JP7352603B2 - 情報処理装置、プログラム及び描画方法 - Google Patents
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始めに、これから描画する不透明オブジェクトの深度情報と、既に描画された不透明オブジェクトの深度情報とを比較する。なお、既に描画された不透明オブジェクトの深度情報は、Zバッファに格納されているので、Zバッファから読み出した深度情報と、これから描画する不透明オブジェクトの深度情報とが比較される。
情報処理装置は、上記の手順を視点から見える全てのオブジェクトに対して繰り返し行って画面を描画する。
(第1の描画方法)
これから描画する半透明オブジェクトを限定しておき、他のオブジェクトを描画した後、半透明オブジェクトを最後に描画する。
(第2の描画方法)
格子状にパンチ抜きをした半透明オブジェクトを他のオブジェクトに重ねて描画する。
第1の描画方法では、他のオブジェクトが不透明オブジェクトであれば、不透明オブジェクトを描画した後に半透明オブジェクトを描画しても違和感が生じない。しかし、他のオブジェクトが半透明オブジェクトであれば、最後に描画する半透明オブジェクトをどれにするか判断することが難しかった。
第2の描画方法では、半透明オブジェクトを格子状にパンチ抜きしているので、描画されるオブジェクトは半透明オブジェクトを変形したものとなる。このため、デザイナー等の制作者にとって意図した半透明オブジェクトが描画できていなかった。
上記した以外の課題、構成及び効果は、以下の実施の形態の説明により明らかにされる。
<画像描画システムの全体構成例>
図1は、第1の実施の形態に係る画像描画システム1の概要を示す全体構成図である。
画像描画システム1は、情報処理装置2、操作コントローラ3及び表示装置4を備える。情報処理装置2には、操作コントローラ3及び表示装置4が無線又は有線により接続されている。情報処理装置2として、例えば、ゲーム専用端末、PC(Personal Computer)等が用いられる。操作コントローラ3は、情報処理装置2を使用するユーザが行った操作の入力情報を情報処理装置2に入力するための入力装置の一例として用いられる。
表示装置4は、情報処理装置2から入力する映像信号に基づいて、映像を表示する。
次に、画像描画システム1を構成する情報処理装置2のハードウェア構成例を説明する。
図2は、情報処理装置2のハードウェア構成例を示すブロック図である。
情報処理装置2は、各種のプログラムを実行可能なコンピューターとして動作する計算機の一例である。この情報処理装置2は、バス25にそれぞれ接続されたCPU(Central Processing Unit)21、GPU(Graphics Processing Unit)22、ROM(Read Only Memory)23、RAM(Random Access Memory)24、ネットワークインターフェイス26、入出力インターフェイス27、不揮発性ストレージ28及び光学ドライブ29を備える。
次に、第1の実施形態に係る3次元仮想空間の例について説明する。
図3は、3次元仮想空間におけるオブジェクトの配置例を示す上面図と画面32の例を示す図である。
図3の上側には、3次元仮想空間の上面図が示される。
図3の下側には、画面32の例が示される。画面32は、図3の上側に示した3次元仮想空間を視点から見たものである。この画面32は、複数の画素Pにより構成される。
視点から矢印41の方向に、雲オブジェクト50(半透明オブジェクト)、円柱オブジェクト51(不透明オブジェクト)、雲オブジェクト52(半透明オブジェクト)が並んでいる。円柱オブジェクト51は不透明であるので、円柱オブジェクト51の奥側にある雲オブジェクト52の円柱オブジェクト51と重なる部分は描画されていない。一方、円柱オブジェクト51より手前側にある雲オブジェクト50は半透明である。このため、画素P1では、雲オブジェクト50から円柱オブジェクト51の一部が透けて描画される。
視点から矢印42の方向に、雲オブジェクト50(半透明オブジェクト)、雲オブジェクト53(半透明オブジェクト)が並んでいる。雲オブジェクト50は半透明である。このため、画素P2では、雲オブジェクト50から雲オブジェクト53の一部が透けて描画される。そして、雲オブジェクト53のうち、雲オブジェクト50と重ならない部分の濃度は、雲オブジェクト50と重なる部分の濃度とは異なって描画される。例えば、雲オブジェクト50と雲オブジェクト53が重なる部分は、それぞれの雲オブジェクト50,53が透けて描画されるため、図3の下部に示すように画素毎の濃度が濃く描画される。一方、雲オブジェクト50と雲オブジェクト53が重ならない部分は、それぞれの雲オブジェクト50,53のみが描画されるため、雲オブジェクト50,53が重なる部分よりも画素毎の濃度が薄く描画される。ただし、個々の雲オブジェクト50,53の濃度はコンポジション合成等の手法によって決まるので、雲オブジェクト50,53の画素毎の濃度が濃くなるか薄くなるかは断定できない。このため、個々の雲オブジェクト50,53の重ならない部分の濃度が、重なる部分の濃度よりも薄く描画されるとは限らない。
