JP7340369B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機では、画像表示手段、音声出力手段、ランプ、可動体等の各種演出手段を用いた演出を実行可能となっている。多くの演出では、画像表示手段による表示演出がメインとなり、この表示演出と同期するように音演出、ランプ演出、可動体演出等を実行するようになっている(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Gaming machines such as pachinko machines can perform performances using various performance means such as image display means, audio output means, lamps, and movable bodies. In many productions, the display production by image display means is the main feature, and sound production, lamp production, movable body production, etc. are executed in synchronization with this display production (Patent Document 1).

特開2016-010584号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-010584

表示演出は、1つのシーンのみで構成されることは少なく、第1シーンから第2シーンへ、また第2シーンから第3シーンへと次々にシーン変更を行う場合が多い。このようなシーン変更を伴う演出において、特に重要なシーン変更の場面では、それを遊技者に強く印象付けたいところであるが、シーン変更を印象付けるためのシーン変更演出を画像表示により行う(例えば特殊なシーン変更画像を表示する)と、画像の切り替えが不自然になってしまうだけでなく、画面を見ていない遊技者に対しては、表示演出でシーン変更があったことをアピールすることができないという問題もある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、画像の切り替えを不自然にすることなく、画面を見ていない遊技者を含めてシーン変更があったことを印象付けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
A display effect is rarely composed of only one scene, and scenes are often changed one after another from a first scene to a second scene, or from a second scene to a third scene. In such productions that involve scene changes, it is desirable to make a strong impression on the player in particularly important scene changes. Displaying a scene change image) not only makes the image change unnatural, but also makes it difficult to use the display to appeal to players who are not looking at the screen that there has been a scene change. There is also the problem that it cannot be done.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that can give an impression that a scene has changed, even to players who are not looking at the screen, without making the switching of images unnatural. The purpose is to provide

第1の発明は、利益状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、図柄を変動表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、前記音声出力手段から音声を出力する通常音演出を実行可能な通常音演出実行手段と、所定部位を振動させることによって振動音を発生する特定音演出を実行可能な特定音演出実行手段と、を備え、前記表示演出の実行中において、前記通常音演出実行手段は、先行音演出の実行後、該先行音演出に関する音声出力を停止する出力停止期間を経て後行音演出の実行を開始する特定演出を実行可能であり、前記特定演出のうち、前記抽選の結果を示唆可能な示唆演出を実行する第1特定演出において第1出力停止期間を設け、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出において第2出力停止期間を設け、前記表示演出実行手段は、前記第2特定演出における前記後行音演出を実行するタイミングで、前記表示演出のシーンを、前記先行音演出の実行中より前記出力停止期間にかけて実行されてきた第1シーンから第2シーンに変更し、前記第2出力停止期間よりも前記第1出力停止期間を長くし前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段有し、前記特定音演出実行手段は、前記第1特定演出において、前記後行音演出と並行して前記振動音を発生可能であり、前記第1特定演出における前記第1出力停止期間の直後の所定期間においては、前記最大音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が大きく、前記最小音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が小さくなるように構成されているものである。
また第2の発明は、利益状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、図柄を変動表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、前記音声出力手段から音声を出力する通常音演出を実行可能な通常音演出実行手段と、所定部位を振動させることによって振動音を発生する特定音演出を実行可能な特定音演出実行手段と、を備え、前記表示演出の実行中において、前記通常音演出実行手段は、先行BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て後行BGMの出力を開始する特定演出を実行可能であり、前記特定演出のうち、前記抽選の結果を示唆可能な示唆演出を実行する第1特定演出において第1BGM停止期間を設け、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出において第2BGM停止期間を設け、前記表示演出実行手段は、前記第2特定演出における前記後行BGMを出力するタイミングで、前記表示演出のシーンを、前記先行BGMの出力中より前記BGM停止期間にかけて実行されてきた第1シーンから第2シーンに変更し、前記第2BGM停止期間よりも前記第1BGM停止期間を長くし前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段有し、前記特定音演出実行手段は、前記第1特定演出において、前記後行BGMと並行して前記振動音を発生可能であり、前記第1特定演出における前記第1BGM停止期間の直後の所定期間においては、前記最大音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が大きく、前記最小音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が小さくなるように構成されているものである。
The first invention provides a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate a profit state, a display means capable of displaying symbols in a variable manner, an audio output means capable of outputting sounds, and a series connecting a plurality of scenes. a display effect execution means capable of executing a display effect consisting of a moving image; a normal sound effect execution means capable of executing a normal sound effect that outputs sound from the audio output means; a specific sound production execution means capable of executing a specific sound production that generates a sound production, and during execution of the display production, the normal sound production execution means, after executing the preceding sound production, outputs a sound related to the preceding sound production. It is possible to execute a specific performance in which the execution of a subsequent sound performance is started after an output stop period in which the sound performance is stopped; one output stop period is provided, a second output stop period is provided in a second specific effect different from the first specific effect, and the display effect execution means is configured to perform the following sound effect in the second specific effect at a timing. Then, the scene of the display effect is changed from the first scene that has been executed during the execution of the preceding sound effect to the output stop period to the second scene, and the first output stop period is changed from the second output stop period to the second scene. and a volume level setting means that can lengthen the period and set the volume level of the audio output means between a maximum volume level and a minimum volume level ; , the vibration sound can be generated in parallel with the trailing sound production, and in the predetermined period immediately after the first output stop period in the first specific production, when the volume level is set to the maximum volume level , The volume of the normal sound production is larger than the volume of the specific sound production , and when the minimum volume level is set , the volume of the normal sound production is smaller than the volume of the specific sound production. It is composed of
The second invention also provides a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate a profit state, a display means capable of variably displaying symbols, an audio output means capable of outputting sound, and a plurality of scenes connected together. a display effect execution means capable of executing a display effect consisting of a series of moving images; a normal sound effect execution means capable of executing a normal sound effect that outputs sound from the audio output means; and a specific sound production execution means capable of executing a specific sound production that generates a sound, and during execution of the display production, the normal sound production execution means is configured to perform a specific sound production execution means that generates a sound after a BGM stop period has elapsed after the output of the preceding BGM has stopped. It is possible to execute a specific performance that starts outputting row BGM, and among the specific performances, a first BGM stop period is provided in a first specific performance that executes a suggestion performance that can suggest the result of the lottery, and the first specific performance is A second BGM stop period is provided in a second specific performance that is different from the performance, and the display performance execution means changes the scene of the display performance to the preceding BGM at the timing of outputting the subsequent BGM in the second specific performance. The first scene that has been executed during the BGM stop period during output is changed to the second scene, the first BGM stop period is made longer than the second BGM stop period , and the volume level by the audio output means is set to the maximum volume. and a minimum volume level , and the specific sound effect execution means is capable of generating the vibration sound in parallel with the following BGM in the first specific effect. and during a predetermined period immediately after the first BGM stop period in the first specific presentation, the volume of the normal sound presentation is higher than the volume of the specific sound presentation when the maximum volume level is set. When the minimum volume level is set , the volume of the normal sound performance is smaller than the volume of the specific sound performance .

本発明によれば、画像の切り替えを不自然にすることなく、画面を見ていない遊技者を含めてシーン変更があったことを印象付けることが可能である。 According to the present invention, it is possible to give an impression that a scene has changed, even to players who are not looking at the screen, without making the switching of images unnatural.

