JP7410638B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの期待値を示唆する様々な演出を含む変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting slot, reservation information is stored in the storage section, and when the starting conditions are met, the reservation information stored in the storage section is sequentially read out and a big prize lottery is held. 2. Description of the Related Art A gaming machine is known in which, when a jackpot is won in a lottery, a jackpot game can be executed in which a jackpot is opened. In these gaming machines, variable performances including various performances that suggest the expected value of a jackpot are executed to improve the interest of the game.
例えば、特許文献1には、1回の変動演出中に、演出図柄の変動表示と仮停止表示とが行われる、所謂、擬似変動が複数回行われ、この擬似変動の回数によって、大当たりの期待値が示唆される遊技機が提案されている。この遊技機によれば、擬似変動の繰り返し回数が多くなるほど、大当たりの期待値が高くなることから、遊技者は擬似変動がより多く繰り返されることを期待することとなる。
For example,
上記したように、擬似変動の実行回数が多いほど大当たりの期待度が高く設定されているが、擬似変動の実行回数が多くなるほど、変動演出の実行時間が長くなるため、演出が間延びして、演出効果が低下してしまうといった問題があった。 As mentioned above, the higher the number of executions of the pseudo fluctuation, the higher the expectation of a jackpot, but the greater the number of executions of the pseudo fluctuation, the longer the execution time of the fluctuation effect, and the longer the effect. There was a problem that the production effect deteriorated.
本発明は、演出効果の低下を抑制して、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the deterioration of the performance effect and improve the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、当否判定を行う判定手段と、前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動演出の実行パターンには、演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、が含まれ、前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出では、前記第1特定実行パターンで実行される前記変動演出において画像表示部に表示されない特殊画像が表示され、前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出において、複数の前記特殊画像が表示される場合があり、表示される前記特殊画像が多い方が信頼度が高い。
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、当否判定を行う判定手段と、前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動演出の実行パターンには、演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、が含まれ、前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、前記擬似変動の演出では、画像表示部に表示される演出図柄が所定動作を行い、前記特殊演出では、前記演出図柄が前記所定動作を行わない。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a determining means for making a determination of success or failure, and a gaming profit granting means for granting a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the determination of success or failure. and effect determining means for determining an execution pattern of the variable effect according to the result of the validity determination, and effect executing means for executing the variable effect according to the execution pattern determined by the effect determining means, The performance execution pattern includes a first specific execution pattern in which a developed performance can be executed after a pseudo variation performance including a fluctuating display of performance symbols has been executed a specific number of times or more, and a first specific execution pattern in which a development performance can be executed after the pseudo variation performance including a variable display of performance symbols is a second specific execution pattern in which a special effect different from the effect of the pseudo-variation is executed after a predetermined number of executions less than the specific number of times, and a second specific execution pattern capable of executing an advanced effect after the special effect ; The time from the completion of the predetermined number of performances to the start of the advanced performance is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern, and the time during which the special performance is executed is The reliability of the fluctuation performance is less than the time for which the pseudo fluctuation performance is executed once, and the development performance common to the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is executed, The second specific execution pattern includes a higher value than the first specific execution pattern, and in the variation performance executed in the second specific execution pattern, the variation effect executed in the first specific execution pattern In the performance, a special image that is not displayed on the image display unit is displayed, and in the variable performance executed in the second specific execution pattern, a plurality of the special images may be displayed, and there are many special images that are displayed. is more reliable.
Furthermore, in order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a determining means that performs a win/fail determination, and a gaming profit that grants a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the win/fail determination. comprising: a granting means; a performance determining means for determining an execution pattern of the variable performance according to the result of the validity determination; and a performance execution means for executing the variable performance in the execution pattern determined by the performance determining means; The execution pattern of the fluctuating performance includes a first specific execution pattern in which a development performance can be executed after a pseudo fluctuation performance including a fluctuating display of performance symbols is executed two or more specific times; , a second specific execution pattern in which a special effect different from the pseudo variation effect is executed after being executed a predetermined number of times smaller than the specific number of times, and a second specific execution pattern capable of executing an advanced effect after the special effect , The time from the end of the variation effect to the start of the development effect is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern, and the time during which the special effect is executed. is less than the time for which the pseudo-fluctuation effect is executed once, and the reliability of the variation effect when the development effect common to the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is executed; is higher in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern, and in the pseudo fluctuation production, the production pattern displayed on the image display section performs a predetermined action, and the special production In this case, the effect pattern does not perform the predetermined action.
本発明によれば、演出効果の低下を抑制して、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the deterioration of the performance effect and improve the interest of the game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly explained, and then specific processing on each board will be explained.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of a
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although details will be described later, a first starting region is provided within the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
In addition, a
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
In addition, at the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In addition, the
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
In addition, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means that controls the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
In addition, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Furthermore, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Furthermore, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a tray
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As mentioned above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute the big prize game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
Although details will be described later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the low probability jackpot determination random number determination table is referred to, as shown in FIG. 4(a). According to this low-probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001~10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Furthermore, in the high probability gaming state, when starting the big winning lottery for special 1 pending and special 2 pending, the high probability jackpot determination random number determination table is referred to, as shown in FIG. 4(b). According to this high-probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is between 10001 and 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is approximately 1/39.96. In this way, when the game is in a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than when it is in a low probability gaming state. Note that the jackpot determining random numbers (10001 to 10164) that result in a "jackpot" in the low-probability gaming state also result in a "jackpot" in the high-probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 winning symbol random number determination table shown in FIG. 5(a) and the special 2 winning symbol random number determination table shown in FIG. 5(b), depending on the value of the acquired winning symbol random number, Accordingly, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. In addition, when the big winning lottery result is a "lose" and the said lottery result is derived by special 1 reservation, special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery, and the said lottery result When the special symbol Y is derived by holding, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "jackpot", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss".
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected depending on the reservation type, the number of reservations, and the fluctuation state set in association with the gaming state. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state and the fluctuation state is set to the normal 1 fluctuation state, when a "lose" big prize lottery result is derived based on special 1 pending, If the number of special 1 reservations (hereinafter simply referred to as the "number of reservations") when performing the big winning lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6(a). Similarly, if the number of reservations is 1, reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6(b), and if the number of reservations is 2 or 3, as shown in FIG. 6(c). As shown, reach group determination random number determination table 3 is selected. Note that in FIG. 6, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers will be determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 In this way, in this embodiment, the table for determining the variable performance pattern is determined based on the variable state in addition to the set gaming state. In other words, the variable state is defined as which table is referred to to determine the variable performance pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is a "big hit", the group type is not determined when determining the variable production pattern. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big prize lottery result is a "lose", and is not referred to when the big prize lottery result is a "jackpot".
