JP7429958B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7429958B2 JP2020042217A JP2020042217A JP7429958B2 JP 7429958 B2 JP7429958 B2 JP 7429958B2 JP 2020042217 A JP2020042217 A JP 2020042217A JP 2020042217 A JP2020042217 A JP 2020042217A JP 7429958 B2 JP7429958 B2 JP 7429958B2
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貴晶 橋本
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、演出の実行を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine equipped with performance control means for controlling execution of performances.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄が変動表示された後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。例えば特許文献1に記載の遊技機では、上記判定の結果に基づいて、特別図柄の変動表示中に大当たりを期待させる演出が実行され、また、上記判定の権利が保留された場合は、その判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、いわゆる先読み演出が実行される。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball enters the starting slot, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after the special symbols are displayed in a variable manner, the result of the above determination is displayed. The special symbol will be stopped and displayed. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, based on the result of the above-mentioned judgment, an effect that makes people expect a jackpot is executed during the variable display of special symbols, and if the right of the above-mentioned judgment is withheld, the judgment A so-called pre-read effect is executed based on the result of the preliminary judgment regarding the rights of the user.

特開2014-90853号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-90853

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed on conventional gaming machines are necessarily sufficiently entertaining, and there is a need for further improvement in the entertainment.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform highly entertaining performances.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記図柄の変動表示である特定変動の実行中に、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行し、
前記特定変動が開始される前に、当該特定変動に対応する前記判定の権利に係る前記事前判定の結果に基づいて、前記当たり報知演出が前記特定変動において実行されることを期待させる期待演出として、第1期待演出または第2期待演出を実行可能であり、
前記第1期待演出を実行した場合は、前記当たり報知演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1示唆演出と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2示唆演出と、の少なくともいずれか一方を前記特定変動において実行し、
前記第2期待演出を実行した場合は、前記可能性が前記第2の程度よりも高い第3の程度であることを示唆する第3示唆演出と、前記可能性が前記第1の程度よりも低い第4の程度であることを示唆する第4示唆演出と、のいずれか一方を前記特定変動において実行し、
前記第2期待演出は、表示中の背景画像を他の背景画像に変化させる変化演出であり、
前記演出制御手段は、
前記特定変動において前記第3示唆演出を実行した場合、当該特定変動の実行中に、前記当たり報知演出を実行するときと、前記ハズレ報知演出を実行するときと、がある、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is as follows:
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, symbol display control means causes a predetermined symbol display means to variably display a symbol and then stop and display a symbol indicating the result of the determination;
a reservation means capable of suspending the right of judgment up to a predetermined number;
prior determination means for making a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made on the rights reserved by the reservation means;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a winning notification effect that notifies that the special game will be executed or that the special game is Execute a failure notification effect to notify that it will not be executed,
Before the start of the specific variation, an expectation effect that makes the user expect that the winning notification effect will be executed in the specific variation based on the result of the preliminary judgment regarding the right of judgment corresponding to the specific variation. As such, it is possible to perform the first expected performance or the second expected performance,
When the first expected performance is executed, a first suggestion performance indicating that the possibility of the winning notification performance being executed is a first degree, and a first suggestion performance indicating that the probability is higher than the first degree. executing at least one of the following in the specific variation;
When the second expectation effect is executed, a third suggestion effect indicating that the possibility is a third degree higher than the second degree, and a third suggestion effect indicating that the possibility is higher than the first degree. executing either one of the following in the specific variation;
The second expected performance is a change performance that changes the background image being displayed to another background image,
The performance control means is
When the third suggestion effect is executed in the specific variation, there is a time when the win notification effect is executed and a time when the loss notification effect is executed during the execution of the specific variation. It is something to do.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to perform highly entertaining performances.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of main display 40 in FIG. 2 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the opening/closing control of the second big prize opening 28 and the V winning opening 287 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図Explanatory diagram to explain jackpot random numbers and pattern random numbers 大当たり遊技について説明するためのタイムチャートTime chart to explain jackpot games 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1 リーチ演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of reach production 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of special symbols in the normal gaming state 通常遊技状態における第1通常モードの演出を例示する画面図(その1)Screen diagram illustrating the performance of the first normal mode in the normal gaming state (Part 1) 通常遊技状態における第1通常モードの演出を例示する画面図(その2)Screen diagram illustrating the performance of the first normal mode in the normal gaming state (Part 2) 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図A screen diagram showing an example of production when a V winning is announced during a jackpot game 大当たり遊技中にV入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図Screen diagram showing an example of performance when V winning is not announced during jackpot game 段階示唆演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining staged suggestion production 段階示唆演出によって示唆される期間中演出の演出数を決定する処理に使用されるテーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a table used in the process of determining the number of performances during the period suggested by the stage suggestion production 図57のステップS172における段階示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of step S172 step S172 in FIG. 57 段階示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of staged suggestion production 段階示唆演出が終了した後に行われる演出を例示する画面図A screen diagram illustrating the effect that is performed after the stage suggestion effect ends. 遊技機1が実行可能な各確定報知演出の特徴を例示する説明図Explanatory diagram illustrating the characteristics of each confirmed notification performance that can be executed by the gaming machine 1 保留アイコン(及び当該アイコン)と期待画像の大当たり信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the pending icon (and the icon) and the expected image 保留アイコンと期待画像との組み合わせが有する大当たり信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the combination of the pending icon and the expected image 信頼度示唆ペア表示演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of reliability suggestion pair display performance 第1期待演出および第2期待演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the first expected performance and the second expected performance (Part 1) 第1期待演出および第2期待演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the first expected performance and the second expected performance (Part 2) 第1期待演出、第2期待演出、及び第3期待演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the first expected performance, the second expected performance, and the third expected performance 第1期待演出および第2期待演出の変形例について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining modified examples of the first expected performance and the second expected performance 第1始動口21と各発光群の配置について説明するための模式図Schematic diagram for explaining the arrangement of the first starting port 21 and each light emitting group 発光演出について説明するためのタイムチャートTime chart to explain the lighting effects 事前示唆演出で表示される各演出示唆画像について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining each effect suggestion image displayed in advance suggestion effect 事前示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of advance suggestion production 事前示唆演出が行われた後の演出を例示する画面図A screen diagram illustrating the effect after the preliminary suggestion effect has been performed. 事前示唆演出について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining advance suggestion performance 2種類の前兆演出(期待演出)と4種類の示唆演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining two types of omen effects (expected effects) and four types of suggestion effects. 第3通常モード中に表示される各アイコンについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining each icon displayed during the third normal mode 保留示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図A screen diagram illustrating an icon multiplication effect in which effect images related to a hold suggestion display proliferate. 変動示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図A screen diagram illustrating an icon multiplication effect in which the effect images related to the variation suggestion display proliferate. メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and information stored in each storage area メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図39のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. 39 図40のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of preliminary determination processing in steps S211 and 219 in FIG. 40 図39のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 39 図42のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42 図42のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. 42 図42のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop processing in step S317 of FIG. 42 図39のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 39 (Part 1) 図39のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 39 (Part 2) 図39のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 39 (Part 3) サブ制御基板90において実行されるメイン処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating main processing executed in sub-control board 90 図49のステップS51における第1割込み処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first interrupt processing in step S51 of FIG. 49 図50のステップS517におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of icon change effect pattern setting process in step S517 of FIG. 図50のステップS518における期待画像変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of expected image change effect pattern setting process in step S518 of FIG. 図50のステップS519における期待演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the expected performance pattern setting process in step S519 of FIG. 図50のステップS521における前兆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the portent effect pattern setting process in step S521 of FIG. 50 図49のステップS53における第2割込み処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of second interrupt processing in step S53 of FIG. 49 図55のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 55 図56のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 56 図57のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 57 図57のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 57 図59のステップS165における基本予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the basic preview performance pattern setting process in step S165 of FIG. 59 図59のステップS166における確定報知演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the final notification effect pattern setting process in step S166 of FIG. 図59のステップS167における事前示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of advance suggestion effect pattern setting process in step S167 of FIG. 59 図56のステップS23におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the round game start command reception process in step S23 of FIG. 図56のステップS26におけるV入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the V winning command reception process in step S26 of FIG. 56 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100 図32のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG. 32 ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in lamp control board 120

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 attached within the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for attaching the gaming board 2, etc., and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. There is. The front frame 31 supports a glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which game balls can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame 31 includes a firing handle 32 for firing game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to a firing device (not shown), and an upper tray. 33 is provided with a lower tray 34 for storing game balls that cannot be stored. When the player grips the firing handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the firing device and are fired with a firing intensity corresponding to the rotation angle of the firing handle 32. After the launched game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, it is guided to the upper position of the game area 3, and comes into contact with game nails, windmills, etc. provided in the game area 3. As a result, it flows down the game area 3 along the game board 2 while changing its direction of movement.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and this ball return prevention piece 6 prevents the game ball that has once entered the game area 3 from returning to the firing device side. Further, a stop button is provided in a position close to the firing handle 32, and by operating this stop button, the player can temporarily stop firing the game ball without returning the firing handle 32 to its initial position. It is possible to stop it.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player performs "left hitting" by rotating the firing handle 32 by a small rotation angle, the game ball is fired with a relatively weak firing strength, and this game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player performs a "right-handed hit" in which the firing handle 32 is rotated by a large rotation angle, the game ball is fired with a relatively strong firing strength, and this game ball is positioned at the upper right of the center decoration 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right gaming area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first starting port 21, a second starting port 22, an opening/closing member 23, and three general winning ports 24 are provided in the passage path of the game ball in the left gaming area 3L as accessories related to winning and determination. (see Figure 2). In addition, in the passage route of the game ball in the right gaming area 3R, there are the second starting opening 22, the opening/closing member 23, one general winning opening 24, the gate 25, and the first big winning opening as accessories related to winning and judgment. 26, an opening/closing member 27, a second big prize opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball fired from the launcher enters the first starting port 21, the second starting port 22, the general winning port 24, the first big winning port 26, and There is a possibility that a prize will be won in any of the second grand prize openings 28. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34 according to the winning spot. For example, each time one game ball enters the first starting port 21, four prize balls are paid out, and each time one game ball enters the second starting port 22, one prize ball is paid out. Five prize balls are paid out every time one game ball enters the general winning hole 24. In addition, 15 prize balls are paid out every time one game ball enters the first grand prize opening 26, and 15 prizes are paid out every time one game ball enters the second grand prize opening 28. The ball is paid out. Note that the game balls that do not win any prizes are discharged from the game area 3 through the discharge port formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 Note that a center decoration body 10 is provided in an opening formed in the center of the game board 2. This center decoration body 10 includes a stage part 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp part 12 having warp entrances and warp exits as both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed at the center of the left and right sides of the stage section 11 to allow the game balls rolling on the stage section 11 to fall toward the first starting port 21. Therefore, the game ball guided to the stage part 11 via the warp part 12 is more likely to enter the first starting port 21 than the game ball which flows down the left game area 3L without passing through the warp part 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting area that is normally closed when the opening/closing member 23 as an electric accessory is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player. Then, on a first special symbol display 41 (or a second special symbol display 42), which will be described later, symbols are displayed in a variable manner, and a symbol (a jackpot symbol or a losing symbol) indicating the result of the above determination is stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol is stopped and displayed, a jackpot game is executed in which the first jackpot 26 and the second jackpot 28 are opened.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the determination executed in response to the winning of a game ball in the first starting opening 21 will be referred to as the "first special symbol determination", and the determination executed in response to the winning of a gaming ball in the second starting opening 22 as "first special symbol determination". The judgment made by the player will be referred to as the "second special symbol determination," and these will be collectively referred to as the "special symbol determination."

第1大入賞口26は、第2特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第2特別図柄表示器42に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞することなく)25秒が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The first big winning hole 26 is a special winning area that is opened according to the result of the second special symbol determination. An opening/closing member 27, which is a plate for opening and closing the first large winning hole 26, is provided at the opening of the first large winning hole 26. The first big prize opening 26 is normally closed by this opening/closing member 27. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42, a jackpot game is executed in which the opening/closing member 27 is operated to open the first jackpot opening 26. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 27 maintains the open position (see FIG. 2) in which it opens the first jackpot 26 and then returns to the closed position in which it closes the first jackpot 26. It will be held twice. In addition, in this embodiment, each length open round game in which the first grand prize opening 26 is opened is played when 10 game balls enter the first grand prize opening 26 or the first grand prize opening 26 is opened. This continues until 25 seconds have elapsed since the start of the game (without 10 game balls entering the first big prize opening 26). In this way, during a jackpot game, a plurality of long open round games are performed in which the first jackpot 26 (or second jackpot 28) is opened long, so the player can play right-handed during a jackpot game. By playing the jackpot game, you can get more prize balls than when the jackpot game is not played.

第2大入賞口28は、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が複数回行われる。この第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技については、図7を参照しつつ、後に詳述する。 The second big winning hole 28 is a special winning area that is opened according to the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). An opening/closing member 29, which is a blade member that opens and closes the second big winning hole 28, is provided at the opening of the second big winning hole 28. The second big prize opening 28 is normally closed by this opening/closing member 29. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 29 is operated to open the second major prize opening 28. A jackpot game is executed. During this jackpot game, a round game is played multiple times in which the opening/closing member 29 maintains the open position (see FIG. 2) in which the second big prize opening 28 is opened and then returns to the closed position in which the second big prize opening 28 is closed. be exposed. The round game in which the second big prize opening 28 is opened and closed will be described in detail later with reference to FIG. 7.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28の両方を用いて大当たり遊技を行うのか、或いは、第2大入賞口28のみを用いて大当たり遊技を行うのかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている(図6(B)及び(C)参照)。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows an example in which the opening/closing members 27 and 29 are in an open position to open the big prize openings 26 and 28 when the effect symbols are being displayed in a variable manner on the display screen 70 of the image display device 7. Although the opening/closing members 27 and 29 are not in the open position during the fluctuating display of the performance symbols. In addition, in each round game in the jackpot game, either the first big winning hole 26 or the second big winning hole 28 is used, so in reality, these big winning holes are used at the same time as shown in FIG. It will never be released. Also, whether to play a jackpot game using both the first big winning hole 26 and the second big winning hole 28, or whether to play a jackpot game using only the second big winning hole 28 depends on the type of jackpot. are set in advance (see FIGS. 6(B) and (C)).

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22. The opening/closing member 23 can change its posture between a closed position in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an open position (see FIG. 2) in which the opening/closing member 23 opens the second starting port 22.

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23. On the other hand, when a game ball hit right by the player passes through the gate 25, a determination is made as to whether or not to open the second starting port 22, although the prize ball is not paid out. Here, if it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open position for a predetermined period of time and then returns to the closed position a specified number of times. In this way, when the opening/closing member 23 is not operating, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 22, but when the opening/closing member 23 is activated, the second starting port 22 is in a state where it is easy for the game ball to pass through. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 will be referred to as "normal symbol determination."

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(本実施形態では5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning hole 24 is always open like the first starting hole 21, and is a winning hole from which a predetermined number (5 in this embodiment) of prize balls are paid out when game balls win. However, unlike the first starting hole 21 and the like, even if a game ball wins in the general winning hole 24, no judgment is made.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Example of configuration of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. 2. As illustrated in FIG. 3, the main display 40 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol pending display 44, and a second special symbol display 42. It is configured with a hold display 45, a normal figure hold display 46, a round display 47, a game status display 48, a firing direction indicator 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is configured with eight LEDs indicated by "i to p", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner, and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting up the eight LEDs described above, a variable display of symbols is performed, and each LED is activated for a predetermined fixed time (for example, 0.5 The pattern is stopped and displayed by turning it on (seconds).

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is configured with eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner, and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting up the eight LEDs mentioned above, a variable display of symbols is performed, and each LED is activated for a predetermined fixed time (for example, 0.5 The pattern is stopped and displayed by turning it on (seconds).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or the second special symbol 42) displays a "jackpot" symbol indicating the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). ``Symbols'' or ``Loss patterns'' that notify you of a loss are stopped and displayed. In addition, in the gaming machine 1, a plurality of different jackpot symbols are prepared depending on the type of jackpot, and when a jackpot symbol is stopped and displayed, the opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol is opened in the first jackpot 26 or A jackpot game is played in which the second jackpot opening 28 is opened.

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display 43 is configured with two LEDs indicated by "s to t", and when a normal symbol determination is performed, it displays the symbols in a variable manner and then displays the determination result of the normal symbol determination. The determination result of the normal symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately lit to display a variable pattern, and each LED is turned on for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the normal symbol determination. By lighting it up, the pattern is displayed in a stopped state. Here, when the winning symbol is stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 will be referred to as "special symbols," and the symbols displayed on the normal symbol display 43 will be referred to as "normal symbols." shall be called. In addition, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as the "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as the "second special symbol". There may be a distinction.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 44 is configured with two LEDs indicated by "uv", and displays the number of reservations for the first special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. The second special symbol reservation display 45 is configured with two LEDs indicated by "w~x", and displays the number of reservations for the second special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. In this embodiment, the upper limit of the number of reservations is set to "4". The normal symbol holding display 46 is configured with two LEDs indicated by "qr", and displays the number of pending normal symbol determinations depending on the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、本実施形態では、5R用LEDと、7R用LEDと、9R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 The round display 47 is used when a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and in a jackpot game that is executed according to a jackpot corresponding to the jackpot symbol. Displays the number of rounds indicating how many round games will be executed. In this embodiment, the round indicator 47 includes a 5R LED, a 7R LED, and a 9R LED, and the number of rounds is notified when any of these LEDs lights up. be done.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The gaming status display 48 is configured with three LEDs indicated by "a1 to a3", and displays the gaming status of the gaming machine 1 according to the lighting manner of these LEDs. The firing direction indicator 49 is configured with two LEDs indicated by "y to z", and displays the firing direction of the game ball depending on the lighting mode of these LEDs. That is, it displays whether the player should be hitting left-handed or right-handed.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Example of configuration of presentation means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 include a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, a performance display device 125, A first performance special figure reservation display 126, a second performance special figure reservation display 127, etc. are provided. Further, an image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 has a built-in panel lamp 5 (see FIG. 5) that includes a plurality of LEDs, and can change the lighting or blinking pattern of each LED, or change the emitted color of each LED. Various effects are created using light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. This movable decorative member 14 has a plurality of LEDs built in, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by the movement of the movable decorative member 14 itself and/or by light. In this embodiment, a predetermined space in which the movable decorative member 14 can operate is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, and the movable decorative member 14 moves along the display screen 70. It is configured to be able to move up and down. The movable decorative member 14 is normally placed at an initial position (see FIG. 2), where most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light emission pattern and displays the display screen 70 when the image display device 7 or the speaker 38 is used to execute a preview performance with relatively high jackpot reliability. It falls into a working position that covers most of the area.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is configured with a plurality of LEDs built into various parts of the front frame 31, and the lighting and blinking pattern of each LED can be changed, and the emitted light color of each LED can be changed. Various effects are performed using light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its display screen 70, and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2. This display screen 70 includes performance symbols, characters and items that notify the judgment result of the special symbol judgment, and pending images (pending A performance image including various display objects such as a variation suggestion image (the icon) indicating that a special symbol is being displayed in a variable manner is displayed. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device, but may be another image display device such as an EL display device as long as it is capable of displaying an effect image.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs performance sounds such as music, voices, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display performance performed on the display screen 70 to perform sound performance.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance display device 125 is configured with two LEDs, and displays the symbols in a variable manner as the special symbols and production symbols are displayed, and performs special symbol judgment as the special symbols and production symbols stop displaying. A symbol notifying the judgment result is displayed in a stopped state. This effect display 125 notifies the judgment result of the special symbol judgment by the combination of lighting/unlighting of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The performance first special figure holding display 126 is configured with two LEDs, and depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED, the same number as that displayed on the first special figure holding display 44 is displayed. 1 Displays the number of pending special symbol judgments. The production second special figure holding display 127 is configured with two LEDs, and depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED, the same number as that displayed on the second special figure holding display 45 is displayed. 2 Displays the number of pending special symbol judgments.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Example of configuration of input means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first performance button 35 and a second performance button 36 as input means through which input can be made by the player. The first performance button 35 is a push button that is pressed by the player to input operation information. The second performance button 36 is a push button for the player to input operation information by grasping the grip part of the second performance button 36 and pushing the second performance button 36. In the gaming machine 1, a performance may be performed depending on the operation of the first performance button 35 or the second performance button 36.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のカラーLEDを有して構成される第1演出ボタンランプ(不図示)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のカラーLEDを有して構成される第2演出ボタンランプ(不図示)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプが複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ128が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する態様の演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、上記の有効期間中や、有効期間が開始される直前、特別図柄および演出図柄の変動表示の開始直後等に第1演出ボタン35が振動する場合があり、これらの状況下において、第1演出ボタン35が振動した場合の方が、第1演出ボタン35が振動しない場合に比べて大当たり信頼度が高い(当たり報知演出が実行され易い)という特徴がある。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 Further, the first performance button 35 has a built-in first performance button lamp (not shown) configured with a plurality of color LEDs that cause the first performance button 35 to emit light, and the second performance button 36 has a built-in first performance button lamp (not shown) that causes the first performance button 35 to emit light. A second effect button lamp (not shown) configured with a plurality of color LEDs that causes the second effect button 36 to emit light is built-in. In the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the first effect button 35 during the valid period in which the operation of the first effect button 35 is valid, the first effect button lamp changes to one of a plurality of emitting colors. It emits light in a luminous color. Further, the first performance button 35 has a built-in vibration motor 128 that is composed of an eccentric motor that vibrates the first performance button 35, and in the gaming machine 1, a performance pattern in a manner to notify a jackpot is displayed on the display screen 70. The jackpot is notified by the first effect button 35 vibrating as the first effect button 35 is displayed. In addition, the first production button 35 may vibrate during the above-mentioned validity period, immediately before the validity period starts, or immediately after the start of variable display of special symbols and production symbols. When the performance button 35 vibrates, the jackpot reliability is higher (the hit notification performance is more likely to be executed) than when the first performance button 35 does not vibrate. Furthermore, in the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the second performance button 36 during the valid period in which the operation of the second performance button 36 is valid, the second performance button lamp 362 selects one of the plurality of emitting colors. Emit light in one of the following colors.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 Note that the configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be other configurations. That is, for example, in this embodiment, a case will be described in which the gaming machine 1 includes two input means, but the number of input means may be one or three or more. In addition, the input means is not limited to pushbuttons, but also includes touch panels that can detect the player's touch operations, optical sensors that can detect the player's hand held up against the display screen 70, and positions that can be adjusted by moving forward, backward, left, and right. Other input means may be used, such as a joystick for specifying a direction, or an operation means that can be held by the player to change the posture.

[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28(特別入賞領域の一例)の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29(第1開閉部材の一例)が設けられている(図1及び図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出センサ284、スライド部材285(第2開閉部材の一例)等が設けられている。
[Example of internal configuration of second prize opening 28]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the opening/closing control of the second big winning hole 28 and the V winning hole 287. An opening/closing member 29 (an example of a first opening/closing member) that opens and closes the second major winning opening 28 is provided at the opening of the second major winning opening 28 (an example of a special winning area) (FIGS. 1 and 4). (See (A)). In addition, as illustrated in FIGS. 4(A) to (C), inside the second big winning hole 28, a second big winning hole sensor 281, a V winning hole sensor 283, a discharge sensor 284, a slide member 285 (an example of a second opening/closing member), etc. are provided.

第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口スイッチ281を遊技球が通過する毎に15個の賞球が払い出される。V入賞口スイッチ283は、V入賞口スイッチ283によって区画されたV入賞口287(特定領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出スイッチ284は、排出スイッチ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second big prize opening sensor 281 detects the game balls that have entered the second big prize opening 28, and in this embodiment, every time a game ball passes through the second big prize opening switch 281, 15 game balls are detected. The prize ball is paid out. The V winning hole switch 283 detects passage of a game ball to the V winning hole 287 (an example of a specific area) divided by the V winning hole switch 283. The ejection switch 284 detects passage of the game ball to the ejection port defined by the ejection switch 284. The slide member 285 guides the game ball that has passed through the second large winning hole sensor 281 to the V winning hole 287 or the discharge port, and is configured to be slidable in the left and right direction in FIG. 4(A) and (B) illustrate a state in which the slide member 285 is placed at the right position that closes the V winning hole 287, and FIGS. A state where it is placed at the left position where the V winning opening 287 is opened is illustrated.

大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When a jackpot game is not being played or during a long open round game in which the first jackpot 26 is opened long, the second jackpot 28 is closed by the opening/closing member 29, and the V winning slot 287 is closed. It is closed by a slide member 285 (see FIG. 4(A)). On the other hand, in a round game in which the second big winning hole 28 is opened and closed, the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 can be in the following state.

具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)に例示されるように、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材285が右位置に配置されてV入賞口287が閉塞された閉塞状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと変化しているものの、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されているため、第2大入賞口28に進入した遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出センサ284を通過する。 Specifically, in a round game in which the second big prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIG. In addition, the slide member 285 may be placed in the right position and the V winning opening 287 may be in a closed state. In this case, although the second grand prize opening 28 has changed from the difficult-to-enter state where it is difficult for game balls to enter to the easy-to-enter state where it is easy for the game ball to enter, since the V winning opening 287 is blocked by the slide member 285, The game ball that has entered the second large winning hole 28 does not pass through the V winning hole 287, but passes through the discharge sensor 284.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(C)に例示されるように、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が進入容易状態へと変化していると共に、V入賞口287が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 In addition, in a round game in which the second big prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIG. , the slide member 285 may move from the right position to the left position, and the V winning opening 287 may be in an open state. In this case, since the second grand prize opening 28 has changed to the easy-to-enter state and the V prize opening 287 is open, the game ball that has entered the second grand prize opening 28 is (that is, detected by the V winning a prize opening sensor 283).

V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、第2大入賞口28とV入賞口287のいずれか一方が閉塞状態となっているとき(図4(B)や図4(D)に例示される状態となっているとき)は、基本的には遊技球がV入賞することはないため、同様に、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V winning hole sensor 283 functions as a so-called probability change switch, and as mentioned above, when the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are both open, the game ball wins a V prize. In the case (the game ball is detected by the V winning hole sensor 283), after the jackpot game in which the V winning prize has been completed, the game will be controlled in a "probability variable gaming state" which will be described later. On the other hand, if the game ball does not win a V prize when both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are in the open state, after the jackpot game ends, the "time saving game state" described later is entered. The game will be controlled by In addition, when either the second big winning hole 28 or the V winning hole 287 is in a closed state (in the state illustrated in FIG. 4(B) or FIG. 4(D)), Basically, the game ball will not win a V prize, so similarly, after the jackpot game ends, the game will be controlled in the "time-saving game state".

なお、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が、遊技球が容易に第2大入賞口28内に進入してV入賞口287を通過し得る時間だけ長開放されるラウンド遊技には、V入賞が有効になる有効期間が設定される有効ラウンド遊技と、V入賞が有効にならない(有効期間が設定されない)非有効ラウンド遊技とがある。このため、有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283が遊技球を検知した場合には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されるものの、非有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283が遊技球を検知したとしても、この検知を条件として、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。 In addition, in a round game in which both the second grand prize opening 28 and the V winning hole 287 are opened for a long time for the game ball to easily enter the second grand prize opening 28 and pass through the V winning hole 287. There are valid round games in which a validity period is set during which V winnings are valid, and non-valid round games in which V winnings are not valid (validity period is not set). Therefore, if the V-winning hole sensor 283 detects a game ball during a valid round game, the game is controlled in the "probable variable gaming state" after the jackpot game ends, but the V-winning hole sensor 283 detects a game ball during a valid round game. Even if the mouth sensor 283 detects a game ball, the game will not be controlled in the "probability-variable game state" after the jackpot game ends, subject to this detection.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 In addition, in a round game in which the second big prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIG. 4(D), the opening/closing member 29 is not operating, so the second big prize opening 28 is in a closed state. , and the slide member 285 may move from the right position to the left position and the V winning opening 287 may be in an open state. In this case, although the V winning hole 287 is open, the second big winning hole 28 is in a state where it is difficult to enter, so the game ball does not enter into the second big winning hole 28.

なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 In addition, in the transparent member provided at the position corresponding to the area in which the second big winning hole sensor 281, V winning hole sensor 283, discharge port sensor 284, slide member 285, etc. are included, it corresponds to the V winning hole sensor 283. The letter "V" is written in the position shown in Figure 2. Therefore, the player can easily identify the position of the V winning hole sensor 283 (the position of the V winning hole 287) by looking at the letter "V".

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 includes a main control board 80 that controls the progress of games using game balls, and a subsystem that centrally controls the performance based on information from the main control board 80. It is comprised of a control board 90, an image and sound control board 100 that controls effects using images and sounds, a lamp control board 120 that controls effects using various lamps and movable members, and the like. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub-control board 90, the image and sound control board 100, and the lamp control board 120 function as a performance control unit that controls the performance. . Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image-acoustic control board 100, and the lamp control board 120 may be configured as one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Example of configuration of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various calculation processes related to determination and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 82 and the like. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above programs, and as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first starting hole sensor 211, a second starting hole sensor 221, a gate sensor 251, a first big winning hole sensor 261, a second big winning hole sensor 281, a V winning hole sensor 283, and a discharge port sensor. 284, general winning hole sensor 241, second starting hole solenoid 222, first big winning hole solenoid 262, second big winning hole solenoid 282, and V winning hole solenoid 286 are connected. Note that the gaming machine 1 of this embodiment includes four general winning opening sensors 241 corresponding to the four general winning openings 24, but in FIG. 5, for convenience of explanation, only one general winning opening sensor 241 is provided. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting port sensor 211 detects that a game ball has entered the first starting port 21 and outputs the detection signal to the main control board 80. The second starting port sensor 221 detects that a game ball has entered the second starting port 22 and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects passage of a game ball to the gate 25 and outputs a detection signal to the main control board 80. The first big winning hole sensor 261 detects that a game ball has won in the first big winning hole 26, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second big winning hole sensor 281 detects that a game ball has won in the second big winning hole 28, and outputs the detection signal to the main control board 80. The V winning hole sensor 283 detects passage of the game ball to the V winning hole 287 and outputs the detection signal to the main control board 80. The discharge port sensor 284 detects passage of a game ball to the discharge port and outputs a detection signal to the main control board 80. The general winning hole sensor 241 detects that a game ball has won in the general winning hole 24, and outputs the detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform the second starting. The mouth 22 is opened and closed. The first big prize opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 26 is opened and closed. The second big prize opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to be able to transmit a driving force, and operates the opening/closing member 29 based on the control signal from the main control board 80. The grand prize opening 28 is opened and closed. The V winning opening solenoid 286 is an electric solenoid connected to the sliding member 285 so as to be able to transmit driving force, and operates the sliding member 285 based on a control signal from the main control board 80 to open the V winning opening 287. Open and close.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the game machine 1 supplies game balls to the upper tray 33 or the lower tray 34 by controlling a drive motor that sends game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. Equipped with a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting hole sensor 211, the second starting hole sensor 221, the first big winning hole sensor 261, the second big winning hole sensor 281, or the general winning hole sensor 241, The payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location where the game balls have won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first starting port sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second starting port sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuating pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform a reach effect or a no reach effect when it is determined that the game is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類については、図6(B)及び(C)に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when a game ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), and first, the acquired jackpot random number is converted into a predetermined random number stored in the main ROM 82. Based on whether or not the value matches the numerical value (winning value), it is determined whether or not to execute the jackpot game. Here, if it is determined to execute a jackpot game based on the jackpot random number matching the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) The type of jackpot is determined based on which random number of predetermined random numbers matches. The types of jackpots will be detailed later based on FIGS. 6(B) and (C).

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not the random number matches a predetermined random number (compared with a reach random number), it is determined whether to perform a reach effect or a no reach effect. In addition, the main CPU 81 determines a variation pattern of the special symbol when displaying the special symbol in a variable manner, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. This will determine the variation time of the special symbol.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines to execute the jackpot game and determines the type of jackpot, the main CPU 81 controls the opening and closing of the first jackpot 26 via the first jackpot solenoid 262 according to the jackpot type; By controlling the opening and closing of the second big winning hole 28 via the second big winning hole solenoid 282 and controlling the opening and closing of the V winning hole 287 via the V winning hole solenoid 286, a jackpot game according to the type of jackpot can be played. Execute.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Further, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. If it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of this normal symbol determination, the second starting port 22 is opened by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222. Execute the auxiliary game.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 The main control board 80 also includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol pending display 44, a second special symbol pending display 45, and a normal symbol display 43. A figure holding display 46, a round display 47, a game status display 48, and a firing direction display 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 forming the main display 40 to execute the display processing described above based on FIG. 3.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub control board 90 includes a sub CPU 91 , a sub ROM 92 , a sub RAM 93 , and an RTC (real time clock) 94 . The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling the effects based on a program stored in the sub ROM 92. The sub RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 91 executes the above programs, and as a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。 A first effect button detection sensor 96 and a second effect button detection sensor 97 are connected to the sub control board 90. The first performance button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating this to the sub-control board 90 when the first performance button 35 (see FIG. 1) is operated. The second performance button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating this to the sub-control board 90 when the second performance button 36 (see FIG. 1) is operated.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets performance contents based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80. At this time, input of operation information from the first effect button 35 or the second effect button 36 may be accepted, and the effect contents may be set in accordance with the operation information. The sub CPU 91 transmits a command to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to instruct execution of the set performance contents.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration example of image sound control board 100>
The image and sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of sound effects by the speaker 38. In this embodiment, the image and sound control board 100 includes an image and sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, Audio ROM108, SDRAM109, and an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and stores various tables such as a control program for the image-acoustic control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list generation table used in the process of generating a display list. is memorized. Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, including the type of image to draw, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image-acoustic control CPU 101 executes the control program, and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image sound control CPU 101 transmits the image data stored in the CGROM 105 to the VDP 104 to the image display device 7 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub-control board 90, etc. Give instructions to display on the screen. This instruction is mainly performed by outputting a display list. Further, the image sound control CPU 101 instructs the sound DSP 107 to output sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores performance data necessary for executing variable performances associated with variable display of special symbols, performances associated with jackpot games, and the like. This CGROM 105 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc., and includes sprite data (one image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 x 32 pixels), and a plurality of image data. It compresses and stores movie data, etc. consisting of a collection of files. Note that the pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying the color.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. Further, as a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM that can write and read image data at high speed, and although not shown in the figure, it is composed of a display list storage area, an expansion storage area, a frame buffer, etc. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area is for temporarily storing the display list output from the image and sound control CPU 101. The expansion storage area stores image data that has been read out from the CGROM 105 and expanded. The frame buffer is used for drawing and displaying image data displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 expands the compressed image data stored in the CGROM 105 and stores the expanded image data in an expanded storage area. Further, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer based on the display list stored in the display list storage area, using the image data stored in the expansion storage area. Further, the VDP 104 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 An audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 are connected to the audio DSP 107. The audio ROM 108 stores various types of audio data regarding songs, voices, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing, etc. by the audio DSP 107. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to an instruction from the image audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the audio data after data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the image sound control CPU 101 via the audio DSP 107 and causes the speaker 38 to output audio data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 Note that in this embodiment, a case will be described in which the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but in other embodiments, a configuration in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management is adopted. You may. In this case, there is no need to separately provide an audio DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、及び振動モータ128が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5(図28に基づいて後述する第1発光群511、第2発光群512、第3発光群523を含む)、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタン35に内蔵された第1演出ボタンランプ、第2演出ボタン36に内蔵された第2演出ボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ128の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターン(振動モータ128の駆動パターン)を示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123. A figure hold display 127 and a vibration motor 128 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, and the like. Here, the light emitting pattern data is built in the frame lamp 37, the board lamp 5 (including a first light emitting group 511, a second light emitting group 512, and a third light emitting group 523, which will be described later based on FIG. 28), and the movable decorative member 14. This is data showing the respective light emission patterns of the LED, the first effect button lamp built into the first effect button 35, the second effect button lamp built into the second effect button 36, etc. The motion pattern data is data indicating a motion pattern of the movable decorative member 14 and the like. The vibration pattern data is data indicating the vibration pattern of the first effect button 35 that vibrates due to the driving force of the vibration motor 128 (the drive pattern of the vibration motor 128).

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、振動モータ128等の動作を制御する際の演算処理を行う。 Based on the program stored in the lamp ROM 122, the lamp CPU 121 displays the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the production display 125, the production first special figure reservation display 126, and the production second special figure reservation. Performs arithmetic processing when controlling the operations of the display 127, vibration motor 128, etc.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタン35に内蔵された第1演出ボタンランプ、第2演出ボタン36に内蔵された第2演出ボタンランプ等の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ128の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 to the lamp RAM 123, and reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub control board 90, It controls the light emission of an LED built into the LED 14, a first effect button lamp built into the first effect button 35, a second effect button lamp built into the second effect button 36, etc. The lamp CPU 121 also reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the motor for operating the movable decorative member 14. Control the drive. Further, the lamp CPU 121 reads vibration pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the vibration pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the drive of the vibration motor 128.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Further, the lamp CPU 121 controls the variable display and static display of symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90. In addition, based on the command from the sub-control board 90, the lamp CPU 121 displays the number of reservations related to the first special symbol determination on the performance first special symbol reservation display 126, and displays the number of reservations related to the first special symbol determination on the performance second special symbol reservation display 127. 2. Controls the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About gaming status]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be explained. In the present embodiment, the gaming machine 1 is controlled in one of three gaming states: "normal gaming state", "variable probability gaming state", and "time-saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態(低確低ベース状態)である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/160)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called This is a gaming state (low-probability, low-base state) in which a function called "Electric Support" etc.) is not provided. In the normal game state, the probability that a jackpot game will be executed based on the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/160) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively long time (for example, 20 seconds). , and when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening time of the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds x 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態(高確高ベース状態)である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 "Probability variable gaming state" is a gaming state (high probability high base state) in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively high, and the above support function is provided. be. That is, in the variable probability game state, the probability of determining that a jackpot game will be executed by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/60) (see FIG. 6(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds x 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態(低確高ベース状態)である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/160)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time saving gaming state" is a gaming state (low probability high base state) in which special symbol determination is performed in the above-mentioned low probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability of determining that a jackpot game will be executed by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/160). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these gaming states regarding the variation time of special symbols, we find that the variation time of special symbols in the "probable variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relatively longer than that in the "normal gaming state". It is easy to set it to a short period of time. In addition, as shown in the explanation of each game state, the probability that it will be determined that a special game will be executed (jackpot probability), the probability that it will be determined that the second starting port 22 will be opened (probability of winning in normal symbol determination), and the fluctuation of normal symbols. It goes without saying that the time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 22 because the support function is provided will be referred to as the "high base state", and the state in which it is easy to enter the game ball into the second starting port 22 because the support function is not provided will be referred to as the "high base state". A state in which it is difficult to enter the game ball into the second starting hole 22 is referred to as a "low base state."

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit to the right by a player may not win a prize in the first starting hole 21 but can win a prize in the second starting hole 22. However, in the low base state, the second starting port 22 is difficult to open, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal gaming state" in this embodiment), the player plays the game by hitting the left hand aiming at the first starting opening 21. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit to the left enters the first starting slot 21 during the normal gaming state, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed in a variable manner, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol shown, a jackpot symbol or a losing symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 Here, if the losing symbols are stopped and displayed, the jackpot game will not be played and the gaming state will not change. On the other hand, when a jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of round games are played according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is finished, a "probable variable game state" or a "time-saving game" is executed. The game will be controlled by the state.

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the gaming state shifts to the "probability variable gaming state" or "time-saving gaming state" triggered by the end of the jackpot game, that is, when the gaming state shifts from the low base state to the high base state, the game ball to the second starting port 22 Due to the above-mentioned support function that makes it easier to win a prize, it is easier to win a game ball in the second starting hole 22 than in the first starting hole 21. Therefore, when the game is controlled in a high base state, the player plays the game by hitting the ball to the right, aiming at the second starting opening 22. Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state or the time saving game state, the second special symbol determination is basically performed.

確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 When the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special symbol in the variable probability game state or the time saving game state, after the jackpot game ends, the game is basically controlled in the variable probability game state. On the other hand, if a jackpot cannot be won in the variable probability gaming state or the time saving gaming state, the gaming state is returned from the variable probability gaming state (or the time saving gaming state) to the normal gaming state.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
[About special symbol determination using random numbers]
Next, with reference to FIG. 6, a determination process using jackpot random numbers and symbol random numbers will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining jackpot random numbers and symbol random numbers. Note that in the explanatory diagrams for each random number illustrated in FIG. 6 and subsequent figures, the possible range of the random number is set to be smaller than the actual range in order to facilitate explanation.

<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図42のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random numbers illustrated in FIG. 6(A) are random numbers used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 42) to determine whether or not to execute the jackpot game, and the probability that it is determined that the jackpot game will be executed is Each of a low probability state where the probability is relatively low and a high probability state where the probability of executing a jackpot game is relatively high are individually set.

本実施形態では、低確率状態に関して6個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら6つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、16個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら16個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, six winning values regarding the low probability state are stored in the main ROM 82, and the main CPU 81 stores the winning values in the low probability state (in this embodiment, the "normal gaming state" and the "time saving gaming state" correspond to this). ), when the acquired jackpot random number matches any of these six winning values, it is determined that the jackpot game is to be executed. In addition, regarding the high probability state (in this embodiment, the "variable probability gaming state" corresponds to this), 16 winning values are stored in the main ROM 82, and when the game is controlled in the high probability state, the 16 winning values can be acquired. If the jackpot random number matches any of these 16 winning values, it is determined that the jackpot game will be executed.

なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「959」の960個の値を取り得る。このため、低確率状態での大当たり確率は1/160(=6/960)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=16/960)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take on 960 values from "0" to "959" in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/160 (=6/960), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (=16/960).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(第2特別図柄)を選択する。
<Processing based on pattern random numbers>
When the main CPU 81 determines to execute a jackpot game, the main CPU 81 determines which random number among the random numbers set in advance for each type of jackpot matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the judgment. Determine the type of jackpot based on. In other words, the first special symbol (second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42) as the jackpot symbol is selected.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、(通常遊技状態における)第1始動口入賞による大当たりの種類として、「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、及び「5R通常B」の4種類の大当たりが用意されている。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, the types of jackpots due to winnings from the first starting opening (in the normal gaming state) are "5R probability variation A", "5R probability variation B", and "5R normal A". ”, and “5R Normal B” are available.

ここで、「5R確変A」(図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R確変A」に当選した場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放状態に制御されると共に、V入賞口287に対する遊技球のV入賞が有効になる有効期間が設定された有効ラウンド遊技(図7(A)における「1R」参照)を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。 Here, "5R probability variation A" (see FIG. 6(B)) is a jackpot in which a jackpot game including five round games in which the second jackpot 28 is opened and closed is executed. If you win this "5R probability change A", both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are controlled to be open, and the validity period during which the V winning of the game ball to the V winning hole 287 is valid is A jackpot game including a set valid round game (see "1R" in FIG. 7(A)) is executed, and the passage of a game ball is detected by the V winning hole sensor 283 during this valid round game. , After the end of the jackpot game, the game is controlled in the "probability variable game state".

「5R確変B」(図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R確変B」に当選した場合、「5R確変A」に当選した場合と同様に、有効ラウンド遊技(図7(B)における「3R」参照)を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。 “5R Probability Variable B” (see FIG. 6(B)) is a jackpot in which a jackpot game including five round games of opening and closing the second jackpot 28 is executed. If this "5R fixed variable B" is won, a jackpot game including a valid round game (see "3R" in FIG. 7(B)) will be executed in the same way as in the case of winning "5R fixed variable A", and this valid round After the end of the jackpot game, the game is controlled in the "probability variable game state" on the condition that the passage of the game ball is detected by the V winning hole sensor 283 during the game.

「5R通常A」(図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常A」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技(図7(C)における「2R」と「4R」参照)を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したとしてもV入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 “5R Normal A” (see FIG. 6(B)) is a jackpot in which a jackpot game including five round games in which the second jackpot 28 is opened and closed is executed. If this "5R normal A" is won, a jackpot game that does not include a valid round game but includes an ineffective round game (see "2R" and "4R" in FIG. 7(C)) is executed. Therefore, even if the game ball passes through the V winning hole 287 during an ineffective round game, it will not result in a V winning prize, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in the "time saving game state".

「5R通常B」(図6(B)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R通常B」に当選した場合、「5R通常A」に当選した場合と同様、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技(図7(D)における「2R」と「4R」参照)を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したとしてもV入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 "5R Normal B" (see FIG. 6(B)) is a jackpot in which a jackpot game including five round games in which the second jackpot 28 is opened and closed is executed. If this "5R normal B" is won, the same as the case where "5R normal A" is won, it does not include a valid round game and is an ineffective round game (see "2R" and "4R" in Figure 7 (D)) A jackpot game including the following is executed. Therefore, even if the game ball passes through the V winning hole 287 during an ineffective round game, it will not result in a V winning prize, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in the "time saving game state".

なお、図7(A)~(D)の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりが、「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、及び「5R通常B」のどの大当たりになったとしても、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が2回実行される。このため、これら4種類の大当たりは、いずれも、2ラウンド分の賞球(300個=15個×10カウント×2R)を獲得可能な実質2ラウンド(2R)の大当たりである。 As is clear from the notations in FIGS. 7(A) to (D), in the gaming machine 1 of this embodiment, the jackpot related to the first special symbol determination in the normal gaming state is "5R probability variable A", "5R No matter which jackpot you get, "Probable Variable B", "5R Normal A", or "5R Normal B", the second grand prize opening 28 is kept open for a long time (for the time when 10 game balls can easily win). A round game is executed twice. Therefore, all of these four types of jackpots are essentially two-round (2R) jackpots in which two rounds worth of prize balls (300 balls = 15 balls x 10 counts x 2R) can be won.

このように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類として「5R確変A」または「5R確変B」を選択した場合に、(第2大入賞口ソレノイド282およびV入賞口ソレノイド286を介して)開閉部材29およびスライド部材285を動作させて、遊技球が容易に通過するように第2大入賞口28およびV入賞口287を開放する有効ラウンド遊技(特定ラウンド遊技)を含む複数回のラウンド遊技を実行可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the main CPU 81 determines to execute a jackpot game and selects "5R probability variation A" or "5R probability variation B" as the type of jackpot, the main CPU 81 (second The opening/closing member 29 and slide member 285 are operated (via the grand prize opening solenoid 282 and the V prize opening solenoid 286) to open the second grand prize opening 28 and the V winning opening 287 so that the game ball can easily pass through. It is possible to execute a plurality of round games including an effective round game (specific round game).

図6(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、「5R確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「5R確変B」に対して30個の乱数値が記憶され、「5R通常A」に対して20個の乱数値が記憶され、「5R通常B」に対して20個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6(B), in this embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 82. ing. Specifically, 30 random numbers are stored for "5R fixed variation A," 30 random numbers are stored for "5R fixed variation B," and 20 random numbers are stored for "5R normal A." Random numbers are stored, and 20 random numbers are stored for "5R normal B".

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「5R確変B」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「5R通常A」が20%(=20/100×100)の割合で選択され、「5R通常B」が20%(=20/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of the pattern random number is set to "0" to "99", and the jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to the game ball entering the first starting hole 21. If it is determined, "5R probability variation A" is selected at a rate of 30% (=30/100 x 100) as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and "5R probability variation B" is selected at a rate of 30% (=30 /100×100), “5R normal A” was selected at a rate of 20% (=20/100×100), and “5R normal B” was selected at a rate of 20% (=20/100×100). It is selected based on the ratio (see FIG. 6(B)).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄表示器41に停止表示される大当たり図柄として、「5R確変A」を示す大当たり図柄X1が30%の割合で選択され、「5R確変B」を示す大当たり図柄X2が30%の割合で選択され、「5R通常A」を示す大当たり図柄X3が20%の割合で選択され、「5R通常B」を示す大当たり図柄X4が20%の割合で選択される。 Therefore, when the judgment result of the first special symbol judgment is a jackpot, the jackpot symbol X1 indicating "5R probability variation A" will be the jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 at a rate of 30%. The jackpot symbol X2 indicating "5R Probable Variable B" is selected at a rate of 30%, the jackpot symbol X3 indicating "5R Normal A" is selected at a rate of 20%, and the jackpot symbol indicating "5R Normal B" is selected. X4 is selected at a rate of 20%.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、本実施形態では、(確変遊技状態または時短遊技状態における)第2始動口入賞による大当たりの種類として、「5R確変」、「7R確変」、及び「9R確変」の3種類の大当たりが用意されている。
(Type of jackpot related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 6(C), in this embodiment, the types of jackpots due to the second starting opening winning (in the probability-variable gaming state or time-saving gaming state) are "5R probability-variable", "7R probability-variable", and " There are three types of jackpots available: 9R Probability.

ここで、「5R確変」(図6(C)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「5R確変」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「5R確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が5回実行される。このため、第2特別図柄判定に係る「5R確変」は、5ラウンド分の賞球(750個=15個×10カウント×5R)を獲得可能な実質5ラウンド(5R)の大当たりである。 Here, "5R probability change" (see FIG. 6(C)) is a jackpot in which a jackpot game including five round games in which the second jackpot 28 is opened and closed is executed. If this "5R probability change" is won, a jackpot game including a valid round game is executed, and on the condition that the passing of a game ball is detected by the V winning hole sensor 283 during this valid round game, after the jackpot game ends. In this case, the game is controlled in a "variable probability gaming state". In addition, in the case of this "5R definite change", including the above-mentioned effective round game, a round game in which the second big prize opening 28 is opened for a long time (as long as the time when 10 game balls can easily win) will be executed 5 times. be done. Therefore, the "5R probability change" related to the second special symbol determination is essentially a 5-round (5R) jackpot in which you can win 5 rounds worth of prize balls (750 balls = 15 balls x 10 counts x 5Rs).

「7R確変」(図6(C)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技と、第1大入賞口26を開閉する2回のラウンド遊技とを含む計7回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「7R確変」に当選した場合、第2大入賞口28を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「7R確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が5回実行され、且つ、第1大入賞口26を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放する長開放ラウンド遊技が2回実行される。このため、第2特別図柄判定に係る「7R確変」は、7ラウンド分の賞球(1050個=15個×10カウント×(5R+2R))を獲得可能な実質7ラウンド(7R)の大当たりである。 "7R Definite Change" (see Figure 6(C)) is a total of 7 rounds including 5 round games in which the second big prize opening 28 is opened and closed, and 2 round games in which the first big prize winning hole 26 is opened and closed. This is a jackpot game in which a jackpot game including a round game is executed. If this "7R probability change" is won, the above valid round game using the second big winning hole 28 is executed, and the passage of the game ball is detected by the V winning hole sensor 283 during this valid round game. , After the end of the jackpot game, the game is controlled in the "probability variable game state". In addition, in the case of this "7R definite change", including the effective round game mentioned above, a round game in which the second big prize opening 28 is opened for a long time (as long as the time when 10 game balls can easily win) will be executed 5 times. In addition, a long open round game in which the first large prize opening 26 is opened for a long time (as long as the time when 10 game balls can easily win) is executed twice. Therefore, the "7R fixed variation" related to the second special symbol determination is essentially a 7-round (7R) jackpot where you can get 7 rounds worth of prize balls (1050 pieces = 15 pieces x 10 counts x (5R + 2R)). .

「9R確変」(図6(C)参照)は、第2大入賞口28を開閉する5回のラウンド遊技と、第1大入賞口26を開閉する4回のラウンド遊技とを含む計9回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「9R確変」に当選した場合、第2大入賞口28を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「9R確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第2大入賞口28を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放するラウンド遊技が5回実行され、且つ、第1大入賞口26を(10個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ)長開放する長開放ラウンド遊技が4回実行される。このため、第2特別図柄判定に係る「9R確変」は、9ラウンド分の賞球(1350個=15個×10カウント×(5R+4R))を獲得可能な実質9ラウンド(9R)の大当たりである。 “9R Definite Change” (see FIG. 6(C)) is a total of 9 rounds including 5 round games in which the second big prize opening 28 is opened and closed, and 4 round games in which the first big winning opening 26 is opened and closed. This is a jackpot game in which a jackpot game including a round game is executed. If this "9R probability change" is won, the above valid round game using the second big winning hole 28 is executed, and the passing of the game ball is detected by the V winning hole sensor 283 during this valid round game. , After the end of the jackpot game, the game is controlled in the "probability variable game state". In addition, in the case of this "9R definite change", including the above-mentioned effective round game, a round game in which the second grand prize opening 28 is opened for a long time (as long as the time when 10 game balls can easily win) will be executed 5 times. In addition, a long open round game is executed four times in which the first large prize opening 26 is opened for a long time (as long as the time during which 10 game balls can easily win). Therefore, "9R Definite Change" related to the second special symbol determination is essentially a nine-round (9R) jackpot where you can get nine rounds worth of prize balls (1350 pieces = 15 pieces x 10 counts x (5R + 4R)). .

図6(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、「5R確変」に対して25個の乱数値が記憶され、「7R確変」に対して30個の乱数値が記憶され、「9R確変」に対して45個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 6(C), in this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 82. ing. Specifically, 25 random numbers are stored for "5R probability variation," 30 random numbers are stored for "7R probability variation," and 45 random numbers are stored for "9R probability variation." remembered.

本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第1特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「5R確変」が25%(=25/100×100)の割合で選択され、「7R確変」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「9R確変」が45%(=45/100×100)の割合で選択される。 In the present embodiment, the possible range of the random symbol numbers related to the second special symbol determination is the same as the possible range of the random symbol numbers related to the first special symbol determination, and it is assumed that the game ball enters the second starting hole 22. When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in accordance with , “7R probability variation” is selected at a rate of 30% (=30/100×100), and “9R probability variation” is selected at a rate of 45% (=45/100×100).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄として、「5R確変」を示す大当たり図柄Y1が25%の割合で選択され、「7R確変」を示す大当たり図柄Y2が30%の割合で選択され、「9R確変」を示す大当たり図柄Y3が45%の割合で選択される。 Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the jackpot symbol Y1 indicating "5R probability variation" is selected at a rate of 25% as the jackpot symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. Then, the jackpot symbol Y2 indicating "7R probability variation" is selected at a rate of 30%, and the jackpot symbol Y3 indicating "9R probability variation" is selected at a rate of 45%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。ここで、リーチ有り演出は、演出図柄によるリーチが成立した状態で実行されるリーチ演出によって当落(特別図柄判定の判定結果)を報知する演出である。一方のリーチ無し演出は、このリーチ演出が行われない演出であって、基本的には、「大当たり」が報知されずに「ハズレ」が報知される演出である。
<Processing based on reach random number>
When the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game, whether the reach random number acquired together with the jackpot random number used for the determination is a random value corresponding to a reach effect or a random value corresponding to a reach effect. Based on whether it matches the random value of , it is determined whether to perform a reach effect or a reach effect without a reach effect. Here, the ready-to-reach performance is a performance that notifies you of a win or loss (determination result of special symbol determination) by a ready-to-win performance that is executed in a state where a reach based on the performance symbols is established. On the other hand, a no-reach performance is a performance in which this reach performance is not performed, and is basically a performance in which a "big win" is not reported, but a "loss" is reported.

本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 In this embodiment, the main ROM 82 stores 10 random numbers for the reach effect, and the main CPU 81, when the obtained reach random number matches any of these 10 random numbers, Decided to perform a reach performance. In addition, 90 random numbers are stored for the no-reach performance, and if the obtained reach random number matches any of these 90 random numbers, the main CPU 81 performs the no-reach performance. decide. In this embodiment, the possible range of the reach random number is set to "0" to "99", and when it is determined that the jackpot game is not executed, the ratio of the reach effect is 10% (=10/ 100×100), and the percentage of no reach effect (proportion of non-reach effect) is 90% (=90/100×100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines to perform the ready-to-reach presentation, the main CPU 81 selects a variation pattern in which a variation presentation pattern of presentation symbols accompanied by a ready-to-reach presentation is selected by the sub-control board 90 as a special symbol variation pattern. On the other hand, when it is decided to perform a no-reach performance, a variation pattern is selected as a special symbol variation pattern in which a variation performance pattern of performance symbols without a reach performance is selected by the sub-control board 90.

[初当たりに応じて実行される大当たり遊技について]
以下、図7を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行される大当たり遊技について説明する。ここで、図7は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
[About the jackpot game that is executed depending on the first win]
Hereinafter, with reference to FIG. 7, a jackpot game that is executed when the judgment result of the first special symbol judgment becomes "jackpot" when the game is controlled in the normal gaming state will be explained. Here, FIG. 7 is a time chart for explaining the jackpot game.

<5R確変Aの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R確変Aに当選した場合、図7(A)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、図7(A)に例示されるように、1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、10秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、V入賞口287が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、10秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材285の動作が制御される。
<5R fixed variable A jackpot game>
When winning the 5R probability variation A described above based on FIG. 6(B), a 5R jackpot game using the second jackpot 28 is executed in the manner illustrated in FIG. 7(A). Specifically, as illustrated in FIG. 7(A), in the 1R round game, the second grand prize opening 28 is open for 0.1 seconds, closed for 0.1 seconds, and closed for 10 seconds. The operation of the opening/closing member 29 is controlled so that the state changes in the order of the open state. Along with this, the operation of the slide member 285 is controlled so that the V winning hole 287 changes its state in the following order: an open state for 0.1 seconds, a closed state for 0.1 seconds, and an open state for 10 seconds.

このように、5R確変Aの1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるので、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、V入賞口センサ283に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、図7(A)に例示される、1R目のラウンド遊技における開閉部材29およびスライド部材285の動作は、第2大入賞口28およびV入賞口287が2回目の開放状態になってから10秒が経過するか、或いは、1R目のラウンド遊技が開始されてから第2大入賞口センサ281によって10個の遊技球の通過が検知されるまで継続される。 In this way, in the 1st round game of 5R fixed variation A, both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened long, so the player can open the V winning hole by simply hitting right. It is possible to easily allow the game ball to pass through the sensor 283. In addition, the operation of the opening/closing member 29 and the slide member 285 in the 1R round game illustrated in FIG. This continues until 10 seconds have elapsed or the passage of 10 game balls is detected by the second big prize opening sensor 281 after the 1Rth round game is started.

次に、5R確変Aの2R目のラウンド遊技では、図7(A)に例示されるように、第2大入賞口28が1R目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は、V入賞口287が0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、5R確変Aの2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放される一方で、V入賞口287が0.1秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第2大入賞口28に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、遊技球が第2大入賞口28内に進入してからV入賞口287に到達するまでに0.1秒以上の時間を要することから、V入賞口センサ283に遊技球を通過させることは不可能である。なお、2R目のラウンド遊技の終了条件は、1R目のラウンド遊技の終了条件と同じである。 Next, in the 2nd round game of 5R probability variation A, as illustrated in FIG. Thus, the operation of the opening/closing member 29 is controlled. On the other hand, the operation of the slide member 285 is controlled such that the V winning a prize opening 287 is in the open state for only 0.1 second, then returns to the closed state and maintains that state. In this way, in the 2nd round game of 5R probability variation A, while the second grand prize opening 28 is kept open for a long time, the V winning opening 287 changes to the open state for only 0.1 seconds, so the player While it is possible to easily win the game ball into the second grand prize opening 28 by hitting to the right, the game ball enters the second major prize opening 28 until it reaches the V winning hole 287. Since it takes 0.1 seconds or more to pass the game ball through the V winning a prize opening sensor 283, it is impossible. Note that the conditions for ending the 2nd round game are the same as the ending conditions for the 1st round game.

続いて、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、図7(A)に例示されるように、第2大入賞口28が、0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は、V入賞口287が1R目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、その動作が制御される。このように、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、V入賞口287が長開放される一方で、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放状態に変移しない。このため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第2大入賞口28に遊技球を入賞させることは極めて困難である。 Subsequently, in the 3rd round game of 5R probability variation A, as illustrated in FIG. The operation of the opening/closing member 29 is controlled so as to maintain this state. On the other hand, the operation of the slide member 285 is controlled so that the V winning hole 287 undergoes the same state change as when the 1R round game is being played. In this way, in the 3rd round game of 5R probability variation A, the V winning hole 287 is kept open for a long time, while the second big winning hole 28 changes to the open state for only 0.1 seconds. For this reason, it is extremely difficult for the player to win the game ball into the second grand prize opening 28 even if the player hits the ball right-handed.

続いて、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、図7(A)に例示されるように、第2大入賞口28が、0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は動作せず、V入賞口287が開放状態に変移することはない。このように、5R確変Aの3R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第2大入賞口28に遊技球を入賞させることは極めて困難である。 Subsequently, in the 3rd round game of 5R probability variation A, as illustrated in FIG. The operation of the opening/closing member 29 is controlled so as to maintain this state. On the other hand, the slide member 285 does not operate, and the V winning hole 287 does not change to the open state. In this way, in the 3rd round game of 5R probability variation A, the second grand prize opening 28 changes to the open state for only 0.1 seconds, so even if the player hits right, the second grand prize opening 28 It is extremely difficult to win a game ball in 28.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、1R目のラウンド遊技中と、3R目のラウンド遊技中に対して、V入賞口287に対する遊技球のV入賞が有効になる有効期間が設定され(図7(A)~(D)参照)、他のラウンド遊技中(2R目のラウンド遊技中と、4R目のラウンド遊技中と、5R目のラウンド遊技中)に対して有効期間が設定されることはない。このため、他のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されたとしても、この検知に基づいて、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, regardless of the type of jackpot related to the first special symbol determination, during the 1R round game and during the 3R round game, the game ball to the V winning hole 287 is The validity period during which the V winnings are valid is set (see Figures 7 (A) to (D)), and during other round games (during the 2nd round game, 4th round game, and 5th round game). (during a round game), no validity period is set. Therefore, even if the passage of a game ball is detected by the V winning hole sensor 283 during another round game, based on this detection, the game will be controlled in the "probability variable game state" after the jackpot game ends. There isn't.

5R確変Aに係る大当たり遊技では、1R目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技である。なお、2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されるものの、V入賞口287が0.1秒しか開放されず、有効期間中でもないため、第2大入賞口28内に進入した遊技球がV入賞することはない。また、3R目のラウンド遊技中は、V入賞が有効な有効期間であるものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないため、第2大入賞口28内に遊技球が進入する可能性は極めて低く、また、第2大入賞口28が閉塞されるのとほぼ同時にV入賞口287が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第2大入賞口28内に進入したとしても、その遊技球がV入賞することはない。また、4R目のラウンド遊技と5R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されず、また、V入賞口287が開放状態に変移することがないため、遊技球がV入賞することはない。 In the jackpot game related to 5R probability variation A, the 1Rth round game is the effective round game. In addition, in the 2nd round game, although the second grand prize opening 28 is opened for a long time, the V prize opening 287 is only opened for 0.1 seconds and it is not even during the validity period, so there is no money in the second grand prize opening 28. The game ball that enters the game will not win the V prize. Also, during the 3rd round game, although the V winning is valid, the second grand prize opening 28 is only open for 0.1 seconds, so the game ball enters the second grand prize opening 28. The possibility is extremely low, and since the V winning hole 287 is once closed almost at the same time as the second big winning hole 28 is closed, even if the game ball enters the second big winning hole 28, That game ball will never win a prize. In addition, in the 4th round game and the 5th round game, the second grand prize opening 28 is opened for only 0.1 seconds, and the V winning opening 287 does not change to the open state, so the game ball will never win the V prize.

<5R確変Bの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R確変Bに当選した場合、図7(B)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、図7(B)に例示されるように、1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、5R確変Aの1R目のラウンド遊技と同様に、V入賞口287が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、10秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材285の動作が制御される。
<5R fixed variable B jackpot game>
When winning the 5R probability variable B described above based on FIG. 6(B), a 5R jackpot game using the second jackpot 28 is executed in the manner illustrated in FIG. 7(B). Specifically, as illustrated in FIG. 7(B), in the 1st round game, the second grand prize opening 28 changes to the open state for 0.1 seconds, returns to the closed state, and then returns to the closed state. The operation of the opening/closing member 29 is controlled to maintain this state. Along with this, similar to the 1st round game of 5R fixed variation A, the V winning hole 287 changes state in the following order: open state for 0.1 seconds, closed state for 0.1 seconds, and open state for 10 seconds. Thus, the movement of the slide member 285 is controlled.

5R確変Bの1R目のラウンド遊技は、V入賞口287が長開放されると共に、V入賞が有効になる有効期間に設定されているものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないために、第2大入賞口28内に遊技球が進入する可能性は極めて低い。また、第2大入賞口28が閉塞されるのとほぼ同時にV入賞口287が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第2大入賞口28内に進入したとしても、その遊技球がV入賞することはない。 In the 1st round game of 5R Probable Variable B, the V winning hole 287 is open for a long time, and although the validity period is set for the V winning to be valid, the second big winning hole 28 is only open for 0.1 seconds. Therefore, the possibility of the game ball entering the second grand prize opening 28 is extremely low. In addition, since the V winning hole 287 is temporarily closed almost at the same time as the second big winning hole 28 is closed, even if the game ball enters the second big winning hole 28, the game ball will win the V prize. There's nothing to do.

次に、5R確変Bの2R目のラウンド遊技では、図7(B)に例示されるように、第2大入賞口28が10秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材29の動作が制御される。これに対して、スライド部材285は、V入賞口287が0.1秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、5R確変Bの2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放される一方で、V入賞口287が0.1秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第2大入賞口28に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、V入賞口センサ283に遊技球を通過させることは不可能である。なお、この2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が開放状態に変移してから10秒が経過する前に、第2大入賞口センサ281に検知された遊技球の個数が10個に達した場合には、その時点で2R目のラウンド遊技が終了となり、開閉部材29が第2大入賞口28を閉塞する初期姿勢に復帰する。 Next, in the 2nd round game of 5R probability variation B, as illustrated in FIG. 7(B), the second grand prize opening 28 remains open for 10 seconds and then returns to the closed state. , the operation of the opening/closing member 29 is controlled. On the other hand, the operation of the slide member 285 is controlled such that the V winning a prize opening 287 is in the open state for only 0.1 second, then returns to the closed state and maintains that state. In this way, in the 2nd round game of 5R probability variable B, while the second grand prize opening 28 is left open for a long time, the V prize opening 287 changes to the open state for only 0.1 seconds, so the player While it is possible to easily win a game ball into the second big winning hole 28 by hitting right, it is impossible to let the game ball pass through the V winning hole sensor 283. In addition, in this 2R round game, the number of game balls detected by the second big winning hole sensor 281 reaches 10 before 10 seconds have passed since the second big winning hole 28 changed to the open state. When it reaches, the 2R round game ends at that point, and the opening/closing member 29 returns to the initial position of closing the second big prize opening 28.

続いて、5R確変Bの3R目のラウンド遊技は、開閉部材29およびスライド部材285が、5R確変Aの1R目のラウンド遊技と同様に制御されると共に、遊技球のV入賞が有効になる有効期間に設定された有効ラウンド遊技である。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、V入賞口センサ283に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、この5R確変Bの3R目のラウンド遊技の終了条件は、5R確変Aの1R目のラウンド遊技(図7(A)参照)の終了条件と同じである。 Subsequently, in the 3rd round game of 5R fixed variation B, the opening/closing member 29 and the slide member 285 are controlled in the same way as the 1st round game of 5R fixed variation A, and the V winning of the game ball is activated. This is a valid round game set in a period. Therefore, the player can easily cause the game ball to pass through the V winning hole sensor 283 by simply hitting the ball to the right. Note that the termination conditions for the 3rd round game of the 5R probability variation B are the same as the termination conditions for the 1Rth round game of the 5R probability variation A (see FIG. 7(A)).

5R確変Bに係る大当たり遊技(図7(B)参照)では、3R目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技であり、第2大入賞口28内に進入した遊技球が容易にV入賞し得る。なお、1R目のラウンド遊技中は、V入賞口287が長開放されると共に、有効期間に設定されているものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないため、遊技球がV入賞することはない。また、2R目のラウンド遊技は、第2大入賞口28が長開放されるものの、V入賞口287が0.1秒間しか開放されず、また、有効期間中でもないため、遊技球がV入賞することはない。また、4R目のラウンド遊技と5R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されず、また、V入賞口287が開放状態に変移することがないため、遊技球がV入賞することはない。 In the jackpot game related to 5R probability variation B (see FIG. 7(B)), the 3rd round game is the effective round game, and the game ball that enters the second big prize opening 28 can easily win a V prize. In addition, during the 1R round game, the V winning hole 287 is opened for a long time, and although the validity period is set, the second big winning hole 28 is only opened for 0.1 seconds, so the game ball is You won't win any prizes. In addition, in the 2nd round game, although the second grand prize opening 28 is opened for a long time, the V prize opening 287 is only opened for 0.1 seconds, and since it is not within the validity period, the game ball enters the V prize. Never. In addition, in the 4th round game and the 5th round game, the second grand prize opening 28 is opened for only 0.1 seconds, and the V winning opening 287 does not change to the open state, so the game ball will never win the V prize.

<5R通常Aの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R通常Aに当選した場合、図7(C)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、図7(C)に例示されるように、1R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、V入賞口287が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、スライド部材285の動作が制御される。
<5R normal A jackpot game>
When winning the 5R normal A described above based on FIG. 6(B), a 5R jackpot game using the second jackpot 28 is executed in the manner illustrated in FIG. 7(C). Specifically, as illustrated in FIG. 7(C), in the 1R round game, the second grand prize opening 28 changes to the open state for 0.1 seconds, returns to the closed state, and then returns to the closed state. The operation of the opening/closing member 29 is controlled to maintain this state. Accordingly, the operation of the slide member 285 is controlled so that the V winning a prize opening 287 changes to the open state for 0.1 seconds, then returns to the closed state and maintains that state.

5R通常Aの1R目のラウンド遊技中は、5R確変Aの1R目のラウンド遊技や5R確変Bの1R目のラウンド遊技と同様に、遊技球のV入賞が有効になる有効期間中である。しかしながら、5R通常Aの1R目のラウンド遊技中は、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が0.1秒しか開放されないため、遊技球がV入賞することはない。 During the 1st round game of 5R regular A, similar to the 1st round game of 5R fixed variation A and the 1st round game of 5R fixed variation B, the V prize of the game ball is valid during the valid period. However, during the 1st round game of 5R normal A, both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened for only 0.1 seconds, so the game ball does not win a V prize.

次に、5R通常Aの2R目のラウンド遊技では、図7(C)に例示されるように、第2大入賞口28(及びV入賞口287)が10秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材29(及びスライド部材285)の動作が制御される。このため、遊技者は、右打ちを行うことによって第2大入賞口28に遊技球を容易に入賞させることが可能であるものの、この2R目のラウンド遊技は、遊技球のV入賞が有効にならない上記非有効ラウンド遊技であるため、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されるものの、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。 Next, in the 2nd round game of 5R normal A, as illustrated in FIG. The operation of the opening/closing member 29 (and sliding member 285) is controlled so as to return to the closed state. Therefore, although it is possible for the player to easily win the game ball into the second big prize opening 28 by hitting right, in this 2R round game, the V winning of the game ball is not effective. Since it is the above-mentioned ineffective round game, the passage of the game ball is detected by the V winning hole sensor 283, but the game is not controlled in the "probability variable game state" after the jackpot game ends.

続いて、5R通常Aの3R目のラウンド遊技では、図7(C)に例示されるように、第2大入賞口28が0.1秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材29の動作が制御される。これに伴い、V入賞口287が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、0.1秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材285の動作が制御される。この3R目のラウンド遊技中は、遊技球のV入賞が有効になる有効期間中であるものの、第2大入賞口28が0.1秒間しか開放されないため、遊技球が第2大入賞口28内に進入する可能性は極めて低く、また、仮に第2大入賞口28内に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはない。 Subsequently, in the 3rd round game of 5R normal A, as illustrated in FIG. 7(C), the second grand prize opening 28 changes to the open state for 0.1 seconds and then returns to the closed state. The operation of the opening/closing member 29 is controlled so as to maintain this state. Accordingly, the operation of the slide member 285 is controlled so that the V winning hole 287 changes its state in the following order: open state for 0.1 seconds, closed state for 0.1 seconds, and open state for 0.1 seconds. Ru. During this 3rd round game, although the V winning of the game ball is valid during the valid period, the second grand prize opening 28 is only open for 0.1 seconds, so the game ball does not enter the second grand prize opening 28. The possibility of the game ball entering the V winning hole 287 is extremely low, and even if it enters the second big winning hole 28, the game ball will not pass through the V winning hole 287.

続いて、5R通常Aの4R目のラウンド遊技では、図7(C)に例示されるように、5R通常Aの2R目のラウンド遊技と同様に、開閉部材29およびスライド部材285の動作が制御される。 Subsequently, in the 4th round game of 5R normal A, as illustrated in FIG. be done.

続いて、5R通常Aの5R目のラウンド遊技では、図7(C)に例示されるように、第2大入賞口28が、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、0.1秒間の開放状態、0.1秒間の閉塞状態、0.1秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材29の動作が制御される。そして、この5R通常Aの5R目のラウンド遊技中は、遊技球のV入賞が有効になる有効期間中ではなく、また、V入賞口287が開放状態に変移することがないため、遊技球がV入賞することはない。 Subsequently, in the 5R 5th round game of 5R normal A, as illustrated in FIG. The operation of the opening/closing member 29 is controlled so that the state changes in the following order: an open state for 0.1 seconds, a closed state for 0.1 seconds, and an open state for 0.1 seconds. During the 5R round game of 5R normal A, it is not during the validity period in which the V winning of the game ball is valid, and the V winning opening 287 does not change to the open state, so the game ball is not in the valid period. V won't win.

ここまでの説明から明らかなように、5R通常Aの大当たり遊技には、有効ラウンド遊技が含まれていない。このため、5R通常Aの大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。 As is clear from the explanation so far, the 5R normal A jackpot game does not include an effective round game. Therefore, the game ball will not win a V prize during the 5R normal A jackpot game, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in the "normal game state".

<5R通常Bの大当たり遊技>
図6(B)に基づいて上述した5R通常Bに当選した場合、図7(D)に例示される態様で、第2大入賞口28を用いる5Rの大当たり遊技が実行される。具体的には、図7(D)に例示されるように、5R通常Bの1R目~4R目のラウンド遊技では、5R通常Aの1R目~4R目のラウンド遊技と同様に、開閉部材29およびスライド部材285の動作が制御される。そして、5R目のラウンド遊技では、開閉部材29が開放状態に変移する回数が1回少ない点を除き、5R通常Aの5R目のラウンド遊技と同様に、開閉部材29およびスライド部材285の動作が制御される。このため、5R通常Bの大当たり遊技にも、有効ラウンド遊技が含まれておらず、5R通常Bの大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
<5R normal B jackpot game>
If the above-described 5R normal B is won based on FIG. 6(B), a 5R jackpot game using the second jackpot 28 is executed in the manner illustrated in FIG. 7(D). Specifically, as illustrated in FIG. 7(D), in the 1R to 4R round games of 5R normal B, the opening/closing member 29 And the operation of the slide member 285 is controlled. In the 5th round game, the opening/closing member 29 and the slide member 285 operate in the same manner as the 5R normal A round game, except that the opening/closing member 29 shifts to the open state one less time. controlled. For this reason, the 5R normal B jackpot game also does not include an effective round game, and the game ball will not win a V prize during the 5R normal B jackpot game, and after the jackpot game ends, the “normal The game will be controlled in the 'gaming state'.

[V入賞の有無を分かり難くするための構成]
ところで、「5R確変A」や「5R確変B」に当選したことに応じて行われる大当たり遊技中に、遊技球がV入賞した場合にその旨を報知することによって、遊技者は、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを明確に認識することが可能である。その一方で、遊技球がV入賞したとしてもその旨を報知せず(V入賞を報知する演出画像を表示画面70に表示したり、V入賞を報知する演出音をスピーカ38から出力したりせず)、また、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されているのか「時短遊技状態」で遊技が制御されている判別ができない演出モードで演出を行うことによって、「確変遊技状態」に移行しているか否かを分からなくして、遊技の興趣性を向上させることが考えられる。
[Configuration to make it difficult to tell whether there is a V-winning prize or not]
By the way, if a game ball wins a V prize during a jackpot game that is performed in response to winning "5R Kokuhen A" or "5R Kokuhen B", the player can be notified that the jackpot game is won. After the game ends, it is possible to clearly recognize that the game is controlled in the "variable probability game state". On the other hand, even if the game ball wins a V prize, it does not notify that fact (it does not display a production image to notify the V prize on the display screen 70, or outputs a production sound to notify the V prize from the speaker 38). In addition, after the jackpot game ends, by performing the performance in a performance mode that makes it impossible to determine whether the game is being controlled in the "probability-changing game state" or the "time-saving game state". It is conceivable to improve the interest of the game by making it difficult to tell whether or not the game has shifted to the "variable probability gaming state".

しかしながら、この構成では、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め認識した上で、そのラウンド遊技中にV入賞口287を注視していれば、遊技球がV入賞したか否かを容易に判別することが可能であるため、却って興趣性を低下させてしまう可能性がある。 However, in this configuration, after recognizing in advance what round the round game is in which both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are long-opened, the V winning hole is won during that round game. By watching the mouth 287, it is possible to easily determine whether or not the game ball has won a V prize, which may actually reduce the player's interest.

このため、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、以下のような構成が採用されている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、「5R確変A」の大当たり遊技と、「5R確変B」の大当たり遊技と、「5R通常A」の大当たり遊技と、「5R通常B」の大当たり遊技とに関して、現在行われているラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数を表示しない構成が採用されている。 Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the following configuration is adopted in order to suppress the occurrence of such problems. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot game of "5R fixed variation A", the jackpot game of "5R fixed variation B", the jackpot game of "5R normal A", and the jackpot game of "5R normal B" Regarding this, a configuration is adopted in which the number of rounds indicating which round game is currently being played is not displayed.

この構成が採用されていることによって、遊技球が入賞し得るラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め知っていたとしても、現在行われているのがそのラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。この大当たり遊技中にラウンド数を表示しないという構成については、図14に基づいてより詳細に後述する。 By adopting this configuration, even if you know in advance what round game the game ball can win a prize in, it is possible to determine whether the game that is currently being played is that round game. It is possible to easily and effectively suppress the above-mentioned problem from occurring. The configuration in which the number of rounds is not displayed during this jackpot game will be described in more detail later based on FIG. 14.

また、本実施形態の遊技機1では、例えば、第2大入賞口28およびV入賞口287の長開放と短開放とを交互に行うといった構成が採用されている。具体的には、例えば5R確変A(図7(A)参照)の大当たり遊技の場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方を短開放してから長開放する1R目のラウンド遊技と、第2大入賞口28を短開放してから長開放する2R目のラウンド遊技(V入賞口287は1回の短開放のみ)と、V入賞口287を短開放してから長開放する3R目のラウンド遊技(第2大入賞口28は1回の短開放のみ)とが行われる。 Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which, for example, the second large winning hole 28 and the V winning hole 287 are alternately opened long and short. Specifically, for example, in the case of a jackpot game of 5R probability variation A (see FIG. 7(A)), a 1R round game in which both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened for a short time and then opened for a long time. , 2nd round game where the second big prize opening 28 is opened short and then long (V winning opening 287 is only opened once short), and V winning opening 287 is opened short and then long. A 3rd round game (the second big prize opening 28 is opened only once) is played.

このように、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で開閉部材29およびスライド部材285が動作する。このため、例えば、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第2大入賞口28およびV入賞口287の短開放が1R目のラウンド遊技であり、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第2大入賞口28およびV入賞口287の長開放が2R目のラウンド遊技かもしれないと遊技者に感じさせることが可能であり、現在のラウンド数を分かり難くする効果を容易に高めることが可能である。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a plurality of round games including an effective round game are being executed, it is possible to recognize which round the round game is being executed. The opening/closing member 29 and the slide member 285 operate in a manner that makes it difficult to do so. Therefore, for example, the short opening of the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 that is performed first after the jackpot game is started is the 1R round game, and is the first round game that is played after the jackpot game is started. It is possible to make the player feel that the long opening of the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 may be the 2R round game, and it is possible to easily enhance the effect of making it difficult to understand the current round number. It is possible.

また、本実施形態の遊技機1では、所定のラウンド遊技についてのみ、遊技球のV入賞が有効になる構成が採用されている。具体的には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行され得る4種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技に関しても、1R目のラウンド遊技と、3R目のラウンド遊技とが、遊技球がV入賞口287を通過した場合にそのV入賞が有効になる有効期間が設定される(図7(A)~(D)参照)。例えば、「5R確変A」や「5R確変B」に当選した場合、大当たり遊技における1R目のラウンド遊技と3R目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される(図7(A)及び(B)参照)。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、遊技球を容易にV入賞させることが可能であり、遊技球のV入賞に応じて、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 Furthermore, the gaming machine 1 of this embodiment employs a configuration in which the V winning of the game ball is valid only for a predetermined round game. Specifically, for any of the four types of jackpot games that can be executed when the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot", the 1st round game and the 3rd round game However, when the game ball passes through the V winning hole 287, a valid period is set in which the V winning becomes valid (see FIGS. 7(A) to (D)). For example, if you win "5R Kokuhen A" or "5R Kokuhen B", in the 1st round game and the 3rd round game in the jackpot game, both the 2nd big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened long. (See FIGS. 7(A) and 7(B)). For this reason, the player can easily make the game ball win a V prize by simply hitting the right hand, and after the jackpot game ends according to the V prize of the game ball, the player enters the ``Probability Variable Game State''. ” will control the game.

一方、上記4種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技についても、2R目の大当たり遊技と、4R目のラウンド遊技と、5R目のラウンド遊技に関しては、有効期間が設定されない(図7(A)~(D)参照)。例えば、「5R通常A」や「5R通常B」に当選した場合、図7(C)及び(D)に例示されるように、大当たり遊技における2R目のラウンド遊技と、4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるものの、これらのラウンド遊技中は有効期間ではない。このため、遊技球がV入賞口287を通過したとしてもV入賞とはならず、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 On the other hand, for any of the above four types of jackpot games, the validity period is not set for the 2nd round jackpot game, the 4th round game, and the 5th round game (Figure 7 (A) ~ (See (D)). For example, if you win "5R Normal A" or "5R Normal B", as illustrated in FIGS. 7(C) and (D), in the 2nd round game and the 4th round game in the jackpot game, Although both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened for a long time, the period of validity is not during these round games. Therefore, even if the game ball passes through the V winning hole 287, it will not result in a V winning prize, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in the "time saving game state".

このように、遊技球のV入賞が報知されたり、現在のラウンド数が表示されたりしないことに加えて、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される場合に関して、確変遊技状態で遊技が制御されるときと、時短遊技状態で遊技が制御されるときがある。このため、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放されるラウンド遊技が、有効ラウンド遊技と非有効ラウンド遊技のどちらのラウンド遊技であるかを明確に判別することが困難になり、遊技球がV入賞したか否かの判別をより困難にすることが可能である。 In this way, in addition to not being notified of the V winning of the game ball and not displaying the current number of rounds, there is a possibility that the probability of winning is There are times when the game is controlled in the game state and times when the game is controlled in the time-saving game state. For this reason, it is difficult to clearly determine whether a round game in which both the second big winning hole 28 and the V winning hole 287 are opened for a long time is a valid round game or an ineffective round game. Therefore, it is possible to make it more difficult to determine whether or not the game ball has won a V prize.

また、本実施形態の遊技機1では、「5R確変A」の大当たり遊技と、「5R確変B」の大当たり遊技と、「5R通常A」の大当たり遊技と、「5R通常B」の大当たり遊技に関して、実質ラウンド数がいずれも2Rに設定されている。このため、実質ラウンド数に基づいて、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であるのか、或いは、有効ラウンド遊技を含まないラウンド遊技であるのかを判別して、その判別結果に基づいて(V入賞口287に対する遊技球の通過が)V入賞であるのか否かを特定することを困難にすることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot game of "5R fixed variation A", the jackpot game of "5R fixed variation B", the jackpot game of "5R normal A", and the jackpot game of "5R normal B" , the actual number of rounds is set to 2R. Therefore, based on the actual number of rounds, it is determined whether it is a jackpot game that includes a valid round game or a round game that does not include a valid round game, and based on the determination result (V winning hole 287 It is possible to make it difficult to specify whether or not the passing of the game ball against the target is a V winning prize.

また、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技(図7(C)及び(D)参照)を実行する場合があり、複数回のラウンド遊技のうちの非有効ラウンド遊技において、開閉部材29およびスライド部材285を動作させることが可能である。具体的には、「5R通常A」の大当たり遊技と「5R通常B」の大当たり遊技とに関して、2R目のラウンド遊技と4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口28が長開放されるように開閉部材29が動作すると共に、V入賞口287が長開放されるようにスライド部材285が動作する。このように、有効ラウンド遊技(「5R確変A」の1R目のラウンド遊技:図7(A)参照、「5R確変B」の3R目のラウンド遊技:図7(B)参照、)と非特定ラウンド遊技(「5R通常A」の2R目のラウンド遊技:図7(C)参照、「5R通常B」の4R目のラウンド遊技:図7(D)参照)の両方で開閉部材29およびスライド部材285が動作するため、開閉部材29およびスライド部材285の動作に基づいて、有効ラウンド遊技であるか否かを特定することは困難である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there are cases where a jackpot game (see FIGS. 7(C) and (D)) consisting of a plurality of round games that does not include an effective round game is executed; It is possible to operate the opening/closing member 29 and the slide member 285 in an ineffective round game among the round games. Specifically, regarding the jackpot game of "5R normal A" and the jackpot game of "5R normal B", the second jackpot 28 is kept open for a long time in the 2nd round game and the 4th round game. The opening/closing member 29 operates, and the slide member 285 operates so that the V winning opening 287 is wide open. In this way, the effective round game (1st round game of "5R probability variation A": see FIG. 7(A), 3rd round game of "5R probability variation B": see FIG. 7(B)) and non-specific The opening/closing member 29 and the slide member are used in both round games (2nd round game of "5R normal A": see FIG. 7(C), 4th round game of "5R normal B": see FIG. 7(D)). 285 operates, it is difficult to specify whether or not it is a valid round game based on the operations of the opening/closing member 29 and the slide member 285.

また、本実施形態の遊技機1では、5R確変Aの大当たり遊技と5R通常Aの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の短開放と長開放の順番(開放パターン)を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、5R確変Aの大当たり遊技と5R通常Aの大当たり遊技のいずれについても、第2大入賞口28が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放、短開放の順に開放される(図7(A)及び(C)参照)。また、5R確変Aの大当たり遊技と5R通常Aの大当たり遊技のいずれについても、V入賞口287が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される(図7(A)及び(C)参照)。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, although the timings are different for the 5R fixed variable A jackpot game and the 5R normal A jackpot game, the short opening and long opening of the second big prize opening 28 (and V winning opening 287) are different from each other. A configuration is adopted in which the order of opening (opening pattern) is matched. Specifically, for both the 5R Probable Variable A jackpot game and the 5R Regular A jackpot game, the second big prize opening 28 is short open, long open, short open, long open, short open, short open, short. They are opened in the order of opening (see FIGS. 7(A) and (C)). In addition, for both the 5R probability variable A jackpot game and the 5R normal A jackpot game, the V winning opening 287 is opened in the order of short open, long open, short open, short open, and long open (Fig. 7 (A) ) and (C)).

また、本実施形態の遊技機1では、5R確変Bの大当たり遊技と5R通常Bの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の短開放と長開放の順番(開放パターン)を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、5R確変Bの大当たり遊技と5R通常Bの大当たり遊技のいずれについても、第2大入賞口28が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放の順に開放される(図7(B)及び(D)参照)。また、5R確変Bの大当たり遊技と5R通常Bの大当たり遊技のいずれについても、V入賞口287が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される(図7(A)及び(C)参照)。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, although the timings are different for the 5R fixed variable B jackpot game and the 5R normal B jackpot game, the short opening and long opening of the second big prize opening 28 (and V winning opening 287) are different. A configuration is adopted in which the order of opening (opening pattern) is matched. Specifically, for both the 5R Probable Variable B jackpot game and the 5R Regular B jackpot game, the second big prize opening 28 is opened in the following order: short open, long open, short open, long open, short open, short open. It is released (see FIGS. 7(B) and (D)). In addition, for both the 5R Probable Variable B jackpot game and the 5R Normal B jackpot game, the V winning opening 287 is opened in the order of short open, long open, short open, short open, and long open (Fig. 7 (A) ) and (C)).

このように、本実施形態の遊技機1では、5R確変Aと5R通常Aに関して、大当たり遊技中の第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開放パターンが一致し、また、5R確変Bと5R通常Bに関して、大当たり遊技中の第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開放パターンが一致する。このため、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開放パターンに基づいて、5R確変Aと5R通常Aとを判別したり、或いは、5R確変Bと5R通常Bとを判別したりすることが困難であり、結果として、遊技球がV入賞したか否かを容易に判別できてしまうといった上記の問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the opening patterns of the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) during the jackpot game match with respect to 5R probability variable A and 5R normal A, and Regarding B and 5R normal B, the opening patterns of the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) during the jackpot game match. Therefore, based on the opening pattern of the second big winning hole 28 (and V winning hole 287), it is possible to distinguish between 5R fixed variation A and 5R normal A, or between 5R fixed variation B and 5R normal B. It is difficult to do so, and as a result, it is possible to effectively suppress the above-mentioned problem that it is easy to determine whether or not the game ball has won a V prize.

[遊技の流れについて]
次に、図8を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図8は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the flow of the game]
Next, the flow of the game will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1. Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left gaming area 3L can win a prize in the first starting opening 21, while a gaming ball launched into the right gaming area 3R can win a prize in the first starting opening 21. Never. In addition, in the normal gaming state, the second starting port 22 is difficult to open, and even if it does, the opening time of the second starting port 22 is extremely short, and the game ball does not enter the second starting port 22. The chance of winning is extremely low. For this reason, there is no advantage for the player to play right-handed during the normal gaming state. As is clear from these, the normal gaming state is an advantageous state for the left side, where it is easier to hit the jackpot by launching the game ball into the left gaming area 3L than by launching it into the right gaming area 3R (special symbol determination is easier to execute). It is. Therefore, the player plays left-handed during the normal gaming state.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X4(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。 When a game ball hit to the left during the normal gaming state enters the first starting hole 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41, , the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, if the determination result of the first special symbol determination is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", any of the jackpot symbols X1 to X4 (see FIG. 6(B)) is stopped and displayed as the jackpot symbol, and the jackpot symbol that is stopped and displayed is A jackpot game corresponding to is executed.

