JP7385361B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このように、遊技機に設けられる表示手段や表示装置等の各種の表示デバイスについては、その特性に応じた適切な表示制御動作を行うべきであり、それら表示デバイスごとの表示動作制御について更なる改善が望まれている。
<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2-1.主制御部]
(設定値の変更操作について)
(性能表示について)
(演出制御コマンド)
[2-2.演出制御部]
<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]
(特別図柄変動表示ゲーム)
(装飾図柄変動表示ゲーム)
(普通図柄変動表示ゲーム)
(保留について)
[3-2.遊技状態]
[3-3.当りについて]
[3-4.演出について]
(演出モード)
(予告演出)
(演出手段)
<4.主制御部の処理>
[4-1.主制御側メイン処理]
(初期設定処理)
(初期設定後の処理)
(メインループ処理)
(設定変更処理)
(RAMクリア処理)
(設定確認処理)
(メインループ前処理)
(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)
[4-2.主制御側タイマ割込み処理]
(電源チェック・バックアップ処理)
(エラー管理及び遊技進行のための処理等)
[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)
(特図1始動口チェック処理)
(特別図柄変動開始処理)
(変動管理処理)
(大当り乱数判定処理)
(変動パターン抽選処理)
(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)
<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]
[5-2.設定履歴確認画面の表示]
[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]
[5-4.設定値示唆演出]
(左図柄による示唆演出)
(ミニキャラ予告による示唆演出)
(大当り終了演出による示唆演出)
(SU予告による示唆演出)
[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]
<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>
<7.その他、設定値に係る変形例>
<8.これまでのまとめ>
<9.設定値に関する示唆演出>
[9-1.演出の種類]
[9-2.演出タイミング]
[9-3.演出例]
(演出01)~(演出21)
(各演出まとめ)
[9-4.その他の演出例]
(設定値変更示唆演出1)
(設定値変更示唆演出2)
(設定値変更示唆演出3)
(設定値示唆演出1)
<10.大当りに関する示唆演出>
[10-1.演出の種類]
[10-2.演出タイミング]
[10-3.演出例]
<11.その他の演出>
<12.設定値によって出現確率が異なる演出について>
[12-1.第1例]
[12-2.第2例]
<13.遊技機への選択的実装の例>
[13-1.演出の現出タイミングについて]
[13-2.客待ち中について]
[13-3.先読み中について]
[13-4.変動中(前半)について]
[13-5.変動中(後半)について]
[13-6.大当り中について]
[13-7.変動中(全体)について]
[13-8.設定値示唆演出と現出タイミング]
[13-9.大当り示唆演出と現出タイミング]
[13-10.演出ボタンと各演出]
<14.遊技機への選択的実装の例2>
<15.定義について>
<16.1CPU構成について>
[16-1.パチンコ遊技機の制御構成]
[16-2.演出制御部の構成]
[16-3.演出制御部の機能対比]
[16-4.演出制御部の処理]
[16-5.演出制御の動作例]
[16-6.1CPU構成についてのまとめ及び変形例]
<17.画像演出制御について>
[17-1.プリロード有無の対比]
[17-2.データ転送回路について]
[17-3.プリロードデータのキャッシュについて]
[17-4.描画について]
[17-5.画像演出制御に係るCPUの処理]
(プリローダを機能させない例)
(プリローダを機能させる例)
[17-5.画像演出制御に係る変形例及びその他変形例]
図1及び図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構造について説明する。図1はパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図を、図2はパチンコ遊技機1が有する遊技盤3の正面側を示した図である。
また、図1では図示を省略しているが、前面操作パネル7には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー16が設けられている。
この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口(例えば、普通図柄始動口37)である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
図3のブロック図を参照して、遊技機1の遊技動作制御を実現するための構成(制御構成)について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機1に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を有して構成される。
演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36について表示駆動を行う液晶制御部40が接続されている。液晶制御部40は、例えば上記した主制御基板(主制御部)20や演出制御基板(演出制御部)24、払出制御基板29、電源基板等の各種基板とは別基板上に搭載されたマイクロコンピュータを有して構成されている。
なお、図3において、各部への電源供給ルートは省略している。
主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM(Read Only Memory)202(主制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
なお、ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置(コンピュータ装置)である。
なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板28に対する発射許可信号の出力を停止し(発射許可信号OFF)、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板29は、発射制御基板28に対する発射の許可信号の出力を、主制御部20より発射許可が指示されたことを条件に行う。
設定キースイッチ94は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Veを変更可能なモードである。設定値Veは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
設定・性能表示器97は、例えば7セグメント表示器を有して構成され、設定値Veと性能情報(後述する)の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器97は、例えば主制御部(主制御基板)20上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部20は、設定・性能表示器97に対して設定値Veや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
このように、設定値Veとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Veに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機1は、規則上使用可能な設定値Veのうち、一部の設定値Veのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機1は、使用可能範囲Re内の設定値Veである「1」~「6」のうち、例えば「1」「2」「6」の3値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である6段階とするのではなく、3段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機1において実際に使用される設定値Veの範囲、具体的には使用可能範囲Re内の設定値Veのうちで実際に使用される設定値Veの範囲(上記例では「1」「2」「6」の範囲)のことを「使用範囲Ru」と表記する。
設定値Veを変更するためには、本例では、遊技機1の電源がオフとされ前枠2が解放された状態において、設定キースイッチ94をON操作(設定変更モード側に操作)し且つRAMクリアボタンを押圧した状態(RAMクリアスイッチ98がONの状態)で遊技機1への電源を投入する。すると、現在の設定値Veが設定・性能表示器97に表示され、設定値Ve(本例では1、2、6)の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
また、設定キースイッチ94がOFFされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器97の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
主制御部20は、設定・性能表示器97に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機1に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機1本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、1又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。例えば、各入賞口のうち、大入賞口50を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、RAM203の該当領域(特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(例えば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
なお、設定値Veと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Veと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、RTC(Real Time Clock)機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
本例の演出制御部24は、情報の読み出し及び書き込みが可能なメモリとして、上記のRAM243以外にメモリ244を有している。メモリ244は、例えばSRAM(Static RAM)で構成され、CPU241による情報の読み出し速度がRAM243よりも遅いものとされている。RAM243はバックアップ電源が接続されておらず、パチンコ遊技機1が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされているのに対し、メモリ244はバックアップ電源が接続されてパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされている。
なお、メモリ244の用途については後述する。
上記の液晶制御CPUが演出制御部24からの指示に基づきVDPの動作(液晶表示装置36の表示駆動動作)を制御することで、液晶表示装置36に演出制御部24の指示に応じた画像表示が行われる。
また、演出制御部24には、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部45dと、可動体(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部として機能するモータドライバ部80d(モータ駆動回路)とが接続されている。演出制御部24は、これらランプドライバ部45dやモータドライバ部80dに指示を行って光表示装置45aによる光表示動作や可動体役物モータ80cの動作を制御する。
この際、CPU241は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
[3-1.図柄変動表示ゲーム]
次に、上記のような制御構成(図3)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、特別図柄2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
そして、主制御部20は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(例えば、2個のLED39が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口34又は下始動口35若しくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34a又は下始動口センサ35a若しくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、又は液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動して(普図確率変動状態)が発生すると共に、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄の変動表示動作時間)を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する(例えば10秒から1秒に短縮される)。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態(高ベース状態)となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
続いて、遊技機1における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機1においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の各大当りが含まれる。
なお、上記「R」の表記は、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム1、及び特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1及び特図2の合計変動回数)であってもよいし、何れか一方の実行回数(例えば特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。また、時短状態の回数についても60回や100回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
(演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段として機能する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「SU(ステップアップ)予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1~d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2~d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図4では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)、又は消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは2バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択(抽選)するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部20は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をRAM203の所定領域に保留記憶していると言うことができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
図4では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
遊技機1における各種の演出は、遊技機1に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光表示装置45a:光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音響発生装置46a:音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(例えば7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
続いて、本実施形態の主制御部20が行う処理について説明する。主制御部20の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図5)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:図18)とを含んで構成される。
図5は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能(WDT)が発揮されてCPU201が強制的にリセット(WDTリセット)される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、先ず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。
図6は、ステップS101の初期設定処理を示したフローチャートである。
図6において、上記のシステムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201はステップS201で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップS202のスタックポインタ設定処理として、RAM203のスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップS203で、RAMプロテクトを無効とすると共に、RAM203の指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板29から発射制御基板28に出力される信号であり、CPU201は払出制御基板29に対する指示を行って発射許可信号をOFFさせる。
ここで、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFFは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Veを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦OFFとするものである。
図7に示すように、電源異常チェック処理では、WDTタイマをクリアし(ステップS11)、電源異常信号がONであるか否かを判定する(ステップS12)。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号OFFが正常レベルであることを表し、電源異常信号ONが正常レベルでない(つまり異常である)ことを表す。電源異常信号がONであれば、CPU201は図5に示すステップS101に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がONでなければ、電源に異常は認められないため、CPU201は電源異常チェック処理を終える。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「Please Wait...」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置36に実行させるための制御を行う。
CPU201は、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は(ステップS213:ON)、ステップS101の初期設定処理を終える。
CPU201は、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図5に示すステップS102に進む。
ステップS102でCPU201は、入力ポートn(すなわち所定の入力ポート)の情報を取得し、Wレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートnは1バイト(8ビット)のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「b0」~「b7」はビット位置を表す。
b0:設定キー(設定キースイッチ94からの入力信号)
b1:補給切れ検出信号
b2:計数エラー信号
b3:断線検出信号1
b4:断線検出信号2
b5:扉開放信号(前扉開放センサ61の検出信号)
b6:RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ98からの入力信号)
b7:電源投入時信号及び払出通信確認信号
ここで、b0の設定キーについては、「0」が設定キースイッチ94=OFF、「1」が設定キースイッチ94=ONを意味する。また、b5の扉開放信号については、「0」が扉閉鎖(前枠2が閉鎖)、「1」が扉開放を意味する。さらに、b6のRAMクリアボタンについては、「0」がRAMクリアスイッチ98=OFF(ボタン非操作状態)、「1」がRAMクリアスイッチ98=ON(ボタン操作状態)を意味する。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠2が開放された状態で設定キーとRAMクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、RAMクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、RAMクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠2が開放された状態において、設定キーが操作状態、RAMクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、RAMクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
図8では、設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
1番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー:ON(設定キースイッチ94:ON)、扉開放:ON(前扉開放センサ61:ON)、RAMクリアスイッチ98:ONとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:1が条件とされる。
2番目のRAMクリア処理への移行判定は、判定条件がRAMクリアスイッチ98:ONであり、Wレジスタの値としては6ビット目:1か否かを判定することになる。ここで、本例では、RAMクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、RAMクリアスイッチ98がOFFであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、RAMクリアスイッチ98がONであれば、RAMクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにRAMクリア処理への移行判定では、操作の面では、RAMクリアスイッチ98がONであるか否か(6ビット目:1か否か)のみを判定することとしている。
さらに、4番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:0、6ビット目:0が条件とされる。
CPU201は、ステップS103のマスク処理を行ったことに応じ、ステップS104で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップS103のマスク後の値(3ビット)が「111」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「111」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS115の設定変更処理を実行する。すなわち、RAMクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Veを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップS115の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
ここで、CPU201が設定値Veに関して扱う値としては、設定値Vdがある。設定値Vdは、設定値Vdは、設定値Veに対応した値であり、本例では1バイトの値とされ、前述した使用範囲Ruに対応する少なくとも3段階を表現可能となるように、00H(0)~02H(3)の値が定められている。なお、「H」は16進数を意味する(以下、同様)。本例では、設定値Vd=00Hが設定値Ve=「1」を、設定値Vd=01Hが設定値Ve=「2」を、設定値Vd=02Hが設定値Ve=「6」をそれぞれ表すものとされる。主制御部20において、「設定値」としては主に設定値Vdが扱われるもので、主制御部20のRAM203のワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Vdが格納される。
ステップS105の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Vdが00H~02Hの範囲の値であるか否かを判定する。
具体的に、ステップS112でCPU201は、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機1の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド(設定変更待ちコマンド)を演出制御部24に送信する処理を行う。起動時においてRAM異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Veの変更(設定)を受け付ける。このためCPU201は、先ずステップS112で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部24側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部24は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置36に実行させる。このとき、演出制御部24は、該画面表示と共に対応する光演出(例えば光表示装置45aにおける全LED点灯)や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
遊技機1において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理(ステップS901、図19参照)により、RAM203の記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがON状態とされる(図19のステップS1010参照)。このため上記のステップS106ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップS106では、RAM203の所定領域に格納されたバックアップフラグがON状態(5AH)である否かを判定する。
Wレジスタの6ビット目の値が「1」であり、RAMクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201は上述したステップS116に処理を進める。これにより、上述したRAMクリア処理が実行される。
マスク後のWレジスタの値が「110」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理を実行し、ステップS110に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップS109の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたRAM203の記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、CPU201は、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド(OB03H)が後述するステップS119のメインループ前処理において演出制御部24に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
このステップS117の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
なお、ステップS119のメインループ前処理については後に改めて説明する。
図9は、ステップS120のメインループ処理を示したフローチャートである。
図9のメインループ処理において、CPU201はステップS601で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップS602で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値(ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする)を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、CPU201は、総払出個数については、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口49から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理(図18ステップS904を参照)で行われる。CPU201は、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップS604において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、RAM203の所定領域(計測情報格納領域)に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理(図18ステップS916を参照)によって設定・性能表示器97に表示される。
図10は、ステップS115の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Veを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了(完了)した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信するための処理等が行われる。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置36に実行させたり、スピーカ46から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部24は、前述した光発生手段(光表示装置45a)における所定のLED(例えば全LED)を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
なお、設定変更中コマンドを始めとして、設定変更に係りCPU201が送信した各種演出制御コマンドに対応して演出制御部24が実行する処理については後述する(図52A等)。
図5を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とRAMクリア処理(S116)の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずRAMクリア処理のみを実行する場合とでRAMクリア処理(プログラム)を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、RAMクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
先ず、CPU201はステップS405で、取得した設定値Vdを1デクリメントし(「設定値-1」)、続くステップS406で設定値Vdが「2」(最大段階数-1)以上か否かを判定する(設定値≧2」)。本例では、設定値Vdの最大値は02H(最大段階数は「3」)であるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップS406で設定値≧2と判定されることはない。
ステップS406において、設定値Vdが2以上でなければ、CPU201はステップS407でキャリーフラグをセットした上で(ONとした上で)、ステップS408で設定値Vdを1インクリメント(「設定値+1」)し、ステップS409でキャリーフラグがONであるか否か判定する。キャリーフラグがONであれば、CPU201はステップS411で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップS412のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部24に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップS412のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS413の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器97に現在の設定値Vdに対応する設定値Veが表示される。なお、ステップS413の出力管理処理の詳細は後述する。
ステップS413~S415の処理により、CPU201は設定キー、変更スイッチの何れかがONとなるまで待機すると共に、待機中はステップS413の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Veを表示させるための処理を繰り返す。
ここで、ステップS115の設定変更処理の開始時に取得された設定値Vd(それまで設定中であった設定値Vd)が02Hであった場合には、ステップS415で変更スイッチがONと判定されたことに応じて実行されるステップS406の処理において、「設定値≧2」であるとの判定結果が得られる(ステップS405で-1されるがステップS408で+1されるため)。設定値Vdが02Hの状態で行われた変更操作(順送り操作)に応じては、設定値Vdを00Hに戻すべきである。このため、ステップS406で「設定値≧2」と判定された場合は、ステップS407のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップS408に処理を進める。これにより、ステップS409ではキャリーフラグがOFFと判定されるため、処理がステップS410に進められて設定値Vdが00Hに戻される(「設定値←0」)。
CPU201は、ステップS410で設定値Vdを00Hに戻したことに応じ、ステップS411、S412の処理を経由してステップS413に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器97に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve(本例では「1」)が表示される。
なお、キャリーフラグは、例えばステップS409でONと判定されたことに応じてOFFとされる。
パチンコ遊技機1については、設定変更を可能とする機種と不能とする機種とを作り分けることも考えられるが、上記したステップS405~S410の処理を採用していれば、ステップS406における比較対象値を「0」に設定することで、設定変更が不能な機種を容易に作成できることが分かる。このことは、パチンコ遊技機1に処理を実行させるためのプログラムは共通としたまま、ステップS406の処理で参照する比較対象値の記憶値を変更するのみで、設定変更可能な機種と設定変更不能な機種とを作り分けることが可能なことを意味している。つまりこの点で、汎用性の高いプログラムとされている。
また、図10に示す処理によれば、ステップS406の比較対象値を「0」として設定変更を不能とした場合であっても、設定変更操作が有効に処理される(S415)。そして、このように有効に処理される設定変更操作に応じ、図10の処理の中では、レジスタに格納される設定値情報の値も変化することになる(S408)。但し、ステップS405の比較対象値=「0」とされていれば、設定変更操作が行われても、最終的には設定値Vdが変更されないプログラムとなっている。
上記したステップS406~S415の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Veが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Veを反映した設定変更時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。
なお、図10では図示による説明を省略したが、設定値Vdに応じた設定値Veを取得するにあたっては、CPU201は後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる(図16参照)。
CPU201は、ステップS416の保存処理を実行したことに応じてステップS115の設定変更処理を終える。
先ず、CPU201はステップS501で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップS502でCPU201は、LEDコモンポート、すなわち設定・性能表示器97としてのLEDのコモンポートに0を出力する処理を実行した上で、ステップS503で7セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Vdに基づき設定値Ve(「1」「2」「6」)の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップS502でLEDコモンポートに0を出力した場合には設定・性能表示器97が表示OFF状態(無表示状態)となるが、その意義については後述する。
7セグデコードテーブルは、主制御部20のROM202に格納されている。
7セグメントの表示用データとしては、数値「0」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「9」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計10個が用意されている。表示用データは、1バイト(8ビット)のデータとされ、最下位ビット位置を1番目のビット位置とすると、1番目のビット位置がセグメント「0」の表示/非表示(発光/非発光)を表す。以降、同様に2番目のビット位置がセグメント「1」、3番目のビット位置がセグメント「2」、4番目のビット位置がセグメント「3」、5番目のビット位置がセグメント「4」、6番目のビット位置がセグメント「5」、7番目のビット位置がセグメント「6」の表示/非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、8番目のビット位置がDP(「7」)の表示/非表示を表すものとされている。
具体的に、本例の7セグデコードテーブルにおいては、図中「6203」~「6208」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域(番号が最も若いアドレスの領域)に設定値Vd=00Hに対応した表示用データSEG_1(図中「06」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した表示用データSEG_2(図中「5B」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した表示用データSEG_6(図中「7D」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、表示用データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の7セグデコードテーブルには、7番目の領域に設定値エラーを表す「E」の表示を行うための表示用データSEG_E(「79」)が格納されているが、これにより、設定値Vdが使用範囲Ru外の値である等、設定値Vdが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器97を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
CPU201は、ステップS503の処理によって7セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップS504で設定・性能表示器97に出力する処理を行う。
続くステップS505~S508の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示用LEDをダイナミック点灯(間欠的な点灯)させるための処理となる。具体的に、ステップS505でCPU201は、LEDカウンタを1インクリメントし、続くステップS506でLEDカウンタの0,1ビット目(下位2ビット)が「11」であるか否かを判定する。ここで、LEDカウンタの下位2ビットが「11」となるのは、ステップS505のインクリメント処理が4の倍数回行われたときである。
ステップS506において、LEDカウンタの1,0ビット目が「11」であれば、CPU201はステップS507に進み、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップS508の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップS507の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器97においてはステップS504で出力した表示用データに基づく設定値Veの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップS508の表示用タイマの時間分(本例では4ms)、継続されることになる。
このようにして、設定値表示用のLEDを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理(図18)におけるステップS902の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Veの順送り操作の有無を表すRAMクリアスイッチ98の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ94の入力データが含まれている。
図10を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定(S414)や設定値Veの順送り操作の有無の判定(S415)は、ステップS413の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップS509の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
図14は、図5に示したRAMクリア処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS601で、領域内RAM初期化処理を実行する。このステップS601の初期化処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化(クリア)する処理となる。但し、このステップS601の初期化処理では、ワーク領域における設定値Vdの格納領域については初期化の対象外とされている。
RAMクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のRAM領域(通常データ格納領域)のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ)、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ(条件装置作動フラグ)、当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数、最大ラウンド数等)、大当り抽選結果に係るデータ(大当り判定フラグ:当落抽選結果情報、特別図柄判定データ:図柄抽選結果情報)、作動保留球に関する保留データ(作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数)、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ(特別図柄役物動作タイマ)、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ(開放延長フラグ)、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ(特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ)、各種エラーフラグ(RAMエラーフラグを除く)、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、RAMクリア処理が実行されると、特定のデータ(設定値Vdや性能情報)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
設定変更処理では設定値Vdが変更され得る。設定値Vdが変更された場合、RAM203のワーク領域における設定値Vd以外の格納値が、変更後の設定値Vdに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、RAMクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Vd以外の領域をクリア(初期化)するものとしている。
システム動作ステータスが「2」であれば、CPU201はステップS604~S612により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「2」でなければ、CPU201は、ステップS613に処理を進めてRAMクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理(図17)のステップS804で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
先ず、ステップS607でCPU201は、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップS608で7セグデコードテーブル(図13参照)から設定値Vdに対応する表示用データを取得し、ステップS609で表示用データにDP付加する処理、すなわち表示用データの7番目のビット位置の値を「1」とする処理を実行した上で、ステップS610の出力処理により表示用データを設定・性能表示器97に出力する。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部24に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Veを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Veは、後述する図17(メインループ前処理)のステップS808の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部24に通知される。