視点から矢印43の方向に、雲オブジェクト50(半透明オブジェクト)、炎オブジェクト54(半透明オブジェクト)が並んでいる。ただし、雲オブジェクト50の内部に炎オブジェクト54が含まれた状態である。雲オブジェクト50は半透明である。このため、画素P3では、炎オブジェクト54が雲オブジェクト53から透けて描画される。
次に、第1の実施形態に係る情報処理装置2の機能構成例について説明する。
図4は、情報処理装置2の機能構成例を示す機能ブロック図である。
画面出力部15は、画面描画部14により描画された画面を表示装置4に出力する。
図4に示した画面描画部14は、上述した一のオブジェクト及び他のオブジェクトが半透明オブジェクトであることをオブジェクト情報から判定した場合に、視点からの距離に応じて濃度が変化する変化点が設定された距離と濃度との関係を決定して、一のオブジェクトの濃度及び他のオブジェクトの濃度を求める。そこで、距離と濃度との関係を表す近似カーブの作成方法、及び半透明オブジェクトの濃度の決定方法について説明する。
図5Aは、距離-濃度カーブ60と、RGBの3つの要素を持つ画素Pにより表現される近似カーブ65の例を示す。図5Bは、距離-濃度カーブ70と、RGBAの4つの要素を持つ画素Pにより表現される近似カーブ75の例を示す。以下の説明では、距離-濃度カーブ60,70を共に「真の濃度カーブ」とも呼ぶ。
図5Aに細線で表す距離-濃度カーブ60は、図5Aに太線で表す距離と濃度との関係を表した近似カーブ65で近似される。そして、距離と濃度との関係は、一のオブジェクトの画素ごとに保存される。また、近似カーブ65を構成する変化点は、画素の要素数に合わせて設定される。図5で説明する距離とは、情報処理装置2が認識可能な最遠地点を基準(1.0)とした小数で表される値である。この距離は、地点距離(例えば、仮想カメラ30から雲オブジェクトまでの距離)/最遠距離で求まる小数で表されるため、無次元量の値である。ただし、図5で説明する距離をメートル単位の値とする変形例を用いてもよい。
一方、本実施の形態では、RGBの画素値を格納可能な画素のそれぞれの要素に対して3個の変化点61~63が格納される。例えば、Rの要素には、濃度が0%である時の変化点61に対応する「0.25」が格納される。同様に、Gの要素には濃度が50%である時の変化点62に対応する「0.4」が格納され、Bの要素には濃度が100%である時の変化点63に対応する「0.8」が格納される。
まず、一のオブジェクト(例えば、雲オブジェクト)については、距離と濃度の関係が予め決められている。つまり、一のオブジェクトにおける真の濃度カーブが定められている。したがって、画面描画部14は、一のオブジェクト単体であって、他のオブジェクトと重なりのない画素Pについては、一のオブジェクトの真の濃度カーブを参照して一のオブジェクトの濃度を決定する。
図5Bでは、細線で表す距離-濃度カーブ70が、図5Bに太線で表す距離と濃度との関係を表した近似カーブ75で近似される。なお、図5Bに示す距離-濃度カーブ70は、図5Aに示した距離-濃度カーブ60とは少し異なる。
以上の考察を踏まえて、本実施の形態に係る情報処理装置2で行われる画面32の描画方法に係る処理について、以下の図6~図9に示すフローチャートを参照して説明する。以下の説明では、図5Aに示したRGBの3つの要素を持つ画素Pにより表現される近似カーブ65を用いて処理が行われるものとする。
図6は、情報処理装置2全体の処理の例を示すフローチャートである。
図7は、オブジェクト情報取得処理の詳細な処理の例を示すフローチャートである。
その後、オブジェクト情報取得部13は、図6に示した描画処理(S4)に処理を戻す。
図8は、画面描画処理の詳細な処理の例を示すフローチャートである。
一方、複数のオブジェクトが重なる画素Pがあれば(S22のYES)、画面描画部14は、重なる複数のオブジェクトが半透明オブジェクトであるか否かを判断する(S23)。例えば、図3に示した画素P2,P3が、重なる複数のオブジェクトが半透明オブジェクトを表している。
一方、重なる複数のオブジェクトのいずれかが半透明オブジェクトであれば(S23のYES)、画面描画部14は、各オブジェクトの濃度を画素ごとに決定する処理を行う(S24)。その後、画面描画部14は、再びステップS21に戻って処理を続ける。
その後、画面描画部14は、図6に示した画面出力処理(S5)に処理を戻す。
図9は、濃度決定処理の詳細な処理の例を示すフローチャートである。
その後、画面描画部14は、図8に示した画面描画処理のステップS21に処理を戻す。
次に、本発明の第2の実施形態に係る画像描画システムの構成例について、図10~図16を参照して説明する。第2の実施形態に係る画像描画システムでは、イラスト調で表現された画像に着色して、従来よりも色彩感が豊かな画像を描画することができる。
