JP7437788B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることが行われている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、変動ゲームの実行中に各種のリーチ演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させている。
特開2018-126368号公報
しかしながら、最近では、変動ゲームの実行中に各種の演出を実行可能な遊技機において、演出にさらなる工夫を凝らすことにより、遊技に対する興趣を向上させることが求められている。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段により実行される演出の内容を特定する演出特定手段と、演出に関する調整が可能な演出調整手段と、所定の情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、1の変動ゲームを対象として、該変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する特定演出があり、前記特定演出は、第1演出要素と、第2演出要素と、を含む複数の演出要素により構成される演出であり、前記演出特定手段は、前記特定演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、前記特定演出の演出要素のうち前記第1演出要素を特定、前記特定演出の対象とした変動ゲームの開始時又は実行中に、前記特定演出の演出要素のうち前記第2演出要素を特定するようになっており、前記演出実行手段は、前記特定演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、前記演出特定手段により特定された前記第1演出要素の内容に基づく演出内容で事前演出を実行し、前記特定演出の対象とした変動ゲームの実行中に、前記演出特定手段により特定された前記第1演出要素及び前記第2演出要素の内容に基づく演出内容で前記特定演出を実行するようになっており、前記事前演出において、前記第1演出要素として特定された内容が第1内容であることが報知された場合と、前記第1演出要素として特定された内容が第2内容であることが報知された場合とでは、前記第2演出要素として特定され得る内容、及び、前記第2演出要素として特定の内容が特定される確率のうち少なくとも一方が異なり、演出に関する調整には、第1調整と、第2調整とがあり、前記記憶手段には、演出に関する調整に関連した情報として、特定調整情報と、仮調整情報と、が記憶されるようになっており、前記特定演出の対象とした変動ゲームの実行中に前記第1調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中に前記特定調整情報が変更され、前記特定演出の対象とした変動ゲームの実行中に前記第2調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中に前記仮調整情報が変更されるとともに、該変動ゲームの終了後に前記仮調整情報に基づいて前記特定調整情報が変更されるようになっており、前記演出実行手段は、前記特定調整情報に基づく演出内容で演出を実行可能であり、前記特定調整情報には、調整の対象となる演出の少なくとも一部が異なる複数の前記特定調整情報があり、前記第1調整では、前記特定調整情報のうち第1特定調整情報が変更され、前記第2調整では、前記特定調整情報のうち、前記第1特定調整情報とは異なる第2特定調整情報が変更され、前記特定演出は、画像の表示による表示演出及び音声の出力による音声演出を対象とした演出であり、前記第2特定調整情報に応じて演出の態様が変化しうる演出であって、前記第1特定調整情報に応じては演出の態様が変化しない演出であることを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を示す斜視図である。 遊技盤を示す正面図である。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 変動パターンの種類を示す説明図である。 特別図柄入力処理を示すフローチャートである。 先読みコマンドの種類を示す説明図である。 歌唱演出の演出態様を示す説明図である。 歌唱演出の種類を示す説明図である。 歌手示唆演出の演出態様を示す説明図である。 歌手示唆演出の演出内容を示す説明図である。 応援演出の演出態様を示す説明図である。 保留時演出決定処理を示すフローチャートである。 開始時演出決定処理を示すフローチャートである。 歌唱演出の大当り期待度と歌手示唆演出の関係を示す説明図である。 歌唱演出が実行されるときの遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。 歌唱演出が実行されるときの遊技の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段としての十字キーBTを備える。本実施形態において、十字キーBTは、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、十字キーBTは、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。十字キーBTは、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。本実施形態において、十字キーBTは、左キーBTl、右キーBTr、上キーBTu、及び下キーBTdのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置12を備えている。例えば、情報表示装置12は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置12では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置12は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部12a及び第2特別図柄表示部12bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部12aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部12bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、大当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
情報表示装置12は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部12c及び第2特別保留表示部12dを備える。第1特別保留表示部12cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部12dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。
情報表示装置12は、普通図柄表示部12eを備える。普通図柄表示部12eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。情報表示装置12は、普通保留表示部12fを備える。普通保留表示部12fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置EHを備えている。演出表示装置EHは、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置EHは、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置EHは、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置EHは、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた演出図柄の図柄組合せが導出される。演出図柄の図柄組合せには、はずれ表示結果としてのはずれの図柄組合せと、大当り表示結果としての大当りの図柄組合せと、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第1始動口13が形成されている。第1始動口13は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口13へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
遊技盤YBには、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第2始動口14が形成されている。パチンコ遊技機10は、第2始動口14へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口14へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口14へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材15を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口14へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備える(図3に示す)。普通可変部材15は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての大入賞口16が形成されている。パチンコ遊技機10は、大入賞口16へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備える(図3に示す)。特別可変部材17は、大当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球を補助する入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、普通電動役物としての第2始動口14への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口14への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材15の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材15の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材15の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口16は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高入球率状態に制御することが定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板30を備える。主制御基板30は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板31を備える。主制御基板30と、副制御基板31とは、主制御基板30から副制御基板31へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。即ち、本実施形態の変動パターンは、変動ゲームの変動内容を特定可能な情報である。
図4に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。例えば、変動パターンHP1~HP3,HP6,HP7は、はずれ変動パターンであり、変動パターンHP4,HP5,HP8は、大当り変動パターンである。
具体的に、変動パターンHP1は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容(図中、通常はずれと示す)が定められた変動パターンである。変動パターンHP2は、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容(図中、Nリーチはずれと示す)が定められた変動パターンである。変動パターンHP3は、演出ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させるの演出内容(図中、SPリーチはずれ)が定められた変動パターンである。
変動パターンHP4は、演出ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容(図中、Nリーチ大当りと示す)が定められた変動パターンである。変動パターンHP5は、演出ゲームの演出内容として、スーパーリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させるの演出内容(図中、SPリーチ大当り)が定められた変動パターンである。
変動パターンHP6は、演出ゲームの演出内容として、後述する歌唱演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを導出させる演出内容であって歌唱演出の演出時間が第1時間である演出内容(図中、歌唱演出(短)と示す)が定められた変動パターンである。変動パターンHP7は、演出ゲームの演出内容として、歌唱演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを導出させる演出内容であって歌唱演出の演出時間が第1時間よりも長い第2時間である演出内容(図中、歌唱演出(長)と示す)が定められた変動パターンである。
変動パターンHP8は、演出ゲームの演出内容として、歌唱演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを導出させる演出内容であって歌唱演出の演出時間が第2時間よりも長い第3時間である演出内容(図中、歌唱演出(完奏)と示す)が定められた変動パターンである。
図3に示す主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置12(第1特別図柄表示部12a、第2特別図柄表示部12b、第1特別保留表示部12c、第2特別保留表示部12d、普通図柄表示部12e、普通保留表示部12f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に主制御基板30に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、主制御基板30は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、主制御RAM30cに記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。
副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置EHとは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aは、十字キーBTと接続されている。副制御CPU31aは、十字キーBT(左キーBTl、右キーBTr、上キーBTu、及び下キーBTd)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM30cの記憶内容を初期化する操作が可能なRAMクリアスイッチSWを備えている。主制御CPU30aは、図示しないRAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチSWと接続されている。主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチSWが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチSWが操作されたときに出力する操作信号を入力したことを契機として、主制御RAM30cに記憶されている各種の情報を消去する。
本実施形態において、RAMクリアスイッチSWは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RAMクリアスイッチSWは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、RAMクリアスイッチSWは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。なお、RAMクリアスイッチSWは、主制御基板30とは別に備えられていてもよいし、主制御基板30に備えられていてもよい。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチSWから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチSWがオン状態に操作されているか否かを判定する。
