JP7373472B2 - Information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを実行するための情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing system, an information processing apparatus, and an information processing method for executing a game.

従来、プレイヤにフィットネス動作を行わせるゲームを実行するための情報処理プログラムがある。例えば、プレイヤにジョギングを模した足踏みを行わせるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are information processing programs for executing games that require players to perform fitness movements. For example, there is a game in which a player performs a foot stomp that simulates jogging (for example, see Patent Document 1).

特開2009-134572号公報Japanese Patent Application Publication No. 2009-134572

上記のようなフィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームにおいては、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることについて改善の余地があった。 In games that require players to perform fitness movements as described above, there is room for improvement in providing motivation to players to perform fitness movements.

それ故、本発明の目的は、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing system, an information processing device, and an information processing method that can motivate players to perform fitness activities.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(28)の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (28).

(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、取得手段と、ゲームイベント実行手段としてコンピュータを機能させる。取得手段は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する。ゲームイベント実行手段は、達成条件が設定されるゲームイベントを実行する。ゲームイベント実行手段は、指定手段と、第1フィットネスイベント実行手段と、達成判定手段とを含む。指定手段は、プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する。第1フィットネスイベント実行手段は、ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する。達成判定手段は、第1フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する。ゲームイベント実行手段は、第1フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す。
(1)
An example of the present invention is an information processing program executed by a computer of an information processing device. The information processing program causes the computer to function as an acquisition means and a game event execution means. The acquisition means acquires motion data based on the output of the sensor according to fitness motion by the player. The game event execution means executes a game event for which achievement conditions are set. The game event execution means includes a designation means, a first fitness event execution means, and an achievement determination means. The specifying means specifies at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events, which is a fitness event that causes the player to perform a fitness movement. The first fitness event execution means executes a first fitness event during the game event, causing the player to perform a fitness motion corresponding to a specified fitness event until an end condition is satisfied. The achievement determination means determines whether the achievement condition is satisfied based on the movement data acquired during the first fitness event. The game event execution means repeats the designation and execution of the first fitness event until it is determined that the achievement condition is satisfied.

上記(1)の構成によれば、ゲームイベントの達成を目標としてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the configuration (1) above, the player can be made to perform fitness movements with the goal of achieving the game event, so it is possible to give the player motivation to perform the fitness movements.

(2)
指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、当該フィットネスイベントが指定されることを制限してもよい。
(2)
The designation means may restrict designation of a fitness event that has been designated a predetermined number of times until a condition is met that allows the fitness event to be designated again.

上記(2)の構成によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。 According to the configuration (2) above, it is possible to reduce the possibility that the player will become tired by performing only a specific fitness movement.

(3)
フィットネスイベントが再度指定可能となる条件は、第1フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件と、第1フィットネスイベントとして当該フィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネスイベントとは異なる他のフィットネスイベントが第1フィットネスイベントとして実行された回数に関する条件とのうち少なくとも1つを含んでもよい。
(3)
The conditions under which a fitness event can be specified again include the condition regarding the elapsed time since the fitness event was last executed as the first fitness event, and the condition regarding the elapsed time since the fitness event was last executed as the first fitness event. The first fitness event may include at least one condition related to the number of times another fitness event different from the fitness event has been performed as the first fitness event.

上記(3)の構成によれば、プレイヤがあるフィットネス動作を行ってから次に当該フィットネス動作が指定可能となるまでに十分な時間をとることができるように条件を設定することができる。これによって、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性をより確実に低減することができる。 According to configuration (3) above, conditions can be set so that sufficient time can be taken after the player performs a certain fitness movement until the next fitness movement can be specified. Thereby, it is possible to more reliably reduce the possibility that the player will become tired from performing only a specific fitness movement.

(4)
再度指定可能となる条件は、フィットネスイベントの種類毎に設定されてもよい。
(4)
Conditions that can be specified again may be set for each type of fitness event.

上記(4)の構成によれば、フィットネス動作の種類に応じた適切な条件を設定することができる。 According to the configuration (4) above, it is possible to set appropriate conditions according to the type of fitness movement.

(5)
指定手段は、プレイヤによる選択指示に基づいて、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定してもよい。
(5)
The designating means may designate at least one type of fitness event from among the plurality of types of fitness events based on a selection instruction by the player.

上記(5)の構成によれば、プレイヤが所望するフィットネス動作を選択して行うことができる。 According to the configuration (5) above, the player can select and perform a desired fitness movement.

(6)
ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであってもよい。ゲームイベント実行手段は、攻撃イベント実行手段を含んでもよい。攻撃イベント実行手段は、第1フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する。達成判定手段は、達成条件として、敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定してもよい。
(6)
The game event may be a battle event in which a battle occurs with an enemy character. The game event execution means may include attack event execution means. The attack event execution means executes an attack event for attacking the enemy character in accordance with the fitness motion performed by the player during the first fitness event. The achievement determination means may determine whether or not a condition regarding the physical strength value of the enemy character is satisfied as the achievement condition.

上記(6)の構成によれば、敵キャラクタの体力値に関する条件を満たす(例えば、敵キャラクタを倒す)というゲーム上の目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤにより強く与えることができる。 According to configuration (6) above, it is possible to have the player perform fitness movements toward the game goal of satisfying the condition regarding the physical strength of the enemy character (for example, defeating the enemy character). It is possible to give the player a stronger motivation to perform the action.

(7)
ゲームイベント実行手段は、第2フィットネスイベント実行手段と、防御イベント実行手段とをさらに含んでもよい。第2フィットネスイベント実行手段は、戦闘イベント中において、所定のフィットネス動作をプレイヤに行わせる第2フィットネスイベントを実行する。防御イベント実行手段は、第2フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する。
(7)
The game event execution means may further include a second fitness event execution means and a defense event execution means. The second fitness event execution means executes a second fitness event that causes the player to perform a predetermined fitness movement during the battle event. The defense event execution means executes a defense event for defending against an attack from an enemy character in accordance with the fitness motion performed by the player during the second fitness event.

上記(7)の構成によれば、戦闘イベントにおける攻撃と防御との両方に関してプレイヤはフィットネス動作を行うので、プレイヤにフィットネス動作を行わせる機会を増やすことができる。 According to configuration (7) above, since the player performs fitness movements for both attack and defense in a battle event, it is possible to increase opportunities for the player to perform fitness movements.

(8)
第2フィットネスイベントは、プレイヤによる指示とは独立して決定されてもよい。
(8)
The second fitness event may be determined independently of instructions by the player.

上記(8)の構成によれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。 According to the configuration (8) above, the flow of the game in which the player character defends against attacks from enemy characters can be performed at a good pace.

(9)
ゲームイベント実行手段は、体力値更新手段と、終了手段とをさらに含んでもよい。体力値更新手段は、第2フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、プレイヤに対応する体力値を減少させる。終了手段は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する。
(9)
The game event execution means may further include a physical strength value updating means and an ending means. The physical strength value updating means decreases the physical strength value corresponding to the player according to the fitness movement performed by the player during the second fitness event. The ending means determines that the player has been defeated in the battle event and ends the battle event when the physical strength value corresponding to the player satisfies a predetermined condition.

上記(9)の構成によれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。 According to the configuration (9) above, it is possible to make the player perform the fitness movement while giving the player a sense of tension that cannot be obtained when simply performing the fitness movement.

(10)
達成判定手段は、達成条件が満たされたか否かを、動作データと、プレイヤに関連付けられる、および/または、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ関連付けられるプレイヤパラメータとに基づくゲーム結果に基づいて判定してもよい。情報処理プログラムは、プレイヤパラメータ更新手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。プレイヤパラメータ更新手段は、ゲームイベントの達成に応じてゲームを進行させ、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるようにプレイヤパラメータを更新する。
(10)
The achievement determining means determines whether the achievement condition is satisfied based on a game result based on the action data and a player parameter associated with the player and/or a player character corresponding to the player. Good too. The information processing program may further cause the computer to function as a player parameter updating means. The player parameter updating means advances the game in accordance with the achievement of the game event, and updates the player parameters so that the achievement conditions are more easily satisfied in accordance with the progress of the game.

上記(10)の構成によれば、プレイヤパラメータを更新することによって、プレイヤはゲームを有利に進めやすくなるので、ゲーム上における達成感をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームを継続的に行うことでフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to configuration (10) above, by updating the player parameters, it becomes easier for the player to proceed with the game advantageously, so that it is possible to give the player a sense of accomplishment in the game. As a result, by continuously playing the game, the player can be motivated to continuously perform fitness exercises.

(11)
情報処理プログラムは、身体情報記憶制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。身体情報記憶制御手段は、ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる。ゲームイベント実行手段は、身体情報を用いてゲームイベントを実行してもよい。
(11)
The information processing program may cause the computer to function as a physical information storage control means. The physical information storage control means stores physical information set before a game event is executed in a storage medium accessible by the information processing device before the game event. The game event execution means may execute the game event using the physical information.

上記(11)の構成によれば、プレイヤ毎の身体情報に応じてゲームイベントが実行されるので、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じたフィットネス動作を行いやすくなる。 According to the configuration (11) above, since the game event is executed according to the physical information of each player, it becomes easier for the player to perform fitness movements according to his or her own physical ability and physical condition.

(12)
身体情報は、ゲームイベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定される情報を含んでもよい。
(12)
The physical information may include information determined based on movement data based on fitness movements performed by the player before the game event is performed.

上記(12)の構成によれば、精度の良い身体情報を用いてゲームイベントを実行することができる。 According to the configuration (12) above, a game event can be executed using highly accurate physical information.

(13)
第1フィットネスイベント実行手段は、ゲームイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を身体情報に応じて変化させてもよい。
(13)
The first fitness event execution means may change the load of the fitness movement that the player is made to perform during the game event according to the physical information.

上記(13)の構成によれば、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 According to the configuration (13) above, the player can perform fitness movements with a load that corresponds to his or her own physical ability and body condition.

(14)
ゲームイベント実行手段は、評価手段をさらに含んでもよい。評価手段は、第1フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報とに基づいて、当該第1フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する。達成判定手段は、達成条件が満たされたか否かを評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する。
(14)
The game event execution means may further include evaluation means. The evaluation means calculates an evaluation result of the fitness movement performed by the player during the first fitness event based on the movement data acquired during the first fitness event and the physical information. The achievement determination means determines whether or not the achievement condition is satisfied based on the game result based on the evaluation result.

上記(14)の構成によれば、プレイヤの身体情報を考慮することによってフィットネス動作の評価を精度良く行うことができる。 According to the configuration (14) above, fitness motion can be evaluated with high accuracy by taking into consideration the player's physical information.

(15)
第1フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせる第1フィットネスイベントにおいて、当該目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新してもよい。
(15)
The first fitness event execution means determines based on the movement data that in the first fitness event in which the player performs a fitness movement to take a predetermined target position, a state in which the target position has not been reached continues for a predetermined period of time. In this case, the threshold value used for the determination may be updated so that it is easier to determine that the player has taken the target position.

上記(15)の構成によれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。 According to the configuration (15) above, the player can perform fitness movements without taking an unreasonable position.

(16)
ゲームイベント実行手段は、開始判定手段をさらに含んでもよい。開始判定手段は、第1フィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が、当該第1フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを動作データに基づいて判定する。第1フィットネスイベント実行手段は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと動作データに基づいて判定されたことに応じて、第1フィットネスイベントを開始してもよい。
(16)
The game event execution means may further include a start determination means. The start determining means determines, before the first fitness event, based on the movement data, whether the player's position is the position at the start of the fitness movement corresponding to the first fitness event. The first fitness event execution means may start the first fitness event in response to a determination based on the movement data that the player has assumed a posture at the start of the fitness movement.

上記(16)の構成によれば、プレイヤがフィットネス動作の準備ができていない状態でフィットネスイベントが開始される可能性を低減することができる。また、プレイヤは、フィットネスイベントにおいて、開始時の体勢から容易にフィットネス動作を行うことができる。 According to configuration (16) above, it is possible to reduce the possibility that a fitness event will be started in a state where the player is not ready for fitness movements. Further, in a fitness event, the player can easily perform fitness movements from the starting position.

(17)
第1フィットネスイベント実行手段は、第1フィットネスイベント中において、プレイヤまたは当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体の画像を表示装置に表示し、当該体の画像のうち、当該第1フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示してもよい。
(17)
The first fitness event execution means displays a body image of the player or a player character corresponding to the player on the display device during the first fitness event, and displays the body image of the player or the player character corresponding to the player on the display device, and displays the body image of the player character during the first fitness event. The parts corresponding to the fitness movements that the user is asked to perform may be highlighted and displayed.

上記(17)の構成によれば、プレイヤが行っているフィットネス動作が体のどの部位に効果があるか、あるいは、当該フィットネス動作が体のどの部位を使う運動であるかをプレイヤにわかりやすく通知することができる。 According to the configuration (17) above, the player is informed in an easy-to-understand manner that the fitness movement that the player is performing is effective on which part of the body, or which part of the body is used by the fitness movement. can do.

(18)
本発明の他の一例は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、取得手段と、ゲーム処理手段としてコンピュータを機能させる。取得手段は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する。ゲーム処理手段は、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントを実行し、当該戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させる。ゲーム処理手段は、フィットネスイベント実行手段と、体力値更新手段とを含む。フィットネスイベント実行手段は、戦闘イベント中において、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行する。体力値更新手段は、フィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、敵キャラクタの体力値を減少させる。ゲーム処理手段は、敵キャラクタの体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントが達成されたとしてゲームを進行させる。
(18)
Another example of the present invention is an information processing program executed by a computer of an information processing device. The information processing program causes the computer to function as an acquisition means and a game processing means. The acquisition means acquires motion data based on the output of the sensor according to fitness motion by the player. The game processing means executes a battle event in which a battle is fought with an enemy character, and advances the game according to the achievement of the battle event. The game processing means includes a fitness event execution means and a physical strength value updating means. The fitness event execution means executes a fitness event that causes the player to perform fitness movements during the battle event. The physical strength value updating means reduces the physical strength value of the enemy character when the motion data acquired during the fitness event satisfies a condition according to the fitness event. When the physical strength value of the enemy character satisfies a predetermined condition, the game processing means determines that the battle event has been achieved and advances the game.

上記(18)の構成によれば、戦闘イベントにおける攻撃を行うための指示としてフィットネス動作を用いることによって、「敵キャラクタを倒してゲームを進行させる」というゲーム上のモチベーションが、プレイヤがフィットネス動作を行うモチベーションとなる。これによって、ゲームにおいてフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to configuration (18) above, by using fitness movements as instructions for attacking in a battle event, the player's motivation in the game to "defeat enemy characters and advance the game" can be increased by using fitness movements as instructions for attacking in battle events. It will motivate you to do it. Thereby, the player can be motivated to perform fitness movements in the game.

(19)
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤに行わせるフィットネスイベントの種類に応じて変化させてもよい。
(19)
The fitness event execution means may be capable of executing a plurality of types of fitness events that cause the player to perform different types of fitness movements. The physical strength value updating means may change the amount by which the physical strength value of the enemy character is reduced depending on the type of fitness event that the player is caused to perform.

上記(19)の構成によれば、プレイヤが行うフィットネス動作の質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the configuration (19) above, it is possible to give the player motivation to improve the quality of the fitness movements performed by the player.

(20)
体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、戦闘イベント中に取得された動作データに関する評価に応じて変化させてもよい。
(20)
The physical strength value updating means may change the amount by which the physical strength value of the enemy character is reduced in accordance with the evaluation regarding the motion data acquired during the battle event.

上記(20)の構成によれば、フィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームの戦略性を向上させることができる。また、いろいろな種類のフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the configuration (20) above, it is possible to improve the strategic nature of the game in which the player is asked to perform fitness movements. Furthermore, it is possible to give the player motivation to perform various types of fitness movements.

(21)
体力値更新手段は、フィットネスイベントに関して設定される、当該フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の負荷、または、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて算出される負荷に関して、当該負荷が大きい場合、当該負荷が小さい場合よりも、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくしてもよい。
(21)
The physical strength value updating means is configured to update the physical strength value when the load is large with respect to the load of the fitness movement corresponding to the fitness event set for the fitness event or the load calculated based on the fitness movement performed by the player during the fitness event. , the amount by which the enemy character's physical strength value is reduced may be greater than when the load is small.

上記(21)の構成によれば、プレイヤは、フィットネス動作をしっかり行うことによって良いゲーム結果を得られるので、プレイヤが行うフィットネス動作の質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the configuration (21) above, the player can obtain good game results by properly performing fitness movements, so that it is possible to give the player motivation to improve the quality of the fitness movements performed by the player.

(22)
体力値更新手段は、敵キャラクタの体力値を、動作データと、プレイヤおよび/または当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに関連付けられるプレイヤパラメータとに基づいて更新してもよい。情報処理プログラムは、プレイヤパラメータ更新手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。プレイヤパラメータ更新手段は、戦闘イベント中に取得された動作データが同一である場合における敵キャラクタの体力値の減少量がゲームの進行に応じて大きくなるように、プレイヤパラメータを更新する。
(22)
The physical strength value updating means may update the physical strength value of the enemy character based on the movement data and the player parameter associated with the player and/or the player character corresponding to the player. The information processing program may further cause the computer to function as a player parameter updating means. The player parameter updating means updates the player parameters so that the amount of decrease in the enemy character's physical strength value increases as the game progresses when the motion data acquired during the battle event is the same.

上記(22)の構成によれば、プレイヤパラメータを更新することによって、プレイヤは敵キャラクタにより大きいダメージを与えやすくなるので、ゲーム上における達成感をプレイヤに与えることができる。これによって、ゲームを継続的に行うことでフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to configuration (22) above, by updating the player parameters, the player can more easily inflict greater damage on the enemy character, thereby giving the player a sense of accomplishment in the game. As a result, by continuously playing the game, the player can be motivated to continuously perform fitness exercises.

(23)
ゲーム処理手段は、第1の敵キャラクタが登場する戦闘イベントが達成された後で、当該第1の敵キャラクタよりも体力値が大きい第2の敵キャラクタが登場する戦闘イベントを実行してもよい。
(23)
The game processing means may execute a battle event in which a second enemy character whose physical strength value is higher than that of the first enemy character appears after the battle event in which the first enemy character appears is achieved. .

上記(23)の構成によれば、ゲームを進めることによるゲームの達成感をプレイヤに与えることができる。 According to the configuration (23) above, it is possible to give the player a sense of accomplishment in the game by progressing through the game.

(24)
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。ゲーム処理手段は、指定手段をさらに備えてもよい。指定手段は、戦闘イベント中において、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類を指定する。フィットネスイベント実行手段は、指定されたフィットネスイベントを実行してもよい。指定手段は、ゲーム中において、フィットネスイベントの指定を複数回実行することが可能であってもよい。指定手段は、所定の回数指定されたフィットネスイベントについて、再度指定可能となる条件を満たすまでの間、指定されることを制限してもよい。
(24)
The fitness event execution means may be capable of executing a plurality of types of fitness events that cause the player to perform different types of fitness movements. The game processing means may further include specifying means. The designation means designates at least one type of fitness event from among the plurality of types of fitness events during the battle event. The fitness event execution means may execute the specified fitness event. The designating means may be capable of designating the fitness event multiple times during the game. The designation means may restrict designation of a fitness event that has been designated a predetermined number of times until a condition is met for the fitness event to be designated again.

上記(24)の構成によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。 According to the configuration (24) above, it is possible to reduce the possibility that the player will become tired by performing only a specific fitness movement.

(25)
フィットネスイベント実行手段は、異なる種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせる複数種類のフィットネスイベントを実行可能であってもよい。戦闘イベントは、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントと、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントとを含んでもよい。ゲーム処理手段は、指定手段をさらに備えてもよい。指定手段は、戦闘イベント中において、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類をプレイヤの選択指示に従って指定する。体力値更新手段は、攻撃イベントにおいて、指定されたフィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、敵キャラクタの体力値を減少させてもよい。また、体力値更新手段は、防御イベントにおいて、プレイヤによる指示とは独立して決定されるフィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合、プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの体力値を減少させてもよい。
(25)
The fitness event execution means may be capable of executing a plurality of types of fitness events that cause the player to perform different types of fitness movements. The battle event may include an attack event for attacking an enemy character, and a defense event for defending against an attack from the enemy character. The game processing means may further include specifying means. The designation means designates at least one type of fitness event from among the plurality of types of fitness events in accordance with a selection instruction from the player during the battle event. The physical strength value updating means may reduce the physical strength value of the enemy character in the attack event if the motion data acquired during the specified fitness event satisfies a condition according to the fitness event. In addition, in the defense event, when the movement data acquired during the fitness event, which is determined independently of the instruction by the player, satisfies a condition according to the fitness event, the physical strength value updating means updates the player character corresponding to the player. You may decrease the physical strength of.

上記(25)の構成によれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタが防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。 According to the configuration (25) above, the flow of the game in which the player character defends against attacks from the enemy character can be performed at a good pace.

(26)
ゲーム処理手段は、終了手段をさらに含んでもよい。終了手段は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する。
(26)
The game processing means may further include termination means. The ending means determines that the player has been defeated in the battle event and ends the battle event when the physical strength value corresponding to the player satisfies a predetermined condition.

上記(26)の構成によれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。 According to the configuration (26) above, it is possible to make the player perform the fitness movement while giving the player a sense of tension that cannot be obtained when simply performing the fitness movement.

(27)
情報処理プログラムは、身体情報記憶制御手段としてコンピュータを機能させてもよい。身体情報記憶制御手段は、戦闘イベントが実行される前に設定されるプレイヤの身体情報を、当該戦闘イベントの前に、情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる。体力値更新手段は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させてもよい。
(27)
The information processing program may cause the computer to function as a physical information storage control means. The physical information storage control means stores the player's physical information, which is set before the battle event is executed, in a storage medium accessible by the information processing device before the battle event. The physical strength value updating means may reduce the physical strength value of the enemy character based on movement data and physical information acquired during the fitness event.

上記(27)の構成によれば、プレイヤによるフィットネス動作に応じたゲーム結果を、プレイヤの身体情報に応じて調整することができる。 According to the configuration (27) above, the game result depending on the player's fitness movement can be adjusted depending on the player's physical information.

(28)
フィットネスイベント実行手段は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントにおいて、当該フィットネスイベント中に取得された動作データが当該目標体勢に対応する値に達していない状態が所定時間継続する場合、動作データが当該目標体勢に対応する値に達した状態になりやすくなるように、当該目標体勢に関する閾値を更新してもよい。
(28)
The fitness event execution means is configured to perform, in a fitness event in which a player performs a fitness movement to take a predetermined target position, a state in which the movement data acquired during the fitness event does not reach a value corresponding to the target position for a predetermined period of time. In this case, the threshold value regarding the target position may be updated so that the motion data tends to reach a value corresponding to the target position.

上記(28)の構成によれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。 According to the configuration (28) above, the player can perform fitness movements without taking an unreasonable position.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(28)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(28)における情報処理装置(または情報処理システム)において実行される情報処理方法であってもよい。 Note that another example of the present invention may be an information processing device or an information processing system that includes each of the means (1) to (28) above. Further, another example of the present invention may be an information processing method executed in the information processing apparatus (or information processing system) according to (1) to (28) above.

上記情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法によれば、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the information processing program, information processing system, information processing device, and information processing method described above, it is possible to give a player motivation to perform fitness movements.

ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図Diagram showing an example of each device included in the game system 本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main device 2. 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main device 2. 本体装置2の一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the main device 2 左コントローラ3の一例を示す六面図Six-sided diagram showing an example of the left controller 3 右コントローラ4の一例を示す六面図Six-sided view showing an example of the right controller 4 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. リング型拡張装置5の一例を示す図A diagram showing an example of a ring-type expansion device 5 リング型拡張装置5の内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the ring expansion device 5. ベルト型拡張装置6の一例を示す図A diagram showing an example of a belt-type expansion device 6 リング型拡張装置5およびベルト型拡張装置6をユーザが使用する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how a user uses a ring-type expansion device 5 and a belt-type expansion device 6. 戦闘イベントにおけるゲーム画像の一例を示す図Diagram showing an example of a game image in a battle event 戦闘イベントにおけるゲームの流れの一例を示す図Diagram showing an example of the flow of the game in a battle event 選択画像の一例を示す図Diagram showing an example of a selected image 準備動作画像の一例を示す図A diagram showing an example of a preparation operation image フィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図Diagram showing an example of an image displayed at a fitness event 攻撃イベントにおいて表示される画像の一例を示す図Diagram showing an example of an image displayed in an attack event 防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed in a fitness event during a defense turn. 防御ターンにおける防御イベントにおいて表示される画像の一例を示す図Diagram showing an example of an image displayed during a defense event in a defense turn ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図A diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1 ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of information processing executed by the game system 1 図22に示すステップS14の戦闘イベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the battle event processing in step S14 shown in FIG. 図23に示すステップS22の攻撃時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the attack fitness event processing in step S22 shown in FIG. 図23に示すステップS27の防御時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the defense fitness event process in step S27 shown in FIG.

[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3および右コントローラ4と、リング型拡張装置5と、ベルト型拡張装置6とを含む。
[1. Game system configuration]
A game system according to an example of this embodiment will be described below. FIG. 1 is a diagram showing an example of each device included in the game system. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a main body device 2, a left controller 3, a right controller 4, a ring-type expansion device 5, and a belt-type expansion device 6.

本体装置2は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置2には、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である(図1および図3参照)。つまり、ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として使用することができる(図2参照)。また、ユーザは、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として使用することもできる(図3参照)。なお、以下においては、本体装置2と各コントローラ3および4とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。 The main body device 2 is an example of an information processing device, and in this embodiment functions as a game machine main body. A left controller 3 and a right controller 4 are each removable from the main device 2 (see FIGS. 1 and 3). In other words, the user can attach the left controller 3 and the right controller 4 to the main body device 2 and use them as an integrated device (see FIG. 2). Further, the user can also use the main body device 2, the left controller 3, and the right controller 4 as separate bodies (see FIG. 3). Note that hereinafter, the main body device 2 and each controller 3 and 4 may be collectively referred to as a "game device."

リング型拡張装置5は、右コントローラ4に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置5は、右コントローラ4をリング型拡張装置5に装着した状態で使用される。また、ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3に用いられる拡張装置の一例である。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3をベルト型拡張装置6に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、各コントローラ3および4を各拡張装置に装着した状態で使用することもできる(図12参照)。なお、リング型拡張装置5は、右コントローラ4に限らず、左コントローラ3を自身に装着することが可能であってもよい。ベルト型拡張装置6は、左コントローラ3に限らず、右コントローラ4を自身に装着することが可能であってもよい。 The ring type expansion device 5 is an example of an expansion device used for the right controller 4. The ring type expansion device 5 is used with the right controller 4 attached to the ring type expansion device 5. Further, the belt-type expansion device 6 is an example of an expansion device used in the left controller 3. The belt-type expansion device 6 is used with the left controller 3 attached to the belt-type expansion device 6. In this way, in this embodiment, the user can also use the controllers 3 and 4 with each controller attached to each expansion device (see FIG. 12). Note that the ring type expansion device 5 may be capable of attaching not only the right controller 4 but also the left controller 3 to itself. The belt-type expansion device 6 may be capable of attaching not only the left controller 3 but also the right controller 4 to itself.

図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the left controller 3 and the right controller 4 are each attached to the main body device 2 and integrated. The main device 2 is a device that executes various processes (for example, game processing) in the game system 1. The main device 2 includes a display 12 . The left controller 3 and the right controller 4 are devices that include an operation section for the user to input.

図3は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図2および図3に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main body device 2, respectively. As shown in FIGS. 2 and 3, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main device 2. Note that hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as a "controller".

図4は、本体装置2の一例を示す六面図である。図4に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 FIG. 4 is a six-sided view showing an example of the main body device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the main body device 2 includes a substantially plate-shaped housing 11. As shown in FIG. In this embodiment, the main surface (in other words, the front surface, that is, the surface on which the display 12 is provided) of the housing 11 has a generally rectangular shape.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 Note that the shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, the housing 11 may be of a portable size. Further, the main body device 2 alone or an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main body device 2 may be a portable device. Further, the main device 2 or the integrated device may be a hand-held device. Further, the main body device 2 or the integrated device may be a portable device.

図4に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 4, the main body device 2 includes a display 12 provided on the main surface of the housing 11. The display 12 displays images generated by the main device 2. In this embodiment, the display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main body device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12 . In this embodiment, the touch panel 13 is of a type (eg, capacitive type) that allows multi-touch input. However, the touch panel 13 may be of any type, for example, may be of a type (eg, resistive film type) that allows single-touch input.

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図7に示すスピーカ88)を備えている。図4に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main body device 2 includes a speaker (that is, a speaker 88 shown in FIG. 7) inside the housing 11. As shown in FIG. 4, speaker holes 11a and 11b are formed in the main surface of the housing 11. The output sound of the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main device 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for the main device 2 to perform wired communication with the left controller 3, and a right terminal 21 for the main device 2 to perform wired communication with the right controller 4.

図4に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 4, the main body device 2 includes a slot 23. As shown in FIG. The slot 23 is provided on the upper side of the housing 11. The slot 23 has a shape into which a predetermined type of storage medium can be inserted. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium (for example, a dedicated memory card) dedicated to the game system 1 and the same type of information processing device. The predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main device 2 (e.g., saved data of an application, etc.) and/or programs executed by the main device 2 (e.g., an application program, etc.). used for The main device 2 also includes a power button 28 .

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main body device 2 includes a lower terminal 27 . The lower terminal 27 is a terminal through which the main body device 2 communicates with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or the main device 2 alone is placed on a cradle, the game system 1 can display images generated and output by the main device 2 on a stationary monitor. Further, in this embodiment, the cradle has a function of charging the integrated device or the main body device 2 placed thereon. Further, the cradle has the function of a hub device (specifically, a USB hub).

図5は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図5に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図2および図5に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 FIG. 5 is a six-sided view showing an example of the left controller 3. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the left controller 3 includes a housing 31. As shown in FIG. In this embodiment, the housing 31 has a vertically elongated shape, that is, a shape that is long in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 2 and 5). When the left controller 3 is removed from the main device 2, it is also possible to hold it in a vertically elongated orientation. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held with one hand, especially the left hand, when held in a vertically elongated orientation. Furthermore, the left controller 3 can also be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is held in a landscape orientation, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図5に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 includes an analog stick 32. As shown in FIG. 5, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. The analog stick 32 can be used as a direction input unit that can input a direction. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and input a magnitude corresponding to the tilted angle). Note that the left controller 3 may be provided with a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like instead of the analog stick as a direction input section. Furthermore, in this embodiment, input by pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 includes various operation buttons. The left controller 3 includes four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33, a down button 34, an up button 35, and a left button 36) on the main surface of the housing 31. Further, the left controller 3 includes a record button 37 and a - (minus) button 47. The left controller 3 includes a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31. Furthermore, the left controller 3 includes a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 on the side to which the main body device 2 is attached. These operation buttons are used to issue instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed by the main body device 2.

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 Further, the left controller 3 includes a terminal 42 for the left controller 3 to perform wired communication with the main device 2.

図6は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図6に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 FIG. 6 is a six-sided view showing an example of the right controller 4. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the right controller 4 includes a housing 51. As shown in FIG. In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape that is long in the vertical direction. The right controller 4 can also be held in a vertically long orientation when removed from the main device 2. The housing 51 has a shape and size that allows it to be held with one hand, especially the right hand, when held in a vertically elongated orientation. Further, the right controller 4 can also be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is held in a landscape orientation, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 Like the left controller 3, the right controller 4 includes an analog stick 52 as a direction input section. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3. Further, the right controller 4 may include a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like instead of the analog stick. Also, like the left controller 3, the right controller 4 has four operation buttons 53 to 56 on the main surface of the housing 51 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56). Equipped with Further, the right controller 4 includes a + (plus) button 57 and a home button 58. The right controller 4 also includes a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the housing 51. Further, like the left controller 3, the right controller 4 includes a second L button 65 and a second R button 66.