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a loss reach mode determination random number determination table that is selected when the major prize lottery result is a "loss", and a jackpot determination table that is selected when the major prize lottery result is a "jackpot". It is roughly divided into a reach mode determination random number determination table. The random number determination table for determining the reach mode at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the random number determination table for determining the reach mode for the jackpot is provided for each gaming state and symbol type. Moreover, each reach mode determination random number determination table may be provided for each reservation type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table at the time of loss for group x that is referred to in a predetermined gaming state and symbol type is shown in FIG. 7(a), and an example of the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is shown in FIG. Shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7~図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the fluctuation pattern random number determination table described below is associated with the reach mode determination random number together with the fluctuation mode number, and at the same time as the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 7, table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table will be determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in this embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when indicating a hexadecimal number, "H" is attached, but in FIGS. 7 to 9, ○○H is written to indicate an arbitrary value indicated in hexadecimal.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is a "lose", the group type is first determined based on the reach group determination random number determination table shown in FIG. 6 and the reach group determination random numbers. Then, according to the determined group type and gaming state, a variable mode number and a variable pattern random number determination table are determined based on the reach-at-loss mode determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big winning lottery result is a "jackpot", the jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number and the reach mode determination random number.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x for a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when a major prize lottery is performed, a variable mode number and a variable pattern number are determined according to the major prize lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of reservations, the reservation type, etc. These variable mode numbers and variable pattern numbers specify variable effect patterns, and are associated with the mode and time of the variable effect, respectively.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a variable time determination table. As described above, once the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the fluctuation mode number is determined as described above, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram illustrating the special electric accessory actuation ram set table. This special electric accessory actuation ram set table stores various data for controlling the big prize game, and during the big prize game, refer to this special electric accessory actuation ram set table to control the big prize opening. The
大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, a big prize game is executed with reference to the special electric accessory actuation ram set table. The big winning game consists of a plurality of round games in which the
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the big winning game. As shown in FIG. 11, when special symbol A is determined, the low probability game state is set after the end of the big prize game, and when special symbols B to D are determined, the high probability game state is set after the end of the big prize game. The gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high probability gaming state continues until the winning lottery results are determined 10,000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the setting of the gaming state will be changed again. It will be carried out. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the big prize game, if a losing lottery result is derived 10,000 times without a jackpot lottery result being derived in the high probability game state, the low probability game The game state will be changed to the current state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 In addition, when special symbol A is determined, the non-time-saving gaming state is set after the end of the big prize game, and when special symbols B to D are determined, the time-saving gaming state is set after the end of the big prize game. At the same time, the number of times the time-saving gaming state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number") is set to 10,000 times. This means that the time-saving gaming state continues until the big prize lottery results are determined 10,000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, the gaming state will be set again. It happens.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In addition, here, we decided to set the gaming state, high probability number of times, and time saving number according to the type of jackpot symbol, but depending on both the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot, You may set the gaming state, high accuracy number of times, and time saving number of times after the end of the game.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
Although details will be described later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When starting the regular lottery in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to, as shown in FIG. 12(a). According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this general lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 12(b), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13(a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the regular symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this manner, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13(b), the opening/closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
In this way, the opening/closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening/closing conditions of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100-41とステップS100-33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that if the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS100-35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-described timer interrupt processes, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating the acquisition performance determination process (step S536) in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、ステップS536-5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、上記ステップS536-3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536-11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-17に処理を移し、上記ステップS536-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-29に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536-21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11または上記ステップS536-19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、上記ステップS536-25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536-31に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536-29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
The
(ステップS536-31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536-33に処理を移す。
(Step S536-31)
The
(ステップS536-33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536-3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
As described above, according to the above acquisition performance determination process, if the stored hold is a hold that will win a jackpot, and if the stored hold is a hold that will result in a loss, and the reach group is determined. If the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are sent to the
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram illustrating the special game management phase. As already explained, in this embodiment, there are a special game triggered by the entry of a game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the special symbol variation number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the special symbol variation process in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart illustrating the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 In addition, here, the normal symbol time-saving state flag for identifying whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state. Check the status. Then, when the gaming state is a time saving gaming state, the counter value of the time saving number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving number cut-off counter, when the counter value becomes "0", a normal symbol time-saving state flag corresponding to a non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the non-time-saving gaming state.
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big winning hole in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating the big winning hole opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram illustrating the normal game management phase. As already explained, in this embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passing of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart illustrating the normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart illustrating the process during normal symbol fluctuation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning opening closing validating process in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning hole end wait process in the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態において、特1保留に対して実行される演出について説明する。
As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the
(演出の一例)
図44は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210が表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a non-reach variation pattern. As described above, when the major prize lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。また、本実施形態では、リーチなし変動パターンが、ノーマルリーチなし変動パターン、擬似連続リーチなし変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に3つの演出図柄210が重畳して変動表示される。例えば、図44(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図44(b)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210が高速で高さ方向にスクロール(以下、高速スクロールとも言う)表示されていることを示している。
The variation effects of this embodiment are roughly divided into a non-reach variation pattern and a reach variation pattern. Furthermore, in the present embodiment, the no-reach variation pattern is broadly classified into a normal no-reach variation pattern and a pseudo-continuous no-reach variation pattern. In the variation performance of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図44(c)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左側に位置し、高速スクロール表示されている演出図柄210(以下、「左図柄」という)が所定の速度(遊技者がスクロール表示される演出図柄210をそれぞれ識別できる程度の速度)まで減速し、その後、停止表示される。ここでは、左図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、停止表示される。その後、図44(d)に示すように、3つの演出図柄210のうち右側に位置し、高速スクロール表示されている演出図柄210(以下、「右図柄」という)が所定の速度まで減速し、その後、停止表示される。ここでは、右図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、図44(e)に示すように、3つの演出図柄210のうち中央に位置し、高速スクロール表示されている演出図柄210(以下、「中図柄」という)が所定の速度まで減速し、その後、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、停止表示される。ここでは、中図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 44(c), first, the performance symbol 210 (hereinafter referred to as "left symbol") located on the left side of the three