RAMクリアスイッチSWがオン状態に操作されている場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのRAMクリア処理を行う。主制御RAM30cのRAMクリア処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの記憶内容を消去(初期化)する。即ち、主制御CPU30aは、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として主制御RAM30cの記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのRAMクリア処理によって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのRAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
一方、RAMクリアスイッチSWがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU30aは、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM30cの記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのRAMクリアスイッチSWがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。
バックアップ異常ではない場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの復帰処理を行う。主制御RAM30cの復帰処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cの復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
次に、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、主制御CPU30aが行う各種処理について説明する。主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づいて、タイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa1)。ステップSa1において、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合(ステップSa1:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa2)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa2:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップSa3)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置12を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa4)。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU30aが第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることにより、第1特別ゲームの保留条件の成立を契機として第1特別ゲームの実行を保留可能である。また、このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板31へと出力される。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、該第1特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップSa5)。本実施形態では、ステップSa5の処理が、第1特別ゲームの保留条件の成立時に、該保留条件の成立を契機として保留された第1特別ゲームの変動内容を事前判定する事前判定処理に相当する。なお、先読みコマンドについて詳しくは後述する。
また、第1始動口13に遊技球が入球していない場合(ステップSa1:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa2:NO)、及び、先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa6)。ステップSa6において、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合(ステップSa6:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合(ステップSa6:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa7)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa7:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa7:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップSa8)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置12を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa9)。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU30aが第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることにより、第2特別ゲームの保留条件の成立を契機として第2特別ゲームの実行を保留可能である。また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容を、該第2特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする(ステップSa10)。本実施形態では、ステップSa10の処理が、第2特別ゲームの保留条件の成立時に、該保留条件の成立を契機として保留された第2特別ゲームの変動内容を事前判定する事前判定処理に相当する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、本実施形態における先読みコマンドについて説明する。
本実施形態の先読みコマンドは、後述する特別図柄開始処理において、大当りと判定されるか否か、及び、何れの変動パターンが決定されるかを特定可能な情報である。本実施形態において、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定において、大当りと判定される値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、実行が保留されている特別ゲームで大当り表示結果が導出されるかを事前判定する。また、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態の変動パターン決定抽選では、取得した乱数の値と、該特別図柄開始処理が実行される時点での特別保留数と、に応じて変動パターンが決定される。このとき、第1特別ゲームに対応する先読みコマンドが生成される場合には、第1特別保留数が参照され、第2特別ゲームに対応する先読みコマンドが生成される場合には、第2特別保留数が参照される。
その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている特別保留数を読み出して特定し、該特定した特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
図6に示すように、本実施形態の先読みコマンドには、事前判定の結果に応じて異なる複数種類の先読みコマンドがある。
例えば、先読みコマンドSC1~SC3,SC6~SC8は、後述する特別図柄開始処理において、はずれと判定されることを特定可能な先読みコマンドである。一方、先読みコマンドSC4,SC5,SC8,SC9は、後述する特別図柄開始処理において、大当りと判定されることを特定可能な先読みコマンドである。
また、先読みコマンドSC1~SC5,SC7~SC9は、後述する特別図柄開始処理が実行される時点での特別保留数にかかわらず、所定の変動パターンが決定されることを特定可能な先読みコマンドである。具体的に、先読みコマンドSC1は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP1が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC2は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP2が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC3は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP3が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC4は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP4が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC5は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP5が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC7は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP6が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC8は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP7が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドSC9は、特別保留数にかかわらず変動パターンHP8が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。
一方、先読みコマンドSC6は、後述する特別図柄開始処理が実行される時点での特別保留数に応じて、決定される変動パターンが異なることを特定可能な先読みコマンドである。具体的に、先読みコマンドSC6は、特別保留数が0又は1であるときには変動パターンHP6が決定される一方で、特別保留数が2又は3であるときには変動パターンHP1が決定されることを特定可能な先読みコマンドである。
本実施形態において、先読みコマンドSC1~SC5は、歌唱演出が実行されないことを特定可能な先読みコマンドである。また、先読みコマンドSC6は、歌唱演出が実行される可能性があることを特定可能な先読みコマンドである。そして、先読みコマンドSC7~SC9は、歌唱演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドである。以下の説明では、先読みコマンドSC7~SC9をまとめて「歌唱演出確定の先読みコマンド」と示す場合がある。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
第1特別保留数が零である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30c内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して副制御基板31へ出力するとともに、主制御RAM30cに出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU30aは、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は特別ゲーム終了後のインターバル時間中(以下、変動待機中と示す)である期間である。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部12cを制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。
次に、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。続けて、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU30aは、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御CPU30aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU30aは、現在の第1特別保留数に応じて異なる決定割合ではずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU30aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU30aは、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板31へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御CPU30aが以下の処理を行うことにより、保留中の特別ゲームを開始させる。
具体的に、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部12aを制御する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部12aを制御する。また、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板31に出力する。
一方、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部12bを制御する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部12bを制御する。また、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板31に出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU30aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU30aは、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU30aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板31に出力する。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU30aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口16を開状態とする。主制御CPU30aは、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口16を閉状態とするように第2アクチュエータA2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板31に出力する。主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板31に出力する。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU30aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板31に出力する構成であってもよい。
