JP7410638B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7410638B2
JP7410638B2 JP2018165589A JP2018165589A JP7410638B2 JP 7410638 B2 JP7410638 B2 JP 7410638B2 JP 2018165589 A JP2018165589 A JP 2018165589A JP 2018165589 A JP2018165589 A JP 2018165589A JP 7410638 B2 JP7410638 B2 JP 7410638B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
performance
pattern
symbol
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018165589A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020036768A (en
Inventor
博行 真下
健二 中西
浩平 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2018165589A priority Critical patent/JP7410638B2/en
Publication of JP2020036768A publication Critical patent/JP2020036768A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7410638B2 publication Critical patent/JP7410638B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの期待値を示唆する様々な演出を含む変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting slot, reservation information is stored in the storage section, and when the starting conditions are met, the reservation information stored in the storage section is sequentially read out and a big prize lottery is held. 2. Description of the Related Art A gaming machine is known in which, when a jackpot is won in a lottery, a jackpot game can be executed in which a jackpot is opened. In these gaming machines, variable performances including various performances that suggest the expected value of a jackpot are executed to improve the interest of the game.

例えば、特許文献1には、1回の変動演出中に、演出図柄の変動表示と仮停止表示とが行われる、所謂、擬似変動が複数回行われ、この擬似変動の回数によって、大当たりの期待値が示唆される遊技機が提案されている。この遊技機によれば、擬似変動の繰り返し回数が多くなるほど、大当たりの期待値が高くなることから、遊技者は擬似変動がより多く繰り返されることを期待することとなる。 For example, Patent Document 1 discloses that during one fluctuating performance, so-called pseudo fluctuations are performed multiple times, in which a fluctuating display and a temporary stop display of the performance symbols are performed, and the expectation of a jackpot is determined by the number of pseudo fluctuations. A gaming machine with a suggested value has been proposed. According to this gaming machine, the greater the number of repetitions of the pseudo fluctuation, the higher the expected value of a jackpot, so the player expects the pseudo fluctuation to be repeated more often.

特開2016-154678号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-154678

上記したように、擬似変動の実行回数が多いほど大当たりの期待度が高く設定されているが、擬似変動の実行回数が多くなるほど、変動演出の実行時間が長くなるため、演出が間延びして、演出効果が低下してしまうといった問題があった。 As mentioned above, the higher the number of executions of the pseudo fluctuation, the higher the expectation of a jackpot, but the greater the number of executions of the pseudo fluctuation, the longer the execution time of the fluctuation effect, and the longer the effect. There was a problem that the production effect deteriorated.

本発明は、演出効果の低下を抑制して、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the deterioration of the performance effect and improve the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、当否判定を行う判定手段と、前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動演出の実行パターンには、演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、が含まれ、前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出では、前記第1特定実行パターンで実行される前記変動演出において画像表示部に表示されない特殊画像が表示され、前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出において、複数の前記特殊画像が表示される場合があり、表示される前記特殊画像が多い方が信頼度が高い。
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、当否判定を行う判定手段と、前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動演出の実行パターンには、演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、が含まれ、前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、前記擬似変動の演出では、画像表示部に表示される演出図柄が所定動作を行い、前記特殊演出では、前記演出図柄が前記所定動作を行わない。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a determining means for making a determination of success or failure, and a gaming profit granting means for granting a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the determination of success or failure. and effect determining means for determining an execution pattern of the variable effect according to the result of the validity determination, and effect executing means for executing the variable effect according to the execution pattern determined by the effect determining means, The performance execution pattern includes a first specific execution pattern in which a developed performance can be executed after a pseudo variation performance including a fluctuating display of performance symbols has been executed a specific number of times or more, and a first specific execution pattern in which a development performance can be executed after the pseudo variation performance including a variable display of performance symbols is a second specific execution pattern in which a special effect different from the effect of the pseudo-variation is executed after a predetermined number of executions less than the specific number of times, and a second specific execution pattern capable of executing an advanced effect after the special effect ; The time from the completion of the predetermined number of performances to the start of the advanced performance is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern, and the time during which the special performance is executed is The reliability of the fluctuation performance is less than the time for which the pseudo fluctuation performance is executed once, and the development performance common to the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is executed, The second specific execution pattern includes a higher value than the first specific execution pattern, and in the variation performance executed in the second specific execution pattern, the variation effect executed in the first specific execution pattern In the performance, a special image that is not displayed on the image display unit is displayed, and in the variable performance executed in the second specific execution pattern, a plurality of the special images may be displayed, and there are many special images that are displayed. is more reliable.
Furthermore, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a determining means that performs a win/fail determination, and a gaming profit that grants a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the win/fail determination. comprising: a granting means; a performance determining means for determining an execution pattern of the variable performance according to the result of the validity determination; and a performance execution means for executing the variable performance in the execution pattern determined by the performance determining means; The execution pattern of the fluctuating performance includes a first specific execution pattern in which a development performance can be executed after a pseudo fluctuation performance including a fluctuating display of performance symbols is executed two or more specific times; , a second specific execution pattern in which a special effect different from the pseudo variation effect is executed after being executed a predetermined number of times smaller than the specific number of times, and a second specific execution pattern capable of executing an advanced effect after the special effect , The time from the end of the variation effect to the start of the development effect is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern, and the time during which the special effect is executed. is less than the time for which the pseudo-fluctuation effect is executed once, and the reliability of the variation effect when the development effect common to the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is executed; is higher in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern, and in the pseudo fluctuation production, the production pattern displayed on the image display section performs a predetermined action, and the special production In this case, the effect pattern does not perform the predetermined action.

本発明によれば、演出効果の低下を抑制して、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the deterioration of the performance effect and improve the interest of the game.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine with the door opened. 遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variable time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operation ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a power-off save process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating switch management processing in the main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol change waiting processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol fluctuation processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening/closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening control process in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal symbol change waiting processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during normal symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal symbol stop symbol display processing on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart illustrating normal electric accessory prize opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal electric accessory winning a prize opening end wait processing in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation performance of the non-reach variation pattern. 擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation performance of the pseudo continuous non-reach variation pattern. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a diagram explaining an example of a variation performance of a normal reach variation pattern. ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change performance of the developed reach change pattern at the time of a loss. 大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a diagram illustrating an example of a variation performance of a developed reach variation pattern at the time of a jackpot. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation performance of a pseudo continuous reach variation pattern. レバ演出(予告演出)の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of lever performance (notice performance). 失敗パターンのレバ演出が実行されるノーマルリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the normal non-reach fluctuation pattern in which the lever performance of the failure pattern is executed. 成功パターン(「NEXT」パネル)のレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンまたは特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern or the special pseudo continuous reach variation pattern in which the lever production of the success pattern (“NEXT” panel) is executed. 成功パターン(「SP」パネル)のレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern in which the lever performance of the success pattern (“SP” panel) is executed. 特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation performance of the special pseudo continuous reach fluctuation pattern. 演出時間を説明する図である。It is a figure explaining performance time. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a variable performance determination table. (a)特殊演出の演出パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)特殊演出の各ステップ毎の演出内容決定テーブルを説明する図であり、(c)特殊演出の各ステップ毎のセリフ内容決定テーブルを説明する図である。(a) It is a figure explaining the production pattern decision table of a special production, (b) It is a figure explaining the production content decision table for each step of a special production, and (c) It is a figure explaining the content of lines for each step of a special production. It is a figure explaining a decision table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating sub CPU initialization processing in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating sub-timer interrupt processing in the sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a variable command reception process in the sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly explained, and then specific processing on each board will be explained.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has a surrounding space formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed to the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the game machine 100, , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. This operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112, and when the player performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112. A game ball is fired by the firing mechanism. The game ball launched in this manner ascends between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided into the game area 116 collide with the nails and windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b, which differ in the degree of entry of game balls depending on the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, game balls fired by the firing mechanism with a firing strength lower than the predetermined strength enter the first game area 116a and are fired with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The game ball that has been played enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the gaming area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls paid out in each of the general prize opening 118, first starting opening 120, and second starting opening 122 may be different. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that are paid out when game balls enter the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that are paid out when game balls enter the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 Although details will be described later, a first starting region is provided within the first starting port 120, and a second starting region is provided within the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and enters the first starting area or the second starting area, one of the plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is held to determine the No. 1 special symbol. Each special symbol is associated with various gaming benefits, such as whether or not a big prize game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player not only obtains a predetermined prize ball but also has the opportunity to obtain the right to receive various gaming benefits. becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 In addition, a movable piece 122b is provided in the second starting port 122 so that it can be opened and closed, and the ease with which the game ball enters the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of normal symbols, which will be described later, is carried out, and if you win in this lottery, the movable piece 122b moves for a predetermined period of time. Controlled to open state. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting port 122, making it easy for the game ball to enter the second starting port 122. In addition, here, when the second starting port 122 is in the closed state, it is assumed that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 122, but if the second starting port 122 is in the closed state. Even in certain cases, it may be configured such that game balls can be entered at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, the gaming area 116 is provided with a grand prize opening 128 into which a gaming ball can enter. This grand prize opening 128 is provided with an opening/closing door 128b that can be opened and closed, and normally, the opening/closing door 128b closes the grand prize opening 128, making it impossible for game balls to enter the grand prize opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big winning game is executed, the opening/closing door 128b is opened and the game ball can enter the big prize opening 128. When a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the gaming area 116, game balls that have not entered any of the general prize opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the big winning opening 128 are stored from the gaming area 116. A discharge port 130 is provided on the back side of the board 108 to discharge the fluid.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 includes an effect display device 200 consisting of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 consisting of a movable device, and an effect display device 200 that performs effects while the game is in progress, etc., and an effect display device 202 consisting of a movable device, which is controlled in various lighting modes and emitting colors. A production lighting device 204 consisting of a lamp, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a production operation device 208 that receives operations from a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display section 200a consisting of an image display section that displays an image, and this effect display section 200a is made visible from the front side of the gaming machine 100 at approximately the center of the game board 108. It is placed. In the performance display section 200a, performance symbols 210 are displayed in a variable manner as shown in the figure, and a variable performance is executed in which the player is informed of the big winning lottery result by the stop display mode of each of these performance symbols 210.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The performance accessory device 202 is arranged in front of the performance display section 200a, and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during the fluctuating display of the performance symbols 210, etc., the performance display section 200a is It is movable up to the front, giving the player a feeling of anticipation of a jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is controlled to be lit in various ways according to the image displayed on the effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the effect display section 200a. Output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The production operation device 208 is composed of a button that accepts a pressing operation by a player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transparent plate 110. This effect operation device 208 is activated according to the image displayed on the effect display section 200a, and when it receives an operation from the player within the operation validity period, various effects are activated according to the operation. is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, the reference numeral 132 in the figure is an upper tray into which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball rental device are guided, and when the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are It will be guided to the lower tray 134. Further, a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 is formed in the bottom surface of the lower tray 134. This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by sliding the ball removal knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening/closing plate slides together with the ball removal knob 134a. However, it is possible to discharge the game balls below the lower tray 134 from the ball ejection hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 In addition, on the game board 108, a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol reserved are located outside the gaming area 116 and in a position that is visible to the player. A display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a regular symbol reservation display 170, and a right hit notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means that controls the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or uses the results of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening that detects that a gaming ball has entered the first starting opening 120. A detection switch 120s, a second starting port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting port 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a grand prize opening 128. A big prize opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered is connected, and detection signals are inputted to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening/closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting opening 122 and the big winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display 168. A symbol holding display 170 and a right hit notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment mainly provides a special game that is started when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game that is started when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into normal games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for playing special games and normal games, as well as data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub-control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information regarding game progress outputted from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , and will be output to the hall computer of the game parlor.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Furthermore, a payout motor 314 is connected to the payout control board 310 for paying out game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the paid out ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls that should be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 134 and the game ball becomes full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134 and are sent from the tray full detection switch 318s toward the payout control board 310. , game ball detection signals are continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full plate command, it is determined that the full state has been canceled, and a full plate release command is sent to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of game balls. A touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects that the player has touched the operating handle 112, and an operating volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112 are connected to the payout control board 310. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls to energize the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, and a sub-RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. . The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on commands transmitted from the main control board 300, input signals from the timer, etc., performs arithmetic processing, and controls execution of effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control to display an image on the effect display section 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns and backgrounds to be displayed on the effect display section 200a, and the sub CPU 330a reads out the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) and displays the image data on the effect display section 200a. Control image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 controls audio output to output audio from the audio output device 206, moves the performance accessory device 202, and controls lighting of the performance lighting device 204. Furthermore, when an operation detection signal is input from the performance operation device detection switch 208s that detects that the performance operation device 208 has been pressed, a predetermined performance is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of this embodiment will be explained together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, in the gaming machine 100 of this embodiment, two types of games, a special game and a normal game, are played in parallel, and the game state when playing both games is a low probability game state. Alternatively, the game progresses in any game state in which a high probability game state is combined with either a non-time-saving game state or a time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the big prize game in which the big prize opening 128 is opened is set to be low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the big prize game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122. This is also a gaming state in which the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and when the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is prompted to play the game. A lottery is held to determine whether or not to award a profit (hereinafter referred to as a "major lottery"). In this big winning lottery, if you win a jackpot, the big winning hole 128 will be opened and a big winning game will be executed in which you can enter the game ball into the big winning hole 128, and after the big winning game ends, The gaming state is set to one of the above gaming states. Below, the major prize lottery method will be explained.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big prize lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach A mode determination random number, a fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area when a game ball enters the first starting port 120 will be collectively referred to as special 1 holding, and when a game ball enters the second starting port 122 The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special symbol reservation storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area, the first storage section Memorize special 1 reservation. Further, for example, if a game ball enters the first starting port 120 with the special 1 hold stored in the first to third storage units, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area in the same manner as described above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not listed.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special symbol reservation storage area, the game ball enters the first starting port 120. Special 1 pending is not newly memorized due to the entry of the game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second starting port 122 is Special 2 suspension will not be newly memorized due to the ball entering the ball.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0 to 65535. Then, when starting the big prize lottery, that is, when determining a jackpot, a jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state, and based on the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number. A major lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to, as shown in FIG. 4(a). According to this low-probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001~10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Furthermore, in the high probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to, as shown in FIG. 4(b). According to this high-probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is between 10001 and 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/39.96. In this way, when the game is in a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than when it is in a low probability gaming state. Note that the jackpot determining random numbers (10001 to 10164) that result in a "jackpot" in the low-probability gaming state also result in a "jackpot" in the high-probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0 to 99. Then, when a determination result of "big hit" is derived from the above-mentioned big winning lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if you win a "jackpot" by holding special 1, the winning symbol random number determination table for special 1 is selected, as shown in Figure 5 (a), and if you win a "jackpot" by holding special 2. As shown in FIG. 5(b), the special 2 winning symbol random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when a jackpot determination result is obtained, will be referred to as the jackpot symbol, and the special symbol determined when a loss determination result is obtained. The design is called a losing design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in FIG. 5(a) and the special 2 winning symbol random number determination table shown in FIG. 5(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, Accordingly, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. In addition, when the big winning lottery result is a "lose" and the said lottery result is derived by special 1 reservation, special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery, and the said lottery result When the special symbol Y is derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "jackpot", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss".

