JP7347864B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。 In conventional gaming machines, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on the determination information acquired based on the winning of the game medium in the starting area, and the game performance is performed according to the result of the determination. Gaming machines that run the game are common.

このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった(例えば、特許文献1参照)。 In such gaming machines, the display means displays pending information corresponding to each piece of judgment information that has not yet been determined, and also displays pending information that has started a game performance as execution information. There are some games that suggest the possibility of a jackpot game being executed by changing the display mode of information (for example, see Patent Document 1).

特開2018-118109号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-118109

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem in that the game is not very interesting.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

上記課題を解決するため本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの信号に応じた演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定手段の判定結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定の結果に応じて演出図柄を変動表示させる変動演出と、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報を表示させる情報表示と、前記保留情報を、通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出と、前記保留情報が前記特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記保留情報が前記特別表示態様で表示される所定期間前から開始され、前記保留情報が前記特別表示態様で表示された後も所定期間は継続可能であり、前記保留記憶の減少に応じて前記保留情報の各々をシフト表示させて1つ減少表示させる通常更新表示を実行可能であり、所定数よりも3つ多い特定数の前記保留情報の表示中に、前記保留記憶が前記所定数となる前記図柄の変動表示の開始時信号を受信した場合、前記特定数に対応する前記保留情報をシフト表示することなく、前記所定数に対応する前記保留情報をシフト表示して前記所定数に減少表示させる特定更新演出を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine comprising a main control means for controlling the progress of a game, and a performance control means for controlling a performance according to a signal from the main control means. includes an acquisition means for acquiring determination information based on winning of a game medium in a starting area, a determination means for determining whether or not to execute a special game based on the determination information, and the determination information for which the determination has not yet been performed. and a variable display execution means for executing a variable display of symbols based on the determination result of the determination means, and the production control means displays the production symbols according to the result of the determination. A variable effect that displays a variable display, an information display that displays pending information corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not been performed, and a special display mode that is different from the normal display mode to display the pending information. It is possible to execute a pending information presentation that suggests a possibility that a special game will be executed, and a suggestion presentation that suggests a possibility that the pending information will be displayed in the special display mode, and the suggestion presentation is based on the pending information. The pending information starts a predetermined period before the information is displayed in the special display mode, and can continue for a predetermined period even after the pending information is displayed in the special display mode, and the pending information is displayed in accordance with the decrease in the pending memory. It is possible to carry out a normal update display in which each of When a signal at the start of the variable display is received, without shifting and displaying the pending information corresponding to the specific number, the pending information corresponding to the predetermined number is shifted and displayed to reduce the display to the predetermined number. It is characterized by being able to perform update effects.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol fluctuation pattern determination table for a non-time-saving gaming state. 非時短遊技状態用の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a preliminary determination table for a non-time-saving gaming state. 大入賞口開放態様判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a big prize opening mode judgment table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game state setting table. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various storage areas of main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing main processing in the main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing initial setting processing in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure showing input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol storage determination processing in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot determination processing in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing of a production control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a diagram showing timer interrupt processing of the production control section. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process of a production control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure showing icon change production decision processing of a production control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a change scenario determination table. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the light emission effect determination process at the time of a prize winning of an effect control part. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect pattern determination table at the time of a prize winning. 演出制御部の変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure showing the fluctuating performance pattern judgment processing of a performance control part. 非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a variable performance pattern determination table for a non-time-saving gaming state. 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot preview performance determination processing of the performance control unit. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pre-reach notice determination table. 演出制御部のアイコン表示態様更新処理を示す図である。It is a figure which shows the icon display mode update process of a production control part. 保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change pattern determination table for pending icons. 当該アイコン用の1段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1 step color change pattern determination table for the said icon. 当該アイコン用の2段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a two-step color change pattern determination table for the icon. 当該アイコン用の3段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a three-step color change pattern determination table for the icon. 当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special change pattern determination table for the said icon. 演出制御部のランプ発光演出実行処理を示す図である。It is a figure which shows lamp light emission performance execution processing of a performance control part. ランプ発光演出態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lamp light emission performance mode determination table. ランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。It is a diagram showing a list of end timings of lamp light emission effects. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1である。It is a timing chart 1 of an icon change performance and a lamp light emission performance in a normal game state. 図42のタイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。This is an example of production at each timing of timing chart 1 in FIG. 42. 図43の演出例の続きである。This is a continuation of the production example in FIG. 43. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート2である。It is a timing chart 2 of an icon change performance and a lamp light emission performance in a normal game state. 図45のタイミングチャート2の各タイミングにおける演出例である。This is an example of production at each timing of timing chart 2 in FIG. 45. 図46の演出例の続きである。This is a continuation of the production example in FIG. 46. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート3である。It is a timing chart 3 of an icon change performance and a lamp light emission performance in a normal game state. 図48のタイミングチャート3の各タイミングにおける演出例である。This is an example of production at each timing of timing chart 3 in FIG. 48. 図49の演出例の続きである。This is a continuation of the production example in FIG. 49. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート4である。It is a timing chart 4 of an icon change performance and a lamp light emission performance in a normal game state. 図51のタイミングチャート4の各タイミングにおける演出例である。This is an example of production at each timing of timing chart 4 in FIG. 51. 図52の演出例の続きである。This is a continuation of the production example in FIG. 52. 通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート5である。It is a timing chart 5 of an icon change performance and a lamp light emission performance in a normal game state. 図54のタイミングチャート5の各タイミングにおける演出例である。This is an example of production at each timing of timing chart 5 in FIG. 54. 図55の演出例の続きである。This is a continuation of the production example in FIG. 55. 特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1である。It is a timing chart 1 of an icon change effect and a lamp light emission effect in a specific game state. 図57のタイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。This is an example of production at each timing of timing chart 1 in FIG. 57. ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in the case where the light emission effect at the time of a prize is performed during the lamp|lamp light emission effect. 先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1である。This is a presentation example 1 when the presentation control section cannot receive a command during the look-ahead presentation. 図61の演出例の続きである。This is a continuation of the production example in FIG. 61. 先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2である。This is a production example 2 when the production control unit cannot receive a command during the pre-read production. 始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a lamp light emission effect when there is a wiring abnormality regarding the starting port lamp. 遊技状態が初期化された場合の初期動作例を示す図である。It is a diagram showing an example of initial operation when the gaming state is initialized.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図であり、図2は、本発明の実施形態における遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically explained with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 3 is a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 in FIG.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技価値としての遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 is provided in which a game area 5a is formed into which game balls (game media) as game value flow.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front and rear directions, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ) is fixed via.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is removably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported using the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door with respect to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, so that various devices installed on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. It becomes possible to carry out maintenance, etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is removably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one end in the horizontal direction, and is rotatably supported around the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front side of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-back direction is formed in the approximate center of the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed to close the opening 8 from the rear. is attached, making the gaming area 5a visible through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there is an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame illumination device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a dispensing device 95 (to be described later) dispensing an audio signal based on the establishment of dispensing conditions. an upper tray 11 for storing a plurality of game balls such as game balls; A firing operation device 13 that can be operated to fire a ball is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations at the top of the glass frame 4 with an interval between them, and outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc. to produce sound (music, audio) effects. It looks like this. Further, a plurality of frame illumination devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the direction and color of light emitted from each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to turn on/blink when the glass frame 4 is opened or a payout abnormality occurs in which the game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper tray 11, the bottom surface of the game ball storage section 11a is sloped downward toward the firing operation device 13 (rightward), and a ball feeding solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. . When the game balls stored in the storage part 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, on the front side of the center of the upper plate 11, there are a performance button device 16 and a selection button device 18 (FIG. 1 or 2 ) are arranged side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 16 includes a production button 17 that can perform a decision operation etc. (operation input), a production button detection switch 17a for detecting the operation of the production button 17, and a production button 17 that can be set in a normal state and a normal state. an effect button drive device 17b, which includes a button drive motor for changing the effect button 17 to a protruding state located above the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 to a normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner; Further, a performance button light emitting LED 17c is provided for changing the performance button 17 between an off state and a lighted state in which light is emitted in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection operations, and a cross key for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 4) is provided to enable a player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, on the right side of the upper tray 11, there is provided a rental operation section 20 that can perform operations for lending game balls and returning a storage medium such as a card storing a balance. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game balls are rented by subtracting the balance stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) attached to the gaming machine 1. When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball channel (not shown) is formed between the upper tray 11 and the lower tray 12 for receiving game balls that cannot fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 4) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full. During this period, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図4参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The firing operation device 13 includes a base body 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably provided on the base body 14, and a touch sensor that detects when the player's hand is touching the firing handle 15. 15a (see FIG. 4), and a firing volume 15b (see FIG. 4) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feeding solenoid 11b is activated and game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a firing device 26 (see FIG. 4) for firing a game ball toward the gaming area 5a, and a game board mounting frame 3 and A locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 4) for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in the shape of a concave chamber with a front opening at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices installed on the back side of the game board 5 can be installed at the rear of the game machine 1 through this opening. Coming.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The firing device 26 includes a firing member for firing a game ball, a firing solenoid 28b (see FIG. 4) for driving the firing member, and a firing member that slopes upward from the firing member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper are provided for stopping the game ball at a shooting position that is the inclined lower end of the shooting rail. When the game ball sent out by the ball sending solenoid 11b (see FIG. 4) is received at the shooting position, the game ball is shot out toward the game area 5a by the operation of the shooting member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. Then, when a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a where a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a shooting ball guide path 38 is formed that guides the game ball shot by the shooting device 26 to the upstream part of the gaming area 5a. Furthermore, an out port 39 is formed at the most downstream part of the gaming area 5a to guide the game balls that have flown down to the outside of the gaming area (to the collecting section of the gaming board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 called a center case that restricts the entry of game balls into the interior is provided, and this decorative frame 40 allows the game area 5a to fire with a first firing force. The game area is divided into a left side gaming area where the game ball fired flows down, and a right side gaming area where the game ball fired with a second firing force stronger than the first firing force flows down, and the left side gaming area and the right side gaming area. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce a game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40, and a warp device 41 is provided at the lower part of the decorative frame 40 to warp the game ball flowing down the left side game area into the inside of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, there are three general prize winning holes 43 spaced apart from each other, in which game balls can always be entered. One general winning hole 43 is provided in which a ball can always be won. When the game balls that have won (balls entered) in this general winning hole 43 are detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 4) (the granting conditions are met), a predetermined number (for example, 5) of game balls are The balls are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (giving game value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage part 42, there is a first starting hole 45 (starting winning area of the first special symbol) in which a game ball can always win (entering). When a game ball played (ball) is detected by the first starting port detection switch 45a (see FIG. 4) (the granting condition is met), a predetermined number of game balls (for example, 3 balls) are delivered to the payout device 95 (see FIG. 3). The balls are then paid out onto the upper tray 11 as prize balls (giving game value). In addition, the right to perform a special game determination (jackpot determination) as to whether or not to execute a special game (here, a jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Immediately below the first starting port 45, a starting port lamp 75 is provided that emits light in a predetermined manner when a lamp light emitting effect to be described later is executed, and the gaming machine 1 A lens member 75a (object) on which a "!! (double exclamation mark)" which is an object with a model motif is formed is provided.

なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。 Note that the model motif object may be provided directly on the front side of the first starting port 45, or may be provided independently near the first starting port 45 and the starting port lamp 75. In this way, by providing an object with a model motif at a position corresponding to the first starting port 45 where the player's gaze is likely to be drawn, it is possible to make it easier to impress the player with the model of the gaming machine 1. .

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the lower right of the first starting port 45, there is a mark indicating whether or not it is impossible to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the hit determination described later). A variable starting section 46 is provided which can convert from a difficult closed state to an open state where it is possible to win a game ball or is easy.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。 The variable starting part 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to form a flow path for the game ball, and also has a movable member 48 that can move in the front-rear direction and a movable member 48 directly below the movable member 48. A second starting port 47 (starting prize area of the second special symbol) that opens upward and a second starting port detection switch 47a (FIG. 4) that detects a game ball that has won (entered) the second starting port 47 (see), converting the second starting port 47 to the closed state by moving the movable member 48 toward the front (winning restriction position), and moving the movable member 48 toward the rear (winning permissible position). A second starting port opening/closing solenoid 48b (see FIG. 4) is provided for converting the second starting port 47 into an open state.

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, a game ball enters the second starting port 47 which is in the open state during the auxiliary game to be described later, and this game ball is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 4) (the granting condition is met). ), a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as prize balls (giving game value). In addition, the right to make a special game determination as to whether or not to execute a special game (here, a jackpot game) is granted (special figure determination information to be described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 A right game area on the right side of the decorative frame 40 is provided with a regular game gate 44 (a regular game starting area) through which game balls can pass through at all times. When the game ball that has passed through the normal pattern gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize ball will be awarded, but the right to make an auxiliary game determination (hit determination) as to whether or not to execute the auxiliary game will be granted. (Full pattern determination information, which will be described later, is stored).

普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49が設けられている。 Downstream of the general game gate 44, there is a gate that changes from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot has been won in a special game judgment) to a closed state in which winning is possible or easy to open. A first variable winning section 49 that can be converted into a state is provided.

第1可変入賞部49は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。 The first variable winning part 49 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for the game ball, and a first big winning opening opening/closing member 51 that is movable in the front-back direction. A first grand prize opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first grand prize opening opening/closing member 51, and a first grand prize that detects the game ball that has entered the first grand prize opening (ball). By moving the mouth detection switch 50a and the first big winning opening opening/closing member 51 toward the front (winning regulation position), the first big winning opening 50 is converted to the closed state, and the first big winning opening opening/closing member 51 A first big winning hole opening/closing solenoid 51b (see FIG. 4) is provided for converting the first big winning hole 50 into an open state by moving the first big winning hole toward the rear (winning-permitting position).

そして、大当たり遊技中において第1大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第1大入賞口50が開状態に変換され、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、第1大入賞口50に入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。 Then, when the first big winning opening opening/closing member 51 moves from the winning restriction position to the winning possible position during the jackpot game, the first big winning opening 50 is converted to the open state, and the upper surface of the first big winning opening opening/closing member 51 is changed to the open state. The game ball that was flowing down or the game ball that reached the first big prize opening 50 wins a prize in the first big winning hole 50. Then, when a game ball that has entered the first big winning hole 50 is detected by the first big winning hole detection switch 50a (granting conditions are met), a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out. The ball is paid out from the device 95 (see FIG. 3) onto the upper tray 11 as a prize ball (giving game value).

第1可変入賞部49の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部52が設けられている。 Downstream of the first variable prize winning section 49, it is possible or easy to win a prize from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball (ball) based on the establishment of a predetermined condition (winning a jackpot in a special game judgment). A second variable prize winning section 52 that can be converted into an open state is provided.

第2可変入賞部52は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材54と、第2大入賞口開閉部材54の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口53(入賞領域)と、第2大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ53aと、第2大入賞口開閉部材54を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材54を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口53を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド54b(図4参照)が設けられている。 The second variable winning part 52 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for the game ball, and also has a second big winning opening opening/closing member 54 that is movable in the front and back direction. A second grand prize opening 53 (winning area) that opens upward directly below the second grand prize opening opening/closing member 54, and a second grand prize that detects the game ball that has entered the second grand prize opening. By moving the mouth detection switch 53a and the second big winning opening opening/closing member 54 toward the front (winning regulation position), the second big winning opening 53 is converted to the closed state, and the second big winning opening opening/closing member 54 A second big winning hole opening/closing solenoid 54b (see FIG. 4) is provided for converting the second big winning hole 53 into an open state by moving the second big winning hole 53 toward the rear (win-permitting position).

そして、大当たり遊技中において第2大入賞口開閉部材54が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第2大入賞口53が開状態に変換され、第2大入賞口開閉部材54の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口53に到達した遊技球が第2大入賞口53に入賞する。そして、第2大入賞口53に入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ53aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。 Then, when the second big winning opening opening/closing member 54 moves from the winning restriction position to the winning allowing position during the jackpot game, the second big winning opening 53 is converted to the open state, and the upper surface of the second big winning opening opening/closing member 54 is changed to the open state. The game ball that was flowing down and the game ball that reached the second grand prize opening 53 enters the second grand prize opening 53. Then, when the game ball that has entered the second big winning hole 53 is detected by the second big winning hole detection switch 53a, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are delivered to the payout device 95 (see FIG. 3). The ball is paid out to the upper tray 11 as a prize ball.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部52(第2大入賞口53)に入賞(通過)することはない。 The game ball launched into the left side game area either flows down along the outer edge of the decorative frame 40 or flows into the warp device 41 and then flows down via the stage part 42 and is placed below the decorative frame 40. The winnings will be won in any of the three general winning openings 43 and the first starting opening 45, or will flow into the out opening 39. Therefore, it is possible to win ( pass).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部52(第2大入賞口53)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game balls fired into the right side gaming area are the general winning opening 43, the general gate 44, the variable starting part 46 (second starting opening 47), the first variable winning part 49 (first big winning opening 50), The prize will be won in any of the second variable winning portions 52 (second large winning opening 53), or will flow into the out opening 39. Therefore, no prizes are won in the general winning hole 43 or the first starting hole 45 provided in the left side gaming area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口53に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図4参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are game balls that have entered the general prize opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first big winning opening 50, and the second big winning opening 53, and the game balls that have entered the winning opening 39. An out ball flow path is provided that receives and collects out balls that have flown in and causes them to flow down, and an out ball detection switch 39a (see FIG. 4) is provided at the most downstream part of the out ball flow path. The game balls flowing down this out ball flow path and detected by the out ball detection switch 39a are discharged to the outside of the game machine 1 (island equipment) from the discharge port on the back side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技(特別遊技)が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器66と、後述する大当たり遊技(特別遊技)中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器67と、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が設けられている。 Outside the gaming area 5a, there is a symbol display device consisting of a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol reservation display 63, and a second special symbol reservation. A holding display device consisting of a display 64 and a normal symbol holding display 65, a round number display 66 that displays the number of rounds when a jackpot game (special game) to be described later is executed, and a round number display 66 for displaying the number of rounds when a jackpot game (special game) to be described later ) A right-hit indicator 67 that prompts you to fire a game ball toward the right side game area during medium or high probability game states, and a status confirmation display that shows that the setting change mode or setting confirmation mode, which will be described later, is set. A container 68 is provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示(第1特別図柄の大当たり判定の結果を報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示(第2特別図柄の大当たり判定の結果を報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定の結果を表示(普通図柄の当たり判定の結果を報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is for displaying the result of the special game determination performed based on the winning (ball entry) of the game ball into the first starting port 45 (notifying the result of the jackpot determination of the first special symbol). The second special symbol display device 61 displays the result of the special game determination based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47 (jackpot determination of the second special symbol). The normal symbol display device 62 is a variable display device for displaying the result of the auxiliary game judgment performed based on the passage (input of the ball) of the game ball to the normal pattern gate 44 (notifying the result of the normal pattern). This is a variable indicator for notifying the results of hit determination.

特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 Special game determination means that when a game ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, special figure determination information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, reach determination) This corresponds to acquiring a random number value, a random number value for special figure fluctuation pattern determination, etc.) and determining whether or not to execute a jackpot game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a special game determination is made based on the winning of the game ball in the first starting hole 45, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display 60, and the determination result is notified after a predetermined period of time has elapsed. A stop display of the first special symbol is performed. In addition, when a special game determination is made based on the winning of a game ball to the second starting port 47, a variable display of the second special symbol is performed on the second special symbol display 61, and the determination result is notified after a predetermined time has elapsed. A stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 each include a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of each special symbol. When the special symbols are to be displayed in a stopped state, the LED is turned on in a manner that notifies the result of the special game determination (big win mode, small win mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "jackpot" refers to a state in which it is determined to execute a jackpot game (special game) in special game determination. "Jackpot game" means a round game in which the big winning hole (first big winning hole 50, second big winning hole 53) is changed from a closed state to an open state in a predetermined manner, a predetermined number of times ( For example, this refers to a gaming state that is advantageous to the player in which the player can easily win prize balls by playing the game twice or 16 times.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the big winning opening (first big winning opening 50, second big winning opening 53) in each round game are predetermined, Even so, one round game ends when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) that have different degrees of advantage to the player.

また、「小当たり」というのは、特別遊技判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口53)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Moreover, "small win" refers to a state in which it is determined in the special game determination that a small win game (special game) is to be executed. A "small winning game" is a game in which the big winning hole (second big winning hole 53) is changed from a closed state to an open state in a manner more disadvantageous than in a jackpot game, and the player can easily win prize balls. A gaming state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間は予め定められているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて(起因して)遊技状態が変化することはないようになっている。 In addition, the maximum opening time of the big prize opening in the small winning game is predetermined, but even before the maximum opening time is reached, a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) can enter the big winning opening (enter the ball). ) Then the small winning game ends. Note that, unlike the jackpot game, the game state does not change based on (or due to) the execution of the small win game.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment is based on the passage (entry) of the game ball to the normal pattern gate 44 and the normal pattern judgment information (random value for hit judgment, random value for normal pattern judgment, random value for normal pattern fluctuation pattern judgment, etc.). This corresponds to acquiring the information and determining whether or not to execute the auxiliary game based on the acquired common figure determination information. Note that when the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 62 displays a normal symbol in a fluctuating manner, and after a predetermined time has elapsed, a stop display of the normal symbol to notify the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in a predetermined order in the variable display of the normal symbols. When the normal symbols are stopped and displayed, the LED lights up in a manner to notify the result of the auxiliary game determination (win mode or loss mode).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "winning" refers to a state in which it is determined to execute an auxiliary game (winning game) in auxiliary game determination. The term "auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 In addition, although the maximum number of openings and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, the second starting port 47 may be opened even before the maximum number of openings or the maximum opening time is reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) win a prize (balls entered), the auxiliary game (winning game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the start condition for the variable display of the second special symbol is likely to be satisfied. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) are provided which have different degrees of advantage to the player.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reservation display 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (first special symbol reservation) that is stored when a game ball enters the first starting port 45. This is for displaying the number of reserved first special figures, and lights up or blinks in a manner that indicates the number of reserved first special figures. Although up to four first special symbols are stored, the number may be smaller or larger than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reservation display 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (second special symbol reservation) that is stored when a game ball enters the second starting port 47. This is for displaying the number of second special figures on hold, and lights up or blinks in a manner indicating the number of second special figures on hold. In addition, up to four second special figure reservations are stored, but it may be fewer or more than four, or even if the second special figure reservation is not stored. good.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reservation display 65 is composed of a plurality of LEDs, and displays the number of ordinary symbols pending, which is the number of ordinary symbols determination information (general symbols pending) that is stored when a game ball wins (passes through) the ordinary symbol gate 44. It is used to display the number of ordinary drawings, and it lights up or flashes in a manner that indicates the number of pending drawings. In addition, although up to 4 pieces of common picture reservations are stored, it may be fewer or more than 4, or it is also possible not to store common picture reserves.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 In addition, the 1st special symbol display 60 and/or the 2nd special symbol display 61 can also be comprised with 7 segment LED. For example, if you win a jackpot lottery with a special symbol, ``3'' or ``7'' will be displayed in a static state, and if you lose, a ``-'' will be displayed in a static manner. It is a good idea to repeat turning off and "-".

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. The LED starts lighting up, continues to light up during the jackpot game, and turns off the LED when the jackpot game ends. For example, if it is a jackpot game with two rounds, only the fourth LED from the left will light up, and if it is a jackpot game with sixteen rounds, all the LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed indicator 67 is composed of one LED, and prompts the right-handed player to fire the game ball toward the right side game area (so-called right-handed hit) during the jackpot state (special game) and during the time-saving game state. This is for displaying a display, and the LED lights up during the jackpot state (special game) and during the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、LEDの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、LEDを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED, and is for indicating that the setting change mode, which will be described later, or the setting confirmation mode, which will be described later, is set. When the mode shifts to , the LED starts lighting up, and when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the LED is turned off. In this way, the status confirmation display 68 indicating that the setting change mode or setting confirmation mode is set is provided on the front (surface) of the gaming machine. It is possible to easily check whether the settings are set or not. Note that the status confirmation display 68 may be installed at the front (surface) of the gaming machine 1, and may be installed at other locations.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the display is displayed in the same manner (lit display) regardless of whether it is set to the setting change mode or the setting confirmation mode, but it is difficult to know which mode it is set to. may be displayed in a recognizable manner. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 68 may be lit, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 68 may be blinking. You can also do the opposite.

また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、特別図柄表示器60,61や特別図柄保留表示器63,64やラウンド数表示器66や右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. good. For example, in the setting change mode and setting confirmation mode, the special symbol displays 60, 61, the special symbol pending displays 63, 64, the number of rounds display 66, the right-handed display 67, etc. are off, so One or more LEDs of these indicators may be turned on.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the production space 40a defined inside the decorative frame 40, and a first image display device 70 (main liquid crystal) is provided at the bottom of the production space 40a. In front of the device 70, a second image display device 71 (sub-liquid crystal) consisting of a liquid crystal display whose size and display area are smaller than that of the first image display device 70 is provided. , a movable performance device 73 for executing motion performance is provided, and a variable notification LED 59 for reporting the variable display state of the special symbol is provided on the right side of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The performance display includes a customer waiting demonstration performance that is performed while the special symbol fluctuation display is not being executed, a fluctuating performance accompanied by a fluctuating display of the performance symbol 70a that is performed while the special symbol fluctuation display is being executed, and the execution of a jackpot game. There is a jackpot performance that takes place during the event.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Furthermore, while the first image display device 70 is performing a variable effect, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a liquid crystal movable device (not shown) constituted by a solenoid, a motor, etc. It becomes.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the vertical direction is between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a presentation position (upper position) located near the center of the first image display device 70. It is designed to perform a movement effect by moving (ascending, descending). Note that the moving direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal) may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal) has a variable display area for displaying three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol), and a variable display area for executing variable effects. A mode display area indicating the production mode related to the above is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In addition, the production pattern 70a is composed of, for example, a pattern showing numbers from "1" to "9", and is a variable display of special symbols executed on the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of the special symbol, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. In addition, as the effect pattern 70a, a pattern indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、小当たり態様は、「357」などのように規則性を持った演出図柄70aの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the effect pattern 70a, the effect pattern 70a is stopped for a predetermined time in a manner (loss mode, jackpot mode, small win mode) that notifies the result of special game determination (jackpot determination). The jackpot mode is a combination of the same performance symbols 70a such as "777", the small win mode is a combination of regular performance symbols 70a such as "357", and the loss mode is that. This is an aspect other than that.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The manner in which the performance symbols 70a are displayed in a variable manner is by scrolling in the vertical direction, but it may also be scrolling in the horizontal direction, switching on the spot, rotating (rotating), etc. good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Also, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 or the second image display according to the result of the special game determination. By displaying it on the device 71, the player's expectations for the execution of the jackpot game (special game) are increased.

第1画像表示装置70には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Cや、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70E等が形成されている。 The first image display device 70 includes a first reservation icon display area 70C for displaying a number of first reservation icons (first reservation information) corresponding to the first reservation number of special symbols (U1), and a second special symbol display area 70C. A second reservation icon display area 70D for displaying a number of second reservation icons (second reservation information) corresponding to the number of reserved drawings (U2), and execution of a variable effect executed after the number of reserved special drawings is subtracted. An icon display area 70E, etc. for displaying the icon (execution information) indicating that the process is in progress is formed.

第1保留アイコン表示領域70Cは、当該アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1(第1エリア)、第2表示部70C2(第2エリア)、第3表示部70C3(第3エリア)、第4表示部70C4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70C1~第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 70C includes, from the side closest to the icon display area 70E, a first display section 70C1 (first area), a second display section 70C2 (second area), and a third display section 70C3 (third area). , a fourth display section 70C4 (fourth area), and the first display section 70C1 to fourth display section 70C4 have a number of first reservations corresponding to the number of first reserved special drawings (U1). An icon will be displayed.

具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70C1 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the variable display of the first special symbol is first performed, and the second display unit 70C2 displays the second hold icon. A first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which a variable display of the first special symbol is executed thirdly is displayed. A first pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70C4 displays a first pending icon indicating first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 70D includes, from the left side, a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 ( The first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 display a number of second reservation icons corresponding to the number of second reserved special symbols (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is first performed, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon. A second pending icon indicating a second pending memory in which a variable display of the second special symbol is executed is displayed on the third display section 70D3, and a second pending icon in which a variable display of the second special symbol is executed thirdly is displayed. A second pending icon indicating pending memory is displayed, and the fourth display section 70D4 displays a second pending icon indicating second pending memory in which variable display of the second special symbol is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70E is formed directly above the pedestal image to clearly distinguish it from the first reserved icon display area 70C and the second reserved icon display area 70D, and is arranged so as to be placed on or floating on the pedestal image. The icon will be displayed as follows.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (production symbol 70a), the first pending icons displayed in the first pending icon display area 70C are moved one by one toward the icon display area 70E. By moving (shifting) and moving (shifting) the first pending icon displayed on the first display section 70C1 to the icon display area 70E, it becomes the icon, and the first special symbol (production symbol 70a) is displayed in a variable manner. The icon disappears (erases) when the process ends.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, with the start of the variable display of the second special symbol (production symbol 70a), the second pending icons displayed in the second pending icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70E. ), the second pending icon displayed on the first display section 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70E and becomes the icon, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a) The icon disappears (erases). Note that the icon may disappear during the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行うようにしたが、第2画像表示装置71で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the effect symbols 70a in a variable manner, but the second image display device 71 may perform a variable display of the effect symbols, or the first image display device 70 Both the image display device 70 and the second image display device 71 may display the effect symbols 70a in a variable manner.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and the first movable member 73a and the second movable member 73b are movable while the first image display device 70 is performing a variable display of the performance symbol 70a. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined motion, it is possible to perform motion effects. Furthermore, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board illumination device 74 having a plurality of decorative LEDs, which can emit light in a predetermined manner during execution of the motion performance. .

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located near the end (above) of the first image display device 70 and near the center (downward) of the first image display device 70. It is designed to move (raise, descend) between the production position (second position) and the current performance position (second position). The second movable member 73b is configured to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a. .

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The fluctuation notification LED 59 is composed of a full-color LED, and is provided with a first fluctuation notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second fluctuation notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first fluctuation notification LED 59a starts changing the color (fluctuating display of the first special symbol) in response to the start of the fluctuating display of the first special symbol, and changes color in response to stopping the fluctuating display of the first special symbol. By stopping the change (fluctuation display of the first special symbol), it is notified whether or not the first special symbol is being fluctuatedly displayed. The second fluctuation notification LED 59b starts changing color (fluctuating display of the second special symbol) in response to the start of the fluctuating display of the second special symbol, and changes color in response to stopping the fluctuating display of the second special symbol. By stopping the change (fluctuation display of the second special symbol), it is notified whether or not the second special symbol is being fluctuatedly displayed.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the result of the variable display (special game judgment) of the first special symbol is notified by the combination of the statically displayed performance symbol 70a and the first special symbol, and the combination of the statically displayed performance symbol 70a and the second special symbol. The result of the variable display (special game range) of the second special symbol may be notified by. In addition, the result of the variable display of the first special symbol (special game judgment) is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the result of the variable display of the second special symbol (special game judgment) is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. ) results may be announced.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of displaying the first special symbol and the second special symbol in a variable manner by the first fluctuation notification LED 59a and the second fluctuation notification LED 59b, the first special symbol and the second special symbol are displayed on the first image display device 70 or the second special symbol. The two-image display device 71 may be used for variable display.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there is a payout device 95 for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball rental), and a game ball supplied from island equipment, etc. A game ball storage part 96 that stores balls and supplies them to a payout device 95, a main control device 110A with a built-in main control board 110, a payout control device 120A with a built-in payout control board 120, and a production control board 130. A production control device 130A, a power supply device 160A containing a power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc. are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, an opening/closing door type cover member 23 is provided which opens and closes the left and right sides in the left-right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire production control device from the rear. In addition, the production control device 130A includes the volume of production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 74). A changeover switch 22 is provided for switching an adjustment mode related to adjustment of the amount of light.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be explained using the overall block diagram of the gaming machine 1 shown in FIG. FIG. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress of the game (basic operations), and a payout control that controls the payout of game balls based on reception of payout control commands from the main control board 110. A board 120, a production control board 130 that controls production related to the game based on reception of production control commands from the main control board 110, and a power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the production control board 130. It is equipped with 160.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to send and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the production control board 130 is controlled by the production control board 110. It is configured so that commands can be transmitted only in one direction to the board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main control unit as a one-chip microcomputer that includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports. It has a length of 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ53a、第2大入賞口開閉ソレノイド54b、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ39a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting opening detection switch 45a, a second starting opening detection switch 47a, a second starting opening opening/closing solenoid 48b, and a first opening/closing solenoid 48b. Winning hole detection switch 50a, first big winning hole opening/closing solenoid 51b, second big winning hole detection switch 53a, second big winning hole opening/closing solenoid 54b, magnetic detection sensor 55a, radio wave detection sensor 56a, out ball detection switch 39a, 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol pending display 63, 2nd special symbol pending display 64, normal symbol pending display 65, round number display 66, right-handed display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control board 120, and production control board 130 are connected. .

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to games while utilizing the main RAM 110c as a work area. This enables control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and control processing for sending and receiving various control commands. Control processing and control processing for transmitting gaming information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the gaming information output terminal board 90 are performed.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 The memory areas of the main ROM 110b include a gaming ROM area where programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area where programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored, and access is prohibited. Also, an unused area of 16 bytes or more where "0" is stored, a ROM comment area where data such as the program title and version are stored, and a vector table where the start address of the timer interrupt processing described later is set. The area and the HW parameter area in which parameters such as the start address and end address of the access-prohibited area are set are arranged in this order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The gaming ROM area includes a gaming program area where programs related to the progress of the game are stored, a first unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data related to the progress of the game are stored. A game data area to be stored and a second unused area to which access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.