図45は、擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出は、3つの演出図柄210の変動表示(高速スクロール表示)が開始されると、図45(a)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に仮停止表示される。その後、図45(b)に示すように、右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に、左図柄と異なる図柄で仮停止表示される。なお、仮停止表示時には、左図柄および右図柄が完全に停止表示されておらず、僅かに揺れるように表示されている。
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous no-reach variation pattern. In the variation performance of the pseudo continuous non-reach variation pattern, when the variable display (high-speed scroll display) of the three
そして、図45(c)に示すように、中図柄として、「NEXT」と記された特殊図柄からなる演出図柄210が上方から下方に向かってスクロール表示される。この特殊図柄は、演出図柄210の通常の図柄配列に含まれていない図柄であり、擬似連続リーチなし変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、または、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においてのみ表示され得るものである。特殊図柄からなる中図柄は、演出表示部200aの中央に到達すると、図45(d)に示すように拡大表示される。ここでは、特殊図柄からなる中図柄の拡大表示を擬似表示と呼ぶ。そして、擬似表示がなされると、図45(e)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が再開される。つまり、擬似表示は、演出図柄210の再変動表示を示すものと言える。
Then, as shown in FIG. 45(c), a
このとき、演出表示部200aの右下部には、「×2」と表示されており、1回の変動演出における演出図柄210の変動表示の回数が遊技者に報知される。その後、図45(f)に示すように、左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に停止表示される。その後、図45(g)に示すように、右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、図45(h)に示すように、中図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に停止表示される。このときの3つの演出図柄210の最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
At this time, "x2" is displayed at the lower right corner of the
なお、擬似連続リーチなし変動パターンにおいて、3つの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、3つの演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、3つの演出図柄210の変動表示回数が異なっている。
In addition, in the pseudo continuous non-reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the three
図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、特殊擬似連続リーチ変動パターンに大別される。本実施形態においては、前半の変動演出として、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンは、本変動部のみで構成されており、特殊擬似連続リーチ変動パターンは、本変動部と特殊変動部とで構成されている。ノーマルリーチ変動パターンの本変動部における変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの演出図柄210の変動表示が開始され、高速スクロール表示される。その後、左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、左図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、図46(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、右図柄が所定の速度で2コマ送り表示された後に、図46(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a normal reach variation pattern. In this embodiment, reach variation patterns are broadly classified into normal reach variation patterns, developed reach variation patterns, pseudo-continuous reach variation patterns, and special pseudo-continuous reach variation patterns. In this embodiment, as the first half variation effects, the normal reach variation pattern, developed reach variation pattern, and pseudo continuous reach variation pattern are composed of only the main variation part, and the special pseudo continuous reach variation pattern is composed of the main variation part and It consists of a special variable part. The variation performance in the main variation part of the normal reach variation pattern is similar to the variation production of the non-reach variation pattern, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display of the three
このように、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。その後、図46(d)に示すように、中図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、中図柄が所定の速度で5コマ送り表示される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、左図柄および右図柄と異なる中図柄が停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。このように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されると、中図柄が5コマ送り表示された後に、最終的に、中図柄が停止表示される。
In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which they are stopped and displayed in the
図47は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図48は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)~(c)および図48(a)~(c)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの本変動部における変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示される。そして、図47(d)および図48(d)に示すように、中図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度でコマ送り表示された後に、図47(e)および図48(e)に示すように、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図47(f)、(g)および図48(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the developed reach variation pattern when a loss occurs, and FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a variation production of the developed reach variation pattern when a jackpot is won. As shown in FIGS. 47(a) to (c) and 48(a) to (c), the variation effect of the developed reach variation pattern is similar to the variation effect in the main variation part of the normal reach variation pattern, and the effect display part In 200a, the left symbol and the right symbol are displayed in a reach mode. Then, as shown in FIGS. 47(d) and 48(d), the scrolling speed of the middle symbol is reduced from the high-speed scrolling display and the middle symbol is displayed frame by frame at a predetermined speed, and then, as shown in FIG. 47(e) and As shown in FIG. 48(e), a reach development effect is executed in which a predetermined development image (video) is played back and displayed. In this reach development performance, for example, a mission is displayed on the
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図47(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図47(i)に示すように、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図48(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図48(i)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the developed image for the reach development effect is roughly divided into a losing pattern and a jackpot pattern, and in the developing image of the losing pattern, as shown in FIG. 47(h), the image indicating the mission failure is finally Thereafter, as shown in FIG. 47(i), three
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 In addition, the reach development production includes, for example, as described above, a mission production in which a development image of the mission challenge is displayed, and a battle production in which a development image in which an ally character and an enemy character compete against each other is displayed. It is being The mission production includes a plurality of execution patterns with different mission contents, and the battle production includes a plurality of execution patterns with different characters appearing and fighting methods. In addition, as mentioned above, the execution patterns of mission performances are broadly divided into the jackpot pattern where the mission is completed and the losing pattern where the mission fails, but the execution pattern of the battle performance is also similar. The game can be roughly divided into a jackpot pattern in which the player wins, and a loss pattern in which the friendly character is defeated by the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern have the same contents until the final stage of the performance, and differ in terms of whether the ally character wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. . Therefore, during the reach development performance, the player cannot identify the result of the big winning lottery until the end of the variable performance, and the player is given a sense of expectation of a jackpot.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。 Note that the jackpot pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a jackpot, and the losing pattern is selected only when the result of the big winning lottery is a loss.
図49は、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出は、3つの演出図柄210の変動表示(高速スクロール表示)が開始されると、図49(a)に示すように、まず、3つの演出図柄210のうち左図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に仮停止表示される。その後、図49(b)に示すように、左図柄と異なる右図柄が高速スクロール表示からスクロールする速度を減速して、所定の速度で2コマ送り表示された後に仮停止表示される。なお、仮停止表示時には、左図柄および右図柄が完全に停止表示されておらず、僅かに揺れるように表示されている。
FIG. 49 is a diagram illustrating an example of a variation performance in the main variation section of the pseudo continuous reach variation pattern. In the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern, when the variable display (high-speed scrolling display) of the three
そして、図49(c)に示すように、中図柄として、「NEXT」と記された特殊図柄からなる演出図柄210が上方から下方に向かってスクロール表示される。特殊図柄からなる中図柄は、演出表示部200aの中央に到達すると、図49(d)に示すように拡大表示される。そして、擬似表示がなされると、図49(e)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が再開される。
Then, as shown in FIG. 49(c), a
このとき、演出表示部200aの右下部には、「×2」と表示されており、1回の変動演出における演出図柄210の変動表示の回数が遊技者に報知される。その後、上記と同様に、左図柄および右図柄が仮停止表示され(図示は省略)た後、図49(f)に示すように、演出表示部200aにおいて、再度、擬似表示がなされる。このように、2回目の擬似表示がなされると、図49(g)に示すように、3つの演出図柄210の3回目の変動表示が開始されるとともに、演出表示部200aの右下部には、「×3」と表示される。
At this time, "x2" is displayed at the lower right corner of the
そして、図49(h)に示すように、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、以後、図49(i)~(j)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。このように、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出は、左図柄および右図柄がリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの本変動部における変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 Then, as shown in FIG. 49(h), the left symbol and the right symbol are displayed in a reach mode, and thereafter, as shown in FIG. is executed, and the results of the big prize lottery are notified to the players. In this way, the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation production in the main variation part of the developed reach variation pattern in the contents until the left and right symbols become reach mode, After this mode, the variation effect will proceed in the same way as the developed reach variation pattern.
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210の変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210の仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210の変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210の仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In addition, in the pseudo-continuous reach variation pattern, there are a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big winning lottery is a jackpot, the selection ratio of variable mode commands with a large number of variable displays is set higher than the selection ratio of variable mode commands with a small number of variable displays, When the result of the big winning lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable displays is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable displays.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210の仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210がより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Moreover, in the
以下では、本変動部の変動演出における最初の擬似変動演出を擬似1区間と呼び、本変動部の変動演出における2回目の擬似変動演出を擬似2区間と呼び、本変動部の変動演出における3回目の擬似変動演出を擬似3区間と呼ぶ。 Below, the first pseudo fluctuation performance in the fluctuation performance of this fluctuation section will be referred to as pseudo 1 section, the second pseudo fluctuation performance in the fluctuation performance of this fluctuation section will be referred to as pseudo 2 section, and the third pseudo fluctuation performance in the fluctuation performance of this fluctuation section will be referred to as pseudo 2 section. The second pseudo-fluctuation performance is called pseudo-3 sections.
図50は、レバ演出の一例を説明する図である。レバ演出は、本変動部において予告演出として実行される場合があり、複数種類の実行態様(演出パターン)が設けられているとともに、各実行態様には、期待度が高い成功パターンと、期待度が低い失敗パターンとがそれぞれ設けられている。 FIG. 50 is a diagram illustrating an example of lever effect. The lever performance may be executed as a preview performance in this variation section, and there are multiple types of execution modes (performance patterns), and each execution mode includes a successful pattern with a high expectation level and a success pattern with a high expectation level. A failure pattern with a low value is provided for each.