また、ハウジング51の下側面には、窓部68が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ4は、ハウジング51の内部に配置される赤外撮像部123および赤外発光部124を備えている。赤外撮像部123は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を撮像方向として、窓部68を介して右コントローラ4の周囲を撮像する。赤外発光部124は、右コントローラ4の下方向(図6に示すy軸負方向)を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部123が撮像する撮像対象に窓部68を介して赤外光を照射する。窓部68は、赤外撮像部123のカメラのレンズや赤外発光部124の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質(例えば、透明な材質)で構成される。なお、窓部68は、ハウジング51に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光(本実施形態においては、赤外光)以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部123自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部68がフィルタの機能を有していてもよい。 Further, a window portion 68 is provided on the lower surface of the housing 51. Although details will be described later, the right controller 4 includes an infrared imaging section 123 and an infrared light emitting section 124 arranged inside the housing 51. The infrared imaging unit 123 images the area around the right controller 4 through the window 68, with the imaging direction directed downward from the right controller 4 (the negative y-axis direction shown in FIG. 6). The infrared light emitting unit 124 illuminates the imaging target to be imaged by the infrared imaging unit 123 through the window 68, with a predetermined range centered on the downward direction of the right controller 4 (the negative y-axis direction shown in FIG. 6) being the irradiation range. irradiate with infrared light. The window section 68 is for protecting the camera lens of the infrared imaging section 123 and the light emitting body of the infrared light emitting section 124, and protects the light of the wavelength detected by the camera and the light emitted by the light emitting body. It is made of a transparent material (for example, a transparent material). Note that the window portion 68 may be a hole formed in the housing 51. Note that in this embodiment, the infrared imaging unit 123 itself includes a filter member that suppresses transmission of light of wavelengths other than the light detected by the camera (infrared light in this embodiment). However, in other embodiments, the window 68 may have a filter function.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for the right controller 4 to perform wired communication with the main device 2 .

図7は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図4に示す構成の他、図7に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main body device 2. As shown in FIG. In addition to the configuration shown in FIG. 4, the main body device 2 includes components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. Some of these components 81-91, 97, and 98 may be mounted as electronic components on an electronic circuit board and housed within the housing 11.

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main device 2 includes a processor 81 . The processor 81 is an information processing unit that executes various information processing executed in the main body device 2, and may be composed of only a CPU (Central Processing Unit), for example, or may include a CPU function, a GPU (Graphics Processing Unit), etc. ) function, etc., may be configured from an SoC (System-on-a-chip). The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84 or an external storage medium installed in the slot 23). By doing so, various information processing is executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main body device 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as an example of an internal storage medium built into itself. Flash memory 84 and DRAM 85 are connected to processor 81. The flash memory 84 is a memory mainly used to store various data (which may be programs) stored in the main device 2. The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main device 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91. Slot I/F 91 is connected to processor 81 . The slot I/F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data to and from a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) installed in the slot 23 according to instructions from the processor 81.

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 executes the information processing described above by appropriately reading and writing data to and from the flash memory 84 and DRAM 85, and each of the storage media described above.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main device 2 includes a network communication section 82 . Network communication section 82 is connected to processor 81 . The network communication unit 82 communicates (specifically, wireless communication) with an external device via a network. In this embodiment, the network communication unit 82 connects to a wireless LAN and communicates with an external device using a method compliant with the Wi-Fi standard as a first communication mode. Further, the network communication unit 82 performs wireless communication with other main body devices 2 of the same type using a predetermined communication method (for example, communication using a proprietary protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication according to the second communication mode described above is capable of wireless communication with other main devices 2 located within a closed local network area, and direct communication between a plurality of main devices 2. This realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is sent and received.

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main device 2 includes a controller communication section 83. Controller communication section 83 is connected to processor 81 . The controller communication unit 83 performs wireless communication with the left controller 3 and/or the right controller 4. Although the communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 is arbitrary, in this embodiment, the controller communication unit 83 uses Bluetooth ( (registered trademark) standards.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 The processor 81 is connected to the above-mentioned left terminal 17, right terminal 21, and lower terminal 27. When performing wired communication with the left controller 3 , the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17 . Furthermore, when performing wired communication with the right controller 4 , the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21 . Further, when communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27. As described above, in this embodiment, the main body device 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. In addition, when the left controller 3 and the right controller 4 are integrated into the main unit 2 or the main unit 2 is installed in a cradle, the main unit 2 receives data (for example, image data, audio data, etc.) via the cradle. data) can be output to a stationary monitor, etc.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main device 2 can communicate with a plurality of left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Further, the main body device 2 can communicate with a plurality of right controllers 4 simultaneously (in other words, in parallel). Therefore, a plurality of users can simultaneously perform input to the main body device 2 using the respective sets of the left controller 3 and the right controller 4. As an example, a first user uses a first set of left controller 3 and right controller 4 to input input to main unit 2, and at the same time, a second user uses a second set of left controller 3 and right controller 4. It becomes possible to perform input to the main body device 2 by using the following command.

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main body device 2 includes a touch panel controller 86 that is a circuit that controls the touch panel 13 . Touch panel controller 86 is connected between touch panel 13 and processor 81. The touch panel controller 86 generates, for example, data indicating the position where a touch input is performed based on the signal from the touch panel 13, and outputs it to the processor 81.

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Further, the display 12 is connected to the processor 81. The processor 81 displays an image generated (for example, by performing the above information processing) and/or an image acquired from an external source on the display 12.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 The main body device 2 includes a codec circuit 87 and speakers (specifically, a left speaker and a right speaker) 88. Codec circuit 87 is connected to speaker 88 and audio input/output terminal 25 as well as to processor 81 . The codec circuit 87 is a circuit that controls input and output of audio data to and from the speaker 88 and the audio input/output terminal 25.

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。 The main body device 2 also includes an acceleration sensor 89. In this embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 2). Note that the acceleration sensor 89 may be one that detects acceleration in one axis direction or two axis directions.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図2に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。 The main body device 2 also includes an angular velocity sensor 90. In this embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 2). Note that the angular velocity sensor 90 may be one that detects angular velocity around one axis or around two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。 Acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are connected to processor 81 , and detection results of acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are output to processor 81 . The processor 81 can calculate information regarding the movement and/or posture of the main device 2 based on the detection results of the acceleration sensor 89 and the angular velocity sensor 90 described above.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 The main device 2 includes a power control section 97 and a battery 98. Power control unit 97 is connected to battery 98 and processor 81 . Although not shown, the power control section 97 is connected to each section of the main device 2 (specifically, each section receiving power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). The power control section 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above sections based on instructions from the processor 81.

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 Further, the battery 98 is connected to the lower terminal 27. When an external charging device (for example, a cradle) is connected to the lower terminal 27 and power is supplied to the main body device 2 via the lower terminal 27, the battery 98 is charged with the supplied power.

図8は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図7で示しているため図8では省略している。 FIG. 8 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main device 2, the left controller 3, and the right controller 4. As shown in FIG. Note that the details of the internal configuration of the main body device 2 are shown in FIG. 7 and are therefore omitted in FIG. 8.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図8に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 includes a communication control section 101 that communicates with the main device 2. As shown in FIG. 8, the communication control unit 101 is connected to each component including the terminal 42. In this embodiment, the communication control unit 101 is capable of communicating with the main body device 2 through both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42. The communication control unit 101 controls the communication method that the left controller 3 performs with the main device 2 . That is, when the left controller 3 is attached to the main device 2, the communication control unit 101 communicates with the main device 2 via the terminal 42. Further, when the left controller 3 is removed from the main device 2, the communication control section 101 performs wireless communication with the main device 2 (specifically, the controller communication section 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to, for example, the Bluetooth (registered trademark) standard.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102.

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図8では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 includes buttons 103 (specifically, buttons 33 to 39, 43, 44, and 47). Further, the left controller 3 includes an analog stick (referred to as "stick" in FIG. 8) 32. Each button 103 and analog stick 32 repeatedly outputs information regarding the operation performed on itself to the communication control unit 101 at appropriate timing.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。 The left controller 3 includes an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 includes an acceleration sensor 104. Further, the left controller 3 includes an angular velocity sensor 105. In this embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 5). Note that the acceleration sensor 104 may detect acceleration in one axis direction or two axis directions. In this embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocity around three predetermined axes (for example, the xyz axes shown in FIG. 5). Note that the angular velocity sensor 105 may be one that detects angular velocity around one axis or around two axes. Acceleration sensor 104 and angular velocity sensor 105 are each connected to communication control section 101. The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timing.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 receives information related to input (specifically, information related to operation or detection results by sensors) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, and each sensor 104 and 105). get. The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main body device 2 . Note that the operation data is repeatedly transmitted once every predetermined time. Note that the intervals at which information regarding input is transmitted to the main device 2 may or may not be the same for each input unit.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。 By transmitting the above operation data to the main body device 2, the main body device 2 can obtain the input made to the left controller 3. That is, the main body device 2 can determine the operations on each button 103 and analog stick 32 based on the operation data. Furthermore, the main body device 2 can calculate information regarding the movement and/or posture of the left controller 3 based on the operation data (specifically, the detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。 The left controller 3 includes a vibrator 107 for notifying the user by vibration. In this embodiment, the vibrator 107 is controlled by commands from the main device 2. That is, upon receiving the above command from the main device 2, the communication control unit 101 drives the vibrator 107 in accordance with the command. Here, the left controller 3 includes a codec section 106. Upon receiving the command, the communication control unit 101 outputs a control signal according to the command to the codec unit 106. The codec unit 106 generates a drive signal for driving the vibrator 107 from the control signal from the communication control unit 101 and supplies it to the vibrator 107 . This causes the vibrator 107 to operate.

振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置2から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅および周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。 More specifically, the vibrator 107 is a linear vibration motor. Unlike a normal motor that rotates, a linear vibration motor is driven in a predetermined direction according to an input voltage, so it can vibrate with an amplitude and frequency according to the waveform of the input voltage. In the present embodiment, the vibration control signal transmitted from the main device 2 to the left controller 3 may be a digital signal representing frequency and amplitude for each unit time. In another embodiment, information indicating the waveform itself may be transmitted from the main body device 2, but the amount of communication data can be reduced by transmitting only the amplitude and frequency. Furthermore, in order to further reduce the amount of data, only the difference from the previous value may be transmitted instead of the current amplitude and frequency values. In this case, the codec unit 106 converts the digital signal indicating the amplitude and frequency values acquired from the communication control unit 101 into an analog voltage waveform, and inputs the voltage in accordance with the waveform to control the vibrator 107. drive. Therefore, the main device 2 can control the amplitude and frequency at which the vibrator 107 is vibrated at that time by changing the amplitude and frequency transmitted for each unit time. Note that the number of amplitudes and frequencies transmitted from the main device 2 to the left controller 3 is not limited to one, but two or more may be transmitted. In that case, the codec unit 106 can generate a voltage waveform for controlling the vibrator 107 by synthesizing the waveforms indicated by the plurality of received amplitudes and frequencies.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 includes a power supply section 108. In this embodiment, the power supply unit 108 includes a battery and a power control circuit. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each section of the left controller 3 (specifically, each section receiving power from the battery).

図8に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 8, the right controller 4 includes a communication control section 111 that communicates with the main device 2. As shown in FIG. The right controller 4 also includes a memory 112 connected to the communication control section 111. The communication control unit 111 is connected to each component including the terminal 64. The communication control unit 111 and memory 112 have the same functions as the communication control unit 101 and memory 102 of the left controller 3. Therefore, the communication control unit 111 communicates with the main body device 2 through both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard). It is possible to perform communication, and the right controller 4 controls the communication method performed with respect to the main device 2.

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes input sections similar to the input sections of the left controller 3. Specifically, each button 113, an analog stick 52, and an inertial sensor (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input sections has the same function as each input section of the left controller 3, and operates in the same manner.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。 Further, the right controller 4 includes a vibrator 117 and a codec section 116. The transducer 117 and the codec section 116 operate in the same manner as the transducer 107 and the codec section 106 of the left controller 3. That is, the communication control unit 111 operates the vibrator 117 using the codec unit 116 in accordance with the command from the main device 2 .

また、右コントローラ4は、赤外撮像部123を備える。赤外撮像部123は、右コントローラ4の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置2および/または右コントローラ4は、撮像された情報(例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等)を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ4の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部123は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部124を有する。赤外発光部124は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部124によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部123は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部123と赤外発光部124とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ4内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部123が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ(可視光イメージセンサを用いたカメラ)が用いられてもよい。 Further, the right controller 4 includes an infrared imaging section 123. The infrared imaging unit 123 includes an infrared camera that images the surroundings of the right controller 4. As an example, the main device 2 and/or the right controller 4 calculates captured information (for example, information related to the brightness of a plurality of blocks obtained by dividing at least a part of the entire area in the captured image). , determines a change in the surroundings of the right controller 4 based on the information. Further, the infrared imaging section 123 may perform imaging using environmental light, but in this embodiment, it has an infrared light emitting section 124 that emits infrared rays. The infrared light emitting unit 124 emits infrared light, for example, in synchronization with the timing at which an infrared camera captures an image. Then, the infrared rays emitted by the infrared light emitting unit 124 are reflected by the object to be imaged, and the reflected infrared rays are received by the infrared camera, thereby obtaining an infrared image. Thereby, the infrared imaging unit 123 can obtain a clearer infrared image. Note that the infrared imaging section 123 and the infrared light emitting section 124 may be provided in the right controller 4 as separate devices, or may be provided in the right controller 4 as a single device provided in the same package. may be provided. Further, in this embodiment, the infrared imaging section 123 having an infrared camera is used, but in other embodiments, the infrared camera is replaced with a visible light camera (a camera using a visible light image sensor). ) may be used.

右コントローラ4は、処理部121を備える。処理部121は、通信制御部111に接続される。また、処理部121は、赤外撮像部123、および赤外発光部124に接続される。 The right controller 4 includes a processing section 121. The processing section 121 is connected to the communication control section 111. Further, the processing section 121 is connected to an infrared imaging section 123 and an infrared light emitting section 124.

また、処理部121は、CPUやメモリ等を含み、右コントローラ4に備えられた図示しない記憶装置(例えば、不揮発性メモリ等)に記憶された所定のプログラム(例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム)に基づいて、本体装置2からの指令に応じて赤外撮像部123に対する管理処理を実行する。例えば、処理部121は、赤外撮像部123に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報(撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等)を取得および/または算出して通信制御部111を介して本体装置2へ送信したりする。また、処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124に対する管理処理を実行する。例えば、処理部121は、本体装置2からの指令に応じて赤外発光部124の発光を制御する。なお、処理部121が処理を行う際に用いるメモリは、処理部121内に設けられてもいいし、メモリ112であってもよい。 The processing unit 121 includes a CPU, a memory, etc., and executes a predetermined program (for example, for performing image processing and various calculations) stored in a storage device (for example, a non-volatile memory, etc.), not shown, provided in the right controller 4. Management processing for the infrared imaging section 123 is executed in response to commands from the main body device 2 based on the application program for the infrared imaging section 123. For example, the processing unit 121 causes the infrared imaging unit 123 to perform an imaging operation, or acquires and/or calculates information based on the imaging result (information on the captured image, information calculated from the information, etc.). It is transmitted to the main device 2 via the communication control unit 111. Furthermore, the processing unit 121 executes management processing for the infrared light emitting unit 124 in response to commands from the main device 2 . For example, the processing unit 121 controls the light emission of the infrared light emitting unit 124 in response to a command from the main device 2. Note that the memory used when the processing unit 121 performs processing may be provided within the processing unit 121 or may be the memory 112.

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 includes a power supply section 118. The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates in the same manner.

図9は、リング型拡張装置の一例を示す図である。なお、図9は、右コントローラ4が装着された状態のリング型拡張装置5を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置5は、右コントローラ4を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置5に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置5を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置5に対する操作を行うことができる。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a ring-type expansion device. Note that FIG. 9 shows the ring-type expansion device 5 with the right controller 4 attached. In this embodiment, the ring type expansion device 5 is an expansion device to which the right controller 4 can be attached. Although details will be described later, in this embodiment, the user performs a novel operation of applying force to the ring-shaped expansion device 5 to deform it. The user can operate the ring-shaped expansion device 5 by performing a fitness movement using the ring-type expansion device 5, for example, as if performing an exercise.

図9に示すように、リング型拡張装置5は、環状部201と、本体部202とを備える。環状部201は、環状の形状を有する。なお、本実施形態においては、環状部201は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部201は円環状である。なお、他の実施形態においては、環状部201の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。 As shown in FIG. 9, the ring-type expansion device 5 includes an annular portion 201 and a main body portion 202. As shown in FIG. The annular portion 201 has an annular shape. In addition, in this embodiment, the annular part 201 is formed into an annular shape by an elastic member and a pedestal part, which will be described later. In this embodiment, the annular portion 201 is annular. Note that in other embodiments, the shape of the annular portion 201 is arbitrary, and may be, for example, an elliptical annular shape.

本体部202は、環状部201に設けられる。本体部202は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ4を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ4のスライダ62(図6参照)に対してスライド可能に係合する。スライダ62がレール部材に対して所定の直線方向(すなわち、スライド方向)に挿入されることで、レール部材に対してスライダ62が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ62と係合する。なお、レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置2が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置2が有するレール部と同様の構成であってもよい。 The main body portion 202 is provided in the annular portion 201 . The main body portion 202 has a rail portion (not shown). The rail portion is an example of a mounting portion to which the right controller 4 can be mounted. In this embodiment, the rail portion slidably engages with the slider 62 (see FIG. 6) of the right controller 4. By inserting the slider 62 into the rail member in a predetermined linear direction (i.e., the sliding direction), the rail member is inserted into the slider 62 in a state where the slider 62 can slide in the linear direction relative to the rail member. engage. Note that the rail portion is similar to the rail portion of the main body device 2 in that it can slidably engage with the slider of the controller. Therefore, the rail portion may have the same configuration as the rail portion that the main body device 2 has.

本実施形態においては、右コントローラ4は、係止部63を有する(図6参照)。係止部63は、スライダ62から側方(すなわち、図6に示すz軸正方向)に突出して設けられる。係止部63は、スライダ62の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに(例えばバネによって)付勢されている。また、レール部には、切欠きが設けられる。スライダ62がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部63は切欠きに係止する。レール部にスライダ62が係合した状態で係止部63が切欠きに係止することによって、本体部202に右コントローラ4が装着される。 In this embodiment, the right controller 4 has a locking portion 63 (see FIG. 6). The locking portion 63 is provided to protrude laterally from the slider 62 (that is, in the positive direction of the z-axis shown in FIG. 6). The locking portion 63 is movable toward the inside of the slider 62, and is biased (for example, by a spring) in the direction of projecting to the side. Moreover, a notch is provided in the rail portion. When the slider 62 is inserted deep into the rail portion, the locking portion 63 locks in the notch. The right controller 4 is attached to the main body part 202 by the locking part 63 being locked in the notch while the slider 62 is engaged with the rail part.

なお、右コントローラ4は、押下可能な解除ボタン69を備える(図6参照)。上記係止部63は、解除ボタン69が押下されることに応じて、スライダ62の内部の方向へ移動し、スライダ62に対して突出しない(あるいは、ほとんど突出しない)状態となる。したがって、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着された状態において、解除ボタン69が押下されると、係止部63は切欠きに係止しなくなる(あるいは、ほとんど係止しなくなる)。以上より、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン69を押下することによって右コントローラ4をリング型拡張装置5から容易に取り外すことができる。 Note that the right controller 4 includes a release button 69 that can be pressed (see FIG. 6). The locking portion 63 moves toward the inside of the slider 62 in response to the release button 69 being pressed, and is in a state where it does not protrude (or hardly protrudes) from the slider 62. Therefore, when the release button 69 is pressed while the right controller 4 is attached to the main body 202 of the ring-shaped expansion device 5, the locking portion 63 will not lock in the notch (or will not lock at all). ). As described above, when the right controller 4 is attached to the main body 202 of the ring expansion device 5, the user can easily remove the right controller 4 from the ring expansion device 5 by pressing the release button 69. .

図9に示すように、リング型拡張装置5は、グリップカバー203および204を有する。グリップカバー203および204は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー203および204は、環状部201に対して取り外し可能である。本実施形態においては、環状部201の左端付近の左把持部分に左グリップカバー203が設けられ、環状部201の右端付近の右把持部分に右グリップカバー204が設けられる。なお、把持部分の数は任意であり、想定される操作方法に応じて、3箇所以上に把持部分が設けられてもよいし、1箇所のみに把持部分が設けられてもよい。また、ゲームの内容(あるいは、ゲームにおいてユーザが行うフィットネス動作の内容)によっては、複数の把持部のうちの特定の把持部のみが片手または両手で把持されることがあってもよい。 As shown in FIG. 9, the ring-type expansion device 5 has grip covers 203 and 204. Grip covers 203 and 204 are parts for the user to grip. In this embodiment, the grip covers 203 and 204 are removable from the annular portion 201. In this embodiment, a left grip cover 203 is provided at the left gripping portion near the left end of the annular portion 201, and a right grip cover 204 is provided at the right gripping portion near the right end of the annular portion 201. Note that the number of gripping portions is arbitrary, and depending on the expected operating method, gripping portions may be provided at three or more locations, or gripping portions may be provided at only one location. Further, depending on the content of the game (or the content of the fitness movement performed by the user in the game), only a specific gripping part among the plurality of gripping parts may be gripped with one hand or both hands.

図10は、リング型拡張装置5が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図10に示すように、リング型拡張装置5は、歪み検出部211を備える。歪み検出部211は、環状部201が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージを含む。歪み検出部211は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号(換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号)を出力する。 FIG. 10 is a block diagram showing the electrical connection relationship of the components included in the ring expansion device 5. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, the ring expansion device 5 includes a distortion detection section 211. The distortion detection unit 211 is an example of a detection unit that detects that the annular portion 201 has been deformed. In this embodiment, the strain detection section 211 includes a strain gauge. The distortion detection unit 211 outputs a signal indicating the distortion of the pedestal according to the deformation of the elastic member (in other words, a signal indicating the magnitude and direction of the deformation of the elastic member).

ここで、本実施形態においては、環状部201は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。なお、台座部は、本体部202の内部に設けられるので、図9において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。例えば、弾性部材は、樹脂(具体的には、FRP(Fiber Reinforced Plastics))で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部201が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が近づく向き、または、離れる向き)と、変形量とを算出することができる。 In this embodiment, the annular portion 201 includes an elastic portion that can be elastically deformed and a pedestal portion. The pedestal portion holds both ends of the elastic member so that the pedestal portion and the elastic member form a ring. Note that the pedestal section is not shown in FIG. 9 because it is provided inside the main body section 202. The base portion is made of a material that is more rigid than the elastic member. For example, the elastic member is made of resin (specifically, FRP (Fiber Reinforced Plastics)), and the pedestal is made of metal. The strain gauge is provided on the pedestal and detects distortion of the pedestal. When the annular portion 201 is deformed from a steady state, the deformation causes distortion in the pedestal, and the strain in the pedestal is detected by the strain gauge. Based on the detected distortion, the direction in which the annular portion 201 deforms (that is, the direction in which the two grip covers 203 and 204 approach or separate) and the amount of deformation can be calculated.

なお、他の実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージに代えて、環状部201が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。例えば、検出部211は、環状部201が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部201が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。 Note that in other embodiments, the strain detection unit 211 may include any sensor capable of detecting that the annular portion 201 is deformed from a steady state instead of the strain gauge. For example, the detection unit 211 may include a pressure-sensitive sensor that detects the pressure applied when the annular portion 201 is deformed, or may include a bending sensor that detects the amount by which the annular portion 201 is bent.

リング型拡張装置5は、信号変換部212を備える。本実施形態においては、信号変換部212は、アンプと、ADコンバータとを含む。信号変換部212は、歪み検出部211に電気的に接続され、歪み検出部211の出力信号をアンプによって増幅し、ADコンバータによってAD変換を行う。信号変換部212は、歪み検出部211によって検出された歪み値を示すデジタル信号を出力する。なお、他の実施形態においては、信号変換部212はADコンバータを含まず、後述する処理部213がADコンバータを含んでいてもよい。 The ring expansion device 5 includes a signal conversion section 212. In this embodiment, the signal converter 212 includes an amplifier and an AD converter. The signal converter 212 is electrically connected to the distortion detector 211, amplifies the output signal of the distortion detector 211 with an amplifier, and performs AD conversion with an AD converter. The signal converter 212 outputs a digital signal indicating the distortion value detected by the distortion detector 211. Note that in other embodiments, the signal conversion section 212 may not include an AD converter, and the processing section 213, which will be described later, may include an AD converter.

リング型拡張装置5は、処理部213を備える。処理部213は、プロセッサとメモリとを備える処理回路であり、例えばMCU(Micro Controller Unit)である。処理部213は、信号変換部212に電気的に接続され、信号変換部212の出力信号が処理部213に入力される。また、リング型拡張装置5は、端子214を備える。端子214は、処理部213に電気的に接続される。リング型拡張装置5に右コントローラ4が装着されている場合、処理部213は、信号変換部212の出力信号が示す歪み値を示す情報(換言すれば、後述するリング操作データ)を、端子214を介して右コントローラ4へ送信する。 The ring expansion device 5 includes a processing section 213. The processing unit 213 is a processing circuit including a processor and a memory, and is, for example, an MCU (Micro Controller Unit). The processing section 213 is electrically connected to the signal conversion section 212 , and the output signal of the signal conversion section 212 is input to the processing section 213 . Further, the ring type expansion device 5 includes a terminal 214. Terminal 214 is electrically connected to processing section 213. When the right controller 4 is attached to the ring expansion device 5, the processing section 213 transmits information indicating the distortion value indicated by the output signal of the signal conversion section 212 (in other words, ring operation data to be described later) to the terminal 214. The data is sent to the right controller 4 via the .

リング型拡張装置5は、電力変換部215を備える。電力変換部215は、上記各部211~214に電気的に接続される。電力変換部215は、端子214を介して外部(すなわち、右コントローラ4)から供給される電力を、上記各部211~214に供給する。電力変換部215は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部211~214に供給してもよい。 The ring expansion device 5 includes a power conversion section 215. The power conversion unit 215 is electrically connected to each of the units 211 to 214 described above. The power conversion section 215 supplies power supplied from the outside (ie, the right controller 4) via the terminal 214 to each of the above-mentioned sections 211 to 214. The power conversion unit 215 may adjust the voltage and the like of the supplied power and supply it to each of the units 211 to 214.

なお、リング型拡張装置5が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果(本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部211の出力信号)そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。例えば、処理部213は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。 Note that "data related to the detection results of the distortion detection section" that the ring-shaped expansion device 5 transmits to other devices is the detection result (in this embodiment, the output signal of the distortion detection section 211 indicating the distortion of the pedestal section). ) itself, or data obtained by performing some processing on the detection result (for example, data format conversion and/or calculation processing on distortion values, etc.). Good too. For example, the processing unit 213 may perform a process of calculating the amount of deformation of the elastic member based on the strain value that is the detection result, and in this case, “data related to the detection result of the strain detection unit” is the amount of deformation. It may be data that indicates.

なお、他の実施形態においては、リング型拡張装置5は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。また、リング型拡張装置5が備える電池は、右コントローラ4から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。 Note that in other embodiments, the ring-shaped expansion device 5 may include a battery and operate using the power of the battery. Further, the battery included in the ring-shaped expansion device 5 may be a rechargeable battery that can be charged by the power supplied from the right controller 4.

図11は、ベルト型拡張装置の一例を示す図である。ベルト型拡張装置6は、自身に左コントローラ3が装着された状態で、ユーザの足に締着して使用する(図12参照)。図11に示すように、ベルト型拡張装置6は、収容部301と、ベルト部302とを備える。収容部301は、平面状の形状であり、左コントローラ3を収容可能である。具体的には、収容部301は、ポケット部303を有する。ポケット部303は、左コントローラ3を収容可能な大きさの袋状に形成される。本実施形態においては、収容部301が左コントローラを収容することで、左コントローラ3がベルト型拡張装置6に装着される。なお、他の実施形態においては、ベルト型拡張装置6に左コントローラ3を装着させるための構成は任意である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a belt-type expansion device. The belt-type expansion device 6 is used by being fastened to the user's foot with the left controller 3 attached thereto (see FIG. 12). As shown in FIG. 11, the belt-type expansion device 6 includes a housing section 301 and a belt section 302. The accommodating portion 301 has a planar shape and can accommodate the left controller 3. Specifically, the accommodating section 301 has a pocket section 303. The pocket portion 303 is formed into a bag shape large enough to accommodate the left controller 3. In this embodiment, the left controller 3 is attached to the belt-type expansion device 6 by accommodating the left controller in the accommodating portion 301 . Note that in other embodiments, the configuration for attaching the left controller 3 to the belt-type expansion device 6 is arbitrary.

収容部301には、ポケット部303の側方に通し孔304が設けられる。ベルト部302は、収容部301のうち、ポケット部303の側方であって、ポケット部303を基準に通し孔304の反対側に設けられる。ベルト部302は、帯状の形状であり、その一端が収容部301に固定される。本実施形態においては、ベルト部302は、伸縮性を有する材質(例えば、織ゴム)で構成される。 A through hole 304 is provided in the accommodating portion 301 on the side of the pocket portion 303 . The belt portion 302 is provided in the storage portion 301 on the side of the pocket portion 303 and on the opposite side of the through hole 304 with the pocket portion 303 as a reference. The belt portion 302 has a band-like shape, and one end thereof is fixed to the accommodating portion 301. In this embodiment, the belt portion 302 is made of a stretchable material (eg, woven rubber).

ベルト部302のうち、収容部301においてポケット部303が設けられる側の面と同じ側の面には、第1面ファスナー305および第2面ファスナー306が設けられる。第1面ファスナー305は、収容部301に固定される側と反対側の端部付近に設けられる。また、第2面ファスナー306は、第1面ファスナー305と同じ面において、第1面ファスナー305と比べて収容部301に近い側に設けられる。第1面ファスナー305と第2面ファスナー306とは、互いに着脱可能である。例えば、第1面ファスナー305は、フック面の面ファスナーであり、第2面ファスナー306は、ループ面の面ファスナーである。 A first surface fastener 305 and a second surface fastener 306 are provided on the same surface of the belt portion 302 as the surface on which the pocket portion 303 is provided in the storage portion 301 . The first hook-and-loop fastener 305 is provided near the end on the opposite side to the side fixed to the housing section 301. Further, the second surface fastener 306 is provided on the same surface as the first surface fastener 305 and closer to the accommodating portion 301 than the first surface fastener 305 . The first surface fastener 305 and the second surface fastener 306 are removable from each other. For example, the first surface fastener 305 is a hook surface fastener, and the second surface fastener 306 is a loop surface fastener.

ベルト型拡張装置6を締着する際、ユーザは、ベルト部302を足に一周させた状態でベルト部302を通し孔304に通して、第1面ファスナー305と第2面ファスナー306とを接着させる。これによって、ユーザは、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を足に締着することができる(図12参照)。 When fastening the belt-type expansion device 6, the user wraps the belt portion 302 around the foot, passes the belt portion 302 through the through hole 304, and adheres the first hook-and-loop fastener 305 and the second hook-and-loop fastener 306. let Thereby, the user can fasten the belt-type expansion device 6 to which the left controller 3 is attached to the foot (see FIG. 12).