情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area includes an information program area where programs related to performance display of the gaming machine are stored, an unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the gaming machine. Information data areas in which are stored are arranged in order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a gaming RWM area used as a work (work area) when executing a gaming program and an information RWM area used as a work (working area) when executing an information program are arranged in this order. There is.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The gaming RWM area includes a gaming work area used by gaming programs as work, a first unused area where access is prohibited and "0" is stored, and a temporary area where data being processed by gaming programs is stored. A gaming stack area for saving data and a second unused area where access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The gaming work area includes a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum to be described later) for judging abnormalities in the RWM area, and a judgment information area that changes as the game progresses. Game data areas for storing game data are arranged in order.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area used by the information program as work, an unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data currently being processed by the information program is temporarily saved. Stack areas for information are arranged in order.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information related to various error determinations are arranged in this order.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a gaming area (gaming ROM area, gaming RWM area) that performs processing based on a gaming program and an information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on an information program will be explained below. Explain the relationship.

メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs processing based on a gaming program, it basically refers to the gaming data area and also refers to and updates the contents of the gaming RWM area while using the gaming RWM area as work. ing. Additionally, when performing processing based on an information program, the information data area is basically referenced, and the contents of the information RWM area are referenced and updated while using the information RWM area as work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the processing based on the gaming program, although the contents of the information RWM area cannot be updated, they can be referenced. Furthermore, in the processing based on the information program, the contents of the gaming RWM area cannot be updated, but they can be referenced.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When performing processing based on the information program, the flag register is saved in the gaming RWM area in the processing based on the gaming program, and then the information program is called to execute the processing based on the information program. The flag register is returned from the gaming RWM area immediately after the processing based on the program is completed and the gaming program is returned.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after starting the information program, the stack pointer of the gaming stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, and all registers used in the gaming program are transferred to the information RWM area. All the registers used in the game program immediately before the end of the information program are restored from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, it is possible to protect the data used by the gaming program when performing processing based on the information program, and prevent inconveniences from occurring when returning from the information program to the gaming program. Things will go away.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control section 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control section 122 that drives the launch device 26 to control the launch of the game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores a payout program, etc., a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 includes an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls put out from the payout device 95, and a putout ball detection switch 95a for paying out game balls from the payout device 95. A ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the payout motor 95b and the game ball storage section 96 are connected.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing regarding payout of game balls while utilizing the payout RAM 121c as a work area. This allows control processing to pay out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing to send a command based on the result of arithmetic processing to the main control board 110, etc. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit, an input/output port, etc. (not shown).
The ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the firing volume 15b, the firing solenoid 28b, and the like are connected to the input/output port of the firing control section 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the firing control unit 122 detects that the player's hand is touching the firing handle 15 based on the touch signal input from the touch sensor 15a, it allows the ball feeding solenoid 11b and the firing solenoid 28b to be energized, and fires the ball. When a change in the rotation angle of the firing handle 15 is detected by the detection signal from the volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid is activated so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to fire game balls (99.9 balls/min).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The production control board 130 includes a production control unit 130m that collectively controls the progress of production based on reception of production control commands from the main control board 110, and a production control unit 130m that controls image display and other operations based on reception of production control commands from the production control unit 130m. A display control unit 140 that performs control processing of audio output, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on reception of performance control commands from the performance control unit 130m. It is equipped with

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The production control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b in which a production control program is stored, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 A production button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the production control unit 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the performance while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, control processing for determining the production mode of the variable production, control processing for transmitting production control commands based on the determination result to the display control unit 140, and response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.) control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the production control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, and causes the audio output device 9 to display a predetermined sound. and control the output of sounds.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that collectively controls image display and audio output based on reception of production control commands from the production control unit 130m, and a control unit 141 that controls display control commands (display list) from the general control unit 141. A video control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and second image display device 71 based on reception, a CGROM 146 that stores image data, etc., and a voice control unit that receives voice control commands from the general control unit 141. It includes an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on the audio data, and an audio ROM 149 that stores audio data and the like.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs arithmetic processing, an overall ROM 141b that stores an overall control program, an overall RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which LSI is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The overall CPU 141a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out an overall control program stored in the overall ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the performance while utilizing the overall RAM 141c as a work area. Thereby, a control process for generating a display control command (display list) for instructing the effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the display control unit 140, and an audio output device It performs control processing and the like for generating an audio control command instructing the effect sound to be output from the audio controller 9 and transmitting it to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and an input/output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 include the frame lighting device 10, the production button drive device 17b (production button drive motor, production button vibration motor), production button light emitting LED 17c, starting port lamp 75, movable production device 73, and the board. A lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing regarding effects while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. Thereby, the control processing of the frame lighting device 10, the production button driving device 17b, the production button light emitting LED 17c, the starting port lamp 75, the movable production device 73, and the board lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power (operating power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, (equivalent to power supply means). The power supply board 160 has a power supply board that detects whether the supplied power supply voltage has decreased (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the decrease in power supply voltage (the occurrence of a power outage). It includes a power failure detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 at the time of power failure (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is used to switch between an ON state in which main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the supply of main power is stopped. A power switch is provided so that it can be operated by a clerk at the game parlor, and when the power switch is turned on, supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. Note that even if the power switch is in the OFF state, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power outage detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. When the power supply voltage becomes larger than a predetermined value during output, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when power is applied to the gaming machine, and when a power outage (power outage) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is transferred to the main RAM 110c of the main control board 110. supply As a result, the memory contents of the main RAM 110c are retained even in the event of a power outage (power outage), and after recovery from the power outage (power outage), the gaming control state can be restored to the state before the power outage (power outage). I can do it.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, the payout control board 120 and the production control board 120 and the production control unit 130m are provided so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage (power outage). Backup power may be supplied to the production control section 130m. Further, backup power may be supplied only to either one of the payout control board 120 and the production control unit 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
そのため、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」と、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態)」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態(確変遊技状態)」と、を設けている。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the states related to the special game determination (jackpot determination) include a "low probability game state" and the "high probability game state", and the state related to the movable member 48 of the second starting port 47 is "non-time-saving game". ``state'' and ``time-saving gaming state.''
Therefore, in this embodiment, there is a "low probability non-time saving gaming state (normal gaming state)" which is a low probability gaming state and a non time saving gaming state, and a "low probability non time saving gaming state (normal gaming state)" which is a low probability gaming state and a time saving gaming state. A high-probability game state and a high-probability time-saving game state (variable-probability game state) are provided.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Note that the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low-probability, non-time-saving gaming state." In addition, the gaming state during the jackpot game will also be set to the "low-probability non-time-saving gaming state", but it will be a different gaming state from the normal gaming state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, the "low probability gaming state" means, for example, when the set value (the jackpot probability in the jackpot lottery), which is the stage of the advantage of the game, is "1", the first starting port 45 or the second starting port In a special game determination (jackpot determination) performed on the condition that a game ball enters the opening 47, it is a game state in which the probability of winning a jackpot is set as low as about 1/300.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, "high probability gaming state" means that when the setting value is "1", the probability of winning the jackpot is set as high as approximately 1/60, and the player is more likely to win than in the low probability gaming state. A gaming state that is advantageous to Note that the transition from the low probability gaming state to the high probability gaming state is performed after the end of the jackpot game.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 In addition, the "non-time-saving gaming state" means that in the auxiliary game judgment (win judgment) that is performed on the condition that the game ball passes through the regular game gate 44, the winning probability of winning is set as low as 1/16, and it is normal. This refers to a gaming state in which the average time of fluctuating symbol display is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 in the event of a winning is set to 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time-saving gaming state", the probability of winning a hit is set as high as 15/16, the average time of fluctuating display of normal symbols is set to about 3 seconds, and the This is a game state advantageous to the player in which consumption of game balls is suppressed compared to the non-time-saving game state by setting the opening time of the second starting port 47 to 5 seconds. Note that the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state is performed after the end of the jackpot game.

なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 It should be noted that the "time-saving gaming state" is set to be more advantageous than the "non-time-saving gaming state" in terms of the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 47, and the probability of winning the winning lottery. , the average fluctuation time of the normal symbols, the opening time of the second starting port 47, and the winning probability of the winning lottery may be set to be advantageous.

また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the non-time-saving gaming state does not change depending on the setting value and remains the same, but it is changed depending on the setting value so that the larger the setting value is, the more advantageous the winning probability becomes. Good too. In addition, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the time-saving gaming state remains the same regardless of the setting value, but it is changed depending on the setting value so that the larger the setting value is, the more advantageous the winning probability becomes. Good too.

次に、図5~図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be explained with reference to FIGS. 5 to 10.

(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Jackpot judgment table)
FIG. 5(a) shows the jackpot determination for the first special symbol, which is referred to when determining (jackpot determination) the special symbol determination information acquired based on the winning (ball) of the game ball into the first starting port 45. 5(b) is a table, and FIG. 5(b) is a second special symbol that is referred to when determining the special symbol determination information acquired based on the winning (ball entry) of the game ball into the second starting port 47 (jackpot determination) This is a jackpot determination table for.

図5(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIGS. 5(a) and 5(b), the jackpot judgment table contains the current setting value, the probability game state when jackpot judgment is made, the random number value for jackpot judgment, and the judgment result of jackpot judgment ( For reference, the approximate probability of winning in the case of a "big win" or "small win" is listed in the far right column for reference.

メインCPU110aは、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図5(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、現在の確率遊技状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. 5(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 5(b), and determines the current set value and the current probability game. Based on the state and the random number value for jackpot determination, it is determined whether it is a "big hit," "small hit," or "loss."

例えば、図5(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって低確率遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「100」~「1099」の1000個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「2000」~「2199」という200個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。そのため、大当たり又は小当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in FIG. When the random number value for jackpot determination is determined to be a "jackpot" and the game is in a high probability gaming state, the 1000 random number values for jackpot determination from "100" to "1099" are determined to be a "jackpot". Furthermore, regardless of whether the game is in a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, the 200 random numbers for jackpot determination from "2000" to "2199" are determined to be "small wins." Therefore, random numbers for jackpot determination other than those determined to be a jackpot or a small win will be determined to be a "lose".

図5に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、小当たり確率は変化せずに一定であることが挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A feature of the special symbol jackpot determination table shown in FIG. 5 is that the jackpot probability changes depending on the set value, but the small win probability remains constant. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

なお、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の5倍(設定値に拘らず共通)となっているが、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、10倍以下の値であれば3倍や8倍といった任意の値に設定してもよい。 In addition, the probability of being judged as a jackpot when in the high probability gaming state is 5 times the probability of being judged as a jackpot when in the low probability gaming state (common regardless of the setting value), but it is judged as a jackpot. The probability is not limited to 5 times, but may be set to any value such as 3 times or 8 times as long as it is 10 times or less.

また、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルには、小当たりが設定されていないが、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと同様の確率となるように小当たりを設定してもよいし、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルとは異なる確率となるように小当たりを設定してもよい。 In addition, although the small hit is not set in the jackpot determination table for the second special symbol, the small hit may be set to have the same probability as the jackpot determination table for the first special symbol, The small hit may be set to have a different probability from the jackpot determination table for the first special symbol.

また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。 Also, the larger the setting value is, the more advantageous it becomes to the player (higher jackpot probability), but conversely, the smaller the setting value is, the more advantageous it becomes to the player (higher jackpot probability). You can also do this.

また、全ての設定値(1~4)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1~3等)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。 Furthermore, the probability of determining a jackpot in a low probability gaming state and/or a high probability gaming state may be set to be the same for all setting values (1 to 4), or for example, two or three setting values ( 1 and 2, 1 to 3, etc.), the probability of determining a jackpot in the low probability gaming state and/or the high probability gaming state may be set to be the same.

(特別図柄判定テーブル)
図6(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図6(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図6(c)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 6(a) is a special symbol determination table for jackpot that is referred to when determining the special symbol to stop when a jackpot is determined, and FIG. 6(b) is a special symbol determination table for a jackpot when it is determined to be a loss. 6(c) is a special symbol determination table for loses that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol. FIG. This is a special symbol determination table for.

図6(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 6(a) to (c), the special symbol determination table includes the type of special symbol that determines the stop symbol, the random number value for special symbol determination, the determination result of special symbol determination, and this determination. The stop special symbol data indicating the result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated.

特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「03」は2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。また、特別図柄「20」及び「21」は、小当たり遊技が実行される小当たり特別図柄となっている。 Special symbols "01" and "04" are special jackpot symbols that execute the first jackpot game consisting of 16 round games, and special symbols "02" and "05" are special symbols that execute the first jackpot game consisting of 16 round games. This is a special jackpot symbol for executing a second jackpot game, and "03" is a special jackpot symbol for executing a third jackpot game consisting of two round games. Moreover, the special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which no jackpot game is executed. In addition, the special symbols "20" and "21" are small winning special symbols in which a small winning game is executed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of losing special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. Good too.

メインCPU110aは、図6(a)~(c)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 6(a) to (c), and determines the special symbol based on the type of special symbol that determines the stop symbol and the random value for special symbol determination. The type, stop special symbol data, and special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the production control board 130.

図6に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類、小当たり特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 6 is that the types of jackpot special symbols, loss special symbols, and small win special symbols are the same without changing depending on the set value. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind. In addition, at least one of the jackpot special symbol and the small prize special symbol may be one type.

図6に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 6 is that the selection percentage of various jackpot special symbols, the selection percentage of various losing symbols, and the selection percentage of various small winning symbols are constant without changing depending on the setting value. can be mentioned. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図7は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 7 is a special symbol variation pattern determination table for the non-time saving gaming state that is referred to when determining the variation pattern of special symbols in the non-time saving gaming state.

図7に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (starting hole) that performs variable display, the determination result of jackpot determination, the determination result of special symbol (stop special symbol data), Random value for reach determination, first special figure reservation number (U1) or second special figure reservation number (U2), random value for special figure fluctuation pattern determination, special figure fluctuation pattern as a determination result, special symbol The variation time is associated with a special figure variation pattern designation command that indicates the special figure variation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たり及び小当たりの場合にはリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。 Therefore, the "special symbol variation pattern" can be said to be one that can specify at least the type of special symbol, the result of jackpot determination, and the variation time of the special symbol. Further, when the judgment result of the jackpot judgment is a loss, the random number value for reach determination is referred to, but in the case of a jackpot or a small hit, the random number value for reach determination is not referred to.

なお、図7に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。 In addition, in the special pattern fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 7, when the judgment result of the jackpot judgment is a loss, as the number of reserved special symbols (first number of reserved special symbols) increases, the fluctuation time of the special symbol becomes shorter. The fluctuation pattern is determined.

メインCPU110aは、図7に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. ) or the second special figure reservation number (U2), the special figure variation pattern, the special figure variation time, and the special figure variation pattern specification command are determined based on the random value for special figure variation pattern determination, and the special figure variation pattern is specified. The command is sent to the production control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、特図変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図7に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 Furthermore, as will be described later, the production control board 130 determines the content of the variable production (production mode) based on the special figure variation pattern (variation pattern designation command), so the special figure shown in FIG. In the rightmost column of the figure pattern determination table, the contents of effects that can be executed with variable effects are listed for reference.

図7に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 As for the production contents shown in the variation pattern determination table shown in FIG. 7, "normal variation" and "shortened variation" mean that the three production symbols 70a vary at high speed and stop without reaching the reach. This means that shortened fluctuations end in a shorter fluctuation time than normal fluctuations.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" means that the player expects a jackpot game to be executed in which a part of the combination of presentation symbols 70a that informs a jackpot temporarily stops and other presentation symbols 70a change. means the manner in which it changes. For example, when a combination of three performance symbols 70a "777" is set as a combination of performance symbols 70a to notify a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a in the left and right regions is "7". This refers to a mode in which the display is temporarily stopped at , and the remaining performance symbols 70a are fluctuating in the central area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 It should be noted that "temporary stop" means that the performance symbols 70a are slightly swayed or deformed slightly to make it appear to the player that the performance symbols 70a are stopped (not completely stopped). refers to the manner in which the

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 In addition, "normal reach" means a reach in which the same effect pattern 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect pattern 70a changes in the center area, and is the reach with the lowest expectation of a jackpot. It becomes. In addition, in this embodiment, although the jackpot does not occur due to the "normal reach", it may be configured such that the jackpot occurs due to the "normal reach".

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SP reach" is a super reach that has higher expectations for a jackpot than normal reach. For example, a special effect may be created in which the three effect symbols 70a are reduced in size and moved to a corner of the image display device to make the player expect a jackpot game to be executed using almost the entire display area of the image display device. It is supposed to be done.

また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SPSP Reach" is a special reach that has higher expectations for a jackpot than Super Reach. For example, the three performance symbols 70a are reduced in size and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special performance more than “SP reach”.

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot. For example, the three performance symbols 70a are all the same and move at a low speed in a state that they are aligned, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special performance more than "SPSP reach".

また、「チャンス演出」とは、大当たりとなるか小当たりとなるかを煽る演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動するがリーチ状態とならず、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 Furthermore, the "chance performance" is a performance that incites whether it will be a big hit or a small hit. For example, the three performance symbols 70a are reduced in size and moved to a corner of the image display device, but do not reach a reach state, and a special performance is performed using almost the entire display area of the image display device.

図7に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 7 is that the type of special figure variation pattern to be determined is the same without changing depending on the set value. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

図7に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 A second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 7 is that the selection ratio of each special figure variation pattern is the same without changing depending on the set value. By doing this, it becomes difficult to discern the setting value from the special figure fluctuation pattern, and it becomes possible to provide a fair game.

なお、メインROM110bには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルと同様である。ただし、非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルよりも相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The main ROM 110b also stores a special symbol variation pattern determination table for the time-saving gaming state that is referred to when determining the variation pattern of special symbols in the time-saving gaming state, but basically the special symbol variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state is It is the same as the special figure fluctuation pattern determination table. However, there is a point that relatively shorter fluctuation time is easily determined (average fluctuation time becomes shorter) than the special figure fluctuation pattern determination table for non-time saving gaming state. Therefore, the variation time of the special symbols can be varied between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特図変動パターンの選択割合を設定値毎に変化させるようにしてもよいし、奇数設定と偶数設定とで変化させるようにしてもよいし、低設定(例えば1~2)であるか高設定(例えば3~4)であるかによって変化させるようにしてもよい。また、設定値毎に専用の特図変動パターンを設けたり、奇数設定及び偶数設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたり、低設定及び高設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたりしてもよい。 In addition, the selection ratio of the special figure fluctuation pattern may be changed for each set value, may be changed between odd number setting and even number setting, or may be set at a low setting (for example, 1 to 2). It may be changed depending on whether the setting is high (for example, 3 to 4). In addition, it is possible to provide a dedicated special pattern variation pattern for each set value, or provide a dedicated special pattern variation pattern for one of the odd number setting and even number setting, but not provide a dedicated special pattern variation pattern for the other. A dedicated special symbol variation pattern may be provided for one of the low setting and the high setting, and no dedicated special symbol variation pattern may be provided for the other.

(事前判定テーブル)
図8は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定する際に参照される非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
FIG. 8 is a preliminary determination table for the non-time-saving gaming state that is referred to when preliminary determining the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball in the starting slot.

図8に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、遊技状態と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the preliminary determination table includes the type of special symbol (starting opening), the gaming state, the determination result of the jackpot determination, the random value for special symbol determination, the random value for reach determination, and the special symbol (starting opening) type. The random number value for determining the figure variation pattern, the special figure scheduled variation pattern as a determination result, and the starting opening winning designation command indicating the special figure scheduled variation pattern are associated.

特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たり又は小当たりであるか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。 In the preliminary judgment of special pattern judgment information, it is possible to judge whether it is a "big hit", "small hit" or "loss" by the random number value for jackpot judgment, and the type of special symbol can be judged by the random number value for special pattern judgment. Since it is possible to determine in advance the type of special pattern scheduled variation pattern to be executed based on the random number value for reach determination and the random number value for special pattern variation pattern determination, it is possible to determine whether it is a jackpot or small win from the starting opening prize designation command. It becomes possible to specify whether or not the type of special symbol and the special symbol scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図8に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the preliminary determination table shown in FIG. 8, and determines the planned special pattern fluctuation based on the random number for jackpot determination, the random number for special symbol determination, the random number for reach determination, and the random value for special symbol fluctuation pattern determination. The pattern and the starting opening prize designation command are determined, and the starting opening winning prize designation command is transmitted to the production control board 130.

なお、メインROM110bには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、非時短遊技状態用の事前判定テーブルと第1特別図柄に対応する判定情報がない点で相違するが、基本的には非時短遊技状態用の事前判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。 Note that the main ROM 110b also stores a special symbol variation pattern determination table for the time-saving gaming state that is referred to when determining the variation pattern of special symbols in the time-saving gaming state, but the pre-determination table for the non-time-saving gaming state and The difference is that there is no judgment information corresponding to the first special symbol, but since it is basically the same as the advance judgment table for the non-time-saving gaming state, the explanation will be omitted here.

(大入賞口開放態様判定テーブル)
図9は、大当たり遊技(特別遊技)において第1大入賞口50又は第2大入賞口53を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
(Big prize opening opening mode judgment table)
FIG. 9 is a diagram showing a big winning hole opening mode determination table for changing the state of the first big winning hole 50 or the second big winning hole 53 in the jackpot game (special game).

図9に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 9, the big winning hole opening mode determination table includes the stop special symbol data of the special symbol, the type of big winning hole to be opened, the maximum number of rounds in a jackpot game, and the big winning hole in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the maximum number of openings of the jackpot opening in each round game, and the maximum number of openings for each round game. The opening time of the big winning hole, the closing interval time for closing the big winning hole after the end of the round game, and the ending time from the end of the final round game to the end of the big winning game are associated.

メインCPU110aは、停止特図データが「01」の場合には、第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。 The main CPU 110a executes the first jackpot game when the stop special symbol data is "01", and executes the first jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game when the stop special symbol data is "02". A second jackpot game is executed, and when the stop special symbol data is "03", a third jackpot game that is more disadvantageous to the player than the second jackpot game is executed.

(遊技状態設定テーブル)
図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting table)
FIG. 10 is a diagram showing an example of a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the jackpot game. The game state setting table includes stop special symbol data for special symbols, state data at the time of winning indicating the gaming state at the time of winning a jackpot, a time-saving game flag indicating that the time-saving game state is in effect, and information that can be executed in the time-saving gaming state. A time saving number (J) indicating the number of variable displays, a high probability game flag indicating a high probability gaming state, and a high probability number (X) indicating the number of variable displays that can be executed in the high probability gaming state. are associated.

ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "state data at the time of winning" is information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a non-time-saving gaming state, a time-saving gaming state, a low-probability gaming state, and a high-probability gaming state.

メインCPU110aは、図10に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting table shown in FIG. 10, and sets the time saving game flag, the number of time saving times (J), the high probability game flag, and the high probability game flag based on the stop special symbol data and winning state data. The probability count (X) is determined.

なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が1/60となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。 In addition, when a high probability gaming state is set, 50,000 times may be set as the high probability number of times (X), but in the high probability gaming state, the probability of winning the jackpot is 1/60, Since the next jackpot win is virtually confirmed, the second jackpot game and the third jackpot game are jackpot games in which the next jackpot game is confirmed.

図10に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせる場合がある点が挙げられる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 10 is that even if the stop special symbol data is the same, the time-saving game flag can be set and the time-saving number can be set based on the state data at the time of winning (the game state at the time of winning the jackpot). (J) may differ.

具体的には、停止特図データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Specifically, in the case of stop special symbol data 01 (special symbol 01), regarding the time-saving game flag and the number of time-savings (J), "00H" indicating a low-probability non-time-saving game state is stored as state data at the time of winning. If so, the time saving game flag is not set at the end of the jackpot game, and the time saving number (J) is set to 0 times. On the other hand, if "01H" indicating a low-probability time-saving gaming state or "02H" indicating a high-probability time-saving gaming state is stored as state data at the time of winning, the time-saving gaming flag is set at the end of the jackpot game. , set the time saving number (J) to 100 times. Thereby, the number of time reductions (J) can be changed depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, and it is possible to make the player interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図10に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、設定される時短遊技フラグや高確率遊技フラグの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second feature of the game state setting table shown in FIG. 10 is that the types of time-saving game flags and high probability game flags that are set are the same without changing depending on the setting values. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(メインRAMの各種記憶領域)
図11は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図11(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図11(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図11(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図11(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 11 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 11(a) shows a special figure in which special figure determination information acquired when a game ball wins (enters a ball) in the first starting hole 45 and/or the second starting hole 47 is stored. FIG. 11(b) is a diagram showing the configuration of each storage section of the special figure determination information storage area, and FIG. 11(c) is a diagram showing the determination information storage area. FIG. This is the ordinary figure determination information storage area in which the ordinary figure determination information acquired when passing is stored, and FIG. 11(d) is a diagram showing the configuration of each storage part of the ordinary figure determination information storage area.

図11(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 11(a), the special figure determination information storage area is a first special figure determination information pending storage in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the first starting port 45 is stored. area, a second special figure determination information holding storage area in which special figure determination information acquired based on winning of a game ball to the second starting port 47 is stored, and special figure determination information during execution of variable display is stored. The first special symbol determination information storage area and the second special symbol determination information storage area are each divided from the first storage section to the fourth storage section.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1、第2表示部70C2、第3表示部70C3及び第4表示部70C4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 In addition, the first storage part, the second storage part, the third storage part, and the fourth storage part of the first special figure determination information reservation storage area are the first display part 70C1 and the second display part of the first reservation icon display area 70C. They correspond to the section 70C2, the third display section 70C3, and the fourth display section 70C4, respectively. In addition, the first storage section, the second storage section, the third storage section, and the fourth storage section of the second special symbol reservation storage area are the first display section 70D1, the second display section 70D2, and the second storage icon display area 70D. They correspond to the third display section 70D3 and the fourth display section 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1特図保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1~第4表示部70C4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2特図保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of special figure determination information (reservation information) stored in the first to fourth storage parts of the first special figure determination information storage area becomes the first special figure reservation number (U1), and these special figure determination A number of first pending icons corresponding to the information are displayed on the first display section 70C1 to fourth display section 70C4 of the first pending icon display area 70C. In addition, the number of pieces of special figure determination information (reservation information) stored in the first to fourth storage parts of the second special figure determination information becomes the second special figure reservation number (U2), and the number of pieces of special figure determination information (reservation information) corresponding to these determination information The number of pending icons will be displayed on the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 of the second pending icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Eに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Eに表示されることになる。 Moreover, the 0th storage part which is a special figure determination information execution storage area corresponds to the said icon display area 70E. Then, the icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage section is displayed in the icon display area 70E.

図11(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 11(b), each storage unit includes a random number storage area for jackpot determination for storing a random number value for determining a jackpot, and a random number storage area for special symbol determination for storing a random number value for special symbol determination. area, a random number storage area for reach determination for storing the random number value for reach determination, and a random number storage area for special figure fluctuation pattern determination for storing the random number value for determination of the special figure fluctuation pattern.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball enters the first starting port 45 and the special figure determination information is acquired, the first special figure determination information holding storage area that does not store the special figure determination information The acquired special figure determination information is stored in the storage unit with the smaller number. In addition, when the game ball enters the second starting port 47 and the special figure determination information is acquired, the smallest numbered one in which no special figure determination information is stored in the second special figure determination information reservation storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, stores the special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to in order to execute the variable display of the first special symbol. In addition, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is shifted. will be referenced to execute.

図11(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 11(c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal figure gate 44 is stored, and a The ordinary figure determination information storage area is divided into the ordinary figure determination information storage area in which the ordinary figure determination information that is being displayed is stored, and the ordinary figure determination information holding storage area is divided into a first storage part to a fourth storage part, respectively. Note that the number of pieces of ordinary figure determination information stored in the first to fourth storage parts of the ordinary figure determination information reservation storage area becomes the ordinary figure reservation number.

図11(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 11(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing random number values for hit determination, and a normal symbol determination random number storage area for storing random number values for normal symbol determination. and a random number storage area for determining a regular pattern fluctuation pattern for storing random numbers for determining a regular pattern fluctuation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 44 and the normal pattern judgment information is acquired, it is acquired in the lowest numbered storage section in which normal pattern judgment information is not stored in the normal pattern judgment information storage area. The normal figure determination information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 In the 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, when the start condition for the variable display of normal symbols is met, the normal pattern judgment information stored in the first storage part of the normal pattern determination information retention storage area is shifted. and will be referenced to execute the fluctuating display of normal symbols.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図12は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a flowchart showing main processing in the main control board 110. This main processing is performed by inputting a system reset generated by supplying power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, a preparation process for starting game control, a setting change process for changing setting values based on a setting change operation, and a process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming setting values based on setting confirmation operations, etc. are performed. Note that details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random value for special symbol determination and the random value for reach determination, and in step S51, updates the initial random value for jackpot determination, the initial random value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, Update the initial random value for determining normal symbols.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160, which indicates the occurrence of a voltage drop in the power supply (for example, the power supply that was supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine whether a signal is being input. If the voltage drop detection signal has not been input, the process moves to step S50, and if the voltage drop detection signal has been input, the process moves to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred, and the process moves to step S54. If the input does not continue for the predetermined period, there is a possibility of an instantaneous power outage in which the voltage of the power supply drops momentarily. Assuming that there is a difference, the process moves to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to notify the payout control board 120 that the power cutoff process has started. Send. As a result, a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c is transmitted from the payout control board 120 that has received the power cutoff designation command.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether a remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process moves to step S57, and if the remaining payout number designation command has been received, the process moves to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for waiting for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process moves to step S56, and if the standby time has elapsed, it is assumed that normal communication with the payout control board 120 cannot be established, and the process moves to step S58.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the gaming RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the remaining number of payouts specification command is received, the remaining number of payouts specified by the remaining number of payouts specification command is saved, and if the remaining number of payouts specification command is not received, the remaining number of payouts is saved. Save “0” as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here will be referenced in the timer interrupt payout control process described later, and after the power is restored, a command to specify the number of payouts in accordance with the remaining number of payouts will be sent to the payout control board 120. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c, and saves it in a predetermined area of the gaming RWM area. By doing this, it becomes possible to determine whether the data in the gaming RWM area is abnormal based on the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c is backed up (power restoration) in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access. After that, wait until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but in the event of a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), When the supply of operating power is resumed, the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is performed for some reason when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, or RWM clear process will not be executed. This prevents the machine from performing unintended operations, making it possible to ensure reliability as a gaming machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図13を用いて、主制御基板110の初期設定処理を説明する。図13は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of main control board)
The initial setting process of the main control board 110 will be explained using FIG. 13. FIG. 13 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step S12, and performs startup wait processing for other control boards in step S13. Specifically, in order to avoid missing commands from the main control board 110, the CPU waits for one second for the payout control board 120 and the performance control board 130 to start up.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a allows access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a firing permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing to permit the shooting device 26 to shoot the game ball.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that the power has been restored, and the process moves to step S17; if the backup flag has not been saved, it is assumed that the power is turned on for the first time, and the process moves to step S18.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S18 determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process moves to step S19 as a transition to setting change mode, and if there is no setting change operation, the process moves to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更中であることを示す設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S19. Specifically, a status confirmation display indicating that the settings are being changed or settings are being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and a setting value area of the gaming RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. It displays the current setting values saved in and sends a setting change designation command indicating that the settings are being changed to the production control board 130.

さらに、RWMクリアスイッチ111aの操作がある毎に設定値を「1」~「4」の範囲で変更(更新)すると共に、7セグメントLEDに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行い、ステップS24に処理を移す。 Furthermore, each time the RWM clear switch 111a is operated, the setting value is changed (updated) in the range of "1" to "4", the updated setting value is displayed on the 7-segment LED, and the setting key switch 112a is When there is a setting confirmation operation that changes the setting from the ON state to the OFF state, the changed (updated) setting value is saved in the setting value area to confirm the setting value, and the display of the setting value on the information display 113 is ended. At the same time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is finished, a process for ending the setting change mode is performed, and the process moves to step S24.

なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, in the production control board 130 which received the setting change designation command, processing for executing setting change notification for notifying that the setting value is being changed will be performed. Specifically, a settings change screen is displayed on the image display devices 70 and 71 to indicate that the settings are being changed, and the frame lighting device 10 and panel lighting device 74 are displayed in a predetermined manner while the settings are being changed. All the lights are turned on with the same emission color (for example, white). Note that the audio output device 9 may output a settings change notification sound (“Settings are being changed”) indicating that settings are being changed.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether the checksum is normal in step S20. Specifically, it is determined whether the checksum saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S21, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process moves to step S22. move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 Note that if the backup flag has not been saved, that is, if the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS21において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定変更中であることを示す設定変更中フラグがあるか否かを判定する。設定変更中フラグがない場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものでないとしてステップS23に処理を移し、設定変更中フラグがある場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものであるとしてステップS22に処理を移す。なお、設定変更中フラグは、設定変更処理の開始時にメインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされ、設定変更処理の終了時にメインRAM110cの遊技用RWM領域からクリアされることになる。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not there is a setting change flag in the gaming RWM area of the main RAM 110c, which indicates that the settings are being changed. If there is no setting change in progress flag, it is assumed that the previous power outage did not occur during the setting change process, and the process moves to step S23; if there is a setting change in progress flag, the previous power outage is considered to have occurred during the setting change process. The process moves to step S22, assuming that this has occurred during the process. The setting change flag is saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c at the start of the setting changing process, and is cleared from the gaming RWM area of the main RAM 110c when the setting changing process ends.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an irreversible error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred to the production control board 130. , sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and after clearing the output port, outputs a non-recoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of a non-recoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Then, it waits until the power supply is completely cut off. As a result, the effect control board 130 performs a process to issue an unrecoverable error notification indicating that an unrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (no transition to game control occurs), and is not canceled unless a setting change process is executed. Therefore, if an unrecoverable error occurs, even if you turn off the power switch provided on the power supply board 160 and then turn on the power switch without changing settings, it will not be canceled and the It is now necessary to turn on the power switch in conjunction with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" is a display of an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are lit in a predetermined color (for example, red) until the power is turned off, or the audio output device 9 displays an unrecoverable error message indicating that an unrecoverable error has occurred. This means outputting an error sound ("Unrecoverable error" + buzzer sound) until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアモードに移行するものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS26に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process moves to step S24 as a transition to RWM clear mode, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)する。 The main CPU 110a performs RWM clear processing in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the gaming control state is initialized (the gaming RWM area other than the set value area is initialized).