成功パターンのレバ演出では、最終的に成功したことを示す画像が演出表示部200aに表示され、表示された画像によって、その後に実行される演出の内容や、当該変動演出における大当たりの期待度を示唆または報知する。失敗パターンのレバ演出では、最終的に失敗したことを示す画像が演出表示部200aに表示される。なお、本実施形態では、失敗パターンのレバ演出は、大役抽選によりハズレが決定された場合にのみ実行され、レバ演出の実行後には、3つの演出図柄210が、異なる演出図柄で停止表示される。
In the success pattern lever performance, an image indicating the final success is displayed on the
レバ演出の一実行態様として、図50(a)~(d)に示すように、「ハズレ」、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルが、演出表示部200aに順に表示された後、図50(e)に示すように、演出表示部200aの中央でスクロール表示される。なお、図50(e)では、「ハズレ」、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルのスクロール表示を黒塗り矢印で示す。
As one execution mode of the lever effect, as shown in FIGS. 50(a) to 50(d), panels marked with "Lose", "NEXT", "SP", and "Super Hot" are displayed on the
その後、図50(f)に示すように、「ハズレ」、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルのうちの1つのパネル(図50(f)では、「ハズレ」と記されたパネル)が演出表示部200aに表示される。なお、レバ演出の実行中、3つの演出図柄210は、演出表示部200aの右上において小さく変動表示を継続している。
After that, as shown in FIG. 50(f), one of the panels labeled "Lose", "NEXT", "SP", and "Super Hot" (in FIG. 50(f), "Lose" A panel marked with ) is displayed on the
ここで、失敗パターンのレバ演出は、ノーマルリーチなし変動パターン、擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出において実行され、「ハズレ」と記されたパネルが演出表示部200aに最終的に停止表示される。つまり、「ハズレ」と記されたパネルは、レバ演出に失敗したことを示す画像である。
Here, the lever performance of the failure pattern is executed in the variation performance of the normal no-reach variation pattern and the pseudo continuous no-reach variation pattern, and a panel marked "Lose" is finally stopped and displayed on the
成功パターンのレバ演出では、「NEXT」、「SP」、「激アツ」と記されたパネルのいずれかが最終的に停止表示される。「NEXT」と記されたパネルは、擬似連続リーチなし変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、および、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出において停止表示されることがあり、その後に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210の擬似表示がなされ、演出図柄210が再変動表示されることを報知する。
In the success pattern lever performance, one of the panels labeled "NEXT", "SP", and "Super Hot" will finally be stopped and displayed. The panel marked "NEXT" may be stopped and displayed during the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous no reach variation pattern, pseudo continuous reach variation pattern, and special pseudo continuous reach variation pattern, and after that, In the
「SP」と記されたパネルは、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出において停止表示されることがあり、その後に、リーチ発展演出が実行されることを報知する。 The panel marked "SP" may be stopped and displayed during the variation performance in the main variation part of the developed reach variation pattern and the pseudo continuous reach variation pattern, and then informs that the reach development production will be executed. .
「激アツ」と記されたパネルは、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターン、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出において停止表示されることがあり、大当たりに当選している可能性が高いこと(期待度が高いこと)を報知する。 The panel marked "Super Hot" may be displayed in a static state during the variation part of the developed reach variation pattern, pseudo-continuous reach variation pattern, and special pseudo-continuous reach variation pattern, indicating that you have won a jackpot. Notify that there is a high possibility (high expectations).
図51は、失敗パターンのレバ演出が実行されるノーマルリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。失敗パターンのレバ演出が実行されるノーマルリーチなし変動パターンの変動演出では、図51(a)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示されると、図51(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図51(g)に示すように、最終的に「ハズレ」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(失敗パターンで実行される)。そして、図51(h)に示すように、3つの演出図柄210が、異なる演出図柄で停止表示される。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a variation performance of a normal no-reach variation pattern in which a lever performance of a failure pattern is executed. In the variation production of the normal no-reach variation pattern in which the lever production of the failure pattern is executed, as shown in FIG. As shown, the lever effect is executed, and as shown in FIG. ). Then, as shown in FIG. 51(h), three
図52は、成功パターン(「NEXT」パネル)のレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンまたは特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出の一例を説明する図である。成功パターンのレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンまたは特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における変動演出では、図52(a)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示されると、図52(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図52(g)に示すように、最終的に「NEXT」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(成功パターンで実行される)。その後、図52(h)に示すように、演出表示部200aにおいて、擬似表示がなされ、図52(i)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が再開される。このとき、演出表示部200aの右下部には、「×2」と表示される。
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation effect in the main variation section of a pseudo continuous reach variation pattern or a special pseudo continuous reach variation pattern in which a lever effect of a success pattern ("NEXT" panel) is executed. In the variation performance in the main variation part of the pseudo continuous reach variation pattern or the special pseudo continuous reach variation pattern in which the lever production of the successful pattern is executed, three
なお、図52で示した「NEXT」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、変動演出の開始時、つまり、1回目の演出図柄210の変動表示時に実行されたが、2回目の演出図柄210の変動表示時に実行される場合もある。また、「NEXT」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、その後に、演出表示部200aにおいて、擬似表示がなされる場合にのみ実行され、演出図柄210がリーチ態様で停止表示される場合には実行されないようになされている。
Note that the success pattern lever effect in which the "NEXT" panel is stopped and displayed as shown in FIG. It may be executed when the
図53は、成功パターン(「SP」パネル)のレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ここでは、2回目の演出図柄210の変動表示時に成功パターン(「SP」パネル)のレバ演出が実行される場合について示す。
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation production of a pseudo continuous reach variation pattern in which a lever production of a success pattern (“SP” panel) is executed. Here, a case will be shown in which a success pattern ("SP" panel) lever performance is executed during the second variable display of the
成功パターンのレバ演出が実行される擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図53(a)に示すように、3つの演出図柄210が変動表示されると、図53(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図53(g)に示すように、最終的に「SP」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(成功パターンで実行される)。その後、図53(h)~(j)に示すように、演出表示部200aにおいて、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。
In the variation performance of the pseudo-continuous reach variation pattern in which the lever performance of the success pattern is executed, as shown in FIG. 53(a), when the three
なお、図53で示した「SP」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、擬似連続リーチ変動パターンにおける2回目の演出図柄210の変動表示時に実行される場合について示したが、擬似連続リーチ変動パターンにおける3回目の演出図柄210の変動表示時や、ノーマルリーチ変動パターンにおいて実行される場合もある。また、「SP」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出は、その後に、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される場合にのみ実行され、演出表示部200aにおいて、擬似表示がなされる場合には実行されないようになされている。
Note that the lever performance of the success pattern in which the "SP" panel is stopped and displayed shown in FIG. It may be executed during the third variable display of the
図54は、特殊擬似連続リーチ変動パターンの特殊変動部における変動演出の一例を説明する図である。上記したように、特殊擬似連続リーチ変動パターンは、本変動部と特殊変動部とで構成される。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variation effect in the special variation part of the special pseudo continuous reach variation pattern. As described above, the special pseudo continuous reach variation pattern is composed of the main variation part and the special variation part.