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected depending on the reservation type, the number of reservations, and the fluctuation state set in association with the gaming state. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determining random number is obtained from within the range of 0 to 10006. As described above, when the major prize lottery result is derived, a process is performed to determine a variable performance pattern for notifying the major prize lottery result. In this embodiment, when the winning lottery result is a "lose", in determining the variable production pattern, the group type is first determined based on the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state and the fluctuation state is set to the normal 1 fluctuation state, when a "lose" big prize lottery result is derived based on special 1 pending, If the number of special 1 reservations (hereinafter simply referred to as the "number of reservations") when performing the big winning lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6(a). Similarly, if the number of reservations is 1, reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6(b), and if the number of reservations is 2 or 3, as shown in FIG. 6(c). As shown, reach group determination random number determination table 3 is selected. Note that in FIG. 6, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers will be determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 In this way, in this embodiment, the table for determining the variable performance pattern is determined based on the variable state in addition to the set gaming state. In other words, the variable state is defined as which table is referred to to determine the variable performance pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is a "big hit", the group type is not determined when determining the variable production pattern. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big prize lottery result is a "lose", and is not referred to when the big prize lottery result is a "jackpot".

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a loss reach mode determination random number determination table that is selected when the major prize lottery result is a "loss", and a jackpot determination table that is selected when the major prize lottery result is a "jackpot". It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. The random number determination table for determining the reach mode at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the random number determination table for determining the reach mode for the jackpot is provided for each gaming state and symbol type. Moreover, each reach mode determination random number determination table may be provided for each reservation type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table at the time of loss for group x that is referred to in a predetermined gaming state and symbol type is shown in FIG. 7(a), and an example of the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is shown in FIG. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determining random number is obtained from within the range of 0 to 250. If the result of the above-mentioned big winning lottery is a "lose", as shown in FIG. A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table in case of loss and the reach mode determination random number. In addition, if the result of the above-mentioned big winning lottery is a "jackpot", as shown in FIG. is selected, and a variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7~図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the fluctuation pattern random number determination table described below is associated with the reach mode determination random number together with the fluctuation mode number, and at the same time as the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 7, table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table will be determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in this embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when indicating a hexadecimal number, "H" is attached, but in FIGS. 7 to 9, ○○H is written to indicate an arbitrary value indicated in hexadecimal.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is a "lose", the group type is first determined based on the reach group determination random number determination table shown in FIG. 6 and the reach group determination random numbers. Then, according to the determined group type and gaming state, a variable mode number and a variable pattern random number determination table are determined based on the reach-at-loss mode determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big winning lottery result is a "jackpot", the jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number and the reach mode determination random number.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x for a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one fluctuation pattern random number is obtained from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the obtained variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when a major prize lottery is performed, a variable mode number and a variable pattern number are determined according to the major prize lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of reservations, the reservation type, etc. These variable mode numbers and variable pattern numbers specify variable effect patterns, and are associated with the mode and time of the variable effect, respectively.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a variable time determination table. As described above, once the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 9(a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 9(b). According to this variation time 2 determination table, a variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way becomes the time of the fluctuation performance for notifying the result of the big prize lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the fluctuation mode number is determined as described above, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330. A variable pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, based on the received variation mode command, the first half of the variation effect is mainly determined, and the second half of the variation production is mainly determined based on the received variation pattern command. becomes. Hereinafter, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating the special electric accessory actuation ram set table. This special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game, and during the big prize game, refer to this special electric accessory actuation ram set table to control the big prize opening. The solenoid 128c is energized. In fact, a plurality of special electric accessory actuated ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game depending on the type of jackpot symbol determined. , Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, a big prize game is executed with reference to the special electric accessory actuation ram set table. The big winning game consists of a plurality of round games in which the big prize opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory operation operations (round game executed during one big prize game) ), the number of special electric accessory opening/closing switching times (the number of openings of the grand prize opening 128 during one round), the solenoid energization time (the energization time of the grand prize opening solenoid 128c for each number of openings of the grand prize opening 128, that is, 1 The opening time of the big winning hole 128), the specified number (the maximum number of prizes that can be won in the big winning hole 128 in one round game), the effective closing time of the big winning hole (the closing time of the big winning hole 128 between round games) , that is, the interval time), the ending time (the waiting time from the end of the last round game until the normal special game (variable display of special symbols described later) is restarted) are the control data of the big prize game. , are stored in advance for each type of jackpot symbol as shown in the figure.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the big winning game. As shown in FIG. 11, when special symbol A is determined, the low probability game state is set after the end of the big prize game, and when special symbols B to D are determined, the high probability game state is set after the end of the big prize game. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high probability gaming state continues until the winning lottery results are determined 10,000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the setting of the gaming state will be changed again. It will be carried out. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big prize game, if a losing lottery result is derived 10,000 times without a jackpot lottery result being derived in the high probability game state, the low probability game The game state will be changed to the current state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 In addition, when special symbol A is determined, the non-time-saving gaming state is set after the end of the big prize game, and when special symbols B to D are determined, the time-saving gaming state is set after the end of the big prize game. At the same time, the number of times the time-saving gaming state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number") is set to 10,000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the big prize lottery results are determined 10,000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the gaming state will be set again. It happens.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In addition, here, we decided to set the gaming state, high probability number of times, and time saving number according to the type of jackpot symbol, but depending on both the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot, You may set the gaming state, high accuracy number of times, and time saving number of times after the end of the game.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 12 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table. When the game ball flowing down the gaming area 116 passes through the gate 124, a determination process for a normal symbol (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed to determine whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122. ) is carried out.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 Although details will be described later, when the game ball passes through the gate 124, one winning determination random number is obtained from within the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. is stored with the upper limit. In other words, the common pattern holding storage area includes four storage sections for saving winning determination random numbers. Therefore, when a game ball passes through the gate 124 with the winning determination random number stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the winning determination random number is stored based on the passing of the game ball. Never. Hereinafter, the winning determination random number stored in the normal pattern holding storage area after the game ball passes through the gate 124 will be referred to as normal drawing holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the regular lottery in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to, as shown in FIG. 12(a). According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the second starting port 122 is opened. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 12(b), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 13(a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the regular symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 lights up, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol display 168 lights up, the movable piece 122b of the second starting port 122 moves in the opening/closing control pattern as shown in FIG. 13(b). Power supply is controlled by referring to the table. In fact, the opening/closing control pattern table is provided for each gaming state, and depending on the gaming state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the energization of the normal electric accessory solenoid 122c starts. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric power opening pre-opening time (standby time until the opening of the second starting port 122 starts), the maximum number of opening/closing switching times of the normal electric accessory (the number of openings of the second starting port 122) , the solenoid energization time (the energization time of the normal electric accessory solenoid 122c for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, the time when the second starting port 122 is opened once), the specified number (the total number of times the second starting port 122 is opened), maximum number of prizes that can be won in the second starting port 122 during opening), normal power closing effective time (closing time between each opening of the second starting port 122, i.e., rest time), normal power valid state time (second starting port 122 The waiting time from the end of the last opening of the opening 122) and the normal power end wait time (the waiting time until the fluctuating display of the normal symbol, which will be described later, is resumed after the normal power valid state time has elapsed) are the second start opening. 122 control data is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are associated with the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state, respectively, as game progress conditions. The game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. In other words, in the time-saving gaming state, as long as the game balls pass through the gate 124, regular drawings will be drawn one after another, and the second starting port 122 will be in the open state frequently, so the player will not be able to consume the game balls. It becomes possible to perform a large winning lottery while reducing the amount of money.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing conditions of the second starting port 122 define three elements: the winning probability of the normal symbol, the time of fluctuating display of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. In this embodiment, two of these three elements are set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state, so that the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state. , it is set so that the game ball can easily enter the second starting port 122. However, one or three of the above three elements may be set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is more advantageous in at least one element than the non-time-saving gaming state, so overall the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state. 122 so that the game ball can easily enter the ball. That is, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition that the movable piece 122b is likely to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be explained using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the main CPU 300a is powered on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S100-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
Main CPU 300a executes necessary processing to permit access to main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear flag is on. Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when this RAM clear button is pressed, a RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is activated. A RAM clear signal is output to the board 300. When the power is turned on with the RAM clear button pressed, a RAM clear signal is input and a RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process moves to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear flag is not on, the process moves to step S100-19.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs initialization processing to clear data to be cleared in the main RAM 300c when the power is turned on (at the time of reset to clear the main RAM 300c).

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (storing the command in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs transmission processing (storing the command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary to calculate the checksum.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum saved when the power was turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process moves to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process moves to step S100-23.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs initialization processing to clear data in the main RAM 300c that is to be cleared when the power is restored (when maintaining the data before power off without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing (storing the command in a transmission buffer) of a sub-command (power restoration designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from a power-off.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a process of transmitting a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from a power-off (storing the command in a transmission buffer).

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sends a power-on special symbol type designation command that indicates the type of special symbol, a special 1 reservation designation command that indicates the number of special 1 reservations (X1), a special 2 reservation designation command that indicates the number of special 2 reservations (X2), A power-on subcommand for transmitting commands necessary for producing the initial state at power-on to the sub-control board 330, such as a special symbol winning order command that indicates the winning order of the stored special 1 hold and special 2 hold. Executes set processing (stores command in send buffer).

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the cycle of timer interrupts.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. In addition, the initial value update random number for the winning pattern random number is for determining the initial value and end value of the winning pattern random number. In other words, when the winning pattern random number goes through one round from the initial value update random number for the winning pattern random number to -1 the initial value update random number for the winning pattern random number by the updating process of the winning pattern random number described later, the winning pattern random number at that time It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs processing for transmitting sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-33. In addition, below, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation performance pattern are collectively referred to as the random number for fluctuation performance.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be explained. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and timer interrupt process will be explained.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100-41とステップS100-33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between steps S100-41 and S100-33). Executes backup processing when power is turned off.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing to calculate and save a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-17, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17 above.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 Note that if the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as "4ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the display 166, normal symbol display 168, normal symbol pending display 170, and right hit notification display 172.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 performs timer interrupt processing, and when they reach 0, they stop decrementing.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS100-35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35 above.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the current Update the random number from the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot determination random number and the winning determination random number according to certain rules, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and updates the starting value every time the system is reset. It is changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing to determine whether or not signals are input from the first starting port detection switch 120s, the second starting port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Note that details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the above-mentioned special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-mentioned normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter etc. Execute the winning opening switch process for.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol pending display 164, a second special symbol pending display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol pending display 170. , executes an LED display setting process in which common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed hit notification display 172 is set in the common output buffer.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c and the big prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing the synthesized image in the output port buffer.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt processing.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-described timer interrupt processes, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is being turned on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process moves to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process moves to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. Note that details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first starting port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first starting port 120 and a detection signal is input from the first starting port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is on, the process moves to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-5. move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the game ball entering the first starting port 120. Note that details of this first starting port passing process will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second starting port detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the second starting port 122 and a detection signal is input from the second starting port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second starting port detection switch is on, the process moves to step S530, and if it is determined that the second starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-7. move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the game ball entering the second starting port 122. Note that details of this second starting port passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the big winning hole detection switch is on-detected, that is, whether a game ball enters the big winning hole 128 and a detection signal is input from the big winning hole detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch is turned on, the process moves to step S500-9, and if it is determined that the big winning opening detection switch is not turned on, the switch management process ends. do.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big winning game is currently being played, and determines whether the game ball has entered the big prize opening 128 properly. Here, if it is determined that a big prize game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that a big prize game is in progress and the game ball has entered the big prize opening 128 properly. , increments the big winning hole winning ball counter by 1, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not greater than the maximum value, The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired winning determination random number is to be saved among the four storage sections of the normal pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target storage section calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation. 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after explaining the second starting opening passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process that will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although details will be described later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Note that "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory prize opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory prize opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. It is determined whether or not it is in a state where it can be properly released. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting gate passing process is ended, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Processing is transferred to .

