JP7443026B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7443026B2 JP2019206243A JP2019206243A JP7443026B2 JP 7443026 B2 JP7443026 B2 JP 7443026B2 JP 2019206243 A JP2019206243 A JP 2019206243A JP 2019206243 A JP2019206243 A JP 2019206243A JP 7443026 B2 JP7443026 B2 JP 7443026B2
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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to players.

従来の遊技機には、可動体の動作(演出動作)によって演出結果を報知可能となっており、該可動体の動作時には、画像表示部においてエフェクト画像(効果画像)の表示を行うことで可動体の動作を強調するものがある(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, it is possible to notify the effect result by the movement of the movable body (effect image). There are methods that emphasize body movements (for example, see Patent Document 1).

特開2013-99572号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-99572

しかしながら、特許文献1にあっては、可動体の演出動作の際に画像表示部にて効果画像の表示を行うのみであるため、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, since the effect image is only displayed on the image display unit when the movable body performs the performance operation, there is a problem that the game cannot be enjoyed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made with attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve gaming enjoyment.

手段Aの遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と、
演出画像を表示可能な表示手段と、
特定キャラクタを前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、該特定キャラクタにおける特定の構成要素と非特定の構成要素との表示割合が第1割合である第1態様にて表示する第1特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第2割合である第2態様にて表示する第2特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第3割合である第3態様にて表示する第3特定演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第3特定演出を実行した後に前記第2特定演出を実行することなく前記第1特定演出を実行可能であり、
前記第3特定演出を実行することなく前記第2特定演出実行した後に前記第1特定演出を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第1割合と前記第2割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差が、前記第1割合と前記第3割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており、
前記第3特定演出が実行された後に前記第2特定演出が実行されることなく前記第1特定演出が実行される割合は、前記第3特定演出が実行されることなく前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なり、
前記演出実行手段は、前記第3特定演出として、前記特定キャラクタと異なる非特定キャラクタを前記第3態様にて表示する演出を実行可能であって、
前記第3特定演出においては、前記特定キャラクタが表示される場合の方が前記非特定キャラクタが表示される場合よりも前記有利状態に制御される割合が高いとともに、表示された前記特定キャラクタ及び前記非特定キャラクタは他のキャラクタに変化せず、
前記第3特定演出が実行されている場合に、新たな前記第3特定演出の実行について制限する制限手段を備える
ことを特徴とする。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)、
さらに、
特殊キャラクタ(例えば、味方キャラクタB-3/なお、実施例中は特殊キャラクタを特定キャラクタと表現しているが同じ意味である)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特殊演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120/なお、実施例中は特殊演出を特定演出と表現しているが同じ意味である)、
前記演出実行手段は、前記特殊演出として、
前記特殊キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB-3)にて表示する第1特殊演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、
前記特殊キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特殊キャラクタにおける特殊の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB-3から頭身を低くした味方キャラクタB-2)にて表示する第2特殊演出(例えば、パターンCI-2のカットイン演出)と、
前記特殊キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特殊の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1)にて表示する第3特殊演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第2態様との前記特殊の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特殊の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図12-19(B)に示すように、味方キャラクタB-3と味方キャラクタB-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB-3と味方キャラクタB-1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB-2に類似したキャラクタである部分)、
前記第3特殊演出が実行された後に前記第1特殊演出が実行される割合は、前記第2特殊演出が実行された後に前記第1特殊演出が実行される割合と異なる(例えば、図8-22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI-2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、特殊キャラクタが第2態様と第3態様のいずれで表示されるかによって、その後に特殊の構成要素の表示割合が最も低い第1態様にて表示される割合が変化するので、第2態様と第3態様とのどちらで特殊キャラクタが表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a movable body that is operable;
A display means capable of displaying a staged image;
a production execution means capable of executing a specific production that displays a specific character on the display means to suggest the advantageous state;
Equipped with
The performance execution means is
As the specific performance,
a first specific effect that displays the specific character in a first mode in which a display ratio of specific components and non-specific components of the specific character is a first ratio;
The specific character is displayed in a mode different from the first mode, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is lower than the first ratio. a second specific effect that is displayed in a second mode having a second proportion in which the proportion of the constituent elements is high;
The specific character is displayed in a mode different from the first mode and the second mode, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is lower than the first ratio. a third specific effect that is displayed in a third mode in which the specific component has a high proportion in the specific character;
is executable,
The performance execution means is
The first specific effect can be executed without executing the second specific effect after executing the third specific effect,
The first specific effect can be executed after the second specific effect is executed without executing the third specific effect,
The first aspect is such that a percentage difference in the display percentage of the specific component in the specific character between the first percentage and the second percentage is a difference between the first percentage and the third percentage. is smaller than a percentage difference in the display ratio of the specific component in the specific character, and is more similar to the second embodiment than the third embodiment;
The rate at which the first specific effect is executed without executing the second specific effect after the third specific effect is executed is such that the second specific effect is executed without executing the third specific effect. Unlike the rate at which the first specific effect is executed after being executed,
The effect execution means is capable of executing an effect of displaying a non-specific character different from the specific character in the third mode as the third specific effect,
In the third specific performance, when the specific character is displayed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the non-specific character is displayed, and the displayed specific character and the Non-specific characters do not change into other characters,
The present invention is characterized by comprising a restriction means for restricting execution of a new third specific effect when the third specific effect is being executed.
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A display means (for example, image display device 5) capable of displaying a production image;
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, effect control CPU 120 that can execute (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestive effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 to 10-35). Thus, while the movable body motion suggestion production B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5 while the movable body motion suggestion production B is being executed. ),
A specific image is displayed while the suggested effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are displayed in an enlarged manner)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device 5), the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, whereas the update period of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms),
The enlargement speed in the enlarged display is different between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, (portion where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestive effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. (portion where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same in the 2 enlarged display periods),
moreover,
A special effect that displays a special character (for example, ally character B-3/in the examples, the special character is expressed as a specific character, but they have the same meaning) on the display means to give a suggestion regarding the advantageous state. (For example, the CPU 120 for effect control/Note that in the examples, special effects are expressed as specific effects, but they have the same meaning),
The performance execution means includes, as the special performance,
a first special effect (for example, reach effect of super reach β) that displays the special character in a first mode (for example, ally character B-3 whose head and body do not change);
The special character is displayed in a second mode that is different from the first mode and in which the display ratio of special components of the special character is higher than that of the first mode (for example, the head and body are changed from ally character B-3 to A second special effect (for example, a cut-in effect of pattern CI-2) displayed on the lowered ally character B-2);
The special character is displayed in a third mode that is different from the first mode and the second mode and in which the display ratio of the special component is higher than the first mode (for example, when the ally character B-3 is displayed as an ally) A third special effect (for example, a reserved display preview effect or an active display preview effect of display pattern β) displayed by an ally character B-1 whose head and body are lower than character B-2;
is executable,
The first aspect is better than the third aspect because the difference in the display ratio of the special component with the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the special component with the third aspect. is also similar to the second aspect (for example, as shown in FIG. 12-19(B), the difference in head and body between ally character B-3 and ally character B-2 is about one head, Since the head and body difference between character B-3 and ally character B-1 is approximately 1.5 head and body, the head and body difference is approximately 0.5 head and height higher than that of ally character B-1. (parts that are similar characters),
The ratio at which the first special performance is performed after the third special performance is performed is different from the ratio at which the first special performance is performed after the second special performance is performed (for example, in FIG. As shown in Figure 22, the rate at which the super reach β reach effect is executed after the pending display preview effect is executed in display pattern β is the same as the rate at which the super reach β reach effect is executed after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. higher than the rate at which the reach effect is executed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the interest in the game can be improved. Furthermore, depending on whether the special character is displayed in the second mode or the third mode, the rate at which the special character is subsequently displayed in the first mode, which has the lowest display rate, changes. It is possible to draw attention to whether the special character is displayed in the first mode or the third mode, and the interest in the game can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2~6に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-99309号公報に示されているような、な保留連報知演出を実行する遊技機において、次の大当りとなるまで保留連報知演出が実行されたことに対応する特定表示を表示する場合、不具合等により特定表示が正常に消去されないと、遊技者に不信感を与えてしまうおそれがあった。上記の実状に鑑みてなされたものであり、好適に演出を実行可能な遊技機を提供することを必要がある。
(2)上記目的を達成するための他に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
Further, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions related to means 2 to 6 below. This corresponds to the fact that in a gaming machine that has conventionally executed a pending continuous notification effect as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2018-99309, the continuous continuous notification effect has been executed until the next jackpot. When displaying a specific display, if the specific display is not erased normally due to a malfunction or the like, there is a risk of giving the player a sense of distrust. This was made in view of the above-mentioned actual situation, and there is a need to provide a gaming machine that can suitably perform effects.
(2) Gaming machines other than those for achieving the above purpose:
A gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 according to characteristic part 010AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a small winning gaming state) that is advantageous for the player,
a reservation storage means (for example, a reservation information storage area for performance control) capable of storing information regarding the variable display as reservation information;
When controlled to be in the advantageous state, notification that can execute a notification effect (for example, continuous notification of hold) that notifies that the hold storage means stores hold information corresponding to being controlled to be in the advantageous state. Production execution means (for example, production control CPU 120 that executes the processing of steps 010AKS004 and 010AKS007),
A specific display means (for example, the performance control CPU 120 that executes the process of step 010AKS007) that can display a specific display when the notification performance is executed;
Erase effect execution means (for example, step 010AKS024, A production control CPU 120) that executes the process of step 010AKS025,
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to a predetermined event (for example, missing a variable pattern command or an error in the erasure effect setting process) while the specific display is being displayed, It is also possible to perform special control to erase the specific display at a later specific timing (for example, timing TD) (for example, it is possible to execute the process of step 010AKS045).
According to such a configuration, it is possible to prevent the specific display from continuing to be displayed and giving the player a sense of distrust, and it is possible to suitably execute the notification effect.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11、遊技制御用マイクロコンピュータ100、CPU103)と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から可変表示開始時に情報(例えば変動パターン指定コマンド)を正常に受信できなかったことにより、前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記遊技制御手段から前記有利状態開始時に受信する情報(例えば当り開始指定コマンド)に基づいて前記特別制御を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
A game control means (for example, main board 11, game control microcomputer 100, CPU 103) that controls the progress of the game;
A performance control means (for example, performance control board 12, performance control CPU 120) that controls the performance based on information from the game control means,
The performance control means controls the game control when the specific display is not erased at the predetermined timing due to failure to normally receive information (for example, a variable pattern designation command) from the game control means at the start of the variable display. The special control may be executable based on information (for example, a winning start designation command) received from the means at the start of the advantageous state.
According to such a configuration, it is possible to prevent the specific display from continuing to be displayed and giving the player a sense of distrust, and it is possible to suitably execute the notification effect.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記有利状態開始時に受信する情報に基づいて実行される有利状態開始時演出の方が特定表示よりも表示優先順位が高く設定されており、
前記有利状態開始時演出期間中に、特定表示を消去する(例えば図14-9(H)~(J))ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The advantageous state start effect executed based on the information received at the start of the advantageous state is set to have a higher display priority than the specific display,
During the effect period at the start of the advantageous state, the specific display may be erased (for example, as shown in FIGS. 14-9 (H) to (J)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the specific display from continuing to be displayed and giving the player a sense of distrust, and it is possible to suitably execute the notification effect.

(5)上記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定タイミングは複数あり、
前記特定タイミングは、複数の所定タイミングのうち、最後のタイミングよりも後のタイミングである(例えば図14-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示消去演出の実行タイミングがまだ残っている状況で特定表示が消去されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
(5) In any of the gaming machines set forth in (2) to (4) above,
There are multiple predetermined timings,
The specific timing may be a timing later than the last timing among a plurality of predetermined timings (for example, as shown in FIG. 14-4).
According to such a configuration, it is possible to prevent the specific display from being erased in a situation where there is still time to execute the specific display erasing effect and giving the player a sense of discomfort.

(6)上記(2)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第1態様と、当該第1態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第2態様とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記第2態様で特定表示が表示されているときに、所定事象が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記特定タイミングで当該特定表示の表示態様を前記第1態様から前記第2態様に変更する制御を実行可能である(例えば図14-11)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2態様の特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(6) In any of the gaming machines set forth in (2) to (5) above,
The specific display means can display the specific display in one of a plurality of display modes including at least a first mode and a second mode that is more advantageous to the player than the first mode. ,
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event while the specific display is displayed in the second mode, the display mode of the specific display is changed to the first mode at the specific timing. It may be possible to perform control for changing the mode to the second mode (for example, as shown in FIG. 14-11).
According to such a configuration, it is possible to prevent the specific display of the second mode from continuing to be displayed and giving the player a sense of distrust, and it is possible to suitably execute the notification effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 可動体ユニットの概略図である。It is a schematic diagram of a movable body unit. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variable display result, a fluctuation pattern, and a relationship. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of the production control data holding area, and (B) is a diagram showing an example of the configuration of the reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 先読予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern and the presence or absence of execution of a pre-read notice effect. 第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。It is a figure which shows the update example of a 1st pending storage display area and a 2nd pending storage display area. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. 可変表示制御タイマと可動体制御タイマの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a variable display control timer and a movable body control timer. スーパーリーチα1大当り、スーパーリーチα2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach α1 jackpot and super reach α2 jackpot. スーパーリーチα1はずれ、スーパーリーチα2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach α1 being off and super reach α2 being off. スーパーリーチβ1大当り、スーパーリーチβ2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach β1 jackpot and super reach β2 jackpot. スーパーリーチβ1はずれ、スーパーリーチβ2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in variable display of super reach β1 being off and super reach β2 being off. 各拡大表示期間における可動体示唆動作の有無と画像拡大率を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the presence or absence of a movable object suggesting motion and the image enlargement rate in each enlarged display period. (A)は各可動体動作示唆演出の演出態様を示す図であり、(B)は各可動体動作演出の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing a presentation mode of each movable body motion suggestion presentation, and (B) is a diagram showing a presentation mode of each movable body motion suggestion presentation. 画像表示装置におけるリーチ演出までの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode up to the reach performance in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in an image display device. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in the image display apparatus in a modification. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the reach production in the image display apparatus in a modification. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for jackpot, and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for small hit. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for failure. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a production control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random numerical value judgment processing at the time of winning. コマンド解析処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。It is a part of a flowchart showing production control process processing. (A)は先読予告設定処理を示すフローチャートであり、(B)は保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing a pre-read notice setting process, and (B) is a diagram showing whether or not a pending display notice effect is executed and the determination ratio of a display pattern. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. (A)はカットイン演出決定処理を示すフローチャートであり、(B)はカットイン演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the cut-in effect determination process, and (B) is a flowchart showing whether or not the cut-in effect is executed and the determination ratio of the effect pattern. (A)、(B)は味方キャラクタの表示態様を示す図であり、(C)は各味方キャラクタの頭身と適用演出を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing display modes of ally characters, and (C) is a diagram illustrating the head and body of each ally character and applied effects. カットイン演出、保留表示予告演出、スーパーリーチのリーチ演出の各実行期間を示す図である。It is a diagram showing each execution period of a cut-in effect, a hold display preview effect, and a super reach effect. (A)はスーパーリーチの可変表示におけるカットイン演出の実行期間とスーパーリーチのリーチ演出の実行期間を示すタイミングチャートであり、(B)は、スーパーリーチの可変表示中から保留表示予告演出が実行される場合のタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the execution period of the cut-in effect in the variable display of Super Reach and the execution period of the reach effect of Super Reach, and (B) is a timing chart showing the execution period of the hold display preview effect during the variable display of Super Reach. This is a timing chart when (A)は味方キャラクタA-1が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合と、味方キャラクタA-2が表示されてから味方キャラクタA-3が表示去れる割合の大小関係の説明図であり、(B)は味方キャラクタB-1が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合と、味方キャラクタB-2が表示されてから味方キャラクタB-3が表示去れる割合の大小関係の説明図である。(A) shows the relationship between the ratio of ally character A-3 being displayed after ally character A-1 is displayed and the ratio of ally character A-3 being displayed and leaving after ally character A-2 is displayed. It is an explanatory diagram, and (B) shows the ratio at which ally character B-3 is displayed after ally character B-1 is displayed, and the rate at which ally character B-3 is displayed and left after ally character B-2 is displayed. FIG. 3 is an explanatory diagram of the relationship between proportions. カットイン演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of a cut-in production and a reach production. 保留表示予告演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of a pending display notice production and a reach production. カットイン演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of a cut-in production and a reach production. 保留表示予告演出とリーチ演出の演出態様の図である。It is a figure of the production mode of a pending display notice production and a reach production. 変形例043SG-1におけるアクティブ表示予告演出の演出態様の図である。It is a figure of the performance mode of the active display notice performance in modification 043SG-1. 変形例043SG-1におけるアクティブ表示予告演出の実行タイミングの説明図である。It is an explanatory diagram of the execution timing of the active display notice performance in modification 043SG-1. 変形例043SG-2における特図表示結果判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special figure display result determination table in modification 043SG-2.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
[form]
Type 1 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestion effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 to 10-35). As shown, while the movable body motion suggestion production B is executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion production B. ),
A specific image is displayed while the suggested effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device 5, the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1ms, whereas the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the enjoyment of the game can be improved.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一である(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、拡大表示の演出効果を向上できるとともに、可動体の動作に関する制御負荷を低減できる。
The gaming machine of Form 2 is the gaming machine described in Form 1,
The enlargement speed in the enlarged display is different between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, portions where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestive effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first enlarged display period and the second 2. Part where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same in the enlarged display period)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the presentation effect of enlarged display and to reduce the control load related to the operation of the movable body.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングの後において前記特定画像が拡大しない非拡大期間(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間の終了タイミングから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間)を有し、
前記非拡大期間における表示態様は、該非拡大期間となる直前における表示態様と異なる(例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非拡大期間であることを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 3 is the gaming machine described in Form 1 or Form 2,
A non-enlargement period during which the specific image is not enlarged after the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, a movable body movement effect or a miss notification effect starts from the end timing of the enlarged display period) period until the timing),
The display mode during the non-enlargement period is different from the display mode immediately before the non-enlargement period (for example, as modification 109SG-2, after the enlarged display period ends, the image display device 5 does not display a specific effect or display an effect image. (The portion where the display mode of the image is made different from the display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period by displaying, etc.)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a non-expansion period.

形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の繰り返し動作が終了した後においても前記特定画像を徐々に拡大表示可能であって(例えば、図10-21~図10-24に示す第3拡大表示期間において拡大表示を実行する部分)、
前記第2タイミングの拡大速度は、前記第1タイミングの拡大速度よりも遅く(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)、
前記可動体の繰り返し動作が終了した後における前記拡大表示の拡大速度は、前記第2タイミングの拡大速度よりも遅い速度である(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作が終了しても特定画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 4 is the gaming machine described in Form 2 or Form 3,
The effect execution means is capable of gradually enlarging and displaying the specific image even after the repeated operation of the movable body is completed (for example, in the third enlarged display period shown in FIGS. 10-21 to 10-24). (the part that performs enlarged display),
The enlargement speed at the second timing is slower than the enlargement speed at the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the second enlarged display period is larger than the first enlarged display period). slow speed part),
The enlargement speed of the enlarged display after the repeated operation of the movable body is completed is slower than the enlargement speed at the second timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, 3. The enlarged display period is a part where the enlargement speed is slower than the 2nd enlarged display period)
According to this feature, since the enlarged display of the specific image continues even after the repetitive motion of the movable body is finished, the game enjoyment can be improved.

形態5の遊技機は、形態1~形態4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限する(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、予告演出の実行によって特定画像への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of Form 5 is the gaming machine described in Forms 1 to 4,
The performance execution means is
It is possible to perform a preview performance (for example, a pre-read preview performance) that foretells that the control will be controlled in an advantageous state,
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the preview effect is restricted (for example, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the advance preview effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period). (part that restricts execution)
The gaming machine according to any one of means 1 to 4, characterized in that:
According to this feature, it is possible to prevent the player's attention from decreasing to a specific image due to the execution of the preview effect.

形態6の遊技機は、形態1~形態5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出において前記可動体を動作させるときと前記特定演出において前記可動体を動作させるときとで前記特定画像の視認性が異なる(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作状態に応じて特定画像の視認性が変化するので、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを解り易くできるとともに、可動体と特定画像との注目度合いを調整できる。
The gaming machine of Form 6 is the gaming machine described in Forms 1 to 5,
The effect executing means may be arranged such that the visibility of the specific image differs between when operating the movable body in the suggestive effect and when operating the movable body in the specific effect (for example, FIGS. 10-32 and 10-32). As shown in FIG. 34, the player can see the reach effect while the movable body motion suggestion effect B is being executed, but as shown in FIGS. is the part where the visibility of the reach effect is reduced due to the explosion effect image 109SG005B being displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to this feature, the visibility of a specific image changes depending on the operating state of the movable body, so it becomes easy to understand whether the motion is a suggestive performance motion or a specific performance motion, and it is also possible to distinguish between the movable body and the specific image. The degree of attention can be adjusted.

形態7の遊技機は、形態1~形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像と前記第2効果画像の大きさとが異なる(例えば、変形例109SG-3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な大きさの効果画像を表示できる。
The gaming machine of Form 7 is the gaming machine described in Forms 1 to 6,
The effect execution means is capable of displaying a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, in Modified Example 109SG-3, the image display device 5 displays a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image). A part that can display both the explosion effect image 109SG005B according to the action and the effect image according to the progress of the battle performance),
The sizes of the first effect image and the second effect image are different (for example, as a modified example 109SG-3, the effect image 109SG005B of an explosion corresponding to the movement of a movable body and the effect image corresponding to the progress of a battle production) (parts that differ in size)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to display an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movable object and the specific image.

形態8の遊技機は、形態1~形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像の画像透過度と前記第2効果画像の画像透過度とが異なる(例えば、変形例109SG-3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な画像透過度の効果画像を表示できる。
The gaming machine of Form 8 is the gaming machine described in Forms 1 to 7,
The effect execution means is capable of displaying a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, in Modified Example 109SG-3, the image display device 5 displays a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image). A part that can display both the explosion effect image 109SG005B according to the action and the effect image according to the progress of the battle performance),
The image transparency of the first effect image and the image transparency of the second effect image are different (for example, as a modified example 109SG-3, the effect image 109SG005B of an explosion according to the movement of a movable body and the progress of a battle production (The part where the image transparency differs from the corresponding effect image)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to display an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movable object and the specific image.

形態9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間の前後で、異なる種類の演出音を出力可能であり(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力する部分)、
前記所定期間となる直前において出力されていた演出音の種類よりも前記所定期間中における演出音の種類の方が少なく(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、期間T3中は、スピーカ8L、8RからSEのみが出力される部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作してしない所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易くできる。
Type 9 gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1, ally character B and enemy The part that displays character A, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
Different types of performance sounds can be output before and after the predetermined period (for example, as shown in Figures 10-21 and 10-23, during execution of the moving body motion suggestion performance, BGM is output from the speakers 8L and 8R). , SE, the part that outputs BGM, SE, and jackpot notification sound from speakers 8L and 8R while the movable body movement performance is being performed).
The types of effect sounds during the predetermined period are smaller than the types of effect sounds that were output immediately before the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, during period T3 is the part where only SE is output from speakers 8L and 8R),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that the type of performance sound changes before and after the predetermined period when the movable body does not move.

形態10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間は、前記可動体に繰り返し動作させる1の単位動作の実行期間よりも長い期間であって、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも短い期間であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間である部分)、
前記特定演出における前記可動体の動作期間は、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも長い期間であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間である部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における動作が示唆演出における動作と誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、示唆の期間が示唆対象の特定演出における可動体の動作期間よりも長くなってしまうことによる興趣の低下も防ぐことができる。
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1, ally character B and enemy The part that displays character A, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
The predetermined period is a period longer than the execution period of one unit motion in which the movable body is repeatedly operated, and shorter than a period in which the movable body is repeatedly operated in the suggestion performance (for example, as shown in FIG. 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position),
The operation period of the movable body in the specific performance is longer than the period in which the movable body is repeatedly operated in the suggestion performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is , a portion that is shorter than the period T2 in which the movable body motion suggestion performance is executed),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent movements in a specific performance from being mistakenly recognized as movements in a suggestion performance, and also to prevent the period of suggestion from being longer than the period of movement of the movable body in the specific performance of the suggestion target. It is also possible to prevent a decline in interest due to such factors.

形態11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間中において少なくとも背景画像の視認性が低い第1低視認状態とし(例えば、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とする部分)、
前記所定期間後に前記可動体に動作を開始させるときにおいては前記第1低視認状態よりも視認性がさらに低い第2低視認状態とし(例えば、変形例109SG04として、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、特定演出における可動体の動作への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 11 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1, ally character B and enemy The part that displays character A, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
During the predetermined period, at least the visibility of the background image is set to a first low visibility state (for example, as a modification example 109SG-4, after the movable body motion suggestion performance and enlarged display period have ended, the movable body motion performance or miss notification is performed). During the period up to the start timing of the performance, the contrast and brightness on the image display device 5 are set to a first low visibility state lower than before the end of the enlarged display period),
When the movable body starts operating after the predetermined period, a second low visibility state is set in which the visibility is lower than the first low visibility state (for example, as a modification 109SG04, the contrast and brightness of the image display device 5 are changed). (a portion in which the visibility of the friendly character and the enemy character is further reduced by changing the first low visibility state to a second low visibility state that is even lower),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a predetermined period of time, and it is also possible to increase attention to the movement of the movable body in the specific performance.

形態12に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示する前に前記可動体の動作を開始させ(例えば、変形例109SG-1に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタの拡大表示を開始するよりも前のタイミングから可動体動作示唆演出を実行する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、示唆演出における可動体の繰り返し動作への注目を高めることができる。
The gaming machine according to Form 12 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
It is possible to display a specific image while executing the specific effect and when executing the suggestive effect, and to gradually enlarge and display the specific image while executing the suggestive effect (for example, As shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach performance of Super Reach β1, ally character B and enemy character A are displayed, and these ally character B and enemy character A are enlarged. and, during the reach performance of Super Reach β2, ally character B and enemy character B are displayed, and these ally character B and enemy character B are enlarged).
The motion of the movable body in the suggested performance is ended a predetermined period of time before the timing at which the movable body is started to operate in the specific performance (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, the movable body (a part where the movable body motion suggestion performance ends before the period T3 before the start of the motion performance execution),
The movement of the movable body is started before the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Modification 109SG-1, the movable body is moved at a timing before starting the enlarged display of the friendly character and the enemy character). (The part that performs body movement suggestion)
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a predetermined period of time, and it is also possible to increase attention to the repetitive motion of the movable body in the suggestive performance.

形態13の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定期間において前記発光部を非発光状態に制御する(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作していない所定期間であることを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 13 is the gaming machine according to any one of Forms 9 to 12,
The movable body has a light emitting part (for example, movable body LED109SG495) that can emit light,
The effect execution means controls the light emitting unit to a non-emission state during the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, from the end of the third enlarged display period, the movable body movement effect or (The part that turns off the movable LED109SG495 during the period until the start of the failure notification performance)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that it is a predetermined period in which the movable body is not operating.

形態14の遊技機は、形態1~形態13に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体109SG401)と該第1可動体とは個別に動作可能な第2可動体(例えば、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402R)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の繰り返し動作においては前記第1可動体または前記第2可動体のいずれか一方のみを動作させ(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させる部分)、
前記特定演出の動作においては、前記第1可動体と前記第2可動体との双方を動作させる(例えば、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作が、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを区別し易くできる。
The gaming machine of Form 14 is the gaming machine described in Forms 1 to 13,
The movable body includes a first movable body (for example, a first movable body 109SG401) and a second movable body (for example, a second movable body 109SG402L and a third movable body 109SG402R) that can operate independently of the first movable body. including
The performance execution means is
In the repetitive motion of the suggested effect, only one of the first movable body or the second movable body is operated (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the movable body motion suggestion effect B Now, the part that moves only the first movable body 109SG401),
In the operation of the specific performance, both the first movable body and the second movable body are operated (for example, as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, in movable body motion performance B, the first movable body and the second movable body are The part that operates all of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily distinguish whether the motion of the movable body is a motion of a suggestive effect or a motion of a specific effect.

形態15の遊技機は、形態1~形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときにおいては前記発光部を第1輝度にて発光させ(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる部分)、
前記特定演出において少なくとも演出結果が報知される期間においては前記発光部を前記第1輝度よりも高輝度の第2輝度にて発光させる(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果が示される期間であることを認識し易くなるともに、該期間の興趣も向上できる。
The gaming machine of Form 15 is the gaming machine described in Forms 1 to 14,
The movable body has a light emitting part (for example, movable body LED109SG495) that can emit light,
The performance execution means is
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the light emitting section is caused to emit light at a first brightness (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, during the first enlarged display period and during the second In the enlarged display period and the third enlarged display period, the movable LED 109SG495 is made to emit light at a brightness C1),
In the specific performance, at least during the period in which the performance result is announced, the light emitting unit is caused to emit light at a second brightness that is higher than the first brightness (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23). , while the movable body movement performance is being executed, the movable body LED 109SG495 is made to emit light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1)
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier to recognize that it is the period in which the performance results are shown, and the interest of the period can also be improved.

