JP7387293B2 - slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that can generate a predetermined prize according to the display result of a variable display section that can variably display a plurality of types of identification information, each of which can be identified.

この種のスロットマシンとしては、通常区間と有利区間とに制御可能であり、有利区間において遊技者にとって有利な特定状態(ART)に制御した後、当該特定状態の終了後、有利区間を終了させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 This type of slot machine can be controlled into a normal section and an advantageous section, and after controlling to a specific state (ART) that is advantageous for the player in the advantageous section, the advantageous section ends after the end of the specific state. A method has been proposed (for example, see Patent Document 1).

特許第6338309号公報Patent No. 6338309

特許文献1に記載のスロットマシンは、特定状態に制御することが可能なものであるが、特定状態終了後の制御について改良の余地がある。 Although the slot machine described in Patent Document 1 can be controlled to a specific state, there is room for improvement regarding control after the specific state ends.

本発明は、特定状態の終了後の制御について改良を施したスロットマシンを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a slot machine with improved control after a specific state ends.

請求項1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において通常状態と、前記通常状態よりも有利な特定状態と、を含む複数
の状態に制御可能な状態制御手段と、
前記通常状態に制御した後、特定事象の発生数を計数する計数手段と、
前記通常状態の開始時に規定数を選択する規定数選択手段と、
前記通常状態に制御した後、該通常状態を終了させるか否かを抽選により決定する終了
抽選手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、
前記通常状態において前記計数手段の計数結果に基づいて、前記特定事象の発生数が前
記規定数選択手段により選択された前記規定数に到達したとき、または前記特定事象の発
生数が前記規定数に到達する前に前記終了抽選手段により前記通常状態を終了させる旨が
決定されたときに前記通常状態を終了して前記特定状態に制御し、
前記特定状態の終了後に制御される通常状態は、前記特定状態の終了後、前記有利区間
を終了させ、再度前記有利区間を開始させて制御される第1通常状態と、前記特定状態の
終了後、前記有利区間が継続されたまま制御される第2通常状態と、を含み
前記第2通常状態から制御される特定状態は、前記第1通常状態から制御される特定状
態よりも有利となり、
前記終了抽選手段は、前記第1通常状態と、前記第2通常状態と、において同一の確率
で前記通常状態を終了させるか否かを決定する抽選を行うことが可能である一方、前記規
定数選択手段は、前記第2通常状態の開始時に選択される前記規定数の期待値が、前記第
1通常状態の開始時に選択される前記規定数の期待値よりも小さくなるように前記規定数
を選択し、
前記状態制御手段は、前記特定状態において遊技者が獲得した遊技価値の量が所定量以
下の場合に所定量を超えた場合よりも高い割合で前記第2通常状態に制御する、
ことを特徴としている。
The slot machine according to claim 1 includes:
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a prize can be generated according to the display result,
A section control means capable of controlling a normal section and an advantageous section;
state control means capable of controlling a plurality of states including a normal state and a specific state more advantageous than the normal state in the advantageous section;
Counting means for counting the number of occurrences of a specific event after controlling to the normal state;
prescribed number selection means for selecting a prescribed number at the start of the normal state;
After controlling to the normal state, a termination lottery means determines by lottery whether or not to terminate the normal state;
Equipped with
The state control means includes:
Control to a normal state with the start of the advantageous section,
When the number of occurrences of the specific event reaches the predetermined number selected by the predetermined number selection means based on the counting result of the counting means in the normal state, or the number of occurrences of the specific event reaches the predetermined number. When it is determined by the termination lottery means to terminate the normal state before the normal state is reached, the normal state is terminated and controlled to the specific state;
The normal state that is controlled after the end of the specific state includes a first normal state that is controlled by ending the advantageous section and starting the advantageous section again after the end of the specific state, and a first normal state that is controlled after the end of the specific state. , a second normal state in which the advantageous section is controlled while continuing.
The specific state controlled from the second normal state is the specific state controlled from the first normal state.
It is more advantageous than
The termination lottery means is capable of performing a lottery to determine whether or not to terminate the normal state with the same probability in the first normal state and the second normal state; The selection means selects the specified number such that an expected value of the specified number selected at the start of the second normal state is smaller than an expected value of the specified number selected at the start of the first normal state. choose,
The state control means controls the second normal state at a higher rate when the amount of gaming value acquired by the player in the specific state is less than or equal to a predetermined amount than when it exceeds the predetermined amount.
It is characterized by

の特徴によれば、特定状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させ
て通常状態に制御するだけでなく、特定状態の終了後、有利区間を継続した状態で通常状
態に制御することもあるため、遊技の流れに変化を持たせることができる。
また、第2通常状態から制御される特定状態は、第1通常状態から制御される特定状態
よりも有利となるため、特定状態の後、第2通常状態に制御されることによる興趣を高め
ることができる。
According to this feature, after the end of a specific state, the advantageous section is ended and the advantageous section is returned again to control the normal state. Since the game may be controlled in various ways, it is possible to vary the flow of the game.
Further, since the specific state controlled from the second normal state is more advantageous than the specific state controlled from the first normal state, it is possible to increase the interest by being controlled to the second normal state after the specific state. Can be done.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to an embodiment of the present invention; FIG. リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of the reels. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a slot machine. メダルセレクタについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a medal selector. メイン制御部のROM及びRAMのメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of ROM and RAM of the main control unit. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between a gaming area and a non-gaming area. 遊技状態について説明するための図である。It is a diagram for explaining a gaming state. 設定変更に伴い初期化対象となるデータを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing data to be initialized due to a setting change. RAM初期化状態から通常状態へ移行させる際の状況を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a situation when transitioning from a RAM initialization state to a normal state. RAM初期化状態において特別役が入賞した際の状況を示す図である。It is a diagram showing a situation when a special winning combination is won in the RAM initialization state. 通常状態における当選示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the winning suggestion performance in a normal state. RAM初期化状態において特別役が入賞した際の状況の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modified example of the situation when a special winning combination is won in the RAM initialization state. 内部抽選対象役(設定値1、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 1, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値1、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 1, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値2、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining internal lottery target combinations (set value 2, 3 bet game). 内部抽選対象役(設定値2、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining internal lottery target combinations (set value 2, 3 bet game). 内部抽選対象役(設定値3、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 3, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値3、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 3, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値4、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 4, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値4、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 4, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値5、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 5, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値5、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 5, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値6、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 6, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値6、3枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining an internal lottery target combination (set value 6, 3-card bet game). 内部抽選対象役(設定値1~6、2枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining internal lottery target combinations (set values 1 to 6, 2-card bet game). 内部抽選対象役(設定値1~6、2枚賭けゲーム)について説明するための図である。It is a diagram for explaining internal lottery target combinations (set values 1 to 6, 2-card bet game). 内部抽選対象役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a diagram for explaining technical matters related to internal lottery target combinations. 内部抽選対象役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a diagram for explaining technical matters related to internal lottery target combinations. 遊技補助表示器の構成について説明するための図である。It is a diagram for explaining the configuration of a game auxiliary display. ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an execution mode of navigation notification and navigation performance. 通常区間及び有利区間における遊技の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of a game in a normal section and an advantageous section. 継続抽選について説明するための図である。It is a figure for explaining continuous lottery. モード抽選について説明するための図である。It is a figure for explaining mode lottery. ポイント抽選について説明するための図である。It is a diagram for explaining point lottery. 通常状態開始演出及び通常状態演出について説明するための図である。It is a diagram for explaining a normal state start effect and a normal state effect. 第1形態のAT状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態における演出の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the effect in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態において実行される演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the effect performed in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態において実行される演出の実行状況を示す図である。It is a figure which shows the execution situation of the effect performed in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態において実行される演出の実行確率を示す図である。It is a figure which shows the execution probability of the effect performed in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態におけるED演出パターンにおいて示唆される設定値を示す図である。It is a figure which shows the setting value suggested in the ED performance pattern in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態におけるAT関連表示部の点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the lighting condition of the AT related display part in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態におけるAT関連表示部の点灯状況の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the lighting condition of the AT related display part in the AT state of a 1st form. 第1形態のAT状態中の連続演出に係る制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining control related to continuous performance during the AT state of the first form. 第1形態のAT状態中の連続演出に係る制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining control related to continuous performance during the AT state of the first form. 第1形態のAT状態中の連続演出に係る制御を説明するための図である。It is a diagram for explaining control related to continuous performance during the AT state of the first form. 第2形態のAT状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the AT state of a 2nd form. 第2形態のAT状態において実行されるナビストック抽選及び上乗せ状態抽選の当選確率を示す図である。It is a figure showing the winning probability of the navigation stock lottery and the additional state lottery executed in the AT state of the second form. 第2形態のAT状態において実行される減少状態ゲーム数抽選の当選確率を示す図である。It is a figure which shows the winning probability of the decreasing state game number lottery performed in the AT state of a 2nd form. 第2形態のAT状態を構成する複数の状態の特徴を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating characteristics of a plurality of states constituting a second form of AT state. メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of initial setting processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of main processing performed by a main control unit. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of main processing performed by a main control unit. メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of main processing performed by a main control unit. メイン制御部が行うグループ情報設定処理(一般役)の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the group information setting process (general role) performed by a main control part. メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図であるFIG. 3 is a flow diagram showing control details of continuous data processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図であるFIG. 3 is a flow diagram showing control details of continuous data processing performed by the main control unit. 連続データ処理テーブルについて説明するための図であるFIG. 2 is a diagram for explaining a continuous data processing table. メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart showing the control contents of the game start waiting process performed by the main control section. メイン制御部が行うエラー処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of error processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal input signal process performed by a main control part. メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal sensor process which a main control part performs. メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the medal sensor check process performed by a main control part. メダル投入信号処理及びメダルセンサチェック処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。12 is a timing chart for explaining the state transition of a medal insertion signal for determining whether a medal passes normally in medal insertion signal processing and medal sensor check processing. メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the ball output control process performed by a main control part. メイン制御部が行う操作情報信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of operation information signal output processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the data processing for role ratio monitor which a main control part performs. メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing the control contents of each state counting process performed by the main control unit. メイン制御部が行う役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the accessory ratio update process performed by a main control part. 累計バッファ、6000回算出用バッファ、総累計算出用バッファの更新状況を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the update status of the cumulative total buffer, the 6000-time calculation buffer, and the total cumulative calculation buffer. メイン制御部が行う連続役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the continuous accessory ratio update process performed by a main control part. メイン制御部が行う指示込役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the instruction|indication accessory ratio update process which a main control part performs. メイン制御部が行うAT状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flowchart showing control details of AT state management processing performed by the main control unit. 純増枚数カウンタについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a net increase number counter. メイン制御部が行うタイマ割込処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of timer interrupt processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う時間監視更新処理の制御内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the control content of the time monitoring update process performed by a main control part. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of sensor monitoring processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of sensor monitoring processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of test signal output processing performed by the main control section. メイン制御部が行うタイマ更新処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of timer update processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flowchart showing control details of display monitor output data selection processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flowchart showing control details of display monitor output data selection processing performed by the main control unit. メイン制御部が行うカウンタ更新処理の制御内容を示すフロー図である。FIG. 3 is a flow diagram showing control details of counter update processing performed by the main control unit. 遊技機情報表示器の設置位置について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the installation position of a gaming machine information display device. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of a gaming machine information display. 遊技機情報表示器の表示テストパターンについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display test pattern of a gaming machine information display device. 区間表示LED点灯中報知の報知態様について説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a notification mode of notification during section display LED lighting. 区間表示LED点灯中報知の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the execution timing of the notification during section display LED lighting.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A mode for implementing a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

[形態]
形態1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間において複数の状態(通常状態、CZ状態)に制御可能な状態制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、
前記通常状態において特定条件(CZ状態の移行条件)が成立したときに特定状態(CZ状態)に制御し、
前記特定状態(CZ状態)の終了後、前記有利区間を終了させ、再度前記有利区間を開始させて前記通常状態に制御する第1制御と、前記特定状態(CZ状態)の終了後、前記有利区間が継続されたまま、前記通常状態に制御する第2制御と、を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御するだけでなく、特定状態の終了後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御することもあるため、遊技の流れに変化を持たせることができる。
[form]
Type 1 slot machine is
Equipped with a variable display section (reels 2L, 2C, 2R) that can variably display multiple types of identification information (symbols) that can be identified,
In a slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a prize can be generated according to the display result,
A section control means (main control section 41) capable of controlling the normal section and the advantageous section;
a state control means (main control unit 41) capable of controlling a plurality of states (normal state, CZ state) in the advantageous section;
Equipped with
The state control means includes:
Control to a normal state with the start of the advantageous section,
Controlling to a specific state (CZ state) when a specific condition (CZ state transition condition) is satisfied in the normal state,
After the end of the specific state (CZ state), the advantageous section is ended, and the advantageous section is started again to control the normal state; and after the end of the specific state (CZ state), the advantageous section is The present invention is characterized in that it is possible to perform the second control of controlling to the normal state while the section continues.
According to this feature, not only does the advantageous section end after a specific state ends and the control returns to the normal state by moving to the advantageous section again, but also the control returns to the normal state while continuing the advantageous section after the end of the specific state. Since it is sometimes controlled, the flow of the game can be varied.

形態2のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段(メイン制御部41)は、前記有利区間が開始して前記通常状態に制御するときに、当該通常状態から制御された前記特定状態の終了後、前記第1制御を行うか、前記第2制御を行うか、(CZ状態の後、有利区間を継続させるか否か)を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後、第1制御が行われるか、第2制御が行われるか、を有利区間が開始するときに決定するため、特定状態に制御される前の段階で、特定状態の終了後の制御に応じた制御を行うことが可能となる。
The slot machine of form 2 is the slot machine described in form 1,
The state control means (main control unit 41) performs the first control after the specific state controlled from the normal state ends when the advantageous section starts and the control is returned to the normal state; The present invention is characterized in that it is possible to determine whether to perform the second control (whether to continue the advantageous section after the CZ state).
According to this feature, since it is determined at the start of the advantageous section whether the first control or the second control will be performed after the end of the specific state, it is determined at the stage before being controlled to the specific state. , it becomes possible to perform control according to the control after the end of the specific state.

形態3のスロットマシンは、形態2に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
前記区間制御手段(メイン制御部41)は、前記事前決定手段の決定結果(内部抽選で当選した役)に応じて前記有利区間に制御するか否かを決定し、
前記状態制御手段(メイン制御部41)は、前記事前決定手段の決定結果(内部抽選で当選した役)に応じて前記第1制御を行うか、前記第2制御を行うか、(CZ状態の後、有利区間を継続させるか否か)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果に応じて有利区間に制御するか否かが決定されるとともに、有利区間が開始するときの事前決定手段の決定結果に応じて、特定状態の終了後、第1制御が行われるか、第2制御が行われるか、が決定されるため、事前決定手段の決定結果に着目させることができる。
The slot machine of form 3 is the slot machine according to form 2,
Equipped with advance determination means (internal lottery) to decide whether or not to allow the occurrence of a prize,
The section control means (main control section 41) determines whether or not to control to the advantageous section according to the determination result of the advance determination means (a winning combination in an internal lottery);
The state control means (main control section 41) determines whether to perform the first control or the second control depending on the determination result of the advance determination means (the winning combination in the internal lottery) (CZ state After that, it is decided whether or not to continue the advantageous section.
According to this feature, it is determined whether or not to control to the advantageous section according to the decision result of the advance decision means, and the end of the specific state is determined according to the decision result of the advance decision means when the advantageous section starts. After that, it is determined whether the first control or the second control is to be performed, so that attention can be paid to the determination result of the advance determination means.

形態4のスロットマシンは、形態2または3に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間の開始に伴い制御された通常状態において、前記特定状態の終了後、前記第1制御が行われるか、前記第2制御が行われるか、(CZ状態の後、有利区間を継続させるか否か)を示唆する制御示唆手段(通常状態開始演出、通常状態演出のステージの変更)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態に制御される前の通常状態において、特定状態の終了後、第1制御が行われるか、第2制御が行われるか、を示唆することができる。
The slot machine of form 4 is the slot machine according to form 2 or 3,
In the normal state controlled with the start of the advantageous section, whether the first control or the second control is performed after the end of the specific state (the advantageous section is continued after the CZ state) The present invention is characterized in that it includes a control suggestion means (normal state start performance, change of stage of normal state performance).
According to this feature, in the normal state before being controlled to the specific state, it can be suggested whether the first control or the second control will be performed after the specific state ends.

形態5のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態(CZ状態)は、第1特定状態(CZ状態の後AT状態に移行せずに終了する場合)と、第2特定状態(CZ状態の後AT状態に制御される場合)と、を含み、
前記第1特定状態の後に前記第2制御が行われる割合(CZ状態の後AT状態に移行せずに終了する場合に有利区間が継続する割合)と、前記第2特定状態の後に前記第2制御が行われる割合(CZ状態の後AT状態に制御された後に有利区間が継続する割合)と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定状態に制御されたか、第2特定状態に制御されたか、によってその後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御される割合が異なるため、第1特定状態に制御されたか、第2特定状態に制御されたか、によって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
The slot machine of Form 5 is the slot machine described in Form 1,
The specific state (CZ state) is a first specific state (when the CZ state ends without transitioning to the AT state), a second specific state (when the CZ state is controlled to the AT state), including;
The rate at which the second control is performed after the first specific state (the rate at which the advantageous section continues when the CZ state ends without transitioning to the AT state) and the second control after the second specific state It is characterized in that the ratio at which control is performed (the ratio at which the advantageous section continues after being controlled to the AT state after the CZ state) is different.
According to this feature, the ratio of being controlled to the normal state while continuing the advantageous section is different depending on whether it is controlled to the first specific state or the second specific state. The subsequent flow of the game can be varied depending on whether the control is carried out or whether the second specific state is controlled.

形態6のスロットマシンは、形態5に記載のスロットマシンであって、
前記第2特定状態(CZ状態の後AT状態に制御される場合)は、前記第1特定状態(CZ状態の後AT状態に移行せずに終了する場合)よりも遊技者にとって有利な状態である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の有利度合いによって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
The slot machine of Form 6 is the slot machine according to Form 5,
The second specific state (when controlled to the AT state after the CZ state) is more advantageous to the player than the first specific state (when the control ends without transitioning to the AT state after the CZ state). It is characterized by certain things.
According to this feature, the subsequent flow of the game can be varied depending on the degree of advantage of a particular state.

形態7のスロットマシンは、形態5または6に記載のスロットマシンであって、
前記第2特定状態の後は、前記第2制御が行われない(CZ状態の後AT状態に制御された後は有利区間が継続しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特定状態の後は、第2制御が行われないため、第1制御も第2制御も行われる可能性のある第1特定状態に制御されたときに、その後の遊技の流れに着目させることができる。
The slot machine of Form 7 is the slot machine according to Form 5 or 6,
After the second specific state, the second control is not performed (the advantageous section does not continue after being controlled to the AT state after the CZ state)
It is characterized by
According to this feature, since the second control is not performed after the second specific state, when the first specific state is controlled in which there is a possibility that both the first control and the second control are performed, the subsequent It is possible to draw attention to the flow of the game.

形態8のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記第2制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態)では、前記第1制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態)よりも、前記特定条件(CZ状態の移行条件)が成立しやすい(少ないゲーム数でCZ状態への移行が期待できるモードが選択されやすい)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御により有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、第1制御により再度有利区間が開始したことに伴い制御された通常状態よりも特定条件が成立しやすいため、特定状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
The slot machine of Form 8 is the slot machine described in Form 1,
In the normal state controlled by the second control (the normal state in which the advantageous section continues after the CZ state), the normal state controlled by the first control (the advantageous section ends after the CZ state). However, the specific condition (CZ state transition condition) is more likely to be satisfied (a mode in which transition to the CZ state can be expected with a small number of games is selected) than the normal state that is controlled when the advantageous section starts again. Cheap)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state where the control is performed while the advantageous section continues due to the second control, the specific condition is more likely to be satisfied than in the normal state where the control is performed as the advantageous section starts again due to the first control. Therefore, after the specific state, the advantageous section is continued and the vehicle is controlled to the normal state, thereby increasing the interest.

形態9のスロットマシンは、形態8に記載のスロットマシンであって、
前記通常状態において決定条件が成立する毎(1ゲーム毎)に前記特定条件を成立させるか否かを決定する(終了抽選を行う)特定決定手段(終了抽選)を備え、
前記第2制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態)では、前記第1制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態)よりも高い確率で前記特定決定手段により前記特定条件を成立させる旨が決定される割合が高い(終了抽選の当選確率が高いモードが選択されやすい)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において決定条件が成立する毎に特定条件を成立させるか否かが決定されるため、決定条件が成立する毎に特定状態に制御されることを期待させることができる。
The slot machine of Form 9 is the slot machine described in Form 8,
comprising a specific determining means (end lottery) for determining whether or not the specific condition is satisfied each time the determining condition is satisfied in the normal state (performing an end lottery);
In the normal state controlled by the second control (the normal state in which the advantageous section continues after the CZ state), the normal state controlled by the first control (the advantageous section ends after the CZ state). However, there is a higher probability that the specific determining means determines that the specific condition is satisfied (a mode with a high probability of winning the ending lottery) than a normal state that is controlled when the advantageous section starts again. likely to be selected)
It is characterized by
According to this feature, it is determined whether or not the specific condition is satisfied each time the decision condition is met in the normal state, so it is possible to expect control to be in the specific state every time the decision condition is met. .

形態10のスロットマシンは、形態8または9に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件が成立(CZ状態の移行条件)するまでに要する特定事象の発生回数(終了ゲーム数)を複数の規定数から決定する(モードに応じて終了ゲーム数を選択する)規定数決定手段(ゲーム数抽選)を備え、
前記第2制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態)では、前記第1制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態)よりも小さい規定数(終了ゲーム数)が前記規定数決定手段により決定される割合が高い(少ない終了ゲーム数が選択される割合の高いモードが選択されやすい)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め決定された特定条件が成立するまでに要する特定事象の発生回数に応じた制御を行うことができる。
The slot machine of Form 10 is the slot machine according to Form 8 or 9,
Predetermined number determining means for determining the number of occurrences of a specific event (number of completed games) required for the specific condition to be satisfied (CZ state transition condition) from a plurality of predetermined numbers (selecting the number of completed games according to the mode); (game number lottery),
In the normal state controlled by the second control (the normal state in which the advantageous section continues after the CZ state), the normal state controlled by the first control (the advantageous section ends after the CZ state). However, the proportion of the prescribed number (number of finished games) smaller than the specified number (the normal state controlled when the advantageous section starts again) is determined by the prescribed number determining means is high (the proportion of the small number of finished games is selected). (higher modes are likely to be selected)
It is characterized by
According to this feature, control can be performed according to the number of occurrences of a specific event required until a predetermined specific condition is satisfied.

形態11のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記第2制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態)から制御される特定状態(CZ状態)は、前記第1制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態)から制御される特定状態(CZ状態)よりも有利となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御により有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御される特定状態は、有利区間の開始に伴い制御された通常状態から制御される特定状態よりも有利となるため、特定状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
The slot machine of Form 11 is the slot machine described in Form 1,
The specific state (CZ state) that is controlled from the normal state controlled by the second control (the normal state in which the advantageous section continues after the CZ state) is the normal state controlled by the first control. (The normal state which is controlled when the advantageous section ends after the CZ state and the advantageous section starts again) is characterized by being more advantageous than the specific state (CZ state) that is controlled.
According to this feature, the specific state that is controlled from the normal state that is controlled while the advantageous section is continued by the second control is more advantageous than the specific state that is controlled from the normal state that is controlled with the start of the advantageous section. Therefore, after the specific state, the advantageous section is continued and the vehicle is controlled to the normal state, thereby increasing the interest.

形態12のスロットマシンは、形態11に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態(CZ状態)は、第1状態で(CZ状態)終了される第1特定状態(CZ状態の後AT状態に移行せずに終了する場合)と、前記第1状態(CZ状態)の後遊技者にとって有利な第2状態(AT状態)に制御される第2特定状態(CZ状態の後AT状態に制御される場合)と、を含み、
前記第2制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態)から制御される特定状態(CZ状態)は、前記第1制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態)から制御される特定状態(CZ状態)よりも前記第1状態(CZ状態)から前記第2状態(AT状態)に制御される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御により有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御される特定状態は、有利区間の開始に伴い制御された通常状態から制御される特定状態よりも第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に制御される割合が高いため、特定状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
The slot machine of Form 12 is the slot machine according to Form 11,
The specific state (CZ state) includes a first specific state that is ended in the first state (CZ state) (when the state ends without transitioning to the AT state after the CZ state), and the first state (CZ state). a second specific state (when controlled to the AT state after the CZ state), which is controlled to a second state (AT state) advantageous to the player;
The specific state (CZ state) that is controlled from the normal state controlled by the second control (the normal state in which the advantageous section continues after the CZ state) is the normal state controlled by the first control. (The normal state which is controlled when the advantageous section ends and the advantageous section starts again after the CZ state) is controlled from the first state (CZ state) to the second state. It is characterized by a high rate of control by the state (AT state).
According to this feature, the specific state that is controlled from the normal state that is controlled while the advantageous section is continued by the second control is lower than the specific state that is controlled from the normal state that is controlled with the start of the advantageous section. Since the rate of control from the first state to the second state, which is advantageous to the player, is high, the interest can be increased by controlling to the normal state while continuing the advantageous section after the specific state.

形態13のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間が開始してからの遊技数(有利区間ゲーム数)が特定値(第1規定数)に到達することで有利区間を終了させる有利区間終了手段(メイン制御部41)を備え、
前記有利区間が開始してからの遊技数(有利区間ゲーム数)に応じて、前記特定状態の後に前記第2制御が行われる割合が異なる(CZ状態の後、有利区間が継続する割合が異なる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御によって有利区間を継続したまま通常状態に制御する場合でも、有利区間に制御可能な遊技数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。
The slot machine of Form 13 is the slot machine described in Form 1,
An advantageous section ending means (main control unit 41) that ends the advantageous section when the number of games played after the start of the advantageous section (number of advantageous section games) reaches a specific value (first specified number);
Depending on the number of games played since the start of the advantageous section (number of games in the advantageous section), the rate at which the second control is performed after the specific state differs (the rate at which the advantageous section continues after the CZ state differs) )
It is characterized by
According to this feature, even when controlling to the normal state while continuing the advantageous period by the second control, it is possible to control to the normal state within the range of the number of games that can be controlled in the advantageous period.

形態14のスロットマシンは、形態13に記載のスロットマシンであって、
前記特定値(第1規定数)に到達するまでの遊技数(有利区間の残りゲーム数)において増加させることが可能な遊技用価値の量(メダル数)が所定量(所定数)未満となる場合(有利区間の残りゲーム数が400ゲーム未満となる場合)に、前記所定量以上となる場合(有利区間の残りゲーム数が400ゲーム以上となる場合)よりも前記特定状態の後に前記第2制御が行われる割合が低い(CZ状態の後、有利区間が継続する割合が低い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御が行われた場合に、所定量未満の遊技用価値しか獲得できない状況を極力回避することができる。
The slot machine of Form 14 is the slot machine according to Form 13,
The amount of gaming value (number of medals) that can be increased in the number of games (remaining number of games in the advantageous section) until the specific value (first specified number) is reached is less than the predetermined amount (predetermined number). (when the remaining number of games in the advantageous section is less than 400 games), and when the second amount is greater than or equal to the predetermined amount (when the remaining number of games in the advantageous section is 400 or more), the second The rate at which control is performed is low (the rate at which the advantageous section continues after the CZ state is low)
It is characterized by
According to this feature, when the second control is performed, it is possible to avoid as much as possible a situation in which less than a predetermined amount of gaming value can be acquired.

形態15のスロットマシンは、形態13または14に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間が開始してからの遊技数(有利区間ゲーム数)に応じて、前記第2制御により制御された通常状態(CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態)に制御される遊技数を変化させる(モードの選択率が異なることで、当該通常状態の平均滞在ゲーム数を変化させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御によって有利区間を継続したまま通常状態に制御する場合でも、有利区間に制御可能な遊技数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。
The slot machine of Form 15 is the slot machine according to Form 13 or 14,
Depending on the number of games played since the start of the advantageous period (number of games in the advantageous period), the normal state controlled by the second control (the normal state controlled while the advantageous period continues after the CZ state). Change the number of games to be controlled (by changing the mode selection rate, change the average number of games stayed in the normal state)
It is characterized by
According to this feature, even when controlling to the normal state while continuing the advantageous period by the second control, it is possible to control to the normal state within the range of the number of games that can be controlled in the advantageous period.

形態16のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段(メイン制御部41)は、前記通常状態において有利度の異なる複数種類のモード(通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード)に制御可能であり、
前記第1制御により前記通常状態に制御される場合(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに通常状態に制御される場合)と、前記第2制御により前記通常状態に制御される場合(CZ状態の後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合)と、でモードの種類の選択率が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御により有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合と、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合と、で通常状態における有利度を変化させることができる。
The slot machine of Form 16 is the slot machine described in Form 1,
The state control means (main control unit 41) is capable of controlling the normal state into multiple types of modes with different degrees of advantage (normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven preparation mode, heaven mode),
When controlled to the normal state by the first control (when controlled to the normal state when the advantageous section ends after the CZ state and when the advantageous section starts again), and when the control is carried out to the normal state by the second control. It is characterized in that the selection rate of the mode type is different between when the vehicle is controlled to the normal state (after the CZ state, the advantageous section is continued and the vehicle is controlled to the normal state).
According to this feature, the degree of advantage in the normal state is changed between when the second control is controlled to the normal state while the advantageous section continues, and when it is controlled to the normal state with the start of the advantageous section. be able to.

形態17のスロットマシンは、形態16に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
前記第1制御により前記通常状態に制御される場合(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに通常状態に制御される場合)にも、前記第2制御により前記通常状態に制御される場合(CZ状態の後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合)にも、前記事前決定手段の決定結果(内部抽選で当選した役)に応じてモードの種類を選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果によっても通常状態における有利度を変化させることができる。
The slot machine of Form 17 is the slot machine according to Form 16,
Equipped with advance determination means (internal lottery) to decide whether or not to allow the occurrence of a prize,
Even when controlled to the normal state by the first control (when controlled to the normal state when the advantageous section ends after the CZ state and the advantageous section starts again), the second control also controls the normal state. Even when controlled to the normal state (when controlled to the normal state with the advantageous section continuing after the CZ state), the mode is changed according to the decision result of the advance decision means (the winning combination in the internal lottery). The feature is that you can select the type of
According to this feature, the degree of advantage in the normal state can also be changed depending on the decision result of the advance decision means.

形態18のスロットマシンは、形態16または17に記載のスロットマシンであって、
前記通常状態において、前記モードの種類を示唆するモード示唆手段(通常状態演出におけるステージの滞在率)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における有利度を認識させることができる。
The slot machine of Form 18 is the slot machine according to Form 16 or 17,
In the normal state, the present invention is characterized by comprising mode suggesting means (stage stay rate in normal state performance) for suggesting the type of the mode.
According to this feature, the degree of advantage in the normal state can be recognized.

形態19のスロットマシンは、形態16~18のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数種類のモード(通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード)は、前記第1制御により前記通常状態(CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態)に制御される場合のみ選択される特定モード(天国準備モード)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
The slot machine of Form 19 is the slot machine according to any of Forms 16 to 18,
In the plurality of modes (normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven preparation mode, heaven mode), the first control causes the normal state (after the CZ state, the advantageous section ends, and the advantageous section returns again. It is characterized by including a specific mode (Heaven Preparation Mode) that is selected only when controlled to the normal state (controlled when the system starts).
According to this feature, after the specific state, the advantageous section is ended, the advantageous section starts again, and the control is returned to the normal state, thereby increasing the interest.

形態20のスロットマシンは、形態19に記載のスロットマシンであって、
前記特定モード(天国準備モード)は、他のモード(通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国モード)よりも前記特定状態の終了後、前記第2制御が行われる割合が高い(CZ状態の後、有利区間が継続する割合が高い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御された場合のみ、その後の特定状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される割合を高めることができる。
The slot machine of embodiment 20 is the slot machine according to embodiment 19,
The specific mode (heaven preparation mode) has a higher rate of performing the second control after the specific state ends than other modes (normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven mode) (CZ After the state, there is a high probability that the advantageous section will continue)
It is characterized by
According to this feature, only when the advantageous section ends after a specific state and the advantageous section starts again and the control returns to the normal state, after the specific state ends, the normal state continues while the advantageous section continues. The rate of control can be increased.

形態21のスロットマシンは、形態1に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段(メイン制御部41)は、前記特定状態(CZ状態)における遊技の結果(ポイントアップゲームのゲーム数や条件判定ゲームが終了するまでのゲーム数等)に応じて、当該特定状態の終了後、前記第1制御を行うか、前記第2制御を行うか、(CZ状態の後、有利区間を継続させるか否か)を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における遊技の結果に応じて第1制御が行われるか、第2制御が行われるか、が決定されるため、特定状態における遊技の結果に着目させることができる。
The slot machine of Form 21 is the slot machine described in Form 1,
The state control means (main control unit 41) controls the state of the specific state (CZ state) according to the game result (the number of point-up games, the number of games until the condition determination game ends, etc.) in the specific state (CZ state). After the completion of the above, it is possible to decide whether to perform the first control or the second control (whether to continue the advantageous section after the CZ state).
According to this feature, since it is determined whether the first control or the second control is performed depending on the result of the game in the specific state, attention can be drawn to the result of the game in the specific state.

形態22のスロットマシンは、形態21に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態(CZ状態)における遊技の結果が第1結果(相対的に不利な結果)である場合に、前記第1結果よりも有利な第2結果(相対的に有利な結果)である場合よりも前記第2制御が行われる(CZ状態の後、有利区間を継続させる)割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における遊技の結果が不利な結果であっても第2制御が行われることに期待させることができる。
The slot machine of Form 22 is the slot machine according to Form 21,
If the result of the game in the specific state (CZ state) is a first result (relatively disadvantageous result), and if the result is a second result (relatively advantageous result) that is more advantageous than the first result It is characterized in that the rate at which the second control is performed (continuing the advantageous section after the CZ state) is higher than the above.
According to this feature, even if the result of the game in the specific state is disadvantageous, the player can expect that the second control will be performed.

形態23のスロットマシンは、形態21または22に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段(メイン制御部41)は、前記特定状態(CZ状態)に制御された期間(ポイントアップゲームのゲーム数)に応じて、当該特定状態の終了後、前記第1制御を行うか、前記第2制御を行うか、(CZ状態の後、有利区間を継続させるか否か)を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態に制御された期間に応じて第1制御が行われるか、第2制御が行われるか、が決定されるため、特定状態に制御された期間に適した制御を決定することができる。
The slot machine of Form 23 is the slot machine according to Form 21 or 22,
The state control means (main control unit 41) performs the first control after the end of the specific state, depending on the period (number of point-up games) during which the specific state (CZ state) was controlled. , it is possible to determine whether to perform the second control (whether to continue the advantageous section after the CZ state).
According to this feature, it is determined whether the first control or the second control is performed depending on the period during which the control is in a specific state, so that control suitable for the period in which the control is in the specific state is performed. can be determined.

形態24のスロットマシンは、形態21~23のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段(メイン制御部41)は、前記特定状態(CZ状態)における遊技用価値(メダル)の増加量に応じて、当該特定状態の終了後、前記第1制御を行うか、前記第2制御を行うか、(CZ状態の後、有利区間を継続させるか否か)を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における遊技用価値の増加量に応じて第1制御が行われるか、第2制御が行われるか、が決定されるため、特定状態における遊技用価値の増加量に適した制御を決定することができる。
The slot machine of Form 24 is the slot machine according to any one of Forms 21 to 23,
The state control means (main control unit 41) performs the first control after the end of the specific state, or performs the first control depending on the amount of increase in gaming value (medals) in the specific state (CZ state). The present invention is characterized in that it is possible to determine whether to carry out the second control (whether or not to continue the advantageous section after the CZ state).
According to this feature, it is determined whether the first control or the second control is performed depending on the amount of increase in gaming value in a specific state. A suitable control can be determined.

形態25のスロットマシンは、形態1~24のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記通常状態の開始時に、開始演出(通常状態開始演出)を実行する開始演出実行手段(サブ制御部91)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態の制御が開始されたことを認識させることができる。
The slot machine of Form 25 is the slot machine according to any one of Forms 1 to 24,
The present invention is characterized in that it includes a start performance execution means (sub-control unit 91) that executes a start performance (normal state start performance) at the start of the normal state.
According to this feature, it can be recognized that control in the normal state has started.

形態26のスロットマシンは、形態25に記載のスロットマシンであって、
前記開始演出の演出態様(通常状態開始演出の種類が開始演出A~Cのいずれであるか)により前記通常状態における有利度(その後のCZ状態の後、有利区間が継続する可能性)が示唆される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始演出の演出態様に着目させることができる。
The slot machine of Form 26 is the slot machine according to Form 25,
The degree of advantage in the normal state (the possibility that the advantageous section will continue after the subsequent CZ state) is suggested by the performance mode of the start performance (whether the type of the normal state start performance is start performance A to C). It is characterized by being
According to this feature, it is possible to draw attention to the performance mode of the start performance.

形態27のスロットマシンは、形態1~26のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間中である旨を報知する有利区間報知手段(メイン制御部41)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間中である旨を認識させることができる。
The slot machine of Form 27 is the slot machine according to any one of Forms 1 to 26,
The present invention is characterized in that it includes advantageous section notification means (main control section 41) for notifying that the vehicle is in the advantageous section.
According to this feature, it is possible to recognize that the vehicle is in an advantageous section.

形態28のスロットマシンは、形態27に記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)を備え、
前記有利区間報知手段(メイン制御部41)は、前記特定状態の最終遊技(CZ状態の終了時に有利区間が終了する場合であって、当該CZ状態の最後のゲーム)において、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作(最終停止操作)された後、所定時間経過したときに前記有利区間中である旨の報知を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の最終遊技において、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されてもしばらくは有利区間中である旨の報知が継続するため、当該遊技が有利区間中であることを認識させることができる。
The slot machine of Form 28 is the slot machine according to Form 27,
Equipped with derivation operation means (stop switches 8L, 8C, 8R) operated by the player to derive the display result,
The advantageous section notification means (main control section 41) displays the display result at the end in the final game of the specific state (the case where the advantageous section ends at the end of the CZ state, and the last game of the CZ state). It is characterized in that the notification that the vehicle is in the advantageous section is terminated when a predetermined period of time has elapsed after the derivation operating means for deriving the vehicle is operated (final stop operation).
According to this feature, in the final game in a specific state, even if the derivation operation means for deriving the display result is finally operated, the notification that the game is in an advantageous area continues for a while, so that the game is in an advantageous area. It can make you realize something.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。 An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of this embodiment is comprised of a housing 1a with an open front, and a front door 1b rotatably supported at the side end of the housing 1a. There is. Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter referred to as left reel, middle reel, and right reel) are horizontally arranged with the same number of symbols of a plurality of types that can be identified from each other in a predetermined order. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in a transparent window 3 provided approximately at the center of the front of the slot machine 1. They are displayed in three rows, top, middle, and bottom, and are arranged so that they can be seen from the player's side. In addition, as shown in Figure 2, each reel has multiple types of symbols that can be identified ("Red 7", "Blue 7", "White 7", "BAR", "Watermelon", "Cherry A"). ", "cherry b," "bell," "replay," and "plum") are arranged in a predetermined order.

尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may also be used. . In addition, in this embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R constitute a variable display section that variably displays symbols, but the variable display section may be other than the reels, for example, a plurality of symbols may be displayed on the outer peripheral surface. A configuration may also be used in which the symbols can be displayed in a variable manner by moving the belt on which the symbols are arranged. Further, in this embodiment, the variable display section is configured by a physical reel, but the variable display section may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、後述するRT0、RT1、RT2では2または3、後述するBB1、BB2では3)の賭数のうち最大の賭数(本実施例では、3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front of the slot machine 1 includes a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as gaming value owned by the player). ) is used to determine the maximum bet number (in this embodiment, 2 or 3 for RT0, RT1, and RT2, and 3 for BB1 and BB2, which will be described later) determined according to the gaming state. In this embodiment, the MAXBET switch 6 is operated when setting the number of bets (3 coins), the medals stored as credits and the medals used to set the number of bets are settled (the amount used to set the credits and number of bets). a settlement switch 10 that is operated when the medals are returned), a start switch 7 that is operated when starting the game, and stop switches 8L and 8C that are operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively. , 8R are provided so as to be operable by the player.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ表示)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、特定の賭数(本実施例では、2枚)が設定されているゲームで入賞可能な特別役(本実施例では、BB1)が持ち越されている内部中状態(本実施例では、RT1)に制御されている旨を点灯により報知する状態表示LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the front of the slot machine 1, there is a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, and a credit display 11 that displays the number of medals paid out due to the occurrence of winnings and the details when an error occurs. A gaming auxiliary display 12 that displays error codes and operation information (navigation display) corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, etc., a 1BET LED 14 that lights up to notify that the number of bets is set to 1, 2BETLED 15 lights up to notify that the number of bets is set to 2, 3BETLED 16 lights up to notify that the number of bets is set to 3, and a specific number of bets (in this example, 2 coins) is set. The status display LED 17 and start switch 7 are illuminated to notify that the special winning combination in the game (in this embodiment, BB1) is controlled to be carried over to the internal medium state (in this embodiment, RT1). A start valid LED 18 lights up to indicate that the game start operation is valid, a section display LED 19 lights up to indicate that the section status is controlled to an advantageous section, and a section display LED 19 lights up to indicate that a replay game is in progress. A game display unit 13 is provided with a replay LED 20.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, there is a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) that lights up to notify that the operation to set the number of bets by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside 8R, there are left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see Figure 3), respectively, which illuminate to indicate that the operation to stop the reels by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. It is provided.

また、スロットマシン1の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器51、後述するAT(アシストタイム)状態である旨を点灯態様となることで報知するAT表示部61、AT状態のうち後述するAT2状態である旨を点灯態様となることで報知するAT2状態表示部62、AT状態のうち後述するAT1状態である旨を点灯態様となることで報知するAT1状態表示部63、後述するCZ(チャンスゾーン)状態である旨を点灯態様となることで報知するCZ表示部64、AT状態のうち後述する上乗せ状態である旨を点灯態様となることで報知する上乗せ状態表示部65が設けられており、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65それぞれに対応してAT関連LED58a~58e(図3参照)が内蔵されている。尚、以下、AT1状態、AT2状態、CZ状態、上乗せ状態、後述するED状態をまとめてAT関連状態と呼ぶ場合がある。 In addition, on the front of the slot machine 1, there is a liquid crystal display 51 that can display images, etc., an AT display section 61 that notifies you that it is in an AT (assist time) state, which will be described later, by lighting up; An AT2 state display section 62 that notifies the AT2 state (to be described later) by being in a lighting mode; A CZ display section 64 is provided to notify that the vehicle is in a CZ (opportunity zone) state by turning on a lighting mode, and an additional state display section 65 is provided to notify that an additional state of the AT state, which will be described later, is in a lighting mode. AT-related LEDs 58a to 58e (see FIG. 3) are built-in corresponding to the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65, respectively. There is. Note that hereinafter, the AT1 state, AT2 state, CZ state, additional state, and ED state to be described later may be collectively referred to as an AT-related state.

スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。 Inside the front door 1b of the slot machine 1, there is a reset switch 23 that detects a reset operation for canceling an error state from the outside of the slot machine 1 by operating a predetermined key. A set value display 24 that displays the set value at that time, a door open detection switch 25 that detects the open state of the front door 1b, and a flow path for medals inserted from the medal input section 4 into the inside of the slot machine 1. A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank side or the medal payout port 9 side, which will be described later, is provided to detect medals that have been input from the medal input section 4 and flowed down to the hopper tank side. A medal selector 29 having input medal sensors 31a to 31c is provided.

また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。 Also, inside the slot machine 1, a reel unit 34 for rotating and stopping the reels 2L, 2C, and 2R described above according to control signals from the main control section 41, A hopper unit 35 is provided for dispensing medals from the medal dispensing port 9 in response to a signal.

また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 Also, inside the slot machine 1, there is a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which normally functions as a reset switch to cancel an error state, and in a setting change state, as described below. A reset/setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery, and a power switch 39 that is operated when turning the power on/off are provided.

スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている(図80参照)。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技情報を、店員等が認識できるようになっている。 Inside the slot machine 1, with the game control board 40 installed at a predetermined position inside the housing 1a, there is a 7-segment display at the lower part of the front side (player side) of the game control board 40. A gaming machine information display 50 is arranged (see FIG. 80). The game machine information display device 50 is configured such that the display contents can be viewed from outside the board case 120a when the game control board 40 is enclosed in the board case 120a, and the main control unit 41 aggregates the display contents to display the game information. The game information displayed on the machine information display 50 based on the history of games in the slot machine 1 can be recognized by a clerk or the like.

図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。 As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40 and a performance control board 90. The game control board 40 controls the game, and the performance control board 90 controls the game state. The performance is controlled according to the

遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。 The game control board 40 includes the aforementioned MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, inserted medal sensors 31a to 31c, and a reel sensor of the reel unit 34 (not shown). , a payout sensor and a full tank sensor (not shown) of the hopper unit 35, a setting key switch 37, and a reset/setting switch 38 are connected, and detection signals from these connected switches, etc. are input. .

また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 In addition, the gaming control board 40 includes the credit display 11, the gaming auxiliary display 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the status display LED 17, the start valid LED 18, the section display LED 19, the replay LED 20, the BET switch valid LED 21, and the left , middle and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel unit 34, and hopper unit 35 are connected, and these electrical parts and the game control board 40 are mounted. The gaming machine information display 50 is driven under the control of a main control section 41 mounted on the gaming control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。 The game control board 40 is equipped with a main control section 41 that is configured by a microcomputer equipped with a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I/O port 41d, and controls the game.

メイン制御部41は、メインCPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタ及び裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある)。メインCPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。 The main control unit 41 includes a plurality of registers used by the main CPU 41a to perform calculations. The plurality of registers include registers such as an accumulator register, a flag register, a general-purpose register, an index register, an interrupt register, a refresh register, and a program counter. Furthermore, among these registers, the accumulator register, flag register, and general-purpose register each include a front register and a back register configured in pairs (hereinafter, the front register and back register may be simply referred to as registers). be). The main CPU 41a updates the value of a predetermined register by executing various instructions such as arithmetic instructions and read instructions included in the program, and updates the memory of the RAM 41c specified by the value (address) of a predetermined register. It is possible to update the values (data) stored in the area.

また、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインCPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインCPU41aに行わせることができるようになっている。 Further, among the registers provided in the main control unit 41, the flag register is configured so that its state changes to indicate the result of an operation based on an instruction executed by the main CPU 41a, and the change in the state of the flag register is utilized. This allows the main CPU 41a to perform processing in accordance with the calculation result of the previous instruction.

また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており、複数のビットには、メインCPU41aの処理の負担を減らすために、メインCPU41aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令(例えば、読出命令LD(以下、LD命令と呼ぶ場合がある)等)では状態が変化しないように構成された第1ビット(以下、第1ゼロフラグZと呼ぶ場合がある。)や、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第2ビット(以下、第2ゼロフラグTZと呼ぶ場合がある)などが含まれる。尚、後述する遊技プログラムに含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる第2ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定等を行うようになっており、第2ゼロフラグのビットの値については参照して判定等を行うことがないようになっている。 In addition, the flag register is composed of a plurality of bits (8 bits in this embodiment), and the plurality of bits contain information for calculations of arithmetic instructions executed by the main CPU 41a in order to reduce the processing load on the main CPU 41a. The state changes depending on the result, but the first bit (hereinafter referred to as the first zero flag) is configured so that the state does not change for a specific instruction (for example, read instruction LD (hereinafter sometimes referred to as LD instruction), etc.). ), and the second bit (hereinafter sometimes referred to as the second zero flag TZ) whose state changes depending on the calculation result of the operation instruction, and whose state changes even with a specific instruction. ) etc. In addition, in each process included in the game program to be described later, when proceeding with the process based on the instruction, the values of bits other than the second zero flag included in the flag register are referred to for determination, etc. , the value of the bit of the second zero flag is not referred to for determination or the like.

また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。 The main control unit 41 also sends various commands to the sub control unit 91. Commands sent from the main control section 41 to the sub control section 91 are sent in only one direction, and no commands are sent from the sub control section 91 to the main control section 41.

また、I/Oポート41dは、出力ポート0~9を含み、メイン制御部41は、出力ポート0及び出力ポート1よりリールモータ32L、32C、32Rの制御信号を出力可能であり、出力ポート2より左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの制御信号、流路切替ソレノイド30の制御信号を出力可能であり、出力ポート3よりホッパーモータ34bの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート4及び出力ポート5よりクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21の制御信号を出力可能であり、出力ポート6より試験信号を出力可能であり、出力ポート7より試験信号及び外部出力信号を出力可能であり、出力ポート8及び出力ポート9よりコマンドを出力可能である。 Further, the I/O port 41d includes output ports 0 to 9, and the main control unit 41 can output control signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R from the output port 0 and the output port 1, and the output port 2 It is possible to output control signals for the left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, and 22R, and a control signal for the flow path switching solenoid 30, and it is also possible to output a control signal for the hopper motor 34b and an external output signal from the output port 3. , output port 4 and output port 5 output control signals for credit display 11, gaming auxiliary display 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, status display LED 17, start valid LED 18, section display LED 19, replay LED 20, and BET switch valid LED 21. A test signal can be outputted from the output port 6 , a test signal and an external output signal can be outputted from the output port 7 , and a command can be outputted from the output port 8 and the output port 9 .

また、メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ミリ秒)毎にタイマ割込み処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込み処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込み処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込み処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 In addition, as main processing, the main control unit 41 repeatedly loops processing according to the control state until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and Execute the step-by-step migration process accordingly. The main control unit 41 also executes timer interrupt processing (main) at regular time intervals (about 0.56 milliseconds in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time for the processing that repeats according to the control state in the main processing and the execution time of the timer interrupt processing (main). Therefore, at least one cycle of processing that is always repeated depending on the control state will occur between this time and the next timer interrupt processing (main).

本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。 In this embodiment, the instructions executable by the main control unit 41 include a save instruction that saves the values of the registers provided in the main control unit 41 by storing them in a predetermined order in the stack area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP. , the values of the registers that were saved to the stack area of the RAM 41c by the save instruction are sequentially read from the stack area in the reverse order of the save and set in the registers corresponding to the order, thereby saving the corresponding registers. and a return instruction for returning the state to the state when it was evacuated by the evacuation instruction.

退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。 The save instruction includes a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41 to the stack area of the RAM 41c, and a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41, and a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41, and a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41. A second save instruction (PUSH AF) that saves the value of the flag register to the stack area of the RAM 41c. The first save instruction is an instruction that requires a 2-byte program capacity, and the second save instruction is an instruction that requires a 1-byte program capacity. By executing a save instruction in a gaming program, it is possible to save the register value to the gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the gaming program, and by executing the save instruction in a non-gaming program. Then, it is possible to save the register value to the non-gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the non-gaming program.

復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。 The return instructions include a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all registers included in the main control unit 41; Among them, a second return instruction (POP AF) that sets and restores the value saved in the stack area of the RAM 41c for the flag register in which the operation result is stored is included. The first return instruction is an instruction that requires a 2-byte program capacity, and the second return instruction is an instruction that requires a 1-byte program capacity. By executing a return instruction in the game program, the value of the register that was saved from the game stack area indicated by the stack pointer SP set for the game program can be called, set in the corresponding register, and restored. This is possible, and by executing a return instruction in a non-gaming program, the value of the register that was saved from the non-gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the non-gaming program is called, and the value is transferred to the corresponding register. It is possible to set and restore.

演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57、AT関連LED58a~58e等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。 The performance control board 90 is connected to performance devices such as the aforementioned liquid crystal display 51, a speaker capable of outputting audio, a performance LED 57 used for performance and visible from the player side, and AT-related LEDs 58a to 58e. The output states of these production devices can be controlled by a sub-control unit 91 mounted on the production control board 90. The sub-control unit 91 receives commands sent from the main control unit 41 and performs various controls for performing effects.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The slot machine 1 of this embodiment has a configuration in which the payout rate of medals changes depending on a set value. Specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in a lottery that affects the advantage to players, such as an internal lottery. The set value is comprised of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and decreasing values in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the setting key switch 37 and then turn on the power switch 39 of the slot machine 1. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset/setting switch 38. Move to setting change state. When the reset/setting switch 38 is operated in the setting change state, the displayed value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (if the setting value is further operated from setting value 6, it is updated to setting value 1). return). Then, when the start switch 7 is operated, the displayed value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control section 41, and the game transitions to a state where the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。 The setting key switch 37 and the reset/setting switch 38 are provided inside the slot machine 1 and cannot be operated unless the front door 1b, which can be opened by operating a predetermined key, is opened. Of the clerks at the game parlor where the system is installed, only those who possess a predetermined key can operate the system. In particular, since the setting key switch 37 requires an additional key operation, it can only be operated by an employee of the game parlor who has a key for operating the setting key switch 37. Further, although the reset switch 23 does not require opening the front door 1b, it requires key operation using a predetermined key, and therefore can only be operated by a store clerk who possesses the predetermined key. Further, the reset/setting switch 38 also functions as a reset switch for canceling an error state in normal times.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, the player inserts medals from the medal inserter 4 or operates the MAXBET switch 6 to set the number of bets using credits. When a predetermined number of bets is set according to the gaming state, a predetermined winning line LN (see FIG. (set across the symbols) becomes valid, and the operation of the start switch 7 becomes valid, that is, the game becomes ready to start. It should be noted that if more medals are inserted than the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount will be added to the credits. Further, in this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, each reel 2L, 2C, and 2R is rotated, and the symbols on each reel 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any stop switch 8L, 8C, 8R is operated while the reels 2L, 2C, 2R are being rotated, stop control is performed for the corresponding reel 2L, 2C, 2R, and the rotation of the relevant reel is stopped. The reels are stopped and the symbols on the reels are derived and displayed on the transparent window 3 as a display result.

停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L、2C、2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、例えば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。 In the stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (in this example, 190 ms (milliseconds)) from the time when each stop switch is operated. will be held. The reels 2L, 2C, and 2R are rotated 80 times per minute, and the symbols are varied by 80 (rotations) x 21 (number of symbols per reel, for example, 21 symbols) = 1680 symbols, so the maximum number of symbols that has been determined in advance is Until the stop delay time (190ms) elapses, a maximum of four symbols can be drawn in. In other words, in stop control, one symbol is selected from among the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (pull-in range). It is possible to select and derive the reels 2L, 2C, and 2R.

これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。 As a result, in the stop control, when the rotation is stopped by operating the corresponding stop switch 8L, 8C, 8R for each reel 2L, 2C, 2R, the winning combination won in the internal lottery to be described later is displayed. If the constituent symbols are within the pull-in range of 4 frames ahead from the symbol when the stop switch was operated, the symbol is pulled onto the winning line LN and the rotation of the reel when the stop switch was operated is stopped. On the other hand, if the symbols constituting the winning combinations that have been won in the internal lottery are not within the drawing range, the symbols constituting the winning combinations that have not been won in the internal lottery will be moved to the winning line LN. In order to prevent the reel from stopping above, it is possible to draw symbols that do not constitute any winning combination onto the winning line LN and control the rotation of the reel on which the stop switch is operated to stop.

また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて小役(本実施例では、共通多枚ベル等)が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。 In addition, in the stop control, if the winning of the special prize (BB1, BB2 in this example) is carried over, a small prize (such as a common multi-piece bell in this example) is won in the internal lottery. , When a special prize and a minor prize are won at the same time, the symbols constituting the winning minor prize are controlled to be drawn into the winning line LN with priority within the above-mentioned pulling range, and the winning is achieved. When the constituent symbols of a small winning combination cannot be drawn into the winning line LN, the constituent symbols of a winning special winning combination are controlled to be drawn into the winning line LN. For this reason, in a game where a special prize and a minor prize are won at the same time, it is difficult to win the winning special prize.

また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技役(本実施例では、リプレイ1A等)が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。 In addition, in the stop control, if the winning of the special winning combination (in this embodiment, BB1, BB2) is carried over, a replay winning combination (in this embodiment, Replay 1A, etc.) is won in the internal lottery, When the special winning combination and the replaying combination are won at the same time, the constituent symbols of the winning replaying combination are given priority and drawn into the winning line LN. The symbols that make up the replay combination on each reel 2L, 2C, and 2R are arranged within a predetermined pull-in range, and when a replay combination is won, the symbols that make up the replay combination are always drawn into the winning line LN. Become. For this reason, in a game where a special winning combination and a replay winning combination are won at the same time, the winning special winning combination cannot be won.

また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されており、かつ、当選している特別役に対応する規定数(BB1の場合は、2枚、BB2の場合は、3枚)の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことが可能であるが、当選している特別役に対応しない規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込まないように制御する。このため、特別役が当選しているゲームでは、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、特別役が入賞されることがないようになっている。これにより、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数(第1賭数)を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役(BB1)が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができるようになっている。 In addition, in the stop control, the winning of the special winning combination (in this example, BB1, BB2) is carried over, and the specified number of winnings corresponding to the winning special winning combination (2 in the case of BB1, 2 in the case of BB2, In a game where the number of bets is set as (3 pieces), it is possible to draw the constituent symbols of the winning special prize onto the winning line LN, but if the specified number does not correspond to the winning special prize. In a game in which the number of bets is set, the symbols constituting the winning special combination are controlled not to be drawn into the winning line LN. For this reason, in games where a special prize is won, if the prescribed number of bets corresponding to the winning special prize is not set, the special prize will not be won. . As a result, in RT1, which is the gaming state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) is carried over, the number of bets (first number of bets) of three cards is selected and the game is played, which results in an internal lottery. Even if the winning combination is not won, the specific special winning combination (BB1) will not be won and the gaming state can be maintained at RT1.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止した場合に入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態(本実施例では、RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行されるようになっている。 Then, one game ends when all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and a predetermined winning symbol combination is displayed on each reel 2L, 2C, and 2R, and the result is stopped on the winning line LN. In this case, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and are added to the credits. Further, when the number of credits reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are directly paid out from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). Additionally, if a combination of symbols that involves a shift in gaming status (in this example, RT0, RT1, RT2, BB1, BB2) is stopped on the winning line LN as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, The game mode is changed to a gaming state according to the combination of symbols.

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a valid state, and ends when all the reels have stopped. In addition, one unit of control (game control) for executing a game starts when all controls associated with the end of the previous game are completed, and when all controls associated with the end of the current game are completed. finish.

本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the types of winning combinations (hereinafter referred to as winning combinations) are determined according to the gaming state, and include small winning combinations that involve the payout of medals, and small winning combinations that do not require setting the number of bets. There are two types of winning combinations: a re-gaming combination that grants a replay that allows the player to start the next game, and a special combination that involves a shift to a gaming state (special state) that is advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replayed role will be collectively referred to as the general role. In order to win a prize for each role determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for that role. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to allow winnings for each of the above-mentioned winning combinations before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, after a specified number of This is determined using random numbers when the operation of the start switch 7 is detected with the number of bets set.

尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replayable roles are valid only in the game in which the flag was set, and will be invalid in the next game, but the winning flag for the special role is valid only in the game in which the flag was set. It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in the game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, the winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag. It has become.

また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、停止操作順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, the order of stop operations, the operation timing), a small number that is more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. It is possible to win a winning role or a replaying role (hereinafter sometimes referred to as a navigation target role). The navigation target winnings include, for example, winnings in which the stopping mode is more advantageous when the stopping operation is performed in a predetermined operation mode than the stopping mode when the stopping operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.

メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ATの制御を開始してATに制御する。そして、ATに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。 The main control unit 41 executes navigation notification that notifies navigation information that allows specifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous for the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) which is a possible notification period. When the right to be controlled by the AT is granted to the player, the main control unit 41 starts controlling the AT and controls the AT. If AT is being controlled, by winning the navigation target winning combination, navigation notification is executed and the operating modes of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player (for example, the order in which they are pressed, Operation timing, etc.) is notified using the game auxiliary display 12, and a command that can specify the operation mode that is advantageous to the player is sent to the sub-control unit 91, so that the operation mode is displayed on the liquid crystal display. 51 etc. to execute the navigation effect to be notified. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and navigation performance, it is possible to reliably win the navigation target combination won in the internal lottery.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 includes a gaming auxiliary display 12 that can display the number of medals to be paid out, an error code, and navigation information, and uses the gaming auxiliary display 12 in controlling the navigation notification. Although the configuration is such that the navigation information is notified by using the navigation information, it is also possible to provide a dedicated display that can display only the navigation information, and use the dedicated display to notify the navigation information in controlling the navigation notification.

[メダルセレクタについて]
前面扉1bの内側に配置されたメダルセレクタ29の構造について、図4に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ29を見た状態を、メダルセレクタ29の前面側として説明する。
[About medal selector]
The structure of the medal selector 29 arranged inside the front door 1b will be explained based on FIG. 4. In the following description, the state in which the medal selector 29 is viewed from the back side of the front door 1b will be described as the front side of the medal selector 29.

メダルセレクタ29は、図4に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ29の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口141が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク34a側の外部へメダルが流出可能な流出口142が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口9側の外部へメダルを排出可能な排出口143が設けられている。そして、メダルセレクタ29の本体部の内部には、流入口141から流出口142に連通する正面視略L字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図4(b)(c)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前方側に傾斜している。また、流入口141から排出口143に連通する正面視略S字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ29の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口141側の流路をメダル流入流路29a、流出口142側の流路をメダル受入流路29b、排出口143側の流路をメダル返却流路29cと呼ぶ。 The medal selector 29 has a rectangular parallelepiped shape as shown in FIG. 4, and an inlet 141 is provided on the upper wall of the main body of the medal selector 29 to allow medals to flow into the main body. The left side wall of the main body is provided with an outlet 142 through which medals can flow out from the inside of the main body to the outside of the hopper tank 34a, and the lower wall of the main body is provided with a medal payout port 142 from the inside of the main body to the outside of the hopper tank 34a. A discharge port 143 through which medals can be discharged to the outside on the 9 side is provided. Inside the main body of the medal selector 29, there is formed a medal flow path that is approximately L-shaped in front view and communicates from the inlet 141 to the outlet 142. As shown in FIGS. 4(b) and 4(c), the side walls of this medal flow channel are inclined forward from the bottom to the top so that the upper ends of the medals flowing down are inclined more forward than the lower ends. There is. Further, a medal flow path is formed which is approximately S-shaped in front view and communicates from the inlet 141 to the outlet 143. Hereinafter, among the medal flow paths inside the main body of the medal selector 29, the flow path on the inlet 141 side will be referred to as the medal inflow flow path 29a, the flow path on the outlet 142 side will be referred to as the medal receiving flow path 29b, and the flow path on the outlet 143 side will be referred to as the medal inflow flow path 29a. The flow path is called a medal return flow path 29c.

メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口141から流入した後、メダルセレクタ29の本体部内部のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下して、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過することで、投入メダルセンサ31a~31cにて検出された後、流出口142から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート142a(図示略)を介して、ホッパータンク34aに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口141から流入した後、メダル流入流路29aの流下中にメダル返却流路29cへ落下させられて、当該メダル返却流路29cを流下し、排出口143から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路(図示略)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。 The medal selector 29 is configured to determine the authenticity (shape, size, thickness, etc.) of the inserted medals, and genuine medals are passed through the main body of the medal selector 29 after flowing in through the inflow port 141. The medals flow down the internal medal inflow channel 29a and the medal receiving channel 29b, pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, are detected by the inserted medal sensors 31a to 31c, and then flow to the outlet 142. It is leaked from. The medals are guided to the hopper tank 34a via a medal chute 142a (not shown). On the other hand, after flowing in from the inflow port 141, the fake medals are dropped into the medal return channel 29c while flowing down the medal inflow channel 29a, flow down the medal return channel 29c, and flow out from the discharge port 143. Ru. The medals are then returned to the lower tray from the medal payout port 9 (see FIG. 1) via a medal return passage (not shown) provided below the medal selector 29.

また、メダル流入流路29a、メダル受入流路29b、メダル返却流路29cの合流部分には、メダルセレクタ29の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド30(図3参照)の励磁に連係して、メダル流入流路29aを流下するメダルがメダル受入流路29bへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路29aから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路29cに流入させるための流路切替板147が揺動自在に設けられている。 In addition, at the confluence of the medal inflow channel 29a, the medal receiving channel 29b, and the medal return channel 29c, a channel switching solenoid 30 (see FIG. 3) provided on the front side of the main body of the medal selector 29 is energized. In conjunction, before the medals flowing down the medal inflow channel 29a flow into the medal receiving channel 29b, the medals are forcibly dropped downward from the medal inflow channel 29a, and the medals are returned. A flow path switching plate 147 for flowing into the flow path 29c is swingably provided.

流路切替板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図4(c)に示すように、メダル流入流路29aの下方側が開放状態となり、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図4(b)に示すように、流路切替板147の上部が図中左方向(矢印A方向)に揺動することで、流路切替板147の上端面がメダル流入流路29aの底面を構成する状態となり、メダル流入流路29aの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路29aとメダル返却流路29cが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド30が励磁されている状態では、流入口141から流入してメダル流入流路29aを流下するメダルは流路切替板147の上端面に沿って流下し、メダル受入流路29bに流入して流出口142から流出されるようになっている。 The flow path switching plate 147 opens the lower side of the medal inflow flow path 29a as shown in FIG. state, and can be swung so that the medal inflow channel 29a and the medal return channel 29c are in communication with each other. In addition, when the flow path switching solenoid 30 is energized, that is, when acceptance of medals is permitted, the upper part of the flow path switching plate 147 moves toward the left in the figure (arrow By swinging in the A direction), the upper end surface of the flow path switching plate 147 becomes in a state forming the bottom surface of the medal inflow flow path 29a, and the lower side of the medal inflow flow path 29a is closed, and the medal inflow flow path 29a It is configured to be able to swing so that the medal return channel 29c is out of communication with the medal return channel 29c. With this configuration, when the channel switching solenoid 30 is excited, the medals flowing from the inlet 141 and flowing down the medal inflow channel 29a flow down along the upper end surface of the channel switching plate 147. It flows into the medal receiving channel 29b and flows out from the outlet 142.

また、メダル流入流路29aの上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ26が設けられており、メダル受入流路29bの下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a~31cが設けられている。 Further, an input port sensor 26 is provided on the upstream side of the medal inflow channel 29a to detect the passage of medals that have flowed in from the inflow port 141, and an input port sensor 26 is provided on the downstream side of the medal receiving channel 29b at the outflow port 142. Inserted medal sensors 31a to 31c are provided to detect passage of ejected medals.

投入メダルセンサ31a~31cのうち投入メダルセンサ31a及び31cは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ31bは、メダルの通過に連動して動作する可動片180の動作を検知器183により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ31aを投入メダルセンサ1、投入メダルセンサ31bを投入メダルセンサ2、投入メダルセンサ31cを投入メダルセンサ3と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ31a~31cによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Aと呼ぶ場合がある。 Among the inserted medal sensors 31a to 31c, the inserted medal sensors 31a and 31c detect the passage of the medal when the medal passes between the light emitting part and the light receiving part, and the light receiving part detects the interruption of light from the light emitting part. The input medal sensor 31b is a physical sensor that detects the passage of a medal by detecting the operation of the movable piece 180 that operates in conjunction with the passage of the medal using the detector 183. Hereinafter, the inserted medal sensor 31a may be referred to as the inserted medal sensor 1, the inserted medal sensor 31b as the inserted medal sensor 2, and the inserted medal sensor 31c as the inserted medal sensor 3. Further, the range in which passage of a medal is detected by the inserted medal sensors 31a to 31c may be referred to as a detection range A.

次に、物理センサである投入メダルセンサ31bの構成について説明する。メダルセレクタ29におけるメダル受入流路29bの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ31bの可動片180が、メダル受入流路29bに出没可能に設けられている。また、メダル受入流路29bの外部における可動片180に対応する位置に、検知器183が設置されている。検知器183は、検知部183aに投光部と受光部が設けられている。そして、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過する際に、メダルが可動片180の先端部180bをメダル受入流路29b内から退けることにより、可動片180の端部に設けられた被検知部180aを、検知部183aの投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器183によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、可動片180は、メダル受入流路29bをメダルが通過していない状態では、当該可動片180の先端部180bがメダル受入流路29b内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片180の被検知部180aが検知部183aの投光部と受光部の間に進入せず、検知部183aの投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器183によりメダルの通過が検出されないようになっている。 Next, the configuration of the inserted medal sensor 31b, which is a physical sensor, will be explained. A movable piece 180 of the inserted medal sensor 31b is provided on the side wall of the lower downstream portion of the medal receiving channel 29b in the medal selector 29 so as to be able to move in and out of the medal receiving channel 29b. Further, a detector 183 is installed at a position corresponding to the movable piece 180 outside the medal receiving channel 29b. In the detector 183, a detection section 183a is provided with a light projecting section and a light receiving section. The movable piece 180 is provided at the end of the movable piece 180 by pushing the tip end 180b of the movable piece 180 out of the medal receiving passage 29b when the medal passes through the medal receiving passage 29b. The detected part 180a is inserted between the light emitting part and the light receiving part of the detecting part 183a, and the light emitted from the light emitting part to the light receiving part is blocked and the detector 183 detects the medal. Passage is now detected. On the other hand, the movable piece 180 is biased so that the tip end 180b of the movable piece 180 protrudes into the medal receiving passage 29b when no medal is passing through the medal receiving passage 29b. In this state, the detected part 180a of the movable piece 180 does not enter between the light emitting part and the light receiving part of the detecting part 183a, and cannot block the light irradiated from the light emitting part to the light receiving part of the detecting part 183a. Therefore, the detector 183 does not detect the passing of the medal.

[メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて]
メイン制御部41は、所定のプログラムやデータを記憶するメモリ領域を有するROM41b及びRAM41cを備える。
[About the memory area and program of the main control unit]
The main control unit 41 includes a ROM 41b and a RAM 41c having a memory area for storing predetermined programs and data.

図5は、ROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。図5(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。 FIG. 5 is an address map of the program/data area in the ROM 41b and the usable area in the RAM 41c. As shown in FIG. 5(a), the program/data area in the ROM 41b includes a game program area where game programs related to the progress of the game are stored, a game data area where game data used by the game programs are stored, and a game data area where the game data used by the game program is stored. Includes a used area 1, a non-gaming program area where a non-gaming program unrelated to the progress of the game is stored, a non-gaming data area where non-gaming data used by the non-gaming program is stored, and an unused area 2. .

尚、遊技の進行とは、ゲームを構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progression of the game is the progression of a series of processes that make up the game, and in the case of a slot machine, there are two stages: setting the number of bets and starting the game, and starting the game and spinning the reels. , a step of stopping the reels and deriving a display result, and a step of assigning value such as medals according to the display result.

図5(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。 As shown in FIG. 5(b), the usable area of the RAM 41c includes a gaming RAM area used as work by gaming programs, a non-gaming RAM area used as work by non-gaming programs, and an unused area 4. The gaming RAM area includes special work, important work, general work, an unused area 3, and a gaming stack area where the gaming program saves data, and the non-gaming RAM area includes the gaming It includes an area that can be referenced by programs, an area that cannot be referenced by gaming programs, and a non-gaming stack area where non-gaming programs save data. In this embodiment, the gaming stack area and the non-gaming stack area are individually provided in different areas, but it may be configured to include one stack area that is shared by the gaming program and the non-gaming program.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。 The unused area 3 is an area that is not used by either gaming programs or non-gaming programs, and is an area that is surplus to the gaming RAM area of a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the unused area 4 is an area of 16 bytes or more that is not used by either gaming programs or non-gaming programs. Since the gaming RAM area and the non-gaming RAM area are allocated to discontinuous areas with the unused area 4 in between, the gaming RAM area used by gaming programs related to the progress of the game and the non-gaming RAM area that is not related to the progress of the game are allocated to non-contiguous areas with the unused area 4 in between. The non-gaming RAM area used by the gaming program can be easily specified according to the difference in storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。 Below, the gaming program area, gaming data area, and gaming RAM area may be collectively referred to as the gaming area, and the non-gaming program area, non-gaming data area, and non-gaming RAM area may be collectively referred to as the non-gaming area. . Furthermore, the unused area 1, the unused area 2, the unused area 3, and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

[プログラムが用いる命令について]
メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
[About instructions used by the program]
The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program, and subroutines that are called during the execution of other programs.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、CALL命令、CALLV命令、RST命令等を含む。 Further, the calling command that causes the main control unit 41 to call and execute a program stored in the program/data area includes a CALL command, a CALLV command, a RST command, and the like.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at a specified address in a main routine or subroutine. When calling a subroutine using a CALL instruction, the main control unit 41 stores the address of the calling source in the stack area, calls and executes the subroutine stored at the specified address. After the subroutine ends, the program returns to the caller's address stored in the stack area, that is, to the caller's main routine or subroutine program that executed the CALL instruction.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみを指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction, which is a special CALL instruction. A normal CALL instruction is an instruction that specifies both an upper address and a lower address and calls a subroutine by specifying an address using the specified upper address and lower address, whereas a CALLV instruction specifies only a lower address. By specifying this, it is an instruction to specify an address using an upper address set in advance in the vector table area of the ROM 41b and a specified lower address, and call a subroutine.Compared to a normal CALL instruction, the subroutine can be called with a smaller amount of data. It is possible to call.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。 The RST instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at a specific address corresponding to the specified value by specifying values corresponding to a plurality of predetermined specific addresses. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to an instruction or a CALLV instruction. When calling a subroutine using the RST command, the main control unit 41 stores the address of the calling source in the stack area, and calls and executes the subroutine stored at a specific address corresponding to the specified value. After the subroutine ends, the process returns to the address of the caller stored in the stack area, that is, to the main routine or subroutine of the caller that executed the RST instruction.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。 A jump instruction is an instruction that moves to a program stored at a specified address in a main routine or subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction, and executes the program at the move destination. In this case, unlike the CALL and RST instructions, even if the program after the move ends, the program does not return to the source program.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Of the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b whose leading address has a specific value (for example, 00H). On the other hand, a specific value is set in the vector table area of the ROM 41b as the upper address of the subroutine called by the CALLV instruction. When the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the start address has a specific value, the main control unit 41 uses the CALLV instruction to specify only the lower address, thereby specifying the specific value set in the vector table area as the upper address. The subroutine stored at the combined upper and lower addresses is called and executed. For this reason, the upper addresses that form part of the addresses used when calling subroutines that are particularly frequently used in the game program are set in advance as specific values in the vector table, and based on the specific values set in the vector table, Since the address is specified by the address, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address, and when calling these subroutines, It is possible to reduce waste in programs for specifying addresses.

本実施例では、CALLV命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域、及びRST命令により用いられるROM41bの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、CALLV命令及びRST命令では通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてCALLV命令やRST命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、CALLV命令及びRST命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。 In this embodiment, the start address of the subroutine of the game program is stored in the vector table area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and the specific address area of the ROM 41b used by the RST instruction. Since it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than a normal CALL command, by using the CALLV command or RST command in a game program, it is now possible to reduce the data capacity of the game program. ing. In addition, the vector table area and the specific address area of the ROM 41b store the start address of the subroutine of the gaming program, so that the beginning of the non-gaming program is not stored. This prevents the program from being called and hindering the reduction of the data capacity of the gaming program.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, among the non-gaming programs stored in the ROM 41b, particularly frequently used subroutines are stored in an area where the start address has a specific value in the non-gaming program area of the ROM 41b, and the CALLV instruction is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the subroutine called with , and specifying only the lower address using the CALLV instruction when the main control unit 41 calls a subroutine whose upper address of the start address is a specific value, these subroutines can be Even when configured to call and execute subroutines, it is possible to call subroutines with a smaller amount of data compared to a normal CALL instruction that calls a program by specifying both an upper address and a lower address. It is possible to reduce the waste of the program for specifying an address when calling.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, the upper address used when calling with the CALLV instruction may be set in a specific register of the main control unit 41 instead of in the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, not limited to the CALLV instruction, part of the address is specified using a value stored in the vector table area, a value set in a specific register, etc., and by specifying the remaining part of the address, the subroutine If the configuration uses a special CALL instruction that allows the storage address of the subroutine to be specified, it is possible to reduce waste in the program for specifying an address when calling a subroutine. In addition, by assigning identification values with a smaller amount of data than the address to each of the multiple areas that make up the vector table area, and setting the storage address of the subroutine to each of these multiple areas and specifying the identification value, the identification value can be set. Even in a configuration that uses a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of a subroutine stored in an area corresponding to a value, it is possible to reduce waste in the program for specifying an address when calling a subroutine. .

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT(ウォッチドッグタイマ、図示略)によるWDTリセット、イリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込み処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 The main control unit 41 is activated by the occurrence of a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by a WDT (watchdog timer, not shown), or an illegal access reset. The set values, that is, the upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt processing (main), are values indicating the area in the program area where the program etc. are actually stored, or are FFFFH (unused The value set in the vector table area of This makes it possible to prevent unintended processing from being executed due to the occurrence of an interrupt or the like.

メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 An LD command is included as a read command that causes the main control unit 41 to read data stored in the program/data area. The LD instruction is an instruction for reading data stored at a specified address in a main routine or subroutine into a specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD command, and stores the read data in the register specified by the LD command.

また、LD命令は、通常のLD命令と、特殊なLD命令であるLDQ命令と、を含む。通常のLD命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、LDQ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のRAM41cの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ(Qレジスタ)に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してROM41bまたはRAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のLD命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。 Further, the LD instructions include a normal LD instruction and an LDQ instruction which is a special LD instruction. A normal LD instruction is an instruction to read data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c by specifying both the upper address and lower address, whereas the LDQ instruction By specifying only the lower address, the address is specified by the upper address preset in the special register (Q register) in the internal function register area of the RAM 41c and the specified lower address, and the address is specified in the ROM 41b or RAM 41c. This is an instruction that reads data stored in a specific area and stores the read data in a specified register.Compared to normal LD instructions, it is possible to store specified data in a specified register with a smaller amount of data. It becomes possible.

メインルーチンまたはサブルーチンにおいてROM41b、RAM41cの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なLD命令であるLDQ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス(上位部分及び下位部分)を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。LDQ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 When reading data stored in a specific area of the ROM 41b or RAM 41c in the main routine or subroutine, by using the LDQ instruction, which is a special LD instruction, all addresses (upper part and lower part) indicating the specific area can be read. It is possible to read data in a specific area by specifying only the lower part of the address instead of specifying the address. By using the LDQ instruction, it is possible to read data with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and lower address, and it is possible to read data with a smaller amount of data. It is possible to reduce program waste.

また、RAM41cの遊技RAM領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技RAM領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ(Qレジスタ)に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部41が読み出すときに、LDQ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, among the game data stored in the game RAM area of the RAM 41c, particularly frequently used game data is stored in an area of the game RAM area where the start address has a specific value, and the specific value is stored in a special register ( Q register) as the upper address of the game data, and when the main control unit 41 reads the game data, only the lower address is specified using the LDQ command. A program that allows gaming data to be read with a smaller amount of data compared to a normal LD instruction that reads data by specifying both an address and a lower address, and that specifies the address when reading these gaming data. waste can be reduced.

また、メイン制御部41は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ(Qレジスタ)に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ(Qレジスタ)に設定されるようになっており、遊技プログラムは、LDQ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。 In addition, the main control unit 41 can change the value set in a special register (Q register) in the main routine or subroutine, and can change the value set in the built-in register in the initial setting process performed at startup as described later. In the settings, a specific value indicating the start address of gaming data that is frequently used by gaming programs is set in a special register (Q register). Also, when calling a non-gaming program from a gaming program, save the value set in a special register (Q register), and when returning to the gaming program, save the value set in the special register (Q register). It is now set again to the previous value. As a result, when a game program is being executed, a specific value indicating the start address of game data that is frequently used by the game program is set in a special register (Q register), and the game program Frequently used game data can be read using the LDQ command.

尚、特殊なLD命令としてLDQ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ(例えば、Qレジスタ)以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Note that the upper address used when reading with the LDQ instruction as a special LD instruction may be set in a predetermined storage area other than a special register (for example, Q register), for example, in a vector table area. A special LD instruction is used in which a part of the address is specified using a value stored in a predetermined storage area such as , and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address by a program. With this configuration, it is possible to reduce the waste of programs for specifying addresses when reading data. Also, for example, by assigning an identification value with a smaller amount of data than the address to each of the multiple areas that make up the vector table area, and setting a data storage address to each of these multiple areas and specifying the identification value. To reduce the waste of a program for specifying an address when reading data even in a configuration that uses a special LD instruction that can specify the storage address of data stored in an area corresponding to an identification value. Can be done.

また、本実施例では、Qレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特定プログラムが呼び出される際に、Qレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にLDQ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, the Q register stores the same value as the specific value used in the specific program, but it may be configured to store a different value from the value used in the specific program. For example, when a non-specific program is called, a value different from the value used in the specific program is set as a specific value in the Q register, and the start address of the storage area where frequently used data in the non-gaming program is stored. By storing values and using an LDQ instruction when calling data in a non-specific program, the data capacity of the non-specific program can be reduced.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、ゲームを進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The gaming program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing processing that would hinder the progress of the game if the processing based on the program is not executed. On the other hand, a non-gaming program is a program that is not related to the progress of the game, and allows the game to progress even if it is called from a gaming program and returns to the gaming program without executing the processing based on the program. This is a program for executing processing.

遊技プログラムでは、前述のCALL命令やLD命令について、特殊なCALL命令であるCALLV命令、RST命令、特殊なLD命令であるLDQ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なLD命令を用いてROM41b、RAM41cにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。 In a gaming program, any of the above-mentioned CALL commands and LD commands may be used, including special CALL commands such as CALLV command, RST command, and special LD command LDQ command. It is also possible to specify an address and call a subroutine using , or to read specific gaming data and non-gaming data in the ROM 41b and RAM 41c using a special LD command.

非遊技プログラムでは、前述のCALL命令について、通常のCALL命令が使用される一方、特殊なCALL命令であるCALLV命令が使用されないようになっており、通常のCALL命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なCALL命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりROM41bにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。 In the non-gaming program, while the normal CALL instruction is used for the above-mentioned CALL instruction, the CALLV instruction, which is a special CALL instruction, is not used, and the address is specified using the normal CALL instruction. Although a subroutine may be called, a special CALL command is not used to call the subroutine, so that the gaming program area in the ROM 41b is not accessed by a non-gaming program.

また、非遊技プログラムでは、前述のLD命令について、通常のLD命令、特殊なLD命令であるLDQ命令も使用されることがあり、通常のLD命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なLD命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。 In addition, in non-gaming programs, ordinary LD instructions and LDQ instructions, which are special LD instructions, may also be used in relation to the above-mentioned LD instructions. It is also possible to read subroutines and data using special LD instructions.

このように、本実施例では、特殊なCALL命令であるCALLV命令やRST命令により用いられるROM41bのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、これらの特殊なCALL命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なCALL命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なCALL命令によらず通常CALL命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the vector table area and specific address area of the ROM 41b used by the CALLV instruction and RST instruction, which are special CALL instructions, store the start addresses of subroutines of the gaming program. It is possible to call a game program by using a special CALL command. If it is possible to call only the gaming program using a special CALL command like this, if the special CALL command is used by a non-gaming program, the gaming program will be called by the non-gaming program, resulting in unintended gaming. There is a risk that the game data may be overwritten or the game data may be rewritten by an unintended game program. On the other hand, by calling a non-gaming program using a normal CALL command instead of a special CALL command, and by not using the vector table area and the area at a specific address, the gaming program may be called unintentionally and the game cannot be played. It is now possible to prevent this from happening.

また、本実施例では、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なLD命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies the gaming RAM area using a specific value stored in a special register (Q register) and reads out predetermined gaming data. By using a special LD command even in a non-specific program, it is possible to easily read game data while reducing the data capacity of the non-specific program.

尚、特殊なLD命令であるLDQ命令は、特別なレジスタ(Qレジスタ)に記憶されている特定値を用いて遊技RAM領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なLD命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ(Qレジスタ)の特定値が破損している場合には、遊技RAM領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なLD命令であるLDQ命令によらず通常のLD命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技RAM領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。 Furthermore, the LDQ instruction, which is a special LD instruction, specifies the gaming RAM area using a specific value stored in a special register (Q register), making it possible to read out predetermined gaming data. However, when reading game data using a special LD command, if the specific value of the special register (Q register) is damaged, the game RAM area cannot be correctly specified, and unintended data may be generated. There is a risk that it may be read out. In contrast, by making the non-gaming program read data using a normal LD command instead of using the LDQ command, which is a special LD command, the specific value could be corrupted when switching from a gaming program to a non-gaming program. Even in such a case, data is read out by specifying the gaming RAM area from the non-gaming program, so it is possible to prevent unintended data from being read out.

本実施例では、メイン制御部41が実行可能な命令として、メイン制御部41の備えるレジスタの値を、スタックポインタSPが示すRAM41cのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりRAM41cのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。 In this embodiment, the instructions executable by the main control unit 41 include a save instruction that saves the values of the registers provided in the main control unit 41 by storing them in a predetermined order in the stack area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP. , the values of the registers that were saved to the stack area of the RAM 41c by the save instruction are sequentially read from the stack area in the reverse order of saving, and set in the registers corresponding to the order, so that the corresponding registers are saved. and a return instruction for returning the state to the state when it was evacuated by the evacuation instruction.

退避命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をRAM41cのスタック領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む。第1退避命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2退避命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。 The save instruction includes a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41 to the stack area of the RAM 41c, and a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41, and a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41, and a first save instruction (PUSH ALL) that saves the values of all registers included in the main control unit 41. A second save instruction (PUSH AF) that saves the value of the flag register to the stack area of the RAM 41c. The first save instruction is an instruction that requires a 2-byte program capacity, and the second save instruction is an instruction that requires a 1-byte program capacity. By executing a save instruction in a gaming program, it is possible to save the register value to the gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the gaming program, and by executing the save instruction in a non-gaming program. Then, it is possible to save the register value to the non-gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the non-gaming program.

復帰命令は、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第1復帰命令(POP ALL)と、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、RAM41cのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第2復帰命令(POP AF)と、を含む。第1復帰命令は、2バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第2復帰命令は、1バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタSPが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。 The return instructions include a first return instruction (POP ALL) that sets and restores the values saved in the stack area of the RAM 41c for all registers included in the main control unit 41; Among them, a second return instruction (POP AF) that sets and restores the value saved in the stack area of the RAM 41c for the flag register in which the operation result is stored is included. The first return instruction is an instruction that requires a 2-byte program capacity, and the second return instruction is an instruction that requires a 1-byte program capacity. By executing a return instruction in the game program, the value of the register that was saved from the game stack area indicated by the stack pointer SP set for the game program can be called, set in the corresponding register, and restored. This is possible, and by executing a return instruction in a non-gaming program, the value of the register that was saved from the non-gaming stack area indicated by the stack pointer SP set for the non-gaming program is called, and the value is transferred to the corresponding register. It is possible to set and restore.

[遊技領域と非遊技領域の関係について]
メイン制御部41のメインCPU41aは、図6に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
[Relationship between gaming area and non-gaming area]
As shown in FIG. 6, the main CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-gaming program in the process based on the gaming program, executes the process based on the non-gaming program, and after finishing the process based on the non-gaming program, the main CPU 41a executes the process based on the non-gaming program. Return to processing based on .

図6に示すように、メインCPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインCPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の非遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 6, in principle, when executing processing based on a gaming program, the main CPU 41a refers to gaming data in the gaming data area to execute processing based on the gaming program, and also uses the gaming RAM area as work. However, it is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In addition, in principle, when executing processing based on a non-gaming program, the main CPU 41a refers to non-gaming data in the non-gaming data area to execute processing based on the non-gaming program, and also uses the non-gaming RAM area as a work. However, it is possible to refer to and update the contents of the non-gaming RAM area.

また、メインCPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Furthermore, when executing processing based on the gaming program, the main CPU 41a does not refer to the non-gaming data area and does not update the non-gaming RAM area, but it is possible to refer to the non-gaming RAM area. When executing processing based on a non-gaming program, the gaming data area is not referenced and the gaming RAM area is not updated, but it is possible to refer to the gaming RAM area.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, processing based on a gaming program can only refer to a specific area of the non-gaming RAM area that is necessary for the gaming program (for example, an area where an error flag is set to indicate detection of an abnormality). The processing based on this allows only specific areas of the gaming RAM area necessary for the non-gaming program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) to be referenced. Furthermore, a specific area of the non-gaming RAM area that can be referenced by processing based on a gaming program, and a specific area of the gaming RAM area that can be referenced by processing based on a non-gaming program, may be allocated to consecutive address areas. Although it is preferable, a configuration may be adopted in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 In this way, in this embodiment, there is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is stored in a readable manner, and work data referred to by the game program. a gaming RAM area in which is stored in a readable and writable manner; a non-gaming program area in which non-gaming programs that are called by the gaming program and are not related to the progress of the game are stored; and non-gaming RAM areas referenced by the non-gaming programs. Since the non-gaming data area where data is stored in a readable manner and the non-gaming RAM area where work data referenced by the non-gaming program is stored in a readable and writable manner are allocated separately, the gaming program, Game data and work data of a game program, and non-gaming program, non-gaming data, and work data of a non-gaming program can be easily specified according to the difference in storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 In addition, by separating the gaming program area and gaming data area from the non-gaming program area and non-gaming data area, it is possible to compactly manage the area occupied in the ROM 41b according to each function. It becomes easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Furthermore, in this embodiment, when executing a gaming program, it is possible to refer to the non-gaming RAM area, and when executing a non-gaming program, it is possible to refer to the gaming RAM area. To easily use data used by a non-game program when executing a game program, and to easily use data used by a game program when executing a non-game program. On the other hand, it is impossible to update the non-gaming RAM area when executing a gaming program; does not affect the processing of non-gaming programs, and the non-gaming programs do not affect the processing of gaming programs.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Furthermore, in this embodiment, processing based on the gaming program can refer to only a specific area (for example, an area where an error flag is set indicating detection of an abnormality) that is necessary for the gaming program in the non-gaming RAM area. , processing based on a non-gaming program can only refer to specific areas of the gaming RAM area necessary for the non-gaming program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.). Since the data that can be referenced by the gaming program in the non-gaming RAM area and the data that can be referenced by the non-gaming program are limited to a specific area, it is easy to identify the reference destination of the gaming program or the non-gaming program. be able to.

[遊技状態について]
メイン制御部41は、図7に示すように、遊技状態としてRT0(非内部中)、RT1(BB1の内部中)、RT2(BB2の内部中)、特別状態(BB1、BB2)のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である状態である。遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再遊技役の当選する確率は、一律である。
[About gaming status]
As shown in FIG. 7, the main control unit 41 sets the gaming state to RT0 (not inside), RT1 (inside BB1), RT2 (inside BB2), or special state (BB1, BB2). It is possible to control. The gaming state is a state in which the type of re-gaming combination to be drawn by the internal lottery and the probability of winning the re-gaming combination by the internal lottery are common. Although the probability of winning a re-gaming combination differs for each gaming state (RT0, RT1, RT2, BB1, BB2), the probability of winning a re-gaming combination within the same gaming state is uniform.

RT0(非内部中)は、特別役(BB1、BB2)の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるRAM41cの所定領域が初期化された状態で、スロットマシン1が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。また、特別状態(BB1、BB2)が終了されることでRT0に制御される。そして、RT0は、当該RT0のゲームにおいて内部抽選にて特別役が当選し、かつ当該特別役が取りこぼされて、RT1(BB1の内部中)またはRT2(BB2の内部中)に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役が当選したゲームにおいて、当該特別役が入賞し、特別状態(BB1、BB2)に移行されることでも終了される。 RT0 (non-internal) is a state in which the winning of the special winning combination (BB1, BB2) is not carried over. When the slot machine 1 is started in a state where a predetermined area of the RAM 41c in which data regarding the factory shipping state of the slot machine 1 and the gaming state is stored has been initialized, the slot machine 1 is first controlled to a non-internal state. . Further, when the special state (BB1, BB2) is terminated, control is performed to RT0. Then, in RT0, a special winning combination is won in the internal lottery in the RT0 game, and the special winning combination is lost and transferred to RT1 (inside BB1) or RT2 (inside BB2). It ends with. Furthermore, in a game where a special winning combination is won in an internal lottery, the game ends when the special winning combination is won and the game is transferred to a special state (BB1, BB2).

また、RT0(非内部中)では、規定数として2枚または3枚の賭数を設定してゲームを行うことが可能である。規定数として2枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてBB1が当選し得る一方、規定数として3枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてBB2が当選し得るようになっている。RT0(非内部中)において2枚の賭数でゲームを行うことでRT1(BB1の内部中)へ移行させることが可能である一方、RT0において3枚の賭数でゲームを行うことでRT2(BB2の内部中)へ移行させることが可能である。 Further, in RT0 (non-internal), it is possible to play the game by setting a bet amount of 2 or 3 as the specified number. In a game where the prescribed number of bets is 2 coins, BB1 can be won as the special prize, while in a game where the prescribed number of bets is 3 coins, BB2 can be won as the special prize. It has become. It is possible to move to RT1 (inside BB1) by playing a game with a bet of 2 in RT0 (non-internal), while it is possible to move to RT2 (inside BB1) by playing a game with a bet of 3 in RT0 ( (inside BB2).

また、RT0(非内部中)では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。後述するように、RT0では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。 In addition, in RT0 (non-internal), by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in an operation mode that is advantageous for the player in a game within a predetermined period, medals per game during the period are While the payout rate exceeds 100%, stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated in an operation mode that is advantageous to the player, so that the payout rate of medals per game during the period does not exceed 100%. It has become. As will be described later, in RT0, the payout rate of medals per game does not exceed 100% because the operation mode that is advantageous to the player is not reported.

RT1(BB1の内部中)は、特別役(BB1)の当選が持ち越されている状態である。RT0(非内部中)における内部抽選にて特別役(BB1)が当選することで開始され、持ち越されているBB1が入賞することで終了される。 RT1 (inside BB1) is a state in which the winning of the special winning combination (BB1) is carried over. It starts when the special winning combination (BB1) is won in the internal lottery at RT0 (non-internal), and ends when the carried-over BB1 is won.

RT1(BB1の内部中)では、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいては、後述の区間状態を遊技者にとって有利となる有利区間へ移行させることが可能である一方、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームにおいては、有利区間へ移行させることがない。そして、有利区間では、ATの制御が行われて遊技者にとって有利となる操作態様が報知され得るようになっている。これにより、RT1では、遊技者により規定数として3枚の賭数が設定されてゲームが行われるように促すようになっている。 In RT1 (inside BB1), in a game where the specified number of bets is set to 3, it is possible to shift the section state described later to an advantageous section that is advantageous for the player; In a game where the number of bets is set as 2, there is no transition to the advantageous section. In the advantageous section, the AT is controlled so that an operating mode that is advantageous to the player can be notified. As a result, in RT1, the player is prompted to set a bet number of 3 coins as the prescribed number and play the game.

また、RT1(BB1の内部中)では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、一ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、一遊技当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。また、RT1(BB1の内部中)では、小役が内部抽選で当選する確率は、RT0(非内部中)、後述するRT2(BB2の内部中)の確率と同一である一方で、所定の再遊技役(本実施例では、再遊技役)が内部抽選で当選する確率は、RT0、RT2に比較して高く設定されており、RT1は、RT0、RT2に比較して、所定期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が高く、有利な状態である。 In addition, in RT1 (inside BB1), by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in an operation mode that is advantageous for the player in a game within a predetermined period, medals per game during the period are If the payout rate exceeds 100%, but the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated in an operation mode that is advantageous to the player, the payout rate of medals per game during the period does not exceed 100%. In the period when the operation mode that is advantageous to the player is reported, the payout rate of medals per game exceeds 100%, while during the period when the operation mode that is advantageous to the player is not notified. , the payout rate of medals per game is set not to exceed 100%. In addition, in RT1 (inside BB1), the probability of winning a small role in the internal lottery is the same as that in RT0 (non-internal) and RT2 (inside BB2), which will be described later. The probability that a game winning combination (in this example, a replaying winning combination) will be won in an internal lottery is set higher than RT0 and RT2, and RT1 has a higher probability of winning a winning combination during a predetermined period than RT0 and RT2. The payout rate of medals per game is high, which is an advantageous situation.

また、前述のように特別役(BB1)は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数(2枚)が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数(3枚)が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、一度RT1へ移行されると、規定数として3枚の賭数が設定されてゲームが行われることで、特別役(BB1)が入賞することがなく、当該RT1が継続されるようになっている。また、後述するようにRT1において規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの役も当選せずに不当選となる確率が0となっており、当選しているBB1を入賞させることが困難になっている。これにより、本実施例のスロットマシン1では、ゲームの大半においてRT1(BB1の内部中)に制御されることとなるので、RT1に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、RT1においてATに制御するか否か、例えば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっており、RT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。 In addition, as mentioned above, the special prize (BB1) can win in games where the prescribed number of bets (2 coins) is set, which is the same as the prescribed number in the game that triggered the winning of the special prize. You will not be able to win in games where the specified number of bets (3 coins) is set different from the specified number in the game that triggered the winning of the special prize, and once you are transferred to RT1. Since the game is played with the prescribed number of bets set to 3, the special winning combination (BB1) does not win and the RT1 is continued. In addition, as will be described later, in a game where the prescribed number of bets is 2 in RT1, the probability of not winning any role in the internal lottery is 0, and the probability of not winning is 0. It is becoming difficult to win prizes for BB1. As a result, the slot machine 1 of this embodiment is controlled by RT1 (inside BB1) for most of the game. , 1 to 6), it is determined whether or not to control to AT in RT1, for example, whether to control to AT so that the payout rate of medals according to (1 to 6) becomes a value determined according to each setting value. By setting the probability of winning the AT lottery, etc., the medal payout rate is set according to the set value, and the medal payout rate is designed to be appropriate in RT1 (inside BB1). has been done.

尚、本実施例では、BB1が持ち越されているRT1において、RT0、BB2が持ち越されているRT2に比較して、所定期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が高くなることでメダルの払出率が適正となる構成であるが、BB1が持ち越されているRT1においてATに制御される権利が付与され得るのに対して、RT0、BB2が持ち越されているRT2ではATに制御される権利が付与されないことでメダルの払出率が適正となる構成としたり、BB1が持ち越されているRT1において、RT0、BB2が持ち越されているRT2よりも優遇された条件でATに制御される権利が付与されることでメダルの払出率が適正となる構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the payout rate of medals per game during the predetermined period is higher in RT1 where BB1 is carried over compared to RT2 where RT0 and BB2 are carried over. However, in RT1 where BB1 is carried over, the right to be controlled by AT can be granted, whereas in RT2 where RT0 and BB2 are carried over, the right to be controlled by AT is granted. By not giving medals, the payout rate of medals can be made appropriate, or in RT1 where BB1 is carried over, the right to be controlled by AT is granted under more preferential conditions than in RT2 where RT0 and BB2 are carried over. A configuration may be adopted in which the payout rate of medals is made appropriate by doing so.

また、RT1(BB1の内部中)に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定されることから、RT1以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力RT1に制御されることが好ましい。このため、本実施例では、RT1(BB1の内部中)以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)においてRT1に移行しやすいように、遊技者に対して推奨する推奨操作態様と、特別役(BB1)を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわちRT1において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役(BB1)が入賞しないようになっている。 In addition, since the medal payout rate is set according to the set value on the premise that the control is in RT1 (inside BB1), if the gaming state is controlled in a state other than RT1, the medal payout rate is set. Since there is a possibility that the payout rate may deviate from the designed payout rate, it is preferable to control the payout rate to RT1 as much as possible. For this reason, in this embodiment, in order to make it easier to transition to RT1 in gaming states (RT0, RT2, BB1, BB2) other than RT1 (inside BB1), recommended operating modes and special The operation mode for winning the winning combination (BB1) is different. That is, as long as the player performs the stop operation in the recommended operation mode in RT1, the special winning combination (BB1) will not be won.

RT2(BB2の内部中)は、特別役(BB2)の当選が持ち越されている状態である。RT0(非内部中)における内部抽選にて特別役(BB2)が当選することで開始され、持ち越されているBB2が入賞することで終了される。 RT2 (inside BB2) is a state in which the winning of the special winning combination (BB2) is carried over. It starts when the special winning combination (BB2) is won in the internal lottery at RT0 (non-internal), and ends when the carried-over BB2 wins.

前述のように特別役(BB2)は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数(3枚)が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数(2枚)が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、RT2では、規定数として3枚の賭数を設定してゲームを行うことで、当選しているBB2を入賞させて、特別状態(BB2)へ移行させることが可能である。 As mentioned above, the special prize (BB2) can be won in a game where the specified number of bets (3 coins) is set to be the same as the specified number in the game that triggered the winning of the special prize. It is not possible to win in a game where the specified number of bets (2 pieces) is set different from the specified number in the game that triggered the winning of the hand, and in RT2, the specified number of bets is 3 pieces. By setting the number of bets and playing the game, it is possible to win the winning BB2 and move it to the special state (BB2).

RT2(BB2の内部中)では、規定数として2枚及び3枚のいずれの賭数が設定されるゲームにおいても、区間状態を有利区間へ移行させることがないようになっており、RT2を終了させてRT1へ移行させるように促すようになっている。これにより、前述のように設定値に応じたメダルの払出率となるRT1以外の遊技状態においてゲームが極力行われることがなく、メダルの払出率が設計通りの払出率となるようになっている。 In RT2 (inside BB2), in games where either 2 or 3 bets are set as the specified number, the section state will not shift to the advantageous section, and RT2 will end. It is designed to prompt the user to move to RT1. As a result, as mentioned above, the game is not played in game states other than RT1, where the medal payout rate is in accordance with the set value, and the medal payout rate is as designed. .

また、RT2(BB2の内部中)では、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいて、当選しているBB2を入賞させることが可能であり、RT2を終了させて、BB2及びRT0を経てRT1へ移行させることで、メダルの払出率が設計通りの払出率となる遊技状態に制御させることが可能となっている。 In addition, in RT2 (inside BB2), it is possible to win the winning BB2 in a game where the specified number of bets is set to 3, and it is possible to end RT2 and move BB2 and RT0. By then shifting to RT1, it is possible to control the gaming state in which the medal payout rate becomes the designed payout rate.

特別状態には、特別役BB1の入賞に伴い制御されるBB1と、特別役BB2の入賞に伴い制御されるBB2が含まれる。特別状態(BB1、BB2)は、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態(非内部中(RT0)、内部中(RT1、RT2))よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、予め定められた所定の終了条件(本実施例では、メダルの総払出枚数が規定枚数を超えること)が成立することで終了する遊技状態である。BB1及びBB2においては、小役の当選確率が、BB1及びBB2に制御されていない状態よりも高い高確率(1/1)であるが、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%未満である。 The special state includes BB1, which is controlled when the special winning combination BB1 wins, and BB2, which is controlled when the special winning combination BB2 wins. The special states (BB1, BB2) are more advantageous for players than other gaming states (non-internal (RT0), internal (RT1, RT2)) by increasing the probability of winning a small prize in the internal lottery. This is a gaming state that ends when a predetermined end condition (in this embodiment, the total number of medals to be paid out exceeds a specified number) is met. In BB1 and BB2, the probability of winning a small winning combination is high (1/1), which is higher than the state not controlled by BB1 and BB2, but the payout rate of medals per game is less than 100%. .

BB1は、RT0(非内部中)の内部抽選にて特別役BB1が当選したゲームにて当該BB1が入賞すること、または、RT1(BB1の内部中)においてBB1が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数を超えること等)により終了される。また、BB2は、RT0(非内部中)の内部抽選にて特別役BB2が当選したゲームにて当該BB2が入賞すること、または、RT2(BB2の内部中)においてBB2が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数を超えること等、BB1の終了条件と同じ条件であっても良いし、異なる条件であっても良い)により終了される。BB1、BB2の終了後は、いずれもRT0(非内部中)に移行される。 BB1 is started when BB1 wins a prize in a game in which special role BB1 wins in the internal lottery of RT0 (non-internal), or when BB1 wins in RT1 (inside BB1). The game ends when the ending condition is satisfied (for example, the total number of medals to be paid out during the special state exceeds a predetermined number). In addition, BB2 is started when BB2 wins a prize in a game in which special role BB2 wins in the internal lottery of RT0 (non-internal), or when BB2 wins in RT2 (inside BB2). , due to the establishment of a predetermined end condition (for example, the total number of medals paid out during the special state exceeds a predetermined number, the condition may be the same as the end condition of BB1, or it may be a different condition) be terminated. After completion of BB1 and BB2, both are transferred to RT0 (non-internal).

本実施例では、特別状態(BB1、BB2)は、同じ遊技状態に連続して制御される構成であるが、特別状態は、内部抽選にて遊技者にとって有利なRBの当選確率が高まるBB中一般遊技と、RBが当選して、当該RBの図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止されることで移行されるRBとにより構成され、特別状態中では、BB中一般遊技とRBのいずれかに制御される構成でも良い。 In this embodiment, the special states (BB1, BB2) are configured to be continuously controlled to the same gaming state. It consists of a general game and an RB that is transferred when the RB is won and the symbol combination of the RB is stopped on reels 2L, 2C, and 2R. During the special state, either the general game or the RB during the BB A configuration in which the control is controlled may also be used.

また、本実施例では、特別役が持ち越されているゲームでは、持ち越されている特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、持ち越されている特別役が入賞しないようになっている。これにより、BB1の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合(不当選)であってもBB1が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができるようになっている。 In addition, in this embodiment, in a game in which a special winning combination is carried over, if the prescribed number of bets corresponding to the carried over special winning combination is not set, the carried over special winning combination will not be won. It has become. As a result, in RT1, which is the gaming state in which the winning of BB1 has been carried over, if the game is played by selecting the number of bets of 3 cards, there will be a case where none of the roles are won in the internal lottery (non-winning). Even if BB1 wins, the gaming state can be maintained at RT1.

また、本実施例では、後述のようにBB1が持ち越されて遊技状態がRT1に移行した場合に、当該RT1においては、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームにおいて、内部抽選が不当選、すなわちハズレとなることがなく、必ず再遊技役または小役が当選することとなり、当選した再遊技役または小役を揃える制御が優先されることで、BB1が入賞することがない。詳しくは、再遊技役の構成図柄は、いずれのリールにおいても引込範囲内となるように配置されるとともに、特別役の構成図柄は、いずれのリールにおいても小役の構成図柄の引込範囲に配置されているため、当選した再遊技役または小役を揃える制御が優先されることで、BB1が入賞ラインLNに揃うことはなく、BB1が入賞することもない。また、前述のように、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームにおいては、BB1が入賞しないように制御されることとなる。このため、一度BB1が当選して持ち越されることで遊技状態がRT1に移行することで、2枚の賭数を設定してゲームを行っても、3枚の賭数を設定してゲームを行っても、メダルの払出率が適正となるRT1が維持されることとなる。 In addition, in this embodiment, when BB1 is carried over and the gaming state shifts to RT1 as described later, in RT1, the internal lottery is not allowed in a game where the prescribed number of bets is 2 coins. There is no chance of a win, that is, a loss, and a re-game winning combination or a minor winning combination is sure to be won, and BB1 does not win because the control of aligning the winning re-gaming winning combination or minor winning combination is given priority. Specifically, the constituent symbols of the replay winning combination are placed within the pull-in range on all reels, and the constituent symbols of the special winning combination are placed within the pull-in range of the minor winning winnings on all reels. Therefore, priority is given to controlling to align the winning re-game winning combinations or small winning combinations, so that BB1 will never be aligned with the winning line LN, and BB1 will not win. Furthermore, as described above, in a game where the prescribed number of bets is 3, the bet is controlled so that BB1 does not win. Therefore, once BB1 is won and carried over, the gaming state will shift to RT1, so even if you set the bet number of 2 coins and play the game, you will not be able to play the game with the bet number of 3 coins set. Even if the medal payout rate is appropriate, RT1 is maintained.

本実施例のスロットマシン1は、前述のようにゲームの大半においてRT1(BB1の内部中)に制御されることとなるので、RT1に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、RT1においてATに制御するか否か、例えば、ATに制御するか否かを決定するAT抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっており、RT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。そして、メダルの払出率が適正となるRT1に制御されているときには、状態表示LED17が点灯状態に制御されるようになっている。これにより、状態表示LED17の点灯状態を確認することで、スロットマシン1がメダルの払出率の適正となる状態であることを確認できるようになっている。 The slot machine 1 of this embodiment is controlled by RT1 (inside BB1) in most of the games as described above, so it is assumed that the slot machine 1 is controlled by RT1, and the setting value (in this embodiment) Then, it is determined whether or not to control to AT in RT1, for example, whether to control to AT or not so that the medal payout rate according to 1 to 6) becomes a value determined according to each setting value. By setting the probability of winning the AT lottery, etc., the medal payout rate is set according to the set value, so that the medal payout rate is appropriate in RT1 (inside BB1). Designed. When the medal payout rate is controlled to RT1, which is appropriate, the status display LED 17 is controlled to be lit. Thereby, by checking the lighting state of the status display LED 17, it is possible to confirm that the slot machine 1 is in a state where the payout rate of medals is appropriate.

本実施例のメイン制御部41が備える状態表示LED17は、RAM41cの所定領域に設定されている状態表示LED17の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)が設定されていることで、タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により点灯状態に制御されるようになっている。 The status display LED 17 provided in the main control unit 41 of this embodiment has a predetermined value (1) different from the initial value (0) set in the output buffer of the status display LED 17 set in a predetermined area of the RAM 41c. The lighting state is controlled by the LED dynamic display processing of the timer interrupt processing.

メイン制御部41は、後述のメイン処理に含まれ内部抽選を行う内部抽選処理にて特別役(BB1)が当選したと判定したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)を設定することで、特別役(BB1)が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を点灯状態に制御する。そして、当選している特別役(BB1)が入賞したときに、状態表示LED17の出力バッファを初期化して初期値(0)を設定することで、特別役(BB1)が入賞するゲームの終了時に状態表示LED17を消灯状態に制御する。ゲームの終了時に特別役(BB1)が入賞せず、当選が持ち越される場合には、状態表示LED17の出力バッファを初期化せずに、所定値(1)が設定されている状態を維持することで、特別役(BB1)の当選が持ち越されている状態(RT1)では、状態表示LED17を常に点灯状態に維持するようになっている。 The main control unit 41 sets a predetermined value (1) in the output buffer of the status display LED 17 when it is determined that a special winning combination (BB1) has been won in an internal lottery process that is included in the main process described later and performs an internal lottery. By doing so, the status display LED 17 is controlled to be lit at the start of the game in which the special winning combination (BB1) is won. Then, when the winning special prize (BB1) is won, the output buffer of the status display LED 17 is initialized and set to the initial value (0), so that at the end of the game in which the special prize (BB1) is won. The status display LED 17 is controlled to be turned off. If the special winning combination (BB1) is not won at the end of the game and the winning is carried over, the output buffer of the status display LED 17 should not be initialized and the state set to the predetermined value (1) should be maintained. In the state (RT1) in which the winning of the special winning combination (BB1) is carried over, the status display LED 17 is always maintained in a lit state.

また、メイン制御部41は、内部抽選にて特別役(BB2)が当選したとき、当該特別役(BB2)の当選が持ち越されているときには、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)を設定することがなく、初期値(0)が設定されている状態を維持して、状態表示LED17を消灯状態に制御するようになっている。 In addition, when the special winning combination (BB2) is won in the internal lottery and the winning of the special winning combination (BB2) is carried over, the main control unit 41 sets a predetermined value (1) to the output buffer of the status display LED 17. There is no setting required, the initial value (0) is maintained, and the status display LED 17 is controlled to be turned off.

また、メイン制御部41は、スロットマシン1において現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御するときには、当該設定確認状態へ移行される前の状態のまま状態表示LED17の出力バッファを維持するようになっており、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)が設定されている場合には、設定確認状態に制御される期間中においても、状態表示LED17が点灯状態に維持されるようになっている。 Further, when controlling the slot machine 1 to a setting confirmation state in which the currently set setting value can be confirmed, the main control unit 41 controls the output buffer of the status display LED 17 while maintaining the state before transitioning to the setting confirmation state. If a predetermined value (1) is set in the output buffer of the status display LED 17, the status display LED 17 will remain lit even during the period of being controlled to the setting confirmation state. It is now possible to do so.

また、遊技状態がRT1に制御されており、状態表示LED17の出力バッファに所定値(1)が設定され状態表示LED17が点灯状態に制御されていた場合には、設定変更状態に移行された後や有利区間が終了された後も、遊技状態がRT1に維持されるとともに状態表示LED17が点灯状態に維持されるようになっている。 In addition, if the gaming state is controlled to RT1, the output buffer of the status display LED 17 is set to a predetermined value (1), and the status display LED 17 is controlled to be lit, after shifting to the setting change state, Even after the advantageous section ends, the gaming state is maintained at RT1 and the state display LED 17 is maintained in a lit state.

このように、特定の特別役(BB1)が当選して持ち越されているときには、状態表示LED17が点灯状態に制御されて状態表示が行われることにより、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることが報知されるようになっている。また、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることを確認することができるようになっている。 In this way, when a specific special winning combination (BB1) is won and carried over, the status display LED 17 is controlled to be lit and the status is displayed, so that the bet number of 2 cards (second bet number) is is set, it will be announced that the winning of a specific special winning combination (BB1) that is subject to an internal lottery has been carried over. In addition, once the status display is started, it continues even if controlled to the settings change state or settings confirmation state, so even if the status display is controlled to the settings change state or settings confirmation state, a specific special role ( It is now possible to confirm that the winning of BB1) has been carried over.

また、メイン制御部41は、内部抽選にて特定の特別役(BB1)が当選したゲームでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示を開始させ、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞した場合には状態表示を終了させる一方、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞しなかった場合には状態表示を継続させるようになっている。これにより、内部抽選にて特定の特別役(BB1)が当選したゲームでは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことが可能となる。 In addition, in a game in which a specific special winning combination (BB1) is won in an internal lottery, the main control unit 41 starts the status display before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective, and When the winning combination (BB1) is won, the status display is ended, while when the special winning combination (BB1) is not won in the game, the status display is continued. As a result, in games where a specific special winning combination (BB1) is won in an internal lottery, the status display will start before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective, so whether or not the status display is displayed. After confirming this, it becomes possible to operate the stop switches 8L, 8C, and 8R.

また、図8に示すように、RT1に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域には、区間表示LED19の出力バッファ等の有利区間に関する情報が含まれる一方、状態表示LED17の出力バッファ、特別役の当選フラグや遊技状態を示すフラグ等の遊技状態に関する情報が含まれないので、RT1に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、RT1は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をRT1とするための作業をすることを要しないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 8, a section display LED 19 is provided in a predetermined area of the RAM 41c that is initialized when a setting change state is entered under the control of RT1 or when an advantageous section is ended. Although it includes information regarding the advantageous section such as the output buffer of After the power is cut off in the current state, the advantageous section ends and the section is displayed even if power supply is started while setting operations are being performed or when power supply is started while initialization operations are being performed. can be ended, while RT1 is maintained, so it is not necessary to perform work to set the gaming state to RT1 every time the advantageous section and section display are ended.

一方、RT1以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるRAM41cの所定領域には、状態表示LED17の出力バッファ、遊技状態に関する情報が含まれるため、RT1以外の遊技状態に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、電断前の遊技状態がRT2、BB1、BB2に制御されていた場合であれば、電断前の遊技状態は維持されず、いずれの場合もRT0、すなわち非内部中となる。このため、誤ってRT2やBB1、BB2に移行させた場合にも、自力でRT0へ移行させる作業をすることなく、設定変更状態に移行させることによりRT0へ移行させることが可能となる。 On the other hand, in a predetermined area of the RAM 41c that is initialized when the setting change state is entered while being controlled by a gaming state other than RT1 (RT0, RT2, BB1, BB2), the output buffer of the status display LED 17, Since information regarding the gaming state is included, if the power is turned off while the gaming state is controlled to a state other than RT1, and then power supply is started while a setting operation is being performed, the gaming state before the power cut will be changed. If it is controlled by RT2, BB1, or BB2, the gaming state before the power cut is not maintained, and in any case, it becomes RT0, that is, non-internal state. Therefore, even if the setting is mistakenly shifted to RT2, BB1, or BB2, it is possible to shift to RT0 by shifting to the setting change state without having to manually shift to RT0.

[非内部中における演出について]
図9(a)に示すように、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている場合に、メイン制御部41は、状態表示LED17を消灯状態とし、サブ制御部91は、通常演出を実行する。通常演出は、RT1に移行後、大半を占める非AT状態において実行される演出である。
[About the performance during non-innai]
As shown in FIG. 9(a), when the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), the main control section 41 turns off the state display LED 17, and the sub control section 91 turns off the normal performance. Execute. The normal performance is a performance that is executed in the non-AT state that occupies most of the time after transitioning to RT1.

遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、ゲームの開始操作がされ、内部抽選にてBB1が当選した場合には、図9(b)に示すように、メイン制御部41は、BB1が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を点灯状態に制御する。また、この際、メイン制御部41は、内部抽選の後にBB1の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信し、BB1の当選を特定した場合に、通常演出を継続した状態で、液晶表示器51に白ナビ画像を表示させる特定演出を実行する。 In a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), if a game start operation is performed and BB1 is won in the internal lottery, as shown in FIG. 9(b), the main control unit 41 controls the status display LED 17 to be lit at the start of the game in which BB1 is won. Also, at this time, the main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 an internal winning command that can specify the winning of BB1 after the internal lottery. Then, when receiving the internal winning command and identifying the winning of BB1, the sub-control unit 91 executes a specific effect to display a white navigation image on the liquid crystal display 51 while continuing the normal effect.

BB1が当選したゲームで、BB1を入賞させないように停止操作を行い、全てのリールが停止した時点でBB1が入賞せず、BB1の当選フラグが持ち越された場合には、図9(c)に示すように、メイン制御部41は、状態表示LED17を点灯状態のまま維持する。また、この際、メイン制御部41は、BB1が入賞しなかった旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信し、BB1が入賞しなかった旨を特定した場合に、特定演出を継続したままの状態とすることで、BB1の当選フラグが持ち越された状態、すなわち遊技状態がRT1(内部中)となったことが示唆されることとなる。その後、次のゲームの開始操作がされた時点、すなわち次のゲームの内部当選コマンドを受信した時点で、サブ制御部91は、特定演出を終了する一方、メイン制御部41は、次のゲームの開始操作がされても、RT1(BB1の内部中)が維持される限り状態表示LED17の点灯状態を継続することで、遊技状態がRT1(BB1の内部中)であることを報知する。 In a game where BB1 won, a stop operation is performed to prevent BB1 from winning, and when all reels stop, BB1 does not win and the winning flag of BB1 is carried over, as shown in Figure 9(c). As shown, the main control unit 41 maintains the status display LED 17 in the lit state. Also, at this time, the main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a winning determination command that can specify that BB1 did not win. Then, when the sub-control unit 91 receives the winning determination command and specifies that BB1 did not win, the sub-control unit 91 continues the specific performance, so that the winning flag of BB1 is carried over. In other words, it is suggested that the gaming state has become RT1 (internal). Thereafter, at the time when the next game start operation is performed, that is, at the time when the next game's internal winning command is received, the sub control unit 91 ends the specific performance, while the main control unit 41 starts the next game. Even if a start operation is performed, the state display LED 17 continues to be lit as long as RT1 (inside BB1) is maintained, thereby notifying that the gaming state is RT1 (inside BB1).

一方、BB1が当選したゲームで、全てのリールが停止した時点でBB1が入賞し、BB1の当選フラグが持ち越されなかった場合には、図10(c)に示すように、メイン制御部41は、最終停止操作、すなわち最後に停止するリールの停止操作後のタイミングで、状態表示LED17を消灯状態に制御する。また、この際、メイン制御部41は、BB1が入賞した旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信し、BB1が入賞した旨を特定した場合に、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器51の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出を実行することで、BB1が入賞した旨、すなわち遊技状態がRT1(BB1の内部中)とならなかった旨が報知される。その後、サブ制御部91は、BB1の入賞による特別状態(BB1)が終了するまで特殊演出を継続し、特別状態(BB1)が終了し、遊技状態がRT0(非内部中)となることで、再び通常演出を実行する。 On the other hand, in a game in which BB1 wins, if BB1 wins when all reels stop and the winning flag of BB1 is not carried over, the main control unit 41 as shown in FIG. 10(c) , the status display LED 17 is controlled to be turned off at the timing after the final stop operation, that is, the last reel stop operation. Also, at this time, the main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a winning determination command that can specify that BB1 has won. Then, when the sub-control unit 91 receives the winning determination command and specifies that BB1 has won a prize, the sub-control unit 91 displays a special image in the entire display area of the liquid crystal display 51, which is a presentation different from the normal presentation. By executing the special performance, it is announced that BB1 has won, that is, the gaming state has not become RT1 (inside BB1). Thereafter, the sub-control unit 91 continues the special performance until the special state (BB1) due to the winning of BB1 ends, and when the special state (BB1) ends and the gaming state becomes RT0 (non-internal), Execute the normal performance again.

また、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、ゲームの開始操作がされ、内部抽選にてBB2が当選した場合には、図10(d)に示すように、メイン制御部41は、BB2が当選したゲームの開始時に状態表示LED17を消灯状態のままとする。また、この際、メイン制御部41は、内部抽選の後にBB2の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信し、BB2の当選を特定した場合に、特定演出は実行せず、通常演出を継続する。 In addition, if the game start operation is performed and BB2 is won in the internal lottery in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), the main control The unit 41 keeps the status display LED 17 in the off state at the start of the game in which BB2 is won. Also, at this time, the main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 an internal winning command that can specify the winning of BB2 after the internal lottery. Then, when receiving the internal winning command and identifying the winning of BB2, the sub-control unit 91 does not execute the specific performance and continues the normal performance.

BB2が当選したゲームまたはBB2が持ち越されているゲームで、全てのリールが停止した時点でBB2が入賞した場合には、図10(e)に示すように、メイン制御部41は、最終停止操作後のタイミングでBB2が入賞した旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、入賞判定コマンドを受信し、BB2が入賞した旨を特定した場合に、BB1が入賞した旨を特定した場合と同様に、特殊演出を実行することで、BB2が入賞した旨、すなわち遊技状態がRT1(BB1の内部中)とならなかった旨が報知される。その後、サブ制御部91は、BB2の入賞による特別状態(BB2)が終了するまで特殊演出を継続し、特別状態(BB2)が終了し、遊技状態がRT0(非内部中)となることで、再び通常演出を実行する。 In a game in which BB2 wins or a game in which BB2 is carried over, if BB2 wins when all reels stop, the main control unit 41 executes the final stop operation as shown in FIG. 10(e). At a later timing, a winning determination command that can specify that BB2 has won is transmitted to the sub-control unit 91. Then, when the sub-control unit 91 receives the winning determination command and specifies that BB2 has won a prize, it executes a special effect in the same way as when it specifies that BB1 has won a prize, so that BB2 has won a prize. That is, the gaming state is not RT1 (inside BB1). Thereafter, the sub-control unit 91 continues the special performance until the special state (BB2) due to the winning of BB2 ends, and when the special state (BB2) ends and the gaming state becomes RT0 (non-internal), Execute the normal performance again.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況では、常に通常演出を実行するとともに、BB1当選時のみ、特殊演出を実行し、BB2を含め、内部抽選の結果がBB1の当選時以外は、特殊演出を実行しないようになっている。このため、遊技の開始操作がされたときに特定演出が実行されることで、BB1が当選したことが特定可能となる。 In addition, when the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), the sub control unit 91 always executes the normal effect, and executes the special effect only when BB1 is won, and internal lottery including BB2. The special effect is not executed unless the result is BB1 winning. Therefore, by executing the specific performance when the game start operation is performed, it becomes possible to specify that BB1 has been won.

また、サブ制御部91は、遊技状態がRT1(BB1の内部中)において、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に基づいて当選役を示唆する当選役示唆演出を実行可能である。当選役示唆演出は、図11(a)に示すように、液晶表示器51に、内部抽選の結果に対応する色ナビ画像を表示させることにより当選役を示唆する演出であり、図11(b)に示すように、赤色の色ナビ画像(赤ナビ画像)を表示させることで後述するチェリー1~3のいずれかの当選が示唆され、緑色の色ナビ画像(緑ナビ画像)を表示させることで後述するスイカの当選が示唆され、黄色の色ナビ画像(黄ナビ画像)を表示させることで後述する共通多枚ベルの当選が示唆され、青色の色ナビ画像(青ナビ画像)を表示させることで後述するリプレイ1、2の当選が示唆され、白色の色ナビ画像(白ナビ画像)を表示させることで小役も再遊技役も当選していないハズレが示唆される。このうち白ナビ画像が表示される当選役示唆演出は、前述した特定演出と同一の演出である。すなわちサブ制御部91は、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、BB1が当選した際に実行する特定演出として、遊技状態がRT1(BB1の内部中)に制御されている状況で実行し得る当選役示唆演出と同一の演出を実行するようになっている。 Furthermore, when the gaming state is RT1 (inside BB1), the sub-control unit 91 can execute a winning combination suggestion effect that suggests a winning combination based on the result of the internal lottery specified from the internal winning command. The winning combination suggestion performance is a performance that suggests a winning combination by displaying a color navigation image corresponding to the internal lottery result on the liquid crystal display 51, as shown in FIG. 11(b). ), by displaying a red color navigation image (red navigation image), it is suggested that one of cherries 1 to 3 (described later) will be won, and a green color navigation image (green navigation image) is displayed. The winning of the watermelon, which will be described later, is suggested, and by displaying the yellow color navigation image (yellow navigation image), the winning of the common multi-piece bell, which will be described later, is suggested, and the blue color navigation image (blue navigation image) is displayed. This suggests winning of Replays 1 and 2, which will be described later, and displaying a white color navigation image (white navigation image) suggests a loss in which neither the small winning combination nor the replay winning combination has been won. Among these, the winning role suggestion effect in which the white navigation image is displayed is the same effect as the specific effect described above. That is, the sub-control unit 91 controls the game state to be RT1 (internal to BB1) as a specific effect to be executed when BB1 is won in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (inside non-internal). The same effect as the winning role suggestion effect that could be executed in the current situation is executed.

本実施例のスロットマシン1は、前述のようにRT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。一方、工場出荷時や遊技状態に関するデータが初期化された状態においては、遊技状態がRT0(非内部中)となっているため、このような状況においては、遊技店の店員等が遊技を行い、遊技状態をメダルの払出率が適正となるRT1(BB1の内部中)へ移行させる作業が必要となるが、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況でBB1が当選した場合には、BB1が当選したゲームの開始時に状態表示LED17が消灯状態から点灯状態となり、液晶表示器51に白ナビ画像が表示される特定演出が実行されることで、BB1が当選したことを特定可能となり、BB1が入賞しない停止操作を促すことが可能となるため、効率良くRT1(BB1の内部中)に移行させる作業を行うことができる。 As described above, the slot machine 1 of this embodiment is designed so that the medal payout rate is appropriate at RT1 (inside BB1). On the other hand, at the time of shipment from the factory or in a state where the data regarding the gaming state has been initialized, the gaming state is RT0 (non-internal). , it is necessary to shift the gaming state to RT1 (inside BB1) where the medal payout rate is appropriate, but if BB1 is won in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal) At the start of the game in which BB1 won, the status display LED 17 changes from an off state to a lit state, and a specific effect is executed in which a white navigation image is displayed on the liquid crystal display 51, thereby specifying that BB1 has won. Since it becomes possible to prompt a stop operation in which BB1 does not win, it is possible to efficiently perform the work of shifting to RT1 (inside BB1).

一方、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況でBB2が当選した場合には、BB2が当選したゲームの開始時に状態表示LED17は点灯状態とはならず、液晶表示器51に白ナビ画像が表示される特定演出も実行されないため、BB2が当選したにも関わらず、BB1が当選したと勘違いさせてしまうことを防止できる。 On the other hand, if BB2 wins in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), the status display LED 17 will not be lit at the start of the game in which BB2 won, and the liquid crystal display 51 will be displayed. Since the specific effect in which the white navigation image is displayed is not executed, it is possible to prevent the player from being mistaken as having won BB1 even though BB2 has won.

また、特定演出は、遊技状態がRT1(BB1の内部中)に制御されている状況で実行し得る当選役示唆演出と同一の演出であり、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況においてBB1の当選を示唆するだけでなく、遊技状態がRT1(BB1の内部中)に制御されている状況において、内部抽選の結果がハズレである旨を示唆することも可能となるため、演出の無駄を省くことができる。 In addition, the specific performance is the same performance as the winning combination suggestion performance that can be executed when the gaming state is controlled to RT1 (inside BB1), and the specific performance is the same performance as the winning combination suggestion performance that can be executed when the gaming state is controlled to RT0 (not inside BB1). In addition to suggesting that BB1 won in a situation where the game is in progress, it is also possible to suggest that the result of the internal lottery is a loss in a situation where the gaming state is controlled by RT1 (inside BB1). You can eliminate unnecessary production.

また、BB1が当選したゲームにおいて、BB1が入賞した場合、すなわちRT1(BB1の内部中)に移行させることができなかった場合には、当該ゲームの最終停止操作後のタイミングで特定演出が終了する一方、BB1が当選したゲームにおいて、最終停止操作後、BB1が入賞せず、BB1の当選フラグが持ち越されてRT1(BB1の内部中)に移行した場合には、その後も特定演出が継続するので、最終停止操作の後、特定演出が継続しているか否かによって、RT1(BB1の内部中)に移行したか否かを確認することができる。 In addition, in a game where BB1 wins, if BB1 wins, that is, if it is not possible to move to RT1 (inside BB1), the specific performance will end at the timing after the final stop operation of the game. On the other hand, in a game in which BB1 won, if BB1 does not win after the final stop operation and BB1's winning flag is carried over and moves to RT1 (inside BB1), the specific effect will continue. After the final stop operation, it is possible to check whether the transition has been made to RT1 (inside BB1) depending on whether the specific performance continues.

尚、BB1が入賞した場合に、特定演出が終了するタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。 In addition, when BB1 wins, the timing at which the specific performance ends may be the timing after the final stop operation, the timing when the final stop operation is started, the timing when the final stop operation is canceled, or the timing when the final stop operation is canceled or the corresponding timing. It may be the timing at which the reel stops, whichever is later.

また、BB1が入賞して特別状態(BB1)に移行した場合や、BB2が入賞して特別状態(BB2)に移行した場合には、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器51の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出が実行され、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されることで、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 In addition, when BB1 wins and shifts to the special state (BB1), or when BB2 wins and shifts to the special state (BB2), the performance is different from the normal performance, and the liquid crystal display 51 A special effect is executed to display a special image in the entire display area of It is possible to prompt the player to move to RT1 (inside BB1) where the medal payout rate becomes appropriate.

また、BB1が入賞して特別状態(BB1)に移行する場合に、BB1が入賞する契機となった最終停止操作後のタイミングで特殊演出を開始するので、BB1が入賞して特別状態(BB1)に移行してしまったことを明確に認識させることができる。 In addition, when BB1 wins and enters the special state (BB1), the special performance starts at the timing after the final stop operation that triggered BB1 to win, so BB1 wins and enters the special state (BB1). It is possible to clearly recognize that the transition has occurred.

また、BB2が入賞して特別状態(BB2)に移行する場合も同様であり、BB2が入賞する契機となった最終停止操作後のタイミングで特殊演出を開始するので、BB2が入賞して特別状態(BB2)に移行してしまったことを明確に認識させることができる。 The same is true when BB2 wins and enters the special state (BB2), and the special effect starts at the timing after the final stop operation that triggered BB2 to win, so BB2 wins and enters the special state. (BB2) can be clearly recognized.

尚、BB1やBB2が入賞した場合に、特殊演出が開始するタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。 In addition, when BB1 or BB2 wins, the timing to start the special effect may be the timing after the final stop operation, the timing when the final stop operation is started, or the timing when the final stop operation is released. Alternatively, it may be the later timing of when the corresponding reel stops.

また、本実施例では、液晶表示器51に特殊画像を表示させる特殊演出を実行することで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)でないことが示唆される構成であるが、LEDの点灯態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したり、効果音の出力態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したりすることで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)でないことを示唆する構成としても良く、このような構成であっても、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 In addition, in this embodiment, by executing a special effect that displays a special image on the liquid crystal display 51, it is suggested that it is not RT0 (non-internal), which is a prerequisite for transitioning to RT1 (inside BB1). However, by controlling the lighting mode of the LED to a special mode different from the normal effect, and controlling the output mode of the sound effect to a special mode different from the normal effect, it is possible to It may be configured to indicate that the system is not RT0 (non-internal medium), which is a prerequisite for transitioning to It is possible to encourage the transition to RT1 (inside BB1) where the value is appropriate.

また、本実施例では、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、BB2が当選した場合には、通常演出が継続する構成であるが、図12(d)に示すように、遊技状態がRT0(非内部中)に制御されている状況で、サブ制御部91が内部当選コマンドを受信し、BB2の当選を特定した場合、すなわちBB2の当選フラグが持ち越される場合に、特殊演出を実行する構成としても良い。また、このような構成では、BB2の当選フラグが持ち越されているRT2(BB2の内部中)においても特殊演出が継続して実行される構成としても良い。このような構成とすることで、遊技状態がRT2(BB2の内部中)に制御されている場合にも、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器51の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出が実行され、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されることで、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 In addition, in this embodiment, if BB2 is won in a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), the normal performance continues, but as shown in FIG. 12(d), In a situation where the gaming state is controlled to RT0 (non-internal), when the sub-control unit 91 receives the internal winning command and identifies the winning of BB2, that is, when the winning flag of BB2 is carried over, It may also be configured to perform special effects. Further, in such a configuration, the special effect may be continuously executed even in RT2 (inside BB2) where the winning flag of BB2 is carried over. With this configuration, even when the gaming state is controlled to RT2 (inside BB2), the performance is different from the normal performance, and a special image is displayed on the entire display area of the liquid crystal display 51. A special effect that displays is executed, and it is suggested that it is not RT0 (non-internal), which is a prerequisite for transitioning to RT1 (internal to BB1), so it is transitioned to RT0 (non-internal), Furthermore, it is possible to prompt the player to move to RT1 (inside BB1) where the medal payout rate is appropriate.

また、前述のように、RT1以外の遊技状態(RT0、RT2、BB1、BB2)に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるRAM41cの所定領域には、特別役の当選フラグや遊技状態を示すフラグ等の遊技状態に関する情報が含まれるため、RT1以外の遊技状態に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、電断前の遊技状態がRT2、BB1、BB2に制御されていた場合であれば、電断前の遊技状態は維持されず、いずれの場合もRT0、すなわち非内部中となる。このため、誤ってRT2やBB1、BB2に移行させた場合にも、自力でRT0へ移行させる作業をすることなく、設定値を設定し直すことでRT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)へ移行させることが可能となり、メダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させる作業が容易となる。また、RT1(BB1の内部中)に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるRAM41cの所定領域には、遊技状態に関する情報が含まれないので、RT1(BB1の内部中)に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、RT1(BB1の内部中)は維持されるので、RT1(BB1の内部中)に移行した後は、設定値を設定しても改めてRT1(BB1の内部中)へ移行させるための作業をせずに済む。 In addition, as described above, when the game state other than RT1 (RT0, RT2, BB1, BB2) is controlled and the setting change state is entered, a predetermined area of the RAM 41c that is initialized has a special Since it contains information related to the gaming status such as the winning flag and the flag indicating the gaming status, if the power supply is turned off while the game is being controlled to a gaming status other than RT1, then power supply is started while the setting operation is being performed. In this case, if the game state before the power cut was controlled to RT2, BB1, or BB2, the game state before the power cut is not maintained, and in either case, it becomes RT0, ie, non-internal. Therefore, even if you accidentally shift to RT2, BB1, or BB2, you can reset the setting values to shift to RT1 (inside BB1) without having to manually shift to RT0. It becomes possible to shift to the prerequisite RT0 (non-internal), and it becomes easy to shift to RT1 (inside BB1), where the medal payout rate is appropriate. In addition, the predetermined area of the RAM 41c that is initialized when the state is changed to the setting change state while being controlled by RT1 (internal to BB1) does not include information regarding the gaming state. If the power supply is started while a setting operation is being performed after the power is cut off while being controlled by the internal After transitioning to RT1 (inside BB1), even if setting values are set, there is no need to perform work to transition to RT1 (inside BB1).

[内部抽選対象役について]
メイン制御部41が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図13~図28に基づいて説明する。
[About the roles eligible for internal lottery]
The internal lottery target combinations that are the lottery targets in the internal lottery performed by the main control unit 41 will be explained based on FIGS. 13 to 28.

内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、1または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。 The internal lottery target role includes a plurality of internal lottery target roles. Each internal lottery target role includes one or more winning combinations, and when one internal lottery target role is won in the internal lottery, the winning combinations included in the internal lottery target roles are considered to have been won at the same time. .

図13~図30に示すように、内部抽選対象役には、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321D、BB1、BB2、BB中A、BB中Bが含まれる。 As shown in FIGS. 13 to 30, the internal lottery target combinations include Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, and Chance Replay 1. , Chance Replay 2, Watermelon, common 1-card role, common 3-card role, common multi-piece bell, multi-piece bell 123A, multi-piece bell 123B, multi-piece bell 123C, multi-piece bell 123D, multi-piece bell 132A, multi-piece bell 132B, multi-piece bell 132C, multi-piece bell 132D, multi-piece bell 213A, multi-piece bell 213B, multi-piece bell 213C, multi-piece bell 213D, multi-piece bell 231A, multi-piece bell 231B, multi-piece bell 231C, multi-piece bell 231D, multi-piece bell 312A, multi-piece bell 312B, multi-piece bell 312C, multi-piece bell 312D, multi-piece bell 321A, multi-piece bell 321B, multi-piece bell 321C, multi-piece bell 321D, BB1, BB2, BB medium A, Includes B in BB.

