JP7168437B2 - Program and game device - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program and a game device.

従来から、断続的に出現して防衛拠点である自軍の城に向けて進行してくるコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game in which a computer-controlled enemy character that intermittently appears and advances toward a defense base of the army's castle is defeated and defended (for example, Patent Literature 1).

特開2015-8966号公報JP-A-2015-8966

上記のようなゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタの進行経路の付近にプレーヤキャラクタ(自軍キャラクタ)を配置するしかなく、戦略性に乏しかった。 In the above-described game, the player has no choice but to place the player character (player character) in the vicinity of the advancing path of the enemy character, which lacks strategy.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems described above, and an object of the present invention is to provide a program and a game device capable of enhancing the strategic nature of a game.

(1)本発明は、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、前記フィールド形成部は、プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、前記進行経路算出部は、前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。 (1) The present invention includes a field formation unit that updates a game field in a virtual space by arranging or removing an object selected from among a plurality of types of objects according to player input in the virtual space. an appearance point setting unit for setting a position or area where an enemy character appears in the virtual space according to the game field after a game using the game field is started; a progress route calculation unit that calculates a progress route of the enemy character to the target of the character; a display control unit that displays the progress route on a game screen; The computer functions as a game control unit that controls a game in which the player character and the enemy character are moved along a path, and the field formation unit is arranged in the virtual space according to the player's input. The present invention relates to a program, characterized in that the placement position of a target object is changed, and the travel route calculation unit recalculates the travel route when the placement position of the target object is changed. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to function as each of the above sections. The present invention also relates to a game device including the above units.

本発明によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるフィールに応じて敵キャラクタの出現ポイントが変わり、更に、敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの位置を変えることで、敵キャラクタの進行経路が変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドの形状や目標オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the appearance point of the enemy character changes according to the feel formed by the player placing or removing objects, and furthermore, by changing the position of the target object that is the target of the enemy character, Since the progress path changes, the player can enjoy strategic game play by devising the shape of the game field and the arrangement of target objects.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置してもよい。 (2) Further, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the field formation section selects a layout point from among a plurality of layout points preset on the game field according to the player's input. The target object may be placed at the point.

本発明によれば、プレーヤは、目標オブジェクトの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドの形状を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy strategic game play such as devising the shape of the game field while the placement position of the target object is restricted.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ゲーム制御部は、前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させてもよい。 (3) Further, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the game control section may cause the enemy character to start advancing after a predetermined period of time has passed since the appearance point was set.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトの位置を変えることで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can change the progress path by changing the position of the target object before the enemy character starts to progress, and enjoy strategic game play.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。 (4) Further, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the progression route calculation unit calculates the The traveling route may be recalculated.

本発明によれば、プレーヤは、ゲームフィールドの高さ方向の形状を工夫することで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can change the course of progress by devising the shape of the game field in the height direction, and enjoy strategic game play.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。 (5) Further, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the progress route calculation unit calculates the progress route based on the attributes of the enemy character and the attributes of the object placed in the virtual space. may be recalculated.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy strategic game play such as arranging objects in consideration of the attributes of enemy characters and the attributes of objects.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除いてもよい。 (6) In addition, in the program, information storage medium, and game device according to the present invention, the field formation section is configured to control the field formation section when the attributes of the enemy character and the attributes of the object placed on the progress path satisfy predetermined conditions. , the object may be removed in response to the enemy character's attack on the object.

本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 According to the present invention, the player can enjoy strategic game play such as arranging objects in consideration of the attributes of enemy characters and the attributes of objects.

本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game device of this embodiment. ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図。The figure which shows an example of a game field simply. 進行経路を算出している途中の状態におけるスコアの計算結果を示す図。The figure which shows the calculation result of the score in the state in the middle of calculating a travel route. 進行経路の算出例を示す図。The figure which shows the example of calculation of an advancing route. 更新後の進行経路が障害物を水平方向に避ける例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example in which the updated traveling route avoids obstacles in the horizontal direction; 更新後の進行経路が障害物を垂直方向に避ける例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example in which the updated travel route avoids obstacles in the vertical direction; 進行経路の更新例を示す図。The figure which shows the update example of an advancing route. 進行経路の更新例を示す図。The figure which shows the update example of an advancing route. プレーヤキャラクタの配置例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the arrangement of player characters; プレーヤキャラクタの配置例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the arrangement of player characters; プレーヤキャラクタの配置例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the arrangement of player characters; 本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。4 is a flow chart showing the flow of processing of the game device of the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are necessary constituent elements of the present invention.

1.構成
図1に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device of this embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 1 are omitted.

入力部150は、ユーザからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、ユーザの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。 The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from a user, and outputs user input information (operation input) to the processing unit 100 . The functions of the input unit 150 can be realized by input devices such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。 The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and functions as a work area for the processing unit 100, and its function can be realized by a hard disk, RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像(ゲーム画面)を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。 The display unit 190 outputs a game image (game screen) generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバや他のゲーム装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communication with the server and other game devices, and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 It should be noted that programs and various data for causing the computer to function as each part of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server are received via the network, and the received programs and data are stored in the storage unit 170. may be stored in The case of receiving programs and various data in this way and causing the terminal to function is also included within the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、フィールド形成部110、出現ポイント設定部112、進行経路算出部114、表示制御部116、ゲーム制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。 The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, programs, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. Processing unit 100 includes field formation unit 110 , appearance point setting unit 112 , progress path calculation unit 114 , display control unit 116 , game control unit 118 , image generation unit 120 , and sound generation unit 130 .