本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. 同パチンコ機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the same pachinko machine. 同パチンコ機のガラス扉の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the glass door of the same pachinko machine. 同パチンコ機の演出ボタン、十字操作手段、音量調整操作手段、光量調整操作手段等を示す要部平面図である。FIG. 2 is a plan view of main parts showing a performance button, a cross operation means, a volume adjustment operation means, a light amount adjustment operation means, etc. of the same pachinko machine. 同パチンコ機の操作演出手段及びその近傍の正面断面図である。It is a front sectional view of the operation performance means of the same pachinko machine and its vicinity. 同パチンコ機の操作演出手段及びその近傍の側面断面図である。It is a side cross-sectional view of the operation performance means of the same pachinko machine and its vicinity. 同パチンコ機の演出ボタンが押下された状態を示す正面断面図である。It is a front sectional view showing a state where the production button of the same pachinko machine is pressed down. 同パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the same pachinko machine. 同パチンコ機の遊技情報表示手段の正面図である。It is a front view of the game information display means of the same pachinko machine. 同パチンコ機の盤可動体の動作を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing operation of a board movable body of the same pachinko machine. 同パチンコ機の背面図である。It is a back view of the same pachinko machine. 同パチンコ機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the same pachinko machine. 同パチンコ機のLEDコモンポート及びLEDデータポートと遊技情報表示手段、性能情報表示手段(設定表示手段,性能表示手段)との接続関係を示す図である。It is a diagram showing the connection relationship between the LED common port and LED data port of the same pachinko machine, game information display means, and performance information display means (setting display means, performance display means). 同パチンコ機の扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号による移行分岐判定パターンと移行分岐先との対応関係を示す図である。It is a diagram showing the correspondence between transition branch determination patterns and transition branch destinations based on the door open signal, RAM clear switch signal, and setting key switch signal of the same pachinko machine. 同パチンコ機の電源投入処理のフローチャート(前半)を示す図である。It is a figure which shows the flowchart (first half) of the power-on process of the same pachinko machine. 同パチンコ機の電源投入処理のフローチャート(後半)を示す図である。It is a figure which shows the flowchart (second half) of the power-on process of the same pachinko machine. 同パチンコ機の設定変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting change process of the same pachinko machine. 同パチンコ機の電源異常チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power supply abnormality check process of the same pachinko machine. 同パチンコ機のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of the same pachinko machine. 同パチンコ機の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination process of the same pachinko machine. 同パチンコ機の大当り判定テーブル(設定6段階)と、その中の第1~第3情報の内容とを示す図である。It is a diagram showing the jackpot determination table (6 settings) of the same pachinko machine and the contents of first to third information therein. 同パチンコ機の大当り判定に係る判定値の分布を示す図であり、(a)が設定1の場合を、(b)が設定6の場合を示している。FIG. 3 is a diagram showing the distribution of judgment values related to jackpot judgment of the same pachinko machine, in which (a) shows the case of setting 1, and (b) shows the case of setting 6. 同パチンコ機の大当り判定テーブル(設定1段階)を示す図である。It is a diagram showing a jackpot determination table (setting 1 stage) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のLED管理処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of LED management processing of the same pachinko machine. 同パチンコ機のLEDコモン出力選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the LED common output selection table of the same pachinko machine. 同パチンコ機の使用領域外処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the out-of-use area processing of the same pachinko machine. 同パチンコ機の使用領域外LED更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the LED update process outside the use area of the same pachinko machine. 同パチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume level setting table of the same pachinko machine. 同パチンコ機の音量調整報知画像を示す図である。It is a figure which shows the volume adjustment notification image of the same pachinko machine. 同パチンコ機の光量調整報知画像を示す図である。It is a figure which shows the light intensity adjustment notification image of the same pachinko machine. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 同パチンコ機の音量レベルのリセット条件とリセット処理とを示す図である。It is a figure which shows the reset condition and reset process of the volume level of the same pachinko machine. 同パチンコ機の保留変化予告における画像演出及び音演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of image production and sound production in the pachinko machine's reservation change notice. 図33に示す音演出の音量の履歴を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。FIG. 34 is a diagram showing the volume history of the sound production shown in FIG. 33 divided into normal sound production and specific sound production. 第1音量LP1(dB)及び第2音量LP2(dB)と、それらを合成して得られる合成音量LP(dB)との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between a first volume LP1 (dB), a second volume LP2 (dB), and a composite volume LP (dB) obtained by combining them. 同パチンコ機の通常変動(確変状態中)における画像演出及び音演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of image production and sound production during normal fluctuation (during a probability variation state) of the same pachinko machine. 図36に示す音演出の音量の履歴の一部を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。37 is a diagram illustrating a part of the volume history of the sound production shown in FIG. 36, divided into normal sound production and specific sound production. FIG. 同パチンコ機の通常変動(通常遊技状態中)における画像演出及び音演出の流れ(1/2)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (1/2) of image production and sound production during normal fluctuations (during normal gaming state) of the same pachinko machine. 同パチンコ機の通常変動(通常遊技状態中)における画像演出及び音演出の流れ(2/2)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (2/2) of image production and sound production during normal fluctuations (during normal gaming state) of the same pachinko machine. 図38に示す音演出の音量の履歴の一部を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。39 is a diagram illustrating a part of the volume history of the sound production shown in FIG. 38, divided into normal sound production and specific sound production. FIG. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(1/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (1/5) of image production and sound production in reach production (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(2/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (2/5) of image production and sound production in reach production (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(3/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (3/5) of image production and sound production in reach production (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(4/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a flow (4/5) of image production and sound production in reach production (low reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度低)における画像演出及び音演出の流れ(5/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (5/5) of image production and sound production in reach production (low reliability) of the same pachinko machine. 図41に示す音演出の音量の履歴における42s~61sの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。42 is a diagram showing the portion from 42s to 61s in the volume history of the sound production shown in FIG. 41, divided into normal sound production and specific sound production. FIG. 図43に示す音演出の音量の履歴における92s~96sの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。44 is a diagram showing the portion from 92s to 96s in the volume history of the sound production shown in FIG. 43, divided into normal sound production and specific sound production. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(1/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (1/5) of image production and sound production in reach production (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(2/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (2/5) of image production and sound production in reach production (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(3/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (3/5) of image production and sound production in reach production (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(4/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of image production and sound production (4/5) in reach production (high reliability) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のリーチ演出(信頼度高)における画像演出及び音演出の流れ(5/5)を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow (5/5) of image production and sound production in reach production (high reliability) of the same pachinko machine. 図46に示す音演出の音量の履歴における42s~61sの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。47 is a diagram showing the portion from 42s to 61s in the volume history of the sound production shown in FIG. 46, divided into normal sound production and specific sound production. FIG. 本発明の第2の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume level setting table of the Pachinko machine based on the 2nd Embodiment of this invention. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 同パチンコ機でホール設定値をT7に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。It is a figure showing the history of the volume in the normal sound performance and the specific sound performance when the hall setting value is set to T7 in the same pachinko machine for each volume level. 同パチンコ機でホール設定値をT3に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。It is a figure showing the history of the volume in the normal sound performance and the specific sound performance when the hall setting value is set to T3 in the same pachinko machine for each volume level. 本発明の第3の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume level setting table of the Pachinko machine based on the 3rd Embodiment of this invention. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 本発明の第4の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume level setting table of the Pachinko machine based on the 4th Embodiment of this invention. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 本発明の第5の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 5th embodiment of the present invention. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 本発明の第6の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 6th embodiment of the present invention. 同パチンコ機の音量調整報知画像を示す図である。It is a figure which shows the volume adjustment notification image of the same pachinko machine. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 同パチンコ機でホール設定値をT7に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。It is a figure showing the history of the volume in the normal sound performance and the specific sound performance when the hall setting value is set to T7 in the same pachinko machine for each volume level. 同パチンコ機でホール設定値をT3に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。It is a figure showing the history of the volume in the normal sound performance and the specific sound performance when the hall setting value is set to T3 in the same pachinko machine for each volume level. 本発明の第7の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume level setting table of the Pachinko machine based on the 7th Embodiment of this invention. 同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the change state of the volume and the volume adjustment notification image when the volume adjustment knob is operated while the volume adjustment notification image is displayed in the same pachinko machine. 本発明の第8の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 8th embodiment of the present invention. 本発明の第9の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 9th embodiment of the present invention. 本発明の第10の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 10th embodiment of the present invention. 同パチンコ機の音量レベル設定テーブルの変更例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of the volume level setting table of the same pachinko machine. 本発明の第11の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 11th embodiment of the present invention. 本発明の第12の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 12th embodiment of the present invention. 本発明の第13の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。It is a figure showing the volume level setting table of the Pachinko machine concerning the 13th embodiment of the present invention. 本発明の第14の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル(a)、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第1~第3例(b)~(d)、特定報知音用の音量レベル設定テーブル(e)を示す図である。Volume level setting table (a) regarding game volume of a pachinko machine according to the fourteenth embodiment of the present invention, first to third examples (b) to (d) of volume level setting tables regarding error volume, for specific notification sound It is a figure which shows the volume level setting table (e) of. 本発明の第15の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル(a)、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第1~第3例(b)~(d)、特定報知音用の音量レベル設定テーブル(e)を示す図である。Volume level setting table (a) regarding game volume of a pachinko machine according to the 15th embodiment of the present invention, first to third examples (b) to (d) of volume level setting tables regarding error volume, for specific notification sound It is a figure which shows the volume level setting table (e) of. 本発明の第16の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル(a)、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第1~第3例(b)~(d)、特定報知音用の音量レベル設定テーブル(e)を示す図である。Volume level setting table (a) regarding game volume of a pachinko machine according to the 16th embodiment of the present invention, first to third examples (b) to (d) of volume level setting tables regarding error volume, for specific notification sound It is a figure which shows the volume level setting table (e) of. 本発明の第17の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル(a)、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第1~第3例(b)~(d)、特定報知音用の音量レベル設定テーブル(e)を示す図である。Volume level setting table (a) regarding game volume of a pachinko machine according to the seventeenth embodiment of the present invention, first to third examples (b) to (d) of volume level setting tables regarding error volume, for specific notification sound It is a figure which shows the volume level setting table (e) of. 本発明の第18の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル(a)、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第1~第3例(b)~(d)、特定報知音用の音量レベル設定テーブル(e)を示す図である。Volume level setting table (a) regarding game volume of a pachinko machine according to the 18th embodiment of the present invention, first to third examples (b) to (d) of volume level setting tables regarding error volume, for specific notification sound It is a figure which shows the volume level setting table (e) of. 本発明の第19の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル(a)、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第1~第3例(b)~(d)、特定報知音用の音量レベル設定テーブル(e)を示す図である。Volume level setting table (a) regarding game volume of a pachinko machine according to the nineteenth embodiment of the present invention, first to third examples (b) to (d) of volume level setting tables regarding error volume, and for specific notification sound It is a figure which shows the volume level setting table (e) of. 本発明の第20の実施形態に係るパチンコ機の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot determination process of the Pachinko machine based on the 20th Embodiment of this invention. 同パチンコ機の大当り判定テーブル(設定6段階)を示す図である。It is a diagram showing a jackpot determination table (6 settings) of the same pachinko machine. 同パチンコ機の大当り判定テーブル(設定1段階)を示す図である。It is a diagram showing a jackpot determination table (setting 1 stage) of the same pachinko machine. 1回の図柄変動中における目線を奪う演出の前と後での種々の事項の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of various matters before and after the production|presentation which steals the eye during one symbol change.

以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1~図48-1は本発明をパチンコ機に採用した第1の実施形態を例示している。図1及び図2において、遊技機本体1は、外枠2と、この外枠2の前側に配置された前枠3とを備えている。前枠3は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第1ヒンジ4を介して外枠2に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第1ヒンジ4と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段5によって外枠2に対して閉状態で施錠可能となっている。 Hereinafter, embodiments of the invention will be described in detail based on the drawings. 1 to 48-1 illustrate a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine. In FIGS. 1 and 2, the gaming machine main body 1 includes an outer frame 2 and a front frame 3 disposed in front of the outer frame 2. The front frame 3 is pivotally connected to the outer frame 2 so as to be openable and detachable via a vertical first hinge 4 disposed at one end in the left and right direction, for example, on the left end. The outer frame 2 can be locked in a closed state by a locking means 5 provided on the opposite side, for example, on the right end side.

前枠3は、中枠6と、その中枠6の前側に配置されたガラス扉7とを備えている。ガラス扉7は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第2ヒンジ8を介して中枠6に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段5によって中枠6に対して閉状態で施錠可能となっている。 The front frame 3 includes a middle frame 6 and a glass door 7 arranged in front of the middle frame 6. The glass door 7 is pivotally connected to the middle frame 6 so as to be openable and detachable via a vertical second hinge 8 disposed at one end in the left and right direction, for example, on the left end. It can be locked in the closed position.