図13~図24に示すように、内部抽選対象役のうちBB1、BB2、BB中A、BB中Bを除く各役は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるときに抽選対象となる一方、遊技状態がBB1、BB2であるときには、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB1は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB2は、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がRT0以外のRT1、RT2、BB1、BB2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB中A、BB中Bは、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がBB1、BB2であるときには、抽選対象となる一方、遊技状態がBB1、BB2以外のRT0、RT1、RT2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1Bは、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率(不当選)は、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)及び遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、0よりも大きな所定確率となるようになっている。 As shown in FIGS. 13 to 24, among the internal lottery winning combinations, each winning combination except BB1, BB2, A in BB, and B in BB is a slot machine in a game where the prescribed number of bets is 3. Regardless of the setting value (1 to 6) set to 1, when the gaming state is RT0, RT1, or RT2, it becomes a lottery target, but when the gaming state is BB1 or BB2, it is not a lottery target. It has become. In addition, in a game where the prescribed number of bets is set to 3, BB1 among the internal lottery target combinations is determined by the setting value (1 to 6) set in the slot machine 1 and the controlled gaming state ( RT0, RT1, RT2, BB1, BB2) are not eligible for lottery. In addition, for BB2 among the internal lottery targets, in a game where the prescribed number of bets is 3, the gaming state will be RT0 regardless of the setting value (1 to 6) set in the slot machine 1. When it is controlled, it becomes a lottery target in an internal lottery, while when the game state is controlled to RT1, RT2, BB1, BB2 other than RT0, it does not become a lottery target in an internal lottery. In addition, among the internal lottery target roles, A in BB and B in BB are available regardless of the setting value (1 to 6) set in the slot machine 1 in a game where the prescribed number of bets is 3. When the game state is BB1 or BB2, it becomes a lottery target, but when the game state is controlled to RT0, RT1, or RT2 other than BB1 or BB2, it is not a lottery target in an internal lottery. In addition, among the internal lottery target winning combinations, Replay 1B is controlled regardless of the setting value (1 to 6) set in the slot machine 1 in a game where the prescribed number of bets is 3 coins. The probability of winning in the internal lottery differs depending on the gaming state (RT0, RT1, RT2). In addition, in a game where the specified number of bets is set to 3, the probability of not winning any of the internal lottery target roles in the internal lottery (non-winning) is the setting value (1 to 1) set in the slot machine 1. 6) and the gaming state (RT0, RT1, RT2, BB1, BB2), the predetermined probability is greater than 0.

図25~図26に示すように、内部抽選対象役のうちリプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、BB1、BB2、BB中A、BB中Bを除く各役は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0、RT1、RT2であるときに抽選対象となるようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB1は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、遊技状態がRT0に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がRT0以外のRT1、RT2に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちBB2は、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)、及び制御されている遊技状態(RT0、RT1、RT2)に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ1Aは、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)に関わらず、制御されている遊技状態が非内部中(RT0)であるか内部中(RT1、RT2)であるかに応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率(不当選)は、スロットマシン1に設定されている設定値(1~6)及び遊技状態(RT0、RT1、RT2、BB1、BB2)に関わらず、0となるようになっている。尚、遊技状態がBB1またはBB2であるときには、規定数が3枚のみとなるため、規定数として2枚の賭数が設定されることはなく、遊技状態がBB1またはBB2である場合に内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中Bは、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。 As shown in FIGS. 25 and 26, among the internal lottery target combinations, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, Chance Replay 2 , BB1, BB2, A in BB, and B in BB in games where the prescribed number of bets is 2, regardless of the setting value (1 to 6) set in slot machine 1. First, when the gaming state is RT0, RT1, or RT2, it becomes a lottery target. In addition, among the internal lottery target roles, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, and Chance Replay 2 have a specified number of 2 pieces. In games where the number of bets is set, players are not eligible for lottery regardless of the setting value (1 to 6) set in slot machine 1 and the controlled gaming status (RT0, RT1, RT2). ing. In addition, for BB1 among the internal lottery targets, in a game where the prescribed number of bets is set to 2, the gaming state will be RT0 regardless of the setting value (1 to 6) set in the slot machine 1. When it is controlled, it becomes a lottery target in the internal lottery, while when the gaming state is controlled to RT1 or RT2 other than RT0, it does not become a lottery target in the internal lottery. In addition, in a game where the prescribed number of bets is 2 coins, BB2 among the internal lottery target combinations is determined by the set value (1 to 6) set in the slot machine 1 and the controlled gaming state ( Regardless of RT0, RT1, RT2), they are not eligible for lottery. Furthermore, among the internal lottery target winning combinations, replay 1A is controlled regardless of the setting value (1 to 6) set in the slot machine 1 in a game where the prescribed number of bets is set to 2. The probability of winning in the internal lottery differs depending on whether the gaming state is non-internal (RT0) or internal (RT1, RT2). In addition, in a game where the prescribed number of bets is 2, the probability of not winning any of the internal lottery target roles in the internal lottery (non-winning) is the setting value (1 to 1) set in the slot machine 1. 6) and the gaming state (RT0, RT1, RT2, BB1, BB2). In addition, when the gaming state is BB1 or BB2, the prescribed number is only 3, so the bet number of 2 coins is not set as the prescribed number, and when the gaming state is BB1 or BB2, the internal lottery A in BB and B in BB, which are to be drawn, are not to be drawn in the internal lottery in games where the prescribed number of bets is 2 coins.

遊技状態がBB1またはBB2であるときには、規定数として3枚の賭数が設定されているときにゲームを行うことが可能であり、また、図13~図26に示すように、遊技状態がBB1であるときにも、BB2であるときにも、8枚のメダルの払出を伴うBB中A、1枚のメダルの払出を伴うBB中Bが内部抽選の抽選対象となる。一方で、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、でBB中A、BB中Bの当選確率が異なるようになっている。具体的には、遊技状態がBB1であるときにも、BB2であるときにも、BB中AまたはBB中Bのいずれかが当選することとなるが、遊技状態がBB1であるときの方が、8枚のメダルの払出を伴うBB中Aの当選比率が高く設定されており、遊技状態がBB1であるときの方が、BB2であるときよりもメダルの払出率が高くなる。これは、BB2が当選するのは、3枚の賭数が設定されているときにゲームを行う場合であり、この場合には、後述のようにナビ報知が行われることでメダルの払出率が高まる可能性があるのに対し、BB1が当選するのは、2枚の賭数が設定されているときにゲームを行う場合であり、この場合には、後述のようにナビ報知が行われることがなく、メダルの払出率がナビ報知によって高まることがなく、2枚の賭数でゲームを行っていても極端にメダルの払出率が低くならないようにするためである。一方で、遊技状態がBB2であるときのメダルの払出率を相対的に低くすることにより、3枚の賭数が設定されているときにゲームを行い、ナビ報知が行われる場合でも、それによりメダルの払出率が極端に高くならないようにするためでもある。このように、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞は共通であり、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中Bについて当選確率が異なるものとすることで、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、BB1におけるメダルの払出率と、BB2におけるメダルの払出率と、を調整することができる。 When the gaming state is BB1 or BB2, it is possible to play the game when the prescribed number of bets is 3, and as shown in FIGS. 13 to 26, when the gaming state is BB1 , and when the number is BB2, A in BB with the payout of 8 medals and B in BB with the payout of 1 medal are the lottery targets of the internal lottery. On the other hand, the probability of winning A in BB and B in BB is different when the gaming state is BB1 and BB2. Specifically, either A in BB or B in BB will win when the gaming state is BB1 or BB2, but it is better to win when the gaming state is BB1. , the winning ratio of A in BB with the payout of 8 medals is set high, and the medal payout ratio is higher when the gaming state is BB1 than when it is BB2. This is because BB2 wins when the game is played when the bet number is set to 3, and in this case, the payout rate of medals is increased by the navigation notification as described below. However, BB1 will win if the game is played when the bet amount is set to 2. In this case, the navigation notification will be made as described below. This is to prevent the payout rate of medals from increasing due to the navigation notification, and to prevent the payout rate of medals from becoming extremely low even if the game is played with the number of bets of two coins. On the other hand, by making the payout rate of medals relatively low when the gaming state is BB2, even if the game is played when the bet number of 3 coins is set and the navigation notification is performed, This is also to prevent the medal payout rate from becoming extremely high. In this way, when the gaming state is BB1 and when the gaming state is BB2, the winnings that are subject to the internal lottery are the same, and when the gaming state is BB1 and when the gaming state is BB2, the winnings that are subject to the internal lottery are the same. By setting different winning probabilities for A in BB and B in BB, which are subject to the lottery, the winnings that are subject to the internal lottery will be changed when the gaming status is BB1 and when the gaming status is BB2. The medal payout rate in BB1 and the medal payout rate in BB2 can be adjusted without doing so.

尚、本実施例では、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、でいずれも8枚のメダルの払出を伴うBB中A、1枚のメダルの払出を伴うBB中Bのみが内部抽選の抽選対象となる構成、すなわちBB中A、BB中Bのいずれか一方が必ず当選する構成であるが、少なくとも遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の対象となる抽選結果が共通の構成において、少なくとも一部の抽選結果について当選確率が異なる構成であれば、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、BB1におけるメダルの払出率と、BB2におけるメダルの払出率と、を調整することができるものであり、一部の抽選結果について当選確率が異なり、他の抽選結果について当選確率が同一であっても同様の効果を得られるものである。 In addition, in this embodiment, when the gaming state is BB1 and when the gaming state is BB2, only A during BB with the payout of 8 medals and B during BB with the payout of 1 medal are played. This is a configuration in which either A in BB or B in BB is always selected as a lottery target in the internal lottery, but at least when the gaming state is BB1 and when it is BB2, In a configuration where the target lottery results are common, if at least some of the lottery results have different winning probabilities, the internal lottery will be drawn when the gaming state is BB1 and when it is BB2. It is possible to adjust the medal payout rate in BB1 and the medal payout rate in BB2 without changing the prize winnings, and the winning probability is different for some lottery results and the winning probability is different for other lottery results. Similar effects can be obtained even if the probabilities are the same.

また、図25及び図26に示すように、遊技状態がBB1であるときには、設定値に関わらず、BB中A、BB中Bの当選確率が同一であるが、遊技状態がBB2であるときには、設定値に応じてBB中A、BB中Bの当選確率が異なるようになっている。具体的には、遊技状態がBB2であるときには、BB中AまたはBB中Bのいずれかが当選することとなるが、設定値が大きい値ほど、8枚のメダルの払出を伴うBB中Aの当選比率が高くなるように設定されており、設定値が大きい値ほどメダルの払出率が高くなる。これは、2枚の賭数でゲームを行った場合には、設定値に関わらず、同一の当選確率となる構成であるのに対し、3枚の賭数でゲームを行った場合には、設定値が大きいほど、RT0~RT2におけるメダルの払出率が高くなるものであり、3枚の賭数でゲームを行った場合に、遊技状態がBB2となった場合のメダルの払出率と、RT0~RT2におけるメダルの払出率と、の大小関係が、いずれの設定値であっても逆転することがないようするためのものである。このように、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞は共通であり、遊技状態がBB1であるときには、設定値に関わらず、内部抽選の対象となるBB中A、BB中Bについて同一の当選確率とする一方、遊技状態がBB2であるときには、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中Bについて当選確率が異なるものとすることで、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、BB2における設定値毎のメダルの払出率を調整することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 25 and 26, when the gaming state is BB1, the winning probabilities for A in BB and B in BB are the same regardless of the setting value, but when the gaming state is BB2, the winning probability is the same for A in BB and B in BB. The probability of winning A in BB and B in BB differs depending on the setting value. Specifically, when the gaming state is BB2, either A in BB or B in BB will be won, but the larger the setting value is, the more likely it is that A in BB will be won with the payout of 8 medals. The winning ratio is set to be high, and the higher the set value, the higher the medal payout ratio. This is a configuration in which if you play a game with a bet of 2 cards, the winning probability is the same regardless of the setting value, but if you play a game with a bet of 3 cards, The larger the setting value, the higher the medal payout rate in RT0 to RT2.When playing a game with 3 bets, the medal payout rate when the gaming state becomes BB2 and RT0 This is to prevent the magnitude relationship between the medal payout rate and the medal payout rate in RT2 from being reversed regardless of the set value. In this way, when the gaming state is BB1 and when it is BB2, the winnings that are subject to the internal lottery are the same, and when the gaming state is BB1, the winnings that are subject to the internal lottery are the same regardless of the setting value. The winning probability is the same for target A in BB and B in BB, but when the gaming state is BB2, the probability of winning for A in BB and B in BB that are subject to the internal lottery is determined according to the setting value. By setting different values, the payout rate of medals for each set value in BB2 can be adjusted without changing the prizes to be drawn in the internal lottery between when the gaming state is BB1 and when it is BB2. be able to.

尚、本実施例では、遊技状態がBB1であるときには、設定値に関わらず、内部抽選の対象となるBB中A、BB中Bについて同一の当選確率とする一方、遊技状態がBB2であるときには、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中Bについて当選確率が異なる構成であるが、遊技状態がBB1であるときには、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中Bについて当選確率が異なる一方、遊技状態がBB2であるときには、設定値に関わらず、内部抽選の対象となるBB中A、BB中Bについて同一の当選確率とする構成としたり、遊技状態がBB1であるときにも、BB2であるときにも、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるBB中A、BB中Bについて当選確率が異なる構成としても良く、このような構成であっても、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、BB1またはBB2における設定値毎のメダルの払出率を調整することができる。 In addition, in this embodiment, when the gaming state is BB1, the probability of winning is the same for A in BB and B in BB, which are subject to the internal lottery, regardless of the setting value, whereas when the gaming state is BB2, the probability of winning is the same for A in BB and B in BB , the probability of winning differs for A in BB and B in BB, which are subject to the internal lottery according to the setting value, but when the gaming state is BB1, they become the subject of the internal lottery according to the setting value. While the winning probabilities are different for A in BB and B in BB, when the gaming state is BB2, the winning probability is the same for A in BB and B in BB, which are subject to the internal lottery, regardless of the setting value. Alternatively, even when the gaming state is BB1 or BB2, the winning probability may be different for A in BB and B in BB, which are the lottery targets of the internal lottery, depending on the setting value. Even with this configuration, the payout rate of medals for each set value in BB1 or BB2 can be changed without changing the prizes to be drawn in the internal lottery between when the gaming state is BB1 and when the gaming state is BB2. Can be adjusted.

また、本実施例では、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、でいずれも8枚のメダルの払出を伴うBB中A、1枚のメダルの払出を伴うBB中Bのみが内部抽選の抽選対象となる構成、すなわちBB中A、BB中Bのいずれか一方が必ず当選する構成であるが、少なくとも遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の対象となる抽選結果が共通の構成において、遊技状態がBB1またはBB2であるときに、少なくとも一部の抽選結果について設定値に応じて当選確率が異なる構成であれば、遊技状態がBB1であるときと、BB2であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、BB1またはBB2における設定値毎のメダルの払出率を調整することができるものであり、一部の抽選結果について設定値に応じて当選確率が異なり、他の抽選結果について設定値に関わらず当選確率が同一であっても同様の効果を得られるものである。 In addition, in this embodiment, when the gaming state is BB1 and when the gaming state is BB2, only A in BB with the payout of 8 medals and B in BB with the payout of 1 medal are in both cases. This is a configuration in which either A in BB or B in BB is always selected as a lottery target in the internal lottery, but at least when the gaming state is BB1 and when it is BB2, In a configuration where the target lottery results are common, when the gaming state is BB1 or BB2, if the winning probability differs depending on the setting value for at least some lottery results, when the gaming state is BB1. It is possible to adjust the medal payout rate for each set value in BB1 or BB2 without changing the prizes that are subject to the internal lottery in BB1 and BB2, and some lottery results The same effect can be obtained even if the probability of winning differs depending on the set value for other lottery results, and the probability of winning for other lottery results is the same regardless of the set value.

図27に示すように、内部抽選対象役には、それぞれ所定の役番号が予め割り当てられている。リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベルの各役番号として、1~16の範囲内の値が割り振られている。また、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dの各役番号として、17~40の範囲内の値が割り振られている。BB1の役番号は、41であり、BB2の役番号は、42が割り振られている。BB中Aの役番号は、43であり、BB中Bの役番号は、44が割り振られている。 As shown in FIG. 27, a predetermined role number is assigned in advance to each internal lottery target role. Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, Chance Replay 2, Watermelon, Common 1-card role, Common 3-card role, A value within the range of 1 to 16 is assigned as each role number of the common multi-bell. Also, multi-piece bell 123A, multi-piece bell 123B, multi-piece bell 123C, multi-piece bell 123D, multi-piece bell 132A, multi-piece bell 132B, multi-piece bell 132C, multi-piece bell 132D, multi-piece bell 213A, multi-piece bell 213B, multi-piece bell 213C, multi-piece bell 213D, multi-piece bell 231A, multi-piece bell 231B, multi-piece bell 231C, multi-piece bell 231D, multi-piece bell 312A, multi-piece bell 312B, multi-piece bell 312C, multi-piece bell 312D, multi-bell 321A, multi-bell 321B, multi-bell 321C, and multi-bell 321D, values within the range of 17 to 40 are assigned as each role number. The winning number of BB1 is 41, and the winning number of BB2 is 42. The winning number of A in BB is 43, and the winning number 44 is assigned to B in BB.

内部抽選対象役のうちリプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2は、それぞれ入賞役として再遊技役が含まれ、これらの内部抽選対象役が当選したゲームでは、再遊技役が入賞して再遊技が付与されることとなる。以下、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2をまとめて再遊技役と呼ぶ場合がある。 Among the winning combinations eligible for internal lottery, Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, and Chance Replay 2 will be replayed as winning combinations. In a game that includes game winning combinations and in which these internal lottery target winning combinations are won, the replaying combination will be won and a replay will be awarded. Hereinafter, Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, and Chance Replay 2 may be collectively referred to as replay combinations. .

また、内部抽選対象役のうちスイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベルは、それぞれ入賞役として小役が含まれ、当選したこれらの内部抽選対象役に含まれる入賞役が入賞することで所定枚数(例えば、スイカは3枚、共通1枚役は1枚、共通3枚役は3枚、共通多枚ベルは8枚、BB中Aは8枚、BB中Bは1枚)のメダルが払い出される。 In addition, among the internal lottery winning roles, watermelon, common 1-card winning role, common 3-card winning role, common multi-card winning role, and common multi-card winning roles each include a small winning role, and the winning winning combinations included in these winning internal lottery winning roles are By winning a prize, you will receive a predetermined number of coins (for example, 3 for watermelon, 1 for common 1-card role, 3 for common 3-card role, 8 for common multi-card bell, 8 for A in BB, 1 for B in BB) ) medals will be paid out.

また、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dは、各役に割り当てられた所定の操作態様(本実施例では、操作順)でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、各役に含まれる入賞役のうち、賭数(3枚)よりも多い枚数(本実施例では、8枚)のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該各役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数(本実施例では、1枚)のメダルが払い出される減少役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dの当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。 Also, multi-piece bell 123A, multi-piece bell 123B, multi-piece bell 123C, multi-piece bell 123D, multi-piece bell 132A, multi-piece bell 132B, multi-piece bell 132C, multi-piece bell 132D, multi-piece bell 213A, multi-piece bell 213B, multi-piece bell 213C, multi-piece bell 213D, multi-piece bell 231A, multi-piece bell 231B, multi-piece bell 231C, multi-piece bell 231D, multi-piece bell 312A, multi-piece bell 312B, multi-piece bell 312C, multi-piece bell 312D, multi-piece bell 321A, multi-piece bell 321B, multi-piece bell 321C, and multi-piece bell 321D are operated by stop switches 8L, 8C, and 8R in a predetermined operation manner assigned to each role (in this example, in the order of operation). is operated, and among the winning combinations included in each winning combination, an increasing combination in which a larger number of medals (in this example, 8 medals) is paid out than the number of bets (3 medals) is won, while the corresponding By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in an operation mode other than the operation mode of The reduced winning combination that is paid out may win a prize, but neither of the winning combinations may win a prize. Therefore, multi-bell 123A, multi-bell 123B, multi-bell 123C, multi-bell 123D, multi-bell 132A, multi-bell 132B, multi-bell 132C, multi-bell 132D, multi-bell 213A, multi-bell Bell 213B, multi-piece bell 213C, multi-piece bell 213D, multi-piece bell 231A, multi-piece bell 231B, multi-piece bell 231C, multi-piece bell 231D, multi-piece bell 312A, multi-piece bell 312B, multi-piece bell 312C, multi-piece bell When winning the bell 312D, multi-piece bell 321A, multi-piece bell 321B, multi-piece bell 321C, and multi-piece bell 321D, whether or not the stop switches 8L, 8C, and 8R were operated in an operation mode according to the type of winning combination. It is now possible to change the expected value of the number of medals that will be paid out.

以下、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123D、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132D、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213D、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231D、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312D、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dをまとめて多枚押し順役と呼ぶ場合がある。 Below, multi-piece bell 123A, multi-piece bell 123B, multi-piece bell 123C, multi-piece bell 123D, multi-piece bell 132A, multi-piece bell 132B, multi-piece bell 132C, multi-piece bell 132D, multi-piece bell 213A, multi-piece bell 213B, multi-piece bell 213C, multi-piece bell 213D, multi-piece bell 231A, multi-piece bell 231B, multi-piece bell 231C, multi-piece bell 231D, multi-piece bell 312A, multi-piece bell 312B, multi-piece bell 312C, multi-piece bell 312D, multi-piece bell 321A, multi-piece bell 321B, multi-piece bell 321C, and multi-piece bell 321D may be collectively referred to as a multi-piece pressing order.

多枚押し順役のいずれかが当選したときに、多枚押し順役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、多枚ベル123A、多枚ベル123B、多枚ベル123C、多枚ベル123Dでは、左リール2Lを1番目に停止させ、中リール2Cを2番目に停止させ、右リール2Rを3番目に停止させる操作順での操作(以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル132A、多枚ベル132B、多枚ベル132C、多枚ベル132Dでは、左リール2Lを1番目に停止させ、右リール2Rを2番目に停止させ、中リール2Cを3番目に停止させる操作順での操作(以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル213A、多枚ベル213B、多枚ベル213C、多枚ベル213Dでは、中リール2Cを1番目に停止させ、左リール2Lを2番目に停止させ、右リール2Rを3番目に停止させる操作順での操作(以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル312A、多枚ベル312B、多枚ベル312C、多枚ベル312Dでは、中リール2Cを1番目に停止させ、右リール2Rを2番目に停止させ、左リール2Lを3番目に停止させる操作順での操作(以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル231A、多枚ベル231B、多枚ベル231C、多枚ベル231Dでは、右リール2Rを1番目に停止させ、左リール2Lを2番目に停止させ、中リール2Cを3番目に停止させる操作順での操作(以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある)であり、多枚ベル321A、多枚ベル321B、多枚ベル321C、多枚ベル321Dでは、右リール2Rを1番目に停止させ、中リール2Cを2番目に停止させ、左リール2Lを3番目に停止させる操作順での操作(以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある)である。 When any of the multi-card winning winning combinations is won, there are many operating modes that can make it possible to win an increased winning combination among the winning combinations included in the multi-card pushing winning combination, that is, operating modes that are advantageous for the player. For the sheet bell 123A, multi-piece bell 123B, multi-piece bell 123C, and multi-piece bell 123D, the left reel 2L is stopped first, the middle reel 2C is stopped second, and the right reel 2R is stopped third. This is an operation in order (hereinafter sometimes referred to as a left-center-right stopping operation), and in the multi-piece bell 132A, multi-piece bell 132B, multi-piece bell 132C, and multi-piece bell 132D, the left reel 2L is stopped first. This is an operation in which the right reel 2R is stopped second and the middle reel 2C is stopped third (hereinafter sometimes referred to as left and right middle stop operation). 213B, multi-piece bell 213C, and multi-piece bell 213D, the operation order is as follows: the middle reel 2C is stopped first, the left reel 2L is stopped second, and the right reel 2R is stopped third. (This is sometimes referred to as a middle left/right stop operation), and in the multi-piece bell 312A, multi-piece bell 312B, multi-piece bell 312C, and multi-piece bell 312D, the middle reel 2C is stopped first, and the right reel 2R is stopped second. This is an operation in which the left reel 2L is stopped third and the left reel 2L is stopped third (hereinafter sometimes referred to as middle right/left stopping operation). In the sheet bell 231D, the right reel 2R is stopped first, the left reel 2L is stopped second, and the middle reel 2C is stopped third (hereinafter referred to as right/left middle stopping operation). ), and in the multi-piece bell 321A, multi-piece bell 321B, multi-piece bell 321C, and multi-piece bell 321D, the right reel 2R is stopped first, the middle reel 2C is stopped second, and the left reel 2L is stopped. This is an operation in the order of the third stop operation (hereinafter sometimes referred to as a right-center-left stop operation).

図27に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として後述の遊技区間を有利区間へ移行させることが可能である。規定数として2枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役が当選した場合でも、遊技区間を有利区間へ移行させないようになっている。また、規定数として3枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にて有利区間非移行役(本実施例では、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2)が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させない一方、内部抽選にて有利区間移行役(本実施例では、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役)が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させるようになっている。 As shown in FIG. 27, the main control unit 41 can shift the game section to be described later to an advantageous section when a predetermined internal lottery target combination is won in the internal lottery. In a game where the prescribed number of bets is 2, the game section is not shifted to the advantageous section even if any of the internal lottery target winning combinations is won in the internal lottery. In addition, in a game where the prescribed number of bets is 3, an internal lottery is held to determine the advantageous section non-shifting combinations (in this example, Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F). , Replay 2) is won, the game section will not be transferred to the advantageous section, and an internal lottery will be held to select the advantageous section transition winning combinations (in this example, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, Chance Replay). 2. Watermelon, common 1-card winning combination, common 3-card winning combination, common multi-card winning combination, common multi-card winning winning combination), the game section is shifted to an advantageous section.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として有利区間へ移行させるか否かを決定する抽選を行い、当該抽選に当選することで有利区間へ移行させる構成でも良い。 In the present embodiment, the main control unit 41 is configured to shift the game section to an advantageous section when a predetermined internal lottery target combination is won in the internal lottery. It may also be configured such that a lottery is held to determine whether or not to move to an advantageous section upon winning of the target combination, and the transfer to the advantageous section is made by winning the lottery.

図27に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類を特定可能なグループ情報を含む内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能であり、グループ情報には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。グループ情報の特別役情報は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選していないときには0が設定され、特別役BB1が当選しているときには1が設定され、特別役BB2が当選しているときには2が設定される。グループ情報の一般役情報は、内部抽選にてリプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、BB中A、BB中Bのいずれかが当選しているときには当選している役の役番号が設定され、内部抽選にて多枚押し順役が当選しているときには、多枚押し順役に含まれるいずれの役が当選しているかに関わらず、共通の17が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには0が設定されるようになっている。 As shown in FIG. 27, the main control unit 41 can transmit to the sub-control unit 91 an internal winning command that includes group information that can identify the type of internal lottery winning combination. Yes, the group information includes special role information that can identify the winning status of the special role, and general role information that can identify the winning status of the general role. The special prize information in the group information is set to 0 when the special prize (BB1, BB2) has not been won in the internal lottery, and is set to 1 when the special prize BB1 has been won, and when the special prize BB2 has been won. 2 is set when the General role information of group information is determined by internal lottery: Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, Chance Replay 2, When either watermelon, common 1-card role, common 3-card role, common multi-card role, common multi-card role, A in BB, or B in BB is won, the winning role number is set, and the winning combination is determined by an internal lottery. When the winning winning combination is won, a common number 17 is set regardless of which winning combination in the multi-card winning winning combination, and if any general winning combination is won in the internal lottery. If it does not exist, 0 is set.

図27に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の役番号を特定可能な試験信号をスロットマシン1に接続される試験装置に対して送信することが可能であり、試験信号には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。特別役情報は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選していないときには0が設定され、特別役BB1が当選しているときには1が設定され、特別役BB2が当選しているときには2が設定される。一般役情報は、内部抽選にていずれかの内部抽選対象役が当選しているときには当選している役の役番号が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには0が設定されるようになっている。 As shown in FIG. 27, the main control unit 41 is capable of transmitting a test signal that can identify the winning number of the internal lottery target winning combination to the test device connected to the slot machine 1. The test signal includes special part information that can specify the winning situation of the special part, and general part information that can specify the winning situation of the general part. The special prize information is set to 0 when the special prize (BB1, BB2) is not won in the internal lottery, is set to 1 when the special prize BB1 is won, and is set to 1 when the special prize BB2 is won. 2 is set. General role information is set to the winning role number when any of the internal lottery target roles is won in the internal lottery, and 0 is set when no general role is won in the internal lottery. It is now set.

試験装置は、スロットマシン1に接続して自動的にシミュレーション試験を行うことで、当該スロットマシン1における特定ゲーム間(例えば、400ゲーム間、1600ゲーム間、6400ゲーム間、17600ゲーム間)におけるメダルの総投入枚数及び総払出枚数を集計して、各特定ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた規定値の範囲内に収まるか否か等を検査することが可能な装置である。 The test device connects to the slot machine 1 and automatically performs a simulation test to determine medals between specific games (for example, between 400 games, between 1600 games, between 6400 games, and between 17600 games) in the slot machine 1. It is possible to calculate the payout rate between each specific game by totaling the total number of coins inserted and total number of coins paid out, and to check whether the payout rate falls within a predetermined value range. It is a device.

図27に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類が属するフラグカテゴリ(FC)を設定することが可能である。フラグカテゴリは、例えば、後述するAT抽選、ナビストック抽選、上乗せ状態抽選等に用いることができる。フラグカテゴリ(FC)は、内部抽選の結果が不当選、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役である場合に0が設定され、内部抽選の結果がチャンスリプレイ1、スイカである場合に1が設定され、内部抽選の結果がチェリー1である場合に2が設定され、内部抽選の結果がチェリー2、チャンスリプレイ2である場合に3が設定され、内部抽選の結果がチェリー3である場合に4が設定されるようになっている。このように内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類が属するフラグカテゴリ(FC)を設定するとともに、複数種類の内部抽選対象役に対して共通のフラグカテゴリ(FC)を設定し、フラグカテゴリ(FC)を用いて抽選を行うことにより、全ての内部抽選対象役に対して個別の確率を設定する必要がなく、フラグカテゴリ(FC)毎の確率を設定すれば済むこととなる。特に、本実施例のように、一部の再遊技役や多枚押し順役など、内部抽選における当選確率が高く設定され、かつ種類も多い内部抽選対象役と、比較的当選確率の高い不当選や共通多枚ベルなどの内部抽選対象役と、に対して共通のフラグカテゴリを設定することで、内部抽選対象役に対して設定する必要のある抽選確率を大幅に減らすことができる。 As shown in FIG. 27, the main control unit 41 can set a flag category (FC) to which the type of internal lottery target combination won in the internal lottery belongs. The flag category can be used, for example, in an AT lottery, a navigation stock lottery, an additional status lottery, etc., which will be described later. Flag categories (FC) are internal lottery results not winning, Replay 1A, Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, common 1-card role, common 3-card role, common multi-card role. , 0 is set if it is a multi-card push order, 1 is set if the internal lottery result is chance replay 1, watermelon, 2 is set if the internal lottery result is cherry 1, 3 is set when the internal lottery result is cherry 2 and chance replay 2, and 4 is set when the internal lottery result is cherry 3. In this way, a flag category (FC) is set to which the type of internal lottery target winning role belongs in the internal lottery, and a common flag category (FC) is set for multiple types of internal lottery target roles. By performing a lottery using (FC), there is no need to set individual probabilities for all internal lottery target combinations, and it is sufficient to set probabilities for each flag category (FC). In particular, as in this embodiment, there are internal lottery target roles that have a high probability of winning in the internal lottery and are of many types, such as some replayable roles and multi-card winning winnings, and non-game roles that have a relatively high probability of winning. By setting a common flag category for internal lottery target roles such as winning and common multi-piece bell, it is possible to significantly reduce the lottery probability that needs to be set for internal lottery target roles.

図28に示すように、メイン制御部41は、ATの制御を行ってナビ報知を行うことが可能であり、規定数として2枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のようにナビ報知に関わる処理を行わないことでナビ報知を実行しない一方、規定数として3枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のように所定のナビ対象が当選することでナビ報知に関わる処理を行うことでナビ報知を実行することがある。3枚の賭数が設定されるゲームでは、ナビ対象役として、例えば、多枚押し順役が内部抽選にて当選することでナビ報知を実行することがある。 As shown in FIG. 28, the main control unit 41 can control the AT to provide navigation notification, and in a game where the prescribed number of bets is 2, the main control unit 41 can perform navigation notification as described later. On the other hand, in a game where the prescribed number of bets is 3, the processing related to navigation notification is performed when a predetermined navigation target wins as described later. This may cause navigation notifications. In a game where the number of bets is 3, for example, a multi-card winning combination is won in an internal lottery as a navigation target combination, and navigation notification may be executed.

また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理では、内部抽選にてナビ対象役が当選しており、ナビ報知を行う場合には、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、サブ制御部91に対して送信することが可能である一方、内部抽選にてナビ対象役が当選していない場合や、ナビ対象役が当選していてもナビ報知を行わない場合には、遊技者にとって有利な停止態様を特定できないナビ番号を、サブ制御部91に対して送信することが可能である。 In addition, in the process related to navigation notification, the main control unit 41 determines that a navigation target winning combination has been won in an internal lottery, and when performing navigation notification, a stop mode that is advantageous for the player is determined according to the navigation target winning combination. It is possible to send a navigation number that can identify the navigation number to the sub-control unit 91. However, even if the navigation target role is not won in the internal lottery, or even if the navigation target role is won, the navigation information may not be sent. If this is not done, it is possible to transmit to the sub-control unit 91 a navigation number that does not allow the identification of a stopping mode that is advantageous to the player.

図28に示すように、メイン制御部41は、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知を行わないゲーム、内部抽選にてナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として0を設定する一方、内部抽選にてナビ対象役が当選し、ナビ報知を行うゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて1~6をナビ番号として設定する。 As shown in FIG. 28, the main control unit 41 controls games in which navigation notification is not performed even if a navigation target role is won in an internal lottery, games in which a role other than the navigation target role is won in an internal lottery, and games in which a role other than the navigation target role is won in an internal lottery. In games where no winning role is won, 0 is set as the navigation number, while in games where a navigation target role is won in an internal lottery and navigation notification is performed, 1 is set according to the winning navigation target role. Set ~6 as the navigation number.

また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことで、内部抽選にて当選しているナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ表示を遊技補助表示器12に表示させて、遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。図28に示すように、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知を行わないゲーム、内部抽選にてナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、遊技補助表示器12を消灯状態に制御してナビ表示を表示させることがない一方で、内部抽選にてナビ対象役が当選し、ナビ報知を行うゲームにおいては、遊技補助表示器12を所定の点灯状態(例えば、「12」等)に制御して当選しているナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。 In addition, by performing processing related to navigation notification, the main control unit 41 displays a navigation display on the game auxiliary display that can specify a stop mode advantageous to the player according to the navigation target winning combination in the internal lottery. 12, it is possible to perform navigation notification to notify the player of a stopping mode that is advantageous to the player. As shown in Figure 28, there are games in which navigation notification is not made even if the navigation target role is won in the internal lottery, games in which a role other than the navigation target role is won in the internal lottery, and games in which any role is won in the internal lottery. In a game in which the game auxiliary display 12 is not displayed, the navigation display is not displayed by controlling the game auxiliary display 12 to be turned off, while in a game in which a navigation target winning combination is won in an internal lottery and navigation notification is performed, the game auxiliary display 12 is turned off and the navigation display is not displayed. The auxiliary display 12 is controlled to a predetermined lighting state (for example, "12", etc.) to display a navigation display corresponding to the winning navigation target combination.

[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図29及び図30に基づいて説明する。
[About navigation notification and navigation performance]
The mode of navigation notification performed by the main control unit 41 and the mode of navigation performance performed by the sub-control unit 91 will be described based on FIGS. 29 and 30.

メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。 The main control unit 41 selects the winning navigation system in an internal lottery during a predetermined game that performs processing related to navigation notification (from when the reels start rotating until when all the reels stop rotating). By displaying the navigation display corresponding to the target winning combination on the game auxiliary display 12, it is possible to perform navigation notification that notifies the player of a stopping mode that is advantageous to the player according to the navigation target winning combination. Furthermore, at the start of a predetermined game that performs processing related to navigation notification, the main control section 41 can transmit a command including a navigation number that can specify a stopping mode advantageous to the player to the sub-control section 91. It is possible.

これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。 On the other hand, in a game where a stop mode advantageous to the player can be specified based on the command received from the main control section 41, the sub control section 91 displays a navigation effect on the liquid crystal display 51 etc. to notify the player of the stop mode. It is possible to do this using

図29に示すように、遊技補助表示器12は、第1~第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器12L、12Rからなり、メイン制御部41は、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器12L、12Rの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字(「0」~「9」)や記号(例えば、「-」「.」等)、英字(例えば、「E」等)を1桁または2桁で表示することにより、メダルの払出枚数(図示略)や発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコード、ナビ報知により報知するナビ表示を表示させることが可能である。 As shown in FIG. 29, the game auxiliary display 12 consists of two indicators 12L and 12R that can turn on/off the first to eighth segments, respectively, and the main control unit 41 can turn on and off the respective segments. This is a display device that allows By controlling predetermined segments of each display 12L, 12R in a lighting mode, predetermined numbers ("0" to "9"), symbols (e.g. "-", ".", etc.), alphabetic characters (e.g. "E") can be displayed. ", etc.) in one or two digits, it is possible to display an error code that can identify the number of medals to be paid out (not shown) and the type of error that has occurred, as well as a navigation display that informs you by navigation notification. It is possible.

図30に示すように、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。 As shown in FIG. 30, during a game in which "1" is set as the navigation number by performing processing related to navigation notification, the main control unit 41 performs a left-center-right stop operation that is advantageous for the player. During a game in which navigation display 1 (a display displaying "12" on the game auxiliary display 12) indicating that "12" is displayed on the game auxiliary display 12, and "2" is set as the navigation number, the game The navigation display 2 (the display displaying "13" on the gaming auxiliary display 12) indicating that the stopping mode that is advantageous for the player is the left/right center stop operation is displayed on the gaming auxiliary display 12, and the navigation number is "3". ” is set, the navigation display 3 (the display displaying “21” on the game auxiliary display 12) indicating that the stopping mode advantageous to the player is the middle left/right stop operation is displayed as a game auxiliary display. During a game in which "4" is set as the navigation number, the navigation display 4 ("4" on the game auxiliary display 12) indicates that the stopping mode advantageous to the player is the center right/left stop operation. 23") is displayed on the game auxiliary display 12 to suggest that during a game where "5" is set as the navigation number, the stopping mode advantageous to the player is the right/left/center stopping operation. During a game in which the navigation display 5 (a display that displays "31" on the game auxiliary display 12) is displayed on the game auxiliary display 12 and "6" is set as the navigation number, the stop mode is advantageous for the player. A navigation display 6 (a display displaying "32" on the gaming auxiliary display 12) indicating that is a right-center-left stop operation is displayed on the gaming auxiliary display 12.

これに対して、図30に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 30, during a game in which the navigation number "1" is specified based on a command received from the main control section 41, the sub-control section 91 selects a stop mode that is advantageous for the player. Navigation image 1 that suggests that is a left-center-right stop operation (for example, "1" is displayed in the display area corresponding to the stop switch 8L of the display area of the liquid crystal display 51, and a display corresponding to the stop switch 8C is displayed) During a game in which the navigation number "2" is specified by displaying an image (such as an image in which "2" is displayed in the area and "3" is displayed in the display area corresponding to the stop switch 8R) on the liquid crystal display 51, the navigation number "2" is specified. The liquid crystal display 51 displays a navigation image 2 that suggests that the stopping mode that is advantageous for the player is a left/right middle stopping operation, and during the game in which the navigation number "3" is specified, the stopping mode that is advantageous for the player is displayed on the liquid crystal display 51. During a game in which the navigation image 3 suggesting that the mode is a center right/left stop operation is displayed on the liquid crystal display 51, and the navigation number "4" is specified, the stop mode advantageous for the player is the center right/left stop operation. Displays the navigation image 4 on the liquid crystal display 51 suggesting that the navigation number "5" is specified, and suggests that the stopping mode advantageous to the player is the right/left/center stopping operation during the game in which the navigation number "5" is specified. The navigation image 5 is displayed on the liquid crystal display 51, and during the game in which the navigation number "6" is specified, the navigation image 6 is displayed on the liquid crystal display 51, indicating that the stopping mode advantageous to the player is the right middle left stopping operation. It is designed to be displayed on the display 51.

尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。 In this embodiment, the navigation notification is configured to notify the operation order (correct answer pressing order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R as the operating modes that are advantageous to the player. It may be configured to suggest operation timings of the stop switches 8L, 8C, 8R that are advantageous to the player, or it may be configured to suggest a combination of operation order and operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R that is advantageous to the player. For example, if the operation mode of the stop switch that is advantageous to the player is a predetermined operation timing on a predetermined reel, the game auxiliary display 12 displays the number of the symbol corresponding to the predetermined operation timing on the predetermined reel. It is possible to suggest the operation mode by displaying the corresponding number, etc., or by displaying an image of a symbol corresponding to the predetermined operation timing on the liquid crystal display 51 at a position corresponding to the predetermined reel. be.

[遊技区間について]
本実施例のメイン制御部41は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
[About the gaming section]
The main control unit 41 of this embodiment can control the game period to be either a normal period or an advantageous period.

通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、前述のように規定数として3枚の賭数が設定され、かつ特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。 The normal section is a game section in which navigation notification is not performed, and is started by starting the next game after the advantageous section ends. After that, in the normal section, the advantageous section transition hand is determined by an internal lottery in a game where the prescribed number of bets is 3 coins as described above, and the game is controlled to a gaming state other than the special state (BB1, BB2). The winning game ends. In the normal section, the section display LED 19 is always controlled to be off.

有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において規定数として3枚の賭数が設定され、かつ特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、所定の有利区間終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)が設定されて、当該区間表示LED19が点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨を報知する区間表示が開始されることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。区間表示LED19の出力バッファは、設定変更状態に移行された場合や、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立して有利区間が終了される場合等において初期化されるRAM41cの所定領域に含まれており、設定変更状態に移行された場合や有利区間が終了される場合に、区間表示LED19の出力バッファが初期化されて初期値(0)が設定されることにより、区間表示LED19が消灯状態に制御され、区間表示が終了されるようになっている。特に、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立して有利区間が終了する場合には、有利区間の終了条件が成立したゲームにおいて、最終停止操作が行われた後、所定時間(本実施例では、有利区間終了時に5秒間フリーズ状態に制御される期間)が経過した後に区間表示LED19の出力バッファが初期化されて初期値(0)が設定されることにより、区間表示LED19が消灯状態に制御され、区間表示が終了されるようになっており、最終停止操作が行われた後も、所定時間が経過するまでは、区間表示LED19による有利区間中である旨の報知が継続するため、当該ゲームが有利区間中であることを認識させることができる。 The advantageous section is a game section in which navigation notification may be performed, and is a game section that is advantageous compared to the normal section because navigation notification can be performed. In the advantageous section, the number of bets of 3 coins is set as the specified number in the normal section, and the advantageous section transfer combination is won in an internal lottery in a game that is controlled to a gaming state other than the special state (BB1, BB2). It is decided that the game should be moved to the advantageous section, and the next game is started. Thereafter, the process ends when predetermined advantageous section end conditions (end conditions 1 to 3 described later) are satisfied. In an advantageous section, when the medal payout rate (number of medals paid/number of bets) can exceed 100% due to navigation notification being performed first after the start of the advantageous section, an initial value is set in the output buffer of the section display LED 19 at the start of the game. By setting a predetermined value (1) different from the value (0) and controlling the corresponding section display LED 19 to a lit state, a section display is started to notify that the vehicle is being controlled to an advantageous section. , it becomes possible to recognize that the vehicle is in an advantageous section. The output buffer of the section display LED 19 is a RAM 41c that is initialized when the setting change state is entered or when the end conditions for the advantageous section (end conditions 1 to 3 described later) are satisfied and the advantageous section is ended. is included in a predetermined area of The section display LED 19 is controlled to be turned off, and the section display is ended. In particular, when the end conditions for an advantageous section (end conditions 1 to 3 described later) are met and the advantageous section ends, in a game where the end conditions for the advantageous section are met, after the final stop operation is performed, After a period of time (in this embodiment, a period in which the freeze state is controlled for 5 seconds at the end of an advantageous section) has elapsed, the output buffer of the section display LED 19 is initialized and set to the initial value (0), so that the section display The LED 19 is controlled to be turned off to end the section display, and even after the final stop operation is performed, the section display LED 19 will notify that the section is in an advantageous section until a predetermined period of time has elapsed. continues, so it can be recognized that the game is in an advantageous period.

尚、最終停止操作が行われた後、所定時間が経過した後とは、最終停止操作が開始された後、所定時間が経過したタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングから初手時間が経過したタイミングでも良い。 Note that "after a predetermined period of time has elapsed after the final stop operation was performed" may be the timing at which a predetermined period of time has elapsed after the final stop operation was started, or the timing at which the final stop operation is canceled or the corresponding time. It may also be a timing when the opening time has elapsed from whichever of the timings at which the reels stopped, whichever is later.

尚、本実施例では、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19が点灯状態に制御される構成であるが、有利区間の開始時に、区間表示LED19が点灯状態に制御される構成としても良い。 In this embodiment, after the start of the advantageous section, the section display LED 19 is turned on at the start of the game in which the payout rate of medals (number of payouts/number of bets) can exceed 100% due to navigation notification being performed first. However, at the start of the advantageous section, the section display LED 19 may be controlled to be lit.

有利区間では、所定のナビ条件が成立すること(本実施例では、後述のCZ状態またはAT状態に制御されており、規定数として3枚の賭数が設定され、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。 In the advantageous section, predetermined navigation conditions must be met (in this example, the control is controlled to the CZ state or AT state described later, the prescribed number of bets is set to 3, and the navigation target is determined by an internal lottery. When a winning combination is won), it is possible to perform a navigation notification, and the operating mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player is notified.

メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、ナビ報知が行われるCZ状態またはAT状態に制御する。そして、CZ状態またはAT状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。 The main control unit 41 controls the vehicle to be in the CZ state or AT state in which navigation notification is performed when controlling the vehicle in an advantageous section. When the control is in the CZ state or the AT state, when the navigation target combination is won in the internal lottery, the navigation notification control (control to display the navigation display on the game auxiliary display 12, control to display the navigation display on the navigation display It is possible to notify the player of the operating mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player by controlling the control (such as sending a command that can identify the corresponding navigation number), and the advantageous section is the normal section. This is a game section that is more advantageous for the player than the previous one.

有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2395(上限枚数2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(8)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値))を超えることで成立する終了条件2、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件(本実施例では、CZ状態がAT状態に移行せずに終了すること、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。 The end conditions for the advantageous section include termination condition 1, which is satisfied when the number of games in the advantageous section (number of games in the advantageous section) reaches a first prescribed number (1500 games in this example) determined as the upper limit number of games. , the net increase in the number of medals after the increase or decrease in the number of medals changes from a decreasing trend to an increasing trend in the advantageous section is the second specified number (in this example, 2395 (in this example, the maximum number of medals is 2400) Termination condition 2, number of advantageous section games, which is satisfied by exceeding the value obtained by subtracting the maximum number of coins to be paid out in step 1 (8) and adding the maximum number of coins used for setting the number of bets (3 coins)) and a termination condition that can be satisfied without being based on the net increase in the number of medals, and is a predetermined arbitrary condition (in this example, the CZ state ends without transitioning to the AT state, and the termination condition of the AT state is satisfied) The advantageous section is terminated when at least one of the termination conditions 1 to 3 is satisfied.

尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。 In addition, in this embodiment, when the game period is controlled to be the normal period, the game period is shifted to the advantageous period by winning a predetermined advantageous period transition combination, but if the game period is controlled to be the normal period. When the control is in the normal section, by winning the lottery target hand for advantageous section transfer in the internal lottery, a lottery for transfer to advantageous section will be performed, and by winning in the lottery for transfer to advantageous section, the game section will be changed to the advantageous section. It may also be configured to move to .

[通常区間~AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて、図31~図34に基づいて説明する。
[About the flow from normal section to AT state]
Next, the flow from the normal section to the AT state by the main control section 41 will be described based on FIGS. 31 to 34.

図31(a)に示すように、メイン制御部41は、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間は、通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT状態から構成される。 As shown in FIG. 31(a), in the game played in the normal section, if the advantageous section transition combination is won in an internal lottery, the main control unit 41 causes the game to shift to the advantageous section from the next game. The advantageous section consists of a normal state, a CZ (chance zone) state, and an AT state.

通常状態は、ナビ報知が行われない状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。CZ状態は、通常状態の終了後に移行し、ナビ報知が行われるとともに、AT状態に移行し得る状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。AT状態は、長期間にわたりナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。 The normal state is a state in which navigation notification is not performed, and is a relatively disadvantageous state for the player. The CZ state is a state that transitions after the end of the normal state, a navigation notification is performed, and a state that can shift to the AT state, which is more advantageous for the player than the normal state. The AT state is a state in which navigation notification is performed for a long period of time, and is the most advantageous state for the player in an advantageous section.

メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行する場合に、継続抽選1、モード抽選1、ゲーム数抽選を行う。 The main control unit 41 performs a continuation lottery 1, a mode lottery 1, and a game number lottery when an advantageous section shift combination is won in the normal section and the game shifts to the advantageous section.

継続抽選1では、CZ状態の終了後に有利区間を継続させるか否かが決定される。モード抽選1では、その後制御される通常状態のモードが決定される。ゲーム数抽選では、モード抽選1にて決定されたモードに応じた値の範囲から当該モードに応じた確率にて終了ゲーム数が決定される。 In the continuation lottery 1, it is determined whether or not to continue the advantageous section after the end of the CZ state. In mode lottery 1, a normal mode to be controlled thereafter is determined. In the game number lottery, the number of finished games is determined from the range of values corresponding to the mode determined in the mode lottery 1 with a probability according to the mode.

通常状態のモードは、通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国準備モード、天国モードの5種類である。 There are five modes in the normal state: normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven preparation mode, and heaven mode.

通常1モードは、図31(b)に示すように、200~500から終了ゲーム数が決定されるとともに、通常状態を終了させるか否かを決定する終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、通常1モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約400ゲームとなる。 In the normal 1 mode, as shown in FIG. 31(b), the number of ending games is determined from 200 to 500, and a low probability is applied as the winning probability of the ending lottery that determines whether or not to end the normal state. If the normal mode is selected, the average number of games played until the normal state ends is approximately 400 games.

通常2モードは、図31(b)に示すように、100~300から終了ゲーム数が決定されるとともに、終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、通常2モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約250ゲームとなる。通常2モードは、通常1モードよりも平均滞在ゲーム数が少なく、通常1モードよりも少ないゲーム数でCZへ移行することが期待できることから、通常1モードよりも有利となる。 As shown in FIG. 31(b), the normal 2 mode is a mode in which the number of finished games is determined from 100 to 300, and a low probability is applied as the probability of winning the final lottery, and the normal 2 mode is selected. In this case, the average number of games played until the normal state ends is approximately 250 games. The normal 2 mode is more advantageous than the normal 1 mode because the average number of games stayed is smaller than the normal 1 mode, and it can be expected that the player can move to CZ with a smaller number of games than the normal 1 mode.

高確率モードは、図31(b)に示すように、終了ゲーム数が300に固定されるとともに、終了抽選の当選確率として高確率が適用されるモードであり、高確率モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約150ゲームとなる。高確率モードは、終了抽選の当選確率が高確率となるため、通常1モードや通常2モード、天国準備モードよりも少ないゲーム数でCZへ移行することが期待できることから、通常1モード、通常2モードや天国準備モードよりも有利となる。 As shown in FIG. 31(b), the high probability mode is a mode in which the number of completed games is fixed at 300 and a high probability is applied as the winning probability of the final lottery, and when the high probability mode is selected. The average number of games played until the normal state ends is approximately 150 games. In high probability mode, the probability of winning the final lottery is high, so you can expect to transition to CZ with fewer games than in normal 1 mode, normal 2 mode, and heaven preparation mode. It is more advantageous than Mode or Heaven Preparation Mode.

天国準備モードは、図31(b)に示すように、300~500から終了ゲーム数が決定されるとともに、終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、天国準備モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約420ゲームとなる。天国準備モードは、平均滞在ゲーム数が最も多く、他のモードよりもCZへ移行し難く、この点では他のモードよりも不利となるが、CZに移行した後、AT状態に移行しない場合でも必ず天国モードへ移行することとなるため、この点では通常1モードや通常2モードよりも有利となる。 As shown in FIG. 31(b), the heaven preparation mode is a mode in which the number of ending games is determined from 300 to 500, and a low probability is applied as the winning probability of the ending lottery, and the heaven preparation mode is selected. In this case, the average number of games played until the normal state ends is approximately 420 games. Heaven preparation mode has the highest average number of games and is more difficult to transition to CZ than other modes, and is at a disadvantage compared to other modes in this respect, but even if it does not transition to AT state after transitioning to CZ. Since the mode always shifts to heaven mode, it is more advantageous than normal 1 mode or normal 2 mode in this respect.

天国モードは、図31(b)に示すように、1~100から終了ゲーム数が決定されるとともに、終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、天国モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約80ゲームとなる。天国モードは、平均滞在ゲーム数が最も少なく、さらに最大でも100ゲームでCZへ移行することとなり、さらに天国モードから移行したCZでは必ずAT状態へ移行することとなるため、最も有利なモードとなる。 As shown in FIG. 31(b), the heaven mode is a mode in which the number of ending games is determined from 1 to 100, and a low probability is applied as the winning probability of the ending lottery, and when the heaven mode is selected. The average number of games played until the normal state ends is approximately 80 games. Heaven mode is the most advantageous mode because the average number of games stayed is the smallest, and the player will transition to CZ after a maximum of 100 games, and CZ that transitions from Heaven mode will always transition to AT state. .

図31(a)に示すように、メイン制御部41は、有利区間に移行すると、まず通常状態に制御する。メイン制御部41は、通常状態において1ゲーム毎に、通常状態に制御されてからのゲーム数(通常ゲーム数と呼ぶ。)を1加算する。この際、当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態である場合に限り、通常ゲーム数を加算するようになっており、賭数が3枚でない場合や遊技状態がRT1でない場合には、通常ゲーム数が加算されないようになっている。そして、メイン制御部41は、加算後の通常ゲーム数がゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達したか否かを判定し、終了ゲーム数に到達している場合には、通常状態を終了させてCZ状態に制御する。 As shown in FIG. 31(a), when the main control unit 41 shifts to the advantageous section, it first controls the vehicle to the normal state. For each game in the normal state, the main control unit 41 adds 1 to the number of games played after the control is brought to the normal state (referred to as the number of normal games). At this time, only if the number of bets set for the game is 3 and the currently controlled gaming state is RT1, the number of normal games is added. If the number is not 3 or if the gaming state is not RT1, the number of normal games is not added. Then, the main control unit 41 determines whether the number of normal games after addition has reached the number of finished games determined by the number of games lottery, and if it has reached the number of finished games, the main control unit 41 enters the normal state. is terminated and controlled to the CZ state.

また、メイン制御部41は、通常ゲーム数が終了ゲーム数に到達していない場合には、モード抽選1にて決定されたモードに応じた確率で通常状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。この際、通常ゲーム数の更新と同様に、当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態である場合に限り、終了抽選を行うようになっており、賭数が3枚でない場合や遊技状態がRT1でない場合には、終了抽選が行われないようになっている。そして、終了抽選に当選した場合にも、通常状態を終了させてCZ状態に制御する。 In addition, if the number of normal games has not reached the number of ending games, the main control unit 41 determines whether or not to end the normal state with a probability according to the mode determined in mode lottery 1. A lottery will be held. At this time, similarly to updating the number of normal games, the ending lottery will be performed only if the number of bets set for the game is 3 and the currently controlled gaming state is RT1. Thus, if the number of bets is not 3 or the gaming state is not RT1, the ending lottery will not be held. Then, even if the end lottery is won, the normal state is ended and control is performed to the CZ state.

このように有利区間への移行に伴い開始した通常状態においては、通常状態の開始後、通常ゲーム数が、モード抽選1にて決定されたモードに応じてゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達するか、モード抽選1にて決定されたモードに応じた確率で終了抽選に当選することで通常状態が終了し、CZ状態に制御されるようになっている。 In this way, in the normal state that starts with the transition to the advantageous section, after the start of the normal state, the number of normal games is the ending game determined by the game number lottery according to the mode determined in mode lottery 1. The normal state ends when the number reaches a certain number, or when the end lottery is won with a probability according to the mode determined in the mode lottery 1, and control is made to the CZ state.

また、設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態である場合に限り、通常ゲーム数が更新されるとともに、終了抽選が行われるようになっており、賭数が3枚でない場合や遊技状態がRT1でなければ、通常状態が終了しないようになっており、賭数が3枚での遊技及びRT1での遊技を促すようになっている。 Also, only when the set number of bets is 3 and the currently controlled gaming state is RT1, the number of regular games will be updated and the ending lottery will be held. The normal state does not end if the number of bets is not 3 or the gaming state is not RT1, and the game is designed to encourage games with a bet of 3 and games in RT1. .

尚、本実施例では、通常状態に制御されたゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達した場合にも、終了抽選に当選した場合にも、通常状態が終了し、CZ状態に制御される構成であるが、通常状態に制御されたゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達した場合のみ、通常状態が終了し、CZ状態に制御される構成でも良いし、終了抽選に当選した場合のみ、通常状態が終了し、CZ状態に制御される構成でも良い。 In addition, in this embodiment, the normal state ends when the number of games controlled in the normal state reaches the end number of games selected according to the mode of the normal state, or when the end lottery is won. However, only when the number of games controlled in the normal state reaches the number of ending games selected according to the mode of the normal state, the normal state ends and the CZ state is controlled. Alternatively, the normal state may end only when the ending lottery is won, and the state may be controlled to the CZ state.

また、本実施例では、1ゲーム毎に終了抽選が行われる構成であるが、特定役が当選したとき、または入賞したときに終了抽選を行い、終了抽選に当選することで通常状態が終了し、CZ状態に制御される構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the ending lottery is held for each game, but the ending lottery is held when a specific combination is won or a prize is won, and the normal state ends when the ending lottery is won. , CZ state may be adopted.

CZ状態は、10ゲームまたは20ゲームのポイントアップゲームと、最大3ゲームの条件判定ゲームと、から構成される。いずれのゲームでもナビ報知の対象役が当選した場合には、ナビ報知が行われるため、メダルの増加が期待できる。 The CZ state consists of 10 or 20 point-up games and a maximum of 3 condition determination games. In any game, if the target combination of navigation notification is won, navigation notification will be performed, so an increase in medals can be expected.

メイン制御部41は、図31(a)に示すように、CZ状態の開始時に、当該CZ状態におけるポイントアップゲームのゲーム数として10Gまたは20Gの一方を決定する。そして、メイン制御部41は、CZ状態の開始に伴い、まず、ポイントアップゲームに制御し、CZ状態の開始時に決定されたゲーム数が経過することで、最大3ゲームの条件判定ゲームに制御する。 As shown in FIG. 31(a), at the start of the CZ state, the main control unit 41 determines either 10G or 20G as the number of point-up games in the CZ state. Then, with the start of the CZ state, the main control unit 41 first controls the point up game, and when the number of games determined at the start of the CZ state has elapsed, controls the condition judgment game of up to three games. .

尚、本実施例では、ポイントアップゲームのゲーム数がCZ状態の開始時に決定される構成であるが、ポイントアップゲームにおける所定の契機(特定役の当選等)または毎ゲーム、終了抽選を行い、終了抽選に当選することでポイントアップゲームを終了し、条件判定ゲームに制御する構成としたり、予め設定された保証ゲーム数が経過した後、終了抽選に当選することでポイントアップゲームを終了し、条件判定ゲームに制御する構成としたりしても良い。このような構成においては、終了抽選の確率を複数の確率から選択したり、保証ゲーム数を複数の確率から選択することで、ポイントアップゲームのゲーム数が変動する構成としても良い。また、ポイントアップゲームにおいて特定役の当選回数または入賞回数が規定回数に到達することでポイントアップゲームを終了し条件判定ゲームに制御する構成としても良い。このような構成においては、規定回数を複数の回数から選択することで、ポイントアップゲームのゲーム数が変動する構成としても良い。 In this embodiment, the number of games for the point-up game is determined at the start of the CZ state. The point-up game is ended by winning the ending lottery, and the point-up game is ended by winning the ending lottery, and the point-up game is ended after a preset guaranteed number of games has elapsed. A configuration may also be adopted in which control is performed using a conditional judgment game. In such a configuration, the number of point-up games may be changed by selecting the probability of the ending lottery from a plurality of probabilities or selecting the number of guaranteed games from a plurality of probabilities. Furthermore, the point-up game may be configured to end when the number of winnings or winnings of a specific combination reaches a specified number of times in the point-up game, and the control is controlled to a condition determination game. In such a configuration, the number of point-up games may be varied by selecting the prescribed number of times from a plurality of times.

メイン制御部41は、条件判定ゲームにおいて、1ゲーム毎に条件判定抽選を行い、3ゲーム連続で条件判定抽選に当選することで、条件達成としてCZ状態を終了させてAT状態に制御する。一方、条件判定抽選において1回でも非当選となった場合には、そのゲームで条件非達成としてCZ状態を終了させる。 The main control unit 41 performs a condition determination lottery for each game in the condition determination game, and by winning the condition determination lottery for three games in a row, ends the CZ state and controls the AT state as the condition is achieved. On the other hand, if the game is not won even once in the condition determination lottery, the CZ state is terminated as the condition is not achieved in that game.

条件判定抽選では、初期値50に、有利区間開始から蓄積されているポイント数に0.1を乗算した値を加算した値を当選確率として適用する。例えば、有利区間開始から蓄積されているポイント数が100ポイントであれば、条件判定抽選の当選確率は50+100×0.1=60%となる。ポイント数は、通常状態及びCZ状態の各ゲームにおいて行われるポイント抽選で当選することで付与され、有利区間が終了するまで累積して蓄積されるものである。尚、CZ状態へ移行する前の通常状態のモードが天国モードであった場合には、ポイント数に関わりなく条件判定抽選の当選確率は100%ととなり、この場合には、必ず3ゲーム連続で条件判定抽選に当選することで、CZ状態の終了後、必ずAT状態に制御されることとなる。 In the condition determination lottery, a value obtained by adding a value obtained by multiplying the number of points accumulated since the start of the advantageous section by 0.1 to the initial value 50 is applied as the winning probability. For example, if the number of points accumulated since the start of the advantageous section is 100 points, the probability of winning the condition determination lottery is 50+100×0.1=60%. The number of points is awarded by winning a point lottery held in each game in the normal state and the CZ state, and is cumulatively accumulated until the advantageous section ends. In addition, if the normal state mode before transitioning to the CZ state is Heaven mode, the probability of winning the conditional judgment lottery will be 100% regardless of the number of points, and in this case, the winning probability of the condition judgment lottery will be 100%. By winning the condition determination lottery, after the CZ state ends, the AT state will be controlled without fail.

メイン制御部41は、図31(a)に示すように、条件非達成にてCZ状態が終了した場合に、当該CZ状態に制御される前の通常状態を開始するに際して行われた継続抽選1にて継続が当選しているか否かを判定し、継続が当選している場合には、CZ状態の終了後、有利区間を継続した状態で、再度通常状態に制御する。また、メイン制御部41は、継続抽選1にて継続が当選していない場合には、継続抽選2を行う。継続抽選2では、CZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定される。そして、メイン制御部41は、継続抽選2において継続が当選した場合にも、CZ状態の終了後、有利区間を継続した状態で、再度通常状態に制御する。 As shown in FIG. 31(a), when the CZ state ends due to non-achievement of the conditions, the main control unit 41 controls the continuous lottery 1 performed when starting the normal state before being controlled to the CZ state. It is determined whether the continuation has been won or not, and if the continuation has been won, after the end of the CZ state, control is again made to the normal state while continuing the advantageous section. Further, if the continuation lottery is not won in the continuation lottery 1, the main control unit 41 performs the continuation lottery 2. In the continuation lottery 2, it is determined whether or not to continue the advantageous section after the CZ state ends. Then, even if the continuation is won in the continuation lottery 2, the main control unit 41 controls the state again to the normal state after the end of the CZ state while continuing the advantageous section.

また、メイン制御部41は、図31(a)に示すように、AT状態が終了した場合に継続抽選3を行う。継続抽選3では、AT状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定される。そして、メイン制御部41は、継続抽選3において継続が当選した場合にも、AT状態の終了後、有利区間を継続した状態で、再度通常状態に制御する。 Further, as shown in FIG. 31(a), the main control unit 41 performs the continuation lottery 3 when the AT state ends. In the continuation lottery 3, it is determined whether or not to continue the advantageous section after the AT state ends. Then, even if the continuation is won in the continuation lottery 3, the main control unit 41 again controls the normal state after the end of the AT state while continuing the advantageous section.

また、メイン制御部41は、図31(a)に示すように、CZ状態が条件非達成で終了し、継続抽選1において継続が当選しておらず、かつ継続抽選2において継続が当選しなかった場合、AT状態の終了後、継続抽選3において継続が当選しなかった場合には、有利区間を終了させ、通常区間に制御し、その後、通常区間において有利区間移行役が当選することで、再度有利区間に移行することに伴って、通常状態に再度制御するようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 31(a), the main control unit 41 determines that the CZ state ends with the condition not being achieved, the continuation is not won in the continuation lottery 1, and the continuation is not won in the continuation lottery 2. In this case, after the AT state ends, if the continuation is not won in the continuation lottery 3, the advantageous section is ended and controlled to the normal section, and then the advantageous section transition combination is won in the normal section, When the vehicle shifts to the advantageous zone again, control is resumed to the normal state.

また、メイン制御部41は、図31(a)に示すように、CZ状態が条件非達成で終了した後、またはAT状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御する場合には、CZ状態またはAT状態終了後の最初のゲームにおいてモード抽選2及びゲーム数抽選を行う。 Further, as shown in FIG. 31(a), the main control unit 41 controls the vehicle to return to the normal state while continuing the advantageous section after the CZ state ends with the condition not being achieved or after the AT state ends. In the first game after the end of the CZ state or the AT state, a mode lottery 2 and a game number lottery are performed.

モード抽選2では、モード抽選1と同様に、その後制御される通常状態のモードが決定されることとなるが、後述のようにモード抽選1とは決定対象となるモードが異なる。また、ゲーム数抽選では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御されるゲーム数抽選と同様であり、モード抽選2にて決定されたモードに応じた値の範囲から当該モードに応じた確率にて終了ゲーム数が決定される。 In the mode lottery 2, as in the mode lottery 1, the mode of the normal state to be controlled thereafter is determined, but the mode to be determined is different from the mode lottery 1 as described later. In addition, the game number lottery is similar to the game number lottery which is controlled to the normal state with the start of the advantageous section, and the probability according to the mode is determined from the value range according to the mode determined in mode lottery 2. The number of games to be completed is determined.

また、メイン制御部41は、図31(a)に示すように、CZ状態が条件非達成で終了した後、またはAT状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御される場合も、有利区間の開始に伴い制御される通常状態と同様で、1ゲーム毎に通常ゲーム数を1加算し、加算後の通常ゲーム数がゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達した場合には、通常状態を終了させてCZ状態に制御し、通常ゲーム数が終了ゲーム数に到達していない場合には、モード抽選2にて決定されたモードに応じた確率で終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合にも、通常状態を終了させてCZ状態に制御する。 Further, as shown in FIG. 31(a), after the CZ state ends without the condition being achieved, or after the AT state ends, the main control unit 41 controls the vehicle to return to the normal state again while continuing the advantageous section. In this case, it is the same as the normal state that is controlled with the start of the advantageous section, and the number of normal games is added by 1 for each game, and the number of normal games after addition reaches the ending number of games determined by the number of games lottery. If so, the normal state is ended and controlled to the CZ state, and if the number of normal games has not reached the number of ending games, an ending lottery is performed with a probability according to the mode determined in mode lottery 2. Even if the user wins the termination lottery, the normal state is terminated and the control is performed to the CZ state.

また、メイン制御部41は、有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のCZ状態においては、ポイントアップゲームのゲーム数として10ゲームまたは20ゲームを決定するのに対し、CZ状態が条件非達成で終了した後、またはAT状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御された場合に、その後のCZ状態においては、ポイントアップゲームのゲーム数として必ず20ゲームを決定するようになっており、この点において有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のCZ状態よりも有利となる。 In addition, the main control unit 41 determines 10 or 20 games as the number of point-up games in the CZ state after being controlled to the normal state with the start of the advantageous section, whereas the CZ state determines the number of point-up games as the number of games. After ending without achieving the goal or after ending the AT state, if the control is returned to the normal state while continuing the advantageous section, 20 games will always be determined as the number of point-up games in the subsequent CZ state. In this respect, it is more advantageous than the CZ state after being controlled to the normal state at the start of the advantageous section.

このように本実施例のスロットマシン1では、有利区間において通常状態、CZ状態、AT状態に制御可能であり、通常区間から有利区間に移行すると、まず通常状態に制御され、通常状態が終了することでCZ状態に制御される。そして、CZ状態においてAT状態の移行条件が達成することでAT状態に制御される。 In this way, the slot machine 1 of this embodiment can be controlled to the normal state, CZ state, and AT state in the advantageous section, and when the normal section shifts to the advantageous section, the control is first performed to the normal state, and the normal state ends. As a result, it is controlled to the CZ state. Then, when the transition condition for the AT state is achieved in the CZ state, the state is controlled to be in the AT state.

CZ状態においてAT状態の移行条件が達成しない場合には、CZ状態の終了後、有利区間が終了して通常区間に移行し、再度有利区間に移行することで通常状態に制御される場合と、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合と、があり、有利区間の開始時に行われる継続抽選1で継続が当選するか、CZ状態の終了時に行われる継続抽選2で継続が当選することで、有利区間が継続したまま通常状態に制御されることとなり、継続抽選1で継続が当選せず、継続抽選2でも継続が当選しない場合には、有利区間が終了して通常区間に移行し、その後、再度有利区間に移行することで通常状態に制御されることとなる。 If the conditions for transitioning to the AT state are not achieved in the CZ state, after the CZ state ends, the advantageous section ends and shifts to the normal section, and the control returns to the normal state by shifting to the advantageous section again; There are cases where the advantageous section continues and is controlled to the normal state, and the continuation is won in the continuation lottery 1 held at the beginning of the advantageous section, or the continuation is won in the continuation lottery 2 held at the end of the CZ state. As a result, the advantageous section will continue to be controlled to the normal state, and if the continuation is not won in the continuation lottery 1 and the continuation is not won in the continuation lottery 2, the advantageous zone will end and the continuation will be changed to the normal zone. However, after that, the vehicle will be controlled to the normal state by shifting to the advantageous section again.

また、有利区間の開始に伴い通常状態に移行するときに継続抽選1を行い、その後のCZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かを決定し、継続抽選1において有利区間を継続させる旨が決定された場合に、CZ状態の終了後、有利区間を継続させたまま通常状態に制御されるので、CZ状態に移行する前の通常状態において、その後のCZ状態の終了後、有利区間が継続する可能性を示唆する等、CZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かに応じた制御を行うことが可能となる。 In addition, continuation lottery 1 is performed when transitioning to the normal state with the start of the advantageous section, and after the subsequent CZ state ends, it is determined whether or not to continue the advantageous section, and in continuation lottery 1, the advantageous section is continued. If it is determined that this is the case, after the CZ state ends, the control is returned to the normal state while continuing the advantageous section. After the end of the CZ state, it is possible to perform control depending on whether or not to continue the advantageous section, such as suggesting the possibility that the CZ state may continue.

また、AT状態の終了後も、有利区間が終了して通常区間に移行し、再度有利区間に移行することで通常状態に制御される場合と、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合と、があり、AT状態の終了時に行われる継続抽選3で継続が当選することで、AT状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御されることとなり、継続抽選3で継続が当選しない場合には、AT状態の終了後、有利区間が終了して通常区間に移行し、その後、再度有利区間に移行することで通常状態に制御されることとなる。 Also, even after the AT state ends, there are cases where the advantageous section ends and the transition is made to the normal section, and then the control is returned to the normal state by shifting to the advantageous section again, and there are cases where the advantageous section continues and the control is returned to the normal state. If the continuation is won in the continuation lottery 3 held at the end of the AT state, the advantageous section will continue and be controlled to the normal state after the AT state ends, and the continuation will be continued in the continuation lottery 3. If it does not win, after the AT state ends, the advantageous section ends and shifts to the normal section, and then the control returns to the normal state by shifting to the advantageous section again.

尚、本実施例では、有利区間の開始に伴い通常状態に移行するときに、継続抽選1を行うとともに、CZ状態の終了時にも継続抽選2を行い、いずれか一方で継続に当選することで、CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される構成であるが、有利区間の開始に伴い通常状態に移行するとき、またはCZ状態の終了時のいずれか一方で継続抽選を行い、継続に当選することで、CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される構成としても良い。 In addition, in this embodiment, continuation lottery 1 is performed when transitioning to the normal state with the start of the advantageous section, and continuation lottery 2 is also performed at the end of the CZ state, and by winning the continuation in either one, , After the end of the CZ state, the control is controlled to the normal state while continuing the advantageous section, but the continuous lottery can be carried out either when the advantageous section starts and the normal state is entered, or when the CZ state ends. By doing this and winning the continuation, after the end of the CZ state, it may be configured to be controlled to the normal state while continuing the advantageous section.

また、本実施例では、CZ状態における条件判定ゲームにおいて条件を達成することでAT状態に制御される構成であるが、通常状態やCZ状態において内部抽選の結果等に応じて直接AT状態に制御するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選することで、AT状態に制御される構成でも良く、このような構成とすることで、有利区間の大半を占める通常状態において、常にAT状態に制御されることを期待させることができる。 In addition, in this embodiment, the configuration is such that the AT state is controlled by achieving a condition in the condition judgment game in the CZ state, but the AT state is directly controlled according to the result of an internal lottery in the normal state or the CZ state. It is also possible to conduct an AT lottery to determine whether or not to proceed, and by winning the AT lottery, the AT state is controlled.With such a configuration, in the normal state that occupies most of the advantageous section, the AT state is always controlled. It is possible to expect that the AT state will be controlled.

また、有利区間が開始してからのゲーム数やED移行ゲーム数カウンタの値が予め定められた天井値に到達すること、1の有利区間において規定回数CZ状態に制御されることによりAT状態に制御される構成としても良く、このような構成とすることで、極端に遊技者が不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, the AT state is controlled by the number of games since the start of the advantageous section and the value of the ED transition game counter reaching a predetermined ceiling value, and by being controlled to the CZ state a specified number of times in the first advantageous section. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being extremely disadvantaged.

図32(a)に示すように、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われる継続抽選1においては、内部抽選で当選した有利区間移行役のFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にて有利区間を継続させるか否かが決定される。各FCの継続の当選確率は、FC0当選時では1%、FC1当選時では10%、FC2当選時では20%、FC3当選時では30%、FC4当選時では100%となっている。 As shown in FIG. 32(a), in the continuous lottery 1 that is held when the control is returned to the normal state with the start of the advantageous section, the FC (flag category) of the advantageous section transition combination won in the internal lottery is Whether or not to continue the advantageous section is determined based on probability. The probability of winning each FC continuation is 1% if you win FC0, 10% if you win FC1, 20% if you win FC2, 30% if you win FC3, and 100% if you win FC4.

また、図32(b)に示すように、CZ状態の終了時にAT状態に移行しない場合に行われる継続抽選2においては、現在の有利区間の残りゲーム数、CZ状態を構成するポイントアップゲームのゲーム数、条件判定ゲームが終了したゲーム数に応じた確率にて有利区間を継続させるか否かが決定される。有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム以上、ポイントアップゲームのゲーム数が10ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が1ゲームまたは2ゲームであれば40%、終了判定ゲームが終了したゲーム数が3ゲームであれば50%となる。また、有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム以上、ポイントアップゲームのゲーム数が20ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が1ゲームまたは2ゲームであれば30%、終了判定ゲームが終了したゲーム数が3ゲームであれば40%となる。また、有利区間の残りゲーム数が999ゲームから400ゲーム、ポイントアップゲームのゲーム数が10ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が1ゲームまたは2ゲームであれば30%、終了判定ゲームが終了したゲーム数が3ゲームであれば40%となる。また、有利区間の残りゲーム数が999ゲームから400ゲーム、ポイントアップゲームのゲーム数が20ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が1ゲームまたは2ゲームであれば20%、終了判定ゲームが終了したゲーム数が3ゲームであれば30%となる。また、有利区間の残りゲーム数が400ゲーム未満の場合には、ポイントアップゲームのゲーム数、終了判定ゲームが終了したゲーム数に関わらず、継続の当選確率は0%となる。尚、CZ状態に移行する前の通常状態のモードが天国準備モードであった場合には、有利区間の残りゲーム数、ポイントアップゲームのゲーム数、終了判定ゲームが終了したゲームのゲーム数に関わらず、継続の当選確率は100%となる。 In addition, as shown in FIG. 32(b), in the continuous lottery 2 that is held when the AT state is not entered at the end of the CZ state, the number of remaining games in the current advantageous section and the number of point-up games that make up the CZ state are determined. It is determined whether or not to continue the advantageous section with a probability according to the number of games and the number of games in which the condition determination game has been completed. If the remaining number of games in the advantageous section is 1000 or more and the number of point-up games is 10, the probability of winning the continuation is 40% if the number of games in which the condition judgment game has been completed is 1 or 2; If the number of games in which the end determination game has ended is 3, it becomes 50%. In addition, if the remaining number of games in the advantageous section is 1000 or more and the number of point-up games is 20, the probability of winning the continuation is 30 if the number of games in which the condition judgment game has been completed is 1 or 2. %, and if the number of games in which the end determination game has ended is 3, it becomes 40%. In addition, if the remaining number of games in the advantageous section is 999 to 400 games and the number of point-up games is 10 games, the probability of winning the continuation is regardless of whether the number of games in which the condition judgment game is completed is 1 or 2. If the number of games in which the end judgment game has been completed is three, the percentage is 40%. In addition, if the remaining number of games in the advantageous section is 999 to 400 games, and the number of point-up games is 20 games, the probability of winning the continuation is regardless of whether the number of games in which the condition judgment game is completed is 1 or 2. If the number of games in which the end judgment game has been completed is three, the percentage is 30%. Furthermore, if the remaining number of games in the advantageous section is less than 400 games, the winning probability of continuation is 0%, regardless of the number of point-up games and the number of games for which the end determination game has been completed. In addition, if the normal state mode before transitioning to the CZ state is heaven preparation mode, regardless of the number of remaining games in the advantageous section, the number of point-up games, and the number of games in which the end judgment game has ended. The probability of winning the continuation is 100%.

このように継続抽選2では、現在の有利区間の残りゲーム数1000ゲーム以上であるか、999ゲームから400ゲームであるか、400ゲーム未満であるか、に応じた確率で有利区間を継続させるか否かが決定され、ポイントアップゲームのゲーム数、条件判定ゲームが終了したゲーム数の条件が同じであれば、有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム以上の場合に、999ゲームから400ゲームの場合よりも高い確率で継続が当選するようになっている。特に、有利区間の残りゲーム数が400ゲーム未満であれば、100%非継続が当選するようになっている。 In this way, in continuation lottery 2, the advantageous section is continued with a probability depending on whether the number of remaining games in the current advantageous section is 1000 or more, between 999 and 400, or less than 400. If the number of point-up games and the number of games in which the conditional judgment game has been completed are the same, the remaining number of games in the advantageous section is 1000 or more, and the number of games is from 999 to 400. The continuation has a higher probability of winning. In particular, if the remaining number of games in the advantageous section is less than 400 games, 100% non-continuation will be won.

このため、継続抽選2では、有利区間ゲーム数の残りゲーム数が多い方が少ない場合よりも継続が当選しやすく、有利区間が継続したまま通常状態に制御され、CZ状態を経てAT状態となった場合でも、有利区間の残りゲーム数がある程度確保されるようになっている。特に、有利区間の残りゲーム数が400ゲーム以上の場合のみ、有利区間の継続が当選し得るため、その後の通常状態で制御され得る最大ゲーム数は、300ゲーム(後述のように、有利区間が継続して通常状態に制御される場合には、通常2モード、高確率モード、天国モードのいずれかのモードとなり、その際の最大ゲーム数は、通常2モード、高確率モードに制御された場合の300ゲームとなる)であり、CZ状態において20ゲームのポイントアップゲームと3ゲームの条件判定ゲームを必要とすることから、その後AT状態に制御された場合でも、有利区間が終了するまでに最低77ゲーム(400-300-20-3=77ゲーム)が確保される。すなわち有利区間の残りゲーム数の範囲で、その後の通常状態、CZ状態及びAT状態に制御することが可能となる。そして、AT状態に移行後、有利区間の残りゲーム数が77ゲームであれば、必ず後述のED状態に制御されることとなり、ED状態では、1ゲームあたりの純増枚数が2枚となることから、最低でも154枚のメダルの純増を確保することができる。 Therefore, in continuation lottery 2, it is easier to win a continuation when there are more games remaining in the advantageous section than when there are fewer, and the advantageous section continues and is controlled to the normal state, passing through the CZ state and becoming the AT state. Even in this case, a certain number of games remaining in the advantageous section is secured. In particular, the continuation of the advantageous section can be won only when the remaining number of games in the advantageous section is 400 or more, so the maximum number of games that can be controlled in the subsequent normal state is 300 games (as described later, if the advantageous section is If the mode is continuously controlled to the normal state, the mode will be normal 2 mode, high probability mode, or heaven mode, and the maximum number of games at that time will be normal 2 mode, if controlled to high probability mode. 300 games), and since it requires 20 point-up games and 3 condition judgment games in the CZ state, even if the AT state is controlled afterwards, the minimum score will be 300 games by the end of the advantageous period. 77 games (400-300-20-3=77 games) are secured. That is, it becomes possible to control the subsequent normal state, CZ state, and AT state within the range of the remaining number of games in the advantageous section. After transitioning to the AT state, if the remaining number of games in the advantageous section is 77 games, the control will be made to the ED state described later, and in the ED state, the net increase in the number of cards per game is 2. , it is possible to secure a net increase of at least 154 medals.

また、継続抽選2においては、ポイントアップゲームのゲーム数に応じた確率で有利区間を継続させるか否かが決定され、有利区間の残りゲーム数、条件判定ゲームが終了したゲーム数の条件が同じであれば、ポイントアップゲームのゲーム数が10ゲームの場合に、20ゲームの場合よりも高い確率で継続が当選するようになっている。このため、ポイントアップゲームのゲーム数、すなわちCZ状態に制御された期間が短く、遊技者にとっての有利度が低い結果となった場合の方が、CZ状態に制御された期間が長く、遊技者にとっての有利度が高い結果となった場合よりも継続が当選しやすく、CZ状態の結果が遊技者にとって不利となっても、有利区間が継続することを期待できるようになっている。また、CZ状態に制御された期間が短く、その分有利区間の残りゲーム数が多い状況において継続が当選しやすいことから、有利区間が継続したまま通常状態に制御され、CZ状態を経てAT状態となった場合でも、有利区間の残りゲーム数がある程度確保されるようになっている。 In addition, in continuation lottery 2, it is determined whether or not to continue the advantageous section with a probability according to the number of point-up games, and the conditions of the number of remaining games in the advantageous section and the number of games in which the condition judgment game has ended are the same. In this case, when the number of point-up games is 10, the probability of winning a continuation is higher than when the number of point-up games is 20. For this reason, the number of point-up games, that is, the period in which the CZ state is controlled, is short, resulting in a low advantage for the player, the longer the period in which the CZ state is controlled, and the player's It is easier to win a continuation than when the result is highly advantageous to the player, and even if the result of the CZ state is disadvantageous to the player, the player can expect the advantageous section to continue. In addition, since the period in which the CZ state is controlled is short and there are many remaining games in the advantageous section, it is easy to win a continuation. Even if this happens, a certain number of games remaining in the advantageous section will be secured.

さらに、継続抽選2においては、条件判定ゲームが終了したゲーム数に応じた確率で有利区間を継続させるか否かが決定され、有利区間の残りゲーム数、ポイントアップゲームのゲーム数の条件が同じであれば、条件判定ゲームが3ゲームで終了した場合に、1ゲームまたは2ゲームで終了した場合よりも高い確率継続が当選するようになっている。このため、条件判定ゲームが終了したゲーム数が3ゲームである場合、すなわちAT状態に制御される可能性が高い状況でAT状態に制御されなかった場合に、1ゲームまたは2ゲームである場合、すなわちAT状態に制御される可能性が低い状況でAT状態に制御されなかった場合よりも継続が当選しやすく、あと1歩の状況でAT状態に制御されなかった場合には、有利区間が継続することを期待できるようになっている。 Furthermore, in continuation lottery 2, it is determined whether or not to continue the advantageous section with a probability according to the number of games in which the condition judgment game has been completed, and the conditions of the remaining number of games in the advantageous section and the number of point-up games are the same. In this case, when the condition determination game ends after three games, the probability of continuation winning is higher than when it ends after one or two games. Therefore, if the number of condition judgment games that have been completed is 3 games, that is, if the number of games that have been completed is 1 game or 2 games when the AT state is not controlled in a situation where there is a high possibility of being controlled to the AT state, In other words, in a situation where there is a low possibility of being controlled by the AT state, continuation is more likely to be won than if it were not controlled by the AT state, and if it is not controlled by the AT state when there is one step left, the advantageous section continues. You can now expect that.

尚、本実施例では、継続抽選2において、ポイントアップゲームのゲーム数、すなわちCZ状態に制御された期間が短い方が長い場合よりも継続が当選しやすい構成であるが、継続抽選2において、CZ状態において払い出されたメダル数、CZ状態において増加したメダル数が所定数以下の場合に、所定数を超えた場合よりも継続が当選しやすい構成としても良く、このような構成においても、CZ状態の結果が遊技者にとって不利となっても、有利区間が継続することを期待できるようになっている。 In addition, in this embodiment, in the continuation lottery 2, the number of point-up games, that is, the period controlled by the CZ state is shorter, the continuation is easier to win than if it is longer, but in the continuation lottery 2, If the number of medals paid out in the CZ state and the number of medals increased in the CZ state are below a predetermined number, it may be possible to have a configuration in which it is easier to win the continuation than if the number exceeds the predetermined number, and even in such a configuration, Even if the result of the CZ state is disadvantageous to the player, the advantageous section can be expected to continue.

また、前述のように、終了抽選で当選することでポイントアップゲームが終了する構成や特定役が当選または入賞した回数が規定回数に到達することでポイントアップゲームが終了する構成においては、継続抽選2において、ポイントアップゲームのゲーム数が所定ゲーム数以下となる場合に、所定ゲーム数を超える場合よりも継続が当選しやすい構成としても良く、このような構成においても、CZ状態の結果が遊技者にとって不利となっても、有利区間が継続することを期待できる。 In addition, as mentioned above, in a configuration in which the point-up game ends when a winner is won in the final lottery, or in a configuration in which the point-up game ends when the number of times a specific combination is won or won reaches a specified number of times, the continuous lottery In 2, the configuration may be such that when the number of point-up games is less than or equal to a predetermined number of games, it is easier to win the continuation than when the number of point-up games exceeds the predetermined number of games, and even in such a configuration, the result of the CZ state is Even if the situation becomes disadvantageous for some, it can be expected that the advantageous section will continue.

図32(c)に示すように、AT状態の終了時に行われる継続抽選3においては、現在の有利区間の残りゲーム数に応じた確率にて有利区間を継続させるか否かが決定される。有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム以上である場合の継続の当選確率は10%となり、有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム未満である場合の継続の当選確率は0%となる。 As shown in FIG. 32(c), in the continuation lottery 3 performed at the end of the AT state, it is determined whether or not to continue the advantageous section with a probability according to the number of remaining games in the current advantageous section. If the remaining number of games in the advantageous section is 1000 games or more, the probability of winning the continuation is 10%, and if the remaining number of games in the advantageous section is less than 1000 games, the probability of winning the continuation is 0%.

このように継続抽選3では、有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム以上の場合のみ継続が当選し得るが、その際の継続の当選確率は、CZ状態の終了後の継続抽選2において有利区間の残りゲーム数が1000ゲーム以上の場合よりも、継続に当選する確率が低くなっており、AT状態の終了後は、CZ状態の終了後よりも有利区間が継続し難くなっており、過度に有利な状況が継続しないようになっている。 In this way, in the continuation lottery 3, the continuation can be won only when the number of remaining games in the advantageous section is 1000 or more, but in that case, the probability of winning the continuation is as follows in the continuation lottery 2 after the end of the CZ state: The probability of winning a continuation is lower than when there are 1000 or more games left, and after the AT state ends, it is harder to continue the advantageous section than after the CZ state ends, making it excessively advantageous. This situation will not continue.

また、本実施例では、AT状態の終了時に行われる継続抽選3で継続が当選することで、AT状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される構成であるが、AT状態の終了後は、必ず有利区間が終了して通常区間に移行し、その後、再度有利区間に移行することで通常状態に制御される構成としても良く、このような構成においても、過度に有利な状況が継続しないようにできる。 In addition, in this embodiment, by winning a continuation in the continuation lottery 3 held at the end of the AT state, the control is returned to the normal state while the advantageous section continues after the end of the AT state. After the end of the advantageous section, the advantageous section always ends and the transition is made to the normal section, and then the control returns to the normal condition by shifting to the advantageous section again. You can prevent the situation from continuing.

図33(a)に示すように、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われるモード抽選1においては、内部抽選で当選した有利区間移行役のFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にて通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国準備モード、天国モードのいずれかが決定される。 As shown in FIG. 33(a), in mode lottery 1, which is carried out when the control is returned to the normal state with the start of the advantageous section, the FC (flag category) of the advantageous section transition combination won in the internal lottery is Normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven preparation mode, and heaven mode are determined by probability.

モード抽選1の各FCにおけるモードの当選確率は、FC0の当選時では、通常1モードが50%、通常2モードが30%、高確率モードが5%、天国準備モードが10%、天国モードが5%となっており、FC1の当選時では、通常1モードが40%、通常2モードが30%、高確率モードが10%、天国準備モードが15%、天国モードが5%となっており、FC2の当選時では、通常1モードが40%、通常2モードが30%、高確率モードが15%、天国準備モードが10%、天国モードが5%となっており、FC3の当選時では、通常1モードが20%、通常2モードが20%、高確率モードが20%、天国準備モードが20%、天国モードが20%となっており、FC4の当選時では、通常1モードが0%、通常2モードが0%、高確率モードが0%、天国準備モードが50%、天国モードが50%となっている。 The probability of winning the mode in each FC of mode lottery 1 is 50% for normal 1 mode, 30% for normal 2 mode, 5% for high probability mode, 10% for heaven preparation mode, and 10% for heaven mode when winning FC0. 5%, and when winning FC1, 40% for normal 1 mode, 30% for normal 2 mode, 10% for high probability mode, 15% for heaven preparation mode, and 5% for heaven mode. , When winning FC2, Normal 1 mode is 40%, Normal 2 mode is 30%, High probability mode is 15%, Heaven preparation mode is 10%, Heaven mode is 5%, and when winning FC3 , Normal 1 mode is 20%, Normal 2 mode is 20%, High probability mode is 20%, Heaven preparation mode is 20%, Heaven mode is 20%, and when winning FC4, Normal 1 mode is 0. %, normal 2 mode is 0%, high probability mode is 0%, heaven preparation mode is 50%, and heaven mode is 50%.

また、CZ状態またはAT状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される場合に行われるモード抽選2においては、有利区間の残りゲーム数が500ゲーム以上であれば、図33(b)に示すように、CZ状態またはAT状態の終了後の最初のゲームにおいて内部抽選で当選した役のFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にて通常2モード、高確率モード、天国モードのいずれかが決定され、有利区間の残りゲーム数が500ゲーム未満であれば、図33(c)に示すように、内部抽選で当選した有利区間移行役のFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にて高確率モード、天国モードのいずれかが決定される。 In addition, in mode lottery 2, which is performed when the control is returned to the normal state while continuing the advantageous section after the end of the CZ state or the AT state, if the remaining number of games in the advantageous section is 500 or more, As shown in b), in the first game after the end of the CZ state or AT state, there is a probability of winning in the normal 2 mode, high probability mode, or heaven mode according to the FC (flag category) of the winning hand in the internal lottery. If the number of remaining games in the advantageous section is less than 500 games, as shown in FIG. Either high probability mode or heaven mode is determined.

モード抽選2の各FCにおけるモードの当選確率は、有利区間の残りゲーム数が500ゲーム以上の場合に、FC0の当選時では、通常2モードが70%、高確率モードが20%、天国モードが10%となっており、FC1の当選時では、通常2モードが60%、高確率モードが30%、天国モードが10%となっており、FC2の当選時では、通常2モードが50%、高確率モードが30%、天国モードが20%となっており、FC3の当選時では、通常2モードが20%、高確率モードが40%、天国モードが40%となっており、FC4の当選時では、通常2モードが0%、高確率モードが0%、天国モードが100%となっている。また、有利区間の残りゲーム数が500ゲーム未満の場合に、FC0の当選時では、高確率モードが80%、天国モードが20%となっており、FC1の当選時では、高確率モードが75%、天国モードが25%となっており、FC2の当選時では、高確率モードが60%、天国モードが40%となっており、FC3の当選時では、高確率モードが50%、天国モードが50%となっており、FC4の当選時では、高確率モードが0%、天国モードが100%となっている。尚、CZ状態の終了後、有利区間が継続する場合に、当該CZ状態へ移行する前の通常状態のモードが天国準備モードであった場合には、天国モードが100%の確率で決定されるようになっている。 The probability of winning the modes in each FC of Mode Lottery 2 is 70% for normal 2 mode, 20% for high probability mode, and 20% for heaven mode when the number of remaining games in the advantageous section is 500 or more. 10%, when winning FC1, normal 2 mode is 60%, high probability mode is 30%, heaven mode is 10%, and when winning FC2, normal 2 mode is 50%, High probability mode is 30%, heaven mode is 20%, and when winning FC3, normal 2 mode is 20%, high probability mode is 40%, heaven mode is 40%, and FC4 is winning. At this time, the normal 2 mode is 0%, the high probability mode is 0%, and the heaven mode is 100%. In addition, if there are less than 500 games remaining in the advantageous section, when winning FC0, the high probability mode is 80% and heaven mode is 20%, and when winning FC1, the high probability mode is 75%. %, heaven mode is 25%, when winning FC2, high probability mode is 60%, heaven mode is 40%, when winning FC3, high probability mode is 50%, heaven mode is 50%, and when winning in FC4, high probability mode is 0% and heaven mode is 100%. Furthermore, if the advantageous section continues after the CZ state ends, and the normal state mode before the transition to the CZ state is heaven preparation mode, heaven mode will be determined with a 100% probability. It looks like this.

このようにCZ状態またはAT状態の終了後、有利区間を継続して再度通常状態に制御される場合に行われるモード抽選2では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われるモード抽選1よりも、終了ゲーム数が相対的に少ない通常2モード、終了抽選の当選確率が相対的に高い高確率モード、終了ゲーム数が最も少ない天国モードといった平均滞在ゲーム数が少なく遊技者にとって有利なモード、すなわち少ないゲーム数で次回CZ状態への移行が期待できるモードが決定されやすいようになっている。このため、CZ状態またはAT状態の終了後、有利区間を継続して再度通常状態に制御される場合には、有利区間が終了して通常区間に移行した後、再度有利区間に移行して通常状態に制御される場合よりも少ないゲーム数でCZ状態に移行することが期待できる。 In this way, in mode lottery 2, which is performed when the advantageous section continues and the control is returned to the normal state after the end of the CZ state or the AT state, the mode lottery 2 is performed when the control is returned to the normal state with the start of the advantageous section. Compared to Mode Lottery 1, the average number of games played is smaller and is more convenient for players, such as the normal 2 mode, which has a relatively small number of completed games, the high probability mode, which has a relatively high probability of winning the final lottery, and the Heaven mode, which has the least number of completed games. An advantageous mode, that is, a mode in which the next transition to the CZ state can be expected with a small number of games, is likely to be determined. Therefore, after the end of the CZ state or AT state, if the advantageous section is continued and the control is returned to the normal state, after the advantageous section ends and the transition is made to the normal section, the advantageous section is changed again to the normal state. It can be expected to shift to the CZ state in fewer games than when controlled by the state.

また、モード抽選2では、平均滞在ゲーム数が最も多い通常1モードが選択されることがなく、さらに有利区間の残りゲーム数が500ゲーム未満の場合であれば、より少ないゲーム数で次回CZへの移行が期待できる高確率モードまたは天国モードのいずれかが決定されるため、有利区間が継続したまま通常状態に制御され、CZ状態を経てAT状態となった場合でも、有利区間の残りゲーム数がある程度確保されるようになっている。 In addition, in mode lottery 2, the normal 1 mode with the highest average number of games stayed is not selected, and if the number of remaining games in the advantageous section is less than 500 games, the next CZ will be moved to the next CZ with a smaller number of games. Since either the high-probability mode or the heaven mode is determined, in which a transition can be expected, the number of games remaining in the advantageous section will be reduced even if the advantageous section continues and is controlled to the normal state, and the AT state passes through the CZ state. is guaranteed to some extent.

また、次回の通常状態において天国モードが確定する天国準備モードは、CZ状態またはAT状態の終了後、有利区間を継続して再度通常状態に制御される場合に行われるモード抽選2では決定されることなく、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われるモード抽選1でのみ決定されることとなる。天国準備モードは、その後のCZ状態においてAT状態に移行しない場合でも、その後の通常状態において天国モードが確定するモードであり、天国準備モードが有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合のみ決定されることで、有利区間の開始時の興趣を高めることができるとともに、有利区間の残りゲーム数が最大となる有利区間の開始時に天国準備モードが決定されることで、CZ状態が終了した後、有利区間を継続したまま通常状態に制御されても、その後の有利区間を十分確保することができる。一方で、天国準備モードは、平均滞在ゲーム数が最も多いため、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合に決定されないことで、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合でも、有利区間の残りゲーム数を確保することができる。 In addition, the heaven preparation mode in which heaven mode is determined in the next normal state is determined in mode lottery 2, which is held when the advantageous section is continued and the normal state is controlled again after the end of the CZ state or AT state. Instead, it will be determined only in the mode lottery 1 that is performed when the control is returned to the normal state with the start of the advantageous section. Heaven preparation mode is a mode in which heaven mode is determined in the subsequent normal state even if the AT state does not change in the subsequent CZ state, and only when heaven preparation mode is controlled to the normal state with the start of the advantageous section. By being determined, it is possible to increase the interest at the beginning of the advantageous section, and by determining the heaven preparation mode at the beginning of the advantageous section where the number of remaining games in the advantageous section is maximum, the CZ state is ended. Even if the vehicle is then controlled to the normal state while continuing the advantageous section, the subsequent advantageous section can be sufficiently secured. On the other hand, heaven preparation mode has the highest average number of games, so it is not determined if the advantageous section continues and the normal state is controlled, so even if the advantageous section continues and the normal state is controlled. , it is possible to secure the remaining number of games in the advantageous section.

次に有利区間において蓄積されるポイント数について説明する。メイン制御部41は、有利区間に移行後の通常状態及びCZ状態において、1ゲーム毎にポイント抽選を行うようになっており、当選したポイント数が蓄積されるようになっている。ポイント抽選では、各ゲームの内部抽選の結果が属するFC(フラグカテゴリ)に応じた確率にて0Pt、10Pt、20Pt、30Pt、40Pt、50Ptのいずれかが当選し、当選したポイント数が蓄積されるようになっている。これらポイント数は、現在の有利区間が終了するまで消去されることなく、当該有利区間が継続する限り蓄積されるようになっており、長期間にわたり通常状態において制御されると、多くのポイントの蓄積が期待できるようになっている。 Next, the number of points accumulated in advantageous sections will be explained. The main control unit 41 is configured to draw points for each game in the normal state and the CZ state after transition to the advantageous section, and the number of points won is accumulated. In the point lottery, the probability of winning one of 0Pt, 10Pt, 20Pt, 30Pt, 40Pt, or 50Pt is determined according to the FC (flag category) to which the internal lottery result of each game belongs, and the number of points won is accumulated. It looks like this. These points are not deleted until the current advantageous section ends, and are accumulated as long as the advantageous section continues, and if controlled under normal conditions for a long period of time, many points will be accumulated. Accumulation can be expected.

また、図34(a)(b)に示すように、ポイント抽選では、通常状態よりもCZ状態の方が当選確率が優遇されており、CZ状態に移行することで、通常状態よりも多くのポイントの蓄積が期待できるようになっている。特に、CZ状態においては、10ゲームまたは20ゲームのポイントアップゲームに制御された後、条件判定ゲームに制御されることから、ポイントアップゲームにてポイントが増加した状態で、条件判定抽選を行えるようになっている。 Furthermore, as shown in Figures 34(a) and (b), in the point lottery, the winning probability is more favorable in the CZ state than in the normal state, and by shifting to the CZ state, the winning probability is higher than in the normal state. You can expect to accumulate points. In particular, in the CZ state, after being controlled by 10 or 20 point-up games, it is controlled by the condition judgment game, so that the condition judgment lottery can be performed with the points increased in the point-up game. It has become.

また、有利区間の開始からのポイント数が蓄積され、CZ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合でも消去されることがないことから、CZ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御された後、さらにCZ状態に制御された場合には、条件判定ゲームにおける条件判定抽選の当選確率が、前回のCZ状態における条件判定抽選の当選確率よりも高い確率となる割合が高い。このため、CZ状態が条件非達成で終了した後、またはAT状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御された後のCZ状態では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のCZ状態よりもAT状態へ移行する可能性が高まる。 In addition, the number of points from the start of the advantageous section is accumulated and will not be erased even if the advantageous section continues and is controlled to the normal state after the end of the CZ state. If the section continues and is controlled to the normal state and then further controlled to the CZ state, the winning probability of the conditional judgment lottery in the conditional judgment game is higher than the winning probability of the conditional judgment lottery in the previous CZ state. The probability is high. Therefore, after the CZ state ends without achieving the conditions, or after the AT state ends, the advantageous section continues and the control returns to the normal state again. The possibility of transitioning to the AT state is higher than the CZ state after being controlled.

また、メイン制御部41は、ポイント抽選についても、設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態である場合に限り行うようになっており、賭数が3枚でない場合や遊技状態がRT1でなければ、ポイント数が蓄積されないようになっており、賭数が3枚での遊技及びRT1での遊技を促すようになっている。 The main control unit 41 also performs the point lottery only when the set number of bets is 3 and the currently controlled gaming state is RT1. If the number of bets is not 3 or the gaming state is not RT1, the number of points is not accumulated, and the game is encouraged to play with the number of bets of 3 and RT1.

[通常状態開始演出及び通常状態演出について]
次に、通常区間から有利区間に移行する際に行われる通常状態開始演出と、通常状態において行われる通常状態演出について、図35に基づいて説明する。
[About normal state start effect and normal state effect]
Next, the normal state start performance performed when transitioning from the normal section to the advantageous section and the normal state performance performed during the normal state will be explained based on FIG. 35.

メイン制御部41は、ゲーム終了時に、次ゲームにおける遊技区間が通常区間、有利区間のいずれであるか、有利区間である場合に、通常状態、CZ状態、AT状態のいずれの状態であるか、通常状態である場合に、そのモードがいずれのモードであるか、を特定可能な状態コマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、サブ制御部91は、状態コマンドからメイン制御部41側の遊技区間、有利区間である場合の状態、通常状態である場合のモードを特定可能とされている。また、メイン制御部41は、有利区間の開始に伴い継続抽選1が行われた場合に、当該継続抽選1において継続が当選したか否か、すなわちその後のCZ状態に移行し、当該CZ状態が終了した場合に、有利区間が継続したまま再度通常状態に制御されるか否かを特定可能な継続抽選結果コマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、サブ制御部91は、継続抽選結果コマンドから、継続が当選したか否かを特定可能とされている。 At the end of the game, the main control unit 41 determines whether the playing section in the next game is a normal section or an advantageous section, and if it is an advantageous section, whether it is in a normal state, a CZ state, or an AT state. When the mode is normal, a status command that can specify which mode the mode is is sent to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 uses the status command to control the main control. It is possible to specify the game section on the part 41 side, the state when it is an advantageous section, and the mode when it is a normal state. In addition, when the continuation lottery 1 is held with the start of the advantageous section, the main control unit 41 determines whether or not the continuation lottery was won in the continuation lottery 1, that is, whether or not the continuation is won in the continuation lottery 1, that is, whether the continuation lottery is entered into the subsequent CZ state and the CZ state is When the lottery ends, a continuation lottery result command is sent to the sub-control unit 91 that can specify whether or not the control will be returned to the normal state while the advantageous section continues, and the sub-control unit 91 , from the continuation lottery result command, it is possible to identify whether or not the continuation has been won.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間移行役が当選した後、状態コマンドに基づいて次ゲームから通常状態に制御されることが特定される場合に、通常状態の開始を示唆する通常状態開始演出を実行する。通常状態開始演出は、演出態様の異なる開始演出A~Cの3種類からなり、サブ制御部91は、状態コマンドから特定される通常状態のモード及び継続抽選結果コマンドから特定される継続抽選1の結果に基づいて開始演出の種類を選択する開始演出選択抽選を行い、選択した種類の通常状態開始演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 controls the start of the normal state when it is specified that the normal state will be controlled from the next game based on the state command after the main control unit 41 wins the advantageous section transition combination. Execute the suggested normal state start effect. The normal state start effect consists of three types of start effects A to C with different presentation modes, and the sub-control unit 91 controls the normal state mode specified from the state command and the continuous lottery 1 specified from the continuous lottery result command. A start performance selection lottery is performed to select the type of start performance based on the result, and the selected type of normal state start performance is executed.

開始演出選択抽選では、図35(a)に示すように、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していない場合、すなわち通常状態のモードが天国準備モード以外のモードであり、継続抽選1で継続が当選していない場合には、開始演出Aが80%、開始演出Bが20%、開始演出Cが0%の確率で選択される。一方、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合、すなわち通常状態のモードが天国準備モードである場合、または継続抽選1で継続が当選している場合には、開始演出Aが50%、開始演出Bが40%、開始演出Cが10%の確率で選択される。 In the start performance selection lottery, as shown in FIG. 35(a), if it is not determined that the control will be returned to the normal state while continuing the advantageous section after the end of the next CZ state, that is, the mode of the normal state is If the mode is other than the heaven preparation mode and the continuation is not won in continuation lottery 1, start performance A is selected with a probability of 80%, start performance B with 20%, and start performance C with a probability of 0%. On the other hand, if it is certain that after the next CZ state ends, the control will return to the normal state while continuing the advantageous section, that is, if the normal state mode is the heaven preparation mode, or if the continuation is not possible in the continuation lottery 1. In the case of winning, start performance A is selected with a probability of 50%, start performance B with a probability of 40%, and start performance C with a probability of 10%.

このように開始演出選択抽選では、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合に、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していない場合よりも、開始演出A、Bのうち開始演出Bが選択される比率が高く設定されているため、通常状態開始演出が開始演出Bの場合に、開始演出Aの場合よりも、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、開始演出Bの演出態様にて通常状態開始演出が実行されることで、次回CZ状態の終了後、AT状態に移行しない場合でも、その後有利区間が継続したまま通常状態に制御されることを期待させることができる。 In this way, in the start effect selection lottery, if it is certain that after the end of the next CZ state, the advantageous section will continue and the control will be returned to the normal state, the advantageous section will be continued after the next CZ state ends. Since the ratio of start effects B being selected among start effects A and B is set higher than when it is not certain that the control will be controlled to the normal state again, the normal state start effect is the same as that of start effect B. In this case, it is suggested that there is a higher possibility that after the end of the next CZ state, it will be controlled to the normal state again while continuing the advantageous section than in the case of start effect A. By executing the normal state start performance in the performance mode of start performance B, even if the state does not shift to the AT state after the end of the CZ state next time, it will be controlled to the normal state while the advantageous section continues. It can make you look forward to it.

また、開始演出Cは、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合のみ選択されるので、通常状態演出が開始演出Cである場合に、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していることが示唆されることとなるため、開始演出Cの演出態様にて通常状態開始演出が実行されることで、次回CZ状態の終了後、AT状態に移行しない場合に、その後有利区間が継続したまま通常状態に制御されることを認識させることができる。 In addition, start effect C is selected only when it is certain that after the end of the next CZ state, it will be controlled to the normal state again while continuing the advantageous section, so if the normal state effect is start effect C This indicates that it is certain that after the end of the CZ state next time, the control will return to the normal state while continuing the advantageous section, so the normal state start performance will be performed in the performance mode of start performance C. By executing this, it is possible to make it possible to recognize that when the next time the CZ state ends and the AT state is not changed, the control will be continued to the normal state while the advantageous section continues.

サブ制御部91は、通常状態において通常状態演出を実行する。通常状態演出は、ステージA~Dの4種類からなり、種類に応じてそれぞれ演出態様が異なる。サブ制御部91は、通常状態の開始時及びステージ移行抽選に当選したときに、ステージA~Dのいずれかを選択するステージ選択抽選を行い、選択した種類の通常状態演出を実行する。 The sub-control unit 91 executes normal state performance in the normal state. The normal state performance consists of four types, stages A to D, and the performance mode differs depending on the type. The sub-control unit 91 performs a stage selection lottery to select one of stages A to D at the start of the normal state and when winning the stage transition lottery, and executes the selected type of normal state performance.

ステージ移行抽選では、状態コマンドから特定される通常状態のモード及び継続抽選結果コマンドから特定される継続抽選1の結果に基づいて、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かに応じた確率でステージを変更するか否かを決定する。図35(b)に示すように、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していない場合には、1/30の確率でステージを変更する旨を決定し、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合には、1/25の確率でステージを変更する旨を決定する。このため、通常状態演出の種類が変更される頻度によって、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かが示唆されることとなり、通常状態演出の種類が頻繁に変更されることで、CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることを期待させることができる。 In the stage transition lottery, based on the normal state mode specified from the status command and the result of continuous lottery 1 specified from the continuous lottery result command, after the next CZ state ends, the normal state is returned while continuing the advantageous section. It is determined whether or not to change the stage with a probability depending on whether it is certain that it will be controlled. As shown in FIG. 35(b), if it is not certain that the control will return to the normal state while continuing the advantageous section after the end of the next CZ state, the stage will be changed with a probability of 1/30. If it is determined that the next time the CZ state ends and it is determined that the control will be returned to the normal state while continuing the advantageous section, it is determined that the stage will be changed with a probability of 1/25. Therefore, depending on the frequency with which the type of normal state production is changed, it is suggested whether or not it is certain that the next time the CZ state ends, the control will be returned to the normal state while continuing the advantageous section. By frequently changing the type of normal state performance, it is possible to make the user expect that after the end of the CZ state, the control will return to the normal state while continuing the advantageous section.

ステージ選択抽選では、状態コマンドから特定される通常状態のモードに応じた確率でステージA~Dのいずれかが選択される。図35(c)に示すように、通常状態のモードが通常1モードであれば、ステージAが50%、ステージBが15%、ステージCが30%、ステージDが5%の確率で選択され、通常2モードであれば、ステージAが50%、ステージBが30%、ステージCが15%、ステージDが5%の確率で選択され、高確率モードであれば、ステージAが20%、ステージBが50%、ステージCが20%、ステージDが10%の確率で選択され、天国準備モードであれば、ステージAが50%、ステージBが20%、ステージCが20%、ステージDが10%の確率で選択され、天国モードであれば、ステージAが10%、ステージBが20%、ステージCが20%、ステージDが50%の確率で選択される。 In the stage selection lottery, one of stages A to D is selected with probability according to the mode of the normal state specified from the state command. As shown in FIG. 35(c), if the normal state mode is normal 1 mode, stage A is selected with a probability of 50%, stage B with a probability of 15%, stage C with a probability of 30%, and stage D with a probability of 5%. , in the normal 2 mode, stage A is selected with a probability of 50%, stage B with a probability of 30%, stage C with a probability of 15%, and stage D with a probability of 5%; in the high probability mode, stage A is selected with a probability of 20%, Stage B is selected with a probability of 50%, stage C is 20%, and stage D is selected with a 10% probability, and if it is in heaven preparation mode, stage A is 50%, stage B is 20%, stage C is 20%, and stage D is selected. is selected with a probability of 10%, and in the heaven mode, stage A is selected with a probability of 10%, stage B with a probability of 20%, stage C with a probability of 20%, and stage D with a probability of 50%.

このようにステージ選択抽選では、通常1モード、通常2モード、天国準備モードの場合に、ステージAの選択率が他のモードよりも高いことから、ステージAの滞在率が高い場合には、通常1モード、通常2モード、天国準備モードのいずれかである可能性が高い旨が示唆される。また、通常1モードでは、ステージCの選択率が通常2モード、天国準備モードよりも高いことから、ステージAの滞在率に次いでステージCの滞在率が高い場合には、通常1モードである可能性が高い旨が示唆される。また、通常2モードでは、ステージBの選択率が通常1モード、天国準備モードよりも高いことから、ステージAの滞在率に次いでステージBの滞在率が高い場合には、通常2モードである可能性が高い旨が示唆される。また、天国準備モードでは、ステージDの選択率が通常1モード、通常2モードよりも高いことから、ステージAの滞在率が高く、かつステージDの滞在率も高い場合には、天国準備モードである可能性が高い旨が示唆される。また、高確率モードの場合に、ステージBの選択率が他のモードよりも高いことから、ステージBの滞在率が高い場合には、高確率モードである可能性が高い旨が示唆される。また、天国モードの場合に、ステージDの選択率が他のモードよりも高いことから、ステージDの滞在率が高い場合には、天国モードである可能性が高い旨が示唆される。 In this way, in the stage selection lottery, in the case of normal 1 mode, normal 2 mode, and heaven preparation mode, the selection rate of stage A is higher than other modes, so if the stay rate of stage A is high, It is suggested that it is likely to be in 1 mode, normal 2 mode, or heaven preparation mode. In addition, in the normal 1 mode, the selection rate of stage C is higher than that of the normal 2 mode and heaven preparation mode, so if the stay rate of stage C is the second highest after the stay rate of stage A, it is possible that the selection rate of stage C is normal 1 mode. It is suggested that the quality is high. In addition, in the normal 2 mode, the selection rate of stage B is higher than that of the normal 1 mode and heaven preparation mode, so if the stay rate of stage B is the second highest after the stay rate of stage A, it is possible that the selection rate of stage B is normal 2 mode. It is suggested that the quality is high. In addition, in heaven preparation mode, the selection rate for stage D is higher than in normal 1 mode and normal 2 mode, so if the stay rate in stage A is high and the stay rate in stage D is also high, in heaven preparation mode This suggests that there is a high possibility. Further, in the case of the high probability mode, the selection rate of stage B is higher than that of other modes, so if the stay rate of stage B is high, it is suggested that the possibility of being in the high probability mode is high. Further, in the case of heaven mode, the selection rate of stage D is higher than that of other modes, so if the stay rate of stage D is high, it is suggested that there is a high possibility of being in heaven mode.

このように通常状態のモードによって通常状態演出の種類の選択率が異なることから、通常状態演出の種類毎の滞在率の違いによって、通常状態のモードを示唆することができる。 As described above, since the selection rate of the type of normal state performance differs depending on the normal state mode, the normal state mode can be suggested by the difference in the stay rate for each type of normal state performance.

尚、本実施例では、通常状態演出の種類が変更される頻度によって、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かの可能性が示唆される構成であるが、通常状態演出の種類毎の滞在率の違いや、CZ状態に制御される可能性が高い旨を示唆する前兆演出が実行されやすいゲーム数(通常状態の開始からのゲーム数)の違い、特定演出の実行頻度の違い等によって、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かが示唆される構成としても良い。 In addition, in this embodiment, depending on the frequency at which the type of normal state performance is changed, it is possible that after the next CZ state ends, it is certain that the control will be returned to the normal state again while continuing the advantageous section. However, there are differences in the stay rate for each type of normal state effect, and the number of games in which a precursor effect indicating that there is a high possibility of being controlled by the CZ state is likely to be executed (from the start of the normal state). A configuration that suggests whether or not it is certain that the next time the CZ state ends, the control will be returned to the normal state while continuing the advantageous section, depending on the difference in the number of games), the difference in the execution frequency of specific effects, etc. It's good as well.

また、本実施例では、通常状態演出の種類毎の滞在率の違いによって、通常状態のモードが示唆される構成であるが、通常状態開始演出の種類の違い、通常状態演出の種類が変更される頻度、CZ状態に制御される可能性が高い旨を示唆する前兆演出が実行されやすいゲーム数(通常状態の開始からのゲーム数)の違い、特定演出の実行頻度の違い等によって、通常状態のモードが示唆される構成としても良い。 Furthermore, in this embodiment, the normal state mode is suggested by the difference in the stay rate for each type of normal state performance, but the difference in the type of normal state start performance and the type of normal state performance are changed. The number of games in which a precursor effect indicating that there is a high possibility of being controlled by the CZ state is likely to be executed (the number of games since the start of the normal state), the frequency of execution of specific effects, etc. It is also possible to have a configuration that suggests this mode.

[AT状態について]
次にメイン制御部41が行うAT状態に関する制御について説明する。本実施例では、AT状態について態様の異なる第1形態のAT状態及び第2形態のAT状態について説明する。
[About AT status]
Next, the control regarding the AT state performed by the main control section 41 will be explained. In this embodiment, a first type of AT state and a second type of AT state, which have different aspects regarding the AT state, will be described.

[第1形態のAT状態について]
まずメイン制御部41が行う第1形態の第1AT状態に関する制御について説明する。図36(a)に示すように、メイン制御部41は、AT状態に制御されていない非AT状態において、AT状態への移行条件(CZ状態での条件達成)が成立することで、AT状態に制御する。
[About the AT state of the first form]
First, the control regarding the first AT state of the first embodiment performed by the main control unit 41 will be described. As shown in FIG. 36(a), the main control unit 41 changes the AT state when the transition condition to the AT state (achievement of the condition in the CZ state) is satisfied in the non-AT state that is not controlled to the AT state. to control.

メイン制御部41は、AT状態において、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態を含む複数の状態に制御することが可能である。 The main control unit 41 can control the AT state to a plurality of states including an AT1 state, an AT2 state, an additional state, and an ED state.

メイン制御部41は、AT状態に移行した場合に、図36(a)に示すように、まずAT1状態に制御する。AT1状態では、図36(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に100%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約200%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約3.0枚となる。また、AT1状態では、特定役(本実施例では、フラグカテゴリ1~4に属する役(チェリー1~3、チャンスリプレイ1、2、スイカ)、リプレイ1A、リプレイ2、共通1枚役)の当選時に、AT1状態に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選が行われる。AT1状態におけるナビストックの当選確率は低確率(本実施例では、約1/5~約1/40)に設定されている。AT1状態は、開始時にナビ報知の残り回数として20回が設定され、ナビ報知残り回数が0となること、すなわち当該AT1状態においてナビ報知が20回行われることで終了する。 When the main control unit 41 shifts to the AT state, it first controls the AT1 state as shown in FIG. 36(a). In the AT1 state, as shown in Figure 36(b), navigation notification will be performed with a 100% probability when a multi-card winning combination is won, and the number of medals per game will vary slightly depending on the setting value. The payout rate is approximately 200%, and the average net number of coins added per game is approximately 3.0 coins. In addition, in the AT1 state, a specific combination (in this example, combinations belonging to flag categories 1 to 4 (cherry 1 to 3, chance replay 1, 2, watermelon), replay 1A, replay 2, common 1-card combination) is won. At times, a navigation stock lottery is held to determine whether or not to grant navigation stock, which is the right to control the AT1 state. The probability of winning the navigation stock in the AT1 state is set to a low probability (in this embodiment, about 1/5 to about 1/40). The AT1 state is set to 20 times as the remaining number of navigation notifications at the start, and ends when the remaining number of navigation notifications becomes 0, that is, when navigation notifications are performed 20 times in the AT1 state.

メイン制御部41は、AT1状態が終了すると、図36(a)に示すように、AT2状態に制御する。AT2状態では、図36(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に50%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約133%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約1.0枚となる。また、AT2状態では、特定役の当選時にナビストック抽選が行われる。AT2状態におけるナビストックの当選確率も低確率(本実施例では、約1/5~約1/40)に設定されている。AT2状態は、開始時に残りゲーム数として30が設定され、残りゲーム数が0となること、すなわちAT2状態の開始後、30ゲーム経過することで終了する。メイン制御部41は、AT2終了時にナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っている場合には、再度AT1状態に制御する。一方、ナビストックが残っていない場合には、AT状態を終了し、非AT状態に移行させる。 When the AT1 state ends, the main control unit 41 controls the AT2 state as shown in FIG. 36(a). In the AT2 state, as shown in Figure 36(b), there is a 50% probability that a navigation notification will be made when a multi-card winning combination is won, and although it differs slightly depending on the setting value, the number of medals per game is The payout rate is approximately 133%, and the average net increase in number of coins per game is approximately 1.0 coins. In addition, in the AT2 state, a Navi stock lottery is performed when a specific combination is won. The winning probability of the navigation stock in the AT2 state is also set to a low probability (in this embodiment, about 1/5 to about 1/40). The AT2 state is set to 30 as the number of remaining games at the start, and ends when the remaining number of games becomes 0, that is, 30 games have elapsed after the start of the AT2 state. The main control unit 41 determines whether or not there is any navigation stock left at the end of AT2, and if there is any navigation stock left, it controls the AT1 state again. On the other hand, if there is no navigation stock remaining, the AT state is ended and the state is shifted to a non-AT state.

また、メイン制御部41は、図36(a)に示すように、AT2状態において上乗せ状態抽選に当選すると、AT2状態を中断し、上乗せ状態に制御する。上乗せ状態では、図36(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に50%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約133%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約1.0枚となる。また、上乗せ状態では、全てのゲームにおいてナビストック抽選が行われる。上乗せ状態におけるナビストックの当選確率は第2AT状態よりも高確率(本実施例では、特定役の当選時以外は約1/5、特定役の当選時は1/1)に設定されている。上乗せ状態は、開始時に10ゲームまたは20ゲームのいずれか一方のゲーム数を残りゲーム数として設定し、残りゲーム数が0となること、すなわち上乗せ状態の開始後、10ゲームまたは20ゲームが経過することで終了する。メイン制御部41は、上乗せ状態が終了すると、中断していたAT2状態に復帰させる。 Further, as shown in FIG. 36(a), when the main control unit 41 wins the additional state lottery in the AT2 state, the main control unit 41 interrupts the AT2 state and controls the additional state. In the add-on state, as shown in Figure 36(b), there is a 50% probability that a navigation notification will be made when a multi-card winning combination is won, and although it varies slightly depending on the setting value, the number of medals per game is The payout rate is approximately 133%, and the average net increase in number of coins per game is approximately 1.0 coins. In addition, in the add-on state, a Navi stock lottery is performed in all games. The probability of winning the Navi stock in the add-on state is set to be higher than that in the second AT state (in this embodiment, about 1/5 except when a specific combination is won, and 1/1 when a specific combination is won). In the add-on state, either 10 games or 20 games is set as the number of remaining games at the start, and the remaining number of games becomes 0, that is, 10 games or 20 games have passed after the start of the add-on state. It ends with this. When the addition state ends, the main control unit 41 returns to the interrupted AT2 state.

また、メイン制御部41は、図36(a)に示すように、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうちいずれの状態に制御されている場合でも、ED移行条件が成立することで、ED状態に制御する。この際、メイン制御部41は、ED移行条件が成立したゲームの次ゲームからED状態に制御する。特に、後述する第2ED移行条件が成立した場合には、ED状態を開始するゲームの開始操作がされたタイミングで所定時間(本実施例では、2秒間)にわたりゲームの進行(リールの回転開始)を遅延させるEDフリーズ状態に制御する。ED状態では、図36(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に75%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約167%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約2.0枚となる。また、ED状態では、ナビストック抽選は行われない。ED状態は、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達して有利区間の終了条件1が成立するか、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第2規定数(本実施例では、2395)を超えることで有利区間の終了条件2が成立することで有利区間とともに終了する。有利区間の終了条件1を判定する際に用いる有利区間ゲーム数は、RAM41cに割り当てられた有利区間ゲーム数カウンタを用いて計数されるとともに、有利区間ゲーム数カウンタ値は、賭数が2枚であるか、賭数が3枚であるか、また、遊技状態がRT0~RT3のいずれの遊技状態であっても更新される。また、有利区間の終了条件2を判定する際に用いるAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、RAM41cに割り当てられた純増枚数カウンタを用いて計数されるとともに、純増枚数カウンタ値は、賭数が2枚であるか、賭数が3枚であるか、また、遊技状態がRT0~RT3のいずれの遊技状態であっても更新される。 Further, as shown in FIG. 36(a), the main control unit 41 enters the ED state when the ED transition condition is satisfied, regardless of whether it is controlled to be in the AT1 state, AT2 state, or additional state. to control. At this time, the main control unit 41 controls the game to enter the ED state from the game following the game for which the ED transition condition is satisfied. In particular, when the second ED transition condition described below is satisfied, the game progresses (the reels start rotating) for a predetermined period of time (in this example, 2 seconds) at the timing when the game start operation that starts the ED state is performed. control to an ED freeze state that delays the In the ED state, as shown in Figure 36(b), there is a 75% probability that a navigation notification will be made when a multi-card winning combination is won, and although it varies slightly depending on the setting value, the number of medals per game is The payout rate is approximately 167%, and the average net number of coins added per game is approximately 2.0 coins. Further, in the ED state, the navigation stock lottery is not performed. In the ED state, the number of games in the advantageous section (the number of games in the advantageous section) reaches the first specified number (1500 games in this example) and the end condition 1 of the advantageous section is satisfied, or the number of medals increases or decreases in the advantageous section. It is advantageous if the net increase in the number of medals after the number changes from a decreasing trend to an increasing trend, that is, the net increase in the number of medals after the AT state is controlled, exceeds the second specified number (2395 in this example). When the section ending condition 2 is satisfied, the section ends together with the advantageous section. The number of advantageous section games used when determining the end condition 1 of the advantageous section is counted using the advantageous section game number counter allocated to the RAM 41c, and the advantageous section game number counter value is calculated when the number of bets is 2. It is updated regardless of whether there is a bet, whether the number of bets is 3, or whether the gaming state is RT0 to RT3. Further, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state used when determining the end condition 2 of the advantageous section is counted using the net increase in medal counter allocated to the RAM 41c, and the net increase in medal number counter value is It is updated regardless of whether the number of bets is 2 or 3, or whether the gaming state is RT0 to RT3.

尚、有利区間の終了条件1は、有利区間におけるゲーム数が第1規定数に到達することで成立するものであるが、有利区間におけるゲーム数が第1規定数を超えることで成立するものでも良い。また、有利区間の終了条件2は、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えることで成立するものであるが、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数以上となることで成立するものでも良い。 Note that the end condition 1 of the advantageous section is satisfied when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number, but it may also be satisfied when the number of games in the advantageous section exceeds the first specified number. good. Furthermore, condition 2 for ending the advantageous section is satisfied when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number, but when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number. It may be something that is established.

ED移行条件は、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、1700~2200)を超えることで成立する第1ED移行条件と、当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が、第3規定数よりも少ない第4規定数(本実施例では、1600)を超え、かつナビストックの残りが所定個数(本実施例では、8個)以上となることで成立する第2ED移行条件と、有利区間において賭数が3枚でかつ遊技状態がRT1であったゲーム数(ED移行ゲーム数)が第5規定数(本実施例では、1150~1400)に到達することで成立する第3ED移行条件と、を含む。第1ED移行条件及び第2ED移行条件を判定する際に用いるAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、有利区間の終了条件2を判定する際に用いる前述の純増枚数カウンタ値が用いられる。一方、第3ED移行条件を判定する際に用いるED移行ゲーム数は、RAM41cに割り当てられたED移行ゲーム数カウンタを用いて計数されるとともに、ED移行ゲーム数カウンタ値は、賭数が3枚であり、かつ遊技状態がRT1である場合に更新され、賭数が2枚である場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には更新されない。 The ED transition condition is that the net increase in the number of medals after the increase or decrease in the number of medals changes from a decreasing trend to an increasing trend in the advantageous section, that is, the net increase in the number of medals after the AT state is controlled is the third specified number (main In the example, the first ED transition condition is satisfied when the number of medals exceeds 1700 to 2200), and the fourth specified number (in this example 1600) and the remaining Navi stock is equal to or more than a predetermined number (in this example, 8 pieces), and the second ED transition condition is satisfied when the number of bets is 3 in the advantageous section and the gaming state is and a third ED transition condition that is satisfied when the number of games that were RT1 (the number of ED transition games) reaches a fifth specified number (1150 to 1400 in this embodiment). For the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state, which is used when determining the first ED transition condition and the second ED transition condition, the above-mentioned net increase number counter value used when determining the end condition 2 of the advantageous section is used. . On the other hand, the number of ED transition games used when determining the third ED transition condition is counted using the ED transition game number counter allocated to the RAM 41c, and the ED transition game number counter value is calculated when the number of bets is 3. It is updated when the game status is RT1 and the game status is RT1, and it is not updated when the number of bets is 2 or the game status is a game status other than RT1.

メイン制御部41は、通常区間から有利区間に移行する際に、複数の値(本実施例では、1700、1800、1900、2000、2100、2200)からいずれかの値を第3規定数として選択する第3規定数抽選を行い、当選した値を第3規定数として設定するようになっており、有利区間毎に、第1ED移行条件が成立することとなる第3規定数が変動するようになっている。また、メイン制御部41は、通常区間から有利区間に移行する際に、複数の値(本実施例では、1150、1200、1250、1300、1350、1400)からいずれかの値を第5規定数として選択する第5規定数抽選を行い、当選した値を第5規定数として設定するようになっており、有利区間毎に、第3ED移行条件が成立することとなる第5規定数が変動するようになっている。 The main control unit 41 selects any value from a plurality of values (1700, 1800, 1900, 2000, 2100, and 2200 in this embodiment) as the third specified number when transitioning from the normal section to the advantageous section. A 3rd specified number lottery is held, and the winning value is set as the 3rd specified number, so that the 3rd specified number at which the 1st ED transition condition is satisfied changes for each advantageous section. It has become. In addition, the main control unit 41 converts any value from a plurality of values (1150, 1200, 1250, 1300, 1350, and 1400 in this embodiment) into a fifth specified number when transitioning from the normal section to the advantageous section. A 5th specified number lottery is held to select the 5th specified number, and the winning value is set as the 5th specified number, and the 5th specified number at which the 3rd ED transition condition is satisfied changes for each advantageous section. It looks like this.

AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビ報知が行われたゲームにおいて報知された停止順により停止操作を行って増加役が入賞した場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In any state, AT1 state, AT2 state, or add-on state, if an increase combination is won by performing a stop operation according to the stop order notified in the game where the navigation notification was performed, the net increase number counter value will increase. As a result, the first ED transition condition or the second ED transition condition may be satisfied, and the state may transition to the ED state.

また、AT2状態または上乗せ状態においては、メダルの純増枚数が増加し得る多枚押し順役の当選時に50%の割合でナビ報知が行われないが、ナビ報知が行われないゲームであっても、自力で増加役を入賞させた場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in the AT2 state or the additional state, navigation notification is not performed 50% of the time when winning a multi-push winning combination that can increase the net increase in the number of medals, but even in games where navigation notification is not performed. If you win an increasing combination on your own, the first ED transition condition or the second ED transition condition may be satisfied due to the net increase number counter value increasing, and the game may transition to the ED state.

また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞した場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state, if a watermelon that is not subject to navigation notification is won, the net increase number counter value increases and the 1st ED transition condition or 2nd ED transition condition is met. may be established and shift to the ED state.

また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビストック抽選の対象となる特定役が当選したゲームにおいてナビストックが当選した場合には、ナビストック数の残りが所定個数以上となることにより第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state, if Navi Stock is won in a game in which a specific combination eligible for Navi Stock lottery is won, the remaining Navi Stock number is equal to or greater than the predetermined number. As a result, the second ED transition condition may be satisfied and the state may transition to the ED state.

また、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、有利区間において賭数が3枚でかつ遊技状態がRT1であったゲーム数が増加することにより第3ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in any of the AT1 state, AT2 state, and add-on state, the 3rd ED transition condition is satisfied as the number of games in which the number of bets is 3 and the gaming state is RT1 increases in the advantageous section, and the ED It may move to the state.

尚、第1ED移行条件は、純増枚数カウンタ値が第3規定数を超えることで成立するものであるが、純増枚数カウンタ値が第3規定数以上となることで成立するものでも良い。また、第2ED移行条件は、純増枚数カウンタ値が第4規定数を超えることを要件とするものであるが、純増枚数カウンタ値が第4規定数以上となることを要件とするものでも良い。また、第2ED移行条件は、ナビストックの残りが所定個数以上となることを要件とするものであるが、ナビストックの残りが所定個数を超えることを要件とするものでも良い。第3ED移行条件は、ED移行ゲーム数が第5規定数に到達することで成立するものであるが、ED移行ゲーム数が第5規定数を超えることで成立するものでも良い。 Note that the first ED shift condition is established when the net increase number counter value exceeds the third specified number, but may be established when the net increase number counter value becomes equal to or greater than the third specified number. Further, the second ED transition condition requires that the net increase number counter value exceeds the fourth specified number, but may also require that the net increase number counter value exceeds the fourth specified number. Further, the second ED transition condition requires that the number of remaining navigation stocks be greater than or equal to a predetermined number, but may also be one that requires that the number of remaining navigation stocks exceeds a predetermined number. The third ED transition condition is satisfied when the number of ED transition games reaches the fifth specified number, but may be satisfied when the number of ED transition games exceeds the fifth specified number.

1回のAT1状態では、終了まで、すなわちナビ報知が20回行われるまでに平均29.6ゲームを要し、1ゲームあたりの平均純増枚数は約3.0枚であることから、AT1状態1回あたりの平均純増枚数は約88.8枚である。また、1回のAT2状態では、終了までに30ゲームを要し、1ゲームあたりの平均純増数は約1.0枚であることから、AT2状態1回あたりの平均純増枚数は約30枚である。また、ナビストックが1個残存することで、AT1状態及びAT2状態それぞれ1回ずつ制御されることとなるため、ナビストック1個につき約111.8枚のメダルの純増が期待できる。そして、第2ED移行条件が成立する場合には、その時点で純増枚数カウンタ値が1600枚を超えており、かつナビストック8個を全て消費することで約894.4の純増が期待できる状況であることから、ナビストックを全て消費した場合に将来予測されるメダルの予測純増枚数は2494.4枚である。このため、第2ED移行条件は、予測純増枚数が、第1ED移行条件が成立することとなる第3規定数に設定され得るすべての数値(本実施例では、1700、1800、1900、2000、2100、2200)を超え、かつ有利区間の終了条件2が成立することとなる2395枚を超える枚数を超えることにより成立することとなる。 In one AT1 state, it takes an average of 29.6 games to finish, that is, until the navigation notification is performed 20 times, and the average net increase in the number of cards per game is about 3.0. The average net increase in number of sheets per session is approximately 88.8 sheets. Also, in one AT2 state, it takes 30 games to finish, and the average net number of cards added per game is about 1.0, so the average net number of cards added per game in the AT2 state is about 30. be. Furthermore, since one navi stock remains, the AT1 state and AT2 state are each controlled once, so a net increase of about 111.8 medals can be expected for each navi stock. If the second ED transition condition is met, the net increase number counter value exceeds 1600 at that point, and a net increase of approximately 894.4 can be expected by consuming all 8 navigation stocks. Because of this, the predicted net increase in the number of medals in the future when all the Navi stock is consumed is 2494.4. Therefore, the second ED transition condition is such that the predicted net increase number of sheets can be set to the third specified number (in this example, 1700, 1800, 1900, 2000, 2100). , 2200), and the number of sheets exceeds 2395 sheets, which makes the end condition 2 of the advantageous section satisfied.

また、第1形態のAT状態では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態において、メダルの払出を伴う小役の当選時に純増枚数カウンタ値が増加することで第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立する可能性があり、また、特定役の当選時には、ナビストック抽選が行われることで第2ED移行条件が成立する可能性がある一方、小役でもなく特定役でもない役の当選時には、第1ED移行条件も第2ED移行条件も成立する可能性がない。すなわち、第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し得る移行可能役と、第1ED移行条件も第2ED移行条件も成立しない移行不可能役と、を備える。そして、サブ制御部91は、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態において、移行可能役が当選したときの演出態様と、移行不可能役が当選したときの演出態様と、を異ならせるように制御するようにしても良く、このような構成とすることで、演出態様の違いから、当該ゲームにおいて第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し得るか否かを特定させることができる。 In addition, in the AT state of the first form, in the AT1 state, AT2 state, and additional state, the 1st ED transition condition or the 2nd ED transition condition is satisfied when the net increase number counter value increases when winning a small role that involves payout of medals. In addition, when a specific role is won, there is a possibility that the conditions for moving to the 2nd ED will be met by the Navi stock lottery being held, while when winning a role that is neither a minor role nor a specific role, the 1st ED There is no possibility that neither the transition condition nor the second ED transition condition will be satisfied. That is, it includes a transferable combination in which the first ED transition condition or the second ED transition condition can be satisfied, and a transferable combination in which neither the first ED transition condition nor the second ED transition condition is satisfied. Then, in the state after the transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied, the sub-control unit 91 determines the performance mode when the transferable combination is won, the performance mode when the transferable combination is won, may be controlled to be different, and with such a configuration, it is possible to specify whether or not the first ED transition condition or the second ED transition condition can be satisfied in the game based on the difference in presentation mode. be able to.