フィールド形成部110は、記憶部170に記憶されたフィールド情報(仮想空間内における配置位置、オブジェクト等)に基づき、仮想空間内に複数種類のオブジェクトを配置し、初期ゲームフィールドを形成し、プレーヤがゲームにおいて保有する複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し、また、仮想空間に配置されたオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを取り除くことで、仮想空間内のゲームフィールドを更新する。これにより、プレーヤの入力に応じて、オブジェクトを複数積み上げたり、取り除いたりすることでゲームフィールドの仮想空間内の高さを任意に変更することが可能となる。また、フィールド形成部110は、プレーヤの入力に応じて、仮想空間内に配置され敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更する。また、フィールド形成部110は、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトを配置してもよい。なお、ゲームフィール
ドを形成するためのフィールド情報は、複数記憶することも可能であり、プレーヤの入力に応じて選択されたフィールド情報に基づき、ゲームフィールドを更新してもよい。さらに、フィールド情報を、サーバや他のゲーム装置から通信部196を介してダウンロードすることで、ゲーム制作者が形成したゲームフィールドや他のプレーヤが形成したゲームフィールドのフィールド情報を複数記憶することも可能であり、プレーヤは自分が形成したゲームフィールドのフィールド情報をサーバにアップロードすることができる。
The field formation unit 110 arranges a plurality of types of objects in the virtual space based on the field information (placement positions in the virtual space, objects, etc.) stored in the storage unit 170, forms an initial game field, and allows the player to An object selected from multiple types of objects held in the game according to the player's input is placed in the virtual space, and an object selected from the objects placed in the virtual space according to the player's input Removing objects updates the game field in virtual space. This makes it possible to arbitrarily change the height of the game field in the virtual space by stacking or removing multiple objects according to the player's input. In addition, the field formation unit 110 changes the placement position of the target object that is placed in the virtual space and serves as the target of the enemy character, according to the player's input. Further, the field formation unit 110 may place the target object at a placement point selected according to the player's input from among a plurality of placement points set in advance on the game field. A plurality of field information for forming a game field can be stored, and the game field may be updated based on the field information selected according to the player's input. Furthermore, by downloading field information from a server or another game device via the communication unit 196, it is also possible to store a plurality of field information of game fields created by the game creator and game fields created by other players. Yes, players can upload the field information of the game fields they have created to the server.

出現ポイント設定部112は、ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、ゲームフィールドに応じて、仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する。 The appearance point setting unit 112 sets a position or area in the virtual space as an appearance point of the enemy character according to the game field after the start of the game using the game field.

進行経路算出部114は、出現ポイントから敵キャラクタの目標(目標オブジェクト)までの、敵キャラクタの進行経路を算出し、表示制御部116は、進行経路算出部114によって算出された進行経路をゲーム画面に表示させる制御を行う。また、進行経路算出部114は、目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、進行経路を再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路をゲーム画面に再表示させる制御を行う。また、進行経路算出部114は、仮想空間内に配置されたオブジェクトに応じたゲームフィールドの高さ情報に基づいて、進行経路を再算出してもよい。また、進行経路算出部114は、敵キャラクタの属性と仮想空間内に配置されたオブジェクトの属性に基づいて、進行経路を再算出してもよい。 The progress route calculation unit 114 calculates the progress route of the enemy character from the appearance point to the enemy character's target (target object), and the display control unit 116 displays the progress route calculated by the progress route calculation unit 114 on the game screen. to control the display. Further, the progress route calculation unit 114 recalculates the progress route when the placement position of the target object is changed, and the display control unit 116 performs control to re-display the recalculated progress route on the game screen. . Further, the progress route calculation unit 114 may recalculate the progress route based on the height information of the game field corresponding to the objects placed in the virtual space. Further, the traveling route calculation unit 114 may recalculate the traveling route based on the attributes of the enemy character and the attributes of the objects placed in the virtual space.

ゲーム制御部118は、敵キャラクタを出現ポイントから目標に向けて進行経路に沿って移動させ、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部118は、プレーヤの入力に応じて仮想空間内にプレーヤキャラクタを配置し、配置されたプレーヤキャラクタが進行経路を進行する敵キャラクタを自動的に攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する。また、ゲーム制御部118は、出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行を開始させてもよい。 The game control unit 118 controls a game in which the enemy character moves from the appearance point toward the target along the course of progress, and the enemy character and the player character battle each other. For example, the game control unit 118 arranges the player character in the virtual space according to the player's input, and controls the player character so that the arranged player character automatically attacks the enemy character advancing on the progress route. . Also, the game control unit 118 may cause the enemy character to start advancing after a predetermined period of time has passed since the appearance point was set.

また、フィールド形成部110は、敵キャラクタの属性と進行経路上に配置されたオブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトをゲームフィールドから取り除くようにしてもよい。 Further, when the attribute of the enemy character and the attribute of the object placed on the progress path satisfy predetermined conditions, the field formation unit 110 removes the object from the game field in response to the enemy character's attack on the object. can be

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(仮想空間内のゲームフィールド、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタを含む画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、仮想空間(オブジェクト空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成する。 The image generating unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating game images (images including game fields in virtual space, enemy characters, and player characters), Output to the display unit 190 . The image generator 120 generates an image (a so-called three-dimensional image) viewed from a virtual camera (given viewpoint) in a virtual space (object space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the generated game sounds to the sound output unit 192 .

