JP7424498B2 - 通信システム、通信方法、コントローラ装置及びプログラム - Google Patents

通信システム、通信方法、コントローラ装置及びプログラム Download PDF

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Description

本開示は、アプリケーションサーバから端末へのトラヒックの遅延制御に関する。
ゲームの高度化に伴い、PC(personal computer)に求められる性能要件が高まっていること、5G(5th Generation)の普及が始まり通信ネットワークの品質が高まっていることから、ゲームの動作機能をクラウドゲームサーバに置き、ユーザの使用する端末には操作と画面描画機能のみを配備するクラウドゲームの普及が進んでいる。
しかしながら、クラウドゲームは通常のオンラインゲームと異なり、映像トラヒックを送受信する必要があることから、安定した通信品質を提供しなければ操作性が低下してしまうという課題がある。特に、操作してから操作結果が映像に反映されるまでのフィードバック時間が大きくなると、ユーザの操作体感は極めて劣化してしまうことから、クラウドゲームサーバが映像トラヒックを送信し、ユーザ端末がそれを受信して画面に描画するまでの時間である映像送信遅延を小さくする必要がある。
一方で、クラウドゲームにおいて求められる操作性はゲームや状況によって異なっている。例えば、アクションゲームのように高い操作性が求められるゲームを個人で行う場合には、映像送信遅延を極力小さくする必要がある。一方で、カードゲームのように操作性があまり求められないゲームの場合には、映像送信遅延を大きくしても構わない。さらに、対戦ゲームの場合、操作性を高めるのみならず、映像送信遅延を制御してフィードバック時間を公平にする必要がある。
映像送信遅延を小さくするための方法として、非特許文献1では映像コーデックと輻輳制御に着目している。非特許文献1では、映像コーデックにおいて一般的に用いられている複数のフレームを組み合わせてエンコードすることによりデータ量を減らすGOP(Group Of Picture)機能を利用しないことにより、デコードにかかる時間を短縮し、映像送信遅延を小さくしている。また、非特許文献1では、TCP(Transmission Control Protocol)の輻輳制御アルゴリズムとして、パケットロスに起因してレートを制御するCUBICを用いるのではなく、ジッタに起因してレートを制御するBBR(Bottleneck Bandwidth and Round-trip propagation time)を用いることで、スループットを安定化させることにより、映像送信遅延を小さくしている。
しかしながら、従来技術では映像送信遅延を極力小さくするように動くのみであって、それぞれのゲームの種類や状況に応じた制御が行われていない。このような場合、特に問題になるのが間の通信ネットワークである。通信ネットワークの帯域は有限であるため、ユーザ数が増えると帯域溢れが発生してしまう。その際、すべてのユーザがその影響を被り、操作体感が劣化してしまう。
Google STADIA, https://www.pcgamesn.com/stadia/google-game-streaming-technology-latency-quality
本発明では、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことを目的とする。
本開示の通信システムは、
アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。
本開示の通信方法は、
アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
コントローラ装置が、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。
本開示のコントローラ装置は、
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる。
本開示のプログラムは、本開示に係る通信装置に備わる各機能部としてコンピュータを実現させるためのプログラムであり、本開示に係る通信装置が実行する通信方法に備わる各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラムである。
本開示によれば、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことができる。
本開示の概要を示す説明図である。 本開示のシステム構成の一例を示す。 端末の構成例を示す。 クラウドゲームサーバの構成例を示す。 往復遅延情報テーブルの一例を示す。 ゲーム属性情報テーブルの一例を示す。 コントローラ装置の構成例を示す。 往復遅延情報DBの一例を示す。 ゲーム属性情報DBの一例を示す。 クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブルの一例を示す。 遅延制御シェーピング機能の構成例を示す。 トークン供給関数計算部が行うトークン供給関数更新処理フローを説明する図である。 トークン供給部が行う通信フロー毎トークン供給処理フローを説明する図である。 クラウドゲームサーバが往復遅延を取得するフローの一例を示す。 コントローラ装置がゲーム属性情報を収集するフローの一例を示す。 ラウドゲームサーバが往復遅延情報を収集するフローの一例を示す。 遅延制御シェーピング機能がシェーピング設定値を変更するフローの一例を示す。