第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき(図8(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき(図8(E)参照)とがある。 When the determination result of the first special symbol determination is "Jackpot", the jackpot symbol that informs a probability-variable jackpot is stopped and displayed (see Figure 8 (A)), and the jackpot symbol that informs a normal jackpot is stopped and displayed. There are times when (see FIG. 8(E)).

ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図7(A)に基づいて上述した(有効ラウンド遊技を含む)大当たり遊技が実行され、同じく確変大当たりを報知する大当たり図柄X2が停止表示された場合は、図7(B)に基づいて上述した(有効ラウンド遊技を含む)大当たり遊技が実行される。これらの有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、途中で大当たりが発生しなければ第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が80回実行されるまで継続する確変遊技状態で遊技が制御される(図8(B)参照)。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行わなかった等の理由で遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が80回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する(図8(G)参照)。 Here, when the jackpot symbol X1 that informs a probability-variable jackpot is stopped and displayed, the above-mentioned jackpot game (including the effective round game) is executed based on FIG. 7(A), and the jackpot symbol When X2 is stopped and displayed, the above-mentioned jackpot game (including the effective round game) is executed based on FIG. 7(B). When a jackpot game that includes these valid round games is executed, provided that the game ball has won a V prize during the valid round game, after the jackpot game ends, if a jackpot does not occur on the way, the second special will be played. The game is controlled in a variable probability gaming state that continues until symbol determination (or first special symbol determination) is executed 80 times (see FIG. 8(B)). On the other hand, even though a valid round game has been executed, if the game ball does not win a V prize due to reasons such as the player not hitting right during the valid round game, when the jackpot game ends, the jackpot will be won midway. If this does not occur, the game shifts to a time-saving gaming state that continues until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is executed 80 times (see FIG. 8(G)).

ここで、確変遊技状態は、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、通常遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 Here, in the variable probability game state, the winning probability of the normal symbol determination performed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is set to a relatively high probability (11/11 in this embodiment), and The opening time of the second starting port 22 when the symbol determination is won is set to a relatively long time (1.5 seconds x 3 times in this embodiment). Therefore, the variable probability game state is a right-side advantageous state in which it is easier to get a jackpot by hitting the game ball into the right game area 3R than by hitting it into the left game area 3L (special symbol determination is more likely to be executed). For this reason, when the game is controlled in a variable probability gaming state, the player plays right-handed. This also applies when the game is controlled in the normal game state.

確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄Y1~Y3(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。 When a game ball hit to the right enters the second starting hole 22 while the game is being controlled in a variable probability gaming state, a second special symbol determination is executed, and a second special symbol is displayed on the second special symbol display 42. After being variably displayed, a second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, if the determination result of the second special symbol determination is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "jackpot", any of the jackpot symbols Y1 to Y3 (see FIG. 6(C)) is stopped and displayed as the jackpot symbol, and the jackpot symbol that is stopped and displayed is A jackpot game corresponding to is executed.

第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示される一方で(図8(C)参照)、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されることはない(図6(C)参照)。ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄Y1~Y3のいずれかが停止表示された場合、第2大入賞口28を用いる有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる(図8(C)及び(B)参照)。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する(図8(G)参照)。 If the determination result of the second special symbol determination is "Jackpot", the jackpot symbol that informs you of a probability-variable jackpot is stopped and displayed (see Figure 8 (C)), while the jackpot symbol that informs you of a normal jackpot is stopped and displayed. (See Figure 6(C)). Here, if any of the jackpot symbols Y1 to Y3 that informs the probability-variable jackpot is stopped and displayed, a jackpot game including an effective round game using the second big winning hole 28 is executed, and during this effective round game, the game ball After the jackpot game ends, the game will be controlled again in the variable probability game state on the condition that the player has won a V prize (see FIGS. 8(C) and (B)). On the other hand, if the game ball does not win a V prize during the valid round game even though the valid round game is executed, the time saving game state is entered at the end of the jackpot game (see FIG. 8(G)).

なお、確変遊技状態のときに行われた80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図8(D)参照)。 In addition, if the judgment results of the 80 second special symbol judgments (or first special symbol judgments) performed during the variable probability gaming state are all "losses", the gaming state changes from the variable probability gaming state to the normal game. (See FIG. 8(D)).

一方、通常遊技状態における大当たりを報知する大当たり図柄として大当たり図柄X3(又は大当たり図柄X4)が停止表示された場合(図8(E)参照)、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が80回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する(図8(F)参照)。 On the other hand, if the jackpot symbol X3 (or jackpot symbol X4) is stopped and displayed as the jackpot symbol to notify the jackpot in the normal gaming state (see FIG. 8(E)), when the jackpot game ends, if a jackpot does not occur midway through, The game shifts to a time-saving gaming state that continues until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is executed 80 times (see FIG. 8(F)).

時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、確変大当たりを報知する大当たり図柄として、大当たり図柄Y1~Y3(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される(図8(H)参照)。この大当たり遊技は、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であり、この有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技終了時に、遊技状態が確変遊技状態に移行する(図8(I)参照)。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する(図8(J)参照)。 When a game ball hit to the right enters the second starting slot 22 while the game is controlled in the time-saving gaming state, a second special symbol determination is executed, and a second special symbol is displayed on the second special symbol display 42. After being variably displayed, a second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, if the determination result of the second special symbol determination is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is "Jackpot", one of the jackpot symbols Y1 to Y3 (see FIG. 6(C)) is displayed and stopped as the jackpot symbol to notify the probability-variable jackpot. A jackpot game corresponding to the displayed jackpot symbol is executed (see FIG. 8(H)). This jackpot game is a jackpot game that includes an effective round game, and on the condition that the game ball wins a V prize during this effective round game, the game state shifts to the variable probability game state at the end of the jackpot game (see FIG. 8). See I). On the other hand, if the game ball does not win a V prize during the valid round game even though the valid round game is executed, the time saving game state is entered at the end of the jackpot game (see FIG. 8 (J)).

なお、時短遊技状態のときに行われた80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図8(K)参照)。 In addition, if the judgment results of the 80 second special symbol judgments (or first special symbol judgments) performed during the time-saving gaming state are all "losses", the gaming state changes from the time-saving gaming state to the normal game. (See FIG. 8(K)).

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable effects]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or second special symbol) is displayed in a variable manner and then stopped. The variable performance performed on the display screen 70 in conjunction with the variable display of the first special symbol will be explained.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, and then the first special symbol is displayed. A first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see FIG. 2) in which a performance symbol that notifies the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is displayed. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable performance including a variable display of the performance symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is displayed in a variable manner for a variable time corresponding to the variable pattern selected when the first special symbol determination is executed, as this first special symbol is stopped and displayed, The performance symbols are stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During such variable display of performance symbols, a so-called ready-to-reach performance may be performed. Specifically, in the effect pattern display area 73 of the display screen 70, for example, part of a pattern row of effect patterns in which numbers 1 to 9 are written vertically consecutively from bottom to top is displayed horizontally. Three columns are displayed, and when the variable display of the first special symbol starts, these symbol columns are displayed in a variable manner (scroll display) so as to scroll from top to bottom. On the other hand, when a reach effect is performed, before all the effect symbols are stopped and displayed, first, for example, the effect symbols in the left column (left symbol) and the effect symbols in the right column (right symbol). pseudo-stop in order or at the same time so as not to stop completely. FIG. 2 shows an example of a state in which three symbols are pseudo-stopped as left symbols, three symbols are pseudo-stopped as right symbols, and the middle symbol row continues to be scrolled. In addition, a pseudo-stop is a performance in which the performance symbols are swung on the spot without moving much, and in the following explanation, the actual stop (sometimes simply referred to as a "stop display") in which the performance symbols are completely still is used. ), it may be called a pseudo-stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance symbols as the left symbol and the right symbol come to a pseudo-stop on the effective line, a ready-to-win performance is established, and a reach-for-win performance is performed that makes the player expect that three identical performance symbols will line up. In this reach effect, the reach symbols (left and right symbols) are pseudo-stopped, and the performance symbols (middle symbols) that make up the middle row of symbols are scrolled at a low speed so that the player can identify them, and finally , This is an effect in which a medium symbol that is common to the reach symbol or a medium symbol that is different from the reach symbol is stopped on the active line to notify a win or loss.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted, other display objects such as characters and items are used in addition to the presentation symbols for such ready-to-reach presentation. In addition, in the following explanation, in a variable performance in which a reach performance is performed, the performance performed until the reach is established may be referred to as a "pre-reach performance".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be explained in detail later, but if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", the three effect symbols indicating the reach loser (for example, "323") will pseudo-stop to notify you of the loss. However, as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three production symbols come to a final stop. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three effect symbols indicating the winning number (for example, "629") will pseudo-stop to notify you of the loss, and the losing symbol will be stopped and displayed as the first special symbol. At the same time, these three performance symbols come to a standstill. In this way, when it is determined that the jackpot game will not be executed, the three production symbols are pseudo-stopped at the reach loss mark or the breakout mark indicating a loss, and then the actual stop is made to notify the loss (that the jackpot game will not be executed). A loss notification performance is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 If this loss notification performance is executed, the jackpot game will not be executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and performance symbol will be displayed for a predetermined confirmation period (for example, 0.5 seconds). After being stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol is started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", a reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and a double number (for example, "333") is shown to notify the jackpot. The three performance symbols come to a pseudo stop, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three performance symbols come to a real stop. In this way, when it is determined that a jackpot game is to be executed, a hit notification effect is executed in which the three effect symbols are pseudo-stopped in a manner indicating a jackpot, and then the actual stop is made to notify a jackpot (that a jackpot game will be executed). executed. When this winning notification performance is executed, a jackpot game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 exemplifies the screen configuration of the display screen 70 in the normal gaming state. When the game is controlled in the normal gaming state, a pending icon display area 71, the icon display area 72, and an effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70, as illustrated in FIG. As described above, the production symbol display area 73 displays the left symbols constituting the left symbol column, the middle symbols constituting the middle symbol column, and the right symbols constituting the right symbol column. This is the display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Pending icon display area 71>
The pending icon display area 71 is a display area where a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 21 in a situation where special symbol determination and special symbol fluctuation display cannot be started immediately, such as during a special symbol fluctuation display or during a jackpot game, the first special The right to judge symbols is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to determine the first special symbol is reserved, the reservation icon display area 71 displays the same number of reservation icons as the number of reservations for the first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 44. be done. In FIG. 2, a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 71 is illustrated to indicate that the pending number of the first special symbol determination is "2".

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 Note that if a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 while a highly reliable reach effect such as SPSP reach, which will be described later, is being performed, not only will the display area used for the reach effect be restricted, but also the hold icon display area 71 will be restricted. The display of icons may reduce the interest of reach performance. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the display object (in this embodiment, the pedestal of the pending icon) and the pending icon that make up the pending icon display area 71 is displayed during normal reach or SP reach, while the display object (in this embodiment, the pedestal of the pending icon) and the pending icon are displayed. As the reach performance develops from reach to SPSP reach, the display objects and pending icons that make up the pending icon display area 71 are erased from the display screen 70, and after the SPSP reach ends, the pending icon display area 71 is configured. A configuration is adopted in which display objects and pending icons are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Moreover, when the game is controlled in the normal gaming state, basically no game ball enters the second starting port 22. Therefore, in the normal gaming state, basically, the right to determine the second special symbol is not suspended, and a pending icon related to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this pending icon is displayed on the display screen 70. A display area for display is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミング(変動していた演出図柄が停止するタイミング)で当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area that displays the icon as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol is displayed in a variation manner. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the fluctuating display of the first special symbol, and for example, at the timing when the first special symbol is stopped and displayed (the timing when the fluctuating production symbol stops). It is deleted from the icon display area 72. However, the timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. For example, when the SPSP reach develops or in the middle of the SPSP reach, which will be described later. The icon may be deleted.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, if a game ball enters the first starting hole 21 in a state where the special symbol is not displayed in a variable manner and the right to judge the special symbol is not reserved, the first special symbol will not be displayed in a variable manner. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when the pending icon is displayed in the pending icon display area 71 and the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is finished, the icon is displayed in the pending icon display area 71. A first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed in the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in accordance with the execution of the first special symbol determination, the earliest pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it was displayed in the hold icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to draw the player's attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the hold icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 Note that if another hold icon different from the above-mentioned first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, as the first hold icon is shifted to the icon display area 72, the hold icon display area 71 , the other pending icons are shifted in the direction closer to the icon display area 72. As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the pending icon displayed in the pending icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, so the following explanation will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon."

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン:白アイコン)として表示される(図21(A)参照)。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。本実施形態の遊技機1では、アイコン変化演出によって、保留アイコンの表示色が変化する場合と、保留アイコンの表示色および形状が変化する場合とがある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。虹色は、保留された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合にのみ選択され、「ハズレ」となる場合には選択されない。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合(リーチ演出としては、SPリーチやSPSPリーチといった大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出に発展する場合)に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易く、「大当たり」となる場合には選択され難い。本実施形態では、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定され、虹色の保留アイコンの大当たり信頼度が100%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the hold icon is normally displayed as a white hold icon (default hold icon: white icon) (see FIG. 21(A)). On the other hand, when a pending icon is displayed in the pending icon display area 71, an icon change effect may be performed in which the display mode of the pending icon changes. In the gaming machine 1 of this embodiment, there are cases where the display color of the hold icon changes and cases where the display color and shape of the hold icon change due to the icon change effect. When this icon change effect is performed, the white pending icon changes to a pending icon of a color indicating the jackpot reliability, such as blue, green, red, or rainbow color. The colors suggesting jackpot reliability illustrated here are arranged in order from lowest to highest jackpot reliability. The rainbow color is selected only when the judgment result of the suspended first special symbol judgment becomes a "jackpot", and is not selected when it becomes a "loss". Red is when the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red pending icon is a "jackpot", or when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time even though it is a "loss". (As a reach effect, it is likely to be selected when the reach effect develops into a reach effect with relatively high jackpot reliability such as SP reach or SPSP reach). Green is likely to be selected when the variation time of the special symbol is set to a medium time for a "big hit" or a "loss". Blue is likely to be selected when there is a "lose" or when the special symbol variation time is set to a relatively short time, and it is difficult to select when it is a "jackpot". In this embodiment, the jackpot reliability of the blue pending icon is set to approximately 3%, the jackpot reliability of the green pending icon is set to approximately 15%, and the jackpot reliability of the red pending icon is approximately 45%. The jackpot reliability of the rainbow-colored pending icon is set to 100%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化してから更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Here, an example has been described in which an icon change effect is performed in which the display color of a pending icon changes only once when it is displayed in the pending icon display area 71, but the gaming machine 1 of this embodiment In this case, other icon change effects may be performed. That is, for example, when a white pending icon is displayed in the pending icon display area 71, one pending icon is targeted, such as changing to a blue pending icon, and then changing to a green pending icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Further, when a white pending icon shifted from the pending icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。また、例えば第1特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、第1特別図柄が変動表示されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合に、その入賞タイミングで白色以外の表示色(例えば緑色)の当該アイコンが表示されるアイコン変化演出や、この当該アイコンの表示色が他の表示色(例えば赤色)に変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then when the hold icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the display color changes. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the pending icon display area 71 and the icon display area 72. In addition, an icon change effect may be performed in which the pending icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue), or an icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon whose initial color is other than white is changed. . Furthermore, for example, if the right to determine the first special symbol is not reserved and the first special symbol is not displayed in a variable manner, and a game ball enters the first starting port 21, the white color is An icon change effect in which the icon is displayed in a different display color (for example, green) or an icon change effect in which the display color of the icon is changed to another display color (for example, red) may be performed.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment displays on the display screen 70 reservation information indicating that the right to judge a special symbol is reserved, and is capable of changing the display mode of the reservation information. . In the following description, a hold icon or icon whose display color is other than white may be referred to as a "special icon" to distinguish it from a normal hold icon or the icon whose display color is white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、赤色、及び虹色の5色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いものの虹色よりは大当たり信頼度が低いことを示唆する金色が用意されていてもよい。
[Modified example regarding display control of pending information]
Note that the display control of the reservation information is not limited to the one exemplified in this embodiment, but may be as follows. That is, in this embodiment, for convenience of explanation, an example will be described in which the display colors of the icons (the pending icon and the relevant icon) are white, blue, green, red, and rainbow colors, but other embodiments may also be used. In terms of the shape, gold may be used which suggests that the reliability of jackpots is higher than that of red, but that the reliability of jackpots is lower than that of rainbow colors.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, in addition to the icon change effect that targets the pending icon displayed in the pending icon display area 71, it is possible to perform an icon change effect that targets the icon displayed in the icon display area 72. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which only the former icon change effect can be performed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described as an example in which a hold icon as hold information is displayed on the display screen 70 and the display color of the hold icon is changed. On the other hand, in other embodiments, for example, four color LEDs whose emission colors can be changed are provided, and the same number of LEDs as the number of reservations for the first special symbol determination are lit, and the emission color of any one of the LEDs is changed. By changing the display mode of the pending information, the display mode of the pending information may be changed.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図9は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図9(A)参照)。
[Flow of the production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating the flow of reach performance. When the first special symbol determination is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and then the first special symbol is stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the display screen 70, as the first special symbol starts to be displayed in a variable manner, scroll display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 9(A)). .

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図9(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図9(C)参照)が行われることになる。 Here, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", for example, different performance symbols as left symbols and right symbols will pseudo-stop on the effective line, and in this non-reach mode, the symbol row in the middle row A no-reach effect (see FIG. 9(B)) may be performed in which the only scrolling information is displayed. When this no-reach effect is performed, the three effect symbols showing the winning result are pseudo-stopped at the end of the fluctuating display of the first special symbol, and these symbols are stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. A loss notification performance (see FIG. 9(C)) will be performed in which the three performance symbols are stopped.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図9(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図9(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot" or if it is decided to perform a reach effect even though it is a "loss", for example, while the first special symbol is being displayed in a variable manner, A pre-reach performance in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the performance symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same production symbol as the left symbol, is moved onto the effective line (see FIG. 9(D)). will be held. Then, when the same left symbol and right symbol come to a pseudo stop on the active line, a reach is established (see FIG. 9(E)). When a reach is established in this way, the player expects that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), will stop on the active line and the symbols will be aligned. A performance is held.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出が用意されている(図9参照)。 In this embodiment, three types of ready-to-reach presentations, normal reach, SP ready-to-reach, and SPSP ready-to-reach, are prepared as ready-to-reach presentations that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol (see FIG. 9).

ノーマルリーチ(図9(F)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 Normal reach (see FIG. 9(F)) is a reach performance with relatively low jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 2%). When a reach is established, a normal reach is first performed, and during the normal reach, the scrolling speed of the middle row of symbols, which was scrolled at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol), gradually decreases. go.

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンE(図10(B)参照)が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図9(G)参照)が行われる。 Here, the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", and for example, the variation pattern E (see FIG. 10(B)) in which the variation time is 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. If so, a medium symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line to display the effect symbol of a reach loss (for example, "434"), and a loss notification effect (figure 9(G)) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンA(図10(A)参照)が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図9(G)参照)が行われる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" and, for example, variation pattern A (see FIG. 10(A)) with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, a middle symbol that is the same as the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line to display a double-eye effect symbol (for example, "444"), and a hit notification effect (Fig. 9 ( G)) is performed.

また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPリーチ(図9(H)参照)またはSPSPリーチ(図9(I)参照)に発展する。 In addition, if a variation pattern with a relatively long variation time of the first special symbol is selected, the middle symbol, which is the same production symbol as the reach symbol, is effective without the hit notification effect or loss notification effect being performed in normal reach. After passing over the line, the scrolling speed of the middle symbol row increases and develops into SP reach (see FIG. 9(H)) or SPSP reach (see FIG. 9(I)).

なお、図には示されていないが、SPリーチやSPSPリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面70における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面70における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる(例えば、図12(A)~(E)参照)。そして、保留アイコン表示領域71を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域73よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。 Although not shown in the figure, when developing into a highly reliable reach effect such as SP reach or SPSP reach, the left symbol that has been pseudo-stopped shrinks and moves to the upper left position on the display screen 70. At the same time, the right symbol, which had been pseudo-stopped, shrinks and moves to the upper right position on the display screen 70, and these left and right symbols pseudo-stop at the moved positions, and the middle symbol row is , will not be displayed until the end of the highly reliable reach performance (for example, see FIGS. 12(A) to 12(E)). Then, the display objects and pending icons forming the pending icon display area 71 are also hidden. As a result, it becomes possible to perform a highly reliable ready-to-win presentation in a display area wider than the presentation symbol display area 73, and it is possible to improve the interest of the highly reliable ready-to-win presentation.

SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のSPSPリーチへと発展する場合、SPSPリーチでも敵キャラAと闘うバトル演出が行われることになる。 SP Reach and SPSP Reach, for example, are configured as a battle production in which your character fights an enemy character, and SP Reach is positioned as the first half of the battle and SPSP Reach is positioned as the second half of the battle. So, the enemy characters you fight are common. In other words, for example, if a battle performance in which you fight enemy character A is performed in SP Reach in the first half of the battle, and then progresses to SPSP Reach in the second half of the battle, a battle performance in which you fight against enemy character A will also be performed in SPSP Reach. .

これらのSPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチの方がSPリーチよりも大当たり信頼度が高く、SPリーチまでしか発展しない場合に比べて、SPSPリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。 When comparing these SP Reach and SPSP Reach, SPSP Reach has higher jackpot reliability than SP Reach, and compared to when it only develops to SP Reach, it is more likely to win if it develops to SPSP Reach. It has the characteristic that the notification effect is easily executed.

遊技機1では、ノーマルリーチ(図9(F)参照)からバトル前半のSPリーチ(図9(H)参照)へと発展して、このSPリーチにて図7(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(図7(I)参照)へと発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このSPSPリーチにて図9(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。 In gaming machine 1, the normal reach (see Figure 9 (F)) progresses to the SP reach in the first half of the battle (see Figure 9 (H)), and in this SP reach, the hit notification effect or loss as shown in Figure 7 (G) occurs. Announcement performances may be performed. In addition, there are cases in which normal reach develops to SPSP reach (see Figure 7 (I)) via SP reach, and cases in which normal reach develops directly to SPSP reach without passing through SP reach. In this case, the hit notification effect or loss notification effect shown in FIG. 9(G) will be performed in this SPSP reach.

なお、図9に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 Note that the types of ready-to-win performances and the way in which the ready-to-reach performances are developed are merely examples, and the types of ready-to-win performances and the manner in which the ready-to-reach performances are developed may be other types.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
次に、図10を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図10は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 10, a process for selecting a special symbol variation pattern in the normal gaming state will be explained. Here, FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in the process of selecting a variation pattern of special symbols in the normal gaming state.

メインROM82には、通常遊技状態のときに特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル(図10(A)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(B)参照)と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(C)参照)とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。 The main ROM 82 includes a variable pattern selection table for jackpot (see FIG. 10(A)) as a variable pattern selection table that is referred to when selecting a variable pattern for a special symbol (here, the first special symbol) in the normal gaming state. ), a variation pattern selection table for reach/loss (see FIG. 10(B)), and a variation pattern selection table for no reach/loss (see FIG. 10(C)) are stored. The jackpot variation pattern selection table is a table that is referred to in order to select a variation pattern for the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot". The variation pattern selection table for reach loss is a variation pattern selection table for selecting the first special symbol when the judgment result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "lose" and it is determined (based on the reach random number) to perform the reach effect. This table is referred to in order to select a variation pattern. The variation pattern selection table for no-reach loss is used when the judgment result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "loss" and it is determined (based on the reach random number) to perform the no-reach effect, the first This table is referred to in order to select a special symbol variation pattern.

(大当たり用変動パターン選択テーブル)
大当たり用変動パターン選択テーブル(図10(A)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図10では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU91によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for jackpot)
In the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 10(A)), the variation pattern of the first special symbol is associated with the random number value to be compared with the variation pattern random number. In addition, in FIG. 10, for convenience of explanation, in addition to the fluctuation patterns and the number of random numbers associated with each fluctuation pattern, the fluctuation time of the first special symbol and the number of random values selected by the sub CPU 91 for each fluctuation pattern are shown. The type of fluctuating performance pattern, the specific performance content of the fluctuating performance pattern, the possible range of the random number of the fluctuating pattern, and the rate at which each fluctuating pattern is selected are also described.

メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル(図10(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 In the normal gaming state, when the main CPU 81 determines to execute a jackpot game based on the jackpot random number acquired in response to the winning of a game ball in the first starting port 21, the main CPU 81 executes the jackpot random number and the fluctuation acquired together with the jackpot random number. The variation pattern of the first special symbol is selected by reading the variation pattern associated with the same random number as the pattern random number from the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 10(A)).

図10(A)及び(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「0」~「99」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図10(A)に例示されるように、変動パターンAに対して2個の乱数値が対応付けられ、変動パターンBに対して18個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCに対して35個の乱数値が対応付けられ、変動パターンDに対して45個の乱数値が対応付けられている。 As illustrated in FIGS. 10(A) and (B), in this embodiment, the possible range of the fluctuation pattern random number for selecting the fluctuation pattern of the first special symbol is from "0" to "99". It is set. In the jackpot variation pattern selection table, as illustrated in FIG. 10(A), 2 random numbers are associated with variation pattern A, and 18 random numbers are associated with variation pattern B. 35 random numbers are associated with the variation pattern C, and 45 random numbers are associated with the variation pattern D.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、2%(=2/100×100)の割合で変動パターンAが選択され、18%(=18/100×100)の割合で変動パターンBが選択され、35%(=35/100×100)の割合で変動パターンCが選択され、45%(=45/100×100)の割合で変動パターンDが選択される。そして、例えば変動パターンAが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンAが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンDが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンDが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。 Therefore, if the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot", variation pattern A is selected at a rate of 2% (=2/100 x 100), and at a rate of 18% (=18/100 x 100). Variation pattern B is selected at a rate of 35% (=35/100×100), variation pattern C is selected at a rate of 45% (=45/100×100), and variation pattern D is selected at a rate of 45% (=45/100×100). For example, when the variable pattern A is selected, the sub CPU 91 selects the variable effect pattern A, and performs a variable effect that performs a winning notification effect in normal reach. Further, for example, when the variable pattern D is selected, the sub CPU 91 selects the variable effect pattern D, and performs a variable effect that performs a hit notification effect in the SPSP reach that has developed from the normal reach through the SP reach. become.

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群(図10(B)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない(リーチ無し演出が行われる)変動パターン群(図10(C)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Fluctuation pattern selection table for reach loss)
If the main CPU 81 determines in the first special symbol determination that a jackpot game is not to be executed, the main CPU 81 determines whether to perform a reach effect based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, symbol random number, and variable pattern random number. Determine. Specifically, either one of the fluctuation patterns is selected from a group of fluctuation patterns in which a reach effect is performed (see FIG. 10(B)), or a fluctuation in which a reach effect is not performed (a no-reach effect is performed). It is determined which variation pattern to select from the pattern group (see FIG. 10(C)). Here, when it is determined to perform a reach effect, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(B)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(B)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 In the reach/miss variation pattern selection table (see FIG. 10(B)), the variation pattern of the first special symbol is associated with the random number value to be compared with the variation pattern random number. In the normal gaming state, the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball in the first starting hole 21, and uses the reach random number acquired together with the jackpot random number. If it is decided to perform a reach effect based on these random numbers, a variation pattern associated with the same random value as the variation pattern random number obtained together with these random numbers is selected in the variation pattern selection table for reach loss (see Figure 10 (B) ), the variation pattern of the first special symbol is selected.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図10(B)に例示されるように、変動パターンEに対して40個の乱数値が対応付けられ、変動パターンFに対して30個の乱数値が対応付けられ、変動パターンGに対して20個の乱数値が対応付けられ、変動パターンHに対して10個の乱数値が対応付けられている。 In the variation pattern selection table for reach loss, as illustrated in FIG. 10(B), 40 random numbers are associated with variation pattern E, and 30 random numbers are associated with variation pattern F. 20 random numbers are associated with the variation pattern G, and 10 random numbers are associated with the variation pattern H.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、40%(=40/100×100)の割合で変動パターンEが選択され、30%(=30/100×100)の割合で変動パターンFが選択され、20%(=20/100×100)の割合で変動パターンGが選択され、10%(=10/100×100)の割合で変動パターンHが選択される。そして、例えば変動パターンFが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンFが選択されて、ノーマルリーチから発展したSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンHが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンHが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。 Therefore, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and it is decided to perform a reach effect, variable pattern E is selected at a rate of 40% (=40/100 x 100), and 30% %(=30/100×100) of fluctuation pattern F is selected, 20%(=20/100×100) of fluctuation pattern G is selected, 10%(=10/100×100) of The variation pattern H is selected based on the ratio. Then, for example, when the variable pattern F is selected, the sub CPU 91 selects the variable effect pattern F, and performs a variable effect that performs a loss notification effect with the SP reach developed from the normal reach. Further, for example, when the variable pattern H is selected, the sub CPU 91 selects the variable effect pattern H, and performs a variable effect that performs a loss notification effect in the SPSP reach that has developed from the normal reach through the SP reach. become.

(リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Fluctuation pattern selection table for no reach loss)
When the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game based on the jackpot random number and determines to perform a no-reach performance based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the main CPU 81 selects a variation pattern selection table for no-reach loss. Refer to this and select the variation pattern of the first special symbol.

リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(C)参照)では、特別図柄の変動パターンと、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際の第1特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。 In the variation pattern selection table for no-reach loss (see Figure 10(C)), the variation pattern of the special symbol and the pending number of the first special symbol judgment when the variation display of the current first special symbol starts. are associated.

メインCPU81は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「0」または「1」となる場合には第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンJを選択し、第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合には第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンKを選択する。また、メインCPU81は、第1特別図柄の変動表示中に第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」となり、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「3」となる場合には、第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンLを選択する。 The main CPU 81 determines that when the pending number of the first special symbol judgment becomes "0" or "1" with the start of the variable display of the first special symbol this time, the variation time of the first special symbol is 13 seconds. A certain variation pattern J is selected, and when the number of reservations in the first special symbol determination is "2", a variation pattern K in which the variation time of the first special symbol is 8 seconds is selected. In addition, the main CPU 81 determines that during the variable display of the first special symbol, the number of reservations for the first special symbol determination reaches the upper limit of "4", and with the start of the current variable display of the first special symbol, the first special symbol determination is performed. When the number of reservations is "3", the variation pattern L in which the variation time of the first special symbol is 4 seconds is selected.

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第1特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第1始動口21に対する遊技球の新規入賞に応じて第1特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第1特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択される。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined not to execute a jackpot game and it is determined to perform a no-reach performance, the number of reserved first special symbol judgment rights is If the number of reservations is relatively large, the first special symbol whose fluctuation time is relatively short can be newly stored in response to the new winning of a game ball to the first starting port 21. A variation pattern is selected. On the other hand, if the number of pending pieces is relatively small, in order to prevent the first special symbols and performance symbols from changing and the progress of the game to stop, the variation pattern of the first special symbol has a relatively long variation time. is selected.

図10(A)及び(B)に例示されている2つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある(図10(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある(図10(B)参照)。 The following can be said from the explanation regarding the two variation pattern selection tables illustrated in FIGS. 10(A) and 10(B). That is, when the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", there is a tendency that a variation pattern with a long variation time is likely to be selected, and a variation pattern with a short variation time is difficult to be selected (Figure 10 (See (A)). In addition, when the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and a reach effect is performed, it is difficult to select a variation pattern with a long variation time, and conversely, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected. There is a tendency (see FIG. 10(B)).

これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せず直接)SPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From these facts, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier it is to perform a winning notification performance, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier it is to perform a loss notification performance. In other words, if a reach effect is performed over a relatively long period of time, such as from normal reach to SP reach via SP reach, a hit notification effect is likely to be executed, and in a reach where only normal reach is performed, If the time required for the performance is relatively short, it can be said that the loss notification performance is likely to be executed. In other words, the win or loss is not announced in the normal reach effect, but the normal reach progresses to SP reach or SPSP reach, or the normal reach progresses to SP reach via SP reach (or directly without going through SP reach). It can be said that the reliability of hitting the jackpot is higher if it develops into .

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図42のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図10(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図42のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[About advance judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the right to determine the first special symbol is reserved, it is determined whether or not to execute a jackpot game before the first special symbol determination is performed for that right. Pre-determination processing may be performed. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number in response to the game ball winning in the first starting hole 21, and based on the acquired jackpot random number, the Prior to the jackpot determination process in the first special symbol determination (see step S308 in FIG. 42), a similar jackpot determination process is performed to determine whether or not it will be determined as a "jackpot" when the first special symbol determination is executed. Determine in advance whether Also, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, a process similar to the fluctuation pattern selection process described above based on FIGS. 10(A) and (B) (see step S309 in FIG. 42) is performed. 1. It is determined in advance which variation pattern will be selected when special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 In this way, when the main CPU 81 performs the preliminary determination process in response to the suspension of the right to determine the first special symbol, the main CPU 81 sends a suspension command containing preliminary determination information indicating the preliminary determination result to the sub control board 90. Send. On the other hand, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-mentioned icon change effect based on the preliminary determination information included in the pending command. When it is determined to perform the icon change effect, it is determined what kind of change pattern is used to change the display mode (in this embodiment, the color of the icon) of the icon (the pending icon or the relevant icon), and the determined result is The image and sound control board 100 is caused to perform an icon change effect based on the following.

[演出モードについて]
通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1始動口21に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。この第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示させる変動演出が実行され、第1特別図柄の停止表示に伴って第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で演出図柄が停止表示される。この通常遊技状態で変動演出が行われているときの演出モードとして、本実施形態の遊技機1では、図には示されていないが、通常モード、チャンスモード、激熱モードの3種類が用意されている。
[About production mode]
When a game ball enters the first starting hole 21 while the game is being controlled in the normal gaming state, a first special symbol determination is executed. When this first special symbol determination is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 41, and then the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Ru. On the other hand, on the display screen 70, a variable effect is executed in which the effect symbols are displayed in a variable manner as the first special symbol is displayed in a variable manner, and as the first special symbol is stopped and displayed, the determination result of the first special symbol determination is performed. The production pattern is stopped and displayed in a manner that notifies the user of this. Although not shown in the figure, the gaming machine 1 of this embodiment provides three types of production modes when variable production is performed in this normal gaming state: normal mode, chance mode, and intense heat mode. has been done.

これら3つの演出モードを比較した場合、演出図柄の構成、演出図柄の変動態様、変動演出中に表示画面70に表示される背景画像、変動演出中にスピーカ38から出力される演出音、変動演出中に実行される予告演出の種類、変動演出中における枠ランプ37や盤面ランプ5の発光パターン等が互いに異なる場合があるという特徴がある。また、チャンスモードは、通常モードに比べて大当たり信頼度が高いことを示唆する演出モードであり、激熱モードは、チャンスモードよりも大当たり信頼度が更に高いことを示唆する演出モードであるというように、演出モードによって大当たり信頼度が異なっている。 When these three production modes are compared, the composition of the production symbols, the manner in which the production symbols fluctuate, the background image displayed on the display screen 70 during the variation production, the production sound output from the speaker 38 during the variation production, and the variation production. It is characterized in that the types of preview presentations executed during the variable presentation, the light emitting patterns of the frame lamp 37 and the board lamp 5 during the variable presentation, etc. may differ from each other. In addition, the chance mode is a production mode that suggests that the reliability of jackpots is higher than the normal mode, and the intense heat mode is a production mode that suggests that the reliability of jackpots is even higher than the chance mode. Also, the reliability of jackpots differs depending on the performance mode.

本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が相対的に高い場合、すなわち、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合に、演出モードが通常モードからチャンスモードに移行してチャンスモードで変動演出が行われたり、演出モードが通常モードから激熱モードに移行して激熱モードで変動演出が行われたり、或いは、演出モードが通常モードからチャンスモードを経由して激熱モードに移行して激熱モードで変動演出が行われたりすることがある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, even if the jackpot reliability is relatively high, that is, the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is a "jackpot" or a "loss", the When the variation pattern of the first special symbol with a relatively long time is selected, the production mode shifts from normal mode to chance mode and a variation production is performed in chance mode, or the production mode changes from normal mode to intense heat. It is possible to change the mode and perform a fluctuating production in super hot mode, or to shift from normal mode to chance mode to super hot mode and perform fluctuating production in super hot mode. be.

また、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、上記の事前判定処理(図41参照)がメインCPU81によって実行されることがある。この事前判定処理が実行されると、その事前判定結果に基づいて、事前判定処理の対象となった第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示である「先読み対象変動」が開始される前に、演出モードが通常モードからチャンスモードに移行したり、通常モードから激熱モードに移行したり、或いは、通常モードからチャンスモードを経由して激熱モードに移行したりすることもある。また、先読み対象変動が開始される前に演出モードが通常モードからチャンスモードに移行し、先読み対象変動が開始されてから演出モードがチャンスモードから激熱モードに移行することもある。 Furthermore, when the right to determine the first special symbol is reserved, the above-mentioned preliminary determination process (see FIG. 41) may be executed by the main CPU 81. When this pre-judgment process is executed, based on the pre-judgment result, a "pre-read Before the "target change" starts, the production mode changes from normal mode to chance mode, from normal mode to extreme heat mode, or from normal mode to chance mode to extreme heat mode. Sometimes I do. Furthermore, the production mode may shift from the normal mode to the chance mode before the pre-read target variation starts, and the production mode may shift from the chance mode to the intense mode after the pre-read target variation starts.

なお、通常モードには、第1通常モードと、第2通常モードと、第3通常モードとがあって、これらの通常モードを比較した場合、演出図柄の構成、演出図柄の変動態様、変動演出中に表示画面70に表示される背景画像、変動演出中にスピーカ38から出力される演出音、変動演出中に実行される予告演出の種類、変動演出中における枠ランプ37や盤面ランプ5の発光パターン等が互いに異なるものの、大当たり信頼度に関しては差異がないという特徴がある。 In addition, the normal mode includes a first normal mode, a second normal mode, and a third normal mode, and when comparing these normal modes, the composition of the production symbol, the variation mode of the production symbol, the variation production The background image displayed on the display screen 70, the effect sound output from the speaker 38 during the variable effect, the type of preview effect executed during the variable effect, the light emission of the frame lamp 37 and board lamp 5 during the variable effect. Although the patterns etc. are different from each other, there is no difference in jackpot reliability.

[通常遊技状態における第1通常モードでの演出の具体例]
次に、図11,12を参照しつつ、通常遊技状態における第1通常モードでの演出の具体例について説明する。図11,12は、通常遊技状態における第1通常モードでの演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンC(図10(A)参照)が選択された場合に実行される演出について説明する。また、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、大当たり図柄が実行される可能性があることを予告する予告演出として、第1予告、第2予告、第3予告、及び第4予告の4種類の予告演出が実行される場合を例に説明する。
[Specific example of performance in the first normal mode in the normal gaming state]
Next, a specific example of the performance in the first normal mode in the normal gaming state will be explained with reference to FIGS. 11 and 12. FIGS. 11 and 12 are screen diagrams illustrating the performance in the first normal mode in the normal gaming state. Here, as a variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state, a winning notification is given in the SPSP reach that has evolved from the normal reach. The effect executed when the variation pattern C (see FIG. 10(A)) in which the effect is to be performed is selected will be explained. In addition, here, during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the first notice, second notice, third notice, and A case will be described using as an example a case where four types of preview performances of the fourth notice are executed.

第1通常モードでは、キャラクタ画像が付加されていない数字から構成される演出図柄が表示画面70に表示され、各演出図柄が下方向にスクロールする。また、第1通常モードでの変動演出中には、第1通常モード専用の背景画像が表示画面70に表示され、第1通常モード専用のBGMがスピーカ38から出力される。 In the first normal mode, effect patterns made up of numbers to which no character images are added are displayed on the display screen 70, and each effect pattern scrolls downward. Further, during the variable performance in the first normal mode, a background image dedicated to the first normal mode is displayed on the display screen 70, and BGM dedicated to the first normal mode is output from the speaker 38.

図11(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択されると、以下のような演出が行われる。 In FIG. 11(A), on the display screen 70, one pending icon (for example, a red pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is In order to notify that the judgment result of the corresponding first special symbol judgment is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the effect symbol indicating the winning number of "526" is displayed. A state in which the display is stopped is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (here, the red pending icon) is executed. Then, when the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" and the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the following effect is performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図11(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1予告が実行される場合がある(図11(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。 That is, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon, the earliest displayed in the pending icon display area 71 The pending icon is shifted to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 11(A) and 11(B)). When a predetermined period of time has elapsed since the scroll display of these three symbol rows was started, the first preview may be executed (see FIG. 11(C)). For example, as the first preview, the display mode of the effect image (first preview effect image) related to the step-up notice displayed in the center area of the display screen 70 is changed in stages, and the effect sound related to the step-up notice is changed in stages. A step-up notice output from the speaker 38 is executed.

上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above-mentioned first notice, a pseudo continuous effect may be executed. Here, the pseudo-continuous performance is such that during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol), the performance symbol displayed in the performance symbol display area 73 is variably displayed multiple times. It is a staged performance. Regarding this pseudo continuous effect, the following effects are displayed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図11(D)参照)。 In other words, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases and the left symbol (for example, 6 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the symbol column in the right column decreases (the left symbol that pseudo-stopped first and The symbols on the right (for example, 4 symbols) will pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle row of symbols will decrease, and the 7 symbols will pseudo-stop as the middle symbol to notify the execution of the pseudo-series effect (Figure 11). (See (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図11(D)及び(E)参照)。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-second fluctuating performance that follows the pseudo-first fluctuating fluctuating performance is started. . Specifically, after the characters “×2” indicating the start of the second pseudo-variable effect are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 11(D) and (E)).

この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図11(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。 When this pseudo second series of variable effects is being performed, for example, a dialogue preview is executed as the second preview. Specifically, as illustrated in FIG. 11(F), a production image (second preview production image) showing a predetermined character uttering a line is displayed in the central area of the display screen 70, and Performance sounds related to the preview (for example, characters' voices) are output from the speaker 38.

上記のように、擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図11(G)参照)。具体的には、図11(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As mentioned above, when the dialogue preview is executed as the second notice during the variable display of the second pseudo series, the second pseudo continuous display is executed during the variable display of the first special symbol (Figure 11 (See (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 11(G), the scrolling speed of the symbol row on the left column decreases, the left symbol (for example, 2 symbols) comes to a pseudo-stop, and then the scroll speed of the symbol column on the right column decreases. The scrolling speed decreases and the right symbols (for example, 5 symbols) pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle symbol row decreases and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図11(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo consecutive performance is executed during the variable display of the first special symbol, a pseudo third consecutive variable performance following the pseudo second consecutive fluctuating performance is started. Specifically, after the characters “×3” indicating the start of the pseudo third fluctuating performance are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×3” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 11(G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図11(I)参照)。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the pseudo third fluctuating effect in this way, the scrolling speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, 3 symbols) pseudo-stops, and then , the scrolling speed of the right symbol column decreases (same as the left symbol), and the right symbols (here, 3 symbols) come to a pseudo stop, establishing a reach (see FIG. 11(I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に(擬似停止している)各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に(擬似停止している)各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ成立前とリーチ成立後の両方で擬似連演出が実行される場合もある。 In addition, here, we have explained the case where the "pre-reach pseudo series" is executed, which restarts the scrolling display of each symbol row (pseudo-stopped) before the reach is established, but it is assumed that after the reach is achieved (pseudo-stopped) ) "Pseudo series after reach" that restarts the scrolling display of each symbol row may be executed. In addition, a pseudo-continuous performance may be executed both before and after the reach is established.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される(図12(A)参照)。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and a reach is established, a normal reach is executed (see FIG. 12(A)). Specifically, after a reach is established, the scrolling speed of the middle row of symbols gradually decreases, and the same middle symbols (here, the middle 3 symbols) as the reach symbols (here, the 3 symbols on the left and 3 symbols on the right) become reachable. An effect display is performed to show how the player approaches the active line defined by the symbol.

ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図12(B)参照)。具体的には、図12(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図12(C)~(H)参照)。 Here, when the normal reach progresses to the SPSP reach, the following effects are displayed. In other words, when the middle row symbol row is being scrolled, the same middle symbol as the reach symbol (3 symbols in this case) passes over the active line, and accordingly, the scrolling speed of the middle row symbol row increases. increases, making it difficult to identify the medium symbol, and a development effect is performed that suggests that SPSP will develop into a reach (see FIG. 12(B)). Specifically, as illustrated in FIG. 12(B), in the process of moving to the upper left area of the display screen 70 while the three symbols on the left are being reduced in size, the scroll direction is rotated once clockwise as the axis direction. Then, move to the upper left area, and at the same time, while moving to the upper right area of the display screen 70 while reducing the three right symbols, rotate once clockwise with the scroll direction as the axis direction, and then move to the upper right area. move to the other area. After that, until the end of the variable display of the first special symbol this time, the 3 symbols on the left are displayed in a pseudo-stop display in the upper left area, and the 3 symbols on the right are displayed in a pseudo-stop display in the upper right area (Fig. 12 (C) ~ (See (H)).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図12(B)参照)が行われると、上述した第3予告(図12(A)参照)が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる(図12(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図12(C)に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出図柄を非表示にする演出表示が行われる。 Next, when the development effect (see Figure 12 (B)) suggesting the development to SPSP reach is performed as described above, the player is informed that the third notice (see Figure 12 (A)) described above will occur. A darkening effect that makes people look forward to it is performed (see FIG. 12(C)). Specifically, until a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the development effect is performed, the reach symbol (here In this case, an effect display is performed in which only the three left symbols and the right symbol) and the relevant icon are displayed in a superimposed manner, and the other effects symbols are hidden.

この暗転演出に続いて、第3予告として、例えば群予告が行われる場合がある(図12(D)参照)。具体的には、図12(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Following this blackout effect, for example, a group preview may be performed as a third preview (see FIG. 12(D)). Specifically, as illustrated in FIG. 12(D), an effect display is performed that shows a large number of characters moving from right to left on the display screen 70.

なお、このような第3予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第3予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第3予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合とがある。 Please note that such a third notice is not always executed if a blackout effect is performed, but there are cases where SPSP Reach starts after the third notice is executed following a blackout effect, and there are cases where SPSP Reach starts after the third notice is executed following a blackout effect. There are cases where SPSP reach is started without the third notice being executed.

このように、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図12(E)参照)。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図12(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 In this way, when the SPSP reach is started, the SPSP reach effect image that is the effect image related to the SPSP reach is displayed on the display screen 70 (see FIG. 12(E)). As a result, for example, an effect display is performed that depicts a battle between the player's own character and the enemy character. Then, when reaching the final stage of the SPSP reach, a first performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the first performance button 35 (see FIG. 12(F)). Specifically, a first performance button image imitating the first performance button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which operation of the first performance button 35 is valid are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第4予告として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図12(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、1人のキャラクタを含むと共に緑色を用いて表現されたカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、2人のキャラクタを含むと共に赤色を用いて表現されたカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、3人のキャラクタを含むと共に金色を用いて表現されたカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。なお、図12(G)には、金カットインが行われている様子が例示されている。 In this first performance button operation promotion performance, the fourth notice is given at the timing when the first performance button 35 is operated during its valid period, or at the timing when the valid period ends without the first performance button 35 being operated. For example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is displayed superimposed on the performance image (other than the ready-to-reach symbols) displayed on the display screen 70 (see FIG. 12(G)). This cut-in is an effect that suggests the degree of reliability of a jackpot, and when a green cut-in is performed, which includes a single character and displays a cut-in image expressed using green in a superimposed manner. , a case where a red cut-in is performed in which a cut-in image containing two characters and expressed using the color red is superimposed, and a case where a cut-in image containing three characters and expressed using the color gold is superimposed. There are cases where gold cut-ins are displayed in a superimposed manner, and when these cut-ins are arranged in order from lowest to highest reliability of jackpot, the order is green cut-in, red cut-in, and gold cut-in. Note that FIG. 12(G) illustrates an example of gold cut-in being performed.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図12(H)参照)。具体的には、図12(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the cut-in occurs in this way and the SPSP reach reaches its final stage, a second performance button operation promotion performance is performed to prompt the player to operate the second performance button 36 (see FIG. 12(H)). Specifically, as illustrated in FIG. 12(H), during the valid period of the second performance button operation promotion performance, a second performance button image imitating the second performance button 36 and a message "Press!" are displayed. Characters indicating the operation content of the second performance button 36 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図12(I)参照)。 If the second performance button 36 is operated during the valid period of this second performance button operation promotion performance, the three performance symbols showing the double number will be pseudo-stopped as an operation corresponding performance according to the operation, and then the main stop will be stopped. A winning notification effect is performed (see FIG. 12(I)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に変動パターンC(図10(A)参照)が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第1特別図柄の変動パターンとして図10(B)に例示される変動パターンGや変動パターンHが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Note that here, since the variation pattern C (see FIG. 10(A)) is selected at the start of the variation display of the first special symbol this time, a hit notification production is performed as an operation-compatible production, but for example, this time When the variation pattern G or variation pattern H illustrated in FIG. 10(B) is selected as the variation pattern of the first special symbol, the three production symbols indicating reach loss are pseudo-stopped as the operation corresponding production. After that, a loss notification effect is performed to stop the actual operation.

[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X4(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R確変Aまたは5R確変Bが選択された場合の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
[About the production performed during the jackpot game]
As described above, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "jackpot", any of the jackpot symbols X1 to X4 (see FIG. 6(B)) is stopped and displayed. Along with this, three performance symbols indicating a double number, such as "222", for example, are stopped on the display screen 70. Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the double number of "777" and the double number of "333" definitively notify that the game will be controlled in a variable probability game state after the jackpot game ends. These Zoro are considered as production symbols, and in some cases when 5R probability variation A or 5R probability variation B is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, these three production symbols that notify the probability variation jackpot are Either one of the eyes will come to rest on the display screen 70.

このように、確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、有効ラウンド遊技を必ず含む大当たり遊技が実行される。このため、有効ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図13(B)及び(C)参照)が実行され、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(図13(D)及び(E)参照)が実行される。 In this way, when the three performance symbols showing doubles of "777" or "333" which definitely notify the probability-variable jackpot are actually stopped, a jackpot game that definitely includes an effective round game is executed. For this reason, during the effective round game, a launch promotion effect (see FIGS. 13(B) and (C)) that urges the player to launch the game ball aiming at the V winning hole 287 is executed. When the game ball passes through the V winning hole 287, a V winning notification effect (see FIGS. 13(D) and (E)) is executed to notify that the gaming ball has won a V winning prize.

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R通常Aまたは5R通常Bが選択された場合と、5R確変Aまたは5R確変Bが選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。これら7種類のゾロ目が本停止した場合、大当たりの種類として、5R確変Aが選択されているときと、5R確変Bが選択されているときと、5R通常Aが選択されているときと、5R確変Bが選択されているときとがある。そして、今回の大当たりが確変大当たりであるのか否かや、大当たり遊技中に有効ラウンド遊技が実行されるか否かを分かり難くするために、大当たり遊技中には、上記の打ち出し促進演出は実行されず、また、仮に有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したとしても、上記のV入賞報知演出は実行されない。 On the other hand, when 5R normal A or 5R normal B is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and when 5R probability variation A or 5R probability variation B is selected, "777" and "333" are selected. One of the seven types of digits "111," ``222,'' ``444,'' ``555,'' ``666,'' ``888,'' and ``999,'' excluding the digits of , is displayed on the display screen 70. I will do it. When these 7 types of doubles are actually stopped, when 5R probability variation A is selected as the type of jackpot, when 5R probability variation B is selected, and when 5R normal A is selected, There are times when 5R probability variation B is selected. And, in order to make it difficult to understand whether or not this jackpot is a guaranteed-variable jackpot, and whether or not an effective round game will be executed during a jackpot game, the above-mentioned launch promotion effect is not executed during a jackpot game. Furthermore, even if the game ball wins a V prize during a valid round game, the above-mentioned V winning prize notification effect will not be executed.

<V入賞が報知される場合>
図13は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、1R目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる5R確変A(図7(A)参照)が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、5R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、5R確変Aの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
<When V-winning is announced>
FIG. 13 is a screen diagram showing an example of performance when a V winning prize is announced during a jackpot game. Here, a case will be described as an example where 5R probability variation A (see FIG. 7(A)) is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, in which the 1Rth round game is an effective round game. The determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state becomes "Jackpot", and as the jackpot symbol X1 (see FIG. 6(B)) indicating 5R probability variation A is stopped and displayed, for example, the double number of "777" is displayed. There are cases where the three production symbols showing the main stop. In this case, during the jackpot game of 5R probability variation A, the following effects are performed.

まず、5R確変Aの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図13(A)参照)。具体的には、図13(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。 First, during the opening period of the 5R probability variable A jackpot game, a predetermined opening effect is executed (see FIG. 13(A)). Specifically, as illustrated in FIG. 13(A), the words "RUSH BONUS" are displayed in the center area of the display screen 70, informing the type of jackpot this time, and the player is prompted to hit right. The words “Right-handed” and a right-pointing arrow are displayed in the upper right area of the display screen 70.

そして、5R確変Aの(有効ラウンド遊技である)1R目のラウンド遊技(図7(A)参照)に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(図13(B)及び(C)参照)。具体的には、図13(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に表示されると共に、表示画面70の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第2大入賞口28に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。 Then, in conjunction with the 1st round game (which is an effective round game) of 5R probability variation A (see FIG. 7(A)), a predetermined round performance is executed (see FIGS. 13(B) and (C)). . Specifically, as illustrated in FIGS. 13(B) and (C), there are three arrows pointing to the V winning slot 287 (with the words "Right hit" written on it) and a sign saying "Aim for the V". A launch promotion effect is executed in which large letters are displayed on the display screen 70 and a voice saying "Aim for the V" is output from the speaker 38. In addition, the three performance symbols "777" that stopped before the current jackpot game started are displayed in the upper left area of the display screen 70, and the current jackpot game is displayed in the upper right area of the display screen 70. The total number of prize balls paid out in response to game balls entering the second grand prize opening 28 after the start of the game is displayed.

このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1R目のラウンド遊技では、図7(A)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287が0.1秒間開放された後に10秒間開放される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行うことで、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1R目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。 In this way, in the 1R round game in which the launch promotion effect is performed to encourage the player to launch the game ball aiming at the V winning hole 287, as described above based on FIG. 7(A), the second grand prize is The opening 28 and the V winning opening 287 are opened for 0.1 seconds and then opened for 10 seconds. Therefore, the player can easily win the game ball into the V winning hole 287 by hitting the ball to the right according to the launch promoting effect. In this embodiment, a case will be explained in which the launch promotion effect is started with the start of the 1st round game, but in other embodiments, the launch promotion effect may be started from the middle of the opening period. You can also do this.

次に、有効ラウンド遊技である1R目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(図13(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 Next, when the game ball passes through the V winning hole 287 during the 1R round game which is a valid round game, a predetermined V winning notification effect is executed to notify that the game ball has won a V prize (FIG. 13). See D). Specifically, for example, an effect display showing two characters holding up a star-shaped emblem containing the letter "V" and showing joy is performed, and a predetermined V winning notification sound is output from the speaker 38. .

このように、1R目のラウンド遊技中に、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、続く2R目のラウンド遊技中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図13(E)参照)。なお、1R目のラウンド遊技と2R目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されるので、第2大入賞口センサ281によって遊技球の通過が検知される毎に、上記払い出された賞球の合計数が更新される(図13(B)~(E)参照)。そして、図には示されていないが、第2大入賞口28が短開放される3R目~5R目のラウンド遊技が行われる期間においては、図13(E)に例示される演出表示が継続して行われる。そして、大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, during the 1st round game, when the V winning notification effect is executed to notify that the game ball has won a V prize, the above star-shaped emblem will be displayed on the display screen during the 2nd round game that follows. It is displayed in a small size in the lower left area of 70 (see FIG. 13(E)). In addition, in the 1R round game and the 2R round game, the second big prize opening 28 is opened for a long time, so every time the passage of a game ball is detected by the second big prize opening sensor 281, the above-mentioned payout is performed. The total number of awarded prize balls is updated (see FIGS. 13(B) to (E)). Although not shown in the figure, during the period in which the 3rd to 5th round games are played in which the second grand prize opening 28 is briefly opened, the effect display illustrated in FIG. 13(E) continues. It will be done as follows. Then, during the ending period of the jackpot game, in order to notify that the production mode named "Gekbatou RUSH" will start, which will definitely notify that the game is in a "definitely variable game state", "Gekbatou RUSH rush" will be announced. !” are displayed in a large size in the central area of the display screen 70, and the speaker 38 outputs a voice saying “Gekibatou RUSH rushes in!”.

<V入賞が報知されない場合>
図14は、大当たり遊技中にV入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、1R目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる5R確変A(図7(A)参照)が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、5R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、例えば「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、5R確変Aの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
<If the V prize is not announced>
FIG. 14 is a screen diagram showing an example of performance when a V winning prize is not announced during a jackpot game. Here, a case will be described as an example where 5R probability variation A (see FIG. 7(A)) is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, in which the 1Rth round game is an effective round game. The determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state becomes "jackpot", and as the jackpot symbol X1 (see FIG. 6(B)) indicating 5R probability variation A is stopped and displayed, for example, the double number of "444" is displayed. There are cases where the three production symbols showing the main stop. In this case, during the jackpot game of 5R probability variation A, the following effects are performed.

まず、5R確変Aの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図14(A)参照)。具体的には、図14(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「チャレンジボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。なお、5R通常Aや5R通常Bの大当たり遊技におけるオープニング期間でも、同様のオープニング演出が行われる。 First, during the opening period of the jackpot game of 5R probability variation A, a predetermined opening effect is executed (see FIG. 14(A)). Specifically, as illustrated in FIG. 14(A), the words "Challenge Bonus" are displayed in the center area of the display screen 70, informing the type of jackpot this time, and the player is asked to hit right. The words “Right-handed” and a right-pointing arrow are displayed in the upper right area of the display screen 70. Incidentally, a similar opening performance is also performed during the opening period of the 5R normal A and 5R normal B jackpot games.

次に、オープニング期間が始まってから所定時間が経過すると、オープニング演出が、右打ち促進演出として機能するオープニング演出に切り替わる(図14(A)~(C)参照)。具体的には、図14(A)~(C)に例示されるように、「チャレンジボーナス」の文字に代えて、「右を狙って!」という文字と、「エネルギーを溜めて」という文字と、弧を描く矢印とが表示画面70に表示され、オープニング演出が切り替わってから所定時間が経過すると、「エネルギーを溜めて」という文字が「戦いに備えろ!」という文字に切り替わる。 Next, when a predetermined period of time has passed since the start of the opening period, the opening performance is switched to an opening performance that functions as a right-handed hitting promotion performance (see FIGS. 14(A) to 14(C)). Specifically, as illustrated in FIGS. 14(A) to (C), instead of the words "Challenge Bonus", the words "Aim to the right!" and the words "Save your energy" are used. and an arcing arrow are displayed on the display screen 70, and when a predetermined period of time has elapsed since the opening performance was changed, the words ``Save up your energy'' change to the words ``Prepare for battle!''.

ところで、5R通常Aや5R通常Bの大当たり遊技における非有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したとしても、その通過を条件として大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、図14(B)及び(C)に例示される右打ち促進演出を行う必要性は低いと言える。しかしながら、5R確変Aや5R確変Bの大当たり遊技における有効ラウンド遊技中に右打ち促進演出を行わないようにすると、遊技者が右打ちを行わなかったために、確変遊技状態で遊技が制御される機会を意図せず逸してしまう可能性がある。 By the way, even if the game ball passes through the V winning hole 287 during an ineffective round game in the 5R normal A or 5R normal B jackpot game, the game is controlled in a variable probability game state after the jackpot game ends, with the condition that it passes. Never. Therefore, it can be said that there is little need to perform the right-handed hitting promotion effects illustrated in FIGS. 14(B) and 14(C). However, if the right-handed driving promotion effect is not performed during an effective round game in the jackpot game of 5R probability-variable A or 5R probability-variable B, there is a chance that the game will be controlled in a probability-variable gaming state because the player did not perform a right-handed hit. may be missed unintentionally.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、ラウンド遊技中に上述した打ち出し促進演出(図13(B)及び(C)参照)を行うことが考えられるが、これでは、有効ラウンド遊技中であることを明確に報知してしまうことになり、遊技球がV入賞したか否かを分かり難くすることが困難になってしまう可能性がある。 Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, it may be possible to perform the above-mentioned launch promotion effect (see FIGS. 13(B) and (C)) during a round game, but this does not mean that during an effective round game Therefore, it may become difficult to understand whether the game ball has won a V prize or not.

このため、本実施形態の遊技機1では、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止したことに応じて実行される大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、上述した打ち出し促進演出(図13(B)及び(C)参照)を行わず、第2大入賞口28およびV入賞口287が両方とも閉塞状態であるオープニング期間において、図14(B)及び(C)に例示される右打ち促進演出を行うこととしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the round game in the jackpot game that is executed in response to the actual stop of the three effect symbols indicating any of the seven types of zeros, the above-mentioned launch During the opening period when the promotion effect (see FIGS. 13(B) and (C)) is not performed and the second grand prize opening 28 and the V winning opening 287 are both closed, the situation shown in FIGS. 14(B) and (C) We are planning to perform an example to encourage players to hit right-handed.

次に、1R目のラウンド遊技が開始されると、右打ち促進演出が終了して、所定のラウンド中演出が行われる(図14(D)及び(E)参照)。具体的には、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した例えば「444」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に表示されると共に、表示画面70の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第2大入賞口28に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。また、表示画面70の中央領域には、払い出された賞球が増加するのに伴って黒色領域が右方向に拡張していくゲージ画像が表示され、遊技球が第2大入賞口28に入賞する毎に、賞球の合計数と共に更新される。 Next, when the 1Rth round game starts, the right-handed hitting promotion effect ends, and a predetermined round effect is performed (see FIGS. 14(D) and (E)). Specifically, three performance symbols, for example, "444", which were stopped before the start of the current jackpot game, are displayed in the upper left area of the display screen 70, and at the same time, in the upper right area of the display screen 70. , the total number of prize balls paid out in response to game balls winning in the second big prize opening 28 after the start of the current jackpot game is displayed. In addition, in the center area of the display screen 70, a gauge image is displayed in which the black area expands to the right as the number of paid out prize balls increases, and the game ball enters the second grand prize opening 28. Each time a prize is won, it is updated along with the total number of prize balls.

この図14(D)及び(E)に例示される演出表示が行われる1R目のラウンド遊技は、有効ラウンド遊技であり、遊技者が普通に右打ちを行っていれば、遊技球がV入賞口287に容易にV入賞するが、遊技球がV入賞したとしても、その旨が報知されることはない(図14(D)及び(E)参照)。 The 1Rth round game in which the performance display illustrated in FIGS. 14(D) and (E) is performed is an effective round game, and if the player normally hits the ball to the right, the game ball will win the V prize. It is easy to win a V in the opening 287, but even if the game ball wins a V, it will not be notified to that effect (see FIGS. 14(D) and (E)).

なお、このゲージ画像は、2R目のラウンド遊技(図7(A)参照)が終了するまで継続して表示される(図14(F)参照)。そして、1R目のラウンド遊技と2R目のラウンド遊技の両方で10個の遊技球が第2大入賞口28に入賞すると、ゲージ画像が黒色領域で一杯になり、第2大入賞口28が短開放される3R目~4R目のラウンド遊技中には、ゲージ画像が黒色領域で一杯になったことを報知すべく、「チャージ完了!」の文字が表示画面70の中央領域に表示される(図14(G)参照)。また、続く(第2大入賞口28が短開放される)5R目のラウンド遊技中には、「バトル勝利で激闘RUSH突入だ!!」という文字が表示画面70の中央領域に表示される(図14(H)参照)。 Note that this gauge image is continuously displayed until the 2Rth round game (see FIG. 7(A)) ends (see FIG. 14(F)). Then, when 10 game balls enter the second grand prize opening 28 in both the 1R round game and the 2R round game, the gauge image becomes full of black areas and the 2nd major prize opening 28 becomes short. During the 3rd to 4th round games that are opened, the words "Charge Complete!" are displayed in the center area of the display screen 70 to notify that the gauge image has become full of black areas ( (See FIG. 14(G)). In addition, during the 5th round game (in which the second big prize opening 28 is briefly opened), the words "The battle is won and the fierce battle RUSH begins!!" are displayed in the center area of the display screen 70 ( (See FIG. 14(H)).

また、図14に例示されるように、現在行われているラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数は表示されないものの、遊技球が第2大入賞口28に入賞する毎にゲージ画像における黒色領域が増加していく。このため、遊技者は、ゲージ画像における黒色領域の溜まり具合に基づいて、大当たり遊技の進捗を把握することが可能である。 Further, as illustrated in FIG. 14, although the round number indicating the number of the round game currently being played is not displayed, each time the game ball enters the second grand prize opening 28, The black area in the gauge image increases. Therefore, the player can grasp the progress of the jackpot game based on the degree of accumulation of black areas in the gauge image.

このように、5R確変Aの大当たり遊技における5R目のラウンド遊技が終了すると、その大当たり遊技のエンディング期間において、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「チャレンジモード 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「チャレンジモード 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when the 5R round game in the jackpot game of 5R probability variable A ends, during the ending period of the jackpot game, a "challenge mode" that does not notify whether it is a "probability variable gaming state" or a "time saving gaming state" is set. In order to notify the start of the performance in the production mode named ``Challenge Mode Entering!'', the words ``Challenge Mode Entering!'' are displayed in large size in the center area of the display screen 70, and the voice ``Challenge Mode Entering!'' It is output from the speaker 38.

図14に基づくここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技中にV入賞口287を遊技球が通過した場合に、その旨が報知される場合(図13(D)参照)と、その旨が報知されない場合とがある。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを認識した遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である場合があると共に、「確変遊技状態」に移行しない場合であっても、「確変遊技状態」に移行することを遊技者に期待させることが可能であり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。 As is clear from the explanation so far based on FIG. 14, in the gaming machine 1 of this embodiment, when a game ball passes through the V winning hole 287 during an effective round game, when this is notified (see FIG. 13(D)), and there are cases where this notification is not made. For this reason, it may be possible to effectively increase expectations for a jackpot among players who recognize that the game will be controlled in a "probable variable gaming state" after a jackpot game ends; Even if the game does not shift to the "probability-variable gaming state," it is possible to make the player expect a shift to the "probability-variable gaming state," and it is possible to improve the player's interest in the game.

また、本実施形態の遊技機1では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合(図7(A)及び(B)参照)に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されない(図14参照)。このため、実行中のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であることを特定した上で、V入賞口287を注視して遊技球がV入賞したか否かを確認することが困難になり、遊技興趣を効果的に向上させることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a plurality of round games including a valid round game are executed (see FIGS. 7(A) and (B)), the round game that is being executed can be identified as a round game. The number is not displayed (see Figure 14). For this reason, it becomes difficult to identify whether the round game being executed is a valid round game and then to watch the V winning hole 287 and check whether the game ball has won a V prize or not, which reduces the enjoyment of the game. It is possible to improve effectively.

[段階示唆演出について]
次に、図15を参照しつつ、遊技機1で実行される段階示唆演出について説明する。ここで、図15は、段階示唆演出について説明するための説明図である。図16は、段階示唆演出によって示唆される期間中演出の演出数を決定する処理に使用されるテーブルについて説明するための説明図である。図17は、図57のステップS172における段階示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図18は、段階示唆演出の具体例を示す画面図である。図19は、段階示唆演出が終了した後に行われる演出を例示する画面図である。
[About staged suggestions]
Next, with reference to FIG. 15, the stage suggestion effect executed by the gaming machine 1 will be explained. Here, FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the staged suggestion effect. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a table used in the process of determining the number of performances during a period suggested by staged suggestion performances. FIG. 17 is a detailed flowchart of the stage suggestion effect pattern setting process in step S172 of FIG. FIG. 18 is a screen diagram showing a specific example of staged suggestion production. FIG. 19 is a screen diagram illustrating an example of a performance performed after the staged suggestion performance ends.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば3秒の示唆期間)が経過するまでの間に、段階示唆演出が実行される場合がある。この段階示唆演出は、所定段階数(本実施形態では「3」)以下のいずれかの段階まで継続する演出であり、段階示唆演出が実行されるのと同じ図柄変動において実行される演出を事前に示唆可能な演出である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the stage suggestion effect is executed during the period from the start of the variable display of the first special symbol and the effect pattern to the elapse of a predetermined period of time (for example, a suggestion period of 3 seconds) in the normal gaming state. may be executed. This stage suggestion performance is a performance that continues up to a predetermined number of stages (“3” in this embodiment) or below, and is a performance that is performed in advance in the same symbol variation as the stage suggestion performance. This is a production that can be suggested.

<第1段階で終了する段階示唆演出>
図15(A)は、第1段階で終了する段階示唆演出について説明するための説明図である。第1段階で終了する段階示唆演出は、図15(A)に例示されるように、第1期間中に実行される演出(第1期間中演出)を示唆期間中に示唆する演出である。ここで、示唆期間は、段階示唆演出が実行される図柄変動が開始されてから所定時間(本実施形態では3秒)が経過するまでの期間である。第1期間は、この示唆期間が終了してから図柄変動が終了するまでの期間である。例えば、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が30秒である変動パターンE(図10(B)参照)が選択された場合、最初の3秒間が示唆期間となり、残りの27秒間(=30秒-3秒)が第1期間となる。
<Stage suggestion that ends at the first stage>
FIG. 15(A) is an explanatory diagram for explaining the stage suggestion performance that ends at the first stage. The stage suggestion performance that ends at the first stage is a performance that suggests a performance to be performed during the first period (performance during the first period) during the suggestion period, as illustrated in FIG. 15(A). Here, the suggestion period is a period from the start of the symbol variation in which the staged suggestion effect is executed until a predetermined time (3 seconds in this embodiment) has elapsed. The first period is a period from the end of this suggestion period to the end of symbol variation. For example, if variation pattern E (see Fig. 10(B)) with a variation time of 30 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, the first 3 seconds will be the suggestion period, and the remaining 27 seconds (=30 seconds - 3 seconds) is the first period.

このような第1段階で終了する段階示唆演出が実行されると、図15(A)に例示されるように、成功演出または失敗演出が実行される。ここで、第1段階で終了する段階示唆演出の後に成功演出が実行された場合は、第1段階で終了する段階示唆演出によって示唆された演出が第1期間中に実行される一方、第1段階で終了する段階示唆演出の後に失敗演出が実行された場合は、第1段階で終了する段階示唆演出によって示唆された演出が第1期間で実行されることがないという特徴がある。すなわち、第1段階で終了する段階示唆演出および失敗演出は、いわゆるガセ演出として機能する。 When such a stage suggestion performance that ends at the first stage is executed, a success performance or a failure performance is performed as illustrated in FIG. 15(A). Here, if a successful performance is executed after the stage suggestion performance that ends in the first stage, while the performance suggested by the stage suggestion performance that ends in the first stage is executed during the first period, If a failure performance is executed after a stage suggestion performance that ends in the first stage, the performance suggested by the stage suggestion performance that ends in the first stage is not executed in the first period. That is, the stage suggestion performance and the failure performance that end at the first stage function as so-called false performances.

<第2段階で終了する段階示唆演出>
図15(B)は、第2段階で終了する段階示唆演出について説明するための説明図である。第2段階で終了する段階示唆演出は、図15(B)に例示されるように、第1期間中に実行される演出(第1期間中演出)と、第2期間中に実行される演出(第2期間中演出)とを示唆期間中に示唆する演出であって、第1段階の演出によって第1期間中演出が示唆され、第2段階の演出によって第2期間中演出が示唆される。ここで、示唆期間は、図15(A)に基づいて上述したのと同様の期間である。第1期間は、この示唆期間が終了してから第2期間が始まるまでの期間であり、第2期間は、第1期間が終了してから図柄変動が終了するまでの期間である。例えば、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が55秒である変動パターンB(図10(A)参照)が選択された場合、最初の3秒間が示唆期間となり、これに続く26秒間(=(55-3)÷2)が第1期間となり、残りの26秒間(=(55-3)÷2)秒間が第2期間となる。
<Stage suggestion that ends at the second stage>
FIG. 15(B) is an explanatory diagram for explaining the stage suggestion performance that ends at the second stage. As illustrated in FIG. 15(B), the stage-suggesting performance that ends in the second stage includes a performance performed during the first period (during the first period) and a performance performed during the second period. A production that suggests (a production during the second period) during the suggestion period, where the first stage production suggests the production during the first period, and the second stage production suggests the production during the second period. . Here, the suggested period is the same period as described above based on FIG. 15(A). The first period is a period from the end of this suggestion period until the start of a second period, and the second period is a period from the end of the first period to the end of symbol fluctuation. For example, if variation pattern B (see FIG. 10(A)) with a variation time of 55 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, the first 3 seconds will be the suggestion period, and the following 26 seconds (= (55-3)÷2) is the first period, and the remaining 26 seconds (=(55-3)÷2) is the second period.

このような第2段階で終了する段階示唆演出が実行されると、第1段階で終了する段階示唆演出が実行される場合と同様、図15(B)に例示されるように、成功演出または失敗演出が実行される。ここで、第2段階で終了する段階示唆演出の後に成功演出が実行された場合は、段階示唆演出の第1段階の演出によって示唆された演出が第1期間中に実行され、段階示唆演出の第2段階の演出によって示唆された演出が第2期間中に実行される。一方、第2段階で終了する段階示唆演出の後に失敗演出が実行された場合は、第2段階で終了する段階示唆演出によって示唆された2つの演出が第1期間および第2期間のそれぞれで実行されることがないという特徴がある。すなわち、第2段階で終了する段階示唆演出および失敗演出は、上記の第1段階で終了する段階示唆演出および失敗演出と同様に、ガセ演出として機能する。 When such a stage suggestion performance that ends in the second stage is executed, as in the case where a stage suggestion performance that ends in the first stage is executed, as illustrated in FIG. 15(B), a success performance or A failure performance is executed. Here, if a successful performance is executed after a stage suggestion performance that ends at the second stage, the performance suggested by the first stage performance of the stage suggestion performance is executed during the first period, and the stage suggestion performance ends. The performance suggested by the second stage performance is executed during the second period. On the other hand, if a failure performance is executed after the stage suggestion performance that ends in the second stage, the two performances suggested by the stage suggestion performance that ends in the second stage are executed in each of the first period and the second period. It has the characteristic that it never happens. That is, the stage suggestion performance and failure performance that end at the second stage function as fake performances, similar to the stage suggestion performance and failure performance that end at the first stage.

<第3段階で終了する段階示唆演出>
図15(C)は、第3段階で終了する段階示唆演出について説明するための説明図である。第3段階で終了する段階示唆演出は、図15(C)に例示されるように、第1期間中に実行される演出(第1期間中演出)と、第2期間中に実行される演出(第2期間中演出)と、第3期間中に実行される演出(第3期間中演出)とを示唆期間中に示唆する演出であって、第1段階の演出によって第1期間中演出が示唆され、第2段階の演出によって第2期間中演出が示唆され、第3段階の演出によって第3期間中演出が示唆される。ここで、示唆期間は、図15(A)に基づいて上述したのと同様の期間である。第1期間は、この示唆期間が終了してから第2期間が始まるまでの期間であり、第2期間は、第1期間が終了してから第3期間が始まるまでの期間であり、第3期間は、第2期間が終了してから図柄変動が終了するまでの期間である。例えば、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が90秒である変動パターンD(図10(A)参照)が選択された場合、最初の3秒間が示唆期間となり、これに続く29秒間(=(90-3)÷3)が第1期間となり、この第1期間に続く29秒間(=(90-3)÷3)が第2期間となり、この第2期間に続く29秒間(=(90-3)÷3)が第3期間となる。
<Stage suggestion that ends at the 3rd stage>
FIG. 15(C) is an explanatory diagram for explaining the stage suggestion performance that ends at the third stage. As illustrated in FIG. 15(C), the stage-suggesting performance that ends in the third stage includes a performance performed during the first period (during the first period) and a performance performed during the second period. (a performance during the second period) and a performance to be performed during the third period (a performance during the third period) during the suggestion period, and the performance during the first period is performed by the first stage performance. The second stage performance suggests a performance during the second period, and the third stage performance suggests a performance during the third period. Here, the suggested period is the same period as described above based on FIG. 15(A). The first period is the period from the end of this suggestion period until the start of the second period, the second period is the period from the end of the first period until the start of the third period, and the second period is the period from the end of the first period until the start of the third period, The period is a period from the end of the second period to the end of symbol variation. For example, if variation pattern D (see FIG. 10(A)) with a variation time of 90 seconds is selected as the variation pattern of the first special symbol, the first 3 seconds will be the suggestion period, and the following 29 seconds (= (90-3) ÷ 3) is the first period, 29 seconds following this first period (= (90-3) ÷ 3) is the second period, and 29 seconds following this second period (= (90-3) -3)÷3) is the third period.

このような第3段階で終了する段階示唆演出が実行されると、第1段階で終了する段階示唆演出や第2段階で終了する段階示唆演出が実行される場合と同様、図15(C)に例示されるように、成功演出または失敗演出が実行される。ここで、第3段階で終了する段階示唆演出の後に成功演出が実行された場合は、段階示唆演出の第1段階の演出によって示唆された演出が第1期間中に実行され、段階示唆演出の第2段階の演出によって示唆された演出が第2期間中に実行され、段階示唆演出の第3段階の演出によって示唆された演出が第3期間中に実行される。一方、第3段階で終了する段階示唆演出の後に失敗演出が実行された場合は、第3段階で終了する段階示唆演出によって示唆された3つの演出が第1期間から第3期間のそれぞれで実行されることがないという特徴がある。すなわち、第3段階で終了する段階示唆演出および失敗演出は、上記の第1段階で終了する段階示唆演出および失敗演出や、第2段階で終了する段階示唆演出および失敗演出と同様に、ガセ演出として機能する。 When such a stage suggestion performance that ends at the third stage is executed, the stage suggestion performance that ends at the first stage or the stage suggestion performance that ends at the second stage is executed, as shown in FIG. 15(C). A success performance or a failure performance is executed as illustrated in . Here, if a successful performance is executed after the stage suggestion performance that ends at the third stage, the performance suggested by the first stage performance of the stage suggestion performance is executed during the first period, and the stage suggestion performance ends. The performance suggested by the second-stage performance is executed during the second period, and the performance suggested by the third-stage performance of the stage-suggested performance is executed during the third period. On the other hand, if a failure performance is executed after the stage suggestion performance that ends in the third stage, the three performances suggested by the stage suggestion performance that ends in the third stage will be executed in each of the first to third periods. It has the characteristic that it never happens. In other words, stage suggestion performances and failure performances that end at the third stage are false performances, similar to the stage suggestion performances and failure performances that end at the first stage, and the stage suggestion performances and failure performances that end at the second stage. functions as

ところで、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合は、大当たりの可能性があることから、このような場合に(ガセ演出として機能する)段階示唆演出および失敗演出を行うのは好ましくない。このため、本実施形態では、図10(A)に基づいて上述した大当たり用の変動パターンや、図10(B)に基づいて上述したリーチハズレ用の変動パターンが選択された場合に上述した3種類の段階示唆演出のいずれかを実行するときには、段階演出の後に失敗演出を実行せずに必ず成功演出を実行することとしている。このような構成を採用することによって、第1段階~第3段階のいずれかの段階で終了する段階示唆演出および成功演出を、リーチ確定演出として機能させることが可能であり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 By the way, if the reach effect is executed during the fluctuating display of the first special symbol in the normal gaming state, there is a possibility of a jackpot, so in such a case, the stage suggestion effect (which functions as a false effect) and the failure I don't like to stage things. For this reason, in this embodiment, when the variation pattern for jackpot described above based on FIG. 10(A) or the variation pattern for reach loss described above based on FIG. 10(B) is selected, the above three types When performing any of the stage suggestion performances, the success performance is always executed without executing the failure performance after the stage performance. By adopting such a configuration, it is possible to make the stage suggestion performance and the success performance that end in any of the first to third stages function as reach confirmation performance, which increases the player's ability to receive a jackpot. It is possible to effectively improve expectations.

一方、図10(C)に基づいて上述したリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択された場合はリーチ演出が実行されないことから、このような場合に、段階示唆演出の後に成功演出を行うのは好ましくなく、段階示唆演出および成功演出をリーチ確定演出として機能させることができなくなってしまう。そこで、本実施形態では、リーチ無しハズレ用の変動パターンが選択された場合には、段階示唆演出の後に成功演出を実行せずに必ず失敗演出を実行することとしている。 On the other hand, if the variation pattern for no-reach loss described above is selected based on FIG. 10(C), the reach effect will not be executed. This is undesirable, and it becomes impossible to make the stage suggestion performance and success performance function as reach confirmation performance. Therefore, in the present embodiment, when a variation pattern for no-reach loss is selected, a failure performance is always performed without performing a success performance after the staged suggestion performance.

なお、第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンL(図10(C)参照)が選択された場合に段階示唆演出および失敗演出を実行すると、失敗演出の直後にバラケ目を示す演出図柄が停止表示されることになり、演出としては好ましくない。また、第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンJ(図10(C)参照)が選択された場合と、第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンK(図10(C)参照)が選択された場合の両方で、段階示唆演出および失敗演出を実行する構成とした場合、ガセ演出として機能する段階示唆演出および失敗演出の出現率が必要以上に高くなってしまい、段階示唆演出の演出効果を却って低下させてしまう可能性がある。 In addition, when the variation pattern L (see FIG. 10(C)) in which the variation time of the first special symbol is 4 seconds is selected and the stage suggestion production and failure production are executed, a falling eye will be shown immediately after the failure production. The effect pattern will be stopped and displayed, which is not desirable for the effect. In addition, when the variation pattern J (see FIG. 10(C)) in which the variation time of the first special symbol is 13 seconds is selected, and the variation pattern K (see FIG. 10(C)) in which the variation time of the first special symbol is 8 seconds is selected, If the configuration is such that stage suggestion performances and failure performances are executed both when (see (C)) is selected, the appearance rate of stage suggestion performances and failure performances that function as fake performances will become higher than necessary. , there is a possibility that the performance effect of the step-suggestive performance may actually be reduced.

そこで、本実施形態では、第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンJ(図10(C)参照)が選択された場合の一部において段階示唆演出および失敗演出を実行し、変動パターンKや変動パターンLが選択された場合には段階示唆演出および失敗演出を実行しないといった構成が採用されている。このような構成を採用することによって、段階示唆演出および失敗演出が頻出してしまい、結果として遊技者に不快感を与えてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Therefore, in this embodiment, when the variation pattern J (see FIG. 10(C)) in which the variation time of the first special symbol is 13 seconds is selected, a stage suggestion production and a failure production are executed, and the variation A configuration is adopted in which when pattern K or variation pattern L is selected, stage suggestion performance and failure performance are not performed. By adopting such a configuration, it is possible to effectively suppress the problem that step-suggestion performances and failure performances occur frequently, resulting in discomfort to the player.

<期間中演出数の選択について>
サブROM92には、段階示唆演出によって示唆される期間中演出の数、言い換えれば、段階示唆演出を最終的に何段階目まで継続させるかを決定する際にサブCPU91が参照するテーブルとして、大当たり用期間中演出数選択テーブル(図16(A)参照)と、リーチハズレ用期間中演出数選択テーブル(図16(B)参照)と、リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブル(図16(C)参照)とが記憶されている。サブCPU91は、メイン制御基板80から送信された第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に、その変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄判定の判定結果を示す情報と、選択された第1特別図柄の変動パターンを示す情報と、上記3種類の期間中演出数選択テーブルとに基づいて、期間中演出数を決定する。
<About selecting the number of performances during the period>
The sub ROM 92 contains a table for jackpots that is referred to by the sub CPU 91 when determining the number of effects during the period suggested by the stage suggestion effect, in other words, how many stages the stage suggestion effect should ultimately be continued. The table for selecting the number of performances during the period (see Figure 16 (A)), the table for selecting the number of performances during the period for losing in reach (see Figure 16 (B)), and the table for selecting the number of performances during the period for losing in reach (see Figure 16 (C) ) are stored. When the sub CPU 91 receives a fluctuation start command related to the first special symbol determination transmitted from the main control board 80, the sub CPU 91 receives information indicating the determination result of the first special symbol determination included in the fluctuation start command, The number of performances during the period is determined based on the information indicating the variation pattern of the selected first special symbol and the above three types of selection tables for the number of performances during the period.

(大当たりである場合の期間中演出数の選択について)
図16(A)に例示される大当たり用期間中演出数選択テーブルは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、段階示唆演出を実行するとサブCPU91によって決定された場合に参照される期間中演出数選択テーブルである。サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合に、図49のステップS46の乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される期間中演出数決定用乱数に関して、変動開始コマンドを受信したタイミングの値を取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。そして、大当たり用期間中演出数選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、取得した期間中演出数決定用乱数に対応する乱数値が対応付けられている期間中演出数を大当たり用期間中演出数選択テーブルから読み出すことによって、期間中演出数を決定する。
(About selecting the number of performances during the period in case of a jackpot)
The table for selecting the number of performances during the jackpot period illustrated in FIG. This is a table for selecting the number of performances during the period. When the sub CPU 91 receives a variation start command including information indicating that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot", the sub CPU 91 updates the random number as appropriate every time the random number update process of step S46 in FIG. 49 is performed. Regarding the random number for determining the number of performances during the period, the value at the timing when the fluctuation start command is received is acquired and stored in a predetermined area of the sub-RAM 93. Then, the table for selecting the number of performances during the jackpot period is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93, and the number of performances during the period corresponding to the random number corresponding to the acquired random number for determining the number of performances during the period is set for the jackpot period. The number of performances during the period is determined by reading from the selection table for the number of performances during the period.

本実施形態では、期間中演出数決定用乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されている。これに対して、大当たり用期間中演出数選択テーブルでは、期間中演出数「1」に対して15個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「2」に対して35個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「3」に対して50個の乱数値が対応付けられている。このため、期間中演出数が「1」に決定される割合は15%(=15/100×100)であり、期間中演出数が「2」に決定される割合は35%(=35/100×100)であり、期間中演出数が「3」に決定される割合は50%(=50/100×100)である。 In this embodiment, the possible range of the random number for determining the number of performances during the period is set to "0" to "99". On the other hand, in the jackpot selection table for the number of performances during the period, 15 random numbers are associated with the number of performances during the period "1", and 35 random numbers are associated with the number of performances during the period "2". , and 50 random numbers are associated with the number of performances during the period "3". Therefore, the rate at which the number of performances during the period is determined to be "1" is 15% (=15/100x100), and the rate at which the number of performances during the period is determined to be "2" is 35% (=35/ 100×100), and the rate at which the number of performances during the period is determined to be “3” is 50% (=50/100×100).

(リーチハズレである場合の期間中演出数の選択について)
図16(B)に例示されるリーチハズレ用期間中演出数選択テーブルは、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチハズレ用の変動パターンが選択され、段階示唆演出を実行するとサブCPU91によって決定された場合に参照される期間中演出数選択テーブルである。サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチハズレ用の変動パターンが選択されたことを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、上記の「大当たり」である場合と同様に、期間中演出数決定用乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。そして、リーチハズレ用期間中演出数選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、第1特別図柄の変動パターンと、取得した期間中演出数決定用乱数に対応する乱数値とが対応付けられている期間中演出数をリーチハズレ用期間中演出数選択テーブルから読み出すことによって、期間中演出数を決定する。
(Regarding selection of number of performances during the period in case of loss of reach)
The table for selecting the number of effects during the period for reach loss illustrated in FIG. This is a table for selecting the number of performances during the period that is referred to when determined by the CPU 91. When the sub CPU 91 receives a variation start command including information indicating that the judgment result of the first special symbol judgment is a "lose" and a variation pattern for reach loss has been selected, or when the above-mentioned "jackpot" is received. Similarly, a random number for determining the number of performances during the period is obtained and stored in a predetermined area of the sub-RAM 93. Then, the table for selecting the number of performances during the period for reach loss is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93, and the fluctuation pattern of the first special symbol is associated with the random number corresponding to the acquired random number for determining the number of performances during the period. The number of performances during the period is determined by reading the number of performances during the period from the reach-loss selection table for the number of performances during the period.

リーチハズレ用期間中演出数選択テーブルでは、図16(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンと、期間中演出数と、(期間中演出数決定用乱数と比較される)乱数値とが対応付けられている。例えば、リーチハズレ用の変動パターンである変動パターンE(図10(B)参照)に関して、期間中演出数「1」に対して70個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「2」に対して20個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「3」に対して10個の乱数値が対応付けられている(図16(B)参照)。このため、メインCPU81によって変動パターンEが選択されたことを示す情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをサブCPU91が受信した場合、期間中演出数が「1」に決定される割合は70%(=70/100×100)であり、期間中演出数が「2」に決定される割合は20%(=20/100×100)であり、期間中演出数が「3」に決定される割合は10%(=50/100×100)である。 In the reach-loss selection table for the number of performances during the period, as illustrated in FIG. 16(B), the fluctuation pattern of the first special symbol, the number of performances during the period, and (compared with the random number for determining the number of performances during the period) It is associated with a random value. For example, regarding the variation pattern E (see Figure 10 (B)), which is a variation pattern for losing reach, 70 random numbers are associated with the number of performances during the period "1", and the number of performances during the period is "2". 20 random numbers are associated with this, and 10 random numbers are associated with the number of performances during the period "3" (see FIG. 16(B)). Therefore, when the sub CPU 91 receives a variation start command related to the first special symbol determination that includes information indicating that variation pattern E has been selected by the main CPU 81, the rate at which the number of effects during the period is determined to be "1" is 70% (=70/100 x 100), and the rate at which the number of performances during the period is determined to be "2" is 20% (=20/100 x 100), and the number of performances during the period is determined to be "3". The determined ratio is 10% (=50/100×100).