次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技が終了すると、主制御RAM30cに作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM30cに記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM30cに記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU30aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU30aは、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cのRAMクリア処理において、作動フラグを消去することにより、現在の遊技状態を通常状態に制御する。
そして、主制御CPU30aは、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU31aへ出力する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、主制御CPU30aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通当りか否かの普通抽選を実行する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄コマンドから特定した特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄を特定した場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合、変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
また、副制御CPU31aは、変動開始コマンドを入力すると、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。
その後、副制御CPU31aは、変動終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置EHの表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動開始コマンドを入力したことを契機として変動時間の計測を開始し、変動開始コマンドから特定した変動パターンに定められた変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動終了コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置EHを制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図7に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、歌手が楽曲を歌唱する態様で実行される歌唱演出がある。歌唱演出は、1の変動ゲームを対象として、該変動ゲームの実行中に実行可能である。
そして、歌唱演出は、対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合には、歌手が楽曲を最後まで歌いきる態様で実行される。一方で、歌唱演出は、対象とした変動ゲームにおいてはずれ表示結果が導出される場合には、歌手が楽曲を最後まで歌い切ることなく途中で歌唱を終了する態様で実行される。即ち、本実施形態の歌唱演出は、歌手が楽曲を最後まで歌いきるか否かにより、対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるか否かを報知する演出である。言い換えれば、本実施形態の歌唱演出は、1の変動ゲームを対象として、該変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出であるといえる。
本実施形態の歌唱演出では、複数種類の歌手のうち何れかの歌手が、歌手毎に対応する1又は複数の楽曲のうち何れかの楽曲を歌唱する態様で実行される。言い換えれば、本実施形態の歌唱演出は、歌手と、楽曲と、を含む複数の演出要素により構成される演出であるといえる。本実施形態において、歌唱演出は、特定演出に相当する。また、本実施形態において、歌唱演出における歌手は、第1演出要素に相当し、歌唱演出における楽曲は、第2演出要素に相当する。
具体的に、本実施形態の歌唱演出では、演出表示装置EHにおいて、歌唱する歌手を特定可能な歌手画像100と、歌手が歌唱する楽曲を特定可能な楽曲画像101と、「最後まで歌いきったら大当り!」の文字列を模した説明画像102と、が表示される。また、本実施形態の歌唱演出では、今回の歌唱演出における歌手及び楽曲に対応する音声がスピーカSpから出力される。
図8に示すように、本実施形態の歌唱演出における歌手には、歌手Aと、歌手Bと、歌手Cと、歌手Dと、歌手Eと、を含む5種類の歌手がある。以下の説明では、歌手Aが歌唱する態様で実行される歌唱演出を第1歌唱演出と示す。同様に、以下の説明では、歌手Bが歌唱する態様で実行される歌唱演出を第2歌唱演出、歌手Cが歌唱する態様で実行される歌唱演出を第3歌唱演出、歌手Dが歌唱する態様で実行される歌唱演出を第4歌唱演出、歌手Eが歌唱する態様で実行される歌唱演出を第5歌唱演出と示す。
本実施形態の歌唱演出における歌手には、個別に属性が設定されている。例えば、歌手A、歌手C、及び歌手Eには、男性歌手の属性が設定されており、歌手B及び歌手Dには、女性歌手の属性が設定されている。即ち、歌唱演出における歌手は、男性歌手であるか、女性歌手であるか、によってカテゴリ分けされている。また、歌手A及び歌手Bには、若手歌手の属性が設定されており、歌手Cには、中堅歌手の属性が設定されており、歌手D及び歌手Eには、ベテラン歌手の属性が設定されている。即ち、歌唱演出における歌手は、若手歌手であるか、中堅歌手であるか、ベテラン歌手であるか、によってカテゴリ分けされている。
また、本実施形態の歌唱演出における楽曲には、歌手毎に対応する1又は複数の楽曲がある。具体的に、歌手Aには、楽曲A1、楽曲A2、楽曲X、及び楽曲Yの4種類の楽曲が対応付けられている。歌手Bには、楽曲B1、楽曲B2、楽曲X、及び楽曲Yの4種類の楽曲が対応付けられている。歌手Cには、楽曲B1、楽曲B2、及び楽曲Yの3種類の楽曲が対応付けられている。歌手Dには、楽曲D及び楽曲Yの2種類の楽曲が対応付けられている。歌手Eには、楽曲Eの1種類の楽曲が対応付けられている。
また、図9に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、歌唱演出において楽曲を歌唱する歌手を、該歌唱演出の開始前に示唆する態様で実行される歌手示唆演出がある。言い換えれば、歌手示唆演出は、所定の歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する演出である。具体的に、本実施形態の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、歌唱演出において楽曲を歌唱する歌手を示唆する歌手示唆画像200が表示される。
歌手示唆演出は、歌唱演出の対象とした変動ゲームの保留中に実行可能である。即ち、歌手示唆演出は、歌唱演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に実行可能である。本実施形態において、歌手示唆演出は、事前演出に相当する。また、歌手示唆演出は、歌唱演出の対象とした変動ゲームが保留されていない場合にも実行可能である。
図10に示すように、本実施形態の歌手示唆演出は、示唆する内容が異なる複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される。また、本実施形態の歌手示唆演出は、該歌手示唆演出の終了後に実行される歌唱演出における歌手に応じた演出内容で実行される。本実施形態において、歌手示唆演出の演出内容には、第1演出内容~第10演出内容の10種類の演出内容がある。
第1演出内容は、歌手Aが歌唱する第1歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第1演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「歌手A」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。第2演出内容は、歌手Bが歌唱する第2歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第2演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「歌手B」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。第3演出内容は、歌手Cが歌唱する第3歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第3演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「歌手C」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。第4演出内容は、歌手Dが歌唱する第4歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第4演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「歌手D」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。
第5演出内容は、男性歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。即ち、第5演出内容は、男性歌手が歌唱する歌唱演出である第1歌唱演出、第3歌唱演出、及び第5歌唱演出のうち何れかの歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第5演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「男性歌手」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。第6演出内容は、女性歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。即ち、第6演出内容は、女性歌手が歌唱する歌唱演出である第2歌唱演出及び第4歌唱演出のうち何れかの歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第6演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「女性歌手」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。
第7演出内容は、若手歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。即ち、第7演出内容は、若手歌手が歌唱する歌唱演出である第1歌唱演出及び第2歌唱演出のうち何れかの歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第7演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「若手歌手」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。第8演出内容は、中堅歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。即ち、第8演出内容は、中堅歌手が歌唱する歌唱演出である第3歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第8演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「中堅歌手」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。第9演出内容は、ベテラン歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。即ち、第9演出内容は、ベテラン歌手が歌唱する歌唱演出である第4歌唱演出及び第5歌唱演出のうち何れかの歌唱演出が実行されることを示唆する演出内容である。具体的に、第9演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「ベテラン歌手」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。
第10演出内容は、第1歌唱演出~第5歌唱演出のうち何れかの歌唱演出が実行される可能性があることを示唆する演出内容であって、歌唱演出が実行されない場合にも実行され得る演出内容である。具体的に、第10演出内容の歌手示唆演出では、演出表示装置EHにおいて、「???」の文字列を模した歌手示唆画像200が表示される。
第1演出内容~第4演出内容は、歌唱演出における歌手を直接的に報知する演出内容である。即ち、第1演出内容~第4演出内容は、歌唱演出の第1演出要素として特定された内容を報知する演出内容であるといえる。また、第5演出内容~第9演出内容は、歌唱演出における歌手を直接的には報知しない一方で、歌唱演出における歌手に設定されている属性を報知する演出内容である。そして、第10演出内容は、歌唱演出における歌手を直接的に報知しないとともに、歌唱演出における歌手に設定されている属性を報知しない演出内容である。即ち、第5演出内容~第10演出内容は、歌唱演出の第1演出要素として特定された内容の少なくとも一部を報知しない演出内容であるといえる。
また、第1演出内容~第4演出内容及び第8演出内容は、歌唱演出における歌手のうち何れか1つの歌手を特定可能な演出内容である。一方で、第5演出内容~第7演出内容、第9演出内容、及び第10演出内容は、歌唱演出における歌手のうち何れか1つの歌手を特定不能な演出内容である。
また、図11に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、歌唱演出において楽曲を歌唱する歌手を観客が応援する態様で実行される応援演出がある。具体的に、本実施形態の応援演出では、演出表示装置EHにおいて、歌手を応援する観客を模した観客画像300が表示される。応援演出は、歌唱演出の実行中に実行可能である。本実施形態において、応援演出は、歌唱演出とは異なる特別演出に相当する。
本実施形態の応援演出は、該応援演出の開始前に実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて異なる演出内容で実行される。言い換えれば、本実施形態の応援演出には、演出内容が異なる複数種類の事前演出があるといえる。
具体的に、本実施形態の応援演出は、歌手示唆演出において示唆された歌手のファンを模した画像を含む観客画像300が表示される態様で実行される。例えば、歌手Aが歌唱する第1歌唱演出が実行されることを示唆する第1演出内容で歌手示唆演出が実行された場合、応援演出は、演出表示装置EHにおいて、歌手Aのファンを模した画像を含む観客画像300が表示される態様で実行される。また例えば、女性歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する第6演出内容で歌手示唆演出が実行された場合、応援演出は、女性歌手である歌手Bのファンを模した画像と歌手Dのファンを模した画像とを含む観客画像300が表示される態様で実行される。
このため、本実施形態では、歌手示唆演出として、第1演出内容~第10演出内容のうち任意の演出内容で歌手示唆演出が実行された場合と、該任意の演出内容とは異なる演出内容で歌手示唆演出が実行された場合とでは、応援演出の演出内容が異なる。本実施形態において、第1演出内容~第10演出内容のうち任意の演出内容で実行される歌手示唆演出は、第1事前演出に相当し、該任意の演出内容とは異なる演出内容で実行される歌手示唆演出は、第2事前演出に相当する。
また、本実施形態において、応援演出は、該応援演出の開始前に歌手示唆演出が実行されていない場合には実行されないようになっている。
次に、歌唱演出、歌手示唆演出、及び応援演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について詳しく説明する。なお、本実施形態では、副制御CPU31aが以下に示す制御を実行することにより、演出に関する制御を行う演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、副制御CPU31aが以下に示す制御を実行することで各演出の演出内容を決定することにより、演出の内容を特定する演出特定手段としての機能が実現される。