形態16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているとき特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり、(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)
前記示唆演出において前記可動体を動作させているときに、前記特定演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像とは異なる種類の演出画像を表示可能であって(例えば、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示する部分)、
前記示唆演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数は、前記特定演出において前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数よりも多く(例えば、変形例109SG-5として、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くする部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作が繰り返される示唆演出時において、多種類の演出画像が表示されるようになるので、示唆演出時における興趣を向上できる。
The gaming machine of form 16 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
It is possible to display a specific image while executing the specific effect and when executing the suggestive effect, and to gradually enlarge and display the specific image while executing the suggestive effect (for example, As shown in Figures 10-32 and 10-34, during the reach performance of Super Reach β1, ally character B and enemy character A are displayed, and these ally character B and enemy character A are enlarged. (The part that displays ally character B and enemy character B during the reach effect of Super Reach β2, and enlarges and displays these ally character B and enemy character B)
When the movable body is operated in the suggestive effect, it is possible to display a different type of effect image from the effect image displayed when the movable body is operated in the specific effect (for example, , as a modified example 109SG-5, a part where different effect images are displayed on the image display device 5 during execution of the movable body movement effect and during execution of the movable body movement effect),
In the suggestive effect, the number of types of effect images displayed when the movable body is operated is greater than the number of types of effect images displayed when the movable body is operated in the specific effect. (For example, as a modified example 109SG-5, the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect. (the part that is larger than the number of types of directed images),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, many types of effect images are displayed during the suggestive performance in which an action is repeated, so that the interest during the suggestive performance can be improved.

形態17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記可動体の動作に対応した示唆動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する部分)、
前記特定演出において、前記可動体の動作に対応した演出動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示する部分)、
前記示唆動作対応画像が表示される期間は、前記演出動作対応画像が表示される期間と異なり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆動作対応画像と演出動作対応画像の表示期間を、可動体の各動作に対応した期間とすることができる。
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
In the suggestive performance, it is possible to display a suggestive motion corresponding image corresponding to the motion of the movable body (for example, as modification example 109SG-6, during execution of the movable body motion suggestive performance, the image display device 5 displays a suggestive motion corresponding to the motion of the movable body. (a part that displays an image corresponding to a movable body motion suggestion production corresponding to a motion suggestion production),
In the specific performance, it is possible to display a performance motion corresponding image corresponding to the motion of the movable body (for example, as a modified example 109SG-6, while the movable body motion performance is being performed, the image display device 5 displays the motion of the movable body). (a portion displaying an image different from the movable body action suggestion production compatible image as a movable body motion production compatible image corresponding to the production);
The period during which the suggested motion compatible image is displayed is different from the period during which the performance motion compatible image is displayed (for example, as a variation 109SG-6, the display period of the movable body motion suggestive performance compatible image and the movable body motion compatible image are parts that vary the display period of images),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, the display period of the suggestive action corresponding image and the production action corresponding image can be set to a period corresponding to each movement of the movable body.

形態18の遊技機は、形態17に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出動作対応画像を表示するときには、視認性を低下させた低視認状態に制御する(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において動作する可動体への注目を高めることができる。
The gaming machine of Form 18 is the gaming machine described in Form 17,
When displaying the performance action compatible image, the performance execution means controls the display to a low visibility state in which visibility is reduced (for example, as modification example 109SG-6, the display device 5 displays the movable body motion performance compatible image). When displayed, the contrast and brightness of the image display device 5 are lowered to reduce the visibility of the movable body motion effect image)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase attention to the movable body that moves in a specific performance.

形態19の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記示唆動作対応画像を表示する期間においては該示唆動作対応画像に対応する示唆動作対応音を出力可能であり(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力する部分)、
前記演出動作対応画像を表示する期間においては前記示唆動作対応音とは異なる演出音であって前記演出動作対応画像に対応する演出動作対応音を出力可能である(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される各対応画像に応じた音を出力することができる。
The gaming machine of Form 19 is the gaming machine described in Form 17 or Form 18,
The performance execution means is
During the period in which the suggestive action corresponding image is displayed, it is possible to output a suggestive action corresponding sound corresponding to the suggestive action corresponding image (for example, as a modified example 109SG-6, the movable body action suggestive effect corresponding image is displayed on the image display device 5). When displaying, a part that outputs a sound corresponding to the movable body motion suggestion performance corresponding to the movable body motion suggestion performance compatible image from the speaker 8L8R),
During the period of displaying the performance action corresponding image, it is possible to output a performance sound corresponding to the performance action corresponding image, which is different from the suggested action corresponding sound (for example, as modified example 109SG-6). , when displaying an image compatible with movable body motion performance on the image display device 5, a part that outputs a sound corresponding to the movable body motion performance corresponding to the image compatible with the movable body motion performance from the speaker 8L8R)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to output sounds according to each corresponding image displayed.

形態20の遊技機は、形態17~形態19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミングよりも前に前記演出動作対応画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における可動体の動作が開始されることへの期待感を高めることができるとともに、該可動体の動作への注目もより高めることができる。
The gaming machine of Form 20 is the gaming machine according to any one of Forms 17 to 19,
The effect execution means is characterized in that it displays the image corresponding to the effect action before the start timing of the movement of the movable body in the specific effect.
According to this feature, it is possible to increase expectations for the start of the movement of the movable body in a specific performance, and it is also possible to further increase attention to the movement of the movable body.

形態21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で前記可動体へ近接させる態様にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、少なくとも背景画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチα2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance (for example, movable body movement performance A) that notifies the performance result by operating the movable body, and operating the movable body by displaying a special image before the specific performance is executed. A suggestive effect that suggests that the specific effect will be executed without any action (for example, on the image display device 5, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the movable body 109SG401 at a speed V1. body motion suggestion performance A);
Equipped with
The performance execution means is
In the suggestion effect, the special image is displayed in a manner approaching the movable body at a first speed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, when executing the movable body motion effect A, , in the image display device 5, a portion where a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1),
In the specific effect, the special image is displayed in such a manner that it moves away from the movable object at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, When body motion production A is executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 so as to move from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. part),
During the display period of the special image, at least the background image is displayed in a low visibility state (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, during execution of movable body motion suggestion effect is a portion where images of friendly character A and enemy character A or enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-28 and 10-30, during the reach effect of super reach α1, ally character A and enemy The part that displays character A, and displays ally character A and enemy character B during the reach performance of Super Reach α2),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the special image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the special image stand out, and also to draw attention to the movable body by moving the special image, so it is possible to enhance the performance effect of the movement of the movable body, thereby increasing the enjoyment of the game. can.

形態22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体に第1速度にて徐々に近接する特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で繰り返し作用させる態様にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、該特別画像以外の演出画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance (for example, movable body motion performance A) that notifies the performance result by operating the movable body, and the movable body gradually approaches the movable body at a first speed before the specific performance is executed. A suggestive effect that suggests that the specific effect is executed without operating the movable body by displaying a special image (for example, on the image display device 5, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed at a speed of V1) The movable body motion suggestion effect A) of moving toward the movable body 109SG401 at speed V1, and the effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the variable displaying effect process shown in FIG. 10-19) part) and
Equipped with
The performance execution means is
In the suggestive effect, the special image is displayed in a manner that acts repeatedly at a first speed (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, when the movable body movement effect A is executed, the image display In the device 5, a portion where a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed as moving toward the first movable body 109SG401 at a speed V1),
In the specific effect, the special image is displayed in such a manner that it moves away from the movable object at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, When body motion production A is executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 so as to move from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. part),
During the display period of the special image, effect images other than the special image are displayed in a low-visibility state (for example, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, a moving object motion suggesting effect During the execution of A, the images of friendly character A and enemy character A or enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
When executing the specific effect, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figures 10-28 and 10-30, during the reach effect of super reach α1, ally character A and enemy The part that displays character A, and displays ally character A and enemy character B during the reach performance of super reach β2),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the special image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms). In contrast, the update cycle of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the special image stand out, and also to draw attention to the movable body by moving the special image, so it is possible to enhance the performance effect of the movement of the movable body, thereby increasing the enjoyment of the game. can.

形態23の遊技機は、形態21または形態22に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミング直前の所定期間においては前記特別画像を非表示とする(図10-28(F)及び図10-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が非表示とされることで、可動体の動作が開始されることを認識し易くできる。
The gaming machine of Form 23 is the gaming machine according to Form 21 or Form 22,
The performance execution means hides the special image for a predetermined period immediately before the start timing of the movable body in the specific performance (as shown in FIGS. 10-28(F) and 10-30(F)). (Before executing the movable body movement effect A or the deviation notification effect, the star-shaped effect image 109SG005S is not displayed on the image display device 5)
It is characterized by
According to this feature, since the special image is not displayed, it is possible to easily recognize that the movement of the movable body is started.

形態24の遊技機は、形態21~形態23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1速度は所定範囲の速度であって、該所定範囲内において前記特別画像の近接に応じて前記第1速度が変化し(例えば、変形例109SG-7に示すように、速度V1を所定の範囲内で可変とする部分)、
前記第2速度は、前記所定範囲の最大速度よりも速い速度である(例えば、変形例109SG-7に示すように、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像の移動速度が変化するので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 24 is the gaming machine according to any one of Forms 21 to 23,
The first speed is a speed within a predetermined range, and within the predetermined range, the first speed changes according to the proximity of the special image (for example, as shown in Modification Example 109SG-7, the speed V1 is set to a predetermined range). (variable within the range),
The second speed is a speed faster than the maximum speed in the predetermined range (for example, as shown in modification example 109SG-7, the speed of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S when moving body motion production A is executed) Regarding V2, the part where the speed is faster than the maximum speed of speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the moving speed of the special image changes, the interest in the game can be improved.

形態25の遊技機は、形態21~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体の繰り返し動作または前記特別画像の動作に対応する複数の動作効果音を出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として0複数の音を出力可能な部分)、
出力タイミングに応じて異なる動作効果音を出力可能である(例えば、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作または特別画像の動作が実行されていることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じて動作効果音が変化するので遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of Form 25 is the gaming machine according to any one of Forms 21 to 24,
The performance execution means is
It is possible to output a plurality of motion sound effects corresponding to the repeated motion of the movable body or the motion of the special image (for example, output a plurality of sounds as motion suggestion sounds and jackpot notification sounds output from speakers 8L and 8R). possible part),
It is possible to output different action sound effects depending on the output timing (for example, by setting multiple output start timings of the action suggestion sound and jackpot notification sound, and determining at which timing the output of the action suggestion sound and jackpot notification sound starts. (The part that can output different sounds from speakers 8L and 8R depending on the situation)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to easily recognize that the repeating motion of the movable body or the motion of the special image is being executed, and since the motion sound effect changes depending on the output timing, it is possible to improve the interest in the game.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. Note that the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, and movable lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3, which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). Incidentally, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting a “normal pattern” in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, then if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value is assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value, just as when the gaming state is in the normal state or time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the set content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%".

(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
(Explanation regarding characteristic part 109SG)
Next, the feature section 109SG (hereinafter abbreviated as main feature section 109SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this feature section 109SG. As shown in FIG. 10-1, in the pachinko game machine 1 of this feature section 109S, a movable unit 109SG400 is provided between the game board 2 and the image display device 5 provided on the back side thereof. .

該可動体ユニット109SG400は、図10-3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable unit 109SG400 has a base 109SG410, as shown in FIG. 10-3(A). A first movable body 109SG401 is located at the center of the base 109SG410 in the left and right width direction, a second movable body 109SG402L is located at the left of the base 109SG410 in the left and right width direction, and a second movable body 109SG402L is located at the right side of the base 109SG410 in the left and right width direction. A third movable body 109SG402R is arranged respectively.

また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 The movable body unit 109SG400 also includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L. It has a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. For this reason, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in this feature section 109SG can operate independently from the first movable body 109SG401. Furthermore, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).

これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10-3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図10-3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図10-3(C)参照)に移動可能となっている。 Of these first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is moved to the retracted position, which is the lower position of the image display device 5, by the drive of the first movable body motor 109SG421. (see FIG. 10-3(A)), a suggested position above the retracted position (see FIG. 10-3(B)), an effect that is above the suggested position and is also the front position of the image display device 5. It can be moved to any position (see Figure 10-3(C)).

尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10-3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図10-3(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the retracted position (FIG. 10 10-3(A)) to a position adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 (see FIG. 10-3(C)).

尚、本特徴部109SGでは、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In addition, in this characteristic part 109SG, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all in the retracted position. The first state of the movable unit 109SG400 is that the first movable body 109SG401 is in the suggested position, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are in the retracted position. The state is the second state of the movable body unit 109SG400, the first movable body 109SG401 is located at the production position, and the first movable body 109SG401 is located at the production position. The state in which the movable body unit 109SG400 is located at the left and right adjacent positions is defined as the third state of the movable body unit 109SG400.

図10-4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 109SG. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) of a symbol (also referred to as a performance symbol). Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command that designates variable display results such as special symbols and decorative symbols. The variable display result specification command determines whether the variable display result (also referred to as variable display result) is a "miss", "big hit", or "small hit", as shown in Figure 10-4 (B), for example. Different EXT data is set depending on the result (predetermined result) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result designation commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". . Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probable variable jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the predetermined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "uncertain variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which neither time saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a command in which time saving control is performed. This is a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state in which probability variable control is performed but time saving control is not performed (high probability low base state, probability variable state without time saving), and command 9503H is a command 9503H for time saving control and probability variable. This command is a fourth gaming state designation command corresponding to the gaming states (high probability high base state, time saving variable probability state) which are both controlled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot game or a small win game. Command A1XXH is a big winning hole opening notification command that notifies that the big winning hole is in an open state in the jackpot gaming state. Command A2XXH is a post-opening notification command for the jackpot that notifies that the jackpot has changed from the open state to the closed state during the jackpot gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of an effect image at the end of a jackpot game or a small winning.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, the same EXT data as the variable display result designation command may be set, so that different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command while the big winning hole is open and the notification command after the big winning hole is opened, for example, in response to the number of rounds (for example, "1" to "10") in the normal open jackpot state and the high speed open jackpot state, which will be described later, Different EXT data is set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. Command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special figure pending memory number in order to make it possible to specify the special figure pending memory number. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" or not, the jackpot type (probable variable or non-probable variable), and a small hit as the winning determination result. . In addition, the command C6XXH is a fluctuation category command that indicates whether the random value for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 10-4(A) are just examples; some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be omitted. You may add a command different from the one in . For example, a prize ball number notification command that allows you to specify the number of prize balls that will be paid out based on the game balls entering each winning slot, and a gate notification command that allows you to notify that the game ball has passed through the passage gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times the probability change control or time saving control will be executed, etc. may be provided.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this feature section 109SG, on the side of the main board 11, a random number MR1 for determining the special figure display result, a random number MR2 for determining the jackpot type, and a random number MR3 for determining the fluctuation pattern. , and the random number MR4 for determining the display result of the ordinary figure are controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be one that counts numerical data indicating some or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting section 109SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special pattern display result is a random number value used to determine whether or not to control a variable display result such as a special pattern in a special pattern game as a "jackpot" into a jackpot game state. For example, It takes a value in the range of "1" to "65536". The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is "probable variable jackpot A", "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", or "non-probable variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". This is a random number value used to determine the value, and takes, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols to one of multiple types prepared in advance, and is, for example, "1" to " Takes a value in the range of ``997''.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for determining the general pattern display result is used to determine whether the variable display result in the general pattern game by the normal pattern display 20 is to be "normal pattern hit" or "normal pattern hit". This is a random number value, for example, in the range of "3" to "13".

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6(A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. In this feature section 109SG, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, in order to determine whether or not to control the variable display result into a jackpot game state as a "jackpot" based on the random value MR1 for determining the special symbol display result. This is the referenced table.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this feature section 109SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state. This is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this feature section 109SG, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), there are more decision values than when the gaming state is in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, compared to the probability determined (approximately 1/300 in this feature section 109SG), the probability that the special figure display result is determined as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled becomes higher (approximately 1/300 in this feature section 109SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the gaming state in the pachinko game machine 1 is a variable probability state (high probability state), it is determined that the control is to be made into a jackpot gaming state compared to when it is in a normal state or a time saving state. In order to increase the probability of winning, the determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 10-6(B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special figure display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special figure display device 4B. Before the finalized special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a "small win" game state as a "small win". This is the table referenced for this purpose.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this feature section 109SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) that is compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result determines whether to control the special figure display result to a "small hit" game state as a "small hit". This is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in this feature section 109SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different depending on the first special figure game and the second special figure game. There is. Specifically, if it is a special game of the first special figure, a judgment value is assigned to the "small hit", but if it is a special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value has been assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the time saving control is executed to generate the second starting winning prize formed by the variable winning ball device 6B. In the high base state where winnings occur and the variable display of the second special figure is often executed, "small hits" almost never occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter a prize opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which many game balls cannot be obtained, thereby preventing the game interest from decreasing.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows an example of the structure of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 109SG selects one of multiple jackpot types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot gaming state is controlled. This is a table that is referenced to determine the In the jackpot type determination table, the special symbol for which variable display (fluctuating display) was performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) 2 special pattern display device 4B), the numerical value (judgment value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type may be "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot A", or " They are assigned to a plurality of jackpot types such as "probable variable jackpot B" and "probable variable jackpot C."

ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, to explain the jackpot types in this feature section 109SG using FIG. 10-7(B), in this feature section 109SG, high accuracy control and time saving control are set as jackpot types after the end of the jackpot gaming state. "Probability variable jackpot A" and "Probability variable jackpot B" which are executed and move to a high-precision high base state, and a high-probability low base state in which high-precision control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot gaming state ends. A "probable variable jackpot C" that shifts, and a "non-probable variable jackpot" that shifts to a low-probability-high base state after the end of the jackpot gaming state where only the time saving control is executed are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probable variable jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state of "Probable Variable Jackpot B" is a normal open jackpot in which rounds are repeated five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. . The jackpot game state of "Probable Variable Jackpot C" is a normal open jackpot in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). . In addition, in the jackpot game state of "probable variable jackpot C" and "non-probable variable jackpot", rounds in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player are repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). It is usually an open jackpot. Therefore, the "probable variable jackpot A" is referred to as the 10 round (10R) fixed variable jackpot, the "probable variable jackpot B" is referred to as the 5 round (5R) variable variable jackpot, and the "probable variable jackpot C" is referred to as the 2 round (2R) variable variable jackpot. Sometimes called.

また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not particularly shown, the small winning game state in the feature section 109SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state advantageous to the player, and the opening time is 0.1 seconds. It has become. Furthermore, after the small winning game ends, the gaming state immediately before the small winning game is carried over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of the variable probability jackpot are continuously performed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a variable probability jackpot, the high probability control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state occurs continuously without going through the normal state. , resulting in a so-called consecutive housing situation.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to the "non-probable variable jackpot" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in this feature section 109SG), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), depending on whether the variably displayed special drawing is the first special drawing or the second special drawing, "probable variable jackpot A", " The assignment of determination values to the jackpot types of "probable variable jackpot B", "probable variable jackpot C", and "non-probable variable jackpot" is different. In other words, when the variably displayed special figure is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "Probable Variable Jackpot B" or "Probable Variable Jacket B" with a small number of rounds. If the variablely displayed special figure is the second special figure, a judgment value is assigned to the jackpot type of "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". It has not been done. With such settings, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the first starting condition for starting the special pattern game using the first special pattern displayed by the first special pattern display device 4A. and when the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fulfillment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Therefore, the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C" with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special pattern game using the second special pattern, the jackpot type is not determined to be controlled to a normal open jackpot state or a high speed open jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type as "probable variable jackpot B" or "probable variable jackpot C". Therefore, for example, by high opening control associated with time saving control, in a gaming state where game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B, frequent occurrence of jackpot states with few prize balls obtained can be avoided. This prevents the player from losing interest in the game.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in Figure 10-7 (A), the assignment of the determination value to the jackpot type of "non-probable variation" is determined by whether it is the first special figure game or the second special figure game. Since it is the same regardless of whether it is the same, the probability of a non-probable jackpot and the probability of a fixed jackpot are the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as mentioned above, the allocation of judgment values for "probable strange jackpot B" and "probable strange jackpot C" differs depending on whether it is a special game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special pattern game or the second special pattern game, and for "Probable Variable Jackpot A" with a large number of rounds, It is set so that it is easier to decide if it is a special figure game of a special figure than if it is a special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range that is different from the case of the special figure game of the first special figure is the jackpot of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". It may be possible to assign it to a type. For example, in the case of a special pattern game with the second special pattern, the judgment value is smaller than in the case of a special pattern game with the first special pattern, for the jackpot type of "probable strange jackpot B" or "probable strange jackpot C". May be assigned. Alternatively, the type of jackpot may be determined by referring to common table data regardless of whether it is a first special figure game or a second special figure game.

図10-8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows a variation pattern in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small win." In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Furthermore, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach effect is executed, and a super reach variation pattern in which a super reach effect is executed. Note that although this feature section 109SG provides only one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and may include a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. It may be provided.

尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in this feature section 109SG includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図10-8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the normal reach variation pattern in this feature section 109SG is executed is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, as will be described later, the types of these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. After that, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and from these random numbers for determining the type of variation pattern. The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method for determining a variation pattern in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, the variation pattern determination table to be selected differs depending on the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in Figure 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) and PB1-5 (Super Reach β2 jackpot fluctuation pattern).

また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is a probability variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1. -2 (Super Reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (Super Reach α2 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (Super Reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (Super Reach β2 jackpot fluctuation pattern) Determine from.

尚、図10-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に2個、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に2個、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1-4またはPB1-5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, in the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table B, the number of determination values assigned to PB1-1 is the same, while PB1-2, PB1 -3, the numbers of judgment values assigned to PB1-4 and PB1-5 are different. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 2 pieces are judged for PB1-1, 45 pieces are judged for PB1-2, 150 pieces are judged for PB1-3, 300 pieces are judged for PB1-4, and 500 pieces are judged for PB1-5. A value is assigned to each. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern judgment table B, there are 2 judgment values for PB1-1, 30 judgment values for PB1-2, 135 judgment values for PB1-3, 315 judgment values for PB1-4, and 515 judgment values for PB1-5. assigned to each. In other words, in this feature section 109SG, when the variable display result is a probability variable jackpot, the variation pattern is the super reach β1, β2 variation pattern at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variable jackpot. or PB1-5, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a small hit, select the special win fluctuation pattern determination table, and use the special win fluctuation pattern determination table to determine the fluctuation pattern as PC1-1 (special win fluctuation pattern). do. In other words, in the present feature section 109SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is a probability variable jackpot C or a small win. It is difficult to specify whether the result is a variable jackpot C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 2 or less, select the fluctuation pattern determination table A for loss and select the corresponding Using variation pattern determination table A for misses, change the variation patterns to PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α1 variation variation pattern), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 3, select the fluctuation pattern judgment table B for the loss, and Using fluctuation pattern determination table B, change the fluctuation patterns to PA1-2 (shortened fluctuation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α1 deviance), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "Low" in the normal gaming state (low base state) and the number of pending memory of variable special symbols is 4, select the fluctuation pattern judgment table C for the loss, and select the fluctuation pattern judgment table C for the loss. Using fluctuation pattern determination table C, change the fluctuation patterns to PA1-3 (shortened fluctuation pattern with non-reach deviance), PA2-1 (variation pattern with normal reach deviance), PA2-2 (variation pattern with super reach α1 deviation), and PA2 It is determined from -3 (a variation pattern in which super reach α2 is off), PA2-4 (a variation pattern in which super reach β1 is out), and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for failure, and change the fluctuation pattern to PA1-4 using the fluctuation pattern determination table D for failure. (Non-reach deviation pattern for time saving), PA2-1 (Normal reach deviation pattern), PA2-2 (Super reach α1 deviation pattern), PA2-3 (Super reach α2 deviation pattern), and PA2 -4 (a variation pattern in which super reach β1 is off) and PA2-5 (a variation pattern in which super reach β2 is out).

つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, when the variable display result in this feature section 109SG is "off", the special figure is The rate at which variable display is executed is higher due to shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1). This makes it possible to prevent the game from being delayed and shorten the period until the next variable display result becomes a jackpot.

尚、図10-28~図10-35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the variable display of super reach α1 (variable display of variable patterns PA2-2 and PB1-2) in this feature section 109SG has a special figure variable display time of 40 seconds, and is a variable display that executes a battle performance between an ally character A and an enemy character A as a super reach performance. The variable display of Super Reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character B. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character A. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, it is a battle effect between ally character A and enemy character A. It is a variable display that executes.

そして、図10-9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 10-9, as for the jackpot expectation of each variable display in this feature section 109SG, the jackpot expectation of super reach β2 is set to be the highest, and henceforth, super reach β1, super reach α2 , the jackpot expectation is set higher in the order of super reach α1, normal reach, and non-reach (jackpot expectation in each variable display in this feature section 109SG: super reach β2 > super reach β1 > super reach α2 > super reach α1 >Normal Reach > Non-Reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, if we pay attention to the variable display of Super Reach, this feature section 109SG can determine whether the ally character displayed as a battle effect (reach effect of Super Reach) is ally character A or ally character B. The expectation level of the jackpot differs depending on the combination of whether the enemy character displayed as the reach effect is enemy character A or enemy character B.

本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature section 109SG includes a game control data holding area 109SG150 as shown in FIG. is provided. The data holding area 109SG150 for game control shown in FIG. , a game control timer setting section 109SG153, a game control counter setting section 109SG154, and a game control buffer setting section 109SG155.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 109SG151A stores special figures that have not yet started even though a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the first special figure on the first special figure display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit 109SG151A associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the reservation number, and sets the first starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. , and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit 109SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 109SG151B indicates that although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred, it has not started yet. Stores pending data of a special figure game (a special figure game using the second special figure on the second special figure display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 109SG151B associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the reservation number, and sets the second starting condition for the passing (entering) of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, etc., extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment, are held as pending data. is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit 109SG151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display) in this special figure game is suspended. This is pending information that makes it possible to determine whether or not there will be a jackpot based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure reservation storage unit 109SG151C stores the hold information of the normal figure game which has not been started by the normal symbol display 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the general figure reservation storage unit 109SG151C associates the game balls with the reservation numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and determines the general figure display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number MR4 for the purpose is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section 109SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section 109SG154 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section 109SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section 109SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 109SG190 as shown in FIG. 10-11(A), for example, as an area for holding various data used to control performance operations. It is being The production control data holding area 109SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a production control flag setting section 109SG191, a production control timer setting section 109SG192, a production control counter setting section 109SG193, and a production control buffer setting section 109SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting section 109SG191 includes a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the production control flag setting unit 109SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 109SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 109SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 109SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 109SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the production control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部109SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 109SG, data constituting the start winning reception command buffer 109SG194A as shown in FIG. 10-11(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 109SG194. The start winning reception command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 109SG194A are used for these starting opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, A storage area (entry) is secured for storing the number of pending storage notification commands in association with each other and storing them separately in a first special symbol pending storage and a second special pattern pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are determined later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. The stored contents of the buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition is satisfied, are shifted upward one by one so that the start condition is satisfied, and the stored contents of the buffer number "1-0" or "2-0" are It is cleared in the special drawing waiting process that is executed when ending the process.

更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the starting winning reception command buffer 109SG194A of the feature section 109SG, a pending display flag is set to a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display. A storage area is secured for each storage area (entry) so that data can be stored in association with each buffer number corresponding to the figure pending storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, in the case where execution of the pre-read notice performance is not determined in the pre-read notice setting process described later, "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display is stored in the pending display flag. As a result, the reserved memory display in the normal display mode (for example, a white circle) is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D and the second reserved memory display area 109SG005U provided at the bottom of the image display device 5, and When it is decided to execute the reading preview effect, "1" (square By setting (◇)) or "2" (star (☆)), a special mode of pending memory display different from the normal display mode is displayed in the first pending memory display area 109SG005D and the second pending memory display area 109SG005U. The variable display corresponding to the pending memory display foretells that there is a high possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of starting winning into the first starting winning opening, the performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning receiving command buffer 109SG194A. Then, when a starting prize is entered into the second starting winning hole, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 109SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the endings "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in Figure 10-11(B), when the variable display of the decorative symbols in the first special symbol retention memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。 Next, the start-up winning determination process of the feature section 109SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether the state is the same (step 109SGS101a). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (Step 109SGS101a; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 109SGS102). The CPU 103 should just be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 109SG155 is set to "1" ( Step 109SGS103).

ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the on state ( Step 109SGS101b). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 109SGS101b; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit. It is determined whether the value (for example, "4" as the upper limit storage number) is reached (step 109SGS105). For example, the CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value at step 109SGS105 (step 109SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section 109SG155 is set to "2" ( Step 109SGS106).

ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 109SGS103 and step 109SGS106, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (step 109SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is satisfied. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step 109SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, may be updated by adding one.

ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process in step 109SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 109SG154. Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (step 109SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (step 109SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section 109SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the second special figure reservation storage section 109SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 109SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 109SGS110, transmission settings of a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (step 109SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the performance control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 109SGS111, winning random value determination process is executed (step 109SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. Settings are made for this purpose (step 109 SGS 113). The pending storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted.

ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process of step 109SGS104 is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the starting winning prize is Finish the process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図10-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10-11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図10-12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 10-13(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 109SGS112 of FIG. 10-12 as the winning random value determination process. In this characteristic section 109SG, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. A determination is made as to whether or not to treat the result) as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state. In addition, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 5, FIG. 10-12) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning time random numerical value judgment process of step 109 SGS 112. By doing so, it is determined whether or not the jackpot symbol is determined to be stopped and displayed as a special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach is determined. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that entered the starting prize opening starts, that is, before it is decided whether or not to win the jackpot at the start of the variable display. Beforehand, it is determined whether the special figure display result will be a "jackpot" or which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result, the production control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-read preview effect is executed.