一方、例えば、リーチハズレ用の変動パターンである変動パターンH(図10(B)参照)に関しては、期間中演出数「1」に対して20個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「2」に対して20個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「3」に対して10個の乱数値が対応付けられている(図16(B)参照)。このため、メインCPU81によって変動パターンHが選択されたことを示す情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをサブCPU91が受信した場合、期間中演出数が「1」に決定される割合は20%(=20/100×100)であり、期間中演出数が「2」に決定される割合は30%(=30/100×100)であり、期間中演出数が「3」に決定される割合は50%(=50/100×100)である。 On the other hand, for example, regarding the variation pattern H (see FIG. 10(B)), which is a variation pattern for losing reach, 20 random values are associated with the number of performances during the period "1", and the number of performances during the period "1" is associated with 20 random values. 2" is associated with 20 random numbers, and the number of performances during the period "3" is associated with 10 random numbers (see FIG. 16(B)). Therefore, when the sub CPU 91 receives a fluctuation start command related to the first special symbol determination that includes information indicating that the fluctuation pattern H has been selected by the main CPU 81, the rate at which the number of performances during the period is determined to be "1" is 20% (=20/100 x 100), and the rate at which the number of performances during the period is determined to be "2" is 30% (=30/100 x 100), and the number of performances during the period is determined to be "3". The determined ratio is 50% (=50/100×100).

期間中演出数の決定傾向については、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、期間中演出数として大きい値が選択され易く(図16(A)参照)、また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチハズレ用の変動パターン選択された場合には、変動時間が長くなるに連れて期間中演出数として大きい値が選択され易くなる。このことから、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、期間中演出数として大きい値が選択され易い、言い換えれば、段階示唆演出がより上位の段階まで継続し易いということが言える。 Regarding the trends in determining the number of performances during the period, the following can be said. In other words, when the judgment result of the first special symbol judgment is "Jackpot", a large value is likely to be selected as the number of performances during the period (see FIG. 16(A)), and the judgment result of the first special symbol judgment is When it is a "lose" and a variation pattern for reach loss is selected, as the variation time becomes longer, a larger value is more likely to be selected as the number of performances during the period. From this, it can be said that when the jackpot reliability is relatively high, a large value is likely to be selected as the number of performances during the period.In other words, it can be said that the stage suggestion performance is likely to continue up to a higher stage.

このため、第1段階で終了する段階示唆演出(図15(A)参照)ではなく、第2段階で終了する段階示唆演出(図15(B)参照)や第3段階で終了する段階示唆演出(図15(C)参照)を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Therefore, instead of stage-suggestive performances that end at the first stage (see Figure 15(A)), stage-suggestive performances that end at the second stage (see Figure 15(B)) and stage-suggestive performances that end at the third stage. By executing (see FIG. 15(C)), it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot.

(リーチ無しハズレである場合の期間中演出数の選択について)
図16(C)に例示されるリーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルは、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択され、段階示唆演出を実行するとサブCPU91によって決定された場合に参照される期間中演出数選択テーブルである。サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ無しハズレ用の変動パターンが選択されたことを示す情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、上記の「大当たり」である場合と同様に、期間中演出数決定用乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。そして、リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、第1特別図柄の変動パターンと、取得した期間中演出数決定用乱数に対応する乱数値とが対応付けられている期間中演出数をリーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルから読み出すことによって、期間中演出数を決定する。
(Regarding the selection of the number of performances during the period in case of no reach and loss)
In the table for selecting the number of performances during the period for no-reach loss, which is exemplified in FIG. This is a table for selecting the number of performances during the period that is referred to when it is determined by the sub CPU 91 to execute. When the sub CPU 91 receives a variation start command including information indicating that the judgment result of the first special symbol judgment is a "loss" and a variation pattern for a no-reach loss has been selected, the sub CPU 91 receives the above-mentioned "jackpot". As in the case, a random number for determining the number of performances during the period is obtained and stored in a predetermined area of the sub-RAM 93. Then, the table for selecting the number of performances during the period for no reach loss is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93, and the fluctuation pattern of the first special symbol corresponds to the random number corresponding to the acquired random number for determining the number of performances during the period. The number of performances during a period is determined by reading out the assigned number of performances during a period from a table for selecting the number of performances during a period for no-reach loss.

リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブルでは、図16(C)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンと、期間中演出数と、(期間中演出数決定用乱数と比較される)乱数値とが対応付けられている。例えば、リーチ無しハズレ用の変動パターンである変動パターンJ(図10(C)参照)に関して、期間中演出数「1」に対して55個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「2」に対して35個の乱数値が対応付けられ、期間中演出数「3」に対して10個の乱数値が対応付けられている(図16(C)参照)。このため、メインCPU81によって変動パターンJが選択されたことを示す情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをサブCPU91が受信した場合、期間中演出数が「1」に決定される割合は55%(=55/100×100)であり、期間中演出数が「2」に決定される割合は35%(=35/100×100)であり、期間中演出数が「3」に決定される割合は10%(=50/100×100)である。 In the table for selecting the number of performances during the period for no reach loss, as illustrated in FIG. ) is associated with a random value. For example, regarding the variation pattern J (see FIG. 10(C)), which is a variation pattern for no-reach losses, 55 random values are associated with the number of performances during the period "1", and the number of performances during the period "2". ” is associated with 35 random numbers, and the number of performances during the period “3” is associated with 10 random numbers (see FIG. 16(C)). Therefore, when the sub CPU 91 receives a variation start command related to the first special symbol determination that includes information indicating that variation pattern J has been selected by the main CPU 81, the rate at which the number of productions during the period is determined to be "1" is 55% (= 55/100 x 100), and the percentage that the number of productions during the period is determined to be "2" is 35% (= 35/100 x 100), and the number of productions during the period is determined to be "3". The determined ratio is 10% (=50/100×100).

一方、リーチ無しハズレ用の変動パターンである変動パターンKと変動パターンLに関しては、いずれの期間中演出数に対しても乱数値が対応付けられておらず、期間中演出数が選択されないことから、段階示唆演出および失敗演出が実行されないようになっている。 On the other hand, regarding fluctuation patterns K and L, which are fluctuation patterns for no-reach losses, random values are not associated with the number of performances during any period, and the number of performances during the period is not selected. , stage suggestion effects, and failure effects are not executed.

(段階示唆演出パターン選択処理について)
次に、図17を参照しつつ、サブCPU91によって実行される段階示唆演出パターン選択処理について説明する。ここで、図17は、後述する図57のステップS172における段階示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、後述するステップS164の予告演出パターン設定処理に続いて、以下のような処理を実行する。
(About stage suggestion performance pattern selection process)
Next, the step suggestion effect pattern selection process executed by the sub CPU 91 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart of the stage suggestion effect pattern setting process in step S172 of FIG. 57, which will be described later. The sub CPU 91 executes the following process following the preview effect pattern setting process in step S164, which will be described later.

すなわち、図17に例示されるように、サブCPU91は、段階示唆演出を実行するか否かを決定する処理に使用する段階示唆演出乱数を取得して格納する(ステップS1721)。具体的には、図49におけるステップS46の乱数更新処理が行われる毎に更新される段階示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80からの変動開始コマンドを受信したタイミングの値を取得して、サブRAM93の所定領域に格納する。 That is, as illustrated in FIG. 17, the sub CPU 91 acquires and stores a stage suggestion performance random number used in the process of determining whether to execute the stage suggestion performance (step S1721). Specifically, regarding the stage suggestion effect random number that is updated every time the random number update process of step S46 in FIG. is stored in a predetermined area.

次に、サブCPU91は、取得した段階示唆演出乱数がサブROM92に予め記憶されている乱数値と一致するか否かに基づいて、段階示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1722)。ここで、段階示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1722:NO)、段階示唆演出パターン設定処理が終了して、図57のステップS174に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether to execute the step suggestion effect based on whether the obtained step suggestion effect random number matches the random number stored in advance in the sub ROM 92 (step S1722). . Here, if it is determined that the step suggestion effect is not to be executed (step S1722: NO), the step suggestion effect pattern setting process ends and the process proceeds to step S174 in FIG. 57.

一方、サブCPU91は、段階示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1722:YES)、上述したように、期間中演出数決定用乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1723)。そして、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定し(ステップS1724)、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1724:YES)、上述した大当たり用期間中演出数選択テーブル(図16(A)参照)をサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1725)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the stage suggestion effect (step S1722: YES), as described above, the sub CPU 91 acquires the random number for determining the number of effects during the period and stores it in the sub RAM 93 (step S1723). Then, it is determined whether the determination result of the first special symbol determination specified based on the information included in the fluctuation start command received from the main control board 80 is a "jackpot" (step S1724), and " If it is determined that it is a jackpot (step S1724: YES), the table for selecting the number of performances during the jackpot period (see FIG. 16(A)) is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1725).

逆に、サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1724:NO)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パターンがリーチハズレ用の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1726)。ここで、リーチハズレ用の変動パターンであると判定した場合(ステップS1726:YES)、リーチハズレ用期間中演出数選択テーブル(図16(B)参照)をサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1727)、リーチハズレ用の変動パターンではないと判定した場合(ステップS1726:NO)、すなわち、リーチ無しハズレ用の変動パターンである場合、リーチ無しハズレ用期間中演出数選択テーブル(図16(C)参照)をサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1728)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the determination result of the first special symbol determination is not a "jackpot" (step S1724: NO), the sub CPU 91 performs a variation start command based on the information included in the fluctuation start command received from the main control board 80. Then, it is determined whether the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 is a variation pattern for reach loss (step S1726). Here, if it is determined that the variation pattern is for a reach loss (step S1726: YES), the table for selecting the number of performances during the reach loss period (see FIG. 16(B)) is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1727), if it is determined that the fluctuation pattern is not for a reach loss (step S1726: NO), that is, if it is a fluctuation pattern for a no-reach loss, the table for selecting the number of performances during the period for a no-reach loss (FIG. 16(C) ) is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S1728).

サブCPU91は、ステップS1725の処理、ステップS1727の処理、又はステップS1728の処理を実行した場合、期間中演出数決定処理を実行する(ステップS1729)。この期間中演出数決定処理については、図16(A)~(C)に基づいて上述した通りである。 When the sub CPU 91 executes the process of step S1725, the process of step S1727, or the process of step S1728, it executes the process of determining the number of performances during the period (step S1729). The process for determining the number of performances during this period is as described above based on FIGS. 16(A) to 16(C).

続いて、サブCPU91は、期間中演出選択処理を実行する(ステップS1730)。具体的には、ステップS1729の処理で期間中演出数を「1」に決定した場合は、図15(A)に基づいて上述した第1期間中演出を選択する。また、期間中演出数を「2」に決定した場合は、図15(B)に基づいて上述した第1期間中演出および第2期間中演出を選択する。また、期間中演出数を「3」に決定した場合は、図15(C)に基づいて上述した第1期間中演出、第2期間中演出、及び第3期間中演出を選択する。 Subsequently, the sub CPU 91 executes a period effect selection process (step S1730). Specifically, when the number of effects during the period is determined to be "1" in the process of step S1729, the effect during the first period described above is selected based on FIG. 15(A). Further, when the number of performances during the period is determined to be "2", the performance during the first period and the performance during the second period described above are selected based on FIG. 15(B). Further, when the number of performances during the period is determined to be "3", the above-mentioned performances during the first period, performances during the second period, and performances during the third period are selected based on FIG. 15(C).

なお、後に詳述するが、図57のステップS163における変動演出パターン設定処理によって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。また、同じく図57のステップS164における予告演出パターン設定処理によって、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種の予告演出の演出パターンが設定される。このため、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンと、ステップS164の処理で設定した予告演出パターンとに基づいて、第1特別図柄の変動表示に伴って、どの演出がどのタイミングで行われるかを特定することが可能である。 As will be described in detail later, the fluctuation effect pattern setting process in step S163 in FIG. The type and content of the pseudo continuous effect, the type of effect pattern to be stopped and displayed, etc. are determined. Also, by the advance notice performance pattern setting process in step S164 of FIG. 57, the performance patterns of various advance notice performances that are executed when the performance symbols are variably displayed in the variable performance pattern set in the process of step S163 are set. Ru. For this reason, the sub CPU 91 determines which effect is to be displayed at which timing based on the variable effect pattern set in the process of step S163 and the preview effect pattern set in the process of step S164. It is possible to specify whether this is done in

サブCPU91は、第1段階で終了する段階示唆演出(図15(A)参照)を実行する場合、上記の変動演出パターンおよび予告演出パターンを参照して、第1期間中に実行される演出を特定し、特定したいずれかの演出を(例えば乱数を用いた抽選を行って)第1期間中演出として選択する。 When executing a stage-suggesting performance that ends at the first stage (see FIG. 15(A)), the sub CPU 91 refers to the above-mentioned variable performance pattern and preview performance pattern, and determines the performance to be performed during the first period. The specified performance is selected as a performance during the first period (for example, by drawing a lottery using random numbers).

また、サブCPU91は、第2段階で終了する段階示唆演出(図15(B)参照)を実行する場合、上記の変動演出パターンおよび予告演出パターンを参照して、第1期間中に実行される演出と、第2期間中に実行される演出とを特定する。そして、第1期間中に実行されるいずれかの演出を(例えば乱数を用いた抽選を行って)第1期間中演出として選択し、第2期間中に実行されるいずれかの演出を(例えば乱数を用いた抽選を行って)第2期間中演出として選択する。 In addition, when executing a stage suggestion performance that ends in the second stage (see FIG. 15(B)), the sub CPU 91 refers to the above-described variable performance pattern and preview performance pattern to be executed during the first period. The performance and the performance executed during the second period are specified. Then, one of the performances to be performed during the first period is selected as the performance during the first period (for example, by performing a lottery using random numbers), and one of the performances to be performed during the second period is selected (for example, by performing a lottery using random numbers). (A lottery using random numbers is conducted) to select the performance during the second period.

また、サブCPU91は、第3段階で終了する段階示唆演出(図15(C)参照)を実行する場合、上記の変動演出パターンおよび予告演出パターンを参照して、第1期間中に実行される演出と、第2期間中に実行される演出と、第3期間中に実行される演出とを特定する。そして、第1期間中に実行されるいずれかの演出を(例えば乱数を用いた抽選を行って)第1期間中演出として選択し、第2期間中に実行されるいずれかの演出を(例えば乱数を用いた抽選を行って)第2期間中演出として選択し、第3期間中に実行されるいずれかの演出を(例えば乱数を用いた抽選を行って)第3期間中演出として選択する。 Furthermore, when executing a stage suggestion performance that ends at the third stage (see FIG. 15(C)), the sub CPU 91 refers to the above-mentioned variable performance pattern and preview performance pattern to be executed during the first period. A performance, a performance performed during the second period, and a performance performed during the third period are specified. Then, one of the performances to be performed during the first period is selected as the performance during the first period (for example, by performing a lottery using random numbers), and one of the performances to be performed during the second period is selected (for example, by performing a lottery using random numbers). Select one of the performances to be performed during the third period as the performance during the third period (for example, by performing a lottery using random numbers) as the performance during the second period. .

サブCPU91は、このようにして1又は複数の期間中演出を選択すると、その選択結果を示す情報を段階示唆演出パターンとして設定し、その設定情報をサブRAM93に格納する(ステップS1731)。なお、第1特別図柄の変動パターンが大当たり用の変動パターンまたはリーチハズレ用の変動パターンである場合には、段階示唆演出の後に成功演出を実行することを示す設定情報が格納され、リーチ無しハズレ用の変動パターンである場合には、段階示唆演出の後に失敗演出を実行することを示す設定情報が格納される。 When the sub CPU 91 selects one or more period effects in this manner, it sets information indicating the selection result as a stage suggestion effect pattern, and stores the setting information in the sub RAM 93 (step S1731). In addition, when the variation pattern of the first special symbol is a variation pattern for a jackpot or a variation pattern for a reach loss, setting information indicating that a success performance is to be executed after the stage suggestion performance is stored, and a variation pattern for a no reach loss is stored. In the case of a variation pattern of , setting information indicating that a failure performance is to be executed after the stage suggestion performance is stored.

このようにしてサブRAM93に格納された段階示唆演出に係る設定情報は、図57のステップS174の処理によってサブRAM93にセットされる変動演出開始コマンドに含まれて、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が変動開始コマンドに基づく演出制御を行うことによって、図15に基づいて上述した段階示唆演出が実現される。 The setting information related to the stage suggestion effect stored in the sub-RAM 93 in this way is included in the variable effect start command set in the sub-RAM 93 by the process of step S174 in FIG. The step suggestion effect described above with reference to FIG. 15 is realized by the image and sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 performing effect control based on the variation start command transmitted to the board 120.

なお、図17には表れていないが、ステップS1728からステップS1729に処理が進められたとしても、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無しハズレ用の変動パターンである変動パターンKまたは変動パターンLが選択されている場合は、ステップS1729の処理で期間中演出数が決定されないことから、ステップS1730の処理およびステップS1731の処理が実行されずに一連の段階示唆演出パターン設定処理が終了する。 Although it is not shown in FIG. 17, even if the process proceeds from step S1728 to step S1729, the variation pattern K or L, which is a variation pattern for a no-reach loss, may be used as the variation pattern of the first special symbol. If it is selected, the number of effects during the period is not determined in the process of step S1729, so the process of setting the stage suggestion effect pattern ends without executing the process of step S1730 and the process of step S1731.

(第3段階で終了する段階示唆演出の具体例)
次に、図18,19を参照しつつ、第3段階で終了する段階示唆演出(図15(C)参照)とこの段階示唆演出が終了した後に行われる演出(第1期間中演出~第3期間中演出など)の具体例について説明する。ここで、図18は、第3段階で終了する段階示唆演出の具体例を示す画面図であり、図19は、段階示唆演出が終了した後に行われる演出を例示する画面図である。
(Specific example of a stage-suggestive performance that ends at the third stage)
Next, while referring to FIGS. 18 and 19, we will discuss the stage-suggestive performance that ends at the third stage (see Figure 15(C)) and the stage-suggestive performance that will be performed after this stage-suggestive performance (during the first period to third stage). We will explain specific examples of performances during the period, etc.). Here, FIG. 18 is a screen diagram showing a specific example of the stage suggestion performance that ends at the third stage, and FIG. 19 is a screen diagram illustrating a performance performed after the stage suggestion performance ends.

なお、ここでは、第2通常モードで演出が制御されているときに、図15(C)等に基づいて上述した第3段階で終了する段階示唆演出が行われる場合を例に説明を行う。上述した第1通常モードでは、キャラクタ画像が付加されていない数字から構成される演出図柄が表示画面70に表示されるのに対して、第2通常モードでは、演出図柄を他の演出図柄と識別可能とする数字と、この数字に固有のキャラクタ画像とを有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。具体的には、各図柄列のスクロール表示が行われることによって、数字の「1」にキャラクタAのキャラクタ画像が付加された1図柄、数字の「2」にキャラクタBのキャラクタ画像が付加された2図柄、数字の「3」にキャラクタCのキャラクタ画像が付加された3図柄、数字の「4」にキャラクタDのキャラクタ画像が付加された4図柄、数字の「5」にキャラクタEのキャラクタ画像が付加された5図柄、数字の「6」にキャラクタFのキャラクタ画像が付加された6図柄、数字の「7」にキャラクタGのキャラクタ画像が付加された7図柄、数字の「8」にキャラクタHのキャラクタ画像が付加された8図柄、数字の「9」にキャラクタIのキャラクタ画像が付加された9図柄が順番に表示されるように、各図柄列の演出図柄が表示画面70に表示される。 Here, explanation will be given using an example where, when the performance is controlled in the second normal mode, the stage suggestion performance that ends in the third stage described above is performed based on FIG. 15(C) and the like. In the above-mentioned first normal mode, a production pattern consisting of numbers to which no character image is attached is displayed on the display screen 70, whereas in the second normal mode, the production pattern is distinguished from other production patterns. An effect pattern is displayed on the display screen 70, which is composed of a number that allows the number to be played and a character image unique to the number. Specifically, by scrolling each symbol row, one symbol is added with the character image of character A added to the number "1", and a character image of character B is added to the number "2". 2 designs, 3 designs with the character image of character C added to the number "3", 4 designs with the character image of character D added to the number "4", character image of character E with the number "5" 5 symbols with a character image added to the number "6", 6 symbols with a character image of character F added to the number "7", 7 symbols with a character image of character G added to the number "7", a character image added to the number "8" The production symbols of each symbol row are displayed on the display screen 70 so that 8 symbols with the character image of H added thereto and 9 symbols with the character image of character I added to the number "9" are displayed in order. Ru.

また、第2通常モードでは、第1通常モードと同様、縦方向に並べて配置された演出図柄が表示画面70に順番に表示されるように、各図柄列が下方向にスクロール表示される。また、図19,20には示されていないが、第2通常モードでの変動演出中には、第2通常モード専用の背景画像が表示画面70に表示され、第2通常モード専用のBGMがスピーカ38から出力される。 Further, in the second normal mode, as in the first normal mode, each symbol column is scrolled downward so that the effect symbols arranged in the vertical direction are displayed in order on the display screen 70. Although not shown in FIGS. 19 and 20, during the variable performance in the second normal mode, a background image dedicated to the second normal mode is displayed on the display screen 70, and BGM dedicated to the second normal mode is displayed. It is output from the speaker 38.

図18(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン:図21(A)参照)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「251」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、例えば、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして(リーチ演出がノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの順に発展することになる)変動パターンD(図10(A)参照)が選択され、さらに、この変動パターンDで第1特別図柄が変動表示される図柄変動において第3段階で終了する段階示唆演出を実行することが決定された場合、以下のような演出が行われる。 FIG. 18(A) shows that on the display screen 70, one pending icon (for example, a red pending icon: see FIG. 21(A)) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon display area 72 is In order to inform you that the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the displayed icon is "lost", the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and "251" is displayed. A state in which a production pattern indicating a winning combination is displayed in a stopped state is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (here, the red pending icon) is executed. For example, the judgment result of this first special symbol judgment is a "jackpot", and the variation pattern of the first special symbol is variation pattern D (the reach effect develops in the order of normal reach, SP reach, and SPSP reach). (see FIG. 10(A)) is selected, and furthermore, when it is decided to execute a stage suggestion effect that ends at the third stage in the symbol variation in which the first special symbol is variably displayed in this variation pattern D, The following performances will take place.

すなわち、最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図18(A)及び(B)参照)。そして、この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間(本実施形態では、3秒)が経過するまでの示唆期間中に、段階示唆演出の第1段階の演出、第2段階の演出、第3段階の演出が順番に実行される。 That is, in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (here, the red pending icon), the variable display of the first special symbol starts, and the pending icon display starts. The first pending icon displayed in the area 71 is shifted to the icon display area 72, and scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 18(A) and 18(B)). Then, during the suggestion period from the start of the scroll display of these three symbol rows until a predetermined period of time (in this embodiment, 3 seconds) has elapsed, the first stage of the stage suggestion performance, the second stage of the stage suggestion performance, etc. The performance and the third stage performance are executed in order.

第1段階の演出(図18(C)参照)では、7図柄を構成する数字の「7」に付加されるキャラクタ画像が示すのと同じキャラクタGが左右に並んで配置されると共に、「7テン?」の文字がこれらのキャラクタGの下方に配置された演出画像(第1段階演出画像)が表示画面70の中央に表示される。 In the first stage production (see FIG. 18(C)), the same character G shown by the character image added to the number "7" making up the 7 symbols is arranged side by side on the left and right, and A performance image (first stage performance image) in which characters "Ten?" are placed below these characters G is displayed in the center of the display screen 70.

なお、本実施形態では、段階示唆演出が行われたとしても、その後に成功演出が行われなければ実際にリーチが成立することがないといった構成が採用されていることから、少なくとも成功演出が行われるまでは、3つの図柄列のスクロール表示が、例えば表示画面70における右下方の領域において継続して実行される(図18(C)~(H)参照)。 In addition, in this embodiment, even if a staged suggestion performance is performed, a reach is not actually established unless a successful performance is performed afterwards. Therefore, at least a successful performance is performed. 18(C) to (H)).

また、第1段階の演出を例に説明すると、リーチが成立することを示唆する第1段階の演出を含む段階示唆演出が行われたとしても、その後に成功演出が行われなければ実際にリーチが成立することがない。このため、第1段階の演出では、第1期間中演出として7図柄でリーチが成立する演出(リーチ成立演出)が行われることを確定的に報知する「7テン!」といった文字ではなく、7図柄でリーチが成立する可能性があることを示唆する「7テン?」といった「?」マークを含む文字を有して構成される第1段階演出画像を表示することとしている(図18(C)参照)。 In addition, to explain the first stage performance as an example, even if a stage suggesting performance including the first stage performance that suggests that a reach is established, if a successful performance is not performed afterwards, the actual reach will not occur. is never established. For this reason, in the first stage production, instead of using characters such as "7 Ten!" which definitively announces that a reach is achieved with 7 symbols as a production during the first period (reach establishment production), the text "7 Ten!" The first stage effect image is displayed, which is composed of characters including a question mark such as "7 ten?", which suggests that there is a possibility of a reach with the symbol (Figure 18 (C )reference).

図18(C)に例示される第1段階の演出では、7図柄そのものは表示されないものの、7図柄を構成する数字の「7」に付加されるのと同じキャラクタ画像Gを表し、且つ、7図柄でリーチが成立する可能性があることを示唆する「7テン?」の文字を表す第1段階演出画像が表示されるため、遊技者は、7図柄でリーチが成立する演出が第1期間中演出として実行される可能性があることを容易に認識することが可能である。 In the first stage production illustrated in FIG. 18(C), although the 7 symbol itself is not displayed, the same character image G that is added to the number "7" that makes up the 7 symbol is displayed, and the 7 symbol is Since the first stage effect image representing the characters "7 ten?" indicating that there is a possibility that a reach is established with the 7 symbols is displayed, the player is aware that the effect that a reach is established with the 7 symbols is displayed during the first period. It is possible to easily recognize that it may be executed as a medium performance.

ところで、例えば、7図柄そのものを表す第1段階演出画像を表示するといった構成を採用すれば、7図柄でリーチが成立する可能性があることを遊技者がより明確に認識することができると考えられる。しかしながら、このような構成を安易に採用してしまうと、遊技者が第1段階の演出をリーチ成立演出と誤認してしまい、結果として、段階示唆演出の演出効果が著しく低下するといった問題が生じる可能性がある。 By the way, we believe that, for example, if a configuration is adopted in which a first-stage performance image representing the 7 symbols itself is displayed, the player will be able to more clearly recognize that there is a possibility that a reach will be achieved with the 7 symbols. It will be done. However, if such a configuration is adopted too easily, a problem arises in that the player will misinterpret the first stage performance as a reach establishment performance, and as a result, the performance effect of the stage suggestion performance will be significantly reduced. there is a possibility.

そこで、本実施形態では、第1期間中演出としてリーチ成立演出が実行される可能性があることを示唆する第1段階の演出を実行する場合には、リーチを形成する可能性がある演出図柄の構成要素の一部(ここでは、数字およびキャラクタ画像のうちのキャラクタ画像)を表す第1段階演出画像を表示することとしている。 Therefore, in the present embodiment, when performing a first stage performance that suggests that a reach establishment performance may be performed as a performance during the first period, the performance symbols that have the possibility of forming a reach are A first stage effect image representing some of the constituent elements (in this case, numbers and a character image of the character images) is displayed.

また、上記の問題が生じる可能性をより低くするために、本実施形態では、カラーのキャラクタ画像が付加された演出図柄を表示する一方で、そのキャラクタ画像をモノクロで表現した第1段階演出画像を表示するといった構成が併せて採用されている。 Furthermore, in order to further reduce the possibility of the above problem occurring, in this embodiment, while displaying a production pattern to which a color character image is added, a first stage production image in which the character image is expressed in monochrome is used. A configuration that displays the following information is also adopted.

また、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、すなわち、リーチ演出において当たり報知演出を実行する場合に関して、リーチを形成する演出図柄(リーチ図柄)として7図柄が選択される確率が最も高く、リーチ図柄として3図柄が選択される確率が次に高く、リーチ図柄として他の演出図柄が選択される確率が低い値に設定されている。また、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、リーチ演出においてハズレ報知演出を実行する場合に関して、「大当たり」である場合とは逆に、他の演出図柄(7図柄と3図柄以外の演出図柄)がリーチ図柄として選択される確率が最も高く、リーチ図柄として3図柄が選択される確率が次に高く、リーチ図柄として7図柄が選択される確率が低い値に設定されている。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot", that is, when a hit notification performance is executed in a reach performance, a performance that forms a reach The probability that 7 symbols will be selected as a reach symbol is the highest, the probability that 3 symbols will be selected as a reach symbol is the next highest, and the probability that other production symbols will be selected as a reach symbol is set to a low value. ing. In addition, in the case where the judgment result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "loss" and a loss notification performance is executed in the reach performance, contrary to the case where it is a "jackpot", other performance symbols ( 7 symbols and production symbols other than 3 symbols) have the highest probability of being selected as a reach symbol, 3 symbols have the next highest probability of being selected as a reach symbol, and 7 symbols have the lowest probability of being selected as a reach symbol. is set to .

このため、7図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度が相対的に高くなっており、7図柄でリーチが成立する可能性があることを示唆する第1段階の演出(図18(C)参照)を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 For this reason, the jackpot reliability of the reach effect that establishes a reach with 7 symbols is relatively high, and the first stage effect that suggests that a reach is possible with 7 symbols (Figure 18 ( By executing (see C)), it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot.

ここまで、第1期間中演出としてリーチ成立演出が実行される可能性があり、このリーチ成立演出を示唆する第1段階の演出を実行する場合を例に説明したが、第1期間中演出はリーチ成立演出に限定されるものではなく、例えば、第1期間中演出としての擬似連演出の実行を示唆する第1段階の演出が実行されたり、或いは、第1期間中演出としてのステップアップ予告演出の実行を示唆する第1段階の演出が実行されたりすることもある。 Up to this point, we have explained the case where there is a possibility that a reach establishment performance will be executed as a performance during the first period, and a first stage performance that suggests this reach establishment performance is executed as an example, but the performance during the first period is It is not limited to the reach establishment performance, but for example, a first stage performance that suggests the execution of a pseudo continuous performance as a performance during the first period, or a step-up notice as a performance during the first period. A first-stage performance that suggests execution of the performance may be executed.

第1段階の演出が行われると、続いて(第2期間中演出を示唆する)第2段階の演出が行われる(図18(D)参照)。図18(D)には、今回の図柄変動の第2期間(図15(C)参照)において、第2期間中演出としてSPリーチが行われる可能性があることから、「SP?」の文字を表す第2段階演出画像を表示する第2段階の演出が行われている様子が例示されている。 After the first stage performance is performed, the second stage performance (suggesting the performance during the second period) is subsequently performed (see FIG. 18(D)). In Figure 18 (D), in the second period of this symbol change (see Figure 15 (C)), there is a possibility that SP reach will be performed as a performance during the second period, so the characters "SP?" This example shows a second stage performance in which a second stage performance image is displayed.

なお、ここでも、段階示唆演出が終了した後に成功演出が実行されるまでは、第2期間中演出としてSPリーチが実行されることが確定しないことから、「SP!」といったSPリーチが実行されることを断定的に示唆する文字ではなく、「SP?」といったSPリーチが実行される可能性があることを示唆する文字を含む第2段階演出画像が表示される。 In addition, here as well, it is not confirmed that SP reach will be executed as a performance during the second period until a successful performance is executed after the stage suggestion performance ends, so SP reach such as "SP!" A second stage effect image is displayed that includes characters such as "SP?" that suggest that SP reach may be executed, rather than characters that definitively suggest that SP reach may be executed.

また、第2段階の演出中(図18(D)参照)や第3段階の演出中(図18(E)参照)、段階示唆演出の終了後(図18(F)~(H)参照)も第1段階の演出によって示唆された第1期間中演出を遊技者が容易に認識できるように、第1段階演出画像が示す文字(ここでは「7テン?」)と共通する文字を含む第1段階対応画像が表示画面70における左上方の領域に小さく表示される。 Also, during the second stage performance (see Figure 18 (D)), during the third stage performance (see Figure 18 (E)), and after the completion of the stage suggestive performance (see Figures 18 (F) to (H)) In order for the player to easily recognize the effects during the first period suggested by the effects of the first stage, the first stage effect includes characters that are common to the characters shown in the first stage effect image (here, "7-ten?"). The first stage corresponding image is displayed in a small size in the upper left area of the display screen 70.

このため、遊技者は、第1段階対応画像に基づいて、第1段階の演出によって示唆された第1期間中演出を、第1段階の演出が終了した後も容易に認識することが可能である。 Therefore, the player can easily recognize the performance during the first period suggested by the first stage performance, based on the first stage corresponding image, even after the first stage performance has ended. be.

また、ここでは、第2期間中演出としてSPリーチが実行される可能性があることを示唆する第2段階の演出を実行する場合を例に説明したが、第2期間中演出はSPリーチに限定されるものではなく、例えば、第2期間中演出としてのリーチ発展演出(例えば、ノーマルリーチからSPリーチへとリーチ演出が発展することを報知する演出)の実行を示唆する第2段階の演出が実行されたり、或いは、第2期間中演出としてのアイコン変化演出の実行を示唆する第2段階の演出が実行されたりすることもある。 In addition, here, we have explained an example of a case where a second stage performance is performed that suggests that SP reach may be performed as a performance during the second period, but the performance during the second period is not limited to SP reach. The present invention is not limited to this, and for example, a second-stage production that suggests execution of a reach development production (for example, a production that notifies that the reach production will develop from normal reach to SP reach) as a production during the second period may be used. Alternatively, a second-stage effect that suggests the execution of an icon change effect as a second period effect may be executed.

このようにして第2段階の演出が行われると、続いて(第3期間中演出を示唆する)第3段階の演出が行われる(図18(E)参照)。図18(E)には、今回の図柄変動の第3期間(図15(C)参照)において、第3期間中演出として群予告(図12(D)参照)が行われる可能性があることから、群予告に登場する複数のキャラクタの一部と、「群?」の文字とを表す第3段階演出画像を表示する第3段階の演出が行われている様子が例示されている。 After the second stage performance is performed in this way, the third stage performance (suggesting the performance during the third period) is subsequently performed (see FIG. 18(E)). Figure 18 (E) shows that during the third period of this symbol change (see Figure 15 (C)), there is a possibility that a group preview (see Figure 12 (D)) will be performed as a performance during the third period. 3 shows an example of a third stage performance in which a third stage performance image representing some of the plurality of characters appearing in the group preview and the characters "Gun?" is displayed.

なお、ここでも、段階示唆演出が終了した後に成功演出が実行されるまでは、第3期間中演出として群予告が実行されることが確定しないことから、「群!」といった群予告が実行されることを断定的に示唆する文字ではなく、「群?」といった群予告が実行される可能性があることを示唆する文字を含む第3段階演出画像が表示される。 In addition, here as well, it is not confirmed that the group preview will be executed as a performance during the third period until the success performance is executed after the stage suggestion performance ends, so the group preview such as "Group!" will not be executed. A third stage effect image is displayed that includes characters such as "Group?" that suggest that there is a possibility that a group preview may be executed, rather than characters that definitively suggest that a group notice may be executed.

また、第3段階の演出中(図18(E)参照)、段階示唆演出の終了後(図18(F)~(H)参照)も第2段階の演出によって示唆された第2期間中演出を遊技者が容易に認識できるように、第2段階演出画像が示す文字(ここでは「SP?」)と共通する文字を含む第2段階対応画像が表示画面70における左上方の領域に小さく表示される。 In addition, during the third stage production (see Figure 18 (E)) and after the completion of the stage suggestion production (see Figures 18 (F) to (H)), the second period production suggested by the second stage production is also performed. In order for the player to easily recognize the second stage performance image, a second stage corresponding image containing characters common to the characters shown in the second stage performance image (in this case, "SP?") is displayed in a small size in the upper left area of the display screen 70. be done.

このため、遊技者は、第2段階対応画像に基づいて、第2段階の演出によって示唆された第2期間中演出を、第2段階の演出が終了した後も容易に認識することが可能である。 Therefore, the player can easily recognize the performance during the second period suggested by the second stage performance based on the second stage compatible image even after the second stage performance ends. be.

また、段階示唆演出の終了後(図18(F)~(H)参照)も第3段階の演出によって示唆された第3期間中演出を遊技者が容易に認識できるように、第3段階演出画像が示す文字(ここでは「群?」)と共通する文字を含む第3段階対応画像が表示画面70における左上方の領域に小さく表示される。 Furthermore, even after the stage-suggesting performance has ended (see FIGS. 18(F) to 18(H)), the third-stage performance is changed so that the player can easily recognize the performance during the third period suggested by the third-stage performance. A third-stage corresponding image containing characters common to the characters shown in the image (here, "Gun?") is displayed in a small size in the upper left area of the display screen 70.

このため、遊技者は、第3段階対応画像に基づいて、第3段階の演出によって示唆された第3期間中演出を、第3段階の演出が終了した後も容易に認識することが可能である。 Therefore, the player can easily recognize the performance during the third period suggested by the third stage performance based on the third stage compatible image even after the third stage performance has ended. be.

また、図18(F)~(H)に示される例では、「7テン?」の文字を示す第1段階対応画像、「SP?」の文字を示す第2段階対応画像、及び「群?」の文字を示す第3段階対応画像の3つの段階対応画像が表示されることから、遊技者は、段階示唆演出が終了した直後に表示されている段階対応画像が3つであることに基づいて、段階示唆演出が上限の第3段階まで継続したことを、段階示唆演出が終了した後も引き続き認識することが可能である。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 18(F) to (H), the first stage corresponding image showing the characters "7 ten?", the second stage corresponding image showing the characters "SP?", and the second stage corresponding image showing the characters "Gun?" Since the three stage corresponding images of the third stage corresponding image showing the characters ``'' are displayed, the player can decide based on the fact that there are three stage corresponding images displayed immediately after the stage suggestion effect ends. Therefore, it is possible to continue to recognize that the stage suggestion performance has continued up to the third stage, which is the upper limit, even after the stage suggestion performance has ended.

ここでは、段階示唆演出が第3段階まで継続するために、3つの段階対応画像が表示される場合を例に説明したが、第1段階で終了する段階示唆演出が実行された場合には、第1段階対応画像のみが表示画面70における左上方の領域に表示され、第2段階で終了する段階示唆演出が実行された場合には、第1段階対応画像および第2段階対応画像の2つの段階対応画像が表示画面70における左上方の領域に表示されることになる。 Here, we have explained the case where three stage-corresponding images are displayed in order for the stage-suggestion performance to continue up to the third stage, but if the stage-suggestion performance ends at the first stage, If only the first stage corresponding image is displayed in the upper left area of the display screen 70 and a stage suggestion effect that ends at the second stage is executed, two stage corresponding images, the first stage corresponding image and the second stage corresponding image, are displayed. The stage-corresponding image will be displayed in the upper left area of the display screen 70.

また、ここでは、第3期間中演出として群予告が実行される可能性があることを示唆する第3段階の演出を実行する場合を例に説明したが、第3期間中演出は群予告に限定されるものではなく、例えば、第3期間中演出としての(SPSPリーチの後半で発生し、他のリーチ演出中には発生しない)カットイン(図12(G)参照)の実行を示唆する第3段階の演出が実行されたり、第3期間中演出としての(SPSPリーチの後半で実行され、他のリーチ演出中には実行されない)第2演出ボタン操作促進演出(図12(H)参照)の実行を示唆する第3段階の演出が実行されたり、或いは、第3期間中演出としての当たり報知演出(図12(I)参照)の実行を示唆する第3段階の演出が実行されたりすることもある。 In addition, here, we have explained the case where a third stage performance is executed which suggests that a group preview may be executed as a performance during the third period, but the performance during the third period is not included in the group preview. For example, the present invention is not limited to this, and suggests the execution of a cut-in (see FIG. 12 (G)) as a performance during the third period (occurs in the latter half of SPSP reach and does not occur during other reach performances). The third stage performance is executed, or the second performance button operation promotion performance (executed in the latter half of SPSP reach and not executed during other reach performances) as a performance during the third period (see Figure 12 (H)) ) is performed, or a third stage performance is performed that suggests the execution of a winning notification performance (see FIG. 12(I)) as a performance during the third period. Sometimes I do.

このようにして第3段階の演出が行われると、上述した成功演出や失敗演出の導入演出として機能するキャラ登場演出が行われる(図18(F)参照)。このキャラ登場演出は、段階示唆演出によって示唆された期間中演出が実際に行われることを成功演出で報知したり、或いは、段階示唆演出によって示唆された期間中演出が実際には行われないことを失敗演出で報知したりする役割を有するキャラクタが表示画面70上に現れる様子を表す演出である。 When the third stage performance is performed in this manner, a character appearance performance is performed that functions as an introduction performance for the above-described success performance and failure performance (see FIG. 18(F)). This character appearance production is a successful production that announces that the production will actually take place during the period suggested by the stage suggestion production, or a notification that the production during the period suggested by the stage suggestion production will not actually take place. This is an effect showing how a character whose role is to notify the user with a failure effect appears on the display screen 70.

図18(G)~(H)には、このキャラ登場演出によって登場したキャラクタが、ジャッジ演出(成功演出)を行う様子が例示されている。このジャッジ演出は、具体的には、7図柄によるリーチが成立するか否かを問いかけるように第1段階対応画像が表示され、SPリーチに発展するか否かを問いかけるように第2段階対応画像が表示され、群予告が発生するか否かを問いかけるように第3段階対応画像が表示された状況で、「YES」の文字が記されたプラカードをキャラクタが持ち上げる様子を表示する演出として構成されている。 FIGS. 18(G) to (H) exemplify how the character appearing in this character appearance effect performs a judge effect (success effect). Specifically, in this judge performance, the first stage compatible image is displayed to ask whether or not a reach with 7 symbols is established, and the second stage compatible image is displayed to ask whether or not it will develop into an SP reach. is displayed, and an image corresponding to the third stage is displayed asking whether or not a group notice will occur, and a character lifts up a placard with the word "YES" written on it. has been done.

このようにして、「YES」の文字が記されたプラカードをキャラクタが持ち上げる様子を表す演出表示が行われると、キャラクタがプラカードを剣に持ち替え、第1段階対応画像が示す文字が「7テン?」から「7テン!」に変化し、第2段階対応画像が示す文字が「SP?」から「SP!」に変化し、第3段階対応画像が示す文字が「群?」から「群!」に変化し、キャラクタがこれらの演出を獲得したことを表す「ゲット!!」の文字が表示される様子を表す演出表示が行われる。 In this way, when a production display showing a character lifting up a placard with the characters "YES" written on it is performed, the character switches the placard to a sword, and the characters shown in the first stage corresponding image become "7". "Ten?" changes to "7 Ten!", the characters shown in the second stage compatible image change from "SP?" to "SP!", and the characters shown in the third stage compatible image change from "Group?" to "SP!". Group!'' and the characters ``Get!!'' indicating that the character has acquired these effects are displayed.

なお、図18(G)及び(H)には、第1段階対応画像~第3段階対応画像の3つの段階対応画像が表示された状態で(成功演出としての)ジャッジ演出が行われる様子が例示されているが、第2段階で終了する段階示唆演出が行われた場合や、第1段階で終了する段階示唆演出が行われた場合は、表示される段階対応画像の数が異なるだけで、図18(G)及び(H)に例示されているのと同様のジャッジ演出が行われる。 In addition, FIGS. 18(G) and (H) show how the judge performance (as a successful performance) is performed with three stage corresponding images, ie, the first stage corresponding image to the third stage corresponding image, being displayed. As shown in the example, if a stage-suggesting effect that ends at the second stage or a stage-suggestive effect that ends at the first stage is performed, the only difference is the number of stage-corresponding images displayed. , a judge performance similar to that illustrated in FIGS. 18(G) and (H) is performed.

一方、各段階対応演出によって示唆されている演出(期間中演出)が実際には行われない場合には、図には示されていないが、図18(F)に例示されるキャラ登場演出に続いて、失敗演出としてのジャッジ演出が行われる。具体的には、キャラ登場演出で登場したキャラクタが「NO」の文字が記されたプラカードを持ち上げる様子を表す演出表示が行われ、これに伴い、「7テン?」の文字を示す第1段階対応画像、「SP?」の文字を示す第2段階対応画像、及び「群?」の文字を示す第3段階対応画像が砕け散る様子を表す演出表示が行われる。このような一連の演出表示は、第1段階で終了する段階示唆演出や第2段階で終了する段階示唆演出が行われた後に失敗演出としてのジャッジ演出が行われる場合にも同様に行われる。 On the other hand, if the production (during the period) suggested by the production corresponding to each stage is not actually carried out, the character appearance production illustrated in FIG. 18(F), although not shown in the figure, Next, a judge performance is performed as a failure performance. Specifically, a stage display is performed showing a character appearing in a character appearance raising a placard with the word "NO" written on it, and along with this, a first stage display showing the characters "7-ten?" A stage-corresponding image, a second-stage corresponding image showing the characters "SP?", and a third-stage corresponding image showing the characters "Gun?" are displayed in an effect showing how they crumble. Such a series of performance displays is performed in the same way when a judge performance is performed as a failure performance after a stage suggestion performance that ends at the first stage or a stage suggestion performance that ends at the second stage is performed.

図18の説明に戻り、成功演出としてのジャッジ演出が行われると、第1段階の演出(図18(C)参照)や第1段階対応画像(図18(D)~(G)に例示される「7テン?」)によって示唆されていた第1期間中演出として、7図柄でリーチが成立する様子を表すリーチ成立演出が行われる(図18(I)参照)。なお、図18(I)には、「7テン?」の文字とキャラクタGとを含む第1段階演出画像を表示する第1段階の演出(図18(C)参照)が行われた後に成功演出が行われたために、7図柄でリーチが成立する様子を表すリーチ成立演出が行われている様子が例示されているが、例えば、「3テン?」の文字とキャラクタCとを含む第1段階演出画像を表示する第1段階の演出が行われた後に成功演出が行われた場合は、3図柄でリーチが成立する様子を表すリーチ成立演出が行われることになる。 Returning to the explanation of FIG. 18, when the judge performance as a successful performance is performed, the first stage performance (see FIG. 18(C)) and the first stage corresponding image (illustrated in FIGS. 18(D) to (G)) As the effect during the first period suggested by "7 Ten?"), a reach-achieving effect showing a reach-achieving effect with 7 symbols is performed (see FIG. 18(I)). In addition, in FIG. 18(I), the first stage effect (see FIG. 18(C)) in which the first stage effect image including the characters "7 ten?" and the character G is displayed is performed, and then a successful result is shown. As a result of the effect, a reach effect is shown in which a reach effect is established with 7 symbols. If a successful performance is performed after the first stage performance of displaying a staged performance image is performed, a reach-achieving performance representing a state in which a reach is established with three symbols will be performed.

このようにしてリーチ成立演出が行われると、先ずはノーマルリーチ(図19(A)参照)が行われる。このノーマルリーチは、演出図柄の構成が異なるだけで、図12(A)に基づいて上述したノーマルリーチと同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 When the reach effect is performed in this manner, the normal reach (see FIG. 19(A)) is performed first. This normal reach is performed in the same way as the normal reach described above based on FIG. 12(A), except that the structure of the effect pattern is different, so a detailed explanation will be omitted here.

次に、段階示唆演出の第2段階の演出および成功演出によって、SPリーチが実行されることが事前に示唆されているため、リーチ演出がノーマルリーチからSPリーチへと発展することになる(図19(A)及び(B)参照)。そして、このSPリーチが行われる期間は、図15(C)に例示される第2期間に含まれる期間であり、第2段階の演出によって示唆されたように、SPリーチが実行される。その後、例えば、SPリーチの終盤において、「787」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてハズレたように見せ掛ける擬似ハズレ演出(図19(C)参照)が行われた後に、SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出を発展させるための演出として、図12(B)に基づいて上述したのと同様の発展演出が行われる(図19(D)参照)。 Next, since it is suggested in advance that SP reach will be executed by the second stage of the stage suggestion performance and the success performance, the reach performance will develop from normal reach to SP reach (Figure 19 (See (A) and (B)). The period in which this SP reach is performed is a period included in the second period illustrated in FIG. 15(C), and the SP reach is performed as suggested by the second stage performance. After that, for example, at the end of the SP reach, after a pseudo-loss effect (see Fig. 19 (C)) is performed in which the three effect symbols indicating the reach loss of "787" are pseudo-stopped to make it look like a loss. As a performance for developing the reach performance from SP reach to SPSP reach, a development performance similar to that described above based on FIG. 12(B) is performed (see FIG. 19(D)).

この発展演出を経由してSPSPリーチが行われる期間は、図15(C)に例示される第3期間に含まれる期間であり、第3段階の演出および成功演出によって、群予告が実行されることが事前に示唆されているため、第3期間中演出として、SPSPリーチ中に群予告が発生することになる(図19(F)参照)。なお、この群予告は、図12(D)に基づいて上述した群予告と発生タイミングが異なる以外は同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 The period in which SPSP reach is performed via this development performance is a period included in the third period illustrated in FIG. 15(C), and the group preview is executed by the third stage performance and success performance. Since this has been suggested in advance, a group preview will occur during the SPSP reach as a performance during the third period (see FIG. 19(F)). Note that this group notice is the same effect as the group notice described above based on FIG. 12(D) except for the generation timing, so a detailed explanation will be omitted here.

その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(図19(G)参照)が行われ、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、カットインが発生する(図19(H)参照)。そして、SPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(図19(I)参照)が行われ、この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される(図19(J)参照)。なお、ここでは、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることから、第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じて、当たり報知演出が実行される。 Thereafter, when approaching the final stage of SPSP reach, a first performance button operation promotion performance (see FIG. 19(G)) is performed to prompt the player to operate the first performance button 35, and this first performance button operation promotion performance is performed. When the first effect button 35 is operated during the valid period, a cut-in occurs (see FIG. 19(H)). Then, at the end of the SPSP reach, a second performance button operation promotion performance (see FIG. 19(I)) is performed that prompts the player to operate the second performance button 36, and this second performance button operation promotion performance is related to When the second performance button 36 is operated during the valid period, a winning notification performance (or a loss notification performance) is executed (see FIG. 19(J)). In addition, here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of this symbol change is "jackpot", in response to the operation of the second performance button 36 for the second performance button operation promotion performance. , a winning notification effect is executed.

ここまで、図19(G)~(J)を参照しつつ、SPSPリーチの終盤に差し掛かってからの一連の演出について簡単に説明したが、これらの演出は、図12(F)~(I)に基づいて上述したのと同様に行われる。 Up to this point, we have briefly explained the series of performances that take place after reaching the final stage of SPSP reach, with reference to Figures 19 (G) to (J). These performances are shown in Figures 12 (F) to (I). This is done in the same way as described above based on .

(段階示唆演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、本実施形態の遊技機1で実行される段階示唆演出と、段階示唆演出が行われた後に同一変動内で行われる演出について説明したが、このような遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding gaming machine 1 that can execute staged suggestion effects)
Up to this point, we have explained the stage suggestion performance executed in the gaming machine 1 of this embodiment and the performance performed within the same variation after the stage suggestion performance, but such a gaming machine 1 has the following explanations. It can be viewed as a gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定が行われると、図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示器41を制御するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄を停止表示し、
前記特別図柄の変動表示中に、前記演出図柄によるリーチを成立させて所定のリーチ演出(例えば、図19(A)に例示されるノーマルリーチ)を実行することが可能であり、
前記演出図柄の変動表示が開始されてから前記演出図柄によるリーチが成立するまでの間に、当該リーチを成立させる演出図柄を特定可能な演出表示(例えば、図18(C)に例示される段階示唆演出の第1段階の演出)を実行し、
前記演出表示を実行した場合は、当該演出表示によって示唆された演出図柄によるリーチを成立させてから、前記所定のリーチ演出を実行し(図18(I)及び図19(A)参照)、
第1演出図柄(例えば、7図柄)によるリーチが成立する場合の方が、第2演出図柄(例えば、1図柄~6図柄、8図柄、9図柄のいずれか)によるリーチが成立する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
When the determination is made, a special symbol (for example, the first special symbol) is variably displayed on the symbol display means (for example, the first special symbol display 41), and then a special symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. A symbol display control means (for example, the main CPU 81 that controls the first special symbol display 41),
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
Displaying a performance pattern in a variable manner as the special pattern is displayed in a variable manner, and stop displaying a performance pattern that notifies the result of the determination as the special pattern stops being displayed;
During the variable display of the special symbol, it is possible to establish a reach based on the effect pattern and execute a predetermined reach effect (for example, a normal reach illustrated in FIG. 19(A)),
During the period from the start of the fluctuating display of the performance symbols until the reach is achieved by the performance symbols, a performance display is performed in which a performance symbol that establishes the reach is specified (e.g., the stage illustrated in FIG. 18(C)). Execute the first stage of suggestive performance),
When the effect display is executed, after establishing a reach based on the effect symbol suggested by the effect display, execute the predetermined reach effect (see FIGS. 18(I) and 19(A)),
It is better when a reach is achieved by the first effect symbol (for example, 7 symbols) than when a reach is established by the second effect symbol (for example, any of the 1 to 6 symbols, 8 symbols, or 9 symbols). A gaming machine characterized in that the special game has a high possibility of being executed.

このような構成を備える遊技機1によれば、リーチが成立する前に、リーチを成立させる演出図柄を特定可能な演出表示(例えば、段階示唆演出の第1段階の演出:図18(C)参照)が実行され、第1演出図柄(例えば、7図柄)によるリーチが成立する場合の方が、第2演出図柄(例えば、7図柄以外の演出図柄)によるリーチが成立する場合よりも特別遊技が実行される可能性が高い。このため、遊技者は、第2演出図柄よりも第1演出図柄を特定可能な演出表示が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 According to the gaming machine 1 having such a configuration, before a reach is established, a performance display that allows identification of the performance symbols that establish a reach (for example, a first stage performance of a stage suggestion performance: FIG. 18(C)) is provided. ) is executed and a reach with the first effect symbol (e.g., 7 symbols) is achieved, than when a reach with the second effect symbol (e.g., an effect symbol other than the 7 symbol) is achieved. is likely to be carried out. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that a performance display that allows the first performance symbol to be identified rather than the second performance symbol will be executed.

(段階示唆演出に関する他の構成)
段階示唆演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、段階示唆演出の第1段階の演出によって、リーチが成立した場合にリーチ図柄として表示される演出図柄の一部(本実施形態では、演出図柄を構成するキャラクタ画像)を表示する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として表示されることになる演出図柄そのもの(すなわち、演出図柄の全体)を表す第1段階演出画像を表示してもよい。ただし、この場合、第1段階の演出をリーチ成立演出であると遊技者が誤認しないように、例えば、リーチ図柄としてカラーで表示される演出図柄をモノクロで表現した第1段階演出画像を表示したり、或いは、リーチ図柄として表示されることになる演出図柄を構成する数字およびキャラクタ画像が分離した状態を表す第1段階演出画像を表示したりするといった構成を併せて採用することが好ましい。
(Other configurations related to staged suggestion production)
Regarding the staged suggestion performance, the following configuration may be adopted.
That is, in this embodiment, in the first stage of the stage suggestion production, a part of the production pattern (in this embodiment, a character image forming the production pattern) that is displayed as a reach pattern when a reach is established is displayed. The case where the display is displayed is explained as an example. On the other hand, in other embodiments, a first stage performance image representing the performance pattern itself (that is, the entire performance pattern) to be displayed as a ready-to-win pattern may be displayed. However, in this case, in order to prevent the player from misperceiving the first stage performance as a reach effect, for example, a first stage performance image is displayed in which the performance symbols displayed in color as reach symbols are expressed in monochrome. Alternatively, it is preferable to also adopt a configuration in which a first-stage performance image is displayed in which the numbers and character images forming the performance pattern to be displayed as the ready-to-win pattern are separated.

また、図18では、数字およびキャラクタ画像から構成される演出図柄によるリーチが成立する可能性がある状況下で、この演出図柄を遊技者が特定可能な第1段階の演出を行う場合を例に説明を行った。これに対して、例えば、数字と、数字に付加されるキャラクタ画像と、数字およびキャラクタ画像の背景として機能するパネル画像とを有して構成される演出図柄によるリーチが成立する可能性がある状況下で、遊技者がリーチ図柄を特定可能な第1段階の演出を行うようにしてもよい。 Furthermore, in FIG. 18, an example is given in which a first-stage performance is performed in which the player can identify the performance symbol in a situation where there is a possibility that a reach is established using the performance symbol composed of numbers and character images. I gave an explanation. On the other hand, for example, there is a situation in which there is a possibility that a reach can be achieved by a production pattern that is composed of numbers, a character image added to the numbers, and a panel image that functions as a background for the numbers and character images. Below, the player may perform a first stage performance in which the player can specify the ready-to-reach symbols.

この場合、第1段階の演出として、例えば、演出画像から数字だけが除かれたものと類似する第1段階演出画像を表示することが考えられる。この構成であれば、第1段階演出画像が、リーチ図柄と共通するキャラクタ画像およびパネル画像を示すことから、第1段階演出画像に基づいて、リーチ図柄を遊技者が容易に特定することが可能である。また、この第1段階演出画像は、リーチ図柄としての演出図柄を構成する数字を含んでいないため、実際のリーチ図柄とは表示内容が異なり、第1段階演出画像を表示する演出をリーチ成立演出であると遊技者が誤認するといった問題が生じることも、容易に抑制することが可能である。 In this case, as the first stage effect, for example, it is possible to display a first stage effect image that is similar to the effect image with only the numbers removed. With this configuration, since the first stage effect image shows the character image and panel image that are common to the ready-to-reach symbols, it is possible for the player to easily identify the ready-to-reach symbol based on the first stage effect image. It is. In addition, since this first stage effect image does not include the numbers that constitute the effect symbol as a reach symbol, the display content is different from the actual reach symbol, and the effect that displays the first stage effect image is a reach establishment effect. It is also possible to easily prevent the problem that the player may misunderstand that the game is the same.

また、リーチ図柄として表示される演出図柄が、数字と、キャラクタ画像と、パネル画像とを有して構成される場合に、数字とキャラクタ画像とを表すもののパネル画像を表さない第1段階演出画像を表示したり、数字とパネル画像とを表すもののキャラクタ画像を表さない第1段階演出画像を表示したりしてもよい。また、演出画像を構成する3つの構成要素(数字、キャラクタ画像、パネル画像)のうちのいずれか1つの構成要素を表す第1段階演出画像を表示してもよい。 In addition, when the effect pattern displayed as a reach pattern is composed of numbers, character images, and panel images, the first stage effect that represents the numbers and character images but does not represent the panel image. An image may be displayed, or a first stage effect image that represents numbers and a panel image but does not represent a character image may be displayed. Further, a first stage effect image representing any one of the three components (numbers, character images, panel images) constituting the effect image may be displayed.

また、本実施形態では、3つの図柄列の全てに関してスクロール表示が行われている状態での第1段階の演出(図18(C)参照)によって、所定の演出図柄でリーチが成立する可能性があることが示唆されて、その後の成功演出によって、(第1段階の演出によって示唆された演出図柄での)リーチ成立が確定する場合を例に説明を行った。これに対して、他の実施形態では、例えば、左列に含まれる7図柄が表示画面70上で擬似停止すると共に、右列および中列の図柄列のスクロール表示が継続されている状況で、7図柄を示唆する第1段階の演出が行われた場合は、その第1段階の演出が行われた時点で、7図柄でのリーチ成立が確定するといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the first stage performance (see FIG. 18(C)) in a state where scrolling display is performed for all three symbol rows increases the possibility that a reach is established with a predetermined performance symbol. The explanation was given using as an example a case in which it is suggested that there is a hit, and the subsequent successful performance confirms the reach establishment (with the performance symbol suggested by the first stage performance). On the other hand, in other embodiments, for example, in a situation where the seven symbols included in the left column are pseudo-stopped on the display screen 70, and the symbol columns in the right column and the middle column continue to be scrolled, In the case where a first stage performance suggesting 7 symbols is performed, a configuration may be adopted in which reach establishment with 7 symbols is determined at the time the first stage performance is performed.

また、本実施形態では、段階示唆演出が行われる図柄変動が開始されてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの示唆期間中に段階示唆演出(及び成功演出)を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、段階示唆演出が行われる図柄変動が開始されてから演出図柄によるリーチが成立するまでの期間を示唆期間として、この示唆期間中に段階示唆演出(及び成功演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described in which the stage suggestion performance (and successful performance) is executed during the suggestion period from the start of the symbol variation in which the stage suggestion performance is performed until a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed. did. On the other hand, in other embodiments, the period from the start of the symbol variation in which the staged suggestion effect is performed until the reach is achieved by the production pattern is defined as the suggestion period, and during this suggestion period, the staged suggestion effect (and the success It is also possible to perform the following.

また、本実施形態では、例えば第3段階で終了する段階示唆演出によって、第1期間中演出、第2期間中演出、及び第3期間中演出を実際の実行順と同じ順番で示唆する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1段階の演出で第3期間中演出を示唆し、第2段階の演出で第1期間中演出を示唆し、第3段階の演出で第2期間中演出を示唆するというように、実際の実行順とは異なる順番で期間中演出を示唆するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, a case where the stage suggestion performance that ends at the third stage suggests the performance during the first period, the performance during the second period, and the performance during the third period in the same order as the actual execution order. explained. On the other hand, in other embodiments, for example, the first stage performance suggests a performance during the third period, the second stage performance suggests a performance during the first period, and the third stage performance suggests a performance during the first period. The effects during the period may be suggested in a different order from the actual order of execution, such as suggesting effects during two periods.

また、本実施形態では、段階示唆演出の段階数の上限が「3」である場合を例に説明したが、段階示唆演出の段階数の上限は「3」に限らず、「2」や「4」以上であってもよい。また、段階数の上限を「1」として、段階示唆演出を段階的に継続することがない演出としてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the upper limit of the number of stages of the stage suggestion performance is "3" has been explained as an example, but the upper limit of the number of stages of the stage suggestion performance is not limited to "3", but may be "2" or " It may be 4" or more. Alternatively, the upper limit of the number of stages may be set to "1" so that the stage suggestion performance is not continued in stages.

また、本実施形態では、段階示唆演出が実行された後に成功演出または失敗演出が実行され、成功演出が実行された場合に限って、段階示唆演出で示唆された期間中演出が実際に実行される場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、成功演出または失敗演出を行わない構成として、段階示唆演出が実行された場合には、その段階示唆演出によって示唆された期間中演出が同一変動内で必ず実行されるといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the success effect or the failure effect is executed after the step suggestion effect is executed, and only when the success effect is executed, the effect during the period suggested by the step suggestion effect is actually executed. We have explained the case where On the other hand, in other embodiments, if a stage suggestion performance is executed with a configuration in which no success performance or failure performance is performed, the performance during the period suggested by the stage suggestion performance is always within the same fluctuation. A configuration in which the program is executed may also be adopted.

また、ここでは、第2演出モードで演出が制御されているときに段階示唆演出を実行する場合を例に説明したが、第1演出モードで演出が制御されているときに段階示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、第1演出モードでは、キャラクタ画像が付加されていない数字を有して構成される演出図柄が表示されることから、演出図柄を構成する数字(例えば「3」)をカラーで表示する一方で、その数字をモノクロで表現した第1段階演出画像を表示したり、或いは、「三でリーチが掛かるかも?」といった上記の数字を別の形で表現した第1段階演出画像を表示したりすればよい。 In addition, although the case where the stage suggestion performance is executed when the performance is controlled in the second performance mode is explained as an example, the stage suggestion performance is executed when the performance is controlled in the first performance mode. You may also do so. In this case, in the first production mode, a production pattern consisting of numbers to which no character image is attached is displayed, so the numbers (for example, "3") forming the production pattern are displayed in color. On the other hand, the first stage effect image that expresses the number in monochrome may be displayed, or the first stage effect image may be displayed that expresses the above number in a different form, such as "Maybe 3 will reach?" All you have to do is

また、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて段階示唆演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留された第1特別図柄判定の権利に対応する事前判定結果に基づいて、先読み対象変動(保留されている第1特別図柄判定が実行されたことに応じて開始される第1特別図柄の変動表示)が開始される前に、段階示唆演出を実行してもよい。また、先読み対象変動が開始されるまでの期間と、先読み対象変動が開始されてから所定時間が経過するまでの期間との両方を用いて段階示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the staged suggestion performance is executed based on the judgment result of the first special symbol judgment was explained as an example, but in other embodiments, it is possible to deal with the suspended right of the first special symbol judgment. Based on the preliminary judgment result, before the start of the prefetch target variation (the first special symbol variation display that is started in response to the execution of the suspended first special symbol judgment), a staged suggestion production is performed. may be executed. Furthermore, the staged suggestion effect may be executed using both the period until the prefetch target variation is started and the period from the start of the prefetch target variation until a predetermined time has elapsed.

[確定報知演出について]
次に、図20を参照しつつ、遊技機1で実行される確定報知演出について説明する。ここで、図20は、遊技機1が実行可能な各確定報知演出の特徴を例示する説明図である。なお、図20における使用演出手段は、演出種別の欄に記載されているそれぞれの確定報知演出に使用される演出手段であり、「画像表示」は表示画面70を意味し、「スピーカ」はスピーカ38を意味し、「ランプ」は枠ランプ37や盤面ランプ5を意味し、「振動」は振動モータ128を意味している。また、これらの「画像表示」、「スピーカ」、「ランプ」、「振動」における「〇」は、その演出手段が使用されることを意味し、「-」は、その演出手段が使用されないことを意味している。例えば、「画像表示」と「スピーカ」の欄が「〇」であり、「ランプ」と「振動」の欄が「-」である場合は、枠ランプ37や盤面ランプ5、振動モータ128を使用することなく、表示画面70およびスピーカ38を使用する確定報知演出が実行されることを意味する。
[About final notification performance]
Next, with reference to FIG. 20, the confirmation notification performance executed by the gaming machine 1 will be explained. Here, FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating the characteristics of each confirmed notification performance that can be executed by the gaming machine 1. In addition, the effect means used in FIG. 20 are the effect means used for each confirmed notification effect listed in the effect type column, "image display" means the display screen 70, and "speaker" means the speaker. 38, "lamp" means the frame lamp 37 and board lamp 5, and "vibration" means the vibration motor 128. Also, "〇" in "image display", "speaker", "lamp", and "vibration" means that the production means is used, and "-" means that the production means is not used. It means. For example, if the "Image display" and "Speaker" columns are "○" and the "Lamp" and "Vibration" columns are "-", the frame lamp 37, panel lamp 5, and vibration motor 128 are used. This means that the final notification performance using the display screen 70 and the speaker 38 is executed without any need for a final notification.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行するとメインCPU81によって判定された場合に、サブCPU91によって当たり報知演出(図12(I)参照)が実行される。加えて、サブCPU91は、大当たり遊技を実行するとメインCPU81によって判定された場合に、上記の当たり報知演出に先立って、大当たり遊技が実行されること(言い換えれば、当たり報知演出が実行されること)を確定的に報知する確定報知演出を実行することがある。このように、確定報知演出は、当たり報知演出が実行されることを事前に報知する演出であることから、当たり報知演出が行われない場合には実行されないという特徴がある。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed, the sub CPU 91 executes a winning notification effect (see FIG. 12(I)). In addition, when the main CPU 81 determines that the jackpot game will be executed, the sub CPU 91 executes the jackpot game prior to the above winning notification effect (in other words, executes the winning notification effect). A definite notification effect may be executed to definitively notify the user. In this way, the confirmed notification performance is a performance that notifies you in advance that the winning notification performance will be executed, so it has the characteristic that it will not be executed if the winning notification performance is not performed.

この確定報知演出は、図20に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出と、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出と、大当たり遊技の実行中に実行される確定報知演出とに分類される。 As illustrated in FIG. 20, this definite notification performance is divided into a definite notification performance that is executed when the game is controlled in the normal gaming state, and a definite notification performance that is executed when the game is controlled in the variable probability gaming state or the time-saving gaming state. It is classified into a confirmed notification performance that is executed during the execution of the jackpot game, and a confirmed notification performance that is executed during the execution of the jackpot game.

<通常遊技状態における確定報知演出>
図20に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出には、確定報知態様のアイコン表示演出と、確定報知態様の予告演出と、確定報知態様のタイトル表示演出と、特定リーチ中のカットインと、第1一発告知演出と、第2一発告知演出と、確定ボタン演出と、特別キャラ登場演出と、ボタン強振動演出とがある。
<Confirmed notification performance in normal gaming state>
As illustrated in FIG. 20, the confirmed notification effects executed when the game is controlled in the normal gaming state include an icon display effect of the confirmed notification mode, a preview effect of the confirmed notification mode, and a preview effect of the confirmed notification mode. There is a title display effect, a cut-in during a specific reach, a first shot announcement effect, a second first shot announcement effect, a confirmation button effect, a special character appearance effect, and a strong button vibration effect.

通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第2始動口22に遊技球を入賞させることが困難であるため、遊技者によって、第1始動口21を狙った左打ちが行われる。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄判定が実行されることはなく、基本的には、第1特別図柄判定が実行される。通常遊技状態における確定報知演出は、いずれも、通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1始動口21に遊技球が入賞したことを条件として実行される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、確定報知演出乱数(図61のステップS1662参照)を用いてサブCPU91によって実行された演出抽選に当選したことを条件として実行される。言い換えれば、通常遊技状態における確定報知演出の実行条件は、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、確定報知演出乱数を用いた演出抽選に当選することである。 When the game is controlled in the normal gaming state, it is difficult to place a game ball in the second starting port 22, so the player hits the ball to the left aiming at the first starting port 21. Therefore, when the game is controlled in the normal gaming state, the second special symbol determination is not executed, and basically, the first special symbol determination is executed. The final notification performance in the normal gaming state is the result of the first special symbol judgment that is executed on the condition that the game ball has entered the first starting port 21 while the game is being controlled in the normal gaming state. This is executed on the condition that the game becomes a "big hit" and that the user wins the performance lottery executed by the sub CPU 91 using the confirmed notification performance random number (see step S1662 in FIG. 61). In other words, the conditions for executing the confirmed notification performance in the normal gaming state are that the judgment result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot", and that you win the performance lottery using the confirmed notification performance random number. be.

ただし、通常遊技状態における確定報知演出には、確変大当たりであることを確定的に報知するものがあり、この確定報知演出に関しては、大当たりの種類が確変大当たりであることが、実行条件の1つとなる。 However, in the normal gaming state, there is a guaranteed notification performance that definitely notifies you of a guaranteed variable jackpot, and one of the execution conditions for this confirmed notification presentation is that the type of jackpot is a guaranteed variable jackpot. Become.

(確定報知態様のアイコン表示演出)
確定報知態様のアイコン表示演出は、枠ランプ37や盤面ランプ5、振動モータ128を使用することなく、表示画面70やスピーカ38を使用して行われる確定報知演出である。この確定報知態様のアイコン表示演出は、具体的には、虹色の保留アイコン(又は虹色の当該アイコン)を表示する表示演出であり、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示の開始時や、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に行われる。
(Icon display effect of confirmed notification mode)
The icon display performance in the final notification mode is a final notification performance that is performed using the display screen 70 and the speaker 38 without using the frame lamp 37, the panel lamp 5, or the vibration motor 128. Specifically, the icon display effect of this confirmed notification mode is a display effect that displays a rainbow-colored pending icon (or the rainbow-colored icon), and the start of the variable display of the first special symbol (and the effect symbol). It is performed during the time or during the variable display of the first special symbol (and production symbol).

上述したように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンまたは当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われるが、以下に例示する5つのアイコン変化演出のいずれかによって、確定報知態様のアイコン表示演出が実現される。1つ目のアイコン変化演出は、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示の開始時に保留アイコン表示領域71内で保留アイコンがシフトするのに伴って、その保留アイコンの表示色を(虹色以外の表示色から)虹色に変化させるアイコン変化演出である。2つ目のアイコン変化演出は、当該アイコン表示領域72に表示中の当該アイコンに対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中であるために、保留アイコン表示領域71における所定位置に表示されている保留アイコンに関して、その保留アイコンの表示色を(虹色以外の表示色から)虹色に変化させるアイコン変化演出である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change performance is performed that targets the pending icon or the icon. Display performance is realized. The first icon change effect is to change the display color of the pending icon to (rainbow This is an icon change effect that changes the display color (from a display color other than color) to a rainbow color. In the second icon change production, since the first special symbol (and production symbol) corresponding to the icon currently displayed in the icon display area 72 is being displayed in a variable manner, This is an icon change effect that changes the display color of the displayed pending icon to a rainbow color (from a display color other than rainbow color).

3つ目のアイコン変化演出は、第1特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、第1特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて、虹色の当該アイコンを当該アイコン表示領域72に新たに表示するアイコン変化演出である。4つ目のアイコン変化演出は、保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトして新たな当該アイコンとして表示されるのに伴って、そのアイコンの表示色を(虹色以外の表示色から)虹色に変化させるアイコン変化演出である。5つ目のアイコン変化演出は、リーチ前演出中、リーチ成立時、あるリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するタイミング、所定のリーチ演出(例えばSPSPリーチ)中における所定タイミング等において、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンの表示色を(虹色以外の表示色から)虹色に変化させるアイコン変化演出である。 The third icon change performance is when a game ball enters the first starting port 21 in a state where the first special symbol is not displayed in a variable manner and the right to judge the first special symbol is not reserved. This is an icon change effect in which a rainbow-colored icon is newly displayed in the icon display area 72 in accordance with the event. The fourth icon change effect is to change the display color of the icon (other than rainbow color) as the pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as a new icon. This is an icon change effect that changes the display color to a rainbow color. The fifth icon change performance is during the pre-reach performance, when the reach is established, at the timing when the reach performance develops from one reach performance to another, at a predetermined timing during a predetermined reach performance (for example, SPSP reach), etc. , is an icon change effect in which the display color of the icon displayed in the icon display area 72 is changed to rainbow color (from a display color other than rainbow color).

なお、本実施形態の遊技機1では、サブCPU91がメイン制御基板80からの保留コマンドを受信したことに応じて実行するステップS517のアイコン変化演出パターン設定処理(図50参照)によって、アイコン変化演出の演出パターンが設定され、このアイコン変化演出パターン設定処理において、アイコンの最終的な表示色として虹色が選択されることにより、確定報知態様のアイコン表示演出が実現されることになる。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the icon change effect is executed by the icon change effect pattern setting process (see FIG. 50) of step S517, which is executed in response to the sub CPU 91 receiving the hold command from the main control board 80. The effect pattern is set, and in this icon change effect pattern setting process, the rainbow color is selected as the final display color of the icon, thereby realizing the icon display effect of the final notification mode.

また、本実施形態では、このような確定報知態様のアイコン表示演出が表示画面70上で行われる際に、確定報知態様のアイコン表示演出専用の特殊演出音をスピーカ38から出力する場合を例に説明するが、これに加えて、例えば、アイコンの表示色が虹色に変化してから所定時間(例えば、1秒)が経過するまでの期間において、枠ランプ37および盤面ランプ5の両方或いはいずれか一方を虹色で発光させたり、振動モータ128を駆動させて第1演出ボタン35を振動させたりしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the icon display performance of such a final notification mode is performed on the display screen 70, a special performance sound dedicated to the icon display performance of the final notification mode is outputted from the speaker 38 as an example. As will be explained, in addition to this, for example, during a period from when the display color of the icon changes to a rainbow color until a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed, the frame lamp 37 and the board lamp 5 or both Either one may be emitted in a rainbow color, or the vibration motor 128 may be driven to vibrate the first effect button 35.

また、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「確変大当たり」と「通常大当たり」のいずれであっても確定報知態様のアイコン表示演出が実行され得る場合について説明するが、他の実施形態では、「確変大当たり」である場合の一部に関して確定報知態様のアイコン表示演出を実行する一方、「通常大当たり」である場合には確定報知態様のアイコン表示演出を実行しないといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the icon display effect of the confirmed notification mode can be executed even if the type of jackpot related to the first special symbol determination in the normal gaming state is either "probable variable jackpot" or "normal jackpot". As will be explained, in other embodiments, an icon display performance of a definite notification mode is executed for some cases of a "probable strange jackpot", while an icon display performance of a definite notification mode is executed for a "normal jackpot". A configuration in which the process is not executed may also be adopted.

(確定報知態様の予告演出)
確定報知態様の予告演出は、振動モータ128を使用することなく、表示画面70、スピーカ38、枠ランプ37や盤面ランプ5を使用して行われる確定報知演出である。この確定報知態様の予告演出として機能する予告演出は複数あって、例えば、虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたボタン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出、虹色を用いて表現された背景画像を表示する演出が例として挙げられる。
(Pre-announcement performance of confirmed notification mode)
The preview performance in the final notification mode is a final notification performance that is performed using the display screen 70, the speaker 38, the frame lamp 37, and the panel lamp 5 without using the vibration motor 128. There are multiple preview performances that function as preview performances for this final notification mode, such as a production that displays a cut-in image expressed using rainbow colors, a production that displays a button image expressed using rainbow colors, Examples include an effect that displays the number of steps expressed using rainbow colors, and an effect that displays a background image expressed using rainbow colors.

虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示する演出については以下の通りである。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、上述したように、SPSPリーチの終盤に差し掛かると第1演出ボタン操作促進演出(図12(F)参照)が実行され、この第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、表示画面70に表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが発生する(図12(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、図には示されていないが、このカットインとして、5人のキャラクタを含むと共に虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示画面70に表示されている演出画像に重畳表示させる虹カットインが発生する場合がある。
The effect of displaying a cut-in image expressed using rainbow colors is as follows.
That is, in the gaming machine 1 of this embodiment, as described above, when approaching the final stage of SPSP reach, the first performance button operation promotion performance (see FIG. 12(F)) is executed, and this first performance button operation promotion performance is executed. In response to the operation of the first effect button 35 for effect, a cut-in is generated in which a predetermined cut-in image is displayed superimposed on the effect image displayed on the display screen 70 (see FIG. 12(G)). In the gaming machine 1 of this embodiment, although not shown in the drawings, a cut-in image that includes five characters and is expressed using rainbow colors is displayed on the display screen 70. A rainbow cut-in that is superimposed on the effect image may occur.

なお、図12(G)等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの3種類のカットインのいずれかが発生するが、これらのカットインは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方において発生する可能性がある。一方、上記の虹カットインは、確定報知演出として機能する予告演出(大当たり信頼度が100%である予告演出)として機能させるために、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部において発生し、「ハズレ」である場合には発生しないという、上記3種類のカットインとは異なる特徴を有している。 Note that, as described above based on FIG. 12(G) and the like, in the gaming machine 1 of this embodiment, one of three types of cut-in occurs: green cut-in, red cut-in, and gold cut-in. These cut-ins may occur both when the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is a "big hit" and a "loss". On the other hand, in order to make the above rainbow cut-in function as a preview performance (a preview performance with 100% jackpot reliability) that functions as a confirmed notification performance, the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is It has a different feature from the above three types of cut-ins, in that it occurs in some cases where the cut-in is a "miss" and does not occur when the cut-in is a "miss".

また、本実施形態の遊技機1では、図12(G)に例示される第1演出ボタン操作促進演出が、SPSPリーチの終盤に差し掛かったタイミングでしか実行されず、リーチ前演出中やノーマルリーチ中、SPリーチ中に実行されることはない。また、この第1演出ボタン操作促進演出が行われる有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなければ、カットインが発生することはない。このため、虹カットインは、SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動表示中であって、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングでしか実行されないという特徴がある。このため、例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始直後や、SPSPリーチが行われない第1特別図柄の変動表示中には、虹カットインが発生することはない。このことは、上記3種類のカットインについても同様である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the first performance button operation promotion performance illustrated in FIG. , is never executed during SP reach. Further, if the first performance button 35 is not operated during the valid period during which this first performance button operation promotion performance is performed, a cut-in will not occur. Therefore, the rainbow cut-in occurs at the timing when the first performance button 35 is operated during the period of validity related to the first performance button operation promotion performance while the first special symbol is being displayed while the SPSP reach is executed. It has the characteristic that it is only executed. Therefore, for example, a rainbow cut-in will not occur immediately after the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state or during the variable display of the first special symbol in which SPSP reach is not performed. This also applies to the above three types of cut-ins.

なお、本実施形態では、上記の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなければカットインが発生しない場合を例に説明するが、他の実施形態では、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、その有効期間が終了するタイミングでカットイン(上記3種類のカットインと虹カットインのいずれか)を発生させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be described as an example in which a cut-in does not occur unless the first performance button 35 is operated during the validity period related to the above-mentioned first performance button operation promotion performance, but in other embodiments Even if the first effect button 35 is not operated during the valid period, a cut-in (one of the above three types of cut-ins and a rainbow cut-in) is generated at the end of the valid period. good.

虹色を用いて表現されたボタン画像を表示する演出については以下の通りである。
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(例えば、図12(F)参照)や、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(例えば、図12(H)参照)が、虹色を用いて表現された第1演出ボタン画像が第1演出ボタン操作促進演出中に表示される場合や、虹色を用いて表現された第2演出ボタン画像が第2演出ボタン操作促進演出中に表示される場合がある。
The effect of displaying a button image expressed using rainbow colors is as follows.
In the gaming machine 1 of this embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the first effect button operation promotion effect (for example, FIG. 12(F) ) or a second effect button operation promotion effect (for example, see FIG. 12(H)) that prompts the player to operate the second effect button 36, the first effect button image expressed using rainbow colors is It may be displayed during the first performance button operation promotion performance, or a second performance button image expressed using rainbow colors may be displayed during the second performance button operation promotion performance.

本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に、第1演出ボタン35の実際の色と同じ色(通常色)を用いて表現された第1演出ボタン画像が表示される場合と、赤色を用いて第1演出ボタン35を表現した第1演出ボタン画像が表示される場合と、虹色を用いて第1演出ボタン35を表現した第1演出ボタン画像が表示される場合とがある。これらの第1演出ボタン画像の色は大当たり信頼度を表しており、赤色の第1演出ボタン画像が表示された場合の方が通常色の第1演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、虹色の第1演出ボタン画像が表示された場合の方が赤色の第1演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first effect button image is expressed using the same color (normal color) as the actual color of the first effect button 35 during the validity period related to the first effect button operation promotion effect. is displayed, a case where a first effect button image expressing the first effect button 35 using red is displayed, and a case where a first effect button image expressing the first effect button 35 using rainbow colors is displayed. It may be displayed. The color of these first effect button images represents the jackpot reliability, and when the red first effect button image is displayed, it is more likely to be a jackpot than when the normal color first effect button image is displayed. High reliability. Moreover, the jackpot reliability is higher when the rainbow-colored first effect button image is displayed than when the red first effect button image is displayed.

なお、通常色の第1演出ボタン画像と赤色の第1演出ボタン画像は、第1演出ボタン操作促進演出を伴う第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のいずれであっても表示される。一方、虹色の第1演出ボタン画像は、確定報知演出として機能する予告演出(大当たり信頼度が100%である予告演出)として機能させるために、「大当たり」である場合の一部において表示され、「ハズレ」である場合には表示されないという、通常色の第1演出ボタン画像や赤色の第1演出ボタン画像とは異なる特徴を有している。 In addition, the normal color first production button image and the red first production button image are the judgment results of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol accompanied by the first production button operation promotion production. It is displayed whether it is a "jackpot" or a "loss". On the other hand, the rainbow-colored first effect button image is displayed in some cases when there is a "jackpot" in order to function as a preview effect (a preview effect with 100% jackpot reliability) that functions as a confirmed notification effect. , it has a different feature from the normal color first effect button image and the red first effect button image that it is not displayed if it is a "loss".

また、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に、第2演出ボタン36の実際の色と同じ色(通常色)を用いて表現された第2演出ボタン画像が表示される場合と、赤色を用いて第2演出ボタン36を表現した第2演出ボタン画像が表示される場合と、虹色を用いて第2演出ボタン36を表現した第2演出ボタン画像が表示される場合とがある。これらの第2演出ボタン画像の色は大当たり信頼度を表しており、赤色の第2演出ボタン画像が表示された場合の方が通常色の第2演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。また、虹色の第2演出ボタン画像が表示された場合の方が赤色の第2演出ボタン画像が表示される場合に比べて大当たり信頼度が高い。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the validity period related to the second performance button operation promotion performance, the second performance is expressed using the same color (normal color) as the actual color of the second performance button 36. A case where a button image is displayed, a case where a second effect button image expressing the second effect button 36 using red color is displayed, and a case where a second effect button image expressing the second effect button 36 using rainbow colors are displayed. Images may be displayed. The color of these second effect button images represents the jackpot reliability, and when the red second effect button image is displayed, it is more likely to be a jackpot than when the normal color second effect button image is displayed. High reliability. Moreover, the jackpot reliability is higher when the rainbow-colored second effect button image is displayed than when the red second effect button image is displayed.

なお、通常色の第2演出ボタン画像と赤色の第2演出ボタン画像は、第2演出ボタン操作促進演出を伴う第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のいずれであっても表示される。一方、虹色の第2演出ボタン画像は、確定報知演出として機能する予告演出(大当たり信頼度が100%である予告演出)として機能させるために、「大当たり」である場合の一部において表示され、「ハズレ」である場合には表示されないという、通常色の第2演出ボタン画像や赤色の第2演出ボタン画像とは異なる特徴を有している。 In addition, the normal color second performance button image and the red second performance button image are the judgment results of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol accompanied by the second performance button operation promotion performance. It is displayed whether it is a "jackpot" or a "loss". On the other hand, the rainbow-colored second effect button image is displayed in some cases of a "jackpot" in order to function as a preview effect (a preview effect with 100% jackpot reliability) that functions as a confirmed notification effect. , it has a different feature from the normal color second effect button image and the red second effect button image that it is not displayed if it is a "loss".

なお、これらの第1演出ボタン画像(又は第2演出ボタン画像)を虹色で表示する演出は、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作を遊技者に促すものであるため、第1演出ボタン操作促進演出(又は第1演出ボタン操作促進演出)に係る有効期間中に行われる一方で、有効期間外(例えば、第1特別図柄の変動表示の開始直後)では行われないという特徴がある。 Note that the effect of displaying these first effect button images (or second effect button images) in rainbow colors is to encourage the player to operate the first effect button 35 (or second effect button 36). , is performed during the valid period related to the first performance button operation promotion performance (or first performance button operation promotion performance), but is not performed outside the validity period (for example, immediately after the start of the variable display of the first special symbol) There is a characteristic that

また、図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中やノーマルリーチ中といったSPSPリーチ中以外においても、第1演出ボタン操作促進が行われて、第1演出ボタン35の操作に応じて所定の演出が行われる。例えば、リーチ前演出中に行われる第1演出ボタン操作促進に対して第1演出ボタン35が操作されると、所定のキャラクタがセリフを発するセリフ予告と呼ばれる予告演出が行われる場合がある。このため、このようなSPSPリーチ中以外における第1演出ボタン操作促進に関して、第1演出ボタン画像を虹色で表示する演出を行うようにしてもよい。 Although not shown in the drawings, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first performance button operation is promoted even during the SPSP reach, such as during the pre-reach performance or during the normal reach, and the first performance button is pressed. A predetermined performance is performed in response to the operation 35. For example, when the first performance button 35 is operated in response to the first performance button operation promotion performed during the pre-reach performance, a preview performance called a line preview in which a predetermined character utters a line may be performed. For this reason, regarding the promotion of the first effect button operation other than during such SPSP reach, an effect may be performed in which the first effect button image is displayed in a rainbow color.

また、本実施形態では、確定報知演出として機能する予告演出として、第1演出ボタン画像や第2演出ボタン画像を虹色で表示する場合を例に説明を行うが、これらの演出ボタン画像と共通する演出ボタン画像として、例えば、金色を用いて第1演出ボタン35を表現した第1演出ボタン画像や、金色を用いて第2演出ボタン36を表現した第2演出ボタン画像を更に表示可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example will be explained in which the first effect button image and the second effect button image are displayed in rainbow colors as a preview effect that functions as a confirmed notification effect, but the same effect as these effect button images is used. For example, it is possible to further display a first effect button image expressing the first effect button 35 using gold, or a second effect button image expressing the second effect button 36 using gold as the effect button image. good.

虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出については以下の通りである。
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、図11(C)等に基づいて上述したステップアップ予告が実行される場合がある。このステップアップ予告は、例えばリーチ前演出中に行われる予告演出であり、ステップアップ予告に係る演出画像の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力する演出である。
The production of displaying the number of steps expressed using rainbow colors is as follows.
In the gaming machine 1 of this embodiment, the step-up notice described above based on FIG. 11(C) etc. may be executed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. This step-up notice is a notice performance that is performed, for example, during the pre-reach performance, and the display mode of the performance image related to the step-up notice is changed in stages, and the performance sound related to the step-up notice is output from the speaker 38. It's a performance.

このステップアップ予告では、何段階目の演出が行われているかを分かり易く報知するために、ステップ1の演出中は「STEP1」の文字が表示され、ステップ2の演出中は「STEP2」の文字が表示され、ステップ3の演出中は「STEP3」の文字が表示されるというように、現在の段階数を示す文字が表示される。 In this step-up notice, the characters "STEP1" are displayed during the step 1 performance, and the characters "STEP 2" are displayed during the step 2 performance, in order to clearly inform you of which stage of the performance is being performed. is displayed, and during the performance of step 3, characters indicating the current stage number are displayed, such as the characters "STEP 3" are displayed.

このようなステップアップ予告が行われる場合、通常は、現在の段階数を示す文字が黒色で表示される。これに対して、ステップアップ予告が行われる第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、現在の段階数を示す文字が虹色で表示される。 When such a step-up notice is given, the characters indicating the current stage number are usually displayed in black. On the other hand, for some cases where the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol for which a step-up notice is given is a "jackpot", the current number of stages is shown. Text is displayed in rainbow colors.

ここで、現在の段階数を示す文字を黒色で表示する演出は、ステップアップ予告が行われる第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のどちらであっても実行可能である。これに対して、現在の段階数を示す文字を虹色で表示する演出(虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出)は、確定報知演出として機能する演出であることから、「大当たり」である場合の一部において実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。 Here, the effect of displaying the characters indicating the current stage number in black is that the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol where the step-up notice is given is a "jackpot". It is possible to carry out both cases where there is a problem and cases where there is a “loss”. On the other hand, a production that displays characters indicating the current number of steps in rainbow colors (a production that displays the number of steps expressed using rainbow colors) is a production that functions as a final notification production, so " It is characterized in that it is executed in some cases when it is a ``big hit'', but not executed when it is a ``loss''.