図15は、ステップS109の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Veを確認表示するための処理となる。
図15において、CPU201は先ずステップS701で、不正情報タイマに30sをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータHCに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップS702で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、RAMのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Vd(00H~02H)を設定値Ve(「1
」「2」「6」)の識別データ(「SETNUM1」~「SETNUM6」)に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「6215」~「6220」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとに設定値Veの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve「1」の識別データ(図中「00」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した設定値Ve「2」の識別データ(図中「01」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した設定値Ve「6」の識別データ(図中「05」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、設定値Veの識別データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
CPU201はステップS704の取得処理において、設定確認中コマンドにステップS703で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Veを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップS705のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部24に設定確認中である旨と現在の設定値Veが通知されることになる。
具体的に、CPU201は先ずステップS706で、設定値とDPのデータを取得する処理を実行する。すなわち、RAM203のワーク領域に格納されている現在の設定値Vdと、設定・性能表示器97におけるDPのデータ(「1」)とを取得する処理を実行する。その上で、ステップS707の出力管理処理を実行する。このステップS707の出力管理処理は、図11に示したステップS413の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器97には、現在の設定値Veを表す値とDPの表示が行われる。
図17は、ステップS119のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、CPU201は先ずステップS801で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップS802のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部24に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ80cのイニシャライズ(原点復帰)指示を行うためのコマンドである。
ここで、ステップS803の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップS116のRAMクリア処理を経由した場合(設定変更処理とRAMクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずRAMクリア処理のみが行われた場合)には、RAMクリアコマンド(BA02H)のデータが取得される。一方、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合(設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合)には停電復帰表示コマンド(OB03H)のデータが取得される。
これにより演出制御部24は、RAMクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
先ず、ステップS806でCPU201は、現在の設定値情報を取得するための処理として、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する処理を行い、続くステップS807で設定値オフセット変換テーブル(図16)から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップS806で取得した設定値Vd(00H~02H)に対応する設定値Ve(「1」「2」「5」)の識別データを取得する。
そして、CPU201は続くステップS808で設定値コマンド(F6xxH)の取得処理を行い、ステップS809のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部24に送信する。
ステップS808の取得処理では、ステップS807で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部24に現在の設定値Veを通知することができる。
なお、ここでは、主制御部20からの発射許可信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部20による発射許可信号を直接的に発射制御基板28に出力する構成とすることもできる。
CPU201は、ステップS813の処理を実行したことに応じ、ステップS119のメインループ前処理を終える。
ここで、本実施形態では、図16に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部20のROM202には、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部20が設定変更処理(図10参照)により設定可能な設定値Vd(「00H」~「02H」)を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図16に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「6215」「6216」「6217」にそれぞれ格納された「00」「01」「05」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「6218」「6219」「6220」にそれぞれ格納された「00」「00」「00」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Veに関する特定情報(つまりアドレス「6215」における「00」)が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Vdに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Vdに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
これにより、設定値関連情報に特定情報=0を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Vdによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段(本例では設定・性能表示器97)に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「00」のデータ、すなわち「00000000」が取得されるので、設定値表示用の7セグにおける「0」~「6」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
図18のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
図19は、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、CPU201はステップS1001で、電源基板から出力される電源異常信号を2回読み込み、続くステップS1002で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップS1001に戻って再度、電源異常信号を2回読み込む。
電源異常信号が正常レベルであれば(ステップS1003:OFF)、CPU201はステップS1004でバックアップフラグをOFF状態とし、続くステップS1005で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、CPU201はステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
具体的に、CPU201は先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S1108)、発射許可信号をOFFとした上で(S1009)、バックアップフラグをONとする(S1010)。
さらに、CPU201は、電源断コマンドを演出制御部24に送信し(S1011)、ステップS1012に処理を進める。
RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAM203に対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトを有効に設定することで、RAM203からのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、IAT(指定エリア外走行禁止)機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はIATリセットが発生しないようになる。
この無限ループ中において、CPU201はWDTによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
図18において、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を終えると、CPU201はステップS902で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98等の設定値Veの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(前扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
ステップS904の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号(検出信号)を管理する入力管理手段として機能する。
図20において、CPU201はステップS1101で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Vdの異常が認められた場合に以下で説明するステップS1103の処理によりセットされる(ONされる)フラグであり、本例では「5AH」がON状態を意味する。
設定値Vdが正常範囲内の値でなければ、CPU201はステップS1103に進んで設定値エラーフラグをセット(ON状態)とし、続くステップS1104で設定値Vdに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部24に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図22のステップS1308(入賞時の設定エラー判定)をはじめとして、図24におけるステップS1501(変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図28におけるステップS1701(変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定)において用いられる。
遊技機1において、設定エラー(設定値エラー)は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終えると、ステップS906でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、CPU201はエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、CPU201は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
なお、ステップS911の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
具体的には、大入賞口ソレノイド52cに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント(大当りの場合)、大入賞口50への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器97は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報(直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報)とを表示可能とされている。このため、この場合のステップS916の表示処理では、設定・性能表示器97にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理(図11)におけるステップS604の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、RAM203の所定領域に保存され、CPU201は該保存値を読み出して設定・性能表示器97に表示させる。
(特別図柄管理処理)
次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部20の処理について説明する。
図21は、先に述べた特別図柄管理処理(ステップS911)を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図18に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等が行われる。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図22を参照して改めて説明する。
また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する処理を行う。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
なお、ステップS1205の特別図柄変動開始処理の詳細については図23を参照して改めて説明する。
図22のフローチャートを参照し、特図1始動口チェック処理(ステップS1201)について説明する。
この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図1始動口チェック処理では、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理(保留記憶処理)、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図2始動口チェック処理(ステップS1202)も、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図1始動口チェック処理を中心に説明し、特図2始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
上始動口34への入賞を検出した場合、CPU201はステップS1302に進んで特別図柄1の作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が4以上であるか否か判定する。すなわち、特図1作動保留球の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口34の入賞検出がなかった場合(ステップS1301:N)は、何もせずにステップS1201の特図1始動口チェック処理を終える。
次いで、CPU201はステップS1306で、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合(時短状態、確変状態)である場合には、下始動口35への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合(通常状態、潜確状態)には、下始動口35への入賞がほぼ発生せずに上始動口34への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図1側の先読み判定を禁止して特図2側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図2側の先読み判定を禁止して特図1側の先読み判定を許容するようになっている。
設定エラーである場合、CPU201は異常(設定値データ異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS1309)は実行せずに、ステップS1311に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Vdの異常が認められた場合、RAMエラーとせずに、先読み禁止データ(01H)を含む保留加算コマンドを送信して、ステップS1201の始動口チェック処理を抜けることになる。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが1種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の4種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら4種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
なお、EVENTのデータについては、ステップS1305で設定された「01H」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値(先読み変動パターン判定処理で得られた値)に更新されることになる。
該MODEのデータについては、特図1の保留1個~特図1の保留4個、特図2の保留1個~特図2の保留4個を識別可能に設定される。
また、オーバーフロー時(最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合)は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている(ステップS1302のYの処理ルート参照)。
続いて、図23のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理(ステップS1205)について説明する。
図23において、CPU201は先ずステップS1401で、特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図2作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS1403~S1412)を行う。
一方、特図2作動保留球数がゼロの場合、CPU201はステップS1402で、特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図1作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS1403~S1412)を行う。
上記のステップS1401とS1402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を優先的に消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
以後、ステップS1413の判定処理が実行されるときに「待機中(00H)」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
ここで、以下に説明するステップS1403~S1412の処理については、上記のステップS1401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS1402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
またステップS1408では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部24に送信する処理も行う。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Vdの異常判定が行われ、設定値Vdのデータに異常が認められる場合には演出制御部24に設定エラーを通知するための演出制御コマンド(RAM異常コマンド)を送信する処理が行われる。
なお、ステップS1409の変動管理処理の詳細については図24~図33を参照して改めて説明する。
なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応するものである。
また、該コマンド送信処理では、ステップS1409における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
さらに、該コマンド送信処理では、演出制御部24側に現在の設定値Veを通知するための設定値コマンドの送信も行われる。この設定値コマンドにより、演出制御部24側は現在の設定値Veに応じて異なる種別の演出を現出させたり、所定演出の出現率を変化させたりすることが可能とされている。
図24は、ステップS1409の変動管理処理を示したフローチャートである。
図24において、CPU201は、先ずステップS1501で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する。
ステップS1502の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数(内部抽選用乱数)、大当り判定用乱数判定テーブル、及び設定値Vdに基づいて大当り/はずれの当落種別を抽選により選択(判定)するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図25及び図26を参照して改めて説明する。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理(図20)において送信される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Vdに応じた抽選を行うこともできる。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Vd、及び作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数)も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図28~図33を参照して改めて説明する。
この点、抽選結果をRAM203に格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
図25は、ステップS1502の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図26は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図25による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図26を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
図26に例示するように、高確時の判定基準値TH2は低確時の判定基準値TH1よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
本例では、低確時の判定基準値TH1はBIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6とし、高確時の判定基準値TH2はBIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6とすることで、設定値Veの値が大きくなるほど(つまり高設定であるほど)当選確率が高まるようにしている。
なお、「判定下限値」を「0」とした場合には、乱数値が「0」~「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。一方で、「判定下限値」を「0」よりも大きな値(Xとする)とすれば、乱数値が「X」~「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。
図25において、CPU201は、先ずステップS1601で、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
大当り乱数判定処理としては、図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理と、図27Bに示すテーブルを使用した特図2用の判定処理とが行われるが、これらの判定処理は図25に示す共通の処理により同様に行われるものであるため、以下では代表して図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理のみを説明する。
続くステップS1602でCPU201は、設定差情報が「000H」以外であるか否かを判定する。設定差情報が「000H」であり、ステップS1602で否定結果が得られた場合、CPU201はステップS1603に進んで判定基準値を取得する。すなわち、図27Aに示すテーブルにおける先頭アドレスの次アドレスに格納された変数(「BIGMIN-1」で表される変数)を判定基準値として取得する。この処理は、上述した「判定下限値」を取得する処理に相当する。
次いで、CPU201はステップS1604で、指定のアドレスまでずらす処理を行う。具体的には、上述した参照先アドレスを現状の参照先アドレス(図27A中の「4093」)から四つ先のアドレス(図27A中の「4097」)にずらす処理を行う。
そして、CPU201はステップS1610で、乱数値(大当り判定用乱数の値)が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。
上記により説明したステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1610の一連の処理は、乱数値が上述した判定下限値よりも大きいか否かを判定する処理に相当する。
ここで、図27Aに示すテーブルでは、判定下限値(「BIGMIN-1」)に対応した当り情報を表す変数として、該判定下限値の次アドレスに「000H、000H、000H」で表される変数が格納されている。該変数は、左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」に相当する。
ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、判定下限値の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
なお、当り情報は、「05AH」が「当り」を表し、「000H」が「はずれ」を表す。
ここで、ステップS1613の低確中大当り情報取得処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合には、CPU201は該ステップS1613において、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得する。
また、ステップS1614の高確中大当り情報取得処理について、該ステップS1614の処理がステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合、CPU201は、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
このステップS1601の処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値よりも大きいと判定されたことに応じて実行される場合、上述した参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされているため、設定差情報としては該参照先アドレスに格納されている「001H」が取得される。
そのためこの場合は、続くステップS1602において設定差情報が「000H」以外であるとの判定結果が得られ、CPU201はステップS1605に処理を進める。
具体的に、CPU201はステップS1605で、設定値情報の取得処理として、RAM203のワーク領域に格納された設定値Vdを取得し、続くステップS1606で取得した設定値情報を2バイト補正する。すなわち、本例では1バイトとされた設定値Vdを2バイトに補正する。
次いで、ステップS1607でCPU201は、補正情報、すなわち2バイト補正された設定値Vdに基づいて、設定値Veに応じた判定基準値を取得する。
ステップS1502の大当り乱数判定処理の開始後、初回にステップS1607が実行される時点では、参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされている。ステップS1607の処理では、参照先アドレスから上記の補正情報に応じた分ずれたアドレスに格納されている判定基準値(つまりこの場合はアドレス「4098」の「BIGLMAX1」、アドレス「4099」の「BIGLMAX2」アドレス「4100」の「BIGLMAX6」の何れか)を取得する。具体的にこの場合、上記の補正情報が設定値Ve「1」(設定値Vd=「00H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの次のアドレスにおける「BIGLMAX1」を取得し、補正情報が設定値Ve「2」(設定値Vd=「01H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの二つ先のアドレスにおける「BIGLMAX2」を取得し、補正情報が設定値Ve「3」(設定値Vd=「02H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの三つ先のアドレスにおける「BIGLMAX6」を取得する。
図27Aに示すテーブルでは、低確時の判定基準値TH1を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、低確時の判定基準値TH1(「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」)の格納領域(「4098」~「4100」)の次アドレスに「05AH、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH1よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も左側の「05AH」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。
設定値Veが3段階であれば、アドレスのずらし量は「4097」→「4103」の6アドレス分となるが、仮に、設定値Veを6段階とする場合には、テーブルにおける低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域には、「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」のみでなく、「BIGLMAX3」「BIGLMAX4」「BIGLMAX5」も格納されることになる。つまりこの場合、アドレスのずらし量は、判定基準値TH1が三つ増えた分に対応して9アドレス分とべきである。
従ってこの場合は、ステップS1602の判定処理において設定差情報が「000H」以外であると判定され、再びステップS1605以降の処理が実行される。
そして、この場合におけるステップS1607の取得処理では、「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」の判定基準値TH2のうちから設定値Veに応じた判定基準値TH2が取得され、ステップS1608及びS1609を介して行われるステップS1610の判定処理では、乱数値が取得した判定基準値TH2よりも大きいか否かが判定される。すなわち、高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、高確時の判定基準値TH2を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、高確時の判定基準値TH2の格納領域(「4104」~「4106」)の次アドレスに「000H、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。つまり、確変中でなければ「はずれ」、確変中であれば「当り」の情報が取得されるものである。
ここで、ステップS1607で高確時の判定基準値TH2が取得された場合に実行されるステップS1608及びS1609の処理によっては、参照先アドレスが、それまでのアドレス「4103」から6アドレス分先の「4109」にずらされることになる。従って、ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きいと判定されたことに応じて実行されるステップS1601の処理では、設定差情報として該アドレス「4109」に格納された「000H」が取得される。つまりこの場合、処理はステップS1601→S1602→S1603と進められる。
具体的に、ステップS1610で乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、テーブルにおける「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
このように、判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれであると判定された場合には、当落を表す情報としての各「当り情報」(小当り情報、低確中大当り情報、高確中大当り情報)として、「はずれ」を表す情報が取得される。
図28~図33を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図28は、ステップS1504の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS1701で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップS1702で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り(=5AH)であるか否かを判定する。
一方、ステップS1702において当りと判定した場合、CPU201はステップS1704で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図1用の変動パターンテーブルと特図2用の変動パターンテーブルとが用意されている。
また、図30に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「s」は「秒」を意味する。
ここで、本実施形態において、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率(該当種別が選択される率)が異なるものとされ、「はずれ1」が最も選択率が高く、「はずれ2」「はずれ3」は「はずれ1」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ1」の選択率は「190/200」、「はずれ2」「はずれ3」の選択率はそれぞれ「5/200」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ1」が選択されることになる。
具体的に、保留球数=0の場合は「通常変動12s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=1の場合は「通常変動8s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=2の場合は「通常変動6s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=3の場合は「通常変動4s」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルについて言えば、実際の格納値(判定基準値)として例えば「159」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が159以下であれば「通常変動12s」が選択され、変動パターン用乱数が159よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
また、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選については、設定値Veによって抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図1の変動パターン抽選において、「はずれ2」「はずれ3」と設定1、2,6の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定1且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定1且つ「はずれ3」=スーパーリーチ1
設定2且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定2且つ「はずれ3」=スーパーリーチ2、3
設定6且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定6且つ「はずれ3」=スーパーリーチ4
また本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど(設定値Veが大きくなるほど)当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
具体的に、本例における「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、それぞれ、設定1、2の何れかである場合に「通常変動12s」が必ず選択され、設定6の場合に「スーパーリーチ4」が選択されるようにしている。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図1、2共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常4R」の場合は、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされている。
また、当り種別が「通常6R」の場合、特図1では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされ、特図2では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
さらに、当り種別が「確変6R」「確変10R」の場合、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
「通常4R」以外の当り種別である「通常R6」「確変6R」「確変10R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Veによらず不変とされている。
図30を参照して分かるように、本例では、特図1の変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変10R」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常4R」「確変10R」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図1の変動パターンとして最も当選期待値の高い変動パターンが選択され易くなる。
上述したステップS1706の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップS1702ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップS1702で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図1、2の何れであるかに応じて特図1用、特図2用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り/はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が1又は複数(抽選候補の変動パターン数-1)定められており、ステップS1706の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
図31は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Veが設定1~6に対応した6値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図31の例では、特図1用の「通常4R」「確変10R」に対応したテーブル、特図2用の「通常4R」「確変6R」「確変10R」に対応したテーブルとして、それぞれ設定1~3の組、設定4~6の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図31の例のように、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Veごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図28のステップS1701において、設定エラーであると判定した場合、CPU201はステップS1705に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップS1706の選択処理を実行する。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1、2双方とも、当り/はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
特図1側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
なお、特図2側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数(0~3)ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
前述のように、ステップS1410に続くステップS1411のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部24に送信される。
演出制御部24側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
そして、本実施形態では、演出制御部24側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部24は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド(図20のステップS1104を参照)を主制御部20側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
或いは、図33に例示するように、特図2側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図33の例では、各保留球数において「通常変動12s」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図2側についても、特図1側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
ここで、本例では、先の図27Aに示した大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」~「4111」)よりも下層側の領域を空き領域としている。また、本例では、図27Bに示した大当り判定用乱数判定テーブルについても、はずれ時対応情報の格納領域(「4148」~「4150」)よりも下層側の領域を空き領域としている。本例では、これら空き領域には「0」を記憶させている。
これら大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、該空き領域以外の領域は、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と換言できる。また、空き領域は、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域と換言できる。
図示のように本実施形態のROM202においては、第一データテーブル(大当り判定用乱数判定テーブル)よりも下層側の記憶領域に、特別図柄作成アドレステーブル、すなわち設定値関連情報を含まない第二データテーブルが格納されている。
上記のように設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データのみでなく不使用データの記憶領域を確保しておくことで、使用する設定値Vdの数を増加させようとしたときは、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を該不使用データの記憶領域に記憶させることが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しを不要とすることが可能となり、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
これにより、不使用データ記憶領域の記憶容量として、使用する設定値Veの数を増加させた際における増加分の設定値Veに係る設定値関連情報の記憶容量を確保することが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しが生じてしまうことの防止を図ることができる。
具体的に、本実施形態のROM202においては、図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブル(図16参照)は、通常用データ領域の最下層領域に記憶している。
ここで、主制御部20のROM202は、図36に示すように上層側から順に「通常用プログラム領域」「未使用領域」「通常用データ領域」「未使用領域」「計測用プログラム領域」「未使用領域」「計測用データ領域」「未使用領域」が定められている。「通常用プログラム領域」は遊技全般に関するプログラムが記憶された領域であり、「通常用データ領域」は「通常用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される遊技全般に関するデータテーブルが記憶された領域である。例えば、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルは、この「通常用データ領域」に記憶される。
