JP7424498B2 - 通信システム、通信方法、コントローラ装置及びプログラム - Google Patents
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Description
アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。
アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
コントローラ装置が、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる。
図1に、本開示の概要を示す。本開示は、アプリケーションのトラフィックを制御する方法において、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する。例えば、クラウドゲームサーバ94が端末93にゲームアプリケーションを提供するための通信において、ゲームアプリケーションがアクションゲームであり、アクションゲームの目標フィードバック時間が16msである場合、RTT=5msなら、11msの遅延制御シェーピングを実行する。
図2に、本実施形態に係るシステム構成の一例を示す。本開示に係るシステムは、クラウドゲームサーバ94と端末93がネットワーク92で接続されている通信システムにおいて、ネットワーク92とクラウドゲームサーバ94との間に遅延制御シェーピング機能91が接続されている。遅延制御シェーピング機能91は、コントローラ装置95に接続されている。遅延制御シェーピング機能91は、コントローラ装置95の設定に基づき、アプリケーションの種類や状況に基づくフィードバック遅延制御を行う。本開示では、アプリケーションを「アプリ」と表記する場合がある。以下、アプリケーションがクラウドゲームである場合について説明する。
通信IF(Interface)31は、クラウドゲームサーバ94と通信を行う。
クライアントアプリ32は、クラウドゲームサーバ94の提供するゲームコンテンツを実行する。
往復遅延測定要求応答部33は、クラウドゲームサーバ94から送信された往復遅延測定パケットをクラウドゲームサーバ94に送り返す。
サーバアプリ42は、端末93にゲームコンテンツを提供する。
往復遅延測定要求部43は、往復遅延測定パケットを端末93に送信する。
往復遅延情報テーブル44は、各端末93との往復遅延時間を格納する。
往復遅延情報送信部45は、往復遅延情報テーブル44に記載の往復遅延情報を読み取り、往復遅延情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する。
ゲーム属性情報テーブル46は、ゲームコンテンツの属性を示すゲーム属性情報を格納する。
ゲーム属性情報送信部47は、ゲーム属性情報テーブル46からゲーム属性情報を読み取り、ゲーム属性情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する。
ゲーム属性情報受信部52は、ゲーム属性情報パケットに記載のゲーム属性情報をゲーム属性情報DB53に登録する。
ゲーム属性情報DB53は、各クラウドゲームサーバ94の提供するゲームコンテンツの属性情報を格納する。
往復遅延情報受信部54は、往復遅延情報パケットに記載の往復遅延情報を往復遅延情報DB55に登録する。
往復遅延情報DB55は、各クラウドゲームサーバ94の往復遅延情報を格納する。
クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル56は、ゲーム属性に対応する目標フィードバック遅延時間を格納する。
遅延制御シェーピング設定値変更部57は、遅延制御シェーピング設定値を算出し、遅延制御シェーピング機能91に遅延制御シェーピング設定値変更パケットを送信する。
通信IF11は、端末93及びコントローラ装置95と通信を行う。
メータリング部13は、クラウドゲームサーバ94から受信した入力パケットのデータ量を測定し、入力パケットをキュー21に格納する。
入力パケット量記録メモリ14は、入力パケットのデータ量を記録する。
トークン供給関数計算部15は、入力パケットの最大遅延揺らぎがJmaxになるよう、トークン供給関数を計算する。
遅延パラメータ設定部16は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットに記載の許容遅延揺らぎ値を遅延制御シェーピングの最大遅延揺らぎJmaxを、遅延パラメータテーブル17に設定する。
遅延パラメータテーブル17は、端末93ごとかつクラウドゲームサーバ94ごとに、最大遅延揺らぎJmaxを格納する。
トークン供給関数メモリ18は、トークン供給関数計算部15の計算したトークン供給関数を記憶する。
トークン供給部19は、トークン供給関数メモリ18に記憶されたトークン供給関数に従い、トークンをシェーピング部20に供給する。
シェーピング部20は、供給されたトークンに応じて、キュー21に格納されている入力パケットを遅延させ、端末93に送信する。
Da=Dd-Dr-Tu-Tr
(1)tがt_now+Tr<t≦t_now+Tr+Daの場合
add_Ts(t)=(Bm/Da)×Tc
(2)上記以外のtの場合
add_Ts(t)=0
new_Ts(t)=now_Ts(t)+add_Ts(t)
クラウドゲームサーバ94の往復遅延測定要求部43は、往復遅延測定パケットを端末93に送信する(S111)。ここで、往復遅延測定パケットは、Pingのようなネットワークの疎通を確認するために使用されるコマンドを用いることができる。
端末93は、往復遅延測定パケットを受信すると往復遅延測定要求応答部33に転送する(S112)。往復遅延測定要求応答部33は、往復遅延測定パケットを受信すると、即座に往復遅延測定パケットをクラウドゲームサーバ94に送り返す(S113)。
クラウドゲームサーバ94は、返送された往復遅延測定パケットを受信すると、送信してから受信するまでにかかった時間を往復遅延時間として計測し、往復遅延時間と端末IDを往復遅延情報テーブル44に記録する(S114)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
ゲーム属性情報送信部47は、ゲーム属性情報テーブル46からゲーム属性情報を読み取り、ゲーム属性情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する(S121)。
コントローラ装置95は、ゲーム属性情報パケットを受信すると、ゲーム属性情報受信部52に転送する(S122)。ゲーム属性情報受信部52は、ゲーム属性情報パケットに記載のゲーム属性情報をゲーム属性情報DB53に登録する(S123)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
往復遅延情報送信部45は、往復遅延情報テーブル44に記載の往復遅延情報を読み取り、往復遅延情報パケットとしてコントローラ装置95に送信する(S131)。
コントローラ装置95は、往復遅延情報パケットを受信すると、往復遅延情報受信部54に転送する(S132)。往復遅延情報受信部54は、往復遅延情報パケットに記載の往復遅延情報を往復遅延情報DB55に登録する(S133)。
フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもよい。
遅延制御シェーピング機能91は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットを受信すると、遅延パラメータ設定部16に転送する(S146)。遅延パラメータ設定部16は、遅延制御シェーピング設定値変更パケットに記載の許容遅延揺らぎ値を遅延制御シェーピングの最大遅延揺らぎJmaxとして設定する(S147)。
なお、フロー開始契機は、クラウドゲームを開始するときに一回実行してもいいし定期的に実行してもいい。
トークン供給関数メモリ18は、トークン供給関数計算部15の計算したトークン供給関数を記憶する。
メータリング部13は、パケットのデータ量を測定し、入力パケット量記録メモリに記録する。またメータリング部13は、クラウドゲームサーバ94から受信したパケットをキュー21に蓄積する。
トークン供給関数計算部15は、遅延パラメータテーブル17を参照し、入力パケットの最大遅延揺らぎがJmaxになるよう、トークン供給関数を計算する。
トークン供給部19は、トークン供給関数メモリ18に記憶されたトークン供給関数に従い、トークンをシェーピング部20に供給する。
送信判定機能部23は、供給されたトークンに応じて、キュー21に格納されている入力パケットを遅延させ、端末93に送信する。
13:メータリング部
14:入力パケット量記録メモリ
15:トークン供給関数計算部
16:遅延パラメータ設定部
17:遅延パラメータテーブル
18:トークン供給関数メモリ
19:トークン供給部
20:シェーピング部
21:キュー
22:トークンバケツ
23:送信判定機能部
32:クライアントアプリ
42:サーバアプリ
43:往復遅延測定要求部
44:往復遅延情報テーブル
45:往復遅延情報送信部
46:ゲーム属性情報テーブル
47:ゲーム属性情報送信部
52:ゲーム属性情報受信部
53:ゲーム属性情報DB
54:往復遅延情報受信部
55:往復遅延情報DB
56:クラウドゲーム品質制御ポリシーテーブル
57:遅延制御シェーピング設定値変更部
91:遅延制御シェーピング機能
92:ネットワーク
93:端末
94:クラウドゲームサーバ
95:コントローラ装置
Claims (10)
- アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
前記アプリケーションは、ゲームであり、
ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する、
通信システム。 - アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
アプリケーションの種類に応じて目標フィードバック遅延時間が設定されており、
アプリケーションを端末に提供するサーバと、
目標フィードバック遅延時間を設定するコントローラと、
前記サーバと前記端末の間に接続され、前記目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行する遅延制御シェーピング機能と、
を備える通信システム。 - アプリケーションのトラフィックを制御する通信システムであって、
アプリケーションの種類に応じて目標フィードバック遅延時間が設定されており、
サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能が、前記目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行する、
通信システム。 - 前記アプリケーションは、複数の端末に提供され、
前記複数の端末に等しい前記目標フィードバック遅延時間が設定されている、
請求項1から3のいずれかに記載の通信システム。 - アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
前記アプリケーションは、ゲームであり、
コントローラ装置が、ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行する、
通信方法。 - アプリケーションのトラフィックを制御するコントローラ装置が実行する通信方法であって、
コントローラ装置が、アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行させる、
通信方法。 - ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる、
コントローラ装置。 - アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持し、
サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記遅延制御シェーピング機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行させる、
コントローラ装置。 - コントローラ装置に、
ゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を保持する機能と、
トラヒック制御機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったゲームの属性に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記トラヒック制御機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するようにトラヒック制御を実行させる機能と、
を実現させるためのプログラム。 - コントローラ装置に、
アプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を保持する機能と、
サーバと端末の間に接続されている遅延制御シェーピング機能から目標フィードバック遅延時間の問い合わせを受けると、問い合わせのあったアプリケーションの種類に応じた目標フィードバック遅延時間を設定し、前記遅延制御シェーピング機能に、該目標フィードバック遅延時間を満足するように遅延制御シェーピング処理を実行させる機能と、
を実現させるためのプログラム。
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WO2013077024A1 (ja) | 2011-11-21 | 2013-05-30 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理システム |
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- 2020-08-20 JP JP2022543213A patent/JP7424498B2/ja active Active
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