図12は、リング型拡張装置5およびベルト型拡張装置6をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図12に示すように、ユーザは、ゲーム装置(すなわち、本体装置2ならびに各コントローラ3および4)に加えて、2つの拡張装置5および6を用いてゲームを行うことができる。例えば、ユーザは、リング型拡張装置5とベルト型拡張装置6とをセットで使用することができる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of how a user uses the ring-type expansion device 5 and the belt-type expansion device 6. As shown in FIG. 12, the user can play the game using the two expansion devices 5 and 6 in addition to the game device (that is, the main device 2 and each controller 3 and 4). For example, the user can use the ring type expansion device 5 and the belt type expansion device 6 as a set.

例えば図12に示すように、ユーザは、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5を両手で把持し、左コントローラ3が装着されたベルト型拡張装置6を足に締着する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置5に対する操作(例えば、リング型拡張装置5を曲げる操作、および、リング型拡張装置5を動かす操作)と、ベルト型拡張装置6を締着した足を動かす操作とによって、ゲームを行うことができる。 For example, as shown in FIG. 12, the user grasps the ring-type expansion device 5 with both hands, on which the right controller 4 is attached, and fastens the belt-type expansion device 6, on which the left controller 3 is attached, to his feet. At this time, the user performs an operation on the ring-type expansion device 5 (for example, an operation of bending the ring-type expansion device 5 and an operation of moving the ring-type expansion device 5) and moves the leg with the belt-type expansion device 6 fastened. You can play the game by performing the operations.

なお、図12においては、ユーザがグリップカバー203および204を把持してリング型拡張装置5を曲げる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。なお、ユーザはリング型拡張装置5に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。例えば、ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。また、ユーザは、両足の内股にグリップカバー203および204を当ててリング型拡張装置5を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置5を曲げる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。 Note that FIG. 12 illustrates an example in which the user grips the grip covers 203 and 204 and bends the ring-shaped expansion device 5. This action allows the user to perform a fitness action to train both arms as a game operation. Note that the user can operate the game by performing various operations on the ring-type expansion device 5. For example, the user can bend the ring expansion device 5 while holding one grip cover with both hands and applying the other grip cover to the abdomen. With this action, the user can perform a fitness action to train the arms and abdominal muscles as a game operation. Further, the user can bend the ring-type expansion device 5 while holding the ring-type expansion device 5 between the feet by applying the grip covers 203 and 204 to the inner thighs of both feet. With this action, the user can perform a fitness action for training leg muscles as a game operation.

本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、右コントローラ4は、リング型拡張装置5からリング操作データを受信する。リング操作データは、上記歪み値を示す情報を含む。具体的には、リング型拡張装置5の処理部213は、端子214を介してリング操作データを右コントローラ4へ送信する。例えば、処理部213は、所定時間に1回の割合でリング操作データを繰り返し送信する。 When game processing is executed in the main device 2, the right controller 4 receives ring operation data from the ring expansion device 5. The ring operation data includes information indicating the distortion value. Specifically, the processing unit 213 of the ring expansion device 5 transmits ring operation data to the right controller 4 via the terminal 214. For example, the processing unit 213 repeatedly transmits the ring operation data once every predetermined time.

上記の場合、右コントローラ4の通信制御部111は、リング型拡張装置5から端子64を介して受信したリング操作データを本体装置2へ送信する。また、通信制御部111は、右コントローラ4に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、各センサ114および115)から取得された情報を含む右コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。なお、右コントローラ4がリング型拡張装置5に装着される状態では、右コントローラ4から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。通信制御部111は、右コントローラ操作データとリング操作データとをまとめて本体装置2へ送信してもよいし、別個に本体装置2へ送信してもよい。また、通信制御部111は、受信したリング操作データをそのまま本体装置2へ送信してもよいし、受信したリング操作データに何らかの加工(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)を行って本体装置2へ送信してもよい。 In the above case, the communication control unit 111 of the right controller 4 transmits the ring operation data received from the ring expansion device 5 via the terminal 64 to the main device 2 . The communication control unit 111 also transmits right controller operation data including information acquired from each input unit included in the right controller 4 (specifically, each button 113, analog stick 52, and each sensor 114 and 115) to the main body. Send to device 2. Note that when the right controller 4 is attached to the ring-type expansion device 5, communication from the right controller 4 to the main device 2 is performed by wireless communication. The communication control unit 111 may transmit the right controller operation data and the ring operation data together to the main device 2, or may transmit them separately to the main device 2. Further, the communication control unit 111 may transmit the received ring operation data to the main device 2 as is, or may perform some processing on the received ring operation data (for example, convert the data format and/or perform calculations on distortion values). processing, etc.) and then transmitting it to the main device 2.

一方、本体装置2においてゲーム処理が実行される場合、左コントローラ3の通信制御部101は、左コントローラ3に含まれる各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から取得された情報を含む左コントローラ操作データを本体装置2へ送信する。左コントローラ3がベルト型拡張装置6に装着される状態では、左コントローラ3から本体装置2への通信は、無線通信によって行われる。 On the other hand, when game processing is executed in the main device 2, the communication control unit 101 of the left controller 3 controls each input unit included in the left controller 3 (specifically, each button 103, analog stick 32, each sensor 104). and 105), and transmits the left controller operation data including the information obtained from 105) to the main device 2. When the left controller 3 is attached to the belt-type expansion device 6, communication from the left controller 3 to the main device 2 is performed by wireless communication.

[2.ゲームにおける情報処理]
次に、ゲームシステム1において実行されるゲームにおける情報処理について説明する。本実施形態におけるゲームにおいては、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)は、フィットネス動作を行うことでゲームにおける指示を行うことができる。フィットネス動作は、健康や体力の維持・向上に繋がる任意の運動である。フィットネス動作は、例えば、スクワット・腿あげ・腕立て伏せ・腹筋、あるいは、リング型拡張装置5を変形させる動作のような筋力を鍛える運動であってもよいし、脂肪を燃焼させるための運動であってもよいし、ストレッチ、あるいは、ヨガのような柔軟性を高める運動であってもよい。本実施形態においては、ゲームにおいて、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際、プレイヤは、フィットネス動作を行うことによって、プレイヤキャラクタに攻撃および防御を行わせることができる。以下、ゲームイベントの一例として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームイベントである戦闘イベントにおけるゲームの流れについて説明する。なお、ゲームイベントとは、ゲーム中において発生する任意の出来事である。ゲームイベントにおいては、例えば、プレイヤによるゲーム操作に応じて、ゲームが進行する様子を示すゲーム画像が表示される。
[2. Information processing in games]
Next, information processing in a game executed in the game system 1 will be explained. In the game in this embodiment, the player (in other words, the user) can give instructions in the game by performing fitness movements. Fitness movements are any exercise that maintains and improves health and physical strength. The fitness movement may be, for example, an exercise to train muscle strength such as squats, thigh raises, push-ups, sit-ups, or an operation to deform the ring-shaped expansion device 5, or an exercise to burn fat. It can also be stretching, or exercises to increase flexibility such as yoga. In this embodiment, when a player character operated by a player fights an enemy character in a game, the player can make the player character attack and defend by performing fitness movements. The flow of the game in a battle event, which is a game event in which a player character fights an enemy character, will be described below as an example of a game event. Note that the game event is any event that occurs during the game. In a game event, for example, a game image showing how the game progresses is displayed in response to a game operation by a player.

[2-1.戦闘イベントにおけるゲームの流れ]
図13は、戦闘イベントにおけるゲーム画像の一例を示す図である。なお、戦闘イベントの達成条件は、当該戦闘イベントに勝利する(すなわち、敵キャラクタを全て倒す)ことである。戦闘イベントが開始されると、ゲームシステム1は、図13に示すゲーム画像を表示装置に表示する。なお、ゲーム画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、上述の据置型モニタであってもよい。
[2-1. Game flow in battle events]
FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image in a battle event. Note that the condition for achieving a battle event is to win the battle event (that is, defeat all enemy characters). When the battle event starts, the game system 1 displays the game image shown in FIG. 13 on the display device. Note that the display device on which the game image is displayed may be the above-mentioned display 12 or the above-mentioned stationary monitor.

図13に示すゲーム画像には、プレイヤキャラクタ401と、敵キャラクタ403~405とを含む。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ401は、リング型拡張装置5を模したリングオブジェクト402を持っている。図13においては、3体の敵キャラクタ403~405が登場するが、戦闘イベントに登場する敵キャラクタの数は何体であってもよい。 The game image shown in FIG. 13 includes a player character 401 and enemy characters 403 to 405. In this embodiment, the player character 401 has a ring object 402 that imitates the ring expansion device 5. In FIG. 13, three enemy characters 403 to 405 appear, but any number of enemy characters may appear in the battle event.

図14は、戦闘イベントにおけるゲームの流れの一例を示す図である。図14に示すように、本実施形態においては、戦闘イベントにおいてはターン制で戦闘が進行される。すなわち、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに攻撃を行う攻撃ターンと、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタからの攻撃を防御する防御ターンとが、交互に行われることによって戦闘が進む。本実施形態においては、戦闘イベントが開始されると、(図13に示すゲーム画像が表示された後で、)攻撃ターンが行われるものとするが、先に防御ターンが行われてもよい。また、戦闘イベントの進行方法はターン制に限らず、任意の方法であってよい。例えば、他の実施形態においては、キャラクタ(すなわち、プレイヤキャラクタ401および敵キャラクタ)毎に設定された待ち時間が経過したことに応じて、当該キャラクタが攻撃を行うようにしてもよい。 FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the flow of a game in a battle event. As shown in FIG. 14, in this embodiment, the battle progresses in a turn-based manner in the battle event. That is, the battle progresses by alternately performing attack turns in which the player character 401 attacks the enemy character and defense turns in which the player character 401 defends against attacks from the enemy character. In this embodiment, when a battle event starts, an attack turn is taken (after the game image shown in FIG. 13 is displayed), but a defense turn may be taken first. Further, the method of proceeding with the battle event is not limited to the turn system, and may be any method. For example, in other embodiments, the characters (that is, the player character 401 and the enemy character) may attack when a waiting time set for each character has elapsed.

まず、プレイヤキャラクタ401の攻撃ターンにおけるゲームの流れについて説明する。攻撃ターンが開始されると、まず、攻撃ターンにおいてプレイヤが行うフィットネス動作をプレイヤが選択する選択イベントが実行される(図14に示すステップS1)。選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、選択画像を表示装置に表示する。選択画像は、フィットネス動作をプレイヤに選択させるためのUI(ユーザインターフェース)画像である。 First, the flow of the game in the attack turn of the player character 401 will be explained. When an attack turn starts, first, a selection event is executed in which the player selects a fitness movement to be performed by the player in the attack turn (step S1 shown in FIG. 14). In the selection event, the game system 1 displays the selected image on the display device. The selection image is a UI (user interface) image for allowing the player to select a fitness action.

図15は、選択画像の一例を示す図である。選択画像は、選択可能な複数種類のフィットネス動作のうちから1つのフィットネス動作をプレイヤが選択するための画像411~413を含む。これらの画像411~413は、戦闘中の敵キャラクタ403~405を含むゲーム空間の画像に重ねて配置される。画像411は、フィットネス動作の選択をプレイヤに促すメッセージ(具体的には、「フィットネス動作を選びましょう」というメッセージ)を示す。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a selected image. The selection images include images 411 to 413 for the player to select one fitness movement from among a plurality of selectable types of fitness movements. These images 411 to 413 are placed overlapping images of the game space including enemy characters 403 to 405 in battle. Image 411 shows a message prompting the player to select a fitness action (specifically, a message "Let's choose a fitness action").

本実施形態におけるゲームにおいては、攻撃ターンにおいてゲームの指示のためにプレイヤが行うことが可能なフィットネス動作として、複数種類のフィットネス動作が用意されている。複数種類のフィットネス動作の内容は任意である。本実施形態においては、複数種類のフィットネス動作には、リング型拡張装置5を押し込んで変形させる動作、ベルト型拡張装置6を装着したプレイヤの足を動かす動作、および、プレイヤに所定のポーズを取らせる動作等が含まれる。 In the game according to the present embodiment, a plurality of types of fitness movements are prepared as fitness movements that the player can perform in order to instruct the game in an attack turn. The contents of the plurality of types of fitness movements are arbitrary. In this embodiment, the plurality of types of fitness movements include an action of pushing the ring-shaped expansion device 5 into shape, an action of moving the foot of the player wearing the belt-type expansion device 6, and an action of having the player take a predetermined pose. This includes actions such as

また、本実施形態におけるゲームにおいては、プレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて(すなわち、フィットネス動作による指示に応じて)プレイヤキャラクタ401が行う行動が、フィットネス動作の種類毎に関連付けられている。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタ1体を攻撃する行動である単体攻撃と、複数の敵キャラクタを一度に攻撃する行動である複数攻撃と、プレイヤキャラクタ401の体力を回復する行動である回復との行動をとることができる。なお、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動は、フィットネス動作の種類毎に異なっていてもよいし、いくつかの種類のフィットネス動作に対してプレイヤキャラクタ401の同じ行動が関連付けられていてもよい。選択イベントにおいて、プレイヤは、自身が行いたいフィットネス動作を選択してもよいし、プレイヤキャラクタ401に行わせたい行動(例えば、複数攻撃)に関連付けられるフィットネス動作を選択してもよい。 Furthermore, in the game according to the present embodiment, the actions performed by the player character 401 in response to the player performing a fitness action (that is, in response to an instruction by the fitness action) are associated with each type of fitness action. . In this embodiment, the player character performs a single attack, which is an action to attack one enemy character, a multiple attack, which is an action to attack multiple enemy characters at once, and an action to recover the physical strength of the player character 401. You can take action with some recovery. Note that the actions of the player character 401 associated with fitness actions may be different for each type of fitness action, or the same action of the player character 401 may be associated with several types of fitness actions. . In the selection event, the player may select a fitness movement that he/she wants to perform, or may select a fitness movement that is associated with an action (for example, multiple attacks) that the player wants the player character 401 to perform.

選択動作画像412は、選択可能な複数種類のフィットネス動作のうちの1つのフィットネス動作を示す。図15においては、選択動作画像412は、「上方押し込み」というフィットネス動作を表す絵と、当該フィットネス動作の名前とを示す。選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤによる切替指示を受け付ける。切替指示に応じて、ゲームシステム1は、選択動作画像412が示すフィットネス動作を切り替える。本実施形態においては、選択可能な複数種類のフィットネス動作は順序が設定されている。切替指示のうちの第1の切替指示(例えば、右コントローラ4のアナログスティック52を左方向に傾倒する操作による指示)が行われると、ゲームシステム1は、選択動作画像412が示すフィットネス動作を上記順序に従って切り替える。また、切替指示のうちの第2の切替指示(例えば、右コントローラ4のアナログスティック52を右方向に傾倒する操作による指示)が行われると、ゲームシステム1は、選択動作画像412が示すフィットネス動作を上記順序の逆の順序に従って切り替える。なお、本実施形態においては、戦闘イベント中においてプレイヤが行う指示(ただし、フィットネス動作によって行われる指示を除く)は、コントローラのボタンやアナログスティックに対する操作によって行われてもよいし、リング型拡張装置5を動かす操作によって行われてもよい。 The selected motion image 412 shows one fitness motion out of a plurality of selectable types of fitness motions. In FIG. 15, the selected motion image 412 shows a picture representing a fitness motion "push upward" and the name of the fitness motion. In the selection event, the game system 1 receives a switching instruction from the player. In response to the switching instruction, the game system 1 switches the fitness motion indicated by the selected motion image 412. In this embodiment, the order of the plurality of selectable types of fitness movements is set. When the first switching instruction among the switching instructions (for example, an instruction by tilting the analog stick 52 of the right controller 4 to the left), the game system 1 changes the fitness movement indicated by the selected movement image 412 to the above-mentioned one. Switch according to order. Furthermore, when the second switching instruction among the switching instructions (for example, an instruction by tilting the analog stick 52 of the right controller 4 in the right direction), the game system 1 performs the fitness movement indicated by the selected movement image 412. Switch according to the reverse order of the above order. Note that in this embodiment, instructions given by the player during a battle event (excluding instructions given by fitness movements) may be given by operating a button or analog stick on a controller, or by using a ring-shaped expansion device. This may be performed by moving 5.

上記のように、選択イベントにおいては、複数種類のフィットネス動作が選択肢として提示される。本実施形態においては、選択肢となる複数種類のフィットネス動作のうち1つを示す選択動作画像412が表示されたが、他の実施形態においては、選択肢である複数種類のフィットネス動作を示すそれぞれの選択動作画像が同時に表示されてもよい。 As described above, in the selection event, multiple types of fitness movements are presented as options. In the present embodiment, the selected motion image 412 indicating one of the multiple types of fitness motions as options is displayed, but in other embodiments, each selection indicating the multiple types of fitness motions as options is displayed. The motion images may be displayed simultaneously.

説明画像413は、表示中の選択動作画像412が示すフィットネス動作に関する説明を示す。ここで、本実施形態においては、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動(すなわち、攻撃または回復)による効果の大きさ(具体的には、攻撃によるダメージ量または回復量。以下、「効果量」と呼ぶ。)は、当該フィットネス動作に設定されている効果基本値に基づいて算出される。なお、詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量は、上記効果基本値、および、フィットネス動作の評価結果等に基づいて算出される。説明画像413は、フィットネス動作に設定されている上記効果基本値を示す。例えば、図15においては、説明画像413は、「上方押し込み」のフィットネス動作に設定されている効果基本値(ここでは、攻撃力)が25であることを示している。 The explanation image 413 shows an explanation regarding the fitness movement indicated by the selected movement image 412 being displayed. Here, in this embodiment, the magnitude of the effect (specifically, the amount of damage or recovery amount due to the attack) due to the action (i.e., attack or recovery) of the player character 401 associated with the fitness action. ) is calculated based on the basic effect value set for the fitness movement. Although the details will be described later, the amount of effect due to the actions of the player character 401 is calculated based on the basic effect value, the evaluation result of the fitness movement, and the like. The explanation image 413 shows the basic effect value set for the fitness movement. For example, in FIG. 15, the explanatory image 413 shows that the basic effect value (attack power in this case) set for the "upward push" fitness movement is 25.

また、本実施形態においては、フィットネス動作には待機ターン数が設定される。詳細は後述するが、待機ターン数は、プレイヤがフィットネス動作を行ってから当該フィットネス動作を次に選択可能となるまでのターン数である。説明画像413は、表示中の選択動作画像412が示すフィットネス動作に設定される待機ターン数を示す。例えば、図15においては、説明画像413は、「上方押し込み」のフィットネス動作に設定された待機ターン数が2であることを示している。 Further, in the present embodiment, the number of standby turns is set for the fitness movement. Although the details will be described later, the number of waiting turns is the number of turns from when the player performs a fitness movement until the player becomes able to select the fitness movement next time. The explanation image 413 shows the number of standby turns set for the fitness movement indicated by the selected movement image 412 being displayed. For example, in FIG. 15, the explanatory image 413 shows that the number of standby turns set for the "upward push" fitness movement is two.

選択画像の表示中において、ゲームシステム1は、プレイヤによる選択指示を受け付ける。選択指示は、例えば、右コントローラ4のうちの所定のボタンを押下する操作によって行われる。ゲームシステム1は、選択指示が行われた時点で表示されている選択動作画像412が示すフィットネス動作を、プレイヤによって選択されたフィットネス動作として指定する。なお、フィットネス動作の指定とは、当該フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントの指定であると言うこともできる。 While displaying the selected image, the game system 1 receives a selection instruction from the player. The selection instruction is performed, for example, by pressing a predetermined button on the right controller 4. The game system 1 designates the fitness movement indicated by the selected movement image 412 displayed at the time the selection instruction is given as the fitness movement selected by the player. Note that the designation of a fitness movement can also be said to be the designation of a fitness event in which the player is required to perform the fitness movement.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによる選択指示に基づいて、複数種類のフィットネス動作のうちから1種類を指定する。そして、指定されたフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントが実行される(詳細は後述する)。このように、本実施形態においては、プレイヤが行うべきフィットネス動作をプレイヤ自身が選択することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、複数種類のフィットネス動作のうちから複数のフィットネス動作をプレイヤによる選択指示に従って指定してもよく、フィットネスイベントにおいては、指定された複数のフィットネス動作をプレイヤに行わせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, the game system 1 specifies one type of fitness movement from among a plurality of types of fitness movements based on a selection instruction from the player. Then, a fitness event is executed that causes the player to perform the specified fitness movement (details will be described later). In this manner, in this embodiment, the player himself/herself can select the fitness movement that the player should perform. Note that in other embodiments, the game system 1 may specify a plurality of fitness movements from among a plurality of types of fitness movements according to a selection instruction by the player, and in a fitness event, the game system 1 may specify a plurality of fitness movements from among a plurality of types of fitness movements, and in a fitness event, The player may be asked to perform the following steps.

なお、選択肢として提示される複数種類のフィットネス動作は、固定であってもよいし、可変であってもよい。フィットネス動作の選択肢は、例えば、ゲーム進行、プレイヤの設定、および、ゲーム状況(具体的には、敵キャラクタの種類、あるいは、プレイヤキャラクタ401が所有するアイテム)のうち少なくとも1つに応じて変化してもよい。具体的には、ゲームシステム1は、ゲームが進行するにつれてフィットネス動作の選択肢を増やしてもよいし、プレイヤキャラクタ401が所定のアイテムを取得する(または使用する)ことに応じてフィットネス動作の選択肢を増やしてもよい。 Note that the plurality of types of fitness movements presented as options may be fixed or variable. The fitness movement options change depending on, for example, at least one of the game progress, the player's settings, and the game situation (specifically, the type of enemy character or the item owned by the player character 401). You can. Specifically, the game system 1 may increase the number of fitness movement options as the game progresses, or increase the number of fitness movement options in response to the player character 401 acquiring (or using) a predetermined item. You can increase it.

選択画像の表示中にプレイヤによってフィットネス動作が選択されると、ゲームシステム1は、選択イベントを終了し、準備イベントを実行する(図14に示すステップS2)。準備イベントは、選択されたフィットネス動作の開始時の体勢(「開始体勢」と呼ぶ)をとるようにプレイヤを促すゲームイベントである。 When the fitness movement is selected by the player while the selection image is displayed, the game system 1 ends the selection event and executes the preparation event (step S2 shown in FIG. 14). A preparation event is a game event that prompts the player to assume a starting position (referred to as a "starting position") for a selected fitness movement.

なお、選択されたフィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動が上述の単体攻撃であり、戦闘中の敵キャラクタが複数である場合、ゲームシステム1は、準備イベントが開始される前に、攻撃対象をプレイヤに選択させるための画像を表示装置に表示する。上記画像を表示した場合、ゲームシステム1は、敵キャラクタのうちから攻撃対象となる敵キャラクタをプレイヤの指示に従って特定する。攻撃対象となる敵キャラクタが特定された後、準備イベントが開始される。 Note that if the action of the player character 401 associated with the selected fitness action is the above-mentioned single attack and there are multiple enemy characters in battle, the game system 1 determines the attack target before the preparation event starts. An image for allowing the player to select is displayed on the display device. When the above image is displayed, the game system 1 identifies the enemy character to be attacked from among the enemy characters according to the player's instructions. After the enemy character to be attacked is specified, a preparation event is started.

準備イベントにおいて、ゲームシステム1は、選択されたフィットネス動作の準備動作画像を表示装置に表示する。準備動作画像は、フィットネス動作の開始体勢をとるようにプレイヤを促すための画像である。 In the preparation event, the game system 1 displays a preparation movement image of the selected fitness movement on the display device. The preparatory movement image is an image for prompting the player to take a starting position for the fitness movement.

図16は、準備動作画像の一例を示す図である。図16に示すように、準備動作画像は、プレイヤによって選択されたフィットネス動作を示す(具体的には、当該フィットネス動作の名前を示す)画像421を含む。また、準備動作画像は、開始体勢をとることをプレイヤに促すメッセージ(具体的には、「お手本をマネしましょう」というメッセージ)を示す画像422を含む。さらに、準備動作画像は、当該フィットネス動作の開始体勢の手本を示す開始手本画像423を含む。ゲームシステム1は、開始手本画像423によって、開始体勢としてプレイヤがどのような体勢をとればよいかを直感的でわかりやすい形でプレイヤに通知することができる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a preparation operation image. As shown in FIG. 16, the preparatory movement image includes an image 421 showing the fitness movement selected by the player (specifically, showing the name of the fitness movement). The preparatory motion image also includes an image 422 that shows a message urging the player to take a starting position (specifically, a message "Let's imitate your example"). Furthermore, the preparatory movement image includes a starting model image 423 showing a model of the starting position of the fitness movement. Using the starting model image 423, the game system 1 can notify the player in an intuitive and easy-to-understand manner of what position the player should take as the starting position.

図16に示すように、準備動作画像は、部分体勢画像424および425を含む。部分体勢画像は、開始体勢においてプレイヤの体の一部がとるべき状態(「部分開始体勢」と呼ぶ)を示す。図16において、部分体勢画像424は、プレイヤの足に関する部分開始体勢(すなわち、「足を肩幅に開く」)を示し、部分体勢画像425は、プレイヤの手に関する部分開始体勢(すなわち、「両腕を上げる」)を示している。 As shown in FIG. 16, the preparatory motion image includes partial posture images 424 and 425. The partial position image shows a state that a part of the player's body should assume in the starting position (referred to as a "partial starting position"). In FIG. 16, a partial position image 424 shows a partial starting position regarding the player's legs (i.e., "legs shoulder width apart"), and a partial position image 425 shows a partial starting position regarding the player's hands (i.e., "both arms open"). ”) is shown.

本実施形態においては、部分開始体勢には、ゲームシステム1によるチェックが行われるチェック有り体勢と、チェックが行われないチェック無し体勢とがある。図16に示す例においては、部分体勢画像425が示す部分開始体勢は、チェック有り体勢であり、部分体勢画像424が示す部分開始体勢は、チェック無し体勢である。なお、チェック有り体勢である部分開始体勢を示す部分体勢画像425には、チェックボックスが含まれる(図16参照)。 In this embodiment, the partial start positions include a checked position in which a check is performed by the game system 1 and a non-checked position in which a check is not performed. In the example shown in FIG. 16, the partial start position shown by the partial position image 425 is a checked position, and the partial start position shown by the partial position image 424 is an unchecked position. Note that the partial posture image 425 indicating the partial start posture, which is a checked posture, includes a check box (see FIG. 16).

準備イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤがチェック有り体勢をとったか否かを判定する。この判定は、例えば、コントローラが備える上述の慣性センサの出力に基づいて算出されるコントローラの傾きに基づいて行われる。例えば、部分体勢画像425が示す部分開始体勢をプレイヤがとったか否かの判定は、リング型拡張装置5に装着された右コントローラ4が、開始手本画像423に示す傾きとなったか否かを判定することによって行うことができる。 In the preparation event, the game system 1 determines whether the player has taken a checked position. This determination is made, for example, based on the inclination of the controller calculated based on the output of the above-mentioned inertial sensor included in the controller. For example, to determine whether the player has taken the partial starting position shown in the partial position image 425, check whether the right controller 4 attached to the ring-shaped expansion device 5 is tilted as shown in the starting model image 423. This can be done by making a judgment.

準備イベントにおいて、所定長さ(例えば、3秒間)の間、プレイヤがチェック有り体勢を維持した場合、ゲームシステム1は、プレイヤが開始体勢をとったと判断する。この場合、ゲームシステム1は、部分体勢画像425のチェックボックスにチェックが入るように画像を変更し、その後、準備イベントを終了する。なお、ゲームシステム1は、チェック有り体勢をプレイヤが取り始めた時点で、当該時点からの経過時間(または、プレイヤが開始体勢をとったと判断されるまでの残り時間)を示すカウント画像を表示装置に表示するようにしてもよい。準備イベントが終了されたことに続いて、後述するフィットネスイベントが開始される。 In the preparation event, if the player maintains the checked position for a predetermined length of time (for example, 3 seconds), the game system 1 determines that the player has assumed the starting position. In this case, the game system 1 changes the image so that the checkbox of the partial posture image 425 is checked, and then ends the preparation event. Note that the game system 1 displays a count image indicating the elapsed time from the point in time (or the remaining time until it is determined that the player has taken the starting position) at the point when the player begins to take the check position on the display device. It may also be displayed in . Following the completion of the preparation event, a fitness event, which will be described later, is started.

なお、開始体勢に含まれる部分開始体勢の数、および、当該部分開始体勢の種類(具体的には、チェック有り体勢であるか、それとも、チェック無し体勢であるか)は、フィットネス動作の種類毎に設定される。本実施形態においては、少なくとも1つのチェック有り体勢を含むように、各フィットネス動作の開始体勢が設定される。なお、複数のチェック有り体勢を含む部分開始体勢が設定されるフィットネス動作に関する準備動作画像が表示される場合、ゲームシステム1は、当該複数のチェック有り体勢の全てをプレイヤがとったことに応じて、上記経過時間のカウントを開始する。また、各フィットネス動作の開始体勢をどのように設定するかは任意である。例えば、他の実施形態においては、特定のフィットネス動作については、チェック有り体勢を含まない部分開始体勢のみが設定されてもよい。なお、チェック有り体勢を含まない部分開始体勢のみが設定されるフィットネス動作に関する準備動作画像が表示される場合、ゲームシステム1は、所定時間(例えば、5秒)の間、準備動作画像を表示した後でフィットネスイベントを開始するようにしてもよい。また、上記の場合、ゲームシステム1は、プレイヤが開始指示を行ったことに応じてフィットネスイベントを開始するようにしてもよい。 The number of partial starting positions included in the starting position and the type of the partial starting position (specifically, whether it is a checked position or an unchecked position) are determined for each type of fitness movement. is set to In this embodiment, the starting position of each fitness movement is set to include at least one checked position. Note that when a preparatory movement image regarding a fitness movement is displayed in which a partial starting position including a plurality of checked positions is set, the game system 1 may , starts counting the elapsed time. Further, how to set the starting position of each fitness movement is arbitrary. For example, in other embodiments, only partial starting positions that do not include checked positions may be set for a particular fitness movement. Note that when a preparatory movement image related to a fitness movement is displayed in which only a partial starting position that does not include a checked position is displayed, the game system 1 displays the preparatory movement image for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). The fitness event may be started later. Furthermore, in the above case, the game system 1 may start the fitness event in response to the player giving a start instruction.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が当該フィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを判定する。そして、ゲームシステム1は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと判定されたことに応じてフィットネスイベントを開始する。これによれば、プレイヤがフィットネス動作の準備ができていない状態でフィットネスイベントが開始される可能性を低減することができる。また、フィットネス動作の開始時の体勢によっては、フィットネスイベントを開始する旨の指示を行いにくい可能性も考えられる。これに対して、本実施形態においては、プレイヤは、フィットネス動作の準備ができた状態で上記の指示を行う必要がないので、フィットネスイベントにおいて開始時の体勢から容易にフィットネス動作を開始することができる。 As described above, in the present embodiment, before a fitness event in which the player is required to perform a fitness movement, the game system 1 determines whether the player's position is the position at the start of the fitness movement. . Then, the game system 1 starts the fitness event in response to determining that the player has assumed the posture at the start of the fitness movement. According to this, it is possible to reduce the possibility that the fitness event will be started in a state where the player is not ready for the fitness movement. Furthermore, it may be difficult to give an instruction to start a fitness event depending on the user's posture at the time of starting the fitness movement. In contrast, in the present embodiment, the player does not need to give the above instructions in a state where the player is ready for the fitness movement, so that the player can easily start the fitness movement from the starting position in the fitness event. can.

ゲームシステム1は、上記準備イベントの次に、フィットネスイベントを実行する(図14に示すステップS3)。フィットネスイベントは、フィットネス動作をプレイヤに行わせるゲームイベントである。フィットネスイベントにおいては、ゲームシステム1は、フィットネス動作をプレイヤに促すとともに、プレイヤが行ったフィットネス動作の状況(例えば、フィットネス動作を行った回数)を通知するための画像を表示装置に表示する。 After the preparation event, the game system 1 executes a fitness event (step S3 shown in FIG. 14). A fitness event is a game event that requires a player to perform fitness movements. In the fitness event, the game system 1 prompts the player to perform fitness movements, and displays an image on the display device to notify the status of the fitness movements performed by the player (for example, the number of times the fitness movements have been performed).