「計測用プログラム領域」は、前述した通常時比率情報等の性能情報の表示や計測に関するプログラムが記憶された領域であり、「計測用データ領域」は「計測用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される性能情報の表示や計測に関するデータテーブルが記憶された領域である。
従って、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
[5-1.処理概要]
続いて演出制御部24の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図37、図38で説明する。図37Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部24のRAM243(例えば内蔵CPU用ワークメモリ)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0~sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0~dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0~dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1~dwCH14が通常演出に用いられる。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図37Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図39に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図40Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図37Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0~mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
モータのデータ(モータ0~3,4~7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述するモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図44のステップS2202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS2203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0~aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2~aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する図41のステップS2033では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
CPU241は、パチンコ遊技機1本体に対して電源が投入されると図41の処理を開始する。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
なお、ステップS2001の電源投入時履歴情報初期設定処理を初めとして、設定履歴確認画面Gsの表示にあたりCPU241が実行する実施形態としての処理については改めて説明する。
特に本実施形態では、CPU241は、ステップS2002以降の処理を、液晶表示装置36のフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。
なお、本実施形態では、液晶表示装置36における表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。CPU241は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、CPU241の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図41の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS2004~S2006が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS2021~S2043がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS2050~S2052の処理が行われる。
続くステップS2003でCPU241は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS2052でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、CPU241はステップS2003からS2004に進む。
そしてCPU241は続くステップS2005でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またCPU241はステップS2006でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS2002に戻る。CPU241はWDT回路のクリアを行った後、ステップS2003ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS2020に進むことになる。ここでWDT回路は、CPU241が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
Vブランク割込カウンタはステップS2051でフレーム終了時にクリアされると共に、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
CPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS2021~S2043を可能な回数、繰り返すようにステップS2020からS2021に進む。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS2022に進んで、主制御部20からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS2030に進む。
1又は複数の受信コマンドがあればCPU241はステップS2023でコマンド解析処理を行う。
上記のようにCPU241は図41のステップS2022で、主制御部20から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図42の処理で読み出すことになる。
CPU241は、まず図42のステップS2101で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS2102)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS2104に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS2101に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS2103からS2105に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
そこでCPU241はステップS2106で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図43で後述する。
図43Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、CPU241はまず図43AのステップS2121で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS2122ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置45aにおけるLEDの消灯を行う。そしてステップS2123でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてCPU241は、ステップS2130において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
この場合、CPU241は、ステップS2131で、装飾図柄指定コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターン指定コマンドと、装飾図柄指定コマンドが順次受信されることで、CPU241が図柄の変動表示の制御を行うためである。
この場合、CPU241は、まずステップS2132で、変動パターン指定コマンドを受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
装飾図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターン指定コマンド受信済みであれば、ステップS2133に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS2134で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当り)、停止中(はずれ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当りの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当り)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(はずれ)」を示す値にセットされる。
ステップS2135でCPU241は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。
この場合、CPU241は、ステップS2137でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2138でエラー解除コマンドの送信、ステップS2139で役物エラー情報のクリア、ステップS2140で役物動作の停止、ステップS2141で電源投入のシナリオ登録、ステップ2142で液晶制御部40へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
この場合、CPU241は、ステップS2143でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2144でエラー解除コマンドの送信、ステップS2145でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS2146でRAM243における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS2147で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS2148で液晶制御部40へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図41のステップ2022~S2024の処理は、本例ではVブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
そしてステップS2031でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS2006でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS2030の処理に進んだときに、ステップS2031~S2034の処理を行うことになる。またステップS2024でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS2031~S2034の処理を行う。
ステップS2033でCPU241はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。CPU241は演出制御部24が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばCPU241はランプチャネルdwCH0~dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、CPU241は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
ステップS2041では、CPU241はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際に各種LEDを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS2042で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップS2043ではCPU241はキーイベント処理を行う。そしてステップS2002に戻る。
ステップS2041,S2042のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
図44において、CPU241はステップS2200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS2201でCPU241は、モータのセンサ更新処理を行う。これは前述した位置検出センサ82aの情報を検知する処理である。
即ちCPU241は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
CPU241はステップS2204の処理を実行したことに応じ、図44に示す割込処理を終える。
図45は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0~T1にフレームFR0の表示、時点T1~T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、図41のステップS2051でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
また、液晶制御部40では、描画に用いるデータのプリロードが行われる。このプリロードは、描画のための準備として、描画処理のさらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。
なお、これら描画処理やプリロードの開始タイミングは、図示のようにフレーム開始タイミングSLsと同期している。
但し、受信コマンド処理(S2022~S2024)は、フレーム前半期間CAのみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図42、図43のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となると共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m~T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1~T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、設定値Ve(Vd)に関する操作に係る履歴を設定操作履歴として表示する機能を有する。具体的に、設定操作履歴としては、設定値Veの変更に係る履歴と、設定値Veの確認(設定確認処理)に係る履歴とを表示する。
設定履歴確認画面Gsは、演出制御部24の制御に基づき、液晶表示装置36の画面上に表示されるものであり、本例では、図のように設定変更、設定確認それぞれの対象事象について、その内容と発生時点(本例では日時:日付け及び時分による時刻)を表す情報が含まれる。
対象事象の「内容」は、設定変更については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定変更」)と、変更後の設定値Ve(設定変更処理により設定完了された設定値Vdに対応する設定値Ve)の数値情報とが含まれる。設定確認については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定確認」)と、設定確認時における設定値Ve(つまり使用者により確認された設定値Ve)の数値情報とが含まれる。
本例において、設定履歴確認画面Gsにおけるページの切り替え操作は、十字キー16(図3参照)の操作とされている。例えば、十字キー16うち何れかの方向指示キーを1回押圧操作するごとに、1ページ分のページ送りが行われる。
また、設定履歴確認画面Gsには、現在のページ番号も表示される(図中では「1/5」のように最大ページ数も併せて表記される)。
本例の設定確認中画面には、設定確認中である旨をホールスタッフ等の使用者に報知するための情報(図中では「設定確認中」の文字)と共に、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる操作の案内情報(図中では「設定履歴一覧」の文字、演出ボタン13のアイコンと「で決定」の文字が該当)が表示されている。
これは、演出制御部24(CPU241)は、設定確認中の報知画面上に操作案内を表示した状態で設定履歴確認画面Gsの表示指示を受け付けている、と換言することができる。
これにより、設定確認中画面を表示する処理のみで、設定履歴確認画面Gsを表示可能なタイミングと、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な操作との二つの情報を使用者に把握させることができる。すなわち、設定履歴確認画面Gsの表示を行う上で使用者への通知が必要とされる情報を提示するにあたっての処理負担軽減が図られるものである。
これにより、パチンコ遊技機1が最大でどの程度の数の履歴を保持及び表示可能であるかを使用者に直感的に把握させることができる。
この履歴表示用情報は、演出制御部24のCPU241が履歴表示の対象事象の発生ごとに対応する履歴情報をRAM243の所定領域に蓄積していくことで構築される情報である。
以下、対象事象の発生ごとに一つずつ追加されていく履歴情報のことを「個別履歴情報」と表記する。本例では、最大で50個の履歴を表示可能とされていることから、RAM243における履歴保存領域としては、履歴0~履歴49の50個の個別履歴情報を格納可能な領域として設定されている。
チェックサム領域は、個別履歴情報の格納領域全体における記憶情報から計算されるサム値を格納する領域である。なお、このサム値の役割については後述する。
最新履歴位置情報は、RAM243上における最後に追加された個別履歴情報の記憶位置を表す情報である。
しかしながら、RAM243は、バックアップ電源が接続されておらず、電源遮断された際に記憶情報を保持し続けることが不能とされている。設定履歴確認画面Gsで表示する設定操作履歴は、例えば数週間や1ヶ月程度等、比較的長い期間にわたっての履歴となることが想定されるものであり、従って、RAM243のみを履歴表示用情報の保存先メモリとしてしまうと、電源遮断が生じるごとに履歴情報が失われてしまい、履歴表示を適正に行うことができなくなってしまう。
本例では、メモリ244には履歴表示用情報をバックアップ記憶するための領域として複数の領域が設けられている。具体的には、図中の第一履歴保存領域と第二履歴保存領域の二つの領域が設定されている。
CPU241は、メモリ244におけるこれら第一、第二履歴保存領域のそれぞれに、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報をコピーする。
その上でCPU241は、設定履歴確認画面Gsの表示を、RAM243に記憶された履歴表示用情報に基づき液晶表示装置36に実行させる。
これにより、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を実現することができる。
このように履歴表示用情報について複数のバックアップをとることにより、メモリ244における記憶データ破損に対する設定履歴確認画面Gsの表示耐性の向上を図ることができる。すなわち、或る履歴保存領域にデータ破損が生じても他の履歴保存領域の履歴表示用情報を用いて設定履歴確認画面Gsを表示可能となるものであり、従って、メモリ244における記憶データ破損に起因して適正な履歴情報表示が不能となる事態の発生可能性を低減することができる。
これに対し、上記のように履歴追加ごとにコピーを行うものとすれば、不慮の電断に起因してRAM243とメモリ244との間で履歴の記憶内容が不一致となる事態の発生防止を図ることができ、履歴情報の表示不具合発生を抑制することができる。
本例では、RAM243における個別履歴情報の格納領域は、個別履歴情報を50個保持可能なリングバッファ領域とされている。
具体的に、図50A中に例示されるように、個別履歴情報として履歴t0~履歴t49の50個が格納されている状態において、新たに履歴t50としての個別履歴情報を追加すべき状態となったとする。
この状態において、前述した最新履歴位置情報が示す最新履歴位置は、図示のように履歴t49としての個別履歴情報の格納位置とされている。
これにより、個別履歴情報が最大に保持されている状態で新たな個別履歴情報を追加する際には、最も過去における個別履歴情報が最新の個別履歴情報により上書きされ、結果、履歴表示用データにおける個別履歴情報の格納領域には、最新から過去50個分の個別履歴情報が保持されることになる。すなわち、個別履歴情報の保持数が上限である(表示に必要とされる)50個を超えないように図られている。
個別履歴情報がリングバッファの態様により記憶される場合には、最新履歴位置が管理される共に、最新履歴位置を基準した各履歴情報の記憶位置によって各履歴情報の新順又は古順が自ずと把握されることになる。そのため、設定履歴確認画面Gsとして、履歴一覧を新順又は古順に表示する際には、各履歴情報に含まれる時刻情報を参照して各履歴情報の新順、古順を特定する必要がなくなる。すなわち、履歴を新順又は古順に一覧表示する上での処理負担の軽減を図ることができるものである。
設定変更中には設定値Veが変更され得るので、設定変更中に設定変更に係る履歴を表示すると使用者の混乱を招く虞があり望ましくない。
設定変更中に設定履歴確認画面Gsを表示しないものとすることで、設定値Veの履歴表示に係る使用者の混乱を招くことの防止を図ることができる。
図51は、電源投入時履歴情報初期設定処理(S2001)のフローチャートである。該処理は、図41で説明した演出制御メイン処理の一部としてCPU241が実行する処理であり、具体的にCPU241は、起動に伴いステップS2000の各種初期設定処理を終えたことに応じて該ステップS2001の処理を実行する。先に述べた通り、ステップS2001の処理は、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理となる。
チェックサム領域におけるサム値は、履歴表示用情報のメモリ244へのバックアップに際して、ステップS2160の履歴情報更新処理(図53)におけるステップS2405の処理により個別履歴情報の格納領域における記憶値から計算されたものであり、従って、上記ステップS2302のチェックサム処理においてサム値の一致/不一致を判定することで、個別履歴情報の格納領域全体における記憶値がバックアップ時と一致/不一致であるかを判定できるものである。換言すれば、バックアップされた履歴情報の異常有無(例えば不正書き替え等の有無)を判定することができる。
本例における対象事象は、設定変更、設定確認、及びエラーの発生であり、CPU241は、主制御部20側からの演出制御コマンドに基づき、これらの事象の発生に応じて履歴情報の更新処理を実行するようにされている。具体的に、設定変更、設定確認については、主制御部20側からの設定変更終了コマンドや設定値コマンド、設定確認中コマンドの受信に応じて履歴情報を更新する(図52A参照)。また、エラーについては、主制御部20側からの各種エラーコマンドの受信に応じて履歴情報を更新(図52B参照)する。
本例では、これら図52A、図52Bの各処理は、先に説明したステップS2130の各コマンド処理(図43参照)の一つとして実行される。
先ず、CPU241はステップS2150~S2154の処理により、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定変更時コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンドの何れかが受信されているかを確認する。
具体的に、ステップS2150では設定確認中コマンドが受信されたか否かを判定し、設定確認中コマンドが受信されていなければステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたか否かを判定する。設定確認終了コマンドが受信されていなければ、ステップS2152で設定変更時コマンドが受信されたか否かを判定し、設定変更時コマンドが受信されていなければステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたか否かを判定する。設定変更中コマンドが受信されていなければ、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたか否かを判定する。
また、本例では、ステップS2152の設定変更時コマンドについても、同様に使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Ve(「1」~「6」)の何れかを通知するコマンドが受信されたか否かを判定する。
なお、このように設定値Veを通知するコマンドについて、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の値を通知するコマンドを許容する意義については後述する。
また、ステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2156で設定確認終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2152で設定変更時コマンド(設定値「1」~「6」)が受信されたと判定した場合はそのままステップS2159に進む。
さらに、ステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2157で設定変更開始シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたと判定した場合はステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進む。
ステップS2155、S2156、S2157、S2158のシナリオ登録処理が実行されることで、それぞれ設定確認中、設定確認終了、設定変更開始、設定変更終了に応じた演出動作が実行される。
スペック指定コマンドと設定値コマンドは共に上位バイトが遊技機1のスペック情報を表す特定の値とされ、ステップS2159では上位バイトが該特定の値とされたコマンドが受信されたか否かを判定することにより、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。
上記識別データが示す値が使用可能範囲Re内の値であり、設定情報は使用可能範囲Reであると判定した場合、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAM243に格納する。すなわち、上記識別データをRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。
ステップS2163の格納処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2164に処理を進める。
また、ステップS2161で設定不定である(つまりスペック指定コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162の判定処理、及びS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
なお、ステップS2166の履歴情報更新処理については改めて説明する。
ステップS2167の送信処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2130eの処理を終える。
先ずCPU241はステップS2170で、エラー報知を実行する。すなわち、受信したエラーコマンドから特定されるエラー種類に応じた報知処理(所定の演出手段を用いた報知処理)を実行する。
先ず、CPU241はステップS2401で、最新履歴位置情報が規定範囲内の値であるか否か(つまり本例では0~49の範囲内か否か)を判定する。最新履歴位置情報が規定範囲内の値でなければ(つまり50以上であれば)、CPU241はステップS2160の更新処理を終える。すなわち、この場合は最新履歴位置情報に異常が生じているため、履歴表示用情報の更新は行わない。
これにより、新たな個別履歴情報が追加され且つ該個別履歴情報の追加を反映したサム値を含んだ履歴表示用情報がメモリ244の第一、第二履歴保存領域にそれぞれ記憶される。
バックアップ情報を異常判定するためのサム値を計算してメモリ244に保存する手法としては、先ずはRAM243に記憶されている履歴情報のみをメモリ244にコピーした後、該コピーによりメモリ244に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値をメモリ244に記憶するということも考えられる。しかしながらその場合、RAM243からメモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗してしまうと、サム値自体は正しい値となる、すなわちチェックサム処理(S2302又はS2304)では異常無しと判定されるが、実際には不正確な履歴情報がバックアップされている状態となり、履歴情報の表示不具合を誘発する虞がある。
上記の履歴情報及びサム値のコピー手法であれば、メモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗した場合には、チェックサム処理で履歴情報が異常有りと判定されることになるので、メモリ244に記憶された履歴情報が設定履歴確認画面Gsの表示に用いられなくすることが可能となるため、不正確な履歴情報が表示されることの防止を図ることができる。
図54は、履歴表示処理(S2050)のフローチャートである。先の図41の説明から理解されるように、この履歴表示処理は、本例では1フレーム期間につき1回実行される。
設定確認中でなければ、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のように、本例では設定履歴確認画面Gsの表示は設定確認中でのみ行われるべきものとされている。
設定履歴確認画面Gsの表示開始条件が成立していない段階では履歴表示中フラグはオフであり、従ってCPU241はステップS2502からステップS2503に処理を進める。
一方、表示指示操作が有れば、CPU241はステップS2504で履歴表示中フラグをセットし(オンとし)、続くステップS2505で表示ページ識別子Pを「0」にセットする。表示ページ識別子Pは設定履歴確認画面Gsの表示ページを識別するための値である。
ステップS2508の履歴情報画面作成処理は、表示ページ識別子Pで示されるページについて、そのページの画面表示に必要な情報を液晶制御部40側に送信するための処理となる。すなわち、ステップS2505に続けてステップS2508が実行される場合には、1ページ目(P=0)についての画面表示に必要な情報の送信が行われる。
履歴情報画面作成処理の詳細については図55で後述する。
ページ切替操作があれば、CPU241はステップS2508の履歴情報画面作成処理に進む。
図55において、先ずステップS2601でCPU241は、履歴表示の先頭位置Idxを算出する。すなわち、これから表示すべきページの先頭位置に表示されるべき個別履歴情報の記憶領域の位置(RAM243上の位置)を先頭位置Idxとして算出する。具体的に、先頭位置Idxは「最新履歴位置-P×α」により計算する(ただしαは1ページあたりの個別履歴情報の表示数:本例では「10」)。例えば、1ページ目(P=0)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置-0×α」より「最新履歴位置」として求まる。或いは、3ページ目(P=2)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置-2α」として求まる。
先ず、ステップS2603に続くステップS2604でCPU241は、先頭位置Idxが示す領域の履歴情報を参照する。すなわち、RAM243の履歴保存領域(履歴表示用情報)における先頭位置Idxが示す領域の記憶情報を参照する。
個別履歴情報が記憶されており、履歴情報があると判定した場合、CPU241はステップS2606の表示番号のコマンド送信処理を実行し、次いでステップS2607で履歴情報のコマンド送信処理を実行する。すなわち、表示番号、先頭位置Idxが示す領域から取得した個別履歴情報をそれぞれ液晶制御コマンドにより液晶制御部40に送信する。
この手法によると、ステップS2605の判定処理は不要とすることができる。
そして、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であり、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常があると認められた場合は、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。すなわち、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
或いは、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた場合には、該個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報を送信しないものとすることもできる。これにより設定履歴確認画面Gsにおいては、設定値Veに異常が認められた個別履歴情報の設定値Veが表示されないようにすることができ、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
なお、1ページ分の送信処理が終了した場合は、その旨を表す液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信することもできる。
CPU241は、ステップS2506でページ切替操作が行われていないと判定した場合には、ステップS2509で終了指示操作の有無、すなわち設定履歴確認画面Gsの表示終了を指示する操作の有無を判定する。本例では、該終了指示操作は演出ボタン13の操作とされ、従ってCPU241はステップS2509で演出ボタン13の操作有無を判定する。
なお、ステップS2511の処理は、前述した客待ち待機用のデモ画面表示の実行を液晶制御部40に対して指示するための液晶制御コマンドをコマンドバッファにセットする処理となる。
液晶制御部40側では、このようにページ番号が送信されたが個別履歴情報や表示番号が送信されなかった場合には、該当するページの画面として、該ページのページ番号情報と、各表示番号ごとに個別履歴情報が存在しない旨の情報(例えば図38の「----」の表記)とを表した画面を液晶表示装置36に表示させる。
これにより、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされている。すなわち、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされているものである。
これにより、個別履歴情報をコマンドにより送信することができる。
従って、液晶制御部40側のプログラム設計を容易化できる。
ここで、演出制御部24のRAM243においては、主制御部20からの設定確認中コマンドや設定値コマンドにより通知された設定値Veを格納する領域(以下「通知設定値格納領域A1」と表記する)と、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な個別履歴情報の一部を構成する設定値Veの格納領域(以下「履歴設定値格納領域A2」と表記する)とが個別に設けられている。
そして、本実施形態では、演出制御部24のCPU241の動作プログラムにおいて、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「通知設定値Pv1」と表記する)と、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「履歴設定値Pv2」と表記する)の型(データ型)を同じとしている。具体的に本例では、これら通知設定値Pv1と履歴設定値Pv2の型を同じ「符号なし8bit」とすることで、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのビット数を、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのビット数に一致させている。
これにより、通知設定値格納領域A1に格納した設定値Veを履歴設定値格納領域A2に格納する際(図52AのS2163~S2166を参照)における情報落ちの防止を図ることができる。すなわち、通知設定値Pv1のビット数よりも履歴設定値Pv2のビット数が少ないことにより履歴設定値格納領域A2に通知設定値格納領域A1から取得した設定値Veを適正に格納できなくなる事態の発生防止を図ることができ、設定履歴情報として正確な情報が表示されるように図ることができる。
8ビットとすることで、図示のように設定値Veとして「1」~「6」の6値を表現できると共に、「6」よりも大きな値、換言すれば使用可能範囲Re外の異常値を表現することが可能とされる。
つまり、本実施形態では設定値Veとして使用可能範囲Reの値以外の異常値の記憶も可能としているものであり、これにより異常が生じた際に、その原因特定が容易となるように図られている。
演出制御部24は、現在の設定値Veを遊技者に示唆する設定値示唆演出を現出させるための制御を実行可能に構成されている。
本例の演出制御部24は、このような設定値示唆演出として以下で説明するような左図柄による示唆演出、ミニキャラ予告による示唆演出、大当り終了時の示唆演出、SU(ステップアップ)予告による示唆演出を現出させるための制御を行う。
先ずは、左図柄による示唆演出について説明する。ここで言う左図柄は、液晶表示装置36に表示される「左」「中」「右」の装飾図柄のうち「左」の装飾図柄を意味するものである。
先ず、演出制御部24のCPU241は、ステップS2701で特殊モード1であるか否かを判定する。すなわち、遊技のモードが「特殊モード1」としての所定のモードであるか否かを判定する。
特殊モード1でない場合、CPU241はステップS2702で特殊モード2であるか否かを判定し、特殊モード2でなければステップS2703で連続リーチ先読み(先読み後から当該変動に向けて装飾図柄の表示を所定態様に制御する先読み演出)に当選しているか否かを判定する。
図58に示すように、左図柄抽選テーブルにおいては、抽選対象とされる図柄内容(本例では図柄0~図柄9の10種の図柄内容)ごとの当選確率が、「1」~「6」の設定値Veごとに定められている。なお、図中では当選確率を表す値として抽選用の乱数が0~9999の10000通りの値をとり得ることを前提とした場合における振り分け値により表しているが、先の図29や図30の場合と同様、実際には抽選用乱数に対する閾値が格納される。なお、この点については、後の図63、図65、図68、図72、図74に示す各テーブルにおいても同様である。
また、ステップS2702で第二特殊モードであると判定した場合、ステップS2703で連続リーチ先読みに当選していると判定した場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2704に進み、設定値Veを参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707のテーブル選択処理に進む。つまりこの場合は、左図柄抽選用オフセットテーブルにおける「0」のオフセット値を取得し(S2704)、左図柄抽選テーブルから設定値Ve「1」に対応した抽選テーブルを選択する(S2707)ことになる。従って、第二特殊モード下、連続リーチ先読み当選状態下では、設定値Veに依らない固定の当選確率により左図柄の図柄内容の抽選が行われる。換言すれば、左図柄を用いた設定値示唆演出は行われないものである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納される左図柄抽選用オフセットテーブルとして、図61に示すテーブルが用意されている。すなわち、図59に示したものと同内容のテーブルが第一左図柄抽選用オフセットテーブルとして格納されると共に(図61A)、第一左図柄抽選用オフセットテーブルとは異なる第二左図柄抽選用オフセットテーブルが格納されている(図61B)。
第二左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「2」)が格納されている。
この場合のCPU241は、ステップS2710の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS2711で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS2711で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一値となるための、この場合のステップS2707の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この別例において、ステップS2706ではオフセットテーブルとして図61Aに示す第一左図柄抽選用オフセットテーブルを用いる。
図62は、CPU241が実行するミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。
先ず前提として、本例の遊技機1では、ミニキャラ予告演出として第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出の2種を現出可能とされている。なお、第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出について、予告演出を現出させるか否か自体の抽選処理は図62に示す処理とは別処理で既に実行されているとする。
本例では、第一ミニキャラ予告演出については設定値Veを示唆する演出とはせず、第二ミニキャラ予告演出として設定値Veを示唆する演出を現出可能としている。
第一ミニキャラ予告演出に当選しており、当選内容が第一ミニキャラ予告であると判定した場合、CPU241はステップS2803の変動パターン情報取得処理として、主制御部20より受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報を取得する処理を行った上で、ステップS2804で当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2805でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。
図64に示す第一予告用オフセットテーブルにおいては、短変動パターン(図中「短変P」)、リーチ変動パターン(図中「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(図中「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められている。本例では、短変動パターンは前述した「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」が該当し、リーチ変動パターンは前述した「ノーマルリーチ」が該当し、スーパーリーチ変動パターンは前述した「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」が該当し、図示のように短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
このように、第一ミニキャラ予告演出については、設定値Veに応じた演出とはされず、変動パターンに応じた演出とされる。
図66に示す第二予告用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。本例の第二予告用オフセットテーブルでは、オフセット値は、設定値Ve「1」~「6」に対してのみでなく、「上げ用」「下げ用」としての値に対しても設定されているが、これについては後述する。
そして、ステップS2811に続くステップS2820の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って第二ミニキャラ予告の内容を決定する処理が行われる。
すなわち、「type」の情報が「設定変更」である個別履歴情報のうち前回の設定変更時に記憶された個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報と、RAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納されている設定値Veの情報とを取得し、後者の設定値Veの方が前者の設定値Veよりも大きいか否かを判定する。
そして、ステップS2815に続くステップS2816でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「下げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを下げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出については、その内容が「下げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
そして、ステップS2818に続くステップS2819でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「上げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを上げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出の内容は、「上げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
この場合、メモリ244には、設定履歴情報とは別途に前回の設定値Veを記憶させるようにし、例えば、遊技機1の電源遮断時に、「通知設定値格納領域A1」の値をメモリ244に書き込み、電源投入時に、メモリ244に書き込んだ該値を、「前回設定値格納領域A3」に読み出すように構成することもできる。
そして、演出の抽選に関しては、「前回設定値格納領域A3」と「通知設定値格納領域A1」の値を比較することで、上げ/下げを判断する。
図67は、CPU241が実行する大当り演出抽選処理のフローチャートである。
図67に示す抽選処理は、ラウンド遊技が規定ラウンド数実行されたことに応じて現出される大当り終了INT(インターバル)演出の内容を設定値Veに基づき抽選する処理とされる。具体的には、大当り終了INT演出における背景画像の抽選を行う。
なお、ここでは説明上、当りの種別が「3R確変」「9R確変」「3R時短」の三種とされた場合を前提とする。
当りの種別が「3R確変」でなければ、CPU241はステップS2902に進み当りの種別が「9R確変」であるか否かを判定し、当りの種別が「9R確変」でなければ図67に示す大当り演出抽選処理を終える。すなわち、当りの種別が「3R時短」の場合には大当り終了INT演出による設定示唆は行わない。