メインCPU110aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS31に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S25, the main CPU 110a sends a power-on designation command to the payout control board 120 and the power-on designation command indicating that the gaming control state has been initialized and the current gaming state (here, the low-probability non-time-saving gaming state as the normal gaming state). It is transmitted to the production control board 130, and the process moves to step S31. As a result, the performance control board 130 performs a process for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置70、71に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置70、71にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial effect pattern "135") when the power is turned on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a frame The lighting device 10 for the board and the lighting device 74 for the panel are fully lit in a predetermined luminescent color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the RWM area has been initialized. This means outputting a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).
Note that in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the image display devices 70 and 71, a display notifying that RWM has been cleared may be displayed on the image display devices 70 and 71.

メインCPU110aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS27に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS28に処理を移す。 In step S26, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S27 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S28.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器68に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器113の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process in step S27. Specifically, a status confirmation display indicating that the settings are being changed or settings are being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and a setting value area of the gaming RWM area is displayed on one 7-segment LED of the information display 113. Displays the current set values saved in and sends a setting confirmation designation command to the production control board 130.

さらに、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になる確認終了操作があると、情報表示器113での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器68での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。 Furthermore, when there is a confirmation end operation that changes the setting key switch 112a from the ON state to the OFF state, the display of the setting value on the information display 113 is ended, and the state confirmation display on the status confirmation display 68 is ended, Performs processing to end setting confirmation mode.

なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置70、71に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。 In addition, in the production control board 130 which received the setting confirmation designation command, processing for executing setting confirmation notification for notifying that setting confirmation is being performed will be performed. Specifically, a setting confirmation screen indicating that the settings are being confirmed is displayed on the image display devices 70 and 71, and a predetermined light emission is performed on the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 while the settings are being confirmed. Turn on all lights in a color (for example, white). Note that the audio output device 9 may output a setting confirmation notification sound (“Setting values are being confirmed”) indicating that the settings are being confirmed.

メインCPU110aは、ステップS28において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S28, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area when the power is restored. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (restored) to the state before the power was turned off, so it is possible to resume the game from the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a transmits to the production control board 130 a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage occurred. As a result, the performance control board 130 performs a process to terminate the setting confirmation notification and the like and execute a power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or The lighting device 10 and the panel lighting device 74 are fully illuminated in a predetermined color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the power has been restored (from a power outage). This means outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S30, the main CPU 110a transmits other commands (such as a special symbol storage designation command and a normal symbol storage designation command to be described later) to the production control board 130. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special symbols, and also performs processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS31において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the production control board 130 in step S31. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the production control board 130 before the power-on designation command and the power recovery designation command are transmitted. Furthermore, the setting value designation command may be transmitted each time a variable display of special symbols starts, or each time a jackpot game starts.

メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS33において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S32, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S33, allows all interrupts, and ends the current initial setting process. .

このように、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件(操作)が設定されていることで、容易に設定変更やRWMクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。 In this way, for setting change operations, RWM clear operations, and setting confirmation operations, multiple conditions (operations) are set, so it is not possible to easily change settings, clear RWM, or confirm settings. , it is possible to suppress fraudulent acts and improve the security of gaming machines.

また、RWMクリア操作や設定確認操作に設定されている条件(操作)よりも、設定変更操作に設定されている条件(操作)の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。 In addition, the number of conditions (operations) set for the setting change operation is greater than the conditions (operations) set for the RWM clear operation and setting confirmation operation, making it possible to avoid the most fraudulent setting changes. It is possible to increase the security of events where acts are likely to be committed, and it is possible to effectively prevent fraudulent acts.

また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if the checksum is abnormal, unrecoverable error processing is executed and the progress of the game is stopped, causing the game machine to perform unexpected operations and causing inconvenience to the game parlor and players. This eliminates the need for overtime, making it possible to improve the reliability of the gaming machine.

また、設定変更中フラグがある場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。 In addition, if there is a flag indicating that the settings are being changed, that is, if the previous power outage occurred while the settings were being changed, an unrecoverable error process will be executed to stop the game even if the checksum is normal. This prevents the game from proceeding with setting values that are not intended by the game parlor side, making it possible to improve the reliability of the game machine.

また、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、画像表示装置70、71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 Also, while changing settings (setting change mode) or checking settings (setting confirmation mode), on the front (surface) of gaming machine 1, there are a status confirmation display 68, image display devices 70 and 71, and a frame lighting device. It is possible to recognize that the settings are being changed by checking the information display 10 and the panel illumination device 74, and it is possible to recognize that the settings are being changed by checking the information display 113 on the back (back side). ing. In other words, it is possible to know whether the settings are being changed from either the front (front) or the back (back) of the gaming machine 1.

なお、設定変更操作、RWMクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ31aがON状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。 Note that the condition for the setting change operation, RWM clear operation, and setting confirmation operation may include that the open detection switch 31a is in the ON state. By doing so, the number of conditions increases, so fraudulent acts can be suppressed, and the security of the gaming machine can be further improved.

なお、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。 Note that if the checksum is determined to be abnormal in step S20, irreversible error processing is executed, but at the time the checksum is determined to be abnormal, the setting of the gaming RWM area of the main RAM 110c is The initial value "1" may be saved in the value area and the process may be moved to step S24.

また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, the power-on designation command and the power-recovery designation command are sent including information indicating the current gaming state, but after transmitting the power-on designation command and the power restoration designation command, the current gaming state Alternatively, a gaming state designation command indicating the game state may be transmitted.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Furthermore, by not determining the presence or absence of the setting change flag, it may be possible to prevent unrecoverable error processing from being performed even if the previous power-off occurred while the settings were being changed.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Also, when the power is turned off or turned on, the checksum of the gaming RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the gaming RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may proceed to irreversible error processing. .

また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。 Additionally, a settings change designation command is sent at the start of the settings change process, and a power-on designation command is sent after the settings change process ends, but instead of the settings change designation command, a settings change start designation command is sent. However, instead of the power-on designation command, a setting change end designation command may be sent. In this case, the settings change end designation command may be sent at the end of the settings change process, or may be sent after the settings change process ends.

また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、RWMクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にRWMクリア処理を行ってもよい。 Further, when a setting change is made, the RWM clearing process is performed after the setting change is made, but the RWM clearing process may be performed before the setting change is made.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 14. FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 In this timer interrupt processing, after the initialization processing of the main processing is completed, a clock pulse is input at a predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the main control board 110. It is executed by

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area in step S100, and performs time control processing in step S110. Specifically, processing is performed to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric accessories.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs specific random number update processing in step S120. Specifically, random values for jackpot determination, special symbol determination random values, special pattern fluctuation pattern determination random values, hit determination random values, normal symbol determination random values, and regular symbol fluctuation pattern determination random values are updated. Specifically, processing is performed to update each random value and random number counter by adding +1 to them. In addition, if the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the corresponding The initial random value is set as a new initial value for each cycle, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random value update process in step S130. Specifically, similar to step S30, processing is performed to update the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ53a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning opening detection switch 50a, the second big winning opening detection switch 53a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. It is determined whether or not there is input to various switches such as , etc., and if there is input, processing is performed to set predetermined data. Note that details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口53)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs special figure special electric control processing in step S300. Specifically, the determination of the special pattern determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting hole 45 or the second starting hole 47, the variable display of the first special pattern or the second special pattern, and the big winning hole. It performs processing such as opening/closing (the first grand prize opening 50 and the second grand prize opening 53), setting the gaming state, etc. In addition, the details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 The main CPU 110a performs general electric power control processing in step S400. Specifically, processing such as determination of the obtained normal pattern determination information based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44, variable display of the normal pattern, and opening/closing of the second starting port 47 (auxiliary game) is performed.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of winning normal symbol and the type of losing normal symbol determined as a result of the determination of the ordinary symbol determination information performed in the ordinary symbol and electric power control process are the same without changing depending on the setting value. By doing so, the gameplay is not too complicated and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various winning ordinary symbols and the selection ratio of various losing ordinary symbols, which are determined as a result of the determination of the ordinary symbol judgment information performed in the ordinary symbol general electricity control process, do not change depending on the setting value and remain constant. ing. By doing so, the degree of advantage of the player will not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口53)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, with reference to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, various winning holes (general winning hole 43, first starting hole 45, second starting hole 47, first big winning hole 50, second A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the big prize opening 53) to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ55aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ56aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process in step S600. Specifically, various errors (unauthorized winning errors such as a game ball entering the second starting slot 47 when not in the auxiliary game, or a game ball entering the grand prize opening when not in the special game), and various winnings. An abnormal winning error in which the number of game balls entered into the mouth does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down; a magnetic error in which the magnetic detection sensor 55a detects abnormal magnetism over a predetermined period; A radio wave error occurs when the radio wave detection sensor 56a detects an abnormal radio wave for a predetermined period of time, a door open error occurs when the open detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an RWM clear switch 111a occurs while the game progress is being controlled. It is determined whether an error (or an operation error in which the setting key switch 112a is operated) has occurred, and processing is performed to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the production control board 130. As a result, the production control board 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド54bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 Main CPU 110a performs data creation processing in step S700. Specifically, external output data (gaming information) output from the game information output terminal board 90, starting port opening/closing data output to the second starting port opening/closing solenoid 48b, first grand prize opening/closing solenoid 51b, and second grand prize. Big winning opening/closing data output to the mouth opening/closing solenoid 54b, special symbol display data output to the first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display data output to the normal symbol display 62, Processing is performed to create data such as special symbol pending display data to be output to the first special symbol pending display 63 and second special symbol pending display 64, and normal symbol pending display data to be output to the normal symbol pending display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs output control processing in step S750. Specifically, port output processing that outputs signals such as the external information data created in step S700, starting opening opening/closing data, and big winning opening opening/closing data, special symbol display data, normal symbol display data, and special symbol Display output processing that outputs signals such as pending display data and normal symbol pending display data, sending a payout status confirmation designation command to the payout control board 120 to check the payout status of the payout control board 120, and awarding as described below. Refers to the ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) and performs processing to send payout number designation commands corresponding to various winning holes to the payout control board 120. . As a result, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs information program call processing in step S800. Specifically, after disabling interrupts, the flag register is saved in the gaming RWM area, and processing is performed to call the target information program using a CALL instruction.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs game ball counting processing (information program) in step S810. Specifically, the number of payouts during normal play, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning holes (general winning hole, big winning hole starting hole) during normal gaming state, and the number of outs during normal gaming state. Processing is performed to count the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a, regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 In addition, the total number of outs, the number of payouts during normal play, and the number of outs during normal play are gaming information that is not affected (unrelated to the setting value) even if the setting value is changed, so these By counting, it becomes possible to calculate performance information (normal base value to be described later) that excludes the influence of the set value, and it becomes possible to use it for understanding the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs normal base value calculation processing (information program) in step S830. Specifically, the normal base value ((Number of payouts during normal play ÷ Number of outs during normal play) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. Processing is performed to save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is divided into a first area where the normal base value in the current game section is stored, and a one-time storage area. A second area for storing the normal base value in the previous gaming section, a third area for storing the normal base value in the two previous gaming sections, and a normal base value in the three previous gaming sections. A fourth area for playing the game is provided, and the base values for four game sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、通常ベース値表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。 The main CPU 110a performs normal base value display data setting processing (information program) in step S850. Specifically, the normal base value (performance information) for four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area is displayed on the information display 113 while being switched every 5 seconds. Performs processing to set performance display data.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs test data creation processing (information program) in step S870. Specifically, processing is performed to create test data (test information) to be output to test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs output control processing (information program) in step S880. Specifically, display output processing is performed to output signals such as performance display data (performance information) set in step S850 above to various indicators, and processing is performed to output signals such as test data created in step S870 above. .

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing upon returning to the gaming program. Specifically, processing is performed to restore the flag register from the gaming RWM area, enable interrupts, and return to the gaming program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the current timer interrupt process.

このように、設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, the timer interrupt is not executed during the setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode, so the number of payouts and outs, calculation of the normal base value, normal base Since the value is not displayed, it is possible to reduce the control burden on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 15. FIG. 15 is a flowchart showing input control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning hole 43, and the system is used to pay out prize balls from the payout device 95. Perform processing.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ53aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口53に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. Specifically, whether a detection signal is input from the first big winning hole detection switch 50a or the second big winning hole detection switch 53a, that is, the game ball enters the first big winning hole 50 or the second big winning hole 53. It is determined whether or not the ball has been played, and processing for paying out the prize ball from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process in step S230. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the first starting port detection switch 45a, that is, whether or not a game ball has entered the first starting port 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing processing for obtaining and storing special figure determination information. Note that details of the first starting port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. Specifically, it is determined whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not a game ball has entered the second starting port 47, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing processing for obtaining and storing special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, it is a process for determining whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal pattern gate 44, and acquiring and storing normal pattern determination information. I do.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 16. FIG. 16 is a flowchart showing the first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. If the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process moves to step S230-2, and if the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current 1 Finish the starting port detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-prize ball counter used for 3-prize balls by adding data indicating 3-prize balls, and in step S230-3, the special figure determination Information (random value for jackpot determination, random value for special symbol determination, random value for reach determination, random value for special pattern fluctuation pattern determination) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is less than four. If the first special figure reservation number (U1) is less than 4, the process moves to step S230-5, and if the first special figure reservation number (U1) is not less than 4, the current first starting opening Detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first reserved number of special drawings (U1) and updating it (U1←U1+1), and in step S230-6, the first reserved number of special drawings (U1) is updated. A first special symbol storage designation command corresponding to (U1) is set in the presentation transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and the number of first reservation icons corresponding to the first special symbol reservation number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for empty storage sections in order from the first storage section of the first special symbol determination information storage area, and stores the special symbol acquired in step S230-3 in the vacant storage section. Store figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current non-time saving gaming state is in progress. If it is in the non-time-saving gaming state, the process moves to step S230-9, and if it is not in the non-time-saving gaming state, the current first starting opening detection switch input process is ended.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図8に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 The main CPU 110a performs a first preliminary determination process in step S230-9. In this first preliminary determination process, the preliminary determination table shown in FIG. A first starting opening winning designation command is generated for notifying the performance control board 130 of the scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first starting opening winning designation command generated in step S230-9 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 As a result, the first starting winning information can be sent to the production control board 130 as a first starting opening winning specifying command, and the sub CPU 130a of the producing control board 130 that has received the first starting opening winning specifying command Even before the fluctuating display of the first special symbol corresponding to the winning-in-place prize designation command starts, a look-ahead notice (continuous notice performance, icon change performance) that makes you expect that a jackpot game will be executed over one or more fluctuating displays ) can be executed.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 In addition, since the same processing as the first starting opening detection switch input processing is performed for the second starting opening detection switch input processing, the first starting opening detection switch 45a, the three prize ball counter, and the first special symbol pending number (U1), 1st special figure judgment information holding storage area, non-time-saving gaming state, 1st advance judgment process, 1st starting opening winning designation command part, 2nd starting opening detection switch 47a, 2 prize ball counter, It may be read as the second special figure reservation number (U2), the second special figure determination information reservation storage area, the time-saving gaming state, the second preliminary determination process, and the second starting opening winning designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in this embodiment, the upper limit value of the second special symbol reservation number (U2) is "4", but it may be greater or less than this. Moreover, the upper limit value of the second special figure reservation number may be made smaller than the upper limit value of the first special figure reservation number. Furthermore, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special symbol determination information only in the 0th storage section of the second special symbol determination information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric line processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric line processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address, The current special map special electric train control process ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「5」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric line processing data = 0, the process for starting the variable display of special symbols based on the reserved memory (special figure judgment information) and the special figure special electric line processing data are changed to "1". A special symbol storage determination process (step S310) is executed to perform the process and the like.
If the special figure special electric line processing data = 1, the special figure special electric line processing data and the process for stopping and displaying the special symbol and transmitting a symbol confirmation command to the production control board 130 as the variable time elapses are changed to "2". A special symbol variation process (step S320) is executed to perform processing and the like.
If the special pattern special electricity processing data = 2, the special pattern special electricity processing data will be changed to "0" if it is a losing special symbol, and the special pattern special electricity processing data will be changed to "0" as the stop time of the special symbol has passed, and if it is a jackpot special symbol. If it is a small hit special symbol, special symbol stop processing (step S330) is executed to change the special symbol special electric processing data to "5".

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric line processing data = 3, the jackpot game processing (to perform the process for executing the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "4" based on the end of the final round game) Step S340) is executed.
If the special figure special electric line processing data = 4, the jackpot game end process is performed to perform the process for ending the jackpot game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game. (Step S350) is executed.
If the special figure special electric line processing data = 5, it is a small win for performing the process for executing the small winning game or the process of changing the special figure special electric line processing data to "0" based on the completion of the ending of the small winning game. Game processing (step S360) is executed.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図18は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory determination processing of main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 18. FIG. 18 is a flowchart showing special symbol storage determination processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol storage determination process is ended, and if the special symbol is not in the variable display state, the process moves to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. If the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process goes to step S310-4. move.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special figure reservation number (U2) by subtracting "1," and in step S310-6, the second special figure reservation number (U2) corresponds to the second special figure reservation number (U2) after the subtraction. A special symbol storage designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, sets the gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the second special figure determination information storage area. A shift process is performed on the stored data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage part of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage part of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure judgment information stored in the first storage part of the second special figure judgment information reservation storage area is shifted to the 0th storage part which is the special figure judgment information execution storage area, and is stored in the 0th storage part. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. If the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first special figure reservation number (U1) is not 1 or more, the process goes to step S319-1. move.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first special figure reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the main CPU 110a updates the special figure reservation number (U1) corresponding to the first special figure reservation number (U1) after the subtraction. A symbol storage designation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is transmitted to the production control board 130, and processing is performed to update the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol holding storage area. Shift processing is performed on the data, and the special figure determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage part of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage part of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special symbol determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game will be deleted.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special symbol determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) after subtraction is stored in the main RAM 110c. set in a predetermined area. As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reservation storage area is prioritized over the first special figure determination information reservation storage area and shifted (the second special figure reservation number is However, in the order in which the game balls enter the starting hole, the first special figure judgment information holding storage area or the second special drawing judgment information holding storage area is It may be shifted (subtracting the number of reserved 1st special symbols and the number of reserved 2nd special symbols in the winning order), or the 1st special symbol determination information retention storage area may be prioritized over the 2nd special symbol determination information retention storage area. You may also shift (subtract the first special figure reservation number with priority over the second special figure reservation number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a jackpot and the stop special symbol data of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. Execute jackpot determination processing. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be stopped and displayed as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern variation pattern determination process that determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit which is the special symbol determination information execution storage area. I do. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol fluctuation pattern designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variable performance pattern which is a performance mode of a variable performance performed during the variable display of special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , starts changing display of special symbols. As a result, the LED lighting data for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of step S700, and the created lighting data is output in the output control process of step S800, so that the first A variable display of special symbols will be performed on the special symbol display 60 or the second special symbol display 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special electric processing data to "1", and ends the current special symbol memory determination process. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is ended, and if the customer waiting state flag is not set, the process moves to step S319-2. In addition, the customer waiting state refers to a state in which the special symbols are not displayed fluctuating and the special game (jackpot game) is not being executed, but the requirement also includes that the fluctuating display of the normal symbols and the auxiliary game are not being executed. It's okay.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, the main CPU 110a sets a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting for a customer in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is completed. As a result, a customer waiting state designation command is transmitted to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demonstration performance to encourage the player to play.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 19. FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、図5に示した大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(a)に示した第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図5(b)に示した第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 The main CPU 110a refers to the setting values stored in the setting value area of the main RAM 110c in step S311-1, and selects the jackpot determination table shown in FIG. 5 in step S311-2. Specifically, if the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is shifted from the first special figure determination information reservation storage area, then the information stored in FIG. ) is selected, and if it is shifted from the second special symbol determination information retention storage area, the jackpot for the second special symbol shown in FIG. 5(b) is selected. Select the judgment table.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current probability game state and the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not the jackpot has been won. If the jackpot has been won, the process moves to step S311-4, and if the jackpot has not been won, the process moves to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ(00H~02Hの何れか)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、図6(a)に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-4, the main CPU 110a sets winning state data (any one of 00H to 02H) corresponding to the current gaming state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-5, the data in FIG. ) is selected, and the process moves to step S311-9.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the current probability game state and the random number value for jackpot determination with the jackpot determination table to determine whether or not a small win has been won. If the small win is won, the process moves to step S311-7, and if the small win is not won, the process moves to step S311-8.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、図6(c)に示した小当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-7, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for small winning shown in FIG. 6(c), and moves the process to step S311-9.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、図6(b)に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップS311-9に処理を移す。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing shown in FIG. 6(b), and moves the process to step S311-9.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定(抽選)を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which jackpot determination (lottery) is to be performed and the random number value for special symbol determination against the special symbol determination table. Then, the special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed on the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern judgment process of main control board)
The special figure variation pattern determination process of the main control board 110 will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a flowchart showing the special figure variation pattern determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current state is a non-time-saving gaming state. If it is a non-time-saving gaming state, the process moves to step S313-2, and if it is not a non-time-saving gaming state, the process moves to step S313-3.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、上述した図7の非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS311-4に処理を移す。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the above-described special figure fluctuation pattern determination table for the non-time-saving gaming state of FIG. 7, and moves the process to step S311-4.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、上述した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップS310-7-4に処理を移す。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the above-described special figure fluctuation pattern determination table for the time-saving gaming state, and moves the process to step S310-7-4.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a compares the jackpot determination result, the type of special symbol, the random value for reach determination, and the random value for special symbol variation pattern determination with the special symbol variation pattern determination table, and determines the special symbol variation. Decide on a pattern.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets the variation time corresponding to the determined variation pattern. A pattern designation command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and the current special figure variation pattern determination process is completed. As a result, a special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 130, and a process for determining a variation production pattern which is a production mode of the variation production is performed.

(演出制御部のメイン処理)
図21を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図21は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the production control section 130m will be explained using FIG. 21. FIG. 21 is a flowchart of main processing in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a prohibits all interrupts in step E1, performs initial settings of the CPU such as setting internal registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. The CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are enabled in step E6.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs sub random number update processing in step E7. Specifically, processing is performed to update various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図22を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図22は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt processing of the production control unit 130m will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart of timer interrupt processing in the production control section 130m. This timer interrupt process is executed by inputting clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the production control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c in step E100, and performs timer update processing in step E200. Specifically, processing is performed to update various timer counters necessary for execution of the effect.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, a process is performed to analyze the command (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the reception buffer of the RWM area of the sub-RAM 130c. Note that details of the command analysis process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, it is determined whether or not a customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed in a customer waiting state where special symbols are not displayed or special games (big hit games, small win games) are being executed. Based on the fact that the waiting time has elapsed, processing is performed to execute a customer waiting performance to stimulate the player's desire to play.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs operation-based performance execution processing in step E500. Specifically, a promotion performance that prompts the operation of the performance button 17 during the valid period that occurs during the variable performance is executed, and the expectation level that a jackpot game will be executed in response to the operation of the performance button 17 during this valid period is increased. Processing is performed to execute an operation-based jackpot preview performance that suggests (makes people expect that a jackpot game will be executed).

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 The "operation-based jackpot preview performance" includes a dialogue preview performance that suggests the degree of expectation for a jackpot game to be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette game executed on the image display device. A roulette preview effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed based on the type of cut-in image displayed on an image display device and a display mode; There are four types of winning/losing performances that indicate whether or not a special game will be executed: a successful performance with a 100% expectation that a jackpot game will be executed, or a failure performance with a 0% expectation that a jackpot game will be executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。なお、ランプ発光演出実行処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process in step E600. Specifically, by changing the light emitting mode of the starting port lamp 75 in accordance with changes in the pending icon displayed on the image display device or the display mode of the icon, the lamp emits light that indicates the degree of expectation that a jackpot game will be executed. Perform processing to execute the performance. The details of the lamp lighting performance execution process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs production mode update processing in step E700. Specifically, updating the production mode (production stage) in which production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined. It is determined whether the conditions (changes in the game state, winning of the mode update lottery, execution of SP/SPSP reach effects that result in a loss, etc.) are met, and if the update conditions are met, multiple production modes are executed. Perform processing to update to one of the modes.

「演出モード」は、低確非時短遊技状態において設定される演出モードA~Cと、低確時短遊技状態において設定される演出モードD~Eと、高確時短遊技状態において設定される演出モードF~Gとが設けられている。なお、電源ON時において低確非時短遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において低確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において高確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、演出モードFとなっている。 "Performance mode" includes performance modes A to C set in the low-accuracy non-time-saving gaming state, performance modes D to E set in the low-accuracy time-saving gaming state, and production modes set in the high-accuracy time-saving gaming state. F to G are provided. In addition, when the power is turned on and the game is controlled to a low-accuracy non-time-saving gaming state (for example, after changing settings, clearing RWM, confirming settings, etc.), the first performance mode set is always production mode A. Therefore, when the power is turned on and the game is controlled to a low-accuracy time-saving gaming state, the first production mode is always the production mode D, and when the power is turned on and the game is controlled to a high-accuracy time-saving gaming state. The first performance mode set is performance mode F.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing is performed to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the overall control section 141 and the lamp control section 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c in step E100 described above, and ends the current timer interrupt processing.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図23を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図23は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control section)
The command analysis process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing command analysis processing in the production control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process moves to step E302, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a setting change notification process in step E303. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting change notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a setting confirmation notification process in step E305. Specifically, a process is performed in which a notification instruction command for starting the setting confirmation notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If the command is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process moves to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs power ON notification processing in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, a notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. If so, a process is performed in which a notification instruction command for executing the above-mentioned power restoration notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing power-on notification or power restoration notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether the received command is an error-related designation command. If it is an error-related specification command, the process moves to step E309, and if it is not an error-related specification command, the process moves to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error system specification commands" include unrecoverable error specification command, fraudulent winning error specification command, abnormal winning error specification command, magnetic error specification command, radio wave error specification command, door open error start specification command, door open error end specification This includes commands, operation error specification commands, etc.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notifications according to the type of error specification command received (unrecoverable error notification, unauthorized winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification) etc.), a notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether the received command is a gaming state designation command. If it is a gaming state designation command, the process moves to step E311, and if it is not a gaming state designation command, the process moves to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E311. Specifically, processing is performed to update the gaming state stored in the sub-RAM 130c to the gaming state according to the gaming state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process moves to step E313, and if it is not a special symbol storage designation command, the process moves to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, a process of setting a production instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update the number of reserved special symbols stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the number of reserved icons displayed on the image display device. conduct. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for increasing or decreasing the number of pending icons displayed on the image display device is performed.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、受信した始動口入賞指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether the received command is a starting opening winning designation command. If it is a starting slot winning designation command, the received starting slot winning designation command (special figure schedule fluctuation pattern) is set in the pre-read storage area of the sub-RAM 130c, which will be described later, and then the process moves to step E315, and the starting slot winning designation is performed. If it is not a command, the process moves to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1始動口入賞指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2始動口入賞指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "pre-read storage area" consists of a first read-ahead storage section for sequentially storing pre-read information (special figure schedule fluctuation patterns, etc.) based on the first starting slot winning designation command, and pending information based on the second starting slot winning designation command. It is divided into a second look-ahead storage unit for sequentially storing information, and a memory unit (0th storage unit) for storing look-ahead information corresponding to the fluctuating display (fluctuation effect) being executed. The storage unit and the second prefetch storage unit are each divided into first to fourth storage units.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1始動口入賞指定コマンドを受信すると第1特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the first special symbol determination information reservation storage area described above, and receive the first starting opening winning designation command. Then, the pre-reading information is stored in the storage unit corresponding to the first reserved number of special symbols. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2始動口入賞指定コマンドを受信すると第2特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second look-ahead storage unit respectively correspond to the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area described above, and receive the second starting opening winning designation command. Then, the pre-reading information is stored in the storage unit corresponding to the second reserved number of special symbols. The pre-read information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the above-mentioned special symbol determination information execution storage area, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first pre-read storage unit The look-ahead information that moves (shifts) from the second look-ahead unit is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the look-ahead information that moves (shifts) from the first storage unit of the second look-ahead unit is stored. Ru.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs icon change effect determination processing in step E315. Specifically, there is an expectation that a special game will be executed by displaying the pending icon displayed on the image display device or the icon in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon). Processing is performed to determine whether or not to execute an icon change effect that indicates the degree (possibility) of the icon change effect, and the mode of effect of the icon change effect to be executed. Note that details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。なお、入賞時発光演出決定処理の詳細は後述する。 In step E316, the sub CPU 130a performs a winning light emission effect determination process. Specifically, by causing the top lamp 10b located at the upper center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 to emit light in a special light emission mode different from the normal light emission mode, it indicates the degree of expectation that a special game will be executed. Processing is performed to determine whether or not to execute the light-emitting effect at the time of winning, the mode of effect of the light-emitting effect at the time of winning, and the like. The details of the process for determining the light emitting effect upon winning will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317, the sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over a variable display (variable effect) of one or more special symbols, expectations are made that a jackpot game will be executed (suggesting the possibility that a jackpot game will be executed). It determines whether or not to execute a prefetch continuous performance and the type of prefetch continuous performance to be executed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute the prefetch continuous performance. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the prefetch continuous production is performed.

「先読み連続演出」としては、1又は複数の変動演出中にカウントダウン報知(カウントダウン画像の表示、カウントダウン音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を示唆するカウントダウン演出や、1又は複数の変動演出における図柄の停止時に当該演出図柄の周囲に所定のエフェクト画像を付加表示することで特別遊技が実行される期待度を示唆する図柄エフェクト予告演出等が挙げられる。 The "pre-read continuous performance" includes a countdown performance that indicates the degree of expectation that a special game will be executed by performing a countdown notification (displaying a countdown image, outputting a countdown sound) during one or more variable performances, For example, a symbol effect preview performance that indicates the degree of expectation that a special game will be executed by additionally displaying a predetermined effect image around the performance symbol when the symbol in a plurality of variable performances stops.

なお、アイコン変化演出、入賞時発光演出、および、先読み連続演出は、特図判定情報の事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出となっている。 In addition, the icon change effect, the winning light emission effect, and the pre-read continuous effect are pre-read effects that are executed based on the result of the preliminary determination of the special figure determination information.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process moves to step E319, and if it is not a special symbol designation command, the process moves to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, processing is performed to determine the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of effect symbols to be stopped on a predetermined effective line.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E321, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the process moves to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a variable effect pattern determination process in step E321. Specifically, based on the content of the received special figure variation pattern designation command, a variation production pattern, which is a production mode of a variation production executed by a production device including an image display device, is determined, and a production indicating the variation production pattern is determined. Processing is performed to set the instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable production is performed. In addition, the details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。なお、大当たり予告演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs jackpot preview effect determination processing in step E322. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E321, whether or not to execute a jackpot preview performance that suggests the degree of expectation that a special game will be executed (makes people expect that a jackpot game will be executed). Also, a performance mode (pattern) of the jackpot preview performance to be executed is determined, and execution information of the jackpot preview performance is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. The details of the jackpot preview performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させるための処理を行う。なお、アイコン表示態様更新処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing is performed to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or to change the display mode of the already displayed pending icon or the icon. Note that details of the icon display mode update process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a prefetch continuous effect execution process in step E324. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for starting the prefetch continuous performance determined in the prefetch continuous performance determination process of step E317 or for changing the performance mode is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the prefetch continuous production is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether the received command is a symbol confirmation command. If it is a symbol confirmation command, the process moves to step E326, and if it is not a pattern confirmation command, the process moves to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs production symbol stop processing in step E326. Specifically, a process is performed in which a performance instruction command for stopping and displaying the temporarily stopped performance symbols and ending the variable performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for ending the variable production is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether the received command is a special game designation command. If it is a special game system designation command, the process moves to step E328, and if it is not a special game system designation command, the current command analysis process ends.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation commands" include jackpot opening designation commands, jackpot round designation commands, jackpot ending designation commands, small win opening designation commands, small win ending designation commands, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs special game performance determination processing in step E328. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining the opening performance of a jackpot game or a small winning game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the round In the case of a specified command, processing is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and in the case of an ending specification command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing a round performance, and in the case of an ending designation command, a process is performed to set a performance instruction command for determining a round performance of a round game and executing the round performance. Processing is performed to set the performance instruction command for determining the ending performance of the small winning game and executing the ending performance in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is ended. As a result, the production instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening production, round production, and ending production is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図24を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図24は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the starting opening winning designation command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current period is an executable period for the icon change effect. If it is the executable period for the icon change effect, the process moves to step E315-3, and if it is not the executable period for the icon change effect, the icon change effect based on the starting opening winning designation command received this time is not executed. As such, the process moves to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 The "executable period of icon change effect" means that the jackpot game is not being executed, that when the starting opening winning designation command based on winning the first starting opening 45 is received, the normal gaming state is being applied, and that the second When a starting hole winning designation command based on a winning in the starting hole 47 is received, it may be a specific gaming state (low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state).

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a determines whether there is a change scenario in the advance hold (the hold memory corresponding to the starting opening winning designation command received earlier), that is, whether the change scenario is set in the preread information storage area. Determine whether or not there is. If there is a change scenario, it is assumed that the icon change effect based on the starting opening winning designation command received this time will not be executed, and the process moves to step E315-7. If there is no change scenario, the process moves to step E315-4. Move.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図25参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a obtains a random value for determining the icon display mode for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects the icon final display mode determination table (see FIG. 25) for determining the final display mode of the icon. Note that details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図25に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final icon display mode in step E315-6. Specifically, with reference to the icon final display mode determination table shown in FIG. 25, a plurality of icon final display modes are determined based on the type of starting opening winning designation command and the selection rate (%) of each icon final display mode. The final display mode of one icon is determined from among the following.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(後述する特別アイコン又は特定アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a display mode (a special icon or a specific icon, which will be described later) in which an icon change effect is executed. If the display mode is such that the icon change effect is executed, the process moves to step E315-9, and if the display mode is not the one that executes the icon change effect, the process moves to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図26参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 26) for determining a change scenario for the icon change effect. Note that details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the pending icon appears until it disappears.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図26に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines the change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, with reference to the change scenario determination table shown in FIG. 26, the final icon display mode, the number of reserved memories of special symbols corresponding to the starting opening winning designation command, and the selection rate (%) of each change scenario are determined. Then, one change scenario is determined from among the plurality of change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is initially displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and changes the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination process is ended. As a result, the icon display command is sent to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the pending icon in the display mode corresponding to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect (the first winning sound when displayed as a normal icon, and the second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and ends the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined sound effect (first winning sound) will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the icon change effect determination process of this embodiment, the icon change effect (the pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but the advance hold is the reach effect. If the icon change effect is not to be performed, the icon change effect may be executed, and if the reach effect is to be performed, the icon change effect may not be executed. In this way, the display mode of the hold icon will not change during the variable performance corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon will not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. A change in the display mode will now occur, and the icon change performance will no longer impede the reach performance, making it possible to improve the interest of the game.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance hold includes something that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the reach effect is better when the advance hold does not include a reach effect. The icon change effect may be executed more easily (performed at a higher rate) than in the case where the icon change effect is included.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図25は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 25 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the type of starting entrance winning designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode. The performance contents of the scheduled fluctuation pattern corresponding to the specified command are described.

アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン)と、特別アイコンとは形態や役割が異なると共に大当たりとなることを期待させる特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン、剣アイコン、銃アイコン)が設定されている。なお、キャラAアイコン及びキャラBアイコンは、キャラクタの顔を模したアイコンであり、肌色と黒色で構成されている。 The final icon display mode includes a normal icon (white icon) that does not suggest the expectation of a jackpot, a special icon (blue icon, green icon, red icon, rainbow icon) that suggests the expectation of a jackpot, and special icons. In addition to having a different form and role, specific icons (blinking icon, character A icon, character B icon, sword icon, and gun icon) are set that make you expect a jackpot. Note that the character A icon and the character B icon are icons that imitate the faces of the characters, and are composed of skin color and black.

特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。また、特定アイコンに係る大当たり当選期待度は、点滅アイコン<キャラAアイコン<剣アイコン<銃アイコン<キャラBアイコン(大当たり確定)となっている。 The jackpot expectation regarding the special icons increases in the order of (white icon <) blue icon < green icon < red icon < rainbow icon (jackpot confirmed). Further, the jackpot winning expectation regarding the specific icon is as follows: flashing icon <Character A icon <Sword icon <Gun icon <Character B icon (Jackpot confirmed).

なお、点滅アイコンは、特別アイコン又はキャラアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)への変化の過程で表示されることがあるため、特別アイコン又はキャラアイコンへの変化を期待させるアイコンとなっている。また、キャラアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)は、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いSPリーチ以上の演出が実行されることを示唆する(期待させる)アイコンとなっている。また、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)は、小当たり又は大当たりとなるチャンス演出が実行されることを示唆する(期待させる)アイコンとなっている。 In addition, the blinking icon may be displayed in the process of changing to a special icon or character icon (Character A icon, Character B icon), so it is an icon that makes you expect it to change to a special icon or character icon. . Further, the character icons (Character A icon, Character B icon) are icons that suggest (make you expect) that a performance of SP reach or higher, which has a higher jackpot expectation than normal reach, will be performed. In addition, the weapon icons (sword icon, gun icon) are icons that suggest (lead to expectation) that a chance performance of a small win or a big win will be executed.

(変化シナリオ決定テーブル)
図26は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 26 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table associates the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the starting opening winning designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario. For reference, preliminary changes in each change scenario and how icons are updated in the changes are described.

「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on special figure judgment information stored earlier than the special figure judgment information corresponding to the newly received starting opening winning designation command. , "The said variation" is a variation display (variation performance) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received starting opening winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ08等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, Scenario 08, etc.) or the display mode of the icon changes during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is executed), but does not change during the execution of the change (the icon change effect is Scenarios (for example, Scenario 01, etc.) that are not executed) or the display mode of the icon changes during the execution of the pre-variation and during the execution of the variation (pending icon change production and the icon change production are executed) ) scenario (for example, scenario 15, etc.) is set.

「ボタン」とは、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)への変化の過程で表示されることがあるボタンアイコンであり、このボタンアイコンは武器アイコンへの変化を期待させるアイコンであり、特定アイコンの一種となっている。 "Button" is a button icon that may be displayed in the process of changing to a weapon icon (sword icon, gun icon), and this button icon is an icon that makes you expect to change to a weapon icon. It is a type of

なお、ボタンアイコンが保留アイコン表示領域に表示されると演出ボタン17の有効期間が発生し、有効期間中に演出ボタン17が操作された場合には、そのタイミングで武器アイコンに変化する一方、演出ボタン17が操作されずに当該アイコン表示領域にシフト表示されて当該変動が開始された場合には、有効期間が終了してボタンアイコンが自動的に武器アイコンへと変化するようになっている。なお、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示される所定期間前までを有効期間としてもよいし、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示された所定期間後までを有効期間としてもよい。 Note that when the button icon is displayed in the pending icon display area, the effective period of the effect button 17 occurs, and if the effect button 17 is operated during the effective period, it changes to a weapon icon at that timing, and the effect button 17 is activated. If the button 17 is shifted and displayed in the icon display area without being operated and the variation is started, the valid period ends and the button icon automatically changes to a weapon icon. Note that the valid period may be set to a predetermined period before the button icon is shifted and displayed in the icon display area, or may be set to be a specified period after the button icon is shifted and displayed in the icon display area.

図26に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、キャラクタアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)については、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)を経ることなく、点滅アイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低い点滅アイコンに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change scenario determination table shown in FIG. There are some things that are starting to change. By doing so, it is possible to improve the player's expectations for the flashing icons with low expectations for jackpots, and it is possible to improve the interest of the game.

図26に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)については、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)を経ることなく、まずは遊技者による演出ボタン17の操作を促すボタンアイコンで表示され、演出ボタン17の操作によってボタンアイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が異なる剣アイコン及び銃アイコンのどちらに変化するのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the change scenario determination table shown in FIG. The button icon is displayed to prompt the user to operate the button 17, and the button icon changes depending on the operation of the production button 17. By doing so, it is possible to improve the player's expectations regarding whether the jackpot expectation will change to either the sword icon or the gun icon, which has different jackpot expectations, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、武器アイコン(剣アイコン、銃アイコン)については、ボタンアイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがない点滅アイコンから変化するようにしてもよい。また、キャラクタアイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)については、点滅アイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがないボタンアイコンから変化するようにしてもよい。 Note that weapon icons (sword icons, gun icons) may change from flashing icons that do not go through special icons, instead of changing from button icons. Further, the character icons (Character A icon, Character B icon) may change from a button icon that does not pass through a special icon, instead of changing from a blinking icon.

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図27を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図27は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Production control unit's winning lighting effect decision process)
With reference to FIG. 27, the winning light emitting effect determination process of the effect control unit 130m will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a winning light emission effect determination process in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the starting opening winning designation command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the current period is an executable period for the light emission effect when winning. . If it is the executable period for the light-emitting effect when winning, the process moves to step E316-3, and if it is not the period during which the light-emitting effect can be executed when winning, the light-emitting effect when winning is performed based on the starting opening winning designation command received this time. Assuming that this is not to be executed, the process for determining the light emitting effect at the time of winning this time is terminated.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。 "Period during which the light-emitting effect can be executed when winning a prize" means that the jackpot game is not in progress, that when the starting hole winning designation command based on winning the first starting hole 45 is received, that the normal gaming state is in effect; 2. When receiving the starting opening winning designation command based on the winning in the starting opening 47, it may be a specific gaming state (low probability time saving gaming state, high probability time saving gaming state).

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図28参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random value for determining a winning light emitting effect pattern for determining a winning light emitting effect pattern to be executed in the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and in step E316- In step 4, a winning light emitting effect pattern determination table (see FIG. 28) for determining a winning light emitting effect pattern is selected. The details of the winning light emitting effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub CPU 130a determines a winning light emission effect pattern. Specifically, with reference to the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. One winning light emission performance pattern is determined from among the light emission performance patterns.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub CPU 130a determines whether the determined winning light emitting effect pattern is a pattern for executing the winning light emitting effect. If the pattern is to execute the light emitting effect when winning, the process moves to step E316-7, and if the pattern is not to execute the light emitting effect when winning, the current light emitting effect determining process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub CPU 130a sets a winning light emitting effect execution command corresponding to the determined winning light emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emitting effect determining process. As a result, the winning light emitting effect execution command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the winning light emitting effect is executed in the presentation mode corresponding to the winning light emitting effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図28は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission pattern determination table when winning a prize)
FIG. 28 is a diagram showing a winning light emitting effect pattern determination table that is referred to when determining a winning light emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容、及び、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 The winning lighting effect pattern determination table is associated with the type of starting opening winning designation command, the selection rate (%) of each winning lighting effect pattern, and the selected winning lighting effect pattern, and is used as a reference. , the performance contents of the scheduled variation pattern corresponding to the starting opening winning designation command, and the performance mode for each winning light emission performance pattern are described.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白又は黄で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light emitting effect pattern includes a winning light emitting effect pattern 00 in which the winning light emitting effect is not executed, and winning light emitting effects patterns 01 and 02 in which the winning light emitting effect is executed. In the winning lighting effect patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light, and the audio output device 9 outputs a predetermined sound effect.

図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い始動口入賞指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い始動口入賞指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light emission effect pattern determination table shown in FIG. Pattern) is easier to perform the light-emitting effect when winning a prize. By doing so, it becomes easier to increase the player's expectations for the execution of a variable performance with a high expectation of a jackpot, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図28に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 28 is that the winning light emitting effect is easier to execute in the case of a jackpot than in the case of a loss. By doing so, it is possible to increase the player's expectation of winning a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

図28に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図25に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning lighting pattern determination table shown in FIG. 28 is that, unlike the icon final display mode shown in FIG. 25, there is no winning lighting performance pattern (performance mode) that will guarantee a jackpot. Can be mentioned. By doing so, the player's sense of expectation can be maintained from the time the game ball enters the starting slot until the result of the variable performance is derived, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 In addition, it is also possible to provide a light emission effect pattern (for example, the top lamp 10b emits light in rainbow colors and a confirmation sound is output from the audio output device 9) when a jackpot is confirmed, and in this case, a full rotation reach It is preferable that a winning light emitting effect pattern is determined that will ensure a jackpot at the lowest rate when the above is executed.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図29を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図29は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Fluctuating performance pattern determination processing of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、変動演出パターン判定テーブル(図30参照)を選択する。 First, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command in step E321-1, and selects the variation effect pattern determination table (see FIG. 30) in step E321-2.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、変動演出パターン判定テーブルを用いて複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-3, the sub CPU 130a determines one variable effect pattern from among the plurality of variable effect patterns using the variable effect pattern determination table, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c. The details of the variable effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-4, the sub CPU 130a sets a variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variable effect pattern determination process. As a result, a variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and processing for executing the variable effect is performed.

(変動演出パターン判定テーブル)
図30は、非時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Fluctuating performance pattern judgment table)
FIG. 30 is a diagram showing a variable performance pattern determination table for the non-time saving gaming state that is referred to when determining a variable performance pattern in the non-time saving gaming state.

図30に示すように、非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドの種類と、変動演出パターン毎の選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成(遊技演出の種類)が記載されている。 As shown in FIG. 30, the variable effect pattern determination table for the non-time-saving gaming state includes the type of special figure variable pattern designation command, the selection rate (%) for each variable effect pattern, and the determined variable effect pattern. The performance structure (type of game performance) of each variable performance pattern is listed in the rightmost column for reference.

変動演出パターンとは、画像表示装置を含む演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 A variable performance pattern is a performance mode of a variable performance that is performed using a performance device including an image display device, and specifies the presence or absence of a pseudo-continuous notice, the number of pseudo-continuous notices, the presence or absence of a reach effect, the content of the reach effect, etc. has been done.

演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が実行されることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動演出が実行されることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、左右に同じ演出図柄70aが仮停止するリーチ状態となり、中央の演出図柄70aが変動するノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
"Normal fluctuation" in the performance configuration column indicates that a normal fluctuation performance in which a ready-to-win state is not formed due to the performance symbol 70a is executed.
"Shortening variation" indicates that a shortening variation performance in which a reach state is not formed is executed for a shorter time than the normal variation performance.
"Long variation" indicates that a long variation performance is executed in which a reach state is not formed for a longer time than the normal variation performance.
"Normal reach" indicates that a normal reach effect is executed in which the same effect symbols 70a on the left and right sides temporarily stop, and the center effect symbol 70a changes.

「SPリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、SPリーチ演出の1種であり、通常のSPリーチ演出とは異なる演出が実行される特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に極小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、左中右に同じ演出図柄70aが揃った状態で低速で変動しながら大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出を行い、その後に演出図柄70aを停止表示させる全回転リーチ演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、リーチ状態とならずに変動中の3つの演出図柄70aを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、演出図柄70aとは異なる結果示唆図柄を用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるチャンス演出が実行されることを示している。
"SP reach" is an SP reach effect that displays the effect symbol 70a in the reach state in a reduced size at the corner of the effective display area of the image display device, and makes you expect that a jackpot game will be executed using the character. indicates that it will be executed.
"Special SP ready-to-reach" is a type of SP ready-to-reach performance, and indicates that a special SP ready-to-reach performance that is different from the normal SP ready-to-reach performance is performed.
"SPSP reach" is an SPSP reach effect that displays the effect symbol 70a in the reach state in a very small corner at the corner of the effective display area of the image display device and makes people expect a jackpot game to be executed using the character. indicates that it will be executed.
"Full rotation reach" means to perform a premiere effect suggesting that a jackpot game will be executed while fluctuating at low speed with the same effect symbols 70a aligned on the left-center right, and then to stop and display the effect symbols 70a. This indicates that a full rotation reach effect will be executed.
"Chance production" means that the three fluctuating production symbols 70a that are not in a reach state are displayed in a reduced size at the corners of the effective display area of the image display device, and a jackpot is achieved by using a result-suggesting symbol different from the production symbol 70a. This indicates that a chance effect that makes the player expect a game to be played will be executed.

「擬似連失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が行われない結果となる失敗演出が実行されることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が実行される結果となる成功演出が実行されて擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「カットイン」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の1種であるカットイン予告演出が実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の1種である当落決め演出が実行されることを示している。
"Pseudo continuous failure" means that during one special symbol fluctuation display, a pseudo continuous notice performance in which the performance symbol 70a is temporarily stopped and then fluctuated again is performed to incite whether or not to be executed. This indicates that a failure performance that results in the continuous preview performance not being performed is executed.
"Pseudo-continuous success" means that after performing a performance to incite whether or not the pseudo-continuous notice performance will be executed, a success performance that results in the execution of the pseudo-continuous notice performance is executed, and the pseudo-continuous notice performance is executed. It shows that it will be done.
"Cut-in" indicates that a cut-in preview performance, which is one type of the above-mentioned jackpot preview performance, is executed in response to the operation of the performance button 17 during the validity period.
"Decision" indicates that a winning/losing performance, which is one type of the above-mentioned jackpot preview performance, will be executed in response to the operation of the performance button 17 during the valid period.

なお、各リーチ演出の大当たり遊技が実行される期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出(特殊SPリーチ演出)<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。 In addition, the expectation level for the jackpot game of each reach performance is set to increase in the order of normal reach performance < SP reach performance (special SP reach performance) < SPSP reach performance < full rotation reach performance (jackpot guaranteed). ing.

図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 30 is that if the ready-to-reach effects to be executed are the same variable effect pattern, the pseudo-continuous notice is executed more than the variable effect pattern in which the pseudo-continuous notice is not executed. The variable performance pattern has a higher degree of expectation that a jackpot game will be executed (a jackpot game is more likely to be executed). By doing so, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the pseudo-continuous notice will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、擬似連続予告が2回行われる変動演出パターンであれば、ノーマルリーチ演出を挟まずに擬似連続予告が行われる変動演出パターンよりも、ノーマルリーチ演出を挟んで擬似連続予告が行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い(大当たり遊技が実行され易い)点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variable effect pattern determination table shown in FIG. 30 is that if the variable effect pattern is one in which pseudo consecutive notices are performed twice, the variable effect pattern is more effective than the variable effect pattern in which pseudo consecutive notices are performed without a normal reach effect. The variable performance pattern in which pseudo-continuous notices are given with normal reach performances in between has a higher degree of expectation that a jackpot game will be executed (the jackpot game is more likely to be executed). By doing so, it is possible to increase the player's expectations regarding the timing at which the pseudo fluctuation will be performed, and it is possible to improve the interest of the game.

図30に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、最終的にSPリーチ演出が実行される場合には、期待度演出としてカットイン予告演出が実行されるのに対し、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合には、期待度演出として当落決め演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variable performance pattern determination table shown in FIG. When the SPSP reach effect is executed, a winning/losing effect is executed as an expectation level effect. By doing this, it is possible to differentiate the SP reach effect and the SPSP reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、最終的にSPリーチ演出が実行される場合に当落決め演出を実行してもよいし、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合にカットイン予告演出を実行してもよいし、最終的にSPリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出又は当落決め演出の1種類とし、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出と当落決め演出の2種類としてもよい。 In addition, when the SP reach effect is finally executed, the winning/losing effect may be executed, the cut-in preview effect may be executed when the SP SP reach effect is finally executed, or the final The type of expectation performance when the SP reach performance is executed in the end is one type of cut-in performance or the winning/losing performance, and the type of expectation performance when the SPSP reach performance is finally executed is the cut-in performance. There may be two types of presentations: and a winning/losing presentation.

なお、サブROM130bには、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。 Note that the sub ROM 130b also stores a variable performance pattern determination table for the time-saving gaming state that is referred to when determining a variable performance pattern in the time-saving gaming state, but basically the variable performance pattern determination table for the non-time-saving gaming state is Since it is the same as the performance pattern determination table, the explanation will be omitted here.

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図31を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図31は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理のフローチャートである。
(Jackpot preview production decision process by production control department)
The jackpot preview performance determination process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart of the jackpot preview performance determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE322-1において、サブRAM130cにセットされている変動演出パターンを参照し、ステップE322-2において、リーチ前予告決定テーブル(図32参照)を用いて、リーチ演出以前が実行タイミングとなるリーチ前予告演出(セリフ予告演出、ルーレット予告演出)の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。 First, in step E322-1, the sub CPU 130a refers to the variable effect pattern set in the sub RAM 130c, and in step E322-2, uses the pre-reach advance notice determination table (see FIG. 32) to determine the effect before the reach effect. A notice pattern is determined in which the presence or absence of execution of a pre-reach notice performance (a dialogue notice performance, a roulette notice performance) serving as an execution timing and the type of pre-reach notice performance to be executed are determined. Note that the details of the pre-reach notice determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322-3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE322-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE322-6に処理を移す。 In step E322-3, the sub CPU 130a determines whether the determined notice pattern is a notice pattern for executing a dialogue notice performance. If the preview pattern is for executing a dialogue preview performance, the process moves to step E322-4, and if the preview pattern is not for executing a dialogue preview performance, the process moves to step E322-6.

サブCPU130aは、ステップE322-4において、セリフ予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフ予告パターンを決定し、ステップE322-5において、決定したセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このセリフ予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するセリフ予告演出が実行されることになる。 In step E322-4, the sub CPU 130a determines a dialogue preview pattern, which is a presentation mode of the dialogue preview performance, using a dialogue preview pattern determination table (not shown), and in step E322-5, uses the dialogue preview pattern determined Execution information for the corresponding dialogue preview performance is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. The execution information of this line preview performance is referred to in the operation system performance execution process of step E500, and the line preview performance corresponding to the execution information is executed.

サブCPU130aは、ステップE322-6において、決定された予告パターンがルーレット予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップE322-7に処理を移し、ルーレット予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップE322-9に処理を移す。 In step E322-6, the sub CPU 130a determines whether the determined notice pattern is a notice pattern for executing a roulette notice performance. If the preview pattern is to execute a roulette preview effect, the process moves to step E322-7, and if it is not a preview pattern to execute a roulette preview effect, the process moves to step E322-9.

サブCPU130aは、ステップE322-7において、ルーレット予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、ルーレット予告演出の演出態様であるルーレット予告パターンを決定し、ステップE322-8において、決定したルーレット予告パターンに応じたルーレット予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このルーレット予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するルーレット予告演出が実行されることになる。 In step E322-7, the sub CPU 130a uses a roulette notice pattern determination table (not shown) to determine a roulette notice pattern, which is a production mode of the roulette notice performance, and in step E322-8, uses the determined roulette notice pattern. Execution information for the corresponding roulette preview performance is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. The execution information of this roulette preview performance is referred to in the operation system performance execution process of step E500, and the roulette preview performance corresponding to the execution information is executed.

サブCPU130aは、ステップE322-9において、参照した変動演出パターンがカットイン予告演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE322-10に処理を移し、カットイン予告演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE322-12に処理を移す。 In step E322-9, the sub CPU 130a determines whether the referenced variable effect pattern is a variable effect pattern for executing a cut-in notice effect. If it is a variable performance pattern that executes a cut-in notice performance, the process moves to step E322-10, and if it is not a variable performance pattern that executes a cut-in notice performance, the process moves to step E322-12.

サブCPU130aは、ステップE322-10において、カットイン予告パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットイン予告パターンを決定し、ステップE322-11において、決定したカットイン予告パターンに応じたカットイン予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする。このカットイン予告演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じたカットイン予告演出が実行されることになる。 In step E322-10, the sub CPU 130a uses a cut-in notice pattern determination table (not shown) to determine a cut-in notice pattern, which is a performance mode of the cut-in notice performance, and in step E322-11, uses the cut-in notice pattern determination table (not shown) to determine a cut-in notice pattern, which is a performance mode of the cut-in notice performance. Execution information for a cut-in notice performance according to the in-notice pattern is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c. This cut-in notice performance execution information is referred to in the operation system performance execution process of step E500, and the cut-in notice performance is executed in accordance with the execution information.

サブCPU130aは、ステップE322-12において、参照した変動演出パターンが当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE322-13に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E322-12, the sub CPU 130a determines whether the referenced variable performance pattern is a variable performance pattern for executing a winning/losing performance. If it is a variable performance pattern that executes a winning/losing performance, the process moves to step E322-13, and if it is not a variable performance pattern that executes a winning/losing performance, the current jackpot preview performance determining process is ended.

サブCPU130aは、ステップE322-13において、決め演出パターン決定テーブル(図示省略)を用いて、当落決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定し、ステップE322-14において、決定した決め演出パターンに応じた当落決め演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。この当落決め演出の実行情報は、ステップE500の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じた当落決め演出が実行されることになる。 In step E322-13, the sub CPU 130a determines a winning effect pattern, which is a presentation mode of the winning/losing effect, using a deciding effect pattern determination table (not shown), and in step E322-14, the sub CPU 130a uses the deciding effect pattern determination table (not shown). The execution information of the corresponding winning/losing performance is set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and the current jackpot preview performance determining process is ended. The execution information of this winning/losing performance is referred to in the operation system performance execution process of step E500, and the winning/losing performance is executed according to the execution information.

(リーチ前予告決定テーブル)
図32は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、予告パターン毎の選択率(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice determination table)
FIG. 32 is a diagram showing a ready-to-reach notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for a ready-to-reach notice performance. The before-reach notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the type of variable performance, the selection rate (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be determined.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ルーレット予告演出が実行される「ルーレット予告演出」の3種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ルーレット予告演出となっている。 There are three types of pre-reach notice patterns: ``No notice'' where the pre-reach notice is not executed, ``Speech notice'' where the dialogue notice is executed, and ``Roulette notice'' where the roulette notice is executed. The expectations for the execution of the jackpot game are as follows: no notice < dialogue notice performance < roulette notice performance.

図32に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The characteristics of the pre-reach preview determination table shown in FIG. 32 are that the pre-reach preview performance is more likely to be executed when the jackpot lottery result is a jackpot than when the jackpot lottery result is a loss, and the fluctuating performance pattern has a low jackpot expectation level. An example of this is that the pre-reach preview performance is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high expectation of jackpot is determined than when it is determined. By doing so, it is possible to increase the player's expectations for the execution of the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のアイコン表示態様更新処理)
図33を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
(Icon display mode update process of production control unit)
The icon display mode update process of the production control unit 130m will be explained using FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the icon display mode update process in the production control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE323-1において、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンを参照し、ステップE323-2において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされているアイコンの変化シナリオを参照する。 In step E323-1, the sub CPU 130a refers to the current variation effect pattern set in a predetermined area of the sub RAM 130c, and in step E323-2, changes the icon set in the prefetch information storage area of the sub RAM 130c. Browse scenarios.

サブCPU130aは、ステップE323-3において、今回の変動演出において表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップE323-4に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップE323-7に処理を移す。 In step E323-3, the sub CPU 130a determines whether or not there is a pending icon whose display mode is to be changed (updated) in the current variable performance. If there is a pending icon that changes the display mode, the process moves to step E323-4, and if there is no pending icon that changes the display mode, the process moves to step E323-7.

サブCPU130aは、ステップE323-4において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図34参照)を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E323-4, the sub CPU 130a selects a change pattern determination table for hold icons (see FIG. 34) for determining a change pattern (change mode) of the display mode of the hold icon to be changed. Note that details of the change pattern determination table for pending icons will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323-5において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から1つの保留アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines a pending icon change pattern in step E323-5. Specifically, with reference to the change pattern determination table for pending icons shown in FIG. 34, a plurality of One pending icon change pattern is determined from among the pending icon change patterns.

サブCPU130aは、ステップE323-6において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた保留変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、保留変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて保留アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E323-6, the sub CPU 130a sets a pending change command in the transmission buffer according to the determined pending icon change pattern. As a result, a pending change command is transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a pending icon change effect is executed according to the change timing according to the pending icon change pattern and the change stage in the change timing, and the first The display mode of the hold icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) changes, or a predetermined sound effect (changing sound) is output.

サブCPU130aは、ステップE323-7において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップE323-8に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、ステップE323-15に処理を移す。 In step E323-7, the sub CPU 130a determines whether there is an icon whose display mode is to be changed (updated). If there is an icon whose display mode is to be changed, the process moves to step E323-8, and if there is no such icon whose display mode is to be changed, the process moves to step E323-15.

サブCPU130aは、ステップE323-8において、表示態様が変化する当該アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコンの何れか)への変化であるか否かを判定する。特別アイコンへの変化である場合には、ステップE323-9に処理を移し、特別アイコンへの変化でない場合、つまり、特定アイコン(ここでは、キャラAアイコン、キャラBアイコン、剣アイコン、銃アイコンの何れか)への変化である場合には、ステップE323-12に処理を移す。 In step E323-8, the sub CPU 130a determines whether the icon whose display mode changes is a special icon (one of a blue icon, a green icon, and a red icon). If the change is to a special icon, the process moves to step E323-9, and if the change is not to a special icon, that is, if the change is to a specific icon (here, character A icon, character B icon, sword icon, gun icon). If the change is to any one of the above, the process moves to step E323-12.

サブCPU130aは、ステップE323-9において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル(図35~図37参照)を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E323-9, the sub CPU 130a selects a change pattern for the current variation performance from among a plurality of change pattern determination tables for the icon for determining a change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed. A color change pattern determination table (see FIGS. 35 to 37) for the icon corresponding to the change stage at which the icon changes is selected. Note that the details of the color change pattern determination table for the icon according to the change stage will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323-10において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から1つの当該アイコン変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon change pattern in step E323-10. Specifically, the color change pattern determination table for the selected icon is referred to, and the mode of the icon change in the current variation effect, the current variation effect pattern set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and each Based on the selection rate (%) of the icon change pattern, one of the plurality of icon change patterns is determined.

サブCPU130aは、ステップE323-11において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E323-11, the sub CPU 130a sets the change command corresponding to the determined icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the change command is transmitted to the display control section 140 and the lamp control section 150, and the icon change effect is executed according to the change timing according to the icon change pattern and the change stage in the change timing, and the first icon change effect is executed. The display mode of the icon displayed on the image display device 70 (main liquid crystal) changes, or a predetermined sound effect (change sound) is output.

サブCPU130aは、ステップE323-12において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン(変化態様)を決定するための当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル(図38参照)を選択する。なお、当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E323-12, the sub CPU 130a selects a special change pattern determination table for the icon (see FIG. 38) for determining a change pattern (change mode) of the display mode of the icon to be changed. Note that details of the special change pattern determination table for the icon will be described later.

サブCPU130aは、ステップE323-13において、当該アイコン特殊変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率(%)に基づいて、複数の当該アイコン特殊変化パターンの中から1つの当該アイコン特殊変化パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the icon special change pattern in step E323-13. Specifically, the special change pattern determination table for the selected icon is referred to, and the mode of the icon change in the current variation effect, the current variation effect pattern set in a predetermined area of the sub-RAM 130c, and each Based on the selection rate (%) of the icon special change pattern, one of the plurality of icon special change patterns is determined.

サブCPU130aは、ステップE323-14において、決定した当該アイコン特殊変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、当該アイコン特殊変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音(変化音)が出力されたりすることになる。 In step E323-14, the sub CPU 130a sets the change command corresponding to the determined special icon change pattern in the transmission buffer. As a result, the change command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the icon change effect is executed according to the change timing according to the icon special change pattern and the change stage in the change timing. The display mode of the icon displayed on the one-image display device 70 (main liquid crystal) changes, or a predetermined sound effect (changing sound) is output.

サブCPU130aは、ステップE323-15において、今回の変動演出中にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるか否かを判定する。アイコン変化演出が実行されない場合には、ステップE323-16に処理を移し、アイコン変化演出が実行される場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。 In step E323-15, the sub CPU 130a determines whether an icon change performance (pending icon change performance, icon change performance) is executed during the current variation performance. If the icon change effect is not executed, the process moves to step E323-16, and if the icon change effect is executed, the current icon display mode update process is ended.

サブCPU130aは、ステップE323-16において、アイコン変化失敗パターンを決定するための変化失敗パターン決定テーブルを選択(図示省略)し、ステップE323-17において、アイコン変化失敗パターンを決定する。具体的には、選択した変化失敗パターン決定テーブルを参照し、サブRAM130cの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各変化失敗パターンの選択率(%)に基づいて、複数のアイコン変化失敗パターンの中から1つのアイコン変化失敗パターンを決定する。 In step E323-16, the sub CPU 130a selects a change failure pattern determination table (not shown) for determining the icon change failure pattern, and in step E323-17, determines the icon change failure pattern. Specifically, with reference to the selected change failure pattern determination table, a plurality of icons are selected based on the current change performance pattern set in a predetermined area of the sub-RAM 130c and the selection rate (%) of each change failure pattern. One icon change failure pattern is determined from among the change failure patterns.

サブCPU130aは、ステップE323-18において、決定したアイコン変化失敗パターンがアイコン変化失敗演出を実行するパターンであるか否かを判定する。アイコン変化失敗演出を実行するパターンである場合には、ステップE323-19に処理を移し、アイコン変化失敗演出を実行しないパターンである場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。 In step E323-18, the sub CPU 130a determines whether the determined icon change failure pattern is a pattern for executing an icon change failure effect. If the pattern is to execute the icon change failure effect, the process moves to step E323-19, and if the pattern is not to execute the icon change failure effect, the current icon display mode update process is ended.

アイコン変化失敗演出とは、画像表示装置にキャラクタが表示されたキャラクタを起点として保留アイコンや当該アイコンに作用する作用演出が行われるが、保留アイコンや当該アイコンが変化しない演出となっている。 The icon change failure performance is a performance in which a pending icon or an action performance that acts on the icon is performed starting from the character displayed on the image display device, but the pending icon or the icon does not change.

サブCPU130aは、ステップE323-19において、決定したアイコン変化失敗パターンに応じた変化失敗コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、変化失敗コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン変化失敗パターンに応じた実行タイミングでアイコン変化失敗演出が実行される。 In step E323-19, the sub CPU 130a sets a change failure command corresponding to the determined icon change failure pattern in the transmission buffer, and ends the current icon display mode update process. As a result, a change failure command is transmitted to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and the icon change failure effect is executed at an execution timing according to the icon change failure pattern.

(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図34は、保留アイコン変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Change pattern determination table for pending icon)
FIG. 34 is a diagram showing a change pattern determination table for pending icons that is referred to when determining a pending icon change pattern.

保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。 The pending icon change pattern determination table includes the mode of pending icon change in the current variable performance, the current variable performance pattern, the selection rate (%) of each pending icon change pattern, and the selected pending icon change pattern. For reference, the pending icon change effect generation timing and change mode in each pending icon change pattern are described.

保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第1可動部材73aの動作を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。 The hold icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the hold icon changes with the output of a sound effect, and an action effect that acts on the hold icon starting from a character displayed on the image display device to indicate that the hold icon is on hold. A character action change pattern in which the display mode of the icon changes, and a change notification pattern indicating that the display mode of the icon changes as a result of the fluctuation effect are temporarily stopped and displayed, and the change notification pattern is used as a starting point to act on the pending icon. A pattern effect change pattern in which an action effect is performed and the display mode of the pending icon changes, and a role in which an effect effect acting on the pending icon is performed starting from the operation of the first movable member 73a and the display mode of the pending icon changes. An object movement change pattern is set.

保留アイコン変化演出の実行タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間(リーチ演出期間)と、第1演出期間や第2演出期間の後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。 The execution timing of the pending icon change performance is classified in relation to the progress state of the variable performance, and is classified into a first performance period (pre-reach performance period) and a second performance period that may be executed after the first performance period. There are two production periods (ready-to-reach production periods) and a final production period (symbol derivation period) that is executed after the first production period and the second production period.

第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。 In the first performance period, a non-reach performance is set in which the performance symbol 70a changes at high speed or a pseudo continuous notice is given at the start of the variable performance. A normal reach performance is set in the second performance period. During the third performance period, temporary stopping and permanent stopping of the performance symbol 70a are set.