図10-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 10-13(A), the CPU 103 first checks the status of the time saving flag and probability change flag provided in the game control flag setting section 109SG152, etc. The current gaming state in machine 1 is specified (step 109SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability state is in the variable probability state when the variable probability flag is in the on state, and specifies that the state is in the reduced time state when the variable variable probability flag is in the off state and the time saving flag is in the on state, and when both the variable variable flag and the time saving flag are in the state When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ109SGS121の処理に続いて、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図10-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 109SGS121, special figure display result determination table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 109SGS122). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within a predetermined jackpot determination range (step 109SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the special figure display result judgment table 1 selected by the process of step 109SGS122 are set, and the CPU 103 uses the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to be able to determine whether or not there is a judgment value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図10-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 If it is determined in step 109SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (step 109SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 10-6 2 is selected and set (step 109SGS124). Thereafter, it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within a predetermined small hit determination range (step 109SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number MR1 is within a predetermined small hit determination range, that is, if it is determined that there will be a small hit in the variable display (step 109SGS125; Y), the variable display result will be a "small hit". Execute the transmission setting of the 6th symbol designation command, which is a symbol designation command according to the result (step 109SGS126), select and set the special winning variation pattern determination table (step 109SGS127), and proceed to step 109SGS138. .

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, if the variable display result is a "miss" in the variable display, a symbol will be displayed according to the variable display result being a "miss". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the designation command, is executed (step 109SGS128), and it is determined whether the time saving flag is on, that is, whether the current gaming state is the time saving state (step 109SGS128). 109SGS129). If the time saving flag is off (step 109SGS129; N), select and set the fluctuation pattern determination table A for failure, and if the time saving flag is on (step 109SGS129; Y), determine the fluctuation pattern for failure. Table D is selected and set (step 109SGS131). The error variation pattern determination table A is used when the number of pending memories is two or less. Further, the losing variation pattern determination table D is a losing variation pattern determining table used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed.

尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to these fluctuation pattern determination table A for failure and fluctuation pattern determination table D for failure, this feature section 109SG also stores fluctuation pattern determination table B for failure, which is used when the number of pending memories is three. , an error variation pattern determination table C is prepared in advance to be used when the number of pending memories is 4, but as shown in FIG. 10-9, among these error variation pattern determination tables A to C. , In the variation pattern judgment table A for a loss, 600 judgment values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for variation pattern judgment can take. In the fluctuation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 are assigned to the non-reach fluctuation pattern among the possible ranges of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern determination table for outliers is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach fluctuation pattern out of the possible range of the random value MR3 for determining the fluctuation pattern. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for losing, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the super reach fluctuation pattern out of the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take. .

このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for failure in step 109SGS126, the determination of non-reach and super reach is always determined as non-reach or super reach even if the number of reserved memories changes after the determination. Since this is a fluctuation pattern, the fluctuation pattern determination table A for losing is used to determine the starting winning time.

また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図10-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, if it is determined in step 109SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be a jackpot during variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13 (A), , the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step 109SGS132). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from the table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 In addition, the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a probability variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a probability variable jackpot B, and the third symbol specification command if it is a probability variable jackpot C. executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 109 SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-probable variable jackpot. (Step 109SGS134a). If the determined jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 109SGS134a; Y), select and set the jackpot variation pattern determination table A as a table for determining the jackpot variation pattern (step 109SGS135), and step Proceed to 109SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 Further, when the determined jackpot type is a variable probability jackpot (step 109SGS134a; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 109SGS136), and the process proceeds to step 109SGS138.

ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図10-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes in step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and a numerical value indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are Using the data, a fluctuation category is determined according to the range of determination values including the random value MR3 (step 109SGS138). In this feature section 109SG, as shown in FIG. 10-13(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A variable category that is a variable display mode of "Super Reach", a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach), It is only necessary to be able to determine whether or not such a fluctuation category is determined based on the random value MR3.

その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a fluctuation category designation command according to the determination result of the process of step 109SGS138 to the production control board 12 (step 109SGS132), and then the winning random number value determination process is ended.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the production control board 12 will be explained. FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 10-14, the production control CPU 120 first confirms the storage contents of the production control command reception buffer and receives the reception from the main board 11 via the relay board 15. It is determined whether there is a command (step 109SGS221). At this time, if there is no received command (step 109SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If there is a received command in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), it is determined whether or not the received command is the first starting opening prize designation command, for example by checking the MODE data of the received command. (Step 109SGS222).

ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the received command is not the first starting slot winning designation command at step 109SGS222 (step 109SGS222; N), it is determined whether the received command is the second starting slot winning designation command (step 109SGS224).

ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the received command is not the second starting opening winning designation command at step 109SGS224 (step 109SGS224; N), it is determined whether the received command is a symbol designation command (step 109SGS226). If the received command is not a symbol designation command at step 109SGS226 (step 109SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command is not a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage number notification command (step 109SGS228).

ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the received command is not the first pending storage number notification command at step 109SGS228 (step 109SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (step 109SGS230).

ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 109SGS222 is a first starting opening winning designation command (step 109SGS222; Y), or if the receiving command in step 109SGS224 is a second starting opening winning designation command (step 109SGS224; Y), in step 109SGS226 If the received command is a symbol designation command (step 109SGS226; Y), if the received command is a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; Y), then in step 109SGS228, the received command is the first pending storage number notification command. (109SGS228; Y), and in step 109SGS230, if the received command is the second pending storage number notification command (step 109SGS230; Y), the received command is transferred to the free space in the starting prize receiving command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11. It is stored at the beginning of the area (step 109SGS233), and the process returns to step 109SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, if a pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), , the pending storage number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 109SG194A. That is, it is only necessary to sequentially store the performance control commands received in response to the occurrence of a starting winning from the beginning of the empty area in the starting winning reception command buffer 109SG194A.

ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; N), settings are made in accordance with other received commands (step 109SGS234), and the process returns to step 109SGS221.

尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis process of the feature unit 109SG, if the received command is any of the starting opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and pending memory number notification command, the received command is used at the starting winning time. Although an example is given in which the received command is sequentially stored from the beginning of the free area of the received command buffer 109SG194A, the present invention is not limited to this. If the received command is the 1st starting slot winning designation command, the command is used to store the reserved storage number notification command. If a timer is set to wait for the reception of the number of pending memories, and if no pending memory number notification command is received before the timer times out, the pending memory of the entry that has not received the pending memory number notification command will be processed as described below. It may be set to be excluded from the reading preview performance.

図10-15は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。 FIG. 10-15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 5 as the prefetch notice setting process. In the prefetch notice setting process shown in FIG. 10-15, the performance control CPU 120 first checks the starting winning reception command buffer 109SG194A (step 109SGS241), and if there is a pending memory (entry) for which the pending display flag is not set. It is determined whether there is one (step 109SGS242a). If there is no pending memory for which the pending display flag is not set (Step 109SGS242a; N), the prefetch notice setting process is terminated, and if there is any pending memory for which the pending display flag is not set (Step 109SGS242a; Y), Furthermore, it is determined whether or not a super reach effect is being executed (step 109SGS242b).

尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 In addition, whether or not the super reach reach effect is being executed depends on whether the value of the effect control process flag is 2 (whether the variable display is being executed or not) and the value of the effect control process flag. If is 2, it may be determined whether or not the super reach effect is being executed by referring to the contents of the process data of the variable display being executed.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the super reach reach effect is being executed (step 109SGS242b; Y), the process advances to step 109SGS250, and if the super reach reach effect is not being executed (step 109SGS242bb; N), the entry (the pending display flag is It is determined whether the symbol designation command stored in the unset entry) is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a). If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a; Y), the process advances to step 109SGS250, and the symbol designation command stored in the entry indicates a loss or a jackpot. If it is a symbol designation command (Step 109SGS243a; N), it is determined whether the symbol designation command stored in the entry is the first symbol designation command (a symbol designation command indicating a loss) (Step 109SGS243b) .

該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 If the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, that is, if the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a jackpot (step 109SGS243b; N), The jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (step 109SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-read notice performance extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the jackpot type specified in step 109SGS244, the pre-read at the time of the jackpot (not shown) is performed. By referring to the preview effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-read preview effect and the display pattern when executing the pre-read preview effect (step 109SGS245).

ステップ109SGS245においては、例えば、図10-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the execution or non-execution of the pre-read preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the presence or absence of a pre-read preview performance and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied depending on the jackpot type specified in the process of step 109SGS244.

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types) for the pre-read preview performance: display pattern α and display pattern β. Among these, when the display pattern of the advance notice effect is determined to be the display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area 109SG005U. When the display pattern (notice type) of the pre-read preview effect is determined to be display pattern β, the pending memory display will be a white star (☆) in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display. Displayed in area 109SG005U.

また、図10-16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 In addition, as shown in Figure 10-16, when the jackpot type is "probable variable jackpot", the ratio of display pattern β being determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio of display pattern α being determined. It is also set high. On the other hand, when the jackpot type is "non-probable variable jackpot", the rate at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which the display pattern α is determined.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With these settings, if the variable display result is a "jackpot" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type will be lower than the case where the display pattern α is displayed. The probability of a probability-variable jackpot is increased, and the player's expectations for a probability-variable jackpot can be increased.

尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, if the variable display result is a jackpot, the display pattern α or the white star in which the pending memory display is displayed in a white square (◇) is always decided to execute the pre-read preview effect. Although one of the display patterns β, which is displayed in the shape of a star (☆), is executed, the present invention is not limited to this, and even if the variable display result is a jackpot, the variable Similarly to the case where the display result is "miss", a case may be provided in which it is determined not to perform the pre-read preview effect.

また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 In addition, in step 109SGS243b, if the symbol designation command of the entry whose display undetermined flag is on is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 109SGS243b; Y), display undetermined The fluctuation category indicated by the fluctuation category designation command of the entry whose flag is on is identified (step 109SGS247). Specifically, if the fluctuation category designation command for the entry is C600H, it is specified that it is a category with a "non-reach" fluctuation pattern, and if it is C601H, it is determined that it is a category of a "super reach" fluctuation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-read preview performance extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the category of the fluctuation pattern specified in step 109SGS247, By referring to the missed advance notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the advance notice effect and the display pattern (notice type) when executing the advance notice effect (step 109SGS248).

ステップ109SGS248においては、例えば、図10-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, for example, the execution or non-execution of the pre-read preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 10-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 10-16, the determination ratio of the display pattern (notice type) and the execution/non-execution of the advance notice effect are varied depending on the category of the fluctuation pattern identified in the process of step 109SGS247. There is.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided: display pattern α and display pattern β. Among these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the pending memory display is a white rectangle (◇) in a specific manner in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area. 109SG005U, and when the display pattern (notice type) is determined to be display pattern β, the pending memory display is a specific form of white star (☆) in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area. It is displayed in the memory display area 109SG005U. Incidentally, when it is determined that the prefetch preview performance is not executed, the pending memory display is displayed in a round shape (◯), which is the normal mode, in the first pending memory display area 109SG005D or the second pending memory display area 109SG005U.

図10-16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in Figure 10-16, if the variable display result is "miss" and the category of the variation pattern is "other", the variable display result is "miss" and the category of the variation pattern is "non-conformity". The rate at which the pre-read preview effect is executed (the rate determined to be other than ``no preview effect'') is set higher than in the case of ``Reach''. In addition, if the variable display result is "Off" and the variation pattern category is "Super Reach", than when the variable display result is "Off" and the variation pattern category is "Other", The rate at which the pre-read preview effect is executed (the rate determined to be other than "no preview effect") is set high.

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When it is decided to execute a pre-read preview effect when the variable display result is "miss", if the variable category is "other", it is more important than if the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern α is determined is also set high. Furthermore, when the category of the variation pattern is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the category of the variation pattern is "other". Furthermore, when the variable display result is "miss" and it is decided to execute the advance notice effect, if the category of the variable pattern is "other", the category of the variable pattern is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than when the variable pattern category is "Super Reach", and the display pattern The rate at which β is determined is set high.

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, if the variable display result is "miss", the percentage of pre-read preview performances determined to be non-executable regardless of whether the variable pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". is set to be the highest, and the rate at which the pre-read preview performance is decided to be executed and the display pattern β is determined is set to be the lowest.

更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is a "jackpot", the pre-read preview effect is not determined to be non-executable (no preview effect), and the pre-read preview effect is determined to be executed, and the display pattern α Alternatively, the rate at which the display pattern β is determined is set higher than the rate at which the display pattern α or the display pattern β is determined in any variable pattern category when the variable display result is “miss”.

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "miss (non-reach)", "miss (super reach)", or "miss (other)", when it is decided to execute the pre-read preview effect, display pattern α The rate at which the display pattern β is determined is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is a "jackpot (probable jackpot)" and it is decided to execute the pre-read preview effect, the proportion at which display pattern β is determined is the proportion at which display pattern α is determined. is set higher than.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 Due to such settings, if display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the preview preview effect, if display pattern α or display pattern β is not executed (displayed) There is a higher possibility that the variable display result will be a "jackpot" than the above, and especially if the display pattern β is executed (displayed), the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "probable variable jackpot". This increases the player's expectations.

ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。 After executing step 109SGS248, the performance control CPU 120 determines whether execution of the pre-read preview performance was determined in step 109SGS247, that is, whether the display pattern (notice type) has been determined to be either display pattern α or display pattern β. It is determined whether or not (step 109SGS249).

ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After executing step 109SGS245 or when it is decided to execute a pre-read preview effect (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set to the pending display flag of the entry (step 109SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern α in which the pending storage display is indicated by "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and step If the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is display pattern β in which the pending storage display is indicated by "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 In addition, in step 109SGS249, if it is not decided to execute the advance notice effect (step 109SGS249; N), after setting the pending display flag of the entry to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250) and proceeds to step 109SGS252.

また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 In addition, as described above, even when the reach effect of Super Reach is being executed (Step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small hit (Step 109SGS243a), the entry After setting the hold display flag to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.

そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図10-17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。 Then, the performance control CPU 120 updates the pending display based on the stored contents of the start winning reception command buffer 109SG194A (step 109SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the start winning reception command buffer 109SG194A is displayed in a display mode corresponding to "0", "1", or "2" set in the pending display flag. Ru. In addition, even when the variable display is executed and the stored contents of the starting prize winning reception command buffer 109SG194A are shifted, the contents of the starting prize winning receiving command buffer 109SG194A are changed according to the stored contents of the starting prize winning receiving command buffer 109SG194A in FIG. 10-17. As shown, the hold display of the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U provided at the lower position of the image display device 5 is updated.

具体的には、図10-17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図10-17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, if the number of first special symbol pending memories is one, one pending memory display is displayed. As for the display mode of this pending memory display, when the flag value of the pending display flag corresponding to the pending memory is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in Figure 10-17. , if the flag value of the hold display flag is "1", it will be displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the hold display flag is "2", it will be displayed in the display mode of "☆" will be displayed at In addition, if the number of first special figure pending memories is two, two pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D. In addition, if the number of first special figure pending memories is three, three pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D. In addition, if the number of first special figure pending memories is four, four pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図10-17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Further, if the second special figure pending storage number is one, one pending storage display is displayed. As with the case of the first special figure, if the flag value of the pending display flag corresponding to the pending memory is "0", the display mode of this pending memory display is "○". If the flag value of the hold display flag is "1", it will be displayed in the display format of "◇", and if the flag value of the hold display flag is "2", it will be displayed as "☆". It is displayed in the following manner. In addition, if the second special figure pending memory number is two, for example, as shown in Figure 10-17, two pending memory displays will be displayed, and each pending memory display will be the pending display of the corresponding pending memory. As a mode according to the flag value set in the flag, for example, the pending memory display of 1 is displayed as "○", and the pending memory display of 1 is displayed as "☆" in the second pending memory display area 109SG005U. Is displayed. In addition, if the number of second special figure pending memories is three, three pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the second pending storage display area 109SG005U. In addition, if the number of second special figure pending memories is four, four pending memory displays are displayed, and each pending memory display is in a mode according to the flag value set in the pending display flag of the corresponding pending memory. is displayed in the second pending storage display area 109SG005U.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図10-17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Each time the variable display is executed, the reserved memory is reduced (consumed), and as shown in FIG. 10-17, the reserved memory display is also shifted in a predetermined shift direction (the screen (towards the center).

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 In other words, if the pending memory is consumed in the variable display start setting process to be described later, which is executed at the start of the variable display, and the pending memory of the starting prize receiving command buffer 109SG194A is shifted, then when starting winning after the shift Based on the pending memory of the reception command buffer 109SG194A, the pending memory displays in the first pending memory display area 109SG005D and the second pending memory display area 109SG005U are also shifted and displayed, and a new pending memory is created due to the start winning. In this case, the display pattern of the pending memory is determined and set in the pending display flag, and the first pending memory display area 109SG005D and the second pending memory display area 109SG005D and the second pending memory are It will now be displayed in the memory display area 109SG005U.

尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Note that although this characteristic section 109SG exemplifies a form in which the process of step 109SGS252 is executed in the prefetch notice setting process, the present invention is not limited to this, and these first reservation storage display areas 109SG005D The process for updating the hold display in the second hold storage display area 109SG005U may be executed separately as a process different from the prefetch preview setting process (for example, hold display update process).

また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Furthermore, in step 109SGS242, this feature section 109SG determines whether or not to execute the pre-read preview performance in the reserved memory for the starting prize on the condition that there is a new storage of the command at the starting winning. Due to the simultaneous occurrence of a starting prize in the first starting winning hole and a starting winning in the second starting winning hole, a new storage of the command at the time of starting winning in both the first special drawing and the second special drawing is performed in step 109SGS242. If it is determined that there is, that is, if an entry whose display undetermined flag is on exists in both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory, both entries are read in advance and announced. This is used to determine whether or not to perform the performance. Both the reserved memory in which the command at the time of starting prize winning in the first special drawing was newly stored and the reserved memory in which the command at the time of starting winning in the second special drawing were newly stored are used to determine the execution and non-execution of the advance notice effect. If it is determined, if there is no entry for the hold display flag of ``1'' or ``2'' indicating the execution of the pre-read preview effect, the hold display of the hold memory of the 1st special figure and the hold of the 2nd special figure will be displayed. Prefetch preview effects may be executed simultaneously on both displays.

また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, if a starting prize in the first starting winning hole and a starting winning in the second starting winning hole occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special drawing is Both the newly stored pending memory and the newly stored pending memory in which the command at the time of starting winning in the second special drawing are newly stored are subject to the determination of execution or non-execution of the pre-read preview performance, but the present invention is not limited to this. In such a case, the execution or non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure, and the execution or non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special figure. It is also possible to decide to execute only one of them.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the gaming state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or non-execute the pre-read preview performance in the suspended memory in the first special figure is suspended in the second special figure. This is done with priority over the decision on whether or not to execute the pre-read preview performance in memory. Then, when it is decided to execute the pre-read preview effect in the reserved memory in the first special figure, the execution of the pre-read preview effect in the pending memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure When it is decided not to execute the pre-read preview effect in the pending memory in the figure, it is sufficient to decide whether to execute or not to perform the pre-read preview effect in the pending memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, if the gaming state is a time saving state where high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), execution or non-execution of the pre-read notice performance in the reserved memory in the second special symbol This determination is given priority over the determination of execution or non-execution of the pre-read preview performance in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the second special figure, the execution of the pre-read preview effect in the reserved memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure When it is decided not to execute the pre-read preview performance in the reserved memory in the figure, it is only necessary to decide whether to execute or not to perform the pre-read preview performance in the reserved memory in the first special figure.

図10-18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-18 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271). If the first variable display start command reception flag is in the on state (step 109SGS271; Y), the buffer number of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A is set to ``1-0'' to ``1-4''. Various command data and various flags stored in association with are shifted upward by one buffer number (step 109SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with the buffer number "1-0". Then, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 109SGS271 (step 109SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y ), the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning reception command buffer 109SG194A are stored in one buffer number. It is shifted upward by minutes (step 109SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。 After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the production control CPU 120 reads the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 109SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines a stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this feature section 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot A, the performance control CPU 120, for example, displays 3 symbols as "7" as the stop symbols. ” to determine the combination of decorative patterns (jackpot pattern). In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot B, multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", Decorative pattern combinations such as "333", "555", "999", etc.) are selected. In addition, if the received variable display result designation command is the 4th variable display result designation command corresponding to probability variable jackpot C, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chances as the small hit. Decide from among them. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probable variable jackpot, the performance control CPU 120, for example, selects a decorative pattern in which three symbols are arranged in an even number as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received variable display result designation command is the 6th variable display result designation command that corresponds to a small hit, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the probability variable jackpot C. Decide from among them. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, the stop symbol is a decorative pattern in which three symbols are irregular, and a combination other than the above-mentioned chance is selected. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。 Then, in step 109SGS281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (step 109SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 109SGS283). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図10-20参照)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 109SGS284). Also, a first time is set in the variable display control timer (step 109SGS285). Note that the first time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 stores the image data that is being displayed in a variable manner, including the image data that indicates the display state of the decorative pattern at the center left, into the VRAM every time the first time elapses. The write/display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal. As a result, variable display of decorative patterns and display of moving images of other effects are realized (see FIG. 10-20).

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図10-20参照)。 In addition, the performance control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 109SGS287). If the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 109SGS287; Y), a second time is set in the movable body control timer (step 109SGS288). The second time is, for example, 1 ms, and the performance control CPU 120 controls the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 every time the first time elapses. Take control. As a result, movement control of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is realized (see FIG. 10-20).

ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。 After executing step 109SGS288, or if the variation pattern of the variable display is not a super reach variation pattern (step 109SGS287; N), the production control CPU 120 changes the value of the production control process flag to the production process during variable display (step The variable display start setting process is set to a value corresponding to S172) and ends the variable display start setting process (Step 109SGS286).

図10-19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を-1する(ステップ109SGS303c)。 FIG. 10-19 is a flowchart showing the variable display performance process (step S172) in the performance control process process. In the variable display performance process, the performance control CPU 120 decreases each value of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer by 1 (step 109SGS301, step 109SGS302, step 109SGS303). Further, if the variable display is a super reach variable display (step 109SGS303b; Y), the value of the movable body control timer is decremented by 1 (step 109SGS303c).

尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 In addition, after executing step 109SGS303c, or when the super reach is not variable display (step 109SGS303b; N), the process advances to step 109SGS306.

ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。 In step 109SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 109SGS307). That is, the process timer is restarted by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 109 SGS308). Further, the control state for the production device (production component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next (step 109SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the production device (for production (step 109SGS309b).

ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。 After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the production control CPU 120 determines whether the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f).

当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 If the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether the movable body control timer has timed out (109SGS309g). If the movable body control timer has timed out (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set in the movable body control timer again), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).

尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 Note that if the variable display is not a super reach variable display (step 109SGS309f; N) and if the movable body control timer has not timed out (step 109SGS309g; N), execute the processing of step 109SGS309h and step 109SGS309i. The process then proceeds to step 109SGS310.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。 Next, it is checked whether the variable display control timer has timed out (step 109SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 109SGS310; Y), the production control CPU 120 displays the next display screen (33 ms from the time of the previous image update) in the variable display including the left-center right decorative pattern. The image data of the screen to be displayed after the elapsed time is created and written to a predetermined area of the VRAM (step 109SGS311). In this way, in the image display device 5, variable display control of decorative patterns and display control of other images (video display control) are realized. The display control unit 123 sends to the image display device 5 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. Output. In this way, on the image display device 5, the background image, character image, and decorative pattern in the variation of the decorative pattern are displayed. Also, the variable display control timer is reset to the first time (step 109SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, if the variable display control timer has not timed out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the production control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 109SGS313). . If the variable display time timer has timed out, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the special figure waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is on (step 109SGS314; Y), the value of the production control process flag is set to the special symbol. It is updated to a value according to the waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, once a pattern confirmation designation command is received, the control will stop the fluctuation, so for example, a fluctuation pattern designation command that indicates a long fluctuation time due to noise between boards, etc. Even in such a case, when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol), the variable display of the decorative symbol can be ended.

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 Incidentally, process data during variable display of the decorative pattern is set in the process table used for variable display control of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer setting values of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer for the last process data n times out in the process of step 109SGS306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of decorative patterns based on the process table is performed. ends.

次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図10―21~図10-24に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each production device during the ready-to-reach production of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 in the feature section 109SG will be explained. The presentation mode of the variable display will be explained based on FIGS. 10-21 to 10-24.

先ず、図10-21、図10-22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 First, as shown in Figures 10-21 and 10-22, regarding the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2, when the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2 starts, the first enlarged display period , the character images displayed on the image display device 5 during the second enlarged display period and the third enlarged display period (for the reach effect of super reach α1, the ally character A and the enemy character A, and for the reach effect of super reach α2) If so, an enlarged display of friendly character A and enemy character B) is executed.

具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from the normal display magnification (1x) to the display magnification m1, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The character image is enlarged at a constant speed from the display magnification m2 to the display magnification m3 in the third enlarged display period. Then, after the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period has elapsed. .

尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図10-21及び図10-22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 Note that in the present characteristic section 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Furthermore, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the difference between the display magnifications is the largest between the normal display magnification and the display magnification m1, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3. is the smallest. That is, in this feature section 109SG, regarding the enlargement speed of the character image, the enlargement speed during the first enlarged display period is set to be the fastest, and the enlargement speed during the third enlarged display period is set to be the slowest (enlargement speed of character image: (first enlarged display period>second enlarged display period>third enlarged display period). Note that in the feature section 109SG, "the enlargement speed is fast" means that the enlargement rate of the image per unit time is large.

以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Thereafter, in this feature section 109SG, the period that combines the first enlarged display period and the second enlarged display period (the period in which the movable body motion suggestion effect is executed) is set as period T2, and the third enlarged display period and the character image The period including the predetermined period during which the display magnification is maintained at m3 may be referred to as period T3.

尚、図10-21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 In addition, as shown in Figure 10-21, during the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display. As a performance to notify that the variable display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401. After moving the movable body unit 109SG400 to the close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved. A movable body motion effect A is executed to move the movable body unit 109SG400 to the retreat position (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).

一方で、図10-22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-22, during the reach effect of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a failure, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure.

以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2~期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the execution period of the movable body effect A and the failure notification effect may be referred to as a period T4. Regarding these periods T2 to T4, period T3 is the shortest period, and period T4 is the longest period (length of period T2 to period T4: period T4>period T2>period T3).

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。 Also, during the reach effects of Super Reach α1 and Super Reach α2, effect images are also displayed on the image display device 5 as movable body motion suggestion performance A and movable body motion performance A (only when the variable display result is a jackpot). .

具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, in the image display device 5, the first movable body is A movable body motion suggestion production A in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward 109SG401 at a speed V1 is executed.

更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot, as part of the above-mentioned movable body motion effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed from the first movable body 109SG401 at a speed of V2 over a period T4. It moves (diffuses) toward the edge of the display device 5. Note that the absolute value of the speed V2 is greater than the absolute value of the speed V1. In other words, the movable body motion representation A in the main feature section 109SG is also a representation in which the star-shaped effect image 109SG005S moves faster than the movable body motion suggestion representation A.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Furthermore, during the reach effects of super reach α1 and super reach α2, the movable body LED 109SG495 also emits light. Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the movable LED 109SG495 is activated during the period T2 (the first enlarged display period and the second enlarged display period) and during the period T3 (more accurately, during the period T3). The movable body LED 109SG495 is caused to emit light at the brightness C1 from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Further, when the variable display result is a jackpot, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1 over a period T4.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。 Also, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of performance sounds can be output from speakers 8L and 8R: BGM of music, SE (sound effects), action suggestion sound, and jackpot notification sound. The type of sound that is output varies depending on the time during the reach performance.

具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10-21 and 10-22, the BGM is a performance sound that is output from the speakers 8L and 8R from the start of the variable display, and is output from the speakers 8L and 8R only during period T3. output is stopped. That is, the output of BGM in the ready-to-win performance is executed over the period T4 from the start timing of the ready-to-win performance to the end timing of the period T2.

また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。 Also, like BGM, SE (sound effect) is a sound effect that is output from speakers 8L and 8R from the start of variable display, but unlike BGM, there is no period during which the output from speakers 8L and 8R is stopped. . In other words, the output of SE in the ready-to-win performance is executed over the entire ready-to-win performance.

動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。 The motion suggestion sound is a sound effect output from the speakers 8L and 8R as part of the movable body motion suggestion production A. In other words, the motion suggestion sound is output only during period T2, which is the execution period of movable body motion suggestion performance A, and is not output during other periods. The jackpot notification sound is a sound effect outputted from the speakers 8L and 8R as part of the movable body movement effect A. That is, the jackpot notification sound is output only during the period T4, which is the execution period of the movable body motion performance A when the variable display result becomes a jackpot, and is not output during other periods.

図10-23、図10-24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 As shown in Figures 10-23 and 10-24, regarding the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, when the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2 starts, the first enlarged display period, Character images displayed on the image display device 5 in the second enlarged display period and the third enlarged display period (ally character B and enemy character A in the reach effect of super reach β1, and character images displayed in the reach effect of super reach β2) Enlarged display of friendly character B and enemy character B) is executed.

以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図10-21及び図10-22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 From now on, the enlarged display of the character image in the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, the light emitting mode of the movable body LED109SG495, the output of BGM, SE, action suggestion sound, and jackpot notification sound from the speakers 8L and 8R are shown in Figure 10- Since this is the same mode as the variable display of super reach α1 and super reach α2 shown in FIGS. 21 and 10-22, the explanation will be omitted.

図10-23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in Figure 10-23, during the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a jackpot, the variable display will be displayed from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display. As a performance to notify that the display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R are moved to positions close to the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retracted positions. A movable body motion effect B is executed to move (change the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state).