まず、先読みコマンドを入力したときに実行する保留時演出決定処理について説明する。
図12に示すように、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、入力した先読みコマンドが歌唱演出確定の先読みコマンドであるか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1の処理において、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC7~SC9の何れかである場合には肯定判定する一方で、先読みコマンドSC1~SC6の何れかである場合には否定判定する。入力した先読みコマンドが歌唱演出確定の先読みコマンドである場合(ステップSb1:YES)、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手を決定する(ステップSb2)。ステップSb2の処理において、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる決定態様で歌唱演出における歌手を決定する。言い換えれば、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる決定態様で実行する歌唱演出の種類を決定する。歌唱演出における歌手の決定態様について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、決定した歌手を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。
歌唱演出における歌手を決定すると、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行抽選を行う(ステップSb3)。歌手示唆演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップSb3:NO)、副制御CPU31aは、歌手示唆演出及び応援演出の実行を決定することなく、保留時演出決定処理を終了する。
一方、歌唱演出の実行抽選に当選した場合(ステップSb3:YES)、副制御CPU31aは、ステップSb2で決定した歌唱演出における歌手に基づいて、歌手示唆演出の演出内容を決定する(ステップSb4)。ステップSb4の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいてステップSb2で決定した歌唱演出における歌手を特定する。その後、副制御CPU31aは、特定した歌手に基づいて歌手示唆演出の演出内容を決定する。歌手示唆演出の演出内容の決定態様について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、決定した演出内容を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。
ステップSb4の処理により歌唱示唆演出の演出内容を決定すると、副制御CPU31aは、応援演出の実行抽選を行う(ステップSb5)。応援演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップSb5:NO)、副制御CPU31aは、応援演出の実行を決定することなく、保留時演出決定処理を終了する。
一方、応援演出の実行抽選に当選した場合(ステップSb5:YES)、副制御CPU31aは、ステップSb4で決定した歌手示唆演出の演出内容に基づいて、応援演出の演出内容を決定する(ステップSb6)。ステップSb6の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいてステップSb4で決定した歌手示唆演出の演出内容を特定する。その後、副制御CPU31aは、特定した演出内容に基づいて応援演出の演出内容を決定する。その後、副制御CPU31aは、決定した演出内容を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。そして、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理を終了する。
また、入力した先読みコマンドが歌唱演出確定の先読みコマンドではない場合(ステップSb1:NO)、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行抽選を行う(ステップSb7)。なお、本実施形態において、ステップSb7における歌手示唆演出の実行抽選の当選確率は、ステップSb3における歌手示唆演出の実行抽選の当選確率とは異なる。即ち、本実施形態では、歌唱演出の実行が確定しているときと、歌唱演出の実行が確定していないとき又は歌唱演出が実行されないことが確定しているときとでは、歌手示唆演出の実行確率が異なる。具体的に、本実施形態において、ステップSb7における歌手示唆演出の実行抽選の当選確率は、ステップSb3における歌手示唆演出の実行抽選の当選確率よりも低く設定されている。このため、本実施形態では、歌唱演出の実行が確定していないとき又は歌唱演出が実行されないことが確定しているときには、歌唱演出の実行が確定しているときよりも歌手示唆演出の実行確率が低い。
歌手示唆演出の実行抽選に当選しなかった場合(ステップSb7:NO)、副制御CPU31aは、歌手示唆演出及び応援演出の実行を決定することなく、保留時演出決定処理を終了する。
一方、歌唱演出の実行抽選に当選した場合(ステップSb7:YES)、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の演出内容として第10演出内容を決定する(ステップSb8)。その後、副制御CPU31aは、決定した演出内容を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、歌唱演出の実行が確定していないとき又は歌唱演出が実行されないことが確定しているときには、第10演出内容で歌手示唆演出を実行可能である一方で、第1演出内容~第9演出内容の各演出内容では歌手示唆演出を実行させない。このため、本実施形態では、第1演出内容~第9演出内容のうち何れかの演出内容で歌手示唆演出が実行されたときには、その後に歌唱演出が実行されることを確定的に認識可能である。
ステップSb8の処理により歌唱示唆演出の演出内容を決定すると、副制御CPU31aは、ステップSb4の処理により歌唱示唆演出の演出内容を決定したときと同様にしてステップSb5以降の処理を行う。
以上のような保留時演出決定処理により、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とする変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として、歌唱演出における歌手を決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、該歌唱演出の演出要素のうち第1演出要素に相当する歌手を特定する。
その後、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理とは別の制御により、歌唱演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、該保留時演出決定処理で決定した演出内容で歌手示唆演出を実行させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、保留時演出決定処理で決定した歌唱演出における歌手に基づく演出内容で歌手示唆演出を実行させるように制御する。
なお、副制御CPU31aは、歌手示唆演出又は歌唱演出の実行中であるときには、保留時演出決定処理において歌手示唆演出の実行を決定しないように制御する。また、副制御CPU31aは、歌手示唆演出及び歌唱演出の実行中ではないときであっても、保留時演出決定処理の実行契機となった変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に、歌唱演出が実行され得る変動ゲームが含まれているときには、保留時演出決定処理において歌手示唆演出の実行を決定しないように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、複数の歌手示唆演出が並行して実行されないように制御するとともに、歌唱演出と歌手示唆演出とが並行して実行されないように制御する。
次に、変動開始コマンドを入力したときに実行する開始時演出決定処理について説明する。
図13に示すように、副制御CPU31aは、開始時演出決定処理において、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが歌唱演出を実行する演出内容を特定可能な変動パターンであるか否かを判定する(ステップSc1)。ステップSc1の処理において、副制御CPU31aは、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが変動パターンHP6~HP8の何れかである場合には肯定判定する一方で、変動パターンHP1~HP5の何れかである場合には否定判定する。入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが歌唱演出を実行する演出内容を特定可能な変動パターンではない場合(ステップSc1:NO)、副制御CPU31aは、開始時演出決定処理を終了する。
一方、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが歌唱演出を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである場合(ステップSc1:YES)、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手が決定されているか否かを判定する(ステップSb2)。ステップSb2の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に歌唱演出における歌手を特定可能な情報が記憶されている場合に肯定判定する一方で、歌唱演出における歌手を特定可能な情報が記憶されていない場合に否定判定する。
歌唱演出における歌手が決定されていない場合(ステップSc2:NO)、副制御CPU31aは、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に応じて異なる決定態様で歌唱演出における歌手を決定する(ステップSc3)。歌唱演出における歌手の決定態様について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、決定した歌手を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。
歌唱演出における歌手が決定されている場合(ステップSc2:YES)、及び、歌唱演出における歌手を決定した場合(ステップSc3)、副制御CPU31aは、決定した歌手に基づいて、歌唱演出における楽曲を決定する(ステップSc4)。ステップSc4の処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている情報に基づいて歌唱演出における歌手を特定する。その後、副制御CPU31aは、特定した歌手に基づいて歌唱演出における楽曲を決定する。歌唱演出における楽曲の決定態様について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、決定した楽曲を特定可能な情報を副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。そして、副制御CPU31aは、開始時演出決定処理を終了する。
以上のような開始時演出決定処理により、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とする変動ゲームの開始条件が成立したことを契機として、歌唱演出における楽曲を決定する。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時に、該歌唱演出の演出要素のうち第2演出要素に相当する楽曲を特定する。
その後、副制御CPU31aは、開始時演出決定処理とは別の制御により、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に、保留時演出決定処理及び開始時演出決定処理で決定した演出内容で歌唱演出を実行させるように制御する。即ち、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に、保留時演出決定処理又は開始時演出決定処理で決定した歌手と、開始時演出決定処理で決定した楽曲と、に基づく演出内容で歌唱演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において応援演出の実行を決定した場合、歌唱演出の実行中に応援演出を実行させるように制御する。一方で、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、応援演出の実行を決定した場合であっても、歌唱演出が実行されないときには、応援演出を実行させないように制御する。
次に、歌唱演出の演出内容の決定態様について説明する。
まず、歌唱演出における歌手として決定可能な歌手の種類について説明する。
図8に示すように、本実施形態では、保留時演出決定処理において歌唱演出における歌手を決定する場合に決定可能な歌手の種類は、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる。言い換えれば、本実施形態では、入力した先読みコマンドの種類に応じて、実行可能な歌唱演出の種類が異なる。
例えば、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC7である場合、歌唱演出における歌手として歌手A及び歌手Bの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、先読みコマンドSC7を入力したときには、第1歌唱演出及び第2歌唱演出の何れかの実行が決定される。また、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC8である場合、歌唱演出における歌手として歌手A、歌手B、歌手C、及び歌手Dの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、先読みコマンドSC8を入力したときには、第1歌唱演出、第2歌唱演出、第3歌唱演出、及び第4歌唱演出の何れかの実行が決定される。さらに、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC9である場合、歌唱演出における歌手として歌手A、歌手B、歌手C、歌手D、及び歌手Eの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、先読みコマンドSC8を入力したときには、第1歌唱演出、第2歌唱演出、第3歌唱演出、第4歌唱演出、及び第5歌唱演出の何れかの実行が決定される。
また、本実施形態では、開始時演出決定処理において歌唱演出における歌手を決定する場合に決定可能な歌手の種類は、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に応じて異なる。言い換えれば、本実施形態では、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に応じて、実行可能な歌唱演出の種類が異なる。
図示しないが、本実施形態において、特定した変動パターンが変動パターンHP6である場合に決定可能な歌手の種類は、先読みコマンドSC7を入力したことを契機として保留時演出決定処理において歌唱演出における歌手を決定するときに決定可能な歌手の種類と同一である。また、本実施形態において、特定した変動パターンが変動パターンHP7である場合に決定可能な歌手の種類は、先読みコマンドSC8を入力したことを契機として保留時演出決定処理において歌唱演出における歌手を決定するときに決定可能な歌手の種類と同一である。さらに、本実施形態において、特定した変動パターンが変動パターンHP8である場合に決定可能な歌手の種類は、先読みコマンドSC9を入力したことを契機として保留時演出決定処理において歌唱演出における歌手を決定するときに決定可能な歌手の種類と同一である。
次に、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲について説明する。