図17は、フィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。フィットネスイベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401および敵キャラクタ403~405を含むゲーム空間を示す画像431を表示する。また、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行うことをプレイヤに促すメッセージ(具体的には、「押し込んで」というメッセージ)を示す画像432を表示する。さらに、ゲームシステム1は、手本動作画像433、動作回数画像434、残り回数画像435、および、消費カロリー画像436を表示する。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an image displayed at a fitness event. In the fitness event, the game system 1 displays an image 431 showing a game space including the player character 401 and enemy characters 403 to 405. Furthermore, the game system 1 displays an image 432 that shows a message (specifically, a message "push in") urging the player to perform a fitness movement. Furthermore, the game system 1 displays a model action image 433, a number of actions image 434, a remaining number of times image 435, and a consumed calorie image 436.

手本動作画像433は、プレイヤが行うフィットネス動作(すなわち、選択イベントにおいて選択されたフィットネス動作)の手本を示す。図17に示す例においては、手本動作画像433は、「上方押し込み」のフィットネス動作の手本として、リング型拡張装置5を頭上で押し込むように曲げる動作を表す画像を含む。手本動作画像433によって、フィットネス動作の内容を直感的でわかりやすい形でプレイヤに通知することができる。 The model motion image 433 shows a model of the fitness motion performed by the player (that is, the fitness motion selected in the selection event). In the example shown in FIG. 17, the model motion image 433 includes an image representing a motion of bending the ring-shaped expansion device 5 so as to push it overhead, as a model of the fitness motion of "pushing upward." The model movement image 433 allows the player to be notified of the content of the fitness movement in an intuitive and easy-to-understand manner.

動作回数画像434は、選択イベントにおいて選択されたフィットネス動作をプレイヤが行うべき回数(「単位動作回数」と呼ぶ)と、現時点でプレイヤがフィットネス動作を行うべき残り回数とを示すゲージ画像である。また、残り回数画像435は、上記残り回数の数値を示す。なお、図17に示す例においては、動作回数画像434は、単位動作回数が5回であるのに対して残り回数が4回であることを示している。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、動作回数画像434に代えて(または動作回数画像434と共に)、単位動作回数の数値と残り回数の数値とを示す画像を表示してもよい。 The movement number image 434 is a gauge image that shows the number of times the player should perform the fitness movement selected in the selected event (referred to as the "unit movement number") and the remaining number of times the player should perform the fitness movement at the current time. Further, the remaining number of times image 435 shows the numerical value of the remaining number of times. In the example shown in FIG. 17, the operation number image 434 shows that the number of unit operations is five, while the remaining number of operations is four. In other embodiments, the game system 1 may display an image indicating the number of unit actions and the remaining number of actions instead of the number of actions image 434 (or together with the number of actions image 434). .

消費カロリー画像436は、プレイヤが行ったフィットネス動作によって消費される消費カロリーを示す。本実施形態においては、消費カロリー画像436は、1回の攻撃ターン中におけるフィットネス動作による消費カロリーを示す。ただし、他の実施形態においては、消費カロリー画像436は、1回の戦闘イベント中におけるフィットネス動作による消費カロリーを示してもよいし、ゲーム開始からの累積の消費カロリーを示してもよい。 The calorie expenditure image 436 shows the calorie expenditure consumed by the fitness movement performed by the player. In this embodiment, the calorie consumption image 436 shows the calorie consumption due to the fitness movement during one attack turn. However, in other embodiments, the calorie consumption image 436 may indicate the calorie consumption due to fitness movements during one battle event, or may indicate the cumulative calorie consumption from the start of the game.

ゲームシステム1は、プレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて消費カロリーを算出し、算出された消費カロリーを示す消費カロリー画像436を表示する。なお、フィットネス動作に基づいて消費カロリーを算出する方法は任意である。本実施形態においては、消費カロリーは、厳密に算出する必要はなく、概算であってよい。例えば、1回のフィットネス動作による消費カロリーの基準値が設定されており、ゲームシステム1は、フィットネス動作が1回行われる毎に、当該フィットネス動作に設定された消費カロリーの基準値を、それまでの消費カロリーに加算することによって、消費カロリーを算出してもよい。 The game system 1 calculates the calorie consumption based on the fitness movement performed by the player, and displays a calorie consumption image 436 showing the calculated calorie consumption. Note that any method can be used to calculate the calorie consumption based on fitness movements. In this embodiment, the consumed calories do not need to be calculated strictly and may be approximated. For example, a reference value of calories burned by one fitness movement is set, and each time a fitness movement is performed, the game system 1 changes the reference value of calories burned set for the fitness movement until then. The calorie consumption may be calculated by adding it to the calorie consumption of .

フィットネスイベントにおいては、プレイヤは、必要に応じて手本動作画像433を見ながら、フィットネス動作を行う。本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中にプレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて、プレイヤと同じフィットネス動作をプレイヤキャラクタ401が行うようにプレイヤキャラクタ401を制御する。 In the fitness event, the player performs fitness movements while viewing the model movement image 433 as needed. In this embodiment, the game system 1 controls the player character 401 so that the player character 401 performs the same fitness movement as the player in response to the player performing a fitness movement during the fitness event.

上記「上方押し込み」のフィットネス動作は、リング型拡張装置5を押し込むように変形させ、変形させた状態を一定時間維持した後、リング型拡張装置5を元に戻す動作である。例えば、上記「上方押し込み」のフィットネス動作が行われた場合、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形状態(具体的には、変形する向きおよび変形量)を算出し、算出された変形状態に応じてリングオブジェクト402を変形させるようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御する。具体的には、ゲームシステム1は、算出されたリング型拡張装置5の変形状態と、リングオブジェクト402の変形状態とが一致するようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御する。したがって、プレイヤが上記「上方押し込み」のフィットネス動作を行った場合、プレイヤキャラクタ401は、プレイヤと同様に、「上方押し込み」のフィットネス動作を行うように制御される。 The fitness motion of "pushing upward" is a motion in which the ring-shaped expansion device 5 is deformed so as to be pushed in, the deformed state is maintained for a certain period of time, and then the ring-shaped expansion device 5 is returned to its original state. For example, when the fitness motion of "pushing upward" is performed, the game system 1 calculates the deformation state (specifically, the direction and amount of deformation) of the ring-shaped expansion device 5, and The motion of the player character 401 is controlled to deform the ring object 402 according to the state. Specifically, the game system 1 controls the motion of the player character 401 so that the calculated deformation state of the ring-shaped expansion device 5 and the deformation state of the ring object 402 match. Therefore, when the player performs the above-mentioned "push upward" fitness motion, the player character 401 is controlled to perform the "push upward" fitness motion similarly to the player.

なお、上記「上方押し込み」のフィットネス動作が行われる場合、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5が変形していない状態においては、上述のように、「押し込んで」というメッセージを示す画像432を表示する。また、上記の状態において、ゲームシステム1は、手本動作画像433として、リング型拡張装置5を押し込む動作を示す画像を表示する(図17参照)。また、図示しないが、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5が所定量以上変形された状態においては、「キープ!」というメッセージを示す画像を表示し、手本動作画像433として、リング型拡張装置5を押し込んだ状態で維持する様子を示す画像を表示する。さらに、リング型拡張装置5が変形した状態が一定時間維持されると、ゲームシステム1は、「元に戻して」というメッセージを示す画像を表示し、手本動作画像433として、リング型拡張装置5に対する押し込みを元に戻す動作を示す画像を表示する。このように、ゲームシステム1は、フィットネス動作中におけるプレイヤの動作状態に応じて、プレイヤが次に行うべき動作を促す画像を表示する。これによって、フィットネス動作における動作の仕方をより詳細にプレイヤに通知することができる。 In addition, when the above-mentioned "push upward" fitness movement is performed, the game system 1 displays the image 432 showing the message "push" as described above while the ring-shaped expansion device 5 is not deformed. indicate. Furthermore, in the above state, the game system 1 displays an image showing an action of pushing in the ring-shaped expansion device 5 as a model action image 433 (see FIG. 17). Furthermore, although not shown, when the ring-shaped expansion device 5 is deformed by more than a predetermined amount, the game system 1 displays an image indicating the message "Keep!" An image showing how the device 5 is maintained in the pushed-in state is displayed. Further, when the ring-shaped expansion device 5 remains in a deformed state for a certain period of time, the game system 1 displays an image indicating the message “Restore” and displays the ring-shaped expansion device as a model operation image 433. An image showing the action of undoing the push for 5 is displayed. In this way, the game system 1 displays an image that prompts the player to perform the next action, depending on the player's movement state during the fitness movement. Thereby, it is possible to notify the player in more detail about how to perform the fitness movement.

また、図17に示すように、フィットネスイベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401のうち、フィットネス動作に対応する部位を、当該部位とは異なる他の部位に比べて強調して表示する。なお、「フィットネス動作に対応する部位」とは、フィットネス動作においてプレイヤが主に使用する部位(フィットネス動作よって鍛えられる部位と言うこともできるし、フィットネス動作によって効果がある部位と言うこともできる)である。なお、本実施形態においては、フィットネス動作に対して、当該フィットネス動作に対応する部位が関連付けられているものとする。図17に示す例においては、「上方押し込み」のフィットネス動作においてプレイヤが使用する部位である上腕部分に対応するプレイヤキャラクタ401の部位が光って表示される(図17では、当該部位が光っている状態を斜線によって示している)。 Further, as shown in FIG. 17, in the fitness event, the game system 1 displays a part of the player character 401 that corresponds to the fitness movement in a manner that is emphasized compared to other parts that are different from the part. Note that "parts corresponding to fitness movements" refer to parts mainly used by the player during fitness movements (can also be referred to as parts trained by fitness movements, or parts that are effective by fitness movements). It is. In this embodiment, it is assumed that a fitness movement is associated with a body part corresponding to the fitness movement. In the example shown in FIG. 17, the part of the player character 401 that corresponds to the upper arm, which is the part used by the player in the "upward push" fitness movement, is displayed in a illuminated manner (in FIG. 17, the part is illuminated). (conditions are indicated by diagonal lines).

また、図17に示すように、手本動作画像433は、当該手本動作画像433におけるプレイヤを模した人の部位のうち、フィットネス動作に対応する部位を指し示す吹き出し画像437を含む。また、本実施形態においては、吹き出し画像437は、フィットネス動作において用いられる筋肉の名前(ここでは、「三角筋」)を示す。 Further, as shown in FIG. 17, the model motion image 433 includes a balloon image 437 that indicates a region corresponding to the fitness motion among the regions of a person imitating the player in the model motion image 433. Further, in this embodiment, the balloon image 437 indicates the name of a muscle (here, "deltoid muscle") used in the fitness movement.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中において、プレイヤの体の画像(すなわち、手本動作画像433)、および、プレイヤキャラクタ401の体の画像を表示装置に表示する。そして、これらの体の画像のうち、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作に対応する部位を強調して表示する(例えば、当該部位の色を変えて表示する、あるいは、吹き出し画像によって当該部位を指し示して表示する)。これによって、フィットネス動作がどの部位に効果があるかをプレイヤにわかりやすく通知することができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 displays an image of the player's body (that is, the model movement image 433) and an image of the player character's 401 body on the display device during the fitness event. do. Then, among these body images, parts corresponding to the fitness movements that the player is asked to perform during the fitness event are highlighted and displayed (for example, the parts are displayed in a different color, or the parts are highlighted with a balloon image). (point to and display). Thereby, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner which part the fitness movement is effective on.

なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作に対応する部位を示す画像として、プレイヤキャラクタ401の体の部位を示す画像と、プレイヤの体の部位を示す画像(すなわち、手本動作画像433)との両方を表示した。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記2つの画像のうちいずれか一方の画像のみを表示してもよく、それによっても本実施形態と同様の効果を奏することができる。 In this embodiment, the game system 1 uses an image showing the body part of the player character 401 and an image showing the player's body part (i.e., a model movement) as images showing the parts corresponding to the fitness movement. Image 433) was displayed. Here, in other embodiments, the game system 1 may display only one of the two images, and the same effects as in this embodiment can also be achieved thereby.

なお、フィットネス動作に対応する部位の強調表示は、フィットネスイベント中において常に行われてもよいし、フィットネスイベント中における所定の期間(例えば、プレイヤがフィットネス動作を行っている間)に行われてもよい。 Note that the highlighting of the body part corresponding to the fitness movement may be performed all the time during the fitness event, or may be displayed during a predetermined period during the fitness event (for example, while the player is performing the fitness movement). good.

フィットネスイベントは、プレイヤが1回のフィットネス動作を完了したことに応じて終了する。なお、プレイヤが1回のフィットネス動作を完了する度に、ゲームシステム1は、動作回数画像434および残り回数画像435が示す残り回数を更新する。 The fitness event ends in response to the player completing one fitness movement. Note that each time the player completes one fitness movement, the game system 1 updates the remaining number of times shown by the number of movements image 434 and the remaining number of times image 435.

ゲームシステム1は、フィットネスイベントの次に、攻撃イベントを実行する(図14に示すステップS4)。攻撃イベントは、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに対して攻撃を行うゲームイベントである。攻撃イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタへの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す画像を表示装置に表示する。上記のように、本実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤがフィットネス動作を行ったことに応じて、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタに対する攻撃が行われる。つまり、本実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤが行うフィットネス動作が攻撃指示を表しており、当該フィットネス動作による攻撃指示に応じて、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタに対する攻撃が行われる。 The game system 1 executes the attack event after the fitness event (step S4 shown in FIG. 14). The attack event is a game event in which the player character 401 attacks an enemy character. In the attack event, the game system 1 displays on the display device an image showing how the enemy character is damaged by the player character 401's attack on the enemy character. As described above, in this embodiment, the player character 401 attacks the enemy character in response to the player performing fitness movements during the fitness event. That is, in this embodiment, the fitness movement performed by the player during the fitness event represents an attack instruction, and the player character 401 attacks the enemy character in response to the attack instruction based on the fitness movement.

図18は、攻撃イベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。攻撃イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタへの攻撃を示すエフェクト画像441を表示する。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中においてプレイヤによるフィットネス動作に応じて行われるフィットネス動作とは異なる動作によって、敵キャラクタに対する攻撃動作をプレイヤキャラクタ401に行わせる。例えば、ゲームシステム1は、フィットネスイベントにおいては、プレイヤのフィットネス動作に応じてプレイヤキャラクタ401が魔力を溜めるようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御し、攻撃イベントにおいては、溜められた魔力がリングオブジェクト402から放出される魔法によってプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタを攻撃するようにプレイヤキャラクタ401の動作を制御する。 FIG. 18 is a diagram illustrating an example of an image displayed in an attack event. In the attack event, the game system 1 displays an effect image 441 showing an attack by the player character 401 on the enemy character. Note that in this embodiment, the game system 1 causes the player character 401 to perform an attack motion against the enemy character by a motion different from the fitness motion performed in response to the fitness motion by the player during the fitness event. For example, in a fitness event, the game system 1 controls the movement of the player character 401 so that the player character 401 accumulates magical power according to the fitness movement of the player, and in an attack event, the accumulated magical power is transferred to the ring object 402. The motion of the player character 401 is controlled so that the player character 401 attacks the enemy character by the magic emitted from the player character.

また、ゲームシステム1は、敵キャラクタに対して与えられたダメージ量を示す数値(図18においては、「114」)を表示する。なお、ダメージ量(換言すれば、体力の減少量)の算出方法については後述する。また、ゲームシステム1は、攻撃を受けた敵キャラクタの体力を示すゲージ画像442を表示する。ゲージ画像442は、上記ダメージ量だけ体力が減少するように変化して表示される。 The game system 1 also displays a numerical value ("114" in FIG. 18) indicating the amount of damage inflicted on the enemy character. Note that a method for calculating the amount of damage (in other words, the amount of decrease in physical strength) will be described later. Furthermore, the game system 1 displays a gauge image 442 indicating the physical strength of the enemy character who has been attacked. The gauge image 442 is displayed while changing so that the physical strength decreases by the above damage amount.

なお、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動が回復である場合には、攻撃イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401に対して体力の回復が行われることを示すエフェクト画像を表示し、回復量を示す数値を表示する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401の体力を示すゲージ画像を、回復量だけ体力が上昇するように変化させて表示する。以上によって、攻撃イベントが終了する。 Note that if the action of the player character 401 associated with the fitness action is recovery, in the attack event, the game system 1 displays an effect image indicating that the player character 401 will recover his physical strength, Displays a numerical value indicating the amount of recovery. Furthermore, the game system 1 changes and displays a gauge image indicating the physical strength of the player character 401 so that the physical strength increases by the amount of recovery. With the above, the attack event ends.

攻撃イベントにおいて敵キャラクタにダメージが与えられた場合、ゲームシステム1は、当該敵キャラクタが倒された(すなわち、体力値が0になった)か否かを判定する。全ての敵キャラクタが倒された場合、ゲームシステム1は、戦闘イベントを終了する。この場合、プレイヤキャラクタ401が戦闘に勝利し、戦闘イベントに設定される達成条件が満たされたこととなる。 When damage is inflicted on an enemy character in an attack event, the game system 1 determines whether the enemy character has been defeated (that is, the physical strength value has become 0). When all enemy characters are defeated, the game system 1 ends the battle event. In this case, the player character 401 wins the battle, and the achievement conditions set for the battle event are satisfied.

一方、倒されていない敵キャラクタが存在する場合、上述の単位動作回数のフィットネス動作が行われていなければ(換言すれば、単位動作回数のフィットネスイベントが実行されていなければ)、フィットネスイベントが再度実行される(図14参照)。このとき、フィットネスイベントおよび攻撃イベントは、単位動作回数実行されるまで、または、全ての敵キャラクタが倒されるまで、繰り返し実行される。 On the other hand, if there is an enemy character who has not been defeated, if the fitness action for the number of unit actions described above has not been performed (in other words, if the fitness event for the number of unit actions has not been performed), the fitness event will be performed again. is executed (see FIG. 14). At this time, the fitness event and the attack event are repeatedly executed until the unit motion is executed a number of times or until all enemy characters are defeated.

単位動作回数のフィットネスイベントおよび攻撃イベントが実行され、倒されていない敵キャラクタが存在する場合、ゲームシステム1は、攻撃ターンを終了する(図14参照)。攻撃ターンが終了すると、防御ターンが開始される。以下、プレイヤキャラクタ401の防御ターンにおけるゲームの流れについて説明する。 If the fitness event and attack event for the unit movement number are executed and there is an enemy character that has not been defeated, the game system 1 ends the attack turn (see FIG. 14). When the attack turn ends, the defense turn begins. The flow of the game during the defense turn of the player character 401 will be described below.

防御ターンが開始されると、ゲームシステム1は、フィットネスイベントを実行する(図14に示すステップS5)。ここで、本実施形態においては、防御ターンにおいては、プレイヤが行うべきフィットネス動作は、所定のフィットネス動作(ここでは、「腹部押し込み」のフィットネス動作)に定められている。つまり、プレイヤがフィットネス動作を選択する選択イベントは防御ターンにおいては実行されない。また、準備動作画像が表示される準備イベントも防御ターンにおいては実行されない。ただし、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様に、準備イベントが実行されてもよい。また、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様に、選択イベントが実行されてもよい。 When the defense turn starts, the game system 1 executes a fitness event (step S5 shown in FIG. 14). Here, in the present embodiment, the fitness movement that the player should perform in the defense turn is determined to be a predetermined fitness movement (here, the fitness movement of "abdominal pushing"). In other words, a selection event in which the player selects a fitness action is not executed in a defense turn. Further, a preparation event in which a preparation action image is displayed is not executed in a defense turn. However, in other embodiments, the preparation event may be performed in the defense turn as well as in the attack turn. Furthermore, in other embodiments, the selection event may be executed in the defense turn as well as in the attack turn.

図19は、防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいても、攻撃ターンにおけるフィットネスイベントと同様、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401および敵キャラクタ403~405を含むゲーム空間を示す画像431を表示装置に表示する。また、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行うことをプレイヤに促すメッセージ(図19に示す例においては、「押し込んで」というメッセージ)を示す画像432、手本動作画像433、動作回数画像434、残り回数画像435、および、消費カロリー画像436を表示する。なお、図19に示す例においては、手本動作画像433は、上記「腹部押し込み」のフィットネス動作の手本の画像を含む。また、防御ターンにおいて行われるフィットネス動作である「腹部押し込み」については、単位動作回数は2回に設定されており、動作回数画像434は、単位動作回数が2回であって残り回数が2回であることを示している。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of an image displayed in a fitness event in a defense turn. In the fitness event in the defense turn, similarly to the fitness event in the attack turn, the game system 1 displays an image 431 showing the game space including the player character 401 and the enemy characters 403 to 405 on the display device. The game system 1 also includes an image 432 showing a message urging the player to perform a fitness movement (in the example shown in FIG. 19, a message saying "push in"), a model movement image 433, a movement number image 434, and A count image 435 and a burned calorie image 436 are displayed. In the example shown in FIG. 19, the model motion image 433 includes a model image of the fitness motion of the above-mentioned "abdominal push." Furthermore, regarding "abdominal push" which is a fitness movement performed in a defensive turn, the number of unit movements is set to two, and the movement number image 434 shows that the number of unit movements is two and the number of remaining movements is two. It shows that.

なお、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様、プレイヤがフィットネス動作を行った場合、ゲームシステム1は、プレイヤと同様のフィットネス動作を行うようにプレイヤキャラクタ401を制御する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401のうち、フィットネス動作に対応する部位(図19においては、腹部)を、当該部位とは異なる他の部位に比べて強調して表示する。また、手本動作画像433は、当該手本動作画像433におけるプレイヤを模した人の部位のうち、フィットネス動作に対応する部位を指し示す吹き出し画像437を含む。また、吹き出し画像437は、フィットネス動作において動かされる筋肉の名前(ここでは、「腹直筋」)を示す。 Note that when the player performs a fitness movement in the defense turn as well as in the attack turn, the game system 1 controls the player character 401 to perform the same fitness movement as the player. Furthermore, the game system 1 displays the part of the player character 401 that corresponds to the fitness movement (in FIG. 19, the abdomen) in a manner that is emphasized compared to other parts that are different from the part. The model motion image 433 also includes a speech bubble image 437 that indicates a region corresponding to the fitness motion among the regions of a person imitating the player in the model motion image 433 . Furthermore, the balloon image 437 indicates the name of the muscle (here, "rectus abdominis") that is moved in the fitness movement.

上記「腹部押し込み」のフィットネス動作は、リング型拡張装置5の一方側を腹部に当てながら他方側を押し込むように変形させ、変形させた状態を一定時間維持する動作である。防御ターンにおけるフィットネスイベントにおいて、プレイヤがフィットネス動作を終了すると、フィットネスイベントが終了する。具体的には、プレイヤが、リング型拡張装置5の一方側を腹部に当てながら他方側を押し込むように変形させた状態を一定時間維持した場合、フィットネスイベントが終了する。つまり、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5が変形された状態が一定時間維持されたか否かを判別し、維持されたと判別した場合、フィットネスイベントを終了する。ゲームシステム1は、フィットネスイベントの次に、防御イベントを実行する(図14に示すステップS6)。 The above-mentioned "abdominal pushing" fitness operation is an operation in which one side of the ring-shaped expansion device 5 is applied to the abdomen while the other side is deformed so as to be pushed in, and the deformed state is maintained for a certain period of time. In the fitness event in the defense turn, when the player finishes the fitness movement, the fitness event ends. Specifically, when the player maintains a deformed state in which one side of the ring-shaped expansion device 5 is applied to the abdomen and the other side is pushed in for a certain period of time, the fitness event ends. That is, the game system 1 determines whether the deformed state of the ring-shaped expansion device 5 has been maintained for a certain period of time, and if it is determined that the deformed state has been maintained, ends the fitness event. The game system 1 executes a defense event after the fitness event (step S6 shown in FIG. 14).

図20は、防御ターンにおける防御イベントにおいて表示される画像の一例を示す図である。防御イベントにおいては、ゲームシステム1は、敵キャラクタ(ここでは、敵キャラクタ404)がプレイヤキャラクタ401に攻撃を行う様子を示すゲーム画像を表示する。このとき、ゲームシステム1は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタ401への攻撃を示すエフェクト画像451を表示する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401に対して与えられたダメージ量を算出し、当該ダメージ量を示す数値(図20においては、「54」)を表示する。なお、ダメージ量(換言すれば、体力の減少量)の算出方法については後述する。また、防御イベントにおいて、ゲームシステム1は、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ401の体力を示すゲージ画像452を表示する。ゲージ画像452は、上記ダメージ量だけ体力が減少するように変化して表示される。以上の表示が終了した後、防御イベントは終了する。 FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an image displayed in a defense event in a defense turn. In the defense event, the game system 1 displays a game image showing an enemy character (here, the enemy character 404) attacking the player character 401. At this time, the game system 1 displays an effect image 451 showing an attack on the player character 401 by the enemy character. The game system 1 also calculates the amount of damage inflicted on the player character 401, and displays a numerical value ("54" in FIG. 20) indicating the amount of damage. Note that a method for calculating the amount of damage (in other words, the amount of decrease in physical strength) will be described later. Furthermore, in the defense event, the game system 1 displays a gauge image 452 indicating the physical strength of the player character 401 who has been attacked. The gauge image 452 changes and is displayed so that the physical strength decreases by the above-mentioned damage amount. After the above display ends, the defense event ends.

上記防御イベントにおいてプレイヤキャラクタ401にダメージが与えられた場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401が倒された(すなわち、体力値が0になった)か否かを判定する。プレイヤキャラクタ401が倒された場合、ゲームシステム1は、戦闘イベントを終了する。この場合、プレイヤキャラクタ401が戦闘に敗北し、戦闘イベントに設定される達成条件は満たされないこととなる。 When the player character 401 is damaged in the defense event, the game system 1 determines whether the player character 401 has been defeated (that is, the physical strength value has become 0). If the player character 401 is defeated, the game system 1 ends the battle event. In this case, the player character 401 loses the battle, and the achievement conditions set for the battle event are not satisfied.

一方、プレイヤキャラクタ401が倒されていない場合、上述の単位動作回数のフィットネスイベント(換言すれば、フィットネス動作)が実行されていなければ、フィットネスイベントが再度実行される(図14参照)。このとき、フィットネスイベントおよび防御イベントは、単位動作回数実行されるまで、または、プレイヤキャラクタ401が倒されるまで、繰り返し実行される。 On the other hand, if the player character 401 has not been defeated and the fitness event (in other words, fitness movement) for the number of unit movements described above has not been performed, the fitness event is performed again (see FIG. 14). At this time, the fitness event and the defense event are repeatedly executed until the unit motion is executed a number of times or until the player character 401 is defeated.

単位動作回数のフィットネスイベントが実行され、プレイヤキャラクタ401が倒されていない場合、防御ターンが終了する(図14参照)。防御ターンが終了すると、攻撃ターンが再度行われる。以降においては、プレイヤキャラクタ401が倒されるか、または、全ての敵キャラクタが倒されるまで、攻撃ターンと防御ターンとが交互に繰り返し行われる。 If the fitness event for the number of unit movements is executed and the player character 401 is not defeated, the defense turn ends (see FIG. 14). When the defense turn ends, the attack turn is taken again. Thereafter, attack turns and defense turns are alternately repeated until the player character 401 is defeated or all enemy characters are defeated.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、攻撃ターンにおける第1フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行し、戦闘イベント中において、第1フィットネスイベントとは異なる第2フィットネスイベント(すなわち、防御ターンにおけるフィットネスイベント)を実行する。そして、ゲームシステム1は、第2フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する。これによれば、戦闘イベントにおける攻撃と防御との両方に関してフィットネス動作が反映されるので、プレイヤにフィットネス動作を行わせる機会を増やすことができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 executes an attack event to attack the enemy character according to the fitness movement performed by the player during the first fitness event in the attack turn, and during the battle event. , execute a second fitness event (ie, a fitness event in a defensive turn) that is different from the first fitness event. Then, the game system 1 executes a defense event for defending against an attack from an enemy character, depending on the fitness movement performed by the player during the second fitness event. According to this, since fitness movements are reflected in both attacks and defenses in a battle event, it is possible to increase opportunities for the player to perform fitness movements.

また、本実施形態においては、上記第2フィットネスイベントにおいてプレイヤに行わせるフィットネス動作は、当該プレイヤによる指示とは独立して決定される(プレイヤによる指示無しで決定される、と言うこともできる)。つまり、第2フィットネスイベントは、プレイヤによる指示とは独立して決定される。したがって、防御ターンにおいては、プレイヤがフィットネス動作を選択することなしにフィットネスイベントが開始される。これによれば、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタ401が防御するというゲームの流れが選択イベントによって妨げられることがなく、ゲームシステム1は、当該ゲームの流れをテンポ良く行うことができる。 Furthermore, in the present embodiment, the fitness motion that the player is made to perform in the second fitness event is determined independently of the instruction given by the player (it can also be said that it is determined without any instruction given by the player). . In other words, the second fitness event is determined independently of the player's instructions. Therefore, in the defense turn, a fitness event is started without the player selecting a fitness action. According to this, the flow of the game in which the player character 401 defends attacks from enemy characters is not interrupted by the selection event, and the game system 1 can perform the flow of the game at a good pace.

なお、本実施形態においては、防御ターンにおいてプレイヤが行うフィットネス動作は1種類であるとするが、他の実施形態においては、複数種類のフィットネス動作のうちから1つが指定されてもよい。このとき、フィットネス動作は、本実施形態と同様、フィットネス動作は、プレイヤによる指示とは独立して決定されてもよい。具体的には、フィットネス動作は、ゲームプログラムにおいて定められたアルゴリズムに従って指定され、プレイヤによって選択されなくてもよい。これによっても本実施形態と同様、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタ401が防御するというゲームの流れをテンポ良く行うことができる。また、他の実施形態においては、防御ターンにおいても攻撃ターンと同様、フィットネス動作をユーザが選択するようにしてもよい。 Note that in this embodiment, it is assumed that the player performs one type of fitness movement in a defense turn, but in other embodiments, one of a plurality of types of fitness movements may be specified. At this time, the fitness movement may be determined independently of the instruction by the player, as in the present embodiment. Specifically, the fitness movement is specified according to an algorithm defined in the game program, and does not need to be selected by the player. This also allows the flow of the game, in which the player character 401 defends against attacks from enemy characters, to be performed at a good pace, as in the present embodiment. Furthermore, in another embodiment, the user may select a fitness motion in the defense turn as well as in the attack turn.

[2-2.戦闘イベントに応じたゲーム進行]
本実施形態におけるゲームにおいては、上記で説明した戦闘イベントが繰り返し実行される。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ401がマップ上を移動している際に敵キャラクタと遭遇する毎に、戦闘イベントを実行する。また、ゲームシステム1は、戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させる。例えば、ゲームシステム1は、特定の敵キャラクタとの戦闘にプレイヤキャラクタ401が勝利したことに応じて、ゲームを進行させる。なお、「ゲームを進行させる」とは、ゲーム状況を進める任意の処理でよく、例えば、プレイヤキャラクタ401が新たなステージに進むことができるようにすることであってもよいし、ゲームのストーリーを進めることであってもよいし、プレイヤキャラクタ401に新たな能力またはアイテムを付与することであってもよい。上記のように、本実施形態においては、プレイヤは、戦闘イベントを繰り返しながらゲームを進行させる。つまり、プレイヤは、ゲームにおいて繰り返しフィットネス動作を行うことによってゲームを進行させる。
[2-2. Game progress according to battle events]
In the game in this embodiment, the battle events described above are repeatedly executed. For example, the game system 1 executes a battle event every time the player character 401 encounters an enemy character while moving on the map. Furthermore, the game system 1 advances the game according to the achievement of battle events. For example, the game system 1 advances the game in response to the player character 401 winning a battle with a specific enemy character. Note that "proceeding the game" may be any process that advances the game situation; for example, it may be allowing the player character 401 to proceed to a new stage, or it may be allowing the game story to proceed. It may be to advance the game, or it may be to provide the player character 401 with new abilities or items. As described above, in this embodiment, the player progresses through the game while repeating battle events. That is, the player advances the game by repeatedly performing fitness movements in the game.