一方で、図10-24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-24, during the reach effect of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a failure, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, a failure notification effect is executed to notify that the variable display result is a failure. The movable body performance B is a performance that is executed over a period T4, like the above-mentioned movable body performance A and the failure notification performance.

また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図10-23及び図10-24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Also, during the reach effects of Super Reach β1 and Super Reach β2, as shown in FIGS. 10-23 and 10-24, over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period), A movable body motion suggestion performance B is executed in which the first movable body 109SG401 is repeatedly moved (reciprocated) between the retreat position and the suggested position. Note that the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position in the movable body motion suggestion performance B is shorter than the aforementioned period T3 ( Length of period T1 to period T4: period T4>period T2>period T3>period T1).

以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図10-25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, as shown in FIG. While the motion suggestion performance is executed, the movable body motion suggestion performance is not executed during the third enlarged display period. Further, among the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the character image enlargement speed is the fastest in the first enlarged display period (the enlargement rate of the image per unit time is large), and the During the enlarged display period, the character image enlargement speed is set to be slowest (image enlargement rate per unit time is small).

更に、図10-26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 Furthermore, as shown in FIG. 10-26(A), when comparing the movable body motion suggestion performance A and the movable body motion suggestion performance B, it is found that the movable body motion suggestion performance A produces a star-shaped effect image on the image display device 5. 109SG005S acts repeatedly on the first movable body 109SG401 (multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at speed V1), and the first movable body 109SG401 itself The difference is that the movable body motion suggestion performance B does not move, whereas the first movable body 109SG401 repeatedly moves between the retreat position and the suggested position. On the other hand, movable body motion suggestion performance A and movable body motion suggestion performance B both have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at brightness C1 during the execution period of the performance.

図10-26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in FIG. 10-26(B), when comparing movable body motion performance A and movable body motion performance B, movable body motion performance A moves the first movable body 109SG401 from the retreat position to the performance position, and , move the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R to positions close to the first movable body that has been moved to the production position (change the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and This is an effect in which a star-shaped effect image 109SG005S is diffused from the first movable body 109SG401 at a speed of V2. Movable body movement performance B moves the first movable body 109SG401 from the retreat position to the performance position, and moves the second movable body 109SG402L and third movable body 109SG402R to positions close to the first movable body that has been moved to the performance position. This is an effect of moving the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state, and the display in which multiple star-shaped effect images 109SG005S are spread from the first movable body 109SG401 at a speed of V2 is not executed. This is different from movable body motion performance A. Furthermore, movable body motion performance A and movable body motion performance B both have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at brightness C1 during the execution period of the performance.

次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図10-27~図10-35に基づいて説明する。 Next, the display mode of the reach effect on the image display device 5 in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 will be explained based on FIGS. 10-27 to 10-35.

先ず、図10-27(A)及び図10-27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10-27(C)及び図10-28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図10-27(D)及び図10-30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10-27(E)及び図10-32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図10-27(F)及び図10-34(A)参照)。 First, as shown in FIGS. 10-27(A) and 10-27(B), after a while after the variable display of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, or Super Reach β2 starts, , the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R stop at a combination indicating reach. Then, when a predetermined period of time further passes in the reach state, if the variable display is the variable display of super reach α1, a battle performance between ally character A and enemy character A is started as a reach performance (Figure 10-27 (C ) and Figure 10-28 (A)), and if the variable display is the variable display of Super Reach α2, a battle performance between ally character A and enemy character B will start as a reach effect (see Figure 10-27 (D) and (See Figure 10-30 (A)), if the variable display is super reach β1, a battle performance between ally character B and enemy character A will start as a reach effect (see Figures 10-27 (E) and 10 -32 (A)), if the variable display is the variable display of super reach β2, a battle effect between ally character B and enemy character B will start as a reach effect (see Figure 10-27 (F) and Figure 10- 34(A)).

尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。 In addition, at the start of these super reach reach performances, the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R are displayed at the upper left and right ends of the display area of the image display device 5. The ornamental symbols that have been displayed in the display area 5Cni of the "middle" ornamental symbols are temporarily rendered invisible.

図10-28(A)及び図10-28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図10-28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-28(C)~図10-28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-28 (A) and 10-28 (B), when reaching the second half of the battle performance that is the reach performance of Super Reach α1, as shown in Figure 10-28 (C), allies Display of a moving image in which character A attacks enemy character A is started. In the video, as shown in FIGS. 10-28(C) to 10-28(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character A In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character A, images of friendly character A and enemy character A are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10-28(D)~図10-28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図10-28(A)~図10-28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-28(D) to 10-28(F)), the images of the friendly character A and the enemy character A are displayed first on the image display device 5. It is displayed with lower contrast than before the enlarged display period (Figures 10-28 (A) to 10-28 (C)), and the images of friendly character A and enemy character A, which have low contrast, are overlapped. , an image in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 (movable body motion suggestion effect A) is displayed. At this time, the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period. It is now easier to recognize the movement towards the target.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-28(E)~図10-28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 10-28(E) to 10-28(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character A and the enemy character A are displayed at a display magnification m3 for a predetermined period. Display at. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図10-29(H)及び図10-29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIG. 10-29 (H) and FIG. 10-29 (I), when the variable display result is a jackpot, as a movable body movement effect A, the ally character A and the enemy character are displayed in the center of the image display device 5. The explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the character A, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edges of the image display device 5 at a speed V2. Effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at the speed V2. Ru.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character A hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-29(J)及び図10-29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-29 (J) and 10-29 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character A is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character A is hit and the ally character is defeated is executed, and it is reported that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図10-30(A)及び図10-30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-30(C)~図10-30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-30 (A) and 10-30 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as a reach performance of Super Reach α2, as shown in Figure 10-30 (C) , the display of a moving image in which friendly character A attacks enemy character B begins. In the video, as shown in FIGS. 10-30(C) to 10-30(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character A In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character B, images of friendly character A and enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10-30(D)~図10-30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図10-30(A)~図10-30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 10-30(D) to 10-30(F)), the images of friendly character A and enemy character B are It is displayed with lower contrast than before the enlarged display period (Figures 10-30 (A) to 10-30 (C)), and the images of friendly character A and enemy character B, which have low contrast, are overlapped. , an image in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 (movable body motion suggestion effect A) is displayed. At this time, the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period. It is now easier to recognize the movement towards the target.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-30(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図10-31(G)~図10-31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIG. 10-31 (G) to FIG. 10-31 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body movement effect A, the ally character A and enemy character An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of character B, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. Effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at the speed V2. Ru.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character A hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-31(J)及び図10-31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-31 (J) and 10-31 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character B is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character A is hit and the ally character is defeated is executed, and it is reported that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図10-32(A)及び図10-32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-32(C)~図10-32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-32 (A) and 10-32 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as the reach performance of Super Reach β1, as shown in Figure 10-32 (C) Then, a moving image of friendly character B attacking enemy character A is started to be displayed. In the video, as shown in FIGS. 10-32(C) to 10-32(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character B In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character A, images of friendly character B and enemy character A are displayed in an enlarged manner.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (the movable body unit The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG 400 are repeatedly executed).

また、図10-32(D)及び図10-32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-32(D) and 10-32(E), during the enlarged display period of the images of ally character B and enemy character A, the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, The enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-32(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

図10-33(G)~図10-33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。 As shown in FIG. 10-33 (G) to FIG. 10-33 (I), when the variable display result is a jackpot, as a movable body motion effect B, ally character B and enemy character An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the character A image.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character B hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-33(J)及び図10-33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-33 (J) and 10-33 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character A is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character B is hit and the ally character is defeated is executed, and a notification is made that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss). At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

図10-34(A)及び図10-34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-34(C)~図10-34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Figures 10-34 (A) and 10-34 (B), when reaching the latter half of the battle performance (reach performance) as the reach performance of Super Reach β2, as shown in Figure 10-34 (C) , the display of a moving image in which friendly character B attacks enemy character B begins. In the video, as shown in FIGS. 10-34(C) to 10-34(F), during the aforementioned first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, ally character B In a scene where a melee attack is to be applied to enemy character B, images of friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (the movable body unit The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG 400 are repeatedly executed).

また、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-34(D) and 10-34(E), during the enlarged display period of the images of ally character B and enemy character A, the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, The enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 emits light at the brightness C1.

そして、図10-34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-34(F), when the third enlarged display period has elapsed, the friendly character B and the enemy character B are displayed at a display magnification m3 for a predetermined period. Note that during the predetermined period, the movable body LED 109SG495 does not emit light.

そして、図10-35(G)~図10-35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-35 (G) to 10-35 (I), if the variable display result is a jackpot, as a movable body motion effect B, the ally character B An explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the enemy character B, and a plurality of stars are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. The type effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the production position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the production position. (The movable unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 Thereafter, after the operation of each movable body ends (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 ends, the first movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state. A video in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective evacuation positions is completed, and the attack of the ally character B hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. is displayed, and it is announced that the jackpot gaming state is being controlled. At this time, the image display device 5 displays the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) as numerical values corresponding to the fact that the variable display result is a jackpot. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, it swings and stops at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop at a combination indicating a jackpot), the game is controlled to a jackpot game state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-35(J)及び図10-35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a failure, as shown in FIGS. 10-35 (J) and 10-35 (K), as a failure notification effect, the attack of the enemy character B is displayed on the image display device 5 as an ally. A display of an action in which the character B is hit and the ally character is defeated is executed, and a notification is made that the jackpot game state is not controlled (that the game is a loss).
At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) are displayed at a low speed (Fig. After moving from above the image display device 5 at a speed lower than that at the time of jackpot shown in 10-29 (I), it swings and stops at the center of the image display device 5.

以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、10-31~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in this feature section 109SG does not display the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body motion suggestion effect B is being executed, as shown in 10-31 to 10-35. On the other hand, while the movable body movement effect B is being executed, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5, so that the image of the friendly character or enemy character during the reach effect is enlarged by displaying the explosion effect image 109SG005B. Since the performance of the movable body motion performance B by the display and the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R) can be made more conspicuous, the game enjoyment can be improved.

また、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the magnification speed of each character's image is different between the first enlarged display period and the second enlarged display period, thereby improving the production effect during the enlarged display period. Since the operating speed of the first movable body 109SG401 is the same in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the control load on the first movable body 109SG401 in the movable body movement performance can be reduced.

また、図10-21~図10-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the second enlarged display period has a slower enlargement speed than the first enlarged display period, and the third enlarged display period after the movable body motion suggestion effect ends. Since the enlargement speed is slower than the second enlarged display period, the enlarged display of the images of the friendly character and the enemy character continues even after the movable body motion suggestion performance ends, so that the game enjoyment can be improved. In addition, in this characteristic part 109SG, although the mode in which the enlargement speed in the first enlarged display period is the fastest and the enlargement speed in the third enlarged display period is the slowest is illustrated, the present invention is not limited to this, and the enlargement speed in the third enlarged display period is the slowest. The expansion speed in the third expansion display period may be the fastest, the expansion speed in the first expansion display period may be the slowest, or the expansion speed in the second expansion display period may be the fastest.

また、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行が制限されるので、先読み予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読み予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読み予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読み予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読み予告演出を実行してもよい。 In addition, as shown in Figures 10-21 to 10-24, execution of the look-ahead preview effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period. can be prevented from decreasing. In addition, although this feature section 109SG exemplifies a form in which the execution of the look-ahead preview performance is restricted throughout the execution period of the reach performance, the present invention is not limited to this, and the execution of the look-ahead notice performance is The period during which execution is restricted may be only a part of the reach effect (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). In addition, in this feature section 109SG, as a form of restricting the execution of the pre-read preview effect, a mode in which the pre-read preview effect is not executed during the reach-to-reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and During the performance, the preview preview performance may be performed at a lower rate than during other periods.

また、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the player can visually confirm the reach effect while the movable body motion suggestion effect B is being executed, but as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, In addition, during the execution of the movable body action effect B, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5, thereby reducing the visibility of the reach effect. In other words, the visibility of the reach effect performance images (images of ally characters and enemy characters) changes depending on the operating status of the first movable body 109SG401, so the movement of the first movable body 109SG401 changes as a movable body motion suggestion effect. It is possible to easily understand whether the motion is a motion or a motion as a movable body motion effect, and the degree of attention of the first movable body 109SG401 and the reach effect effect image can be adjusted.

また、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, while the movable body motion suggestion performance is being executed, BGM, SE, and motion suggestion sound are output from the speakers 8L and 8R, while the movable body motion performance is being executed. During the game, BGM, SE, and jackpot notification sound are output from the speakers 8L and 8R, so they are output from the speakers 8L and 8R before and after the period from the end of the third enlarged display period to the start timing of the movable body movement performance. To make it easier for a player to recognize that the performance sound is changing.

また、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position. Yes, the period T3 is a shorter period than the period T2 in which the movable body motion suggestion performance is executed, so the motion of the first movable body 109SG401 in the movable body motion production is the same as the motion of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion production. It is possible to prevent the player from misperceiving that the moving body motion is the same, and also to reduce the interest in the game due to the execution period of the movable body motion suggestion performance being longer than the execution period of the movable body motion production in the suggested reach performance. It is also possible to prevent the decline.

また、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, by turning off the movable body LED 109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body movement performance or the failure notification performance, the movable body LED 109SG495 During the period in which the light is off, the player can easily recognize that the first movable body 109SG401 is not operating.

また、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるかのを遊技者が区別し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, in the movable body motion suggestion effect B, only the first movable body 109SG401 is operated, and as shown in FIGS. 10-33 and 10-35, the movable body In motion production B, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all operated, so it is difficult to determine whether the motion of the movable body is a motion suggesting a movable body motion or not. This makes it easier for the player to distinguish between motions and motions.

また、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, in the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 is made to emit light at the brightness C1, and the movable body movement is produced. During execution, the movable body LED 109SG495 emits light at a brightness C2 that is higher than the brightness C1, so the brightness of the movable body LED 109SG495 makes it easier for the player to recognize that the movable body movement performance is being executed. It is also possible to improve the game's interest during execution of the movable body movement performance.

また、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, while the movable body motion suggestion effect A is being executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5, and other reach effects are displayed. The effect images (images of ally character A and enemy character A or enemy character B) are displayed with a lower contrast than before the first enlarged display period, that is, while the moving body motion suggestion effect A is being executed, the effect image of the reach effect is displayed. Since the visibility of the star-shaped effect images 109SG005S is reduced, the star-shaped effect images 109SG005S can stand out, and the movement of these star-shaped effect images 109SG005S at the speed V1 can draw the player's attention to the first movable body 109SG401. Therefore, the performance effect of the operation of the first movable body 109SG401 can be enhanced.

更に、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-29 and 10-31, when the movable body movement effect A is executed, the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed at a speed V2 which is higher than the speed V1 on the image display device 5. Since the first movable body 109SG401 is displayed moving toward the edge of the image display device 5, it is possible to make the plurality of star-shaped effect images 109SG005S stand out in the movable body motion production A, and also to By moving the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at the speed V2, it is possible to draw the player's attention to the first movable body 109SG401, so that the production effect of the movement of the first movable body 109SG401 can be enhanced, which increases the interest of the game. can be improved.

また、図10-28(F)及び図10-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 10-28(F) and 10-30(F), the star-shaped effect image 109SG005S is not displayed on the image display device 5 before the movable body motion effect A or the deviation notification effect is executed. Therefore, it is possible for the player to easily recognize that the performance to be executed from now on is a movable body movement performance or a failure notification performance.

以上、本発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 109SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the feature section 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, , exemplifies a form in which the start timing of the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position and the start timing of the enlarged display of the reach effect production image (images of the friendly character and enemy character) are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, when the start timing of the movable body motion suggestion performance is set to a timing earlier than the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the reciprocating motion of the first movable body 109SG401 as the movable body motion suggestion production is performed. can increase the attention of players.

また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。 Further, in the characteristic portion 109SG, the display mode of the image on the image display device 5 after the end of the enlarged display period and the display state of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period are almost the same (the display magnification is slightly different). However, the present invention is not limited to this. For example, as a modified example 109SG-2, after the enlarged display period ends, a specific effect is displayed on the image display device 5. The display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period may be changed by displaying an image or an effect image. By doing so, after the enlarged display period ends, it is possible to make it easier for the player to recognize that the enlarged display period has ended.

また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。 In addition, the feature section 109SG has a form that allows the image display device 5 to display an explosion effect image 109SG005B according to the movements of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R during reach effect. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-3, the image display device 5 displays images according to the progress of a battle performance between an ally character and an enemy character, which is executed as a reach performance. It may also be possible to display an effect image.

尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the image display device 5 can display both the explosion effect image 109SG005B according to the movement of the movable body and the effect image according to the progress of the battle production, The size of the explosion effect image 109SG005B and the effect image corresponding to the progress of the battle performance may be made different. By doing this, the image display device 5 can display an effect image of an appropriate size that corresponds to the difference between the movement of the movable body and the battle performance during the reach performance, thereby improving the interest in the game. .

更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, if the image display device 5 is capable of displaying both an explosion effect image 109SG005B that corresponds to the movement of the movable body and an effect image that corresponds to the progress of the battle production, the explosion effect that corresponds to the movement of these movable bodies can be displayed. The image transparency may be made different between the image 109SG005B and the effect image corresponding to the progress of the battle performance. By doing this, the image display device 5 can display an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle performance during the reach performance, thereby improving the enjoyment of the game. can.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。 Further, in the characteristic section 109SG, the friendly character and the enemy character are visually recognized on the image display device 5 during the period from the end of the movable body motion suggestion production and enlarged display period to the start timing of the movable body motion production or failure notification production. Although the present invention is not limited to this example, as a modification 109SG-4, after the movable body motion suggestion performance and the enlarged display period have ended, the movable body motion performance or miss notification is performed. During the period up to the start timing of the performance, the contrast and brightness on the image display device 5 are set to a first low visibility state that is lower than before the end of the enlarged display period, thereby reducing the visibility of friendly characters and enemy characters. You may let them. Furthermore, when performing a movable body movement effect (when the variable display result is a jackpot), by changing the contrast and brightness of the image display device 5 from the first low visibility state to a second low visibility state, which is even lower, The visibility of friendly characters and enemy characters may be further reduced. By doing this, after the enlarged display period ends, the visibility of the friendly characters and enemy characters on the image display device 5 decreases, so that the player can easily recognize that the enlarged display period has ended. When performing the movable body effect, it is possible to increase attention to the operations of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the image display device 5 during execution of the movable body motion suggestion effect and during execution of the movable body movement effect. (the same ally character and enemy character), the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-5, it is possible to A different effect image may be displayed on the image display device 5 during execution of the action effect. In particular, the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect is determined from the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body movement suggestion effect. You can also increase the number. By doing this, it is possible to increase the number of variations of the effect images displayed on the image display device 5 while the movable body motion suggesting effect is being executed, and therefore it is possible to improve the game enjoyment when the movable body movement suggesting effect is being executed. .

また、前記特徴部109SGでは、図10-28~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in FIGS. 10-28 to 10-35, the same effect image is displayed on the image display device 5 during execution of the movable body motion suggestion effect and during execution of the movable body movement effect. (The same friendly character and enemy character) are shown as an example, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-6, during the execution of the movable body motion suggestion effect, While the image display device 5 displays images corresponding to the movable body motion suggestion performance, while the movable body motion performance is being executed, the image display device 5 displays images corresponding to the movable body motion suggestion performance. As the image corresponding to the body motion effect, an image different from the image corresponding to the movable body motion suggestion effect may be displayed.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。 Furthermore, when the image display device 5 is capable of displaying an image compatible with a movable body motion suggestion performance or an image compatible with a movable body motion performance, the display period of the image compatible with a movable body motion suggestion performance and the display period of the image compatible with a movable body motion performance are set. It may be different. By doing this, the images corresponding to movable body motion suggestion performance and the images corresponding to movable body motion performance It becomes possible to display the display at an appropriate period corresponding to whether it is the execution of a movable body motion effect or the execution of a movable body motion effect.

更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。 Furthermore, when displaying an image compatible with movable body motion effects on the image display device 5, the visibility of the image compatible with movable body motion effects may be reduced by lowering the contrast and brightness of the image display device 5. By doing this, when the movable body motion performance is executed, the player's attention can be increased to the movable body motion performance rather than the image corresponding to the movable body motion performance.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 Further, when displaying an image compatible with movable body motion suggestion performance on the image display device 5, a sound corresponding to the movable body motion suggestion performance corresponding to the image corresponding to the movable body motion suggestion performance is output from the speaker 8L8R, and at the same time, the image display device 5 When displaying an image compatible with movable body movement effects in , the speaker 8L8R may output a sound corresponding to the movable body movement effects corresponding to the image compatible with movable body movement effects. By doing so, it is possible to output sounds corresponding to each image displayed on the image display device 5 from the speakers 8L and 8R when performing the movable body motion suggestion production and when performing the movable body motion production. Therefore, it is possible for the player to easily recognize that the movable body motion suggestion production or the movable body motion production is in progress.

更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。 Furthermore, when performing a movable body motion performance during the reach performance (when the variable display result becomes a jackpot), the movable body motion performance is displayed on the image display device 5 from a timing before the start of the movable body motion performance. Display of an image corresponding to body movement performance may be started. By doing this, it is possible to increase the player's expectations for the start of the movable body motion performance during the reach performance of the super reach, and it is also possible to increase attention to the movable body motion performance.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 109SG, in the reach effect of super reach α1 and super reach α2, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 toward the first movable body 109SG401 as movable body motion suggestion effect A. Although a mode in which the display is displayed moving at the speed V1 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification example 109SG-7, the speed V1 is not a constant speed but within a predetermined range. It may be variable. In this case, for example, as movable body motion suggestion production A, when a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401, the speed of the star-shaped effect images 109SG005S is set to the first movable body 109SG401. The speed V1 is changed to a low speed as the speed V1 approaches . Note that the speed V2 of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S during execution of the movable body motion production A may be set to be faster than the maximum speed of the speed V1. By doing this, when the movable body motion suggestion effect A is executed, the moving speed (velocity V1) of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S displayed on the image display device 5 changes, thereby improving the enjoyment of the game. can.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。 In addition, the characteristic section 109SG outputs 1 action suggestion sound from the speakers 8L and 8R in response to the execution of the movable body motion suggestion presentation, and outputs 1 jackpot notification from the speakers 8L and 8R in response to the execution of the movable body motion suggestion presentation. Although the form in which sound is output is illustrated, the present invention is not limited to this, and a plurality of sounds may be output as the action suggestion sound and jackpot notification sound output from these speakers 8L and 8R. .

更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the case where multiple sounds can be output as the action suggestion sound and jackpot notification sound output from the speakers 8L and 8R, multiple output start timings of the action suggestion sound and jackpot notification sound are provided, and the operation can be performed at any of the timings. It may be possible to output different sounds from the speakers 8L and 8R depending on whether the output of the suggestion sound or jackpot notification sound is started. By doing this, the player can easily recognize that the movable body motion suggestion production or the movable body motion production is being executed by the sound output from the speakers 8L and 8R, and also Since these action suggestion sounds and jackpot notification sounds change, the game's interest can be improved.

特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when determining the output timing of the motion suggestion sound from a plurality of timings, the output timing may be determined at different rates depending on the variable display result. In this case, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the output of the action suggestion sound starts, thereby increasing the player's interest in the game. Further, when determining the output timing of the jackpot notification sound from a plurality of timings, the output timing may be determined at different rates depending on the type of jackpot or the setting value set in the pachinko game machine 1. In this case, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the output of the jackpot notification sound starts, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the first movable body 109SG401 is moved at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. Although the embodiment is illustrated in which the first movable body 109SG401 is moved back and forth between the retreat position and the suggested position, the present invention is not limited to this. , the first movable body 109SG401 may be temporarily stopped at the retreated position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated at a position near the retreated position and the suggested position. By doing so, it is possible to prevent step-out from occurring in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 Further, in the feature section 109SG, after the movable body motion suggestion performance is finished, the first movable body 109SG401 is made to wait at the retreat position until the movable body motion performance or the deviation notification performance is started. The present invention is not limited to this, but after the movable body motion suggestion performance is finished, the first movable body 109SG401 is made to stand by at the suggested position until the movable body motion performance or miss notification performance is started. Good too. By doing so, when the movable body motion performance is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the performance position, so that the game enjoyment can be improved. Furthermore, since the first movable body 109SG401 is maintained at the suggested position after the movable body motion suggestion performance is finished, it is possible to arouse the player's expectations for the execution of the movable body motion performance.

また、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the rising speed of the first movable body 109SG401 is different between the execution of the movable body motion suggestion production and the execution of the movable body motion production. However, the present invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 is made different between when the movable body motion suggestion production is executed and when the movable body motion production is executed. Good too.

また、前記特徴部109SGでは、図10-20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。 In addition, as shown in FIG. 10-20, the characteristic section 109SG also controls updating of the effect image displayed on the image display device 5, and controls movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) based on control timers, the present invention is not limited to this, and the update control of the effect images displayed on the image display device 5 and the movement control of the movable body In addition to the movement control, the lighting control of the LED provided in the pachinko game machine 1, the output control of the effect sound from the speakers 8L and 8R, etc. may also be executed based on each dedicated control timer.

尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図8に示す演出制御メイン処理のうちS73~S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。 In addition, when performing update control of the effect image displayed on the image display device 5, movement control of the movable body, lighting control of the LED, and output control of the effect sound in this way, for example, the effect control image is updated every 1 ms. The CPU 120 executes a timer interrupt (executes S73 to S77 of the production control main processing shown in FIG. 8 every 1 ms), updates the production image every 33 ms, controls the movement of the movable body every 1 ms, and controls the LED. The lighting control may be executed every 10 ms, and the output control of the performance sound may be executed every 1 ms. In particular, when executing the update control of the effect image, the lighting control of the LED, and the output control of the effect sound, the movement control of the movable body (motor 109SG421 for the first movable body, motor 109SG422 for the second movable body, motor 109SG422 for the third movable body, Since the drive control of the motor 109SG423) is executed together, the movement control of the movable body, the update control of the effect image, the lighting control of the LED, and the output control of the effect sound can be suitably executed.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, in the feature section 109SG, a mode in which the movable body LED 109SG495 is made to emit light during execution of the movable body motion suggestion effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the movable body LED 109SG495 may have a plurality of light emission modes. The rate at which the jackpot game state is controlled may be changed depending on the manner in which the movable body LED 109SG495 emits light during execution of the movable body motion suggestion performance.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, a mode in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 as the movable body motion suggestion effect A has been exemplified, but the present invention is not limited to this. A plurality of display modes are provided for the star-shaped effect image 109SG005S to be displayed on the image display device 5 as the movable body motion suggestion production A, and the star-shaped effect image 109SG005S is displayed in any of the modes as the movable body motion suggestion production A. The rate at which the jackpot gaming state is controlled may be varied depending on the situation.

また、前記特徴部109SGでは、図10-25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in FIG. 10-25, the feature section 109SG displays the reciprocating motion of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position (movable body motion suggestion effect) during the third enlarged display period. Although the present invention is not limited to this example, the reciprocating motion of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is also performed during the third enlarged display period. You may set up a case. In particular, in some cases where the variable display result is a jackpot, the first movable body 109SG401 can reciprocate between the retracted position and the suggested position during the third enlarged display period. Since it is possible to draw the attention of the player to whether or not the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retreat position and the suggested position during the display period, it is possible to improve the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are moved toward the first movable body 109SG401 (movable body motion suggestion effect A), or the first movable body 109SG401 is moved between the retreat position and the suggested position. Although the embodiment has been exemplified in which the execution of movable body motion performance A or movable body motion performance B is suggested by repeatedly moving (movable body motion suggestion performance B), the present invention is not limited to this; Execution of the movable body movement effect A or the movable body movement effect B may be suggested in a manner other than the display of the image or the movement of the first movable body 109SG401 itself. For example, if the first movable body 109SG401 is equipped with an LED (movable body LED 109SG495) as shown in the feature section 109SG, the movable body motion effect A or the movable body motion is determined by lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED. It may also suggest that performance B be performed.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図10-28(D)及び図10-30(D)参照)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図10-28(C)や図10-30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。 In addition, in the feature section 109SG, as shown in FIGS. 10-28 and 10-30, the contrast between the images of the friendly character A and the enemy character A or the enemy character B on the image display device 5 is used as a movable body motion suggestion effect A. Although the embodiment has been exemplified in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed in a reduced state (see FIGS. 10-28(D) and 10-30(D)), the present invention is not limited to this. Instead, the movable body motion suggestion effect A is performed at a timing before lowering the contrast between the image of the friendly character A and the enemy character A or the enemy character B on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 10-28(C) The display of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S may be started from the timing shown in FIG. 10-30(C).

尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図10-28や図10-30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。 Note that when starting to display the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at a timing before lowering the contrast between the images of the friendly character A and the enemy character A or the enemy character B on the image display device 5 in this way, By increasing the transparency of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S, the effect images being displayed on the image display device 5 (in the examples of FIGS. 10-28 and 10-30, the friendly character A and the enemy character A) Alternatively, the image of the enemy character B) may be made more visible than when the contrast is lowered.