なお、本実施形態では、例えば、ステップアップ予告がステップ1からステップ3まで変化するのに伴って表示される、「STEP1」の文字、「STEP2」の文字、及び「STEP3」の文字をいずれも虹色で表示する場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、「STEP1」の文字を黒色で表示し、「STEP2」の文字を黒色で表示し、「STEP3」の文字を虹色で表示するというように、最終ステップ数を示す文字だけを虹色で表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, the characters "STEP1", "STEP2", and "STEP3" that are displayed as the step-up notice changes from step 1 to step 3 are all changed. An example will be explained in which the characters are displayed in rainbow colors, but in other embodiments, for example, the characters "STEP 1" are displayed in black, the characters "STEP 2" are displayed in black, and the characters "STEP 3" are displayed in rainbow colors. For example, only the characters indicating the final step number may be displayed in rainbow colors.

虹色を用いて表現された背景画像を表示する演出については以下の通りである。
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合のいずれであっても、基本的には、第1通常モードで演出が制御されているときには第1通常モード専用の背景画像が表示画面70に表示され、第2通常モードで演出が制御されているときには第2通常モード専用の背景画像が表示画面70に表示され、第3通常モードで演出が制御されているときには第3通常モード専用の背景画像が表示画面70に表示される。
The effect of displaying a background image expressed using rainbow colors is as follows.
In the gaming machine 1 of this embodiment, the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state is either a "jackpot" or a "loss". However, basically, when the performance is controlled in the first normal mode, a background image dedicated to the first normal mode is displayed on the display screen 70, and when the performance is controlled in the second normal mode, the background image is displayed on the display screen 70. A background image dedicated to the second normal mode is displayed on the display screen 70, and a background image dedicated to the third normal mode is displayed on the display screen 70 when the performance is controlled in the third normal mode.

これに対して、上記の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、各通常モード専用の背景画像ではなく、虹色を用いて表現された特別背景画像が表示画面70に表示される。具体的には、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、いずれかの通常モードの専用背景画像(例えば、第1通常モード専用の背景画像)が特別背景画像に変化する第1背景変化が行われたり、或いは、第1特別図柄の変動表示の途中で、いずれかの通常モードの専用背景画像が特別背景画像に変化する第2背景変化が行われたりする。 On the other hand, in some cases where the judgment result of the first special symbol judgment above is a "jackpot", a special background image expressed using rainbow colors is displayed instead of a background image dedicated to each normal mode. displayed on screen 70. Specifically, a first background change in which a background image dedicated to any normal mode (for example, a background image dedicated to the first normal mode) changes to a special background image with the start of the variable display of the first special symbol. Or, in the middle of the variable display of the first special symbol, a second background change in which a dedicated background image in any normal mode changes to a special background image is performed.

なお、このように特別背景画像を表示する演出は確定報知演出として機能する演出であることから、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、この図柄変動の開始時に上記の第1背景変化が行われたり、或いは、この図柄変動の途中で上記の第2背景変化が行われたりすることはない。 In addition, since the performance that displays the special background image in this way is a performance that functions as a final notification performance, the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state If it is a "lose", the first background change is not performed at the start of this symbol variation, nor is the second background change performed during this symbol variation.

ここまで、確定報知態様の予告演出として、虹色を用いて表現されたカットイン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたボタン画像を表示する演出、虹色を用いて表現されたステップ数を表示する演出、虹色を用いて表現された背景画像を表示する演出について説明したが、これらの確定報知態様の予告演出は、サブCPU91がメイン制御基板80からの変動開始コマンドを受信したことに応じて実行するステップS164の予告演出パターン設定処理(図57参照)において、虹色を用いて表現された演出画像を表示する演出パターンを選択し、その選択結果を示す情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信することによって実現される。 Up to this point, the preview performances of the final notification mode have been a production that displays a cut-in image expressed using rainbow colors, a production that displays a button image expressed using rainbow colors, and a production that displays a button image expressed using rainbow colors. The effects of displaying the number of steps and the effect of displaying a background image expressed using rainbow colors have been described, but these preview effects of the final notification mode are performed when the sub CPU 91 receives a fluctuation start command from the main control board 80. In the preview effect pattern setting process of step S164 (see FIG. 57), which is executed in response to the change, a effect pattern for displaying an effect image expressed using rainbow colors is selected, and a variation including information indicating the selection result is selected. This is realized by transmitting a production start command to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

また、本実施形態では、確定報知態様の予告演出が表示画面70を用いて行われる際に、確定報知態様の予告演出専用の特殊演出音をスピーカ38から出力すると共に、確定報知態様の予告演出専用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5を発光させる場合を例に説明するが、これに加えて、他の実施形態では、確定報知態様の予告演出の実行タイミングで、振動モータ128を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the preview performance of the confirmed notification mode is performed using the display screen 70, a special performance sound dedicated to the preview performance of the confirmed notification mode is output from the speaker 38, and the preview performance of the confirmed notification mode is outputted from the speaker 38. An example will be explained in which the frame lamp 37 and the board lamp 5 are made to emit light in a dedicated light emission pattern, but in addition to this, in other embodiments, the vibration motor 128 may be driven at the execution timing of a notice effect in the final notification mode. The first effect button 35 may also be caused to vibrate.

また、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類が「確変大当たり」と「通常大当たり」のいずれであっても確定報知態様の予告演出が実行され得る場合について説明するが、他の実施形態では、「確変大当たり」である場合の一部に関して確定報知態様の予告演出を実行する一方、「通常大当たり」である場合には確定報知態様の予告演出を実行しないといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the preview performance of the confirmed notification mode can be executed regardless of whether the type of jackpot related to the first special symbol determination in the normal gaming state is "probable variable jackpot" or "normal jackpot". However, in other embodiments, a preview performance in a confirmed notification mode is executed for some cases of a "probable and strange jackpot", while a preview display in a confirmed notification mode is not executed in the case of a "normal jackpot". configuration may be adopted.

(確定報知態様のタイトル表示演出)
本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの開始時に、例えば、SPSPリーチの内容として、SPSPリーチ中に主人公のキャラクタが敵キャラXとバトルすることを表す「VS 敵キャラX」といったタイトルが表示される。このタイトルは、黒色で表示される場合と赤色で表示される場合とがあって、黒色のタイトル(黒タイトル)を表示する演出の大当り信頼度は約20%に設定され、赤色のタイトル(赤タイトル)を表示する演出の大当たり信頼度は約45%に設定されている。
(Title display performance of confirmed notification mode)
In the game machine 1 of the present embodiment, at the start of SPSP reach, for example, a title such as "VS Enemy character be done. This title is sometimes displayed in black and sometimes in red, and the jackpot reliability of the production that displays the black title (black title) is set to about 20%, and the red title (red title) is set to about 20%. The jackpot reliability of the performance that displays the title) is set at approximately 45%.

その一方で、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチが行われる通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部において、SPSPリーチの開始時に、上記のタイトルを虹色で表示する演出が行われる場合がある。この虹タイトルを表示する演出の大当たり信頼度は100%であり、上記のように「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state where SPSP reach is performed is a "jackpot" In some cases, at the start of SPSP Reach, an effect may be performed in which the above title is displayed in rainbow colors. The jackpot reliability of this rainbow title display is 100%, and as mentioned above, it is executed in some cases of "jackpot", but it is not executed in case of "loss". .

なお、本実施形態では、確定報知態様のタイトル表示演出(虹タイトルを表示する演出)が、スピーカ38、枠ランプ37や盤面ランプ5、振動モータ128を使用することなく、表示画面70のみを使用して実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、スピーカ38、枠ランプ37や盤面ランプ5、及び振動モータ128の少なくともいずれか1つを更に使用して、確定報知態様のタイトル表示演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the title display performance (the display of a rainbow title) in the final notification mode uses only the display screen 70 without using the speaker 38, the frame lamp 37, the panel lamp 5, or the vibration motor 128. However, in other embodiments, at least one of the speaker 38, the frame lamp 37, the board lamp 5, and the vibration motor 128 is further used to perform the final notification mode. A title display effect may also be executed.

(特定リーチ中のカットイン)
本実施形態の遊技機1では、上述したように、SPSPリーチ中の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じてカットインが発生する。その一方で、第1演出ボタン操作促進演出が行われることなく、第1演出ボタン35に対する遊技者の操作とは無関係に、ノーマルリーチ中やSPリーチ中に、特別なキャラクタ(特別キャラ)を表すカットイン画像を表示中の演出画像に重畳表示させる特別キャラカットインが発生する場合がある。
(Cut-in during specific reach)
In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above, a cut-in occurs in response to the operation of the first performance button 35 for the first performance button operation promotion performance during SPSP reach. On the other hand, without the first performance button operation promotion performance being performed, a cut representing a special character (special character) is made during normal reach or SP reach, regardless of the player's operation on the first performance button 35. A special character cut-in may occur in which the in-image is superimposed on the currently displayed effect image.

この特別キャラカットインは、基本的にはSPリーチ中に発生し、SPリーチ中に特別キャラカットインが発生した場合、SPリーチ中に特別キャラカットインが発生しなかった場合に比べて大当たり信頼度が高くなるという特徴がある。すなわち、特別キャラカットインは、SPリーチ中のチャンスアップ演出として機能する。 This special character cut-in basically occurs during SP reach, and if the special character cut-in occurs during SP reach, the probability of a jackpot is higher than when the special character cut-in does not occur during SP reach. It is characterized by a high degree of That is, the special character cut-in functions as a chance-up effect during SP reach.

一方、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴ってノーマルリーチが行われる場合、この図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、ノーマルリーチ中に特別キャラカットインが発生する。なお、この特別キャラカットインは確定報知演出として機能する演出であることから、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、特別キャラカットインがSPリーチ中に発生することはあっても、ノーマルリーチ中に発生することはない。 On the other hand, when a normal reach is performed in conjunction with the fluctuating display of the first special symbol in the normal gaming state, regarding some cases where the determination result of the first special symbol determination performed at the start of this symbol fluctuation is a "jackpot" , a special character cut-in occurs during normal reach. In addition, since this special character cut-in is a performance that functions as a confirmed notification performance, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose", the special character cut-in will occur during SP reach. However, it does not occur during normal reach.

このように、ノーマルリーチ中の特別キャラカットインが確定報知演出として機能することから、遊技者は、ノーマルリーチ中に特別キャラカットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, since the special character cut-in during the normal reach functions as a final notification effect, the player can enjoy the game while expecting the special character cut-in to occur during the normal reach.

なお、本実施形態では、特別キャラカットインに係る演出画像が表示画面70に表示されるのに伴って、特別キャラカットイン専用の専用演出音がスピーカ38から出力される場合について説明するが、特別キャラカットインに使用する演出手段は表示画面70およびスピーカ38の2つに限定されるものではなく、例えば、枠ランプ37や盤面ランプ5、及び振動モータ128の少なくともいずれか1つを更に使用して特別キャラカットインを実行するようにしてもよい。 In this embodiment, a case will be described in which a special effect sound exclusively for the special character cut-in is output from the speaker 38 as the effect image related to the special character cut-in is displayed on the display screen 70. The presentation means used for the special character cut-in is not limited to the display screen 70 and the speaker 38; for example, at least one of the frame lamp 37, the panel lamp 5, and the vibration motor 128 may also be used. A special character cut-in may also be executed.

(第1一発告知演出)
第1一発告知演出は、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、その第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示の開始直後や、その第1特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立時に、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。この第1一発告知演出は、具体的は、盤面ランプ5を構成する一部のカラーLEDを虹色で発光させると共に、所定の一発告知音をスピーカ38から出力する演出である。
(First shot announcement performance)
The first notification performance is a first special symbol that is performed in response to the execution of the first special symbol determination when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot". Immediately after the start of the fluctuating display of the first special symbol or when a ready-to-win is established during the fluctuating display of the first special symbol, this is a performance that definitively notifies that the winning notification performance will be executed. Specifically, this first shot announcement effect is an effect that causes some of the color LEDs constituting the panel lamp 5 to emit light in rainbow colors and outputs a predetermined one shot announcement sound from the speaker 38.

なお、この第1一発告知演出は、他の確定報知演出と同様、当たり報知演出に先立って「大当たり」を確定的に報知する演出であることから、上記の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。 In addition, this first hit notification performance, like other confirmed notification performances, is a performance that definitively announces a "jackpot" prior to the hit notification performance, so the judgment result of the first special symbol judgment described above It has the characteristic that it is executed in some cases when there is a "jackpot", but it is not executed when it is a "loss".

(第2一発告知演出)
第2一発告知演出は、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、その第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示中における所定のリーチ演出(例えば、SPリーチやSPSPリーチ)の終盤で、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。この第2一発告知演出は、具体的は、虹色を用いて表現された一発告知用演出画像を表示画面70に表示すると共に、枠ランプ37を虹色で発光させ、且つ、第1一発告知演出中に出力される一発告知音とは異なる一発告知音をスピーカ38から出力する演出である。
(Second first announcement performance)
The 2nd first announcement performance is a first special symbol that is performed in response to the execution of the first special symbol determination when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot". This is a performance that definitively notifies that a winning notification performance will be executed at the final stage of a predetermined reach performance (for example, SP reach or SPSP reach) during the variable display of. Specifically, this second first shot announcement effect displays a first shot announcement effect image expressed using rainbow colors on the display screen 70, causes the frame lamp 37 to emit light in rainbow colors, and This is a performance in which a one-shot notification sound different from the one-shot notification sound output during the one-shot notification performance is output from the speaker 38.

なお、この第2一発告知演出は、上記のように第1一発告知演出とは演出態様が異なるものの、実行条件は共通しており、一発告知演出を実行することがサブCPU91によって決定された場合、例えば演出抽選によっていずれか一方の一発告知演出が選択されて、その一発告知演出が実行される。このため、第1一発告知演出と第2一発告知演出とが同一変動内で両方とも実行されることはない。 Although this second first shot announcement performance is different in presentation form from the first first shot announcement performance as described above, the execution conditions are common, and the sub CPU 91 decides to execute the one shot announcement performance. If so, one of the one-shot announcement performances is selected, for example, by a lottery of performances, and the one-shot announcement performance is executed. Therefore, both the first shot notification performance and the second shot notification performance are not executed within the same variation.

(確定ボタン演出)
確定ボタン演出は、第1演出ボタン35周辺の枠ランプ37および振動モータ128を使用して、当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出である。
(Confirm button effect)
The confirmation button performance is a confirmation notification performance that uses the frame lamp 37 and vibration motor 128 around the first performance button 35 to definitively notify that a winning notification performance will be performed.

本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン35周辺の枠ランプ37の発光色と、第1演出ボタン35の振動(振動モータ128の駆動パターン)の強弱との組み合わせによって大当たり信頼度を示唆するボタン演出が実行される。このボタン演出は、本実施形態では、SPSPリーチ終盤の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中にチャンスアップ演出として発生する場合がある。すなわち、ボタン演出が発生する場合と発生しない場合とがあり、発生した場合の方が発生しない場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。なお、ボタン演出には、以下のような種類がある。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the jackpot reliability is suggested by the combination of the emitted light color of the frame lamp 37 around the first effect button 35 and the strength of the vibration of the first effect button 35 (the drive pattern of the vibration motor 128). The button effect is executed. In this embodiment, this button performance may occur as a chance-up performance during the valid period of the second performance button operation promotion performance at the end of SPSP reach. That is, there are cases in which the button effect occurs and cases in which it does not occur, and there is a feature that the jackpot reliability is higher when the button effect occurs than when it does not occur. Note that there are the following types of button effects.

例えば、第1演出ボタン35周辺の枠ランプ37を青色発光させると共に第1演出ボタン35を弱振動させる第1ボタン演出が行われる場合があり、この第1ボタン演出の大当たり信頼度は約12%に設定されている。例えば、第1演出ボタン35周辺の枠ランプ37を緑色発光させると共に第1演出ボタン35を強振動させる第2ボタン演出が行われる場合があり、この第2ボタン演出の大当たり信頼度は約56%に設定されている。 For example, a first button effect may be performed in which the frame lamp 37 around the first effect button 35 emits blue light and the first effect button 35 is slightly vibrated, and the jackpot reliability of this first button effect is approximately 12%. is set to . For example, a second button effect may be performed in which the frame lamp 37 around the first effect button 35 emits green light and the first effect button 35 is strongly vibrated, and the jackpot reliability of this second button effect is approximately 56%. is set to .

また、例えば、第1演出ボタン35周辺の枠ランプ37を赤色発光させると共に第1演出ボタン35を強振動させる第3ボタン演出が行われる場合があり、この第3ボタン演出は、その大当たり信頼度が100%に設定されており、上記の確定ボタン演出として機能する。この第3ボタン演出は、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」でなければ実行されず、第3ボタン演出が実行された時点で大当たり濃厚となる。 Further, for example, a third button effect may be performed in which the frame lamp 37 around the first effect button 35 emits red light and the first effect button 35 is strongly vibrated. is set to 100%, and functions as the above-mentioned confirm button effect. This third button performance is not executed unless the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot", and it becomes likely that the jackpot will be hit at the time when the third button performance is executed.

また、例えば、第1演出ボタン35周辺の枠ランプ37を虹色発光させると共に第1演出ボタン35を強振動させる第4ボタン演出が行われる場合があり、この第4ボタン演出は、その大当たり信頼度が100%に設定されており、上記の確定ボタン演出として機能する。この第4ボタン演出は、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、且つ、その大当たりの種類が「確変大当たり」でなければ実行されず、第4ボタン演出が実行された時点で確変大当たり濃厚となる。すなわち、第1特別図柄の変動表示中に第4ボタン演出が発生した場合は、この第1特別図柄の変動表示の終了時に確変大当たりを報知する当たり報知演出が必ず実行される。 Also, for example, a fourth button effect may be performed in which the frame lamp 37 around the first effect button 35 emits rainbow colors and the first effect button 35 is strongly vibrated. The degree is set to 100%, and it functions as the above-mentioned confirmation button effect. This fourth button performance will not be executed unless the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is "jackpot" and the type of jackpot is "probable jackpot", and the fourth button production will not be executed. Once executed, it is highly likely to be a jackpot. That is, when the fourth button performance occurs during the variable display of the first special symbol, the hit notification performance for notifying a variable probability jackpot is always executed at the end of the variable display of the first special symbol.

なお、第1ボタン演出~第4ボタン演出が発生する第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中は、第1演出ボタン35ではなく第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間である。このため、他の実施形態では、第2演出ボタン36を振動させる振動モータを設け、この振動モータと第2演出ボタン36周辺の枠ランプ37とを使用して第1ボタン演出~第4ボタン演出を実行するようにしてもよい。また、遊技者が操作可能な演出ボタンを1つにし、この演出ボタンを振動させる振動モータと、この演出ボタン周辺の枠ランプ37とを使用して、第1ボタン演出~第4ボタン演出を実行するようにしてもよい。 Note that during the valid period of the second performance button operation promotion performance in which the first to fourth button performances occur, the operation of the second performance button 36 instead of the first performance button 35 is valid. For this reason, in other embodiments, a vibration motor that vibrates the second effect button 36 is provided, and this vibration motor and the frame lamp 37 around the second effect button 36 are used to perform the first to fourth button effects. may also be executed. In addition, the number of performance buttons that can be operated by the player is reduced to one, and a vibration motor that vibrates this performance button and a frame lamp 37 around this performance button are used to execute the first to fourth button performances. You may also do so.

また、本実施形態では、表示画面70、スピーカ38、及び盤面ランプ5を使用することなく、枠ランプ37および振動モータ128を使用して第1ボタン演出~第4ボタン演出が実行される場合について説明するが、他の実施形態では、表示画面70、スピーカ38、及び盤面ランプ5の少なくともいずれか1つを更に使用して、これらのボタン演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the first button effect to the fourth button effect are executed using the frame lamp 37 and the vibration motor 128 without using the display screen 70, the speaker 38, and the panel lamp 5. As will be described, in other embodiments, at least one of the display screen 70, the speaker 38, and the panel lamp 5 may be further used to execute these button effects.

(特別キャラ登場演出)
通常遊技状態における特別キャラ登場演出は、表示画面70およびスピーカ38を使用して、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出であり、特別なキャラクタ(特別キャラ)が登場する様子を表す演出表示を表示画面70上で行うと共に、例えば「確変だよ!」といったその特別キャラの音声をスピーカ38から出力する演出である。この特別キャラ登場演出は、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、その大当たりの種類として確変大当たりが選択された場合の一部において、この第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示中に実行される。特別キャラ登場演出は、本実施形態では、リーチ前演出中、リーチ成立時、ノーマルリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中など、様々なタイミングで実行される。
(Special character appearance)
The special character appearance performance in the normal gaming state is a confirmed notification performance that uses the display screen 70 and the speaker 38 to definitively notify that a winning notification performance will be performed to notify a certain variable jackpot. This is an effect in which an effect display representing the appearance of a special character (character) is displayed on the display screen 70, and a voice of the special character such as ``Kakuhen!'' is output from the speaker 38. This special character appearance effect is performed in part when the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is a "jackpot" and when the type of jackpot is selected as the type of jackpot, this first special symbol judgment This is executed during the variable display of the first special symbol corresponding to the first special symbol. In this embodiment, the special character appearance performance is performed at various timings, such as during pre-reach performance, when a reach is established, during normal reach, during SP reach, and during SPSP reach.

なお、本実施形態では、枠ランプ37や盤面ランプ5、振動モータ128を使用することなく、表示画面70およびスピーカ38を使用して通常遊技状態における特別キャラ登場演出が実行される場合について説明するが、他の実施形態では、枠ランプ37、盤面ランプ5、及び振動モータ128の少なくともいずれか1つを更に使用して、特別キャラ登場演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, a case will be described in which a special character appearance effect in the normal gaming state is performed using the display screen 70 and the speaker 38 without using the frame lamp 37, the board lamp 5, or the vibration motor 128. However, in other embodiments, at least one of the frame lamp 37, the board lamp 5, and the vibration motor 128 may be further used to perform a special character appearance effect.

(ボタン強振動演出)
ボタン強振動演出は、振動モータ128の駆動を制御して第1演出ボタン35を強振動させることによって、当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出である。このボタン強振動演出は、以下の点で、上記の第1ボタン演出~第4ボタン演出と相違する。
(Strong button vibration effect)
The strong button vibration performance is a definite notification performance that definitively notifies that a winning notification performance will be performed by controlling the drive of the vibration motor 128 to cause the first performance button 35 to strongly vibrate. This button strong vibration effect differs from the first to fourth button effects described above in the following points.

すなわち、第1ボタン演出~第4ボタン演出が、上記のように枠ランプ37および振動モータ128を使用して実行されるのに対して、ボタン強振動演出は、枠ランプ37を使用することなく振動モータ128のみを使用して実行される点で、第1ボタン演出~第4ボタン演出と相違する。また、第1ボタン演出~第4ボタン演出が、SPSPリーチ終盤の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に実行されるのに対して、ボタン強振動演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始直後や、SPSPリーチ中のカットイン発生時に実行される点で、第1ボタン演出~第4ボタン演出と相違する。 That is, while the first button effect to the fourth button effect are executed using the frame lamp 37 and the vibration motor 128 as described above, the button strong vibration effect is executed without using the frame lamp 37. This differs from the first to fourth button effects in that it is executed using only the vibration motor 128. In addition, while the first to fourth button effects are executed during the valid period of the second effect button operation promotion effect at the end of SPSP reach, the strong button vibration effect is the first button effect in the normal gaming state. This differs from the first to fourth button performances in that it is executed immediately after the start of the variable display of special symbols or when a cut-in occurs during SPSP reach.

なお、本実施形態では、遊技機1を遊技している遊技者だけが大当たり濃厚であることを認識できるように、振動モータ128だけを使用してボタン強振動演出を実行するといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、表示画面70、スピーカ38、枠ランプ37、及び盤面ランプ5の少なくともいずれか1つを更に使用して、ボタン強振動演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a configuration is adopted in which only the vibration motor 128 is used to execute the strong button vibration effect so that only the player playing the gaming machine 1 can recognize that there is a strong chance of winning the jackpot. ing. On the other hand, in other embodiments, at least one of the display screen 70, the speaker 38, the frame lamp 37, and the panel lamp 5 may be further used to perform the strong button vibration effect. .

ここまで、通常遊技状態で遊技が制御されているときに実行される各種の確定報知演出について説明したが、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、確定報知演出が複数回実行される場合がある。このように、確定報知演出が同一変動内で複数回実行される場合、同じ確定報知演出が複数回実行されるときと、互いに異なる2以上の確定報知演出が順番に実行されることで結果として同一変動内で複数回の確定報知演出が実行されるときとがある。 Up to this point, we have explained various types of confirmation notification performances that are executed when the game is controlled in the normal gaming state, but in the gaming machine 1 of this embodiment, the variable display of the first special symbol in the normal gaming state starts. The final notification effect may be executed multiple times from the time it is started until the time it ends. In this way, when a fixed notification effect is executed multiple times within the same fluctuation, the result is different when the same fixed notification effect is executed multiple times, and when two or more different fixed notification effects are executed in order. There are times when a confirmed notification performance is executed multiple times within the same fluctuation.

<確変遊技状態(又は時短遊技状態)における確定報知演出>
図20に例示されるように、通常遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出には、特別キャラ登場演出と、一発告知演出と、虹色演出と、7図柄テンパイと、リーチ音声演出とがある。
<Determined notification performance in definite variable gaming state (or time-saving gaming state)>
As illustrated in FIG. 20, the confirmed notification effects executed when the game is controlled in the normal gaming state (or time-saving gaming state) include a special character appearance effect, a one-shot announcement effect, and a rainbow color effect. There is a production, a 7-symbol tenpai, and a reach voice production.

確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときには、第2始動口22に遊技球を入賞させることが容易であるため、遊技者によって、第2始動口22を狙った右打ちが行われる。また、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行されるため、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときには、基本的には第2特別図柄判定が実行される。 When the game is controlled in the variable probability gaming state (or the time-saving gaming state), it is easy to place a game ball in the second starting port 22, so the player can easily hit the ball with the right hand aiming at the second starting port 22. will be held. In addition, if both the first special symbol determination and the second special symbol determination are pending, the second special symbol determination is executed with priority over the first special symbol determination, so the probability variable gaming state ( or when the game is controlled in the time-saving gaming state), the second special symbol determination is basically executed.

確変遊技状態(又は時短遊技状態)における確定報知演出は、いずれも、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときに第2始動口22に遊技球が入賞したことを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、確定報知演出乱数(図61のステップS1662参照)を用いてサブCPU91によって実行された演出抽選に当選したことを条件として実行される。言い換えれば、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における確定報知演出の実行条件は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、確定報知演出乱数を用いた演出抽選に当選することである。 The fixed notification performance in the variable probability gaming state (or the time saving gaming state) is conditional on the fact that the game ball has won in the second starting port 22 while the game is being controlled in the variable probability gaming state (or the time saving gaming state). The condition is that the judgment result of the second special symbol judgment executed as ``Jackpot'' is a "jackpot", and that you have won the effect lottery executed by the sub CPU 91 using the confirmed notification effect random number (see step S1662 in FIG. 61). executed. In other words, the execution condition for the confirmed notification performance in the variable probability gaming state (or time saving gaming state) is that the determination result of the second special symbol determination in the variable probability gaming state (or time saving gaming state) is a "jackpot", and the fixed notification performance is It is to win a performance lottery using performance random numbers.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合とがあるため(図6(B)参照)、通常遊技状態で遊技が制御されているときに確定報知演出が実行された場合、その後に、「確変大当たり」を報知する当たり報知演出が実行される場合と、「通常大当たり」を報知する当たり報知演出が実行される場合とがある。一方、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て「確変大当たり」であるため(図6(C)参照)、確変遊技状態(又は通常遊技状態)で遊技が制御されているときに確定報知演出が実行された場合は、第1特別図柄判定が消化された場合を除き、確定報知演出が実行された時点で確変大当たり濃厚となる。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, since there are cases where the jackpot related to the first special symbol determination is a "probable variable jackpot" and a case where it is a "normal jackpot" (see FIG. 6(B)), the normal game If a confirmed notification effect is executed while the game is being controlled in the state, then a winning notification effect to notify a "probable variable jackpot" is executed, and a win notification effect to notify a "normal jackpot" is executed afterwards. There are cases where it is executed. On the other hand, since all the jackpots related to the second special symbol determination are "probable variable jackpots" (see FIG. 6(C)), when the game is controlled in the variable probability gaming state (or normal gaming state), the confirmed notification performance is When executed, unless the first special symbol determination is completed, the probability of a jackpot is high at the time when the confirmed notification performance is executed.

(特別キャラ登場演出)
確変遊技状態(又は時短遊技状態)における特別キャラ登場演出は、表示画面70を使用して、当たり報知演出が行われることを確定的に報知する確定報知演出であり、特別なキャラクタ(特別キャラ)が登場する様子を表す演出表示を表示画面70上で行う演出である。この特別キャラ登場演出は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合の一部において、この第2特別図柄判定に対応する第2特別図柄の変動表示中に実行される。特別キャラ登場演出は、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が開始された直後、リーチ成立時など、様々なタイミングで実行される。
(Special character appearance)
The special character appearance performance in the variable probability game state (or time-saving game state) is a definite notification performance that uses the display screen 70 to definitely notify that a winning notification performance will be performed, and a special character (special character) This is a performance in which a performance display is performed on the display screen 70 to show how the character appears. This special character appearance performance is performed in part when the judgment result of the second special symbol judgment in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state) is a "jackpot". Executed while the symbol is being displayed in a fluctuating manner. In this embodiment, the special character appearance effect is executed at various timings, such as immediately after the variable display of the second special symbol starts, and when a reach is established.

なお、本実施形態では、スピーカ38、枠ランプ37や盤面ランプ5、振動モータ128を使用することなく、表示画面70のみを使用して確変遊技状態(又は時短遊技状態)における特別キャラ登場演出が実行される場合について説明するが、他の実施形態では、スピーカ38、枠ランプ37、盤面ランプ5、及び振動モータ128の少なくともいずれか1つを更に使用して、特別キャラ登場演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a special character appearance effect in a variable game state (or a time-saving game state) is performed using only the display screen 70 without using the speaker 38, the frame lamp 37, the board lamp 5, or the vibration motor 128. Although a case will be described in which this is executed, in other embodiments, at least one of the speaker 38, the frame lamp 37, the board lamp 5, and the vibration motor 128 is further used to execute the special character appearance effect. You can also do this.

(一発告知演出)
確変遊技状態(又は時短遊技状態)における一発告知演出は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、その第2特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第2特別図柄の変動表示の開始直後や、その第2特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立時に、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。この一発告知演出は、具体的は、枠ランプ37や盤面ランプ5を虹色で発光させると共に、所定の一発告知音をスピーカ38から出力する演出である。
(One-shot announcement performance)
The one-shot announcement performance in the variable probability gaming state (or time saving gaming state) is the second special symbol judgment when the judgment result of the second special symbol judgment in the variable probability gaming state (or time saving gaming state) is "Jackpot". Immediately after the start of the fluctuating display of the second special symbol that is performed in response to the execution of the second special symbol, or when a reach is established during the fluctuating display of the second special symbol, it is definitely notified that the hit notification performance will be executed. It's a performance. Specifically, this one-shot announcement effect is an effect that causes the frame lamp 37 and the panel lamp 5 to emit light in rainbow colors, and outputs a predetermined one-shot announcement sound from the speaker 38.

なお、この確変遊技状態(又は時短遊技状態)における一発告知演出は、他の確定報知演出と同様、当たり報知演出に先立って「大当たり」を確定的に報知する演出であることから、上記の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。 In addition, the one-shot notification performance in this variable probability gaming state (or time-saving gaming state) is a performance that definitively announces a "jackpot" prior to the winning notification performance, similar to other confirmed notification performances, so the above-mentioned It is characterized in that it is executed in some cases when the judgment result of the second special symbol judgment is a "jackpot", but it is not executed when it is a "loss".

(虹色演出)
虹色演出は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、この第2特別図柄判定に応じて行われる第2特別図柄の変動表示中に、虹色を用いて表現された演出画像を表示画面70に表示する演出である。この虹色演出は、他の確定報知演出と同様、当たり報知演出に先立って「大当たり」を確定的に報知する演出であることから、上記の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部で実行される一方、「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。
(Rainbow color effect)
The rainbow effect is a variation of the second special symbol that is performed in response to the second special symbol determination when the determination result of the second special symbol determination in the variable probability gaming state (or time saving gaming state) is a “jackpot”. This is a performance in which a performance image expressed using rainbow colors is displayed on the display screen 70 during display. This rainbow effect, like other confirmed notification effects, is a effect that definitely announces a "jackpot" prior to the hit notification effect, so the judgment result of the second special symbol judgment above is a "jackpot". It has the characteristic that it is executed in some cases, but not in cases where there is a "lose" situation.

(7図柄テンパイ)
7図柄テンパイは、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中に7図柄でリーチを成立させる演出であって、遊技者が最も多くの賞球を獲得可能な9Rの大当たり遊技(図6(C)参照)が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出)が行われることを事前に報知する確定報知演出である。
(7 designs Tenpai)
7-symbol Tenpai is a production that establishes a reach with 7 symbols during the variable display of the second special symbol in the fixed-variable gaming state (or time-saving gaming state), and is a 9R game in which the player can win the most prize balls. A hit notification performance (for example, a hit notification performance in which three performance symbols showing doubles of "777" are pseudo-stopped and then the actual stop is performed) is performed to notify that a jackpot game (see FIG. 6(C)) will be executed. This is a definite announcement performance that notifies you in advance of what will happen.

このように、7図柄テンパイは、9Rの大当たり(確変大当たり)を事前に報知する演出であることから、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、且つ、第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄として大当たり図柄Y3(図6(C)参照)が選択されたことが実行条件であり、「大当たり」であっても他の大当たり図柄が選択された場合や、「ハズレ」である場合には実行されない。 In this way, since the 7-symbol Tenpai is a performance that notifies you of the 9R jackpot (probable variable jackpot) in advance, the judgment result of the second special symbol determination in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state) is a "jackpot". , and the execution condition is that the jackpot symbol Y3 (see FIG. 6(C)) is selected as the jackpot symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and even if it is a "jackpot", other jackpots It is not executed if a symbol is selected or if it is a "lose".

なお、確変遊技状態(又は時短遊技状態)での第2特別図柄の変動表示中に7図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度が100%である一方、3図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度は50%であり、他の演出図柄でリーチを成立させるリーチ成立演出の大当たり信頼度は20%に設定されている。 In addition, while the jackpot reliability of the reach establishment effect that establishes a reach with 7 symbols during the variable display of the second special symbol in the fixed variable gaming state (or time-saving gaming state) is 100%, the jackpot reliability of the reach establishment effect that establishes the reach with 3 symbols is 100%. The jackpot reliability of the reach establishment effect is set to 50%, and the jackpot reliability of the reach establishment effect that establishes the reach effect with other effect symbols is set to 20%.

また、本実施形態では、表示画面70およびスピーカ38を使用して7図柄テンパイが行われる場合を例に説明を行うが、他の実施形態では、枠ランプ37や盤面ランプ5、振動モータ128の少なくともいずれか1つを更に使用して7図柄テンパイを行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, explanation will be made taking as an example a case where 7-symbol tenpai is performed using the display screen 70 and the speaker 38, but in other embodiments, the frame lamp 37, the board lamp 5, and the vibration motor 128 will be used. At least one of them may be further used to perform 7-symbol tenpai.

(リーチ音声演出)
リーチ音声演出は、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中に、1図柄~9図柄のいずれかでリーチが成立する際にリーチ成立を示唆する音声をスピーカ38から出力する演出である。このリーチ音声演出には、「激アツ!」といった音声をスピーカ38から出力するリーチ音声演出と、リーチ成立タイミングから少し遅れて「リーチ!」といった音声をスピーカ38から出力するリーチ音声演出とがあって、いずれのリーチ音声演出も確定報知演出として機能する。
(Reach voice production)
The reach sound production is when a reach is achieved with any of the 1st to 9th symbols during the variable display of the second special symbol in the variable probability game state (or the time-saving game state), and a sound indicating that the reach is established is emitted from the speaker 38. This is a performance to be output. This reach sound performance includes a reach sound performance that outputs a sound such as "It's super hot!" from the speaker 38, and a reach sound performance that outputs a sound such as "Reach!" from the speaker 38 a little later than the reach establishment timing. Therefore, any reach audio performance functions as a confirmed notification performance.

なお、本実施形態では、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、この第2特別図柄判定に対応する第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立したとしてもリーチ成立を示唆する音声をスピーカ38から出力せず、「大当たり」である場合の一部に関して、リーチ成立に伴って上記のリーチ音声演出を実行する場合を例に説明を行う。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立する際に、この第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、リーチ成立を示唆する音声(効果音等であってもよい)を出力し、この音声の内容や出力タイミングによって大当たり信頼度が変化するといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, if the determination result of the second special symbol determination in the probability variable gaming state (or time-saving gaming state) is "loss", the variation of the second special symbol corresponding to this second special symbol determination Even if a reach is established during the display, the speaker 38 does not output a sound suggesting that the reach is established, and the above-mentioned reach sound effect is executed in conjunction with the establishment of a reach for a part of the case where it is a "big hit". An explanation will be provided. On the other hand, in other embodiments, when the reach is established during the variable display of the second special symbol in the variable probability gaming state (or the time-saving gaming state), the second special symbol is displayed at the start of the variable display. Regardless of whether or not the judgment result of the second special symbol judgment is a "jackpot", a sound (which may be a sound effect, etc.) suggesting that a reach is established is output, and a jackpot is determined depending on the content and output timing of this sound. A configuration in which the reliability changes may be adopted.

例えば、リーチ成立に伴って「リーチ!」という音声が出力される場合の大当たり信頼度が約15%であり、リーチ成立に伴って「チャンス!」という音声が出力される場合の大当たり信頼度が約35%であり、リーチ成立に伴って「激アツ!」という音声が出力される場合は大当たり濃厚であり、リーチ成立から少し遅れて「リーチ!」という音声が出力された場合も大当たり濃厚であるといった構成が例として挙げられる。 For example, the reliability of a jackpot is approximately 15% when a voice saying "Reach!" is output when a reach is established, and the reliability of a jackpot when a voice saying "Chance!" is output when a reach is established is approximately 15%. It is about 35%, and if the voice saying "It's super hot!" is output when the reach is established, it is likely to be a jackpot, and if the voice "reach!" is output a little later after the reach is established, it is also likely to be a jackpot. An example of such a configuration is that there is.

(確変遊技状態(又は時短遊技状態)における確定報知演出に関する他の構成)
本実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりが全て「確変大当たり」である場合を例に説明を行うが、他の実施形態では、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として「確変大当たり」と「通常大当たり」とが用意されているといった構成を採用してもよい。
(Other configurations related to definite notification performance in variable probability gaming state (or time saving gaming state))
In this embodiment, explanation will be given using an example in which the jackpots related to the second special symbol determination are all "probable variable jackpots", but in other embodiments, the type of jackpots related to the second special symbol determination is "probable variable jackpots". ” and “normal jackpot” may be adopted.

この場合、大当たりの種類が「確変大当たり」であるか否かに関わらず大当たりを確定的に報知する確定報知演出を実行する場合は、本実施形態で例示したものと共通する実行条件が満たされた場合に確定報知演出を実行するようにすればよい。一方、第2特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であることを確定的に報知する確定報知演出を実行する場合は、本実施形態で例示した実行条件に加えて、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類が「確変大当たり」であるという実行条件が更に満たされたことを条件として、確定報知演出を実行すればよい。 In this case, when executing a definite notification effect that definitely announces a jackpot regardless of whether the type of jackpot is a "probable jackpot" or not, the execution conditions common to those exemplified in this embodiment are satisfied. What is necessary is to execute a confirmed notification effect when the situation occurs. On the other hand, when executing a confirmed notification effect that definitively notifies that the jackpot related to the second special symbol determination is a "probable variable jackpot", in addition to the execution conditions exemplified in this embodiment, the second special symbol determination The confirmed notification performance may be executed on the condition that the execution condition that the type of jackpot related to is "probable variable jackpot" is further satisfied.

<大当たり遊技中における確定報知演出>
図20に例示されるように、大当たり遊技中に実行される確定報知演出には、特別入賞音出力演出と、特別V入賞報知演出とがある。
<Confirmed notification performance during jackpot game>
As illustrated in FIG. 20, the confirmed notification effects executed during the jackpot game include a special winning sound output effect and a special V winning notification effect.

(特別入賞音出力演出)
本実施形態における特別入賞音出力演出は、図63のステップS236以降の表記から明らかなように、第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技中に、第2大入賞口28に遊技球が入賞する毎に特別入賞音をスピーカ38から出力する演出である。この特別入賞音出力演出は、第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、第2特別図柄判定の権利が保留されていて、保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれており、且つ、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選したことを条件に実行される。すなわち、特別入賞音出力演出の実行条件は、第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技の開始時に第2特別図柄判定の権利が保留されていること、保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていること、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選することである。
(Special winning sound output performance)
As is clear from the notation after step S236 in FIG. 63, the special winning sound output performance in this embodiment is performed when the second grand prize opening 28 is opened and closed during the round game of a predetermined round. This is an effect in which a special winning sound is output from the speaker 38 every time a game ball wins. This special winning sound output performance is such that at the start of the round game of the predetermined round when the second big winning opening 28 is opened and closed, the right to judge the second special symbol is reserved, and among the reserved rights there is "Jackpot". '', and is executed on the condition that the special winning sound output effect is won in the effect lottery for determining whether or not to execute the special winning sound output effect. In other words, the execution conditions for the special winning sound output performance are that the right to judge the second special symbol is reserved at the start of the round game of the predetermined round when the second big prize opening 28 is opened and closed; The winning result includes one that will be determined as a "big win", and the player wins the performance lottery for determining whether or not to execute the special winning sound output performance.

なお、本実施形態では、第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目のラウンド遊技の開始時に保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていない場合には、このラウンド遊技中に第2大入賞口28に遊技球が入賞したとしても入賞音を出力しないといった構成が採用されている。このため、上記のように、所定ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28に遊技球が入賞する毎に特別入賞音をスピーカ38から出力することによって、第2特別図柄判定に係る保留の中に「大当たり」となるものが含まれていることを遊技者に分かり易く報知することが可能である。 In addition, in this embodiment, the second special symbol determination right that is reserved at the start of the round game of the predetermined round when the second big prize opening 28 is opened and closed is determined to be a "jackpot". is not included, a configuration is adopted in which even if a game ball wins in the second grand prize opening 28 during this round game, a winning sound is not output. Therefore, as described above, by outputting a special winning sound from the speaker 38 every time a game ball enters the second big winning hole 28 during the round game of the predetermined round, the suspension related to the second special symbol determination can be made. It is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game includes a "big win".

また、他の実施形態では、特別入賞音出力演出の実行条件が1つでも満たされていない場合は、所定ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28に遊技球が入賞する毎に通常入賞音を出力し、特別入賞音出力演出の実行条件が全て満たされている場合には、所定ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28に遊技球が入賞する毎に(通常入賞音とは異なる)特別入賞音を出力するといった構成を採用してもよい。 In addition, in another embodiment, if even one of the execution conditions for the special winning sound output performance is not satisfied, each time a game ball enters the second grand prize opening 28 during the round game of a predetermined round, the normal If a winning sound is output and all the execution conditions for the special winning sound output performance are met, each time a game ball enters the second grand prize opening 28 during a predetermined round of round play (normal winning sound A configuration may also be adopted in which a special winning sound (different from the above) is output.

(特別V入賞報知演出)
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定に係る大当りに関しては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを分かり難くするために、確変大当たりの種類によって有効ラウンド遊技を異ならせるといった構成(図7(A)及び(B)参照)や、遊技球がV入賞したとしてもその旨を報知しないといった構成が採用されている。これに対して、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て確変大当たりであることから(図6(C)参照)、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して同様の構成を適用する必要性は低い。このため、本実施形態の遊技機1では、遊技球のV入賞が有効になる有効ラウンド遊技が、第2大入賞口28を開放する5ラウンド目のラウンド遊技に固定されており、このラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合には、その旨を報知するV入賞報知演出を必ず実行することとしている。
(Special V award announcement performance)
In the gaming machine 1 of this embodiment, regarding the jackpot related to the first special symbol determination, in order to make it difficult to understand whether or not the gaming state after the jackpot game is a variable probability gaming state, the type of the variable probability jackpot is A configuration in which the effective round games are different (see FIGS. 7A and 7B) and a configuration in which even if a game ball wins a V prize, it is not notified to that effect are adopted. On the other hand, since the jackpots related to the second special symbol determination are all variable probability jackpots (see FIG. 6(C)), there is little need to apply a similar configuration to the jackpots related to the second special symbol determination. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effective round game in which the V winning of the game ball becomes valid is fixed to the fifth round game in which the second big prize opening 28 is opened, and this round game When a game ball wins a V-win, a V-win notification performance is always executed to notify that fact.

上記のV入賞報知演出は、5ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを条件として実行される演出である。これに対して、本実施形態の遊技機1では、この5ラウンド目のラウンド遊技の開始時において、第2特別図柄判定の権利が保留されており、その保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを条件として、特別V入賞報知演出を実行する場合がある。 The above-mentioned V winning notification performance is a performance executed on the condition that the game ball has won a V prize during the fifth round of the game. On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the right to determine the second special symbol is reserved at the start of the fifth round, and the reserved right includes "Jackpot". A special V winning notification effect may be executed on the condition that the winning information contains a result that will be judged as ``.''.

V入賞報知演出は、図13(D)等に基づいて上述したように、「V」の文字を内包する(金色の)星形エンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出画像を表示画面70に表示すると共に、所定のV入賞報知音をスピーカ38から出力するというものである。これに対して、特別V入賞報知演出は、「V」の文字を内包する(虹色の)星形エンブレムを5人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出画像を表示画面70に表示すると共に、上記のV入賞報知音とは異なる特別V入賞報知音をスピーカ38から出力するというものである。 As described above based on FIG. 13(D), etc., the V prize notification production is a production image showing two characters holding up a (golden) star-shaped emblem containing the letter "V" and expressing joy. It is displayed on the display screen 70 and a predetermined V winning notification sound is output from the speaker 38. On the other hand, the special V prize announcement performance displays on the display screen 70 a performance image showing five characters holding up a (rainbow-colored) star-shaped emblem containing the letter "V" and expressing joy. , a special V winning notification sound different from the above-mentioned V winning notification sound is output from the speaker 38.

このように、特別V入賞報知演出では、星形エンブレムの表示色と、星形エンブレムを持ち上げるキャラクタの人数と、スピーカ38から出力されるV入賞報知音とが通常のV入賞報知演出とは異なっている。このため、遊技者は、これらの違いに基づいて、遊技球がV入賞したことに加えて、大当たりと判定されることになる第2特別図柄判定の権利が保留されていることを容易に認識することが可能である。 In this way, in the special V winning notification presentation, the display color of the star emblem, the number of characters lifting the star emblem, and the V winning notification sound output from the speaker 38 are different from the normal V winning notification presentation. ing. Therefore, based on these differences, players can easily recognize that in addition to the fact that the game ball has won a V prize, the right to determine the second special symbol, which will be determined as a jackpot, is reserved. It is possible to do so.

なお、特別入賞音出力演出と特別V入賞報知演出は、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に大当たりと判定されることになるものが含まれていることを報知する演出であるという点で、両者は共通しているため、1回の大当たり遊技中にこれらの演出を両方とも実行する必要性は低い。このため、本実施形態の遊技機1では、特別入賞音出力演出を実行する場合は、特別V入賞報知演出を実行せずに通常のV入賞報知演出を実行し、特別入賞音出力演出を実行しない場合に特別V入賞報知演出を実行することとしている。 In addition, the special winning sound output performance and the special V winning notification performance are performances that notify that the pending second special symbol judgment rights include one that will be judged as a jackpot. Since both are common in this respect, there is little need to execute both of these performances during one jackpot game. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when performing the special winning sound output performance, the normal V winning notification performance is executed without executing the special V winning notification performance, and the special winning sound output performance is executed. If not, a special V winning notification effect will be executed.

(確定報知演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図20を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される様々な確定報知演出について説明したが、これらの確定報知演出は、実行タイミングが共通しているものもあれば、実行タイミングが相違しているものもあり、実行タイミングが互いに異なる2つの確定報知演出を比較した場合に、実行条件および演出態様の少なくとも一方が相違していることから、極めて多彩で興趣性が高い演出を実行することが可能である。このような多彩で興趣性が高い確定報知演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 that can execute the confirmed notification effect)
Up to this point, with reference to FIG. 20, we have described various confirmed notification effects executed by the gaming machine 1 of this embodiment, but some of these confirmed notification effects have the same execution timing; Some of the execution timings are different, and when comparing two confirmed notification performances with different execution timings, at least one of the execution conditions and the production mode is different, so it is extremely versatile and highly interesting. It is possible to perform a performance. The gaming machine 1 that is capable of executing such a versatile and highly entertaining fixed notification performance can be regarded as the following gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図39のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出(例えば、図12(I)参照)と、当該当たり報知演出に先立って、前記特別遊技が実行されることを報知する確定報知演出(例えば、図20参照)とを実行可能であり、
前記確定報知演出が第1実行タイミングで実行される第1の場合と、前記確定報知演出が第2実行タイミングで実行される第2の場合とがあり(例えば、図20参照)、
前記第1の場合と前記第2の場合とでは、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が相違する(例えば、図20参照)ことを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
A special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes the big prize opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 39) that executes the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
A winning notification effect (for example, see FIG. 12(I)) for notifying that the determining means has determined that the special game will be executed; and prior to the winning notification effect, notifying that the special game will be executed. It is possible to perform a final notification effect (for example, see FIG. 20),
There is a first case in which the final notification performance is executed at a first execution timing, and a second case in which the final notification performance is executed at a second execution timing (for example, see FIG. 20),
A gaming machine characterized in that the first case and the second case are different in at least one of execution conditions and performance aspects of the confirmed notification performance (for example, see FIG. 20).

このような構成を備える遊技機1によれば、第2実行タイミングで実行される確定報知演出は、第1実行タイミングで実行される確定報知演出と比べて、実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が異なっている。このように、実行タイミングが異なる確定報知演出を比較した場合に、確定報知演出の実行条件および演出態様の少なくともいずれか一方が変わることから、確定報知演出の実行タイミングが異なるだけで実行条件および演出態様の両方が固定であることによって確定報知演出が単調になり、効果的な確定報知演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to the gaming machine 1 having such a configuration, the confirmed notification performance executed at the second execution timing is different from the confirmed notification performance executed at the first execution timing in at least one of the execution conditions and the performance mode. One is different. In this way, when comparing confirmed notification effects with different execution timings, at least one of the execution conditions and presentation aspects of the confirmed notification effects will change. Since both aspects are fixed, it is possible to effectively suppress the problem that the final notification effect becomes monotonous and cannot be executed effectively.

[信頼度示唆ペア表示演出について]
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコン(保留示唆画像)が、事前判定結果に基づく表示態様で表示される。加えて、大当たり遊技が実行されることを期待させる期待演出として、事前判定結果に基づく表示態様で期待画像を表示する演出が行われる場合がある。すなわち、本実施形態の遊技機1では、表示色がデフォルトである白色以外の保留アイコン(図21(A)参照)と、段階的に変化し得る期待画像(図21(B)参照)とのペアによって大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆ペア表示演出が実行される場合がある。以下、図21~図23を参照しつつ、信頼度示唆ペア表示演出について説明する。
[About reliability suggestion pair display performance]
In the gaming machine 1 of this embodiment, a suspension icon (a suspension suggestion image) indicating that the right to determine the first special symbol in the normal gaming state is suspended is displayed in a display mode based on the preliminary determination result. In addition, as an expectation effect that makes the player expect that a jackpot game will be executed, an effect that displays an expected image in a display mode based on the preliminary determination result may be performed. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display color of a pending icon other than the default white color (see FIG. 21(A)) and the expected image (see FIG. 21(B)) that can change in stages are different. Depending on the pair, a reliability-suggesting pair display effect that suggests jackpot reliability may be executed. The reliability suggestion pair display performance will be described below with reference to FIGS. 21 to 23.

(アイコンの大当たり信頼度)
図21(A)は、保留アイコン(及び当該アイコン)の大当り信頼度について説明するための説明図であり、保留アイコンや当該アイコンがアイコン変化演出によって変化し得るアイコンの種別と、各アイコンの表示態様と、各アイコンの大当たり信頼度との対応関係が例示されている。例えば、白色の保留アイコン(白アイコン:デフォルトの保留アイコン)を対象とするアイコン変化演出が実行された場合、白色の保留アイコン(白アイコン)が、青色の保留アイコン(青アイコン)、緑色の保留アイコン(緑アイコン)、赤色の保留アイコン(赤アイコン)、虹色の保留アイコン(虹アイコン)といった大当たり信頼度を示唆する表示色の保留アイコンに変化する。なお、本実施形態では、アイコン変化演出によって、アイコンの表示色と形状の両方が変化する。また、本実施形態では、白アイコンは大当たり信頼度を示唆しておらず、青アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定され、虹アイコンの大当たり信頼度が100%に設定されている。
(Icon jackpot reliability)
FIG. 21(A) is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the pending icon (and the icon), and the types of icons that the pending icon and the icon can change by icon change effects, and the display of each icon. The correspondence relationship between the aspect and the jackpot reliability of each icon is illustrated. For example, if an icon change effect targeting a white hold icon (white icon: default hold icon) is executed, the white hold icon (white icon), the blue hold icon (blue icon), the green hold icon icon (green icon), red pending icon (red icon), and rainbow-colored pending icon (rainbow icon). Note that in this embodiment, both the display color and shape of the icon change by the icon change effect. In addition, in this embodiment, the white icon does not indicate jackpot reliability, the jackpot reliability of the blue icon is set to approximately 3%, the jackpot reliability of the green icon is set to approximately 15%, and the red icon The jackpot reliability of the rainbow icon is set to approximately 45%, and the jackpot reliability of the rainbow icon is set to 100%.

このように、保留アイコンの表示態様には、大当たり遊技が実行される期待度が互いに異なる複数の表示態様がある。 In this way, there are a plurality of display modes of the pending icon, each of which differs in the degree of expectation that the jackpot game will be executed.

(期待画像の大当たり信頼度)
図21(B)は、期待画像の大当たり信頼度について説明するための説明図である。アイコン変化演出が実行されて、保留アイコンとして、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、又は虹アイコンが表示されているときに、表示中の保留アイコンと協同して大当たり信頼度を示唆する期待画像が表示される場合がある。
(Jackpot reliability of expected image)
FIG. 21(B) is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the expected image. When the icon change effect is executed and a blue icon, green icon, red icon, or rainbow icon is displayed as a pending icon, an expected image suggesting jackpot reliability is displayed in cooperation with the currently displayed pending icon. may be displayed.

この期待画像として、本実施形態では、第1期待画像、第2期待画像、及び第3期待画像の3種類の期待画像が用意されている。ここで、第1期待画像は、力を溜めている1人のキャラクタが青色のオーラを纏っている様子を表す演出画像であり、第2期待画像は、力を溜めている2人のキャラクタが緑色のオーラを纏っている様子を表す演出画像であり、第3期待画像は、力を溜めている3人のキャラクタが赤色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。これら3種類の期待画像を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、第1期待画像、第2期待画像、第3期待画像の順となる。 In this embodiment, three types of expected images are prepared: a first expected image, a second expected image, and a third expected image. Here, the first expected image is a production image that shows one character who is accumulating power surrounded by a blue aura, and the second expected image is a production image that shows two characters who are accumulating power. The third expected image is a performance image showing three characters wearing a red aura as they accumulate their power. When these three types of expected images are arranged in order of jackpot reliability from low to high, the order is the first expected image, the second expected image, and the third expected image.

このように、期待画像の表示態様には、大当たり遊技が実行される期待度が互いに異なる複数の表示態様がある。 In this way, there are a plurality of display modes of the expected image that differ in the degree of expectation that the jackpot game will be executed.

これらの期待画像は、特別アイコンとしての保留アイコン(白色以外の表示色の保留アイコン)と協同して大当たり信頼度を示唆するものであることから、本実施形態では、デフォルトの保留アイコンしか表示されていない状態では、期待画像が表示されないという特徴がある。また、期待画像は、保留アイコンと協同して大当たり信頼度を示唆するものであることから、期待画像と協同する保留アイコン(特別アイコン)が保留アイコン表示領域71に表示されていなければ、期待画像が表示されず、また、期待画像と協同する保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴い、期待画像が表示画面70から消去される。 These expected images work together with a special pending icon (a pending icon with a display color other than white) to suggest the jackpot reliability, so in this embodiment, only the default pending icon is displayed. When the image is not displayed, the expected image is not displayed. Furthermore, since the expected image suggests the jackpot reliability in cooperation with the pending icon, if the pending icon (special icon) that cooperates with the expected image is not displayed in the pending icon display area 71, the expected image is not displayed, and as the pending icon that cooperates with the expected image is shifted from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, the expected image is deleted from the display screen 70.

なお、期待画像の表示中は、表示中の期待画像を変化させる期待画像変化演出が行われる場合がある。例えば、第1期待画像の表示中に期待画像変化演出が行われて表示中の第1期待画像が第2期待画像に変化したり、第1期待画像の表示中に期待画像変化演出が行われて表示中の第1期待画像が(第2期待画像を介することなく)第3期待画像に変化したり、第2期待画像の表示中に期待画像変化演出が行われて表示中の第2期待画像が第3期待画像に変化したりする。また、本実施形態の遊技機1では、保留された第1特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、保留アイコンの表示態様の変化と、期待画像の表示態様の変化とがサブCPU91によって制御される。 Note that while the expected image is being displayed, an expected image changing effect that changes the currently displayed expected image may be performed. For example, an expected image change effect is performed while the first expected image is being displayed, and the first expected image being displayed changes to a second expected image, or an expected image change effect is performed while the first expected image is being displayed. The first expected image being displayed changes to the third expected image (without going through the second expected image), or the expected image change effect is performed while the second expected image is being displayed, and the second expected image being displayed changes. The image may change to a third expected image. Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the change in the display mode of the pending icon and the change in the display mode of the expected image are controlled by the sub CPU 91 based on the result of the preliminary determination for the suspended first special symbol determination right. controlled by

(信頼度示唆ペアの大当たり信頼度)
保留アイコンおよび期待画像が協同して大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆ペア表示演出が行われているときには、保留アイコンを対象とするアイコン変化演出と、期待画像を対象とする期待画像変化演出とが個別に実行されるため、保留アイコンと期待画像との組み合わせが適宜変化することになる。
(Jackpot reliability of reliability suggestion pair)
When a reliability suggestion pair display performance in which the pending icon and the expected image cooperate to suggest jackpot reliability is performed, an icon change performance targeting the pending icon and an expected image change performance targeting the expected image are performed. are executed individually, so the combination of the pending icon and the expected image changes as appropriate.

図22は、保留アイコンと期待画像との組み合わせが有する大当たり信頼度について説明するための説明図である。信頼度示唆ペア表示演出中は、アイコン変化演出と期待画像変化演出とが個別に実行されるため、保留画像と期待画像との組み合わせが変化して、図22に例示される第1ペア~第9ペアのいずれかが表示されることになる。 FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the jackpot reliability of the combination of the pending icon and the expected image. During the reliability suggestion pair display performance, the icon change performance and the expected image change performance are executed separately, so the combination of the pending image and the expected image changes, and the first pair to the second pair illustrated in FIG. One of the nine pairs will be displayed.

ここで、第1ペアは、青色の保留アイコンと第1期待画像とから構成されるペアである(図22(A)参照)。第2ペアは、青色の保留アイコンと第2期待画像とから構成されるペアである(図22(B)参照)。第3ペアは、緑色の保留アイコンと第1期待画像とから構成されるペアである(図22(C)参照)。第4ペアは、青色の保留アイコンと第3期待画像とから構成されるペアである(図22(D)参照)。第5ペアは、緑色の保留アイコンと第2期待画像とから構成されるペアである(図22(E)参照)。 Here, the first pair is a pair consisting of a blue pending icon and a first expected image (see FIG. 22(A)). The second pair is a pair consisting of a blue pending icon and a second expected image (see FIG. 22(B)). The third pair is a pair consisting of a green pending icon and the first expected image (see FIG. 22(C)). The fourth pair is a pair consisting of a blue pending icon and a third expected image (see FIG. 22(D)). The fifth pair is a pair consisting of a green pending icon and a second expected image (see FIG. 22(E)).

第6ペアは、赤色の保留アイコンと第1期待画像とから構成されるペアである(図22(F)参照)。第7ペアは、緑色の保留アイコンと第3期待画像とから構成されるペアである(図22(G)参照)。第8ペアは、赤色の保留アイコンと第2期待画像とから構成されるペアである(図22(H)参照)。第9ペアは、赤色の保留アイコンと第3期待画像とから構成されるペアである(図22(I)参照)。 The sixth pair is a pair consisting of a red pending icon and the first expected image (see FIG. 22(F)). The seventh pair is a pair consisting of a green pending icon and a third expected image (see FIG. 22(G)). The eighth pair is a pair consisting of a red pending icon and a second expected image (see FIG. 22(H)). The ninth pair is a pair consisting of a red pending icon and a third expected image (see FIG. 22(I)).

なお、第1ペア~第9ペアを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、第1ペア、第2ペア、第3ペア、第4ペア、第5ペア、第6ペア、第7ペア、第8ペア、第9ペアの順となる。また、例えば、第1ペア(図22(A)参照)の表示中に青保留アイコンを緑保留アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われた場合は、第1ペアが第3ペア(図22(C)参照)に変化することになる。また、例えば、第3ペア(図22(C)参照)の表示中に第1期待画像を第3期待画像に変化させる期待画像変化演出が行われた場合は、第3ペアが第7ペア(図22(G)参照)に変化することになる。また、例えば、第2ペア(図22(B)参照)の表示中に、青保留アイコンを赤保留アイコンに変化させるアイコン変化演出と、第2期待画像を第3期待画像に変化させる期待画像変化演出とが行われた場合は、第2ペアが第9ペア(図22(I)参照)に変化することになる。 In addition, when arranging the 1st to 9th pairs in order of jackpot reliability from low to high, they are the 1st pair, the 2nd pair, the 3rd pair, the 4th pair, the 5th pair, the 6th pair, and the 7th pair. , the eighth pair, and the ninth pair. Furthermore, for example, if an icon change effect is performed that changes the blue pending icon to the green pending icon while the first pair (see FIG. 22(A)) is displayed, the first pair changes to the third pair (see FIG. 22(A)). (See C). Furthermore, for example, if an expected image change effect that changes the first expected image to the third expected image is performed while the third pair (see FIG. 22(C)) is displayed, the third pair changes to the seventh pair (see FIG. 22(C)). (see FIG. 22(G)). Also, for example, while displaying the second pair (see FIG. 22(B)), an icon change effect that changes a blue pending icon to a red pending icon, and an expected image change that changes a second expected image to a third expected image. If the performance is performed, the second pair changes to the ninth pair (see FIG. 22(I)).

本実施形態の遊技機1では、期待画像を表示する演出(期待演出の一例)が実行されることなく保留アイコン(保留示唆画像)が表示されているときには、例えば図11(A)に例示されるように、保留アイコンの表示態様によって、大当たり遊技が実行される期待度が示唆される。その一方で、保留アイコンの表示中に期待画像が表示されているとき、すなわち、信頼度示唆ペア表示演出が実行されているときには、保留アイコンの表示態様と期待画像の表示態様との両方によって、大当たり遊技が実行される期待度が示唆される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the hold icon (hold suggestion image) is displayed without executing the effect of displaying the expected image (an example of the expected effect), for example, as illustrated in FIG. 11(A), As shown, the display mode of the pending icon suggests the degree of expectation that the jackpot game will be executed. On the other hand, when the expected image is displayed while the pending icon is being displayed, that is, when the reliability suggestion pair display effect is being executed, both the display mode of the pending icon and the display mode of the expected image, The degree of expectation that a jackpot game will be executed is suggested.

(信頼度示唆ペア表示演出の具体例)
次に、図23を参照しつつ、信頼度示唆ペア表示演出の具体例について説明する。ここで、図23は、信頼度示唆ペア表示演出の具体例を示す画面図である。図23(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定に係る4つ目の保留に対応する4つ目の保留アイコン(白色の保留アイコン)が保留アイコン表示領域71に新たに表示された様子が例示されている。ここでは、この4つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の権利に関する事前判定の結果に基づいて信頼度示唆ペア表示演出が行われる場合を例に説明を行う。
(Specific example of reliability suggestive pair display)
Next, with reference to FIG. 23, a specific example of reliability suggestion pair display performance will be described. Here, FIG. 23 is a screen diagram showing a specific example of reliability suggestion pair display performance. In FIG. 23(A), a game ball enters the first starting port 21 during the variable display of the first special symbol (and performance symbol) corresponding to the icon displayed in the icon display area 72, A state in which a fourth pending icon (white pending icon) corresponding to the fourth pending related to the first special symbol determination is newly displayed in the pending icon display area 71 is illustrated. Here, an explanation will be given by taking as an example a case where reliability suggestion pair display performance is performed based on the result of preliminary determination regarding the right of first special symbol determination corresponding to this fourth pending icon.

なお、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されると、信頼度示唆ペア表示演出がリーチ演出の妨げになったり、逆に、リーチ演出が信頼度示唆ペア表示演出の妨げになったりする可能性がある。このため、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンが、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンである場合に信頼度示唆ペア表示演出を実行し、大当たり用の変動パターンやリーチハズレ用の変動パターンが含まれている場合には、信頼度示唆ペア表示演出を実行しないこととしている。 In addition, if the reach effect is executed during the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon that has been displayed before the hold icon to be read ahead is displayed, the reliability suggesting pair display effect will interfere with the reach effect. On the other hand, the reach effect may interfere with the reliability-suggesting pair display effect. For this reason, in the present embodiment, the variation pattern related to the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon that has been displayed before the pending icon to be read ahead is displayed is the variable pattern for no-reach loss. When this is the case, the reliability-suggesting pair display performance is executed, and when a fluctuation pattern for a jackpot or a fluctuation pattern for a reach loss is included, the reliability-suggesting pair display performance is not performed.

図23(B)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図23(A)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「283」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、上記3つの演出図柄が本停止する。 FIG. 23(B) shows the determination result of the first special symbol determination at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 23(A)). In order to notify that the number is a "loss", a state is illustrated in which three performance symbols indicating a winning number of "283" are pseudo-stopped. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the three performance symbols mentioned above are finally stopped. .

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(B)及び(C)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (leftmost pending icon) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 23(B) and (C)).

なお、ここでは、先読み対象である第1特別図柄判定に係る4つ目の権利が保留されたタイミングで実行されていた第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示(図23(A)参照)の次の変動表示の開始に伴って信頼度示唆ペア表示演出を開始することが予め設定されている。そして、本実施形態では、信頼度示唆ペア表示演出の実行中は、期待画像が表示画面70の中央領域(保留アイコン表示領域71の上方領域)に表示される。このため、3つの図柄列が表示画面70における右上方の領域に小図柄表示される(図23(C)参照)。この図23(C)には、先読み対象の保留アイコンとして青色の保留アイコンが3つ目の保留アイコンとして表示されると共に、期待画像として第1期待画像(図21(B)参照)が表示された様子が例示されている。すなわち、図23(C)には、図22(A)に基づいて上述した第1ペアが表示された状態が例示されている。 In addition, here, the variable display of the first special symbol (and production symbol) that was being executed at the timing when the fourth right related to the first special symbol determination, which is the target of pre-reading, was reserved (see FIG. 23(A)) ) is set in advance to start the reliability suggesting pair display effect with the start of the next variable display. In the present embodiment, the expected image is displayed in the central area of the display screen 70 (the area above the pending icon display area 71) while the reliability suggestion pair display performance is being performed. Therefore, three symbol rows are displayed in the upper right area of the display screen 70 (see FIG. 23(C)). In FIG. 23(C), a blue pending icon is displayed as the third pending icon to be read ahead, and the first expected image (see FIG. 21(B)) is displayed as the expected image. An example is shown. That is, FIG. 23(C) exemplifies a state in which the first pair described above based on FIG. 22(A) is displayed.

今回の信頼度示唆ペア表示演出において、図23(C)の表示演出が行われているときには、第1ペア~第9ペアのうちの第1ペア、すなわち、青色の保留アイコンと、力を溜めている1人のキャラクタが青色のオーラを纏っている様子を表す第1期待画像とが表示されている。このため、遊技者は、第1ペアを見て、現時点では、大当たり信頼度が相対的に低いことを容易に認識することが可能である。 In this reliability suggestion pair display performance, when the display performance in Figure 23(C) is being performed, the first pair of the first to ninth pairs, that is, the blue pending icon A first expected image showing a character wearing a blue aura is displayed. Therefore, the player can easily recognize, by looking at the first pair, that the jackpot reliability is relatively low at this point in time.

ところで、例えば、青色の保留アイコンと緑色の保留アイコンとを同時に表示するというように、期待画像の表示中に複数の特別アイコンを表示してしまうと、期待画像に対応する特別アイコンがどちらの保留アイコンであるかを遊技者が認識することができず、結果として、信頼度示唆ペア表示演出による十分な演出効果を得られない可能性がある。 By the way, if multiple special icons are displayed while an expected image is displayed, for example, a blue pending icon and a green pending icon are displayed at the same time, the special icon corresponding to the expected image The player may not be able to recognize whether it is an icon, and as a result, there is a possibility that a sufficient performance effect cannot be obtained by the reliability suggesting pair display performance.

このため、本実施形態の遊技機1では、信頼度示唆ペア表示演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合に、その入賞に対応する保留アイコンを特別アイコンとして表示可能であったとしても、デフォルトの保留アイコンとして表示して、且つ、少なくとも信頼度示唆ペア表示演出が終了するまでは、その保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を行わないといった構成が採用されている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 21 during execution of the reliability suggestion pair display performance, the pending icon corresponding to the winning can be displayed as a special icon. Even if there is a pending icon, it is displayed as a default pending icon, and an icon change performance for the pending icon is not performed until at least the reliability suggesting pair display performance is completed.

このような構成が採用されていることで、期待画像の表示中に表示される特別アイコンは1つであるため、複数の特別アイコンが表示される場合に比べると、期待画像に対応する保留アイコンを認識することは容易である。しかしながら、期待画像と、特別アイコンとしての保留アイコンと、特別アイコンではない保留アイコンとが表示された状態において、期待画像に対応する保留アイコンが、特別アイコンではない方の保留アイコンではないかと遊技者が考えてしまい、信頼度示唆ペア表示演出による十分な演出効果を得られない可能性がある。 With this configuration, only one special icon is displayed while the expected image is displayed, so compared to the case where multiple special icons are displayed, the pending icon corresponding to the expected image is It is easy to recognize. However, in a state where the expected image, a pending icon as a special icon, and a pending icon that is not a special icon are displayed, the player wonders if the pending icon corresponding to the expected image is a pending icon that is not a special icon. There is a possibility that a sufficient performance effect cannot be obtained from the reliability-suggesting pair display performance.

そこで、本実施形態では、先読み対象である保留アイコンと、期待画像との対応関係を遊技者が明確に認識できるように、先読み対象の保留アイコンと期待画像とを連結する連結画像を表示することとしている(図23(C)参照)。 Therefore, in the present embodiment, a connected image is displayed that connects the pending icon to be prefetched and the expected image so that the player can clearly recognize the correspondence between the pending icon to be prefetched and the expected image. (See Figure 23(C)).

図23(C)に基づいて上述した第1特別図柄の変動表示が開始された後、この第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「615」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止する(図23(D)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、上記3つの演出図柄が本停止する。 After the variable display of the first special symbol described above starts based on FIG. 23(C), at the end of the variable display of the first special symbol, the determination result of the first special symbol determination is "lost". In order to notify this, the three effect symbols showing the random number of "615" are pseudo-stopped (see FIG. 23(D)). When the variable display of the first special symbol is finished, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the three performance symbols are finally stopped.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(D)及び(E)参照)。なお、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71における残りの保留アイコンも左側にシフトして、先読み対象の保留アイコンが2つ目の保留アイコンとして表示される(図23(E)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (leftmost pending icon) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 23(D) and (E)). In addition, with the shift of the earliest pending icon, the remaining pending icons in the pending icon display area 71 are also shifted to the left, and the pending icon to be read ahead is displayed as the second pending icon (FIG. 23(E) )reference).

なお、図23(D)及び(E)の表記から明らかなように、先読み対象の2つ前の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待画像は第1期待画像から変化してない。一方、先読み対象の保留アイコンは、この先読み対象の2つ前の第1特別図柄の変動表示が開始される前は、青色の保留アイコン(図23(D)参照)であったものが、先読み対象の2つ前の第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って緑色の保留アイコン(図23(E)参照)に変化している。 Note that, as is clear from the notations in FIGS. 23(D) and (E), the expected image changes from the first expected image with the start of the variable display of the first special symbol two positions before the prefetch target. do not have. On the other hand, the pending icon for pre-reading was a blue pending icon (see Figure 23 (D)) before the variable display of the first special symbol two places before this pre-reading target started. As the variable display of the first special symbol two spots before the target starts, the icon changes to a green pending icon (see FIG. 23(E)).

図23(D)及び(E)には、期待画像は第1期待画像のままで、先読み対象の保留アイコンが青色の保留画像から緑色の保留アイコンに変化し、信頼度示唆ペア表示演出に係るペアが、第1ペア(図22(A)参照)から第3ペア(図22(C)参照)に変化する様子が例示されている。また、先読み対象の保留アイコンの表示位置が、3つ目の保留アイコンの表示位置から、2つ目の保留アイコンの表示位置へと変化していることから、先読み対象の保留アイコンと期待画像とを繋ぐ連結画像の形状が変化する様子も併せて例示されている。 In FIGS. 23(D) and (E), the expected image remains the first expected image, and the pending icon to be prefetched changes from a blue pending image to a green pending icon, and the reliability suggestive pair display effect is changed. The example shows how the pair changes from the first pair (see FIG. 22(A)) to the third pair (see FIG. 22(C)). In addition, since the display position of the pending icon to be prefetched has changed from the display position of the third pending icon to the display position of the second pending icon, the pending icon to be prefetched and the expected image are different from each other. It also illustrates how the shape of the connected image that connects the images changes.

図23(E)に基づいて上述した第1特別図柄の変動表示(先読み対象の2つ前の第1特別図柄の変動表示)が開始された後、この第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「243」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止する(図23(F)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、上記3つの演出図柄が本停止する。 After the above-described variable display of the first special symbol based on FIG. 23(E) (the variable display of the first special symbol two before the pre-read target) is started, at the end of the variable display of this first special symbol. Then, in order to notify that the determination result of the first special symbol determination is a "lose", the three effect symbols showing the winning combination of "243" pseudo-stop (see FIG. 23(F)). When the variable display of the first special symbol is finished, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the three performance symbols are finally stopped.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(F)及び(G)参照)。なお、最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71における残りの保留アイコンも左側にシフトして、先読み対象の保留アイコンが1つ目の保留アイコンとして表示される(図23(G)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (leftmost pending icon) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 23(F) and (G)). In addition, with the shift of the earliest pending icon, the remaining pending icons in the pending icon display area 71 are also shifted to the left, and the pending icon to be read ahead is displayed as the first pending icon (FIG. 23(G) )reference).

なお、図23(F)及び(G)の表記から明らかなように、先読み対象の1つ前の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待画像が第1期待画像から第3期待画像に変化している。一方、先読み対象の保留アイコンは、緑色の保留アイコンのままである。このことから、図23(F)及び(G)には、信頼度示唆ペア表示演出に係るペアが、第3ペア(図22(C)参照)から第7ペア(図22(G)参照)に変化する様子が例示されていると言える。また、先読み対象の保留アイコンの表示位置が、2つ目の保留アイコンの表示位置から、1つ目(最先)の保留アイコンの表示位置へと変化していることから、先読み対象の保留アイコンと期待画像とを繋ぐ連結画像の形状が変化する様子も併せて例示されている。 As is clear from the notations in FIGS. 23(F) and (G), the expected image changes from the first expected image to the third expected image with the start of the variable display of the first special symbol immediately before the prefetch target. It has changed into an image. On the other hand, the pending icon to be read ahead remains a green pending icon. From this, in FIGS. 23(F) and (G), the pairs related to the reliability suggesting pair display effect are from the third pair (see FIG. 22(C)) to the seventh pair (see FIG. 22(G)). This can be said to be an example of how things change. In addition, since the display position of the pending icon to be read ahead has changed from the display position of the second held icon to the display position of the first (earliest) held icon, the pending icon to be read ahead Also illustrated is how the shape of the connected image that connects the expected image and the expected image changes.

図23(G)に基づいて上述した第1特別図柄の変動表示(先読み対象の1つ前の第1特別図柄の変動表示)が開始された後、この第1特別図柄の変動表示の終盤になると、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「156」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止する(図23(H)参照)。そして、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、上記3つの演出図柄が本停止する。 After the variable display of the first special symbol described above based on FIG. 23 (G) (the variable display of the first special symbol immediately before the pre-read target) is started, at the end of the variable display of this first special symbol. Then, in order to notify that the determination result of the first special symbol determination is a "lose", the three performance symbols showing the winning combination of "156" pseudo-stop (see FIG. 23(H)). When the variable display of the first special symbol is finished, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the three performance symbols are finally stopped.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)が保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(H)及び(I)参照)。ここでは、先読み対象の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴って、緑色の保留アイコンから赤色の当該アイコンに変化している。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (pending icon to be read ahead) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of this first special symbol determination, the earliest pending icon (the pending icon to be read in advance) is moved from the pending icon display area 71. As the icon is shifted to the icon display area 72, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 23(H) and (I)). Here, as the pending icon to be read ahead shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, the green pending icon changes to the red icon.

なお、先読み対象の第1特別図柄の変動表示の開始時には、表示画面70に期待画像が表示されておらず(図23(H)及び(I)参照)、図23(H)及び(I)には、先読み対象の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待画像の表示が終了する(言い換えれば、信頼度示唆ペア表示演出が終了する様子)様子が例示されていると言える。 Note that at the start of the variable display of the first special symbol to be read ahead, the expected image is not displayed on the display screen 70 (see FIGS. 23(H) and (I)), and FIGS. 23(H) and (I) can be said to exemplify how the display of the expected image ends (in other words, how the reliability suggesting pair display performance ends) with the start of the variable display of the first special symbol to be read ahead.

ここまで、先読み対象の3つ前の第1特別図柄の変動表示の開始時(図23(C)参照)から、先読み対象の第1特別図柄の変動表示の開始時(図23(I)参照)までの期間に亘って信頼度示唆ペア表示演出が実行される様子について説明したが、先読み対象の第1特別図柄の変動表示が開始されると期待画像が消去されることから、信頼度示唆ペア表示演出が終了すると、信頼度示唆ペア表示演出が終了する直前に表示されていた期待画像の表示色を遊技者が認識することができなくなるといった問題が生じる。 Up to this point, from the start of the variable display of the first special symbol three places before the pre-read target (see Figure 23 (C)), to the start of the variable display of the first special symbol to be read ahead (see Figure 23 (I)) ), we have explained how the reliability suggestion pair display performance is executed over the period up to When the pair display performance ends, a problem arises in that the player cannot recognize the display color of the expected image that was displayed immediately before the reliability suggesting pair display performance ended.

そこで、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制するべく、信頼度示唆ペア表示演出の終了に伴い、信頼度示唆ペア表示演出の終了直前に表示されていた期待画像と同色のエフェクト画像を、表示画面70の左右両側に表示することとしている(図23(I)参照)。なお、図23に示される例では、信頼度示唆ペア表示演出の終了直前まで、力を溜めている3人のキャラクタが赤色のオーラを纏っている様子を表す第3期待画像が表示されていたため、図23(I)には、赤色のエフェクト画像が表示された様子が例示されている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, when the reliability suggesting pair display performance ends, the expected image that was displayed immediately before the end of the reliability suggesting pair display performance is Effect images of the same color are displayed on both the left and right sides of the display screen 70 (see FIG. 23(I)). Note that in the example shown in FIG. 23, the third expected image showing the three characters who are accumulating power and surrounded by a red aura was displayed until just before the end of the reliability suggesting pair display performance. , FIG. 23(I) shows an example of how a red effect image is displayed.

なお、このエフェクト画像は、先読み対象の第1特別図柄の変動表示の終了時まで表示することとしてもよいが、リーチ演出の妨げになる可能性があることから、本実施形態では、エフェクト画像の表示をリーチ成立時まで継続させて、リーチが成立して以降は、エフェクト画像を表示しないこととしている。 Note that this effect image may be displayed until the end of the fluctuating display of the first special symbol to be read ahead, but since it may interfere with the reach effect, in this embodiment, the effect image is The display continues until the reach is established, and after the reach is established, the effect image is not displayed.

(信頼度示唆ペア表示演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図21~図23を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される信頼度示唆ペア表示演出について説明したが、このような信頼度示唆ペア表示演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 that can execute the reliability suggestion pair display effect)
Up to this point, the reliability suggesting pair display effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment has been described with reference to FIGS. 21 to 23. 1 can be regarded as a gaming machine as shown below.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834(図38(A)参照)のいずれかに格納し、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838(図38(A)参照)のいずれかに格納するメインCPU81)と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(図40におけるステップS211,S219の事前判定処理を実行するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像(例えば、保留アイコン)を前記事前判定の結果に基づく表示態様で表示し(例えば、図21(A)参照)、
前記特別遊技が実行されることを期待させる期待演出(例えば、期待画像を表示する演出:図21(B)参照)を前記事前判定の結果に基づく演出態様で実行することが可能であり、
前記保留示唆画像の表示態様には、前記特別遊技が実行される期待度が互いに異なる複数の表示態様があり(図21(A)参照)、前記期待演出の演出態様には、前記期待度が互いに異なる複数の演出態様があり(図21(B)参照)、
前記期待演出が実行されることなく前記保留示唆画像が表示されているときには、当該保留示唆画像の表示態様によって前記期待度が示唆され(例えば、図11(A)参照)、前記保留示唆画像の表示中に前記期待演出が実行されているときには、当該保留示唆画像の表示態様と当該期待演出の演出態様との両方によって、前記期待度が示唆される(例えば、図23(C),(E),(G)参照)ことを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
Reservation means that can reserve the right of the judgment up to a predetermined number (the acquired information obtained when a game ball enters the first starting port 21 is stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4 reserve The acquired information obtained when a game ball wins a prize in the second starting port 22 is stored in any of the storage areas 834 (see FIG. 38(A)), and the acquired information is stored in the special drawing 2/first reservation storage area 835 to special drawing 2.・The main CPU 81 stored in either of the fourth reserved storage areas 838 (see FIG. 38(A));
Before the judgment is made on the rights held by the holding means, a preliminary judgment means (executes the preliminary judgment processing of steps S211 and S219 in FIG. 40) for making a preliminary judgment as to whether or not to execute the special game. main CPU 81),
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
displaying a suspension suggestion image (e.g., a reservation icon) suggesting that the right to the judgment is withheld in a display mode based on the result of the preliminary determination (for example, see FIG. 21(A));
It is possible to perform an expectation performance (for example, a performance displaying an expected image: see FIG. 21(B)) that makes people expect that the special game will be executed in a performance mode based on the result of the preliminary determination,
The display mode of the suspension suggestion image includes a plurality of display modes in which the degree of expectation that the special game will be executed differs from each other (see FIG. 21(A)), and the mode of performance of the expected performance includes a plurality of display modes in which the degree of expectation that the special game is executed differs from each other (see FIG. 21(A)). There are multiple production modes that are different from each other (see Figure 21(B)),
When the hold suggestion image is displayed without the expectation effect being executed, the expectation level is suggested by the display mode of the hold suggestion image (for example, see FIG. 11(A)), and the hold suggestion image is When the expected performance is being executed during display, the degree of expectation is suggested by both the display mode of the pending suggestion image and the performance mode of the expected performance (for example, FIG. 23(C), (E) ), (G)).

この構成によれば、保留示唆画像(例えば、保留アイコン)の表示中に期待演出(期待画像を表示する演出)が実行されているときには、保留示唆画像の表示態様と期待演出の演出態様との両方によって、特別遊技が実行される期待度が示唆される(例えば、図23(C),(E),(G)参照)。このため、保留示唆画像の表示と期待演出の実行との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。また、期待度が低いことを示唆する表示態様の保留示唆画像の表示中に、期待度が高いことを示唆する演出態様の期待演出を実行可能であることから(例えば、図22(D)参照)、期待度が低いことを示唆する表示態様の保留示唆画像を表示することによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、期待度が低いことを示唆する演出態様の期待演出の実行中に、期待度が高いことを示唆する保留示唆画像を表示可能であることから(例えば、図22(F)参照)、期待度が低いことを示唆する演出態様の期待演出を実行することによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が著しく低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when an expected performance (a performance that displays an expected image) is executed while a pending suggestion image (for example, a pending icon) is being displayed, the display mode of the pending suggestion image and the performance mode of the expected performance are different. Both indicate the degree of expectation that the special game will be executed (for example, see FIGS. 23(C), (E), and (G)). Therefore, it is possible to obtain a high performance effect due to the synergistic effect of displaying the hold suggestion image and executing the expected performance. In addition, since it is possible to perform an expectation performance in a performance mode that suggests a high level of expectation while displaying a pending suggestion image in a display mode that suggests a low level of expectation (for example, see FIG. 22(D) ), by displaying a suspension suggestion image in a display style that suggests that the level of expectation is low, it is possible to effectively prevent the problem that a player's expectations for the execution of a special game are significantly lowered. It is possible to suppress it. Furthermore, since it is possible to display a pending suggestion image that suggests that the level of expectation is high during the execution of an expected performance in a style that suggests that the level of expectation is low (for example, see FIG. 22(F)), It is possible to effectively suppress the problem that a player's sense of expectation for the execution of a special game is significantly reduced by executing an expected performance in a performance mode that suggests that the special game is low. It is possible.

(信頼度示唆ペア表示演出に関する他の構成)
信頼度示唆ペア表示演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)の表示中には期待画像が表示されず、白色以外の保留アイコン(特別アイコン)の表示中に期待画像が表示される場合を例に説明するが、他の実施形態では、白色の保留アイコンの表示中にも期待画像を表示し得るといった構成を採用してもよい。すなわち、例えば、白色の保留アイコンの上方に第3期待画像を表示すると共に、この白色の保留アイコンと第3期待画像とを連結する連結画像を表示する信頼度示唆ペア表示演出を実行するようにしてもよい。
(Other configurations related to reliability suggestion pair display performance)
Regarding the reliability suggestion pair display performance, the following configuration may be adopted.
That is, in this embodiment, the expected image is not displayed while a white pending icon (default pending icon) is displayed, but the expected image is displayed while a non-white pending icon (special icon) is displayed. As will be explained as an example, in other embodiments, a configuration may be adopted in which an expected image can be displayed even while a white pending icon is displayed. That is, for example, the third expected image is displayed above the white pending icon, and a reliability suggesting pair display effect is executed that displays a connected image that connects the white pending icon and the third expected image. You can.

また、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されて以降は、この先読み対象の保留アイコンを当該アイコンとして引き続き表示する一方で、期待画像を表示しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、期待画像の代わりにオーラ画像を表示するのではなく、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されて以降も、期待画像の表示を継続して行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, after the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon to be read ahead is started, the pending icon to be read ahead is continuously displayed as the icon, but the expected image is not displayed. This will be explained using a case as an example. On the other hand, in other embodiments, the aura image is not displayed instead of the expected image, but the expected image is The display may be continued.

また、本実施形態では、信頼度示唆ペア表示演出が開始されてから終了するまでの示唆期間(例えば、図23(C)の表示が開始されてから、図23(I)の表示が開始されるまでの期間)中に、期待画像が常時表示されている場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、上記の示唆期間中において、第1特別図柄の変動表示が開始されてから(変動時間よりも短い)所定時間が経過するまでの間しか示唆画像を表示しないといった構成を採用してもよい。この構成は、具体的には、例えば、図23(D),(F),(H)のようにハズレ報知演出が行われる第1特別図柄の変動表示の後半では期待画像を表示しないようにして、期待画像を断続的に表示するといった構成である。 In addition, in this embodiment, the suggestion period from the start to the end of the reliability suggestion pair display effect (for example, from the start of the display in FIG. 23(C) to the start of the display in FIG. 23(I) An example will be explained in which the expected image is constantly displayed during the period (until the end of the process). On the other hand, in other embodiments, for example, during the above-mentioned suggestion period, the suggestion image is displayed only until a predetermined period of time (shorter than the variation time) has elapsed after the start of the variable display of the first special symbol. It is also possible to adopt a configuration in which the information is not displayed. Specifically, with this configuration, for example, the expected image is not displayed in the latter half of the variable display of the first special symbol where the loss notification effect is performed as shown in FIGS. 23(D), (F), and (H). The configuration is such that the expected image is displayed intermittently.

また、本実施形態では、期待画像が第1期待画像~第3期待画像の3種類である場合を例に説明するが、期待画像の種類は3種類に限定されるものではなく、2種類または4種類以上であってもよい。 Further, in this embodiment, a case will be explained using an example in which there are three types of expected images, a first to a third expected image, but the types of expected images are not limited to three types, but two types or There may be four or more types.

また、本実施形態では、期待画像が第1期待画像、第2期待画像、第3期待画像の順に変化することによって、期待画像の表示内容(本実施形態では、期待画像が示すキャラクタの人数など)と表示色(本実施形態では、キャラクタが纏うオーラの色)の両方が変化する場合を例に説明するが、他の実施形態では、期待画像が変化することによって、期待画像の表示内容と表示色のいずれか一方が変化するといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, the expected image changes in the order of the first expected image, the second expected image, and the third expected image, so that the display content of the expected image (in this embodiment, the number of characters indicated by the expected image, etc.) ) and the display color (in this embodiment, the color of the aura worn by the character) will both change. However, in other embodiments, the display content of the expected image and the display content of the expected image will be changed by changing the expected image. A configuration may be adopted in which one of the display colors changes.

また、本実施形態では、期待画像が、力を溜めている1または複数人のキャラクタが所定色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である場合を例に説明するが、期待画像の表示内容や表示色は、大当たり遊技が実行される期待度を遊技者が認識可能なものであれば、他のものであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example will be described where the expected image is a performance image showing one or more characters who are accumulating power and wearing an aura of a predetermined color. The content and display color may be other colors as long as the player can recognize the degree of expectation that the jackpot game will be executed.