このように第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立することでED状態に制御される。本実施例においてED状態は、AT状態に移行後、メダルの純増枚数やナビストック数が、所定条件を満たすことで成立するED移行条件が成立することで、有利区間の終了条件が成立するまで、すなわちAT状態に制御可能な期間が終了するまでAT状態が継続することが保証される状態である。このため、AT状態に移行後、ED状態に移行することで、ある程度のメダルの増加が保証されることとなり、ED状態に移行する前の終了条件が変動する状態に比較して安心して遊技を行うことができる。 In this manner, in the AT state of the first form, after the transition to the AT state, the ED transition condition is satisfied, so that the ED state is controlled. In this embodiment, the ED state is maintained until the ED transition condition is satisfied, which is satisfied when the net increase in the number of medals and the number of navigation stocks satisfy a predetermined condition, after the transition to the AT state, and the end condition of the advantageous section is satisfied. That is, it is a state in which it is guaranteed that the AT state will continue until the period in which it can be controlled in the AT state ends. Therefore, by transitioning to the ED state after transitioning to the AT state, a certain amount of increase in medals is guaranteed, and compared to the state where the ending conditions fluctuate before transitioning to the ED state, you can play with peace of mind. It can be carried out.

尚、第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立することで、有利区間の終了条件が成立するまでAT状態が継続するED状態に制御される構成であるが、少なくともAT状態に移行後、ED移行条件が成立してED状態に制御されることにより、所定の利益(AT状態に制御されるゲーム数、ナビ報知が行われる回数、AT状態において増加させることが可能なメダル数等)が保証される構成であれば良く、必ずしもED状態が有利区間の終了条件が成立するまで継続する必要はなく、ED状態に移行後、有利区間の終了条件が成立する前にED状態が終了する構成であっても良い。 In addition, in the AT state of the first form, after the transition to the AT state, when the ED transition condition is satisfied, the AT state is controlled to the ED state where the AT state continues until the advantageous section end condition is satisfied. At least after transitioning to the AT state, the ED transition condition is satisfied and the control is controlled to the ED state, so that a predetermined profit (the number of games controlled to the AT state, the number of times navigation notifications are performed, etc., can be increased in the AT state). Any configuration is sufficient as long as the possible number of medals, etc.) is guaranteed, and it is not necessarily necessary for the ED state to continue until the end conditions of the advantageous section are met, but after the transition to the ED state, before the end conditions of the advantageous section are satisfied. The configuration may be such that the ED state ends immediately.

また、第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでは、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態を含む複数の状態に制御され得る一方、ED移行条件が成立してED状態に移行した後は、AT状態が終了するまでED状態にのみ制御されるようになっており、ED移行条件が成立するまでは、遊技性に変化を持たせることができる一方で、ED移行条件が成立した後は、安定した遊技性とすることができる。 Furthermore, in the AT state of the first form, after the transition to the AT state, until the ED transition condition is satisfied, the control can be performed in a plurality of states including the AT1 state, the AT2 state, and the additional state, while the ED transition condition is not satisfied. After transitioning to the ED state, the game is controlled only to the ED state until the AT state ends, and until the ED transition conditions are met, the gameplay can be varied. After the ED transition condition is satisfied, stable gameplay can be achieved.

尚、第1形態のAT状態では、AT1状態が、AT1状態の終了条件となるナビ回数(ナビ報知が行われる回数)が20回に固定されているが、複数の回数からいずれかの回数を選択したり、上乗せ条件が成立することでナビ回数を上乗せすることにより、AT1状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としもて良い。また、AT1状態は、ナビ回数に応じて終了する構成であるが、AT2状態のように残りゲーム数を設定し、残りゲーム数が0となることで終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定される残りゲーム数を複数から選択したり、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数を上乗せすることにより、AT1状態の終了条件となる残りゲーム数が変動する構成としても良い。 In addition, in the AT state of the first form, the number of navigation times (the number of times navigation notification is performed), which is the condition for ending the AT1 state, is fixed at 20, but any number of times from a plurality of times can be set. The number of times of navigation, which is the condition for ending the AT1 state, may be changed by adding the number of times of navigation due to selection or when an additional condition is satisfied. Further, the AT1 state is configured to end depending on the number of times of navigation, but it may be configured to set the number of remaining games and end when the remaining number of games becomes 0, as in the AT2 state. Even in such a configuration, the number of remaining games that is the end condition for the AT1 state changes by selecting the initially set number of remaining games from a plurality of options, or by adding the number of remaining games when the additional condition is satisfied. It may also be used as a configuration.

また、第1形態のAT状態では、AT2状態が、AT2状態の終了条件となる残りゲーム数が30ゲームに固定されているが、複数のゲーム数から残りゲーム数を選択したり、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数を上乗せすることにより、AT2状態の終了条件となる残りゲーム数を変動する構成としても良い。また、AT2状態は、残りゲーム数が0となることで終了する構成であるが、AT1状態のようにナビ回数に応じて終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定されるナビ回数を複数から選択したり、上乗せ条件が成立することでナビ回数を上乗せすることにより、AT2状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としても良い。 In addition, in the AT state of the first form, the number of remaining games, which is the end condition for the AT2 state, is fixed at 30 games, but the number of remaining games can be selected from a plurality of numbers, or additional conditions can be set. The remaining number of games, which is the condition for ending the AT2 state, may be changed by adding the number of remaining games when the condition is satisfied. Furthermore, although the AT2 state is configured to end when the number of remaining games becomes 0, it may be configured to end according to the number of navigations like the AT1 state. Even in such a configuration, the number of navigations that is the condition for ending the AT2 state can be changed by selecting the number of navigations initially set from a plurality of numbers, or by adding the number of navigations when the additional condition is satisfied. good.

また、第1形態のAT状態では、上乗せ状態が、上乗せ状態の終了条件となる残りゲーム数が10ゲームまたは20ゲームのいずれかから選択される構成であるが、当初設定される残りゲーム数が固定された構成でも良い。また、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数が上乗せされる構成としても良い。また、上乗せ状態は、残りゲーム数が0となることで終了する構成であるが、AT1状態のようにナビ回数に応じて終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定されるナビ回数を複数から選択したり、上乗せ条件の成立によりナビ回数を上乗せすることにより、上乗せ状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としても良い。また、上乗せ状態は、AT2状態において上乗せ状態に当選することで移行される構成であるが、AT1状態において上乗せ状態に当選することで移行させる構成としても良い。また、上乗せ状態は、ナビストックの当選確率が他の状態よりも高く設定されることで、ナビストックが上乗せされやすい構成であるが、AT2状態の残りゲーム数等、AT2状態に制御される期間がAT2状態に制御されているときよりも上乗せされやすい構成としても良い。また、AT1状態において上乗せ状態に移行され得る構成であれば、AT1状態のナビ回数等、AT1状態に制御される期間がAT1状態に制御されているときよりも上乗せされやすい構成としても良い。 In addition, in the AT state of the first form, the additional state is such that the number of remaining games, which is the condition for ending the additional state, is selected from either 10 games or 20 games, but the initially set number of remaining games is A fixed configuration may also be used. Alternatively, the number of remaining games may be added when the addition condition is satisfied. Further, although the additional state is configured to end when the number of remaining games becomes 0, it may also be configured to end according to the number of navigations like the AT1 state. Even in such a configuration, the number of times of navigation that is the condition for ending the additional state may be changed by selecting the number of times of navigation initially set from a plurality of numbers or adding the number of times of navigation when the additional condition is satisfied. Moreover, although the configuration is such that the additional state is transferred by winning the additional state in the AT2 state, it may be configured to be transferred by winning the additional state in the AT1 state. In addition, in the add-on state, the probability of winning the Navi stock is set higher than in other states, so the Navi stock is easily added, but the period during which the Navi stock is controlled to be in the AT2 state, such as the number of remaining games in the AT2 state, etc. It is also possible to adopt a configuration in which this is more likely to be added than when controlled to the AT2 state. Further, as long as the configuration can be shifted to the additional state in the AT1 state, the period during which the AT1 state is controlled, such as the number of navigations in the AT1 state, may be more likely to be added than when the AT1 state is controlled.

第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時にナビ報知が100%の割合で行われるAT1状態と、多枚押し順役の当選時にナビ報知が50%の割合で行われるAT2状態と、を含む構成、すなわち多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる割合の異なる複数の状態を含む構成であるため、ED移行条件が成立するまでは、メダルの獲得量を変化させることができる。 In the first form of AT state, after the transition to the AT state, the states until the ED transition condition is satisfied are the AT1 state in which the navigation notification is performed at a rate of 100% when a multi-push winning combination is won, and the multi-push Since it is a configuration including an AT2 state in which navigation notification is performed at a rate of 50% when a winning combination is won, that is, a configuration including a plurality of states in which navigation notification is performed at a different rate when a multi-card winning combination is won, The amount of medals acquired can be changed until the ED transition condition is satisfied.

尚、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる第1状態と、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成においても、ED移行条件が成立するまでは、メダルの獲得量を変化させることができるとともに、第1状態と第2状態とでメダルの獲得量を大幅に変化させることができる。 In addition, after transitioning to the AT state, the states until the ED transition condition is met are the first state where navigation notification is performed when a multi-card winning winning combination is won, and the first state where navigation notification is performed when a multi-card pushing winning combination is won. In such a configuration, the amount of medals obtained can be changed until the ED transition condition is satisfied, and the amount of medals can be changed between the first state and the second state. You can significantly change the amount of medals you earn.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成においては、第2状態においてはメダルの純増枚数が減少する可能性が高いが、ナビ報知が行われない第2状態であっても、多枚押し順役が当選したゲームにおいて、自力で増加役を入賞させた場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as a state after transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied, in the second state There is a high possibility that the net increase in the number of medals will decrease, but even in the second state where navigation notification is not performed, if you win an increase winning combination on your own in a game where a multi-push winning combination was won, , the first ED transition condition or the second ED transition condition may be satisfied due to an increase in the net increase number counter value, and the transition to the ED state may occur.

また、ナビ報知が行われない第2状態であっても、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞した場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第1ED移行条件または第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, even in the second state where navigation notification is not performed, if a watermelon that is not subject to navigation notification is won, the net increase number counter value increases and the 1st ED transition condition or 2nd ED transition condition is satisfied. However, it may shift to ED state.

また、ナビ報知が行われない第2状態であっても、ナビストック抽選の対象となる特定役が当選したゲームにおいてナビストックが当選した場合には、ナビストック数の残りが所定個数以上となることにより第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, even in the second state where navigation notification is not performed, if the navigation stock is won in a game in which a specific combination eligible for the navigation stock lottery is won, the remaining number of navigation stocks will be greater than or equal to the predetermined number. As a result, the second ED transition condition may be satisfied and the state may transition to the ED state.

また、ナビ報知が行われない第2状態であっても、有利区間において賭数が3枚でかつ遊技状態がRT1であったゲーム数が増加することにより第3ED移行条件が成立し、ED状態に移行することがある。 In addition, even in the second state where navigation notification is not performed, the conditions for transition to the third ED are satisfied as the number of games in which the number of bets is 3 and the gaming state is RT1 increases in the advantageous section, and the ED state It may shift to

このようにナビ報知が行われない第2状態であっても、第1ED移行条件や第2ED移行条件、第3ED移行条件が成立することがあることから、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる第1状態と、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成においては、第1状態に制御されているか、第2状態に制御されているか、に関わらず、ED移行条件が成立することでED状態に移行することとなる。 In this way, even in the second state where navigation notification is not performed, the 1st ED transition condition, 2nd ED transition condition, and 3rd ED transition condition may be satisfied, so navigation notification will be sent when a multi-card winning combination is won. In a configuration including a first state in which a multi-card winning combination is won, and a second state in which navigation notification is not performed when a multi-card winning combination is won, whether it is controlled in the first state or in the second state. Regardless of , if the ED transition condition is met, the state will transition to the ED state.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第1状態では、ナビ報知が行われたゲームにおいて増加役が入賞することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビ報知が行われず自力で増加役を入賞させることによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 Furthermore, navigation notification is performed in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as states after transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied. In the first state, the ED transition condition is satisfied by winning an increasing combination in the game in which the navigation notification is performed, and the transition is made to the ED state, while in the second state where the navigation notification is not performed, the navigation notification is not performed. Even if the ED transition condition is satisfied by winning an increasing combination without being played, it may be configured such that the transition to the ED state is not made.With such a configuration, the interest of the first state in which the navigation notification is performed is further increased. can be increased.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第1状態では、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞することによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成しても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 Furthermore, navigation notification is performed in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as states after transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied. In the first state, when a watermelon that is not subject to navigation notification is won, the ED transition condition is satisfied and the transition is made to the ED state, while in the second state where navigation notification is not performed, the watermelon is not subject to navigation notification. Even if the ED transition condition is satisfied by winning a watermelon, it may be configured not to transition to the ED state, and with such a configuration, it is possible to further increase the interest of the first state in which the navigation notification is performed. .

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第1状態では、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成しても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 Furthermore, navigation notification is performed in a configuration including a first state in which navigation notification is performed and a second state in which navigation notification is not performed as states after transition to the AT state until the ED transition condition is satisfied. In the first state, the ED transition condition is satisfied when the navigation stock is won, and the transition to the ED state is made. In the second state, where navigation notification is not performed, the ED transition condition is satisfied when the navigation stock is won. A configuration may be adopted in which the transition to the ED state is not made even if the condition is established, and by adopting such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed.

尚、ナビ報知が行われない第2状態においてED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成においては、その後、ナビ報知が行われる第1状態に移行した場合に、ED移行条件が成立していれば、ED状態に移行することとなる。 In addition, in a configuration in which the state is not transitioned to the ED state even if the ED transition condition is satisfied in the second state where navigation notification is not performed, the ED transition condition is satisfied when the state is subsequently transitioned to the first state where navigation notification is performed. If so, the state will shift to the ED state.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態においては、ナビ報知が行われないゲームであっても自力で増加役を入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、自力で増加役を入賞させることによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after the transition to the AT state, the states until the ED transition condition is satisfied are a first state in which navigation notification is performed in part when winning a multi-card winning combination, and a second state in which navigation notification is not performed. In the configuration including the following, in the first state where navigation notification is performed in part when winning a multi-card winning winning combination, even in a game where navigation notification is not performed, by winning the increasing combination on your own. When the ED transition condition is satisfied, the system moves to the ED state, but in the second state where navigation notification is not performed, the system does not transition to the ED state even if the ED transition condition is satisfied by winning an increasing combination on its own. With this configuration, it is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed in part when a multi-card winning combination is won.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after the transition to the AT state, the states until the ED transition condition is satisfied are a first state in which navigation notification is performed in part when winning a multi-card winning combination, and a second state in which navigation notification is not performed. In the configuration including, in the first state where navigation notification is performed as part of the winning of the multi-card winning combination, the ED transition condition is satisfied by winning a watermelon that is not subject to navigation notification. In the second state in which the navigation notification is not performed, the system may be configured to not transition to the ED state even if the ED transition condition is satisfied by winning a watermelon that is not subject to navigation notification. By adopting such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is performed in a part of the winning of the multi-card winning combination.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態においては、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第2状態においては、ナビストックが当選してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態の興趣をさらに高めることができる。 In addition, after the transition to the AT state, the states until the ED transition condition is satisfied are a first state in which navigation notification is performed in part when winning a multi-card winning combination, and a second state in which navigation notification is not performed. In the configuration including, in the first state in which navigation notification is performed in part when the multi-card winning combination is won, the ED transition condition is satisfied by winning the navigation stock, and the state is transitioned to the ED state. On the other hand, in the second state where navigation notification is not performed, the configuration may be such that the transition to the ED state is not made even if the navigation stock is won and the ED transition condition is satisfied. It is possible to further enhance the interest of the first state in which the navigation notification is given in a part of the time when the winning position is won.

尚、ナビ報知が行われない第2状態においてED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成においては、その後、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第1状態に移行した場合に、ED移行条件が成立していれば、ED状態に移行することとなる。 In addition, in a configuration in which the transition to the ED state is not made even if the ED transition condition is satisfied in the second state where navigation notification is not performed, thereafter, in the first state where navigation notification is performed as part of the winning of the multi-card winning combination. If the ED transition condition is satisfied when the state is shifted to the ED state, the state is shifted to the ED state.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われることにより1ゲームあたりの平均純増枚数が100%を超える状態、すなわちメダルが増加する第1状態と、ナビ報知が行われないかナビ報知が行われる割合が低いことにより1ゲームあたりの平均純増枚数が100%以下となる状態、すなわちメダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態と、を含む構成において、メダルが増加する第1状態においては、ナビ報知の対象となる増加役を入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においては、ナビ報知の対象となる増加役が入賞してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第1状態の興趣をさらに高めることができる。 Further, after transitioning to the AT state, the state until the ED transition condition is satisfied is a state in which the average net increase in medals per game exceeds 100% due to navigation notification being performed, that is, a first state in which the number of medals increases; A configuration including a state in which the average net increase in medals per game is 100% or less due to no navigation notification or a low rate of navigation notification, that is, a second state in which the number of medals does not increase or the number of medals decreases. In the first state where the medals increase, the ED transition condition is satisfied by winning the increasing combination that is the target of the navigation notification and the state shifts to the ED state, while in the first state where the medals do not increase or the medals decrease. In the 2nd state, even if the increasing combination targeted for navigation notification wins and the ED transition condition is satisfied, the configuration may be such that the transition to the ED state is not made.With such a configuration, the first This can make the situation even more interesting.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、メダルが増加する第1状態と、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態と、を含む構成において、メダルが増加する第1状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第1状態の興趣をさらに高めることができる。 Furthermore, in a configuration including a first state in which the number of medals increases and a second state in which the number of medals does not increase or decreases as states until the ED transition condition is satisfied after the transition to the AT state, the number of medals increases. In the first state where the number of medals does not increase, the ED state is entered by satisfying the ED transition condition by winning a watermelon that is not subject to navigation notification, while in the second state where the number of medals does not increase or decreases, the number of medals does not increase or decrease. Even if a watermelon that is not subject to notification wins and the ED transition condition is met, the system may be configured not to transition to the ED state. With such a configuration, the first state in which the number of medals increases can be further enhanced. Can be done.

また、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、メダルが増加する第1状態と、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態と、を含む構成において、メダルが増加する第1状態においては、ナビストックが当選することによりED移行条件が成立することでED状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においてはナビストックが当選してED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第1状態の興趣をさらに高めることができる。 Furthermore, in a configuration including a first state in which the number of medals increases and a second state in which the number of medals does not increase or decreases as states until the ED transition condition is satisfied after the transition to the AT state, the number of medals increases. In the first state, when the Navi stock is won, the ED transition condition is satisfied and the state is shifted to the ED state. In the second state, where the number of medals does not increase or the number of medals decreases, the Navi stock is won and the ED state is entered. A configuration may also be adopted in which the transition to the ED state is not made even if the transition conditions are met, and with such a configuration, the first state in which the number of medals increases can be further enhanced.

尚、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第2状態においてED移行条件が成立してもED状態に移行させない構成においては、その後、メダルが増加する第1状態に移行した場合に、ED移行条件が成立していれば、ED状態に移行することとなる。 In addition, in a configuration in which the transition to the ED state is not made even if the ED transition condition is satisfied in the second state where the number of medals does not increase or the number of medals decreases, when the transition to the first state where the number of medals increases, the ED transition condition is If this holds true, the state will shift to the ED state.

第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビストックの当選確率が低確率に設定されることでAT状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の低いAT1状態及びAT2状態と、ナビストックの当選確率が高設定に設定されることでAT状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の高い上乗せ状態と、を含む構成、すなわちAT状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の異なる複数の状態を含む構成であるため、ED移行条件が成立するまでは、その状態によってAT状態に制御される期間を変化させることができる。 In the AT state of the first form, after the transition to the AT state, the winning probability of the Navi stock is set to a low probability as a state until the ED transition condition is satisfied, thereby extending the period of being controlled to the AT state. This includes the AT1 state and AT2 state in which the probability of winning is low, and the additional state in which the probability of winning the Navi stock is set to a high setting to extend the period in which the AT state is controlled is high. In other words, the configuration includes multiple states with different rates of control to extend the period controlled to the AT state, so until the ED transition condition is met, the period controlled to the AT state is extended depending on the state It can be changed.

尚、AT状態に移行後、ED移行条件が成立するまでの状態として、ナビストック抽選等のAT状態に制御される期間を延長させる制御を行うことが可能な第1状態と、AT状態に制御される期間を延長させる制御を行わない第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成においても、ED移行条件が成立するまでは、AT状態に制御される期間を変化させることができるとともに、第1状態に制御されるか第2状態に制御されるかによってAT状態に制御される期間を大きく変化させることができる。 Furthermore, after transitioning to the AT state, the states until the ED transition conditions are satisfied are a first state in which control can be performed to extend the period during which the AT state is controlled such as navigation stock lottery, and a first state in which control to the AT state is possible. The second state may include a second state in which no control is performed to extend the period in which the AT state is controlled, and even in such a structure, the period in which the AT state is controlled cannot be changed until the ED transition condition is satisfied. In addition, the period during which the AT state is controlled can be greatly changed depending on whether the AT state is controlled to the first state or the second state.

第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれに制御されている場合でも、ED移行条件が成立することでED状態に制御されるので、ED状態に移行させる制御を、その際の状態に応じて変える必要がなく、ED状態へ移行させる処理を簡素化できる。 In the AT state of the first form, after transitioning to the AT state, regardless of whether it is controlled to the AT1 state, AT2 state, or additional state, the ED state is controlled when the ED transition condition is satisfied, so the ED state There is no need to change the control for transitioning to the ED state depending on the state at that time, and the process for transitioning to the ED state can be simplified.

第1形態のAT状態では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED移行条件が成立する前に制御されるAT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうち最も1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が多く設定されたAT1状態よりも少なく設定されているので、AT状態に移行後、ED移行条件が成立してED状態に移行しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。 In the AT state of the first form, the average net increase in the number of medals per game in the ED state is the highest among the AT1 state, AT2 state, and additional state that are controlled before the ED transition condition is established. Since the average net number of added coins is set lower than in the AT1 state where it is set high, it prevents gambling from increasing excessively even if the ED transition conditions are met and the ED state is established after transitioning to the AT state. can.

また、第1形態のAT状態では、ED状態において、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態におけるナビ報知確率(100%または50%)とも異なるナビ報知確率(75%)に制御されるようになっており、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数とも異なるため、ED状態の特性に合わせてメダルの増加量を適切なものにできる。 Furthermore, in the AT state of the first form, in the ED state, the navigation notification probability (75%) is controlled to be different from the navigation notification probability (100% or 50%) in any of the AT1 state, AT2 state, and additional state. Since the average net increase in medals per game in the ED state is different from the average net increase in medals per game in any of the AT1, AT2, and additional states, the characteristics of the ED state The amount of increase in medals can be adjusted appropriately.

尚、ED状態において、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうちいずれかの状態におけるナビ報知確率と同じナビ報知確率に制御し、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうちいずれかの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数と同じ構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態における制御と、他の状態における制御と、を共通化することができる。 In addition, in the ED state, the navigation notification probability is controlled to be the same as the navigation notification probability in any one of the AT1 state, AT2 state, and additional state, and the average net increase in the number of medals per game in the ED state is the AT1 state, The configuration may be the same as the average net increase in the number of medals per game in either the AT2 state or the additional state, and with such a configuration, the control in the ED state and the control in other states, can be shared.

第1形態のAT状態において、AT1状態1回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約88.8枚であり、AT2状態1回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約30枚であり、上乗せ状態1回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約10枚である。一方、第3規定数として最も多い2200が選択されて第1ED移行条件が成立した場合や第5規定数として最も大きい1400が選択されて第3ED移行条件が成立した場合には、第2ED移行条件が成立した場合よりもED状態において獲得が期待できるメダル数は少なくなるが、その場合でも、約200枚のメダルの獲得が期待できる。このように、ED移行条件が成立した後、ED状態において獲得が期待できるメダル数が、ED移行条件が成立する前に制御されるAT1状態、AT2状態、上乗せ状態のうち1回の状態で最低限獲得が期待できるメダル数よりも多くなるため、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In the first AT state, the minimum number of medals that can be expected to be obtained per AT1 state is approximately 88.8, and the minimum number of medals that can be expected to be obtained per AT2 state is approximately 30. Yes, the minimum number of medals that can be expected to be obtained in one add-on state is approximately 10. On the other hand, if 2200, the largest number, is selected as the third specified number and the first ED transition condition is satisfied, or if 1400, the largest number, is selected as the fifth specified number and the third ED transition condition is satisfied, the second ED transition condition Although the number of medals that can be expected to be acquired in the ED state is smaller than when the following is true, even in that case, it is possible to expect to acquire about 200 medals. In this way, after the ED transition condition is met, the number of medals that can be expected to be earned in the ED state is the lowest in one of the AT1 state, AT2 state, and additional state that are controlled before the ED transition condition is met. Since the number of medals that can be obtained is greater than the number of medals that can be expected to be acquired, the interest in being controlled to the ED state can be increased.

第1形態のAT状態において、有利状態に移行後、ED状態に移行することとなるED移行条件として、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、1700、1800、1900、2000、2100、2200のうちのいずれかの値)を超えることで成立する第1ED移行条件と、ナビストックの残り個数に応じて将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づいて成立する第2ED移行条件と、を含むので、AT状態に制御された後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることだけでなく、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況であっても、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立することでED状態に制御されることがあるため、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況でもED状態に制御されることを期待させることができる。 In the AT state of the first form, the ED transition condition for transitioning to the ED state after transitioning to an advantageous state is the net increase in the number of medals after the increase or decrease in the number of medals changes from a decreasing trend to an increasing trend in an advantageous section. , that is, it is established that the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number (in this example, any one of 1700, 1800, 1900, 2000, 2100, and 2200). The second ED transition condition is established based on the predicted net increase in the number of medals that is expected to increase in the future according to the remaining number of Navi stocks. Not only does the net increase in the number of medals since being controlled by the AT state exceed the third specified number, but even if the net increase in the number of medals since being controlled by the AT state is less than the third specified number, there will be no increase in the future. may be controlled to the ED state when the second ED transition condition based on the predicted net increase in medals is met, so if the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number. It is possible to expect that the vehicle will be controlled to the ED state even under certain circumstances.

尚、第1形態のAT状態では、ナビストック数に基づいて将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数が特定される構成であるが、AT状態の残りゲーム数やナビ報知の残り回数によってメダルの予測純増枚数を特定する構成としても良く、さらにAT状態の終了条件がメダルの純増枚数が管理される構成であれば、その後獲得可能なメダルの純増枚数によってメダルの予測純増枚数を特定する構成としても良い。 In addition, in the AT state of the first form, the predicted net increase in the number of medals that is expected to increase in the future is specified based on the number of Navi stocks, but the number of medals that are expected to increase in the future is specified based on the number of remaining games in the AT state and the remaining number of Navi notifications. The configuration may be such that the predicted net increase number of medals is specified, and if the end condition of the AT state is a configuration in which the net increase number of medals is managed, the predicted net increase number of medals is specified based on the net increase number of medals that can be obtained thereafter. It's good as well.

また、第1形態のAT状態において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が超えることでED状態へ移行することとなる第3規定数(本実施例では、1700、1800、1900、2000、2100、2200のいずれかの値)を超えることで成立可能な条件であり、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることを認識させることができる。 In addition, the second ED transition condition is based on the predicted net increase in the number of medals that is expected to increase in the future in the AT state of the first form, and the net increase in the number of medals that is expected to increase in the future after the AT state is controlled. The predicted net increase number and the third specified number (in this example, 1700, 1800, 1900, 2000, 2100, or 2200), and is a condition that can be established when the number of medals is increased after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number. By doing so, it can be recognized that the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the third specified number.

また、第1形態のAT状態において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が超えることで有利区間が終了することとなる第2規定数(本実施例では、2395)を超えることで成立可能な条件であり、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が有利区間の終了条件となる第2規定数を超えることを認識させることができる。 In addition, the second ED transition condition is based on the predicted net increase in the number of medals that is expected to increase in the future in the AT state of the first form, and the net increase in the number of medals that is expected to increase in the future after the AT state is controlled. The total value of the predicted net increase in medals exceeds the second specified number (2395 in this example) at which the advantageous section ends when the net increase in medals after the actual AT state is controlled. This is a condition that can be established by controlling to the ED state in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number. It can be recognized that the number of sheets exceeds the second specified number which is the end condition of the advantageous section.

尚、第1形態のAT状態では、AT状態に移行後、第1ED移行条件が成立してED状態に移行した場合にも、第2ED移行条件が成立してED状態に移行した場合にも、有利区間の終了条件1、2が成立するまでED状態が継続する構成であるが、ED状態に移行した後、有利区間の終了条件1、2が成立する前にED状態が終了する構成でも良い。 In addition, in the AT state of the first form, after the transition to the AT state, both when the first ED transition condition is satisfied and the transition is made to the ED state, and when the second ED transition condition is satisfied and the transition is made to the ED state, Although the configuration is such that the ED state continues until the end conditions 1 and 2 of the advantageous section are satisfied, the ED state may end after transitioning to the ED state but before the end conditions 1 and 2 of the advantageous section are satisfied. .

また、第1形態のAT状態において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が超えることでED移行条件が成立することとなる第3規定数(本実施例では、1700、1800、1900、2000、2100、2200)を超え、かつAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数(本実施例では、1600)を超えることで成立可能な条件であり、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数との合算値が第3規定数を超えた場合でも、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数未満の第4規定数を超えるまでは、ED状態に制御されることがないため、AT状態に制御された後、早い段階でED状態に制御されてしまうことを防止できる。 In addition, the second ED transition condition is based on the predicted net increase in the number of medals that is expected to increase in the future in the AT state of the first form, and the net increase in the number of medals that is expected to increase in the future after the AT state is controlled. The predicted net increase number and the third specified number (in this example, 1700, 1800 , 1900, 2000, 2100, 2200), and the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds the fourth specified number (1600 in this example), which is smaller than the third specified number. This is a possible condition, and even if the total value of the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and the predicted net increase in the number of medals that are expected to increase in the future exceeds the third specified number, the AT state will not be controlled. Since the ED state is not controlled until the net increase in the number of medals since the start exceeds the fourth specified number, which is less than the third specified number, the ED state is not controlled at an early stage after being controlled to the AT state. You can prevent this from happening.

また、第1形態のAT状態においてメイン制御部41は、第1ED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、AT状態が終了するまで第2ED移行条件が成立したか否かの判定を行わず、第2ED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、AT状態が終了するまで第1ED移行条件が成立したか否かの判定を行わないようになっており、第1ED移行条件または第2ED移行条件の一方が成立してED状態に制御された後は、第1ED移行条件または第2ED移行条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、ED状態に制御された後の制御を簡素化できる。 Further, in the AT state of the first form, when the first ED transition condition is satisfied and the control is controlled to the ED state, the main control unit 41 determines whether or not the second ED transition condition is satisfied until the AT state ends. If the second ED transition condition is not performed and the second ED transition condition is satisfied and the control is controlled to the ED state, it is not determined whether the first ED transition condition is satisfied until the AT state ends, and the first ED transition condition is not determined. After either the transition condition or the second ED transition condition is satisfied and the control is controlled to the ED state, it is not determined whether the other of the first ED transition condition or the second ED transition condition is satisfied, so the control is controlled to the ED state. This simplifies the control after the

また、第1形態のAT状態においてメイン制御部41は、有利区間に移行後、非AT状態、AT状態に制御するとともに、さらにAT状態においては、ED状態に移行するまでに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に制御し得る構成であるが、いずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定を行うようになっており、現在の状態に応じて制御を変更する必要がないことから、ED状態へ移行させるための制御を簡素化できる。 Further, in the AT state of the first form, the main control unit 41 controls the non-AT state and the AT state after shifting to the advantageous section, and further in the AT state, the AT1 state and the AT2 state before shifting to the ED state. The configuration is such that it can be controlled in either state or additional state, but regardless of which state it is controlled in, it is determined for each game whether or not the ED transition condition is satisfied, and the current state Since there is no need to change the control depending on the state, the control for transitioning to the ED state can be simplified.

尚、AT状態に移行するまでは、ED移行条件が成立したか否かの判定を行わず、AT状態に移行後、ED状態に移行するまでに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定を行う構成としても良く、このような構成であっても、AT状態に移行後は、現在の状態に応じて制御を変更する必要がないことから、ED状態へ移行させるための制御を簡素化できる。 Note that until the transition to the AT state, it is not determined whether the ED transition condition is satisfied, and after the transition to the AT state, before the transition to the ED state, any of the AT1 state, AT2 state, and additional state Even if the state is controlled by the AT state, it may be configured to determine whether the ED transition condition is satisfied for each game, and even in such a configuration, after the transition to the AT state, the current state Since there is no need to change the control depending on the state, the control for transitioning to the ED state can be simplified.

また、第1形態のAT状態においてメイン制御部41は、有利区間において更新される純増枚数カウンタ値が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立すること、有利区間において更新されるED移行ゲーム数が第5規定数に到達することで成立する第3ED移行条件が成立することでED状態に制御するとともに、第3規定数及び第5規定数は、有利区間に移行する際に、複数の値(本実施例では、第3規定数であれば、1700、1800、1900、2000、2100、2200のうちのいずれかの値、第5規定数であれば、1150、1200、1250、1300、1350、1400のうちのいずれかの値)からいずれかの値が選択され、設定されるようになっており、ED状態への移行条件となる第3規定数及び第5規定数を変動可能であるため、有利区間に制御される毎に、ED状態に制御されるまでの期間を変化させることができる。 In addition, in the AT state of the first form, the main control unit 41 determines that the first ED transition condition, which is satisfied when the net increase number counter value updated in the advantageous section exceeds a third specified number, is satisfied, and that the net increase number counter value updated in the advantageous section is satisfied. The third ED transition condition, which is established when the number of ED transition games reaches the fifth prescribed number, is established to control the ED state, and the third prescribed number and the fifth prescribed number are set when transitioning to the advantageous section. , a plurality of values (in this example, the third specified number is any value of 1700, 1800, 1900, 2000, 2100, 2200, and the fifth specified number is 1150, 1200, 1250, 1300, 1350, 1400) is selected and set, and the third specified number and the fifth specified number are the conditions for transition to the ED state. Since this can be varied, it is possible to change the period until the ED state is controlled each time the vehicle is controlled to the advantageous section.

また、第1形態のAT状態においてメイン制御部41は、ED状態に制御されるまでの期間を変化可能であるため、ED状態へ移行するタイミングを曖昧とすることができるが、ED状態のナビ報知確率(本実施例では、75%)が、AT1状態、AT2状態、または上乗せ状態のナビ報知確率(本実施例では、50%または100%)と異なる構成であることから、ナビ報知が行われる頻度からED状態に制御されている可能性を推測させることができる。 In addition, in the AT state of the first form, the main control unit 41 can change the period until it is controlled to the ED state, so the timing of transition to the ED state can be ambiguous. Since the notification probability (75% in this example) is different from the navigation notification probability (50% or 100% in this example) in the AT1 state, AT2 state, or additional state, the navigation notification is not performed. The possibility that the patient is in an ED state can be inferred from the frequency at which the patient's condition occurs.

[第1形態のAT状態中の演出について]
次に、第1形態のAT状態中の演出について説明する。メイン制御部41は、ゲーム終了時に次のゲームの状態を特定可能な状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。状態コマンドは、次のゲームの状態が、非AT状態であるか、AT状態であるか、を特定可能であり、さらにAT状態であれば、AT1状態であるか、AT2状態であるか、上乗せ状態であるか、ED状態であるか、を特定可能である。また、AT1状態であれば、残りナビ回数が特定可能であり、AT2状態及び上乗せ状態であれば、残りゲーム数が特定可能である。また、メイン制御部41は、第1~第3ED移行条件が成立した場合に、当該ゲームの終了時にED移行条件が成立した旨及び第1~第3ED移行条件のいずれが成立したかを特定可能なED移行コマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、第1ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドでは、第1ED移行条件が成立した第3規定数が特定可能である。また、第3ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドでは、第3ED移行条件が成立した第5規定数が特定可能である。
[About the performance during the AT state of the first form]
Next, the performance during the AT state of the first form will be explained. The main control section 41 transmits a state command that can specify the state of the next game to the sub control section 91 when the game ends. The state command can specify whether the next game state is a non-AT state or an AT state, and if it is an AT state, it can also specify whether it is an AT1 state or an AT2 state. It is possible to specify whether it is in the current state or the ED state. Further, in the AT1 state, the remaining number of navigations can be specified, and in the AT2 state and the additional state, the remaining number of games can be specified. Further, when the first to third ED transition conditions are satisfied, the main control unit 41 can specify that the ED transition conditions were satisfied at the end of the game and which one of the first to third ED transition conditions was satisfied. An ED transition command is sent to the sub-control unit 91. Further, in the ED transition command in which the satisfaction of the first ED transition condition is specified, it is possible to specify the third specified number for which the first ED transition condition is satisfied. Further, in the ED transition command in which the satisfaction of the third ED transition condition is specified, it is possible to specify the fifth specified number for which the third ED transition condition is satisfied.

そして、サブ制御部91は、状態コマンドやED移行コマンドから特定されるメイン制御部41側の状態に応じてAT状態に特有の演出を実行することが可能である。尚、AT状態に特有の演出は、液晶表示器51による画像の表示態様、スピーカ53、54からの効果音、演出用LED57の発光態様による演出を含むものであるが、ここでは主に液晶表示器51を用いた演出について説明する。 The sub-control unit 91 can perform effects specific to the AT state according to the state of the main control unit 41 that is specified from the state command and the ED transition command. Note that the effects specific to the AT state include effects based on the image display mode on the liquid crystal display 51, sound effects from the speakers 53 and 54, and effects on the light emission mode of the effect LED 57. We will explain the production using .

サブ制御部91は、非AT状態が特定されている状況においてAT状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT状態の開始が特定される場合に、次ゲームの賭数が設定されたタイミングで、図37(a)に示すように、AT状態の開始を示すAT状態開始演出を実行する。AT状態開始演出では、AT開始画像が液晶表示器51に表示される。 When the sub-control unit 91 receives a state command in which an AT state is specified in a situation where a non-AT state is specified, that is, when the start of an AT state is specified, the number of bets for the next game is set. At the timing, as shown in FIG. 37(a), an AT state start effect indicating the start of the AT state is executed. In the AT state start effect, an AT start image is displayed on the liquid crystal display 51.

AT状態の開始時は、まず、AT1状態に制御されることとなるため、サブ制御部91は、AT開始演出を実行している状態で内部当選コマンドを受信し、ゲームの開始操作を特定すると、図37(b)に示すように、AT1状態に特有のAT1状態演出を実行する。AT1状態演出では、AT1状態に特有のAT1状態画像、ナビ報知の残り回数、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。 At the start of the AT state, the control is first performed in the AT1 state, so when the sub-control unit 91 receives the internal winning command while executing the AT start effect and specifies the game start operation, , as shown in FIG. 37(b), performs an AT1 state effect specific to the AT1 state. In the AT1 state production, the LCD display 51 displays an AT1 state image specific to the AT1 state, the remaining number of navigation notifications, the number of games played since the transition to the AT state, the net increase in the number of tickets since the transition to the AT state, etc. Ru.

また、サブ制御部91は、AT1状態が特定される状況においてAT2状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT2状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図37(c)に示すように、AT2状態に特有のAT2状態演出を実行する。AT2状態演出では、AT1状態画像とは異なる画像であり、AT2状態に特有のAT2状態画像、残りゲーム数、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。 Furthermore, when the sub-control unit 91 receives a state command specifying the AT2 state in a situation where the AT1 state is specified, that is, when the start of the AT2 state is specified, the sub-control unit 91 receives an internal winning command and controls the game. When the start operation is specified, as shown in FIG. 37(c), an AT2 state effect specific to the AT2 state is executed. The AT2 state production is a different image from the AT1 state image, and includes an AT2 state image unique to the AT2 state, the number of remaining games, the number of games since the transition to the AT state, the net increase in the number of sheets since the transition to the AT state, etc. is displayed on the liquid crystal display 51.

また、サブ制御部91は、AT2状態が特定される状況においてAT1状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT1状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図37(b)に示すように、再びAT1状態演出を実行する。 Further, when the sub-control unit 91 receives a state command specifying the AT1 state in a situation where the AT2 state is specified, that is, when the start of the AT1 state is specified, the sub-control unit 91 receives an internal winning command and controls the game. When the start operation is specified, the AT1 state rendering is executed again, as shown in FIG. 37(b).

また、サブ制御部91は、AT2状態が特定される状況において上乗せ状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわち上乗せ状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図37(d)に示すように、上乗せ状態に特有の上乗せ状態演出を実行する。上乗せ状態演出では、AT1状態画像及びAT2状態画像とは異なる画像であり、上乗せ状態に特有の上乗せ状態画像、残りゲーム数、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからの純増枚数等が液晶表示器51に表示される。 Further, when the sub-control unit 91 receives a state command specifying an add-on state in a situation where the AT2 state is specified, that is, when the start of an add-on state is specified, the sub-control unit 91 receives an internal winning command and controls the game. When the start operation is specified, as shown in FIG. 37(d), an additional state effect peculiar to the additional state is executed. In the additional state production, the image is different from the AT1 state image and the AT2 state image, and the additional state image unique to the additional state, the number of remaining games, the number of games since the transition to the AT state, and the number of games since the transition to the AT state. The net increase in number of sheets, etc. are displayed on the liquid crystal display 51.

また、サブ制御部91は、AT2状態が特定される状況において非AT状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT状態の終了が特定される場合に、図37(g)に示すように、結果報知演出を実行する。結果報知演出では、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからの純増枚数、のめり込み防止を促すメッセージ等が液晶表示器51に表示される。結果報知演出は、次ゲームの賭数が設定されるタイミングで終了しても良いし、次ゲームの開始操作がされたタイミングで終了しても良いし、次ゲームが終了するまで継続し、さらにその次のゲームの賭数が設定されたタイミングやゲームの開始操作がされたタイミングで終了する構成としても良い。 Furthermore, when the sub-control unit 91 receives a state command that specifies a non-AT state in a situation where the AT2 state is specified, that is, when the end of the AT state is specified, the sub-control unit 91 performs a process as shown in FIG. Then, perform the result notification performance. In the result notification performance, the number of games played since the transition to the AT state, the net increase in the number of tickets since the transition to the AT state, a message urging prevention of addiction, etc. are displayed on the liquid crystal display 51. The result notification performance may end at the timing when the number of bets for the next game is set, it may end at the timing when the start operation for the next game is performed, or it may continue until the next game ends. It may be configured such that the game ends at the timing when the number of bets for the next game is set or when the game start operation is performed.

また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれかが特定される状況において、第2ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドを受信した場合、すなわち第2ED移行条件の成立によりED状態の開始が特定される場合に、次ゲームの内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図37(e)に示すように、ED状態の開始を示すED開始演出を実行する。メイン制御部41は、第2ED移行条件が成立した次のゲーム、すなわちED状態を開始させるゲームの開始操作時に、所定時間(本実施例では、2秒間)にわたりゲームの進行を遅延させるEDフリーズ状態に制御するようになっており、ED開始演出は、EDフリーズ状態に制御される期間に実行されることとなる。ED開始演出では、ED開始画像が液晶表示器51の表示領域全体に表示される。 Furthermore, when the sub-control unit 91 receives an ED transition command that specifies that the second ED transition condition is satisfied in a situation where any one of the AT1 state, AT2 state, and additional state is specified, When the start of the ED state is specified by establishment, when the internal winning command of the next game is received and the game start operation is specified, as shown in FIG. 37(e), an ED start effect indicating the start of the ED state is generated. Execute. The main control unit 41 sets an ED freeze state in which the progress of the game is delayed for a predetermined period of time (in this embodiment, 2 seconds) at the time of a start operation of the next game in which the second ED transition condition is satisfied, that is, a game that starts the ED state. The ED start effect is executed during the period in which the ED freeze state is controlled. In the ED start effect, an ED start image is displayed on the entire display area of the liquid crystal display 51.

一方、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれかが特定される状況において、第1ED移行条件または第3ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドを受信した場合、すなわち第1ED移行条件または第3ED移行条件の成立によりED状態の開始が特定される場合には、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定しても、それまでの状態がAT1状態であればAT1状態演出を継続し、それまでの状態がAT2状態であればAT2状態演出を継続し、それまでの状態が上乗せ状態であれば上乗せ状態演出を継続する場合がある。 On the other hand, when the sub-control unit 91 receives an ED transition command specifying that the first ED transition condition or the third ED transition condition is met in a situation where any one of the AT1 state, AT2 state, and additional state is specified, that is, If the start of the ED state is specified by the establishment of the first ED transition condition or the third ED transition condition, even if the internal winning command is received and the game start operation is specified, even if the state until then is AT1 state. For example, the AT1 state presentation may be continued, if the previous state was the AT2 state, the AT2 state presentation may be continued, and if the previous state was the additional state, the additional state presentation may be continued.

詳しくは、サブ制御部91は、第1ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドを受信してED移行コマンドから特定される第3規定数が最大の2200である場合、第3ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドを受信してED移行コマンドから特定される第5規定数が最大の1400である場合には、第2ED移行条件が成立した場合と同様に、次ゲームの内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、ED状態の開始を示すED開始演出を実行する。 Specifically, when the sub-control unit 91 receives an ED transition command in which the satisfaction of the first ED transition condition is specified and the third specified number specified from the ED transition command is the maximum 2200, the sub-control unit 91 sets the third ED transition condition. If an ED transition command whose fulfillment is specified is received and the fifth specified number specified from the ED transition command is the maximum 1400, the internal winning of the next game will be performed as in the case where the second ED transition condition is satisfied. When the command is received and the game start operation is specified, an ED start effect indicating the start of the ED state is executed.

一方、サブ制御部91は、第1ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドを受信してED移行コマンドから特定される第3規定数が最大の2200以外の場合、第3ED移行条件の成立が特定されるED移行コマンドを受信してED移行コマンドから特定される第5規定数が最大の1400以外の場合には、ED開始演出の実行を保留するED状態(報知前)となり、AT1状態演出、AT2状態演出、または上乗せ状態演出を継続する。すなわち、サブ制御部91は、ED状態(報知前)では、ED状態に制御される前の態様と同じ態様の演出を実行する。 On the other hand, when the sub-control unit 91 receives the ED transition command in which the satisfaction of the first ED transition condition is specified and the third specified number specified from the ED transition command is other than the maximum 2200, the sub-control unit 91 determines that the third ED transition condition is satisfied. If an ED transition command in which is specified is received and the fifth specified number specified from the ED transition command is other than the maximum 1400, the ED state (before notification) suspends the execution of the ED start effect, and the AT1 state Continue the performance, AT2 state performance, or additional state performance. That is, in the ED state (before notification), the sub-control unit 91 performs the same effect as before being controlled to the ED state.

また、サブ制御部91は、ED状態(報知前)において、ED状態に移行する前のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態の表示上の終了条件(ED状態移行時において液晶表示器51に表示されているナビ報知の残り回数や残りゲーム数が0となること)が成立した場合、ED状態でなければナビストック抽選の対象となる特定役の当選時にED開始演出抽選を実行し、ED開始演出抽選に当選した場合に、次ゲームの内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、ED状態の開始を示すED開始演出を実行する。 Furthermore, in the ED state (before notification), the sub-control unit 91 determines the end conditions on the display of the AT1 state, AT2 state, and additional state before transitioning to the ED state (displayed on the liquid crystal display 51 at the time of transition to the ED state). If the remaining number of Navi notifications and the number of remaining games become 0), if the ED condition is not established, an ED start effect lottery will be executed when a specific role eligible for the Navi stock lottery is won, and an ED start effect will be executed. When winning the lottery, when an internal winning command for the next game is received and the game start operation is specified, an ED start effect indicating the start of the ED state is executed.

このように、ED状態に移行した以後にED開始演出が実行される条件(以下、ED報知条件)が、第1ED移行条件または第3ED移行条件が成立しているか、第2ED移行条件が成立しているか、等により異なる。また、以下では、ED報知条件が成立する前のED状態をED状態(報知前)と呼び、ED報知条件が成立した後のED状態をED状態(報知後)と呼ぶ。 In this way, the conditions for executing the ED start effect after transitioning to the ED state (hereinafter referred to as ED notification conditions) are whether the first ED transition condition or the third ED transition condition is satisfied, or the second ED transition condition is satisfied. It depends on whether you are Further, hereinafter, the ED state before the ED notification condition is satisfied is referred to as the ED state (before notification), and the ED state after the ED notification condition is satisfied is referred to as the ED state (after notification).

また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、後述のように多枚押し順役が当選した場合にナビ演出を実行可能とし、特定役が当選した場合に特定役当選示唆演出(A)(B)を実行可能とする構成であるが、ED報知条件が成立したゲームにおいて、多枚押し順役が当選してナビ演出を実行する場合や、特定役が当選して特定役当選示唆演出(A)を実行する場合にも、ED開始演出を優先して実行し、ED開始演出の終了後にナビ演出や特定役当選示唆演出(A)を実行する。 In addition, in the AT1 state, AT2 state, addition state, and ED state (before notification), the sub-control unit 91 makes it possible to execute navigation performance when a multi-card winning combination is won as described later, and when a specific combination is selected. The configuration is such that the specific winning combination suggestion effects (A) and (B) can be executed in the event of a winning. However, in a game where the ED notification condition is met, if a multi-card winning winning combination is won and the navigation effect is executed, , Even when a specific role is won and the specific role winning suggestion performance (A) is executed, the ED start performance is executed with priority, and the navigation performance and the specific role winning suggestion performance (A) are executed after the ED start performance is finished. Execute.

また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においてED報知条件が成立したゲームにおいては、ED報知条件が成立したことを示唆する演出は実行せず、後述するナビ演出や特定役当選示唆演出(A)(B)、小役入賞演出、チャンス演出等、当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出を実行する。 In addition, in a game where the ED notification condition is satisfied in the AT1 state, AT2 state, additional state, or ED state (before notification), the sub-control unit 91 does not perform a production that suggests that the ED notification condition is satisfied, Performances are executed according to the internal lottery results of the game or the results of the game, such as navigation performance, specific role winning suggestion performance (A) (B), small role winning performance, chance performance, etc., which will be described later.

サブ制御部91は、ED開始演出の開始後、所定時間が経過したとき(EDフリーズ状態時はEDフリーズ状態が終了するタイミング)に、図37(f)に示すように、ED状態に特有のED演出を実行する。ED演出では、AT1状態画像、AT2状態画像及び上乗せ状態画像とは異なる画像であり、ED状態に特有のED状態画像、AT状態に移行してからのゲーム数、AT状態に移行してからの純増枚数、ED状態の残りゲーム数、ED状態の残り純増枚数等が液晶表示器51に表示される。メイン制御部41は、ED状態において、有利区間の終了条件1が成立する第1規定数から有利区間ゲーム数を減算してED状態の残りゲーム数を算出するとともに、有利区間の終了条件2が成立する第2規定数からAT状態に移行してからのメダルの純増枚数を減算してED状態の残り純増枚数を算出し、これら算出されたED状態の残りゲーム数及びED状態の残り純増枚数を特定可能なED終了条件コマンドをサブ制御部91に対して送信するとともに、サブ制御部91は、ED演出においてED終了条件コマンドから特定されるED状態の残りゲーム数及びED状態の残り純増枚数を表示する。 When a predetermined period of time has elapsed after the start of the ED start effect (when in the ED freeze state, this is the timing at which the ED freeze state ends), the sub control unit 91 performs a function specific to the ED state, as shown in FIG. 37(f). Execute the ED performance. In the ED effect, the images are different from the AT1 state image, AT2 state image, and additional state image, and include the ED state image specific to the ED state, the number of games played since the transition to the AT state, and the number of games since the transition to the AT state. The number of net additions, the number of remaining games in the ED state, the number of net additions remaining in the ED state, etc. are displayed on the liquid crystal display 51. In the ED state, the main control unit 41 calculates the remaining number of games in the ED state by subtracting the number of games in the advantageous section from the first specified number for which the end condition 1 of the advantageous section is met, and also calculates the number of remaining games in the ED state when the end condition 2 of the advantageous section is met. The remaining net increase in the number of medals in the ED state is calculated by subtracting the net increase in the number of medals after transitioning to the AT state from the second specified number that is established, and the remaining number of games in the ED state and the remaining net increase in medals in the ED state are calculated. At the same time, the sub-control unit 91 sends an ED end condition command that can specify the ED ending condition command to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 determines the number of remaining games in the ED state and the remaining net increase number of tickets in the ED state, which are specified from the ED ending condition command in the ED production. Display.

また、サブ制御部91は、ED状態が特定される状況において非AT状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちAT状態の終了が特定される場合に、図37(g)に示すように、結果報知演出を実行する。尚、AT状態がAT2状態で終了する場合でも、ED状態で終了する場合でも、共通の結果報知演出が実行されることとなるが、AT2状態で終了するか、ED状態で終了するか、によって異なる態様の結果報知演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, when the sub-control unit 91 receives a state command that specifies a non-AT state in a situation where the ED state is specified, that is, when the end of the AT state is specified, the sub-control unit 91 performs a process as shown in FIG. Then, perform the result notification performance. In addition, even if the AT state ends in the AT2 state or in the ED state, a common result notification effect will be executed, but it depends on whether it ends in the AT2 state or the ED state. It is also possible to perform different types of result notification effects.

また、サブ制御部91は、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況であっても、ED状態の開始が特定され、ED報知条件が成立した場合に、共通のED開始演出を実行し、その後のED状態においては、共通のED演出を実行し、ED状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 controls the common ED when the start of the ED state is identified and the ED notification condition is satisfied, regardless of whether the AT1 state, AT2 state, or additional state is specified. A start effect is executed, a common ED effect is executed in the subsequent ED state, and a common result notification effect is executed at the end of the ED state.

また、サブ制御部91は、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定され、ED報知条件が成立した場合に、共通のED開始演出を実行し、その後のED状態においては、共通のED演出を実行し、ED状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。 Further, the sub-control unit 91 also predicts an increase in the future when the first ED transition condition, which is satisfied when the net increase in the number of medals exceeds the third specified number, is satisfied after transitioning to the AT state and transitioning to the ED state. Even in the case where the second ED transition condition based on the predicted net increase in the number of medals to be added is satisfied and the transition to the ED state is made, the start of the ED state is identified and the common ED start effect is executed when the ED notification condition is satisfied. However, in the subsequent ED state, a common ED effect is executed, and at the end of the ED state, a common result notification effect is executed.

また、サブ制御部91は、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定され、ED報知条件が成立した場合に、共通のED開始演出を実行し、その後のED状態においては、共通のED演出を実行し、ED状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。 Further, after the sub-control unit 91 shifts to the AT state, after the net increase in the number of medals exceeds a fourth specified number that is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more, and the second ED transition condition is satisfied. Even when transitioning to the ED state, after transitioning to the AT state, after the Navi stock reaches a predetermined number or more, the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is less than the third specified number, and the transition to the second ED occurs. Even when the conditions are met and the transition to the ED state occurs, the start of the ED state is specified, and if the ED notification conditions are met, a common ED start effect is executed, and in the subsequent ED state, a common ED A performance is executed, and at the end of the ED state, a common result notification performance is executed.

サブ制御部91は、AT状態において、ナビ演出、特定役当選示唆演出(A)、特定役当選示唆演出(B)、小役入賞演出、チャンス演出を実行可能である。 In the AT state, the sub-control unit 91 can execute a navigation performance, a specific role winning suggestion presentation (A), a specific role winning suggestion presentation (B), a small role winning presentation, and a chance presentation.

ナビ演出は、図38(a)(b)に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、遊技者にとって有利な押し順を示唆する演出であり、多枚押し順役の当選時に実行される。また、ナビ演出は、演出態様(例えば、押し順を示す画像の大きさ、色、形状等)の異なるナビ演出A、ナビ演出Bを含む。 As shown in FIGS. 38(a) and 38(b), in the navigation effect, when the game start operation is performed, an image showing the order in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are pressed is superimposed on a part of the currently displayed effect image. This is an effect that suggests a pressing order advantageous to the player by displaying it on the liquid crystal display 51, and is executed when a multi-card pressing order winning combination is won. Further, the navigation effects include navigation effects A and B that have different presentation modes (for example, the size, color, shape, etc. of images indicating the order of pressing).

特定役当選示唆演出(A)は、図38(c)(d)に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、特定役の当選を示す画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が示唆される特定役が当選したことを示唆する演出であり、特定役の当選時に実行される。 As shown in FIGS. 38(c) and 38(d), the specific role winning suggestion effect (A) is such that when the game start operation is performed, an image indicating the winning of a specific role is superimposed on a part of the currently displayed effect image. is displayed on the liquid crystal display 51 to suggest that a specific winning combination has been won, which suggests the possibility that the navigation stock may be added or the possibility of moving to an added state. be done.

特定役当選示唆演出(B)は、図38(e)(f)に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、液晶表示器51に表示中の演出画像を当該演出画像とは異なる画像であって特定役の当選を示す特定画像に切り替えることで、特定役が当選したことを示唆することに加え、特定役当選示唆演出(A)よりも、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨を示唆する演出であり、特定役の当選時に実行される。 As shown in FIGS. 38(e) and 38(f), the specific role winning suggestion effect (B) changes the effect image currently displayed on the liquid crystal display 51 to an image different from the effect image when the game start operation is performed. By switching to a specific image that indicates the winning of a specific role, in addition to suggesting that the specific role has been won, there is a possibility that navigation stock will be added or added compared to the specific role winning suggestion production (A). This is a performance that suggests that there is a high possibility of transitioning to the state, and is executed when a specific combination is won.

小役入賞演出は、図38(g)に示すように、「GET!」の文字をかたどった画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、小役が入賞した旨を示唆する演出であり、多枚押し順役が当選し、ナビ演出により指定された押し順で停止操作がされて小役が入賞した場合に実行される。 As shown in FIG. 38(g), the small role winning performance is performed by displaying an image in the shape of the characters "GET!" on the liquid crystal display 51 overlapping a part of the currently displayed performance image. This is a performance that suggests that a winning combination has been won, and is executed when a multi-push winning combination is won, a stop operation is performed in the pressing order specified by the navigation performance, and a small winning combination is won.

チャンス演出は、図38(g)に示すように、「CHANCE!」の文字をかたどった画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器51に表示することで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨を示唆する演出であり、特定役が当選したゲームの終了時に実行される。 As shown in FIG. 38(g), the chance effect displays an image in the shape of the letters "CHANCE!" on the liquid crystal display 51 overlapping a part of the effect image currently being displayed, so that the navigation stock is added. This is a performance that suggests that there is a high possibility of winning or moving to an additional state, and is executed at the end of a game in which a specific combination has been won.

図39に示すように、サブ制御部91は、AT状態を構成するAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)、ED状態(報知後)のいずれの状態においても、多枚押し順役の当選時にナビ演出Aを実行可能とする。 As shown in FIG. 39, the sub-control unit 91 controls the multi-sheet press in any of the AT1 state, AT2 state, additional state, ED state (before notification), and ED state (after notification), which constitute the AT state. Navigation performance A can be executed when a winning role is won.

また、サブ制御部91は、AT状態を構成するAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出Bを実行可能とする一方、ED状態(報知後)においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出Bを実行しない。 In addition, in the AT1 state, AT2 state, addition state, and ED state (before notification) that constitute the AT state, the sub control unit 91 makes it possible to execute navigation performance B when a multi-card winning combination is won; In the state (after notification), navigation performance B is not executed when a multi-card push order winning combination is won.

また、サブ制御部91は、AT状態を構成する状態のうちAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出(A)を実行可能とする一方、ED状態(報知後)においては、特定役のうち適切なタイミングで停止操作を行わないと入賞させることができない役が当選した場合(要目押しの場合)には、特定役当選示唆演出(A)を実行可能とするが、特定役のうち停止操作のタイミングに関わらず入賞する特定役が当選した場合(目押し不要の場合)には、特定役当選示唆演出(A)を実行しない。 In addition, in the AT1 state, AT2 state, addition state, and ED state (before notification) among the states constituting the AT state, the sub control unit 91 performs a specific winning suggestion production when a specific winning combination is won, regardless of its type. While (A) can be executed, in the ED state (after notification), if a specific combination is won that cannot be won unless the stop operation is performed at an appropriate timing (in the case of a key press) In this case, it is possible to execute the specific role winning suggestion performance (A), but if a specific role that wins regardless of the timing of the stop operation is won (in the case that no eye press is required), then the specific role winning is possible. Suggestive performance (A) is not executed.

また、サブ制御部91は、AT状態を構成する状態のうちAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出(B)を実行可能とする一方、ED状態(報知後)においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出(B)を実行しない。 In addition, in the AT1 state, AT2 state, addition state, and ED state (before notification) among the states constituting the AT state, the sub control unit 91 performs a specific winning suggestion production when a specific winning combination is won, regardless of its type. While (B) is made executable, in the ED state (after notification), when a specific winning combination is won, regardless of the type, the specific winning combination suggestion performance (B) is not performed.

また、サブ制御部91は、AT状態を構成するAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態、ED状態(報知前)、ED状態(報知後)のいずれの状態においても、多枚押し順役の当選時に、ナビ演出により指定された押し順で停止操作がされて小役が入賞することで、小役入賞演出を実行可能とする。 In addition, the sub-control unit 91 controls the multi-card pressing order in any of the AT1 state, AT2 state, additional state, ED state, ED state (before notification), and ED state (after notification) that constitute the AT state. At the time of winning, a stop operation is performed in the push order designated by the navigation performance and a small role is won, thereby making it possible to execute a small role winning performance.

また、サブ制御部91は、AT状態を構成する状態のうちAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、チャンス演出を実行可能とする一方、ED状態(報知後)においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、チャンス演出を実行しない。 In addition, the sub-control unit 91 can execute a chance production when a specific combination is won, regardless of its type, in the AT1 state, AT2 state, add-on state, and ED state (before notification) among the states that constitute the AT state. On the other hand, in the ED state (after notification), no chance performance is performed when a specific combination is won, regardless of its type.

図40(a)に示すように、サブ制御部91は、純増枚数カウンタ値が第3規定数(本実施例では、1700、1800、1900、2000、2100、2200のうちのいずれかの値)に到達するまで残り50枚以下となった場合、ED移行ゲーム数カウンタ値が第5規定数(本実施例では、1150、1200、1250、1300、1350、1400のうちのいずれかの値)に到達するまで残り25ゲーム以下となった場合に、高確率(本実施例では、1/5)でナビ演出Bを実行する。 As shown in FIG. 40(a), the sub-control unit 91 determines that the net increase number counter value is a third specified number (in this embodiment, any one of 1700, 1800, 1900, 2000, 2100, and 2200). If there are 50 or fewer cards remaining until reaching , the ED transition game counter value becomes the fifth specified number (in this example, any one of 1150, 1200, 1250, 1300, 1350, and 1400). If there are 25 games or less remaining until the game is reached, navigation effect B is executed with a high probability (in this embodiment, 1/5).

また、サブ制御部91は、第3規定数として設定された値が1900以下である場合、第5規定数として設定された値が1250以下である場合に、高確率よりも低い中確率(本実施例では、1/10)でナビ演出Bを実行する。 Further, when the value set as the third specified number is 1900 or less, and when the value set as the fifth specified number is 1250 or less, In the embodiment, navigation effect B is executed at 1/10).

また、サブ制御部91は、純増枚数カウンタ値が第3規定数に到達するまで残り50枚を超え、ED移行ゲーム数カウンタ値が第5規定数に到達するまで残り25ゲームを超え、第3規定数として設定された値が1900を超え、第5規定数として設定された値が1250を超える場合に、中確率よりも低い低確率(本実施例では、1/15)でナビ演出Bを実行する。 Further, the sub-control unit 91 controls the number of remaining games until the net increase number counter value reaches the third specified number, exceeding 50 remaining games, the remaining 25 games until the ED transition game number counter value reaches the fifth specified number, and the third specified number. If the value set as the specified number exceeds 1900 and the value set as the fifth specified number exceeds 1250, navigation effect B is performed with a low probability (in this example, 1/15) lower than the medium probability. Execute.

このため、ナビ演出A、Bのうちナビ演出Bの比率が高まることで、第1ED移行条件または第3ED移行条件の成立が近いこと、第3規定数または第5規定数として小さい値が設定されている可能性が高いこと、すなわち早い段階でED状態に移行する可能性が高いことが示唆されるようになっている。 Therefore, by increasing the ratio of navigation performance B among navigation performances A and B, it is assumed that the first ED transition condition or the third ED transition condition will be satisfied soon, and a small value will be set as the third specified number or the fifth specified number. It has been suggested that there is a high possibility that the ED state is likely to occur at an early stage.

図40(b)に示すように、サブ制御部91は、上記したED状態(報知前)に移行する前の状態、すなわちED移行条件が成立していない状態において、特定役が当選し、かつナビストックも上乗せ状態も当選していない場合に、低確率(本実施例では、1/10)で特定役当選示唆演出(B)を実行し、ED状態(報知前)に移行した後の状態、すなわちED状態(報知前)において、特定役が当選した場合に、高確率(本実施例では、1/3)で特定役当選示唆演出(B)を実行する。 As shown in FIG. 40(b), the sub-control unit 91 determines that a specific winning combination is won in a state before transitioning to the ED state (before notification), that is, a state in which the ED transition condition is not satisfied. When neither the navigation stock nor the additional state has won, the state after executing the specific role winning suggestion performance (B) with a low probability (1/10 in this example) and moving to the ED state (before notification) That is, in the ED state (before notification), when a specific winning combination is won, the specific winning combination suggestion performance (B) is executed with a high probability (1/3 in this embodiment).

また、サブ制御部91は、上記したED状態(報知前)に移行する前の状態、すなわちED移行条件が成立していない状態において、特定役が当選し、かつナビストックも上乗せ状態も当選していない場合に、低確率(本実施例では、1/4)でチャンス演出を実行し、ED状態(報知前)に移行した後の状態、すなわちED状態(報知前)において、特定役が当選した場合に、高確率(本実施例では、1/2)でチャンス演出を実行する。 In addition, the sub-control unit 91 determines that the specific combination is won and the navigation stock and additional state are also won in the state before shifting to the above-mentioned ED state (before notification), that is, in the state in which the ED transition condition is not satisfied. If not, a chance performance is executed with a low probability (1/4 in this example), and the specific combination is won in the state after transitioning to the ED state (before notification), that is, in the ED state (before notification). In this case, a chance effect is executed with a high probability (in this embodiment, 1/2).

このため、ナビストックや上乗せ状態に当選した可能性が高い旨が示唆される特定役当選示唆演出(B)やチャンス演出が実行され、ナビストックや上乗せ状態が当選していない場合でも、ED状態に制御されている可能性が高い旨が示唆されるようになっている。 For this reason, even if the specific role winning suggestion effect (B) or chance effect that suggests that there is a high possibility of winning in the Navi stock or additional state is executed, and the Navi stock or additional state is not won, the ED state It has been suggested that there is a high possibility that it is controlled by

サブ制御部91は、ED演出として複数種類のパターンからいずれかのパターンを選択し、選択したパターンに応じた態様のED演出を実行する。 The sub-control unit 91 selects one of a plurality of patterns as the ED effect, and executes the ED effect in a mode corresponding to the selected pattern.

ED演出のパターンは、図41に示すように、パターンA、B、C、Dの4種類からなり、演出画像の背景、登場するキャラクタ等のED演出を構成する要素の一部が少なくとも異なる。 As shown in FIG. 41, the ED effect patterns are comprised of four types, patterns A, B, C, and D, and are different in at least some of the elements constituting the ED effects, such as the background of the effect image and the characters that appear.

サブ制御部91は、現在設定されている設定値に応じた確率でパターンA、B、C、Dのいずれかを選択するようになっており、いずれのパターンのED演出が実行されるかによって、現在設定されている設定値が示唆されることとなる。 The sub-control unit 91 selects one of patterns A, B, C, and D with a probability according to the currently set setting value, and depending on which pattern's ED effect is executed. , the currently set setting value will be suggested.

詳しくは、図41に示すように、パターンAは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ奇数設定である場合にも偶数設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるとともに、高設定である場合にも低設定(設定値3以下)である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンAが実行された場合には、奇数設定である可能性が高いことも、偶数設定である可能性が高いことも、高設定である可能性が高いことも示唆されない。 Specifically, as shown in FIG. 41, pattern A is selected regardless of whether the setting value is an odd number setting, an even number setting, or a high setting (setting value 4 or more). possibility, and it will be selected with almost the same probability whether the setting is an odd number or an even number, and whether it is a high setting or a low setting (setting value 3 or less). Since they are selected with almost equal probability, if pattern A is executed, both the high probability of odd number setting and the high probability of even number setting are high settings. There is no indication that this is likely.

パターンBは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ奇数設定の場合に、偶数設定である場合よりも高確率で選択される一方、高設定である場合にも低設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンBが実行された場合には、奇数設定である可能性が高いことが示唆される一方、高設定である可能性が高いことは示唆されない。 Pattern B may be selected when the setting value is an odd number setting, an even number setting, or a high setting (setting value 4 or more), and when the setting value is an odd number setting. Pattern B is executed because, while it is selected with a higher probability than when the setting is even, it is selected with almost the same probability when the setting is high or when the setting is low. , it is suggested that the odd setting is likely, but it does not suggest that the high setting is likely.

パターンCは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ偶数設定の場合に、奇数設定である場合よりも高確率で選択される一方、高設定である場合にも低設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンCが実行された場合には、偶数設定である可能性が高いことが示唆される一方、高設定である可能性が高いことは示唆されない。 Pattern C may be selected when the setting value is an odd number setting, an even number setting, or a high setting (setting value 4 or more), and when the setting value is an even number setting. Pattern C is executed because it is selected with a higher probability than when the setting is an odd number, but it is selected with almost the same probability when the setting is high or when the setting is low. , it is suggested that the even number setting is likely, but it is not suggested that the high setting is likely.

パターンDは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定(設定値4以上)である場合にも、選択される可能性があり、かつ高設定の場合に、低設定である場合よりも高確率で選択される一方、奇数設定である場合にも偶数設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンDが実行された場合には、高設定である可能性が高いことが示唆される一方、奇数設定である可能性が高いことも偶数設定である可能性が高いことも示唆されない。 Pattern D may be selected when the setting value is an odd number setting, an even number setting, or a high setting (setting value 4 or more), and in the case of a high setting. Pattern D is executed because it is selected with a higher probability than when the setting is low, but with almost the same probability when the setting is odd or even. , it is suggested that the high setting is likely, but it is not suggested that the odd number setting is high or the even number setting is likely.

このように本実施例では、AT状態に移行後、ED移行条件が成立することでED状態に移行するとともに、ED状態に移行後、ED報知条件が成立したときに、ED開始演出を実行するとともに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定され、ED報知条件が成立した場合に、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 As described above, in this embodiment, after transitioning to the AT state, the ED state is transitioned when the ED transition condition is satisfied, and after transitioning to the ED state, when the ED notification condition is satisfied, the ED start effect is executed. In addition, when the ED transition condition is satisfied and the transition to the ED state occurs in a situation where any of the AT1 state, AT2 state, and additional state is specified, the start of the ED state is identified and the ED notification condition is satisfied. In this case, since a common ED start effect is executed, it is possible to easily recognize that the ED state is controlled.

また、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定され、ED報知条件が成立した場合に、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, even if the first ED transition condition, which is satisfied when the net increase in the number of medals exceeds the third specified number, is satisfied after transitioning to the AT state and the transition to the ED state is made, the predicted net increase in medals that is expected to increase in the future Even when the second ED transition condition based on the number of sheets is satisfied and the transition is made to the ED state, the start of the ED condition is specified, and when the ED notification condition is met, a common ED start effect is executed, so the ED state It is possible to make it easy to understand that the system is controlled by the system.

また、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の開始が特定され、ED報知条件が成立した場合に、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 Also, after transitioning to the AT state, after the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more, the second ED transition condition is satisfied, and the transition to the ED state occurs. Even in this case, after transitioning to the AT state, after the Navi stock reaches a predetermined number or more, the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is less than the third specified number, and the second ED transition condition is satisfied and ED Even when the vehicle enters the ED state, the start of the ED state is identified and when the ED notification conditions are met, a common ED start effect is executed, making it easy to recognize that the vehicle has been controlled to the ED state. can.

また、ED状態においては、ED演出を実行するとともに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてED移行条件が成立してED状態に移行し、ED報知条件が成立した場合にも、ED状態において共通のED演出が実行されるので、ED状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。 In addition, in the ED state, the ED effect is executed, and in a situation where any of the AT1 state, AT2 state, and additional state is specified, the ED transition condition is satisfied, the transition to the ED state is made, and the ED notification condition is satisfied. Even in this case, since a common ED effect is executed in the ED state, it is possible to clearly recognize that the vehicle is controlled in the ED state.

また、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED報知条件が成立することで共通のED演出が実行されるので、ED状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。 In addition, even if the first ED transition condition, which is satisfied when the net increase in the number of medals exceeds the third specified number, is satisfied after transitioning to the AT state and the transition to the ED state is made, the predicted net increase in medals that is expected to increase in the future Even when the second ED transition condition based on the number of sheets is satisfied and the transition to the ED state is made, a common ED effect is executed when the ED notification condition is satisfied, so it is easy to recognize that the control is in the ED state. can be done.

また、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED報知条件が成立することで共通のED演出が実行されるので、ED状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。 Also, after transitioning to the AT state, after the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more, the second ED transition condition is satisfied, and the transition to the ED state occurs. Even in this case, after transitioning to the AT state, after the Navi stock reaches a predetermined number or more, the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is less than the third specified number, and the second ED transition condition is satisfied and ED Even when shifting to the ED state, a common ED effect is executed when the ED notification condition is satisfied, so that it is possible to clearly recognize that the vehicle is being controlled to the ED state.

また、ED状態の終了時に結果報知演出を実行するとともに、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, in addition to executing the result notification effect at the end of the ED state, the ED state is Since a common result notification effect is executed at the end of the state, it is possible to easily recognize that the ED state has ended.

また、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数を超えることで成立する第1ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 In addition, even if the first ED transition condition, which is satisfied when the net increase in the number of medals exceeds the third specified number, is satisfied after transitioning to the AT state and the transition to the ED state is made, the predicted net increase in medals that is expected to increase in the future Even when the second ED transition condition based on the number of sheets is satisfied and the transition is made to the ED state, a common result notification effect is executed at the end of the ED state, making it easy to recognize that the ED state has ended. .

また、AT状態に移行後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、AT状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数を超えて第2ED移行条件が成立してED状態に移行する場合にも、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 Also, after transitioning to the AT state, after the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is smaller than the third specified number, the navigation stock becomes a predetermined number or more, the second ED transition condition is satisfied, and the transition to the ED state occurs. Even in this case, after transitioning to the AT state, after the Navi stock reaches a predetermined number or more, the net increase in the number of medals exceeds the fourth specified number, which is less than the third specified number, and the second ED transition condition is satisfied and ED Even when transitioning to the state, a common result notification effect is executed at the end of the ED state, so that it can be easily recognized that the ED state has ended.

本実施例において第1ED移行条件が成立する第3規定数や、第3ED移行条件が成立する第5規定数が変動するとともに、サブ制御部91は、メイン制御部41側でED状態に制御された後も、ED開始演出が実行されず、ED演出が実行されないことがあるため、ED開始演出やED演出が実行されない状況であってもED状態に制御されていることを期待させることができる。 In this embodiment, the third specified number for which the first ED transition condition is satisfied and the fifth specified number for which the third ED transition condition is satisfied vary, and the sub control unit 91 is controlled to be in the ED state by the main control unit 41 side. Even after the ED start effect is not executed, the ED effect may not be executed, so even in a situation where the ED start effect or ED effect is not executed, it is possible to make the user expect that the ED state is controlled. .

また、サブ制御部91は、ED状態(報知前)に移行する前の状態よりもED状態(報知前)に移行した後の状態の方が高い確率で、特定役の当選時に特定役当選示唆演出(B)やチャンス演出を実行するようになっており、ナビストックや上乗せ状態に当選した可能性が高い旨が示唆される特定役当選示唆演出(B)やチャンス演出が実行され、ナビストックや上乗せ状態が当選していない場合でも、ED状態に制御されていることを期待させることができる。 In addition, the sub-control unit 91 gives a higher probability in the state after transitioning to the ED state (before notification) than in the state before transitioning to the ED state (before notification), and when the specific combination is won, the sub-control unit 91 suggests a specific winning combination. The special role winning suggestion performance (B) and chance performance are executed, which suggests that there is a high possibility of winning in the navigation stock and additional state. Even if the winning state or the additional state is not won, it is possible to make the player expect that the ED state is controlled.

また、サブ制御部91は、ED状態(報知前)において、AT状態のうちED状態以外の状態であればナビストック抽選や上乗せ状態抽選が行われる契機となる特定役の当選時に、ED開始演出抽選が実行され、ED開始演出抽選に当選することでED開始演出が実行されることから、特定役の当選時に、ナビストックや上乗せ状態が当選することだけでなく、ED開始演出が実行されること、すなわちED状態に制御されていることを期待させることができる。また、ED状態に移行後は特定役が当選してもナビストックや上乗せ状態が当選することはないが、ED状態に移行後は、特定役の当選をED開始演出の契機として利用することができる。 In addition, in the ED state (before notification), the sub-control unit 91 generates an ED start effect when a specific combination is won, which is a trigger for performing a navigation stock lottery or an additional state lottery if the AT state is in a state other than the ED state. The lottery is executed and the ED start performance is executed by winning the ED start performance lottery, so when a specific role is won, not only the navigation stock and additional state are won, but also the ED start performance is executed. In other words, it is possible to expect that the vehicle is controlled to be in the ED state. Also, after transitioning to the ED state, even if a specific role is won, the navigation stock or additional state will not be won, but after transitioning to the ED state, the winning of a specific role can be used as a trigger for the ED start effect. can.

また、サブ制御部91は、ED移行条件の成立が近づくことでナビ演出A、Bのうちナビ演出Bの実行確率を高めるようになっており、ナビ演出A、Bのうちナビ演出Bの比率が高まることで、第1ED移行条件または第3ED移行条件の成立が近いことを期待させることができる。 Furthermore, the sub-control unit 91 increases the execution probability of navigation performance B among navigation performances A and B as the ED transition condition approaches the fulfillment of the ED transition condition, and the ratio of navigation performance B among navigation performances A and B is increased. By increasing , it can be expected that the first ED transition condition or the third ED transition condition will soon be satisfied.

また、サブ制御部91は、第3規定数として設定された値が1900以下である場合、すなわち相対的に第1ED移行条件が成立しやすい値が第3規定数として選択された場合、第5規定数として設定された値が1250以下である場合、すなわち相対的に第3ED移行条件が成立しやすい値が第5規定数として選択された場合に、ナビ演出A、Bのうちナビ演出Bの実行確率を高めるようになっており、ナビ演出A、Bのうちナビ演出Bの比率が高まることで、より早い段階でED状態に移行することを期待させることができる。 Furthermore, when the value set as the third specified number is 1900 or less, that is, when a value with which the first ED transition condition is relatively likely to be satisfied is selected as the third specified number, the sub-control unit 91 controls the fifth specified number. If the value set as the specified number is 1250 or less, that is, if a value that makes it relatively easy to satisfy the 3rd ED transition condition is selected as the 5th specified number, navigation effect B of navigation effects A and B is selected. The probability of execution is increased, and by increasing the ratio of navigation performance B among navigation performance A and B, it is possible to make the user expect to transition to the ED state at an earlier stage.

尚、本実施例では、AT状態に移行後に実行されるナビ演出において相対的にED移行条件が成立しやすい値が第3規定数や第5規定数として選択された可能性が高い旨を示唆する構成であるが、AT開始演出の演出態様の違いにより、相対的にED移行条件が成立しやすい値が第3規定数や第5規定数として選択された可能性が高い旨を示唆する構成としても良い。 In addition, in this example, it is suggested that a value with which the ED transition condition is relatively likely to be satisfied in the navigation performance executed after transition to the AT state is likely to have been selected as the third specified number or the fifth specified number. However, due to the difference in the production mode of the AT start production, it is a configuration that suggests that there is a high possibility that values for which the ED transition condition is relatively likely to be satisfied are selected as the third specified number or the fifth specified number. It's good as well.

本実施例においてED開始演出は、ED開始画像が液晶表示器51の表示領域全体に表示されること、すなわち液晶表示器51の表示領域全体を用いてED状態の開始が示唆される演出であり、ED移行条件が成立してED状態に制御されることを明確に認識させることができる。 In this embodiment, the ED start effect is an effect in which an ED start image is displayed in the entire display area of the liquid crystal display 51, that is, the start of the ED state is suggested using the entire display area of the liquid crystal display 51. , it is possible to clearly recognize that the ED transition condition is satisfied and the state is controlled to be in the ED state.

また、ED報知条件が成立した次のゲームにおける開始操作がされたときにED開始演出が実行されるので、ゲーム開始時の演出に着目させることができるとともに、ED開始演出がゲーム開始後の演出内容に影響されずに済むため、ED開始演出のパターン数を抑えることができる。 In addition, since the ED start effect is executed when the start operation is performed in the next game for which the ED notification condition is met, it is possible to draw attention to the effect at the start of the game, and the ED start effect is the effect after the start of the game. Since it is not affected by the content, the number of patterns for ED start effects can be reduced.

尚、本実施例では、ED報知条件が成立したゲームの次のゲームにおける開始操作がされたときにED開始演出が実行される構成であるが、ED報知条件が成立したゲームの次のゲーム以降における開始操作がされたときにED開始演出が実行されるものであっても上記と同様の効果が得られる。 In addition, in this embodiment, the ED start effect is executed when a start operation is performed in the game following the game in which the ED notification condition is satisfied, but the ED start effect is executed in the game after the game in which the ED notification condition is satisfied. Even if the ED start effect is executed when the start operation is performed, the same effect as described above can be obtained.

また、ED報知条件が成立したゲームにおいては、ED報知条件が成立したことを示唆する演出ではなく、ナビ演出や特定役当選示唆演出(A)(B)、小役入賞演出、チャンス演出等、当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出が実行されるので、ED報知条件が成立したゲームの次のゲームにおけるED開始演出による意外性を高めることができる。 In addition, in games where the ED notification condition has been met, instead of the performance suggesting that the ED notification condition has been met, navigation performance, special role winning performance (A) (B), small role winning performance, chance performance, etc. Since the effect according to the result of the internal lottery of the game or the result of the game is executed, it is possible to increase the surprise of the ED start effect in the game following the game in which the ED notification condition is satisfied.

また、ED報知条件が成立したゲームにおいて、多枚押し順役が当選してナビ演出を実行する場合や、特定役が当選して特定役当選示唆演出(A)を実行する場合にも、ED開始演出を優先して実行するので、ED開始演出による意外性が、ナビ演出や特定役当選示唆演出(A)によって薄れてしまうことを防止できる。 In addition, in a game where the ED notification condition is met, when a multi-card winning winning combination is won and the navigation effect is executed, or when a specific role is won and the specific role winning suggestion effect (A) is executed, the ED Since the start performance is executed with priority, the surprise caused by the ED start performance can be prevented from being weakened by the navigation performance and the specific role winning suggestion performance (A).

本実施例では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出が実行され、特定役の当選時には、特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される一方で、ED状態(報知後)においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出が実行されるものの、特定役の当選時には、目押しを必要とする特定役が当選した場合を除き、特定役当選示唆演出(A)が実行されることがなく、ED状態(報知後)では、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)に比較してナビ演出や特定役当選示唆演出(A)(B)等の内部抽選の結果を示唆する演出が実行される割合が低くなるため、ED報知条件の成立後はED演出に着目させることができる。 In this embodiment, in the AT1 state, AT2 state, add-on state, and ED state (before notification), navigation performance is executed when a multi-push winning combination is won, and when a specific combination is won, a specific combination winning suggestion presentation (A )(B) is executed, while in the ED state (after notification), the navigation effect is executed when a multi-push order winning combination is won, but when a specific combination is won, a specific combination that requires a special combination The specific winning combination suggestion effect (A) is not executed except when ``is won'', and in the ED state (after notification), compared to the AT1 state, AT2 state, add-on state, and ED state (before notification), Since the rate of execution of performances suggesting the results of internal lottery, such as navigation performances and performances suggesting winning of specific roles (A) and (B), is lowered, attention can be drawn to the ED performances after the ED notification condition is established.

特に、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役が当選することで、ナビストックが上乗せされる可能性や上乗せ状態に移行する可能性が示唆されることとなるが、ED状態に移行後は、特定役が当選してもナビストックが上乗せされることも、上乗せ状態に移行することもなく、ED状態(報知後)における特定役の当選を認識させる重要度は低いことから、ED状態(報知後)において特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される割合を低くすることで、ED状態(報知後)において重要度の低い特定役の当選が示唆されることにより遊技者の煩わしさを軽減できる。 In particular, in the AT1 state, AT2 state, and add-on state, if a specific combination is won, it suggests the possibility that the Navi stock will be added or the possibility of moving to the add-on state, but it will shift to the ED state. After that, even if a specific winning combination is won, the Navi stock will not be added to it, nor will it shift to the added state, so the importance of recognizing the winning of a specific winning combination in the ED state (after notification) is low, so ED By lowering the rate at which specific role winning suggestion effects (A) and (B) are executed in the ED state (after notification), the winning of a specific role with low importance is suggested in the ED state (after notification), thereby increasing the game play. It can reduce the hassle of people.

また、ED状態(報知後)においては、液晶表示器51に表示中の演出画像を当該演出画像とは異なる画像であって特定役の当選を示す特定画像に切り替えることで、特定役が当選したことを示唆する特定役当選示唆演出(B)が実行されることがなく、ED演出の実行中に画像が切り替わる派手な演出が制限されることで、ED報知条件の成立後はED演出に着目させることができる。 In addition, in the ED state (after notification), by switching the effect image being displayed on the liquid crystal display 51 to a specific image that is different from the effect image and indicating that the specific role has been won, the specific role has been won. The special role winning suggestion effect (B) that suggests that the winning of a specific role is not executed is not executed, and the flashy effect in which images change during the execution of the ED effect is restricted, so that after the ED notification condition is established, attention is paid to the ED effect. can be done.

特に、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態においては、特定役当選示唆演出(B)が実行されることで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨が示唆されることとなるが、特定役が当選してもナビストックが上乗せされることも、上乗せ状態に移行することもないED状態に移行後、ED報知条件が成立した後は、特定役当選示唆演出(B)の実行が制限されることで、ED状態(報知後)において無意味な演出が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in the AT1 state, AT2 state, and add-on state, by executing the specific winning combination suggestion effect (B), it is suggested that there is a high possibility that the Navi stock will be added or will move to the add-on state. However, even if a specific role is won, the Navi stock will not be added on, nor will it shift to the added state. After the ED notification condition is met, the performance suggesting the specific role win will not be added. By restricting the execution of (B), it is possible to prevent meaningless effects from being performed in the ED state (after notification).

また、前述のようにAT1状態、AT2状態、上乗せ状態、ED状態(報知前)においては、ナビ演出Bが実行されることで、より早い段階でED状態に制御されることを期待させることができることとなるが、ED報知条件が成立してED状態が特定された後は、ナビ演出Bの実行が制限されることで、ED状態(報知後)において無意味な演出が行われてしまうことを防止できる。 In addition, as mentioned above, in the AT1 state, AT2 state, additional state, and ED state (before notification), by executing navigation effect B, it is possible to make people expect to be controlled to the ED state at an earlier stage. However, after the ED notification condition is met and the ED state is specified, the execution of navigation effect B will be restricted, resulting in meaningless effects being performed in the ED state (after notification). can be prevented.

本実施例では、ED状態(報知後)において実行されるED演出のパターンによって現在設定されている設定値が示唆されるため、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, since the currently set setting value is suggested by the pattern of the ED effect executed in the ED state (after notification), it is possible to increase the interest of being controlled in the ED state.

尚、本実施例では、ED演出のパターンから現在の設定値が奇数設定である可能性が高いか、偶数設定である可能性が高いか、高設定である可能性が高いか、を示唆するものであるが、ED演出のパターンから、特定の設定値である可能性が高いことが示唆される構成、奇数設定であること、偶数設定であること、高設定であること、特定の設定値であることが確定する構成でも良い。 In this example, the pattern of the ED effect suggests whether the current set value is likely to be an odd number setting, an even number setting, or a high setting. However, from the pattern of the ED production, there are configurations that suggest that there is a high possibility of specific setting values, odd number settings, even number settings, high settings, and specific setting values. It is also possible to have a configuration in which it is determined that .

[AT関連表示部について]
AT関連表示部によるAT関連状態の報知について、図42に基づいて説明する。
[About AT-related display section]
Notification of the AT-related state by the AT-related display section will be explained based on FIG. 42.

AT関連表示部は、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63がリール2L、2C、2Rの左側に配置され、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65がリール2L、2C、2Rの右側に配置されており、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて現在の状態を特定し、対応するAT関連LED58a~58e(図3参照)を点灯/消灯制御することで、現在の状態を報知可能となっている。 As for the AT-related display parts, an AT display part 61, an AT2 state display part 62, and an AT1 state display part 63 are arranged on the left side of the reels 2L, 2C, and 2R, and a CZ display part 64 and an additional state display part 65 are arranged on the left side of the reels 2L, 2C. . By controlling the lights to turn off, it is possible to notify the current status.

図42(a)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41が通常状態(非AT状態)の場合には、AT関連LED58a~58eのすべてを消灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となっている。これにより、現在の状態がAT関連状態のうちいずれかの状態ではなく、通常状態であることを遊技者等が認識可能である。 As shown in FIG. 42(a), when the main control unit 41 is in the normal state (non-AT state), the sub-control unit 91 controls all of the AT-related LEDs 58a to 58e to turn off the AT display. 61, the AT2 state display section 62, the AT1 state display section 63, the CZ display section 64, and the additional state display section 65 are all turned off. This allows the player and the like to recognize that the current state is not one of the AT-related states but the normal state.

図42(b)に示すように、メイン制御部41が通常状態からCZ状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58dを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a~58c、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちCZ表示部64のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT関連状態のうち、CZ状態であることを遊技者等が認識可能となる。 As shown in FIG. 42(b), when the main control unit 41 shifts from the normal state to the CZ state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LED 58d to turn on, while turning off the AT-related LEDs 58a to 58c and 58e. The state is maintained, and among the AT display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65, only the CZ display section 64 is turned on. This allows the player and the like to recognize that the current state is the CZ state among the AT-related states.

図42(c)に示すように、メイン制御部41がCZ状態からAT1状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58dを消灯状態に制御し、AT関連LED58a、58cを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58b、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT1状態表示部63のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつAT1状態であることを遊技者等が認識可能となる。 As shown in FIG. 42(c), when the main control unit 41 shifts from the CZ state to the AT1 state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LED 58d to turn off, and controls the AT-related LEDs 58a and 58c to turn on. On the other hand, the AT-related LEDs 58b and 58e remain off, and the AT display section 61, AT1 state display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 are maintained. Only the status display section 63 is in a lighting mode. This allows the player and the like to recognize that the current state is the AT state and the AT1 state.

一方、メイン制御部41がCZ状態から通常状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58dを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58a~58c、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となる(図42(a)参照)。 On the other hand, when the main control section 41 shifts from the CZ state to the normal state, the sub-control section 91 controls the AT-related LED 58d to turn off, while maintaining the off-state of the AT-related LEDs 58a to 58c and 58e, and turns off the AT display section. 61, the AT2 state display section 62, the AT1 state display section 63, the CZ display section 64, and the additional state display section 65 are all turned off (see FIG. 42(a)).

図42(d)に示すように、メイン制御部41がAT1状態からAT2状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58cを消灯状態に制御し、AT関連LED58bを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58d、58eの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT2状態表示部62のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつAT2状態であることを遊技者等が認識可能となる。 As shown in FIG. 42(d), when the main control unit 41 shifts from the AT1 state to the AT2 state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LED 58c to turn off, and controls the AT-related LED 58b to turn on. , the AT-related LEDs 58d and 58e remain off, and the AT-related LED 58a remains lit. Only the AT display section 61 and the AT2 status display section 62 are in a lighting mode. This allows the player and the like to recognize that the current state is the AT state and the AT2 state.

図42(e)に示すように、メイン制御部41がAT2状態から上乗せ状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58bを消灯状態に制御し、AT関連LED58eを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58c、58dの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、上乗せ状態表示部65のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつ上乗せ状態であることを遊技者等が認識可能となる。 As shown in FIG. 42(e), when the main control unit 41 shifts from the AT2 state to the additional state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LED 58b to turn off, and controls the AT-related LED 58e to turn on. , the AT-related LEDs 58c and 58d remain off, and the AT-related LED 58a remains lit. Only the AT display section 61 and the additional state display section 65 are in a lighting mode. This allows the player and the like to recognize that the current state is an AT state and an additional state.

また、メイン制御部41が上乗せ状態からAT2状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58eを消灯状態に制御し、AT関連LED58bを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58c、58dの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT2状態表示部62のみが点灯態様となる(図42(d)参照)。 Further, when the main control unit 41 shifts from the additional state to the AT2 state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LED 58e to turn off, and controls the AT-related LED 58b to turn on, while turning off the AT-related LEDs 58c and 58d. The AT display section 61, AT2 state display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 are maintained. Only the portion 62 is in a lighting mode (see FIG. 42(d)).

また、メイン制御部41がAT2状態からAT1状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58bを消灯状態に制御し、AT関連LED58cを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58d、58eの消灯状態、及びAT関連LED58aの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうちAT表示部61、AT1状態表示部63のみが点灯態様となる(図42(c)参照)。 Further, when the main control unit 41 shifts from the AT2 state to the AT1 state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LED 58b to turn off, and controls the AT-related LED 58c to turn on, while turning off the AT-related LEDs 58d and 58e. The AT display section 61, AT1 state display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 are maintained. Only the portion 63 is in a lighting mode (see FIG. 42(c)).

一方、メイン制御部41がAT2状態から通常状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a、58bを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58c~58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となる(図42(a)参照)。 On the other hand, when the main control unit 41 shifts from the AT2 state to the normal state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LEDs 58a and 58b to turn off, while maintaining the off-state of the AT-related LEDs 58c to 58e, and controls the AT display. 61, the AT2 state display section 62, the AT1 state display section 63, the CZ display section 64, and the additional state display section 65 are all turned off (see FIG. 42(a)).

図42(f)に示すように、メイン制御部41がAT1状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、その後、ED報知条件が成立することでAT関連LED58b、58d、58eを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a、58cの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが点灯態様となる。これにより、現在の状態がAT状態であり、かつED状態であることを、遊技者等が認識可能となる。 As shown in FIG. 42(f), when the main control unit 41 shifts from the AT1 state to the ED state, the sub-control unit 91 then lights up the AT-related LEDs 58b, 58d, and 58e when the ED notification condition is satisfied. At the same time, the AT-related LEDs 58a and 58c are maintained in the lighting state, and the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are all in the lighting mode. Become. This allows the player and the like to recognize that the current state is the AT state and the ED state.

また、メイン制御部41がAT2状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連LED58c~58eを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a、58bの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが点灯態様となる(図42(f)参照)。 Further, when the main control unit 41 shifts from the AT2 state to the ED state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LEDs 58c to 58e to turn on when the ED notification condition is met, while turning on the AT-related LEDs 58a and 58b. The state is maintained, and the AT display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 all turn on (see FIG. 42(f)).

また、メイン制御部41が上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連LED58b~58dを点灯状態に制御する一方、AT関連LED58a、58eの点灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが点灯態様となる(図42(f)参照)。 Further, when the main control unit 41 shifts from the additional state to the ED state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LEDs 58b to 58d to turn on when the ED notification condition is met, while turning on the AT-related LEDs 58a and 58e. The state is maintained, and the AT display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 all turn on (see FIG. 42(f)).

すなわち、メイン制御部41がAT1状態、AT2状態、または上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のうち既に点灯態様である表示部の点灯態様を維持したまま、消灯態様である他の表示部を点灯態様とすることで、すべての表示部を点灯態様とする。 That is, when the main control section 41 shifts from the AT1 state, AT2 state, or additional state to the ED state, the sub control section 91 changes the AT display section 61, the AT2 state display section 62, and the AT1 state when the ED notification condition is satisfied. Of the display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65, all the displays can be changed to the lighting mode while maintaining the lighting mode of the display section that is already in the lighting mode, and setting the other display sections that are in the off mode to the lighting mode. The part is the lighting mode.

一方、ED状態から通常状態に移行すると、サブ制御部91は、AT関連LED58a~58eのすべてを消灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてが消灯態様となる(図42(a)参照)。 On the other hand, when transitioning from the ED state to the normal state, the sub-control unit 91 controls all of the AT-related LEDs 58a to 58e to turn off, and the AT display unit 61, AT2 status display unit 62, AT1 status display unit 63, and CZ display The section 64 and the added state display section 65 are all turned off (see FIG. 42(a)).

このように本実施例では、ED状態以外のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態では、AT関連表示部の全てが同時期に点灯態様とならず、ED状態では、AT関連表示部の全てが点灯態様となるので、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。 In this way, in this embodiment, in the AT1 state, AT2 state, and additional state other than the ED state, all the AT-related display parts do not turn on at the same time, and in the ED state, all the AT-related display parts turn on. Therefore, it becomes easy to understand that the state is controlled to be in the ED state.

尚、本実施例では、AT関連表示部がAT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65を備える構成であるが、少なくとも、ED状態以外に複数の状態に制御可能な構成において、ED状態以外の複数の状態に対応する2以上のAT関連表示部を備える構成であれば良く、例えば、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63だけで構成されても良い。また、本実施例では、AT関連表示部を点灯態様または消灯態様とすることで対応する状態に制御されていることを報知する構成であるが、光量を抑える態様、点滅する態様等により対応する状態に制御されていることを報知する構成でも良い。 In this embodiment, the AT-related display section includes an AT display section 61, an AT2 state display section 62, an AT1 state display section 63, a CZ display section 64, and an additional state display section 65. In a configuration that can be controlled to a plurality of states other than the ED state, it is sufficient that the configuration includes two or more AT-related display sections corresponding to a plurality of states other than the ED state, such as an AT2 state display section 62 and an AT1 state display section 63. It may also consist of only Furthermore, in this embodiment, the AT-related display section is configured to be turned on or off to notify that the corresponding state is being controlled. It may be configured to notify that the state is being controlled.

また、本実施例では、AT関連表示部として、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に対応してAT1状態表示部63、AT2状態表示部62、上乗せ状態表示部65がそれぞれ設けられ、対応するAT関連表示部を点灯態様とすることで対応する状態に制御されていることが特定可能であり、ED状態に移行するまでは、それぞれの表示部を対応する状態を報知する発光部として用いることができ、ED状態に移行し、ED報知条件が成立した後は、これらのAT関連表示部をED状態を報知する発光部として用いることができる。特に、ED状態は、AT1状態、AT2状態に比較して移行する頻度の低い状態であり、このような状態に対して専用の表示部を設けることなく、ED状態に制御されたことを報知することが可能となる。 Further, in this embodiment, as AT-related display sections, an AT1 state display section 63, an AT2 state display section 62, and an additional state display section 65 are provided corresponding to the AT1 state, AT2 state, and additional state, respectively, and the corresponding AT It is possible to specify that the corresponding state is being controlled by lighting the related display parts, and until the transition to the ED state, each display part can be used as a light emitting part to notify the corresponding state. After the AT state is established and the ED state is established, and the ED notification condition is satisfied, these AT-related display parts can be used as a light emitting part to notify the ED state. In particular, the ED state is a state that transitions less frequently than the AT1 state and AT2 state, and it is possible to notify that the ED state has been controlled without providing a dedicated display section for such a state. becomes possible.

また、本実施例では、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を点灯態様としたまま、AT2状態表示部62及び上乗せ状態表示部65を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を点灯態様としたまま、AT1状態表示部63及び上乗せ状態表示部65を点灯態様とし、上乗せ状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、上乗せ状態表示部65を点灯態様としたまま、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62点灯態様とするので、ED状態に制御する場合に、点灯態様でない発光部のみ点灯態様とすれば良いので、制御が容易となる。 Further, in this embodiment, when the ED transition condition is satisfied in the AT1 state and the transition is made to the ED state, the AT2 state display section 62 and the additional state display section 65 are turned on while the AT1 state display section 63 remains in the lighting mode. When the ED transition condition is satisfied in the AT2 state and the transition is made to the ED state, the AT1 state display section 63 and the additional state display section 65 are set to the lighting state while the AT2 state display section 62 remains lit. , when the ED transition condition is satisfied in the addition state and the transition is made to the ED state, the AT1 state display section 63 and the AT2 state display section 62 are set to the lighting state while the addition state display section 65 remains lit. When controlling the state, it is only necessary to set the light-emitting portions that are not in the lighting mode to the lighting mode, so the control becomes easy.

また、本実施例では、AT関連表示部がAT1状態においてもAT2状態においても上乗せ状態においても点灯態様となるAT表示部61を含むことで、ED状態においては、AT1状態であるかAT2状態であるか上乗せ状態であるかに関わらず点灯態様となるAT表示部61も含めて点灯態様となるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。 Furthermore, in this embodiment, since the AT-related display section includes the AT display section 61 that lights up in the AT1 state, AT2 state, and additional state, Since the AT display section 61 is also lit regardless of whether it is in the ED state or not, it becomes easy to understand that the ED state is controlled.

また、本実施例では、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63がリール2L、2C、2Rの左側に配置され、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65は、リール2L、2C、2Rの右側に配置されることで、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65が遊技中に目につきやすいリール2L、2C、2Rの左右側に配置されるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。 Further, in this embodiment, the AT display section 61, the AT2 state display section 62, and the AT1 state display section 63 are arranged on the left side of the reels 2L, 2C, and 2R, and the CZ display section 64 and the additional state display section 65 are arranged on the left side of the reels 2L, 2C, and 2R. , 2C, and 2R, so that the AT display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 are easily visible during the game. Since they are arranged on the left and right sides of 2C and 2R, it is easy to understand that the control is in the ED state.

次に、AT関連表示部による報知においてED状態へ移行する際の変形例について、図43に基づいて説明する。 Next, a modification example when transitioning to the ED state in notification by the AT-related display section will be described based on FIG. 43.

図42に示した例では、メイン制御部41がAT1状態、AT2状態、または上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連表示部のうち既に点灯態様である表示部の点灯態様を維持したまま、消灯態様である他の表示部を点灯態様とする構成であったが、図43に示す変形例では、メイン制御部41がAT1状態、AT2状態、または上乗せ状態からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連表示部のうち既に点灯態様である表示部を消灯態様にし、AT関連表示部のすべてを消灯態様とした後、AT関連表示部のすべてを点灯態様とする構成である。 In the example shown in FIG. 42, when the main control unit 41 shifts from the AT1 state, AT2 state, or additional state to the ED state, the sub-control unit 91 changes the state of the AT-related display unit to Although the configuration was such that the lighting mode of the display section that is the lighting mode is maintained, and the other display sections that are in the off mode are set to the lighting mode, in the modified example shown in FIG. When the state or additional state shifts to the ED state, the sub-control unit 91 turns off the AT-related display parts that are already in the lit state when the ED notification condition is satisfied, and turns off all the AT-related display parts. This is a configuration in which all of the AT-related display sections are turned on after being turned off.

図43に示すように、メイン制御部41がAT1状態(図43(a)参照)からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連LED58a、58cを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58b、58d、58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを消灯態様とする(図43(d)参照)。そして、AT関連LED58a~58eのすべてを点灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを点灯態様とする(図43(e)参照)。 As shown in FIG. 43, when the main control unit 41 shifts from the AT1 state (see FIG. 43(a)) to the ED state, the sub-control unit 91 turns off the AT-related LEDs 58a and 58c when the ED notification condition is satisfied. At the same time, the AT-related LEDs 58b, 58d, and 58e are kept in the off state, and the AT display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 are all turned off. The light is turned off (see FIG. 43(d)). Then, all of the AT-related LEDs 58a to 58e are controlled to be lit, and all of the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are turned on. (See FIG. 43(e)).

また、メイン制御部41がAT2状態(図43(b)参照)からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連LED58a、58bを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58c~58eの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを消灯態様とする(図43(d)参照)。そして、AT関連LED58a~58eのすべてを点灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを点灯態様とする(図43(e)参照)。 Further, when the main control unit 41 shifts from the AT2 state (see FIG. 43(b)) to the ED state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LEDs 58a and 58b to turn off when the ED notification condition is satisfied. , the AT-related LEDs 58c to 58e remain off, and the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are all turned off (Fig. 43 (see (d)). Then, all of the AT-related LEDs 58a to 58e are controlled to be lit, and all of the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are turned on. (See FIG. 43(e)).

また、メイン制御部41が上乗せ状態(図43(d)参照)からED状態に移行すると、サブ制御部91は、ED報知条件が成立することでAT関連LED58a、58eを消灯状態に制御する一方、AT関連LED58b~58dの消灯状態は維持し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを消灯態様とする(図43(d)参照)。そして、AT関連LED58a~58eのすべてを点灯状態に制御し、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65のすべてを点灯態様とする(図43(e)参照)。 Furthermore, when the main control unit 41 shifts from the additional state (see FIG. 43(d)) to the ED state, the sub-control unit 91 controls the AT-related LEDs 58a and 58e to turn off when the ED notification condition is satisfied. , the AT-related LEDs 58b to 58d remain off, and the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are all turned off (Fig. 43 (see (d)). Then, all of the AT-related LEDs 58a to 58e are controlled to be lit, and all of the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are turned on. (See FIG. 43(e)).

これらのように、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65すべてが一度消灯態様となった後、点灯態様となることで、現在の状態がAT関連状態のうち、ED状態であることを遊技者等が認識可能であるばかりでなく、遊技者等に対してED状態に切り替わったことを明確に認識させ易い。 As shown above, the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 are all turned off once and then turned on, so that the current Not only can the player etc. recognize that the state is the ED state among the AT-related states, but it is also easy to make the player etc. clearly recognize that the state has been switched to the ED state.

また、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65を点灯態様とする前に点滅態様を経て点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、全ての発光部を点灯態様とするにあたり点滅態様を経て点灯態様となるため、ED状態に移行したことがさらに分かりやすくなる。 Furthermore, the AT display section 61, AT2 status display section 62, AT1 status display section 63, CZ display section 64, and additional status display section 65 may be configured to go through a blinking mode and then to the lighting mode before being set to the lighting mode. With this configuration, when controlling to the ED state, the light emitting parts that were in the lighting mode depending on the state are once turned off, and then all the light emitting parts are turned on after going through the blinking mode. Since it is in a lighting mode, it becomes easier to understand that the state has shifted to the ED state.

[AT状態における連続演出について]
本実施例においてサブ制御部91は、AT2状態が終了する5ゲーム前からAT2状態が終了するゲームに亘り、AT1状態へ移行する可能性を示唆するとともに、最終ゲームにおいてAT1状態へ移行するか否かの結果を報知する連続演出を実行する。
[About continuous performance in AT state]
In this embodiment, the sub-control unit 91 indicates the possibility of transitioning to the AT1 state from five games before the end of the AT2 state to the game in which the AT2 state ends, and also indicates whether or not to transition to the AT1 state in the final game. A continuous performance is performed to notify the results.

一方、メイン制御部41は、AT2状態が終了する5ゲーム前からAT2状態が終了するまでの期間にわたり連続演出の実行が許容される演出実行状態に制御するとともに、図44に示すように、演出実行状態において第2ED移行条件が成立した場合には、次のゲームからED状態に移行させるのではなく、演出実行状態、すなわちAT2状態が終了した次のゲームからED状態に移行させる制御を行う。この際、演出実行状態が終了した次のゲーム、すなわちED状態が開始するゲームの開始操作がされたときにED状態開始時のEDフリーズ状態に制御する。 On the other hand, the main control unit 41 controls the performance execution state in which continuous performance is permitted for a period from five games before the AT2 state ends until the AT2 state ends, and also controls the performance execution state as shown in FIG. When the second ED shift condition is satisfied in the execution state, control is performed to shift to the ED state from the next game after the performance execution state, that is, the AT2 state has ended, instead of shifting to the ED state from the next game. At this time, when an operation is performed to start the next game after the performance execution state has ended, that is, a game in which the ED state starts, control is performed to the ED freeze state at the start of the ED state.

また、サブ制御部91は、図44に示すように、メイン制御部41が演出実行状態に制御している期間において連続演出を実行するとともに、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立した場合でも連続演出を継続し、連続演出の終了後、すなわちメイン制御部41がED状態に移行し、ゲームの開始操作がされたときにED開始演出を実行し、その後ED演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 44, the sub control unit 91 executes the continuous performance during the period in which the main control unit 41 is controlling the performance execution state, and when the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance. Even if the continuous performance is finished, the continuous performance is continued, and after the continuous performance is finished, that is, when the main control part 41 shifts to the ED state and the game start operation is performed, the ED start performance is executed, and then the ED performance is executed.

このため、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立した場合には、連続演出が中断することなく、連続演出の終了した次のゲームからED状態に移行するとともに、連続演出の終了した次のゲームの開始操作がされたときにED開始演出が実行され、その後ED演出が実行されることとなる。 Therefore, if the second ED transition condition is met during the execution of a continuous performance, the continuous performance will not be interrupted and the game will transition to the ED state from the next game where the continuous performance has ended, and the next game after the continuous performance has ended. When the game start operation is performed, the ED start effect is executed, and thereafter the ED effect is executed.

このように本実施例では、複数ゲームに亘る連続演出の実行中は、ED状態に係る制御が制限、すなわちED状態に移行させる制御が制限されるため、ED状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 As described above, in this embodiment, during execution of a continuous performance spanning multiple games, control related to the ED state is restricted, that is, control to transition to the ED state is limited, so the control related to the ED state can control the interest of the continuous performance. can be prevented from being damaged.

尚、本実施例では、サブ制御部91が、AT2状態が終了する5ゲーム前からAT2状態が終了するゲームに亘り、AT1状態へ移行する可能性、すなわちAT状態が継続する可能性を示唆する連続演出を実行する構成であるが、少なくともAT状態において複数ゲームにわたる連続演出を実行可能な構成において、連続演出の実行中に、ED状態に係る制御を制限する構成であれば、上記と同様にED状態に係る制御によって連続演出が中断されることで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。例えば、AT2状態において特定役が当選したときに、複数ゲームにわたり上乗せ状態に移行する可能性を示唆する連続演出を実行する構成としても良い。また、AT1状態において特定役が当選したことを契機に上乗せ状態に移行させることが可能な構成であれば、AT1状態において特定役が当選したときに、複数ゲームにわたり上乗せ状態に移行する可能性を示唆する連続演出を実行する構成としても良い。 In this embodiment, the sub-control unit 91 suggests the possibility of transitioning to the AT1 state, that is, the possibility of the AT state continuing, from five games before the end of the AT2 state until the end of the AT2 state. This is a configuration that executes a continuous performance, but in a configuration that can execute a continuous performance over multiple games at least in the AT state, if the configuration restricts control related to the ED state while the continuous performance is being executed, the same as above can be applied. It is possible to prevent the interest of the continuous performance from being lost due to the interruption of the continuous performance due to control related to the ED state. For example, when a specific combination is won in the AT2 state, it may be configured to execute a continuous performance that suggests the possibility of shifting to the add-on state over a plurality of games. In addition, if the configuration is such that it is possible to shift to the add-on state when a specific combination is won in the AT1 state, it is possible to shift to the add-on state over multiple games when a specific combination is won in the AT1 state. It is also possible to have a configuration that executes a continuous suggestion.

本実施例では、連続演出の実行中、すなわちメイン制御部41側で演出実行状態に制御されている期間において第2ED移行条件が成立した場合に、連続演出の終了後にED状態が開始するようになっており、連続演出の実行中にED状態に移行することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 In this embodiment, when the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance, that is, during the period when the main control unit 41 is controlling the performance execution state, the ED state starts after the continuous performance ends. Therefore, it is possible to prevent the interest of the continuous performance from being lost due to transition to the ED state during the execution of the continuous performance.

特に、本実施例では、第2ED移行条件が成立してED状態に移行すると、ED状態に移行したゲームの開始操作がされたときにゲームの進行を遅延させるEDフリーズ状態に制御されるため、ED状態に移行後も連続演出を継続したとしても途中でEDフリーズ状態に制御されることによりED状態に移行したことが特定されることで、連続演出においてAT状態が継続する可能性を示唆しているにも関わらず、無意味な演出となってしまうこととなるが、本実施例では、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立しても、連続演出が終了するまで、ED状態に移行せず、連続演出の途中でEDフリーズ状態に制御されることもなく連続演出の途中でED移行条件が成立したことが特定されてしまうこともない。 In particular, in this embodiment, when the second ED transition condition is satisfied and the transition to the ED state is made, when the start operation of the game that transitioned to the ED state is performed, the game is controlled to an ED freeze state that delays the progress of the game. Even if the continuous performance is continued even after the transition to the ED state, the transition to the ED state will be identified by being controlled to the ED freeze state midway through, suggesting the possibility that the AT state will continue in the continuous performance. However, in this embodiment, even if the second ED transition condition is met during the execution of a continuous performance, the ED state remains until the continuous performance ends. , the ED freeze state is not controlled in the middle of the continuous performance, and the establishment of the ED transition condition is not specified in the middle of the continuous performance.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、演出実行状態であるか否かに関わらず、有利区間中であれば、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定を行う構成であり、演出実行状態において第2ED移行条件の成立が判定された場合に、演出実行状態が終了するまではED状態に制御せず、演出実行状態が終了することでED状態に制御する構成であるが、メイン制御部41が演出実行状態である場合に、ED移行条件が成立したか否かの判定を行わないことで、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立しても、連続演出が終了するまでED状態に移行しないようにする構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41は、ED状態への移行が制限される演出実行状態において不要な判定を行わずに済む。 In this embodiment, the main control unit 41 is configured to determine whether the ED transition condition is satisfied for each game if the advantageous period is in progress, regardless of whether or not the performance is being executed. When it is determined that the second ED transition condition is satisfied in the performance execution state, the control is not controlled to the ED state until the performance execution state ends, and the control is controlled to the ED state when the performance execution state ends. However, by not determining whether or not the ED transition condition is satisfied when the main control unit 41 is in the performance execution state, even if the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance, the continuous It may be configured such that the transition to the ED state is not performed until the performance ends. With such a configuration, the main control unit 41 can avoid making unnecessary determinations in the performance execution state where transition to the ED state is restricted. You don't have to do it.

また、本実施例では、連続演出の実行中にED状態に係る制御を制限する構成として、連続演出の実行中にED状態への移行を制限する構成であるが、図45に示すように、メイン制御部41は、第2ED移行条件が成立した場合に、連続演出の実行中か否かに関わらず、次のゲームからED状態に移行させる制御を行い、当該ゲームの開始操作がされたときにはEDフリーズ状態に制御する一方、サブ制御部91は、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行し、EDフリーズ状態に制御された場合でも実行中の連続演出を継続し、当該連続演出が終了した次のゲームの開始操作がされたときにED開始演出を実行し、それに続きED演出を開始する構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行に関してメイン制御部41側で特別な制御を行う必要がないうえに、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立してED状態に移行した場合でも、連続演出は継続し、連続演出の終了後にED開始演出が実行され、ED演出が開始されるので、連続演出の実行中にED状態に移行しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 Furthermore, in this embodiment, the configuration is such that the control related to the ED state is restricted during the execution of the continuous performance, and the transition to the ED state is restricted during the execution of the continuous performance, but as shown in FIG. When the second ED transition condition is satisfied, the main control unit 41 controls the transition to the ED state from the next game, regardless of whether or not continuous production is being executed, and when the start operation of the game is performed, While controlling to the ED freeze state, the sub control unit 91 continues the continuous performance that is being executed even if the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance, and the transition to the ED state is controlled to the ED freeze state. However, the ED start effect may be executed when the start operation of the next game after the continuous effect is completed, and the ED effect may be started subsequently.With such a structure, the continuous effect can be There is no need to perform any special control on the main control unit 41 side regarding the execution, and even if the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance and the transition to the ED state occurs, the continuous performance will continue and the continuous performance will continue. Since the ED start effect is executed and the ED effect is started after the end, the continuous effect will not be interrupted even if the ED state is entered while the continuous effect is being executed, and the interest of the continuous effect will not be lost. It can be prevented.

尚、本実施例では、第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行したゲームの開始操作がされたときにゲームの進行を遅延させるEDフリーズ状態に制御する構成であるが、第2ED移行条件が成立し、ED状態に移行したゲームにおいてEDフリーズ状態に制御しない構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立してED状態に移行した場合でもサブ制御部91が実行中の連続演出を継続する構成としても、連続演出の実行中にゲームの進行が遅延することがないため、違和感なく連続演出を継続することができる。 In this embodiment, when the second ED transition condition is satisfied and an operation to start the game that has transitioned to the ED state is performed, the game is controlled to an ED freeze state that delays the progress of the game. It may be possible to have a configuration in which the ED freeze state is not controlled in a game that has been established and has transitioned to the ED state.With such a configuration, the second ED transition condition is satisfied and the game has transitioned to the ED state during the execution of a continuous performance. Even in the case where the sub-control unit 91 continues the ongoing continuous performance, the progress of the game is not delayed while the continuous performance is being executed, so the continuous performance can be continued without any discomfort.

また、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立し、が成立してED状態に移行した場合でもサブ制御部91が実行中の連続演出を継続する構成においては、連続演出の内容の一部を変更することが好ましく、このような構成とすることで、連続演出の内容が変更されることにより連続演出によってED状態へ移行することを示唆することができる。特に、連続演出の最終ゲームにおいて当初報知される演出結果を、ED状態へ移行する旨の演出結果に変更することが好ましく、このような構成とすることで、連続演出の終了後、違和感なくED開始演出及びED演出に繋げることができる。 In addition, in a configuration in which the sub-control unit 91 continues the ongoing continuous performance even if the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance and the transition to the ED state is satisfied, one of the contents of the continuous performance may be changed. It is preferable to change the part, and with such a configuration, it is possible to suggest that the content of the continuous performance is changed, thereby transitioning to the ED state by the continuous performance. In particular, it is preferable to change the performance result that is initially announced in the final game of a continuous performance to a performance result that indicates the transition to the ED state.With such a configuration, after the continuous performance ends, the ED can be played without any discomfort. It can be connected to the start performance and ED performance.

また、本実施例では、連続演出の実行中にED状態に係る制御を制限する構成として、連続演出の実行中にED状態への移行を制限する構成であるが、図46に示すように、サブ制御部91は、連続演出を実行した場合に、当該連続演出の実行期間(5ゲーム)中に第2ED移行条件が成立し、が成立する可能性がある場合、すなわちAT状態移行後のメダルの純増枚数が第4規定数である1600を超え、かつナビストック数が8以上となる可能性がある場合に、第2ED移行条件が成立するまで連続演出規制期間に制御し、その期間においては連続演出を実行しないことで、連続演出の実行中にED状態に係る制御が制限される構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中に第2ED移行条件が成立する可能性がある場合には、連続演出が実行されることがないため、連続演出の実行中にED状態に移行することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 Furthermore, in this embodiment, the configuration is such that the control related to the ED state is restricted during the execution of the continuous performance, and the transition to the ED state is restricted during the execution of the continuous performance, but as shown in FIG. When a continuous performance is executed, the sub-control unit 91 determines whether the second ED transition condition is satisfied during the execution period (5 games) of the continuous performance and there is a possibility that the second ED transition condition is satisfied, that is, the medal after transition to the AT state. If the net increase in the number of sheets exceeds the fourth regulation number of 1600 and there is a possibility that the number of navigation stocks will be 8 or more, the continuous performance regulation period will be applied until the second ED transition condition is met, and during that period By not performing the continuous performance, the control related to the ED state may be restricted during the execution of the continuous performance, and with such a configuration, the second ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance. If there is a possibility, the continuous performance will not be executed, so that the interest of the continuous performance can be prevented from being lost due to transition to the ED state during the execution of the continuous performance.

[第2形態のAT状態について]
次にメイン制御部41が行う第2形態のAT状態に関する制御について説明する。尚、第2形態のAT状態については、ED移行条件等、第1形態のAT状態と共通の構成を含むものであり、ここでは、第1形態のAT状態と異なる構成について説明する。また、第1形態のAT状態と共通の構成及び類似の構成に係る変形例について、第2形態のAT状態にも適用可能であることからここでの説明は省略するものとする。
[About the AT state of the second form]
Next, the second form of control regarding the AT state performed by the main control unit 41 will be described. Note that the AT state of the second form includes common configurations with the AT state of the first form, such as ED transition conditions, and here, the different configurations from the AT state of the first form will be explained. Furthermore, since the modified examples having common configurations and similar configurations to the AT state of the first form are also applicable to the AT state of the second form, their descriptions will be omitted here.

図47(a)に示すように、メイン制御部41は、第2形態のAT状態において、増加状態、減少状態(終了)、減少状態(継続)、上乗せ状態(1)、上乗せ状態(2)、ED状態を含む複数の状態に制御することが可能である。 As shown in FIG. 47(a), in the AT state of the second form, the main control unit 41 operates in an increasing state, a decreasing state (end), a decreasing state (continuing), an additional state (1), an additional state (2). , it is possible to control to a plurality of states including the ED state.

メイン制御部41は、AT状態に移行した場合に、図47(a)に示すように、まず増加状態に制御する。 When transitioning to the AT state, the main control unit 41 first controls the increase state as shown in FIG. 47(a).

増加状態では、図47(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に100%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約200%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約3.0枚となる。増加状態では、増加状態に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選及び上乗せ状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選が行われる。増加状態は、開始時に残りゲーム数として25が設定され、残りゲーム数が0となること、すなわち増加状態の開始後、25ゲーム経過すること、または残りゲーム数が0となる前に上乗せ状態抽選に当選することで終了する。 In the increasing state, as shown in Figure 47(b), navigation notification will be performed with a 100% probability when a multi-card winning combination is won, and although it varies slightly depending on the setting value, the number of medals per game will increase. The payout rate is approximately 200%, and the average net number of coins added per game is approximately 3.0 coins. In the increasing state, a navi stock lottery is performed to determine whether or not to grant navi stock, which is the right to control the increasing state, and an additional state lottery is performed to determine whether to control to the additional state. In the increasing state, 25 is set as the number of remaining games at the start, and the remaining number of games becomes 0. In other words, after the start of the increasing state, 25 games must elapse, or the additional state lottery must occur before the number of remaining games reaches 0. It ends when you win.

メイン制御部41は、図47(a)に示すように、残りゲーム数が0となって増加状態が終了した場合に、その終了時にナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていない場合には、減少状態(終了)に制御する。一方、ナビストックが残っている場合には、減少状態(継続)に制御する。 As shown in FIG. 47(a), when the number of remaining games becomes 0 and the increasing state ends, the main control unit 41 determines whether or not there is any navigation stock remaining at the end, and determines whether or not the navigation stock is If there is no remaining amount, control is performed to reduce the amount (end). On the other hand, if the navigation stock remains, it is controlled to decrease (continue).

減少状態(終了)及び減少状態(継続)では、図47(b)に示すように、ナビ報知は行われず、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約66%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約-1.0枚となる。すなわちメダルは減少することとなる。また、減少状態(終了)及び減少状態(継続)においても、ナビストック抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。減少状態(終了)は、開始時に残りゲーム数として11が設定され、残りゲーム数が0となること、すなわち減少状態(終了)の開始後、11ゲーム経過すること、または残りゲーム数が0となる前にナビストック抽選に当選するか、上乗せ状態抽選に当選することで終了する。また、減少状態(継続)は、開始時に残りゲーム数として1~11のいずれかを決定し、残りゲーム数が0となること、すなわち減少状態(継続)の開始後、1~11ゲーム経過すること、または残りゲーム数が0となる前に上乗せ状態抽選に当選することで終了する。 In the decreasing state (end) and decreasing state (continuing), as shown in FIG. 47(b), navigation notification is not performed, and the payout rate of medals per game is approximately 66, although it varies slightly depending on the setting value. %, and the average net increase in the number of coins per game is approximately -1.0. In other words, the number of medals will decrease. Also, in the decreasing state (end) and decreasing state (continuation), the Navi stock lottery and the additional state lottery are performed. The decreasing state (end) means that 11 is set as the number of remaining games at the start and the remaining number of games becomes 0, that is, 11 games have passed after the start of the decreasing state (end), or the remaining number of games has become 0. It ends by winning the Navi stock lottery or winning the additional state lottery before the event. In addition, in the decreasing state (continuing), the number of remaining games is determined from 1 to 11 at the start, and the remaining number of games becomes 0, that is, 1 to 11 games have passed after the decreasing state (continuing) started. Or, the game ends by winning the additional state lottery before the number of remaining games reaches 0.

メイン制御部41は、図47(a)に示すように、残りゲーム数が0となって減少状態(終了)が終了した場合に、AT状態を終了して非AT状態に制御する。一方、ナビストックが当選して減少状態(終了)が終了した場合には、残りゲーム数として0~3のいずれかを決定し、残りゲーム数として0が決定された場合には、ナビストックを1個消費して再度増加状態に制御する。また、残りゲーム数として1~3が決定された場合には、減少状態(継続)に制御し、その後、残りゲーム数が0となることで減少状態(継続)を終了し、再び増加状態に制御する。 As shown in FIG. 47(a), the main control unit 41 ends the AT state and controls to the non-AT state when the number of remaining games becomes 0 and the decreasing state (end) ends. On the other hand, if the Navi Stock is won and the decreasing state (end) ends, the number of remaining games is determined as one of 0 to 3, and if the number of remaining games is determined to be 0, the Navi Stock is Consume one and control the increase again. In addition, if 1 to 3 are determined as the number of remaining games, the control is performed in a decreasing state (continuing), and then the decreasing state (continuing) is ended when the remaining number of games becomes 0, and then the decreasing state (continuing) is changed again to the increasing state. Control.

また、メイン制御部41は、図47(a)に示すように、残りゲーム数が0となって減少状態(継続)が終了した場合には、ナビストックを1個消費して再度増加状態に制御する。 Further, as shown in FIG. 47(a), when the number of remaining games becomes 0 and the decreasing state (continuation) ends, the main control unit 41 consumes one navigation stock and returns to the increasing state again. Control.

また、メイン制御部41は、図47(a)に示すように、増加状態、減少状態(終了)、減少状態(継続)のいずれの状態においても、上乗せ状態(1)に当選した場合には、上乗せ状態(1)に制御し、上乗せ状態(2)に当選した場合には、上乗せ状態(2)に制御する。 In addition, as shown in FIG. 47(a), the main control unit 41 controls whether the additional state (1) is won in any of the increasing state, decreasing state (end), and decreasing state (continuation). , and if the winning state (2) is won, control is performed to the winning state (2).

上乗せ状態(1)及び上乗せ状態(2)では、図47(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に100%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約200%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約3.0枚となる。上乗せ状態(1)では、ナビストック抽選が行われる。この際、増加状態、減少状態(終了)、減少状態(継続)よりもナビストックの当選確率が優遇され、相対的に多くのナビストックの当選が期待できる。尚、上乗せ状態抽選は行われない。上乗せ状態(1)は、開始時に残りゲーム数として10が設定され、残りゲーム数が0となること、すなわち上乗せ状態(1)の開始後、10ゲーム経過することで終了する。また、上乗せ状態(2)は、開始時に残りゲーム数として25が設定され、残りゲーム数が0となること、すなわち上乗せ状態(2)の開始後、25ゲーム経過することで終了する。このため、上乗せ状態(1)よりも上乗せ状態(2)の方が、長いゲーム数にわたり優遇された確率でナビストック抽選が行われることとなるため、上乗せ状態(1)よりも上乗せ状態(2)の方が遊技者にとって有利となる。 In the add-on state (1) and the add-on state (2), as shown in FIG. 47(b), navigation notification will be performed with a 100% probability when a multi-card winning combination is won, and there will be a slight difference depending on the setting value. Although it is different, the payout rate of medals per game is about 200%, and the average net increase in the number of medals per game is about 3.0. In the add-on state (1), a navigation stock lottery is performed. At this time, the winning probability of Navi Stock is given preferential treatment than in the increasing state, decreasing state (end), and decreasing state (continuation), and relatively more Navi Stocks can be expected to be won. In addition, additional status lottery will not be conducted. The additional state (1) is set to 10 as the number of remaining games at the start, and ends when the remaining number of games becomes 0, that is, 10 games have elapsed after the start of the additional state (1). Further, the additional state (2) is set to 25 as the number of remaining games at the start, and ends when the remaining number of games becomes 0, that is, 25 games have elapsed after the start of the additional state (2). For this reason, the Navi stock lottery will be held with a higher probability of preferential treatment over a long number of games in the additional state (2) than in the additional state (1), and therefore in the additional state (2) than in the additional state (1) ) is more advantageous for the player.

メイン制御部41は、図47(a)に示すように、残りゲーム数が0となって上乗せ状態(1)または上乗せ状態(2)が終了した場合には、ナビストックを消費することなく再度増加状態に制御する。 As shown in FIG. 47(a), when the number of remaining games becomes 0 and the additional state (1) or the additional state (2) ends, the main control unit 41 restarts the game without consuming the navigation stock. Control to increase state.

このように第2形態におけるAT状態においては、ナビ報知が行われることでメダルが増加する増加状態と、ナビ報知が行われずメダルが減少する減少状態と、に交互に繰り返しループするようになっており、AT状態においてナビ報知の有無により増加状態と減少状態におけるメダルの払出率を変動させるようになっている。 In this way, in the AT state in the second form, an increasing state in which the number of medals increases due to the navigation notification being performed, and a decreasing state in which the number of medals decreases without the navigation notification being performed, are repeatedly looped alternately. In addition, the payout rate of medals in the increasing state and decreasing state is changed depending on the presence or absence of navigation notification in the AT state.

尚、第2形態におけるAT状態においては、ナビ報知が行われることでメダルが増加する増加状態と、ナビ報知が行われずメダルが減少する減少状態と、に交互に繰り返しループする構成であるが、第2形態におけるAT状態において、ナビ報知が行われる確率の異なる第1状態及び第2状態を交互に繰り返しループする構成とし、AT状態においてナビ報知の割合を異なる割合とすることで第1状態と第2状態におけるメダルの払出率を変動させる構成としても良い。 In addition, in the AT state in the second form, the configuration is such that an increasing state in which the number of medals increases due to the navigation notification being performed and a decreasing state in which the number of medals decreases without the navigation notification being performed are repeatedly looped alternately. In the AT state in the second form, the first state and the second state with different probabilities of navigation notification are alternately looped, and the rate of navigation notification in the AT state is different from the first state. A configuration may also be adopted in which the payout rate of medals in the second state is varied.

また、メイン制御部41は、図47(a)に示すように、増加状態、減少状態(終了)、減少状態(継続)、上乗せ状態(1)、上乗せ状態(2)のうちいずれの状態に制御されている場合でも、第1形態のAT状態と同様に、第1~第3ED移行条件が成立することで、ED状態に制御する。ED状態では、図47(b)に示すように、多枚押し順役の当選時に75%の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、1ゲームあたりのメダルの払出率は、約167%となり、1ゲームあたりの平均純増枚数は約2.0枚となる。また、ED状態では、ナビストック抽選及び上乗せ状態抽選は行われない。ED状態は、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達して有利区間の終了条件1が成立するか、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数(本実施例では、2395)を超えることで有利区間の終了条件2が成立することで有利区間とともに終了する。 Further, as shown in FIG. 47(a), the main control unit 41 is configured to select one of the following states: increasing state, decreasing state (end), decreasing state (continuing), additional state (1), and additional state (2). Even if it is controlled, it is controlled to the ED state when the first to third ED transition conditions are satisfied, similar to the AT state of the first embodiment. In the ED state, as shown in Figure 47(b), navigation notification will be performed with a 75% probability when a multi-card winning combination is won, and although it varies slightly depending on the setting value, the number of medals per game is The payout rate is approximately 167%, and the average net increase in number of coins per game is approximately 2.0 coins. Further, in the ED state, the Navi stock lottery and the additional state lottery are not performed. In the ED state, the number of games in the advantageous section (the number of games in the advantageous section) reaches the first specified number (1500 games in this example) and the end condition 1 of the advantageous section is satisfied, or the number of medals in the advantageous section is increased. When the number of sheets exceeds the second specified number (2395 in this embodiment), the second condition for ending the advantageous section is satisfied, and the process ends together with the advantageous section.

増加状態におけるナビストックの当選確率は、図47(b)に示すように、低確率1に設定されており、低確率1では、図48(a)に示すように、FC0当選時の当選確率は、ストック数1が1%、ストック数2が0%であり、FC1当選時の当選確率は、ストック数1が10%、ストック数2が0%であり、FC2当選時の当選確率は、ストック数1が30%、ストック数2が0%であり、FC3当選時の当選確率は、ストック数1が79%、ストック数2が1%であり、FC4当選時の当選確率は、ストック数1が25%、ストック数2が0%であり、増加状態1ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.02個となり、増加状態1回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.47個となる。 The winning probability of Navi stock in the increasing state is set to low probability 1, as shown in FIG. is 1% for stock number 1 and 0% for stock number 2, and the probability of winning when FC1 is won is 10% for stock number 1 and 0% for stock number 2, and the probability of winning when FC2 is won is: Stock number 1 is 30%, stock number 2 is 0%, and when winning FC3, the winning probability is 79% for stock number 1 and stock number 2 is 1%, and when winning FC4, the winning probability is based on stock number. 1 is 25%, stock number 2 is 0%, the number of Navi Stocks that can be expected to win per game in the increasing state is approximately 0.02, and the number of Navi Stocks that can be expected to be won per game in the increasing state is approximately It becomes 0.47 pieces.

メイン制御部41は、AT状態に移行後、当該AT状態において制御された増加状態の回数を計数するようになっており、減少状態(終了)におけるナビストックの当選確率は、AT状態において制御された増加状態の回数に応じて異なる確率が適用されるようになっている。尚、ここでは、AT状態において制御された増加状態の回数に応じて減少状態(終了)におけるナビストックの当選確率が異なる構成であるが、増加状態の終了後の減少状態から再度増加状態へ移行したループ回数を計数し、AT状態におけるループ回数に応じて減少状態(終了)におけるナビストックの当選確率が異なる構成でも良い。 After transitioning to the AT state, the main control unit 41 is configured to count the number of controlled increase states in the AT state, and the probability of winning the Navi stock in the decrease state (end) is determined by the number of times the Navi stock is controlled in the AT state. Different probabilities are applied depending on the number of increased states. In addition, here, the winning probability of Navi stock in the decreasing state (end) is different depending on the number of controlled increasing states in the AT state, but after the increasing state ends, the decreasing state changes to the increasing state again. The number of loops performed is counted, and the winning probability of the navigation stock in the decreasing state (end) may be different depending on the number of loops in the AT state.

減少状態(終了)におけるナビストックの当選確率は、図47(b)に示すように、増加状態2~4連後(AT状態において2回目~4回目の増加状態後)の減少状態(終了)では高確率に設定されており、増加状態1連後(AT状態において1回目の増加状態後)または5連後以降(AT状態において5回目以降の増加状態後)の減少状態(終了)では低確率2に設定されている。 As shown in FIG. 47(b), the winning probability of Navi stock in the decreasing state (end) is the decreasing state (end) after the second to fourth consecutive increasing states (after the second to fourth increasing states in the AT state). It is set to a high probability, and it is low in the decreasing state (end) after the first increasing state (after the first increasing state in AT state) or after the fifth consecutive increasing state (after the fifth increasing state in AT state). The probability is set to 2.

高確率では、図48(c)に示すように、FC0当選時の当選確率は、ストック数1が20%であり、FC1~FC4当選時の当選確率は、ストック数1が100%であり、増加状態2~4連後の減少状態(終了)1ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.23個となり、増加状態2~4連後の減少状態(終了)1回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.94個となる。 At high probability, as shown in FIG. 48(c), the probability of winning when FC0 is won is 20% for stock number 1, and the winning probability when winning FC1 to FC4 is 100% for stock number 1. The number of Navi stock wins that can be expected per game in a decreasing state (end) after 2 to 4 consecutive increases is approximately 0.23, and is expected per game in a decreasing state (completed) after 2 to 4 consecutive increasing states. The number of winning Navi stocks that can be won is approximately 0.94.

低確率2では、図48(b)に示すように、FC0当選時の当選確率は、ストック数1、ストック数2いずれも0%であり、FC1当選時の当選確率は、ストック数1が0%、ストック数2が3%であり、FC2当選時の当選確率は、ストック数1が6%、ストック数2が3%であり、FC3当選時の当選確率は、ストック数1が7%、ストック数2が2%であり、FC4当選時の当選確率は、ストック数1が8%、ストック数2が4%であり、増加状態1連後または5連後以降の減少状態(終了)1ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.003個となり、増加状態1連後または5連後以降の減少状態(終了)1回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.03個となる。 In low probability 2, as shown in FIG. 48(b), the probability of winning when FC0 is won is 0% for both stock number 1 and stock number 2, and the winning probability when winning FC1 is 0% for stock number 1. %, stock number 2 is 3%, the winning probability when winning FC2 is 6% for stock number 1, 3% for stock number 2, and the winning probability when winning FC3 is 7% for stock number 1, Stock number 2 is 2%, and the probability of winning when winning FC4 is 8% for stock number 1 and 4% for stock number 2. Decrease state (end) after 1st or 5th consecutive increase state (end) 1 The number of Navi Stocks that can be expected to be won per game is approximately 0.003, and the number of Navi Stocks that can be expected to be won per game is approximately 0.03 in the Decrease state (end) after 1 consecutive increase or 5 consecutive times. become individual.

減少状態(継続)におけるナビストックの当選確率は、図47(b)に示すように、低確率2に設定されており、減少状態(継続)1ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.003個となり、減少状態(継続)1回あたりで期待できるナビストックの当選個数は、ゲーム数に応じて異なり、約0.003個~約0.03個となる。 As shown in Figure 47(b), the winning probability of Navi Stock in the decreasing state (continuation) is set to low probability 2, and the number of Navi Stock winnings that can be expected per game in the decreasing state (continuing) is approximately The number of winning Navi stocks that can be expected per decreasing state (continuation) varies depending on the number of games, and is about 0.003 to about 0.03.

上乗せ状態(1)及び上乗せ状態(2)におけるナビストックの当選確率は、図47(b)に示すように、高確率に設定されており、上乗せ状態(1)及び上乗せ状態(2)1ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約0.23個となり、上乗せ状態(1)1回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約2.31個となり、上乗せ状態(2)1回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約5.78個となる。 The probability of winning the Navi stock in the add-on state (1) and the add-on state (2) is set to a high probability, as shown in FIG. The number of winning Navi stocks that can be expected per round is approximately 0.23, and the number of Navi stock winnings that can be expected per round in the added state (1) is approximately 2.31, and the number of won Navi stocks per round in the added state (2) is approximately 2.31. The number of winning Navi stocks that can be expected is approximately 5.78.