本実施形態では、開始時演出決定処理において歌唱演出における楽曲を決定する場合に決定可能な楽曲の種類は、歌唱演出における歌手として決定された歌手の種類に応じて異なる。言い換えれば、本実施形態では、歌唱演出の種類に応じて、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類が異なる。
例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Aが決定されている場合、歌唱演出における楽曲として楽曲A1、楽曲A2、楽曲X、及び楽曲Yの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第1歌唱演出が実行される場合には、楽曲A1、楽曲A2、楽曲X、及び楽曲Yの何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Bが決定されている場合、歌唱演出における楽曲として楽曲B1、楽曲B2、楽曲X、及び楽曲Yの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第2歌唱演出が実行される場合には、楽曲B1、楽曲B2、楽曲X、及び楽曲Yの何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Cが決定されている場合、歌唱演出における楽曲として楽曲C1、楽曲C2、及び楽曲Yの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第3歌唱演出が実行される場合には、楽曲C1、楽曲C2、及び楽曲Yの何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Dが決定されている場合、歌唱演出における楽曲として楽曲D及び楽曲Yの何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第4歌唱演出が実行される場合には、楽曲D及び楽曲Yの何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Eが決定されている場合、歌唱演出における楽曲として楽曲Eを決定する。即ち、本実施形態において、第5歌唱演出が実行される場合には、楽曲Eが決定される。
次に、歌唱演出における歌手及び楽曲の決定割合について説明する。
本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームが大当りとなる変動ゲームであるか否かに応じて、歌唱演出における歌手の決定割合が異なるとともに、歌唱演出における楽曲の決定割合が異なる。言い換えれば、本実施形態では、歌唱演出における歌手及び楽曲の組み合わせにより、歌唱演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が異なる。
図14に示すように、副制御CPU31aは、歌手A<歌手B<歌手C<歌手D<歌手Eの順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなるように歌唱演出における歌手を決定する。なお、本実施形態において、歌手Eは、歌唱演出の対象とした変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合にのみ決定可能な歌手である。
また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Aを決定している場合、楽曲A1<楽曲A2<楽曲X<楽曲Yの順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなるように歌唱演出における楽曲を決定する。即ち、本実施形態では、第1歌唱演出が実行される場合、歌手と楽曲の組み合わせが「歌手A,楽曲A1」<「歌手A,楽曲A2」<「歌手A,楽曲X」<「歌手A,楽曲Y」の順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなる。
同様に、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Bを決定している場合、楽曲B1<楽曲B2<楽曲X<楽曲Yの順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなるように歌唱演出における楽曲を決定する。即ち、本実施形態では、第2歌唱演出が実行される場合、歌手と楽曲の組み合わせが「歌手B,楽曲B1」<「歌手B,楽曲B2」<「歌手B,楽曲X」<「歌手B,楽曲Y」の順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなる。
また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Cを決定している場合、楽曲C1<楽曲C2<楽曲Yの順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなるように歌唱演出における楽曲を決定する。即ち、本実施形態では、第3歌唱演出が実行される場合、歌手と楽曲の組み合わせが「歌手C,楽曲C1」<「歌手C,楽曲C2」<「歌手C,楽曲Y」の順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなる。
そして、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Dを決定している場合、楽曲D<楽曲Yの順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなるように歌唱演出における楽曲を決定する。即ち、本実施形態では、第4歌唱演出が実行される場合、歌手と楽曲の組み合わせが「歌手D,楽曲D」<「歌手D,楽曲Y」の順で、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が高くなる。
このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として同じ歌手が決定された場合であっても、歌唱演出における楽曲として異なる楽曲が決定されたときには、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が異なるように歌唱演出における歌手及び楽曲を決定する。言い換えれば、歌唱演出では、歌手が同一である場合であっても、楽曲に応じて、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が異なる。
さらに、本実施形態において、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手と楽曲の組み合わせが「歌手A,楽曲A1」<「歌手A,楽曲A2」<「歌手B,楽曲B1」<「歌手B,楽曲B2」<「歌手A,楽曲X」<「歌手B,楽曲X」<「歌手C,楽曲C1」の順で大当り期待度が高くなるように歌唱演出における歌手及び楽曲を決定する。同様に、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手と楽曲の組み合わせが「歌手C,楽曲C1」<「歌手C,楽曲C2」<「歌手D,楽曲D」<「歌手A,楽曲Y」<「歌手B,楽曲Y」<「歌手C,楽曲Y」<「歌手D,楽曲Y」<「歌手E,楽曲E」の順で大当り期待度が高くなるように歌唱演出における歌手及び楽曲を決定する。
このように、本実施形態において、副制御CPU31aは、歌唱演出における楽曲として同じ楽曲が決定された場合であっても、歌唱演出における歌手として異なる歌手が決定されたときには、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が異なるように歌唱演出における歌手及び楽曲を決定する。言い換えれば、歌唱演出では、楽曲が同一である場合であっても、歌手に応じて、変動ゲームの大当り期待度として示唆される大当り期待度が異なる。
次に、歌手示唆演出の演出内容として決定可能な演出内容について説明する。
図10に示すように、本実施形態では、保留時演出決定処理のステップSb4において歌手示唆演出の演出内容を決定する場合に決定可能な演出内容は、歌唱演出における歌手として決定された歌手の種類に応じて異なる。言い換えれば、本実施形態では、歌唱演出の種類に応じて、歌手示唆演出の演出内容として決定可能な演出内容が異なる。
例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Aが決定されている場合、歌手示唆演出の演出内容として第1演出内容、第5演出内容、第7演出内容、及び第10演出内容の何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第1歌唱演出が実行される場合には、歌手示唆演出の演出内容として第1演出内容、第5演出内容、第7演出内容、及び第10演出内容の何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Bが決定されている場合、歌手示唆演出の演出内容として第2演出内容、第6演出内容、第7演出内容、及び第10演出内容の何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第2歌唱演出が実行される場合には、歌手示唆演出の演出内容として第2演出内容、第6演出内容、第7演出内容、及び第10演出内容の何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Cが決定されている場合、歌手示唆演出の演出内容として第3演出内容、第5演出内容、第8演出内容、及び第10演出内容の何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第3歌唱演出が実行される場合には、歌手示唆演出の演出内容として第3演出内容、第5演出内容、第8演出内容、及び第10演出内容の何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Dが決定されている場合、歌手示唆演出の演出内容として第4演出内容、第6演出内容、第9演出内容、及び第10演出内容の何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第4歌唱演出が実行される場合には、歌手示唆演出の演出内容として第4演出内容、第6演出内容、第9演出内容、及び第10演出内容の何れかが決定される。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手として歌手Eが決定されている場合、歌手示唆演出の演出内容として第5演出内容、第9演出内容、及び第10演出内容の何れかを決定する。即ち、本実施形態において、第5歌唱演出が実行される場合には、歌手示唆演出の演出内容として第5演出内容、第9演出内容、及び第10演出内容の何れかが決定される。
一方、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理のステップSb8において歌手示唆演出の演出内容を決定する場合には、第10演出内容を決定する。即ち、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において歌唱演出における歌手が決定されていない場合、歌手示唆演出の演出内容として第10演出内容を決定する。
このように、本実施形態では、歌唱演出の歌手として決定された歌手の種類に応じて、歌唱演出の楽曲として決定可能な楽曲の種類が異なる。また、本実施形態では、歌唱演出の歌手として決定された歌手の種類に応じて、歌手示唆演出の演出内容として決定可能な演出内容が異なる。このため、本実施形態では、例えば、歌手示唆演出が歌手Aを示唆する第1演出内容で実行された場合と、歌手Bを示唆する第2演出内容で実行された場合とでは、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類が異なる。言い換えれば、本実施形態では、歌手示唆演出において、歌唱演出における歌手として歌手Aが決定されたことが示唆された場合と、歌唱演出における歌手として歌手Bが決定されたことが示唆された場合とで、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類が異なる。この場合、歌手Aが第1内容に相当し、歌手Bが第2内容に相当する。
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のカスタマイズ機能には、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整(カスタマイズ)する音量調整機能と、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)を調整(カスタマイズ)する光量調整機能と、がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出に関する各種の調整として、音声演出における音量と、発光演出における光量と、を調整可能である。本実施形態において、光量の調整は第1調整に相当し、音量の調整は第2調整に相当する。
音量調整機能について説明する。
本実施形態において、音声演出における音量には、複数の段階がある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、十字キーBT(左キーBTl及び右キーBTr)の操作を契機として、音声演出における音量を定めた音量段階を調整可能に構成されている。具体的に、本実施形態では、十字キーBT(左キーBTl及び右キーBTr)の操作を契機として、音量段階を「1」から「3」まで、全3段階にわたって一段階ずつ調整可能である。以下の説明では、十字キーBT(左キーBTl及び右キーBTr)の操作を「音量の調整操作」と示す場合がある。本実施形態において、左キーBTl及び右キーBTrは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。
また、本実施形態において、音量段階は、十字キーBTを用いた音量の調整操作が行われていない場合、予め定められた初期段階に調整されるように構成されている。本実施形態において、音量段階の初期段階は、音量段階「3」である。
次に、光量調整機能について説明する。
本実施形態において、発光演出における光量には、複数の段階がある。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、十字キーBT(上キーBTu及び下キーBTd)の操作を契機として、発光演出における光量を定めた光量段階を調整可能に構成されている。具体的に、本実施形態では、十字キーBT(上キーBTu及び下キーBTd)の操作を契機として、光量段階を「1」から「3」まで、全3段階にわたって一段階ずつ調整可能である。以下の説明では、十字キーBT(上キーBTu及び下キーBTd)の操作を「光量の調整操作」と示す場合がある。本実施形態において、上キーBTu及び下キーBTdは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。
また、本実施形態において、光量段階は、十字キーBTを用いた光量の調整操作が行われていない場合、予め定められた初期段階に調整されるように構成されている。本実施形態において、光量段階の初期段階は、光量段階「3」である。
次に、音量段階及び光量段階を調整するための制御について詳しく説明する。
本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の音量フラグに現在の音量段階を特定可能な値を記憶させる。そして、副制御CPU31aは、各種の音声演出を実行させるに際して、音量フラグに記憶されている値から特定した音量段階に応じた音量で実行させることにより、調整後の音量段階に基づく音量で各種の音声演出を実行させるように制御する。同様に、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の光量フラグに現在の光量段階を特定可能な値を記憶させる。そして、副制御CPU31aは、各種の発光演出を実行させるに際して、光量フラグに記憶されている値から特定した光量段階に応じた光量で実行させることにより、調整後の光量段階に基づく光量で各種の発光演出を実行させる。本実施形態では、音量フラグ及び光量フラグの値を更新する制御を行う副制御CPU31aが、演出に関する調整が可能な演出調整手段として機能する。
ここで、音量段階を調整するための音量調整制御について説明する。
副制御CPU31aは、右キーBTr又は左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、音量の調整を規制する規制期間であるかを判定する。本実施形態において、規制期間は、歌唱演出の実行中である期間である。
