JP7345618B2 - Program, game device and game control method - Google Patents

Program, game device and game control method Download PDF

Info

Publication number
JP7345618B2
JP7345618B2 JP2022171260A JP2022171260A JP7345618B2 JP 7345618 B2 JP7345618 B2 JP 7345618B2 JP 2022171260 A JP2022171260 A JP 2022171260A JP 2022171260 A JP2022171260 A JP 2022171260A JP 7345618 B2 JP7345618 B2 JP 7345618B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
enemy character
game
player
virtual space
route
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022171260A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022186919A (en
Inventor
伸也 佐竹
健太郎 又野
俊行 城畑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2022171260A priority Critical patent/JP7345618B2/en
Publication of JP2022186919A publication Critical patent/JP2022186919A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7345618B2 publication Critical patent/JP7345618B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program and a game device.

従来から、断続的に出現して防衛拠点である自軍の城に向けて進行してくるコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game in which the player defends a castle by defeating computer-controlled enemy characters that appear intermittently and advance toward a castle of one's own army, which is a defense base (for example, Patent Document 1).

特開2015-8966号公報JP2015-8966A

上記のようなゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタの進行経路の付近にプレーヤキャラクタ(自軍キャラクタ)を配置するしかなく、戦略性に乏しかった。 In the above-mentioned games, the player has no choice but to place the player character (his/her own character) near the advancing route of the enemy character, which lacks strategy.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a program and a game device that can enhance the strategic nature of a game.

(1)本発明は、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、前記フィールド形成部は、プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、前記進行経路算出部は、前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。 (1) The present invention includes a field forming unit that updates a game field in the virtual space by arranging or removing an object in the virtual space that is selected from a plurality of types of objects according to input by a player; an appearance point setting unit that sets a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field after a game using the game field is started; a progress route calculation unit that calculates the progress route of the enemy character to the character's goal; a display control unit that displays the progress route on a game screen; and a display control unit that displays the progress route of the enemy character from the appearance point to the goal. The computer is caused to function as a game control unit that controls a game in which the player character moves along a route and competes with the enemy character, and the field forming unit is arranged in the virtual space in response to input from the player. The present invention relates to a program characterized in that the arrangement position of a target object that is a target is changed, and the progress route calculation unit recalculates the progress route when the arrangement position of the target object is changed. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above sections. The present invention also relates to a game device including the above-mentioned parts.

本発明によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるフィールに応じて敵キャラクタの出現ポイントが変わり、更に、敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの位置を変えることで、敵キャラクタの進行経路が変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドの形状や目標オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the enemy character's appearance point changes according to the feeling created when the player places or removes the object, and furthermore, by changing the position of the target object that is the enemy character's target, the enemy character's appearance point changes. Since the progression path changes, the player can enjoy strategic game play by devising the shape of the game field and the placement of target objects.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置してもよい。 (2) Furthermore, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the field forming section may be configured to select an arrangement point from among a plurality of arrangement points preset on the game field according to an input from a player. The target object may be placed at a point.

本発明によれば、プレーヤは、目標オブジェクトの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドの形状を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, a player can enjoy strategic game play such as devising the shape of the game field while the placement position of the target object is limited.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ゲーム制御部は、前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させてもよい。 (3) Furthermore, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the game control section may cause the enemy character to start advancing after a predetermined period of time has elapsed since the appearance point was set.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトの位置を変えることで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can change the advancing route by changing the position of the target object before the enemy character starts advancing, and can enjoy strategic game play.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。 (4) Furthermore, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the progress route calculation unit calculates the height of the game field based on the height information of the game field corresponding to the object arranged in the virtual space. The traveling route may be recalculated.

本発明によれば、プレーヤは、ゲームフィールドの高さ方向の形状を工夫することで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can change the progress route by devising the shape of the game field in the height direction, and can enjoy strategic game play.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。 (5) Furthermore, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the progress route calculation unit calculates the progress route based on the attribute of the enemy character and the attribute of the object placed in the virtual space. may be recalculated.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, a player can enjoy strategic game play in which objects are placed in consideration of the attributes of enemy characters and the attributes of objects.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除いてもよい。 (6) Furthermore, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the field forming section may be configured to control the field forming section when the attribute of the enemy character and the attribute of the object placed on the progress route satisfy a predetermined condition. , the object may be removed in response to the enemy character's attack on the object.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, a player can enjoy strategic game play in which objects are placed in consideration of the attributes of enemy characters and the attributes of objects.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional block diagram of a game device according to the present embodiment. ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図。FIG. 3 is a diagram showing a simplified example of a game field. 進行経路を算出している途中の状態におけるスコアの計算結果を示す図。The figure which shows the calculation result of the score in the state in the middle of calculating a progress route. 進行経路の算出例を示す図。The figure which shows the example of calculation of a progress route. 更新後の進行経路が障害物を水平方向に避ける例を示す図。The figure which shows the example which the progress route after an update avoids obstacles in the horizontal direction. 更新後の進行経路が障害物を垂直方向に避ける例を示す図。The figure which shows the example which the progress route after an update avoids the obstacle in the vertical direction. 進行経路の更新例を示す図。The figure which shows the update example of a progress route. 進行経路の更新例を示す図。The figure which shows the update example of a progress route. プレーヤキャラクタの配置例を示す図。The figure which shows the example of arrangement|positioning of a player character. プレーヤキャラクタの配置例を示す図。The figure which shows the example of arrangement|positioning of a player character. プレーヤキャラクタの配置例を示す図。The figure which shows the example of arrangement|positioning of a player character. 本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。5 is a flowchart showing the flow of processing of the game device according to the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
This embodiment will be described below. Note that this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are necessary components of the present invention.

1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game device according to this embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) in FIG. 1 are omitted.