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first starting opening passage process (step S520) and the second starting opening passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the target special symbol reserved ball number loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that it is greater than or equal to the upper limit, the process moves to step S535-23, and if it is determined that it is not greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired jackpot determination random number is to be saved among the storage sections of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage section calculated in step S535-11 above.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process that updates and stores the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved stored in the special symbol reserved storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the performance determination process at the time of acquisition based on the various random numbers stored in the target storage section in step S535-13. The details of this performance determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure reservation designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub-control board 330 every time special 1 reservation or special 2 reservation is stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special symbol winning order command corresponding to the special 1 pending and special 2 pending winning order stored in step S535-15 above in the transmission buffer.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-23 above, and determines whether it is below the normal electric accessory prize opening control state (normal game management phase<04H), which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory prize opening control state, the process moves to step S535-27, and if it is determined that the state is not lower than the normal electric accessory prize opening control state, the special The pattern random number acquisition process ends.

(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ).

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of a probability state identification counter that identifies whether the game state is a low probability game state or a high probability game state. Note that the counter value (j)=0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and the counter value (j)=1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is "0", the low probability jackpot determination random number judgment table (see Figure 4 (a)) is selected, and if the counter value (j) is "1", the , select the high-accuracy jackpot determination random number determination table (see FIG. 4(b)). Then, based on the selected table and the jackpot determining random number stored in the target storage section in step S535-13, special symbol hit provisional determination processing is performed to provisionally determine either a jackpot or a loss.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the provisional major lottery in step S536-3 (result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a jackpot, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 is Load the random number and reservation type, select the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5), extract special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). Further, if the result of the tentative major lottery in step S536-3 is a loss, special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the reservation type is saved.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、ステップS536-5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536-11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the temporary special symbol hit determination process in step S536-3 is a jackpot. As a result, if it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S536-11, and if it is determined that it is not a jackpot (a loss), the process moves to step S536-13.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table (see FIG. 7(b)) at the time of jackpot, and moves the process to step S536-21.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 above.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-17に処理を移し、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach group determination random number is If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected depending on the number of reservations. In the following, among the reach group determination random numbers, a value in the range of 0 to 8499, in which different reach group determination random number determination tables are selected depending on the number of reservations, is defined as an undefined value, and the same reach group determination random number determination table is used regardless of the number of reservations. The values in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected are called fixed values. If it is determined that the reach group determination random number loaded in the above step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process moves to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in the above step S536-13 is fixed. If it is determined that it is not a value (8500 or more), the process moves to step S536-29.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the reservation type. Although a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided depending on the number of reservations, here, the table used when the number of reservations is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table (see FIG. 7(a)) corresponding to the group type tentatively determined in step S536-17, and moves the process to step S536-21.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11または上記ステップS536-19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19, and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. tentatively decided. Also, here, a variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number tentatively determined in step S536-21 above in the transmission buffer.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a tentatively determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-21 and the fluctuation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、上記ステップS536-25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536-31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets the prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and moves the process to step S536-31.

(ステップS536-29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The main CPU 300a sends an indefinite value command (preread Set the designated fluctuation mode command and prefetch designated fluctuation pattern command = 7FH) in the transmission buffer.

(ステップS536-31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536-33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is the maximum (1), and if it is determined that it is the maximum, ends the acquisition performance determination process and determines that it is not the maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536-33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536-3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value (j), and repeats the process from step S536-3. As a result, the newly stored hold is determined by the fluctuation mode number and fluctuation pattern number that are determined when it is read out when it is in a low probability gaming state, and when it is read out when it is in a high probability gaming state. The fluctuation mode number and fluctuation pattern number determined in this will be derived when the suspension is stored.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。 As described above, according to the above acquisition performance determination process, if the stored hold is a hold that will win a jackpot, and if the stored hold is a hold that will result in a loss, and the reach group is determined. If the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are sent to the sub control board 330 as the prefetch designation commands. On the other hand, if the stored hold is a hold that will result in a loss and the reach group determination random number is an undefined value, an undefined value command will be sent to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. In addition, each of the above-mentioned prefetch designation commands is configured such that a command for a low-probability gaming state and a command for a high-probability gaming state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 23 is a diagram illustrating the special game management phase. As already explained, in this embodiment, there are a special game triggered by the entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a normal game triggered by the passing of the game ball into the gate 124. and proceed in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in a special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 23, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "Special symbol fluctuation processing" is called, and if the special game management phase is "02H", the module for executing the "Special symbol stop symbol display processing" is called, and the special When the game management phase is "03H", a module for executing "big prize opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "big winning opening opening process" is called. If the special game management phase is "05H", the module for executing the "big winning opening closing effective process" is called, and the special game management phase is executed. If it is "06H", a module for executing "big winning opening end wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1 above.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 above to start processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, ie, the special 2 reserved number (X2), is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process moves to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more Then, the process moves to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is greater than or equal to "1". As a result, if it is determined that the special 1 pending number (X1) is equal to or greater than "1", the process moves to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not equal to or greater than "1" Then, the process moves to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores special 2 reservations stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 reservation is transferred as a block to the storage section with the next lower ordinal number. Specifically, in step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the data is stored in the second to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area. The stored special 2 reservation is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 pending stored in the first storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second to fourth storage sections of the first special symbol reserved storage area. At the same time, the special 1 reservation stored in the first storage section is transferred to the first storage section to the third storage section, and the special 1 reservation stored in the first storage section is transferred as a block to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reservation type transferred to the 0th storage section is subtracted by "1", and the special symbol 1 retention or special 2 reservation A pending subtraction designation command indicating that ``1'' has been subtracted is set in the transmission buffer.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the reservation type, and the special symbol probability state flag that identifies whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state, and loads the corresponding jackpot decision random number. A special symbol winning determination process is executed in which a determination table is selected, a major prize lottery is performed, and the lottery results are stored.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big winning lottery in step S610-9 is a jackpot, the winning symbol random number and reservation type transferred to the 0th storage section are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. extract the special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol). Further, if the result of the big winning lottery in step S610-9 is a loss, special symbol determination data for loss (type of loss symbol) corresponding to the reservation type is saved. After the special symbol determination data is saved in this manner, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that constitutes the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally light up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process that determines a variation mode number and a variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612 above, and determines variation time 1 and variation time 2 by referring to the variation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning lottery in step S610-9 is a jackpot. If it is a jackpot, the main CPU 300a loads the special symbol determination data saved in step S610-11, and Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the game state setting table, the game state and high probability number of times to be set after the end of the big prize game are determined, and the determination results are saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, which are separately provided. Here, a counter value is set in a counter corresponding to the reservation type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets the special symbol reservation designation command in the transmission buffer. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. Also, here, a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 pending and special 2 pending stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is exhausted, the number of special 1 reservations, the number of special 2 reservations, and the winning order of each of these reservations are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning lottery in step S610-9 is a jackpot. As a result, if it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S612-3, and if it is determined that it is not a jackpot (it is a loss), the process moves to step S612-5.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and reservation type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is special 2 reservation, and when the read reservation reservation type is special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved balls counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, a reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table in case of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a selects the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. In addition, here, together with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 above in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-11 above and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 above in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the special symbol variation process in the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing to update the special symbol variation base counter. Note that the counter value of the special symbol variation base counter is set so that it makes one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process moves to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process moves to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process that subtracts a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process moves to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process moves to step S620-13, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the corresponding Finish the special symbol changing process.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the results of the major lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a jackpot. As a result, if it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S630-17, and if it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the number-of-times management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to confirm whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. Then, when the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high probability number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the high probability number cutting counter, when the counter value becomes "0", a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the low probability gaming state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the normal symbol time-saving state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state. Check the status. Then, when the gaming state is a time saving gaming state, the counter value of the time saving number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving number cut-off counter, when the counter value becomes "0", a normal symbol time-saving state flag corresponding to a non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the non-time-saving gaming state.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation state update process. Here, it is determined whether the current fluctuation state is a special fluctuation state. If it is determined that the special fluctuation state is present, the counter value of the special fluctuation number counter is checked, and it is determined whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, if it is determined to switch to the normal fluctuation state, that is, if it is determined that the fluctuation display of the last special symbol in the special fluctuation state has finished, the fluctuation state identification flag is updated to the flag for the normal fluctuation state. .

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command when a special symbol is confirmed, which indicates the gaming state when the special symbol is confirmed, in the transmission buffer.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a number command in the transmission buffer for transmitting the high accuracy number and time saving number updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process to start the variable display of special symbols based on the next hold is performed. will be exposed.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory actuation ram set table according to the determined type of special symbol.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-17 above, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big prize game that will start from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big winning game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves the predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big prize game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big prize game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big winning hole in the main control board 300. This big prize opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big prize opening pre-opening process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a large winning opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This big winning hole opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the special winning opening pre-opening process.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the big winning hole opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching count counter is the upper limit of the special electric accessory opening/closing switching number (the number of times the big prize opening 128 is opened/closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the corresponding big winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter, solenoid control data for controlling the energization of the big prize opening solenoid 128c; Extract timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the big winning hole solenoid 128c or energizes the big winning hole solenoid 128c to stop energizing the big winning hole solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3 above. Execute control processing. By executing this big winning opening solenoid energization control process, the big winning opening solenoid 128c is controlled to start or stop energizing in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 above in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here becomes the maximum opening time of the big prize opening 128 for one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization of the big winning opening solenoid 128c is started, that is, whether the control process to start energizing the big winning opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S641-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the big winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the main control board 300. This big prize opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process moves to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 -3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the main CPU 300a executes the process of step S641 above. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, whether or not the counter value of the grand prize opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number. It is determined whether the same number of game balls have entered the ball. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the big winning hole closing process necessary to close the big winning hole 128 by stopping the power supply to the big winning hole solenoid 128c. As a result, the big prize opening 128 is closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the big winning opening closing effective time (interval time) in a special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a big winning hole closing designation command indicating that the big winning hole 128 is closed in the transmission buffer, and ends the big winning hole opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the main control board 300. This big winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the preset number of round games has been completed. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous activation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum activation number counter, the process moves to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process moves to step S660-9. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined grand prize opening closing time in the special game timer, and ends the big winning opening closing valid processing. As a result, the next round game will start.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process to save the ending time in a special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the big winning opening closing validating process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the main control board 300. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big prize game. Here, the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut preliminary counter saved in step S610-17 are loaded to save the state data. In addition, here, predetermined state data is saved in the normal symbol time saving state flag and the time saving number cut-off counter according to the type of special symbol (big winning symbol). Furthermore, here, the fluctuating state after the end of the big prize game is set based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big prize game and the game state before the execution of the big prize game (game state at the time of winning the big prize). In addition, when the fluctuation state is set to a special fluctuation state, information on how the special fluctuation state will be changed is stored at the same time, and from now on, the fluctuation state is changed based on the information stored here. A switching process will be performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a gaming state change designation command for transmitting the gaming state set after the end of the big winning game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number commands corresponding to the high accuracy number and time saving number saved in step S670-3 above in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbols will be restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 34 is a diagram illustrating the normal game management phase. As already explained, in this embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passing of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly. Each process related to this is managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing "normal symbol fluctuation processing" is called, and if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, When the game management phase is "03H", the module for executing the "normal electric accessory prize opening pre-opening process" is called, and when the normal game management phase is "04H", the "normal When the module for executing the "Electric accessory prize opening control process" is called, and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Ordinary electric accessory prize opening opening control process" is called. is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1 above.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above to start processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages control time for normal games.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the normal symbol change waiting process in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol pending ball counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol pending is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is ended, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the normal pattern reservations (winning determination random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the general pattern reservation storage area to the storage section with one ordinal number smaller. Specifically, the ordinary map reservations stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and transfers the general map reservation stored in the first storage section to the 0th storage section. In addition, in this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is subtracted by "1", and a regular symbol pending reduction designation command indicating that the regular symbol pending has been subtracted by "1" is transmitted. Set in buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a regular symbol lottery, and stores the lottery result. Execute judgment processing.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the regular symbol stop symbol number corresponding to the result of the regular symbol lottery in step S710-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will finally be lit. For example, if you win, the normal symbol stop symbol number will be "0". is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol fluctuation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage section in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 above in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start variable display of normal symbols on the normal symbol display 168. For example, if the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to "0", the normal symbol display 168 is controlled to light up, and if the counter value is set to "1", the normal symbol display is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbols.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the sending buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to .