また、本実施形態では、期待画像の表示中は、演出図柄を小図柄表示する場合(図23(C)~(H)参照)を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、期待画像の表示領域を表示画面70における右下領域(保留アイコン表示領域71の右側の領域)に変更して、信頼度示唆ペア表示演出中も、演出図柄を演出図柄表示領域73(図2参照)に大きく表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, while the expected image is displayed, the case where the effect pattern is displayed as a small pattern (see FIGS. 23(C) to 23(H)) will be explained as an example, but in other embodiments, for example, the expected The image display area is changed to the lower right area of the display screen 70 (the area to the right of the pending icon display area 71), and even during the reliability suggestion pair display performance, the performance symbols are displayed in the performance symbol display area 73 (see FIG. 2). It may be displayed in a larger size.

また、本実施形態では、大当たり遊技が実行されることを期待させる期待演出が、期待画像を表示する演出である場合を例に説明したが、大当たり遊技が実行される期待度を演出態様によって示唆可能なものであれば、期待演出は期待画像を表示する演出に限定されるものではなく、例えば、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する発光色で枠ランプ37を発光させる演出、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する演出音をスピーカ38から出力する演出などを期待演出として実行するようにしてもよい。また、これらの演出を、期待画像を表示する演出と一緒に行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the expected effect that makes people expect that a jackpot game will be executed is an effect that displays an expected image has been explained as an example, but the degree of expectation that a jackpot game will be executed can be suggested by the effect mode. If possible, the expected performance is not limited to a performance that displays an expected image, but includes, for example, a performance that causes the frame lamp 37 to emit light in a luminescent color that indicates the degree of expectation that a jackpot game will be executed, a jackpot game The expected performance may include, for example, a performance in which the speaker 38 outputs a performance sound that indicates the degree of expectation that the event will be performed. Furthermore, these effects may be performed together with the effect of displaying the expected image.

[複数の期待演出について]
次に、図24~図27を参照しつつ、遊技機1で実行される複数の期待演出について説明する。ここで、図24,25は、第1期待演出および第2期待演出の具体例を示す画面図である。図26は、第1期待演出、第2期待演出、及び第3期待演出について説明するためのタイムチャートである。図27は、第1期待演出および第2期待演出の変形例について説明するためのタイムチャートである。
[About multiple expected performances]
Next, with reference to FIGS. 24 to 27, a plurality of expected performances executed by the gaming machine 1 will be explained. Here, FIGS. 24 and 25 are screen diagrams showing specific examples of the first expected performance and the second expected performance. FIG. 26 is a time chart for explaining the first expected performance, the second expected performance, and the third expected performance. FIG. 27 is a time chart for explaining a modification of the first expected performance and the second expected performance.

本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、先読み対象の第1特別図柄判定に係る事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる演出として、第1期待演出、第2期待演出、及び第3期待演出を実行可能である。なお、これら3つの期待演出は、図21~図23に基づいて上述した期待画像を表示する演出とは異なる演出である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state, the player can inform the player that a jackpot game will be executed based on the result of the preliminary determination related to the first special symbol determination to be read ahead. A first expected performance, a second expected performance, and a third expected performance can be executed as performances that make the user expect. Note that these three expected effects are different from the effect of displaying the expected image described above based on FIGS. 21 to 23.

図24(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定に係る4つ目の保留に対応する4つ目の保留アイコン(白色の保留アイコン)が保留アイコン表示領域71に新たに表示された様子が例示されている。ここでは、この4つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定(先読み対象)の権利に関する事前判定結果に基づいて、第3期待演出、第1期待演出、及び第2期待演出の順にこれら3つの期待演出が開始される場合を例に説明を行う。 In FIG. 24(A), a game ball enters the first starting hole 21 during the variable display of the first special symbol (and performance symbol) corresponding to the icon displayed in the icon display area 72, A state in which a fourth pending icon (white pending icon) corresponding to the fourth pending related to the first special symbol determination is newly displayed in the pending icon display area 71 is illustrated. Here, based on the preliminary determination result regarding the right of the first special symbol determination (pre-reading target) corresponding to this fourth pending icon, the third expected performance, the first expected performance, and the second expected performance are sequentially displayed. The explanation will be given by taking as an example a case where three expected performances are started.

なお、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコン(ここでは、先読み対象の保留アイコンの左側に表示されている3つの保留アイコン)に対応する第1特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されると、期待演出がリーチ演出の妨げになる可能性がある。このため、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンが表示される前から表示されている保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示に係る変動パターンが、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターンである場合に期待演出を実行し、大当たり用の変動パターンやリーチハズレ用の変動パターンが含まれている場合には、期待演出を実行しないこととしている。 In addition, a variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon that has been displayed before the pending icon to be read ahead is displayed (here, the three pending icons displayed to the left of the pending icon to be read ahead) If a reach effect is executed during the event, the expected effect may interfere with the reach effect. For this reason, in the present embodiment, the variation pattern related to the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon that has been displayed before the pending icon to be read ahead is displayed is the variable pattern for no-reach loss. When this is the case, the expected performance is executed, and when a fluctuation pattern for a jackpot or a fluctuation pattern for a reach loss is included, the expected performance is not executed.

上記のように、4つ目の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の権利を先読み対象として、この先読み対象に関して、第1期待演出、第2期待演出、及び第3期待演出を実行すると決定された場合、まず、先読み対象となる新規入賞があったタイミングとほぼ同時に、第3期待演出(図26参照)が開始される。この第3期待演出は、盤面ランプ5を第3期待演出専用の発光パターンで発光させる盤面ランプ発光演出と、この盤面ランプ発光演出に対応する対応演出音(例えば、遊技者に大当たりを期待させる所定の効果音)をスピーカ38から出力する対応演出音出力演出とから構成される演出である。 As mentioned above, it is decided that the first special symbol determination right corresponding to the fourth pending icon is to be prefetched, and the first expected performance, second expected performance, and third expected performance are to be executed regarding this prefetched target. If so, first, the third expected presentation (see FIG. 26) is started almost at the same time as a new prize to be read in advance. This third expected effect includes a board lamp light emission effect that causes the board lamp 5 to emit light in a light emission pattern exclusively for the third expected effect, and a corresponding effect sound corresponding to this board lamp light emission effect (for example, a predetermined effect that makes the player expect a jackpot). This is a production consisting of a corresponding production sound output production in which a sound effect) is output from the speaker 38.

対応演出音出力演出によって出力される対応演出音は、4つ目の保留アイコンに対応する新規入賞があったタイミングを始期とし、このタイミングから2秒が経過したタイミングを終期とする出力期間において出力される。一方、盤面ランプ発光演出は、対応演出音出力演出と開始タイミングは共通しているものの、終了タイミングが異なっている。すなわち、対応演出音出力演出は、開始から2秒が経過すると終了するのに対して、盤面ランプ発光演出は、先読み対象である第1特別図柄判定が実行されたことに応じて開始される第1特別図柄の変動表示開始時まで継続される(図26参照)。 Corresponding effect sound output The corresponding effect sound output by the effect is output during an output period that starts from the timing when there is a new prize corresponding to the fourth pending icon and ends when 2 seconds have passed from this timing. be done. On the other hand, although the board lamp light emission effect has the same start timing as the corresponding effect sound output effect, the end timing is different. In other words, the corresponding sound output performance ends when two seconds have elapsed from the start, whereas the board lamp light emission performance is the first one that starts in response to the execution of the first special symbol determination that is the target of pre-reading. This continues until the variable display of 1 special symbol starts (see FIG. 26).

ところで、図24(A)に示される例では、先読み対象である第1特別図柄判定の権利に対応する保留アイコン(4つ目の保留アイコン:先読み対象の保留アイコン)が、デフォルトの保留アイコンである白色の保留アイコンとして表示されている。このため、例えば、4つ目の保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動の次の図柄変動の開始に伴って遊技者に大当たりを期待させる演出を開始させた場合、この演出が、どの保留アイコンに対応する演出であるのかを遊技者が容易に認識することができず、結果として、大当たりの期待が持てる保留アイコンを特定できない可能性がある。 By the way, in the example shown in FIG. 24(A), the pending icon (fourth pending icon: pending icon for pre-reading) corresponding to the right to determine the first special symbol, which is the target of pre-reading, is the default pending icon. It is displayed as a white pending icon. Therefore, for example, if an effect that makes the player expect a jackpot is started with the start of the next symbol change after the symbol change that is being performed when the fourth pending icon is displayed, this effect will , the player cannot easily recognize which pending icon the performance corresponds to, and as a result, there is a possibility that the player may not be able to identify the pending icon that is expected to lead to a jackpot.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、例えば、通常は現在の演出モード(又は表示画面70で行われている変動演出)に対応する発光パターンで発光している盤面ランプ5が、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、第3期待演出専用の発光パターンでの発光を開始する。すなわち、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、盤面ランプ5の発光パターンが変化する。また、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、対応演出音がスピーカ38から出力される。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, the board lamp 5, which normally emits light in a light emission pattern corresponding to the current performance mode (or the variable performance performed on the display screen 70), At the timing when there is a new prize to be read in advance, light emission using a light emission pattern exclusively for the third expected performance is started. That is, the light emitting pattern of the board lamp 5 changes at the timing when a new prize to be read ahead is received. Further, at the timing when a new prize to be read ahead is received, a corresponding effect sound is output from the speaker 38.

このように、本実施形態の遊技機1では、先読み対象となる新規入賞があったタイミングで、盤面ランプ発光態様が変化すると共に対応演出音がスピーカ38から出力され、第3期待演出として機能するこれらの演出が、先読み対象である4つ目の保留アイコンが表示されるのとほぼ同時に発生する。このため、遊技者は、大当たりの期待が持てる保留アイコンが4つ目の保留アイコンであることを容易に特定することが可能である。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, at the timing when there is a new prize to be read in advance, the lighting mode of the board lamp changes and the corresponding effect sound is output from the speaker 38, which functions as the third expected effect. These effects occur almost simultaneously with the display of the fourth pending icon to be prefetched. Therefore, the player can easily identify that the fourth pending icon is the one with which he or she can expect a jackpot.

図24(B)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図24(A)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「854」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「854」のバラケ目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 24(B) shows the determination result of the first special symbol determination at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 24(A)). In order to notify that the number is a "loss", a state is illustrated in which three performance symbols indicating a random number of "854" are pseudo-stopped. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the above symbol showing the winning number of "854" is displayed. The three production symbols stop as they are.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図24(B)及び(C)参照)。なお、この3つの図柄列のスクロール表示の開始に伴い、後述する第1期待演出が開始され、この第1期待演出に係る演出画像が表示画面70の中央領域に表示されることから、3つの図柄列は、先読み対象の第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示が開始されるまで、表示画面70における右下方の領域に小さく表示される(図24(C)~(I)、図25(A)~(C)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (leftmost pending icon) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows starts (see FIGS. 24(B) and 24(C)). In addition, with the start of the scroll display of these three symbol rows, the first expected performance described later is started, and the performance image related to this first expected performance is displayed in the central area of the display screen 70. The symbol row is displayed in a small size in the lower right area of the display screen 70 until the variable display of the first special symbol, which is performed in response to the execution of the first special symbol determination to be read ahead, starts. 24(C)-(I), see FIGS. 25(A)-(C)).

このように、先読み対象となる新規入賞があった時に行われていた図柄変動の次の図柄変動が開始されるのに伴い、4つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象の保留アイコンが、3つ目の保留アイコンとして表示され、且つ、第1期待演出が開始される(図24(C)、図26参照)。本実施形態では、上述したチャンスモードの演出が第1期待演出として機能し、雷雨の様子を表すチャンスモード用の演出画像が表示画面70に表示されると共に、その演出画像に対応する演出音がスピーカ38から出力される。また、第1期待演出(ここでは、チャンスモードの演出)の開始時には、チャンスモードに移行したことを分かり易く報知すべく、「チャンスモード突入」の文字が表示画面70の中央に表示される(図24(C)参照)。この第1期待演出は、本実施形態では、先読み対象の第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示の開始時まで継続される(図25(B)~(C),図26参照)。 In this way, with the start of the next symbol change after the symbol change that was being made when there was a new prize that is subject to pre-reading, the pending icon for pre-reading that was displayed as the fourth pending icon will change. , is displayed as the third pending icon, and the first expected performance is started (see FIG. 24(C) and FIG. 26). In this embodiment, the chance mode performance described above functions as the first expected performance, and a chance mode performance image representing a thunderstorm is displayed on the display screen 70, and a performance sound corresponding to the performance image is displayed. It is output from the speaker 38. Furthermore, at the start of the first expected performance (here, chance mode performance), the words "Entering chance mode" are displayed in the center of the display screen 70 in order to clearly notify that the chance mode has been entered ( (See FIG. 24(C)). In this embodiment, this first expected performance is continued until the start of the variable display of the first special symbol, which is performed in response to the execution of the first special symbol determination to be read ahead (FIG. 25(B) ~(C), see Figure 26).

なお、図24(C)に示される例では、第1期待演出が開始されているものの、先読み対象の保留アイコンが特別アイコンに変化していない。このため、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンがデフォルトの保留アイコン(白色の保留アイコン)から特別アイコン(白色以外の保留アイコン)に変化しているか否かに関わらず、先読み対象の保留アイコンの台座を上方に伸長させると共に、先読み対象の保留アイコンを上方に移動させて、どの保留アイコンに対して第1期待演出が開始されたのかを分かり易く報知することとしている。 Note that in the example shown in FIG. 24(C), although the first expected performance has started, the pending icon to be read ahead has not changed to the special icon. Therefore, in this embodiment, regardless of whether or not the hold icon to be read ahead has changed from the default hold icon (white hold icon) to a special icon (hold icon other than white), the hold icon to be read ahead is The pedestal is extended upward, and the pending icon to be read in advance is moved upward to clearly notify which pending icon the first expected performance has started for.

図24(C)に例示されるように、複数の保留アイコンが表示された状態で第1期待演出が実行される場合に、この第1期待演出に対応する保留アイコンを他の保留アイコンと識別可能な識別表示(ここでは、先読み対象の保留アイコンを上方に移動させると共にその台座を上方に伸長させる演出表示)が行われる。なお、この識別表示は、後述する第2期待演出が開始された後も継続して行われるため(図24(D)参照)、第1期待演出および第2期待演出に対応する保留アイコンを他の保留アイコンと容易に識別することが可能である。 As illustrated in FIG. 24(C), when a first expected performance is executed with a plurality of pending icons displayed, the pending icon corresponding to this first expected performance is identified from other pending icons. A possible identification display (here, an effect display in which the pending icon to be read in advance is moved upward and its pedestal is extended upward) is performed. Note that this identification display continues even after the second expected performance, which will be described later, has started (see FIG. 24(D)), so the pending icons corresponding to the first expected performance and the second expected performance are It can be easily identified by the pending icon.

図24(C)に基づいて上述したように開始された第1特別図柄の変動表示の中盤になると、第2期待演出が開始される(図24(D)、及び図26参照)。この第2期待演出は、1又は複数人のキャラクタが登場する演出であって、その登場人数によって大当たり信頼度を示唆する演出である。図24(D)には、第1期待演出による雷雨に打たれながら、1人のキャラクタが力を溜めている様子を表す演出表示が例示されている。なお、第2期待演出によって表示されているキャラクタの人数が、この時点では1人であることから、遊技者は、キャラクタが1人しか表示されていないことに基づいて、現時点では大当たり信頼度を低いということを容易に認識することができる。 In the middle of the variable display of the first special symbol started as described above based on FIG. 24(C), the second expected performance is started (see FIG. 24(D) and FIG. 26). This second expected performance is a performance in which one or more characters appear, and is a performance that suggests jackpot reliability based on the number of characters appearing. FIG. 24(D) shows an example of a performance display showing a character gathering strength while being hit by a thunderstorm based on the first expected performance. Furthermore, since the number of characters displayed by the second expected performance is one at this point, the player cannot estimate the jackpot reliability at this point based on the fact that only one character is displayed. It is easy to recognize that it is low.

図24(E)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図24(D)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「246」の弱チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「246」の弱チャンス目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 24(E) shows the determination result of the first special symbol determination at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 24(D)). In order to notify that the number is a "loss", three performance symbols indicating a weak chance of "246" are shown in a pseudo-stop state. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and the display screen 70 shows a weak chance of "246". The above three production symbols will stop as they are.

なお、ここでは、弱チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合を例に説明したが、バラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合もあり、前者の場合の方が後者の場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。 In addition, here, we have explained the case where the real stop occurs after the three effect symbols indicating weak chance eyes have pseudo-stopped, but the real stop may also occur after the three effect figures indicating the weak chance eyes have pseudo-stopped. There is a characteristic that the former case has a higher jackpot reliability than the latter case.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図24(E)及び(F)参照)。加えて、3つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象の保留アイコンが、2つ目の保留アイコンとして表示され、3つ目の保留アイコンに対応する台座に代えて、2つ目の保留アイコンに対応する台座が上方に伸長する。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (leftmost pending icon) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 24(E) and 24(F)). In addition, the pending icon that was displayed as the third pending icon is now displayed as the second pending icon, and the pedestal corresponding to the third pending icon is replaced by the second pending icon. A pedestal corresponding to the icon extends upward.

なお、この3つの図柄列のスクロール表示の開始に伴い、第1期待演出の演出態様が変化する(図24(E)~(F)、図26参照)。具体的には、雷雨を発生させる雲が1つ増加して2つになり、より激しい雷雨の様子を表す演出表示へと演出表示が切り替えられる。この第1期待演出中に表示される雲の数は、大当たり信頼度に対応しており、雲の数が多くなるほど、言い換えれば、雷雨が激しさを増すほど、第1期待演出の大当たり信頼度が高くなるようになっている。 It should be noted that with the start of the scroll display of these three symbol rows, the performance mode of the first expected performance changes (see FIGS. 24(E) to 24(F) and FIG. 26). Specifically, the number of clouds that cause thunderstorms is increased by one to two, and the effect display is switched to a effect display that shows a more severe thunderstorm. The number of clouds displayed during this first expected performance corresponds to the jackpot reliability, and the greater the number of clouds, in other words, the more intense the thunderstorm, the higher the jackpot reliability of the first expected performance. is becoming higher.

図24(F)に基づいて上述したように開始された第1特別図柄の変動表示の中盤になると、今度は第2期待演出の演出態様が変化する(図24(F)~(G)、図26参照)。具体的には、1人のキャラクタが力を溜めている様子を表す演出表示が行われていた状態から、新たに1人のキャラクタが登場して、2人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われる状態へと変化する。 In the middle of the variable display of the first special symbol that has been started as described above based on FIG. 24(F), the performance mode of the second expected performance changes (FIGS. 24(F) to (G), (See Figure 26). Specifically, from a state in which a production display showing one character accumulating power is being performed, a new character appears, and two characters work together to accumulate power. The state changes to a state where a performance display representing the situation is performed.

なお、このように第2期待演出の演出態様が変化した後も第1期待演出が行われていることから、結果として、2つの雲から降り注ぐ雷雨に打たれながら、2人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われることになる(図24(G)参照)。ここでは、第2期待演出に係るキャラクタが1人増えていることから、遊技者は、第2期待演出の大当たり信頼度が向上したことを容易に認識することができる。 Furthermore, since the first expected performance is performed even after the second expected performance changes in this way, the two characters cooperate while being hit by a thunderstorm falling from two clouds. An effect display will be performed to show how the user is accumulating power (see FIG. 24(G)). Here, since the number of characters related to the second expected performance has increased by one, the player can easily recognize that the jackpot reliability of the second expected performance has improved.

図24(H)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図24(G)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「531」の強チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「531」の強チャンス目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 24(H) shows the determination result of the first special symbol determination at the final stage of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 24(G)). In order to notify that the player is a "lose", three performance symbols indicating a strong chance of "531" are shown in a pseudo-stop state. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and the display screen 70 shows a strong chance of "531". The above three production symbols will stop as they are.

なお、前回の第1特別図柄の変動表示の終了時には、弱チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止したが(図24(E)参照)、ここでは、強チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止しており、両者を比較した場合、強チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合の方が、弱チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本堤する場合に比べて、大当たり信頼度が高いと言える。 In addition, at the end of the fluctuating display of the first special symbol last time, the three production symbols indicating the weak chance came to a pseudo stop and then the main stop (see Fig. 24 (E)), but here, the strong chance The three production symbols shown here make a pseudo stop and then make a real stop, and when comparing the two, it is better to make a weak chance when the three production symbols showing a strong chance make a pseudo stop and then make a real stop. It can be said that the jackpot reliability is higher than when the three effect symbols shown come to a pseudo stop and then the main embankment is made.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(左端の保留アイコン:図24(H)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図24(H)及び(I)参照)。加えて、2つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象の保留アイコンが、1つ目の保留アイコンとして表示され、2つ目の保留アイコンに対応する台座に代えて、1つ目の保留アイコンに対応する台座が上方に伸長する。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (pending icon at the left end: see FIG. 24(H)) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 24(H) and (I)). In addition, the pending icon to be read ahead that was displayed as the second pending icon is now displayed as the first pending icon, and the pedestal corresponding to the second pending icon is replaced by the first pending icon. A pedestal corresponding to the icon extends upward.

図24(I)に基づいて上述したように開始された第1特別図柄の変動表示の中盤になると、第2期待演出の演出態様が変化する(図24(I)、図25(A)参照)。具体的には、2人のキャラクタが力を溜めている様子を表す演出表示が行われていた状態から、新たに1人のキャラクタが登場して、3人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われる状態へと変化する。 In the middle of the variable display of the first special symbol started as described above based on FIG. 24(I), the presentation mode of the second expected presentation changes (see FIG. 24(I) and FIG. 25(A)) ). Specifically, from a state in which a production display showing two characters accumulating power is being performed, one new character appears, and three characters work together to accumulate power. The state changes to a state where a performance display representing the situation is performed.

なお、このように第2期待演出の演出態様が変化した後も第1期待演出が行われていることから、結果として、2つの雲から降り注ぐ雷雨に打たれながら、3人のキャラクタが協同して力を溜める様子を表す演出表示が行われることになる(図25(A)参照)。ここでは、第2期待演出に係るキャラクタが1人増えて3人になっていることから、遊技者は、第2期待演出の大当たり信頼度が更に向上したことを容易に認識することができる。 Furthermore, since the first expected performance is being performed even after the second expected performance changes in this way, the result is that the three characters cooperate while being hit by a thunderstorm falling from two clouds. An effect display will be performed to show how the user is accumulating power (see FIG. 25(A)). Here, since the number of characters related to the second expected performance increases by one to three, the player can easily recognize that the jackpot reliability of the second expected performance has further improved.

また、第2期待演出の演出態様が変化するのに伴い、最先の保留アイコンとして保留アイコン表示領域71に表示されている先読み対象の保留アイコンが、白色の保留アイコンから緑色に変化する(図24(I)および図25(A)参照)。このように、期待演出(ここでは、第1期待演出~第3期待演出の3つの期待演出)の実行中に(アイコン変化演出によって)先読み対象の保留アイコンの表示態様が変化することがあるため、期待演出とアイコン変化演出との相乗効果によって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In addition, as the performance mode of the second expected performance changes, the pending icon to be prefetched, which is displayed as the earliest pending icon in the pending icon display area 71, changes from a white pending icon to green (Fig. 24(I) and FIG. 25(A)). In this way, the display mode of the pending icon to be read in advance may change during the execution of the expected performance (here, three expected performances, 1st expected performance to 3rd expected performance) (by icon change performance). By the synergistic effect of the expected presentation and the icon change presentation, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot.

図25(B)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図25(A)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「337」の強チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「337」の強チャンス目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 25(B) shows the determination result of the first special symbol determination at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 25(A)). In order to notify that the player is a "lose", three performance symbols indicating a strong chance of "337" are shown in a pseudo-stop state. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 as the first special symbol, and the display screen 70 shows a strong chance number of "337". The above three production symbols will stop as they are.

なお、前回の第1特別図柄の変動表示の終了時には、「531」の7図柄を含まない強チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止したが(図24(H)参照)、ここでは、「337」の7図柄を含む強チャンス目を示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止しており、大当たり信頼度が更に高くなっている。 In addition, at the end of the previous variable display of the first special symbol, the three production symbols indicating the strong chance that do not include the 7 symbols of "531" came to a pseudo stop, and then the actual stop occurred (see Fig. 24 (H)). ), here, the three performance symbols indicating strong chance including the seven symbols of "337" come to a real stop after a pseudo stop, further increasing the reliability of the jackpot.

上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン:図25(B)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図25(B)及び(C)参照)。 As mentioned above, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the earliest symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the pending icon (pre-read target pending icon: see FIG. 25(B)) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 25(B) and 25(C)).

ここでは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、演出図柄の表示領域が表示画面70における右下方の領域から演出図柄表示領域73に戻され、また、第1期待演出、第2期待演出、及び第3期待演出が同時に終了する(図25(B)~(C)、図26参照)。また、最先の保留アイコンとして保留アイコン表示領域71に表示されている先読み対象の保留アイコンが、当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されるのに伴い、緑色の保留アイコンから赤色の当該アイコンに変化する。 Here, with the start of the variable display of the first special symbol, the display area of the performance symbol is returned from the lower right area of the display screen 70 to the performance symbol display area 73, and the first expected performance and second expected performance , and the third expected performance ends at the same time (see FIGS. 25(B) to 25(C) and FIG. 26). In addition, as the pending icon to be prefetched, which is displayed in the pending icon display area 71 as the earliest pending icon, is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the green pending icon changes to red. The icon changes to the corresponding icon.

このようにして、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示が開始されると、例えば以下のような演出が行われる。すなわち、第1特別図柄および3つの図柄列の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、予告演出が実行される場合がある(図25(D)参照)。この予告演出としては、図11(C)に基づいて上述したステップアップ予告が一例として挙げられる。 In this way, when the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon to be read ahead is started, the following effect is performed, for example. That is, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the first special symbol and the three symbol rows, a preview performance may be executed (see FIG. 25(D)). An example of this preview performance is the step-up notice described above based on FIG. 11(C).

次に、予告演出に続いて、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄を擬似停止させた後に、中列に7図柄を擬似停止させる擬似連演出が行われる場合がある(図25(E)参照)。この擬似連演出については、図11(D)等に基づいて上述した通りである。 Next, following the preview performance, a pseudo continuous performance may be performed in which 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row after the left and right symbols are pseudo-stopped (Fig. 25(E)). reference). This pseudo-continuous effect is as described above based on FIG. 11(D) and the like.

擬似連演出によって、左図柄、右図柄、及び中図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される(図25(E)及び(F)参照)。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される。 When the left symbol, right symbol, and middle symbol pseudo-stop due to the pseudo consecutive performance, a pseudo second fluctuating performance following the first pseudo fluctuating performance starts (see FIGS. 25(E) and (F)). ). Specifically, after the characters “×2” indicating the start of the second pseudo-variable effect are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73.

続いて、この擬似2連目の変動演出が行われているときに、大当たり信頼度を示唆する予告演出が実行される場合がある(図25(G)参照)。この予告演出としては、図11(F)に基づいて上述したセリフ予告が一例として挙げられる。 Subsequently, while this pseudo second consecutive fluctuating performance is being performed, a preview performance indicating the jackpot reliability may be performed (see FIG. 25(G)). An example of this preview performance is the dialogue preview described above based on FIG. 11(F).

このように、擬似2連目の変動演出中に予告演出が実行された後は、2回目の擬似連演出が実行され(図25(H)参照)、3つの図柄列のスクロール表示が再開されると、擬似3連目の変動演出が開始される(図25(I)参照)。なお、擬似3連目の変動演出が開始された後の演出については省略するが、ここでは、当該アイコン表示領域72に赤色の当該アイコンが表示されていることから、少なくともSPリーチ以上のリーチ演出(SPリーチまたはSPSPリーチ)に発展して当落が報知されることになる。具体的には、SPリーチに発展してSPリーチの終盤で当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるか、或いは、SPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せずに)SPSPリーチに発展してSPSPリーチの終盤で当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることになる。 In this way, after the preview effect is executed during the variable effect of the second pseudo continuous effect, the second pseudo continuous effect is executed (see FIG. 25(H)), and the scrolling display of the three symbol rows is restarted. Then, the pseudo third series of variation effects is started (see FIG. 25(I)). Although the presentation after the start of the pseudo third fluctuating effect will be omitted, here, since the red icon is displayed in the icon display area 72, the reach effect is at least SP reach or higher. (SP Reach or SPSP Reach) and the winning or losing will be announced. Specifically, it develops into SP Reach and a winning notification performance (or loss notification performance) is executed at the end of SP Reach, or SPSP It develops into a reach, and at the final stage of the SPSP reach, a win notification performance (or a loss notification performance) will be executed.

図24~図26を参照しつつ、先読み対象の新規入賞があったタイミングで第3期待演出が開始される場合を例に説明したが、この第3期待演出が実行されない場合もある。また、第1期待演出および第2期待演出の両方が実行される場合を例に説明したが、第1期待演出および第2期待演出のいずれか一方しか実行されない場合もある。 With reference to FIGS. 24 to 26, an example has been described in which the third expected performance is started at the timing when there is a new prize winning target for pre-reading, but the third expected performance may not be executed. Moreover, although the case where both the first expected performance and the second expected performance are executed has been described as an example, there is a case where only one of the first expected performance and the second expected performance is executed.

(複数の期待演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図24~図26を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される複数の期待演出について説明したが、このような複数の期待演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding gaming machine 1 that can execute multiple expected performances)
Up to this point, a plurality of expected performances executed by the gaming machine 1 of this embodiment have been explained with reference to FIGS. 24 to 26. However, the gaming machine 1 capable of executing such a plurality of expected performances is as follows. It can be thought of as a gaming machine like this.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834(図38(A)参照)のいずれかに格納し、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838(図38(A)参照)のいずれかに格納するメインCPU81)と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(図40におけるステップS211,S219の事前判定処理を実行するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されている場合に、その旨を示唆する保留示唆画像(例えば、保留アイコン)を表示し、
前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出として、第1期待演出(例えば図24(C)参照)および第2期待演出(例えば図24(D)参照)を含む複数の期待演出を実行可能であり、
複数の前記保留示唆画像が表示された状態で前記第1期待演出および前記第2期待演出を実行する場合、これらの期待演出に対応する保留示唆画像(例えば、先読み対象の保留アイコン)を他の保留示唆画像と識別可能な識別表示(例えば、期待演出に対応する保留アイコンを他の保留アイコンよりも高い位置に表示すると共に、この保留アイコンの下方に位置する台座を上方に伸長して表示する演出:図24(D)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
Reservation means that can reserve the right of judgment up to a predetermined number (the acquired information acquired when a game ball wins in the first starting port 21 is stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4 reserve The acquired information obtained when a game ball wins a prize in the second starting port 22 is stored in any of the storage areas 834 (see FIG. 38(A)), and the acquired information is stored in the special drawing 2/first reservation storage area 835 to special drawing 2.・The main CPU 81 stored in either of the fourth reserved storage areas 838 (see FIG. 38(A));
Before the judgment is made on the rights held by the holding means, a preliminary judgment means (executes the preliminary judgment processing of steps S211 and S219 in FIG. 40) for making a preliminary judgment as to whether or not to execute the special game. main CPU 81),
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
If the right to judge is reserved, displaying a reservation suggestion image (e.g., a reservation icon) suggesting that;
Based on the result of the preliminary determination, a first expected performance (for example, see FIG. 24(C)) and a second expected performance (for example, see FIG. 24(D) ), it is possible to execute multiple expected performances, including
When executing the first expected effect and the second expected effect while a plurality of the hold suggestion images are displayed, the hold suggestion images corresponding to these expected effects (for example, the hold icon to be read ahead) are Identification display that can be distinguished from the hold suggestion image (for example, displaying the hold icon corresponding to the expected performance at a higher position than other hold icons, and displaying the pedestal located below this hold icon extended upwards) A gaming machine characterized by being able to perform a performance (see FIG. 24(D)).

この構成によれば、第1期待演出および第2期待演出が実行される場合に、これらの期待演出に対応する保留示唆画像を他の保留示唆画像と識別可能な識別表示(例えば、図24(D)参照)が実行されるため、第1期待演出および第2期待演出と、識別表示との相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、遊技者は、識別表示に基づいて、第1期待演出および第2期待演出に対応する保留示唆画像を容易に特定することができる。 According to this configuration, when the first expected performance and the second expected performance are executed, an identification display (for example, FIG. 24 ( (see D)) is executed, so the synergistic effect of the first expected performance, the second expected performance, and the identification display can effectively improve the player's expectations for the execution of the special game. This is possible, and the player can easily specify the pending suggestion images corresponding to the first expected performance and the second expected performance based on the identification display.

(第1期待演出および第2期待演出に関する他の構成)
ここまで、図24~図26を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される第1期待演出、第2期待演出、及び第3期待演出について説明したが、他の実施形態では、第1期待演出および第2期待演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
(Other configurations regarding the first expected performance and the second expected performance)
Up to this point, the first expected performance, second expected performance, and third expected performance executed in the gaming machine 1 of this embodiment have been described with reference to FIGS. 24 to 26, but in other embodiments, Regarding the first expected performance and the second expected performance, the following configuration may be adopted.

すなわち、本実施形態では、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始時に第1期待演出が開始され、当該次の変動表示の途中で(第1期待演出よりも所定時間遅れて)第2期待演出が開始される場合について説明した(図26参照)。これに対して、他の実施形態では、図27(A)及び(B)に例示されるように、第1期待演出および第2期待演出を同時に開始させるようにしてもよい。なお、図27(A)には、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始時に、第1期待演出および第2期待演出が同時に開始される場合が例示されている。また、図27(B)には、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の途中で、第1期待演出および第2期待演出が同時に開始される場合が例示されている。 That is, in the present embodiment, the first expected performance is started at the start of the next variable display of the first special symbol that is being performed when there is a new winning of the pre-read target, and The case where the second expected performance is started midway (later than the first expected performance by a predetermined time) has been described (see FIG. 26). On the other hand, in other embodiments, the first expected performance and the second expected performance may be started simultaneously, as illustrated in FIGS. 27(A) and 27(B). In addition, in FIG. 27(A), the first expected performance and the second expected performance are shown at the start of the next variable display of the first special symbol that is being performed when there is a new prize to be read ahead. An example is shown in which they are started at the same time. In addition, in FIG. 27(B), the first expected performance and the second expected performance are shown in the middle of the next variable display of the first special symbol that is being performed when there is a new prize to be read ahead. An example is shown in which they are started at the same time.

また、本実施形態では、第1期待演出および第2期待演出が、いずれも所定期間に亘って継続して実行される演出である場合について説明した(図26参照)。これに対して、他の実施形態では、第1期待演出および第2期待演出の少なくともいずれか一方を断続的に実行するようにしてもよい。なお、図27(A)~(C)には、第1期待演出および第2期待演出が両方とも断続的に実行される場合が例示されている。 Furthermore, in the present embodiment, a case has been described in which both the first expected performance and the second expected performance are performances that are continuously executed over a predetermined period of time (see FIG. 26). On the other hand, in other embodiments, at least one of the first expected performance and the second expected performance may be executed intermittently. Note that FIGS. 27A to 27C illustrate a case where both the first expected performance and the second expected performance are intermittently executed.

また、本実施形態では、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の途中時点が、第2期待演出の開始タイミングである場合について説明した(図26参照)。これに対して、他の実施形態では、図27(A)に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示が開始されるタイミングを、第1期待演出および第2期待演出の開始タイミングとしてもよい。この場合、図27(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に、変動時間よりも短い時間継続する第1期待演出および第2期待演出を開始させるといった構成とすることが一例として挙げられる。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the start timing of the second expected performance is the middle point of the next variable display of the first special symbol that is being performed when there is a new prize to be read ahead. (See Figure 26). On the other hand, in other embodiments, as illustrated in FIG. 27(A), the variable display following the variable display of the first special symbol that is being performed when there is a new prize to be read ahead is The start timing may be the start timing of the first expected performance and the second expected performance. In this case, as illustrated in FIG. 27(A), each time the variable display of the first special symbol starts, the first expected performance and the second expected performance that continue for a shorter time than the fluctuation time are started. An example is a configuration.

また、本実施形態では、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始時が、第1期待演出の開始タイミングである場合について説明した(図26参照)。これに対して、他の実施形態では、図27(B)に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われている第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の途中時点を、第1期待演出および第2期待演出の開始タイミングとしてもよい。この場合、図27(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過したタイミングとなる毎に、第1特別図柄の変動表示が終了する終了タイミングまで継続する第1期待演出および第2期待演出を開始させるといった構成とすることが一例として挙げられる。 In addition, in this embodiment, a case will be explained in which the start time of the variable display following the variable display of the first special symbol that is performed when there is a new prize to be read in advance is the start timing of the first expected performance. (See Figure 26). On the other hand, in other embodiments, as illustrated in FIG. 27(B), when there is a new winning of the prefetch target, the variable display after the first special symbol variable display that is being performed is An intermediate point in time may be used as the start timing of the first expected performance and the second expected performance. In this case, as illustrated in FIG. 27(B), the end timing at which the variable display of the first special symbol ends every time a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol starts. An example of such a configuration is to start a first expected performance and a second expected performance that continue until the end.

また、第1期待演出および第2期待演出を両方とも断続的に実行する場合は、図27(C)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に、変動時間よりも短い所定時間継続する第1期待演出を開始させ、第1特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過したタイミングとなる毎に、第1特別図柄の変動表示が終了する終了タイミングまで継続する第2期待演出を開始させるといった構成とすることが一例として挙げられる。 In addition, when both the first expected performance and the second expected performance are executed intermittently, as illustrated in FIG. 27(C), each time the variable display of the first special symbol starts, the variable time A first expected performance that continues for a predetermined period shorter than , is started, and an end timing at which the variable display of the first special symbol ends every time a predetermined time elapses after the variable display of the first special symbol starts. An example of such a configuration is to start a second expected performance that continues until the end of the event.

また、ここまで、期待演出が3変動に跨って実行される場合を例に説明したが、期待演出は、2変動に跨って実行される場合や、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示の1つ前の変動表示においてのみ実行されるような場合もある。 In addition, up to this point, we have explained the case where the expected performance is executed across three variations, but the expected performance may also be executed when the expected performance is executed across two variations, or the first special There are cases where the process is executed only in the previous variable display of symbols.

なお、第1期待演出および第2期待演出の終了タイミングは、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示の開始タイミングに限らず、以下のようなタイミングであってもよい。例えば、図27(A)に例示されるように、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示の1つ前の変動表示の途中時点であってもよい。また、先読み対象の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示の途中時点(例えばリーチ成立タイミング)であってもよい。 Note that the end timing of the first expected performance and the second expected performance is not limited to the start timing of the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon to be read ahead, but may be the following timing. For example, as illustrated in FIG. 27(A), it may be in the middle of the variable display immediately before the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon to be read ahead. Alternatively, the timing may be in the middle of the variable display of the first special symbol corresponding to the pending icon to be pre-fetched (for example, at the ready-to-win timing).

また、図26、図27(A)、図27(B)には、第1期待演出および第2期待演出が同時に終了する場合が例示されているが、第1期待演出および第2期待演出を異なるタイミングで終了させるようにしてもよい。 In addition, although FIGS. 26, 27(A), and 27(B) illustrate the case where the first expected performance and the second expected performance end at the same time, the first expected performance and the second expected performance are It may be configured to end at different timings.

また、本実施形態では、チャンスモードの演出を第1期待演出として実行し、キャラクタが力を溜める様子を表す演出表示を第2期待演出として実行する場合を例に説明したが、第1期待演出および第2期待演出の演出内容は、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させることができる演出であれば、演出内容はどのようなものであっても構わない。 Furthermore, in the present embodiment, an example has been described in which a chance mode performance is executed as the first expected performance, and a performance display showing the character gathering power is executed as the second expected performance, but the first expected performance The performance content of the second expected performance may be any type of performance as long as it can make the player expect that a jackpot game will be executed.

また、本実施形態では、第1期待演出の途中で第1期待演出の演出態様が変化し、第2期待演出の途中で第2期待演出の演出態様が変化する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1期待演出および第2期待演出の両方あるいはいずれか一方を、演出態様が不変な演出としてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a case has been described in which the presentation mode of the first expected presentation changes during the first expected presentation, and the presentation mode of the second expected presentation changes during the second expected presentation. On the other hand, in other embodiments, both or one of the first expected performance and the second expected performance may be a performance whose performance mode remains unchanged.

また、本実施形態では、表示画面70およびスピーカ38を使用して、第1期待演出および第2期待演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、本実施形態で例示したものとは異なる演出手段を使用して第1期待演出および第2期待演出を実行するようにしてもよい。例えば、枠ランプ37を使用して第1期待演出を実行すると共に、盤面ランプ5を使用して第2期待演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、表示画面70、盤面ランプ5、及びスピーカ38を使用して第1期待演出を実行し、枠ランプ37およびスピーカ38を使用して第2期待演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case will be described in which the display screen 70 and the speaker 38 are used to execute the first expected performance and the second expected performance, but in other embodiments, the example shown in this embodiment may be used. The first expected performance and the second expected performance may be executed using different performance means. For example, the frame lamp 37 may be used to execute the first expected effect, and the board lamp 5 may be used to execute the second expected effect. Further, for example, the display screen 70, the board lamp 5, and the speaker 38 may be used to execute the first expected effect, and the frame lamp 37 and the speaker 38 may be used to execute the second expected effect.

(識別表示に関する他の構成)
また、本実施形態では、先読み対象の保留アイコンを他の保留アイコンよりも高い位置に表示すると共に、この先読み対象の保留アイコンの下方に位置する台座を上方向に伸長させて、先読み対象の保留アイコンを他の保留アイコンと容易に識別できるようにした。これに対して、他の実施形態では、期待演出中は、先読み対象の保留アイコンの直下に位置する台座が振動する様子を表す演出表示を識別表示として行うようにしてもよい。また、例えば、期待演出中は、先読み対象の保留アイコンの直上に識別マークを表示し、先読み対象の保留アイコンがシフトした際には、この先読み対象の保留アイコンと連動するように識別マークを同方向にシフトさせるといった表示演出を識別表示として行うようにしてもよい。また、例えば、期待演出中に、先読み対象の保留アイコンに対してビーム光線が照射される照射演出を行い、シフトする先読み対象の保留アイコンを追従するようにビーム光線の照射先が変わるといった演出を識別表示として行うようにしてもよい。
(Other configurations regarding identification display)
In addition, in this embodiment, the pending icon to be read ahead is displayed at a higher position than other pending icons, and the pedestal located below the held icon to be read ahead is extended upward, so that the held icon to be read ahead is The icon can now be easily distinguished from other pending icons. On the other hand, in another embodiment, during the expected performance, a performance display that shows a pedestal located directly under the pending icon to be read in advance vibrating may be performed as an identification display. For example, during the expected performance, an identification mark is displayed directly above the pending icon to be read ahead, and when the pending icon to be read ahead shifts, the identification mark is displayed in the same manner as the pending icon to be read ahead. A display effect such as shifting in the direction may be performed as an identification display. Also, for example, during the expected performance, an irradiation effect is performed in which a beam of light is irradiated onto a pending icon to be pre-read, and the irradiation destination of the beam beam changes to follow the pending icon to be read ahead. It may also be used as an identification display.

また、保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されるようになって以降に関しては、以下のような構成を採用してもよい。先読み対象の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときには、例えば、当該アイコンの台座を変形させて、先読み対象の当該アイコンを他の保留アイコンと容易に識別できるようにしてもよい。 Furthermore, after the pending icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the following configuration may be adopted. When the pending icon to be prefetched is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the icon to be prefetched can be easily distinguished from other pending icons by, for example, deforming the pedestal of the icon. You can do it like this.

[各発光群を用いる発光演出について]
以下、図28,29を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される発光演出について説明する。ここで、図28は、第1始動口21と各発光群の配置について説明するための模式図である。図29は、発光演出について説明するためのタイムチャートである。
[About light-emitting effects using each light-emitting group]
Hereinafter, with reference to FIGS. 28 and 29, a description will be given of the light emitting effect executed by the gaming machine 1 of this embodiment. Here, FIG. 28 is a schematic diagram for explaining the arrangement of the first starting port 21 and each light emitting group. FIG. 29 is a time chart for explaining the light emission effect.

(各発光群の配置)
図28に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、盤面ランプ5として機能する複数のカラーLEDが実装された第1基板510および第2基板520を有して構成されている。第2基板520は、遊技盤2の裏面側であって、正面視した表示画面70の左側の位置に設けられている。一方の第1基板510は、遊技盤2の裏面側であって、第1始動口21の直下から左方向に延びた後、第2基板520の下端部に向けて延びるように設けられている。これらの第1基板510および第2基板520は、本実施形態では、不図示の中継基盤を介してランプ制御基板120と接続されており、ランプ制御基板120から出力される制御信号に基づいて、第1基板510に実装されているカラーLEDと、第2基板520に実装されているカラーLEDの発光制御が行われる。遊技盤2は、少なくとも、第1基板510の前面側および第2基板520の前面側が半透明なアクリル板で構成されており、遊技者は、第1基板510に実装されているカラーLEDの発光と、第2基板520に実装されているカラーLEDの発光を、遊技盤2を通して視認することが可能である。
(Arrangement of each light emitting group)
As illustrated in FIG. 28, the gaming machine 1 of this embodiment includes a first substrate 510 and a second substrate 520 on which a plurality of color LEDs functioning as board lamps 5 are mounted. The second board 520 is provided on the back side of the game board 2 at a position to the left of the display screen 70 when viewed from the front. One first board 510 is provided on the back side of the game board 2, extending to the left from directly below the first starting port 21, and then extending toward the lower end of the second board 520. . In this embodiment, these first board 510 and second board 520 are connected to the lamp control board 120 via a relay board (not shown), and based on the control signal output from the lamp control board 120, Emission control of the color LEDs mounted on the first substrate 510 and the color LEDs mounted on the second substrate 520 is performed. At least the front side of the first board 510 and the front side of the second board 520 of the game board 2 are made of translucent acrylic plates, and the player can watch the light emitted from the color LEDs mounted on the first board 510. The light emitted from the color LEDs mounted on the second board 520 can be visually recognized through the game board 2.

なお、第1基板510に実装されているカラーLEDは、第1始動口21の直下に位置するカラーLEDと、それ以外のカラーLEDとで、異なる発光制御が行われることから、以下の説明では、第1基板510における第1始動口21と近接する位置に配置されている複数のカラーLEDを第2発光群512(図28参照)と呼び、第1基板510における残りのカラーLED(第2発光群512に比べると第1始動口21から離れた位置に配置されているカラーLED)を第1発光群511(図28参照)と呼んで、両者を区別するものとする。一方、第2基板520に実装されている多数のカラーLEDに対しては共通する発光制御が行われることから、以下の説明では、第2基板520に実装されている多数のカラーLEDを第3発光群523(図28参照)と呼ぶものとする。 Note that the color LEDs mounted on the first board 510 are controlled in different ways depending on the color LED located directly below the first starting port 21 and the other color LEDs, so the following explanation will not be given. , a plurality of color LEDs arranged in a position close to the first starting port 21 on the first substrate 510 are called a second light emitting group 512 (see FIG. 28), and the remaining color LEDs on the first substrate 510 (second A color LED arranged at a position farther from the first starting port 21 than the light emitting group 512) will be referred to as a first light emitting group 511 (see FIG. 28) to distinguish between the two. On the other hand, since common light emission control is performed for a large number of color LEDs mounted on the second board 520, in the following explanation, a large number of color LEDs mounted on the second board 520 will be This will be referred to as a light emitting group 523 (see FIG. 28).

[各発光群の発光演出]
次に、図29を参照しつつ、アイコン変化演出によって保留アイコンや当該アイコンの表示色が変化する場合の各発光群の発光演出について説明する。なお、図29の図柄における「変動」と「停止」は、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示と停止表示をそれぞれ意味する。また、図29のアイコンにおける「白保留」は白色の保留アイコンを意味し、「青保留」は青色の保留アイコンを意味し、「青当該」は青色の当該アイコンを意味し、「緑当該」は緑色の当該アイコンを意味し、「赤当該」は赤色の当該アイコンを意味する。
[Light production of each light emitting group]
Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of the light emitting effect of each light emitting group when the display color of the pending icon or the icon changes due to the icon change effect. It should be noted that "variation" and "stop" in the symbols in FIG. 29 respectively mean a fluctuating display and a stop display of the first special symbol in the normal gaming state. Furthermore, in the icons in FIG. 29, "white hold" means a white hold icon, "blue hold" means a blue hold icon, "blue concerned" means a blue concerned icon, and "green concerned""red" means the green icon, and "red" means the red icon.

(各発光群の第1発光演出)
図29(A)は、各発光群の第1発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第1発光演出は、先読み対象の新規入賞があったタイミングでは、この新規入賞に応じて白色の保留アイコン(白保留)を表示し、この白色の保留アイコンを青色の保留アイコン(青保留)に変化させ、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示(先読み対象変動)開始時に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを緑色の当該アイコンとして表示し、更に、先読み対象変動の途中で緑色の当該アイコンを赤色の当該アイコンに変化させる場合に行われる発光演出である。
(First light emission effect of each light emission group)
FIG. 29(A) is a time chart for explaining the first light emission effect of each light emission group. This first light emitting effect displays a white pending icon (white pending) in accordance with this new winning at the timing when there is a new winning that is subject to pre-reading, and replaces this white pending icon with a blue pending icon (blue pending). At the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the first special symbol determination for the prefetch target (prefetch target variation), as the blue pending icon shifts to the icon display area 72, this pending icon This is a light emitting effect that is performed when the green icon is displayed as a green icon, and the green icon is further changed to a red icon during the prefetch target change.

図29(A)に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる3回の第1特別図柄の変動表示に関しては、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターン(図10(C)参照)が選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行される。このため、各第1特別図柄の変動表示開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、現在の演出モードに対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。具体的には、例えば、第1通常モードで演出が制御されているときには、第1通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、第2通常モードで演出が制御されているときには、第2通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、第3通常モードで演出が制御されているときには、第3通常モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。 In the example shown in FIG. 29(A), regarding the variation display of the first special symbol performed three times before the look-ahead target variation, all variation patterns are for no-reach loss (see FIG. 10(C)) is selected, and the no-reach performance is executed in conjunction with the variable display of the first special symbol. For this reason, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 are activated in the light emitting pattern corresponding to the current performance mode based on the judgment result of the first special symbol judgment executed at the start of the variable display of each first special symbol. Emits light. Specifically, for example, when the effect is controlled in the first normal mode, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emitting pattern exclusive to the first normal mode. Furthermore, when the performance is controlled in the second normal mode, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emitting pattern exclusive to the second normal mode. Furthermore, when the performance is controlled in the third normal mode, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emission pattern exclusive to the third normal mode.

これに対して、先読み対象変動である第1特別図柄の変動表示に関しては、緑色の当該アイコンや赤色の当該アイコンが表示されることからも明らかなように、大当たり用の変動パターン(図10(A)参照)またはリーチハズレ用の変動パターン(図10(B)参照)が選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出(ステップアップ予告やセリフ予告)が実行されることになる。このため、先読み対象変動が開始されると、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、第1発光群511および第3発光群523が、リーチ演出が行われる変動演出や予告演出に対応する変動・予告対応の発光パターンでの発光を開始する。 On the other hand, regarding the variation display of the first special symbol, which is the prefetch target variation, as is clear from the fact that the green icon and the red icon are displayed, the variation pattern for jackpot (Figure 10 ( A) or a fluctuation pattern for reach loss (see Figure 10 (B)) is selected, and a reach effect is executed in conjunction with the variable display of the first special symbol, and various preview effects that make you expect a jackpot. (Step-up notices and dialogue notices) will be executed. Therefore, when the look-ahead target variation starts, the first light emission group 511 and the third light emission group 523 perform the reach effect based on the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the look-ahead target variation. It starts emitting light in a light emission pattern that corresponds to fluctuations and previews that correspond to the fluctuating effects and preview effects that will be displayed.

なお、図29には示されていないが、第1通常モード~第3通常モードのいずれかの通常モードからチャンスモードに移行した場合は、チャンスモード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。また、いずれかの通常モードまたはチャンスモードから激熱モードに移行した場合は、激熱モード専用の発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。なお、先読み対象変動が開始される前に、演出モードがチャンスモードや激アツモードに移行する場合があり、このような場合は、先読み対象の第1特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、第1発光群511および第3発光群523の発光が制御される。一方、先読み対象変動が開始されてから、演出モードがチャンスモードや激アツモードに移行する場合は、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、第1発光群511および第3発光群523の発光が制御される。 Although not shown in FIG. 29, when transitioning from any of the normal modes from the first normal mode to the third normal mode to the chance mode, the first light emitting group 511 and the first light emitting group 511 and Three light emitting groups 523 emit light. Further, when transitioning from either the normal mode or the chance mode to the intense heat mode, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emission pattern exclusive to the intense heat mode. In addition, the production mode may shift to chance mode or super hot mode before the start of the pre-reading target change, and in such cases, based on the preliminary judgment result related to the suspension of the first special symbol judgment for the pre-reading target. Thus, the light emission of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 is controlled. On the other hand, when the production mode shifts to chance mode or super hot mode after the start of the look-ahead target variation, the first light emitting group is 511 and the third light emitting group 523 are controlled.

一方、第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、保留アイコン表示領域71および当該アイコン表示領域72のいずれにも特別アイコンが表示されていないとき、すなわち、保留アイコンや当該アイコンが表示されていたとしても、これらがいずれも白色の白アイコンであるときには、第2発光群512は、白色でゆっくりと明滅(明るくなったり暗くなったり)するように、白色明滅パターンで発光している。 On the other hand, regarding the second light emitting group 512, the following light emitting effect is performed. That is, when no special icon is displayed in either the hold icon display area 71 or the icon display area 72, that is, even if the hold icon or the icon is displayed, both of these are white icons. At certain times, the second light emitting group 512 emits light in a white blinking pattern that slowly blinks (brightens and darkens) in white.

これに対して、図29(A)に例示されるように、先読み対象の新規入賞があったときに行われていた第1特別図柄の変動表示の次の変動表示が開始される際に、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が青色で明滅する青色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。 On the other hand, as illustrated in FIG. 29(A), when the next variable display of the first special symbol that was being performed when there was a new win to be read ahead is started, As the white hold icon changes to a blue hold icon, the second light emitting group 512 starts emitting light in a blue blinking pattern. That is, as the white hold icon changes to a blue hold icon, the light emission pattern of the second light emitting group 512 changes from a white blinking pattern to a blue blinking pattern.

また、図29(A)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が緑色で明滅する緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。その後、先読み対象変動の実行中における所定タイミング(例えばリーチが成立するタイミング)において、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が赤色で明滅する赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、緑色の当該アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、緑色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する。 Further, as illustrated in FIG. 29(A), when the prefetch target variation is started, the blue pending icon changes to the green icon, and the second light emitting group 512 blinks in green. It starts emitting light in a green blinking pattern. That is, as the blue pending icon changes to the green icon, the light emission pattern of the second light emission group 512 changes from a blue blinking pattern to a green blinking pattern. After that, at a predetermined timing (for example, the timing when reach is established) during execution of the look-ahead target variation, the green icon changes to the red icon, and the second light emitting group 512 blinks in red. Starts emitting light in a pattern. That is, as the green icon changes to the red icon, the light emission pattern of the second light emission group 512 changes from the green blinking pattern to the red blinking pattern.

なお、本実施形態の遊技機1では、第2発光群512を保留アイコン(又は当該アイコン)と同色で明滅させるために、先読み対象である第1特別図柄判定の保留に係る事前判定結果に基づいて、第2発光群512の発光が制御される。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to make the second light emitting group 512 flicker in the same color as the pending icon (or the icon), it is based on the preliminary determination result regarding the pending first special symbol determination that is the target of pre-reading. Thus, the light emission of the second light emission group 512 is controlled.

また、先読み対象変動においてハズレ報知演出が実行された場合は、先読み対象変動の終了に伴い、第2発光群512の発光パターンが赤色明滅パターンから白色明滅パターンに戻されることになる。 Further, when the loss notification effect is executed in the pre-reading target variation, the light emission pattern of the second light emitting group 512 is returned from the red blinking pattern to the white blinking pattern as the pre-reading target variation ends.

(各発光群の第2発光演出)
図29(B)は、各発光群の第2発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第2発光制御は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、白色以外の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)を表示し、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを緑色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
(Second light emission effect for each light emission group)
FIG. 29(B) is a time chart for explaining the second light emission effect of each light emission group. This second light emission control displays a non-white pending icon (in this case, a blue pending icon) at the timing when there is a new win for the pre-read target, and displays a blue pending icon when the pre-read target change starts. This is a light emitting effect performed when this pending icon is displayed as a green icon as the icon is shifted to the icon display area 72.

図29(B)に示される例では、先読み対象変動よりも前に行われる2回の第1特別図柄の変動表示に関しては、いずれもリーチ無しハズレ用の変動パターン(図10(C)参照)が選択されており、第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ無し演出が実行されるため、現在の演出モードに対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。これについては、図29(A)に基づいて上述したのと同様である。また、先読み対象変動では、緑色の当該アイコンが表示されることからも明らかなように、リーチ演出が実行され、また、大当たりを期待させる各種の予告演出が実行されることから、先読み対象変動では、第1発光群511および第3発光群523が上述した変動・予告対応の発光パターンでの発光を開始する。 In the example shown in FIG. 29(B), regarding the two first special symbol fluctuation displays that are performed before the look-ahead target fluctuation, both are fluctuation patterns for no-reach misses (see FIG. 10(C)) is selected, and the no-reach performance is executed in conjunction with the variable display of the first special symbol, so the first light emission group 511 and the third light emission group 523 emit light in a light emission pattern corresponding to the current performance mode. This is the same as described above based on FIG. 29(A). In addition, as it is clear from the fact that the green icon is displayed, when the look-ahead target change occurs, a reach effect is executed, and various preview effects that make you expect a big win are executed, so when the look-ahead target change , the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 start emitting light in the above-described light emitting pattern corresponding to fluctuations and advance notice.

一方、第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図29(B)に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第2発光群512は、白色明滅パターンで発光している。これに対して、先読み対象の新規入賞に応じて青色の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されるのに伴い、第2発光群512が青色明滅パターンでの発光を開始する。このため、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、青色の保留アイコンが表示され、これとほぼ同時に、第2発光群512の発光パターンが、白色明滅パターンから青色明滅パターンに変化する。 On the other hand, regarding the second light emitting group 512, the following light emitting effect is performed. That is, as illustrated in FIG. 29(B), before there is a new prize to be read ahead, the special icon is not displayed, so the second light emitting group 512 emits light in a white blinking pattern. There is. On the other hand, as a blue pending icon is displayed in the pending icon display area 71 in response to a new prize to be read in advance, the second light emitting group 512 starts emitting light in a blue blinking pattern. Therefore, a blue pending icon is displayed at the timing when a new prize to be read ahead is received, and almost at the same time, the light emission pattern of the second light emission group 512 changes from a white blinking pattern to a blue blinking pattern.

また、図29(B)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が緑色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、図29(A)に基づいて上述したのと同様に、青色の保留アイコンが緑色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、青色明滅パターンから緑色明滅パターンに変化する。 Further, as illustrated in FIG. 29(B), when the prefetch target variation is started, the blue pending icon changes to the green icon, and the second light emitting group 512 flashes in a green blinking pattern. starts emitting light. That is, as described above based on FIG. 29(A), as the blue pending icon changes to the green icon, the light emission pattern of the second light emission group 512 changes from the blue blinking pattern to the green blinking pattern. change into a pattern.

(各発光群の第3発光演出)
図29(C)は、各発光群の第3発光演出について説明するためのタイムチャートである。この第3発光制御は、先読み対象の新規入賞があったタイミングで、この新規入賞に応じて白色の保留アイコンを表示し、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴ってこの保留アイコンを赤色の当該アイコンとして表示する場合に行われる発光演出である。
(Third light emission effect for each light emission group)
FIG. 29(C) is a time chart for explaining the third light emission effect of each light emission group. This third light emission control displays a white pending icon in accordance with the new winning at the timing when there is a new winning for the pre-reading target, and when the pre-reading target change starts, the white pending icon is displayed. This is a light emitting effect performed when this pending icon is displayed as a red icon as the icon shifts to the area 72.

図29(C)に示される例では、図29(B)に基づいて上述したのと同様に、先読み対象変動よりも前に行われる2回の第1特別図柄の変動表示では、現在の演出モードに対応する発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光し、先読み対象変動では、第1発光群511および第3発光群523が上述した変動・予告対応の発光パターンで発光する。 In the example shown in FIG. 29(C), in the same way as described above based on FIG. 29(B), in the variation display of the first special symbol performed twice before the prefetch target variation, The first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emitting pattern corresponding to the mode, and in the prefetch target variation, the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emitting pattern corresponding to the above-mentioned fluctuation/prediction. do.

一方、第2発光群512に関しては、以下のような発光演出が行われる。すなわち、図29(C)に例示されるように、先読み対象の新規入賞がある前は、特別アイコンが表示されてない状態であるため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光している。また、先読み対象の新規入賞に応じて保留アイコンが表示されるが、この保留アイコンは白色の保留アイコンであって、先読み対象変動が開始されるまでは、その表示色が変化しない。このため、先読み対象の新規入賞があった後も、先読み対象変動が開始されるまでは、第2発光群512の白色明滅パターンでの発光が継続して行われる(図29(C)参照)。 On the other hand, regarding the second light emitting group 512, the following light emitting effect is performed. That is, as illustrated in FIG. 29(C), before there is a new prize to be read ahead, the special icon is not displayed, so the second light emitting group 512 emits light in a white blinking pattern. . Further, a pending icon is displayed in response to a new winning of a pre-reading target, but this pending icon is a white pending icon, and its display color does not change until the pre-reading target change starts. Therefore, even after a new prize for the pre-read target is won, the second light emitting group 512 continues to emit light in the white blinking pattern until the pre-read target changes start (see FIG. 29(C)). .

その後、図29(C)に例示されるように、先読み対象変動が開始される際に、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512が赤色明滅パターンでの発光を開始する。すなわち、白色の保留アイコンが赤色の当該アイコンに変化するのに伴って、第2発光群512の発光パターンが、白色明滅パターンから赤色明滅パターンに変化する。 Thereafter, as illustrated in FIG. 29(C), when the prefetch target variation is started, the white pending icon changes to the red icon, and the second light emitting group 512 flashes in a red blinking pattern. starts emitting light. That is, as the white pending icon changes to the red icon, the light emission pattern of the second light emission group 512 changes from a white blinking pattern to a red blinking pattern.

ここでは、第1発光群511および第3発光群523の発光演出と、第2発光群512の発光演出について説明したが、図29に基づく上記の説明から明らかなように、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行された場合、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示態様である第2表示態様に対応する発光パターン(第1発光パターン)で第2発光群512が発光し、この第1発光パターンで第2発光群512が発光しているときに、第1発光パターンとは異なる第2発光パターンで第1発光群511および第3発光群523が発光する。 Here, the light emission effect of the first light emission group 511 and the third light emission group 523 and the light emission effect of the second light emission group 512 have been explained, but as is clear from the above explanation based on FIG. When an icon change effect that changes the display mode of the icon) from the first display mode to the second display mode is executed, a light emission corresponding to the second display mode that is the display mode after the change of the pending icon (or the icon) is executed. The second light emitting group 512 emits light in a pattern (first light emitting pattern), and when the second light emitting group 512 is emitting light in this first light emitting pattern, the first light emitting group 512 emits light in a second light emitting pattern different from the first light emitting pattern. The light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light.

本実施形態では、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色と同色で第2発光群512が発光することから、遊技者は、保留アイコン(又は当該アイコン)を見なくても、第2発光群512を見て、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色を容易に認識することが可能である。本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の途中で、先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になるときがあり、このときにも第2発光群512が第1発光パターンで発光しているため、当該アイコンが一時的に非表示になっているときでも、当該アイコンの表示色を遊技者が認識することが可能である。 In this embodiment, since the second light emitting group 512 emits light in the same color as the display color of the hold icon (or the icon) after the change, the player can display the hold icon (or the icon) without looking at it. By looking at the second light emitting group 512, it is possible to easily recognize the display color of the pending icon (or the icon) after the change. In the gaming machine 1 of this embodiment, the icon of the prefetch target may be temporarily hidden during the change of the prefetch target, and the second light emission group 512 also emits light in the first light emission pattern at this time. Therefore, even when the icon is temporarily hidden, the player can recognize the display color of the icon.

また、第1発光パターンで第2発光群512が発光しているときに、第1発光パターンとは異なる第2発光パターン(第2発光群512が第1発光パターンで発光した場合の発光色とは異なる色で発光する発光パターン)で第1発光群511および第3発光群523が発光する。このため、第1発光パターンでの第2発光群512の発光を際立たせることができ、保留アイコン(又は当該アイコン)のアイコン変化演出と、第1発光パターンで第2発光群512を発光させる発光演出との相乗効果によって得られる演出効果をより一層向上させることが可能である。 Further, when the second light emitting group 512 is emitting light in the first light emitting pattern, a second light emitting pattern different from the first light emitting pattern (emission color when the second light emitting group 512 emits light in the first light emitting pattern) is displayed. The first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 emit light in a light emitting pattern (emitting light in different colors). Therefore, the light emission of the second light emission group 512 in the first light emission pattern can be highlighted, and the icon change effect of the pending icon (or the icon) and the light emission that causes the second light emission group 512 to emit light in the first light emission pattern. It is possible to further improve the performance effect obtained by the synergistic effect with the performance.

なお、第2発光群512の明滅パターンには、以下のような特徴がある。第2発光群512の白色明滅パターンは、第2発光群512が白色で明滅する周期が最も長い時間に設定されているため、第2発光群512が白色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512がゆっくりとした速度で明滅する。また、第2発光群512の青色明滅パターンは、第2発光群512が青色で明滅する周期が長めの時間に設定されているため、第2発光群512が青色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が低速で明滅する。また、第2発光群512の緑色明滅パターンは、第2発光群512が緑色で明滅する周期が中程度の時間に設定されているため、第2発光群512が緑色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が中速で明滅する。また、第2発光群512の赤色明滅パターンは、第2発光群512が赤色で明滅する周期が最も短い時間に設定されているため、第2発光群512が赤色明滅パターンで発光することによって、第2発光群512が高速で明滅する。 Note that the blinking pattern of the second light emitting group 512 has the following characteristics. The white blinking pattern of the second light emitting group 512 is set to the longest period in which the second light emitting group 512 blinks in white. The light emitting group 512 blinks at a slow speed. In addition, the blue blinking pattern of the second light emitting group 512 is set such that the period in which the second light emitting group 512 blinks in blue is set to a longer time, so that the second light emitting group 512 emits light in the blue blinking pattern, The second light emitting group 512 blinks at a low speed. In addition, the green blinking pattern of the second light emitting group 512 is such that the period in which the second light emitting group 512 blinks in green is set to a medium time, so the second light emitting group 512 emits light in the green blinking pattern. , the second light emitting group 512 blinks at a medium speed. In addition, the red blinking pattern of the second light emitting group 512 is set to the shortest period in which the second light emitting group 512 blinks in red, so when the second light emitting group 512 emits light in the red blinking pattern, The second light emitting group 512 blinks at high speed.

このように、保留アイコン(又は当該アイコン)と共通する色で第2発光群512が発光すると共に、大当たり信頼度が高いほど第2発光群512の明滅速度が速くなるため、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。 In this way, the second light emitting group 512 emits light in the same color as the pending icon (or the icon), and the blinking speed of the second light emitting group 512 becomes faster as the jackpot reliability becomes higher. Expectations can be effectively improved.

(発光演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図28~図29を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される発光演出について説明したが、このような発光演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding gaming machine 1 that can perform light emitting effects)
Up to this point, the light emitting effect executed by the gaming machine 1 of this embodiment has been explained with reference to FIGS. 28 and 29. It can be seen as an opportunity.

第1発光手段(例えば、第1発光群511)と、
第2発光手段(例えば、第2発光群512)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834(図38(A)参照)のいずれかに格納し、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838(図38(A)参照)のいずれかに格納するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像(例えば、保留アイコン)を表示すると共に、当該保留示唆画像の表示態様を、第1表示態様から、当該第1表示態様よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2表示態様へと変化させる変化演出(例えば、アイコン変化演出)を実行可能であり、
前記変化演出を実行した場合に、前記第2表示態様に対応する第1発光パターンで前記第2発光手段を発光させ、当該第1発光パターンで前記第2発光手段が発光しているときに、当該第1発光パターンとは異なる第2発光パターンで前記第1発光手段を発光させる(例えば、図29参照)ことを特徴とする遊技機。
A first light emitting means (for example, first light emitting group 511),
a second light emitting means (for example, second light emitting group 512);
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
Reservation means that can reserve the right of the judgment up to a predetermined number (the acquired information obtained when a game ball enters the first starting port 21 is stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4 reserve The acquired information obtained when a game ball wins a prize in the second starting port 22 is stored in any of the storage areas 834 (see FIG. 38(A)), and the acquired information is stored in the special drawing 2/first reservation storage area 835 to special drawing 2.・The main CPU 81 stored in either of the fourth reserved storage areas 838 (see FIG. 38(A));
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
Displaying a reservation suggestion image (e.g., a reservation icon) that suggests that the right to make a decision is reserved, and changing the display mode of the reservation suggestion image from a first display mode to a mode that is lower than the first display mode. It is possible to perform a change effect (for example, an icon change effect) that changes the display mode to a second display mode that suggests that there is a high possibility that a special game will be executed;
When the change effect is executed, the second light emitting means is caused to emit light in a first light emitting pattern corresponding to the second display mode, and when the second light emitting means is emitting light in the first light emitting pattern, A gaming machine characterized in that the first light emitting means emits light in a second light emitting pattern different from the first light emitting pattern (for example, see FIG. 29).

この構成によれば、変化演出(例えば、アイコン変化演出)が実行されると、保留示唆画像の変化後の表示態様である第2表示態様に対応する第1発光パターンで第2発光手段(例えば、第2発光群512)が発光するため、第1発光パターンでの第2発光手段の発光と変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。また、第2発光手段が第1発光パターンで発光しているときに、第1発光手段が(第1発光パターンとは異なる)第2発光パターンで発光する(例えば、図29参照)。このため、第2発光手段が第1発光パターンで発光しているときに第1発光手段を同じ第1発光パターンで発光させることによって、第2発光手段を第1発光パターンで発光させる演出の演出効果を十分に得られなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when a change effect (for example, an icon change effect) is executed, the second light emission means (for example, , the second light emitting group 512) emit light, and a synergistic effect of the light emission of the second light emitting means in the first light emitting pattern and the change effect makes it possible to obtain a high effect. Furthermore, while the second light emitting means emits light in the first light emitting pattern, the first light emitting means emits light in a second light emitting pattern (different from the first light emitting pattern) (for example, see FIG. 29). Therefore, by causing the first light emitting means to emit light in the same first light emitting pattern when the second light emitting means is emitting light in the first light emitting pattern, an effect can be created in which the second light emitting means emits light in the first light emitting pattern. It is possible to effectively suppress the problem of not being able to obtain sufficient effects.

なお、図には表れていないが、本実施形態の遊技機1では、第2発光群512が白色以外の保留アイコン(又は当該アイコン)と同色で明滅しているときに第1始動口21に対する新規入賞があり、この新規入賞に応じて保留アイコンを特別アイコンとして表示可能な状況であったとしても、この保留アイコンをデフォルトの保留アイコンである白色の保留アイコンとして表示するといった構成が採用されている。すなわち、第2発光群512が白色以外の保留アイコン(又は当該アイコン)と同色で明滅しているときには、新たな保留アイコンに対するアイコン変化演出の実行が制限される。このため、例えば、緑色の保留アイコンに対応するように第2発光群512が緑色で明滅しているときに、同じ緑色の保留アイコンが新たに表示されてしまい、第2発光群512の緑色発光に対応する保留アイコンがどちらの保留アイコンであるか分からなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Although not shown in the drawings, in the game machine 1 of this embodiment, when the second light emitting group 512 is blinking in the same color as the non-white pending icon (or the icon), the light emitted from the first starting port 21 is Even if there is a new prize winning and the pending icon can be displayed as a special icon in response to this new winning, a configuration is adopted in which this pending icon is displayed as a white pending icon, which is the default pending icon. There is. That is, when the second light emitting group 512 is blinking in the same color as the pending icon (or the icon) other than white, execution of the icon change effect for the new pending icon is restricted. For this reason, for example, when the second light emission group 512 is blinking in green to correspond to a green hold icon, the same green hold icon is newly displayed, and the green light emission of the second light emission group 512 is It is possible to effectively suppress the problem of not knowing which pending icon is the corresponding pending icon.

(発光演出に関する他の構成)
発光演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1発光群511および第3発光群523と、第2発光群512とが互いに異なる発光色で発光する場合、すなわち、第1発光群511および第3発光群523と、第2発光群512とが同色では発光しない場合について説明したが、例えば所定のリーチ演出中など、第1発光群511および第3発光群523と、第2発光群512とが一時的に同色で発光する場合があってもよい。
(Other configurations related to light emitting effects)
Regarding the light emission effect, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, when the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 and the second light emitting group 512 emit light in different colors, that is, when the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 , the case where the second light emitting group 512 and the second light emitting group 512 do not emit light in the same color has been described. It may also be possible to emit light.

また、本実施形態では、特別アイコンが表示されていないときには、第2発光群512が白色明滅パターンで明滅する場合を例に説明したが、他の実施形態では、特別アイコンが表示されていないときには、第2発光群512を非発光にしておき、特別アイコンが表示されたタイミングで、その特別アイコンと同色で第2発光群512を明滅させる発光制御を開始するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the second light emitting group 512 blinks in a white blinking pattern when no special icon is displayed. However, in other embodiments, when no special icon is displayed, the second light emitting group 512 blinks in a white blinking pattern. , the second light emitting group 512 may be kept in a non-emitting state, and at the timing when a special icon is displayed, light emission control may be started to cause the second light emitting group 512 to blink in the same color as the special icon.

また、本実施形態では、例えば、先読み対象の保留アイコンが赤色の保留アイコンに変化した場合に、第2発光群512が赤色で明滅するが、第2発光群512の発光パターンは、先読み対象の保留アイコンの変化後の表示色に対応する発光パターンであることを遊技者が認識可能な発光パターンであれば、本実施形態で例示した発光パターンに限定されるものではない。すなわち、例えば、先読み対象の保留アイコンの表示色が赤色に変化した場合に、第2発光群512の赤色発光と白色発光とが交互に繰り返される発光パターンで第2発光群512を発光させるようにしてもよい。すなわち、第2発光群512の発光パターンは、先読み対象の保留アイコンの変化後の表示色とは異なる発光色で第2発光群512が発光する瞬間があるような発光パターンであってもよい。また、例えば、先読み対象の保留アイコンが赤色の保留アイコンに変化した場合に、第2発光群512を赤色明滅させるのではなく、赤色で点滅させたり、或いは、第2発光群512の赤色発光を継続させたりしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, for example, when the pending icon to be read ahead changes to a red pending icon, the second light emitting group 512 blinks in red, but the light emitting pattern of the second light emitting group 512 is different from the one to be read ahead. The light emitting pattern is not limited to the light emitting pattern exemplified in this embodiment as long as the light emitting pattern allows the player to recognize that the light emitting pattern corresponds to the display color after the change of the pending icon. That is, for example, when the display color of the pending icon to be read ahead changes to red, the second light emitting group 512 is caused to emit light in a light emitting pattern in which red light emission and white light emission of the second light emitting group 512 are alternately repeated. You can. That is, the light emitting pattern of the second light emitting group 512 may be such that there is a moment when the second light emitting group 512 emits light in a color different from the display color after the pending icon to be read ahead changes. For example, when the pending icon to be read ahead changes to a red pending icon, the second light emitting group 512 may be made to blink in red instead of blinking in red, or the second light emitting group 512 may not emit red light. It may be continued.

また、先読み対象の新規入賞に応じて、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が保留アイコンとして表示され、この保留アイコンの表示中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、この保留アイコンが第1演出ボタン画像から特別アイコン(例えば、緑色の保留アイコン)に変化する場合があってもよい。この場合、保留アイコンが第1演出ボタン画像から特別アイコンに変化するのに伴って、その特別アイコンと同色で第2発光群512を明滅させる発光制御を開始するようにしてもよい。 In addition, in response to a new prize winning target for pre-reading, a first performance button image imitating the first performance button 35 is displayed as a pending icon, and in response to an operation of the first performance button 35 while this pending icon is displayed. Then, this hold icon may change from the first effect button image to a special icon (for example, a green hold icon). In this case, as the hold icon changes from the first effect button image to the special icon, light emission control may be started to blink the second light emission group 512 in the same color as the special icon.

なお、本実施形態では、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色が変化するのに伴って、保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色と同色で第2発光群512が明滅する発光演出が開始される場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留アイコン(又は当該アイコン)の表示色が変化したとしても、上記の発光演出が開始されない場合があるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, as the display color of the hold icon (or the icon) changes, the second light emitting group 512 blinks in the same color as the changed display color of the hold icon (or the icon). Although the case where the effect is started has been described as an example, in other embodiments, even if the display color of the pending icon (or the icon) changes, a configuration may be adopted in which the above-mentioned light emitting effect may not start. You can.

また、第2発光群512が第1始動口21と近接配置されていることからも明らかなように、第2発光群512は、第1特別図柄判定の保留に対応するものである。このため、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンの表示色が白色以外の表示色に変化するアイコン変化演出が行われた場合に、第2発光群512を保留アイコンの変化後の表示色と同色で明滅させる発光演出を行う一方、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンの表示色が白色以外の表示色に変化するアイコン変化演出が行われた場合には、第2発光群512をその保留アイコンの変化後の表示色と同色で明滅させる発光演出を行わないといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンの表示色が白色以外の表示色に変化するアイコン変化演出が行われた場合には、第2発光群512をその保留アイコンの変化後の表示色と同色で明滅させる発光演出を行うようにしてもよい。 Further, as is clear from the fact that the second light emitting group 512 is arranged close to the first starting port 21, the second light emitting group 512 corresponds to the suspension of the first special symbol determination. Therefore, in the present embodiment, when an icon change effect is performed in which the display color of the pending icon corresponding to the pending first special symbol determination in the normal gaming state changes to a display color other than white, the second light emitting group 512 blinks in the same color as the display color after the change of the hold icon, while the display color of the hold icon corresponding to the hold of the second special symbol judgment in the variable probability game state (or time saving game state) is other than white. When an icon change effect that changes the display color is performed, a configuration is adopted in which the light emission effect that causes the second light emitting group 512 to flicker in the same color as the changed display color of the pending icon is not performed. On the other hand, in other embodiments, an icon change effect is performed in which the display color of the pending icon corresponding to the pending second special symbol determination in the variable probability gaming state (or time saving gaming state) changes to a display color other than white. If this occurs, a light emitting effect may be performed in which the second light emitting group 512 blinks in the same color as the changed display color of the pending icon.

また、本実施形態では、第2発光群512が、遊技盤2の裏面側において、第1始動口21と近接する所定位置に固定されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、遊技盤2に対して動作可能な演出役物に第2発光群512を設けて、第2発光群512の位置が変化し得るといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第1発光群511が第2発光群512と一体的に固定されている場合を例に説明したが、他の実施形態では、第1発光群511が個別に動作可能であるといった構成や、第1発光群511が第2発光群512と一体的に動作可能であるといった構成を採用してもよい。 Further, in this embodiment, a case will be explained in which the second light emitting group 512 is fixed at a predetermined position close to the first starting port 21 on the back side of the game board 2, but other embodiments For example, a configuration may be adopted in which a second light emitting group 512 is provided as a performance accessory that can be operated with respect to the game board 2, and the position of the second light emitting group 512 can be changed. Furthermore, in this embodiment, the first light emitting group 511 is fixed integrally with the second light emitting group 512, but in other embodiments, the first light emitting group 511 can be operated independently. A configuration in which the first light emitting group 511 and the second light emitting group 512 can operate integrally may be adopted.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が終了する直前まで当該アイコンが表示されており、この当該アイコンが特別アイコンである場合には、当該アイコンが消去されるまで第2発光群512の発光制御が継続される場合を例に説明した(図29参照)。これに対して、他の実施形態では、例えば、SPSPリーチの途中で特別アイコンである当該アイコンを消去し、この当該アイコンの消去に伴って第2発光群512の発光制御を終了させるといった構成を採用してもよい。また、これとは別に、当該アイコンが消去された後も第2発光群512の発光制御を継続させて、当該アイコンの最終表示色を当該アイコンが消去された後も認識することが可能な構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the icon is displayed until just before the variable display of the first special symbol ends, and if this icon is a special icon, the second light emitting group is displayed until the icon is erased. The case where the light emission control of 512 is continued has been explained as an example (see FIG. 29). On the other hand, in other embodiments, for example, the icon, which is a special icon, is deleted in the middle of SPSP reach, and the light emission control of the second light emission group 512 is terminated as the icon is deleted. May be adopted. Separately from this, the configuration allows the light emission control of the second light emitting group 512 to continue even after the icon is erased, so that the final display color of the icon can be recognized even after the icon is erased. may be adopted.

また、本実施形態では、先読み対象変動の途中で先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になっているときも、第2発光群512の第1発光パターンでの発光を継続させる場合について説明したが、他の実施形態では、先読み対象の当該アイコンが一時的に非表示になった場合には、第2発光群512の第1発光パターンでの発光を中断させ、先読み対象の当該アイコンが再度表示された場合に、第2発光群512の第1発光パターンでの発光を再開させるといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, a case will be described in which the second light emission group 512 continues to emit light in the first light emission pattern even when the icon of the prefetch target is temporarily hidden during the change of the prefetch target. However, in other embodiments, when the icon to be read ahead is temporarily hidden, the second light emitting group 512 interrupts light emission in the first light emission pattern, and the icon to be read ahead is A configuration may be adopted in which the second light emitting group 512 resumes light emission in the first light emission pattern when it is displayed again.

[事前示唆演出について]
次に、図30~図33を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される事前示唆演出について説明する。ここで、図30は、事前示唆演出で表示される各演出示唆画像について説明するための説明図である。図31は、事前示唆演出の具体例を示す画面図であり、図32は、事前示唆演出が行われた後の演出を例示する画面図である。図33は、事前示唆演出について説明するためのタイムチャートである。
[About advance suggestion performance]
Next, with reference to FIGS. 30 to 33, the advance suggestion performance executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining each effect suggestion image displayed in advance suggestion effect. FIG. 31 is a screen diagram showing a specific example of the advance suggestion performance, and FIG. 32 is a screen diagram illustrating the performance after the advance suggestion performance is performed. FIG. 33 is a time chart for explaining the advance suggestion effect.

本実施形態の遊技機1では、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動中演出として、装飾図柄を変動表示させる変動演出や、大当たり信頼度を示唆する各種の予告演出が実行される。本実施形態の遊技機1で実行される事前示唆演出は、変動中演出が行われることを事前に示唆する演出である。事前示唆演出は、例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、擬似連演出、SPリーチ、及びSPSPリーチが実行される場合に、擬似連示唆画像、SPリーチ示唆画像、及びSPSPリーチ示唆画像を表示して、図30に例示される擬似連演出、SPリーチ、及びSPSPリーチが実行されることを事前に示唆する演出である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the game is controlled in the normal gaming state, as a fluctuating performance that is performed while the first special symbol is being fluctuated, a fluctuating performance that fluctuates and displays decorative symbols, Various preview effects indicating the reliability of the jackpot are executed. The advance suggestion performance executed by the gaming machine 1 of this embodiment is a performance that suggests in advance that a fluctuating performance will be performed. The advance suggestion effect is, for example, when a pseudo continuous effect, SP reach, and SPSP reach are executed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the pseudo continuous suggestion image, the SP reach suggestion image, and the SPSP This is an effect that displays a reach suggestion image to suggest in advance that the pseudo-continuous effect, SP reach, and SPSP reach illustrated in FIG. 30 will be executed.

事前示唆演出では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に遊技機1が実行可能な複数の変動中演出に対して、それぞれの変動中演出を示唆する演出示唆画像が表示される。この演出示唆画像として、本実施形態では、図30に例示されるように、擬似連示唆画像と、群予告示唆画像と、SPリーチ示唆画像と、SPSPリーチ示唆画像と、役物演出示唆画像と、チャンス示唆画像と、激アツ示唆画像とが用意されている。 In the advance suggestion performance, a performance suggestion image suggesting each fluctuating performance is displayed for a plurality of fluctuating performances that can be executed by the gaming machine 1 during the fluctuating display of the first special symbol in the normal game state. In this embodiment, as illustrated in FIG. 30, the production suggestion images include a pseudo-coupled suggestion image, a group preview suggestion image, an SP reach suggestion image, a SPSP reach suggestion image, and an accessory production suggestion image. , an image suggesting a chance, and an image suggesting a hot topic are prepared.

擬似連示唆画像は、図11(D),(G)等に基づいて説明した擬似連演出が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、擬似連演出を連想させる「連」の文字を含む丸形の演出画像である(図30参照)。事前示唆演出でこの擬似連示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約8%に設定されている。なお、事前示唆演出では、この擬似連示唆画像が1つ表示される場合と2つ表示される場合とがあり、擬似連示唆画像が1つだけ表示された場合は、変動演出が擬似2連目以上に発展することが確定し、擬似連示唆画像が2つ表示された場合は、変動演出が擬似3連目に発展することが確定する。 The pseudo-coupling suggestion image is a production image that suggests in advance that the pseudo-coupling effect explained based on FIGS. This is a round effect image that includes the character ``ren'' (see FIG. 30). In this embodiment, the jackpot reliability when this pseudo-coupled suggestion image is displayed in advance suggestion effect is set to about 8%. In addition, in the advance suggestion effect, there are cases in which one or two of these pseudo-continuation suggestion images are displayed, and if only one pseudo-continuation suggestion image is displayed, the fluctuating effect is a pseudo-double suggestion image. If it is determined that the variation effect will develop into a third pseudo series, and two pseudo-sequence suggestion images are displayed, it is confirmed that the variation effect will develop into a third pseudo-sequence.

群予告示唆画像は、図12(D)等に基づいて上述した群予告が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、群予告に登場する3人のキャラクタを含む横長の長方形の演出画像である(図30参照)。事前示唆演出でこの群予告示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約45%に設定されている。 The group preview suggestion image is a production image that suggests in advance that the group preview described above will be executed based on FIG. (See FIG. 30). In this embodiment, the jackpot reliability when this group preview suggestion image is displayed in advance suggestion performance is set to about 45%.

SPリーチ示唆画像は、図9(H)等に基づいて上述したSPリーチが実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「SP」の文字を含む横長の楕円形状の演出画像である(図30参照)。事前示唆演出でこのSPリーチ示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約10%に設定されている。このSPリーチ示唆画像が表示された場合、SPリーチが実行されて、SPリーチの終盤で当落報知演出が実行される場合と、SPリーチからSPSPリーチに発展してSPSPリーチで当落報知演出が実行される場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高い。このため、SPリーチ示唆画像が表示された後にSPリーチに発展した場合、遊技者は、SPSPリーチへとリーチ演出が更に発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 The SP reach suggestion image is a production image that suggests in advance that the SP reach described above will be executed based on FIG. This is a representation image of the shape (see FIG. 30). In this embodiment, the jackpot reliability when this SP reach suggestion image is displayed in advance suggestion effect is set to about 10%. When this SP Reach suggestion image is displayed, there are two cases in which SP Reach is executed and a win/loss notification effect is executed at the end of SP Reach, and a case in which SP Reach progresses to SPSP Reach and a win/loss notification effect is executed in SPSP Reach. The latter has a higher probability of hitting the jackpot than the former. Therefore, when the SP reach is developed after the SP reach suggestion image is displayed, the player can enjoy the game while expecting that the reach effect will further develop to the SPSP reach.

SPSPリーチ示唆画像は、図9(I)等に基づいて上述したSPSPリーチが実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「SPSP」の文字を含む横長六角形の演出画像である(図30参照)。事前示唆演出でこのSPSPリーチ示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約30%に設定されている。このSPSPリーチ示唆画像が表示された場合、最終的にSPSPリーチに発展してSPSPリーチの終盤で当落報知演出が実行されることになるが、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高い。このため、SPSPリーチ示唆画像が表示された場合、遊技者は、先ずはノーマルリーチからSPリーチに発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 The SPSP reach suggestion image is a production image that suggests in advance that the SPSP reach described above will be executed based on FIG. (See FIG. 30). In this embodiment, the jackpot reliability when this SPSP reach suggestion image is displayed in advance suggestion effect is set to about 30%. If this SPSP Reach suggestion image is displayed, it will eventually develop into SPSP Reach and a winning notification effect will be executed at the end of SPSP Reach, but it will develop from Normal Reach to SPSP Reach without going through SP Reach. There are cases where it develops from normal reach to SPSP reach via SP reach, and the latter has higher jackpot reliability than the former. Therefore, when the SPSP reach suggestion image is displayed, the player can first enjoy the game while expecting the normal reach to develop into the SP reach.

役物演出示唆画像は、可動装飾部材14が動作する役物演出が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「ギミック」の文字を含む横長七角形の演出画像である(図30参照)。事前示唆演出でこの役物演出示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約40%に設定されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチに先立って行われる発展演出(図12(B)参照)の実行中に、可動装飾部材14が所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下するように移動する役物演出が実行される場合がある。このように、発展演出に伴って役物演出が実行された場合の方が、発展演出に伴って役物演出が実行されない場合に比べて大当たり信頼度が高いことから、役物演出示唆画像を表示する事前示唆演出を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。 The accessory performance suggestion image is a performance image that suggests in advance that an accessory performance in which the movable decorative member 14 moves will be performed, and in this embodiment, it is a performance image of an oblong heptagon that includes the word "gimmick". This is an image (see FIG. 30). In this embodiment, the jackpot reliability when this role-playing suggestion image is displayed in advance suggestion presentation is set to about 40%. The movable decorative member 14 is normally placed at an initial position (see FIG. 2), where most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the execution of the development performance (see FIG. 12(B)) performed prior to SPSP reach, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light emission pattern and displays An accessory effect may be performed in which the object moves as if falling to an operating position that covers most of the screen 70. In this way, the reliability of the jackpot is higher when the role-playing effect is executed along with the development effect than when the role-playing effect is not performed along with the development direction, so we use images that suggest role-playing effects. By executing the displayed advance suggestion performance, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot.