入力部150は、ユーザからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、ユーザの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from a user, and outputs the user input information (operation input) to the processing unit 100. The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The storage section 170 stores programs and various data for making the computer function as each section of the processing section 100, and also functions as a work area for the processing section 100, and its functions can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像(ゲーム画面)を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。 The display section 190 outputs the game image (game screen) generated by the processing section 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT, which also functions as the input section 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output section 192 outputs the sound generated by the processing section 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバや他のゲーム装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with servers and other game devices, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 Note that programs and various data for making the computer function as each part of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server are received via the network, and the received programs and data are stored in the storage unit 170. It may be stored in The scope of the present invention also includes the case where the terminal functions by receiving programs and various data in this manner.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、フィールド形成部110、出現ポイント設定部112、進行経路算出部114、表示制御部116、ゲーム制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, sound generation processing, etc. based on input information from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing section 100 includes a field forming section 110, an appearance point setting section 112, a progress route calculating section 114, a display control section 116, a game control section 118, an image generation section 120, and a sound generation section 130.

フィールド形成部110は、記憶部170に記憶されたフィールド情報(仮想空間内における配置位置、オブジェクト等)に基づき、仮想空間内に複数種類のオブジェクトを配置し、初期ゲームフィールドを形成し、プレーヤがゲームにおいて保有する複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し、また、仮想空間に配置されたオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを取り除くことで、仮想空間内のゲームフィールドを更新する。これにより、プレーヤの入力に応じて、オブジェクトを複数積み上げたり、取り除いたりすることでゲームフィールドの仮想空間内の高さを任意に変更することが可能となる。また、フィールド形成部110は、プレーヤの入力に応じて、仮想空間内に配置され敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更する。また、フィールド形成部110は、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトを配置してもよい。なお、ゲームフィール
ドを形成するためのフィールド情報は、複数記憶することも可能であり、プレーヤの入力に応じて選択されたフィールド情報に基づき、ゲームフィールドを更新してもよい。さらに、フィールド情報を、サーバや他のゲーム装置から通信部196を介してダウンロードすることで、ゲーム制作者が形成したゲームフィールドや他のプレーヤが形成したゲームフィールドのフィールド情報を複数記憶することも可能であり、プレーヤは自分が形成したゲームフィールドのフィールド情報をサーバにアップロードすることができる。
The field forming unit 110 arranges a plurality of types of objects in the virtual space based on the field information stored in the storage unit 170 (placement positions in the virtual space, objects, etc.), forms an initial game field, and allows the player to An object selected from among multiple types of objects held in the game according to the player's input is placed in the virtual space, and an object selected from among the objects placed in the virtual space according to the player's input is placed in the virtual space. Update the game field in virtual space by removing objects. This makes it possible to arbitrarily change the height of the game field in the virtual space by stacking or removing a plurality of objects in accordance with the player's input. Further, the field forming unit 110 changes the placement position of a target object placed in the virtual space and serving as a target of the enemy character, in response to an input from the player. Further, the field forming unit 110 may place the target object at a placement point selected according to the player's input from among a plurality of placement points set in advance on the game field. Note that it is possible to store a plurality of pieces of field information for forming a game field, and the game field may be updated based on field information selected in response to input by the player. Furthermore, by downloading field information from a server or other game device via the communication unit 196, it is also possible to store a plurality of field information for game fields formed by the game creator and game fields formed by other players. Yes, players can upload field information of the game fields they have created to the server.

出現ポイント設定部112は、ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、ゲームフィールドに応じて、仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する。 After starting a game using a game field, the appearance point setting unit 112 sets a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field.

進行経路算出部114は、出現ポイントから敵キャラクタの目標(目標オブジェクト)までの、敵キャラクタの進行経路を算出し、表示制御部116は、進行経路算出部114によって算出された進行経路をゲーム画面に表示させる制御を行う。また、進行経路算出部114は、目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、進行経路を再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路をゲーム画面に再表示させる制御を行う。また、進行経路算出部114は、仮想空間内に配置されたオブジェクトに応じたゲームフィールドの高さ情報に基づいて、進行経路を再算出してもよい。また、進行経路算出部114は、敵キャラクタの属性と仮想空間内に配置されたオブジェクトの属性に基づいて、進行経路を再算出してもよい。 The progress route calculation unit 114 calculates the progress route of the enemy character from the appearance point to the target (target object) of the enemy character, and the display control unit 116 displays the progress route calculated by the progress route calculation unit 114 on the game screen. Control the display on the screen. Further, the progress route calculation unit 114 recalculates the progress route when the placement position of the target object is changed, and the display control unit 116 performs control to redisplay the recalculated progress route on the game screen. . Further, the progress route calculation unit 114 may recalculate the progress route based on the height information of the game field corresponding to the object placed in the virtual space. Furthermore, the traveling route calculation unit 114 may recalculate the traveling route based on the attributes of the enemy character and the attributes of objects placed in the virtual space.

ゲーム制御部118は、敵キャラクタを出現ポイントから目標に向けて進行経路に沿って移動させ、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部118は、プレーヤの入力に応じて仮想空間内にプレーヤキャラクタを配置し、配置されたプレーヤキャラクタが進行経路を進行する敵キャラクタを自動的に攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する。また、ゲーム制御部118は、出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行を開始させてもよい。 The game control unit 118 controls a game in which the enemy character and the player character compete by moving the enemy character along the progress route from the appearance point toward the target. For example, the game control unit 118 places the player character in the virtual space in response to the player's input, and controls the player character so that the placed player character automatically attacks an enemy character moving along the progress route. . Furthermore, the game control unit 118 may cause the enemy character to start advancing after a predetermined period of time has elapsed since the appearance point was set.

また、フィールド形成部110は、敵キャラクタの属性と進行経路上に配置されたオブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトをゲームフィールドから取り除くようにしてもよい。 In addition, the field forming unit 110 removes the object from the game field in response to the enemy character's attack on the object when the attributes of the enemy character and the attributes of the object placed on the progress route satisfy a predetermined condition. You may also do so.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(仮想空間内のゲームフィールド、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタを含む画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、仮想空間(オブジェクト空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成する。 The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (an image including a game field in a virtual space, an enemy character, and a player character), It is output to the display section 190. The image generation unit 120 generates an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in a virtual space (object space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs them to the sound output unit 192.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置は、仮想空間内のゲームフィールドに出現して目標(目標オブジェクト)に向けて進行してくる敵キャラクタを撃退して目標オブジェクトを守るゲームを実行するように構成されている。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be explained using the drawings. The game device of this embodiment is configured to execute a game in which a target object is protected by repelling enemy characters that appear on a game field in a virtual space and advance toward a target (target object). .