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the process during normal symbol fluctuation in the main control board 300. This normal symbol variation process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process moves to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the corresponding Normal symbol fluctuation processing ends.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value that indicates that the light of the normal symbol display 168 is off, it is updated to a counter value that indicates that the light of the symbol display 168 is lit, and the counter value that indicates that the symbol display 168 is lit is updated. If it is, the counter value is updated to indicate extinguishment, and the normal symbol fluctuation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (flashing) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to turn on or off, and the result of the common symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop designation command in the transmission buffer indicating that the stop display of the normal pattern has started.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol variation process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the general lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on the first normal symbol pending is completed, and if the common symbol pending is stored, the process for starting the fluctuating display of the normal symbol based on the next pending is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power opening as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening pre-opening process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening/closing switching process. This normal electric accessory prize opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric accessory prize opening pre-opening process.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the movable piece 122b of the second starting port 122 during one opening/closing control). Determine whether As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and generates solenoid control data (energization control data or energization (stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal energization closing effective time = rest time) of the normal electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c or starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Executes physical solenoid energization control processing. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to start or stop energizing in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 above in the normal game timer. Note that the timer value saved in the normal game timer here becomes the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c has started energization, that is, whether the control process to start energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the normal electric accessory winning opening opening/closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening control process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process moves to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 -3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the number of switching times of the normal electric accessory opening/closing. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S741 above. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, if the second starting port 122 is open/closed during one opening/closing control. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory prize opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. This brings the second starting port 122 into the closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory prize opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening closing validating process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening closing valid processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing validating process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning hole end wait process in the main control board 300. This normal electric accessory winning hole end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, if the normal pattern is stored, the variable display of the normal pattern will be restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態において、特1保留に対して実行される演出について説明する。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of these games, the commands sent from the main control board 300 Based on this, the sub control board 330 performs control to execute various effects. Below, in the non-time-saving gaming state, the performance executed for special 1 reservation will be explained.

(演出の一例)
図44は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210が表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a non-reach variation pattern. As described above, when the major prize lottery is performed on the main control board 300, a variable performance for notifying the results of the major prize lottery is executed during the variable display of the special symbols, that is, over the period of time when the special symbols are varied. In this variable performance, various background images are displayed on the performance display section 200a, and a performance pattern 210 is displayed superimposed on this background image. Note that during the variable performance, along with the image displayed on the performance display section 200a, sound is output from the audio output device 206, the lighting of the performance lighting device 204 is controlled, and the performance accessory device 202 is movable. Although it is controlled, a detailed explanation will be omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。また、本実施形態では、リーチなし変動パターンが、ノーマルリーチなし変動パターン、擬似連続リーチなし変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に3つの演出図柄210が重畳して変動表示される。例えば、図44(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図44(b)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210が高速で高さ方向にスクロール(以下、高速スクロールとも言う)表示されていることを示している。 The variation effects of this embodiment are roughly divided into a non-reach variation pattern and a reach variation pattern. Furthermore, in the present embodiment, the no-reach variation pattern is broadly classified into a normal no-reach variation pattern and a pseudo-continuous no-reach variation pattern. In the variation performance of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the performance display section 200a, and three performance symbols 210 are superimposed on this background image and displayed in a variable manner. For example, as shown in FIG. 44(a), it is assumed that the performance symbols 210 are stopped and displayed in a combination indicating that the winning lottery result is a loss. In this state, when a new special symbol is displayed in a variable manner, three effect symbols 210 are displayed in a variable manner (scroll display) as shown in FIG. 44(b). Start. In addition, the white arrow pointing downward in the figure indicates that the performance pattern 210 is scrolled in the height direction at high speed (hereinafter also referred to as high-speed scrolling).

そして、図44(c)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左側に位置し、高速スクロール表示されている演出図柄210(以下、「左図柄」という)が所定の速度(遊技者がスクロール表示される演出図柄210をそれぞれ識別できる程度の速度)まで減速し、その後、停止表示される。ここでは、左図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、停止表示される。その後、図44(d)に示すように、3つの演出図柄210のうち右側に位置し、高速スクロール表示されている演出図柄210(以下、「右図柄」という)が所定の速度まで減速し、その後、停止表示される。ここでは、右図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、図44(e)に示すように、3つの演出図柄210のうち中央に位置し、高速スクロール表示されている演出図柄210(以下、「中図柄」という)が所定の速度まで減速し、その後、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、停止表示される。ここでは、中図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 44(c), first, the performance symbol 210 (hereinafter referred to as "left symbol") located on the left side of the three performance symbols 210 and displayed in high-speed scrolling moves at a predetermined speed (game The speed is reduced to a speed at which a user can identify each of the effect patterns 210 scroll-displayed, and then the display is stopped. Here, the left symbol is displayed two frames at a predetermined speed and then stopped. Thereafter, as shown in FIG. 44(d), the effect pattern 210 (hereinafter referred to as "right pattern") located on the right side of the three effect patterns 210 and displayed in high speed scrolling slows down to a predetermined speed, After that, the display stops. Here, the right symbol is displayed two frames at a predetermined speed and then stopped. At this time, the right pattern and the left pattern are different from each other. Then, as shown in FIG. 44(e), the effect pattern 210 (hereinafter referred to as "middle pattern") located in the center of the three effect patterns 210 and displayed in high-speed scrolling slows down to a predetermined speed, Thereafter, the variable display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed at approximately the same timing as the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. Here, the middle symbol is displayed two frames at a predetermined speed and then stopped. At this time, the player is notified of the big winning lottery result by the final stop display mode of the three performance symbols 210.

図45は、擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出は、3つの演出図柄210の変動表示(高速スクロール表示)が開始されると、図45(a)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に仮停止表示される。その後、図45(b)に示すように、右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に、左図柄と異なる図柄で仮停止表示される。なお、仮停止表示時には、左図柄および右図柄が完全に停止表示されておらず、僅かに揺れるように表示されている。 FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous no-reach variation pattern. In the variation performance of the pseudo continuous non-reach variation pattern, when the variable display (high-speed scroll display) of the three production symbols 210 starts, as shown in FIG. 45(a), first, the left of the three production symbols 210 The scrolling speed of the symbols is slowed down from the high-speed scroll display, and the symbols are displayed two frames at a predetermined speed, and then temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 45(b), the scrolling speed of the right symbol is slowed down from the high-speed scroll display, and after being displayed two frames at a predetermined speed, a symbol different from the left symbol is temporarily stopped and displayed. . In addition, at the time of temporary stop display, the left pattern and the right pattern are not completely stopped and displayed, but are displayed in a slightly swaying manner.

そして、図45(c)に示すように、中図柄として、「NEXT」と記された特殊図柄からなる演出図柄210が上方から下方に向かってスクロール表示される。この特殊図柄は、演出図柄210の通常の図柄配列に含まれていない図柄であり、擬似連続リーチなし変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、または、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においてのみ表示され得るものである。特殊図柄からなる中図柄は、演出表示部200aの中央に到達すると、図45(d)に示すように拡大表示される。ここでは、特殊図柄からなる中図柄の拡大表示を擬似表示と呼ぶ。そして、擬似表示がなされると、図45(e)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が再開される。つまり、擬似表示は、演出図柄210の再変動表示を示すものと言える。 Then, as shown in FIG. 45(c), a production pattern 210 consisting of a special pattern labeled "NEXT" is scrolled downward from the top as the middle pattern. This special symbol is a symbol that is not included in the normal symbol arrangement of the production symbols 210, and is displayed only in the variation performance of a pseudo continuous no reach variation pattern, a pseudo continuous reach variation pattern, or a special pseudo continuous reach variation pattern. It's something you get. When the medium symbol consisting of the special symbol reaches the center of the effect display section 200a, it is enlarged and displayed as shown in FIG. 45(d). Here, the enlarged display of the medium symbol consisting of the special symbol is called a pseudo display. Then, when the pseudo display is performed, the variable display of the three effect symbols 210 is restarted, as shown in FIG. 45(e). In other words, the pseudo display can be said to indicate a re-fluctuation display of the performance symbols 210.

このとき、演出表示部200aの右下部には、「×2」と表示されており、1回の変動演出における演出図柄210の変動表示の回数が遊技者に報知される。その後、図45(f)に示すように、左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に停止表示される。その後、図45(g)に示すように、右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、図45(h)に示すように、中図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 At this time, "x2" is displayed at the lower right corner of the performance display section 200a, and the player is informed of the number of variable displays of the performance symbols 210 in one variable performance. Thereafter, as shown in FIG. 45(f), the scrolling speed of the left symbol is decelerated from the high speed scroll display, and the left symbol is displayed two frames at a predetermined speed, and then stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 45(g), the scrolling speed of the right symbol is decelerated from the high speed scroll display, and the right symbol is displayed two frames at a predetermined speed, and then stopped and displayed. At this time, the right pattern and the left pattern are different from each other. Then, as shown in FIG. 45(h), the scroll speed of the middle symbol is reduced from the high-speed scroll display, and the middle symbol is displayed two frames at a predetermined speed, and then stopped and displayed. At this time, the player is notified of the big winning lottery result by the final stop display mode of the three performance symbols 210.

なお、擬似連続リーチなし変動パターンにおいて、3つの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、3つの演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、3つの演出図柄210の変動表示回数が異なっている。 In addition, in the pseudo continuous non-reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the three production symbols 210 are provided, and for each variation display pattern, the number of temporary stop displays of the three production symbols 210, in other words, 3 The number of variable display times of the two performance symbols 210 is different.

図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、特殊擬似連続リーチ変動パターンに大別される。本実施形態においては、前半の変動演出として、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンは、本変動部のみで構成されており、特殊擬似連続リーチ変動パターンは、本変動部と特殊変動部とで構成されている。ノーマルリーチ変動パターンの本変動部における変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの演出図柄210の変動表示が開始され、高速スクロール表示される。その後、左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、左図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、図46(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、右図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、図46(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。 FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In this embodiment, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, pseudo-continuous reach variation patterns, and special pseudo-continuous reach variation patterns. In this embodiment, as the first half variation effects, the normal reach variation pattern, developed reach variation pattern, and pseudo continuous reach variation pattern are composed of only the main variation part, and the special pseudo continuous reach variation pattern is composed of the main variation part and It consists of a special variable part. The variation performance in the main variation part of the normal reach variation pattern is similar to the variation production of the non-reach variation pattern, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display of the three performance symbols 210 is started, and a high-speed scrolling display is performed. Ru. Thereafter, the speed at which the left symbol scrolls from the high-speed scroll display is reduced, and after the left symbol is displayed two frames at a predetermined speed, the left symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 46(a). After that, the speed at which the right symbol scrolls from the high-speed scroll display is reduced, and after the right symbol is displayed two frames at a predetermined speed, the right symbol, which is the same as the left symbol, appears as shown in FIG. 46(b). Stop display.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。その後、図46(d)に示すように、中図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、中図柄が所定の速度で5コマ送り表示される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、左図柄および右図柄と異なる中図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。このように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されると、中図柄が5コマ送り表示された後に、最終的に、中図柄が停止表示される。 In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which they are stopped and displayed in the effect display section 200a, as shown in FIG. 46(c), "reach" is superimposed on the effect display section 200a. Is displayed. There are a plurality of types of reach modes, and the same left and right symbols with numbers from "1" to "9" are displayed in a stopped state. Thereafter, as shown in FIG. 46(d), the speed at which the middle symbols scroll from the high-speed scroll display is decelerated, and the middle symbols are displayed five frames at a predetermined speed. Then, as shown in FIG. 46(e), finally, the middle symbol, which is different from the left symbol and the right symbol, is stopped and displayed, and the player is informed that the result of the big winning lottery was a loss. In this way, when "Reach" is superimposed and displayed on the performance display section 200a, the middle symbol is displayed in 5-frame advance mode, and then finally, the middle symbol is stopped and displayed.

図47は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図48は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)~(c)および図48(a)~(c)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの本変動部における変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示される。そして、図47(d)および図48(d)に示すように、中図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度でコマ送り表示された後に、図47(e)および図48(e)に示すように、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図47(f)、(g)および図48(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the developed reach variation pattern when a loss occurs, and FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a variation production of the developed reach variation pattern when a jackpot is won. As shown in FIGS. 47(a) to (c) and 48(a) to (c), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect in the main variation part of the normal reach variation pattern, and the effect display part In 200a, the left symbol and the right symbol are displayed in a reach mode. Then, as shown in FIGS. 47(d) and 48(d), the scrolling speed of the middle symbol is reduced from the high-speed scrolling display and the middle symbol is displayed frame by frame at a predetermined speed, and then, as shown in FIG. 47(e) and As shown in FIG. 48(e), a reach development effect is executed in which a predetermined development image (video) is played back and displayed. In this reach development performance, for example, a mission is displayed on the performance display section 200a, and as shown in FIGS. 47(f), (g) and 48(f), (g), The image is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図47(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図47(i)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図48(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図48(i)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the developed image for the reach development effect is roughly divided into a losing pattern and a jackpot pattern, and in the developing image of the losing pattern, as shown in FIG. 47(h), the image indicating the mission failure is finally Thereafter, as shown in FIG. 47(i), three performance symbols 210 are stopped and displayed in a combination that notifies a loss. On the other hand, in the developed image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 48(h), an image indicating the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 48(i), three performance symbols 210 are displayed. The combination will be stopped and displayed to notify you of a jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are broadly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the losing pattern where the mission fails, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the player wins, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss.

図49は、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出は、3つの演出図柄210の変動表示(高速スクロール表示)が開始されると、図49(a)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に仮停止表示される。その後、図49(b)に示すように、左図柄と異なる右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に仮停止表示される。なお、仮停止表示時には、左図柄および右図柄が完全に停止表示されておらず、僅かに揺れるように表示されている。 FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a variation performance in the main variation section of the pseudo continuous reach variation pattern. In the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern, when the variable display (high-speed scrolling display) of the three production symbols 210 starts, as shown in FIG. 49(a), first, the three production symbols 210 Among them, the left symbol is scrolled at a reduced speed from the high-speed scroll display, and is displayed at a predetermined speed two frames at a time, and then temporarily stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 49(b), the scrolling speed of the right symbol, which is different from the left symbol, is decelerated from the high speed scroll display, and is displayed two frames at a predetermined speed, and then temporarily stopped. In addition, at the time of temporary stop display, the left pattern and the right pattern are not completely stopped and displayed, but are displayed in a slightly swaying manner.