外枠2は、図2に示すように左右一対の縦枠材2a,2bと上下一対の横枠材2c,2dとで矩形状に形成されている。外枠2の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材9が、下横枠材2dの前縁に沿って左右の縦枠材2a,2bの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材9は、左右の縦枠材2a,2bよりも前側に突出しており、その上側に中枠6が配置されている。また外枠2には、第1ヒンジ4を構成する外枠上ヒンジ金具11が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具12が左下部における前カバー部材9の上側に夫々配置されている。 As shown in FIG. 2, the outer frame 2 is formed into a rectangular shape by a pair of left and right vertical frame members 2a, 2b and a pair of upper and lower horizontal frame members 2c, 2d. A front cover member 9 made of, for example, synthetic resin is attached to the front lower part of the outer frame 2 so as to connect the front lower parts of the left and right vertical frame members 2a and 2b along the front edge of the lower horizontal frame member 2d. There is. The front cover member 9 projects further forward than the left and right vertical frame members 2a and 2b, and the middle frame 6 is disposed above it. Further, in the outer frame 2, an upper outer frame hinge metal fitting 11 constituting the first hinge 4 is arranged, for example, at the upper left, and a lower outer frame hinge metal fitting 12 is arranged above the front cover member 9 at the lower left.

中枠6は合成樹脂製で、前カバー部材9の上側で外枠2の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部13と、この枠部13内の上部側に設けられた遊技盤装着部14と、枠部13内の下部側に設けられた下部装着部15とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部14には、遊技盤16が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部15には、その前側に発射手段17、下部スピーカ18等が配置されている。また中枠6には、第1ヒンジ4を構成する本体枠上ヒンジ金具19と第2ヒンジ8を構成する本体枠上ヒンジ金具20とが例えば左上部に、第1,第2ヒンジ4,8を構成する本体枠下ヒンジ金具21が例えば左下部に夫々配置されている。 The middle frame 6 is made of synthetic resin, and includes a rectangular frame 13 that can substantially abut against the front edge side of the outer frame 2 above the front cover member 9, and a game board provided on the upper side inside this frame 13. For example, the mounting portion 14 and the lower mounting portion 15 provided on the lower side within the frame portion 13 are integrally provided. A game board 16 is detachably mounted on the game board mounting section 14, for example, from the front side, and a firing means 17, a lower speaker 18, etc. are arranged on the front side of the lower mounting section 15. Further, in the middle frame 6, a main body frame upper hinge fitting 19 constituting the first hinge 4 and a main body frame upper hinge fitting 20 constituting the second hinge 8 are arranged on the upper left side of the middle frame 6, and the first and second hinges 4, 8 The lower hinge fittings 21 of the main body frame are arranged, for example, at the lower left part.

ガラス扉7は、中枠6の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース22を備えている。この扉ベース22には、遊技盤16に形成された遊技領域23の前側に対応してガラス窓24の窓孔24aが形成されると共に、例えば窓孔24aの周囲に複数(ここでは4つ)の上部スピーカ25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等の各種演出手段が配置されている。 The glass door 7 includes a resin door base 22 formed in a rectangular shape corresponding to the front side of the middle frame 6. In this door base 22, a window hole 24a of a glass window 24 is formed corresponding to the front side of the game area 23 formed on the game board 16, and for example, a plurality of (here, four) windows are formed around the window hole 24a. Various production means such as an upper speaker 25, a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, and an air blower 28 are arranged.

扉ベース22の上部前側には、窓孔24aの外周の少なくとも一部、例えば窓孔24aの上側と右側とに対応する略L字型の部分にサイドユニット30が装着され、その他の一部、例えば窓孔24aの左側には上装飾カバー31が装着されている。サイドユニット30は、図2,図3等に示すように、例えば前枠3を開いた状態で、特殊な工具を使用することなく、前枠3の裏側の固定ネジ30a、固定レバー30b等を操作することにより容易に着脱が可能となっている。通常、前枠3は複数の機種で共通に用いられ、機種毎に異なる遊技盤16をこの前枠3に装着することでその機種に特有の遊技性やデザインを実現しているが、本パチンコ機では、前枠3の前側の一部を、その他の部品に比べて容易に着脱可能なサイドユニット30とし、このサイドユニット30に、遊技盤16と一体感のあるデザインや特有の機能を持たせることにより、前枠3の大部分を共通化しつつも、機種毎のデザインや機能の自由度を高めることを可能としている。 On the upper front side of the door base 22, a side unit 30 is attached to at least a part of the outer periphery of the window hole 24a, for example, a substantially L-shaped part corresponding to the upper side and right side of the window hole 24a, and the other part, For example, an upper decorative cover 31 is attached to the left side of the window hole 24a. As shown in FIGS. 2, 3, etc., the side unit 30 can be used, for example, with the front frame 3 opened and the fixing screws 30a, fixing lever 30b, etc. on the back side of the front frame 3 removed without using any special tools. It can be easily attached and detached by operation. Normally, the front frame 3 is commonly used for multiple models, and by attaching a different game board 16 to the front frame 3 for each model, it is possible to realize the unique gameplay and design of that model, but this pachinko machine In this machine, a part of the front side of the front frame 3 is made into a side unit 30 that can be easily attached and detached compared to other parts, and this side unit 30 has a design that has a sense of unity with the game board 16 and a unique function. By doing so, it is possible to increase the degree of freedom in design and function for each model while making most of the front frame 3 common.

本実施形態のサイドユニット30には、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28等が搭載されている。枠第1可動体26は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能となっている。枠第2可動体27は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能であると共に、遊技者による押し込み操作が可能となっている。送風手段28は、遊技者が枠第2可動体27を操作するタイミングで、遊技者の手に向けて風を送ることが可能となっている。 The side unit 30 of this embodiment is equipped with a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, an air blower 28, and the like. The frame first movable body 26 can be slid approximately in the front-back direction by driving by a drive means (not shown). The frame second movable body 27 can be slid substantially in the front and rear directions by driving a drive means (not shown), and can also be pushed by the player. The air blowing means 28 is capable of sending air toward the player's hand at the timing when the player operates the frame second movable body 27.

扉ベース22の下部前側には、中枠6の後側に配置された払い出し手段32から払い出された遊技球を貯留して発射手段17に供給する上皿33、その上皿33が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿34、発射手段17を作動させるために操作する発射ハンドル35等が配置され、更に上皿33、下皿34等を前側から略覆う下装飾カバー36が装着されている。下装飾カバー36は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、操作演出手段37、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の操作手段が設けられている(図4)。 On the lower front side of the door base 22, there is an upper tray 33 for storing game balls put out from the payout means 32 arranged at the rear side of the middle frame 6 and supplying them to the firing means 17. A lower tray 34 for storing surplus balls, etc., a firing handle 35 operated to operate the firing means 17, etc. are arranged, and a lower decorative cover 36 that substantially covers the upper tray 33, lower tray 34, etc. from the front side is attached. has been done. The lower decorative cover 36 is formed, for example, in a forward-facing bulge shape, and is provided with operating means such as an operation presentation means 37, a cross operation means 38, a volume operation means 39, a light amount operation means 40, etc. on its upper side, for example. (Figure 4).

操作演出手段37は、図柄変動中の予告演出、その他の演出に用いられるもので、図5,図6等に示すように、遊技者が押下操作可能な上下動式の演出ボタン41と、その演出ボタン41の内部に配置された可動演出手段42と、演出ボタン41を振動させる振動発生手段43とを備え、下装飾カバー36内に配置されている。 The operation performance means 37 is used for preview performances during symbol changes and other performances, and as shown in FIGS. It is provided with a movable performance means 42 arranged inside the performance button 41 and a vibration generation means 43 for vibrating the performance button 41, and is arranged inside the lower decorative cover 36.

可動演出手段42は、略球状に形成された回転体44と、この回転体44を回転自在に支持する左右方向の軸部材45と、回転体44内に配置された発光基板46と、回転体44を回転駆動する回転駆動手段47と、それら軸部材45、回転駆動手段47等を支持する支持フレーム48とを備えている。 The movable effect means 42 includes a rotating body 44 formed in a substantially spherical shape, a left-right shaft member 45 that rotatably supports the rotating body 44, a light emitting board 46 disposed within the rotating body 44, and a rotating body. 44, and a support frame 48 that supports the shaft member 45, the rotation drive means 47, and the like.

回転体44は、光透過性の合成樹脂により中空状に形成され、その左右両側に固定された円筒状の回転軸49a,49bを介して軸部材45により回転自在に支持されている。軸部材45は回転体44内を左右に貫通しており、その略中央部に発光基板46が固定されている。発光基板46は、回転体44を内側から照らすためのもので、例えばその上面側に複数のLED50が配置されている。 The rotating body 44 is formed in a hollow shape from a light-transmitting synthetic resin, and is rotatably supported by a shaft member 45 via cylindrical rotating shafts 49a and 49b fixed on both left and right sides thereof. The shaft member 45 passes through the rotating body 44 from side to side, and a light emitting board 46 is fixed approximately at the center thereof. The light emitting board 46 is for illuminating the rotating body 44 from inside, and has, for example, a plurality of LEDs 50 arranged on its upper surface side.

支持フレーム48は、左右一対の縦フレーム48a,48bと、それら縦フレーム48a,48bの下端部を左右に連結する横フレーム48cとで正面視略コの字型に形成されており、左右の縦フレーム48a,48bの上部側に軸部材45の左右両端部が着脱自在に固定されている。縦フレーム48a,48bの何れか一方(ここでは右側の縦フレーム48b)には、ステッピングモータ等よりなる回転駆動手段47が、駆動軸47aを内向きに突出させた状態で固定されている。また、左右の回転軸49a,49bの何れか一方(ここでは右側の回転軸49b)には被駆動ギヤ51が設けられており、この被駆動ギヤ51に、回転駆動手段47の駆動軸47aに装着された駆動ギヤ52が噛合している。これにより、回転駆動手段47が正方向又は逆方向に作動すると、その駆動力が駆動ギヤ52、被駆動ギヤ51を介して回転体44に伝達され、回転体44は左右方向の軸廻りに回転する。 The support frame 48 is formed into a substantially U-shape when viewed from the front by a pair of left and right vertical frames 48a, 48b and a horizontal frame 48c that connects the lower ends of the vertical frames 48a, 48b to the left and right. Both left and right end portions of the shaft member 45 are detachably fixed to the upper sides of the frames 48a and 48b. A rotation drive means 47 made of a stepping motor or the like is fixed to one of the vertical frames 48a, 48b (here, the right vertical frame 48b) with a drive shaft 47a protruding inward. Further, a driven gear 51 is provided on one of the left and right rotating shafts 49a, 49b (here, the right rotating shaft 49b), and the driven gear 51 is connected to the drive shaft 47a of the rotational drive means 47. The attached drive gear 52 is in mesh. As a result, when the rotation drive means 47 operates in the forward or reverse direction, the driving force is transmitted to the rotating body 44 via the driving gear 52 and the driven gear 51, and the rotating body 44 rotates around the axis in the left and right direction. do.