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置は、仮想空間内のゲームフィールドに出現して目標(目標オブジェクト)に向けて進行してくる敵キャラクタを撃退して目標オブジェクトを守るゲームを実行するように構成されている。
2. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings. The game device of this embodiment is configured to execute a game in which an enemy character appearing in a game field in a virtual space and advancing toward a target (target object) is repelled to defend the target object. .

プレーヤは、予め用意された複数種類のオブジェクト(土や岩のブロック、木や鉄のブロック、木や鉄のブロックの組み合わせからなるパーツ等)の中から選択したオブジェクトを仮想空間に配置又は取り除く操作を行うことで、仮想空間内にゲームフィールドを構
築することができる。例えば、プレーヤは、ゲームフィールドの地面を形成する土や岩のブロックを取り除いたり新たに配置したりすることで、土地を造成してゲームフィールドを更新することができ、また、ゲームフィールドの地面にブロックやパーツ(壁など)を並べたり積み重ねて配置することで、地面の上に施設(建物)を構築してゲームフィールドを更新することができる。
The player selects from multiple types of objects prepared in advance (soil and rock blocks, wood and iron blocks, parts consisting of a combination of wood and iron blocks, etc.) and places or removes them in the virtual space. By doing, a game field can be constructed in the virtual space. For example, the player can create land and update the game field by removing or placing new blocks of dirt and rocks that form the ground of the game field. By arranging and stacking blocks and parts (walls, etc.), you can build facilities (buildings) on the ground and update the game field.

また、プレーヤは、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントの中から選択した配置ポイントに目標オブジェクトを配置することができ、また、ある配置ポイントに配置された目標オブジェクトを別の配置ポイントに配置する(配置位置を変更する)ことができる。なお、予め少なくとも1つの配置ポイントをオブジェクト(地面を形成する土や岩のブロック)の下に埋まった状態、すなわちゲーム画面に表示されない状態で設置しておき、プレーヤが当該オブジェクトを取り除いて当該配置ポイントを露出させた場合に、当該配置ポイントに目標オブジェクトを配置可能になるようにしたり、配置ポイントを移動可能に構成し、プレーヤの入力に応じて配置位置を変更できるようにしてもよい。また、配置ポイントに目標オブジェクトを配置するための所定条件を満たした場合に、目標オブジェクトを配置ポイントに配置できるようにしてもよい。 Also, the player can place a target object at a placement point selected from a plurality of placement points set in advance on the game field, and can move the target object placed at one placement point to another placement point. can be placed (changed the placement position). Note that at least one placement point is set in advance in a state where it is buried under an object (soil or rock block forming the ground), that is, in a state where it is not displayed on the game screen, and the player removes the object to place the placement point. When the point is exposed, the target object can be placed at the placement point, or the placement point may be configured to be movable so that the placement position can be changed according to the player's input. Alternatively, the target object may be arranged at the arrangement point when a predetermined condition for arranging the target object at the arrangement point is satisfied.

ゲームにおいて所定の条件が満たされる(例えば、シナリオの進行度が所定値に達する)と、ゲームフィールド上に敵キャラクタの出現ポイントが複数設定される。複数の出現ポイントは、ゲームフィールドの高さ情報(ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性)に応じて設定される。例えば、目標オブジェクトが配置されている配置ポイントからランダムな方向に一定距離だけ離れた水平面(XZ平面)での位置を複数決定し、決定した複数の位置の中で最も高い(Y軸の値が大きい、積み上げられたオブジェクトの個数が多い)地点を検索し、当該地点に出現ポイントを設定する。なお、検索した地点が他の出現ポイントと重なる場合には、出現ポイントの設定をやり直す。出現ポイントは、地面(土や岩のブロック)の上に設定される場合もあるし、地面の上に構築されたパーツや施設の上に設定される場合もある。 When a predetermined condition is satisfied in the game (for example, the progress of the scenario reaches a predetermined value), multiple enemy character appearance points are set on the game field. A plurality of appearance points are set according to height information of the game field (presence or absence of objects at each point on the game field, information on the number of stacked objects at each point, attributes of objects at each point). For example, multiple positions on the horizontal plane (XZ plane) separated by a certain distance in random directions from the placement point where the target object is placed are determined, and among the multiple determined positions, the highest (Y-axis value is A large number of stacked objects) is searched, and an appearance point is set at the location. If the searched location overlaps with another appearance point, the appearance point is set again. Spawn points may be set on the ground (soil or rock blocks), or on parts or facilities built on the ground.

出現ポイントが設定されると、当該出現ポイントから目標オブジェクト(目標オブジェクトが配置されている配置ポイント)に至る経路(敵キャラクタの進行経路)が算出される。敵キャラクタの進行経路は、ゲームフィールドの高さ情報(ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性)に基づいて算出される。例えば、ゲームフィールドにおいて所定の高さを有するオブジェクト(壁などのパーツ、施設)を障害物とし、出現ポイントから目標オブジェクトまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる経路を進行経路として算出する。 When the appearance point is set, a path (advancing path of the enemy character) from the appearance point to the target object (arrangement point where the target object is arranged) is calculated. The advancing path of the enemy character is calculated based on height information of the game field (presence or absence of objects at each point on the game field, information on the number of stacked objects at each point, attributes of objects at each point). For example, objects (parts such as walls, facilities) having a predetermined height in the game field are regarded as obstacles, and the shortest route from the appearance point to the target object while avoiding the obstacles is calculated as the advancing route.