なお、第1SPSPリーチと、第1SPSPリーチよりも大当たり信頼度が高い第2SPSPリーチとを用意しておき、発展演出中に役物演出が実行されなかった場合には、第1SPSPリーチに発展して第1SPSPリーチの終盤で当落報知演出が実行され、発展演出中に役物演出が実行された場合は、第2SPSPリーチに発展して第2SPSPリーチの終盤で当落報知演出が実行されるといった構成を併せて採用してもよい。 In addition, prepare the 1st SPSP reach and the 2nd SPSP reach, which has higher jackpot reliability than the 1st SPSP reach, and if the role performance is not performed during the development performance, it will develop into the 1st SPSP reach. If the winning/losing notification effect is executed at the end of the first SPSP reach, and if the accessory effect is executed during the development effect, it will develop into the second SPSP reach and the winning/losing announcement effect will be executed at the end of the second SPSP reach. They may be adopted together.

チャンス示唆画像は、今回の第1特別図柄の変動表示において当たり報知演出が実行される可能性が通常よりも高いことを示唆する演出画像であり、本実施形態では、「チャンス!」の文字を示す演出画像である(図30参照)。このチャンス示唆画像は、何らかの変動中演出がその後に実行されることを示唆するものではないが、事前示唆演出でこのチャンス示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度が約15%に設定されていることから、チャンス示唆画像を表示することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 The chance suggestion image is a performance image that suggests that there is a higher possibility than usual that a winning notification performance will be executed in the variable display of the first special symbol, and in this embodiment, the text "Chance!" (See FIG. 30). This chance-suggesting image does not imply that any fluctuating effect will be executed afterwards, but the jackpot confidence level is set to about 15% when this chance-suggesting image is displayed in the advance-suggesting effect. Therefore, by displaying the chance-suggesting image, it is possible to effectively improve the player's expectations for a jackpot.

激アツ示唆画像は、激アツの文字を表示する変動中演出(激アツ文字表示演出)が実行されることを事前に示唆する演出画像であって、本実施形態では、「激アツ!!」の文字を示す演出画像である(図30参照)。事前示唆演出でこの激アツ示唆画像が表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約65%に設定されていることから、激アツ示唆画像を表示することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を飛躍的に向上させることが可能である。 The super hot suggestion image is a production image that suggests in advance that a fluctuating effect (super hot text display effect) that displays super hot characters will be executed, and in this embodiment, it is "super hot!!" This is an effect image showing the characters (see FIG. 30). In this embodiment, the jackpot reliability when this super-hot suggestion image is displayed in advance suggestion performance is set to about 65%, so by displaying the super-hot suggestion image, the player's probability of hitting the jackpot increases. It is possible to dramatically improve expectations.

なお、事前示唆演出によってこの激アツ示唆画像が表示された場合は、リーチ成立時に「激アツ!!」の文字を含むリーチラインを表示すると共に「激アツ!!」の音声をスピーカ38から出力する激熱文字表示演出が行われる場合(図32(D)参照)と、所定タイミングで「激アツ!!」の文字を表示画面70の中央に大きく表示する激アツ文字表示演出が行われる場合とがある。 In addition, if this super hot suggestion image is displayed as a result of advance suggestion production, a reach line including the words "Super hot!!" will be displayed when the reach is established, and a voice saying "Super hot!!" will be output from the speaker 38. (See FIG. 32(D)) and a case where a super hot character display effect is performed that displays the words "Super Hot!!" in large size in the center of the display screen 70 at a predetermined timing. There is.

(事前示唆演出の具体例)
次に、図31,32を参照しつつ、事前示唆演出と、事前示唆演出が行われた後の演出について説明する。図31(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「625」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「625」のバラケ目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。
(Specific example of advance suggestion performance)
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the advance suggestion performance and the performance after the advance suggestion performance will be described. In FIG. 31(A), at the final stage of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72, it is shown that the determination result of the first special symbol determination is "lost". In order to notify the user, a state in which three performance symbols indicating a random number of "625" are pseudo-stopped is illustrated. On the other hand, when the variable display of the first special symbol is finished, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the above symbol indicating the winning number of "625" is displayed. The three production symbols stop as they are.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図31(A)及び(B)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 31(A) and 31(B)).

このように、第1特別図柄の変動表示に伴って3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過すると、図30に基づいて上述した演出示唆画像の獲得を目指す獲得チャレンジ演出のタイトル表示が行われる(図31(C)参照)。具体的には、3つの図柄列が表示画面70における右上方の領域に小図柄表示された状態で、「獲得チャレンジ」という文字が表示画面70の中央に大きく表示される(図31(C)参照)。続いて、「ボタンを押して演出をゲットしろ!」という文字を表示画面70に表示する獲得チャレンジ演出の説明演出が行われる(図31(D)参照)。 In this way, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed since the scroll display of the three symbol rows was started in conjunction with the variable display of the first special symbol, the effect suggestion image described above based on FIG. 30 is acquired. The title of the acquisition challenge effect aiming at the goal is displayed (see FIG. 31(C)). Specifically, while three symbol rows are displayed as small symbols in the upper right area of the display screen 70, the words "Obtain Challenge" are displayed in a large size in the center of the display screen 70 (FIG. 31(C)). reference). Subsequently, an explanatory performance of the acquisition challenge performance is performed in which the words "Press the button to get the performance!" are displayed on the display screen 70 (see FIG. 31(D)).

獲得チャレンジ演出が行われると、演出示唆画像が表示画面70上に一覧表示される(図31(E)参照)。具体的には、図30に基づいて上述した、擬似連示唆画像、群予告示唆画像、SPリーチ示唆画像、SPSPリーチ示唆画像、役物演出示唆画像、チャンス示唆画像、激アツ示唆画像が表示画面70に一覧表示される。なお、図31(E)に示される表示は一例であって、例えば、擬似連示唆画像、群予告示唆画像、SPリーチ示唆画像、SPSPリーチ示唆画像、役物演出示唆画像、チャンス示唆画像、及び激アツ示唆画像を、それぞれが対応する演出の実行順に並べて表示するようにしてもよい。また、図31(E)には、全ての演出示唆画像が一覧表示されている様子が例示されているが、一部の演出示唆画像を表示したり、「ハズレ」の文字を示す演出画像を含むような一覧表示を行ったりしてもよい。 When the acquisition challenge effect is performed, a list of effect suggestion images is displayed on the display screen 70 (see FIG. 31(E)). Specifically, the pseudo-connection suggestion image, the group preview suggestion image, the SP reach suggestion image, the SPSP reach suggestion image, the role play suggestion image, the chance suggestion image, and the super hot suggestion image described above based on FIG. 30 are displayed on the display screen. 70 is listed. Note that the display shown in FIG. 31(E) is an example, and includes, for example, a pseudo-coupling suggestion image, a group preview suggestion image, an SP reach suggestion image, a SPSP reach suggestion image, a role performance suggestion image, a chance suggestion image, and The super hot suggesting images may be arranged and displayed in the order of execution of the corresponding effects. In addition, although FIG. 31(E) shows an example in which all effect suggestion images are displayed as a list, some effect suggestion images may be displayed, and effect images showing the word "lost" may be displayed. You may display a list including the list.

図31(E)のように演出示唆画像が一覧表示されてから所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる(図31(F)参照)。なお、この操作促進演出は、有効期間が発生するタイミングが異なるだけで、図12(F)等に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、操作促進演出中は、一覧表示された演出示唆画像が表示画面70上に表示されているが、説明の便宜上、図31(F)ではその図示が省略されている。 When a predetermined period of time has elapsed after the performance suggestion images are displayed as a list as shown in FIG. 31(E), an operation promotion performance is performed that prompts the player to operate the first performance button 35 (see FIG. 31(F)). Note that this operation promotion effect is similar to the first effect button operation promotion effect described above based on FIG. Explanation will be omitted. Further, during the operation promotion performance, a list of performance suggestion images is displayed on the display screen 70, but for convenience of explanation, illustration thereof is omitted in FIG. 31(F).

次に、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了した場合、操作対応演出が行われる(図31(G)参照)。この操作対応演出は、表示画面70上で爆発が起こって、表示画面70に表示されている一部の演出示唆画像が消去される様子を表す演出表示である。 Next, if the player operates the first performance button 35 during the validity period related to the operation promotion performance, or if the validity period ends without operating the first performance button 35, the operation corresponding performance is performed. (See Figure 31(G)). This operation-responsive performance is a performance display that shows how an explosion occurs on the display screen 70 and some of the performance suggestion images displayed on the display screen 70 are erased.

このような操作対応演出が行われると、今回の第1特別図柄の変動表示中に実行される演出を示唆する演出示唆画像が残って、2人のキャラクタが喜ぶ様子を表す獲得演出報知演出が行われる(図31(H)及び(I)参照)。この獲得演出報知演出が、上述した事前示唆演出に相当する演出である。図31(H)及び(I)には、擬似連演出が実行されることを事前に示唆する擬似連示唆画像、SPリーチに発展することを事前に示唆するSPリーチ示唆画像、SPSPリーチに発展することを事前に示唆するSPSPリーチ示唆画像、激アツの文字を表示する変動中演出(激アツ文字表示演出)が実行されることを事前に示唆する激アツ示唆画像が表示されている様子が例示されている。 When such an operation-compatible production is performed, a production suggestion image that suggests the production that will be executed during the variable display of the first special symbol remains, and an acquisition production notification production that shows the two characters being happy is displayed. (See FIGS. 31(H) and (I)). This acquisition performance notification performance is a performance equivalent to the advance suggestion performance described above. Figures 31 (H) and (I) show a pseudo-coupling suggestion image that suggests in advance that a pseudo-coupling effect will be executed, an SP reach suggestion image that suggests in advance that it will develop into SP reach, and an SP reach suggestion image that suggests that it will develop into SP SP reach. The SPSP reach suggestion image that suggests in advance that the content will be executed, and the super hot suggestion image that suggests in advance that the fluctuating effect that displays super hot text (super hot text display production) is being displayed. Illustrated.

なお、図31(H)及び(I)に例示される事前示唆演出で表示される演出示唆画像の数は特に限定されるものではないが、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合(すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合)には、表示される演出示唆画像の数を少なくし、大当たり信頼度が相対的に高い場合(すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合)には、表示される演出示唆画像の数を多くするといった構成を採用すればよい。 Note that the number of effect suggestion images displayed in the advance suggestion effects illustrated in FIGS. 31(H) and (I) is not particularly limited; , if the judgment result of the current first special symbol judgment is "lose" and the variation pattern of the first special symbol with a relatively short variation time is selected), the number of production suggestion images to be displayed If the jackpot reliability is relatively high (i.e., if the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot", or if the fluctuation time is relatively long even if it is a "loss"), 1), a configuration may be adopted in which the number of performance suggestion images to be displayed is increased.

このような構成を採用すれば、各演出示唆画像が示唆する変動中演出の内容だけでなく、表示されている演出示唆画像の数に基づいて、遊技者が大当たり信頼度をより容易に認識することが可能になる。 If such a configuration is adopted, the player can more easily recognize the jackpot reliability based not only on the contents of the fluctuating effect suggested by each effect suggestion image but also based on the number of effect suggestion images displayed. becomes possible.

図31(H)及び(I)に基づいて上述した獲得演出報知演出(事前示唆演出)が終了すると、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図31(I)及び図32(A)参照)。このように、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が再開されてから所定時間が経過すると、大当たり信頼度を示唆する予告演出として、例えば、より上位の段階まで発展するほど大当たり信頼度が高くなるステップアップ予告が実行される(図32(A)参照)。なお、ここでは、予告演出としてステップアップ予告が実行される場合を例に説明するが、予告演出として他の予告演出(例えば、キャラクタが発するセリフの内容や、そのセリフを示す文字や枠の色で大当たり信頼度を示唆するセリフ予告)が実行される場合もある。 When the above-described acquisition performance notification performance (advance suggestion performance) based on FIGS. 31(H) and (I) ends, the scrolling display of the three symbol rows in the performance symbol display area 73 is restarted (FIG. 31(I) and FIG. 32(A)). In this way, when a predetermined period of time has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows in the performance symbol display area 73 was restarted, a preview performance indicating the jackpot reliability is displayed, for example, the jackpot reliability increases as the stage progresses to a higher level. A step-up notice with a higher level of performance is executed (see FIG. 32(A)). Note that here we will explain the case where a step-up notice is executed as a preview performance, but other preview performances (for example, the content of the lines uttered by the character, the color of the characters and frames indicating the lines), etc. will be explained as an example. In some cases, a line preview indicating the reliability of the jackpot is executed.

このように、大当たり信頼度を示唆する予告演出が実行されると、事前示唆演出(図31(I)参照)によって事前に示唆されていた擬似連演出が実行され(図32(B)参照)、擬似2連目の変動演出が開始される(図32(C)参照)。その後、左7図柄および右7図柄が擬似停止してリーチが成立するのに伴って、事前示唆演出(図31(I)参照)によって事前に示唆されていた激アツの文字を表示する変動中演出として、「激アツ!!」の文字が記されたリーチラインをリーチ図柄に重畳表示させる激アツ文字表示演出が行われる(図32(D)参照)。 In this way, when the preview effect that suggests jackpot reliability is executed, the pseudo-continuous effect that was suggested in advance by the advance suggestion effect (see Figure 31 (I)) is executed (see Figure 32 (B)). , the pseudo second series of variation effects is started (see FIG. 32(C)). After that, as the 7 symbols on the left and the 7 symbols on the right come to a pseudo-stop and a reach is established, the super hot characters that were suggested in advance by the advance suggestion effect (see Figure 31 (I)) are displayed during the fluctuation. As a performance, a super hot text display performance is performed in which a reach line with the characters "Super Hot!!" written on it is displayed superimposed on the reach pattern (see FIG. 32(D)).

このようにしてリーチが成立した後、ノーマルリーチが実行され(図32(E)参照)、事前示唆演出によって示唆されていたSPリーチ演出が実行され(図32(F)参照)、事前示唆演出によって示唆されていたSPSPリーチが実行される(図32(G)参照)。このSPSPリーチの終盤に差し掛かると、図12(F)に基づいて説明した第1演出ボタン操作促進演出が実行され(図32(H)参照)、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者によって第1演出ボタン35が操作されると、カットインが発生する(図32(I)参照)。なお、図32(I)には、1人のキャラクタを含むと共に緑色で表現されたカットイン画像が表示画面70に表示中のSPSPリーチ演出画像に重畳表示されている様子が例示されている。 After the reach is established in this way, the normal reach is executed (see Figure 32 (E)), the SP reach effect suggested by the advance suggestion effect is executed (see Figure 32 (F)), and the The suggested SPSP reach is executed (see FIG. 32(G)). When approaching the final stage of this SPSP reach, the first performance button operation promotion performance described based on FIG. 12(F) is executed (see FIG. 32(H)), and the effective When the first performance button 35 is operated by the player during the period, a cut-in occurs (see FIG. 32(I)). Note that FIG. 32(I) exemplifies how a cut-in image including one character and expressed in green is displayed superimposed on the SPSP reach effect image currently being displayed on the display screen 70.

なお、図32では、カットインが発生した後の演出の流れが省略されているが、SPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン操作促進演出が実行され(図12(H)参照)、この第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行される。なお、図12(I)には、第2演出ボタン36の操作に応じて当たり報知演出が行われる様子が例示されている。 Although the flow of the effect after the cut-in is omitted in FIG. 32, at the end of the SPSP reach, the second effect button operation promotion effect is executed (see FIG. 12 (H)), and this When the second performance button 36 is operated during the valid period related to the second performance button operation promotion performance, a winning notification performance (or a loss notification performance) is executed. Note that FIG. 12(I) shows an example of how the winning notification effect is performed in response to the operation of the second effect button 36.

(事前示唆演出が実行された場合の演出の流れ)
図33には、図31,32に基づいて上述した一連の演出の流れが例示されている。本実施形態の遊技機1では、図33に例示されるように、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始された直後に、激アツ示唆画像、擬似連示唆画像、SPリーチ示唆画像、SPSPリーチ示唆画像を表示する事前示唆演出(図31(H)及び(I)参照)が実行される場合がある。
(Production flow when advance suggestion production is executed)
FIG. 33 exemplifies the flow of the series of effects described above based on FIGS. 31 and 32. In the gaming machine 1 of this embodiment, as illustrated in FIG. 33, immediately after the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, the super hot suggestion image, the pseudo consecutive suggestion image, and the SP reach suggestion image are displayed. , a preliminary suggestion effect (see FIGS. 31(H) and (I)) that displays an SPSP reach suggestion image may be executed.

このような事前示唆演出が実行されると、その後は、図33に例示されるように、事前示唆演出によって示唆されていた擬似連演出が行われる前に、ステップアップ予告が行われる場合がある(図31(I)、図32(A)~(B)参照)。そして、ステップアップ予告の後に擬似連演出が実行され、擬似2連目の変動演出中にリーチが成立するタイミングで、激熱文字表示演出が実行される(図33、図32(D)参照)。 When such a prior suggestion performance is executed, thereafter, as illustrated in FIG. 33, a step-up notice may be given before the pseudo continuous performance suggested by the advance suggestion performance is performed. (See FIG. 31(I) and FIGS. 32(A) to (B)). Then, after the step-up notice, a pseudo continuous effect is executed, and at the timing when reach is established during the pseudo second variable effect, a super hot character display effect is executed (see FIGS. 33 and 32 (D)) .

このようにしてリーチが成立すると、事前示唆演出によって示唆されていないノーマルリーチが実行され(図33、図32(E)参照)、事前示唆演出によって示唆されていたSPリーチが実行され(図33、図32(F)参照)、同じく事前示唆演出によって示唆されていたSPSPリーチが実行される(図33、図32(G)参照)。その後は、SPSPリーチの終盤に差し掛かると第1演出ボタン操作促進演出が行われ(図32(H)参照)、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、カットインが発生する(図33、図32(I)参照)。このカットインが発生した後の演出の流れは、上述した通りである。 When the reach is established in this way, the normal reach that is not suggested by the advance suggestion performance is executed (see Fig. 33, Figure 32 (E)), and the SP reach suggested by the advance suggestion production is executed (Fig. 33, (See FIG. 32(F)), and the SPSP reach that was also suggested by the advance suggestion effect is executed (See FIGS. 33 and 32(G)). After that, when approaching the final stage of SPSP reach, the first performance button operation promotion performance is performed (see FIG. 32(H)), and the first performance button 35 is pressed during the validity period related to this first performance button operation promotion performance. When operated, a cut-in occurs (see FIG. 33 and FIG. 32(I)). The flow of the performance after this cut-in occurs is as described above.

(事前示唆演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図30~図33を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される事前示唆演出について説明したが、このような事前示唆演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 that can execute advance suggestion effects)
Up to this point, the advance suggestion performance executed by the gaming machine 1 of the present embodiment has been explained with reference to FIGS. 30 to 33. However, the gaming machine 1 capable of executing such advance suggestion performance is It can be viewed as a gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)において図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(図42におけるステップS311,S315の処理を実行するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に行われる変動中演出(例えば、擬似連演出、群予告、SPリーチ、SPSPリーチ、役物演出、激アツ文字表示演出など)と、当該変動中演出が行われることを事前に示唆する事前示唆演出(例えば、図31(H)及び(I)参照)とを実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に行われる複数の前記変動中演出の一部に関して前記事前示唆演出を実行してから、当該事前示唆演出によって示唆されていない変動中演出を実行し、その後に、当該事前示唆演出によって示唆されている前記一部の変動中演出を実行可能である(図33参照)ことを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
When the determination is made, a symbol (for example, the first special symbol) is displayed variably on a predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41), and then a symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. A symbol display control means (main CPU 81 that executes steps S311 and S315 in FIG. 42),
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
A fluctuating performance (for example, a pseudo continuous performance, a group notice, an SP reach, a SPSP reach, a character performance, a super hot character display performance, etc.) that is performed while the symbol is being fluctuated, and that the fluctuating performance is performed. It is possible to perform advance suggestion effects (for example, see FIGS. 31(H) and (I)),
After performing the advance suggestion performance regarding a part of the plurality of fluctuating performances that are performed during the fluctuating display of the symbol, executing the fluctuating performance that is not suggested by the prior suggestion performance, and then, A gaming machine characterized in that it is possible to execute the part of the fluctuating performance suggested by the advance suggestion performance (see FIG. 33).

このような遊技機によれば、事前示唆演出によって示唆された変動中演出(図31~図33に示される例では、擬似連演出、激アツ文字表示演出、SPリーチ、SPSPリーチ)の前に、事前示唆演出によって示唆されていない変動中演出(例えば、ステップアップ予告:図32(A)参照)が行われるため(図33参照)、遊技者に意外性を感じさせることができる。ところで、複数の変動中演出の全てに関して事前示唆演出を実行してしまうと、その後に行われる変動中演出を遊技者が推測しながら遊技を楽しむことができなくなり、結果として、事前示唆演出を実行することで却って変動中演出の興趣性を低下させてしまうといった問題が生じる可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、事前示唆演出によって示唆されない変動中演出が実行される場合があるため、このような問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to such a gaming machine, before the fluctuating performance suggested by the advance suggestion performance (in the examples shown in FIGS. 31 to 33, pseudo continuous performance, super hot character display performance, SP reach, SPSP reach) , since a fluctuating performance (for example, step-up notice: see FIG. 32(A)) that is not suggested by the advance suggestion performance is performed (see FIG. 33), it is possible to make the player feel a sense of surprise. By the way, if the advance suggestion performance is executed for all of the multiple fluctuating performances, the player will not be able to enjoy the game while guessing the fluctuating performance that will be performed afterwards, and as a result, the advance suggestion performance will not be executed. This may cause problems such as reducing the interest of the performance during fluctuations. On the other hand, according to the above configuration, since a fluctuating performance that is not suggested by the advance suggestion performance may be executed, it is possible to effectively suppress the occurrence of such a problem.

(事前示唆演出に関する他の構成)
事前示唆演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、図30に例示されるように、ステップアップ予告が実行されることを事前に示唆するSU予告示唆画像が用意されておらず、図31(H)及び(I)に基づいて上述した事前示唆演出が行われた後に、ステップアップ予告を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、事前示唆演出によって表示可能なSU予告示唆画像を用意しておき、図32(E)に基づいて上述した一覧表示において、このSU予告示唆画像を含む一覧表示を行い、その後は、図32(H)及び(I)に基づいて上述した事前示唆演出において、SU予告示唆画像を表示しない事前示唆演出を実行してから、図32(A)のステップアップ予告を実行するといった流れの演出を実行してもよい。
(Other configurations related to advance suggestion performance)
Regarding the advance suggestion performance, the following configuration may be adopted.
That is, in this embodiment, as illustrated in FIG. 30, an SU notice suggestion image that suggests in advance that a step-up notice will be executed is not prepared, and FIGS. The explanation has been given by taking as an example a case where a step-up notice is executed after the above-mentioned advance suggestion effect is performed based on the above-mentioned information. On the other hand, in another embodiment, an SU preview suggestion image that can be displayed by advance suggestion effect is prepared, and in the list display described above based on FIG. 32(E), a list including this SU preview suggestion image is displayed. After that, in the advance suggestion performance described above based on FIGS. 32(H) and (I), the advance suggestion performance in which the SU preview suggestion image is not displayed is performed, and then the step-up of FIG. 32(A) is performed. It is also possible to perform a flow effect such as executing a notice.

なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始された直後に事前示唆演出を実行し、この事前示唆演出によって示唆された変動中演出を同一変動内で実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、この第1特別図柄の変動表示を先読み対象変動として事前判定処理を行い、この事前判定処理の結果に基づいて、先読み対象変動で実行される変動中演出を特定し、この特定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、事前示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the advance suggestion performance is executed immediately after the fluctuating display of the first special symbol in the normal gaming state is started, and the fluctuating performance suggested by this advance suggestion performance is executed within the same fluctuation. was explained using an example. On the other hand, in other embodiments, a preliminary judgment process is performed on the variable display of this first special symbol as a pre-reading target variation, and based on the result of this preliminary judgment process, a fluctuating production that is executed with the pre-reading target variation. may be specified, and based on this identification result, a prior suggestion effect may be executed before the prefetch target variation is started.

また、本実施形態では、第1演出ボタン35の操作に応じて事前示唆演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、図31(F)に例示される操作促進演出を行わず、第1演出ボタン35の操作とは無関係に事前示唆演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the advance suggestion effect is executed in response to the operation of the first effect button 35 has been described as an example, but in other embodiments, the operation promotion effect illustrated in FIG. 31(F) may be executed. Instead, the advance suggestion effect may be executed regardless of the operation of the first effect button 35.

[第1前兆演出と第2前兆演出について]
次に、図34を参照しつつ、本実施形態の遊技機1が実行可能な第1前兆演出および第2前兆演出について説明する。ここで、図34は、2種類の前兆演出(第1期待演出および第2期待演出の一例)と4種類の示唆演出について説明するための説明図である。
[About the first omen performance and the second omen performance]
Next, with reference to FIG. 34, the first precursor performance and the second precursor performance that can be executed by the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining two types of precursor performances (an example of a first expected performance and a second expected performance) and four types of suggestion performances.

本実施形態の遊技機1は、図9(B)に基づいて上述したリーチ無し演出(第4示唆演出の一例)と、図9(F)等に基づいて上述したノーマルリーチ(第1示唆演出の一例)と、図11(H)等に基づいて上述した擬似3連目の変動演出(第2示唆演出の一例)と、図9(I)等に基づいて上述したSPSPリーチ(第3示唆演出の一例)とを実行可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment has the above-mentioned no-reach effect (an example of the fourth suggestion effect) based on FIG. 9(B), and the normal reach effect (first suggestion effect) described above based on FIG. 9(F) etc. example), the pseudo third series variation effect (an example of the second suggestion effect) based on FIG. 11(H), etc., and the SPSP reach (third suggestion effect) described above based on FIG. example) can be executed.

図34(A)~(D)には、これらのリーチ無し演出、ノーマルリーチ、擬似3連目の変動演出、及びSPSPリーチが示されている。これら4種類の演出のうち、ノーマルリーチ(図34(B)参照)で当たり報知演出が実行される可能性を第1の程度とすると、本実施形態では、この第1の程度が約2%に設定されている。また、本実施形態の遊技機1では、2回の擬似連演出が実行されて擬似3連目の変動演出に発展した場合は、SPリーチ以上のリーチ演出(SPリーチまたはSPSPリーチ)が実行されることが確定することから、擬似3連目に発展した場合に当たり報知演出が実行される可能性は、ノーマルリーチで当たり報知演出が実行される可能性よりも高く、その可能性を第2の程度とすると、本実施形態では、この第2の程度が約15%に設定されている。 FIGS. 34(A) to (D) show these non-reach effects, normal reach, pseudo third consecutive variable effects, and SPSP reach. Among these four types of effects, if the probability of a winning notification effect being executed in normal reach (see FIG. 34(B)) is the first degree, in this embodiment, this first degree is about 2%. It is set. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when two pseudo continuous effects are executed and develop into a pseudo third continuous variable effect, a reach effect (SP reach or SPSP reach) that is greater than or equal to SP reach is executed. Since it is certain that the winning notification effect will be executed when the pseudo third consecutive sequence develops, the possibility that the winning notification effect will be executed in the normal reach is higher than the possibility that the winning notification effect will be executed in the normal reach. Then, in this embodiment, this second degree is set to about 15%.

また、SPSPリーチ(図34(D)参照)で当たり報知演出が実行される可能性を第3の程度とすると、本実施形態では、この第3の程度が約30%に設定されている。また、本実施形態の遊技機1では、リーチ演出が実行されなければ当たり報知演出が実行されないといった構成が採用されていることから、リーチ無し演出(図34(A)参照)が行われた場合に当たり報知演出が実行される可能性を第4の程度とした場合、本実施形態では、この第4の程度が0%に設定されている。 Further, assuming that the possibility that a winning notification effect will be executed in SPSP reach (see FIG. 34(D)) is a third degree, in this embodiment, this third degree is set to about 30%. Furthermore, since the gaming machine 1 of this embodiment adopts a configuration in which the hit notification effect is not executed unless the reach effect is executed, if the no-reach effect is performed (see FIG. 34(A)), When the possibility that the notification effect will be executed is set to a fourth degree, in this embodiment, this fourth degree is set to 0%.

ところで、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の権利が保留されると、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が行われた場合に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理が行われる。その一方で、サブ制御基板90のサブROM92には、第1特別図柄の変動パターンと、演出図柄を用いる変動演出の演出パターンとの対応関係を示す情報が記憶されているため、サブCPU91は、メイン制御基板80から取得した事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されるか否か、先読み対象変動でノーマルリーチが実行されるか否か、先読み対象変動で擬似3連目の変動演出に発展するか否か、先読み対象変動でSPSPリーチが実行されるか否かを、先読み対象変動が開始される前に特定することが可能である。 By the way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the right to determine the first special symbol in the normal gaming state is reserved, a jackpot game is executed before the first special symbol determination is performed for that right. In addition to pre-determining whether or not to do so, a pre-determination process is performed to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the first special symbol when the first special symbol determination is performed. On the other hand, since the sub ROM 92 of the sub control board 90 stores information indicating the correspondence between the variation pattern of the first special symbol and the production pattern of the variation production using production symbols, the sub CPU 91 Based on the preliminary determination result (prior determination information) obtained from the main control board 80, it is determined whether or not a no-reach effect will be executed due to a pre-read target variation, whether or not a normal reach will be executed due to a pre-read target variation, and whether a pre-read target variation will be executed. It is possible to specify before the start of the look-ahead target variation whether or not this will develop into a pseudo third series of variation effects, and whether SPSP reach will be executed with the look-ahead target variation.

このように、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動で行われる演出を特定可能であることから、この特定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行うのが好ましい。 In this way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, since it is possible to specify the performance to be performed based on the prefetch target variation, based on this identification result, the game machine 1 can give the player a jackpot before the prefetch target variation starts. It is preferable to create an effective performance that arouses expectations.

(第1前兆演出)
そこで、本実施形態の遊技機1では、事前判定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる第1期待演出として、第1前兆演出を実行することとしている。この第1前兆演出は、遊技者に大当たりを期待させることが可能なものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、第1前兆演出として、表示画面70に表示されている昼間の様子を表す背景画像を夕方の様子を表す背景画像に変化させて、夕方の様子を表す背景画像を表示画面70に表示すると共に、スピーカ38からこの背景画像に対応する対応演出音を出力する演出が実行される。
(First omen performance)
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, based on the preliminary determination result, a first expectation effect that makes the player expect that a winning notification effect will be executed due to the prefetched target variation before the prefetched target variation is started. As a result, the first omen effect will be executed. This first omen effect may be any type of effect as long as it can make the player expect a jackpot, but in this embodiment, the first omen effect is displayed on the display screen 70. The background image representing the daytime situation is changed to the background image representing the evening situation, and the background image representing the evening situation is displayed on the display screen 70, and the speaker 38 produces a corresponding effect corresponding to this background image. A performance that outputs sound is executed.

なお、本実施形態では、当たり報知演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆するノーマルリーチと、当たり報知演出が実行される可能性が(第1の程度よりも高い)第2の程度であることを示唆する擬似3連目の変動演出の少なくとも一方が先読み対象変動で実行されることを条件として、先読み対象変動の開始前に上記の第1前兆演出を実行するといった構成を採用している。言い換えれば、第1前兆演出を実行した場合は、先読み対象変動において、ノーマルリーチと、擬似3連目の変動演出の少なくとも一方を実行するといった構成を採用している。 In addition, in this embodiment, the normal reach which suggests that the probability that the winning notification effect will be executed is at the first level, and the first level which indicates that the possibility that the winning notification effect will be executed is higher than the first level. A configuration in which the above-mentioned first precursor effect is executed before the start of the look-ahead target variation, on the condition that at least one of the pseudo third consecutive variation effects that suggest that the change is of a degree 2 is executed in the look-ahead target variation. is adopted. In other words, when the first precursor performance is executed, a configuration is adopted in which at least one of the normal reach and the pseudo third consecutive variation performance is executed in the prefetch target variation.

この構成によれば、第1前兆演出が実行された時点で、先読み対象変動でノーマルリーチが実行されること、先読み対象変動で擬似3連目の変動演出が実行されること、先読み対象変動で擬似3連目の変動演出に発展してノーマルリーチが実行されることのいずれかが確定するため、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる上で効果的な演出であると言える。 According to this configuration, at the time when the first precursor effect is executed, a normal reach is executed with the look-ahead target variation, a pseudo third consecutive variation effect is executed with the look-ahead target variation, and a pseudo reach is executed with the look-ahead target variation. It can be said that this is an effective performance in making the player expect that the winning notification performance will be executed because it is confirmed that either the third consecutive variable performance will develop or the normal reach will be executed.

(第2前兆演出)
加えて、本実施形態の遊技機1では、事前判定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる第2期待演出として、第2前兆演出を実行することとしている。この第2前兆演出は、遊技者に大当たりを期待させることが可能なものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、第2前兆演出として、表示画面70に表示されている昼間の様子を表す背景画像を夜の様子を表す背景画像に変化させて、夜の様子を表す背景画像を表示画面70に表示すると共に、スピーカ38からこの背景画像に対応する対応演出音を出力する演出が実行される。
(Second omen performance)
In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, based on the preliminary determination result, a second expectation that makes the player expect that a winning notification effect will be executed with the prefetched target variation before the prefetched target variation is started. As a performance, a second omen performance will be executed. This second omen effect may be any type of effect as long as it can make the player expect a jackpot, but in this embodiment, the second omen effect is displayed on the display screen 70. The background image representing the daytime situation is changed to a background image representing the nighttime situation, and the background image representing the nighttime situation is displayed on the display screen 70, and a corresponding effect corresponding to this background image is transmitted from the speaker 38. A performance that outputs sound is executed.

なお、本実施形態では、当たり報知演出が実行される可能性が(第1の程度よりも高い)第3の程度であることを示唆するSPSPリーチと、当たり報知演出が実行される可能性が(第1の程度よりも低い)第4の程度であることを示唆するリーチ無し演出のいずれか一方が先読み対象変動で実行されることを条件として、先読み対象変動の開始前に上記の第2前兆演出を実行するといった構成を採用している。言い換えれば、第2前兆演出を実行した場合は、先読み対象変動において、SPSPリーチとリーチ無し演出のいずれか一方を実行するといった構成を採用している。 In addition, in this embodiment, the SPSP reach that suggests that the probability that the winning notification effect will be executed is the third degree (higher than the first degree), and the possibility that the winning notification effect will be executed is On the condition that either one of the no-reach effects suggesting a fourth degree (lower than the first degree) is executed in the look-ahead target variation, the second above-mentioned A structure is adopted in which a foreshadowing effect is executed. In other words, when the second precursor performance is executed, a configuration is adopted in which either the SPSP reach or the no-reach performance is executed in the prefetch target variation.

この構成によれば、第2前兆演出が実行された時点で、先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されることと、先読み対象変動でSPSPリーチが実行されることのどちらか一方が確定する。すなわち、第2前兆演出が実行された後に先読み対象変動でリーチ無し演出が実行された場合は、第2前兆演出がいわゆるガセ演出として機能する一方、第2前兆演出が実行された後に先読み対象変動でSPSPリーチが実行された場合は、第2前兆演出が大チャンス演出として機能する。加えて、第2前兆演出が大チャンス演出として機能する場合は、第1前兆演出が実行されることで確定するノーマルリーチや擬似3連目の変動演出よりも大当たりが期待できるSPSPリーチが実行されるため、遊技者は、第2前兆演出が大チャンス演出であることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, at the time when the second precursor effect is executed, it is determined that either the no-reach effect will be executed due to the change in the pre-read target or the SPSP reach effect will be executed due to the change in the read-ahead target. In other words, if a no-reach effect is executed due to a change in the look-ahead target after the second omen effect is executed, the second omen effect functions as a so-called fake effect, while a change in the look-ahead target occurs after the second omen effect is executed. When SPSP reach is executed, the second omen performance functions as a big chance performance. In addition, if the second omen performance functions as a big chance performance, an SPSP reach that can be expected to be a bigger hit than the normal reach that is confirmed by the execution of the first omen performance or the pseudo third consecutive variable performance will be executed. Therefore, the player can enjoy the game while expecting that the second omen performance is a great chance performance.

なお、先読み対象変動で擬似3連目の変動演出が実行された場合は、その時点でSPリーチ以上のリーチ演出が実行されることが確定するため、先読み対象変動が開始される前に第1前兆演出が実行された時点で、先読み対象変動で何かしらのリーチ演出が実行されることが確定することになる。一方、第2前兆演出が実行された時点で、上記のように先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されることが確定する場合があることから、第1前兆演出と第2前兆演出を同時に実行するのは好ましくない。 In addition, if the pseudo third consecutive variation effect is executed due to the look-ahead target variation, it is certain that a reach effect greater than or equal to SP reach will be executed at that point, so the first At the time when the precursor performance is executed, it is confirmed that some kind of reach performance will be executed due to the change in the prefetched target. On the other hand, when the second omen effect is executed, it may be determined that the no-reach effect will be executed due to the change in the look-ahead target as described above, so the first omen effect and the second omen effect are executed at the same time. It is not desirable to do so.

このため、本実施形態の遊技機1では、第1前兆演出および第2前兆演出が同時に実行されるのを禁止しており、第1前兆演出の実行条件と、第2前兆演出の実行条件の両方が満たされている場合には、いずれか一方の前兆演出を実行することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is prohibited that the first precursor performance and the second precursor performance are executed at the same time, and the execution conditions for the first precursor performance and the execution conditions for the second precursor performance are different. If both conditions are satisfied, one of the foreshadow effects is executed.

(第1前兆演出および第2前兆演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図34を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される第1前兆演出および第2前兆演出について説明したが、このような第1前兆演出および第2前兆演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 that can execute the first omen performance and the second omen performance)
Up to this point, with reference to FIG. 34, we have described the first precursor performance and the second precursor performance that are executed in the gaming machine 1 of this embodiment, but it is possible to execute such a first precursor performance and second precursor performance. The gaming machine 1 can be regarded as the following gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)において図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(図42におけるステップS311,S315の処理を実行するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行し(図9(G)参照)、
前記当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出として、第1期待演出(例えば、第1前兆演出:図34参照)または第2期待演出(例えば、第2前兆演出:図34参照)を実行可能であり、
前記第1期待演出を実行した場合は、前記当たり報知演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ:図34(B)参照)と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2示唆演出(例えば、擬似3連目の変動演出:図34(C)参照)との少なくともいずれか一方を実行し、
前記第2期待演出を実行した場合は、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第3の程度であることを示唆する第3示唆演出(例えば、SPSPリーチ:図34(D)参照)と、前記可能性が前記第1の程度よりも低い第4の程度であることを示唆する第4示唆演出(例えば、リーチ無し演出:図34(A)参照)とのいずれか一方を実行することを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
When the determination is made, a symbol (for example, the first special symbol) is displayed variably on a predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41), and then a symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. A symbol display control means (main CPU 81 that executes steps S311 and S315 in FIG. 42),
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
Based on the result of the determination, execute a winning notification effect to notify that the special game will be executed or a loss notification effect to notify that the special game will not be executed (see FIG. 9(G));
As an expectation performance that causes expectations that the winning notification performance will be executed, a first expectation performance (e.g., first omen performance: see FIG. 34) or a second expectation performance (e.g., second omen performance: see FIG. 34) is used. is feasible and
When the first expected performance is executed, a first suggestion performance (for example, normal reach: see FIG. 34(B)) that suggests that the probability that the winning notification performance will be executed is a first degree; at least one of a second suggestive effect that suggests that the possibility is of a second degree higher than the first degree (for example, a pseudo third series variation effect: see FIG. 34(C)); Run
When the second expected performance is executed, a third suggestive performance that suggests that the possibility is at a third degree higher than the first degree (for example, SPSP reach: see FIG. 34(D)) or a fourth suggestion effect that suggests that the possibility is at a fourth degree lower than the first degree (for example, no reach effect: see FIG. 34(A)). A gaming machine characterized by:

この遊技機によれば、第1期待演出が実行されると、特別遊技が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチ)、及び、上記可能性が第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2示唆演出(例えば、擬似3連目の変動演出)の少なくともいずれか一方が実行される。このため、第1期待演出が実行された場合に、遊技者は、第1示唆演出よりも第2示唆演出が実行されることや、第1示唆演出と第2示唆演出の両方が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。また、第2期待演出が実行された場合、上記可能性が(第1示唆演出に対応する)第1の程度よりも高い第3の程度であることを示唆する第3示唆演出(例えば、SPSPリーチ)、又は、上記可能性が第1の程度よりも低い第4の程度であることを示唆する第4示唆演出(例えば、リーチ無し演出)が実行される。このため、第2期待演出が実行された場合に、遊技者は、第4の示唆演出よりも第3の示唆演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 According to this gaming machine, when the first expected performance is executed, the first suggestive performance (for example, normal reach) that suggests that the possibility that the special game will be executed is of the first degree, and the above-mentioned possibility At least one of the second suggestive performances (for example, the pseudo third consecutive fluctuating performance) that suggests that the nature is of a second degree higher than the first degree is executed. Therefore, when the first expected performance is executed, the player may be aware that the second suggestion performance will be executed rather than the first suggestion performance, or that both the first suggestion performance and the second suggestion performance will be executed. You can enjoy the game while looking forward to it. In addition, when the second expected performance is executed, a third suggestion performance (for example, SPSP A fourth suggestion effect (for example, a no-reach effect) that suggests that the above-mentioned possibility is a fourth degree lower than the first degree is executed. Therefore, when the second expected performance is executed, the player can enjoy the game while expecting the third suggestion performance to be executed rather than the fourth suggestion performance.

(第1前兆演出および第2前兆演出に関する他の構成)
本実施形態では、第3の可能性が第2の可能性よりも高い場合を例に説明したが、他の実施形態では、第3の可能性が、第1の可能性よりも高く、且つ、第2の可能性よりも低いといった構成を採用してもよい。すなわち、第2前兆演出が実行された場合は、(本実施形態と同様に)リーチ無し演出が実行されることが確定するか、或いは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高く且つ擬似3連目の変動演出よりも大当たり信頼度が低い演出が実行されることが確定するといった構成を採用してもよい。
(Other configurations regarding the first omen performance and the second omen performance)
In this embodiment, the case where the third possibility is higher than the second possibility has been described as an example, but in other embodiments, the third possibility is higher than the first possibility, and , may be lower than the second possibility. In other words, when the second precursor effect is executed, it is confirmed that a no-reach effect will be executed (as in the present embodiment), or a pseudo third consecutive effect with higher jackpot reliability than the normal reach effect is confirmed. A configuration may be adopted in which it is determined that a performance with a lower jackpot reliability than a variable performance will be executed.

また、本実施形態では、第1示唆演出がノーマルリーチであり、第2示唆演出が擬似3連目の変動演出であり、第3示唆演出がSPSPリーチであり、第4示唆演出がリーチ無し演出である場合を例に説明したが、第1示唆演出~第4示唆演出は、本実施形態で例示したものと異なる演出であってもよい。 In addition, in this embodiment, the first suggestion performance is a normal reach, the second suggestion performance is a pseudo third consecutive variation performance, the third suggestion performance is an SPSP reach, and the fourth suggestion performance is a no reach performance. Although a certain case has been described as an example, the first to fourth suggestion effects may be effects different from those exemplified in this embodiment.

また、本実施形態では、第1前兆演出が、夕方の様子を表す背景画像を表示画面70に表示してスピーカ38から対応演出音を出力する演出である場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、枠ランプ37、盤面ランプ5、及びスピーカ38の少なくともいずれか1つを使用する演出を第1前兆演出として実行してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the first omen effect is an effect in which a background image representing the evening scene is displayed on the display screen 70 and a corresponding effect sound is output from the speaker 38. However, other examples may be used. In the embodiment, for example, an effect using at least one of the frame lamp 37, the board lamp 5, and the speaker 38 may be performed as the first precursor effect.

また、本実施形態では、第2前兆演出が、夜の様子を表す背景画像を表示画面70に表示してスピーカ38から対応演出音を出力する演出である場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、枠ランプ37、盤面ランプ5、及びスピーカ38の少なくともいずれか1つを使用する演出を第2前兆演出として実行してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the second omen effect is an effect in which a background image representing a night scene is displayed on the display screen 70 and a corresponding effect sound is output from the speaker 38. However, other examples may be used. In the embodiment, for example, an effect using at least one of the frame lamp 37, the board lamp 5, and the speaker 38 may be performed as the second precursor effect.

また、本実施形態では、先読み対象変動に係る事前判定結果に基づいて、先読み対象変動が開始される前に第1前兆演出および第2前兆演出のいずれか一方を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示が開始された直後に、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれか一方を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where either the first precursor effect or the second precursor effect is executed before the pre-read target change is started based on the preliminary determination result regarding the pre-read target change is explained as an example. However, in other embodiments, immediately after the variable display of the first special symbol is started based on the determination result of the first special symbol determination, the first special symbol determination is executed. Either one of the first omen effect and the second omen effect may be executed.

[アイコン増殖演出について]
次に、図35~図37を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるアイコン増殖演出について説明する。ここで、図35は、第3通常モード中に表示される各アイコンについて説明するための説明図である。図36は、保留示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図である。図37は、変動示唆表示に係る演出画像が増殖するアイコン増殖演出を例示する画面図である。
[About icon proliferation]
Next, with reference to FIGS. 35 to 37, the icon proliferation effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining each icon displayed during the third normal mode. FIG. 36 is a screen diagram illustrating an icon proliferation effect in which the effect images related to the hold suggestion display proliferate. FIG. 37 is a screen diagram illustrating an icon multiplication effect in which the effect images related to the variation suggestion display proliferate.

本実施形態の遊技機1では、第3通常モードで演出が制御されているときに、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆表示に対応する事前判定結果に基づいて、その保留示唆表示に係る第1個数の演出画像が表示された第1表示状態(例えば、保留アイコン表示領域71に1個のヘリアイコンが表示された状態:図36(D)参照)から、その保留示唆表示に係る第1個数よりも多い第2個数の演出画像が表示される第2表示状態(例えば、保留アイコン表示領域71に2個のヘリアイコンが表示された状態:図36(E)参照)へと表示状態を変化させる保留アイコン増殖演出が行われる場合がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the performance is controlled in the third normal mode, it is based on the preliminary determination result corresponding to the reservation suggestion display that suggests that the right to determine the first special symbol is reserved. Then, from the first display state in which the first number of effect images related to the hold suggestion display are displayed (for example, the state in which one helicopter icon is displayed in the hold icon display area 71: see FIG. 36(D)) , a second display state in which a second number of performance images greater than the first number related to the reservation suggestion display is displayed (for example, a state in which two helicopter icons are displayed in the reservation icon display area 71: FIG. 36). A pending icon multiplication effect that changes the display state to (see E)) may be performed.

また、第3通常モードで演出が制御されているときに、第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆表示に係る第1個数の演出画像が表示された第1表示状態(例えば、当該アイコン表示領域72に2個のヘリアイコンが表示された状態:図37(F)参照)から、その変動示唆表示に係る第1個数よりも多い第2個数の演出画像が表示された第2表示状態(例えば、当該アイコン表示領域72に3個のヘリアイコンが表示された状態:図37(G)参照)へと表示状態を変化させる当該アイコン増殖演出が行われる場合がある。 In addition, when the performance is controlled in the third normal mode, the first display state ( For example, from a state in which two helicopter icons are displayed in the icon display area 72 (see FIG. 37(F)), a second number of performance images that is greater than the first number related to the change suggestion display is displayed. The icon multiplication effect may be performed to change the display state to the second display state (for example, a state in which three helicopter icons are displayed in the icon display area 72: see FIG. 37(G)).

<第3通常モード中に表示されるアイコン>
図35には、通常遊技状態において第3通常モードで演出が制御されているときに保留アイコンや当該アイコンとして表示される各アイコンの種別と、各アイコンの表示態様と、各アイコンの大当たり信頼度と、各アイコンの増殖の可否(アイコン増殖演出が可能か否か)とが対応付けられて表記されている。
<Icons displayed during 3rd normal mode>
FIG. 35 shows the type of each icon that is displayed as a pending icon or the icon when the performance is controlled in the third normal mode in the normal gaming state, the display mode of each icon, and the jackpot reliability of each icon. and whether or not each icon can be multiplied (whether the icon multiplication effect is possible or not) are written in association with each other.

本実施形態の遊技機1では、第3通常モードで演出が制御されているときに、保留アイコン(又は当該アイコン)として、図35に例示される白色の保留アイコン(白アイコン)、ヘリアイコン、飛行機アイコン、金アイコン、及び虹アイコンを表示可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the performance is controlled in the third normal mode, the pending icon (or the icon) is a white pending icon (white icon) illustrated in FIG. 35, a helicopter icon, An airplane icon, a gold icon, and a rainbow icon can be displayed.

(白アイコン)
白色の保留アイコンは、第1通常モードや第2通常モードで演出が制御されているときにも表示される、デフォルトの保留アイコンである。
(white icon)
The white hold icon is a default hold icon that is displayed even when the performance is controlled in the first normal mode or the second normal mode.

(ヘリアイコン)
ヘリアイコンは、ヘリコプターを模したアイコンであり、このヘリアイコンが保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約5%に設定されている。また、このヘリアイコンは、アイコン増殖演出の実行が可能なアイコンであり、保留アイコン表示領域71に表示されているヘリアイコンを増殖させる保留アイコン増殖演出や、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコンを増殖させる当該アイコン増殖演出が実行される場合がある。
(heli icon)
The helicopter icon is an icon that resembles a helicopter, and the jackpot reliability when this helicopter icon is displayed in the pending icon display area 71 (or the icon display area 72) is set to about 5% in this embodiment. ing. In addition, this helicopter icon is an icon that can perform an icon multiplication effect, and can be used to perform a pending icon multiplication effect that multiplies the helicopter icon displayed in the pending icon display area 71 or displayed in the icon display area 72. An icon multiplication effect that multiplies helicopter icons may be executed.

このヘリアイコンを対象とする保留アイコン増殖演出としては、保留アイコン表示領域71に表示されている1つのヘリアイコンを2つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出(例えば、図36(D)~(E)参照)や、保留アイコン表示領域71に表示されている2つのヘリアイコンを3つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が例として挙げられる。また、ヘリアイコンを対象とする当該アイコン増殖演出としては、当該アイコン表示領域72に表示されている1つのヘリアイコンを2つのヘリアイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出(例えば、図37(D)~(E)参照)や、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコンを3つのヘリアイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出(例えば、図36(F)~(G)参照)が例として挙げられる。 As a pending icon multiplication effect targeting this helicopter icon, a pending icon multiplication effect that multiplies one helicopter icon displayed in the pending icon display area 71 into two helicopter icons (for example, FIG. 36(D) to ( Examples include (see E)) and a pending icon multiplication effect in which two helicopter icons displayed in the pending icon display area 71 are multiplied into three helicopter icons. In addition, the icon multiplication effect that targets helicopter icons includes the icon multiplication effect that multiplies one helicopter icon displayed in the icon display area 72 into two helicopter icons (for example, FIG. 37(D) to (E)) or the icon multiplication effect (see, for example, FIGS. 36(F) to (G)) that multiplies the two helicopter icons displayed in the icon display area 72 into three helicopter icons. Can be mentioned.

(飛行機アイコン)
飛行機アイコンは、飛行機を模したアイコンであり、この飛行機アイコンが保留アイコン表示領域71(又は当該アイコン表示領域72)に表示された場合の大当たり信頼度は、本実施形態では約25%に設定されている。また、この飛行機アイコンは、アイコン増殖演出の実行が可能なアイコンであり、保留アイコン表示領域71に表示されている飛行機アイコンを増殖させる保留アイコン増殖演出や、当該アイコン表示領域72に表示されている飛行機アイコンを増殖させる当該アイコン増殖演出が実行される場合がある。
(Airplane icon)
The airplane icon is an icon imitating an airplane, and the jackpot reliability when this airplane icon is displayed in the pending icon display area 71 (or the icon display area 72) is set to about 25% in this embodiment. ing. In addition, this airplane icon is an icon that can perform an icon multiplication effect, and can perform a pending icon multiplication effect that multiplies the airplane icons displayed in the pending icon display area 71 or displayed in the icon display area 72. An icon multiplication effect that multiplies airplane icons may be executed.

この飛行機アイコンを対象とする保留アイコン増殖演出としては、保留アイコン表示領域71に表示されている1つの飛行機アイコンを2つの飛行機アイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出や、保留アイコン表示領域71に表示されている2つの飛行機アイコンを3つの飛行機アイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が例として挙げられる。また、飛行機アイコンを対象とする当該アイコン増殖演出としては、当該アイコン表示領域72に表示されている1つの飛行機アイコンを2つの飛行機アイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出や、当該アイコン表示領域72に表示されている2つの飛行機アイコンを3つの飛行機アイコンに増殖させる当該アイコン増殖演出が例として挙げられる。 The pending icon multiplication effect that targets this airplane icon includes a pending icon multiplication effect that multiplies one airplane icon displayed in the pending icon display area 71 into two airplane icons, and a pending icon multiplication effect that multiplies one airplane icon displayed in the pending icon display area 71 into two airplane icons. An example of this is a pending icon multiplication effect that multiplies two airplane icons into three airplane icons. In addition, the icon multiplication effect that targets airplane icons includes an icon multiplication effect that multiplies one airplane icon displayed in the icon display area 72 into two airplane icons, and an icon multiplication effect that multiplies one airplane icon displayed in the icon display area 72 into two airplane icons. An example of this icon multiplication effect is to multiply two airplane icons into three airplane icons.

なお、ヘリアイコンと飛行機アイコンは、表示態様と大当たり信頼度とが互いに異なるものの、どちらもアイコン増殖演出の対象となり得るアイコンであり、先読み対象変動における変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆する機能を有しているという点で、両者は共通している。このため、例えば、保留アイコン表示領域71に表示されている1又は複数のヘリアイコンが、そのヘリアイコンと同数の飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合がある。また、当該アイコン表示領域72に表示されている1又は複数のヘリアイコンが、そのヘリアイコンと同数の飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合もある。後述する図37(H)及び(I)には、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコンが、同じく3つの飛行機アイコンに変化する様子が例示されている。 Although the helicopter icon and the airplane icon have different display styles and jackpot reliability, both are icons that can be the target of icon multiplication effects, and it is important to know how many pseudo-series the variation effect will develop in the look-ahead target variation. The two have something in common in that they have a suggestive function. For this reason, for example, an icon change effect may be executed in which one or more helicopter icons displayed in the pending icon display area 71 change to the same number of airplane icons as the helicopter icons. Further, an icon change effect may be performed in which one or more helicopter icons displayed in the icon display area 72 change to the same number of airplane icons as the helicopter icons. 37(H) and (I), which will be described later, illustrate how the three helicopter icons displayed in the icon display area 72 change to the same three airplane icons.

このように、本実施形態の遊技機1では、1又は複数のヘリアイコンがヘリアイコンと同数の飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合があるが、ヘリアイコンが表示された場合の大当たり信頼度が約5%であり、飛行機アイコンが表示された場合の大当たり信頼度が約25%であるため、1又は複数の飛行機アイコンが飛行機アイコンと同数のヘリアイコンに変化するアイコン変化演出が実行されることはない。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, an icon change effect in which one or more helicopter icons change into the same number of airplane icons as the helicopter icons may be executed. The jackpot reliability is approximately 5%, and the jackpot reliability when an airplane icon is displayed is approximately 25%, so an icon change effect in which one or more airplane icons change to the same number of helicopter icons as airplane icons is created. It will never be executed.

(金アイコン)
金アイコンは、宇宙船を模した金色のアイコンであって、その大当たり信頼度は、本実施形態では約68%に設定されている。本実施形態の遊技機1では、当該アイコン表示領域72に表示されたヘリアイコン(又は飛行機アイコン)の数によって、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出が擬似何連目まで発展するかが示唆され、擬似3連目まで発展した後に擬似4連目へと更に発展することがないため、擬似3連目まで発展した後は、当該アイコン表示領域72にヘリアイコンや飛行機アイコンを表示しておく必要性は低い。このため、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても第1特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長いリーチハズレ用の変動パターンが選択されている場合は、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)が金アイコンに変化する場合がある。
(gold icon)
The gold icon is a golden icon that resembles a spaceship, and its jackpot reliability is set to about 68% in this embodiment. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of pseudo sequences of the variable performance performed during the variable display of the first special symbol is developed depending on the number of helicopter icons (or airplane icons) displayed in the icon display area 72. Since this does not further develop to the pseudo 4th series after the pseudo 3rd series has developed, after the pseudo 3rd series has developed, the helicopter icon or airplane icon is displayed in the icon display area 72. There is little need to keep it. Therefore, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 may be a "jackpot" or a "loss". Also, if a variation pattern for reach loss with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 ) may change to a gold icon.

なお、本実施形態の遊技機1では、金アイコンが、白アイコンと同様、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆する機能を有していない。このため、当該アイコン表示領域72に表示されている金アイコンを対象とする当該アイコン増殖演出が実行されることはない。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the gold icon, like the white icon, has a function of indicating how many pseudo series the variable performance performed during the variable display of the first special symbol will develop. do not have. Therefore, the icon multiplication effect targeting the gold icon displayed in the icon display area 72 is not executed.

また、図35の表記から明らかなように、金アイコンが表示された場合の大当たり信頼度は、ヘリアイコンが表示された場合の大当たり信頼度や、飛行機アイコンが表示された場合の大当たり信頼度に比べて、高い値に設定されているため、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)が金アイコンに変化することはあっても、当該アイコン表示領域72に表示されている金アイコンがヘリアイコン(又は飛行機アイコン)に変化することがないという構成が採用されている。 Also, as is clear from the notation in Figure 35, the jackpot reliability when the gold icon is displayed is the same as the jackpot reliability when the helicopter icon is displayed and the jackpot reliability when the airplane icon is displayed. Compared to this, the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 may change to gold icons because they are set to a higher value than the icon display area 72. A configuration is adopted in which the gold icon displayed on the screen never changes to a helicopter icon (or airplane icon).

ところで、本実施形態の遊技機1では、金アイコンがヘリアイコン(又は飛行機アイコン)に変化しないといった構成が採用されているため、仮に保留アイコン表示領域71に金アイコンを表示してしまうと、変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆できなくなるといった問題が生じることになる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを避けるために、保留アイコン表示領域71には金アイコンを表示せず、当該アイコン表示領域72に3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)が表示された後に、これらのアイコンに代えて金アイコンを表示することとしている。 By the way, since the gaming machine 1 of this embodiment adopts a configuration in which the gold icon does not change to a helicopter icon (or airplane icon), if the gold icon is displayed in the pending icon display area 71, the change will occur. A problem arises in that it is no longer possible to suggest how many pseudo sequences the production will develop. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to avoid such a problem, the gold icon is not displayed in the pending icon display area 71, and three heli icons (or After three airplane icons) are displayed, a gold icon is displayed instead of these icons.

なお、当該アイコン表示領域72にヘリアイコン(又は飛行機アイコン)が2つしか表示されていない場合には、変動演出が擬似2連目までしか発展しないため、大当たり信頼度は極めて低い。また、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコン(又は2つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させると、その後は、変動演出が擬似3連目まで発展するか否かを示唆することができなくなってしまう。そこで、本実施形態の遊技機1では、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行する一方で、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコン(又は2つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行しないといった構成が採用されている。 It should be noted that if only two helicopter icons (or airplane icons) are displayed in the icon display area 72, the reliability of the jackpot is extremely low because the fluctuating effect only develops to the second pseudo series. In addition, when the two helicopter icons (or two airplane icons) displayed in the icon display area 72 are changed to gold icons, it is suggested whether or not the variable effect will develop to the pseudo third series. I become unable to do so. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, while executing an icon change effect that changes the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 to gold icons, the icon display area 72 A configuration is adopted in which an icon change effect for changing the two helicopter icons (or two airplane icons) displayed in the area 72 into gold icons is not executed.

(虹アイコン)
上述した図21には、第1通常モードや第2通常モード、チャンスモード、激熱モードといった第3通常モード以外の演出モードで演出が制御されているときに表示されるアイコンが例示されているが、図21及び図35の表記から明らかなように、虹アイコンは、演出モードに関わらず表示可能なアイコンであって、その大当たり信頼度は、本実施形態では100%に設定されている。このため、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」でない場合には、当該アイコン表示領域72に虹アイコンが表示されることはない。
(Rainbow icon)
The above-mentioned FIG. 21 illustrates icons that are displayed when the performance is controlled in a performance mode other than the third normal mode, such as the first normal mode, second normal mode, chance mode, or intense heat mode. However, as is clear from the notations in FIGS. 21 and 35, the rainbow icon is an icon that can be displayed regardless of the performance mode, and its jackpot reliability is set to 100% in this embodiment. Therefore, if the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is not a "jackpot", the rainbow icon will not be displayed in the icon display area 72.

本実施形態の遊技機1では、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)を虹アイコンに変化させるアイコン変化演出や、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させてから虹アイコンに変化させるアイコン変化演出が実行されることがある。 In the gaming machine 1 of this embodiment, only when the determination result of the first special symbol determination corresponding to the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 is a "jackpot" , an icon change effect that changes the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 into rainbow icons, or an icon change effect that changes the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 into An icon change effect may be performed in which the two airplane icons are changed to a gold icon and then to a rainbow icon.

なお、本実施形態の遊技機1では、虹アイコンが、白アイコンや金アイコンと同様、第1特別図柄の変動表示中に行われる変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆する機能を有しておらず、当該アイコン表示領域72に表示されている虹アイコンを対象とする当該アイコン増殖演出が実行されることはない。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the rainbow icon, like the white icon and the gold icon, has the function of indicating how many pseudo series the variable performance performed during the variable display of the first special symbol will develop. The icon multiplication effect for the rainbow icon displayed in the icon display area 72 will not be executed.

また、図35の表記から明らかなように、虹アイコンが表示された場合の大当たり信頼度は、ヘリアイコンが表示された場合の大当たり信頼度や、飛行機アイコンが表示された場合の大当たり信頼度、金アイコンが表示された場合の大当たり信頼度に比べて、高い値に設定されている。このため、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)が虹アイコンに変化したり、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)が金アイコンに変化してから虹アイコンに変化したりすることはあっても、当該アイコン表示領域72に表示されている虹アイコンがヘリアイコン(又は飛行機アイコン)に変化したり、当該アイコン表示領域72に表示されている虹アイコンが金アイコンに変化したりすることがないといった構成が採用されている。 Moreover, as is clear from the notation in FIG. 35, the jackpot reliability when the rainbow icon is displayed is the jackpot reliability when the helicopter icon is displayed, the jackpot reliability when the airplane icon is displayed, It is set to a higher value than the jackpot reliability when the gold icon is displayed. Therefore, the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 may change to rainbow icons, or the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 may change to rainbow icons. Although the airplane icon) may change to a gold icon and then to a rainbow icon, the rainbow icon displayed in the icon display area 72 may change to a helicopter icon (or airplane icon), or A configuration is adopted in which the rainbow icon displayed in the icon display area 72 does not change to a gold icon.

ところで、本実施形態の遊技機1では、虹アイコンがヘリアイコン(又は飛行機アイコン)に変化しないといった構成が採用されているため、仮に保留アイコン表示領域71に虹アイコンを表示してしまうと、変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆できなくなるといった問題が生じることになる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを避けるために、保留アイコン表示領域71には虹アイコンを表示せず、当該アイコン表示領域72に3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)が表示されている場合や、これら3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)に代えて金アイコンが表示されている場合に、これらのアイコンに代えて虹アイコンを表示することとしている。 By the way, the gaming machine 1 of the present embodiment adopts a configuration in which the rainbow icon does not change to a helicopter icon (or airplane icon), so if the rainbow icon is displayed in the pending icon display area 71, the change will occur. A problem arises in that it is no longer possible to suggest how many pseudo sequences the production will develop. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to avoid such a problem, the rainbow icon is not displayed in the pending icon display area 71, and three heli icons (or When three helicopter icons (or three airplane icons) are displayed, or when a gold icon is displayed instead of these three helicopter icons (or three airplane icons), display a rainbow icon instead of these icons. It is said that

なお、当該アイコン表示領域72にヘリアイコン(又は飛行機アイコン)が2つしか表示されていない場合には、変動演出が擬似2連目までしか発展しないため、大当たり信頼度は極めて低い。また、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコン(又は2つの飛行機アイコン)を虹アイコンに変化させると、その後は、変動演出が擬似3連目まで発展するか否かを示唆することができなくなってしまう。そこで、本実施形態の遊技機1では、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)を虹アイコンに変化させるアイコン変化演出や、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコン(又は3つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させてから虹アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行する一方で、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコン(又は2つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させるアイコン変化演出や、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコン(又は2つの飛行機アイコン)を金アイコンに変化させてから虹アイコンに変化させるアイコン変化演出を実行しないといった構成が採用されている。 It should be noted that if only two helicopter icons (or airplane icons) are displayed in the icon display area 72, the reliability of the jackpot is extremely low because the fluctuating effect only develops to the second pseudo series. In addition, when the two helicopter icons (or two airplane icons) displayed in the icon display area 72 are changed to a rainbow icon, it is suggested whether or not the variable effect will develop to the pseudo third sequence. I become unable to do so. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an icon change effect that changes the three helicopter icons (or three airplane icons) displayed in the icon display area 72 into rainbow icons, and While performing an icon change effect that changes the three helicopter icons (or three airplane icons) shown in the image to gold icons and then to rainbow icons, the two helicopter icons displayed in the icon display area 72 are executed. (or two airplane icons) to a gold icon, or two helicopter icons (or two airplane icons) displayed in the icon display area 72 to a gold icon and then a rainbow icon. A configuration is adopted in which the icon change effect to be changed is not executed.

(保留アイコン増殖演出の具体例)
次に、図36を参照しつつ、保留アイコン表示領域71に表示されたヘリアイコンを増殖させる保留アイコン増殖演出の具体例について説明する。図36(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定に係る3つ目の保留に対応する3つ目の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)として、ヘリアイコンが保留アイコン表示領域71に新たに表示された様子が例示されている。
(Specific example of pending icon multiplication effect)
Next, with reference to FIG. 36, a specific example of a pending icon multiplication effect that multiplies the helicopter icons displayed in the pending icon display area 71 will be described. In FIG. 36(A), the first starting hole is displayed while the first special symbol (and production symbol) corresponding to the icon (here, the white icon) displayed in the icon display area 72 is displayed. 21, the game ball wins, and a helicopter icon is newly added to the pending icon display area 71 as the third pending icon (pre-read target pending icon) corresponding to the third pending related to the first special symbol determination. An example of how it is displayed is shown.

なお、ここでは、3つ目の保留アイコンが初めからヘリアイコンとして表示される場合について説明するが、例えば、第1特別図柄判定に係る3つ目の保留が発生したタイミング(図36(A)の表示が行われるタイミング)では白色の保留アイコンが表示され、図36(A)に例示される図柄変動の次の図柄変動の開始時(図36(C)参照)に、先読み対象である白色の保留アイコンがヘリアイコンに変化する場合もある。 In addition, here, we will explain the case where the third hold icon is displayed as a helicopter icon from the beginning, but for example, the timing when the third hold related to the first special symbol determination occurs (see FIG. 36(A)), a white pending icon is displayed, and at the start of the next symbol variation (see FIG. 36(C)), a white pending icon is displayed. The hold icon may change to a helicopter icon.

図36(B)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図36(A)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「486」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「486」のバラケ目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 36(B) shows the determination result of the first special symbol determination at the final stage of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 36(A)). In order to notify that the number is a "loss", a state is illustrated in which three performance symbols indicating a random number of "486" are pseudo-stopped. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the above symbol indicating the winning number of "486" is displayed. The three production symbols stop as they are.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図36(B)の保留アイコン表示領域71における左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図36(B)及び(C)参照)。その際、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが当該アイコン表示領域72に近付く方向にシフトし、先読み対象の保留アイコンであるヘリアイコンが2つ目の保留アイコンとして表示される(図36(C)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the icon (the leftmost pending icon in the pending icon display area 71 in FIG. 36(B)) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 36(B) and (C)). At that time, the remaining pending icons displayed in the pending icon display area 71 are shifted in the direction closer to the icon display area 72, and the helicopter icon, which is the pending icon to be prefetched, is displayed as the second pending icon. (See FIG. 36(C)).

図36(D)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図36(C)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「245」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「245」のバラケ目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 36(D) shows the determination result of the first special symbol determination at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 36(C)). In order to notify that the number is a "loss", a state is illustrated in which three performance symbols indicating a random number of "245" are pseudo-stopped. On the other hand, when the variable display of the first special symbol is finished, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the above symbol indicating the winning number of "245" is displayed. The three production symbols stop as they are.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図36(D)の保留アイコン表示領域71における左端の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図36(D)及び(E)参照)。その際、保留アイコン表示領域71における2つ目の保留アイコンが表示される位置(第2位置)に表示されていたヘリアイコン(図36(D)参照)を対象とする保留アイコン増殖演出が行われて、保留アイコン表示領域71における最先の保留アイコンが表示される位置(第1位置)と、上記の第2位置との両方にヘリアイコンが表示される(図36(E)参照)。ここでの保留アイコン増殖演出は、例えば、第2位置に表示されているヘリアイコンを第1位置に移動させると共に、第2位置にヘリアイコンを新たに表示することによって実現される。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the icon (the leftmost pending icon in the pending icon display area 71 in FIG. 36(D)) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 36(D) and (E)). At that time, a hold icon multiplication effect is performed that targets the helicopter icon (see FIG. 36(D)) that was displayed at the position where the second hold icon is displayed (second position) in the hold icon display area 71. As a result, the helicopter icon is displayed at both the position (first position) where the earliest hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and the second position (see FIG. 36(E)). The pending icon multiplication effect here is realized, for example, by moving the helicopter icon displayed at the second position to the first position and by newly displaying the helicopter icon at the second position.

なお、図36(E)の表示が行われているときには、先読み対象の保留アイコンが、第1位置に配置されたヘリアイコンと、第2位置に配置されたヘリアイコンの2つのヘリアイコンで構成されていることから、図36(E)では、「先読み対象」の文字から延びる線の矢印が、これら2つのヘリアイコンに向けられている。 Note that when the display in FIG. 36(E) is being performed, the pending icon to be read ahead is composed of two helicopter icons, the helicopter icon placed at the first position and the helicopter icon placed at the second position. Therefore, in FIG. 36(E), the arrow of the line extending from the characters "prefetch target" is directed toward these two heli icons.

ところで、遊技者が左打ちを継続しているにも拘らず遊技球が第1始動口21になかなか入賞しない場合、保留アイコン表示領域71に表示される保留アイコンが少なくなり、結果として、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。 By the way, if the game ball does not enter the first starting port 21 even though the player continues to play left-handed, the number of pending icons displayed in the pending icon display area 71 decreases, and as a result, the player may cause discomfort.

これに対して、本実施形態の遊技機1では、上記のように第2位置に表示されているヘリアイコンを対象とする保留アイコン増殖演出が実行された場合、図柄変動の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数は減少しているものの、第2位置に新たなヘリアイコンが表示されるため、結果として第2位置にヘリアイコンが表示された状態が維持されることになり(図36(D)及び(E)参照)、遊技者に対して、保留数が減少していないような感覚を抱かせることができる。このため、上記のように遊技者に不快感を与えてしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the pending icon multiplication effect targeting the helicopter icon displayed in the second position as described above is executed, the 1 Although the number of pending special symbol judgments has decreased, a new helicopter icon is displayed in the second position, so as a result, the state in which the helicopter icon is displayed in the second position will be maintained (Fig. 36(D) and (E)), it is possible to make the player feel as if the number of reservations is not decreasing. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem of causing discomfort to the player as described above.

また、本実施形態の遊技機1では、1回の(又は2回の)擬似連演出が実行されて変動演出が擬似2連目(又は擬似3連目)に発展する場合の方が、(擬似連演出が実行されないために)変動演出が擬似2連目以降に発展しない場合に比べて、大当たりの可能性が高いという構成が採用されている。これに対して、上記の保留アイコン増殖演出によれば、先読み対象変動において変動演出が少なくとも擬似2連目までは発展することが、ヘリアイコンが2つに増殖したタイミングで確定するため、大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることも可能である。加えて、更なる保留アイコン増加演出が行われて、ヘリアイコンが2つから3つに増加すること(すなわち、先読み対象変動で変動演出が擬似3連目に発展すること)を遊技者に期待させることができる。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when one (or two) pseudo consecutive presentation is executed and the variable presentation develops into a pseudo second consecutive presentation (or pseudo third consecutive presentation), ( A configuration is adopted in which the possibility of a jackpot is higher than in the case where the variable performance does not develop beyond the second pseudo series (because the pseudo consecutive performance is not executed). On the other hand, according to the above-mentioned pending icon proliferation effect, it is confirmed at the timing when the helicopter icon multiplies into two that the variation effect will develop to at least the second pseudo sequence in the look-ahead target variation, so It is also possible to improve the expectations of the players. In addition, players expect that a further hold icon increase effect will be performed and the number of helicopter icons will increase from two to three (that is, the change effect will develop into a pseudo third series due to the change in the look-ahead target). can be done.

なお、ここでは、保留アイコン表示領域71の第2位置に表示されているヘリアイコンを2つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出を例に説明したが、保留アイコン表示領域71において3つ目の保留アイコンが表示される第3位置に表示されているヘリアイコンを2つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が実行される場合もある。この保留アイコン増殖演出は、例えば、上記第3位置に表示されているヘリアイコンを上記第2位置に移動させると共に、第3位置にヘリアイコンを新たに表示することによって実現される。 In addition, here, explanation has been given using an example of a pending icon multiplication effect in which the helicopter icon displayed in the second position of the pending icon display area 71 is multiplied into two helicopter icons. A pending icon multiplication effect may be performed in which the helicopter icon displayed at the third position where the pending icon is displayed is multiplied into two helicopter icons. This pending icon multiplication effect is realized, for example, by moving the helicopter icon displayed at the third position to the second position and by newly displaying the helicopter icon at the third position.

また、上記のように、保留アイコン表示領域71における第2位置および第3位置の両方にヘリアイコンが表示されている状態で次の図柄変動が開始された場合に、第2位置に表示されているヘリアイコンを第1位置に移動させ、第3位置に表示されているヘリアイコンを第2位置に移動させ、第3位置にヘリアイコンを新たに表示することによって、2つのヘリアイコンを3つのヘリアイコンに増殖させる保留アイコン増殖演出が実行されることもある。 Furthermore, as described above, when the next symbol variation is started with the helicopter icon being displayed in both the second and third positions in the pending icon display area 71, the helicopter icon is displayed in the second position. The current helicopter icon is moved to the first position, the helicopter icon displayed in the third position is moved to the second position, and a new helicopter icon is displayed in the third position. A pending icon multiplication effect that multiplies into a helicopter icon may also be performed.

ここでは、図36に示される例とは異なり、保留アイコン表示領域71における第3位置にヘリアイコンが表示されている状態で保留アイコン増殖演出が行われる場合について説明したが、本実施形態の遊技機1では、以下の理由により、保留アイコン表示領域71において4つ目の保留アイコンが表示される第4位置に表示されているヘリアイコンを対象とするアイコン増殖演出を行わないこととしている。 Here, unlike the example shown in FIG. 36, a case has been described in which the hold icon multiplication effect is performed in a state where the helicopter icon is displayed at the third position in the hold icon display area 71, but the game of this embodiment In aircraft 1, the icon multiplication effect is not performed for the helicopter icon displayed in the fourth position where the fourth pending icon is displayed in the pending icon display area 71 for the following reason.

すなわち、保留アイコン表示領域71の第4位置にヘリアイコンが表示された状態で保留アイコン増殖演出を実行すると、第4位置にヘリアイコンが新たに表示されるために第4位置が開放されず、第1始動口21に遊技球が新たに入賞した場合に、その入賞に対応する保留アイコンを第4位置に表示することができなくなってしまうといた問題が生じる可能性がある。そこで、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制すべく、ヘリアイコンが第4位置に表示される場合があるものの、ヘリアイコンが第4位置に表示された状態でのアイコン増殖演出を行わないこととしている。 That is, if the hold icon proliferation effect is executed with the helicopter icon displayed in the fourth position of the hold icon display area 71, the fourth position will not be released because the helicopter icon will be newly displayed in the fourth position. When a new game ball enters the first starting slot 21, a problem may arise in which the pending icon corresponding to the winning cannot be displayed in the fourth position. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to prevent such problems from occurring, the helicopter icon may be displayed in the fourth position; The icon multiplication effect will not be performed.

図36の説明に戻り、図36(F)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図36(E)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「311」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「311」のバラケ目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 Returning to the explanation of FIG. 36, FIG. 36(F) shows that at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 36(E)), In order to notify that the determination result of the 1 special symbol determination is a "lose", a state in which three performance symbols indicating a winning combination of "311" are pseudo-stopped is illustrated. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the above symbol indicating the winning number of "311" is displayed. The three production symbols stop as they are.

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図36(F)の保留アイコン表示領域71における左端の保留アイコン:ヘリアイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンであるヘリアイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図36(F)及び(G)参照)。その際、保留アイコン表示領域71における第2位置に表示されていたヘリアイコンが第1位置にシフトして、1つ目の保留アイコンのように表示される。 When a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 (Fig. 36 A first special symbol determination corresponding to the leftmost pending icon (coli icon) in the pending icon display area 71 (F) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the helicopter icon that is the earliest pending icon is displayed from the pending icon display area 71. At the same time as shifting to the area 72, scrolling display of the three symbol rows is started (see FIGS. 36(F) and (G)). At this time, the helicopter icon displayed at the second position in the hold icon display area 71 is shifted to the first position and displayed like the first hold icon.

このようにして、先読み対象変動が開始されると、図11(D)に基づいて上述したのと同様に、擬似連演出が実行される(図36(H)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば8図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する。 In this manner, when the prefetch target variation is started, the pseudo-continuous effect is executed in the same way as described above based on FIG. 11(D) (see FIG. 36(H)). Specifically, the scrolling speed of the symbol column in the left column decreases and the left symbol (for example, 6 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the symbol column in the right column decreases (the pseudo-stop occurs first). The right symbol (different from the left symbol) (e.g. 8 symbol) pseudo-stops, then the scrolling speed of the middle row of symbols decreases, and the 7 symbol pseudo-stops as the middle symbol to notify the execution of the pseudo continuous effect. .

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される(図36(H)及び(I)参照)。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-second fluctuating performance that follows the pseudo-first fluctuating fluctuating performance is started. (See FIGS. 36(H) and (I)). Specifically, after the characters “×2” indicating the start of the second pseudo-variable effect are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73.

なお、図36(H)及び(I)には、擬似2連目の変動演出が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域71の第1位置に表示されていたヘリアイコン(2つ目のヘリアイコン)が当該アイコン表示領域72に移動して、当該アイコン表示領域72に2つのヘリアイコンが表示される様子が例示されているが、先読み対象変動が開始されてから擬似連演出が実行されるまでの間(すなわち、図36(G)の表示が行われてから図36(H)の表示が行われるまでの間)や、擬似連演出の実行中(図36(H)の表示が行われている間)に、2つ目のヘリアイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72に移動する場合もある。 In addition, in FIGS. 36(H) and (I), the helicopter icon (second The helicopter icon) moves to the icon display area 72, and two helicopter icons are displayed in the icon display area 72. However, the pseudo continuous effect is executed after the prefetch target variation starts. (i.e., from the time the display in Figure 36 (G) is displayed until the time the display in Figure 36 (H) is performed), or during the execution of the pseudo continuous effect (the display in Figure 36 (H)). 2), the second helicopter icon may move from the pending icon display area 71 to the icon display area 72.

なお、ここでは、図36(G)~(I)に基づいて、先読み対象変動の開始時と、擬似2連目の開始時に、それぞれ1つのヘリアイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72に移動する場合について説明した。一方、保留アイコン表示領域71に表示されているヘリアイコンを対象とする2回の保留アイコン増殖演出が行われた場合は、先読み対象変動の開始時と、擬似2連目の開始時と、擬似3連目の開始時に、それぞれ1つのヘリアイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72に移動することになる。 Here, based on FIGS. 36(G) to (I), one helicopter icon is moved from the pending icon display area 71 to the corresponding icon display area at the start of the prefetch target variation and at the start of the second pseudo series. The case of moving to 72 has been explained. On the other hand, if the pending icon proliferation effect is performed twice targeting the helicopter icon displayed in the pending icon display area 71, at the start of the look-ahead target variation, at the start of the second pseudo series, and at the start of the pseudo second series. At the start of the third series, each helicopter icon moves from the pending icon display area 71 to the icon display area 72.

ただし、先読み対象変動が開始されて以降のヘリアイコンの移動は、これらに限定されるものではなく、例えば、保留アイコン表示領域71に2つのヘリアイコンが表示された状態で先読み対象変動が開始された場合は、先読み対象変動の開始に伴って、これら2つのヘリアイコンを一緒に当該アイコン表示領域72に移動させるようにしてもよい。また、例えば、保留アイコン表示領域71に3つのヘリアイコンが表示された状態で先読み対象変動が開始された場合は、先読み対象変動の開始に伴って、これら3つのヘリアイコンを一緒に当該アイコン表示領域72に移動させるようにしてもよい。 However, the movement of the helicopter icon after the start of the prefetch target variation is not limited to this; for example, if the prefetch target variation is started with two helicopter icons displayed in the pending icon display area 71. In this case, these two helicopter icons may be moved together to the icon display area 72 with the start of the prefetch target change. For example, if a prefetch target variation is started with three helicopter icons displayed in the pending icon display area 71, these three helicopter icons are displayed together with the start of the prefetch target variation. It may be moved to area 72.

なお、図には示されていないが、図36(I)に例示されるように擬似2連目の変動演出に発展した場合、この擬似2連目の変動演出中に、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコンが2つから3つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われて、その後に(2回目の)擬似連演出が行われて、擬似3連目の変動演出に発展する場合がある。また、図36(I)に例示されるように擬似2連目の変動演出に発展した場合、この擬似2連目の変動演出中に(2回目の)擬似連演出が行われて、擬似3連目の変動演出が開始される際に、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコンが2つから3つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる場合がある。 Although not shown in the figure, when a pseudo second series of variable effects develops as illustrated in FIG. 36(I), during this pseudo second series of variable effects, the icon display area 72 An icon multiplication effect is performed in which the helicopter icons displayed in the icon multiply from two to three, and then a (second) pseudo continuous effect is performed, which develops into a pseudo third continuous variation effect. There are cases. Furthermore, when a pseudo second fluctuating performance develops as illustrated in FIG. 36(I), a (second) pseudo continuous performance is performed during the pseudo second fluctuating performance, and When the series variation effect is started, the icon multiplication effect may be performed in which the number of helicopter icons displayed in the icon display area 72 is multiplied from two to three.

また、図36(I)に例示されるように擬似2連目の変動演出に発展すると、この擬似2連目の変動演出中に、当該アイコン表示領域72に表示されている2つのヘリアイコンが同じく2つの飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出と、飛行機アイコンが2つから3つに増殖する当該アイコン増殖演出とが行われて、その後に(2回目の)擬似連演出が行われて、擬似3連目の変動演出に発展する場合がある。また、図36(I)に例示されるように擬似2連目の変動演出に発展すると、この擬似2連目の変動演出中に(2回目の)擬似連演出が行われて、擬似3連目の変動演出が開始される際に、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコンが2つから3つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる場合がある。 Furthermore, when a pseudo second fluctuating performance develops as illustrated in FIG. 36(I), during this pseudo second fluctuating performance, the two helicopter icons displayed in the icon display area 72 Similarly, an icon change effect in which the icon changes to two airplane icons, and an icon multiplication effect in which the airplane icon multiplies from two to three are performed, and then a (second) pseudo-continuous effect is performed to create a pseudo It may develop into a third series of variable effects. Furthermore, as illustrated in FIG. 36(I), when a pseudo second fluctuating performance develops, a (second) pseudo continuous performance is performed during this pseudo second fluctuating performance, resulting in a pseudo three consecutive fluctuating performance. When the eye variation effect is started, the icon multiplication effect may be performed in which the number of helicopter icons displayed in the icon display area 72 is multiplied from two to three.

なお、擬似3連目の変動演出に発展すると、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコンが同じく3つの飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合や、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコンが金アイコン(又は虹アイコン)に変化するアイコン変化演出が行われる場合、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコンが3つの飛行機アイコンに変化してから金アイコン(又は虹アイコン)に変化する場合とがある。 In addition, when the pseudo third continuous variation effect develops, an icon change effect is performed in which the three helicopter icons displayed in the icon display area 72 also change to three airplane icons, or the icon display area 72 When an icon change effect is performed in which the three helicopter icons displayed in the icon display area 72 change to gold icons (or rainbow icons), the three helicopter icons displayed in the icon display area 72 change to three airplane icons. The icon may change to a gold icon (or rainbow icon) after that.

(当該アイコン増殖演出の具体例)
次に、図37を参照しつつ、当該アイコン表示領域72に表示されたヘリアイコンを増殖させる当該アイコン増殖演出の具体例について説明する。図37(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定に係る1つ目の保留に対応する1つ目の保留アイコン(先読み対象の保留アイコン)として、保留アイコン表示領域71の第1位置にヘリアイコンが新たに表示された様子が例示されている。
(Specific example of the icon proliferation effect)
Next, with reference to FIG. 37, a specific example of the icon multiplication effect that multiplies the helicopter icons displayed in the icon display area 72 will be described. In FIG. 37(A), the first starting hole is displayed while the first special symbol (and production symbol) corresponding to the icon (here, the white icon) displayed in the icon display area 72 is displayed. 21, a game ball wins, and a helicopter is placed in the first position of the pending icon display area 71 as the first pending icon (pre-read target pending icon) corresponding to the first pending related to the first special symbol determination. An example of how the icon is newly displayed is illustrated.

なお、ここでは、先読み対象の保留アイコンである1つ目の保留アイコンが初めからヘリアイコンとして表示される場合について説明するが、例えば、第1特別図柄判定に係る1つ目の保留が発生したタイミング(図37(A)の表示が行われるタイミング)では白色の保留アイコンが表示され、図37(A)に例示される図柄変動の次の図柄変動、すなわち、先読み対象変動の開始時に、白色の保留アイコンが当該アイコン表示領域72に移動する際に、ヘリアイコンに変化する場合もある。 In addition, here, we will explain the case where the first pending icon, which is the pending icon for pre-reading, is displayed as a helicopter icon from the beginning, but for example, if the first pending icon related to the first special symbol determination has occurred. At the timing (timing when the display in FIG. 37(A) is performed), a white pending icon is displayed, and at the start of the symbol variation following the symbol variation illustrated in FIG. 37(A), that is, the prefetch target variation, a white When the pending icon moves to the icon display area 72, it may change to a helicopter icon.

図37(B)には、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコン(図37(A)参照)に対応する第1特別図柄の変動表示の終盤において、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「265」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態が例示されている。これに対して、第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、表示画面70では、「265」のバラケ目を示す上記3つの演出図柄がそのまま本停止する。 FIG. 37(B) shows the determination result of the first special symbol determination at the end of the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 (see FIG. 37(A)). In order to notify that the number is a "loss", a state is illustrated in which three performance symbols indicating a random number of "265" are pseudo-stopped. On the other hand, when the variable display of the first special symbol ends, the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol on the first special symbol display 41, and on the display screen 70, the above symbol indicating the winning number of "265" is displayed. The three production symbols stop as they are.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図37(B)の保留アイコン表示領域71における左端の保留アイコン:ヘリアイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、ヘリアイコンが保留アイコン表示領域71の第1位置から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、先読み対象変動である3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図37(B)及び(C)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) has elapsed since the losing symbol was stopped and displayed as the first special symbol, the first pending symbol displayed in the pending icon display area 71 A first special symbol determination corresponding to the icon (the leftmost pending icon in the pending icon display area 71 in FIG. 37(B): helicopter icon) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol starts in response to the execution of the first special symbol determination, the helicopter icon moves from the first position of the pending icon display area 71 to the icon display area 72. At the same time as the shift, scrolling display of the three symbol rows, which are prefetch target variations, is started (see FIGS. 37(B) and (C)).

このようにして、先読み対象変動が開始されると、図11(D)に基づいて上述したのと同様に、擬似連演出が実行される(図37(D)参照)。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する。 In this way, when the prefetch target variation is started, the pseudo-continuous effect is executed in the same way as described above based on FIG. 11(D) (see FIG. 37(D)). Specifically, the scrolling speed of the symbol column in the left column decreases and the left symbol (for example, 3 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the symbol column in the right column decreases (the pseudo-stop occurs first). The right symbol (different from the left symbol) (for example, 4 symbols) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the middle row of symbols decreases, and the 7 symbols pseudo-stop as the middle symbol to notify the execution of the pseudo-series effect. .

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される(図37(D)及び(E)参照)。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-second fluctuating performance that follows the pseudo-first fluctuating fluctuating performance is started. (See FIGS. 37(D) and (E)). Specifically, after the characters “×2” indicating the start of the second pseudo-variable effect are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73.

なお、図37(D)及び(E)には、擬似2連目の変動演出が開始されるのに伴って、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコンが1つから2つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる様子が例示されているが、擬似1連目の変動演出が行われている間や、擬似連演出の実行中に、この当該アイコン増殖演出が実行される場合もある。 In addition, in FIGS. 37(D) and (E), the number of helicopter icons displayed in the icon display area 72 increases from one to two as the second pseudo-variable effect starts. Although this icon multiplication effect is shown as an example, this icon multiplication effect may also be executed while the first pseudo continuous variation effect is being performed or during the execution of the pseudo continuous effect. be.

図37(E)に例示されるように、擬似2連目の変動演出に発展すると、この擬似2連目の変動演出が行われているときに、2回目の擬似連演出が行われる場合がある(図37(F)参照)。図37(F)には、左図柄として6図柄が擬似停止し、右図柄として8図柄が擬似停止し、中図柄として7図柄が擬似停止した状態が例示されている。 As exemplified in FIG. 37(E), when a pseudo second series fluctuating performance develops, a second pseudo continuous performance may be performed while this pseudo second fluctuating performance is being performed. (See Figure 37(F)). FIG. 37(F) illustrates a state in which 6 symbols are pseudo-stopped as left symbols, 8 symbols are pseudo-stopped as right symbols, and 7 symbols are pseudo-stopped as middle symbols.