本実施形態においては、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部では、1回の擬似変動演出、または、2回の擬似変動演出が実行され得る。そして、本変動部の実行後には、特殊変動部が実行される。特殊変動部における変動時間は、1回の擬似変動演出よりも短時間に設定され、特殊変動部においては、所定の特殊演出が実行される。特殊演出は、所定の特殊画像が演出表示部200aに所定回数表示されるとともに、特殊BGMが出力され、この特殊BGMに合わせて所定のランプが点灯、点滅する演出構成となっている。また、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される場合にのみ実行される。
In this embodiment, in the main variation section of the special pseudo continuous reach variation pattern, one pseudo variation effect or two pseudo variation effects may be executed. After the main variation section is executed, the special variation section is executed. The variation time in the special variation unit is set to be shorter than one pseudo variation performance, and a predetermined special performance is executed in the special variation unit. The special effect is such that a predetermined special image is displayed a predetermined number of times on the
特殊演出の一実行態様として、図54(a)に示すように、特殊変動部において、3つの演出図柄210が変動表示されると、ステップ1として、図54(b)に示すように、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。ここでは、キャラクタAおよびキャラクタAのセリフとして、「さあ、勝負!」と記された所定の特殊画像が、高速スクロール表示されている演出図柄210の上に重畳表示される。
As one execution mode of the special effect, as shown in FIG. 54(a), when three
続いて、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図54(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。このとき、高速スクロール表示される右図柄および左図柄は、コマ送り表示されずに停止表示される。
Subsequently, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which they are stopped and displayed in the
演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されると、図54(d)に示すように、中図柄がコマ送り表示されず、高速スクロール表示されたまま、3つの演出図柄210が演出表示部200aの右上において小さく表示される。そして、ステップ2として、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。ここでは、キャラクタA、B、CおよびキャラクタA、B、Cのセリフとして、「激熱!」と記された所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。その後、図54(e)に示すように、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。
When "Reach" is superimposed and displayed on the
なお、図54では、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、1回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行される場合について示した。また、本実施形態では、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、2回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行される場合もある。 In addition, FIG. 54 shows a case where one pseudo variation effect is executed in the main variation part in the special pseudo continuous reach variation pattern, and then a special effect is executed in the special variation part. Furthermore, in the present embodiment, the main variation section in the special pseudo continuous reach variation pattern may execute the pseudo variation effect twice, and then the special variation section may execute the special effect.
図55は、演出時間を説明する図である。図55(a)は、擬似変動演出が2回実行される擬似連続リーチ変動パターンの擬似2区間における演出図柄210の変動表示の開始から、リーチ発展演出が実行されるまでの間における演出時間を示している。
FIG. 55 is a diagram illustrating the presentation time. FIG. 55(a) shows the production time from the start of the fluctuating display of the
図55(a)に示すように、3つの演出図柄210の変動表示が開始されると、左図柄、右図柄、および、中図柄が高速スクロール表示される。その後、時間t1が経過すると、左図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示される。また、時間t1より長い時間t2が経過すると右図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示され、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示される。
As shown in FIG. 55(a), when the variable display of the three
時間t3が経過すると、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されるテンパイアクションがから実行される。そして、テンパイアクションの実行後、時間t4に亘って中図柄が5コマ送り表示される。そして、演出図柄210の変動表示が開始されてから、時間t5が経過すると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出がから実行される。すなわち、図55(a)における擬似2区間の変動時間は、時間t5となる。
When the time t3 has elapsed, the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode, and a tenpai action with "reach" superimposed and displayed on the
図55(b)は、擬似変動演出が2回実行される擬似連続リーチ変動パターンの擬似2区間における演出図柄210の変動表示の開始から、リーチ発展演出が実行されるまでの間における演出時間を示している。図55(b)では、擬似2区間において、図53に示すような、擬似連続リーチ変動パターンにおける「SP」のパネルが停止表示される成功パターンのレバ演出が実行される場合を示している。
FIG. 55(b) shows the production time from the start of the variable display of the
まず、図53(a)に示すように、3つの演出図柄210の2回目の変動表示が開始され、左図柄、右図柄、および、中図柄が高速スクロール表示される。その後、図53(b)~(f)に示すように、レバ演出が実行され、図53(g)に示すように、最終的に「SP」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される(成功パターンで実行される)。
First, as shown in FIG. 53(a), the second variable display of the three
そして、時間t1が経過すると、レバ演出が終了するとともに、左図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示される。また、時間t1より長い時間t2が経過すると、右図柄が所定の速度まで減速して2コマ送り表示された後に、停止表示され、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示される。 Then, when the time t1 has elapsed, the lever effect ends, and the left symbol is decelerated to a predetermined speed and displayed in two-frame advance mode, and then stopped and displayed. Moreover, when time t2, which is longer than time t1, has elapsed, the right symbol is decelerated to a predetermined speed and displayed in two-frame advance mode, and then stopped and displayed, and the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode.
時間t3が経過すると、左図柄および右図柄がリーチ態様で表示され、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されるテンパイアクションがから実行される。そして、テンパイアクションの実行後、時間t4に亘って中図柄が5コマ送り表示される。そして、演出図柄210の変動表示が開始されてから、時間t5が経過すると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出がから実行される。すなわち、図55(b)における擬似2区間の変動時間は、図55(a)における擬似2区間の変動時間と同じ時間t5となる。
When the time t3 has elapsed, the left symbol and the right symbol are displayed in a ready-to-reach mode, and a tenpai action with "reach" superimposed and displayed on the
図55(c)は、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、1回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行される場合の演出時間を示している。 FIG. 55(c) shows the performance time when one pseudo variation performance is executed in the main variation section in the special pseudo continuous reach variation pattern, and then the special performance is executed in the special variation section.
まず、図54(a)に示すように、3つの演出図柄210の2回目の変動表示が開始され、左図柄、右図柄、および、中図柄が高速スクロール表示される。そして、ステップ1として時間t11に亘って、図54(b)に示すように、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。続いて、時間t11よりも長い時間t12が経過すると、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図54(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されるテンパイアクションが実行される。このとき、高速スクロール表示される右図柄および左図柄は、コマ送り表示されずに停止表示される。
First, as shown in FIG. 54(a), the second variable display of the three
また、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示されると、図54(d)に示すように、中図柄がコマ送り表示されず、高速スクロール表示されたまま、3つの演出図柄210が演出表示部200aの右上において小さく表示される。そして、テンパイアクションの実行後、ステップ2として時間t11に亘って、図54(d)に示すように、所定の特殊画像が演出表示部200aに表示される。そして、特殊変動部において演出図柄210の変動表示が開始されてから、時間t13が経過すると、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出がから実行される。すなわち、図55(c)における特殊変動部の変動時間は、時間t13となる。
Furthermore, when "Reach" is superimposed and displayed on the
以上のように、特殊演出が実行される場合には、左図柄、右図柄がリーチ態様で表示される際のコマ送り表示、および、テンパイアクションの実行後の中図柄のコマ送り表示が実行されない。また、図55(a)、(b)に示す中図柄が5コマ送り表示される時間t4よりも、図55(c)に示すステップ2が実行される時間t11の方が短く設定されている。 As mentioned above, when special effects are executed, the frame-by-frame display when the left and right symbols are displayed in reach mode, and the frame-by-frame display of the middle symbol after the Tenpai action is executed are not executed. . Furthermore, the time t11 during which step 2 shown in FIG. 55(c) is executed is set shorter than the time t4 during which the medium symbols shown in FIGS. 55(a) and 55(b) are displayed in 5-frame advance mode. .