プレーヤは、予め用意された複数種類のオブジェクト(土や岩のブロック、木や鉄のブロック、木や鉄のブロックの組み合わせからなるパーツ等)の中から選択したオブジェクトを仮想空間に配置又は取り除く操作を行うことで、仮想空間内にゲームフィールドを構
築することができる。例えば、プレーヤは、ゲームフィールドの地面を形成する土や岩のブロックを取り除いたり新たに配置したりすることで、土地を造成してゲームフィールドを更新することができ、また、ゲームフィールドの地面にブロックやパーツ(壁など)を並べたり積み重ねて配置することで、地面の上に施設(建物)を構築してゲームフィールドを更新することができる。
The player selects an object from among multiple types of objects prepared in advance (earth or rock blocks, wood or iron blocks, parts made of a combination of wood or iron blocks, etc.) and places or removes the object in the virtual space. By doing this, it is possible to construct a game field in virtual space. For example, a player can create land and update the game field by removing or placing new blocks of dirt and rocks that form the ground of the game field, and can also update the game field by By arranging or stacking blocks and parts (walls, etc.), you can construct facilities (buildings) on the ground and update the game field.

また、プレーヤは、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントの中から選択した配置ポイントに目標オブジェクトを配置することができ、また、ある配置ポイントに配置された目標オブジェクトを別の配置ポイントに配置する(配置位置を変更する)ことができる。なお、予め少なくとも1つの配置ポイントをオブジェクト(地面を形成する土や岩のブロック)の下に埋まった状態、すなわちゲーム画面に表示されない状態で設置しておき、プレーヤが当該オブジェクトを取り除いて当該配置ポイントを露出させた場合に、当該配置ポイントに目標オブジェクトを配置可能になるようにしたり、配置ポイントを移動可能に構成し、プレーヤの入力に応じて配置位置を変更できるようにしてもよい。また、配置ポイントに目標オブジェクトを配置するための所定条件を満たした場合に、目標オブジェクトを配置ポイントに配置できるようにしてもよい。 In addition, the player can place the target object at a placement point selected from a plurality of placement points set in advance on the game field, and can move the target object placed at one placement point to another placement point. (change the placement position). In addition, at least one placement point is placed in advance in a state buried under an object (earth or rock blocks that form the ground), that is, in a state that is not displayed on the game screen, and the player removes the object and places it. When a point is exposed, a target object may be placed at the placement point, or the placement point may be configured to be movable so that the placement position can be changed in response to input from the player. Furthermore, the target object may be placed at the placement point when a predetermined condition for placing the target object at the placement point is satisfied.

ゲームにおいて所定の条件が満たされる(例えば、シナリオの進行度が所定値に達する)と、ゲームフィールド上に敵キャラクタの出現ポイントが複数設定される。複数の出現ポイントは、ゲームフィールドの高さ情報(ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性)に応じて設定される。例えば、目標オブジェクトが配置されている配置ポイントからランダムな方向に一定距離だけ離れた水平面(XZ平面)での位置を複数決定し、決定した複数の位置の中で最も高い(Y軸の値が大きい、積み上げられたオブジェクトの個数が多い)地点を検索し、当該地点に出現ポイントを設定する。なお、検索した地点が他の出現ポイントと重なる場合には、出現ポイントの設定をやり直す。出現ポイントは、地面(土や岩のブロック)の上に設定される場合もあるし、地面の上に構築されたパーツや施設の上に設定される場合もある。 When a predetermined condition is satisfied in the game (for example, the progress of the scenario reaches a predetermined value), a plurality of enemy character appearance points are set on the game field. The plurality of appearance points are set according to the height information of the game field (the presence or absence of an object at each point on the game field, information regarding the number of stacked objects at each point, and the attribute of the object at each point). For example, determine multiple positions on a horizontal plane (XZ plane) that are a certain distance away in a random direction from the placement point where the target object is placed, and select the highest (Y-axis value) of the multiple determined positions. Search for a location (large, large number of stacked objects) and set the appearance point at that location. Note that if the searched point overlaps with another appearance point, the appearance point setting is redone. Appearance points may be set on the ground (dirt or rock blocks), or on parts or facilities built on the ground.

出現ポイントが設定されると、当該出現ポイントから目標オブジェクト(目標オブジェクトが配置されている配置ポイント)に至る経路(敵キャラクタの進行経路)が算出される。敵キャラクタの進行経路は、ゲームフィールドの高さ情報(ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性)に基づいて算出される。例えば、ゲームフィールドにおいて所定の高さを有するオブジェクト(壁などのパーツ、施設)を障害物とし、出現ポイントから目標オブジェクトまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる経路を進行経路として算出する。 Once the appearance point is set, a route (progress route of the enemy character) from the appearance point to the target object (placement point where the target object is placed) is calculated. The advancing route of the enemy character is calculated based on the height information of the game field (the presence or absence of an object at each point on the game field, information regarding the number of stacked objects at each point, and the attributes of the object at each point). For example, an object (a part such as a wall, a facility) having a predetermined height is set as an obstacle in the game field, and a path that allows the player to travel from the appearance point to the target object in the shortest distance while avoiding obstacles is calculated as the progress route.