図2は、ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図である。ゲームフィールドGFの水平面は、格子状に配列された複数のマス(図2に示す例では、10行10列に配列されたマス)で区切られている。ゲームフィールドGFを構成するオブジェクト、目標オブジェクト、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタはいずれかのマスに配置され、出現ポイントと配置ポイントもいずれかのマスに設定される。図2に示す例では、1行2列目のマスに出現ポイントAPが設定され、8行8列目のマスに配置ポイントが設定され、当該配置ポイントに目標オブジェクトTOが配置されている。また、図中黒塗りで示す各マスには、障害物となるオブジェクトが配置されている。なお、図2に示す例では、出現ポイントAPが1つのマスに設定されているが、出現ポイントを複数の連続するマスからなる領域に設定してもよい。 FIG. 2 is a diagram showing a simplified example of a game field. The horizontal plane of the game field GF is partitioned by a plurality of squares arranged in a grid (in the example shown in FIG. 2, squares arranged in 10 rows and 10 columns). Objects, target objects, player characters, and enemy characters that make up the game field GF are placed on any one of the squares, and the appearance point and placement point are also set on one of the squares. In the example shown in FIG. 2, an appearance point AP is set in the 1st row, 2nd column square, an arrangement point is set in the 8th row, 8th column square, and the target object TO is arranged at the arrangement point. In addition, an obstacle object is placed in each square shown in black in the figure. In the example shown in FIG. 2, the appearance point AP is set in one square, but the appearance point may be set in an area composed of a plurality of continuous squares.

出現ポイントAPから目標オブジェクトTOまでの敵キャラクタの進行経路を算出する
場合、まず、出現ポイントAPが配置されたマス(スタート地点)の周囲のマス(障害物が配置されたマスを除く)それぞれについて、スタート地点からの距離(移動コストMC)と目標オブジェクトTOが配置されたマス(ゴール地点)からの距離(推定コストDC)とを足し合わせたスコアSを算出し、その中からなるべくスコアSが低いマスを検索し、そのマスの周囲のマスについて同様にスコアSを算出してなるべくスコアSが低い(スコアSが増えない)マスを検索することを繰り返して進行経路を算出する。図3は、進行経路を算出している途中の状態におけるスコアSの計算結果を示す図であり、図4は、進行経路PPの算出例を示す図である。
When calculating the advancing path of the enemy character from the appearance point AP to the target object TO, first, for each square (excluding the squares where obstacles are arranged) around the square where the appearance point AP is arranged (start point) , a score S is calculated by adding the distance from the start point (movement cost MC) and the distance (estimated cost DC) from the square (goal point) where the target object TO is arranged, and the score S is calculated from among them as much as possible. A low square is searched, the score S is similarly calculated for the surrounding squares, and a square with a low score S (the score S does not increase) is repeatedly searched for, thereby calculating the advancing route. FIG. 3 is a diagram showing calculation results of the score S in the process of calculating the traveling route, and FIG. 4 is a diagram showing an example of calculation of the traveling route PP.

このように、出現ポイントAPが設定されると進行経路PPが算出され、また、算出された進行経路PPはゲーム画面に表示される(ゲーム画面に表示されるゲームフィールドに進行経路が重畳して表示される)。また、出現ポイントAPが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行が開始され、出現ポイントAPから所定数の敵キャラクタが断続的に出現し、出現した敵キャラクタが目標オブジェクトTOに向けて進行経路PPに沿って移動する。従って、プレーヤは、敵キャラクタが進行を開始する前に、敵キャラクタの進行経路PPを確認することができる。なお、出現ポイントAPが設定されてから敵キャラクタの進行が開始されるまでは、進行経路PPに沿って移動する敵キャラクタをゴースト表示(半透明表示)することで、プレーヤが、敵キャラクタが進行経路PPを進行する様子を事前に把握できるようにしてもよい。 Thus, when the appearance point AP is set, the progressing route PP is calculated, and the calculated progressing route PP is displayed on the game screen (the progressing route is superimposed on the game field displayed on the game screen). Is displayed). Further, after a predetermined time has passed since the appearance point AP is set, the enemy characters start to advance, a predetermined number of enemy characters appear intermittently from the appearance point AP, and the appeared enemy characters are directed toward the target object TO. Move along the progress path PP. Therefore, the player can confirm the advancing path PP of the enemy character before the enemy character starts advancing. From the time the appearance point AP is set until the enemy character starts to advance, the enemy character moving along the progress path PP is ghost-displayed (semi-transparent display) so that the player can see the progress of the enemy character. It may be possible to grasp in advance how the route PP is advanced.