そして、図49(c)に示すように、中図柄として、「NEXT」と記された特殊図柄からなる演出図柄210が上方から下方に向かってスクロール表示される。特殊図柄からなる中図柄は、演出表示部200aの中央に到達すると、図49(d)に示すように拡大表示される。そして、擬似表示がなされると、図49(e)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が再開される。 Then, as shown in FIG. 49(c), a production pattern 210 consisting of a special pattern labeled "NEXT" is scrolled downward from the top as the middle pattern. When the medium symbol consisting of the special symbol reaches the center of the effect display section 200a, it is enlarged and displayed as shown in FIG. 49(d). Then, when the pseudo display is performed, the variable display of the three effect symbols 210 is restarted, as shown in FIG. 49(e).

このとき、演出表示部200aの右下部には、「×2」と表示されており、1回の変動演出における演出図柄210の変動表示の回数が遊技者に報知される。その後、上記と同様に、左図柄および右図柄が仮停止表示され(図示は省略)た後、図49(f)に示すように、演出表示部200aにおいて、再度、擬似表示がなされる。このように、2回目の擬似表示がなされると、図49(g)に示すように、3つの演出図柄210の3回目の変動表示が開始されるとともに、演出表示部200aの右下部には、「×3」と表示される。 At this time, "x2" is displayed at the lower right corner of the performance display section 200a, and the player is informed of the number of variable displays of the performance symbols 210 in one variable performance. Thereafter, similarly to the above, after the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed (not shown), as shown in FIG. 49(f), pseudo-display is performed again in the performance display section 200a. In this way, when the second pseudo-display is performed, as shown in FIG. 49(g), the third variable display of the three effect symbols 210 is started, and the , "x3" is displayed.

そして、図49(h)に示すように、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、以後、図49(i)~(j)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。このように、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出は、左図柄および右図柄がリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの本変動部における変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Then, as shown in FIG. 49(h), the left symbol and the right symbol are displayed in a reach mode, and thereafter, as shown in FIG. is executed, and the results of the big prize lottery are notified to the players. In this way, the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation production in the main variation part of the developed reach variation pattern in the contents until the left and right symbols become reach mode, After this mode, the variation effect will proceed in the same way as the developed reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210の変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210の仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach variation pattern, there are a plurality of variation display patterns of the performance symbol 210 until the reach mode is established, and for each variation display pattern, the number of temporary stop displays of the production symbol 210, in other words, The number of fluctuating displays of the production pattern 210 is different. This fluctuating display pattern is determined by the fluctuating mode command, and the greater the number of temporary stop displays (fluctuating displays) of the performance symbol 210, the more likely it is that a jackpot will eventually be announced (hereinafter referred to as "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a jackpot and at the time of losing is set so that the number is high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210の仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210がより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Moreover, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210, and the player expects the performance symbols 210 to be temporarily stopped (variably displayed) more often. We will keep an eye on the performance.

以下では、本変動部の変動演出における最初の擬似変動演出を擬似1区間と呼び、本変動部の変動演出における2回目の擬似変動演出を擬似2区間と呼び、本変動部の変動演出における3回目の擬似変動演出を擬似3区間と呼ぶ。 Below, the first pseudo fluctuation performance in the fluctuation performance of this fluctuation section will be referred to as pseudo 1 section, the second pseudo fluctuation performance in the fluctuation performance of this fluctuation section will be referred to as pseudo 2 section, and the third pseudo fluctuation performance in the fluctuation performance of this fluctuation section will be referred to as pseudo 2 section. The second pseudo-fluctuation performance is called pseudo-3 sections.

図50は、レバ演出の一例を説明する図である。レバ演出は、本変動部において予告演出として実行される場合があり、複数種類の実行態様(演出パターン)が設けられているとともに、各実行態様には、期待度が高い成功パターンと、期待度が低い失敗パターンとがそれぞれ設けられている。 FIG. 50 is a diagram illustrating an example of lever effect. The lever performance may be executed as a preview performance in this variation section, and there are multiple types of execution modes (performance patterns), and each execution mode includes a successful pattern with a high expectation level and a success pattern with a high expectation level. A failure pattern with a low value is provided for each.

成功パターンのレバ演出では、最終的に成功したことを示す画像が演出表示部200aに表示され、表示された画像によって、その後に実行される演出の内容や、当該変動演出における大当たりの期待度を示唆または報知する。失敗パターンのレバ演出では、最終的に失敗したことを示す画像が演出表示部200aに表示される。なお、本実施形態では、失敗パターンのレバ演出は、大役抽選によりハズレが決定された場合にのみ実行され、レバ演出の実行後には、3つの演出図柄210が、異なる演出図柄で停止表示される。 In the success pattern lever performance, an image indicating the final success is displayed on the performance display section 200a, and depending on the displayed image, the contents of the performance to be executed afterwards and the expectation level of the jackpot in the variable performance are displayed. to suggest or inform. In the lever performance of the failure pattern, an image showing that the game has finally failed is displayed on the performance display section 200a. In addition, in this embodiment, the lever performance of the failure pattern is executed only when a loss is determined by the major lottery, and after the execution of the lever performance, the three performance symbols 210 are stopped and displayed as different performance symbols. .

レバ演出の一実行態様として、図50(a)~(d)に示すように、「ハズレ」、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルが、演出表示部200aに順に表示された後、図50(e)に示すように、演出表示部200aの中央でスクロール表示される。なお、図50(e)では、「ハズレ」、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルのスクロール表示を黒塗り矢印で示す。 As one execution mode of the lever effect, as shown in FIGS. 50(a) to 50(d), panels marked with "Lose", "NEXT", "SP", and "Super Hot" are displayed on the effect display section 200a. After being displayed in order, as shown in FIG. 50(e), scrolling is displayed in the center of the effect display section 200a. In addition, in FIG. 50(e), the scroll display of the panels labeled "Lose", "NEXT", "SP", and "Super Hot" is indicated by black arrows.

その後、図50(f)に示すように、「ハズレ」、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルのうちの1つのパネル(図50(f)では、「ハズレ」と記されたパネル)が演出表示部200aに表示される。なお、レバ演出の実行中、3つの演出図柄210は、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。 After that, as shown in FIG. 50(f), one of the panels labeled "Lose", "NEXT", "SP", and "Super Hot" (in FIG. 50(f), "Lose" A panel marked with ) is displayed on the effect display section 200a. It should be noted that while the lever performance is being executed, the three performance symbols 210 continue to be displayed in small fluctuations in the upper right corner of the performance display section 200a.

ここで、失敗パターンのレバ演出は、ノーマルリーチなし変動パターン、擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出において実行され、「ハズレ」と記されたパネルが演出表示部200aに最終的に停止表示される。つまり、「ハズレ」と記されたパネルは、レバ演出に失敗したことを示す画像である。 Here, the lever performance of the failure pattern is executed in the variation performance of the normal no-reach variation pattern and the pseudo continuous no-reach variation pattern, and a panel marked "Lose" is finally stopped and displayed on the performance display section 200a. In other words, the panel labeled "Lose" is an image indicating that the lever effect has failed.

成功パターンのレバ演出では、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルのいずれかが最終的に停止表示される。「NEXT」と記されたパネルは、擬似連続リーチなし変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、および、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出において停止表示されることがあり、その後に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210の擬似表示がなされ、演出図柄210が再変動表示されることを報知する。 In the success pattern lever performance, one of the panels labeled "NEXT", "SP", and "Super Hot" will finally be stopped and displayed. The panel marked "NEXT" may be stopped and displayed during the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous no reach variation pattern, pseudo continuous reach variation pattern, and special pseudo continuous reach variation pattern, and after that, In the performance display section 200a, a pseudo display of the performance pattern 210 is performed to notify that the performance pattern 210 will be displayed in a variable manner again.

「SP」と記されたパネルは、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出において停止表示されることがあり、その後に、リーチ発展演出が実行されることを報知する。 The panel marked "SP" may be stopped and displayed during the variation performance in the main variation part of the developed reach variation pattern and the pseudo continuous reach variation pattern, and then informs that the reach development production will be executed. .

「激アツ」と記されたパネルは、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出において停止表示されることがあり、大当たりに当選している可能性が高いこと(期待度が高いこと)を報知する。 The panel marked "Super Hot" may be displayed in a static state during the variation part of the developed reach variation pattern, pseudo-continuous reach variation pattern, and special pseudo-continuous reach variation pattern, indicating that you have won a jackpot. Notify that there is a high possibility (high expectations).

図51は、失敗パターンのレバ演出が実行されるノーマルリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。失敗パターンのレバ演出が実行されるノーマルリーチなし変動パターンの変動演出では、図51(a)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示されると、図51(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図51(g)に示すように、最終的に「ハズレ」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(失敗パターンで実行される)。そして、図51(h)に示すように、3つの演出図柄210が、異なる演出図柄で停止表示される。 FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a normal no-reach variation pattern in which a lever performance of a failure pattern is executed. In the variation production of the normal no-reach variation pattern in which the lever production of the failure pattern is executed, as shown in FIG. As shown, the lever effect is executed, and as shown in FIG. ). Then, as shown in FIG. 51(h), three performance symbols 210 are stopped and displayed as different performance symbols.

図52は、成功パターン(「NEXT」パネル)のレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンまたは特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出の一例を説明する図である。成功パターンのレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンまたは特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出では、図52(a)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示されると、図52(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図52(g)に示すように、最終的に「NEXT」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(成功パターンで実行される)。その後、図52(h)に示すように、演出表示部200aにおいて、擬似表示がなされ、図52(i)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が再開される。このとき、演出表示部200aの右下部には、「×2」と表示される。 FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation effect in the main variation section of a pseudo continuous reach variation pattern or a special pseudo continuous reach variation pattern in which a lever effect of a success pattern ("NEXT" panel) is executed. In the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern or the special pseudo continuous reach variation pattern in which the lever production of the successful pattern is executed, three production symbols 210 are displayed in a variable manner as shown in FIG. 52(a). Then, as shown in FIGS. 52(b) to 52(f), the lever effect is executed, and as shown in FIG. 52(g), the panel marked "NEXT" is finally displayed in the center of the effect display section 200a. (runs with success pattern). Thereafter, as shown in FIG. 52(h), a pseudo display is performed in the effect display section 200a, and as shown in FIG. 52(i), the variable display of the three effect symbols 210 is restarted. At this time, "x2" is displayed at the lower right corner of the effect display section 200a.

なお、図52で示した「NEXT」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、変動演出の開始時、つまり、1回目の演出図柄210の変動表示時に実行されたが、2回目の演出図柄210の変動表示時に実行される場合もある。また、「NEXT」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、その後に、演出表示部200aにおいて、擬似表示がなされる場合にのみ実行され、演出図柄210がリーチ態様で停止表示される場合には実行されないようになされている。 Note that the success pattern lever effect in which the "NEXT" panel is stopped and displayed as shown in FIG. It may be executed when the performance symbols 210 are displayed in a variable manner. In addition, the success pattern lever effect in which the "NEXT" panel is stopped and displayed is executed only when a pseudo display is subsequently performed in the effect display section 200a, and the effect pattern 210 is stopped and displayed in a ready-to-reach mode. In this case, it will not be executed.

図53は、成功パターン(「SP」パネル)のレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ここでは、2回目の演出図柄210の変動表示時に成功パターン(「SP」パネル)のレバ演出が実行される場合について示す。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation production of a pseudo continuous reach variation pattern in which a lever production of a success pattern (“SP” panel) is executed. Here, a case will be shown in which a success pattern ("SP" panel) lever performance is executed during the second variable display of the performance symbols 210.

成功パターンのレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図53(a)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示されると、図53(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図53(g)に示すように、最終的に「SP」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(成功パターンで実行される)。その後、図53(h)~(j)に示すように、演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。 In the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern in which the lever performance of the success pattern is executed, as shown in FIG. 53(a), when the three performance symbols 210 are displayed in a variable manner, As shown in FIG. 53(g), a lever effect is executed, and finally a panel marked "SP" is stopped and displayed in the center of the effect display section 200a (if executed in a successful pattern). ). Thereafter, as shown in FIGS. 53(h) to 53(j), the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach manner in the effect display section 200a, and then a ready-to-reach development in which a predetermined developed image (video) is played back and displayed. The performance is executed.

なお、図53で示した「SP」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、擬似連続リーチ変動パターンにおける2回目の演出図柄210の変動表示時に実行される場合について示したが、擬似連続リーチ変動パターンにおける3回目の演出図柄210の変動表示時や、ノーマルリーチ変動パターンにおいて実行される場合もある。また、「SP」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、その後に、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される場合にのみ実行され、演出表示部200aにおいて、擬似表示がなされる場合には実行されないようになされている。 Note that the lever performance of the success pattern in which the "SP" panel is stopped and displayed shown in FIG. It may be executed during the third variable display of the performance symbol 210 in the continuous reach variation pattern or in the normal reach variation pattern. In addition, the success pattern lever effect in which the "SP" panel is stopped and displayed is executed only when a reach development effect in which a predetermined developed image (video) is played back and displayed is executed afterwards, and the effect display section In 200a, if a pseudo display is to be performed, it is not executed.