図2は、ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図である。ゲームフィールドGFの水平面は、格子状に配列された複数のマス(図2に示す例では、10行10列に配列されたマス)で区切られている。ゲームフィールドGFを構成するオブジェクト、目標オブジェクト、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタはいずれかのマスに配置され、出現ポイントと配置ポイントもいずれかのマスに設定される。図2に示す例では、1行2列目のマスに出現ポイントAPが設定され、8行8列目のマスに配置ポイントが設定され、当該配置ポイントに目標オブジェクトTOが配置されている。また、図中黒塗りで示す各マスには、障害物となるオブジェクトが配置されている。なお、図2に示す例では、出現ポイントAPが1つのマスに設定されているが、出現ポイントを複数の連続するマスからなる領域に設定してもよい。 FIG. 2 is a diagram showing a simplified example of a game field. The horizontal plane of the game field GF is divided by a plurality of squares arranged in a grid (in the example shown in FIG. 2, squares arranged in 10 rows and 10 columns). Objects, target objects, player characters, and enemy characters constituting the game field GF are placed in any of the squares, and appearance points and placement points are also set in any of the squares. In the example shown in FIG. 2, the appearance point AP is set in the square of the 1st row and 2nd column, the placement point is set in the square of the 8th row and 8th column, and the target object TO is placed at the placement point. Furthermore, objects that act as obstacles are arranged in each square shown in black in the figure. In the example shown in FIG. 2, the appearance point AP is set in one square, but the appearance point may be set in an area consisting of a plurality of consecutive squares.

出現ポイントAPから目標オブジェクトTOまでの敵キャラクタの進行経路を算出する
場合、まず、出現ポイントAPが配置されたマス(スタート地点)の周囲のマス(障害物が配置されたマスを除く)それぞれについて、スタート地点からの距離(移動コストMC)と目標オブジェクトTOが配置されたマス(ゴール地点)からの距離(推定コストDC)とを足し合わせたスコアSを算出し、その中からなるべくスコアSが低いマスを検索し、そのマスの周囲のマスについて同様にスコアSを算出してなるべくスコアSが低い(スコアSが増えない)マスを検索することを繰り返して進行経路を算出する。図3は、進行経路を算出している途中の状態におけるスコアSの計算結果を示す図であり、図4は、進行経路PPの算出例を示す図である。
When calculating the enemy character's progress route from the appearance point AP to the target object TO, first, calculate each square (excluding squares where obstacles are placed) around the square where the appearance point AP is placed (starting point). , calculate the score S by adding the distance from the starting point (movement cost MC) and the distance from the square where the target object TO is placed (goal point) (estimated cost DC), and calculate the score S as much as possible from among them. A traveling route is calculated by repeatedly searching for a square with a low score, calculating the score S for the squares surrounding that square, and searching for a square with the lowest possible score S (score S does not increase). FIG. 3 is a diagram showing a calculation result of the score S in a state in which the traveling route is being calculated, and FIG. 4 is a diagram showing an example of calculating the traveling route PP.

このように、出現ポイントAPが設定されると進行経路PPが算出され、また、算出された進行経路PPはゲーム画面に表示される(ゲーム画面に表示されるゲームフィールドに進行経路が重畳して表示される)。また、出現ポイントAPが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行が開始され、出現ポイントAPから所定数の敵キャラクタが断続的に出現し、出現した敵キャラクタが目標オブジェクトTOに向けて進行経路PPに沿って移動する。従って、プレーヤは、敵キャラクタが進行を開始する前に、敵キャラクタの進行経路PPを確認することができる。なお、出現ポイントAPが設定されてから敵キャラクタの進行が開始されるまでは、進行経路PPに沿って移動する敵キャラクタをゴースト表示(半透明表示)することで、プレーヤが、敵キャラクタが進行経路PPを進行する様子を事前に把握できるようにしてもよい。 In this way, when the appearance point AP is set, the progress route PP is calculated, and the calculated progress route PP is displayed on the game screen (the progress route is superimposed on the game field displayed on the game screen). Is displayed). Furthermore, after a predetermined period of time has passed after the appearance point AP is set, the enemy character starts advancing, a predetermined number of enemy characters appear intermittently from the appearance point AP, and the enemy characters that have appeared move towards the target object TO. Move along the traveling path PP. Therefore, the player can confirm the progress path PP of the enemy character before the enemy character starts advancing. Note that from the time the appearance point AP is set until the enemy character begins to progress, the enemy character moving along the progress path PP is displayed as a ghost (semi-transparent display), so that the player can see that the enemy character is progressing. It may also be possible to know in advance how the route PP will be progressed.

プレーヤが、進行経路PP上に障害物となるオブジェクトを配置すると、進行経路PPは再算出されて変化する(更新される)。進行経路PPの再算出は、ゲームフィールドGFの高さ情報や、ゲームフィールドGFを構成するオブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて行われる。例えば、図5に示すように、進行経路PP上にオブジェクトOBが置かれたとき、進行経路PPを進行する敵キャラクタの属性と進行経路PP上のオブジェクトOB(単体のオブジェクト、或いは、積み上げられた複数のオブジェクト)の高さとに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトOBを飛び越えることができるか否かが判定される。敵キャラクタには属性としてレベルが設定され、敵キャラクタに設定されたレベル(例えば、ジャンプ力を表すレベル)が高いほど、当該敵キャラクタはより高いオブジェクトを飛び越えることができる。また、敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性とに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することができるか否かが判定される。オブジェクトOBにも属性としてレベル(例えば、強度や硬さを表すレベル)が設定され、敵キャラクタに設定されたレベル(例えば、攻撃力を表すレベル)が高いほど、当該敵キャラクタはより高いレベルのオブジェクトを破壊することができる。例えば、鉄のブロックで形成されたオブジェクトには、木のブロックで形成されたオブジェクトよりも高いレベルが設定されている。また、オブジェクトOBには、属性として仮想空間における高さ(Y軸方向の大きさ)が段階的に設定されている。 When the player places an object that becomes an obstacle on the progress route PP, the progress route PP is recalculated and changed (updated). The progress route PP is recalculated based on the height information of the game field GF, the attributes of objects forming the game field GF, and the attributes of the enemy character. For example, as shown in FIG. 5, when an object OB is placed on the progress route PP, the attribute of the enemy character progressing on the progress route PP and the object OB on the progress route PP (single object or stacked It is determined whether the enemy character can jump over the object OB or not based on the heights of the objects OB. A level is set as an attribute for the enemy character, and the higher the level set for the enemy character (for example, the level representing jumping power), the higher the object the enemy character can jump over. Further, based on the attributes of the enemy character and the attributes of the object OB, it is determined whether the enemy character can destroy the object OB. Object OB also has a level set as an attribute (for example, a level representing strength or hardness), and the higher the level set for an enemy character (for example, a level representing attack power), the higher the level of that enemy character is. Can destroy objects. For example, an object made of iron blocks has a higher level than an object made of wood blocks. Further, the height in the virtual space (size in the Y-axis direction) is set in stages as an attribute of the object OB.