これにより、図55(a)、(b)に示す擬似2区間の変動時間である時間t5よりも、図55(c)に示す特殊変動部における変動時間である時間t13を短く設定することができる。これにより、変動演出の実行時間が短くすることができるので、演出が間延び、および、演出効果の低下を抑制することができる。 As a result, time t13, which is the fluctuation time in the special fluctuation section shown in FIG. 55(c), can be set shorter than time t5, which is the fluctuation time in the two pseudo sections shown in FIGS. 55(a) and 55(b). can. As a result, the execution time of the variable performance can be shortened, so that it is possible to prevent the performance from being delayed and from deteriorating the performance effect.
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The above-described execution pattern of the variation effect is determined and executed by the
図56は、変動演出決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動コマンド(変動モードコマンド、変動パターンコマンド)を受信すると、変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動コマンドに基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。なお、図56においては、変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 56 is a diagram illustrating a variable effect determination table. As described above, when the major prize lottery is performed in the
図56に示すように、変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)および変動パターン番号(変動パターンコマンド)の組み合わせごとに、前半の変動演出の実行パターンおよび後半の変動演出の実行パターンが設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンの組み合わせを実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。なお、図56において、「レバ失敗」は、失敗パターンのレバ演出が実行されることを示す。また、「レバ成功」は、成功パターンのレバ演出が実行されることを示し、いずれもが記載されていない場合にはレバ演出が実行されないことを示す。また、図56において、「レバ成功(NEXT)」は、成功パターンのレバ演出が実行されて、最終的に「NEXT」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される場合を示す。また、図56において、「レバ成功(SP)」は、成功パターンのレバ演出が実行されて、最終的に「SP」と記されたパネルが演出表示部200aの中央に停止表示される場合を示す。また、図56において、「特殊」は、特殊演出が実行される特殊変動部を示す。
As shown in FIG. 56, according to the variation production determination table, for each combination of variation mode number (variation mode command) and variation pattern number (variation pattern command), the execution pattern of the first half variation production and the execution pattern of the second half variation production are determined. An execution pattern is set. Then, by executing the combination of the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation production, one variation production is executed. In addition, in FIG. 56, "lever failure" indicates that the lever effect of the failure pattern is executed. Further, "lever success" indicates that a lever effect of a successful pattern is executed, and when neither is described, it indicates that a lever effect is not executed. In addition, in FIG. 56, "lever success (NEXT)" refers to a case where a successful pattern lever effect is executed and a panel marked "NEXT" is finally stopped and displayed in the center of the
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ」、「ノーマルハズレ(レバ失敗)」が決定された場合に実行される。また、擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「擬似1+擬似2ハズレ」、「擬似1+擬似2(レバ失敗)」が決定された場合に実行される。
For the fluctuation performance of the no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance will not be executed, and as the second half execution pattern, "normal loss" corresponding to the no-reach fluctuation pattern, It is executed when a "normal loss (lever failure)" is determined. In addition, for the fluctuation performance of the pseudo continuous no-reach fluctuation pattern, "None" is determined as the first half execution pattern, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "None" is determined as the second half execution pattern, which corresponds to the no-reach fluctuation pattern. This is executed when "
図56に示すように、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ」、「ノーマルハズレ(レバ失敗)」、「擬似1+擬似2ハズレ」、「擬似1+擬似2(レバ失敗)」のいずれかのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。
As shown in FIG. 56, when receiving a variation mode command corresponding to the variation mode number "00H" indicating that the first half variation effect is not executed, the
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、リーチ発展演出が決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is executed when a value other than "none" is determined as the first half execution pattern, and any reach development effect is determined as the second half execution pattern. In other words, in the
ここで、図56において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ」や「ノーマルリーチ(レバ成功(SP))」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210の右図柄および左図柄がリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210の変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ」が決定されると、図46(a)~(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 56, "normal reach" and "normal reach (lever success (SP))" in the first half execution pattern are the right and left symbols of the
また、図56において、前半の実行パターンにおける「擬似1+擬似2」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+擬似2」、「擬似1+擬似2(レバ成功(SP))」、「擬似1+擬似2+擬似3」等は、擬似連続リーチ変動パターンの本変動部における、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210の表示パターンや、レバ演出の実行有無を示している。
In addition, in FIG. 56, "pseudo 1 +
例えば、「擬似1+擬似2+擬似3」は、図49に示すように、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、演出図柄210の1回目の変動表示が開始され、擬似表示がなされると、演出図柄210の2回目の変動表示が開始され、擬似表示がなされると、演出図柄210の3回目の変動表示が開始され、その後、リーチ発展演出が実行されることを示している。
For example, "
また、前半の実行パターンにおける「擬似1+特殊」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+特殊」、「擬似1+擬似2+特殊」、「擬似1+擬似2(レバ成功(NEXT))+特殊」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+擬似2+特殊」、「擬似1(レバ成功(NEXT))+擬似2(レバ成功(NEXT))+特殊」等は、特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部および特殊変動部における、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210の表示パターンや、レバ演出の実行有無を示している。
Also, in the first half of the execution pattern, "pseudo 1 + special", "pseudo 1 (lever success (NEXT)) + special", "pseudo 1 +
例えば、「擬似1+特殊」は、特殊擬似連続リーチ変動パターンにおける本変動部において、1回の擬似変動演出が実行され、その後、特殊変動部において特殊演出が実行されることを示している。上記したように、特殊演出は、複数の実行パターンを有しており、図56の変動演出決定テーブルに基づいて、特殊演出が選択された場合は、後述する図57の決定テーブルにおいて、特殊擬似演出の詳細な実行パターンが決定されることとなる。 For example, "pseudo 1+special" indicates that one pseudo variation effect is executed in the main variation section in the special pseudo continuous reach variation pattern, and then a special effect is executed in the special variation section. As mentioned above, the special effect has a plurality of execution patterns, and when the special effect is selected based on the variable effect determination table of FIG. 56, the special effect is A detailed execution pattern of the performance will be determined.
なお、図56に示す変動演出決定テーブルにおいては、ノーマルリーチなし変動パターン、擬似連続リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。 In addition, in the variation effect determination table shown in FIG. 56, the variation effects of the normal no-reach variation pattern, the pseudo continuous no-reach variation pattern, and the normal reach variation pattern are executed only when the result of the big winning lottery is a loss. , the selection ratio has been set.
また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、期待度が高く設定されることとなる。 In addition, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the developed reach variation pattern has a higher selection ratio when you lose than the pseudo-continuous reach variation pattern, and when you hit the jackpot. The selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio for the time of loss and the time of jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher expectation level than the developed reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数、すなわち、変動表示の回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、期待度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the larger the pseudo number, that is, the number of fluctuation displays, the higher the selection ratio when hitting the jackpot, and the lower the selection ratio when losing. settings are made to increase the degree of
また、図56に示すように、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出は「発展1(弱)」、「発展2(中)」、「発展3(強)」の3種類が設けられている。3種類のリーチ発展演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、「発展3(強)」は「発展2(中)」よりも、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。また、「発展2(中)」は「発展1(弱)」よりも、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、「発展1(弱)」、「発展2(中)」、「発展3(強)」の順に、信頼度が高くなるよう設定されることとなる。 In addition, as shown in FIG. 56, three types of reach development effects are provided as execution patterns in the latter half: "Development 1 (weak)," "Development 2 (medium)," and "Development 3 (strong)." . The three types of reach development effects are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but "Development 3 (Strong)" has a higher selection ratio at the time of jackpot than "Development 2 (medium)", and the selection rate when you lose is higher. The selection ratio is set low. In addition, "Development 2 (medium)" has a higher selection ratio at the time of a jackpot and a lower selection ratio at the time of loss than "Development 1 (weak)". In this way, by setting the selection ratio for loss and jackpot, the reliability increases in the order of "Development 1 (weak)," "Development 2 (medium)," and "Development 3 (strong)." It will be set like this.