保留アイコンの変化段階として、「→点滅」とは、保留アイコンが白アイコンから点滅アイコンに変化することを意味している。「1UP」とは、保留アイコンが1段階大当たり期待度の高い表示態様に変化する(例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、点滅アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから緑アイコンへの変化)ことを意味している。 As a change stage of the hold icon, "→blinking" means that the hold icon changes from a white icon to a blinking icon. "1UP" means that the pending icon changes by one level to a display mode with high expectation of jackpot (for example, a change from a white icon to a blue icon, a change from a blinking icon to a blue icon, a change from a blue icon to a green icon) ) means that

なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、SP(SPSP)リーチの実行中等を設けてもよい。 Note that, although the change effect generation timing of the pending icon is set to the above three timings, it is not limited to these timings, and other timings may be provided. For example, execution of SP (SPSP) reach may be provided.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、リーチ前演出が行われる第1演出期間の方が、ノーマルリーチ演出が行われる第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the change pattern determination table for pending icons shown in FIG. 34 is that the display mode of pending icons is better in the first presentation period in which the pre-reach presentation is performed than in the second presentation period in which the normal reach presentation is performed. One point is that the settings are such that changes in the number of items are likely to occur (occur at a high rate). By doing this, the reach effect and the hold icon change effect are less likely to interfere with each other, making it possible to improve the interest of the game.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、変動演出の結果を示す演出図柄70aが仮停止又は本停止される最終演出期間の方が、第2演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the change pattern determination table for hold icons shown in FIG. 34, the final performance period in which the performance symbol 70a indicating the result of the variable performance is temporarily stopped or permanently stopped is longer than the second performance period. One point is that the setting is such that changes in the display mode of the pending icon are likely to occur (occur at a high rate). By doing so, the performance effect of the pending icon change performance is less likely to deteriorate, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第3の特徴としては、変動演出の結果に関わらない第1演出期間の方が、変動演出の結果に関わる最終演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the change pattern determination table for pending icons shown in FIG. 34 is that the display of pending icons is better during the first presentation period, which is not related to the result of the variable presentation, than during the final presentation period, which is related to the result of the variable presentation. One point is that the settings are such that changes in the aspect are likely to occur (occur at a high rate). By doing so, even if the player's attention is distracted, it becomes difficult to miss the pending icon change effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第4の特徴としては、変動演出の結果に関わる最終演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留アイコン変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the change pattern determination table for pending icons shown in FIG. , the point is that the change effect is set to be executed with the action effect on the pending icon. By doing this, even if the player's attention is focused on the result of the variable effect, it is possible to make the player aware that the pending icon change effect has been executed, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

図34に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第5の特徴としては、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中においては、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the change pattern determination table for pending icons shown in FIG. The problem is that the settings are set so that this does not occur. By doing so, the player's expectations can be focused on performances with high expectations for jackpots, making it possible to improve the interest of the game.

(当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル)
図35~図37は、当該アイコン変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを示す図であり、図35は、当該アイコンの色を1段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図36は、当該アイコンの色を2段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図37は、当該アイコンの色を3段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
(Color change pattern determination table for the relevant icon)
35 to 37 are diagrams showing color change pattern determination tables for the icon that are referred to when determining the icon change pattern, and FIG. 35 is a diagram that is referred to when changing the color of the icon by one step. FIG. 36 is a table referred to when changing the color of the icon in two steps, and FIG. 37 is a table referred to when changing the color of the icon in three steps.

当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。 The change pattern determination table for the icon includes the mode of the icon change in the current variation performance, the current variation performance pattern, the selection rate (%) of each of the icon change patterns, and the icon change pattern to be selected. They are associated with each other, and for reference, the timing of occurrence of a change effect of the icon in each icon change pattern and the change stage are described.

当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。 The icon change pattern includes a normal change pattern in which the display mode of the icon changes with the output of a sound effect, and an action effect that acts on the icon starting from the character displayed on the image display device. A character action change pattern in which the display mode of the icon changes is set.

当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間や第2演出期間の後に実行される可能性がある第3演出期間(発展演出期間)や第3演出期間の後に実行される第4演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。 The timing of occurrence of the change effect of the icon is classified in relation to the progress state of the variable effect, and is classified into the first effect period (pre-reach effect period) and the second effect that may be executed after the first effect period. A reach performance period consisting of a 2nd performance period, a 3rd performance period (developed performance period) that may be executed after the 2nd performance period, and a 4th performance period that is executed after the 3rd performance period, and a reach performance period that is executed at the end. There is a final presentation period (design derivation period).

第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第4演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。 In the first performance period, a non-reach performance is set in which the performance symbol 70a changes at high speed or a pseudo continuous notice is given at the start of the variable performance. A normal reach performance is set in the second performance period. In the third performance period, a development performance is set that suggests development into an SP reach performance, an SPSP reach performance, or the like. In the fourth performance period, SP reach performance, SPSP reach performance, etc. are set. During the final presentation period, temporary stopping and permanent stopping of the presentation pattern 70a are set.

当該アイコンの変化段階として、「1UP」とは、保留アイコンが1段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「2UP」とは、保留アイコンが2段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「3UP」とは、保留アイコンが3段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。 As the change stage of the icon, "1UP" means that the pending icon changes to a display mode with a high expectation of jackpot by one stage. "2UP" means that the pending icon changes to a display mode with a high expectation of a two-stage jackpot. "3UP" means that the pending icon changes to a display mode with a high expectation of jackpot in three stages. "Failure" means that the icon change failure effect described above is executed.

図35~図37に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the color change pattern determination table for the icon shown in FIGS. 35 to 37 is that the display mode of the icon does not change during the SPSP reach performance, chance performance, and full rotation reach performance. One of the points is that it is set as follows. By doing so, it is possible to concentrate the player's consciousness on performances with high expectations for jackpots, and it is possible to improve the interest of the game.

図35~図37に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の低い青アイコンに変化する場合には、当該青アイコンへの変化がリーチ前演出期間中に発生し易く(高い割合で発生し)、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高い赤アイコンに変化する場合には、当該赤アイコンへの変化がリーチ演出中に発生し易い(高い割合で発生する)ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the color change pattern determination table for the icon shown in FIGS. 35 to 37 is that when the icon changes to a blue icon with relatively low jackpot expectation, the change to the blue icon is likely to occur during the pre-reach performance period (occurs at a high rate), and if the icon changes to a red icon with relatively high jackpot expectations, the change to the red icon will occur during the reach performance. One point is that the setting is such that it is easy to occur (occurs at a high rate). By doing so, the player's sense of expectation can be maintained over a long period of time, and the interest in the game can be improved.

(当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル)
図38は、当該アイコン特殊変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを示す図である。
(Special change pattern determination table for the icon)
FIG. 38 is a diagram showing a special change pattern determination table for the icon that is referred to when determining the icon special change pattern.

当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率(%)、及び、選択される当該アイコン特殊変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン特殊変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。 The special change pattern determination table for the icon includes the mode of the icon change in the current variation performance, the current variation performance pattern, the selection rate (%) of each of the icon special change patterns, and the icon special to be selected. Change patterns are associated with each other, and for reference, the timing of occurrence of a change effect of the icon in each icon special change pattern and the manner of change are described.

当該アイコン特殊変化パターンには、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。なお、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンを設定してもよい。 A character effect change pattern is set in the icon special change pattern, in which an effect acting on the icon is performed starting from a character displayed on the image display device, and the display mode of the icon changes. Note that a normal change pattern may be set in which the display mode of the icon changes with the output of the sound effect.

当該アイコンの変化発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第1演出期間(リーチ前演出期間)と、該第1演出期間の後に実行される可能性がある第2演出期間や第2演出期間の後に実行される可能性がある第3演出期間(発展演出期間)や第3演出期間の後に実行される第4演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間(図柄導出期間)とがある。 The timing of the change in the icon is classified in relation to the progress state of the variable performance, and is classified into a first performance period (pre-reach performance period) and a second performance period that may be executed after the first performance period. There is a reach performance period consisting of a third performance period (developmental performance period) that may be executed after the performance period or the second performance period, and a fourth performance period that is executed after the third performance period, and a reach performance period that is executed at the end. There is a final presentation period (design derivation period).

第1演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄70aが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第2演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第3演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第4演出期間には、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄70aの仮停止中と本停止中が設定されている。 In the first performance period, a non-reach performance is set in which the performance symbol 70a changes at high speed or a pseudo continuous notice is given at the start of the variable performance. A normal reach performance is set in the second performance period. In the third performance period, a development performance is set that suggests development into an SP reach performance, an SPSP reach performance, or the like. In the fourth performance period, SP reach performance, SPSP reach performance, etc. are set. During the final presentation period, temporary stopping and permanent stopping of the presentation pattern 70a are set.

当該アイコンの変化段階として、「→キャラA」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラAアイコンに変化することを意味している。「→キャラB」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラBアイコンに変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。 As a change stage of the icon, "→Character A" means that the icon changes to the Character A icon, which is a specific icon. "→Character B" means that the icon changes to a character B icon, which is a specific icon. "Failure" means that the icon change failure effect described above is executed.

図38に示す当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special change pattern determination table for the icon shown in FIG. The problem is that the settings are set so that this does not occur. By doing so, it is possible to concentrate the player's consciousness on performances with high expectations for jackpots, and it is possible to improve the interest of the game.

図38に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第2の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高いキャラBアイコンに変化する場合には、当該キャラBアイコンへの変化がリーチ前演出期間中よりもリーチ演出期間中に発生し易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the color change pattern determination table for the icon shown in FIG. 38 is that when the icon changes to the character B icon with a relatively high jackpot expectation, One point is that it is set to occur more easily during the reach performance period than during the pre-reach performance period. By doing so, the player's sense of expectation can be maintained over a long period of time, and the interest in the game can be improved.

(演出制御部のランプ発光演出実行処理)
図39を用いて、演出制御部130mのランプ発光演出実行処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおけるランプ発光演出実行処理を示すフローチャートである。
(Lamp lighting effect execution processing of the effect control unit)
The lamp light emission performance execution process of the performance control unit 130m will be explained using FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing lamp light emission performance execution processing in the performance control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE600-1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオ(アイコン変化演出の実行情報)がセットされているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオがセットされている場合には、ステップE600-2に処理を移し、アイコンの変化シナリオがセットされていない場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。 In step E600-1, the sub CPU 130a determines whether an icon change scenario (execution information for icon change effect) is set in the pre-read information storage area of the sub RAM 130c. If the icon change scenario is set, the process moves to step E600-2, and if the icon change scenario is not set, the current lamp light effect execution process is performed, assuming that the lamp light effect is not executed. end.

サブCPU130aは、ステップE600-2において、セットされているアイコンの変化シナリオがランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオ、つまり、ボタンアイコンや武器アイコン以外のアイコンに変化する変化シナリオ01~43の何れかであるかを判定する。ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオである場合には、ステップE600-3に処理を移し、ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオでない場合、つまり、ボタンアイコンや武器アイコンに変化する変化シナリオ44~51の何れかである場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。 In step E600-2, the sub CPU 130a determines whether the set icon change scenario is a change scenario for which the lamp lighting effect is to be executed, that is, any change scenario 01 to 43 in which the icon changes to an icon other than a button icon or a weapon icon. or If the change scenario is the target of the lamp lighting effect, the process moves to step E600-3, and if the change scenario is not the target of the lamp lighting effect, that is, the change scenario changes to a button icon or weapon icon. If it is any one of 44 to 51, it is assumed that the lamp light effect is not executed and the current lamp light effect execution process is ended.

サブCPU130aは、ステップE600-3において、先読み情報記憶領域にセットされている最先の変化シナリオにおけるアイコン(保留アイコン、当該アイコン)の変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップE600-4に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、ステップE600-8に処理を移す。 In step E600-3, the sub CPU 130a determines whether or not it is time for the icon (pending icon, the icon) in the earliest change scenario set in the prefetch information storage area to change. If it is the icon change timing, the process moves to step E600-4, and if it is not the icon change timing, the process moves to step E600-8.

サブCPU130aは、ステップE600-4において、最先の変化シナリオでの今回の変化タイミングにおける変化後のアイコン種別を参照し、ステップE600-5において、アイコン変化演出に対応して行われるランプ発光演出の演出態様を決定するためのランプ発光演出態様決定テーブル(図40参照)を選択する。なお、ランプ発光演出態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E600-4, the sub CPU 130a refers to the icon type after the change at the current change timing in the most recent change scenario, and in step E600-5, the sub CPU 130a determines the lamp lighting effect to be performed in response to the icon change effect. The lamp light emission performance mode determination table (see FIG. 40) for determining the performance mode is selected. The details of the lamp light emission mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE600-6において、ランプ発光演出態様(始動口ランプ75の発光態様)を決定する。具体的には、図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルを参照し、変化後のアイコン種別に基づいて、複数のランプ発光演出態様の中から1つのランプ発光演出態様を決定する。 In step E600-6, the sub CPU 130a determines the lamp light emission mode (the light emission mode of the starting port lamp 75). Specifically, with reference to the lamp light emission mode determination table shown in FIG. 40, one lamp light emission mode is determined from among a plurality of lamp light emission mode based on the changed icon type.

サブCPU130aは、ステップE600-7において、決定したランプ発光演出態様に応じたランプ発光演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出実行コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン変化演出に対応する発光態様でのランプ発光演出が実行されることになる。 In step E600-7, the sub CPU 130a sets a lamp light effect execution command corresponding to the determined lamp light effect mode in the transmission buffer. As a result, a lamp lighting performance execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a lamp lighting performance in a lighting mode corresponding to the icon change performance is executed.

サブCPU130aは、ステップE600-8において、ランプ発光演出の中断条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の実行中、且つ、事前変動においてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が開始されたか否かを判定する。ランプ発光演出の中断条件が成立した場合には、ステップE600-9に処理を移し、ランプ発光演出の中断条件が成立していない場合には、ステップE600-10に処理を移す。 In step E600-8, the sub CPU 130a determines whether a condition for interrupting the lamp light emission effect is satisfied. Specifically, during the execution of the lamp lighting effect, and whether or not a specific reach effect (SP/SPSP/full rotation reach effect, chance effect, etc.) that has a higher jackpot expectation than the normal reach effect has started in advance fluctuations. Determine. If the conditions for interrupting the lamp light effect are met, the process moves to step E600-9, and if the conditions for interrupting the lamp light effect are not satisfied, the process moves to step E600-10.

サブCPU130aは、ステップE600-9において、ランプ発光演出中断コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出中断コマンドがランプ制御部150に送信され、実行されていたランプ発光演出が中断されることになる。 In step E600-9, the sub CPU 130a sets a lamp lighting effect interruption command in the transmission buffer. As a result, a lamp light effect interruption command is sent to the lamp control unit 150, and the lamp light effect that is being executed is interrupted.

サブCPU130aは、ステップE600-10において、ランプ発光演出の再開条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の中断中、且つ、上述した特定のリーチ演出(SP/SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、チャンス演出等)が実行されるハズレの事前変動が終了したか否かを判定する。ランプ発光演出の再開条件が成立した場合には、ステップE600-11に処理を移し、ランプ発光演出の再開条件が成立していない場合には、ステップE600-12に処理を移す。 In step E600-10, the sub CPU 130a determines whether the conditions for restarting the lamp lighting performance are satisfied. Specifically, while the lamp light emission performance is being interrupted, whether or not the preliminary fluctuation of the loss in which the above-mentioned specific reach performance (SP/SPSP reach performance, full rotation reach performance, chance performance, etc.) is executed has ended. Determine. If the conditions for restarting the lamp lighting effect are met, the process moves to step E600-11, and if the conditions for restarting the lamp lighting effect are not satisfied, the process moves to step E600-12.

サブCPU130aは、ステップE600-11において、ランプ発光演出再開コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出再開コマンドがランプ制御部150に送信され、中断されていたランプ発光演出が再開されることになる。 In step E600-11, the sub CPU 130a sets a lamp lighting performance restart command in the transmission buffer. As a result, a command for restarting the lamp lighting performance is sent to the lamp control unit 150, and the suspended lamp lighting performance is restarted.

サブCPU130aは、ステップE600-12において、ランプ発光演出の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出による大当たり期待度の示唆対象となる変動演出の実行中、且つ、当該変動演出における変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングであるか否かを判定する。ランプ発光演出の終了条件が成立した場合には、ステップE600-13に処理を移し、ランプ発光演出の終了条件が成立してない場合には、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。なお、変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングの詳細は後述する。 In step E600-12, the sub CPU 130a determines whether the conditions for ending the lamp lighting performance are satisfied. Specifically, it is determined whether or not a variable performance for which the jackpot expectation level is suggested by the lamp light emission performance is being executed, and whether or not the end timing is in accordance with the type of the variable performance pattern in the variable performance. If the conditions for ending the lamp lighting performance are met, the process moves to step E600-13, and if the conditions for ending the lamp lighting performance are not satisfied, the current lamp lighting performance execution process is ended. Note that the details of the end timing according to the type of variable performance pattern will be described later.

サブCPU130aは、ステップE600-13において、ランプ発光演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。これにより、ランプ発光演出終了コマンドがランプ制御部150に送信され、実行中のランプ発光演出が終了することになる。 In step E600-13, the sub CPU 130a sets a lamp lighting performance end command in the transmission buffer, and ends the current lamp lighting performance execution process. As a result, a lamp lighting performance end command is sent to the lamp control unit 150, and the lamp lighting performance being executed is ended.

(ランプ発光演出態様決定テーブル)
図40は、ランプ発光演出態様を決定する場合に参照されるランプ発光演出態様決定テーブルを示す図である。
(Lamp light emission mode determination table)
FIG. 40 is a diagram showing a lamp light emission mode determination table that is referred to when determining a lamp light emission mode.

ランプ発光演出態様決定テーブルには、変化後のアイコン種別、及び、決定されるランプ発光演出態様が対応付けられおり、ランプ発光演出態様には、特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン)に対応付けられた発光態様と、特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン)に対応付けられた発光態様とがある。 The lamp lighting performance mode determination table associates the icon type after the change with the lamp lighting performance mode to be determined, and the lamp lighting performance mode includes special icons (blue icon, green icon, red icon, rainbow icon). There are two types of light emitting modes: a light emitting mode associated with a specific icon (a blinking icon, a character A icon, a character B icon).

ランプ発光態様に係る大当たり期待度は、白点滅<青点灯<緑点灯<赤点灯<虹点灯(大当たり確定)となっている。 The jackpot expectation level according to the lamp lighting mode is as follows: white flashing < blue lighting < green lighting < red lighting < rainbow lighting (jackpot confirmed).

なお、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコン(白アイコン)が表示されている場合、及び、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域にアイコンが表示されていない客待ち状態である場合には、ランプ発光演出が実行されずに始動口ランプ75が消灯した状態となるようになっているが、客待ち状態である場合には、始動口ランプ75を消灯した状態とし、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ75を白点灯させるようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when a normal icon (white icon) is displayed in the hold icon display area or the relevant icon display area, or when the customer is in a waiting state with no icon displayed in the hold icon display area or the relevant icon display area. In this case, the lamp light emitting effect is not executed and the starting entrance lamp 75 is turned off, but when the driver is waiting for a customer, the starting entrance lamp 75 is turned off and the lamp lighting effect is not executed. If there is no normal icon displayed in the pending icon display area or the icon display area, the starting port lamp 75 may be lit in white, or vice versa.

また、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ75の周辺(近傍、周囲)に設けられる発光部材(後述する盤ランプBL)の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ75を点灯させるようにしてもよい。また、客待ち状態であるか否かに拘らずに始動口ランプ75の周辺(近傍、周囲)に設けられる発光部材(後述する盤ランプBL)の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ75を点灯させるようにしてもよい In addition, when the normal icon is displayed in the hold icon display area or the icon display area without waiting for a customer, a light emitting member (a board lamp described later) provided around (near or around) the starting gate lamp 75 The starting port lamp 75 may be lit in a light emission mode that matches the light emission mode of BL). In addition, regardless of whether or not the starting port lamp 75 is in a customer waiting state, the starting port lamp 75 is set in a light emitting mode that matches the light emitting mode of a light emitting member (panel lamp BL to be described later) provided around (near or around) the starting port lamp 75. You may also choose to light up the

図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第1の特徴としては、変化後のアイコン種別が特別アイコンである場合には、特別アイコンの色と同じ発光色で始動口ランプ75が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度を遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the lamp lighting performance mode determination table shown in FIG. 40 is that when the changed icon type is a special icon, the lamp lighting lamp 75 lights up in the same lighting color as the special icon color. One point is that the performance mode is determined. By doing so, it becomes easier for the player to recognize the degree of expectation of a jackpot, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第2の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちの点滅アイコンである場合には、点滅アイコンと同じように始動口ランプ75が点滅するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、アイコン変化演出とランプ発光演出とが関連したものであることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the lamp light emission mode determination table shown in FIG. 40 is that when the changed icon type is a blinking icon among the specific icons, the starting port lamp 75 blinks in the same way as the blinking icon. The lamp light emission mode is determined. By doing so, it is possible to impress on the player that the icon change effect and the lamp light emission effect are related, and it is possible to improve the interest of the game.

図40に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第3の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちのキャラAアイコンやキャラBアイコンである場合には、キャラAアイコンやキャラBアイコンの大当たり期待度に応じた発光色で始動口ランプ75が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、キャラAアイコンやキャラBアイコンの大当たり期待度を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the lamp lighting effect mode determination table shown in FIG. 40 is that when the changed icon type is the character A icon or character B icon among the specific icons, A lamp light emission performance mode in which the starting port lamp 75 lights up in a light emission color according to the expectation level of a jackpot is determined. By doing so, it becomes easier for the player to recognize the expected jackpot of the character A icon and the character B icon, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(ランプ発光演出の終了タイミングの一覧)
図41は、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出におけるランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。
(List of end timings for lamp lighting effects)
FIG. 41 is a diagram illustrating a list of end timings of the lamp lighting effects in the fluctuating effects in which the jackpot expectation level is suggested by the lamp lighting effects.

ランプ発光演出の終了タイミングの一覧には、大当たり判定結果、変動演出パターンの種類(演出内容)、及び、ランプ発光演出の終了タイミングが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の保留アイコンの表示中断期間、当該アイコンの表示中断期間及び当該アイコンの消去タイミングが記載されている。 The list of end timings for lamp lighting effects is associated with the jackpot judgment result, the type of variable effect pattern (performance content), and the end timing of lamp emission effects.For reference, the hold icon for each variable effect pattern is The display interruption period, the display interruption period of the icon, and the erasure timing of the icon are described.

図41に示すランプ発光演出の終了タイミングの一覧によれば、例えば、大当たり判定結果がハズレであって最終的にSPSPリーチ演出が実行される変動演出パターンの場合には、(SPリーチ演出及び)SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出が継続して実行され、演出図柄70aの本停止に伴って当該アイコンが消去されるタイミングよりも前のタイミング(演出図柄70aの仮停止中)でランプ発光演出が終了することになる。 According to the list of end timings of the lamp lighting effect shown in FIG. 41, for example, in the case of a variable effect pattern in which the jackpot determination result is a loss and the SPSP reach effect is finally executed, (SP reach effect and) Even when the SPSP reach effect is being executed, the lamp light emission effect continues to be executed, and the timing is earlier than the timing at which the icon is erased with the actual stop of the effect pattern 70a (during the temporary stop of the effect pattern 70a). This will end the lamp lighting performance.

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例1)
図42~図44を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例1について説明する。図42は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1であり、図43~図44は、タイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 1 of icon change performance and lamp lighting performance in normal gaming state)
A specific example 1 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal game state will be explained using FIGS. 42 to 44. FIG. 42 is a timing chart 1 of an icon change effect and a lamp light emission effect in the normal gaming state, and FIGS. 43 to 44 are examples of effects at each timing of the timing chart 1.

図42のT0のタイミングは、第1保留数が「3」から「2」になるときに通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始されるタイミングとなっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75は消灯した状態となっており、始動口ランプ75の周囲に設けられる盤用照明装置74としての盤ランプBLが変動中発光を行う(図43(a)参照)。 The timing T0 in FIG. 42 is the timing at which the fluctuation performance (preliminary fluctuation) based on the normal fluctuation performance pattern is started when the first pending number changes from "3" to "2". At this time, in the first image display device 70, the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first one is displayed as the icon TI. Is displayed. Further, the variable display of the three performance symbols 70a is sequentially started, and the variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a is also started. At this time, the starting port lamp 75 is in an extinguished state, and the panel lamp BL as the panel illumination device 74 provided around the starting port lamp 75 emits light during the fluctuation (see FIG. 43(a)).

T1のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われる(図43(b)参照)。 At timing T1, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the change, the icon change performance based on the character action change pattern is started. Specifically, a character CG is displayed on the first image display device 70, and an action of throwing a heart toward the icon is performed (see FIG. 43(b)).

T2のタイミングにおいて、キャラクタCGが投げたハートが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70C1に表示されている保留アイコンに当たると、この保留アイコンの表示態様が白アイコンから青アイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される(図43(c)参照)。 At timing T2, when the heart thrown by the character CG hits the pending icon displayed on the first display section 70C1 of the first pending icon display area 70C, the display mode of this pending icon changes from a white icon to a blue icon. The icon change effect is executed, and accordingly, the starting port lamp 75 lights up in blue, and the lamp light emission effect is started (see FIG. 43(c)).

T3のタイミングにおいて、保留アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ75の発光態様が変化してから所定期間(例えば1秒)が経過すると、第1画像表示装置70からキャラクタCGが消去されて作用演出が終了する(図43(d)参照)。 At timing T3, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed since the display mode of the hold icon and the light emission mode of the starting port lamp 75 changed, the character CG is erased from the first image display device 70 and the operation is performed. The performance ends (see FIG. 43(d)).

T4のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプBLが停止中発光を行う(図43(e)参照)。 At timing T4, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the variable performance, the three performance symbols 70a on the left and center right temporarily stop in the losing mode of "375", and the board lamp BL emits light while stopped (Fig. 43 ( (see e)).

T5のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコンが消去される(図43(f)参照)。 At the timing of T5, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the performance symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped performance symbols 70a are permanently stopped, and the first special symbol changes on the first fluctuation notification LED 59a. The display also stops and the icon is deleted (see FIG. 43(f)).

T6のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた青アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始される共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図44(g)参照)。 At the timing of T6, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the production pattern 70a has elapsed, a variable production (normal reach variation production pattern of loss) in which the expectation of jackpot is suggested by the icon change production and the lamp lighting production is started. will be started. Specifically, the two pending icons HI, a blue icon and a white icon, displayed in the first pending icon display area 70C are shifted toward the icon display area 70E, and the blue icon is displayed as the icon TI. Ru. In addition, the variable display of the three performance symbols 70a starts sequentially, and the variable display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a also starts, and the board lamp BL emits light during the variation (FIG. 44(g)) reference).

T7のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図44(h)参照)。 At timing T7, when the execution period of the normal variation has elapsed, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the starting port lamp 75 remains lit in blue and the lamp light emission effect continues (see FIG. 44(h)).

T8のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプBLが停止中発光を行う(図44(i)参照)。 At the timing of T8, when the execution period of the normal reach effect has elapsed, the effect pattern 70a on the left and center right temporarily stops in the losing mode of "565", and the board lamp BL emits light during the stop (see FIG. 44(i)). .

T9のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止の開始から所定時間(例えば0.5秒)が経過すると、当該アイコンが表示されたままの状態で始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図44(j)参照)。 At timing T9, when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the start of the temporary stop of the effect pattern 70a, the starting port lamp 75 is turned off while the icon remains displayed, and the lamp light emission effect ends. (See FIG. 44(j)).

T10のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた青アイコンが消去される(図44(k)参照)。 At the timing of T10, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the performance symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped performance symbols 70a are permanently stopped, and the first special symbol changes on the first fluctuation notification LED 59a. The display also stops, and the blue icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 44(k)).

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例2)
図45~図47を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例2について説明する。図45は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート2であり、図46~図47は、タイミングチャート2の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 2 of icon change effect and lamp light emission effect in normal gaming state)
A second specific example of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 45 to 47. FIG. 45 is a timing chart 2 of an icon change effect and a lamp light emission effect in the normal gaming state, and FIGS. 46 to 47 are examples of effects at each timing of the timing chart 2.

図45のT0のタイミングは、始動口ランプ75が緑点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で本停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄が停止表示しており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図46(a)参照)。 The timing T0 in FIG. 45 is during the execution of the variation effect (preliminary variation) according to the normal variation effect pattern, which is started while the lamp light emission effect in which the starting port lamp 75 is lit in green is being executed. At this time, in the first image display device 70, the two pending icons HI, a green icon and a white icon, are displayed in the first pending icon display area 70C, and the three effect patterns 70a on the left center right are "375". The book has stopped due to a loss. Further, the first special symbol is displayed in a stopped state on the first variable notification LED 59a, and the board lamp BL emits light while it is stopped (see FIG. 46(a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりのSPSPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、それに伴い通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行され、緑アイコンが赤アイコンに変化して当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75は緑点灯から赤点灯に変化し、盤ランプBLが変動中発光を行う(図46(b)参照)。 At the timing of T1, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the performance pattern 70a has elapsed, a variable performance (SPSP reach variable performance pattern for jackpot) in which the expected level of jackpot is suggested by the icon change performance and the lamp lighting performance. is started. Specifically, the two pending icons HI, a green icon and a white icon, which were displayed in the first pending icon display area 70C, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and accordingly, the icon changes according to the normal change pattern. The effect is executed, and the green icon changes to a red icon and is displayed as the icon TI. Further, at the same time as the variable display of the performance symbol 70a is started, the variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a is also started. At this time, the starting port lamp 75 changes from lighting in green to lighting in red, and the board lamp BL emits light during the fluctuation (see FIG. 46(b)).

T2のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図46(c)参照)。 At timing T2, when the execution period of the normal variation has elapsed, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the starting port lamp 75 remains lit in red and the lamp light emission effect continues (see FIG. 46(c)).

T3のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図46(d)参照)。 At timing T3, when the execution period of the normal reach performance has elapsed, the development performance to the SP ready-to-reach performance is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a are displayed in a reduced size while moving to the upper corners of the screen, the SP development performance image is displayed, and a sound effect is output from the audio output device 9 (FIG. 46). (see (d)).

T4のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図46(e)参照)。 At timing T4, when the execution period of the development effect has elapsed, the SP ready-to-reach effect is started. Specifically, the ally character and enemy character displayed on the first image display device 70 start a battle, and the display of the pending icon in the first pending icon display area 70C is interrupted. At this time, the starting port lamp 75 remains lit in red and the lamp light emission effect continues (see FIG. 46(e)).

T5のタイミングにおいて、3つの演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止した状態でSPリーチ演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に稲妻状のエフェクト画像EFと「加勢いたす」とのセリフ画像SGが表示され、音声出力装置9から「加勢いたす」との音声が出力される(図46(f)参照)。 At the timing of T5, when the execution period of the SP ready-to-win performance passes with the three performance symbols 70a temporarily stopped in the loss mode of "565", the development performance to the SPSP ready-to-win performance is started. Specifically, the first image display device 70 displays a lightning bolt-shaped effect image EF and the line image SG saying "I will give you a boost", and the audio output device 9 outputs a voice saying "I give you a boost" (Fig. 46(f)).

T6のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、3つの演出図柄70aが画面下隅部に移動して極小表示されると共に、二人の味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、当該アイコン表示領域70Eにおける当該アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図47(a)参照)。 At timing T6, when the execution period of the development effect has elapsed, the SPSP ready-to-reach effect is started. Specifically, the three performance symbols 70a move to the bottom corner of the screen and are displayed in a very small size, the two friendly characters and the enemy character start a battle, and the display of the icon in the icon display area 70E is interrupted. do. At this time, the starting port lamp 75 remains lit in red and the lamp emission effect continues (see FIG. 47(a)).

T7のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の開始から所定期間が経過後に発生した決め有効期間中に演出ボタン17が操作されると、決め成功演出が開始される。具体的には、第1可動部材73aが画面前方に落下すると共に、第1画像表示装置70に落下エフェクトSEDが表示される。また、音声出力装置9から確定報知音「キュイン♪キュイン♪」が出力されると共に、演出ボタン17が振動しながら大当たりを報知する虹色で点灯する。さらに、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ75は赤点灯を維持する(図47(h)参照)。 At timing T7, when the performance button 17 is operated during the determined valid period that occurs after a predetermined period has elapsed from the start of the SPSP ready-to-win performance, the determined successful performance is started. Specifically, the first movable member 73a falls forward on the screen, and a falling effect SED is displayed on the first image display device 70. Further, the sound output device 9 outputs a confirmation sound "Kuin♪Kuin♪", and the production button 17 vibrates and lights up in rainbow colors to notify a jackpot. Further, the board lamp BL emits a rainbow-colored winning light to notify a jackpot, but the starting lamp 75 remains lit in red (see FIG. 47(h)).

T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの赤アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開される(図47(i)参照)。 At timing T8, when the execution period of the SPSP reach effect has elapsed, the effect pattern 70a on the left middle right temporarily stops in the jackpot mode of "555", and a red icon is displayed in the icon display area 70E, and the first Display of the white icon in the pending icon display area 70C is resumed (see FIG. 47(i)).

T9のタイミングにおいて、決め有効期間における演出ボタン17の操作タイミングによって変化する演出図柄70aの仮停止時間(最低1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた赤アイコンが消去される(図47(j)参照)。 At the timing of T9, when the temporary stop time (minimum 1 second) of the effect symbols 70a, which changes depending on the operation timing of the effect button 17 during the fixed effective period, has elapsed, the three temporarily stopped effect symbols 70a will come to a permanent stop, The variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a also stops. Further, the red icon displayed in the icon display area 70E is deleted (see FIG. 47(j)).

T10のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図47(k)参照)。 At timing T10, when the main stop time (0.5 seconds) of the performance symbol 70a has elapsed, the opening performance of the jackpot game is started. Specifically, the opening effect image is displayed on the first image display device 70, the display of the white icon in the first pending icon display area 70C is interrupted, the starting port lamp 75 is turned off, and the lamp light emission effect ends. (See FIG. 47(k)).

なお、ハズレのSPSPリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、決め有効期間において演出ボタン17が操作されると、第1可動部材73aが画面前方に落下せずに第1画像表示装置70に失敗エフェクトが表示される決め失敗演出が実行される。そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの赤アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄70aの仮停止時間が経過する所定時間前(例えば0.5秒前)に始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 In addition, in the case of a variable effect based on the losing SPSP reach variable effect pattern, if the effect button 17 is operated during the fixed valid period, the first movable member 73a does not fall in front of the screen and is displayed on the first image display device 70. A determined failure effect in which a failure effect is displayed is executed. Then, when the execution period of the SPSP reach effect has elapsed, the effect pattern 70a on the left center right temporarily stops in a loss mode such as "565", and a red icon is displayed in the icon display area 70E, and the first pending icon The display of the white icon in the display area 70C is restarted, and the starting port lamp 75 is turned off at a predetermined time (for example, 0.5 seconds) before the elapse of the temporary stop time of the performance pattern 70a, and the lamp light emission performance is completed.