そして、進行経路PPを進行する敵キャラクタと、進行経路PP上のオブジェクトOBとの属性に基づき、当該敵キャラクタが当該オブジェクトOBを飛び越えることができない(オブジェクトOBの高さを超えることができない)、かつ、破壊することができない(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の複数の条件を満たさない)と判定された場合には、図5に示すように、進行経路PPは、オブジェクトOBを水平方向に避ける(迂回する)新たな進行経路PP’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することはできないが飛び越えることはできる(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の第1の条件を満たす)と判定された場合には、図6に示すように、進行経路PPは、オブジェクトOBを垂直方向に避ける新たな進行経路PP’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することができる(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の第2の条件を満たす)と判定された場合には、当該オブジェクトOBは当該敵キャラクタにとって障害物とならず、進行経路PPは
更新されない。この場合、当該敵キャラクタは、進行経路PPを進行して当該オブジェクトOBに到達した際に、当該オブジェクトOBを破壊する動作を行い、破壊後に進行経路PP上の進行を再開する。
Based on the attributes of the enemy character advancing on the progress route PP and the object OB on the progress route PP, the enemy character cannot jump over the object OB (cannot exceed the height of the object OB), In addition, if it is determined that the object OB cannot be destroyed (the attributes of the enemy character and the attributes of the object OB do not satisfy a plurality of predetermined conditions), the progress path PP will move the object OB as shown in FIG. It is updated to a new traveling route PP' that is avoided (detoured) in the horizontal direction. In addition, if it is determined that the enemy character cannot destroy the object OB but can jump over it (the attributes of the enemy character and the attributes of the object OB satisfy a predetermined first condition), as shown in FIG. As such, the traveling path PP is updated to a new traveling path PP' that avoids the object OB in the vertical direction. Additionally, if it is determined that the enemy character can destroy the object OB (the attributes of the enemy character and the attributes of the object OB satisfy a predetermined second condition), the object OB is an obstacle for the enemy character. The progress route PP is not updated. In this case, when the enemy character advances on the progress route PP and reaches the object OB, it performs an action to destroy the object OB, and after the destruction, resumes progress on the progress route PP.

図7に、障害物となるオブジェクトの配置により進行経路PPが更新される例を示す。図7に示す例では、進行経路PP上の4行7列目のマスに、敵キャラクタが飛び越えることも破壊することもできないオブジェクトOBが配置されたため、進行経路PPが、オブジェクトOBを迂回する新たな進行経路PP’に更新されている。なお、進行経路PPを算出する際に、ゲームフィールドGFの高さ情報とオブジェクトの属性と敵キャラクタの属性を考慮することは、初回の算出時も同様である。 FIG. 7 shows an example in which the traveling route PP is updated based on the arrangement of objects that become obstacles. In the example shown in FIG. 7, an object OB that the enemy character cannot jump over or destroy is placed in the 4th row and 7th column on the progress route PP, so the progress route PP is changed to a new one that bypasses the object OB. The progress route PP' has been updated. Note that when calculating the progress route PP, the height information of the game field GF, the attributes of the object, and the attributes of the enemy character are taken into consideration in the same manner as in the first calculation.

また、プレーヤが、配置ポイントに配置された目標オブジェクトTOを移動させて別の配置ポイントに配置する(目標オブジェクトTOの配置位置を変更する)と、進行経路PPは再算出され変化する。図8に示す例では、8行8列目のマスの配置ポイントに配置されていた目標オブジェクトTOが1行9列目のマスの配置ポイントに移動されたため、出現ポイントAPから移動後の目標オブジェクトTOまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる新たな進行経路PP’が再算出されている。進行経路PP上への障害物の配置や目標オブジェクトTOの移動は、敵キャラクタの進行開始前でも開始後(敵キャラクタの進行中)でも行うことができる。 Further, when the player moves the target object TO placed at the placement point and places it at another placement point (changes the placement position of the target object TO), the progress path PP is recalculated and changed. In the example shown in FIG. 8, the target object TO placed at the placement point of the square in the 8th row and 8th column is moved to the placement point of the square in the 1st row and 9th column, so the target object TO after moving from the appearance point AP A new route PP' that allows the vehicle to travel the shortest distance to TO while avoiding obstacles has been recalculated. The placement of obstacles on the progress route PP and the movement of the target object TO can be performed either before or after the enemy character starts moving (while the enemy character is moving).

また、プレーヤは、自身が保有する複数種類のプレーヤキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタをゲームフィールドGF上に配置することができる。プレーヤキャラクタは、敵キャラクタを自律的に攻撃する人型或いは装置型のキャラクタである。進行経路PPを進行する敵キャラクタがゲームフィールドGFに配置されたプレーヤキャラクタに近づくと、当該プレーヤキャラクタは所与のアルゴリズムに従って自動的に当該敵キャラクタを攻撃する。プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、当該プレーヤキャラクタの攻撃力と当該敵キャラクタの防御力に基づき敵キャラクタの体力値が減少し、敵キャラクタの体力値が所定値(例えば、0)に達すると、当該敵キャラクタはゲームフィールドGFから消去される。 Further, the player can place a player character selected from among a plurality of types of player characters owned by the player on the game field GF. The player character is a human or device character that autonomously attacks enemy characters. When an enemy character traveling along the progress route PP approaches a player character placed on the game field GF, the player character automatically attacks the enemy character according to a given algorithm. When the player character attacks an enemy character, the enemy character's physical strength decreases based on the player character's attack power and the enemy character's defensive power, and when the enemy character's physical strength reaches a predetermined value (for example, 0), The enemy character is deleted from the game field GF.