図69に示す第一オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。具体的には、図示のように設定値Ve「1」~「6」に対して「0」~「5」のオフセット値が定められている。
本例の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、これらの抽選テーブルとして、設定値Ve「1」~「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが上層側から順に格納され、その下層側に対し、さらに設定値Ve「1」~「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが格納されている。上層側の六つの抽選テーブルは、初当り時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされ、下層側の六つの抽選テーブルは連荘時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされる。
ステップS2906に続き実行されるステップS2910の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
図示のように第二オフセットテーブルにおいては、設定値Ve「1」~「6」に対して「6」~「11」のオフセット値が定められている。
このため、ステップS2908の取得処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける下層側六つのうちから抽選テーブルが選択され、つまりは、連荘時に対応した抽選テーブルのうちから設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2909に続き実行されるステップS2910の決定処理では、ステップS2909で選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
続いて、図71~図77を参照してSU予告による示唆演出について説明する。
SU予告演出は、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する可能性を報知する予告演出の一種であり、1段階から複数段階の予告ステップを有する演出とされる。換言すれば、段階を有する段階予告演出である。
本例では、SU予告演出の内容、具体的には背景画像を利用して設定値Veを示唆する演出を現出可能とする。
先ず、CPU241はステップS3001の変動パターン情報取得処理として、例えば前述した装飾図柄指定コマンドに基づき当選した変動パターンの情報を取得する処理を行う。次いで、CPU241はステップS3002で、当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3003でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3004で抽選値に基づいてSU段階と内容を決定する処理を行う。
図73に示すSU段階抽選用オフセットテーブルにおいては、先の図64に示した第一予告用オフセットテーブルと同様に、短変動パターン(「短変P」)、リーチ変動パターン(「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められており、本例では、短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
SU演出テーブルにおいては、上層側から順に「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」が格納されている。
そして、ステップS3003に続くステップS3004でCPU241は、このようにテーブル1~テーブル3のうちから選択したテーブルの格納値(抽選値)と、抽選用の乱数値とに基づいてSU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、又はSU5(キャラB)の決定を行う。すなわち、SUの段階と内容を決定する。
リーチ変動パターンに対応したテーブル2においては、SU5(キャラB)、SU4(キャラA)、SU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)の順で徐々に当選確率が高まるようにしている。
スーパーリーチ変動パターンに対応したテーブル3においては、SU5(キャラB)の当選確率が最も高くされ、以降はSU4(キャラA)、SU3(白枠)、SU予告演出「なし」の順で徐々に当選確率が下げられ、SU1(白枠)及びSU2(白枠)の当選確率が最も低くされている。
SU3以上に当選していなければ、CPU241は図71に示すSU予告抽選処理を終える。すなわち、SU2以下に当選の場合、以下で説明するSU予告演出の内容差し換えのための処理は行われない。
図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められ、具体的には、図示のように設定値Ve「1」~「6」に対しオフセット値「0」~「5」が定められている。
図74に示すSU3差替えテーブルにおいては、「デフォルト」「赤」「デンジャー」の差替え内容ごとの振り分け値を定めた抽選テーブルが設定値Veごとに用意されている。ここで、「デフォルト」は、背景における枠を差し替えないことを意味し、「赤」「デンジャー」はそれぞれ該枠を赤色、デンジャー柄に差し替えることを意味する。
図示のように、SU3差替えテーブルにおいては、設定値Ve「1」の抽選テーブルが最も上層に格納され、以降、設定値Veの数値が大きい抽選テーブルほどより下層側に位置するように格納されている。
そして、ステップS3008に続き実行されるステップS3012の決定処理では、このように選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容が決定される。
そして、この場合のステップS3012の決定処理では、ステップS3011で選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容を決定する。
これにより、段階予告演出を利用した設定値示唆演出の実現にあたり、段階予告演出が発展し難くなることの防止を図ることができ、演出効果を高めることができる。
先ず、この別例においては、ROM242に格納されるSU3差替え用オフセットテーブルとして、図77に示すテーブルが用意されている。すなわち、図75に示したものと同内容のテーブルがSU3差替え用第一オフセットテーブルとして格納されると共に(図77A)、SU3差替え用第一オフセットテーブルとは異なるSU3差替え用第二オフセットテーブルが格納されている(図77B)。
SU3差替え用第二オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「0」)が格納されている。
この場合のCPU241は、ステップS3020の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS3021で設定値情報に基づいてSU3差替え用第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS3008の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS3021で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一の値であるため、この場合のステップS3008の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。具体的に本例では、設定値Ve「1」に対応したオフセット値「0」が選択されるため、図71の処理例の場合と同様に内容差替えが最も生じ難い抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この場合のステップS3010の取得処理では、オフセットテーブルとして図77Aに示したSU3差替え用第一オフセットテーブルを用いる。
図78は、実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。
先ず、図中、上段の表の左下部に示す展開M06J-1、展開M06J-2、展開M06J-3は、それぞれ以下のような展開を意味する。
M06J-1:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告(先読み演出)に非当選で対象SU予告(花火打ち上げSU予告)に当選している
M06J-2:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告を実行中で対象SU予告に当選している
M06J-3:特定の背景モードに滞在している状態で、当該変動が先読み予告のターゲット変動且つ対象SU予告に当選している
また、展開M06J-2において、テーブルTBL2に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-2とする。
さらに、展開M06J-3において、テーブルTBL3に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-3とする。
なお、これら展開M06L-1~M06L-3において、SU5に当選した場合には、SU5の内容についてそれぞれテーブルTBL4、TBL5、TBL6に基づく抽選を行う。
図示のように展開M06L-1においては、前回デンジャーで外れたか否かを判定する(ステップS3006参照)。前回デンジャーで外れていれば、設定値Veごとの分岐はなく、テーブルTBL4に基づいて差替え内容を抽選する。
一方、前回デンジャーで外れていなければ、抽選手法は設定値Veごとに分岐する。具体的には、「1」~「6」の設定値Veごとに異なるテーブル(図中、テーブルTBL5~TBL10)を用いて差替え内容を抽選する。
これにより、先読みするほどでもない当り期待度の低い変動や、先読みのターゲット変動に向かって先読み演出を実行していない変動では、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用するのではなく、設定を示唆する目的で使用することができる。
複数変動を利用して先読み演出を実行している場合の、まさに先読み途中の変動においてSU予告に当選した場合は、先読みのターゲット変動に向かって、当選期待度を示唆する先読みを行っている最中なので、SU予告の役割として設定を示唆する目的では使用しないようにしている。つまり、先読み予告はターゲット変動に向けて当選期待度を示唆しており、遊技者の興味はそちらに注がれているので、このような状況では設定示唆要素を入れないようにし、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
この場合、当該変動は、先読みのターゲット変動であり、当たり期待度の高い変動であるため、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用し、設定を示唆する目的では使用しないようにすることで、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
展開M06L-2に関して、先読み演出が複数種類ある場合には、特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)の実行中のみSU予告による設定示唆を行わないように構成し、その他の先読み演出(例:保留変化予告等)の実行中にはSU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
展開M06L-3に関して、先読み予告が複数種類ある場合には、当該変動が特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行わないように構成し、当該変動がその他の先読み演出(例:保留変化予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
また、当該変動が当り変動の場合には、前述のSU予告のような設定示唆要素を含む設定示唆予告による、設定示唆を行わないようにし、当該変動がはずれ変動の場合には、設定示唆を行うように構成してもよい。
このような抽選手法は、SU予告による設定示唆を行う場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づき決定し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づかずに決定する手法であると換言できる。
これを、上記した展開M06J-1~M06J-3に当て嵌めると、本例の遊技機1では、以下のようにSU予告抽選を行っていると換言することができる。
先ず、上記した展開M06J-1と展開M06J-2の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-2)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
すなわち、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
一方、設定示唆を行わない場合には、所定演出を実行するか否かを、設定値Veに基づかずに決定する。具体的には、例えば設定値Veに拘わらず所定演出を実行しない決定を行うことで、設定示唆が行われないようにすることができる。
これを、上記した展開M06J-1~M06J-3での「設定示唆を行う」「設定示唆を行わない」の各ケースに当て嵌めると、本例の遊技機1は、以下のような構成とすることができる。
先ず、上記した展開M06J-1と展開M06J-2の対比では、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-2)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能した、という構成である。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
そこで、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定については、先読み演出を実行中である場合か否か、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合か否かに応じて、設定値Veに基づく決定を行う割合を異ならせるという構成を採ることもできる。具体的には、以下の(c1)~(c4)の構成である。
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c2)
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c4)
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
また、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ実行可能となるように構成しても良い。
さらに、先読み予告を実行中である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成しても良い。
さらに、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成してもよい。
ここで、上記により説明した演出制御部24の各種抽選処理から理解されるように、演出制御部24は、設定値Veが実際の使用範囲Ru(本例では「1」「2」「6」)でなくても、使用可能範囲Re(「1」~「6」)内の値であれば、演出抽選がエラーとなることなく正常に行われるように構成されている。
すなわち、主制御部20は、設定変更処理(ステップS115)によりN(Nは2以上の自然数)種の中からいずれか一つの設定値を設定可能であると共に、N種の設定値に基づいて、遊技動作の進行に関する第一処理を実行可能とされている。
一方で、演出制御部24は、主制御部20から受信した設定値に関する設定値情報について、N種よりも多いM種の設定値情報に基づいて、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。
従って、設定値の段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
具体的に、これら設定確認中コマンド、設定変更時コマンドについては、それぞれステップS2150、S2152で「1」~「6」の何れかの識別データを含むコマンドの受信が可能とされており、従ってこれらのコマンドの解析が可能とされている。
従って、使用する設定値の数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
従って、設定値Veの段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
これにより、主制御部20側が設定変更処理を正常に終了しようとしているときに、演出制御部24側が設定値の異常を報知してしまうことの防止を図ることができる。すなわち、演出制御部24側が異常報知を行っているのに主制御部20側が設定変更処理の正常終了に応じてその後の遊技動作を進行させてしまうという状況の発生防止を図ることができ、遊技者に不安感を抱かせることの防止が図られる。
設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、RAM243に設定値Veが格納されないが、本実施形態では、「設定値コマンド」が設定変更時以外の複数タイミングで送信される、具体的には、少なくとも電断復帰時(電断復帰した際のS808)、変動開始時(S1411)にも送信されるので、それらのタイミングで使用可能範囲Re内の設定値Veが受信されることで、RAM243に適切な設定値Veが格納されるようにすることができる。
しかしながら、このように履歴設定値格納領域A2に使用可能範囲Re外の設定値Veが格納されても、前述したステップS2607(図55)の送信処理時において、設定値Veの異常確認を行うことで、設定履歴確認画面Gsに使用可能範囲Re外の不適切な設定値Veが表示されてしまうことの防止が図られる。
前述のように、この際の異常確認の処理としては、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否かを判定し、設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合には、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。
ここで、上記では、図10に示した設定変更処理(S115)で設定された設定値Ve(ステップS416で保存した設定値Ve)を、図17に示したメインループ前処理(S119)で設定値コマンド(S808)により演出制御部24側に送信する例を挙げたが、設定変更処理により設定された設定値Veは、設定変更終了時のコマンドにより演出制御部24に送信することもできる。具体的に、実施形態では、設定変更終了時のコマンドとして、図14に示したRAMクリア処理(S116)で設定変更終了コマンドを送信(S605、S606)するものとしているが、この設定変更終了コマンドに代えて、設定変更処理で設定された設定値Veを含ませた「設定変更完了コマンド」を演出制御部24に送信する構成とすることもできる。
そして、このようにRAM243に対する設定値Veの格納処理が設定変更時にのみ行われる場合には、図52Aに示す処理のように設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合に設定値Veを格納しないものとすると(S2162→S2164のルート)、RAM243に設定値Veがセットされないものとなってしまう。
そこでこの場合には、設定値Veが使用可能範囲Re外であればRAM243に設定値Ve「1」を表す値(換言すれば、設定値Veの最低段階を表す値)を格納するものとして、RAM243に異常な設定値Veがセットされないようにしつつ、設定値Veのセット自体が行われなくなってしまうことの防止を図ることもできる。
この第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eは、主制御部20が上述した「設定変更完了コマンド」により設定変更処理で設定された設定値Veを演出制御部24側に送信する場合に対応した処理とされる。
図52Aに示した処理との差異点は、ステップS2154の設定変更終了コマンドの受信判定処理が省略された点と、ステップS2159~S2161の処理及びステップS2164の処理が省略された点と、ステップS2181の処理が追加された点である。
ステップS2180において、「設定変更完了コマンド」(設定値「1」~「6」)を受信していないと判定した場合、CPU241はステップS2150に処理を進める。なお、この場合、ステップS2151で否定結果が得られたことに応じ、CPU241はステップS2153に処理を進める。また、ステップS2153で否定結果が得られた場合、CPU241は図79に示す一連の処理を終える。
さらにこの場合、CPU241は、ステップS2155~S2157の各シナリオ登録処理を実行したことに応じ、図79に示す一連の処理を終える。
上記したステップS2180の判定処理により、受信した「設定変更完了コマンド」に含まれる設定値Veが「1」~「6」の使用可能範囲Re内であれば、このステップS2158で設定変更終了シナリオが登録される。すなわち、使用可能範囲Re内における不使用の設定値Veを受信した場合でも、設定変更終了を報知する演出が行われるようにされている。
そして、設定情報が使用可能範囲Reである場合には、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAMに格納する処理を行ってステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
一方、設定情報が使用可能範囲Reでない場合には、CPU241はステップS2181で設定値「1」をRAM243に格納し、ステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
或いは、設定履歴情報には異常値を記憶させておくようにしてもよい。
設定履歴情報に異常値を記憶させることで、遊技の抽選は特定値に基づき行われるようにしつつ、設定値Veが異常であったことを履歴情報として保存しておくことが可能となる。
例えば、本例のように使用する設定値Veが「1」「2」「6」とされる場合においては、先ず、設定値Veが使用可能範囲Re内の値か否かを判定し、使用可能範囲Re内の値であれば、さらに、設定値Veが不使用の値(「3」「4」「5」の何れか)であるか否かを判定する。
このとき、設定値Veが不使用の値でなければ、設定値VeをそのままRAM243に格納する。一方、設定値Veが不使用の値である場合は、RAM243に特定値(「1」)を格納することが考えられる。或いは、設定値Veが不使用の値である場合は、設定値Veを使用範囲Ruの値に補正してRAM243に格納することもできる。例えば、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正する等が考えられる。
図79に示した処理との差異点は、ステップS2182及びS2183の処理が追加された点である。
この場合、CPU241は、ステップS2162で設定情報が使用可能範囲Reであると判定したことに応じ、ステップS2182に処理を進めて設定情報は不使用の値か否かを判定する。具体的に本例では、設定値Veが「3」「4」「5」の何れか(「02H」「03H」「04H」の何れか)であるか否かを判定する。
設定情報は不使用の値でないと判定した場合、CPU241はステップS2163に進んで設定情報をRAM243に格納する。一方、設定情報は不使用の値であると判定した場合、CPU241はステップS2183に進み、設定値補正テーブルを参照して補正値をRAM243に格納する。具体的に本例では、設定値補正テーブル(ROM242の所定領域に格納しておく)を参照し、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正し、補正した設定値VeをRAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納する。
図81は、この場合に演出制御部24側で用いるべき設定値変換テーブルの例を示している。なお、ここでは、遊技機1のスペック情報によって設定値Veの段階や使用する値が一意に定められている前提とする。
ここで、「スペック1」は設定6段階であり、この場合の主制御部20は設定値Vdとして「0」~「5」を使用する。「スペック2」「スペック3」はそれぞれ設定2段階、設定3段階であり、主制御部20は設定値Vdとしてそれぞれ「0」「1」、「0」~「3」を使用する。「スペック4」は「設定なし」であり、この場合は図示のように設定値Vdごとの変換値として「0」を格納しておく。
ここで、設定履歴画面Gsに表示する情報については、図46等で例示した情報に限定されず多様に考えられる。例えば、或る設定値により遊技がどの程度の期間行われていたかを示すようにしてもよい。具体的には、或る設定値が設定されてから、次に変更されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、電源投入時から或る設定値により遊技が行われ、次に電源断されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、設定値が異常値と判定された場合は、異常と判定されてから、正常な設定値が設定されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、本来は遊技中に設定値が変更されたり、設定値が正常値から異常値になることはないが、ノイズやゴト行為により、遊技中にもかかわらず設定値に変更があった場合には、その日時を記憶して、履歴表示として表示するようにしてもよい。また、RAMクリア処理やバックアップ復帰処理が行われた回数や日時情報についても同様に表示するように構成してもよい。また、履歴表示を表示するタイミングとしては、設定確認処理が行われている間以外にも、例えば設定変更処理が行われている間等とすることも可能である。さらには、遊技中であっても所定の操作入力があった場合には、履歴表示を行うように構成してもよい。
また、履歴情報の表示中においては、ベース値を表示する性能表示モニタを非表示としておくことが望ましい。また、履歴情報の表示中であっても、音量/光量調整が有効となるように構成してもよい。このとき、調整が有効ではあるが、調整内容については表示手段に表示しないようにすることが望ましい。
また、性能表示モニタの内容や状態を液晶上に表示するようにしてもよく、その場合には、履歴情報とは重ならない位置に表示することが望ましい。また音量/光量を調整不能に構成するようにしてもよく、この場合には履歴情報と表示が重なってしまう恐れがなく、画面構成の設計の自由度が高くなる。
また、この場合には、演出制御部24側は、遊技停止状態とするようにしてもよく、主制御部20から遊技に関するコマンドが送信されてきたとしても、それに基づく処理を行わないように構成してもよい。また、演出制御部24は、設定変更処理やRAMクリア処理を実行する際に送信される種々のコマンドを受信した場合には、主制御部20側で、再度正常に設定変更処理が為されたと判断して、新たに決定された設定値を記憶するとともに、エラー報知を中断/中止(矛盾発生⇒エラー報知⇒電源断⇒設定変更中(非エラー報知)⇒設定変更完了(非エラー報知))するようにしてもよい。また、初回の電源投入時においては、演出制御部24側には設定値に関する情報がない状態となるので、このような場合に主制御部20から設定値の情報が送信されてきた場合には、エラー報知を行わないように構成することが望ましい。
また、第一操作手段による操作演出が実行されるよりも、第二操作手段による操作演出が実行される方が、当該変動が当りとなる期待度が高い場合には、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第一操作手段による操作演出では、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。
また、特定操作演出の操作有効期間中において、表示手段に第一操作手段又は第二操作手段のいずれか一方を模した画像を表示し、遊技者に対して何れの操作手段を操作すべきかを促すようにしてもよく、その場合、第一操作手段を模した画像が表示されているときは、第一操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段を模した画像が表示されているとき、第二操作手段の操作が行われた場合に設定示唆予告を実行するように構成してもよい。
また、特定操作演出に関しても、操作後に設定示唆予告を実行する場合と実行しない場合の関係、及び設定示唆予告と設定示唆予告とは異なる演出との関係に関しては前述の操作演出の場合と同様の構成となるようにしてもよい。
上記のように実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(ステップS1502:大当り乱数判定処理)と、有利状態に制御するか否かを、決定手段による決定前に判定する先読み判定手段(ステップS1309:先読み判定処理)と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、図柄の変動表示中に、有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値(同Ve)を設定可能な設定手段(ステップS115:設定変更処理)と、を備えている。
そして、予告演出には、所定演出(例えばSU予告演出)が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
本実施の形態の遊技機1においては、設定値に関する示唆演出が適宜行われ得る。設定値に関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1に設定された設定値Veを推測可能な演出等である。なお、以降の説明では、設定値Veの値(範囲)として、遊技機1内部で設定値に対応して使用される値(0~5)ではなく、設定値を設定する作業者や遊技者が把握可能な値(1~6)を用いる。
具体的には、設定値Veが偶数(2,4,6の何れか)であることを示唆する演出や、奇数(1,3,5の何れか)であることを示唆する演出などが考えられる。また、設定値Veが4~6の何れかであることを示唆する演出などでもよい。更に広い範囲を示唆する例として、設定値Veが1以外(即ち2~6の何れか)であることを示唆する演出などもあり得る。
また、設定値に関する示唆演出に基づいて遊技機1の設定を適切に推測する楽しさや遊技機1を選択することの楽しさを遊技者に提供することができる。
本実施の形態における遊技機1において実装される設定値に関する示唆演出(以降、単に「示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図82)。
図82には、演出01~演出21で示す21種類の示唆演出が記載されている。それぞれの示唆演出には、「種別」「当該/その他」「演出手段」の欄が設けられている。
「種別」としては、「設定値示唆演出」、「設定値変更示唆演出」、「大当り予告演出」の3種類が設けられている。「設定値示唆演出」及び「設定値変更示唆演出」については前述の通りである。「大当り予告演出」は、本来大当りであるか否かを報知するための予告演出であるが、その予告態様を設定値Veに応じて変化させることにより設定値示唆演出としての役割を持たせたものである。
それぞれの演出についての具体例は後述する。
続いて、示唆演出が行われ得るタイミングについて、図83を参照して説明する。
先ず、タイミング01~42で示される42種類の示唆演出タイミングは、「客待ち中」「変動中」「大当り中」の3種類に大別される。
「客待ち中」に行われる示唆演出は、更に細かな実行タイミングとして「イニシャライズ」「操作報知」「デモ」「メニュー画面」の種別に分けられ、「イニシャライズ」は枠役物のイニシャライズ(タイミング01)と盤役物のイニシャライズ(タイミング02)とに分けられる。
また、盤役物とは「盤」に設けられた可動体役物である。「盤」とは、遊技盤3を含んで構成されている。
また、音量・光量報知とは、メニュー報知の実行から更に10秒などの所定時間、上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「音量・光量は××ボタンを押すと変更できるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
以上に示すように、「客待ち中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング01~09の9種類に分けることができる。
また、デモ開始タイミング(タイミング05の開始)は、主制御部20から待機画面表示コマンドやデモ表示コマンドを受信することで演出制御部24が把握可能とされている。タイミング06,07については、機種紹介の画像演出に要する時間や企業ロゴの画像演出に要する時間等を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
メニュー画面の表示中に関しては、演出ボタンのうちの一つとしてのメニューボタンが押下されたことに応じて該ボタンからの信号を受信する。これによりメニュー画面を液晶表示装置36に表示するための処理が演出制御部24で実行される。これにより、メニュー画面の第1層及び第2層の表示中のタイミング(タイミング08,09)は演出制御部24で把握可能である。
「リーチ前」としては、更に変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)、装飾図柄のうちの一つとして例えば左図柄が停止するタイミングとされた第1図柄停止時(タイミング13)、疑似連2回目(タイミング14)、疑似連3回目(タイミング15)、疑似連4回目(タイミング16)に更に細かく分類される。なお、疑似連回数は例として4回である例を挙げたが、5回目以降の疑似連があってもよい。その場合には、適宜示唆演出の実行が可能な演出タイミングが追加される。
なお、第1種スーパーリーチ演出では演出が発展するか否かを報知する煽り演出が実行されることがあるが、この抽選に当選し演出が発展した場合に実行されるのが第2種スーパーリーチである。即ち、第1種スーパーリーチが発展して第2種スーパーリーチが実行される。ここでは、第2種スーパーリーチの方が第1種スーパーリーチよりも当選期待度が高い演出とされている。例えば、前述のスーパーリーチ4は、第1種スーパーリーチから第2種スーパーリーチへと発展する演出態様を備えたスーパーリーチ種別とされる。
「大当り中」に属するタイミングとしては、「オープニング演出中」「ラウンド中」「パターンAのエンディング中」「パターンBのエンディング中」の4種類に更に分けられる。
「ラウンド中」については、各ラウンド(1~7R)に分けられる。一例として、1R遊技中については液晶表示装置36を用いたバトル演出が行われている間(タイミング28)、2R遊技中についてもバトル演出中(タイミング29)、3R遊技中についてはバトル演出中(タイミング30)及びオーバー入賞発生時(タイミング31)、4R遊技中については勝利・敗北演出中(タイミング32)、5R遊技中については短時間開放のVラウンド中(タイミング33)、6R遊技中についてはキャラ紹介演出中(タイミング34)、7R遊技中についてもキャラ紹介演出中(タイミング35)に分けることができる。
即ち、タイミング31は、オーバー入賞が発生したことを契機としたタイミングである。
以上に示すように、タイミング01~42で示される42種類のタイミングにおいて、先の演出01~21の各示唆演出が実行され得る。以降では、具体的な演出態様を例示して説明する。
なお、各ラウンドで実行されるバトル演出や勝利・敗北演出はあくまで一例であり、必ずしもこの通りの演出が実行されなくてもよい。また、ラウンド数(1~7R)についても一例であり、1~10Rの遊技が可能な通常大当りや確変大当りなどであってもよい。
1R~7Rそれぞれの開始タイミングとしてのタイミング28~35は、主制御部20からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することができる。
パターンAのエンディング中に属する各タイミング(タイミング36~38)、及び、パターンBのエンディング中に属する各タイミング(タイミング39~42)については、大当り終了コマンドを主制御部20から受信することで、演出制御部24は把握することができる。
図84は、19種類の示唆演出(演出01~19)と42種類のタイミング(タイミング01~42)の関係を例示したものである。図中における○印は示唆演出が行われることを示すものである。具体的には、演出01はタイミング02~09の各タイミングで実行され得る。
演出01の具体例としては、枠役物を用いた示唆演出が考えられる。例えば、枠役物が振動する設定値示唆演出を行うものである。タイミングとしては、タイミング02~09とされており、「客待ち中」の状態にある遊技機1において実行される。
「客待ち中」とされた遊技機1に対して遊技者が各ボタン等の操作子に触れたことを遊技機1は検知し、演出01の実行可否について抽選を行う。該抽選に当選した場合には、演出01としての示唆演出が実行される。
ここで、設定値Veが高設定なほど、演出01の実行可否についての当選確率が高く設定されており、演出01が実行された遊技機1に対する遊技者の遊技意欲を高めることができる。
演出制御部24(CPU241)は、ステップS3101において、現在が演出01の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング02~09の何れかにある場合(S3101:Yの場合)は続くステップS3102に進み、それ以外のタイミングであれば(S3101:Nの場合)、図85に示す一連の処理を終了する。
また、遊技機1に実装されていない示唆演出についての実行フラグは備えていない。そして、遊技機1に実装された示唆演出が一つだけの場合(例えば、示唆演出としては演出01のみを実行可能な遊技機1である場合)は、実行フラグを一つ備えていればよく、演出ごとに異なる実行フラグを有するということ自体考慮する必要が無いことは言うまでもない。
また、操作子が操作されていた場合(S3104:Yの場合)、演出制御部24は、続くステップS3105で設定値VeをRAM243などから取得し、ステップS3106で設定値Veに応じた抽選を行う。演出01についての設定値Veに応じた当選確率は、例えばテーブルなどの状態でROM242などに記憶されている。以降の各演出で用いられるそれぞれのテーブルについても、ROM242等に保存されているものであり、都度の説明は省略する。
これにより、抽選や演出01の実行に係る遊技機1の処理負担が軽減される。
演出02の具体例としては、液晶表示装置36を用いた示唆演出が考えられる。演出内容としては、例えば、何らかの点数が表示される演出が行われ、設定値Veが高いほど100点(100点満点中)などの高い点数が表示されるように構成されている。
一例として、図84に示す表では、演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態における音量・光量報知(タイミング04)、機種紹介の表示中(タイミング05)、企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)、更に変動中でありリーチ前の状態のうち、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)、変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)の各タイミングで実行され得る。
メニュー報知は、コンスタントに上始動口34に遊技球が入賞していない状態を遊技者に認識させてしまう演出であり、そのようなタイミングで演出02としての示唆演出を行っても、遊技者に有効な演出となるかどうかは分からず、かえって遊技意欲の低下を招きかねない演出となってしまう虞がある。そのために、タイミング03とされたメニュー報知のタイミングでは、演出02とされた本示唆演出は行わないこととしている。
このようなタイミングで演出02としての示唆演出を行う場合、本示唆演出によって遊技者に提示される液晶表示装置36上のポイント表示は、遊技者による運試し(或いは験担ぎ)の要素を孕んでいる。即ち、遊技者は本演出02が搭載された各遊技機1において、演出02を発生させるための操作を行い、液晶表示装置36上に表示されたポイント表示が高ポイントとされた遊技機1を縁起がよいとして遊技を開始することが考えられる。
一方、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)は、遊技者が2回以上の操作を行わないと到達できないタイミングであるため、本示唆演出を気軽に発生させたい遊技者にとっては相応しくないタイミングである虞がある。
従って、本実施の形態では、タイミング09は演出02としての示唆演出は実行しないこととしている。
演出制御部24は、先ずステップS3111で、演出02の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング04~08、10~12の何れかである場合は、ステップS3112に進み、それ以外のタイミングであれば図86に示す一連の処理を終了する。
実行フラグは、演出02を既に実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。以降の各演出における実行フラグについても、意味合いは同じであり、実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。
一方、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3113で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3114で設定値Veを取得し、ステップS3115で設定値Veに応じた抽選を行う。これにより、演出02を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選では、演出02を実行するか否かだけでなく、実行する場合に液晶表示装置36上に表示するポイント数も抽選する。何れのポイント数が当選しやすいかは、上述のように設定値Veによって異なるものとされる。
設定値Veによる演出02についての当選確率や表示するポイント数については、テーブルとして例えばROM242に保存されている。
演出02の実行抽選に当選していた場合、演出制御部24はステップS3117で演出制御部40にコマンドを送信する。
これにより、液晶表示装置36上にポイントが表示され、演出02としての示唆演出が遊技機1において実現される。
但し、画像(b)のようなメニュー報知が行われている状態において、遊技者がメニュー画面を表示させるために演出ボタン13を押下した場合には設定値示唆演出を行う。
演出03の具体例としては、客待ち中且つデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて行う示唆演出が考えられる。本実施の形態では、デモ画面表示中としては、タイミング05~07とされている。
例えば、デモ画面表示中に液晶表示装置36を用いた特定の画像演出の出現確率は、設定値Veが高いほど高くなるようにされている。従って、該特定の画像演出が出現するか否かに基づいてその遊技機1を遊技するかどうかを決定することができる。
特に、該画像演出がデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて実行されることにより、遊技中でない遊技機1であっても遊技者の遊技意欲を惹起させることができるため、空席となった遊技機1を少なくすることができ、遊技機1の稼働率を上昇させることが可能となる。
このような構成であれば、ある程度の時間遊技された後(少なくとも500回以上の装飾図柄変動表示ゲームが実行された後)に放置された遊技機1であっても、デモ画面表示中に該画像演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させることができ、遊技機1を再び稼働中に戻すことができる。
図87は、図43のコマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130f)であり、具体的には、デモ表示コマンドを主制御部20から受信したことに応じて実行されるものである。
具体的には、演出制御部24はステップS3121で実行フラグに「1」をセットする処理を行う。この実行フラグは、前述の各演出における実行フラグとは別に設けられるものである。以降の各演出(演出04以降の各演出)においても同様の実行フラグが用いられるが、それぞれの演出で異なるフラグとされている。
演出03のための実行フラグは、図87には図示していないが、デモ画面表示が終了したタイミングで「0」へと書き戻される。具体的には、上始動口34に遊技球が入賞することにより液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された場合などに該フラグは「0」へと書き戻される。
一方、特別図柄変動表示ゲームが500回以上であると判定した場合、演出制御部24はステップS3123で設定値Veを取得し、ステップS3124で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選処理では、設定値Veが高いほど当選確率が高く設定されている。
演出04の具体例としては、遊技球の入賞時(タイミング10)に発生させる示唆演出であり、可動体役物を動作させる演出などである。また、入賞時の中でも、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行する。また、演出種別としては、「設定値変更示唆演出」とされている。
即ち、遊技者は、ホールの開店後に一度も装飾図柄変動表示ゲームが行われていない遊技機1を遊技し、当該演出04が発生するか否かを確認することで、前日の設定値Veが新たな設定値Veへと変更されているか、前日の設定値Veがそのまま変更されずに据え置かれているかを推測できることとなる。
また、例えば設定値4から設定値4へ変更した場合には、演出04が実行されるように構成されていてもよいし、同じ設定値Veであることから演出04が実行されないように構成されていてもよい。
また、上述した構成とは逆の構成として、設定値Veを変更せずに電源の投入が行われた後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時に演出04が発生するように構成されていてもよい。
なお、ボタンを振動可能な可動体役物として捉え、ボタンを振動させることにより演出04を実行してもよい。
本例では、演出制御部24が装飾図柄指定コマンドを受信した際に実行する処理(図43C)に演出04を実行するための処理を加えたものである。従って、図43Cを用いて説明した部分については重複をさけるために詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS2132~S2136を実行することにより、変動パターン指定コマンドの受信確認、役物原点補正のためのシナリオ登録、図柄変動フラグのセット、変動開始処理、変動パターン指定コマンドの削除を行う。
電源投入後最初の変動である場合(S3131:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3132で可動体役物を動作させる演出04を実行するためのシナリオ登録を行う。
一方、電源投入後最初の変動でなかった場合(S3131:Nの場合)、演出制御部24は図88に示す一連の処理を終了する。
演出05の具体例としては、液晶表示装置36を用いた画像演出及び音響発生装置46aを用いた音演出を実行するものである。リーチ前とされたタイミング10~13の各タイミングにおいて、例えば、遊技機1で実行される画像演出に出てくる登場人物同士の会話において、所定確率で通常のセリフから示唆演出用の特定のセリフへと変更された示唆演出が実行される。所定確率は、設定値Veによって異なる確率(即ち高設定値ほど所定確率が高くされる)とされていてもよいし、設定値Veによらず同一確率とされていてもよい。同一確率とされている場合には、設定値Veによってセリフの内容等が変わる示唆演出とされていてもよい。