増加状態における上乗せ状態の当選確率は、AT状態において制御された増加状態の回数に応じて異なる確率が適用されるようになっている。尚、ここでは、AT状態において制御された増加状態の回数に応じて増加状態における上乗せ状態の当選確率が異なる構成であるが、前述したAT状態におけるループ回数に応じて増加状態における上乗せ状態の当選確率が異なる構成でも良い。 Different probabilities are applied to the winning probability of the additional state in the increasing state depending on the number of controlled increasing states in the AT state. Note that here, the winning probability of the additional state in the increasing state is different depending on the number of controlled increasing states in the AT state, but the winning probability of the additional state in the increasing state is different depending on the number of loops in the AT state described above. A configuration with different probabilities may also be used.

増加状態における上乗せ状態の当選確率は、図47(b)に示すように、下一桁5連目の増加状態(AT状態において下一桁が5となる回数目の増加状態)では高確率に設定されており、下一桁5連目以外の増加状態では低確率に設定されている。 As shown in Figure 47(b), the winning probability of the add-on state in the increasing state is high in the increasing state of the fifth consecutive last digit (the increasing state of the number of times the last digit becomes 5 in the AT state). The probability is set to be low in the increasing state other than the fifth consecutive last digit.

低確率では、図48(d)に示すように、FC0当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)(2)いずれも0%であり、FC1当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が0%、上乗せ状態(2)が2%であり、FC2当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が1%、上乗せ状態(2)が0%であり、FC3当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が5%、上乗せ状態(2)が1%であり、FC4当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が53.5%、上乗せ状態(2)が1.5%であり、下一桁5連目以外の増加状態1ゲームあたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約0.2%でとなり、下一桁5連目以外の増加状態1回あたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約5%となる。 In the low probability case, as shown in FIG. 48(d), the probability of winning when FC0 is won is 0% in both additional states (1) and (2), and the winning probability when winning FC1 is in the additional state (1). is 0%, additional state (2) is 2%, and the probability of winning FC2 is 1% in addition state (1) and 0% in addition state (2), and the probability of winning when FC3 is selected is , additional state (1) is 5%, additional state (2) is 1%, and when winning FC4, the winning probability is 53.5% for additional state (1) and 1.5% for additional state (2). Therefore, the probability of winning an additional state that can be expected per game in an increasing state other than the fifth consecutive last digit is approximately 0.2%, and the winning probability that can be expected per increasing state other than the fifth consecutive last digit is approximately 0.2%. The state's winning probability is approximately 5%.

高確率では、図48(e)に示すように、FC0当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)(2)いずれも0%であり、FC1当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が0%、上乗せ状態(2)が33%であり、FC2当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が0%、上乗せ状態(2)が3%であり、FC3当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が0%、上乗せ状態(2)が75%であり、FC4当選時の当選確率は、上乗せ状態(1)が0%、上乗せ状態(2)が67%であり、下一桁5連目の増加状態1ゲームあたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約2.8%となり、下一桁5連目の増加状態1回あたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約51.1%となる。また、高確率では、低確率に比較して上乗せ状態の当選確率が高いだけでなく、上乗せ状態(1)よりも多くのナビストックの当選が期待できる上乗せ状態(2)の当選確率が高くなるように設定されている。 In the high probability case, as shown in FIG. 48(e), the probability of winning when FC0 is won is 0% in both the additional states (1) and (2), and the winning probability when winning FC1 is in the additional state (1). is 0%, additional state (2) is 33%, the winning probability when winning FC2 is 0% for additional state (1), and 3% for additional state (2), and the winning probability when winning FC3 is , the probability of winning FC4 is 0% in the addition state (1) and 75% in the addition state (2), and the probability of winning FC4 is 0% in the addition state (1), 67% in the addition state (2), and 75% in the addition state (2). The winning probability of an additional state that can be expected per game with an increase of 5 consecutive single digits is approximately 2.8%, and the winning probability of an additional state that can be expected per game with an increase of 5 consecutive lower digits is approximately 51%. .1%. In addition, when the probability is high, not only is the probability of winning in the add-on state higher than when the probability is low, but also the probability of winning in the add-on state (2), where you can expect to win more Navi stocks than in the add-on state (1), is higher. It is set as follows.

また、増加状態においては、上記の他にリプレイ1A、リプレイ2の当選時に100%の確率で上乗せ状態(1)に当選し、共通1枚役の当選時に100%の確率で上乗せ状態(2)に当選する。また、減少状態(終了)、減少状態(継続)においては、FC0~4の当選に伴う上乗せ状態抽選は行われないが、増加状態と同様に、リプレイ1A、リプレイ2の当選時に100%の確率で上乗せ状態(1)に当選し、共通1枚役の当選時に100%の確率で上乗せ状態(2)に当選する。ただし、リプレイ1A、リプレイ2、共通1枚役の当選確率は、合計しても14/65536であり、極僅かである。 In addition to the above, in addition to the above, when winning Replay 1A and Replay 2, there is a 100% probability of winning the additional state (1), and when winning the common 1-card combination, there is a 100% probability of winning the additional state (2). be elected. In addition, in the decreasing state (end) and decreasing state (continuation), additional state lottery will not be held for winning FC0 to 4, but as in the increasing state, the probability of winning Replay 1A and Replay 2 is 100%. When winning the common 1-card combination, you win the additional state (2) with a 100% probability. However, the winning probabilities for Replay 1A, Replay 2, and the common 1-card combination are 14/65536 in total, which is extremely small.

メイン制御部41は、増加状態の終了後、減少状態(継続)に制御される場合、すなわちナビストックが1個以上残っており、再度増加状態に制御されることが決定されている場合に、減少状態(継続)の開始時に、当該減少状態(継続)の残りゲーム数、すなわち再度増加状態に制御されるまでのゲーム数を1~11Gのうちから選択する減少状態ゲーム数抽選を行う。 When the main control unit 41 is controlled to the decreasing state (continuation) after the increasing state ends, that is, when one or more navigation stocks remain and it is determined that the increasing state is to be controlled again, At the start of the decreasing state (continuation), a decreasing state game number lottery is performed in which the remaining number of games in the decreasing state (continuing), that is, the number of games until the control is again controlled to increase the state, is selected from 1 to 11G.

増加状態の終了後、減少状態(継続)に制御される場合の減少ゲーム数抽選では、ゲーム数の選択率がそれまでにAT状態において制御された増加状態の回数及び設定値に応じて異なる。尚、ここでは、AT状態において制御された増加状態の回数に応じて減少ゲーム数抽選におけるゲーム数の選択率が異なる構成であるが、前述したAT状態におけるループ回数に応じて減少ゲーム数抽選におけるゲーム数の選択率が異なる構成でも良い。 In the decreasing number of games lottery where the decreasing state (continuation) is controlled after the increasing state ends, the selection rate of the number of games varies depending on the number of increasing states controlled in the AT state and the set value. Note that here, the selection rate of the number of games in the decreasing game number lottery is different depending on the number of controlled increase states in the AT state, but the selection rate of the number of games in the decreasing game number lottery is different depending on the number of loops in the AT state described above. A configuration with different selection rates for the number of games may be used.

増加状態1連後(AT状態において1回目の増加状態後)または増加状態5連後以降(AT状態において1回目の増加状態後以降)の減少状態(継続)の開始時におけるゲーム数の選択率は、図49(a)に示すように、設定値が1~5の場合に、1Gが61%、2Gが1%、3Gが6%、4Gが5%、5Gが5%、6Gが0%、7Gが6%、8Gが5%、9Gが1%、10Gが2%、11Gが8%であり、平均ゲーム数は約3.25Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は1Gとなる。また、設定値が6の場合に、1Gが60%、2Gが1%、3Gが7%、4Gが4%、5Gが5%、6Gが1%、7Gが6%、8Gが5%、9Gが1%、10Gが2%、11Gが8%であり、平均ゲーム数は約3.29Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は1Gとなる。 The selection rate of the number of games at the start of the decreasing state (continuation) after 1 consecutive increasing state (after the first increasing state in AT state) or after 5 consecutive increasing states (after the first increasing state in AT state) As shown in FIG. 49(a), when the setting value is 1 to 5, 1G is 61%, 2G is 1%, 3G is 6%, 4G is 5%, 5G is 5%, and 6G is 0. %, 7G is 6%, 8G is 5%, 9G is 1%, 10G is 2%, and 11G is 8%, the average number of games is approximately 3.25G, and the number of games with the highest probability of being selected is 1G. becomes. Also, when the setting value is 6, 1G is 60%, 2G is 1%, 3G is 7%, 4G is 4%, 5G is 5%, 6G is 1%, 7G is 6%, 8G is 5%, 9G is 1%, 10G is 2%, and 11G is 8%, the average number of games is approximately 3.29G, and the number of games with the highest probability of being selected is 1G.

増加状態2連後(AT状態において2回目の増加状態後)の減少状態(継続)の開始時におけるゲーム数の選択率は、図49(b)に示すように、設定値が1~5の場合に、1Gが1.75%、2Gが1.75%、3Gが70%、4Gが4.5%、5Gが4.5%、6Gが0%、7Gが3.5%、8Gが3.5%、9Gが3.5%、10Gが3.5%、11Gが3.5%であり、平均ゲーム数は約4.13Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は3Gとなる。また、設定値が6の場合に、1Gが2.5%、2Gが2.5%、3Gが70%、4Gが4.5%、5Gが4.5%、6Gが1%、7Gが3%、8Gが3%、9Gが3%、10Gが3%、11Gが3%であり、平均ゲーム数は3.99Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は3Gとなる。また、設定値に関わらず、最も選択率の高い3Gより小さい2G以下のゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高い3Gより大きい4G以上のゲーム数の選択率の方が高い。 As shown in FIG. 49(b), the selection rate of the number of games at the start of the decreasing state (continuation) after two consecutive increasing states (after the second increasing state in the AT state) is as follows: In this case, 1G is 1.75%, 2G is 1.75%, 3G is 70%, 4G is 4.5%, 5G is 4.5%, 6G is 0%, 7G is 3.5%, 8G is 3.5%, 9G 3.5%, 10G 3.5%, 11G 3.5%, the average number of games is approximately 4.13G, and the number of games with the highest probability of being selected is 3G. Become. Also, when the setting value is 6, 1G is 2.5%, 2G is 2.5%, 3G is 70%, 4G is 4.5%, 5G is 4.5%, 6G is 1%, and 7G is 3%, 8G 3%, 9G 3%, 10G 3%, 11G 3%, the average number of games is 3.99G, and the number of games with the highest probability of being selected is 3G. Further, regardless of the setting value, the selection rate for the number of games of 4G or more, which is larger than 3G, which has the highest selection rate, is higher than the selection rate for the number of games, 2G or less, which is smaller than 3G, which has the highest selection rate.

増加状態3連後(AT状態において3回目の増加状態後)の減少状態(継続)の開始時におけるゲーム数の選択率は、図49(c)に示すように、設定値が1~5の場合に、1Gが1.75%、2Gが1.75%、3Gが4.5%、4Gが4.5%、5Gが70%、6Gが0%、7Gが3.5%、8Gが3.5%、9Gが3.5%、10Gが3.5%、11Gが3.5%であり、平均ゲーム数は約5.44Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は5Gとなる。また、設定値が6の場合に、1Gが2.5%、2Gが2.5%、3Gが4.5%、4Gが4.5%、5Gが70%、6Gが1%、7Gが3%、8Gが3%、9Gが3%、10Gが3%、11Gが3%であり、平均ゲーム数は5.3Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は5Gとなる。また、設定値に関わらず、最も選択率の高い5Gより小さい4G以下のゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高い5Gより大きい6G以上のゲーム数の選択率の方が高い。 As shown in FIG. 49(c), the selection rate of the number of games at the start of the decreasing state (continuation) after three consecutive increasing states (after the third increasing state in the AT state) is as follows: In this case, 1G is 1.75%, 2G is 1.75%, 3G is 4.5%, 4G is 4.5%, 5G is 70%, 6G is 0%, 7G is 3.5%, 8G is 3.5%, 9G 3.5%, 10G 3.5%, 11G 3.5%, the average number of games is approximately 5.44G, and the number of games with the highest probability of being selected is 5G. Become. Also, when the setting value is 6, 1G is 2.5%, 2G is 2.5%, 3G is 4.5%, 4G is 4.5%, 5G is 70%, 6G is 1%, and 7G is 3%, 8G 3%, 9G 3%, 10G 3%, 11G 3%, the average number of games is 5.3G, and the number of games with the highest probability of being selected is 5G. Moreover, regardless of the setting value, the selection rate for the number of games of 6G or more, which is larger than 5G with the highest selection rate, is higher than the selection rate of the number of games of 4G or less, which is smaller than 5G, which has the highest selection rate.

増加状態4連後(AT状態において4回目の増加状態後)の減少状態(継続)の開始時におけるゲーム数の選択率は、図49(d)に示すように、設定値が1~5の場合に、1Gが4%、2Gが4%、3Gが4%、4Gが4%、5Gが4%、6Gが0%、7Gが2.5%、8Gが25%、9Gが25%、10Gが25%、11Gが2.5%であり、平均ゲーム数は約7.8Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は8~10Gとなる。また、設定値が6の場合に、1Gが3%、2Gが4%、3Gが4%、4Gが4%、5Gが4%、6Gが1%、7Gが2.5%、8Gが25%、9Gが25%、10Gが25%、11Gが2.5%であり、平均ゲーム数は7.85Gとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は8~10Gとなる。 The selection rate for the number of games at the start of the decreasing state (continuation) after four consecutive increasing states (after the fourth increasing state in the AT state) is as shown in FIG. 49(d), when the setting value is 1 to 5. In this case, 1G is 4%, 2G is 4%, 3G is 4%, 4G is 4%, 5G is 4%, 6G is 0%, 7G is 2.5%, 8G is 25%, 9G is 25%, 10G is 25% and 11G is 2.5%, the average number of games is approximately 7.8G, and the number of games with the highest probability of being selected is 8 to 10G. Also, when the setting value is 6, 1G is 3%, 2G is 4%, 3G is 4%, 4G is 4%, 5G is 4%, 6G is 1%, 7G is 2.5%, 8G is 25%. %, 9G is 25%, 10G is 25%, and 11G is 2.5%, the average number of games is 7.85G, and the number of games with the highest probability of being selected is 8 to 10G.

また、メイン制御部41は、減少状態(終了)から減少状態(継続)に制御される場合、すなわち減少状態(終了)においてナビストックが当選して再度増加状態に制御されることが決定された場合にも、減少状態(継続)の開始時に、当該減少状態(継続)の残りゲーム数、すなわち再度増加状態に制御されるまでのゲーム数を0~3Gのうちから選択する減少状態ゲーム数抽選を行う。尚、0Gが当選した場合には、減少状態(継続)に制御されることなく、直接増加状態に制御されることとなる。 In addition, the main control unit 41 determines that when the decreasing state (end) is controlled to the decreasing state (continuation), that is, in the decreasing state (ending), the navigation stock is won and the control is again controlled to the increasing state. In this case, at the start of the decreasing state (continuation), the number of games remaining in the decreasing state (continuing), that is, the number of games remaining until the decreasing state (continuing) is controlled again, is selected from 0 to 3G. I do. Note that if 0G is won, the number will not be controlled to a decreasing state (continuation), but will be directly controlled to an increasing state.

減少状態(終了)から減少状態(継続)に制御される場合の減少ゲーム数抽選では、図49(e)に示すように、ゲーム数の選択率が減少状態(終了)においてナビストックが当選したゲーム数に応じて異なり、減少状態(終了)においてナビストックが当選したゲーム数と合計して11Gを超えないゲーム数が選択されることとなる。 In the decreasing game number lottery when the control is controlled from a decreasing state (end) to a decreasing state (continuing), as shown in FIG. The number of games varies depending on the number of games, and the number of games that does not exceed 11G in total with the number of games in which the Navi stock wins in the reduced state (end) will be selected.

このように、第2形態のAT状態においては、メダルの払出率の高い増加状態と、メダルの払出率の低い減少状態と、を繰り返しループする構成において、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されることが決定されている場合に、減少状態の開始後、増加状態に再度制御されるまでのゲーム数が変動するため、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されることが決定されている場合の減少状態において選択され得る最大ゲーム数が経過するまでは、増加状態に再度移行することを期待させることができる。 In this way, in the AT state of the second form, in a configuration in which an increasing state where the medal payout rate is high and a decreasing state where the medal payout rate is low are repeatedly looped, after the increasing state ends, the increasing state is resumed. If it is decided that the game will be controlled, the number of games will vary after the start of the decreasing state until it is controlled again to the increasing state, so after the increasing state ends, it will be decided that it will be controlled again to the increasing state. Until the maximum number of games that can be selected in the decreasing state has elapsed, it is possible to expect a transition to the increasing state again.

尚、本実施例では、減少状態(継続)に制御される期間が減少ゲーム数抽選にて複数のゲーム数から選択されることで、減少状態(継続)に制御される期間が変動する構成であるが、減少状態(継続)において終了抽選に当選することで減少状態(継続)を終了させ、増加状態に制御する構成としても良く、このような構成において、終了抽選の当選確率をそれまでにAT状態において行われた増加状態の回数や設定値に応じて複数の確率から選択することで減少状態(継続)に制御される期間が変動する構成としても良い。 In addition, in this embodiment, the period during which the decreasing state (continuing) is controlled is changed by selecting the number of games from a plurality of games in the decreasing game number lottery. However, it may be possible to terminate the decreasing state (continuation) by winning the ending lottery in the decreasing state (continuing) and control it to the increasing state. In such a configuration, the winning probability of the ending lottery is A configuration may also be adopted in which the period during which the decreasing state (continuation) is controlled varies by selecting from a plurality of probabilities depending on the number of times the increasing state is performed in the AT state and the set value.

また、減少状態ゲーム数抽選では、増加状態の回数に応じて最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数と、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数と、がいずれも選択され得る場合であって、特に、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の方が多い場合、すなわち2連目の増加状態の終了後、または3連目の増加状態の終了後において、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の選択率の方が高く設定されているため、減少状態の開始後、増加状態に制御された回数に応じて最も選択率の高いゲーム数が経過しても増加状態に移行することを期待させることができる。 In addition, in the decreasing state game number lottery, both a number of games smaller than the number of games with the highest selection rate and a number of games larger than the number of games with the highest selection rate can be selected according to the number of increasing states. In particular, if the number of games with the highest selection rate is greater than the number of games with the highest selection rate than the number of games with the highest selection rate is smaller than the number of games with the highest selection rate, that is, after the end of the second continuous increase state. , or after the end of the third consecutive increasing state, the selection rate for the number of games with the highest selection rate is higher than the selection rate for the number of games smaller than the number of games with the highest selection rate. Since this is set, it is possible to expect that the transition to the increasing state will occur even if the number of games with the highest selection rate has elapsed after the start of the decreasing state, depending on the number of times the game has been controlled to the increasing state.

尚、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の方が多い場合、すなわち4連目の増加状態の終了後においては、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の選択率の方が高く設定されているが、このような場合においても、2連目または3連目の増加状態の終了後、と同様に最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の選択率の方が高く設定するようにしても良く、このようにすることで、増加状態の回数に応じて最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数と、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数と、がいずれも選択され得る場合には、いずれの場合でも、減少状態の開始後、増加状態に制御された回数に応じて最も選択率の高いゲーム数が経過しても増加状態に移行することを期待させることができる。 Note that if the number of games with the highest selection rate is smaller than the number of games with the highest selection rate is greater than the number of games with the highest selection rate, that is, after the end of the fourth consecutive increase state, the number of games with the highest selection rate is greater than the number of games with the highest selection rate. The selection rate for the number of games with the highest selection rate is set higher than the selection rate for the number of games with the highest selection rate. After the second or third consecutive increase, the selection rate for a number of games greater than the number of games with the highest selection rate is greater than the selection rate for a number of games smaller than the number of games with the highest selection rate. may be set high, and by doing this, the number of games that is smaller than the number of games with the highest selection rate and the number of games that is larger than the number of games with the highest selection rate depending on the number of increasing states. If both of and can be selected, in either case, after the start of the decreasing state, the increasing state will be entered even if the number of games with the highest selection rate has elapsed according to the number of times the increasing state has been controlled. I can make you look forward to it.

また、減少状態ゲーム数抽選では、設定値1~5の場合に、6Gが選択されることがない一方で、設定値6の場合にのみ6Gが選択されるようになっており、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでのゲーム数が6Gとなることで、設定値6である可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでのゲーム数によって設定値が示唆されるようになっており、減少状態において再度増加状態に制御されるまでの期間に着目させることができる。 In addition, in the decreasing game number lottery, 6G is not selected when the setting value is 1 to 5, but 6G is selected only when the setting value is 6, which indicates that the number of games increasing. After the game ends, the number of games until the game is controlled to increase again becomes 6G, which suggests that the setting value is likely to be 6. In other words, the setting value is suggested by the number of games until the increasing state is controlled again after the increasing state ends, and it is possible to focus on the period until the increasing state is controlled again in the decreasing state. .

尚、減少状態ゲーム数抽選によるゲーム数の選択によって特定の設定値が示唆されるものに限らず、減少状態ゲーム数抽選によるゲーム数を設定値に応じた選択率にて選択することにより設定値が奇数である可能性が高いか、偶数である可能性が高いか、特定の設定値以上である可能性が高いか否か、などが示唆される構成であっても良く、このような構成であっても、減少状態において再度増加状態に制御されるまでの期間に着目させることができる。 Note that a specific setting value is not limited to the one in which a specific setting value is suggested by selecting the number of games in a decreasing state game number lottery, but the setting value can be set by selecting the number of games in a decreasing state game number lottery at a selection rate according to the setting value. It may be a configuration that suggests whether it is likely to be an odd number, is likely to be an even number, is likely to be greater than or equal to a specific set value, etc. Even in this case, it is possible to focus on the period from the decreasing state until the increasing state is controlled again.

また、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるか否かは、ナビストックの有無により決定されるようになっており、AT状態において減少状態の開始前に再度増加状態に制御するか否かが決定されているとともに、再度増加状態に制御することが決定されている場合には、減少状態の開始時に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数が減少状態ゲーム数抽選により決定されるので、増加状態の終了後、再度増加状態に制御される場合に、減少状態を終了させて増加状態を開始するか否かを決定する抽選等を行う必要がないため、減少状態に制御された後の制御を簡素化できる。 Furthermore, after the increasing state ends, whether or not the increasing state is controlled again is determined by the presence or absence of the navigation stock, and whether the increasing state is controlled again before the decreasing state starts in the AT state. If it has been decided whether or not to do so, and if it has also been decided to control the game to an increasing state again, the number of games to be played before being controlled to an increasing state again at the start of a decreasing state is determined by a lottery for the number of games in a decreasing state. Therefore, when the increasing state is controlled again after the increasing state ends, there is no need to perform a lottery etc. to decide whether to end the decreasing state and start the increasing state. The control after the process can be simplified.

尚、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるか否か及び再度増加状態に制御することが決定されている場合に、再度増加状態に制御されるまでのゲーム数を、減少状態の開始以前に決定する構成であれば、減少状態に制御された後の制御を簡素化できるものであり、再度増加状態に制御するか否かが減少状態の開始時に決定される構成、再度増加状態に制御することが決定されている場合に、減少状態の開始前に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数が決定される構成であっても上記と同様の効果を得られる。 In addition, after the increase state ends, whether or not to be controlled to the increase state again, and if it is determined to be controlled to the increase state again, the number of games until it is controlled to the increase state again is determined by the number of games in the decrease state. If the configuration is determined before the start, the control after being controlled to the decreasing state can be simplified, and if the configuration is such that it is determined at the start of the decreasing state whether or not to control to the increasing state again, it is possible to control the increasing state again. The same effect as described above can be obtained even if the configuration is such that when it is determined that the control is to be performed in the increasing state, the number of games until the control is again changed to the increasing state is determined before the start of the decreasing state.

次に、第2形態のAT状態における増加状態、減少状態(継続)、減少状態(終了)の特徴について説明する。 Next, the characteristics of the increasing state, decreasing state (continuation), and decreasing state (end) in the AT state of the second form will be explained.

図50に示すように、下一桁5連目以外の増加状態では、上乗せ状態の当選確率が低確率であるのに対して、下一桁5連目(5連目、15連目、25連目・・・)の増加状態では、上乗せ状態の当選確率が高確率であり、下一桁5連目の増加状態の方が下一桁5連目以外の増加状態よりも大量のナビストックの当選が期待できる。 As shown in FIG. 50, in the increasing state other than the fifth consecutive last digit, the probability of winning in the add-on state is low; In the increasing state of consecutive rows...), the probability of winning in the additional state is high, and the increasing state of the fifth consecutive digit in the last digit is larger than the increasing state other than the fifth consecutive digit in the last digit. can be expected to win.

また、増加状態1連目終了後の減少状態(継続)、増加状態5連目終了後以降の減少状態(終了)では、ナビストック抽選におけるナビストックの当選確率が低確率であるのに対して、増加状態2~4連目終了後の減少状態(終了)では、ナビストック抽選におけるナビストックの当選確率が高確率であり、増加状態が2連目まで継続することで、その後、増加状態が5連目まで継続することを期待させることができる。特に、前述のように下一桁5連目の増加状態では、他の増加状態よりも大量のナビストックの当選が期待できることから、増加状態が2連目まで継続することで、5連目の増加状態まで継続するだけでなく、その後も増加状態が継続することを期待させることができる。 In addition, the probability of winning Navi Stock in the Navi Stock lottery is low in the decreasing state (continuation) after the end of the 1st consecutive increasing state, and the decreasing state (terminating) after the 5th consecutive increasing state. , In the decreasing state (end) after the 2nd to 4th consecutive increasing state, the probability of winning Navi stock in the Navi stock lottery is high, and as the increasing state continues until the 2nd consecutive period, the increasing state will continue It can make you expect it to continue up to the 5th series. In particular, as mentioned above, in the fifth consecutive increasing state of the last digit, you can expect to win a larger amount of Navi stock than in other increasing states. It is possible to expect that the increasing state will not only continue until the increasing state, but also continue after that.

また、1連目の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、2連目~4連目の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が小さく、1連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が2~4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも短い期間となりやすく、AT状態に制御された後、1連目の増加状態で増加したメダルを減らさずに2連目の増加状態に移行しやすくなるため、増加状態と減少状態とをループするAT状態における初期の段階においてまとまった量のメダルを獲得させることができる。 In addition, when controlled to a decreasing state (continuation) after the end of the first increasing state, the number of games until it is controlled to an increasing state again will be reduced after the second to fourth increasing state ends. (continuation), the average number of games is smaller than the number of games until it is controlled again to the increasing state, and after the end of the first increasing state, the period until it is controlled to the increasing state again is 2 ~ After the end of the 4th continuous increase state, the period is likely to be shorter than the period until it is controlled to the increase state again, and after being controlled to the AT state, the medals increased in the 1st continuous increase state will not be reduced. Since it becomes easier to shift to the second continuous increase state, a large amount of medals can be acquired in the initial stage of the AT state, which loops between the increase state and the decrease state.

特に、1連目の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、1Gが選択される割合が最も高いため、1連目の増加状態の終了後、1Gで再度増加状態に移行しやすく、1連目の増加状態で増加したメダルを極力減らさずに2連目の増加状態へ移行しやすくなる。 In particular, when controlled to a decreasing state (continuation) after the end of the first increasing state, the number of games until it is controlled to an increasing state again is the highest. After the increasing state ends, it is easy to shift to the increasing state again at 1G, and it is easy to shift to the second consecutive increasing state without reducing the medals increased in the first consecutive increasing state as much as possible.

また、5連目の増加状態は、4連目までの増加状態よりも遊技者にとって有利となるものであり、5連目以降の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、2~4連目の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が小さく、5連目以降の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が2~4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも短い期間となりやすいため、増加状態と減少状態とをループするAT状態において、特に有利な5連目の増加状態を起点としてまとまった量のメダルを獲得させることができる。 In addition, the fifth consecutive increasing state is more advantageous for the player than the fourth consecutive increasing state, and when the increasing state after the fifth consecutive increasing state is controlled to decrease (continue), The average number of games before being controlled to the increasing state again is higher than the number of games until being controlled to the increasing state again when the decreasing state (continuation) is controlled after the end of the second to fourth consecutive increasing states. The number is small, and the period until it is controlled again to the increasing state after the end of the increasing state after the fifth consecutive one is longer than the period until it is controlled to the increasing state again after the end of the second to fourth consecutive increasing state. Since the period tends to be short, in the AT state in which the increasing state and the decreasing state are looped, a large amount of medals can be acquired starting from the particularly advantageous fifth consecutive increasing state.

特に、5連目の増加状態は、4連目までの増加状態よりも上乗せ状態に当選する可能性が高く、大量のナビストックの当選が期待できることから、増加状態と減少状態とをループするAT状態において、5連目の増加状態まで継続することで、その後、さらにAT状態が継続することを期待させることができる。 In particular, in the 5th consecutive increase state, there is a higher possibility of winning the additional state than in the 4th consecutive increase state, and you can expect to win a large amount of Navi stock, so AT loops between the increase state and the decrease state. By continuing the AT state until the fifth consecutive increase state, it is possible to expect that the AT state will continue after that.

また、5連目の増加状態では、大量のナビストックの当選が期待できるものであることから、5連目以降の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が2~4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも短い期間となることで、貯まったナビストックを早く消化させることができる一方で、大量のナビストックが貯まっている可能性の低い2~4連目の増加状態では、例え、ナビストックが貯まっている状況であっても、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間を相対的に長い期間とすることで、増加状態が継続することを期待させることができる。 In addition, in the 5th consecutive increasing state, you can expect to win a large amount of Navi stock, so after the 5th consecutive increasing state ends, the period until the increasing state is controlled again is 2 to 4 After the continuous increase state ends, the period until it is controlled to increase again is shorter than the period, so the accumulated Navi stock can be used up quickly, while a large amount of Navi stock has been accumulated. In the 2nd to 4th consecutive increase states, which are unlikely, even if Navi stock is accumulated, the period after the increase state ends until it is controlled to increase again is a relatively long period. By doing so, it is possible to expect that the increasing state will continue.

尚、5連目の増加状態では、4連目までの増加状態よりも上乗せ状態に当選する可能性が高く、かつ4連目までの増加状態よりも上乗せ状態(1)及び上乗せ状態(2)のうちより多くのナビストックの当選が期待できる上乗せ状態(2)が当選する可能性が高く設定されることで、5連目の増加状態が、4連目までの増加状態よりも遊技者にとって有利となる構成であるが、5連目の増加状態において、4連目までの増加状態よりも上乗せ状態に当選する可能性が高く設定された構成、5連目の増加状態において、4連目までの増加状態よりも上乗せ状態(1)及び上乗せ状態(2)のうちより多くのナビストックの当選が期待できる上乗せ状態(2)が当選する可能性が高く設定された構成の一方により遊技者にとって有利となる構成でも良いし、5連目の増加状態において、4連目までの増加状態よりもナビストックの当選確率またはナビストックの平均当選個数が高く設定されることにより遊技者にとって有利となる構成でも良い。 In addition, in the 5th consecutive increase state, there is a higher possibility of winning in the additional state than in the 4th consecutive increase state, and also in the additional state (1) and the additional state (2) than in the 4th consecutive increase state. By setting the add-on state (2), where you can expect to win more Navi stocks, to have a higher chance of winning, the 5th consecutive increase state is more convenient for players than the 4th consecutive increase state. This is an advantageous configuration, but in the 5th consecutive increase state, the possibility of winning in the additional state is higher than in the 4th consecutive increase state, and in the 5th consecutive increase state, the 4th consecutive increase state The player is more likely to win in the add-on state (1) and the add-on state (2) in which he or she can expect to win more Navi stock than in the increase state up to The configuration may be advantageous for the player, or the winning probability of Navi Stock or the average number of Navi Stocks won may be set higher in the 5th consecutive increase state than in the 4th consecutive increase state, so that it is advantageous for the player. It may be configured as follows.

また、2~4連目の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、1連目の増加状態または5連目以降の増加状態の終了後に減少状態(継続)に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が大きく、2~4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間は、1連目の増加状態または5連目以降の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも長くなりやすい一方で、2~4連目の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態(終了)では、1連目の増加状態または5連目以降の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態(終了)よりも特典が付与される条件が優遇されているため、2~4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が長くなっても増加状態に再度移行すること及び特典が付与されることの双方を期待させることができる。 In addition, when controlled to a decreasing state (continuation) after the end of the 2nd to 4th consecutive increasing state, the number of games until it is controlled to an increasing state again is the 1st increasing state or the 5th consecutive increasing state. When the state is controlled to decrease (continue) after the state ends, the average number of games is greater than the number of games until it is controlled to increase again after the end of the state, and after the end of the 2nd to 4th consecutive increase state, the state increases again. The period until it is controlled is likely to be longer than the period until it is controlled again to the increasing state after the end of the first increasing state or the fifth consecutive increasing state, while the period from the second to fourth consecutive increasing state In a decreasing state (end) in which it is not determined that the increasing state will be controlled again after the increasing state ends, the increasing state will be controlled again after the first increasing state or the fifth consecutive increasing state ends. Since the conditions for granting benefits are more preferential than the decreasing condition (end) where the condition has not been determined, after the end of the 2nd to 4th consecutive increasing condition, the period until the condition is controlled to increase again becomes longer. However, it is possible to make people expect both the transition to the increasing state again and the granting of benefits.

特に、2~4連目の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態(終了)では、1連目の増加状態または5連目以降の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態(終了)よりもナビストックの当選確率が高いため、2~4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が長くなっても、ナビストックが当選することで、再度増加状態に移行することを期待させることができる。 In particular, in a decreasing state (end) in which it is not determined to be controlled to an increasing state again after the end of the 2nd to 4th increasing state, after the end of the 1st increasing state or the 5th consecutive increasing state, Since the winning probability of Navi stock is higher than in the decreasing state (end) where it is not decided to be controlled to the increasing state again, after the end of the 2nd to 4th consecutive increasing state, until it is controlled to the increasing state again. Even if the period becomes longer, if Navi Stock wins, it can be expected that the number will shift to an increasing state again.

また、前述のように5連目の増加状態は、4連目までの増加状態よりも遊技者にとって有利となるものであり、4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御することが決定されている場合に増加状態に再度制御されるまでのゲーム数は、3連目までの増加状態の終了後、再度増加状態に制御することが決定されている場合に増加状態に再度制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が大きく、4連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が3連目までの増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも長い期間となりやすいため、長い期間にわたり相対的に有利な5回目の増加状態に移行することを期待させることができる。 In addition, as mentioned above, the fifth consecutive increasing state is more advantageous for the player than the fourth consecutive increasing state, and after the fourth consecutive increasing state ends, it is necessary to control the increasing state again. is determined, the number of games until it is controlled again to the increasing state is controlled again to the increasing state after the end of the increasing state up to the third consecutive time, if it is determined to be controlled to the increasing state again. The average number of games is greater than the number of games until the end of the 4th consecutive increase state, and the period until it is controlled to increase again after the end of the 4th consecutive increase state is increased again after the end of the 3rd consecutive increase state. Since the period is likely to be longer than the period until control is achieved, it can be expected that the state will shift to the relatively advantageous fifth increase state over a long period of time.

尚、第2形態のAT状態では、増加状態や上乗せ状態の終了条件が、特定のゲーム数に固定されているが、複数のゲーム数から終了条件となるゲーム数を選択したり、上乗せ条件が成立することでゲーム数を上乗せすることなどにより、終了条件を変動させる構成としても良い。また、増加状態や上乗せ状態はゲーム数の経過によって終了するものであるが、ナビ報知が行われた回数や特定の役が当選した回数などによって終了条件が成立する構成でも良い。 In the AT state of the second form, the end condition for the increase state or additional state is fixed to a specific number of games, but it is possible to select the number of games to be the end condition from a plurality of numbers of games, or to set the additional condition. The end condition may be changed by increasing the number of games if the condition is satisfied. Further, although the increase state and the add-on state end as the number of games progresses, the end condition may be satisfied depending on the number of times navigation notifications are performed, the number of times a specific combination is won, or the like.

また、第2形態のAT状態では、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態(終了)においては、増加状態よりもナビストック抽選の当選確率が優遇される構成であるが、いずれの減少状態(終了)においても、増加状態よりもナビストック抽選の当選確率等、特典の付与に関する条件が優遇される構成としても良く、このような構成とすることで、増加状態よりもメダルの払出率の低い減少状態に制御されても特典の付与を期待させることができる。 In addition, in the AT state of the second form, in the decreasing state (end) after the end of the 2nd to 4th increasing state, the winning probability of the Navi stock lottery is more favorable than in the increasing state. Even in the decreasing state (end), the conditions for granting benefits, such as the probability of winning the Navi stock lottery, may be treated more favorably than in the increasing state. With such a configuration, medals will be paid out more favorably than in the increasing state. Even if the rate is controlled to be in a decreasing state with a low rate, it is possible to make the user expect to receive benefits.

また、減少状態(終了)、減少状態(継続)いずれにおいても、増加状態よりもナビストック抽選の当選確率等、特典の付与に関する条件が優遇される構成としても良く、このような構成とすることで、増加状態よりもメダルの払出率の低い減少状態に制御されても特典の付与を期待させることができる。 Furthermore, in both the decreasing state (end) and decreasing state (continuing), conditions regarding the granting of benefits, such as the probability of winning the Navi stock lottery, may be treated more favorably than in the increasing state, and such a configuration may be adopted. Therefore, even if the player is controlled to be in a decreasing state where the medal payout rate is lower than in an increasing state, it is possible to make the player expect to receive benefits.

[有利区間のゲーム数について]
本実施例においてメイン制御部41は、有利区間のゲーム数を計数するカウンタとして有利区間ゲーム数カウンタと、ED移行ゲーム数カウンタと、を備える。有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間ゲーム数カウンタにより計数される有利区間ゲーム数は、賭数が2枚であるか、賭数が3枚であるか、また、遊技状態がRT0~RT3のいずれの遊技状態であっても更新されるのに対して、ED移行ゲーム数カウンタにより計数されるED移行ゲーム数は、賭数が3枚であり、かつ遊技状態がRT1である場合に更新される一方で、賭数が2枚である場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には更新されないようになっている。そして、メイン制御部41は、有利区間の終了条件1を判定するゲーム数には、条件に関わらず更新される有利区間ゲーム数を用いることで、過度に有利区間が長くなりすぎることがない一方で、前述した第3ED移行条件を判定するゲーム数には、賭数が3枚であり、かつ遊技状態がRT1でなければ更新されないED移行ゲーム数を用いることで、推奨する条件にて遊技を行うことを促すことができるようになっている。
[About the number of games in the advantageous section]
In this embodiment, the main control unit 41 includes an advantageous section game number counter and an ED transition game counter as counters for counting the number of games in the advantageous section. The number of advantageous section games counter is determined by the number of advantageous section games counted by the advantageous section game number counter, depending on whether the number of bets is 2 or 3, and whether the gaming state is RT0 to RT3. In contrast, the number of ED transition games counted by the ED transition game counter is updated when the number of bets is 3 and the gaming status is RT1. On the other hand, if the number of bets is two, or if the gaming state is other than RT1, it is not updated. Then, the main control unit 41 uses the number of games in the advantageous section, which is updated regardless of the conditions, as the number of games for determining the end condition 1 of the advantageous section, so that the advantageous section does not become too long. Then, by using the number of games to determine the 3rd ED transition condition mentioned above, the number of ED transition games that will not be updated unless the number of bets is 3 and the gaming state is RT1, it is possible to play the game under the recommended conditions. It is now possible to encourage people to do something.

また、有利区間の終了時に初期化されるRAM41cの領域に有利区間ゲーム数カウンタもED移行ゲーム数カウンタも含まれており、有利区間の終了時には、有利区間ゲーム数もED移行ゲーム数も初期化されるようになっている。このため、有利区間が終了した後も、有利区間ゲーム数やED移行ゲーム数が引き継がれてしまう等、終了した有利区間の事象が次の有利区間に影響してしまうことを防止できる。 In addition, the area of the RAM 41c that is initialized at the end of the advantageous section includes an advantageous section game number counter and an ED transition game counter, and at the end of the advantageous section, the number of advantageous section games and the number of ED transition games are initialized. It is now possible to do so. Therefore, even after the advantageous section ends, it is possible to prevent the events of the ended advantageous section from affecting the next advantageous section, such as the number of games in the advantageous section and the number of ED transition games being carried over.

また、本実施例では、賭数が3枚であり、かつ遊技状態がRT1である場合に更新されるED移行ゲーム数が第5規定数に到達することで、有利区間の終了条件が成立するまでED状態に制御するようになっており、条件を満たさずに遊技を行ってもED状態に制御されることがないため、推奨する条件にて遊技を行うことを効果的に促すことができる。 In addition, in this embodiment, when the number of bets is 3 and the gaming state is RT1, the number of ED transition games updated reaches the fifth specified number, and the condition for ending the advantageous section is satisfied. Since the game is controlled to the ED state even if the game is played without meeting the conditions, the game is not controlled to the ED state, so it is possible to effectively encourage the player to play the game under the recommended conditions. .

また、前述のようにサブ制御部91は、ED状態において実行されるED演出においてED状態の残りゲーム数を表示するとともに、ED状態の残りゲーム数は、有利区間ゲーム数に基づいて算出されるようになっており、ED状態において当該ED状態の残りゲーム数を正確に示唆することができるようになっている。 Further, as described above, the sub-control unit 91 displays the number of remaining games in the ED state in the ED performance executed in the ED state, and the remaining number of games in the ED state is calculated based on the number of games in the advantageous section. This makes it possible to accurately indicate the number of remaining games in the ED state.

尚、ED移行ゲーム数がED状態の移行条件となる第3ED移行条件を判定する際に用いられるだけでなく、ED移行ゲーム数を、通常状態においてCZ状態へ移行するまでのゲーム数の計数に用いたり、非AT状態においてAT状態への移行条件となる天井値の計数に用いたりする等、AT状態への移行条件や抽選条件の判定に用いられる構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態への移行条件の判定と、AT状態への移行条件や抽選条件の判定と、においてED移行ゲーム数を共用することができるようになっている。 In addition, the number of ED transition games is not only used to determine the third ED transition condition that is the transition condition for the ED state, but also the number of ED transition games is used to count the number of games until the transition to the CZ state in the normal state. It may also be configured to be used for determining conditions for transition to an AT state or lottery conditions, such as for counting the ceiling value that is a condition for transition to an AT state in a non-AT state, and such a configuration may be used. Thus, the number of ED transition games can be shared in determining the conditions for transition to the ED state, and determining the conditions for transition to the AT state and the lottery conditions.

また、ED状態への移行条件の判定、AT状態への移行条件や抽選条件の判定に用いられるEDゲーム数は、賭数が3枚であることを条件に更新が行われることとなるため、メダルの払出率が適正となる3枚の賭数で遊技を行うことを促すことができる。 In addition, the number of ED games used to determine the conditions for transition to the ED state, the conditions for transition to the AT state, and the lottery conditions will be updated on the condition that the number of bets is 3. It is possible to encourage players to play a game with a bet number of three medals at which the payout rate of medals is appropriate.

また、ED状態への移行条件の判定、AT状態への移行条件や抽選条件の判定に用いられるEDゲーム数は、遊技状態がRT1であることを条件に更新が行われることとなるため、遊技状態がメダルの払出率が適正となるRT1にて遊技を行うことを促すことができる。 In addition, the number of ED games used to determine the conditions for transition to the ED state, the conditions for transition to the AT state, and the lottery conditions will be updated on the condition that the gaming state is RT1. It is possible to encourage the user to play the game at RT1, where the payout rate of medals is appropriate.

また、本実施例においてメイン制御部41は、有利区間においてAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が計数される純増枚数カウンタを備え、純増枚数カウンタにより計数されるAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、有利区間の終了条件2の判定に用いられるものであり、賭数が2枚であるか、賭数が3枚であるか、また、遊技状態がRT0~RT3のいずれの遊技状態であっても更新される。このように有利区間の終了条件2の判定に用いられるAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、条件に関わらず更新されるため、賭数が2枚であるゲームや遊技状態がRT1以外のゲームにおけるメダルの増加量も加味して有利区間の終了条件2を判定することができ、2枚の賭数で遊技を行ったり、RT1以外の遊技状態でゲームを行っても有利区間の終了条件2の成立を遅らせることができないようになっている。 Further, in this embodiment, the main control unit 41 includes a net increase number counter that counts the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state in the advantageous section, and is controlled to the AT state as counted by the net increase number counter. The net increase in medals from It is updated in any gaming state. In this way, the net increase in the number of medals after being controlled by the AT state, which is used to determine the end condition 2 of the advantageous section, is updated regardless of the conditions. The end condition 2 of the advantageous section can be determined by taking into account the amount of increase in medals in other games, so even if you play with a bet of 2 coins or play the game in a gaming state other than RT1, the end condition of the advantageous section will not be reached. The fulfillment of termination condition 2 cannot be delayed.

[メイン制御部が実行する各種処理について]
メイン制御部41が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図51~図81に基づいて説明する。
[About various processes executed by the main control unit]
The control contents of various processes performed by the main control unit 41 by executing the gaming program and the non-gaming program will be explained based on FIGS. 51 to 81.

[初期設定処理について]
メイン制御部41が行う起動時の処理と初期設定処理について、図51に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About initial setting process]
The startup process and initial setting process performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. 51. The startup process and the initial setting process are subroutines included in the game program.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート0~9を初期化し、メイン制御部41が備える内部レジスタをROM41bの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。 When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control section 41 starts with timer interrupts set to disabled due to the occurrence of a reset, and performs various processes according to the programs stored in the ROM 41b. After startup, first, a startup setting process included in the game program is performed to initialize all output ports 0 to 9, and the internal registers provided in the main control section 41 are preset in a predetermined area of the ROM 41b. Performs initial setting processing included in the game program, which is initialized based on the built-in register initialization table.

図51に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して(Sa1)、電断検出回路48から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する(Sa2)。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となった後は、RAM41cの所定領域のパリティを算出し(Sa3)、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する(Sa4)。そして、Sa3のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し(Sa5)、パリティが正常である場合には、電断時にRAM41cの所定領域に設定されたRAM破壊診断用固定データを取得して(Sa6)、当該RAM破壊診断用固定データに基づきRAM41cの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する(Sa7)。 As shown in FIG. 51, the initial setting process is started with timer interrupts disabled, and in the initial setting process, first, a predetermined area of the input port is referred to (Sa1), and the output from the power failure detection circuit 48 is detected. It is determined whether the power interruption detection signal is in the ON state (Sa2). If the power interruption detection signal is in the ON state, the controller waits until the power interruption detection signal becomes OFF. After that, after the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power failure detection signal turns OFF, the parity of a predetermined area of the RAM 41c is calculated (Sa3), and a predetermined initial address is set in the stack pointer. (Sa4). Then, it is determined whether the parity calculated in step Sa3 is normal or not (Sa5), and if the parity is normal, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in a predetermined area of RAM 41c at the time of power outage is The RAM 41c is acquired (Sa6), and based on the fixed data for RAM destruction diagnosis, it is diagnosed whether or not the storage contents of the RAM 41c are destroyed (Sa7).

Sa5のステップにおいてパリティが正常でないと判定した場合、及びSa7のステップにおいてRAM41cの記憶内容を診断した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断の結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sa8)。尚、RAM41cに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。 If it is determined that the parity is not normal in step Sa5, and if the memory contents of RAM 41c are diagnosed in step Sa7, it is determined that the RAM 41c is abnormal based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7. It is determined whether or not there is (Sa8). Note that the case where there is an abnormality in the RAM 41c is the case where the parity is not normal, or the case where the parity is normal but it is diagnosed that there is an abnormality in the stored contents.

そして、RAM41cに異常がある場合には、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sa9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行う(Sa10)。 If there is an abnormality in the RAM 41c, the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers included in the main control unit 41 is transferred to the game stack area of the game RAM area using the second save instruction described above. After saving by storing in a predetermined order (Sa9), the non-gaming RAM area initialization process included in the non-gaming program is called and executed using the above-mentioned CALL command (Sa10).

非遊技RAM領域初期化処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 In the non-gaming RAM area initialization process, first, using the above-mentioned LD instruction, the value of the address indicated by the current stack pointer SP is retrieved from the gaming stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling gaming program. It is read out, stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area, and evacuated. Then, using the LD command, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from a predetermined area of the non-gaming RAM area, and set as the value indicated by the stack pointer SP. In this way, the stack pointer SP is set for a non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, the values of all registers (accumulator register, flag register, general-purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register are are saved by being stored in a predetermined order in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area specified by the stack pointer SP. In addition, when the non-gaming RAM area initialization process included in the non-gaming program is called from the gaming program, the LD command is used when changing the stack pointer SP from the one for the gaming program to the one for the non-gaming program. Then, the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the non-gaming RAM area initialization process is called from a gaming program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the non-gaming RAM area initialization process is The state of the register may be different from the state when the program calls the non-gaming RAM area initialization process.

その後、初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の最初のアドレス)と終了アドレス(非遊技RAM領域の最後のアドレス)を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域(本実施例では、未使用領域4の最初から非遊技RAM領域の最後までの領域)を初期化する。尚、非遊技RAM領域初期化処理において、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象RAMの容量を算出し、当該容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。 After that, specify the start address (first address of unused area 4) and end address (last address of non-gaming RAM area) of the RAM to be initialized, and set the start address as the initial value of the specified address and data of the specified address. The area from the start address to the end address of the RAM to be initialized (in this example, by repeatedly executing the process of updating the specified address to the next address after clearing the The area from the beginning of the unused area 4 to the end of the non-gaming RAM area) is initialized. In addition, in the non-gaming RAM area initialization process, by specifying the start address and end address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated, and the RAM area corresponding to the capacity is used as the initialization target RAM. A configuration may be adopted in which the area from the start address to the end address of the RAM to be initialized is initialized by sequentially clearing from the start address.

そして、前述の第1復帰命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、非遊技RAM領域初期化処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、非遊技RAM領域初期化処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該非遊技RAM領域初期化処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技RAM領域初期化処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該非遊技RAM領域初期化処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that were stored and saved in the non-game stack area when the non-game RAM area initialization process was started are restored in the reverse order of the save. By sequentially reading data from the gaming stack area and setting in registers corresponding to the order, all registers are returned to the state when the non-gaming RAM area initialization process was started. Then, using the above-mentioned LD command, read the value of the stack pointer SP that was saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area when the non-gaming RAM area initialization process was started, and set it as the value indicated by the stack pointer SP. As a result, the stack pointer SP is returned to the state when the non-game RAM area initialization process was started, and the non-game RAM area initialization process is ended. In addition, in order to finish the non-gaming RAM area initialization process included in the non-gaming program and return to the gaming program, restore the values of all registers that were saved at the start of the non-gaming RAM area initialization process. After that, when changing the stack pointer SP from a non-gaming program to a gaming program, the LD instruction is used, and the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the LD instruction is executed. The state of the flag register may change before and after. That is, the state of the register when the non-gaming RAM area initialization process is ended may be different from the state of the register saved when the non-gaming RAM area initialization process is started.

Sa10のステップにおいて非遊技RAM領域初期化処理を行い、RAM41cの非遊技RAM領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、前述の第2復帰命令を用いて、Sa9のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技RAM領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させる(Sa11)。Sa10のステップにおける非遊技RAM領域初期化処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sa9及びSa11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、非遊技RAM領域初期化処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。 When the non-gaming RAM area initialization process is performed in step Sa10, the non-gaming RAM area of the RAM 41c is initialized, and the process returns to the initial setting process, the above-mentioned second return command is used to initialize the non-gaming RAM area in step Sa9. By sequentially reading the values of the flag registers saved in the stack area from the gaming stack area in the reverse order of the saving and setting them in the flag registers, the flag registers are restored to the state before the non-gaming RAM area initialization process. The state is restored (Sa11). By performing the saving and restoring processing of all registers within the non-gaming RAM area initialization processing in step Sa10 and the saving and restoring processing of flag registers in steps Sa9 and Sa11, the non-gaming RAM area After the initialization process is performed, the states of all registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the process was performed.

Sa8のステップにおいてRAM41cに異常がないと判定した場合、及びSa11のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、RAM41cに設定されているRAM破壊診断用固定データをクリアして(Sa12)、RAM41cに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技RAM領域のアドレスを指定するためのRAM破壊時初期化開始アドレスを設定する(Sa13)。その後、入力ポート2を参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sa14)。 If it is determined in step Sa8 that there is no abnormality in RAM41c, and if the register is restored in step Sa11, the fixed data for RAM destruction diagnosis set in RAM41c is cleared (Sa12), and the RAM41c is determined to be abnormal. If there is, a RAM destruction initialization start address is set to specify the address of the game RAM area to be initialized (Sa13). Thereafter, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state with reference to the input port 2 (Sa14).

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38及びスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、ゲームを進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のSb4のステップに復帰する。そして、Sb4のステップにおいてRAM初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象RAM領域の先頭アドレスから遊技RAM領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技RAM領域が初期化されるようになっている。尚、RAM41cの使用中のスタック領域を除く全ての遊技RAM領域を初期する構成としても良い。設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、初期化される領域に、有利区間に関する情報が記憶される記憶領域が含まれ、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、当該初期化される領域に、特別役(BB1、BB2)の当選が持ち越されている持越状態に関する情報が記憶される記憶領域は含まれず、持越状態に関する情報は初期化されないようになっている。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is in the ON state, a setting change process is performed. In the setting change process, the setting value is confirmed by operating the reset/setting switch 38 and the start switch 7 in a predetermined procedure, and when it is detected that the setting key switch 37 has been turned OFF, the setting change process starts. , and move the game to a state where you can proceed. In addition, in the setting change process, when starting the setting change process, a setting command (start) indicating that the setting change process is to be started is transmitted to the sub-control unit 91, and when ending the setting change process, A setting command (end) indicating that the setting change process is to be ended is sent to the sub-control unit 91. Further, in the setting change process, when the setting change process is ended, the start address of the RAM area to be initialized at the time of setting change is specified, and the process returns to step Sb4 of the main process. Then, by performing RAM initialization processing in step Sb4, the area from the start address of the RAM area to be initialized at the time of setting change to the end address of the gaming RAM area, that is, all gaming RAM areas, is initialized. It has become so. Incidentally, a configuration may be adopted in which all the gaming RAM areas except the stack area in use of the RAM 41c are initialized. In the RAM initialization process performed after the end of the setting change process, the area to be initialized includes a storage area in which information regarding the advantageous section is stored, and the information regarding the advantageous section will be initialized. The area to be initialized does not include a storage area in which information regarding the carryover state in which the winning of the special winning combination (BB1, BB2) is carried over is stored, and the information regarding the carryover state is not initialized.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合は、Sa3のステップにおいて算出したRAMのパリティとSa7における診断結果に基づいて、RAM41cに異常があるか否かを判定し(Sa15)、RAM41cに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする(Sa16)。また、RAM41cの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする(Sa17)。その後、RAM41cの記憶内容に基づいてスタックポインタSPに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ(Sa18)、ポート入力処理を2回連続で行う(Sa19、Sa20)。 If it is determined in step Sa14 that the setting key switch 37 is not in the ON state, it is determined whether or not there is an abnormality in the RAM 41c based on the RAM parity calculated in step Sa3 and the diagnosis result in Sa7 (Sa15). , if it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c, the output buffer for outputting the external output signal is cleared (Sa16). It also clears a reel error counter that is set in a predetermined area of the RAM 41c and is used to count the number of times a reel rotation error has been detected in the main process described later (Sa17). Thereafter, by setting the address at the time of power outage in the stack pointer SP based on the memory contents of the RAM 41c, the stack pointer is restored to the state at the time of power outage (Sa18), and port input processing is performed twice consecutively (Sa19). , Sa20).

ポート入力処理は、パラレル入力ポート511に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納する入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)は、スイッチ類の種類及び入力状態データの種類毎に予め定められた入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、各種スイッチ類の入力状態データのうち各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとしてパラレル入力ポート511の入力ポート0に格納することで、各種センサ類の入力データを今回のポート入力処理の実行タイミングにおける検出状態に更新する。各種スイッチ類の入力データは、スイッチ類毎に対応する入力ポート0の所定ビットに格納されるようになっている。また、ポート入力処理では、入力バッファ0に入力データを格納する際に、前回のポート入力処理により入力バッファに格納されている入力データと今回のポート入力処理により入力バッファに格納する入力データとを各種センサ類毎に比較して、今回と前回の入力データが同じ状態(前回も今回もON状態または前回も今回もOFF状態)である各種センサ類について、今回の入力データの検出状態(ON状態またはOFF状態)を示すように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納する一方、今回と前回の入力データが異なる状態(前回ON状態で今回OFF状態または前回OFF状態で今回ON状態)である各種センサ類について、前回の入力データの検出状態を維持するように確定データを作成して、入力バッファ1の所定ビットに格納することで、入力バッファ1に格納される各種センサ類の確定データを更新する。また、ポート入力処理では、入力バッファ1に確定データを格納する際に、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した各種センサ類について、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した各種センサ類について、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータを入力バッファ2の所定ビットに格納することで、入力バッファ2に格納される各種センサ類のエッジデータを更新する。ポート入力バッファ0~2に格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊技プログラムから参照することが可能である。 Port input processing is performed using input state data related to input states such as detection signals of various switches input to the parallel input port 511 (input data indicating the current input state of various switches, the previous and current input data being in the same state) This is a process of updating the final data indicating that the final data has been changed, and the edge data indicating that the final data has changed from the previous time. Input buffers 0 to 2 for storing input status data of various switches are provided in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and the input status data of various switches updated by port input processing (this embodiment In this case, input data, final data, edge data) are stored in predetermined bits of an input buffer that are predetermined for each type of switch and type of input state data. In the port input processing, the detected states (ON state or OFF state) of various switches among the input state data of various switches are stored as input data in input port 0 of the parallel input port 511, thereby inputting various sensors. The data is updated to the detection state at the current execution timing of port input processing. Input data of various switches are stored in predetermined bits of input port 0 corresponding to each switch. Also, in port input processing, when storing input data in input buffer 0, the input data stored in the input buffer by the previous port input processing and the input data stored in the input buffer by the current port input processing are Comparing each type of sensor, the detection state of the current input data (ON state) for various sensors whose current and previous input data are in the same state (both last time and this time are ON state, or both last time and this time are OFF state) or OFF state), and store it in a predetermined bit of input buffer 1, while the current and previous input data are in a different state (the previous ON state is now OFF state, or the previous OFF state is now ON state). By creating fixed data to maintain the detection state of the previous input data for various sensors whose status is 1) and storing it in a predetermined bit of input buffer 1, various sensors stored in input buffer 1 can be stored in input buffer 1. Update the finalized data. In addition, in port input processing, when storing the finalized data in the input buffer 1, the current and previous finalized data are compared, and for various sensors whose confirmed data changed from OFF state to ON state, the confirmed data is OFF. ON edge data indicating that the state has changed from the ON state to the ON state is stored in a predetermined bit of the input buffer 2, and for various sensors whose confirmed data has changed from the ON state to the OFF state, the confirmed data has changed from the ON state to the OFF state. The edge data of various sensors stored in the input buffer 2 is updated by storing OFF edge data indicating that the OFF edge data has been changed into a predetermined bit of the input buffer 2. The input data, final data, and edge data of various switches stored in the port input buffers 0 to 2 can be referenced from gaming programs and non-gaming programs.

また、初期設定処理では、ポート入力処理を2回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン1への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、3回以上のポート入力処理により取得された入力データ(例えば、今回、前回及び前々回の入力データ)に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも1回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。 In addition, in the initial setting process, by performing the port input process twice consecutively, when the port input process is performed thereafter, the input state of various switches after the initial setting process is performed, that is, the slot machine 1 Since input state data regarding input states such as detection signals of various switches is created based on the input states of various switches after power supply is resumed, unintended input situations may be identified. can be prevented. Further, in the port input process, the final data may be created based on input data obtained through three or more port input processes (for example, input data from this time, the previous time, and the time before the previous time). In such a configuration, the initial setting process is performed by performing the port input process one consecutive time less than the number of port input processes required to create the final data. When port input processing is performed after the initial setting processing is performed, input state data can be created based on the input states of various switches after the initial setting processing is performed.

Sa19及びSa20のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して(Sa21)、リセット/設定スイッチ38がON状態であるか否かを判定し(Sa22)、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間に関連する有利区間情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う(Sa23)。有利区間データ初期化処理では、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(有利区間中信号の出力バッファ、有利区間中フラグ、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間ゲーム数、有利区間のメダルの純増枚数等)が記憶されている領域を初期化する。有利区間データ初期化処理では、特別役の内部当選フラグ(非当選時:0、BB1当選時:1、BB2当選時:2)や設定値(1~6)等に関する情報の記憶されている領域が初期化されることがないようになっており、特別役の内部当選フラグや設定値(1~6)等に関する情報は、前回、スロットマシン1への電力供給が停止されたときの内容で維持されることとなる。 After performing the port input processing in steps Sa19 and Sa20, a predetermined input port is referred to (Sa21), it is determined whether the reset/setting switch 38 is in the ON state (Sa22), and the reset/setting is performed. When the switch 38 is in the ON state, that is, when the reset/setting switch 38 is pressed and the power of the slot machine 1 is turned on while being in the ON state, the advantageous section information related to the advantageous section is initialized. Section data initialization processing is performed (Sa23). In the advantageous section data initialization process, information regarding advantageous sections in the storage area of the RAM 41c (output buffer of signal during advantageous section, flag during advantageous section, output buffer of section display LED 19, number of games played in advantageous section, net increase of medals in advantageous section) Initialize the area where the number of sheets, etc.) is stored. In the advantageous section data initialization process, the area where information regarding the internal winning flag of the special role (non-winning: 0, BB1 winning: 1, BB2 winning: 2), setting values (1 to 6), etc. is stored. is not initialized, and the information regarding the internal winning flag and setting values (1 to 6) of the special role is the same as the last time the power supply to slot machine 1 was stopped. It will be maintained.

尚、本実施例では、初期設定処理において、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合すなわちリセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、有利区間データ初期化処理によりRAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化する構成であるが、リセット/設定スイッチ38が押下されてON状態とされたままスロットマシン1の電源が投入された場合には、RAM41cに記憶されている情報のうち内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報は初期化されることなく維持される一方で、少なくとも有利区間に関する情報が初期化される構成であれば良く、内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報以外の情報を有利区間に関する情報とともに初期化可能な構成でも良い。 In this embodiment, in the initial setting process, if the reset/setting switch 38 is in the ON state, that is, if the slot machine 1 is powered on while the reset/setting switch 38 is pressed and kept in the ON state, The configuration is such that the information regarding the advantageous section stored in the RAM 41c is initialized by the advantageous section data initialization process, but the power of the slot machine 1 is turned on while the reset/setting switch 38 is pressed and kept in the ON state. In this case, among the information stored in the RAM 41c, the information related to the internal winning situation and the information related to the setting value are maintained without being initialized, while at least the information related to the advantageous section is initialized. Any information other than the information regarding the internal winning situation and the information regarding the set value may be initialized together with the information regarding the advantageous section.

Sa22のステップにおいてリセット/設定スイッチ38がON状態でないと判定した場合、及びSa23のステップにおいて有利区間データ初期化処理を実行した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信した後(Sa24)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sa25)。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、RAM41cの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信する。 If it is determined in step Sa22 that the reset/setting switch 38 is not in the ON state, and after executing the advantageous section data initialization process in step Sa23, a return command is issued to indicate that the control state has returned to the state before the power cut. After sending the command to the sub-control unit 91 (Sa24), in the command sending process of the timer interrupt process (main), a door command sending flag indicating that a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is to be sent is set to a predetermined location in the RAM 41c. The area is set (Sa25). In the command transmission process, a door command is normally transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes, but if the door command transmission flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the door open detection switch 25 A door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted regardless of whether the detection state of the door open detection switch 25 has changed.

そして、Sa25のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ(Sa26)、タイマ割込みを許可に設定して(Sa27)、初期設定処理を終了させてタイマ割込み処理(メイン)に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。 After setting the door command transmission flag in step Sa25, all registers are restored to the state before the power cut stored in the RAM 41c (Sa26), and timer interrupts are set to be enabled (Sa27). After finishing the initial setting process and moving to the timer interrupt process (main), the process returns to the main process that was being executed before the power supply to the slot machine 1 was stopped.

一方、Sa15のステップにおいて、RAM41cに異常があると判定した場合には、遊技RAM初期化処理を行って(Sa28)、Sa13のステップにおいて設定したRAM破壊時初期化開始アドレスからRAM41cの遊技RAM領域の終端までの領域を初期化する。その後、Sa9~Sa11のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後(Sa29)、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して行って(Sa30)、RAM41cのすべての非遊技RAM領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Sa29のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる(Sa31)。 On the other hand, if it is determined in step Sa15 that there is an abnormality in the RAM 41c, game RAM initialization processing is performed (Sa28), and the game RAM area of the RAM 41c is Initialize the area up to the end of . After that, in the same way as the processing from steps Sa9 to Sa11, after saving the value of the flag register in which the flag is set among the registers to the gaming stack area of the gaming RAM area (Sa29), the non-gaming program included in the non-gaming program is After calling the gaming RAM area initialization process (Sa30) and initializing all non-gaming RAM areas of the RAM 41c, the process returns to the calling source and restores the register saved in step Sa29 (Sa31).

Sa31のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し(Sa32)、タイマ割込みを許可に設定し(Sa33)、RAM41cに異常がある旨を示すRAM異常エラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して(Sa34)、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。 After restoring the register in step Sa31, set the door command transmission flag (Sa32), enable timer interrupt (Sa33), and send a RAM abnormality error code (E8) indicating that there is an abnormality in RAM41c. The information is prepared in a predetermined register (Sa34), the initial setting process is ended, and the process moves to error processing.

尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E8)をRAM41cの所定領域にその他の処理(例えば、後述するセンサ監視処理等)でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAM異常エラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM41cの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。 In addition, in the error processing, the game is controlled to an error state in which the progress of the game is disabled. Additionally, an error command that can specify the error code (E8) prepared in a predetermined register is sent to the sub-control unit 91, and the error code (E8) is stored in a predetermined area of the RAM 41c for other processing (for example, This flag is set as an error flag that can also be referenced in sensor monitoring processing (described later). Further, the error code (E8) is controlled to be displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E8) prepared in a predetermined register is satisfied. When the RAM abnormality error code (E8) is prepared in a predetermined register and the state is shifted to the error state, the state is shifted to the setting change state by turning on the power switch 39 with the setting key switch 37 turned on. By initializing all the gaming RAM areas, it is possible to reliably eliminate the abnormality in the data in the RAM 41c and release the error state. On the other hand, if the power switch 39 is turned on without turning on the setting key switch 37, an abnormality in the RAM 41c is detected again, and the error state occurs again.

このように、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン1への電力供給が開始された際のメイン制御部41の状態に応じて、タイマ割込み処理(メイン)、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、タイマ割込み処理(メイン)に移行させる場合すなわちスロットマシン1への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、RAM41cの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 In this way, the main control unit 41 is configured to first perform the initial setting process after the power supply to the slot machine 1 is started, and in the initial setting process, the power supply to the slot machine 1 is stopped. Depending on the state of the main control unit 41 when the process is started, the process is shifted to one of timer interrupt processing (main), setting change processing, and error processing. When transitioning to these processes, a command that can specify the type of process to be transitioned to is sent to the sub-control unit 91, and when transitioning to timer interrupt processing (main), that is, the slot machine When returning to the control state before the power supply to 1 was stopped, a return command is sent to the sub-control unit 91, and when setting change processing is started and the state is changed to the setting change state, A setting command (start) is sent to the sub-control unit 91, and when error processing is started due to an abnormality in the RAM 41c and the transition to an error state occurs, an error command is sent to the sub-control unit 91.

尚、メイン制御部41は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該遊技の進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド(終了)をサブ制御部91に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、RAM41cの異常によりエラー処理に移行した後は、前述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されて遊技の進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部91に対して復帰コマンドを送信しない。 In addition, after the main control unit 41 moves from the initial setting process to the setting change process, the main control unit 41 returns to the state in which the game can be played through the setting change state, so that the game can be played. When returning to the state, a setting command (end) that can specify that the setting change state is ended is sent to the sub-control unit 91, but a return command is not sent. In addition, after transitioning to error processing due to an abnormality in the RAM 41c, the system transitions to setting change processing as described above and the error state is canceled, returning the game to a state where it is possible to proceed. Even when the error processing is completed and the game returns to a state where the game can proceed, no return command is sent to the sub-control unit 91.

このように、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート0~9を初期化するようになっている。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment is activated when power supply to the slot machine 1 is started, performs the startup setting process included in the gaming program, and performs all startup settings through the startup setting process. Output ports 0 to 9 are initialized.

また、メイン制御部41は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、RAM41cに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理を呼び出して、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるRAM初期化処理を呼び出して、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技RAM領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技RAM領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。 Further, after performing the startup setting process, the main control unit 41 performs the initial setting process included in the game program. In the initial setting process, when it is determined that there is an abnormality in the RAM 41c, a non-gaming RAM area initialization process included in the non-gaming program is called to initialize a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. In addition, in the initial setting process, a RAM initialization process included in the gaming program is called to initialize a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c, and the gaming RAM area is initialized by the gaming program and is used for non-gaming. The RAM area is configured to be initialized by a non-gaming program.

また、初期設定処理では、リセット/設定スイッチ38がON状態である場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、RAM41cに記憶されている有利区間に関する情報を初期化するようになっている。これにより、有利区間に関する情報として、RAM41cに設定されている区間表示LED19の出力バッファを初期化して、区間表示LED19が消灯されている状態でスロットマシン1を起動されることができるようになっている。また、初期設定処理では、有利区間データ初期化処理を実行することにより、有利区間に関する情報として有利区間中信号の出力バッファや有利区間中フラグも初期化するので、スロットマシン1の起動後には、有利区間への移行条件が成立するまで、遊技状態が通常区間に制御されて区間表示LED19が消灯状態に維持されるようになっている。 Further, in the initial setting process, when the reset/setting switch 38 is in the ON state, an advantageous section data initialization process is executed to initialize the information regarding the advantageous section stored in the RAM 41c. . As a result, the output buffer of the section display LED 19 set in the RAM 41c is initialized as information regarding the advantageous section, and the slot machine 1 can be started with the section display LED 19 turned off. There is. In addition, in the initial setting process, by executing the advantageous section data initialization process, the output buffer of the advantageous section signal and the advantageous section flag are also initialized as information regarding the advantageous section. The gaming state is controlled to be in the normal section and the section display LED 19 is maintained in the off state until the conditions for transition to the advantageous section are satisfied.

また、設定変更処理の終了後に行われるRAM初期化処理では、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、特別役の持越状態に関する情報は初期化されないようになっており、設定値が変更された場合でも、設定値が変更される前の特別役の持越状態が維持されるようになっている。 In addition, in the RAM initialization process that is performed after the end of the setting change process, information regarding advantageous sections will be initialized, but information regarding the carryover status of special winnings will not be initialized, and the setting value will be Even if the setting value is changed, the carryover status of the special winning combination before the setting value is changed will be maintained.

[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図52~図54に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
[About main processing]
The control details of the main processing performed by the main control unit 41 will be explained based on FIGS. 52 to 54. Note that the main process is repeatedly executed for each unit of game. One period of the main processing corresponds to one unit of the game. Further, the main process is included in the game program and includes a plurality of processes. Hereinafter, processes that are not specifically indicated as being included in non-gaming programs are included in gaming programs. Note that some gaming programs called by gaming programs call non-gaming programs.

図52に示すように、メイン制御部41は、まず、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb1)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値をHLレジスタに設定し(Sb2)、初期化の対象とするRAM41cの所定領域の最終アドレス値より一つ前のアドレスをDEレジスタに設定する(Sb3)。そして、HLレジスタ値に基づいて特定されるRAM41cの領域に0を書き込んで初期化し(Sb4)、HLレジスタ及びDEレジスタ等に基づいて特定されるRAM41cの所定領域から、後述のSb58またはSb87により設定されるRAM初期化対象サイズ分の各記憶領域に0を書き込んで順次初期化する(Sb5)。 As shown in FIG. 52, the main control unit 41 first disables timer interrupts (Sb1), and then sets the final address value of a predetermined area of the RAM 41c to be initialized in the HL register (Sb2). , the address one address before the final address value of the predetermined area of the RAM 41c to be initialized is set in the DE register (Sb3). Then, write 0 to the area of the RAM 41c specified based on the HL register value to initialize it (Sb4), and set from a predetermined area of the RAM 41c specified based on the HL register, DE register, etc. by Sb58 or Sb87 described later. 0 is written to each storage area corresponding to the RAM initialization target size to sequentially initialize it (Sb5).

その後、RAM41cの所定領域に設定されている現在の遊技状態を参照し、当該遊技状態に対応する値をAレジスタに読込み(Sb6)、一ゲームが終了された旨を特定可能な遊技終了コマンドの値をDEレジスタに設定する(Sb7)。そして、通信データ格納処理を行う(Sb8)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Aレジスタに遊技状態が設定され、Dレジスタに遊技終了コマンドの値が設定されている場合には、現在の遊技状態を特定可能な情報を含む遊技終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。 After that, referring to the current gaming state set in a predetermined area of the RAM 41c, the value corresponding to the gaming state is read into the A register (Sb6), and a game end command that can specify that one game has been ended is issued. The value is set in the DE register (Sb7). Then, communication data storage processing is performed (Sb8). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A register and the D register, and is set in the command queue. For example, if the gaming state is set in the A register and the value of the gaming end command is set in the D register, a gaming ending command containing information that can identify the current gaming state is generated and set in the command queue. do. The commands set in the command queue will be sequentially transmitted through command transmission processing included in the subsequent timer interrupt processing.

Sb8のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、前述の第2退避命令を用いて、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sb9)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を呼び出して行う(Sb10)。 After performing the communication data storage process in step Sb8, the values of the flag registers in which the operation results are stored among the registers are stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order using the second save instruction described above. After saving the information by storing it (Sb9), the RT information output process included in the non-gaming program is called and executed using the CALL command described above (Sb10).

RT情報出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、前述の非遊技RAM領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからRT情報出力処理が呼び出された際に、当該RT情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがRT情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 In the RT information output process, first, the above-mentioned LD instruction is used to read the value of the address indicated by the current stack pointer SP from the gaming stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling gaming program. It is stored and evacuated in a predetermined area of the game RAM area. Then, using the LD command, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from a predetermined area of the non-gaming RAM area, and set as the value indicated by the stack pointer SP. In this way, the stack pointer SP is set for a non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, the values of all registers (accumulator register, flag register, general-purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register are are saved by being stored in a predetermined order in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area specified by the stack pointer SP. In addition, similar to the case where the non-gaming RAM area initialization processing described above is called, when the RT information output processing included in the non-gaming program is called from the gaming program, the stack pointer SP is changed from the one for the gaming program to the non-gaming RAM area. When changing for a program, the second zero flag of the flag register is changed by using the LD instruction, and the state of the flag register may change before and after the LD instruction is executed. That is, when the RT information output process is called from a gaming program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the RT information output process is The state of the registers may be different from the state when the function is called.

その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されているスロットマシン1の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報(例えば、RTの状態)をスロットマシン1に接続される試験装置に対して出力する試験信号として出力ポート7より出力させるように設定する。そして、RT情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、RT情報出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、RT情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、RT情報出力処理を終了させる。尚、前述の非遊技RAM領域初期化処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該RT情報出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、RT情報出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該RT情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 After that, the information regarding the gaming state of the slot machine 1 set in a predetermined area of the gaming RAM area is referred to, and the information regarding the gaming state (for example, the RT state) is sent to the test device connected to the slot machine 1. It is set to be output from output port 7 as a test signal to be output. Then, the values of the registers that were stored and saved in the non-gaming stack area when the RT information output process was started are sequentially read out from the non-gaming stack area in the reverse order of the saving, and the values correspond to the order. By setting in the registers, all registers are returned to the state they were in when RT information output processing was started. Thereafter, by using the above-mentioned LD command to read the value of the stack pointer SP that was saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area when the RT information output process was started, and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state when the RT information output process was started, and the RT information output process is ended. Incidentally, in the same way as when the non-gaming RAM area initialization processing described above is ended, in order to end the RT information output processing included in the non-gaming program and return to the gaming program, the RT information output processing is started. After restoring the values of all the registers that were previously saved, the LD instruction is used when changing the stack pointer SP from a non-gaming program to a gaming program, so that the second zero flag TZ of the flag register is The state of the flag register may change before and after the LD instruction is executed. That is, the state of the register when the RT information output process is ended may be different from the state of the register saved when the RT information output process is started.

Sb10のステップにおいてRT情報出力処理を行った後には、前述の第2復帰命令を用いて、Sb9のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる(Sb11)。Sb10のステップにおけるRT情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb9及びSb11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、RT情報出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。 After performing the RT information output process in step Sb10, the values of the flag registers saved in step Sb9 are sequentially saved from the game stack area in the reverse order of saving using the second return instruction described above. It is restored by reading it and setting it in the flag register (Sb11). The RT information output process is performed by performing the save process and restore process for all registers within the RT information output process in step Sb10, and the save process and restore process for the flag register in steps Sb9 and Sb11. After that, the states of all registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the processing was performed.

Sb11のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、予め定められた試験信号用待機時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb12)、タイマ割込みがBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb13)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb12のステップでは、試験信号用待機時間に対応する値として16.24m秒に相当する値(29)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb10のRT情報出力処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも試験信号用待機時間(16.24m秒)を確保するようになっている。 After restoring the flag register in step Sb11, set a value corresponding to a predetermined test signal waiting time in the BC register (Sb12), and wait until the timer interrupt is performed the number of times equal to the value of the BC register. Interrupt BC time waiting processing is performed (Sb13). In the interrupt BC wait processing, the timer interrupt is enabled, the timer interrupt is set to wait until the timer interrupt processing is performed, and the value of the BC register is subtracted by 1 each time the timer interrupt processing is performed. Repeat until it reaches 0. Then, when the value of the BC register becomes 0, the interrupt BC wait processing ends. In step Sb12, a value (29) corresponding to 16.24 msec is set in the BC register as a value corresponding to the test signal waiting time, and interrupt BC wait processing is performed in step Sb13. In this way, at least a test signal standby time (16.24 msec) is ensured after the RT information output process of Sb10 and before the next process is started.

また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことがないようになっている。Sb13ステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、割込みBC回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のSe1のステップ~Se10のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止して、Se1のステップ~Se10のステップまでの処理を一連の処理として行うことができるようになっている。 Furthermore, by performing the interrupt BC wait processing, the processing to be performed after the interrupt BC wait processing can be performed while maximizing the time until the next timer interrupt processing is performed. This prevents a timer interrupt from being unintentionally performed during a series of processes performed after the interrupt BC wait process. By performing interrupt BC wait processing in step Sb13, a timer interrupt is unintentionally performed during the processing from step Se1 to step Se10 of the game start waiting processing that is performed after the interrupt BC wait processing. This is prevented, and the processing from step Se1 to step Se10 can be performed as a series of processing.

また、割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理を確実に1回以上行うことで、当該タイマ割込み処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込みBC回待ち処理の後に行われる一連の処理を行うことができる。例えば、Sb13のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理に含まれる後述のポート入力処理が行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処理のSe1のステップ~Se10のステップまでの処理を行うことができるようになっている。 In addition, by performing interrupt BC wait processing, it is possible to ensure that timer interrupt processing is performed at least once, so that after each process included in the timer interrupt processing is performed, after the interrupt BC wait processing is performed, A series of processes can be performed. For example, by performing interrupt BC wait processing in step Sb13, the port input processing described below that is included in the timer interrupt processing is performed, and the input data of various switches and sensors are updated, and the game starts. Processing from step Se1 to step Se10 of the waiting process can be performed.

そして、タイマ割込み処理が行われた後、遊技開始待ち処理を行って(Sb14)、前の1ゲームの制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。 After the timer interrupt process is performed, a game start waiting process is performed (Sb14), and the process from the end of the control of the previous game to the start of the next game is performed. In the game start waiting process, the number of bets is set according to the insertion of medals, etc., and when the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, the next game is started. Perform the process to start.

そして、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理を行う(Sb15)。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する役番号(当選番号、ハズレを含む)をRAM41cの所定領域に記憶させる。また、後述のグループ情報設定処理(一般役)を行って、役番号(当選番号)に基づいて当選している一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)をRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役が当選している場合(当該ゲームの内部抽選にて当選した場合及び当該ゲーム以前のゲームの内部抽選にて当選して持ち越されている場合を含む)には、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選している場合には、BB1が当選しているか否かを判定して、BB1が当選していると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、状態表示LED17の点灯状態を制御するための出力バッファ(状態表示LED17の出力バッファ)に、点灯状態に制御するための所定値(ON状態の値:1)を設定する。 Then, an internal lottery process is performed to determine whether or not to allow the winning to occur (internal lottery) (Sb15). In the internal lottery process, winnings are allowed to occur based on preset values (1 to 6) in the slot machine 1 and random numerical values for the internal lottery acquired at the same time as the start of the game by detection of the start switch 7. An internal lottery is performed to determine whether or not to do so (that is, whether or not to allow the derivation of the display result). Then, the winning combination numbers (including winning numbers and losing numbers) corresponding to the winning combinations are stored in a predetermined area of the RAM 41c so that the winning results in the internal lottery can be specified. In addition, the group information setting process (general win) described later is performed to set group information (general win) that can identify the type of general win that has been won based on the win number (winning number) in a predetermined area of the RAM 41c. do. In addition, if a special prize has been won in an internal lottery (including cases in which the prize has been won in the internal lottery of the game in question, and cases in which it has been carried over from winning in the internal lottery of a previous game), An internal winning flag indicating that the special winning combination (BB1, BB2) has been won is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, if the special winning combination (BB1, BB2) is won in the internal lottery, it is determined whether BB1 has been won or not, and if it is determined that BB1 has been won, the RAM 41c is It is set in a predetermined area, and a predetermined value (ON state value: 1) for controlling the lighting state is set in the output buffer (output buffer of the status display LED 17) for controlling the lighting state of the status display LED 17. do.

状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されることで、その後行われるタイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により状態表示LED17が点灯状態に制御されることとなる。本実施例のメイン制御部41は、内部抽選処理を行った後、後述のリール回転開始処理(Sb45)を行うことで、リール2L、2C、2Rの回転を開始させ、すべてのリールが定速状態となったことを条件としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化するようになっており、内部抽選処理を行った後からリール回転処理を行うまでの期間において割込みBC回待ち処理(Sb28)を行う。これにより、当該期間中に少なくとも1回、タイマ割込み処理を行わせて、状態表示LED17の出力バッファにON状態の値が設定されている場合すなわちBB1が当選している場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する前に、状態表示LED17を点灯状態に制御するようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができるようになっている。また、内部抽選により特別役(BB1)が当選したときに、状態表示LED17の出力バッファに所定値(ON状態の値:1)が設定され、その後のタイマ割込み処理によりに状態表示LED17を点灯状態に制御するので、特別役(BB1)が当選した後すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができるようになっている。 By setting the ON state value in the output buffer of the status display LED 17, the status display LED 17 is controlled to be in a lighting state by the LED dynamic display process of the timer interrupt process that is performed thereafter. After performing the internal lottery process, the main control unit 41 of this embodiment starts the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R by performing the reel rotation start process (Sb45), which will be described later, so that all the reels are at a constant speed. The operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is enabled on the condition that the state is reached, and the interrupt BC wait processing ( Perform Sb28). As a result, the timer interrupt processing is performed at least once during the period, and when the ON state value is set in the output buffer of the status display LED 17, that is, when BB1 is won, the stop switch 8L , 8C, and 8R are activated, the status display LED 17 is controlled to be lit, and the status notification is reliably started before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is activated. It is now possible to do so. Also, when the special winning combination (BB1) is won in the internal lottery, a predetermined value (ON state value: 1) is set in the output buffer of the status display LED 17, and the status display LED 17 is turned on by the subsequent timer interrupt processing. Since the status display starts immediately after the special winning combination (BB1) is won, the operation of stop switches 8L, 8C, and 8R is effective for checking whether the status display is being performed or not. We are now able to secure sufficient amounts before the end of the year.

そして、内部抽選処理を行った後、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行う出玉制御処理を行う(Sb16)。出玉制御処理では、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であるか否かを判定する処理や、有利区間でないと判定した場合に、賭数として3枚が設定されておりかつ遊技状態が特別状態(BB1、BB2)でないことを条件に行う有利区間移行関連処理(例えば、内部抽選にて有利区間移行役が当選したか否かを判定する処理や、内部抽選にて有利区間移行役が当選したと判定した場合に、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグを連続データ処理により設定することで有利区間へ移行させる処理、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う処理等)、有利区間であると判定した場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新する処理、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等)を行う。出玉制御処理において設定されたナビ番号は、後述の遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能なコマンドがサブ制御部91に対して送信されることとなる。また、当該ナビ番号は、リール停止制御処理(Sb48)においても参照され、当該リール停止制御処理によりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けが有効化される前に、当該ナビ番号に対応するナビ表示を表示するための表示用データが遊技補助表示器12の出力バッファに設定され、ナビ表示が遊技補助表示器12に表示されることとなる。また、出玉制御処理により、有利区間中において更新された有利区間ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理(Sb60)にて有利区間ゲーム数が規定ゲーム数(第1規定数)に到達したか否かを判定する際に参照されることとなる。 After performing the internal lottery process, a ball payout control process is performed to perform a process related to the game section and a process related to the navigation notification, as will be described later (Sb16). In the ball payout control process, there is a process to determine whether or not it is an advantageous period based on the value of the output buffer of the signal during the advantageous period, and when it is determined that it is not an advantageous period, the number of bets is set to 3. Advantageous section transfer related processing (for example, processing to determine whether or not an advantageous section transfer combination has been won in an internal lottery, or an advantageous section transfer-related process performed in an internal lottery, provided that the gaming state is not a special state (BB1, BB2) When it is determined that the section transition role has been won, a process is performed to shift to the advantageous section by setting an advantageous section flag indicating that the control is in the advantageous section by continuous data processing, and a process related to the transition to the advantageous section. (processing to perform various settings, etc.), if it is determined to be an advantageous period, the game will be played after the advantageous period starts, regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2. Process for updating an advantageous section game counter that counts the number of games in an advantageous section by adding one game, and navigation notification performed on the condition that the number of bets is 2 or a gaming state other than RT1. Processing (for example, processing to update an ED transition game number counter to specify a game to be transitioned to an ED state where navigation notification is controlled for a period until the advantageous section ends, or control to a predetermined ball output state) Processing of setting ON data (predetermined value: 1) to control the lighting state in the output buffer of the section display LED 19, on the condition that A process of identifying a corresponding navigation number and setting it in a predetermined area of the RAM 41c, a process of performing various processes according to the currently controlled ball release state, etc.) are performed. The navigation number set in the ball payout control process will be referred to in the game start command transmission process (Sb22) described later, and a command that can specify the navigation number will be transmitted to the sub-control unit 91. The navigation number is also referred to in the reel stop control process (Sb48), and before the reel stop control process enables the acceptance of operations on the stop switches 8L, 8C, and 8R, the navigation number corresponding to the navigation number is Display data for displaying the navigation display is set in the output buffer of the game auxiliary display 12, and the navigation display is displayed on the game auxiliary display 12. In addition, the number of advantageous section games counter updated during the advantageous section by the ball output control process indicates that the number of advantageous section games has reached the specified number of games (first specified number) in the AT state management process (Sb60) described later. It will be referred to when determining whether or not.

その後、Sb11のステップと同様に、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb17)、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb18)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を行って(Sb19)、後述するように内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を出力ポートより試験装置に対して出力する処理を行う。 Thereafter, similarly to step Sb11, the values of the flag registers in which the operation results are stored among the registers included in the main control unit 41 are stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order using the second save instruction described above. After setting the timer interrupt to be prohibited (Sb18), the operation information signal included in the non-gaming program is outputted using the CALL command (Sb19), which will be described later. Processing is performed to output an operation information signal from an output port to the test device, which specifies the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the winning result of the internal lottery.

操作情報信号出力処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、前述のフラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから操作情報信号出力処理が呼び出された際に、当該操作情報信号出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが操作情報信号出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 In the operation information signal output process, first, in the same way as the RT information output process described above, the value of the stack pointer SP used by the calling game program is read using the previously described LD command, and the value of the stack pointer SP used by the calling game program is read out, and evacuation to a predetermined area. After that, using the LD command, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read out, and set as the value indicated by the current stack pointer SP, thereby changing the stack pointer SP. Set for non-gaming programs. Then, by using the above-mentioned first save instruction, the values of all the registers included in the main control unit 41, including the above-mentioned flag register, are saved by being stored in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area in a predetermined order. let In addition, when the operation information signal output process included in the non-gaming program is called from the gaming program, the LD command is used when changing the stack pointer SP from the gaming program to the non-gaming program. The second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the operation information signal output process is called from the game program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-game program is set by the operation information signal output process is that the game program The state of the register may be different from the state when the signal output processing is called.

その後、遊技RAM領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を出力する処理を行う。 After that, a process is performed to refer to the lottery results of the internal lottery set in a predetermined area of the game RAM area and output an operation information signal specifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R according to the winning results of the internal lottery. conduct.

そして、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述の第1復帰命令を用いて、操作情報信号出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて操作情報信号出力処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該操作情報信号出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、操作情報信号出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該操作情報信号出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, in the same way as the RT information output process described above, the values of the registers that were saved when the operation information signal output process was started are sequentially read from the non-gaming stack area using the first return instruction described above. All registers are restored to the state they were in when the operation information signal output process was started. After that, by reading the value of the stack pointer SP that was saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area when the operation information signal output process was started using the above-mentioned LD command, and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state when the operation information signal output process was started, and the operation information signal output process is ended. In addition, in order to terminate the operation information signal output process included in the non-gaming program and return to the game program, after restoring the values of all registers that were saved at the start of the operation information signal output process, When changing the stack pointer SP from a non-gaming program to a gaming program, by using the LD instruction, the second zero flag TZ of the flag register will be changed, and the flag will be changed before and after the execution of the LD instruction. The state of a register may change. That is, the state of the register when the operation information signal output process is ended may be different from the state of the register saved when the operation information signal output process is started.

操作情報信号出力処理は、所定条件が成立することで区間表示LED19を点灯状態に制御して区間表示を行うとともにナビ番号を設定する出玉制御処理が行われた後に行われるので、当該操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。 The operation information signal output process is performed after the ball output control process that controls the section display LED 19 to turn on when a predetermined condition is met to display the section and sets the navigation number, so the operation information In the signal output process, an operation information signal is output to the test device after the section display is started.

Sb19のステップにおいて操作情報信号出力処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb20)。そして、Sb11のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、Sb17のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、操作情報信号出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb21)。Sb19のステップにおける操作情報信号出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb17及びSb21のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、操作情報信号出力処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。 After performing the operation information signal output process in step Sb19, timer interrupts are set to be permitted (Sb20). Then, similarly to step Sb11, the values of the flag registers saved in the game stack area in step Sb17 are sequentially read out from the game stack area in the reverse order of the saving by using the above-mentioned second return instruction. By setting the flag register in the flag register, the flag register is returned to the state before the operation information signal output process was performed (Sb21). The operation information signal output process is performed by saving and restoring all registers in the operation information signal output process in step Sb19 and saving and restoring the flag register in steps Sb17 and Sb21. After the process is performed, the states of all registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the process was performed.

Sb21のステップにおいてレジスタを復帰させた後、遊技開始時コマンド送信処理を行って(Sb22)、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 After restoring the register in step Sb21, a game start command transmission process is performed (Sb22), making it possible to identify that one game has started, and various control states at the start of one game. A control state command group including a plurality of commands is set in a command queue and sequentially transmitted to the sub-control unit 91.

Sb22のステップにおいて遊技開始コマンド処理を行った後は、ゲーム開始時に出力する外部出力信号の番号をAレジスタに読み込み(Sb25)、呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う(Sb26)。外部出力信号処理では、当該外部出力信号処理の開始時にAレジスタに設定されている値に対応する外部出力信号を所定の出力ポートから出力させる。 After processing the game start command in step Sb22, read the number of the external output signal to be output at the start of the game into the A register (Sb25), and output the external output signal to external equipment such as a call lamp or hall computer. External output signal processing is performed (Sb26). In the external output signal processing, an external output signal corresponding to the value set in the A register at the start of the external output signal processing is outputted from a predetermined output port.

Sb26のステップにおいて外部出力信号処理を行った後は、予め定められた遊技開始待ち時間に対応する値をBCレジスタに設定し(Sb27)、タイマ割込みがBCレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行う(Sb28)。割込みBC回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にBCレジスタの値を1減算する処理を、当該BCレジスタの値が0となるまで繰り返し行う。そして、BCレジスタの値が0となることで割込みBC回待ち処理を終了する。Sb27のステップでは、遊技開始待ち時間に対応する値として133.28m秒に相当する値(238)がBCレジスタに設定されるようになっており、Sb28のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行うことで、Sb26の外部出力信号処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも遊技開始待ち時間(133.28m秒)を確保するようになっている。 After performing external output signal processing in step Sb26, set a value corresponding to a predetermined game start waiting time in the BC register (Sb27), and wait until the timer interrupt is performed the number of times equal to the value of the BC register. Interrupt BC wait processing is performed (Sb28). In the interrupt BC wait processing, the timer interrupt is enabled, the timer interrupt is set to wait until the timer interrupt processing is performed, and the value of the BC register is subtracted by 1 each time the timer interrupt processing is performed. Repeat until it reaches 0. Then, when the value of the BC register becomes 0, the interrupt BC wait processing ends. In step Sb27, a value (238) corresponding to 133.28 msec is set in the BC register as a value corresponding to the game start waiting time, and interrupt BC wait processing is performed in step Sb28. Then, at least a game start waiting time (133.28 msec) is ensured after the external output signal processing of Sb26 and before moving to the next processing.

Sb28のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行った後は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行う待ち時間演出判定処理を行う(Sb29)。待ち時間演出判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、待ち時間演出判定処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出判定処理を終了させる。 After performing the interrupt BC times waiting process in step Sb28, a waiting time performance determining process is performed to control a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time (Sb29). In the waiting time performance determination process, it is determined whether or not it has been determined that the start switch 7 is operated to start the game, based on the freeze flag set in a predetermined area of the RAM 41c. If it is determined that the control is to be controlled to a freeze state, a predetermined value is set in the BC register, interrupt BC wait processing is performed, and the progress of the game is delayed for a predetermined period. The freeze flag is set to be able to specify that the freeze state is to be controlled, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball release control process. On the other hand, in the waiting time effect determination process, if it is determined based on the freeze flag that it has not been determined that the freeze state is to be controlled, the waiting time is The time performance determination process is ended.

Sb29のステップにおいて待ち時間演出判定処理を行った後は、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う(Sb30)。そして、RAM41cの所定領域に設定されており、ショートフリーズ(所定の短期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態、以下、SFと呼ぶ場合がある)を発生させる旨が決定されているか否かを特定可能なSFフラグ値をAレジスタに読み込み(Sb31)、当該SFフラグ値に基づいてSFを発生させる旨が決定されているか否かを判定する(Sb32)。SFフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合(本実施例では、ED移行条件が成立したゲームの次のゲームにおいてEDフリーズ状態に制御される場合)に、SFに発生させる旨を特定可能に設定される。 After performing the waiting time performance determination process in step Sb29, external output signal processing is performed to output an external output signal from a predetermined output port to an external device such as a call lamp or a hall computer (Sb30). Then, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, and it is determined whether or not a short freeze (a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined short period of time, hereinafter sometimes referred to as SF) is determined to occur. A specifiable SF flag value is read into the A register (Sb31), and it is determined whether or not it has been decided to generate an SF based on the SF flag value (Sb32). The SF flag is generated in the SF, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball release control process (in this embodiment, when the ED freeze state is controlled in the game following the game in which the ED transition condition is satisfied). It is set so that it can be specified.

Sb32のステップにおいて、SFを発生させる旨が決定されていると判定した場合には、SFに制御する期間が予め登録されているSF時間設定用テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sb33)、加算処理を実行する(Sb34)。加算処理では、当該加算処理の開始時にAレジスタに設定されている加算値(A)をHLレジスタに設定されているアドレス値(HL)に加算することで、アドレス値(HL)を加算値(A)分だけ進める処理を行う。また、当該加算処理では、加算値(A)を加算した後のアドレス値(HL)により特定されるROM41bの記憶領域に記憶されているデータを取得してAレジスタに設定するようになっている。AレジスタにSFフラグ値を設定し、HLレジスタにSF時間設定用テーブルのアドレスを設定して、加算処理を行うことで、SFフラグ値及びSF時間設定用テーブルに基づいてSFに制御する期間を設定するための設定値がAレジスタに取得されるようになっている。 In step Sb32, if it is determined that the SF is to be generated, the start address of the SF time setting table in which the period to be controlled by the SF is registered in advance is set in the HL register (Sb33). , executes addition processing (Sb34). In addition processing, the addition value (A) set in the A register at the start of the addition processing is added to the address value (HL) set in the HL register, thereby changing the address value (HL) to the addition value ( Perform processing to advance by A). In addition, in the addition process, data stored in the storage area of the ROM 41b specified by the address value (HL) after adding the addition value (A) is acquired and set in the A register. . By setting the SF flag value in the A register, setting the address of the SF time setting table in the HL register, and performing addition processing, the period for controlling the SF based on the SF flag value and the SF time setting table can be set. The setting value for setting is acquired in the A register.

Sb34のステップにおいて加算処理を行った後は、Aレジスタに取得したSFに制御する期間の設定値をBレジスタに設定する(Sb35)。そして、リール演出の種類を特定可能なリール演出番号をAレジスタに設定して(Sb36)、リール回転開始処理を実行する(Sb37)。リール回転開始処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、Bレジスタ値をAレジスタに再設定して、待ち時間実行処理を行う(Sb37)。待ち時間実行処理は、タイマ割込み処理がAレジスタ値に基づいて特定される所定回数分行われるまで待機し、タイマ割込み処理が所定回数分行われることで当該待ち時間実行処理を終了させる。 After performing the addition process in step Sb34, the set value of the period for controlling the SF acquired in the A register is set in the B register (Sb35). Then, a reel performance number that can specify the type of reel performance is set in the A register (Sb36), and a reel rotation start process is executed (Sb37). In the reel rotation start process, rotation control of the reels is started in a rotation mode specified based on the A register value. Thereafter, the B register value is reset to the A register and wait time execution processing is performed (Sb37). The wait time execution process waits until the timer interrupt process has been performed a predetermined number of times specified based on the A register value, and ends the wait time execution process when the timer interrupt process has been performed the predetermined number of times.

Sb32のステップにおいてSFを発生させる旨が決定されていると判定し、待ち時間実行処理を行って、SFを行った後には、前回ゲームにおけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにRAM41cの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sb39)、当該HLレジスタ値に基づいて一遊技時間管理用タイマを参照して、一遊技時間管理用タイマが作動中であるか否かを判定する(Sb40)。一遊技時間管理用タイマは、初期値(1ゲームの規定時間(4.1秒)に相当する値)が設定された後、タイマ割込み処理が行われる毎に所定値ずつ減算され、初期値が設定されたときから1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過するまでは、1以上となる一方、初期値が設定されたときから1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過した以降には、0となるようになっている。 In step Sb32, it is determined that it has been decided to generate an SF, and after performing the waiting time execution process and performing the SF, the RAM 41c is used to measure the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game. The address of the timer for managing one gaming time set in the predetermined area of is set in the HL register (Sb39), and the timer for managing one gaming time is referenced based on the HL register value. is in operation (Sb40). After the timer for one game time management is set to an initial value (a value corresponding to the specified time (4.1 seconds) for one game), it is decremented by a predetermined value every time a timer interrupt process is performed, and the initial value is The value is 1 or more until the specified time for one game (4.1 seconds) has elapsed since the initial value was set, while the specified time for one game (4.1 seconds) has elapsed since the initial value was set. Thereafter, it becomes 0.

Sb40のステップでは、一遊技時間管理用タイマ値が0でない場合に一遊技時間管理用タイマが作動中であると判定し、一遊技時間管理用タイマ値が0である場合に一遊技時間管理用タイマが作動中でないと判定する。そして、一遊技時間管理用タイマに基づいて、前回ゲームが開始された後から規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて1ゲームの規定時間が経過するまで待機する(Sb40)。 In step Sb40, if the timer value for one game time management is not 0, it is determined that the timer for one game time management is operating, and if the timer value for one game time management is 0, the timer for one game time management is determined to be in operation. Determine that the timer is not operating. If it is determined that the specified time has not elapsed since the last game started based on the timer for managing one game time, the specified time for one game will elapse based on the timer for managing one game time. (Sb40).

図53に示すように、一遊技時間管理用タイマに基づいて1ゲームの規定時間が経過した後には、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb41)、予め定められた遊技開始時の設定インデックスデータをAレジスタに設定し(Sb42)、連続データ処理を行う(Sb43)。連続データ処理では、後述するように、当該連続データ処理の開始時にAレジスタに設定されている値(A)及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に所定データを設定する処理等を行う処理である。遊技開始時の設定インデックスデータがAレジスタに設定された状態で、連続データ処理を行うことで、一遊技時間管理用タイマに初期値(1ゲームの規定時間(4.1秒)に相当する値)を設定する処理、1ゲーム中において有効にストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された回数を計数するストップスイッチ動作カウンタに初期値(本実施例では、3)を設定する処理、各ストップスイッチ8L、8C、8Rの動作状態を特定可能なストップスイッチ動作状態フラグに初期値を設定する処理等を行う。 As shown in FIG. 53, after the specified time for one game has elapsed based on the timer for managing one game time, timer interrupts are set to be prohibited (Sb41), and then the preset index data at the start of the game is set. is set in the A register (Sb42), and continuous data processing is performed (Sb43). In continuous data processing, as described later, predetermined data is set in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the value (A) set in the A register at the start of the continuous data processing and the continuous data processing table described later. This is a process that performs processing such as By performing continuous data processing with the index data set at the start of the game set in the A register, the timer for managing one game time is set to the initial value (a value equivalent to the specified time (4.1 seconds) for one game). ), processing to set an initial value (in this example, 3) to a stop switch operation counter that counts the number of times stop switches 8L, 8C, and 8R are effectively operated during one game, and each stop switch. A process of setting initial values to stop switch operation state flags that can specify the operation states of 8L, 8C, and 8R is performed.

Sb43のステップにおいて連続データ処理が行われることにより一遊技時間管理用タイマに設定された初期値は、その後行われるタイマ割込み処理において参照され、当該一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されていることに基づいて、試験信号の出力時間を管理するための試験信号出力タイマによる所定時間の計時が新たに開始されることとなる。また、一遊技時間管理用タイマは、初期値に対応する時間が経過した以降にはその値が0となるように、タイマ割込み処理により行われるカウンタ更新処理(Sv20)が行われる毎に減算されて更新される。一遊技時間管理用タイマが0となっていることに基づいて、一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されたとき、すなわち前回ゲームにおいてリール回転開始処理が開始されたときから、1ゲームの規定時間(4.1秒)が経過していることを特定できるようになっている。 The initial value set in the one gaming time management timer by performing the continuous data processing in step Sb43 is referred to in the timer interrupt processing that is performed thereafter, and the initial value is set in the one gaming time management timer. Based on this fact, the test signal output timer for managing the output time of the test signal starts anew to measure a predetermined time. In addition, the timer for one game time management is decremented every time the counter update process (Sv20) performed by the timer interrupt process is performed so that the value becomes 0 after the time corresponding to the initial value has elapsed. will be updated. Based on the fact that the timer for one game time management is 0, when the initial value is set for the timer for one game time management, that is, from the time when the reel rotation start process was started in the previous game, the timer for one game is set to 0. It is now possible to specify that a specified time (4.1 seconds) has elapsed.

Sb43のステップにおいて連続データ処理を行った後は、リールを用いた演出を行わない旨を示すリール演出無しデータをAレジスタに設定し(Sb44)、リール回転開始処理を行う(Sb45)。リール回転開始処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される回転態様すなわち通常のゲームの回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、タイマ割込みを許可に設定した後(Sb46)、リール2L、2C、2Rの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信するリール回転開始時コマンド送信処理を行う(Sb47)。一方、Sb40のステップにおいて一遊技時間管理用タイマに基づき1ゲームの規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Sb41~Sb47のステップの処理を行う。 After performing continuous data processing in step Sb43, reel performance no data indicating that no performance using reels will be performed is set in the A register (Sb44), and reel rotation start processing is performed (Sb45). In the reel rotation start process, reel rotation control is started in a rotation mode specified based on the A register value, that is, in a normal game rotation mode. After that, after setting the timer interrupt to permission (Sb46), a reel rotation start command that sends to the sub-control unit 91 a reel rotation start command that can specify that rotation control of reels 2L, 2C, and 2R is to be started. Transmission processing is performed (Sb47). On the other hand, if it is determined in step Sb40 that the prescribed time for one game has elapsed based on the one-gaming time management timer, steps Sb41 to Sb47 are immediately executed.

Sb47のステップにおいてリール回転開始時コマンド送信処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う(Sb48)。リール停止制御処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号を参照し、ナビ番号に応じたナビ表示を行うための表示用データ(ナビ番号が0であるときは、非表示のデータであり、ナビ番号が1以上である場合は、ナビ番号に対応するナビ表示のデータ)を遊技補助表示器12の出力バッファに設定する。これにより、その後のタイマ割込み処理により遊技補助表示器12が表示用データに応じた表示態様に制御されることとなる。遊技補助表示器12の出力バッファに表示用データを設定した後には、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、遊技者によりストップスイッチによるリールの停止操作が行われるまで待機する。停止操作の受け付けを有効化することで、その後に行われるタイマ割込み処理により該当するストップスイッチの停止有効LED22L、22C,22Rが点灯状態に制御される。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること(停止操作が有効なストップスイッチについてONエッジデータが検出されること)で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。 After the reel rotation start command transmission process is performed in step Sb47, a reel stop control process is performed to control the reel stop (Sb48). In the reel stop control process, first, the navigation number set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the display data for displaying the navigation according to the navigation number (when the navigation number is 0, the hidden If the navigation number is 1 or more, the navigation display data corresponding to the navigation number) is set in the output buffer of the game auxiliary display 12. As a result, the game auxiliary display 12 will be controlled in a display mode according to the display data by the subsequent timer interrupt process. After display data is set in the output buffer of the gaming auxiliary display 12, it is determined whether the reels under rotation control are being rotated at a predetermined constant speed, and if there are reels that are not being rotated at a constant speed, To do this, a reel error is detected and an excitation pattern is set to accelerate the corresponding reel to constant speed rotation, so that all the reels under rotation control are controlled to rotate at constant speed. On the other hand, if all the reels under rotation control are rotating at a constant speed, acceptance of stop operations for the reels under rotation control will be enabled until the player stops the reels using the stop switch. stand by. By enabling acceptance of a stop operation, the stop enable LEDs 22L, 22C, and 22R of the corresponding stop switch are controlled to be lit by a timer interrupt process performed thereafter. Then, when a valid stop operation is detected for a reel for which a stop operation is enabled (ON edge data is detected for a stop switch for which a stop operation is enabled), the reel on which a valid stop operation was performed is detected. Reel stop control is performed to stop the reel at a predetermined stop position based on information set in the reel stop initial setting process. Such reel stop control is repeatedly performed on the reels whose rotation is being controlled to stop the rotation of all the reels, thereby ending the reel stop processing.

そして、リール停止処理を終了させた後は、入賞判定処理(Sb49)を行う。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。 After finishing the reel stop process, a winning determination process (Sb49) is performed. In the winning determination process, it is determined whether or not an illegal winning has occurred based on the internal lottery results and the symbol combinations stopped on the reels 2L, 2C, and 2R.

そして、Sa49のステップにおける入賞判定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行い(Sb50)、タイマ割込み処理が行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理が1回行われたことを条件に、割込み1回待ち処理を終了させる。 After performing the winning determination process in step Sa49, a one-time interrupt wait process is performed (Sb50), and the process waits until the timer interrupt process is performed. Then, on the condition that the timer interrupt processing has been performed once, the processing for waiting for one interrupt is ended.

Sb50のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、Sb9のステップやSb17のステップと同様に、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ(Sb51)、タイマ割込みを禁止に設定した後(Sb52)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う(Sb53)。 After the one-interrupt wait process is performed in step Sb50, the operation result is stored in the register provided in the main control unit 41 using the second save instruction described above, as in step Sb9 and step Sb17. After saving the values of the flag registers by storing them in the gaming stack area of the gaming RAM area in a predetermined order (Sb51) and disabling timer interrupts (Sb52), use the above-mentioned CALL instruction to The role ratio monitor data included in the program is processed (Sb53).

このように、Sb50のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理(Sb53)を行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。また、Sb52のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイマ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のSb54のステップにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Sb50のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定する前に割込み1回待ち処理を行って、タイマ割込み処理を行わせることで、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb52~Sb54)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることを防止でき、タイマ割込みが禁止されている状態(Sb52~Sb54)であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることで、当該タイマ割込みの禁止が解除されたときに、タイマ割込みが行われて、意図しないタイミングでタイマ割込み処理が行われてしまうことがないようになっている。 In this way, by performing role ratio monitor data processing (Sb53) after performing one interrupt wait processing in step Sb50, the time until the next timer interrupt processing is performed is maximized. The data processing for the role ratio monitor can be performed in the state where the player is in the position, and it is possible to prevent a timer interrupt from being unintentionally performed during the data processing for the role ratio monitor. In addition, by setting timer interrupts to be prohibited in step Sb52, performing data processing for role ratio monitoring with timer interrupts being prohibited, and canceling the timer interrupt prohibition setting in the subsequent step Sb54, the relevant To reliably prevent a timer interrupt from being unintentionally performed during role ratio monitoring data processing. Furthermore, in step Sb50, before setting the timer interrupt to a disabled state in order to perform role ratio monitoring data processing, the timer interrupt is disabled by waiting for one interrupt and performing the timer interrupt processing. It is possible to prevent the timer interrupt from occurring when the timer interrupt is prohibited (Sb52 to Sb54), and the timer interrupt becomes the timing when the timer interrupt is prohibited (Sb52 to Sb54). This prevents the timer interrupt from being performed when the prohibition of the timer interrupt is lifted, thereby preventing the timer interrupt processing from being performed at an unintended timing.

また、Sb52のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定することで、前述のSb18のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定する場合と同様に、Sb51のステップにおいてフラグレジスタを退避させたときから役比モニタ用データ処理が開始され、すべてのレジスタの値を退避させる処理が行われるまでの期間に、タイマ割込み処理が行われることにより、レジスタの状態が当該フラグレジスタを退避させたときの状態から変化されてしまうことがないようになっている。 In addition, by disabling timer interrupts in step Sb52, similar to the case of disabling timer interrupts in step Sb18 described above, from the time the flag register is saved in step Sb51, the role ratio monitor During the period between when data processing starts and when the values of all registers are saved, the state of the register may change from the state when the flag register was saved due to timer interrupt processing. It is designed so that it will never be stored away.

役比モニタ用データ処理では、まず、前述のRT情報出力処理等と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから役比モニタ用データ処理が呼び出された際に、当該役比モニタ用データ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが役比モニタ用データ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 In the winning ratio monitor data processing, first, in the same way as the RT information output processing described above, the value of the stack pointer SP used by the calling gaming program is read using the aforementioned LD command, and the non-gaming It is saved to a predetermined area in the RAM area. After that, by using the LD command to read the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, the stack pointer SP is set to the non-gaming program. Configure for program. Then, using the first save instruction described above, the values of all registers included in the main control unit 41 including the flag register are saved by being stored in the non-game stack area of the non-game RAM area in a predetermined order. In addition, as the winning ratio monitor data processing included in the non-gaming program is called from the gaming program, the LD command is used when changing the stack pointer SP from the gaming program to the non-gaming program. , the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the winning ratio monitor data processing is called from the gaming program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the winning ratio monitoring data processing is the state of the register that is saved by the gaming program. The state of the register may be different from the state when the role ratio monitor data processing is called.

その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間(例えば、現在のゲームから6000ゲーム前までの期間、現在のゲームから175000ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間(有利区間)等)におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。 After that, each state count process included in the non-gaming program is performed, and the player's Data regarding the number of medals to be paid out in a section controlled to be advantageous (advantageous section, etc.) is updated.

そして、前述の第1復帰命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該役比モニタ用データ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、役比モニタ用データ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該役比モニタ用データ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that were saved and stored in the non-gaming stack area when the role ratio monitor data processing was started are transferred to the non-gaming stack area in the reverse order of the saving. By sequentially reading data from the stack area and setting in the registers corresponding to the order, all the registers are returned to the state they were in when the hand ratio monitor data processing was started. Then, using the above-mentioned LD command, read the value of the stack pointer SP that was saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area when starting the data processing for role ratio monitor, and set it as the value indicated by the stack pointer SP. Then, the stack pointer SP is returned to the state when the winning ratio monitor data processing was started, and the winning ratio monitoring data processing is ended. In addition, in order to terminate the winning ratio monitor data processing included in the non-gaming program and return to the gaming program, the values of all registers that had been saved at the start of the winning ratio monitoring data processing were restored. Later, when changing the stack pointer SP from a non-gaming program to a gaming program, the LD instruction is used, and the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the LD instruction is changed before and after the execution of the LD instruction. The state of the flag register may change. That is, the state of the register when the winning ratio monitor data processing is ended may be different from the state of the register saved when the winning ratio monitoring data processing is started.

Sb53のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する(Sb54)。そして、Sb11のステップやSb21のステップと同様に、前述の第2復帰命令を用いて、Sb51のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sb55)。Sb53のステップにおける役比モニタ用データ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sb51及びSb55のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、役比モニタ用データ処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。 After performing role ratio monitoring data processing in step Sb53, timer interrupts are set to be permitted (Sb54). Then, similarly to steps Sb11 and Sb21, the values of the flag registers saved in step Sb51 are sequentially read from the game stack area in the reverse order of saving them using the second return instruction described above. By setting it in the flag register, the flag register is returned to the state before the role ratio monitor data processing was performed (Sb55). By performing the saving and restoring processing of all registers in the winning ratio monitor data processing in step Sb53 and the flag register saving and restoring processing in steps Sb51 and Sb55, the winning ratio monitoring data After the process is performed, the states of all registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the process was performed.

Sb55のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドをコマンドキューに設定して(Sb56)、タイマ割込み処理(メイン)のコマンド送信処理においてドアコマンドをサブ制御部91対して送信させる。 After restoring the flag register in step Sb55, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is set in the command queue (Sb56), and the door command is subtracted in the command transmission process of the timer interrupt process (main). The information is transmitted to the control unit 91.

その後、不正入賞チェック処理を行う(Sb57)。不正入賞チェック処理では、リールの入賞ラインLNに停止している図柄の組合せ及び内部抽選の当選結果に基づいて不正入賞が発生していないか否かを判定し、不正入賞が発生している場合には、エラーコードをAレジスタに設定して当該不正入賞チェック処理を終了させる一方、不正入賞が発生していない場合には、エラーコードを設定せずに、当該不正入賞チェック処理させる。 Thereafter, an unauthorized winning check process is performed (Sb57). In the fraudulent winning check process, it is determined whether or not fraudulent winnings have occurred based on the combination of symbols stopped on the winning line LN of the reels and the winning results of the internal lottery, and if fraudulent winnings have occurred. In this case, an error code is set in the A register and the fraudulent winning check process is terminated, while if no fraudulent winning has occurred, the fraudulent winning checking process is performed without setting the error code.

Sb57において不正入賞チェック処理を行った後は、役連終了チェック処理を行う(Sb58)。役連終了チェック処理では、特別状態中(BB1、BB2)であるか否かを判定し、特別状態中である場合には、当該ゲームにおいて特別状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、特別状態の終了条件が成立したと判定した場合には、特別状態の終了を示すBB終了フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理等を行う。 After performing the fraudulent winning check process in Sb57, the end of award series check process is performed (Sb58). In the yakuren end check process, it is determined whether or not the game is in a special state (BB1, BB2), and if it is in a special state, it is determined whether the special state end conditions are satisfied in the game. . If it is determined that the special state termination condition is satisfied, a process such as setting a BB end flag indicating the end of the special state in a predetermined area of the RAM 41c is performed.

Sb58において役連終了チェック処理を行った後は、遊技状態設定処理を行う(Sb59)。遊技状態設定処理では、内部抽選にて当選しているBB1またはBB2が入賞したか否かを判定して、BB1またはBB2が当選していると判定した場合には、遊技状態を入賞したBBに応じた特別状態に移行させる処理等を行う。 After performing the winning combination end check process in Sb58, a game state setting process is performed (Sb59). In the game state setting process, it is determined whether or not BB1 or BB2, which has been won in the internal lottery, has won, and if it is determined that BB1 or BB2 has won, the game state is set to the winning BB. Processing to transition to the corresponding special state is performed.

Sb59において遊技状態設定処理を行った後は、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行うAT状態管理処理を行う(Sb60)。AT状態管理処理では、前述の有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する処理や、有利区間中であると判定した場合に当該ゲームにおいて3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、有利区間において払出されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタを更新する処理、更新された純増枚数カウンタに基づいてメダルの純増枚数が第2規定数を超えたと判定される場合に有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する処理、有利区間ゲーム数に基づいて特定される有利区間ゲーム数が第1規定数に到達したと判定される場合に有利区間終了フラグを設定する処理、賭数が2枚である状態またはRT1以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、ED移行条件が成立したか否かを判定する処理、ED移行条件が成立した場合にED状態に制御する旨を示すED移行フラグを設定する処理、出玉状態に応じた各種処理等)を行う。 After performing the game state setting process in Sb59, AT state management process is performed to perform a process related to the game section and a process related to navigation notification as described later (Sb60). The AT state management process includes a process of determining whether or not the game is in an advantageous period based on whether or not the advantageous period game number counter has a value other than the initial value (0), and a process of determining whether the game is in an advantageous period or not. If it is determined, the net increase number counter that counts the net increase in the number of medals paid out in the advantageous section is updated regardless of whether the bet number of 3 medals or 2 medals is set in the game. processing, a process of setting an advantageous section end flag indicating that the advantageous section is to be ended when it is determined that the net increase in the number of medals exceeds a second specified number based on the updated net increase number counter; processing for setting an advantageous section end flag when it is determined that the number of advantageous section games specified based on the number has reached a first specified number; Processing related to navigation notification performed on conditions (for example, processing to determine whether the ED transition condition is satisfied, processing to set an ED transition flag indicating that the ED state will be controlled when the ED transition condition is satisfied, ball dispensing) Perform various processing, etc. depending on the situation.

AT状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン処理における後述の処理(Sb70)において参照され、当該有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(例えば、有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ED移行ゲーム数カウンタ、出玉状態情報、区間表示LED19の出力バッファ、有利区間中信号の出力バッファ等)が記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)が行われることで、一連の有利区間が終了されることとなる。有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われて、区間表示LED19の出力バッファが初期化されることで、区間表示LED19は消灯状態に制御され、区間表示が終了される。また、有利区間データ初期化処理が行われて、有利区間中信号の出力バッファが初期化されることで、有利区間中信号がOFF状態に制御されることとなる。 The advantageous section end flag set by the AT state management process is referred to in the later-described process (Sb70) in the main process, and if the advantageous section end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the advantageous section end flag is set in the storage area of the RAM 41c. Among them, information related to advantageous sections (for example, advantageous section game number counter, net increase number of coins counter, ED transition game number counter, ball output status information, output buffer of section display LED 19, output buffer of advantageous section signal, etc.) is stored. By performing the advantageous section data initialization process (Sb71 to Sb79) that initializes the predetermined region in which the vehicle is located, the series of advantageous sections is completed. An advantageous section data initialization process is performed based on the advantageous section end flag being set, and the output buffer of the section display LED 19 is initialized, so that the section display LED 19 is controlled to be turned off, and the section display is terminated. Further, the advantageous section data initialization process is performed to initialize the output buffer of the advantageous section signal, so that the advantageous section signal is controlled to be in the OFF state.

Sb60においてAT状態管理処理を行った後は、一括送信データ格納処理を行って(Sb61)、1ゲームの終了時にサブ制御部91に対して送信する複数のコマンドをコマンドキューに一括して設定する。一括送信データ格納処理により設定された複数のコマンドは、その後のタイマ割込み処理により順次送信されることとなる。 After performing AT state management processing in Sb60, batch transmission data storage processing is performed (Sb61) to collectively set multiple commands to be transmitted to the sub-control unit 91 at the end of one game in a command queue. . The plurality of commands set by the batch transmission data storage process will be sequentially transmitted by the subsequent timer interrupt process.

Sb61のステップにおいて一括送信データ格納処理を行った後は、停止間フリーズ処理を行う(Sb62)。停止間フリーズ処理では、RAM41cの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、最終停止操作が行われたときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、停止間フリーズ処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、停止間フリーズ処理を終了させる。 After performing batch transmission data storage processing in step Sb61, freeze processing during stoppage is performed (Sb62). In the freeze processing during stop, it is determined based on the freeze flag set in a predetermined area of the RAM 41c whether or not it has been decided to control the freeze state when the final stop operation is performed, and the freeze state is set. If it is determined that control is to be performed, a predetermined value is set in the BC register, interrupt BC wait processing is performed, and the progress of the game is delayed for a predetermined period. The freeze flag is set to be able to specify that the freeze state is to be controlled, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball release control process. On the other hand, in the freeze processing during stoppage, if it is determined based on the freeze flag that control to be in the freeze state has not been determined, the freeze processing is performed during the stoppage without setting the BC register or performing interrupt BC wait processing. Terminate the freeze process.

Sb62のステップにおいて停止間フリーズ処理を行った後は、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う(Sb63)。メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、ホッパーモータ34bを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。 After performing the freeze during stop processing in step Sb62, a medal payout process is performed to pay out the number of medals corresponding to the winnings generated as a result of the game (Sb63). In the medal payout process, a predetermined number of medals predetermined for each winning combination is awarded to the player according to the winnings that have occurred, and the number of medals to be awarded is added to credits, until the credits reach the upper limit ( In this embodiment, when the number reaches 50), the hopper motor 34b is driven to pay out the medals that have not been added to the credits from the medal payout port 9.

Sb63のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、メダル払出処理が終了した旨を示す送信データをAレジスタに設定し(Sb64)、払出終了コマンドの値をDレジスタに設定して(Sb65)、通信データ格納処理を行う(Sb66)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定するようになっており、Aレジスタにダル払出処理が終了した旨を示す送信データが設定され、Dレジスタに払出終了コマンドの値が設定されている場合には、メダル払出処理が終了した旨を示す払出終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。 After performing the medal payout process in step Sb63, transmit data indicating that the medal payout process has ended is set in the A register (Sb64), the value of the payout end command is set in the D register (Sb65), Communication data storage processing is performed (Sb66). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A register and D register and set in the command queue, and the transmission data indicating that the dull payout process has been completed is stored in the A register. is set and the value of the payout end command is set in the D register, a payout end command indicating that the medal payout process has ended is generated and set in the command queue.

Sb66のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、遊技終了時フリーズの設定用アドレスをHLレジスタに設定し(Sb67)、待ち時間演出処理を行う(Sb68)。待ち時間演出処理では、RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに設定されているデータに基づいて、ゲーム終了時にフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、BCレジスタに所定値を設定して割込みBC回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスには、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定される。一方、待ち時間演出処理では、RAM41cにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定されていないと判定した場合には、BCレジスタの設定や割込みBC回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出処理を終了させる。 After performing the communication data storage process in step Sb66, the address for setting the freeze at the end of the game is set in the HL register (Sb67), and the wait time production process is performed (Sb68). In the waiting time production process, based on the data set in the address for setting the freeze at the end of the game in the RAM 41c, it is determined whether or not it has been decided to control the freeze state at the end of the game, and control the freeze state. If it is determined that the game is to be played, a predetermined value is set in the BC register, interrupt BC wait processing is performed, and the progress of the game is delayed for a predetermined period of time. In the address for setting the freeze at the end of the game in the RAM 41c, data that can specify that a freeze state is to be controlled is set, for example, when a predetermined condition is satisfied in the ball payout control process. On the other hand, in the waiting time effect processing, if it is determined that data that can specify that the freeze state is to be controlled is not set in the address for setting the freeze at the end of the game in the RAM 41c, the setting of the BC register or the interrupt BC To end waiting time performance processing without performing waiting processing or the like.

Sb68のステップにおいて待ち時間演出処理を行った後は、遊技終了時の設定処理を行う(Sb69)。遊技終了時の設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理(本実施例では、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの規定数と同じ賭数を設定する。)や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。 After performing the waiting time production process in step Sb68, a setting process at the end of the game is performed (Sb69). In the setting process at the end of the game, it is determined whether or not the symbol combination of the replaying combination has stopped on reels 2L, 2C, and 2R. If the symbol combination of the replaying combination has stopped, it is determined whether the symbol combination of the replaying combination has stopped in the next game. A process of setting the number of bets for replaying (in this embodiment, setting the same number of bets as the prescribed number of the game as replay medals in the replay medal counter set in a predetermined area of the RAM 41c) ), processing to set the replaying flag in a predetermined area of the RAM 41c, processing to control the replaying LED 20 to an ON state (lit state), etc.

そして、Sb69のステップにおいて遊技終了時の設定処理を行った後は、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sb70)、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行う。 After performing the setting process at the end of the game in step Sb69, it is determined whether or not an advantageous section end flag indicating that the advantageous section is to be ended is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb70). If it is determined that the section end flag is set, a predetermined area in the storage area of the RAM 41c in which data related to control during the advantageous section is stored is initialized to end the advantageous section. oxidation processing (Sb71 to Sb79) is performed.

有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するRAM41cの記憶領域の区分数(本実施例では、2)を初期化領域区分数として所定レジスタ(D)に設定する(Sb71)。そして、RAM初期化用データテーブル(初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数(容量、含まれるアドレスの個数)が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル)が記憶されているROM41bの記憶領域のアドレスを所定レジスタ(HL)に設定する(Sb72)。その後、所定レジスタ(HL)に設定されているRAM初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるROM41bの記憶領域から、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定する(Sb73、Sb74)。 In the advantageous section data initialization process, first, the number of partitions (in this embodiment, 2) of the storage area of the RAM 41c to be initialized in the process is set in a predetermined register (D) as the number of initialization area partitions (Sb71). . Then, the RAM initialization data table (the value of the start address of the storage area of the RAM 41c to be initialized and the number of storage areas (capacity, number of included addresses) to be initialized corresponds to the value indicated by the number of partitions. The address of the storage area of the ROM 41b in which the table set as above is stored is set in a predetermined register (HL) (Sb72). After that, the number of storage areas corresponding to the value indicated by the number of divisions of the predetermined register (D) is obtained from the storage area of the ROM 41b specified based on the address of the RAM initialization data table set in the predetermined register (HL). Then, set it in a predetermined register (B) as the number of addresses of the area to be initialized, and obtain the value of the start address corresponding to the value indicated by the number of divisions in the predetermined register (D), and set it as the RAM address to be initialized. Set in a predetermined register (C) (Sb73, Sb74).

そして、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定した後、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化する(Sb75)。その後、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める(Sb76)。 After setting the initialization data (for example, 0) in the predetermined register (A), the predetermined register (A ), the predetermined area of the RAM 41c is initialized with the initialization data (Sb75). Thereafter, by adding 1 to the value of the predetermined register (C), the RAM address to be initialized is advanced by one (Sb76).

そして、所定レジスタ(B)の値を1減算することで、残りアドレス数を1減算した後、残りアドレス数が0より大きいか否かを判定することで初期化対象範囲が終了したか否かを判定する(Sb77)。Sd77のステップにおいて残り初アドレス数が0より大きく、初期化対象範囲が終了していないと判定した場合には、Sb75のステップに戻り、Sb75~Sb77の各処理を、残りアドレス数が0となり、初期化対象判定が終了するまで繰り返し行う。これにより、RAM初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるRAM41cの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分(アドレス数)の記憶領域(初期化対象範囲)が、初期化用データで初期化される。 Then, by subtracting 1 from the value of the predetermined register (B), the number of remaining addresses is subtracted by 1, and then it is determined whether the remaining address number is greater than 0, thereby determining whether the initialization target range has ended. is determined (Sb77). If it is determined in step Sd77 that the number of remaining initial addresses is greater than 0 and that the range to be initialized has not ended, the process returns to step Sb75, and each process of Sb75 to Sb77 is performed until the number of remaining addresses becomes 0. This process is repeated until the initialization target determination is completed. As a result, a storage area (initialization target range) corresponding to the number of storage areas (number of addresses) to be initialized from the first address of the storage area of the RAM 41c to be initialized that is predefined in the RAM initialization data table. , is initialized with initialization data.

Sb77のステップにおいて残りアドレス数が0より大きくなく、初期化対象範囲が終了したと判定した場合、すなわち、RAM初期化データテーブルに基づいて特定されるRAM41cの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ(D)の値を1減算することで、初期化するRAM41cの記憶領域の区分数が示す値を1減算し(Sb78)、減算後の区分数が示す値が0であるか否かを判定し(Sb79)、区分数が示す値が0でない場合には、Sb73のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をRAM初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ(B)に設定するとともに、所定レジスタ(D)の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をRAM初期化テーブルから取得して、初期化対象RAMアドレスとして所定レジスタ(C)に設定した後(Sb73、Sb74)、初期化用データ(例えば、0)を所定レジスタ(A)に設定し、所定レジスタ(C)に設定されている初期化対象RAMアドレスに対応するRAM41cの所定領域に、所定レジスタ(A)に設定されている初期化用データを設定することで、当該RAM41cの所定領域を初期化用データで初期化した後(Sb75)、所定レジスタ(C)の値を1加算することで、初期化対象RAMアドレスを1つ進める処理(Sb76)をSb79のステップにおいてアドレス数が0になったと判定されるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ(D)の記憶領域の区分数が示す値に対応するRAM41cの記憶領域を初期化する。このようなSb73~Sb78のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が0となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたRAM41cの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ(D)の記憶領域の区分数が示す値が0となることで、AT状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、AT状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりRAM41cにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びAT状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにAT状態が終了される。 If it is determined in step Sb77 that the number of remaining addresses is not greater than 0 and the initialization target range has ended, that is, if all the predetermined areas of the RAM 41c specified based on the RAM initialization data table have been initialized, , by subtracting 1 from the value of the predetermined register (D), the value indicated by the number of partitions of the storage area of the RAM 41c to be initialized is subtracted by 1 (Sb78), and it is determined whether the value indicated by the number of partitions after subtraction is 0 or not. (Sb79), and if the value indicated by the number of sections is not 0, the process returns to step Sb73, and based on the value indicated by the number of sections, the number of storage areas to be initialized is set in the RAM initialization table. , and set it in a predetermined register (B) as the number of addresses of the area to be initialized, and also obtain the value of the start address corresponding to the value indicated by the number of divisions in the predetermined register (D) from the RAM initialization table. , After setting the RAM address to be initialized in the predetermined register (C) (Sb73, Sb74), initialization data (for example, 0) is set in the predetermined register (A), and the address is set in the predetermined register (C). By setting the initialization data set in the predetermined register (A) in the predetermined area of the RAM 41c corresponding to the initialization target RAM address, the predetermined area of the RAM 41c is initialized with the initialization data. (Sb75), by adding 1 to the value of the predetermined register (C), the process of incrementing the initialization target RAM address by one (Sb76) is repeated until it is determined that the number of addresses has become 0 in step Sb79. Then, the storage area of the RAM 41c corresponding to the value indicated by the number of partitions of the storage area of the predetermined register (D) is initialized. By repeating each process in steps Sb73 to Sb78 until the number of partitions in the storage area becomes 0, a predetermined storage area of the RAM 41c specified by the number of partitions is initialized. Then, when the value indicated by the number of storage area divisions in the predetermined register (D) becomes 0, the AT state management process is ended and the process returns to the main process. The data related to the control during the advantageous section includes data related to the control of the AT state, and the data related to the control during the advantageous section is stored in a predetermined area in the RAM 41c by the advantageous section data initialization process. By initializing , data related to control during the advantageous section and data related to control of the AT state are initialized, and the advantageous section is ended and the AT state is ended.

尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を2として、RAM41cにおける所定の2つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりRAM41cにおける所定の1区分の記憶領域や3区分以上の記憶領域を初期化する構成でも良い。 In this embodiment, in the advantageous section data initialization process, the initial value of the number of sections is set to 2, and the storage area in two predetermined sections in the RAM 41c is initialized. The configuration may be such that one predetermined storage area or three or more storage areas in the RAM 41c are initialized.

図54に示すように、Sb70のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定して、有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行った後、及び、Sb70のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した後には、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、現在制御されている遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する(Sb80)。有利区間中フラグは、前述のSb16のステップにおける出玉制御処理により、規定数として3枚の賭数が設定され、かつBBに制御されていないゲームにおいて内部抽選にて所定の有利区間移行役が当選することで、遊技区間が有利区間へ移行されることを条件として、RAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 As shown in FIG. 54, after it is determined that the advantageous section end flag is set in step Sb70 and the advantageous section data initialization process (Sb71 to Sb79) is performed, and in step Sb70, the advantageous section ends. After determining that the flag is not set, the game section currently being controlled is determined based on whether or not the advantageous section flag indicating that the control is in the advantageous section is set in a predetermined area of the RAM 41c. It is determined whether the vehicle is in an advantageous section (Sb80). The advantageous period flag indicates that a predetermined advantageous period transition combination is set in an internal lottery in a game in which the specified number of bets is set to 3 by the ball output control process in step Sb16 and is not controlled by the BB. The condition is set in a predetermined area of the RAM 41c on the condition that the game section is shifted to an advantageous section upon winning.

Sb80のステップにおいて有利区間中フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータ(1)を設定し(Sb81)、Sb82のステップへ進む。一方、Sb80のステップにおいて有利区間中フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータを設定せずに、Sb82のステップへ進む。有利区間中信号の出力バッファにON状態を示すデータが設定されない場合に、有利区間中信号の出力バッファの値は、前述の有利区間データ初期化処理により初期化されたときの0値(OFF状態を示すデータ)のまま維持される。 If it is determined in step Sb80 that the advantageous section flag is set, data (1) indicating an ON state is set in the advantageous section signal output buffer set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb81 ), proceed to step Sb82. On the other hand, if it is determined in step Sb80 that the advantageous section flag is not set, the process proceeds to step Sb82 without setting data indicating the ON state in the advantageous section signal output buffer. When the data indicating the ON state is not set in the output buffer of the advantageous section signal, the value of the output buffer of the advantageous section signal will be the 0 value (OFF state) when initialized by the advantageous section data initialization process described above. (data indicating this) will be maintained as is.

その後、Sb82のステップでは、有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファに設定されているデータの値が初期値(0:OFF状態を示すデータ)であるか否かを判定する。そして、Sb82のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値(0)であると判定した場合、すなわち遊技区間が有利区間に制御されていないと判定した場合には、区間表示LED消灯時のデータ番号をAレジスタに設定して(Sb83)、連続データ処理を行った後(Sb84)、Sb85のステップへ進む。Sb84における連続データ処理では、区間表示LED消灯時のデータ番号及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて、有利区間中信号の出力状態をOFF状態に設定する処理を行う。一方、Sb82のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値(0)でないと判定した場合、すなわち所定値(1)が設定されており、遊技区間が有利区間に制御されていると判定した場合には、Sb83及びSb84のステップの処理を行わずに、Sb85のステップへ進む。 Thereafter, in step Sb82, the output buffer of the advantageous interval signal is referred to to determine whether the value of data set in the output buffer of the advantageous interval signal is the initial value (0: data indicating an OFF state). Determine whether or not. Then, in step Sb82, if it is determined that the value of the output buffer of the advantageous period signal is the initial value (0), that is, if it is determined that the game period is not controlled to be an advantageous period, the period display LED is turned off. After setting the current data number in the A register (Sb83) and performing continuous data processing (Sb84), the process advances to step Sb85. In the continuous data processing at Sb84, processing is performed to set the output state of the advantageous section signal to the OFF state based on the data number when the section display LED is turned off and a continuous data processing table to be described later. On the other hand, if it is determined in step Sb82 that the value of the output buffer for the advantageous period signal is not the initial value (0), that is, the predetermined value (1) is set, and the gaming period is controlled to be the advantageous period. If it is determined, the process proceeds to step Sb85 without performing steps Sb83 and Sb84.

Sb85のステップでは、1ゲームの終了毎に初期化するRAM41cの所定領域の容量(RAM初期化対象サイズ)をBCレジスタに設定した後(Sb85)、RAM41cの所定領域にBB終了フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームにおいて特別状態(BB1、BB2)が終了したか否かを判定する(Sb86)。BB終了フラグは、前述の役連終了チェック処理により当該ゲームにて特別状態(BB1、BB2)が終了されたと判定された場合に、RAM41cの所定領域に設定されるフラグである。 In step Sb85, after setting the capacity of a predetermined area of the RAM 41c (RAM initialization target size) to be initialized every time one game ends in the BC register (Sb85), a BB end flag is set in the predetermined area of the RAM 41c. Based on whether or not the special state (BB1, BB2) has ended in the game, it is determined whether or not the special state (BB1, BB2) has ended (Sb86). The BB end flag is a flag that is set in a predetermined area of the RAM 41c when it is determined that the special states (BB1, BB2) have ended in the game by the above-mentioned combination end check process.

そして、Sb86のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定した場合には、特別状態の終了毎に初期化するRAM41cの所定領域の容量(RAM初期化対象サイズ)をBCレジスタに設定して(Sb87)、Sb1のステップの処理に戻る。一方、Sb86のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定しなかった場合には、Sb87のステップの処理を行わずにSb1のステップの処理へ戻る。 If it is determined in step Sb86 that the special state has ended in the game, the capacity of a predetermined area of the RAM 41c (RAM initialization target size) to be initialized every time the special state ends is set in the BC register. (Sb87), the process returns to step Sb1. On the other hand, if it is not determined in step Sb86 that the special state has ended in the game, the process returns to step Sb1 without performing the process in step Sb87.