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される(図37(F)及び(G)参照)。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される。 In this way, after the different performance symbols as the left symbol and the right symbol have pseudo-stopped, when the 7 symbols in the middle row have pseudo-stopped, the pseudo-third fluctuating performance that follows the pseudo-second fluctuating fluctuating performance is started. (See FIGS. 37(F) and (G)). Specifically, after the characters “×3” indicating the start of the pseudo third fluctuating performance are displayed in a large size in the center area of the display screen 70, the characters “×3” are displayed in the upper left corner of the display screen 70. Along with this, the scrolling display of the three symbol rows is restarted in the effect symbol display area 73.

なお、図37(F)及び(G)には、擬似3連目の変動演出が開始されるのに伴って、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコンが2つから3つに増殖する当該アイコン増殖演出が行われる様子が例示されているが、擬似2連目の変動演出が行われている間や、2回目の擬似連演出の実行中に、この当該アイコン増殖演出が実行される場合もある。 In addition, in FIGS. 37(F) and (G), the number of helicopter icons displayed in the icon display area 72 increases from two to three as the third pseudo series variable effect starts. This icon multiplication effect is shown as an example, but this icon multiplication effect is executed while the second pseudo continuous variation effect is being performed or during the execution of the second pseudo continuous effect. In some cases.

このように、擬似3連目の変動演出に発展してから所定時間が経過すると、例えば3図柄でリーチが成立する(図37(H)参照)。その際、当該アイコン表示領域72に表示されている3つのヘリアイコンに流れ星が衝突する様子を表す演出表示が行われて(図37(H)参照)、3つのヘリアイコンが3つの飛行機アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合がある(図37(H)及び(I)参照)。 In this way, when a predetermined period of time has elapsed after the development of the pseudo third fluctuating effect, a reach is established with, for example, three symbols (see FIG. 37(H)). At that time, an effect display showing a shooting star colliding with the three helicopter icons displayed in the icon display area 72 is performed (see FIG. 37(H)), and the three helicopter icons become three airplane icons. There are cases where a changing icon change effect is performed (see FIGS. 37(H) and (I)).

なお、当該アイコン表示領域72に3つのヘリアイコンが表示されると、これら3つのヘリアイコンの表示が継続される場合や、これら3つのヘリアイコンが金アイコンに変化する場合、これら3つのヘリアイコンが金アイコンに変化してから虹アイコンに変化する場合がある。 Note that when three helicopter icons are displayed in the icon display area 72, if the display of these three helicopter icons continues or if these three helicopter icons change to gold icons, these three helicopter icons may change to a gold icon and then to a rainbow icon.

また、擬似3連目の変動演出に発展した場合、ノーマルリーチからSPリーチに発展してSPリーチの終盤で当落報知演出が行われたり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずに(又はSPリーチを経由して)SPSPリーチに発展してSPSPリーチの終盤で当落報知演出が行われたりする。 In addition, if the pseudo third consecutive fluctuating effect develops, the normal reach develops into SP reach and the winning/losing notification effect is performed at the end of SP reach, or the normal reach does not go through SP reach (or the SP reach (via) SPSP Reach, and at the end of SPSP Reach, a winning/losing notification performance is performed.

ところで、ヘリアイコンや飛行機アイコンは、先読み対象変動で変動演出が擬似何連目まで発展するかを示唆するものであるため、擬似連演出が行われることがないSPリーチ中やSPSPリーチ中にこれらのアイコンを表示しておく必要性は低い。このため、例えば、SPリーチ発展時や、SPリーチの途中、SPSPリーチ発展時、SPSPリーチの途中といった所定タイミングで、当該アイコン表示領域72に表示されているヘリアイコン(又は飛行機アイコン)を消去するようにしてもよい。 By the way, the helicopter icon and airplane icon indicate how many pseudo consecutive sequences the fluctuating effect will develop due to the change in the look-ahead target, so these icons may not be used during SP reach or SPSP reach when pseudo consecutive effects are not performed. There is little need to display the icon. Therefore, for example, the helicopter icon (or airplane icon) displayed in the icon display area 72 is deleted at a predetermined timing such as when SP reach develops, during SP reach, when SPSP reach develops, or during SPSP reach. You can do it like this.

(アイコン増殖演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図35~図37を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるアイコン増殖演出について説明したが、このようなアイコン増殖演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding gaming machine 1 that can perform icon multiplication effect)
Up to this point, the icon multiplication effect executed by the gaming machine 1 of this embodiment has been explained with reference to FIGS. 35 to 37. However, the gaming machine 1 capable of executing such an icon multiplication effect is as follows. It can be viewed as a gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834(図38(A)参照)のいずれかに格納し、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得した取得情報を特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838(図38(A)参照)のいずれかに格納するメインCPU81)と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(図40におけるステップS211,S219の事前判定処理を実行するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆表示(例えば、保留アイコン表示領域71におけるアイコンの表示)を実行可能であり、
前記保留示唆表示に対応する前記事前判定の結果に基づいて、当該保留示唆表示に係る第1個数の演出画像が表示される第1表示状態(例えば、図36(D)参照)から、当該保留示唆表示に係る前記第1個数よりも多い第2個数の演出画像が表示される第2表示状態(例えば、図36(E)参照)へと表示状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
Reservation means that can reserve the right of judgment up to a predetermined number (the acquired information acquired when a game ball wins in the first starting port 21 is stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4 reserve The acquired information obtained when a game ball wins a prize in the second starting port 22 is stored in any of the storage areas 834 (see FIG. 38(A)), and the acquired information is stored in the special drawing 2/first reservation storage area 835 to special drawing 2.・The main CPU 81 stored in either of the fourth reserved storage areas 838 (see FIG. 38(A));
Before the judgment is made on the rights held by the holding means, a preliminary judgment means (executes the preliminary judgment processing of steps S211 and S219 in FIG. 40) for making a preliminary judgment as to whether or not to execute the special game. main CPU 81),
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
It is possible to perform a reservation suggestion display (for example, display of an icon in the reservation icon display area 71) that suggests that the right to judge is reserved;
Based on the result of the preliminary determination corresponding to the suspension suggestion display, the corresponding It is possible to change the display state to a second display state (for example, see FIG. 36(E)) in which a second number of effect images that are greater than the first number related to the hold suggestion display are displayed. A gaming machine with special features.

このような遊技機によれば、保留示唆表示に係る第1個数の演出画像が表示される第1表示状態から、その保留示唆表示に係る(第1個数よりも多い)第2個数の演出画像が表示される第2表示状態へと変化する場合がある。このため、あたかも判定の権利の保留数が増加したかのような印象を遊技者に与えることができ、結果として、保留示唆表示の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to such a gaming machine, from a first display state in which a first number of effect images related to a hold suggestion display is displayed, a second number of effect images (more than the first number) related to the hold suggestion display are displayed. may change to a second display state where is displayed. For this reason, it is possible to give the player the impression as if the number of pending judgment rights has increased, and as a result, it is possible to effectively improve the interest of the pending suggestion display.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示器41を制御するメインCPU81)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆表示(例えば、当該アイコン表示領域72におけるアイコンの表示)を実行可能であり、
前記変動示唆表示に係る第1個数の演出画像が表示される第1表示状態(例えば、図37(F)参照)から、当該変動示唆表示に係る前記第1個数よりも多い第2個数の演出画像が表示される第2表示状態(例えば、図37(G)参照)へと表示状態を変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, which will be described later) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
When the judgment is made, a symbol display control means (for example, the first special symbol display 41) causes a predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41) to display symbols in a variable manner, and then stops displaying a symbol indicating the result of the determination. 1 a main CPU 81) that controls the special symbol display 41;
A production control means (for example, sub CPU 91, image sound control CPU 101, lamp CPU 121) for controlling execution of production,
The performance control means is
It is possible to perform a variation suggestion display (for example, display of an icon in the icon display area 72) that suggests that the symbol is being displayed in a variation manner;
From a first display state in which a first number of effect images related to the variation suggestion display are displayed (for example, see FIG. 37(F)), a second number of effects greater than the first number related to the variation suggestion display is changed. A gaming machine characterized in that the display state can be changed to a second display state in which an image is displayed (for example, see FIG. 37(G)).

このような遊技機によれば、変動示唆表示に係る第1個数の演出画像が表示される第1表示状態から、その変動示唆表示に係る(第1個数よりも多い)第2個数の演出画像が表示される第2表示状態へと変化する場合がある。このため、変動示唆表示に係る演出画像(変動示唆画像)の表示色を変化させる変化演出には無い変化を変動示唆画像に与えることができ、変動示唆画像を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to such a gaming machine, from a first display state in which a first number of effect images related to a variation suggestion display is displayed, a second number of effect images (more than the first number) related to the variation suggestion display are displayed. may change to a second display state where is displayed. Therefore, it is possible to give the variation suggestion image a change that is not present in a variation production that changes the display color of the production image related to the variation suggestion display (variation suggestion image), and effectively increase the interest of the production using the variation suggestion image. It is possible to improve.

(アイコン増殖演出に関する他の構成)
なお、アイコン増殖演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第3通常モードにおいてのみ、アイコン増殖演出(保留アイコン増殖演出や当該アイコン増殖演出)が実行される場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、第1通常モードや第2通常モード、チャンスモードや激アツモードにおいてもアイコン増殖演出を実行可能であるといった構成を採用してもよい。また、通常遊技状態で遊技が制御されているときに限らず、確変遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御されているときに、アイコン増殖演出を実行するようにしてもよい。
(Other configurations related to icon proliferation effects)
Note that the following configuration may be adopted regarding the icon proliferation effect.
That is, in the present embodiment, an example has been described in which the icon proliferation effect (the pending icon proliferation effect or the icon proliferation effect) is executed only in the third normal mode. On the other hand, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the icon proliferation effect can be executed also in the first normal mode, the second normal mode, the chance mode, and the super hot mode. Further, the icon multiplication effect may be performed not only when the game is controlled in the normal game state but also when the game is controlled in the variable probability game state or the time-saving game state.

また、本実施形態では、図36(D)及び(E)に基づいて上述したように、保留アイコン表示領域71における第2位置に表示されているヘリアイコンを増殖させるために、図柄変動の開始に伴って第2位置に表示されているヘリアイコンを第1位置に移動させると共に、ヘリアイコンを第2位置に新たに表示して、第1位置と第2位置の両方にヘリアイコンが表示された表示状態とする場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、図柄変動の開始に伴って第2位置に表示されているヘリアイコンを第1位置に移動させる際に、このヘリアイコンを2つに増殖させて、2つのヘリアイコンを両方とも第1位置に表示するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described above based on FIGS. 36(D) and (E), in order to increase the number of helicopter icons displayed at the second position in the pending icon display area 71, the start of symbol variation Accordingly, the helicopter icon displayed in the second position is moved to the first position, and the helicopter icon is newly displayed in the second position, so that the helicopter icon is displayed in both the first and second positions. The explanation has been given using the case where the display state is set as an example. On the other hand, in other embodiments, when moving the helicopter icon displayed in the second position to the first position with the start of symbol variation, the helicopter icon is multiplied into two, and the helicopter icon is multiplied into two. Both helicopter icons may be displayed at the first position.

以下、図37までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of each control board for realizing the game control and performance control described based on the drawings up to FIG. 37, and the processing performed by each control board will be described.

[メインRAM83の構成例]
図38は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図38(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Example of configuration of main RAM 83]
FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 38(A), the main RAM 83 includes a judgment storage area 830, a special memory area 830 as a storage area for storing acquired information etc. acquired when a game ball wins in the first starting port 21. FIG. 1: A first reservation storage area 831, a special figure 1 and second reservation storage area 832, a special figure 1 and third reservation storage area 833, and a special figure 1 and fourth reservation storage area 834 are provided. In addition, the main RAM 83 has the above-mentioned judgment storage area 830, special figure 2/first reservation storage area 835 as a storage area for storing acquired information etc. acquired when a game ball wins in the second starting port 22. , a special figure 2/second reservation storage area 836, a special figure 2/third reservation storage area 837, and a special figure 2/fourth reservation storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area in which various information used for special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4th reservation storage area 834 are storage areas in which various information related to the first special symbol determination are stored, and the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are pending, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended, when executing the reserved special symbol determination, if the second special symbol determination is suspended, the information is stored in the special symbol 2/first reservation storage area 835. Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is pending, various information stored in the special symbol 1/first pending storage area 831 is shifted.

図38(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 38(B), the reservation storage areas 831 to 838 are areas for storing information for reserving the right to judge special symbols, and each of the reservation storage areas 831 to 838 is an area for storing information for reserving the right to judge a special symbol. It includes an area for storing , an area for storing symbol random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing fluctuating pattern random numbers, an area for storing preliminary determination information which is information indicating the preliminary determination results, etc.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図41参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number are as described above. The preliminary determination information is information obtained by a preliminary determination process (see FIG. 41), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. Specifically, the preliminary judgment information includes winning starting opening information, information indicating whether the judgment result of the special symbol judgment is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating what type of jackpot it is, It includes information indicating a variation pattern of special symbols, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning starting opening information is obtained when the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number stored in the same reserved storage area are triggered by the game ball entering the first starting opening 21. This is information indicating whether the game ball was acquired as a result of winning the game ball in the second starting slot 22. The preliminary determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number used in the preliminary determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図38(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a game ball enters the first starting port 21, the five pieces of information explained based on FIG. - Stored in any of the first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834. In addition, each time a game ball enters the second starting port 22, the above five pieces of information are stored in order from the special figure 2 first reservation storage area 835 to the special figure 2 first reservation storage area 835 to the special figure 2. It is stored in any of the fourth reserved storage areas 838.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, in a state where information is stored in the determination storage area 830 and information is not stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4th reservation storage area 834, the first When a game ball wins in the starting hole 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the winning are stored in the special figure 1/first reservation storage area 831. Further, for example, when five pieces of information are stored in each of the judgment storage area 830, the special figure 1/first reservation storage area 831, and the special figure 1/second reservation storage area 832, the first starting port 21 is stored. When the game ball wins, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in accordance with the prize are stored in the special symbol 1/3rd reservation storage area 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 In addition, when the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted to the judgment storage area 830 when executing the first special symbol determination, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 and subsequent The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, while information is stored in each of the special figure 1/first pending storage area 831 to special figure 1/3rd pending storage area 833, the information stored in the special figure 1/first pending storage area 831 is When shifted to the judgment storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reservation storage area 831, and the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 831 is The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reservation storage area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is similarly performed in the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838 where information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are pending, that is, the special symbol 1/first pending storage area 831 and the special symbol 2/first pending storage area If information is stored in both of the storage areas 835, prior to the shift process targeting the special figure 1/first reservation storage area 831 to the special figure 1/4th reservation storage area 834, the special figure 2/first reservation storage area 834 is stored. Shift processing targeting the 1st reservation storage area 835 to the special figure 2/4th reservation storage area 838 is performed with priority.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball enters the first starting hole 21 or the second starting hole 22 and various random numbers are obtained during the special symbol fluctuation display or jackpot game, the special symbol judgment and special symbol fluctuation display cannot be performed. It cannot be done immediately. For this reason, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired various random numbers etc. in the reservation storage area 831 as information that reserves the right to judge special symbols, as described above. -838. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, the special symbol determination is not pending, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 generates various random numbers etc. obtained in response to the start-up win. It is directly stored in the determination storage area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図39を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図39は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図39に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図39以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the main control board 80 will be described with reference to FIG. 39. Here, FIG. 39 is a flowchart illustrating an interrupt process executed in the main control board 80. The main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 39 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 80 described based on the flowcharts from FIG. 39 onwards is performed according to instructions issued by the main CPU 81 based on a program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process to update various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for processing step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is returned to "0" and updated.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図40に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to input of detection signals from the first starting port sensor 211, the second starting port sensor 221, and the gate sensor 251. Sensor detection processing including processing is executed (step S2). This sensor detection process will be described in detail later based on FIG. 40.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying a special symbol indicating , etc. is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 42.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process in step S3, the main CPU 81 executes normal symbol determination, including processing to cause the normal symbol display 43 to variably display the regular symbol, and then stop and display the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing in step S4, the main CPU 81 controls the second starting port solenoid 222 that operates the opening/closing member 23 when it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of normal symbol determination. A second starting port opening/closing control process for opening and closing the second starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図46~図48に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, the main CPU 81 determines that it is a "jackpot" in the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3. A big winning opening opening/closing control process is executed to open and close the first big winning opening 26 (or the second big winning opening 28) by controlling the mouth solenoid 282) (step S6). This big winning opening opening/closing control process will be described in detail later based on FIGS. 46 to 48.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 81 executes a prize ball process to control the payout of prize balls according to winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing in step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 information necessary for determining the various commands and performance contents set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7. Processing is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図40は、図39のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図40に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 40, following the random number update process in step S1, the main CPU 81 determines whether the gate sensor 251 allows the game ball to pass through the gate 25 based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, if it is determined that the gate sensor 251 has detected the passing of the game ball to the gate 25 (step S201: YES), the pending number F of normal symbol determination stored in the main RAM 83 is set to the preset normal It is determined whether the maximum number of reservations for symbol determination is less than Fmax ("4" in this embodiment) (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process of step S1 is performed. Regarding the normal symbol random number that is updated every time the game is played, the value of the timing at which the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 has not detected the passing of the game ball to the gate 25 (step S201: NO), the number of reservations F is less than "4". If it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting port sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting port 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting port sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, if it is determined that the second starting port sensor 221 has detected the winning of the game ball to the second starting port 22 (step S206: YES), the number of pending second special symbol determinations stored in the main RAM 83 T2 It is determined whether or not is less than the preset maximum pending number T2max (“4” in this embodiment) of the second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process of step S1 is performed. Regarding the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number that are updated every time the game is played, the values of the timing at which winning of the game ball to the second starting hole 22 is detected are respectively obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, in response to the establishment of the acquisition condition that winning of a game ball to the second starting port 22 is detected in a state where the number of reservations T2 is less than the maximum number of reservations T2max, various random numbers related to the second special symbol determination are be obtained. In addition, if various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained depending on the situation, these random numbers are stored in any one of the special figure 2 first reservation storage area 835 to the special figure 2 fourth reservation storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the main CPU 81 executes the process of step S209, the main CPU 81 determines whether the current state is a high base state (step S210). The main RAM 83 stores a time saving game flag. This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so that the game ball enters the second starting port 22 in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 22. This is a flag that is set to "ON" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so that it is in a high base state where it is easy to win a prize. In step S210, the main CPU 81 determines whether the current state is a high base state based on whether or not this time-saving game flag is set to "ON".

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図43参照)や変動パターン選択処理(図44参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is a high base state (step S210: YES), that is, when the time-saving game flag is set to "ON", the main CPU 81 performs a preliminary determination regarding the suspension of the second special symbol determination. Processing is executed (step S211). Specifically, based on various random numbers obtained when a game ball enters the second starting port 22, jackpot determination processing (see FIG. 43) and fluctuation pattern selection processing (see FIG. 44), which will be described later, are executed. Prior to this, it is determined in advance whether or not there will be a jackpot based on the various random numbers obtained in the process of step S209, and the fluctuation of the second special symbol is determined when the second special symbol determination is executed. Pre-determination processing is performed to pre-determine which variation pattern is to be selected as a pattern. The preliminary determination information that is the result of this preliminary determination process is stored in the same pending storage area where the jackpot random numbers and the like used in the preliminary determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 In addition, if a game ball enters the second starting port 22 when the number of pending special symbols T2 in the second special symbol determination is "0" and the game ball is not in the middle of a jackpot game or while the special symbol is being displayed in a variable manner, The obtained various random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process related to the second special symbol determination is not performed. Such preliminary determination processing will be described in detail later based on FIG. 41.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211, or when it is determined that it is not in a high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets a pending command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This suspension command is a command that notifies that the second special symbol determination is suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. Note that if the process of step S212 is performed without performing the preliminary determination process of step S211, a pending command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the process in step S212 is performed after the preliminary determination process in step S211 is performed, a hold command including preliminary determination information is transmitted to the sub control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second starting port sensor 221 has not detected the winning of the game ball to the second starting port 22 (step S206: NO), the main CPU 81 executes the process of step S212. When it is determined that the pending number T2 of the special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first starting port sensor 211 is activated based on the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting port sensor 211. It is determined whether or not winning of the game ball to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, if it is determined that the first starting port sensor 211 has detected the winning of the game ball to the first starting port 21 (step S214: YES), the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum pending number T1max (“4” in this embodiment) of the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process of step S1 is performed. Regarding the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variable pattern random number that are updated every time the game is played, the value of the timing at which winning of the game ball to the first starting hole 21 is detected is obtained (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, in response to the establishment of the acquisition condition that winning of a game ball to the first starting port 21 is detected in a state where the number of reservations T1 is less than the maximum number of reservations T1max, various random numbers related to the first special symbol determination are be obtained. In addition, if various random numbers are obtained in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be executed immediately, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained depending on the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/4th reservation storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図43参照)や変動パターン選択処理(図44参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 executes the process of step S217, the main CPU 81 determines whether the current state is the high base state (step S218), similarly to the process of step S210. Here, if it is determined that the current state is not a high base state (step S218: NO), that is, if the time-saving game flag is set to "OFF", advance determination processing related to suspension of the first special symbol determination (Step S219). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of a game ball in the first starting hole 21, jackpot determination processing (see FIG. 43) and fluctuation pattern selection processing (see FIG. 44), which will be described later, are executed. Prior to this, it is determined in advance whether or not there will be a jackpot based on the various random numbers obtained in the process of step S217, and the fluctuation of the first special symbol is determined when the first special symbol determination is executed. Pre-determination processing is performed to pre-determine which variation pattern is to be selected as a pattern. The preliminary determination information that is the result of this preliminary determination process is stored in the same pending storage area where the jackpot random numbers and the like used in the preliminary determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 In addition, if a game ball enters the first starting port 21 when the number of pending special symbols T1 in the first special symbol determination is "0" and the game ball is not in a jackpot game or while the special symbol is being displayed in a variable manner, The obtained various random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process related to the first special symbol determination is not performed. Such preliminary determination processing will be described in detail later based on FIG. 41.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that the high base state is present (step S218: YES), the main CPU 81 sets a pending command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This suspension command is a command to notify that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. Note that if the process of step S220 is performed without performing the preliminary determination process of step S219, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the process in step S220 is performed after the preliminary determination process in step S219 is performed, a hold command including preliminary determination information is transmitted to the sub control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図41を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図41は、図40のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Pre-determination processing by main control board 80]
The preliminary determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. 41. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and 219 of FIG. 40. In addition, here, we will explain the preliminary judgment process that is performed when the right for the first special symbol judgment is reserved, but the right for the second special symbol judgment is different, except that the random numbers and tables used are different. A similar preliminary determination process is performed when the request is suspended.

メインCPU81は、図40のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図40のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図40のステップS209の処理(又は図40のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 81 determines that it is in a high base state in the process of step S210 in FIG. 40 (step S210: YES), or if it determines that it is not in a high base state in the process of step S218 in FIG. 40 (step S218: NO), a jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, when the probability state is low (in this embodiment, the "normal gaming state" corresponds to this state), the jackpot random number table for low probability situations (see FIG. 6(A)) is read out from the main ROM 82. Set it in main RAM83. On the other hand, if the state is a high probability state (in this embodiment, the "probability variable gaming state" corresponds to this state), the high probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) is read out from the main ROM 82 and stored in the main RAM 83. set. Then, it is determined whether the jackpot random number obtained in the process of step S209 in FIG. 40 (or the process in step S217 in FIG. 40) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図10(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined that there is a jackpot at the start of the fluctuation based on the determination result of step S2191 (step S2192). Here, if it is determined that it is a jackpot at the start of the variation (step S2192: YES), the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 10(A)) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. (Step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that there is no jackpot at the start of the variation (step S2192: NO), the main CPU 81 determines whether or not a reach effect is performed during the variation (step S2194). Specifically, based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82, It is determined whether a reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 If the main CPU 81 determines that the reach effect will be performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads out the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 10(B)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図10(C)に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the judgment result of the first special symbol judgment is "lose" and the reach effect is not performed during the fluctuation, the first special symbol will be changed based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the fluctuation. The variation pattern of is determined. This is as described above based on FIG. 10(C). Then, the number of pending first special symbol determinations may be different before and after the suspended first special symbol determinations are exhausted. For this reason, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is completed may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually resolved. be. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the fluctuation, an accurate fluctuation pattern of the first special symbol may not be obtained prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図40のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。 Therefore, if the main CPU 81 determines that the reach effect will not be performed (step S2194: NO), the fluctuation pattern random number determination process of step S2196 and the process of storing advance determination information of step S2197, which will be described later, are performed. The process proceeds to step S212 (or step S220) in FIG. 40 without being interrupted. Therefore, if the determination result of the special symbol determination is "lose" and a no-reach performance will be performed, a hold command that does not include advance determination information will be set.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot variation pattern selection table or the reach-loss variation pattern selection table, the main CPU 81 executes a variation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the fluctuation pattern random number obtained at the time of winning the starting opening together with the jackpot random number used in the process of step S2191 is one of the random numbers specified in the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83. The variation pattern of the special symbol that will be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified based on which random number value matches.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図38に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the process of step S2196, the main CPU 81 generates preliminary determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area where this preliminary determination information is stored is as described above based on FIG. 38.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 generates a jackpot based on the obtained information such as a jackpot random number obtained when the game ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22). Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図42を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図42は、図39のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special pattern processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be explained with reference to FIG. Here, FIG. 42 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 39.

図42に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 42, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot game is being played based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number T2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S303). Here, if it is determined that the number of reservations T2 is greater than or equal to "1" (step S303: YES), the number of reservations T2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is not equal to or greater than "1" (step S303: NO), the main CPU 81 determines whether or not the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is equal to or greater than "1". (Step S305). Here, if it is determined that the number of reservations T1 is greater than or equal to "1" (step S305: YES), the number of reservations T1 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when executing the process of step S307 following the process of step S304, a shift process is executed to shift the information stored in the special figure 2/first reservation storage area 835 to the determination storage area 830. do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, a shift process is performed to shift this information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side. Also execute. On the other hand, when performing a shift process following the process of step S306, a shift process is performed to shift the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the determination storage area 830. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 1/second reserved storage area 832, a shift process is performed to shift this information to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. Also execute.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores information necessary for second special symbol determination (or first special symbol determination), such as jackpot random numbers and symbol random numbers, in the determination storage area 830 through the shift process in step S307, the , executes the jackpot determination process in step S308 and the fluctuation pattern selection process in step S309.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 In addition, the game ball is not in the middle of a jackpot game, is not in the process of displaying fluctuations in special symbols, and when the number of reservations T1 of the first special symbol determination and the number of reservations T2 of the second special symbol determination are both "0", the game ball makes its first start. When a prize is won in the opening 21 (or the second starting opening 22), information such as a jackpot random number and a random symbol number obtained in accordance with the winning is directly stored in the determination storage area 830. In such a case, the jackpot determination process and the variation pattern selection process will be executed without executing the shift process in step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図43に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG. 43.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図44に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern of the special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG. 44.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, this special symbol setting information, is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A fluctuation start command is set in the main RAM 83, including information indicating whether the processing is related to the above, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information regarding the gaming state of the gaming machine 1, etc. (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the performance associated with the variable display of the special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, a variable performance including a variable display of the performance symbols on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S310, the main CPU 81 starts variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, if the processing from step S308 to step S310 is performed with the information related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 Starts displaying fluctuations in . On the other hand, when the processing from step S308 to step S310 is performed with the information related to the second special symbol determination stored in the determination storage area 830, the second special symbol on the second special symbol display 42 is Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the elapsed time from which measurement was started in the process of step S312 is changed to the change in step S309. It is determined whether the variation time of the variation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the variable time (step S313: NO), the process proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 If the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variable time (step S313: YES), it sets a variable end command in the main RAM 83 to notify that the variable display of the special symbol ends (step S314). This variation end command is transmitted to the sub control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, a process is performed in which the performance symbols that have been variably displayed on the display screen 70 are stopped and displayed in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbols started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display device that was variably displaying the special symbol. Note that this stop display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.5 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) that indicates the determination result of the jackpot determination process. The first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the process in step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time from which the measurement was started in the process in step S312 (step S316), and when the special figure is stopped, including a process to start a jackpot game if it is a jackpot. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later based on FIG. 45.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図43は、図42のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Jackpot determination processing by main control board 80]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not it is a jackpot based on whether the jackpot random number stored in the judgment storage area 830 matches a preset winning value (see FIG. 6(A)). judge. The winning value here is the jackpot winning value defined in the jackpot random number table for high probability times or the jackpot random number table for low probability times. When a jackpot determination is executed in a high probability state (this embodiment corresponds to the "probability variable gaming state"), the winning value stored in the high probability jackpot random number table is used. On the other hand, when a jackpot determination is executed in a low probability state (in this embodiment, "normal gaming state" and "time-saving gaming state" correspond to this state), the jackpot random number table for low probability states is stored in the jackpot random number table for low probability states. The winning value will be used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 performs a startup process in which acquired information such as a jackpot random number obtained when a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 is stored in the judgment storage area 830. When the conditions are met, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether the determination result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082). Here, if it is determined that the determination result of the jackpot determination is not a "jackpot" (step S3082: NO), that is, if the determination result of the jackpot determination is a "lose", the setting information of the losing symbol is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the losing symbol set here will be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, no jackpot game is played.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(C)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the judgment result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082: YES), the jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 A jackpot symbol selection process is executed to select (step S3084). Specifically, if the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , one of the jackpot symbols is selected based on which jackpot symbol matches the random number value defined in the first starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6(B)). In addition, if the symbol random number is related to the second special symbol determination, the symbol random number is one of the jackpot symbols specified in the second starting opening winning symbol determination table (see FIG. 6(C)). One of the jackpot symbols is selected based on whether it matches the random value of .

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and thereafter, a jackpot game corresponding to the jackpot symbol is played. will be held.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図44は、図42のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図42のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図10(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 42, the main CPU 81 determines whether the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 10(A)) is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図10(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (reach effect effect). Based on whether or not the game player matches the corresponding random number value), it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a jackpot (step S3093). Here, if it is determined that the reach effect is to be performed (step S3093: YES), the variable pattern selection table for reach loss (see FIG. 10(B)) is read out from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). On the other hand, if it is determined that the reach effect is not to be performed (step S3093: NO), the variation pattern selection table for no reach loss (see FIG. 10(C)) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095). .

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 refers to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, the process of step S3094, or the process of step S3095, and executes the variation pattern random number determination process (step S3096). Specifically, when the fluctuation pattern selection table for jackpot or the fluctuation pattern selection table for reach loss is set in the main RAM 83, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number stored in the determination storage area 830 is set. One variation pattern is selected by reading from the variation pattern selection table. In addition, when the variation pattern selection table for no-reach loss is set in the main RAM 83, based on the number of reservations T1 of the first special symbol determination (or the number of reservations T2 of the second special symbol determination) stored in the main RAM 83. One fluctuation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the fluctuation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for no-reach loss. By selecting the special symbol variation pattern in this way, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 selects a variation pattern, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). This fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図45は、図42のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図45に例示されるように、ステップS3082(図43参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the special symbol stop processing in step S317 of FIG. 42. After resetting the elapsed time through the process in step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot, as illustrated in FIG. S3171). Here, if it is determined that it is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the variable probability game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and sets the time-saving game flag also stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the variable probability game flag is a flag indicating whether or not the special symbol determination is in a high probability state where the probability of being determined to be a jackpot is relatively high.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by setting the variable probability game flag and the time saving game flag. That is, when controlling the gaming state to the "probability variable gaming state", both the probability variable game flag and the time saving game flag are set to "ON". Further, when controlling the gaming state to the "normal gaming state", both the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag are set to "OFF". Further, when controlling the gaming state to the "time-saving gaming state", the variable probability game flag is set to "OFF" and the time-saving gaming flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 to notify that the jackpot game is started (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first big winning hole 26 (or the second big winning hole 28 or the V winning hole 287) during the jackpot game, and is sent in the transmission process of step S8. It is transmitted to the sub control board 90 by.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), the main CPU 81 determines whether the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176). Here, if it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high probability game remaining number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether the remaining number of high probability games K is "0" (step S3178). Here, if it is determined that the remaining number of high probability games K is "0" (step S3178: YES), the variable probability game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 81 executes the process of step S3179, if it determines that the variable probability game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or if the remaining number of high probability games K is not "0", If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it is determined that the time-saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the remaining number of time-saving games J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This time saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether the remaining number of time saving games J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the remaining number of time-saving games J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that facilitates the winning of game balls into the second starting port 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図46~図48は、図39のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図39におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図46に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening/closing control process by main control board 80]
46 to 48 are detailed flowcharts of the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 39. Following the second starting port opening/closing control process in step S5 in FIG. 39, the main CPU 81 determines whether the jackpot game flag is set to "ON" as illustrated in FIG. 46 (step S601). ). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図45参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), the main CPU 81 sets the opening command related to the jackpot game by the process of step S3175 (see FIG. 45), for example. Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the opening period of the jackpot game is in progress (step S602).

メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン、有効期間等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。例えば、図43におけるステップS3085の処理で大当たり図柄X1~X4(図6(B)参照)のいずれかの設定情報をメインRAM83にセットした場合は、ラウンド数Rmaxを「5」に設定し、大当たり図柄Y3(図6(C)参照)の設定情報をセットした場合は、ラウンド数Rmaxを「9」に設定する。また、例えば、第1特別図柄判定に係る「5R確変A」、「5R確変B」、「5R通常A」、及び「5R通常B」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、第2大入賞口28およびV入賞口287が図7に基づいて上述した開閉パターンで開閉されるように、開閉部材29およびスライド部材285の動作パターンを設定する。また、例えば、第2特別図柄判定に係る「7R確変」(図6(C)参照)の大当たり遊技を実行する場合は、開閉部材29、スライド部材285、及び開閉部材27の動作パターンを設定する。また、第1特別図柄判定に係る「5R確変A」、第1特別図柄判定に係る「5R確変B」、第2特別図柄判定に係る「5R確変」、第2特別図柄判定に係る「7R確変」、第2特別図柄判定に係る「9R確変」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、V入賞が有効になる有効期間を設定する。なお、第1特別図柄判定に係る「5R通常A」や「5R通常B」の大当たり遊技を実行する場合は、有効期間を設定しない。 If the main CPU 81 determines that it is during the opening period of the jackpot game (step S602: YES), the main CPU 81 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7. On the other hand, if the main CPU 81 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax, operation pattern, validity period, etc. of the jackpot game, and stores the setting information in the main RAM 103 ( Step S604). For example, if setting information for any of the jackpot symbols X1 to X4 (see FIG. 6(B)) is set in the main RAM 83 in the process of step S3085 in FIG. 43, the number of rounds Rmax is set to "5", and the jackpot When setting information for symbol Y3 (see FIG. 6(C)) is set, the number of rounds Rmax is set to "9". In addition, for example, when executing a jackpot game of "5R probability variation A", "5R probability variation B", "5R normal A", and "5R normal B" related to the first special symbol determination, the second jackpot game The operation pattern of the opening/closing member 29 and the slide member 285 is set so that the winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened and closed in the opening/closing pattern described above based on FIG. 7. Further, for example, when executing a jackpot game of "7R probability change" (see FIG. 6(C)) related to the second special symbol determination, the operation pattern of the opening/closing member 29, the sliding member 285, and the opening/closing member 27 is set. . In addition, "5R probability variation A" related to the first special symbol determination, "5R probability variation B" related to the first special symbol determination, "5R probability variation" related to the second special symbol determination, "7R probability variation" related to the second special symbol determination. ” or “9R Probability Variation” related to the second special symbol determination, when executing any of the jackpot games, a valid period during which the V winning is valid is set. In addition, when executing the jackpot game of "5R normal A" or "5R normal B" related to the first special symbol determination, no valid period is set.

このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time that is the time from the end of a round game until the start of the next round game, and the ending time after the end of the final round game, are also determined. It is also set.

メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the main CPU 81 executes the process of step S604, the main CPU 81 updates the number of rounds R stored in the main RAM 83 to a value obtained by adding "1" (step S605). This round number R is set to "0" before the jackpot game is started, and is updated to a value in which "1" is added each time the process of step S605 is performed.

メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「5」以下であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、全ての大当たりに関して、1R目~5R目のラウンド遊技には第2大入賞口28を用い、6R目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を用いることとしている(図6(B)及び(C)参照)。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「5」以下であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。なお、この第2大入賞口開閉制御は、図7に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Following the process in step S605, the main CPU 81 determines whether the number of rounds R updated in the process in step S605 is less than or equal to "5" (step S606). In this embodiment, regarding all jackpots, the second big winning hole 28 is used for the 1st to 5th round games, and the first big winning hole 26 is used for the 6th and subsequent round games (Fig. 6(B) and (C)). Therefore, when the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "5" or less (step S606: YES), the main CPU 81 enters the second grand prize via the second grand prize opening solenoid 282 (and the V winning opening solenoid 286). The second big winning hole opening/closing control for controlling the opening and closing of the opening 28 (and the V winning hole 287) is started (step S607). In addition, since this second big prize opening/closing control is as described above based on FIG. 7, detailed explanation here will be omitted.

メインCPU81は、ステップS607の処理に続いて、ステップS604の処理で設定した有効期間と、ステップS605の処理で更新されたラウンド数Rとに基づいて、これから開始される今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS608:YES)、有効ラウンド遊技が開始されることを通知する有効ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS609)。逆に、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、有効ラウンド遊技ではないラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the process of step S607, the main CPU 81 determines whether the current round game to be started is a valid round based on the valid period set in the process of step S604 and the number of rounds R updated in the process of step S605. It is determined whether or not it is a game (step S608). Here, if it is determined that the current round game is a valid round game (step S608: YES), a valid round game start command that notifies that a valid round game is started is set in the main RAM 83 (step S609). . On the other hand, if it is determined that the current round game is not a valid round game (step S608: NO), a second grand prize opening opening/closing round game start command is sent to notify that a round game that is not a valid round game is to be started. It is set in the main RAM 83 (step S610).

一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「5」以下ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS611)。具体的には、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技を開始させる。なお、この第1大入賞口開閉制御は、上述したように、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞することなく)25秒が経過するまで継続される。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in the process of step S605 is not less than "5" (step S606: NO), the main CPU 81 connects the first big winning hole 26 to the first big winning hole solenoid 262. The first big prize opening opening/closing control for controlling opening/closing of the opening/closing is started (step S611). Specifically, a long-open round game is started in which the first big prize opening 26 is opened long. In addition, as described above, this first grand prize opening opening/closing control is performed after 10 game balls enter the first grand prize opening 26 or after the first grand prize opening 26 is opened (the first This continues until 25 seconds have elapsed (without 10 game balls entering the grand prize opening 26).

メインCPU81は、ステップS611の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS612)。 Following the processing in step S611, the main CPU 81 sets in the main RAM 83 a first big prize opening opening/closing round game start command that notifies that a round game for opening and closing the first big winning opening 26 is started (step S612). ).

なお、ステップS609の処理でセットされた有効ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS612の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図39におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 In addition, the valid round game start command set in the process of step S609, the second grand prize opening opening/closing round game start command set in the process of step S610, and the first grand prize opening opening/closing round set in the process of step S612. The game start command is transmitted to the sub control board 90 by the transmission process of step S8 in FIG.

一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図48参照)に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines in the process of step S602 that the opening period of the jackpot game is not in progress (step S602: NO), the main CPU 81 determines whether or not it is in the ending period of the jackpot game (step S613). Specifically, it is determined whether or not the ending period is in progress based on whether the elapsed time after the end of the final round of the jackpot game has reached a predetermined ending time. Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S613: YES), the process proceeds to step S626 (see FIG. 48), which will be described later.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図47参照)に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the ending period in the jackpot game is not in progress (step S613: NO), the main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game is in progress (step S613: NO). It is determined whether or not (step S614). Here, if it is determined that it is not during the interval period (step S614: NO), the process proceeds to step S617 (see FIG. 47), which will be described later.

メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS605:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 If the main CPU 81 determines that it is in the interval period (step S614: YES), the main CPU 81 determines whether or not the interval time set in the process of step S604 has elapsed since the previous round game ended. (Step S615). Here, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S605: NO), the process proceeds to prize ball processing in step S7. Conversely, if it is determined that the interval time has elapsed (step S615: YES), the processes from step S605 described above are executed.

メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図47に例示されるように、ステップS604の処理で設定した有効期間の設定情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判定する(ステップS617)。ここで、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。逆に、有効期間中であると判定した場合(ステップS617:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 When the main CPU 81 determines that it is not during the interval period (step S614: NO), that is, when a round game is in progress, as illustrated in FIG. Based on this, it is determined whether or not it is within the validity period (step S617). Here, if it is determined that the validity period is not valid (step S617: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later. On the contrary, if it is determined that it is within the valid period (step S617: YES), it is determined whether the game ball has passed through the V winning hole 287 based on the presence or absence of the detection signal from the V winning hole sensor 283. (Step S618). Here, if it is determined that the game ball has not passed through the V winning hole 287 (step S618: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、有効ラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 When the main CPU 81 determines that the game ball has passed through the V winning hole 287 (step S618: YES), the main CPU 81 sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S619). This V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed through the V winning hole 287 during a valid round game, and although it is normally set to "OFF", When the passage of a game ball is detected by the sensor 283, it is set to "ON".

メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、有効ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the process of step S619, the main CPU 81 sets a V winning command in the main RAM 83 to notify that the game ball has won a V prize during the valid round game (step S620).

メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、有効期間中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS611の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 executes the process of step S620, when it determines that the validity period is not in effect (step S617: NO), or when it determines that the game ball has not passed through the V winning hole 287 (step S618: NO), it is determined whether the second big winning opening opening/closing control started in the process of step S607 (or the first big winning opening opening/closing control started in the process of step S611) has ended (step S621). Here, if it is determined that the grand prize opening/closing control has not been completed (step S621: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the grand prize opening opening/closing control has ended (step S621: YES), the main CPU 81 determines whether the number of rounds R stored in the main RAM 83 matches the number of rounds Rmax set in the process of step S604. It is determined whether or not (step S622). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), it starts measuring the ending time, which is the elapsed time since the ending period started (step S623), and determines whether the ending period is the same as the ending period. An ending command notifying the start is set in the main RAM 83 (step S624). This ending command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU81は、図46におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図48に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the ending period is in progress in the process of step S613 in FIG. 46 (step S613: YES), the main CPU 81 determines whether or not the ending time has elapsed, as illustrated in FIG. (Step S626). Specifically, it is determined whether the ending time has elapsed based on whether the ending time whose measurement was started in the process of step S623 has reached the ending time set in the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), the process proceeds to the prize ball process of step S7.

メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、同じくメインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「80」に設定する(ステップS629)。これにより、大当たり遊技が終了した後に、80回を上限として、高確率状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われることになる。 If the main CPU 81 determines that the ending time has elapsed (step S626: YES), the main CPU 81 determines whether the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S627). Here, if it is determined that the V winning flag is set to "ON" (step S627: YES), the probability variable game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S628), and the The remaining number of high probability games K stored in the RAM 83 is set to "80" (step S629). As a result, after the jackpot game ends, the second special symbol determination (or first special symbol determination) will be performed in a high probability state, with the upper limit being 80 times.

メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、メインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS630)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「80」に更新する(ステップS631)。これにより、最長で80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われるまで、上述したサポート機能が有効になる(すなわち、高ベース状態で遊技が制御される)。 When the main CPU 81 executes the process of step S629 or determines that the V winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), the main CPU 81 sets the time saving game flag stored in the main RAM 83 to " "ON" (step S630), and updates the remaining number of time-saving games J, which is also stored in the main RAM 83, to "80" (step S631). As a result, the above-mentioned support function is enabled (that is, the game is controlled in a high base state) until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed a maximum of 80 times.

[サブ制御基板90によるメイン処理]
次に、図49を参照しつつ、サブ制御基板90において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図49は、サブ制御基板90において実行されるメイン処理を例示するフローチャートである。なお、図49以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
[Main processing by sub control board 90]
Next, with reference to FIG. 49, the main processing executed in the sub control board 90 will be described. Here, FIG. 49 is a flowchart illustrating the main processing executed in the sub control board 90. Note that the processing performed by the sub control board 90, which will be explained based on the flowcharts from FIG. 49 onwards, is performed according to instructions issued by the sub CPU 91 based on the program stored in the sub ROM 92.

すなわち、サブCPU91は、先ずは初期設定処理を実行する(ステップS41)。具体的には、スタックの設定、定数設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定、サブRAM93に記憶されているフラグやステータス、カウンタ等のリセットする処理を実行する。次に、サブCPU91は、電源断信号が「ON」であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、電源断信号が「ON」であると判定された場合(ステップS42:YES)、後述するステップS45に処理が進められる。 That is, the sub CPU 91 first executes initial setting processing (step S41). Specifically, it executes stack settings, constant settings, settings of SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), etc., and resetting of flags, status, counters, etc. stored in the sub-RAM 93. Next, the sub CPU 91 determines whether the power-off signal is "ON" (step S42). Here, if it is determined that the power-off signal is "ON" (step S42: YES), the process proceeds to step S45, which will be described later.

一方、電源断信号が「ON」ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、サブRAM93の記憶内容が正常であるか否かを判定する(ステップS43)。ここで、サブRAM93の記憶内容が正常であると判定された場合(ステップS43:YES)、ステップS45に処理が進められる。逆に、サブRAM93の記憶内容が正常でないと判定した場合(ステップS43:NO)、サブRAM93を初期化するRAM初期化処理を実行する(ステップS44)。 On the other hand, if it is determined that the power-off signal is not "ON" (step S42: NO), it is determined whether the storage contents of the sub-RAM 93 are normal (step S43). Here, if it is determined that the storage contents of the sub RAM 93 are normal (step S43: YES), the process proceeds to step S45. Conversely, if it is determined that the storage contents of the sub-RAM 93 are not normal (step S43: NO), a RAM initialization process for initializing the sub-RAM 93 is executed (step S44).

サブCPU91は、ステップS44の処理を実行した場合、電源断信号が「ON」であると判定した場合(ステップS42:YES)、サブRAM93の記憶内容が正常であると判定した場合(ステップS43:YES)、割込み処理を禁止し(ステップS45)、各種の演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合にその演出パターンを決定したりするための各種の乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS46)。 When the sub CPU 91 executes the process of step S44, when it determines that the power-off signal is "ON" (step S42: YES), when it determines that the storage contents of the sub RAM 93 are normal (step S43: YES), interrupt processing is prohibited (step S45), and random number update processing is performed to update various random numbers for determining whether or not to execute various effects, and determining the effect pattern when executing them. (Step S46).

サブCPU91は、ステップS46の処理に続いて、後述するステップS51における第1割込み処理やステップS53における第2割込み処理によってサブRAM93の所定領域に格納されたコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信するコマンド送信処理を実行する(ステップS47)。これに対して、画像音響制御CPU101がこのコマンドに基づく処理を行うことで、画像表示装置7やスピーカ38を用いる演出の実行が制御され、ランプCPU121がこのコマンドに基づく処理を行うことで、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、振動モータ128等を用いる演出の実行が制御される。 Following the process in step S46, the sub CPU 91 transmits commands stored in a predetermined area of the sub RAM 93 through the first interrupt process in step S51 and the second interrupt process in step S53, which will be described later, to the image and acoustic control board 100 and the lamp control board. 120 is executed (step S47). On the other hand, the image and sound control CPU 101 performs processing based on this command to control the execution of the effect using the image display device 7 and the speaker 38, and the lamp CPU 121 performs processing based on this command to control the frame Execution of effects using the lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the vibration motor 128, etc. is controlled.

サブCPU91は、ステップS47の処理に続いて、サブRAM93に記憶されている保留演出フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し(ステップS48)、保留演出フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS48:YES)、保留演出フラグを「OFF」に設定する(ステップS48)。なお、この保留演出フラグについては、後に詳述する。 Following the process of step S47, the sub CPU 91 determines whether the hold effect flag stored in the sub RAM 93 is set to "ON" (step S48), and sets the hold effect flag to "ON". If it is determined that the hold effect flag is set to "OFF" (step S48), the hold effect flag is set to "OFF" (step S48). Note that this suspension effect flag will be explained in detail later.

サブCPU91は、ステップS49の処理を実行した場合、又は、保留演出フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS48:NO)、割込み処理の実行を許可する割込み許可処理を実行し(ステップS50)、この割込み許可処理が実行されることによって、ステップS51における第1割込み処理、及びステップS53における第2割込み処理の実行が可能となる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S49, or when it is determined that the pending production flag is not set to "ON" (step S48: NO), the sub CPU 91 executes an interrupt permission process to permit execution of the interrupt process. By executing this interrupt permission process (step S50), it becomes possible to execute the first interrupt process in step S51 and the second interrupt process in step S53.

なお、ステップS53における第2割込み処理が実行されて以降は、ステップS45に処理が戻されて、ステップS45以降の処理が繰り返し実行されることになる。 Note that after the second interrupt process in step S53 is executed, the process returns to step S45, and the process from step S45 onwards is repeatedly executed.

[サブ制御基板90による第1割込み処理]
以下、図50を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される第1割込み処理について説明する。ここで、図50は、図49のステップS51における第1割込み処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、この第1割込み処理において、まず、図40におけるステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS511)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS511:NO)、第1割込み処理が終了して、ステップS53の第2割込み処理(図49参照)に処理が進められる。
[First interrupt processing by sub control board 90]
The first interrupt process executed in the sub control board 90 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 50 is a detailed flowchart of the first interrupt processing in step S51 of FIG. 49. In this first interrupt process, the sub CPU 91 first determines whether or not it has received the hold command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S212 or the process of step S220 in FIG. 40 (step S511). ). Here, if it is determined that the pending command has not been received (step S511: NO), the first interrupt process ends and the process proceeds to the second interrupt process of step S53 (see FIG. 49).

サブCPU91は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS511:YES)、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS512)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。 When the sub CPU 91 determines that the hold command has been received (step S511: YES), the sub CPU 91 updates the hold number of special symbol determination stored in the sub RAM 93 to a value obtained by adding "1" (step S512). Specifically, when a suspension command related to the first special symbol determination is received, the number of reservations in the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and a suspension command related to the second special symbol determination is updated. If received, the pending number of second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

ステップS512の処理に続いて、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS513)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS513:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS514)。このステップS514の処理によってセットされる保留アイコン表示コマンドは、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、アイコン変化演出の設定情報を含まないコマンドである。 Following the process in step S512, the sub CPU 91 determines whether the pending command received from the main control board 80 includes advance determination information (step S513). Here, if it is determined that the received hold command does not include advance determination information (step S513: NO), a hold icon display command is set in the sub RAM 93 (step S514). The pending icon display command set by the process of step S514 is a command that instructs display of a pending icon, and does not include setting information for icon change effects.

この保留アイコン表示コマンドが図49におけるステップS47のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されると、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンが表示されるが、この白色の保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることはない。 When this hold icon display command is sent to the audiovisual control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S47 in FIG. 49, a white hold icon is displayed in the hold icon display area 71. Icon change performance will not be performed for the pending icon.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS513:YES)、サブRAM93に記憶されている保留演出フラグを「ON」に設定する(ステップS515)。ここで保留演出フラグは、メイン制御基板80から受信した保留アイコンコマンドに含まれている事前判定情報に基づく各種の先読み演出に係る処理が実行されたか否かを示すフラグであり、後述するステップS517~ステップS523の処理が実行される場合に「ON」に設定されるフラグである。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received hold command includes advance determination information (step S513: YES), the sub CPU 91 sets the hold effect flag stored in the sub RAM 93 to "ON" (step S515). ). Here, the hold effect flag is a flag indicating whether or not processing related to various pre-read effects based on advance determination information included in the hold icon command received from the main control board 80 has been executed, and is a flag in step S517 to be described later. - This is a flag that is set to "ON" when the process of step S523 is executed.

サブCPU91は、ステップS515の処理に続いて、保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAM93の所定領域に格納し(ステップS516)、この事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出パターン設定処理を実行し(ステップS517)、期待画像変化演出パターン設定処理を実行し(ステップS518)、期待演出パターン設定処理を実行し(ステップS519)、前兆演出パターン設定処理を実行し(ステップS521)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS523)。この保留アイコン表示コマンドは、図49におけるステップS47のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。 Following the processing in step S515, the sub CPU 91 stores the preliminary determination information included in the pending command in a predetermined area of the sub RAM 93 (step S516), and performs the icon change effect pattern setting process based on this preliminary determination information. (step S517), executes the expected image change effect pattern setting process (step S518), executes the expected effect pattern setting process (step S519), executes the omen effect pattern setting process (step S521), and suspends the process. An icon display command is set in the sub RAM 93 (step S523). This hold icon display command is transmitted to the image-acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S47 in FIG.

ステップS517の処理でアイコン変化演出の設定情報がセットされた場合、ステップS523の処理において、このアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブRAM93にセットされる。そして、このアイコン変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、図21や図35等に基づいて上述したアイコン変化演出が実現されることになる。なお、ステップS517のアイコン変化演出パターン設定処理については、図51に基づいて後に詳述する。 If the setting information for the icon change effect is set in the process of step S517, a pending icon display command including the setting information for this icon change effect is set in the sub-RAM 93 in the process of step S523. Then, the icon change effect described above based on FIGS. 21, 35, etc. is realized by transmitting a pending icon display command including setting information for this icon change effect to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120. That will happen. Note that the icon change effect pattern setting process in step S517 will be described in detail later based on FIG. 51.

また、ステップS518の処理で期待画像変化演出の設定情報がセットされた場合、ステップS523の処理において、この期待画像変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブRAM93にセットされる。そして、この期待画像変化演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、図21~図23に基づいて上述した期待画像変化演出が実現されることになる。なお、ステップS518の期待画像変化演出パターン設定処理については、図52に基づいて後に詳述する。 Furthermore, if the setting information for the expected image change effect is set in the process of step S518, a pending icon display command including the setting information for this expected image change effect is set in the sub-RAM 93 in the process of step S523. Then, by transmitting the pending icon display command including the setting information of this expected image change effect to the image/acoustic control board 100 and the lamp control board 120, the expected image change effect described above based on FIGS. 21 to 23 is realized. will be done. Note that the expected image change effect pattern setting process in step S518 will be described in detail later based on FIG. 52.

また、ステップS519の処理で期待演出の設定情報がセットされた場合、ステップS523の処理において、この期待演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブRAM93にセットされる。そして、この期待演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、図24~図26に基づいて上述した期待演出が実現されることになる。なお、ステップS519の期待演出パターン設定処理については、図53に基づいて後に詳述する。 Further, when the setting information of the expected performance is set in the process of step S519, a pending icon display command including the setting information of this expected performance is set in the sub-RAM 93 in the process of step S523. Then, by transmitting the pending icon display command including the setting information of this expected performance to the image-acoustic control board 100 and the lamp control board 120, the expected performance described above based on FIGS. 24 to 26 is realized. Become. Note that the expected performance pattern setting process in step S519 will be described in detail later based on FIG. 53.

また、ステップS521の処理で前兆演出の設定情報がセットされた場合、ステップS523の処理において、この前兆演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドがサブRAM93にセットされる。そして、この前兆演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、図34に基づいて上述した前兆演出が実現されることになる。なお、ステップS521の前兆演出パターン設定処理については、図54に基づいて後に詳述する。 Further, when the setting information of the omen effect is set in the process of step S521, a pending icon display command including the setting information of this omen effect is set in the sub RAM 93 in the process of step S523. Then, by transmitting a pending icon display command including the setting information of this foreshadowing effect to the audiovisual control board 100 and the lamp control board 120, the foreshadowing effect described above based on FIG. 34 is realized. Note that the precursor effect pattern setting process in step S521 will be described in detail later based on FIG. 54.

[サブ制御基板90によるアイコン変化演出パターン設定処理]
次に、図51を参照しつつ、サブ制御基板90において実行されるアイコン変化演出パターン設定処理について説明する。ここで、図51は、図50のステップS517におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
[Icon change effect pattern setting process by sub-control board 90]
Next, with reference to FIG. 51, the icon change effect pattern setting process executed in the sub-control board 90 will be described. Here, FIG. 51 is a detailed flowchart of the icon change effect pattern setting process in step S517 of FIG.

サブCPU91は、図50におけるステップS516の処理を実行すると、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS5171)。具体的には、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、図49に基づいて上述したステップS46の乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、このアイコン変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 After executing the process of step S516 in FIG. 50, the sub CPU 91 executes an icon change effect lottery (step S5171). Specifically, an icon change effect random number is obtained and stored in the sub RAM 93. This icon change effect random number is incremented by 1 every time the random number update process of step S46 described above based on FIG. get. Then, based on whether or not this icon change performance random number matches any of the random values related to icon change performance random numbers stored in advance in the sub ROM 92, it is determined whether or not to execute the icon change performance.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記のアイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS516の処理(図50参照)でサブRAM93に格納された事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果、及び第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the preliminary determination result (“jackpot” or not) related to the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the above-mentioned icon change effect. A table is stored in which random numbers are associated with random values. The sub CPU 91 refers to this table and determines that the acquired icon change effect random number is the determination result of the first special symbol determination specified from the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S516 (see FIG. 50). , and the random number values associated with the variation pattern of the first special symbol, it is determined whether or not to execute the icon change performance. In addition, in this table, regarding the preliminary determination result related to the first special symbol determination, more random numbers are associated with "jackpot" than with "loss". Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the icon change effect, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the harder it is to execute the icon change effect.

続いて、サブCPU91は、ステップS5171の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS5172)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS5172:YES)、アイコン変化演出の設定情報として、アイコン変化演出パターン情報をサブRAM93にセットする(ステップS5173)。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to perform the icon change effect based on the lottery result in step S5171 (step S5172), and if it is determined that the icon change effect is to be performed (step S5172: YES), the icon change effect is executed (step S5172: YES). Icon change effect pattern information is set in the sub RAM 93 as change effect setting information (step S5173).

なお、図には示されていないが、サブROM92には、演出モード毎に、アイコン変化演出パターンを選択するためのアイコン変化演出パターン選択テーブルが記憶されている。これらのアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出を開始する際の第1特別図柄判定の保留数と、アイコンの表示態様の変化パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS5172:YES)、現在の演出モードに対応するアイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。そして、サブRAM93に格納されている事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS512の処理で更新した第1特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得したアイコン変化演出乱数とに対応する変化パターンを、サブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出に係る1の変化パターンを選択する。そして、このようにして選択した変化パターンを示すアイコン変化演出パターン情報をサブRAM93にセットする。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores an icon change effect pattern selection table for selecting an icon change effect pattern for each effect mode. In these icon change performance pattern selection tables, the judgment result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the number of pending first special symbol determinations when starting the icon change performance, and the display of the icon. The change pattern of the aspect is associated with the random value. When the sub CPU 91 determines to execute the icon change effect (step S5172: YES), the sub CPU 91 reads the icon change effect pattern selection table corresponding to the current effect mode from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93. Then, the judgment result of the first special symbol judgment and the fluctuation pattern of the first special symbol specified by the preliminary judgment information stored in the sub RAM 93, and the pending number of the first special symbol judgment updated in the process of step S512. , one change pattern related to the icon change effect is read out from the icon change effect pattern selection table set in the sub-RAM 93, the change pattern corresponding to the icon change effect random number obtained when the hold command is received. select. Then, icon change effect pattern information indicating the change pattern selected in this way is set in the sub-RAM 93.

なお、本実施形態の遊技機1では、第3通常モードで演出が制御されているときには、他の演出モードで行われるのと同様のアイコン変化演出に加えて、図35~図37に基づいて上述した保留アイコン増殖演出や当該アイコン増殖演出が実行される。このため、第3通常モード用のアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、アイコンの表示態様の変化パターンとして、アイコン変化演出の演出パターン、保留アイコン増殖演出の演出パターン、当該アイコン増殖演出の演出パターンが対応付けられており、第3通常モード用のアイコン変化演出パターン選択テーブルを参照してステップS5173の処理が実行されることにより、保留アイコン増殖演出の演出パターンや、当該アイコン増殖演出の演出パターンが決定されることになる。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the performance is controlled in the third normal mode, in addition to the icon change performance similar to that performed in other performance modes, the game machine 1 performs the icon change performance based on FIGS. 35 to 37. The above-described pending icon proliferation effect and the icon proliferation effect are executed. For this reason, in the icon change performance pattern selection table for the third normal mode, the performance pattern for the icon change performance, the performance pattern for the suspended icon proliferation performance, and the performance pattern for the icon proliferation performance correspond as the change pattern for the icon display mode. By referring to the icon change performance pattern selection table for the third normal mode and executing the process of step S5173, the performance pattern of the pending icon proliferation performance and the performance pattern of the icon proliferation performance are determined. will be done.

また、ここでは、アイコン変化演出の変化パターンを選択する際に、ステップS5171のアイコン変化演出抽選に使用したのと同じアイコン変化演出乱数を使用する場合を例に説明したが、アイコン変化演出乱数とは別の乱数を使用してアイコン変化演出の変化パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, here, when selecting the change pattern of the icon change effect, the same icon change effect random number as that used for the icon change effect lottery in step S5171 is used. Alternatively, another random number may be used to select the change pattern of the icon change effect.

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Note that here, an example has been described in which the lottery for determining whether or not to perform the icon change performance and the lottery for selecting the performance pattern for the icon change performance are separate lottery results. Whether or not to do so, and if so, what effect pattern to use for the icon change effect may be determined in a single lottery.

[サブ制御基板90による期待画像変化演出パターン設定処理]
次に、図52を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される期待画像変化演出パターン設定処理について説明する。この期待画像変化演出パターン設定処理は、図21~図23に基づいて上述した、第1期待画像を第2期待画像に変化させる期待画像変化演出の演出パターンや、第1期待画像を第3期待画像に直接変化させる期待画像変化演出の演出パターンや、第1期待画像を第2期待画像に変化させてから第3期待画像に変化させる期待画像変化演出の演出パターン等を設定するための処理である。ここで、図52は、図50のステップS518における期待画像変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
[Expected image change performance pattern setting process by sub-control board 90]
Next, with reference to FIG. 52, the expected image change effect pattern setting process executed in the sub-control board 90 will be described. This expected image change performance pattern setting process is performed based on the performance pattern of the expected image change performance that changes the first expected image to the second expected image, or changes the first expected image to the third expected image, as described above based on FIGS. 21 to 23. A process for setting a performance pattern for an expected image change performance that directly changes an image, a performance pattern for an expected image change performance that changes a first expected image to a second expected image, and then changes it to a third expected image, etc. be. Here, FIG. 52 is a detailed flowchart of the expected image change effect pattern setting process in step S518 of FIG.

サブCPU91は、ステップS517のアイコン変化演出パターン設定処理に続いて、図52に例示されるように、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われるか否かを判定する(ステップS5181)。具体的には、ステップS513の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報により特定される先読み対象変動に関して選択される第1特別図柄の変動パターンが、大当たり用の変動パターンおよびリーチハズレ用の変動パターンのいずれかであるか否かに基づいて、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われるか否かを判定する。ここで、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われないと判定された場合(ステップS5181:NO)、期待画像変化演出パターン設定処理が終了して、ステップS519の期待演出パターン設定処理に処理が進められる。 Following the icon change effect pattern setting process in step S517, the sub CPU 91 determines whether or not a ready-to-reach effect is performed based on the pre-read target variation, as illustrated in FIG. 52 (step S5181). Specifically, the variation pattern of the first special symbol selected regarding the prefetch target variation specified by the advance determination information stored in the sub-RAM 93 in the process of step S513 is the variation pattern for jackpot and the variation pattern for reach loss. Based on either of these, it is determined whether a reach effect is performed based on the change in the pre-read target. Here, if it is determined that the reach effect will not be performed due to the change in the look-ahead target (step S5181: NO), the expected image change effect pattern setting process ends, and the process proceeds to the expected effect pattern setting process in step S519. It will be done.

ところで、本実施形態の遊技機1では、例えば図23に例示される期待画像が、特別アイコンとしての保留アイコン(白色以外の表示色の保留アイコン)と協同して大当たり信頼度を示唆するものであることから、デフォルトの保留アイコン(白色の保留アイコン)しか表示されない場合には、期待画像を表示しないといった構成が採用されている。このため、サブCPU91は、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われると判定した場合(ステップS5181:YES)、保留アイコンとして特別アイコンが表示されない場合には期待画像を表示しないようにするために、以下のような処理を実行する。 By the way, in the gaming machine 1 of this embodiment, the expected image illustrated in FIG. 23, for example, indicates the jackpot reliability in cooperation with a pending icon as a special icon (a pending icon with a display color other than white). For this reason, a configuration is adopted in which when only the default hold icon (white hold icon) is displayed, the expected image is not displayed. For this reason, when the sub CPU 91 determines that a reach effect will be performed due to the change in the look-ahead target (step S5181: YES), in order to not display the expected image if a special icon is not displayed as a pending icon, Execute the following processing.

すなわち、サブCPU91は、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われると判定した場合(ステップS5181:YES)、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが表示されるか否かを判定する(ステップS5182)。具体的には、ステップS5173の処理が実行され、且つ、このステップS5173の処理によって、保留アイコンを特別アイコンとして表示するためのアイコン変化演出の設定情報がサブRAM93にセットされたか否かに基づいて、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されることになるか否かを判定する。 That is, when the sub CPU 91 determines that a reach effect is performed due to the change in the pre-read target (step S5181: YES), the sub CPU 91 determines whether a special icon is displayed as a pending icon for the pre-read target (step S5182). Specifically, the process of step S5173 is executed, and the setting information of the icon change effect for displaying the pending icon as a special icon is set in the sub-RAM 93 by the process of step S5173. , it is determined whether a special icon is to be displayed in the pending icon display area 71 as a pending icon to be read ahead.

ここで、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが表示されないと判定された場合(ステップS5182:NO)、期待画像変化演出パターン設定処理が終了して、ステップS519の期待演出パターン設定処理に処理が進められる。この場合、後述するステップS5189の処理が実行されないため、期待画像変化演出は行われない。 Here, if it is determined that the special icon is not displayed as the pending icon to be read ahead (step S5182: NO), the expected image change effect pattern setting process ends and the process proceeds to the expected effect pattern setting process in step S519. It will be done. In this case, since the process of step S5189, which will be described later, is not executed, the expected image change effect is not performed.

一方、サブCPU91は、先読み対象の保留アイコンとして特別アイコンが表示されると判定した場合(ステップS5182:YES)、期待画像変化演出抽選を実行する(ステップS5183)。具体的には、期待画像変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。この期待画像変化演出乱数は、図49に基づいて上述したステップS46の乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を期待画像変化演出乱数として取得する。そして、この期待画像変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されている期待画像変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、期待画像変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that a special icon is displayed as a pending icon to be read ahead (step S5182: YES), it executes an expected image change effect lottery (step S5183). Specifically, an expected image change performance random number is obtained and stored in the sub-RAM 93. This expected image change performance random number is incremented by 1 every time the random number update process of step S46 described above based on FIG. Obtain as a random number. Then, it is determined whether or not to execute the expected image change effect based on whether or not this expected image change effect random number matches any of the random values related to the expected image change effect random numbers stored in advance in the sub ROM 92. .

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記の期待画像変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得した期待画像変化演出乱数が、ステップS516の処理(図50参照)でサブRAM93に格納された事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果、及び第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、期待画像変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど期待画像変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど期待画像変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the preliminary determination result (“jackpot” or not) related to the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the above-mentioned expected image change. A table is stored in which random numbers related to performance random numbers are associated with each other. The sub CPU 91 refers to this table and determines the first special symbol determination in which the acquired expected image change effect random number is specified from the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S516 (see FIG. 50). Based on the result and whether or not it matches any of the random numbers associated with the variation pattern of the first special symbol, it is determined whether or not to execute the expected image change performance. In addition, in this table, regarding the preliminary determination result related to the first special symbol determination, more random numbers are associated with "jackpot" than with "loss". Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the expected image change effect, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the expected image change effect.

続いて、サブCPU91は、ステップS5183の抽選結果に基づいて、期待画像変化演出を実行するか否かを判定する(ステップS5184)。ここで、期待画像変化演出を実行しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS5184:NO)、ステップS5182で「NO」と判定された場合と同様に、期待画像変化演出パターン設定処理が終了して、ステップS519の期待演出パターン設定処理に処理が進められる。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the expected image change effect based on the lottery result in step S5183 (step S5184). Here, if the sub CPU 91 determines that the expected image change effect is not to be executed (step S5184: NO), the expected image change effect pattern setting process ends, as in the case where it is determined "NO" in step S5182. Then, the process proceeds to the expected performance pattern setting process of step S519.

一方、サブCPU91は、期待画像変化演出を実行すると判定した場合(ステップS5184:YES)、サブRAM93に格納されている事前判定情報が示す第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS5185)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS5185:YES)、大当たり用期待画像変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS5186)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS5185:NO)、リーチハズレ用期待画像変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS5187)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the expected image change effect (step S5184: YES), the sub CPU 91 determines whether the judgment result of the first special symbol judgment indicated by the preliminary judgment information stored in the sub RAM 93 is a "jackpot". It is determined whether or not (step S5185). Here, if it is determined that it is a "jackpot" (step S5185: YES), the expected image change production pattern selection table for jackpot is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S5186), and it is determined that it is not a "jackpot". If it is determined (step S5185: NO), the expected image change performance pattern selection table for reach loss is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S5187).

そして、サブCPU91は、ステップS5186の処理またはステップS5187の処理によってサブRAM93にセットした期待画像変化演出パターン選択テーブルを参照して、期待画像変化演出の演出パターンを選択する期待画像変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS5188)。 Then, the sub CPU 91 refers to the expected image change effect pattern selection table set in the sub RAM 93 by the process of step S5186 or the process of step S5187, and selects the effect pattern of the expected image change effect. (Step S5188).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている期待画像変化演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、期待画像変化演出を開始する際の第1特別図柄判定の保留数と、期待画像の変化パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS5188の処理において、サブRAM93に格納されている事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS512の処理で更新した第1特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得した期待画像変化演出乱数とに対応する変化パターンを、サブRAM93にセットされている期待画像変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、期待画像の1の変化パターンを選択する。 Although not shown in the figure, in the expected image change performance pattern selection table stored in the sub ROM 92, the judgment result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the start of the expected image change performance The number of reservations for the first special symbol determination, the change pattern of the expected image, and the random number value are associated with each other. In the process of step S5188, the sub CPU 91 uses the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol specified by the preliminary determination information stored in the sub RAM 93, and the first special symbol that has been updated in the process of step S512. 1. By reading out the change pattern corresponding to the pending number of special symbol determination and the expected image change effect random number obtained when receiving the hold command from the expected image change effect pattern selection table set in the sub-RAM 93, Select one change pattern of the expected image.

なお、大当たり用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第1期待画像が第2期待画像や第3期待画像に変化しない変化パターンが選択され難いという特徴がある。また、大当たり用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用期待画像変化演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第1期待画像が第2期待画像や第3期待画像に変化する変化パターンが選択され易いという特徴がある。 In addition, when the expected image change performance pattern selection table for jackpot is referred to, the first expected image is changed to the second expected image or the third expected image, compared to when the expected image change performance pattern selection table for hit loss is referred to. A characteristic of this method is that it is difficult to select a change pattern that does not change the expected image. In addition, when the expected image change performance pattern selection table for jackpot is referred to, the first expected image is changed to the second expected image or the third It has the characteristic that a change pattern that changes to an expected image is easily selected.

また、ここでは、期待画像の変化パターンを選択する際に、ステップS5183の期待画像変化演出抽選に使用したのと同じ期待画像変化演出乱数を使用する場合を例に説明したが、期待画像変化演出乱数とは別の乱数を使用して期待画像の変化パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, here, when selecting the expected image change pattern, the same expected image change effect random number as that used for the expected image change effect lottery in step S5183 is used. The change pattern of the expected image may be selected using a random number different from the random number.

なお、ここでは、期待画像変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、期待画像変化演出の演出パターン(期待画像の変化パターン)を選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、期待画像変化演出を実行するか否かと、実行する場合には期待画像変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Here, an example will be explained in which the lottery for determining whether or not to perform the expected image change performance and the lottery for selecting the performance pattern of the expected image change performance (change pattern of the expected image) are separate lottery. However, whether or not to execute the expected image change effect and, if so, what effect pattern to use for the expected image change effect may be determined in a single lottery.

続いて、サブCPU91は、ステップS5188の処理で選択した期待画像の変化パターンを示す期待画像変化演出パターン情報を、期待画像変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS5189)。 Subsequently, the sub CPU 91 sets the expected image change effect pattern information indicating the change pattern of the expected image selected in the process of step S5188 in the sub RAM 93 as the setting information of the expected image change effect (step S5189).

[サブ制御基板90による期待演出パターン設定処理]
次に、図53を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される期待演出パターン設定処理について説明する。この期待演出パターン設定処理は、図24~図26に基づいて上述した第1期待演出および第2期待演出の演出パターンを設定するための処理である。ここで、図53は、図50のステップS519における期待演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
[Expected performance pattern setting process by sub-control board 90]
Next, with reference to FIG. 53, the expected performance pattern setting process executed in the sub-control board 90 will be described. This expected performance pattern setting process is a process for setting the performance patterns of the first expected performance and the second expected performance described above based on FIGS. 24 to 26. Here, FIG. 53 is a detailed flowchart of the expected performance pattern setting process in step S519 of FIG.

サブCPU91は、ステップS518の期待画像変化演出パターン設定処理に続いて、図53に例示されるように、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われるか否かを判定する(ステップS5191)。このステップS5191の判定処理は、上述したステップS5181の処理と同様に行われる。ここで、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS5191:NO)、期待演出パターン設定処理が終了して、ステップS521の前兆演出パターン設定処理に処理が進められる。 Following the expected image change effect pattern setting process in step S518, the sub CPU 91 determines whether or not a reach effect is performed based on the prefetch target change, as illustrated in FIG. 53 (step S5191). The determination process in step S5191 is performed in the same manner as the process in step S5181 described above. Here, if the sub CPU 91 determines that the reach effect will not be performed due to the change in the look-ahead target (step S5191: NO), the expected effect pattern setting process is completed, and the process proceeds to the precursor effect pattern setting process of step S521. You can proceed.

一方、サブCPU91は、先読み対象変動でリーチ有り演出が行われると判定した場合(ステップS5191:YES)、第1期待演出抽選を実行する(ステップS5192)。具体的には、第1期待演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。この第1期待演出乱数は、図49に基づいて上述したステップS46の乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を第1期待演出乱数として取得する。そして、この第1期待演出乱数が予めサブROM92に記憶されている第1期待演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1期待演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the reach effect will be performed due to the change in the pre-read target (step S5191: YES), the sub CPU 91 executes the first expected effect lottery (step S5192). Specifically, the first expected performance random number is obtained and stored in the sub RAM 93. This first expected performance random number is incremented by 1 every time the random number update process of step S46 described above based on FIG. Obtain as a random number. Then, it is determined whether or not to execute the first expected performance based on whether or not this first expected performance random number matches any of the random values related to the first expected performance random number stored in advance in the sub ROM 92. .

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記の第1期待演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得した第1期待演出乱数が、ステップS516の処理(図50参照)でサブRAM93に格納された事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果、及び第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1期待演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど第1期待演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど第1期待演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the preliminary determination result (“jackpot” or not) related to the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the above-mentioned first expectation. A table is stored in which random numbers related to performance random numbers are associated with each other. The sub CPU 91 refers to this table and determines the first special symbol determination in which the acquired first expected effect random number is specified from the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S516 (see FIG. 50). Based on the result and whether or not it matches any of the random numbers associated with the variation pattern of the first special symbol, it is determined whether or not to execute the first expected performance. In addition, in this table, regarding the preliminary determination result related to the first special symbol determination, more random numbers are associated with "jackpot" than with "loss". Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the first expected performance, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the first expected performance.

続いて、サブCPU91は、ステップS5192の抽選結果に基づいて、第1期待演出を実行するか否かを判定する(ステップS5193)。ここで、第1期待演出を実行しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS5193:NO)、後述するステップS5199に処理が進められる。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the first expected performance based on the lottery result in step S5192 (step S5193). Here, if the sub CPU 91 determines that the first expected performance is not to be executed (step S5193: NO), the process proceeds to step S5199, which will be described later.

一方、サブCPU91は、第1期待演出を実行すると判定した場合(ステップS5193:YES)、サブRAM93に格納されている事前判定情報が示す第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS5194)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS5194:YES)、大当たり用第1期待演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS5195)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS5194:NO)、リーチハズレ用第1期待演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS5196)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the first expected performance (step S5193: YES), the sub CPU 91 determines whether the determination result of the first special symbol determination indicated by the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 is a "jackpot". It is determined whether or not (step S5194). Here, if it is determined that it is a "jackpot" (step S5194: YES), the first expected performance pattern selection table for jackpot is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S5195), and it is determined that it is not a "jackpot". If it is determined (step S5194: NO), the first expected performance pattern selection table for reach loss is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S5196).

そして、サブCPU91は、ステップS5195の処理またはステップS5196の処理によってサブRAM93にセットした第1期待演出パターン選択テーブルを参照して、第1期待演出の演出パターンを選択する第1期待演出パターン選択処理を実行する(ステップS5197)。 Then, the sub CPU 91 refers to the first expected performance pattern selection table set in the sub RAM 93 by the process of step S5195 or the process of step S5196, and selects the performance pattern of the first expected performance. (Step S5197).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第1期待演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第1期待演出を開始する際の第1特別図柄判定の保留数と、第1期待演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS5197の処理において、サブRAM93に格納されている事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS512の処理で更新した第1特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得した第1期待演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットされている第1期待演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1期待演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, in the first expected performance pattern selection table stored in the sub ROM 92, the judgment result of the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the start of the first expected performance The number of reservations for the first special symbol determination when performing the game, the performance pattern of the first expected performance, and the random number value are associated with each other. In the process of step S5197, the sub CPU 91 uses the determination result of the first special symbol determination and the fluctuation pattern of the first special symbol specified by the preliminary determination information stored in the sub RAM 93, and the first special symbol updated in the process of step S512. 1. By reading out the production pattern corresponding to the pending number of special symbol determination and the first expected production random number obtained when receiving the suspension command from the first expected production pattern selection table set in the sub-RAM 93, One performance pattern of the first expected performance is selected.

なお、大当たり用第1期待演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用第1期待演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第1期待演出の実行中に、第1期待演出の演出パターンが変化し易いという特徴がある。 In addition, when the first expected performance pattern selection table for jackpot is referred to, the first expected performance pattern selection table is It is characterized by the fact that the performance pattern of the performance changes easily.

また、ここでは、第1期待演出の演出パターンを選択する際に、ステップS5192の第1期待演出抽選に使用したのと同じ第1期待演出乱数を使用する場合を例に説明したが、第1期待演出乱数とは別の乱数を使用して第1期待演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, here, when selecting the performance pattern of the first expected performance, the same first expected performance random number as that used for the first expected performance lottery in step S5192 is used. The performance pattern of the first expected performance may be selected using a random number different from the expected performance random number.

なお、ここでは、第1期待演出を実行するか否かを決定する抽選と、第1期待演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、第1期待演出を実行するか否かと、実行する場合には第1期待演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Note that here, an example has been explained in which the lottery for determining whether or not to execute the first expected performance and the lottery for selecting the performance pattern of the first expected performance are separate lottery. Whether or not to perform the first expected performance and, if so, what performance pattern to use for the first expected performance may be determined in a single lottery.

続いて、サブCPU91は、ステップS5197の処理で選択した第1期待演出の演出パターンを示す第1期待演出パターン情報を、第1期待演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS5198)。 Subsequently, the sub CPU 91 sets first expected performance pattern information indicating the performance pattern of the first expected performance selected in the process of step S5197 in the sub RAM 93 as setting information of the first expected performance (step S5198).

サブCPU91は、ステップS5198の処理を実行した場合、又は、第1期待演出を実行しないと判定した場合(ステップS5193:NO)、第2期待演出抽選を実行する(ステップS5199)。具体的には、第2期待演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。この第2期待演出乱数は、図49に基づいて上述したステップS46の乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を第2期待演出乱数として取得する。そして、この第2期待演出乱数が予めサブROM92に記憶されている第2期待演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2期待演出を実行するか否かを決定する。 When the sub CPU 91 executes the process of step S5198, or when it determines not to execute the first expected performance (step S5193: NO), it executes the second expected performance lottery (step S5199). Specifically, the second expected performance random number is obtained and stored in the sub RAM 93. This second expected performance random number is incremented by 1 every time the random number update process of step S46 described above based on FIG. Obtain as a random number. Then, it is determined whether or not to execute the second expected performance based on whether or not this second expected performance random number matches any of the random values related to the second expected performance random number stored in advance in the sub ROM 92. .

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記の第2期待演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得した第2期待演出乱数が、ステップS516の処理(図50参照)でサブRAM93に格納された事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果、及び第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2期待演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど第2期待演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど第2期待演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the preliminary determination result (“jackpot” or not) related to the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the second expectation described above. A table is stored in which random numbers related to performance random numbers are associated with each other. The sub CPU 91 refers to this table and determines the first special symbol determination in which the acquired second expected effect random number is specified from the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S516 (see FIG. 50). Based on the result and whether or not it matches any of the random numbers associated with the variation pattern of the first special symbol, it is determined whether or not to execute the second expected performance. In addition, in this table, regarding the preliminary determination result related to the first special symbol determination, more random numbers are associated with "jackpot" than with "loss". Furthermore, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with it. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier the second expected performance is to be executed, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the second expected performance.

続いて、サブCPU91は、ステップS5199の抽選結果に基づいて、第2期待演出を実行するか否かを判定する(ステップS5200)。ここで、第2期待演出を実行しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS5200:NO)、ステップS521の前兆演出パターン設定処理に処理が進められる。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the second expected performance based on the lottery result in step S5199 (step S5200). Here, if the sub CPU 91 determines that the second expected performance is not to be executed (step S5200: NO), the process proceeds to the precursor performance pattern setting process of step S521.

一方、サブCPU91は、第2期待演出を実行すると判定した場合(ステップS5200:YES)、サブRAM93に格納されている事前判定情報が示す第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS5201)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS5201:YES)、大当たり用第2期待演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS5202)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS5201:NO)、リーチハズレ用第2期待演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS5203)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the second expected performance (step S5200: YES), the sub CPU 91 determines whether the determination result of the first special symbol determination indicated by the preliminary determination information stored in the sub RAM 93 is a "jackpot". It is determined whether or not (step S5201). Here, if it is determined that it is a "jackpot" (step S5201: YES), the second expected performance pattern selection table for jackpot is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S5202), and it is determined that it is not a "jackpot". If it is determined (step S5201: NO), the second expected effect pattern selection table for reach loss is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S5203).

そして、サブCPU91は、ステップS5202の処理またはステップS5203の処理によってサブRAM93にセットした第2期待演出パターン選択テーブルを参照して、第2期待演出の演出パターンを選択する第2期待演出パターン選択処理を実行する(ステップS5204)。 Then, the sub CPU 91 refers to the second expected performance pattern selection table set in the sub RAM 93 by the process of step S5202 or the process of step S5203, and selects the performance pattern of the second expected performance. (Step S5204).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている第2期待演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第2期待演出を開始する際の第1特別図柄判定の保留数と、第2期待演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS5204の処理において、サブRAM93に格納されている事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS512の処理で更新した第1特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得した第2期待演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットされている第2期待演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第2期待演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, in the second expected performance pattern selection table stored in the sub ROM 92, the judgment result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the start of the second expected performance The number of reservations for the first special symbol determination when performing the game, the performance pattern of the second expected performance, and the random number value are associated with each other. In the process of step S5204, the sub CPU 91 uses the determination result of the first special symbol determination and the fluctuation pattern of the first special symbol specified by the preliminary determination information stored in the sub RAM 93, and the first special symbol updated in the process of step S512. 1. By reading out the performance pattern corresponding to the pending number of special symbol determination and the second expected performance random number obtained when receiving the hold command from the second expected performance pattern selection table set in the sub-RAM 93, One performance pattern of the second expected performance is selected.

なお、大当たり用第2期待演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、リーチハズレ用第2期待演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第2期待演出の実行中に、第2期待演出の演出パターンが変化し易いという特徴がある。 In addition, when the second expected performance pattern selection table for jackpot is referred to, the second expected performance pattern is It is characterized by the fact that the performance pattern of the performance changes easily.

また、ここでは、第2期待演出の演出パターンを選択する際に、ステップS5199の第2期待演出抽選に使用したのと同じ第2期待演出乱数を使用する場合を例に説明したが、第2期待演出乱数とは別の乱数を使用して第2期待演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, here, when selecting the performance pattern of the second expected performance, the same second expected performance random number as that used for the second expected performance lottery in step S5199 is used. The performance pattern of the second expected performance may be selected using a random number different from the expected performance random number.

なお、ここでは、第2期待演出を実行するか否かを決定する抽選と、第2期待演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、第2期待演出を実行するか否かと、実行する場合には第2期待演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Note that here, an example has been explained in which the lottery for determining whether or not to execute the second expected performance and the lottery for selecting the performance pattern of the second expected performance are separate lottery. Whether or not to perform the second expected performance and, if so, what performance pattern to use for the second expected performance may be determined in a single lottery.

続いて、サブCPU91は、ステップS5204の処理で選択した第2期待演出の演出パターンを示す第2期待演出パターン情報を、第2期待演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS5205)。 Subsequently, the sub CPU 91 sets second expected performance pattern information indicating the performance pattern of the second expected performance selected in the process of step S5204 in the sub RAM 93 as setting information of the second expected performance (step S5205).

なお、第3期待演出(図26参照)の演出パターンを選択して、その選択結果を示す情報を第3期待演出パターン情報としてサブRAM93にセットする処理は、使用する乱数やテーブルが異なる点を除いて、図53に基づいて上述した第1期待演出に係る処理や第2期待演出に係る処理と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Note that the process of selecting the performance pattern of the third expected performance (see FIG. 26) and setting the information indicating the selection result in the sub-RAM 93 as the third expected performance pattern information differs in the random numbers and tables used. Except for this, the process related to the first expected performance and the process related to the second expected performance described above based on FIG. 53 are performed, so a detailed explanation will be omitted here.

[サブ制御基板90による前兆演出パターン設定処理]
次に、図54を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される前兆演出パターン設定処理について説明する。この前兆演出パターン設定処理は、図34に基づいて上述した第1前兆演出および第2前兆演出のいずれか一方の演出パターンを設定する処理である。ここで、図54は、図50のステップS521における前兆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。
[Obvious effect pattern setting process by sub-control board 90]
Next, with reference to FIG. 54, the precursor effect pattern setting process executed in the sub-control board 90 will be described. This omen performance pattern setting process is a process for setting the effect pattern for either the first omen effect or the second omen effect described above based on FIG. 34. Here, FIG. 54 is a detailed flowchart of the portent effect pattern setting process in step S521 of FIG.

サブCPU91は、ステップS519の期待演出パターン設定処理に続いて、図54に例示されるように、前兆演出抽選を実行する(ステップS5211)。具体的には、前兆演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。この前兆演出乱数は、図49に基づいて上述したステップS46の乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を前兆演出乱数として取得する。そして、この前兆演出乱数が予めサブROM92に記憶されている前兆演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、前兆演出を実行するか否かを決定する。 Following the expected performance pattern setting process in step S519, the sub CPU 91 executes a portent performance lottery as illustrated in FIG. 54 (step S5211). Specifically, a precursor effect random number is obtained and stored in the sub RAM 93. This portent effect random number is incremented by 1 every time the random number update process of step S46 described above based on FIG. 49 is performed, and the sub CPU 91 obtains the count value at the time of receiving the hold command as the portent effect random number . Then, it is determined whether or not to execute the omen effect based on whether or not this omen effect random number matches any of the random numbers related to the omen effect random numbers stored in the sub ROM 92 in advance.

続いて、サブCPU91は、ステップS5211の抽選結果に基づいて、前兆演出を実行するか否かを判定する(ステップS5212)。ここで、前兆演出を実行しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS5212:NO)、図50のステップS523に処理が進められる。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the omen effect based on the lottery result in step S5211 (step S5212). Here, if the sub CPU 91 determines that the omen effect is not to be executed (step S5212: NO), the process proceeds to step S523 in FIG. 50.

一方、サブCPU91は、前兆演出を実行すると判定した場合(ステップS5212:YES)、各示唆演出の実行の有無を特定する(ステップS5213)。具体的には、図50におけるステップS516の処理でサブRAM93に格納される第1特別図柄判定に係る事前判定情報には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを示す情報の他に、第1特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。このため、サブCPU91は、この第1特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、リーチ無しハズレ用の変動パターンであるか否かを判定する。ここで、リーチ無しハズレ用の変動パターンであると判定した場合は、先読み対象変動でリーチ演出が行われないことから、先読み対象変動においてリーチ無し演出(第4示唆演出の一例:図34(A)参照)が行われることを特定することが可能である。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the precursor effect (step S5212: YES), it specifies whether each suggestion effect is to be executed (step S5213). Specifically, the preliminary determination information related to the first special symbol determination stored in the sub RAM 93 in the process of step S516 in FIG. In addition to the information shown, information showing the variation pattern of the first special symbol is included. Therefore, based on the information indicating the variation pattern of the first special symbol, the sub CPU 91 determines whether the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the prefetch target variation is a variation pattern for a no-reach loss. Determine whether or not. Here, if it is determined that the variation pattern is for a no-reach loss, no reach effect will be performed due to the pre-reading target variation. )) is performed.