演出制御部24はステップS3141で演出05の実行に適切なタイミングであるか否か、即ちタイミング10~13の何れかに該当するか否かを判定する。
適切なタイミングではないと判定した場合(S3141:Nの場合)、演出制御部24は図89に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングと判定した場合(S3141:Yの場合)、演出制御部24はステップS3142で実行フラグが「0」であるかを確認し、実行フラグが「0」でない場合は、処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3143で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3144で演出05を実行するか否かの抽選を行う。この例では、設定値Veによらず一定の確率で示唆演出としての演出05が実行されることとなる。
演出06の具体例としては、変動中の各タイミング(タイミング10~25)で装飾ランプ45やLED装置などの光表示装置45aを用いて示唆演出を行う。具体的には、光表示装置45aを一定時間(例えば0.2秒など)点灯させることにより演出を行うが、発光色を設定値Veによって変化させる。設定値Veによって一意に発光色を決定してもよいし、設定値Veによって選択されやすい発光色が異なるように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして複数のLED等の光源を遊技機1が備えている場合に、設定値Veによって演出に用いる光源を変えてもよいし、設定値Veによって異なる光源が演出に用いられやすいように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして各種設けられたLEDの中から設定値Veによって演出に用いる光源を変化させるだけでなく、その発光色を変化させてもよい。
演出制御部24はステップS3151で演出06を実行するのに相応しいタイミングであるか否かを判定し、ステップS3152で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
相応しいタイミングであり実行フラグが「0」であると判定した場合、演出制御部24はステップS3153で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3154で設定値Veを取得し、ステップS3155で設定値Veに応じた抽選を行う。
該抽選では、何れの光源についても点灯させない(=落選)という抽選結果もあり得る。
このような処理により、示唆演出としての演出06が実行される。
なお、ステップS3153で「1」へと変更された実行フラグは、当該タイミングが終了した段階で「0」へとクリアされる。例えば、入賞(変動開始)のタイミングとされたタイミング10で演出06が実行されて実行フラグが「1」へと変更された場合、タイミング10としての期間が終了し次のフェーズ(例えばタイミング11)へと遷移した際に実行フラグが「0」へと戻される。これにより、タイミング11で再度演出06を実行することが可能となる。
演出07の具体例としては、液晶表示装置36上の特定の領域に停止表示される左、中、右の3箇所の装飾図柄のうち、一つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング13)、疑似連2回目と3回目のタイミング(タイミング14,15)、二つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング16)の何れかにおいて、停止した装飾図柄の種類が設定値Veに応じたものとなる示唆演出を行う。
例えば、設定値6であった場合には、一つ目に停止した装飾図柄と二つ目に停止した装飾図柄が共に6とされたリーチ演出(リーチ変動パターン)が実行される確率が他の設定値(1~5)よりも高くされている。
リーチ演出の結果はずれたとしても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
当り種別が遊技者にとって不本意なものであっても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
先ず、演出制御部24はステップS2132乃至S2134の各処理を実行する。これらの処理は既に説明済みのため、詳述を避ける。
続いて、演出制御部24は、ステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を実行する。
これにより、例えばリーチ演出を実行する際に設定値Veに応じた装飾図柄がテンパイする。また、大当りを報知するために三つの装飾図柄が揃った状態を表示する場合には、設定値Veに応じた装飾図柄が停止表示される。
演出08の具体例としては、はずれ変動パターンのうち最も短い演出とされた「通常変動4s」において、高設定値ほど停止した装飾図柄の数字が大きな数字となりやすいように構成することにより、該「通常変動4s」の変動パターンを示唆演出の一態様とする。
また設定値Veの値に応じた装飾図柄が停止しやすい態様とすることもできる。具体的には、設定値3であれば3を模した装飾図柄が停止しやすいということである。
示唆演出の実行タイミングとしては、第2図柄停止時(タイミング17)やノーマルリーチ発生時の当落煽り演出時(タイミング18)などが挙げられる。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を行う。
変動開始処理においては、変動パターンの抽選結果がリーチ演出を含まない「通常変動4s」である場合に、設定値Veに応じて装飾停止図柄が決定され、それに応じたシナリオ登録や液晶制御部40へのコマンド送信などが行われる。
これにより、設定値Veに応じて選択された装飾図柄が液晶表示装置36上の所定位置に停止表示され、遊技者は設定値Veを推測することができる。
演出09の具体例としては、第1種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング19)や第2種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング22)において、液晶表示装置36にタイトル画像の一つとしてデンジャー柄などの特殊な画像(高期待値とされる画像)が表示された場合に、設定値Veに応じて大当りの当選確率が異なるものとされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
例えば、設定値Veが高いほど該示唆演出が出現した後の当選確率が低く設定されていてもよい。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得した後、ステップS3162で設定値Veに基づく変動開始処理を実行する。
該変動開始処理では、設定値Veに応じた演出態様の抽選が行われる。
例えば、設定値Veが1であり、大当り抽選の抽選結果が「はずれ」である場合には、例えばデンジャー柄のタイトル表示を行わず、他の態様でタイトル表示を行うように抽選を行う。
また、設定値Veが6であり、大当り抽選結果が「はずれ」である場合には、デンジャー柄のタイトル表示が選択される可能性を有する抽選を行う。
即ち、上述のように設定値1ではデンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示された場合には大当り確定演出となり、設定値6では同様の演出が大当り確定ではない演出となる。
演出10の具体例としては、特定のリーチ(例えば第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチ)の出現率が設定値Veの値によって異なる態様とされる。
演出タイミングとしては、第1種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング19~21)と第2種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング22,23)とされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
これにより、該スーパーリーチが出現したにも関わらずはずれた場合であっても、連続出現することにより高設定値である期待度が高まり、遊技意欲の減少を防止することができる。
演出制御部24はステップS2132~S2134の各処理を実行する。各処理についての詳述は省く。続いて、演出制御部24はステップS3171で、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチであるか否かを判定する。この情報は、主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドを解析することにより取得可能である。
偶数である場合(S3172:Yの場合)、演出制御部24は偶数用のテーブルを選択する(ステップS3174)。また、奇数である場合(S3172:Nの場合)、演出制御部24は奇数用のテーブルを選択する(ステップS3175)。
演出11の具体例としては、第2種スーパーリーチにおける当落煽り演出実行中に液晶表示装置36と演出ボタン13を用いた示唆演出を行う。例えば、液晶表示装置36に当落煽り演出のうちの一つとして演出ボタン13の押下を指示する画像を表示させる場合に、当該煽り演出が示唆演出を兼ねている場合とそうでない場合で表示する画像を異ならせる(例えば、ボタン押下を指示する文言を異ならせる)。
示唆演出としての煽り演出は、例えば、確変大当りである確率が100%とされ、設定値6でしか出現しないように構成する。
なお、ここでいう設定値の「確定」とは、遊技機1の内部的に不定であったものがこの瞬間に確定するということではなく、遊技機1の内部的には既にある値として確定している設定値Veが、遊技者にとっても明らかになるという意味であり、遊技者にとって推定していた設定値Veが確定するという意味である。また、想定していた設定値Veが一つの数字に絞れた場合だけでなく、特定の数値以外であることが絞れた場合についても「確定」と記載する。具体的には、「奇数であることが確定」や「2以上であることが確定」などのように使用する。以降の説明において「確定」という文言を使用する場合にも、同様の意味で使用する。
図94Aは、設定値Veそれぞれで選択され得るセリフ1~4を示す表である。設定値Veが1のときは、セリフ1かセリフ3のいずれかが選択され、液晶表示装置36上に表示される。また、設定値Veが2のときは、セリフ1が選択される(即ち、セリフ2~4が表示されることはない)。
セリフ3は、設定値Veが1,3,5のときに選択され得るものであり、設定値Veが奇数であることが確定する。また、セリフ4は、設定値Veが4,5,6であるときに選択され得るものであり、設定値Veが4以上であることが確定する。
演出制御部24は、ステップS3181で演出11を実行するのに適切なタイミングであるか否かを判定し、続くステップS3182で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
演出11を実行するのに適切なタイミングであり、且つ、実行フラグが「0」である場合には、演出制御部24はステップS3183で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3184で設定値Veを取得し、続くステップS3185で設定値Veに応じた分岐処理を行う。
設定値Veが2である場合には、演出制御部24はステップS3187でセリフ1を選択する。
設定値Veが4である場合には、演出制御部24はステップS3188でセリフ1,4から何れか一方を選択する。
設定値Veが5である場合には、演出制御部24はステップS3189でセリフ1,3,4から何れか一つを選択する。
設定値Veが6である場合には、演出制御部24はステップS3190でセリフ1,2,4から何れか一つを選択する。
演出12の具体例としては、大当りに当選した後の再抽選演出時(タイミング24)に、液晶表示装置36を用いて示唆演出を行う。このとき、再抽選前の装飾図柄の出現確率や再抽選後の装飾図柄の出現確率などを設定値Veによって異ならせる構成とする。
例えば、再抽選演出として、大当り終了後に確変状態へ遷移しない「通常大当り」を示す装飾図柄(例えば2,4,6,8)が揃った状態から、大当り終了後に確変状態へ遷移する「確変大当り」を示す装飾図柄(例えば1,3,5,7,9)へと画像が変化する演出を行う場合に、遊技機1の設定値Veが1であれば1の装飾図柄へ変化する確率を高くし、設定値Veが6であれば7の装飾図柄へ変化する確率を高くする。
演出制御部24はステップS2132,S2133,S2134の各処理を実行した後、ステップS3201で当り種別と変動パターンに基づいて装飾図柄の変動態様を抽選する処理を実行する。
ステップS3201の処理を実行するまでに、演出制御部24は主制御部20から装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信している。従って、前述のように、演出制御部24は、当り種別(はずれ、通常4R、確変10Rなどの別)と変動パターン(通常4sやスーパーリーチ1などの別)の情報を取得済みである。ステップS3201では、これらの情報を用いて、液晶表示装置36上でどのような態様の装飾図柄変動表示ゲームを行うかを抽選する。
図96は、液晶表示装置36を介して遊技者に停止表示される装飾図柄の抽選に用いられる表の一例である。再抽選演出には、昇格成功パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から「確変大当り」を示す装飾図柄へと液晶表示装置36上の表示が変更される演出態様と、昇格失敗パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から再び同じ「通常大当り」を示す装飾図柄が表示される演出態様が用意されている。図96は、昇格成功パターンを実行する際に参照されるテーブルである。図中の数値はそれぞれの装飾図柄の選択確率を示したものであり、単位は%である。
即ち、設定値Veが1であり、再抽選演出として昇格成功パターンを現出させる際には、装飾図柄「2」から「1」へと変更される演出態様が最も選択されやすい。
図96から理解されるように、設定値Veに応じて再抽選前後で選択されやすい装飾図柄が異なる。
設定値Veに応じた装飾図柄の抽選を終えた演出制御部24は、ステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。変動を開始させる処理では、前述のように、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などを実行する。
演出13の具体例としては、二つの操作子(例えば演出ボタン13を含む二つの演出ボタンなど)を遊技者に操作させるための示唆演出を液晶表示装置36を用いて行う。
例えば、図97Aに示すように、液晶表示装置36に「Wデバイスチャンス!」などの文言が表示された後(画像1)、図97Bに示すように遊技者に操作させる二つの操作子を模したアイコン画像と「同時に押せ!」などの操作を誘導するような文言を含む画像(画像2)を表示させる。
続いて、大当り抽選結果が液晶表示装置36に表示される(図98A,図98B)大当り抽選に当選した場合は、図98Aに示すように同じ装飾図柄(図中では7の装飾図柄)が揃って報知される。一方、大当り抽選に落選した場合は、図98Bに示すように、装飾図柄が揃わないことで落選が報知される。
図99Aに示す画像は、例えば設定値Veが1~6の何れかで表示される画像であり、高確率で選択される画像である。一方、図99Bに示す画像は、例えば設定値Veが6である場合に低確率で表示される画像であり、図99Aに示す画像に特定のキャラクタ画像(図中ではUFOのキャラクタ画像)を加えた画像とされている。換言すれば、設定値Veが1~5の場合は必ず図99Aに示す画像が表示され、設定値Veが6の場合に限り図99Aまたは図99Bの何れかの画像が表示されるように構成されている。
図99Bに示す画像が液晶表示装置36に表示された場合には、遊技者は設定値Veが最高値である6であることを把握することができる。
そして、液晶表示装置36で実行される画像演出を見逃した遊技者であっても、スピーカ等の音響発生装置46aを用いた音演出が行われることで、当該示唆演出に気がつくことができる。
演出制御部24はステップS3211において、演出13の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在が全図柄停止時(タイミング25)であるか否かによって分岐する。
実行フラグが「0」である場合、即ち、演出13を実行中でない場合、演出制御部24はステップS3213で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3214で設定値Veを取得する。
抽選の結果、図97乃至図99に示す画像は用いない演出を実行する場合には、液晶表示装置36は図100に示す以降の処理を行わずに終了する。
操作子が操作された場合、液晶表示装置36はステップS3219の処理に進む。また、操作子が操作されていない場合、演出制御部24はステップS3218で所定時間(例えば3s)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合、演出制御部24はステップS3217の処理を再び実行する。一方、所定時間経過した場合、演出制御部24はステップS3219の処理に進む。
即ち、演出制御部24は、遊技者による操作子の操作が行われるか、所定時間が経過するまでステップS3217及びステップS3218の処理を繰り返し実行する。
大当り抽選に当選している場合、演出制御部24はステップS3220で図98A(画像3)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
一方、キャラクタ画像を表示する場合、演出制御部24はステップS3224で、図99B(画像6)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
演出14の具体例としては、装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。
詳述すると、電源投入後の累計回転数(電源投入後に行われた装飾図柄変動表示ゲームの数)が所定数(例えば2000回)に達した後、所定の契機が到来したことに応じてそこから特定回数(例えば20回)の装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。そして、その後、定期的(例えば100回の装飾図柄変動表示ゲームごと)に所定期間(例えば20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)同様の示唆演出を実行し得る。示唆演出が行われる可能性のある所定期間(20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)を示唆演出期間と記載する。
遊技者は、それまでの各示唆演出期間で一度ずつ点滅している間は、設定値Veが1ではないかもしれないと考えるため、当該示唆演出を行うことは遊技者に遊技を続行させるための理由となり得る。
また、演出手段としては、装飾ランプ45などの光表示装置45aを用いる例を示したが、音響発生装置46aを用いた音演出で代用してもよいし、液晶表示装置36を用いた演出とされてもよいし、可動体役物を動作させる演出であってもよい。
演出制御部24はステップS3231において、演出14を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、続くステップS3232で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
実行するタイミングとして不適である場合や、実行フラグが「0」でない場合、演出制御部24は図101に示す処理を終了する。
下二桁が20未満である場合、演出制御部24はステップS3236で累計回転数の下二桁が「00」であるか否かを判定し、「00」である場合は、演出回数に0をセットする処理を行う(ステップS3237)。
演出14では、累計回転数が2000回以上となった後の20回転(2000~2019回)において、示唆演出が実行され得る。また、それ以降も下二桁が「00」となるごとにその後の20回転の間に示唆演出が実行され得る。このとき、20回転の示唆演出実行可能期間1セットにおいて、示唆演出が行われる回数が設定値Veに応じて変わるようにする。ステップS3237で「0」がセットされる演出回数は、示唆演出実行可能期間1セットにおいて何度の示唆演出が行われたかを表す変数であり、累計回転数の下二桁が「00」になるごとに「0」へリセットされる。
該抽選に用いられるテーブルの一例について、図102に示す。
図中の数値の単位は「%」であり、示唆演出としての演出14が実行される確率(即ち当選確率)を示している。
例えば、設定値Veが1であり演出回数が「0」である場合、即ち、当該示唆演出実行可能期間において未だ演出14を実行していない場合、2%の確率で演出14が実行される。また、設定値Veが1であり演出回数が1~19である場合、当選確率は0%とされている。即ち、示唆演出実行期間1セットの間において演出14が実行されるのは、最大でも1回とされている。従って、1セットの間に複数回の演出14が実行された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。
落選していた場合、演出制御部24は図101の示唆演出14実行処理を終了する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS3241で演出回数に1を加算し、ステップS3242で演出14のためのコマンドを液晶制御部40に送信し、ステップS3243で演出14のためのシナリオ登録を行う。
演出15の具体例としては、大当り中の各ラウンド遊技中(タイミング28~35)において、オーバー入賞発生時に行う示唆演出である。
例えば、各ラウンドにてオーバー入賞が発生した際に、通常とは異なる音演出が行われる。異なる音演出が行われる確率は、遊技機1が高設定値であるほど高くされる。更に、ラウンド4及びラウンド5において当該異なる演出が実行された場合には、設定2以上が確定する。
先ず、演出制御部24は主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信することにより、図103Aに示す一連の処理を実行する。このコマンドは、大当り遊技における各ラウンド遊技で所定時間開放される大入賞口50に遊技球が入賞したことに応じて主制御部20から発行される。
当該コマンドを受信した演出制御部24は、ステップS3251で、大入賞カウンタに1を加算する処理を行う。このカウンタは、各ラウンド遊技中に大入賞口50に入賞した遊技球数をカウントするための変数であり、各ラウンド遊技が開始される際に「0」へとクリアされる。
ステップS3252では、今回の受信コマンドに係る入賞球がそのような上限個数よりも多い入賞球であるか否かを判定している。
この抽選処理では、設定値Veに応じて当選確率が異なるようにされており、例えば、図103Bに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。本例では、図103Bに示すように、1ラウンド目においては、設定値1では10%の確率で特別な音演出が発生し、設定値6では60%の確率で特別な音演出が発生する。
また、4ラウンド目及び5ラウンド目では、設定値1の当選確率が0%とされており、演出15が発生した場合には設定値2以上が確定する。
一方、落選した場合(S3255:Nの場合)、或いは、今回の入賞がオーバー入賞でない場合(S3252:Nの場合)、演出制御部24はステップS3257で通常音を出力するためのシナリオ登録を行う。
例えば、特定のラウンド数において大入賞カウンタが所定数に達したタイミングで特別な音演出が選択され得る構成であってもよい。具体的には、4ラウンド目において大入賞カウンタが5となったタイミングで特別な音演出を実行するか否かを設定値Veに応じて抽選し、当選した場合に特別な音演出を実行し、落選した場合には通常の音演出を実行する。演出15がこのような態様であってもよい。
また、それ以外にも、音演出無しと音演出有りを抽選結果に応じて選択する構成とされていてもよい。即ち、大入賞口50へ入賞した場合には、通常は音演出無しとされており、特定のタイミング(例えば4ラウンド目の大入賞カウンタが5となったタイミングなど)のみ音演出が発生し得る構成とされていてもよい。
演出16の具体例としては、大当りにおける全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング開始時、即ち、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36、39)において、液晶表示装置36上に通常とは異なる特定の画像を表示させる画像演出を行う。
通常の画像とは、例えば現在の大当りの連荘数に応じて液晶表示装置36に表示させる画像であり、遊技状態を報知するような画像とされる。それに対して、特定の画像とは、例えば、該通常の画像に特定のキャラクタ画像を重畳したような画像である。通常とは異なる特定の画像を表示させるか否かの抽選に当選した場合のみ、演出16としての画像演出が実行される。
大当り終了コマンドは、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の全てが終了した際に発行されるコマンドであり、演出制御部24では当該コマンドの受信を契機として、液晶表示装置36上にエンディング用の画像演出を出力するための各処理が実行される。
なお、図104では、演出16に関する部分以外は省略して示している。
続いて、演出制御部24はステップS3263で、抽選結果に応じた分岐処理を行う。
抽選に当選した場合(S3263:Yの場合)、演出制御部24はステップS3264で特別画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば図105Bに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
一方、抽選に落選した場合(S3263:Nの場合)、演出制御部24はステップS3265で通常画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば、図105Aに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
例えば、図105Bには、液晶表示装置36に表示される画像と共にスピーカアイコンが記載されている。これは、図99Bと同じように、図105Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。
勿論、音演出だけでなくLED等を用いた光演出についても同様である。即ち音演出に用いられるLEDを同じものとすることや、LEDの発光色を同態様とすることにより、示唆内容の誤認を与えることを防止することが可能である。
また、組合せが同じ場合に同じ示唆内容を示すものとしてもよい。例えば、集中線をまとったUFOアイコンが出現したが、そのときの音演出が異なる場合は、異なる示唆内容であるように構成されていてもよい。即ち、UFOアイコンと音演出が共に同じ演出態様とされた場合に、同じ示唆内容とされた示唆演出とされてもよい。
また、各ラウンド遊技は第2当り遊技区間(役物連続作動期間)とされ、エンディング期間は第3当り遊技区間とされている。なお、オープニング期間(ファンファーレ期間)は第1当り遊技区間とされる。
このように、設定値示唆演出は所定期間以上現出されるようにすることが望ましい。また、エンディング期間(第3当り遊技区間)またはファンファーレ期間(第1当り遊技区間)に設定値示唆演出を行う場合であって、且つ、それらの区間が比較的短い時間で終わってしまう場合は、設定値示唆演出の実行期間の第3例のように、第2当り遊技区間から(或いは第2当り遊技区間に入ってしばらくの間)設定値示唆演出を現出するように構成してもよい。また、エンディング区間が終了した後、即ち、高確や低確(通常)の遊技が開始された後もしばらく(例えば、n秒間、あるいはn回の図柄変動表示ゲームが終了するまで)現出するように構成してもよい。
しかし、数少ない設定値示唆演出による設定値の示唆を見逃してしまうと、遊技者は出現頻度の低い設定値示唆演出が次に現出するのを待たなくてはならず、遊技者にとって著しい不利益が生じてしまう虞がある。そのために、設定値示唆演出については、ある程度の長い時間を掛けて演出を行う、即ち示唆内容の提示を行うことが望ましい。
しかし、本例における遊技機1においては、エンディング期間において、設定値示唆演出としての画像演出が実行されるため、遊技者に高い関心を持たせたまま、各種の注意喚起を行うための画像演出を実行することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に各注意喚起の実効性を向上させることができる。
演出17の具体例としては、パターンAのエンディング中(即ちタイミング36~38)において、所定の確率で音響発生装置46aを用いた示唆演出を行う。例えば、当該示唆演出を行う場合には、更に複数種類の音声データ(台詞データ)から一つが選択されて出力される。音声データは、例えば5種類あり、それぞれの音声データによって示唆内容が異なる。
図示するように、音声データ1が出力された場合には、設定値Veが2以上であることが確定し、音声データ2が出力された場合には、設定値Veが偶数であることが確定し、音声データ3が出力された場合には、設定値Veが奇数であることが確定する。また、音声データ4が出力された場合には、設定値Veが3以上であることが確定し、音声データ5が出力された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
先ず、演出制御部24はステップS3271で、演出17を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、ステップS3272で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない場合や実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。
ステップS3277乃至S3281の各選択処理では、所定確率に基づく抽選処理を行う。即ち、予め決められている所定確率に基づいて選択肢の中から一つを選択する処理である。なお、それぞれの選択肢は選択のされやすさが同じである必要はない。例えば、設定値6の場合は、音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から一つを選択することになるが、音声データ1よりも音声データ2の方が選択されやすいように構成されていてもよい。
演出18の具体例としては、例えば、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当り中とされたタイミング36~42において、確変状態へ遷移することを報知する演出が行われる場合に、演出ボタン13などが操作されたことに応じて実行される音演出を異ならせる。例えば、確変状態へ遷移することを祝福する祝福ボイスを流す音演出を行う場合に、該祝福ボイスを4種類用意する(図107A)。
祝福ボイス2が使用された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。祝福ボイス3が使用された場合には、設定値Veが4以上であることが確定する。また、祝福ボイス4が使用された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
演出制御部24はステップS3291で、当該大当り遊技終了後に移行するモードが確変状態か否かを判定する。移行するモードは、例えば前述のように、大当り終了コマンドによって特定可能である。
確変状態でない場合(S3291:Nの場合)、演出制御部24は図107に示す一連の処理を終了する。
移行モードが確変状態である場合(S3291:Yの場合)、演出制御部24はステップS3292で設定値Veを取得し、続くステップS3293で設定値Veに基づく分岐処理を行う。
なお、選択肢となる各祝福ボイスは、それぞれ選択されやすさが同じとされている必要はない。
演出19の具体例としては、大当り中とされたタイミング36~42において、例えば大当り遊技後に時短状態へ遷移することを報知する際に、光表示装置45aを用いた光演出や液晶表示装置36を用いた画像演出を行うことで示唆演出を行う。
一例を示すと、時短状態への遷移が行われることを報知するためにタイミング36~42の何れかにおいて可動させる可動体役物がある場合に、該示唆演出において当該可動体役物に搭載された光表示装置45a(LEDなど)を光らせる演出を行う。この際に、当該光表示装置45aとしての光源を何色に光らせるかによって示唆演出を行う。
図108Aは、各色の選択確率が設定値Veに応じて異なる例を示すものである。図示するように、設定値Veによらず虹色に発光する発行パターンが最も選択されにくいが、設定値Veが高くなるほど選択されやすい確率とされている。また、青色は設定値Veが低いほど選択されやすくされている。図から理解されるように、青色が最も期待値が低く、緑、黄、赤、虹の順で高設定値の期待値が高くされている。即ち、遊技者にとっては、青、緑、黄、赤、虹の順に遊技意欲が高まる演出とされている。
具体的な処理について、フローチャートを示す(図108B)。なお、図108Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)である。また、図108Bでは、示唆演出に関する処理のみを抜粋して示している。
演出制御部24はステップS3301で、大当り遊技後の移行モードが時短状態であるか否かを判定する。
時短状態へ移行しない場合(S3301:Nの場合)、演出制御部24は図108Bに示す一連の処理を終了する。一方、時短状態へ移行する場合(S3301:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3302で設定値Veを取得し、ステップS3303で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選では、図108Aに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。
演出20~21は、図84には示していないタイミングで実行される示唆演出である。演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中に実行される演出である。具体的には、時短状態にある間(即ち通常状態へと遷移するまでの間、若しくは、大当り遊技へと移行するまでの間)に、液晶表示装置36上に特定のキャラクタを出現させる演出である。一度出現させたキャラクタ画像は時短状態の遊技中消えることはなく、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示されている画像上に重畳表示された状態が維持される。
また、液晶表示装置36上の当該キャラクタは時短状態を遊技していくうちに数が増えることも可能なように構成されており、最終的に液晶表示装置36上に表示された当該キャラクタの数に応じて設定値Veが推定できるようにされている。
適切なタイミングである場合(S3311:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3312で実行フラグが0であるか否かを判定する。
設定値Veと出現カウンタCNTに応じた該抽選処理において参照されるテーブルの一例を示した図が図109Bである。
また、図から理解されるように、出現カウンタCNTが3の状態においては当選確率が0%とされているため、液晶表示装置36上に表示されるキャラクタは最大でも3体とされている。更に、設定値1~3においては、最大でも2体とされている。即ち、3体のキャラクタ画像が液晶表示装置36上に表示された場合、遊技者は設定値Veが4以上であることを認識することができる。
テーブルに基づいた抽選が行われた後、演出制御部24はステップS3315で、該抽選に当選したか否かを判定する。当選していた場合(S3315:Yの場合)は、出現カウンタCNTに1を加算する処理が行われ(S3316)、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される(S3317)。
一方、落選していた場合(S3315:Nの場合)出現カウンタCNTはそのままでステップS3317に進み、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される。
なお、ステップS3317に送信されるコマンドは、そのときの装飾図柄変動表示ゲームで現出する画像演出に基づくコマンドとされており、画像演出が異なれば異なるコマンドとされる。
演出21の具体例としては、開店から所定時間の間や夕方、或いは閉店間際などの特定の時間に、液晶表示装置36を用いた画像演出を示唆演出として行う。
遊技機1にRTC機能部が設けられている場合には、RTC機能によって得られる現在時刻に基づいて、開店、夕方、閉店間際の時間帯を把握する。なお、店舗や地域によって開店時間や閉店時間が異なる場合には、開店時間や閉店時間を設定できるように遊技機1が構成されていてもよい。
具体的には、電源投入後最初のアウト球の発生から1000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が開店時における示唆演出として出現する。また、25000個目のアウト球の発生から26000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が夕方における示唆演出として出現する。更に、40000個目のアウト球の発生から41000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が閉店間際の示唆演出として出現する。
この場合には、特定の演出が示唆演出として出現し得る時間帯であることを遊技者に報知してもよい。
開店時に示唆演出として出現する特定の演出と、夕方における示唆演出として出現する特定の演出と、閉店間際における示唆演出として出現する特定の演出は、それぞれ別の演出とされていてもよいし、同じ演出とされていてもよい。
また、液晶表示装置36には、示唆演出としての特定の演出のための画像のみが表示されてもよいし、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示される画像(示唆演出とは無関係のもの)上に該示唆演出として提示する画像(アイコンのような小さな画像など)が重畳表示されてもよい。
先ず、演出制御部24はステップS3321で、演出21を実行するタイミングとして相応しいか否かを判定する。この処理では、例えば、特別変動表示ゲームにおける所定のタイミングであるか否かのみを判定する。具体的には、演出21が特別変動表示ゲームにおける変動開始のタイミングで実施するものであれば、今現在がそのようなタイミングであるか否かを判定する。
タイミングが適切でない(S3321:Nの場合)や実行フラグが1である場合(S3322:Nの場合)、演出制御部24は図110に示す一連の処理を終了する。
次に、演出制御部24はステップS3325で、取得したRTCから現時刻が特定の時間帯であるか否か、即ち上述するような開店時に相当する時間帯であるかなどを判定する。
現時刻が特定のである場合(S3325:Yの場合)、演出制御部24はステップS3326で設定値Veを取得し、ステップS3327で設定値Veに応じた抽選を行う。具体的には、例えば、設定値Veが高いほど当選確率が高くされている。
当選していた場合(S3329:Yの場合)、演出制御部24はステップS3330で液晶制御部40にコマンドを送信し、演出21としての画像演出を現出させる。
一方、落選していた場合(S3329:Nの場合)、演出制御部24はコマンドを送信せずに図110に示す一連の処理を終了させる。
上述した21種類の示唆演出を同時に現出させない場合には、各示唆演出において使用する実行フラグを工夫することで実現可能である。即ち、各実行フラグにおいて、「0」は未実行を示し、「1」は実行済みを示し、「2」は実行中であることを示すような構成とする。そして、それぞれの演出を実行するか否かを判定する際に、他の示唆演出についての実行フラグが「2」であるか否かを確認することによって、他の示唆演出が実行中であることが把握できるため、複数の示唆演出が同時に実行されてしまうことを防止することができる。
また、同時に実行してもよい示唆演出については、当該示唆演出についての実行フラグを確認する処理を省くことによって実現可能である。
また、図84はあくまで一例であり、図84における○印の記載が無いタイミングで各種の示唆演出を行ってもよい。
上記した各演出例について説明する。先ず、図111を参照して、遊技機1の動作フローについて説明する。なお、図111に示す一連の動作フローは、主制御部20の処理と演出制御部24の処理とホールスタッフや遊技者等による操作を含んで記載している。また、図111に示す処理は、遊技機1が実施する各処理のうち遊技機1の動きを理解する上で重要な処理を抜粋して示したものであり、遊技機1が実行する処理の一部とされている。
設定値変更条件が成立している場合、主制御部20から演出制御部24を介して液晶制御部40に対してコマンドが発行されることにより液晶表示装置36に設定変更中を報知するための画面が表示される(ステップS4004)。
設定キースイッチがOFFであることを確認した主制御部20は、ステップS4007において演出制御部24を介したコマンド送信を行うことにより液晶表示装置36に設定変更終了を報知するための画面表示を行う。更に、演出制御部24は、ステップS4008で設定変更フラグをONにする処理を行う。
設定変更フラグは、設定変更がなされた際に「ON」へと変更されるものであり、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するために参照されるフラグである。設定変更フラグは、例えば、演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
なお、ステップS4005,S4006を行うタイミングで前述のステップS701~S717が実行される。また、ステップS4007に相当する処理は前述のステップS722の処理である。
ステップS4009、S4010は、前述のステップS116~S118の各処理に相当する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFである場合、主制御部20はステップS4015で、設定値確認条件が成立しているか否かを判定する(前述のステップS108)。
主制御部20は、ステップS4017で設定キースイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行うことにより、設定キースイッチがOFFとされるまで設定値Veを設定・性能表示器97に表示し続ける。
設定キースイッチがOFFとされた場合、主制御部20はステップS4018で通常画面表示をさせるためのコマンド送信を行う。
主制御部20は、大当り抽選確率状態が高確であるか否かを判定する(ステップS4019)。高確でない場合、即ち低確である場合(S4019:Nの場合)、演出制御部24はステップS4020で設定値変更示唆演出抽選フラグにONを設定する。設定値変更示唆演出抽選フラグは、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するための抽選処理を行うか否かを示すフラグであり、ONであれば後述の処理で該抽選処理が実行される。このフラグは、例えば演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
本実施の形態の遊技機1では、設定値変更を行った場合、大当り抽選確率状態は低確状態から開始される。即ち、ステップS4019の段階で高確であるということは、設定値変更を行っていないことになるため、ステップS4021、S4022の各処理を行い、設定値変更示唆演出が現出しないようにする。
なお、この処理は念のための処理であり、ここで両フラグをOFFにする処理を省いたとしても、設定値変更示唆演出が実行されることはない。
ステップS4024では、主制御部20及び演出制御部24は大当り画面を液晶表示装置36に表示させるための処理を行う。
電源投入後に大当り遊技の状態から開始される場合は、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグと設定変更フラグを共にOFFにする処理を実行し(ステップS4025及びS4026)、ステップS4027の処理へ移行する。また、ステップS4023で大当り遊技を開始させないと判定した場合もステップS4027の処理へ移行する。
該抽選処理に当選した場合は、以降の処理で当選した演出態様に基づく設定値変更示唆演出が現出される。
続いて、演出制御部24はステップS4030で設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし、ステップS4031で設定値変更フラグをOFFにする。
先の演出04で示すような演出態様とされた設定値変更の有無に関する示唆演出は、例えば、ステップS4031とステップS4032の間に実行される。また、演出04の説明においては、示唆演出としての演出04を実行する場合はボタンを振動させるのに対し、実行しない場合はボタンを振動させない例を説明したが、それ以外の演出態様も考えられる。
例えば、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時には、少なくとも多少のボタンの振動が発生するように設定し、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合には、ボタンの振動を大きくする(振動回数や振動時間の増加させる)ように構成してもよい。具体的には、PM型のステッピングモータなどを用いて実現可能である。例えば、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合は、ステッピングモータを4ステップ動作させ、示唆演出ではなく単にボタンを振動させる場合にはステッピングモータを2ステップ動作させる。
これにより、設定値変更示唆演出1を実行しない場合においても、ボタンの振動が発生し、高揚感を遊技者に与えることができる。
設定値変更示唆演出2は、液晶表示装置36上に表示される背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで出現させる。背景画像(演出モード)とは、例えば、液晶表示装置36に表示される場面の種別であり、遊技者が識別する演出モードである。例えば、キャラクタが町の中を歩いている場面が液晶表示装置36に表示される「町中モード」、キャラクタが車に乗車している場面が表示される「車モード」、キャラクタが海辺で休養している場面が表示される「バカンスモード」などが適宜表示される。各演出モードで液晶表示装置36を用いた画像演出を行う場合には、それぞれの場面に応じた画像演出が現出し得る。また、特定の演出モードでしか発生しない演出が設けられていてもよい。
即ち、設定値変更示唆演出2の発生タイミングとしては、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時とは異なるタイミングで発生し得る。
このような場合には、例えば、図111,図112に示す処理の一部を図113のように変更することにより実現可能である。
当選していた場合、演出制御部24はステップS4042で当選した設定値変更示唆演出の演出態様をRAM243などに記憶する。記憶される情報からは、演出タイミングや演出内容が特定可能とさる。なお、ここで記憶される情報は、例えば設定値変更示唆演出の実行に利用された後に消去される。
専用の演出モードは、次回の背景画像の切り替えタイミングまでは維持される。即ち、設定値Veが変更されたことを示唆する当該示唆演出を遊技者が見逃し難くされ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
設定値変更示唆演出3は、電源投入後の初回の大当り遊技終了前まで特定の条件下で特定の画像を液晶表示装置36に表示させる示唆演出である。また、本例では、設定値変更示唆演出3は、設定値示唆演出も兼ねている。