また、前記特徴部109SGでは、図10-29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, as shown in FIG. 10-29(G), an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 when the movable body motion effect is executed; Although a part of the effect image 109SG005B of the explosion becomes invisible due to the effect image 109SG005B of the explosion, the present invention is not limited to this, and the image may be displayed when the moving body movement effect is executed. It is also possible to display the explosion effect image 109SG005B or an image dedicated to movable body movement effects in the entire display area of the device 5, and make all other effect images invisible.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG-8として、図10-36(A)、図10-36(B)及び図10-37(C)~図10-37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 109SG, a mode in which the movable body motion performance is executed during the reach performance of Super Reach is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the timing to execute the movable body motion performance may be It may be performed at a timing other than during the reach performance of Super Reach. For example, as modification example 109SG-8, the combination of decorative patterns is as shown in FIGS. It may be possible to perform the movable body motion performance during the period from when the reach is reached until the start timing of the reach performance of the super reach.

この場合は、図10-36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図10-37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。 In this case, as shown in FIG. 10-36(B), the moving body movement suggestion effect is started after reaching the reach position, and the image display device 5 displays the reach effect to be performed after this with high expectation level (jackpot). (for example, reach performances of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 described in the feature section 109SG) and low expectation level (big hit game state) Which of the reach performances (for example, reach performances with lower expectations than the reach performances of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 described in the feature section 109SG) As a branching effect that displays an image of a character with its eyes closed as a branching effect to notify whether to branch to a branch, as shown in FIG. The character is gradually enlarged and displayed.

そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10-37(C)~図10-37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。 If the variable display is a variable display that executes a low-expectation reach effect, it is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 10-37(C) to 10-37(E). The display area of the image display device 5 gradually darkens without the character there opening its eyes. In other words, in this branching effect, the character displayed on the image display device 5 may go dark without opening its eyes, so that a reach effect with high expectations will not be executed (a reach effect with low expectations will be executed). be notified. Then, after the display area of the image display device 5 is completely darkened (after the branching effect is completed), a low-expectation ready-to-reach effect is executed.

一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10-37(F)~図10-37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。 On the other hand, if the variable display is a variable display that executes a reach effect with high expectations, it is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 10-37(F) to 10-37(H). By opening the eyes of the character who is playing the game, it is announced that a highly anticipated reach effect will be executed. Moreover, at this time, a movable body motion effect is also executed. Then, after the movable body motion performance and the branch performance are completed, a highly anticipated reach performance is executed.

つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 In other words, the movable body motion performance may be executed as a performance to notify that the jackpot game state will be controlled as exemplified in the feature section 109SG, but it may also be performed as a performance to notify that a highly expected reach performance will be executed. It may be performed as a performance (a performance that notifies that the expectation level of being controlled to a jackpot gaming state is high).

尚、本変形例109SG-8では、図10-36(B)及び図10-37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 109SG-8, as shown in FIGS. 10-36(B) and 10-37(C), the character with its eyes closed is gradually enlarged and displayed on the image display device 5 as a branch effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character whose eyes are closed is gradually enlarged and displayed as a branch effect, the image display device 5 At the same time, by displaying an effect image such as a concentrated line, the player may be able to draw attention to whether or not the character opens its eyes.

以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐として本発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG-8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐として本発明を適用してもよい。この場合は、本発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、本発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, in the feature section 109SG, the present invention is applied as a branch for determining whether or not the variable display result becomes a jackpot during the reach effect of Super Reach, but in this modification example 109SG-8. As shown, the present invention may be applied to determine which of the low-expected ready-to-reach effects and high-expected ready-to-reach effects are executed. In this case, the specific image in the present invention is an image of the character (the first specific image is an image of the character with its eyes closed, the second specific image is an image of the character with its eyes open), the effect image in the present invention corresponds to the above-mentioned image of concentrated lines, etc.

尚、図10-36及び図10-37に示すように、本変形例109SG-8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, in this modification example 109SG-8, when performing the movable body movement performance as a performance to notify that a reach performance with high expectations will be executed, Although a form in which the movable body motion suggestion performance is executed before the execution of the movable body motion performance is illustrated, the present invention is not limited to this, and the movable body motion suggestion performance may not be executed. Further, the execution rate of the movable body motion performance may be different between when the movable body motion suggestion performance is executed and when the movable body motion suggestion performance is not performed (the rate at which the highly expected ready-to-reach performance is executed is different).

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of characteristic parts and modifications are disclosed in this specification, the gaming machine of the present invention can be implemented by combining two or more of these plurality of characteristic parts and modifications. You may.

また、前記特徴部109SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature section 109SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and a gaming machine that plays a predetermined game is defined as a gaming machine that plays at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, it may be a slot machine or a general game machine as long as it performs the following.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)、
さらに、
特殊キャラクタ(例えば、味方キャラクタB-3/なお、実施例中は特殊キャラクタを特定キャラクタと表現しているが同じ意味である)を前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特殊演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120/なお、実施例中は特殊演出を特定演出と表現しているが同じ意味である)、
前記演出実行手段は、前記特殊演出として、
前記特殊キャラクタを、第1態様(例えば、頭身を変化させない味方キャラクタB-3)にて表示する第1特殊演出(例えば、スーパーリーチβのリーチ演出)と、
前記特殊キャラクタを、前記第1態様とは異なる態様であって前記特殊キャラクタにおける特殊の構成要素の表示割合が該第1態様よりも高い第2態様(例えば、味方キャラクタB-3から頭身を低くした味方キャラクタB-2)にて表示する第2特殊演出(例えば、パターンCI-2のカットイン演出)と、
前記特殊キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様とは異なる態様であって前記特殊の構成要素の表示割合が前記第1態様よりも高い第3態様(例えば、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1)にて表示する第3特殊演出(例えば、表示パターンβの保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出)と、
を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第2態様との前記特殊の構成要素の表示割合の差が前記第3態様との前記特殊の構成要素の表示割合の差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており(例えば、図12-19(B)に示すように、味方キャラクタB-3と味方キャラクタB-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB-3と味方キャラクタB-1との頭身差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB-2に類似したキャラクタである部分)、
前記第3特殊演出が実行された後に前記第1特殊演出が実行される割合は、前記第2特殊演出が実行された後に前記第1特殊演出が実行される割合と異なる(例えば、図8-22に示すように、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合は、パターンCI-2にてカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高い部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。さらに、特殊キャラクタが第2態様と第3態様のいずれで表示されるかによって、その後に特殊の構成要素の表示割合が最も低い第1態様にて表示される割合が変化するので、第2態様と第3態様とのどちらで特殊キャラクタが表示されるのかに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A display means (for example, image display device 5) capable of displaying a production image;
A movable body (for example, a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is movably provided,
A specific performance that notifies the performance result by operating the movable body (for example, movable body motion performance A or movable body motion performance B), and repeatedly moves the movable body before the specific performance is executed. Suggestive effects that suggest that the specific effect is to be executed (for example, movable body movement suggestion effect A or movable body movement suggestion effect B), and effect execution means (for example, the effect control CPU 120 (a part that executes the variable display processing shown in 10-19);
Equipped with
The performance execution means is
When executing the suggestion effect, the effect image for the movable body is not displayed, while when executing the specific effect, the effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 to 10-35). As shown, while the movable body motion suggestion production B is executed, the explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion production B. ),
A specific image is displayed while the suggested effect is being executed, and the specific image is gradually enlarged and displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, during the reach effect of super reach β1) If so, ally character B and enemy character A will be displayed, and ally character B and enemy character A will be enlarged and displayed, and if super reach β2 is in reach effect, ally character B and enemy character B will be (The part where the friendly character B and enemy character B are enlarged and displayed)
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIGS. 10-32 and 10-34, the image display device 5, the part that displays the effect image 109SG005X),
The specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and is in an advantageous state when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed. (For example, as shown in Figure 10-9, the variable display of Super Reach β2, in which ally character B and enemy character B are displayed during the reach performance, (The part where the ratio of control to the jackpot game state is higher than the variable display of super reach β1 where enemy character A is displayed),
The control cycle of the movable body by the effect execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, whereas the update period of the effect image displayed on the image display device 5 is 33 ms),
The enlargement speed in the enlarged display is different between the first timing in the enlarged display and the second timing after the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, portions where the enlargement speed differs between the display period and the second enlarged display period),
The operating speed of the movable body in the suggestive effect is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in FIGS. (portion where the operating speed of the movable body 109SG401 is the same in the 2 enlarged display periods),
moreover,
A special effect that displays a special character (for example, ally character B-3/in the examples, the special character is expressed as a specific character, but they have the same meaning) on the display means to give a suggestion regarding the advantageous state. (For example, the CPU 120 for effect control/Note that in the examples, special effects are expressed as specific effects, but they have the same meaning),
The performance execution means includes, as the special performance,
a first special effect (for example, reach effect of super reach β) that displays the special character in a first mode (for example, ally character B-3 whose head and body do not change);
The special character is displayed in a second mode that is different from the first mode and in which the display ratio of special components of the special character is higher than that of the first mode (for example, the head and body are changed from ally character B-3 to A second special effect (for example, a cut-in effect of pattern CI-2) displayed on the lowered ally character B-2);
The special character is displayed in a third mode that is different from the first mode and the second mode and in which the display ratio of the special component is higher than the first mode (for example, when the ally character B-3 is displayed as an ally) A third special effect (for example, a reserved display preview effect or an active display preview effect of display pattern β) displayed by an ally character B-1 whose head and body are lower than character B-2;
is executable,
The first aspect is better than the third aspect because the difference in the display ratio of the special component with the second aspect is smaller than the difference in the display ratio of the special component with the third aspect. is also similar to the second aspect (for example, as shown in FIG. 12-19(B), the difference in head and body between ally character B-3 and ally character B-2 is about 1 head, Since the head and body difference between character B-3 and ally character B-1 is approximately 1.5 head and body, the head and body difference is approximately 0.5 head and height higher than that of ally character B-1. parts that are similar characters),
The ratio at which the first special performance is performed after the third special performance is performed is different from the ratio at which the first special performance is performed after the second special performance is performed (for example, in FIG. As shown in Figure 22, the rate at which the super reach β reach effect is executed after the suspended display notice effect is executed in display pattern β is the same as the rate at which the super reach β reach effect is executed after the cut-in effect is executed in pattern CI-2. The percentage of execution of reach effects is higher than that of gaming machines.
According to this feature, it is possible to make the enlarged display of a specific image and the effect movement of the movable body even more conspicuous by using the effect image, so that the enjoyment of the game can be improved. Furthermore, depending on whether the special character is displayed in the second mode or the third mode, the rate at which the special character is subsequently displayed in the first mode, which has the lowest display rate, changes. It is possible to draw attention to whether the special character is displayed in either of the two modes or the third mode, and the interest in the game can be improved.

つまり、効果画像によって演出動作等をより一層目立たせることにより遊技興趣を向上できるとともに、特殊キャラクタが第2態様で表示されたときと第3態様で表示されたときとで、その後に第1態様で表示される第1特殊演出が実行される割合が変化するので、遊技者は第1特殊演出が実行されることを期待しながら第2態様と第3態様とのどちらで特殊キャラクタが表示されるかに注目するようになり、遊技興趣が向上する。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, it is possible to improve the game's interest by making the effect images more conspicuous, and also when the special character is displayed in the second mode and the third mode, and then when the special character is displayed in the first mode. Since the rate at which the first special effect is executed changes, the player can expect the first special effect to be executed while also being asked whether the special character is displayed in the second or third mode. This will increase your interest in playing games. That is, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in a gaming parlor, easily attracts players' interest and improves the interest of the performance.

また、可動体の動作と特殊演出とを関連つけてもよい。例えば、可動体が繰り返し動作している場合であっても、特殊演出を実行するようにしてもよい。そうすることで、可動体と特殊演出とが実行されることにより大当り期待度が高くなり興趣が向上する。 Further, the movement of the movable body and special effects may be associated with each other. For example, even if the movable body is repeatedly moving, a special effect may be performed. By doing so, the movable body and the special effects are executed, thereby increasing the expectation of a jackpot and improving the interest.

また、特定演出や効果演出が実行される確率が高い変動において、特殊演出の実行確率を同様に高くしてもよい。そうすることで、特定演出や効果演出、特殊演出等様々な演出が実行され興趣が向上する。 Furthermore, in a variation in which the probability of performing a specific performance or effect performance is high, the probability of execution of the special performance may be similarly increased. By doing so, various performances such as specific performances, effect performances, special performances, etc. are executed, and the entertainment is improved.

また、特殊演出を特定画像と同様に拡大変化させることにより大当り期待度を高めるようにしてもよい。そうすることで様々な画像が変化することで大当り期待度が変化するため興趣が向上する。 Furthermore, the expectation of a jackpot may be increased by enlarging and changing the special effect in the same way as the specific image. By doing so, the level of expectation of a jackpot changes as various images change, thereby increasing interest.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)
遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Further, as another example of a gaming machine that can improve interest, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state, a small winning gaming state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko machine according to feature part 010AK) A gaming machine 1),
a reservation storage means (for example, a reservation information storage area for performance control) capable of storing information regarding the variable display as reservation information;
When controlled to be in the advantageous state, notification that can execute a notification effect (for example, continuous notification of hold) that notifies that the hold storage means stores hold information corresponding to being controlled to be in the advantageous state. Production execution means (for example, production control CPU 120 that executes the processing of steps 010AKS004 and 010AKS007),
A specific display means (for example, the performance control CPU 120 that executes the process of step 010AKS007) that can display a specific display when the notification performance is executed;
Erase effect execution means (for example, step 010AKS024, A production control CPU 120) that executes the process of step 010AKS025,
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to a predetermined event (for example, missing a variable pattern command or an error in the erasure effect setting process) while the specific display is being displayed, It is also possible to perform special control to erase the specific display at a later specific timing (for example, timing TD) (for example, it is possible to execute the process of step 010AKS045).
Examples include gaming machines. An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(他の形態例)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Other form examples)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図11に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S901). Next, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S903). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S903; Yes), initialization processing (step S908) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S909). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S904; No), initialization processing (step S908) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S904; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S904; Yes). S905). In step S905, it is determined by, for example, a parity bit or a checksum whether the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S905; No), the internal state cannot be returned to the state at the time the power supply was stopped, so initialization processing (step S908) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S905; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S906) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S907). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S9010). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(特徴部043SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部043SGにおける遊技機につき、図12-1~図12-27を参照して説明する。
(Explanation regarding characteristic part 043SG)
Next, the gaming machine in the feature section 043SG of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 12-1 to 12-27.

まず、図12-1は、本実施の形態の特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図12-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠043SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)043SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠043SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠043SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠043SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠043SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠043SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 12-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 043SG of this embodiment, and shows the arrangement layout of the main components. As shown in FIG. 12-1, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 043SG001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, It is composed of a gaming machine frame (underframe) 043SG003 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball firing device and hit into this game area. Furthermore, in the game machine frame 043SG003, a glass door frame 043SG003a having a glass window is located between the door open position where the front side of the game machine frame 043SG003 is opened and the door closed position where the front side is closed, centering on the left side. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 043SG003a, and when the glass door frame 043SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠043SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠043SG003及びガラス扉枠043SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 043SG003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk at the gaming parlor into a lock (not shown), and players other than the clerk can open the gaming machine frame 043SG003 and the glass. Door frame 043SG003a cannot be opened.

左遊技領域043SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域043SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路043SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 043SG002L is a game area in which a game ball that is hit relatively weakly (hit to the left) by the operation of the ball-hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 043SG002R is a game area where the game ball is thrown downward by the operation of the ball-hitting operation handle 30. This is a game area in which a game ball that is hit more strongly (hit to the right) than a game ball flowing down passes through the upper path 043SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域043SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域043SG002Rには、該右遊技領域043SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域043SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning hole 10 is arranged in the left gaming area 043SG002L, and in the right gaming area 043SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right gaming area 043SG002R, a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 043SG002L can enter the first starting winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right gaming area 043SG002R can enter the first winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. It is possible to win a prize in the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10, and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

図12-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘043SGK1が配設されている。このため、左遊技領域043SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域043SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 12-1, a plurality of obstacle nails 043SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 043SG002L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 043SG002R cannot win the first starting prize opening. It has become.

画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first pending storage display area 043SG005D and a second pending storage display area 043SG005U are set at two locations on the left and right at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first pending memory display area 043SG005D and the second pending memory display area 043SG005U, a pending memory display is performed that specifiably displays the number of pending memories (special figure pending memory number) of the variable display corresponding to the special figure game.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。本実施例の特徴部043SGでは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。 Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game means that the game ball passes (enters) the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A and the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B. ) occurs based on the starting winnings. In other words, the starting conditions (also referred to as "execution conditions") for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols have been met, but a variable display game based on the previously established start condition is currently being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, etc., the variable display corresponding to the established start condition is suspended. It will be done. In the characteristic part 043SG of this embodiment, the reserved memory display generated based on the starting prize when the game ball passes (enters) the first starting winning hole is displayed in round white color, and the second starting winning hole is displayed as a round white display. Similarly, the reserved memory display generated based on the starting winning due to the ball passing (entering) is shown as a round white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア043SG005D、第2保留記憶表示エリア043SG005Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。 In the following explanation, the first pending memory display area 043SG005D and the second pending memory display area 043SG005U may be referred to as pending display areas, and the number of pending memories is the same as the first pending memory display area 043SG005D and the second pending memory display area 043SG005D. This can be recognized by the number of pending storage displays displayed in area 043SG005U. Furthermore, a display that is a collection of these pending storage displays is sometimes referred to as a pending display.

図12-2に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース043SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。 As shown in FIG. 12-2, the main board 11 in the feature part 043SG of this embodiment is housed in a board case 043SG201 that is configured to be openable by a first member and a second member in a pachinko game machine. It is mounted on the back of 1.

また、図12-1及び図12-2に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置043SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置043SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器043SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器043SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器043SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器043SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器043SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域043SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ043SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ043SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ043SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部043SG200が設けられている。 In addition, as shown in FIGS. 12-1 and 12-2, a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 043SG of this embodiment (for example, the lower left position of the game area) has a A first special symbol display device 043SG004A capable of variable display of one special symbol, a second special symbol display device 043SG004B capable of variable display of a second special symbol, and a first pending display capable of displaying the number of first pending memories. 043SG025A, a second reservation display 043SG025B that can display the second reservation memory number, a normal symbol display 043SG020 that can perform variable display of ordinary symbols, a regular symbol reservation display 043SG025C that can display the number of ordinary symbols reservations, A round display 043SG131 that can display the number of rounds (jacket type) of the jackpot game during a jackpot game, in a game state where the game ball is launched towards the right game area 043SG002R such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state. A game information display section 043SG200 is provided in which a right-handed lamp 043SG132 that lights up, a variable probability lamp 043SG133 that lights up when in a variable probability state, and a time saving lamp 043SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are all arranged.

第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B, if the variable display result of the special symbol is a miss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed using a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置043SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置043SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果を導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 043SG004A displays the variable display result with two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Derivation and display are possible. In addition, in the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 043SG004B variably displays two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Results can be derived and displayed.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、第1特別図柄表示装置043SG004Aと第2特別図柄表示装置043SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置043SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置043SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed in the first special symbol display device 043SG004A and the second special symbol display device 043SG004B are all different, but in the first special symbol display device 043SG004A. The jackpot symbols that can be derived and displayed by the second special symbol display device 043SG004B may overlap at least in part.

第1保留表示器043SG025Aと第2保留表示器043SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器043SG025Aと第2保留表示器043SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部043SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first hold indicator 043SG025A and the second hold indicator 043SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 043SG025A and second hold display 043SG025B, if the number of hold memories is one, only the leftmost LED lights up, and as the number of hold memories increases, the second from the left LED lights up, and as the number of hold memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up sequentially. Each time a variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of this embodiment In section 043SG, the lights go out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器043SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器043SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the characteristic part 043SG of this embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding memory exist, the variable display based on the second special figure holding memory is executed with priority. It looks like this. For this reason, for example, if there is one first special figure holding memory and two second special figure holding memories (only the LED at the left end of the first holding display 043SG025A is lit, and the second holding memory is lit) When the left two LEDs of display 043SG25B are lit), after the second special figure reservation memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure reservation memory, the first special figure reservation A variable display based on memory is performed.

また、ラウンド表示器043SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器043SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round indicator 043SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the feature section 043SG of this embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A which is a 5-round jackpot, jackpot B which is a 10-round jackpot, and jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment lights up among the segments constituting the round display 043SG131 differs depending on these jackpot types.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 Control signals transmitted from the main board 11 to the production control board 12 are relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 is, for example, a production control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and game effect lamps 9. This includes LED control commands used to control the lighting operations of decorative LEDs and the like.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体043SG321及び第2可動体043SG322と、第1可動体043SG321が該第1可動体043SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ043SG331と、第2可動体043SG322が該第2可動体043SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ043SG332と、が接続されている。 In addition, the effect control board 12 in the characteristic part 043SG of this embodiment includes a first movable body 043SG321 and a second movable body 043SG322 that can operate between the respective origin positions and the effect position during variable display etc. An origin detection sensor 043SG331 capable of detecting that the first movable body 043SG321 is located at the origin position of the first movable body 043SG321, and a second movable body 043SG322 are located at the origin position of the second movable body 043SG322. An origin detection sensor 043SG332 that can detect this is connected.

図12-3(A)は、本実施の形態における特徴部043SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 12-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 043SG in this embodiment. The production control command has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 12-3(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図12-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 12-3(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 043SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 043SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be arbitrarily set according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図12-3(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in Figure 12-3 (B), the result of determining whether the variable display result is a "miss", "big hit", or "small hit" (predetermined result) ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be selected when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図12-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 12-3(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) specification command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state or a small winning gaming state. Command A1XXH is a big winning opening notification command that notifies that the big winning opening is in an open state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command of the big winning opening which notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot gaming state or the small winning gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the predetermined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after the opening of the big winning opening, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed (for example, "1" to "15") in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 043SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 043SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C6XXH is a fluctuation category command that indicates whether the random value MR3 for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. be.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores programs and fixed data for game control, and a workpiece for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. At this time, the CPU 103 performs a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores it, and a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data temporarily stored in the RAM 102. A fluctuation data read operation to read out the data, a reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a reception operation in which the CPU 103 receives input from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. Transmission operations such as outputting various signals are also performed.

図12-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-4に示すように、この実施の形態の特徴部043SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 12-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 12-4, in the characteristic part 043SG of this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data representing each of the random number MR3 for determination, the random number MR4 for determining the normal figure display result, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図12-4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 12-4, the present invention is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

図12-5(A)は、本実施の形態の特徴部043SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 12-5(A) shows a variation pattern in the characteristic portion 043SG of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "jackpot". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "small win" is referred to as a small win variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is performed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance such as super reach α and super reach β is performed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Also, three or more super reach variation patterns may be provided.

図12-5(A)に示すように、本実施の形態の特徴部043SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部043SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαよりもスーパーリーチβの方が長く設定されている。 As shown in FIG. 12-5(A), regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of normal reach in the feature section 043SG of this embodiment is executed, the super reach variation pattern super reach α, It is set shorter than Super Reach β. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach effects such as super reach α and super reach β in the feature part 043SG of this embodiment are executed, the time for super reach β is higher than that of super reach α. is set for a long time.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されており、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, the variable display result is set to increase in the order of super reach β and super reach α, and the jackpot expectation level becomes “jackpot”, and in the normal reach variation pattern and super reach variation pattern, the variation The longer the time, the higher the expectation of a jackpot.

また、図12-5(B)に示すように、スーパーリーチαの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタA-3(図12-19参照)と敵キャラクタとが戦うバトル演出であり、スーパーリーチβの可変表示におけるリーチ演出は、後述する味方キャラクタB-3(図12-19参照)と敵キャラクタとが戦うバトル演出である。つまり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタB-3が出現した場合は、味方キャラクタA-3が出現した場合よりも大当り期待度が高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 12-5 (B), the reach effect in the variable display of super reach α is a battle effect in which an ally character A-3 (see FIG. 12-19) and an enemy character fight, which will be described later. The reach performance in the variable display of super reach β is a battle performance in which an ally character B-3 (see FIG. 12-19) and an enemy character fight, which will be described later. That is, when ally character B-3 appears as a reach effect of super reach, the expectation level of jackpot is higher than when ally character A-3 appears.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 043SG of this embodiment, as described later, these fluctuation patterns are classified into different types of fluctuation patterns, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, etc. Rather than first determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the variation pattern is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided, and the random number MR3 for determining the type of variation may be provided. The type of variation pattern may be determined first from the random number value, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図12-6~図12-10などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 12-6 to 12-10, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図12-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)や図12-6(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)、図12-6(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)や図12-6(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)、図12-7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図12-7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (for normal state/time saving state) shown in FIG. 12-6(A) and the first special figure shown in FIG. 12-6(B). display result determination table for the second special symbol (for the normal state/time saving state) shown in Figure 12-6(C) and the second special symbol shown in Figure 12-6(D). Graphical display result determination table (for variable probability state), jackpot type determination table shown in Figure 12-7(A) (for first special symbol), jackpot type determination table shown in Figure 12-7(B) (second special In addition to the jackpot fluctuation pattern determination table, the small hit fluctuation pattern determination table, the loss fluctuation pattern determination table, the regular pattern display result determination table (not shown), the regular pattern fluctuation pattern determination table (not shown), etc. ing.

図12-6(A)~図12-(D)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部043SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 12-6(A) to 12-(D) are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 043SG of this embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as display result determination tables, but the present invention is not limited to this. , a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図12-6(A)は、変動特図が第1特図であるとともに、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 12-6 (A) is selected when the variable special figure is the first special figure and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state) This is a display result determination table for the first special figure (for normal state/time saving state). In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1237 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図12-6(B)は、変動特図が第1特図であるとともに、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)である。該第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 12-6(B) shows the first special pattern display result determination table ( (for definite variable states). In the first special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are listed. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses."

図12-6(C)は、変動特図が第2特図であるとともに、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 Figure 12-6 (C) is selected when the variable special figure is the second special figure and the gaming state is the normal state (low probability low base state) or the time saving state (low probability high base state) This is a second special figure display result determination table (for normal state/time saving state). In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1237 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses".

図12-6(D)は、変動特図が第2特図であるとともに、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合に選択される第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)である。該第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 FIG. 12-6 (D) shows the second special pattern display result determination table ( (for definite variable states). In the second special figure display result determination table, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 and are compared with the random number MR1 for special figure display result determination, 1020 to 1346 are listed. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses".

このように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態または時短状態であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部043SGでは、1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部043SGでは、1/200)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In this way, in each display result determination table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure display of "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state. assigned to the result. As a result, in the probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko gaming machine 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the jackpot game state is controlled in the normal state or the time saving state (in this embodiment) In the feature section 043SG of this embodiment, the probability of determining that the special figure display result is a "jackpot" and controlling the jackpot game state is higher than that of 1/300 (in the feature section 043SG of this embodiment, the probability is 1/200). ). That is, in each display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the variable probability state, the probability that the control will be set to the jackpot gaming state is higher than when it is in the normal state or the time saving state. , a determination value is assigned to the determination result of whether or not to control to a jackpot gaming state.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図12-6(A)及び図12-6(B)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value, regardless of the gaming state. A value is assigned. Specifically, as shown in Figures 12-6(A) and 12-6(B), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is set to "small" regardless of the gaming state. The probability of controlling the game to a small win game state as "win" is set to 1/200.

一方で、図12-6(C)及び図12-6(D)に示すように、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, as shown in Figures 12-6 (C) and 12-6 (D), in each second special figure display result determination table, the special figure display results are determined as "small hit" regardless of the gaming state. ”, the probability of determining that the small winning gaming state will be controlled is set to 1/100.

つまり、CPU103は、その時点の遊技状態に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図12-6に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置043SG004Aまたは第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置043SG004Aまたは第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the gaming state at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (Jackpot A to Jackpot C). ). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. Note that the "probability" shown in FIG. 12-6 indicates the probability (proportion) of a big hit and the probability (proportion) of a small win. Also, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 043SG004A or the second special symbol display device 043SG004B It also means deciding whether to use the jackpot symbol or not. In addition, deciding whether to make a small hit means deciding whether to control to a small winning gaming state, but stopping at the first special symbol display device 043SG004A or the second special symbol display device 043SG004B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

図12-7(A)及び図12-7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図12-7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図12-7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 12-7(A) and 12-7(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 12-7 (A), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 12-7(B), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部043SGにおける大当り種別について、図12-8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部043SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature section 043SG of this embodiment will be explained using FIG. 12-8. In the feature section 043SG of the present embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the transition to a low-probability high base state occurs; A jackpot B and a jackpot C (also referred to as probability-variable jackpots) are set in which the high-accuracy control and time-saving control are executed after the game ends and the game shifts to a high-accuracy/high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state due to "Jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). The jackpot game state according to "B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). Furthermore, the jackpot game state by "Jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds).

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部043SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "Jackpot A" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in the feature section 043SG of this embodiment), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high accuracy control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of jackpot B and jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is jackpot B or jackpot C, the high accuracy control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state is continuous without going through the normal state. This is a so-called multi-family situation.

尚、本実施の形態の特徴部043SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG of this embodiment, a form is illustrated in which three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. Less than or equal to four types, or four or more types may be provided.

また、図12-7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図12-7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部043SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Also, as shown in Figure 12-7 (A), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in Figure 12-7 (B), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the judgment value range 0 to 299 of MR2, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. In other words, in the feature section 043SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning hole in which the game ball has won is the first starting winning hole or the second starting winning hole. , the jackpot type is determined based on a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature section 043SG of this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is It may be determined using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining a fluctuation pattern, and selects a fluctuation pattern among the aforementioned multiple types according to the predetermined result. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a fluctuation pattern determination table for jackpot, which is used when it is predetermined to make a variable display result a "jackpot", and a fluctuation pattern determination table for making a variable display result a "small hit". A fluctuation pattern determination table for a jackpot, which is used when the variable display result is predetermined, and a fluctuation pattern determination table for a loss, which is used when it is predetermined that the variable display result will be a "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value.