音量の調整を規制する規制期間ではない場合、副制御CPU31aは、右キーBTr又は左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、入力した操作信号と、現在の音量フラグの値と、に基づいて音量フラグの値を更新する。
具体的に、副制御CPU31aは、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の音量フラグの値から特定した音量段階よりも一段階上の音量段階を特定可能となるように音量フラグの値を更新する。また、副制御CPU31aは、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の音量フラグの値から特定した音量段階よりも一段階下の音量段階を特定可能となるように音量フラグの値を更新する。なお、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の音量フラグの値から特定した音量段階が最大の音量段階であるときには、副制御CPU31aは、音量フラグの値を更新しない。同様に、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の音量フラグの値から特定した音量段階が最小の音量段階であるときには、副制御CPU31aは、音量フラグの値を更新しない。
一方、音量の調整を規制する規制期間である場合、副制御CPU31aは、音量フラグの値を更新しない一方で、仮音量フラグに所定の値を設定することにより、規制期間中に行われた音量の調整操作を特定可能となるように制御する。
副制御CPU31aは、仮音量フラグに値が設定されていない場合、右キーBTr又は左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、入力した操作信号と、現在の音量フラグの値と、に応じた値を仮音量フラグに設定する。具体的に、副制御CPU31aは、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の音量フラグの値から特定した音量段階よりも一段階上の音量段階を示す値を仮音量フラグに設定する。また、副制御CPU31aは、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の音量フラグの値から特定した音量段階よりも一段階下の音量段階を示す値を仮音量フラグに設定する。なお、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の音量フラグの値から特定した音量段階が最大の音量段階であるときには、副制御CPU31aは、音量フラグの値を更新しない。同様に、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の音量フラグの値から特定した音量段階が最小の音量段階であるときには、副制御CPU31aは、仮音量フラグに値を設定しない。
また、副制御CPU31aは、仮音量フラグに値が設定されている場合、右キーBTr又は左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、入力した操作信号と、現在の仮音量フラグの値と、に基づいて仮音量フラグの値を更新する。具体的に、副制御CPU31aは、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の仮音量フラグの値から特定した音量段階よりも一段階上の音量段階を特定可能となるように仮音量フラグの値を更新する。また、副制御CPU31aは、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の仮音量フラグの値から特定した音量段階よりも一段階下の音量段階を特定可能となるように仮音量フラグの値を更新する。なお、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の仮音量フラグの値から特定した音量段階が最大の音量段階であるときには、副制御CPU31aは、音量フラグの値を更新しない。同様に、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の仮音量フラグの値から特定した音量段階が最小の音量段階であるときには、副制御CPU31aは、仮音量フラグの値を更新しない。
そして、副制御CPU31aは、規制期間の終了時に仮音量フラグに値が設定されている場合、仮音量フラグの値から特定した音量段階を特定可能となるように音量フラグの値を更新するとともに、仮音量フラグの値を消去する。即ち、副制御CPU31aは、規制期間中に音量の調整操作が行われた場合、規制期間中は音量フラグの値を更新することなく仮音量フラグの値を更新する一方で、規制期間の終了時に音量フラグの値を更新することにより、規制期間の終了後に音量の調整操作による音量の調整を反映させる。なお、副制御CPU31aは、規制期間の終了時に仮音量フラグに値が設定されていない場合、音量フラグの値を更新しない。
次に、光量段階を調整するための光量調整制御について説明する。
副制御CPU31aは、上キーBTu又は下キーBTdが操作されたことを示す操作信号を入力したことを契機として、入力した操作信号と、現在の光量フラグの値と、に基づいて光量フラグの値を更新する。
具体的に、副制御CPU31aは、上キーBTuが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の光量フラグの値から特定した光量段階よりも一段階上の光量段階を特定可能となるように光量フラグの値を更新する。また、副制御CPU31aは、下キーBTdが操作されたことを示す操作信号を入力した場合、現在の光量フラグの値から特定した光量段階よりも一段階下の光量段階を特定可能となるように光量フラグの値を更新する。なお、上キーBTuが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の光量フラグの値から特定した光量段階が最大の光量段階であるときには、副制御CPU31aは、光量フラグの値を更新しない。同様に、下キーBTdが操作されたことを示す操作信号を入力した場合であって現在の光量フラグの値から特定した光量段階が最小の光量段階であるときには、副制御CPU31aは、光量フラグの値を更新しない。なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、音量の調整を規制する規制期間であっても、光量の調整を規制しない。
以下、歌唱演出が実行されるときの演出の流れの具体的な一例について、副制御CPU31aによる制御とともに説明する。
図15に示す例では、変動ゲームの実行中であって、歌手示唆演出、歌唱演出、及び応援演出の何れも実行されておらず、且つ、変動ゲームの実行が保留されていないものとする(時点t0)。また、このとき、音量フラグには、音量段階「2」を特定可能な値が設定されているとともに、光量フラグには、光量段階「2」を特定可能な値が設定されているものとする。ここで、副制御CPU31aは、新たに変動ゲームの保留条件が成立したことに伴って先読みコマンドを入力すると、保留時演出決定処理を実行する(時点t1)。この例において、副制御CPU31aは、歌唱演出確定の先読みコマンドを入力したものとする。この場合、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、歌唱演出における歌手を決定するとともに、歌手示唆演出及び応援演出の実行可否を決定する。この例では、保留時演出決定処理において、歌手示唆演出及び応援演出の実行を決定したものとする。この場合、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、歌手示唆演出及び応援演出の演出内容を決定する。その後、副制御CPU31aは、歌手示唆演出を開始させるように演出表示装置EHを制御する。
歌手示唆演出の実行中に音量の調整操作が行われた場合、副制御CPU31aは、音量フラグの値を更新するように制御する(時点t2)。この例において、副制御CPU31aは、右キーBTrが操作されたことを示す操作信号を入力したものとする。この場合、副制御CPU31aは、音量フラグの値を音量段階「3」を特定可能な値に更新する。即ち、本実施形態では、歌手示唆演出の実行中に音量の調整が行われた場合、該歌手示唆演出の実行中に音量の調整が反映される。また、歌手示唆演出の実行中に光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU31aは、光量フラグの値を更新するように制御する(時点t3)。この例において、副制御CPU31aは、上キーBTuが操作されたことを示す操作信号を入力したものとする。この場合、副制御CPU31aは、光量フラグの値を光量段階「3」を特定可能な値に更新する。即ち、本実施形態では、歌手示唆演出の実行中に光量の調整が行われた場合、該歌手示唆演出の実行中に光量の調整が反映される。
その後、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始に伴って、変動開始コマンドを入力すると、開始時演出決定処理を実行する(時点t4)。この例において、副制御CPU31aは、入力した変動開始コマンドから特定した変動パターンが歌唱演出を実行する演出内容を特定可能な変動パターンであることから、開始時演出決定処理において、歌唱演出における楽曲を決定する。そして、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始に伴って、歌手示唆演出を終了させるとともに、歌唱演出を開始させるように演出表示装置EH及びスピーカSpを制御する。また、この例では、応援演出の実行が決定されていることから、副制御CPU31aは、歌唱演出の実行中における所定のタイミングで応援演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する(時点t5)。
また、副制御CPU31aは、歌唱演出の実行中に音量の調整操作が行われた場合、音量フラグの値を更新することなく仮音量フラグの値を更新するように制御する(時点t6)。この例において、副制御CPU31aは、左キーBTlが操作されたことを示す操作信号を入力したものとする。この場合、副制御CPU31aは、音量フラグの値を音量段階「3」を示す値としたまま、仮音量フラグに音量段階「2」を特定可能な値を設定する。即ち、本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中には音量の調整が反映されない。一方で、副制御CPU31aは、歌唱演出の実行中に光量の調整操作が行われた場合、光量フラグの値を更新するように制御する(時点t7)。この例において、副制御CPU31aは、下キーBTdが操作されたことを示す操作信号を入力したものとする。この場合、副制御CPU31aは、光量フラグの値を光量段階「2」を特定可能な値に更新する。即ち、本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に光量の調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中に光量の調整が反映される。
その後、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの終了に伴って、歌唱演出を終了させる(時点t8)。また、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの終了に伴って、仮音量フラグの値から特定した音量段階を特定可能となるように音量フラグの値を更新するとともに、仮音量フラグの値を消去する。この例では、仮音量フラグに音量段階「2」を特定可能な値が設定されていることから、副制御CPU31aは、音量フラグの値を音量段階「2」を特定可能な値に更新するとともに、仮音量フラグの値を消去する。即ち、本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合、該変動ゲームの終了後に音量の調整が反映される。
図16に示す例では、変動ゲームの実行中であって、歌手示唆演出、歌唱演出、及び応援演出の何れも実行されておらず、且つ、変動ゲームの実行が保留されていないものとする(時点t10)。ここで、副制御CPU31aは、新たに変動ゲームの保留条件が成立したことに伴って先読みコマンドを入力すると、保留時演出決定処理を実行する(時点t11)。この例において、副制御CPU31aは、歌唱演出確定の先読みコマンドを入力したものとする。この場合、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、歌唱演出における歌手を決定するとともに、歌手示唆演出及び応援演出の実行可否を決定する。この例では、保留時演出決定処理において、歌手示唆演出及び応援演出の実行を決定したものとする。この場合、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、歌手示唆演出及び応援演出の演出内容を決定する。その後、副制御CPU31aは、歌手示唆演出を開始させるように演出表示装置EHを制御する。
ここで、この例では、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたものとする(時点t12)。この場合、主制御RAM30cでは、バックアップ電源から電力が供給されることにより、記憶されている各種の情報が記憶保持される一方で、副制御RAM31cでは、記憶されている各種の情報が記憶保持されることなく消去される。その後、パチンコ遊技機10への電力供給が復帰したものとする(時点t13)。また、この例では、電力供給の復帰時において、RAMクリアスイッチSWがオン状態に操作されていなかったものとする。この場合、パチンコ遊技機10では、主制御RAM30cで記憶保持されている情報に基づいて、電力供給が遮断されたときに実行中であった変動ゲームが再開される。一方で、副制御RAM31cに記憶されている情報が消去されたことから、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行を再開させない。即ち、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて、その後に電力供給が復帰した場合、電力供給の復帰後には歌手示唆演出を再開させないように制御する。
その後、副制御CPU31aは、変動開始コマンドを入力すると、開始時演出決定処理を実行する(時点t14)。このとき、副制御CPU31aが入力する変動開始コマンドは、歌唱演出を実行する演出内容を特定可能な変動パターンを特定する変動開始コマンドである。この場合、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたことに伴って、保留時演出決定処理において決定した歌唱演出における歌手を特定可能な情報が消去されたことから、開始時演出決定処理において改めて歌唱演出における歌手を決定するとともに、決定した歌手に基づいて歌唱演出における楽曲を決定する。そして、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始に伴って、歌唱演出を開始させるように演出表示装置EH及びスピーカSpを制御する。即ち、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて、その後に電力供給が復帰した場合であっても、該歌手示唆演出に対応する歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中には、歌唱演出を実行させるように制御する。
また、この例では、保留時演出決定処理において応援演出の実行が決定されているものの、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたことに伴って、保留時演出決定処理において決定した応援演出における演出内容を特定可能な情報が消去されたことから、副制御CPU31aは、歌唱演出の実行中に応援演出を実行させないように制御する。その後、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの終了に伴って、歌唱演出を終了させる(時点t15)。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に、該歌唱演出における歌手の種類に基づいて歌手示唆演出を実行することにより、歌唱演出に対する期待感を向上させることができる。したがって、本実施形態では、遊技に対する興趣を向上できる。