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例3)
図48~図50を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例3について説明する。図48は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート3であり、図49~図50は、タイミングチャート3の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 3 of icon change effect and lamp light emission effect in normal gaming state)
A third specific example of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal game state will be explained using FIGS. 48 to 50. FIG. 48 is a timing chart 3 of an icon change effect and a lamp light emission effect in the normal gaming state, and FIGS. 49 to 50 are examples of effects at each timing of the timing chart 3.

図48のT0のタイミングは、始動口ランプ75の消灯しているランプ発光演出の非実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cにボタンアイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図49(a)参照)。 At the timing T0 in FIG. 48, the variation performance (preliminary variation) based on the normal variation performance pattern that is started while the lamp light emission performance is not being performed when the starting port lamp 75 is turned off is being executed. At this time, in the first image display device 70, two pending icons HI, a button icon and a white icon, are displayed in the first pending icon display area 70C, and a white icon is displayed in the icon display area 70E. , the three performance symbols 70a on the left-center right are temporarily stopped in a loss mode of "375". Further, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first variable notification LED 59a, and the board lamp BL emits light while it is stopped (see FIG. 49(a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図49(b)参照)。 At timing T1, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped effect symbols 70a come to a permanent stop, and the first special symbol changes on the first variation notification LED 59a. The display also stops, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 49(b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(小当たりのチャンス演出変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていたボタンアイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、それに伴いボタンアイコンの操作有効期間が終了して当該アイコン変化演出が実行され、ボタンアイコンが剣アイコンに変化して当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、当該アイコンがランプ発光演出の実行対象でない剣アイコンとなっているため、始動口ランプ75は消灯状態を維持し、盤ランプBLが変動中発光を行う(図49(c)参照)。 At timing T2, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the performance pattern 70a has elapsed, a variable performance (small win chance performance variable performance pattern) in which the expectation level of jackpot is suggested by the icon change performance is started. Ru. Specifically, the two pending icons HI, the button icon and the white icon, which were displayed in the first pending icon display area 70C, are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and accordingly, the operational validity period of the button icons is changed. When the process ends, the icon change effect is executed, and the button icon changes to a sword icon and is displayed as the icon TI. Further, at the same time as the variable display of the performance symbol 70a is started, the variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a is also started. At this time, since the icon is a sword icon that is not the target of the lamp lighting effect, the starting port lamp 75 remains off, and the board lamp BL emits light during fluctuation (see FIG. 49(c)).

T3のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる(図49(d)参照)。 At timing T3, when the execution period of the normal variation has elapsed, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed (see FIG. 49(d)).

T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、チャンス演出への発展演出が開始される。具体的には、画面を切り裂くようにエフェクト画像EFが表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図49(e)参照)。 At timing T4, when the execution period of the normal reach performance has elapsed, the development performance to the chance performance is started. Specifically, the effect image EF is displayed so as to cut through the screen, and the sound effect is output from the audio output device 9 (see FIG. 49(e)).

T5のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、チャンス演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に「ハズレ」の図柄、小当たり又は大当たりに対応する「チャンス」の図柄、大当たりに対応する「大当」の図柄等の結果示唆図柄がルーレットのように旋回表示されると共に、変動表示する3つの演出図柄70aが画面の右隅部に縮小表示される。また、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する(図49(f)参照)。 At timing T5, when the execution period of the development effect has elapsed, the chance effect is started. Specifically, the first image display device 70 displays result-suggesting symbols such as a "lose" symbol, a "chance" symbol corresponding to a small win or a jackpot, and a "big win" symbol corresponding to a jackpot, like a roulette. At the same time, the three performance symbols 70a that are displayed in a variable manner are displayed in a reduced size at the right corner of the screen. Further, the display of the pending icon in the first pending icon display area 70C is interrupted (see FIG. 49(f)).

T6のタイミングにおいて、「チャンス」の図柄が仮停止された状態でチャンス演出の実行期間が経過すると、縮小表示された3つの演出図柄70aが「123」のチャンス態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの剣アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開される。また、盤ランプBLが小当たり又は大当たりであることを報知する特殊発光を行う(図50(g)参照)。 At the timing of T6, when the execution period of the chance performance passes with the "chance" symbol temporarily stopped, the three reduced performance symbols 70a are temporarily stopped in the chance mode of "123", and the corresponding icon is displayed. The display of the sword icon in the area 70E and the display of the white icon in the first pending icon display area 70C are restarted. In addition, the board lamp BL emits a special light to notify of a small win or a big win (see FIG. 50(g)).

T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた「チャンス」の図柄、及び、3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた剣アイコンが消去される(図50(h)参照)。 At timing T7, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the production pattern 70a has elapsed, the temporarily stopped "chance" pattern and the three production patterns 70a are permanently stopped, and the first variable notification LED 59a The variable display of the first special symbol also stops. Further, the sword icon displayed in the icon display area 70E is deleted (see FIG. 50(h)).

T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、盤ランプBLが小当たり中発光を行う(図50(i)参照)。 At timing T8, when the main stop time (0.5 seconds) of the performance symbol 70a has elapsed, an opening performance is started in which it is not clear whether it is a small winning game or a big winning game. Specifically, the opening effect image is displayed on the first image display device 70, the display of the white icon in the first pending icon display area 70C is interrupted, and the board lamp BL emits light during a small win (FIG. 50 (see (i)).

なお、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであるか小当たりであるかを明確に報知しない変動演出の場合には、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される演出図柄70aの「123」のチャンス態様を「321」の大当たり態様に読み替えればよい。 In addition, in the case of a fluctuating performance pattern that does not clearly indicate whether it is a jackpot or a small win, it is basically the same as the fluctuating performance based on the fluctuating performance pattern of a small win chance performance. Therefore, the chance mode of "123" of the temporarily stopped and permanently stopped performance symbol 70a may be read as the jackpot mode of "321".

また、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであることを明確に報知する変動演出の場合にも、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される「チャンス」の図柄を「大当」の図柄、仮停止及び本停止される演出図柄70aの「123」のチャンス態様を「999」の大当たり態様、「小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出」を「大当たり遊技のオープニング演出」に読み替えればよい。 In addition, even in the case of a fluctuating performance that clearly announces that it is a big hit chance performance fluctuating performance pattern, it is basically the same as the fluctuating performance based on the small win chance performance fluctuating performance pattern, so The "chance" symbol that is stopped and permanently stopped is a "big win" symbol, the chance mode of "123" of the performance symbol 70a that is temporarily stopped and permanently stopped is a jackpot mode of "999", and the "small winning game or jackpot" ``Opening performance where it is not clear whether it is a game'' can be read as ``Opening performance of a jackpot game''.

(アイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例4)
図51~図53を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例4について説明する。図51は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート4であり、図52~図53は、タイミングチャート4の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 4 of icon change effect and lamp lighting effect)
A specific example 4 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal gaming state will be explained using FIGS. 51 to 53. FIG. 51 is a timing chart 4 of an icon change effect and a lamp light emission effect in the normal gaming state, and FIGS. 52 to 53 are examples of effects at each timing of the timing chart 4.

図51のT0のタイミングは、始動口ランプ75が白点滅しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに点滅アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図52(a)参照)。 At the timing T0 in FIG. 51, the fluctuation performance (preliminary fluctuation) according to the normal fluctuation performance pattern is being executed while the lamp light emission performance in which the starting port lamp 75 is flashing white is being executed. At this time, in the first image display device 70, two pending icons HI, a blinking icon and a white icon, are displayed in the first pending icon display area 70C, and a white icon is displayed in the icon display area 70E. , the three performance symbols 70a on the left-center right are temporarily stopped in a loss mode of "375". Furthermore, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first variable notification LED 59a, and the board lamp BL emits light while it is stopped (see FIG. 52(a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図52(b)参照)。 At timing T1, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped effect symbols 70a come to a permanent stop, and the first special symbol changes on the first variation notification LED 59a. The display also stops, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 52(b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりの特殊SPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた点滅アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、点滅アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が順次開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される(図52(c)参照)。 At the timing of T2, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the production pattern 70a has elapsed, a variable production (special SP reach variation production pattern for jackpot) in which the expected level of jackpot is suggested by the icon change production is started. Ru. Specifically, the two pending icons HI, a blinking icon and a white icon, that were displayed in the first pending icon display area 70C are shifted toward the icon display area 70E, and the blinking icon is displayed as the icon TI. Ru. Further, the variable display of the three performance symbols 70a is started in sequence, and the variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a is also started (see FIG. 52(c)).

T3のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われる(図52(d)参照)。 At timing T3, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the variation, the icon change effect based on the character action change pattern is started. Specifically, a character CG is displayed on the first image display device 70, and an action of throwing a heart toward the icon is performed (see FIG. 52(d)).

T4のタイミングにおいて、キャラクタCGが投げたハートが当該アイコン表示領域70Eに表示されている当該アイコンに当たると、この点滅アイコンの表示態様が点滅アイコンからキャラAアイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ75が白点滅から緑点灯に変化する(図52(e)参照)。 At timing T4, when the heart thrown by the character CG hits the icon displayed in the icon display area 70E, the display mode of this flashing icon changes from the flashing icon to the character A icon, and an icon change effect is executed. Accordingly, the starting port lamp 75 changes from flashing white to lighting green (see FIG. 52(e)).

T5のタイミングにおいて、当該アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ75の発光態様が変化してから所定期間が経過すると、第1画像表示装置70からキャラクタCGが消去されて作用演出が終了する。また、通常変動の実行期間が経過してノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる(図52(f)参照)。 At timing T5, when a predetermined period of time has elapsed since the display mode of the icon and the light emission mode of the starting port lamp 75 changed, the character CG is erased from the first image display device 70 and the effect production ends. Further, the normal reach performance is started after the execution period of the normal fluctuation has passed. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a changes at a low speed (see FIG. 52(f)).

T6のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、特殊SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図53(g)参照)。なお、SP発展演出画像については、SPリーチ演出への発展演出時に表示される画像と同じものとなっている。 At timing T6, when the execution period of the normal reach performance has elapsed, the development performance to the special SP reach performance is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a are displayed in a reduced size while moving to the upper corners of the screen, the SP development performance image is displayed, and a sound effect is output from the audio output device 9 (FIG. 53). (see (g)). Note that the SP development performance image is the same as the image displayed during the development performance to the SP reach performance.

T7のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、特殊SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に複数の演出図柄が斜め方向にスライド表示されると共に、停止させる演出図柄をライフルで打ち抜くための照準が表示される。また、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示、及び、当該アイコン表示領域70Eにおける当該アイコンの表示が中断され、それに伴い始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する(図53(h)参照)。 At timing T7, when the execution period of the development effect has elapsed, the special SP ready-to-reach effect is started. Specifically, a plurality of performance symbols are displayed sliding diagonally on the first image display device 70, and a sight for punching out the performance symbol to be stopped with a rifle is displayed. Further, the display of the hold icon in the first hold icon display area 70C and the display of the icon in the icon display area 70E are interrupted, and accordingly, the starting port lamp 75 is turned off and the lamp light emission effect ends (FIG. 53 (see (h)).

T8のタイミングにおいて、「5」の演出図柄をライフルで打ち抜いた後に特殊SPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70EでのキャラAアイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行う(図53(i)参照)。 At the timing of T8, when the execution period of the special SP reach effect has elapsed after punching out the "5" production symbol with the rifle, the production symbol 70a on the left center right will temporarily stop in the jackpot mode of "555" and the relevant icon will be displayed. The display of the character A icon in the area 70E and the display of the white icon in the first pending icon display area 70C are restarted, and the board lamp BL emits a rainbow-colored winning light to notify a jackpot (FIG. 53(i)) reference).

T9のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていたキャラAアイコンが消去される(図53(j)参照)。 At the timing of T9, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the production symbols 70a has elapsed, the three production symbols 70a that have been temporarily stopped will come to a permanent stop, and the first special symbol will change on the first variation notification LED 59a. The display also stops, and the character A icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 53(j)).

なお、ハズレの特殊SPリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、特殊SPリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70EでのキャラAアイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開されることになる。 In addition, in the case of a variable performance based on a special SP reach variation performance pattern of loss, when the execution period of the special SP reach performance has elapsed, the performance pattern 70a on the left center right will temporarily stop in a loss mode such as "565", and the relevant The display of the character A icon in the icon display area 70E and the display of the white icon in the first pending icon display area 70C are restarted.

(通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例5)
図54~図56を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例5について説明する。図54は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート5であり、図55~図56は、タイミングチャート5の各タイミングにおける演出例である。
(Specific example 5 of icon change performance and lamp lighting performance in normal gaming state)
Specific example 5 of the icon change effect and the lamp light emission effect in the normal game state will be explained using FIGS. 54 to 56. FIG. 54 is a timing chart 5 of an icon change effect and a lamp light emission effect in the normal gaming state, and FIGS. 55 to 56 are examples of effects at each timing of the timing chart 5.

図54のT0のタイミングは、始動口ランプ75が青点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)の実行中となっている。このとき、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンと青アイコンの2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Eに白アイコンが表示された状態で、左中右の3つの演出図柄70aが「375」のハズレ態様で仮停止している。また、第1変動報知LED59aで第1特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプBLが停止中発光を行っている(図55(a)参照)。 The timing of T0 in FIG. 54 is during the execution of the variation effect (preliminary variation) according to the normal variation effect pattern, which is started during the execution of the lamp light emission effect in which the starting port lamp 75 is lit in blue. At this time, in the first image display device 70, two pending icons HI, a white icon and a blue icon, are displayed in the first pending icon display area 70C, and a white icon is displayed in the icon display area 70E. , the three performance symbols 70a on the left-center right are temporarily stopped in a loss mode of "375". Further, the first special symbol is displayed in a variable manner on the first variable notification LED 59a, and the board lamp BL emits light while it is stopped (see FIG. 55(a)).

T1のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図55(b)参照)。 At timing T1, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped effect symbols 70a come to a permanent stop, and the first special symbol changes on the first variation notification LED 59a. The display also stops, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 55(b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、ハズレのSPリーチ変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた白アイコンと青アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図55(c)参照)。 At timing T2, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the performance symbol 70a has elapsed, a fluctuation performance (preliminary fluctuation) based on a loss SP reach fluctuation performance pattern is started. Specifically, the two pending icons HI, a white icon and a blue icon, displayed in the first pending icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first white icon is displayed as the icon TI. will be displayed as . Further, at the same time as the variable display of the production symbol 70a is started, the variable display of the first special symbol on the first variation notification LED 59a is also started, and the board lamp BL emits light during the variation (see FIG. 55(c)).

T3のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図55(d)参照)。 At timing T3, when the execution period of the normal variation has elapsed, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the starting port lamp 75 remains lit in blue and the lamp light emission effect continues (see FIG. 55(d)).

T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、SP発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置9から効果音が出力される(図55(e)参照)。 At timing T4, when the execution period of the normal reach performance has elapsed, the development performance to the SP ready-to-reach performance is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a are displayed in a reduced size while moving to the upper corners of the screen, the SP development performance image is displayed, and a sound effect is output from the audio output device 9 (FIG. 55). (see (e)).

T5のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第1保留アイコン表示領域70Cにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ75は消灯してランプ発光演出が一時的に中断する(図55(f)参照)。 At timing T5, when the execution period of the development effect has elapsed, the SP ready-to-reach effect is started. Specifically, the ally character and enemy character displayed on the first image display device 70 start a battle, and the display of the pending icon in the first pending icon display area 70C is interrupted. At this time, the starting port lamp 75 is turned off and the lamp light emission effect is temporarily interrupted (see FIG. 55(f)).

T6のタイミングにおいて、中の演出図柄70aとして「6」が仮停止した後にSPリーチ演出の実行期間が経過すると、縮小表示されていた3つの演出図柄70aが通常サイズで表示され、当該アイコン表示領域70Eでの白アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの青アイコンの表示が再開される。ただし、この時点では始動口ランプ75が消灯した状態を維持してランプ発光演出が再開されない(図56(g)参照)。 At the timing of T6, when the execution period of the SP reach effect passes after "6" is temporarily stopped as the middle effect pattern 70a, the three reduced effect patterns 70a are displayed in the normal size, and the corresponding icon display area The display of the white icon in 70E and the display of the blue icon in the first pending icon display area 70C are restarted. However, at this point, the starting port lamp 75 remains in an extinguished state and the lamp light emission effect is not restarted (see FIG. 56(g)).

T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される(図56(h)参照)。 At the timing of T7, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the effect symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped effect symbols 70a come to a permanent stop, and the first special symbol changes on the first variation notification LED 59a. The display also stops, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased (see FIG. 56(h)).

T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン)が開示される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が再開され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図56(i)参照)。 At timing T8, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the performance symbol 70a has elapsed, a variable performance (normal reach variable performance pattern of loss) in which the expectation of jackpot is suggested by the icon change performance is disclosed. Specifically, the blue icon displayed in the first pending icon display area 70C is shifted toward the icon display area 70E, and the blue icon is displayed as the icon TI. Further, at the same time as the variable display of the performance symbol 70a is started, the variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a is also started. At this time, the starting port lamp 75 lights up in blue, the lamp light emission effect is restarted, and the panel lamp BL emits light during fluctuation (see FIG. 56(i)).

(特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例)
図57~図58を用いて、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例について説明する。図57は、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート1であり、図58は、タイミングチャート1の各タイミングにおける演出例である。
(Specific examples of icon change effects and lamp lighting effects in specific gaming states)
Specific examples of the icon change effect and the lamp light emission effect in a specific game state will be described with reference to FIGS. 57 and 58. FIG. 57 is a timing chart 1 of an icon change effect and a lamp light emission effect in a specific game state, and FIG. 58 is an example of effects at each timing of the timing chart 1.

図57のT0のタイミングは、第2保留数が「2」から「1」になるときに短縮変動パターンによる変動演出が開始されるタイミングとなっている。このとき、第1画像表示装置70では、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す右打ち画像MGが表示され、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始される。また、始動口ランプ75は消灯した状態となっており、始動口ランプ75の周囲に設けられる盤用照明装置74としての盤ランプBLが変動中発光を行う(図58(a)参照)。 The timing T0 in FIG. 57 is the timing at which the fluctuation effect based on the shortened fluctuation pattern is started when the second pending number changes from "2" to "1". At this time, on the first image display device 70, a right-hitting image MG that urges to shoot a game ball is displayed on the right side of the game area 5a, and the two pending icons HI that were displayed in the second pending icon display area 70D are displayed. are shifted toward the icon display area 70E, and the first one is displayed as the icon TI. Further, the variable display of the three performance symbols 70a is started simultaneously, and the variable display of the second special symbol on the second variation notification LED 59b is also started. Further, the starting port lamp 75 is in an extinguished state, and the panel lamp BL as the panel illumination device 74 provided around the starting port lamp 75 emits light during fluctuation (see FIG. 58(a)).

T1のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aが「281」のハズレ態様で本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数が「2」となって第2保留アイコン表示領域70Dに緑アイコンが追加表示されてアイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプ75が緑点灯してランプ発光演出が開始される。また、盤ランプBLが停止中発光を行う(図58(b)参照)。 At the timing of T1, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation performance, the three performance symbols 70a on the left center right come to a final stop in the loss mode of "281", and the second special symbol on the second fluctuation notification LED 59b is activated. The variable display also stops, and the white icon displayed in the icon display area 70E is erased. At this time, when a game ball enters the second starting port 47, the second pending number becomes "2", a green icon is additionally displayed in the second pending icon display area 70D, and an icon change effect is started. Then, the starting port lamp 75 lights up in green and the lamp light emission effect is started. Further, the panel lamp BL emits light while it is stopped (see FIG. 58(b)).

T2のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、短縮変動パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた白アイコンと緑アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う。 At timing T2, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the effect pattern 70a has elapsed, a variable effect (preliminary variation) based on the shortened variation pattern is started. Specifically, the two pending icons HI, a white icon and a green icon, that were displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70E, and the white icon is displayed as the icon TI. Ru. Further, the variable display of the three performance symbols 70a is started simultaneously, and the variable display of the second special symbol on the second variation notification LED 59b is also started, and the board lamp BL emits light during the variation.

T3のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の3つの演出図柄70aがハズレ態様で本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2保留数が「2」となって第2保留アイコン表示領域70Dに白アイコンが追加表示される。 At the timing of T3, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuating performance, the three performance symbols 70a on the left and center right stop in a loss mode, and the fluctuating display of the second special symbol on the second fluctuation notification LED 59b also stops. Then, the white icon displayed in the icon display area 70E is deleted. At this time, when a game ball enters the second starting port 47, the second pending number becomes "2" and a white icon is additionally displayed in the second pending icon display area 70D.

T4のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(大当たりのノーマルリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた緑アイコンと白アイコンの2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の緑アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、3つの演出図柄70aの変動表示が同時に開始されると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプBLが変動中発光を行う(図58(c)参照)。 At timing T4, when the main stop time (for example, 0.5 seconds) of the performance symbol 70a has elapsed, a variable performance (normal reach variable performance pattern for jackpot) in which the expectation level of jackpot is suggested by the icon change performance is started. Specifically, the two pending icons HI, a green icon and a white icon, displayed in the second pending icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first green icon is displayed as the icon TI. will be displayed as . Further, the variable display of the three performance symbols 70a is started simultaneously, and the variable display of the second special symbol is also started on the second variation notification LED 59b, and the board lamp BL emits light during the variation (FIG. 58(c)) reference).

T5のタイミングにおいて、通常変動の実行時間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ75は緑点灯を維持してランプ発光演出が継続する(図58(d)参照)。 At timing T5, when the execution time of the normal variation has elapsed, the normal reach effect is started. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the starting port lamp 75 remains lit in green and the lamp light emission effect continues (see FIG. 58(d)).

T6のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止し、盤ランプBLが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ75は緑点灯を維持する。 At the timing of T6, when the execution period of the normal reach effect has elapsed, the effect pattern 70a on the left center right side temporarily stops in the jackpot mode of "555", and the board lamp BL emits a rainbow color that indicates a jackpot, but The starting port lamp 75 remains lit in green.

T7のタイミングにおいて、演出図柄70aの仮停止時間(例えば1秒)が経過すると、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止すると共に、第2変動報知LED59bでの第2特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた緑アイコンが消去される(図58(e)参照)。 At the timing of T7, when the temporary stop time (for example, 1 second) of the production symbols 70a has elapsed, the three production symbols 70a that have been temporarily stopped are permanently stopped, and the second special symbol changes on the second variation notification LED 59b. The display also stops. Further, the green icon displayed in the icon display area 70E is deleted (see FIG. 58(e)).

T8のタイミングにおいて、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70にオープニング演出画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Cにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 At timing T8, when the main stop time (0.5 seconds) of the performance symbol 70a has elapsed, the opening performance of the jackpot game is started. Specifically, the opening effect image is displayed on the first image display device 70, the display of the white icon in the first pending icon display area 70C is interrupted, the starting port lamp 75 is turned off, and the lamp light emission effect ends. do.

なお、ハズレのノーマルリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄70aが「565」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域70Eでの緑アイコンの表示、及び、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄70aの仮停止時間が経過する所定時間前(例えば0.5秒前)に始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 In addition, in the case of a variable performance based on the normal reach variation performance pattern of loss, when the execution period of the normal reach performance has elapsed, the performance pattern 70a on the left center right temporarily stops in a loss mode such as "565", and the icon display area 70E The display of the green icon in , and the display of the white icon in the first pending icon display area 70C are restarted, and the start port is opened a predetermined time (for example, 0.5 seconds before) before the temporary stop time of the production symbol 70a elapses. The lamp 75 goes out and the lamp light emission effect ends.

このように、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)で表示される場合にランプ発光演出を実行可能であると共に、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコン(点滅アイコン、キャラAアイコン、キャラBアイコン)で表示される場合にもランプ発光演出を実行可能となっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度を向上させたり、ランプ発光演出の演出効果を向上させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, when the hold icon or the relevant icon is displayed as a special icon (blue icon, green icon, red icon), it is possible to perform the lamp lighting effect, and the hold icon or the relevant icon can be displayed as a special icon (blue icon, green icon, red icon). It is also possible to perform a lamp lighting effect when the icon is displayed as a specific icon (blinking icon, character A icon, character B icon). Therefore, it is possible to increase the frequency of execution of the lamp lighting performance, improve the performance effect of the lamp lighting performance, and improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコンのうちのボタンアイコン、剣アイコン、及び、銃アイコンで表示される場合には、ランプ発光演出が実行されないようになっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度が過多となったり、ランプ発光演出の演出態様が複雑化し過ぎて遊技者が分かりにくくなったりすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the hold icon or the icon is displayed as a button icon, a sword icon, or a gun icon among the specific icons, the lamp lighting effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the lamp lighting effect from being performed too frequently or the lamp lighting effect from becoming too complex and difficult for players to understand, and it is possible to improve the interest of the game. becomes.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における変動演出パターンの種類に拘らず当該アイコンの消去タイミングは同一(演出図柄70aの本停止時)であるが、変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様が同じであっても、様々なパターンのランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the timing for erasing the icon is the same (when the performance pattern 70a is stopped) regardless of the type of the variable performance pattern in the variable performance in which the expectation level of jackpot is suggested by the lamp lighting performance. The end timing of the lamp light emission effect differs depending on the type of variable effect pattern. Therefore, even if the lighting mode of the starting port lamp 75 in the lamp lighting performance is the same, it is possible to perform various patterns of lamp lighting performances, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、通常遊技状態におけるランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出では、同一の変動演出パターン(ここでは、SPリーチ、SPSPリーチ)であっても、大当たり判定結果がハズレであるか大当たりであるか否かによってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、大当たり判定結果に応じたランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, in a variable performance in which a jackpot expectation level is suggested by a lamp light emission performance in the normal gaming state, even if the same variable performance pattern (here, SP reach, SPSP reach) is used, a jackpot is determined. The end timing of the lamp lighting effects differs depending on whether the result is a loss or a jackpot. Therefore, it is possible to execute a lamp lighting effect according to the jackpot determination result, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果がハズレの場合には、当該アイコンの消去前のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、次の変動演出の開始時に次のランプ発光演出が実行される場合、2つのランプ発光演出の間に十分な長さのインターバル期間を確保することができ、遊技者が混乱してしまうような不都合を避けることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, if the jackpot determination result in a fluctuating performance in which the expected level of jackpot is suggested by the lamp lighting performance is a loss, the lamp lighting performance ends at a timing before the icon disappears. ing. Therefore, when the next lamp lighting effect is executed at the start of the next variable effect, a sufficiently long interval period can be ensured between the two lamp lighting effects, and the player will not be confused. It is possible to avoid such inconvenience.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合、大当たりとなることが報知されて他の発光手段(例えば、枠用照明装置10、盤用照明装置74、盤ランプBL)が大当たりを報知する当確発光(虹色)に変化した後も、始動口ランプ75の発光態様を変化させずにランプ発光演出を継続するようになっている。そのため、大当たりとなることが報知された後においても、始動口ランプ75がどの発光態様で大当たりとなったのかを確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the jackpot determination result in the fluctuating performance in which the expected level of jackpot is suggested by the lamp lighting performance is a jackpot, the jackpot is notified and other light emitting means (for example, the frame lighting device 10. Even after the board illumination device 74 and board lamp BL) change to the correct light emission (rainbow color) that indicates a jackpot, the lamp light emission effect continues without changing the light emission mode of the starting gate lamp 75. ing. Therefore, even after being notified of a jackpot, it is possible to confirm in which lighting mode the starting port lamp 75 has won the jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合であって、最終的にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を実行する変動演出パターンの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄の本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、ハズレとなる場合よりも変動演出中の演出を華やかにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the jackpot determination result in the fluctuating performance in which the jackpot expectation level is suggested by the lamp lighting performance is a jackpot, the variable performance pattern ultimately executes the SP reach performance or the SPSP reach performance. In the case of , the lamp light emission effect ends at the timing after the icon is erased (while the effect pattern is stopped). Therefore, the performance during the fluctuating performance can be made more colorful than when the game is a loss, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断される特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出が実行される場合には、特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出が開始されるタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、特殊SPリーチ演出や全回転リーチ演出に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in a fluctuating performance in which jackpot expectation is suggested by a lamp lighting performance, when a special SP reach performance or a full rotation reach performance in which the display of the pending icon or the icon is interrupted is executed. In this case, the lamp lighting effect ends at the timing when the special SP reach effect or the full rotation reach effect starts. Therefore, it is possible to make the player concentrate on the special SP reach performance and the full rotation reach performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されないノーマルリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出の実行中においてランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、当該アイコンの表示態様及びランプ発光演出の発光態様が変化するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, in a fluctuating performance in which a jackpot expectation is suggested by a lamp lighting performance, when a normal reach performance in which the display of the pending icon or the icon is not interrupted is executed, during the execution of the normal reach performance, The lamp lighting effect continues to be executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the display mode of the icon and the light emission mode of the lamp light emission effect may change, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されるSPSPリーチ演出が実行される場合には、SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、SPSPリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出によって大当たり期待度を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, in a fluctuating performance in which jackpot expectation is suggested by a lamp lighting performance, when an SPSP reach performance in which the display of a pending icon or the icon is interrupted is executed, the SPSP reach performance is The lamp lighting effect continues to be executed even while it is being executed. Therefore, even when the SPSP ready-to-win performance is being executed, the expected level of jackpot can be confirmed by the lamp lighting performance, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が開始されるとランプ発光演出が中断されるようになっている。そのため、事前変動における特定のリーチ演出に対する遊技者の期待感が減衰することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, in a preliminary variation performed before a variation production in which the expectation level of jackpot is suggested by the lamp lighting production, a specific reach production (SP/SPSP) with a higher expectation level of jackpot than the normal reach production /Full rotation reach effect, chance effect, etc.) is started, the lamp light emission effect is interrupted. Therefore, it is possible to suppress a decline in the player's sense of expectation for a specific reach performance in advance fluctuations, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出(SP/SPSP/全回転リーチ演出、チャンス演出等)が実行されるハズレの事前変動が終了すると、ランプ発光演出を再開させるようになっている。そのため、ランプ発光演出が中途半端に終了することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the preliminary fluctuation of the loss in which a specific reach performance (SP/SPSP/full rotation reach performance, chance performance, etc.) with higher jackpot expectation than the normal reach performance is completed, the lamp is emitted. The production is now restarted. Therefore, the lamp light emission effect does not end prematurely, making it possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出(通常変動演出、短縮変動演出、ノーマルリーチ演出)が開始される場合には、ランプ発光演出を中断しないようになっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the normal reach performance (normal fluctuation performance, shortened fluctuation performance, normal reach performance) is started in the preliminary fluctuation that is executed before the fluctuation performance in which the expectation level of jackpot is suggested by the lamp lighting performance. In this case, the lamp lighting performance is not interrupted. Therefore, it is possible to prevent the performance effect of the lamp light emission performance from deteriorating, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出によってアイコンの表示態様が変化して始動口ランプ75の発光態様が変化する場合、画像表示装置に表示されているキャラクタCGについては、始動口ランプ75の発光態様が変化した後も所定期間(例えば1秒)にわたって残存するようになっている。そのため、始動口ランプ75の発光態様が変化したことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the display mode of the icon changes due to the icon change effect based on the character action change pattern and the light emission mode of the starting port lamp 75 changes, the character CG displayed on the image display device Even after the light emission mode of the starting port lamp 75 changes, it remains for a predetermined period (for example, 1 second). Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize that the light emission mode of the starting port lamp 75 has changed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、右打ちを要する遊技領域5aの右側領域に設けられる第2始動口47に遊技球が入賞したことで表示されるアイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が実行される場合であっても、第1始動口45の近傍に設けられる始動口ランプ75の発光態様が変化してランプ発光演出が実行されるようになっている。そのため、第2始動口47に専用の始動口ランプを設ける必要がなく、コスト削減しつつも演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, an icon change effect is executed in which the display mode of the icon displayed changes when the game ball wins in the second starting port 47 provided in the right side area of the game area 5a that requires right-handed hitting. Even in this case, the lighting mode of the starting port lamp 75 provided in the vicinity of the first starting port 45 changes so that a lamp lighting effect is executed. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated starting port lamp for the second starting port 47, and it is possible to improve the performance effect while reducing costs, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出の実行中において、始動口ランプ75の周囲に設けられる発光手段(主に盤ランプBL)については、始動口ランプ75とは異なる発光態様で点灯(変動中発光、停止中発光)するようになっている。そのため、始動口ランプ75の周囲に設けられる発光手段によって始動口ランプ75の存在が埋もれることがなくなり、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during the execution of the lamp lighting effect, the light emitting means (mainly the board lamp BL) provided around the starting port lamp 75 is lit in a different light emission mode from that of the starting port lamp 75 ( It is designed to emit light during fluctuations and emit light while stopped. Therefore, the presence of the starting port lamp 75 is not obscured by the light emitting means provided around the starting port lamp 75, and it is possible to improve the performance effect of the lamp light emission performance.

なお、本実施形態では、アイコンが特別アイコン(青アイコン、緑アイコン、赤アイコン)である場合、及び、特定の特定アイコン(キャラAアイコン、キャラBアイコン)である場合、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点灯するようになっているが、始動口ランプ75が点滅や強弱点灯するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出に動きを持たせて目立たせることができ、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the icon is a special icon (blue icon, green icon, red icon), or when it is a specific icon (character A icon, character B icon), the lamp lighting effect mode is activated. Although the opening lamp 75 is designed to be lit, the starting opening lamp 75 may be made to blink or to be lit in a varying intensity. In this way, it is possible to add movement to the lamp light emission effect to make it stand out, and it is possible to improve the effect of the lamp light emission effect.