一方、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、リーチ無しハズレ用の変動パターンではないと判定した場合、すなわち、大当たり用の変動パターンか、或いは、リーチハズレ用の変動パターンである場合、サブCPU91は、サブROM92に記憶されているリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルを参照して、先読み対象変動で行われる演出を特定する。このリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と第1特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられているが、ここでの複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンは、演出図柄の変動態様などが相違するだけで、変動演出の流れ自体は共通している。このため、第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンを特定できれば、先読み対象変動で行われる変動演出の流れを特定することが可能である。このため、サブCPU91は、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、リーチ無しハズレ用の変動パターンではないと判定した場合、事前判定情報に含まれている情報に基づいて、第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンを特定して、対応するリーチ有り演出の変動演出パターンを読み出すことにより、先読み対象変動で行われる変動演出の流れを特定する。このような処理によって、先読み対象変動において、ノーマルリーチ(第1示唆演出の一例:図34(B)参照)が行われるか否か、擬似3連目の変動演出(第2示唆演出の一例:図34(C)参照)が行われるか否か、SPSPリーチ(第3示唆演出の一例:図34(D)参照)が行われるか否かを特定することが可能である。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation pattern of the first special symbol selected at the start of the look-ahead target fluctuation is not a fluctuation pattern for a no-reach loss, that is, a fluctuation pattern for a jackpot or a fluctuation pattern for a reach loss. If so, the sub CPU 91 refers to the variable performance pattern selection table for ready-to-reach stored in the sub ROM 92 and specifies the performance to be performed with the pre-read target variation. In this variable performance pattern selection table for with reach, multiple types of variable performance patterns with reach are associated with each combination of the judgment result of the first special symbol determination and the fluctuation pattern of the first special symbol. However, the variable performance patterns of the multiple types of reach performances here differ only in the manner of variation of the performance symbols, and the flow of the variable performance itself is the same. Therefore, if the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol can be specified, it is possible to specify the flow of the variation performance performed in the pre-read target variation. Therefore, when the sub CPU 91 determines that the fluctuation pattern of the first special symbol selected at the start of the prefetch target fluctuation is not a fluctuation pattern for a no-reach loss, the sub CPU 91 uses the information included in the advance determination information to Then, by specifying the judgment result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol and reading out the variation production pattern of the corresponding reach effect, the flow of the variation production performed with the prefetch target variation is specified. . Through such processing, it is possible to determine whether a normal reach (an example of the first suggestion effect: see FIG. 34(B)) is performed in the look-ahead target variation, and whether or not a pseudo third consecutive variation effect (an example of the second suggestion effect: see FIG. 34(B)) is performed. It is possible to specify whether SPSP reach (an example of the third suggestion effect: see FIG. 34(D)) is performed or not.

このように、サブCPU91は、ステップS5213の処理で、先読み対象変動における、リーチ無し演出の実行の有無、ノーマルリーチの実行の有無、擬似3連目の変動演出の実行の有無、SPSPリーチの実行の有無を特定すると、その特定結果に基づいて、第1前兆演出を実行可能であるか否かを特定する(ステップS5214)。本実施形態の遊技機1では、図34に基づいて上述したように、ノーマルリーチ(図34(B)参照)および擬似3連目の変動演出(図34(C)参照)の少なくともいずれか一方が先読み対象変動において実行されることを条件として、先読み対象変動に先立って第1前兆演出(第1期待演出の一例)を実行することが予め設定されている。このため、サブCPU91は、ステップS5213の処理における特定結果に基づいて、先読み対象変動でノーマルリーチおよび擬似3連目の変動演出の少なくともいずれか一方が実行されるか否かを判定して、第1前兆演出を実行可能であるか否かを特定する。 In this way, in the process of step S5213, the sub CPU 91 determines whether or not to execute a no-reach effect, whether to perform a normal reach, whether to execute a pseudo third series variation effect, and whether to execute a SPSP reach in the prefetch target variation. Once the presence/absence is specified, based on the identification result, it is specified whether or not the first precursor effect can be executed (step S5214). In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on FIG. 34, at least one of the normal reach (see FIG. 34(B)) and the pseudo third consecutive variable performance (see FIG. 34(C)) is It is set in advance to execute a first precursor effect (an example of a first expected effect) prior to a change in the prefetch object, on the condition that it is executed in the change in the prefetch object. For this reason, the sub CPU 91 determines whether at least one of the normal reach and the pseudo third consecutive variation performance is executed in the prefetch target variation based on the identification result in the process of step S5213, and the first It is determined whether or not a precursor effect can be executed.

このようなステップS5214の処理に続いて、サブCPU91は、第2前兆演出を実行可能であるか否かを特定する(ステップS5215)。本実施形態の遊技機1では、図34に基づいて上述したように、リーチ無し演出(図34(A)参照)およびSPSPリーチ(図34(D)参照)のいずれか一方が先読み対象変動において実行されることを条件として、先読み対象変動に先立って第2前兆演出(第2期待演出の一例)を実行することが予め設定されている。このため、サブCPU91は、ステップS5213の処理における特定結果に基づいて、先読み対象変動でリーチ無し演出およびSPSPリーチのいずれか一方が実行されるか否かを判定して、第2前兆演出を実行可能であるか否かを特定する。 Following the process of step S5214, the sub CPU 91 specifies whether or not the second precursor effect can be executed (step S5215). In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on FIG. 34, either the no reach effect (see FIG. 34(A)) or the SPSP reach effect (see FIG. 34(D)) is It is set in advance to execute a second precursor effect (an example of a second expected effect) prior to the prefetch target change, on the condition that it is executed. For this reason, the sub CPU 91 determines whether either the no-reach effect or the SPSP reach effect will be executed due to the change in the look-ahead target based on the identification result in the process of step S5213, and executes the second precursor effect. Determine if it is possible.

次に、サブCPU91は、ステップS5214の特定結果と、ステップS5215の特定結果とに基づいて、第1前兆演出および第2前兆演出のどちらの前兆演出も実行可能であるか否かを判定する(ステップS5216)。例えば、先読み対象変動において擬似3連目の変動演出に発展した後にSPSPリーチが実行される場合は、第1前兆演出の実行条件と、第2前兆演出の実行条件の両方が満たされるため、どちらの前兆演出を実行しても構わない。 Next, the sub CPU 91 determines whether either the first portent performance or the second portent performance is executable based on the identification result of step S5214 and the identification result of step S5215 ( Step S5216). For example, if SPSP Reach is executed after a pseudo third fluctuating effect develops in the look-ahead target variation, both the execution conditions for the first omen effect and the execution conditions for the second omen effect are met, so which There is no problem with performing a foreshadowing performance.

サブCPU91は、どちらの前兆演出も実行可能であると判定した場合(ステップS5216:YES)、例えば、乱数を用いる抽選を行って、第1前兆演出および第2前兆演出のいずれか一方を選択し、その選択結果を示す情報を前兆演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS5217)。 If the sub CPU 91 determines that either of the foreshadowing effects is executable (step S5216: YES), the sub CPU 91 selects either the first omen effect or the second omen effect by, for example, performing a lottery using random numbers. , information indicating the selection result is set in the sub RAM 93 as setting information for the omen effect (step S5217).

一方、サブCPU91は、どちらの前兆演出も実行可能ではないと判定した場合(ステップS5216:NO)、すなわち、第1前兆演出の実行条件と、第2前兆演出の実行条件のいずれか一方しか満たされていない場合、ステップS5214の特定結果と、ステップS5215の特定結果とに基づいて、実行可能である方の前兆演出が、第1前兆演出であるか否かを判定する(ステップS5218)。ここで、第1前兆演出であると判定した場合(ステップS5218:YES)、第1前兆演出の設定情報をサブRAM93にセットし(ステップS5219)、第1前兆演出ではないと判定した場合(ステップS5218:NO)、すなわち第2前兆演出を実行可能である場合、第2前兆演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS5220)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that neither of the foreshadowing performances is executable (step S5216: NO), that is, only one of the execution conditions for the first foreshadowing performance and the execution condition for the second foreshadowing performance is satisfied. If not, it is determined whether or not the executable precursor performance is the first precursor performance based on the identification result of step S5214 and the identification result of step S5215 (step S5218). Here, if it is determined that it is the first omen effect (step S5218: YES), the setting information of the first omen effect is set in the sub RAM 93 (step S5219), and if it is determined that it is not the first omen effect (step S5218: NO), that is, if the second omen effect is executable, setting information for the second omen effect is set in the sub RAM 93 (step S5220).

[サブ制御基板90による第2割込み処理]
以下、図55を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される第2割込み処理について説明する。ここで、図55は、図49のステップS53における第2割込み処理の詳細フローチャートである。
[Second interrupt processing by sub control board 90]
The second interrupt process executed in the sub control board 90 will be described below with reference to FIG. 55. Here, FIG. 55 is a detailed flowchart of the second interrupt processing in step S53 of FIG. 49.

サブCPU91は、図49のステップS51における第1割込み処理に続いて、メイン制御基板80から(保留コマンド以外の)コマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図56に基づいて後に詳述する。 Following the first interrupt process in step S51 in FIG. 49, the sub CPU 91 executes a command reception process in which, when a command (other than the pending command) is received from the main control board 80, processing is performed according to the command. Step S10). This command receiving process will be described in detail later based on FIG. 56.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図5に示される第1演出ボタン検知センサ96または第2演出ボタン検知センサ97からの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 performs the first effect button detection sensor 96 shown in FIG. It is determined whether the first effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S30). Here, if it is determined that the first effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S30: YES), an operation command for notifying the effect is set in the sub RAM 93 (step S31). By transmitting this operation command to the image-acoustic control board 100 and the lamp control board 120, processing for realizing a production effect according to the operation of the first production button 35 or the second production button 36 is performed. .

サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS30:NO)、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、振動モータ128等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 When the sub CPU 91 executes the process of step S31, or when it is determined that neither the first effect button 35 nor the second effect button 36 is operated (step S30: NO), the sub CPU 91 executes the data transfer process. (Step S33). Specifically, since data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, the data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the performance by the performance means such as the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the vibration motor 128, etc. is controlled by the lamp control board 120 so as to be synchronized with the performance performed by the image display device 7 and the speaker 38. Ru.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図56は、図55のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図56に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンド(保留コマンド以外のコマンド)を受信したか否かを判定する(ステップS14)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS14:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 56 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 56, the sub CPU 91 first determines whether or not a command (command other than the pending command) has been received from the main control board 80 (step S14). Here, if it is determined that no command has been received (step S14: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS14:YES)、そのコマンドが図42のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that a command from the main control board 80 has been received (step S14: YES), the sub CPU 91 determines that the command is the fluctuation start command sent from the main control board 80 in accordance with the process of step S310 in FIG. It is determined whether there is one (step S15). Here, if it is determined that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図57に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 91 determines that the received command is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S16). This variation start command reception process will be described in detail later based on FIG. 57.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図42のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), the sub CPU 91 determines that the command is a fluctuation end command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S314 in FIG. It is determined whether or not (step S17). If the sub CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it ends the variation display of the production symbols and stops the production symbols in a manner that shows the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A variable effect end command that instructs execution of the display process is set in the sub-RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS47のコマンド送信処理(図49参照)によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 This variation production end command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S47 (see FIG. 49), thereby determining the first special symbol determination (or second special symbol determination). As the special symbol indicating the result is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination) is indicated. The performance symbols are stopped and displayed on the display screen 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図45のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。例えば、「5R確変A」に係るオープニングコマンドを受信した場合、「777」又は「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した直後であれば、図13(A)に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットし、それ以外のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した直後であれば、図14(A)~(C)に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットする。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a variation end command (step S17: NO), the sub CPU 91 determines whether the command is an opening command sent from the main control board 80 in accordance with the process of step S3175 in FIG. It is determined whether or not (step S19). Here, if it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image is displayed to announce the start of an opening effect that notifies the type of jackpot or encourages the player to play right during the opening period of the jackpot game. An opening performance start command for instructing the sound control board 100 (and lamp control board 120) is set in the sub-RAM 93 (step S20). For example, when receiving the opening command related to "5R fixed variation A", if the three production symbols showing the double number of "777" or "333" are immediately stopped, then the above-mentioned command based on FIG. 13(A) If the opening performance start command that instructs the execution of the opening performance is set, and the other three performance symbols indicating the number of doubles are immediately stopped, the above-mentioned operation is performed based on FIGS. 14(A) to (C). Set an opening performance start command to instruct execution of the opening performance.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが、図46のステップS609の処理に応じてメイン制御基板80から送信された有効ラウンド遊技開始コマンド、図46のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、及び、図46のステップS612の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドのいずれかのラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the received command is not an opening command (step S19: NO), the command is a valid round game transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S609 in FIG. The start command, the second grand prize opening opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S610 in FIG. 46, and the command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S612 in FIG. It is determined whether the round game start command is one of the first big prize opening opening/closing round game start commands (step S21).

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS23)。このラウンド遊技開始コマンド受信処理については、図63に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 91 determines that the received command is a round game start command (step S21: YES), it executes a round game start command reception process that performs processing according to the received round game start command (step S23). . This round game start command reception process will be described in detail later based on FIG. 63.

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図47のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS25)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS25:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS26)。このV入賞コマンド受信処理については、図64に基づいて後に詳述する。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a round game start command (step S21: NO), the sub CPU 91 determines that the command is the V winning command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S620 in FIG. It is determined whether there is one (step S25). Here, if it is determined that the received command is a V-winning command (step S25: YES), a V-winning command reception process is executed in accordance with the V-winning command (step S26). This V winning command reception process will be described in detail later based on FIG. 64.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS25:NO)、エンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS27)。具体的には、「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を本停止させた場合は、エンディングコマンドを受信する前にV入賞コマンドを受信していることを条件として、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。また、「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を本停止させたにも拘わらず、エンディングコマンドを受信する前にV入賞コマンドを受信していない場合は、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。一方、「777」と「333」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄を本停止させた場合は、チャレンジモードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not a V winning command (step S25: NO), it executes an ending command reception process (step S27). Specifically, when the three production symbols showing doubles of "777" or "333" are brought to a final stop, on the condition that the V winning command is received before receiving the ending command, " An ending performance start command is set in the sub-RAM 93 that instructs execution of an ending performance that notifies the start of a performance in a performance mode named ``Fighting Battle RUSH'' that definitively informs the player that the game is in a "definitely variable game state." . In addition, even though the three production symbols showing doubles of "777" or "333" have been stopped, if the V winning command is not received before receiving the ending command, the "Probable Variable Game State" ” or a “time-saving gaming state”. An ending performance start command is written to the sub-RAM 93 that instructs execution of an ending performance that notifies the start of a performance in a performance mode named “Challenge Mode”. set. On the other hand, if the three production symbols showing doubles other than "777" and "333" are stopped, the ending production starts, which instructs the execution of the ending production that notifies the start of the production in challenge mode. Set the command in the sub RAM 93.

これらのエンディングコマンドは、図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これにより、図13(F)に基づいて上述したエンディング演出や、図14(I)に基づいて上述したエンディング演出が実現されることになる。 These ending commands are transmitted to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S47 of FIG. As a result, the ending effect described above based on FIG. 13(F) and the ending effect described above based on FIG. 14(I) are realized.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図57は、図56のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図57に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 57 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. If the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processes illustrated in FIG. 57.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理(図49のステップS46)によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time of receiving the fluctuation start command from the main control board 80 regarding the random number update process (step S46 in FIG. 49) appropriately updated by the random number update process in the sub control board 90, and stores it in the sub RAM 93. (step S161). Then, the received variation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes symbol setting information indicating the judgment result of the jackpot judgment process, and whether this symbol setting information is related to the first special symbol judgment or the second special symbol judgment. It includes winning start opening information indicating whether the game is a special symbol, setting information for a variation pattern of special symbols, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a jackpot or a loss, and if it is a jackpot, what type of jackpot it is. In addition, by identifying whether the fluctuation pattern is a losing fluctuation pattern based on the setting information of the fluctuation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform a reach performance or a no-reach performance. . Also, based on the setting information of the variation pattern, the variation time of the special symbol can be specified. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図58に基づいて後に詳述する。 After analyzing the variation start command, the sub CPU 91 executes a variation production pattern setting process for setting a variation production pattern of variation production accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S163). By executing this fluctuation performance pattern setting process, the variation mode of the performance symbol, the presence or absence of a reach performance, the presence or absence of a pseudo continuous performance, the type of performance symbols that make up the reach pattern, the type and content of the reach performance, the pseudo continuous performance, etc. , the type of effect pattern to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 58.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図59に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes various preview performances (for example, step-up performances, dialogue announcements, group announcements, (step S164). This preview effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG. 59.

ステップS164の処理に続いて、サブCPU91は、図15~図19に基づいて上述した段階示唆演出の演出パターンを設定する段階示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS172)。この段階示唆演出パターン設定処理については、図17に基づいて上述した通りである。 Following the process of step S164, the sub CPU 91 executes a stage suggestion performance pattern setting process for setting a performance pattern of the stage suggestion performance described above based on FIGS. 15 to 19 (step S172). This stage suggestion effect pattern setting process is as described above based on FIG. 17.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS174)。 Next, the sub CPU 91 sends a variable effect start command to the sub CPU 91 that instructs to start a variable effect in the variable effect pattern set in the process of step S163 and to execute a preview effect in the preview effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S174).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS47のコマンド送信処理(図49参照)によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable effect start command includes at least information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the preview effect pattern set by the process of step S164, and includes the command of step S47. The information is transmitted to the image/acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the transmission process (see FIG. 49). As a result, the variable effects and preview effects whose effect patterns are determined by the sub-control board 90 are realized by the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

なお、図17に基づいて上述したステップS172の段階示唆演出パターン設定処理において、段階示唆演出パターンが設定された場合は、上記ステップS174の処理において、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出、及び、ステップS172の処理で設定した段階示唆演出パターンでの段階示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドがサブRAM93にセットされる。そして、この変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信された場合は、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及び段階示唆演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 In addition, in the step S172 step S172 step S172 described above based on FIG. A variable performance start command that instructs to start a variable performance, perform a preview performance using the preview performance pattern set in the process of step S164, and execute a stage suggestion performance using the stage suggestion performance pattern set in the process of step S172 is stored in the sub-RAM 93. is set to Then, when this variable performance start command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120, the image and sound control board 90 performs the fluctuation performance, preview performance, and stage suggestion performance for which the performance pattern has been determined. This is realized by the control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS174の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS175)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process in step S174, the sub CPU 91 updates the pending number stored in the sub RAM 93 to a value obtained by subtracting "1" (step S175). Specifically, if the variation start command received from the main control board 80 is to notify the start of the variation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of pending determinations of the first special symbol. Update to. On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of pending determinations of the second special symbol is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図58は、図57のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される変動演出パターン設定処理について説明する。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 58 is a detailed flowchart of the variable performance pattern setting process in step S163 of FIG. The process will be explained. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets a performance symbol to be finally displayed (actual stop) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or second special symbol) (step S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, whether a special symbol indicating a jackpot (jackpot symbol) is stopped and displayed at the end of symbol variation, or It is specified whether a special symbol indicating a loss (loss symbol) is stopped and displayed. When it is determined that the jackpot symbol is to be displayed in a stopped state, a performance symbol for notifying the jackpot (for example, a performance symbol that shows a double) is set as the performance symbol to be stopped, and the losing symbol is stopped and displayed. If it is determined that a loss has occurred, a performance pattern is set to notify the user of the loss. In addition, when setting a performance pattern for notifying a loss, if a reach effect is performed and then a loss is notified, a reach effect must be set as the effect pattern to notify a loss and a reach effect is performed. In the case where a loss is to be notified without any loss, a random number is set as a performance pattern for notifying the loss.

例えば、5R確変Aや5R確変Bに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、サブROM92に記憶されている第1確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第1確定演出図柄選択テーブルでは、「777」に対して15個の乱数値が対応付けられ、「333」に対して15個の乱数値が対応付けられており、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のそれぞれに対して10個の乱数値が対応付けられている。サブCPU91は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する3つの演出図柄の組み合わせを第1確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。なお、本実施形態では、選択乱数が「0」~「99」の100個の乱数値を取り得る。このため、「777」または「333」が選択される割合は、いずれも15%(=15/100×100)であり、その他7種類の3つの演出図柄の組み合わせが選択される割合は、いずれも10%(=10/100×100)である。 For example, when receiving a variation start command related to the first special symbol determination that includes symbol setting information indicating that 5R probability variation A or 5R probability variation B has been won, the first confirmed effect symbol stored in the sub ROM 92 Refer to the selection table and select the effect pattern to be displayed. In this first confirmed effect symbol selection table, "777" is associated with 15 random numbers, "333" is associated with 15 random numbers, "111", "222" ”, “444”, “555”, “666”, “888”, and “999”, respectively, and ten random numbers are associated with each of the seven types. The sub CPU 91 obtains the value at the time of receiving the variation start command as the selected random number regarding the selected random number that is updated as appropriate every time the random number update process described above is performed, and selects the three effect symbols corresponding to the obtained selected random number. By reading out the combination from the first confirmed effect pattern selection table, the effect patterns to be confirmed and displayed are selected. Note that in this embodiment, the selected random number can take 100 random numbers from "0" to "99". Therefore, the rate at which "777" or "333" is selected is 15% (=15/100 x 100), and the rate at which combinations of the other seven types of three production symbols are selected is is also 10% (=10/100×100).

このため、確定表示される3つの演出図柄として「777」や「333」が選択されて、図13に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合と、「777」や「333」以外が選択されて、図14に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合とがある。 For this reason, when "777" and "333" are selected as the three performance symbols to be confirmed and displayed, and the performance described above based on FIG. There is a case where the above-mentioned effect based on FIG. 14 is executed during the jackpot game.

一方、5R通常Aや5R通常Bに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合は、サブROM92に記憶されている第2確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第2確定演出図柄選択テーブルでは、「111」、「222」、「444」、「666」、「888」、及び「999」の6種類のそれぞれに対して15個の乱数値が対応付けられている。「555」に対して10個の乱数値が対応付けられ、「777」と「333」に対しては乱数値が対応付けられていない。サブCPU91は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する3つの演出図柄の組み合わせを第2確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。上記の通り、選択乱数が100個の乱数値を取り得るため、「111」、「222」、「444」、「666」、「888」、又は「999」が選択される割合は、いずれも15%(=15/100×100)であり、「555」が選択される割合は、10%(=10/100×100)であり、「777」か「333」が選択される割合は、0%である。 On the other hand, if a fluctuation start command related to the first special symbol determination including symbol setting information indicating that 5R normal A or 5R normal B has been won is received, the second confirmed effect stored in the sub ROM 92 Refer to the symbol selection table and select the effect symbol to be displayed. In this second confirmed effect symbol selection table, 15 random numbers are associated with each of the six types of "111", "222", "444", "666", "888", and "999". It is being Ten random numbers are associated with "555", and no random numbers are associated with "777" and "333". The sub CPU 91 obtains the value at the time of receiving the variation start command as the selected random number regarding the selected random number that is updated as appropriate every time the random number update process described above is performed, and selects the three effect symbols corresponding to the obtained selected random number. By reading out the combination from the second confirmed effect pattern selection table, the effect symbols to be confirmed and displayed are selected. As mentioned above, since the selection random number can take 100 random values, the proportion of "111", "222", "444", "666", "888", or "999" being selected is 15% (=15/100 x 100), the percentage of "555" selected is 10% (=10/100 x 100), and the percentage of "777" or "333" selected is: It is 0%.

このように、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、5R通常Aや5R通常Bが選択された場合には、「777」や「333」を示す3つの演出図柄が確定表示されることがないため、大当たり遊技中には、図13に例示される演出が実行されることはなく、図14に例示される演出が実行される。 In this way, when 5R normal A or 5R normal B is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, three production symbols showing "777" and "333" will be displayed as confirmed. Therefore, during the jackpot game, the effect illustrated in FIG. 13 is not executed, but the effect illustrated in FIG. 14 is executed.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 determines whether it is necessary to perform a reach effect in conjunction with the current variation display of the special symbol, based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. is determined (step S1632). Here, if it is determined that there is no need to perform the reach effect (step S1632: NO), a variable effect pattern of the reach effect is set (step S1633). For example, from the non-reach variable performance pattern selection table in which multiple types of non-reach variable performance patterns are associated with each special symbol variation pattern, any one of the effects corresponding to the random number obtained in step S161 is selected. The variable performance pattern is read out, and information indicating the variable performance pattern is set in the sub-RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform the reach effect (step S1632: YES), it sets a variable effect pattern for the reach effect (step S1634). For example, in step S161, from the variable effect pattern selection table for ready-to-reach effects in which multiple types of variable effect patterns for effects with reach are associated with each combination of the judgment result of special symbol determination and the variable pattern of special symbols, Any one variable performance pattern corresponding to the random performance number obtained in the process is read out, and information indicating the variable performance pattern is set in the sub-RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the process of step S1633 or step S1634, it is possible to determine in what kind of variation pattern the performance symbols are to be displayed in a variable manner, which reach effect is to be performed when performing a reach effect, and when developing a reach effect. This will determine how the reach performance will be developed.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable performance start command instructing to start a variable performance in the variable performance pattern set in the process of step S1633 (or process of step S1634) is sent from the sub-control board 90 to the image and sound control board. 100 (and the lamp control board 120), a variable effect including a variable display of effect symbols is realized.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図59は、図57のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図59に例示されるように、基本予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。ここでの基本予告演出は、上述したステップアップ予告、セリフ予告、群予告、カットイン等が例として挙げられる。このステップS165における基本予告演出パターン設定処理については、図60に基づいて後に詳述する。
[Advance presentation pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 59 is a detailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. Following the variable performance pattern setting process in step S163, the sub CPU 91 executes a basic preview performance pattern setting process as illustrated in FIG. 59 (step S165). Examples of the basic preview performances here include the above-mentioned step-up notice, dialogue notice, group notice, cut-in, and the like. The basic preview effect pattern setting process in step S165 will be described in detail later based on FIG. 60.

次に、サブCPU91は、図20に基づいて上述した確定報知演出のうち、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されているときに実行される確定報知演出の演出パターンを設定するための確定報知演出パターン設定処理を実行する(ステップS166)。このステップS166における確定報知演出パターン設定処理については、図61に基づいて後に詳述する。 Next, the sub CPU 91 executes a performance pattern of the final notification performance that is executed when the game is controlled in the normal gaming state, variable probability gaming state, or time-saving gaming state, among the final notification performances described above based on FIG. A final notification effect pattern setting process for setting is executed (step S166). The final notification effect pattern setting process in step S166 will be described in detail later based on FIG. 61.

続いて、サブCPU91は、図30~図33に基づいて上述した事前示唆演出の演出パターンを設定するための事前示唆演出パターン設定処理を実行する(ステップS167)。このステップS167における事前示唆演出パターン設定処理については、図62に基づいて後に詳述する。 Subsequently, the sub CPU 91 executes advance suggestion effect pattern setting processing for setting the effect pattern of the advance suggestion effect described above based on FIGS. 30 to 33 (step S167). The advance suggestion effect pattern setting process in step S167 will be described in detail later based on FIG. 62.

ステップS167の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留演出フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS168)。ここで、保留演出フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS168:YES)、保留演出フラグを「OFF」に設定する(ステップS169)。 Following the process of step S167, the sub CPU 91 determines whether the pending effect flag stored in the sub RAM 93 is set to "ON" (step S168). Here, if it is determined that the hold effect flag is set to "ON" (step S168: YES), the hold effect flag is set to "OFF" (step S169).

[サブ制御基板90による基本予告演出パターン設定処理]
図60は、図59のステップS165における基本予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図60に例示されるように、基本予告演出乱数を取得・格納する(ステップS1651)。具体的には、基本予告演出乱数は、上述したステップS46の乱数更新処理(図49参照)が行われる毎に「1」加算した値に更新され、サブCPU91は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を基本予告演出乱数として取得し、取得した基本予告演出乱数をサブRAM93に格納する。
[Basic preview performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 60 is a detailed flowchart of the basic preview performance pattern setting process in step S165 of FIG. Following the variable effect pattern setting process in step S163, the sub CPU 91 acquires and stores a basic preview effect random number as illustrated in FIG. 60 (step S1651). Specifically, the basic preview effect random number is updated to a value in which "1" is added each time the random number update process of step S46 (see FIG. 49) described above is performed, and the sub CPU 91 receives the variation start command. The count value of is acquired as a basic preview performance random number, and the acquired basic preview performance random number is stored in the sub-RAM 93.

ステップS1651の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留演出フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1652)。ここで、保留演出フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS1652:NO)、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1653)。逆に、保留演出フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1652:YES)、第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1654)。 Following the process of step S1651, the sub CPU 91 determines whether the pending effect flag stored in the sub RAM 93 is set to "ON" (step S1652). Here, if it is determined that the pending effect flag is not set to "ON" (step S1652: NO), the basic preview effect pattern selection table for the first control state is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1652: NO). S1653). Conversely, if it is determined that the pending performance flag is set to "ON" (step S1652: YES), the basic preview performance pattern selection table for the second control state is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1652: YES). S1654).

サブCPU91は、ステップS1653の処理またはステップS1654の処理に続いて、基本予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1655)。ステップS1653の処理でサブRAM93にセットされる第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルと、ステップS1654の処理でサブRAM93にセットされる第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(大当たり又はハズレ)と、第1特別図柄の変動パターンと、各種の基本予告演出(本実施形態では、ステップアップ予告、セリフ予告、群予告、カットインなど)の複数の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1655において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS1651の処理で取得した基本予告演出乱数とに対応する基本予告演出の演出パターンを、サブRAM93にセットされている基本予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の基本予告演出パターンを選択する。これにより、ステップアップ予告の演出パターンと、セリフ予告の演出パターンと、群予告の演出パターンと、カットインの演出パターンとが選択される。そして、選択した基本予告演出パターンを示す情報を基本予告演出の設定情報として、サブRAM93にセットする(ステップS1656)。 Following the process of step S1653 or the process of step S1654, the sub CPU 91 executes a basic preview performance pattern selection process (step S1655). In the basic preview performance pattern selection table for the first control state set in the sub RAM 93 in the process of step S1653 and the basic preview performance pattern selection table for the second control state set in the sub RAM 93 in the process of step S1654, the first The judgment result of the special symbol judgment (jackpot or loss), the fluctuation pattern of the first special symbol, and various basic preview performances (in this embodiment, step-up notice, dialogue notice, group notice, cut-in, etc.) The performance pattern and the random number value are associated with each other. In step S1655, the sub CPU 91 uses the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol specified based on the variation start command received from the main control board 80, and the basic information acquired in the process of step S1651. One basic preview performance pattern is selected by reading the performance pattern of the basic preview performance corresponding to the preview performance random number from the basic preview performance pattern selection table set in a sub-RAM 93. As a result, a step-up preview performance pattern, a dialogue preview performance pattern, a group preview performance pattern, and a cut-in performance pattern are selected. Then, information indicating the selected basic preview performance pattern is set in the sub-RAM 93 as basic preview performance setting information (step S1656).

このステップS1656の処理でセットされた基本予告演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドは、ステップS47のコマンド送信処理(図49参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが設定された基本予告演出が、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)によって実現されることになる。 The variable effect start command including the basic preview effect setting information set in step S1656 is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process in step S47 (see FIG. 49). be done. As a result, the basic preview performance for which the performance pattern is set on the sub-control board 90 is realized by the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120).

(第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルについて)
ステップS1653の処理でサブRAM93にセットされる第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルは、本実施形態では、以下のように構成されている。すなわち、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、ステップアップ予告に関して、「ステップアップ予告なし」を合わせると8種類の演出パターンが規定されている。また、セリフ予告に関しては、「セリフ予告なし」を合わせると6種類の演出パターンが規定されている。また、群予告に関しては、「群予告なし」を合わせると2種類の演出パターンが規定されている。また、カットインに関しては、「カットインなし」を合わせると5種類の演出パターンが規定されている。このため、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、17個(=8種類+6種類+2種類+5種類-4)の基本予告演出が用意されていると言える。
(About the basic preview effect pattern selection table for the first control state)
In this embodiment, the basic preview performance pattern selection table for the first control state, which is set in the sub-RAM 93 in the process of step S1653, is configured as follows. That is, in the basic notice performance pattern selection table for the first control state, eight types of performance patterns are defined for step-up notices, including "no step-up notice". Furthermore, regarding dialogue previews, six types of performance patterns are defined, including "no dialogue previews". Regarding group notices, two types of performance patterns are defined including "no group notice". Furthermore, regarding cut-in, five types of performance patterns including "no cut-in" are defined. Therefore, it can be said that 17 (=8 types + 6 types + 2 types + 5 types - 4) basic preview performances are prepared in the basic preview performance pattern selection table for the first control state.

(第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルについて)
一方、ステップS1654の処理でサブRAM93にセットされる第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルは、本実施形態では、以下のように構成されている。すなわち、第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、ステップアップ予告に関して、「ステップアップ予告なし」を合わせると3種類の演出パターンが規定されている。また、セリフ予告に関しては、「セリフ予告なし」を合わせると3種類の演出パターンが規定されている。また、群予告に関しては、「群予告なし」を合わせると2種類の演出パターンが規定されている。また、カットインに関しては、「カットインなし」を合わせると3種類の演出パターンが規定されている。このため、第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、7個(=3種類+3種類+2種類+3種類-4)の基本予告演出が用意されていると言える。
(About the basic preview performance pattern selection table for the second control state)
On the other hand, the basic preview performance pattern selection table for the second control state, which is set in the sub-RAM 93 in the process of step S1654, is configured as follows in this embodiment. That is, in the basic preview effect pattern selection table for the second control state, three types of effect patterns including "no step-up notice" are defined regarding the step-up notice. Furthermore, regarding dialogue previews, three types of performance patterns are defined including "no dialogue announcements". Regarding group notices, two types of performance patterns are defined including "no group notice". Regarding cut-in, three types of performance patterns including "no cut-in" are defined. Therefore, it can be said that seven (=3 types + 3 types + 2 types + 3 types - 4) basic preview performances are prepared in the basic preview performance pattern selection table for the second control state.

このように、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、17個の基本予告演出が用意されているのに対して、第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルでは、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルの17個よりも10個少ない、7個の基本予告演出が用意されている。 In this way, in the basic preview performance pattern selection table for the first control state, 17 basic preview performances are prepared, whereas in the basic preview performance pattern selection table for the second control state, 17 basic preview performances are prepared for the first control state. Seven basic preview performances are prepared, which is 10 fewer than the 17 in the basic preview performance pattern selection table.

このため、本実施形態の遊技機1には、保留演出フラグが「ON」に設定されている場合(ステップS1652で「YES」と判定される場合)、保留演出フラグが「OFF」に設定されている場合(ステップS1652で「NO」と判定される場合)に比べて、図60の基本予告演出パターン設定処理に係る処理が少なくて済むという利点がある。また、第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルは、規定されている演出パターンが第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルよりも少ないため、そのデータ容量が第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルよりも小さくなっている。 Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the hold effect flag is set to "ON" (when it is determined as "YES" in step S1652), the hold effect flag is set to "OFF". There is an advantage that the process related to the basic preview performance pattern setting process of FIG. 60 can be reduced, compared to the case where the determination is "NO" in step S1652. In addition, since the basic preview performance pattern selection table for the second control state has fewer stipulated performance patterns than the basic preview performance pattern selection table for the first control state, its data capacity is smaller than the basic preview performance pattern selection table for the first control state. It is smaller than the pattern selection table.

ところで、本実施形態の遊技機1では、図49におけるステップS51の第1割込み処理において、サブCPU91がメイン制御基板80からの保留コマンドを受信すると、図50の表記から明らかなように、アイコン変化演出に係る設定処理(ステップS517)と、期待画像変化演出に係る設定処理(ステップS518)と、期待演出に係る設定処理(ステップS519)と、前兆演出に係る設定処理(ステップS521)とが行われる。このため、第1割込み処理において保留コマンドが受信さ入れた場合、サブCPU91の処理が多くなる。言い換えれば、サブCPU91が保留コマンドを受信していないときの状態を第1制御状態とした場合、サブCPU91が保留コマンドを受信することで、第1制御状態よりも処理が多い第2制御状態となる。 By the way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the sub CPU 91 receives the hold command from the main control board 80 in the first interrupt process of step S51 in FIG. 49, as is clear from the notation in FIG. 50, the icon changes. A setting process related to the effect (step S517), a setting process related to the expected image change effect (step S518), a setting process related to the expected effect (step S519), and a setting process related to the omen effect (step S521) are performed. be exposed. Therefore, when a pending command is received in the first interrupt process, the sub CPU 91 has to process more. In other words, if the first control state is a state in which the sub CPU 91 does not receive a pending command, the sub CPU 91 receives a pending command and becomes a second control state in which more processing is required than in the first control state. Become.

このように、サブCPU91が第2状態となっているときに、第1割込み処理に続く第2割込み処理(図49のステップS53)において、コマンドを受信したと判定され(図56のステップS14で「YES」と判定され)、そのコマンドが変動開始コマンドであると判定された場合(図56のステップS15で「YES」と判定された場合)、図57に例示される一連の処理が、第1割込み処理と連続して実行されることになり、サブCPU91の負担が増大することが懸念される。 In this way, when the sub CPU 91 is in the second state, it is determined that a command has been received in the second interrupt processing (step S53 in FIG. 49) following the first interrupt processing (step S14 in FIG. 56). If the command is determined to be a fluctuation start command (if the determination is “YES” in step S15 in FIG. 56), the series of processes illustrated in FIG. This will be executed consecutively with one interrupt process, and there is a concern that the burden on the sub CPU 91 will increase.

そこで、本実施形態の遊技機1では、図50のステップS516以降に処理が進められることで上述した第2制御状態となるときには、サブCPU91が、ステップS515の処理で保留演出フラグを「ON」に設定する一方、図60のステップS1652において、保留演出フラグが「ON」に設定されていると判定した場合は、通常は第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルを参照して基本予告演出パターンを設定するところを、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルではなく第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルを参照して基本予告演出パターンを設定することとしている。その結果、上述したように、図60の基本予告演出パターン設定処理に係る処理が少なくなり、サブCPU91の負担が過度になるのを抑制することが可能である。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the process proceeds from step S516 in FIG. On the other hand, if it is determined in step S1652 of FIG. 60 that the hold effect flag is set to "ON", the basic notice effect is normally set with reference to the basic notice effect pattern selection table for the first control state. The pattern is set by referring to the basic preview performance pattern selection table for the second control state instead of the basic preview performance pattern selection table for the first control state. As a result, as described above, the processing related to the basic preview effect pattern setting process of FIG. 60 is reduced, and it is possible to suppress the burden on the sub CPU 91 from becoming excessive.

このような保留演出フラグに基づいて、基本予告演出パターン選択テーブルを切替えて図60の基本予告演出パターン設定処理を実行する遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。 The gaming machine 1 that switches the basic preview performance pattern selection table and executes the basic preview performance pattern setting process of FIG. 60 based on such a suspended performance flag can be regarded as the following gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図42のステップS308の大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図39のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
所定の演出パターンで演出を実行する演出実行手段(画像表示装置7、スピーカ38、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、振動モータ128など)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1制御状態で前記演出パターンを設定するとき(例えば、図50の第1割込み処理でステップS516以降の処理が実行されず、保留演出フラグが「OFF」の状態でサブCPU91がステップS1655,S1656の処理を実行するとき)と、前記第1制御状態よりも処理が多い第2制御状態で前記演出パターンを設定するとき(例えば、図50の第1割込み処理でステップS516以降の処理が実行されて、保留演出フラグが「ON」の状態でサブCPU91がステップS1655,S1656の処理を実行するとき)とがあり、
前記第2制御状態のときには、前記第1制御状態のときに演出パターンが設定される所定演出(例えば、所定の基本予告演出)を含まない演出の演出パターンを設定することを特徴とする遊技機。
A determining means (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 in FIG. 42) that determines whether or not to execute a special game that is advantageous to the player (for example, a jackpot game);
A special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes the big prize opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 39) that executes the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance execution means (image display device 7, speaker 38, frame lamp 37, board lamp 5, movable decorative member 14, vibration motor 128, etc.) that performs a performance in a predetermined performance pattern;
A production control means (for example, sub CPU 91) for controlling execution of production,
The performance control means is
When setting the effect pattern in the first control state (for example, in the first interrupt process in FIG. 50, the processes after step S516 are not executed, and the sub CPU 91 executes steps S1655 and S1656 when the pending effect flag is "OFF") ) and when setting the effect pattern in a second control state that has more processing than the first control state (for example, when the processing from step S516 onwards is executed in the first interrupt processing in FIG. 50). , when the sub CPU 91 executes the processing of steps S1655 and S1656 with the pending production flag in the “ON” state),
In the second control state, the gaming machine sets a performance pattern of a performance that does not include a predetermined performance (for example, a predetermined basic preview performance) for which a performance pattern is set in the first control state. .

本実施形態では、第1制御状態のときには、第1制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルが参照されるため、上述したように、17個の基本予告演出が用意されている。これに対して、第2制御状態のときには、第2制御状態用基本予告演出パターン選択テーブルが参照されるため、基本予告演出が7個しか用意されていない。このため、第2制御状態のときには、第1制御状態のときに演出パターンが設定される可能性がある10個(=17個-7個)の基本予告演出を含まない基本予告演出の演出パターンが設定される。その結果、サブCPU91の負担が過度になるのを抑制することができる。 In this embodiment, in the first control state, the basic preview performance pattern selection table for the first control state is referred to, so as described above, 17 basic preview performances are prepared. On the other hand, in the second control state, the basic preview performance pattern selection table for the second control state is referred to, so only seven basic preview performances are prepared. Therefore, in the second control state, the performance pattern of the basic preview performance that does not include the 10 (= 17 - 7) basic preview performances for which the performance pattern may be set in the first control state is set. As a result, it is possible to prevent the burden on the sub CPU 91 from becoming excessive.

[サブ制御基板90による確定報知演出パターン設定処理]
図61は、図59のステップS166における確定報知演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS165の基本予告演出パターン設定処理に続いて、図61に例示される以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに含まれている第1特別図柄判定の判定結果を示す情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1661)。ここで、「大当たり」ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1661:NO)、後述するステップS167の事前示唆演出パターン設定処理(図59参照)に処理が進められる。
[Determined notification performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 61 is a detailed flowchart of the final notification effect pattern setting process in step S166 of FIG. Following the basic preview performance pattern setting process in step S165, the sub CPU 91 executes the following process illustrated in FIG. 61. That is, the sub CPU 91 performs the current first special symbol determination based on information indicating the determination result of the first special symbol determination included in the variation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. It is determined whether the determination result is a "jackpot" (step S1661). Here, if the sub CPU 91 determines that it is not a "jackpot" (step S1661: NO), the process proceeds to advance suggestion performance pattern setting processing (see FIG. 59) of step S167, which will be described later.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1661:YES)、確定報知演出乱数を取得・格納する(ステップS1662)。具体的には、確定報知演出乱数は、上述したステップS46の乱数更新処理(図49参照)が行われる毎に「1」加算した値に更新され、サブCPU91は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を確定報知演出乱数として取得し、取得した確定報知演出乱数をサブRAM93に格納する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1661: YES), the sub CPU 91 obtains and stores a confirmed notification effect random number (step S1662). Specifically, the final notification effect random number is updated to a value in which "1" is added each time the above-described random number update process of step S46 (see FIG. 49) is performed, and the sub CPU 91 receives the variation start command. The count value of is acquired as a final notification performance random number, and the acquired final notification performance random number is stored in the sub-RAM 93.

ステップS1662の処理に続いて、サブCPU91は、確定報知演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1663)、確定報知演出パターン選択処理を実行する(ステップS1664)。 Following the process of step S1662, the sub CPU 91 reads the final notification performance pattern selection table from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S1663), and executes the final notification performance pattern selection process (step S1664).

上記の確定報知演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターン(大当たり用の変動パターン)と、通常遊技状態における各種の確定報知演出(図20参照)の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1664において、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定の「大当たり」に係る変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS1662の処理で取得した確定報知演出乱数とに対応する確定報知演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている確定報知演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、確定報知演出の演出パターンを選択する。そして、選択した確定報知演出の演出パターンを示す情報を確定報知演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1665)。この確定報知演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、確定報知演出が実現されることになる。 In the above confirmed notification effect pattern selection table, the variation pattern of the first special symbol (variation pattern for jackpot), the effect pattern of various confirmed notification effects in the normal gaming state (see Figure 20), and the random value correspond to each other. It is attached. The sub CPU 91 uses the variation pattern of the first special symbol specified based on the variation start command related to the "jackpot" of the first special symbol determination received from the main control board 80 in step S1664, and the process in step S1662. The performance pattern of the final notification performance is selected by reading the performance pattern of the final notification performance corresponding to the acquired final notification performance random number from the final notification performance pattern selection table set in a sub-RAM 93. Then, information indicating the performance pattern of the selected final notification performance is set in the sub RAM 93 as setting information of the final notification performance (step S1665). The fixed notification effect is realized by transmitting the variable effect start command including the setting information of the confirmed notification effect to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

なお、詳細な説明は省略するが、図61に基づいて上述した確定報知演出パターン設定処理が実行されることによって、2以上の確定報知演出の演出パターンが設定される場合がある。この場合、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の同一変動内で、2以上の確定報知演出が実行されることになる。また、確定報知演出パターン選択テーブルでは、「確定報知演出なし」の演出パターンに対しても乱数値が対応付けられているため、「大当たり」である場合には必ず確定報知演出が実行される訳ではなく、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合の一部に関して、確定報知演出が実行される。また、確定報知演出の実行条件、実行タイミング、演出態様などは、図20に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Although a detailed explanation will be omitted, two or more performance patterns of the final notification performance may be set by executing the final notification performance pattern setting process described above based on FIG. 61. In this case, two or more confirmed notification effects will be executed within the same variation of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. In addition, in the confirmed notification performance pattern selection table, a random value is also associated with the performance pattern "No confirmed notification performance", so if it is a "big hit", the confirmed notification performance will always be executed. Instead, the confirmation notification effect is executed for a part of the case where the judgment result of the first special symbol judgment in the normal gaming state is a "jackpot". Further, since the execution conditions, execution timing, presentation mode, etc. of the final notification effect are as described above based on FIG. 20, detailed description thereof will be omitted here.

また、ここでは、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、サブCPU91が第1特別図柄判定の「大当たり」に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される確定報知演出パターン選択処理について説明した。これに対して、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で遊技が制御されているときにサブCPU91が第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1663の処理でサブRAM93にセットされる確定報知演出パターン選択テーブルが異なる以外は、概ね図61に基づいて上述したのと同様の処理が行われるため、図20に基づいて上述した確変遊技状態(又は時短遊技状態)における確定報知演出に関する確定報知演出パターン設定処理の説明は省略する。 Also, here, while the game is being controlled in the normal gaming state, the confirmed notification performance pattern selection process that is executed when the sub CPU 91 receives a fluctuation start command related to the "jackpot" of the first special symbol determination will be described. explained. On the other hand, if the sub CPU 91 receives the variation start command related to the second special symbol determination while the game is being controlled in the variable probability gaming state (or the time saving gaming state), it is set in the sub RAM 93 in the process of step S1663. Since the same process as described above based on FIG. 61 is performed except for the difference in the confirmed notification performance pattern selection table, the confirmed notification in the variable probability gaming state (or time-saving gaming state) described above based on FIG. A description of the final notification performance pattern setting process regarding the performance will be omitted.

[サブ制御基板90による事前示唆演出パターン設定処理]
図62は、図59のステップS167における事前示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートであって、図30~図33に基づいて上述した事前示唆演出の演出パターンを設定する処理を例示するフローチャートである。
[Advance suggestion performance pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 62 is a detailed flowchart of the advance suggestion performance pattern setting process in step S167 of FIG. 59, and is a flowchart illustrating the process of setting the performance pattern of the advance suggestion performance described above based on FIGS. 30 to 33.

サブCPU91は、図59のステップS166における確定報知演出パターン設定処理に続いて、図62に例示される以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、事前示唆演出乱数を取得・格納する(ステップS1671)。具体的には、事前示唆演出乱数は、上述したステップS46の乱数更新処理(図49参照)が行われる毎に「1」加算した値に更新され、サブCPU91は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を事前示唆演出乱数として取得し、取得した事前示唆演出乱数をサブRAM93に格納する。 Following the final notification performance pattern setting process in step S166 of FIG. 59, the sub CPU 91 executes the following process illustrated in FIG. 62. That is, the sub CPU 91 acquires and stores the advance suggestion effect random number (step S1671). Specifically, the advance suggestion effect random number is updated to a value in which "1" is added each time the above-described random number update process of step S46 (see FIG. 49) is performed, and the sub CPU 91 receives the variation start command. The count value of is acquired as a prior suggestion performance random number, and the acquired advance suggestion performance random number is stored in the sub RAM 93.

次に、サブCPU91は、取得した事前示唆演出乱数が予めサブROM92に記憶されている事前示唆演出に関する乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、事前示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1672)。ここで、事前示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップS1672:NO)、上述した図59のステップS168に処理が進められる。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the advance suggestion performance based on whether the acquired advance suggestion performance random number matches any of the random numbers related to the advance suggestion performance stored in advance in the sub ROM 92. Determination is made (step S1672). Here, if it is determined that the advance suggestion effect is not to be executed (step S1672: NO), the process proceeds to step S168 in FIG. 59 described above.

一方、サブCPU91は、事前示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1672:YES)、例えば、ステップS163の処理で設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS165の処理で設定された基本予告演出パターンを示す情報とに基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中に実行される演出を特定する(ステップS1673)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the advance suggestion effect (step S1672: YES), the sub CPU 91 includes, for example, information indicating the variable effect pattern set in the process of step S163 and the basic notice set in the process of step S165. Based on the information indicating the performance pattern, the performance to be performed during the current variable display of the first special symbol is specified (step S1673).

次に、サブCPU91は、事前示唆演出によって事前示唆する演出の数(すなわち、図31(H)及び(I)の演出表示の際に表示される演出示唆画像の数)を決定する(ステップS1674)。事前示唆する演出の数は、本実施形態では、乱数を用いた抽選によって選択される。例えば、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、事前示唆する演出の数と、乱数値とが対応付けられたテーブルをサブROM92に記憶しておき、変動開始コマンドを受信したタイミグで取得した事前示唆演出乱数と、変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の判定結果および第1特別図柄の変動パターンとに対応する、事前示唆する演出の数を上記のテーブルから読み出すことによって、事前示唆する演出の数を決定するという方法が一例として挙げられる。この場合、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合には、事前示唆する演出の数が少なくなり、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合には、事前示唆する演出の数が多くなるように、乱数値を振り分けておくことが好ましい。 Next, the sub CPU 91 determines the number of effects suggested in advance (that is, the number of effect suggestion images to be displayed when displaying the effects shown in FIGS. 31(H) and (I)) based on the preliminary suggestion effects (step S1674 ). In this embodiment, the number of performances suggested in advance is selected by lottery using random numbers. For example, a table in which the judgment result of the first special symbol judgment, the variation pattern of the first special symbol, the number of effects suggested in advance, and a random value are associated with each other is stored in the sub ROM 92, and a variation start command is stored in the sub-ROM 92. The number of pre-suggested productions corresponding to the random number of pre-suggested productions obtained at the received timing, the judgment result of the first special symbol specified based on the fluctuation start command, and the fluctuation pattern of the first special symbol as described above. An example of a method is to determine the number of effects to be suggested in advance by reading from a table. In this case, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "lose" and the variation pattern of the first special symbol whose variation time is relatively short is selected, the number of effects suggested in advance is If the judgment result of the first special symbol judgment is a "jackpot" or if the variation pattern of the first special symbol whose variation time is relatively long even if it is a "loss" is selected. It is preferable to allocate random values so that the number of effects suggested in advance is large.

ステップS1674の処理に続いて、事前示唆する演出を選択する(ステップS1675)。例えば、ステップS1673の処理で特定した演出が7個あって、ステップS1674の処理で決定した事前示唆する演出の数が「4」である場合、上記7個の中から4個の演出を選択する抽選を行って、4個の演出を選択する。そして、選択した演出に対応する演出示唆画像(図30参照)を示す情報を事前示唆演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1676)。この事前示唆演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることで、図30~図33に基づいて上述した事前示唆演出が実現されることになる。 Following the process of step S1674, the effect suggested in advance is selected (step S1675). For example, if there are 7 performances specified in the process of step S1673, and the number of previously suggested performances determined in the process of step S1674 is "4", 4 performances are selected from the above 7 performances. A lottery will be held and four performances will be selected. Then, information indicating a performance suggestion image (see FIG. 30) corresponding to the selected performance is set in the sub-RAM 93 as setting information for the advance suggestion performance (step S1676). By transmitting the variable performance start command including the setting information of this advance suggestion performance to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120, the advance suggestion performance described above is realized based on FIGS. 30 to 33. Become.

[サブ制御基板90によるラウンド遊技開始コマンド受信処理]
図63は、図56のステップS23におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、以下のような処理を実行する。すなわち、図63に例示されるように、受信したコマンドが、図46のステップS609の処理に応じてメイン制御基板80から送信された有効ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS231)。ここで、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合(ステップS231:NO)、後述するステップS236に処理が進められる。
[Round game start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 63 is a detailed flowchart of the round game start command reception process in step S23 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a round game start command (step S21: YES), it executes the following processing. That is, as illustrated in FIG. 63, it is determined whether the received command is a valid round game start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S609 in FIG. 46 (step S231). ). Here, if it is determined that the received command is not a valid round game start command (step S231: NO), the process proceeds to step S236, which will be described later.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS231:YES)、例えば、第1特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信しているか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する(ステップS232)。ここで、初当たりではないと判定した場合(ステップS232:NO)、すなわち、第2特別図柄判定の大当たりである場合、図6(C)の表記から明らかなように、第2特別図柄判定の大当たりに(有効ラウンド遊技が実行されない)通常大当たりは存在しないため、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを促す打ち出し促進演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS233)。このコマンドが図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図13(B)及び(C)に基づいて上述した打ち出し促進演出が実行されることになる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is a valid round game start command (step S231: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the opening command related to the jackpot of the first special symbol determination has been received. Then, it is determined whether or not the current jackpot is the first hit (step S232). Here, if it is determined that it is not a first hit (step S232: NO), that is, if it is a jackpot of the second special symbol determination, as is clear from the notation in FIG. 6(C), the second special symbol determination is a jackpot. Since there is usually no jackpot (in which no effective round game is executed), a command is set in the sub-RAM 93 to instruct execution of a launch promotion performance that encourages the launch of a game ball aimed at the V winning hole 287 (step S233). By transmitting this command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) through the command transmission process in step S47 in FIG. 49, the launch promotion effect described above based on FIGS. It will be executed.

サブCPU91は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合(ステップS232:YES)、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS234)。具体的には、図58のステップS1631の処理によって、「777」か「333」の大当たりを報知する3つの演出図柄を選択したか否かを判定する。ここで、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合(ステップS234:YES)、すなわち、「777」か「333」のゾロ目が確定表示されて大当たり遊技が開始された場合、上述したステップS233の処理を実行する。 If the sub CPU 91 determines that the current jackpot is the first hit (step S232: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the current jackpot game is a jackpot game that was started in response to the alignment of specific symbols. (Step S234). Specifically, by the process of step S1631 in FIG. 58, it is determined whether or not three performance symbols that notify a jackpot of "777" or "333" have been selected. Here, if it is determined that it is a jackpot game started according to the alignment of the specific symbols (step S234: YES), that is, the double number of "777" or "333" is confirmed and the jackpot game starts. If so, the process of step S233 described above is executed.

一方、サブCPU91は、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS234:NO)、すなわち、「777」か「333」以外の図柄揃いに応じて大当たり遊技が開始された場合、打ち出し促進演出を伴わないラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS235)。このコマンドが図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図14(D)~(E)に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the current jackpot game is not a jackpot game that is started according to the alignment of specific symbols (step S234: NO), in other words, if the sub CPU 91 determines that the current jackpot game is not a jackpot game that is started according to the alignment of specific symbols, When a jackpot game is started in accordance with the alignment, a command for executing a mid-round performance without a launch promotion performance is set in the sub-RAM 93 (step S235). By transmitting this command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) through the command transmission process in step S47 of FIG. 49, the in-round effects described above based on FIGS. It will be executed.

次に、サブCPU91は、ステップS233の処理を実行した場合、ステップS235の処理を実行した場合、又は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS231:NO)、受信したコマンドが、図46のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS236)。 Next, when the sub CPU 91 executes the process of step S233, when the process of step S235 is executed, or when it is determined that the received command is not a valid round game start command (step S231: NO), the sub CPU 91 receives the It is determined whether the command is the second grand prize opening opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S610 in FIG. 46 (step S236).

サブCPU91は、受信したコマンドが第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS236:YES)、第2大入賞口28を開閉する第2大入賞口開閉遊技に係るラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS237)。このコマンドが図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、例えば、図13(E)に基づいて上述したラウンド中演出や、図14(F)~(H)に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the second big winning hole opening/closing round game start command (step S236: YES), the sub CPU 91 starts the round related to the second big winning hole opening/closing game that opens and closes the second big winning hole 28. A command for executing the medium effect is set in the sub RAM 93 (step S237). By transmitting this command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) through the command transmission process in step S47 in FIG. 49, for example, the in-round effect described above based on FIG. Based on steps 14 (F) to (H), the above-mentioned in-round effects will be executed.

なお、本実施形態の遊技機1では、図20に基づいて上述したように、第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目(例えば、1ラウンド目)のラウンド遊技の開始時に第2特別図柄判定の権利が保留されていて、この保留されている権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれており、且つ、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選したことを条件として、確定報知演出としての特別入賞音出力演出を実行することとしている。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, as described above based on FIG. Judgment rights are reserved, the reserved rights include what will be determined as a "jackpot", and it is decided whether or not to execute a special winning sound output performance. A special winning sound output performance as a confirmed notification performance is executed on the condition that the player wins the performance lottery for the winning prize.

サブCPU91は、このような特別入賞音出力演出を実現するために、例えば以下のような処理を実行する。すなわち、ステップS237の処理に続いて、今回のラウンド遊技が第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目(例えば、1ラウンド目)のラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS238)。なお、本実施形態では、所定ラウンド目が1ラウンド目に設定されているため、サブCPU91は、第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信する毎に、その受信回数を「1」加算した値に更新する処理を実行し、更新後の受信回数が「1」であるか否かに基づいて、今回のラウンド遊技が第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目(例えば、1ラウンド目)のラウンド遊技であるか否かを判定する。 The sub CPU 91 executes, for example, the following processing in order to realize such a special winning sound output effect. That is, following the process of step S237, it is determined whether or not the current round game is a predetermined round (for example, the first round) in which the second big prize opening 28 is opened and closed (step S238). In addition, in this embodiment, since the predetermined round is set as the first round, the sub CPU 91 adds "1" to the number of receptions each time it receives the second big prize opening/closing round game start command. The process of updating the value is executed, and based on whether the number of receptions after the update is "1", the current round game is determined to be the predetermined round (for example, the first round) in which the second grand prize opening 28 is opened and closed. ) is the round game.

次に、サブCPU91は、今回のラウンド遊技が第2大入賞口28を開閉する所定ラウンド目(例えば、1ラウンド目)のラウンド遊技であると判定した場合(ステップS238:YES)、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれているか否かを判定する(ステップS239)。具体的には、図50のステップS515の処理によってサブRAM93に格納されている1又は複数の事前判定情報の中に、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを示す事前判定情報が含まれているか否かに基づいて、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれているか否かを判定する。 Next, when the sub CPU 91 determines that the current round game is a round game of a predetermined round (for example, the first round) in which the second big prize opening 28 is opened and closed (step S238: YES), the game is put on hold. It is determined whether or not the second special symbol determination right that is determined to be a "jackpot" is included (step S239). Specifically, among the one or more pieces of preliminary determination information stored in the sub RAM 93 through the process of step S515 in FIG. 50, there is a preliminary determination indicating that the determination result of the second special symbol determination is a "jackpot". Based on whether or not information is included, it is determined whether or not the reserved second special symbol determination rights include one that will be determined as a "jackpot".

続いて、サブCPU91は、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていると判定した場合(ステップS239:YES)、特別入賞音出力演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を行う(ステップS240)。具体的には、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される特別入賞音出力演出乱数に関して、今回の大当り遊技で1つ目の第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信した時点のカウント値を特別入賞音出力演出乱数として取得し、その特別入賞音出力演出乱数が、サブROM92に予め記憶されている特別入賞音出力演出乱数に関する乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、特別入賞音出力演出を行うか否かを決定する。 Subsequently, if the sub CPU 91 determines that the pending second special symbol determination rights include one that will be determined as a "jackpot" (step S239: YES), the sub CPU 91 determines the special winning prize. A performance lottery is performed to determine whether or not to perform the sound output performance (step S240). Specifically, regarding the special winning sound output effect random number that is updated as appropriate every time the random number update process is performed, the count at the time when the first 2nd big winning opening opening/closing round game start command is received in this jackpot game. The value is acquired as a special winning sound output performance random number, and it is based on whether the special winning sound output performance random number matches the random value (winning value) regarding the special winning sound output performance random number stored in advance in the sub ROM 92. Then, it is determined whether or not to perform a special winning sound output effect.

サブCPU91は、ステップS240の抽選結果に基づいて、特別入賞音出力演出を行うか否かを判定し(ステップS241)、特別入賞音出力演出を行うと判定した場合(ステップS241:YES)、特別入賞音出力演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS242)。本実施形態の遊技機1では、第2大入賞口28を開閉する第2大入賞口開閉遊技中に第2大入賞口センサ281によって遊技球が検知されると、その旨を通知する入賞通知コマンドがメインCPU81によってサブ制御基板90に送信される。これに対して、サブCPU91は、1ラウンド目の第2大入賞口開閉遊技中に上記の入賞通知コマンドを受信した場合、サブRAM93に特別入賞音出力演出の設定情報が設定されていることを条件として、特別入賞音出力演出コマンドをサブRAM93にセットする。この特別入賞音出力演出コマンドは、図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、これにより、特別入賞音出力演出が実現されることになる。 The sub CPU 91 determines whether or not to perform a special winning sound output performance based on the lottery result in step S240 (step S241), and when it is determined to perform a special winning sound output performance (step S241: YES), a special winning sound output performance is performed (step S241: YES). Setting information for the winning sound output performance is set in the sub-RAM 93 (step S242). In the gaming machine 1 of this embodiment, when a game ball is detected by the second big winning hole sensor 281 during the second big winning hole opening/closing game in which the second big winning hole 28 is opened and closed, a winning notification is sent to notify that fact. A command is sent to the sub control board 90 by the main CPU 81. On the other hand, when the sub CPU 91 receives the above-mentioned winning notification command during the second big winning opening opening/closing game of the first round, the sub CPU 91 recognizes that the setting information for the special winning sound output effect is set in the sub RAM 93. As a condition, a special winning sound output production command is set in the sub RAM 93. This special winning sound output performance command is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S47 of FIG. 49, thereby realizing the special winning sound output performance.

なお、上記の特別入賞音出力演出の設定情報は、例えば、2ラウンド目の第2大入賞口開閉遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドが受信されたタイミングでサブRAM93から破棄されるため、1ラウンド目の第2大入賞口開閉遊技が終了して以降は、特別入賞音出力演出が行われることはない。 In addition, the setting information of the above-mentioned special winning sound output performance is, for example, the timing when the second big prize opening opening/closing round game start command is received, which notifies that the second round of the second big winning opening opening/closing game is started. Since the winning sound is discarded from the sub-RAM 93, the special winning sound output effect will not be performed after the second big winning opening opening/closing game of the first round is completed.

ステップS242の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている確定報知フラグを「ON」に設定する(ステップS243)。この確定報知フラグは、大当たり遊技中に確定報知演出(ここでは、特別入賞音出力演出)が実行されるか否かを示すフラグであり、ステップS242の処理が実行されたことに応じて「ON」に設定される。 Following the process of step S242, the sub CPU 91 sets the confirmed notification flag stored in the sub RAM 93 to "ON" (step S243). This confirmed notification flag is a flag indicating whether or not a confirmed notification effect (here, special winning sound output effect) is executed during the jackpot game, and is a flag that indicates whether or not the confirmed notification effect (in this case, special winning sound output effect) is executed. ” is set.

なお、本実施形態の遊技機1では、第2大入賞口28を開放する5ラウンド目のラウンド遊技(5回目の第2大入賞口開閉ラウンド遊技)中に、図20に基づいて上述した特別V入賞報知演出が実行される場合があるが、この特別V入賞報知演出は、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていることを報知する確定報知演出であるという点で、特別入賞音出力演出と機能が共通している。このため、本実施形態では、特別入賞音出力演出が実行される場合には特別V入賞報知演出を行わないという構成が採用されており、サブCPU91は、特別V入賞報知演出が実行されるか否かを示す上記の確定報知フラグを参照して、特別V入賞報知演出を実行するか否かを決定するための処理を行う。なお、この処理については、図64に基づいて後に詳述する。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, during the 5th round game in which the 2nd big prize opening 28 is opened (the 5th round game for opening and closing the 2nd big prize opening), the above-mentioned special event based on FIG. There are cases where a V winning notification effect is executed, but this special V winning notification effect includes one that will be judged as a "jackpot" in the pending second special symbol judgment right. It has the same function as the special winning sound output performance in that it is a confirmed notification performance that notifies you that there is a winner. Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the special V winning notification effect is not performed when the special winning sound output effect is executed, and the sub CPU 91 determines whether the special V winning notification effect is executed or not. Referring to the above-mentioned confirmed notification flag indicating whether or not to execute the special V winning notification effect, a process is performed to determine whether or not to execute the special V winning notification effect. Note that this process will be described in detail later based on FIG. 64.

図63の説明に戻り、サブCPU91は、受信したコマンドが第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS236:NO)、すなわち、受信したコマンドが、図46のステップS612の処理によってメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドである場合、第1大入賞口開閉遊技に係る所定のラウンド中演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする。このコマンドが図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、サブ制御基板90において演出パターンが設定された第1大入賞口開閉遊技に係るラウンド遊技が実現されることになる。 Returning to the explanation of FIG. 63, if the sub CPU 91 determines that the received command is not the second big prize opening/closing round game start command (step S236: NO), that is, the received command is If it is the first big prize opening opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 by the process, a command is set in the sub-RAM 93 to instruct execution of a predetermined round performance related to the first big winning opening opening/closing game. do. This command is transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process in step S47 in FIG. A round game related to this will be realized.

[サブ制御基板90によるV入賞コマンド受信処理]
図64は、図56のステップS26におけるV入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS25:YES)、例えば、第1特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する(ステップS261)。ここで、初当たりではないと判定した場合(ステップS261:NO)、すなわち、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」における第2特別図柄判定が大当たりとなって今回の大当たり遊技が実行されている場合、サブRAM93に記憶されている確定報知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS264)。ここで、確定報知フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS264:YES)、確定報知フラグを「OFF」に設定する(ステップS265)。このように、確定報知フラグが「ON」に設定された場合、特別入賞音出力演出が実行された後であることから、通常のV入賞報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットする(ステップS263)。このコマンドが図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図13(D)に基づいて上述したV入賞報知演出が実現されることになる。
[V winning command reception processing by sub control board 90]
FIG. 64 is a detailed flowchart of the V winning command reception process in step S26 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a V winning command (step S25: YES), the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a V winning command (step S25: YES). Then, it is determined whether or not the current jackpot is the first hit (step S261). Here, if it is determined that it is not the first hit (step S261: NO), that is, the second special symbol determination in the "probability variable gaming state" or "time-saving gaming state" becomes a jackpot, and the current jackpot game is executed. If so, it is determined whether the confirmed notification flag stored in the sub-RAM 93 is set to "ON" (step S264). Here, if it is determined that the confirmed notification flag is set to "ON" (step S264: YES), the confirmed notification flag is set to "OFF" (step S265). In this way, when the confirmed notification flag is set to "ON", since the special winning sound output effect has been executed, a command to instruct the execution of the normal V winning notification effect is set in the sub-RAM 93. (Step S263). By transmitting this command to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) through the command transmission process in step S47 of FIG. 49, the V winning prize notification effect described above based on FIG. 13(D) is realized. It turns out.

一方、サブCPU91は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合(ステップS261:YES)、図63のステップS234の判定処理と同様に、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS262)。ここで、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合(ステップS262:YES)、すなわち、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、図13(D)に基づいて上述したV入賞報知演出を実現すべく、上記ステップS263の処理を実行する。一方、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS262:NO)、すなわち、「777」および「333」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、図14に基づいて上述したように、遊技球がV入賞したとしてもV入賞報知演出を実行しないようにするために、上記ステップS263の処理を実行することなく一連のV入賞コマンド受信処理が終了して、図55のステップS30に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the current jackpot is the first hit (step S261: YES), the current jackpot game is determined based on the alignment of the specific symbols, similar to the determination process of step S234 in FIG. 63. It is determined whether or not it is a jackpot game that has been started (step S262). Here, if it is determined that the current jackpot game is a jackpot game that was started according to the alignment of the specific symbols (step S262: YES), that is, if the number of doubles indicates "777" or "333" When the current jackpot game has started with two performance symbols confirmed and displayed, the process of step S263 is executed to realize the above-mentioned V winning notification performance based on FIG. 13(D). On the other hand, if it is determined that the current jackpot game is not a jackpot game that was started according to the alignment of specific symbols (step S262: NO), that is, if it is determined that the current jackpot game is not a jackpot game that is started according to the alignment of specific symbols (step S262: NO), that is, if the number of doubles is 3 other than "777" and "333" When the current jackpot game is started with two performance symbols confirmed and displayed, as described above based on FIG. 14, in order to prevent the V winning notification performance from being executed even if the game ball wins a V prize The series of V winning command reception processes is completed without executing the process of step S263, and the process proceeds to step S30 in FIG. 55.

また、サブCPU91は、確定報知フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS264:NO)、図63におけるステップS239の処理と同様に、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれているか否かを判定する(ステップS266)。ここで、「大当たり」と判定されることになるものが含まれていないと判定された場合(ステップS266:NO)、上記ステップS263に処理が進められる。 In addition, when the sub CPU 91 determines that the confirmed notification flag is not set to "ON" (step S264: NO), the sub CPU 91 performs the pending second special symbol determination, similar to the process of step S239 in FIG. It is determined whether or not the rights include something that will be determined as a "jackpot" (step S266). Here, if it is determined that there is no item that would be determined to be a "jackpot" (step S266: NO), the process proceeds to step S263.

一方、サブCPU91は、保留されている第2特別図柄判定の権利の中に「大当たり」と判定されることになるものが含まれていると判定した場合(ステップS266:YES)、図63におけるステップS240の処理と同様の処理を行って、特別V入賞報知演出を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する(ステップS267)。そして、その演出抽選の結果に基づいて、特別V入賞報知演出を実行するか否かを判定し(ステップS268)、特別V入賞報知演出を実行しないと判定した場合(ステップS268:NO)、上記ステップS263の処理を実行する。逆に、特別V入賞報知演出を実行すると判定した場合(ステップS268:YES)、特別V入賞報知演出の実行を指示する特別V入賞報知演出コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS269)。この特別V入賞報知演出コマンドは、図49のステップS47におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信され、これにより、図20に基づいて上述した確定報知演出としての特別V入賞報知演出が実現されることになる。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the reserved second special symbol determination rights include one that will be determined as a "jackpot" (step S266: YES), the sub CPU 91 in FIG. A process similar to that of step S240 is performed to execute a performance lottery for determining whether or not to perform the special V winning notification performance (step S267). Then, based on the result of the performance lottery, it is determined whether or not to perform the special V winning notification performance (step S268), and if it is determined not to perform the special V winning notification performance (step S268: NO), the above The process of step S263 is executed. Conversely, when it is determined that the special V winning notification performance is to be executed (step S268: YES), a special V winning notification performance command that instructs the execution of the special V winning notification performance is set in the sub RAM 93 (step S269). This special V winning notification performance command is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S47 of FIG. A V prize announcement performance will be realized.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図65を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図65は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図65に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interruption processing by image and sound control board 100]
Next, with reference to FIG. 65, an explanation will be given of the interrupt processing executed in the image and sound control board 100. Here, FIG. 65 is a flowchart illustrating an interrupt process executed in the image and sound control board 100. The image-acoustic control board 100 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 65 at fixed time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図66に基づいて後に詳述する。 First, the image-acoustic control CPU 101 executes image display control processing to control image display on the display screen 70 based on commands received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control process will be described in detail later based on FIG. 66.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the process of step S71, the image sound control CPU 101 executes a production sound output control process for outputting various production sounds from the speaker 38 in synchronization with the screen display performed on the display screen 70 or asynchronously. (Step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、図55のステップS33におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing in step S72, the image and sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S73). Specifically, data regarding the image and sound control performed in the image and sound control board 100 is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, the sub-control board 90 transfers the data received from the image-acoustic control board 100 to the lamp control board 120 through the data transfer process in step S33 of FIG. As a result, the frame lamp 37, board lamp 5, movable decorative member 14, etc. are controlled in synchronization with the effects performed by the display screen 70 and the speaker 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図66は、図65のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image and sound control board 100]
FIG. 66 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 65. The image and sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that no command has been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, when the image and sound control CPU 101 determines that a command from the sub-control board 90 has been received (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing process of the VDP 104, and stores it in a predetermined area of the control RAM 103. (step S713), and set the display list in the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). By the VDP 104 executing the drawing process based on the display list set in the display list storage area, the effect display instructed by the sub-control board 90 is realized.

[ランプ制御基板120によるタイマ割込み処理]
次に、図67を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図67は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンド、及びサブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図67に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 120]
Next, interrupt processing executed in the lamp control board 120 will be described with reference to FIG. 67. Here, FIG. 67 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the lamp control board 120. The lamp control board 120 receives commands from the sub-control board 90 and commands transmitted from the image-acoustic control board 100 via the sub-control board 90 during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. A series of processes illustrated in FIG. 67 are repeatedly executed at fixed time intervals based on data related to image and sound control.

ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS801)。ランプCPU121は、このステップS801の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、振動モータ128等を制御する。 The lamp CPU 121 of the lamp control board 120 first executes a data reception process to receive data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 via the sub-control board 90 (step S801). The lamp CPU 121 controls the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the vibration motor so as to synchronize with the display screen 70 and the presentation by the speaker 38, based on the data related to image and sound control received through the process of step S801. 128 etc.

ステップS801の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS802)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS802:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する(ステップS803)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS804)。 Following the process of step S801, the lamp CPU 121 determines whether or not the fluctuation effect start command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S802). Here, if it is determined that the variable effect start command has been received (step S802: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is read from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123. By doing so, the light emitting pattern of the frame lamp 37, the board lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, etc. is set (step S803). Then, the lamp CPU 121 starts controlling the light emission of each light emitting means based on the set light emission pattern data (step S804).

このように、ランプCPU121がステップS803、S804の処理を実行することにより、図28~図29に基づいて上述した第1発光群511および第3発光群523の発光がランプCPU121によって制御されることになる。 In this manner, by the lamp CPU 121 executing the processing in steps S803 and S804, the light emission of the first light emitting group 511 and the third light emitting group 523 described above based on FIGS. 28 and 29 is controlled by the lamp CPU 121. become.

ステップS804の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS805)。具体的には、例えば、受信した変動演出開始コマンドに含まれている予告演出パターンを示す設定情報が、役物演出を実行することを示す情報であるか否かに基づいて、役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS805:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS806)。また、図67には示されていないが、受信した変動演出開始コマンドに振動モータ128を用いる演出(図20参照)の実行を指示する設定情報が含まれている場合、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、振動モータ128の振動パターンを設定する。そして、ステップS801の処理で受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、振動モータ128を用いる演出の実行タイミングになったか否かを判定し、実行タイミングになったと判定した場合、ランプRAM123にセットされている振動パターンデータに基づいて、振動モータ128の駆動制御を実行する。これにより、図20に基づいて上述した振動モータ128を用いる演出が実現される。 Following the process in step S804, the lamp CPU 121 is instructed to perform an accessory effect that moves the movable decorative member 14 in the current symbol variation based on the setting information included in the received variation effect start command. It is determined whether or not there is one (step S805). Specifically, for example, based on whether or not the setting information indicating the preview effect pattern included in the received variable effect start command is information indicating that the effect effect is to be executed, the effect effect may be executed. Determine whether you are instructed to do so. Here, if it is determined that an instruction has been given to perform the accessory effect (step S805: YES), operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is read out from the lamp ROM 122, and the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is read out from the lamp ROM 122 and The operation pattern of the movable decorative member 14 is set by setting it in the RAM 123 (step S806). Although not shown in FIG. 67, if the received variable effect start command includes setting information instructing execution of the effect using the vibration motor 128 (see FIG. 20), the received variable effect start command The vibration pattern of the vibration motor 128 is set by reading vibration pattern data corresponding to the setting information included in the lamp ROM 122 and setting it in the lamp RAM 123. Then, based on the data related to the image and sound control received in the process of step S801, it is determined whether or not it is the timing to execute the effect using the vibration motor 128, and when it is determined that the execution timing has arrived, the data is set in the lamp RAM 123. Drive control of the vibration motor 128 is executed based on the vibration pattern data. Thereby, the effect using the vibration motor 128 described above based on FIG. 20 is realized.

図67の説明に戻り、ランプCPU121は、ステップS806の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS802:NO)、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS805:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS807)。ここで、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS807:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS808)。 Returning to the explanation of FIG. 67, when the lamp CPU 121 executes the process of step S806, when it determines that the variable effect start command has not been received (step S802: NO), or when the lamp CPU 121 is instructed to perform the accessory effect. If it is determined that the movement pattern data of the movable decoration member 14 is not set in the lamp RAM 123 (step S805: NO), it is determined whether the movement pattern of the movable decoration member 14 is set based on whether or not the movement pattern data of the movable decoration member 14 is set in the lamp RAM 123. Determination is made (step S807). Here, if it is determined that the movement pattern of the movable decorative member 14 has been set (step S807: YES), for example, the movable decorative member 14 is It is determined whether or not it is the operation start timing (step S808).

ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS808:YES)、ステップS806の処理で設定した動作パターンで可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材制御処理を実行する(ステップS809)。 When the lamp CPU 121 determines that it is the timing to start the operation of the movable decorative member 14 (step S808: YES), the lamp CPU 121 executes a movable decorative member control process to operate the movable decorative member 14 according to the operation pattern set in the process of step S806. (Step S809).

ランプCPU121は、ステップS809の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS807:NO)、可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS808:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS810)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS810:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS811)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、確定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S809, when it determines that the operation pattern of the movable decorative member 14 is not set (step S807: NO), when it determines that it is not the timing to start the operation of the movable decorative member 14 (Step S808: NO), it is determined whether or not a variation production end command transmitted from the sub-control board 90 has been received (Step S810). Here, if it is determined that the variable performance end command has been received (step S810: YES), light emission control for a confirmed performance to notify a win or loss is executed (step S811). Specifically, the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decorative member 14 are read out from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123, thereby reading out the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variable production end command. Set the light emitting pattern of the built-in LED, etc. Then, the lamp CPU 121 executes light emission control of each light emitting means based on the set light emission pattern data until the fixed time elapses.

ランプCPU121は、ステップS811の処理を実行した場合、又は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS810:NO)、サブ制御基板90から送信された保留アイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS812)。ここで、保留アイコン表示コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS812:NO)、一連の割込み処理が終了して、ステップS801に処理が戻される。なお、図67には示されていないが、ステップS812で保留アイコン表示コマンドを受信していないと判定された場合、図29に基づいて上述したように、第2発光群512が白色明滅するように、ランプCPU121によって第2発光群512の発光が制御される。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S811, or when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S810: NO), the lamp CPU 121 receives the pending icon display command transmitted from the sub control board 90. It is determined whether or not (step S812). Here, if it is determined that the pending icon display command has not been received (step S812: NO), the series of interrupt processing ends and the processing returns to step S801. Although not shown in FIG. 67, if it is determined in step S812 that the pending icon display command has not been received, the second light emitting group 512 blinks in white as described above with reference to FIG. Then, the lamp CPU 121 controls the light emission of the second light emitting group 512.

一方、ランプCPU121は、保留アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS812:YES)、図51のステップS5173の処理でサブRAM93にセットされたアイコン変化演出パターン情報が、受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているか否かを判定する(ステップS813)。ここで、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれていない場合は、白色の保留アイコンが表示され、この白色の保留アイコンが特別アイコンに変化することがないため、ステップS812で「NO」と判定された場合と同様、第2発光群512が白色明滅するように、ランプCPU121によって第2発光群512の発光が制御される。 On the other hand, if the lamp CPU 121 determines that the pending icon display command has been received (step S812: YES), the icon change effect pattern information set in the sub RAM 93 in the process of step S5173 in FIG. It is determined whether it is included in the command (step S813). Here, if the icon change effect pattern information is not included in the received pending icon display command, a white pending icon is displayed, and since this white pending icon does not change to a special icon, step S812 is performed. As in the case where the determination is "NO", the lamp CPU 121 controls the light emission of the second light emitting group 512 so that the second light emitting group 512 blinks in white.

ランプCPU121は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれていると判定した場合(ステップS813:YES)、保留対応発光パターン設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているアイコン変化演出パターン情報に対応する第2発光群512の発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、第2発光群512の発光パターンを設定する。 If the lamp CPU 121 determines that icon change effect pattern information is included in the received pending icon display command (step S813: YES), it executes a pending lighting pattern setting process (step S814). Specifically, by reading the light emission pattern data of the second light emission group 512 corresponding to the icon change effect pattern information included in the received pending icon display command from the lamp ROM 122 and setting it in the lamp RAM 123, the second light emission is performed. A light emission pattern for group 512 is set.

なお、ランプCPU121は、ステップS801の処理で受信される画像音響制御に関するデータに基づいて、先読み対象の保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するタイミングを特定可能である。このため、ランプCPU121は、設定した発光パターンと、画像音響制御に関するデータに基づいて特定される保留アイコンや当該アイコンの表示態様が変化するタイミングとに基づいて、第2発光群512の発光パターンを制御すると共に、その発光パターンを必要なタイミングで変化させる。これにより、図29(A)~(C)に基づいて上述したように、第2発光群512が、先読み対象の保留アイコン(又は当該アイコン)の変化後の表示色と共通する色で発光する演出が実現されることになる。 Note that the lamp CPU 121 can specify the timing at which the pending icon to be read ahead and the display mode of the icon change, based on the data related to the image and sound control received in the process of step S801. Therefore, the lamp CPU 121 adjusts the light emitting pattern of the second light emitting group 512 based on the set light emitting pattern and the timing at which the pending icon and the display mode of the icon are changed, which are specified based on the data related to image and sound control. At the same time, the light emission pattern is changed at the necessary timing. As a result, as described above with reference to FIGS. 29(A) to 29(C), the second light emitting group 512 emits light in the same color as the display color of the prefetch target pending icon (or the icon) after the change. The performance will be realized.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1大入賞口26を用いることなく、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を用いる大当たり遊技を実行する場合を例に説明した(図6(B)、図7参照)。これに対して、他の実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、少なくとも一部の大当たりに関して、第2大入賞口28(及びV入賞口287)と第1大入賞口26の両方を用いて大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
[Modified example]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may have the following embodiments, for example. That is, in the above embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot", the second major prize opening 28 (and The case where a jackpot game using the mouth 287) is executed has been explained as an example (see FIG. 6(B) and FIG. 7). On the other hand, in another embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a "jackpot", the second major prize opening 28 (and the V prize A jackpot game may be executed using both the opening 287) and the first big winning opening 26.

また、上記実施形態では、有効ラウンド遊技(図7(A)の1R目のラウンド遊技と、図7(B)の3R目のラウンド遊技がこれに該当)が、第2大入賞口28(及びV入賞口287)の1回の短開放と1回の長開放とから構成されている場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、これらの有効ラウンド遊技を、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を(短開放することなく)1回だけ長開放するラウンド遊技としたり、或いは、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を(長開放することなく)複数回短開放するラウンド遊技としたりしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the effective round game (the 1st round game in FIG. 7(A) and the 3rd round game in FIG. 7(B) correspond to this) is the second big prize opening 28 (and The case has been explained by taking as an example the case where the V winning hole 287) is made up of one short opening and one long opening. On the other hand, in other embodiments, these effective round games are round games in which the second big winning hole 28 (and V winning hole 287) is opened long only once (without short opening), Alternatively, it may be a round game in which the second large prize opening 28 (and the V prize opening 287) is opened briefly (without long opening) a plurality of times.

また、上記実施形態では、第1特別図柄判定に係る4種類の大当たり(図6(B)参照)が、いずれも実質2R分の賞球しか獲得できない大当たりである場合を例に説明したが、他の実施形態では、これら4種類の大当たりを3R分以上の賞球を獲得可能な大当たりとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the four types of jackpots related to the first special symbol determination (see FIG. 6(B)) are all jackpots in which only 2R worth of prize balls can be obtained as an example. In other embodiments, these four types of jackpots may be used as jackpots that can obtain prize balls worth 3R or more.

また、上記実施形態では、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図13(B)及び(C)参照)と、遊技球がV入賞したことを条件として行われ得るV入賞報知演出(図13(D)及び(E)参照)とをどちらも実行せず、大当たり遊技が終了した後は、(「確変遊技状態」か否かを報知しない)チャレンジモードで演出を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技が終了した後、特別図柄および演出図柄が40回変動表示されるまではチャレンジモードで演出を実行し、大当たり遊技中にV入賞が発生している場合には、41回転目の変動表示から、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する演出モード(上記実施形態で例示した激闘RUSHでもよい)で演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the launch promotion effect that prompts the player to launch the game ball aiming at the V winning hole 287 (see FIGS. 13(B) and (C)) and the game ball winning the V prize are provided as a condition. After the jackpot game ends without performing either of the V winning notification effects (see FIGS. 13(D) and (E)) that may be performed, the challenge mode (not informing whether or not it is in the "probable variable gaming state") The explanation was given using an example where a performance is performed. On the other hand, in other embodiments, for example, after the jackpot game ends, the production is executed in the challenge mode until the special symbol and the production symbol are displayed 40 times, and the V winning occurs during the jackpot game. If so, the effect is executed from the variable display of the 41st rotation in the effect mode (the fierce battle RUSH exemplified in the above embodiment may be used) that definitively informs that it is a "definitely variable gaming state". You can.

また、上記実施形態では、第1特別図柄判定に係る大当たりに関して、図7に基づいて上述した遊技制御を行ったり、図13及び図14に基づいて上述した演出制御を行ったりする場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第2特別図柄判定に係る大当たりの一部に通常大当たりを設けて、第2特別図柄判定に係る大当たりに関して、第1特別図柄判定に係る大当たりに関する上記の遊技制御および演出制御を同様に行うようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, regarding the jackpot related to the first special symbol determination, the above-mentioned game control is performed based on FIG. 7, and the case where the above-mentioned performance control is performed based on FIGS. 13 and 14 is taken as an example. explained. On the other hand, in other embodiments, for example, a normal jackpot is provided as a part of the jackpot related to the second special symbol determination, and the jackpot related to the second special symbol determination is related to the jackpot related to the first special symbol determination. The above game control and performance control may be performed in the same way.

また、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a type of pachinko game machine called a so-called V-ST machine, but the present invention is applied to a type of pachinko game machine called a so-called variable loop type. It may also be applied to other gaming machines such as.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Furthermore, the order of processing, set values, random values, threshold values used for determination, etc. in the above-described flowchart are merely examples, and the present invention may be applied to other orders or values as long as they do not depart from the scope of the present invention. It goes without saying that this can be achieved. The drawings and the like illustrated in the above embodiments are merely examples, and other embodiments may be used.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、5 盤面ランプ、7 画像表示装置、14 可動装飾部材、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、37 枠ランプ、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、44 第1特図保留表示器、45 第2特図保留表示器、70 表示画面、71 保留アイコン表示領域、72 当該アイコン表示領域、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、128 振動モータ、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、510 第1基板、511 第1発光群、512 第2発光群、520 第2基板、523 第3発光群。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 5 board lamp, 7 image display device, 14 movable decorative member, 21 first starting port, 22 second starting port, 23 opening/closing member, 26 first grand prize opening, 28 second large opening Winning opening, 37 frame lamp, 41 first special symbol display, 42 second special symbol display, 44 first special symbol pending display, 45 second special symbol pending display, 70 display screen, 71 pending icon display area , 72 icon display area, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub-control board, 91 sub-CPU, 100 image-acoustic control board, 101 image-acoustic control CPU, 128 vibration motor, 211 first starting port sensor, 221 first 2 starting port sensor, 510 first board, 511 first light emitting group, 512 second light emitting group, 520 second board, 523 third light emitting group.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記図柄の変動表示である特定変動の実行中に、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行し、
前記特定変動が開始される前に、当該特定変動に対応する前記判定の権利に係る前記事前判定の結果に基づいて、前記当たり報知演出が前記特定変動において実行されることを期待させる期待演出として、第1期待演出または第2期待演出を実行可能であり、
前記第1期待演出を実行した場合は、前記当たり報知演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1示唆演出と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2示唆演出と、の少なくともいずれか一方を前記特定変動において実行し、
前記第2期待演出を実行した場合は、前記可能性が前記第2の程度よりも高い第3の程度であることを示唆する第3示唆演出と、前記可能性が前記第1の程度よりも低い第4の程度であることを示唆する第4示唆演出と、のいずれか一方を前記特定変動において実行し、
前記第2期待演出は、表示中の背景画像を他の背景画像に変化させる変化演出であり、
前記演出制御手段は、
前記特定変動において前記第3示唆演出を実行した場合、当該特定変動の実行中に、前記当たり報知演出を実行するときと、前記ハズレ報知演出を実行するときと、がある、ことを特徴とする遊技機。
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
When the determination is made, symbol display control means causes a predetermined symbol display means to variably display a symbol and then stop and display a symbol indicating the result of the determination;
a reservation means capable of suspending the right of judgment up to a predetermined number;
prior determination means for making a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made on the rights reserved by the reservation means;
A performance control means for controlling the performance,
The performance control means is
Based on the result of the determination, a winning notification effect that notifies that the special game will be executed or that the special game is Execute a failure notification effect to notify that it will not be executed,
Before the start of the specific variation, an expectation effect that makes the user expect that the winning notification effect will be executed in the specific variation based on the result of the preliminary judgment regarding the right of judgment corresponding to the specific variation. As such, it is possible to perform the first expected performance or the second expected performance,
When the first expected performance is executed, a first suggestion performance indicating that the possibility of the winning notification performance being executed is a first degree, and a first suggestion performance indicating that the probability is higher than the first degree. executing at least one of the following in the specific variation;
When the second expectation effect is executed, a third suggestion effect indicating that the possibility is a third degree higher than the second degree, and a third suggestion effect indicating that the possibility is higher than the first degree. executing either one of the following in the specific variation;
The second expected performance is a change performance that changes the background image being displayed to another background image,
The performance control means is
When the third suggestion effect is executed in the specific variation, there is a time when the win notification effect is executed and a time when the loss notification effect is executed during the execution of the specific variation. A gaming machine.
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