プレーヤが、進行経路PP上に障害物となるオブジェクトを配置すると、進行経路PPは再算出されて変化する(更新される)。進行経路PPの再算出は、ゲームフィールドGFの高さ情報や、ゲームフィールドGFを構成するオブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて行われる。例えば、図5に示すように、進行経路PP上にオブジェクトOBが置かれたとき、進行経路PPを進行する敵キャラクタの属性と進行経路PP上のオブジェクトOB(単体のオブジェクト、或いは、積み上げられた複数のオブジェクト)の高さとに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトOBを飛び越えることができるか否かが判定される。敵キャラクタには属性としてレベルが設定され、敵キャラクタに設定されたレベル(例えば、ジャンプ力を表すレベル)が高いほど、当該敵キャラクタはより高いオブジェクトを飛び越えることができる。また、敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性とに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することができるか否かが判定される。オブジェクトOBにも属性としてレベル(例えば、強度や硬さを表すレベル)が設定され、敵キャラクタに設定されたレベル(例えば、攻撃力を表すレベル)が高いほど、当該敵キャラクタはより高いレベルのオブジェクトを破壊することができる。例えば、鉄のブロックで形成されたオブジェクトには、木のブロックで形成されたオブジェクトよりも高いレベルが設定されている。また、オブジェクトOBには、属性として仮想空間における高さ(Y軸方向の大きさ)が段階的に設定されている。 When the player places an obstacle object on the progress path PP, the progress path PP is recalculated and changed (updated). Recalculation of the progressing path PP is performed based on the height information of the game field GF, the attributes of the objects forming the game field GF, and the attributes of the enemy characters. For example, as shown in FIG. 5, when an object OB is placed on the progress path PP, the attributes of the enemy character that progresses along the progress path PP and the object OB (single object or stacked object) on the progress path PP It is determined whether or not the enemy character can jump over the object OB based on the height of the plurality of objects). A level is set as an attribute of the enemy character, and the higher the level set for the enemy character (for example, the level representing the jumping power), the higher the object that the enemy character can jump over. Also, based on the attributes of the enemy character and the attributes of the object OB, it is determined whether or not the enemy character can destroy the object OB. A level (for example, a level representing strength or hardness) is set as an attribute of an object OB, and the higher the level (for example, a level representing attack power) set for an enemy character, the higher the level of the enemy character. Objects can be destroyed. For example, an object made of iron blocks has a higher level than an object made of wood blocks. In addition, the height (size in the Y-axis direction) in the virtual space is set stepwise as an attribute of the object OB.

そして、進行経路PPを進行する敵キャラクタと、進行経路PP上のオブジェクトOBとの属性に基づき、当該敵キャラクタが当該オブジェクトOBを飛び越えることができない(オブジェクトOBの高さを超えることができない)、かつ、破壊することができない(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の複数の条件を満たさない)と判定された場合には、図5に示すように、進行経路PPは、オブジェクトOBを水平方向に避ける(迂回する)新たな進行経路PP’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することはできないが飛び越えることはできる(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の第1の条件を満たす)と判定された場合には、図6に示すように、進行経路PPは、オブジェクトOBを垂直方向に避ける新たな進行経路PP’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトOBを破壊することができる(敵キャラクタの属性とオブジェクトOBの属性が所定の第2の条件を満たす)と判定された場合には、当該オブジェクトOBは当該敵キャラクタにとって障害物とならず、進行経路PPは
更新されない。この場合、当該敵キャラクタは、進行経路PPを進行して当該オブジェクトOBに到達した際に、当該オブジェクトOBを破壊する動作を行い、破壊後に進行経路PP上の進行を再開する。
Then, based on the attributes of the enemy character traveling along the traveling path PP and the object OB on the traveling path PP, the enemy character cannot jump over the object OB (cannot exceed the height of the object OB). In addition, if it is determined that the object OB cannot be destroyed (the attribute of the enemy character and the attribute of the object OB do not satisfy a plurality of predetermined conditions), as shown in FIG. It is updated to a new travel path PP' that avoids (detours) in the horizontal direction. Also, when it is determined that the enemy character cannot destroy the object OB but can jump over it (the attributes of the enemy character and the attributes of the object OB satisfy a predetermined first condition), as shown in FIG. As such, the travel path PP is updated to a new travel path PP' that vertically avoids the object OB. Further, when it is determined that the enemy character can destroy the object OB (the attribute of the enemy character and the attribute of the object OB satisfy the predetermined second condition), the object OB is an obstacle for the enemy character. It does not become an object, and the traveling path PP is not updated. In this case, when the enemy character progresses along the progress path PP and reaches the object OB, it performs an action to destroy the object OB, and resumes progressing along the progress path PP after the destruction.

図7に、障害物となるオブジェクトの配置により進行経路PPが更新される例を示す。図7に示す例では、進行経路PP上の4行7列目のマスに、敵キャラクタが飛び越えることも破壊することもできないオブジェクトOBが配置されたため、進行経路PPが、オブジェクトOBを迂回する新たな進行経路PP’に更新されている。なお、進行経路PPを算出する際に、ゲームフィールドGFの高さ情報とオブジェクトの属性と敵キャラクタの属性を考慮することは、初回の算出時も同様である。 FIG. 7 shows an example in which the traveling path PP is updated by arranging an obstacle object. In the example shown in FIG. 7, since the object OB that the enemy character cannot jump over or destroy is placed in the 4th-row, 7th-column square on the progressing path PP, the progressing path PP has a new object OB that bypasses the object OB. has been updated to the correct travel route PP'. It should be noted that when calculating the progressing path PP, the height information of the game field GF, the attribute of the object, and the attribute of the enemy character are taken into account in the same manner as in the first calculation.