[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]
上述のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作に基づくゲーム処理を実行する。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作の評価を行い、評価結果に基づいて、当該フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動による効果量(すなわち、ダメージ量または回復量)を算出する。以下、フィットネス動作に基づいて効果量を算出する方法について説明する。
[2-3. Game processing based on fitness movements]
As described above, in this embodiment, the game system 1 executes game processing based on fitness movements by the player. Specifically, the game system 1 evaluates the player's fitness movement, and based on the evaluation result, calculates the amount of effect (i.e., the amount of damage or the amount of recovery) of the action of the player character 401 associated with the fitness movement. do. Hereinafter, a method for calculating the effect size based on fitness movements will be explained.

まず、フィットネス動作の評価方法について説明する。本実施形態において、複数種類のフィットネス動作は、キープ動作グループ、反復動作グループ、および、ポーズ動作グループという3つのグループに分けることができる。ゲームシステム1は、これら3つのグループに応じて異なる方法でフィットネス動作の評価を行う。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作の評価結果として評価点を算出する。評価点が高いことは、評価が良いことを意味する。 First, a method for evaluating fitness movements will be explained. In this embodiment, the plurality of types of fitness movements can be divided into three groups: a keeping movement group, a repetition movement group, and a pause movement group. The game system 1 evaluates fitness motion using different methods depending on these three groups. Note that in this embodiment, the game system 1 calculates evaluation points as the evaluation results of fitness movements. A high evaluation score means that the evaluation is good.

キープ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが、上述の開始体勢から、体(体の一部であってもよい)を所定の体勢(「キープ体勢」と呼ぶ)にして一定時間維持する動作を含む動作である。例えば、上述の「上方押し込み」および「腹部押し込み」は、キープ動作グループに属するフィットネス動作である。なお、キープ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが腕を動かすフィットネス動作に限らない。例えば、プレイヤが直立する開始体勢から、スクワットのように膝を曲げたキープ体勢にして一定時間維持した後で、開始体勢に戻すフィットネス動作も、キープ動作グループに属するフィットネス動作である。 Fitness movements that belong to the keep movement group are movements in which the player moves his body (which may be a part of his body) into a predetermined position (referred to as a "keep position") from the above-mentioned starting position and maintains it for a certain period of time. This is an action that includes For example, the above-mentioned "upward push" and "abdominal push" are fitness motions that belong to the keep motion group. Note that the fitness motions belonging to the keep motion group are not limited to fitness motions in which the player moves his arms. For example, a fitness movement in which the player changes from a starting position in which the player stands upright to a holding position with bent knees, such as a squat, for a certain period of time, and then returns to the starting position, is also a fitness movement that belongs to the keeping movement group.

キープ動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、プレイヤが正しいキープ体勢をとっていること、および、十分な時間キープ体勢を維持していることを評価して、評価点を算出する。具体的には、評価点は次のようにして算出される。 For fitness movements belonging to the keeping movement group, the game system 1 calculates evaluation points by evaluating whether the player is holding the correct holding position and maintaining the holding position for a sufficient period of time. Specifically, the evaluation score is calculated as follows.

まず、ゲームシステム1は、キープ体勢をとっているプレイヤの体の一部の傾きと、設定される理想値との差に基づいて、評価係数を算出する。評価係数は、所定の範囲内(例えば、0から1の範囲内)で、プレイヤの体の一部の傾きが理想値に近いほど大きい値となるように算出される。 First, the game system 1 calculates an evaluation coefficient based on the difference between the inclination of a part of the body of the player who is in the keeping position and the set ideal value. The evaluation coefficient is calculated within a predetermined range (for example, within a range of 0 to 1) such that the closer the inclination of a part of the player's body is to the ideal value, the larger the value becomes.

次に、ゲームシステム1は、プレイヤがキープ体勢をとっている期間において、算出された評価係数に応じた継続時間の間、当該評価係数に応じた傾きをプレイヤが維持した場合、評価点を加算する。ゲームシステム1は、上記期間の間、評価点を累積加算し、累積加算された評価点を評価結果とする。ここで、継続時間は、評価係数に応じて設定され、評価係数が高いほど短くなるように設定される。例えば、継続時間は、次のように設定される。
・評価係数a=1の場合、継続時間t=3(フレーム時間)
・評価係数1>a≧0.9の場合、継続時間t=5(フレーム時間)
・評価係数0.9>a≧0.6の場合、継続時間t=10(フレーム時間)
・評価係数0.6>a≧0.3の場合、継続時間t=20(フレーム時間)
・評価係数0.3>a≧0の場合、継続時間t=40(フレーム時間)
以上より、キープ体勢をとっている期間において、プレイヤの体の一部が理想値に近い傾きであれば、短時間で評価点が加算され、プレイヤの体の一部が理想値から離れた傾きであれば、評価点がなかなか加算されないこととなる。したがって、本実施形態においては、キープ体勢をとっている期間において、プレイヤが良い体勢(すなわち、傾きが理想値に近い体勢)をとっていれば、評価点が多く加算され、合計の評価点が高くなる。また、プレイヤがある傾きでキープ体勢を維持すると仮定する場合、キープ体勢を維持する時間が長い方がキープ体勢を維持する時間が短い場合よりも評価点が多く加算され、合計の評価点が高くなる。
Next, the game system 1 adds evaluation points if the player maintains the slope according to the calculated evaluation coefficient for a duration corresponding to the calculated evaluation coefficient during the period in which the player is in the keeping position. do. The game system 1 cumulatively adds evaluation points during the above period, and takes the cumulatively added evaluation points as an evaluation result. Here, the duration is set according to the evaluation coefficient, and is set to be shorter as the evaluation coefficient is higher. For example, the duration is set as follows.
・If evaluation coefficient a=1, duration t=3 (frame time)
・If evaluation coefficient 1>a≧0.9, duration t=5 (frame time)
・If evaluation coefficient 0.9>a≧0.6, duration t=10 (frame time)
・If evaluation coefficient 0.6>a≧0.3, duration t=20 (frame time)
・If evaluation coefficient 0.3>a≧0, duration t=40 (frame time)
From the above, if a part of the player's body is tilted close to the ideal value during the period when the player's body is in the keeping position, evaluation points will be added in a short time, and if a part of the player's body is tilted away from the ideal value. If so, evaluation points will not be added easily. Therefore, in this embodiment, if the player is in a good position (i.e., a position whose inclination is close to the ideal value) during the period in which the player is keeping the position, more evaluation points will be added, and the total evaluation points will be increased. It gets expensive. Also, if it is assumed that the player maintains the hold position at a certain angle, the longer the player maintains the hold position, the more evaluation points will be added than the shorter the time the player maintains the hold position, resulting in a higher total evaluation point. Become.

反復動作グループに属するフィットネス動作は、1回のフィットネス動作において所定の運動を所定回数反復して行わせる動作である。例えば、もも上げを所定回数反復して行う動作や、体を左右にひねる運動を所定回数反復して行うフィットネス動作は、反復動作グループに属するフィットネス動作である。 A fitness motion belonging to the repetitive motion group is a motion in which a predetermined exercise is repeated a predetermined number of times in one fitness motion. For example, a fitness movement in which a person repeatedly raises their thighs a predetermined number of times or a fitness movement in which they repeatedly twist their body from side to side a predetermined number of times are fitness movements that belong to the repetitive movement group.

反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、所定の動作を行ったときのプレイヤの体の一部の傾きと、当該体の一部の加速度とに基づいて評価点を算出する。具体的には、ゲームシステム1は、所定の基準に対する、上記所定の動作を行ったときの傾きの大きさに応じて高くなるように、評価点を算出する。また、ゲームシステム1は、上記所定の動作を行ったときの加速度の大きさに応じて高くなるように、評価点を算出する。つまり、反復動作グループに属するフィットネス動作については、プレイヤは、所定の動作を勢いよく(つまり、加速度が大きくなるように)、しっかりと(つまり、基準に対して上記傾きが大きくなるように)行うことによって高い評価点を得ることができる。本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の動作の1回毎に評価点を算出し、複数回の所定の動作による評価点を合計することで、1回のフィットネス動作における評価点を算出する。 For fitness movements belonging to the repetitive movement group, the game system 1 calculates evaluation points based on the inclination of a part of the player's body and the acceleration of the part of the player's body when performing a predetermined movement. Specifically, the game system 1 calculates the evaluation score so that it increases according to the magnitude of the slope when performing the above-mentioned predetermined action with respect to a predetermined standard. Furthermore, the game system 1 calculates the evaluation score so that it increases according to the magnitude of the acceleration when the above-mentioned predetermined action is performed. In other words, for fitness movements that belong to the repetitive movement group, the player performs the predetermined movement vigorously (that is, so that the acceleration becomes large) and firmly (that is, so that the above-mentioned slope becomes large with respect to the reference). By doing so, you can get high evaluation points. In the present embodiment, the game system 1 calculates an evaluation point for each fitness movement by calculating an evaluation point for each predetermined movement and summing the evaluation points for a plurality of predetermined movements. do.

なお、他の実施形態においては、反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、所定の運動を所定回数行った速さに基づいて(換言すれば、所定の運動を所定回数行うのに要した時間に基づいて)評価点を算出してもよい。具体的には、ゲームシステム1は、上記速さが早くなる(換言すれば、上記時間が短くなる)ことに応じて高くなるように、評価点を算出してもよい。このとき、反復動作グループに属するフィットネス動作については、プレイヤは、運動を速く行うことによって高い評価点を得ることができる。 Note that in other embodiments, for fitness movements that belong to the repetitive movement group, the game system 1 determines the fitness movement based on the speed at which the specified exercise is performed a specified number of times (in other words, the speed at which the specified exercise is performed a specified number of times). The evaluation score may be calculated based on the time required for Specifically, the game system 1 may calculate the evaluation score so that it becomes higher as the speed becomes faster (in other words, the time becomes shorter). At this time, for fitness movements belonging to the repetitive movement group, the player can obtain high evaluation points by performing the exercise quickly.

ポーズ動作グループに属するフィットネス動作は、プレイヤが、所定の第1体勢から、第1体勢とは異なる第2体勢へと変化させる動作である。例えば、プレイヤが直立する第1体勢から、膝を曲げて手を上方へ伸ばした第2体勢へと変化させるフィットネス動作は、ポーズ動作グループに属するフィットネス動作である。 The fitness motion belonging to the pause motion group is a motion in which the player changes from a predetermined first posture to a second posture different from the first posture. For example, a fitness motion in which the player changes from a first posture in which he stands upright to a second posture in which he bends his knees and extends his hands upward is a fitness motion that belongs to the pause motion group.

ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、プレイヤが第1体勢をとった時点から第2体勢をとった時点までの変化時間に基づいて評価点を算出する。具体的には、ゲームシステム1は、上記変化時間が長くなるに応じて高くなるように、評価点を算出する。つまり、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、プレイヤは、体勢を変化させる動作をゆっくり行うことによって高い評価点を得ることができる。なお、本実施形態においては、評価点には上限が設定される。したがって、上記変化時間がある時間以上であれば評価点は上限値となり、当該時間以上に変化時間が長くなっても評価点は上がらない。 For fitness movements that belong to pose changing movements, the game system 1 calculates evaluation points based on the change time from the time when the player assumes the first position to the time when the player assumes the second position. Specifically, the game system 1 calculates the evaluation score so that it becomes higher as the change time becomes longer. In other words, for the fitness motion that belongs to the pose changing motion, the player can obtain high evaluation points by slowly performing the motion that changes the posture. Note that in this embodiment, an upper limit is set for the evaluation score. Therefore, if the change time is longer than a certain time, the evaluation score will be the upper limit, and the evaluation score will not increase even if the change time becomes longer than the specified time.

上記3つのグループのいずれのグループに属するフィットネス動作についても、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力(例えば、歪みゲージ、または、慣性センサの出力)に基づく動作データを取得し、当該動作データに基づいて評価点を算出する。なお、動作データは、プレイヤによるフィットネス動作に応じた内容を示すデータである。本実施形態においては、動作データは、歪みゲージおよび/または慣性センサの出力を示すデータである。なお、他の実施形態においては、動作データは、歪みゲージおよび/または慣性センサの出力に何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、出力値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。 For fitness movements belonging to any of the three groups mentioned above, the game system 1 acquires movement data based on the output of a sensor (for example, the output of a strain gauge or an inertial sensor) according to the fitness movement by the player. , an evaluation score is calculated based on the motion data. Note that the movement data is data indicating contents corresponding to fitness movements performed by the player. In this embodiment, the operational data is data indicating the output of a strain gauge and/or an inertial sensor. Note that in other embodiments, the operational data is obtained by performing some processing on the output of the strain gauge and/or inertial sensor (for example, data format conversion and/or calculation processing on the output value). It may also be data that is

上記キープ動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、上記キープ体勢をとっているプレイヤの体の一部の傾きを、リング型拡張装置5の変形量、または、コントローラの傾きに基づいて算出することができる。なお、リング型拡張装置5の変形量は、操作データ(具体的には、リング操作データ)が示す歪みゲージの出力に基づいて算出される。コントローラの傾きは、操作データ(具体的には、左コントローラ操作データまたは右コントローラ操作データ)が示す慣性センサの出力に基づいて算出される。キープ体勢が、プレイヤがリング型拡張装置5を押し込んだ体勢である場合には、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形量に基づいてプレイヤの体の一部(ここでは、腕)の傾きを算出することができる。また、キープ体勢が、プレイヤが膝を曲げた体勢である場合には、ゲームシステム1は、プレイヤの足に装着された左コントローラ3の傾きに基づいてプレイヤの体の一部(ここでは、足)の傾きを算出することができる。そして、ゲームシステム1は、算出されたプレイヤの体の一部の傾きに基づいて、上述した方法によって評価点を算出することができる。 Regarding the fitness motion belonging to the keep motion group, the game system 1 determines the inclination of a part of the player's body in the keep posture based on the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 or the tilt of the controller. It can be calculated. Note that the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 is calculated based on the output of the strain gauge indicated by the operation data (specifically, the ring operation data). The tilt of the controller is calculated based on the output of the inertial sensor indicated by the operation data (specifically, the left controller operation data or the right controller operation data). When the keep position is a position in which the player pushes in the ring-shaped expansion device 5, the game system 1 adjusts a part of the player's body (in this case, the arm) based on the amount of deformation of the ring-type expansion device 5. The slope can be calculated. Further, when the keep position is a position in which the player bends his/her knees, the game system 1 controls a part of the player's body (here, the foot) based on the inclination of the left controller 3 attached to the player's foot. ) can be calculated. Then, the game system 1 can calculate an evaluation score using the method described above based on the calculated inclination of a part of the player's body.

また、反復動作グループに属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、所定回数反復して行う上記所定の運動を行ったときのプレイヤの体の一部の傾きおよび加速度を、コントローラの傾きおよび加速度に基づいて算出することができる。なお、コントローラの傾きは、動作データが示す角速度センサの出力に基づいて算出することができる。コントローラの加速度は、上記動作データが示す加速度センサの出力に基づいて算出することができる。例えば、上記所定の運動としてもも上げが行われる場合、ゲームシステム1は、プレイヤの足に装着された左コントローラ3の傾きに基づいて、プレイヤの体の一部(ここでは、太もも)の傾きを算出することができ、当該左コントローラ3の加速度に基づいて、当該体の一部の加速度を算出することができる。 For fitness movements belonging to the repetitive movement group, the game system 1 converts the inclination and acceleration of a part of the player's body when performing the above-mentioned predetermined exercise, which is repeated a predetermined number of times, into the inclination and acceleration of the controller. It can be calculated based on Note that the inclination of the controller can be calculated based on the output of the angular velocity sensor indicated by the operation data. The acceleration of the controller can be calculated based on the output of the acceleration sensor indicated by the operation data. For example, when thigh-raising is performed as the predetermined exercise, the game system 1 determines the inclination of a part of the player's body (here, the thigh) based on the inclination of the left controller 3 attached to the player's foot. can be calculated, and based on the acceleration of the left controller 3, the acceleration of the part of the body can be calculated.

また、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作については、ゲームシステム1は、プレイヤが第1体勢をとったこと、および、第2体勢をとったことを、コントローラの傾きに基づいて算出することができる。例えば、プレイヤが上記第2体勢として、膝を曲げて手を上方へ伸ばした体勢をとる場合、ゲームシステム1は、プレイヤの足に装着された左コントローラ3の傾きに基づいて、プレイヤが膝を曲げた体勢をとっていることを判別することができ、プレイヤが把持するリング型拡張装置5に装着された右コントローラ4の傾きに基づいて、プレイヤが手を上方に伸ばした体勢をとっていることを判別することができる。そして、ゲームシステム1は、これらの判別結果に基づいて、プレイヤが第1体勢をとった時点から第2体勢をとった時点までの変化時間を算出することができ、評価点を算出することができる。 Furthermore, regarding the fitness movement that belongs to the pose changing movement, the game system 1 can calculate whether the player has assumed the first position or the second position based on the tilt of the controller. For example, when the player takes the second position with his knees bent and his hands extended upward, the game system 1 allows the player to bend his knees based on the inclination of the left controller 3 attached to the player's feet. It can be determined that the player is in a bent position, and based on the inclination of the right controller 4 attached to the ring-shaped expansion device 5 held by the player, the player is in a position with his hands extended upward. can be determined. Based on these determination results, the game system 1 can calculate the change time from the time when the player assumes the first position to the time when the player assumes the second position, and calculates the evaluation score. can.

なお、例えばプレイヤの体の柔軟性が低かったり、プレイヤが体を痛めていたりする場合には、上記第1または第2体勢をとることがプレイヤにとって難しいことがあり得る。そのため、本実施形態においては、プレイヤが第1または第2体勢をとったと判別されない状態で所定時間が経過した場合、ゲームシステム1は、プレイヤが第1または第2体勢をとったと判別されやすくなるように閾値を変更する。例えば、あるフィットネス動作の評価結果を算出する処理において、右コントローラ4のある方向における角度が閾値(具体的には、90°)以上となった場合に、プレイヤが第2体勢をとったと判別される例を考える。この例において、右コントローラ4の上記方向における角度が90°未満の状態で上記所定時間が経過した場合、ゲームシステム1は、判別のための閾値を、90°から所定値だけ減少させた値(例えば、80°)へと変更する。その結果、右コントローラ4の上記方向における角度が80°である体勢をプレイヤがとった場合に、プレイヤが第2体勢をとったと判別されることとなる。以降においては、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作の評価結果を算出する処理において、変更後の閾値を用いて判別を行う。なお、ゲームシステム1は、変更後の閾値を用いて判別を行った場合においても、プレイヤが第1または第2体勢をとったと判別されない状態で所定時間が経過した場合には、変更後の閾値をさらに上記所定値だけ減少させてもよい。なお、閾値には下限値が設定されてもよい。 Note that, for example, if the player's body has low flexibility or if the player is injured, it may be difficult for the player to assume the first or second position. Therefore, in the present embodiment, if a predetermined period of time has elapsed without it being determined that the player has taken the first or second position, the game system 1 is likely to determine that the player has taken the first or second position. Change the threshold as follows. For example, in the process of calculating the evaluation result of a certain fitness movement, if the angle of the right controller 4 in a certain direction exceeds a threshold value (specifically, 90 degrees), it is determined that the player has assumed the second position. Consider an example. In this example, if the predetermined time has elapsed while the angle of the right controller 4 in the direction is less than 90°, the game system 1 sets the threshold for determination to a value ( For example, change it to 80°). As a result, when the player takes a position in which the angle of the right controller 4 in the above direction is 80 degrees, it is determined that the player has taken the second position. Hereinafter, the game system 1 performs determination using the changed threshold value in the process of calculating the evaluation result of the fitness movement. Note that even when the game system 1 makes the determination using the changed threshold, if a predetermined period of time has elapsed without it being determined that the player has taken the first or second position, the game system 1 uses the changed threshold. may be further decreased by the predetermined value. Note that a lower limit value may be set as the threshold value.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の場合において、上記所定の目標体勢に達していないプレイヤの体勢に基づいて、変更後の閾値を設定してもよい。例えば、上記の例において、右コントローラ4の上記方向における角度が70°である体勢をプレイヤが一定時間維持したと判別された場合、ゲームシステム1は、判別のための閾値を、90°から70°へと変更してもよい。このように、ゲームシステム1は、プレイヤが実際にとった体勢に基づいて、目標体勢に達したと判別されるように閾値を変更してもよい。 Note that in other embodiments, the game system 1 may set the changed threshold value in the above case based on the posture of the player that has not reached the predetermined target posture. For example, in the above example, if it is determined that the player has maintained a position in which the angle of the right controller 4 in the above direction is 70 degrees for a certain period of time, the game system 1 sets the threshold value for determination to 70 degrees from 90 degrees. You can change it to °. In this way, the game system 1 may change the threshold value based on the position actually taken by the player so that it is determined that the player has reached the target position.

また、例えば、あるフィットネス動作の評価結果を算出する処理において、プレイヤがリング型拡張装置5を所定量Aだけ変形させた場合に、プレイヤが第2体勢をとったと判別される例を考える。この例において、リング型拡張装置5の変形量が上記所定量Aに満たない状態で一定時間維持された場合、ゲームシステム1は、判別のための閾値を、上記所定量Aより小さい値Bへと変更する。その結果、リング型拡張装置5の変形量がBとなる体勢で、プレイヤは上記第2体勢をとったと判別されることとなる。 Further, consider an example in which, for example, in the process of calculating the evaluation result of a certain fitness movement, when the player deforms the ring-shaped expansion device 5 by a predetermined amount A, it is determined that the player has assumed the second position. In this example, if the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 is maintained for a certain period of time in a state that is less than the predetermined amount A, the game system 1 changes the threshold for determination to a value B smaller than the predetermined amount A. and change. As a result, it is determined that the player has taken the second position in which the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5 is B.

なお、上記の例においては、ポーズ変化動作に属するフィットネス動作における第2体勢を判別する場合に閾値を変更する例について説明した。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ポーズ変化動作とは異なる他のグループに属するフィットネス動作における体勢を判別する場合においても、上記の例と同様にして閾値を変更するようにしてもよい。 In addition, in the above example, an example was described in which the threshold value is changed when determining the second posture in the fitness movement that belongs to the pose changing movement. Here, in other embodiments, the game system 1 changes the threshold value in the same manner as in the above example even when determining a posture in a fitness movement that belongs to a group other than the pose change movement. You can.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の目標体勢をとるフィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントにおいて、当該所定の目標体勢に達していない状態が所定時間継続されたことが動作データに基づいて判別された場合、当該プレイヤが当該目標体勢をとったと判別されやすくなるように、判別に用いられる閾値を更新する。換言すれば、ゲームシステム1は、フィットネスイベントにおいて、当該フィットネスイベント中に取得された動作データが目標体勢に対応する値に達していない状態が所定時間継続する場合、動作データが当該目標体勢に対応する値に達した状態になりやすくなるように、当該目標体勢に関する閾値を更新する。これによれば、プレイヤは無理な体勢をとることなくフィットネス動作を行うことができる。また、本実施形態においては、フィットネスイベントが行われる期間に閾値が自動的に変更されるので、プレイヤは設定変更の操作を行う必要がなく、プレイヤの手間を省くことができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 is configured to perform a fitness event in which a player performs a fitness movement in which the player takes a predetermined target position, in which a state in which the predetermined target position is not reached continues for a predetermined period of time. If it is determined based on the motion data, the threshold value used for the determination is updated so that it is easier to determine that the player has taken the target position. In other words, in a fitness event, if the state in which the motion data acquired during the fitness event does not reach the value corresponding to the target posture continues for a predetermined period of time, the game system 1 determines whether the motion data corresponds to the target posture. The threshold value related to the target posture is updated so that the target posture is more likely to reach the value. According to this, the player can perform fitness movements without taking an unreasonable position. Furthermore, in the present embodiment, since the threshold value is automatically changed during the period when the fitness event is held, the player does not need to perform an operation to change the settings, which saves the player's effort.

なお、ゲームシステム1は、目標体勢に達していない状態におけるプレイヤの体勢が、上記「目標体勢」にある程度近いこと(例えば、目標体勢に達していない状態におけるプレイヤの体の一部の傾きと、「目標体勢」における体の一部の傾きとの差が所定値以下であること)を条件として、プレイヤが当該目標体勢をとったものとみなすようにしてもよい。これによれば、フィットネス動作において定められている本来の目標体勢とは全く異なる体勢をプレイヤがとった場合に閾値が変更されてしまう可能性を低減することができる。 Note that the game system 1 requires that the player's position in a state where the target position is not reached is somewhat close to the above-mentioned "target position" (for example, the inclination of a part of the player's body in the state where the target position is not reached, The player may be deemed to have taken the target position, provided that the difference between the inclination of the part of the body in the "target position" and the inclination of a part of the body is less than or equal to a predetermined value. According to this, it is possible to reduce the possibility that the threshold value will be changed when the player takes a position that is completely different from the original target position determined in the fitness movement.

なお、上記の評価方法は一例であり、ゲームシステム1は、任意の方法でフィットネス動作の評価を行ってよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作によって消費される消費カロリーに基づいて当該フィットネス動作の評価を行ってもよいし、フィットネス動作の運動強度に基づいて当該フィットネス動作の評価を行ってもよい。 Note that the above evaluation method is an example, and the game system 1 may evaluate the fitness movement using any method. For example, in other embodiments, the game system 1 may evaluate the fitness movement based on the calories consumed by the fitness movement, or may evaluate the fitness movement based on the exercise intensity of the fitness movement. You may do so.

ゲームシステム1は、上記のように算出される評価結果に基づいて、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量を算出する。本実施形態においては、効果量は、少なくとも次の情報に基づいて算出される。
・フィットネス動作の評価結果
・フィットネス動作の種類毎に設定される効果基本値
・プレイヤパラメータ
The game system 1 calculates the effect size of the player character 401's actions based on the evaluation results calculated as described above. In this embodiment, the effect size is calculated based on at least the following information.
・Fitness movement evaluation results ・Basic effect values set for each type of fitness movement ・Player parameters

上記評価結果に基づいて効果量を算出することによって、ゲームシステム1は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤが行ったフィットネス動作に対する評価結果に応じて変化させることができる。これによれば、良い評価結果を得るべくフィットネス動作を行う質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 By calculating the effect amount based on the above evaluation results, the game system 1 can change the amount by which the enemy character's physical strength value is reduced in accordance with the evaluation results for the fitness movements performed by the player. According to this, it is possible to give the player motivation to improve the quality of performing fitness movements in order to obtain good evaluation results.

上記効果基本値は、フィットネス動作の種類毎に設定される。上述のように、選択イベントにおいて表示される説明画像413は、フィットネス動作に設定された効果基本値を示す。なお、プレイヤキャラクタ401の行動が攻撃である場合、効果基本値は当該行動の攻撃力であり、プレイヤキャラクタ401の行動が回復である場合、効果基本値は当該行動の回復力であり、プレイヤキャラクタ401の行動が防御である場合、効果基本値は当該行動の防御力である。 The basic effect value is set for each type of fitness movement. As described above, the explanation image 413 displayed in the selection event shows the basic effect value set for the fitness movement. Note that when the player character 401's action is an attack, the basic effect value is the attack power of the action, and when the player character 401's action is recovery, the basic effect value is the recovery power of the action, and the player character When the action in 401 is defense, the basic effect value is the defense power of the action.

上記効果基本値を用いることによって、ゲームシステム1は、敵キャラクタの体力値を減少させる量を、プレイヤに行わせるフィットネス動作の種類に応じて(換言すれば、フィットネスイベントの種類に応じて)変化させることができる。これによれば、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、フィットネス動作の種類に応じてゲーム上の効果が異なるので、いろいろな種類のフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 By using the basic effect value, the game system 1 changes the amount by which the enemy character's physical strength is reduced depending on the type of fitness movement the player is made to perform (in other words, depending on the type of fitness event). can be done. According to this, the strategic nature of the game can be improved. Furthermore, since the effects on the game differ depending on the type of fitness movement, the player can be motivated to perform various types of fitness movement.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、敵キャラクタの体力値を減少させる量をフィットネス動作の内容に応じて変化させる。なお、「フィットネス動作の内容に応じて(上記の量を)変化させる」とは、上記のように、戦闘イベント中に取得された動作データに関する評価(例えば、当該動作データが、効果的なフィットネス動作を示しているか否かの評価。すなわち、フィットネス動作の評価結果)に応じて変化させる態様であってもよいし、フィットネス動作の種類に応じて変化させる態様であってもよい。 As described above, in this embodiment, the game system 1 changes the amount by which the enemy character's physical strength value is reduced depending on the content of the fitness movement. Note that "changing (the above amount) according to the content of the fitness movement" means, as mentioned above, the evaluation of movement data acquired during a combat event (for example, whether the movement data is effective fitness The mode may be changed in accordance with the evaluation of whether or not a movement is indicated (that is, the evaluation result of the fitness movement), or the mode may be changed in accordance with the type of fitness movement.

また、「フィットネス動作の内容に応じて(上記の量を)変化させる」とは、フィットネス動作の負荷に応じて変化させる態様であってもよい。なお、フィットネス動作の負荷とは、フィットネスイベント前に予め設定される値(例えば、フィットネスイベント関して設定される、当該フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の負荷を示す値)であってもよいし、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて算出される値であってもよい。例えば、ゲームシステム1は、フィットネス動作の負荷が大きい場合(例えば、上記単位動作回数が多い場合、あるいは、フィットネス動作について設定される消費カロリーの基準値が大きい場合)、当該フィットネス動作の負荷が小さい場合よりも、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくするようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、フィットネス動作の種類毎に設定される上記効果基本値を、当該フィットネス動作について設定される負荷に応じて(具体的には、負荷が大きいフィットネス動作に設定される効果基本値ほど、効果基本値が大きくなるように)設定してもよい。また、ゲームシステム1は、プレイヤが実際に行ったフィットネス動作の負荷を算出し、算出された負荷が大きいほど、敵キャラクタの体力値を減少させる量を大きくするようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、フィットネス動作の評価を行う際に、算出された負荷が大きいほど高い評価点となるように評価を行ってもよい。上記によれば、プレイヤは、フィットネス動作をしっかり行うことによって良いゲーム結果を得られるので、フィットネス動作を行う質を向上するモチベーションをプレイヤに与えることができる。 Moreover, "changing (the above-mentioned amount) according to the content of the fitness movement" may be a mode in which it is changed according to the load of the fitness movement. Note that the fitness movement load may be a value that is preset before a fitness event (for example, a value that is set regarding a fitness event and indicates the fitness movement load corresponding to the fitness event), The value may be calculated based on fitness movements performed by the player during a fitness event. For example, in the game system 1, when the load of the fitness movement is large (for example, when the number of unit movements is large, or when the standard value of calorie consumption set for the fitness movement is large), the load of the fitness movement is small. The amount by which the enemy character's physical strength value is reduced may be made larger than in the case. For example, the game system 1 changes the basic effect value set for each type of fitness movement according to the load set for the fitness movement (specifically, the basic effect value set for a fitness movement with a large load). The basic effect value may be set to be larger as the value increases. Furthermore, the game system 1 may calculate the load of the fitness movement actually performed by the player, and the greater the calculated load, the greater the amount by which the enemy character's physical strength value is reduced. For example, when evaluating a fitness movement, the game system 1 may perform the evaluation such that the larger the calculated load, the higher the evaluation score. According to the above, since the player can obtain good game results by properly performing fitness movements, it is possible to give the player motivation to improve the quality of performing fitness movements.