以下、本開示の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、本開示は、以下に示す実施形態に限定されるものではない。これらの実施の例は例示に過ぎず、本開示は当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施することができる。なお、本明細書及び図面において符号が同じ構成要素は、相互に同一のものを示すものとする。
(発明の概要)
図1に、本開示の概要を示す。本開示は、アプリケーションのトラフィックを制御する方法において、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。例えば、クラウドゲームサーバ94が端末93にゲームアプリケーションを提供するための通信において、ゲームアプリケーションがアクションゲームであり、アクションゲームの目標フィードバック時間が16msである場合、RTT=5msなら、11msの遅延制御シェーピングを実行する。
トラヒック制御後のトラヒックの合計を上回るようネットワーク帯域を準備することで、パケットの衝突を回避するよう、目標フィードバック時間の範囲内で輻輳制御を行うことができる。このため、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことができる。以下、本開示の一例として、トラヒック制御が遅延制御シェーピングである例について説明する。
(実施形態例1)
図2に、本実施形態に係るシステム構成の一例を示す。本開示に係るシステムは、クラウドゲームサーバ94と端末93がネットワーク92で接続されている通信システムにおいて、ネットワーク92とクラウドゲームサーバ94との間に遅延制御シェーピング機能91が接続されている。遅延制御シェーピング機能91は、コントローラ装置95に接続されている。遅延制御シェーピング機能91は、コントローラ装置95の設定に基づき、アプリケーションの種類や状況に基づくフィードバック遅延制御を行う。本開示では、アプリケーションを「アプリ」と表記する場合がある。以下、アプリケーションがクラウドゲームである場合について説明する。
図3に、端末の構成例を示す。端末93は、通信IF(Interface)31、クライアントアプリ32、往復遅延測定要求応答部33を備える。
通信IF(Interface)31は、クラウドゲームサーバ94と通信を行う。
クライアントアプリ32は、クラウドゲームサーバ94の提供するゲームコンテンツを実行する。
往復遅延測定要求応答部33は、クラウドゲームサーバ94から送信された往復遅延測定パケットをクラウドゲームサーバ94に送り返す。
図4に、クラウドゲームサーバの構成例を示す。クラウドゲームサーバ94は、通信IF41、サーバアプリ42、往復遅延測定要求部43、往復遅延情報テーブル44、往復遅延情報送信部45、ゲーム属性情報テーブル46、ゲーム属性情報送信部47を備える。
通信IF41は、端末93及びコントローラ装置95と通信を行う。
サーバアプリ42は、端末93にゲームコンテンツを提供する。
往復遅延測定要求部43は、往復遅延測定パケットを端末93に送信する。
往復遅延情報テーブル44は、各端末93との往復遅延時間を格納する。
往復遅延情報送信部45は、往復遅延情報テーブル44に記載の往復遅延情報を読み取り、往復遅延情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する。
ゲーム属性情報テーブル46は、ゲームコンテンツの属性を示すゲーム属性情報を格納する。
ゲーム属性情報送信部47は、ゲーム属性情報テーブル46からゲーム属性情報を読み取り、ゲーム属性情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する。
図5に、往復遅延情報テーブルの一例を示す。往復遅延情報テーブルは、各クラウドゲームサーバ94#1~94#3の測定した往復遅延時間を格納する。例えば、クラウドゲームサーバ94#1には端末93#1との往復遅延時間TR_1が格納され、クラウドゲームサーバ94#2には端末93#2との往復遅延時間TR_2が格納され、クラウドゲームサーバ94#3には端末93#3,93#4との往復遅延時間TR_3,TR_4が格納される。
図6に、ゲーム属性情報テーブルの一例を示す。ゲーム属性情報テーブルは、各クラウドゲームサーバ94#1~94#3の提供するゲームコンテンツの属性情報を格納する。例えば、クラウドゲームサーバ94#1のゲーム属性はアクションゲームであり、クラウドゲームサーバ94#2のゲーム属性はカードゲームであり、クラウドゲームサーバ94#3のゲーム属性は対戦型のアクションゲームである。ゲーム属性は、これらに限定されず、シューティングゲーム、シュミレーションゲーム、レーシングゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、又は対戦型のこれらのゲームが例示できる。
図7に、コントローラ装置の構成例を示す。コントローラ装置95は、ゲーム属性情報受信部52、ゲーム属性情報DB53、往復遅延情報受信部54、往復遅延情報DB55、クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56、遅延制御シェーピング設定値変更部57を備える。
ゲーム属性情報受信部52は、ゲーム属性情報パケットに記載のゲーム属性情報をゲーム属性情報DB53に登録する。
ゲーム属性情報DB53は、各クラウドゲームサーバ94の提供するゲームコンテンツの属性情報を格納する。
往復遅延情報受信部54は、往復遅延情報パケットに記載の往復遅延情報を往復遅延情報DB55に登録する。
往復遅延情報DB55は、各クラウドゲームサーバ94の往復遅延情報を格納する。
クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56は、ゲーム属性に対応する目標フィードバック遅延時間を格納する。
遅延制御シェーピング設定値変更部57は、遅延制御シェーピング設定値を算出し、遅延制御シェーピング機能91に遅延制御シェーピング設定値変更パケットを送信する。
図8に、往復遅延情報DBの一例を示す。各端末93#1~93#4の往復遅延情報がクラウドゲームサーバ94の識別情報(IDS_1~IDS_3)に紐づけて格納されている。
図9に、ゲーム属性情報DBの一例を示す。例えば、クラウドゲームサーバ94#1の提供するゲームIDG_1のゲーム属性はアクションゲームであり、クラウドゲームサーバ94#2の提供するゲームIDG_2のゲーム属性はカードゲームであり、クラウドゲームサーバ94#3の提供するゲームIDG_3のゲーム属性は対戦型アクションゲームである。
図10に、クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブルの一例を示す。クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブルは、ゲーム属性ごとの目標フィードバック遅延時間を定める。例えば、アクションゲームの目標フィードバック遅延時間TO_1はカードゲームの目標フィードバック遅延時間TO_2よりも短い。また、対戦型アクションゲームの目標フィードバック遅延時間TO_3は、対戦相手の端末93#3及び93#4で一定のTO_3である。
図11に、遅延制御シェーピング機能の構成例を示す。遅延制御シェーピング機能91は、通信IF11、12、メータリング部13、入力パケット量記録メモリ14、トークン供給関数計算部15、遅延パラメータ設定部16、遅延パラメータテーブル17、トークン供給関数メモリ18、トークン供給部19、シェーピング部20を備える。シェーピング部20は、キュー21、トークンバケツ22、送信判定機能部23を備える。
通信IF11は、端末93及びコントローラ装置95と通信を行う。
メータリング部13は、クラウドゲームサーバ94から受信した入力パケットのデータ量を測定し、入力パケットをキュー21に格納する。
入力パケット量記録メモリ14は、入力パケットのデータ量を記録する。
トークン供給関数計算部15は、入力パケットの最大遅延揺らぎがJmaxになるよう、トークン供給関数を計算する。
遅延パラメータ設定部16は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットに記載の許容遅延揺らぎ値を遅延制御シェーピングの最大遅延揺らぎJmaxを、遅延パラメータテーブル17に設定する。
遅延パラメータテーブル17は、端末93ごとかつクラウドゲームサーバ94ごとに、最大遅延揺らぎJmaxを格納する。
トークン供給関数メモリ18は、トークン供給関数計算部15の計算したトークン供給関数を記憶する。
トークン供給部19は、トークン供給関数メモリ18に記憶されたトークン供給関数に従い、トークンをシェーピング部20に供給する。
シェーピング部20は、供給されたトークンに応じて、キュー21に格納されている入力パケットを遅延させ、端末93に送信する。
図12は、トークン供給関数計算部15が実行する通信フロー毎トークン供給関数Ts(t)更新処理フロー(S150)を示したものである。トークン供給量制御機能は、1の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの1の供給期間と、1の所定期間の後の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの後の供給期間とが重複する場合、1の供給期間と後の供給期間が重複する期間において、1の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの量に後の所定期間における入力されたパケットの量で計算したトークンの量を加算する。
本更新処理は、トークン供給関数更新周期毎に実行する。今回処理実行時刻をt_now、現在のトークン供給関数をnow_Ts(t)、前回処理実行時から今回処理実行時までにメータリング部13から通知されたバイト量の合計をBm、トークン供給周期をTc、トークン供給関数更新周期をTu、トークン供給関数反映周期をTr、対象通信フローの要求遅延時間をDd、遅延パラメータテーブル17を用いて計算された対象通信フローの通信経路の遅延時間をDrとする(ステップS151)。
要求遅延を満足しながら追加できる遅延時間であるDaを次の式で計算する(ステップS152)。
Da=Dd-Dr-Tu-Tr
今回の処理実行で追加するトークン供給関数add_Ts(t)を次の式で計算する(ステップS153)。
(1)tがt_now+Tr<t≦t_now+Tr+Daの場合
add_Ts(t)=(Bm/Da)×Tc
(2)上記以外のtの場合
add_Ts(t)=0
add_Ts(t)が小数となっている場合には、add_Ts(t)の合計値がBmと等しくなるように切り上げ又は切り捨てなどの正規化を行う(ステップS154)。今回の処理実行でTs(t)として更新するトークン供給関数new_Ts(t)を次の式で計算する(ステップS155)。
new_Ts(t)=now_Ts(t)+add_Ts(t)
new_Ts(t)をt=t_now+Tr以降の新たなTs(t)としてトークン供給関数メモリ18を更新し、トークン供給部19に設定する(ステップS156)。