図10は、第2の実施形態に係る情報処理装置2Aの構成例を示すブロック図である。情報処理装置2Aは、第1の実施形態に係る画像描画システム1の情報処理装置2を置き替えたものである。
LUT141は、例えば、0%~100%の間で表される輝度ごとに色情報が格納される1次元テーブルである。色情報は、輝度ごとに「a10」、「a11」、…「a1100」のように設定される。色情報は、輝度ごとに異なってもよいし、一部の異なる輝度で同一であってもよい。
次に、第2の実施の形態に係る画面描画処理の詳細例について説明する。
図12は、第2の実施の形態に係る画面描画処理の詳細な処理の例を示すフローチャートである。図12に示す画面描画処理は、図6と図8に示した第1の実施の形態に係る画面描画部14で行われる画面描画処理(S4)を入れ替えたものである。
その後、画面描画部14Aは、図6に示した画面出力処理(S5)に処理を戻す。画面出力処理により、第2の実施形態にて画素Pごとに決定された色で表示装置4に画面32が表示される。
図13は、色決定処理の詳細な処理の例を示すフローチャートである。
その後、画面描画部14Aは、図12に示した画素P毎の色決定の判断処理(S26)に処理を戻す。
なお、LUT141には様々な形態が想定される。ここで、LUT141の3つの変形例について順に説明する。また、以下の説明では、あるオブジェクト(例えば、オブジェクトobjA1)に対して設定されるLUT141の変形例を示す。
図14は、第1の変形例に係るLUT141Aの構成例を示す図である。
LUT141Aは、オブジェクトの輝度ごと、かつ色味ごとに色情報が格納されたテーブルであり、輝度-色味-色対応情報の一例として用いられる。LUT141Aは、0%~100%の間で表される輝度ごと、かつシーンに設定される色味ごとに色情報が格納される2次元テーブルである。色味は、例えば、コンテンツの制作者によりシーンごとに指定される値である。そして、色味は、RGB表色系により、RGBの各要素が「0」~「255」の範囲で設定される。図14以降に示す箱は、図11に示したLUT141のテーブルを構成するセルを表現したものであり、各箱には一つの色情報が格納されるものとする。
このため、色決定部142は、LUT141Aを参照して読み出した、オブジェクトの輝度に対応する色情報に基づいて、画面32の画素Pごとに色を決定する。
図15は、第2の変形例に係るLUT141Bの構成例を示す図である。
LUT141Bは、オブジェクトの輝度ごと、かつ視点からオブジェクトまでの距離ごとに色情報が格納されたテーブルであり、輝度-距離-色対応情報の一例として用いられる。LUT141Bは、0%~100%の間で表される輝度ごと、かつ視点から着色対象のオブジェクトまでの距離ごとに色情報が格納される2次元テーブルである。着色対象のオブジェクトまでの距離は、近い距離(例えば、数m)から遠い距離(例えば、数km)まで規定される。
このため、色決定部142は、LUT141Bを参照して読み出した、オブジェクトの輝度に対応する色情報に基づいて、画面32の画素Pごとに色を決定する。
図16は、第3の変形例に係るLUT141Cの構成例を示す図である。
LUT141Cは、オブジェクトの輝度ごと、色味ごと、かつ視点からオブジェクトまでの距離ごとに色情報が格納されたテーブルであり、輝度-色味-距離-色対応情報の一例として用いられる。LUT141Cは、図14に示したLUT141Aと、図15に示したLUT141Bとを組み合わせた3次元テーブルである。そして、LUT141Cについても、オブジェクトごと、又はオブジェクトの種類ごとに設けられる。そして、図10に示した画面描画部14Aは、LUT141C及び色決定部142を有する。
このため、色決定部142は、LUT141Cを参照して読み出した、オブジェクトの輝度に対応する色情報に基づいて、画面32の画素Pごとに色を決定する。
<コンテンツ配信システムの構成例>
次に、本発明の第3の実施形態に係る画像描画システムの構成例について、図17を参照して説明する。第3の実施形態に係る画像描画システムでは、コンテンツを配信するコンテンツ配信サーバと組み合わせてコンテンツ配信システムを構成する。
画像描画システム1は、インターネット等のネットワークNを介してコンテンツ配信サーバ8に接続可能である。以下、画像描画システム1が情報処理装置2を備える構成として説明するが、画像描画システム1が情報処理装置2Aを備える構成であってもよい。
コンテンツ配信サーバ8は、コンピューターとして動作する計算機の一例である。このコンテンツ配信サーバ8は、バス85にそれぞれ接続されたCPU81、GPU82、ROM83、及びRAM84、不揮発性ストレージ86及びネットワークインターフェイス87を備える。