また、プレーヤが、配置ポイントに配置された目標オブジェクトTOを移動させて別の配置ポイントに配置する(目標オブジェクトTOの配置位置を変更する)と、進行経路PPは再算出され変化する。図8に示す例では、8行8列目のマスの配置ポイントに配置されていた目標オブジェクトTOが1行9列目のマスの配置ポイントに移動されたため、出現ポイントAPから移動後の目標オブジェクトTOまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる新たな進行経路PP’が再算出されている。進行経路PP上への障害物の配置や目標オブジェクトTOの移動は、敵キャラクタの進行開始前でも開始後(敵キャラクタの進行中)でも行うことができる。 Also, when the player moves the target object TO placed at the placement point and places it at another placement point (changes the placement position of the target object TO), the progressing path PP is recalculated and changed. In the example shown in FIG. 8, the target object TO, which has been placed at the placement point of the 8th row, 8th column square, has been moved to the placement point of the 1st row, 9th column square. A new progressing route PP' is recalculated that allows movement to the TO in the shortest distance while avoiding obstacles. The placement of obstacles on the advancing path PP and the movement of the target object TO can be performed before or after the enemy character starts advancing (while the enemy character is advancing).

また、プレーヤは、自身が保有する複数種類のプレーヤキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタをゲームフィールドGF上に配置することができる。プレーヤキャラクタは、敵キャラクタを自律的に攻撃する人型或いは装置型のキャラクタである。進行経路PPを進行する敵キャラクタがゲームフィールドGFに配置されたプレーヤキャラクタに近づくと、当該プレーヤキャラクタは所与のアルゴリズムに従って自動的に当該敵キャラクタを攻撃する。プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、当該プレーヤキャラクタの攻撃力と当該敵キャラクタの防御力に基づき敵キャラクタの体力値が減少し、敵キャラクタの体力値が所定値(例えば、0)に達すると、当該敵キャラクタはゲームフィールドGFから消去される。 In addition, the player can place a player character selected from a plurality of types of player characters owned by the player on the game field GF. The player character is a humanoid or device type character that autonomously attacks enemy characters. When an enemy character traveling along the progress path PP approaches a player character placed on the game field GF, the player character automatically attacks the enemy character according to a given algorithm. When the player character attacks the enemy character, the physical strength of the enemy character decreases based on the attack power of the player character and the defense power of the enemy character. When the physical strength of the enemy character reaches a predetermined value (for example, 0), The enemy character is erased from the game field GF.

プレーヤは、例えば、図9に示すように、進行経路PP付近のマスにプレーヤキャラクタPCを配置することで、進行経路PPを進行する敵キャラクタを待ち伏せして攻撃することができる。また、プレーヤは、図10に示すように、進行経路PP上にオブジェクトOBを配置して、進行経路PPを、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを通る進行経路PP’に変化させることで、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。また、プレーヤは、図11に示すように、目標オブジェクトTOを別の配置ポイントに移動させて、進行経路PPを、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを通る進行経路PP’に変化させることで、プレーヤキャラクタPCが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。或いは、進行経路を変化させ、敵キャラクタが遠回りしている間に、変化後の進行経路の付近のマスにプレーヤキャラクタPCを配置したりすることができる。なお、プレーヤの入力に応じて、プレーヤキャラクタPCが移動したり敵キャラクタを攻撃したりするように、プレーヤキャラクタPCを制御してもよい。 For example, as shown in FIG. 9, the player can ambush and attack enemy characters traveling along the progress path PP by arranging the player character PC in a square near the progress path PP. Also, as shown in FIG. 10, the player places an object OB on the progress path PP to change the progress path PP to a progress path PP' that passes near the square where the player character PC is placed. , the enemy character can be made to advance near the square where the player character PC is arranged. Also, as shown in FIG. 11, the player can move the target object TO to another placement point to change the progress path PP to a progress path PP' passing near the square where the player character PC is placed. , the enemy character can be made to advance near the square where the player character PC is arranged. Alternatively, the player character PC can be arranged in a square near the changed traveling route while the enemy character is taking a detour by changing the traveling route. Note that the player character PC may be controlled so as to move or attack an enemy character according to the player's input.

進行経路PPを進行する敵キャラクタが、目標オブジェクトTOが配置されたマスに到達すると、当該敵キャラクタは目標オブジェクトTOを奪って逃げる動作を行う。このとき、ゲームフィールドGFのいずれかのマスに敵キャラクタの帰還ポイントが設定され、目標オブジェクトTOを持った敵キャラクタが当該帰還ポイントに向けて移動し、当該敵キャラクタが当該帰還ポイントに到達すると、ゲームオーバとなる。なお、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを奪った時点でゲームオーバとなるようにしてもよい。また、目
標オブジェクトTOを奪った敵キャラクタが出現ポイントAPを目指して逃げ、当該敵キャラクタが出現ポイントAPに到達した場合にゲームオーバとなるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを奪ったときに、目標オブジェクトTOが配置されていた配置ポイントから出現ポイントAPまでの進行経路を算出し、算出した進行経路に沿って当該敵キャラクタを移動させればよい。この場合も、進行経路上に障害物が配置された場合には進行経路を再算出するようにする。
When an enemy character traveling along the progress path PP reaches a square where the target object TO is arranged, the enemy character takes away the target object TO and runs away. At this time, when the enemy character's return point is set in one of the squares of the game field GF, the enemy character holding the target object TO moves toward the return point, and the enemy character reaches the return point, Game over. Note that the game may be over when the enemy character steals the target object TO. Alternatively, the enemy character that has stolen the target object TO may flee toward the appearance point AP, and the game may be over when the enemy character reaches the appearance point AP. In this case, when the enemy character steals the target object TO, the progress path from the arrangement point where the target object TO is arranged to the appearance point AP is calculated, and the enemy character is moved along the calculated progress path. All you have to do is Also in this case, if an obstacle is placed on the traveling route, the traveling route is recalculated.