プレーヤは、例えば、図9に示すように、進行経路PP付近のマスにプレーヤキャラクタPCを配置することで、進行経路PPを進行する敵キャラクタを待ち伏せして攻撃することができる。また、プレーヤは、図10に示すように、進行経路PP上にオブジェクトOBを配置して、進行経路PPを、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを通る進行経路PP’に変化させることで、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。また、プレーヤは、図11に示すように、目標オブジェクトTOを別の配置ポイントに移動させて、進行経路PPを、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを通る進行経路PP’に変化させることで、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。或いは、進行経路を変化させ、敵キャラクタが遠回りしている間に、変化後の進行経路の付近のマスにプレーヤキャラクタPCを配置したりすることができる。なお、プレーヤの入力に応じて、プレーヤキャラクタPCが移動したり敵キャラクタを攻撃したりするように、プレーヤキャラクタPCを制御してもよい。 For example, as shown in FIG. 9, the player can ambush and attack an enemy character traveling along the traveling route PP by placing the player character PC in a square near the traveling route PP. Furthermore, as shown in FIG. 10, the player can arrange the object OB on the progress route PP and change the progress route PP to a progress route PP' that passes near the square where the player character PC is placed. , it is possible to cause the enemy character to advance near the square where the player character PC is placed. Furthermore, as shown in FIG. 11, the player moves the target object TO to another placement point and changes the progress path PP to a progress path PP' that passes near the square where the player character PC is placed. With this, it is possible to cause the enemy character to advance near the square where the player character PC is placed. Alternatively, the advancing route can be changed and the player character PC can be placed in a square near the changed advancing route while the enemy character is taking a detour. Note that the player character PC may be controlled so that the player character PC moves or attacks an enemy character in accordance with the player's input.

進行経路PPを進行する敵キャラクタが、目標オブジェクトTOが配置されたマスに到達すると、当該敵キャラクタは目標オブジェクトTOを奪って逃げる動作を行う。このとき、ゲームフィールドGFのいずれかのマスに敵キャラクタの帰還ポイントが設定され、目標オブジェクトTOを持った敵キャラクタが当該帰還ポイントに向けて移動し、当該敵キャラクタが当該帰還ポイントに到達すると、ゲームオーバとなる。なお、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを奪った時点でゲームオーバとなるようにしてもよい。また、目
標オブジェクトTOを奪った敵キャラクタが出現ポイントAPを目指して逃げ、当該敵キャラクタが出現ポイントAPに到達した場合にゲームオーバとなるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを奪ったときに、目標オブジェクトTOが配置されていた配置ポイントから出現ポイントAPまでの進行経路を算出し、算出した進行経路に沿って当該敵キャラクタを移動させればよい。この場合も、進行経路上に障害物が配置された場合には進行経路を再算出するようにする。
When the enemy character traveling along the progress route PP reaches a square where the target object TO is placed, the enemy character performs an action of stealing the target object TO and running away. At this time, the return point of the enemy character is set in any square of the game field GF, the enemy character with the target object TO moves toward the return point, and when the enemy character reaches the return point, Game over. Note that the game may be over when the enemy character captures the target object TO. Alternatively, the enemy character that has taken the target object TO may run away toward the appearance point AP, and the game may be over when the enemy character reaches the appearance point AP. In this case, when the enemy character captures the target object TO, the progress route from the placement point where the target object TO was placed to the appearance point AP is calculated, and the enemy character is moved along the calculated progress route. That's fine. In this case as well, if an obstacle is placed on the traveling route, the traveling route is recalculated.

このように本実施形態によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるゲームフィールドGFに応じて敵キャラクタの出現ポイントAPが変わり、更に、目標オブジェクトTOの位置を変えたり、進行経路PP上に障害物となるオブジェクトを配置したりすることで、敵キャラクタの進行経路PPが再算出されて変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドGFの形状や、目標オブジェクトTOの配置、オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、目標オブジェクトTOを配置可能な位置を、予め設定された複数の配置ポイントに限定することで、プレーヤは、目標オブジェクトTOの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドGFの形状やオブジェクトの配置を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトTOの位置を変えたり進行経路PP上に障害物を配置することで進行経路PPを変えることもできるため、ある程度の時間的な余裕をもって戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、ゲームフィールドGFの高さ情報や、オブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて進行経路PPが再算出されるため、プレーヤは、ゲームフィールドGFの高さ方向の形状や、敵キャラクタの属性、オブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 As described above, according to the present embodiment, the enemy character's appearance point AP changes according to the game field GF formed by the player placing or removing objects, and further changes the position of the target object TO and changes the progress route. By placing objects that become obstacles on the PP, the enemy character's progress path PP is recalculated and changed, so the player can change the shape of the game field GF, the placement of the target object TO, and the placement of objects. You can enjoy strategic gameplay such as devising ideas. Further, according to the present embodiment, by limiting the position where the target object TO can be placed to a plurality of preset placement points, the player can play the game while the position where the target object TO can be placed is limited. You can enjoy strategic gameplay such as devising the shape of the field GF and the placement of objects. Furthermore, according to the present embodiment, the player can also change the progress path PP by changing the position of the target object TO or placing obstacles on the progress path PP before the enemy character starts advancing. Therefore, players can enjoy strategic game play with a certain amount of time to spare. Furthermore, according to the present embodiment, since the progression path PP is recalculated based on the height information of the game field GF, the attributes of objects, and the attributes of enemy characters, the player can You can enjoy strategic gameplay such as arranging objects by taking into account their shapes, enemy character attributes, and object attributes.

3.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of the processing of the game device of this embodiment will be described using the flowchart of FIG. 12.

まず、出現ポイント設定部112は、仮想空間内のゲームフィールドに応じて敵キャラクタの出現ポイントAPをゲームフィールド上に設定する(ステップS10)。次に、進行経路算出部114は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントAPから目標オブジェクトTOが配置されている配置ポイントまでの進行経路PPを算出し、表示制御部116は、算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS11)。 First, the appearance point setting unit 112 sets the appearance point AP of the enemy character on the game field in accordance with the game field in the virtual space (step S10). Next, the progress route calculation unit 114 calculates a path from the appearance point AP to the placement point where the target object TO is placed, based on the height information of the game field, the attributes of the objects constituting the game field, and the attributes of the enemy character. The progress route PP is calculated, and the display control unit 116 displays the calculated progress route PP on the game screen (step S11).