また、図56に示すように、前半の実行パターンとして、特殊演出が実行される特殊擬似連続リーチ変動パターンが決定された場合には、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」、「発展3(強)」のいずれかが選択されるように、選択比率の設定がなされている。 In addition, as shown in FIG. 56, if a special pseudo continuous reach fluctuation pattern in which a special effect is executed is determined as the first half execution pattern, then as the second half execution pattern, the reach development effect is "Development 2 (medium)". )” or “Advanced 3 (Strong)” are selected.
さらに、本実施形態では、特殊演出を実行する区間を1区間と見て、この1区間を擬似変動演出1回分と見立てた場合に、擬似変動演出の数が同じもの同士を比較すると、特殊演出が実行される場合の方が、後半の実行パターンとして、同じリーチ発展演出が選択された場合よりも、信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。 Furthermore, in this embodiment, if the section in which the special effect is executed is regarded as one section, and if this one section is regarded as one pseudo-variable effect, then when comparing those with the same number of pseudo-variable effects, the special effects The selection ratio is set so that the reliability is higher when the is executed than when the same reach development effect is selected as the second half execution pattern.
すなわち、前半の実行パターンとして、「擬似1+特殊」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合の方が、前半の実行パターンとして、「擬似1+擬似2」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合よりも、信頼度が高くなるように、選択比率が設定されている。
In other words, if "
一方、前半の実行パターンとして、「擬似1+擬似2+擬似3」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合には、前半の実行パターンとして、「擬似1+特殊」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」が選択された場合の方が、信頼度が低くなるように、選択比率が設定されている。
On the other hand, if "
上記したように特殊演出が実行される場合には、演出時間が短くなる。従来、一般的には、演出時間が長くなるほど、信頼度が向上する傾向があったが、本実施形態では、演出時間が短い場合であっても、特殊演出が実行される場合には、信頼度が高く設定されているため、演出に意外性を持たせることが可能となるので、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。 When the special effect is executed as described above, the effect time becomes shorter. Conventionally, there has been a tendency for the reliability to improve as the performance time increases, but in this embodiment, even if the performance time is short, when a special performance is executed, the reliability increases. Since the degree is set high, it is possible to add surprise to the performance, thereby improving the performance effect and increasing the interest of the game.
図57(a)は、特殊演出の演出パターン決定テーブルを説明する図である。図57(a)に示すように、特殊演出の演出パターン決定テーブルには、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、特殊演出の演出パターンの選択比率が設定されている。副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、特殊演出の演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モード番号とに基づいて、特殊演出の演出パターンを決定する。
FIG. 57(a) is a diagram illustrating a production pattern determination table for special production. As shown in FIG. 57(a), in the special performance performance pattern determination table, the selection ratio of the special performance performance pattern is set for each variable mode number (variable mode command). When the
図57(a)に示すように、特殊演出の演出パターンは、「1」~「6」の6種類が設けられている。6種類の特殊演出の演出パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、特殊演出の演出パターン「4」~「6」は特殊演出の演出パターン「1」~「3」よりも、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、特殊演出の演出パターン「4」~「6」は特殊演出の演出パターン「1」~「3」よりも、信頼度が高くなるよう設定されることとなる。 As shown in FIG. 57(a), there are six types of special effect performance patterns "1" to "6". The performance patterns of the six types of special effects are determined both when you lose and when you hit the jackpot, but the special performance patterns "4" to "6" are better than the special performance patterns "1" to "3". , the selection ratio at the time of jackpot is set high, and the selection ratio at the time of loss is set low. In this way, by setting the selection ratio for the loss and the jackpot, the special performance patterns "4" to "6" are more reliable than the special performance patterns "1" to "3". It will be set higher.
図57(b)は、特殊演出のステップ毎の演出内容決定テーブルを説明する図であり、図57(c)は、特殊演出のステップ毎のセリフ内容決定テーブルを説明する図である。上記のようにして、特殊演出の演出パターンが決定されると、次に、特殊演出における「ステップ1」、「ステップ2」として、演出表示部200aに表示される所定の特殊画像の詳細が決定される。
FIG. 57(b) is a diagram illustrating a performance content determination table for each step of the special performance, and FIG. 57(c) is a diagram illustrating a line content determination table for each step of the special performance. Once the performance pattern of the special performance is determined as described above, the details of a predetermined special image to be displayed on the
まず、決定された特殊演出の演出パターンに基づき、図57(b)の特殊演出のステップ毎の演出内容決定テーブルを参照して、特殊演出の「ステップ1」、「ステップ2」において表示するキャラクタを決定する。例えば、特殊演出の演出パターン「1」が選択された場合には、「ステップ1」として「キャラクタA」を表示し、「ステップ2」として、「キャラクタA+キャラクタB」を表示することが決定される。
First, based on the determined special performance pattern, the character to be displayed in "
そして、各ステップにおいて表示することが決定されたャラクタに基づいて、図57(c)の特殊演出のステップ毎のセリフ内容決定テーブルを参照して、各ステップにおいて表示するセリフの内容が決定される。例えば、「ステップ1」として「キャラクタA」を表示する場合には、セリフとして「さあ、勝負!」を表示することが決定される。
Then, based on the character determined to be displayed in each step, the content of the dialogue to be displayed in each step is determined by referring to the dialogue content determination table for each step of the special effect shown in FIG. 57(c). . For example, when displaying "Character A" as "
なお、図57(b)に示すように、ステップ1では、キャラクタが1種類のみ表示され、ステップ2では、キャラクタが2種類または3種類表示される。このように、ステップ1よりもステップ2において表示するキャラクタが確実に増えるように設定しているため、ステップが進行したことによって、信頼度が上がったのではないかといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特殊演出の演出パターン「1」~「3」と「4」~「6」とで、表示するキャラクタの種類に差を設けることで、信頼度の差が遊技者に分りやすくなるように設定されている。
Note that, as shown in FIG. 57(b), in
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図58は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 58 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図59は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 59 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612-13、ステップS612-17でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 60 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received, among the command analysis processes described above. As described above, the fluctuation command is set in the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1およびステップS1220-3における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-5において、特殊演出の実行が決定されているかを判定する。その結果、特殊演出の実行が決定されていると判定した場合にはステップS1220-9に処理を移し、特殊演出の実行が決定されていないと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、図57(a)の特殊演出の演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動モードコマンドに基づいて、特殊演出の演出パターンを決定して記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9において決定した特殊演出の演出パターンに基づいて、図57(b)の特殊演出のステップ毎の演出内容決定テーブルを参照して、特殊演出の「ステップ1」、「ステップ2」において表示するキャラクタを決定して記憶する。
(Step S1220-11)
Based on the performance pattern of the special performance determined in step S1220-9, the
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-11において決定した特殊演出の「ステップ1」、「ステップ2」において表示するキャラクタに基づいて、図57(c)のの特殊演出のステップ毎のセリフ内容決定テーブルを参照して、各ステップにおいて表示するセリフの内容を決定して記憶する。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像を演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、所定の遊技利益が遊技者に付与されるものであればよい。 It should be noted that the above-mentioned game characteristics, that is, the game progress conditions, various control methods, and gaming profits given to players are only examples, and can be designed as appropriate. In any case, the present invention may be of any type as long as it provides a predetermined gaming profit to the player.