図114Aは、大当り遊技終了後の液晶表示装置36に例えば大当り遊技の結果を報知するための例えばリザルト画面として表示される特定の画像を模式的に表した図である。
該特定の画像では、液晶表示装置36の画面内における左半分の領域に一人のキャラクタ画像が表示され、右半分の領域にもう一人のキャラクタ画像が表示される。図示していないが、この画像には出玉数などのリザルト情報が表示されているものとする。
以降の説明においては、左半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「左キャラ」、右半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「右キャラ」として以降記載する。
本例では、左キャラと右キャラに出現するキャラクタの組合せや出現タイミングに応じて示唆内容が異なる示唆演出とされる。
即ち、大当り遊技後の特定の画像演出において、左キャラまたは右キャラの何れか一方のみが出現する場合は、示唆演出ではない通常の画像演出であることを遊技者は把握することができる。
また、背景色が「青」とされたのはパターンNo1及び2とされた特定の画像演出のみであるため、背景色が「青」であることを認識するだけで示唆演出ではない通常の画像演出であることを把握できる。
具体的にパターンNo3とされた特定の画像演出は、「4,5,6示唆」とされており、設定値Veが4~6において選択されやすく、設定値Veが1~3においては選択されにくい(但し出現率が0%ではない)演出パターンである。
パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、何れも背景色が「緑」とされている。即ち、背景色が「緑」とされた特定の画像演出が出現することによって、遊技者は、設定値Veの推定を補佐するための情報を得ることができる。
また、背景色が「虹」とされたパターンNo6に示す特定の画像演出は、最高設定値である6が確定する示唆演出とされるため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能となる。
また、「ペットD」が出現した場合には、設定値Veが奇数である可能性が高いことが示唆される。
更に、左キャラもしくは右キャラに「ペットD」が出現する場合は、設定値Veが偶数である可能性が高いことが示唆される。
遊技機1では、デモ画面中に表示される出玉ランキング画面があり、出玉ランキング画面においてキャラクタ画像が表示される。その日の初回の大当りまでは、前日のランキングが表示され、初回の大当り以降は、当日の出玉ランキングが表示されるように構成されている。
初回の大当り以降は、直前の特定の画像演出(即ち大当り遊技のリザルト画面)で出現したキャラクタ画像及び背景色が該出玉ランキング画面上で再現される。但し、キャラクタ画像の姿勢(ポーズ)は異なっていてもよい。即ち、大当り遊技が終了するごとに、該出玉ランキング画面に表示されるキャラクタ画像は変更され得る(パターンNo1~12)。
本例では、初回の大当り遊技が開始されるまでの出玉ランキング画面においては、パターンNoが13または14の組合せのキャラクタ画像が表示される。
パターンNo13及び14は、何れもキャラクタ画像として主人公Aと主人公Bが出現するものであり、出現位置のみが異なるものである。パターンNo13、14は、何れも電源投入後初回の大当り遊技前にのみに出現するものであり、遊技中に遊技機1の電源などが落ちなければ、基本的に初回の大当り遊技以降は出現しないものである。
パターンNo13とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「なし」とされている。即ち、該演出が現出したとしても遊技者は設定値Veに関する何らかの情報を得ることはできない。
一方、パターンNo14とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「設定変更確定」とされている。即ち、該演出が現出した場合は、設定値Veが変更されていることを把握することができるため、設定値変更示唆演出とされる。即ち、この場合の出玉ランキング画面演出は、設定値変更示唆演出3とされる。
なお、該画像における背景色は共に「白」とされている。これは、前述する何れの特定の画像とも異なる背景色とされており、背景色が「白」とされた出玉ランキング画面が出現することにより、遊技者は設定値変更に関する示唆演出であることを把握することが可能である。
本演出例では、前述した演出03や演出21のように、示唆演出の出現確率が時間や条件等によって異なるものとされた例である。また、演出21では、RTC機能を用いる例をフローチャートに従って説明したが、ここでは、総アウト球数を用いる例を説明する。
また、本例では、大当り遊技の回数(所定ラウンド数の大当り遊技を1回として数えるものであり、以降、大当り回数と記載)も考慮する。
本例では、メダルを模したキャラクタ画像(以降、「メダルキャラ」と記載)が出現する例を挙げる。
図115Aは、大当り回数が20回未満であり且つ総アウト球数が1000個以下の条件における設定値示唆演出1の出現確率を示すテーブルである。設定値示唆演出1としての示唆演出で出現するメダルキャラは複数色存在し、例えば、銅、銀、金、デンジャー柄、虹の5種類とされている。
図示するように、設定値1では、何れのメダルキャラも出現しない。換言すれば、メダルキャラが出現すれば、その色に関わらず設定値Veが2以上であることが確定する。
同様に、設定値2では、銀、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、銅色のメダルキャラのみ出現する可能性がある。
また、設定値3では、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、設定値4ではデンジャー柄と虹のメダルキャラが出現せず、設定値5では虹のメダルキャラが出現しない構成とされている。出現確率が0%とされている組合せ(例えば、設定値1、銅のメダルキャラ)は、以降の各テーブルにおける出現確率も0%とされている。
大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が1000個を超えて6000個までの間は、図115Bに示すように、銅色のメダルキャラの出現確率が下降した状態とされている。
更に、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が6001個~12000個までの間は、銀、金、デンジャー柄、虹の各メダルキャラの出現確率が上昇する(図115C)。
そして、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が12001個~24000個までの間は、それまでと比較して銅色のメダルキャラの出現確率が上昇する(図116A)。
また、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が24001個以上となった場合は、各色のメダルキャラの出現確率が上昇している(図116B)。
なお、出玉の獲得が増えると、遊技者は当たっているうちに止めようという心理になる可能性がある。そのような場合であっても、図117Bのテーブルに示すようにメダルキャラの出現確率を高めることによって、遊技を継続させる意欲を惹起させることが可能となる。
具体的には、条件Aの下にある遊技機1では、図118Aに示すように「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが5または6であることが確定」することを示唆する演出とされている。一方、条件Bの下にある遊技機1では、図118Bに示すようにメダルキャラの出現確率が上昇する場合と0%に減少する場合があり、これによって、「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが6であることが確定」することを示唆する演出と変更されている。即ち、条件Bにおいては、設定値Veが5である場合は当該演出の出現確率が0%へと減少する一方、設定値Veが6である場合は出現確率が上昇する。
即ち条件Aから条件Bへと変わることにより、示唆演出が現出した際に遊技者に知覚させる報知内容の情報の精度が上昇することとなる。
例えば、条件Bが通常の状態とされ、条件Aがまれに出現する条件とされているような場合、遊技者は通常の状態とされた条件Bの下でデンジャー柄のメダルキャラが出現することによって設定値Veが6であることを示唆内容として受け取った後、特定条件とされた条件Aが成立し、精度の落ちた示唆内容の情報を追加で受け取ってしまう可能性が高くなる。これは、条件Aの下で受け取った示唆内容が遊技者にとって無意味な情報となってしまうため、好ましくない。
即ち、500回ハマりの後に当選した大当り遊技後には、上記格上げされた情報を得られるような(或いは得られやすいような)設定値示唆演出を行う構成とすることで、遊技者の遊技意欲を次の大当り遊技まで維持させることができる。
本実施の形態の遊技機1においては、大当りに関する示唆演出(前述した予告演出)が適宜行われ得る。大当りに関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1で行われる大当り抽選に当選したか否かを推測可能な演出である。
本実施の形態における遊技機1において実行可能な大当りに関する示唆演出(以降、「大当り示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図120)。
先ず、大当り示唆演出には、図120に示すように、「先読み/当該」による別と、「演出手段」による別が設けられている。
「先読み/当該」による別は、当該大当り示唆演出が「先読み予告演出」であるか、或いは「当該変動における予告演出」であるかを示している。当該変動とは、現在液晶表示装置36の画面上で実行される装飾図柄変動表示ゲームを示す。
演出手段として「音」を用いる演出は、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出とされる。演出手段として「光」を用いる演出手段は、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出とされる。演出手段として「液晶」を用いる演出は、液晶表示装置36等を用いた画像演出とされる。演出手段として「可動体」を用いる演出は、可動体役物等を用いた視覚的な演出とされる。演出手段として「ボタン」を用いる演出は、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出とされる。
大当り示唆演出が行われるタイミングについて説明する。大当り示唆演出が行われるタイミングは、図121に示すように、「変動中」のみに行われる。なお、「客待ち中」及び「大当り中」においては、大当り示唆演出は実行されない。
図121は、大当り示唆演出の種別(演出50~67)と実行されるタイミングの関係を示した図である。それぞれの大当り示唆演出について説明する。
演出50は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「保留変化予告演出」である。保留変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
具体的には、液晶表示装置36の画面内において設けられた保留表示領域76、77に表示された作動保留球(保留アイコン)が通常色(例えば銀色)から異なる色(青色や赤色、黄色など)や特別保留表示態様(虹柄やデンジャー柄等)に変化することで、次回以降の特定の変動表示ゲームにおける大当り抽選結果を示唆する演出である。即ち、保留変化予告演出の対象とされた変動表示ゲームでは、大当り抽選結果が当選である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
先ず、演出制御部24は、保留変化予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選には、設定値情報が用いられる。即ち、設定値Veに応じて演出の出現確率が変化する演出とされている。
抽選に当選した場合、演出制御部24は液晶表示装置36に演出ボタン13の押下を促すための画像を所定のタイミングで表示させる。このとき、保留アイコンが震えるなどの画像演出を同時に行ってもよい。これによって、遊技者は保留変化予告演出が実行され得ることを把握することができる。
次に、遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上に表示された保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出や、既に特定の色であった場合に、更に期待度の高い表示態様へ変化させる画像演出や、保留アイコンの変化が起こらず元の保留アイコンの表示態様が維持されたままとなる画像演出が実行される。
保留変化予告演出が実行されると、先ず液晶表示装置36の画面内において、保留アイコンが銀から青に変化する演出が実行される。更に、液晶表示装置36の画面上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる。
遊技者が演出ボタン13を押下すると、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が行われる。この抽選は実際にこのタイミングで実行されてもよいし、予め決められた抽選結果に基づいた画像演出が実行されてもよい。
また、各抽選において落選した場合には、それ以上期待度の高い色・表示態様への保留アイコンの変化は起きず、保留変化予告演出が終了する。
演出51は、「光」「液晶」「可動体」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「特殊ゾーン突入予告演出」である。
特殊ゾーン突入予告演出は、1回または複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される特殊ゾーン演出に突入する可能性があることを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせる演出である。
特殊ゾーン突入予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
特殊ゾーンが1回の特別図柄変動表示ゲームのみとされている場合は、例えば、当該変動表示ゲームで背景色が通常とは異なる画像演出が行われた後、大当り抽選に当選している旨の報知が遊技者に対して行われる。また、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいては、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出を行ってもよい。
また、特殊ゾーンへ突入する可能性が高い演出や低い演出が設けられていてもよい。
このように種々の特殊ゾーン突入予告演出が実行可能とされていることにより、遊技興趣の高い演出を提供可能とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は、演出の実行可否についての抽選処理を行う。この抽選処理では、設定値情報を参照することにより、出現確率に設定差を設けている。
演出の実行可否抽選に当選した場合、当該特別図柄変動表示ゲーム(1ゲーム目:特殊ゾーン突入予告演出)において装飾図柄の変動表示動作が開始され、遊技機各部に設けられた光演出手段を用いた光演出が実行されると共に、液晶表示装置36において特殊ゾーンに突入するか否かを抽選しているような態様の画像演出が行われる。
なお、本例のように、特殊ゾーンに突入する場合には、可動体役物によって遊技者に興趣の高い演出を行うと共に、可動体役物に搭載された光演出手段による発光演出を行い、更に、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に成功したことを示唆する画像演出を行う。
一方、特殊ゾーンに突入しない場合には、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に失敗したことを示唆する画像演出を行う。同時に光演出手段による発光演出や可動体役物を用いた演出を現出させてもよい。
このように、上述の1ゲーム目としての特別図柄変動表示ゲームで実行される演出が「特殊ゾーン突入予告演出」とされる。なお、特殊ゾーン突入に失敗した演出を実行した場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームを終えると共に一連の特殊ゾーンに関する演出が終了する。
これは、大当り抽選の当落に係る情報を先読みすると共に、先読みした抽選結果が当選である場合に特殊ゾーン突入演出が実行されやすいことを考慮するためである。入賞すらしていない先読み不可能な特別図柄変動表示ゲームについて上述したような特殊ゾーン突入予告演出から始まる一連の演出を実行したとしても、その当選期待値は低いものであることは遊技者にとって明らかであり、遊技の興趣を高める演出はできないためである。
演出52は、「液晶」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「カウントダウン予告演出」である。カウントダウン予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される予告演出である。また、1回の特別図柄変動表示ゲーム中に実行される複数回の疑似的な連続変動表示に併せて実行されてもよい。この場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいてカウントダウン予告演出が完結する。
カウント値の表示が「0」となった特定図柄変動表示ゲームでは、大当り抽選結果を示唆する画像演出以外に、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチへ発展する演出など、他の演出が行われるように構成してもよい。
このような演出も実行可能とすることにより、カウントダウン予告演出が発生した際に、カウント値が「0」となる特別図柄変動表示ゲームのみに遊技者の注意が払われてしまうことを防止し、カウント値が「1」や「2」である途中の状態においても、演出が継続することに期待を抱きながら遊技を行うことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
演出制御部24は、保留加算コマンドの受信に伴い、カウントダウン予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選においては、設定値情報を参照しない。即ち、設定値Veによらず一定の確率で該抽選に当選する。
カウントダウン予告演出の実行可否抽選に当選した後、演出制御部24は、作動保留球数を考慮してカウント値の初期値を決定する。例えば、今回増加した作動保留球を含め作動保留球数が「3」とされ、カウント値の初期値を「2」と決定する。
演出53は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「チャンス目予告演出」である。
チャンス目予告演出は、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、低速変動時、高速変動時のタイミング、或いは全図柄停止タイミングで実行され得る。
また、「高速変動時」とは、上述した「通常変動4s」や「通常変動6s」などのように比較的短い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが高い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が多い場合に実行されやすい。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はチャンス目予告演出の実行可否抽選を実行する。この抽選に当選した場合、演出制御部24はチャンス目予告演出を現出させる。
具体的には、液晶表示装置36上で装飾図柄が変動する装飾図柄変動表示ゲームが開始される。液晶表示装置36上には、左図柄(変動表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中)が表示されると共に、演出ボタン13の押下を促す文字や絵などが画像中に表示される。
更に、液晶表示装置36上には、左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(停止表示中)と演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれた画像演出が実行される。
液晶表示装置36上では、停止表示された各装飾図柄の色によって大当り抽選に当選した可能性の高低が遊技者に対して示唆される。
演出54は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「入賞時ランプ予告演出」である。
入賞時ランプ予告演出は、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミングで実行される。
ある入賞球についての特別図柄変動表示ゲームを実行中において、新たな入賞による作動保留球数の増加が発生した場合、演出制御部24は入賞時ランプ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値Veが参照される。即ち設定値Veによって演出の出現確率が異なる。
演出55は、「音」「光」「液晶」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「当該保留変化予告演出」である。
当該保留変化予告演出は、変動開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時、疑似連2回目、疑似連3回目、疑似連4回目の各タイミングで実行可能とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、演出制御部24は演出実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値情報を参照するため、当該保留変化予告演出は設定値Veの値に応じた出現確率となる。
演出実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始されると共に保留アイコンが銀(通常色)から青へと変化する画像演出が行われる。同時に、特定の光表示装置45aを保留アイコンと同色である青色に光らせる演出が実行され、音響発生装置46aから保留アイコンが高期待値のものへと変化した旨を示唆する効果音を出力させる演出が実行される。
演出56は、「可動体」「ボタン」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「ボタンバイブ予告演出」である。
ボタンバイブ予告演出は、例えば、三つの装飾図柄のうちの二つが停止表示された際に実行されるリーチ演出と平行して実行される演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は設定値情報を参照してボタンバイブ予告演出の実行可否抽選を行う。即ち、該演出は設定値に応じた確率で現出される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では、第1,第2,第3図柄が変動表示される。このとき、当該変動の大当り抽選に当選した可能性が高い場合には、三つの装飾図柄の変動表示中に演出を実施する場合がある。
例えば、先の実行可否抽選に当選した場合、ボタンバイブ予告演出が実行される。
具体的には、可動体役物を振動させることにより期待感を視覚的に煽ると共に、演出ボタン13を振動させることにより期待値の高さを体感させる演出を行う。
もう一方は、第1図柄と第2図柄の装飾図柄が異なるものとされ、リーチ演出が実行されずに第3図柄の停止表示と共に当該変動が終了するパターンである。
演出57は、「液晶」「可動体」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「可動体煽り予告演出」である。
可動体煽り予告演出は、例えば、可動体を可動させることにより大当り抽選に当選した可能性が高いことを示唆する信頼度の高い演出を実行可能な構成において、当該信頼度の高い可動体演出を実行する前に実行される演出である。この演出は、例えばリーチ演出と共に実行され得る。
例えば、可動体煽り予告演出は可動体を振動させる演出とされ、可動体煽り予告演出の実行後に続けて上述の高信頼度の可動体演出を実行するパターンと、実行しないパターンが設けられている。即ち、可動体煽り予告演出は、高信頼度の演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する演出とされる。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は可動体煽り予告演出の実行可否抽選と、高信頼度の可動体演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
該抽選の結果は、双方の演出を行い更に大当り抽選結果に当選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンAと、双方の演出を行うが大当り抽選結果に落選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンBと、可動体煽り予告演出を実行するが高信頼度の可動体演出に発展しないパターンCと、双方の演出何れも実行しないパターンDとに分岐される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では第1図柄、第2図柄及び第3図柄が変動表示される。このとき、可動体役物を振動させる演出が実行されると共に、液晶表示装置36上で高信頼度の可動体演出に発展するか否かを抽選しているような画像演出が実行される。
演出58は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「イルミフラッシュ予告演出」である。
イルミフラッシュ予告演出は、遊技機が搭載しているイルミパネルを所定のパターンで発光させる演出である。イルミパネルは、例えば矩形状の導光板と、該導光板の縁部に配置された発光部を備えており、発光部から出射された光が導光板の内部を通過し、所定位置で前方に向かって反射されることにより所定の模様が浮かび上がるように形成されている。即ち、イルミフラッシュ予告演出は、発光部を発光させることにより所定の模様を遊技者に視認させる演出である。
イルミフラッシュ予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はイルミフラッシュ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
このようなイルミパネルを用いることにより、信頼度の高いイルミフラッシュ予告演出と信頼度の低いイルミフラッシュ予告演出を出し分けることが可能である。
他にも、発光部から出射する光の色を変えることにより信頼度の高低を表現してもよい。
演出59は、「音」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「電話予告演出」である。
なお、ここでは、遊技機1のテーマに登場する重要なアイテムである「電話」を用いた予告演出を実行する。従って、遊技機1のテーマに沿った他の重要アイテムを用いた予告演出であってもよい。例えば、サッカーをテーマにした遊技機1であれば、「サッカーボール」を用いた「サッカーボール予告演出」を実行してもよい。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、電話予告演出の実行可否抽選が演出制御部24によって実行される。
該抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1図柄と第2図柄に同一の装飾図柄が停止表示され、リーチ演出が実行された後、文字化された着信音の擬音が表示される画像演出を行いつつ、音響発生装置46aによって着信音の出力が実行される。
その後、液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。
演出60は、「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「背景変化予告演出」である。
背景変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされている。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で出現するものである。
特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、背景変化予告演出の実行可否抽選を行う。当選した場合には、特定の背景画像上に装飾図柄を変動表示させる画像演出が行われる。例えば、通常は日中の背景を表した背景画像とされるのに対し、背景変化予告演出の実行可否抽選に当選した場合には、夕刻の背景を表した背景画像とされる。
また、背景変化予告演出の実行タイミングによって期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、特別図柄変動表示ゲームの開始と共に背景変化予告演出が実行されるよりも、第1図柄の停止と共に背景変化予告演出が実行される方が高期待度とされてもよい。
演出61は、「液晶」「可動体」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ステップアップ予告演出」である。
ステップアップ予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされる。
具体的に説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かについての抽選が行われる。該抽選に当選した場合、どのような態様のステップアップ予告演出を実行するかについての抽選も実行される。例えば、ステップアップ予告演出として、第1段階演出~第4段階演出が設けられている。
実際に液晶表示装置36上で装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ステップアップ予告演出が実行され、第1段階の画像演出が実行される。
更に、3回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第3段階の画像演出が実行され、4回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで第4段階(最終段階)の画像演出が実行される。
これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
その後、液晶表示装置36上で第1図柄~第3図柄が停止表示されることにより、大当り抽選に当選したことの報知が行われる。
演出62は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「図柄停止時予告演出」である。
図柄停止時予告演出は、例えば、第1図柄停止のタイミングで実行され得る。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて図柄停止時予告演出の実行可否抽選が実行される。該抽選に当選した場合、図柄停止時予告演出が現出する。この演出は、設定値Veによらず一定の確率で実行される。
リーチ演出の実行がユーザに示唆された場合、液晶表示装置36上では第1図柄と同様の図柄が第2図柄として停止表示され、いずれかのリーチ演出が現出する。
一方、リーチ演出が実行されないことをユーザに示唆した場合、液晶表示装置36上では第1図柄とは異なる図柄が第2図柄として停止表示され、続けて第3図柄も停止表示される。
演出63は、「音」「光」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ルーレット予告演出」である。
ルーレット予告演出は、疑似連演出と併せて行われ得る演出であり、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
ルーレット予告演出の流れについて、一例を挙げて説明する。
ここでは、該演出の実行が決定されたとする。
液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、一端三つの装飾図柄の停止表示が行われた後、再始動することにより疑似連が開始される。疑似連が開始されたことに応じて、ルーレット予告演出が開始される。
遊技機1には、例えば、遊技領域3aの周囲にそれぞれ形の異なる複数の造形物が形成されている。それぞれの造形物は、例えば、丸型、星型、花型とされており、それぞれが異なる色で発光可能に形成されている。
大当り抽選に当選している可能性の高さに応じた造形物のみが最終的に発光されるように構成されており、例えば、花型の造形物が最終的に発光した場合に最も高期待度とされている。
3回目の疑似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、3回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に再度星型の造形物が発光される。
更に、4回目の疑似連の開始と共に、再びそれぞれの造形物が順次発光された後、4回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に花型の造形物が発光される。
これにより、遊技者は、疑似連演出の進行に応じたルーレット予告演出を体験することができると共に、疑似連の停止表示と共に何れの造形物が発光した状態となるか期待感を持って演出を体験することができる。即ち、遊技興趣の高い演出を提供することが可能である。
丸型、星型、花型の造形物それぞれには対応するリーチ演出が設定されている。
そして、最終的に発光した造形物に応じて対応したリーチ演出が実行される。即ち、花型に対応するリーチ演出は期待度の高いリーチ演出とされており、遊技者はルーレット予告演出が現出した際には、花型の造形物が発光することで期待度の高いリーチ演出が実行されることを期待しながら演出を体感することが可能となる。
演出64は、「光」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「群予告演出」である。
群予告演出は、例えば、第2図柄停止のタイミングで実行され得る。即ち、リーチ演出と共に実行される可能性がある。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、群予告演出の実行可否抽選が行われる。該抽選に当選した場合、群予告演出の実行が決定される。
群予告演出の実行後には、液晶表示装置36等を用いたリーチ演出が実行される。
演出65は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SP発展予告演出」である。
SP発展予告演出は、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽る煽り演出を実行する際に出現するものである。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSP発展予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄は共に同じ装飾図柄とされており、リーチ演出が液晶表示装置36上で展開される。このとき、SP発展予告演出も実行される。具体的には、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽るための画像演出が液晶表示装置36上で実行される。
この報知に従って遊技者が演出ボタン13を押下すると、主人公キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する画像演出が液晶表示装置36上で実行される。ここで、主人公キャラクタが勝つ画像演出が実行されると、第1種スーパーリーチに発展する画像演出が更に実行される。これにより、遊技者は大当り抽選に当選した可能性が高いことを把握することが可能となる。
演出66は、「音」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SPタイトル予告演出」である。
SPタイトル予告演出は、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチに発展した際に液晶表示装置36上に表示されるスーパーリーチのタイトルの色や柄などの表示態様を利用して行う演出である。
この演出は設定値Veによらず一定の確率で現出する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSPタイトル予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されることにより、リーチ演出が実行された後、更に期待度の高い第1種スーパーリーチへ発展した場合には、第1種スーパーリーチについてのタイトル画像が液晶表示装置36上に表示される。
例えば、タイトルが金色の文字で形成されていた場合は、赤色で形成されているよりも高期待度とされる。また、虹柄やデンジャー柄であれば、金色よりも更に高い期待度とされている。
また、タイトル画像が表示される際に音響発生装置46aによる効果音が出力される。効果音を複数用意し、何れの効果音が出力されるかによって期待度の高低を示唆してもよい。
演出67は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「昇格演出煽り予告演出」である。
昇格演出煽り予告演出は、大当り種別が遊技者に報知された後に、遊技者にとって有利度の低い大当り種別から有利度の高い大当り種別へ昇格するか否かを示唆する演出(昇格演出)である。
遊技者にとっては、通常4Rや通常6Rの大当りに当選したことの通知がなされた後に、昇格演出が実行される方が有利である。更に、該昇格演出が実行された場合には、確変6Rや確変10Rなどの大当り種別に変更(昇格)されることにより、遊技者にとって更に有利な状況となる。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は昇格演出煽り予告演出の実行可否抽選を行う。該抽選に当選した後、液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄、第2図柄及び第3図柄が同一の装飾図柄で停止表示される。三つの装飾図柄が停止表示されるまでは、各種の演出が実行され得る。
設定値に関する示唆演出、大当りに関する示唆演出以外に、遊技機1に設けられる演出があってもよい。
例えば、設定値Veや大当りに関して何の示唆も行わないが、賑やかしとしての演出が実行されてもよい。
演出80は、「液晶」を用いて行われる賑やかし演出である。具体的には、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミング(タイミング10)において実行され得る演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて演出80についての実行可否抽選が行われ、該抽選に当選した場合には、液晶表示装置36上で通行人が左から右へ横切る画像演出が実行される。
このように、設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出に類似した演出を賑やかし演出とすることで、設定値や大当りに関する示唆を行わない賑やかし演出であっても遊技興趣を向上させることができる。
上述したように、本実施の形態における遊技機1に搭載された演出の中には、設定値Veによって出現確率が異なるものが含まれている。設定値Veによって出現確率が異なる演出にはいくつかの例が考えられる。ここでは、各例について説明する。
設定値Veによって出現確率が異なる演出の第1例(以降単に「設定差第1例」と記載する)は、該当演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veごとに異なることによって演出の出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率の一例を以下に示す。
・設定値2:1/170
・設定値3:1/160
・設定値4:1/150
・設定値5:1/140
・設定値6:1/120
・設定値2:大当り抽選当選時の1/7
・設定値3:大当り抽選当選時の1/6
・設定値4:大当り抽選当選時の1/5
・設定値5:大当り抽選当選時の1/4
・設定値6:大当り抽選当選時の1/3
・設定値2:1/1190
・設定値3:1/960
・設定値4:1/750
・設定値5:1/560
・設定値6:1/360
また、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握することにより、遊技者は設定値Veを推定することも可能である。
設定値Veによって出現確率が異なる演出の第2例(以降単に「設定差第2例」と記載する)は、当該演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veによらず一定であるが、そもそも設定値Veによって大当り抽選における当選確率が異なることにより、演出Xの出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率は第1例と同等とする。また、演出Xについての実行可否抽選の当選確率は、設定値Veによらず大当り抽選に当選した場合に1/5の確率で当選するものとする。
このとき、変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率は以下のように算出できる。
・設定値2:1/850
・設定値3:1/800
・設定値4:1/750
・設定値5:1/700
・設定値6:1/600
なお、第1例のように、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握したとしても、設定値Veの推定はできない。
上述した設定値に関する示唆演出及び大当り示唆演出は、一つの遊技機に全て実装されてもよいし、一つの遊技機に一部が選択されて実装されてもよい。
ここでは、一つの遊技機に上述した各示唆演出の一部が選択されて実装される例について説明する。
具体的には、遊技機1には、演出1,演出4,演出15,演出20,演出50,演出52,演出53,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67,演出80が実装されている。以降の説明においては、この遊技機を遊技機1Aと記載する。
なお演出20について、上述した例では、実行し得るタイミングとして、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中の各タイミングとしていた。即ち、一例として、タイミング01~42のうち、時短状態におけるタイミング10~25で実行可能に構成されている。
本例における遊技機1Aは、時短状態における先読み予告演出として、タイミング10でのみ演出20が実行され得るように構成されている。
図122における演出の分類については、「設定値変更示唆演出」「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
設定差のある演出は、「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」とされている。
また、設定差のない演出は、「設定値変更示唆演出」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
なお、「設定値変更示唆演出」については、設定差がある演出とされていてもよい。
先ず、グループ分けの一つとして、大当りについての示唆を行わない示唆演出と、大当りについての示唆を行う示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、大当りについての示唆を行わず純粋に設定値に関する示唆のみを行う演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」が設けられている。
また、大当りについての示唆を行う演出については、「大当り示唆演出(設定差あり)」と「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
この場合には、設定値に関する示唆を含む示唆演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」と「大当り示唆演出(設定差あり)」が設けられている。
また、設定値に関する示唆を含まない示唆演出として、「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
各種演出の出現タイミングの分類について、上述したタイミング01~42を用いて説明したが、ここでは、それとは異なる分類を用いて説明する。
具体的には、演出が現出可能な各タイミングについて、「客待ち中」「先読み中」「変動中(前半)」「変動中(後半)」「大当り中」に分類する。
「先読み中」とは、先読み予告演出が現出可能なタイミングであり、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(即ち未消化の作動保留球)について、当該作動保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選を先読み判定処理として実行可能なタイミングである。
前述したタイミングでいえば、タイミング10~16と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(前半)」を第1期間として記載する場合もある。
前述したタイミングでいえば、タイミング17~25と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(後半)」を第2期間として記載する場合もある。
図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの客待ち中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出01である。
また、それ以外の演出については、客待ち中において実行されないように構成されている。即ち、客待ち中に唯一実行され得る演出が演出01である。
従って、客待ち中に演出01が実行された場合には、比較的希なケースであることを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して当該演出01が実行された遊技機に対する興味関心を惹起させることが可能となる。特に、各種の演出が絶えず現出するような遊技機と比較すると、効果的な演出を少ない演出回数で実現することが可能となる。
なお、客待ち中において賑やかし演出が実行されないことにより、このような効果を更に高めることが可能である。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値が記憶される記憶部を備え、
出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が可能とされた設定値推測可能演出と、出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が不可能とされた設定値推測不可能演出が実行可能に設けられ、
客待ち中において、前記設定値推測可能演出は現出可能とされると共に前記設定値推測不可能演出は現出しないことを特徴とした
遊技機。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、客待ち中において、前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