次に、フィールド形成部110は、オブジェクトの配置を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力が行われた場合(ステップS12のY)には、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する(ステップS13)。ここで、フィールド形成部110は、オブジェクトの除去を指示する操作入力が行われた場合には、プレーヤの入力に応じて指定されたオブジェクトを仮想空間から取り除く。次に、進行経路算出部114は、障害物となる(敵キャラクタが破壊することができない)オブジェクトが進行経路PP上に配置されたか否かを判断し(ステップS14)、当該オブジェクトが進行経路PP上に配置された場合(ステップS14のY)には、ゲームフィールドの高さ情報、配置されたオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、進行経路PPを再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS15)。 Next, the field forming unit 110 determines whether an operation input instructing the arrangement of objects has been performed (step S12), and if the operation input has been performed (Y in step S12), multiple types of An object selected from among the objects according to the player's input is placed at a position on the game field specified according to the player's input (step S13). Here, when an operation input instructing the removal of an object is performed, the field forming unit 110 removes the object specified from the virtual space in response to the player's input. Next, the progress route calculation unit 114 determines whether an object that becomes an obstacle (that cannot be destroyed by the enemy character) is placed on the progress route PP (step S14), and determines whether or not the object is placed on the progress route PP. If it is placed above (Y in step S14), the progression path PP is recalculated based on the height information of the game field, the attributes of the placed object, and the attributes of the enemy character, and the display control unit 116 , the recalculated progress route PP is displayed on the game screen (step S15).

次に、ゲーム制御部118は、プレーヤキャラクタPCの配置を指示する操作入力が行
われたか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力が行われた場合(ステップS16のY)には、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの中からプレーヤの入力に応じて選択されたプレーヤキャラクタPCを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する(ステップS17)。
Next, the game control unit 118 determines whether an operation input instructing the placement of the player character PC has been performed (step S16), and if the operation input has been performed (Y in step S16), A player character PC selected from among the player characters owned by the player according to the player's input is placed at a position on the game field designated according to the player's input (step S17).

次に、フィールド形成部110は、目標オブジェクトTOの移動を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力が行われた場合(ステップS18のY)には、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトTOを配置して、目標オブジェクトTOの配置位置を変更する(ステップS19)。次に、進行経路算出部114は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントAPから目標オブジェクトTOの配置位置までの進行経路PPを再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS20)。 Next, the field forming unit 110 determines whether an operation input instructing the movement of the target object TO has been performed (step S18), and if the operation input has been performed (Y in step S18), The target object TO is placed at the placement point selected according to the player's input, and the placement position of the target object TO is changed (step S19). Next, the progress route calculation unit 114 calculates the progress route PP from the appearance point AP to the placement position of the target object TO based on the height information of the game field, the attributes of the objects constituting the game field, and the attributes of the enemy character. The display control unit 116 displays the recalculated progress route PP on the game screen (step S20).

次に、ゲーム制御部118は、出現ポイントAPが設定されてから所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS21)、所定時間が経過していない場合(ステップS21のN)には、ステップS12に移行する。所定時間が経過した(或いは、既に敵キャラクタの進行が開始している)場合(ステップS21のY)には、ゲーム制御部118は、出現ポイントAPから断続的に出現させた敵キャラクタを進行経路PPに沿って移動させる制御と、進行経路PPを進行する敵キャラクタとゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタPCとを対戦させる制御を行う(ステップS22)。また、敵キャラクタが目標オブジェクトTOに到達した場合には、ゲームフィールド上に帰還ポイントを設定し、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを持って帰還ポイントに向けて移動するように制御する。 Next, the game control unit 118 determines whether a predetermined time has elapsed since the appearance point AP was set (step S21), and if the predetermined time has not elapsed (N in step S21), The process moves to step S12. If the predetermined time has elapsed (or the enemy character has already started to progress) (Y in step S21), the game control unit 118 moves the enemy character that has appeared intermittently from the appearance point AP to the progress path. Control is performed to cause the player character PC to move along the PP, and to cause the player character PC placed on the game field to compete against the enemy character who is moving along the progress path PP (step S22). Further, when the enemy character reaches the target object TO, a return point is set on the game field, and the enemy character is controlled to move toward the return point while holding the target object TO.

次に、処理を継続するか否かを判断し(ステップS23)、処理を継続する(目標オブジェクトTOを持った敵キャラクタが帰還ポイントに到達していない)場合(ステップS23のY)には、ステップS12に移行する。 Next, it is determined whether or not to continue the process (step S23), and if the process is to be continued (the enemy character holding the target object TO has not reached the return point) (Y in step S23), The process moves to step S12.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to what has been described in the above embodiments, and can be implemented in various modifications. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

100…処理部、110…フィールド形成部、112…出現ポイント設定部、114…進行経路算出部、116…表示制御部、118…ゲーム制御部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部 100... Processing section, 110... Field forming section, 112... Appearance point setting section, 114... Progress route calculation section, 116... Display control section, 118... Game control section, 120... Image generation section, 130... Sound generation section, 150 ...Input section, 170...Storage section, 190...Display section, 192...Sound output section, 196...Communication section

Claims (8)