その後、Sb1~Sb87のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Thereafter, steps Sb1 to Sb87 are repeated. When the main process completes one round, the process related to the control of one unit of game ends, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.

このように、本実施例のメイン制御部41が行う初期設定処理及びメイン処理は、遊技プログラムに含まれる処理から非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタSPの値を非遊技RAM領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理(例えば、非遊技RAM領域初期化処理において非遊技RAM領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理等)を行うようになっている。 In this way, the initial setting process and main process performed by the main control unit 41 of this embodiment range from the process included in the gaming program to the process included in the non-gaming program, such as non-gaming RAM area initialization processing, RT information output Processing, medal sensor processing, role ratio monitor data processing, etc. are called. When calling a process included in a non-gaming program, each time the process of the corresponding non-gaming program is called, the value of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 is set on the gaming program side that is the calling source. The value of the stack pointer SP used in the gaming program is stored and saved in the non-gaming RAM area on the called non-gaming program side, and all the information provided in the main control unit 41 is stored in the stack area and saved. Processing is performed to store and save the value of the register in the non-gaming stack area. Then, processing corresponding to the called non-gaming program (for example, processing to initialize the non-gaming RAM area in the non-gaming RAM area initialization process, medal sensor check processing in the medal sensor process described later, and role ratio monitoring process described later) Each state count processing etc. in data processing) is performed.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技RAM領域に記憶させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタSPを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。 Furthermore, after processing the non-gaming program, the main control unit 41 saves the values of all the registers saved in the non-gaming stack area at the start of the non-gaming program to the corresponding registers on the non-gaming program side. At the same time, the value of the stack pointer SP stored in the non-gaming RAM area at the start of the non-gaming program is set to the stack pointer SP, and the register is returned to the state at the start of the non-gaming program. The stack pointer SP is restored to the state at the start of the game program, and the value of the flag register stored in the game stack area before calling the non-game program is stored in the corresponding flag register on the calling game program side. A process is performed to read the register and restore the register to the state before the non-gaming program was called.

また、メイン制御部41は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、前述のCALL命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。 In addition, when performing various processes according to the non-gaming program, the main control unit 41 performs various processes according to the non-gaming program by calling the non-gaming program from the gaming program using the above-mentioned CALL command etc. When each process corresponding to the non-game program is completed, the game program returns to the calling source game program.

本実施例のメイン制御部41(メインCPU41a)は、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれるRT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)は、呼び出されて所定の処理を開始する際に、まず、LD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムであるメイン処理により使用してスタックポインタSPの値を読み出してRAM41cの所定領域に退避させる処理を行うとともに、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時に退避させたスタックポインタSPの値を読み出して現在のスタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する処理を行う。 The main control unit 41 (main CPU 41a) of the present embodiment can call RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc. included in the non-gaming program from the main processing included in the gaming program. This is possible, and the processing included in the non-gaming program called by the main processing (RT information output processing, operation information signal output processing, hand ratio monitor data processing, etc.) is , First, using the LD instruction, the main processing of the calling game program reads the value of the stack pointer SP and saves it to a predetermined area of the RAM 41c. By reading the value of the stack pointer SP saved at the end of the non-gaming program and setting it as the value indicated by the current stack pointer SP, processing for setting the stack pointer SP for the non-gaming program is performed.

また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、LD命令を用いて、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定した後、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、すべてのレジスタをRAM41cの所定領域に退避させる処理を行う。この際、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定するために、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定されたときにおけるフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときにおける状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラム側にて、第1退避命令を用いて退避されるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある。 In addition, the non-gaming program called by the main processing uses the LD instruction to set the stack pointer SP for the non-gaming program, and then uses the first save instruction (PUSH ALL) to move all registers to the RAM 41c. A process of saving the data to a predetermined area is performed. At this time, in order to set the stack pointer SP for a non-gaming program, the LD instruction is used, so the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the flag register is changed before and after the execution of the LD instruction. When the state of the flag register changes and the stack pointer SP for the non-gaming program is set, the state of the flag register may be different from the state when the main process calls the non-gaming program. In other words, on the non-gaming program side, among all the registers saved using the first saving instruction, the registers other than the flag register are in the same state as when the main processing calls the non-gaming program. , the flag registers may be in a different state than when the main process calls a non-gaming program.

また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムを終了させて遊技プログラムに含まれるメイン処理に復帰させる際に、第1復帰命令(POP ALL)を用いて、当該非遊技プログラムの処理の開始時に退避させたすべてのレジスタの値を復帰させた後、LD命令を用いて、スタックポインタSPを遊技プログラム用に設定して、メイン処理に復帰させる。この際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、遊技プログラムからメイン処理に復帰するときのフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラムからメイン処理に復帰したときにおけるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。 In addition, the non-gaming program called by the main processing uses the first return command (POP ALL) to end the non-gaming program and return to the main processing included in the gaming program. After restoring the values of all the registers saved at the start of the process, the LD instruction is used to set the stack pointer SP for the game program, and the process returns to the main process. At this time, by using the LD instruction, the second zero flag TZ of the flag register will be changed, and the state of the flag register will change before and after the execution of the LD instruction, and the game program will change to the main processing. The state of the flag register when returning may be different from the state when the main processing called the non-gaming program. In other words, when the non-gaming program returns to the main processing, all registers other than the flag register are in the same state as when the main processing called the non-gaming program, but the flag register is , the main processing may be in a different state than when the non-gaming program is called.

このように、非遊技プログラム側にて、第1退避命令及び第1復帰命令を用いて退避及び復帰されたフラグレジスタの状態は、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態、すなわちメイン処理が用いていたフラグレジスタの状態と異なる状態となることがあり、非遊技プログラム側では、メイン制御部41が備えるフラグレジスタを含むすべてのレジスタについてメイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態を保護することが困難である。 In this way, on the non-gaming program side, the state of the flag register saved and restored using the first save instruction and the first return instruction is the state when the main process called the non-gaming program, that is, the main process The state may be different from the state of the flag register used by the non-gaming program, so on the non-gaming program side, the state of all registers including the flag register provided in the main control unit 41 is protected when the main processing calls the non-gaming program. difficult to do.

これに対して、本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元のメイン処理側で、第2退避命令(PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの状態を遊技スタック領域に記憶させて退避させて、非遊技プログラムに含まれる処理からメイン処理に復帰した際に、メイン処理側で、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させていた状態に復帰させる。これにより、メイン処理では、呼び出した非遊技プログラムに含まれる処理から復帰した際に、メイン処理側において非遊技プログラムを呼び出すときに退避させた状態に、フラグレジスタの状態を復帰させることができるので、非遊技プログラム側により復帰されたレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある場合でも、メイン処理に非遊技プログラムから復帰したときに、すべてのレジスタの状態を、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態に復帰させることができるようになっている。 On the other hand, in the main processing of this embodiment, when calling the processing included in a non-gaming program (RT information output processing, operation information signal output processing, data processing for role ratio monitor, etc.), the corresponding non-gaming program Each time the process is called, the main processing side that is the caller uses the second save instruction (PUSH AF) to store and save the state of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 to the game stack area. When returning to the main processing from the processing included in the non-gaming program, the main processing side uses the second return instruction (POP AF) to save the state of the flag register to the gaming stack area. Bring it back. As a result, when the main processing returns from the process included in the called non-gaming program, it is possible to restore the state of the flag register to the state saved when calling the non-gaming program on the main processing side. , among the registers restored by the non-gaming program side, the registers other than the flag register are in the same state as when the main processing calls the non-gaming program, while for the flag register, the main processing is Even if the state is different from the state when calling the non-gaming program, when the main processing returns from the non-gaming program, the state of all registers can be restored to the state when the main processing called the non-gaming program. It looks like this.

また、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる処理は、第1退避命令(PUSH ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させ、第1復帰命令(POP ALL)を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させる一方、メイン処理は、第2退避命令(PUSH AF)を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させ、第2復帰命令(POP AF)を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムでは、1バイトの第2退避命令及び第2復帰命令を用いてフラグレジスタの状態を退避及び復帰させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる2バイトの第1退避命令及び第1復帰命令を用いてレジスタの状態を退避及び復帰させる場合に比較して、遊技プログラムの容量を削減することができる。また、遊技プログラムでは、第2退避命令を用いて複数のレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる第1退避命令を用いてすべてのレジスタの状態を退避させる場合に比較して、遊技スタック領域の容量を削減することができる。 In addition, the process included in the non-gaming program called from the main process included in the gaming program uses the first save instruction (PUSH ALL) to transfer the states of all registers included in the main control unit 41 to the non-gaming stack area. The state of all the registers included in the main control unit 41 is restored to the state saved in the non-gaming stack area using the first return instruction (POP ALL), while the main process uses the second save instruction (POP ALL). PUSH AF) is used to save the state of only the flag register among the registers provided in the main control unit 41 to the game stack area, and the second return instruction (POP AF) is used to save the state of the flag register to the game stack area. It is designed to return to the evacuated state. As a result, in the game program, the state of the flag register is saved and restored using the 1-byte second save instruction and the second return instruction, so the 2-byte first save instruction and the first return instruction used in the non-gaming program are used. Compared to the case where the register state is saved and restored using instructions, the capacity of the game program can be reduced. In addition, in the game program, the second save instruction is used to save the state of only the flag register among the multiple registers to the game stack area, so the first save instruction used in the non-gaming program is used to save the state of all registers. The capacity of the game stack area can be reduced compared to the case where the game stack area is evacuated.

本実施例のメイン処理など遊技プログラムに含まれる処理では、当該プログラムに基づいて各種処理を進行させるための判定に、フラグレジスタのうち第2ゼロフラグの値を用いることがないようになっている。 In the processing included in the game program such as the main processing of this embodiment, the value of the second zero flag in the flag register is not used for determination for proceeding with various processing based on the program.

本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(RT情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、タイマ割込みを禁止に設定し、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれる処理が実行されている期間にわたりタイマ割込みを禁止状態にするようになっている。 In the main processing of this embodiment, when calling the processing included in the non-gaming program (RT information output processing, operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), timer interrupts are set to be prohibited and the processing is called. By setting timer interrupts to permission when returning from processing to main processing, timer interrupts are disabled during the period in which the processing included in the non-gaming program is being executed.

本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理(操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等)を呼び出す際に、フラグレジスタを退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタを復帰させるようになっている。 In the main processing of this embodiment, when calling the processing included in the non-gaming program (operation information signal output processing, role ratio monitor data processing, etc.), after saving the flag register, timer interrupts are set to be prohibited. When the called process returns to the main process, timer interrupts are enabled and the flag register is restored.

本実施例の遊技プログラムに含まれるメイン処理等では、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、これらの非遊技プログラムに含まれる処理は、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了するが、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されていない状態でメイン制御部41により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了せず、当該処理の実行中に次のタイマ割込み処理が行われるタイミングとなる可能性がある容量のプログラムにより構成されている。 The main processing included in the gaming program of this embodiment can call the operation information signal output processing, medal sensor processing, role ratio monitor data processing, etc. included in the non-gaming program, and these non-gaming programs If the processing included in is executed by the main control unit 41 in a state where sufficient time is secured until the next timer interrupt processing is performed, the processing included in All the processes included in the process are completed, but if the main control unit 41 executes the process without enough time secured until the next timer interrupt process is performed, the next timer interrupt process is completed. It consists of a program whose capacity is such that all the processes included in the process may not be completed within the time until the interrupt process is performed, and the next timer interrupt process may be performed while the process is being executed. has been done.

そして、本実施例の遊技プログラム(メイン処理、遊技開始待ち処理等)では、非遊技プログラムを呼び出す際に、割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込み処理が行われた後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行い、非遊技プログラムを呼び出すようになっている。すなわち、割込み1回待ち処理を契機として非遊技プログラムを呼び出して行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態で、非遊技プログラムを実行するようになっている。 In the gaming program (main processing, game start waiting processing, etc.) of this embodiment, when calling a non-gaming program, after the interrupt waiting processing is performed once and the timer interrupt processing is performed, the non-gaming program is called from the gaming program. A series of processes including the process of calling a program are performed to call a non-gaming program. In other words, by calling and executing a non-gaming program using the wait processing for one interrupt as an opportunity, the non-gaming program can be executed with sufficient time secured until the next timer interrupt processing is performed. ing.

このように、本実施例のメイン処理では、RAM41cの所定領域に有利区間終了フラグが設定されており、有利区間を終了させる場合には、RAM41cの所定領域に記憶されている有利区間中信号出力バッファを含む有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行って、有利区間中信号出力バッファを初期化することで有利区間中信号をOFF状態に制御した後、当該有利区間中信号出力バッファが初期値(0)となっていることに基づいて連続データ処理を行い(Sb82~Sb84)、区間表示LED19の出力バッファにOFF状態のデータを設定して、区間表示を終了させるようになっている。これにより、有利区間中信号がOFF状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。 In this way, in the main processing of this embodiment, the advantageous section end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, and when the advantageous section is to be ended, the advantageous section signal output stored in the predetermined area of the RAM 41c is set. After performing advantageous section data initialization processing (Sb71 to Sb79) that initializes information regarding the advantageous section including the buffer, and controlling the advantageous section signal to the OFF state by initializing the advantageous section signal output buffer, Based on the fact that the signal output buffer is at the initial value (0) during the relevant advantageous section, continuous data processing is performed (Sb82 to Sb84), data in the OFF state is set in the output buffer of the section display LED 19, and the section is displayed. It is designed to terminate. As a result, the section display is ended after the signal during the advantageous section turns OFF, so it is possible to prevent the section display from ending before the advantageous section related information has been initialized, and Since the intermediate signal output buffer is not initialized, it is possible to prevent the section display from ending even though the advantageous section signal is being output to the test device.

本実施例のメイン処理では、有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理(Sb71~Sb79)を行い、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(0)が設定されている場合には、有利区間中信号をOFF状態に制御させるようになっている。これにより、有利区間を終了するときに有利区間中信号を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFF状態に設定することなく有利区間中信号をOFF状態にすることができる。 In the main processing of this embodiment, advantageous section data initialization processing (Sb71 to Sb79) is performed to initialize information regarding advantageous sections, and the OFF state is indicated in the output buffer of the advantageous section signal by the timer interrupt processing that is performed thereafter. When the initial value (0) is set, the signal is controlled to be in the OFF state during the advantageous section. Thereby, by initializing the advantageous section signal when the advantageous section ends, the advantageous section signal can be turned off without individually setting the output buffer of the advantageous section signal to the OFF state.

本実施例のメイン処理では、RAM41cの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて有利区間中か否かを判定し(Sb80)、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定し(Sb81)、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号バッファに当該所定値が設定されている場合は、有利区間中信号をON状態に制御させるようになっている。これにより、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFF状態になることを防止できる。 In the main processing of this embodiment, it is determined whether or not the advantageous section is in progress based on the advantageous section flag set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb80), and when it is determined that the advantageous section is in progress, an advantageous section signal is output. A predetermined value (1) indicating an ON state is set in the buffer (Sb81), and if the predetermined value is set in the advantageous interval signal buffer by the timer interrupt processing performed thereafter, the advantageous interval signal is set in the ON state. It is designed to be controlled by With this, it is determined whether the game is in an advantageous period or not every time the game ends, and if it is determined that the game is in an advantageous period, the ON state is set in the output buffer of the advantageous period signal. Nevertheless, it is possible to prevent the signal from being turned off during the advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能である。そして、メイン処理において特定処理(遊技プログラムによる処理)及び特別処理(非遊技プログラムによる処理)を行うことが可能であり、タイマ割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理(Sv20)を行うことが可能である。特定処理(遊技プログラム)の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されないようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがないようになっている。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a main process that is repeatedly executed for each game, and a timer interrupt process that interrupts the main process at regular time intervals. It is possible to perform specific processing (processing by a gaming program) and special processing (processing by a non-gaming program) in the main processing, and one gaming time management for measuring the minimum time of one game in the timer interrupt processing. It is possible to perform counter update processing (Sv20) to update the timer value. While a specific process (gaming program) is being executed, a timer interrupt process may be executed, and the timer value for one game time management is updated. Interrupt processing is not executed, and the timer value for one game time management is not updated. As a result, by updating the timer value for one-gaming time management as much as possible, the game can proceed smoothly, but during the period when special processing is being performed, the timer value for one-gaming time management is not updated. This prevents the process of updating the timer value for one gaming time management and the special process from being mixed together.

本実施例のメイン処理では、1ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であるか否かを判定し(Sb40)、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、ゲームを進行させるようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。 In the main process of this embodiment, before the reel rotation of one game starts, it is determined whether the timer value for one game time management is a specific value (0) (Sb40), and the timer value for one game time management is determined to be a specific value (0). If it is determined that the timer value for one game time management is not the specific value (0), the game waits without proceeding until it is determined that the timer value for one game time management is the specific value (0), and the timer value for one game time management is If it is determined that the value is a specific value (0), the game is allowed to proceed. As a result, the game does not progress until it is determined that the minimum time has elapsed based on the timer value for one game time management, and the game progresses when the minimum time has elapsed. can be ensured.

本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に(Sb40)、タイマ割込処理の実行を禁止した後(Sb41)、連続データ処理を行うことで(Sb43)、一遊技時間管理用タイマに初期値(4.1秒に相当する値)を設定するようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。 In the main processing of this embodiment, when it is determined that the timer value for one game time management is a specific value (0) (Sb40), execution of the timer interrupt processing is prohibited (Sb41), and then continuous data processing is performed. By doing this (Sb43), an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds) is set in the timer for managing one game time. As a result, timer interrupt processing is prohibited when setting the initial value to the timer for managing one gaming time, so if the timer for managing one gaming time is being set to the initial value, This can prevent the value from being updated.

本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理(Sg9)を実行するようになっている。これにより、監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to execute a medal sensor process (Sg9) for monitoring the passing status of medals flowing down the medal receiving channel 29b as a special process (non-gaming program). As a result, by not updating the timer value for one game time management during the period when the medal sensor process to be monitored is being performed, the timer value for one game time management is not updated. Medal sensor processing is not mixed.

本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行するようになっている。これにより、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。 The main control unit 41 of this embodiment performs special processing (non-gaming program) such as the total cumulative number of coins to be paid out, the total cumulative number of coins to be paid out, and the total cumulative number of coins, which are data for calculating the accessory payout ratio and the continuous accessory ratio. Data processing for monitoring the winning ratio is executed to update the number of consecutive winning coins paid out. As a result, the timer value for one game time management is not updated during the period when the data processing for the role ratio monitor that updates the data for calculating the accessory payout ratio and the continuous accessory ratio is performed. Processing for updating a timer value for managing playing time and data processing for monitoring win ratios related to performance display of a gaming machine are not mixed.

本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理(Sb19)を行うようになっている。これにより、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン1の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to perform, as a special process (non-gaming program), an operation information signal output process (Sb19) that outputs a stop execution position signal to a test device that tests the slot machine 1. It has become. As a result, the timer value for one game time management is not updated during the period when the operation information signal output process for outputting the test signal to the test device that tests the slot machine 1 is performed. Processing for updating the timer value for gaming time management and processing for outputting operation information signals related to the test of the slot machine 1 are not mixed.

本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)と判定した場合に(Sb40)、遊技開始時の設定インデックスデータをAレジスタに設定して(Sb42)、連続データ処理を行うことで(Sb43)、当該連続データ処理により、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力されるようになっている。これにより、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。 In the main processing of this embodiment, when it is determined that the timer value for one game time management is a specific value (0) (Sb40), the set index data at the start of the game is set in the A register (Sb42), and the continuous data By performing the process (Sb43), the continuous data processing starts counting the minimum time by setting the initial value to the timer value for one game time management, and also sets the initial value to the timer value for one game time management. A test signal is output when the setting is made. As a result, the test signal is output when the initial value is set in the timer value for one game time management, so by specifying the time interval at which the test signal is output, the test device can You can determine whether time is secured.

[内部抽選処理におけるグループ情報設定処理等について]
メイン制御部41が内部抽選処理において行うグループ情報設定処理について、図55に基づいて説明する。
[About group information setting processing, etc. in internal lottery processing]
The group information setting process performed by the main control unit 41 in the internal lottery process will be described based on FIG. 55.

メイン制御部41は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役(ハズレを含む)を特定可能な役番号(当選番号)をRAM41cの所定領域に設定する。そして、内部抽選処理においてグループ情報設定処理(一般役)を行い、役番号(当選番号)に基づいて内部抽選にて当選した一般役の種類を特定可能なグループ情報(一般役)を特定して、当該グループ情報をRAM41cの所定領域に設定する。当該グループ情報は、その後、メイン処理にて行われる遊技開始時コマンド送信処理により参照され、当該グループ情報を含み内部抽選にて当選した一般役(ハズレを含む)の種類を特定可能な内部当選コマンドがサブ制御部91に対して送信されるようになっている。 The main control unit 41 performs an internal lottery in the internal lottery process of the main process, and sets a winning number (winning number) that allows identification of winning combinations (including losers) in the internal lottery in a predetermined area of the RAM 41c. Then, in the internal lottery process, group information setting processing (general role) is performed, and group information (general role) that can identify the type of general role won in the internal lottery based on the winning number (winning number) is specified. , sets the group information in a predetermined area of the RAM 41c. The group information is then referenced by the game start command transmission process performed in the main process, and an internal winning command that includes the group information and can identify the type of general winning combination (including losers) won in the internal lottery. is transmitted to the sub-control unit 91.

図55に示すように、グループ情報設定処理(一般役)では、まず、内部抽選処理によりRAM41cの所定領域に設定され、当該ゲームにおける内部抽選にて当選した内部抽選対象役を特定可能な役番号(当選番号)をAレジスタに読み込む(Sc1)。その後、グループ情報設定用テーブルが設定されているRAM41cの先頭アドレス値をHLレジスタに設定し(Sc2)、グループ情報変換処理を行う(Sc3)。グループ情報変換処理では、グループ情報設定用テーブル及びAレジスタ値に基づいて、役番号(当選番号、0~40、43、44)に対応するグループ情報(0、16、17)を特定し、Aレジスタに設定する。役番号(当選番号)が0~15、43、44にある場合には、グループ情報として0が設定され、役番号(当選番号)が16である場合には、グループ情報として16が設定され、役番号(当選番号)が17~40の範囲内にある場合には、グループ情報として17が設定され、役番号(当選番号)が41~64の範囲内にある場合には、グループ情報として41が設定される。 As shown in FIG. 55, in the group information setting process (general role), first, a role number is set in a predetermined area of the RAM 41c by the internal lottery process and is used to identify the internal lottery target role won in the internal lottery in the game. (Winning number) is read into the A register (Sc1). Thereafter, the start address value of the RAM 41c in which the group information setting table is set is set in the HL register (Sc2), and group information conversion processing is performed (Sc3). In the group information conversion process, group information (0, 16, 17) corresponding to the winning number (winning number, 0 to 40, 43, 44) is specified based on the group information setting table and the A register value, and Set in register. When the winning number (winning number) is between 0 and 15, 43, and 44, 0 is set as the group information, and when the winning number (winning number) is 16, 16 is set as the group information. If the winning number (winning number) is within the range of 17 to 40, 17 is set as the group information, and if the winning number (winning number) is within the range of 41 to 64, 41 is set as the group information. is set.

Sc3のステップにおいてグループ情報変換処理を行った後は、Aレジスタに設定されているグループ情報が0であるか否かを判定し(Sc4)、グループ情報が0であると判定した場合には、役番号をAレジスタに読み込み(Sc5)、Aレジスタの値を役番号の値に修正して、修正後のAレジスタの値をグループ情報(一般役)としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Sc6)。一方、Sc4のステップにおいてグループ情報が0でないと判定した場合には、グループ情報変換処理により設定されたAレジスタの値をそのままグループ情報(一般役)としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Sc6)。Sc6のステップの処理を行った後は、グループ情報設定処理(一般役)を終了させる。 After performing the group information conversion process in step Sc3, it is determined whether the group information set in the A register is 0 (Sc4), and if it is determined that the group information is 0, Read the winning number into the A register (Sc5), correct the value of the A register to the value of the winning number, and store the corrected value of the A register in a predetermined area of the RAM 41c as group information (general winning) (Sc6) . On the other hand, if it is determined in step Sc4 that the group information is not 0, the value of the A register set by the group information conversion process is stored as it is in a predetermined area of the RAM 41c as group information (general role) (Sc6). After performing the process of step Sc6, the group information setting process (general role) is ended.

このように、メイン制御部41は、グループ情報設定処理(一般役)を行うことにより、内部抽選にて役番号(当選番号)が0~16の範囲内の内部抽選対象役(ハズレ、リプレイ1A、リプレイ1B、リプレイ1C、リプレイ1D、リプレイ1E、リプレイ1F、リプレイ2、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チャンスリプレイ1、チャンスリプレイ2、スイカ、共通1枚役、共通3枚役、共通多枚ベル)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として当選している内部抽選対象役の役番号(当選番号、0~16)を設定し、内部抽選にて役番号(当選番号)が17~40の範囲内の内部抽選対象役(多枚押し順役)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として共通の17を設定し、内部抽選にて役番号(当選番号)が43、44の内部抽選対象役(BB中A、BB中B)が当選した場合には、グループ情報(一般役)として当選している内部抽選対象役の役番号(当選番号、43、44)を設定する。 In this way, by performing the group information setting process (general role), the main control unit 41 selects internal lottery target roles (loss, replay 1A) whose role numbers (winning numbers) are within the range of 0 to 16 in the internal lottery , Replay 1B, Replay 1C, Replay 1D, Replay 1E, Replay 1F, Replay 2, Cherry 1, Cherry 2, Cherry 3, Chance Replay 1, Chance Replay 2, Watermelon, Common 1-card role, Common 3-card role, Common multi-card role If the win is won, the winning number (winning number, 0-16) of the winning internal lottery target role is set as the group information (general role), and the winning number (winning number) is set in the internal lottery. If the internal lottery target role (multi-card winning role) in the range of 17 to 40 is won, a common 17 will be set as the group information (general role), and the role number (winning number) will be determined in the internal lottery. If the internal lottery target roles of 43 and 44 (A in BB, B in BB) are won, the role number (winning number, 43, 44) of the internal lottery target role that has been won as group information (general role). ).

そして、内部抽選の当選結果として当該グループ情報(一般役)を含む内部当選コマンドがサブ制御部91に対して送信されることにより、サブ制御部91では、内部抽選にて当選した個別の内部抽選対象役を特定することはできないが、当選した内部抽選対象役の種類を特定することができるようになっている。 Then, by transmitting an internal winning command including the group information (general role) as a winning result of the internal lottery to the sub-control unit 91, Although it is not possible to specify the target role, it is possible to specify the type of the winning internal lottery target role.

尚、特に図示しないが、メイン制御部41は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役(ハズレを含む)を特定可能な役番号(当選番号)をRAM41cの所定領域に設定した後、当該役番号(当選番号)が特別役(BB1、BB2)に対応する番号であるか否かを判定し、特別役(BB1、BB2)に対応する番号であると判定した場合には、当選している特別役に対応する値(BB1の場合は、1、BB2の場合は2)をグループ情報(特別役)としてRAM41cの所定領域に記憶させ、特別役(BB1、BB2)に対応する番号でないと判定した場合には、グループ情報(特別役)として0をRAM41cの所定領域に記憶させるようになっている。 Although not particularly shown, the main control unit 41 performs an internal lottery in the internal lottery process of the main process, and stores winning numbers (winning numbers) that can identify the winning combinations (including losers) in the internal lottery in the RAM 41c. After setting it in a predetermined area of If it is determined, the value corresponding to the winning special prize (1 for BB1, 2 for BB2) is stored as group information (special prize) in a predetermined area of the RAM 41c, and the special prize (BB1 , BB2), 0 is stored in a predetermined area of the RAM 41c as group information (special winning combination).

また、メイン制御部41は、内部抽選処理において内部抽選を行った後、内部抽選の当選結果を示す役番号(当選番号)が0~40、43、44である場合は、当該役番号(当選番号)の値を一般役当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し、役番号(当選番号)が41、42である場合、すなわち特別役(BB1、BB2)が当選している場合には、一般役当選番号としてハズレを示す値(0)をRAM41cの所定領域に設定するようになっている。 In addition, after performing an internal lottery in the internal lottery process, if the winning number (winning number) indicating the winning result of the internal lottery is 0 to 40, 43, or 44, the main control unit 41 performs the internal lottery. The value of the winning number) is set in a predetermined area of the RAM 41c as the general winning number, and when the winning number (winning number) is 41 or 42, that is, if the special winning number (BB1, BB2) has been won, the general winning number is set as the general winning number. A value (0) indicating a loss is set as the winning combination number in a predetermined area of the RAM 41c.

また、本実施例のメイン制御部41は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているかに関わらず、共通のグループ情報設定処理(一般役)を行い、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するようになっている。これにより、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が抽選対象となり、いずれかの種類の多枚押し順役が当選した場合には、当選した多枚押し順役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となるように当選した多枚押し順役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。 In addition, the main control unit 41 of this embodiment is common regardless of whether the bet number of 3 coins (first bet number) or the bet number of 2 coins (second bet number) is set. If the group information setting process (general role) is performed and a multi-card winning winning combination is won in the internal lottery, it is possible to identify that the multi-card winning winning combination was won in the internal lottery, but the winning combination is In order to make it impossible to identify the type of winning combination, an internal winning command that can identify the winning combination group is sent. As a result, even if the bet number of 3 coins (first bet number) is set, or the bet number of 2 coins (second bet number) is set, the multi-card winning combination will be selected in the internal lottery. is selected as a lottery target, and if any type of multi-card winning combination is won, the operation mode that is advantageous for the player will change depending on the type of the winning multi-card winning combination. Even if the bet number of 3 cards (first bet number) is set or the number of bets of 2 cards (second bet number) is set, a multi-card winning combination is won in the internal lottery. However, since we send an internal winning command that can specify the group of winning multi-card winning winning combinations so that it is impossible to identify the type of winning multi-card winning winning winnings, the number of bets of 3 (1st bet number) is set, even if 2 bets (2nd bet number) is set, an operation mode advantageous to the player may be identified from the internal winning command. can be prevented.

また、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。 Also, whether the number of bets of 3 coins (first bet number) is set or the number of bets of 2 coins (second bet number) is set, an internal lottery will be performed in order of the number of cards pressed. When a winning combination is won, an internal winning command is created by a common group information setting process, so the program capacity associated with command creation can be reduced.

[連続データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う連続データ処理の制御内容について、図56~図58に基づいて説明する。尚、連続データ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理等において呼び出されるサブルーチンである。連続データ処理は、Aレジスタにデータ番号が設定された状態でメイン処理等から呼び出されるようになっている。データ番号は、連続データ処理にて行う処理の種類を示すデータである。
[About continuous data processing]
The control details of continuous data processing performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIGS. 56 to 58. Incidentally, the continuous data processing is included in the game program, and is a subroutine called in the main processing etc. included in the game program. Continuous data processing is called from main processing or the like with a data number set in the A register. The data number is data indicating the type of processing to be performed in continuous data processing.

図56に示すように、連続データ処理では、まず、当該連続データ処理を開始するときにAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であるか否かを判定する(Sd1)。Sd1のステップにおいてAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理以外の処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、Sd18のステップへ進み、1バイトデータ抽選処理を行う。1バイトデータ抽選処理は、Aレジスタのデータ番号に基づいて特定される所定の抽選を行う処理である。Sd18のステップにおいて1バイトデータ抽選処理を行った後は、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。 As shown in FIG. 56, in continuous data processing, it is first determined whether the data number set in the A register when starting the continuous data processing is a number indicating that data setting processing is to be performed. (Sd1). If it is determined in step Sd1 that the data number set in the A register is a number indicating that processing other than data setting processing is to be performed, the process proceeds to step Sd18, where 1-byte data lottery processing is performed. The 1-byte data lottery process is a process of performing a predetermined lottery specified based on the data number of the A register. After performing the 1-byte data lottery process in step Sd18, the continuous data process is ended and the process returns to the calling source process.

一方、Sd1のステップにおいてAレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、連続データ処理テーブルのインデックスデータの基準アドレスをHLレジスタに設定し(Sd2)、加算処理を行う(Sd3)。加算処理では、HLレジスタにAレジスタ値を加算し、加算後のHLレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータをAレジスタに取得する。インデックスデータテーブルには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域に、基準アドレスからデータ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が格納されている(図58参照)。Sd3のステップにおいて加算処理がおこなわれることで、HLレジスタには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域が設定され、Aレジスタには、データ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が設定されることとなる。例えば、Aレジスタにデータ番号1が設定されて加算処理が行われることで、図58に示すように、連続データ処理テーブルのインデックスデータのアドレスm2+1(基準アドレスm2+データ番号1)がHLレジスタに設定され、当該アドレスm2+1に格納されている相対距離データα(m6-(m2+1))がAレジスタに設定される。 On the other hand, if it is determined in step Sd1 that the data number set in the A register is a number indicating that data setting processing is to be performed, the reference address of the index data of the continuous data processing table is set in the HL register. (Sd2), and performs addition processing (Sd3). In the addition process, the A register value is added to the HL register, and the data stored at the address specified by the added HL register value is acquired in the A register. In the index data table, the relative distance from the reference address to the top address of the setting data table corresponding to the data number is stored in the address area of the index data table corresponding to the data number (see FIG. 58). By performing addition processing in step Sd3, the address area of the index data table corresponding to the data number is set in the HL register, and the address area of the index data table corresponding to the data number is set in the A register. A relative distance will be set. For example, by setting data number 1 in the A register and performing addition processing, address m2+1 (reference address m2 + data number 1) of index data of the continuous data processing table is set in the HL register, as shown in FIG. Then, the relative distance data α(m6-(m2+1)) stored at the address m2+1 is set in the A register.

Sd3のステップにおいて加算処理を行った後は、Aレジスタの値をHLレジスタに加算して(Sd4)、HLレジスタ値により特定されるアドレスをAレジスタ値分進める。これにより、例えば、データ番号が1である場合には、データ番号1に対応する設定データテーブルの先頭アドレスm6がHLレジスタに設定されることとなる。 After performing the addition process in step Sd3, the value of the A register is added to the HL register (Sd4), and the address specified by the HL register value is advanced by the A register value. As a result, for example, if the data number is 1, the start address m6 of the setting data table corresponding to data number 1 will be set in the HL register.

その後、設定データテーブル内の領域であり、HLレジスタ値により特定されるアドレスの領域に格納されている全設定回数をBレジスタに読み込み、初期化回数をCレジスタに読み込む(Sd5)。そして、HLレジスタ値を1加算して更新した後(Sd6)、HLレジスタ値を1加算して更新する(Sd7)。その後、HLレジスタ値のアドレスに格納されている設定先アドレス値をEレジスタに読み込む(Sd8)。 Thereafter, the total number of settings stored in the area of the setting data table at the address specified by the HL register value is read into the B register, and the initialization number is read into the C register (Sd5). After the HL register value is updated by adding 1 (Sd6), the HL register value is updated by adding 1 (Sd7). Thereafter, the setting destination address value stored at the address of the HL register value is read into the E register (Sd8).

そして、Cレジスタの初期化回数が0であるか否かを判定し(Sd9)、Cレジスタの初期化回数が0であると判定した場合には、HLレジスタ値を1加算して更新し(Sd10)、更新されたHLレジスタ値のアドレスに格納されている設定データ値をAレジスタに読み込み(Sd11)、Aレジスタの値が0であるか否かを判定する(Sd12)。そしてSd12のステップにおいてAレジスタ値が0ではないと判定した場合には、Aレジスタに設定された設定データを、Eレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に設定する(Sd13)。 Then, it is determined whether the number of initializations of the C register is 0 (Sd9), and if it is determined that the number of initializations of the C register is 0, the HL register value is updated by adding 1 ( Sd10), the setting data value stored at the address of the updated HL register value is read into the A register (Sd11), and it is determined whether the value of the A register is 0 (Sd12). If it is determined in step Sd12 that the A register value is not 0, the setting data set in the A register is set in a predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value (Sd13).

一方、Sd9のステップにおいてCレジスタ値が0ではないと判定した場合には、Cレジスタの初期化回数を1減算した後(Sd16)、Aレジスタ値の排他的論理和を演算することで、Aレジスタに初期化用のデータ(0)を設定する(Sd17)。そして、Aレジスタに初期化用のデータをEレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に設定する(Sd13)これにより、Eレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域が初期化されることとなる。 On the other hand, if it is determined that the C register value is not 0 in step Sd9, after subtracting 1 from the number of initializations of the C register (Sd16), by calculating the exclusive OR of the A register values, A Initialization data (0) is set in the register (Sd17). Then, data for initialization in the A register is set in a predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value (Sd13).As a result, the predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value is initialized. The Rukoto.

Sd13のステップにおいてEレジスタ値により特定されるアドレスのRAM41cの所定領域に、Aレジスタ値を設定した後は、Bレジスタを1減算することで全設定回数を1減算して更新する(Sd14)。その後、Bレジスタ値に基づいて残り全設定回数が0であるか否かを判定する(Sd15)。 After setting the A register value in the predetermined area of the RAM 41c at the address specified by the E register value in step Sd13, the total number of settings is subtracted by 1 and updated by subtracting 1 from the B register (Sd14). Thereafter, it is determined whether the remaining total set number of times is 0 based on the B register value (Sd15).

Sd15のステップにおいてBレジスタ値が0であり残り全設定回数が0であると判定した場合には、連続データ処理を終了して呼び出し元の処理に戻る。一方、Sd15のステップにおいてBレジスタ値が0ではなく残り全設定回数が0ではないと判定した場合には、Sd7のステップに戻り、Sd7~Sd15の各ステップの処理をBレジスタ値に基づいて特定される全設定回数が0となるまで繰り返し行う。 If it is determined in step Sd15 that the B register value is 0 and the remaining total set number of times is 0, the continuous data processing is ended and the process returns to the calling source process. On the other hand, if it is determined in step Sd15 that the B register value is not 0 and the remaining total number of settings is not 0, the process returns to step Sd7 and the processing of each step from Sd7 to Sd15 is specified based on the B register value. This process is repeated until the total set number of times is zero.

また、図57に示すように、Sd12のステップにおいてAレジスタの値が0であると判定した場合には、Bレジスタの全設定回数を1減算した後(Sd19)、BCレジスタ値をRAM41cの所定領域に退避する(Sd20)。その後、HLレジスタ値に基づいて特定される設定先アドレス値をDEレジスタに読み込む(Sd21)。そして、Eレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であるか否かを判定する(Sd22)。Eレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値でないと判定した場合には、ポート出力処理を行う(Sd29)。ポート出力処理では、HLレジスタにより特定される出力ポートからの出力信号をAレジスタにより特定される状態(ON状態またはOFF状態)に設定する。 Further, as shown in FIG. 57, if it is determined that the value of the A register is 0 in step Sd12, after subtracting 1 from the total number of settings of the B register (Sd19), the BC register value is set to a predetermined value in the RAM 41c. Evacuate to the area (Sd20). Thereafter, the setting destination address value specified based on the HL register value is read into the DE register (Sd21). Then, it is determined whether the E register value is a predetermined waiting time setting code value (Sd22). If it is determined that the E register value is not a predetermined waiting time setting code value, port output processing is performed (Sd29). In port output processing, the output signal from the output port specified by the HL register is set to the state (ON state or OFF state) specified by the A register.

また、Sd22のステップにおいてEレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であると判定した場合には、Eレジスタ値の所定ビット目に設定されている判定コードを削除し(Sd23)、DEレジスタ値を待ち時間としてBCレジスタに設定した後(Sd24)、割込みBC回待ち処理を行う(Sd25)。これにより、BCレジスタに設定された値分の回数、タイマ割込み処理が行われるまで待機されることとなる。 Further, if it is determined in step Sd22 that the E register value is a predetermined waiting time setting code value, the determination code set in the predetermined bit of the E register value is deleted (Sd23), and the DE After setting the register value as the waiting time in the BC register (Sd24), interrupt BC times waiting processing is performed (Sd25). As a result, the timer interrupt process is waited for the number of times set in the BC register until the timer interrupt process is performed.

Sd25のステップにおいて割込みBC回待ち処理を行った後は、Sd20のステップにおいて退避させたBCレジスタの全設定回数を復帰させる(Sd26)。また、Sd22のステップにおいてEレジスタ値が待ち時間コードではないと判定し、Sd29のステップにおいてポート出力処理を行った場合には、Sd23~Sd25のステップの各処理を行わず、Sd26のステップへ進み、Sd20のステップにおいて退避させたBCレジスタの全設定回数を復帰させる。 After performing the interrupt BC count wait process in step Sd25, the total number of times set in the BC register saved in step Sd20 is restored (Sd26). Furthermore, if it is determined in step Sd22 that the E register value is not a waiting time code and port output processing is performed in step Sd29, the process proceeds to step Sd26 without performing each process in steps Sd23 to Sd25. , the total number of times set in the BC register saved in steps Sd20 is restored.

Sd26のステップにおいてBCレジスタの全設定回数を復帰させた後は、Bレジスタを1減算して全設定回数を1減算する(Sd27)。そして、Bレジスタ値に基づいて特定される残り全設定回数が0であるか否かを判定し(Sd28)、残り全設定回数が0ではないと判定した場合には、Sd20のステップへ戻り、残り全設定回数が0であると判定されるまでSd20~Sd28のステップの各処理を行う。そして、Sd28のステップにおいて残り全設定回数が0であると判定されることで、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理へ戻る。 After restoring the total set number of times in the BC register in step Sd26, the B register is subtracted by 1 and the total set number of times is subtracted by 1 (Sd27). Then, it is determined whether the remaining total number of settings specified based on the B register value is 0 (Sd28), and if it is determined that the remaining total number of settings is not 0, the process returns to step Sd20; Each process of steps Sd20 to Sd28 is performed until it is determined that the total remaining set number of times is 0. Then, in step Sd28, it is determined that the total remaining set number of times is 0, so that the continuous data processing is ended and the process returns to the calling source process.

このように、連続データ処理では、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域を初期化する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域にデータ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定データを設定する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定の出力ポートからの出力信号を出力状態(ON状態またはOFF状態)に設定する処理等を行う。 In this way, continuous data processing involves a process of initializing a predetermined area specified based on a data number and a continuous data processing table, and a process of initializing a predetermined area specified based on a data number and a continuous data processing table. A process of setting predetermined data specified based on a data processing table, and setting an output signal from a predetermined output port specified based on a data number and a continuous data processing table to an output state (ON state or OFF state) Perform processing, etc.

例えば、図58に示すように、データ番号が1(スタートスイッチ操作時の設定データ)である場合には、設定データテーブルに基づいて手入れ許可フラグ、遊技補助表示器12に表示される払出枚数表示(上位桁)、払出枚数表示(下位桁)を初期化する。また、データ番号が4(区間表示LED消灯時の設定データ)である場合には、ポート出力コードが設定されていることに基づいて出力ポート処理を行い、外部出力信号1、2をOFF状態に設定し、有利区間中信号をOFF状態に設定する。また、データ番号が27(有利区間移行時の設定データ)である場合には、制御している遊技区間を特定可能な区間状態情報に有利区間(01)を設定し、制御している出玉状態を示す高確状態フラグに高確状態(1)を設定する。 For example, as shown in FIG. 58, when the data number is 1 (setting data when operating the start switch), the maintenance permission flag and the payout number display displayed on the gaming auxiliary display 12 are displayed based on the setting data table. (upper digit) and initializes the payout number display (lower digit). In addition, if the data number is 4 (setting data when the section display LED is turned off), output port processing is performed based on the port output code being set, and external output signals 1 and 2 are turned off. and set the signal to the OFF state during the advantageous section. In addition, if the data number is 27 (setting data when moving to an advantageous section), an advantageous section (01) is set in the section status information that allows you to specify the controlled gaming section, and A high certainty state (1) is set in the high certainty state flag indicating the state.

[遊技開始待ち処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図59に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About the game start waiting process]
The control contents of the game start waiting process performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIG. 59. Note that the game start waiting process is included in the game program and is a subroutine called in the main process included in the game program.

図59に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い(Se1)、スロットマシン1に投入済みのメダル枚数に応じた1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に制御する。その後、ホッパータンク34aが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード(E1)に対応するエラー番号を所定のレジスタ(A)に準備し(Se2)、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ35aの確定データに基づいてホッパータンク34aが満タン状態であるか否かを判定する(Se3)。 As shown in FIG. 59, in the game start waiting process, first, a process for displaying the number of inserted medals is performed (Se1), and the 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 are turned on (lit state) according to the number of medals inserted into the slot machine 1. to control. Thereafter, an error number corresponding to the error code (E1) that can identify that the hopper tank 34a is full is prepared in a predetermined register (A) (Se2), and with reference to a predetermined port input buffer, It is determined whether the hopper tank 34a is in a full state based on the confirmed data from the full tank sensor 35a (Se3).

Se3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態であると判定した場合には、後述するエラー処理を行う(Se4)。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E1)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E1)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E1)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E1)がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となるまで待機し、当該満タンセンサ35aの確定データがOFF状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させて、Se5のステップへ進む。 If it is determined in step Se3 that the hopper tank 34a is full, error processing to be described later is performed (Se4). In the error processing, control is made to an error state in which the progress of the game is disabled. In addition, an error command that can specify the error code (E1) prepared in a predetermined register is sent to the sub-control unit 91, and the error code (E1) can be stored in a predetermined area of the RAM 41c for reference in other processes. Set as an error flag. Further, the error code (E1) is controlled to be displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E1) prepared in a predetermined register is satisfied. When the error code (E1) is set in the register and the state is shifted to an error state, the system waits until the confirmed data of the full tank sensor 35a becomes OFF, and then the system waits until the confirmed data of the full tank sensor 35a becomes OFF. , sends an error command (cancellation) to the sub-control unit 91 to cancel the error state, terminates the error processing, and proceeds to step Se5.

Se3のステップにおいてホッパータンク34aが満タン状態でないと判定した場合、及びSe4のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む(Se5)。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回ゲームの結果に応じた値が設定されており、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値(例えば、3)が設定されている一方で、前回ゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、0が設定されている。 If it is determined in step Se3 that the hopper tank 34a is not full, and if the error handling in step Se4 is completed, the value of the replay medal counter set in a predetermined area of the RAM 41c is set to a predetermined value. Read into the register (Se5). In addition, the replay medal counter is set to a value according to the result of the previous game by the game end setting process in the previous main process, and a replay is awarded when a replay combination is won in the previous game. If a replay is not given in the previous game, a value corresponding to the specified number of bets required to play the game (for example, 3) is set. is set.

その後、RAM41cの再遊技用メダルカウンタをクリアし(Se6)、Se5のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が0より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し(Se7)、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う(Se8)。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、1~3BETLED14~16をON状態(点灯状態)に設定して規定数の賭数(本実施例では、3)が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部91に対して送信する。 Thereafter, the replay medal counter in the RAM 41c is cleared (Se6), and it is determined whether the value of the replay medal counter read in step Se5 is greater than 0, that is, whether or not a replay is granted. (Se7), and if a replay is granted, a medal insertion execution process is performed (Se8). In the medal insertion execution process, the value of the replay medal counter is set to the number of bets, and the 1 to 3 BETLEDs 14 to 16 are set to the ON state (lit state) to set the specified number of bets (in this example, 3). is set. In addition, an input number command that can specify the number of medals used to set the number of bets is transmitted to the sub-control unit 91.

Se7のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が0である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びSe8のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う(Se9)。メダル手入れ許可設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。 If the value of the replay medal counter is 0 in step Se7, that is, it is determined that replay is not granted, and after the medal insertion execution process is performed because replay is granted in step Se8. performs medal maintenance permission setting processing (Se9). In the medal maintenance permission setting process, the value of credits set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and if the value of credits has not reached the maximum value (50 in this embodiment), the value of credits is set from the medal insertion unit 4. A medal maintenance permission flag indicating permission to insert medals is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Se9のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行う(Se10)。割込み1回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理(メイン)が行われて各種スイッチ類の検出状態やLEDの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理(例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理)を行わせることができる。 After performing the medal care permission setting process in step Se9, a one-time interrupt wait process is performed (Se10). By performing the one-time interrupt wait processing, the timer interrupt processing (main) is performed and the detection status of various switches, lighting status of LEDs, various timers, etc. are updated, and the detection status of these various switches is updated. In the updated state, subsequent processing (for example, medal insertion and payout error check processing, medal insertion signal processing, and operation input reception processing, which will be described later) can be performed.

Se10のステップにおいて割込み1回待ち処理を行ってタイマ割込みが1回行われた後は、前述のメイン処理のSb32のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う(Se11)。そして、RAM41cの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する(Se12)。 After one interrupt wait process is performed in step Se10 and one timer interrupt is performed, an input/payout error check process similar to step Sb32 of the above-mentioned main process is performed (Se11). Then, based on whether or not an error execution flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, it is determined whether error processing has been executed in the error check processing (Se12).

Se12のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Se10のステップに戻り、Se10~Se12のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Se10~Se12のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Se12のステップの処理が行われることとなる。 If it is determined in step Se12 that error processing has been executed in the error check process, the process returns to step Se10 and each process in steps Se10 to Se12 is performed again. After that, each process of steps Se10 to Se12 is performed while no abnormality is detected in the transition of the medal payout signal or the transition of the medal input signal, so that the process of step Se12 is performed while the error execution flag is not set. Processing will be performed.

一方、Se12のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う(Se13)。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード(E5)を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Se12 that the error execution flag is not set, medal input signal processing is performed (Se13). In the medal insertion signal processing, the medal insertion status is determined based on the transition of the medal insertion signal. If normal insertion of medals is detected, the medals are accepted for setting the number of bets and credits, and the medal insertion signal processing is ended. On the other hand, if an abnormal medal insertion is detected, an error code (E5) is prepared and error handling is performed. Thereafter, the error state is canceled and the error processing is ended, thereby ending the medal insertion signal processing.

Se13のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う(Se14)。 After the medal insertion signal processing is performed in step Se13, the operations of various switches are enabled, and when a switch whose operation is enabled is operated, an operation input reception process that accepts an operation by the switch is performed. Do it (Se14).

操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上であるか否かを判定する。そして、クレジットと設定済み賭数の合算値が3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上であると判定した場合には、MAXBETスイッチ6のエッジデータを参照し、ONエッジデータが設定されているか否かを判定する。そして、ONエッジデータが設定されていると判定したときには、当該MAXBETスイッチ6による操作を有効に受け付け、賭数が3枚となるようにメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。ONエッジデータが設定されていないと判定したときには、BETスイッチ有効LED21の出力バッファにON状態のデータを設定することで当該BETスイッチ有効LED21をON状態(点灯状態)に制御する処理を行う。一方、RAM41cの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が、3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上でないと判定した場合には、MAXBETスイッチ6のONエッジデータが設定されているか否かを判定する処理も、BETスイッチ有効LED21をON状態に制御する処理も行わない。クレジットと既に設定されている賭数(設定済み賭数)との合算値が、3枚の賭数を設定するために必要な値(3)以上でないと判定した場合には、BETスイッチ有効LED21を消灯状態に維持する。これにより、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できるようになっている。 In the operation input reception process, when no medals are passing based on the transition of the medal insertion signal, the total value of the credit set in a predetermined area of the RAM 41c and the number of bets already set (the number of bets already set) is calculated. It is determined whether or not is greater than or equal to the value (3) required to set the bet number of three coins. If it is determined that the total value of credits and the set bet number is greater than or equal to the value (3) required to set the bet number of 3 coins, the edge data of the MAXBET switch 6 is referred to, and the ON edge is Determine whether data is set. When it is determined that ON edge data is set, the operation by the MAXBET switch 6 is effectively accepted, the number of medals is set as the number of bets so that the number of bets becomes three, and the number of medals set as the number of bets is Performs processing to subtract the number of medals from credits. When it is determined that ON edge data is not set, processing is performed to control the BET switch valid LED 21 to an ON state (lit state) by setting ON state data in the output buffer of the BET switch valid LED 21. On the other hand, the total value of the credits set in the predetermined area of the RAM 41c and the number of bets that have already been set (the number of bets that have been set) is not greater than the value (3) required to set the number of bets for three cards. If it is determined, neither the process of determining whether the ON edge data of the MAXBET switch 6 is set nor the process of controlling the BET switch valid LED 21 to be in the ON state are performed. If it is determined that the total value of credits and the already set bet number (set bet number) is not greater than the value (3) required to set the bet number of 3 cards, the BET switch valid LED 21 remains off. As a result, in a situation where the remaining number of credits is sufficient to set a bet of 3, the bet of 3 (first bet) is set by operating the MAXBET switch 6 by the player, etc. On the other hand, in a situation where the remaining number of credits is insufficient to set the bet number of 3 cards, the operation of the MAXBET switch 6 is not effectively accepted and only the number of bets of 2 cards (second bet number) can be set. Even if the MAXBET switch 6 is operated, the bet number of two bets is not set, so that it is possible to prevent the game from being played with the second bet number as much as possible.

また、操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数(2または3)である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ10及び設定キースイッチ37による操作の受け付けを有効化する。 In addition, in the operation input reception process, if the number of bets set in the predetermined area of the RAM 41c is the specified number (2 or 3) when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the start is started. Enables acceptance of operation by switch 7. Furthermore, when no medals are passing based on the transition of the medal insertion signal, acceptance of operations by the payment switch 10 and the setting key switch 37 is enabled.

また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ7による操作が有効な状態で、スタートスイッチ7の操作が検出された場合には、スタートスイッチ7が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド30をOFF状態としてメダルの流路をメダル払出口9側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ37による操作が有効な状態で、設定キースイッチ37による操作が検出された場合には、設定値表示器24に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ10による操作が有効な状態で、精算スイッチ10による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。 In addition, in the operation input reception processing, if the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, a start flag indicating that the start switch 7 has been operated is set in a predetermined register. Thereafter, the flow path switching solenoid 30 is turned off to perform a process of switching the flow path of the medals to the medal payout port 9 side. Further, when an operation by the setting key switch 37 is detected while the operation by the setting key switch 37 is in a valid state, a setting value display process is performed to display the setting value on the setting value display 24. Further, when an operation of the settlement switch 10 is detected while the operation of the settlement switch 10 is valid, a settlement process is performed in which the medals stored in the credit are returned to the player. After performing processing according to the switch whose operation was detected, the operation input reception processing is ended.

Se14のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ7による有効な操作が検出されたか否かを判定する(Se15)。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Se16のステップに進み、スタート有効LED18の点灯状態を制御するLED表示処理を行う。 After performing the operation input acceptance process in step Se14, it is determined whether a valid operation with the start switch 7 has been detected based on the start flag (Se15). If it is determined that the start flag is not set in the predetermined register and a valid operation by the start switch 7 is not detected, the process proceeds to step Se16 and performs LED display processing to control the lighting state of the start valid LED 18. .

LED表示処理では、Se14のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効LED18をON状態(点灯状態)に制御し、スタートスイッチ7による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ23以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ7による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に制御して、スタート有効LED18の点灯状態によりスタートスイッチ7による操作が有効であるか無効であるかを報知する。 In the LED display process, when operation of any switch other than the reset switch 23 is not detected in a state where the operation by the start switch 7 is set to be valid by the operation input acceptance process in step Se14, the start enable LED 18 is turned on. (lit state), and when the operation of any switch other than the reset switch 23 is detected in the state where the operation by the start switch 7 is set to be valid, and the operation by the start switch 7 is set to be valid. If not, the start valid LED 18 is controlled to be in an OFF state (extinguished state), and the lighting state of the start valid LED 18 notifies whether the operation by the start switch 7 is valid or invalid.

Se15のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ7による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路42から取得して、RAM41cの所定領域に設定する(Se17)。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをRAM41cの所定領域に設定し(Se18)、スタート有効LED18をOFF状態(消灯状態)に設定し(Se19)、メダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域からクリアし(Se20)、遊技補助表示器12における払出枚数の表示をクリアするように制御して(Se21)、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Se17のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに応じてリール2L、2C、2Rの回転が開始されることで、1ゲームが開始されることとなる。 In step Se15, if it is determined that the start flag is set in a predetermined register and a valid operation of the start switch 7 has been detected, a random value for internal lottery is obtained from the random number circuit 42 and stored in the RAM 41c. Set in a predetermined area (Se17). After that, medal insertion state data that can identify the set number of bets is set in a predetermined area of the RAM 41c (Se18), the start valid LED 18 is set to the OFF state (extinguished state) (Se19), and the medal maintenance permission flag is set. A predetermined area of the RAM 41c is cleared (Se20), the display of the number of coins to be paid out is controlled to be cleared on the game auxiliary display 12 (Se21), the game start waiting process is ended, and the process returns to the main process. After that, in the main process, an internal lottery is performed using the random numbers obtained in step Se17, and rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started in response to the detection of the operation of the start switch 7. Then, one game is started.

このように、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理では、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理を呼び出す際には、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。後述のようにタイマ割込み処理(メイン)では、投入メダルセンサ31a~31cを含むセンサ類の入力データを更新するポート入力処理が行われるようになっており、遊技開始待ち処理により割込み1回待ち処理を行った後に、メダル投入信号処理を呼び出して行うことで、当該メダル投入信号処理により呼び出されるメダルセンサ処理において、タイマ割込み処理(メイン)により更新された最新の入力データに基づく処理を行わせることが可能となっている。 In this way, the game start waiting process included in the game program can call the medal input signal process included in the game program, and when calling the medal input signal process, the timer interrupt process (main) is set to 1. After performing the one-time interrupt wait process that waits until the process is executed twice, the medal input signal process is called. As will be described later, in the timer interrupt processing (main), port input processing is performed to update the input data of sensors including the inserted medal sensors 31a to 31c, and the game start waiting processing causes one interrupt waiting processing. After performing this, by calling and performing the medal insertion signal processing, the medal sensor processing called by the medal insertion signal processing performs processing based on the latest input data updated by the timer interrupt processing (main). is possible.

また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、既に設定されている賭数とクレジットを合算して3枚の賭数を設定可能な場合にMAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けるようになっている。これにより、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないようになっている。 In addition, in the operation input acceptance process performed during the game start waiting process, the operation of the MAXBET switch 6 is now effectively accepted when the number of bets that has already been set and the credit can be combined to set the number of bets of three. ing. As a result, in a situation where the remaining number of credits is sufficient to set a bet of 3, the bet of 3 (first bet) is set by operating the MAXBET switch 6 by the player, etc. On the other hand, in a situation where the remaining number of credits is insufficient to set the bet number of 3 cards, the operation of the MAXBET switch 6 is not effectively accepted and only the number of bets of 2 cards (second bet number) can be set. Even if the MAXBET switch 6 is operated, two bet numbers are not set.

また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、RAM41cの所定領域に設定されている賭数が規定数(2または3)である場合には、スタートスイッチ7による操作の受け付けを有効化するようになっており、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにも、スタートスイッチ7を操作することでゲームを開始させることが可能になっている。 In addition, in the operation input reception process performed in the game start waiting process, when the medal is not passing based on the transition of the medal insertion signal, the number of bets set in a predetermined area of the RAM 41c is a specified number (2 or 3). In some cases, the acceptance of the operation by the start switch 7 is enabled, and the start switch 7 is enabled even when the number of bets is 3 and when the number of bets is 2. The game can be started by operating the switch 7.

[エラー処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うエラー処理の制御内容について、図60に基づいて説明する。尚、エラー処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。エラー処理は、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードに対応するエラー番号が所定のレジスタ(本実施例では、Aレジスタ)に設定された状態で呼び出される。
[About error handling]
The control details of error processing performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIG. 60. Note that the error process is a subroutine that is included in the game program and called in the main process included in the game program. Error processing is called with an error number corresponding to an error code that can identify the type of error that has occurred set in a predetermined register (register A in this embodiment).

図60に示すように、エラー処理では、まず、当該エラー処理の開始時にAレジスタに設定されているエラー番号をRAM41cの所定領域に格納する(Sf1)。そして、エラー処理を行っている旨を示すエラーコマンドの値をDレジスタに設定し(Sf2)、通信データ格納処理を行う(Sf3)。通信データ格納処理では、Aレジスタ及びDレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Aレジスタにエラーコードに対応するエラー番号が設定され、Dレジスタにエラーコマンドの値が設定されている場合には、発生しているエラーの種類を特定可能なエラー番号を含むエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。 As shown in FIG. 60, in the error processing, first, the error number set in the A register at the start of the error processing is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sf1). Then, the value of the error command indicating that error processing is being performed is set in the D register (Sf2), and communication data storage processing is performed (Sf3). In the communication data storage process, a command is generated based on the values set in the A register and the D register, and is set in the command queue. For example, if an error number corresponding to an error code is set in the A register and an error command value is set in the D register, an error command containing an error number that can identify the type of error that is occurring is Generate and set it in the command queue. The commands set in the command queue will be sequentially transmitted through command transmission processing included in the subsequent timer interrupt processing.

Sf3のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、発生しているエラーが解除可能なエラーであるか否かを判定するための判定値(解除可否判定値)が規定されている解除可否判定値テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sf4)、HLレジスタ値にAレジスタ値(エラー番号)を加算することで得られるアドレスに規定されている解除可否判定値をEレジスタに読み込む(Sf5)。 After the communication data storage process is performed in step Sf3, a releasability determination is performed in which a determination value (releasability determination value) for determining whether the error that has occurred is a reversible error is specified. Set the start address of the value table in the HL register (Sf4), and read the cancellation determination value specified in the address obtained by adding the A register value (error number) to the HL register value into the E register (Sf5) ).

その後、遊技補助表示器12の出力バッファの値をHLレジスタに読み込み、当該HLレジスタの値をRAM41cの所定領域に退避させる(Sf6)。 Thereafter, the value of the output buffer of the game auxiliary display 12 is read into the HL register, and the value of the HL register is saved in a predetermined area of the RAM 41c (Sf6).

その後、遊技補助表示器12の1の位(下位)に対応する出力バッファのアドレスをCレジスタに設定し(Sf7)、7セグ表示データ格納処理を行う(Sf8)。7セグ表示データ格納処理では、予めROM41bに設定されており遊技補助表示器12に用いられる7セグ表示器に数字(本実施例では、0~9及び非表示)を表示させるための表示データが規定されている7セグ表示データテーブル及び当該7セグ表示データ格納処理の開始時にAレジスタに設定されている値に基づいて表示データを特定し、Cレジスタに設定されているアドレスの出力バッファに当該表示データを設定する。その後、所定の文字(本実施例では、「E」)を表示させるためのE表示データを遊技補助表示器12の10の位(上位)に対応する出力バッファに設定する(Sf9)。遊技補助表示器12の1の位及び10の位の出力バッファに表示データが設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示器12が当該表示データに応じた表示態様(例えば、「E1」等)に制御されることとなる。 Thereafter, the address of the output buffer corresponding to the 1's digit (lower) of the game auxiliary display 12 is set in the C register (Sf7), and 7-segment display data storage processing is performed (Sf8). In the 7-segment display data storage process, display data for displaying numbers (0 to 9 and non-display in this embodiment) on the 7-segment display used in the game auxiliary display 12, which is set in advance in the ROM 41b, is stored in the 7-segment display data storage process. The display data is specified based on the specified 7-segment display data table and the value set in the A register at the start of the 7-segment display data storage process, and the corresponding display data is stored in the output buffer at the address set in the C register. Set display data. Thereafter, E display data for displaying a predetermined character (in this embodiment, "E") is set in the output buffer corresponding to the tens digit (upper) of the game auxiliary display 12 (Sf9). Display data is set in the 1's and 10's output buffers of the game auxiliary display 12, and then timer interrupt processing is performed, so that the game auxiliary display 12 changes the display mode according to the display data (for example, , "E1", etc.).

その後、Eレジスタに設定されている解除可否判定値に基づいて発生しているエラーが、スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除可能なエラーであるか否かを判定する(Sf10)。Sf10のステップにおいて発生しているエラーが解除可能でないと判定した場合には、処理を停止して待機する。処理が停止された場合には、スロットマシン1への電力供給を一旦停止させた後、設定キースイッチ37をON状態として電力供給を再開させ、設定変更状態へ移行させることでRAM41cの所定領域を初期化してエラー状態を解除することが可能である。尚、エラー原因が取り除かれていない場合には、スロットマシン1への電力供給を再開させた際に設定変更状態へ移行させることでエラー状態が一旦解除されることとなるが、その後再びエラーが検出されてエラー処理が行われることとなる。スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除不能なエラーは、例えば、RAMのデータ異常が検知されることで移行するRAM異常エラー等である。一方、スロットマシン1のRAM41cを初期化することなく解除可能なエラーは、例えば、後述の非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により検出されるメダル投入信号に関する異常(エラーコードE5)等である。 Thereafter, it is determined whether the error that has occurred is a reversible error without initializing the RAM 41c of the slot machine 1 based on the releasability determination value set in the E register (Sf10). If it is determined in step Sf10 that the error that has occurred is not reversible, the process is stopped and waits. When the processing is stopped, the power supply to the slot machine 1 is temporarily stopped, and then the setting key switch 37 is turned ON to restart the power supply and shift to the setting change state, thereby freeing a predetermined area of the RAM 41c. It is possible to initialize and release the error state. If the cause of the error has not been removed, the error state will be temporarily cleared by transitioning to the setting change state when the power supply to the slot machine 1 is restarted, but the error will occur again after that. This will be detected and error handling will be performed. An example of an error that cannot be canceled without initializing the RAM 41c of the slot machine 1 is a RAM abnormality error that occurs when a data abnormality in the RAM is detected. On the other hand, an error that can be canceled without initializing the RAM 41c of the slot machine 1 is, for example, an abnormality (error code E5) related to a medal insertion signal detected by medal sensor processing included in a non-gaming program, which will be described later.

Sf10のステップにおいて発生しているエラーが解除可能であると判定した場合には、割込み1回待ち処理を行って(Sf11)、タイマ割込み処理が1回行われて、各種センサ等の出力状態が更新されるまで待機する。 If it is determined that the error that has occurred in step Sf10 can be cleared, one-time interrupt wait processing is performed (Sf11), timer interrupt processing is performed once, and the output status of various sensors, etc. Wait until updated.

そして、Sf11のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、各種スイッチ類の入力状態データ(本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ)が格納される入力バッファ0~2のうち入力バッファ0に格納されている各種センサ類の入力データをAレジスタに読み込み(Sf12)、投入メダルセンサ31a~31cの入力データを抽出する(Sf13)。また、入力バッファ1に格納されている各種センサ類の確定データをAレジスタに読み込み(Sf14)、投入メダルセンサ31a~31cの確定データ及び満タンセンサの確定データを抽出する(Sf15)。そして、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ、投入メダルセンサ31a~31cの確定データ及び満タンセンサの確定データに基づいてエラーが解除されたか否かを判定する(Sf17)。 After the one-time interrupt wait process is performed in step Sf11, one of the input buffers 0 to 2 in which the input state data of various switches (in this embodiment, input data, final data, and edge data) is stored. The input data of various sensors stored in the input buffer 0 is read into the A register (Sf12), and the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c is extracted (Sf13). Further, the final data of various sensors stored in the input buffer 1 is read into the A register (Sf14), and the final data of the inserted medal sensors 31a to 31c and the final data of the full tank sensor are extracted (Sf15). Then, it is determined whether the error has been cleared based on the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c, the confirmed data of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the confirmed data of the full tank sensor (Sf17).

Sf17のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの入力データ、投入メダルセンサ31a~31cの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれかの値が正常値ではなく、エラーが解除されていないと判定した場合には、Sf11のステップに戻り、Sf11~Sf17の各処理を繰り返し行う。一方、Sf17のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの入力データ、投入メダルセンサ31a~31cの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれの値も正常値であり、エラーが解除されたと判定した場合には、入力バッファ2に格納されている各種センサ類のエッジデータをAレジスタに読み込み(Sf18)、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作が行われたか否かを判定する(Sf19)。 In step Sf17, if it is determined that any of the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c, the confirmed data of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the confirmed data of the full tank sensor is not a normal value and the error has not been cleared. Then, the process returns to step Sf11 and each process from Sf11 to Sf17 is repeated. On the other hand, if it is determined that the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c, the confirmed data of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the confirmed data of the full tank sensor are all normal values in step Sf17, and the error has been cleared. reads the edge data of various sensors stored in the input buffer 2 into the A register (Sf18), and determines whether a reset operation has been performed using the reset switch 23 or the reset/setting switch 38 (Sf19).

そして、Sf19のステップにおいてリセット操作が行われていないと判定した場合には、Sf11のステップに戻り、Sf11~Sf19の各処理を繰り返し行う。一方、Sf19のステップにおいてリセット操作が行われたと判定した場合には、遊技補助表示器12の出力バッファの値をSf6のステップにおいて退避させた値に復帰させる(Sf20)。 If it is determined in step Sf19 that the reset operation has not been performed, the process returns to step Sf11 and each process from Sf11 to Sf19 is repeated. On the other hand, if it is determined in step Sf19 that a reset operation has been performed, the value of the output buffer of the game auxiliary display 12 is returned to the value saved in step Sf6 (Sf20).

その後、送信データとしてクリアデータ(0)をAレジスタに設定し(Sf21)、当該Aレジスタの値を用いて、RAM41cの所定領域に記憶されているエラー番号を0に設定してクリアする(Sf22)。そして、通信データ設定処理を行う(Sf23)。 After that, clear data (0) is set in the A register as transmission data (Sf21), and using the value of the A register, the error number stored in a predetermined area of the RAM 41c is set to 0 and cleared (Sf22). ). Then, communication data setting processing is performed (Sf23).

Sf23のステップにおいて通信データ設定処理が行われるときにDレジスタには、Sf2のステップにおいて設定されたエラーコマンドの値が設定されており、Sf23のステップにおける通信データ設定処理では、エラー番号として0を含み、エラーが解除されたことを特定可能なエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。 When the communication data setting process is performed in step Sf23, the value of the error command set in step Sf2 is set in the D register, and in the communication data setting process in step Sf23, 0 is set as the error number. An error command that can specify that the error has been cleared is generated and set in the command queue.

Sf23のステップにおいて通信データ設定処理を行った後は、割込み1回待ち処理を行って(Sf24)、タイマ割込み処理によりコマンドキューに設定されているエラーコマンドを送信させる。そして、エラー処理を終了させ、エラー処理が開始される前に行われていた処理に戻る。 After the communication data setting process is performed in step Sf23, a one-time interrupt wait process is performed (Sf24), and the error command set in the command queue is transmitted by the timer interrupt process. Then, the error processing is terminated and the process returns to the processing that was being performed before the error processing was started.

このように、本実施例のエラー処理では、当該エラー処理の実行中にタイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新されるようになっている。これにより、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。 In this way, in the error processing of this embodiment, it is possible to perform timer interrupt processing during execution of the error processing, and the timer value for one game time management is updated. As a result, the timer value for managing one game time is updated while error processing is being executed, so the elapsed minimum time is measured even during error processing, and the game can be played smoothly after error processing is completed. be able to.

本実施例のエラー処理では、スロットマシン1への電力供給を継続させたままリセットスイッチ23によるリセット操作が行われたと判定されることで(Sf19)、エラー処理を終了させるようになっており、電力供給を遮断することなく終了させることが可能になっている。これにより、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。 In the error processing of this embodiment, when it is determined that a reset operation using the reset switch 23 has been performed while power supply to the slot machine 1 is continued (Sf19), the error processing is terminated. It is now possible to terminate the process without cutting off the power supply. Thereby, even if error processing is performed, the game can be restarted smoothly.

[メダル投入信号処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図61に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About medal input signal processing]
Next, the control contents of the medal insertion signal process which is called from the game start waiting process and executed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIG. 61. Note that the medal insertion signal process is included in the game program, and is a subroutine called in the game start waiting process included in the game program.

図61に示すように、メダル投入信号処理では、まず、前述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する(Sg1)。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、RAM41cの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する(Sg2)。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ31a~31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されている。 As shown in FIG. 61, in the medal insertion signal process, first, in the medal care permission setting process of the game start waiting process described above, a medal care permission flag is set, which indicates that insertion of medals from the medal insertion unit 4 is permitted. (Sg1). If the medal care permission flag is not set, the medal insertion signal process is ended and the process returns to the calling game start waiting process. On the other hand, when the medal maintenance permission flag is set, the medal insertion signal state transition data set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to (Sg2). The medal input signal state transition data is data that can specify the transition of the state of the detection signal of the input medal sensors 31a to 31c (hereinafter sometimes referred to as a medal input signal), and is data that can identify the transition of the state of the detection signal of the input medal sensors 31a to 31c (hereinafter sometimes referred to as a medal input signal), and is data that can be used as a medal sensor check included in a non-gaming program. Through processing, the medals are updated at a predetermined timing based on the input data of the inserted medal sensors 31a to 31c, and set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c.

そして、Sg2のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ29における投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲A(図4、図5参照)を、メダル投入部4から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する(Sg3)。投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド30をON状態に制御して(Sg4)、メダル投入部4から投入されたメダルがメダルセレクタ29内のメダル流入流路29a及びメダル受入流路29bを流下してホッパータンク34aに導かれるように、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a側に切替えるように制御する。その後、メダル投入信号無視タイマをクリアする(Sg6)。 Then, based on the medal insertion signal state transition data referred to in step Sg2, the detection range A (see FIGS. 4 and 5) of the inserted medal sensors 31a to 31c in the medal selector 29 is set to It is determined whether the medal is passing (Sg3). If it is determined that no medals are passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the flow path switching solenoid 30 is controlled to be in the ON state (Sg4), and the medals inserted from the medal input unit 4 are transferred to the medal selector. A hopper provided inside the housing 1a connects the flow path of the medals thrown in from the medal input section 4 so that they flow down the medal inflow channel 29a and the medal receiving channel 29b in the medal slot 29 and are guided to the hopper tank 34a. Control is performed to switch to the tank 34a side. Thereafter, the medal input signal ignore timer is cleared (Sg6).

ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド30をOFF状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド30が作動してメダル投入部4から投入されたメダルの流路がメダル払出口9側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド30の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド30の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間(本実施例では、504ミリ秒)が設定される。その後、タイマ割込み処理のカウンタ更新処理によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、0となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。 Here, when setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, the medal input signal ignoring timer sets at least the output of a control signal that turns the flow path switching solenoid 30 into the OFF state, and then 30 is activated and the passage of the medals inserted from the medal input section 4 is actually switched to the medal payout port 9 side. This is a timer for controlling the input signal to be ignored. When the output of the control signal of the flow path switching solenoid 30 is set to switch the flow path of medals, the medal input signal ignore timer is set to the timer that is set to output the control signal of the flow path switching solenoid 30 at least after the output of the control signal of the flow path switching solenoid 30 is set. A predetermined time (504 milliseconds in this embodiment) is set until the medal flow path is switched. Thereafter, the medal input signal ignore timer is decremented and updated by the counter update process of the timer interrupt process, and when it becomes 0, it can be specified that the switching time has elapsed.

Sg3のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中であると判定した場合、及びSg6のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sg7)、タイマ割込みを禁止に設定し(Sg8)、前述のCALL命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行う(Sg9)。 If it is determined in step Sg3 that the medal is passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and after clearing the medal input signal ignore timer in step Sg6, the second evacuation command is used. After saving the value of the flag register in which the operation result is stored among the registers provided in the main control unit 41 by storing it in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order (Sg7), the timer interrupt is activated. It is set to be prohibited (Sg8), and the medal sensor process included in the non-gaming program is called and executed using the above-mentioned CALL command (Sg9).

メダルセンサ処理では、まず、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからメダルセンサ処理が呼び出された際に、当該メダルセンサ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがメダルセンサ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 In the medal sensor process, first, in the same way as the RT information output process described above, the current stack pointer is retrieved from the game stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling game program using the LD command described above. The value of the address indicated by SP is read and saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area. Then, using the LD command, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from a predetermined area of the non-gaming RAM area, and set as the value indicated by the stack pointer SP. In this way, the stack pointer SP is set for a non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, the values of all registers (accumulator register, flag register, general-purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register are are saved by being stored in a predetermined order in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area specified by the stack pointer SP. In addition, as the medal sensor process included in the non-gaming program is called from the gaming program, when changing the stack pointer SP from the gaming program to the non-gaming program, the flag register The second zero flag TZ will be changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the medal sensor process is called from the gaming program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the medal sensor process is the same as when the gaming program called the medal sensor process. The state of the register may differ from the current state.

その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)またはメダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ31a~31cの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード(E5)を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技RAM領域の所定領域に設定する等の処理を行う。 Thereafter, it is determined whether the medal input signal state transition data is normal. If the medal insertion signal state transition data is normal, then the medal passing state reference data (normal passage) indicating that the medal has passed normally through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c or the inserted medal Medal passing state reference data (medal detection) indicating that it has been detected that it has started passing through the detection range A of the sensors 31a to 31c, and the previous determination of the passing state of the medal in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. The medal passing state reference data (no change) indicating that there has been no change since then is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Thereafter, the medal input signal state transition data is updated based on the input data of the input medal sensors 31a to 31c. On the other hand, if there is an abnormality in the medal input signal state transition data, the medal-related error data that can specify the error code (E5) indicating that an abnormality related to the medal input signal has been detected is stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area. Perform processing such as setting.

そして、前述のRT情報出力処理と同様にして、前述の第1復帰命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該メダルセンサ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、メダルセンサ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該メダルセンサ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, in the same manner as the above-mentioned RT information output processing, using the above-mentioned first return command, the values of the registers that were saved when starting the medal sensor processing are sequentially read from the non-game stack area, and the medal sensor Return all registers to the state they were in when processing started. After that, using the above-mentioned LD command, the value of the stack pointer SP, which was saved to a predetermined area of the non-gaming RAM area when starting the medal sensor process, is read out and set as the value indicated by the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state when the sensor processing was started, and the winning information output processing is ended. In addition, in order to end the medal sensor processing included in the non-gaming program and return to the gaming program, after restoring the values of all registers that were saved at the start of the medal sensor processing, the stack pointer SP is When changing from a non-gaming program to a gaming program, by using the LD instruction, the second zero flag TZ of the flag register will be changed, and the state of the flag register will change before and after the execution of the LD instruction. Subject to change. That is, the state of the register when the medal sensor process is ended may be different from the state of the register saved when the medal sensor process is started.

Sg9のステップにおいてメダルセンサ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定し(Sg10)、前述の第2復帰命令を用いて、Sg7のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sg11)。Sg9のステップにおけるメダルセンサ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Sg7及びSg11のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、メダルセンサ処理が行われた後において、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。 After the medal sensor processing is performed in step Sg9, timer interrupts are enabled (Sg10), and the value of the register saved in step Sg7 is saved using the second return instruction described above. By sequentially reading out the winning information from the game stack area in the reverse order and setting it in the flag register, the flag register is returned to the state before the winning information output process was performed (Sg11). After the medal sensor processing is performed, the saving processing and restoring processing of all registers within the medal sensor processing in step Sg9 and the saving processing and restoring processing of the flag register in steps Sg7 and Sg11 are performed. In this step, the states of all registers included in the main control unit 41 are completely restored to the state before the processing was performed.

その後、非遊技RAM領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み(Sg12)、メダルセンサ処理(メダルセンサチェック処理)によりエラーコード(E5)が設定されているか否かを判定する(Sg13)。そして、エラーコード(E5)が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って(Sg14)、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。 After that, refer to a predetermined area in the non-gaming RAM area, read medal-related error data into a predetermined register (Sg12), and check whether an error code (E5) is set by medal sensor processing (medal sensor check processing). Determine (Sg13). Then, if the error code (E5) is set, that is, if the medal-related error data is read into a predetermined register and the error code (E5) is prepared in the predetermined register, error handling is performed. (Sg14), the game is controlled to an error state that disables the progress of the game.

エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、当該エラーコード(E5)をRAM41cの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード(E5)を遊技補助表示器12に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード(E5)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード(E5)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態であり、かつリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23がON状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。 In the error processing, control is made to an error state in which the progress of the game is disabled. In addition, an error command that can specify the error code (E5) prepared in a predetermined register is sent to the sub-control unit 91, and the error code (E5) can be stored in a predetermined area of the RAM 41c for reference in other processes. Set as an error flag. Further, the error code (E5) is controlled to be displayed on the game auxiliary display 12. Thereafter, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E5) prepared in a predetermined register is satisfied. When the error code (E5) is prepared in a predetermined register and the error state is entered, the conditions for canceling the error state are that the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c are in the OFF state, and the reset/setting switch is turned off. 38 or the reset switch 23 is turned on, the game waits without performing any control to advance the game. Then, when the cancellation condition is satisfied, an error command (cancellation) to cancel the error state is transmitted to the sub-control unit 91, the error processing is ended, and the process returns to the medal input signal processing.

Sg13のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード(E5)が設定されていないと判定した場合、及びSg14のステップのエラー処理が終了した後は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して(Sg15)、メダル通過状態参照データの内容を判定する(Sg16、Sg17)。 If it is determined in the step Sg13 that the error code (E5) is not set as the medal-related error data, and after the error processing in the step Sg14 is completed, it is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. The content of the medal passing state reference data is determined by referring to the medal passing state reference data (Sg15) (Sg16, Sg17).

Sg16のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(変化なし)が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Sg17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定した場合は、Sg18のステップに進み、Sg17のステップにおいて、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、Sg21のステップへ進む。 In step Sg16, if it is determined that the medal passing state reference data (no change) is set, the medal insertion signal process is ended and the process returns to the game start waiting process. In the step Sg17, if it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is set, the process advances to step Sg18, and in the step Sg17, the medal passing state reference data (normal passing) is set. If it is determined that the medal passing state reference data (medal detection) is not set, the process advances to step Sg21.

Sg17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う(Sg18)。投入状況判定処理では、RAM41cの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン1のクレジットの最大値(本実施例では、50)より1少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。 If it is determined in step Sg17 that the medal passing state reference data (medal detection) is set, an insertion state determination process is performed (Sg18). In the input status determination process, a credit counter that counts the current number of credits set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the credit counter is the maximum value of credits of the slot machine 1 (50 in this embodiment). It is determined whether or not the situation is one less than that, that is, the next medal accepted becomes the final medal that can be added to the credit. Then, a final reception flag that can specify whether or not the next medal to be accepted is the final medal that can be added to the credit is set in a predetermined register, and the input status determination process is ended.

Sg18のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って(Sg20)、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定することで、メダル投入部4から投入されたメダルの流路をホッパータンク34a側からメダル払出口9側に切り替えて、投入メダルセンサ31cにより検出されているメダルより後にメダル投入部4に投入されたメダルを、メダル返却流路29cを介してメダル払出口9から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド30をOFF状態に設定した後、遊技RAM領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Aをメダルが通過中である場合には、前述のメダル投入信号無視タイマに所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)が設定されるようなことがないようになっている。 After performing the input status determination process in step Sg18, based on the final acceptance flag set in a predetermined register, if it is determined that the next medal to be accepted is the final medal that can be added to the credit, , by performing the medal blocker off process (Sg20) and setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, the flow path for the medals inserted from the medal input section 4 is changed from the hopper tank 34a side to the medal payout port 9 side. By switching, the medals inserted into the medal insertion section 4 after the medal detected by the inserted medal sensor 31c are controlled to be returned from the medal payout port 9 via the medal return flow path 29c. In addition, in the medal blocker off process, after setting the flow path switching solenoid 30 to the OFF state, the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is It is determined whether or not a medal is passing through the detection range A, and if a medal is passing through the detection range A, a predetermined value (in this example, a value corresponding to 504 milliseconds) is set in the medal input signal ignore timer. ) to start counting a predetermined time by the medal input signal ignore timer. As a result, in the sensor monitoring process described later for a predetermined period of time after the end of the medal blocker off process, an abnormality in the medal input signal is determined and the sensor error reference data (inserted medal sensor) is set regardless of the status of the medal input signal. This is to ensure that nothing happens to you.

Sg20のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。 After the medal blocker off process is performed in step Sg20, the medal input signal process is ended and the process returns to the game start waiting process. On the other hand, if it is determined based on the final reception flag that the next medal to be accepted is not the final medal that can be added to the credits, the medal input signal processing is ended without performing the medal blocker off processing, and the game start waiting processing is performed. Return to

Sg17のステップにおいてメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されており、メダル通過状態参照データ(メダル検知)が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31bの確定データを取得し(Sg21)、当該確定データがON状態であるか否かを判定する(Sg22)。そして、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ31cの入力データを取得し(Sg23)、当該入力データがOFF状態であるか否かを判定する(Sg24)。 If it is determined in step Sg17 that the medal passing state reference data (normal passage) is set and the medal passing state reference data (medal detection) is not set, a predetermined area of the port input buffer is referred to. , the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is acquired (Sg21), and it is determined whether the confirmed data is in the ON state (Sg22). If it is determined that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, the input data of the inserted medal sensor 31c is obtained by referring to a predetermined area of the port input buffer (Sg23), and the input data is set to OFF. It is determined whether the state is the same (Sg24).

Sg22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であり、かつ、Sg24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路29bをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路29bにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Sg22のステップにおいて投入メダルセンサ31bの確定データがON状態であると判定し、かつ、Sg24のステップにおいて当該投入メダルセンサ31bの入力データがOFF状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路29bにおいて投入メダルセンサ31cがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う(Sg25)。 If it is determined that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is not in the ON state in the step Sg22, and the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and the input data of the inserted medal sensor 31b is determined in the step Sg24. If it is determined that it is not in the OFF state, that is, if a medal is passing through the medal receiving channel 29b or if there is no medal in the medal receiving channel 29b, the medal input signal processing is ended. On the other hand, if it is determined in the step Sg22 that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b is in the ON state, and in the step Sg24 it is determined that the input data of the inserted medal sensor 31b is in the OFF state, that is, the medal receiving channel If the medal has finished passing through the detection position where the inserted medal sensor 31c can detect the medal in step 29b, a medal inserting process is performed (Sg25).

メダル投入処理では、RAM41cの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に1加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに1加算する。 In the medal insertion process, it is determined whether or not a prescribed number of bets has been set by referring to the currently set bet number stored in a predetermined area of the RAM 41c. If the specified number of bets has not been set, 1 is added to the current number of bets, and if the specified number of bets has already been set, 1 is added to the credit counter.

Sg25のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って(Sg26)、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値(本実施例では、50)に達していない場合に、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをRAM41cの所定領域に設定する。 After performing the medal insertion process in step Sg25, a medal maintenance permission setting process is performed (Sg26), and if the credit value has not reached the maximum value (50 in this embodiment) based on the credit counter, , a medal maintenance permission flag indicating that the insertion of medals from the medal insertion unit 4 is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c.

Sg26のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後(Sg28)、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Sg28のステップにおいて所定値(本実施例では、504ミリ秒に対応する値)が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間(本実施例では504ミリ秒)が経過したときに、0となるようになっており、メダル投入信号無視タイマが0か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。 After performing the medal care permission setting process in step Sg26, if the medal care permission flag is not set, the medal insertion signal ignore timer is set to a predetermined value (corresponding to 504 milliseconds in this embodiment). After setting the value) and starting counting a predetermined time by the medal input signal ignoring timer (Sg28), the medal input signal processing is ended. On the other hand, if the medal maintenance permission flag is set, the medal input signal processing is ended without setting the medal input signal ignore timer. Note that the medal input signal ignore timer is set to a predetermined value (in this example, a value corresponding to 504 milliseconds) in step Sg28, and then subtracted at predetermined time intervals, so that the medal input signal ignore timer is subtracted at predetermined time intervals ( In this embodiment, the timer becomes 0 when a period of 504 milliseconds (504 milliseconds) has elapsed, and it is possible to determine whether a predetermined time has elapsed based on whether the medal input signal ignore timer is 0 or not. ing.

このように、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させ、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。 In this way, the medal input signal processing included in the gaming program can call the medal sensor processing included in the non-gaming program, and when calling the medal sensor processing, the value of the flag register is stored in the gaming stack of the RAM 41c. When the medal sensor process returns to the medal input signal process, the value of the flag register is returned to the value that was saved in the game stack area of the RAM 41c.

また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行い、その後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理の実行中には、タイマ割込みを禁止状態とするようになっている。 In addition, in the medal input signal processing included in the gaming program, when calling the medal sensor processing included in the non-gaming program, timer interrupts are disabled and the medal sensor processing is performed, and then the medal sensor processing starts with the medal sensor processing. When returning to input signal processing, timer interrupts are set to be permitted, thereby prohibiting timer interrupts while medal sensor processing included in the non-gaming program is being executed.

また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値を退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行うようになっている。 In addition, in the medal input signal processing included in the gaming program, when calling the medal sensor processing included in the non-gaming program, after saving the value of the flag register, timer interrupts are set to disabled, and the medal sensor processing is It is designed to do this.

また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、タイマ割込みを禁止設定した状態で非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。 In addition, in the medal input signal processing included in the gaming program, after performing the medal sensor processing included in the non-gaming program with timer interrupts disabled, when returning from medal sensor processing to medal input signal processing, the timer interrupt is disabled. After enabling interrupts, the value of the flag register is restored to the value saved in the game stack area of the RAM 41c.

また、メダル投入信号処理は、遊技開始待ち処理により呼び出される処理であり、前述のように、遊技開始待ち処理では、タイマ割込み処理(メイン)が1回行われるまで待機する割込み1回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。また、メダル投入信号処理では、該メダル投入信号処理を開始し、所定処理を行った後、タイマ割込みを禁止に設定して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行うようになっている。このように、遊技機開始待ち処理及びメダル投入信号処理では、遊技開始待ち処理が割込み1回待ち処理を行った後にメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理においてメダルセンサ処理を行うことで、少なくとも遊技開始待ち処理での割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理(メイン)が行われ、該タイマ割込み処理(メイン)に含まれるポート入力処理によりセンサ類の入力データが更新された状態で、メダルセンサ処理を行わせるようになっている。 In addition, the medal input signal processing is a process called by the game start wait process, and as mentioned above, the game start wait process calls for the single interrupt wait process, which waits until the timer interrupt process (main) is performed once. After that, the medal insertion signal processing is called. In addition, in the medal input signal processing, after starting the medal input signal processing and performing predetermined processing, timer interrupts are set to be prohibited, and the medal sensor processing included in the non-gaming program is called. There is. In this way, in the gaming machine start waiting process and the medal insertion signal process, the game start waiting process performs one interrupt waiting process, then calls the medal insertion signal process, and performs the medal sensor process in the medal insertion signal process. , the timer interrupt processing (main) is performed by at least one interrupt wait processing in the game start waiting processing, and the input data of the sensors is updated by the port input processing included in the timer interrupt processing (main), It is designed to perform medal sensor processing.

[メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の制御内容について、図62~図64に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About medal sensor processing and medal sensor check processing]
The control contents of the medal sensor process and the medal sensor check process performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIGS. 62 to 64. Note that the medal sensor process is included in the non-gaming program, and is a subroutine called in the medal insertion signal process included in the gaming program. Further, the medal sensor check process is included in the non-gaming program, and is a subroutine called in the medal sensor process included in the non-gaming program.

図62に示すように、メダルセンサ処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sh1)。その後、前述のLD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sh2)。そして、前述の第1退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sh3)。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う(Sh4)。 As shown in FIG. 62, in the medal sensor process, first, the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program is stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area using the above-mentioned LD command. and evacuate (Sh1). After that, by using the above-mentioned LD command to set a predetermined value in the non-gaming stack area (the value stored at the end of the previous non-gaming program) as the value of the stack pointer SP, the stack pointer SP is Set for programming (Sh2). Then, using the first save instruction described above, the values of all the registers included in the main control unit 41 are saved by being stored in the non-gaming stack area in a predetermined order (Sh3). Thereafter, a medal sensor check process included in the non-gaming program is performed (Sh4).

Sh4のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、前述の第1復帰命令を用いて、Sh3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sh5)、LD命令を用いて、Sh1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sh6)、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。 After performing the medal sensor check process in step Sh4, the values of the registers saved in step Sh3 are sequentially read out from the non-gaming stack area using the first return instruction described above, and winning information output processing is performed. After restoring all the registers to the state at the start (Sh5), use the LD instruction to save the value of the stack pointer SP, which was stored and saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area in step Sh1. By setting the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the medal sensor process was started (Sh6), the medal sensor process is ended, and the process returns to the calling source medal input signal process.

図63に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、RAM41cのうち非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアする(Si1、Si2)。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ31a~31cの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ31a~31cによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ(変化なし)である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ31a~31cの検出信号(以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある)に関する異常(エラーコードE5)が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、RAM41cの非遊技RAM領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。 As shown in FIG. 63, in the medal sensor check process, first, medal passing state reference data and medal-related error reference data set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c are cleared (Si1, Si2). The medal passing state reference data is data that can specify the passing state of medals in the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c as a processing result of the medal sensor check process. 31c, it is determined that the medal has normally passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, or that the medal has started passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. It is possible to specify that it has been determined that this has been detected, and that it has been determined that the detection status of the medals by the inserted medal sensors 31a to 31c has not changed since the previous determination. The initial value of the medal passing state reference data is medal passing state reference data (no change) indicating that the detection state of the medal has not changed since the previous determination. In addition, the medal-related error reference data indicates that an abnormality (error code E5) regarding the detection signal of the inserted medal sensors 31a to 31c (hereinafter sometimes referred to as a medal inserted signal) is detected as a processing result of the medal sensor check process. This is data that can identify the fact. Furthermore, by setting the medal passing state reference data and the medal-related error reference data in the non-gaming RAM area of the RAM 41c, they can be referenced and updated by non-gaming programs, but can only be referenced from gaming programs. be.

Si1、Si2のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ31a~31cの現在データを取得し(Si3)、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ROM41bの所定領域を参照して取得し(Si4)、RAM41cの所定領域を参照して前回以前のメダルセンサチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する(Si5)。 After clearing the medal passing state reference data and the medal-related error reference data in steps Si1 and Si2, the current data of the inserted medal sensors 31a to 31c is obtained by referring to a predetermined area of the port input buffer (Si3), and the medal is inserted. The correct/incorrect data for determining whether the transition of the signal state is normal or not is obtained by referring to a predetermined area of the ROM 41b (Si4), and the previous medal sensor check process is performed by referring to a predetermined area of the RAM 41c. The medal insertion signal state transition data stored in is acquired (Si5).

そして、Si5のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとSi4のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する(Si6)。 Then, the medal insertion signal state transition data acquired in step Si5 is compared with the correct/incorrect data acquired in step Si4 to determine whether the medal insertion signal state transition data is correct (Si6).

Si6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Si3のステップにおいて取得した投入メダルセンサ31a~31cの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に格納する(Si7)。 If it is determined that the medal input signal state transition data is correct in step Si6, new information is generated by updating the medal input signal state transition data based on the current data of the input medal sensors 31a to 31c acquired in step Si3. Medal insertion signal state transition data is created and stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Si7).

そして、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し(Si8)、Si7のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ31a~31cの今回及び前回の検出状態がOFF状態であるか否かを判定する(Si9、Si10)。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がON状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込み処理(メイン)により更新されるようになっている。 Then, referring to the medal passage time timer set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Si8), the input medal sensors 31a to 31c are activated based on the medal input signal state transition data updated in step Si7. It is determined whether the current and previous detection states are OFF states (Si9, Si10). The medal passing time timer is a timer that measures the duration of a period in which it is determined that a medal is passing through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. As will be described later, time measurement is started when the medal input signal is turned ON based on the medal input signal state transition data, and then updated by timer interrupt processing (main).

Si9、Si10のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回の検出状態がOFF状態であり、かつ前回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲A内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がON状態からOFF状態に変化した可能性がある場合には、Si8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値(本実施例では、10.08ミリ秒)未満であるか否かを判定する(Si11)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a~31cの配置、投入メダルセンサ31a~31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒~99.68ミリ秒の範囲である)。 If it is determined in steps Si9 and Si10 that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is the OFF state and the previous detection state is not the OFF state, that is, within the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. If there is a possibility that the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c has changed from the ON state to the OFF state due to the medal exiting the detection range, the medal passing time timer referenced in step Si8 is less than the shortest value (10.08 milliseconds in this embodiment) of the normal passage time range required for the medal to normally pass through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c. (Si11). Note that the normal passage time range is based on the actual measurement value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving channel 29b of the medal selector 29, and the input time in the medal receiving channel 29b. It is predetermined based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, etc. (in this embodiment, it is in the range of 10.08 milliseconds to 99.68 milliseconds).

そして、Si11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Si7のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Si12)、メダル通過時間タイマをクリアした後(Si13)、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ(正常通過)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満である場合は、後述するSi19のステップへ進む。 If it is determined in step Si11 that the medal passing time timer is not less than the shortest value in the normal passing time range, the medal insertion signal state transition data stored in step Si7 is cleared (Si12), and the medal passing time timer is After clearing (Si13), medal passing state reference data (normal passing) indicating that the medal has passed normally through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. Then, the medal sensor check process ends. On the other hand, if the medal passing time timer is less than the shortest value in the normal passing time range, the process advances to step Si19, which will be described later.

Si9、Si10のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回及び前回の検出状態がともにOFF状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがSi1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。 If it is determined in steps Si9 and Si10 that both the current and previous detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c are OFF, that is, the medals have not passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, If the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c have not changed since the previous determination, the medal passing state reference data is in the state initialized in step Si1, that is, the medal passing state reference data (no change). The medal sensor check process ends while maintaining the state set in the predetermined area of the RAM 41c.

Si9のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cの今回の検出状態がOFF状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a~31cがON状態である場合には、Si8のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Si15)。 If it is determined in step Si9 that the current detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c is not the OFF state, that is, the medal has passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the inserted medal sensors 31a to 31c are If it is in the ON state, it is determined whether the medal passing time timer referenced in step Si8 exceeds the maximum value of the normal passing time range (99.68 milliseconds in this embodiment) (Si15).

そして、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する(Si16)。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ31a~31cの検出状態がOFF状態からON状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを0に設定して始動させた後(Si17)、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ(メダル検知)をRAM41cの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するSi19のステップへ進む。また、Si16のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲Aをメダルが通過しており、投入メダルセンサ31a~31cのON状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがSi1のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ(変化なし)がRAM41cの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Si17のステップにおいて0に設定されて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Si17のステップにおいて0に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ31a~31cがON状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。 If it is determined in step Si15 that the medal passing time timer does not exceed the maximum value of the normal passing time range, it is determined whether the medal passing time timer is in operation (Si16). When the medal passage time timer is not operating, that is, when a medal newly enters the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c changes from the OFF state to the ON state. If the medal passing time timer has not yet started counting, the medal passing time timer is set to 0 and started (Si17), and then the medals are detected by the inserted medal sensors 31a to 31c. The medal passing state reference data (medal detection) indicating that the start of passing through the detection range A has been detected is set in a predetermined area of the non-gaming area of the RAM 41c, and the medal sensor check process is ended. On the other hand, if it is determined in step Si15 that the medal passing time timer exceeds the maximum value of the normal passing time range, the process proceeds to step Si19, which will be described later. Further, if it is determined in step Si16 that the medal passing time timer is operating, that is, the medal has passed through the detection range A of the inserted medal sensors 31a to 31c, and the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c continues. If the medal passing state reference data is initialized in step Si1, that is, the state in which the medal passing state reference data (no change) is set in a predetermined area of the RAM 41c, the medal passing state reference data is maintained. End sensor check processing. The medal passing time timer is set to 0 in step Si17 and started, and then incremented every predetermined time by timer interrupt processing. The elapsed time, that is, the elapsed time from the time when it is determined that the medal input signal state transition is correct and the input medal sensors 31a to 31c are in the ON state is measured by the medal passing time timer.

Si6のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Si11のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Si15のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ(E5)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定し(Si19)、Si7のステップにおいてRAM41cの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし(Si20)、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後(Si21)、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。尚、Si19のステップにおいてメダル関連エラー参照データ(E5)が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ(E5)が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。 If it is determined in step Si6 that the medal input signal state transition data is incorrect, and if it is determined in step Si11 that the medal passing time timer is less than the minimum value of the normal passing time range, the medal passing time timer is determined to be incorrect in step Si15. If it is determined that the value exceeds the maximum value of the normal passing time range, medal-related error reference data (E5) indicating that an abnormality has occurred regarding the medal input signal is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. (Si19), clears the medal insertion signal state transition data stored in a predetermined area of the RAM 41c in step Si7 (Si20), clears the medal passing time timer and stops time measurement (Si21), and then medal sensor check processing and returns to medal sensor processing. If the medal-related error reference data (E5) is set in step Si19 and the process returns to the medal sensor check process, then the medal-related error reference data is set in the medal insertion signal process of the game start waiting process included in the game program. By referring to the data (E5), it is controlled to be in an error state.

図64に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のSi6のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ1~3(投入メダルセンサ31a~31c)により当該投入メダルセンサ1~3の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ1(投入メダルセンサ31a)がOFF状態からON状態となった後、投入メダルセンサ2(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となり、その後、投入メダルセンサ3(投入メダルセンサ31b)がOFF状態からON状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。 As shown in FIG. 64, in determining whether the state transition of the medal input signal in step Si6 of the medal sensor check process included in the non-gaming program is correct, input medal sensors 1 to 3 (input medal sensors 31a to 31c) are used. When it is detected that a medal has started passing through the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3, the inserted medal sensor 1 (inserted medal sensor 31a) changes from the OFF state to the ON state, and then the inserted medal A transition in which the sensor 2 (the inserted medal sensor 31b) changes from the OFF state to the ON state, and then the inserted medal sensor 3 (the inserted medal sensor 31b) changes from the OFF state to the ON state is specified based on the medal inserted signal transition state data. In this case, it is determined that the medal insertion signal state transition is correct.

また、投入メダルセンサ1~3により当該投入メダルセンサ1~3の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ1がON状態からOFF状態となった後、投入メダルセンサ3がON状態からOFF状態となり、その後、投入メダルセンサ2がON状態からOFF状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。 In addition, when the inserted medal sensors 1 to 3 detect that a medal has passed through the detection range of the inserted medal sensors 1 to 3, the inserted medal sensor 1 changes from the ON state to the OFF state, and then the inserted medal If the transition in which the sensor 2 changes from the ON state to the OFF state and then the inserted medal sensor 3 changes from the ON state to the OFF state is specified based on the medal inserted signal transition state data, and if the inserted medal sensor 1 changes from the ON state to After entering the OFF state, the input medal sensor 3 changes from the ON state to the OFF state, and then the transition from the ON state to the OFF state of the input medal sensor 2 is specified based on the medal input signal transition state data. , the medal insertion signal state transition is determined to be correct.

そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1~3のいずれかがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1~3のうち投入メダルセンサ1が最初にOFF状態からON状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1がON状態となったときに、メダル通過状態参照データ(検知)が設定されることとなる。 Then, in the medal sensor check process, it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and one of the inserted medal sensors 1 to 3 is in the ON state, so that the medal passing state reference data ( detection) will be set. That is, when the inserted medal sensor 1 among inserted medal sensors 1 to 3 changes from the OFF state to the ON state first, it is determined that the medal inserted signal transition state data is correct, so the medal inserted signal transition state data is correct. When it is determined that the inserted medal sensor 1 is in the ON state, the medal passing state reference data (detection) is set.

また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ1~3のすべてがON状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ1~3のうち投入メダルセンサ2が最後にON状態からOFF状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ3が最後にON状態からOFF状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ2及び3がOFF状態となったときに、メダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されることとなる。 Furthermore, when it is determined that the medal insertion signal transition state data is correct and that all of the input medal sensors 1 to 3 are in the ON state, medal passing state reference data (normal passage) is set. That will happen. That is, when the inserted medal sensor 2 last changes from the ON state to the OFF state among the inserted medal sensors 1 to 3, and when the inserted medal sensor 3 last changes from the ON state to the OFF state, the medal input signal transitions. Since the state data is determined to be correct, when the medal insertion signal transition state data is determined to be correct and the inserted medal sensors 2 and 3 are in the OFF state, the medal passing state reference data (normal passage) is It will be set.

遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Sg16及びSg17のステップによりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定されていると判定した後に、Sg21~Sg24のステップにより投入メダルセンサ1~3の入力データがON状態からOFF状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ(正常通過)が設定された際に、投入メダルセンサ2または3のON状態からOFF状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。 In the medal insertion signal processing included in the game program, after determining that the medal passage state reference data (normal passage) is set in steps Sg16 and Sg17, the input of the input medal sensors 1 to 3 is performed in steps Sg21 to Sg24. When it is determined that the data has changed from the ON state to the OFF state, the process proceeds to the subsequent medal insertion process and the like. In other words, when the medal passing state reference data (normal passing) is set by the medal sensor check process, a fall of the inserted medal sensor 2 or 3 from the ON state to the OFF state is detected, thereby indicating that the medal is normal. input is now detected.

[出玉制御処理について]
メイン制御部41が行う出玉制御処理の制御内容について、図65に基づいて説明する。尚、出玉制御処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About ball output control processing]
The control details of the ball output control process performed by the main control unit 41 will be explained based on FIG. 65. The ball payout control process is included in the game program and is a subroutine called in the main process included in the game program.

図65に示すように、出玉制御処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(OFF状態を示す0)であるか否かを判定する(Sj1)。そして、Sj1のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(0)であり、有利区間中信号を出力していない状態すなわち有利区間に制御されていない状態であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている当該ゲームにおける賭数をAレジスタに取得し(Sj2)、当該ゲームにおける賭数が3枚であるか否かを判定する(Sj3)。 As shown in FIG. 65, in the ball output control process, first, the output buffer value of the advantageous period signal is set to the initial value (OFF 0) indicating the state is determined (Sj1). Then, in step Sj1, if it is determined that the output buffer value of the advantageous section signal is the initial value (0) and the advantageous section signal is not output, that is, the state is not controlled in the advantageous section. , acquires the number of bets for the game set in a predetermined area of the RAM 41c into the A register (Sj2), and determines whether the number of bets for the game is 3 (Sj3).

Sj3のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が3枚であると判定した場合には、遊技状態を判定する遊技状態判定処理を行って(Sj4)、現在制御されている遊技状態を取得した後、現在制御されている遊技状態が特別状態(BB1、BB2)であるか否かを判定する(Sj5)。そして、特別状態(BB1、BB2)ではないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており内部抽選における一般役の当選結果を特定可能な一般役当選番号をAレジスタに取得し(Sj6)、当該一般役当選番号が所定値以上であるか否かを判定し(Sj7)、遊技区間を有利区間へ移行させる有利区間移行役が内部抽選にて当選したか否かを判定する。 If it is determined in step Sj3 that the number of bets in the game is 3, a game state determination process is performed to determine the game state (Sj4), and after acquiring the currently controlled game state, the current It is determined whether the gaming state being controlled is a special state (BB1, BB2) (Sj5). If it is determined that the special state is not (BB1, BB2), the general prize winning number that is set in a predetermined area of the RAM 41c and that can identify the winning result of the general prize in the internal lottery is acquired in the A register ( Sj6), it is determined whether the general winning combination winning number is equal to or greater than a predetermined value (Sj7), and it is determined whether the advantageous section shift winning number for shifting the game section to the advantageous section has been won in the internal lottery.

そして、Sj7のステップにおいて一般役当選番号が所定値以上であり、有利区間移行役が当選したと判定した場合には、有利区間当選時設定用のデータ番号をAレジスタに設定して(Sj8)、連続データ処理を行う(Sj9)。有利区間当選時設定用のデータ番号をAレジスタに設定して連続データ処理を行うことで、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定する処理等が行われるようになっている。Sj9のステップにおいて有利区間中フラグが設定されることで、当該有利区間中フラグが前述のメイン処理(Sb80)において参照され、有利区間中信号の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)が設定されて有利区間中信号の出力が開始されることとなる。 Then, in step Sj7, if it is determined that the winning general winning number is equal to or higher than the predetermined value and that the advantageous section transition winning combination has been won, the data number for setting when the advantageous section is won is set in the A register (Sj8). , performs continuous data processing (Sj9). By setting the data number for setting when winning an advantageous section in the A register and performing continuous data processing, a process such as setting an advantageous section flag indicating that control is being performed in an advantageous section in a predetermined area of the RAM 41c is performed. It is becoming more and more popular. By setting the advantageous section flag in step Sj9, the advantageous section flag is referred to in the above-mentioned main processing (Sb80), and a predetermined value (1 indicating an ON state) is set in the advantageous section signal output buffer. After setting, the output of the signal during the advantageous section will be started.

Sj9のステップにおいて連続データ処理を行った後は、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う有利区間移行関連処理を行った後(Sj10)、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。 After performing continuous data processing in step Sj9, after performing advantageous section transition related processing that performs various settings related to transition to advantageous section (Sj10), end ball output control processing and proceed to main processing. Return to

一方、Sj3のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が3枚でないと判定した場合、及びSj5のステップにおいて現在制御されている遊技状態が特別状態(BB1、BB2)であると判定した場合、Sj7のステップにおいて一般役当選番号が所定値未満であり内部抽選にて有利区間移行役が当選していないと判定した場合には、Sj8~Sj10のステップにおける有利区間への移行に関連する処理を行わず、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step Sj3 that the number of bets in the game is not 3, and if it is determined in step Sj5 that the currently controlled gaming state is a special state (BB1, BB2), step Sj7 If it is determined in the internal lottery that the general winning number is less than a predetermined value and the advantageous section transition winning combination has not been won, the processing related to the transition to the advantageous section in steps Sj8 to Sj10 is not performed, The ball dispensing control process is ended and the process returns to the main process.

Sj1のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値(OFF状態である0)ではなく、所定値(ON状態を示す1)であり、有利区間中信号を出力している状態すなわち有利区間に制御している状態であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタに1加算する(Sj11)。有利区間ゲーム数カウンタが設定されているRAM41cの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されて初期値(0)に設定されるようになっている。 In step Sj1, the output buffer value of the advantageous interval signal is not the initial value (0, which is an OFF state), but a predetermined value (1, which indicates an ON state), and the advantageous interval signal is being output, that is, an advantageous interval. If it is determined that the control is in a state in which the advantageous period is controlled, an advantageous period game number counter is set in a predetermined area of the RAM 41c and counts the number of games in the advantageous period, which is the number of games since the start of the advantageous period. Add 1 (Sj11). The predetermined area of the RAM 41c in which the advantageous section game counter is set is included in the predetermined area that is initialized when it is determined that the advantageous section end flag is set in the main process described above. The section game number counter is initialized and set to an initial value (0) at the end of the advantageous section.

Sj11のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタに1加算した後は、賭数及び遊技状態判定処理を行って(Sj12)、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であるか否かを判定する(Sj13)。 After adding 1 to the advantageous section game number counter in step Sj11, the number of bets and gaming state determination processing is performed (Sj12) to obtain the number of bets set in the game and the currently controlled gaming state. . Then, it is determined whether the number of bets set in the game is two or whether the currently controlled gaming state is a gaming state other than RT1 (Sj13).

Sj13のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。一方、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されているED移行ゲーム数カウンタに1加算する(Sj14)。 If it is determined in step Sj13 that the number of bets set for the game is 2 or that the currently controlled gaming state is a gaming state other than RT1, the ball payout control process is ended and the process returns to the main process. return. On the other hand, if it is determined that the number of bets set in the game is 2 or the currently controlled gaming state is not a gaming state other than RT1, that is, the number of bets set in the game is 3, If it is determined that the currently controlled gaming state is RT1, 1 is added to the ED transition game counter set in a predetermined area of the RAM 41c (Sj14).

ED移行ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されてから、所定状態(当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態)で行われたゲーム数を計数するためのカウンタである。ED移行ゲーム数カウンタが設定されている、RAM41cの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、ED移行ゲーム数カウンタは、前述の有利区間ゲーム数カウンタと同様に、有利区間の終了時には初期化されて初期値(0)に設定されるようになっている。ED移行ゲーム数カウンタは、後述のAT状態管理処理において参照され、ED移行ゲーム数カウンタ値が規定値に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行されるようになっている。 The ED transition game number counter is set in a predetermined state (a state in which the number of bets set in the game is 3 and the currently controlled gaming state is RT1) after the advantageous section starts. This is a counter for counting the number of games played. The predetermined area of the RAM 41c in which the ED transition game number counter is set is included in the predetermined area that is initialized when it is determined that the advantageous section end flag is set by the above-mentioned main processing, The ED transition game number counter is initialized and set to the initial value (0) at the end of the advantageous period, similarly to the advantageous period game number counter described above. The ED transition game number counter is referred to in the AT state management process described later, and when the ED transition game number counter value reaches a specified value, the navigation notification is controlled for a period until the advantageous section ends. It is now being moved to .

Sj14のステップにおいてED移行ゲーム数カウンタに1加算した後は、フリーズ設定処理を行って(Sj15)、遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うか否かを決定し、フリーズ制御を行う旨の決定をした場合には、フリーズ制御を行うための設定を行う。 After adding 1 to the ED transition game counter in step Sj14, a freeze setting process is performed (Sj15) to determine whether or not to perform freeze control that delays the progress of the game for a predetermined period, and to indicate that freeze control will be performed. If the decision is made, settings for performing freeze control are made.

Sj15のステップにおいてフリーズ設定処理を行った後は、後述の出玉状態処理やAT状態管理処理における出玉状態関連処理等により設定される次回出玉状態情報が記憶されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定し(Sj16)、当該アドレスに記憶されている次回出玉状態情報をAレジスタに取得する(Sj17)。そして、当該ゲームにおいて制御する出玉状態を示す今回出玉状態情報をSj17のステップにおいて取得した次回出玉状態情報に更新し(Sj18)、今回出玉状態情報に基づいて制御する出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態であるか否かを判定する(Sj19)。 After performing the freeze setting process in step Sj15, a predetermined area of the RAM 41c in which the next ball dispensing state information set by the later-described ball dispensing state processing and ball dispensing state related processing in the AT state management process is stored. The address is set in the HL register (Sj16), and the next ball release state information stored in the address is acquired in the A register (Sj17). Then, the current ball dispensing state information indicating the ball dispensing state to be controlled in the game is updated to the next ball dispensing state information acquired in step Sj17 (Sj18), and the ball dispensing state to be controlled based on the current ball dispensing state information is updated (Sj18). It is determined whether or not the ball is in a state where navigation notification may be performed (Sj19).

Sj19のステップにおいて出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態であると判定した場合には、遊技区間を有利区間に制御している旨を点灯により示唆する区間表示LED19の出力バッファにON状態データを設定した後(Sj20)、割込み1回待ち処理を行う(Sj21)。区間表示LED19の出力バッファにON状態データを設定して割込み1回待ち処理を行うことで、割込み1回待ち処理によりタイマ割込み処理が行われ、当該タイマ割込み処理のLEDダイナミック表示処理により区間表示LED19が点灯状態に制御されることとなる。 If it is determined in step Sj19 that the ball release state is such that a navigation notification may be made, the output buffer of the section display LED 19 that indicates by lighting that the game section is controlled to be an advantageous section is set. After setting the ON state data (Sj20), one-time interrupt wait processing is performed (Sj21). By setting ON state data in the output buffer of the section display LED 19 and performing one-time interrupt wait processing, the timer interrupt processing is performed by the one-interrupt wait processing, and the section display LED 19 is set by the LED dynamic display processing of the timer interrupt processing. is controlled to be lit.

Sj21のステップにおいて割込み1回待ち処理を行った後は、出玉状態情報をAレジスタに取得し(Sj22)、外部出力信号番号の初期値(1)をBレジスタに設定した後(Sj23)、外部出力信号番号補正処理を行う(Sj24)。外部出力信号番号補正処理では、Aレジスタに設定されている出玉状態情報に対応する外部出力信号番号にBレジスタの値を補正する。 After performing the one-time interrupt waiting process in step Sj21, the ball output state information is acquired in the A register (Sj22), and after setting the initial value (1) of the external output signal number in the B register (Sj23), External output signal number correction processing is performed (Sj24). In the external output signal number correction process, the value of the B register is corrected to the external output signal number corresponding to the ball release state information set in the A register.

その後、Bレジスタに設定されている補正後の外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する(Sj25)。外部出力信号出力バッファに設定された外部出力信号番号は、前述のメイン処理における外部出力信号処理を行う際に参照され(Sb25)、外部出力信号処理(Sb26)により当該外部出力信号番号に応じた外部出力信号が出力されることとなり、ATの制御が開始されるときには、ATに制御している旨を示すAT信号の出力が開始されることとなる。 Thereafter, the corrected external output signal number set in the B register is set in the external output signal output buffer (Sj25). The external output signal number set in the external output signal output buffer is referenced when performing external output signal processing in the main processing described above (Sb25), and is processed according to the external output signal number by external output signal processing (Sb26). An external output signal will be output, and when control of the AT is started, output of an AT signal indicating that the AT is being controlled will be started.

Sj25のステップにおいて外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定した後は、再び出玉状態情報をAレジスタに取得するとともに(Sj26)、一般役当選番号をBレジスタに取得して(Sj27)、ナビ番号特定処理を行う(Sj28)。ナビ番号特定処理では、一般役当選番号(当選番号)に応じて予め定められたナビ番号が特定されるようになっている。 After setting the external output signal number in the external output signal output buffer in step Sj25, the ball output status information is acquired again in the A register (Sj26), and the general winning number is acquired in the B register (Sj27). , performs navigation number identification processing (Sj28). In the navigation number specifying process, a predetermined navigation number is specified according to the general winning number (winning number).

Sj28のステップにおいてナビ番号特定処理を行った後は、当該ナビ番号特定処理により特定されたナビ番号をRAM41cの所定領域に格納する(Sj29)。また、Sj19のステップにおいて出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態ではないと判定した場合にも、Sj29のステップへ進み、出玉状態情報の値すなわち0をナビ番号として格納する。ナビ番号として0が設定されることで、ナビ報知は行われず、ナビ表示は非表示となる。ナビ番号として1~6が設定されることで、ナビ番号に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を示すナビ表示が行われることとなる。Sj29のステップにおいて格納されたナビ番号は、前述のメイン処理における遊技開始時コマンド送信処理(Sb22)において参照され、当該ナビ番号を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部91対して送信されることとなる。 After the navigation number identification process is performed in step Sj28, the navigation number identified by the navigation number identification process is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sj29). Also, when it is determined in step Sj19 that the ball release state is not a ball release state that may cause navigation notification, the process proceeds to step Sj29, and the value of the ball release state information, that is, 0, is stored as the navigation number. By setting 0 as the navigation number, navigation notification is not performed and the navigation display is hidden. By setting 1 to 6 as the navigation number, a navigation display showing the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the navigation number is performed. The navigation number stored in step Sj29 is referred to in the game start command transmission process (Sb22) in the main process described above, and a press order command that can identify the navigation number is transmitted to the sub-control unit 91. becomes.

Sj29のステップにおいてナビ番号を格納した後は、出玉状態処理を行う(Sj30)。出玉状態処理では、出玉状態情報に基づいて特定される今回出玉状態に応じた処理や、内部抽選の当選結果等に基づいて出玉状態を移行させるか否かを決定する処理、出玉状態を移行させる旨の決定を行った場合に次回出玉状態情報をRAM41cの所定領域に設定する処理等を行う。 After storing the navigation number in step Sj29, a ball release state process is performed (Sj30). Ball dispensing state processing includes processing according to the current ball dispensing state specified based on the ball dispensing state information, processing to determine whether or not to shift the ball dispensing state based on the winning results of internal lottery, etc. When a decision is made to shift the ball state, processing for setting next ball release state information in a predetermined area of the RAM 41c is performed.

Sj30のステップにおいて出玉状態処理が終了することで、出玉制御処理を終了してメイン処理に戻る。 When the ball dispensing state process ends in step Sj30, the ball dispensing control process ends and the process returns to the main process.

このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると特定される場合に(Sj1)、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新し(Sj11)する。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT管理処理(第2処理)において、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新された有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間終了フラグを設定する。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。 In this way, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to control the ball output control process (first process) which is called from the main process at the start of the game and is performed when the value of the signal buffer during the advantageous period is the predetermined value (1) and is advantageous. If it is specified that it is a zone (Sj1), regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2, the advantageous zone game number counter is updated by adding one game (Sj11). )do. Then, in the AT management process (second process) that is called from the main process at the end of the game, the value of the advantageous section game number counter updated by the ball output control process in the game becomes the specified number of games (first specified number). It is determined whether the specified number of games has been reached, and if it is determined that the specified number of games has been reached, an advantageous section end flag is set. Thereafter, in the main process, an advantageous section data initialization process is performed based on the fact that the advantageous section end flag is set, thereby initializing information regarding the advantageous section and ending the advantageous section.

メイン制御部41は、有利区間に制御しているときには、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新して、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達することで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても所定ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間のゲーム数を制限する。これにより、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。 When the main control unit 41 is controlling to the advantageous section, the main control section 41 updates the advantageous section game number counter regardless of whether the number of bets is 3 or 2, and the number of bets is 2. The advantageous section ends when the number of games counter value reaches the specified number of games (first specified number), so whether the bet number of 3 coins or the bet number of 2 coins is selected, the predetermined game is completed. The number of games in the advantageous section is limited so that the number of games in the advantageous section is not controlled for a long period of time exceeding the number of games (1,500 games in this embodiment). Thereby, the gambling nature of the slot machine 1 can be prevented from becoming excessively high.

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する。そして、有利区間中であると判定した場合には、出玉制御処理において有利区間に関する処理(Sj11~Sj30)として、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理や、賭数が3枚である状態かつRT1の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理(例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態へ移行させるゲームを特定するためのED移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態に制御していることを条件に、区間表示LED19の出力バッファに点灯状態に制御するONデータ(所定値:1)を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、RAM41cの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等)を行うようになっている。これにより、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。 In the ball output control process, the main control unit 41 of the present embodiment is advantageous by determining whether or not the advantageous section signal is being output based on whether the value of the advantageous section signal buffer is the initial value. Determine whether it is within the section. If it is determined that the game is in an advantageous period, processing related to the advantageous period (Sj11 to Sj30) in the ball payout control process includes a process of updating the number of games in the advantageous period counter, and a process in which the number of bets is 3 and Processing related to navigation notification performed on the condition that the game state is RT1 (for example, an ED transition game number counter to specify the game to be transitioned to the ED state where navigation notification is controlled for a period until the end of the advantageous section) , processing to set ON data (predetermined value: 1) to control the lighting state in the output buffer of the section display LED 19 on the condition that the ball is controlled to a predetermined ball output state, and general winning number (processing to specify the navigation number corresponding to the winning combination based on the navigation number and setting it in a predetermined area of the RAM 41c, processing to perform various processes according to the currently controlled ball release state, etc.) It is supposed to be done. Thereby, it is possible to ensure that processing related to the advantageous section is performed in a state where the advantageous section signal is being output.

本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)でなく有利区間でないと判定される場合に(Sj1)、有利区間の開始条件として、内部抽選にて有利区間移行役が当選することが成立しているか否かを判定し(Sj6、Sj7)、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Sj9)。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sb80)、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号バッファに所定値(ON状態を示すデータ(1))を設定する。そして、その後、タイマ割込み処理においてLEDダイナミック表示処理を行うことで、有利区間中信号を出力させるようになっている。これにより、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)でなく、有利区間中信号の出力中でない状態において、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)が行われることを担保することができる。 In the ball output control process that is called from the main process at the start of the game, the main control unit 41 of this embodiment is configured to perform ( Sj1), as a start condition for an advantageous section, it is determined whether or not it is established that an advantageous section shift combination is won in an internal lottery (Sj6, Sj7), and it is determined that the start condition for an advantageous section is satisfied. In this case, an advantageous section flag indicating that the control is to be performed in an advantageous section is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sj9). In the subsequent main processing, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sb80), and if it is determined that the advantageous section flag is set and the advantageous section is in progress, A predetermined value (data (1) indicating an ON state) is set in the signal buffer during the advantageous period. Then, by performing LED dynamic display processing in the timer interrupt processing, the advantageous period signal is output. As a result, it is possible to ensure that the processing for shifting to the advantageous section (Sj6 to Sj10) is performed in a state where the value of the advantageous section signal buffer is not the predetermined value (1) and the advantageous section signal is not being output. can.

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定するようになっており、有利区間中信号は、スロットマシン1の性能試験を行う試験装置に対して出力される信号である。これにより、性能試験に用いられる有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われること、及び、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。また、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定することで、出玉制御処理において有利区間中であるか否かを判定するためのフラグを別途設ける必要がなく、データ容量を削減できる。 In the ball payout control process, the main control unit 41 of this embodiment determines whether or not the advantageous period is in progress based on the value of the advantageous period signal buffer. This is a signal output to a test device that performs a performance test of the machine 1. As a result, processing related to the advantageous section is performed in a state where the advantageous section signal used in the performance test is being output, and processing for shifting to the advantageous section is performed in a state where the advantageous section signal is not being output. This can be guaranteed. In addition, in the ball output control process, by determining whether or not it is in an advantageous area based on the value of the signal buffer during the advantageous area, it is possible to determine whether or not it is in an advantageous area in the ball output control process. There is no need to provide a separate flag, and data capacity can be reduced.

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定された場合には(Sj3)、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)を行う一方、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定したが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には(Sj3)、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。 In the ball payout control process, the main control unit 41 of the present embodiment determines that it is not an advantageous period based on the signal buffer during the advantageous period (Sj1) and that the number of bets of three coins is set. (Sj3), while processing to move to an advantageous section (Sj6 to Sj10), it was determined that it was not an advantageous section based on the signal buffer during the advantageous section (Sj1), but the number of bets of 3 coins was not set. If it is determined that (Sj3), the ball output control process is ended without performing the process of shifting to the advantageous section (Sj6 to Sj10), and the process returns to the main process. As a result, in the ball payout control process, if the bet number (first bet number) of 3 coins is not set, the processing to move to the advantageous section is not performed, so the player etc. is not allowed to bet 3 coins. It is possible to prompt the player to play a game with a number (first bet number).

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定された場合には(Sj5)、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)を行う一方、有利区間でないと判定されたが(Sj1)、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外でゲームを行うように促すことができる。 In the ball payout control process, the main control unit 41 of this embodiment determines that it is not an advantageous section based on the signal buffer during the advantageous section (Sj1) and that it is not controlled to a special state (BB1, BB2). If (Sj5), the process of moving to an advantageous section (Sj6 to Sj10) is performed, while it is determined that it is not an advantageous section (Sj1), but it is determined that the control is in a special state (BB1, BB2). In this case, the ball payout control process is ended and the process returns to the main process without performing the process of shifting to the advantageous section (Sj6 to Sj10). As a result, in the ball payout control process, when the gaming state is controlled to be in the special state (BB1, BB2), the process of shifting to the advantageous section is not performed, so the player etc. It is possible to prompt players to play games other than BB2).

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され(Sj1)、3枚の賭数が設定されていると判定され(Sj3)、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定された場合には(Sj5)、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)を行う一方、有利区間でないと判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理(Sj6~Sj10)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態かつ3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。 In the ball payout control process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the period is not an advantageous period based on the signal buffer during the advantageous period (Sj1), and determines that the number of bets of three coins is set (Sj3). , and if it is determined that the special state (BB1, BB2) is not controlled (Sj5), the process of shifting to an advantageous section (Sj6 to Sj10) is performed, while if it is determined that it is not an advantageous section (Sj1 ), if it is determined that the number of bets of 3 coins is not set, or if it is determined that the special state (BB1, BB2) is controlled, the process of shifting to the advantageous section (Sj6 to Sj10) is executed. The ball dispensing control process is ended without performing this process and the process returns to the main process. As a result, in the ball payout control process, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, or if the gaming state is controlled to the special state (BB1, BB2), the advantageous section Since the transition process is not performed, it is possible to urge the player or the like to play the game in a game state other than the special state (BB1, BB2) and with the number of bets of three (first number of bets).

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。 In the ball output control process, the main control unit 41 of the present embodiment determines that the value of the signal buffer during the advantageous period is a predetermined value (1) and is in the advantageous period (Sj1), and the number of bets of 3 coins is set. If it is determined that it is (Sj13), processing related to navigation notification (Sj14 to Sj30) is performed, while the value of the signal buffer during the advantageous section is a predetermined value (1), and it is determined that it is an advantageous section. However, if it is determined that the bet number of 3 coins is not set (Sj13), the ball payout control process is terminated without performing navigation notification related processes (Sj14 to Sj30), and the main It is now possible to return to processing. As a result, in the ball payout control process, if the bet number of 3 coins (first bet number) is not set, processing related to navigation notification is not performed, so the player etc. is not allowed to bet 3 coins. It is possible to prompt the player to play a game with a number (first bet number).

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、かつ遊技状態がBB1の当選が持ち越されているRT1であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うように促すことができる。 In the ball payout control process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the value of the signal buffer during the advantageous section is a predetermined value (1) and that it is an advantageous section (Sj1), and that the winning state is BB1. If it is determined that RT1 has been carried over (Sj13), processing related to navigation notification (Sj14 to Sj30) is performed, while the value of the signal buffer during the advantageous section is a predetermined value (1) However, if it is determined that the gaming state is a gaming state other than RT1 (Sj13), the ball payout control processing is performed without performing the processing related to navigation notification (Sj14 to Sj30). It is designed to terminate and return to main processing. As a result, in the ball payout control process, if the gaming state is in a gaming state other than RT1, processing related to navigation notification is not performed, so it is not possible to prompt the player etc. to play the game in RT1. can.

本実施例のメイン制御部41は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、3枚の賭数が設定されており、遊技状態がBB1の当選が持ち越されているRT1であると判定した場合には(Sj13)、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定されたが(Sj1)、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理(Sj14~Sj30)を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。 In the ball output control process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the value of the signal buffer during the advantageous period is a predetermined value (1) and is in the advantageous period (Sj1), and sets the number of bets of 3 coins. If it is determined that the gaming state is RT1 in which the winning of BB1 has been carried over (Sj13), processing related to navigation notification (Sj14 to Sj30) is performed, while the value of the signal buffer during the advantageous period is If it is determined that the predetermined value (1) is in an advantageous area (Sj1), but it is determined that the number of bets of 3 coins is not set, or if it is determined that the gaming state is a gaming state other than RT1. In this case, the ball payout control process is ended without performing the process related to the navigation notification (Sj14 to Sj30), and the process returns to the main process. As a result, in the ball payout control process, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, or if the gaming state is other than RT1, processing related to navigation notification is performed. Therefore, it is possible to urge the player or the like to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.

本実施例の出玉制御処理では、前述の遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理(Sj1~Sj10)が行われたゲームよりも後のゲームにおいて、外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する処理(Sj25)を含むSj11~Sj30のステップの各処理が行われるようになっており、AT信号の出力が開始される場合には、当該AT信号の出力が開始されるゲームよりも前のゲームにおいて、有利区間へ移行させる処理(Sj1~Sj10)が行われるので、区間表示が行われている状態でAT信号の出力が開始されるようになっている。 In the ball output control process of this embodiment, the external output signal number is output as an external output signal in a game after the game in which the process (Sj1 to Sj10) of shifting the game section from the normal section to the advantageous section is performed. Each process of steps Sj11 to Sj30 including the process of setting in the buffer (Sj25) is performed, and when the output of the AT signal is started, the output of the AT signal is started from the game In the previous game, the process of shifting to the advantageous section (Sj1 to Sj10) was performed, so the output of the AT signal was started while the section was being displayed.

本実施例の出玉制御処理では、AT信号の出力が開始される場合には、区間表示LED19の出力バッファにON状態データ(所定値1)を設定し、割込み1回待ち処理を行った後に、外部信号番号を出力バッファに格納する処理(Sj25)を行うようになっているので、区間表示を開始した後に、AT信号を出力するようになっている。これにより、区間表示が開始される前に、AT信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。 In the ball dispensing control process of this embodiment, when the output of the AT signal is started, ON state data (predetermined value 1) is set in the output buffer of the section display LED 19, and after one interrupt wait process is performed, , the external signal number is stored in the output buffer (Sj25), so the AT signal is output after starting the section display. This can prevent an external device receiving the AT signal from identifying that the control is being performed in an advantageous section before the section display starts.

本実施例の出玉制御処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には、ナビ報知に関する処理(Sj14~Sj30)を行う一方で、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当該ナビ報知に関する処理を行わないようになっており、有利区間において内部抽選にて多枚押し順役が当選したとなった場合に、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知する一方、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知しないようになっている。これにより、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、3枚の賭数(第2賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 In the ball payout control process of this embodiment, when the bet number of three coins (first bet number) is set, the process related to navigation notification (Sj14 to Sj30) is performed, while the bet number of two coins (first bet number) is performed. If the second betting number) is set, the processing related to the navigation notification will not be performed, and if a multi-card winning combination is won in an internal lottery in an advantageous section, three When the number of bets (first number of bets) is set, the operation mode (stop order of correct answers) corresponding to the type of winning multi-card push order combination is notified, while the number of bets of two cards ( If the second bet number) is set, the operation mode (stop order of correct answers) corresponding to the type of winning multi-card push order combination is not notified. As a result, if the number of bets of two coins (second number of bets) is set, the navigation notification will not instruct the player in an advantageous operation mode, so if the number of bets of three coins (second number of bets) is set, It can encourage playing games.

[操作情報信号出力処理について]
メイン制御部41が行う操作情報信号出力処理の制御内容について、図66に基づいて説明する。尚、操作情報信号出力処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About operation information signal output processing]
The control details of the operation information signal output process performed by the main control unit 41 will be explained based on FIG. 66. The operation information signal output process is included in the non-gaming program and is a subroutine called in the main process included in the gaming program.

図66に示すように、操作情報信号出力処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sz501)。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sz502)。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sz503)。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技RAM領域初期化処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技RAM領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技RAM領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技RAM領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 As shown in FIG. 66, in the operation information signal output process, first, the above-mentioned LD command is used to extract the current stack pointer SP from the gaming stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling gaming program. The value of the indicated address is read and saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area (Sz501). Then, using the LD command, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from a predetermined area of the non-gaming RAM area, and set as the value indicated by the stack pointer SP. As a result, the stack pointer SP is set for a non-gaming program (Sz502). Then, using the first save instruction described above, the values of all registers (accumulator register, flag register, general-purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register are are saved by storing them in a predetermined order in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area specified by the stack pointer SP (Sz503). In addition, when the non-gaming RAM area initialization process included in the non-gaming program is called from the gaming program, the LD command is used when changing the stack pointer SP from the one for the gaming program to the one for the non-gaming program. Then, the second zero flag TZ of the flag register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the non-gaming RAM area initialization process is called from a gaming program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the non-gaming RAM area initialization process is The state of the register may be different from the state when the program calls the non-gaming RAM area initialization process.

Sz503のステップにおいて全レジスタを退避させた後は、通信設定処理を行う(Sz504)。通信設定処理では、通信信号のボーレート値の設定やメイン制御部41が備える信号の送信機能に関する設定を行う。 After all registers are saved in step Sz503, communication setting processing is performed (Sz504). In the communication setting process, settings regarding the baud rate value of the communication signal and the signal transmission function of the main control unit 41 are performed.

Sz504のステップにおいて通信設定処理を行った後は、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号をAレジスタに読み込む(Sz505)。そして、ナビ番号が0であり、ナビ報知が行われないか否かを判定する(Sz506)。ナビ番号が0であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている一般役当選番号に基づいて特定される一般役の当選状況をフラグレジスタZに読み込んだ後(Sz507)、小役の取りこぼしを最小限に抑えるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(推奨操作態様)を示す値(0)をAレジスタに設定する(Sz508)。そして、Sz507のステップにてフラグレジスタZに読み込んだ一般役の当選状況に基づいて一般役が当選していないハズレであるか否かを判定する(Sz509)。 After the communication setting process is performed in step Sz504, the navigation number set in a predetermined area of the RAM 41c is read into the A register (Sz505). Then, it is determined whether the navigation number is 0 and navigation notification is not performed (Sz506). If it is determined that the navigation number is 0, after reading the winning status of the general winning combination specified based on the general winning winning number set in a predetermined area of the RAM 41c into the flag register Z (Sz507), A value (0) indicating the operation mode (recommended operation mode) of the stop switches 8L, 8C, and 8R that minimizes missed winnings is set in the A register (Sz508). Then, based on the winning status of the general winning combination read into the flag register Z in step Sz507, it is determined whether the general winning combination is a loss in which the general winning combination has not been won (Sz509).

Sz509のステップにおいて一般役が当選しておらずハズレであると判定した場合には、図柄停止信号パターン設定テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz510)、特別役の当選状況を特定可能な内部当選フラグの値(非当選時:0、BB1当選時:1、BB2当選時:2)をAレジスタに読み込み(Sz11)、図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行う(Sz512)。図柄停止信号パターン設定用データ取得処理では、図柄停止信号パターン設定テーブル及び内部当選フラグの値に基づいて図柄停止信号パターン設定用データをAレジスタに取得する。図柄停止信号パターン設定用データは、いずれの一般役も当選していない場合に、特別役の当選状況に応じて後述の加算処理(Sz516)によりリール番号設定値を取得するためのデータである。 If it is determined in step Sz509 that the general prize has not been won and it is a loss, the start address of the symbol stop signal pattern setting table is set in the HL register (Sz510), and the winning situation of the special prize can be specified. The value of the internal winning flag (when not winning: 0, when BB1 winning: 1, when BB2 winning: 2) is read into the A register (Sz11), and data acquisition processing for setting the symbol stop signal pattern is performed (Sz512). In the symbol stop signal pattern setting data acquisition process, symbol stop signal pattern setting data is acquired in the A register based on the symbol stop signal pattern setting table and the value of the internal winning flag. The symbol stop signal pattern setting data is data for obtaining a reel number setting value by an addition process (Sz516) to be described later, depending on the winning status of the special winning combination when none of the general winning combinations has been won.

Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行った場合、及び、Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではなく、ナビ報知が行われると判定した場合、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定した場合に、Sz513のステップへ進み、リール番号信号データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する。その後、Aレジスタ値に所定の補正処理を行って補正し(Sz514)、Aレジスタ及びフラグレジスタの値をRAM41cの所定領域に退避させ(Sz515)、加算処理を行う(Sz516)。加算処理では、Aレジスタの値をHLレジスタ値に加算して、加算後のHLレジスタ値のアドレスに格納されているリール番号設定値をAレジスタに取得する。そして、Aレジスタ値をリール番号信号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz517)。 If data acquisition processing for symbol stop signal pattern setting is performed in step Sz512, and if it is determined that the navigation number is not 0 and navigation notification is performed in step Sz506, the general prize is won in step Sz509. If it is determined that the reel number signal data table is present, the process advances to step Sz513, and the start address of the reel number signal data table is set in the HL register. Thereafter, the A register value is corrected by performing a predetermined correction process (Sz514), the values of the A register and flag register are saved in a predetermined area of the RAM 41c (Sz515), and addition processing is performed (Sz516). In the addition process, the value of the A register is added to the HL register value, and the reel number setting value stored at the address of the HL register value after the addition is acquired in the A register. Then, the A register value is set in a predetermined area of the RAM 41c as a reel number signal (Sz517).

Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではないと判定し、Sz513以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、ナビ番号(1~6)が設定されており、Sz517のステップでは、ナビ番号に応じた停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Sz513以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、DDTポイント値が設定されており、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz513以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Aレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz513以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Aレジスタには、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、DDTポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 When it is determined that the navigation number is not 0 in step Sz506 and the processing of steps after Sz513 is performed, the navigation number (1 to 6) is set in the A register, and in step Sz517, the navigation number (1 to 6) is set in the A register. A reel number signal indicating the stop order according to the number is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, when it is determined that the general winning combination has been won at step Sz509 and the steps from Sz513 onwards are processed, the DDT point value is set in the A register, and the stop order corresponding to the DDT point is set. A reel number signal indicating this is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, if the symbol stop signal pattern setting data acquisition processing is performed in step Sz512 and the processing of steps Sz513 and subsequent steps is performed, and if the special winning combination has been won, the A register will contain the data that has not been won. The symbol stop signal pattern setting data is set to set the reel number signal that indicates the stop order in which the special winning combination can be won, and the stop order in which the winning special winning combination can be won. A reel number signal indicating the order is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, if data acquisition processing for symbol stop signal pattern setting is performed at step Sz512, and processing of steps after Sz513 is performed, and if the special combination has not been won, DDT points will be stored in the A register. Symbol stop signal pattern setting data for setting a reel number signal indicating the stop order corresponding to the DDT point is set, and the reel number signal indicating the stop order corresponding to the DDT point is set in a predetermined area of the RAM 41c. It has become.

Sz517のステップにおいてリール番号信号を設定した後、Sz515のステップにおいて退避させたAレジスタ及びフラグレジスタの値を復帰させ(Sz518)、停止実行図柄番号テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定する(Sz519)。そして、加算処理を行う。加算処理では、Aレジスタの値をHLレジスタ値に加算して、加算後のHLレジスタ値のアドレスに格納されている停止実行図柄番号をAレジスタに取得する。そして、Aレジスタ値を停止実行図柄番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz521)。 After setting the reel number signal in step Sz517, restore the values of the A register and flag register that were saved in step Sz515 (Sz518), and set the start address of the stop execution symbol number table in the HL register (Sz519). . Then, addition processing is performed. In the addition process, the value of the A register is added to the HL register value, and the stop execution symbol number stored at the address of the HL register value after the addition is acquired in the A register. Then, the A register value is set in a predetermined area of the RAM 41c as the stop execution symbol number (Sz521).

その後、停止実行図柄番号に基づいて停止実行ステップを演算する停止実行ステップ演算処理を行い(Sz522)、演算により取得された停止実行ステップを特定可能な停止実行位置信号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sz523)。 After that, a stop execution step calculation process is performed to calculate a stop execution step based on the stop execution symbol number (Sz522), and the stop execution step obtained by the calculation is set in a predetermined area of the RAM 41c as an identifiable stop execution position signal. (Sz523).

Sz506のステップにおいてナビ番号が0ではないと判定し、Sz518以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、ナビ番号(1~6)が設定されており、Sz523のステップでは、ナビ番号に応じた停止タイミングを示す停止実行位値信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz509のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Sz518以降のステップの処理を行う場合には、Aレジスタには、DDTポイント値が設定されており、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位値信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz518以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Aレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位値信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位値信号がRAM41cの所定領域に設定される。また、Sz512のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Sz518以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Aレジスタには、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位値信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、DDTポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位値信号がRAM41cの所定領域に設定されるようになっている。 When it is determined that the navigation number is not 0 in the step Sz506 and the processing of steps Sz518 and subsequent steps is performed, the navigation number (1 to 6) is set in the A register, and the navigation number (1 to 6) is set in the A register. A stop execution position value signal indicating the stop timing according to the number is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, if it is determined that the general winning combination has been won at step Sz509 and the steps from Sz518 onwards are processed, the DDT point value is set in the A register, and the stop timing corresponding to the DDT point is set. A stop execution position value signal indicating this is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, if the symbol stop signal pattern setting data acquisition process is performed in step Sz512 and the steps from Sz518 onwards are processed, and if the special winning combination has been won, the A register will contain the data that has not been won. The symbol stop signal pattern setting data is set to set the stop execution position value signal that indicates the stop timing at which the winning special winning combination can be won, and it is possible to win the winning special winning combination. A stop execution position value signal indicating a suitable stop timing is set in a predetermined area of the RAM 41c. In addition, when performing data acquisition processing for symbol stop signal pattern setting at step Sz512 and processing steps from Sz518 onwards, if the special combination has not been won, DDT points are stored in the A register. Data for setting a symbol stop signal pattern for setting a stop execution position value signal indicating the stop timing corresponding to the DDT point is set, and the stop execution position value signal indicating the stop timing corresponding to the DDT point is stored in a predetermined area of the RAM 41c. It is now set.

Sz523のステップにおいて停止実行位値信号をRAM41cの所定領域に設定した後は、Sz517のステップにおいて設定したリール番号信号の値をAレジスタに読み込み(Sz524)、リール番号信号出力処理を行う(Sz525)。リール番号信号出力処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止順を特定可能なリール番号信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。 After the stop execution position value signal is set in a predetermined area of the RAM 41c in step Sz523, the value of the reel number signal set in step Sz517 is read into the A register (Sz524), and reel number signal output processing is performed (Sz525). . In the reel number signal output process, a reel number signal that can specify the stop order of each reel specified based on the A register value is output from a predetermined output port to the test device.

Sz525のステップにおいてリール番号信号出力処理を行った後は、Sz523のステップにおいて設定した停止実行位値信号の値をAレジスタに読み込み(Sz526)、停止実行位置信号出力処理を行う(Sz527)。停止実行位置信号出力処理では、Aレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止タイミングを特定可能な停止実行位置信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。 After the reel number signal output process is performed in step Sz525, the value of the stop execution position signal set in step Sz523 is read into the A register (Sz526), and the stop execution position signal output process is performed (Sz527). In the stop execution position signal output process, a process is performed in which a stop execution position signal that can specify the stop timing of each reel specified based on the A register value is outputted from a predetermined output port to the testing device.

そして、Sz527のステップにおいて停止実行位置信号出力処理を行った後は、Sz503のステップにおいて退避させた全レジスタの値を復帰させ(Sz528)、Sz501のステップにおいて退避させたスタックポインタの値を復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させてメイン処理に戻る。 After performing the stop execution position signal output process in step Sz527, the values of all registers saved in step Sz503 are restored (Sz528), and the values of the stack pointer saved in step Sz501 are restored. Then, the operation information signal output process is ended and the process returns to the main process.

このように、本実施例の操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号として、リール番号信号、停止実行位値信号を試験装置に対して出力することが可能ある。前述の出玉制御処理では、ATの制御を開始するときに区間表示LED19の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)を設定し、タイマ割込み処理により区間表示LED19を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理が呼び出されるようになっており操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。これにより、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能である。 In this way, in the operation information signal output process of this embodiment, the reel number signal and stop execution position value signal are output to the test device as operation information signals that specify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It is possible. In the above-mentioned ball dispensing control process, when starting control of the AT, a predetermined value (1 indicating an ON state) is set in the output buffer of the section display LED 19, and the section display LED 19 is controlled to be in a lit state by a timer interrupt process. After starting the section display indicating that the control is in an advantageous section, the operation information signal output process is called in the main process. The signal is output to the test equipment. As a result, since the operation information signal is output to the test device after the section display is started, it is possible for the test device to identify the specified operation mode while the section display is being performed.

本実施例の操作情報信号出力処理では、RAM41cの所定領域に設定されているナビ番号に基づいてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し(Sz506)、ナビ報知が行われると判定した場合には、ナビ番号に基づいて指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理(Sz523)を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し(Sz509)、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理(Sz509)を行うようになっている。これにより、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。 In the operation information signal output process of this embodiment, it is determined whether or not a navigation notification in which the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is instructed is to be performed based on the navigation number set in a predetermined area of the RAM 41c. (Sz506), if it is determined that navigation notification is to be performed, a process is performed to output a stop execution position signal that specifies the operation mode instructed based on the navigation number (Sz523), and if navigation notification is not performed, If it is determined, the winning number indicating the winning result of the internal lottery is referred to (Sz509), and a process (Sz509) is performed to output a stop execution position signal specifying the operation mode corresponding to the winning number. There is. As a result, in the operation information signal output process, if it is determined that the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is instructed, the process of specifying the winning result of the internal lottery can be omitted, so that the operation mode is specified. Processing for outputting a stop execution position signal can be simplified.

[役比モニタ用データ処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図67~図72に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理、連続役物比率更新処理、指示込役比更新処理をさらに呼び出すようになっている。
[About data processing for role ratio monitor]
The control details of the winning ratio monitor data processing performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIGS. 67 to 72. Note that the winning ratio monitor data processing is included in the non-gaming program, and is a subroutine called in the main processing included in the gaming program. In addition, the winning ratio monitor data processing calls each state counting process which is a subroutine included in the non-gaming program, and the respective state counting processing is performed by subroutines including the winning ratio updating process and the continuous winning combination. The object ratio update process and the instructed combination ratio update process are further called.

メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、2桁の7セグメント表示器で構成されるクレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示させる制御を行う。クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。 The main control unit 41 displays a credit display 11 consisting of a 2-digit 7-segment display and a game auxiliary display, with the ratio display of the accessory payout ratio for the past 6000 games and the accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts. The controller 12 controls the display. The credit display 11 and the game auxiliary display 12 are display devices that display information according to the progress of the game, and since the ratio display cannot be displayed all the time, the credit display 11 and the game auxiliary display 12 are display devices that display information according to the progress of the game. A ratio display is displayed when a predetermined operation is performed by a store clerk or the like.

具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉1bを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体1aの内部に設けられたリセット/設定スイッチ38を操作すると、メイン制御部41は、クレジット表示器11と遊技補助表示器12における現在の表示内容を切り替えて比率表示の表示を開始させる。 Specifically, when a game is not being played, the front door 1b, which is normally locked, is unlocked using a key owned by a clerk at the game parlor, and then the door 1a is opened inside the housing 1a. When the reset/setting switch 38 is operated, the main control section 41 switches the current display contents on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 and starts displaying the ratio display.

また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位2桁の英数字と、比率を示す下位2桁の数字とからなる4桁の英数字により構成されており、上位2桁の表示内容をクレジット表示器11に、下位2桁の表示内容を遊技補助表示器12に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。 In addition, the ratio display consists of four alphanumeric characters, the upper two digits forming an abbreviation indicating the type of ratio display, and the lower two digits indicating the ratio. Display contents are displayed on a credit display 11, display contents of the lower two digits are displayed on a game auxiliary display 12, and the ratio display is switched every predetermined time in a predetermined display order from the start of the ratio display.

クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。 With the ratio displayed on the credit display 11 and the auxiliary game display 12, the front door 1b is closed, medals are inserted into the slot machine 1, an error occurs, the setting key switch 37 is operated, and the settlement switch 10 When either the operation or the stoppage of power supply to the slot machine 1 is detected, the ratio display is switched to the original display content that was displayed before the ratio display was displayed, and the ratio display is ended.

メイン制御部41は、メイン処理において入賞判定処理(図53のSb49のステップ)において、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行い、割込み1回待ち処理(Sb50)を行った後に、フラグレジスタ値を退避させ(Sb51)、タイマ割込みを禁止に設定したうえで(Sb52)、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。 In the main process, the main control unit 41 performs a process of determining whether or not a win has occurred according to the display results derived to each reel 2L, 2C, and 2R in the win determination process (step Sb49 in FIG. 53). After performing the interrupt one-time wait processing (Sb50), the flag register value is saved (Sb51), the timer interrupt is set to be prohibited (Sb52), and the winning ratio monitor data processing included in the non-gaming program is executed. Execute.

図67に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPの示すアドレスの値を非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させ(Sk1)、その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sk2)。そして、前述の第1退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sk3)。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理(Sk4)を実行した後、前述の第1復帰命令を用いて、Sk3のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後(Sk5)、LD命令を用いて、Sk1のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタSPの値を、スタックポインタSPに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させ(Sk6)、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Sb54のステップへ進む。メイン処理のSb54のステップにおいてタイマ割込みが許可されて、その後の当該役比モニタ用データ処理の実行前に退避されたフラグレジスタ値が復帰される(Sb55)。 As shown in FIG. 67, in the winning ratio monitor data processing, first, the above-mentioned LD command is used to set the value of the address indicated by the stack pointer SP used by the calling game program to a predetermined location in the non-gaming RAM area. Store it in the area and save it (Sk1), and then use the LD command to set a predetermined value in the non-gaming stack area (the value stored at the end of the previous non-gaming program) as the value of the stack pointer SP. As a result, the stack pointer SP is set for a non-gaming program (Sk2). Then, using the first save instruction described above, the values of all the registers included in the main control unit 41 are saved by being stored in the non-gaming stack area in a predetermined order (Sk3). After executing each state count process (Sk4) included in the non-gaming program, the values of the registers saved in step Sk3 are sequentially read from the non-gaming stack area using the first return instruction described above. After returning all the registers to the state they were in when the role ratio monitor data processing was started (Sk5), the LD command is used to store and save it in a predetermined area of the non-gaming RAM area in the step of Sk1. By setting the value of the stack pointer SP in the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the role ratio monitor data processing was started (Sk6), and the role ratio monitor data processing is ended. Returning to the calling source main processing, the process advances to step Sb54. In step Sb54 of the main process, a timer interrupt is permitted, and the flag register value saved before the execution of the subsequent winning ratio monitor data processing is restored (Sb55).

図68に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される(Sp1)。総累計ゲーム数は、3バイトの記憶領域に格納されており、上限値として16777215ゲームまで計数可能である。 As shown in FIG. 68, in each state counting process, it is determined whether the total cumulative number of games can be added (Sp1). The total cumulative number of games is stored in a 3-byte storage area, and can be counted up to an upper limit of 16,777,215 games.

総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Sp22のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして1を加算する(Sp2~Sp4)。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は3バイトデータ加算&格納処理(Sp4)のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される(Sp5)。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はSp8のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合は、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sp6、Sp7)、Sp8のステップへ進む。尚、前述したSp1のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。 If the total cumulative number of games cannot be added, the process advances to step Sp22. If the total cumulative number of games can be added, 1 is added as a game has been played (Sp2 to Sp4). As mentioned above, since the microcomputer used in the gaming machine can only perform calculations between values of a maximum of 2 bytes, this addition is executed by calling the subroutine of 3-byte data addition and storage processing (Sp4). Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of games has reached the upper limit (Sp5). If the total cumulative number of games has not reached the upper limit value, proceed to step Sp8. If the total cumulative number of games has reached the upper limit value, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit value is set (Sp6, Sp7), and the process advances to step Sp8. Note that in step Sp1 described above, it is determined whether the total cumulative number of games can be added by referring to the total cumulative count stop flag.

Sp8からのステップでは、総累計ゲーム数が0~5999ゲームの範囲にあるか、6000~174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される(Sp8~Sp20)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Sp8、Sp18、Sp19)。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理(Sp22)、連続役物比率更新処理(Sp23)、指示込役比更新処理(Sp24)を順次実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。 In the steps from Sp8, it is determined whether the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, 6000 to 174999 games, or 175000 games or more (Sp8 to Sp20). Depending on the result of the determination, a value indicating that it is within each range is set as a lighting identification segment (Sp8, Sp18, Sp19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digestion game determination flag. Then, after sequentially executing the accessory ratio update process (Sp22), the continuous accessory ratio update process (Sp23), and the instructed winning ratio update process (Sp24) included in the non-gaming program, the process returns to the data processing for the role ratio monitor. do.

図69に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の1加算を行う(Sq1)。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに1が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数の加算を行う(Sq2、Sq3)。ここで累計バッファ1~3の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。 As shown in FIG. 69, in the accessory ratio update process, first, the number of games for determining the number of games is incremented by 1 (Sq1). Here, 1 is added to a determination game number counter to be described later. Next, the number of winning medals that will be paid out due to the occurrence of a winning in the current game is added (Sq2, Sq3). Here, the number of winning medals is added to the total payout counters of cumulative buffers 1 to 3, respectively.

累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。 The cumulative total buffer 1 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte accessory payout counter, and when a winning occurs in the game and medals are paid out, each counter counts. When the count reaches 6000 games, the total payout counter and accessory payout counter are updated to the initial value of 0, and the next game starts counting from the initial value.

累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。 Similar to the cumulative buffer 1, the cumulative total buffer 2 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte accessory payout counter, and when a prize is won in the game and medals are paid out, each counter counts the amount. will be held. When the count reaches 6000 games, the total payout counter and accessory payout counter are updated to the initial value of 0, and the next game starts counting from the initial value. However, the game at which counting starts is 2000 games behind the cumulative buffer 1.

累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタと3バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である0に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ1と2000ゲームずれている。 Similar to the cumulative total buffer 1 and the cumulative total buffer 2, the cumulative total buffer 3 is provided with a 3-byte total payout counter and a 3-byte accessory payout counter, and when a prize is won in the game and medals are paid out, each Counting is done using a counter. When the count reaches 6000 games, the total payout counter and accessory payout counter are updated to the initial value of 0, and the next game starts counting from the initial value. However, the game at which counting starts is different from the cumulative buffer 1 by 4000 games and from the cumulative buffer 1 by 2000 games.

続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Sq4)。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Sq10のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される(Sq7)。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はSq10のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され(Sq8、Sq9)、Sq10のステップへ進む。尚、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。 Subsequently, it is determined whether the total cumulative number of coins to be paid out can be added (Sq4). If the total cumulative number of coins to be paid out cannot be added, the process proceeds to step Sq10. If it is possible to add the total cumulative number of paid out medals, the number of winning medals is added to the total cumulative number of paid out medals. Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit (Sq7). If the total cumulative number of coins to be paid out has not reached the upper limit value, the process advances to step Sq10. If the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit value, a value indicating that the total cumulative count stop flag has reached the upper limit value is set (Sq8, Sq9), and the process advances to step Sq10. In addition, whether the total cumulative number of coins to be paid out can be added is determined by referring to the total cumulative count stop flag, and when the total cumulative number of games to be played reaches the upper limit, and when the total cumulative number of coins to be paid out reaches the upper limit. The same flag is used when

Sq10、Sq11のステップではゲームにおいて役物が作動しているか否か、つまりRBに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Sq17に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う(Sq12、Sq13)。ここで累計バッファ1~3の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。 In steps Sq10 and Sq11, it is determined whether or not the accessory is operating in the game, that is, whether it is in a period under the control of the RB. If the accessory is not operating, proceed to Sq17. When the accessory is operating, the number of winning medals paid out due to the occurrence of winning in the current game is added as the number of medals paid out during the accessory activation period (Sq12, Sq13). Here, the number of winning medals is added to the accessory payout counters of cumulative buffers 1 to 3, respectively.

続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される(Sq14)。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Sq17のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ(Sb15、16)、Sq17のステップへ進む。尚、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。 Subsequently, it is determined whether the total cumulative number of accessory payout coins can be added (Sq14). If it is not possible to add up the total number of paid out accessories, the process advances to step Sq17. If it is possible to add the total cumulative number of paid out accessories, the number of winning medals is added to the total number of paid out accessories (Sb15, 16), and the process advances to step Sq17. It is determined whether the total cumulative number of coins to be paid out can be added by referring to the total cumulative count stop flag.

以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う(Sq17、Sq18)。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される(Sq19)。 The accessory payout ratio to the total cumulative payout number is calculated from the total cumulative payout number and the total cumulative accessory payout number updated as described above (Sq17, Sq18). The calculated value is then stored as the accessory payout ratio to the total number of payouts (Sq19).

続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sq20~Sq23)。判定用ゲーム数カウンタは1~6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Subsequently, with reference to the game number counter for determination, it is determined whether or not the game in question is the number of updated games (Sq20 to Sq23). The judgment game number counter is a counter that counts cyclically between 1 and 6000 games, and is used to judge whether the number of games after starting counting has reached 2000 games, 4000 games, or 6000 games. This is the counter used. The above determination is made based on whether or not there is a remainder after dividing the determination counter by 2000. If there is a remainder, it is determined that the game is not the number of updated games and the process returns to each state counting process.

判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Sq24)。そして、累計バッファ1~3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Sq25~Sq27)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して6000回算出用バッファに6000ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sq28~Sq30)。 When the determination counter is divided by 2000 and there is no remainder, it is determined from the quotient of the division result whether the game is an updated game of 2000 games, 4000 games, or 6000 games (Sq24). Then, among the cumulative buffers 1 to 3, the value of the total payout counter is read from the cumulative buffer corresponding to the specified updated game, and stored in the 6000 times calculation buffer as the cumulative number of coins paid out for 6000 games, and the value of the total payout counter from which it is read is read out. is updated to the initial value 0 (Sq25 to Sq27). Similarly, the value of the accessory payout counter is read from the cumulative buffer corresponding to the specified update game and stored in the 6000-time calculation buffer as the cumulative number of accessory payouts for 6000 games, and the value of the accessory payout counter from which it is read is set to the initial value. It is updated to a certain 0 (Sq28 to Sq30).

さらに、6000回算出用バッファに格納された6000ゲーム累計払出枚数と6000ゲーム累計役物払出枚数とから6000ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う(Sq31、Sq32)。そして算出された値が過去6000ゲーム間の役物払出比率として格納される(Sq33)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Further, from the 6000 game cumulative payout number and the 6000 game cumulative accessory payout number stored in the 6000-time calculation buffer, the accessory payout ratio for the 6000 game cumulative payout number is calculated (Sq31, Sq32). The calculated value is then stored as the accessory payout ratio for the past 6000 games (Sq33). Thereafter, the process returns to each state counting process.

総累計払出数に対する役物払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に順次表示されることとなる。 The accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts and the accessory payout ratio over the past 6000 games are referred to in the display monitor data selection process described later, and are displayed on the gaming machine information display together with an abbreviation indicating the type of ratio display being displayed. 50 will be displayed sequentially.

図70を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ1~3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1~3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。 Referring to FIG. 70, the update status of the cumulative calculation buffers 1 to 3, the 6000 times calculation buffer, and the total cumulative calculation buffer in which the total cumulative payout number and the total cumulative accessory payout number are stored is shown by the data processing for role ratio monitoring. explain. The stored contents of the cumulative total buffers 1 to 3, the 6000-time calculation buffer, and the total cumulative calculation buffer are retained at the time of shipment from the factory or unless initialized due to an abnormality in the data in the RAM 41c for some reason.

各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3での計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。 Counting in the cumulative total buffer 1 and the total cumulative calculation buffer starts from the state where each buffer value is initialized. After 2000 games have passed, counting in the cumulative total buffer 2 is started. Cumulative total buffer 1 continues counting. Subsequently, when 2000 games have passed, counting in the cumulative total buffer 3 is started. Cumulative total buffer 1 and cumulative total buffer 2 continue counting.

さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 After another 2000 games have elapsed, the counting period in the cumulative buffer 1 reaches 6000 games. Here, the count contents of the cumulative total buffer 1 are stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the count contents of the cumulative total buffer 1 are initialized and counting starts from the initial value (0).

次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When the next 2000 games pass, the counting period in the cumulative buffer 2 reaches 6000 games. Here, the count contents of the cumulative buffer 2 are stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the count contents of the accumulation buffer 2 are initialized and counting starts from the initial value (0).

このように累計バッファ1~3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。尚、この間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。 In this way, the counting results for the 6000 games counted in the cumulative buffers 1 to 3 are stored in the calculation buffer 6000 times for every 2000 games. During this time, the counting results of the total accumulation calculation buffer are accumulated and counted without being initialized.

次に、メイン制御部41が行う連続役物比率更新処理の制御内容について、図71に基づいて説明する。 Next, the control contents of the continuous accessory ratio update process performed by the main control unit 41 will be explained based on FIG. 71.

図71に示すように、連続役物比率更新処理では、まず、遊技状態が特別状態中(BB1、BB2)に制御されているときに、特別状態中(BB1、BB2)である旨を示すBB中信号をスロットマシン1の外部に出力する出力ポートの出力バッファが初期値(0)であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する(Sr1)。そして、特別状態中であると判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、特別状態中(BB1、BB2)のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定する(Sr2)。そして、当該ゲームでのメダルの払出枚数をBレジスタに設定した後(Sr3)、3バイトデータ加算処理を行う(Sr4)。3バイトデータ加算処理では、3バイトの連続役物払出枚数カウンタ(加算用)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 As shown in FIG. 71, in the continuous accessory ratio update process, first, when the gaming state is controlled to be in the special state (BB1, BB2), the BB indicating that the game state is in the special state (BB1, BB2) is Based on whether the output buffer of the output port that outputs the medium signal to the outside of the slot machine 1 has an initial value (0), it is determined whether the slot machine is in a special state (Sr1). When it is determined that the special state is in effect, a continuous accessory payout number counter (for addition) that is set in a predetermined area of the RAM 41c and counts the number of medals to be paid out during the special state (BB1, BB2). The address of is set in the HL register (Sr2). After setting the number of medals to be paid out in the game in the B register (Sr3), 3-byte data addition processing is performed (Sr4). In the 3-byte data addition process, 1-byte payout number data is added to a 3-byte continuous accessory payout number counter (for addition).

その後、RAM41cの所定領域に設定されており、スロットマシン1において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをHLレジスタに設定し(Sr5)、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達しているか否かを判定する(Sr6)。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していない場合には、0が設定され、上限値に到達している場合には、1が設定されている。 Thereafter, an upper limit reaching limit is set in a predetermined area of the RAM 41c and is used to identify whether or not a payout number counter (total cumulative total) that counts the total number of medals paid out in the slot machine 1 has reached the upper limit. The address of the determination flag is set in the HL register (Sr5), and based on the value of the upper limit reaching determination flag, it is determined whether the payout number counter (total cumulative total) has reached the upper limit value (Sr6) . The upper limit reaching determination flag is set to 0 if the payout number counter (total cumulative total) has not reached the upper limit, and is set to 1 if it has reached the upper limit.

Sr6のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をEレジスタに設定し(Sr7)、Dレジスタに0を設定する(Sr8)。また、払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr9)、3バイトデータ加算格納処理を行う(Sr10)。3バイトデータ加算格納処理では、3バイトの払出枚数カウンタ(総累計)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 If it is determined in step Sr6 that the payout number counter (total cumulative total) has not reached the upper limit, the number of medals paid out in the game is set in the E register (Sr7), and 0 is set in the D register. (Sr8). Further, the address of the payout number counter (total cumulative total) is set in the HL register (Sr9), and 3-byte data addition and storage processing is performed (Sr10). In the 3-byte data addition and storage process, 1-byte payout number data is added to a 3-byte payout number counter (total cumulative total).

Sr10のステップにおいて3バイトデータ加算格納処理を行った場合、Sr1のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合、Sr6のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していると判定した場合には、Sr11のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr11)、払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをDEレジスタに設定する(Sr12)。その後、除算処理を行う(Sr13)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を連続役物比率(総累計)としてRAM41cの所定領域に格納する(Sr14)。 If 3-byte data addition and storage processing is performed in step Sr10, if it is determined that the special state is not in effect in step Sr1, it is determined that the payout number counter (total cumulative total) has reached the upper limit value in step Sr6. If so, proceed to step Sr11, set the address of the continuous accessory payout number counter (total cumulative total) to the HL register (Sr11), and set the address of the payout number counter (total cumulative total) to the DE register (Sr12). . Thereafter, division processing is performed (Sr13). In the division process, the value of the HL register is divided by the DE register and the quotient value obtained is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as a continuous accessory ratio (total cumulative total) (Sr14).

その後、スロットマシン1において行われたゲーム回数を計数する遊技回数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr15)、DEレジスタに2000を設定し(Sr16)、HLレジスタの値をDEレジスタの値で除算して得られる余り値をDEレジスタに設定する(Sr17)。そして、DEレジスタの値に基づいて、余り値が0であるか否かを判定する(Sr18)。Sr18において余り値が0でないと判定した場合には、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る一方、Sr18において余り値が0であると判定した場合には、Sr19のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ(加算用)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr19)、RAM41cの所定領域に設定されており、直近の連続する6000ゲーム間における特別状態中(BB1、BB2)のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(Sr20)、6000G累計データ転送処理を行う(Sr21)。6000G累計データ転送処理では、HLレジスタの値をDEレジスタ値に加算する。 After that, the address of the game counter (for addition) that counts the number of games played in slot machine 1 is set in the HL register (Sr15), 2000 is set in the DE register (Sr16), and the value of the HL register is set to DE. The remainder value obtained by dividing by the value of the register is set in the DE register (Sr17). Then, based on the value of the DE register, it is determined whether the remainder value is 0 (Sr18). If it is determined in Sr18 that the remainder value is not 0, the continuous accessory ratio update process is terminated and the process returns to each state counting process, while if it is determined that the remainder value is 0 in Sr18, step Sr19 is executed. The address of the continuous accessory payout number counter (for addition) is set in the HL register (Sr19), and it is set in a predetermined area of the RAM 41c. ) is set in the DE register (Sr20), and the 6000G cumulative data transfer process is performed (Sr21). In the 6000G cumulative data transfer process, the value of the HL register is added to the DE register value.

その後、連続役物払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(Sr22)、前述の役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ(6000G累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(Sr23)、除算処理を行う(Sr24)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を過去6000ゲーム間の連続役物比率としてRAM41cの所定領域に格納する(Sr25)。 After that, the address of the continuous accessory payout number counter (6000G total) is set in the HL register (Sr22), and the address of the payout number counter (6000G total) updated by the above-mentioned accessory ratio update process is set in the DE register. (Sr23), and performs division processing (Sr24). In the division process, the value of the HL register is divided by the DE register and the quotient value obtained is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as a continuous role object ratio over the past 6000 games (Sr25).

Sr25のステップにおいて過去6000ゲーム間の連続役物比率をRAM41cの所定領域に格納した後は、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。 After storing the continuous accessory ratio for the past 6000 games in a predetermined area of the RAM 41c in step Sr25, the continuous accessory ratio update process is ended and the process returns to each state counting process.

過去6000ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に表示されることとなる。 The accessory payout ratio for the past 6000 games will be referred to in the display monitor data selection process described later, and will be displayed on the gaming machine information display 50 together with an abbreviation indicating the type of ratio display being displayed.

このように、本実施例の連続役物比率更新処理では、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し(Sr1)、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し(Sr6)、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理(Sr7~Sr10)を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理(Sr7~Sr10)を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 In this way, in the continuous accessory ratio update process of this embodiment, it is determined whether or not the special state (BB1, BB2) is controlled (Sr1), and when it is determined that the special state is controlled, It is determined whether the total cumulative payout number counter that counts the total number of medals awarded to the player has reached the upper limit (Sr6), and if it is determined that the upper limit has been reached, , If it is determined that the upper limit has not been reached without performing the process (Sr7 to Sr10) of updating the total cumulative number of paid out accessories and the total number of consecutive paid out accessories, the total cumulative number of paid out accessories and the total number of paid out consecutive accessories are Processing (Sr7 to Sr10) for updating the cumulative number of continuous accessory payout coins is performed. Thereby, it is possible to prevent the total cumulative number of paid out bonus coins and the total cumulative number of consecutive paid bonus tokens from being updated, regardless of the situation in which the total number of medals awarded to the player cannot be updated.

次に、メイン制御部41が行う指示込役比更新処理の制御内容について、図72に基づいて説明する。 Next, the control contents of the instructed combination ratio update process performed by the main control unit 41 will be explained based on FIG. 72.

図72に示すように、指示込役物比率更新処理では、まず、スロットマシン1において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをHLレジスタに設定し(St1)、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達しているか否かを判定する(St2)。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していない場合には、0が設定され、上限値に到達している場合には、1が設定されている。 As shown in FIG. 72, in the instructed accessory ratio update process, first, it is determined whether the payout number counter (total cumulative total) that counts the total number of medals paid out in the slot machine 1 has reached the upper limit value. The address of the upper limit reaching determination flag that can be specified is set in the HL register (St1), and based on the value of the upper limit reaching determining flag, whether or not the payout number counter (total cumulative total) has reached the upper limit value. is determined (St2). The upper limit reaching determination flag is set to 0 if the payout number counter (total cumulative total) has not reached the upper limit, and is set to 1 if it has reached the upper limit.

St2のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していないと判定した場合には、遊技状態が特別状態中(BB1、BB2)に制御されているときに、特別状態中(BB1、BB2)である旨を示すBB中信号をスロットマシン1の外部に出力する出力ポートの出力バッファの値をAレジスタに読み込み(St3)、当該出力バッファの値が初期値(0)であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する(St4)。 In the step of St2, if it is determined that the payout number counter (total cumulative total) has not reached the upper limit value, when the gaming state is controlled to be in the special state (BB1, BB2), , BB2) The value of the output buffer of the output port that outputs the BB signal to the outside of the slot machine 1 is read into the A register (St3), and the value of the output buffer is checked to see if it is the initial value (0). Based on this, it is determined whether or not the special state is in effect (St4).

そして、St4のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合には、前述の出玉制御処理によりRAM41cの所定領域に設定される当該ゲームにおけるナビ番号をAレジスタに読み込み(St5)、1以上のナビ番号が設定されており当該ゲームがナビ報知の行われるゲームであるか否かを判定する(St6)。 If it is determined in step St4 that the special state is not in progress, the navigation number for the game that is set in a predetermined area of the RAM 41c by the above-mentioned ball output control process is read into the A register (St5), and one or more navigation numbers are read into the A register (St5). It is determined whether the number is set and the game in question is a game in which navigation notification is performed (St6).

そして、St4のステップにおいて特別状態中であると判定した場合、及びSt6のステップにおいてナビ報知の行われるゲームであると判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をEレジスタに読み込み(St7)、Dレジスタに0を設定するとともに(St8)、RAM41cの所定領域に設定されており、ナビ報知が行われるゲーム及び特別状態中のゲームにおけるメダルの総払出枚数を計数するための指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定して(St9)、3バイトデータ加算格納処理を行う(St10)。3バイトデータ加算格納処理では、3バイトの指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)に1バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。 If it is determined that the game is in a special state in step St4, and if it is determined that the game is a game in which navigation notification is performed in step St6, the number of medals to be paid out in the game is read into the E register (St7 ), the D register is set to 0 (St8), and an instruction-containing combination is set in a predetermined area of the RAM 41c to count the total number of medals to be paid out in a game where navigation notification is performed and a game in a special state. The address of the item payout number counter (total cumulative total) is set in the HL register (St9), and 3-byte data addition and storage processing is performed (St10). In the 3-byte data addition and storage process, processing is performed to add 1-byte payout number data to a 3-byte instruction-included accessory payout number counter (total cumulative total).

そして、St10のステップにおいて3バイトデータ加算格納処理を行った後には、St11のステップへ進む。また、St2のステップにおいて払出枚数カウンタ(総累計)が上限値に到達していると判定した場合には、St3~St10のステップにおける各処理を行わずにSt11のステップへ進む。また、St6のステップにおいて当該ゲームがナビ報知の行われるゲームではないと判定した場合には、St7~St10のステップの各処理を行わずにSt11のステップへ進む。 After performing the 3-byte data addition and storage process in step St10, the process advances to step St11. Further, if it is determined in step St2 that the payout number counter (total cumulative total) has reached the upper limit value, the process proceeds to step St11 without performing each process in steps St3 to St10. Further, if it is determined in step St6 that the game is not a game in which navigation notification is performed, the process proceeds to step St11 without performing each process in steps St7 to St10.

St11のステップでは、指示込役物払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをHLレジスタに設定し(St11)、前述の連続役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ(総累計)のアドレスをDEレジスタに設定し(St12)、除算処理を行う(St13)。除算処理では、HLレジスタの値をDEレジスタで除算して得られる商の値をAレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を総累計払出数に対する指示込役物払出比率としてRAM41cの所定領域に格納する(St14)。 In step St11, the address of the instructed accessory payout number counter (total cumulative total) is set in the HL register (St11), and the address of the payout number counter (total cumulative) updated by the above-mentioned continuous accessory ratio update process is set. It is set in the DE register (St12), and division processing is performed (St13). In the division process, the value of the HL register is divided by the DE register and the quotient value obtained is set in the A register. Then, the value of the quotient calculated by the division process is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the instruction-included accessory payout ratio to the total number of payouts (St14).

St14のステップにおいて総累計払出数に対する指示込役物払出比率をRAM41cの所定領域に格納した後は、指示込役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。 After storing the instruction-included accessory payout ratio to the total number of payouts in a predetermined area of the RAM 41c in step St14, the instruction-included accessory ratio update process is ended and the process returns to each state counting process.

総累計払出数に対する指示込役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器50に表示されることとなる。 The instructed accessory payout ratio to the total cumulative payout number will be referenced in the display monitor data selection process described later, and will be displayed on the gaming machine information display 50 together with an abbreviation indicating the type of ratio display being displayed. .

このように、本実施例の指示込役物比率更新処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し(St2)、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St3~St10)を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し(St4)、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St7~St10)を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し(St6)、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理(St7~St10)を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 In this way, in the instruction-inclusive accessory ratio update process of this embodiment, it is determined whether the total cumulative payout number counter that counts the total number of medals awarded to the player has reached the upper limit. (St2), if it is determined that the upper limit has been reached, the process of updating the cumulative number of instruction-included accessories paid out (St3 to St10) is not performed, and if it is determined that the upper limit has not been reached, determines whether or not it is controlled in a special state (BB1, BB2) (St4), and if it is determined that it is controlled in a special state, it performs a process of updating the cumulative number of instruction-included accessories paid out (St7). ~St10), and if it is determined that the control is not in a special state, it is determined whether the navigation notification has instructed an operation mode that is advantageous to the player (St6), and the navigation notification is advantageous to the player. If it is determined that a specific operation mode has been instructed, a process (St7 to St10) is performed to update the cumulative number of instructed accessory payout pieces. This makes it possible to prevent the cumulative number of instruction-included accessory payouts from being updated, regardless of the situation in which the total number of paid-out coins counter that counts the total number of coins awarded to the player cannot be updated.

[AT状態管理処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うAT状態管理処理の制御内容について、図73に基づいて説明する。尚、AT状態管理処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About AT status management processing]
The control contents of the AT state management process performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIG. 73. Note that the AT state management process is a subroutine included in the gaming program.

図73に示すように、AT状態管理処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値を参照して、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)であるか否かを判定する(Su1)。尚、前述の出玉制御処理により有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中であると判定されることで、有利区間ゲーム数は1ずつ加算されて更新されるので、有利区間中において有利区間ゲーム数カウンタの値は、1以上となるようになっている。Su1のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)のままであり、有利区間中でないことが特定される場合には、後述するSu2~Su31のステップの各処理を行わずにAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 As shown in FIG. 73, in the AT state management process, first, the value of the advantageous section game number counter set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and the value of the advantageous section game number counter is set to the initial value (0). It is determined whether or not (Su1). In addition, by determining that the game is in an advantageous period based on the value of the output buffer of the advantageous period signal by the above-mentioned ball payout control process, the number of games in the advantageous period is updated by adding 1, so the number of games in the advantageous period is updated by one. Among them, the value of the advantageous section game number counter is set to be 1 or more. In step Su1, if the value of the advantageous period game counter remains at the initial value (0) and it is determined that the advantageous period is not in progress, AT End the state management process and return to the main process.

一方、Su1のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく、有利区間中であることが特定される場合には、Su2のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されており、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数(有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数)を計数するための純増枚数カウンタを参照して、当該純増枚数カウンタ値をHLレジスタに読み込む(Su2)。その後、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける一般役の入賞状況を特定可能な入賞フラグを参照し(Su3)、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したか否かを判定する(Su4)。 On the other hand, if it is determined in step Su1 that the value of the advantageous period game counter is not the initial value (0) but is in the advantageous period, the process proceeds to step Su2, and the value of the advantageous period game number counter is set in a predetermined area of the RAM 41c. The net increase in the number of medals paid out in the advantageous section (the number obtained by subtracting the total number of medals used to set the number of bets in the advantageous section from the total number of medals paid out in the advantageous section) is calculated. The net increase number counter is read into the HL register with reference to the net increase number counter for that purpose (Su2). Thereafter, a winning flag that is set in a predetermined area of the RAM 41c and can specify the winning status of the general winning combination in the game is referred to (Su3), and it is determined whether or not the replay winning combination has won in the game (Su4). ).

Su4のステップにおいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をAレジスタに読み込み(Su5)、Aレジスタの払出枚数をHLレジスタの純増枚数カウンタ値に加算する(Su6)。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数をAレジスタに読み込み(Su7)、Aレジスタの賭数をHLレジスタの純増枚数カウンタ値から減算する(Su8)。 If it is determined in step Su4 that the replay combination has not won, the number of medals paid out in the game is read into the A register (Su5), and the number of medals paid out in the A register is added to the net increase number counter value of the HL register. (Su6). Then, the number of bets set for the game is read into the A register (Su7), and the number of bets in the A register is subtracted from the net increase number counter value of the HL register (Su8).

その後、HLレジスタの値が0以上であるか否かを判定し(Su9)、HLレジスタの値が0以上でない場合には、HLレジスタの値を0に補正して(Su10)、HLレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてRAM41cの所定領域に記憶させる(Su11)。一方、Su9のステップにおいてHLレジスタの値が0以上であると判定した場合には、Su10のステップにおける補正を行わずに、HLレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてRAM41cの所定領域に記憶させて(Su11)、Su12のステップへ進む。 After that, it is determined whether the value of the HL register is greater than or equal to 0 (Su9), and if the value of the HL register is not greater than or equal to 0, the value of the HL register is corrected to 0 (Su10), and the value of the HL register is The value is stored in a predetermined area of the RAM 41c as a net increase number counter value (Su11). On the other hand, if it is determined in step Su9 that the value of the HL register is greater than or equal to 0, the value of the HL register is stored in a predetermined area of the RAM 41c as the net increase number counter value without performing the correction in step Su10. (Su11), proceed to step Su12.

また、Su4のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、Su5~Su11のステップの各処理を行わずにSu12のステップへ進む。 Further, if it is determined in step Su4 that the replay combination has won in the game, the process proceeds to step Su12 without performing each process in steps Su5 to Su11.

Su11のステップにおいて純増枚数カウンタ値をRAM41cの所定領域に記憶させて更新した場合、及びSu4のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合は、HLレジスタの値に基づいて純増枚数カウンタ値が有利区間の終了条件となる第2規定数(本実施例では、2395枚)を超えたか否かを判定し(Su12)、純増枚数カウンタ値が第2規定数を超えたと判定した場合には、Su15のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Su15)、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 If the net increase number of coins counter value is stored in a predetermined area of the RAM 41c and updated in step Su11, and if it is determined that a replay combination has won in the game in step Su4, the net increase number of coins is updated based on the value of the HL register. If it is determined whether the counter value exceeds the second specified number (2395 sheets in this example) which is the end condition of the advantageous section (Su12), and it is determined that the net increase number counter value exceeds the second specified number In step Su15, an advantageous section end flag indicating that the advantageous section end condition has been met is set in a predetermined area of the RAM 41c (Su15), the AT state management process is ended, and the process returns to the main process.

一方、Su12のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第2規定数を超えていないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値をHLレジスタに読み込み(Su13)、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が有利区間の終了条件となる第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達したか否かを判定する(Su14)。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が第1規定数に到達したと判定した場合には、Su15のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して(Su15)、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in step Su12 that the net increase number counter value does not exceed the second specified number, the value of the advantageous section game number counter set in a predetermined area of the RAM 41c is read into the HL register (Su13). , it is determined whether or not the value of the advantageous section game counter has reached a first specified number (1500 games in this embodiment), which is a condition for ending the advantageous section (Su14). If it is determined that the value of the advantageous section game number counter has reached the first specified number, the process proceeds to step Su15, and an advantageous section end flag indicating that the conditions for ending the advantageous section have been met is stored in a predetermined area of the RAM 41c. (Su15), the AT state management process is ended, and the process returns to the main process.

一方、Su12のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第2規定数を超えていないと判定し、かつSu14のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタ値が第1規定数に到達していないと判定した場合には、Su16のステップへ進み、賭数及び遊技状態判定処理を行って(Su16)、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であるか否かを判定する(Su17)。 On the other hand, if it is determined in step Su12 that the net increase number counter value does not exceed the second specified number, and in step Su14 that it is determined that the advantageous section game number counter value has not reached the first specified number, , proceeds to step Su16, performs a bet number and gaming state determination process (Su16), and obtains the bet number set in the game and the currently controlled gaming state. Then, it is determined whether the number of bets set in the game is two or whether the gaming state currently being controlled is a gaming state other than RT1 (Su17).

Su17のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定した場合には、後述するSu18~Su31のステップにおけるナビ報知に関連する処理(ED状態への移行に関する処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)を行わずに、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 If it is determined in step Su17 that the number of bets set in the game is 2 or that the currently controlled gaming state is a gaming state other than RT1, the navigation notification in steps Su18 to Su31 described later The AT state management process is ended and the process returns to the main process without performing related processing (processing related to transition to the ED state, processing related to the ball dispensing state, etc.).

一方、Su17のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が2枚または現在制御されている遊技状態がRT1以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1であると判定した場合には、Su18のステップへ進み、RAM41cの所定領域に設定されているED移行フラグ値をAレジスタに読み込む(Su18)。そして、ED移行フラグ値に基づいて現在の状態がED状態か否かを判定する(Su19)。 On the other hand, if it is determined in step Su17 that the number of bets set in the game is 2 or the currently controlled gaming state is not a game state other than RT1, that is, the number of bets set in the game is 3. If it is determined that the game state is RT1, the process proceeds to step Su18, and the ED transition flag value set in a predetermined area of the RAM 41c is read into the A register (Su18). . Then, it is determined whether the current state is the ED state based on the ED transition flag value (Su19).

Su19のステップにおいて現在の状態がED状態と判定した場合には、後述するSu20~Su29におけるED状態への移行に関する処理を行わずに、Su30のステップに進む。Su19のステップにおいて現在の状態がED状態でないと判定した場合には、Su20のステップに進み、Su11のステップにおいて更新され、RAM41cの所定領域に設定されている純増枚数カウンタの値をHLレジスタに読み込む(Su20)。また、第1ED移行条件の成立要件となるメダルの純増枚数に関する第3規定数(本実施例では、1700~2200枚)をDEレジスタに読み込む(Su21)。そして、HLレジスタ値とDEレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えたか否かを判定する(Su22)。 If the current state is determined to be the ED state in step Su19, the process proceeds to step Su30 without performing the processes related to transition to the ED state in Su20 to Su29, which will be described later. If it is determined in step Su19 that the current state is not the ED state, the process advances to step Su20, and the value of the net increase number counter updated in step Su11 and set in a predetermined area of the RAM 41c is read into the HL register. (Su20). Further, the third specified number (1700 to 2200 in this embodiment) regarding the net increase in number of medals, which is a requirement for the first ED transition condition to be met, is read into the DE register (Su21). Then, the HL register value and the DE register value are compared to determine whether the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the third specified number (Su22).

Su22のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えたと判定した場合には、Su29のステップへ進み、ED状態へ移行される旨を示すED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su29)。一方、Su22のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第3規定数を超えていないと判定した場合には、第2ED移行条件の成立要件となるメダルの純増枚数に関する第4規定数(本実施例では、1600枚)をDEレジスタに読み込む(Su23)。そして、HLレジスタ値とDEレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第4規定数を超えたか否かを判定する(Su24)。 If it is determined in step Su22 that the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the third specified number, the process proceeds to step Su29, and sets an ED transition flag in a predetermined area of the RAM 41c to indicate that the state will be shifted to the ED state. (Su29). On the other hand, if it is determined in step Su22 that the net increase in the number of medals in the advantageous section does not exceed the third specified number, the fourth specified number regarding the net increase in the number of medals (this implementation In the example, 1600 sheets) are read into the DE register (Su23). Then, the HL register value and the DE register value are compared to determine whether the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the fourth specified number (Su24).

Su24のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第4規定数を超えていないと判定した場合には、Su27のステップに進む。一方、Su24のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第4規定数を超えたと判定した場合には、Su25のステップに進み、RAM41cの所定領域に設定されている現在のナビストック数をAレジスタに読み込む(Su25)。そして、現在のナビストック数が第2ED移行条件の成立要件となる所定個数(本実施例では、8個)以上であるか否かを判定する(Su26)。 If it is determined in step Su24 that the net increase in the number of medals in the advantageous section does not exceed the fourth specified number, the process proceeds to step Su27. On the other hand, if it is determined in step Su24 that the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the fourth specified number, the process proceeds to step Su25, and the current number of navigation stocks set in a predetermined area of the RAM 41c is stored in the A register. (Su25). Then, it is determined whether the current number of navigation stocks is equal to or greater than a predetermined number (eight in this embodiment) that is a requirement for the second ED transition condition to be satisfied (Su26).

Su26のステップにおいて現在のナビストック数が所定個数以上であると判定した場合には、Su29のステップへ進み、ED状態へ移行される旨を示すED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su29)。一方、Su26のステップにおいて現在のナビストック数が所定個数以上でないと判定した場合には、RAM41cの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理により更新され、有利区間が開始されてから、所定状態(当該ゲームにおいて設定されている賭数が3枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がRT1である状態)で行われたゲーム数を計数するためのED移行ゲーム数カウンタ値をHLレジスタに読み込み(Su27)、当該ED移行ゲーム数カウンタ値がED状態への移行条件となる有利区間ゲーム数に関する第5規定数(本実施例では、1150~1400ゲーム)以上であるか否かを判定する(Su28)。そして、ED移行ゲーム数カウンタ値が第5規定数に到達しておらず、第5規定数以上でないと判定した場合には、Su30のステップに進み、ED移行ゲーム数カウンタ値が第5規定数に到達しており当該第5規定数以上であると判定した場合には、Su29のステップへ進み、ED移行フラグをRAM41cの所定領域に設定する(Su29)。Su29のステップにおいてED移行フラグを設定した後は、Su30のステップに進む。 If it is determined in step Su26 that the current number of navigation stocks is greater than or equal to the predetermined number, the process proceeds to step Su29, and an ED transition flag indicating that the state will be transitioned to the ED state is set in a predetermined area of the RAM 41c (Su29 ). On the other hand, if it is determined in step Su26 that the current number of Navi stocks is not equal to or greater than the predetermined number, it is set in a predetermined area of the RAM 41c, updated by the above-mentioned ball output control process, and the number of balls stored in the stock is set in a predetermined area of the RAM 41c. , an ED transition game number counter value for counting the number of games played in a predetermined state (a state in which the number of bets set in the game is 3 and the currently controlled gaming state is RT1). is read into the HL register (Su27), and whether or not the ED transition game number counter value is equal to or greater than a fifth specified number (in this embodiment, 1150 to 1400 games) regarding the number of advantageous section games that is a condition for transition to the ED state. (Su28) If it is determined that the ED transition game number counter value has not reached the fifth specified number and is not greater than or equal to the fifth specified number, the process proceeds to step Su30, and the ED transition game number counter value has not reached the fifth specified number. If it is determined that the number has reached the fifth specified number or more, the process proceeds to step Su29, and an ED transition flag is set in a predetermined area of the RAM 41c (Su29). After setting the ED shift flag in step Su29, the process advances to step Su30.

Su30のステップにおいては、RAM41cの所定領域に設定されており、当該ゲームにおいて制御している出玉状態を示す出玉状態情報をAレジスタに取得して(Su30)、出玉状態関連処理を行う(Su31)。出玉状態関連処理では、Aレジスタに取得された出玉状態情報に基づいて特定される出玉状態に応じた処理、Su29のステップにおいてED移行フラグが設定されたことに基づいてED状態に制御して有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御を行うための処理、ナビ報知を行うATゲーム数を管理する処理、予め定められた任意条件が成立することで有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して有利区間を終了させる処理、ATの制御を終了させる際にAT信号の出力を停止させる処理等を行う。 In step Su30, ball release state information, which is set in a predetermined area of the RAM 41c and indicates the ball release state controlled in the game, is acquired in the A register (Su30), and ball release state related processing is performed. (Su31). In the ball dispensing state related processing, processing is performed according to the dispensing state specified based on the ball dispensing state information acquired in the A register, and control is performed to the ED state based on the ED transition flag being set in step Su29. A process for controlling navigation notification over a period until the advantageous section ends, a process for managing the number of AT games for which navigation notification is performed, and an advantageous section end flag is set in the RAM 41c when a predetermined arbitrary condition is satisfied. Processing is performed such as setting the AT signal to a predetermined area and terminating the advantageous section, and processing stopping the output of the AT signal when terminating AT control.

そして、出玉状態関連処理が終了した後は、AT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。 After the ball release state related processing is completed, the AT state management processing is ended and the process returns to the main processing.

このように、AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間の終了条件(有利区間のメダル純増枚数が第2規定数を超えること、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達すること)が成立したときには、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、有利区間を終了させるように制御する。有利区間終了フラグは、その後メイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が実行され、有利区間中の制御に関連するデータが初期化されることで有利区間の制御が終了される。 In this way, in the AT state management process, when the control is in the advantageous section, the end conditions of the advantageous section (the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number, the number of games played in the advantageous section exceeds the first specified number), When the advantageous section end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, the advantageous section is controlled to end. The advantageous section end flag is then referenced in the main process, and advantageous section data initialization processing is executed based on the advantageous section end flag being set, and data related to control during the advantageous section is initialized. As a result, control of the advantageous section is ended.

AT状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、第1規定数(1500ゲーム))に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをRAM41cの所定領域に設定して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件に替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から1減算したゲーム数(本実施例であれば1499)を超えることで成立する終了条件としても良い。 In the AT state management process, when the number of games controlled in the advantageous section reaches a predetermined upper limit number of games (in this example, the first specified number (1500 games)) when the control is in the advantageous section. It is determined based on the value of the advantageous period game number counter, and when the number of games controlled in the advantageous period reaches the upper limit number of games, an advantageous period end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. , the control is performed to end the control in the advantageous section. Note that the end condition of the advantageous section is replaced by the termination condition that is satisfied when the number of games controlled in the advantageous section reaches a predetermined upper limit number of games (1500 games in this example). The termination condition may be satisfied when the number exceeds the number of games (1499 in this embodiment) obtained by subtracting 1 from the upper limit number of games.

AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第1規定数に到達した場合に、RAM41cの所定領域に有利区間終了フラグを設定する。そして、当該有利区間終了フラグがその後のメイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われることで、有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number and when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number, an advantageous section end flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. do. Then, the advantageous section end flag is referenced in the subsequent main processing, and the advantageous section data initialization process is performed based on the advantageous section end flag being set, thereby ending the advantageous section. ing.

AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合に、有利区間を終了させるようになっており、第2規定数を所定枚数とすることで、最大で所定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロットマシン1を設計することができる。例えば、第2規定数を2395(上限枚数としての2400枚からスロットマシン1での払出枚数の最大値(8)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(3枚)を加算した値)とすることで、有利区間において払い出されるメダルの純増枚数を2400枚以下とすることができ、1600ゲーム間のメダルの払出率を150%以内とすることができる。これにより、スロットマシン1において所定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第2規定数(本実施例では、2395)を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に1加算した枚数(本実施例であれば2396)に到達することで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第2規定数(本実施例では、2395)を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に1加算した枚数(本実施例であれば2396)に到達することで終了条件としても良い。 In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in an advantageous section exceeds a second specified number, the advantageous section is terminated. The slot machine 1 can be designed so that the payout rate of medals in advantageous sections over the number of games is within a predetermined percentage. For example, set the second specified number to 2395 (subtract the maximum number of coins paid out in slot machine 1 (8) from 2400 coins as the upper limit number, and add the maximum number of coins (3 coins) used for setting the number of bets. By setting the net increase in the number of medals paid out in the advantageous section to 2400 or less, it is possible to keep the medal payout rate for 1600 games within 150%. This can prevent the slot machine 1 from paying out an excessive number of medals in a predetermined period. In addition, instead of the end condition that is satisfied when the net increase in the number of medals paid out in the advantageous section exceeds a predetermined second specified number (2395 in this example), the medals paid out in the advantageous section The same is true when the end condition is that the net increase in the number of sheets reaches the predetermined number of sheets plus 1 (in this embodiment, 2396). Note that the end condition for the advantageous section is replaced by the end condition that is satisfied when the net increase in the number of medals paid out in the advantageous section exceeds a predetermined second specified number (2395 in this example). The end condition may be that the net increase in the number of medals paid out in the section reaches a predetermined number plus 1 (2396 in this embodiment).

AT状態管理処理では、有利区間ゲーム数が第1規定数(上限ゲーム数(1500ゲーム))に到達した場合、または、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数(2395枚)を超えた場合に、有利区間を終了させる。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第1規定数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合に、AT状態及び有利区間を終了させることで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第1規定数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるような場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。 In the AT state management process, when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number (upper limit number of games (1500 games)), or when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number (2395) If so, end the advantageous section. By ending the advantageous section when the number of games in the advantageous section reaches a first specified number, which is the upper limit number of games, the advantageous section is prevented from continuing for a long time, and the medals in the advantageous section are If the net increase in the number of coins exceeds the second specified number, by ending the AT state and advantageous section, the payout rate will suddenly increase even if the number of games in the advantageous section does not reach the first specified number, which is the upper limit number of games. This is designed to prevent the advantageous section from continuing if the situation increases.

AT状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第1規定数に到達した場合に、共通の有利区間終了フラグを設定し、その後メイン処理において有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるように制御する。これにより、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えた場合にも、有利区間ゲーム数が第1規定数に到達した場合にも、共通の有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process, when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number and when the number of games in the advantageous section reaches the first specified number, a common advantageous section end flag is set, and then In the main processing, advantageous section data initialization processing is performed to control the advantageous section to end. As a result, even when the net increase in the number of medals in an advantageous section exceeds the second specified number, or when the number of games played in an advantageous section reaches the first specified number, a common advantageous section data initialization process is performed. It is designed to end the section.

AT状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタ(HLレジスタ)に取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に補正することで、図74(a)(b)に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であり、かつ基準値(有利区間開始時の純増枚数の値(初期値0))よりも小さくなっているときには、純増枚数カウンタの値が0となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。 In the AT state management process, in the process of updating the net increase number counter of medals, the value of the net increase number counter is acquired as a net increase number value in a predetermined register (HL register), and the payout value is added to the net increase number value, If the value obtained by subtracting the bet value is smaller than 0, by correcting the value of the net increase number counter to 0, the number of medals increased or decreased tends to decrease, as shown in FIGS. 74(a) and 74(b). and is smaller than the reference value (the value of the net increase number of medals at the start of the advantageous section (initial value 0)), the value of the net increase number counter becomes 0, and when the number of medals increased or decreased is on the increase, The increase/decrease in the number of sheets since the increase trend becomes the value of the net increase number counter.

例えば、図74(a)に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当該純増枚数カウンタの値が初期値(本実施例では、0)を下回るような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、0となる。その後、AT状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値(払出枚数値から賭数値を減算した値)が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。 For example, as shown in FIG. 74(a), after the transition to the advantageous section, the navigation notification is not performed and the increase/decrease number of medals tends to decrease, and by adding the increase/decrease number to the net increase counter, the net increase When the value of the counter is less than the initial value (in this embodiment, 0), the value of the net increase/decrease number counter becomes 0 for the period in which the number of medals increased/decreased is less than the initial value. After that, when the AT state is controlled and the stop operation is performed in accordance with the navigation notification, the number of medals increased or decreased tends to increase, the value of the net increase number counter will change to the value of the net increase number of medals ( The value obtained by subtracting the bet value from the payout value is sequentially added and updated. As a result, the value of the net increase/decrease number counter is determined based on the number of increase/decrease medals when the increase/decrease number of medals changes from a decreasing trend to an increasing trend, that is, when the increase/decrease number of medals reaches its lowest value. The value indicates the increase in the number of sheets from the value.

また、例えば、図74(b)に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値(本実施例では、0)を下回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、0となる。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値(払出枚数値から賭数値を減算した値)が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。 For example, as shown in FIG. 74(b), after the number of medals increased or decreased once exceeds the initial value of the net increase number counter, it tends to decrease and falls below the initial value (in this example, 0) again. In this case, the value becomes 0 during the period in which the number of medals increased or decreased is less than the initial value. Thereafter, as the number of medals increases or decreases, the value of the net increase number counter is updated by sequentially adding the value of the net increase of medals (the value obtained by subtracting the bet value from the payout value). As a result, the value of the net increase/decrease number counter becomes a value indicating the increase/decrease from the reference value, which is the number of medals increased/decreased when the number of medals increased/decreased to the lowest value. .

AT状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数値を減算して得られる演算値が、0より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する一方で、当該演算値が0より小さい場合には、0を純増枚数カウンタに設定して更新する処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、純増枚数カウンタを0に修正し、再度0から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウンタを更新するので、有利区間における実際のメダル増減枚数の遷移におけるメダルの増大幅(純増枚数)を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる(図74(a)参照)。 In the AT state management process, during an advantageous period, after adding the number of medals paid out in the game to the net increase number counter value, the calculated value obtained by subtracting the bet value in the game from the net increase number counter value is 0. If the calculated value is smaller than 0, the value obtained by adding the payout value and subtracting the bet value from the net increase number counter value is set and updated in the net increase number counter, while if the calculated value is smaller than 0, By setting the net increase number counter to 0 and updating it every game, if the net increase number becomes a negative value during an advantageous period, the net increase number counter is corrected to 0 and the net increase number counter is counted from 0 again. Since the net increase number counter is updated so as to start, it is possible to directly specify the amount of increase in medals (net increase number) at the transition of the actual increase/decrease number of medals in the advantageous section as the net increase number counter value (Figure 74 (a) )reference).

尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてAT状態でないときには、純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてAT状態あるときに、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、AT状態でなくナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、AT状態でありナビ報知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することができる。 In addition, in this embodiment, by performing the process of updating the net increase number counter during the advantageous section, counting of the net increase in medals is started from the time the transition to the advantageous section is started, and the net increase in medals during the advantageous section is calculated. Although the configuration is to count the number of tickets, it is also possible to perform the process of updating the net increase number counter when the AT state is not in the advantageous section, but not to update the net increase number counter when the AT state is in the advantageous section. good. Even with this configuration, when the AT state is not in effect and navigation notification is not performed, the net increase in the number of medals does not increase, but when the AT state is in the AT state and navigation notification is performed, the net increase in the number of medals increases. Similar to the configuration in which the net increase number counter is updated during the advantageous period, it is possible to count the net increase in the number of medals during the advantageous section.

また、図74(a)に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行われない期間において、払出率が1を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、AT状態へ移行されてナビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行われない期間でも、払出率が1を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が1を超える入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が1を超える入賞が生じた場合には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得る。これに対して、本実施例のメイン制御部41は、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に補正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び0から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 74(a), for example, during a period in which navigation notification is not performed after moving to an advantageous section, no winnings with a payout rate exceeding 1 occur, and the number of medals increased or decreased does not exceed the standard value. If the number of medals increases or decreases, the number of medals increased or decreased from the game in which the navigation notification was started after the transition to the AT state after the shift to the advantageous section, and the net increase in the number of medals during the advantageous section in the game. is the least. Incidentally, even during a period in which the navigation notification is not performed after the shift to the advantageous section, a winning prize with a payout rate exceeding 1 may occur. If there is a win with a payout rate of more than 1 during the period so that the number of medals increases or decreases during the period, the net increase in the number of medals during the period will increase. will be the least. In addition, after the number of increase/decrease in medals during the period once falls below the standard value, if a winning occurs with a payout rate exceeding 1 during the period, so that the number of increase/decrease in medals tends to increase, during the period. In the game, the net increase in the number of coins during the advantageous period is the smallest. In this way, the point in time during the advantageous period when the net increase in the number of sheets becomes the smallest may change depending on the situation. On the other hand, in the process of updating the net increase number counter of medals, the main control unit 41 of the present embodiment acquires the value of the net increase number counter as a net increase number value in a predetermined register, and pays out medals according to the net increase number value. If the value obtained by adding the numbers and subtracting the bet value is less than 0, the value of the net increase/decrease counter is corrected to 0. , the net increase number counter is reset and the net increase number is counted again from 0, and the net increase number is counted from the point where the net increase number is the lowest in the advantageous section to calculate the accurate net increase number. It is now possible to do so.

また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができる。 In addition, in this embodiment, by performing processing to update the net increase number counter when the advantageous section is in progress, counting of the net increase in the number of medals is started from the moment the transition to the advantageous section is made, and the net increase in the number of medals during the advantageous section is started. Although the configuration is for counting the number of sheets, it may be configured to update the net increase number counter regardless of whether it is an advantageous section or not. In such a configuration, if the net increase in the number of medals in the section before shifting to the advantageous section is on an increasing trend, the net increase in the number of medals in the section is taken over and the net increase in the number of medals in the advantageous section is counted. can be done.

本実施例のスロットマシン1では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を1以上にすることが可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が1未満となるようになっており、AT状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる一方、AT状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、AT状態であるときに区間表示LED19を点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。 In the slot machine 1 of this embodiment, it is possible to make the payout rate of medals 1 or more by performing a stop operation in the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R notified by the navigation notification. , If the stop operation is performed in an operation mode other than the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R notified by the navigation notification, the medal payout rate becomes less than 1, and in the AT state, While the number of medals increases or decreases by following the navigation notification, the number of medals increases or decreases in a state other than the AT state, so the section display LED 19 is controlled to be lit in the AT state. This will notify you that this is a period in which the number of medals increases or decreases within the advantageous section.

本実施例では、AT状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えたことにより有利区間終了フラグが設定される場合、有利区間ゲーム数が第1規定数(上限ゲーム数)に到達したことにより有利区間終了フラグが設定される場合、出玉関連処理により有利区間終了フラグが設定される場合のいずれの場合においても、その後のメイン処理により共通の有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ(AT状態に関するデータを含む)を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわちAT状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間データ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。 In this embodiment, in the AT state management process, when the advantageous section end flag is set because the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds the second specified number, the number of games in the advantageous section is the first specified number (upper limit game In either case, when the advantageous section end flag is set due to reaching the number), or when the advantageous section end flag is set due to ball output related processing, the common advantageous section data is initialized by the subsequent main processing. In a configuration that terminates an advantageous section by performing processing and initializing data related to the advantageous section (including data related to the AT state), that is, AT state management processing, regardless of the end conditions of the established advantageous section, the common By performing the advantageous section data initialization process, the data related to the advantageous section is uniformly initialized and the advantageous section is terminated.However, at the end of the advantageous section, the advantageous section data is A configuration may also be adopted in which the data regarding the section is initialized and the advantageous section is terminated.

本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、内部抽選にてメダルの払い出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防止することができる。 In this embodiment, the number of medals actually paid out as a result of the game during the advantageous section is added to the net increase number counter, thereby counting the net increase in the number of medals in the advantageous section. If a specified small role that involves the payout of a medal is won, the specified small role will be won and the medal will be awarded, regardless of whether or not the specified small role is won and the medal is actually paid out as a result of the game. It may be configured to count the net increase in the number of medals in the advantageous section by assuming that the tokens have been paid out and adding the amount of medals to be paid out to the net increase number counter. In such a configuration, when a predetermined small winning combination is won in an internal lottery in an advantageous section, it is assumed that the predetermined small winning combination has won and medals have been paid out, and the amount of medals that have been paid out is counted in the net increase number counter. Since the net increase number counter does not exceed the specified number by intentionally missing the predetermined small winning combination, it is possible to prevent the number of games in the advantageous section from being extended intentionally.

また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞により払い出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知されていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様(特定役の引込範囲となる操作タイミングでの操作等)で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, if a specified small role is won in an internal lottery, regardless of whether or not the specified small role is won and medals are actually paid out as a result of the game, the specified small role is won and medals are awarded. In a configuration in which the net increase in the number of medals in an advantageous section is counted by assuming that the number of medals has been paid out and adding the amount of medals paid out to the net increase number counter, this includes small roles that involve the payout of medals in an internal lottery. In the event that a lottery target role is won, regardless of whether or not it is possible for the player to securely win the minor role, if the minor role wins, the winning of the minor role To add the paid-out medals to a net increase number counter and, when a lottery target role including a minor role that involves the payout of medals is won in an internal lottery, to ensure that the player wins the minor role. If it is not possible to win a prize even though it is possible, for example, the navigation target role is won as a lottery target role in an internal lottery, and the stop switch 8L is advantageous to the player due to the navigation notification. , 8C, and 8R are notified, and it is possible to win a predetermined small winning combination included in the navigation target winning combination. If you are unable to win a specified small role by doing so, or if you win a specific small role and operate in a certain manner (operation at the operation timing that falls within the pull-in range of the specific role, etc.), you will definitely win the specified small role. Even though it is possible to win a small prize, if the player is unable to win a specific minor prize because the player operates in an operation mode other than the specified operation mode, the player may not be able to win a prize. It is assumed that the possible small winning combination has been won and medals have been paid out, and by adding the paid out medals to the net increase number counter, the net increase in the number of medals in the advantageous section is counted, while the internal lottery In the event that a lottery target role including a minor role that involves the payout of medals is won in a situation where it is impossible for the player to reliably win the minor role and the player is unable to win the prize, for example, In a situation where a navigation target winning combination is won as a lottery target winning combination in an internal lottery, and the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player is not notified by the navigation notification, a predetermined small number included in the navigation target winning combination is selected. It is preferable to adopt a configuration in which the medals are not added to the net increase number counter when the winning combination cannot be won, and by adopting such a configuration, even if the player cannot reliably increase the number of medals, For example, the net increase number counter is incremented only when the number of medals actually increases, which can prevent the player from being disadvantaged.

本実施例では、メイン制御部41は、AT状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に補正することで、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が0を下回る場合に、0を下回る数値について計数せず、0を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部41は、有利区間の開始時までに純増枚数カウンタを0に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたときに、払い出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が0を下回る場合も、0を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メダルの増減枚数が0を下回る場合に、純増枚数カウンタを0に修正しないので、純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。 In this embodiment, when updating the net increase number counter in the AT state management process, the main control unit 41 adds a value corresponding to the number of medals paid out in the game to the net increase number counter, and increases the number of bets. If the calculated value obtained by subtracting the value for the medals used in the setting is smaller than 0, the value of the net increase number counter is corrected to 0, and the net increase number counter shows that the number of medals increased or decreased is 0. , the main control unit 41 initializes the net increase number counter to 0 by the start of the advantageous section, and then counts only the numbers above 0 without counting the numbers below 0. , during the advantageous period, when medals are paid out, the value for the number of medals paid out is added to the net increase number counter, and when the medals are used to set the number of bets, the value for the number of medals is added to the net increase number counter. By repeating the process of subtracting the value of from the net increase number counter, the net increase in medals during the advantageous section is counted, and even in a configuration that counts both when the increase and decrease in the number of medals is less than 0 and when it exceeds 0. good. In such a configuration, when the number of medals increased or decreased is less than 0, the net increase number counter is not corrected to 0, so the process of counting the net increase number by the net increase number counter can be simplified.

本実施例では、メイン制御部41は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が0より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を0に補正し、当該演算値が0以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。 In this embodiment, when updating the net increase number counter, the main control unit 41 adds a value corresponding to the number of medals paid out in the game to the net increase number counter, and adds the value to the net increase number counter, which is used to set the number of bets. If the calculated value obtained by subtracting the value of medals is less than 0, the value of the net increase number counter is corrected to 0, and if the calculated value is 0 or more, the calculated value is used as the net increase number. By controlling the value of the net increase number counter to be updated as the value of the counter, the net increase number of medals is counted starting from the time when the net increase of medals decreases the most after the start of the advantageous section. . Since the timing at which the net increase in medals decreases the most after the start of the advantageous section may change depending on the situation, the starting point of the net increase in medals specified based on the net increase counter in this embodiment may vary depending on the situation. However, the main control unit 41 causes the net increase number counter to start counting the net increase in the number of medals from a uniformly set trigger after the start of the advantageous section, and The advantageous section may be configured to count the net increase in the number of medals up to the present starting point, and end the advantageous section when the net increase in the number of medals exceeds a specified number.

例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。 For example, the main control unit 41 counts the net increase in the number of medals up to the present starting from a uniformly set opportunity after the start of the advantageous section, and when the net increase in the number of medals exceeds a specified number, As a configuration for terminating the process, counting by the net increase number counter is started from the time of transition from the normal section to the advantageous section, and the net increase in the number of medals up to the present starting from the time of transition from the normal section to the advantageous section has exceeded the specified number. The advantageous section may be terminated if the limit is exceeded. According to this configuration, the starting point for counting the net increase in medals for determining the end condition of an advantageous section is uniformly set, and the net increase in medals is started from a point other than when transitioning from a normal section to an advantageous section. Since it is not necessary to determine the end condition of the advantageous section based on the value of the net increase number counter, the control for determining the end condition of the advantageous section based on the value of the net increase number counter can be simplified.

また、例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示LED19の点灯によりAT状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示LED19の点灯により有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。 Further, for example, the main control unit 41 counts the net increase in the number of medals up to the present starting from a uniformly set trigger after the start of the advantageous section, and when the net increase in the number of medals exceeds the specified number, As a configuration for ending the advantageous section, after transitioning from the normal section to the advantageous section, when the section display LED 19 lights up to indicate that the AT state has been entered, and the navigation notification notifies the operation mode to increase the number of medals, If the net increase in the number of medals up to the present starting point exceeds a specified number, the advantageous section may be terminated and the mode may be shifted to the normal section. According to this configuration, the starting point for counting the net increase in medals for determining the end condition of the advantageous section is uniformly set, and after the transition from the normal section to the advantageous section, the section display LED 19 is turned on to indicate the advantageous section. Since there is no need to judge the end condition of the advantageous section based on the net increase in medals starting from a point other than when the operation mode to increase the medals is indicated by the navigation notification, the net increase Control for determining the end condition of the advantageous section based on the value of the sheet number counter can be simplified.

また、例えば、メイン制御部41は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、区間表示LED19の点灯によりAT状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、区間表示LED19の点灯により有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。 Further, for example, the main control unit 41 counts the net increase in the number of medals up to the present starting from a uniformly set trigger after the start of the advantageous section, and when the net increase in the number of medals exceeds the specified number, As a configuration for ending the advantageous section, after the normal section has transitioned to the advantageous section, regardless of whether or not the operation mode for increasing medals has been notified by the navigation system, the fact that the AT state has been entered is indicated by the lighting of the section display LED 19. When it is suggested, if the net increase in the number of medals up to the present time starting from , exceeds a specified number, the advantageous section may be terminated and the shift may be made to the normal section. According to this configuration, the starting point for counting the net increase in medals for determining the end condition of the advantageous section is uniformly set, and after the normal section has transitioned to the advantageous section, the operation to increase the number of medals by the navigation notification is performed. Regardless of whether the mode has been notified or not, it is necessary to determine the end condition of the advantageous section based on the net increase in the number of medals starting from a time other than when the lighting of the section display LED 19 indicates that the transition to the advantageous section has occurred. Therefore, the control for determining the end condition of the advantageous section based on the value of the net increase number counter can be simplified.

本実施例では、AT状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第2規定数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、AT状態管理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲームにおいて払い出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例えば、総払出枚数の規定枚数を2865(1600ゲーム間のメダルの払出率が150%となる純増枚数(2400)と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数(160ゲーム=2400/1ゲーム当たりの最大払出枚数(15))において賭数の設定に用いられるメダル枚数(480枚=160ゲーム×1ゲーム当たりの規定数3)との合算値から、スロットマシン1での1ゲームにおける払出枚数の最大値(15)を減算した値)として、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払い出されるメダルの最大純増枚数を2400枚以下とすることができ、1600ゲーム間のメダルの払出率を150%以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、所定枚数(規定枚数+1)に到達することで有利区間を終了させる構成としても、同様の効果を奏する。 In this embodiment, in the AT state management process, the advantageous section is controlled to end when the net increase in the number of medals in the advantageous section exceeds a second specified number. Instead of counting the number of medals used to set the number of bets, only the number of medals paid out in each game is counted, and when the total number of medals paid out in the advantageous section exceeds a predetermined specified number, the advantageous section ends. A configuration may also be used in which control is performed so as to For example, set the specified number of total payout medals to 2865 (1600 games), the net increase number (2400) that makes the medal payout rate of 150%, and the shortest number of games for which the net increase number of medals will be awarded (160 games = 2400/1). The payout for one game in slot machine 1 is calculated from the total value of the number of medals used to set the number of bets (480 medals = 160 games x regulation number of 3 per game) in the maximum payout number per game (15)). By configuring the advantageous section to end when the total number of medals paid out in the game during the advantageous section exceeds the specified number (as the value obtained by subtracting the maximum value (15) of the number of medals), the advantageous section will end. The maximum net increase in the number of medals paid out in a section can be set to 2,400 or less, and the medal payout rate for 1,600 games can be set to within 150%. It should be noted that a configuration in which the advantageous section ends when the total number of medals paid out in the game during the advantageous section reaches a predetermined number (prescribed number + 1) can also produce the same effect.

このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号バッファの値が所定値(1)であり有利区間であると判定され(Sj1)、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合には(Sj13)、ED移行ゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタを更新する(Sj14)。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT管理処理(第2処理)において、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合には(Su17)、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新されED移行ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第5規定数)に到達したか否かを判定し(Su28)、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行させる処理(Su29)を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定された場合には、ED状態に移行させる処理(Su29)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ED状態に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to control the ball output control process (first process) which is called from the main process at the start of the game and is performed when the value of the signal buffer during the advantageous period is the predetermined value (1) and is advantageous. If it is determined that it is in the section (Sj1), it is determined that the number of bets of three coins (the first number of bets) is set, and it is determined that the gaming state is controlled to RT1, (Sj13) , updates the ED transition game number counter that counts the number of ED transition games (Sj14). Then, in the AT management process (second process) that is called from the main process at the end of the game, it is determined that the number of bets (first number of bets) of three coins is set, and the gaming state is controlled to RT1. If it is determined that the number of games to which the ED transition has occurred is reached (Su17), it is determined whether the value of the ED transition game number counter updated by the ball output control process in the game has reached the prescribed number of games (fifth prescribed number) (Su28). ), if it is determined that the specified number of games has been reached, a process (Su29) is performed to shift to the ED state where navigation notification is controlled for a period until the end of the advantageous section, while the number of bets of 3 ( If it is determined that the first bet number) has not been set, or if it is determined that the gaming state is not controlled by RT1, the AT state management is performed without performing the process to transition to the ED state (Su29). The process is terminated and the process returns to the main process. As a result, in the AT state management process, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, or if the gaming state is in a gaming state other than RT1, the process of shifting to the ED state is performed. Therefore, it is possible to urge the player or the like to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.

本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うAT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値である場合に、有利区間中であると判定し(Su1)、3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数及び賭数等に基づいて純増枚数カウンタを更新し(Su3~Su11)、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第2規定数を超えたか否かを判定し(Su12)、第2規定数を超えたと判定した場合には、有利区間終了フラグと設定する(Su15)。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。 In the AT state management process that is called from the main process at the end of the game, the main control unit 41 of this embodiment determines that the advantageous period is in progress if the advantageous period game number counter is a value other than the initial value (0). (Su1), and updates the net increase number counter based on the number of medals paid out and the number of bets in the game, regardless of whether the number of bets is 3 or 2. (Su3 to Su11), after updating the net increase number counter, it is determined whether the value of the net increase number counter exceeds the second specified number (Su12), and if it is determined that it exceeds the second specified number, , the advantageous section end flag is set (Su15). Thereafter, in the main process, an advantageous section data initialization process is performed based on the fact that the advantageous section end flag is set, thereby initializing information regarding the advantageous section and ending the advantageous section.

メイン制御部41は、有利区間に制御しているときには、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも純増枚数カウンタを更新して、当該純増枚数カウンタ値が規定枚数(第2規定数)を超えることで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても上限枚数(本実施例では、2400枚)のメダルの払い出しが行われることがないように有利区間のメダルの払出枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限する。これにより、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。 When the main control unit 41 is controlling in an advantageous section, it updates the net increase number counter and displays the net increase number regardless of whether the number of bets is 3 or 2. The advantageous section ends when the counter value exceeds the specified number of coins (second specified number), so whether the bet number of 3 coins or 2 coins is selected, the upper limit number of coins (in this example, The number of medals to be paid out in the advantageous section is limited so that the number of medals to be paid out does not become excessively large so that the number of medals (2,400 pieces) is not paid out. Thereby, the gambling nature of the slot machine 1 can be prevented from becoming excessively high.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。 In the AT state management process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the value of the advantageous section game number counter is not the initial value (0) but is in the advantageous section (Su1), and the number of bets of 3 is set. If it is determined that it is (Su17), processing related to navigation notification (Su18 to Su30) is performed, and it is determined that the value of the advantageous section game number counter is not the initial value (0) but is an advantageous section. However, if it is determined that the bet amount of 3 coins is not set (Su17), the AT state management process is ended without performing the process related to navigation notification (Su18 to Su30). It will now return to main processing. As a result, in the AT state management process, if the bet number (first bet number) of 3 coins is not set, processing related to navigation notification is not performed, so the player etc. is not required to bet 3 coins. It is possible to prompt the player to play a game with a number (first bet number).

本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、かつ遊技状態がRT1であると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うように促すことができる。 In the AT state management process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the value of the advantageous section game counter is not the initial value (0) but is in the advantageous section (Su1), and the gaming state is RT1. If it is determined (Su17), processing related to navigation notification (Su18 to Su30) is performed. ), if it is determined that the gaming state is a gaming state other than RT1 (Su17), the AT state management processing is ended without performing navigation notification related processing (Su18 to Su30), and the process returns to the main processing. It looks like this. As a result, in the AT state management process, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, processing related to navigation notification is not performed, so players etc. are not allowed to play the game at RT1. You can encourage them to do so.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定され(Su1)、3枚の賭数が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1であると判定した場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値(0)でなく有利区間であると判定されたが(Su1)、3枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態であると判定された場合には(Su17)、ナビ報知に関連する処理(Su18~Su30)を行わないでAT状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されておらず、かつ遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うように促すことができる。 In the AT state management process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the value of the advantageous section game number counter is not the initial value (0) but is in an advantageous section (Su1), and the number of bets of 3 is set. If it is determined that the gaming state is RT1 (Su17), processing related to navigation notification (Su18 to Su30) is performed, while the value of the advantageous section game counter is set to the initial value (0). ), but it is determined that it is an advantageous section (Su1), but it is determined that the number of bets of 3 coins is not set, or the gaming state is determined to be a gaming state other than RT1. (Su17), the AT state management process is ended without performing the processes related to navigation notification (Su18 to Su30), and the process returns to the main process. As a result, in the AT state management processing, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set and the gaming state is a gaming state other than RT1, processing related to navigation notification is performed. Therefore, it is possible to urge the player or the like to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態管理処理において、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定された場合に(Su17)、ED移行条件が成立しているか否かを判定し(Su22~Su28)、ED移行条件が成立している場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行させる処理(Su29)を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定された場合には(Su17)、ED移行条件が成立しているか否かを判定する処理(Su22~Su28)、ED状態に移行させる処理(Su29)を行わないようになっている。これにより、AT状態管理処理では、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または遊技状態がRT1以外の遊技状態である場合には、ED移行条件が成立しているか否かの判定が行われず、ED状態に移行させる処理が行われることがないので、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。 In the AT state management process, the main control unit 41 of this embodiment determines that the number of bets of three coins (first number of bets) is set and that the gaming state is controlled to RT1. (Su17), it is determined whether the ED transition condition is satisfied (Su22 to Su28), and if the ED transition condition is satisfied, the navigation notification is controlled for a period until the advantageous section ends. While performing the process (Su29) to transition to the ED state where If this is the case (Su17), the process of determining whether the ED transition condition is satisfied (Su22 to Su28) and the process of transitioning to the ED state (Su29) are not performed. As a result, in the AT state management process, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, or if the gaming state is a gaming state other than RT1, the ED transition condition is determined to be satisfied. Since no determination is made as to whether or not the game is played, and no processing is performed to transition to the ED state, it is possible to encourage the player, etc., to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1. can.

[タイマ割込み処理について]
本実施例のメイン制御部41が行うタイマ割込み処理(メイン)の制御内容について、図75に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
[About timer interrupt processing]
The control details of the timer interrupt processing (main) performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIG. 75. Note that the timer interrupt process (main) is a subroutine included in the game program.

図75に示すように、タイマ割込み処理(メイン)では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後(Sv1)、タイマ割込を禁止に設定し(Sv2)、RAM41cの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する(Sv3)。そして、電断検出回路48から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して(Sv4)、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sv5)。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値(本実施例では、4)に達しているか否かを判定し(Sv6)、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、電断処理(メイン)を行う(Sv7)。 As shown in FIG. 75, in the timer interrupt processing (main), first, after exchanging all the front registers and back registers (Sv1), the timer interrupt is set to be disabled (Sv2), and set in a predetermined area of the RAM 41c. The value of the current voltage drop state counter is acquired (Sv3). Then, referring to the input port to which the voltage drop signal is input from the power interruption detection circuit 48 (Sv4), it is determined whether the voltage drop signal is input (Sv5). When a voltage drop signal is input, it is determined whether the voltage drop state counter has reached a predetermined upper limit (4 in this embodiment) (Sv6), and the voltage drop state counter reaches the upper limit. If the value has been reached, power-off processing (main) is performed (Sv7).

電断処理では、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ、スタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技RAM領域の所定領域に記憶させることで退避させる。尚、メイン制御部41がレジスタの値を記憶させる遊技RAM領域の遊技スタック領域やスタックポインタSPにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技RAM領域の所定領域を含む遊技RAM領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン1への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技RAM領域の記憶内容が保存されるようになっている。 In the power outage process, all the front registers and back registers are replaced, the values of all the registers included in the main control unit 41 are saved by being stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order, and the stack pointer The current address of the game stack area indicated by SP is saved by being stored in a predetermined area of the game RAM area. Note that the predetermined areas of the gaming RAM area, including the gaming stack area of the gaming RAM area where the main control unit 41 stores the values of the registers and the predetermined area of the gaming RAM area where the value of the address indicated by the stack pointer SP is stored, are backed up. It is backed up by a power supply, so that even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, the storage contents of the gaming RAM area are preserved as long as power is supplied from the backup power supply.

そして、メイン制御部41が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ34bの駆動信号が出力される出力ポート3を初期化して、出力状態をOFF状態にする。これにより、ホッパーユニット35によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ32L、32C、32Rの駆動信号が出力される出力ポート0、1を初期化して、リール2L、2C、2Rが回転制御されている場合には、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。 Then, among the parallel output ports included in the main control unit 41, the output port 3 to which the drive signal for the hopper motor 34b is output is initialized, and its output state is turned OFF. As a result, when the hopper unit 35 is dispensing medals, the dispensing of medals is first stopped preferentially. After that, among the parallel output ports, output ports 0 and 1 to which drive signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R are output are initialized, and when the reels 2L, 2C, and 2R are under rotation control, the reels 2L, Stop the rotation of 2C and 2R.

その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効LED22L、22C、22R及び流路切替ソレノイド30の制御信号が出力される出力ポート2、クレジット表示器11、遊技補助表示器12の制御信号が出力される出力ポート4、5、試験用信号を出力する出力ポート6、7、サブ制御部91に対してコマンドを送信する出力ポート8、9を順次初期化して、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる。 After that, among the parallel output ports, the control signals of the left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, and 22R and the control signal of the flow path switching solenoid 30 are output, the output port 2, the credit display 11, and the control signal of the game auxiliary display 12 are output. The output ports 4 and 5 that are output, the output ports 6 and 7 that output test signals, and the output ports 8 and 9 that send commands to the sub-control unit 91 are initialized in sequence to send control signals to various switches. Stop the output of etc.

出力ポート0~9を初期化した後は、RAM41cの所定領域に破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))を設定し、RAM41cの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする。そして、RAM41cのすべての格納領域の排他的論理和が0になるように新たなRAM41cのパリティ調整用データを計算して、当該パリティ調整用データをRAM41cの所定領域に設定し、RAM41cへのアクセスを禁止に設定し、ループ処理に入る。 After initializing the output ports 0 to 9, the destruction diagnosis data (in this embodiment, 5A(H)) is set in a predetermined area of the RAM 41c, and the parity adjustment data set in the predetermined area of the RAM 41c is set. clear. Then, new parity adjustment data for the RAM 41c is calculated so that the exclusive OR of all the storage areas of the RAM 41c becomes 0, the parity adjustment data is set in a predetermined area of the RAM 41c, and access to the RAM 41c is performed. is set to prohibited and enters loop processing.

ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(メイン)からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。 In the loop processing, the output status of the voltage drop signal is monitored and waited. In this state, if the voltage drop signal is no longer input, it is determined whether the voltage has recovered and the program is started from startup processing (main). On the other hand, if the voltage drops while the voltage drop signal is being input, the operation will be stopped internally.

以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理(メイン)が実行され、電断前のレジスタの値が遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むRAM41cの遊技RAM領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン1への電力供給が再開された際に実行される起動処理(メイン)において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否かも特定できるようになっている。 If the power supply of AC100V is stopped by the above process, the power cutoff process (main) is executed, the value of the register before the power cut is saved to the game stack area of the game RAM area, and the relevant game Since the contents of a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c including the stack area are also retained by supplying backup power, the startup process (main) executed when the power supply to the slot machine 1 is resumed. , it becomes possible to return to the control state before the power cut. Furthermore, it is also possible to specify whether or not the stop operation was effective in the control state before the power was cut off.

タイマ割込み処理のSv5のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びSv6のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Sv8のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Sv5のステップからSv8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに0を加算することで、現在の値を維持する一方で、Sv5のステップからSv8のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに1加算するように更新する。 If it is determined that the voltage drop signal is not input in step Sv5 of the timer interrupt processing, and if it is determined that the voltage drop state counter has not reached the upper limit value in step Sv6, the process proceeds to step Sv8 and the voltage Update the degraded counter. When proceeding from step Sv5 to step Sv8, the current value is maintained by adding 0 to the voltage drop state counter, while when proceeding from step Sv5 to step Sv8, the voltage Update to add 1 to the low state counter.

そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ(ONエッジデータ及びOFFエッジデータ)を生成するポート入力処理を行う(Sv9)。その後、前述の第2退避命令を用いて、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後(Sv10)、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を行う(Sv11)。その後、前述の第2復帰命令を用いて、Sv10のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、時間監視更新処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる(Sv12)。 Then, the detection states of various switches are input from the input port, and port input processing is performed to generate input data, final data, and edge data (ON edge data and OFF edge data) (Sv9). Thereafter, using the second save instruction described above, the values of the flag registers in which the operation results are stored among the registers included in the main control unit 41 are saved by being stored in the game stack area of the game RAM area in a predetermined order. After that (Sv10), time monitoring update processing included in the non-gaming program is performed (Sv11). Thereafter, using the above-mentioned second return instruction, the values of the flag registers saved in the game stack area in step Sv10 are sequentially read from the game stack area in the reverse order of saving and set in the flag registers. Then, the flag register is returned to the state before the time monitoring update process was performed (Sv12).

時間監視更新処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタSPが示すアドレスの値を読み出し、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、LD命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技RAM領域の所定領域から読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタ(アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど)の値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタSPを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから時間監視更新処理が呼び出された際に、当該時間監視更新処理により非遊技プログラム用のスタックポインタSPが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが時間監視更新処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。 In the time monitoring update process, first, the above-mentioned LD instruction is used to read the value of the address indicated by the current stack pointer SP from the gaming stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling gaming program. It is stored and evacuated in a predetermined area of the game RAM area. Then, using the LD command, the value stored as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program is read from a predetermined area of the non-gaming RAM area, and set as the value indicated by the stack pointer SP. In this way, the stack pointer SP is set for a non-gaming program. Then, using the first save instruction described above, the values of all registers (accumulator register, flag register, general-purpose register, index register, interrupt register, refresh register, program counter, etc.) included in the main control unit 41 including the flag register are are saved by being stored in a predetermined order in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area specified by the stack pointer SP. In addition, when the time monitoring update process included in the non-gaming program is called from the gaming program, the flag is The second zero flag TZ of the register is changed, and the state of the flag register may change before and after the execution of the LD instruction. That is, when the time monitoring update process is called from the gaming program, the state of the register that is saved after the stack pointer SP for the non-gaming program is set by the time monitoring update process is different from the state of the register that is saved when the gaming program calls the time monitoring update process. The state of the registers may be different from the state when the function is called.

その後、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常を検出するセンサ監視処理、ゲームの結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新するタイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出力データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定するようになっている。 Thereafter, sensor monitoring processing that detects abnormalities regarding the input medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c, test signal output processing that outputs test signals generated in relation to game results, and various timers used by non-gaming programs are updated. A timer update process and a win ratio monitor output data selection process for selecting output data to be displayed on the win ratio monitor are performed sequentially. In addition, in the sensor monitoring process, when an abnormality regarding the inserted medal sensors 31a to 31c or the payout sensor 34c is detected, sensor error reference data that can identify the type of detected abnormality is stored in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c. It is now set.

そして、前述の第1復帰命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のLD命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて、時間監視更新処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該時間監視更新処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタSPを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、LD命令が用いられることで、フラグレジスタの第2ゼロフラグTZが変更されることとなり、当該LD命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、時間監視更新処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該時間監視更新処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。 Then, using the above-mentioned first return instruction, the values of the registers that were stored and saved in the non-gaming stack area when the time monitoring update process was started are transferred to the non-gaming stack area in the reverse order of the saving. By sequentially reading the registers from and setting them in the registers corresponding to the order, all the registers are restored to the state they were in when the time monitoring update process was started. Thereafter, by using the above-mentioned LD command to read the value of the stack pointer SP that was saved to a predetermined area of the non-gaming RAM area when the time monitoring update process was started, and setting it as the value indicated by the stack pointer SP, The stack pointer SP is returned to the state when the time monitoring update process was started, and the time monitoring update process is ended. In addition, in order to terminate the time monitoring update process included in the non-gaming program and return to the gaming program, after restoring the values of all registers that were saved at the start of the time monitoring update process, the stack pointer When changing the SP from a non-gaming program to a gaming program, the LD instruction is used to change the second zero flag TZ of the flag register, and the value of the flag register is changed before and after the LD instruction is executed. Conditions may change. That is, the state of the register when the time monitoring update process is ended may be different from the state of the register saved when the time monitoring update process is started.

Sv12のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Sv11のステップにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し(Sv13)、今回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する(Sv14)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Sv14のステップで算出した論理和に基づいて更新する(Sv15)。Sv13~Sv15のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。 After restoring the flag register in step Sv12, refer to the sensor error reference data set by the time monitoring update process in step Sv11 (Sv13), and check the sensor error reference data set by the time monitoring update process in the current timer interrupt. The logical OR of the error reference data and the sensor error reference data set by the time monitoring update process in the previous timer interrupt is calculated (Sv14). Then, in step Sv14, a sensor error flag that is set in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c and can identify whether or not an abnormality related to the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c is detected is calculated. It is updated based on the logical sum (Sv15). If it is determined that an abnormality has been detected based on the sensor error reference data by performing steps Sv13 to Sv15, it is determined whether the sensor error flag is in a state indicating that an abnormality has been detected. Regardless of the situation, the sensor error flag is updated to indicate that the abnormality has been detected. On the other hand, if it is determined based on the sensor error reference data that no abnormality has been detected, the state of the sensor error flag is maintained. In other words, when it is determined that an abnormality has been detected based on the sensor error reference data, the contents of the sensor error reference data are reflected in the sensor error flag, while the abnormality is detected based on the sensor error reference data. If it is determined that the error has not occurred or that the abnormality has been resolved, the contents of the sensor error reference data are not reflected in the sensor error flag.

Sv15のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部41の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い(Sv16)、メイン制御部41の内部に設けられたウォッチドッグタイマ(WDT)のレジスタをクリアする(Sv17)。その後、RAM41cの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値(本実施例では、1)を加算して更新し、更新された値を、RAM41cの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する(Sv18)。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが0~2である場合は1加算し、分岐用カウンタが3である場合は初期化して0に戻すことで、0~3の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理(メイン)において実行される各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。 After updating the sensor error flag in step Sv15, a random value update process is performed to update the random number value in the random number circuit provided inside the main control unit 41 (Sv16). Clear the watchdog timer (WDT) register (Sv17). After that, the value of a branch counter provided in a predetermined area of the RAM 41c for branching the processing included in the timer interrupt is read into a predetermined register, and updated by adding a predetermined value (1 in this embodiment), The updated value is set as the value of the branch counter in a predetermined area of the RAM 41c (Sv18). In the process of updating this branch counter, if the branch counter is between 0 and 2, it is incremented by 1, and when the branch counter is 3, it is initialized back to 0. Update. That is, the value of the branch counter loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0, etc. every time the timer interrupt process (main) is executed. The value of the branch counter is referenced in each process executed in the timer interrupt process (main). For example, when the branch counter reaches a predetermined value, a predetermined control is executed, etc. Control will be branched.

Sv18のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが4であるか否かを判定し(Sv19)、分岐用カウンタが3である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するカウンタ更新処理(Sv20)、出力ポートに接続された各種LED等の表示器(クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、状態表示LED17、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20等)の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うように制御するLEDダイナミック表示処理(Sv21)を行う。 After updating the branching counter in step Sv18, it is determined whether the branching counter is 4 (Sv19), and if the branching counter is 3, it is set in a predetermined area of the RAM 41c. Counter update processing (Sv20) that updates various predetermined timers, indicators such as various LEDs connected to the output port (credit display 11, gaming auxiliary display 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, status display LED 17, start valid) LED dynamic display processing (LED dynamic display processing (LED 18, section display LED 19, replay LED 20, etc.) that controls the lighting state to set and transmit a lighting signal for dynamically lighting the lighting state according to the settings by each process such as the main processing. Perform Sv21).

Sv19のステップにおいて分岐用カウンタが4でないと判定した場合、及びSv21のステップにおいてLEDダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理(Sv22)、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力設定を更新して、スロットマシン1の外部に送信するセキュリティ信号送信処理(Sv23)、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理(Sv24)を順次行う。 If it is determined that the branching counter is not 4 in step Sv19, and after the LED dynamic display processing is performed in step Sv21, a medal insertion signal indicating that a medal has been inserted or a medal payout signal among the external output signals The medal input/payout signal transmission process (Sv22) updates the output setting of the medal payout signal indicating that the medal is to be performed and sends it to the outside of the slot machine 1, and the security signal (door open signal, setting change signal) , input error signal, payout error signal), security signal transmission processing (Sv23) to send to the outside of the slot machine 1, and various commands such as door commands and operation end commands set in the command queue. Command transmission processing (Sv24) for transmitting commands, etc. is performed sequentially.

その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが2であるか否かを判定し(Sv25)、分岐用カウンタが2である場合には、リールに関する異常が生じている場合(リールエラー中)に設定されるリールエラーフラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する(Sv26)。そして、リールエラー中でない場合は、遊技の進行状況等に応じて各リールモータ32L、32C、32Rの励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う(Sv27)。 Then, referring to the branching counter, it is determined whether or not the branching counter is 2 (Sv25), and if the branching counter is 2, there is an abnormality regarding the reel (reel error). It is determined whether or not a reel error is occurring based on whether or not the reel error flag set in (middle) is set in a predetermined area of the RAM 41c (Sv26). If there is no reel error, reel control processing is performed to control the rotation and stop of the reels by setting the excitation pattern of each reel motor 32L, 32C, 32R according to the progress of the game, etc. (Sv27) .

そして、Sv25のステップにおいて分岐用タイマが2でないと判定した場合、Sv26のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びSv27のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号が各リールモータ32L、32C、32Rに出力されることで、各リールモータ32L、32C、32Rを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理(Sv29)、ソレノイド駆動回路46に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効LED22L、22C、22Rの点灯状態を更新する処理、有利区間中信号をOFF状態に設定する処理等を行うポート出力更新処理(Sv30)を順次行った後、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されているか否かを判定する(Sv31)。尚、メイン処理の出玉制御処理により有利区間中フラグが設定されることでメイン処理におけるゲーム終了時の処理(Sb82)により有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されるようになっている。 Then, if it is determined that the branch timer is not 2 in step Sv25, if it is determined that a reel error is occurring in step Sv26, and if the reel control process in step Sv27 is finished, the setting is made by the reel control process. Reel motor drive signal output processing (which rotates and stops each reel motor 32L, 32C, 32R in a predetermined control manner by outputting a drive signal according to the excitation pattern to each reel motor 32L, 32C, 32R) Sv29), the process of transmitting a control signal to the solenoid drive circuit 46, the process of updating the lighting status of the left, middle, and right stop enable LEDs 22L, 22C, and 22R, the process of setting the advantageous section signal to the OFF state, etc. After sequentially performing the port output update processing (Sv30), the output buffer for the advantageous period signal set in a predetermined area of the RAM 41c is referred to, and a predetermined value indicating the ON state (in this embodiment, 1) is set (Sv31). Furthermore, by setting the advantageous period flag in the ball output control process of the main process, a predetermined value indicating the ON state (this embodiment In this case, 1) is set.

Sv31のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されていると判定した場合には、有利区間中信号をON状態に制御し、試験装置に対する有利区間中信号の出力を開始させた後(Sv32)、Sv33のステップへ進む。一方、Sv31のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(本実施例では、0)が設定されており、ON状態を示す所定値(本実施例では、1)が設定されていないと判定した場合には、Sv32のステップの処理を行わず、Sv33のステップへ進む。 In step Sv31, if it is determined that a predetermined value (in this embodiment, 1) indicating an ON state is set in the output buffer of the advantageous section signal, the advantageous section signal is controlled to be in the ON state; After starting the output of the advantageous period signal to the test device (Sv32), the process advances to step Sv33. On the other hand, in step Sv31, an initial value (in this embodiment, 0) indicating an OFF state is set in the output buffer of the advantageous period signal, and a predetermined value (in this embodiment, 1) indicating an ON state is set. If it is determined that it has not been set, the process proceeds to step Sv33 without performing the process in step Sv32.

Sv33のステップにおいては、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し(Sv33)、タイマ割込を許可に設定して(Sv34)、タイマ割込み処理(メイン)を終了させて、当該タイマ割込み処理(メイン)が開始されたときのメイン処理に復帰させる。 In step Sv33, all front registers and back registers are exchanged (Sv33), timer interrupts are enabled (Sv34), timer interrupt processing (main) is ended, and the timer interrupt processing (main) is completed. ) returns to the main processing when it was started.

このように、本実施例のタイマ割込処理では、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理(Sv20)と、特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理(Sv11)と、を別個に行うようになっている。これにより、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがないようになっている。 In this way, the timer interrupt processing of this embodiment includes the counter update processing (Sv20) that updates a plurality of timer values used in a specific processing (gaming program) including one gaming time management timer value, and the special processing (Sv20). A time monitoring update process (Sv11) for updating a timer value used in a non-gaming program (non-gaming program) is performed separately. This prevents the time monitoring update process that updates the timer value used by the special process from being mixed with the counter update process that updates the timer value used by the specific process.

本実施例のタイマ割込処理では、試験信号を出力する処理を含む時間監視更新処理を、一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理よりも前に行うようになっている。これにより、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。 In the timer interrupt process of this embodiment, the time monitoring update process including the process of outputting the test signal is performed before the counter update process that updates the timer value for one game time management. As a result, updating of the timer value for managing one game time is started after the output of the test signal is started, so it is possible to ensure that the time interval at which the test signal is output is equal to or longer than the minimum time for one game. .

[時間監視更新処理について]
本実施例のメイン制御部41が行う時間監視更新処理の制御内容について、図76~図82に基づいて説明する。尚、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出されるサブルーチンである。また、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理(役比モニタ表示データ選択処理)を順次呼び出すようになっている。
[About time monitoring update processing]
The control details of the time monitoring update process performed by the main control unit 41 of this embodiment will be explained based on FIGS. 76 to 82. The time monitoring update process is included in the non-gaming program and is a subroutine called by the timer interrupt process (main) included in the gaming program. In addition, the time monitoring update process sequentially calls the sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, and display monitor output data selection process (winning ratio monitor display data selection process) included in the non-gaming program. It has become.

図76に示すように、時間監視更新処理では、まず、前述のLD命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる(Sv201)。その後、LD命令を用いて、当該スタックポインタSPの値として非遊技スタック領域の所定値(前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタSPにより示されるアドレスとして非遊技RAM領域の所定領域に記憶されている値)を設定することで、スタックポインタSPを非遊技プログラム用に設定する(Sv202)。そして、前述の第1退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタSPにより特定される非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる(Sv203)。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ31a~31c、払出センサ34cの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理(Sv204)、スロットマシン1に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理(Sv205)、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理(Sv206)、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理(Sv207)を順次行う。 As shown in FIG. 76, in the time monitoring update process, first, using the above-mentioned LD command, the value of the current address of the gaming stack area indicated by the stack pointer SP used by the calling gaming program is It is stored and saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area (Sv201). Thereafter, using the LD command, a predetermined value in the non-gaming stack area is set as the value of the stack pointer SP (stored in a predetermined area in the non-gaming RAM area as the address indicated by the stack pointer SP at the end of the previous non-gaming program). The stack pointer SP is set for a non-gaming program by setting the value (value that exists) (Sv202). Then, using the above-mentioned first save instruction, the values of all registers included in the main control unit 41 including the flag register are transferred to the non-game stack area of the non-game RAM area specified by the stack pointer SP in a predetermined order. It is saved by storing it (Sv203). Thereafter, a sensor monitoring process (Sv204), which is included in the non-gaming program and determines whether or not an abnormality has occurred in the detection signals of the inserted medal sensors 31a to 31c and the payout sensor 34c, is connected to the slot machine 1. A test signal output process (Sv205) that outputs a test signal to the test device, a medal passing time timer update process (Sv206) that updates a timer that measures the passing time of medals in the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, and a role ratio. A winning ratio monitor display data selection process (Sv207) for selecting winning ratio data to be displayed on the monitor is sequentially performed.

Sv207のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、前述の第1復帰命令を用いて、Sv203のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる(Sv208)。その後、前述のLD命令を用いて、Sv201のステップにおいて非遊技RAM領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタSPの値を読み出し、スタックポインタSPが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させて(Sv209)、時間監視更新処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る。 After performing the winning ratio monitor display data selection processing in step Sv207, the value of the register that was saved and stored in the non-gaming stack area in step Sv203 is returned using the first return instruction described above. All the registers are restored to the state they were in when the time monitoring update process was started by sequentially reading out from the non-gaming stack area in the reverse order of saving and setting in the registers corresponding to the order (Sv208). After that, using the above-mentioned LD command, the value of the stack pointer SP for the gaming program saved in the predetermined area of the non-gaming RAM area in step Sv201 is read out, and is set as the value indicated by the stack pointer SP. The stack pointer SP is returned to the state when the monitoring update process was started (Sv209), the time monitoring update process is ended, and the process returns to the calling timer interrupt process (main).

このように、メイン制御部41は、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理に従って各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理)を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理(メイン)(Sv11)から時間監視更新処理を呼び出すことで、当該時間監視更新処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻るようになっている。 In this way, the main control unit 41 performs various processes (sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, role ratio monitor display data selection process) according to the time monitoring update process included in the non-gaming program. In this case, by calling the time monitoring update process from the timer interrupt process (main) (Sv11) included in the gaming program, various processes of the time monitoring update process are performed, and when each process ends, the caller The process returns to the timer interrupt processing (main).

また、時間監視更新処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)から呼び出された後、まず、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタSP及びレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理(メイン)に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから1回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理(例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等)を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の処理毎に、スタックポインタSP及びレジスタを退避させる処理及びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて1回の処理とすることができる。 In addition, in the time monitoring update process, after being called from the timer interrupt process (main) that is the game program, the stack pointer SP and registers are first saved, and then the sensor monitoring process, test signal output process, A plurality of processes such as medal passing time timer update process and role ratio monitor display data selection process are performed. After all of these processes are completed, the stack pointer SP and registers saved when called from the game program are restored, and the process returns to the timer interrupt process (main) of the calling source. In such a configuration, in a non-game program called by a single call process from a game program, multiple processes (for example, sensor monitoring process, test signal output process, medal passing time timer update process, role ratio monitor display data selection) In the configuration that performs multiple processes in a non-gaming program, the process of saving the stack pointer SP and registers and the process of restoring them are not performed, and the process can be performed all at once.

また、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))から非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。 Furthermore, when calling a non-gaming program (for example, time monitoring update processing) from a gaming program (for example, timer interrupt processing (main)), the calculation results are stored in the registers included in the main control unit 41 on the gaming program side. After saving the value of the flag register by storing it in the gaming stack area of the gaming RAM area, calling a non-gaming program, and after the non-gaming program is terminated, the value of the flag register is saved before calling the non-gaming program. By sequentially reading out the values of the flag registers from the gaming stack area and setting them in the corresponding flag registers, the flag registers are returned to the state before the non-gaming program was called. As a result, even if the non-gaming program uses the flag register to perform calculations by calling a non-gaming program and changes the value of the flag register, when the gaming program returns to the gaming program, Then, the value of the flag register can be restored to the state before the non-gaming program was called, and subsequent processing can be performed.

また、非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタSPにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技RAM領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技RAM領域の所定領域に退避させたスタックポインタSPの値をスタックポインタSPに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタSPを使用して、当該スタックポインタSPを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタSPを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。 In addition, in a non-gaming program (for example, time monitoring update processing), when called by a gaming program (for example, timer interrupt processing (main)), the stack pointer SP used by the calling gaming program is first used. The current address value of the indicated gaming stack area is stored and saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area. After performing a predetermined process according to the non-gaming program, when the non-gaming program is terminated, the value of the stack pointer SP that was saved in a predetermined area of the non-gaming RAM area when the non-gaming program was started. By setting the stack pointer SP to the stack pointer SP, the stack pointer SP is returned to the state when the non-gaming program was started. As a result, even if the non-gaming program uses the stack pointer SP and changes the stack pointer SP, when the non-gaming program is ended, the non-gaming program will be the same as when the non-gaming program was started. With the stack pointer SP restored to the current state, it is possible to return to the calling game program.

また、非遊技プログラム(例えば、時間監視更新処理)では、遊技プログラム(例えば、タイマ割込み処理(メイン))により呼び出された際に、メイン制御部41が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。 In addition, in a non-gaming program (for example, time monitoring update processing), when called by a gaming program (for example, timer interrupt processing (main)), the values of all registers provided in the main control unit 41 are stored in the non-gaming RAM. It is saved by storing it in the non-game stack area of the area. After performing predetermined processing according to the non-gaming program, when the non-gaming program is terminated, the value of the register that was stored and saved in the non-gaming stack area when the non-gaming program was started. are sequentially read from the non-gaming stack area and set in the corresponding registers, thereby restoring all the registers to the state they were in when the non-gaming program was started. As a result, even if the non-gaming program uses registers to perform various processes and changes the value of the register, when the non-gaming program ends, the non-gaming program It is possible to return to the calling game program with the values of all registers restored to the state they were in when the program was started.

また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部41が備える全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。 In addition, when a non-gaming program is called by a gaming program, the values of all registers included in the main control unit 41 are saved by being stored in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area, and the non-gaming program When terminating the non-gaming program, by setting the value of the register that was saved in the non-gaming stack area to the corresponding register, all registers will be returned to the state they were in when the non-gaming program was started. It has become. The values of the registers used by the gaming program are stored and saved in the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area, and then restored to the registers from the non-gaming stack area, so all register values are stored in the gaming stack area. There is no need to provide an area for saving, and only an area for saving the value of the flag register needs to be provided in the game stack area, so the capacity of the game stack area can be reduced.

また、メイン制御部41がフラグレジスタの値を退避させる命令に1バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部41が全てのレジスタの値を退避させる命令に2バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技RAM領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技RAM領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。 Furthermore, while the main control unit 41 requires a 1-byte program capacity for an instruction to save the values of the flag register, the main control unit 41 requires a 2-byte program capacity for an instruction to save the values of all registers. do. When calling a non-gaming program from a gaming program, the gaming program side saves the value of the flag register among the registers provided in the main control unit 41 to the gaming stack area of the gaming RAM area, and then calls the non-gaming program. On the calling and non-gaming program side, the values of all registers are saved to the non-gaming stack area of the non-gaming RAM area. Capacity can be reduced.

[センサ監視処理について]
図77に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理(メイン)において更新され、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理(メイン)の分岐用カウンタを参照して払出センサ34c、34dの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング(分岐用タイマが0であるタイミング)であるか否かを判定する(Sz101)。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Sz102のステップに進む。一方、払出センサに関する処理を行うタイミングでない場合は、Sz117のステップに進み、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
[About sensor monitoring processing]
As shown in FIG. 77, in the sensor monitoring process, the payout sensor is updated with reference to the branch counter of the timer interrupt process (main) that is updated in the timer interrupt process (main) and set in a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c. It is determined whether it is the timing (timing when the branching timer is 0) to perform processing regarding the dispensing sensor that monitors whether an abnormality has occurred in the detection states of 34c and 34d (Sz101). Then, if it is the timing to perform processing regarding the dispensing sensor, the process advances to step Sz102. On the other hand, if it is not the timing to perform the process related to the payout sensor, the process proceeds to step Sz117, and the process related to the input sensor for monitoring whether or not an abnormality has occurred in the detection state of the input medal sensors 31a to 31c is performed.

Sz101のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする(Sz102)。そして、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定されており、エラーコードE1~E5の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して(Sz103)、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生しているか否かを判定する(Sz104)。 If it is determined in step Sz101 that it is time to perform processing related to the payout sensor, a sensor error set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c is detected in order to transmit the monitoring result of the sensor monitoring process to the gaming program. Clear the reference data (Sz102). Then, by referring to the error flag that is set in a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c and can specify whether or not an abnormality of error codes E1 to E5 has occurred (Sz103), error codes E2, E3, It is determined whether an abnormality in E4 has occurred (Sz104).

Sz104のステップにおいてエラーコードE2、E3、E4の異常が発生していると判定した場合は、Sz117のステップに進む一方、エラーコードE2、E3、E4の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ34c、34dの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後(Sz105)、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット35によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する(Sz106)。 If it is determined in step Sz104 that an abnormality with error codes E2, E3, or E4 has occurred, proceed to step Sz117, whereas if it is determined that an abnormality with error codes E2, E3, or E4 has not occurred, proceed to step Sz117. , after referring to a predetermined area of the port input buffer where the final data of the payout sensors 34c and 34d is stored (Sz105), referring to a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c, the hopper unit 35 pays out medals. It is determined whether or not a payout flag indicating that control is being performed is set (Sz106).

Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Sz105のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの一方がON状態であるか否かを判定し(Sz107)、払出センサ34c、34dの一方がON状態である場合は、払出センサ34c、34dのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し(Sz108)、エッジデータ(ONエッジデータまたはOFFエッジデータ)が設定されているか否かを判定する(Sz109)。 If it is determined that the payout flag is set in step Sz106, it is determined whether one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state based on the confirmed data of the payout sensors 34c and 34d referred to in step Sz105. (Sz107), and if one of the dispensing sensors 34c, 34d is in the ON state, reference is made to a predetermined area of the port input buffer in which edge data of the dispensing sensors 34c, 34d is stored (Sz108); It is determined whether data (ON edge data or OFF edge data) is set (Sz109).

そして、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSz109のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sz110)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Sz109のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、及びSz110のステップにおいてセンサチェックタイマ1を初期化した後は、センサチェックタイマ1に1を加算して更新する(Sz111)。 If it is determined in step Sz107 that one of the payout sensors 34c, 34d is in the ON state and that the edge data is set in step Sz109, that is, one medal paid out from the hopper unit 35 is When a medal starts passing through the detection range of the payout sensors 34c and 34d, or when one medal paid out from the hopper unit 35 has finished passing through the detection range of the payout sensor, the non-gaming RAM of the RAM 41c The sensor check timer 1 set in a predetermined area of the area is initialized and set to 0 (Sz110), and the measurement of the passing time of a new medal is started. If it is determined in step Sz109 that the edge data is not set, and after initializing the sensor check timer 1 in step Sz110, the sensor check timer 1 is updated by adding 1 to it (Sz111).

センサチェックタイマ1は、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ34c、34dの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSz111のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ1は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット35によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング(タイマ割込み処理(メイン)4回毎に1回のタイミングであり、2.24ミリ秒)毎に更新されるようになっている。 The sensor check timer 1 measures the time from when the medals start passing through the detection ranges of the payout sensors 34c and 34d to when they finish passing through, and the time from when the medals finish passing through the detection ranges of the payout sensors 34c and 34d. This is a timer for measuring the time until the next medal starts passing. By being updated by step Sz111 in the sensor monitoring process, the sensor check timer 1 determines whether the information regarding the payout sensor is displayed during the period when the payout flag is set, that is, during the period when the hopper unit 35 is controlling the payout of medals. It is updated every processing timing (one timing every four timer interrupt processing (main), 2.24 milliseconds).

Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態であり、かつSz109のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット35から払い出された1枚のメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において1枚のメダルが払い出された後、次のメダルが払い出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ1を一単位時間(本実施例では、2.24ミリ秒)分加算して更新する(Sz111)。 If it is determined that one of the payout sensors 34c and 34d is in the ON state in step Sz107, and that edge data is not set in step Sz109, that is, the medal payout control When the medals are passing through the detection range of the payout sensors 34c and 34d, or during the period between when one medal is paid out and when the next medal is paid out during payout control, the sensor Check timer 1 is updated by adding one unit time (2.24 milliseconds in this embodiment) (Sz111).

そして、Sz111のステップにおいてセンサチェックタイマ1を更新した後、当該センサチェックタイマ1の値が予め定められた監視時間の最大値(本実施例では、11.20ミリ秒)を超えたか否かを判定する(Sz112)。 After updating the sensor check timer 1 in step Sz111, it is determined whether the value of the sensor check timer 1 exceeds a predetermined maximum value of the monitoring time (11.20 milliseconds in this example). Determine (Sz112).

ここで、センサチェックタイマ1の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット35により払い出されてメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット35により払い出されたメダルが払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット35により払い出されて、払出センサ34c、34dの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ1に基づいて、少なくとも、払出センサ34c、34dの検出状態がON状態で継続し得る時間、及び払出センサ34c、34dの検出状態がOFF状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。 Here, the maximum value of the monitoring time of the sensor check timer 1 is at least the maximum value of the time required for the medals dispensed by the hopper unit 35 to pass through the detection range of the dispensing sensors 34c and 34d. After the medals dispensed by the hopper unit 35 finish passing through the detection range of the dispensing sensors 34c and 34d, the next medal is dispensed by the hopper unit 35 and passes through the detection range of the dispensing sensors 34c and 34d. The time is set to be greater than or equal to the longer of the times required for the process to start. As a result, during the period in which the payout control for paying out medals is performed, based on the sensor check timer 1, at least the time during which the detection state of the payout sensors 34c, 34d can continue in the ON state, and the time when the detection state of the payout sensors 34c, 34d It is determined whether or not a period longer than the time that the detection state can continue in the OFF state has elapsed.

Sz112のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(払出センサ)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sz113)、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定し(Sz114)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Sz114のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。一方、Sz112のステップにおいてセンサチェックタイマ1の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。 If it is determined in step Sz112 that the value of sensor check timer 1 exceeds the maximum monitoring time, sensor error reference data (dispensing sensor ) is set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Sz113), the sensor check timer 1 is initialized and set to 0 (Sz114), and the measurement of the passing time of a new medal is started. The value (0) of the sensor check timer 1 set in step is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sz115), and the process proceeds to step Sz117. On the other hand, if it is determined in step Sz112 that the value of sensor check timer 1 does not exceed the maximum value of the monitoring time, the value of sensor check timer 1 is stored in a predetermined area of RAM 41c (Sz115), and Sz117 Proceed to step.

また、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定した場合は、Sz108~Sz113のステップの処理を行うことなく、Sz114のステップに進むことで、センサエラー参照データをSz102のステップにおいてクリアした状態で維持して、Sz114のステップへ進み、センサチェックタイマ1を初期化して0に設定した後、当該Sz114のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ1の値(0)をRAM41cの所定領域に格納して(Sz115)、Sz117のステップに進む。 Furthermore, if it is determined that the dispensing flag is set in step Sz106, and if it is determined that one of the dispensing sensors 34c, 34d is not in the ON state in step Sz107, the processing in steps Sz108 to Sz113 is performed. By proceeding to step Sz114 without doing this, the sensor error reference data is maintained in the state cleared in step Sz102, and after proceeding to step Sz114 and initializing sensor check timer 1 and setting it to 0, the relevant The value (0) of the sensor check timer 1 set in step Sz114 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sz115), and the process proceeds to step Sz117.

また、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Sz105のステップにおいて参照した払出センサ34c、34dの確定データに基づいて、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態であるか否かを判定し(Sz116)、払出センサ34c、34dの双方がOFF状態である場合は、Sz107のステップに進む。そして、Sz107のステップにおいて払出センサ34c、34dの一方がON状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ(払出センサ)を設定せずに、Sz117のステップに進むこととなる。 Further, if it is determined that the payout flag is not set in step Sz106, both payout sensors 34c and 34d are in the OFF state based on the confirmed data of payout sensors 34c and 34d referred to in step Sz105. It is determined whether or not (Sz116), and if both the dispensing sensors 34c and 34d are in the OFF state, the process advances to step Sz107. Then, in step Sz107, it is determined that one of the payout sensors 34c and 34d is not in the ON state, so the process proceeds to step Sz117 without setting the sensor error reference data (payout sensor).

一方で、Sz106のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Sz116のステップにおいて払出センサ34c、34dの双方がOFF状態でないと判定した場合は、Sz113のステップに進み、センサエラー参照データ(払出センサ)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ1を初期化し(Sz114)、当該センサチェックタイマ1の値をRAM41cの所定領域に記憶させて(Sz115)、Sz117のステップに進む。 On the other hand, if it is determined in step Sz106 that the dispensing flag is not set, and if it is determined in step Sz116 that both the dispensing sensors 34c and 34d are not in the OFF state, the process proceeds to step Sz113, After setting the sensor error reference data (payout sensor) in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c, the sensor check timer 1 is initialized (Sz114), and the value of the sensor check timer 1 is stored in the predetermined area of the RAM 41c. (Sz115), proceed to step Sz117.

以上のSz11~116のステップの処理が行われることで、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Sz117のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。 By performing the processing of steps Sz11 to Sz116 above, processing related to the payout sensor that determines whether or not an abnormality regarding the payout of medals has occurred based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d is performed. After this process is performed, by performing the process after step Sz117, the process related to the input sensor is performed subsequent to the process related to the payout sensor.

図78に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部4からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し(Sz117)、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 As shown in FIG. 78, in the processing related to the input sensor in the sensor monitoring process, first, it is determined whether or not a medal maintenance permission flag indicating that insertion of medals from the medal insertion unit 4 is permitted is set in a predetermined area of the RAM 41c. is determined (Sz117), and if the medal care permission flag is not set, the sensor monitoring process is ended and the process returns to the time monitoring update process of the calling source.

Sz117のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、RAM41cの遊技RAM領域の所定領域を参照し(Sz118)、投入メダルセンサ31a~31cや払出センサ34cに関する異常(以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある)が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する(Sz119)。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 If it is determined that the medal care permission flag is set in step Sz117, a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c is referred to (Sz118), and an abnormality (hereinafter referred to as medal Based on whether or not a sensor error flag that can specify whether a sensor error (sometimes called a sensor error) has been detected is set, it is determined whether a medal sensor error is occurring (Sz119). If a medal sensor error is occurring, the sensor monitoring process is ended and the process returns to the time monitoring update process of the calling source.

Sz119のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技RAM領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ31a~31c(図78中では、投入メダルセンサ1、2、3)の現在データを参照し(Sz120)、投入メダルセンサ31a~31cがON状態であるか否かを判定する(Sz121)。 If it is determined in step Sz119 that there is no medal sensor error, the current state of the inserted medal sensors 31a to 31c (injected medal sensors 1, 2, and 3 in FIG. 78) set in the port input buffer in the game RAM area Referring to the data (Sz120), it is determined whether or not the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state (Sz121).

Sz121のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a~31cのON状態をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に退避させ(Sz122)、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ2を参照して、当該センサチェックタイマ2が0であるか否かを判定する(Sz123)。 If it is determined that the inserted medal sensors 31a to 31c are in the ON state in step Sz121, the ON state of the inserted medal sensors 31a to 31c is evacuated to a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Sz122), and the non-playing state of the RAM 41c is Referring to the sensor check timer 2 set in a predetermined area of the gaming RAM area, it is determined whether or not the sensor check timer 2 is 0 (Sz123).

センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるSz127のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ2は、投入メダルセンサ31aがON状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング(タイマ割込み処理(メイン)毎であり、0.56ミリ秒)毎に更新されるようになっている。 The sensor check timer 2 is a timer for measuring the time from when a medal starts passing through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c to when it finishes passing through. By being updated by step Sz127 in the sensor monitoring process, the sensor check timer 2 determines the timing at which the sensor monitoring process is performed (every timer interrupt process (main)) during the period when the inserted medal sensor 31a is in the ON state. It is updated every 0.56 milliseconds).

Sz123のステップにおいてセンサチェックタイマ2が0あると判定した場合は、Sz120のステップにおいて参照した投入メダルセンサ31b、31c(図31中では、投入メダルセンサ2、3)がON状態であるか否かを判定し(Sz124)、投入メダルセンサ31b、31cがON状態でない場合は、RAM41cの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内(本実施例では、流路切替ソレノイド30によるメダルの流路の切替制御を開始してから504ミリ秒内)であるか否かを判定し(Sz125)、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ2に一単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分加算して更新し(Sz126)、加算後のセンサチェックタイマ2の値が、投入メダルセンサ31aの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値(本実施例では、99.68m)を超えたか否かを判定する(Sz127)。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ29のメダル受入流路29bの形状、メダル受入流路29bにおける投入メダルセンサ31a~31cの配置、投入メダルセンサ31a~31cの特性等に基づいて予め定められている(本実施例では、10.08ミリ秒~99.68ミリ秒の範囲である)。 If it is determined in step Sz123 that the sensor check timer 2 is 0, it is determined whether the inserted medal sensors 31b and 31c (injected medal sensors 2 and 3 in FIG. 31) referred to in step Sz120 are in the ON state. (Sz124), and if the inserted medal sensors 31b and 31c are not in the ON state, medals are inserted without referring to the medal inserted signal based on a medal inserted signal ignore timer set in a predetermined area of the RAM 41c by medal inserted signal processing. It is determined whether or not it is within the signal ignoring time (in this embodiment, within 504 milliseconds after starting the switching control of the medal flow path by the flow path switching solenoid 30) (Sz125), and the medal input signal is ignored. If it is not within the time, one unit time (in this example, 0.56 milliseconds) is added to the sensor check timer 2 and updated (Sz126), and the value of the sensor check timer 2 after the addition is the input medal sensor. It is determined whether the maximum value (99.68 m in this embodiment) of the normal passage time range required for the medal to normally pass through the detection range of 31a has been exceeded (Sz127). Note that the normal passage time range is based on the actual measurement value of the time required for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, the shape of the medal receiving channel 29b of the medal selector 29, and the input time in the medal receiving channel 29b. It is predetermined based on the arrangement of the medal sensors 31a to 31c, the characteristics of the inserted medal sensors 31a to 31c, etc. (in this embodiment, it is in the range of 10.08 milliseconds to 99.68 milliseconds).

そして、Sz127のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Sz124のステップにおいて投入メダルセンサ31b、31cがON状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ(投入メダルセンサ)をRAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定した後(Sz128)、センサチェックタイマ2を初期化して0に設定して(Sz129)、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 If it is determined in the step Sz127 that the value of the sensor check timer 2 exceeds the maximum value of the normal passage time range, and if it is determined that the inserted medal sensors 31b and 31c are in the ON state in the step Sz124, the inserted medals are After setting sensor error reference data (inserted medal sensor) indicating that an abnormality has been detected based on the detection states of the sensors 31a to 31c in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c (Sz128), the sensor check timer 2 is set. It is initialized and set to 0 (Sz129) to start measuring the passing time of a new medal. Then, the sensor monitoring process is ended and the process returns to the time monitoring update process of the calling source.

また、Sz121のステップにおいて投入メダルセンサ31a~31cがON状態でないと判定した場合、Sz125のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内であると判定した場合、Sz127のステップにおいてセンサチェックタイマ2の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ2の値をRAM41cの所定領域に格納して(Sz130)、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 Further, if it is determined in step Sz121 that the inserted medal sensors 31a to 31c are not in the ON state, and if it is determined in step Sz125 that the medal input signal ignore time is within based on the medal input signal ignore timer, then in step Sz127 If it is determined that the value of the sensor check timer 2 does not exceed the maximum value of the normal passage time range, the value of the sensor check timer 2 is stored in a predetermined area of the RAM 41c (Sz130), and the sensor monitoring process is terminated. and returns to the calling source's time monitoring update processing.

このように、センサ監視処理では、Sz101~Sz116のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ34c、34dの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Sz117~Sz130のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。 As described above, in the sensor monitoring process, by performing the processing of steps Sz101 to Sz116, processing regarding the payout sensor is performed, and an abnormality regarding medal payout occurs based on the detection state of the payout sensors 34c and 34d. By performing the processing of steps Sz117 to Sz130, it is determined whether or not an abnormality regarding medal insertion has occurred based on the detection state of the inserted medal sensors 31a to 31c. It looks like this.

また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。 In addition, in the sensor monitoring process, by performing processing related to the payout sensor, it is determined whether or not an abnormality related to medal dispensing has occurred, and then regardless of the determination result, processing related to the input sensor is continuously performed, and the medal A determination is made as to whether or not an abnormality has occurred regarding the injection of the liquid.

[試験信号出力処理について]
メイン制御部41が行う試験信号出力処理について、図79に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
[About test signal output processing]
The test signal output processing performed by the main control section 41 will be explained based on FIG. 79. After performing the above-described sensor monitoring process, the main control unit 41 subsequently performs test signal processing.

図79に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し(Sz201)、一遊技時間管理用タイマの値が所定値(本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、4.1秒に対応する値)であるか否かを判定する(Sz202)。尚、当該試験信号出力処理を呼び出した時間監視更新処理のさらに呼び出し元であるタイマ割込み処理(メイン)が行われる前に、メイン処理のSb43のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。 As shown in FIG. 79, in the test signal output process, first, the main process refers to the one game time management timer set in a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c (Sz201), and the one game time management timer is It is determined whether or not the value is a predetermined value (in this embodiment, it is the value when timing is started by the timer for one game time management, and corresponds to 4.1 seconds) (Sz202). In addition, if step Sb43 of the main process is performed before the timer interrupt process (main) which is the calling source of the time monitoring update process that called the test signal output process, one game time management The value of the timer is set to a predetermined value.

Sz202のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが所定値であると判定した場合に、タイマ割込み処理(メイン)によりRAM41cの遊技RAM領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し(Sz203)、当該分岐用カウンタが所定値(本実施例では、3)である場合には、RAM41cの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値(試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間((22.4ミリ秒)×出力データ数(4)))を設定して計時を開始させる(Sz204)。一方、Sz202のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが所定値でないと判定した場合、Sz203のステップにおいて分岐用タイマが3でないと判定した場合、Sz204のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているRAM41cの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する(Sz205)。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。 If it is determined in step Sz202 that the one game time management timer is at a predetermined value, refer to the branching counter set in a predetermined area of the gaming RAM area of the RAM 41c by the timer interrupt processing (main) (Sz203); When the branching counter is a predetermined value (3 in this embodiment), the test signal output timer set in a predetermined area of the RAM 41c is set to a predetermined value (output to be output to the test device). This value corresponds to the number of data, and in this example, the time ((22.4 milliseconds) x number of output data (4)) for which the output of the test signal that can identify one output data is continued is set. and starts timing (Sz204). On the other hand, if it is determined in step Sz202 that the one game time management timer is not the predetermined value, and if it is determined that the branch timer is not 3 in step Sz203, after setting the test signal output timer in step Sz204, An initial address of an output data address for specifying a predetermined area of the RAM 41c in which output data to be output as a test signal is stored is acquired (Sz205). The output data is data that can specify the winning status of the special winning combination and the winning status of the general winning combination in the internal lottery.

その後、試験信号出力タイマの値を参照して(Sz206)、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する(Sz207)。そして、試験信号出力タイマが0でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する(Sz208)。出力データ固定モードは、前述のメイン処理のSb2のステップにおいて行われるRT情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。 Thereafter, referring to the value of the test signal output timer (Sz206), it is determined whether or not the test signal output timer has finished counting the predetermined time (Sz207). Then, if the test signal output timer is not 0 and the measurement of the predetermined time by the test signal output timer has not finished, it is determined whether the output data fixed mode is set (Sz208). The output data fixed mode is set when output data set by the RT information output process performed in step Sb2 of the main process described above is output as a test signal.

そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを1単位時間(本実施例では、0.56ミリ秒)分減算して更新させた後(Sz209)、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に相当する値)で除算したときの余り値が0であるか否かを判定する(Sz210)。そして、余り値が0である場合は、Sz205のステップに戻り、Sz209のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてSz205~Sz210のステップの処理を行う。一方、余り値が0でない場合は、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値(本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間(22.4ミリ秒)に対応する値)で除算したときの商を算出し、Sz205のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して(Sz211)、Sz212のステップに進む。そして、出力データアドレスをさらに1アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sz213)。 If the output data fixed mode is not set, the test signal output timer is updated by subtracting one unit time (in this example, 0.56 milliseconds) (Sz209), and then in step Sz206. When the value of the referenced test signal output timer is divided by a predetermined value (in this example, a value corresponding to the time (22.4 milliseconds) for which one output data continues to output an identifiable test signal). It is determined whether the remainder value is 0 (Sz210). If the remainder value is 0, the process returns to step Sz205 and processes steps Sz205 to Sz210 based on the value of the test signal output timer updated in step Sz209. On the other hand, if the remainder value is not 0, the value of the test signal output timer referenced in step Sz206 is set to a predetermined value (in this embodiment, the time period during which output of a test signal that can identify one output data is continued (22. 4 milliseconds)), and adds the quotient value to the output data address of the initial address obtained in step Sz205 (Sz211), and proceeds to step Sz212. Then, the output data address is further advanced by one address to obtain the output data stored in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address (Sz213).

また、Sz208のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Sz212のステップに進み、Sz206のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを1アドレス分進めて(Sz212)、当該出力データアドレスに基づいて特定されるRAM41cの所定領域に記憶されている出力データを取得する(Sz213)。 If it is determined in step Sz208 that the output data fixed mode is set, the process proceeds to step Sz212, advances the output data address of the initial address set in step Sz206 by one address (Sz212), and The output data stored in a predetermined area of the RAM 41c specified based on the output data address is acquired (Sz213).

その後、Sz213のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し(Sz214)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sz215)。また、Sz207のステップにおいて、Sz206のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が0であると判定した場合は、試験信号出力をOFF状態に設定し(Sz216)、試験信号出力を出力ポート6に設定して出力させる(Sz215)。Sz215のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 Thereafter, the output data acquired in step Sz213 is set as the test signal output (Sz214), and the test signal output is set to the output port 6 and output (Sz215). In addition, in step Sz207, if it is determined that the value of the test signal output timer referenced in step Sz206 is 0, the test signal output is set to the OFF state (Sz216), and the test signal output is output to output port 6. Set and output (Sz215). After setting the output of the test signal in step Sz215, the test signal output process is ended and the process returns to the time monitoring update process of the calling source.

このような制御により、メイン制御部41は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわちゲームとしてリール2L、2C、2Rの回転制御が開始されたときから、所定期間(本実施例では、89.6ミリ秒(22.4ミリ秒×4))にわたり試験信号を出力ポート6から出力させるようになっている。 Through such control, the main control unit 41 performs a predetermined operation from the time when the one game time management timer is set to the initial value and started, that is, from the time when the rotation control of the reels 2L, 2C, and 2R is started as a game. The test signal is output from the output port 6 over a period (89.6 milliseconds (22.4 milliseconds×4) in this embodiment).

また、メイン制御部41は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当選状況を特定可能な4つの出力データを、所定時間(本実施例では、22.4ミリ秒)毎に順次切り替えられて出力ポート6より出力させるようになっている。 In addition, the main control unit 41 sequentially sends four pieces of output data as test signals at predetermined time intervals (in this embodiment, 22.4 milliseconds) that can identify the winning status of the general prize and special prize in the internal lottery. It is switched so that it is output from output port 6.

次に、メイン制御部41が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図80に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル通過時間タイマ更新処理を行う。 Next, the medal passing time timer update process performed by the main control unit 41 will be described based on FIG. 80. After performing the test signal output process described above, the main control unit 41 subsequently performs a medal passing time timer update process.

図80に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、RAM41cの非遊技RAM領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が0であるか否かを判定する(Sz301)。 As shown in FIG. 80, in the medal passing time timer update process, first, the medal passing time timer set in a predetermined area of the non-gaming RAM area of the RAM 41c is referenced by the medal sensor processing included in the non-gaming program, It is determined whether the value of the medal passing time timer is 0 (Sz301).

メダル通過時間タイマの値が0である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 If the value of the medal passing time timer is 0, that is, if the time for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c is not measured by the medal sensor process, the medal passing time timer update process is ended. , returns to the time monitoring update process of the caller.

一方、メダル通過時間タイマの値が0でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ31a~31cの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後(Sz302)、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。 On the other hand, if the value of the medal passing time timer is not 0, that is, if the medal sensor processing measures the time for the medal to pass through the detection range of the inserted medal sensors 31a to 31c, a predetermined value is added to the medal passing time timer. After updating by doing so (Sz302), the medal passage time timer update process is ended and the process returns to the time monitoring update process of the calling source.

[表示モニタ出力データ選択処理について]
メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図81及び図82に基づいて説明する。メイン制御部41は、前述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
[About display monitor output data selection process]
The display monitor output data selection process performed by the main control unit 41 will be explained based on FIGS. 81 and 82. After performing the aforementioned medal passing time timer update process, the main control unit 41 subsequently performs a display monitor output data selection process.