図54は、特殊擬似連続リーチ変動パターンの特殊変動部における変動演出の一例を説明する図である。上記したように、特殊擬似連続リーチ変動パターンは、本変動部と特殊変動部とで構成される。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variation effect in the special variation part of the special pseudo continuous reach variation pattern. As described above, the special pseudo continuous reach variation pattern is composed of the main variation part and the special variation part.

本実施形態においては、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部では、1回の擬似変動演出、または、2回の擬似変動演出が実行され得る。そして、本変動部の実行後には、特殊変動部が実行される。特殊変動部における変動時間は、1回の擬似変動演出よりも短時間に設定され、特殊変動部においては、所定の特殊演出が実行される。特殊演出は、所定の特殊画像が演出表示部200aに所定回数表示されるとともに、特殊BGMが出力され、この特殊BGMに合わせて所定のランプが点灯、点滅する演出構成となっている。また、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される場合にのみ実行される。 In this embodiment, in the main variation section of the special pseudo continuous reach variation pattern, one pseudo variation effect or two pseudo variation effects may be executed. After the main variation section is executed, the special variation section is executed. The variation time in the special variation unit is set to be shorter than one pseudo variation performance, and a predetermined special performance is executed in the special variation unit. The special effect is such that a predetermined special image is displayed a predetermined number of times on the effect display section 200a, special BGM is output, and a predetermined lamp is lit or flashed in accordance with the special BGM. Further, the special pseudo-continuous reach variation pattern variation effect is executed only when the reach development effect in which a predetermined developed image (video) is played back and displayed is executed.

特殊演出の一実行態様として、図54(a)に示すように、特殊変動部において、3つの演出図柄210が変動表示されると、ステップ1として、図54(b)に示すように、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。ここでは、キャラクタAおよびキャラクタAのセリフとして、「さあ、勝負!」と記された所定の特殊画像が、高速スクロール表示されている演出図柄210の上に重畳表示される。 As one execution mode of the special effect, as shown in FIG. 54(a), when three effect symbols 210 are displayed in a variable manner in the special variation section, in step 1, as shown in FIG. 54(b), a predetermined A special image of is displayed on the effect display section 200a. Here, a predetermined special image written as ``Come on, it's a game!'' is superimposed and displayed on the effect pattern 210 that is being scrolled at high speed as the character A and character A's lines.

続いて、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図54(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。このとき、高速スクロール表示される右図柄および左図柄は、コマ送り表示されずに停止表示される。 Subsequently, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which they are stopped and displayed in the effect display section 200a, as shown in FIG. be done. At this time, the right and left symbols that are displayed in high-speed scrolling are not displayed frame by frame but are displayed in a stopped manner.

演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されると、図54(d)に示すように、中図柄がコマ送り表示されず、高速スクロール表示されたまま、3つの演出図柄210が演出表示部200aの右上において小さく表示される。そして、ステップ2として、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。ここでは、キャラクタA、B、CおよびキャラクタA、B、Cのセリフとして、「激熱!」と記された所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。その後、図54(e)に示すように、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。 When "Reach" is superimposed and displayed on the effect display section 200a, as shown in FIG. 54(d), the three effect symbols 210 are displayed on the effect display section while the middle symbols are not displayed frame by frame and are displayed in high-speed scrolling mode. It is displayed small in the upper right corner of 200a. Then, in step 2, a predetermined special image is displayed on the effect display section 200a. Here, characters A, B, and C and a predetermined special image written as "Very hot!" are displayed on the effect display section 200a as the characters A, B, and C's lines. Thereafter, as shown in FIG. 54(e), a reach development effect is executed in which a predetermined development image (video) is played back and displayed.

なお、図54では、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、1回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行される場合について示した。また、本実施形態では、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、2回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行される場合もある。 In addition, FIG. 54 shows a case where one pseudo variation effect is executed in the main variation part in the special pseudo continuous reach variation pattern, and then a special effect is executed in the special variation part. Furthermore, in the present embodiment, the main variation section in the special pseudo continuous reach variation pattern may execute the pseudo variation effect twice, and then the special variation section may execute the special effect.

図55は、演出時間を説明する図である。図55(a)は、擬似変動演出が2回実行される擬似連続リーチ変動パターンの擬似2区間における演出図柄210の変動表示の開始から、リーチ発展演出が実行されるまでの間における演出時間を示している。 FIG. 55 is a diagram illustrating the presentation time. FIG. 55(a) shows the production time from the start of the fluctuating display of the performance symbol 210 in the pseudo two sections of the pseudo continuous reach variation pattern in which the pseudo variation production is executed twice until the reach development production is executed. It shows.

図55(a)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が開始されると、左図柄、右図柄、および、中図柄が高速スクロール表示される。その後、時間t1が経過すると、左図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示される。また、時間t1より長い時間t2が経過すると右図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示され、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示される。 As shown in FIG. 55(a), when the variable display of the three performance symbols 210 is started, the left symbol, right symbol, and middle symbol are displayed in high-speed scrolling. Thereafter, when time t1 has elapsed, the left symbol is decelerated to a predetermined speed and displayed two frames at a time, and then stopped and displayed. Moreover, when time t2, which is longer than time t1, has elapsed, the right symbol is decelerated to a predetermined speed and displayed two frames forward, and then stopped and displayed, and the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode.

時間t3が経過すると、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されるテンパイアクションがから実行される。そして、テンパイアクションの実行後、時間t4に亘って中図柄が5コマ送り表示される。そして、演出図柄210の変動表示が開始されてから、時間t5が経過すると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出がから実行される。すなわち、図55(a)における擬似2区間の変動時間は、時間t5となる。 When the time t3 has elapsed, the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode, and a tenpai action with "reach" superimposed and displayed on the effect display section 200a is executed. After the Tenpai action is executed, the medium symbols are displayed in 5 frames for a time t4. Then, when time t5 has elapsed since the start of the variable display of the performance symbols 210, a ready-to-reach development performance in which a predetermined development image (video) is played back and displayed is executed. That is, the fluctuation time of the two pseudo sections in FIG. 55(a) is time t5.

図55(b)は、擬似変動演出が2回実行される擬似連続リーチ変動パターンの擬似2区間における演出図柄210の変動表示の開始から、リーチ発展演出が実行されるまでの間における演出時間を示している。図55(b)では、擬似2区間において、図53に示すような、擬似連続リーチ変動パターンにおける「SP」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出が実行される場合を示している。 FIG. 55(b) shows the production time from the start of the variable display of the production symbol 210 in the pseudo two sections of the pseudo continuous reach variation pattern in which the pseudo variation production is executed twice until the reach development production is executed. It shows. FIG. 55(b) shows a case where, in the second pseudo section, a success pattern lever effect is executed in which the "SP" panel in the pseudo continuous reach variation pattern is stopped and displayed as shown in FIG. 53.

まず、図53(a)に示すように、3つの演出図柄210の2回目の変動表示が開始され、左図柄、右図柄、および、中図柄が高速スクロール表示される。その後、図53(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図53(g)に示すように、最終的に「SP」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(成功パターンで実行される)。 First, as shown in FIG. 53(a), the second variable display of the three performance symbols 210 is started, and the left symbol, right symbol, and middle symbol are displayed in high-speed scrolling. After that, as shown in FIGS. 53(b) to 53(f), lever effects are executed, and as shown in FIG. (runs with success pattern).

そして、時間t1が経過すると、レバ演出が終了するとともに、左図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示される。また、時間t1より長い時間t2が経過すると、右図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示され、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示される。 Then, when the time t1 has elapsed, the lever effect ends, and the left symbol is decelerated to a predetermined speed and displayed in two-frame advance mode, and then stopped and displayed. Moreover, when time t2, which is longer than time t1, has elapsed, the right symbol is decelerated to a predetermined speed and displayed in two-frame advance mode, and then stopped and displayed, and the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode.

時間t3が経過すると、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されるテンパイアクションがから実行される。そして、テンパイアクションの実行後、時間t4に亘って中図柄が5コマ送り表示される。そして、演出図柄210の変動表示が開始されてから、時間t5が経過すると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出がから実行される。すなわち、図55(b)における擬似2区間の変動時間は、図55(a)における擬似2区間の変動時間と同じ時間t5となる。 When the time t3 has elapsed, the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode, and a tenpai action with "reach" superimposed and displayed on the effect display section 200a is executed. After the Tenpai action is executed, the medium symbols are displayed in 5 frames for a time t4. Then, when time t5 has elapsed since the start of the variable display of the performance symbols 210, a ready-to-reach development performance in which a predetermined development image (video) is played back and displayed is executed. That is, the variation time of the two pseudo sections in FIG. 55(b) is the same time t5 as the variation time of the two pseudo sections in FIG. 55(a).

図55(c)は、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、1回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行される場合の演出時間を示している。 FIG. 55(c) shows the performance time when one pseudo variation performance is executed in the main variation section in the special pseudo continuous reach variation pattern, and then the special performance is executed in the special variation section.

まず、図54(a)に示すように、3つの演出図柄210の2回目の変動表示が開始され、左図柄、右図柄、および、中図柄が高速スクロール表示される。そして、ステップ1として時間t11に亘って、図54(b)に示すように、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。続いて、時間t11よりも長い時間t12が経過すると、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図54(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されるテンパイアクションが実行される。このとき、高速スクロール表示される右図柄および左図柄は、コマ送り表示されずに停止表示される。 First, as shown in FIG. 54(a), the second variable display of the three performance symbols 210 is started, and the left symbol, right symbol, and middle symbol are displayed in high-speed scrolling. Then, as step 1, a predetermined special image is displayed on the effect display section 200a for a time t11, as shown in FIG. 54(b). Subsequently, when time t12, which is longer than time t11, has elapsed, the same left symbol and right symbol are displayed in a ready-to-win mode in which they are stopped and displayed on the effect display section 200a, as shown in FIG. 54(c). A tenpai action with "Reach" superimposed and displayed on the performance display section 200a is executed. At this time, the right and left symbols that are displayed in high-speed scrolling are not displayed frame by frame but are displayed in a stopped manner.

また、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されると、図54(d)に示すように、中図柄がコマ送り表示されず、高速スクロール表示されたまま、3つの演出図柄210が演出表示部200aの右上において小さく表示される。そして、テンパイアクションの実行後、ステップ2として時間t11に亘って、図54(d)に示すように、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。そして、特殊変動部において演出図柄210の変動表示が開始されてから、時間t13が経過すると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出がから実行される。すなわち、図55(c)における特殊変動部の変動時間は、時間t13となる。 Furthermore, when "Reach" is superimposed and displayed on the effect display section 200a, as shown in FIG. It is displayed in a small size at the upper right of the display section 200a. After the tenpai action is executed, a predetermined special image is displayed on the effect display section 200a for a time t11 as step 2, as shown in FIG. 54(d). Then, when time t13 has elapsed since the start of variable display of the effect symbols 210 in the special variation section, a ready-to-reach development effect in which a predetermined developed image (video) is reproduced and displayed is executed. That is, the variation time of the special variation section in FIG. 55(c) is time t13.

以上のように、特殊演出が実行される場合には、左図柄、右図柄がリーチ態様で表示される際のコマ送り表示、および、テンパイアクションの実行後の中図柄のコマ送り表示が実行されない。また、図55(a)、(b)に示す中図柄が5コマ送り表示される時間t4よりも、図55(c)に示すステップ2が実行される時間t11の方が短く設定されている。 As mentioned above, when special effects are executed, the frame-by-frame display when the left and right symbols are displayed in reach mode, and the frame-by-frame display of the middle symbol after the Tenpai action is executed are not executed. . Furthermore, the time t11 during which step 2 shown in FIG. 55(c) is executed is set shorter than the time t4 during which the medium symbols shown in FIGS. 55(a) and 55(b) are displayed in 5-frame advance mode. .

これにより、図55(a)、(b)に示す擬似2区間の変動時間である時間t5よりも、図55(c)に示す特殊変動部における変動時間である時間t13を短く設定することができる。これにより、変動演出の実行時間が短くすることができるので、演出が間延び、および、演出効果の低下を抑制することができる。 As a result, time t13, which is the fluctuation time in the special fluctuation section shown in FIG. 55(c), can be set shorter than time t5, which is the fluctuation time in the two pseudo sections shown in FIGS. 55(a) and 55(b). can. As a result, the execution time of the variable performance can be shortened, so that it is possible to prevent the performance from being delayed and from deteriorating the performance effect.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the sub-control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined by the main control board 300 and the sub-control board 330 working together.

図56は、変動演出決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)を受信すると、変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動コマンドに基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。なお、図56においては、変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 56 is a diagram illustrating a variable effect determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the main control board 300, a variable command is determined based on the result of the major prize lottery, and each determined command is transmitted to the sub control board 330. When the sub-control board 330 receives a variation command (variation mode command, variation pattern command), it refers to the variation effect determination table and determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command. In addition, in FIG. 56, only a part of the variable effect determination table is extracted and shown.