また、上記実施形態の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、前半の実行パターンで特殊演出が実行される場合、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展2(中)」、「発展3(強)」のいずれかが選択される場合を示したが、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出が「発展1(弱)」を選択し得ることとしてもよい。いずれにしても、後半の実行パターンとして、共通のリーチ発展演出が選択される場合において、前半の実行パターンとして、特殊演出を含む実行パターンが決定された場合の方が、前半の実行パターンとして、特殊演出を実行しない実行パターンが決定され場合よりも、信頼度が高くなればよい。
In addition, in the variation performance of the pseudo continuous reach variation pattern of the above embodiment, when the special performance is executed in the first half execution pattern, the reach development performance is "Development 2 (medium)", "
また、上記実施形態では、特殊演出において、ステップ1およびステップ2の2段階の演出が実行される場合について示したが、演出の段階は1段階であっても、3段階以上であってもよい。
In addition, in the above embodiment, a case has been described in which a two-stage production of
また、上記実施形態では、特殊演出が実行される場合において、ステップ1の実行時間と、ステップ2の実行時間が同じ場合について示したが、ステップ1の実行時間と、ステップ2の実行時間は異なるようにしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, when a special effect is executed, the execution time of
また、上記実施形態では、特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、特殊変動部で特殊演出が1回実行される場合について示したが、特殊演出が複数回実行されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the variation production of the special pseudo continuous reach variation pattern, the special variation unit executes the special production once, but the special production may be executed multiple times.
なお、上記実施形態において、図25のステップS610-9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28~図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59のステップS1100-7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態の擬似連続リーチ変動パターンおよび特殊擬似連続リーチ変動パターンの本変動部の変動演出における演出図柄の変動表示が、本発明の特定態様の演出に相当する。
また、上記実施形態の擬似連続リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合が、本発明の第1特定実行パターンに相当する。
In the above embodiment, the
Furthermore, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, the variable display of the performance symbols in the variation performance of the main variation section of the pseudo continuous reach variation pattern and the special pseudo continuous reach variation pattern of the above embodiment corresponds to the production of a specific aspect of the present invention.
Furthermore, the case where the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern and the pseudo continuous no reach variation pattern of the above embodiment is executed corresponds to the first specific execution pattern of the present invention.
また、上記実施形態の特殊擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合が、本発明の第2特定実行パターンに相当する。なお、第2特定実行パターンでは、特殊演出後に発展演出を実行し得るものであればよい。すなわち、第2特定実行パターンとして、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、特殊演出を含む実行パターンが決定される特殊擬似連続リーチなし変動パターンを設けてもよい。 Further, the case where the variation performance of the special pseudo continuous reach variation pattern of the above embodiment is executed corresponds to the second specific execution pattern of the present invention. Note that the second specific execution pattern may be any pattern as long as it can execute the advanced performance after the special performance. In other words, as the second specific execution pattern, "none" indicating that the first-half variable effect is not executed is determined as the first-half execution pattern, and an execution pattern including the special effect is determined as the second-half execution pattern. A continuous no-reach variation pattern may be provided.
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (2)
前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出の実行パターンには、
演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、
前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、
が含まれ、
前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、
前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、
前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、
前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出では、前記第1特定実行パターンで実行される前記変動演出において画像表示部に表示されない特殊画像が表示され、
前記第2特定実行パターンで実行される前記変動演出において、複数の前記特殊画像が表示される場合があり、表示される前記特殊画像が多い方が信頼度が高い遊技機。 A determination means for determining validity;
a gaming profit granting means that grants a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the win/fail determination;
Effect determining means for determining an execution pattern of the variable effect according to the result of the validity determination;
performance execution means for executing the variable performance according to the execution pattern determined by the performance determination means;
Equipped with
The execution pattern of the fluctuation performance includes:
a first specific execution pattern capable of executing a developed effect after a pseudo variation effect including a variable display of effect symbols is executed two or more specific times;
a second specific execution pattern in which a special performance different from the pseudo-variation performance is performed after the pseudo-fluctuation performance is executed a predetermined number of times smaller than the specific number of times, and a developed performance can be performed after the special performance;
contains,
The time from the end of the pseudo fluctuation performance to the start of the development performance is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern,
The time during which the special effect is executed is less than the time during which the pseudo fluctuation effect is executed once;
The reliability of the variable performance when the common development performance is executed in the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is higher in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern. Includes those with high
In the variable effect executed in the second specific execution pattern, a special image that is not displayed on the image display unit in the variable effect executed in the first specific execution pattern is displayed,
In the variable performance executed in the second specific execution pattern, a plurality of the special images may be displayed, and the more the number of the special images displayed, the higher the reliability is.
前記当否判定において当選の判定結果が導出されたことを条件として所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記当否判定の結果に応じて変動演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された実行パターンで前記変動演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出の実行パターンには、
演出図柄の変動表示を含む擬似変動の演出が2回以上の特定回数実行された後に発展演出を実行し得る第1特定実行パターンと、
前記擬似変動の演出が、前記特定回数よりも少ない所定回数実行された後に、前記擬似変動の演出と異なる特殊演出が実行され、前記特殊演出後に発展演出を実行し得る第2特定実行パターンと、
が含まれ、
前記擬似変動の演出が前記所定回数終了してから前記発展演出が開始されるまでの時間は、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が短く、
前記特殊演出が実行される時間は、前記擬似変動の演出が1回実行される時間未満であり、
前記第1特定実行パターンと前記第2特定実行パターンとで共通の前記発展演出が実行された場合の前記変動演出の信頼度が、前記第1特定実行パターンよりも前記第2特定実行パターンの方が高いものが含まれ、
前記擬似変動の演出では、画像表示部に表示される演出図柄が所定動作を行い、
前記特殊演出では、前記演出図柄が前記所定動作を行わない遊技機。 A determination means for determining validity;
a gaming profit granting means that grants a predetermined gaming profit on the condition that a winning determination result is derived in the win/fail determination;
Effect determining means for determining an execution pattern of the variable effect according to the result of the validity determination;
performance execution means for executing the variable performance according to the execution pattern determined by the performance determination means;
Equipped with
The execution pattern of the fluctuation performance includes:
a first specific execution pattern capable of executing a developed effect after a pseudo variation effect including a variable display of effect symbols is executed two or more specific times;
a second specific execution pattern in which a special performance different from the pseudo-variation performance is performed after the pseudo-fluctuation performance is executed a predetermined number of times smaller than the specific number of times, and a developed performance can be performed after the special performance;
contains,
The time from the end of the pseudo fluctuation performance to the start of the development performance is shorter in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern,
The time during which the special effect is executed is less than the time during which the pseudo fluctuation effect is executed once;
The reliability of the variable performance when the common development performance is executed in the first specific execution pattern and the second specific execution pattern is higher in the second specific execution pattern than in the first specific execution pattern. Includes those with high
In the pseudo fluctuation performance, the performance pattern displayed on the image display section performs a predetermined action,
In the special performance, the game machine in which the performance pattern does not perform the predetermined action.
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