支持フレーム48は、例えばその下側に固定された演出ボタンベース53等を介して扉ベース22に支持されている。演出ボタンベース53は、例えば板金製で、横フレーム48cの下面側に沿って略水平に配置された矩形状の装着板54と、その装着板54の左右両縁部から下向きに延設された左右一対の連結板55a,55bと、それら左右の連結板55a,55bの下縁部から左右方向外向きに延設されたベース板56a,56bと、装着板54の例えば後縁側から下向きに延設された支持板57とを例えば一体に備えており、装着板54が横フレーム48cに固定され、支持板57が、例えば扉ベース22の前側に装着された固定部材58に固定されている。 The support frame 48 is supported by the door base 22 via, for example, an effect button base 53 fixed to the lower side thereof. The production button base 53 is made of sheet metal, for example, and includes a rectangular mounting plate 54 arranged substantially horizontally along the lower surface of the horizontal frame 48c, and extending downward from both left and right edges of the mounting plate 54. A pair of left and right connecting plates 55a, 55b, base plates 56a, 56b extending outward in the left and right direction from the lower edges of the left and right connecting plates 55a, 55b, and base plates 56a, 56b extending downward from the rear edge side of the mounting plate 54, for example. The mounting plate 54 is fixed to the horizontal frame 48c, and the support plate 57 is fixed to a fixing member 58 attached to the front side of the door base 22, for example.

演出ボタン41は、内部の可動演出手段42を覆うカバー体を構成するもので、透明又は半透明の合成樹脂により構成されており、上下方向に配置された略円筒状の胴部61と、この胴部61の上端側を略閉鎖するように形成された略球面状の操作部62とを一体に備えている。胴部61には、その左右の側面に、下端側から上向きに形成された切欠部64a,64bが設けられている。演出ボタン41は、左右の切欠部64a,64bに回転軸49a,49bを遊嵌させつつ、可動演出手段42に被せるように上側から装着されており、その上部側の操作部62が、下装飾カバー36に形成されたボタン孔65から上向きに露出している。 The production button 41 constitutes a cover body that covers the internal movable production means 42, and is made of transparent or semi-transparent synthetic resin, and includes a substantially cylindrical body 61 arranged vertically, and a body 61 arranged vertically. It is integrally provided with a substantially spherical operating portion 62 formed to substantially close the upper end side of the body portion 61 . The body portion 61 is provided with cutout portions 64a and 64b formed upward from the lower end side on the left and right side surfaces thereof. The production button 41 is mounted from above so as to cover the movable production means 42, with rotating shafts 49a and 49b loosely fitted into the left and right notches 64a and 64b, and the operation part 62 on the upper side is attached to the lower decoration. It is exposed upward from a button hole 65 formed in the cover 36.

演出ボタン41の下端部には、横フレーム48cとベース板56a,56bとの間に略水平に配置された略円形の昇降板66が着脱自在に固定されている。昇降板66には、略中央に挿通孔67が形成されており、この挿通孔67に、演出ボタンベース53の上部側が上下に挿通されている。 A substantially circular elevating plate 66 disposed substantially horizontally between the horizontal frame 48c and the base plates 56a, 56b is detachably fixed to the lower end of the production button 41. An insertion hole 67 is formed approximately in the center of the elevating plate 66, and the upper side of the production button base 53 is vertically inserted into this insertion hole 67.

昇降板66には、複数本、例えば左右に前後2本ずつ、計4本のガイドピン68が下向きに突設されている。それらガイドピン68は、演出ボタン41を上下方向に案内するためのもので、ベース板56a,56bに形成されたガイド孔69に下向きに挿通している。また、各ガイドピン68にはコイルバネ70が装着されている。このコイルバネ70は、ガイド孔69よりも大径で、昇降板66とベース板56a,56bとの間に配置されており、ベース板56a,56bに対して昇降板66、即ち演出ボタン41を上向きに弾性付勢している。 The elevating plate 66 has a plurality of guide pins 68, for example, two guide pins 68 on the left and right, two on the front and rear, a total of four guide pins 68 projecting downward. These guide pins 68 are for guiding the production button 41 in the vertical direction, and are inserted downward into guide holes 69 formed in the base plates 56a and 56b. Further, a coil spring 70 is attached to each guide pin 68. This coil spring 70 has a larger diameter than the guide hole 69, and is arranged between the elevating plate 66 and the base plates 56a, 56b. It is elastically biased.

演出ボタン41は、横フレーム48cが昇降板66の上向き移動を規制することにより、上側の非操作位置(図5,図6に実線で、図7に二点鎖線で示す)で保持される。横フレーム48cと昇降板66との間には、シリコンゴム等の弾性材料よりなる緩衝部材71が複数配置されており、コイルバネ70により上向きに弾性付勢される昇降板66は、緩衝部材71を介して横フレーム48cの下面側に当接することにより上向き移動が規制されるようになっている。なお、緩衝部材71は横フレーム48cと昇降板66との何れに装着してもよい。 The production button 41 is held in an upper non-operating position (shown by a solid line in FIGS. 5 and 6 and a two-dot chain line in FIG. 7) by the horizontal frame 48c restricting upward movement of the elevating plate 66. A plurality of buffer members 71 made of an elastic material such as silicone rubber are arranged between the horizontal frame 48c and the elevating plate 66. The elevating plate 66, which is elastically biased upward by the coil spring 70, The upward movement is restricted by contacting the lower surface side of the horizontal frame 48c. Note that the buffer member 71 may be attached to either the horizontal frame 48c or the elevating plate 66.

演出ボタンベース53の下側には振動発生手段43が装着されている。振動発生手段43は、振動装置72と、この振動装置72の作動により振動する振動ベース73とを備え、この振動ベース73が、シリコンゴム等の弾性材料よりなるクッション部材74を介して演出ボタンベース53のベース板56a,56bに装着されている。振動ベース73には、ガイドピン挿通孔75が複数設けられており、それらガイドピン挿通孔75に、ガイドピン68が夫々下向きに挿通している。 A vibration generating means 43 is attached to the lower side of the production button base 53. The vibration generating means 43 includes a vibration device 72 and a vibration base 73 that vibrates due to the operation of the vibration device 72, and the vibration base 73 is connected to the production button base via a cushion member 74 made of an elastic material such as silicon rubber 53 base plates 56a and 56b. A plurality of guide pin insertion holes 75 are provided in the vibration base 73, and guide pins 68 are inserted downward into the guide pin insertion holes 75, respectively.

振動装置72は、駆動軸に偏心重り72aが装着されたモータにより構成されており、偏心重り72aの位置が振動ベース73の重心位置と一致しないように例えば偏心重り72aを前側に向けた状態で振動ベース73の下面側略中央に着脱自在に固定されている。この振動装置72を作動させることで、クッション部材74を介して支持されている振動ベース73は演出ボタンベース53に対して振動し、その振動がガイドピン挿通孔75に挿通されたガイドピン68を介して演出ボタン41に伝達される。 The vibration device 72 is constituted by a motor with an eccentric weight 72a attached to a drive shaft, and the vibration device 72 is configured with the eccentric weight 72a facing forward so that the position of the eccentric weight 72a does not coincide with the center of gravity of the vibration base 73. It is detachably fixed approximately at the center of the lower surface of the vibration base 73. By operating this vibration device 72, the vibration base 73 supported via the cushion member 74 vibrates with respect to the production button base 53, and the vibration causes the guide pin 68 inserted into the guide pin insertion hole 75 to vibrate. It is transmitted to the production button 41 via the button.

ところで、可動体による演出には、可動体の動作により遊技者の視覚又は触覚に訴える可動演出という側面と、同じく遊技者の聴覚に訴える音演出という側面がある。もちろん、可動体の動作音が極めて小さい場合や無音の場合のように、音演出が実質的に発生しない可動体もある。 By the way, performances using movable bodies have the aspect of movable performances that appeal to the player's visual or tactile senses through the movement of the movable bodies, and the aspect of sound performances that similarly appeal to the player's sense of hearing. Of course, there are movable bodies in which the sound effect is not substantially generated, such as when the operating sound of the movable body is extremely low or there is no sound.

操作演出手段37が有する2つの可動体(回転体44、演出ボタン41)のうち、回転駆動手段47の駆動により回転する回転体44については、遊技者はその回転動作を視覚により認識することができる(可動演出)と共に、回転駆動手段47の駆動による「ガチャガチャ」等の動作音を聴覚により認識することができる(音演出)。また、振動装置72の駆動により振動する演出ボタン41については、遊技者は演出ボタン41の振動を手の触覚により認識することができる(可動演出)と共に、その振動により発生する動作音(振動音)を聴覚により認識することができる(音演出)。 Of the two movable bodies (rotary body 44, performance button 41) that the operation performance means 37 has, the player cannot visually recognize the rotational movement of the rotary body 44 that rotates by the drive of the rotation drive means 47. (movable effect), and the operational sound such as "clack" caused by the drive of the rotary drive means 47 can be audibly recognized (sound effect). In addition, regarding the performance button 41 that vibrates due to the drive of the vibration device 72, the player can recognize the vibration of the performance button 41 through the tactile sense of the hand (movable performance), and the operation sound generated by the vibration (vibration sound ) can be recognized by hearing (sound production).

ここで、この演出ボタン41の動作に関する可動演出と音演出のうち、遊技者の触覚に訴える可動演出については遊技者が演出ボタン41に触れていなければ成立しないが、遊技者の聴覚に訴える音演出については遊技者が演出ボタン41に触れているか否かに拘わらず成立する。但し、その音演出については、遊技者が演出ボタン41に触れているか否か、更には押下操作しているか否かによって、発生する動作音(振動音)の音量が変化する。 Here, among the movable effects and sound effects related to the operation of the effect button 41, the movable effects that appeal to the player's tactile sense are not realized unless the player touches the effect button 41, but the sounds that appeal to the player's auditory sense The effect is established regardless of whether the player touches the effect button 41 or not. However, regarding the sound production, the volume of the generated operation sound (vibration sound) changes depending on whether the player is touching the production button 41 or not, and whether or not the player is pressing the production button 41.