表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部41により0.56ミリ秒毎に行われるタイマ割込み処理(メイン)においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込み処理(メイン)のLEDダイナミック表示処理で用いられるLEDの点灯データを設定する処理である。 The display monitor output data selection process is started after the port input process in the timer interrupt process (main) performed every 0.56 milliseconds by the main control unit 41, and is used in the LED dynamic display process of the timer interrupt process (main). This is a process of setting lighting data for the LEDs.

図81及び図82に示すように、表示モニタ出力データ選択処理では、まず、RAM41cの所定領域に設定されている表示モニタ選択用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz401)、当該アドレスの表示モニタ選択用タイマ値に1加算して更新する(Sz402)。その後、当該表示モニタ選択用タイマ値が上限値(8928)に到達したか否かを判定し(Sz403)、表示モニタ選択用タイマ値が上限値(8928)に到達したと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値を初期化して0に設定し(Sz403)、表示モニタ表示内容ベクタに1加算して更新する(Sz405)。表示モニタ表示内容ベクタは、1加算することで4を超える値となる場合には0に補正することで、0~4の範囲内で更新する。 As shown in FIGS. 81 and 82, in the display monitor output data selection process, first, the address of the display monitor selection timer set in a predetermined area of the RAM 41c is set in the HL register (Sz401), and the address is displayed. Add 1 to the monitor selection timer value and update it (Sz402). After that, it is determined whether the display monitor selection timer value has reached the upper limit value (8928) (Sz403), and if it is determined that the display monitor selection timer value has reached the upper limit value (8928), The timer value for display monitor selection is initialized and set to 0 (Sz403), and 1 is added to the display monitor display content vector to update it (Sz405). The display monitor display content vector is updated within the range of 0 to 4 by correcting it to 0 if the value exceeds 4 by adding 1.

Sz405のステップにおいて表示モニタ表示内容ベクタを更新した場合、及びSz403のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値が上限値に到達していないと判定した場合には、Sz406のステップへ進み、遊技状態を参照し(Sz406)、設定確認状態中であるか否かを判定する(Sz407)。Sz407のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、後述のSz447~Sz463のステップの処理を行って遊技機情報表示器50の7セグ表示器に表示テストパターンを表示させる。 If the display monitor display content vector is updated in step Sz405, and if it is determined that the display monitor selection timer value has not reached the upper limit in step Sz403, proceed to step Sz406 and refer to the gaming state. (Sz406), and determines whether or not the setting confirmation state is in progress (Sz407). If it is determined in step Sz407 that the setting confirmation state is in progress, steps Sz447 to Sz463, which will be described later, are performed to display a display test pattern on the 7-segment display of the gaming machine information display 50.

一方、Sz407のステップにおいて設定確認状態中でないと判定した場合には、表示モニタ識別子出力データテーブルのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz408)、表示モニタ表示内容ベクタの値をAレジスタ及びBレジスタに読み込む(Sz409)。そして、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する識別子出力データが格納されているアドレスを算出し(Sz410)、当該アドレスに格納されている識別子出力データをDEレジスタに読み込む(Sz411)。 On the other hand, if it is determined in step Sz407 that the setting confirmation state is not in progress, the address of the display monitor identifier output data table is set in the HL register (Sz408), and the value of the display monitor display content vector is written in the A register and B register. Load (Sz409). Then, based on the A register value and the HL register value, the address where the identifier output data corresponding to the value of the display monitor display content vector is stored is calculated (Sz410), and the identifier output data stored at the address is calculated. Read into DE register (Sz411).

その後、Sz409のステップにおいてBレジスタに読み込んだ表示モニタ表示内容ベクタの値に1加算して更新した後(Sz412)、RAM41cの所定領域に設定されており、スロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超えているか否かを特定可能な消化ゲーム数判定フラグをAレジスタに読み込み(Sz413)、当該消化ゲーム数判定フラグに含まれる判定値をCレジスタに抽出する(Sz414)。 Thereafter, after adding 1 to the value of the display monitor display content vector read into the B register in step Sz409 and updating it (Sz412), the number of games played in the slot machine 1 is set in a predetermined area of the RAM 41c. The number of played games determination flag that can specify whether the number of played games has been exceeded is read into the A register (Sz413), and the determination value included in the number of played games determined flag is extracted into the C register (Sz414).

そして、Cレジスタに抽出した判定値に基づいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過しているか否かを判定する(Sz415)。 Then, based on the determination value extracted to the C register, it is determined whether the number of games played in the slot machine 1 exceeds the specified number of games (Sz415).

Sz415のステップにおいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していないと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマのアドレスをHLレジスタに設定し(Sz416)、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数1をBCレジスタに読み込む(Sz417)。そして、HLレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をBCレジスタの演算用定数1で除算し(Sz418)、商の最下位ビットの値が0であるか否かを判定する(Sz419)。Sz419のステップにおいて商の最下位ビットの値が0でないと判定した場合には、DEレジスタをクリアして0を設定することで7セグ表示器の表示を空白(非表示)とする出力データをDEレジスタに設定して(Sz420)、Sz421のステップへ進む。 If it is determined in step Sz415 that the number of games played in the slot machine 1 does not exceed the specified number of games, the address of the display monitor selection timer is set in the HL register (Sz416), and The calculation constant 1 registered in advance is read into the BC register (Sz417). Then, the display monitor selection timer value of the HL register is divided by the calculation constant 1 of the BC register (Sz418), and it is determined whether the value of the least significant bit of the quotient is 0 (Sz419). If it is determined in step Sz419 that the value of the least significant bit of the quotient is not 0, clear the DE register and set it to 0 to output data that makes the display on the 7-segment display blank (non-display). Set it in the DE register (Sz420) and proceed to step Sz421.

また、Sz415のステップにおいてスロットマシン1において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していると判定した場合には、Sz416~Sz420のステップの各処理を行わずに、Sz421のステップへ進む。また、Sz419のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値を演算用定数1で除算して得られる商の最下位ビットの値が0であると判定した場合には、Sz420のステップの処理を行わずに、Sz421のステップへ進む。 Further, if it is determined in step Sz415 that the number of games played in the slot machine 1 exceeds the specified number of games, the process proceeds to step Sz421 without performing each process in steps Sz416 to Sz420. In addition, if it is determined in step Sz419 that the value of the least significant bit of the quotient obtained by dividing the display monitor selection timer value by the calculation constant 1 is 0, the process in step Sz420 is not performed. , proceed to step Sz421.

Sz421のステップでは、DEレジスタ値を識別子表示データとして遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz421)。 In step Sz421, the DE register value is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 as identifier display data (Sz421).

その後、遊技機情報表示器50に「--」を表示する表示用データをDEレジスタに設定する(Sz422)。そして、表示モニタ閾値データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz423)、表示モニタ表示内容ベクタの値をAレジスタに読み込み(Sz424)、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する閾値データが格納されているアドレスを算出する(Sz425)。そして、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する所定領域に格納されており、役比表示が有効であるか否かを特定可能な役比モニタ表示有効データを参照して、役比表示が有効であるか否かを判定する(Sz426)。 Thereafter, display data for displaying "--" on the gaming machine information display 50 is set in the DE register (Sz422). Then, the start address of the display monitor threshold data table is set in the HL register (Sz423), the value of the display monitor display content vector is read into the A register (Sz424), and the display monitor display content is set based on the A register value and the HL register value. The address where the threshold data corresponding to the vector value is stored is calculated (Sz425). Then, by referring to the winning ratio monitor display valid data that is stored in a predetermined area corresponding to the value of the display monitor display content vector and can specify whether or not the winning ratio display is valid, it is determined whether the winning ratio display is valid or not. It is determined whether or not (Sz426).

Sz426のステップにおいて役比表示が有効でないと判定した場合には、後述のSz446へ進み、DEレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定した後(Sz446)、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。 If it is determined in step Sz426 that the winning ratio display is not valid, the process proceeds to Sz446, which will be described later, and after setting the DE register value as the winning ratio display in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Sz446), the display monitor The output data selection process is ended and the process returns to the time monitoring update process.

一方、Sz426のステップにおいて役比表示が有効であると判定した場合には、HLレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータを閾値としてBレジスタに読み込み(Sz427)、表示モニタ役比出力データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz428)、Aレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する出力データが格納されているアドレスを算出する(Sz429)。そして、当該アドレスに格納されている出力データをAレジスタに読み込む(Sz430)。その後、Aレジスタの出力データとBレジスタの閾値を比較して、比較結果を示す値をCレジスタに設定する(Sz431)。 On the other hand, if it is determined that the win ratio display is valid in step Sz426, the data stored at the address specified by the HL register value is read into the B register as a threshold (Sz427), and the display monitor win ratio is output. The start address of the data table is set in the HL register (Sz428), and the address where the output data corresponding to the value of the display monitor display content vector is stored is calculated based on the A register value and the HL register value (Sz429). Then, the output data stored at the address is read into the A register (Sz430). Thereafter, the output data of the A register and the threshold value of the B register are compared, and a value indicating the comparison result is set in the C register (Sz431).

その後、表示態様を点滅なしとするデータをBレジスタに仮設定し(Sz432)、Cレジスタ値に基づいて出力データが閾値未満であるか否かを判定する(Sz433)。Sz433のステップにおいて出力データが閾値未満でないと判定した場合には、表示態様を点滅ありとするデータをBレジスタに仮設定して(Sz434)、Sz435のステップへ進む。一方、Sz433のステップにおいて出力データが閾値未満であると判定した場合には、Sz434のステップの処理を行わず、Sz435のステップへ進む。Sz435のステップでは、Aレジスタの出力データを10で除算して得られる商をAレジスタに設定し、余りをEレジスタに設定する(Sz435)。 Thereafter, data that sets the display mode to non-blinking is temporarily set in the B register (Sz432), and it is determined whether the output data is less than the threshold value based on the C register value (Sz433). If it is determined in step Sz433 that the output data is not less than the threshold value, data indicating that the display mode is blinking is temporarily set in the B register (Sz434), and the process proceeds to step Sz435. On the other hand, if it is determined in step Sz433 that the output data is less than the threshold, the process proceeds to step Sz435 without performing the process in step Sz434. In step Sz435, the quotient obtained by dividing the output data of the A register by 10 is set in the A register, and the remainder is set in the E register (Sz435).

Sz435のステップにてAレジスタの出力データを10で除算して商及び余りを所定レジスタにそれぞれ設定した後は、表示用データテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに設定し(Sz436)、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをDレジスタに読み込み、役比表示の10の位の表示を設定する(Sz437)。 After dividing the output data of the A register by 10 and setting the quotient and remainder in the specified registers in step Sz435, set the start address of the display data table in the HL register (Sz436), and set the HL register value. The display data stored at the address of the value obtained by adding the A register value is read into the D register, and the display of the tens digit of the hand ratio display is set (Sz437).

その後、AレジスタにEレジスタ値を読み込み(Sz438)、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをEレジスタに読み込んで、役比表示の1の位の表示を設定する(Sz439)。 After that, read the E register value into the A register (Sz438), read the display data stored at the address of the value obtained by adding the A register value to the HL register value into the E register, and display 1 in the hand ratio display. Set the display of the digit (Sz439).

その後、Bレジスタの値に基づいて点滅設定ありか否かを判定し(Sz440)、点滅設定ありと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値をHLレジスタに読み込む(Sz441)。そして、所定のタイマ基準値(本実施例では、0.3秒に相当する値)をBCレジスタに読み込み(Sz442)、HLレジスタ値をBCレジスタ値で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをDEレジスタに設定する(Sz443)。その後、HLレジスタに設定された商の最下位ビットが0か否かを判定し(Sz444)、商の最下位ビットが0ではないと判定した場合には、表示用データ(DEレジスタの値)を0に設定し(Sz445)、Sz446のステップへ進む。 Thereafter, it is determined whether or not blinking is set based on the value of the B register (Sz440), and if it is determined that blinking is set, the display monitor selection timer value is read into the HL register (Sz441). Then, a predetermined timer reference value (in this example, a value corresponding to 0.3 seconds) is read into the BC register (Sz442), and the quotient obtained by dividing the HL register value by the BC register value is set in the HL register. and sets the remainder in the DE register (Sz443). After that, it is determined whether the least significant bit of the quotient set in the HL register is 0 (Sz444), and if it is determined that the least significant bit of the quotient is not 0, the display data (value of the DE register) is determined. is set to 0 (Sz445) and proceeds to step Sz446.

また、Sz440のステップにおいてBレジスタの値に基づいて点滅設定なしと判定した場合には、Sz441~Sz445のステップの各処理を行わずに、Sz446のステップへ進む。また、Sz444のステップにおいて商の最下位ビットが0であると判定した場合には、Sz445のステップの処理を行わずに、Sz446のステップへ進む。 Further, if it is determined in step Sz440 that there is no blinking setting based on the value of the B register, the process proceeds to step Sz446 without performing each process in steps Sz441 to Sz445. If it is determined in step Sz444 that the least significant bit of the quotient is 0, the process proceeds to step Sz446 without performing the process in step Sz445.

Sz446のステップでは、DEレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz446)。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。 In step Sz446, the DE register value is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 as a hand ratio display (Sz446). Thereafter, the display monitor output data selection process is ended and the process returns to the time monitoring update process.

また、Sz407のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、Sz447のステップへ進み、表示用データ(DEレジスタ値)として0を設定した後(Sz447)、DEレジスタ値を識別子表示、役比表示として遊技機情報表示器50の出力バッファに設定する(Sz448、Sz449)。 If it is determined in step Sz407 that the setting is being confirmed, the process proceeds to step Sz447, and after setting 0 as the display data (DE register value) (Sz447), the DE register value is displayed as an identifier, It is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 as a win ratio display (Sz448, Sz449).

その後、表示モニタ選択用タイマ値をHLレジスタに読み込んだ後(Sz450)、HLレジスタ値を補正し(Sz451)、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数2をBCレジスタに読み込む(Sz452)。そして、HLレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をBCレジスタの演算用定数2で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをBCレジスタに設定する(Sz453)。その後、ROM41bの所定領域に予め登録されている演算用定数3をBCレジスタに読み込み(Sz454)、HLレジスタ値(Sz453のステップにおいて設定された商の値)をBCレジスタの演算用定数3で除算して得られる商をHLレジスタに設定し、余りをBCレジスタに設定する(Sz455)。 After that, after reading the display monitor selection timer value into the HL register (Sz450), correcting the HL register value (Sz451), and reading the calculation constant 2 registered in advance in a predetermined area of the ROM41b into the BC register (Sz452). ). Then, the quotient obtained by dividing the display monitor selection timer value in the HL register by the calculation constant 2 in the BC register is set in the HL register, and the remainder is set in the BC register (Sz453). After that, the calculation constant 3 registered in advance in a predetermined area of the ROM 41b is read into the BC register (Sz454), and the HL register value (the quotient value set in step Sz453) is divided by the calculation constant 3 in the BC register. The resulting quotient is set in the HL register, and the remainder is set in the BC register (Sz455).

そして、Lレジスタの値をAレジスタに読み込み(Sz456)、役比表示を行う遊技機情報表示器50の出力バッファのアドレスをHLレジスタに読み込み(Sz457)、HLレジスタにAレジスタ値を加算して補正する(Sz458)。その後、Cレジスタ値をAレジスタに読み込み(Sz459)、遊技機情報表示器50の表示テストパターンデータのアドレスをDEレジスタに読み込み(Sz460)、DEレジスタにAレジスタ値を加算して補正する(Sz461)。 Then, the value of the L register is read into the A register (Sz456), the address of the output buffer of the gaming machine information display 50 that displays the win ratio is read into the HL register (Sz457), and the A register value is added to the HL register. Correct (Sz458). After that, the C register value is read into the A register (Sz459), the address of the display test pattern data of the gaming machine information display 50 is read into the DE register (Sz460), and the A register value is added to the DE register for correction (Sz461). ).

その後、DEレジスタ値により特定されるアドレスに格納されている表示テストパターンの出力データをAレジスタに読み込み(Sz462)、HLレジスタ値により特定される役比表示を行う遊技機情報表示器50の出力バッファにAレジスタ値を格納する(Sz463)。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。 After that, the output data of the display test pattern stored at the address specified by the DE register value is read into the A register (Sz462), and the output data of the gaming machine information display 50 that displays the winning ratio specified by the HL register value is read. Store the A register value in the buffer (Sz463). Thereafter, the display monitor output data selection process is ended and the process returns to the time monitoring update process.

[カウンタ更新処理について]
メイン制御部41が行うカウンタ更新処理について、図83に基づいて説明する。尚、カウンタ更新処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理において呼び出されるサブルーチンである。
[About counter update processing]
The counter update process performed by the main control unit 41 will be explained based on FIG. 83. Note that the counter update process is included in the game program, and is a subroutine called in the timer interrupt process included in the game program.

図83に示すように、カウンタ更新処理では、まず、前述のメダル投入信号処理によりメダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間を計時するメダル投入信号無視タイマが設定されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定する(Sv301)。そして、HLレジスタに設定されているアドレスに対応するRAM41cの所定領域を参照して、メダル投入信号無視タイマ値が0であるか否か、すなわちメダル投入信号無視時間の計時中であるか否かを判定して(Sv302)、メダル投入信号無視タイマ値が0でなく、メダル投入信号無視時間の計時中であると判定した場合には、メダル投入信号無視タイマ値を1減算して更新する(Sv303)。 As shown in FIG. 83, in the counter update process, first, a predetermined area of the RAM 41c is set, in which a medal input signal ignore timer is set, which measures the medal input signal ignoring time without referring to the medal input signal by the aforementioned medal input signal process. Set the address in the HL register (Sv301). Then, by referring to a predetermined area of the RAM 41c corresponding to the address set in the HL register, it is determined whether the medal input signal ignore timer value is 0, that is, whether the medal input signal ignore time is being counted. (Sv302), and if it is determined that the medal input signal ignore timer value is not 0 and the medal input signal ignore time is being counted, the medal input signal ignore timer value is updated by subtracting 1 ( Sv303).

その後、前述のように1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマが設定されているRAM41cの所定領域のアドレスをHLレジスタに設定する(Sv304)。そして、HLレジスタに設定されているアドレスに対応するRAM41cの所定領域を参照して、一遊技時間管理用タイマ値が0であるか否か、すなわち1ゲームの最小時間の計時中であるか否かを判定して(Sv305)、一遊技時間管理用タイマが0でなく、1ゲームの最小時間の計時中であると判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値を1減算して更新する(Sv306)。その後、カウンタ更新処理を終了させて、タイマ割込み処理に戻る。 Thereafter, as described above, the address of a predetermined area of the RAM 41c where the timer for managing one game time for measuring the minimum time of one game is set is set in the HL register (Sv304). Then, by referring to a predetermined area of the RAM 41c corresponding to the address set in the HL register, it is determined whether the timer value for one game time management is 0, that is, whether the minimum time for one game is being counted. (Sv305), and if it is determined that the one game time management timer is not 0 and is measuring the minimum time for one game, the one game time management timer value is subtracted by 1 and updated. (Sv306). Thereafter, the counter update process is ended and the process returns to the timer interrupt process.

このように、カウンタ更新処理では、遊技プログラム(メイン処理、メダル投入信号処理等)により管理される時間(メダル投入信号無視時間や1ゲームの最小時間等)を計数するカウンタであるメダル投入信号無視タイマ、一遊技時間管理用タイマを更新するようになっている。一方、非遊技プログラム(メダルセンサチェック処理、センサ監視処理、試験信号出力処理等)により管理される時間(メダルセンサ監視時間、試験信号出力時間、メダル通過時間等)を計時するメダル通過時間タイマ、センサチェックタイマ1、センサチェックタイマ2、試験信号出力タイマについては、遊技プログラムに含まれる当該カウンタ更新処理では更新せず、前述の非遊技プログラムに含まれる各種処理(センサ監視処理、試験信号出力処理、タイマ更新処理)により更新されるようになっている。 In this way, the counter update process ignores the medal input signal, which is a counter that counts the time (medal input signal ignored time, minimum time for one game, etc.) managed by the gaming program (main process, medal input signal processing, etc.). The timer is designed to update the game time management timer. On the other hand, a medal passing time timer that measures time (medal sensor monitoring time, test signal output time, medal passing time, etc.) managed by a non-gaming program (medal sensor check processing, sensor monitoring processing, test signal output processing, etc.); Sensor check timer 1, sensor check timer 2, and test signal output timer are not updated in the corresponding counter update processing included in the gaming program, but are updated in the various processing included in the non-gaming program (sensor monitoring processing, test signal output processing). , timer update processing).

[遊技機情報表示器の表示態様について]
図84に示すように、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケース120aに封入されている状態で、当該基板ケース120aの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
[About the display mode of the gaming machine information display]
As shown in FIG. 84, when the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, there is a 7-segment display at the lower part of the front side (player side) of the game control board 40. A gaming machine information display 50 is arranged. The game machine information display device 50 is such that when the game control board 40 is enclosed in the board case 120a, the display contents can be viewed from outside the board case 120a, and the main control unit 41 tallies and displays the display contents. Information such as the advantageous section ratio in the slot machine 1 displayed on the machine information display 50 can be recognized by a clerk or the like.

このため、前面扉1bを開放した状態において基板ケース120aを介して遊技機情報表示器50の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体1aの内部では、遊技機情報表示器50の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器50の表示側の位置に、スロットマシン1に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器50の表示側の位置を、スロットマシン1に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器50を搭載した遊技制御基板40を収納する基板ケース120aにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン1や遊技制御基板40の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器50の表示側の位置を避けて設けられている。 Therefore, when the front door 1b is open, the display contents of the gaming machine information display 50 can be viewed through the board case 120a. Further, inside the housing 1a, the visibility of the display contents of the gaming machine information display 50 is not obstructed. Specifically, general parts such as reels provided in the slot machine 1, other boards, etc. are not provided on the display side of the gaming machine information display 50, and the display side of the gaming machine information display 50 is Wiring connecting electronic components provided in the slot machine 1 is prevented from passing through the position. In addition, in the board case 120a that houses the game control board 40 equipped with the game machine information display 50, there is also a seal, an entry section for writing in the name of the person who opened the seal, management information and management history of the slot machine 1 and the game control board 40. The game machine information display 50 includes a label on which information such as the following information is displayed, an adhesive part on which the label is attached, a display part on which the information is printed or engraved, heat radiation holes, heat radiation fans, and other parts. It is placed away from the display side.

また、基板ケース120aは、遊技制御基板40を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器50と遊技制御基板40とを接続する接続線を断線させて、基板ケース120aに封入された遊技制御基板40に搭載されている遊技機情報表示器50が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器50の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。 Further, the board case 120a is sealed after housing the game control board 40, and in the sealed state, it is impossible to unseal and open it without leaving any traces. It has become. Examples of sealing methods include sealing a sealing piece with a one-way screw, welding a part of the case, and pasting a seal that leaves traces of peeling. As a result, the connection wire connecting the game machine information display 50 and the game control board 40 is disconnected, and the game machine information display 50 mounted on the game control board 40 enclosed in the board case 120a displays correctly. It is possible to prevent fraud such as making it impossible to display the contents or pasting a sticker or the like on the display surface of the game machine information display 50 to obstruct visibility.

メイン制御部41は、図85に示すように、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。 As shown in FIG. 85, the main control unit 41 controls the ratio of advantageous sections for the past 6000 games, the ratio of advantageous sections for the total cumulative number of games, the consecutive payout ratio for the past 6000 games, and the accessory payout ratio for the past 6000 games. The gaming machine information display shows the payout ratio of accessory items with instructions during the past 6000 games, the ratio of consecutive combination payouts to the total cumulative number of payouts, the ratio of accessory payouts with instructions to the total cumulative number of payouts, and the ratio of accessory payouts with instructions to the total cumulative number of payouts. 50 is displayed.

過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲーム間においてATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ATに関連する有利区間とは、AT非当選の状態においてATに当選したときから、当選したATに伴うATの制御が全て終了し、非ATに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してATに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去6000ゲーム間の連役払出比率とは、過去6000ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたBB中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の役物払出比率とは、過去6000ゲーム間の総払出枚数に占める過去6000ゲーム間において制御されたRB中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率とは、過去6000ゲーム間の総払出枚数に占める過去6000ゲーム間の役物払出枚数と過去6000ゲーム間においてナビ報知がされたゲームにおいて払い出されたメダル数を合算した指示込払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する指示込役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの指示込払出枚数の比率である。 The ratio of advantageous sections during the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to advantageous sections related to AT during the past 6000 games. The advantageous period related to AT is the period from when the AT is won in a non-AT winning state until all control of the AT associated with the winning AT is completed and the AT shifts to a non-AT. The advantageous section ratio to the total cumulative number of games is the cumulative number of games since the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason. It is a proportion of numbers. The consecutive payout ratio during the past 6000 games is the number of medals paid out during the controlled BB during the past 6000 games, which is the cumulative total of the number of medals paid out during the past 6000 games. This is the ratio of the cumulative number of consecutive payouts. The payout ratio for accessory items during the past 6,000 games is the ratio of the number of tokens paid out for accessory items, which is the cumulative number of medals paid out during controlled RB during the past 6,000 games, to the total number of tokens paid out for the past 6,000 games. be. The payout ratio of accessory items with instructions during the past 6,000 games is the number of accessory items paid out during the past 6,000 games, which accounts for the total number of coins paid out during the past 6,000 games, and the number of coins paid out in games for which navigation notifications were made during the past 6,000 games. This is the ratio of the number of medals to be paid out including the total number of medals. The consecutive combination payout ratio to the total cumulative payout number is the cumulative number of medals paid out since the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c has been initialized for some reason. This is the ratio of the number of consecutive payouts from the time the data in the RAM 41c was initialized to the present. The accessory payout ratio to the total cumulative payout number is the ratio of the accessory payout number to the total cumulative payout number from the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c is initialized for some reason to the present. The instruction-inclusive accessory payout ratio to the total cumulative payout number is the ratio of the instruction-included payout number to the total cumulative payout number from the time of factory shipment or after the data in the RAM 41c was initialized for some reason to the present.

尚、本実施例では、ボーナスとして、RBと、RBが連続して作動するBBのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率及び指示込払出枚数に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。 In addition, in this embodiment, only RB and BB in which RB operates continuously are installed as bonuses, but all types of small winnings are allowed, but some reels may be withdrawn. The configuration may include a CT in which the amount of time is limited, or a CB in which the CT operates continuously.If a CT is installed, the number of medals paid out during the CT is calculated based on the accessory payout ratio and instructions. It will be reflected in the number of medals paid out, and if a CB is installed, the number of medals paid out during the CB will be reflected in the consecutive payout ratio.

メイン制御部41は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を、図85に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。 The main control unit 41 calculates the advantageous section ratio for the past 6,000 games, the advantageous section ratio for the total cumulative number of games, the consecutive payout ratio for the past 6,000 games, and the past 6,000 games during the period from when the power is turned on until the power supply is stopped. Accessory payout ratio for the past 6000 games, instruction-inclusive accessory payout ratio for the past 6000 games, consecutive combination payout ratio to the total cumulative number of payouts, accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts, instruction-included accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts are displayed on the gaming machine information display 50 in the display order shown in FIG.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「1A」)が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「A」「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 At this time, on the gaming machine information display 50, an abbreviation indicating the currently displayed display content is displayed in the top two digits (for example, if the advantageous section ratio among the past 6000 games in display order 1 is displayed, " 1A”) is displayed. The abbreviation that indicates the display content currently displayed is such that the display content of the lowest digit of the two displayed digits is a character other than a number (in this example, the alphabetic characters "A", "C", and "F"). When the abbreviations, percentages, and ratios are displayed on the gaming machine information display 50, the numerical portions of the abbreviations are not adjacent to the percentages and ratios. Thereby, it is possible to prevent the displayed contents of the proportion and ratio from being misunderstood due to the abbreviated numerical part and the proportion or ratio being adjacent to each other.

また、この際、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0~99%が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁に「0」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。 In addition, at this time, the gaming machine information display 50 displays the current ratio and ratio (hereinafter sometimes referred to as data to be displayed) that correspond to the abbreviations mentioned above in the last two digits. Data is also displayed as a percentage. The data displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 is 0 to 99%, but in this embodiment, the data is displayed using both the last two digits of the gaming machine information display 50. For example, if the data to be displayed is one digit, "0" is displayed in the upper digit of the last two digits of the gaming machine information display 50. , displays the value of the data to be displayed in the lower digits (for example, when displaying 5%, "05" is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50). Furthermore, when the data to be displayed is two digits, the data to be displayed is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 (for example, when displaying 15%, the gaming machine information display 50 ``15'' will be displayed in the last two digits of ``15''). In this way, regardless of whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or two digits, the data to be displayed can be displayed using both of the last two digits of the gaming machine information display 50. By displaying the information, it is possible to prevent the display contents of the ratio and ratio from being misunderstood. In addition, by displaying the data to be displayed using both of the lower two digits of the gaming machine information display 50, regardless of whether it is one digit or two digits, the lower two digits of the gaming machine information display 50 are always displayed. Any data will be displayed in the digits, and for example, if data is not displayed on one of the lower two digit displays, it is possible to recognize that there is an abnormality in the display.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「A1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の有利区間比率)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the abbreviation indicating the display content currently being displayed should be changed so that the display content of the highest digit of the two displayed digits is a character other than a number (for example, "A1") on the gaming machine information display. Even if the abbreviation is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50, and the data to be currently displayed (for example, advantageous section ratio for the past 6000 games) is displayed in the first two digits of the gaming machine information display 50, the abbreviated number It is possible to prevent the display contents of the proportions and ratios from being misunderstood when parts, proportions, and ratios are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the lower two digits or the upper two digits on the gaming machine information display 50, the two digits that display the abbreviation and the data that should be currently displayed are displayed. Even with a configuration in which the two digits are displayed in different colors, it is possible to prevent the abbreviated numerical part and the percentage or ratio from being placed next to each other and the displayed content of the percentage or ratio being misunderstood.

また、本実施例のメイン制御部41は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を、図85に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。 In addition, the main control unit 41 of this embodiment controls the advantageous section ratio, the consecutive combination payout ratio, the accessory payout ratio, the instruction-inclusive accessory payout ratio, the consecutive combination payout ratio, the accessory payout ratio, and the instruction-inclusive accessory payout ratio. , when switching and displaying the display in the display order shown in FIG. 85 every predetermined period, the game progresses and these values are updated to new values within one period until the display completes one cycle. Even if it can be updated, updating to a new value is restricted and the display is cycled using the original value. Specifically, if the game is progressing and these values can be updated to new values within one period until the completion of one cycle of these displays, the new values are calculated and stored in a predetermined area of the RAM 41c. However, by setting the original value without setting the new value in the output buffer for displaying the display contents on the gaming machine information display 50, the display on the gaming machine information display 50 can be changed. You can use the original value to display one cycle, set the new value in the output buffer after one cycle of display, and then display the new value. If these values can be updated to new values within one period until the completion of one cycle, the display on the gaming machine information display 50 is restricted from performing calculations to obtain the new values. It is also possible to perform a calculation to obtain a new value when one round of display is completed, and then display on the gaming machine information display 50 using the new value. By doing so, it is possible to prevent display contents such as advantageous section ratios calculated at different times from being mixed together during the period until the display contents on the gaming machine information display 50 complete one cycle.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて指示込役物払出比率を表示する。 In addition, if the advantageous section ratio among the past 6000 games and the advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games exceed a specified percentage (for example, 70%), the main control unit 41 displays a display mode different from normal (for example, normal If it is lit all the time, it will blink (if it is lit all the time, etc.) to display the advantageous section ratio. In addition, if the consecutive combination payout ratio over the past 6000 games or the consecutive combination payout ratio to the total cumulative number of payouts exceeds a specified ratio (for example, 60%), the main control unit 41 displays a display mode different from normal (for example, If it is normally lit all the time, the consecutive payout ratio will be displayed with blinking lights, etc.). In addition, when the accessory payout ratio for the past 6000 games and the accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts exceeds a specified ratio (for example, 70%), the main control unit 41 displays a display mode different from normal (for example, If it is normally lit all the time, it will be blinking, etc.) to display the payout ratio of accessories. In addition, the main control unit 41 displays a different display than normal if the instruction-inclusive accessory payout ratio over the past 6000 games or the instruction-inclusive accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts exceeds a specified ratio (for example, 80%). The instruction-included accessory payout ratio is displayed in a manner (for example, if it is normally lit all the time, it is lit blinking).

このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the advantageous section ratio, consecutive combination payout ratio, accessory payout ratio, and instruction-inclusive accessory payout ratio exceed the specified ratio, it is displayed in a different display format than usual, making it highly gambling. It is now possible to warn that there is a possibility that the device is being controlled by the state.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 The main control unit 41 also controls the advantageous section ratio for the past 6,000 games, the consecutive payout ratio for the past 6,000 games, the accessory payout ratio for the past 6,000 games, and the instruction-inclusive accessory payout ratio for the past 6,000 games. When displaying on the machine information display 50, if the number of games played in the past has not reached 6000 games, for example, the upper two digits of the gaming machine information display 50 may be displayed blinking. By controlling the display format in different ways, it is now possible to recognize that the total has not reached 6,000 games, and it is now possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratio. There is.

また、メイン制御部41は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when displaying the advantageous section ratio to the total cumulative number of games on the gaming machine information display 50, the main control unit 41 controls the number of games in the past for which the advantageous section ratio generally converges to the design value of the slot machine. (for example, 175,000 games), by controlling the display mode to be different from normal, such as blinking the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50, the advantageous section ratio It has become possible to recognize that the number of games has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and it has become possible to recognize that there may be a bias in the displayed ratio. There is.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when displaying the consecutive combination payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts on the gaming machine information display 50, the main control unit 41 determines that the number of past games allows the consecutive combination payout ratio to approximately converge to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 17,500 games) has not been reached, the game machine information display 50 may be controlled in a different display mode than usual, such as by blinking the upper two digits. It is now possible to recognize that the winning combination ratio has not reached the specified number of games in which it converges to the slot machine's design value, and it is now possible to recognize that the displayed ratio and ratio may be biased. It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, when displaying the accessory payout ratio with respect to the total number of payouts on the gaming machine information display 50, the main control unit 41 determines that the number of past games allows the accessory payout ratio to approximately converge to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 175,000 games) has not been reached, the game machine information display 50 may be controlled in a different display mode, such as by blinking the upper two digits. It is now possible to recognize that the payout ratio has not reached the specified number of games that converges to the slot machine's design value, and it is now possible to recognize that the displayed ratio and ratio may be biased. It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 In addition, in the case where the main control unit 41 causes the gaming machine information display 50 to display the instruction-inclusive accessory payout ratio with respect to the total number of payouts, the main control unit 41 determines that if the number of past games is such that the instruction-inclusive accessory payout ratio is approximately the design value of the slot machine. When the predetermined number of games (for example, 175,000 games) has not been reached, the game machine information display 50 is controlled to have a different display mode than usual, such as by blinking the upper two digits. This makes it possible to recognize that the specified number of games has not been reached in which the payout ratio of accessories including instruction generally converges to the design value of the slot machine, and the displayed ratio is biased. Possibilities can now be recognized.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1A」)により特定される有利区間割合等の集計が6000ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。 The main control unit 41 displays "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the number of games has not reached 6000, and displays "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the number of games has reached 6000. In other words, in the state after reaching 6000 games, the display mode of the lower two digits of the gaming machine information display 50 is changed to the display mode after 6000 games. It is preferable to have a configuration in which the display modes are different. With such a configuration, when the number of games has not reached 6000, the upper two digits of the gaming machine information display 50 (for example, "1A" ), it can be recognized that the total of the advantageous section ratios, etc., specified by , has not reached 6000 games, and it can be recognized that there is a possibility that the displayed ratios and ratios are biased. In addition, when the number of games has not reached 6,000, "00" is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, so that when the number of games has not reached 6,000, the gaming machine information is always displayed. Data is displayed on the lower two digits of the display 50, and for example, if data is not displayed on one of the lower two digit displays, it is possible to recognize an abnormality in the display.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 The main control unit 41 also controls the advantageous section ratio for the past 6000 games, the advantageous section ratio for the total cumulative number of games, the consecutive combination payout ratio for the past 6000 games, the accessory payout ratio for the past 6000 games, and the advantageous period ratio for the past 6000 games. Whether the data used to calculate the instruction-inclusive accessory payout ratio, the consecutive combination payout ratio to the total cumulative number of payouts, the accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts, and the instruction-included accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts is normal. If it is determined to be abnormal (if the number of paid out bonus coins, the number of consecutive paid coins, or the number of paid out pieces in advantageous areas is greater than the total number of paid out coins, the stored value is in a certain data format (such as 01 repeat). In some cases, etc.), the data determined to be abnormal and data related to the data are initialized, and the gaming machine information display 50 displays a message indicating that an abnormality has been detected (for example, "FFFF"). It is designed to notify you of this fact, so that you can recognize that these data calculations are not being performed normally.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 In addition, when initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, the advantageous section ratio, consecutive combination payout ratio, accessory payout ratio, and instruction-included accessory payout ratio for the past 6000 games. If at least one of them is determined to be abnormal, data related to all of them may be initialized, or only some of the data may be initialized. If at least one of the advantageous section ratio, consecutive combination payout ratio, accessory payout ratio, and instructed accessory payout ratio to the total number of games is determined to be abnormal, the data regarding all of these will be initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in part of the data for the past 6,000 games, all the data for the past 6,000 games and the total number of games can be initialized, or conversely, some of the data for the total number of games can be initialized. When an abnormality is determined, all data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。 In addition, it determines whether the data used to calculate the advantageous section ratio, consecutive combination payout ratio, accessory payout ratio, and instructed accessory payout ratio for the past 6,000 games and the total cumulative number of games is normal. If it is determined, it will be notified and then a predetermined operation (for example, switches such as the start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, setting key switch 37, etc. will be operated in a predetermined procedure). ), the data may be initialized.

また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。 Furthermore, in order to notify that an abnormality has been determined, as described above, the gaming machine information display 50 may display a message indicating that an abnormality has been detected (for example, "FFFF") to notify the user that an abnormality has been detected. When an abnormality is determined, a command that can identify the fact is sent to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 side displays the liquid crystal display 51 or the like to notify that an abnormality has been determined. You can do it like this.

また、メイン制御部41は、データの収集を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの収集を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。 The main control unit 41 also controls the period from the start of data collection until reaching 6,000 games, that is, the ratio of advantageous sections for the past 6,000 games, the ratio of advantageous sections to the total cumulative number of games, and the continuous period for the past 6,000 games. Role payout ratio, role item payout ratio for the past 6000 games, instruction-inclusive role item payout ratio for the past 6000 games, consecutive role payout ratio to the total cumulative number of payouts, role item payout ratio to the total cumulative number of payouts, total cumulative number of payouts During a period when there is insufficient data for calculating the payout ratio of accessories including instruction for It is now displayed as , allowing users to recognize that there is insufficient data to calculate the displayed content.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the advantageous section ratio for the past 6,000 games, the advantageous section ratio for the total cumulative number of games, the consecutive payout ratio for the past 6,000 games, and the consecutive payout ratio for the past 6,000 games in the period from when the power is turned on until the power supply is stopped. Accessory payout ratio between games, instruction-inclusive accessory payout ratio over the past 6000 games, consecutive combination payout ratio to the total cumulative number of payouts, accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts, instruction-included accessory payout to the total cumulative number of payouts The ratio is switched and displayed every predetermined period, but it may be displayed only when the open state of the front door 1b is detected, or when a predetermined operation switch (for example, the reset/setting switch 38 ) operation is detected, display it when the game is not in progress, display it while changing settings or checking settings, or display it for a predetermined period of time after the power is turned on. It may also be possible to display only the . Furthermore, instead of automatically switching at every predetermined period, the displayed content may be switched every time a predetermined operation is performed.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。 Furthermore, in this embodiment, the gaming machine information display unit 50 indicates that an abnormality has been determined in the data used to calculate the display content of the gaming machine information display 50 or that there is insufficient data for calculating the display content. Although the configuration is such that notification is made using the display 50, it is also possible to send a command that can specify this to the sub-control unit 91 and make it possible to confirm it on the display or presentation device controlled by the sub-control unit 91. good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去6000ゲーム間の連役払出比率、過去6000ゲーム間の役物払出比率、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。 In addition, in this example, the advantageous section ratio for the past 6000 games, the advantageous section ratio for the total cumulative number of games, the consecutive payout ratio for the past 6000 games, the accessory payout ratio for the past 6000 games, and the advantageous section ratio for the past 6000 games. The instruction-inclusive accessory payout ratio, the consecutive combination payout ratio to the total cumulative number of payouts, the accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts, and the instruction-included accessory payout ratio to the total cumulative number of payouts are displayed on the gaming machine information display 50. In addition to these displays, a message to that effect will be displayed when the RAM 41c has been initialized by changing the settings, or when a disconnection in the wiring installed in the slot machine 1 (backup power supply wiring, etc.) is detected. Recognizable content may be displayed on the gaming machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと(例えば、AT中のRT2、RT3において、故意にRT1移行再遊技やSBを入賞させたり、特定図柄を停止させてRT1に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等)を検出した場合、及び、遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the settings are changed during a bonus, advantageous period, or carryover of the bonus and the bonus or advantageous period is forcibly ended, or if the bonus that is being carried over is cleared, the game will continue to be regulated while the bonus is being carried over. more than 3 times, or an operation that intentionally ends the advantageous section (for example, intentionally replaying to RT1 or winning SB in RT2 or RT3 during AT, or stopping a specific symbol. If an operation to shift to RT1 is performed (i.e., a player intentionally shifts from a relatively advantageous gaming state to a disadvantageous gaming state, etc.), and if the gaming machine information display 50 is disconnected. If it is detected that there is a possibility that the connection is not normal due to the occurrence of such problems, this fact will be notified in a specifiable manner. By doing this, it is possible to recognize that there is a possibility that the correct information such as advantageous section ratio, accessory payout ratio, consecutive combination payout ratio, instructed accessory payout ratio, etc. may have been fraudulently manipulated. Can be done.

また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたことを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in the process of avoiding overflow of the total cumulative data, as described later, when the total cumulative data, etc. are initialized, it can be specified that the advantageous section ratio, accessory payout ratio, etc. It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility of unauthorized manipulation so that correct information is not displayed as the consecutive combination payout ratio, instruction-inclusive accessory payout ratio, etc.; by doing this, it is possible to prevent overflow. The fact that the total cumulative data has been initialized can be recognized separately from the initialization caused by an unauthorized operation to prevent correct information, such as advantageous section ratio, from being displayed.

尚、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。 In addition, as mentioned above, if there is a possibility that the correct information such as advantageous section ratio, accessory payout ratio, consecutive combination payout ratio, instruction-included accessory payout ratio, etc. has been fraudulently manipulated, please notify us. is detected and the history of the detection is recorded on the main control unit 41 side, and after that, without notification at the time of the detection, a predetermined operation (for example, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R, setting key switch 37 (such as operating switches such as This can be confirmed using a display provided (for example, gaming machine information display 50, etc.), a display provided on the sub-control unit 91 side (for example, liquid crystal display 51, etc.), a display external to the slot machine 1, etc. You can do it like this.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。 In addition, information such as settings changes, disconnection detection, connection failure of the gaming machine information display 50, advantageous section ratio, accessory payout ratio, consecutive combination payout ratio, instruction-inclusive accessory payout ratio, etc. As mentioned above, the correct information may not be displayed as the advantageous section ratio, accessory payout ratio, consecutive combination payout ratio, instructed accessory payout ratio, etc. may have been fraudulently manipulated to prevent correct information from being displayed. The fact that there is a possibility may be confirmed on a display or presentation device controlled by the sub-control unit 91. In addition, settings may be changed during a bonus, advantageous section, or bonus carryover, resulting in the bonus or advantageous section being forcibly terminated, the carryover bonus being cleared, advantageous section ratio, bonus payout ratio, etc. The sub-control unit 91 records the history of detecting that there is a possibility of unauthorized operation so that correct information is not displayed as the consecutive combination payout ratio, instruction-inclusive accessory payout ratio, etc., and performs the predetermined operation. You may also be able to check these histories with .

[遊技機情報表示器の表示テストパターンについて]
表示モニタ出力データ選択処理では、Sz447~Sz463の各処理が行われることで、遊技機情報表示器50では表示テストパターンに基づく表示が順次行われるようになっており、図86に示すように、遊技機情報表示器50を構成する7セグ表示器50aの第1セグメント~第8セグメントまでの各セグメントが所定順序(本実施例では、第1セグ→第2セグ→第3セグ→第4セグ→第5セグ→第6セグ→第7セグ→第8セグ→第1セグ・・・の順序)で順次点灯状態に制御される。各セグメントが順次点灯状態に制御されることにより、遊技機情報表示器50が故障していないか、例えば、点灯しないセグメントがないか等を目視で確認することができるようになっている。
[About the display test pattern of the gaming machine information display]
In the display monitor output data selection process, each process of Sz447 to Sz463 is performed, so that the gaming machine information display 50 sequentially displays the display based on the display test pattern, as shown in FIG. Each segment from the 1st segment to the 8th segment of the 7-segment display 50a constituting the gaming machine information display 50 is arranged in a predetermined order (in this embodiment, 1st segment → 2nd segment → 3rd segment → 4th segment) → 5th segment → 6th segment → 7th segment → 8th segment → 1st segment, and so on). By sequentially controlling each segment to turn on, it is possible to visually check whether the game machine information display 50 is malfunctioning, for example, whether there are any segments that are not lit.

[区間表示LED点灯中報知について]
サブ制御部91が行う区間表示LED点灯中報知について図87及び図88に基づいて説明する。
[About notification when section display LED is lit]
The section display LED lighting notification performed by the sub-control unit 91 will be described based on FIGS. 87 and 88.

前述のようにメイン制御部41は、有利区間に制御した後、ATの制御を開始するときに区間表示LED19を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を示す区間表示を行うことが可能である。そして、メイン制御部41は、区間表示を行っている状態であるときに、スロットマシン1への電力供給が停止され、通常の手順で電力供給が再開された際には、区間表示を行っている状態に復帰するようになっている。 As described above, the main control unit 41 controls the section display LED 19 to be lit when starting control of the AT after controlling to the advantageous section to display a section indicating that the control is being carried out to the advantageous section. Is possible. Then, when the power supply to the slot machine 1 is stopped while the section display is being performed, and the power supply is restarted in the normal procedure, the main control section 41 displays the section. It is now back to the state it was in.

また、メイン制御部41は、有利区間に制御した後、ATの制御を開始することに伴って区間表示を開始するときに、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、スロットマシン1への電力供給が再開され、電力供給が停止される前の状態に復帰する際に、区間表示を再開するときには、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 In addition, the main control unit 41 sends a command to the sub-control unit 91 that can specify that the section is to be displayed when starting the section display in conjunction with starting control of the AT after controlling to the advantageous section. and send. Furthermore, when the power supply to the slot machine 1 is restarted and the state before the power supply is stopped, when restarting the section display, the sub-control unit 91 sends a command that can specify that the section display is to be performed. Send to.

これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止されることを検出したときには、サブ制御部91が備えるRTC(リアルタイムクロック)に基づいて特定される時刻をサブ制御部91が備える記憶手段に記憶させる。また、スロットマシン1への電力供給が再開されたときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいてメイン制御部41側にて区間表示が行われることが特定されるときには、RTCを参照して現在時刻を特定し、現在時刻と電力供給が停止されたときに記憶手段に記憶させた時刻とを比較し、特定の時刻(本実施例では、午前4時)を跨いでスロットマシン1への電力供給が再開されたか否かを判定する。そして、特定の時刻(本実施例では、午前4時)を跨いでスロットマシン1への電力供給が再開されたと判定した場合には、メイン制御部41側にて区間表示が行われている旨を報知する区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51及び演出用LED57を用いて行う。 On the other hand, when the sub-control unit 91 detects that the power supply to the slot machine 1 is stopped, the sub-control unit 91 transmits the time specified based on the RTC (real-time clock) included in the sub-control unit 91. The information is stored in the storage means included in the computer 91. Further, when the power supply to the slot machine 1 is resumed and it is specified that the section display is to be performed on the main control section 41 side based on a command from the main control section 41, the RTC is referred to. The current time is specified, the current time is compared with the time stored in the storage means when the power supply was stopped, and the operation to the slot machine 1 is performed across a specific time (4:00 a.m. in this embodiment). Determine whether power supply has been resumed. If it is determined that the power supply to the slot machine 1 has been resumed across a specific time (4:00 a.m. in this embodiment), the main control unit 41 displays a section display. Notification is made using the liquid crystal display 51 and the performance LED 57 when the section display LED is turned on.

図87に示すように、区間表示LED点灯中報では、区間表示LED19がメイン制御部41により点灯状態に制御されている旨を報知する報知画像(区間表示LED19が点灯状態である旨を示唆する文字(「区間表示LED点灯中」)の画像A及びスロットマシン1における区間表示LED19の位置を示唆する画像B、所定キャラクタの画像C)を液晶表示器51に表示させるとともに、スロットマシン1の前面扉1bの遊技者側に設置されている演出用LED57を通常の遊技中とは異なる点灯態様で点灯させるように制御することで、点灯状態に制御されている旨を報知する。 As shown in FIG. 87, in the section display LED lighting notification, a notification image that indicates that the section display LED 19 is controlled to be lit by the main control unit 41 (suggesting that the section display LED 19 is in the lit state) is displayed. An image A of characters (“section display LED lit”), an image B indicating the position of the section display LED 19 in the slot machine 1, and an image C of a predetermined character are displayed on the liquid crystal display 51, and the front of the slot machine 1 is displayed. By controlling the performance LED 57 installed on the player's side of the door 1b to light up in a lighting mode different from that during normal gaming, it is notified that the lighting state is controlled.

図88(a)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の開始条件が成立することで区間表示を開始させ、区間表示LED19を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を報知する。この際、サブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知は行わない。この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、後述の区間表示LED消灯操作が行われない通常手順でスロットマシン1への電力供給が再開された場合には、メイン制御部41は、区間表示LED19を点灯状態に制御する。これに対して、サブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知を行うように制御する。そして、区間表示LED点灯中報知を開始した後、予め定められた特定期間が経過すること、または当該特定期間が経過する前にゲームの開始操作が行われることで、区間表示LED点灯中報知を終了させるように制御する。 As shown in FIG. 88(a), the main control unit 41 controls the game section to be an advantageous section, starts displaying the section when a predetermined starting condition is satisfied, and controls the section display LED 19 to turn on. to notify that the vehicle is being controlled in an advantageous section. At this time, the sub-control unit 91 does not notify that the section display LED is on. In this state, if the power supply to the slot machine 1 is stopped and then the power supply to the slot machine 1 is resumed in a normal procedure in which the section display LED extinguishing operation described below is not performed, the main control unit 41 controls the section display LED 19 to be lit. In contrast, the sub-control unit 91 performs control to notify that the section display LED is on. Then, after starting the section display LED lighting notification, when a predetermined specific period elapses, or when a game start operation is performed before the specified period elapses, the section display LED lighting notification is started. Control to terminate.

また、図88(b)に示すように、メイン制御部41が区間表示を行っている状態でスロットマシン1への電力供給が停止され、その後、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、区間表示LED消灯操作が行われることで、メイン制御部41は、有利区間に関する情報を初期化したうえでゲームを行うことが可能な状態に復帰させる。これにより、区間表示を行わず、区間表示LED19を点灯状態に制御することなく、復帰される。この際、メイン制御部41は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、メイン制御部41から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示LED点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。 Further, as shown in FIG. 88(b), when the power supply to the slot machine 1 is stopped while the main control unit 41 is displaying the section, and then the power supply to the slot machine 1 is restarted. Then, by performing an operation to turn off the section display LED, the main control section 41 initializes the information regarding the advantageous section and returns to a state in which the game can be played. As a result, the process is restored without displaying the section and without controlling the section display LED 19 to be lit. At this time, since the main control unit 41 does not display the section, it does not transmit to the sub-control section 91 a command that can specify that the section is to be displayed. In contrast, when the power supply to the slot machine 1 is restarted, the sub-control unit 91 does not receive a command that can specify that the section display is to be performed from the main control section 41, so that the section display LED is turned on. Control is performed so that control of the performance is restarted without performing an intermediate notification.

また、図88(c)に示すように、メイン制御部41は、遊技区間を有利区間に制御しているときでも、所定の開始条件が成立していない場合には、区間表示を行わない。この状態で、スロットマシン1への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された場合にも、所定の開始条件が成立するまでは区間表示を行わない。この際、メイン制御部41は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信しない。これに対して、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が再開されるときに、メイン制御部41から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示LED点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。 Further, as shown in FIG. 88(c), even when the main control section 41 controls the game section to be an advantageous section, if a predetermined starting condition is not satisfied, the main control section 41 does not display the section. In this state, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped and then the power supply is restarted, the section display will not be performed until a predetermined start condition is satisfied. At this time, since the main control unit 41 does not display the section, it does not transmit to the sub-control section 91 a command that can specify that the section is to be displayed. In contrast, when the power supply to the slot machine 1 is restarted, the sub-control unit 91 does not receive a command that can specify that the section display is to be performed from the main control section 41, so that the section display LED is turned on. Control is performed so that control of the performance is restarted without performing an intermediate notification.

尚、本実施例のサブ制御部91は、RTC(リアルタイムクロック)を備え時刻を特定可能な構成であるが、サブ制御部91は、RTCを備えない構成でも良い。サブ制御部91がRTCを備えない構成では、スロットマシン1への電力供給が再開されたときに、メイン制御部41側にて区間表示が行われることが特定される場合には、必ず区間表示LED点灯中報知を行う構成でも良い。 Note that although the sub-control unit 91 of this embodiment has a configuration that includes an RTC (real-time clock) and is capable of specifying time, the sub-control unit 91 may have a configuration that does not include an RTC. In a configuration in which the sub-control unit 91 does not include an RTC, when the power supply to the slot machine 1 is restarted and it is specified that the main control unit 41 side displays the section, the section display is always performed. A configuration may also be used in which notification is made while the LED is on.

このように、本実施例のサブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示LED点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示LED点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示LED点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示LED点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示LED点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 In this way, the sub-control unit 91 of the present embodiment notifies that the section display LED is on for a certain period of time after power supply to the slot machine 1 is started, and after the certain period of time has elapsed, the sub-control section 91 controls the section display LED to turn on. It is designed to end the medium notification. As a result, if the state returns to the state in which the section display is being performed when power supply starts, a notification will be sent to indicate that the section display LED is lit, so when the game store opens, etc. This allows the user to recognize that the section display is being performed. On the other hand, since the section display LED lighting notification ends after a certain period of time, it is possible that the section display LED lighting notification continues after the gaming parlor is opened, giving players a sense of discomfort. It can be prevented.

本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示LED点灯中報知を行わないようになっている。これにより、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 The sub-control unit 91 of this embodiment operates at a specific time outside the game parlor business hours (this embodiment In the example, if the power supply starts after 4:00 a.m. and the state returns to the state where the section display is being performed, the section display LED is lit to indicate that the state has returned to the state where the section display is being performed. While the notification is made using the liquid crystal display 51, if the power supply is started before a specific time has passed and the state where the section display is performed is restored, the notification is not made while the section display LED is lit. It has become. Thereby, even if a power outage occurs temporarily during business hours, it is possible to prevent players from feeling uncomfortable.

本実施例のサブ制御部91は、区間表示LED点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示LED点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、区間表示LED点灯中報知を開始した後、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示LED点灯中報知を終了させることができる。 The sub-control unit 91 of the present embodiment is configured to terminate the section display LED lighting notification without waiting for a certain period of time to elapse when the game is started while the section display LED lighting notification is being performed. There is. Thereby, even if a certain period of time has not elapsed after starting the notification that the section display LED is on, it is possible to end the section display LED lighting notification by starting the game.

本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示LED点灯中報知を行わないようになっている。これにより、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。 In the sub-control unit 91 of this embodiment, after the power supply is stopped in the interval before the start of AT in which the interval display is not performed on the main control unit 41 side, the power supply is started and the interval display is not performed. When the state is restored, notification is not performed while the section display LED is lit. As a result, only when the control returns to the advantageous section and the section display is performed, the clerk at the game store can be made aware that the store will open with the section display being displayed. can.

[作用効果1]
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
[Effect 1]
In a conventional gaming machine, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored and a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored are respectively allocated to the ROM separately. There is a composition. In such a configuration, if the gaming program calls the non-gaming program every time a process included in the non-gaming program is executed, the gaming program and the non-gaming program will be switched back and forth many times. , the problem arises that processing becomes complicated.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 In contrast, the slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area in which a program is stored, and a main control section 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage areas of the ROM 41b include a game program area where game programs related to the progress of the game are stored, and a non-game program area where programs called by the game program and non-game programs not related to the progress of the game are stored. By one call from the timer interrupt processing, which is a gaming program, to the time monitoring update processing, which is a non-gaming program, multiple types of abnormality determinations can be made in the non-gaming program (determination of abnormalities related to medal payout and abnormality related to medal insertion). This is a configuration that performs abnormality determination. In such a configuration, the game program area of the ROM 41b stores game programs related to the progress of the game, and the non-gaming area of the ROM 41b stores a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. In a configuration in which the program area and the non-gaming program are allocated separately, multiple types of abnormality determinations are made in the non-gaming program by one call of the non-gaming program from the gaming program. It can be reduced as much as possible.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、3種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。 In this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, two types of abnormalities are determined: abnormality determination regarding medal payout and abnormality determination regarding medal insertion. However, in a non-gaming program that is called by a single call from a gaming program, a configuration may be adopted in which three or more types of abnormalities are determined.

また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類の異常の判定を行う時間監視更新処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プログラムに含まれる処理を適用しても良い。 In addition, in this embodiment, the non-gaming program is called from the gaming program, and the timer interrupt processing included in the non-gaming program is changed to the time monitoring update processing that is included in the non-gaming program and determines multiple types of abnormalities. Although this is a calling configuration, processing included in the gaming program other than the timer interrupt processing may be applied as a gaming program that calls a non-gaming program that determines a plurality of types of abnormalities.

また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第1サブルーチンと、メダルの投入に関する異常の判定を行う第2サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。 In addition, in this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, the first subroutine, ie, the sensor monitoring process, is performed to determine an abnormality regarding the payout of medals. In other words, one subroutine determines multiple types of abnormalities, but the non-gaming program called by the gaming program is composed of multiple subroutines, and one type of abnormality is determined for each subroutine. For example, in the time monitoring update process, a first subroutine that determines an abnormality regarding the payout of medals and a second subroutine that determines an abnormality regarding the insertion of medals are performed. A configuration may also be used in which abnormality is determined. In such a configuration, program management is facilitated by setting processes for performing multiple types of abnormality determination as subroutines for each type of abnormality determination.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退避したレジスタ及びスタックポインタSPを復帰させる構成である。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタSPのデータが破損してしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a ROM 41b having a gaming program area where gaming programs are stored and a non-gaming program area where non-gaming programs are stored, and a main controller that performs control based on the program stored in the ROM 41b. When calling time monitoring update processing, which is a non-gaming program, from timer interrupt processing, which is a gaming program, it saves the register and stack pointer SP used in the gaming program, and also saves the register and stack pointer SP used in the gaming program. The configuration is such that the saved registers and stack pointer SP are restored when returning from the gaming program to the gaming program. With such a configuration, when calling a non-gaming program from a gaming program, it is possible to prevent data in the register and stack pointer SP used in the gaming program from being damaged.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、RAM41cは、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させ、時間監視更新処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムであるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技RAM記憶領域に記憶されたセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づいて他の処理を行わせることができる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a ROM 41b having a gaming program area where gaming programs are stored and a non-gaming program area where non-gaming programs are stored, and a main controller that performs control based on the program stored in the ROM 41b. 41, and a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the RAM 41c includes a gaming RAM area in which gaming data used by gaming programs is stored in a readable and writable manner, and a gaming RAM area used by non-gaming programs. A non-gaming RAM area in which non-gaming data is readably stored, and the time monitoring update process included in the non-gaming program is called once from the timer interrupt process included in the gaming program. In the process, as a plurality of types of abnormality determinations, abnormality determination regarding medal payout and abnormality determination regarding medal insertion are performed, and sensor error reference data that can identify the result of the abnormality determination is stored in a non-gaming RAM area; When returning from time monitoring update processing to timer interrupt processing, the timer interrupt processing that is the gaming program is configured to refer to sensor error reference data stored in the non-gaming RAM storage area without performing any other processing. be. In such a configuration, since the result of abnormality determination by the non-gaming program is referred to before performing other processing, the result of abnormality determination can be quickly reflected in the processing performed by the gaming program. In addition, after returning to the gaming program from a non-gaming program that performs abnormality determination, the sensor error reference data is referenced before any other processing is performed, so the error flag that reflects the latest sensor error reference data is used to processing can be performed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であり、時間監視更新処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定された場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、メダルの払いだしに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であるメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。 The slot machine 1 of the present embodiment includes a ROM 41b having a gaming program area where gaming programs are stored and a non-gaming program area where non-gaming programs are stored, and a main controller that performs control based on the program stored in the ROM 41b. By calling the time monitoring update process included in the non-gaming program once from the timer interrupt process included in the gaming program, medals are paid out as a plurality of types of abnormality determination in the time monitoring update process. In the time monitoring update process, even if an abnormality is determined regarding the payout of medals, the determination of an abnormality regarding the payout of medals is performed. The configuration is such that a determination of abnormality regarding the insertion of medals is subsequently performed. In such a configuration, in the time monitoring update process which is a non-game program called from the timer interrupt process which is a game program, regardless of whether an abnormality is determined regarding medal payout or not, other It is also possible to determine the type of abnormality related to the insertion of medals.

尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の2種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから1回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、2種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラムにおいて行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。 In this embodiment, in the time monitoring update process included in the non-game program called from the timer interrupt process included in the game program, two types of abnormalities are determined: abnormality determination regarding medal payout and abnormality determination regarding medal insertion. However, in a non-gaming program that is called by a single call from a gaming program, it may be configured to determine two or more types of abnormalities, and in such a configuration, the non-gaming program Even if one type of abnormality is determined among the multiple types of abnormality determinations performed in the process, the other types of abnormality determinations are continued, so that it is possible to determine whether any of the types of abnormality has been determined. Regardless, abnormality determination can be made for other types of abnormalities as well.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を1回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を1回の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, by calling the time monitoring update process included in the non-gaming program once from the timer interrupt process included in the gaming program, multiple types of abnormality determinations are made in the time monitoring update process. This configuration is configured to determine an abnormality regarding the payout of medals as a medium and an abnormality regarding the insertion of medals. With such a configuration, abnormality determination regarding the payout of medals as game media and abnormality determination regarding the insertion of medals can be performed by calling the non-gaming program once.

本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムが記憶される記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、スロットマシン1に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(遊技機情報表示器50)に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるROM41bの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるROM41bの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 The slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area in which programs are stored, and a main control unit 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The area includes a game program area where a game program related to the progress of the game is stored, and a non-game program area where a non-game program that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. By calling a non-gaming program (time monitoring update processing) once from a gaming program (timer interrupt processing), abnormality determination (determination of an abnormality regarding the payout of medals in sensor monitoring processing, abnormality regarding the insertion of medals) in the non-gaming program is performed. judgment), output control of the test signal output to the test device connected to the slot machine 1 (test signal output processing), and a predetermined display (gaming machine information display 50) to display the winning ratio, which is the state based on the gaming history. It is configured to perform a plurality of controls including display control (rotation ratio monitor display data selection process) to display on the screen. In such a configuration, the game program area of the ROM 41b stores game programs related to the progress of the game, and the non-gaming area of the ROM 41b stores a non-game program that is called by the game program and is not related to the progress of the game. In a configuration in which a program area and a program area are separately allocated, one call of a non-gaming program from a gaming program allows the non-gaming program to determine abnormality, control the output of test signals, and determine the winning ratio, which is a state based on the gaming history. Since a plurality of controls including display control for displaying on a predetermined display device are performed, the back and forth between gaming programs and non-gaming programs can be reduced as much as possible.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて、複数の制御として、異常判定(センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)、試験装置へ出力される試験信号の出力制御(試験信号出力処理)、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御(役比モニタ表示データ選択処理)、タイマを更新する制御(メダル通過時間タイマ更新処理)を行う構成であるが、1回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも2種類以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの1回の非遊技プログラムの呼出により、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 In this embodiment, the main control unit 41 performs abnormality determination ( (determination of abnormalities related to the payout of medals in sensor monitoring processing, determination of abnormalities related to insertion of medals), output control of test signals output to the test device (test signal output processing), and determination of the winning ratio that is the state based on the gaming history. The structure is configured to perform display control to display on a predetermined display (rot ratio monitor display data selection process) and control to update the timer (medal passing time timer update process), but at least two types can be displayed by calling a non-gaming program once. A configuration that performs the above control may also be used, such as a configuration that performs abnormality determination and test signal output control by one call of a non-gaming program from a gaming program, and a display that displays abnormality determination and winning ratio on a predetermined display. A configuration that performs control, a configuration that performs output control of a test signal, a display control that displays the winning ratio on a predetermined display, a configuration that performs abnormality determination and control that updates a timer, etc. may be used. Even with these configurations, it is possible to reduce the back and forth between gaming programs and non-gaming programs as much as possible.

また、本実施例では、メイン制御部41は、遊技プログラム(タイマ割込み処理)からの1回の非遊技プログラム(時間監視更新処理)の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定では、2種類の異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定)を行う構成であるが、異常判定において1種類の異常判定を行う構成としても良いし、3種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。 In addition, in this embodiment, the main control unit 41 determines an abnormality in the non-gaming program (time monitoring update processing) by calling the non-gaming program (time monitoring update processing) once from the gaming program (timer interrupt processing), and outputs it to the testing device. It is configured to perform multiple controls, including output control of test signals and display control to display the winning ratio, which is a state based on the gaming history, on a predetermined display. This is a configuration that performs abnormality determination regarding abnormality determination and determination of abnormality regarding medal insertion), but it may be configured to perform one type of abnormality determination in abnormality determination, or it may be configured to perform multiple types of abnormality determination of three or more types. . Even with such a configuration, the back and forth between gaming programs and non-gaming programs can be reduced as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。 The slot machine 1 of the present embodiment includes a ROM 41b having a gaming program area where gaming programs are stored and a non-gaming program area where non-gaming programs are stored, and a main controller that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The unit 41 is configured to include an abnormality judgment (an abnormality regarding medal payout) in the time monitoring update process by one call from the timer interrupt process included in the gaming program to the time monitoring update process included in the non-gaming program. It is configured to perform a sensor monitoring process, which is a process for performing judgment (determination of abnormality regarding medal insertion), and a test signal output process, which is a process to control the output of the test signal output to the test device, and the time monitoring update process. In this configuration, sensor monitoring processing and test signal output processing are each called as subroutines. In such a configuration, since the process of determining an abnormality and the process of controlling the output of an external output signal to be output to an external device are each set as subroutines, program management becomes easy.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の1回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定(例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラムの処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート(本実施例では、出力ポート6)すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of the present embodiment determines an abnormality in the non-gaming program (e.g., determines an abnormality regarding medal payout, determines an abnormality regarding medal payout, It is configured to perform sensor monitoring processing, which is processing for determining abnormalities related to the input of data, and test signal output processing, which is processing for controlling output of test signals. In this case, the output state of the test signal is set using an output port (in this embodiment, output port 6) in which ON data and OFF data are not set, that is, an output port that is not used in the processing of the game program. . In such a configuration, the test signal output processing in the non-gaming program can prevent a signal whose output state is controlled by the processing of the gaming program from being unintentionally controlled to the output state.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定(メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定)を行う処理であるセンサ監視処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(遊技機情報表示器50)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。 The slot machine 1 of the present embodiment includes a ROM 41b having a gaming program area where gaming programs are stored and a non-gaming program area where non-gaming programs are stored, and a main controller that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The unit 41 is configured to include an abnormality judgment (an abnormality regarding medal payout) in the time monitoring update process by one call from the timer interrupt process included in the gaming program to the time monitoring update process included in the non-gaming program. A display monitor that performs display control to display on a predetermined display (gaming machine information display 50) a sensor monitoring process that is a process that performs determination (determination of abnormality regarding insertion of medals), and a winning ratio that is a state based on the gaming history. The sensor monitoring process and the display monitor data selection process are each called as a subroutine in the time monitoring update process. In such a configuration, the process for determining abnormality and the process for controlling the display of win ratios are each set as subroutines, making it easy to manage the program.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の1回の呼出により該時間監視更新処理においてスロットマシン1に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器(遊技機情報表示器50)に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、試験信号出力処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。 The slot machine 1 of the present embodiment includes a ROM 41b having a gaming program area where gaming programs are stored and a non-gaming program area where non-gaming programs are stored, and a main controller that performs control based on the program stored in the ROM 41b. 41, and is connected to the slot machine 1 in the time monitoring update process by one call from the timer interrupt process included in the gaming program to the time monitoring update process included in the non-gaming program. A display monitor that performs test signal output processing, which is a process that controls the output of test signals output to the computer, and display control that displays the win ratio, which is a state based on the gaming history, on a predetermined display (gaming machine information display 50). In the time monitoring update process, test signal output processing and display monitor data selection processing are each called as subroutines. In such a configuration, the process of controlling the output of the test signal and the process of controlling the display of the win ratio are each set as subroutines, so that program management becomes easy.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータを参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。 In conventional gaming machines, a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored and a non-gaming program area in which non-gaming programs not related to the progressing of the game are stored are separately allocated to the ROM. There is a composition. In such a configuration, the storage area for gaming data used in the gaming program and the storage area for non-gaming data used in the non-gaming program are also allocated to separate areas, but the non-gaming data is referenced in the gaming program. If the gaming program were to refer to data in the non-gaming data area every time a process is executed, the gaming program would have to access both the gaming data area and the non-gaming data area many times, making the process complicated. The problem arises that

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技プログラムである時間監視更新処理のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、時間監視更新処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)では、時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログラムであるメイン処理では、遊技RAM領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。 In contrast, the slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing programs, a main control unit 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b, and a data The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program. The storage area of the RAM 41c includes a gaming RAM area where gaming data used by gaming programs is stored in a readable and writable manner, and a non-gaming program area where non-gaming programs that are not related to progress are stored. It includes a non-gaming RAM area in which non-gaming data to be used is stored in a readable manner, and in sensor monitoring processing of time monitoring update processing which is a non-gaming program, abnormality determination regarding medal payout and medal insertion is performed as an abnormality determination. A timer which is a gaming program that judges abnormalities, updates sensor error reference data as first abnormal data stored in the non-gaming RAM area based on the results of these abnormality judgments, and calls time monitoring update processing. In the interrupt processing (main), when returning to the gaming program from the time monitoring update processing, the first abnormal data stored in the non-gaming RAM area is referred to, and the processing is executed in the gaming RAM area based on the first abnormal data. The sensor error flag can be updated as the second abnormality data stored, and in the main processing of the game program to be performed after that, the second abnormality data stored in the game RAM area is referred to to control the progress of the game. This configuration determines whether or not to transition to an error state where it is disabled.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第1異常データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第2異常データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第2異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するので、一度、非遊技データ領域の第1異常データを参照し、遊技データ領域の第2異常データを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第1異常データにアクセスすることなく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。 In such a configuration, there is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-gaming program that is a program called by the game program and not related to the progress of the game is stored, are separately allocated, and a gaming RAM area in which gaming data used by gaming programs is stored in a readable and writable manner and a non-gaming RAM area in which non-gaming data used by non-gaming programs are stored in a readable manner are separate. In the gaming program, when returning from the non-gaming program to the gaming program, the gaming program refers to the first abnormal data stored in the non-gaming data area and executes the game based on the first abnormal data. The second abnormal data stored in the data area is updated, and the gaming program further refers to the second abnormal data stored in the gaming data area to transition to an error state that disables the progress of the game. Therefore, by referring to the first abnormal data in the non-gaming data area and updating the second abnormal data in the gaming data area, abnormality determination can be made in the game program such as the main processing that will be performed thereafter. Since it is possible to refer to the abnormality determination result by the non-gaming program without accessing the first abnormal data in the non-gaming data area many times each time related processing is performed, the non-gaming data area can be accessed from the gaming program. The frequency of referencing can be reduced as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データを参照して、当該第1異常データと遊技RAM領域に記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエラーフラグを更新することで、該第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データを更新し、該第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データを更新しない構成である。このような構成では、第1異常データから異常の発生が特定される場合には第2異常データが更新され、第1異常データから異常の発生が特定されない場合には第2異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消されて非遊技プログラムで第1異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常の発生が確認されるまでは、第2異常データから異常の発生を特定することができる。 When the slot machine 1 of this embodiment returns from the time monitoring update process, which is a non-gaming program, to the timer interrupt process, which is a gaming program, the medal-related error is referenced as the first abnormal data stored in the non-gaming RAM area. The sensor error flag can be updated as second abnormal data stored in the gaming RAM area based on the first abnormal data by referring to the data, and when returning from a non-gaming program to a gaming program, Referring to the first abnormal data stored in the non-gaming RAM area, the OR of the first abnormal data and the sensor error flag stored in the gaming RAM area is calculated, and the sensor is activated according to the calculation result. By updating the error flag, when the occurrence of an abnormality is identified from the first abnormal data, the second abnormal data is updated, and when the occurrence of an abnormality is not identified from the first abnormal data, the second abnormal data is updated. This is a configuration that does not update data. In such a configuration, when the occurrence of an abnormality is identified from the first abnormal data, the second abnormal data is updated, and when the occurrence of an abnormality is not identified from the first abnormal data, the second abnormal data is not updated. Therefore, even if the abnormality is resolved and the first abnormal data is updated in the non-gaming program after an abnormality occurs, the occurrence of the abnormality will not be detected from the second abnormal data until the occurrence of the abnormality is confirmed on the gaming program side. can be identified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)により呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、異常判定を行って該異常判定の結果を特定可能な第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技RAM領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理(メイン)は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の処理を行うことなく、非遊技RAM領域に記憶されている第1異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照し、該第1異常データに基づいて遊技RAM領域に記憶されている第2異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、このような構成では、時間監視更新処理が行われた後に、他の処理により、第1異常データに基づいて更新される前の第2異常データを用いた処理が行われてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of this embodiment performs an abnormality determination in the time monitoring update process, which is a non-gaming program called by the timer interrupt process (main), which is a gaming program, and detects a first abnormality in which the result of the abnormality determination can be identified. The configuration is such that medal-related error reference data is stored in the non-gaming RAM area as data, and the timer interrupt processing (main), which is a gaming program, is used when returning to the gaming program from the time monitoring update processing, which is a non-gaming program. The medal-related error reference data is referred to as the first abnormal data stored in the non-gaming RAM area without performing the above processing, and the second abnormal data stored in the gaming RAM area is generated based on the first abnormal data. This configuration allows the sensor error flag to be updated as follows. In such a configuration, since the result of abnormality determination by the non-gaming program is referred to before performing other processing, the result of abnormality determination can be quickly reflected in the processing performed by the gaming program. In addition, in such a configuration, after the time monitoring update process is performed, it is possible that another process will perform a process using the second abnormal data that has not been updated based on the first abnormal data. It can be prevented.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。 In conventional gaming machines, a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored and a non-gaming program area in which non-gaming programs not related to the progressing of the game are stored are separately allocated to the ROM. There is a composition. In such a configuration, when a common output port is used for signal output by a gaming program and signal output by a non-gaming program, the output data of the signal set by the non-gaming program may remain. Therefore, there is a possibility that the signal may be output as an output signal by the game program.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、信号を出力するための出力ポート0~9と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート0~9は、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ32L、32C、32Rの制御信号や流路切替ソレノイド30の制御信号、クレジット表示器11の制御信号、サブ制御部91へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を含み、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理(メイン)から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポートと、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができるとともに、第1出力ポート及び前記第2出力ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を簡素化できる。 In contrast, the slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing programs, a main control unit 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b, and a The storage area of the ROM 41b is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, and a program called by the game program. The output ports 0 to 9 contain output data in the gaming program, such as control signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R and control signals for the flow path switching solenoid 30. Control signals, control signals for the credit display 11, commands to the sub-control unit 91, etc. are set, and output data is not set at the first output port (output ports 0 to 5, 7 to 7) in non-gaming programs. 9), and a second output port (output port 6) to which output data, such as a test signal, etc. is set in a non-gaming program, but no output data is set in a gaming program; Initialization of the port and the second output port is performed from the start-up setting process and power-off process (main) of the gaming program. In such a configuration, there is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-game program that is a program called by the game program and not related to the progress of the game is stored, In a configuration in which the output data is set separately in the gaming program and the output data is not set in the non-gaming program, there is a first output port in which the output data is set in the non-gaming program and the gaming program Since the system is equipped with a second output port and a second output port to which no output data is set, the output data of the signal set by the non-gaming program may remain, and the output data may not be output as the output signal by the gaming program. In addition, the independence of the control by the gaming program and the control by the non-gaming program can be ensured, and the initialization of the first output port and the second output port can be performed from the gaming program. Control when initializing the output port can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン1への電力供給が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第1出力ポート及び第2出力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの制御を簡素化できる。 The slot machine 1 of this embodiment has first output ports (output ports 0 to 5, 7 to 9) to which output data is set in a gaming program but not set in a non-gaming program; The configuration includes a second output port (output port 6) in which output data is set in the gaming program, and output data is not set in the gaming program, and the gaming program is configured as an initialization condition for the slot machine. The configuration is such that the first output port and the second output port are initialized when it is established that power supply to the first output port 1 has started and that a power outage has been detected. With such a configuration, control when the initialization condition is satisfied can be simplified.

本実施例のスロットマシン1は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第1出力ポート(出力ポート0~5、7~9)と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第2出力ポート(出力ポート6)と、を備える構成であり、第2出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成では、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。 The slot machine 1 of this embodiment has first output ports (output ports 0 to 5, 7 to 9) to which output data is set in a gaming program but not set in a non-gaming program; A configuration that includes a second output port (output port 6) in which output data is set in the game program and no output data is set in the game program, and a configuration that outputs a test signal from the second output port. It is. In such a configuration, the capacity of the gaming program can be reduced by performing control in the non-gaming program to output test signals that are not essential for proceeding with the game.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、遊技RAM領域は、遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すRAM初期化処理によって初期化し、非遊技RAM領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す非遊技RAM領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照することは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the storage area of the RAM 41c is a gaming RAM area in which gaming data used by gaming programs is stored in a readable and writable manner. and a non-gaming RAM area in which non-gaming data used by the non-gaming program is stored in a readable manner. The non-gaming RAM area is a non-gaming program, and is configured to be initialized by a non-gaming RAM area initialization process called from the initial setting process. In such a configuration, it is possible for the gaming program and the non-gaming program to mutually refer to gaming data and non-gaming data, but by making it impossible to rewrite each other including initialization, the gaming program It is possible to ensure the independence of control by the non-gaming program and control by the non-gaming program.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、設定変更処理が行われる場合には、遊技RAM領域初期化処理を行うことで、遊技RAM領域を初期化する一方で非遊技RAM領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技RAM領域の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技RAM領域が初期化されることがないので、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the storage area of the RAM 41c is a gaming RAM area in which gaming data used by gaming programs is stored in a readable and writable manner. and a non-gaming RAM area in which non-gaming data used by non-gaming programs are readably stored. When a setting change process is performed, the gaming RAM area is This is a configuration in which the non-gaming RAM area is not initialized while the non-gaming RAM area is initialized. In such a configuration, even if a setting change process that involves initialization of the gaming RAM area is performed, the non-gaming RAM area is not initialized, so the storage contents stored in the non-gaming RAM area, e.g. It is possible to prevent the data and the like for displaying the winning ratio, which is a state based on the gaming history, on a predetermined display from being initialized.

本実施例のスロットマシン1は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するRAM41cを備え、当該RAM41cの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技RAM領域と、を含み、非遊技RAM領域は、初期設定処理においてRAMパリティやRAM破壊診断用固定データを用いてRAM41cの異常を判定し、RAM41cの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技RAM領域初期化処理及び非遊技RAM領域初期化処理を行うことで、RAM41cのすべての領域を初期化する構成である。このような構成では、RAM41cに記憶されている内容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にRAM41cの非遊技RAM領域を初期化することができる。また、RAM41cに記憶されている内容に異常がある場合に、非遊技RAM領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技RAM領域に記憶されている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a RAM 41c having a storage area that can temporarily store data, and the storage area of the RAM 41c is a gaming RAM area in which gaming data used by gaming programs is stored in a readable and writable manner. and a non-gaming RAM area in which non-gaming data used by the non-gaming program is stored in a readable manner. It is configured to initialize all areas of the RAM 41c by determining an abnormality and performing gaming RAM area initialization processing and non-gaming RAM area initialization processing when it is determined that there is an abnormality in the storage contents of the RAM 41c. . With such a configuration, the non-gaming RAM area of the RAM 41c can be initialized when there is an abnormality in the content stored in the RAM 41c and there is a risk that the gaming control will not be performed normally. In addition, if there is an abnormality in the content stored in the RAM 41c, the non-gaming RAM area is initialized, so the content stored in the non-gaming RAM area that is not initialized even if settings are changed, such as gaming It is possible to normalize the data for displaying the win ratio, which is a state based on the history of the game, on a predetermined display, and to ensure the normal operation of processing based on the memory contents stored in the non-gaming RAM area. .

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にROMに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。 In conventional gaming machines, a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored and a non-gaming program area in which non-gaming programs not related to the progressing of the game are stored are separately allocated to the ROM. There is a composition. In such a configuration, the non-gaming program detects irregularities in the passing of medals, but the gaming program only determines the passage of inserted medals, so the non-gaming program does not operate normally. In such cases, there is a risk that the medal may be determined to have passed even if fraud has been committed.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部41と、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であること、すなわち入力データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、非遊技プログラムにおいて第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行い、遊技プログラムでは、第1検出処理及び第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。 In contrast, the slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing programs, and a main control section 41 that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage areas of the ROM 41b include a game program area where game programs related to the progress of the game are stored, and a non-game program area where programs called by the game program and non-game programs not related to the progress of the game are stored. The first condition in the game program is that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, that is, the input data has changed from the ON state to the OFF state. When this is established, a first detection process (medal insertion signal processing) is performed to detect the passage of a medal, which is a game medium, and a second condition is set in the non-gaming program based on the detection state of the input medal sensors 31a to 31c. The passage of a medal, which is a game medium, is detected when it is established that the medal input signal state transition data specified by is normal and the confirmed data of the input medal sensor 31b or 31c has changed from an ON state to an OFF state. A second detection process (medal sensor check process) is performed, and in the game program, when the passage of the game medium is detected in both the first detection process and the second detection process, the game medium to be added to the bet number and credits passes. This is a configuration that determines what has been done.

このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第1条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第1検出処理、及び非遊技プログラムにおいて第2条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第2検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 In such a configuration, there is a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a non-game program area in which a non-game program that is a program called by the game program and not related to the progress of the game is stored, In a configuration in which a first detection process detects passage of a gaming medium when a first condition is satisfied in a gaming program, and a second detection process that detects passage of a gaming medium when a second condition is satisfied in a non-gaming program. Since the passage of the game medium is determined when the passage of the game medium is detected in both of the second detection processes, the passage of the game medium can be appropriately determined without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2条件は、第1条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the first condition is that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, so that the medals, which are the game media, are A first detection process (medal insertion signal processing) for detecting passage is performed, and a second condition is that the medal insertion signal state transition data specified based on the detection state of the input medal sensors 31a to 31c is normal, and This is a configuration in which a second detection process (medal sensor check process) is performed to detect passage of a medal, which is a game medium, when the confirmed data of the medal sensor 31b or 31c changes from an ON state to an OFF state. The second condition is a configuration that is established based on the state transition of the medal insertion signal that includes more information than the first condition. With such a configuration, it is possible to eliminate fraud related to the passage of game media without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第2検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ(E5)を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, in the medal sensor check process which is a non-gaming program, the second condition is that the medal input signal state transition data specified based on the detection states of the input medal sensors 31a to 31c is normal. , and when the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c changes from the ON state to the OFF state, a second detection process (medal sensor check process) is performed to detect the passage of the medal, which is the game medium. This configuration is such that when passage of the game medium is not normally detected in the second detection process, it is determined to be abnormal and medal-related error reference data (E5) is set. With such a configuration, it is possible to detect fraud related to passage of game media without increasing the capacity of the game program.

本実施例のスロットマシン1は、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理において、共通の投入メダルセンサ31a~31cを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the first condition is that the confirmed data of the inserted medal sensor 31b or 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, so that the medals, which are the game media, are A first detection process (medal insertion signal processing) for detecting passage is performed, and a second condition is that the medal insertion signal state transition data specified based on the detection state of the input medal sensors 31a to 31c is normal, and This is a configuration in which a second detection process (medal sensor check process) is performed to detect passage of a medal, which is a game medium, when the confirmed data of the medal sensor 31b or 31c changes from an ON state to an OFF state. In the first detection process and the second detection process, the common inserted medal sensors 31a to 31c are used to detect passage of game media. In such a configuration, since the passage of gaming media is detected by both the gaming program and the non-gaming program using a common sensor, it is possible to appropriately determine the passing of gaming media without increasing the capacity of the gaming program. can.

本実施例のスロットマシン1は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理(メイン)により、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を取得可能であり、第1条件として、投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態であり、かつ入力データがOFF状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第1検出処理(メダル投入信号処理)を行い、第2条件として、投入メダルセンサ31a~31cの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ31bまたは31cの確定データがON状態からOFF状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第2検出処理(メダルセンサチェック処理)を行う構成であり、第1検出処理及び第2検出処理では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得された投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理(メイン)にて取得した投入メダルセンサ31a~31cの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。 The slot machine 1 of this embodiment can acquire the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c by a timer interrupt process (main) that executes regular processing at regular intervals, and as a first condition, the inserted medal sensors 31b Alternatively, when the confirmed data of 31c is in the ON state and the input data is in the OFF state, a first detection process (medal input signal process) is performed to detect passage of a medal as a game medium, and Two conditions are that the medal input signal state transition data specified based on the detection states of the input medal sensors 31a to 31c is normal, and that the confirmed data of the input medal sensor 31b or 31c changes from an ON state to an OFF state. The configuration is such that a second detection process (medal sensor check process) is performed to detect the passing of a medal, which is a game medium, when The configuration is such that the passage of the game medium is detected using the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c acquired by the input medal sensors 31a to 31c. In such a configuration, the detection states of the inserted medal sensors 31a to 31c acquired in the same timer interrupt processing (main) are used to detect the passage of gaming media in both the gaming program and the non-gaming program. The passage of game media can be appropriately determined without increasing the capacity.

本実施例のスロットマシン1は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去6000ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてから現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数することや、特定期間のうち有利に制御された期間(RB)において付与されたメダルの総数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出された役物払出比率を特定可能に遊技機情報表示器50に表示することが可能な構成であり、特定期間(本実施例では、6000ゲーム)に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1~3を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ1~3による計数開始から最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成である。このような構成では、クレジット表示器11及び遊技補助表示器12に表示された役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ1~3をそれぞれ有しているため、最初の累計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達するまで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の情報に更新させることができる。 The slot machine 1 of the present embodiment awards a predetermined number of medals when a small prize is won, controls advantageously for the player when a special prize is won, and controls for a predetermined specific period, for example, the past 6000 games. , counting the total cumulative number of medals awarded during the period from when the data in the RAM 41c was initialized at the time of factory shipment or for some reason up to the present, or by counting the total cumulative number of medals awarded during the period from when the data in the RAM 41c was initialized for some reason It is possible to count the number of paid-out tokens, which is the total number of medals awarded during the period (RB), and the number of paid-out tokens calculated by the number of tokens paid out is calculated as a percentage of the total number of tokens paid out. The configuration is capable of calculating a certain accessory payout ratio and displaying the calculated accessory payout ratio in a specifiable manner on the gaming machine information display 50, and when a specific period (in this example, 6000 games) is reached. It has multiple cumulative total buffers 1 to 3 with different timings, and each time a specific period is reached, the accessory payout ratio is calculated using the count value of the corresponding counter, and from the start of counting using cumulative buffers 1 to 3. The display of the accessory payout ratio is configured to blink during the period until the specific period is reached for the first time. With such a configuration, it can be recognized that the accessory payout ratios displayed on the credit display 11 and the game auxiliary display 12 are not normal values. In addition, since there are multiple cumulative buffers 1 to 3 that reach the specific period at different times, once the first cumulative buffer reaches the specific period, the cumulative buffer will not reach the next specific period. The accessory payout ratio can be updated to the latest information every time another cumulative buffer reaches a specific period without waiting.

[作用効果2]
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、非遊技プログラムにおいてレジスタの値をスタック領域に退避させて保護し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した際に、退避させていた値をレジスタに復帰させた後、遊技プログラムに復帰させるが、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される命令により値が更新された後のレジスタの値が退避されるので、遊技プログラムに復帰させる際に、レジスタが非遊技プログラムを呼び出したときと異なる状態に復帰されてしまう虞がある。
[Effect 2]
In a conventional gaming machine, there is a gaming program area where gaming programs related to the progress of the game are stored, and a non-gaming program area where non-gaming programs that are programs called by the gaming program and are not related to the progress of the game are stored. It has been proposed that a non-gaming program is assigned separately, and when a non-gaming program is executed, the corresponding non-gaming program is called from the gaming program. In such a configuration, when a non-gaming program is called from a gaming program, register values are saved in the stack area in the non-gaming program to protect them, and are saved when all processing based on the non-gaming program is completed. After restoring the value to the register, it is returned to the gaming program, but since the value of the register after the value has been updated by the instruction executed in connection with the call of the non-gaming program is saved, the gaming program When the non-gaming program is restored, there is a risk that the register may be restored to a different state from when the non-gaming program was called.

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、複数のレジスタに格納される値に基づいて処理を実行するとともに、複数のレジスタは、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される読出命令LDにより値が更新されるフラグレジスタを含み、遊技プログラムに含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(非遊技RAM領域初期化処理、RT情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、呼び出し元の遊技プログラムによりフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退避し、呼び出された非遊技プログラムにより、読出命令LDを用いて、該非遊技プログラムが用いるスタックポインタSPを設定した後、該非遊技プログラムにより複数のレジスタ全ての値を非遊技スタック領域に退避する構成である。このような構成では、RAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、読出命令LDの実行により値が更新されるフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるRAM41cの遊技スタック領域に退避し、非遊技プログラムにより読出命令LDを用いて該非遊技プログラムが用いるスタックポインタSPを設定した後、全てのレジスタの値をRAM41cの非遊技スタック領域に退避するので、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させて保護した状態で、非遊技プログラムを実行することができる。 In contrast, the slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing programs, and a main CPU 41a that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage areas of the ROM 41b include a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored, a non-gaming program area in which non-gaming programs that are programs called by the gaming program and not related to the progress of the game are stored; The main CPU 41a executes processing based on values stored in a plurality of registers, and the values of the plurality of registers are updated by a read instruction LD executed in connection with calling a non-gaming program. It includes a flag register, and processes from the processing included in the gaming program (main processing, medal input signal processing, etc.) to the processing included in the non-gaming program (non-gaming RAM area initialization processing, RT information output processing, winning information output processing, role ratio (monitor data processing, medal sensor processing, etc.), the calling game program saves the value of the flag register to the game stack area of the RAM 41c used by the game program, and the called non-gaming program issues a read command LD. After setting the stack pointer SP used by the non-gaming program using , the non-gaming program saves the values of all the plurality of registers to the non-gaming stack area. In such a configuration, the RAM 41c has a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored, and a non-gaming program area in which non-gaming programs that are called by the gaming program and are not related to the progress of the game are stored. In a configuration in which the areas and are separately allocated, when calling a non-gaming program from the gaming program, the value of the flag register whose value is updated by executing the read instruction LD is saved to the gaming stack area of the RAM 41c used by the gaming program. After the non-gaming program uses the read command LD to set the stack pointer SP used by the non-gaming program, the values of all registers are saved to the non-gaming stack area of the RAM 41c, so the value of the flag register is saved to the gaming stack area. Non-gaming programs can be executed while being evacuated and protected.

尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより第2退避命令(PUSH)を用いてフラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、フラグレジスタの値を遊技スタック領域以外の所定領域(例えば、遊技スタック領域以外の遊技RAM領域、裏フラグレジスタ等)に退避させる構成でも良い。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより少なくともフラグレジスタを含む複数のレジスタの値を退避させる構成でも良い。 In this embodiment, the main CPU 41a is configured to save the value of the flag register to the game stack area using the second save instruction (PUSH) by the game program when calling a non-game program from the game program. When a non-gaming program is called from a gaming program, the value of the flag register may be saved in a predetermined area other than the gaming stack area (for example, a gaming RAM area other than the gaming stack area, a back flag register, etc.). Furthermore, when calling a non-gaming program from a gaming program, the gaming program may be configured to save the values of a plurality of registers including at least a flag register.

本実施例のメインCPU41aは、複数のレジスタ全ての値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領域に退避させる第1退避命令(PUSH ALL)と、複数のレジスタのうちフラグレジスタの値をスタックポインタSPが示すRAM41cの所定領域に退避させる第2退避命令(PUSH AF)と、を含む複数の命令を実行可能であり、フラグレジスタのみの値を退避させる第2退避命令の方が、複数のレジスタ全ての値を退避させる第1退避命令よりもプログラム容量が小さい構成である。このような構成では、遊技プログラムにおいて第2退避命令を用いてフラグレジスタの値を退避させ、非遊技プログラムにおいて第1退避命令を用いて複数のレジスタ全ての値を退避させることで、遊技プログラムの容量を削減することができる。 The main CPU 41a of this embodiment issues a first save instruction (PUSH ALL) to save the values of all the registers to a predetermined area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP, and a first save instruction (PUSH ALL) to save the values of all the registers to a predetermined area of the RAM 41c indicated by the stack pointer SP. It is possible to execute multiple instructions including a second save instruction (PUSH AF) that saves the value to a predetermined area of the RAM 41c indicated by This configuration has a smaller program capacity than the first save instruction that saves the value of . In such a configuration, the gaming program uses the second save instruction to save the value of the flag register, and the non-gaming program uses the first save instruction to save the values of all the registers, thereby saving the gaming program. Capacity can be reduced.

本実施例のメインCPU41aは、指定の領域に格納されたデータを他の指定する領域に読み出させる読出命令LDを実行することが可能であり、該読出命令LDを用いて、スタックポインタSPが示す値をRAM41cの指定領域に読み出させて記憶させること、RAM41cの指定領域に記憶されている値を読み出させてスタックポインタSPが示す値として設定することが可能であり、該読出命令LDを実行することでフラグレジスタの第2ゼロフラグの値を更新する構成であるとともに、メインCPU41aは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムにより第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる構成であり、フラグレジスタに格納される値のうち読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は、遊技プログラムにおいてプログラムの進行ための判定に用いられない値である構成である。このような構成では、読出命令LDの実行により更新される第2ゼロフラグの値は、遊技プログラムによる判定に用いられることのない値であるが、非遊技プログラムを呼び出す際に該第2ゼロフラグを含むフラグレジスタの値を退避させて保護することで、遊技プログラムが非遊技プログラムから復帰したときに意図しない動作が行われることを確実に防止することができる。 The main CPU 41a of this embodiment is capable of executing a read instruction LD to read data stored in a specified area to another specified area, and uses the read instruction LD to set the stack pointer SP. It is possible to read out and store the indicated value in a specified area of the RAM 41c, read out the value stored in the specified area of the RAM 41c, and set it as the value indicated by the stack pointer SP, and the read instruction LD The main CPU 41a updates the value of the second zero flag of the flag register by executing , and when calling a non-gaming program from the gaming program, the main CPU 41a updates the value of the flag register including the second zero flag by the gaming program into the RAM 41c. Among the values stored in the flag register, the value of the second zero flag that is updated by executing the read instruction LD is a value that is not used in the game program to determine whether the program should proceed. This is the configuration. In such a configuration, the value of the second zero flag updated by executing the read instruction LD is a value that is not used for determination by the gaming program, but the second zero flag is included when calling the non-gaming program. By saving and protecting the value of the flag register, it is possible to reliably prevent unintended operations from being performed when the gaming program returns from the non-gaming program.

本実施例のメインCPU41aは、遊技プログラムに含まれており、基本処理を行うメイン処理と、当該メイン処理の実行中に割り込んで処理を行うことが可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等)を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させた後、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成である。このような構成では、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力短くすることができる。また、フラグレジスタの値を退避させた後に、タイマ割込み処理(メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 The main CPU 41a of this embodiment is included in the game program, and includes a main process that performs basic processing, and a timer interrupt process (main) that can interrupt and perform processing during the execution of the main process. The value of the flag register can be executed when the main process included in the game program calls the process included in the non-gaming program (winning information output process, data process for monitoring role ratio, medal sensor process, etc.). After saving to the game stack area of the RAM 41c, the configuration is such that interrupts of the timer interrupt processing (main) are prohibited. With such a configuration, the period during which interrupts are prohibited when calling a non-gaming program can be made as short as possible. Further, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed due to the timer interrupt processing (main) being performed after the value of the flag register is saved.

尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後にタイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成であるが、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値をRAM41cの遊技スタック領域に退避させる前に、タイマ割込み処理(メイン)の割込を禁止する構成でも良い。このような構成では、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後に、タイマ割込み処理(メイン)が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, when calling the process included in the non-game program from the main process included in the game program, the main CPU 41a saves the value of the flag register to the game stack area, and then executes the timer interrupt process (main). However, when the main CPU 41a calls the processing included in the non-gaming program from the main processing included in the gaming program, before saving the value of the flag register to the gaming stack area of the RAM 41c. , a configuration may be adopted in which interrupts of the timer interrupt processing (main) are prohibited. With such a configuration, it is possible to prevent the value of the flag register from being changed due to the timer interrupt processing (main) being performed after the value of the flag register is saved in the game stack area.

従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、予めタイマ割込みを禁止し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了し、遊技プログラムに復帰した際に、タイマ割込みの禁止を解除するように構成すると、非遊技プログラムの実行中にタイマ割込みが行われることを防止できるが、非遊技プログラムの実行に伴いタイマ割込みが禁止されることによってタイマ割込みの実行が遅延されてしまう虞がある。 In a conventional gaming machine, there is a gaming program area where gaming programs related to the progress of the game are stored, and a non-gaming program area where non-gaming programs that are programs called by the gaming program and are not related to the progress of the game are stored. It has been proposed that a non-gaming program is assigned separately, and when a non-gaming program is executed, the corresponding non-gaming program is called from the gaming program. In such a configuration, when calling a non-gaming program from a gaming program, timer interrupts are prohibited in advance, and when all processing based on the non-gaming program is completed and the game program is returned to, the prohibition of timer interrupts is canceled. With this configuration, it is possible to prevent a timer interrupt from occurring during the execution of a non-gaming program, but there is a risk that the execution of the timer interrupt may be delayed due to the timer interrupt being prohibited as the non-gaming program is being executed. .

これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン1は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するROM41bと、当該ROM41bに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインCPU41aと、を備え、ROM41bの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインCPU41aは、基本処理(メイン処理、メイン処理に含まれる遊技開始待ち処理、メダル投入信号処理等)と、当該基本処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該基本処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を実行可能であり、基本処理であり、遊技プログラムに含まれる処理(メイン処理、メダル投入信号処理等)から非遊技プログラムに含まれる処理(当選情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理)を呼び出すときに、非遊技プログラムの実行中におけるタイマ割込を禁止するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行う前に、割込条件が成立してタイマ割込み処理(メイン)が実行されるまで待機する割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行うことで、非遊技プログラムを呼び出す構成である。このような構成では、メイン制御部41が備えるRAM41cにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際してタイマ割込み処理(メイン)が禁止されるとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出すので、次の割込条件が成立するまでの期間が十分な状況で、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理が行われ、非遊技プログラムが呼び出されて実行されることとなり、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止されることによってタイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止できる。 In contrast, the slot machine 1, which is the gaming machine of this embodiment, includes a ROM 41b having a storage area capable of storing programs, and a main CPU 41a that performs control based on the program stored in the ROM 41b. The storage areas of the ROM 41b include a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored, a non-gaming program area in which non-gaming programs that are programs called by the gaming program and not related to the progress of the game are stored; The main CPU 41a performs basic processing (main processing, game start waiting processing included in the main processing, medal insertion signal processing, etc.) and when an interrupt condition that occurs periodically during the execution of the basic processing is satisfied. A timer interrupt process (main) that can be executed by interrupting the basic process, and a timer interrupt process (main) that can be executed by interrupting the basic process. When calling the processes included in the program (winning information output processing, medal sensor processing, data processing for monitoring role ratio), timer interrupts are prohibited while non-gaming programs are being executed, and non-gaming programs are called from gaming programs. Before performing a series of processes including processing, execute the interrupt one-time wait process that waits until the interrupt condition is met and the timer interrupt process (main) is executed, and then the timer interrupt process (main) is executed. The configuration is such that the non-gaming program is later called by performing a series of processes including the process of calling the non-gaming program from the gaming program. In such a configuration, in the RAM 41c included in the main control unit 41, there is a gaming program area in which gaming programs related to the progress of the game are stored, and a non-gaming program that is called by the gaming program and is not related to the progress of the game. In a configuration where a non-gaming program area to be stored is allocated separately, timer interrupt processing (main) is prohibited when calling the non-gaming program from the gaming program, and before calling the non-gaming program from the gaming program, Since the non-gaming program is called after the one-interrupt wait processing and the timer interrupt processing (main) is executed, the non-gaming program is called from the gaming program when there is sufficient time until the next interrupt condition is met. A series of processes including the process of calling a program are performed, and a non-gaming program is called and executed.As the non-gaming program is executed, interrupts are prohibited, and the execution of the timer interrupt process (main) is disabled. This can prevent delays.

尚、本実施例では、メインCPU41aは、遊技プログラムに含まれるメイン処理の一部であるメダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す場合や、メイン処理からRT情報出力処理を呼び出す場合に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に割込み1回待ち処理を行い、タイマ割込み処理(メイン)が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、割込み1回待ち処理が行われ、遊技プログラムに含まれる複数の処理が行われた後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、非遊技プログラムを呼び出す直前に割込み1回待ち処理を行う構成でも良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止される状態で、割込条件が成立することを確実に防止できる。 In this embodiment, the main CPU 41a calls the medal sensor process included in a non-gaming program from the medal input signal process that is a part of the main process included in the game program, or when calling the RT information output process from the main process. When calling a non-gaming program from a gaming program, it performs one-time interrupt waiting processing, and after the timer interrupt processing (main) is executed, the non-gaming program is called, and the one-interrupt waiting processing is performed. The non-gaming program is called after multiple processes included in the gaming program are performed, but when calling the non-gaming program from the gaming program, one interrupt wait process is performed immediately before calling the non-gaming program. With such a configuration, it is possible to reliably prevent the interrupt condition from being satisfied in a state where interrupts are prohibited due to execution of a non-gaming program.

本実施例のメインCPU41aは、基本処理を実行するメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すに際し、割込み1回待ち処理を実行した後、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理は、実行に所定時間(次のタイマ割込み処理(メイン)の契機となる割込が発生するタイミングを超え得る時間)を要する処理である。このような構成では、非遊技プログラムの実行によりタイマ割込が禁止される期間が長くなっても、タイマ割込み処理(メイン)の実行が遅延してしまうことを防止できる。 The main CPU 41a of this embodiment has a main process that executes basic processing, and a timer interrupt that interrupts the main process and executes the process when an interrupt condition that occurs periodically during the execution of the main process is satisfied. When calling a non-gaming program from the main processing, the non-gaming program is called after executing the interrupt waiting process once, and the main processing included in the gaming program The role ratio monitoring data processing included in the non-gaming program called from the process is a process that requires a predetermined time to execute (a time that may exceed the timing at which the interrupt that triggers the next timer interrupt process (main) occurs). be. With such a configuration, even if the period during which timer interrupts are prohibited due to the execution of a non-gaming program becomes longer, it is possible to prevent the execution of the timer interrupt processing (main) from being delayed.

本実施例のスロットマシン1では、遊技プログラムに含まれるメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理(メイン)と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理は、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理を介して遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理からメダルセンサ処理を呼び出す前の遊技開始待ち処理において、割込み1回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理(メイン)が行われた後に、メダルセンサ処理を呼び出す構成であり、タイマ割込み処理(メイン)において、各種スイッチ類(例えば、スタートスイッチ7等)やセンサ類(例えば、投入メダルセンサ31a~31c等)の入力データを更新するポート入力処理が実行され、メダルセンサ処理において入力データを参照してメダルの投入状況が判定される構成である。このような構成では、タイマ割込み処理(メイン)において更新された最新の入力データを参照して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を実行することができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, a main process included in a game program and a timer that can interrupt the main process and execute the process when an interrupt condition that occurs periodically during the execution of the main process are satisfied. Interrupt processing (main), It is possible to call the medal sensor processing included in the non-gaming program, and in the game start waiting processing before calling the medal sensor processing from the medal input signal processing, the one-interrupt waiting processing is executed, and the timer interrupt processing (main) is executed. It is configured to call the medal sensor process after this is performed, and in the timer interrupt process (main), inputs of various switches (for example, start switch 7, etc.) and sensors (for example, input medal sensors 31a to 31c, etc.) The configuration is such that a port input process for updating data is executed, and the medal input status is determined by referring to the input data in the medal sensor process. In such a configuration, the medal sensor process included in the non-gaming program can be executed by referring to the latest input data updated in the timer interrupt process (main).

[作用効果3]
従来のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な操作態様が報知されるAT等に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間に制御されたゲーム数がリミット値である1500ゲームに到達することで、当該有利区間を終了させるとともに、ATの残りゲーム数等の有利区間の制御に関連する情報も初期化するように構成したものがある。
[Effect 3]
In conventional slot machines, the player is controlled to an advantageous period that can be controlled by AT, etc., which informs the player of the operation mode that is advantageous to the player, and when the number of games controlled in the advantageous period reaches the limit value of 1500 games. There is a system configured to terminate the advantageous section and also initialize information related to the control of the advantageous section, such as the number of remaining AT games.

このような構成のスロットマシンでは、有利区間を制限するにあたり複数の賭数から賭数を選択可能な構成について何ら鑑みられていない。 In a slot machine having such a configuration, no consideration is given to a configuration in which the number of bets can be selected from a plurality of numbers of bets when limiting the advantageous section.

これに対して、本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理(第1処理)において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であると特定される場合に、賭数として3枚が設定されているか2枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを1ゲーム分加算して更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタを更新した後、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成である。この構成によれば、遊技者の選択により3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、メイン制御部41は、有利区間に制御されているときにおいては、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数(第1規定数)に到達することで有利区間を終了させるので、3枚の賭数が選択されても2枚の賭数が選択されても規定ゲーム数(1500ゲーム)以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。 In contrast, in the slot machine 1 of the present embodiment, the number of bets can be set to either 3 (first number of bets) or 2 (second number of bets) depending on the player's selection. , the game is configured to be able to be executed both when the number of bets is 3 and when the number of bets is 2, and the main control unit 41 controls the game period to be advantageous for the player. It is possible to control to an advantageous period, and in the ball release control process (first process) performed at the start of the game, when it is specified as an advantageous period based on the value of the output buffer of the signal during the advantageous period, Regardless of whether the number of bets is set to 3 or 2, add one game to the advantageous section games counter that counts the number of games in the advantageous section, which is the number of games since the start of the advantageous section. After updating the advantageous section game number counter, it is determined whether the value of the advantageous section game number counter has reached the specified number of games (first specified number), and it is determined whether the specified number of games has been reached. If it is determined that this is the case, the advantageous section data initialization process is performed and the advantageous section is terminated. According to this configuration, the game is executed even when the bet number of 3 coins (first bet number) is set or the bet number of 2 coins (second bet number) is set according to the player's selection. In a possible configuration, when the main control unit 41 is controlled to be in an advantageous section, the number of games in the advantageous section is set, regardless of whether the number of bets is 3 or 2. The advantageous period ends when the counter is updated and the number of games in the advantageous period counter value reaches the specified number of games (first specified number), so even if the number of bets of three is selected, the number of bets of two is Even if the slot machine 1 is selected, the advantageous section is limited so that it is not controlled to be an advantageous section for a long period of time exceeding the specified number of games (1500 games), so that the gambling nature of the slot machine 1 can be prevented from increasing excessively.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、ゲームの開始時に出玉制御処理を行い、当該有利区間であると特定される場合に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成であるが、メイン制御部41は、ゲーム終了時の処理、例えば、リール停止制御処理後のAT状態管理処理等において、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。ゲーム終了時に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも、3枚の賭数が設定されている場合でも2枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数に到達することで有利区間を終了させることにより、所定ゲーム数以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン1における射幸性が過度に高まることを防止できる。 In this embodiment, the main control unit 41 is configured to perform ball payout control processing at the start of the game, and to update the advantageous section game number counter when it is specified that the game is in the advantageous section. The main control unit 41 may be configured to perform a process of updating the advantageous section game number counter in the process at the end of the game, for example, in the AT state management process after the reel stop control process. Even in a configuration that updates the advantageous section game number counter at the end of the game, the advantageous section game number counter is updated regardless of whether the number of bets is 3 or 2. By ending the advantageous section when the number of games counter value in the advantageous section reaches the specified number of games, the advantageous section is limited so that it will not be controlled by the advantageous section for a long period of time exceeding the predetermined number of games. , it is possible to prevent the gambling nature of the slot machine 1 from increasing excessively.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御しているときに有利区間中である旨を示す有利区間中信号をスロットマシン1の外部へ出力させることが可能であり、RAM41cの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)とは異なる所定値(1)を設定することで有利区間中信号を出力させる構成であり、メイン制御部41は、有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定し、有利区間中であると判定した場合に、出玉制御処理等において有利区間に関する処理を行う構成である。この構成によれば、メイン制御部41は、有利区間中か否かを有利区間中信号の出力中か否かにより判定するので、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of outputting an advantageous section signal indicating that the slot machine is in the advantageous section to the outside of the slot machine 1 when controlling the slot machine 41 to be in the advantageous section. The main control unit 41 outputs the advantageous section signal by setting a predetermined value (1) different from the initial value (0) to the output buffer for the advantageous section signal. Based on whether the output buffer value of the medium signal is the initial value or not, it is determined whether the signal is being output during the advantageous period, thereby determining whether or not the signal is being output. In this case, the configuration is such that processing related to advantageous sections is performed in ball payout control processing and the like. According to this configuration, the main control unit 41 determines whether or not the advantageous section is in progress based on whether or not the advantageous section signal is being output, so that the processing related to the advantageous section can be performed in a state where the advantageous section signal is being output. We can guarantee that this will be done.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、メイン処理や出玉制御処理において有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間中信号の出力中か否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間のゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタ等に基づいて判定する構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the advantageous section signal is being output based on whether the value of the output buffer for the advantageous section signal is the initial value in the main process or ball payout control process. However, the determination of whether or not the vehicle is in an advantageous section is not limited to the determination based on whether or not the advantageous section signal is being output, for example, The determination may be made based on an advantageous section flag indicating that the game is in an advantageous section, an advantageous section game counter that counts the number of games in the advantageous section, or the like.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御する場合に有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定することが可能であり、メイン処理の出玉制御処理において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中信号の出力中でないことにより有利区間中でないと判定した場合に、有利区間の開始条件(内部抽選にて有利区間移行役が当選すること)が成立しているか否かを判定し、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定する。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)を設定することで、その後のタイマ割込み処理により有利区間中信号を出力させる構成である。この構成によれば、有利区間中信号の出力中でない場合に、有利区間の開始条件が成立しているかを判定して、有利区間の開始条件が成立している場合に有利区間中フラグをRAM41cの所定領域に設定して有利区間に移行させるので、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of setting an advantageous section flag in a predetermined area of the RAM 41c when performing control in an advantageous section, and outputs an advantageous section signal in the ball output control process of the main process. If it is determined that the advantageous section is not in progress because the signal is not being output during the advantageous section based on the value of the buffer, are the conditions for starting the advantageous section (that the advantageous section transfer combination is won in the internal lottery) satisfied? If it is determined that the start condition for the advantageous section is satisfied, an advantageous section flag indicating that control is to be performed in the advantageous section is set in a predetermined area of the RAM 41c. In the subsequent main processing, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in a predetermined area of the RAM 41c, and if it is determined that the advantageous section flag is set and the advantageous section is in progress, the advantageous section flag is set in a predetermined area of the RAM 41c. By setting a predetermined value (1) in the signal output buffer, the signal is output during the advantageous period by the subsequent timer interrupt processing. According to this configuration, when the advantageous section signal is not being output, it is determined whether the advantageous section start condition is satisfied, and when the advantageous section start condition is satisfied, the advantageous section flag is stored in the RAM 41c. Since the predetermined region is set to shift to the advantageous section, it is possible to ensure that the process of shifting to the advantageous section is performed in a state where no signal is output during the advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1の性能試験を行う試験装置に対して所定の信号を出力する構成であり、有利区間中信号は、試験装置に対して出力され、スロットマシン1の性能試験に用いられる信号である。この構成によれば、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されている状態においてメイン制御部41により有利区間に関する処理が行われること、及び、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されていない状態においてメイン制御部41により有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to output a predetermined signal to a test device that performs a performance test of the slot machine 1. The advantageous period signal is output to the test device, and the slot machine 1 This signal is used for performance testing. According to this configuration, the main control unit 41 performs processing related to the advantageous section while the advantageous section signal is being output to the test device that performs the performance test, and It is possible to ensure that the main control unit 41 performs the process of shifting to the advantageous section in a state where no signal is output during the advantageous section.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、メイン処理や出玉制御処理において試験信号としての有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、試験信号としての有利区間中信号でなく、呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する信号に基づいて有利区間中か否かを判定構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 determines the value of the advantageous period signal as a test signal in the main process or the ball payout control process based on whether the value of the output buffer of the advantageous period signal is the initial value or not. It is configured to determine whether or not it is in an advantageous section by determining whether it is outputting, but the determination of whether it is in an advantageous section is not based on the advantageous section signal as a test signal, but by using the call lamp or hall computer. It may be determined whether or not the vehicle is in an advantageous period based on a signal outputted to an external device such as a vehicle.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うように促すことができる。 In the ball output control process performed at the start of the game, the main control unit 41 of the present embodiment performs an advantageous section shift related process related to the transition of the advantageous section, and sets the number of bets of three (first bet number). It is possible to perform a process to determine whether or not the bet is in the advantageous period, and the initial value (0) is set in the output buffer of the signal during the advantageous period, and it is determined that it is outside the advantageous period, and the number of bets is 3. If it is determined that this has been set, processing related to transition to an advantageous section is performed, while the initial value (0) is set in the output buffer for the advantageous section signal, and it is determined that the signal is outside the advantageous section. If it is determined that the number of bets has not been set, the advantageous section shift related process is not performed. According to this configuration, if the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, the process related to shifting to an advantageous section is not performed, so that the player etc. It is possible to prompt the player to play the game with the first number of bets).

本実施例のメイン制御部41は、特別状態(BB1、BB2)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定し、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して特別状態(BB1、BB2)以外でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of controlling a plurality of game states including special states (BB1, BB2), and in the ball payout control process performed at the start of the game, the main control unit 41 can perform control in a plurality of game states including special states (BB1, BB2). It is possible to perform processing related to transition to advantageous sections and processing to determine whether the gaming state is controlled to a special state (BB1, BB2), and the initial value (0) is set in the output buffer of the signal during advantageous sections. If it is determined that the setting is outside the advantageous section and that it is not controlled by the special state (BB1, BB2), processing related to transition to the advantageous section is performed, and the output buffer of the signal during the advantageous section is If the initial value (0) is set and it is determined that the vehicle is outside the advantageous section, but it is determined that it is controlled to a special state (BB1, BB2), the process related to transition to the advantageous section is not performed. . According to this configuration, when the gaming state is controlled to be in the special state (BB1, BB2), advantageous section transition related processing is not performed. It is possible to encourage players to play games outside the home.

本実施例のメイン制御部41は、特別状態(BB1、BB2)を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定した場合に、3枚の賭数が設定されていると判定し、かつ特別状態(BB1、BB2)に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値(0)が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態(BB1、BB2)に制御されていると判定した場合、または、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、遊技状態が特別状態(BB1、BB2)に制御されている場合、または3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、有利区間移行関連処理が行われることがないため、特別状態(BB1、BB2)以外の遊技状態かつ3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of controlling a plurality of game states including special states (BB1, BB2), and in the ball payout control process performed at the start of the game, the main control unit 41 can perform control in a plurality of game states including special states (BB1, BB2). Advantageous section transition related processing, processing for determining whether the gaming state is controlled to a special state (BB1, BB2), and determining whether the number of bets of three coins (first number of bets) is set. If it is determined that the process can be performed and the output buffer of the signal during the advantageous period is set to the initial value (0) and it is outside the advantageous period, it is determined that the number of bets is 3. However, if it is determined that the control is not in the special state (BB1, BB2), processing related to transition to an advantageous section is performed, and an initial value (0) is set in the output buffer of the signal during the advantageous section. If it is determined that the area is outside the area, but it is determined that it is controlled by a special state (BB1, BB2), or if it is determined that the number of bets of 3 coins is not set, the process related to moving to an advantageous area will be performed. This is a configuration that does not perform According to this configuration, when the gaming state is controlled to the special state (BB1, BB2) or when the number of bets of three coins (first number of bets) is not set, the advantageous section transition related process is performed. Since the game is never played, it is possible to encourage the player to play the game in a game state other than the special state (BB1, BB2) and with a bet number of three (first bet number).

本実施例のメイン制御部41は、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment includes stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated by the player to stop the reels 2L, 2C, and 2R, and the operation modes (order of stopping) of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It is possible to perform a navigation notification that notifies the player, and in the ball output control process performed at the start of the game, processing related to navigation notification (processing that performs navigation notification according to the currently controlled ball output state, ED transition It is possible to update the number of games counter, process the ball output status to perform processing according to the ball output status, etc.), and perform processing to determine whether the number of bets of 3 coins (first number of bets) is set. , and if it is determined that the predetermined value (1) is set in the output buffer of the advantageous period signal and that it is in the advantageous period, and that the number of bets of 3 coins is set, the navigation notification is While performing processing related to the above, it is determined that the predetermined value (1) is set in the output buffer of the signal during the advantageous period and that the game is in the advantageous period, but it is determined that the number of bets of 3 coins is not set. In this configuration, processing related to navigation notification is not performed. According to this configuration, if the number of bets of three (first number of bets) is not set, the process related to navigation notification is not performed, so the number of bets of three (first number of bets) is not set. ) can encourage you to play the game.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定し、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定したが、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to carry over the winning of the special winning combination to the next game or later when a special winning combination (BB1, BB2) is won in the internal lottery in the game and the special winning combination does not win. is possible, and the winning of the special winning combination (BB1) that is subject to the internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set, the gaming state is changed to RT1. It is configured to control the reels 2L, 2C, and 2R by the player, and includes stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated by the player to stop the reels 2L, 2C, and 2R, and notifies the operation mode (stop order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It is possible to perform navigation notification, and in the ball output control process performed at the start of the game, processing related to navigation notification (processing to perform navigation notification according to the currently controlled ball output state, ED transition game number counter) It is possible to perform processing to determine whether or not the gaming state is controlled by RT1 (such as update of the ball output status, processing according to the ball output status), and processing to determine whether the gaming status is controlled by RT1. is set to a predetermined value (1) and it is determined that the game is in an advantageous period, and if it is determined that the gaming state is controlled to RT1, processing related to navigation notification is performed, while the game is in an advantageous period. If it is determined that the predetermined value (1) is set in the signal output buffer and the game is in an advantageous period, but it is determined that the gaming state is not controlled by RT1, processing related to navigation notification is not performed. It is the composition. According to this configuration, a specific game state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) that is subject to an internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two coins (second number of bets) is set. If it is not controlled by RT1, processing related to navigation notification will not be performed, so players etc. can be encouraged to play the game at RT1.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理(現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ED移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値(1)が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合、または、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to carry over the winning of the special winning combination to the next game or later when a special winning combination (BB1, BB2) is won in the internal lottery in the game and the special winning combination does not win. is possible, and the winning of the special winning combination (BB1) that is subject to the internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set, the gaming state is changed to RT1. It is configured to control the reels 2L, 2C, and 2R by the player, and includes stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated by the player to stop the reels 2L, 2C, and 2R, and notifies the operation mode (stop order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It is possible to perform navigation notification, and in the ball output control process performed at the start of the game, processing related to navigation notification (processing to perform navigation notification according to the currently controlled ball output state, ED transition game number counter) update, ball output status processing, etc. that performs processing according to the ball output status), processing to determine whether the gaming status is controlled by RT1, and the number of bets of 3 coins (first number of bets) is set. It is possible to perform processing to determine whether or not the game is in an advantageous period, and if it is determined that a predetermined value (1) is set in the output buffer of the signal during an advantageous period and the game is in an advantageous period, the gaming state changes to RT1. If it is determined that the control is being carried out and it is determined that the number of bets of 3 coins has been set, processing related to navigation notification is performed, and a predetermined value (1) is set in the output buffer of the signal during the advantageous period. If it is determined that the game status is not controlled by RT1, or if it is determined that the bet number of 3 coins is not set, the navigation notification will be sent. This configuration does not perform any related processing. According to this configuration, if the bet number of 3 coins (first bet number) is not set, it becomes a target of the internal lottery on the condition that the bet number of 2 coins (second bet number) is set. If it is not controlled by RT1, which is a specific gaming state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) is carried over, processing related to navigation notification will not be performed, so players, etc. It is possible to encourage the player to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.

本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域にED移行ゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎にED移行ゲーム数カウンタを1ずつ加算して更新し、当該ED移行ゲーム数カウンタに基づいて特定されるED移行ゲーム数が所定ゲーム数(第5規定数)に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に制御することが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定されたゲームでは、ED移行ゲーム数カウンタを更新する処理を行う一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定されたゲームでは、ED移行ゲーム数を更新する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないゲーム、または、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていないゲームでは、所定ゲーム数(第5規定数)に到達することでED状態へ移行させることとなるED移行ゲーム数を更新する処理が行われないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment includes an ED transition game number counter for counting the number of ED transition games in a predetermined area of the RAM 41c, and increments the ED transition game number counter by 1 each time a game is played in an advantageous section. When the number of ED transition games specified based on the number of ED transition games counter reaches a predetermined number of games (fifth specified number), the navigation notification is controlled for a period until the advantageous section ends. In a game where it is determined that the number of bets (first number of bets) of three coins is set and the gaming state is controlled to RT1, the ED state is While performing the process of updating the transition game number counter, in a game in which it is determined that the number of bets of three coins (the first number of bets) is not set, or in a game in which it is determined that the gaming state is not controlled by RT1. , the configuration does not perform the process of updating the number of ED transition games. According to this configuration, games are eligible for internal lottery on the condition that the bet number of 3 coins (first bet number) is not set or the bet number of 2 coins (second bet number) is set. In games that are not controlled by RT1, which is a specific gaming state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) is carried over, the game is shifted to the ED state when a predetermined number of games (fifth specified number) is reached. Since the process of updating the different number of ED transition games is not performed, it is possible to encourage the player or the like to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.

本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、RAM41cの所定領域に有利区間に制御されたゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタと、有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数(有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数)を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に有利区間ゲーム数カウンタを1ずつ加算して更新することが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値である場合に、3枚の賭数が設定されているか2枚の賭数が設定されているかに関わらず、純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第2規定数を超えたか否かを判定し、第2規定数を超えたと判定した場合には、有利区間を終了させるように制御する構成である。この構成によれば、遊技者の選択により3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、有利区間においては、第1賭数が設定されている場合でも第2賭数が設定されている場合でもメダル枚数カウンタが更新され、当該メダル枚数カウンタ値が第2規定数を超えることで有利区間を終了させるので、3枚の賭数(第1賭数)が選択されても2枚の賭数(第2賭数)が選択されても有利区間においてメダルの純増枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限されるため、スロットマシン1における射幸性が高まることを防止できる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the number of bets can be set to either 3 (first number of bets) or 2 (second number of bets) depending on the player's selection. The configuration allows the game to be executed both when the number of bets is set and when the number of bets of two coins is set, and the main control unit 41 controls the game section to be an advantageous section that is advantageous for the player. It is possible to store an advantageous period game number counter that counts the number of games controlled in an advantageous period in a predetermined area of the RAM 41c, and a net increase in the number of medals paid out since the start of the advantageous period (the number of medals paid out during the advantageous period). Equipped with a net increase counter that counts the increased number of medals (obtained by subtracting the total number of medals used to set the number of bets from the total number of medals issued), it increases the number of medals each time a game is played in an advantageous section. It is possible to update the section game number counter by incrementing it by 1, and in the AT state management process performed after the rotation of all reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the advantageous section game number counter is set to the initial value (0). ), regardless of whether the bet number of 3 coins or 2 coins is set, the net increase number counter is updated, and after updating the net increase number counter, the corresponding The configuration is such that it is determined whether the value of the net increase number counter exceeds a second specified number, and when it is determined that the value exceeds the second specified number, control is performed to terminate the advantageous section. According to this configuration, the game is executed even when the bet number of 3 coins (first bet number) is set or the bet number of 2 coins (second bet number) is set according to the player's selection. In a possible configuration, in an advantageous section, the medal number counter is updated regardless of whether the first bet number is set or the second bet number is set, and the medal number counter value exceeds the second specified number. Since the advantageous section ends when the bet is exceeded, the net increase in the number of medals in the advantageous section will be the same whether the bet number of 3 medals (first bet number) is selected or the bet number of 2 medals (second bet number) is selected. Since the number of slots is limited so as not to increase excessively, it is possible to prevent the gambling aspect of the slot machine 1 from increasing.

本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、3枚の賭数が設定されているときにも2枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部41は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定したが、3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないゲームでは、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the number of bets can be set to either 3 (first number of bets) or 2 (second number of bets) depending on the player's selection. The configuration allows the game to be executed both when the number of bets is set and when the number of bets of two coins is set, and the main control unit 41 controls the game section to be an advantageous section that is advantageous for the player. The system is equipped with stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated by the player to stop the reels 2L, 2C, and 2R, and how the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated during the advantageous section (order of stopping). It is possible to perform navigation notification to notify the user, and in the AT state management processing performed after the rotation of all reels 2L, 2C, and 2R is stopped, processing related to navigation notification (processing to transition to ED state, output It is possible to perform processing related to ball status (processing related to ball status, etc.) that performs processing related to ball status, and processing to determine whether the number of bets of 3 (first number of bets) is set, and it is possible to perform processing for determining whether or not the number of bets of three (first number of bets) is set. If it is determined that the number counter is a value other than the initial value (0) and it is determined that the number of bets of 3 is set, processing related to navigation notification is performed, while the advantageous section game number counter is is determined to be a value other than the initial value (0), but if it is determined that the number of bets of 3 coins is not set, the process related to the navigation notification is not performed. According to this configuration, in a game in which the number of bets of 3 coins (first number of bets) is not set, processing related to navigation notification is not performed, so the number of bets of 3 coins is not set for players etc. It is possible to encourage the player to play the game with (the first number of bets).

尚、本実施例では、メイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)であるか否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間中信号の出力バッファ等に基づいて判定する構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 is configured to determine whether or not the advantageous period is in progress based on whether or not the advantageous period game number counter is at the initial value (0) in the AT state management process. However, the determination of whether or not it is in an advantageous section is not limited to the determination based on whether the advantageous section game number counter is at the initial value (0). The configuration may be such that the determination is made based on a flag, an output buffer of a signal during an advantageous period, or the like.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定し、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定したが、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してRT1でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to carry over the winning of the special winning combination to the next game or later when a special winning combination (BB1, BB2) is won in the internal lottery in the game and the special winning combination does not win. is possible, and the winning of the special winning combination (BB1) that is subject to the internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set, the gaming state is changed to RT1. It is possible to control the game section to an advantageous section that is advantageous for the player, and the stop switches 8L, 8C, 8R that the player operates to stop the reels 2L, 2C, 2R. In preparation, it is possible to perform navigation notification to notify the operation mode (stop order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R during the advantageous section, and AT to be performed after the rotation of all reels 2L, 2C, and 2R is stopped. In the state management process, it is determined whether or not the processing related to navigation notification (processing to shift to ED state, processing related to ball release state that performs processing related to ball release state, etc.) and the gaming state is controlled to RT1. If it is determined that the advantageous section game number counter is a value other than the initial value (0) and the gaming state is controlled to RT1, the navigation notification will be While performing related processing, if it is determined that the advantageous section game number counter is a value other than the initial value (0), but it is determined that the gaming state is not controlled by RT1, processing related to navigation notification is performed. This is a configuration that does not perform According to this configuration, a specific game state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) that is subject to an internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two coins (second number of bets) is set. If it is not controlled by RT1, processing related to navigation notification will not be performed, so players etc. can be encouraged to play the game at RT1.

本実施例のメイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときに、遊技状態をRT1に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rを備え、有利区間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(停止順)を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール2L、2C、2Rの回転が停止された後に行うAT状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理(ED状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等)、及び遊技状態がRT1に制御されているか否かを判定する処理、3枚の賭数が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていると判定し、かつ3枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値(0)以外の値であると判定した場合に、遊技状態がRT1に制御されていないと判定した場合、または3枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、または2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to carry over the winning of the special winning combination to the next game or later when a special winning combination (BB1, BB2) is won in the internal lottery in the game and the special winning combination does not win. is possible, and the winning of the special winning combination (BB1) that is subject to the internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set, the gaming state is changed to RT1. It is possible to control the game section to an advantageous section that is advantageous for the player, and the stop switches 8L, 8C, 8R that the player operates to stop the reels 2L, 2C, 2R. In preparation, it is possible to perform navigation notification to notify the operation mode (stop order) of the stop switches 8L, 8C, and 8R during the advantageous section, and AT to be performed after the rotation of all reels 2L, 2C, and 2R is stopped. In the state management process, it is determined whether or not the processing related to navigation notification (processing to shift to ED state, processing related to ball release state that performs processing related to ball release state, etc.) and the gaming state is controlled to RT1. It is possible to perform processing to determine whether the number of bets of 3 coins is set, and if it is determined that the number of advantageous section games counter is a value other than the initial value (0), the game If it is determined that the state is controlled to RT1 and it is determined that the number of bets of 3 is set, processing related to navigation notification is performed, and the advantageous section game number counter is set to the initial value (0). ), if it is determined that the gaming state is not controlled by RT1, or if it is determined that the number of bets of 3 coins is not set, processing related to navigation notification will be performed. This is a configuration that does not perform According to this configuration, if the bet number of 3 coins (first bet number) is not set, or if the bet number of 2 coins (second bet number) is set, the internal lottery will be performed. If it is not controlled by RT1, which is a specific gaming state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) is carried over, processing related to navigation notification will not be performed, so players etc. It is possible to encourage the player to play the game with the number of bets of 3 (first number of bets) and RT1.

本実施例のメイン制御部41は、RAM41cの所定領域に有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数(有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数)を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数が第3規定数を超えることで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるED状態に移行させることが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていると判定され、かつ遊技状態がRT1に制御されていると判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かを判定する一方、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がRT1に制御されていないと判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かを判定しない構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていない場合、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるRT1に制御されていない場合には、第3規定数を超えることでED状態に移行させることとなる純増枚数カウンタの値が第3規定数を超えたか否かの判定が行われないため、遊技者等に対して3枚の賭数(第1賭数)かつRT1でゲームを行うことを促すことができる。 The main control unit 41 of this embodiment stores in a predetermined area of the RAM 41c the net increase in the number of medals paid out after the start of the advantageous period (the total number of medals paid out during the advantageous period is used to set the number of bets). The system is equipped with a net increase number counter that counts the increase in the number of medals obtained by subtracting the total number of medals obtained, and updates the net increase number counter every time a game is played in an advantageous section, and specifies based on the net increase number counter. When the net increase in the number of medals to be bet exceeds the third specified number, it is possible to shift to the ED state in which the navigation notification is controlled for a period until the end of the advantageous section, and In a game in which it is determined that the number of bets (1 bet) is set and the gaming state is determined to be controlled to RT1, it is determined whether the value of the net increase number counter exceeds the third specified number, In a game in which it is determined that the bet number of 3 coins (first bet number) is not set, or in a game in which it is determined that the gaming state is not controlled by RT1, the value of the net increase number counter is equal to the third specified number. This configuration does not determine whether or not the limit has been exceeded. According to this configuration, if the bet number of 3 coins (first bet number) is not set, it becomes a target of the internal lottery on the condition that the bet number of 2 coins (second bet number) is set. If it is not controlled by RT1, which is a specific gaming state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) is carried over, the net increase number counter will shift to the ED state when it exceeds the third specified number. Since it is not determined whether the value exceeds the third specified number, the player or the like can be encouraged to play the game with the number of bets of three (first number of bets) and RT1.

本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、特別役には、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)を含み、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているゲームでは、内部抽選の当選結果に関わらず特定の特別役(BB1)が入賞する図柄組合せをリール2L、2C、2Rに導出不能に制御する構成である。この構成によれば、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1において、3枚の賭数(第1賭数)を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役(BB1)が入賞してしまうことがなく、遊技状態をRT1に維持させることができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the number of bets can be set to either three (first number of bets) or two (second number of bets) depending on the player's selection, and the main control unit 41 In the game, if a special prize (BB1, BB2) is won in an internal lottery and the special prize does not win, it is possible to carry over the winning of the special prize to the next game or later. includes a specific special winning combination (BB1) that is subject to an internal lottery on the condition that a bet number of 2 pieces (second bet number) is set, and a bet number of 3 pieces (first bet number) is set. In the set game, the configuration is such that the symbol combination that will win a specific special winning combination (BB1) cannot be derived to the reels 2L, 2C, and 2R regardless of the winning result of the internal lottery. According to this configuration, in RT1, which is the gaming state in which the winning of a specific special winning combination (BB1) is carried over, the internal lottery is carried out by selecting 3 bets (first bet) and playing the game. Even if none of the winning combinations is won, the specific special winning combination (BB1) will not be won, and the gaming state can be maintained at RT1.

本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、RAM41cの所定領域にクレジットを記憶することが可能であり、遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する際に操作するMAXBETスイッチ6を備える構成であり、既に設定されている賭数とクレジットを合算して3枚の賭数を設定可能な場合にMAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付ける構成である。この構成によれば、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりMAXBETスイッチ6が操作されることで3枚の賭数(第1賭数)が設定される一方、クレジットの残数が3枚の賭数を設定するのに不足する状況では、MAXBETスイッチ6の操作を有効に受け付けず、2枚の賭数(第2賭数)しか設定できない状況でMAXBETスイッチ6が操作されても2枚の賭数が設定されることがないため、極力第2賭数でゲームが行われることを防止できる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the number of bets can be set to either 3 (first number of bets) or 2 (second number of bets) depending on the player's selection, and the main control unit 41 It is possible to store credits in a predetermined area of the RAM 41c, and is equipped with a MAXBET switch 6 that the player operates when setting the number of bets using the credits. The configuration is such that the operation of the MAXBET switch 6 is effectively accepted when the number of bets for three bets can be set by adding up the credits. According to this configuration, in a situation where the remaining number of credits is sufficient to set a bet number of three, the player etc. operates the MAXBET switch 6 to increase the bet number of three (first bet). is set, but in a situation where the remaining number of credits is insufficient to set the bet number of 3 coins, the operation of the MAXBET switch 6 is not effectively accepted and only the bet number of 2 coins (second bet number) is set. Even if the MAXBET switch 6 is operated in a situation where the MAXBET switch 6 is not possible, the bet number of two bets will not be set, so it is possible to prevent the game from being played with the second bet number as much as possible.

本実施例のスロットマシン1は、遊技者の選択により賭数を3枚(第1賭数)または2枚(第2賭数)のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部41は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値(1~6)のうちから、いずれかの設定値を選択して設定することが可能な設定変更状態、及び現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御することが可能であるとともに、ゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能な構成であり、特別役には、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB2)と、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)を含み、メイン制御部41は、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行う一方で、3枚の賭数(第1賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB2)の当選が持ち越されているときには、状態表示を行わず、状態表示を開始した後は、設定変更状態に制御する場合にも、設定確認状態に制御する場合にも状態表示を継続する構成である。この構成によれば、状態表示が行われることで、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることが報知されるとともに、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されていることを確認することができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the number of bets can be set to either three (first number of bets) or two (second number of bets) depending on the player's selection, and the main control unit 41 is a setting change state in which one of the setting values (1 to 6) can be selected from among multiple types of setting values (1 to 6) with different degrees of advantage for the player, and the currently set setting. It is possible to control the setting confirmation state where the value can be checked, and if a special prize (BB1, BB2) is won in the internal lottery in the game and the special prize is not won, the special prize It is structured so that the winnings can be carried over to the next game, and the special winnings are subject to an internal lottery on the condition that the number of bets (first bet) of three cards is set for the special winnings. (BB2) and a specific special winning combination (BB1) that is subject to an internal lottery on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set. Provided that the number of bets (second number of bets) is set, if the winning of the special winning combination (BB1), which is subject to an internal lottery, is carried over, this indicates that the winning of the special winning role is being carried over. While displaying the status, if the winning of the special winning combination (BB2) that is subject to the internal lottery has been carried over on the condition that the number of bets of 3 (first number of bets) is set, the status will be displayed. After the status display is started, the configuration continues to display the status both when controlling to the setting change state and when controlling to the setting confirmation state. According to this configuration, by displaying the status, it is possible to win a specific special winning combination (BB1) that is subject to an internal lottery on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set. You will be notified that the carryover has been carried over, and once the status display has started, it will continue even if you are controlled to change settings or confirm settings. Even so, it can be confirmed that the winning of a specific special winning combination (BB1) has been carried over.