図56に示すように、変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)および変動パターン番号(変動パターンコマンド)の組み合わせごとに、前半の変動演出の実行パターンおよび後半の変動演出の実行パターンが設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンの組み合わせを実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。なお、図56において、「レバ失敗」は、失敗パターンのレバ演出が実行されることを示す。また、「レバ成功」は、成功パターンのレバ演出が実行されることを示し、いずれもが記載されていない場合にはレバ演出が実行されないことを示す。また、図56において、「レバ成功(NEXT)」は、成功パターンのレバ演出が実行されて、最終的に「NEXT」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される場合を示す。また、図56において、「レバ成功(SP)」は、成功パターンのレバ演出が実行されて、最終的に「SP」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される場合を示す。また、図56において、「特殊」は、特殊演出が実行される特殊変動部を示す。 As shown in FIG. 56, according to the variation production determination table, for each combination of variation mode number (variation mode command) and variation pattern number (variation pattern command), the execution pattern of the first half variation production and the execution pattern of the second half variation production are determined. An execution pattern is set. Then, by executing the combination of the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation production, one variation production is executed. In addition, in FIG. 56, "lever failure" indicates that the lever effect of the failure pattern is executed. Further, "lever success" indicates that a lever effect of a successful pattern is executed, and when neither is described, it indicates that a lever effect is not executed. In addition, in FIG. 56, "lever success (NEXT)" refers to a case where a successful pattern lever effect is executed and a panel marked "NEXT" is finally stopped and displayed in the center of the effect display section 200a. show. In addition, in FIG. 56, "lever success (SP)" refers to a case where a successful pattern lever effect is executed and a panel marked "SP" is finally stopped and displayed in the center of the effect display section 200a. show. Furthermore, in FIG. 56, "special" indicates a special variation section in which a special effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ」、「ノーマルハズレ(レバ失敗)」が決定された場合に実行される。また、擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「擬似1+擬似2ハズレ」、「擬似1+擬似2(レバ失敗)」が決定された場合に実行される。 For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance will not be executed, and as the second half execution pattern, "normal loss" corresponding to the no-reach fluctuation pattern, It is executed when a "normal loss (lever failure)" is determined. In addition, for the fluctuation performance of the pseudo continuous no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "None" is determined as the second half execution pattern, which corresponds to the no-reach fluctuation pattern. This is executed when "Pseudo 1 + Pseudo 2 Loss" or "Pseudo 1 + Pseudo 2 (lever failure)" is determined.

図56に示すように、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ」、「ノーマルハズレ(レバ失敗)」、「擬似1+擬似2ハズレ」、「擬似1+擬似2(レバ失敗)」のいずれかのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。 As shown in FIG. 56, when receiving a variation mode command corresponding to the variation mode number "00H" indicating that the first half variation effect is not executed, the sub control board 330 always selects "None" as the first half execution pattern. is determined. Also, at this time, the variable pattern commands that can be received at the same time include any of the following: "Normal loss", "Normal loss (lever failure)", "Pseudo 1 + pseudo 2 loss", "Pseudo 1 + pseudo 2 (lever failure)" The selection ratio is set so that only the selected items are determined.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、リーチ発展演出が決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is executed when a value other than "none" is determined as the first half execution pattern, and any reach development effect is determined as the second half execution pattern. In other words, in the production display section 200a, when a variation production of a reach variation pattern is executed, a variation mode command corresponding to a variation mode number other than variation mode number = 00H is always received, and the reach development is performed. This means that a variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which the performance is determined has been received.

ここで、図56において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ」や「ノーマルリーチ(レバ成功(SP))」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210の右図柄および左図柄がリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210の変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ」が決定されると、図46(a)~(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 56, "normal reach" and "normal reach (lever success (SP))" in the first half execution pattern are the right and left symbols of the performance pattern 210, respectively, among the fluctuation performances of the normal reach fluctuation pattern. It shows a fluctuating display pattern of the background image and the effect pattern 210 displayed on the effect display section 200a until the ready-to-win mode is reached, more specifically, until the ready-to-reach development effect is started. These image patterns are designed in advance to match the time of the variable display of the special symbol associated with the variable mode number. For example, when "normal reach" is determined, the patterns shown in FIGS. 46(a) to ( The image shown in d) will be displayed on the effect display section 200a.

また、図56において、前半の実行パターンにおける「擬似1+擬似2」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+擬似2」、「擬似1+擬似2(レバ成功(SP))」、「擬似1+擬似2+擬似3」等は、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210の表示パターンや、レバ演出の実行有無を示している。 In addition, in FIG. 56, "pseudo 1 + pseudo 2", "pseudo 1 (lever success (NEXT)) + pseudo 2", "pseudo 1 + pseudo 2 (lever success (SP))", "pseudo 1 + "Pseudo 2 + Pseudo 3" etc. are the display pattern of the main variation effect image displayed on the effect display section 200a in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern, that is, the display pattern of the effect pattern 210, and whether or not the lever effect is executed. It shows.

例えば、「擬似1+擬似2+擬似3」は、図49に示すように、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、演出図柄210の1回目の変動表示が開始され、擬似表示がなされると、演出図柄210の2回目の変動表示が開始され、擬似表示がなされると、演出図柄210の3回目の変動表示が開始され、その後、リーチ発展演出が実行されることを示している。 For example, "Pseudo 1 + Pseudo 2 + Pseudo 3" is as shown in FIG. When the second variable display is started and a pseudo display is performed, the third variable display of the effect pattern 210 is started, and thereafter, the reach development effect is executed.

また、前半の実行パターンにおける「擬似1+特殊」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+特殊」、「擬似1+擬似2+特殊」、「擬似1+擬似2(レバ成功(NEXT))+特殊」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+擬似2+特殊」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+擬似2(レバ成功(NEXT))+特殊」等は、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部および特殊変動部における、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210の表示パターンや、レバ演出の実行有無を示している。 Also, in the first half of the execution pattern, "pseudo 1 + special", "pseudo 1 (lever success (NEXT)) + special", "pseudo 1 + pseudo 2 + special", "pseudo 1 + pseudo 2 (lever success (NEXT)) + special" , "Pseudo 1 (lever success (NEXT)) + pseudo 2 + special", "Pseudo 1 (lever success (NEXT)) + pseudo 2 (lever success (NEXT)) + special" etc. are special pseudo continuous reach fluctuation patterns. It shows the display pattern of the main variation effect image displayed on the effect display section 200a in the main variation section and the special variation section, that is, the display pattern of the effect symbol 210, and whether or not the lever effect is executed.

例えば、「擬似1+特殊」は、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、1回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行されることを示している。上記したように、特殊演出は、複数の実行パターンを有しており、図56の変動演出決定テーブルに基づいて、特殊演出が選択された場合は、後述する図57の決定テーブルにおいて、特殊擬似演出の詳細な実行パターンが決定されることとなる。 For example, "pseudo 1+special" indicates that one pseudo variation effect is executed in the main variation section in the special pseudo continuous reach variation pattern, and then a special effect is executed in the special variation section. As mentioned above, the special effect has a plurality of execution patterns, and when the special effect is selected based on the variable effect determination table of FIG. 56, the special effect is A detailed execution pattern of the performance will be determined.

なお、図56に示す変動演出決定テーブルにおいては、ノーマルリーチなし変動パターン、擬似連続リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。 In addition, in the variation effect determination table shown in FIG. 56, the variation effects of the normal no-reach variation pattern, the pseudo continuous no-reach variation pattern, and the normal reach variation pattern are executed only when the result of the big winning lottery is a loss. , the selection ratio has been set.

また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、期待度が高く設定されることとなる。 In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher expectation level than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数、すなわち、変動表示の回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、期待度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the larger the pseudo number, that is, the number of fluctuation displays, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. settings are made to increase the degree of

また、図56に示すように、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出は「発展1(弱)」、「発展2(中)」、「発展3(強)」の3種類が設けられている。3種類のリーチ発展演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、「発展3(強)」は「発展2(中)」よりも、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。また、「発展2(中)」は「発展1(弱)」よりも、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、「発展1(弱)」、「発展2(中)」、「発展3(強)」の順に、信頼度が高くなるよう設定されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 56, three types of reach development effects are provided as execution patterns in the latter half: "Development 1 (weak)," "Development 2 (medium)," and "Development 3 (strong)." . The three types of reach development effects are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but "Development 3 (Strong)" has a higher selection ratio at the time of jackpot than "Development 2 (medium)", and the selection rate when you lose is higher. The selection ratio is set low. In addition, "Development 2 (medium)" has a higher selection ratio at the time of a jackpot and a lower selection ratio at the time of loss than "Development 1 (weak)". In this way, by setting the selection ratio for loss and jackpot, the reliability increases in the order of "Development 1 (weak)," "Development 2 (medium)," and "Development 3 (strong)." It will be set like this.

また、図56に示すように、前半の実行パターンとして、特殊演出が実行される特殊擬似連続リーチ変動パターンが決定された場合には、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」、「発展3(強)」のいずれかが選択されるように、選択比率の設定がなされている。 In addition, as shown in FIG. 56, if a special pseudo continuous reach fluctuation pattern in which a special effect is executed is determined as the first half execution pattern, then as the second half execution pattern, the reach development effect is "Development 2 (medium)". )” or “Advanced 3 (Strong)” are selected.

さらに、本実施形態では、特殊演出を実行する区間を1区間と見て、この1区間を擬似変動演出1回分と見立てた場合に、擬似変動演出の数が同じもの同士を比較すると、特殊演出が実行される場合の方が、後半の実行パターンとして、同じリーチ発展演出が選択された場合よりも、信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。 Furthermore, in this embodiment, if the section in which the special effect is executed is regarded as one section, and if this one section is regarded as one pseudo-variable effect, then when comparing those with the same number of pseudo-variable effects, the special effects The selection ratio is set so that the reliability is higher when the is executed than when the same reach development effect is selected as the second half execution pattern.

すなわち、前半の実行パターンとして、「擬似1+特殊」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合の方が、前半の実行パターンとして、「擬似1+擬似2」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合よりも、信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。 In other words, if "Pseudo 1 + Special" is determined as the execution pattern for the first half, and "Development 2 (medium)" is selected for the reach development effect as the execution pattern for the second half, then " "Pseudo 1 + Pseudo 2" is determined, and the selection ratio is set so that the reliability is higher than when "Development 2 (medium)" is selected as the reach development performance as the second half execution pattern.

一方、前半の実行パターンとして、「擬似1+擬似2+擬似3」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合には、前半の実行パターンとして、「擬似1+特殊」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合の方が、信頼度が低くなるように、選択比率が設定されている。 On the other hand, if "Pseudo 1 + Pseudo 2 + Pseudo 3" is determined as the execution pattern for the first half, and "Development 2 (medium)" is selected for the reach development effect as the execution pattern for the second half, then the execution pattern for the first half is , the selection ratio is set so that the reliability is lower when "Pseudo 1 + Special" is determined and "Development 2 (medium)" is selected as the reach development effect as the execution pattern in the second half. There is.

上記したように特殊演出が実行される場合には、演出時間が短くなる。従来、一般的には、演出時間が長くなるほど、信頼度が向上する傾向があったが、本実施形態では、演出時間が短い場合であっても、特殊演出が実行される場合には、信頼度が高く設定されているため、演出に意外性を持たせることが可能となるので、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。 When the special effect is executed as described above, the effect time becomes shorter. Conventionally, there has been a tendency for the reliability to improve as the performance time increases, but in this embodiment, even if the performance time is short, when a special performance is executed, the reliability increases. Since the degree is set high, it is possible to add surprise to the performance, thereby improving the performance effect and increasing the interest of the game.

図57(a)は、特殊演出の演出パターン決定テーブルを説明する図である。図57(a)に示すように、特殊演出の演出パターン決定テーブルには、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、特殊演出の演出パターンの選択比率が設定されている。副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、特殊演出の演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モード番号とに基づいて、特殊演出の演出パターンを決定する。 FIG. 57(a) is a diagram illustrating a production pattern determination table for special production. As shown in FIG. 57(a), in the special performance performance pattern determination table, the selection ratio of the special performance performance pattern is set for each variable mode number (variable mode command). When the sub-control board 330 receives the variation command, it obtains a performance random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the performance pattern determination table for the special performance to select the obtained performance random number and the received variation mode. The performance pattern of the special performance is determined based on the number.

図57(a)に示すように、特殊演出の演出パターンは、「1」~「6」の6種類が設けられている。6種類の特殊演出の演出パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、特殊演出の演出パターン「4」~「6」は特殊演出の演出パターン「1」~「3」よりも、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、特殊演出の演出パターン「4」~「6」は特殊演出の演出パターン「1」~「3」よりも、信頼度が高くなるよう設定されることとなる。 As shown in FIG. 57(a), there are six types of special effect performance patterns "1" to "6". The performance patterns of the six types of special effects are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the special performance patterns "4" to "6" are better than the special performance patterns "1" to "3". , the selection ratio at the time of jackpot is set high, and the selection ratio at the time of loss is set low. In this way, by setting the selection ratio for the loss and the jackpot, the special performance patterns "4" to "6" are more reliable than the special performance patterns "1" to "3". It will be set higher.

図57(b)は、特殊演出のステップ毎の演出内容決定テーブルを説明する図であり、図57(c)は、特殊演出のステップ毎のセリフ内容決定テーブルを説明する図である。上記のようにして、特殊演出の演出パターンが決定されると、次に、特殊演出における「ステップ1」、「ステップ2」として、演出表示部200aに表示される所定の特殊画像の詳細が決定される。 FIG. 57(b) is a diagram illustrating a performance content determination table for each step of the special performance, and FIG. 57(c) is a diagram illustrating a line content determination table for each step of the special performance. Once the performance pattern of the special performance is determined as described above, the details of a predetermined special image to be displayed on the performance display section 200a are determined as "Step 1" and "Step 2" in the special performance. be done.