即ち、遊技者が演出ボタン41に触れていない状態で振動装置72を作動させた場合の動作音は、(1)振動装置72の作動音、(2)振動ベース73とガイドピン68との間の接触音、(3)昇降板66と横フレーム48cとの間の(緩衝部材71を介した)接触音、(4)その他の接合部分(遊び)の接触音等で構成される。これに対し、遊技者が演出ボタン41に触れている状態で振動装置72を作動させた場合、(1)の作動音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと変わらないが、遊技者の手が緩衝材となって振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41の振動が抑えられるため、(2)~(4)の接触音については遊技者が演出ボタン41に触れていないときと比べて小さくなり、全体として動作音が小さくなる。更に、遊技者が演出ボタン41に触れているだけでなく押下操作している状態で振動装置72を作動させた場合には、図7に示すように演出ボタン41の昇降板66は横フレーム48cから離間し、少なくとも(3)の接触音は発生しないため、動作音は更に小さくなる。このように、演出ボタン41の振動音の音量(特定音演出の音量)は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となる。 That is, when the vibrating device 72 is operated without the player touching the production button 41, the operating sound is (1) the operating sound of the vibrating device 72, and (2) the sound between the vibrating base 73 and the guide pin 68. (3) contact sound between the elevating plate 66 and the horizontal frame 48c (via the buffer member 71), (4) contact sound from other joint parts (play), etc. On the other hand, when the vibration device 72 is activated while the player is touching the production button 41, the operating sound (1) is the same as when the player is not touching the production button 41, but the game The person's hand acts as a cushioning material to restrict the driving of the production button (predetermined part) 41 by the vibration device (driving means) 72, and the vibration of the production button 41 is suppressed, so that the contact sounds of (2) to (4) are suppressed. is lower than when the player is not touching the performance button 41, and the operation sound is lower overall. Furthermore, when the vibrating device 72 is activated while the player is not only touching the production button 41 but also pressing it, the elevating plate 66 of the production button 41 moves to the horizontal frame 48c as shown in FIG. Since the contact sound of (3) is not generated, the operating sound is further reduced. In this way, the volume of the vibration sound of the performance button 41 (the volume of the specific sound performance) becomes the maximum volume when the player does not touch the performance button 41 (when the specific volume changing operation is not performed).

十字操作手段38は、図4に示すように上下左右の4つの操作キー38a~38dを備え、メニュー項目の選択操作時など、上下左右へのカーソル移動等の操作が必要な場面で使用される。音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39は、遊技者による音量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー39aとマイナスキー39bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー39a,39bを操作することによって音量に関する遊技者設定値(乙値)を複数段階、例えばM1~M5の5段階の何れかに設定可能となっている。光量操作手段40は、遊技者による光量調整に用いられるもので、図4に示すようにプラスキー40aとマイナスキー40bとを備えており、遊技者がそれら2つの操作キー40a,40bを操作することによって光量レベルを複数段階、例えば1~3の何れかに設定可能となっている。 As shown in FIG. 4, the cross-shaped operation means 38 includes four operation keys 38a to 38d, up, down, left, and right, and is used in situations where operations such as moving the cursor up, down, left, and right are required, such as when selecting menu items. . The volume operation means (O operation means, first operation means) 39 is used by the player to adjust the volume, and is provided with a plus key 39a and a minus key 39b as shown in FIG. By operating the two operation keys 39a and 39b, the player setting value (Otsu value) regarding the volume can be set in a plurality of levels, for example, in any of five levels M1 to M5. The light amount operation means 40 is used by the player to adjust the light amount, and as shown in FIG. 4, it includes a plus key 40a and a minus key 40b, and the player operates these two operation keys 40a and 40b. This makes it possible to set the light amount level in multiple stages, for example, in any one of 1 to 3.

なお、本実施形態では音量調整専用の音量操作手段39と光量調整専用の光量操作手段40とを設けたが、それらを設けることなく、十字操作手段38等の汎用操作手段を音量調整用、光量調整用にも使用するようにしてもよい。 In this embodiment, a volume operation means 39 dedicated to volume adjustment and a light amount operation means 40 dedicated to light amount adjustment are provided, but instead of providing these, general-purpose operation means such as the cross operation means 38 are used for volume adjustment and light amount adjustment. It may also be used for adjustment.

扉ベース22の背面側には、図2に示すように窓孔24aを後側から略塞ぐガラスユニット80が着脱自在に装着されると共に、第1,第2ヒンジ4,8側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金81aと、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金81bと、窓孔24aの下側に配置される左右方向の下部補強板金81cとがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース22には、第2ヒンジ8を構成するガラス扉上ヒンジ金具82aが例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具82bが例えば左下部に夫々配置されている。 As shown in FIG. 2, a glass unit 80 that substantially closes the window hole 24a from the rear side is removably attached to the back side of the door base 22, and a glass unit 80 is attached to the edges of the first and second hinges 4 and 8. A reinforcing sheet metal 81a for the hinge end side in the vertical direction is placed along the edge of the opening/closing end side in the vertical direction, a reinforcing sheet metal 81b for the opening/closing end side in the vertical direction is placed along the edge of the opening/closing end side, and a left and right reinforcing sheet metal 81b is placed below the window hole 24a. A lower reinforcing sheet metal 81c in the direction is detachably fixed by screws or the like. Further, on the door base 22, a glass door upper hinge metal fitting 82a constituting the second hinge 8 is arranged, for example, at the upper left, and a glass door lower hinge metal fitting 82b is arranged, for example, at the lower left.

また、例えば下部補強板金81cの背面側には、球送りユニット83a、下皿案内ユニット83b等が装着されている。球送りユニット83aは、上皿33内の遊技球を1個ずつ発射手段17に供給するためのもので、発射手段17の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット83bは、上皿33が満杯となったときの余剰球、及び発射手段17により発射されたにも拘わらず遊技領域23に達することなく戻ってきたファール球を下皿34に案内するためのもので、例えば球送りユニット83aに隣接してその第1,第2ヒンジ4,8側に配置されている。 Further, for example, a ball feeding unit 83a, a lower tray guide unit 83b, etc. are attached to the back side of the lower reinforcing sheet metal 81c. The ball feeding unit 83a is for feeding the game balls in the upper tray 33 to the firing means 17 one by one, and is arranged corresponding to the front side of the firing means 17. The lower tray guide unit 83b guides surplus balls when the upper tray 33 is full and foul balls that have been fired by the firing means 17 but have returned without reaching the game area 23 to the lower tray 34. For example, it is arranged adjacent to the ball feeding unit 83a on the first and second hinges 4 and 8 sides thereof.

また、中枠6の例えば上部側には、前枠3が外枠2に対して開放しているか否かを検出可能な扉開放スイッチ84が設けられている。この扉開放スイッチ84は、例えば前枠3が外枠2に対して前側に開放したときにON、閉鎖したときにOFFとなるように構成されている。 Further, for example, on the upper side of the middle frame 6, a door open switch 84 is provided that can detect whether or not the front frame 3 is open to the outer frame 2. The door open switch 84 is configured to be turned on when the front frame 3 opens forward with respect to the outer frame 2, and turned off when the front frame 3 is closed, for example.

遊技盤16は、図8に示すように例えばベニヤ板等のベース板85を備え、そのベース板85の前側に、発射手段17から発射された遊技球を案内するガイドレール86が環状に配置されると共に、そのガイドレール86の内側の遊技領域23に、中央表示枠ユニット87、始動入賞ユニット88、普通入賞ユニット89等のユニット部品の他、多数の遊技釘(図示省略)が配置され、また遊技領域23の外側の例えば下部側には遊技情報表示手段90が配置されている。もちろん、遊技情報表示手段90は遊技領域23内に配置してもよい。 As shown in FIG. 8, the game board 16 includes a base plate 85 made of, for example, a plywood board, and a guide rail 86 is arranged in an annular shape on the front side of the base plate 85 to guide the game balls fired from the firing means 17. In addition, in the game area 23 inside the guide rail 86, in addition to unit parts such as a central display frame unit 87, a starting winning unit 88, and a normal winning unit 89, a large number of game nails (not shown) are arranged. A game information display means 90 is arranged outside the area 23, for example on the lower side. Of course, the game information display means 90 may be placed within the game area 23.

遊技情報表示手段90は、図9に示すように、例えば8個のLED100で構成されるLEDグループを4つ備えており、それら計32個のLED100が普通図柄表示手段91、普通保留個数表示手段92、第1特別図柄表示手段93、第2特別図柄表示手段94、第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、変動短縮報知手段97、右打ち報知手段98及びラウンド数報知手段99に所定個数ずつ割り当てられている。即ち、第1,第2LEDグループ90a,90bに属する各8個のLED100は夫々第1,第2特別図柄表示手段93,94を構成し、第3LEDグループ90cに属する8個のLED100は、2個ずつに分けられて夫々第1特別保留個数表示手段95、第2特別保留個数表示手段96、普通保留個数表示手段92、変動短縮報知手段97を構成し、第4LEDグループ90dに属する8個のLED100は、そのうちの2個が普通図柄表示手段91を、他の2個が右打ち報知手段98を、残りの4個がラウンド数報知手段99を夫々構成している。 As shown in FIG. 9, the game information display means 90 includes, for example, four LED groups composed of eight LEDs 100, and these 32 LEDs 100 are used as the normal symbol display means 91 and the normal pending number display means. 92, first special symbol display means 93, second special symbol display means 94, first special reservation number display means 95, second special reservation number display means 96, fluctuation shortening notification means 97, right hit notification means 98, and number of rounds A predetermined number of them are assigned to each notification means 99. That is, the eight LEDs 100 belonging to the first and second LED groups 90a and 90b constitute the first and second special symbol display means 93 and 94, respectively, and the eight LEDs 100 belonging to the third LED group 90c constitute two The 8 LEDs 100 are divided into 1st special reserved quantity display means 95, 2nd special reserved quantity display means 96, normal reserved quantity display means 92, and fluctuation shortening notification means 97, and belong to the 4th LED group 90d. Two of them constitute a normal symbol display means 91, the other two constitute a right-handed hitting informing means 98, and the remaining four constitute a round number informing means 99.