本実施例のメイン制御部41は、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行うことが可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役(BB1)が当選したゲームにおいてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示を開始し、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞した場合には状態表示を終了する一方、当該ゲームにおいて特別役(BB1)が入賞しなかった場合には状態表示を継続するように制御する構成である。この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことが可能となる。また、特別役(BB2)が入賞した場合にはそのゲームで状態表示を終了するので、特別役(BB2)の当選している状態が終了したことを直ちに確認することができる。 The main control unit 41 of this embodiment operates when the winning of the special winning combination (BB1) that is subject to the internal lottery is carried over on the condition that the number of bets of two (second number of bets) is set. It is possible to display a status indicating that the winning of the special prize has been carried forward, and the special prize is subject to an internal lottery on the condition that the number of bets of two cards (secondary number of bets) is set. In a game where the winning combination (BB1) is won, the status display starts before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective, and when the special winning combination (BB1) is won in the game, the status display ends. In this game, if the special winning combination (BB1) is not won, the system is configured to continue displaying the status. According to this configuration, the status display starts before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective, so the presence or absence of the status display is confirmed before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R. It becomes possible to do this. Further, when the special winning combination (BB2) is won, the status display ends in that game, so it can be immediately confirmed that the winning state of the special winning combination (BB2) has ended.

本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において実行する内部抽選処理により、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選しているか否かを判定し、特別役が当選していると判定した場合に、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定し、タイマ割込み処理において実行するLEDダイナミック表示処理により、内部当選フラグを参照して当該内部当選フラグに基づき特定の特別役(BB1)が当選しているか否かを判定し、当該特別役(BB1)が当選していると判定した場合に、状態表示LED17を点灯状態とする制御信号を所定の出力ポートから出力させて状態表示LED17を点灯状態に制御することで、状態表示を開始させる構成である。この構成によれば、内部抽選により特別役(BB1)が当選したときに、すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に十分に確保することができる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a main process that is repeatedly executed for each game, and a timer interrupt process that interrupts the main process at fixed time intervals. The internal lottery process executed in the internal lottery determines whether the special prize (BB1, BB2) has been won in the internal lottery, and if it is determined that the special prize has been won, the special prize (BB1, BB2) An internal winning flag indicating that has been won is set in a predetermined area of the RAM 41c, and a specific special prize ( It is determined whether or not the special winning combination (BB1) has been won, and when it is determined that the special winning combination (BB1) has been won, a control signal that turns on the status display LED 17 is output from a predetermined output port to change the status. The configuration is such that the status display is started by controlling the display LED 17 to turn on. According to this configuration, when the special winning combination (BB1) is won in the internal lottery, the status display starts immediately, so the time to check whether the status display is being performed is reduced to the stop switches 8L and 8C. , 8R can be sufficiently secured before the operation becomes effective.

本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において実行する内部抽選処理で、特別役(BB1、BB2)が当選していると判定した場合に、特別役(BB1、BB2)が当選している旨を示す内部当選フラグをRAM41cの所定領域に設定した後、タイマ割込み処理が所定回数行われるまで待機する割込みBC回待ち処理を行い、その後、リールの回転を開始させるリール回転開始処理及びリールの停止制御を行うリール停止制御処理を実行し、当該リール停止制御処理において回転制御中のリールが定速状態であることを条件に該当するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する構成であり、内部抽選処理にて内部当選フラグが設定された後、タイマ割込処理が1回以上行われた後にストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する。この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment determines that the special winning combination (BB1, BB2) has been won when it is determined that the special winning combination (BB1, BB2) has been won in the internal lottery process executed in the main process. After setting an internal winning flag indicating this in a predetermined area of the RAM 41c, interrupt BC wait processing is performed to wait until the timer interrupt processing is performed a predetermined number of times, and then reel rotation start processing and reel rotation start processing are performed to start the reel rotation. It is configured to execute a reel stop control process that performs stop control, and to enable the operation of the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R on the condition that the reel whose rotation is being controlled in the reel stop control process is in a constant speed state. Yes, after the internal winning flag is set in the internal lottery process and the timer interrupt process is performed one or more times, the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is enabled. According to this configuration, the status notification can be reliably started before the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R becomes effective.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、ATに制御しているときに、ATに制御されている旨を示すAT信号をスロットマシン1の外部に出力することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能な構成であり、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させた後、ATの制御を開始するときに区間表示を開始し、ATの制御を開始するときに、区間表示を開始した後に、AT信号を外部に出力するように制御する構成である。この構成によれば、区間表示が開始される前に、AT信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of controlling AT to be advantageous for the player in an advantageous section, and when controlling to AT, sends an AT signal indicating that it is being controlled by AT to the slot. It is possible to output the signal to the outside of the machine 1, and when the machine 1 is being controlled in an advantageous section, by controlling the section display LED 19 to a lit state, it is possible to display a section indicating that the control is in an advantageous section. This is a possible configuration, and after the game section is shifted from the normal section to the advantageous section, the section display is started when AT control is started, and the section display is started when AT control is started, and then after the section display is started, This configuration controls the AT signal to be output to the outside. According to this configuration, it is possible to prevent an external device receiving the AT signal from identifying that the control is being performed in an advantageous section before the section display starts.

本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指定する操作情報信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、ATの制御を開始するときに、出玉制御処理において区間表示LED19の出力バッファに所定値(ON状態を示す1)を設定し、タイマ割込み処理により区間表示LED19を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理を行うことで、区間表示を開始した後に操作情報信号を試験装置に対して出力する構成である。この構成によれば、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能となる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to be able to output an operation information signal specifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R to the test device, and when starting control of the AT. , In the ball output control process, a predetermined value (1 indicating an ON state) is set in the output buffer of the section display LED 19, and by the timer interrupt processing, the section display LED 19 is controlled to be lit to indicate that control is being performed in an advantageous section. After starting the section display, an operation information signal output process is performed in the main processing, so that the operation information signal is output to the test device after the section display is started. According to this configuration, since the operation information signal is output to the test device after starting the section display, it is possible for the test device to identify the specified operation mode while the section display is being performed. becomes.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うこと、及び有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能であり、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間を終了するときに有利区間データ初期化処理により有利区間中信号の出力バッファを含む有利区間関連情報を初期化して、有利区間中信号をOFF状態に制御した後に、区間表示を終了させる構成である。この構成によれば、有利区間関連情報が初期化され、有利区間中信号がOFF状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号の出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of controlling the AT to be advantageous for the player in the advantageous section, and when controlling the player in the advantageous section, by controlling the section display LED 19 to turn on, it is possible to control the AT to be advantageous for the player. It is possible to display a section display indicating that the section is being controlled, and to output an advantageous section signal to the test equipment indicating that the section is being controlled in an advantageous section, and when ending the advantageous section. The configuration is configured to perform advantageous section data initialization processing to initialize information regarding advantageous sections, and when the advantageous section ends, advantageous section related information including the output buffer of the signal during the advantageous section is initialized by the advantageous section data initialization processing. After controlling the advantageous section signal to the OFF state, the section display is ended. According to this configuration, the section display is ended after the advantageous section related information is initialized and the signal during the advantageous section is turned off, so the section display is completed without the advantageous section related information being initialized. In addition, since the output buffer for the advantageous section signal has not been initialized, it is possible to prevent the section display from ending even though the advantageous section signal is being output to the test equipment. You can prevent it from being put away.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間関連情報には、有利区間中信号の出力状態が設定される有利区間中信号の出力バッファを含み、メイン処理におけるゲーム終了時の処理において(Sb83~Sb85)、有利区間関連情報を初期化した後、有利区間中信号の出力バッファにOFF状態を示す初期値(0)が設定されているか否かを判定し、OFF状態が設定されていると判定した場合に有利区間中信号をOFF状態に制御する構成である。この構成によれば、有利区間を終了するときに有利区間関連情報を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にOFF状態に設定することなく有利区間中信号をOFF状態にすることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to perform advantageous section data initialization processing to initialize information regarding the advantageous section when ending the advantageous section, and the advantageous section related information includes the output state of the signal during the advantageous section. In the processing at the end of the game in the main process (Sb83 to Sb85), after initializing the advantageous section related information, the output buffer for the advantageous section signal is set to the OFF state. In this configuration, it is determined whether the initial value (0) shown in FIG. According to this configuration, by initializing the advantageous section related information when the advantageous section ends, the advantageous section signal can be turned off without individually setting the output buffer of the advantageous section signal to the OFF state. Can be done.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定することで、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、メイン処理において、RAM41cの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて、ゲーム終了時に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにON状態を示す所定値(1)を設定し、有利区間中信号の出力バッファに当該所定値が設定されている場合に有利区間中信号を出力する構成である。この構成によれば、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにON状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がOFF状態になることを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment sets a predetermined value (1) indicating an ON state in the output buffer of the advantageous period signal, so that the test device outputs the advantageous period signal indicating that the test device is controlled to the advantageous period. In the main processing, it is determined whether the game is in an advantageous period or not based on the advantageous period flag set in a predetermined area of the RAM 41c. When it is determined, a predetermined value (1) indicating an ON state is set in the output buffer of the advantageous section signal, and when the predetermined value is set in the output buffer of the advantageous section signal, the advantageous section signal is output. It is the composition. According to this configuration, it is determined whether the game is in an advantageous period or not every time the game ends, and when it is determined that the game is in an advantageous period, the ON state is set in the output buffer of the advantageous period signal. Despite this, it is possible to prevent the signal from being turned off during the advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、区間表示を行っている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、区間表示を再開することが可能であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、メイン制御部41側にて区間表示が再開されている場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行うことが可能な構成であり、サブ制御部91は、スロットマシン1への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示LED点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示LED点灯中報知を終了させる構成である。この構成によれば、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示LED点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示LED点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示LED点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 When the main control unit 41 of this embodiment is controlling the vehicle in an advantageous zone, it is possible to display a zone indicating that the vehicle is being controlled in an advantageous zone by controlling the zone display LED 19 to turn on. , it is possible to restart the section display when the power supply is started after the power supply to the slot machine 1 is stopped while the section display is being performed. If the section display is restarted on the main control unit 41 side when the power supply is started after the power supply to the main control unit 41 has been stopped, this indicates that the state where the section display is being resumed is returned. The configuration is such that it is possible to notify when the section display LED is on using the liquid crystal display 51, and the sub-control unit 91 can notify when the section display LED is on for a certain period of time after power supply to the slot machine 1 is started. The configuration is such that a notification is made, and after a certain period of time has elapsed, the notification is terminated while the section display LED is on. According to this configuration, if the state returns to the state in which the section display is being performed when power supply starts, a notification indicating that the section display LED is lit will be issued, so when the game parlor opens, etc. It is possible to make the store clerk aware that the section display is being performed. On the other hand, since the notification that the section display LED is on is terminated after a certain period of time, it is possible that the section display LED lighting notification will continue after the game parlor is opened, giving players a sense of discomfort. It can be prevented.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間において遊技者にとって有利なATに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示LED点灯中報知を行わない構成である。この構成によれば、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of controlling the AT to be advantageous for the player in the advantageous section, and when controlling in the advantageous section, by controlling the section display LED 19 to turn on, it is possible to control the AT to be advantageous for the player. It is possible to display a section display indicating that the slot machine 1 is being controlled, and the sub-control unit 91 can stop power supply to the slot machine 1 while the section display is being performed on the main control section 41 side. After that, if the power supply starts over a specific time outside the game parlor's business hours (in this example, 4:00 a.m.) and the state returns to the state where the section display is being performed, the section display will not be displayed. The liquid crystal display 51 is used to notify that the section display LED has been turned on to indicate that the section display has returned to the state in which the section was displayed. In this case, the configuration is such that no notification is given while the section display LED is lit. According to this configuration, even if a power outage occurs temporarily during business hours, it is possible to prevent players and the like from feeling uncomfortable.

尚、本実施例では、サブ制御部91は、RTCを備え、スロットマシン1への電力供給が停止したときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻を特定可能であり、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始し、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示LED点灯中報知を行う構成であるが、サブ制御部91は、電力供給が開始されて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、スロットマシン1への電力供給が停止されたときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻に基づいて、スロットマシン1への電力供給が停止されたときからの経過時間が一定時間以内である場合には、区間表示LED点灯中報知を行わず、当該経過時間が一定時間を超えている場合には、区間表示LED点灯中報知を行う構成でも良い。このような構成でも、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the sub-control unit 91 is equipped with an RTC and can specify the time when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the time when the power supply is started. After the power supply to the slot machine 1 is stopped while the section display is being performed on the 41 side, the power supply is continued at a specific time (4:00 a.m. in this embodiment) outside the game parlor's business hours. When the main control unit 41 side returns to the state where the interval display is performed, the sub-control unit 91 is configured to notify that the interval display LED is lit. When the state returns to the state in which section display is being performed, power to slot machine 1 is changed based on the time when power supply to slot machine 1 was stopped and the time when power supply was started. If the elapsed time from the time the supply was stopped is within a certain amount of time, no notification will be made that the section display LED is on, and if the elapsed time exceeds the certain period of time, a notification will be given that the section display LED is on. A configuration that performs the following may also be used. Even with this configuration, even if a power outage occurs temporarily during business hours, it is possible to prevent players from feeling uncomfortable.

本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン1への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻(本実施例では、午前4時)を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示LED点灯中報知を液晶表示器51を用いて行う構成であり、区間表示LED点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示LED点灯中報知を終了させる構成である。この構成によれば、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示LED点灯中報知を終了させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment operates at a specific time (this embodiment In the example, if the power supply starts after 4:00 a.m. and the state returns to the state where the section display is being performed, the section display LED is lit to indicate that the state has returned to the state where the section display is being performed. It has a configuration in which notification is performed using a liquid crystal display 51, and when a game is started while notification is being performed while the section display LED is on, the section display LED is turned on notification is terminated without waiting for a certain period of time to elapse. It is the composition. According to this configuration, by starting the game even if a certain period of time has not elapsed, the notification that the section display LED is on can be ended.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間のうちAT開始後の区間においてのみ、区間表示LED19を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行い、区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰可能な構成であり、サブ制御部91は、メイン制御部41側にて区間表示が行われていないAT開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示LED点灯中報知を行わない構成である。この構成によれば、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment displays a section indicating that the control is in an advantageous section by controlling the section display LED 19 to a lit state only in the section after the start of AT among the advantageous sections, and displays the section display. After the power supply is stopped in the section before the start of AT in which the AT is not performed, the power supply is started and the state can be returned to the state where the section display is not performed. After the power supply stops in the section before the start of AT where no section display is performed on the side, when the power supply starts and the state returns to the state where no section display is performed, the section display LED lighting notification will be sent. This is a configuration in which this is not done. According to this configuration, only when the control returns to the advantageous section and the section display is performed, the clerk of the game store is recognized that the store will open with the section display being displayed. can be done.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選にて特別役(BB1、BB2)が当選し、当選した特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値(1~6)のうちからいずれかの設定値を設定可能とするための設定キースイッチによる設定操作、またはリセット/設定スイッチによる初期化操作がされていることを契機として有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行うことが可能であり、特定の特別役(BB1)の当選が持ち越されている遊技状態であるRT1においてゲームが行われることでメダルの払出率が適正となる構成であり、有利区間データ初期化処理では、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、設定キースイッチがON状態に操作されていることを契機とする場合にも、リセット/設定スイッチがON状態に操作されていることを契機とする場合にも、有利区間関連情報を初期化し、有利区間及び区間表示を終了させる一方、遊技状態に関する情報は初期化せずにRT1を維持する構成である。この構成によれば、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、遊技状態RT1は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をRT1とするための作業をすることを要しない。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of carrying over the winning of the special winning combination to the next game or later when a special winning combination (BB1, BB2) is won in the internal lottery and the winning special winning combination does not win. possible, and when power supply to the slot machine 1 starts, it is possible to set one of the setting values (1 to 6) from among a plurality of types of setting values (1 to 6) that have different degrees of advantage for the player. It is possible to perform advantageous section data initialization processing that initializes information regarding advantageous sections when a setting operation using the setting key switch or an initialization operation using the reset/setting switch is performed. This is a configuration in which the payout rate of medals becomes appropriate by playing the game in the gaming state RT1 in which the winning of (BB1) is carried over, and in the advantageous section data initialization process, the power supply to the slot machine 1 is Advantageous section related information is generated both when the setting key switch is turned on and when the reset/setting switch is turned on when starting. is initialized and ends the advantageous section and section display, while the information regarding the gaming state is maintained at RT1 without being initialized. According to this configuration, even when power supply is started while a setting operation is being performed or when power supply is started while an initialization operation is being performed, the advantageous section is ended and the section display is displayed. However, since the gaming state RT1 is maintained, it is not necessary to perform work to set the gaming state to RT1 every time the advantageous section and section display are ended.

本実施例のスロットマシン1は、遊技の制御を行うメイン制御部41と、当該メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御部91と、遊技者がリール2L、2C、2Rを停止させるために操作するストップスイッチ8L、8C、8Rと、を備え、メイン制御部41は、内部抽選の当選結果を特定可能な内部当選コマンドを送信することが可能であり、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能な構成であり、内部抽選対象役は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているときにも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているときにも、多枚押し順役を含む複数種類の役を含み、3枚の賭数が設定されているか、2枚の賭数が設定されているかに関わらず、内部抽選にて多枚押し順役が当選し、当選した多枚押し順役に対応する停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合には、対応する停止順以外の停止順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合よりも遊技者にとって有利となるようにリールの停止制御を行い、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、当選した多枚押し順役に対応する停止順を報知するナビ報知を行うことが可能であり、3枚の賭数(第1賭数)が設定されているか、2枚の賭数(第2賭数)が設定されているか、に関わらず、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が抽選対象となり、いずれかの種類の役が当選した場合には、当選した多枚押し順役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合でも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。 The slot machine 1 of this embodiment includes a main control section 41 that controls games, a sub-control section 91 that controls effects based on commands transmitted from the main control section 41, and a player who can control the reels 2L, The main control unit 41 includes stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated to stop 2C and 2R, and the main control unit 41 is capable of transmitting an internal winning command that can specify the winning result of the internal lottery It is configured to be able to perform navigation notifications that instruct the operation mode of the switches 8L, 8C, and 8R, and even when the internal lottery target hand is set to the number of bets of three (first number of bets), Even when the bet number of 2 cards (second bet number) is set, the number of bets of 3 cards is set, or the number of bets of 2 cards includes multiple types of hands, including a multi-card push order combination, or the number of bets of 2 cards is set. Regardless of whether it is set, if a multi-card pushing winning combination is won in the internal lottery and the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated in the stop order corresponding to the winning multi-card pushing winning combination, The reels are controlled to stop so as to be more advantageous to the player than if the stop switches 8L, 8C, and 8R were operated in a stop order other than the corresponding stop order, and a multi-push winning combination was won in an internal lottery. In this case, it is possible to perform a navigation notification to notify the stopping order corresponding to the winning multi-card push order, and the number of bets of 3 cards (first number of bets) is set, or the number of bets of 2 cards is set. Regardless of whether the (second bet number) is set or not, it is possible to identify that the multi-card winning winning combination has been won in the internal lottery if the winning winning combination has been won in the internal lottery. , it is configured to transmit an internal winning command that can specify the group of winning combinations so that the type of the winning multi-card winning combination cannot be specified. According to this configuration, even if the bet number of 3 coins (first bet number) is set or the bet number of 2 coins (second bet number) is set, a large number of coins will be drawn in the internal lottery. If the winning winning combination is selected as a lottery target and any type of winning combination is won, the operation mode that is advantageous to the player will change depending on the type of the winning multi-card winning winning combination. Even if the bet number of 1 card (first bet number) is set or the number of bets of 2 cards (second bet number) is set, a multi-card winning winning combination has been won in the internal lottery. can be identified, but an internal winning command that can identify the group of winning hands is sent so that it is impossible to identify the type of winning multi-card winning combination. ) is set, and even when the number of bets of two (second number of bets) is set, it is possible to prevent an operation mode advantageous for the player from being specified from the internal winning command.

本実施例のメイン制御部41が、有利区間において内部抽選にて多枚押し順役が当選したとなった場合に、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)をナビ報知可能であり、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様(正解の停止順)を報知しない構成である。この構成によれば、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、3枚の賭数(第2賭数)でゲームを行うことを促すことができる。 In the case where the main control unit 41 of this embodiment determines that a multi-card winning combination has been won in an internal lottery in an advantageous section and the number of bets (first number of bets) of three cards is set, It is possible to notify the navigation system of the operation mode (stopping order of correct answers) corresponding to the type of winning multi-card push order combination, and if the number of bets of two cards (second number of bets) is set, the player will not win. This configuration does not notify the operation mode (correct stop order) corresponding to the type of multi-card push order combination. According to this configuration, when the bet number of two coins (second bet number) is set, the navigation notification does not instruct an operation mode that is advantageous to the player, so the bet number of three coins (second bet number) is set. You can encourage them to play games with numbers).

本実施例のメイン制御部41は、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した多枚押し順役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成であり、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となる内部当選コマンドを共通のグループ情報設定処理により作成して送信する構成である。この構成によれば、3枚の賭数(第1賭数)が設定されている場合にも、2枚の賭数(第2賭数)が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。 The main control unit 41 of the present embodiment controls whether the number of bets of three coins (first number of bets) is set or the number of bets of two coins (second number of bets) is set. If a multi-card winning winning combination is won in the internal lottery, it is possible to identify that the winning multi-card winning winning combination has been won in the internal lottery, but it is possible to identify the winning winning combination so that it is impossible to identify the type of winning combination. It is configured to send an internal winning command that can identify the group of winning winning combinations, and an internal winning command that makes it impossible to identify the type of winning winning winning combination is created and sent using a common group information setting process. It is the composition. According to this configuration, whether the bet number of 3 coins (first bet number) is set or the bet number of 2 coins (second bet number) is set, the internal lottery When a multi-card winning winning combination is won, an internal winning command is created by a common group information setting process, so the program capacity associated with command creation can be reduced.

[作用効果4]
本実施例のメイン制御部41は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において特定処理(遊技プログラムによる処理)及び特別処理(非遊技プログラムによる処理)を行うことが可能であり、タイマ割込処理において1ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理を行う構成であり、特定処理(遊技プログラム)の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理(非遊技プログラム)の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されない構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがない。
[Effect 4]
The main control unit 41 of this embodiment is capable of executing a main process that is repeatedly executed for each game, and a timer interrupt process that interrupts the main process at fixed time intervals. It is possible to perform specific processing (processing by a gaming program) and special processing (processing by a non-gaming program) in It is configured to perform updating processing, and while a specific processing (gaming program) is being executed, timer interrupt processing may be executed, and while the timer value for one game time management is updated, special processing (non-game program) is executed. During the execution of the game program (gaming program), the timer interrupt process is not executed and the timer value for one game time management is not updated. According to this configuration, by updating the timer value for one game time management as much as possible, the game can proceed smoothly. By not updating the management timer value, the processing for updating the one gaming time management timer value and the special processing do not coexist.

本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において、1ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であるか否かを判定し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、ゲームを進行させる構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、1ゲームあたりの最小時間を確保することができる。 In the main process, the main control unit 41 of this embodiment determines whether or not the timer value for one game time management is a specific value (0) before the start of reel rotation in one game, and manages one game time. If it is determined that the timer value for one game time management is not the specific value (0), the game waits without proceeding until it is determined that the one game time management timer value is the specific value (0), and one game time management The game is configured to proceed when the timer value is determined to be a specific value (0). According to this configuration, the game is not allowed to progress until it is determined that the minimum time has elapsed based on the timer value for one game time management, and the game is allowed to progress when the minimum time has elapsed. The minimum amount of time can be ensured.

本実施例のメイン制御部41は、メイン処理において一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)であると判定した場合に、タイマ割込処理の実行を禁止して、一遊技時間管理用タイマに初期値(4.1秒に相当する値)を設定する構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。 When the main control unit 41 of this embodiment determines that the timer value for one game time management is a specific value (0) in the main process, it prohibits execution of the timer interrupt process, and The configuration is such that an initial value (a value corresponding to 4.1 seconds) is set in the timer. According to this configuration, when setting the initial value to the timer for managing one game time, timer interrupt processing is prohibited, so that while setting the initial value to the timer for managing one game time, It is possible to prevent the management timer value from being updated.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1の外部から投入されたメダルが流下し、流下したメダルを内方側のホッパータンク34aへ案内するメダル受入流路29bを有するメダルセレクタ29を備え、特別処理(非遊技プログラム)として、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理を実行する構成である。この構成によれば、メダル受入流路29bを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。 The main control unit 41 of this embodiment includes a medal selector 29 having a medal receiving flow path 29b through which medals inserted from the outside of the slot machine 1 flow down and guide the flown down medals to the hopper tank 34a on the inner side. , as a special process (non-gaming program), a medal sensor process is executed to monitor the passing status of medals flowing down the medal receiving channel 29b. According to this configuration, the timer value for one game time management is not updated during the period in which the medal sensor process for monitoring the passing status of medals flowing down the medal receiving flow path 29b is performed, so that one game Processing for updating time management timer values and medal sensor processing related to fraud detection are not mixed.

本実施例のメイン制御部41は、メダルセンサ処理において異常が検知された場合にエラーコードを設定し、当該エラーコードが設定されているか否かを特定処理(遊技プログラム)において判定し、エラーコードが設定されていると判定した場合にはエラー処理を実行し、エラー処理の実行中には、タイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新される構成である。この構成によれば、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。 The main control unit 41 of this embodiment sets an error code when an abnormality is detected in the medal sensor processing, determines whether or not the error code is set in the specific processing (gaming program), and determines whether or not the error code is set. If it is determined that is set, error processing is executed, and while the error processing is being executed, timer interrupt processing can be performed and the timer value for one game time management is updated. According to this configuration, the timer value for managing one gaming time is updated while the error process is being executed, so the elapsed minimum time is counted even during the error process, and after the error process is finished, the timer value for managing one game time is updated. You can play games.

本実施例のメイン制御部41は、エラーが検出された場合にエラー処理を行う構成であり、エラー処理は、スロットマシン1への電力供給を継続させたままリセットスイッチ23によるリセット操作を行うことで、電力供給を遮断することなく終了させることが可能である構成である。この構成によれば、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to perform error processing when an error is detected, and the error processing is performed by performing a reset operation using the reset switch 23 while continuing power supply to the slot machine 1. With this configuration, it is possible to terminate the process without cutting off the power supply. According to this configuration, even if error processing is performed, the game can be restarted smoothly.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利な特別状態(BB1、BB2)に制御することが可能であり、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計役物払出枚数の比率である役物払出比率、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計連続役物払出枚数の比率である連続役物比率を表示する遊技機情報表示器50を備え、特別処理(非遊技プログラム)として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行可能な構成である。この構成によれば、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。 The main control unit 41 of the present embodiment is capable of controlling special states (BB1, BB2) that are advantageous for the player, and is capable of controlling the special states (BB1, BB2) that are advantageous to the player, and provides medals in the special state to the total cumulative number of medals awarded to the player. The accessory payout ratio, which is the ratio of the total cumulative number of paid out tokens given to the player, is the ratio of the total number of consecutive paid out medals given in the special state to the total cumulative number of paid out medals given to the player. It is equipped with a gaming machine information display 50 that displays the continuous accessory ratio, which is a ratio, and as a special process (non-gaming program), the total cumulative payout number, which is data for calculating the accessory payout ratio and the continuous accessory ratio, It is configured to be able to execute data processing for monitoring winning ratio to update the total cumulative number of paid out bonus coins and the total cumulative number of consecutive paid bonus coins. According to this configuration, the timer value for one game time management is not updated during the period when the data processing for monitoring the role ratio is performed to update the data for calculating the role item payout ratio and the continuous role item ratio. Therefore, the process of updating the timer value for one game time management and the data process for monitoring the win ratio related to the performance display of the gaming machine are not mixed together.

本実施例のメイン制御部41は、役比モニタ用データ処理において、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。この構成によれば、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 In the data processing for monitoring role ratio, the main control unit 41 of this embodiment determines whether or not the special state (BB1, BB2) is being controlled, and when it is determined that the special state is being controlled, the game It is determined whether the total cumulative payout number counter that counts the total number of medals awarded to the person has reached the upper limit, and if it is determined that the upper limit has been reached, the total cumulative payout counter is If the process of updating the number of paid out objects and the total cumulative number of consecutive accessory object payouts is not performed, and it is determined that the upper limit has not been reached, the total cumulative number of accessory object payouts and the total cumulative number of consecutive accessory object payouts are updated. This is a configuration that performs processing. According to this configuration, regardless of the situation in which the total number of medals awarded to the player cannot be updated, it is possible to prevent the total cumulative number of paid out bonus coins and the total cumulative number of consecutive paid bonus tokens from being updated.

本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、遊技機情報表示器50では、役物払出比率、連続役物払出比率に加え、遊技者に対して付与されたメダルの総数である総累計払出枚数に対する総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数と、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたことにより付与されたメダルの払出枚数であるナビ報知あり時の払出枚数とを合算した累計指示込役物払出枚数の比率である指示込役物比率を表示可能であり、役比モニタ用データ処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態(BB1、BB2)に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。この構成によれば、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of performing navigation notification to instruct the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the gaming machine information display 50 displays the accessory payout ratio, the continuous accessory payout In addition to the ratio, the total cumulative number of paid out bonus coins, the total cumulative number of consecutive bonus paid tokens, and the navigation notification will indicate the operation mode that is advantageous to the player. It is possible to display the instruction-inclusive accessory ratio, which is the ratio of the cumulative number of instruction-inclusive accessory payouts, which is the sum of the number of medals paid out when there is a navigation notification, which is the number of medals paid out when there is a navigation notification. In the data processing, it is determined whether the total cumulative payout number counter that counts the total number of medals awarded to the player has reached the upper limit, and if it is determined that the upper limit has been reached, does not perform the process of updating the cumulative number of instructed accessories paid out, and if it is determined that the upper limit has not been reached, it determines whether or not it is controlled to a special state (BB1, BB2), and the special If it is determined that the state is controlled by the special state, a process is performed to update the cumulative number of instruction-included accessories paid out, and if it is determined that the special state is not controlled, the navigation notification provides an operation that is advantageous to the player. It is configured to determine whether or not a mode has been instructed, and if it is determined by the navigation notification that an operation mode advantageous to the player has been instructed, a process is performed to update the cumulative number of instruction-included accessories paid out. According to this configuration, it is possible to prevent the cumulative number of instruction-included accessories paid out from being updated, regardless of the situation in which the total number of paid out coins counter that counts the total number of coins given to the player cannot be updated.

本実施例のメイン制御部41は、特別処理(非遊技プログラム)として、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理を実行可能な構成である。この構成によれば、スロットマシン1の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン1の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to be able to execute, as a special process (non-gaming program), an operation information signal output process that outputs a stop execution position signal to a test device that tests the slot machine 1. . According to this configuration, the one-gaming time management timer value is not updated during the period when the operation information signal output process for outputting the test signal to the test device that tests the slot machine 1 is performed. Therefore, the process of updating one gaming time management timer value and the operation information signal output process related to the test of the slot machine 1 are not mixed together.

本実施例のメイン制御部41は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し、ナビ報知が行われると判定した場合には、指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行う構成である。この構成によれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of performing navigation notification that instructs the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and in the operation information signal output process, the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is controlled. If it is determined that the navigation notification will be performed, a process is performed to output a stop execution position signal that specifies the operation mode to be instructed, and the navigation notification is performed. If it is determined that it will not be performed, the winning number indicating the winning result of the internal lottery is referred to, and a process is performed to output a stop execution position signal specifying the operation mode corresponding to the winning number. According to this configuration, when it is determined that the operation mode of the stop switches 8L, 8C, and 8R is instructed, the process of specifying the winning result of the internal lottery can be omitted, so that the stop execution position signal specifying the operation mode can be omitted. The process for outputting can be simplified.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理において、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理(遊技プログラム)で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理と、特別処理(非遊技プログラム)で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理と、を別個に行う構成である。この構成によれば、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがない。 In the timer interrupt process, the main control unit 41 of this embodiment performs a counter update process that updates a plurality of timer values used in a specific process (gaming program) including a timer value for one game time management, and a special process (non-game program). This configuration separately performs a time monitoring update process for updating a timer value used in a game program (gaming program). According to this configuration, the time monitoring update process that updates the timer value used by the special process does not coexist with the counter update process that updates the timer value used by the specific process.

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選の当選結果を特定可能な試験信号を試験装置に対して出力することが可能であり、一遊技時間管理用タイマ値が特定値(0)と判定した場合に、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力される構成である。この構成によれば、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で1ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of outputting a test signal that can identify the winning result of the internal lottery to the test device, and determines that the timer value for one game time management is a specific value (0). In this case, by setting the initial value to the timer value for one game time management, the minimum time measurement is started, and a test signal is output when the initial value is set to the timer value for one game time management. The configuration is as follows. According to this configuration, the test signal is output when the initial value is set to the timer value for one game time management, so by specifying the time interval at which the test signal is output, the test signal can be It is possible to specify whether a minimum game time is secured.

本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理において、試験信号を出力する処理を一遊技時間管理用タイマ値を更新する前に行う構成である。この構成によれば、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に1ゲームの最小時間以上とすることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to perform a process of outputting a test signal in the timer interrupt process before updating the timer value for one game time management. According to this configuration, since the updating of the timer value for managing one game time is started after the output of the test signal is started, the time interval at which the test signal is output is ensured to be equal to or longer than the minimum time of one game. be able to.

[作用効果5]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技者の選択により3枚または2枚を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能であり、3枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB2の当選が持ち越されているRT2(BB2の内部中)ではメダルの払出率が適正なものとならず、2枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB1の当選が持ち越されているRT1(BB1の内部中)においてメダルの払出率が適正なものとなる構成である。
[Effect 5]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 can set any number of bets from a plurality of types of bet numbers including 3 or 2 coins according to the player's selection, and the number of bets of 3 coins is In RT2 (inside BB2), where the winning of BB2, which is subject to determination, is carried over, the payout rate of medals is not appropriate, and the number of bets is set to 2. Under this condition, the payout rate of medals is appropriate in RT1 (inside BB1) where the winning of BB1 to be determined is carried over.

尚、RT1においてメダルの払出率が適正なものとなるとは、RT1(BB1の内部中)において、BB1の当選が持ち越されていないRT0(非内部中)やRT2(BB2の内部中)よりもメダルの払出率が高くなる構成、RT1(BB1の内部中)において有利区間やAT状態への移行などの特典が付与され得るのに対して、RT0(非内部中)やRT2(BB2の内部中)では、特典が付与されない構成、RT1(BB1の内部中)において、RT0(非内部中)やRT2(BB2の内部中)よりも優遇された条件で特典が付与される構成を含む。 In addition, the appropriate medal payout rate in RT1 means that in RT1 (internal to BB1), the medal payout rate is higher than in RT0 (non-internal) or RT2 (internal to BB2) where the winnings of BB1 are not carried over. A configuration in which the payout rate is high, RT1 (while inside BB1) can be given benefits such as advantageous sections and transition to AT status, whereas RT0 (while not inside) and RT2 (while inside BB2) This includes a configuration in which a benefit is not granted, and a configuration in which a benefit is granted in RT1 (internal to BB1) under more preferential conditions than in RT0 (inside non-internal) and RT2 (internal to BB2).

本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41が状態表示LED17を点灯状態とする状態表示を行うことが可能であり、サブ制御部91が液晶表示器51に白ナビ画像を表示する特定演出を実行可能であって、RT0(非内部中)においてBB1が当選したときに、メイン制御部41は状態表示を行い、サブ制御部91は特定演出を実行し、RT0(非内部中)においてBB2が当選したときに、メイン制御部41は状態表示を行わず、サブ制御部91は特定演出を実行しない構成である。このような構成とすることで、RT0(非内部中)においてBB1が当選したときに、状態表示が行われ、かつ特定演出が実行されることによりBB1の当選が示唆されることで、メダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる一方で、RT0(非内部中)においてBB2が当選したときには、状態表示は行われず、特定演出が実行されることもないため、BB2が当選したにも関わらず、BB1が当選したと勘違いさせてしまうことを防止できる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 can display the status by lighting the status display LED 17, and the sub-control unit 91 can display a specific effect of displaying a white navigation image on the liquid crystal display 51. can be executed, and when BB1 is won at RT0 (non-internal), the main control unit 41 displays the status, the sub-control unit 91 executes a specific effect, and BB2 is won at RT0 (non-internal). The main control unit 41 does not display the status and the sub-control unit 91 does not execute the specific performance when the winning result is won. With this configuration, when BB1 is won at RT0 (non-internal), a status display is performed and a specific effect is executed to suggest that BB1 has won, thereby increasing the medal value. While it is possible to encourage the player to move to RT1 (inside BB1) where the payout rate is appropriate, if BB2 is won at RT0 (not inside), the status will not be displayed and a specific effect will be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding that BB1 has won even though BB2 has won.

本実施例において特定演出は、RT1(BB1の内部中)において内部抽選の決定結果がハズレとなったときにも実行され得る演出である構成である。このような構成とすることで、特定演出は、RT0(非内部中)においてBB1が当選したことを示唆するだけでなく、RT1(BB1の内部中)において、内部抽選の決定結果がハズレとなったことを示唆する演出としても用いられるため、演出の無駄を省くことができる。 In this embodiment, the specific performance is a performance that can be executed even when the determined result of the internal lottery at RT1 (inside BB1) is a loss. With this configuration, the specific effect not only suggests that BB1 won at RT0 (non-internal), but also indicates that the internal lottery decision result was a loss at RT1 (internal to BB1). Since it is also used as a direction that suggests something, it can eliminate waste in the direction.

尚、本実施例では、特定演出がRT1(BB1の内部中)において内部抽選の結果がハズレであるときにも実行され得る演出である構成であるが、特定演出とRT1(BB1の内部中)において実行され得る演出とが共通している構成であれば、同様の効果を得られるものであり、例えば、特定演出が内部抽選の結果が再遊技役や小役を示唆する演出であっても良い。 In this embodiment, the specific effect is an effect that can be executed even when the internal lottery result is a loss in RT1 (inside BB1), but the specific effect and RT1 (inside BB1) If the configuration is common to the effects that can be performed in good.

本実施例のスロットマシン1は、サブ制御部91が、RT0(非内部中)においてBB1が当選したときに、ゲームの開始操作がされたタイミングで特定演出を開始させ、BB1が入賞しない場合には、最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)がされた後も特定演出を継続させる一方、BB1が入賞する場合には、最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特定演出を終了させる構成である。このような構成とすることで、最終停止操作がされた後も特定演出が継続しているか否かによって、RT1(BB1の内部中)となったか否かを確認することができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。 In the slot machine 1 of this embodiment, when BB1 wins at RT0 (non-internal), the sub-control unit 91 starts a specific effect at the timing when the game start operation is performed, and when BB1 does not win, , the specific effect continues even after the last reel stop operation (final stop operation) is performed, while if BB1 wins, the specific effect ends at the timing based on the final stop operation. This is a configuration that allows With such a configuration, it is possible to confirm whether or not it has reached RT1 (inside BB1) based on whether or not the specific effect continues even after the final stop operation is performed. Furthermore, the timing based on the final stop operation is the timing when the final stop operation is performed, the timing when the final stop operation is performed and the corresponding reel is stopped, and the timing when the final stop operation is performed and the relevant operation is canceled. including.

本実施例のサブ制御部91は、BB2の入賞により移行するBB2及びBB1の入賞により移行するBB1において、液晶表示器51によりRT0(BB1の内部中)における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、BB1またはBB2入賞後の特別状態においては、液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出が行われることで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されるので、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment executes a special effect different from the normal effect in RT0 (inside BB1) on the liquid crystal display 51 in BB2, which is transferred due to winning of BB2, and BB1, which is transferred due to winning of BB1. It is the composition. With this configuration, in the special state after winning BB1 or BB2, the liquid crystal display 51 performs a special effect that is different from the normal effect in RT0 (non-internal). Since it is suggested that RT0 (non-internal medium) is not the prerequisite for transitioning to It is possible to encourage the transition to (internal).

尚、本実施例では、液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成であるが、液晶表示器51以外の演出装置、例えば、LEDの点灯態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したり、効果音の出力態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したりする構成でも良く、このような構成においても、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)でないことを示唆すが示唆されるため、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 In this embodiment, the liquid crystal display 51 is configured to execute a special effect different from the normal effect at RT0 (non-interior), but the lighting mode of the effect device other than the liquid crystal display 51, for example, the LED, can be changed. The configuration may be such that the control is performed in a special mode different from the normal production, or the sound effect output mode is controlled in a special mode different from the normal production, and even in such a configuration, the transition to RT1 (inside BB1) is possible. Since it is suggested that it is not RT0 (non-internal), which is the prerequisite for making ).

本実施例のサブ制御部91は、RT2(BB2の内部中)においても、液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、RT2においても液晶表示器51によりRT0(非内部中)における通常演出とは異なる特殊演出が行われることで、RT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)ではないことが示唆されるので、RT0(非内部中)に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させることを促すことができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment may be configured to execute a special effect different from the normal effect in RT0 (not inside) using the liquid crystal display 51 even in RT2 (inside the BB2). With this configuration, a special effect different from the normal effect in RT0 (not inside BB1) is performed on the liquid crystal display 51 even in RT2, which is the prerequisite for transitioning to RT1 (inside BB1). It is suggested that it is not (non-internal), so it is recommended to move to RT0 (non-internal) and then to RT1 (inside BB1), where the medal payout rate is appropriate. can.

本実施例のサブ制御部91は、BB2が入賞してBB2に移行する場合に、BB2の入賞が発生するゲームにおいて最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)がされたことに基づくタイミングで特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、BB2の入賞が発生する契機となる最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特殊演出が実行されるため、BB2が入賞してBB2に移行してしまったことを明確に認識させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。 The sub-control unit 91 of the present embodiment has a timing based on when a reel stop operation (final stop operation) is performed for the last reel to stop in the game in which the BB2 win occurs when BB2 wins and shifts to BB2. It is configured to perform special effects. With this configuration, the special effect is executed at the timing based on the final stop operation that triggers the winning of BB2, so it is possible that BB2 wins and shifts to BB2. can be clearly recognized. Furthermore, the timing based on the final stop operation is the timing when the final stop operation is performed, the timing when the final stop operation is performed and the corresponding reel is stopped, and the timing when the final stop operation is performed and the relevant operation is canceled. including.

本実施例のサブ制御部91は、BB1が入賞してBB1に移行する場合に、BB1が入賞するゲームにおいて最後に停止するリールの停止操作(最終停止操作)がされたことに基づくタイミングで特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、BB1が入賞する契機となる最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特殊演出が実行されるため、BB1が入賞してBB1に移行してしまったことを明確に認識させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to perform a special operation at a timing based on a stop operation (final stop operation) of the last reel to be stopped in the game in which BB1 wins when BB1 wins and shifts to BB1. This is a configuration that executes a performance. With this configuration, the special effect is executed at the timing based on the final stop operation that triggers BB1 to win, so it is clear that BB1 has won and has transitioned to BB1. can be recognized. Furthermore, the timing based on the final stop operation is the timing when the final stop operation is performed, the timing when the final stop operation is performed and the corresponding reel is stopped, and the timing when the final stop operation is performed and the relevant operation is canceled. including.

本実施例のメイン制御部41は、RT2(BB2の内部中)、BB2の入賞により移行するBB2及びBB1の入賞により移行するBB1において設定値が設定されたときには、BB1またはBB2の当選が持ち越されていないRT0(非内部中)に移行し、RT1(BB1の内部中)において設定値が設定されたときには、RT1(BB1の内部中)を維持する構成である。このような構成とすることで、RT2(BB2の内部中)やBB2、BB1に移行してしまった場合であっても、設定値を設定し直すことでRT1(BB1の内部中)へ移行させるための前提となるRT0(非内部中)へ移行させることが可能となるため、メダルの払出率が適正なものとなるRT1(BB1の内部中)へ移行させる作業が容易となる。また、RT1(BB1の内部中)では、設定値を設定してもRT1(BB1の内部中)が維持されるため、RT1(BB1の内部中)に移行した後は、設定値を設定しても改めてRT1(BB1の内部中)へ移行させるための作業をせずに済む。 The main control unit 41 of this embodiment is configured such that when a setting value is set in RT2 (internal to BB2), BB2 that transfers due to a winning of BB2, and BB1 that transfers due to a winning of BB1, the winning of BB1 or BB2 is carried over. When the setting value is set in RT1 (internal to BB1), RT1 (internal to BB1) is maintained. With this configuration, even if the transition has been made to RT2 (internal to BB2), BB2, or BB1, the transition can be made to RT1 (internal to BB1) by resetting the setting values. Since it is possible to shift to RT0 (non-internal), which is a prerequisite for this, it becomes easy to shift to RT1 (inside BB1), where the medal payout rate is appropriate. Also, in RT1 (inside BB1), even if you set the setting value, RT1 (inside BB1) is maintained, so after moving to RT1 (inside BB1), set the setting value. There is no need to perform any additional work to migrate to RT1 (inside BB1).

[作用効果6]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT状態に制御可能な有利区間に制御し、有利区間においてAT状態に制御した後、ED移行条件が成立することでED状態に制御し、ED移行条件として、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、1700~2200)を超えることで成立する第1ED移行条件と、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況において、予測されるメダルの増加量である予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づいて成立可能な第2ED移行条件と、を含む構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることだけでなく、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況であっても、予測純増枚数に基づく条件が成立することでED状態に制御されることがあるため、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況でもED状態に制御されることを期待させることができる。
[Effect 6]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 performs control in an advantageous section where the AT state can be controlled to be advantageous for the player, and after controlling to the AT state in the advantageous section, the ED transition condition is satisfied. A first ED transition condition that is established when the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds a third specified number (1700 to 2200 in this embodiment) as an ED transition condition; In a situation where the net increase in the number of medals after being controlled by the AT state is below the third specified number, it can be established based on the predicted net increase in medals (predicted net increase in number based on the number of navigation stocks), which is the predicted increase in medals. This configuration includes a second ED transition condition. With such a configuration, not only will the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceed the third specified number, but also the number of medals after being controlled to the AT state will be increased. Even if the net increase in the number of medals is less than the third specified number, the condition based on the predicted net increase in medals may be satisfied and the state is controlled to the ED state. Therefore, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state It is possible to expect that the state will be controlled to the ED state even in a situation where the number is less than or equal to the third specified number.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行する構成であり、第1ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、第1ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to execute an ED start effect that suggests transition to the ED state, and even when the first ED transition condition is satisfied and the control is performed to the ED state, the second ED transition condition It is configured to perform a common ED start effect even when the condition is established and the ED state is controlled. With such a configuration, a common ED start effect can be created both when the first ED transition condition is met and the ED state is controlled, and when the second ED transition condition is met and the ED state is controlled. is executed, it is possible to clearly recognize that the ED state has been controlled.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行する構成であり、第2ED移行条件は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件及び予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)に基づく条件の双方を満たすことで成立可能な条件であり、サブ制御部91は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たした後、予測純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、予測純増枚数に基づく条件を満たした後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たした後、予測純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、予測純増枚数に基づく条件を満たした後、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たすことで第2ED移行条件が成立してED状態に制御される場合にも、共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to execute an ED start effect that suggests transition to the ED state, and the second ED transition condition is a condition based on the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and This is a condition that can be established by satisfying both of the conditions based on the predicted net increase in medals (the predicted net increase in medals based on the number of Navi stocks), and the sub-control unit 91 satisfies the condition based on the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state. Even in the case where the second ED transition condition is satisfied and the condition based on the predicted net increase number is satisfied and the condition is controlled to the ED state after satisfying the condition based on the predicted net increase number, after the condition based on the predicted net increase number is satisfied, the condition is controlled to the AT state. Even when the second ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled by satisfying the condition based on the net increase in the number of medals, the common ED start effect is executed. With such a configuration, after the condition based on the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is satisfied, the second ED transition condition is satisfied by satisfying the condition based on the predicted net increase in medals, and the ED state is entered. Even when controlled, after satisfying the condition based on the predicted net increase in medals, the second ED transition condition is satisfied by satisfying the condition based on the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state, and the condition is controlled to the ED state. Even when the vehicle is in the ED state, a common ED start effect is executed, making it easy to recognize that the vehicle is in the ED state.

本実施例では、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算値が第3規定数(本実施例では、1700~2200)を超えることで第2ED移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においては、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第3規定数を超えることでED状態に制御されるので、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数を超えることを認識させることができる。 In this embodiment, the total value of the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and the predicted net increase in medals (predicted net increase in medals based on the number of navigation stocks) is the third specified number (in this embodiment, 1700 to 2200) This is a configuration in which the second ED transition condition can be satisfied by exceeding the above. With such a configuration, in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and the predicted net increase in the number of medals after being controlled to the AT state are Since the ED state is controlled when the total value exceeds the third specified number, the AT state is controlled to the ED state in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number. It can be recognized that the net increase in the number of medals after the state is controlled exceeds the third specified number.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数(本実施例では、1700~2200)よりも多い第2規定数(本実施例では、2395)を超えることで有利区間を終了させるものであって、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算値が第2規定数を超えることで第2ED移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においては、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第2規定数を超えることでED状態に制御されるので、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数以下の状況においてED状態に制御されることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が有利区間の終了条件となる第2規定数を超えることを認識させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured such that the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is a second specified number (in this embodiment, 1700 to 2200) that is greater than a third specified number (1700 to 2200 in this embodiment). 2395), the advantageous section ends, and the sum of the net increase in the number of medals after the AT state is controlled and the predicted net increase in medals (predicted net increase in medals based on the number of navigation stocks) is the second regulation. This is a configuration in which the second ED transition condition can be satisfied by exceeding the number. With such a configuration, in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number, the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and the predicted net increase in the number of medals after being controlled to the AT state are Since the ED state is controlled when the total value exceeds the second specified number, the AT state is controlled to the ED state in a situation where the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state is equal to or less than the third specified number. It can be recognized that the net increase in the number of medals after the state is controlled exceeds the second specified number, which is the condition for ending the advantageous section.

本実施例では、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数(ナビストック数に基づく予測純増枚数)との合算値が第3規定数(本実施例では、1700~2200)を超え、かつAT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数よりも少ない第4規定数(本実施例では、1600)を超えることで第2ED移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第3規定数を超えた場合でも、AT状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第3規定数未満の第4規定数を超えるまでは、ED状態に制御されることがないため、AT状態に制御された後、早い段階でED状態に制御されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the total value of the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and the predicted net increase in medals (predicted net increase in medals based on the number of navigation stocks) is the third specified number (in this embodiment, 1700 to 2200) , and the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state exceeds a fourth specified number (1600 in this embodiment) which is smaller than the third specified number, so that the second ED transition condition can be satisfied. It is. With such a configuration, even if the sum of the net increase in the number of medals after being controlled to the AT state and the predicted net increase in the number of medals exceeds the third specified number, the number of medals after being controlled to the AT state is Since it is not controlled to the ED state until the net number of sheets added exceeds the fourth specified number that is less than the third specified number, it is prevented from being controlled to the ED state at an early stage after being controlled to the AT state. can.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御した後、第1ED移行条件(第1特定条件)が成立してED状態に制御した場合には、第2ED移行条件が成立したか否かの判定を行わず、AT状態に制御した後、第2ED移行条件が成立してED状態に制御した場合には、第1ED移行条件が成立したか否かの判定を行わない構成である。このような構成とすることで、第1ED移行条件または第2ED移行条件の一方が成立してED状態に制御された後は、第1ED移行条件または第2ED移行条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、ED状態に制御された後の制御を簡素化できる。 In the case where the first ED transition condition (first specific condition) is satisfied and the control is performed to the ED state after controlling to the AT state, the main control unit 41 of the present embodiment determines whether the second ED transition condition is satisfied or not. In this configuration, if the second ED transition condition is satisfied and the control is performed to the ED state after controlling to the AT state without making a determination, it is not determined whether the first ED transition condition is satisfied. With such a configuration, after one of the first ED transition condition or the second ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled, it is determined whether the other of the first ED transition condition or the second ED transition condition is satisfied. Since no determination is made, the control after the ED state is controlled can be simplified.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御した後、AT1状態、AT2状態、上乗せ状態に制御するとともに、ED状態に制御するまでは、いずれの状態に制御している場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かを判定する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED状態に制御されるまでは、いずれの状態に制御されている場合でも、1ゲーム毎にED移行条件が成立したか否かの判定が行われるため、ED状態へ移行させる制御を簡素化できる。 After controlling to the AT state, the main control unit 41 of the present embodiment controls to the AT1 state, AT2 state, and additional state. This configuration determines whether the ED transition condition is satisfied for each game. With this configuration, after being controlled to the AT state, until being controlled to the ED state, it is determined whether the ED transition condition is satisfied for each game, regardless of which state is being controlled. Since the determination is made, the control for transitioning to the ED state can be simplified.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を、液晶表示器51の表示領域全体を用いて実行する構成である。このような構成とすることで、液晶表示器51の表示領域全体を用いてED状態への移行が示唆されるため、ED移行条件が成立してED状態に制御されることを明確に認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to use the entire display area of the liquid crystal display 51 to execute an ED start effect that suggests transition to the ED state. With this configuration, the transition to the ED state is suggested using the entire display area of the liquid crystal display 51, so it is clearly recognized that the ED transition conditions are satisfied and the control is to be in the ED state. be able to.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を、ED報知条件が成立したゲームの次のゲーム以後のゲームにおいて当該ゲームの開始操作がされた時に実行する構成である。このような構成とすることで、ゲーム開始時にED開始演出が実行されるため、ゲーム開始時の演出に着目させることができるとともに、ゲーム開始後の演出に影響されずに済むため、ED開始演出のパターン数を抑えることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to execute an ED start effect indicating a transition to an ED state when a start operation for the game is performed in a game subsequent to the game in which the ED notification condition is satisfied. It is. With this configuration, since the ED start effect is executed at the start of the game, it is possible to draw attention to the effect at the start of the game, and it is not affected by the effect after the game starts, so the ED start effect is executed. The number of patterns can be reduced.

本実施例のサブ制御部91は、ED報知条件が成立したゲームにおいては、ED報知条件の成立を示唆する演出は実行せず、当該ゲームに応じた演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ED報知条件が成立したゲームであっても、ED報知条件の成立を示唆する演出ではなく、当該ゲームに応じた演出が実行されるので、次ゲーム以降のED開始演出による意外性を高めることができる。 The sub-control unit 91 of the present embodiment is configured to perform a performance corresponding to the game without executing a performance indicating that the ED notification condition is satisfied in a game in which the ED notification condition is satisfied. With this configuration, even in a game where the ED notification condition is met, the performance corresponding to the game is executed instead of the performance that suggests that the ED notification condition is satisfied, so the ED of the next game and onwards It is possible to increase the surprise of the start effect.

本実施例のサブ制御部91は、内部抽選の決定結果を示唆するナビ演出、特定役当選示唆演出(A)を実行可能であり、ED開始演出を実行するゲームにおいては、ED開始演出をナビ演出、特定役当選示唆演出(A)よりも優先して実行する構成である。このような構成とすることで、ED開始演出による意外性がナビ演出や特定役当選示唆演出(A)によって薄れてしまうことを防止できる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is capable of executing a navigation effect that suggests the determined result of the internal lottery and a specific role winning suggestion effect (A). This is a configuration in which the performance is executed with priority over the specific role winning suggestion performance (A). With such a configuration, it is possible to prevent the surprise caused by the ED start performance from being weakened by the navigation performance or the specific role winning suggestion performance (A).

[作用効果7]
本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT状態に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間においてAT状態に制御した後、ED移行条件が成立することでED状態に制御することが可能であり、AT状態に制御した後、ED移行条件が成立するまでは、複数種類の状態に制御可能であり、AT状態に制御した後、ED移行条件が成立した後は、ED状態にのみ制御される構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは複数種類の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、遊技性に変化を持たせることができる一方、ED移行条件が成立した後は、ED状態にのみ制御されるので、ED移行条件の成立後は、安定した遊技性とすることができる。
[Effect 7]
In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 performs control in an advantageous section in which the AT state can be controlled to be advantageous for the player, and after controlling to the AT state in the advantageous section, the ED transition condition is satisfied. After controlling to the AT state, it is possible to control to the ED state, and after controlling to the AT state, it is possible to control to multiple types of states until the ED transition condition is satisfied. After controlling to the AT state, the ED transition condition is satisfied. After that, the configuration is controlled only to the ED state. With such a configuration, after being controlled to the AT state, it is possible to control to multiple types of states until the ED transition condition is satisfied, so that the gameplay changes before the ED transition condition is satisfied. On the other hand, after the ED transition condition is satisfied, the game is controlled only to the ED state, so after the ED transition condition is satisfied, stable gaming performance can be achieved.

本実施例では、ED状態以外の複数種類の状態として、多枚押し順役の当選時に増加役を入賞させるための操作態様を報知するナビ報知が100%の割合で行われるAT1状態と、ナビ報知が50%の割合で行われるAT2状態及び上乗せ状態と、を含む構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビ報知が100%の割合で行われるAT1状態と、ナビ報知が50%の割合で行われるAT2状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、付与されるメダルの量に変化を持たせることができる。 In this embodiment, as multiple types of states other than the ED state, there is an AT1 state in which navigation notification is performed at a rate of 100% to notify the operation mode for winning an increased combination when a multi-push sequential combination is won, and a navigation This configuration includes an AT2 state in which notification is performed at a rate of 50% and an additional state. With this configuration, after being controlled to the AT state, until the ED transition condition is satisfied, the AT1 state is where navigation notification is performed at a rate of 100%, and the navigation notification is performed at a rate of 50%. By being controllable to a plurality of states including the AT2 state, the amount of medals awarded can be varied before the ED transition condition is satisfied.

本実施例では、ED状態以外の複数種類の状態として、多枚押し順役の当選時に増加役を入賞させるための操作態様を報知するナビ報知が行われる第1状態(報知状態)と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビ報知が行われる第1状態と、ナビ報知が行われない第2状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、付与されるメダルの量を変化させることができるとともに、第1状態と第2状態とで付与されるメダルの量を大幅に変化させることができる。 In this embodiment, as multiple types of states other than the ED state, there is a first state (notification state) in which navigation notification is performed to notify the operation mode for winning an increased combination when a multi-push sequential combination is won; The configuration may include a second state in which navigation notification is not performed, and with such a configuration, after being controlled to the AT state, the first state in which navigation notification is performed until the ED transition condition is satisfied. By being able to control the state and a second state in which navigation notification is not performed, it is possible to change the amount of medals awarded before the ED transition condition is established, and The amount of medals awarded between the first state and the second state can be significantly changed.

本実施例では、AT状態に制御した後、AT状態に制御する期間を延長するためのナビストック抽選を実行可能であり、ED状態以外の複数種類の状態として、ナビストック抽選を低確率で実行可能なAT1状態及びAT2状態と、ナビストック抽選を高確率で実行可能な上乗せ状態と、を含む構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビストック抽選を低確率で実行可能なAT1状態及びAT2状態と、ナビストック抽選を高確率で実行可能な上乗せ状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、AT状態に制御される期間に変化を持たせることができる。 In this embodiment, after controlling to the AT state, it is possible to execute a navigation stock lottery for extending the period of controlling to the AT state, and it is possible to perform the navigation stock lottery with a low probability as multiple types of states other than the ED state. This configuration includes a possible AT1 state and an AT2 state, and an additional state in which the navigation stock lottery can be executed with high probability. With this configuration, after being controlled to the AT state, until the ED transition condition is satisfied, the Navi stock lottery can be executed in the AT1 and AT2 states with a low probability, and the Navi stock lottery can be executed with a high probability. By being able to control a plurality of states including an executable additional state, it is possible to vary the period during which the AT state is controlled before the ED transition condition is satisfied.

本実施例では、AT状態に制御した後、AT状態に制御する期間を延長するためのナビストック抽選を実行可能であり、ED状態以外の複数種類の状態として、ナビストック抽選を実行可能な第1状態と、ナビストック抽選を実行不能な第2状態と、を含む構成としても良く、このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立するまでは、ナビストック抽選を実行可能な第1状態と、ナビストック抽選を実行不能な第2状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ED移行条件の成立前は、AT状態に制御される期間に変化を持たせることができる。 In this embodiment, after controlling to the AT state, it is possible to execute a Navi stock lottery for extending the period of controlling to the AT state, and as a plurality of types of states other than the ED state, the Navi stock lottery can be executed. It is also possible to have a configuration including a first state and a second state in which the navigation stock lottery cannot be executed. With such a configuration, after being controlled to the AT state, until the ED transition condition is satisfied, the navigation By being controllable to multiple states including a first state in which the stock lottery can be executed and a second state in which the Navi stock lottery cannot be executed, it is controlled to the AT state before the ED transition condition is satisfied. It is possible to vary the period of time.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態に制御した後、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態に制御していてもED移行条件が成立することでED状態に制御する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED状態以外の状態のうちいずれの状態に制御されていてもED移行条件が成立することでED状態に制御されるので、ED状態への移行に係る処理を簡素化できる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to control to the AT state and then control to the ED state when the ED transition condition is satisfied, regardless of which state is controlled to any of a plurality of states other than the ED state. It is. With such a configuration, after being controlled to the AT state, even if the state is controlled to any state other than the ED state, if the ED transition condition is satisfied, the state is controlled to the ED state. Processing related to transition to the state can be simplified.

本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED状態以外の複数種類の状態のうち1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が最も多いAT1状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数よりも少ない構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立してED状態に制御された後は、それまでの状態のうち1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が最も多いAT1状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数よりも少ないので、ED移行条件が成立しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。 In this example, the average net increase in medals per game in the ED state is the highest in the AT1 state, where the average net increase in medals per game is the highest among multiple states other than the ED state. The configuration is smaller than the average net increase in number of sheets. With this configuration, after being controlled to the AT state and then being controlled to the ED state when the ED transition condition is satisfied, the average net increase in the number of medals per game is the highest among the previous states. Since this is smaller than the average net increase in medals per game in the AT1 state where there is a large number of medals, it is possible to prevent gambling from becoming excessively high even if the ED transition condition is met.

本実施例では、ED状態以外の複数種類の状態、かつメダルが増加する状態において最低限期待できるメダルの純増枚数よりも、ED状態において期待できるメダルの純増枚数の方が多い構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, the net increase in the number of medals that can be expected in the ED state is greater than the minimum net increase in the number of medals that can be expected in multiple types of states other than the ED state and in a state where the number of medals increases. With such a configuration, it is possible to increase the interest of being controlled to the ED state.

本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれかの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数とも異なる構成である。このような構成とすることで、ED状態におけるメダルの増加量を適切なものにできる。 In this embodiment, the average net increase in the number of medals per game in the ED state is different from the average net increase in the number of medals per game in any of the plurality of states other than the ED state. With such a configuration, the amount of increase in medals in the ED state can be made appropriate.

本実施例では、ED状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれかの状態における1ゲームあたりのメダルの平均純増枚数と同じとする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態の制御と、それまでのいずれかの状態の制御と、を共通化できる。 In this embodiment, the average net increase in the number of medals per game in the ED state is the same as the average net increase in the number of medals per game in any of multiple states other than the ED state. By adopting such a configuration, the control of the ED state and the control of any previous state can be made common.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行するものであり、AT状態に制御された後、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態においてED移行条件が成立してED状態に制御された場合にも共通のED開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても共通のED開始演出が実行されるので、ED状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment executes an ED start effect that suggests transition to the ED state, and after being controlled to the AT state, in any state among multiple types of states other than the ED state. The configuration is such that a common ED start effect is executed even when the ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled. With this configuration, after being controlled to the AT state, a common ED start effect is executed regardless of which state the ED transition condition is satisfied, so that the ED state is not controlled. You can make things easier to understand.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態の終了時にAT状態の結果を報知する結果報知演出を実行するものであり、AT状態に制御された後、ED状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態においてED移行条件が成立してED状態に制御された場合にも共通の結果報知演出を実行する構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御された後、ED移行条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても、ED状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ED状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment executes a result notification effect to notify the result of the AT state at the end of the ED state, and after being controlled to the AT state, one of the multiple types of states other than the ED state is executed. The configuration is such that a common result notification performance is executed even when the ED transition condition is satisfied in any state and the state is controlled to the ED state. With this configuration, a common result notification effect will be executed at the end of the ED state, regardless of which state the ED transition condition is in after being controlled to the AT state. , it is possible to clearly recognize that the ED state has ended.

本実施例のサブ制御部91は、内部抽選の決定結果を示唆するナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B)を実行する一方で、ED状態(報知後)において当該ED状態に特有のED演出を実行し、ED状態(報知後)においては、ED状態以外の複数種類の状態よりもナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される割合が低い構成である。このような構成とすることで、ED状態(報知後)においては、ED状態(報知後)以外の状態よりもナビ演出、特定役当選示唆演出(A)(B)が実行される割合が低くなるため、ED演出に着目させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment executes the navigation effect that suggests the determined result of the internal lottery and the specific role winning suggestion effect (A) and (B), while in the ED state (after notification), the sub-control unit 91 performs the The ED performance is executed, and in the ED state (after notification), the rate at which the navigation performance and specific role winning suggestion performance (A) and (B) are executed is lower than in multiple types of states other than the ED state. . With this configuration, in the ED state (after notification), the rate at which the navigation performance and specific role winning suggestion performance (A) and (B) are executed is lower than in states other than the ED state (after notification). Therefore, it is possible to draw attention to the ED effect.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態(報知後)においては、内部抽選の結果を示唆する演出のうち液晶表示器51の表示を切り替える特定役当選示唆演出(B)の実行を制限する構成である。このような構成とすることで、ED状態(報知後)においては、液晶表示器51の表示を切り替える特定役当選示唆演出(B)の実行が制限されるので、ED演出に着目させることができる。 In the ED state (after notification), the sub-control unit 91 of this embodiment limits the execution of the specific winning suggestion effect (B) that changes the display on the liquid crystal display 51 among the effects suggesting the result of the internal lottery. It is the composition. With this configuration, in the ED state (after notification), execution of the specific winning combination suggestion effect (B) that changes the display on the liquid crystal display 51 is restricted, so that attention can be drawn to the ED effect. .

本実施例のサブ制御部91は、ED状態(報知後)において、ED演出のパターンにより現在設定されている設定値を示唆することが可能な構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to be able to suggest the currently set setting value based on the ED effect pattern in the ED state (after notification). With such a configuration, it is possible to increase the interest of being controlled to the ED state.

[作用効果8]
本実施例のスロットマシン1は、サブ制御部91によってAT関連LED58a~58eが点灯または消灯されることで点灯態様または消灯態様の一方に制御される複数種類のAT関連表示部を備え、ED状態以外のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態では、AT関連表示部の全てを同時期に点灯態様とせず、ED状態では、AT関連表示部の全てを点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ED状態以外のAT1状態、AT2状態、上乗せ状態では、AT関連表示部の全てが同時期に点灯態様とならず、ED状態では、AT関連表示部の全てが点灯態様となるので、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。
[Effect 8]
The slot machine 1 of the present embodiment includes a plurality of types of AT-related display sections that are controlled to either a lighting mode or a lighting-off mode by turning on or turning off the AT-related LEDs 58a to 58e by the sub-control section 91, and are in an ED state. In the AT1 state, AT2 state, and additional state other than the above, all the AT-related display parts are not turned on at the same time, and in the ED state, all the AT-related display parts are turned on. With this configuration, in the AT1 state, AT2 state, and additional state other than the ED state, all the AT-related display parts do not turn on at the same time, and in the ED state, all the AT-related display parts are turned on. Since it is in a lighting mode, it becomes easy to understand that the ED state has been controlled.

本実施例のスロットマシン1は、AT関連表示部がED状態以外の複数種類の状態のうちAT1状態に対応するAT1状態表示部63と、AT2状態に対応するAT2状態表示部62と、を含み、AT1状態においてAT1状態表示部63を点灯態様とし、AT2状態表示部62を点灯態様とせず、AT2状態においてAT1状態表示部63を点灯態様とせず、AT2状態表示部62を点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ED状態に移行するまでは、AT1状態表示部63をAT1状態を報知する発光部として用いることができ、AT2状態表示部62をAT2状態を報知する発光部として用いることができ、ED状態に移行した後は、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62をED状態を報知する発光部として用いることができる。特に、ED状態は、AT1状態、AT2状態に比較して移行する頻度の低い状態であり、このような状態に対して専用の表示部を設けることなく、ED状態に制御されたことを報知することが可能となる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the AT-related display section includes an AT1 state display section 63 corresponding to the AT1 state among multiple types of states other than the ED state, and an AT2 state display section 62 corresponding to the AT2 state. , a configuration in which the AT1 state display section 63 is in a lighting mode in the AT1 state, the AT2 state display section 62 is not in a lighting mode, and the AT1 state display section 63 is not in a lighting mode in the AT2 state, and the AT2 state display section 62 is in a lighting mode. It is. With this configuration, until the transition to the ED state, the AT1 status display section 63 can be used as a light emitting section for notifying the AT1 state, and the AT2 state display section 62 can be used as a light emitting section for notifying the AT2 state. After transitioning to the ED state, the AT1 state display section 63 and the AT2 state display section 62 can be used as a light emitting section to notify the ED state. In particular, the ED state is a state that transitions less frequently than the AT1 state and AT2 state, and it is possible to notify that the ED state has been controlled without providing a dedicated display section for such a state. becomes possible.

本実施例のサブ制御部91は、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を点灯態様としたまま、AT2状態表示部62を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を点灯態様としたまま、AT1状態表示部63を点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、点灯態様でない発光部(AT1状態であれば、AT2状態表示部62、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65)のみ点灯態様とすれば良いので、制御が容易となる。 When the ED transition condition is satisfied in the AT1 state and the transition is made to the ED state, the sub-control unit 91 of this embodiment sets the AT2 state display section 62 to the lighting mode while leaving the AT1 state display section 63 in the lighting mode. When the ED transition condition is satisfied in the AT2 state and the transition is made to the ED state, the AT1 state display section 63 is turned on while the AT2 state display section 62 remains lit. With this configuration, when controlling to the ED state, only the light emitting parts that are not in the lighting mode (for the AT1 state, the AT2 state display section 62, the CZ display section 64, and the additional state display section 65) are set to the lighting mode. This makes control easier.

本実施例のサブ制御部91は、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とするので、ED状態に移行したことが分かりやすくなる。 When the ED transition condition is established in the AT1 state and the transition is made to the ED state, the sub-control unit 91 of this embodiment sets the AT1 status display unit 63 to a light-off state, and then displays the AT1 status display unit 63 and the AT2 status display unit. When the AT2 state display section 62 is turned on and the ED transition condition is satisfied in the AT2 state to shift to the ED state, the AT2 state display section 62 is turned off, and then the AT1 state display section 63 and the AT2 state display section 62 are turned off. A configuration may be adopted in which the lighting mode is set. With such a configuration, when controlling to the ED state, the light emitting section that has been in the lighting mode depending on the state is temporarily turned off, and then the AT1 status display section 63 and the AT2 state display section 62 are in a lighting mode, so that it is easy to understand that the state has shifted to the ED state.

本実施例のサブ制御部91は、AT1状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT1状態表示部63を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とし、AT2状態においてED移行条件が成立してED状態に移行する場合には、AT2状態表示部62を消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とする構成において、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とする前に点滅態様を経て点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、AT1状態表示部63及びAT2状態表示部62を点灯態様とするにあたり点滅態様を経て点灯態様となるため、ED状態に移行したことがさらに分かりやすくなる。 When the ED transition condition is established in the AT1 state and the transition is made to the ED state, the sub-control unit 91 of this embodiment sets the AT1 status display unit 63 to a light-off state, and then displays the AT1 status display unit 63 and the AT2 status display unit. When the AT2 state display section 62 is turned on and the ED transition condition is satisfied in the AT2 state to shift to the ED state, the AT2 state display section 62 is turned off, and then the AT1 state display section 63 and the AT2 state display section 62 are turned off. In the configuration in which the AT1 status display section 63 and the AT2 status display section 62 are set to the lighting mode, the AT1 status display section 63 and the AT2 status display section 62 may be configured to go through a blinking mode and then to the lighting mode. When controlling, the light emitting section that was in a lighting mode depending on the state is once turned off, and then the AT1 status display section 63 and the AT2 status display section 62 are turned on, after passing through a blinking mode and then turned on. Therefore, it becomes easier to understand that the state has shifted to the ED state.

本実施例のスロットマシン1は、AT関連表示部がAT1状態においてもAT2状態においても点灯態様となるAT表示部61を含む構成である。このような構成とすることで、ED状態においては、AT1状態であるかAT2状態であるかに関わらず点灯態様となるAT表示部61も含めて点灯態様となるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。 The slot machine 1 of this embodiment is configured to include an AT display section 61 in which the AT-related display section is lit in both the AT1 state and the AT2 state. With such a configuration, in the ED state, the AT display section 61 is also lit regardless of whether it is in the AT1 state or the AT2 state, so that it is controlled in the ED state. It becomes easier to understand.

本実施例のスロットマシン1は、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63がリール2L、2C、2Rの左側に配置され、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65は、リール2L、2C、2Rの右側に配置される構成である。このような構成とすることで、AT表示部61、AT2状態表示部62、AT1状態表示部63、CZ表示部64、上乗せ状態表示部65が遊技中に目につきやすいリール2L、2C、2Rの左右側に配置されるため、ED状態に制御されたことが分かりやすくなる。 In the slot machine 1 of this embodiment, an AT display section 61, an AT2 state display section 62, and an AT1 state display section 63 are arranged on the left side of the reels 2L, 2C, and 2R, and a CZ display section 64 and an additional state display section 65 are arranged as follows. It is arranged on the right side of the reels 2L, 2C, and 2R. With this configuration, the AT display section 61, AT2 state display section 62, AT1 state display section 63, CZ display section 64, and additional state display section 65 are easily visible during play on the reels 2L, 2C, and 2R. Since they are arranged on the left and right sides, it becomes easy to understand that the ED state has been controlled.

[作用効果9]
本実施例のサブ制御部91は、AT状態において複数ゲームにわたる連続演出を実行することが可能であり、連続演出の実行中は、ED状態に応じた制御が制限される構成である。このような構成とすることで、複数遊技にわたる連続演出の実行中は、ED状態に係る制御が制限されるため、ED状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
[Effect 9]
The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to be able to execute continuous effects over a plurality of games in the AT state, and to restrict control according to the ED state while the continuous effects are being executed. With such a configuration, control related to the ED state is restricted during execution of continuous performance over a plurality of games, so it is possible to prevent the interest of the continuous performance from being lost due to control related to the ED state.

本実施例のメイン制御部41は、連続演出の実行中にED移行条件が成立した場合に、当該連続演出の終了後にED状態の制御を開始する構成である。このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立した場合には、当該連続演出の終了後にED状態の制御が開始するので、ED状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to start controlling the ED state after the continuous performance ends when the ED transition condition is satisfied during the execution of the continuous performance. With this configuration, if the ED transition condition is satisfied during the execution of a continuous performance, the control of the ED state will start after the end of the continuous performance, so the start of the ED state will stop the continuous performance. This can prevent loss of interest.

本実施例のメイン制御部41は、連続演出が実行される演出実行状態においては、ED移行条件が成立したか否かの判定を行わない構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態の開始が制限される期間において不要な判定を行わずに済む。 The main control unit 41 of this embodiment may be configured not to determine whether the ED transition condition is satisfied in the performance execution state in which continuous performance is performed, and by having such a configuration, There is no need to make unnecessary determinations during the period in which the start of the ED state is restricted.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態への移行を示唆するED開始演出を実行するものであり、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、当該連続演出の終了後にED開始演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に制御された場合には、当該連続演出の終了後にED開始演出が行われるので、ED状態が開始しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 The sub-control unit 91 of the present embodiment executes an ED start effect that suggests transition to the ED state, and when the ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled during the execution of the continuous effect, The ED start effect may be executed after the end of the continuous effect. With such a structure, when the ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled during the execution of the continuous effect, the ED start effect may be executed after the continuous effect ends. Since the ED start performance is performed after the end of the continuous performance, the continuous performance is not interrupted even if the ED state starts, and the interest of the continuous performance can be prevented from being lost.

本実施例のサブ制御部91は、連続演出の実行中にED移行条件が成立してED状態に制御された場合に、連続演出の内容を変更する構成としても良く、このような構成とすることで、実行中の連続演出によってもED状態への移行を示唆することができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment may be configured to change the content of the continuous performance when the ED transition condition is satisfied and the ED state is controlled during the execution of the continuous performance, and such a configuration may be adopted. In this way, the transition to the ED state can also be suggested by the continuous performance being performed.

本実施例のサブ制御部91は、連続演出を実行した場合に当該連続演出の実行中にED移行条件が成立し得る場合には、連続演出を実行しない構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にED移行条件が成立し得る場合には連続演出が実行されることがないため、ED状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。 The sub-control unit 91 of this embodiment may have a configuration in which the continuous performance is not executed if the ED transition condition can be satisfied during the execution of the continuous performance; By doing so, if the ED transition condition can be satisfied during the execution of the continuous performance, the continuous performance will not be executed, thereby preventing the interest of the continuous performance from being lost due to the start of the ED state. can.

[作用効果10]
本実施例のメイン制御部41は、非AT状態よりも1遊技あたりのメダルの払出率が高い増加状態に制御し、増加状態の終了後、増加状態よりも1遊技あたりのメダルの払出率が低い減少状態に制御し、減少状態において増加状態に再度移行させることが可能であり、増加状態と減少状態とを交互に繰り返しループさせるAT状態に制御可能であり、減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されている場合に、増加状態に再度移行させるまでの期間が、1G~11Gのうちいずれかの期間となるように制御する構成である。このような構成とすることで、増加状態と増加状態よりもメダルの払出率が低い減少状態とを交互に繰り返しループするAT状態に制御することが可能な構成において、減少状態の開始後、増加状態に再度移行させるまでの期間が1G~11Gのうちいずれかの期間となるため、1G~11Gのうち最長のゲーム数が経過するまでは増加状態に再度移行することを期待させることができる。
[Effect 10]
The main control unit 41 of this embodiment controls the increasing state in which the payout rate of medals per game is higher than in the non-AT state, and after the end of the increasing state, the payout rate of medals per game is higher than in the increasing state. It is possible to control the state to a low decreasing state, and in the decreasing state to shift to the increasing state again. It is possible to control to the AT state in which the increasing state and the decreasing state are repeatedly looped alternately, and to shift to the increasing state again in the decreasing state. In this configuration, when it has been decided to increase the power consumption, the period until the transition to the increase state is made again is controlled to be one of 1G to 11G. With such a configuration, in a configuration that can be controlled to an AT state in which an increasing state and a decreasing state where the medal payout rate is lower than the increasing state are alternately and repeatedly looped, after the decreasing state starts, the increasing state Since the period until the state is changed again is any one of 1G to 11G, it is possible to expect the state to be changed again to the increasing state until the longest number of games among 1G to 11G has elapsed.

本実施例では、AT状態において、1回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、2回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短い期間となる割合が高い構成である。このような構成とすることで、1回目の増加状態の終了後は、2回目の増加状態の終了後よりも、次回増加状態に移行するまでの減少状態に制御される期間が短くなりやすく、1回目の増加状態で増加したメダルを減らさずに2回目の増加状態に移行しやすくなるため、増加状態と減少状態とをループするAT状態における初期の段階においてまとまった量のメダルを獲得させることができる。 In this embodiment, in the AT state, during the period of time until the decreasing state after the first increasing state ends, the transition is made again to the increasing state. This configuration has a high proportion of periods that are shorter than the period up to. With such a configuration, after the first increasing state ends, the period in which the decreasing state is controlled before shifting to the next increasing state is likely to be shorter than after the second increasing state ends, To make it easier to shift to the second increase state without reducing the medals increased in the first increase state, so that a large amount of medals can be acquired in the initial stage of the AT state that loops between the increase state and the decrease state. Can be done.

本実施例では、AT状態において、1回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、1Gとなる割合が最も高い構成である。このような構成とすることで、1回目の増加状態の終了後は、1Gで次回増加状態に移行しやすく、1回目の増加状態で増加したメダルを極力減らさずに2回目の増加状態へ移行しやすくなる。 In this embodiment, in the AT state, the rate of 1G is highest during the period from the end of the first increase state to the decrease state to the increase state again. With this configuration, after the first increase state ends, it is easy to transition to the next increase state with 1G, and the medals can move to the second increase state without reducing the medals increased in the first increase state as much as possible. It becomes easier to do.

本実施例では、AT状態において、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、1回目、5回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも長い期間となる割合が高く、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に、1回目、5回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合よりもナビストックの当選確率が優遇される構成である。このような構成とすることで、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態では、1回目、5回目以降の増加状態の終了後の減少状態よりも増加状態に再度移行するまでの期間が長くなりやすいうえに、増加状態に再度移行させることが決定されていない場合には1回目、5回目以降の増加状態の終了後の減少状態よりもナビストックの当選確率が優遇されるため、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態の期間が長くなっても増加状態に移行すること及びナビストックが付与されることの双方を期待させることができる。 In this embodiment, in the AT state, the period until the transition to the increasing state again in the decreasing state after the end of the second to fourth increasing states is the same in the decreasing state after the end of the first, fifth and subsequent increasing states. If there is a high probability that the period will be longer than the period before transitioning to the increasing state again, and it is not decided to transition to the increasing state again in the decreasing state after the end of the second to fourth increasing state, the first , in the decreasing state after the end of the fifth increasing state, the winning probability of the Navi stock is more preferential than in the case where it is not decided to shift to the increasing state again. With this configuration, in the decreasing state after the end of the second to fourth increasing states, the period until the transition to the increasing state again is longer than in the decreasing state after the end of the first, fifth and subsequent increasing states. is likely to be long, and if it has not been decided to transition to the increasing state again, the winning probability of Navi Stock will be more favorable than the decreasing state after the end of the first, fifth and subsequent increasing states. Even if the period of the decreasing state after the end of the second to fourth increasing states becomes longer, it is possible to expect both the transition to the increasing state and the provision of Navi stock.

本実施例では、AT状態において、減少状態に制御される前に当該減少状態において増加状態に再度移行させるか否かが決定されるとともに、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に、1回目、5回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合よりもナビストックの当選確率が高い構成である。このような構成とすることで、2~4回目の増加状態の終了後の減少状態の期間が長くなっても増加状態に再度移行することを期待させることができる。 In this embodiment, in the AT state, before being controlled to the decreasing state, it is determined whether or not to shift to the increasing state again in the decreasing state, and in the decreasing state after the second to fourth increasing states If it is not decided to transition to the increasing state again, the Navi stock will be won more than in the case where it is not decided to transition to the increasing state again in the decreasing state after the end of the first or fifth increasing state. This is a configuration with high probability. With this configuration, even if the period of the decreasing state after the end of the second to fourth increasing states becomes longer, it is possible to expect the state to shift to the increasing state again.

本実施例では、AT状態において、5回目の増加状態においては、4回目までの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御され、5回目の増加状態に移行する前の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、4回目までの増加状態に移行する前の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも長くなる割合が高い構成である。このような構成とすることで、それまでの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御される5回目の増加状態に移行する前の特定状態は、4回目までの増加状態に移行する前の減少状態よりも期間が長くなりやすいので、長い期間にわたり相対的に有利な5回目の増加状態に移行することを期待させることができる。 In this embodiment, in the AT state, in the fifth increasing state, the control is more advantageous for the player than in the fourth increasing state, and in the decreasing state before shifting to the fifth increasing state, the increasing state is changed again. The configuration is such that the period until the transition is made is longer than the period until the transition is made again to the increasing state in the decreasing state before shifting to the increasing state for the fourth time. With such a configuration, the specific state before shifting to the fifth increasing state, which is controlled more advantageously for the player than the previous increasing state, is the decreasing state before shifting to the fourth increasing state. Since the period tends to be longer than the state, it can be expected that the state will shift to the relatively advantageous fifth increase state over a long period of time.

本実施例では、AT状態において、5回目の増加状態においては、4回目までの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御され、5回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、5回目の増加状態に移行する前の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短くなる割合が高い構成である。このような構成とすることで、それまでの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御される5回目の増加状態の終了後の減少状態は、5回目の増加状態に移行する前の減少状態よりも期間が短くなりやすいので、増加状態と減少状態とをループするAT状態において特に有利な5回目の増加状態を起点としてまとまった量のメダルを獲得させることができる。 In this embodiment, in the AT state, in the fifth increasing state, the control is more advantageous for the player than in the fourth increasing state, and in the decreasing state after the end of the fifth increasing state, the player shifts to the increasing state again. The configuration has a high probability that the period until the change is made is shorter than the period until the change is made to the increase state again in the decrease state before the change to the increase state for the fifth time. With this configuration, the decreasing state after the fifth increasing state, which is controlled more favorably for the player than the previous increasing state, is lower than the decreasing state before shifting to the fifth increasing state. Since the period also tends to be short, a large amount of medals can be acquired starting from the fifth increase state, which is particularly advantageous in the AT state that loops between an increase state and a decrease state.

本実施例では、AT状態において、5回目の増加状態においては、4回目までの増加状態よりも、ナビストックが付与される上乗せ状態に当選しやすい構成である。このような構成とすることで、増加状態と減少状態とをループするAT状態において、5回増加状態に制御されることで、その後さらにAT状態が継続することを期待させることができる。 In this embodiment, in the AT state, in the fifth increase state, it is easier to win the additional state in which Navi stock is given than in the fourth increase state. With such a configuration, in the AT state that loops between the increasing state and the decreasing state, by being controlled to the increasing state five times, it is possible to expect that the AT state will continue after that.

本実施例では、減少状態は、増加状態よりもメダルの付与を伴う小役を発生させるための操作態様が報知されるナビ報知確率が低い状態である構成である。このような構成とすることで、小役を発生させるためのナビ報知確率により増加状態と減少状態におけるメダルの払出率を変動させることができる。 In this embodiment, the decreasing state is a state in which the navigation notification probability of being notified of the operation mode for generating a small winning combination that involves awarding medals is lower than that in the increasing state. With such a configuration, it is possible to vary the payout rate of medals in an increasing state and a decreasing state depending on the navigation notification probability for generating a small winning combination.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定可能であり、減少状態において増加状態に再度移行させるまでの減少状態の継続ゲーム数により特定の設定値(6)である可能性が示唆される構成である。このような構成とすることで、減少期間において増加状態に再度移行するまでの期間に着目させることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment can select and set any one of a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage for the player, and causes the state to shift from a decreasing state to an increasing state again. This is a configuration in which the possibility of a specific setting value (6) is suggested by the number of consecutive games in a decreasing state up to. With such a configuration, it is possible to draw attention to the period from the decreasing period until the transition to the increasing state again.

本実施例では、AT状態において、減少状態の開始以前に当該減少状態において増加状態に再度移行させるか否かが決定されるとともに、当該減少状態において増加状態に再度移行させることが決定された場合に、当該AT状態において増加状態に制御された回数に応じて当該減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間を1G~11Gから選択する構成である。このような構成とすることで、減少状態の開始以前に、増加状態に再度移行させるか否かに加え、増加状態に再度移行させる場合には移行までの期間を1G~11Gから決定しておくことができるので、減少状態に制御された後の制御を簡素化できる。 In this embodiment, in the AT state, before the start of the decreasing state, it is determined whether or not to transition the decreasing state to the increasing state again, and when it is determined to transition the decreasing state to the increasing state again. In addition, the period for changing the decreasing state to the increasing state again is selected from 1G to 11G depending on the number of times the AT state is controlled to the increasing state. With such a configuration, before the start of the decreasing state, in addition to determining whether to transition to the increasing state again, when transitioning to the increasing state again, the period until transition is determined from 1G to 11G. Therefore, the control after being controlled to the reduced state can be simplified.

本実施例では、減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間として、AT状態において増加状態に制御された回数に応じて最も選択される割合の高いゲーム数より短い期間が選択される割合よりも、AT状態において増加状態に制御された回数に応じて最も選択される割合の高いゲーム数より長い期間が選択される割合の方が高い構成である。このような構成とすることで、減少状態の開始後、増加状態と減少状態とをループするAT状態において増加状態に制御された回数に応じて最も選択される割合の高いゲーム数が経過しても増加状態に移行することを期待させることができる。 In this embodiment, the period until the transition to the increasing state again in the decreasing state is shorter than the number of games with the highest selection rate according to the number of times the increasing state is controlled in the AT state. Also, in the AT state, the ratio of long periods being selected is higher than the number of games being selected with the highest ratio according to the number of times the AT state is controlled to be in the increasing state. With this configuration, after the start of the decreasing state, the number of games that are most likely to be selected according to the number of times the increasing state is controlled in the AT state, which loops between the increasing state and the decreasing state, has elapsed. It is also possible to expect that the amount will also shift to an increasing state.

本実施例では、AT状態において、5回目の増加状態においては、4回目までの増加状態よりも上乗せ状態の当選確率が高く、かつ相対的に有利な上乗せ状態(2)の当選確率が高い状態に制御され、1回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、2回目から4回目のAT状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短い期間となる割合が高く、5回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、2回目から4回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短い期間となる割合が高く、減少状態に制御される前に当該減少状態において増加状態に再度移行させるか否かが決定されるとともに、2回目から4回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に、1回目及び5回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合よりも増加状態に再度移行させることが決定される割合が高い構成である。このような構成とすることで、1回目の増加状態の終了後は、2回目から4回目の増加状態の終了後よりも、次回増加状態に移行するまでの減少状態に制御される期間が短くなりやすく、1回目の増加状態で増加したメダルを減らさずに2回目の増加状態に移行しやすくなるため、増加状態と減少状態とをループするAT状態における初期の段階においてまとまった量のメダルを獲得させることができるとともに、それまでの増加状態よりも上乗せ状態の当選確率が高く、かつ相対的に有利な上乗せ状態(2)の当選確率が高い状態に制御される5回目以降の増加状態の終了後の減少状態は、2回目から4回目の増加状態の終了後の減少状態よりも期間が短くなりやすいので、増加状態と減少状態とをループするAT状態において特に有利な5回目の増加状態を起点としてまとまった量のメダルを獲得させることができる。さらに、2回目から4回目の増加状態の終了後の減少状態では、1回目の増加状態の終了後や5回目以降の増加状態の終了後の減少状態よりも増加状態に再度移行するまでの期間が長くなりやすいうえに、2回目から4回目の増加状態の終了後の減少状態においては、増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に増加状態に再度移行させることが決定される割合が相対的に高いので、2回目から4回目の増加状態の終了後の減少状態の期間が長くなっても増加状態に再度移行することを期待させることができるとともに、特に有利な5回目の増加状態までAT状態が継続することを期待させることができる。 In this embodiment, in the AT state, in the fifth increase state, the winning probability of the additional state is higher than the four increasing states, and the winning probability of the relatively advantageous additional state (2) is higher. In the decreasing state after the end of the first increasing state, the period before the transition to the increasing state is controlled by There is a high proportion of cases where the period is shorter than the period, and the period until the transition to the increasing state again in the decreasing state after the end of the 5th increasing state increases in the decreasing state after the end of the 2nd to 4th increasing state. There is a high probability that the period will be shorter than the period until the state is changed again, and before the state is controlled to decrease, it is determined whether or not to transition to the increase state again in the decreased state, and the second to fourth If it is not decided to transition to the increasing state again in the decreasing state after the end of the increasing state, it is decided to transition to the increasing state again in the decreasing state after the end of the first and fifth increasing state. This is a configuration in which the rate at which it is decided to transition to the increased state again is higher than when it is not. With this configuration, after the first increasing state ends, the period in which the decreasing state is controlled until the next increasing state shifts is shorter than after the second to fourth increasing states end. This makes it easier to move to the second increase state without reducing the medals increased in the first increase state, so it is easier to accumulate a large amount of medals in the early stage of the AT state that loops between the increase state and the decrease state. In the fifth and subsequent increasing states, the winning probability of the additional state is higher than the previous increasing states, and the winning probability of the relatively advantageous additional state (2) is controlled to be high. The decreasing state after the end tends to have a shorter period than the decreasing state after the end of the second to fourth increasing states, so the fifth increasing state is particularly advantageous in the AT state that loops between the increasing state and the decreasing state. You can earn a large amount of medals using this as a starting point. Furthermore, in the decreasing state after the end of the second to fourth increasing states, the period until the transition to the increasing state again is longer than the decreasing state after the end of the first increasing state or the end of the fifth and subsequent increasing states. is likely to be long, and in the decreasing state after the second to fourth increasing states, the ratio at which it is decided to transition to the increasing state again if it has not been decided to transition to the increasing state again. is relatively high, so even if the period of decreasing state after the end of the second to fourth increasing states becomes longer, it is possible to expect the transition to the increasing state again, and the fifth increase is particularly advantageous. It is possible to expect that the AT state will continue until the end of the AT state.

[作用効果11]
本実施例のメイン制御部41は、遊技者の選択により3枚または2枚を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能であり、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選と、内部抽選によりBB1またはBB2への移行を伴うBB1またはBB2の入賞の発生を許容する旨が決定され、当該BB1またはBB2の入賞が発生しなかったときに、当該BB1またはBB2の入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越し可能であって、3枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB2の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているBB2の内部中ではメダルの払出率が適正なものとならず、2枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB1の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているBB1の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなる構成である。
[Effect 11]
The main control unit 41 of this embodiment can set any number of bets from a plurality of types of bet numbers including 3 or 2 coins according to the player's selection, and determines whether or not to allow the occurrence of winnings. When it is decided to allow the occurrence of a winning of BB1 or BB2 with a transition to BB1 or BB2 by the internal lottery, and the winning of BB1 or BB2 does not occur, the winning of BB1 or BB2 The decision to allow the occurrence of winnings can be carried over to the next game or later, and the decision to allow the occurrence of winnings for BB2, which is subject to determination, can be carried over to the next game or later, and the decision to allow the occurrence of winnings for BB2, which is subject to determination, is made on the condition that the number of bets is 3. The payout rate of medals within BB2 that has been carried over is not appropriate, and the decision has been made to allow the occurrence of winnings in BB1, which is subject to determination, on the condition that the number of bets of 2 coins is set. This is a configuration in which the payout rate of medals is appropriate within BB1 where the coins are carried over.

尚、BB1の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなるとは、BB1の内部中において、BB1またはBB2の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない非内部中やBB2の内部中よりもメダルの払出率が高くなる構成、BB1の内部中において特典が付与され得るのに対して、非内部中やBB2の内部中では、特典が付与されない構成、BB1の内部中において、非内部中やBB2の内部中よりも優遇された条件で特典が付与される構成を含む。 Furthermore, the appropriate medal payout rate within BB1 means that the decision to allow the occurrence of winnings in BB1 or BB2 has not been carried over within BB1, or within BB2. A configuration in which the payout rate of medals is higher than inside BB1, a configuration in which benefits can be given inside BB1, but no benefits are granted inside BB1, and a configuration in which benefits are not granted inside BB1. This includes a structure in which benefits are granted under more preferential conditions than those in the inside or inside the BB2.

本実施例では、BB1の内部中においては、3枚の賭数が設定されている場合でも、2枚の賭数が設定されている場合でも、BB1の入賞が発生しない構成である。このような構成とすることで、3枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB2の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているBB2内部中ではメダルの払出率が適正なものとならず、2枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB1の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているBB1の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなる構成において、BB1の内部中に移行した後は、3枚の賭数が設定されている場合でも、2枚の賭数が設定されている場合でも、BB1の入賞が発生してBB1に移行することがなく、メダルの払出率が適正なものとなるBB1状態を維持することができる。 In this embodiment, inside BB1, even if the bet amount is set to 3 or 2, the winning of BB1 does not occur. With this configuration, medals will not be paid out within BB2, where the decision to allow the occurrence of winnings in BB2, which is subject to determination, has been carried over on the condition that the number of bets of 3 medals is set. If the odds are not appropriate and the decision to allow the winning of BB1, which is the subject of the decision, has been carried over, on the condition that the number of bets is 2 coins, the medals will be distributed within BB1. In a configuration where the payout rate is appropriate, after moving to the inside of BB1, even if the bet number of 3 coins is set or the bet number of 2 coins is set, the winning of BB1 The state does not shift to BB1 due to the occurrence of the error, and the BB1 state in which the medal payout rate becomes appropriate can be maintained.

本実施例では、BB2の入賞の発生により移行するBB2とBB1の入賞の発生により移行するBB1とで内部抽選により決定対象となるBB中A及びBB中Bは共通であり、BB2とBB1とで内部抽選により決定対象となるBB中A及びBB中Bのうち少なくとも一部の入賞について発生が許容される確率が異なる構成である。このような構成とすることで、3枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB2の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているBB2の内部中ではメダルの払出率が適正なものとならず、2枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるBB1の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているBB1の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなる構成において、BB2の入賞が発生することでBB2に制御されることとなり、BB1の入賞が発生することでBB1に制御されることとなるが、BB2とBB1とで内部抽選により決定対象となるBB中A及びBB中Bは共通であり、BB2とBB1とで内部抽選により決定対象となるBB中A及びBB中Bのうち少なくとも一部の入賞について発生が許容される確率が異なるものとすることで、BB2とBB1とで内部抽選による決定対象となるBB中A及びBB中Bを変更することなく、BB2におけるメダルの払出率と、BB1におけるメダルの払出率と、を調整することができる。 In this embodiment, the A in BB and the B in BB that are determined by internal lottery are common between BB2, which is transferred when BB2 wins, and BB1, which is transferred when BB1 is won. This is a configuration in which the probability that at least some of the winnings among BB A and BB B, which are determined by internal lottery, are allowed to occur is different. With this configuration, within BB2, the decision to allow the winning of BB2, which is subject to determination, on the condition that the number of bets of 3 coins is set, has been carried over. Medals within BB1, where the payout rate is not appropriate and the decision to allow the occurrence of winnings of BB1, which is subject to determination, is carried over on the condition that the number of bets of 2 coins is set. In a configuration where the payout rate is appropriate, when a winning of BB2 occurs, it will be controlled by BB2, and when a winning of BB1 occurs, it will be controlled by BB1, but if BB2 and BB1 BB middle A and BB middle B, which are determined by an internal lottery, are common, and at least some of the prizes among BB middle A and BB middle B, which are determined by an internal lottery, are allowed to occur in BB2 and BB1. By setting the probabilities of being different, the medal payout rate in BB2 and the medal payout rate in BB1 can be changed without changing BB middle A and BB middle B, which are determined by internal lottery between BB2 and BB1. and can be adjusted.

本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定可能であり、BB2及びBB1の少なくとも一方において、決定対象となるBB中A及びBB中Bのうち少なくとも一部の入賞について発生が許容される確率が設定値に応じて異なる構成である。このような構成とすることで、BB2とBB1とで内部抽選による決定対象となるBB中A及びBB中Bを変更することなく、BB2またはBB1における設定値毎のメダルの払出率を調整することができる。 The main control unit 41 of this embodiment is capable of selecting and setting any one of a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage for the player, and is capable of selecting and setting one of the setting values in at least one of BB2 and BB1. The configuration is such that the probability that at least some of the target A in BB and B in BB will be allowed to win varies depending on the set value. With this configuration, it is possible to adjust the payout rate of medals for each set value in BB2 or BB1 without changing A in BB and B in BB, which are determined by internal lottery between BB2 and BB1. Can be done.

[作用効果12]
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT状態に制御可能な有利区間に制御可能であり、有利区間においてED移行ゲーム数、純増枚数カウンタ値を更新可能であり、有利区間に制御するときに、1700、1800、1900、2000、2100、2200のうちのいずれかの値を第3規定数として決定するとともに、1150、1200、1250、1300、1350、1400のうちのいずれかの値を第5規定数として決定し、更新されたED移行ゲーム数が第3規定数に到達、または更新された純増枚数カウンタ値が第5規定数を超えることで、ED状態に制御する構成である。このような構成とすることで、有利区間に制御された後、ED移行ゲーム数が到達するまたは純増枚数カウンタ値が超えることでED状態に制御されることとなる第3規定数及び第5規定数が変動するため、有利区間に制御される毎に、ED状態に制御されるまでの期間を変化させることで有利区間に制御することに伴う興趣を高めることができる。
[Effect 12]
The main control unit 41 of the present embodiment is capable of controlling the AT state in an advantageous section that is advantageous for the player, and can update the number of ED transition games and the net increase number counter value in the advantageous section. When controlling, one of 1700, 1800, 1900, 2000, 2100, 2200 is determined as the third specified number, and one of 1150, 1200, 1250, 1300, 1350, 1400 is determined. The value is determined as the fifth specified number, and the ED state is controlled when the updated number of ED transition games reaches the third specified number or the updated net increase number counter value exceeds the fifth specified number. be. With such a configuration, after being controlled to the advantageous section, the third regulation number and the fifth regulation will be controlled to the ED state when the number of ED transition games reaches or the net increase number counter value exceeds. Since the number varies, the interest associated with controlling to the advantageous section can be increased by changing the period until the ED state is controlled each time the control is performed to the advantageous section.

本実施例では、ED状態は、メダルの付与を伴う小役を発生させるための操作態様が報知されるナビ報知確率がAT1状態、AT2状態、上乗せ状態におけるナビ報知確率と異なる構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御されるまでの期間が変化することで、ED状態へ移行するタイミングが曖昧となるが、ED状態に制御されることでAT1状態、AT2状態、上乗せ状態とナビ報知確率が異なることから、ナビ報知確率からED状態に制御されている可能性を推測することができる。 In this embodiment, the ED state has a configuration in which the navigation notification probability of being notified of the operation mode for generating a small winning combination accompanied by the awarding of medals is different from the navigation notification probability in the AT1 state, AT2 state, and additional state. With such a configuration, the period until the ED state is controlled changes, making the timing of transition to the ED state ambiguous, but by being controlled to the ED state, the AT1 state, AT2 state, Since the added state and the navigation notification probability are different, it is possible to infer the possibility that the vehicle is being controlled to the ED state from the navigation notification probability.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態においてED状態に制御されていることを示唆するED開始演出やED演出を実行可能であり、ED状態に制御された後もED開始演出やED演出が実行されないことがある構成である。このような構成とすることで、ED状態に制御された後もED開始演出やED演出が実行されないことがあるため、ED開始演出やED演出が実行されない状況であってもED状態に制御されていることを期待させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is capable of executing an ED start effect or an ED effect that suggests that the ED state is being controlled in the ED state, and can execute an ED start effect or an ED effect even after being controlled to the ED state. This is a configuration that may not be executed. With such a configuration, even after being controlled to the ED state, the ED start effect or ED effect may not be executed, so even if the ED start effect or ED effect is not executed, the ED state may not be controlled. You can expect that.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態において、内部抽選により特定役の当選時にED開始演出を実行するか否かを決定する構成である。このような構成とすることで、特定役の当選の発生を許容する旨が決定されたときにED開始演出が実行されること、すなわちED状態に制御されていることを期待させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to determine whether or not to execute the ED start performance when a specific combination is won by internal lottery in the ED state. With such a configuration, it is possible to make the player expect that the ED start effect will be executed when it is decided to allow the occurrence of the winning of the specific combination, that is, that the ED state will be controlled.

本実施例のサブ制御部91は、第3規定数が1700、1800、1900、2000、2100、2200のうち、相対的に到達し易い1900以下であり、第5規定数が1150、1200、1250、1300、1350、1400のうち、相対的に到達し易い1250以下である可能性を示唆するナビ演出Bを実行可能な構成である。このような構成とすることで、ナビ演出Bが実行されることで、より早い段階でED状態に制御されることを期待させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment has a third specified number of 1700, 1800, 1900, 2000, 2100, and 2200, which is less than or equal to 1900, which is relatively easy to reach, and a fifth specified number of 1150, 1200, and 1250. , 1300, 1350, and 1400, the configuration is capable of executing navigation performance B that suggests the possibility of reaching 1250 or less, which is relatively easy to reach. With such a configuration, by executing the navigation effect B, it is possible to make the user expect to be controlled to the ED state at an earlier stage.

[作用効果13]
本実施例のメイン制御部41は、遊技者にとって有利なAT状態に制御可能な有利区間に制御可能であり、有利区間中のゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタと、有利区間中のゲーム数を計数するED移行ゲーム数カウンタと、を備え、有利区間ゲーム数カウンタによる有利区間ゲーム数は、賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立しているか否かに関わらず更新され、有利区間の終了条件1を判定する際に用いられ、ED移行ゲーム数カウンタによるED移行ゲーム数は、賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立している場合に更新される一方で、賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立していない場合には更新されず、有利区間におけるED移行条件の成立を判定する際に用いられる構成である。このような構成とすることで、有利区間の終了条件1を判定するゲーム数には、有利区間中に生じた条件に関わらず更新される有利区間ゲーム数が用いられることで、過度に有利区間が長くなりすぎることがない一方で、ED移行条件の成立を判定するゲーム数には、賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立していなければ更新されない第2計数値が用いられることで、推奨する条件で遊技を行うことを促すことができる。
[Effect 13]
The main control unit 41 of this embodiment is capable of controlling an AT state that is advantageous to the player in an advantageous period, and has an advantageous period game number counter that counts the number of games in the advantageous period, and a game number counter for counting the number of games in the advantageous period. and an ED transition game number counter that counts the number of games, and the number of advantageous section games by the advantageous section game number counter is determined regardless of whether or not the number of bets is 3 and the gaming state is RT1. The number of ED transition games determined by the ED transition game number counter is updated and used when determining the end condition 1 of the advantageous section, and it is established that the number of bets is 3 and the gaming state is RT1. It is updated when the number of bets is 3 and the gaming state is RT1, but it is not updated when the bet number is 3 and the gaming state is RT1, and is used when determining whether the ED transition condition is satisfied in the advantageous section. It is the composition. With this configuration, the number of games in an advantageous period that is updated regardless of the conditions that occur during the advantageous period is used as the number of games to determine the end condition 1 of the advantageous period, so that the number of games in the advantageous period is does not become too long, while the number of games used to determine whether the ED transition condition is satisfied is a second count value that is not updated unless the number of bets is 3 and the gaming state is RT1. By using this, it is possible to encourage players to play games under the recommended conditions.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間の終了時には、有利区間ゲーム数及びED移行ゲーム数の双方が初期化される構成である。このような構成とすることで、終了した有利区間の事象が次の有利区間に影響してしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured such that both the number of advantageous section games and the number of ED transition games are initialized at the end of the advantageous section. With such a configuration, it is possible to prevent events in a completed advantageous section from affecting the next advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、ED移行ゲーム数が第5規定数に到達することで、有利区間の終了条件1、2が成立するまで継続するED状態に制御する構成である。このような構成とすることで、有利区間のうち賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立しているゲーム数が第5規定数に到達することで、有利区間の終了条件1、2が成立するまで継続するED状態に制御させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to control the ED state to continue until the end conditions 1 and 2 of the advantageous section are satisfied when the number of ED transition games reaches the fifth specified number. With this configuration, when the number of games in which the number of bets is 3 and the gaming state is RT1 in the advantageous section reaches the fifth specified number, the advantageous section ends. The ED state can be controlled to continue until conditions 1 and 2 are satisfied.

本実施例のサブ制御部91は、ED状態において、有利区間が終了するまでの残りゲーム数を示唆可能であり、有利区間ゲーム数に基づいて残りゲーム数を示唆する構成である。このような構成とすることで、ED状態において正確な残りゲーム数を示唆することができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to be able to suggest the number of remaining games until the end of the advantageous section in the ED state, and to suggest the number of remaining games based on the number of games in the advantageous section. With such a configuration, it is possible to accurately indicate the number of remaining games in the ED state.

尚、本実施例のメイン制御部41は、ED移行ゲーム数が第5規定数(本実施例では、1150~1400)よりも小さい天井値(例えば、1000)に到達することで、AT状態に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、AT状態への移行条件成立の判定と、第3ED移行条件成立の判定と、でED移行ゲーム数を共用することができる。 The main control unit 41 of this embodiment controls the AT state when the number of ED transition games reaches a ceiling value (for example, 1000) that is smaller than the fifth specified number (1150 to 1400 in this embodiment). With such a configuration, the number of ED transition games can be shared between determining whether the transition condition to the AT state is satisfied and determining whether the third ED transition condition is satisfied.

本実施例のスロットマシン1は、3枚の賭数でゲームが行われることでメダルの払出率が適正なものとなり、3枚の賭数でゲームが行われることによりED移行ゲーム数が更新される構成である。このような構成とすることで、3枚の賭数でゲームが行われないとED移行ゲーム数が更新されないため、メダルの払出率が適正となる3枚の賭数でゲームを行うことを促すことができる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals becomes appropriate when the game is played with a bet of 3 coins, and the number of ED transition games is updated when the game is played with a bet of 3 coins. The configuration is as follows. With this configuration, the number of ED transition games will not be updated unless the game is played with a bet of 3 coins, so it is encouraged to play the game with a bet of 3 coins so that the medal payout rate is appropriate. be able to.

本実施例のスロットマシン1は、RT0、RT1、RT2、BB1、BB2のうちRT1に制御されることでメダルの払出率が適正なものとなり、RT1に制御されていることによりED移行ゲーム数が更新される構成である。このような構成とすることで、RT1に制御されていない場合にはED移行ゲーム数が更新されないため、メダルの払出率が適正となるRT1でゲームを行うことを促すことができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals is made appropriate by being controlled by RT1 among RT0, RT1, RT2, BB1, and BB2, and the number of ED transition games is controlled by RT1. This is the configuration that will be updated. With such a configuration, the number of ED transition games is not updated when it is not controlled by RT1, so it is possible to encourage playing the game at RT1, where the medal payout rate is appropriate.

本実施例のメイン制御部41は、AT状態移行後のメダルの純増枚数を計数し、有利区間の終了条件2を判定する際に用いる純増枚数カウンタ値を賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立しているか否かに関わらず更新する構成である。このような構成とすることで、賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立していない場合でも純増枚数カウンタ値は更新されるため、賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることが成立していないゲームにおけるメダルの増加量も加味して有利区間の終了条件2を判定することができる。すなわち賭数が3枚でありかつ遊技状態がRT1であることを成立させずにゲームを行っても有利区間の終了条件2の成立を遅らせることはできないようになっている。 The main control unit 41 of this embodiment counts the net increase in the number of medals after transitioning to the AT state, and calculates the net increase number counter value used when determining the end condition 2 of the advantageous section when the number of bets is 3 and the game state is The configuration is such that the update is performed regardless of whether or not it is established that is RT1. With this configuration, even if the number of bets is 3 and the gaming state is not RT1, the net increase number counter value is updated, so even if the number of bets is 3 and the gaming state is not RT1, the net increase number counter value is updated. The end condition 2 of the advantageous section can be determined by taking into consideration the amount of increase in medals in games where the state is not RT1. In other words, even if the game is played without establishing that the number of bets is 3 and the gaming state is RT1, the establishment of the condition 2 for ending the advantageous section cannot be delayed.

[作用効果14]
本実施例のメイン制御部41は、通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間に制御可能であるとともに、有利区間において通常状態、CZ状態に制御可能であり、有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、通常状態においてCZ状態の移行条件が成立することでCZ状態に制御し、CZ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間を開始させて通常状態に制御する制御と、CZ状態またはAT状態の終了後、有利区間が継続されたまま、通常状態に制御する制御と、を行うことが可能な構成である。このような構成とすることで、CZ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御するだけでなく、CZ状態の終了後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御することもあるため、遊技の流れに変化を持たせることができる。
[Effect 14]
The main control unit 41 of this embodiment is capable of controlling the advantageous section that is more advantageous to the player than the normal section, and can also control the normal state and the CZ state in the advantageous section, and the normal state upon the start of the advantageous section. control to enter the CZ state when transition conditions for the CZ state are satisfied in the normal state, and after the end of the CZ state, end the advantageous section and start the advantageous section again to control the control to the normal state; After the end of the CZ state or the AT state, it is possible to perform control to return to the normal state while continuing the advantageous section. With this configuration, after the end of the CZ state, it is possible not only to end the advantageous section and change to the advantageous section again to control the normal state, but also to control the control to the normal state by continuing the advantageous section after the end of the CZ state. Since it may be controlled to the normal state, the flow of the game can be varied.

尚、本実施例では、通常状態においてCZ状態の移行条件が成立することでCZ状態に制御する構成であるが、通常状態においてAT状態の移行条件が成立することでAT状態に制御する構成としても良く、当該AT状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間を開始させて通常状態に制御する制御と、当該AT状態の終了後、有利区間が継続されたまま、通常状態に制御する制御と、を行うことが可能な構成とすることで、遊技の流れに変化を持たせることができる。 In this embodiment, the configuration is such that control is performed to the CZ state when the transition condition for the CZ state is satisfied in the normal state, but the configuration is configured that the control is performed to the AT state when the transition condition for the AT state is satisfied in the normal state. It is also possible to control the normal state by ending the advantageous section after the end of the AT state and start the advantageous section again, and control to return to the normal state while continuing the advantageous section after the end of the AT state. By creating a configuration that allows control to perform the following, it is possible to vary the flow of the game.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間が開始して通常状態に制御するときに継続抽選1を行い、当該通常状態から制御されたCZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かを決定することが可能な構成である。このような構成とすることで、CZ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御されるか、有利区間を継続した状態で通常状態に制御されるか、を有利区間が開始するときに決定するため、CZ状態に制御される前の段階で、CZ状態の終了後、有利区間が継続する可能性を示唆する演出等、CZ状態の終了後の制御に応じた制御を行うことが可能となる。 The main control unit 41 of this embodiment performs the continuation lottery 1 when the advantageous section starts and controls to the normal state, and determines whether to continue the advantageous section after the CZ state controlled from the normal state ends. This is a configuration that makes it possible to determine. With such a configuration, after the end of the CZ state, the advantageous section is ended and the advantageous section is entered again to be controlled to the normal state, or the advantageous section is continued and the control is returned to the normal state. , is determined when the advantageous section starts, so the control after the end of the CZ state, such as the effect that suggests the possibility that the advantageous section will continue after the end of the CZ state, is performed before being controlled by the CZ state. It becomes possible to perform control according to the

本実施例のメイン制御部41は、内部抽選で当選した役に応じて有利区間に制御するか否かを決定し、継続抽選1において内部抽選で当選した役に応じて有利区間を継続させるか否かを決定する構成である。このような構成とすることで、内部抽選で当選した役に応じて有利区間に制御するか否かが決定されるとともに、有利区間が開始するときの内部抽選で当選した役に応じて、CZ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御されるか、有利区間を継続した状態で通常状態に制御されるか、が決定されるため、内部抽選で当選した役に着目させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment determines whether to control the advantageous section depending on the winning combination in the internal lottery, and whether to continue the advantageous section in accordance with the winning combination in the internal lottery in the continuous lottery 1. This is a configuration that determines whether or not. With this configuration, it is determined whether or not to control to the advantageous section according to the winning combination in the internal lottery, and also the CZ After the state ends, it is decided by an internal lottery whether to end the advantageous section and move to the advantageous section again and be controlled to the normal state, or continue the advantageous section and be controlled to the normal state. It is possible to draw attention to the winning role.

本実施例のサブ制御部91は、有利区間の開始に伴い制御された通常状態において通常状態演出を実行するとともに、通常状態演出のステージが変更される頻度によって、CZ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される可能性が示唆される構成である。このような構成とすることで、CZ状態に制御される前の通常状態において、CZ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御されるか、有利区間を継続した状態で通常状態に制御されるか、を示唆することができる。 The sub-control unit 91 of the present embodiment executes the normal state performance in the normal state controlled with the start of the advantageous section, and depending on the frequency with which the stage of the normal state performance is changed, after the end of the CZ state, This configuration suggests the possibility of being controlled to the normal state while continuing. With such a configuration, in the normal state before being controlled to the CZ state, after the end of the CZ state, the advantageous section is ended and the advantageous section is changed again to be controlled to the normal state, or the advantageous section is It is possible to suggest whether or not the situation will be controlled to a normal state while the situation continues.

本実施例では、CZ状態の後AT状態に移行せずに終了し、有利区間が継続したまま通常状態に制御される割合と、CZ状態の後AT状態に制御された後に、有利区間が継続したまま通常状態に制御される割合と、が異なる構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後AT状態に制御されずに終了したか、CZ状態の後AT状態に制御されたか、によって、その後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御される割合が異なるため、CZ状態の後AT状態に制御されたか否かによって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。 In this example, the ratio of the CZ state ending without transitioning to the AT state and being controlled to the normal state while the advantageous section continues, and the ratio of the advantageous section continuing after being controlled to the AT state after the CZ state. This configuration differs in the rate at which the normal state is maintained while the state is maintained. With this configuration, depending on whether the CZ state ends without being controlled to the AT state, or whether the CZ state is controlled to the AT state, the control returns to the normal state while continuing the advantageous section. Since the rate at which the game is played is different, the subsequent flow of the game can be varied depending on whether or not the AT state is controlled after the CZ state.

本実施例では、CZ状態の後AT状態に制御されずに終了するよりも、CZ状態後、AT状態に制御された方が遊技者にとって有利となる構成である。このような構成とすることで、CZ状態に制御されることに伴う有利度合いによって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。 In this embodiment, the configuration is such that it is more advantageous for the player to be controlled to the AT state after the CZ state than to end without being controlled to the AT state after the CZ state. With such a configuration, the subsequent flow of the game can be varied depending on the degree of advantage associated with being controlled to the CZ state.

本実施例では、CZ状態の後AT状態に制御された場合に、その後有利区間を継続しない構成としても良く、このような構成とすることで、CZ状態の後AT状態に制御された後は、有利区間が継続しないため、CZ状態がAT状態に移行することなく終了したときに、その後の遊技の流れに着目させることができる。 In this embodiment, when the AT state is controlled after the CZ state, the advantageous section may not be continued after that. With such a structure, after the CZ state is controlled to the AT state, , since the advantageous section does not continue, it is possible to draw attention to the subsequent flow of the game when the CZ state ends without transitioning to the AT state.

本実施例では、CZ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態は、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御される通常状態よりも、少ないゲーム数でCZ状態への移行が期待できるモードが選択されやすい構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、有利区間が終了し、再度有利区間が開始したことに伴い制御された通常状態よりも、少ないゲーム数でCZ状態に制御されやすいため、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, the normal state in which control is performed while the advantageous section continues after the CZ state is better than the normal state in which the control is performed by ending the advantageous section and starting the advantageous section again after the CZ state. The configuration is such that a mode in which transition to the CZ state can be expected with a small number of games is likely to be selected. With this configuration, in the normal state where the control is performed while the advantageous section continues after the CZ state, the control is performed as the advantageous section ends and the advantageous section starts again. Since it is easy to be controlled to the CZ state with a small number of games, the interest can be increased by controlling to the normal state while continuing the advantageous section after the CZ state.

本実施例のメイン制御部41は、通常状態において1ゲーム毎に終了抽選を行い、終了抽選に当選することで通常状態が終了し、CZ状態に制御されるとともに、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御される通常状態よりも、終了抽選の当選確率が高いモードが選択されやすい構成である。このような構成とすることで、通常状態において1ゲーム毎に終了抽選が行われるため、1ゲーム毎にCZ状態に制御されることを期待させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment performs an end lottery for each game in the normal state, and by winning the end lottery, the normal state ends and is controlled to the CZ state, and after the CZ state, the advantageous section In the normal state where the CZ state is continued and controlled, a mode with a higher probability of winning the ending lottery is selected than in the normal state where the advantageous section is ended after the CZ state and the advantageous section starts again. It has an easy configuration. With such a configuration, since the ending lottery is performed for each game in the normal state, it is possible to expect that the CZ state will be controlled for each game.

尚、本実施例では、1ゲーム毎に終了抽選が行われる構成であるが、特定役が当選したとき、または入賞したときなど抽選条件が成立する毎に終了抽選を行い、終了抽選に当選することで通常状態が終了し、CZ状態に制御される構成としても良く、このような構成とすることで、通常状態において抽選条件が成立する毎にCZ状態に制御されることを期待させることができる。 In this embodiment, the ending lottery is held for each game, but the ending lottery is held every time the lottery conditions are met, such as when a specific combination is won or when a prize is won, and the ending lottery is won. By doing so, the normal state may be terminated and the control may be changed to the CZ state. With such a structure, it is possible to make the player expect to be controlled to the CZ state every time the lottery condition is satisfied in the normal state. can.

本実施例のメイン制御部41は、通常状態に制御されたゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達することで、通常状態が終了し、CZ状態に制御されるとともに、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御される通常状態よりも、少ない終了ゲーム数が選択される割合の高いモードが選択されやすい構成である。このような構成とすることで、例えば、通常状態の終了に向けて演出を行う等、通常状態が終了するまでに要するゲーム数に応じた制御を行うことができる。 The main control unit 41 of this embodiment ends the normal state and controls the CZ state when the number of games controlled in the normal state reaches the number of ending games selected according to the mode of the normal state. In addition, in the normal state where control is performed while the advantageous section continues after the CZ state, the control is performed by ending the advantageous section and starting the advantageous section again after the CZ state. The configuration is such that a mode with a high selection rate for the number of completed games is likely to be selected. With such a configuration, it is possible to perform control according to the number of games required until the normal state ends, such as performing effects toward the end of the normal state, for example.

本実施例では、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるCZ状態は、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるCZ状態よりも有利となる構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるCZ状態は、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるCZ状態よりも有利となるため、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, after the CZ state, the CZ state is controlled from the normal state where the control is continued while the advantageous section is continued.After the CZ state, the advantageous section is ended and the advantageous section is started again. This configuration is more advantageous than the CZ state, which is controlled from the normal state. With this configuration, the CZ state controlled from the normal state where the advantageous section is continued after the CZ state ends the advantageous section and starts the advantageous section again. This is more advantageous than the CZ state, which is controlled from the controlled normal state, so that it is possible to increase the interest of being controlled to the normal state while continuing the advantageous section after the CZ state.

本実施例では、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるCZ状態は、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるCZ状態よりも、CZ状態からAT状態に制御される割合が高い構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるCZ状態は、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるCZ状態よりも、CZ状態から遊技者にとって有利なAT状態に制御されやすいため、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, after the CZ state, the CZ state is controlled from the normal state where the control is continued while the advantageous section is continued.After the CZ state, the advantageous section is ended and the advantageous section is started again. This configuration has a higher rate of being controlled from the CZ state to the AT state than from the CZ state, which is controlled from the normal state. With this configuration, the CZ state controlled from the normal state where the advantageous section is continued after the CZ state ends the advantageous section and starts the advantageous section again. Since it is easier to control the AT state from the CZ state to the AT state that is advantageous for the player than from the CZ state which is controlled from the normal state controlled by You can increase your interest by doing things.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間ゲーム数が第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで有利区間を終了させるとともに、有利区間ゲーム数に応じて、CZ状態の後、有利区間が継続する割合が異なる構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間を継続したまま通常状態に制御する場合でも、有利区間の残りゲーム数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。 The main control unit 41 of this embodiment terminates the advantageous section when the number of games in the advantageous section reaches a first prescribed number (1500 games in this embodiment), and changes the CZ state according to the number of games in the advantageous section. After , the advantageous section continues at a different rate. With such a configuration, even when controlling to the normal state while continuing the advantageous section after the CZ state, it is possible to control to the normal state within the range of the remaining number of games in the advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、有利区間の残りゲーム数が400ゲーム未満となる場合には、CZ状態の後、有利区間を継続せず、CZ状態の後、有利区間が継続した場合には、その後通常状態及びCZ状態を経てAT状態に制御された場合でも、有利区間が終了するまでに最低77ゲームは確保されることで、AT状態において所定数(本実施例では154枚)のメダルを獲得可能な構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間が継続された場合でも、その後のAT状態において所定量未満のメダルしか獲得できない状況を回避することができる。 The main control unit 41 of this embodiment does not continue the advantageous section after the CZ state when the remaining number of games in the advantageous section is less than 400 games, and does not continue the advantageous section after the CZ state. Even if the game is controlled to the AT state after passing through the normal state and the CZ state, at least 77 games will be secured by the end of the advantageous period. This is a configuration that allows you to win medals. With such a configuration, even if the advantageous section continues after the CZ state, it is possible to avoid a situation in which less than a predetermined amount of medals can be acquired in the subsequent AT state.

尚、有利区間の残りゲーム数が400ゲーム未満となる場合に、有利区間の残りゲーム数が400ゲーム以上となる場合よりも、CZ状態の後、有利区間が継続する割合が低くなる構成としても良く、このような構成とした場合でも、CZ状態の後、有利区間が継続された場合に、所定量未満のメダルしか獲得できない状況を極力回避することができる。 Furthermore, when the number of remaining games in the advantageous section is less than 400 games, the rate at which the advantageous section continues after the CZ state is lower than when the number of remaining games in the advantageous section is 400 or more. Even with such a configuration, it is possible to avoid as much as possible a situation in which less than a predetermined amount of medals can be obtained when the advantageous section continues after the CZ state.

本実施例のメイン制御部41は、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合に、有利区間の残りゲーム数に応じてモードの選択率が異なることで、当該通常状態の平均滞在ゲーム数を変化させる構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御する場合でも、有利区間の残りゲーム数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured such that when the advantageous section is continued and the control is returned to the normal state after the CZ state, the selection rate of the mode is different depending on the number of remaining games in the advantageous section. This is a configuration that changes the average number of games played in the normal state. With such a configuration, even when controlling to the normal state after the CZ state while the advantageous section continues, it is possible to control to the normal state within the range of the remaining number of games in the advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、通常状態において有利度の異なる複数種類のモード(通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード)に制御可能であり、CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合と、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合と、で当該通常状態におけるモードの選択率が異なる構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合と、CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合と、で通常状態における有利度を変化させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment can control multiple types of modes (normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven preparation mode, heaven mode) with different advantages in the normal state, and can control the mode in the CZ state. After that, the normal state is controlled in the case where the advantageous section ends and the advantageous section starts again and the control is returned to the normal state, and in the case where the control is returned to the normal state with the advantageous section continuing after the CZ state. This configuration has different mode selection rates. With this configuration, after the CZ state, the advantageous section continues and the control is returned to the normal state, and after the CZ state, the advantageous section ends and the advantageous section starts again, so that the normal state The degree of advantage in the normal state can be changed depending on whether it is controlled by the state or not.

本実施例のメイン制御部41は、CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合にも、CZ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合にも、内部抽選で当選した役に応じてモードの種類を選択する構成である。このような構成とすることで、内部抽選で当選した役によっても通常状態における有利度を変化させることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment is configured such that even when the advantageous section ends after the CZ state and the advantageous section starts again to be controlled to the normal state, the advantageous section continues after the CZ state. Even when the game is controlled in the normal state, the type of mode is selected according to the winning combination in the internal lottery. With such a configuration, the degree of advantage in the normal state can be changed depending on the winning combination in the internal lottery.

本実施例のサブ制御部91は、通常状態において実行する通常状態演出のステージ毎の滞在率の違いによって、モードの種類を示唆可能な構成である。このような構成とすることで、通常状態演出のステージ毎の滞在率の違いから通常状態における有利度を認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to be able to suggest the type of mode based on the difference in the stay rate for each stage of the normal state performance executed in the normal state. With such a configuration, the degree of advantage in the normal state can be recognized from the difference in the stay rate for each stage of the normal state performance.

本実施例では、複数種類のモード(通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード)は、CZ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合のみ選択される天国準備モードを含む構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。 In this embodiment, in multiple types of modes (normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven preparation mode, heaven mode), after the CZ state, the advantageous section ends and the advantageous section starts again. This configuration includes a heaven preparation mode that is selected only when controlled to the normal state. With such a configuration, after the CZ state, the advantageous section is ended, the advantageous section starts again, and the control is returned to the normal state, thereby increasing the interest.

本実施例では、天国準備モードは、他のモード(通常1モード、通常2モード、高確率モード、天国モード)よりもCZ状態の終了後、有利区間が継続する割合が高い構成である。このような構成とすることで、CZ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御された場合のみ、その後のCZ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される割合を高めることができる。 In this embodiment, the heaven preparation mode is configured such that the advantageous section continues at a higher rate after the CZ state ends than the other modes (normal 1 mode, normal 2 mode, high probability mode, heaven mode). With this configuration, after the CZ state ends, the advantageous section ends, and only when the advantageous section starts again and is controlled to the normal state, after the CZ state ends, the advantageous section continues. It is possible to increase the rate of control to the normal state.

本実施例のメイン制御部41は、CZ状態におけるポイントアップゲームのゲーム数や条件判定ゲームが終了するまでのゲーム数等、CZ状態における遊技の結果に応じて、当該CZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かを決定することが可能な構成である。このような構成とすることで、CZ状態における遊技の結果に応じてCZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定されるため、CZ状態における遊技の結果に着目させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to provide an advantage after the CZ state ends, depending on the result of the game in the CZ state, such as the number of point-up games in the CZ state and the number of games until the condition judgment game ends. This configuration allows it to be determined whether or not to continue the section. With this configuration, it is determined whether or not to continue the advantageous section after the end of the CZ state according to the result of the game in the CZ state, so it is possible to draw attention to the result of the game in the CZ state. .

本実施例のメイン制御部41は、CZ状態における遊技の結果が相対的に不利な結果であった場合に、CZ状態における遊技の結果が相対的に有利な結果であった場合よりも、その後有利区間を継続させる割合が高い構成である。このような構成とすることで、CZ状態における遊技の結果が不利な結果であっても、その後有利区間が継続することに期待させることができる。 The main control unit 41 of the present embodiment is configured such that when the result of the game in the CZ state is relatively unfavorable, the main control unit 41 is configured to This configuration has a high rate of continuation of advantageous sections. With such a configuration, even if the result of the game in the CZ state is unfavorable, it is possible to expect that the advantageous section will continue thereafter.

本実施例のメイン制御部41は、CZ状態におけるポイントアップゲームのゲーム数が10ゲームである場合に、ポイントアップゲームのゲーム数が10ゲームである場合よりも有利なポイントアップゲームのゲーム数が20ゲームである場合よりも、すなわちCZ状態に制御された期間が短い場合に、CZ状態に制御された期間が長い場合よりも、その後有利区間を継続させる割合が高い構成である。このような構成とすることで、CZ状態に制御された期間が相対的に短い場合でも、その後有利区間が継続することに期待させることができるとともに、CZ状態に制御された期間が短い場合、すなわち有利区間の残りゲーム数が確保されている可能性が高い場合に、有利区間が継続する割合を高める等、CZ状態に制御された期間に適した制御を決定することができる。 The main control unit 41 of this embodiment determines that when the number of point-up games in the CZ state is 10, the number of point-up games is more advantageous than when the number of point-up games is 10. This configuration has a higher rate of continuing advantageous sections when there are 20 games, that is, when the period of CZ state control is shorter than when the period of CZ state control is longer. With such a configuration, even if the period of being controlled to the CZ state is relatively short, it is possible to expect that the advantageous section will continue after that, and if the period of being controlled to the CZ state is short, That is, when there is a high possibility that the remaining number of games in the advantageous section is secured, control suitable for the period controlled in the CZ state can be determined, such as increasing the rate at which the advantageous section continues.

尚、CZ状態において払い出されたメダル数、CZ状態において増加したメダル数が所定数以下の場合に、所定数を超えた場合よりも、その後有利区間を継続させる割合が高い構成としても良く、このような構成とすることで、CZ状態において獲得したメダル数が相対的に少ない場合でも、その後有利区間が継続することに期待させることができるとともに、CZ状態において払い出されたメダル数や増加したメダル数が少ない場合、すなわち有利区間において獲得可能なメダル数が確保されている可能性が高い場合に、有利区間が継続する割合を高める等、CZ状態において払い出されたメダル数や増加したメダル数に適した制御を決定することができる。 In addition, when the number of medals paid out in the CZ state and the number of medals increased in the CZ state are below a predetermined number, the ratio of continuing the advantageous section may be higher than when the number exceeds the predetermined number. With this configuration, even if the number of medals earned in the CZ state is relatively small, it is possible to expect that the advantageous section will continue after that, and the number of medals paid out in the CZ state and increase. When the number of medals paid out in the CZ state is small, that is, when there is a high possibility that the number of medals that can be obtained in the advantageous section is secured, the number of medals paid out in the CZ state and the increase Control suitable for the number of medals can be determined.

本実施例のサブ制御部91は、通常状態の開始時に、通常状態開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、通常状態の制御が開始されたことを認識させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment is configured to execute a normal state start effect at the start of the normal state. With such a configuration, it is possible to recognize that control in the normal state has started.

本実施例のサブ制御部91は、通常状態開始演出の種類が開始演出A~Cのいずれであるかによって、次回CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している可能性が示唆される構成である。このような構成とすることで、通常状態開始演出の種類に着目させることができる。 The sub-control unit 91 of this embodiment can control the normal state again while continuing the advantageous section after the next CZ state ends, depending on which of the start effects A to C the type of the normal state start effect is. This configuration suggests the possibility that the With such a configuration, it is possible to draw attention to the type of normal state start effect.

尚、通常状態開始演出の種類が開始演出A~Cのいずれであるかによって、通常状態のモードが示唆される構成としても良く、このような構成とした場合でも、通常状態開始演出の種類に着目させることができる。 Note that the mode of the normal state may be suggested depending on which of the start effects A to C the type of the normal state start effect is, and even in such a configuration, the mode of the normal state may be It can draw attention.

本実施例のメイン制御部41は、区間表示LED19を点灯させることで有利区間中である旨を報知する構成である。このような構成とすることで、有利区間中である旨を認識させることができる。 The main control unit 41 of this embodiment is configured to notify that the vehicle is in an advantageous section by lighting the section display LED 19. With such a configuration, it can be recognized that the vehicle is in an advantageous section.

本実施例のメイン制御部41は、CZ状態の終了時に有利区間が終了する場合に、CZ状態の最後のゲームにおいて、最終停止操作された後、所定時間経過したときに区間表示LED19を消灯し、有利区間中である旨の報知を終了させる構成である。このような構成とすることで、CZ状態の最後のゲームにおいて、最終停止操作されてもしばらくは有利区間中である旨の報知が継続するため、当該遊技が有利区間中であることを認識させることができる。 In the case where the advantageous section ends at the end of the CZ state, the main control unit 41 of this embodiment turns off the section display LED 19 when a predetermined period of time has elapsed after the final stop operation in the last game of the CZ state. , the notification that the vehicle is in an advantageous section is terminated. With this configuration, in the last game in the CZ state, even if the final stop operation is performed, the notification that the game is in an advantageous period continues for a while, so that it is recognized that the game is in an advantageous period. be able to.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, an example was explained in which the present invention is applied to a slot machine in which the number of bets is set using medals and credits as the gaming value. The present invention may be applied to a fully credit-type slot machine in which the number of bets is set using only credits as a gaming value. When using game balls as a gaming value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when setting 3 as the number of bets in the above example, 15 game balls can be used. This corresponds to the one used to set the number of bets.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the invention is not limited to those that use only one type of gaming value such as medals and game balls; for example, those that can use multiple types of gaming value such as medals and game balls in combination. It may be. In other words, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of multiple types of game values such as medals and game balls, and it is possible to play games by setting the number of bets using any of multiple types of game values such as medals and game balls, and it is possible to play games by setting the number of bets using any of multiple types of game values such as medals and game balls. A slot machine that can pay out any value may be used.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
51 液晶表示器
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 51 Liquid crystal display 41 Main control section 91 Sub control section

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において通常状態と、前記通常状態よりも有利な特定状態と、を含む複数
の状態に制御可能な状態制御手段と、
前記通常状態に制御した後、特定事象の発生数を計数する計数手段と、
前記通常状態の開始時に規定数を選択する規定数選択手段と、
前記通常状態に制御した後、該通常状態を終了させるか否かを抽選により決定する終了
抽選手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、
前記通常状態において前記計数手段の計数結果に基づいて、前記特定事象の発生数が前
記規定数選択手段により選択された前記規定数に到達したとき、または前記特定事象の発
生数が前記規定数に到達する前に前記終了抽選手段により前記通常状態を終了させる旨が
決定されたときに前記通常状態を終了して前記特定状態に制御し、
前記特定状態の終了後に制御される通常状態は、前記特定状態の終了後、前記有利区間
を終了させ、再度前記有利区間を開始させて制御される第1通常状態と、前記特定状態の
終了後、前記有利区間が継続されたまま制御される第2通常状態と、を含み
前記第2通常状態から制御される特定状態は、前記第1通常状態から制御される特定状
態よりも有利となり、
前記終了抽選手段は、前記第1通常状態と、前記第2通常状態と、において同一の確率
で前記通常状態を終了させるか否かを決定する抽選を行うことが可能である一方、前記規
定数選択手段は、前記第2通常状態の開始時に選択される前記規定数の期待値が、前記第
1通常状態の開始時に選択される前記規定数の期待値よりも小さくなるように前記規定数
を選択し、
前記状態制御手段は、前記特定状態において遊技者が獲得した遊技価値の量が所定量以
下の場合に所定量を超えた場合よりも高い割合で前記第2通常状態に制御する、スロット
マシン。
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display section, and a prize can be generated according to the display result,
A section control means capable of controlling a normal section and an advantageous section;
state control means capable of controlling a plurality of states including a normal state and a specific state more advantageous than the normal state in the advantageous section;
Counting means for counting the number of occurrences of a specific event after controlling to the normal state;
prescribed number selection means for selecting a prescribed number at the start of the normal state;
After controlling to the normal state, a termination lottery means determines by lottery whether or not to terminate the normal state;
Equipped with
The state control means includes:
Control to a normal state with the start of the advantageous section,
When the number of occurrences of the specific event reaches the predetermined number selected by the predetermined number selection means based on the counting result of the counting means in the normal state, or the number of occurrences of the specific event reaches the predetermined number. When it is determined by the termination lottery means to terminate the normal state before the normal state is reached, the normal state is terminated and controlled to the specific state;
The normal state that is controlled after the end of the specific state includes a first normal state that is controlled by ending the advantageous section and starting the advantageous section again after the end of the specific state, and a first normal state that is controlled after the end of the specific state. , a second normal state in which the control is performed while the advantageous section continues; the specific state controlled from the second normal state is more advantageous than the specific state controlled from the first normal state;
The termination lottery means is capable of performing a lottery to determine whether or not to terminate the normal state with the same probability in the first normal state and the second normal state; The selection means selects the specified number such that an expected value of the specified number selected at the start of the second normal state is smaller than an expected value of the specified number selected at the start of the first normal state. choose,
The state control means controls the second normal state at a higher rate when the amount of gaming value acquired by the player in the specific state is less than or equal to a predetermined amount than when it exceeds the predetermined amount.
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Re:ゼロから始める異世界生活,パチスロ必勝本,辰巳出版株式会社,2019年05月01日,第21巻第5号,p.6~17

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