図13は、トークン供給部19が実行する通信フロー毎トークン供給処理フロー(S160)を示したものである。本更新処理は、トークン供給周期毎に実行する。処理実行時刻をt_nowとする(ステップS161)。t=t_nowにおけるTs(t)の値の量のトークンを当該通信フローのシェーピング部20に供給する(ステップS162)。
図14に、クラウドゲームサーバ94が往復遅延を取得するフローの一例を示す。
クラウドゲームサーバ94の往復遅延測定要求部43は、往復遅延測定パケットを端末93に送信する(S111)。ここで、往復遅延測定パケットは、Pingのようなネットワークの疎通を確認するために使用されるコマンドを用いることができる。
端末93は、往復遅延測定パケットを受信すると往復遅延測定要求応答部33に転送する(S112)。往復遅延測定要求応答部33は、往復遅延測定パケットを受信すると、即座に往復遅延測定パケットをクラウドゲームサーバ94に送り返す(S113)。
クラウドゲームサーバ94は、返送された往復遅延測定パケットを受信すると、送信してから受信するまでにかかった時間を往復遅延時間として計測し、往復遅延時間と端末IDを往復遅延情報テーブル44に記録する(S114)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
図15に、コントローラ装置95がゲーム属性情報を収集するフローの一例を示す。
ゲーム属性情報送信部47は、ゲーム属性情報テーブル46からゲーム属性情報を読み取り、ゲーム属性情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する(S121)。
コントローラ装置95は、ゲーム属性情報パケットを受信すると、ゲーム属性情報受信部52に転送する(S122)。ゲーム属性情報受信部52は、ゲーム属性情報パケットに記載のゲーム属性情報をゲーム属性情報DB53に登録する(S123)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
図16に、クラウドゲームサーバ94が往復遅延情報を収集するフローの一例を示す。
往復遅延情報送信部45は、往復遅延情報テーブル44に記載の往復遅延情報を読み取り、往復遅延情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する(S131)。
コントローラ装置95は、往復遅延情報パケットを受信すると、往復遅延情報受信部54に転送する(S132)。往復遅延情報受信部54は、往復遅延情報パケットに記載の往復遅延情報を往復遅延情報DB55に登録する(S133)。
フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
図17に、遅延制御シェーピング機能91がシェーピング設定値を変更するフローの一例を示す。コントローラ装置95の遅延制御シェーピング設定値変更部57は、ゲーム属性情報DB53から、ゲーム属性情報を読み取る(S141)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、ゲーム属性情報に記載のゲーム属性に関する目標フィードバック遅延時間を、クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56から読み取る(S142)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、ゲーム属性情報に記載の端末IDとクラウドゲームサーバIDに関する往復遅延情報を、往復遅延情報DBから読み取る(S143)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、目標フィードバック遅延時間から往復遅延情報を減算した値を許容遅延揺らぎ値として算出する(S144)。遅延制御シェーピング設定値変更部57は、算出した許容遅延揺らぎ値を、当該クラウドゲームサーバIDに対応した遅延制御シェーピング機能91に、遅延制御シェーピング設定値変更パケットとして送信する(S145)。
遅延制御シェーピング機能91は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットを受信すると、遅延パラメータ設定部16に転送する(S146)。遅延パラメータ設定部16は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットに記載の許容遅延揺らぎ値を遅延制御シェーピングの最大遅延揺らぎJmaxとして設定する(S147)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもいい。
遅延制御シェーピング機能91は、クラウドゲームサーバ94からパケットを受信すると、メータリング部13に転送する。
トークン供給関数メモリ18は、トークン供給関数計算部15の計算したトークン供給関数を記憶する。
メータリング部13は、パケットのデータ量を測定し、入力パケット量記録メモリに記録する。またメータリング部13は、クラウドゲームサーバ94から受信したパケットをキュー21に蓄積する。
トークン供給関数計算部15は、遅延パラメータテーブル17を参照し、入力パケットの最大遅延揺らぎがJmaxになるよう、トークン供給関数を計算する。
トークン供給部19は、トークン供給関数メモリ18に記憶されたトークン供給関数に従い、トークンをシェーピング部20に供給する。
送信判定機能部23は、供給されたトークンに応じて、キュー21に格納されている入力パケットを遅延させ、端末93に送信する。
以上説明したように、本実施形態は、ゲームコンテンツの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行する。上述の実施形態では、クラウドゲームサーバ94がゲームコンテンツを端末93に提供する例を示したが、ゲームコンテンツに限らず任意のアプリケーションに適用することができる。したがって、本開示は、クラウドゲーム等のアプリケーションで求められる操作性を損なうことなく、輻輳制御を行うことができる。