例えば、上述した各実施の形態は本発明を分かりやすく説明するために装置及びシステムの構成を詳細かつ具体的に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。また、ここで説明した実施の形態の構成の一部を他の実施の形態の構成に置き換えることは可能であり、さらにはある実施の形態の構成に他の実施の形態の構成を加えることも可能である。また、各実施の形態の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることも可能である。
また、制御線や情報線は説明上必要と考えられるものを示しており、製品上必ずしも全ての制御線や情報線を示しているとは限らない。実際には殆ど全ての構成が相互に接続されていると考えてもよい。
Claims (9)
- 3次元仮想空間の視点を取得する視点取得部と、
前記3次元仮想空間に配置される複数のオブジェクトが、それぞれ不透明オブジェクト又は半透明オブジェクトのいずれであるかを示すオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得部と、
複数の前記オブジェクトのうち、奥行き方向に重なる一のオブジェクト及び他のオブジェクトが前記半透明オブジェクトであることを前記オブジェクト情報から判定した場合に、前記視点から前記他のオブジェクトまでの距離に応じて、前記一のオブジェクトに関する、前記視点からの距離と濃度との関係に、前記視点から前記他のオブジェクトまでの距離を適用して前記一のオブジェクトの濃度を求め、前記一のオブジェクトの濃度に基づいて前記他のオブジェクトの濃度を求めることにより、前記一のオブジェクト及び前記他のオブジェクトを含む画面を描画する画面描画部と、
表示装置に前記画面を出力する画面出力部と、を備える
情報処理装置。 - 前記画面描画部は、前記視点からの距離に応じて前記濃度が変化する変化点が設定された前記距離と濃度との関係を決定して、前記一のオブジェクトの濃度及び前記他のオブジェクトの濃度を求める
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記距離と濃度との関係は、前記一のオブジェクトの画素ごとに保存され、
前記変化点は、前記画素の要素数に合わせて設定される
請求項2に記載の情報処理装置。 - RGBの画素値を格納可能な前記画素の要素に3個の前記変化点が格納される
請求項3に記載の情報処理装置。 - RGBAの画素値を格納可能な前記画素の要素に4個の前記変化点が格納される
請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記画素に格納される前記距離は、浮動小数点で表される
請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記オブジェクト情報取得部は、前記オブジェクト情報として、前記オブジェクトの輝度を取得し、
前記画面描画部は、前記オブジェクトの輝度に合わせて異なる色を反映した前記オブジェクトを含む画面を描画する
請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 3次元仮想空間の視点を取得する手順と、
前記3次元仮想空間に配置される複数のオブジェクトが、それぞれ不透明オブジェクト又は半透明オブジェクトのいずれであるかを示すオブジェクト情報を取得する手順と、
複数の前記オブジェクトのうち、奥行き方向に重なる一のオブジェクト及び他のオブジェクトが前記半透明オブジェクトであることを前記オブジェクト情報から判定した場合に、前記視点から前記他のオブジェクトまでの距離に応じて、前記一のオブジェクトに関する、前記視点からの距離と濃度との関係に、前記視点から前記他のオブジェクトまでの距離を適用して前記一のオブジェクトの濃度を求め、前記一のオブジェクトの濃度に基づいて前記他のオブジェクトの濃度を求めることにより、前記一のオブジェクト及び前記他のオブジェクトを含む画面を描画する手順と、
表示装置に前記画面を出力する手順と、を
コンピューターに実行させるためのプログラム。 - 3次元仮想空間の視点を取得するステップと、
前記3次元仮想空間に配置される複数のオブジェクトが、それぞれ不透明オブジェクト又は半透明オブジェクトのいずれであるかを示すオブジェクト情報を取得するステップと、
複数の前記オブジェクトのうち、奥行き方向に重なる一のオブジェクト及び他のオブジェクトが前記半透明オブジェクトであることを前記オブジェクト情報から判定した場合に、前記視点から前記他のオブジェクトまでの距離に応じて、前記一のオブジェクトに関する、前記視点からの距離と濃度との関係に、前記視点から前記他のオブジェクトまでの距離を適用して前記一のオブジェクトの濃度を求め、前記一のオブジェクトの濃度に基づいて前記他のオブジェクトの濃度を求めることにより、前記一のオブジェクト及び前記他のオブジェクトを含む画面を描画するステップと、
表示装置に前記画面を出力するステップと、を含む
描画方法。
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