遊技盤16の複数のユニット部品87~89上には、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、複数の普通入賞手段105等が設けられている。またベース板85の後側には、液晶表示手段(画像表示手段)106の他、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の可動体が配置されている。もちろん、画像表示手段は液晶表示手段に限られるものではない。 On the plurality of unit parts 87 to 89 of the game board 16, there are a normal symbol starting means 101, a first special symbol starting means 102, a second special symbol starting means 103, a big winning means 104, a plurality of normal winning means 105, etc. It is provided. Further, on the rear side of the base plate 85, in addition to the liquid crystal display means (image display means) 106, movable bodies such as a first plate movable body 107, a second plate movable body 108, a third plate movable body 109, etc. are arranged. There is. Of course, the image display means is not limited to liquid crystal display means.

中央表示枠ユニット87は、液晶表示手段106及び可動体107~109の表示枠を構成するもので、後側の液晶表示手段106に対応する開口窓110が略中央に形成されており、ベース板85に形成された前後方向貫通状の装着孔(図示省略)に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット87は、図8に示すように、ベース板85の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板111と、液晶表示手段106の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板111の内周側で前向きに突設された装飾枠112と、その装飾枠112の左右の下端部間に配置されるステージ113とを備えている。発射手段17により発射され、遊技領域23の上部側に進入した遊技球は、装飾枠112の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット87の左側の左流下経路114aと右側の右流下経路114bとの何れかを流下する。 The central display frame unit 87 constitutes a display frame for the liquid crystal display means 106 and the movable bodies 107 to 109. An opening window 110 corresponding to the rear liquid crystal display means 106 is formed approximately in the center, and the base plate It is removably mounted from the front side into a mounting hole (not shown) formed in the front-rear direction and penetrating in the front-rear direction. As shown in FIG. 8, the central display frame unit 87 includes a front mounting plate 111 that is disposed along the front surface of the base plate 85 outside the mounting hole and through which a game ball can pass, and a liquid crystal display means 106. A decorative frame 112 is arranged in a substantially gate shape in front view extending from both left and right sides to the upper side of the front side of the front mounting plate 111 and protrudes forward on the inner peripheral side of the front mounting plate 111, and a decorative frame 112 is arranged between the left and right lower end portions of the decorative frame 112. A stage 113 is provided. The game balls fired by the firing means 17 and entering the upper side of the game area 23 are distributed to the left and right at the top of the decorative frame 112, and are divided into a left downstream path 114a on the left side of the central display frame unit 87 and a right downstream path 114b on the right side. Flowing down either.

中央表示枠ユニット87には、左流下経路114a側と右流下経路114b側との少なくとも一方側、例えば左流下経路114a側に、遊技球が流入可能なワープ入口115が設けられている。左流下経路114aを流下中にワープ入口115に流入した遊技球は、ステージ113上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域23の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部116とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。またステージ113の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の侵入を阻止するための侵入防止手段117が設けられている。 The central display frame unit 87 is provided with a warp entrance 115 into which game balls can flow, on at least one side of the left downstream path 114a and the right downstream path 114b, for example, on the left downstream path 114a side. The game balls that flowed into the warp entrance 115 while flowing down the left downstream path 114a roll freely in the left and right directions on the stage 113, and then fall into the center falling part 116 provided corresponding to the center of the game area 23 in the left and right direction. and other parts of the body. Further, on the upper side of the stage 113, an intrusion prevention means 117 is provided to prevent the game balls from intruding into the rear side due to rebound or the like.

盤第1可動体107及び盤第3可動体109は、何れも液晶表示手段106の前側に横長状に配置され、その左右両端側が開口窓110の外側で上下方向移動可能に支持されており、図外の昇降駆動手段により個別に昇降移動可能となっている。盤第1可動体107は、開口窓110の上部側が原点位置(図10(a))、上下方向略中央が最大動作位置(図10(b))となっており、盤第3可動体109は、開口窓110よりも下側が原点位置(図10(a))、開口窓110の下部前側が最大動作位置(図10(c))となっている。なお、盤第1可動体107と盤第3可動体109とが共に最大動作位置まで移動したとき、両者は液晶表示手段106の中央前側で上下に隣接した状態となる(図10(e))。 The first plate movable body 107 and the third plate movable body 109 are both arranged in a horizontally elongated manner in front of the liquid crystal display means 106, and both left and right ends thereof are supported so as to be movable in the vertical direction outside the opening window 110. They can be moved up and down individually by a lifting drive means (not shown). The first movable body 107 of the board has its origin position at the upper side of the opening window 110 (FIG. 10(a)), and its maximum operating position (FIG. 10(b)) approximately at the center in the vertical direction. The origin position is below the opening window 110 (FIG. 10(a)), and the maximum operating position is at the lower front side of the opening window 110 (FIG. 10(c)). Note that when both the first movable panel 107 and the third movable panel 109 move to the maximum operating position, they are vertically adjacent to each other in front of the center of the liquid crystal display means 106 (FIG. 10(e)). .

盤第2可動体108は、キャラクタ等の所定形状に形成された立体造形物で、盤第1可動体107の前側に配置されており、盤第1可動体107と一体的に昇降移動可能であると共に、図外の回転駆動手段の駆動により、盤第1可動体107に対して前後方向の中心軸廻りに回転動作可能となっている。本実施形態では、盤第2可動体108は常に開口窓110を介して前側から視認可能であるとするが、例えば盤第1可動体107が原点位置にあるときには盤第2可動体108が開口窓110の上側に退避して少なくとも一部が前側から視認できないようにしてもよい。 The second board movable body 108 is a three-dimensional object formed into a predetermined shape, such as a character, and is placed in front of the first board movable body 107, and can be moved up and down integrally with the first board movable body 107. In addition, by driving a rotational drive means (not shown), the first movable plate 107 can be rotated about the central axis in the front-rear direction. In this embodiment, it is assumed that the second movable body 108 of the board is always visible from the front side through the opening window 110, but for example, when the first movable body 107 of the board is at the origin position, the second movable body 108 of the board is visible through the opening. It may be retracted above the window 110 so that at least a part of it cannot be seen from the front.

盤第2可動体108は、所定角度の範囲で往復回転動作を行う「揺れ動作」(図10(d))と、360度又はそれ以上回転する「回転動作」(図10(e))とが可能である。なお、揺れ動作は盤第1可動体107の位置に拘わらず実行可能であるが、回転動作は例えば盤第1可動体107が最大動作位置にある状態でのみ実行可能となっている。 The second movable body 108 of the board has two functions: a "swinging motion" in which it rotates back and forth within a predetermined angle range (FIG. 10(d)), and a "rotating motion" in which it rotates 360 degrees or more (FIG. 10(e)). is possible. Note that although the swinging motion can be performed regardless of the position of the first movable body 107 of the board, the rotating motion can be performed only when the first movable body 107 of the board is at its maximum operating position, for example.

始動入賞ユニット88は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。普通入賞ユニット89は、図8に示すように中央表示枠ユニット87の下側で始動入賞ユニット88の左側に配置され、ベース板85に対して前側から着脱自在に装着されている。 The starting winning unit 88 is arranged below the central display frame unit 87 as shown in FIG. 8, and is detachably attached to the base plate 85 from the front side. As shown in FIG. 8, the normal winning unit 89 is arranged below the central display frame unit 87 and to the left of the starting winning unit 88, and is detachably attached to the base plate 85 from the front side.

普通図柄始動手段101は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段(図示省略)を備えている。この普通図柄始動手段101は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111の前側に設けられており、右流下経路114bを流下する遊技球が通過可能となっている。 The normal symbol starting means 101 is for starting the variable display of normal symbols by the normal symbol display means 91, and is composed of a passage gate through which a game ball can pass, etc., and includes a passage detection means ( (not shown). As shown in FIG. 8, this normal symbol starting means 101 is provided, for example, on the front side of the front mounting plate 111 on the right side of the central display frame unit 87, and allows the game ball flowing down the right downstream path 114b to pass through. ing.

普通図柄表示手段91は、普通図柄を変動表示するためのもので、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、普通図柄を構成するそれら2個のLED100が普通変動中発光パターンで発光した後、普通図柄始動手段101による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様で、それ以外の場合にははずれ態様で変動を停止する。なお、普通図柄を構成する2個のLED100は、それらの発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の当り態様と一又は複数のはずれ態様とを表示可能であり、また普通変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。 The normal symbol display means 91 is for displaying normal symbols in a variable manner, and as shown in FIG. Based on the detection, after the two LEDs 100 forming the normal symbol emit light in the normal fluctuating light emission pattern, the hit judgment randomness included in the normal random number information acquired when the normal symbol starting means 101 detects the game ball is detected. If the numerical value matches a predetermined hit determination value, the fluctuation is stopped in a winning manner, and in other cases, the variation is stopped in a losing manner. In addition, the two LEDs 100 that make up the normal symbol can display one or more winning modes and one or more losing modes depending on the combination of their light emitting modes (for example, lighting/extinguishing), and are usually fluctuating. The light emission pattern is such that, for example, a plurality of specific types (here, two types) of light emission modes are switched every predetermined time (for example, 128 ms).

また、普通図柄表示手段91の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段101が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば4個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に1個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数(普通保留個数)は、普通保留個数表示手段92等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段92は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば2個のLED100で構成されており、それら2個のLED100の夫々の発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の普通保留個数を表示可能となっている。 In addition, when the normal symbol starting means 101 detects a game ball during the normal suspension period including the symbol fluctuation of the normal symbol display means 91 and the normal profit state, the obtained ordinary random number information is set in advance. The upper limit of the reserved number, for example 4, is stored and stored, and each time the normal reservation period ends, one symbol is used up and the normal symbols are changed. The number of stored pieces of normal random number information (the number of normal pending pieces) is notified to the player by the normal holding piece number display means 92 or the like. As shown in FIG. 9, the normal reservation number display means 92 is composed of, for example, two LEDs 100 in the game information display means 90, and the display means 92 is configured by, for example, two LEDs 100 in the game information display means 90. Depending on the combination, it is possible to display five types of normal hold counts from 0 to 4.