このように本実施形態によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるゲームフィールドGFに応じて敵キャラクタの出現ポイントAPが変わり、更に、目標オブジェクトTOの位置を変えたり、進行経路PP上に障害物となるオブジェクトを配置したりすることで、敵キャラクタの進行経路PPが再算出されて変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドGFの形状や、目標オブジェクトTOの配置、オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、目標オブジェクトTOを配置可能な位置を、予め設定された複数の配置ポイントに限定することで、プレーヤは、目標オブジェクトTOの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドGFの形状やオブジェクトの配置を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトTOの位置を変えたり進行経路PP上に障害物を配置することで進行経路PPを変えることもできるため、ある程度の時間的な余裕をもって戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、ゲームフィールドGFの高さ情報や、オブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて進行経路PPが再算出されるため、プレーヤは、ゲームフィールドGFの高さ方向の形状や、敵キャラクタの属性、オブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。 As described above, according to the present embodiment, the appearance point AP of the enemy character changes according to the game field GF formed by placing or removing objects by the player. By arranging obstacle objects on the PP, the advancing path PP of the enemy character is recalculated and changed. You can enjoy strategic gameplay such as devising. In addition, according to the present embodiment, by limiting the positions where the target object TO can be placed to a plurality of preset placement points, the player can play the game while the placement positions of the target object TO are restricted. You can enjoy strategic gameplay such as devising the shape of the field GF and the placement of objects. Further, according to this embodiment, the player can also change the progressing path PP by changing the position of the target object TO or arranging obstacles on the progressing path PP before the enemy character starts to progress. Therefore, you can enjoy strategic gameplay with a certain amount of time to spare. Further, according to the present embodiment, since the progressing path PP is recalculated based on the height information of the game field GF, the attribute of the object, and the attribute of the enemy character, the player can move in the height direction of the game field GF. You can enjoy strategic game play such as arranging objects in consideration of shapes, attributes of enemy characters, and attributes of objects.

3.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game device according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、出現ポイント設定部112は、仮想空間内のゲームフィールドに応じて敵キャラクタの出現ポイントAPをゲームフィールド上に設定する(ステップS10)。次に、進行経路算出部114は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントAPから目標オブジェクトTOが配置されている配置ポイントまでの進行経路PPを算出し、表示制御部116は、算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS11)。 First, the appearance point setting unit 112 sets the appearance point AP of the enemy character on the game field according to the game field in the virtual space (step S10). Next, based on the height information of the game field, the attributes of the objects forming the game field, and the attributes of the enemy characters, the advancing route calculation unit 114 calculates the distance from the appearance point AP to the placement point where the target object TO is placed. The travel route PP is calculated, and the display control unit 116 displays the calculated travel route PP on the game screen (step S11).

次に、フィールド形成部110は、オブジェクトの配置を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS12)、当該操作入力が行われた場合(ステップS12のY)には、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する(ステップS13)。ここで、フィールド形成部110は、オブジェクトの除去を指示する操作入力が行われた場合には、プレーヤの入力に応じて指定されたオブジェクトを仮想空間から取り除く。次に、進行経路算出部114は、障害物となる(敵キャラクタが破壊することができない)オブジェクトが進行経路PP上に配置されたか否かを判断し(ステップS14)、当該オブジェクトが進行経路PP上に配置された場合(ステップS14のY)には、ゲームフィールドの高さ情報、配置されたオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、進行経路PPを再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS15)。 Next, the field formation unit 110 determines whether or not an operation input instructing placement of an object has been performed (step S12). The object selected according to the player's input from among the objects is arranged at the position on the game field designated according to the player's input (step S13). Here, the field formation unit 110 removes the object designated according to the player's input from the virtual space when an operation input instructing removal of the object is performed. Next, the travel path calculation unit 114 determines whether or not an object that becomes an obstacle (that the enemy character cannot destroy) is placed on the travel path PP (step S14). If it is placed above (Y in step S14), the progress path PP is recalculated based on the height information of the game field, the attribute of the placed object, and the attribute of the enemy character, and the display control unit 116 , the recalculated travel path PP is displayed on the game screen (step S15).

次に、ゲーム制御部118は、プレーヤキャラクタPCの配置を指示する操作入力が行
われたか否かを判断し(ステップS16)、当該操作入力が行われた場合(ステップS16のY)には、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの中からプレーヤの入力に応じて選択されたプレーヤキャラクタPCを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する(ステップS17)。
Next, the game control unit 118 determines whether or not an operation input for instructing the placement of the player character PC has been performed (step S16), and if the operation input has been performed (Y in step S16), A player character PC selected according to the player's input from among the player characters possessed by the player is arranged at a position on the game field designated according to the player's input (step S17).