具体的には、図12-9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 12-9(A), in the jackpot variation pattern determination table, out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 200 are normal reach jackpot variation patterns (PB1 -1), 201 to 550 are assigned to the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Assigned.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図12-9(B)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部043SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the small hit fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of the small hit fluctuation pattern (PC1-1), a predetermined random number value out of the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is the determination value. is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 12-9 (B), in the small hit fluctuation pattern determination table, out of the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, from 0 to 997 is the small hit fluctuation pattern ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small winning variation pattern in the feature section 043SG of this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more small winning variation patterns are provided. A variation pattern may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDと、が予め用意されている。 In addition, the fluctuation pattern determination table for loss includes a fluctuation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending memories is one or less in a low base gaming state where time saving control is not implemented, and a low base A variation pattern determination table B for failure that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 in the state, and a variation pattern for failure that is used when the total number of pending memories is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a losing variation pattern determination table D, which is used when the gaming state is a high base state in which time saving control is implemented, are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for misses, there are variation patterns for non-reach misses without shortening (PA1-1), variation patterns for normal reach misses (PA2-1), variation patterns for super reach α misses (PA2-2), and super reach α miss variation patterns (PA2-2). A predetermined random number value is assigned as a determination value for the fluctuation pattern (PA2-3) with the reach β out of range within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern.

図12-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 12-10(A), in the variation pattern judgment table A for failure (for low base medium total pending memory number of 1 or less), the judgment value of MR3 is 1 to 450 out of the range of 1 to 997. 451 to 700 are assigned to the variation pattern (PA2-1) where the normal reach is off, and 701 to 900 are assigned to the variation pattern where the super reach α is off (PA1-1). It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table B for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-2) corresponding to a total number of pending memories of 2 to 4, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super A predetermined random number value is assigned as a judgment value from the range that the random number value MR3 for variation pattern judgment can take for the variation pattern (PA2-2) where reach α is off and the variation pattern where super reach β is off (PA2-3). It is being

図12-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 12-10(B), in the variation pattern judgment table B for failure (for low base medium total pending storage number of 2 to 4), the judgment value of MR3 is 1 to 997 in the range of 1 to 997. 500 is assigned to the non-reach deviation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach deviation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α deviation. 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table C for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending memories of 5 to 8, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super A predetermined random number value is assigned as a judgment value from the range that the random number value MR3 for variation pattern judgment can take for the variation pattern (PA2-2) where reach α is off and the variation pattern where super reach β is off (PA2-3). It is being

図12-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 12-10(C), in the variation pattern judgment table C for failure (for low base medium total pending memory number of 5 or more), the judgment value of MR3 is 1 to 550 out of the range of 1 to 997. 551 to 700 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-3), 701 to 900 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α variation patterns. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table D for failure, the variation pattern for shortening non-reach failure (PA1-4), the variation pattern for normal reach failure (PA2-1), and the fluctuation pattern for super reach α failure, which correspond to the time saving control. (PA2-2) and a variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off, a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図12-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられており、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 12-10(D), in the variation pattern judgment table D for miss (high base medium), out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 550 are non-reach variation. The range from 551 to 700 is assigned to the variation pattern (PA2-1) where normal reach is off, and the range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern where super reach α is off (PA2-2). 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the losing variation pattern determination tables A to D, the ratio of determining non-reach variation patterns and normal reach variation patterns is set higher than the ratio of determining super reach variation patterns. In addition, when using fluctuation pattern determination tables A to D for failure, regardless of the fluctuation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values is a fluctuation pattern of failure of super reach α, and 901 to 997 is a fluctuation pattern of failure of super reach β. In other words, if the variable display result assigned to each variation pattern is a failure, the Super Reach variation pattern is determined by a common determination ratio, so the variable display based on the Super Reach variation pattern is not executed. This can prevent the effectiveness from decreasing.

尚、本実施の形態の特徴部043SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that although the feature section 043SG of this embodiment exemplifies a mode in which the determination ratio of the super reach variation pattern is the same when the variable display result is a failure, the present invention is limited to this. If the variable display result is not the same, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or the percentage of variation between non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination ratios may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図12-5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the fluctuation time of the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening. The fluctuation time of the outlier fluctuation pattern (PA1-3) is shorter (see Figure 12-5). Therefore, when the number of retained memories increases, by determining a non-reach variation pattern with a short fluctuation time, the retained memories are more easily digested, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By making a starting win when you are in a position, you will be less likely to receive a wasteful starting winning that is not stored in your memory, and if the number of held memories decreases, the fluctuation time will be long. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, thereby making it possible to prevent the game from becoming less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部043SGでは、図12-10(A)~図12-10(D)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the characteristic unit 043SG of this embodiment, as shown in FIGS. 12-10(A) to 12-10(D), fluctuation pattern determination tables for failure that differ depending on the total number of pending memories are used to Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this. The variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of reserved memories of the special symbol, and the number of reserved memories of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部043SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 In addition, the feature section 043SG of the present embodiment exemplifies a form in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute a reach effect for each determined variation pattern and which reach effect to execute. , the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the reach performance based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, variable display results, etc., and which reach performance to execute. You may decide by drawing lots whether to do so or not.

図12-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 12-2 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a regular figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It includes a setting section and a game control buffer setting section.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置043SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although a game ball has passed (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A and a starting prize (first starting prize) has occurred. Stores pending data of the game (special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 043SG004A). As an example, the first special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the first starting prize opening with the holding number, and the first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number of stored items reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the suspension data stored in the first special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置043SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure holding storage unit stores special figures that have not yet been started, although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B and a starting prize (second starting prize) has occurred. Stores pending data of a figure game (a special figure game using the second special figure in the second special figure display device 043SG004B). As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) to the second starting prize opening with the holding number, and the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters). The CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. based on the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the numerical data indicating the random number MR3 for fluctuation pattern determination as pending data. , are stored until the number reaches a predetermined upper limit (eg, "4"). In this way, the suspension data stored in the second special figure suspension storage section indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game is suspended. ) is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a jackpot.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, there is hold information (first hold information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting prize opening, and holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the gaming ball passing (entering) the second starting winning opening. The reservation information (second reservation information) based on the establishment of the second starting winning may be stored in a common reservation storage unit in association with the reservation number. In this case, starting hole data indicating whether the game ball passed through (entered) the first starting winning hole or the second starting winning hole may be included in the hold information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器043SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The common figure reservation storage section stores the pending information of the common figure game which has not been started by the normal symbol display 043SG020 even though the game ball passing through the passage gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit associates the game balls with the holding numbers in the order in which they pass through the passage gate 41, and stores the normal figure display result judgment data extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the passing of the game balls. The numerical data indicating the random number MR4 of is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting section is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting section stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting section is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting section stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting section stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting section may be provided with a random counter for counting part or all of the gaming random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting section, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and are periodically counted according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value separately from the numerical data updating operation in the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data obtained.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting section stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリア043SG190043SG190が設けられている。図12-11(A)に示すように、演出制御用データ保持エリア043SG190は、演出制御フラグ設定部043SG191と、演出制御タイマ設定部043SG192と、演出制御カウンタ設定部043SG193と、演出制御バッファ設定部043SG194043SG194とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 043SG190043SG190 as an area for holding various data used to control performance operations. As shown in FIG. 12-11(A), the performance control data holding area 043SG190 includes a performance control flag setting section 043SG191, a performance control timer setting section 043SG192, a performance control counter setting section 043SG193, and a performance control buffer setting section. 043SG194043SG194.

演出制御フラグ設定部043SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部043SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 043SG191 includes a plurality of types whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 043SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部043SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部043SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 043SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 043SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部043SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部043SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 043SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 043SG193 stores data indicating count values of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部043SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部043SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting section 043SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section 043SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、演出制御バッファ設定部043SG194の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aを構成するデータが記憶されている。図12-11(B)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)変動カテゴリ指定コマンドといったコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらのコマンドと保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In addition, data constituting the starting winning reception command buffer 043SG194A is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 043SG194. As shown in FIG. 12-11(B), the starting winning command buffer 043SG194A has a storage area (buffer number There are provided an area corresponding to "1-1" to "1-4") and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (an area corresponding to buffer number "1-0"). In addition, the start winning reception command buffer 043SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of pending memories of the second special figure pending memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning prize designation command (first starting opening winning prize designation command or second starting opening winning prize designation command) or pending storage number notification command ( A set of commands such as a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command) and a variation category designation command are transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the reception command buffer 043SG194A at the time of start winning are stored according to these commands and the display pattern (display mode) of the pending memory display. Storage areas (entries) are secured to store the reservation display flags to which the flag values are set in association with each other and to store them separately in a first special symbol reservation memory and a second special symbol reservation memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていく。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the variable display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. They are shifted one by one to the upper position.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、各コマンドが格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 043SG194A when a starting winning is made to the first starting winning opening. Then, when a starting prize is entered in the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the second special figure pending memory of the receiving command buffer 043SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when a command is received, each command is stored in the storage area corresponding to the suffix "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. I'm going to go there.

次に、本実施の形態の特徴部043SGにおいてCPU103が実行する処理について説明する。図12-12は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理では、図12-12に示すように、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップ043SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ043SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ043SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ043SGS503)。 Next, a description will be given of the processing executed by the CPU 103 in the feature section 043SG of this embodiment. FIG. 12-12 is a flowchart showing the starting winning determination process (step S101) shown in FIG. In the starting winning a prize determination process, as shown in FIG. 12-12, the CPU 103 first responds to the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. Based on this, it is determined whether the first starting port switch 22A is on (Step 043SGS501a). At this time, if the first starting port switch 22A is on (step 043SGS501a; Y), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 043SGS502). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in the game control counter setting section, for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit (step 043SGS502; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "1" (step 043SGS503).

ステップ043SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ043SGS501a;N)、ステップ043SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ043SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップ043SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ043SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ043SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ043SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ043SGS506)。 When the first starting port switch 22A is off at step 043SGS501a (step 043SGS501a; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value at step 043SGS502 (step 043SGS502; Y), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step 043SGS501b). At this time, if the second starting port switch 22B is on (step 043SGS501b; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 043SGS505). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value which is the stored value of the second pending storage number counter provided in the game control counter setting section, for example. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value at step 043SGS505 (step 043SGS505; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "2" (step 043SGS506).

尚、第2始動口スイッチがオンでない場合(ステップ043SGS501b;N)や第2特図保留記憶数が上限値である場合(ステップ043SGS505;Y)は、始動入賞判定処理を終了する。 In addition, if the second starting port switch is not on (step 043SGS501b; N) or if the second special symbol pending storage number is the upper limit value (step 043SGS505; Y), the starting winning determination process is ended.

ステップ043SGS503,ステップ043SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ043SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ043SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 043SGS503 and step 043SGS506, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer, is updated by adding 1 (step 043SGS507). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (step 043SGS508). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section, may be updated by adding one.

ステップ043SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ043SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ043SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 043SGS508, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the random number MR1 for determining the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section. Numerical data indicating the random number MR2 and the random number MR3 for fluctuation pattern determination are extracted (step 043SGS509). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (step 043SGS510). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure reservation storage section, while when the starting opening buffer value is "2", the Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the 2 special figure reservation storage section.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ043SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining a variation pattern is used to determine a variation pattern including variable display times of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step 043SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display time of special symbols and decorative symbols.

ステップ043SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ043SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 043SGS510, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 043SGS511). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

ステップ043SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ043SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ043SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 043SGS511, winning random value determination process is executed (step 043SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending memory number notification command is sent to the production control board 12. Settings are made for (Step 043 SGS513). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

ステップ043SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ043SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ043SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ043SGS515)、ステップ043SGS501bの処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ043SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ043SGS516)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 043SGS513, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (step 043SGS514). At this time, if the starting port buffer value is "1" (step 043SGS514; Y), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 043SGS515), and then the process of step 043SGS501b is started. move on. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (step 043SGS514; N), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 043SGS516), and then the starting winning prize is The determination process ends. Thereby, even if both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図12-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12-12のステップ043SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部043SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のステップS22)において、遊技状態、可変表示を実行する特別図柄、設定値に応じた表示結果判定用テーブル(図12-6参照)を選択し、該選択した表示結果判定用テーブルを用いて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。 FIG. 12-13(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 043SGS512 of FIG. 12-12 as the winning random value determination process. In this characteristic section 043SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, in the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5), the display is performed according to the gaming state, the special symbol to be variable displayed, and the set value. Select a result determination table (see Figure 12-6) and use the selected display result determination table to control the special pattern display result (variable display result of special symbols) to a "jackpot" game state as a "jackpot" A determination is made as to whether or not the special figure display result should be treated as a "small win" and controlled to a small win game state.

他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ043SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (first starting winning hole or second starting winning hole), the CPU 103 executes the winning time random numerical value judgment process of step 043SGS512. By this, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol or the small prize symbol is stopped and displayed as a result of the special symbol display, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach, etc. I do. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols starts based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening, in other words, at the start of the variable display, it is determined whether or not to win a jackpot or a small win. Before starting the game, it is determined whether the special figure display result will be a “big hit” or “small hit” and which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result. Then, the performance control CPU 120 or the like starts to execute a pre-read preview performance such as a pending display preview performance, as will be described later.

図12-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ043SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random value determination process shown in FIG. 12-13(A), the CPU 103 first checks the status of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting section, etc., and determines whether the pachinko game machine 1 is specified (step 043SGS521). The CPU 103 specifies that the variable probability state is in a variable probability state (high probability/high base state) when the variable probability flag is on, and that the state is in a time saving state (low probability/high base state) when the variable probability flag is off and the time saving flag is on. It is sufficient to specify that the state is a normal state (low probability low base state) when both the probability change flag and the time saving flag are off.

ステップ043SGS521の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ043SGS524)。 Following the process of step 043SGS521, the CPU 103 selects and sets a display result determination table according to the current gaming state, starting opening buffer value, and set value (step 043SGS524).

具体的には、始動口バッファ値が「1」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図12-6(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)をセットし、始動口バッファ値が「1」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図12-6(B)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)をセットする。また、始動口バッファ値が「2」であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は図12-6(C)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(通常状態・時短状態用)をセットし、始動口バッファ値が「2」であり且つ遊技状態が確変状態である場合は図12-6(D)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(確変状態用)をセットする。 Specifically, when the starting opening buffer value is "1" and the gaming state is the normal state or the time saving state, the display result determination table for the first special symbol (normal state/ If the starting port buffer value is "1" and the gaming state is a variable probability state, the display result determination table for the first special symbol (for a variable probability state) shown in Figure 12-6 (B) is set. ). In addition, if the starting opening buffer value is "2" and the gaming state is the normal state or the time-saving state, the display result determination table for the second special symbol (for the normal state/time-saving state) shown in Figure 12-6(C). ), and if the starting opening buffer value is "2" and the gaming state is variable probability state, set the display result judgment table for the second special symbol (for variable probability state) shown in Figure 12-6 (D). do.

表示結果判定テーブルをセットした後は、可変表示結果判定モジュール(ステップ043SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。尚、可変表示結果判定モジュールでは、セットした可変表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲や小当り判定値の数値範囲と特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を比較し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を大当りと判定し、該乱数値MR1の値が小当り判定値の数値範囲内であれば可変表示結果を小当りと判定し、該乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲外且つ小当り判定値の数値範囲外であれば可変表示結果をはずれと判定すればよい。 After setting the display result determination table, the variable display result determination module (step 043SGS525) performs processing to determine whether the special symbol display result is a "big hit", "small hit", or "miss". In addition, the variable display result determination module compares the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value in the set variable display result determination table with the value of the random number MR1 for determining the special figure display result, and determines the random number. If the value of the numerical value MR1 is within the numerical range of the jackpot judgment value, the variable display result is determined to be a jackpot, and if the value of the random numerical value MR1 is within the numerical range of the small hit judgment value, the variable display result is determined to be a small hit. However, if the value of the random number MR1 is outside the numerical range of the jackpot determination value and outside the numerical range of the small hit determination value, the variable display result may be determined to be a loss.

そして、CPU103は、ステップ043SGS525にて可変表示結果が大当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ043SGS526)。大当りとならないと判定した場合(ステップ043SGS526;N)は、ステップ043SGS525において可変表示結果が小当りとなると判定したか否かを判定する(ステップ043SGS527)。小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(ステップ043SGS527;N)、時短フラグがオンであるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ043SGS528)。 Then, the CPU 103 determines whether or not it has been determined in step 043SGS525 that the variable display result is a jackpot (step 043SGS526). If it is determined that there is no jackpot (step 043SGS526; N), it is determined whether or not the variable display result was determined to be a small hit in step 043SGS525 (step 043SGS527). If it is determined that there will not be a small hit, that is, if it is determined that it will be a loss in the variable display (step 043SGS527; N), it is determined whether the time saving flag is on or not, that is, the current gaming state is the time saving state. It is determined whether or not (Step 043SGS528).

時短フラグがオンでない場合は(ステップ043SGS528;N)、図12-10に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットしてステップ043SGS536に進み(ステップ043SGS529)、時短フラグがオンである場合は(ステップ043SGS528;Y)、図12-10(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットしてステップ043SGS536に進む(ステップ043SGS530)。 If the time saving flag is not on (step 043SGS528; N), select and set the error variation pattern determination table A shown in Figure 12-10 and proceed to step 043SGS536 (step 043SGS529); if the time saving flag is on (Step 043SGS528; Y), selects and sets the deviation pattern determination table D shown in FIG. 12-10(D), and proceeds to Step 043SGS536 (Step 043SGS530).

ステップ043SGS526にて可変表示が大当りとなると判定した場合には(ステップ043SGS526;Y)、図12-9(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ043SGS535)、ステップ043SGS536に進む。また、ステップ043SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(ステップ043SGS527;Y)、図12-9(B)に示す小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ043SGS532)、ステップ043SGS536に進む。 If it is determined in step 043SGS526 that the variable display is a jackpot (step 043SGS526; Y), the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 12-9(A) is selected and set (step 043SGS535), and step Proceed to 043SGS536. In addition, if it is determined in step 043SGS527 that there will be a small hit in the variable display (step 043SGS527; Y), select and set the small hit variation pattern determination table shown in Figure 12-9 (B) (step 043SGS527; Y). 043SGS532), proceed to step 043SGS536.

尚、本特徴部043SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルA~はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、共通して非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンとに1~700の判定値が割り当てられており、701~900にスーパーリーチαの変動パターンが割り当てられており、901~997にスーパーリーチβの変動パターンが割り当てられている。 In addition, in this feature section 043SG, in these fluctuation pattern determination tables A to D, a determination value of 1 to 700 is commonly assigned to the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. The super reach α variation pattern is assigned to 701 to 900, and the super reach β variation pattern is assigned to 901 to 997.

このため、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。更に、スーパーリーチαとスーパーリーチβとの判定についは、該判定後に保留記憶数が変化しても該判定したスーパーリーチの変動パターンが選択される。 Therefore, when the variable display result is a loss, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table A for loss or the fluctuation pattern determination table D for loss, the judgment of non-reach and super reach can be made according to the judgment. Even if the number of retained memories changes later, the fluctuation pattern will always be non-reach or super reach, so when determining the starting prize, use the fluctuation pattern determination table A for losing or the fluctuation pattern determination table D for loss to determine the fluctuation pattern. It is designed to judge. Furthermore, regarding the determination of super reach α and super reach β, even if the number of reserved memories changes after the determination, the determined variation pattern of super reach is selected.

ステップ043SGS529,ステップ043SGS530,ステップ043SGS532,ステップ043SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ043SGS536)。本特徴部043SGでは、図12-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「ノーマルリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチα」の可変表示態様となる変動カテゴリと、合計保留記憶数にかかわらず「スーパーリーチβ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、が設けられている。更に、本特徴部03SGでは、可変表示結果が「小当り」となる変動カテゴリも設けられている。ステップ043SGS536では、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes in step 043SGS529, step 043SGS530, step 043SGS532, and step 043SGS535, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination are is used to determine a variation category according to the range of determination values including the random value MR3 (step 043SGS536). In this characteristic part 043SG, as shown in FIG. 12-13(B), at least when the variable display result is "miss", there is a variable category that becomes a variable display mode of "non-reach" and a variable category of "normal reach". A variable category that becomes a display mode, a variable category that becomes a variable display mode of "Super Reach α" regardless of the total number of pending memories, and a variable category that becomes a variable display mode of "Super Reach β" regardless of the total number of pending memories. and are provided. Furthermore, this feature section 03SG also provides a variable category in which the variable display result is a "small win." In step 043SGS536, it is sufficient if it can be determined based on the random value MR3 whether or not such a fluctuation category is determined.

その後、ステップ043SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ043SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result of the process of step 043SGS536 to the production control board 12 (step 043SGS537), and then the winning random number value determination process is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 Note that the symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

次に、本実施の形態の特徴部043SGにおいて演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。図12-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ043SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ043SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the processing executed by the performance control CPU 120 in the feature section 043SG of this embodiment will be described. FIG. 12-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 12-14, the production control CPU 120 first confirms the storage contents of the production control command reception buffer and receives the reception from the main board 11 via the relay board 15. It is determined whether there is a command (step 043SGS221). At this time, if there is no received command (step 043SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ043SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ043SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ043SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ043SGS223)。例えば、ステップ043SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部043SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command in step 043SGS221 (step 043SGS221; Y), it is determined whether or not the received command is the first starting opening winning designation command, for example by checking the MODE data of the received command. (Step 043 SGS222). When it is the first starting slot winning designation command (step 043SGS222; Y), the first pending storage number notification waiting time is set (step 043SGS223). For example, in the process of step 043SGS223, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the production control timer setting section 043SG192. Bye.

ステップ043SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ043SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ043SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ043SGS225)。例えば、ステップ043SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first starting slot winning designation command at step 043SGS222 (step 043SGS222; N), it is determined whether the received command is the second starting slot winning designation command (step 043SGS224). When it is the second starting opening winning designation command (step 043SGS224; Y), the second pending storage number notification waiting time is set (step 043SGS225). For example, in the process of step 043SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップ043SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ043SGS224;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS227)。ステップ043SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ043SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ043SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ043SGS229)。 If the received command is not the second starting slot winning designation command at step 043SGS224 (step 043SGS224; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 043SGS227). If the received command is not a variable category command in step 043SGS227 (step 043SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending storage number notification command (step 043SGS228). If it is the first pending storage number notification command (Step 043SGS228; Y), the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time measurement operation by the command reception control timer (Step 043SGS229). .

ステップ043SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ043SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ043SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ043SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ043SGS231)。 If the received command is not the first pending storage number notification command at step 043SGS228 (step 043SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending storage number notification command (step 043SGS230). If it is the second pending storage number notification command (Step 043SGS230; Y), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time measurement operation by the command reception control timer (Step 043SGS231). .

ステップ043SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ043SGS227;Y)、あるいはステップ043SGS223,ステップ043SGS225,ステップ043SG229、ステップ043SG231の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ043SGS233)、ステップ043SGS221の処理に戻る。 If the received command is a variable category command in step 043SGS227 (step 043SGS227; Y), or after executing any of the processes in step 043SGS223, step 043SGS225, step 043SG229, or step 043SG231, the received command will be received at the time of start winning. It is stored at the beginning of the free area in the command buffer 043SG194A (step 043SGS233), and the process returns to step 043SGS221.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, if a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is received together with a fluctuation start command (first fluctuation start command or second fluctuation start command), The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary to sequentially store the production control commands received in response to the occurrence of a starting prize winning from the beginning of the empty area in the starting winning receiving command buffer 043SG194A.

ステップ043SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ043SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップ043SGS234)、ステップ043SGS221の処理に戻る。 If the received command is not the second pending storage number notification command in step 043SGS230 (step 043SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 043SGS234), and then the process returns to step 043SGS221.

図12-15は、本特徴部943SGにおける演出制御プロセス処理(S76)を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を実行した後は、保留表示更新処理を実行する(ステップ043SGS162)。該保留表示更新処理では、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第1始動入賞口を示す「B100(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定し、その時点において第1保留記憶表示エリア043SG005Dにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、第1保留記憶表示エリア043SG005Dの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第1保留記憶表示エリア043SG005Dの表示を更新する。 FIG. 12-15 is a part of a flowchart showing the effect control process processing (S76) in this feature section 943SG. In the performance control process processing, the performance control CPU 120 executes the pending display update process after executing the pre-read notice setting process (step 043SGS162). In the pending display update process, for example, as the starting opening winning designation command stored in the starting winning reception command buffer 043SG194A, the command "B100 (H)" indicating the first starting winning opening is added to the stored number. Based on this, the number of pending memories (first special figure pending memory number) corresponding to the first starting winning is specified, and whether it matches the displayed number of pending memories in the first pending memory display area 043SG005D at that time, In other words, it is determined whether there is a change (increase or decrease) in the number of pending memories. If they do not match in this judgment (if there is a change in the number of pending memories), the display buffer data for displaying the first pending memory display area 043SG005D is transferred to the start winning reception command buffer 043SG194A at that point. By overwriting and updating the display data of the display mode specified from the reservation display flag stored in each entry of the first special figure reservation storage, the display of the first reservation storage display area 043SG005D is updated.

また、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第2始動入賞口を示す「B200(H)」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定し、その時点において第2保留記憶表示エリア043SG005Uにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化(増加または減少)があったか否かを判定する。該判定において一致していない場合(保留記憶数に変化がある場合)には、第2保留記憶表示エリア043SG005Uの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第2保留記憶表示エリア043SG005Uの表示を更新する。 In addition, based on the number of stored commands of "B200 (H)" indicating the second starting winning opening as the starting opening winning designation command stored in the starting winning reception command buffer 043SG194A, the second starting winning a prize is determined. Identify the number of pending memories (second special figure pending memory number) corresponding to , and determine whether it matches the displayed number of pending memories in the second pending memory display area 043SG005U at that point, that is, the number of pending memories changes. (increase or decrease). If they do not match in this judgment (if there is a change in the number of pending memories), the display buffer data for displaying the second pending memory display area 043SG005U is transferred to the starting winning reception command buffer 043SG194A at that point. By overwriting and updating the display data of the display mode specified from the reservation display flag stored in each entry of the second special figure reservation storage, the display of the second reservation storage display area 043SG005U is updated.

図12-16は、図12-15に示す先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aをチェックし(ステップ043SGS241)、始動入賞指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する(ステップ043SGS242)。これらコマンドを格納しているエントリが無い場合(ステップ043SGS242;N)は、先読予告設定処理を終了し、これらコマンドを格納しているエントリが有る場合(ステップ043SGS242;Y)は、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(ステップ043SGS243)。これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが無い(全てのエントリに保留フラグがセットされている)場合(ステップ043SGS243;N)は、先読予告設定処理を終了する。 FIG. 12-16 is a flowchart showing the prefetch notice setting process (step S161) shown in FIG. 12-15. In the prefetch notice setting process, the production control CPU 120 first checks the start winning reception command buffer 043SG194A (step 043SGS241), and determines whether the entry in which the starting winning designation command, variable category command, and pending storage number notification command is stored is It is determined whether there is one (Step 043SGS242). If there are no entries storing these commands (Step 043SGS242; N), the prefetch notice setting process ends; if there are entries storing these commands (Step 043SGS242; Y), these commands are It is determined whether or not there is an entry whose pending flag is not set among the stored entries (step 043 SGS243). If there is no entry in which the pending flag is not set among the entries in which these commands are stored (the pending flag is set in all entries) (step 043SGS243; N), the prefetch notice setting process ends. .

また、これらコマンドが格納されているエントリ内に保留フラグがセットされていないエントリが有る場合(ステップ043SGS243;Y)は、更に、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ043SGS243a)。尚、既に保留表示予告演出の実行中であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aのバッファ番号「1-1」~「1-4」、バッファ番号「2-1」~「2-4」のいずれかのエントリの保留表示フラグに「1」または「2」がセットされているか否かによって判定すればよい。 In addition, if there is an entry in which the suspension flag is not set among the entries in which these commands are stored (Step 043SGS243; Y), it is further determined whether or not the suspension display preview effect is already being executed ( Step 043SGS243a). In addition, whether or not the pending display notice performance is already being executed can be determined by the buffer numbers "1-1" to "1-4" and the buffer numbers "2-1" to "2-4" of the reception command buffer 043SG194A at the time of start winning. The determination may be made based on whether the hold display flag of any of the entries "4" is set to "1" or "2".

既に保留表示予告演出の実行中である場合(ステップ043SGS243a;Y)は、ステップ043SGS248に進み、保留表示予告演出が実行されていない場合(ステップ043SGS243a;N)は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定する(043SGS244)。そして、演出制御用CPU120は、特定した変動カテゴリに基づいて、先読予告演出としての保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する(ステップ043SGS245)。 If the pending display notice effect is already being executed (step 043SGS243a; Y), proceed to step 043SGS248, and if the pending display notice effect is not being executed (step 043SGS243a; N), proceed from the fluctuation category specification command of the entry. Identify the variation category (043SGS244). Then, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute a pending display preview performance as a pre-read preview performance and the display pattern based on the specified fluctuation category (Step 043SGS245).

尚、本特徴部043SGにおける保留表示予告演出とは、保留表示の表示態様を保留フラグに応じた表示態様にて表示することで、当該保留表示に基づく可変表示においてスーパーリーチαやスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることを示唆する演出である。 In addition, the hold display preview effect in this feature section 043SG is to display the hold display in a display mode according to the hold flag, so that the super reach α and super reach β are displayed in a variable display based on the hold display. This is a performance that suggests that a reach performance will be executed.