また、特別アイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点灯するようにし、特定アイコンのうちのキャラAアイコンやキャラBアイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ75が点滅するようにしてもよい。このようにすると、特別アイコンであるか特定アイコンであるかを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of a special icon, the starting port lamp 75 is lit as a lamp emission mode, and in the case of a character A icon or character B icon among the specific icons, the starting port lamp 75 is lit as a lamp emission mode. may be made to blink. In this way, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the icon is a special icon or a specific icon, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄70aの本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、演出図柄70aの本停止タイミングでランプ発光演出が終了するようにしてもよい。このようにすると、変動演出の進行に合わせてランプ発光演出を終了させることができ、演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the fluctuating effect is a jackpot, the lamp light emission effect ends at the timing after the relevant icon is erased (during the main stop of the effect pattern 70a); The lamp light emission effect may be ended at the main stop timing. In this way, the lamp light emission effect can be ended in accordance with the progress of the variable effect, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後(演出図柄70aの本停止中)のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、ハズレの場合と同じように演出図柄70aの仮停止中に終了するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出における制御がシンプルとなり、ランプ制御部150の制御負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in this embodiment, if the fluctuating effect is a jackpot, the lamp lighting effect ends at the timing after the relevant icon is erased (during the main stop of the effect pattern 70a); however, in the case of a loss, Similarly, the process may be ended while the effect pattern 70a is temporarily stopped. In this way, the control in the lamp light emission effect becomes simple, and the control load on the lamp control section 150 can be reduced.

また、本実施形態では、全回転リーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合には、ランプ発光演出を当該アイコンの消去後まで継続して実行するとよい。 In addition, in this embodiment, during the full rotation reach effect, the display of the pending icon and the relevant icon is interrupted, but even if only the display of the pending icon is interrupted while the relevant icon remains displayed. In this case, it is preferable to continue performing the lamp lighting effect until after the icon is deleted.

また、本実施形態では、特殊SPリーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合であっても、特殊SPリーチ演出の開始時においてランプ発光演出を終了させるとよい。 In addition, in this embodiment, during the special SP reach effect, the display of the pending icon and the relevant icon is interrupted, but it is also possible to interrupt the display of the pending icon while the relevant icon remains displayed. Even in this case, it is preferable to end the lamp lighting performance at the start of the special SP reach performance.

また、ランプ発光演出の中断中において事前変動が大当たりとなった場合には、ランプ発光演出の実行が再開されないようにしてもよい。このようにすると、大当たり遊技によってランプ発光演出が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the advance variation becomes a jackpot while the lamp lighting performance is interrupted, the execution of the lamp lighting performance may not be resumed. In this way, the lamp lighting effect will not be delayed due to the jackpot game, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、遊技状態に拘らずにランプ発光演出を実行可能となっているが、通常遊技状態中はランプ発光演出を実行可能とし、特定遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)中はランプ発光演出を実行しないようにしてもよいし、通常遊技状態に加えて確変遊技状態及び時短遊技状態のうちの一方ではランプ発光演出を実行するが、他方ではランプ発光演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the lamp lighting performance can be executed regardless of the gaming state, but the lamp lighting performance can be executed during the normal gaming state, and the lamp lighting performance can be executed during the normal gaming state, and the specific gaming state (variable probability gaming state, time saving gaming state) In addition to the normal gaming state, the lamp lighting effect may be executed in one of the variable probability gaming state and the time saving gaming state, but the lamp lighting effect may not be executed in the other. You can also do this.

また、本実施形態では、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっているが、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類やアイコンの種類(特別アイコン、特定アイコン)に拘らずに一律で演出図柄の本停止時にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。また、演出図柄の本停止時ではなく、演出図柄の本停止直前(例えば5フレーム前)にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the end timing of the lamp light emission effect differs depending on the jackpot judgment result and the type of variable effect pattern, but the timing of ending the lamp light emission effect differs depending on the jackpot judgment result, the type of variable effect pattern, and the type of icon (special icon, specific icon, etc.). Regardless of the icon), the lamp lighting effect may be uniformly terminated when the actual effect pattern stops. Further, the lamp light emission effect may be ended not when the effect pattern is actually stopped, but immediately before the effect pattern is completely stopped (for example, 5 frames before).

また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄70aの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去してもよい。 In addition, in this embodiment, the icon is erased when the production pattern 70a stops, regardless of the type of variable production pattern, but the icon is uniformly deleted regardless of the type of variation production pattern. The icon may be deleted when the symbol is temporarily stopped.

また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄70aの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に応じて当該アイコンの消去タイミングを設定してもよい。例えば、図41における特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチのうちの何れか一つにおいては、当該アイコンの表示が中断されるタイミングで当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄70aの本停止時に終了させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the icon is erased when the production pattern 70a stops, regardless of the type of variable production pattern, but the icon is erased depending on the type of variation production pattern. You may also set the timing. For example, in any one of the special SP reach, SPSP reach, and full rotation reach in FIG. 41, the icon may be deleted at the timing when the display of the icon is interrupted. In this case, the lamp lighting effect may be continued regardless of the erasing timing of the icon, and may be ended when the effect pattern 70a is completely stopped.

また、図41における特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチ以外の変動演出パターンの場合には、演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合であっても、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄70aの本停止時に終了させるようにしてもよい。 Further, in the case of a variable performance pattern other than the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach in FIG. 41, the icon may be deleted when the performance symbol is temporarily stopped. Even in this case, the lamp lighting performance may be continued regardless of the erasure timing of the icon, and may be ended when the performance pattern 70a is completely stopped.

また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中おいて保留アイコン及び当該アイコンを非表示(消去)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示(中断)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示するようにしてもよい。 In addition, if the jackpot judgment result is a jackpot and a special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed, the hold icon and the relevant icon will be displayed during the execution of the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach. In addition to hiding (erasing), the pending icon and the relevant icon are not displayed again when the production pattern is temporarily stopped, and the jackpot judgment result is a loss and a special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed. In this case, the hold icon and the relevant icon are hidden (interrupted) during the execution of special SP reach, SPSP reach, and full rotation reach, and the hold icon and the relevant icon are redisplayed when the production pattern is temporarily stopped. It's okay.

また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示(消去)にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊SPリーチやSPSPリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示にすると共に、演出図柄の仮停止時に当該アイコンは再表示せずに保留アイコン保留アイコンは再表示するようにしてもよい。 In addition, if the jackpot determination result is a jackpot and a special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed, the pending icon and the relevant icon will be disabled during the execution of the special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach. In addition to displaying (erasing), when the production pattern is temporarily stopped, the pending icon and the relevant icon will not be displayed again, and if the jackpot judgment result is a loss and a special SP reach, SPSP reach, or full rotation reach is executed. In addition to hiding the pending icon and the relevant icon during execution of special SP reach, SPSP reach, and full rotation reach, the relevant icon is not redisplayed when the production pattern is temporarily stopped, and the pending icon is redisplayed. You may also do so.

また、本実施形態では、変動演出の実行中においてランプ発光演出の実行であるか否かに拘らずに盤ランプBLが変動中発光を行うようになっているが、変動演出の実行中にランプ発光演出が実行される場合、盤ランプBL以外の盤用照明装置74には変動中発光を行わせ、始動口ランプ75と同系統のランプである盤ランプBLには始動口ランプ75の発光態様に対応する発光態様(例えば、始動口ランプ75が青点灯ならば、盤ランプBLも青点灯)で発光を行わせるようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the board lamp BL emits light while fluctuating regardless of whether or not the lamp light emission performance is being executed while the fluctuation performance is being executed. When the light emitting effect is executed, the board lighting devices 74 other than the board lamp BL are made to emit light during fluctuation, and the board lamp BL, which is a lamp of the same system as the starting port lamp 75, is caused to change the light emission mode of the starting port lamp 75. (For example, if the starting port lamp 75 is lit in blue, the board lamp BL is also lit in blue).

また、本実施形態では、大当たり判定結果がハズレの変動演出が実行される場合に、演出図柄の仮停止中と本停止中とに亘って盤ランプBLが停止中発光を行うようになっているが、仮停止中まで変動中発光を行い、本停止中に停止中発光を行うようにしてもよい。このようにすると、盤ランプBLの発光態様によって演出図柄が本停止したか否かを把握することがで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, when a fluctuating effect in which the jackpot determination result is a loss is executed, the board lamp BL emits light while the effect pattern is temporarily stopped and during the actual stop. However, the light emission during fluctuation may be performed during the temporary stop, and the light emission may be performed during the stop during the actual stop. In this way, it is possible to improve the interest of the game by knowing whether or not the performance symbols have come to a permanent stop based on the light emission mode of the board lamp BL.

(ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される演出例)
図59を用いて、ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a production in which a winning lighting production is executed during a lamp lighting production)
With reference to FIG. 59, an example of a performance in the case where a winning light emission performance is executed during a lamp light emission performance will be described.

図59(a)に示すように、ハズレのSPリーチ変動演出パターンによる変動演出が実行されており、当該アイコン表示領域70Eには緑アイコンが表示されてアイコン変化演出が実行されていると共に、始動口ランプ75が緑点灯してランプ発光演出が実行されている。 As shown in FIG. 59(a), a variation performance based on the loss SP reach variation performance pattern is being executed, a green icon is displayed in the icon display area 70E, and an icon change performance is being executed, and the start-up The mouth lamp 75 lights up in green, and a lamp light emission effect is being performed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図59(b)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンが追加表示される。これに伴い枠用照明装置10の一部であるトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力されて入賞時発光演出が実行される。 Next, when a game ball enters the first starting port 45, a white icon is additionally displayed in the first pending icon display area 70C, as shown in FIG. 59(b). Along with this, the top lamp 10b, which is a part of the frame illumination device 10, lights up in yellow, and the sound effect "Picon♪" is output from the audio output device 9, and a winning light emission effect is executed.

その後、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始されると、図59(c)に示すように、第1画像表示装置70にキャラクタCGが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出(アクション)が行われ、ハートが当該アイコンTIに当たると当該アイコンTIが緑アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が緑点灯から赤点灯に変化する。このとき、トップランプ10bについては、当該アイコンTIの表示態様や始動口ランプ75の発光態様の変化に拘らずに黄点灯を維持する。 After that, when the icon change effect based on the character action change pattern is started, the character CG is displayed on the first image display device 70, and the effect effect (action) of throwing a heart toward the icon is started, as shown in FIG. ) is performed, and when the heart hits the icon TI, the icon TI changes from a green icon to a red icon, and accordingly, the starting port lamp 75 changes from lighting in green to lighting in red. At this time, the top lamp 10b remains lit in yellow regardless of the change in the display mode of the icon TI or the light emission mode of the starting port lamp 75.

そして、ノーマルリーチ演出後の発展演出が終了してSPリーチ演出が開始されると、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた保留アイコンの表示が一時的に中断される。また、SPリーチ演出の実行期間が経過すると、3つの演出図柄70aが「565」のハズレ態様で仮停止し、第1保留アイコン表示領域70Cでの白アイコンの表示が再開され、所定期間(例えば0.5秒)が経過すると、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了する。 Then, when the development performance after the normal reach performance ends and the SP reach performance is started, the display of the hold icon displayed in the first hold icon display area 70C is temporarily interrupted. In addition, when the execution period of the SP reach effect has passed, the three effect symbols 70a temporarily stop in the losing mode of "565", and the display of the white icon in the first pending icon display area 70C is restarted, and for a predetermined period (e.g. 0.5 seconds), the starting port lamp 75 goes out and the lamp light emission effect ends.

その後、演出図柄70aの仮停止時間が経過すると、図59(d)に示すように、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止して当該アイコンが消去されるが、トップランプ10bについては、黄点灯を維持する。 After that, when the temporary stop time of the production symbols 70a has elapsed, the three temporarily stopped production symbols 70a are permanently stopped and the corresponding icons are erased, but as for the top lamp 10b, as shown in FIG. remains lit yellow.

そして、演出図柄70aの本停止時間(0.5秒)が経過すると、図59(e)に示すように、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出(ハズレのSPSPリーチ変動演出パターン)が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた白アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。また、演出図柄70aの変動表示が開始されると共に、第1変動報知LED59aでの第1特殊図柄の変動表示も開始される。 Then, when the main stop time (0.5 seconds) of the effect pattern 70a has elapsed, as shown in FIG. performance pattern) is started. Specifically, the white icon displayed in the first pending icon display area 70C is shifted toward the icon display area 70E, and the white icon is displayed as the icon TI. Further, at the same time as the variable display of the performance symbol 70a is started, the variable display of the first special symbol on the first variable notification LED 59a is also started.

その後、通常変動の実行期間が経過すると、図59(f)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「9」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 Thereafter, when the execution period of the normal variation has elapsed, the normal reach effect is started as shown in FIG. 59(f). Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "9", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed. At this time, the top lamp 10b goes out and the winning light emission effect ends.

なお、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出がSPリーチ変動演出パターンや特殊SPリーチ変動演出パターンやチャンス演出変動演出パターンである場合にも、ノーマルリーチ演出の開始と共にトップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。 In addition, even if the variable performance that suggests the jackpot expectation level by the lighting effect at the time of winning is an SP reach variable effect pattern, a special SP reach variable effect pattern, or a chance effect variable effect pattern, the top lamp 10b is activated at the same time as the normal reach effect starts. The light is turned off and the lighting effect ends when a prize is won.

このように、本実施形態によれば、ランプ発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様が変化する一方、入賞時発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じずにトップランプ10bが発光するようになっている。そのため、大当たり期待度の報知の方法が異なる2種類の発光演出によって遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the lighting mode of the start port lamp 75 changes in accordance with the change in the pending icon and the display mode of the icon for the lamp lighting effect, while the lighting mode for the winning lighting effect is suspended. The top lamp 10b is configured to emit light regardless of changes in the icon or the display mode of the icon. Therefore, it is possible to increase the expectations of the player by providing two types of light emitting effects with different methods of notifying the expectation of a jackpot, and it is possible to increase the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様の種類(青点灯、緑点灯、赤点灯、白点滅、虹点灯)よりも、入賞時発光演出におけるトップランプ10bの発光態様の種類(白点灯、黄点灯)の方が少なくなっている。そのため、発光態様によって大当たり期待度を示唆する演出が複雑になり過ぎることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the type of light emitting mode of the starting port lamp 75 in the lamp light emitting effect (blue lighting, green lighting, red lighting, white blinking, rainbow lighting) is more important than that of the top lamp 10b in the winning light emission effect. There are fewer types of light emission modes (white lighting, yellow lighting). Therefore, it is possible to prevent the performance that suggests the degree of expectation of a jackpot from becoming too complicated depending on the light emission mode, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ75の発光態様と、入賞時発光演出におけるトップランプ10bの発光態様とが異なるようになっている。そのため、変動演出中に実行される演出を華やかにすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the light emitting manner of the starting port lamp 75 in the lamp light emitting effect is different from the light emitting manner of the top lamp 10b in the winning light emitting effect. Therefore, the performance executed during the variable performance can be made more colorful, and the performance effect can be improved.

また、本実施形態によれば、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出においてリーチ演出期間になると、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。そのため、遊技者の注目をリーチ演出に集め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the reach effect period comes in the fluctuating effect in which the jackpot expectation level is suggested by the winning light effect, the top lamp 10b is turned off and the winning light effect ends. Therefore, it becomes easier to attract the player's attention to the reach effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

(先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1)
図60~図61を用いて、先読み演出(カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出)中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例1について説明する。
(Example 1 of production when the production control unit cannot receive commands during pre-read production)
With reference to FIGS. 60 and 61, a first example of a performance in the case where the performance control section cannot receive a command during a look-ahead performance (countdown performance, icon change performance, lamp lighting performance) will be described.

まず、主制御部110m及び演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が共に「4」であって「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始されるものとする。 First, as the first pending number stored (understood) by the main control unit 110m and the production control unit 130m is both “4” and decreases to “3”, the variable display of the first special symbol starts. shall be carried out.

このとき、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 At this time, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and a special symbol storage designation indicating that the first pending number has changed from "4 to 3" When the production control unit 130m receives the command, as shown in FIG. 60(a), a variation production (preliminary variation) based on a normal variation production pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the four pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first one is displayed as the icon. Displayed as TI.

また、第1保留アイコン表示領域70Cに表示される最後の1つの保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り3回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Further, regarding the last one of the hold icons displayed in the first hold icon display area 70C, the hold icon change effect according to the normal change pattern is executed and the icon changes from a white icon to a blue icon, and the start lamp 75 accordingly changes. The lamp lights up blue and the lamp lighting effect begins. In addition, the three performance symbols 70a start varying display in sequence, and a countdown image RG indicating the remaining three times is displayed to execute the countdown performance.

そして、所定時間が経過すると、図60(b)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図60(c)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「265」のハズレ態様で仮停止する。 Then, when a predetermined time has elapsed, the countdown image RG is erased, as shown in FIG. 60(b), and when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation effect, as shown in FIG. The three performance symbols 70a are temporarily stopped in a loss mode of "265".

ここで、主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the production control board 130 due to a connector being half inserted or a disconnection.

その後、演出図柄70aの仮停止期間が経過すると、主制御基板110から演出図柄70aを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部130mが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図60(d)に示すように、演出図柄70aの仮停止が継続し、始動口ランプ75は青点灯を維持する。 After that, when the temporary stop period of the production pattern 70a has elapsed, a symbol confirmation command for permanently stopping the production pattern 70a is sent from the main control board 110, but the production control is controlled because a wiring abnormality has occurred in the command line. The unit 130m is no longer able to receive the symbol confirmation command. Therefore, as shown in FIG. 60(d), the temporary stop of the effect pattern 70a continues, and the starting port lamp 75 maintains the blue lighting.

そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第1特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「3→2」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。 If the next first special symbol starts to be displayed while the wiring abnormality of the command line is not resolved, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) is sent from the main control board 110. ), and the special symbol storage designation command indicating that the first pending number has changed from "3 to 2", the production control unit 130m becomes unable to receive.

そのため、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「2」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「3」)の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が残存している状態で、主制御部110mと演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が1つズレることになる。 Therefore, the first pending number (here, "3") stored (understood) by the production control section 130m is higher than the first held number (here, "2") stored (understood) by the main control section 110m. ) will be more common. That is, in a state where the first pending memory in which the expectation of jackpot was suggested by the look-ahead presentation remains, the first pending number stored (understood) by the main control unit 110m and the performance control unit 130m deviates by one. It turns out.

ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the performance control board 130 due to a half-plugged connector or a disconnection before the first special symbol variation time elapses.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(e)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが10フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。つまり、前回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。 Then, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the production control unit 130m receives a symbol confirmation command transmitted from the main control board 110, the icon display area 70E is displayed as shown in FIG. 60(e). The displayed white icon TI is erased by 10 frames of animation, and the three temporarily stopped performance symbols 70a are permanently stopped. In other words, the performance symbol that was supposed to come to a full stop in the previous fluctuating performance comes to a regular stop as a result of the fluctuating performance that was not executed.

その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「2→1」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図60(f)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 After that, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and a special symbol storage designation command indicating that the first pending number has changed from "2 to 1" When the performance control unit 130m receives this, as shown in FIG. 60(f), a variable performance (preliminary variation) based on the normal variable performance pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンのうちの最後の1つ、つまり、第1保留数である「2」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最後から2つ目の白アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって青アイコンに補正変化した後に、残った白アイコンと青アイコンとが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the last one of the three pending icons displayed in the first pending icon display area 70C, that is, the first pending number "2", The remaining white icons and blue icons after the large surplus reserved icons are instantly erased by one frame of non-animation, and the second-to-last white icon is corrected and changed to a blue icon by one frame of non-animation. is shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first white icon is displayed as the icon TI.

また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、始動口ランプ75が青点灯を維持した状態で、残り1回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 In addition, the three performance symbols 70a start varying display in sequence, and with the starting port lamp 75 maintaining blue lighting, a countdown image RG indicating one remaining time is displayed and the countdown performance is executed.

その後、所定時間が経過すると、図61(g)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図61(h)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「561」のハズレ態様で仮停止する。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, the countdown image RG is erased, as shown in FIG. The three performance symbols 70a temporarily stop in a loss mode of "561".

そして、主制御基板110から送信された図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図61(i)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。 Then, when the effect control unit 130m receives the symbol confirmation command transmitted from the main control board 110, the white icon TI displayed in the icon display area 70E is erased and temporarily displayed as shown in FIG. 61(i). The three performance symbols 70a that have been stopped are finally stopped.

その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「1→0」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図61(j)に示すように、先読み演出(アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出)によって大当たり期待度が示唆されていた変動演出(大当たりのSPリーチ変動演出パターン)が開始される。 Thereafter, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and a special symbol storage designation command indicating that the first pending number has changed from "1 to 0" When the performance control unit 130m receives this, as shown in FIG. performance pattern) is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた1つの青アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示すると共に、通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行されて青アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯から赤点灯に変化する。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り0回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Specifically, in the first image display device 70, one blue icon HI displayed in the first pending icon display area 70C is shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the icon is displayed in the normal change pattern. A change effect is executed and the icon changes from a blue icon to a red icon, and accordingly, the starting port lamp 75 changes from lighting in blue to lighting in red. Further, the three performance symbols 70a start to be displayed in a sequential manner, and a countdown image RG indicating 0 times remaining is displayed to execute the countdown performance.

その後、所定時間が経過すると、図61(k)に示すように、カウントダウン画像RGが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図61(l)に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが「5」で仮停止すると共に、中の演出図柄70aが低速で変動表示した状態となる。そして、その後は発展演出からSPリーチ演出が実行され、左中右の演出図柄70aが「555」の大当たり態様で仮停止した後に本停止することになる。 After that, when a predetermined period of time has elapsed, the countdown image RG is erased, as shown in FIG. 61(k), and when a predetermined period of time has elapsed from the start of the variable effect, the normal reach effect starts, as shown in FIG. 61(l). be done. Specifically, the left and right performance symbols 70a temporarily stop at "5", and the middle performance symbol 70a is displayed in a variable manner at a low speed. After that, the SP reach performance is executed from the development performance, and the performance pattern 70a on the left center right is temporarily stopped in the jackpot mode of "555", and then the main stop is made.

なお、図60(d)の状態のときに主制御部110mが記憶している第1保留数(例えば「1」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(例えば「3」)の方が2つ多くなった場合には、図60(d)→図61(j)→図61(k)→図61(l)の順で推移することになる。 Note that in the state of FIG. 60(d), the first reservation number stored (understood) by the production control section 130m is greater than the first reservation number (for example, "1") stored by the main control section 110m. If there are two more numbers (for example, "3"), the transition will be in the order of FIG. 60(d) → FIG. 61(j) → FIG. 61(k) → FIG. 61(l).

具体的には、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた3つの保留アイコンのうちの最後の2つ、つまり、第1保留数である「1」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最先の白アイコンが赤アイコンに1フレーム分の非アニメーションによって補正変化した後に、この赤アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示されることになる。 Specifically, the last two of the three pending icons displayed in the first pending icon display area 70C, that is, the remaining pending icons that are larger than the first pending number "1" are 1. The first white icon is erased in an instant by a frame of non-animation, and after the first white icon is corrected and changed to a red icon by one frame of non-animation, this red icon is shifted toward the icon display area 70E and the icon is displayed. It will be displayed as TI.

(先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2)
図62を用いて、先読み演出(カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出)中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例2について説明する。
(Example 2 of performance when the performance control unit cannot receive commands during pre-reading performance)
With reference to FIG. 62, a second performance example will be described in which the performance control unit cannot receive commands during the look-ahead performance (countdown performance, icon change performance, lamp lighting performance).

まず、主制御部110m及び演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数が共に「4」であって「3」に減少することに伴って第1特別図柄の変動表示が開始されるものとする。 First, as the first pending number stored (understood) by the main control unit 110m and the production control unit 130m is both “4” and decreases to “3”, the variable display of the first special symbol starts. shall be carried out.

このとき、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(a)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 At this time, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and a special symbol storage designation indicating that the first pending number has changed from "4 to 3" When the production control unit 130m receives the command, as shown in FIG. 62(a), a variation production (preliminary variation) based on a normal variation production pattern is started.

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the four pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70C are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first one is displayed as the icon. Displayed as TI.

また、第1保留アイコン表示領域70Cに表示される最後から2つ目の保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始し、残り2回を示すカウントダウン画像RGが表示されてカウントダウン演出が実行される。 Further, regarding the penultimate hold icon displayed in the first hold icon display area 70C, the hold icon change effect according to the normal change pattern is executed and changes from a white icon to a blue icon, and accordingly, the start gate lamp 75 lights up in blue and the lamp light emission effect starts. In addition, the three performance symbols 70a start varying display in sequence, and a countdown image RG indicating two remaining times is displayed to execute the countdown performance.

そして、所定時間が経過すると、図62(b)に示すように、カウントダウン画像RGが消去される。また、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1保留アイコン表示領域70Cに白アイコンが20フレームのアニメーションによって追加表示される。そして、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図62(c)に示すように、左中右の3つの演出図柄70aが「265」のハズレ態様で仮停止する。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, the countdown image RG is erased, as shown in FIG. 62(b). Further, when a game ball enters the first starting port 45, a white icon is additionally displayed in the first pending icon display area 70C by an animation of 20 frames. Then, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the variable performance, the three performance symbols 70a on the left-center right temporarily stop in a losing state of "265", as shown in FIG. 62(c).

ここで、主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the production control board 130 due to a connector being half inserted or a disconnection.

その後、演出図柄70aの仮停止期間が経過すると、主制御基板110から演出図柄70aを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部130mが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図62(d)に示すように、演出図柄70aの仮停止が継続し、始動口ランプ75は青点灯を維持する。 After that, when the temporary stop period of the production pattern 70a has elapsed, a symbol confirmation command for permanently stopping the production pattern 70a is sent from the main control board 110, but the production control is controlled because a wiring abnormality has occurred in the command line. The unit 130m is no longer able to receive the symbol confirmation command. Therefore, as shown in FIG. 62(d), the temporary stop of the effect pattern 70a continues, and the starting port lamp 75 maintains the blue lighting.

そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第1特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、第1保留数が「4→3」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンド、及び、図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。 If the next first special symbol starts to be displayed while the wiring abnormality of the command line is not resolved, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) is sent from the main control board 110. ), the special symbol storage designation command indicating that the first pending number has changed from "4 to 3", and the symbol confirmation command can no longer be received by the production control unit 130m.

さらに、第1特別図柄の変動表示時間の経過によって主制御部110mから送信された図柄確定コマンドを受信できないまま、その次の第1特別図柄の変動表示(先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶に対応する変動表示)が開始された場合、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「3→2」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信できなくなる。 Furthermore, due to the elapse of the variable display time of the first special symbol, the symbol confirmation command transmitted from the main control unit 110m cannot be received, and the variable display of the next first special symbol (the expectation of jackpot is suggested by the look-ahead effect). When the fluctuation display corresponding to the first reservation memory is started, the fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110 and the first reservation number are " The production control unit 130m is no longer able to receive the special symbol storage designation command indicating that the change has changed from 3 to 2.

そのため、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「2」)よりも、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数(ここでは「4」)の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が残存していない状態で、両者が記憶(把握)している第1保留数が2つズレることになる。 Therefore, the first pending number (here, "4") stored (understood) by the production control section 130m is higher than the first held number (here, "2") stored (understood) by the main control section 110m. ) will be more common. That is, in a state where the first pending memory in which the expectation level of jackpot was suggested by the look-ahead presentation does not remain, the first pending number that both parties remember (understand) will deviate by two.

ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板110と演出制御基板130と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。 Here, it is assumed that a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the performance control board 130 due to a half-plugged connector or a disconnection before the first special symbol variation time elapses.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板110から送信される図柄確定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(e)に示すように、当該アイコン表示領域70Eに表示されていた白アイコンTIが10フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた3つの演出図柄70aが本停止する。つまり、前々回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。 Then, when the variation time of the first special symbol has elapsed and the production control unit 130m receives a symbol confirmation command transmitted from the main control board 110, the icon display area 70E is displayed as shown in FIG. 62(e). The displayed white icon TI is erased by 10 frames of animation, and the three temporarily stopped performance symbols 70a are permanently stopped. In other words, the performance symbol that was supposed to be stopped in the last fluctuating performance is brought to a final stop as a result of the unexecuted fluctuating performance.

その後、主制御基板110から送信される変動開始コマンド(特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド)、及び、第1保留数が「2→1」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部130mが受信すると、図62(f)に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出(事前変動)が開始される。 After that, a fluctuation start command (special symbol designation command, special symbol fluctuation pattern designation command) transmitted from the main control board 110, and a special symbol storage designation command indicating that the first pending number has changed from "2 to 1" When the effect control unit 130m receives this, a variable effect (preliminary variation) based on the normal variable effect pattern is started, as shown in FIG. 62(f).

具体的には、第1画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた4つの保留アイコンのうちの最後の2つ、つまり、第1保留数である「2」よりも多い余剰分の保留アイコンが1フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、残った2つの白アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンTIとして表示される。 Specifically, in the first image display device 70, the last two of the four pending icons displayed in the first pending icon display area 70C, that is, the first pending number "2", The large surplus reserved icons are instantly erased by one frame of non-animation, the remaining two white icons are shifted and displayed toward the icon display area 70E, and the first white icon is displayed as the icon TI. Ru.

また、3つの演出図柄70aが順次変動表示を開始するが、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶がなくなったため、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が終了し、カウントダウン画像RGが表示されずにカウントダウン演出も終了する。 In addition, the three performance symbols 70a start to fluctuate display in sequence, but since the first pending memory in which the expectation of jackpot was suggested by the pre-read performance is gone, the starting port lamp 75 goes out and the lamp light emission performance ends. The countdown effect ends without displaying the countdown image RG.

このように、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化(特別図柄の変動表示が実行)されなかった場合には、実行中であった先読み演出の続きを実行するようになっている。そのため、実行されない変動演出があったことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, during the period in which the performance control unit 130m cannot receive commands, the first pending memory in which the expectation level of jackpot was suggested by the look-ahead performance is not digested (fluctuating display of special symbols is executed). In this case, the continuation of the prefetch effect that was in progress is executed. Therefore, it is possible to reduce the player's discomfort due to the fact that there is a variable performance that is not executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化(特別図柄の変動表示が実行)された場合には、実行中であった先読み演出を終了するようになっている。そのため、その後の変動演出において虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, during a period when the performance control unit 130m cannot receive commands, when the first pending memory in which the expectation level of jackpot is suggested by the look-ahead performance is digested (fluctuating display of special symbols is executed), is designed to end the prefetch effect that is currently being executed. Therefore, a false pre-read effect will not be executed in subsequent variable effects, and it is possible to suppress the reliability of the pre-read effect and the trust in the gaming machine from decreasing.

また、本実施形態によれば、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、主制御部110mが記憶している保留数と演出制御部130mが記憶している保留数とがズレたことで、演出制御部130mが記憶している保留数(保留アイコンの表示数)が本来の数よりも多い過多の状態となった場合には、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンが当該アイコン表示領域に向けてシフト表示されずに消去されるようになっている。そのため、保留アイコンの減少によって遊技者に与えてしまう違和感を軽減することができ、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during the period when the production control unit 130m cannot receive commands, the number of reservations stored in the main control unit 110m and the number of reservations stored in the production control unit 130m deviate, If the number of reservations (displayed number of reservation icons) stored in the production control unit 130m becomes excessive than the original number, the surplus number of reservation icons displayed in the reservation icon display area The icon is erased without being shifted and displayed toward the icon display area. Therefore, it is possible to reduce the sense of discomfort caused to the player due to the decrease in the number of pending icons, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

また、本実施形態によれば、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンを消去する場合には、当該アイコン表示領域に表示されている当該アイコンの消去に要する時間(10フレーム)よりも短い時間(1フレーム)で余剰分の保留アイコンを消去するようになっている。そのため、保留アイコンの表示数の補正が行われたことが遊技者に気付かれにくくなり、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, when erasing the surplus pending icons displayed in the pending icon display area, the time required for erasing the icons displayed in the icon display area (10 frames) The surplus pending icons are deleted in a shorter time (one frame) than the previous one. Therefore, it becomes difficult for the player to notice that the number of displayed pending icons has been corrected, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化されたか否かに拘らず、その後に実行される少なくとも1回の変動演出においては、先読み演出の続きを実行するようにしてもよい。このようにすると、先読み演出が途中で終了してしまうことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the period in which the production control unit 130m cannot receive commands, regardless of whether the first pending memory in which the expectation level of jackpot was suggested by the look-ahead production has been digested, in at least one variable production to be executed thereafter. , the continuation of the prefetch effect may be executed. In this way, it is possible to reduce the player's sense of discomfort due to the pre-read performance being terminated midway, and it is possible to improve the interest of the game.

また、先読み演出の続きを実行する場合、アイコン変化演出やカウントダウン演出は実行せずに、ランプ発光演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、保留数の補正表示が行われた画像表示装置で先読み演出の続きが行われないため、遊技者に対して極端な違和感を与えてしまうことを防止することが可能となる。また、虚偽の先読み演出の実行数を減らすことができ、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。 Further, when continuing the pre-reading effect, a lamp lighting effect may be executed without performing the icon change effect or the countdown effect. In this way, the pre-read effect is not continued on the image display device that has performed the corrected display of the number of reservations, so it is possible to prevent the player from feeling extremely uncomfortable. Furthermore, the number of executions of false pre-read effects can be reduced, and it is possible to suppress the reliability of the pre-read effects and the trust in the gaming machine from decreasing.

また、演出制御部130mがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第1保留記憶が消化された場合、その後に客待ち状態となってから変動演出が実行される場合には、その変動演出において先読み演出の続きを実行しないようにしてもよい。このようにすると、遊技者に違和感を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during a period when the performance control unit 130m cannot receive commands, if the first pending memory in which the expectation of jackpot is suggested by the look-ahead performance is exhausted, and then the variable performance is executed after entering the customer waiting state. In this case, the continuation of the look-ahead effect may not be executed in the variable effect. In this way, the player is less likely to feel uncomfortable, and it is possible to improve the interest of the game.