発明の装置はコンピュータとプログラムによっても実現でき、プログラムを記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
本開示は情報通信産業に適用することができる。
11、12、31、41、51:通信IF
13:メータリング部
14:入力パケット量記録メモリ
15:トークン供給関数計算部
16:遅延パラメータ設定部
17:遅延パラメータテーブル
18:トークン供給関数メモリ
19:トークン供給部
20:シェーピング部
21:キュー
22:トークンバケツ
23:送信判定機能部
32:クライアントアプリ
42:サーバアプリ
43:往復遅延測定要求部
44:往復遅延情報テーブル
45:往復遅延情報送信部
46:ゲーム属性情報テーブル
47:ゲーム属性情報送信部
52:ゲーム属性情報受信部
53:ゲーム属性情報DB
54:往復遅延情報受信部
55:往復遅延情報DB
56:クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル
57:遅延制御シェーピング設定値変更部
91:遅延制御シェーピング機能
92:ネットワーク
93:端末
94:クラウドゲームサーバ
95:コントローラ装置

Claims (10)

  1. アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
    前記アプリケーションは、ゲームであり、
    ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する、
    通信システム。
  2. アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
    アプリケーションの種類に応じて目標フィードバック遅延時間が設定されており、
    アプリケーションを端末に提供するサーバと、
    目標フィードバック遅延時間を設定するコントローラと、
    前記サーバと前記端末の間に接続され、前記目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行する遅延制御シェーピング機能と、
    を備える通信システム。
  3. アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
    アプリケーションの種類に応じて目標フィードバック遅延時間が設定されており、
    サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能が、前記目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行する
    通信システム。
  4. 前記アプリケーションは、複数の端末に提供され、
    前記複数の端末に等しい前記目標フィードバック遅延時間が設定されている、
    請求項1から3のいずれかに記載の通信システム。
  5. アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
    前記アプリケーションは、ゲームであり、
    コントローラ装置が、ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する、
    通信方法。
  6. アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
    コントローラ装置が、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行させる
    通信方法。
  7. ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
    トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる、
    コントローラ装置。
  8. アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
    サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記遅延制御シェーピング機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行させる、
    コントローラ装置。
  9. コントローラ装置に、
    ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を保持する機能と、
    トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  10. コントローラ装置に、
    アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持する機能と、
    サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記遅延制御シェーピング機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行させる機能と、
    を実現させるためのプログラム
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