遊技機1Aがこのような構成をとれば、客待ち中であっても設定値Veの変更が行われたか否かを推測することや、遊技機1Aに設定された設定値Veを推測することが演出の現出により可能となり、当該遊技機に対する遊技意欲を高めさせることが可能となる。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて最後の電源投入操作後に設定値が変更されたか否かを推定可能な設定値変更示唆演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出手段は、客待ち中において、前記設定値変更示唆演出及び前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出は実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの先読み中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出20と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出50と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出52,53とされている。
ここでいう「演出の種類数」とは、同系統の演出を1個として数えるものである。例えば、前述の図92を用いて説明した演出09であれば、液晶表示装置36上に表示されるタイトルが3種類用意されているため、演出態様としては少なくとも3パターンが用意されていることになる。出現タイミングを加味すれば更に演出パターンは増える。しかし、「演出の種類数」ではそれらをまとめて「1個」として数える。
なお、以降の説明において、演出パターンが異なる場合にそれぞれの演出パターンを1個として数える場合は「演出態様の総数」として記載する。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する3つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、前記抽選結果を示唆する第2種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第1種演出をs個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第2種演出をt個として、
t>s≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
即ち、上記の変数sは演出aの数とされ、変数tは演出bの数と演出cの数を加算したものとされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出aは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出b及び前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
即ち、上記の変数sは演出bの数とされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
即ち、上記の変数sは演出aの数と演出bの数を加算したものとされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出a及び前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
従って、大当りについての示唆を行わない示唆演出の実行機会よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の実行機会が多くされていることにより、上記した誤解の生じにくい遊技機1Aを提供することが可能となる。
これによって、純粋に作動保留球に関する大当りの抽選結果のみを示唆する演出が多く現出することにより、何を示唆している演出なのか分からず遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
(a+b)はc以下の数とされたことを特徴とする
遊技機。
本実施の形態の遊技機1Aは、大当りについての示唆を行う示唆演出として、演出50,52,53が先読み中に実行可能とされている。その中では、大当り示唆演出(設定差あり)よりも大当り示唆演出(設定差なし)の方が演出の種類数が多くされている。
これにより、設定値Veについての示唆演出なのか大当り抽選の当落についての示唆なのか混乱しない大当り示唆演出(設定差なし)の方が多く現出可能とされるため、遊技者にとって分かりやすい演出を行うことが可能となる。特に、図122に示すように、大当り示唆演出(設定差あり)として遊技機1Aに実装されている演出の種類数が1個(演出50)とされていることで、遊技者は該演出(演出50)が設定値Veに関する示唆を含む演出であることを把握することにより、他の演出(演出52,53)は大当りについての示唆のみを行う演出であることが分かるため、設定値Veについて気にすること無く演出を楽しむことができる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
bはcよりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(前半)において実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63と、賑やかし演出としての演出80とされている。
具体的には、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数は、設定値変更示唆演出の1個のみとされている。また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数は、大当り示唆演出(設定差あり)の1個と、大当り示唆演出(設定差なし)の2個で、計3個とされている。なお、前述したように、設定値に関する示唆も大当りに関する示唆も行わない演出80については、ここでは除外する。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、
(a+d)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
これにより、変動中(前半)に遊技者が体験する演出はほぼ全てが、大当りについての示唆を行う示唆演出とされているため、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
そのような演出が演出機会が少ないながらも実行可能とされていることで、長時間の遊技意欲を惹起させることが可能とされている。
これによって、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出を実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
特に、大当り示唆演出(設定差なし)が複数実装され、且つ、演出の種類数が最も多くされていることから(演出62,63の2個)、当該変動に係る大当り抽選の当落に興味を持つ遊技者に対して効果的な演出を行うことが可能とされている。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第5演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第5演出の種類数はe個(eは0以上)とされ、
(a+d+e)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
図122に示される各演出のうち、変動中(後半)において実行可能とされている演出は、大当り示唆演出(設定差あり)として演出58、大当り示唆演出(設定差なし)として演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
即ち、本例における遊技機1Aには、変動中(後半)において実行可能な設定値変更示唆演出と設定値示唆演出は設けられておらず、大当り示唆演出(設定差あり)が一つと大当り示唆演出(設定差なし)が四つ設けられている。
特に、変動中(後半)においては、液晶表示装置36上で装飾図柄がリーチ状態とされているため、当該変動が大当りであるか否かについての関心が著しく向上した状態とされており、そのようなタイミングで設定値に関する示唆のみを行う演出を実行してしまうことは好ましくない。
本例によれば、変動中(後半)において設定値Veに関する示唆のみを行う演出が実行不可とされていることから、このような事態を招来してしまう虞が無く、演出が実行された場合には大当り抽選の当落結果だけに注目して該演出を楽しむことが可能となる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出及び前記第4演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第2演出及び前記第3演出を複数種類実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
本例によれば、変動中(後半)において大当りについての示唆を行わない示唆演出は実行されないため、演出時間が不要に長時間化してしまうことが防止される。
具体的には、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出58,演出64の2種類とされる。タイミング19で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出65,演出66の2種類とされる。タイミング20、22、23で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出66の1種類とされる。タイミング24,25で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出67の1種類とされる。
タイミング18,21で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、本例における遊技機1Aには実装されていない。
そのようなタイミング17で実行可能とされた大当りについての示唆を行う示唆演出が多く遊技機1Aに実装されることにより、遊技者にとって遊技興趣の高い遊技機1Aを提供することが可能となる。
一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされた場合には、該当のタイミングを遊技者が迎えるにあたって、演出が実行されるか否かについての期待感が高められる。即ち、該当のタイミングが、遊技機1Aにおける最も遊技興趣が高まるタイミングとして遊技者に認知されることにより、当該タイミングが遊技機1Aの特有のタイミングとして捉えられ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
また、該当のタイミング以外のタイミングで遊技者の不意を突く態様で大当りについての示唆を行う示唆演出が時折出現することにより、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能である。
図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの大当り中(大当り遊技中)に実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出15のみとされている。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、大当り遊技中において、前記第2演出及び前記第3演出の実行が不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
そのような期間において現出する演出が設定値示唆演出のみとされていることにより、該演出を視認または体感した遊技者は、適切な判断を行うことが可能とされる。
しかし、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値示唆演出としての演出15において、オーバー入賞の発生に基づく音演出が実行可能とされている。即ち、オーバー入賞の発生を促すように遊技球を打ち出すことで設定値示唆演出の発生確率を向上させることができる。これにより、遊技者は遊技機1Aの設定値Veについての推測の確度を向上させることができる。即ち、遊技者は、オーバー入賞を発生させるために集中して大当り遊技を行うことができるため、遊技興趣の向上が図られる。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
所定の規定時間を超えない範囲内において前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能な開放制御手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、計数した遊技球が前記規定入球数を超えたオーバー入賞時において前記第1演出の実行が可能とされたことを特徴とする
遊技機。
そこで、大当り遊技中に作動保留球数が最大となった状態において更に上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞した場合に、設定値を示唆するための何らかの効果音を再生するような設定値示唆演出を実行可能なように遊技機1Aを構成してもよい。これにより、作動保留球数が最大保留記憶個数に達した後であっても、遊技球が上始動口34や下始動口35に入賞したことに対して遊技者に興味を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(全体)に実行可能とされている演出、即ち、変動中(前半)及び変動中(後半)に実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54,58、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63,64,65,66,67とされている。
従って、変動中(全体)において現出可能な演出において、設定値に関する示唆演出はほぼ含まれていない。
これにより、変動中(全体)において現出した演出については、何の示唆も行わない演出80を除きほぼ確実に大当り示唆演出とされているため、遊技者に混乱を抱かせること無く適切な情報が示唆される。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
変動中は、当該変動の大当り抽選についての当落に対する関心が最も高くされている。これに対して、設定値Veに対する示唆は行わず大当り抽選の当落の期待度に関する示唆のみを行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差なし))が、設定値Veに対する示唆及び大当り抽選の当落期待度の示唆の双方を行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差あり))よりも多く設けられていることにより、遊技者が何の示唆演出であるのか混乱しない演出を提供することが可能となる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
cはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
例えば、第1期間(変動中(前半))において実行可能とされた設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)の数(n個)は、第2期間(変動中(後半))において実行可能とされた該第1種演出の数(m個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行される。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段による前記演出図柄の変動中に、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成されている
遊技機において、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、
前記第1期間に実行可能な前記第1種演出をn個とし、
前記第2期間に実行可能な前記第1種演出をm個として、
n>m≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
例えば、2つの図柄群が停止表示された際の停止態様が「リーチ状態(リーチ態様)」でない場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m1個)は、「リーチ状態(リーチ態様)」である場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m2個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須であるが、リーチ状態でなければ第1種演出を現出させたとしても問題はない。従って、非リーチ状態であれば、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出は実行されない可能性が高く、該演出と第1種演出を同時に実行する可能性が低いため、CPUの処理負担の増大や消費電力の増大を招来することなく、第1種演出を実行することができる。また、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行しない代わりに第1種演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲の低下を効率よく抑制することができる。
即ち、第2期間においては、リーチ状態よりも非リーチ状態の方が実行可能な第1種演出の数を多くすることが望ましい。
前記3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止した際の表示態様において、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様でなかった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm1個とし、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様であった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm2個として、
m1>m2≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
なお、以降の説明においては、設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出a」とし、大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出b」または「演出c」とする。「演出b」及び「演出c」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出b」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出c」とされる。
一つ目の例は、第1種演出が演出aを含み、演出b及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、上述した各種の効果を得ることが可能となる。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出aを含み、前記演出b及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれている演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまうような演出が第1種演出として定義される。
このような第1種演出を大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。また、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出(演出a)を実行しなくても、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を主目的とした演出であって、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出が実行可能とされることにより、演出aを実行しないことの補間とすることが可能となる。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出bを含み、前記演出a及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としていない演出(演出a)だけでなく大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが選択割合が設定値によって異なるために設定値の示唆が可能とされた演出についても第1種演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングでこのような第1種演出を実行しないことにより、遊技者は現在遊技している遊技機1に設定された設定値Veがいくつなのかを気にせずに演出を楽しむことが可能となる。また、該タイミングにおいては、設定値によらず選択割合が同じ演出を主に実行することにより、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減を図ることが可能となる。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出a及び前記演出bを含み、前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
本実施の形態において現出可能な設定値示唆演出は、演出01,15,20である。これらの演出は、変動中(全体)よりもそれ以外の期間に現出する演出の種類数の方が多くされている。具体的には、変動中(全体)に現出可能な設定値示唆演出は0種類とされ、それ以外の期間で現出可能な設定値示唆演出は3種類とされている。
これにより、当該変動についての大当り抽選の当落に最も関心がある変動中(全体)においては設定値示唆演出が現出し難くされると共に、それ以外の時間帯においては、遊技中の遊技機1Aを継続して遊技するか否かを判断するための判断材料となり得る設定値示唆演出が現出されやすいようにされている。従って、適切な情報提供が為される。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差あり)は、演出50,54,58とされている。これらの演出は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数の方がそれ以外の期間に現出可能とされている演出の種類数よりも多くされている。
即ち、変動中(全体)に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、2種類とされ、それ以外の期間に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、1種類とされている。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出には、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される演出が含まれている。具体的には、演出01,50,53,62,65,67の各演出は、操作子を操作することによって演出が実行され得る。図122において丸印で囲んだ演出が該当する。
具体的な例を説明する。
先ず、液晶表示装置36上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる画像演出Aが実行される。遊技者が演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上で画像演出Bが実行されることにより演出が進行し、最終的に画像演出Cを行うことにより何らかの示唆を行う。一方、遊技者が演出ボタン13の押下を行わなかった場合、例えば5秒などの所定時間が経過した後、示唆内容を提示するための画像演出Cが行われる。
即ち、演出ボタン13を押下したときの液晶表示装置36上における演出の流れは、画像演出A,B,Cと続くのに対し、演出ボタン13を押下しなかったときの液晶表示装置36上の演出の流れは、画像演出A,Cと続く。
このような演出は、操作子を契機として現出(進行)する演出の一態様とされる。
設定値示唆演出は、当該遊技機1Aの遊技を継続するか否か、或いは、当該遊技機1Aの遊技を開始するか否かを判断するために用いられる重要な情報を遊技者が得ることが可能な演出である。操作子の操作の有無によりそのような重要な演出が現出しないことや、操作子の操作の有無により重要な演出の演出時間が短くなってしまい示唆内容の確認が不十分となってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となり得る。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の種類数はa(aは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出の種類数はb(bは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第3演出の種類数はc(cは0以上)個とされ、
aは(b+c)よりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
例えば、演出01では、演出ボタン13の押下によって設定値示唆演出が開始された後、演出ボタン13の押下の有無によらず、演出が開始されてから所定のタイミングで該演出が終了する。即ち、演出の終了タイミングは、演出ボタン13の押下によらず演出開始から一定時間経過したタイミングとされている。
例えば、演出50では、保留変化予告演出が実行されるが、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行された後、演出ボタン13の押下に応じたタイミングで次の画像演出(例えば、保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出)が実行される。即ち、演出ボタン13の押下によって開始される保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出は、演出ボタン13の押下に応じて異なるタイミングとされる。また、演出ボタン13の押下が遅ければ、それに応じて演出の終了タイミングも遅くされる。
更に、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出時間長が可変とされているといえる。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無によらず不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
従って遊技機1Aの遊技中(先読み中や変動中、或いは大当り中)に実行される設定値示唆演出については、特に、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。従って、大当り示唆演出については、臨場感を向上させることや遊技興趣を向上させる目的から、操作子の操作に応じて演出が現出(或いは発展)するものが多く実装されている。
操作子の操作に応じて実行される演出は、遊技者にとって期待度の高い演出とされている。そのような演出を変動中に実行する場合、遊技者はその時に最も関心を抱いている当該変動の大当りについての示唆演出であると推測しがちである。そのようなタイミングで、設定値示唆演出を行ってしまうと、遊技者の期待に添うことができない演出を実行してしまう虞や、遊技者が演出内容によって混乱してしまう虞が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中において操作子の操作を伴う演出を実行する場合には、必ず大当り示唆演出となるように構成されている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待に添った適切な演出が実行されると共に、遊技者の混乱を招来することがない。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において前記操作手段の操作を契機として実行される特定演出を実行可能とされ、
前記特定演出に前記第1演出は含まれないことを特徴とした
遊技機。
しかし、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下が行われなかった場合、一定時間経過後に保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。即ち、演出ボタン13の押下の有無によって、画像演出の態様が異なるものとされる。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。そのため、遊技者の遊技興趣の向上を目的として、演出ボタン13等の操作子の操作態様に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出においては、該操作の態様の違いによらず同一の演出態様とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出においては、該操作の態様の違いに応じて異なる演出態様とされたことを特徴とする
遊技機。
前記異なる演出態様は異なる演出時間とされたことを特徴とする
遊技機。
前記異なる演出態様は異なる画像演出とされたことを特徴とする
遊技機。
例えば、即ち3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))、2つの図柄群が変動を停止してから3つの図柄群全てが停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、第2期間において実行可能な操作演出に設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)を含まないことが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を操作演出として行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行されてしまう。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成され、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間とした場合に、
少なくとも前記第2期間に実行可能な前記操作演出には、前記第1種演出を含まない
ことを特徴とする遊技機。
なお、操作演出であって且つ設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ba」とし、操作演出であって且つ大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Bb」または「演出Bc」とする。「演出Bb」及び「演出Bc」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出Bb」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出Bc」とされる。
また、操作演出であって且つ第1種演出である演出を「特定演出」とし、操作演出であるが第1種演出でない演出を「非特定演出」と定義する。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Baを含み、前記演出Bb及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする記載の遊技機。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで特定演出を実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。なお、特定演出を実行しないことにより、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出Baが現出しなくても、設定値によって選択割合が異なる演出Bbが現出可能とされることにより、設定値に関する示唆を代替する演出を現出させることができる。従って、遊技者によっては、設定値に関する情報を適切に伝達することができ、少ない演出で多様な情報を提供することができる。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Bbを含み、前記演出Ba及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
また、特定演出を現出させないタイミングにおいては、演出Baや演出Bbが実行されないため、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減、或いは演出に用いられる表示手段(液晶表示装置36など)の処理負担の軽減を図ることが可能となる。特に、液晶表示装置36においては、複数の演出を同時に現出させるための処理を行う頻度が低下するため、コマ落ちなどが起きてしまう可能性を低減させることができる。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Ba及び前記演出Bbを含み、前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
特定演出は、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれている。そのような演出が変動中に現出する可能性を低減させることで、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出が相対的に多くなる。即ち、遊技者の興味関心が大当り抽選に当選したか否かに向けられている変動中において非特定演出の現出が多くされることによって、遊技者の興味に即した適切な演出を行うことができる。
前記表示手段による前記演出図柄の変動中において、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記特定演出の数をi個とし、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記非特定演出の数をj個として、
j>i≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
先ず、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれる特定演出と、大当り抽選についての当落結果の示唆が可能な演出が含まれる非特定演出とにおいて、夫々の演出の終了タイミングと、操作手段の操作有無の関係性について説明する。
特定演出は、前述のように、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれるものである。設定値は、遊技中に不変のものとされることが多く、遊技者にとって遊技を継続するか否かを左右する重要な情報である。従って、操作手段の操作を行うことにより演出のキャンセルが可能とされ、設定値に関する示唆情報が遊技者に提示される時間が短くなってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益になる可能性が高い。また、操作手段の操作を早く行ったことにより、示唆情報の提示が早く行われることや、操作が遅かったために示唆情報の提示の開始が遅く成ってしまい示唆情報の提示時間が短くなってしまうことも考えられる。
設定値に関する示唆情報を提示する特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う非特定演出と比較して現出回数が少ない可能性が高い。そのために、設定値に関する示唆情報の提示時間を短くしてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる可能性が高いため、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。同様に、操作手段の操作の有無によらず、演出の開始タイミングも不変とすることが望ましい。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
このような構成にすることでも、上述したような遊技者の不利益を招く虞を低減させることが可能である。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
特定演出は、設定値に関する示唆を行うものが含まれているため、操作手段を操作しないことにより演出が現出せず演出内容による示唆が行えないような構成にしてしまうと、上述したような理由から、遊技者にとって著しく不利益となってしまう可能性がある。
一方、非特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆が含まれており、操作手段を操作せずに演出が現出しなかったとしても、遊技者の不利益が生じる可能性は低い。
従って、特定演出に関しては、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。また、非特定演出に関しては,操作手段の操作の有無によって、演出を現出させないことや演出を遅れて開始させることが望ましい。これにより、遊技者の操作に同調した演出が可能とされ、示唆内容について訴求効果の高い演出を行うことが可能となる。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
ここでは、上述した演出1~21,演出50~67,演出80から選択的に各演出が実装された遊技機1Bについて説明する。
遊技機1Bに選択的に実装された演出は、演出01,演出04,演出15,演出20,演出51,演出52,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
また、その中では、演出01のみが変動停止中に実行可能とされている。なお、変動停止中とは、液晶表示装置36上において、第1図柄、第2図柄、第3図柄の全てが停止表示された状態とされる。
変動中は当該変動における大当り抽選の当落についての関心が高まっている一方、変動停止中は当該変動が行われていないタイミングでもあり、その中には、始動口に遊技球が入賞せずに遊技者が退屈している状態も含まれる。
そのようなタイミングでは、遊技者が遊技している遊技機の遊技を継続するか否かを迷うことも考えられる。
本実施の形態の遊技機1Bによれば、そのようなタイミングで実施される操作子の操作を契機とした示唆演出は、大当り示唆演出よりも設定値示唆演出の方が種類数が多くされているため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
図125には、演出の種類として、設定値変更示唆演出(演出d)、設定値示唆演出(演出a)、設定差ありの大当り示唆演出(演出b)、設定差なしの大当り示唆演出(演出c)、賑やかし演出(演出e)が示されている。また、遊技機1に実装された各演出が何れの演出の種類に属するか、また、何れの演出の実行タイミングで実行されるかが示されている。
更に、表には、各演出についてのバリエーションの種類数とボタン押下を伴う演出であるか否かを表す情報が示されている。ボタン押下とは、演出ボタン13だけでなく、遊技機1に設けられた各種操作子のうちの何れかを遊技者が操作することを示している。
例えば、演出No.が01とされた演出、即ち演出01は、ボタン押下を伴う演出とされ、バリエーションは1種類である。また、演出20については、ボタン押下を伴わず、バリエーションが3種類とされた演出である。演出20のバリエーションの一例として、液晶表示装置36上に表示される特定のキャラクタの人数が1人~3人の3パターンとされている。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、三つの装飾図柄が停止表示されている特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第3演出の種類数がc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
(「第1種演出」と「第2種演出」について)
なお、すでに述べた通り、本発明の特徴部分の一つとして、遊技者が特に大当りを期待する場面(シーン、タイミング、演出パート等の語句も同義)では、設定を示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)よりも、大当りを示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)を優先して行うことが挙げられる。
この演出の目的は、設定値を示唆することが主とされている。即ち、大当り抽選の当落結果の示唆については、おまけ程度とされている。例えば、大当り示唆についてはこの演出が出たとしても遊技者は然程期待感を持てない場合などである。
具体的には、大当り抽選の期待度が50%未満である場合や30%未満である場合、或いは、10%未満である場合のように演出が現出したとしても大当り抽選に当選していることにほとんど期待を持てない場合などである。
また、大当り示唆を全く行わない演出が設定値示唆演出に含まれてもよい。
或いは、ユーザが注目する部位に着目して演出aを定義してもよい。例えば、効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより設定値示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく大当り示唆を行う場合(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)には、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで設定値示唆に関する情報であることから、このような演出は設定値示唆演出に分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で大当り示唆を行う場合には、遊技者の注目度は設定値示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出aに分類することができる。
更に、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が設定値示唆情報であるような演出を演出aに分類してもよい。
この演出の目的は、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。但し、出現頻度に設定差があることから、設定値の示唆を行うことも可能である。
演出bに分類される演出について定義すると、例えば、大当り抽選の期待度が50%以上である場合、或いは30%以上などのように、他の演出よりも比較的期待度が高い演出である。
また、出現頻度に設定差が設けられているだけでなく、設定値に関する示唆も併せて行うような演出の一部を演出bに分類してもよい。
例えば、演出aで定義したように、ユーザが注目する部位に着目して演出bを定義してもよい。効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより大当り示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく設定値に関する示唆(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)を行ったとしてもには、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで大当りに関する示唆情報であることから、このような演出は演出bに分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で設定値示唆を行う場合には、遊技者の注目度は液晶表示装置36における専有面積の広さから大当り示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出bに分類することができる。
更に、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていないであっても、即ち、設定値がいくつであろうと一定の確率で選択される演出である場合であっても、実質的に出現頻度が異なる演出(詳しくは後述)については、設定差が現実的に存在するため、演出bに分類してもよい。
また、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が大当り示唆情報であるような演出を演出bに分類してもよい。
この演出の目的は、演出bと同様に、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。特に、演出bと異なり、設定差が設けられていないことから、純粋に大当り抽選の当落結果の示唆を行う演出と言える。
なお、演出bで説明した演出、即ち、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていない演出であっても実質的に出現頻度が異なる演出については、テーブル上の選択率に設定差が設けられていないことから、設定差を意図的に出すことを目的とした演出ではないため、演出cに分類してもよい。
(例1)
第1種演出は演出aを含み、演出b及び演出cを含まない。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、同時に複数種類の演出が実行される機会が低減され、演出に用いられる時間長を短くすると共に、演出に係るCPUの処理負担の増大を抑制することができる。
第1種演出は演出bを含み、演出a及び演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出aと演出cのみが現出可能とされる。即ち、設定値示唆を主目的とする演出aと、設定差のない大当り示唆演出cのみとされる。これにより、演出が設定値に関する示唆を行うものであるのか、或いは大当りについての示唆を行う演出であるのかを遊技者が悩まなくてもよいため、混乱を来すこと無く効果的な演出を現出することが可能とされる。
第1種演出は演出a及び演出bを含み、演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出cのみが現出可能とされる。即ち、現出可能な演出が少ないため、複数の演出が同時に実行される契機が少なくされ、処理負担の軽減や演出の長時間化の抑制が図られる。
第2種演出は演出b及び演出cを含み、演出aを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出が現出し難い状態とされることにより、遊技者の混乱を招きにくくすることができる。
第2種演出は演出cを含み、演出a及び演出bを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出だけでなく、演出bのような設定差のある大当り示唆演出も現出し難くされるため、遊技者の混乱をより招き難くすることができる。
上述の各説明においては、「出現頻度」と「選択割合」という語句を用いたが、ここでは、これらの用語の定義について説明する。
「出現頻度」とは、対象とする演出が「時間あたりに出現する頻度(例えば1時間に1回等)」や「変動回数あたりに出現する頻度(例えば100回に1回)」、或いは「特定条件成立あたりに出現する頻度(例えばノーマルリーチ成立時の10回に1回等)」等を指す。
すなわち、設定値によって出現頻度が異なるということは、演出選択テーブルにおいて、設定値ごとに(もしくは特定の1または複数の設定値のみ)対象とする演出の選択割外が異なるということである。従って、「出現頻度」と「選択割合」とは略同義であるため、お互いに置換可能である。
設定値によって大当り確率が異なる(全ての設定値で大当り確率が異なっている必要はないが、全ての設定値において同一の大当り確率であると、そもそも設定値を設ける意味がない)ということは、ハズレ確率が設定値によって異なるということである。そのため、上記例における演出P(ハズレ変動時における1/100で現出する演出)は選択割合は設定値間で差がないものの、ハズレ頻度が設定値で差があるため、結果として出現頻度が異なる(演出Pは低設定の方が出現頻度が高くなる)こととなる。
同様に、「設定差あり」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値6)のみその他の設定値(例えば設定値1~5)とは選択割合が異なるものを指すようにしてもよい。