ステップ043SGS245において演出制御用CPU120は、図12-16(B)に示すように、特定した変動カテゴリが非リーチや小当りである場合は、100%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定する。尚、保留表示予告演出の非実行を決定するとは、当該保留表示を前述した丸型の白色表示にて表示することを指す。 In step 043SGS245, as shown in FIG. 12-16(B), if the specified fluctuation category is non-reach or small hit, the performance control CPU 120 determines to non-execute the pending display notice performance at a rate of 100%. do. Note that deciding not to execute the pending display preview performance refers to displaying the pending display in the round white display described above.

特定した変動カテゴリがノーマルリーチである場合は、90%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、10%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、0%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。 If the specified fluctuation category is normal reach, 90% of the time it is decided not to execute the pending display notice effect, 10% of the time it is decided to execute the pending display notice effect with the display pattern α, and 0 %, it is decided to execute the pending display preview performance in the display pattern β.

特定した変動カテゴリがスーパーリーチαである場合は、35%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、50%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、15%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。特定した変動カテゴリがスーパーリーチβである場合は、35%の割合で保留表示予告演出の非実行を決定し、15%の割合で保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定し、50%の割合で保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定する。 If the specified fluctuation category is super reach α, it is decided not to execute the pending display notice effect at a rate of 35%, and it is decided to execute the pending display notice effect in the display pattern α at a rate of 50%. , it is decided to execute the pending display preview performance in the display pattern β at a rate of 15%. If the specified fluctuation category is super reach β, it is decided not to execute the pending display notice effect at a rate of 35%, and it is decided to execute the pending display notice effect in the display pattern α at a rate of 15%. , it is decided to execute the pending display preview performance in the display pattern β at a rate of 50%.

尚、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタA-1にて表示することを指し、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行するとは、当該保留表示を後述する味方キャラクタB-1にて表示することを指す。 Note that executing the pending display preview performance in display pattern α means displaying the pending display on ally character A-1, which will be described later, and executing the pending display preview performance in display pattern β refers to displaying the pending display in the display pattern β. This refers to displaying a hold display on ally character B-1, which will be described later.

つまり、本特徴部043SGでは、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される、すなわち、保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が非実行である場合よりも高い割合にて可変表示結果が大当りとなるように設定されている。 In other words, in this feature section 043SG, when the hold display preview performance is executed in display pattern α or display pattern β, the hold display is handled at a higher rate than when the hold display preview performance is not executed. When the reach effect of super reach is executed with variable display, that is, when the hold display preview effect is executed in display pattern α or display pattern β, the ratio is higher than when the hold display preview effect is not executed. It is set so that the variable display result becomes a jackpot.

また、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチαのリーチ演出が実行されるように設定されている。また、保留表示予告演出が表示パターンβにて実行される場合は、保留表示予告演出が表示パターンαにて実行される場合よりも高い割合にて当該保留表示に対応する可変表示にてスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。 In addition, when the pending display notice effect is executed in display pattern α, super reach is achieved in the variable display corresponding to the pending display at a higher rate than when the pending display notice effect is executed in display pattern β. The reach effect of α is set to be executed. In addition, when the pending display notice effect is executed in display pattern β, the variable display corresponding to the pending display has a higher rate of super reach than when the pending display notice effect is executed in display pattern α. The reach effect of β is set to be executed.

ステップ043SGS245を実行した後、演出制御用CPU120は、該ステップ043SGS245にて保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ043SGS246)。保留表示予告演出の実行を決定した場合(ステップ043SGS246;Y)は、該エントリの保留表示フラグに、決定した表示パターンに対応する値(例えば、保留表示予告演出を表示パターンαにて実行することを決定している場合には「1」、保留表示予告演出を表示パターンβにて実行することを決定している場合には「2」)をセットして先読予告設定処理を終了し(ステップ043SGS247)、保留表示予告演習の非実行を決定した場合(ステップ043SGS246;N)は、ステップ043SGS248に進む。 After executing step 043SGS245, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the pending display preview performance at step 043SGS245 (step 043SGS246). If it is decided to execute the pending display preview performance (step 043SGS246; Y), the pending display flag of the entry is set to a value corresponding to the determined display pattern (for example, the pending display preview performance is executed in the display pattern α). If it has been decided to perform the pending display notice effect in the display pattern β, set it to "1", and if it has been decided to execute the pending display notice effect in the display pattern β, set it to "2"), and end the pre-read notice setting process ( In step 043SGS247), if it is determined not to execute the pending display preview exercise (step 043SGS246; N), the process proceeds to step 043SGS248.

ステップ043SGS248において演出制御用CPU120は、該エントリの保留表示フラグに、保留表示予告演出の非実行に対応する値(例えば、「0」)をセットして先読予告設定処理を終了する(ステップ043SGS248)。 In step 043SGS248, the performance control CPU 120 sets a value (for example, "0") corresponding to non-execution of the pending display notice performance in the pending display flag of the entry, and ends the prefetch notice setting process (step 043SGS248 ).

図12-17は、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ043SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンである場合は(ステップ043SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 12-17 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 043SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 043SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the reception command buffer 043SG194A at the time of start winning are set. Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (S272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

また、ステップ043SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンではない場合は(ステップ043SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ043SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオンとなっていない場合は(ステップ043SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示2開始コマンド受信フラグがオンである場合は(ステップ043SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ043SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is not on in step 043SGS271 (step 043SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 043SGS273). If the second variable display start command reception flag is not on (step 043SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second variable display 2 start command reception flag is on (step 043SGS273; ;Y), various command data and various flags stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure pending memory in the start winning command buffer 043SG194A are stored in the buffer number It is shifted upward one by one (step 043SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

ステップ043SGS272またはステップ043SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ043SGS275)。 After executing step 043SGS272 or step 043SGS274, the production control CPU 120 reads out the fluctuation pattern designation command from the fluctuation pattern designation command storage area (step 043SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)や変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ043SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) and the variation pattern that can be specified from the variation pattern specification command. (Step 043SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本実施の形態の特徴部043SG、受信した表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」や「3」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第5可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、「123」や「246」等の連続する3つの数、連続する3つの偶数(または奇数)等の飾り図柄の組合せ(小当り図柄)を決定する。また、表示結果指定コマンドがはずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合は、変動パターンがリーチの変動パターンであれば「767」や「232」等のリーチはずれの図柄組合せを決定し、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば「356」や「928」等の飾り図柄の組合せ(非リーチ図柄)を決定する。 In addition, in the characteristic part 043SG of this embodiment, when the received display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, for example, a decorative pattern with an even number of three symbols is used as the stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). In addition, if the received display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, for example, a decorative pattern with three symbols arranged in odd numbers other than "7" or "3" as a stop symbol. Determine the combination (jackpot symbol). Then, if the received display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged as "7" or "3" as the stop symbol (jackpot Decide on the pattern). In addition, if the received display result designation command is the fifth variable display result designation command indicating a small win, for example, three consecutive numbers such as "123" or "246", three consecutive even numbers (or odd numbers), etc. ) and other decorative patterns (small winning patterns) are determined. Additionally, if the display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a miss, if the variation pattern is a reach variation pattern, a symbol combination such as "767" or "232" that is a miss is determined. , if the variation pattern is a non-reach variation pattern, a combination of decorative symbols such as "356" and "928" (non-reach symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. It is only necessary to decide the stop pattern of the decorative pattern. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

ステップ043SGS276の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始からリーチまでの間の期間においてカットイン演出を実行するか否か及びカットイン演出の演出パターンを決定するためのカットイン演出決定処理(ステップ043SGS277)を実行してステップ043SGS280に進む。 After executing step 043SGS276, the performance control CPU 120 performs a cut-in performance determination process for determining whether or not to execute the cut-in performance and the performance pattern of the cut-in performance during the period from the start of the variable display to the reach. (Step 043SGS277) is executed and the process proceeds to Step 043SGS280.

そして、ステップ043SGS280において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ043SGS280)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ043SGS281)。 Then, in step 043SGS280, the production control CPU 120 selects a production control pattern (process table) according to the variation pattern specification command (step 043SGS280), and starts a process timer in process data 1 of the selected process table (step 043SGS281). ).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ043SGS282)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 043SGS282). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本実施の形態における特徴部043SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 043SG in this embodiment, the performance control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 Alternatively, the variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ043SGS283)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ043SGS284)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ043SGS285)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 043SGS283). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 043SGS284). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left center right to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is ended (step 043SGS285).

図12-18(A)は、図12-17に示すカットイン演出決定処理を示すフローチャートである。カットイン演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、変動パターンを特定し(ステップ043SGS301)、該特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ043SGS302)。特定した変動パターンが非リーチまたは小当りの変動パターンである場合(ステップ043SGS302;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、特定した変動パターンがリーチの変動パターンである場合(ステップ043SGS302;N)は、更に当該可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ043SGS303)。尚、当該可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンであるか否か等により判定すればよい。 FIG. 12-18(A) is a flowchart showing the cut-in effect determination process shown in FIG. 12-17. In the cut-in performance determination process, the performance control CPU 120 first identifies a fluctuation pattern (step 043SGS301), and determines whether the identified fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern (step 043SGS302). . If the identified variation pattern is a non-reach variation pattern or a small hit variation pattern (Step 043SGS302; Y), the cut-in effect determination process is ended, and if the identified variation pattern is a reach variation pattern (Step 043SGS302; N). further determines whether the variable display is the variable display of the first special figure (step 043SGS303). It should be noted that whether or not the variable display is the variable display of the first special figure may be determined based on whether or not the first variable display start command reception flag is on.

当該可変表示が第1特図の可変表示である場合(ステップ043SGS303;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第1特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ043SGS306に進み(ステップ043SGS304)、当該可変表示が第2特図の可変表示である場合(ステップ043SGS303;N)は、始動入賞時受信コマンドバッファ043SG194Aにおける第2特図保留記憶の各エントリに記憶されている保留表示フラグの値を特定してステップ043SGS306に進む(ステップ043SGS305)。 If the variable display is the variable display of the first special figure (step 043SGS303; Y), the value of the pending display flag stored in each entry of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 043SG194A is Specify and proceed to step 043SGS306 (step 043SGS304), and if the variable display is the variable display of the second special figure (step 043SGS303; N), each of the second special figure pending memory in the start winning reception command buffer 043SG194A The value of the pending display flag stored in the entry is specified and the process proceeds to step 043SGS306 (step 043SGS305).

ステップ043SGS306において演出制御用CPU120は、保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に保留表示予告演出が実行されているか否かを判定する(ステップ043SGS306)。保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが有る場合(ステップ043SGS306;Y)はカットイン演出決定処理を終了し、保留表示フラグの値が1または2にセットされているエントリが無い場合(ステップ043SGS306;N)は、ステップ043SGS301において特定した変動パターンに基づいてカットイン演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ043SGS307)。 In step 043SGS306, the performance control CPU 120 determines whether there is an entry in which the value of the pending display flag is set to 1 or 2, that is, whether or not the pending display preview performance has already been executed (step 043SGS306 ). If there is an entry for which the value of the pending display flag is set to 1 or 2 (step 043SGS306; Y), the cut-in effect determination process is terminated, and the entry for which the value of the pending display flag is set to 1 or 2 is If there is no cut-in effect (step 043SGS306; N), whether or not to perform a cut-in effect and the effect pattern are determined based on the variation pattern specified in step 043SGS301 (step 043SGS307).

具体的には、図12-18(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-1での実行を10%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-2での実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を20%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-1での実行を70%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-2での実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチβの変動パターンである場合は、カットイン演出の非実行を20%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-1での実行を10%の割合で決定し、カットイン演出のパターンCI-2での実行を70%の割合で決定する。 Specifically, as shown in Figure 12-18 (B), if the fluctuation pattern is a normal reach fluctuation pattern, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 90%, and the pattern CI of the cut-in effect is determined. -1 is determined at a rate of 10%, and execution at cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 0%. Additionally, if the variation pattern is a super reach α variation pattern, non-execution of cut-in effects is determined at a rate of 20%, and execution of cut-in effects with pattern CI-1 is determined at a rate of 70%. , the execution of cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 10%. In addition, if the variation pattern is a variation pattern of super reach β, non-execution of the cut-in effect is determined at a rate of 20%, and execution of the cut-in effect in pattern CI-1 is determined at a rate of 10%. , the execution of cut-in effect pattern CI-2 is determined at a rate of 70%.

尚、図12-18(C)に示すように、パターンCI-1は、画像表示装置5において味方キャラクタA-2(図12-19参照)のカットイン画像を表示する演出パターンであり、パターンCI-2は、画像表示装置5において味方キャラクタB-2(図12-19参照)のカットイン画像を表示する演出である。 Note that, as shown in FIG. 12-18(C), pattern CI-1 is a production pattern for displaying a cut-in image of ally character A-2 (see FIG. 12-19) on the image display device 5, and the pattern CI-2 is an effect that displays a cut-in image of ally character B-2 (see FIG. 12-19) on the image display device 5.

つまり、図12-18(B)及び図12-18(C)に示すように、カットイン演出がパターンCI-1で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタA-2のカットイン画像が表示される)場合は、カットイン演出がパターンCI-2で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタB-2のカットイン画像が表示される)場合よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、カットイン演出がパターンCI-2で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタB-2のカットイン画像が表示される)場合は、カットイン演出がパターンCI-1で実行される(画像表示装置5に味方キャラクタA-2のカットイン画像が表示される)場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるように設定されている。 That is, as shown in FIGS. 12-18(B) and 12-18(C), the cut-in effect is executed in pattern CI-1 (the cut-in image of the ally character A-2 is displayed on the image display device 5). If the cut-in effect is executed in pattern CI-2 (the cut-in image of ally character B-2 is displayed on the image display device 5), the reach of super reach α will be higher When the effect is executed and the cut-in effect is executed in pattern CI-2 (the cut-in image of ally character B-2 is displayed on the image display device 5), the cut-in effect is executed in pattern CI-1. The reach effect of the super reach β is set to be executed at a higher rate than when the cut-in image of the ally character A-2 is displayed on the image display device 5.

ステップ043SGS307の実行後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ043SGS308)。カットイン演出の非実行を決定した場合(ステップ043SGS308;N)はカットイン演出決定処理を終了し、カットイン演出の実行を決定した場合(ステップ043SGS308;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともにカットイン演出開始待ちタイマをセットしてカットイン演出決定処理を終了する(ステップ043SGS309、ステップ043SGS310)。 After executing step 043SGS307, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the cut-in effect (step 043SGS308). If it is decided not to perform the cut-in effect (Step 043SGS308; N), the cut-in effect determination process is ended, and if it is decided to execute the cut-in effect (Step 043SGS308; Y), the determined effect pattern is memorized. At the same time, a cut-in effect start wait timer is set, and the cut-in effect determination process is ended (step 043SGS309, step 043SGS310).

尚、カットイン演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出開始待ちタイマの値を-1していく。カットイン演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、カットイン演出の演出パターンに応じたカットイン演出用プロセステーブルを選択し、カットイン演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にカットイン演出用プロセスタイマの値を-1していき、カットイン演出用プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 Incidentally, when it is decided to execute the cut-in effect, the effect control CPU 120 first increments the value of the cut-in effect start wait timer by 1 each time the variable display effect process is executed. When the cut-in performance start wait timer times out, a process table for cut-in performance corresponding to the performance pattern of the cut-in performance is selected, and the process timer for cut-in performance is started. From then on, the effect control CPU 120 increments the value of the process timer for cut-in effect by 1 every time the effect process is executed during variable display, and performs the effect according to the content of the process data corresponding to the value of the process timer for cut-in effect. All you have to do is control the device.

次に、本特徴部043SGにおける味方キャラクタA-1~味方キャラクタA-3と味方キャラクタB-1~味方キャラクタB-3について図12-19に基づいて説明する。 Next, ally characters A-1 to ally characters A-3 and ally characters B-1 to ally characters B-3 in this feature section 043SG will be described based on FIG. 12-19.

図12-19(A)及び図12-19(C)に示すように、味方キャラクタA-1及び味方キャラクタA-2は、味方キャラクタA-3をベースとして頭身を低くしたキャラクタであるとともに、それぞれで頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンαとして表示される味方キャラクタA-1は約1.5頭身、パターンCI-1のカットイン演出として表示される味方キャラクタA-2は約3頭身、スーパーリーチαのリーチ演出中に表示される味方キャラクタA-3(味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2のベースとなるキャラクタ)は4頭身のキャラクタである。 As shown in FIGS. 12-19(A) and 12-19(C), ally character A-1 and ally character A-2 are characters with a lower head and body based on ally character A-3. , each has a different head and body. Specifically, the ally character A-1 displayed as the display pattern α of the pending display preview effect has a height of about 1.5 cm, and the ally character A-2 displayed as a cut-in effect of the pattern CI-1 has a height of about 3 cm. The ally character A-3 (the character on which the ally characters A-1 and ally characters A-2 are based) displayed during the reach effect of Super Reach α is a four-headed character.

これら味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3の中では、味方キャラクタA-1が最も表示態様が抽象化(デフォルメ)されたキャラクタ(抽象化度;高)であり、味方キャラクタA-3が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ(抽象化度;低)であると言える(味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3における抽象化度;味方キャラクタA-1>味方キャラクタA-2>味方キャラクタA-3)。尚、本発明における抽象化とは、キャラクタを識別可能な要素が占める割合を高めていき、他の要素が占める割合を低くしていくことを指す。 Among these ally character A-1, ally character A-2, and ally character A-3, ally character A-1 is the character whose display mode is most abstracted (deformed) (high degree of abstraction), It can be said that ally character A-3 is the character whose display mode is least abstracted (level of abstraction; low) (level of abstraction in ally character A-1, ally character A-2, and ally character A-3; Ally character A-1 > Ally character A-2 > Ally character A-3). Note that abstraction in the present invention refers to increasing the proportion of elements that can identify characters and decreasing the proportion of other elements.

言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンCI-1のカットイン演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を低くした(味方キャラクタA-3における頭部の表示割合を高めた)味方キャラクタA-2として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタA-3を、味方キャラクタA-2よりも頭身を低くした(味方キャラクタA-2における頭部の表示割合を更に高めた)味方キャラクタA-1として表示する演出である。 In other words, the reach performance of Super Reach α is a performance that displays ally character A-3 without changing its head and body, and the cut-in performance of pattern CI-1 displays ally character A-3 with its head and body. This is an effect in which ally character A-3 is displayed as ally character A-2 with a lower head display (increased display ratio of the head of ally character A-3). This is an effect in which the character is displayed as an ally character A-1 whose head and body are lower than that of A-2 (the proportion of the head displayed in the ally character A-2 is further increased).

つまり、本発明において、キャラクタの頭部の表示割合が高いということは、前述した抽象化度が高いということと同義であり、キャラクタの頭部の表示割合が低いということは、前述した抽象化度が低いということと同義である。 In other words, in the present invention, a high display ratio of a character's head is synonymous with a high degree of abstraction, and a low display ratio of a character's head means a high degree of abstraction. It is synonymous with having a low degree.

これら味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3において味方キャラクタA-2を基準とすると、味方キャラクタA-1と味方キャラクタA-2との頭身差は約1.5頭身であり、味方キャラクタA-2と味方キャラクタA-3との頭身差は約1頭身となっている。つまり、本特徴部043SGにおける味方キャラクタA-3は、味方キャラクタA-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタA-1との差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタA-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタA-2に類似したキャラクタであると言える。 Among these ally characters A-1, ally characters A-2, and ally characters A-3, if ally character A-2 is used as a reference, the head and body difference between ally characters A-1 and ally characters A-2 is approximately 1.5. The difference in head and body between ally character A-2 and ally character A-3 is approximately one head and body. In other words, the ally character A-3 in this feature section 043SG has a head and body difference between ally character A-2 and ally character A-2 of about 1 head and length, and a difference between ally character A-1 and ally character A-1 of about 1.5 heads. , it can be said that the character is more similar to the ally character A-2 in terms of head and body difference by about 0.5 head than the ally character A-1.

図12-19(B)及び図12-19(C)に示すように、味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3は、いずれも味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-2、味方キャラクタA-3とは異なる同一のキャラクタをモチーフとしている一方で、それぞれ頭身が異なっている。具体的には、保留表示予告演出の表示パターンβとして表示される味方キャラクタB-1は約1.5頭身、パターンCI-2のカットイン演出として表示される味方キャラクタB-2は約3頭身、スーパーリーチβのリーチ演出中に表示される味方キャラクタB-3は4頭身のキャラクタである。 As shown in FIGS. 12-19(B) and 12-19(C), ally character B-1, ally character B-2, and ally character B-3 are all ally character A-1 and ally character A. -2, ally character A-3 is different from the same character as the motif, but each has a different head and body. Specifically, ally character B-1 displayed as display pattern β of the pending display preview effect has a head size of approximately 1.5 cm, and ally character B-2 displayed as a cut-in effect of pattern CI-2 has a height of approximately 3 cm. The ally character B-3 displayed during the reach effect of Super Reach β is a four-headed character.

つまり、これら味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3の中では、味方キャラクタB-1が最も表示態様が抽象化(デフォルメ)されたキャラクタ(抽象化度;高)であり、味方キャラクタB-3が最も表示態様が抽象化されていないキャラクタ(抽象化度;低)であると言える(味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3における抽象化度;味方キャラクタB-1>味方キャラクタB-2>味方キャラクタB-3)。 In other words, among ally character B-1, ally character B-2, and ally character B-3, ally character B-1 is the character whose display mode is most abstracted (deformed) (high abstraction level). Yes, it can be said that ally character B-3 is the character whose display mode is least abstracted (level of abstraction; low) (abstraction in ally character B-1, ally character B-2, and ally character B-3). degree; ally character B-1 > ally character B-2 > ally character B-3).

言い換えれば、スーパーリーチαのリーチ演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を変化させることなく表示する演出であり、パターンCI-1のカットイン演出は、味方キャラクタA-3を、頭身を低くした(味方キャラクタA-3における頭部の表示割合を高めた)味方キャラクタA-2として表示する演出であり、表示パターンαの保留表示予告演出は、味方キャラクタA-3を、味方キャラクタA-2よりも頭身を低くした(味方キャラクタA-2における頭部の表示割合を更に高めた)味方キャラクタA-1として表示する演出である。 In other words, the reach performance of Super Reach α is a performance that displays ally character A-3 without changing its head and body, and the cut-in performance of pattern CI-1 displays ally character A-3 with its head and body. This is an effect in which ally character A-3 is displayed as ally character A-2 with a lower head display (increased display ratio of the head of ally character A-3). This is an effect in which the character is displayed as an ally character A-1 whose head and body are lower than that of A-2 (the proportion of the head displayed in the ally character A-2 is further increased).

これら味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3において味方キャラクタB-2を基準とすると、味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2との頭身差は約1.5頭身であり、味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3との頭身差は約1頭身となっている。つまり、本特徴部043SGにおける味方キャラクタB-3は、味方キャラクタB-2との頭身差が約1頭身であり、味方キャラクタB-1との差が約1.5頭身であるので、味方キャラクタB-1よりも頭身差にして約0.5頭身分味方キャラクタB-2に類似したキャラクタであると言える。 Among these ally characters B-1, ally characters B-2, and ally characters B-3, if ally character B-2 is used as a reference, the head and body difference between ally characters B-1 and ally characters B-2 is approximately 1.5. The difference in head and body between ally character B-2 and ally character B-3 is approximately one head and body. In other words, the ally character B-3 in this feature section 043SG has a head and body difference with ally character B-2 of about 1 head and a height difference of about 1.5 heads with ally character B-1. , it can be said that this character is more similar to the ally character B-2 in terms of head and body difference by about 0.5 head than the ally character B-1.

図12-20に示すように、本特徴部043SGにおける各演出の実行期間について説明すると、カットイン演出は、前述したように、可変表示の開始からリーチまでの間の期間にて実行可能な演出である。また、保留表示予告演出は、可変表示中の任意のタイミング(始動入賞が発生したタイミング)から対象の可変表示開始タイミングまでの期間にて実行可能な演出である。また、スーパーリーチのリーチ演出は、リーチから可変表示の終了までの期間にて実行される演出である。 As shown in FIG. 12-20, to explain the execution period of each effect in this feature section 043SG, cut-in effects are effects that can be executed during the period from the start of variable display to reach. It is. Further, the pending display preview performance is a performance that can be executed during a period from an arbitrary timing during the variable display (timing when a starting prize occurs) to the target variable display start timing. Moreover, the reach effect of super reach is an effect executed during the period from reach to end of the variable display.

このため図12-21(A)及び図12-21(B)に示すように、カットイン演出とスーパーリーチのリーチ演出は、実行期間が重複しない演出である一方で、保留表示予告演出とカットイン演出、保留表示予告演出とスーパーリーチのリーチ演出は、それぞれ実行期間が重複する場合がある演出である。 For this reason, as shown in Figures 12-21 (A) and 12-21 (B), the cut-in performance and the super reach reach performance are performances that do not overlap in execution period, while the hold display notice performance and the cut-in performance do not overlap. The in performance, the hold display preview performance, and the super reach performance are performances that may have overlapping execution periods.

また、図12-22(A)、図12-16(B)、図12-18(B)に示すように、味方キャラクタA-1が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合をPa1、味方キャラクタA-2が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合をPa2とすると、本特徴部043SGでは、味方キャラクタA-1が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合は、味方キャラクタA-2が表示されてから味方キャラクタA-3が表示される割合よりも高く設定されている(Pa1>Pa2)。つまり、本特徴部043SGでは、味方キャラクタA-3が頭身の低い味方キャラクタA-1と味方キャラクタA-2のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチαのリーチ演出として味方キャラクタA-3が表示される割合が変化するので、スーパーリーチαのリーチ演出前に味方キャラクタA-3が味方キャラクタA-1と味方キャラクタA-2のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Also, as shown in Figures 12-22 (A), 12-16 (B), and 12-18 (B), the ratio at which ally character A-3 is displayed after ally character A-1 is displayed is If Pa1 is the rate at which ally character A-3 is displayed after ally character A-2 is displayed, then in this feature section 043SG, the rate at which ally character A-3 is displayed after ally character A-1 is displayed is Pa2. The display ratio is set higher than the ratio at which ally character A-3 is displayed after ally character A-2 is displayed (Pa1>Pa2). In other words, in this feature section 043SG, depending on whether ally character A-3 is displayed as ally character A-1 or ally character A-2, which has a short head and body, ally character A-3 is displayed as reach effect of super reach α. Since the rate at which -3 is displayed changes, the player can decide whether ally character A-3 is displayed as ally character A-1 or ally character A-2 before the reach effect of super reach α. It is possible to draw attention to

また、図12-22(B)、図12-16(B)、図12-18(B)に示すように、味方キャラクタB-1が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合をPb1、味方キャラクタB-2が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合をPb2とすると、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB-1が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合は、味方キャラクタB-2が表示されてから味方キャラクタB-3が表示される割合よりも高く設定されている(Pb1>Pb2)。つまり、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB-3が頭身の低い味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2のどちらで表示されるかによって、その後にスーパーリーチβのリーチ演出として味方キャラクタB-3が表示される割合が変化するので、スーパーリーチβのリーチ演出前に味方キャラクタB-3が味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2のどちらの態様にて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 Also, as shown in Figures 12-22(B), 12-16(B), and 12-18(B), the ratio at which ally character B-3 is displayed after ally character B-1 is displayed Assuming that Pb1 is the ratio at which ally character B-3 is displayed after ally character B-2 is displayed, and Pb2 is the ratio at which ally character B-3 is displayed after ally character B-2 is displayed, in this feature section 043SG, the ratio at which ally character B-3 is displayed after ally character B-1 is displayed is Pb2. The display ratio is set higher than the ratio at which ally character B-3 is displayed after ally character B-2 is displayed (Pb1>Pb2). In other words, in this feature section 043SG, depending on whether ally character B-3 is displayed as ally character B-1 or ally character B-2, which has a short head and body, ally character B-3 is displayed as the reach effect of super reach β. Since the rate at which -3 is displayed changes, the player can decide whether ally character B-3 is displayed as ally character B-1 or ally character B-2 before the reach effect of super reach β. It is possible to draw attention to

次に、本特徴部043SGにおける保留表示予告演出、カットイン演出、リーチ演出の画像表示装置5における表示態様について、図12-23~図12-26に基づいて説明する。先ず、図12-23(A)~図12-23(C)に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれか変動パターンであれば、パターンCI-1にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチβのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 Next, the display modes of the hold display preview effect, cut-in effect, and ready-to-reach effect on the image display device 5 in the feature section 043SG will be described based on FIGS. 12-23 to 12-26. First, as shown in Figures 12-23 (A) to 12-23 (C), when a variable display is executed in a state where a pending display notice effect is not executed, the fluctuation pattern of the variable display is normal reach. , super reach α, or super reach β, a cut-in effect may be executed in pattern CI-1. In this case, after the end of the cut-in performance, the reach performance of super reach α is executed at a higher rate than the reach performance of normal reach and super reach β.

また、図12-24(A)~図12-24(D)に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンαにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 In addition, as shown in Figures 12-24 (A) to 12-24 (D), a starting winning occurs during the variable display, and based on the starting winning, a pending display preview effect is executed in the display pattern α. In this case, in the variable display subject to the pending display preview performance, the super reach α reach performance is executed at a higher rate than the normal reach and super reach β field reach performances.

また、図12-25(A)~図12-25(C)に示すように、保留表示予告演出が実行されていない状態で可変表示が実行されるときは、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンであれば、パターンCI-2にてカットイン演出が実行される場合がある。この場合は、該カットイン演出終了後に、ノーマルリーチやスーパーリーチαのリーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される。 In addition, as shown in Figures 12-25 (A) to 12-25 (C), when a variable display is executed in a state where the pending display preview effect is not executed, the fluctuation pattern of the variable display is super If it is a variable pattern of reach α or super reach β, a cut-in effect may be executed in pattern CI-2. In this case, after the end of the cut-in performance, the reach performance of super reach β is executed at a higher rate than the reach performance of normal reach and super reach α.