上記プレイヤパラメータは、プレイヤに関連付けられる(プレイヤキャラクタに関連付けられるとも言える)パラメータである。ゲームシステム1は、プレイヤパラメータを、ゲーム進行に応じて高くなるように設定する。例えば、上記プレイヤパラメータは、戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利することに応じて増加されてもよいし、ゲームのストーリーが進んだことに応じて増加されてもよい。なお、ゲームのストーリーが進むことの例としては、例えば、プレイヤキャラクタ401が新しいゲームステージに進むことが挙げられる。また、プレイヤキャラクタ401に経験値およびレベルが設定され、経験値の増加に応じてプレイヤキャラクタ401のレベルが増加する場合において、プレイヤパラメータは、当該レベルおよび/または経験値の増加に応じて増加されてもよい。 The above-mentioned player parameters are parameters associated with the player (which can also be said to be associated with the player character). The game system 1 sets the player parameters to increase as the game progresses. For example, the player parameter may be increased in response to a victory over an enemy character in a battle event, or may be increased in response to progress in the story of the game. Note that an example of the progression of the game's story is that the player character 401 advances to a new game stage. Further, in a case where an experience value and a level are set for the player character 401 and the level of the player character 401 increases in accordance with an increase in the experience value, the player parameter is increased in accordance with the increase in the level and/or experience value. You can.

プレイヤキャラクタ401の行動による効果量は、上記3つのパラメータ(すなわち、評価結果、効果基本値、および、プレイヤパラメータ)が高いほど大きくなるように算出される。例えば、上記効果量は、効果基本値に、評価点とプレイヤパラメータとを乗算することによって算出されてもよい。 The effect amount due to the actions of the player character 401 is calculated such that the higher the above three parameters (namely, the evaluation result, the basic effect value, and the player parameter) are, the larger the effect amount becomes. For example, the effect amount may be calculated by multiplying the basic effect value by the evaluation score and the player parameter.

なお、ゲームシステム1は、上記3つのパラメータに加え、他のパラメータに基づいて、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量を算出してもよい。本実施形態においては、上記効果量は、後述する身体情報(具体的には、運動能力情報)にも基づいて算出される。また例えば、プレイヤキャラクタ401の行動が攻撃である場合、ゲームシステム1は、上記3つのパラメータに加え、敵キャラクタの防御力に基づいて、敵キャラクタのダメージ量を算出してもよい。また例えば、プレイヤキャラクタ401の行動が防御である場合、ゲームシステム1は、上記3つのパラメータに加え、敵キャラクタの攻撃力に基づいて、プレイヤキャラクタ401のダメージ量を算出してもよい。 Note that the game system 1 may calculate the effect amount of the player character 401's actions based on other parameters in addition to the above three parameters. In the present embodiment, the effect size is calculated based also on physical information (specifically, athletic ability information), which will be described later. Further, for example, when the action of the player character 401 is an attack, the game system 1 may calculate the amount of damage to the enemy character based on the enemy character's defense power in addition to the above three parameters. For example, when the action of the player character 401 is defense, the game system 1 may calculate the amount of damage to the player character 401 based on the attack power of the enemy character in addition to the above three parameters.

以上のように、本実施形態においては、プレイヤによるフィットネス動作の評価結果に基づいて、プレイヤキャラクタ401の行動による効果量が決定される。また、上記プレイヤパラメータに基づいて上記効果量が決定される。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベントにおいては、ゲーム進行に応じて強い敵キャラクタ(例えば、体力が多い、攻撃力が高い、および/または、防御力が高いキャラクタ)を登場させやすくする。具体的には、ゲームシステム1は、第1の敵キャラクタが登場する戦闘イベントがプレイヤによって達成された後で、当該第1の敵キャラクタよりも体力値が大きい第2の敵キャラクタが登場する戦闘イベントを実行する。これによって、プレイヤがゲームの達成感を十分に味わうことができるようにするためである。 As described above, in this embodiment, the amount of effect of the actions of the player character 401 is determined based on the evaluation results of the fitness movements by the player. Further, the effect amount is determined based on the player parameter. Here, in the present embodiment, the game system 1 selects strong enemy characters (for example, characters with high physical strength, high attack power, and/or high defense power) in battle events as the game progresses. Make it easier to appear. Specifically, in the game system 1, after the player has achieved a battle event in which a first enemy character appears, a battle in which a second enemy character whose physical strength value is higher than that of the first enemy character appears. Execute the event. This is so that the player can fully enjoy the sense of accomplishment of the game.

ここで、強い敵キャラクタを倒すためには、上記効果量が大きくなるようにフィットネス動作を行うことが必要となるが、実際にはプレイヤの運動能力が目に見えて上昇するとは限らない。実際には、プレイヤの運動能力は、少しだけ上昇する、あるいは、ほとんど変わらない場合も考えられる。そのため、仮に、フィットネス動作の評価結果のみに基づいて上記効果量を決定するとすれば、ゲームが進むにつれて強い敵キャラクタが登場した場合に、効果量はあまり増加せず、敵キャラクタを倒すことができなくなってしまうおそれがある。また、仮に、ゲームが進んでも敵キャラクタの強さが変わらないとすれば、プレイヤがゲームに飽きてしまい、フィットネス運動を継続して行わなくなってしまうおそれがある。 Here, in order to defeat a strong enemy character, it is necessary to perform fitness movements so as to increase the above-mentioned effect amount, but in reality, the player's athletic ability does not necessarily improve visibly. In reality, it is conceivable that the player's athletic ability may increase only a little or remain almost unchanged. Therefore, if the above effect size is determined based only on the evaluation results of fitness movements, if a strong enemy character appears as the game progresses, the effect size will not increase much and it will not be possible to defeat the enemy character. There is a risk that it will disappear. Furthermore, if the strength of the enemy character does not change as the game progresses, there is a risk that the player will get bored with the game and stop doing fitness exercises.

そこで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームの進行に応じてプレイヤパラメータを上昇させ、プレイヤパラメータに基づいて上記効果量を算出する。これによれば、プレイヤによるフィットネス動作の評価結果が同じであっても、ゲームの進行に応じて上記効果量が大きくなるので、強い敵キャラクタを倒しやすくなる。本実施形態によれば、仮にプレイヤの実際の運動能力が大きく向上していない場合であっても、ゲームにおいてプレイヤは自身が成長した達成感を得ることができ、ゲームシステム1は、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。また、ゲームシステム1は、強い敵キャラクタを倒すことによる達成感をプレイヤに与えることによっても、ゲームを継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 Therefore, in the present embodiment, the game system 1 increases the player parameters as the game progresses, and calculates the effect amount based on the player parameters. According to this, even if the fitness motion evaluation results by the players are the same, the effect amount increases as the game progresses, making it easier to defeat strong enemy characters. According to the present embodiment, even if the player's actual athletic ability has not significantly improved, the player can feel a sense of accomplishment that the player has improved in the game, and the game system 1 allows the player to continue playing the game. By doing so, it is possible to give the player motivation to continuously perform fitness movements. Furthermore, the game system 1 can provide the player with motivation to continue playing the game by providing the player with a sense of accomplishment by defeating a strong enemy character.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、達成条件(すなわち、戦闘イベントにおいて勝利すること)が満たされたか否かを、上記動作データと、上記プレイヤパラメータとに基づくゲーム結果(具体的には、ダメージ量だけ減少された敵キャラクタの体力値)に基づいて判定する。そして、ゲームシステム1は、戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させ、プレイヤパラメータを、ゲーム進行に応じて達成条件が満たされやすくなるように(すなわち、敵キャラクタを倒しやすくするべく、値を増加させるように)更新する。換言すれば、ゲームシステム1は、戦闘イベント中に取得された動作データが同一である場合(例えば、プレイヤが行ったフィットネス動作の内容が同一である場合)における敵キャラクタの体力値の減少量がゲームの進行に応じて大きくなるように、プレイヤパラメータを更新する。これによって、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 determines whether the achievement condition (that is, winning the battle event) is satisfied or not based on the game result (based on the operation data and the player parameter). Specifically, the determination is made based on the enemy character's physical strength (reduced by the amount of damage). Then, the game system 1 advances the game according to the achievement of the battle event, and changes the player parameters so that the achievement conditions are more likely to be met (that is, to make it easier to defeat the enemy character) as the game progresses. update). In other words, the game system 1 calculates the amount of decrease in the enemy character's physical strength when the movement data acquired during the battle event is the same (for example, when the content of the fitness movement performed by the player is the same). Update player parameters so that they increase as the game progresses. As a result, by continuously playing the game, the player can be motivated to continuously perform fitness exercises.

[2-4.待機ターン数の設定]
上述のように、本実施形態においては、フィットネス動作には待機ターン数が設定される。ゲームシステム1は、上述の攻撃ターンにおける選択イベントにおいてフィットネス動作が選択された場合、現在のターンから、当該フィットネス動作に設定される待機ターン数が経過するまでの期間においては、当該フィットネス動作を選択できないようにする。例えば、「上方押し込み」のフィットネス動作については待機ターン数が2に設定されているものとする。このとき、プレイヤが「上方押し込み」を選択した場合、「上方押し込み」のフィットネス動作を行った攻撃ターンの次の2回の攻撃ターンにおける選択イベントにおいては、ゲームシステム1は、「上方押し込み」を選択肢として提示しない。つまり、上記2回の攻撃ターンにおいては、プレイヤは、「上方押し込み」以外の選択肢からフィットネス動作を選択することとなる。
[2-4. Setting the number of standby turns]
As described above, in this embodiment, the number of standby turns is set for the fitness movement. When a fitness action is selected in the selection event in the attack turn described above, the game system 1 selects the fitness action during the period from the current turn until the number of standby turns set for the fitness action has elapsed. make it impossible. For example, assume that the number of standby turns is set to 2 for the "upward push" fitness motion. At this time, if the player selects "upward push", the game system 1 selects "upward push" in the selection event in the next two attack turns after the attack turn in which the "upward push" fitness movement was performed. Not presented as an option. In other words, in the two attack turns, the player selects a fitness motion from options other than "push upward."

なお、ある攻撃ターンにおいて、待機ターン数による制限が無いとすれば選択肢となる各フィットネス動作のうちの全てのフィットネス動作が、待機ターン数による制限によって選択できない場合、ゲームシステム1は、当該攻撃ターンをスキップして防御ターンを行うようにしてもよい。また、あるフィットネス動作について待機ターン数による制限が課される場合において、プレイヤキャラクタ401が所定のアイテムを使用することによって、当該制限が解除されて当該フィットネス動作が選択可能となるようにしてもよい。 In addition, in a certain attack turn, if all of the fitness movements that would be options if there were no limit by the number of standby turns could not be selected due to the limit by the number of standby turns, the game system 1 You may skip this and take a defensive turn instead. Further, in a case where a certain fitness movement is limited by the number of standby turns, the restriction may be lifted and the fitness movement can be selected by the player character 401 using a predetermined item. .

なお、本実施形態においては、フィットネスイベントにおいて行われるフィットネス動作としてあるフィットネス動作が1回指定された場合、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作について待機ターン数による制限をかけるようにする。ここで、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネス動作が2回以上の所定回数指定された場合に、当該フィットネス動作について待機ターン数による制限をかけるようにしてもよい。なお、上記所定回数は、フィットネス動作の種類毎に設定されてもよいし、各フィットネス動作について同じ回数であってもよい。 In this embodiment, when a certain fitness movement is designated once as a fitness movement to be performed in a fitness event, the game system 1 limits the fitness movement by the number of standby turns. Here, in another embodiment, the game system 1 may limit the fitness movement by the number of standby turns when the fitness movement is specified a predetermined number of times, which is two or more times. Note that the predetermined number of times may be set for each type of fitness movement, or may be the same number of times for each fitness movement.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の回数(本実施形態においては、1回)指定されたフィットネス動作(換言すれば、フィットネスイベント)について、再度指定可能となる条件(すなわち、待機ターン数が経過すること)を満たすまでの間、指定されることを制限する。ここで、プレイヤが同じフィットネス動作を続けて行うと、同じ部位の筋力ばかりを使うことになる結果、疲れてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまう可能性を低減することができる。また、プレイヤは、同じフィットネス動作ばかりを繰り返すことができないので、複数回の攻撃ターンにおいて行うフィットネス動作の組を考慮して戦闘イベントを行うこととなる。これによって、ゲームの戦術性を向上することができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 sets the conditions under which a fitness movement (in other words, a fitness event) that has been specified a predetermined number of times (once in this embodiment) can be specified again. (i.e., the number of standby turns has elapsed). Here, if the player continues to perform the same fitness movement, he or she may become tired as a result of using only the muscle strength of the same part. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to reduce the possibility that the player will become tired by performing only a specific fitness movement. Furthermore, since the player cannot repeat the same fitness movements over and over again, the player must perform a battle event by considering the set of fitness movements to be performed in a plurality of attack turns. This can improve the tactical nature of the game.

なお、本実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが最後に実行されてから、当該フィットネス動作とは異なる他のフィットネス動作に関するフィットネスイベントが実行された回数に関する条件であると言うことができる。ここで、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが最後に実行されてからの経過時間に関する条件であってもよい。例えば、上記待機ターン数に代えて待機時間がフィットネス動作に設定されてもよい。このとき、ゲームシステム1は、選択イベントにおいてフィットネス動作が選択された場合、当該フィットネス動作に関するフィットネスイベントが終了してから上記待機時間が経過するまでの期間においては、当該フィットネス動作を選択できないようにする。これによっても本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまうおそれを低減することができる。また、多くの種類のフィットネス動作をプレイヤに行わせることで、全身をバランス良く用いてフィットネス動作を行わせることができる。 Note that in this embodiment, the condition under which a fitness movement can be specified again is that a fitness event related to another fitness movement different from the fitness movement has been executed since the last fitness event related to the fitness movement. It can be said that the condition is related to the number of times. Here, in another embodiment, the condition under which a fitness movement can be specified again may be a condition regarding the elapsed time since the fitness event related to the fitness movement was last performed. For example, instead of the number of waiting turns, the waiting time may be set to the fitness movement. At this time, when a fitness movement is selected in the selection event, the game system 1 prevents the selection of the fitness movement from the end of the fitness event related to the fitness movement until the waiting time elapses. do. This also makes it possible to reduce the possibility that the player will become tired from performing only specific fitness movements, as in the present embodiment. Furthermore, by having the player perform many types of fitness movements, it is possible to have the player perform the fitness movements using the whole body in a well-balanced manner.

なお、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、上記回数に関する条件と、上記経過時間に関する条件との少なくとも1つを含むものであってもよい。 In other embodiments, the conditions under which the fitness movement can be designated again may include at least one of the above-mentioned conditions regarding the number of times and the above-mentioned conditions regarding the elapsed time.

さらに、他の実施形態においては、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、上記以外の条件であってもよい。フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、例えば、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに与えたダメージ量、または、プレイヤキャラクタ401が敵キャラクタから受けたダメージ量に関する条件であってもよい。具体的には、ゲームシステム1は、上記ダメージ量を示すゲージを表示装置に表示し、ゲージが満タンになったことを条件に、フィットネス動作が再度指定可能となるようにしてもよい。このような条件であっても、本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行う可能性を低減することができる。 Furthermore, in other embodiments, the conditions under which a fitness movement can be specified again may be conditions other than those described above. The condition under which the fitness motion can be specified again may be, for example, a condition regarding the amount of damage inflicted by the player character 401 on the enemy character or the amount of damage the player character 401 receives from the enemy character. Specifically, the game system 1 may display a gauge indicating the amount of damage on the display device, and may allow the fitness movement to be specified again on the condition that the gauge is full. Even under such conditions, it is possible to reduce the possibility that the player only performs specific fitness movements, as in the present embodiment.

また、フィットネス動作が再度指定可能となる条件は、当該フィットネス動作とは異なる特定のフィットネス動作を行ったことであってもよい。例えば、腕を使うフィットネス動作が再度指定可能となる条件は、足を使うフィットネス動作をプレイヤが行ったことであってもよい。このような条件であっても、本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行う可能性を低減することができる。 Furthermore, the condition under which a fitness movement can be specified again may be that a specific fitness movement different from the fitness movement concerned has been performed. For example, the condition for allowing a fitness movement that uses the arms to be specified again may be that the player has performed a fitness movement that uses the legs. Even under such conditions, it is possible to reduce the possibility that the player only performs specific fitness movements, as in the present embodiment.

本実施形態においては、再度指定可能となる条件(具体的には、待機ターン数)は、フィットネス動作の種類毎(換言すれば、フィットネスイベントの種類毎)に設定される。これによれば、フィットネス動作によるプレイヤの負担の大きさをフィットネス動作の種類毎に考慮して条件を設定することができるので、フィットネス動作の種類毎に適切な条件を設定することができる。 In the present embodiment, the condition (specifically, the number of standby turns) that can be specified again is set for each type of fitness movement (in other words, for each type of fitness event). According to this, it is possible to set conditions by considering the magnitude of the burden on the player due to fitness movements for each type of fitness movement, and therefore it is possible to set appropriate conditions for each type of fitness movement.

なお、本実施形態においては、選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤによる選択指示に従って、複数種類のフィットネス動作のうちから1種類を指定する。これに対して、他の実施形態においては、選択イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤによる指示によらずに自動的に、複数種類のフィットネス動作のうちから1種類を指定するようにしてもよい。また、このような実施形態においても、再度指定可能となる条件がフィットネス動作に設定されてもよい。これによっても本実施形態と同様、プレイヤが特定のフィットネス動作ばかりを行って疲れてしまうおそれを低減することができる。 Note that in the present embodiment, in the selection event, the game system 1 specifies one type of fitness movement from among a plurality of types of fitness movements in accordance with a selection instruction from the player. On the other hand, in other embodiments, in the selection event, the game system 1 may automatically specify one type of fitness movement from among a plurality of types of fitness movements, without depending on instructions from the player. . Also in such embodiments, fitness movements may be set as conditions that can be specified again. This also makes it possible to reduce the possibility that the player will become tired from performing only specific fitness movements, as in the present embodiment.

[2-5.身体情報の設定]
本実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベントが実行される前に、プレイヤの身体能力および/または体の状態を示す身体情報を設定する。そして、ゲームシステム1は、身体情報を用いて戦闘イベントを実行する。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤに関する身体情報に基づいてフィットネスイベントを実行したり、フィットネス動作の評価結果を算出したりする。これによれば、プレイヤ毎の身体情報に応じて戦闘イベントが実行されるので、プレイヤは、自身の身体能力や体の状態に応じたフィットネス動作を行いやすくなる。以下、身体情報を用いた処理の詳細について説明する。
[2-5. Physical information settings]
In this embodiment, the game system 1 sets physical information indicating the player's physical ability and/or body condition before a battle event is executed. Then, the game system 1 executes a battle event using the physical information. For example, the game system 1 executes a fitness event or calculates an evaluation result of a fitness movement based on physical information about the player. According to this, since the battle event is executed according to the physical information of each player, it becomes easier for the player to perform fitness movements according to his own physical ability and body condition. Details of processing using physical information will be described below.

(運動強度情報)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、身体情報として、運動強度情報を設定する。運動強度情報は、プレイヤにとって適切と推定される運動強度を示す情報である。本実施形態においては、運動強度情報は、「軽め」、「通常」、および、「ハード」のいずれかを示す。
(Exercise intensity information)
In this embodiment, the game system 1 sets exercise intensity information as physical information. The exercise intensity information is information indicating an exercise intensity that is estimated to be appropriate for the player. In this embodiment, the exercise intensity information indicates one of "light", "normal", and "hard".

運動強度情報は、戦闘イベントの開始前に設定される。例えば、ゲームシステム1は、ゲームプログラムの起動後、ゲームの開始時に、運動強度情報を設定する。このとき、ゲームシステム1は、今日の体調に関する質問をプレイヤに対して行う。例えば、ゲームシステム1は、「体調はどうですか?」、「体が疲れていませんか?」、および、「痛めている箇所はありますか?」といった質問を行う。そして、ゲームシステム1は、上記質問に対するプレイヤの回答結果に基づいて、運動強度情報を設定する。例えば、体調が良くない、あるいは、疲れていると推測されるような回答をプレイヤが行った場合には、ゲームシステム1は、運動強度情報として「軽め」を示す情報を設定する。 Exercise intensity information is set before the start of a combat event. For example, the game system 1 sets exercise intensity information at the start of the game after starting the game program. At this time, the game system 1 asks the player questions regarding today's physical condition. For example, the game system 1 asks questions such as "How are you feeling?", "Are you tired?", and "Do you have any pain?". Then, the game system 1 sets exercise intensity information based on the player's answer to the above question. For example, if the player gives an answer that suggests that he or she is not feeling well or is tired, the game system 1 sets information indicating "light" as the exercise intensity information.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記運動強度情報に基づいて、戦闘イベントにおいて行われる各フィットネス動作についての上述の単位動作回数を設定する。すなわち、運動強度情報が「通常」である場合、ゲームシステム1は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、ゲームプログラムにおいて定められた基準値に設定する。また、運動強度情報が「軽め」である場合、ゲームシステム1は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、上記基準値より小さい値に設定し、運動強度情報が「ハード」である場合、ゲームシステム1は、各フィットネス動作についての単位動作回数を、上記基準値より大きい値に設定する。 In this embodiment, the game system 1 sets the above-mentioned number of unit movements for each fitness movement performed in a battle event based on the exercise intensity information. That is, when the exercise intensity information is "normal", the game system 1 sets the number of unit movements for each fitness movement to a reference value defined in the game program. Further, when the exercise intensity information is "light", the game system 1 sets the number of unit movements for each fitness movement to a value smaller than the above reference value, and when the exercise intensity information is "hard", The game system 1 sets the number of unit movements for each fitness movement to a value larger than the above reference value.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、単位動作回数を示す情報を運動強度情報として用いてもよい。このとき、ゲームシステム1は、今日の体調に関する質問をプレイヤに対して行うことに代えて、単位動作回数をプレイヤに入力させるようにしてもよい。 Note that in other embodiments, the game system 1 may use information indicating the number of unit movements as the exercise intensity information. At this time, the game system 1 may have the player input the number of unit movements instead of asking the player questions regarding today's physical condition.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量(具体的には、単位動作回数)を身体情報(具体的には、運動強度情報)に応じて変化させる。これによれば、プレイヤは、その日の体調に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 uses physical information (specifically, exercise intensity information) to determine the amount of fitness movements (specifically, the number of unit movements) that the player is made to perform during a battle event. ). According to this, the player can perform fitness movements with a load depending on his/her physical condition that day.

また、他の実施形態においては、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作において上記キープ体勢を維持する時間であってもよい。すなわち、ゲームシステム1は、身体情報に応じて上記時間を変化させてもよい。これによっても本実施形態と同様、プレイヤは、その日の体調に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 In another embodiment, the amount of fitness movement that the player is made to perform during the fitness event may be the time for maintaining the above-mentioned keeping position in the above-mentioned fitness movement belonging to the above-mentioned keeping movement group. That is, the game system 1 may change the above-mentioned time according to physical information. With this, as in the present embodiment, the player can perform fitness movements with a load depending on his/her physical condition on that day.

(運動能力情報)
本実施形態においては、ゲームシステム1は、身体情報として、プレイヤの運動能力を示す運動能力情報を設定する。本実施形態においては、運動能力情報は、運動能力が高いほど大きい値となる数値を示す情報である。
(Athletic ability information)
In this embodiment, the game system 1 sets athletic ability information indicating the player's athletic ability as physical information. In this embodiment, the athletic ability information is information indicating a numerical value that increases as the athletic ability increases.

運動能力情報は、戦闘イベントの開始前に設定される。例えば、ゲームシステム1は、ゲームプログラムの起動後、プレイヤがゲームを最初に始める時(例えば、セーブデータを作成する時)に、当該プレイヤに関する運動能力情報を設定する。このとき、ゲームシステム1は、フィットネス運動を実際にプレイヤに行わせ、プレイヤによるフィットネス運動の評価結果を算出する。ゲームシステム1は、算出された評価結果に基づいて、運動能力情報が示す数値を設定する。具体的には、評価結果が高いほど大きい数値を示すように、運動能力情報が設定される。このように、身体情報は、戦闘イベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定されてもよい。これによれば、ゲームシステム1は、実際にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づいて、精度の良い身体情報を得ることができる。なお、運動能力情報を設定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、運動能力を推測するための質問(例えば、年齢を質問する)をプレイヤに行い、当該質問に対するプレイヤの回答に基づいて運動能力情報を設定してもよい。 Athletic performance information is set before the start of a combat event. For example, the game system 1 sets athletic ability information regarding the player when the player first starts the game (for example, when creating save data) after starting the game program. At this time, the game system 1 causes the player to actually perform a fitness exercise, and calculates the evaluation result of the fitness exercise by the player. The game system 1 sets a numerical value indicated by the athletic ability information based on the calculated evaluation result. Specifically, the athletic ability information is set so that the higher the evaluation result, the larger the numerical value. In this way, the physical information may be determined based on movement data based on fitness movements performed by the player before the combat event is performed. According to this, the game system 1 can obtain accurate physical information based on fitness movements actually performed by the player. Note that the method for setting the athletic ability information is arbitrary. For example, in another embodiment, the game system 1 asks the player a question (for example, asking about his age) for estimating his athletic ability, and sets athletic ability information based on the player's answer to the question. You can.

本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記運動能力情報に基づいて、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動による効果量(すなわち、ダメージ量または回復量)を算出する。ゲームシステム1は、運動能力情報が示す数値が高いほど効果量が小さくなるように、当該効果量を算出する。なお、運動能力情報に応じて効果量を変化させるための具体的な方法は、任意である。例えば、ゲームシステム1は、運動能力情報に応じて上記効果基本値を変化させてもよいし、フィットネス動作の評価方法を運動能力情報に応じて変化させてもよい(具体的には、運動能力情報が示す数値が高いほど、良い評価を得にくくしてもよい)。また、ゲームシステム1は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた評価方法によって算出された評価点に、運動能力情報に応じた係数を乗算することによって、最終的な評価点を算出するようにしてもよい。 In this embodiment, the game system 1 calculates the amount of effect (that is, the amount of damage or amount of recovery) due to the action of the player character 401 associated with the fitness action, based on the athletic ability information. The game system 1 calculates the effect size such that the higher the numerical value indicated by the athletic ability information, the smaller the effect size. Note that the specific method for changing the effect size according to the athletic ability information is arbitrary. For example, the game system 1 may change the basic effect value according to the athletic ability information, or may change the evaluation method of the fitness movement depending on the athletic ability information (specifically, the The higher the numerical value indicated by the information, the more difficult it is to obtain a good evaluation). In addition, the game system 1 calculates the final score by multiplying the evaluation score calculated by the evaluation method described in "[2-3. Game processing based on fitness movements]" by a coefficient according to the athletic ability information. The evaluation score may be calculated.

上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、上記身体情報(具体的には、運動能力情報)とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。これによれば、ゲームシステム1は、プレイヤの身体能力に応じてゲーム結果を調整することができる。例えば、運動能力が低いプレイヤであってもゲームを進めやすくなるので、ゲームを継続的に行うことによってフィットネス動作を継続的に行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 calculates the physical strength value of the enemy character based on the movement data acquired during the fitness event and the physical information (specifically, athletic ability information). reduce According to this, the game system 1 can adjust the game result according to the physical ability of the player. For example, even a player with low athletic ability can easily progress through the game, so that by continuously playing the game, the player can be motivated to continue doing fitness exercises.

なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の量(具体的には、単位動作回数)を運動能力情報に基づいて変化させてもよい。これによれば、プレイヤは、自身の身体能力に応じた負荷でフィットネス動作を行うことができる。 Note that in other embodiments, the game system 1 may change the amount of fitness movements (specifically, the number of unit movements) that the player is made to perform during the fitness event based on the athletic ability information. According to this, the player can perform fitness movements with a load that corresponds to his or her physical ability.

(動作基準値)
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、身体情報として、動作基準値を設定する。本実施形態においては、動作基準値は、押し込み基準値と曲げ基準値とを含む。押し込み基準値は、戦闘イベントにおいて、リング型拡張装置5に対する押し込み動作に関する評価を行うために用いられる値である。曲げ基準値は、戦闘イベントにおいて、スクワットのように膝を曲げる動作に関する評価を行うために用いられる値である。
(operation standard value)
Further, in the present embodiment, the game system 1 sets an operation reference value as physical information. In this embodiment, the operation reference value includes a pushing reference value and a bending reference value. The pushing reference value is a value used to evaluate the pushing motion on the ring-shaped expansion device 5 in a battle event. The bending reference value is a value used to evaluate knee bending movements such as squats in combat events.

上記動作基準値を設定する処理は、戦闘イベントの開始前に実行される。例えば、動作基準値を設定する処理は、ゲームプログラムの起動後、ゲームの開始時に実行される。 The process of setting the operation reference value is executed before the start of a battle event. For example, the process of setting the operating reference value is executed at the start of the game after the game program is started.

動作基準値を設定する処理において、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5を押し込む動作をプレイヤに行わせる。例えば、ゲームシステム1は、「リングを押し込んで下さい」というメッセージを表示装置に表示し、リング型拡張装置5を押し込む動作をプレイヤに促す。これに応じて、プレイヤは、両手でリング型拡張装置5の各グリップカバー203および204を押し込む動作を行う。上記動作が行われた場合、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形量を算出する。ゲームシステム1は、算出された変形量に基づいて、押し込み基準値を設定する。例えば、押し込み基準値は、上記動作中における変形量の最大値に設定されてもよいし、最大値に所定の係数(例えば、0.8)を乗算した値に設定されてもよい。 In the process of setting the operation reference value, the game system 1 causes the player to perform an action of pushing the ring-shaped expansion device 5. For example, the game system 1 displays a message "Please push in the ring" on the display device, and prompts the player to push in the ring-shaped expansion device 5. In response to this, the player performs an action of pushing in each grip cover 203 and 204 of the ring-type expansion device 5 with both hands. When the above operation is performed, the game system 1 calculates the amount of deformation of the ring-shaped expansion device 5. The game system 1 sets a pushing reference value based on the calculated amount of deformation. For example, the pushing reference value may be set to the maximum value of the amount of deformation during the above operation, or may be set to a value obtained by multiplying the maximum value by a predetermined coefficient (for example, 0.8).

また、動作基準値を設定する処理において、ゲームシステム1は、膝を曲げる動作をプレイヤに行わせる。例えば、ゲームシステム1は、「膝を曲げて下さい」というメッセージを表示装置に表示し、膝を曲げる動作をプレイヤに促す。これに応じて、プレイヤは、スクワットのように両膝を曲げる動作を行う。上記動作が行われた場合、ゲームシステム1は、左コントローラ3の傾きを算出する。ゲームシステム1は、算出された傾きに基づいて、曲げ基準値を設定する。例えば、曲げ基準値は、上記動作中における傾きの最大値に設定されてもよいし、最大値に所定の係数(例えば、0.8)を乗算した値に設定されてもよい。 Furthermore, in the process of setting the motion reference value, the game system 1 causes the player to perform a motion of bending the knees. For example, the game system 1 displays a message "Please bend your knees" on the display device, and prompts the player to bend his knees. In response to this, the player performs an action of bending both knees, such as a squat. When the above operation is performed, the game system 1 calculates the tilt of the left controller 3. The game system 1 sets a bending reference value based on the calculated inclination. For example, the bending reference value may be set to the maximum value of the inclination during the above operation, or may be set to a value obtained by multiplying the maximum value by a predetermined coefficient (for example, 0.8).