[16-1.パチンコ遊技機の制御構成]
続いて、別実施形態としてのパチンコ遊技機1Aについて説明する。
パチンコ遊技機1Aは、演出制御用のコンピュータ装置を1CPU化したものである。
なお、パチンコ遊技機1Aの外観については図1、2で説明したものと略同様となることから説明は省略する。以下の説明において、既に説明済みとなった部分と同様となる部分については同一符号を付して説明を省略する。
先の図3と対比して分かるように、パチンコ遊技機1Aは、パチンコ遊技機1と比較して、液晶制御部40が設けられていない点が異なる。
また本例における演出制御部24Aは、液晶制御CPUの機能と共に、前述した音響制御部に相当する機能も実現するように構成されている(後述する音コントローラ280)。
主LCD36Mでは、演出制御部24Aの制御の下、背景画像上で例えば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副LCD36Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
なお、主LCD36Mは、特別図柄表示装置38a、38bによる第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
演出制御部24Aの具体的な構成例を図128に示す。
なお、図128ではメモリ244の図示は省略している。
図128の例の演出制御部24Aは、例えば複合チップ250に対してROM242、CGROM260(CG:Computer Graphics、前述した画像ROMに相当)、DRAM(Dynamic RAM)278が外付け接続されて構成されている。
複合チップ250は、CPU241が内蔵されたCPU回路250aと、VDPとしての機能を担うVDP回路250bとを含むとともに、図示する各部によって、上述したVDP、VRAM等の機能や、さらには光表示制御、モータ制御、音響制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
この複合チップ250において、画像演出制御に関しては、CPU回路250aが所定時間毎にディスプレイリストDL(詳しくは後述する)を発行し、VDP回路250bは、発行されたディスプレイリストDLに基づいて画像データを生成して主LCD36Mと副LCD36Sを駆動する。
受信した制御コマンドCMDは、入出力回路256を経由して、パラレル入出力ポート(PIO)254に供給されている。また、ストローブ信号STBは、入出力回路256を経由して、CPU241の割込み端子に供給されることで、受信割込み処理を起動させている。したがって、受信割込み処理に基づいて、制御コマンドCMDを把握したCPU241は、演出抽選などを経て、この制御コマンドCMDに対応する音演出、光演出、モータ演出、及び画像演出を統一的に制御することになる。
また図128では、操作部17からのユーザの操作情報もパラレル/シリアル変換部277に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン13、十字キー16等の操作に応じた信号である。
パラレル/シリアル変換部277は、例えば複合チップに内蔵されたICとして演出制御部24Aに搭載されているが、複合チップ250とは別体のICとして演出制御部24Aに搭載されてもよい。
パラレル/シリアル変換部277は、例えば32系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータに変換してモータコントローラ276bに供給する。パラレル/シリアル変換部277の動作は、モータコントローラ276bからの制御信号によって制御される。また、パラレル/シリアル変換部277はクロック信号を用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、SMC276が、可動体役物モータ80cの動作状態と演出ボタン13等の操作部17に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って、CPU241は効率よく演出状態を把握できる。
具体的には、図128の破線に示す通りであり、破線で示す構成では、シリアル入出力ポート253に接続されている入出力回路257を経由して、クロック信号CK、駆動信号SDATAが出力され、パラレル入出力ポート254に接続されている入出力回路256を経由して動作制御信号ENABLEが出力される。なお、便宜上、入出力ポートや入出力回路と表現するが、実際に機能するのは、出力ポートや出力回路である。
本例のDMAC回路252は、DMA転送時のリードアクセス起動(R動作)とライトアクセス起動(W動作)の間に、少なくとも1サイクルのメモリ開放期間を設けたサイクルスチール転送モードで機能することで、CPU241の動作に支障が出ないようにしている。具体的に、サイクルスチール転送モードの採用によれば、上記の1サイクルのメモリ解放期間においてCPU241のバス使用が可能となり、リードアクセス毎にバスがCPU241に開放されるためCPU241の動作が大きく遅れることがない。
後述するように、上記実施例では、ディスプレイリストDLに、必要個数のNOP (no operation)コマンドを付加することで、全体のデータサイズを、固定値(例えば、4×64=256バイト、又はその整数倍)に調整しており、32bit×2回の1オペランド転送を32回(又はその整数倍)繰り返すことで、ディスプレイリストDLの発行を完了させている。なお、描画回路274がNOP コマンドを実行しても、事実上、何の変化も生じない。
VDP回路250bに対しては、画像演出を構成する静止画や動画の構成要素となる圧縮データを記憶するCGROM260と、4Gbit程度の記憶容量を有するDRAM278とが接続されると共に、主LCD36Mと副LCD36Sとが接続されている。なお、DRAM278は、好適にはDDR(Double-Data-Rate SDRAM)で構成される。
ここで、VRAM261において、フレームバッファFBaは主LCD36M用のフレームバッファとされ、フレームバッファFBbは副LCD36S用のフレームバッファとされる。
また、VDP回路250bは、前述したCPUインターフェース回路258とのデータ送受信を中継するCPUインターフェース部264と、CGROM260からのデータ受信を中継するCGバスインターフェース部263と、DRAM278とのデータ送受信を中継するDRAMインターフェース部266と、VRAM261とのデータ送受信を中継するVRAMインターフェース部262とを有している。
プリロード動作を行う実施例の場合、CGROM260から取得したCGデータは、プリロードデータとして、データ転送回路267及びDRAMインターフェース部266を経由して、DRAM278のプリロード領域に転送される。
なお、プリロード動作は何ら必須動作ではなく、プリロード動作を行わない実施例も可能である。また、データ転送先も、DRAM278に限定されず、VRAM261であっても良い。
プリロード動作を実行しない実施例では、CGデータは、データ転送回路267及びVRAMインターフェース部262を経由して、VRAMに転送される。
そこで、本例では、CPUリセット後の初期処理において、描画動作で必要となる一次元又は二次元の論理メモリ空間(以下、「インデックス空間」と表記する)を確保して、各インデックス空間にインデックス番号を付与することで、インデックス番号に基づくアクセスを可能にしている。
具体的には、CPUリセット後、VRAM261を3種類のメモリ領域に大別すると共に、各メモリ領域に、必要数のインデックス空間を確保している。そして、インデックス空間とインデックス番号とを紐付けて記憶するインデックステーブル268(図141参照)を構築することで、その後のインデックス番号に基づく動作を実現している。
なお、本例におけるインデックス空間を用いたVRAM261の使用手法の具体例やVRAM261における描画動作の具体的手法等については後に改めて説明する。
なお、データ転送回路276の詳細については後に改めて説明する。
このとき、プリローダ269は、CGデータの参照先を、転送後のDRAM278上のアドレスに書換えたディスプレイリストDL(以下「書換えリストDL’」と表記する)を出力する。この書換えリストDL’は、DRAM278上に確保されたDLバッファ領域BUF’に保存される。DLバッファ領域BUF’に保存された書換えリストDL’は、データ転送回路267によって描画回路274に転送される。
なお、上記のプリロード領域やDLバッファ領域BUF’は、CPUリセット後の初期処理時(図145のST3)に、予め確保される。
A/B/C各系統の表示回路270は、同期信号生成部285を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部285は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間(非有効ライン走査期間)を示すVブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、複合チップ250内部での制御処理に用いることができる他、主LCD36M、副LCD36Sへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路270で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主LCD36Mなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、各表示回路270を強制的に同期させることができる。
A/B各系統の表示回路270については、取得したフレームデータについてスケーラ282でのスケーリング処理、カラー補正部283でのカラー補正処理、ディザラー284でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そして、ディザラー284による処理の後の出力としてデジタルRGB出力とLVDS出力が行われる。Cの系統の表示回路270も同様であるが、この図の例では該C系統の表示回路270はスケーラ282の機能を搭載していない例とした。
ここで、本例では、LCD36が2個であるので、動作させる表示回路270はA/Bの2系統のみとされる。具体的に、A系統の表示回路270はフレームバッファFBaのデータを読み出し、B系統の表示回路270はフレームバッファFBbのデータを読み出し、それぞれが上記した最終的な画像処理を施す。
デジタルRGB出力部271aには、A/B/C各系統の表示回路270からのデジタルRGB出力としての表示データが供給される。デジタルRGB出力部271aは、各表示回路270の一つのデジタルRGB出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
また、LVDS出力部271bには、各表示回路270からのLVDS出力としての表示データが供給される。LVDS出力部271bは、各表示回路270のうちで二つのLVDS出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
本例のパチンコ遊技機1Aの場合、各表示回路270のうちA系統の表示回路270のLVDS出力を主LCD36Mに、B系統の表示回路270のLVDS出力を副LCD36Sにそれぞれ出力するようにされている。
もちろんこれは一例であり、デジタルRGB出力を主LCD36M、又は副LCD36Sに出力すること等も考えられる。
何れの表示回路270の出力を何れの系統に出力させるかの選択は、前述した出力選択部272によるLCDインターフェース部271の制御により実現される。
音コントローラ280は、例えば圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、CPU241の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部46dへ出力する。
なお、音コントローラ280の搭載の有無に拘わらず、CPU241は複合チップ250外部に設けられた音源ICを制御して、音声信号をアンプ部46dへ出力するようにしてもよい。
図131は、先の図3に示したパチンコ遊技機1のように演出制御部24としてのコンピュータ装置とは別途に液晶制御のためのコンピュータ装置(液晶制御部40)を設けた構成(以下「2CPU構成」とも表記する)とした場合における演出制御部24、液晶制御部40の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。
これまでの説明から理解されるように、演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドを受信・解析し、解析結果に基づいてランプ、音、モータとしての画像演出以外の演出についてシナリオデータ(演出進行データ:具体的には図37や図38に示したような各種の登録情報)を生成し、該シナリオデータに基づきランプ、音、モータについての駆動データを生成・出力して所望の演出動作を実現している。
また、液晶に関しては、演出制御コマンドの解析結果に基づき得られる液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信する。
また、演出制御コマンドとしては、液晶制御基板F12に対して当該演出制御コマンドと同一のコマンドを送信する(つまりスルー送信する)処理を行うべきことが定められたものもある。この場合も、演出制御コマンド解析処理部F12の解析処理の結果として、液晶制御コマンド(データとしては受信した演出制御コマンドと同一)がコマンド出力バッファF14にセットされる。
なお、コマンドのスルー送信については後の図135~図137においても説明する。
また、演出制御シナリオ実行処理部F13が実行するシナリオデータに基づく具体的な処理としては、図41で説明したシナリオの更新に係る処理(S2004)や、音、ランプ、モータについてのスケジューラの実行処理や出力処理(S2032、S2033、S2034、S2042、図44のS2202、S2203)等を挙げることができる。
本例では、このような時間差送信を行う場合には、液晶制御コマンドについて送信対象のコマンドと送信タイミングとを管理するためのシナリオデータ(以下「コマンド送信シナリオデータ」とも表記する)が用いられる。
演出制御コマンド解析処理部F12によるコマンド解析の結果、このようなコマンド送信シナリオデータが生成された場合には、演出制御シナリオ実行処理部F13が該コマンド送信シナリオデータに従った処理を実行することで、液晶制御部40への液晶制御コマンドの送信が行われる。つまりこの場合は、演出制御シナリオ実行処理部F13によるシナリオ実行に伴い所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファF14にセットされる。
液晶制御コマンドの時間差送信については後の図135~図137においても説明する。
液晶制御シナリオ実行処理部F23が液晶シナリオデータに基づく処理を行うことで、前述したディスプレイリストの作成や描画が行われて画像演出を実現する上で必要な画像データが適宜生成され、該画像データが液晶表示装置36に出力される。これにより、液晶表示装置36に各種の演出画像が表示される。
この際、1CPUとした場合には液晶制御部40に液晶制御コマンドを送信する必要はなくなるため、液晶シナリオデータの生成を、主制御部20からのコマンドとは別途のコマンドを介在させずに行うようなプログラムを構成することが考えられる。
特に、演出制御部24のプログラムと液晶制御部40のプログラムとを別業者に作成させていた等の事情の下では、1CPUに実行させるべきプログラムの作成作業負担がより大きくなる。
図示のように演出制御部24Aは、演出制御部24と同様に演出制御コマンドバッファF11、演出制御コマンド解析処理部F12、演出制御シナリオ実行処理部F13を有している。この場合、コマンド出力バッファF14は省略され、液晶制御コマンドバッファF15が設けられる。さらに、演出制御部24Aは、液晶制御コマンド解析処理部F16と液晶制御シナリオ実行処理部F17とを有している。
液晶制御コマンド解析処理部F16、液晶制御シナリオ実行処理部F17の処理内容は、液晶制御部40における液晶制御コマンド解析処理部F22、液晶制御シナリオ実行処理部F23とそれぞれ同様である。すなわち、液晶制御コマンド解析処理部F16は、液晶制御コマンドバッファF15に保持された液晶制御コマンドについての解析を行い、液晶制御シナリオ実行処理部F17は、液晶制御コマンド解析処理部F16によるコマンド解析結果に基づき液晶シナリオデータを生成し、生成した液晶シナリオデータに基づく処理を実行することで液晶演出を実現する上で必要な画像データを生成し、液晶表示装置(LCD)36に表示させる。
演出制御部24AのCPU241は、演出制御コマンド解析処理部F12や演出制御シナリオ実行処理部F13の処理に伴い液晶制御コマンドを送信すべきとされた場合には、対象の液晶制御コマンドを液晶制御コマンドバッファF15にセットする。
これにより、演出制御部24Aは、演出制御コマンドを解析し、解析により得た液晶制御コマンドを所定記憶領域にセットするという処理については、演出制御部24の処理(コマンド出力バッファF14に液晶制御コマンドをセットする処理)を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、液晶制御コマンドバッファF15にセットされた液晶制御コマンドを取得し、液晶制御コマンドに基づいた液晶シナリオデータの生成、及び液晶シナリオデータに基づいた液晶表示装置36の制御(図127の構成においては主LCD36M、副LCD36Sの制御)という、液晶制御部40と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
これにより、1CPUとしての演出制御部24Aが実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御部24が実行していたプログラムと液晶制御部40(液晶制御CPU)が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。具体的な変更点としては、主には液晶制御コマンドをコマンド出力バッファF14ではなく液晶制御コマンドバッファF15にセットする点である。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
第一演出進行管理手段、及び画像表示指示情報生成手段による処理は、演出制御部24が有する演出制御シナリオ実行処理部F13の処理と同様である。そして、第二演出進行管理手段による処理は、液晶制御部40が有する液晶制御コマンド解析処理部F22及び液晶制御シナリオ実行処理部F23の処理と同様である。
これにより、1CPUとしての演出制御部24Aが実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御部24が実行していたプログラムと液晶制御部40(液晶制御CPU)が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
続いて、演出制御部24Aの処理について説明する。
演出制御部24AのCPU241は、タイマ割込み処理(図44)についてはパチンコ遊技機1の場合と同様の処理を実行する。演出制御部24AのCPU241は、主として演出制御メイン処理(図41)について演出制御部24のCPU241と異なる処理を実行する。
なお、以下では演出制御部24のCPU241との比較で異なる処理のみを説明し、重複する処理については同一符号を付して説明を省略する。
また、この場合、ステップS2000の各種初期設定処理に代えて、ステップS2000’の各種初期設定処理を行うが、このステップS2000’の処理としては、ステップS2000で行っていたWDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化等、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。但し、ステップS2000’の初期設定処理では、図145に示す各種の処理が行われ、その点がステップS2000と異なる。なお、図145の処理については後述する。
液晶シナリオデータには、図37Aに示したシナリオ登録情報の「待機時間(delay)」や「サブシナリオタイマ(scTm)」のように、シナリオの進行タイミングを管理する例えばタイマ値等による値が登録情報の一つに含まれている。従って、ステップS2060の液晶制御フレーム更新処理では、該値を更新することで画像演出のシナリオを1フレーム分進める。
なお、ステップS2060の描画更新処理においては、フレームバッファFBとしてのダブルバッファについて、描画領域Adと読出領域Arとを切り替えるための処理等も行われる。本例における描画更新処理の詳細については後に改めて説明する。
具体的に、この場合のCPU241は、ステップS2022で受信コマンドがなかった場合や、ステップS2023のコマンド解析処理を経てステップS2024でスケジューラ更新フラグをOFFにした場合において、ステップS2025に処理を進めて、Vブランク割込みカウンタが1、0の何れであるかを確認する。なお、ここでは、ステップS2022で確認される受信コマンドが主制御部20からの演出制御コマンドである旨を明示している。
液晶制御コマンドバッファF15に1又は複数の液晶制御コマンドが記憶されていれば、CPU241はステップS2027の液晶制御コマンド解析処理として、液晶制御コマンドバッファF15に記憶されているコマンドについての解析処理を行う。液晶制御コマンド解析処理においては、先の演出制御コマンド解析処理の場合と同様に、受信コマンドに応じて予め定められた処理を実行する。液晶制御コマンドのうちには、対応する処理として、液晶シナリオデータにシナリオ登録を行う処理が定められたものもあり、その場合には液晶シナリオデータに新たなシナリオが追加される。
例えばこのようにして、液晶制御コマンドの解析結果に基づいた液晶シナリオデータの生成が行われる。
描画回路274による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間に実行される。具体的にはステップS2061で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
そして、このスケジューラフレーム更新の処理が1度行われた後は、必要に応じてステップS2022の演出制御コマンド解析処理、ステップS2027の液晶制御コマンド解析処理、及びステップS2032~S2034の各種スケジューラ実行処理(シナリオ、サウンド、ランプ、及び本例ではコマンド送信シナリオのスケジューラ更新を含む)が行われる。
さらに、ステップS2041、S2042によるランプ駆動データの更新、出力の各処理と、ステップS2043のキーイベント処理が実行される。
続いて、図135~図137を参照し、上記した演出制御部24A(CPU241)の処理により実現される演出制御の動作例を説明する。
以下の動作例では、大当たりの終了時に対応して行われる演出制御の動作例を説明する。
演出制御コマンドとしては、上位1バイトの値によって図のように種々のコマンドが定義されている。そして、各コマンドには、対応して実行すべき処理(対応処理)が予め定められている(本例では「関数」として定められている)。
本例で着目するのは、大当たり終了指定コマンドとしての演出制御コマンド(「0xF3」)である。
大当たり終了指定コマンドに対しては、当該大当たり終了指定コマンド(F301H)のスルー送信が定められていると共に、選択キャラコマンド(02xxH)、連荘数コマンド(03xxH)、攻略フラグコマンド(05xxH)、大当たり図柄コマンド(0AxxH)、大当たり根幹コマンド(88xxH)、決定時のキャラコマンド(9FxxH)、及び背景指定コマンド(01xxH)の送信が定められている。
決定時のキャラコマンドは、このような遊技者の操作により決定されたキャラクタの種別を表すコマンドとされる。
背景指定コマンドは、例えば主LCD36Mの表示画像における背景画像の種別を指定するコマンドとされる(例えば、決定されたキャラクタに応じた背景画像が指定される)。
本例では、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信から略9s(270フレーム)の時間差を以て送信すべきコマンドとして定められている。換言すれば、この場合における大当り終了時の演出では、大当り終了から9sまでの間に遊技者によるキャラクタの選択(決定)操作が受け付けられ、その後、決定されたキャラクタに応じた決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの送信(液晶制御コマンドバッファF15へのセット)が行われる。
具体的に、本例の演出制御部24Aは、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合のコマンド解析処理(ステップS2023)において、時間差送信の対象外である大当り終了指定コマンド(スルー送信)、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについては、液晶制御コマンドバッファF15にセットする処理が行われる。
そして、この場合のコマンド解析処理(S2023)では、受信した大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオ登録情報に登録する処理が行われるが、このように登録されるメインシナリオにおいて、大当り終了時に対応したランプや音、モータのシナリオが定められていると共に、9s後に決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドを送信するシナリオが定められている。つまり、上記のように大当り終了指定コマンドに対応したメインシナリオ番号(mcNo)の登録が行われることで、その後の各種スケジューラ実行処理(S2032~S2034)により大当り終了時に対応したランプ、音、モータの各演出についてのシナリオ(サブシナリオ)の登録、及びコマンド送信シナリオの登録が行われる。なお、前述のように、コマンド送信シナリオデータについてのスケジューラ実行処理は、例えば、ステップS2032のシナリオスケジューラ実行処理の一部として実行することができる。
なお、図中の時間(f)は演出の進行時間を表すもので、単位は「フレーム」(表示データのフレーム)である。この場合の大当り終了時の演出シナリオは、300フレーム分の時間長に及ぶものとされている。時間(f)について、括弧内の数値は対応するラインのシナリオ実行時間を表している。これは、前述したランプや音/モータについての実行時間(time)に相当する(図40A、図40B参照)。
また、時間=123のライン、時間=144のラインにおいて、ボタンの有効開始、有効終了を表す情報をセットすることが定められている。ここでの有効/無効は、操作受け付けの有効/無効を意味する。
さらに、時間=270のラインでは、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの消灯を表すデータをセットし、またコマンド送信シナリオデータとして決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドの送信を表すデータをセットすることが定められている。
時間=300のラインには、シナリオ終了を表すコードが記述される(前述した終了コードD_LSENDやD_SEENDを参照)。
図137において、横軸は1フレーム期間内での経過時間を表し、縦軸はフレーム単位での経過時間を表している。参考として、最上段には、1フレーム期間内における各処理の流れを図134と同様に示している。
nフレーム目で更新された液晶シナリオデータに基づく液晶シナリオは、n+1フレーム目の液晶制御フレーム更新処理(S2060)によってシナリオ進行タイミングを管理する値の更新が行われることで開始され、その直後の描画更新処理(S2061)によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。
このため、n+270フレーム目における各種スケジューラ実行処理によっては、コマンド送信シナリオデータに従って、これら決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドとしての液晶制御コマンドの送信が行われる。また、時間=270のラインには、ボタンランプの消灯に係るサブシナリオが登録されており、この場合の各種スケジューラ実行処理によっては当該消灯に係るサブシナリオが開始され、その直後に行われるランプ駆動データ更新・出力によって対応するランプ駆動データの出力が開始される。
n+270フレーム目において、上記の各種スケジューラ実行処理によって送信された決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについては、当該n+270フレーム目に実行される液晶制御コマンド解析処理において解析が行われ得る。図137の例では、ランプ駆動データ出力処理がフレーム期間開始時から16msよりも十分に早いタイミングで完了したことにより、n+270フレーム目における液晶制御コマンド解析処理によってこれらコマンドの解析が行われた例を示している。前述のように、液晶制御コマンド解析処理は、フレーム期間開始時から16ms以内であれば実行され得るものである。
本例では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
これにより、以降に続く各種スケジューラ実行処理やランプ駆動データ更新・出力処理がフレーム期間内に終了しなくなる事態の発生防止を図っている。
以上のパチンコ遊技機1Aによれば、演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
また、画像演出の制御処理についても、第二指示情報記憶手段にセットされた第二指示情報を取得し、該第二指示情報に基づいて画像表示装置を制御するという、2CPUの場合における画像演出制御手段(液晶制御部40の液晶制御CPU)と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
このように、第二指示情報記憶手段を有していることで、1CPUとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成の作業負担軽減が図られ、コスト削減を図ることができる。
また、画像演出制御についてのプログラムは、1CPUの場合と2CPUの場合とでほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。同様に、画像演出制御以外の制御についてのプログラムとしても、1CPUの場合と2CPUの場合とでほぼ共通なものとすることができ、汎用性を高めることができる。
これにより、既存の2CPU構成における第二指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、1CPU化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
このため、上記のような第二手段(第二演出進行管理手段)を有していることで、画像演出に係る制御については、画像演出制御手段のプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
また、第一手段による処理は、2CPU構成における演出制御手段が実行していた処理とほぼ同様であるため、該処理についても2CPU時に用いていたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
このように1CPUとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、コスト削減を図ることができる。
また、第一手段、第二手段をそれぞれ実現するためのプログラムは2CPUの場合とほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。
従って、1CPU化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
[17-1.プリロード有無の対比]
続いて、パチンコ遊技機1Aにおける画像演出制御の詳細について説明する。
先ずは、図138と図139とを参照して、プリローダ269を機能させない場合と機能させる場合との対比を行う。
ここで、前提として、CPU回路250aやVDP回路250bは、表示データのフレーム周期に応じた周期で所定の動作を繰り返す。以下、このようなフレーム周期に応じた動作周期(本例ではフレーム周期に一致)のことを「動作周期δ」と表記する。
次に、描画回路274は、その次のフレーム期間(+δ)で、DRAM278から書換えリストDL’を取得し、書換えリストDL’に基づく描画動作によって、フレームバッファFBa,FBbに画像データを完成させる。そして、フレームバッファFBa,FBbに完成された画像データは、更にその次のフレーム期間(+2δ)で、表示回路270が主LCD36M、副LCD36Sに出力することで、その後の主LCD36M、副LCD36Sの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。
図140は、データ転送回路267の内部構成を、関連する回路構成と共に記載したブロック図である。
図140に示す通り、データ転送回路267は、ルータ機能を有する統合接続バスICMを経由して、CGROM260、DRAM278、及びVRAM261とデータを送受信するよう構成されている。なお、CGROM260とDRAM278は、CGバスインターフェース部263や、DMAMインターフェース部266を経由してアクセスされる。
プリローダ269を機能させない実施例では、矢印で示す通り、ディスプレイリストDLは、CPUバス制御部267dから、ChB制御回路267bのFIFOバッファを経由して描画回路274に転送される。プリローダ269を機能させる実施例では、ディスプレイリストDLは、ChC制御回路267cのFIFOバッファを経由してプリローダ269に転送される。
ここで、上記説明の通り、書換えリストDL’は、描画回路274の描画動作の開始時に、データ転送回路267の接続バスアクセス調停回路267eや、ChB制御回路267bを経由して、描画回路274のディスプレイリストアナライザに転送される。そして、描画回路274は、書換えリストDL’に基づいて、描画動作を実行する。したがって、TXLOADコマンドなどに基づき、本来は、CGROM260から取得すべきCGデータが、プリロード領域に先読みされているプリロードデータとして、DRAM278のプリロード領域から取得される。この場合、プリロードデータは、上書き消去されない限り、繰り返し使用可能であり、プリロード領域にキャッシュヒットしたプリロードデータは、繰り返し再利用される。
前述のように、本例では、インデックステーブル268によりインデックス空間を定め、描画時のVRAM261の使用を行っている。
このインデックス空間は、(1)初期処理後に追加することや、逆に、(2)開放することも必要となる。そこで、これら追加/開放のCPU241の動作時に、追加/開放の処理が可能なタイミングか否か、また、追加/開放などの処理が実際に完了したか否か、などを判定可能なフラグ領域FGをインデックステーブル268に設けている。なお、VRAM261は、以下に説明する二つのAAC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)の三種類のメモリ領域に大別され、この三種類のメモリ領域(a1,a2)(b)(c)に対応して、インデックステーブル268が3区分されている。詳しくは、図141、及び図142に示す通りである。
前述したように、この種のキャッシュヒット機能は、DRAM278のプリロード領域に先読みされたプリロードデータでも発揮されるが、プリロード領域でキャッシュヒットするプリロードデータは、デコード前の圧縮データであるのに対して、AAC領域(a)でキャッシュヒットするのはデコード後の展開データである点に意義がある。
ここで、図144に、フレームバッファFBa、FBbの全体と、それぞれの有効データ領域との関係を示しておく。
以下、図145~図159を参照し、演出制御部24AのCPU241が実行する画像演出制御に係る処理の詳細について説明する。
図145のフローチャートは、先の図133に示した各種初期設定処理(S2000’)において実行される処理を示している。
ステップS2000’の各種初期設定処理において、演出制御部24AのCPU241は、記憶容量48MバイトのVRAM261を、適切な記憶容量を有するACC領域(a)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)とに適宜に切り分ける(ST1)。具体的には、ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)について、各々の先頭アドレスと必要な総データサイズを、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定する(ST1)。すると、確保されたACC領域(a1,a2)とページ領域(b)には含まれない残余領域が任意領域(c)となる。
図141に示す通り、インデックステーブル268には、各インデックス空間IDXiの先頭アドレスが、その他の必要情報と共に記憶されており、VDP回路250b内部でのデータ転送時や、外部記憶リソース(Resource)からのデータ取得時に参照される(図140参照)。なお、AAC領域(a)のインデックス空間IDXiは、必要時に自動生成され、自動消滅するので、ステップST2の設定処理は不要である。
なお、「表示領域」を初期処理(SS3)において定義することは、特に限定されず、動作周期δ毎に、表示回路270が画像データをREADアクセスすべきインデックス空間(表示領域)をトグル的に切換えても良い。
続いて、図133におけるステップS2061の描画更新処理の詳細について説明するが、この描画更新処理は、プリローダ269を機能させる場合と機能させない場合とで処理内容が異なる。
以下では先ず、プリローダ269を機能させない場合について説明する。
先ず、演出制御部24AのCPU241は、処理の開始条件を満たしているか否かを判定する(ST5)。なお、図133を参照して分かるように、この判定タイミングは、フレーム期間の開始に応じたタイミングとなる。なお、副LCD36Sの表示タイミングは、主LCD36Mの表示タイミングに従属するよう、初期設定時(S2000’)に設定されている。
プリローダ269を機能させる場合には、本来、図138のタイムチャートに示す通りにVDP回路250bの内部動作が進行するよう、回路構成やプログラムが設計されている。すなわち、或るフレーム期間の開始時に完成されたディスプレイリストDLに基づき、該フレーム期間内に描画回路274が描画動作を終える筈である。しかし、例えば、図138中の3フレーム目のフレーム期間の開始時(T1+2δ)に完成されたディスプレイリストDL3のように、該当するフレーム期間中(T1+2δ~T1+3δ)に、描画動作を完了することができない場合も無いとは言えない。
ここで、図示のように、ステップS2022で演出制御コマンドが受信されていないと判定した場合や、受信した演出制御コマンドについてステップS2023のコマンド解析処理を行ってステップS2024でスケジューラ更新フラグをOFFとした場合、CPU241は図133のステップS2002に戻る。
すなわち、演出シナリオでは、画像演出、音声演出、ランプ演出、モータ演出の開始タイミングと、その後に実行すべき演出内容を一元的に管理しており、正常時に限り進行が許可されることで、各種の演出の同期が外れることはない。例えば、爆発音と、爆発画像と、役物移動と、ランプフラッシュ動作を複合した演出動作がある場合、フレーム落ちが生じた後であっても、上記した各演出動作は正しく同期して開始される。
そして、本例では、データ転送回路267、描画回路274、プリローダ269の円滑な動作を実現するべく、EODLコマンドを含む全ての指示コマンドを、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドだけに限定している。なお、32bitの整数N倍で構成された指示コマンドに、無意ビット(Don't care bit)も含んで良いことは先に説明した通りである。
もっとも、この手法は、何ら限定されず、LCD36が三個以上になる場合や、副LCD36Sも含め複雑な画像演出を実行する遊技機の場合には、512バイト又は、768バイトに調整される。また、通常の演出時は、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を256バイトに調整し、特別な演出を実行する場合に限り、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を512バイト、又は768バイトに調整するのも好適である。
なお、転送ポートレジスタTR_PORTは、データ転送回路267の動作内容を規定するデータ転送レジスタRGijの一種である。
そして、管理カウンタCNをデクリメントしつつ(ST29)、管理カウンタCNがゼロになるまで、ステップST26~ST29の処理を繰り返す(ST30)。本例の場合、データ転送回路267には、最低データ量Dminが規定されているので、FIFOバッファに最低データ量Dminが蓄積されたタイミングで、データ転送動作が実行されることになり、間欠的な転送動作となる。
図150のフローチャートは、DMAC回路252を介在させてディスプレイリストDLを発行する場合に演出制御部24AのCPU241が実行すべき処理を示している。具体的には、ステップST8として実行すべき処理である。
何ら限定されないが、DMAC回路60に内蔵された第1~第4のDMAチャンネルのうち、第3のDMAチャンネルを使用することにする。
描画回路274についても同様であり、上記した(1)内部パラメータを初期値に設定すること、(2)内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化する処理が含まれている。また、描画回路274の初期化処理(図150のST20)においても、前記した所定の描画レジスタRGijを初期化しても良い。なお、図148の処理において、このような初期化処理を最初に実行しても良い。
次に、所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画回路274の描画動作を開始させる(ST25)。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST25の動作タイミングでもある。そして次に、DMAC回路252の動作を開始させた上で(ST26)、データ転送回路267のデータ転送動作を開始させる(ST27)。
先ず、所定のステイタスレジスタを参照して、DMAC回路252の転送動作が正常に終了していることを確認する(ST50)。また、データ転送回路267が転送動作を終了していることを確認する(ST51)。通常、このような経路で、図150のDL発行処理が完了する。
続いて、プリローダ269を機能させる場合の処理について、図154~図159を参照して説明する。
図154は、プリローダ269を機能させる場合にCPU241が実行すべき描画更新処理(S2061)を示したフローチャートである。
図154の処理は、図146の処理に類似しているが、先ず、開始条件判定(ST5’)の内容が相違する。すなわち、プリローダ269を使用する実施例では、各動作周期の開始時に、描画回路274とプリローダ269のステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作が終わっていること、及び、ディスプレイリストDL2に基づくプリロード動作が終わっていること確認する(ST5’)。
以上、プリローダ269を機能させない場合と、機能させる場合について詳細に説明したが、具体的な動作内容は、特に限定されない。
図160は、CPU241が生成したディスプレイリストDLを、生成したその動作周期(フレーム期間)ではなく、一動作周期遅れて描画回路274に発行する実施例を示している。このような実施例の場合には、描画回路274は、1フレーム期間のほぼ全時間を使用できるので、フレーム落ちの可能性が低減される。
さらにまた、上記の実施例では、演出制御全体を、単一のCPU(CPU241)で制御しているが、上流側のCPUと、下流側の演出制御CPUが互いに協働して、演出制御動作を実行しても良い。
図166は、この関係を確認的に図示したものであり、仮想描画空間上の描画領域(W×H)と、インデックス空間上の有効データ領域(実描画領域W×H)とが、何れも、表示装置の水平/垂直ピクセル数に一致する場合を示している。
そして、実描画領域w×hの縦横寸法は、図145のステップSS30の処理で、LCD36の表示ライン数と水平画素数として特定され、また、実描画領域w×hの左上端点は、図145のステップSS31の処理で、垂直/水平表示開始位置として、所定の表示レジスタに設定される。
前述のように、このステップS2050の履歴表示処理においてCPU241は、設定操作履歴表示用の液晶制御コマンドを生成する(図54、図55及びその説明を参照)。1CPU構成の場合、この液晶制御コマンドは、ステップS2027(図133)のコマンド解析処理で解析され、CPU241はこの解析結果に応じて、ステップS2061でディスプレイリストDLの作成や、作成したディスプレイリストDLのVDP回路250bへの発行を行う。
VDP回路250bは、発行されたディスプレイリストDLに基づき、必要な描画処理を行って、表示回路270が主LCD36MにディスプレイリストDLで指示された画像の表示を行う。
このような処理の流れにより、主LDC36Mの表示画面に設定操作履歴の情報が表示される。
13 演出ボタン
16 十字キー
20 主制御基板(主制御部)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
24 演出制御基板(演出制御部)
241 CPU
242 ROM
243 RAM
36 液晶表示装置
38a、38b 特別図柄表示装置
40 液晶制御部
45 装飾ランプ
45a 光表示装置
46 スピーカ
46a 音響発生装置
61 前扉開放センサ
94 設定キースイッチ
97 設定・性能表示器
98 RAMクリアスイッチ
Gs 設定履歴確認画面
Claims (1)
- 遊技に関する制御処理を行う制御手段と、
前記制御手段による情報の読み出し及び書き込みが可能とされた記憶手段と、
前記記憶手段の記憶情報を電源遮断前の状態に復帰させるバックアップ復帰処理を実行可能なバックアップ復帰手段と、
遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
画像表示を行う表示装置に表示すべき表示内容を特定するディスプレイリストを発行する画像制御手段と、
前記画像制御手段が発行する前記ディスプレイリストに基づいて、描画回路により所定の画像データを所定の第一メモリに完成させる画像生成手段と、
前記画像データの基礎データとなる各種の圧縮データを記憶する第二メモリと、を備え、
Read動作とWrite動作が可能な前記第一メモリには、所定ビット位置以下の下位ビットが0となる基点アドレスに基づいて、動画用の圧縮データを展開する展開空間として使用可能な一又は複数の領域が確保可能とされ、前記展開空間は、前記ディスプレイリストに基づいて削除可能に構成され、
所定の取得ビット単位で前記画像制御手段から前記ディスプレイリストの構成データを受ける転送ポートと、前記転送ポートが受けた構成データを蓄積するFIFO構造のFIFOバッファとを有するデータ転送回路を有して構成され、
前記画像制御手段は、
前記転送ポートから前記描画回路までの前記ディスプレイリストのデータ転送時に機能するFIFOバッファを特定する情報を、前記画像生成手段に内蔵された一又は複数のレジスタに設定する設定手段と、
前記画像生成手段に内蔵された所定のレジスタに対する動作指示設定値に従って、前記設定手段が特定したFIFOバッファが使用可能か否か判定する判定手段と、を有して構成され、
前記表示制御手段は、
前記バックアップ復帰処理が終了した後に、前記表示手段の動作確認表示を所定時間実行させ、
前記表示手段は、
前記所定情報として、現在の遊技実績に関する第一所定情報と、前回の遊技実績に関する第二所定情報とを表示可能であり、
前記第二所定情報を記憶するための第二所定情報記憶領域を有する
遊技機。
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