(2)特に、本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に実行される保留時演出決定処理において歌唱演出における歌手を決定した上で、決定した歌手の種類に基づいて歌手示唆演出を実行可能である。これによれば、本実施形態では、例えば歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時又は実行中に歌唱演出における歌手を決定する場合と比較して、歌手示唆演出の演出内容と、歌唱演出の演出内容と、が整合しなくなってしまうことを抑制できる。
(3)本実施形態では、変動ゲームの保留条件の成立時に実行される保留時演出決定処理で歌唱演出における歌手が決定されていない場合であっても、変動ゲームの開始時に実行される開始時演出決定処理で歌唱演出における歌手を決定することにより、歌唱演出を実行可能である。これによれば、本実施形態では、変動ゲームの保留条件の成立時に歌唱演出が実行されるか否かを決定できない場合であっても、該変動ゲームの実行中に歌唱演出を実行させて遊技者を楽しませることができる。
(4)本実施形態では、歌手示唆演出で示唆された歌手が歌手Aである場合と歌手Bである場合とで、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類が異なる。即ち、本実施形態では、歌手示唆演出で示唆された歌手が異なる場合には、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類が異なることがある。このため、本実施形態では、歌唱演出における楽曲が何れの楽曲となるかに興味を持っている遊技者に対して、歌手示唆演出で示唆される歌手にも注目させて遊技を楽しませることができる。
(5)本実施形態では、歌唱演出における歌手が同一である場合であっても、該歌唱演出における楽曲が異なる場合には、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度として報知される大当り期待度が異なる。これによれば、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に決定される歌手の種類だけでなく、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時に決定される楽曲の種類にも注目させて演出を楽しませることができる。
(6)本実施形態では、歌唱演出における楽曲が同一である場合であっても、該歌唱演出における歌手が異なる場合には、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度として報知される大当り期待度が異なる。これによれば、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時に決定される楽曲の種類だけでなく、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に決定される歌手の種類にも注目させて演出を楽しませることができる。
(7)本実施形態において、歌手示唆演出の演出内容には、歌唱演出における歌手を直接的に報知する演出内容と、歌唱演出における歌手を直接的に報知しない一方で、歌唱演出における歌手に設定されている属性を報知する演出内容と、がある。これによれば、歌手示唆演出において歌唱演出における歌手が示唆される態様にも注目させて遊技者を楽しませることができる。
(8)また、本実施形態において、歌手示唆演出の演出内容には、歌唱演出における歌手を直接的又は間接的に報知する演出内容と、歌唱演出における歌手を報知しない演出内容と、がある。これによれば、歌手示唆演出において歌唱演出における歌手が示唆されるか否かにも注目させて遊技者を楽しませることができる。
(9)本実施形態において、応援演出が実行されるときの演出内容は、実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて異なる。これによれば、歌手示唆演出の演出内容と、歌唱演出の演出内容とが関連することに加えて、応援演出も歌手示唆演出の演出内容と関連する演出内容で実行させることができるため、各演出を複合的に関連させることで演出を多様化して遊技者を楽しませることができる。
(10)特に、本実施形態の応援演出は、歌唱演出において楽曲を歌唱する歌手を観客が応援する態様で実行される演出である。また、本実施形態の応援演出は、歌手示唆演出において示唆された歌手のファンを模した画像を含む観客画像300が表示される態様で実行される演出である。これによれば、本実施形態では、歌手示唆演出によって歌唱演出における歌手が示唆されたことで、その歌手のファンが歌唱演出の実行中に応援に駆けつけたという物語性をもたせて応援演出を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、単に歌唱演出の演出内容に応じた演出内容で応援演出を実行させる場合と比較して、より効果的に応援演出を楽しませることができる。
(11)本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に光量の調整が行われた場合には、該変動ゲームの実行中に反映される一方で、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合には、該変動ゲームの実行中には反映されることなく、該変動ゲームの終了後に反映される。これによれば、各種の演出の調整に関して、調整される内容に応じて適切なタイミングで反映させることができるため、適切な態様で各種の演出を実行させることができる。
(12)特に、本実施形態において、歌唱演出は、歌手が楽曲を歌唱する音声がスピーカSpから出力される態様で実行される演出であって、歌手が楽曲を最後まで歌いきるか否かにより、対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されるか否かが報知される演出である。このため、大当り表示結果が導出されるか否かに興味を持つ遊技者は、歌唱演出において、スピーカSpから出力される音声に注意を向けることが考えられる。これに対し、本実施形態では、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合には、該変動ゲームの実行中には音量の調整を反映させない。これによれば、例えば、歌唱演出の実行中に意図せず音量の調整操作を行ってしまった場合に、スピーカSpから出力される音声の音量が小さくなることで、歌手が楽曲を最後まで歌い切ることなく歌唱演出が終了してしまったと誤認させてしまうことを抑制できる。
(13)本実施形態では、歌手示唆演出の実行中に電力供給が遮断された後に電力供給が復帰した場合、歌手示唆演出については再開させない一方で、歌唱演出については対象とした変動ゲームの実行中に実行される。これによれば、電力供給が遮断された場合に、歌手示唆演出の演出内容と歌唱演出の演出内容とが整合しなくなってしまうことを抑制しつつ、歌唱演出により遊技者を楽しませることができる。
(14)特に、本実施形態では、歌手示唆演出の実行中に電力供給が遮断された後に電力供給が復帰した場合、応援演出が実行されない。これによれば、電力供給が遮断された場合に、歌唱演出の演出内容と応援演出の演出内容とが整合しなくなってしまうことを抑制できる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・歌唱演出における歌手を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時に歌唱演出における歌手を決定してもよいし、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中における所定のタイミングで歌唱演出における歌手を決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に、歌唱演出における歌手として決定される歌手を事前判定し、該事前判定の結果に応じた演出内容で歌手示唆演出を実行させるようにしてもよい。
・歌唱演出における楽曲を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中における所定のタイミングで歌唱演出における楽曲を決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中において、歌唱演出における楽曲を決定したタイミング以降の所定のタイミングで歌唱演出を開始させるようにしてもよい。また、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に歌唱演出における楽曲を決定してもよい。
・歌唱演出における楽曲の決定態様は、適宜変更してもよい。具体的に、副制御CPU31aは、実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて異なる決定確率で歌唱演出における楽曲を決定してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌手示唆演出において、歌唱演出における歌手として歌手Aが決定されたことが示唆された場合と、歌手Bが決定されたことが示唆された場合とで、歌唱演出における楽曲として楽曲Xを決定する確率を異ならせてもよい。即ち、歌手示唆演出において、歌唱演出における歌手として所定の歌手が決定されたことが示唆された場合と、所定の歌手とは異なる歌手が決定されたことが示唆された場合とでは、歌唱演出における楽曲として所定の楽曲が決定される確率が異なるようにしてもよい。
・副制御CPU31aは、歌唱演出における楽曲を決定するときに保留されている変動ゲームの内容に基づいて異なる決定確率で歌唱演出における楽曲を決定してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出における楽曲を決定するときに、保留されている変動ゲームの中に大当りとなる変動ゲームが含まれていることを条件として、特定の楽曲を決定可能としてもよい。これによれば、歌唱演出では、対象とした変動ゲームにおける大当り期待度が報知されるとともに、対象とした変動ゲームよりも後に保留された変動ゲームの内容が報知されるため、歌唱演出に対してより一層興味をもたせることができる。また、例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出における楽曲を決定するときに保留されている変動ゲームの数に応じて異なる決定確率で歌唱演出における楽曲を決定してもよい。
・副制御CPU31aは、実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて異なる決定確率で歌唱演出における楽曲を決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類を異ならせてもよい。また、副制御CPU31aは、実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて、歌唱演出における楽曲として特定の楽曲を決定する確率を異ならせてもよい。さらに、副制御CPU31aは、実行された歌手示唆演出の演出内容に応じて、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類と、歌唱演出における楽曲として特定の楽曲を決定する確率と、の両方を異ならせてもよい。
・歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の種類は、歌唱演出における歌手に関わらず同一であってもよい。また、歌唱演出における歌手が異なる場合には、歌唱演出における楽曲として決定可能な楽曲の全てが異なるようにしてもよい。
・歌唱演出における歌手及び楽曲と、歌唱演出において報知される大当り期待度と、の関係は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出における歌手が同一である場合には、歌唱演出における楽曲が異なる場合であっても、報知される大当り期待度が同一となるように歌手及び楽曲を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、歌唱演出における楽曲が同一である場合には、歌唱演出における歌手が異なる場合であっても、報知される大当り期待度が同一となるように歌手及び楽曲を決定してもよい。
・歌唱演出が実行されるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、歌唱演出は、該歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中である期間のうち一部の期間で実行されてもよい。このとき、歌唱演出は、対象とした変動ゲームの開始時よりも後に開始されてもよい。また、歌唱演出は、対象とした変動ゲームの終了時よりも前に終了されてもよい。
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、歌唱演出における楽曲ごとに異なる変動パターンを備えていてもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、変動開始コマンドから特定した変動パターンの種類に基づいて歌唱演出における楽曲を決定してもよい。
・歌手示唆演出の実行抽選に当選する確率は、適宜変更してもよい。具体的に、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において決定した歌唱演出における歌手に応じて異なる当選確率で歌手示唆演出の実行抽選に当選するように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、入力した先読みコマンドが歌唱演出確定の先読みコマンドではない場合には、歌手示唆演出の実行を決定しないように制御してもよい。
・歌手示唆演出が実行されるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理を実行したときに実行中である変動ゲームの次の変動ゲームの開始時に歌手示唆演出を開始させるようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、次の変動ゲームが歌唱演出の対象とした変動ゲームであるときには、保留時演出決定処理において歌手示唆演出の実行が決定された場合であっても、歌手示唆演出を実行させないようにしてもよい。また、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中の所定のタイミングで歌唱演出を開始させる場合、該歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中も歌手示唆演出を継続して実行させた後に、歌唱演出の開始時に歌手示唆演出を終了させるようにしてもよい。
・歌手示唆演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、歌手示唆演出の演出内容には、歌唱演出における歌手を直接的に報知する演出内容を含む一方で、歌唱演出における歌手を直接的に報知しない演出内容を含まないようにしてもよい。また、歌手示唆演出の演出内容には、歌唱演出における歌手のうち何れか1つの歌手を特定可能な演出内容を含む一方で、歌唱演出における歌手のうち何れか1つの歌手を特定不能な演出内容を含まないようにしてもよい。
・副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において、入力した先読みコマンドが歌唱演出確定の先読みコマンドではない場合であっても、歌手示唆演出の演出内容として第1演出内容~第9演出内容のうち一部又は全部の演出内容を決定可能であるようにしてもよい。
・応援演出の実行抽選に当選する確率は、適宜変更してもよい。具体的に、副制御CPU31aは、保留時演出決定処理において決定した歌手示唆演出の演出内容に応じて異なる当選確率で応援演出の実行抽選に当選するように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌手Aが歌唱する第1歌唱演出が実行されることを示唆する第1演出内容で歌手示唆演出が実行された場合と、男性歌手が歌唱する歌唱演出が実行されることを示唆する第5演出内容で歌手示唆演出が実行された場合とで、異なる当選確率で応援演出の実行抽選に当選するようにしてもよい。即ち、所定の演出内容で歌手示唆演出が実行された場合と、該所定の演出内容とは異なる演出内容で歌手示唆演出が実行された場合とで、応援演出の実行確率が異なるようにしてもよい。また、副制御CPU31aは、歌手示唆演出が実行されない場合であっても、応援演出の実行を決定可能であってもよい。