第1特別図柄始動手段102は、第1特別図柄表示手段93による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えている。この第1特別図柄始動手段102は、図8に示すように例えば始動入賞ユニット88に設けられ、ステージ113の中央落下部116に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路114a側のワープ入口115からステージ113を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路114bを流下してきた遊技球よりも左流下経路114aを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第1特別図柄始動手段102に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。 The first special symbol starting means 102 is for starting symbol variation by the first special symbol displaying means 93, and is constituted by a non-opening/closing winning means having no opening/closing means, and is a game ball that detects winning game balls. It is equipped with a detection means (not shown). As shown in FIG. 8, this first special symbol starting means 102 is provided, for example, in the starting winning unit 88, and is arranged in an upwardly opening shape on the lower side corresponding to the central falling part 116 of the stage 113. Due to the existence of a winning route from the warp entrance 115 on the downstream path 114a side through the stage 113, the probability of a game ball flowing down the left downstream path 114a is higher than that of a game ball flowing down the right downstream path 114b. It is possible to win. Note that when a game ball enters the first special symbol starting means 102, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each winning.

第2特別図柄始動手段103は、第2特別図柄表示手段94による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部118の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(又は開状態よりも入賞困難)な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段(図示省略)を備えており、普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉部118が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。 The second special symbol starting means 103 is for starting the symbol variation by the second special symbol display means 94, and by operating the opening/closing portion 118, the game ball can be placed in an open state in which winning is possible, or in a non-winning state (or in an open state). It is composed of an opening/closing type winning means that can be changed to a closed state (where it is difficult to win a prize), and is equipped with a game ball detection means (not shown) that detects a winning game ball. When the symbol becomes a winning pattern and a normal profit state occurs, the opening/closing part 118 changes from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

この第2特別図柄始動手段103は、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87の右部における前面装着板111上で且つ普通図柄始動手段101の下流側に配置されており、右流下経路114bを流下してきた遊技球が入賞可能となっている。なお、開閉部118は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板111と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板111の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。この第2特別図柄始動手段103に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。 As shown in FIG. 8, this second special symbol starting means 103 is arranged, for example, on the front mounting plate 111 on the right side of the central display frame unit 87 and on the downstream side of the normal symbol starting means 101, and is located on the right downstream path. The game balls flowing down 114b can win prizes. In addition, the opening/closing part 118 is swingable, for example, around a rotation axis in the left and right direction provided on the lower side, and in the closed state, it is substantially flush with, for example, the front mounting plate 111, allowing the game ball to pass through the front side. In the open state, the front side of the front mounting plate 111 is sloped backwards, so that the game balls can be won backwards. When a game ball enters the second special symbol starting means 103, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls per winning.

第1特別図柄表示手段(図柄表示手段)93は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第1特別図柄始動手段102が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第1特別図柄始動手段102による遊技球検出時に取得された第1特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第1大当り態様で、それ以外の場合には第1はずれ態様で変動を停止するようになっている。第1特別図柄表示手段93の変動後の停止図柄が第1大当り態様となった場合には第1特別利益状態が発生する。 The first special symbol display means (symbol display means) 93 is composed of, for example, eight LEDs 100 in the game information display means 90, as shown in FIG. 9, and the first special symbol starting means 102 detects a game ball. On the condition that, after the eight LEDs 100 constituting the first special symbol emit light in the special fluctuating light emission pattern, the first special random number information acquired when the first special symbol starting means 102 detects a game ball is included. If the jackpot judgment random value that is entered matches a predetermined jackpot judgment value, the first jackpot mode is used, and in other cases, the variation is stopped in the first miss mode. When the stopped symbols after the change of the first special symbol display means 93 become the first jackpot mode, a first special profit state occurs.

第2特別図柄表示手段(図柄表示手段)94は、図9に示すように遊技情報表示手段90における例えば8個のLED100で構成されており、第2特別図柄始動手段103が遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄を構成するそれら8個のLED100が特別変動中発光パターンで発光した後、第2特別図柄始動手段103による遊技球検出時に取得された第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第2大当り態様で、それ以外の場合には第2はずれ態様で変動を停止するようになっている。第2特別図柄表示手段94の変動後の停止図柄が第2大当り態様となった場合には第2特別利益状態が発生する。 The second special symbol display means (symbol display means) 94 is composed of, for example, eight LEDs 100 in the game information display means 90, as shown in FIG. 9, and the second special symbol starting means 103 detects a game ball. On the condition that, after the eight LEDs 100 constituting the second special symbol emit light in the special fluctuating light emission pattern, the second special random number information acquired when the second special symbol starting means 103 detects the game ball is included. If the jackpot judgment random value that is entered matches a predetermined jackpot judgment value, the second jackpot mode is used, and in other cases, the variation is stopped in the second jackpot mode. When the stopped symbols after the change of the second special symbol display means 94 become the second jackpot mode, a second special profit state occurs.

第1,第2特別図柄表示手段93,94は、各8個のLED100の発光態様(例えば点灯/消灯)の組み合わせにより一又は複数の第1,第2大当り態様と一又は複数の第1,第2はずれ態様とを表示可能であり、また特別変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類(ここでは2種類)の発光態様を所定時間(例えば128ms)毎に切り替えるようになっている。 The first and second special symbol display means 93 and 94 each have one or more first and second jackpot modes and one or more first, The second deviation mode can be displayed, and the special fluctuating light emission pattern is such that, for example, a plurality of specific types (here, two types) of light emission modes are switched every predetermined time (for example, 128 ms).

また、第1特別図柄表示手段93の図柄変動中、第2特別図柄表示手段94の図柄変動中及び第1,第2特別利益状態中を含む特別保留期間中に第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出した場合には、それによって取得された第1,第2特別乱数情報が夫々予め定められた上限保留個数、例えば各4個を限度として保留記憶される。そして、特別保留期間が終了した時点で第2特別図柄側の保留記憶が1以上の場合にはその第2特別図柄の保留記憶を1個消化して第2特別図柄の変動を行い、第1特別図柄側の保留記憶のみが1以上の場合にはその第1特別図柄の保留記憶を1個消化して第1特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第1特別図柄側と第2特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第2特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。 In addition, the first and second special symbols are activated during the special suspension period, including during the symbol fluctuation of the first special symbol display means 93, during the symbol fluctuation of the second special symbol display means 94, and during the first and second special profit states. When the means 102 and 103 detect game balls, the first and second special random number information obtained thereby are stored on hold up to a predetermined upper limit, for example, 4 balls each. When the special reservation period ends, if the reservation memory on the second special symbol side is 1 or more, one reservation memory of the second special symbol is consumed, the second special symbol is changed, and the second special symbol is changed. When only the reserved memory on the special symbol side is 1 or more, one reserved memory of the first special symbol is consumed to change the first special symbol. In this way, in this embodiment, both the first special symbol and the second special symbol do not change, and when there is a pending memory on both the first special symbol side and the second special symbol side, is designed to preferentially change the second special symbol.

なお、第1,第2特別乱数情報の記憶個数(第1,第2特別保留個数)は、第1,第2特別保留個数表示手段95,96、液晶表示手段106等によって遊技者に報知される。ここで、第1,第2特別保留個数表示手段95,96は、図9に示すように遊技情報表示手段90における各2個のLED100で構成され、それらの発光態様(例えば点灯/点滅/消灯)の組み合わせにより、0~4個の5種類の第1,第2特別保留個数を表示可能となっている。 Note that the stored numbers of the first and second special random number information (first and second special reservation numbers) are notified to the player by the first and second special reservation number display means 95, 96, liquid crystal display means 106, etc. Ru. Here, the first and second special reservation quantity display means 95, 96 are each composed of two LEDs 100 in the game information display means 90, as shown in FIG. ), it is possible to display five types of first and second special reservation numbers from 0 to 4.

大入賞手段104は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板119を備えた開閉式入賞手段で、図8に示すように例えば中央表示枠ユニット87に設けられ、第2特別図柄始動手段103の下流側で且つ第1特別図柄始動手段102の上流側に配置されており、左流下経路114aを流下してきた遊技球よりも右流下経路114bを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段104は、第1,第2特別図柄表示手段93,94の第1,第2特別図柄が変動後に第1,第2大当り態様(特定態様)で停止した場合に発生する第1,第2特別利益状態において、開閉板119が一又は複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下してきた遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段104に遊技球が入賞すると、1入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお以下の説明では、第1特別利益状態と第2特別利益状態とを合わせて「大当り遊技」(特別遊技)という。 The grand winning means 104 is an opening/closing winning means equipped with an opening/closing plate 119 that can be switched between an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won, and as shown in FIG. It is provided on the downstream side of the second special symbol starting means 103 and on the upstream side of the first special symbol starting means 102, so that the game ball flows down the right downstream path 114b rather than the game ball that has flowed down the left downstream path 114a. The game ball that has been played has a higher probability of winning. This big winning means 104 is a first prize that occurs when the first and second special symbols of the first and second special symbol display means 93 and 94 stop in the first and second jackpot modes (specific modes) after changing. , In the second special profit state, the opening/closing plate 119 is opened to the front according to one or more opening patterns, and the game balls that have fallen onto it are allowed to win inside. When game balls win in this big winning means 104, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls for each winning. In the following explanation, the first special profit state and the second special profit state are collectively referred to as a "jackpot game" (special game).

大当り遊技における大入賞手段104の開放パターンは、例えば4R,6R,10R等の複数種類設けられている。4R,6R,10R等の各開放パターンは、いわゆる出玉ありのラウンドを夫々4回,6回,10回行うように構成されている。ここで、出玉ありのラウンドは、大入賞手段104の開放後、その大入賞手段104への入賞個数が所定個数(例えば9個)に達するか、所定時間(例えば28秒)経過した時点で大入賞手段104を閉じるように設定されており、遊技者が右流下経路114b側の大入賞手段104を狙って右打ちをすれば最大個数の遊技球を容易に入賞させて大量の賞球を獲得できる。なお、出玉ありのラウンドに加えて、大入賞手段104が極短時間(例えば0.2秒)だけ開放する出玉なしのラウンドを有する開放パターンを設けてもよいし、出玉なしのラウンドのみの開放パターンを設けてもよい。 A plurality of opening patterns of the big winning means 104 in the jackpot game are provided, for example, 4R, 6R, 10R, etc. Each opening pattern, such as 4R, 6R, and 10R, is configured to carry out so-called rounds with balls out 4 times, 6 times, and 10 times, respectively. Here, in a round with balls being put out, after the big winning means 104 is opened, the number of winning balls to the big winning means 104 reaches a predetermined number (for example, 9 balls) or a predetermined time (for example, 28 seconds) has elapsed. It is set to close the big prize winning means 104, and if the player hits the right hand aiming at the big winning means 104 on the right downstream path 114b side, he can easily win the maximum number of game balls and win a large amount of prize balls. Can be obtained. In addition to the rounds with balls being put out, an opening pattern may be provided in which the big winning means 104 has a round without balls being released for a very short time (for example, 0.2 seconds), or a round with no balls being put out. It is also possible to provide an open pattern of only one.