次に、フィールド形成部110は、目標オブジェクトTOの移動を指示する操作入力が行われたか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力が行われた場合(ステップS18のY)には、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトTOを配置して、目標オブジェクトTOの配置位置を変更する(ステップS19)。次に、進行経路算出部114は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントAPから目標オブジェクトTOの配置位置までの進行経路PPを再算出し、表示制御部116は、再算出された進行経路PPをゲーム画面に表示させる(ステップS20)。 Next, the field formation unit 110 determines whether or not an operation input instructing movement of the target object TO has been performed (step S18), and if the operation input has been performed (Y in step S18), The target object TO is placed at the placement point selected according to the player's input, and the placement position of the target object TO is changed (step S19). Next, the progress path calculation unit 114 calculates a progress path PP from the appearance point AP to the position where the target object TO is arranged based on the height information of the game field, the attributes of the objects forming the game field, and the attributes of the enemy characters. After recalculation, the display control unit 116 displays the recalculated travel route PP on the game screen (step S20).

次に、ゲーム制御部118は、出現ポイントAPが設定されてから所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS21)、所定時間が経過していない場合(ステップS21のN)には、ステップS12に移行する。所定時間が経過した(或いは、既に敵キャラクタの進行が開始している)場合(ステップS21のY)には、ゲーム制御部118は、出現ポイントAPから断続的に出現させた敵キャラクタを進行経路PPに沿って移動させる制御と、進行経路PPを進行する敵キャラクタとゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタPCとを対戦させる制御を行う(ステップS22)。また、敵キャラクタが目標オブジェクトTOに到達した場合には、ゲームフィールド上に帰還ポイントを設定し、敵キャラクタが目標オブジェクトTOを持って帰還ポイントに向けて移動するように制御する。 Next, the game control unit 118 determines whether or not a predetermined time has passed since the appearance point AP was set (step S21), and if the predetermined time has not passed (N in step S21), The process proceeds to step S12. If the predetermined time has passed (or the enemy character has already started to advance) (Y in step S21), the game control unit 118 causes the enemy character that appears intermittently from the appearance point AP to move along the progress path. Control to move along the PP and control to fight the enemy character traveling along the progress path PP with the player character PC placed in the game field are performed (step S22). Also, when the enemy character reaches the target object TO, a return point is set on the game field, and the enemy character is controlled to carry the target object TO and move toward the return point.

次に、処理を継続するか否かを判断し(ステップS23)、処理を継続する(目標オブジェクトTOを持った敵キャラクタが帰還ポイントに到達していない)場合(ステップS23のY)には、ステップS12に移行する。 Next, it is determined whether or not to continue the process (step S23). If the process is to be continued (the enemy character holding the target object TO has not reached the return point) (Y in step S23), The process proceeds to step S12.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

100…処理部、110…フィールド形成部、112…出現ポイント設定部、114…進行経路算出部、116…表示制御部、118…ゲーム制御部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100... Processing part 110... Field formation part 112... Appearance point setting part 114... Advance path calculation part 116... Display control part 118... Game control part 120... Image generation part 130... Sound generation part 150 ... input section 170 ... storage section 190 ... display section 192 ... sound output section 196 ... communication section

Claims (7)

複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、
前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
a field formation unit that updates the game field in the virtual space by arranging or removing an object selected from a plurality of types of objects according to the player's input in the virtual space;
an appearance point setting unit that sets a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field after the start of the game using the game field;
a progress route calculation unit that calculates a progress route of the enemy character from the appearance point to the target of the enemy character;
a display control unit for displaying the progress route on a game screen;
causing the computer to function as a game control unit that controls a game in which the enemy character is moved from the appearance point toward the target along the progressing path and the enemy character and the player character compete against each other;
The field forming part is
changing the placement position of the target object that is placed in the virtual space and serves as the target according to an input by the player;
The traveling route calculation unit
A program for recalculating the travel route when the placement position of the target object is changed.
請求項1において、
前記フィールド形成部は、
前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The field forming part is
A program for placing the target object at a placement point selected according to a player's input from among a plurality of placement points set in advance on the game field.
請求項1又は2において、
前記ゲーム制御部は、
前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The game control unit
A program for causing the enemy character to start advancing after a predetermined period of time has elapsed since the appearance point was set.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記進行経路算出部は、
前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
The traveling route calculation unit
A program for recalculating the advancing route based on height information of the game field corresponding to the object placed in the virtual space.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記進行経路算出部は、
前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 4,
The traveling route calculation unit
A program for recalculating the advancing route based on the attributes of the enemy character and the attributes of the object placed in the virtual space.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記フィールド形成部は、
前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除くことを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The field forming part is
A program characterized in that, when the attributes of the enemy character and the attributes of the object placed on the progress path satisfy predetermined conditions, the object is removed in response to an attack on the object by the enemy character.
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフ
ィールド形成部と、
前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部とを含み、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするゲーム装置。
a field formation unit that updates the game field in the virtual space by arranging or removing an object selected from a plurality of types of objects according to the player's input in the virtual space;
an appearance point setting unit that sets a position or area as an appearance point of an enemy character in the virtual space according to the game field after the start of the game using the game field;
a progress route calculation unit that calculates a progress route of the enemy character from the appearance point to the target of the enemy character;
a display control unit for displaying the progress route on a game screen;
a game control unit for controlling a game in which the enemy character moves from the appearance point toward the target along the progressing path, and the enemy character and the player character compete against each other;
The field forming part is
changing the placement position of the target object that is placed in the virtual space and serves as the target according to an input by the player;
The traveling route calculation unit
A game device, wherein the advancing route is recalculated when the placement position of the target object is changed.
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