複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、
前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
a field forming unit that updates a game field in the virtual space by arranging or removing an object selected from a plurality of types of objects in response to input by a player in the virtual space;
an appearance point setting unit that sets a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field;
a progress route calculation unit that calculates a progress route of the enemy character from the appearance point to the target of the enemy character;
a display control unit that displays the progress route on a game screen;
causing the computer to function as a game control unit that moves the enemy character from the appearance point toward the target along the progress route and controls a game in which the enemy character and the player character compete;
The field forming section is
changing the placement position of the target object placed in the virtual space and serving as the target according to an input from a player;
The traveling route calculation unit includes:
A program characterized in that the traveling route is recalculated when the arrangement position of the target object is changed.
請求項1において、
前記フィールド形成部は、
前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The field forming section is
A program characterized in that the target object is placed at a placement point selected according to an input by a player from among a plurality of placement points set in advance on the game field.
請求項1又は2において、
前記ゲーム制御部は、
前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The game control section includes:
A program characterized in that the enemy character starts advancing after a predetermined time has elapsed after the appearance point is set.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記進行経路算出部は、
前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The traveling route calculation unit includes:
A program for recalculating the progress route based on height information of the game field corresponding to the object placed in the virtual space.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記進行経路算出部は、
前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 4,
The traveling route calculation unit includes:
A program that recalculates the traveling route based on attributes of the enemy character and attributes of the object placed in the virtual space.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記フィールド形成部は、
前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除くことを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The field forming section is
A program characterized in that, when an attribute of the enemy character and an attribute of the object placed on the travel route satisfy a predetermined condition, the object is removed in response to an attack on the object by the enemy character.
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、
前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部とを含み、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするゲーム装置。
a field forming unit that updates a game field in the virtual space by arranging or removing an object selected from a plurality of types of objects in response to input by a player in the virtual space;
an appearance point setting unit that sets a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field;
a progress route calculation unit that calculates a progress route of the enemy character from the appearance point to the target of the enemy character;
a display control unit that displays the progress route on a game screen;
a game control unit that moves the enemy character from the appearance point toward the target along the progress route and controls a game in which the enemy character and the player character compete;
The field forming section is
changing the placement position of the target object placed in the virtual space and serving as the target according to an input from a player;
The traveling route calculation unit includes:
A game device characterized in that the traveling route is recalculated when the arrangement position of the target object is changed.
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成ステップと、
前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定ステップと、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出ステップと、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御ステップと、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御ステップとを含み、
前記フィールド形成ステップでは、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出ステップでは、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするゲーム制御方法。
a field forming step of updating a game field in the virtual space by arranging or removing an object selected from a plurality of types of objects in response to input by a player in the virtual space;
an appearance point setting step of setting a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field;
a progress route calculation step of calculating a progress route of the enemy character from the appearance point to the target of the enemy character;
a display control step of displaying the progress route on a game screen;
a game control step of moving the enemy character from the appearance point toward the target along the progress route and controlling a game in which the enemy character and the player character compete;
In the field forming step,
changing the placement position of the target object placed in the virtual space and serving as the target according to an input from a player;
In the traveling route calculation step,
A game control method characterized in that the progress route is recalculated when the placement position of the target object is changed.
JP2022171260A 2018-12-14 2022-10-26 Program, game device and game control method Active JP7345618B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022171260A JP7345618B2 (en) 2018-12-14 2022-10-26 Program, game device and game control method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018234222A JP7168437B2 (en) 2018-12-14 2018-12-14 Program and game device
JP2022171260A JP7345618B2 (en) 2018-12-14 2022-10-26 Program, game device and game control method

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018234222A Division JP7168437B2 (en) 2018-12-14 2018-12-14 Program and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022186919A JP2022186919A (en) 2022-12-15
JP7345618B2 true JP7345618B2 (en) 2023-09-15

Family

ID=71085304

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018234222A Active JP7168437B2 (en) 2018-12-14 2018-12-14 Program and game device
JP2022171260A Active JP7345618B2 (en) 2018-12-14 2022-10-26 Program, game device and game control method

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018234222A Active JP7168437B2 (en) 2018-12-14 2018-12-14 Program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7168437B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN112535867B (en) * 2020-12-15 2024-05-10 网易(杭州)网络有限公司 Game progress information processing method and device and electronic equipment

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005334128A (en) 2004-05-25 2005-12-08 Namco Ltd Program, information storage medium and game device
JP2010068872A (en) 2008-09-16 2010-04-02 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2014217700A (en) 2013-05-10 2014-11-20 株式会社セガ Game program and game machine
JP2016159119A (en) 2015-03-05 2016-09-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server system
JP2018117647A (en) 2017-01-23 2018-08-02 株式会社グッドラックスリー Computer program and game device
JP2019000153A (en) 2017-06-12 2019-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, and program of game device

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005334128A (en) 2004-05-25 2005-12-08 Namco Ltd Program, information storage medium and game device
JP2010068872A (en) 2008-09-16 2010-04-02 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game device
JP2014217700A (en) 2013-05-10 2014-11-20 株式会社セガ Game program and game machine
JP2016159119A (en) 2015-03-05 2016-09-05 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server system
JP2018117647A (en) 2017-01-23 2018-08-02 株式会社グッドラックスリー Computer program and game device
JP2019000153A (en) 2017-06-12 2019-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, and program of game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP7168437B2 (en) 2022-11-09
JP2022186919A (en) 2022-12-15
JP2020092943A (en) 2020-06-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5157329B2 (en) Game device
JP6577209B2 (en) Program and server system
US8231468B2 (en) Game control program, game machine, and game control method
JP5559920B1 (en) Server device, electronic game device, and electronic game program
JP6286161B2 (en) Program and game system
JP6427328B2 (en) Program and game system
KR101826231B1 (en) Game system and method for attacking coordinate
JP2015054190A (en) Game program, game device, game system, and game processing method
US20150321088A1 (en) Target based actionable characteristic
JP2017051493A (en) Program and game system
JP7345618B2 (en) Program, game device and game control method
JP6532191B2 (en) Program and server
KR20120034310A (en) System and method for providing combat game incorporating strategy simulation form
JP5687324B1 (en) Server device, electronic game device, and electronic game program
JP6735104B2 (en) Program and game system
JP2018047004A (en) Program and game system
JP7400140B1 (en) game program
JP2024091247A (en) Information processing method, information processing system, and program
JP6698267B2 (en) Game program, game device
JP2024029668A (en) game program
JP2015096227A (en) Server device, electronic game device, and electronic game program
JP6246665B2 (en) Server device, electronic game device, and electronic game program
JP6577518B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND SERVER DEVICE
US12076641B2 (en) Method and apparatus for providing a computer implemented game
JP2015054189A (en) Game program, game device, game system, and game processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221026

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230808

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230905

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7345618

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150