戦闘イベントにおいては、ゲームシステム1は、例えば次の処理において押し込み基準値を用いる。まず、上述の反復動作グループに属するフィットネス動作における所定の運動として、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われる場合、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、押し込み基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5の変形量が押し込み基準値以上となったか否かによって、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われたか否かを判別する。また、ゲームシステム1は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、押し込み基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、上述の評価係数を算出する場合に用いられる理想値として、押し込み基準値を用いる。 In a battle event, the game system 1 uses the pushing reference value, for example, in the next process. First, when the motion of pushing the ring-shaped expansion device 5 is performed as a predetermined exercise in the fitness motion that belongs to the above-mentioned repetitive motion group, the game system 1 calculates the pushing reference value in the process of calculating the evaluation score regarding the fitness motion. Use. That is, the game system 1 determines whether the action of pushing the ring-shaped expansion device 5 has been performed based on whether the amount of deformation of the ring-type expansion device 5 has exceeded the pushing reference value. Further, the game system 1 uses the pushing reference value in the process of calculating the evaluation score regarding the fitness movement belonging to the above-mentioned keeping movement group. That is, the game system 1 uses the pushing reference value as the ideal value used when calculating the above-mentioned evaluation coefficient.

また、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム1は、例えば次の処理において曲げ基準値を用いる。まず、上述の反復動作グループに属するフィットネス動作における所定の運動として、膝を曲げる動作が行われる場合、ゲームシステム1は、当該フィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、曲げ基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、左コントローラ3の傾きが上記曲げ基準値以上となったか否かによって、膝を曲げる動作が行われたか否かを判別する。また、ゲームシステム1は、上述のキープ動作グループに属するフィットネス動作に関する評価点を算出する処理において、曲げ基準値を用いる。すなわち、ゲームシステム1は、上述の評価係数を算出する場合に用いられる理想値として、曲げ基準値を用いる。 Further, in the battle event, the game system 1 uses the bending reference value in, for example, the next process. First, when a knee bending motion is performed as a predetermined exercise in a fitness motion belonging to the above-mentioned repetitive motion group, the game system 1 uses the bending reference value in the process of calculating the evaluation score regarding the fitness motion. That is, the game system 1 determines whether or not an action of bending the knee has been performed based on whether or not the inclination of the left controller 3 has exceeded the bending reference value. Furthermore, the game system 1 uses the bending reference value in the process of calculating evaluation points regarding the fitness motions belonging to the above-mentioned keeping motion group. That is, the game system 1 uses the bending reference value as an ideal value used when calculating the above-mentioned evaluation coefficient.

以上によれば、例えばプレイヤの筋力が弱い場合には、押し込み基準値が小さい値に設定されたり、曲げ基準値が膝をあまり曲げない状態における値に設定されたりする。そのため、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤがリング型拡張装置5を少し変形させることに応じて、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われたと判別したり、プレイヤが膝を少し曲げることに応じて、膝を曲げる動作が行われたと判別したりする。一方、プレイヤの筋力が強い場合には、押し込み基準値が大きい値に設定されたり、曲げ基準値が膝を深く曲げた状態における値に設定されたりする。そのため、戦闘イベントにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤがリング型拡張装置5を大きく変形させることに応じて、リング型拡張装置5を押し込む動作が行われたと判別したり、プレイヤが膝を深く曲げることに応じて、膝を曲げる動作が行われたと判別したりする。このように、本実施形態によれば、ゲームシステム1は、リング型拡張装置5を押し込む動作および膝を曲げる動作に関する判別および評価を、プレイヤの力に応じて適切に行うことができる。 According to the above, for example, when the player's muscle strength is weak, the pushing reference value is set to a small value, or the bending reference value is set to a value in a state where the knee is not bent much. Therefore, in a battle event, the game system 1 determines that a pushing action has been performed on the ring-shaped expansion device 5 in response to the player slightly deforming the ring-shaped expansion device 5, or determines that the player slightly bends his/her knees. , it may be determined that a knee bending motion has been performed. On the other hand, if the player has strong muscular strength, the pushing reference value is set to a large value, or the bending reference value is set to a value when the knee is deeply bent. Therefore, in a battle event, the game system 1 determines that the player has made an action to push the ring-shaped expansion device 5 in response to a large deformation of the ring-shaped expansion device 5, or determines that the player has deeply bent his or her knees. , it may be determined that a knee bending motion has been performed. In this way, according to the present embodiment, the game system 1 can appropriately determine and evaluate the action of pushing the ring-shaped expansion device 5 and the action of bending the knee, depending on the player's strength.

以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中に取得された動作データと、身体情報(すなわち、動作基準値)とに基づいて、当該フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する。また、ゲームシステム1は、戦闘イベントの達成条件が満たされたか否かを評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する。これによれば、ゲームシステム1は、プレイヤの身体能力を考慮することによってフィットネス動作の評価を精度良く行うことができる。 As described above, in the present embodiment, the game system 1 determines the actions performed by the player during the fitness event based on the movement data acquired during the fitness event and the physical information (i.e., the movement reference value). Calculate the fitness movement evaluation results. Furthermore, the game system 1 determines whether or not the achievement condition of the battle event is satisfied based on the game result based on the evaluation result. According to this, the game system 1 can accurately evaluate the fitness motion by considering the player's physical ability.

また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、戦闘イベント中にプレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷(具体的には、単位動作回数)を身体情報(具体的には、動作基準値)に応じて変化させてもよい。これによれば、プレイヤは、自身の身体能力を考慮した負荷でフィットネス動作を行うことができる。なお、ゲームシステム1は、上記負荷を変化させる例として、例えば、フィットネス動作を行ったと判別されるための閾値を変化させてもよい。例えば、フィットネス動作としてリング型拡張装置5を押し込む動作が行われる場合、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行ったと判別されるための、押し込み量に関する閾値を変化させてもよい。また例えば、フィットネス動作としてスクワットが行われる場合、ゲームシステム1は、フィットネス動作を行ったと判別されるための、膝を曲げる角度に関する閾値を変化させてもよい。これらの閾値を変化させることによっても、プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を変化させることができる。 In another embodiment, the game system 1 converts the load (specifically, the number of unit movements) of fitness movements that the player is made to perform during a battle event into physical information (specifically, the movement reference value). It may be changed accordingly. According to this, the player can perform fitness movements with a load that takes his or her physical ability into consideration. Note that, as an example of changing the load, the game system 1 may change a threshold value for determining that a fitness movement has been performed, for example. For example, when the action of pushing the ring-shaped expansion device 5 is performed as a fitness action, the game system 1 may change the threshold value regarding the amount of pushing for determining that the fitness action has been performed. For example, when a squat is performed as a fitness movement, the game system 1 may change a threshold value regarding the angle of knee bending for determining that the fitness movement has been performed. By changing these threshold values, it is also possible to change the load of the fitness movement that the player is made to perform.

[3.ゲームシステムにおける情報処理の具体例]
次に、図21~図25を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
[3. Specific example of information processing in a game system]
Next, a specific example of information processing in the game system 1 will be described with reference to FIGS. 21 to 25.

[3-1.情報処理に用いられるデータ]
図21は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図21に示す各種情報は、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
[3-1. Data used for information processing]
FIG. 21 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1. The various information shown in FIG. 21 is stored in a storage medium (for example, flash memory 84, DRAM 85, and/or a memory card installed in slot 23) that can be accessed by main unit 2.

図21に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲームアプリケーションを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ84、および/または、スロット23に装着されたメモリカードに記憶される。 As shown in FIG. 21, the game system 1 stores a game program. The game program is a game program for executing the game application in this embodiment, and is stored in, for example, the flash memory 84 and/or the memory card installed in the slot 23.

また、図21に示すように、ゲームシステム1は、フィットネス動作内容データを記憶する。フィットネス動作内容データは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。フィットネス動作内容データは、フィットネス動作の内容を示す情報を、フィットネス動作毎に示す。例えば、キープ動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、プレイヤが上述の開始体勢およびキープ体勢をとったと判別されるための閾値(例えば、コントローラの傾きに関する閾値)、ならびに、キープ体勢を維持する時間、等を示すデータを含む。また例えば、反復動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、反復して行う所定の運動をプレイヤが行ったと判別されるための閾値、ならびに、当該運動を反復して行う回数、等を示すデータを含む。また例えば、ポーズ動作グループに属するフィットネス動作に関して、フィットネス動作内容データは、プレイヤが上述の第1体勢および第2体勢をとったと判別されるための閾値等を示すデータを含む。また、フィットネス動作内容データは、各フィットネス動作についての単位動作回数を示すデータを含む。本実施形態においては、フィットネス動作内容データは、1つのフィットネス動作について、運動強度情報が示す内容(すなわち、「軽め」、「通常」、および、「ハード」)に応じた3種類の単位動作回数を示すデータを含む。また、フィットネス動作内容データは、各フィットネス動作に関連付けられる上記「フィットネス動作に対応する部位」を示すデータを含む。 Further, as shown in FIG. 21, the game system 1 stores fitness movement content data. The fitness movement content data may be stored in a storage medium together with the game program. The fitness movement content data indicates information indicating the content of the fitness movement for each fitness movement. For example, regarding fitness motions belonging to the keep motion group, the fitness motion content data includes thresholds for determining that the player has taken the above-mentioned starting posture and keeping posture (for example, thresholds related to the tilt of the controller), and Contains data indicating the time to maintain, etc. For example, regarding fitness movements that belong to the repetitive movement group, the fitness movement content data may include a threshold value for determining that the player has performed a predetermined exercise that is repeated, the number of times the exercise is repeated, etc. Contains the data shown. Further, for example, regarding fitness movements belonging to the pose movement group, the fitness movement content data includes data indicating threshold values and the like for determining that the player has assumed the above-described first position and second position. Further, the fitness movement content data includes data indicating the number of unit movements for each fitness movement. In this embodiment, the fitness movement content data includes three types of unit movements for one fitness movement according to the content indicated by the exercise intensity information (i.e., "light", "normal", and "hard"). Contains data indicating the number of times. Further, the fitness movement content data includes data indicating the above-mentioned "part corresponding to the fitness movement" associated with each fitness movement.

さらに、フィットネス動作内容データは、フィットネス動作に関連付けられるプレイヤキャラクタ401の行動内容を示す情報(上記効果基本値を含む)を、フィットネス動作毎に示すデータを含む。 Further, the fitness action content data includes data indicating, for each fitness action, information (including the basic effect value) indicating the action content of the player character 401 associated with the fitness action.

また、図21に示すように、ゲームシステム1は、身体情報データ、プレイヤパラメータデータ、プレイヤキャラクタデータ、および、敵キャラクタデータを含む。これらのデータは、上記ゲームプログラムによって実行される情報処理(図22~図25参照)において生成されて用いられる。なお、図21に示すデータの他、上記記憶媒体には、上記ゲームプログラムによって実行される情報処理において用いられる各種のデータが記憶される。 Further, as shown in FIG. 21, the game system 1 includes physical information data, player parameter data, player character data, and enemy character data. These data are generated and used in the information processing (see FIGS. 22 to 25) executed by the game program. In addition to the data shown in FIG. 21, the storage medium stores various data used in information processing executed by the game program.

身体情報データは、上述の身体情報を示す。本実施形態においては、身体情報は、上述の運動強度情報および押し込み基準値を含む。プレイヤパラメータデータは、上述のプレイヤパラメータを示す。プレイヤキャラクタデータは、プレイヤキャラクタ401に関する各種のパラメータ(具体的には、体力等のパラメータ)を示す。敵キャラクタデータは、敵キャラクタに関する各種のパラメータ(具体的には、体力等のパラメータ)を、敵キャラクタ毎に示す。 The physical information data indicates the above-mentioned physical information. In this embodiment, the physical information includes the above-mentioned exercise intensity information and pushing reference value. The player parameter data indicates the above-mentioned player parameters. The player character data indicates various parameters regarding the player character 401 (specifically, parameters such as physical strength). The enemy character data indicates various parameters regarding the enemy character (specifically, parameters such as physical strength) for each enemy character.

[3-2.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図22~図25は、ゲームシステム1によって実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図22~図25に示す一連の処理は、上記ゲームプログラムの実行が開始された後、例えば、ゲームを開始する旨の指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。
[3-2. Processing executed in the game system]
22 to 25 are flowcharts showing an example of information processing executed by the game system 1. The series of processes shown in FIGS. 22 to 25 are started after execution of the game program is started, for example, in response to an instruction given by the player to start the game.

なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図22~図25に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図22~図25に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、ゲームシステム1がサーバと通信可能である場合、ゲーム処理(例えば、後述するステップS12におけるゲーム制御処理)の一部は、サーバによって実行されてもよい。また例えば、動作データに基づいてプレイヤの動作を判別する処理の一部は、当該動作データを送信するコントローラによって実行されてもよい。また、図22~図25に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。 In this embodiment, the description will be given assuming that the processor 81 of the main device 2 executes the processing of each step shown in FIGS. 22 to 25 by executing the game program stored in the game system 1. . However, in other embodiments, a processor other than the processor 81 (for example, a dedicated circuit) may perform some of the processes in each step. Further, if the game system 1 is capable of communicating with another information processing device (for example, a server), a part of the processing in each step shown in FIGS. 22 to 25 may be executed in the other information processing device. . For example, if the game system 1 is capable of communicating with the server, part of the game processing (for example, the game control processing in step S12 described below) may be executed by the server. Further, for example, part of the process of determining the player's motion based on the motion data may be executed by a controller that transmits the motion data. Further, the processing of each step shown in FIGS. 22 to 25 is merely an example, and if the same result is obtained, the processing order of each step may be changed, or in addition to the processing of each step. (Or instead) another process may be performed.

また、プロセッサ81は、図22~図25に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。 Further, the processor 81 executes the processing of each step shown in FIGS. 22 to 25 using a memory (eg, DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained in each processing step in a memory, and when using the information in subsequent processing steps, reads the information from the memory and uses it.

図22に示すステップS11において、プロセッサ81は、身体情報を設定する。具体的には、プロセッサ81は、“[2-5.身体情報の設定]”において述べた方法で、身体情報として、運動強度情報および押し込み基準値を特定し、特定された身体情報を示す身体情報データをメモリに記憶する。また、プロセッサ81は、メモリに記憶されている上記フィットネス動作内容データを参照し、設定された運動強度情報に基づいて、各フィットネス動作の単位運動回数を特定する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。ステップS12以降において、ゲームが開始される。 In step S11 shown in FIG. 22, the processor 81 sets physical information. Specifically, the processor 81 specifies the exercise intensity information and the pushing reference value as the physical information by the method described in "[2-5. Physical information setting]", and the processor 81 specifies the exercise intensity information and the pushing reference value as the physical information, and the Store information data in memory. Further, the processor 81 refers to the fitness movement content data stored in the memory and specifies the unit exercise number of each fitness movement based on the set exercise intensity information. After step S11, the process of step S12 is executed. The game starts from step S12 onwards.

ステップS12において、プロセッサ81は、ゲーム制御処理を実行する。プロセッサ81は、ゲーム制御処理として、プレイヤからの指示を受け付け、指示に基づくゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を示すゲーム画像を表示装置に表示する。プロセッサ81は、ゲーム制御処理として、例えば、プレイヤによる指示に基づいてゲームマップ上でプレイヤキャラクタ401を移動させる処理を実行する。また、所定の戦闘イベントにおいてプレイヤキャラクタ401が勝利した場合には、プロセッサ81は、ゲーム制御処理として、ゲームを進行させる処理を実行する。ゲーム制御処理は適宜のタイミングで一時的に中断され、ステップS13の処理が実行される。 In step S12, the processor 81 executes game control processing. As game control processing, the processor 81 receives instructions from the player, executes game processing based on the instructions, and displays a game image showing the result of the game processing on the display device. As the game control process, the processor 81 executes, for example, a process of moving the player character 401 on the game map based on instructions from the player. Further, when the player character 401 wins in a predetermined battle event, the processor 81 executes a process for advancing the game as a game control process. The game control process is temporarily interrupted at an appropriate timing, and the process of step S13 is executed.

ステップS13において、プロセッサ81は、戦闘イベントを開始するか否かを判定する。例えば、上記ゲーム制御処理において、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタと遭遇した場合、プロセッサ81は、戦闘イベントを開始すると判定する。一方、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタと遭遇していない場合、プロセッサ81は、戦闘イベントを開始しないと判定する。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、後述するステップS16の処理が実行される。 In step S13, the processor 81 determines whether to start a battle event. For example, in the game control process described above, if the player character 401 encounters an enemy character on the game map, the processor 81 determines to start a battle event. On the other hand, if the player character 401 has not encountered an enemy character on the game map, the processor 81 determines not to start the battle event. If the determination result in step S13 is affirmative, the process in step S14 is executed. On the other hand, if the determination result in step S13 is negative, processing in step S16, which will be described later, is executed.

ステップS14において、プロセッサ81は、戦闘イベントを実行するためのゲーム処理である戦闘イベント処理を実行する。以下、図23~図25を参照して、戦闘イベント処理の詳細について説明する。 In step S14, the processor 81 executes battle event processing, which is game processing for executing a battle event. Details of the battle event processing will be described below with reference to FIGS. 23 to 25.

図23は、図22に示すステップS14の戦闘イベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。戦闘イベント処理においては、まず、攻撃ターンにおけるゲーム処理として、ステップS20~S26の一連の処理が実行される。 FIG. 23 is a sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the battle event processing in step S14 shown in FIG. 22. In the battle event process, first, a series of processes from steps S20 to S26 are executed as game processes in the attack turn.

ステップS20において、プロセッサ81は、上述の選択イベントを実行する。すなわち、プロセッサ81は、選択画像(図15参照)を表示装置に表示し、プレイヤによる切替指示および選択指示を受け付け、プレイヤが選択したフィットネス動作を指定する。ステップS20の次に、ステップS21の処理が実行される。 In step S20, the processor 81 executes the selection event described above. That is, the processor 81 displays the selected image (see FIG. 15) on the display device, receives switching instructions and selection instructions from the player, and specifies the fitness movement selected by the player. After step S20, the process of step S21 is executed.

ステップS21において、プロセッサ81は、上述の準備イベントを実行する。準備イベントにおいては、プロセッサ81は、準備動作画像(図16参照)を表示装置に表示し、動作データを取得する。なお、本実施形態において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から各操作データを取得する。具体的には、プロセッサ81は、動作データを含む右コントローラ操作データ、左コントローラ操作データ、および、リング操作データを取得する。 In step S21, the processor 81 executes the preparation event described above. In the preparation event, the processor 81 displays a preparation operation image (see FIG. 16) on the display device and acquires operation data. Note that in this embodiment, the processor 81 acquires each operation data from each controller 3 and 4. Specifically, the processor 81 acquires right controller operation data, left controller operation data, and ring operation data including operation data.

また、準備イベントにおいて、プロセッサ81は、フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったか否かを動作データに基づいて判定する。上述のように、本実施形態においては、この判定は、プレイヤがチェック有り体勢をとったか否かによって行われる。なお、上記判定を行う際、プロセッサ81は、メモリに記憶されているフィットネス動作内容データを必要に応じて参照する。フィットネス動作の開始時の体勢をプレイヤがとったと判定された場合、プロセッサ81は、ステップS21の処理を終了し、ステップS22の処理を実行する。 Furthermore, in the preparation event, the processor 81 determines based on the movement data whether the player has taken the position at the start of the fitness movement. As described above, in this embodiment, this determination is made based on whether or not the player has taken a check position. Note that when making the above determination, the processor 81 refers to the fitness movement content data stored in the memory as necessary. If it is determined that the player has assumed the posture at the start of the fitness movement, the processor 81 ends the process of step S21 and executes the process of step S22.

ステップS22において、プロセッサ81は、攻撃時フィットネスイベント処理を実行する。攻撃時フィットネスイベント処理は、攻撃ターンにおけるフィットネスイベントを実行するための処理である。以下、図24を参照して、攻撃時フィットネスイベント処理の詳細について説明する。 In step S22, the processor 81 executes attack fitness event processing. The attack fitness event process is a process for executing a fitness event in an attack turn. Details of attack fitness event processing will be described below with reference to FIG. 24.

図24は、図23に示すステップS22の攻撃時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。攻撃時フィットネスイベント処理においては、まずステップS41において、プロセッサ81は、上記ステップS21と同様の方法で動作データを取得する。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。 FIG. 24 is a sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the attack fitness event process in step S22 shown in FIG. 23. In the attack fitness event process, first in step S41, the processor 81 acquires motion data in the same manner as in step S21 described above. After step S41, the process of step S42 is executed.

ステップS42において、プロセッサ81は、ステップS41において取得された動作データに基づいてプレイヤの動作を判別する。例えば、プロセッサ81は、プレイヤがリング型拡張装置5をどの程度押し込んでいるか、および/または、プレイヤが足をどの程度曲げているか、等を判別する。なお、ステップS42および後述するステップS44の処理において、プロセッサ81は、メモリに記憶されているフィットネス動作内容データ、および、身体情報データを必要に応じて参照する。ステップS42の次に、ステップS43の処理が実行される。 In step S42, the processor 81 determines the player's movement based on the movement data acquired in step S41. For example, the processor 81 determines how much the player is pushing the ring-shaped expansion device 5 and/or how much the player is bending his or her legs. In addition, in the processing of step S42 and step S44 described later, the processor 81 refers to fitness movement content data and physical information data stored in the memory as necessary. After step S42, the process of step S43 is executed.

ステップS43において、プロセッサ81は、フィットネスイベントにおけるゲーム画像(図17参照)を表示装置に表示する。このとき、プロセッサ81は、ステップS42で判別されたプレイヤの動作に応じてプレイヤキャラクタ401を動作させ、当該プレイヤキャラクタ401を含むゲーム空間を示す画像を表示する。また、プロセッサ81は、上述の手本動作画像433、動作回数画像434、残り回数画像435、および、消費カロリー画像436を表示する。ステップS43の次に、ステップS44の処理が実行される。 In step S43, the processor 81 displays the game image (see FIG. 17) in the fitness event on the display device. At this time, the processor 81 causes the player character 401 to move according to the player's movement determined in step S42, and displays an image showing the game space including the player character 401. Furthermore, the processor 81 displays the above-described model action image 433, action number image 434, remaining number of times image 435, and consumed calorie image 436. After step S43, the process of step S44 is executed.

ステップS44において、プロセッサ81は、プレイヤによる1回のフィットネス動作が完了したか否かを判定する。この判定は、ステップS42で判別されたプレイヤの動作に基づいて行うことができる。ステップS44の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。以降、ステップS44の判定結果が肯定となるまで、ステップS41~S43の一連の処理が繰り返し実行される。なお、本実施形態においては、ステップS41~S43の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で実行される。一方、ステップS44の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図24に示す攻撃時フィットネスイベント処理を終了する。 In step S44, the processor 81 determines whether one fitness movement by the player has been completed. This determination can be made based on the player's motion determined in step S42. If the determination result in step S44 is negative, the process in step S41 is executed again. Thereafter, the series of processes in steps S41 to S43 are repeatedly executed until the determination result in step S44 becomes affirmative. Note that in this embodiment, the series of processes from steps S41 to S43 are executed once every predetermined time (for example, one frame time). On the other hand, if the determination result in step S44 is affirmative, the processor 81 ends the attack fitness event process shown in FIG. 24.

図23の説明に戻り、ステップS22の次のステップS23において、プロセッサ81は、ステップS22におけるフィットネスイベントにおいてプレイヤが行ったフィットネス動作の評価を行う。具体的には、プロセッサ81は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた方法に従って、フィットネス動作の評価結果(具体的には、評価点)を算出する。ステップS23の次に、ステップS24の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 23, in step S23 following step S22, the processor 81 evaluates the fitness movement performed by the player in the fitness event in step S22. Specifically, the processor 81 calculates the evaluation result (specifically, the evaluation score) of the fitness movement according to the method described in "[2-3. Game processing based on fitness movement]" above. After step S23, the process of step S24 is executed.

ステップS24において、プロセッサ81は、上述の攻撃イベントを実行する。攻撃イベントにおいては、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ401による敵キャラクタへの攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージ量を算出し、敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す画像(図18参照)を表示装置に表示する。なお、ダメージ量の算出は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた方法に従って行われる。このとき、プロセッサ81は、攻撃を受けた敵キャラクタの体力をダメージ量に応じて減少し、減少後の体力を示すように、メモリに記憶されている敵キャラクタデータを更新する。ステップS24の次に、ステップS25の処理が実行される。 In step S24, the processor 81 executes the attack event described above. In the attack event, the processor 81 calculates the amount of damage inflicted on the enemy character by the player character 401's attack on the enemy character, and displays an image (see FIG. 18) showing how the enemy character receives damage on the display device. do. Note that the damage amount is calculated according to the method described in "[2-3. Game processing based on fitness motion]" above. At this time, the processor 81 reduces the physical strength of the attacked enemy character according to the amount of damage, and updates the enemy character data stored in the memory to indicate the reduced physical strength. After step S24, the process of step S25 is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、メモリに記憶されている敵キャラクタデータを参照して、戦闘イベントに登場する全ての敵キャラクタが倒されたか否かを判定する。ステップS25の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図23に示す戦闘イベント処理を終了する。一方、ステップS25の判定結果が否定である場合、ステップS26の処理が実行される。 In step S25, the processor 81 refers to the enemy character data stored in the memory and determines whether all enemy characters appearing in the battle event have been defeated. If the determination result in step S25 is affirmative, the processor 81 ends the battle event processing shown in FIG. 23. On the other hand, if the determination result in step S25 is negative, the process in step S26 is executed.

ステップS26において、プロセッサ81は、今回の攻撃ターンにおいて単位動作回数のフィットネスイベントが実行されたか否かを判定する。なお、この判定において用いられる単位動作回数は、上記ステップS11において特定された単位動作回数である。ステップS26の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、上記ステップ22の処理を再度実行する。一方、ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。上記ステップS20~S26の一連の処理によって攻撃ターンにおけるゲーム処理が実行された後、防御ターンにおけるゲーム処理として、ステップS27~S29の一連の処理が実行される。 In step S26, the processor 81 determines whether the fitness event for the number of unit movements has been executed in the current attack turn. Note that the number of unit operations used in this determination is the number of unit operations specified in step S11 above. If the determination result in step S26 is negative, the processor 81 executes the process in step S22 again. On the other hand, if the determination result in step S26 is affirmative, the process in step S27 is executed. After the game process in the attack turn is executed by the series of processes in steps S20 to S26, the series of processes in steps S27 to S29 are executed as the game process in the defense turn.

ステップS27において、プロセッサ81は、防御時フィットネスイベント処理を実行する。防御時フィットネスイベント処理は、防御ターンにおけるフィットネスイベントを実行するための処理である。以下、図25を参照して、防御時フィットネスイベント処理の詳細について説明する。 In step S27, the processor 81 executes defense fitness event processing. Defense fitness event processing is processing for executing a fitness event in a defense turn. The details of the defense fitness event process will be described below with reference to FIG. 25.

図25は、図23に示すステップS27の防御時フィットネスイベント処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。防御時フィットネスイベント処理においては、まずステップS51において、プロセッサ81は、動作データを取得する。次に、ステップS52において、プロセッサ81は、プレイヤの動作を判別する。さらに、ステップS53において、プロセッサ81は、フィットネスイベントにおけるゲーム画像(図19参照)を表示装置に表示する。ステップS51~S53の一連の処理は、上述したS41~S43の一連の処理と同様に実行される。ステップS53の次に、ステップS54の処理が実行される。 FIG. 25 is a sub-flowchart showing an example of a detailed flow of the defense fitness event process in step S27 shown in FIG. In the defense fitness event process, first in step S51, the processor 81 acquires motion data. Next, in step S52, the processor 81 determines the player's movement. Furthermore, in step S53, the processor 81 displays the game image (see FIG. 19) in the fitness event on the display device. The series of processes from steps S51 to S53 is executed in the same manner as the series of processes from S41 to S43 described above. After step S53, the process of step S54 is executed.

ステップS54において、プロセッサ81は、プレイヤによる1回のフィットネス動作が完了したか否かを判定する。この判定は、ステップS52で判別されたプレイヤの動作に基づいて行うことができる。ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。以降、ステップS54の判定結果が肯定となるまで、ステップS51~S54の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS54の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図25に示す防御時フィットネスイベント処理を終了する。 In step S54, the processor 81 determines whether one fitness movement by the player has been completed. This determination can be made based on the player's motion determined in step S52. If the determination result in step S54 is negative, the process in step S51 is executed again. Thereafter, a series of processes from steps S51 to S54 are repeatedly executed until the determination result at step S54 becomes affirmative. On the other hand, if the determination result in step S54 is affirmative, the processor 81 ends the defense fitness event process shown in FIG. 25.

図23の説明に戻り、ステップS27の次のステップS28において、プロセッサ81は、ステップS27の防御時フィットネスイベント処理におけるフィットネスイベントにおいてプレイヤが行ったフィットネス動作の評価を行う。ステップS28の処理は、上述したS23の処理と同様に実行される。ステップS28の次に、ステップS29の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 23, in step S28 following step S27, the processor 81 evaluates the fitness movement performed by the player in the fitness event in the defense fitness event process of step S27. The process in step S28 is executed in the same way as the process in S23 described above. After step S28, the process of step S29 is executed.

ステップS29において、プロセッサ81は、防御イベントを実行する。防御イベントにおいては、プロセッサ81は、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタ401への攻撃によってプレイヤキャラクタ401に与えられるダメージ量を算出し、プレイヤキャラクタ401がダメージを受ける様子を示す画像(図20参照)を表示装置に表示する。なお、ダメージ量の算出は、上記“[2-3.フィットネス動作に基づくゲーム処理]”で述べた方法に従って行われる。このとき、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ401の体力をダメージ量に応じて減少し、減少後の体力を示すように、メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータを更新する。ステップS29の次に、ステップS30の処理が実行される。 In step S29, the processor 81 executes a defense event. In the defense event, the processor 81 calculates the amount of damage inflicted on the player character 401 by an attack on the player character 401 by an enemy character, and displays an image (see FIG. 20) showing how the player character 401 is damaged on the display device. to be displayed. Note that the damage amount is calculated according to the method described in "[2-3. Game processing based on fitness motion]" above. At this time, the processor 81 reduces the physical strength of the player character 401 according to the amount of damage, and updates the player character data stored in the memory to indicate the reduced physical strength. After step S29, the process of step S30 is executed.

ステップS30において、プロセッサ81は、メモリに記憶されているプレイヤキャラクタデータを参照して、プレイヤキャラクタが倒されたか否かを判定する。ステップS30の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図23に示す戦闘イベント処理を終了する。一方、ステップS30の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が実行される。 In step S30, the processor 81 refers to the player character data stored in the memory and determines whether the player character has been defeated. If the determination result in step S30 is affirmative, the processor 81 ends the battle event process shown in FIG. 23. On the other hand, if the determination result in step S30 is negative, the process in step S31 is executed.

ステップS31において、プロセッサ81は、今回の防御ターンにおいて単位動作回数のフィットネスイベントが実行されたか否かを判定する。なお、この判定において用いられる単位動作回数は、上記ステップS11において特定された単位動作回数である。ステップS31の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、上記ステップS27の処理を再度実行する。一方、ステップS31の判定結果が肯定である場合、上記ステップS20の処理が再度実行される。つまり、防御ターンが終了して攻撃ターンが再度行われる。以上で、ステップS14の戦闘イベント処理の説明を終了する。 In step S31, the processor 81 determines whether the fitness event for the number of unit movements has been executed in the current defense turn. Note that the number of unit operations used in this determination is the number of unit operations specified in step S11 above. If the determination result in step S31 is negative, the processor 81 executes the process in step S27 again. On the other hand, if the determination result in step S31 is affirmative, the process in step S20 is executed again. In other words, the defense turn ends and the attack turn begins again. This concludes the description of the battle event processing in step S14.