・応援演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、応援演出の演出内容と歌手示唆演出の演出内容とは個別に対応していなくてもよい。この場合、応援演出の演出内容の数は、歌手示唆演出の演出内容の数よりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、応援演出の演出内容は1種類であってもよい。
・応援演出の演出内容の決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、決定した歌手示唆演出の演出内容に関わらず所定の決定確率で応援演出の演出内容を決定するようにしてもよい。
・応援演出の実行可否を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時に応援演出の実行可否を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中における所定のタイミングで応援演出の実行可否を決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、歌唱演出の開始後に応援演出の実行可否を決定してもよい。
・応援演出の演出内容を決定するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始時に応援演出の演出内容を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中における所定のタイミングで応援演出の演出内容を決定してもよい。
・応援演出の実行可否を決定するタイミングと、応援演出の演出内容を決定するタイミングとは、異なるタイミングであってもよい。例えば、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留条件の成立時に応援演出の決定可否を決定する一方で、該変動ゲームの開始時に応援演出の演出内容を決定してもよい。
・応援演出が実行されるタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、応援演出は、歌唱演出が実行されていないときに実行されてもよい。具体的に、応援演出は、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に実行されてもよい。
・応援演出を実行しないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
・歌唱演出、歌手示唆演出、及び応援演出を実行する演出実行手段は、適宜変更してもよい。また、歌唱演出を実行する演出実行手段と、歌手示唆演出を実行する演出実行手段と、応援演出を実行する演出実行手段とは、それぞれ異なる演出実行手段であってもよいし、同一の演出実行手段であってもよい。例えば、演出表示装置EHとは異なる表示装置を備えたパチンコ遊技機10において、歌唱演出は、演出表示装置EH及びスピーカSpにより実行される一方で、歌手示唆演出は、演出表示装置EHとは異なる表示装置により実行されるようにしてもよい。これによれば、演出内容が関連する歌唱演出と歌手示唆演出とが異なる演出実行手段で実行されるため、複数の演出実行手段を用いて複合的に演出を楽しませることができる。この場合、演出表示装置EH及びスピーカSpは、第2演出実行手段に相当する一方で、演出表示装置EHとは異なる表示装置は、第1演出実行手段に相当する。また、本別例において、異なる演出実行手段とは、演出表示装置EHの画像表示部GHのうち、個別に区画された異なる表示領域であってもよい。
・副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて、その後に電力供給が復帰した場合、電力供給が復帰したときに保留されている変動ゲームを対象としては歌唱演出を実行させないように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたタイミングに応じて、電力供給の復帰後に歌唱演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されたタイミングが第1タイミングであるか第2タイミングであるかに応じて、電力供給の復帰後に歌唱演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。
・特定演出は、歌唱演出とは異なる演出態様で実行される演出であってもよい。例えば、特定演出は、リーチ演出の1つとして実行されてもよい。この場合、例えば、リーチ演出の種類やリーチ演出の有無が第1演出要素に相当し、リーチ演出において表示される画像の種類、リーチ演出において表示される画像の色、及びリーチ演出中に出力される楽曲の種類といったリーチ演出の具体的な態様が第2演出要素に相当する。また、特定演出は、実行中の変動ゲームを示すゲーム画像の表示態様を変化させて行う変化演出の1つとして実行されてもよい。この場合、対象とした変動ゲームの開始時におけるゲーム画像の表示態様が第1演出要素に相当し、対象とした変動ゲームの実行中にゲーム画像の表示態様が変化するときの変化後の表示態様が第2演出要素に相当する。即ち、上記実施形態において、特定演出は、少なくとも第1演出要素と第2演出要素とを含む複数の演出要素により構成される演出であればよい。
・事前演出は、歌手示唆演出とは異なる演出態様で実行される演出であってもよい。例えば、事前演出は、その後に実行されるリーチ演出の種類やリーチ演出の有無を示す演出として実行されてもよい。また、事前演出は、その後に実行される変化演出において、対象とした変動ゲームの開始時におけるゲーム画像の表示態様を示す演出として実行されてもよい。即ち、上記実施形態において、事前演出は、少なくとも特定演出の演出要素のうち第1演出要素の内容に基づく演出内容で実行される演出であればよい。
・特別演出は、応援演出とは異なる演出態様で実行される演出であってもよい。例えば、特別演出は、歌唱演出とは関連しない演出内容で実行される演出であってもよい。
・音量の調整を規制する規制期間中に音量の調整が行われたときの制御は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、規制期間中に音量の調整が行われたときには、該音量の調整を無効とするように制御してもよい。即ち、規制期間は、音量の調整を禁止する禁止期間であってもよい。
・音量の調整が可能な期間は、適宜変更してもよい。言い換えれば、音量の調整を規制する規制期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中であるか否かに関わらず、変動ゲームの実行中は音量の調整を規制する規制期間に設定するようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中であっても音量の調整が可能であるようにしてもよい。即ち、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に音量の調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中に反映されるようにしてもよい。また、音量の調整を規制する規制期間のないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
・光量の調整を規制する規制期間が設定されたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。例えば、光量の調整を規制する規制期間は、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中であってもよい。この場合、規制期間中に光量の調整が行われたときには、該規制期間の終了時に光量の調整を反映させるようにしてもよい。また、規制期間中に光量の調整が行われたときには、該光量の調整を無効とするように制御してもよい。
・カスタマイズ機能により調整可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、音量及び光量に代えて又は加えて、所定の演出の実行頻度、演出内容、各種の演出の実行態様を定めた演出モード、及び背景楽曲として出力される楽曲の種類のうち一部又は全部を調整可能であってもよい。この場合、調整可能な内容のうち何れの内容を歌唱演出が実行されている変動ゲームの実行中に調整が規制される第1調整とし、何れの内容を歌唱演出が実行されている変動ゲームの実行中に調整が規制されない第2調整とするかは、適宜変更可能である。
・低入球率状態中に第2特別ゲームの保留条件が成立した場合、主制御CPU30aは、先読みコマンドを生成しないようにしてもよい。同様に、高入球率状態中に第1特別ゲームの保留条件が成立した場合、主制御CPU30aは、先読みコマンドを生成しないようにしてもよい。
・副制御RAM31cのバックアップ機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて、その後に電力供給が復帰した場合、電力供給の復帰後に歌手示唆演出を再開させるように制御してもよい。またこの場合、副制御CPU31aは、電力供給の復帰後において、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前には歌手示唆演出を再開させない一方で、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に歌手示唆演出を実行させるようにしてもよい。このとき、副制御CPU31aは、歌唱演出の対象とした変動ゲームにおいて、歌手示唆演出を実行させた後に歌唱演出を実行させるようにするとよい。
・副制御RAM31cのバックアップ機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化する場合、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の開始前にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて、その後に電力供給が復帰したときには、電力供給が遮断されなかったときとは異なるタイミングで歌手示唆演出を実行させるようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、歌手示唆演出の開始前にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断されて、その後に電力供給が復帰したときには、歌唱演出の対象とした変動ゲームの開始前に歌手示唆演出を実行させない一方で、歌唱演出の対象とした変動ゲームの実行中に歌手示唆演出を実行させるようにしてもよい。
・大当り抽選に当選する確率を定めた確率状態として、2種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上の入球率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の入球率状態として、1種類の入球率状態を備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。即ち、入球補助機能を備えていないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行されてもよく、同時に並行して実行されてもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第1特別保留数の最大値と、第2特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、演出表示装置EHに特別図柄を表示するとよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記特定演出では、前記第1演出要素が同一である場合であっても、前記第2演出要素に応じて、示唆される期待度が異なる。
A1…第1アクチュエータ A2…第2アクチュエータ BT…十字キー BTd…下キー BTl…左キー BTr…右キー BTu…上キー EH…演出表示装置(演出実行手段) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル HP1~HP8…変動パターン La…装飾ランプ(演出実行手段) SC1~SC9…先読みコマンド SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ Sp…スピーカ(演出実行手段) SW…RAMクリアスイッチ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 12…情報表示装置 12a…第1特別図柄表示部 12b…第2特別図柄表示部 12c…第1特別保留表示部 12d…第2特別保留表示部 12e…普通図柄表示部 12f…普通保留表示部 13…第1始動口 14…第2始動口 15…普通可変部材 16…大入賞口 17…特別可変部材 25…ゲート 30…主制御基板 30a…主制御CPU 30b…主制御ROM 30c…主制御RAM 31…副制御基板 31a…副制御CPU(演出特定手段、演出調整手段、演出制御手段) 31b…副制御ROM 31c…副制御RAM 100…歌手画像 101…楽曲画像 102…説明画像 200…歌手示唆画像 300…観客画像

Claims (1)

  1. 変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段により実行される演出の内容を特定する演出特定手段と、
    演出に関する調整が可能な演出調整手段と、
    所定の情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
    前記演出実行手段が実行する演出には、1の変動ゲームを対象として、該変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する特定演出があり、
    前記特定演出は、第1演出要素と、第2演出要素と、を含む複数の演出要素により構成される演出であり、
    前記演出特定手段は、前記特定演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、前記特定演出の演出要素のうち前記第1演出要素を特定、前記特定演出の対象とした変動ゲームの開始時又は実行中に、前記特定演出の演出要素のうち前記第2演出要素を特定するようになっており、
    前記演出実行手段は、
    前記特定演出の対象とした変動ゲームが開始されるよりも前に、前記演出特定手段により特定された前記第1演出要素の内容に基づく演出内容で事前演出を実行し、
    前記特定演出の対象とした変動ゲームの実行中に、前記演出特定手段により特定された前記第1演出要素及び前記第2演出要素の内容に基づく演出内容で前記特定演出を実行するようになっており、
    前記事前演出において、前記第1演出要素として特定された内容が第1内容であることが報知された場合と、前記第1演出要素として特定された内容が第2内容であることが報知された場合とでは、前記第2演出要素として特定され得る内容、及び、前記第2演出要素として特定の内容が特定される確率のうち少なくとも一方が異なり、
    演出に関する調整には、第1調整と、第2調整とがあり、
    前記記憶手段には、演出に関する調整に関連した情報として、特定調整情報と、仮調整情報と、が記憶されるようになっており、
    前記特定演出の対象とした変動ゲームの実行中に前記第1調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中に前記特定調整情報が変更され、
    前記特定演出の対象とした変動ゲームの実行中に前記第2調整が行われた場合、該変動ゲームの実行中に前記仮調整情報が変更されるとともに、該変動ゲームの終了後に前記仮調整情報に基づいて前記特定調整情報が変更されるようになっており、
    前記演出実行手段は、前記特定調整情報に基づく演出内容で演出を実行可能であり、
    前記特定調整情報には、調整の対象となる演出の少なくとも一部が異なる複数の前記特定調整情報があり、
    前記第1調整では、前記特定調整情報のうち第1特定調整情報が変更され、
    前記第2調整では、前記特定調整情報のうち、前記第1特定調整情報とは異なる第2特定調整情報が変更され、
    前記特定演出は、
    画像の表示による表示演出及び音声の出力による音声演出を対象とした演出であり、
    前記第2特定調整情報に応じて演出の態様が変化しうる演出であって、前記第1特定調整情報に応じては演出の態様が変化しない演出であることを特徴とする遊技機
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