また、図12-26(A)~図12-26(D)に示すように、可変表示中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて表示パターンβにて保留表示予告演出が実行されたときは、当該保留表示予告演出の対象の可変表示において、ノーマルリーチやスーパーリーチβ野リーチ演出よりも高い割合でスーパーリーチαのリーチ演出が実行される。 In addition, as shown in Figures 12-26(A) to 12-26(D), a starting winning occurs during the variable display, and a pending display preview effect is executed in display pattern β based on the starting winning. In this case, in the variable display subject to the pending display preview performance, the super reach α reach performance is executed at a higher rate than the normal reach and super reach β field reach performances.

以上、本特徴部043SGにおけるパチンコ遊技機1では、演出制御用CPU120は、味方キャラクタB-3を表示する演出としてスーパーリーチβのリーチ演出と、味方キャラクタB-3から頭身を低くした味方キャラクタB-2を表示する演出としてパターンCI-2のカットイン演出と、味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1を表示する演出として、表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能であり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、が異なっている。このため、本特徴部043SGでは、味方キャラクタB-3が頭身の低い味方キャラクタB-2と更に頭身の低い味方キャラクタB-3とのいずれかで表示去れるかによって、その後に最も頭身の高い味方キャラクタB-3が表示される割合が変化する、つまり、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合とパターンCI-2にてカットイン演出が実行される場合とで、後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が変化するので、味方キャラクタB-3が味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2のどちらの態様で表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に本特徴部043SGでは、保留表示予告演出、カットイン演出、スーパーリーチ演出として表示する味方キャラクタを2種類設け、いずれ保留表示予告演出やカットイン演出にていずれの味方キャラクタが表示されるかに応じて実行が示唆されるリーチ演出が異なるので、これら保留表示予告演出やカットイン演出として表示される味方キャラクタの種類に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 043SG, the performance control CPU 120 performs the reach performance of super reach β as the performance to display the ally character B-3, and the ally character whose head and body are lower than the ally character B-3. A cut-in effect of pattern CI-2 is used as an effect to display B-2, and a suspended display preview effect of display pattern β is used as an effect to display ally character B-1 whose head and body are lower than ally character B-2. It is possible to perform The rate at which reach effects are executed is different. Therefore, in this feature section 043SG, depending on whether the ally character B-3 can be displayed as either the short ally character B-2 or the even shorter ally character B-3, The proportion at which the tall ally character B-3 is displayed changes, that is, when the suspended display preview effect of display pattern β is executed and when the cut-in effect is executed using pattern CI-2, Since the rate at which the reach effect of super reach β is executed later changes, to draw the player's attention to whether ally character B-3 is displayed as ally character B-1 or ally character B-2. This allows the player to enjoy the game more. Furthermore, this feature section 043SG provides two types of ally characters to be displayed as a pending display preview performance, cut-in performance, and super reach performance, and determines which ally character will be displayed in the pending display preview performance or cut-in performance. Since the ready-to-win performances that are suggested to be executed are different depending on the player, it is possible to draw the player's attention to the types of ally characters displayed as these pending display preview performances and cut-in performances, and the interest in the game can be improved.

特に、本特徴部043SGでは、図12-22(B)に示すように、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されているので、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合は、パターンCI-2のカットイン演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this characteristic part 043SG, as shown in FIG. 12-22(B), the rate at which the reach effect of super reach β is executed after the pending display preview effect of display pattern β is executed is the pattern CI-2. Since the ratio is set higher than the rate at which the reach effect of super reach β is executed after the cut-in effect is executed, when the suspended display preview effect of display pattern β is executed, the cut-in effect of pattern CI-2 is set higher. Since the player's expectations for the execution of the super reach β reach performance can be raised more than when the in performance is executed, the interest in the game can be improved.

また、図12-20及び図12-21に示すように、カットイン演出と保留表示予告演とは、始動入賞が発生するタイミングによっては実行期間が重複する場合があるが、カットイン演出とスーパーリーチβのリーチ演出は実行期間が重複することがない、つまり、カットイン演出の実行期間と保留表示予告演出の実行期間との少なくとも一部は重複する場合があるが、カットイン演出の実行期間とスーパーリーチβのリーチ演出の実行期間とは重複しない。このため、本特徴部043SGでは、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出とのどちらの演出とより関連性が深いかを、表示される味方キャラクタ(味方キャラクタB-3)の頭身の違いだけでなく重複の状況によっても遊技者に認識させることができるので、カットイン演出が保留表示予告演出とスーパーリーチβのリーチ演出のドチラと重複して実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figures 12-20 and 12-21, the cut-in performance and the pending display preview performance may have overlapping execution periods depending on the timing of the starting winnings, but the cut-in performance and the super The execution period of the Reach β reach effect does not overlap.In other words, the execution period of the cut-in effect and the execution period of the pending display notice effect may overlap at least in part, but the execution period of the cut-in effect does not overlap. and does not overlap with the execution period of the super reach β reach effect. Therefore, in this feature section 043SG, the displayed ally character (ally character B-3) determines whether the cut-in effect is more closely related to the pending display preview effect or the super reach β reach effect. Players can be made aware not only by the difference in head and body, but also by the situation of overlap, so whether the cut-in effect is executed in duplicate with the pending display notice effect and the reach effect of Super Reach β. This can attract the attention of the players and improve their interest in the game.

尚、本特徴部043SGでは、スーパーリーチβのリーチ演出を本発明における第1特定演出、カットイン演出を本発明における第2特定演出、保留表示予告演出を本発明における第3特定演出とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出は、スーパーリーチβのリーチ演出、カットイン演出、保留表示予告演出以外の演出に適用してもよい。尚、このようにする場合は、第1特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合が、第2特定演出と第3特定演出の少なくとも一部が重複して実行される割合よりも高くともよいし、更に、第2特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行される割合よりも低い割合にて第1特定演出と第2特定演出との少なくとも一部が重複して実行されてもよい。 In addition, in this feature part 043SG, the reach effect of super reach β is the first specific effect in the present invention, the cut-in effect is the second specific effect in the present invention, and the hold display notice effect is the third specific effect in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and these first specific effects, second specific effects, and third specific effects include the super reach β reach effect, cut-in effect, and hold display notice. It may be applied to performances other than performances. In addition, when doing so, the ratio at which at least a part of the first specific performance and the second specific performance are executed overlaps is such that at least a part of the second specific performance and the third specific performance overlap. The first specific effect and the second specific effect may be executed at a higher rate than the rate at which the first specific effect and the second specific effect are executed, and furthermore, at a rate lower than the rate at which at least a portion of the second specific effect and the second specific effect are executed overlappingly. At least a portion of the above may be executed overlappingly.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. It will be done.

例えば、上記実施例では、本発明における第3特定演出を、始動入賞が発生してから該指導入賞に基づく可変表示が開始されるまでの期間にて実行可能な保留表示予告演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-1として図12-27(A)~図12-27(E)に示すように、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5の中央下部)に実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア043SG005Fを設け、本発明における第3特定演出として、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタA-1や味方キャラクタB-1に変化するアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。 For example, in the above embodiment, the third specific performance of the present invention is a pending display preview performance that can be executed during the period from when a starting winning occurs until the variable display based on the guidance winning starts. Although the present invention is not limited to this example, as shown in FIGS. 12-27(A) to 12-27(E) as modification 043SG-1, a predetermined position For example, an active display area 043SG005F is provided in the center lower part of the image display device 5 in which a pending display corresponding to the variable display being executed can be displayed as an active display, and as a third specific effect of the present invention, the display mode of the active display is It may also be possible to perform an active display preview effect that changes to ally character A-1 or ally character B-1.

尚、このようにアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合は、図12-28(A)及び図12-28(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、可変表示開始からカットイン演出の開始タイミング間の第1タイミングにてアクティブ表示の表示態様を変化可能とする一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、前述した第1タイミングと、カットイン演出の終了タイミングからリーチタイミング間の第2タイミングとでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 In addition, when it is possible to execute the active display preview effect in this way, the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the normal reach, as shown in Figures 12-28 (A) and 12-28 (B). In this case, while the display mode of the active display can be changed at the first timing between the start of the variable display and the start timing of the cut-in effect, if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern, The display mode of the active display may be changeable between the first timing described above and the second timing between the end timing of the cut-in performance and the reach timing.

このようにアクティブ表示予告演出を第1タイミングと第2タイミングとから実行可能とすることで、アクティブ表示予告演出を第1タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がカットイン演出及びスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行され、アクティブ表示予告演出を第2タイミングから実行する場合には、アクティブ表示予告演出の一部がスーパーリーチのリーチ演出と重複して実行されるので、第1タイミングと第2タイミングのどちらからアクティブ表示予告演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In this way, by making the active display notice effect executable from the first timing and the second timing, when the active display notice effect is executed from the first timing, part of the active display notice effect is cut-in effect. If the active display preview performance is executed from the second timing, a part of the active display preview performance will be executed overlappingly with the reach performance of Super Reach. The player's attention can be drawn to which of the first timing and the second timing the active display preview performance is executed, and the interest in the game can be improved.

特に、図12-28(C)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合については、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンとスーパーリーチβの変動パターンのどちらであるかに応じて、アクティブ表示の表示態様が味方キャラクタB-2に変化するタイミング(表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行するタイミング)の決定割合を異ならせてもよい。 In particular, as shown in Figure 12-28 (C), when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach, the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach α and the fluctuation pattern of super reach β. Depending on which of the variation patterns it is, the determination ratio of the timing at which the display mode of the active display changes to ally character B-2 (timing at which the active display preview effect is executed in display pattern β) may be varied. .

このようにすることで、アクティブ表示予告演出が第1タイミングから実行される場合(アクティブ表示予告演出が第1タイミングから実行された後にカットイン演出が実行される場合)と、アクティブ表示予告演出が第2タイミングから実行される場合(カットイン演出が実行されてからアクティブ表示予告演出が実行される場合)とで、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合を異ならせることができるので、アクティブ表示予告演出とカットイン演出の実行順に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, when the active display notice effect is executed from the first timing (when the cut-in effect is executed after the active display notice effect is executed from the first timing), the active display notice effect is The rate at which the super reach β reach effect is executed can be different depending on when it is executed from the second timing (when the active display preview effect is executed after the cut-in effect is executed), so the rate at which the super reach β reach effect is executed can be changed. The player's attention can be drawn to the execution order of the display preview performance and the cut-in performance, and the interest in the game can be improved.

尚、本変形例043SG-1では、図12-28(C)に示すように、第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合の方が、第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される場合よりも高い割合でスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 043SG-1, as shown in FIG. 12-28(C), when the active display preview effect is executed in the display pattern β from the second timing, it is better to use the display pattern from the first timing. Although the embodiment is exemplified in which the reach effect of super reach β is executed at a higher rate than the case where the active display preview effect is executed at β, the present invention is not limited to this, and the first timing When the active display preview effect is executed in the display pattern β from the second timing, the reach effect of super reach β is executed at a higher rate than when the active display preview effect is executed in the display pattern β from the second timing. It is also possible to do so.

更に、本変形例043SG-1では、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとして、リーチ演出の開始タイミングよりも前である第1タイミングと第2タイミングとを設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示予告演出の実行タイミングとしては、3以上のタイミングを設けてもよいし、アクティブ表示予告演出の実行タイミングのうち少なくとも1のタイミングをリーチ演出中に設けてもよい。 Furthermore, in this modification 043SG-1, the first timing and second timing, which are earlier than the start timing of the reach effect, are provided as the execution timing of the active display notice effect, but the present invention is limited to this. Rather, three or more timings may be provided as the execution timings of the active display preview performance, or at least one of the execution timings of the active display preview performance may be provided during the ready-to-win performance.

また、前記特徴部043SGでは、本発明を、遊技状態が同一であれば必ず1の割合にて特図表示結果(可変表示結果)を大当りに決定する(図12-6に示すように、遊技状態が通常態や時短状態であれば必ず1/300の確率で大当りを決定し、遊技状態が確変状態であれば必ず1/30の確率で大当りを決定する)パチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-2として図12-29に示すように、本発明は、複数の設定値(例えば、1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能であって、遊技状態が同一であっても設定された設定値に応じて特図表示結果を大当りに決定する割合が異なるパチンコ遊技機(所謂設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。 In addition, the feature section 043SG of the present invention always determines the special figure display result (variable display result) as a jackpot at a ratio of 1 if the game state is the same (as shown in FIG. 12-6, the game If the state is normal or time-saving, a jackpot is always determined with a probability of 1/300, and if the gaming state is variable, a jackpot is always determined with a probability of 1/30) Form applied to pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 12-29 as modification example 043SG-2, the present invention can A pachinko game machine (so-called pachinko game with a setting function) in which any setting value can be set, and even if the gaming state is the same, the ratio of determining the special figure display result as a jackpot is different depending on the set setting value. machine).

このような設定機能付パチンコ遊技機に本発明を適用する場合は、例えば、本発明における第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出等において表示するキャラクタの表示態様に応じて該パチンコ遊技機に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることや、前回のパチンコ遊技機の起動時から設定値が変更されていること等を示唆可能な設定示唆演出を実行可能としてもよい。また、このような設定示唆演出としては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-3よりも味方キャラクタA-2に類似する味方キャラクタA-5や味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-3よりも味方キャラクタB-2に類似する味方キャラクタB-5を表示可能とし、該設定示唆演出として味方キャラクタA-5と味方キャラクタB-5のどちらが表示されるかに応じて示唆する設定値や設定値が変更されたことを示唆する割合が異なるようにしてもよい。 When the present invention is applied to such a pachinko game machine with a setting function, for example, the pachinko game machine may It may be possible to execute a setting suggestion performance capable of suggesting that setting values that are advantageous for the player are set in the game machine or that the setting values have been changed since the last time the Pachinko game machine was started. In addition, as such a setting suggestion effect, ally character A-5, ally character B-1, and ally character B-3 are more similar to ally character A-2 than ally character A-1 and ally character A-3. Friendly character B-5 similar to ally character B-2 can be displayed, and setting values and settings are suggested depending on whether ally character A-5 or ally character B-5 is displayed as the setting suggestion effect. The percentages indicating that the value has changed may be different.

また、前記特徴部043SGでは、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-3として、パターンCI-2のカットイン演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合が、表示パターンβの保留表示予告演出が実行されてからスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも高く設定されていてもよい。このようにすることで、パターンCI-2のカットイン演出が実行される場合は、表示パターンβの保留表示予告演出が実行される場合よりもスーパーリーチβのリーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 043SG, the ratio at which the super reach β reach effect is executed after the display pattern β suspended display notice effect is executed is the same as the super reach β reach effect after the pattern CI-2 cut-in effect is executed. Although the present invention is not limited to this example, the cut-in effect of pattern CI-2 is executed as modification 043SG-3. The ratio at which the ready-to-reach effect of super reach β is executed after the display pattern β is executed may be set higher than the rate at which the ready-to-reach effect for super reach β is executed after the suspended display preview effect of the display pattern β is executed. By doing this, when the cut-in effect of pattern CI-2 is executed, the game for the reach effect of super reach β is executed more than when the suspended display preview effect of display pattern β is executed. Since the player's expectations can be increased, the player's interest in the game can be improved.

また、前記特徴部043SGでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、カットイン演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行中であってもカットイン演出を実行する場合を設けてもよい。 In addition, in the feature section 043SG, a mode in which the cut-in effect is not executed when the hold display preview effect is already being executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the hold display preview effect is not executed. There may be a case where the cut-in effect is executed even during execution.

また、前記特徴部043SGでは、既に保留表示予告演出が実行中である場合は、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行中である場合であっても、新たな始動入賞に基づく保留表示予告演出の実行を決定可能としてもよい。 In addition, although the feature section 043SG exemplifies a form in which execution of the pending display preview performance based on a new starting prize is not determined if the pending display preview performance is already being executed, the present invention is limited to this. Instead, it may be possible to determine execution of the pending display preview performance based on a new starting prize even if the pending display preview performance is already being executed.

また、前記特徴部043SGでは、演出制御用CPU120は、本発明における第1特定演出として、味方キャラクタB-3を、頭身を変化させることなる表示するスーパーリーチβのリーチ演出と、本発明における第2特定演出として、味方キャラクタB-3の頭身を低くした味方キャラクタB-2を表示するパターンCI-2のカットイン演出と、本発明における第3特定演出として、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2から更に頭身を低くした味方キャラクタB-1を表示する表示パターンβの保留表示予告演出と、を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-4として、これら第1特定演出、第2特定演出、第3特定演出の他に、第4特定演出として、大当り遊技状態に制御されることを報知する大当り報知演出を実行可能としてもよい。尚、大当り報知演出を実行可能とする場合は、例えば、該大当り報知演出において、味方キャラクタB-1、味方キャラクタB-2、味方キャラクタB-3とは異なる頭身であって、該味方キャラクタB-3との頭身の差が味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3との頭身の差よりも小さい(例えば、味方キャラクタB-3との頭身差が1頭身未満である)ことで、味方キャラクタB-2よりも味方キャラクタB-3に類似する味方キャラクタB-4を表示する(味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-4として表示する)ようにしてもよい。 Furthermore, in the feature section 043SG, the performance control CPU 120 performs a super reach β reach performance in which the ally character B-3 is displayed by changing its head and body as the first specific performance in the present invention, and a reach performance in the present invention. As a second specific effect, a cut-in effect of pattern CI-2 that displays ally character B-2 with a lower head and body than ally character B-3, and as a third specific effect in the present invention, ally character B-3 is displayed as a cut-in effect. Although the embodiment has been exemplified in which the suspended display preview effect of the display pattern β that displays the ally character B-1 whose head and body are lower than the ally character B-2 can be executed, the present invention is not limited to this. Instead, as a modified example 043SG-4, in addition to these first specific performance, second specific performance, and third specific performance, a jackpot notification performance is executed as a fourth specific performance to notify that the jackpot gaming state is controlled. It may be possible. In addition, if the jackpot notification performance is enabled, for example, in the jackpot notification performance, the ally character B-1, the ally character B-2, and the ally character B-3 have different heads and bodies, and The difference in head and body with B-3 is smaller than the difference in head and body between ally character B-2 and ally character B-3 (for example, the difference in head and body with ally character B-3 is less than 1 head and body) ), the ally character B-4, which is more similar to the ally character B-3 than the ally character B-2, may be displayed (the ally character B-3 may be displayed as the ally character B-4).

このようにすることで、味方キャラクタB-3が味方キャラクタB-4として表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not ally character B-3 is displayed as ally character B-4, thereby increasing the enjoyment of the game.

尚、本変形例043SG-4では、大当り報知演出において味方キャラクタB-3との頭身差が1頭身未満である味方キャラクタB-4を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り報知演出において表示される味方キャラクタB-4は、味方キャラクタB-3との頭身差が無くともよい。尚、この場合は、味方キャラクタB-3を劇画調や3DCGのように描写したキャラクタを味方キャラクタB-4として表示してもよい。 Incidentally, in this modification example 043SG-4, in the jackpot notification production, a form was exemplified in which ally character B-4 whose head and body difference from ally character B-3 is less than one head and body is displayed. The present invention is not limited to this, and the ally character B-4 displayed in the jackpot notification performance may have no difference in height and height from the ally character B-3. In this case, a character that depicts the ally character B-3 in a graphic style or 3DCG may be displayed as the ally character B-4.

つまり、前記特徴部043SGにおける『類似』とは、各キャラクタを同一キャラクタであると看做すことが可能であれば、各キャラクタ間の頭身差が小さいことの他、頭身は同一であるが描写態様が異なるもの等を含む概念である。尚、『描画態様が異なる』ことには、味方キャラクタB-1、B-2、B-3を構成する頭身、配色パターン、描写スタイル(劇画調、3DCG、アニメ調等)等の複数の要素のうち少なくとも1つの要素が異なっているものであればよい。例えば、味方キャラクタB-1、B-2、B-3を同一の頭身であるアニメ調のキャラクタとする場合は、味方キャラクタB-1を白黒表示、味方キャラクタB-2を味方キャラクタB-1よりも多くの色での表示、味方キャラクタB-3を味方キャラクタB-2よりも更に多くの色での表示とし、味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3との表示色数の差を、味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2との表示色数の差よりも少なくすればよい。また、味方キャラクタB-1、B-2、B-3を同一の頭身である3DCGのキャラクタとする場合は、味方キャラクタB-1を最も少なくポリゴン数で構成し、味方キャラクタB-3を最も多いポリゴン数で構成するとともに、味方キャラクタB-2と味方キャラクタB-3とのポリゴン数の差を、味方キャラクタB-1と味方キャラクタB-2とのポリゴン数の差よりも少なくすればよい。 In other words, "similarity" in the feature section 043SG means that if it is possible to consider each character to be the same character, the characters have the same head and body, in addition to a small difference in head and body. This is a concept that includes things that have different depiction modes. Note that "the drawing style is different" refers to multiple differences such as the head and body of the ally characters B-1, B-2, and B-3, color scheme, drawing style (gekiga style, 3DCG, anime style, etc.). It is sufficient that at least one of the elements is different. For example, if ally characters B-1, B-2, and B-3 are anime-style characters with the same head and body, ally character B-1 is displayed in black and white, and ally character B-2 is displayed as ally character B-. Displaying ally character B-3 in more colors than ally character B-2, displaying ally character B-3 in more colors than ally character B-2, and displaying a difference in the number of display colors between ally character B-2 and ally character B-3. may be made smaller than the difference in the number of display colors between ally character B-1 and ally character B-2. In addition, if ally characters B-1, B-2, and B-3 are 3DCG characters with the same head and body, ally character B-1 is configured with the least number of polygons, and ally character B-3 is configured with the least number of polygons. If you configure it with the largest number of polygons and make the difference in the number of polygons between ally character B-2 and ally character B-3 smaller than the difference in the number of polygons between ally character B-1 and ally character B-2. good.

また、本変形例043SG-1では、図12-28に示すように、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行可能なタイミングとして第1タイミングと第2タイミングとを設け、変動パターンに応じて、パターンCI-2でのカットイン演出の実行前である第1タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、パターンCI-2でのカットイン演出の実行後である第2タイミングから表示パターンβにてアクティブ表示予告演出を実行する割合と、が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例043SG-5として、パターンCI-2にてカットイン演出が実行された後にアクティブ表示予告演出が実行される割合は、表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合と、パターンCI-2にてカットイン演出が実行された後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行される割合よりも低く設定してもよい。このようにすることで、頻繁に表示パターンβにてアクティブ表示予告演出が実行される遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, in this modified example 043SG-1, as shown in FIG. 12-28, a first timing and a second timing are provided as timings at which the active display notice effect can be executed in display pattern β, and , the ratio of executing the active display preview effect in display pattern β from the first timing, which is before the execution of the cut-in effect in pattern CI-2, and the second timing, which is after the execution of the cut-in effect in pattern CI-2. Although the timing and the rate at which the active display notice effect is executed in display pattern β are different from each other, the present invention is not limited to this example. The rate at which the active display notice effect is executed after the cut-in effect is executed in the display pattern β is the rate at which the reach effect for the super reach β is executed after the active display notice effect is executed in the display pattern β, and the rate at which the reach effect for the super reach β is executed after the active display notice effect is executed in the display pattern β, It may be set lower than the ratio at which the super reach β reach effect is executed after the cut-in effect is executed at -2. By doing so, it is possible to prevent a decrease in game interest due to frequent execution of active display preview effects in the display pattern β.

また前記特徴部043SGでは、本発明における抽象化の形態として、味方キャラクタB-3に占める頭部の表示割合を高める(頭身を低くする)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における抽象化としては、味方キャラクタB-3に占める腕部や脚部等の頭部以外の表示割合を高めてもよい。 In addition, in the feature section 043SG, as a form of abstraction in the present invention, a form is exemplified in which the display proportion of the head of the ally character B-3 is increased (the head and body are lowered), but the present invention is not limited to this. Rather, as an abstraction in the present invention, the display ratio of parts other than the head, such as the arms and legs of the ally character B-3, may be increased.

また、前記特徴部043SGは、本発明における抽象化の対象を人型の味方キャラクタA-3、B-3とし、これら味方キャラクタA-3、B-3の頭部が占める表示割合を高めた味方キャラクタA-1、A-2、B-1、B-2を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、抽象化の対象とするキャラクタは、犬や向日葵等の動植物、ヘリコプターや戦車等の乗物の他、図案化された文字列の集合体(ロゴ)など、人型以外のキャラクタとし、各キャラクタの特徴的な部位が占める表示割合(例えば、抽象化対象が向日葵であれば花が占める表示割合、抽象化対象がヘリコプターであればメインローターが示す表示割合、抽象化対象がロゴであれば特定の文字が占める表示割合)を高めたキャラクタを表示可能としてもよい。 In addition, the feature section 043SG uses the humanoid ally characters A-3 and B-3 as objects of abstraction in the present invention, and increases the display proportion occupied by the heads of these ally characters A-3 and B-3. Although the form in which the ally characters A-1, A-2, B-1, and B-2 can be displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the characters to be abstracted may be a dog or a dog. Non-humanoid characters such as animals and plants such as sunflowers, vehicles such as helicopters and tanks, and collections of stylized character strings (logos), and the proportion of display that is occupied by the characteristic parts of each character (for example, abstract If the object to be abstracted is a sunflower, the display proportion occupied by the flower, if the object to be abstracted is a helicopter, the display proportion indicated by the main rotor, if the object to be abstracted is a logo, the display proportion occupied by a specific character) is displayed. It may be possible.

また、前記特徴部043SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the feature section 043SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and a gaming machine that performs a predetermined game is defined as a gaming machine that performs at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, it may be a slot machine or a general game machine as long as it performs the following.

また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 Further, in this specification, a plurality of characteristic parts and modifications are illustrated as examples of the form of the gaming machine of the present invention, but the gaming machine of the present invention may also be implemented by combining these plurality of characteristic parts and modification examples. Alternatively, only one feature or modification may be implemented.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と、
演出画像を表示可能な表示手段と、
特定キャラクタを前記表示手段に表示して前記有利状態に関する示唆を行う特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、
前記特定キャラクタを、該特定キャラクタにおける特定の構成要素と非特定の構成要素との表示割合が第1割合である第1態様にて表示する第1特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第2割合である第2態様にて表示する第2特定演出と、
前記特定キャラクタを、前記第1態様及び前記第2態様と異なる態様であり、前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素と前記非特定の構成要素との表示割合であって前記第1割合よりも前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の占める割合が高い第3割合である第3態様にて表示する第3特定演出と、
を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第3特定演出を実行した後に前記第2特定演出を実行することなく前記第1特定演出を実行可能であり、
前記第3特定演出を実行することなく前記第2特定演出実行した後に前記第1特定演出を実行可能であり、
前記第1態様は、前記第1割合と前記第2割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差が、前記第1割合と前記第3割合との間での前記特定キャラクタにおける前記特定の構成要素の表示割合の割合差よりも小さいことで、前記第3態様よりも前記第2態様に類似しており、
前記第3特定演出が実行された後に前記第2特定演出が実行されることなく前記第1特定演出が実行される割合は、前記第3特定演出が実行されることなく前記第2特定演出が実行された後に前記第1特定演出が実行される割合と異なり、
前記演出実行手段は、前記第3特定演出として、前記特定キャラクタと異なる非特定キャラクタを前記第3態様にて表示する演出を実行可能であって、
前記第3特定演出においては、前記特定キャラクタが表示される場合の方が前記非特定キャラクタが表示される場合よりも前記有利状態に制御される割合が高いとともに、表示された前記特定キャラクタ及び前記非特定キャラクタは他のキャラクタに変化せず、
前記第3特定演出が実行されている場合に、新たな前記第3特定演出の実行について制限する制限手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a movable body that is operable;
A display means capable of displaying a staged image;
a production execution means capable of executing a specific production that displays a specific character on the display means to suggest the advantageous state;
Equipped with
The performance execution means is
As the specific performance,
a first specific effect that displays the specific character in a first mode in which a display ratio of specific components and non-specific components of the specific character is a first ratio;
The specific character is displayed in a mode different from the first mode, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is lower than the first ratio. a second specific effect that is displayed in a second mode having a second proportion in which the proportion of the constituent elements is high;
The specific character is displayed in a mode different from the first mode and the second mode, and the display ratio of the specific component and the non-specific component in the specific character is lower than the first ratio. a third specific effect that is displayed in a third mode in which the specific component has a high proportion in the specific character;
is executable,
The performance execution means is
The first specific effect can be executed without executing the second specific effect after executing the third specific effect,
The first specific effect can be executed after the second specific effect is executed without executing the third specific effect,
The first aspect is such that a percentage difference in the display percentage of the specific component in the specific character between the first percentage and the second percentage is a difference between the first percentage and the third percentage. is smaller than a percentage difference in the display ratio of the specific component in the specific character, and is more similar to the second embodiment than the third embodiment;
The rate at which the first specific effect is executed without executing the second specific effect after the third specific effect is executed is such that the second specific effect is executed without executing the third specific effect. Unlike the rate at which the first specific effect is executed after being executed,
The effect execution means is capable of executing an effect of displaying a non-specific character different from the specific character in the third mode as the third specific effect,
In the third specific performance, when the specific character is displayed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the non-specific character is displayed, and the displayed specific character and the Non-specific characters do not change into other characters,
A gaming machine comprising: a restriction means for restricting execution of a new third specific performance when the third specific performance is being executed.
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