また、演出制御部130mがコマンド受信できないことによって、主制御部110mが記憶(把握)している第1保留数と、演出制御部130mが記憶(把握)している第1保留数とにズレが生じた場合には、コマンド受信できない期間における保留数の増減が不明となってしまうという理由から、実行中の先読み演出(アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出等)を全て終了するようにしてもよい。このようにすると、虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。 In addition, due to the production control unit 130m not being able to receive commands, there is a difference between the first pending number stored (understood) by the main control unit 110m and the first pending number stored (kept) by the performance control unit 130m. If this occurs, the increase or decrease in the number of pending commands during the period when commands cannot be received will become unknown, so all pre-reading effects that are currently being executed (icon change effects, lamp lighting effects, countdown effects, etc.) should be terminated. It's okay. In this way, a false pre-read effect will not be executed, and it will be possible to suppress the reliability of the pre-read effect and the trust in the gaming machine from decreasing.

また、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンをシフト表示せずに消去するようになっているが、余剰分の保留アイコンを消去せずに残存させておき、保留数が増加することで残存している保留アイコンに対応する保留数になったときに累加表示される保留アイコンによって、残存していた保留アイコンを上書き更新し、次に保留数が減少したときにシフト表示されるようにしてもよい。 In addition, the surplus hold icons displayed in the hold icon display area are deleted without being shifted and displayed, but if the surplus hold icons are left without being deleted, the number of holds increases. By doing this, the remaining pending icons will be overwritten and updated by the pending icons that are displayed cumulatively when the number of pending icons corresponding to the remaining pending icons is reached, and the next time the number of pending icons decreases, they will be shifted and displayed. You may also do so.

(始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例)
図63を用いて、始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例について説明する。
(Example of lamp lighting performance when there is a wiring abnormality regarding the starting port lamp)
An example of the lamp light emission effect when there is a wiring abnormality regarding the starting port lamp will be described with reference to FIG. 63.

図63(a)に示すように、始動口ランプに関する配線異常がない状態で始動口ランプ75が青点灯するランプ発光演出が実行される場合には、ランプ制御部150から出力される青発光信号が演出制御基板130の導電パターンを介してLEDドライバに供給(入力)され、以降はLEDドライバから出力される青発光データが演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスを介して始動口ランプ75に供給(入力)され続け、始動口ランプ75が青点灯する。 As shown in FIG. 63(a), when a lamp light emitting effect in which the starting port lamp 75 lights up in blue when there is no wiring abnormality regarding the starting port lamp is executed, a blue light emitting signal is output from the lamp control unit 150. is supplied (input) to the LED driver via the conductive pattern of the production control board 130, and thereafter, the blue light emitting data output from the LED driver is transmitted to the starting gate lamp via the harness connecting the production control board 130 and the starting gate lamp 75. 75 continues to be supplied (input), and the starting port lamp 75 lights up in blue.

次に、図63(b)に示すように、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスにコネクタの半差しや断線による配線異常が生じた場合には、LEDドライバから出力されている青発光データが始動口ランプ75に供給(入力)されなくなり、始動口ランプ75が消灯してランプ発光演出が中断される。 Next, as shown in FIG. 63(b), if a wiring abnormality occurs in the harness that connects the production control board 130 and the starting port lamp 75 due to a connector being partially inserted or a disconnection, the blue light output from the LED driver The light emission data is no longer supplied (input) to the starting port lamp 75, the starting port lamp 75 is turned off, and the lamp light emission performance is interrupted.

その後、図63(c)に示すように、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスの半差しや断線による配線異常が解消した場合には、LEDドライバから継続して出力されている青発光データが始動口ランプ75に再び供給(入力)され、始動口ランプ75が青点灯してランプ発光演出が再開される。 After that, as shown in FIG. 63(c), if the wiring abnormality due to half-insertion or disconnection of the harness connecting the production control board 130 and the starting port lamp 75 is resolved, the blue light that is continuously output from the LED driver is removed. The light emission data is again supplied (input) to the starting lamp 75, the starting lamp 75 lights up in blue, and the lamp light emission effect is restarted.

このように、本実施形態によれば、アイコン変化演出やカウントダウン演出については、主制御基板110と演出制御基板130とを繋ぐコマンド線に配線異常が生じると、その後に配線異常が解消しても終了する場合がある一方、ランプ発光演出については、演出制御基板130と始動口ランプ75を繋ぐハーネスに配線異常が生じたとしても、その後に配線異常が解消すると再開可能となっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, regarding icon change effects and countdown effects, if a wiring abnormality occurs in the command line connecting the main control board 110 and the effect control board 130, even if the wiring abnormality is subsequently resolved, On the other hand, even if a wiring abnormality occurs in the harness connecting the effect control board 130 and the starting port lamp 75, the lamp light emission effect can be restarted once the wiring abnormality is resolved afterwards. Therefore, it is possible to prevent the performance effect of the lamp light emission performance from deteriorating, and it is possible to improve the interest of the game.

(遊技状態が初期化された場合の初期動作例)
図64を用いて、遊技状態が初期化された場合の初期動作例について説明する。
(Initial operation example when the gaming state is initialized)
An example of the initial operation when the gaming state is initialized will be explained using FIG. 64.

図64(a)に示すように、第1画像表示装置70には3つの演出図柄70aが本停止しており、当該アイコン表示領域70E及び保留アイコン表示領域にはアイコンが表示されていない状態となっており、始動口ランプ75は消灯した状態を維持している。 As shown in FIG. 64(a), the three performance symbols 70a are at a standstill on the first image display device 70, and no icons are displayed in the icon display area 70E and the pending icon display area. , and the starting port lamp 75 remains off.

次に、電源スイッチをOFFすることで遊技機への電源供給が停止すると、図64(b)に示すように、第1画像表示装置70が非表示となり、始動口ランプ75や盤ランプBL等も消灯した状態となる。 Next, when the power supply to the game machine is stopped by turning off the power switch, the first image display device 70 disappears and the starting port lamp 75, board lamp BL, etc. The light is also turned off.

その後、RWMクリア操作を行った状態で電源スイッチをONすると、図64(c)に示すように、第1画像表示装置70に「読み込み中」との文字画像を含む初期画面が表示される。このとき、主制御部110mではRWMクリア処理が行われて遊技の制御状態が初期化され、その後に電源投入指定コマンドが送信される。 Thereafter, when the power switch is turned on with the RWM clear operation performed, an initial screen including a character image "Reading" is displayed on the first image display device 70, as shown in FIG. 64(c). At this time, the main control unit 110m performs RWM clear processing to initialize the gaming control state, and then transmits a power-on designation command.

そして、演出制御部130mが電源投入指定コマンドを受信すると、図64(d)に示すように、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aとして初期演出図柄「135」が静止表示された状態の待機画面が表示され、枠用照明装置10、可動演出装置73及び盤用照明装置74の初期作動(初期動作、初期発光)が開始される。具体的には、第1可動部材73aが待機位置から演出位置に移動し、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLがアイコン変化演出時の発光可能順(青→緑→赤)とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯する。 Then, when the production control unit 130m receives the power-on designation command, the initial production pattern “135” is statically displayed as the three production patterns 70a on the first image display device 70, as shown in FIG. 64(d). A standby screen is displayed, and the initial operation (initial operation, initial light emission) of the frame lighting device 10, the movable presentation device 73, and the board lighting device 74 is started. Specifically, the first movable member 73a moves from the standby position to the production position, and the first movable member 73a, the starting port lamp 75, and the board lamp BL are activated in the order in which they can emit light at the time of icon change production (blue → green → red). The lights turn on in the reverse order of red, green, blue, red, etc.

その後、所定期間が経過すると、図64(e)に示すように、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に移動して初期動作が終了する。このとき、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLは赤→緑→青→赤・・・の順次点灯を維持する。 Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed, the first movable member 73a moves from the presentation position to the standby position, and the initial operation ends, as shown in FIG. 64(e). At this time, the first movable member 73a, the starting port lamp 75, and the panel lamp BL maintain lighting in the order of red → green → blue → red, and so on.

そして、初期発光期間が経過すると、図64(f)に示すように、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLが消灯して初期発光が終了する。 Then, when the initial light emission period has elapsed, as shown in FIG. 64(f), the first movable member 73a, the starting port lamp 75, and the panel lamp BL are turned off, and the initial light emission ends.

なお、設定変更操作やRWMクリア操作を行わずに電源スイッチをONすることで、遊技の制御状態が復旧する電源復旧の場合についても、主制御基板110から電源復旧指定コマンドを受信すると、枠用照明装置10、可動演出装置73及び盤用照明装置74の初期作動(初期動作、初期発光)が開始されるようになっており、第1可動部材73a、始動口ランプ75及び盤ランプBLがアイコン変化演出時の発光可能順(青→緑→赤)とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯するようになっている。 In addition, even in the case of power restoration in which the control state of the game is restored by turning on the power switch without performing a setting change operation or RWM clear operation, when a power restoration designation command is received from the main control board 110, the frame The initial operation (initial operation, initial light emission) of the lighting device 10, the movable presentation device 73, and the board lighting device 74 is started, and the first movable member 73a, the starting port lamp 75, and the board lamp BL are set as icons. The lights are turned on in the order of red → green → blue → red, which is the reverse order of the light emission order (blue → green → red) during the change effect.

このように、本実施形態によれば、始動口ランプ75については、初期発光時にはRGB(赤→緑→青)という三原色を表現するときの一般的な順序で点灯(発光)する一方、ランプ発光演出時にはRGBとは逆順となる大当たり期待度に応じた色の順序(青→緑→赤)で点灯(発光)することが可能となっている。そのため、初期発光とランプ発光演出とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the starting port lamp 75 lights up (lights up) in the general order when expressing the three primary colors of RGB (red → green → blue) at the time of initial light emission. During the performance, it is possible to light up (light up) the colors in the reverse order of RGB, depending on the expected level of jackpot (blue → green → red). Therefore, it becomes easier to distinguish between the initial light emission and the lamp light emission effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、電源復旧の場合には、始動口ランプ75を大当たり期待度に応じた色の順序(青→緑→赤)で点灯(発光)させるのではなく、RGBのうちの何れか2色の交互点灯、又は、単色で点灯(発光)するようにしてもよいし、RGB以外の例えば白や黄色等で点灯(発光)するようにしてもよい。 In addition, in the case of power restoration, the starting port lamp 75 does not light up (lights up) in the order of colors (blue → green → red) depending on the expectation of jackpot, but instead lights up (lights up) the starting lamp 75 in the order of colors (blue → green → red), but alternately lights up any two colors of RGB. It may be turned on, or it may be turned on (light emitted) in a single color, or it may be turned on (light emitted) in a color other than RGB, such as white or yellow.

なお、本実施形態では、ランプ発光演出においてアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させるものとしたが、アイコン変化演出とは独立して入賞口ランプ75の変化シナリオを決定し、その変化シナリオに沿って入賞口ランプ75の発光態様を変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the lamp light emission performance, the light emitting mode of the prize opening lamp 75 is changed according to the change in the display mode of the icon in the icon change production, but the prize opening lamp 75 is changed independently of the icon change production. 75 change scenario may be determined, and the light emitting mode of the prize opening lamp 75 may be changed in accordance with the change scenario.

また、本実施形態では、ランプ発光演出において保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させるものとしたが、当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ75の発光態様を変化させ、保留アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じては入賞口ランプ75の発光態様を変化させないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the light emitting mode of the prize opening lamp 75 is changed in accordance with the pending icon change effect and the change in the display mode of the icon in the icon change effect in the lamp light emission effect. The light emitting mode of the winning a prize opening lamp 75 may be changed in accordance with a change in the display mode of the icon, and the light emitting mode of the winning a prize opening lamp 75 may not be changed in accordance with a change in the display mode of the icon in the pending icon change performance. You can also do the opposite.

また、本実施形態では、入賞時発光演出を枠用照明装置10のトップランプ10bを用いて行っていたが、盤用照明装置74の特定のランプを用いて入賞時発光演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the light emitting effect at the time of winning is performed using the top lamp 10b of the frame lighting device 10, but the light emitting effect at the time of winning is performed using a specific lamp of the board lighting device 74. It's okay.

(本実施形態に記載された発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, it is determined whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on the determination information acquired based on the winning of the game medium in the starting area, and the Gaming machines that execute game effects are common. In such gaming machines, the display means displays pending information corresponding to each piece of judgment information that has not yet been determined, and also displays pending information that has started a game performance as execution information. There were some that suggested the possibility of a jackpot game being executed by changing the display mode of information (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-118109). However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document has a problem in that the game is not very interesting.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a first configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. At the same time, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and a normal display mode (white icon) for displaying the execution information, a mode different from the normal display mode. 1 special display mode (special icon) or a second special display mode (specific icon) that is different from both the normal display mode and the first special display mode to determine the possibility that the special game will be executed. In response to the suggested execution information presentation (icon change presentation) and displaying the execution information in the first special display mode, the light emitting means is caused to emit light in a first special light emission mode, and the execution information is displayed in the second special display mode. It is possible to perform a light emission effect (lamp light emission effect) in which the light emitting means emits light in a second special light emission mode in response to the display in the special display mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the starting region, and the effect control means is configured to display pending information (pending information) corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not yet been performed. an information display (icon display) that causes a display means to display an icon) and display the pending information that has started the game production as execution information (the icon); and a normal display mode (white icon) for displaying the execution information. The special display mode is displayed in either a first special display mode (special icon) different from the normal display mode, or a second special display mode (specific icon) different from both the normal display mode and the first special display mode. causing the light emitting means to emit light in a first special light emitting mode in response to an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that a game will be executed and displaying the execution information in the first special display mode; and a light-emission effect (lamp light-emission effect) in which the light-emitting means is caused to emit light in a second special light-emission mode in response to displaying the execution information in the second special display mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクトは、及び前記発光手段前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), an object (lens member 75a) having a model motif of the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the object is provided at a position corresponding to the starting area. and the performance control means causes the display means to display suspension information (suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance on the execution information (the relevant information display (icon display) to be displayed as an icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon), a first special display mode (special icon) different from the normal display mode, or the above-mentioned normal display mode. An execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of a second special display mode (specific icon) that is different from the first special display mode; In response to displaying the execution information in the first special display mode, the light emitting means is caused to emit light in a first special light emission mode, and in response to displaying the execution information in the second special display mode, the light emitting means is caused to emit light in a first special display mode. 2. It is possible to perform a light emission effect (lamp light emission effect) in which light is emitted in a special light emission mode. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first starting area (first starting port 45) or the first starting area an acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winning of a game medium in a second starting area (second starting port 47) different from the area; A determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute a special game, a storage means (main control board 110) that stores the determination information on which the determination has not been performed, and The performance control means includes a performance control means (performance control board 130) that executes a game performance (variable performance), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the first starting area. , an information display that displays on a display means suspension information (suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance as execution information (the icon); (icon display), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon), a first special display mode (special icon) different from the normal display mode, or different from both the normal display mode and the first special display mode. an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying the execution information in one of the second special display modes (specific icons), and displaying the execution information in the first special display mode. In response to displaying the execution information, the light emitting means is caused to emit light in a first special light emitting mode, and in response to displaying the execution information in the second special display mode, the light emitting means is caused to emit light in a second special light emitting mode. A light emitting effect (lamp light emitting effect) can be executed, and the execution information displayed in the special display mode is based on winning in the first starting area; Regardless of whether it is based on winning a prize or not, the light emitting effect is executed by the light emitting means. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、前記通常表示態様とは異なる第1特別表示態様(特別アイコン)、または前記通常表示態様とも前記第1特別表示態様とも異なる第2特別表示態様(特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記第1特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第1特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第2特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第2特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記第1特別発光態様又は前記第2特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. At the same time, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and a normal display mode (white icon) for displaying the execution information, a mode different from the normal display mode. 1 special display mode (special icon) or a second special display mode (specific icon) that is different from both the normal display mode and the first special display mode to determine the possibility that the special game will be executed. A suggestive execution information presentation (icon change presentation), a suggestion presentation (action presentation by a character) that suggests the possibility that the execution information may be displayed in a special display mode, and a display of the execution information in the first special display mode. In response to displaying the execution information in the second special display mode, the light emitting means is caused to emit light in a second special light emission mode in response to displaying the execution information in the second special display mode. (lamp light emission effect), and the suggestion effect can be executed continuously for a predetermined period even after the light emitting means emits light in the first special light emission mode or the second special light emission mode. be. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. In addition, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or different from the normal display mode. Execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of the special display modes (special icon, specific icon), and displaying the execution information in the special display mode. A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to the game effect being terminated, and before the execution information is deleted in response to the end of the game effect. Then, the light emitting effect can be ended. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a seventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the starting region, and the effect control means is configured to display pending information (pending information) corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not yet been performed. an information display (icon display) that causes a display means to display an icon) and display the pending information that has started the game production as execution information (the icon); and a normal display mode (white icon) for displaying the execution information. or an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode; A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to displaying information in the special display mode can be performed, and in response to the end of the game effect, The light emitting effect can be finished before the execution information is deleted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (big winning games, small winning games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 45, second starting port 47) acquisition means (main control board 110) for acquiring determination information (special figure determination information) based on the winning of game media; and determination means for determining whether or not to execute the special game based on the determination information. (main control board 110), a storage means (main control board 110) that stores the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (main control board 110) that executes a game performance (variable performance) according to the result of the determination. a production control board 130), an object (lens member 75a) with a model motif in the gaming machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), the object and the light emitting means corresponding to the starting area. The performance control means causes the display means to display suspension information (suspension icon) corresponding to each of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance. Information display (icon display) to be displayed as execution information (the relevant icon), and whether the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or a special display mode different from the normal display mode (special icon, specific icon). an execution information display (icon change display) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying the execution information in the special display mode; A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which light is emitted in a different manner can be executed, and the light emitting effect can be completed before the execution information is erased in response to the end of the game effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a ninth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first starting area (first starting port 45) or the first starting area an acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winning of a game medium in a second starting area (second starting port 47) different from the area; A determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute a special game, a storage means (main control board 110) that stores the determination information on which the determination has not been performed, and The performance control means includes a performance control means (performance control board 130) that executes a game performance (variable performance), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the first starting area. , an information display that displays on a display means suspension information (suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance as execution information (the icon); The special game is executed by displaying (icon display) and the execution information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode. an execution information production (icon change production) that suggests the possibility that the execution information will be displayed in the special display mode; and a light emission production (lamp light emission production) that causes the light emitting means to emit light in a special light emission mode in response to displaying the execution information in the special display mode. and the execution information displayed in the special display mode is based on winning in the first starting area, and when it is based on winning in the second starting area. In either case, it is possible to execute the light emitting effect with the light emitting means and to end the light emitting effect before the execution information is erased in response to the end of the game effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A tenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. In addition, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or different from the normal display mode. Execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of the special display modes (special icon, specific icon); and the execution information is displayed in the special display mode. a suggestive effect (action effect by a character) that suggests the possibility of , the suggested effect can be executed continuously for a predetermined period even after the light emitting means emits light in the special light emission mode, and the execution information is executed in response to the end of the game effect. It is possible to end the light emitting effect before the light is erased. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eleventh configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. In addition, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or different from the normal display mode. Execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of the special display modes (special icon, specific icon), and displaying the execution information in the special display mode. A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to the game effect can be executed, and the effect executed during the game effect is expected to involve the execution of the special game. and includes a specific effect (SPSP reach, etc.) in which the execution information is hidden, and if the specific effect is executed while the light emitting effect is being executed, the light emitting effect continues even during the execution of the specific effect. It is possible to do this by Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twelfth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the starting region, and the effect control means is configured to display pending information (pending information) corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not yet been performed. an information display (icon display) that causes a display means to display an icon) and display the pending information that has started the game production as execution information (the icon); and a normal display mode (white icon) for displaying the execution information. or an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode; A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means emits light in a special light emitting mode in response to displaying information in the special display mode can be performed, and the effect executed during the game effect includes the following: , includes a specific effect (SPSP reach, etc.) in which the execution information is hidden while making the user expect to execute the special game, and if the specific effect is executed during the execution of the light emitting effect, the execution of the specific effect; Even in the middle of the day, the light emitting effect can be continuously executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A thirteenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), an object (lens member 75a) having a model motif of the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), the object and the light emitting means being provided at a position corresponding to the starting area. and the performance control means causes the display means to display suspension information (suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance on the execution information (the relevant (icon display) and the execution information are displayed in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed; and in response to displaying the execution information in the special display mode, causing the light emitting means to emit light in a special light emission mode. A light-emitting effect (lamp light-emitting effect) can be executed, and the effect executed during the game effect may include a specific effect (SPSP Reach) in which the execution information is hidden while making the user expect to execute the special game. etc.), and when the specific effect is executed while the light emitting effect is being executed, the light emitting effect can be continuously executed even during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、第1始動領域(第1始動口45)、または前記第1始動領域とは異なる第2始動領域(第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記第1始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第1始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第2始動領域への入賞に基づくものである場合の何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the first starting area (first starting port 45) or the first starting area an acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winning of a game medium in a second starting area (second starting port 47) different from the area; A determining means (main control board 110) that determines whether or not to execute a special game, a storage means (main control board 110) that stores the determination information on which the determination has not been performed, and The performance control means includes a performance control means (performance control board 130) that executes a game performance (variable performance), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the first starting area. , an information display that displays on a display means suspension information (suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance as execution information (the icon); The special game is executed by displaying (icon display) and the execution information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode. an execution information production (icon change production) that suggests the possibility that the execution information will be displayed in the special display mode; and a light emission production (lamp light emission production) that causes the light emitting means to emit light in a special light emission mode in response to displaying the execution information in the special display mode. and the execution information displayed in the special display mode is based on winning in the first starting area, and when it is based on winning in the second starting area. In either case, the light emitting effect is executed by the light emitting means, and the effect executed during the game effect is a specific effect in which the execution of the special game is expected and the execution information is hidden. (SPSP reach, etc.), and when the specific effect is executed during the execution of the light emission effect, the light emission effect can be continuously executed even during the execution of the specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が前記特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出(SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifteenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. In addition, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or different from the normal display mode. Execution information production (icon change production) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of the special display modes (special icon, specific icon); icon, specific icon) to cause the light-emitting means to emit light in a special light-emitting mode in response to a suggestive effect (action effect by a character) indicating the possibility of displaying the execution information in the special display mode. A light emission effect (lamp light emission effect) can be executed, and the suggestion effect can be executed continuously for a predetermined period even after the light emitting means emits light in the special light emission mode, and the suggestion effect can be executed during the game effect. The performance includes a specific performance (SPSP reach, etc.) in which the execution information is hidden while making the user expect to execute the special game, and when the specific performance is executed during the execution of the light emission performance, The light emitting effect can be continuously performed even while the specific effect is being executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixteenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. The special game is performed by displaying information (icon display) and the pending information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. A pending information display (icon change display) that suggests the possibility that the pending information will be executed; and a light emitting display (lamp light emission) that causes the light emitting means to emit light in a special display mode in response to displaying the pending information in the special display mode. The performance executed during the game performance includes a specific performance (SP reach, SPSP reach, etc.) in which the execution of the special game is expected and the pending information is hidden. and, during the execution of the light emitting effect, if the specific effect is executed in the game effect corresponding to the pending information displayed earlier than the pending information that triggered the execution of the light emitting effect, the specific effect is executed. The light emitting effect is not executed while the specific effect is being executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventeenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the starting region, and the effect control means is configured to display pending information (pending information) corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not yet been performed. information display (icon display) in which an icon) is displayed on a display means, and the pending information is displayed in either a normal display mode (white icon) or a special display mode different from the normal display mode (special icon, specific icon). a pending information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying the pending information; and a special lighting mode for the light emitting means in response to displaying the pending information in the special display mode. A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which light is emitted can be executed, and the effect executed during the game effect includes a specific effect in which the execution of the special game is expected and the pending information is hidden. (SP reach, SPSP reach, etc.), and during the execution of the light emitting effect, the specified in the game effect corresponding to the pending information displayed earlier than the held information that triggered the execution of the light emitting effect. When a performance is executed, the light emitting performance is not performed while the specific performance is being executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As an eighteenth configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), an object (lens member 75a) having a model motif of the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), the object and the light emitting means being provided at a position corresponding to the starting area. and the effect control means displays an information display (icon display) for displaying on a display means pending information (pending icon) corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not been performed, and displaying the pending information in a normal display mode. (white icon), or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode (special icon, specific icon), pending information production (icon change production) that suggests the possibility that the special game will be executed. ), and a light emission effect (lamp light emission effect) in which the light emitting means emits light in a special light emission mode in response to displaying the pending information in the special display mode, and is executed during the game presentation. The effects include specific effects (SP reach, SPSP reach, etc.) in which the execution of the special game is expected and the pending information is hidden, and during the execution of the light emission effect, the execution of the light emission effect is When the specific performance is executed in the game performance corresponding to the suspension information displayed before the suspension information that is the trigger, the light emitting performance is not executed during the execution of the specific performance. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記保留情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出(アイコン変化演出)と、前記保留情報が前記特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出(SPリーチ、SPSPリーチ等)を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A nineteenth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. The special game is performed by displaying information (icon display) and the pending information in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. a pending information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the pending information will be executed; a suggestive presentation (action presentation by a character) that suggests the possibility that the pending information will be displayed in the special display mode; A light emitting effect (lamp light emitting effect) in which the light emitting means is caused to emit light in a special light emitting mode in response to displaying in the special display mode can be executed, and the suggesting effect is such that the light emitting means emits light in the special light emitting mode. The performance can continue to be executed for a predetermined period even after the light is emitted, and the performance executed during the game performance includes a specific performance (SP) in which the execution of the special game is expected and the pending information is hidden. During the execution of the light emitting effect, the specific effect is executed in the game effect corresponding to the pending information displayed earlier than the pending information that triggered the execution of the light emitting effect. If executed, the light emitting effect is not executed while the specific effect is being executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twentieth configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. In addition, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or different from the normal display mode. Execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of the special display modes (special icon, specific icon), and displaying the execution information in the special display mode. It is possible to perform a light-emission effect (lamp light-emission effect) in which the light-emitting means emits light in a special light-emission mode in response to the game being played, and a notification effect (decision success effect, etc.) that suggests that the special game will be executed. If the notification effect is executed as the game effect during the execution of the light emission effect, the light emission effect can be continued for a predetermined period even after the execution of the notification effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-first configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), and a light emitting means (starting port lamp 75) provided at a position corresponding to the starting region, and the effect control means is configured to display pending information (pending information) corresponding to each piece of the judgment information for which the judgment has not yet been performed. an information display (icon display) that causes a display means to display an icon) and display the pending information that has started the game production as execution information (the icon); and a normal display mode (white icon) for displaying the execution information. or an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode; A light-emission effect (lamp light-emission effect) in which the light-emitting means is caused to emit light in a special light-emission mode in response to displaying information in the special display mode, and a notification effect (successful decision effect) suggesting that the special game will be executed. etc.), and when the notification effect is executed as the game effect while the light emission effect is being executed, the light emission effect can be continuously executed for a predetermined period even after the execution of the notification effect. be. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト(レンズ部材75a)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A twenty-second configuration for solving the above problem is that in a gaming machine that can execute special games (jackpot games) that are advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ), an object (lens member 75a) having a model motif of the game machine, and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), the object and the light emitting means being provided at a position corresponding to the starting area. and the performance control means causes the display means to display suspension information (suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed, and displays the suspension information that has started the game performance on the execution information (the relevant (icon display) and the execution information are displayed in either a normal display mode (white icon) or a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode. an execution information presentation (icon change presentation) that suggests the possibility that the special game will be executed; and in response to displaying the execution information in the special display mode, causing the light emitting means to emit light in a special light emission mode. It is possible to execute a light emission effect (lamp light emission effect) and a notification effect suggesting that the special game is to be executed (a decision success effect, etc.), and the notification effect is executed as the game effect while the light emission effect is being executed. When executed, the light emitting effect can be continued for a predetermined period even after the notification effect is executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、始動領域(第1始動口45、第2始動口47)への遊技媒体の入賞に基づき判定情報(特図判定情報)を取得する取得手段(主制御基板110)と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段(主制御基板110)と、前記判定の結果に応じた遊技演出(変動演出)を実行する演出制御手段(演出制御基板130)と、所定の発光手段(始動口ランプ75)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報(保留アイコン)を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報(当該アイコン)として表示させる情報表示(アイコン表示)と、前記実行情報を、通常表示態様(白アイコン)、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出(アイコン変化演出)と、前記実行情報が前記特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタによる作用演出)と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出(決め成功演出等)と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a twenty-third configuration for solving the above problem, in a gaming machine that can execute a special game (jackpot game) advantageous to the player, the starting area (first starting port 45, second starting port 47) is Acquisition means (main control board 110) that acquires determination information (special figure determination information) based on winnings of game media, and determination means (main control board 110) that determines whether or not to execute the special game based on the determination information. 110), a storage means (main control board 110) for storing the judgment information on which the judgment has not been performed, and a performance control means (performance control board 130) for executing a game performance (variable performance) according to the result of the determination. ) and a predetermined light emitting means (starting port lamp 75), and the effect control means causes a display means to display suspension information (a suspension icon) corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed. In addition, an information display (icon display) that displays the pending information that started the game performance as execution information (the icon), and the execution information is displayed in a normal display mode (white icon) or different from the normal display mode. Execution information production (icon change production) that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying it in one of the special display modes (special icon, specific icon); icon, specific icon) to cause the light-emitting means to emit light in a special light-emitting mode in response to a suggestive effect (action effect by a character) indicating the possibility of displaying the execution information in the special display mode. It is possible to execute a light emission effect (lamp light emission effect) and an information effect suggesting that the special game will be executed (decision success effect, etc.), and the suggestion effect is when the light emitting means is in the special light emission mode. It is possible to continue to execute the light emission effect for a predetermined period even after the light emission, and if the notification effect is executed as the game effect while the light emission effect is being executed, the light emission effect continues for a predetermined period even after the execution of the notification effect. It is possible to do this by Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技(大当たり特別図柄)の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。この場合には、設定値に拘らず高確時短遊技状態で実行される変動表示の回数を同一にしてもよいし、高確率時短遊技状態の継続率が同じとなるように設定値毎の変動表示の回数を設定してもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game changes depending on the type of jackpot game (jackpot special symbol) and the gaming state at the time of the jackpot, but the game state after the end of the jackpot game changes. The gaming machine may be configured to shift to a high-accuracy time-saving gaming state after the game ends, and to shift to a low-accuracy non-time-saving gaming state or a low-accuracy time-saving gaming state after a predetermined number of variable displays have been performed. In this case, the number of fluctuation displays executed in the high probability time saving gaming state may be the same regardless of the setting value, or the variation display for each setting value may be changed so that the continuation rate of the high probability time saving gaming state is the same. The number of times of display may be set.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, after all the jackpot games are finished, the game is moved to a high probability game state, and if the player wins the falling lottery that is executed at the start of the special symbol fluctuation display in the high probability game state, the high probability game state is ended and the normal It is also possible to use a gaming machine that returns to a gaming state.

また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 In addition, when a game ball passes through a specific area provided inside the big winning opening in a specific round game of a jackpot game, the game ball is transferred to a high-accuracy time-saving gaming state after the jackpot game ends, and the game ball passes through the specific area. If not, the gaming machine may be configured to shift to a low-probability time-saving gaming state after the end of the jackpot game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed simultaneously (in parallel), and the variable display of the second special symbol is executed with priority. However, a gaming machine may be used in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed simultaneously (in parallel).

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技価値としてのメダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダルを遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and winning symbols are stopped and displayed on the active line by playing a game using medals (gaming media) as gaming value (providing conditions are met). In addition, it can also be used in a reel-type gaming machine (so-called slot machine) that can award a predetermined amount of prize medals to a player. Furthermore, it can also be used in a jankyu game machine or an arranged ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Further, the embodiments disclosed herein are illustrative in all respects and should be considered not to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
53 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Game machine 5 Game board 44 General figure gate 45 First starting port 47 Second starting port 50 First big winning hole 53 Second big winning hole 70 First image display device 71 Second image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの信号に応じた演出を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
始動領域への遊技媒体の入賞に基づき判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に応じて演出図柄を変動表示させる変動演出と、
前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報を表示させる情報表示と、
前記保留情報を、通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出と、
前記保留情報が前記特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
前記示唆演出は、
前記保留情報が前記特別表示態様で表示される所定期間前から開始され、
前記保留情報が前記特別表示態様で表示された後も所定期間は継続可能であり、
前記保留記憶の減少に応じて前記保留情報の各々をシフト表示させて1つ減少表示させる通常更新表示を実行可能であり、
所定数よりも3つ多い特定数の前記保留情報の表示中に、前記保留記憶が前記所定数となる前記図柄の変動表示の開始時信号を受信した場合、
前記特定数に対応する前記保留情報をシフト表示することなく、前記所定数に対応する前記保留情報をシフト表示して前記所定数に減少表示させる特定更新演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a main control means for controlling the progress of a game, and a performance control means for controlling a performance according to a signal from the main control means,
The main control means is
an acquisition means for acquiring determination information based on winning of the game medium in the starting area;
determination means for determining whether or not to execute a special game based on the determination information;
storage means for storing the determination information for which the determination has not yet been performed as a pending memory;
A variable display execution means for executing a variable display of symbols based on the determination result of the determination means,
The performance control means is
a variable performance that displays the performance symbols in a variable manner according to the result of the determination;
information display for displaying pending information corresponding to each piece of the determination information for which the determination has not been performed;
a pending information presentation that suggests the possibility that the special game will be executed by displaying the pending information in a special display mode different from a normal display mode;
It is possible to perform a suggestion effect that suggests the possibility that the pending information is displayed in the special display mode,
The above-mentioned suggestive performance is
Starts from a predetermined period before the hold information is displayed in the special display mode,
Even after the hold information is displayed in the special display mode, it can continue for a predetermined period,
It is possible to perform a normal update display in which each of the pending information is shifted and displayed in accordance with the decrease in the pending memory, and the display is decreased by one;
When a signal is received at the start of the variable display of the symbols in which the pending memory becomes the predetermined number while displaying the specific number of pending information that is three more than the predetermined number;
A specific update effect can be performed in which the pending information corresponding to the predetermined number is shifted and displayed to reduce the display to the predetermined number without shifting and displaying the pending information corresponding to the specific number. Game machine.
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