図22の説明に戻り、ステップS14の次のステップS15において、プロセッサ81は、プレイヤパラメータを一定条件下で増加する。なお、プレイヤパラメータを更新する条件は任意である。上述のように、プレイヤパラメータは、戦闘イベントにおいてプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタに勝利することを条件として増加されてもよいし、ゲームのストーリーが進んだこと(例えば、プレイヤキャラクタ401が新しいゲームステージに進んだこと)を条件として増加されてもよい。ステップS15の処理においてプレイヤパラメータが増加された場合、プロセッサ81は、メモリに記憶されているプレイヤパラメータデータを増加後の値を示すように更新する。ステップS15の次に、ステップS16の処理が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 22, in step S15 following step S14, the processor 81 increases the player parameter under certain conditions. Note that the conditions for updating the player parameters are arbitrary. As described above, the player parameters may be increased on the condition that the player character 401 defeats the enemy character in a battle event, or may be increased due to progress in the game's story (for example, when the player character 401 enters a new game stage). may be increased on the condition that progress has been made. If the player parameter is increased in the process of step S15, the processor 81 updates the player parameter data stored in the memory to indicate the increased value. After step S15, the process of step S16 is executed.

ステップS16において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理が再度実行される。以降、ステップS16において、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップS11~S16の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS16の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、ゲームアプリケーションにおける情報処理を終了する。 In step S16, the processor 81 determines whether to end the game. For example, the processor 81 determines whether the user has given an instruction to end the game. If the determination result in step S16 is negative, the process in step S12 is executed again. Thereafter, a series of processes from steps S11 to S16 are repeatedly executed until it is determined in step S16 to end the game. On the other hand, if the determination result in step S16 is affirmative, the processor 81 ends the information processing in the game application.

[4.上記実施形態の作用効果および変形例]
上記実施形態においては、情報処理装置(具体的には、本体装置2)のコンピュータ(具体的には、プロセッサ81)によって実行される情報処理プログラム(具体的には、ゲームプログラム)は、次の手段としてコンピュータを機能させる。
・プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサ(具体的には、歪みゲージ、加速度センサ、および/または、角速度センサ)の出力に基づく動作データを取得する取得手段(ステップS31,S41)
・達成条件が設定されるゲームイベント(具体的には、戦闘イベント)を実行するゲームイベント実行手段(ステップS14)
また、ゲームイベント実行手段は、次の手段を含む。
・プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する動作指定手段(ステップS20)
・ゲームイベント中において、指定されたフィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまでプレイヤに行わせる第1フィットネスイベント(具体的には、攻撃ターンにおける戦闘イベント)を実行する第1フィットネスイベント実行手段(ステップS22)
・第1フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて、達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段(ステップS25)
また、ゲームイベント実行手段は、第1フィットネスイベントの指定および実行を、達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す(図23参照)。
[4. Effects and modifications of the above embodiment]
In the above embodiment, the information processing program (specifically, the game program) executed by the computer (specifically, the processor 81) of the information processing device (specifically, the main body device 2) is as follows. Make the computer function as a means.
- Acquisition means for acquiring motion data based on the output of a sensor (specifically, a strain gauge, an acceleration sensor, and/or an angular velocity sensor) according to the player's fitness motion (steps S31, S41)
- Game event execution means (step S14) that executes a game event (specifically, a battle event) for which achievement conditions are set.
Further, the game event execution means includes the following means.
・Movement specification means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events, which is a fitness event that causes the player to perform a fitness movement (step S20).
- A first fitness that executes a first fitness event (specifically, a battle event in an attack turn) that causes the player to perform a fitness action corresponding to a specified fitness event until an end condition is met during a game event. Event execution means (step S22)
- Achievement determination means for determining whether the achievement condition is satisfied based on the movement data acquired during the first fitness event (step S25)
Further, the game event execution means repeats the designation and execution of the first fitness event until it is determined that the achievement condition is satisfied (see FIG. 23).

上記によれば、ゲームイベントの達成を目標として、ゲームイベント中においてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。これによれば、ゲームイベントの達成という目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 According to the above, it is possible to have the player perform fitness movements during the game event with the goal of achieving the game event. According to this, since the player can be made to perform fitness movements toward the goal of achieving the game event, it is possible to give the player motivation to perform the fitness movements.

なお、上記実施形態においては、上記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであったが、任意のゲームイベントであってもよい。他の実施形態においては、ゲームイベントは、例えばプレイヤキャラクタが所定の課題を行うゲームイベントであってもよい。 Note that in the embodiment described above, the game event is a battle event in which a battle is fought with an enemy character, but it may be any game event. In other embodiments, the game event may be, for example, a game event in which a player character performs a predetermined task.

なお、ゲームイベントに設定される達成条件とは、プレイヤがゲームイベントを達成した(または、ゲームイベントに成功した)と判断されるための条件である。上記実施形態においては、上記達成条件は、戦闘に勝利することであった。つまり、ゲームシステム1は、達成条件として、敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定した。これによれば、敵キャラクタを倒すと言うゲーム上の目標に向けてプレイヤにフィットネス動作を行わせることができるので、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 Note that the achievement condition set for the game event is a condition for determining that the player has achieved the game event (or has succeeded in the game event). In the embodiment described above, the achievement condition was to win the battle. That is, the game system 1 has determined whether or not the condition regarding the physical strength value of the enemy character is satisfied as the achievement condition. According to this, since the player can be made to perform fitness movements toward the game goal of defeating the enemy character, it is possible to give the player motivation to perform the fitness movements.

なお、達成条件は、フィットネスイベント中に取得された動作データに基づいて判定される任意の条件であってもよい。例えば、他の実施形態において、プレイヤによるフィットネス動作に応じてプレイヤキャラクタがアイテムを取得するゲームイベントが実行される場合において、達成条件は、プレイヤキャラクタが所定数のアイテムを取得することであってもよい。達成条件としてゲームに関する条件を設定することによって、プレイヤにゲーム感覚でフィットネス動作を行わせることができる。なお、達成条件は、ゲームに関する条件に限らず、例えば、ゲームイベント中において所定回数フィットネスイベントを実行することであってもよい。なお、「動作データに基づいて判定される」とは、動作データを直接的に用いて判定を行う態様(例えば、動作データが条件を満たしたか否かを判定する態様)と、動作データを間接的に用いて判定を行う態様(例えば、動作データを用いて算出されるゲーム結果が条件を満たしたか否かを判定する態様)との両方を含む意味である。 Note that the achievement condition may be any condition determined based on motion data acquired during a fitness event. For example, in another embodiment, when a game event is executed in which the player character acquires an item in response to a fitness movement by the player, the achievement condition may be that the player character acquires a predetermined number of items. good. By setting game-related conditions as achievement conditions, it is possible to have the player perform fitness movements in a game-like manner. Note that the achievement condition is not limited to a condition related to a game, and may be, for example, executing a fitness event a predetermined number of times during a game event. Note that "determination is made based on motion data" refers to a mode in which the motion data is directly used to make a decision (for example, a mode in which it is determined whether or not the motion data satisfies a condition), and a mode in which the motion data is used indirectly. This meaning includes both a mode of making a determination using the performance data (for example, a mode of determining whether a game result calculated using motion data satisfies a condition).

上記実施形態においては、情報処理装置(具体的には、本体装置2)のコンピュータ(具体的には、プロセッサ81)によって実行される情報処理プログラム(具体的には、ゲームプログラム)は、次の手段としてコンピュータを機能させると言うこともできる。
・プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力(具体的には、歪みゲージ、加速度センサ、および/または、角速度センサの出力)に基づく動作データを取得する取得手段(ステップS31,S41)
・敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントを実行し、当該戦闘イベントの達成に応じてゲームを進行させるゲーム処理手段(ステップS12~S16)
また、ゲームイベント実行手段は、次の手段を含む。
・戦闘イベント中において、フィットネス動作をプレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段(ステップS22)
・フィットネスイベント中において取得された動作データが当該フィットネスイベントに応じた条件を満たす場合(例えば、プレイヤによってフィットネス動作が行われたことが動作データに基づいて判別される場合)、敵キャラクタの体力値を減少させる体力値更新手段(ステップS24)
ゲーム処理手段は、敵キャラクタの体力値が所定の条件を満たした場合(具体的には、体力値が0となった場合)、戦闘イベントが達成されたとしてゲームを進行させる(ステップS25)。
なお、上記敵キャラクタの体力値は、ゲーム中に実行される情報処理において敵キャラクタのパラメータとして用いられるデータが示す値であってもよいし、ゲームにおいて当該敵キャラクタの体力値を示すものとしてプレイヤに明示的または黙示的に提示される情報(例えば、体力値を示すゲージの長さ)が示す値であってもよい。
In the above embodiment, the information processing program (specifically, the game program) executed by the computer (specifically, the processor 81) of the information processing device (specifically, the main body device 2) is as follows. It can also be said that the computer functions as a means.
- Acquisition means for acquiring motion data based on sensor output (specifically, strain gauge, acceleration sensor, and/or angular velocity sensor output) according to fitness motion by the player (steps S31, S41)
- Game processing means that executes a battle event in which a battle is fought with an enemy character, and advances the game according to the achievement of the battle event (steps S12 to S16)
Further, the game event execution means includes the following means.
- Fitness event execution means for executing a fitness event that causes the player to perform fitness movements during the battle event (step S22)
- If the movement data acquired during a fitness event satisfies the conditions according to the fitness event (for example, if it is determined based on the movement data that the player has performed a fitness movement), the enemy character's physical strength value Physical strength value updating means for decreasing (step S24)
When the physical strength value of the enemy character satisfies a predetermined condition (specifically, when the physical strength value becomes 0), the game processing means determines that the battle event has been achieved and advances the game (step S25).
Note that the physical strength value of the enemy character may be a value indicated by data used as a parameter of the enemy character in information processing performed during the game, or may be a value indicated by the player as indicating the physical strength value of the enemy character in the game. The value may be indicated by information explicitly or implicitly presented (for example, the length of a gauge indicating a physical strength value).

上記のように、上記実施形態においては、フィットネス動作という、攻撃とは異なる動作を、ゲームにおける攻撃を行うための指示として用いている。なお、従来、プレイヤがコントローラを剣のように振る操作に応じてプレイヤキャラクタに剣による攻撃を行わせるゲームや、プレイヤがパンチを行うようにコントローラを動かす操作に応じてプレイヤキャラクタにパンチ攻撃を行わせるゲームがある。このような従来のゲームは、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが行う攻撃動作と同じまたは似た動作を、現実世界におけるプレイヤに攻撃指示として行わせるものであるのに対して、上記実施形態は、ゲーム内における攻撃動作とは異なるフィットネス動作を、攻撃指示としてプレイヤに行わせる点で、従来のゲームとは異なるものであり、従来のゲームからは想起し得ないものである。 As described above, in the above embodiment, a fitness motion, which is different from an attack, is used as an instruction for attacking in a game. Note that conventionally, there have been games in which the player character performs a sword attack in response to an operation in which the player swings the controller like a sword, or a game in which the player character performs a punch attack in response to an operation in which the player moves the controller as if performing a punch. There is a game that lets you play. In such conventional games, the player character in the game instructs the player to perform an attack instruction that is the same as or similar to the attack movement performed in the game. This game differs from conventional games in that the player is instructed to perform a fitness motion different from the attack motion shown in , and is unlike any conventional game.

また、上記実施形態によれば、ゲームにおける攻撃を行うための指示としてフィットネス動作を用いることによって、「敵キャラクタを倒してゲームを進行させる」というゲーム上のモチベーションが、プレイヤがフィットネス動作を行うモチベーションとなる。これによって、ゲームにおいてフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。 Further, according to the above embodiment, by using the fitness motion as an instruction to perform an attack in the game, the motivation in the game to "defeat the enemy character and advance the game" becomes the motivation for the player to perform the fitness motion. becomes. Thereby, the player can be motivated to perform fitness movements in the game.

また、上記実施形態においては、ゲームシステム1は、フィットネスイベント中にプレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、プレイヤに対応する体力値を減少させる(ステップS46)。そして、ゲームシステム1は、プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、戦闘イベントにおいてプレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する(ステップS28)。これによれば、単にフィットネス動作を行う場合には得られない緊張感を持たせつつ、プレイヤにフィットネス動作を行わせることができる。したがって、上記実施形態によれば、フィットネス動作を行うゲームの興趣性を向上することができるとともに、プレイヤは、より一生懸命にフィットネス動作を行うので、フィットネス動作による運動効果をより効果的に得ることができる。 Further, in the embodiment described above, the game system 1 reduces the physical strength value corresponding to the player according to the fitness movement performed by the player during the fitness event (step S46). Then, when the physical strength value corresponding to the player satisfies a predetermined condition, the game system 1 determines that the player has been defeated in the battle event and ends the battle event (step S28). According to this, it is possible to make the player perform the fitness movement while giving the player a sense of tension that cannot be obtained when simply performing the fitness movement. Therefore, according to the above embodiment, it is possible to improve the interest of a game in which fitness movements are performed, and since the player performs the fitness movements with more effort, the player can more effectively obtain the exercise effect of the fitness movements. I can do it.

なお、上記「プレイヤに対応する体力値」とは、プレイヤキャラクタの体力値であってもよいし、プレイヤに関連付けられる体力値であってもよい。ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタがゲームに登場したが、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタはゲームに登場しなくてもよい。プレイヤキャラクタがゲームに登場しない場合、ゲーム内においてプレイヤの体力値が設定され、戦闘イベントにおいては、敵キャラクタの攻撃に応じてプレイヤの体力値が変更されてもよい。 Note that the above-mentioned "physical strength value corresponding to the player" may be the physical strength value of the player character, or may be the physical strength value associated with the player. Here, in this embodiment, the player character appears in the game, but in other embodiments, the player character does not need to appear in the game. If the player character does not appear in the game, the player's physical strength value may be set within the game, and in a battle event, the player's physical strength value may be changed in response to an attack by an enemy character.

(フィットネスイベントに関する変形例)
上記実施形態においては、フィットネスイベントにおいて行われたフィットネス動作に基づくゲーム結果が表示されるゲームイベントである攻撃イベントは、当該フィットネスイベントの終了後に実行された。これによれば、フィットネス動作中には当該フィットネス動作に基づくゲーム結果が表示されないので、プレイヤは当該ゲーム結果を気にすることなくフィットネス動作を行うことができる。したがって、上記実施形態によれば、プレイヤがフィットネス動作に集中しやすくすることができる。
(Variations related to fitness events)
In the embodiment described above, the attack event, which is a game event in which game results based on fitness movements performed in a fitness event are displayed, is executed after the fitness event ends. According to this, since the game result based on the fitness movement is not displayed during the fitness movement, the player can perform the fitness movement without worrying about the game result. Therefore, according to the embodiment described above, it is possible to make it easier for the player to concentrate on fitness movements.

これに対して、他の実施形態においては、フィットネスイベントと攻撃イベントとは時間的に分けて実行される必要はなく、ゲームシステム1は、フィットネスイベントの途中で攻撃イベントを実行してもよい。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤによるフィットネス動作の途中において、敵キャラクタに対する攻撃動作をプレイヤキャラクタ401が行うようにプレイヤキャラクタ401を制御してもよい。 On the other hand, in other embodiments, the fitness event and the attack event do not need to be executed separately in time, and the game system 1 may execute the attack event during the fitness event. For example, the game system 1 may control the player character 401 so that the player character 401 performs an attack action against an enemy character during a fitness action performed by the player.

なお、フィットネスイベント中において、ゲームシステム1は、上記動作データを取得し、プレイヤによるフィットネス動作の判別を動作データに基づいて行う。つまり、ゲームシステム1がプレイヤによるフィットネス動作の判別を行う期間は、(当該期間中に攻撃イベント等のゲームイベントが実行される場合であっても、)フィットネスイベントの期間であると言うことができる。 Note that during the fitness event, the game system 1 acquires the movement data and determines the fitness movement of the player based on the movement data. In other words, the period during which the game system 1 determines fitness movements by the player can be said to be the period of the fitness event (even if a game event such as an attack event is executed during the period). .

また、上記実施形態においては、フィットネスイベントにおいて、プレイヤは任意のタイミングでフィットネス動作を開始することが可能であった。つまり、ゲームシステム1は、フィットネスイベントにおいて、プレイヤがフィットネス動作を行うまで待機し、プレイヤがフィットネス動作を完了したことに応じてフィットネスイベントを終了した。これによれば、プレイヤは自分のペースでフィットネス動作を開始および終了することができるので、フィットネス動作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。 Furthermore, in the embodiment described above, the player was able to start the fitness movement at any timing during the fitness event. That is, in the fitness event, the game system 1 waits until the player performs the fitness movement, and ends the fitness event in response to the player completing the fitness movement. According to this, the player can start and finish the fitness exercise at his or her own pace, making it easier for the player to perform the fitness exercise.

これに対して、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームにおいて決められたタイミングでプレイヤにフィットネス動作を行わせるようにしてもよい。例えば、戦闘イベント中における防御ターンにおいて、ゲームシステム1は、プレイヤのフィットネス動作とは独立したタイミングで敵キャラクタに攻撃動作を開始させ、当該攻撃動作に応じたタイミングでプレイヤにフィットネス動作を開始させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、上記攻撃動作に応じたタイミングでフィットネスイベントを開始し、当該フィットネスイベントの開始時点から所定時間が経過したことに応じてフィットネスイベントを終了する(例えば、フィットネス動作を判別する処理を終了する)ようにしてもよい。 On the other hand, in other embodiments, the game system 1 may have the player perform a fitness movement at a predetermined timing in the game. For example, in a defense turn during a battle event, the game system 1 causes the enemy character to start an attack movement at a timing independent of the player's fitness movement, and causes the player to start a fitness movement at a timing corresponding to the attack movement. You can also do this. For example, the game system 1 starts a fitness event at a timing corresponding to the attack motion, and ends the fitness event when a predetermined period of time has elapsed from the start of the fitness event (for example, by determining the fitness motion). The process may be terminated).

上記実施形態は、フィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えること等を目的として、例えば、ゲームプログラムまたはゲームシステム等に用いることができる。 The embodiment described above can be used, for example, in a game program or a game system, for the purpose of providing a player with motivation to perform fitness movements.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
5 リング型拡張装置
6 ベルト型拡張装置
81 プロセッサ
401 プレイヤキャラクタ
403~405 敵キャラクタ
1 Game system 2 Main device 3 Left controller 4 Right controller 5 Ring type expansion device 6 Belt type expansion device 81 Processor 401 Player character 403-405 Enemy character

Claims (18)

情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する第1フィットネスイベント実行手段と、
前記第1フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記第1フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device,
an acquisition means for acquiring movement data based on the output of the sensor according to the fitness movement of the player;
causing the computer to function as a game event execution means for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value;
The game event execution means includes:
a specifying means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause a player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, first fitness event execution means executes a first fitness event that causes the player to perform a fitness movement corresponding to the designated fitness event until an end condition is satisfied;
achievement determination means for determining whether or not the achievement condition is satisfied based on the motion data acquired during the first fitness event and the parameter changed based on the specified type of the fitness event; including,
The information processing program is configured such that the game event execution means repeats the designation by the designation means and the execution by the first fitness event execution means until it is determined that the achievement condition is satisfied.
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する第1フィットネスイベント実行手段と、
指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を示す前記動作データが前記第1フィットネスイベント中に取得されたことに応じて、当該動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて前記パラメータを更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新されたパラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定、前記第1フィットネスイベント実行手段による実行、および、前記更新手段による前記パラメータの更新を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device,
an acquisition means for acquiring movement data based on the output of the sensor according to the fitness movement of the player;
causing the computer to function as a game event execution means for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value;
The game event execution means includes:
a specifying means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause a player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, first fitness event execution means executes a first fitness event that causes the player to perform a fitness movement corresponding to the designated fitness event until an end condition is satisfied;
In response to the movement data indicative of a fitness movement corresponding to the specified fitness event being obtained during the first fitness event, determining the parameters based on the movement data and the specified type of fitness event. an update means for updating;
achievement determining means for determining whether the achievement condition is satisfied based on the parameters updated by the updating means;
The game event execution means repeats the specification by the specification means, the execution by the first fitness event execution means, and the update of the parameters by the update means until it is determined that the achievement condition is satisfied. program.
前記指定手段は、前記プレイヤによる選択指示に基づいて、前記複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する、請求項1または請求項2に記載の情報処理プログラム。 3. The information processing program according to claim 1, wherein the specifying means specifies at least one type of fitness event from among the plurality of types of fitness events based on a selection instruction by the player. 前記ゲームイベントは、敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第1フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを実行する攻撃イベント実行手段を含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件として、前記敵キャラクタの体力値に関する条件が満たされたか否かを判定する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The game event is a battle event in which a battle is fought with an enemy character,
The game event execution means includes:
an attack event execution means for executing an attack event for attacking the enemy character in accordance with a fitness movement performed by the player during the first fitness event;
The information processing program according to any one of claims 1 to 3, wherein the achievement determination means determines whether or not a condition regarding the physical strength value of the enemy character is satisfied as the achievement condition.
前記ゲームイベント実行手段は、
前記戦闘イベント中において、所定のフィットネス動作を前記プレイヤに行わせる第2フィットネスイベントを実行する第2フィットネスイベント実行手段と、
前記第2フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する防御イベントを実行する防御イベント実行手段とをさらに含む、請求項4に記載の情報処理プログラム。
The game event execution means includes:
a second fitness event execution means for executing a second fitness event that causes the player to perform a predetermined fitness movement during the battle event;
5. The information processing program according to claim 4, further comprising: defense event execution means for executing a defense event for defending against an attack from the enemy character according to a fitness movement performed by the player during the second fitness event. .
前記第2フィットネスイベントは、前記プレイヤによる指示とは独立して決定される、請求項5に記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to claim 5, wherein the second fitness event is determined independently of an instruction by the player. 前記ゲームイベント実行手段は、
前記第2フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作に応じて、前記プレイヤに対応する体力値を減少させる体力値更新手段と、
前記プレイヤに対応する体力値が所定の条件を満たした場合、前記戦闘イベントにおいて前記プレイヤが敗北したと判定して当該戦闘イベントを終了する終了手段とをさらに含む、請求項5または請求項6に記載の情報処理プログラム。
The game event execution means includes:
physical strength value updating means for decreasing a physical strength value corresponding to the player according to a fitness movement performed by the player during the second fitness event;
According to claim 5 or claim 6 , the method further comprises: an ending unit that determines that the player has been defeated in the battle event and ends the battle event when the physical strength value corresponding to the player satisfies a predetermined condition. The information processing program described.
前記ゲームイベントが実行される前に設定される身体情報を、当該ゲームイベントの前に、前記情報処理装置がアクセス可能な記憶媒体に記憶させる身体情報記憶制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームイベント実行手段は、前記身体情報を用いて前記ゲームイベントを実行する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
causing the computer to function as a physical information storage control means for storing physical information set before the game event is executed in a storage medium accessible by the information processing device before the game event;
The information processing program according to any one of claims 1 to 7, wherein the game event execution means executes the game event using the physical information.
前記身体情報は、前記ゲームイベントが実行される前にプレイヤが行ったフィットネス動作に基づく動作データに基づいて決定される情報を含む、請求項8に記載の情報処理プログラム。 9. The information processing program according to claim 8, wherein the physical information includes information determined based on movement data based on fitness movements performed by the player before the game event is executed. 前記第1フィットネスイベント実行手段は、前記ゲームイベント中に前記プレイヤに行わせるフィットネス動作の負荷を前記身体情報に応じて変化させる、請求項8または請求項9に記載の情報処理プログラム。 10. The information processing program according to claim 8, wherein said first fitness event execution means changes a load of a fitness movement that the player is made to perform during the game event according to the physical information. 前記ゲームイベント実行手段は、
前記第1フィットネスイベント中に取得された前記動作データと、前記身体情報とに基づいて、当該第1フィットネスイベント中に前記プレイヤが行ったフィットネス動作の評価結果を算出する評価手段をさらに含み、
前記達成判定手段は、前記達成条件が満たされたか否かを前記評価結果に基づくゲーム結果に基づいて判定する、請求項8または請求項9に記載の情報処理プログラム。
The game event execution means includes:
further comprising an evaluation means for calculating an evaluation result of the fitness movement performed by the player during the first fitness event, based on the movement data acquired during the first fitness event and the physical information,
The information processing program according to claim 8 or 9, wherein the achievement determining means determines whether or not the achievement condition is satisfied based on a game result based on the evaluation result.
前記ゲームイベント実行手段は、
前記第1フィットネスイベントの前に、当該プレイヤの体勢が、当該第1フィットネスイベントに対応するフィットネス動作の開始時の体勢であるか否かを前記動作データに基づいて判定する開始判定手段をさらに含み、
前記第1フィットネスイベント実行手段は、前記フィットネス動作の開始時の体勢を前記プレイヤがとったと前記動作データに基づいて判定されたことに応じて、前記第1フィットネスイベントを開始する、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
The game event execution means includes:
The apparatus further includes a start determining means for determining, before the first fitness event, based on the movement data, whether or not the player's position is the position at the start of the fitness movement corresponding to the first fitness event. ,
2. The first fitness event execution means starts the first fitness event in response to determining based on the movement data that the player assumes a posture at the start of the fitness movement. The information processing program according to claim 11.
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理装置。
an acquisition means for acquiring movement data based on the output of the sensor according to the fitness movement of the player;
and game event execution means for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value,
The game event execution means includes:
a specifying means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause a player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, fitness event execution means executes a fitness event that causes the player to perform fitness movements corresponding to the specified fitness event until an end condition is satisfied;
achievement determination means for determining whether or not the achievement condition is satisfied based on the motion data acquired during the fitness event and the parameter changed based on the specified type of the fitness event;
The information processing device is characterized in that the game event execution means repeats the designation by the designation means and the execution by the fitness event execution means until it is determined that the achievement condition is satisfied.
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する第1フィットネスイベント実行手段と、
指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を示す前記動作データが前記第1フィットネスイベント中に取得されたことに応じて、当該動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて前記パラメータを更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新されたパラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定、前記第1フィットネスイベント実行手段による実行、および、前記更新手段による前記パラメータの更新を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理装置。
an acquisition means for acquiring movement data based on the output of the sensor according to the fitness movement of the player;
and game event execution means for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value,
The game event execution means includes:
a specifying means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause a player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, first fitness event execution means executes a first fitness event that causes the player to perform a fitness movement corresponding to the designated fitness event until an end condition is satisfied;
In response to the movement data indicative of a fitness movement corresponding to the specified fitness event being obtained during the first fitness event, determining the parameters based on the movement data and the specified type of fitness event. an update means for updating;
achievement determining means for determining whether the achievement condition is satisfied based on the parameters updated by the updating means;
The game event execution means repeats the specification by the specification means, the execution by the first fitness event execution means, and the update of the parameters by the update means until it is determined that the achievement condition is satisfied. Device.
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行手段と、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定および前記フィットネスイベント実行手段による実行を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理システム。
an acquisition means for acquiring movement data based on the output of the sensor according to the fitness movement of the player;
and game event execution means for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value,
The game event execution means includes:
a specifying means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause a player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, fitness event execution means executes a fitness event that causes the player to perform fitness movements corresponding to the specified fitness event until an end condition is satisfied;
achievement determination means for determining whether or not the achievement condition is satisfied based on the motion data acquired during the fitness event and the parameter changed based on the specified type of the fitness event;
In the information processing system, the game event execution means repeats the specification by the specification means and the execution by the fitness event execution means until it is determined that the achievement condition is satisfied.
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得手段と、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行手段とを備え、
前記ゲームイベント実行手段は、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定手段と、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する第1フィットネスイベント実行手段と、
指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を示す前記動作データが前記第1フィットネスイベント中に取得されたことに応じて、当該動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて前記パラメータを更新する更新手段と、
前記更新手段によって更新されたパラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定手段とを含み、
前記ゲームイベント実行手段は、前記指定手段による指定、前記第1フィットネスイベント実行手段による実行、および、前記更新手段による前記パラメータの更新を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理システム。
an acquisition means for acquiring movement data based on the output of the sensor according to the fitness movement of the player;
and game event execution means for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value,
The game event execution means includes:
a specifying means for specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause a player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, first fitness event execution means executes a first fitness event that causes the player to perform a fitness movement corresponding to the designated fitness event until an end condition is satisfied;
In response to the movement data indicative of a fitness movement corresponding to the specified fitness event being obtained during the first fitness event, determining the parameters based on the movement data and the specified type of fitness event. an update means for updating;
achievement determining means for determining whether the achievement condition is satisfied based on the parameters updated by the updating means;
The game event execution means repeats the specification by the specification means, the execution by the first fitness event execution means, and the update of the parameters by the update means until it is determined that the achievement condition is satisfied. system.
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせるフィットネスイベントを実行するフィットネスイベント実行ステップと、
前記フィットネスイベント中に取得された前記動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて変化した前記パラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップおよびフィットネスイベント実行ステップを、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing system, the method comprising:
an acquisition step of acquiring motion data based on the output of the sensor in accordance with the fitness motion by the player;
a game event execution step for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value;
The game event execution step includes:
a specifying step of specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause the player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
during the game event, a fitness event execution step of executing a fitness event that causes the player to perform a fitness motion corresponding to the specified fitness event until an end condition is satisfied;
an achievement determination step of determining whether or not the achievement condition is satisfied based on the motion data acquired during the fitness event and the parameter changed based on the specified type of the fitness event;
In the game event execution step, the information processing method repeats the specification step and the fitness event execution step until it is determined that the achievement condition is satisfied.
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
プレイヤによるフィットネス動作に応じたセンサの出力に基づく動作データを取得する取得ステップと、
パラメータが一定に達した場合に満たされる達成条件が設定されるゲームイベントを実行するゲームイベント実行ステップとを備え、
前記ゲームイベント実行ステップは、
プレイヤにフィットネス動作を行わせるフィットネスイベントであって、種類によって前記パラメータの変化のさせ方が異なる複数種類のフィットネスイベントのうちから少なくとも1種類のフィットネスイベントを指定する指定ステップと、
前記ゲームイベント中において、指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を、終了条件が満たされるまで前記プレイヤに行わせる第1フィットネスイベントを実行する第1フィットネスイベント実行ステップと、
指定された前記フィットネスイベントに対応するフィットネス動作を示す前記動作データが前記第1フィットネスイベント中に取得されたことに応じて、当該動作データおよび指定された前記フィットネスイベントの種類に基づいて前記パラメータを更新する更新ステップと、
前記更新ステップによって更新されたパラメータに基づいて、前記達成条件が満たされたか否かを判定する達成判定ステップとを含み、
前記ゲームイベント実行ステップにおいては、前記指定ステップによる指定、前記第1フィットネスイベント実行ステップによる実行、および、前記更新ステップによる前記パラメータの更新を、前記達成条件が満たされたと判定されるまで繰り返す、情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing system, the method comprising:
an acquisition step of acquiring motion data based on the output of the sensor in accordance with the fitness motion by the player;
a game event execution step for executing a game event in which an achievement condition is set that is satisfied when a parameter reaches a certain value;
The game event execution step includes:
a specifying step of specifying at least one type of fitness event from among a plurality of types of fitness events that cause the player to perform fitness movements, the parameters of which are changed in different ways depending on the type;
During the game event, a first fitness event execution step of executing a first fitness event that causes the player to perform a fitness movement corresponding to the specified fitness event until an end condition is satisfied;
In response to the movement data indicative of a fitness movement corresponding to the specified fitness event being obtained during the first fitness event, determining the parameters based on the movement data and the specified type of fitness event. an update step to update;
an achievement determining step of determining whether the achievement condition is satisfied based on the parameters updated by the updating step;
In the game event execution step, the specification by the specification step, the execution by the first fitness event execution step, and the update of the parameters by the update step are repeated until it is determined that the achievement condition is satisfied. Processing method.
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