まず、決定された特殊演出の演出パターンに基づき、図57(b)の特殊演出のステップ毎の演出内容決定テーブルを参照して、特殊演出の「ステップ1」、「ステップ2」において表示するキャラクタを決定する。例えば、特殊演出の演出パターン「1」が選択された場合には、「ステップ1」として「キャラクタA」を表示し、「ステップ2」として、「キャラクタA+キャラクタB」を表示することが決定される。 First, based on the determined special performance pattern, the character to be displayed in "Step 1" and "Step 2" of the special performance is determined by referring to the performance content determination table for each step of the special performance shown in FIG. 57(b). Determine. For example, if production pattern "1" of the special production is selected, it is determined that "Character A" is displayed as "Step 1" and "Character A + Character B" is displayed as "Step 2". Ru.

そして、各ステップにおいて表示することが決定されたャラクタに基づいて、図57(c)の特殊演出のステップ毎のセリフ内容決定テーブルを参照して、各ステップにおいて表示するセリフの内容が決定される。例えば、「ステップ1」として「キャラクタA」を表示する場合には、セリフとして「さあ、勝負!」を表示することが決定される。 Then, based on the character determined to be displayed in each step, the content of the dialogue to be displayed in each step is determined by referring to the dialogue content determination table for each step of the special effect shown in FIG. 57(c). . For example, when displaying "Character A" as "Step 1", it is decided to display "Come on, let's compete!" as the line.

なお、図57(b)に示すように、ステップ1では、キャラクタが1種類のみ表示され、ステップ2では、キャラクタが2種類または3種類表示される。このように、ステップ1よりもステップ2において表示するキャラクタが確実に増えるように設定しているため、ステップが進行したことによって、信頼度が上がったのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特殊演出の演出パターン「1」~「3」と「4」~「6」とで、表示するキャラクタの種類に差を設けることで、信頼度の差が遊技者に分りやすくなるように設定されている。 Note that, as shown in FIG. 57(b), in step 1, only one type of character is displayed, and in step 2, two or three types of characters are displayed. In this way, the setting is made to ensure that more characters are displayed in step 2 than in step 1, giving the player a sense of expectation that the level of reliability has increased as the steps progress. can do. In addition, by creating a difference in the types of characters displayed between special performance patterns ``1'' to ``3'' and ``4'' to ``6'', the difference in reliability will be easier for players to understand. It is set.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図58は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 58 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each performance random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of performance random numbers are provided, and here, each performance random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図59は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 59 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined period (30 times per second). Upon generation of a clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing to permit interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs updating processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and stop subtraction when they reach 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes commands stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processes according to the received commands. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in a reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a performs time schedule management processing that measures the elapsed time of the variable effects, refers to a timetable set for each variable effect, and executes processing corresponding to the corresponding time stored in the timetable. . Here, various effects including variable effects are executed by turning various flags on and off or sending commands to each effect device based on the time data set in the timetable. will be controlled.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 60 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the fluctuation command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 of FIG. 330.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1およびステップS1220-3における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and performs the variable effect based on the obtained effect random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-3. Determine and memorize the execution pattern.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-5において、特殊演出の実行が決定されているかを判定する。その結果、特殊演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップS1220-9に処理を移し、特殊演出の実行が決定されていないと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a determines whether execution of the special effect has been determined in step S1220-5. As a result, if it is determined that the execution of the special effect has been decided, the process moves to step S1220-9, and if it is determined that the execution of the special effect has not been decided, the process moves to step S1220-15. .

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、図57(a)の特殊演出の演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動モードコマンドに基づいて、特殊演出の演出パターンを決定して記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a refers to the effect pattern determination table for the special effect shown in FIG. 57(a), determines and stores the effect pattern for the special effect based on the received variable mode command.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において決定した特殊演出の演出パターンに基づいて、図57(b)の特殊演出のステップ毎の演出内容決定テーブルを参照して、特殊演出の「ステップ1」、「ステップ2」において表示するキャラクタを決定して記憶する。
(Step S1220-11)
Based on the performance pattern of the special performance determined in step S1220-9, the sub CPU 330a refers to the performance content determination table for each step of the special performance shown in FIG. In "Step 2", characters to be displayed are determined and stored.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-11において決定した特殊演出の「ステップ1」、「ステップ2」において表示するキャラクタに基づいて、図57(c)のの特殊演出のステップ毎のセリフ内容決定テーブルを参照して、各ステップにおいて表示するセリフの内容を決定して記憶する。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a creates a dialogue content determination table for each step of the special performance shown in FIG. The contents of the lines to be displayed at each step are determined and stored by reference.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像を演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the time table based on the decisions made in each of the above steps, and ends the variable command reception process. Based on the timetable set here, in step S1100-7, effects such as displaying images for variable effects on the effect display section 200a, audio output processing, and lighting control processing of the effect lighting device 204 are performed. Execution control will be performed.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、所定の遊技利益が遊技者に付与されるものであればよい。 It should be noted that the above-mentioned game characteristics, that is, the game progress conditions, various control methods, and gaming profits given to players are only examples, and can be designed as appropriate. In any case, the present invention may be of any type as long as it provides a predetermined gaming profit to the player.

また、上記実施形態の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、前半の実行パターンで特殊演出が実行される場合、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」、「発展3(強)」のいずれかが選択される場合を示したが、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展1(弱)」を選択し得ることとしてもよい。いずれにしても、後半の実行パターンとして、共通のリーチ発展演出が選択される場合において、前半の実行パターンとして、特殊演出を含む実行パターンが決定された場合の方が、前半の実行パターンとして、特殊演出を実行しない実行パターンが決定され場合よりも、信頼度が高くなればよい。 In addition, in the variation performance of the pseudo continuous reach variation pattern of the above embodiment, when the special performance is executed in the first half execution pattern, the reach development performance is "Development 2 (medium)", "Development 3" as the second half execution pattern. (Strong)" is selected, but as a later execution pattern, the reach development effect may select "Development 1 (Weak)". In any case, when a common reach development effect is selected as the second half execution pattern, if an execution pattern including special effects is determined as the first half execution pattern, It is sufficient that the reliability is higher than that in the case where an execution pattern in which no special effects are executed is determined.

また、上記実施形態では、特殊演出において、ステップ1およびステップ2の2段階の演出が実行される場合について示したが、演出の段階は1段階であっても、3段階以上であってもよい。 In addition, in the above embodiment, a case has been described in which a two-stage production of step 1 and step 2 is performed in the special production, but the production stage may be one stage or three or more stages. .

また、上記実施形態では、特殊演出が実行される場合において、ステップ1の実行時間と、ステップ2の実行時間が同じ場合について示したが、ステップ1の実行時間と、ステップ2の実行時間は異なるようにしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when a special effect is executed, the execution time of step 1 and the execution time of step 2 are the same, but the execution time of step 1 and the execution time of step 2 are different. You can do it like this.

また、上記実施形態では、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、特殊変動部で特殊演出が1回実行される場合について示したが、特殊演出が複数回実行されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the variation production of the special pseudo continuous reach variation pattern, the special variation unit executes the special production once, but the special production may be executed multiple times.

なお、上記実施形態において、図25のステップS610-9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28~図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59のステップS1100-7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態の擬似連続リーチ変動パターンおよび特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部の変動演出における演出図柄の変動表示が、本発明の特定態様の演出に相当する。
また、上記実施形態の擬似連続リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合が、本発明の第1特定実行パターンに相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S610-9 in FIG. 25 corresponds to the determining means of the present invention.
Furthermore, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes shown in FIGS. 28 to 33 corresponds to the gaming profit granting means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 60 corresponds to the effect determining means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1100-7 in FIG. 59 corresponds to the effect execution means of the present invention.
Further, the variable display of the performance symbols in the variation performance of the main variation section of the pseudo continuous reach variation pattern and the special pseudo continuous reach variation pattern of the above embodiment corresponds to the production of a specific aspect of the present invention.
Furthermore, the case where the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern and the pseudo continuous no reach variation pattern of the above embodiment is executed corresponds to the first specific execution pattern of the present invention.

また、上記実施形態の特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合が、本発明の第2特定実行パターンに相当する。なお、第2特定実行パターンでは、特殊演出後に発展演出を実行し得るものであればよい。すなわち、第2特定実行パターンとして、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、特殊演出を含む実行パターンが決定される特殊擬似連続リーチなし変動パターンを設けてもよい。 Further, the case where the variation performance of the special pseudo continuous reach variation pattern of the above embodiment is executed corresponds to the second specific execution pattern of the present invention. Note that the second specific execution pattern may be any pattern as long as it can execute the advanced performance after the special performance. In other words, as the second specific execution pattern, "none" indicating that the first-half variable effect is not executed is determined as the first-half execution pattern, and an execution pattern including the special effect is determined as the second-half execution pattern. A continuous no-reach variation pattern may be provided.

100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (2)

当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出の実行パターンには、
演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、
前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、
が含まれ、
前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、
前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、
前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、
前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出では、前記第1特定実行パターンで実行される前記変動演出において画像表示部に表示されない特殊画像が表示され、
前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出において、複数の前記特殊画像が表示される場合があり、表示される前記特殊画像が多い方が信頼度が高い遊技機。
A determination means for determining validity;
a gaming profit granting means that grants a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the win/fail determination;
Effect determining means for determining an execution pattern of the variable effect according to the result of the validity determination;
performance execution means for executing the variable performance according to the execution pattern determined by the performance determination means;
Equipped with
The execution pattern of the fluctuation performance includes:
a first specific execution pattern capable of executing a developed effect after a pseudo variation effect including a variable display of effect symbols is executed two or more specific times;
a second specific execution pattern in which a special performance different from the pseudo-variation performance is performed after the pseudo-fluctuation performance is executed a predetermined number of times smaller than the specific number of times, and a developed performance can be performed after the special performance;
contains,
The time from the end of the pseudo fluctuation performance to the start of the development performance is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern,
The time during which the special effect is executed is less than the time during which the pseudo fluctuation effect is executed once;
The reliability of the variable performance when the common development performance is executed in the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is higher in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern. Includes those with high
In the variable effect executed in the second specific execution pattern, a special image that is not displayed on the image display unit in the variable effect executed in the first specific execution pattern is displayed,
In the variable performance executed in the second specific execution pattern, a plurality of the special images may be displayed, and the more the number of the special images displayed, the higher the reliability is.
当否判定を行う判定手段と、
前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出の実行パターンには、
演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、
前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、
が含まれ、
前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、
前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、
前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、
前記擬似変動の演出では、画像表示部に表示される演出図柄が所定動作を行い、
前記特殊演出では、前記演出図柄が前記所定動作を行わない遊技機。
A determination means for determining validity;
a gaming profit granting means that grants a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the win/fail determination;
Effect determining means for determining an execution pattern of the variable effect according to the result of the validity determination;
performance execution means for executing the variable performance according to the execution pattern determined by the performance determination means;
Equipped with
The execution pattern of the fluctuation performance includes:
a first specific execution pattern capable of executing a developed effect after a pseudo variation effect including a variable display of effect symbols is executed two or more specific times;
a second specific execution pattern in which a special performance different from the pseudo-variation performance is performed after the pseudo-fluctuation performance is executed a predetermined number of times smaller than the specific number of times, and a developed performance can be performed after the special performance;
contains,
The time from the end of the pseudo fluctuation performance to the start of the development performance is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern,
The time during which the special effect is executed is less than the time during which the pseudo fluctuation effect is executed once;
The reliability of the variable performance when the common development performance is executed in the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is higher in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern. Includes those with high
In the pseudo fluctuation performance, the performance pattern displayed on the image display section performs a predetermined action,
In the special performance, the game machine in which the performance pattern does not perform the predetermined action.
JP2018165589A 2018-09-05 2018-09-05 gaming machine Active JP7410638B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165589A JP7410638B2 (en) 2018-09-05 2018-09-05 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018165589A JP7410638B2 (en) 2018-09-05 2018-09-05 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020036768A JP2020036768A (en) 2020-03-12
JP7410638B2 true JP7410638B2 (en) 2024-01-10

Family

ID=69737009

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018165589A Active JP7410638B2 (en) 2018-09-05 2018-09-05 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7410638B2 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158554A (en) 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013158554A (en) 2012-02-07 2013-08-19 Newgin Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020036768A (en) 2020-03-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6097738B2 (en) Game machine
JP6297626B2 (en) Game machine
JP2018202096A (en) Game machine
JP2016165421A (en) Game machine
JP6310714B2 (en) Game machine
JP6387043B2 (en) Game machine
JP7351721B2 (en) gaming machine
JP6348261B2 (en) Game machine
JP2019170742A (en) Game machine
JP6141343B2 (en) Game machine
JP6405350B2 (en) Game machine
JP6243465B2 (en) Game machine
JP6445385B2 (en) Game machine
JP2019033787A (en) Game machine
JP7410638B2 (en) gaming machine
JP6652373B2 (en) Gaming machine
JP2019170564A (en) Game machine
JP7457682B2 (en) gaming machine
JP2019154872A (en) Game machine
JP7454540B2 (en) gaming machine
JP7421394B2 (en) gaming machine
JP7382775B2 (en) gaming machine
JP7348737B2 (en) gaming machine
JP7419028B2 (en) gaming machine
JP7391620B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210622

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220422

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220510

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220705

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230131

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20230131

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20230208

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20230214

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20230428

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231020

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231222

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7410638

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150