また液晶表示手段106には、例えば第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動表示と並行して演出図柄120を変動表示可能である他、第1,第2特別保留個数を示す第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Z等の各種画像を表示可能となっている。 Further, the liquid crystal display means 106 can, for example, variably display the performance symbol 120 in parallel with the variably displaying of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94. It is possible to display various images such as first and second pending images X1 to X4, Y1 to Y4 indicating the second special pending number, and a variable pending image Z.

ここで演出図柄120は、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数(ここでは左右方向に3つ)備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、図8に示すように、例えば1~8等の数字、その他で構成される図柄本体部120aと、この図柄本体部120aに付随するキャラクタその他の装飾部120bとの結合で構成されている。なお演出図柄120は、装飾部120bの消去、拡大又は縮小、表示位置の変更等、表示態様を任意に変化させることが可能である。 Here, the production pattern 120 includes a plurality of pattern rows (three in the left and right direction in this case) each consisting of a number pattern and a plurality of other patterns, and each pattern constituting each pattern row is shown in FIG. As shown in FIG. 2, it is composed of a symbol main body 120a made up of numbers such as 1 to 8, etc., and a decorative portion 120b such as characters attached to the symbol main body 120a. Note that the display mode of the effect pattern 120 can be arbitrarily changed by erasing, enlarging or reducing the decorative portion 120b, changing the display position, etc.

演出図柄120は、例えば第1,第2特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように例えば第1,第2特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄120では、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第1,第2特別図柄が第1,第2大当り態様となる場合には演出図柄120は大当り演出態様となり、第1,第2特別図柄が第1,第2外れ態様となる場合には演出図柄120は外れ演出態様となる。 For example, the performance symbols 120 start to fluctuate by vertical scrolling or the like for each symbol row according to a predetermined variation pattern almost simultaneously with the start of variation of the first and second special symbols, and the symbols stopped on a predetermined effective line are arranged in a predetermined manner. For example, the final stop is made approximately at the same time as the first and second special symbols stop changing. In addition, in the production pattern 120, for example, when all the stop symbols on the active line are the same, it is a jackpot production mode, otherwise it is a loss production mode, and the first and second special symbols are the first and second jackpot modes. When this occurs, the performance pattern 120 becomes a jackpot performance mode, and when the first and second special symbols become the first and second losing modes, the performance pattern 120 becomes a winning performance mode.

また第1,第2保留画像X1~X4,Y1~Y4,変動中保留画像Zに関しては、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて第1,第2特別保留個数が増加した場合に、第1,第2保留画像X1~,Y1~を液晶表示手段106上に1個追加表示し、また第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の新たな変動が開始することに基づいて第1,第2特別保留個数が減少した場合に、例えば変動中保留画像Zを消去し、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側(例えば画面右側)に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Zに変化させるようになっている。 Regarding the first and second pending images X1 to X4, Y1 to Y4, and the fluctuating pending image Z, the first and second pending images 2. When the number of special reserved images increases, one additional first and second reserved image X1~, Y1~ is displayed on the liquid crystal display means 106, and the first and second reserved images X1~, Y1~ are additionally displayed on the liquid crystal display means 106, and When the first and second special pending numbers decrease based on the start of a new variation of the first and second special symbols, for example, the pending image Z during variation is deleted and the first and second pending images X1 to , Y1 ~ toward the front side of the queue (for example, to the right side of the screen) one by one, and move the first and second held images X1 and Y1 at the top, which have been pushed out, to a predetermined position, for example, to create a new change. It is designed to change to a medium-holding image Z.

また遊技盤16の裏側には、図11に示すように、液晶表示手段106を遊技盤16の後側で支持するための裏ケース121が装着され、この裏ケース121の背面側に、主制御基板122aが格納された主基板ケース122、サブ制御基板123aが格納されたサブ基板ケース123等が着脱自在に装着されている。 Further, as shown in FIG. 11, a back case 121 is attached to the back side of the game board 16 to support the liquid crystal display means 106 on the back side of the game board 16. A main board case 122 in which a board 122a is housed, a sub board case 123 in which a sub control board 123a is housed, etc. are removably attached.

また、前枠3の裏側には、遊技盤16の裏側を開閉自在に覆う裏カバー125が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク126aとタンクレール126bとが、左右一側に払い出し手段32と払い出し通路127とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段104等の入賞口に入賞したとき、又は図外の自動球貸し機から球貸し指令があったときに、遊技球タンク126a内の遊技球をタンクレール126bを経て払い出し手段32により払い出し、その遊技球を払い出し通路127を経て上皿33に案内するようになっている。なお、裏カバー125は、サブ基板ケース123の略全体と主基板ケース122の上部側の一部分とを後側から覆うように配置されている。 Further, on the back side of the front frame 3, a back cover 125 that covers the back side of the game board 16 so as to be openable and closable is detachably attached, and on the upper side of the back cover 125, a game ball tank 126a and a tank rail 126b are arranged on the left and right sides. A payout means 32 and a payout passage 127 are respectively installed, and when a game ball enters the winning hole of the big winning means 104 or the like, or when a ball lending command is received from an automatic ball lending machine (not shown), the game is started. The game balls in the ball tank 126a are put out by the payout means 32 through the tank rail 126b, and the game balls are guided to the upper tray 33 through the payout passage 127. Note that the back cover 125 is arranged to cover substantially the entire sub-board case 123 and a portion of the upper side of the main board case 122 from the rear side.

また、前枠3の裏側下部には、基板装着台128が着脱自在に装着されており、この基板装着台128の背面側に、電源基板129aが格納された電源基板ケース129、払出制御基板130aが格納された払出基板ケース130が夫々着脱自在に装着されている。なお、例えば電源基板ケース129には、電源基板ケース129の外側からON/OFF操作が可能な電源スイッチ138が設けられている。 Further, a board mounting stand 128 is removably attached to the lower back side of the front frame 3, and on the back side of this board mounting stand 128, a power board case 129 in which a power board 129a is stored, a payout control board 130a A payout board case 130 in which a board is stored is removably attached to each board. Note that, for example, the power supply board case 129 is provided with a power switch 138 that can be turned on and off from the outside of the power supply board case 129.

図12(a)は本パチンコ機の制御系の概略ブロック図である。図12(a)において、主制御基板(主制御手段)122aは遊技動作を統括的に制御するもので、遊技盤16上の遊技情報表示手段90、普通図柄始動手段101、第1特別図柄始動手段102、第2特別図柄始動手段103、大入賞手段104、普通入賞手段105等が例えば図示しない中継基板等を経由して接続され、またその下位には、主制御基板122aからの制御コマンドに基づいて画像表示、音声出力、電飾発光、可動体駆動等の演出制御を行うサブ制御基板(サブ制御手段)123a、主制御基板122aからの制御コマンドに基づいて払い出し手段32を制御する払出制御基板130a、この払出制御基板130aからの発射制御信号等に基づいて発射手段17を制御する発射制御基板131等が接続されている。 FIG. 12(a) is a schematic block diagram of the control system of this pachinko machine. In FIG. 12(a), a main control board (main control means) 122a controls gaming operations in an integrated manner, and includes a game information display means 90 on the game board 16, a normal symbol starting means 101, and a first special symbol starting means. The means 102, the second special symbol starting means 103, the big winning means 104, the ordinary winning means 105, etc. are connected, for example, via a relay board (not shown), etc., and below them, control commands from the main control board 122a are connected. A sub-control board (sub-control means) 123a performs performance control such as image display, audio output, illumination, and movable body drive based on the control commands from the main control board 122a, and payout control controls the payout means 32 based on control commands from the main control board 122a. A board 130a, a firing control board 131 that controls the firing means 17 based on a firing control signal, etc. from this payout control board 130a are connected.

また主制御基板122aには、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133等の操作手段と、性能情報表示手段137等の表示手段とが接続されている。図11に示すように、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とは何れも主基板ケース122の外側から操作可能な状態で、また性能情報表示手段137は主基板ケース122の外側から視認可能な状態で、夫々主制御基板122aに装着されている。なお本実施形態では、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133、性能情報表示手段137は、何れも裏カバー125で覆われない位置に配置されている。 Further, operating means such as a RAM clear switch 132 and a setting key switch 133, and display means such as a performance information display means 137 are connected to the main control board 122a. As shown in FIG. 11, both the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133 are operable from outside the main board case 122, and the performance information display means 137 is visible from the outside of the main board case 122. In this state, they are respectively attached to the main control board 122a. In this embodiment, the RAM clear switch 132, the setting key switch 133, and the performance information display means 137 are all arranged in positions that are not covered by the back cover 125.

RAMクリアスイッチ132は、電源投入時にRAMクリアを行う場合等に操作するもので、主基板ケース122の外側から例えば押圧操作可能であり、非操作時にOFF、押圧操作時にONとなるように構成されている。また設定キースイッチ133は、設定変更を行う場合等に操作するもので、主基板ケース122の外側から例えば専用の設定キーを鍵穴部に差し込んで回転操作することによりON/OFFの切り替えが可能となっている。なお本実施形態では、この設定キースイッチ133等を操作することにより、大当り確率、即ち第1,第2特別図柄が大当り態様となる確率(乱数抽選で当選する確率)に対応する設定値を複数段階(ここでは設定1~6の6段階)に変更可能となっている。この設定変更等の詳細については後述する。 The RAM clear switch 132 is operated to clear the RAM when the power is turned on, and can be pressed from the outside of the main board case 122, and is configured to be turned OFF when not operated and turned ON when pressed. ing. The setting key switch 133 is operated when changing settings, etc., and can be turned ON/OFF by inserting a dedicated setting key into the keyhole from outside the main board case 122 and rotating it. It has become. In this embodiment, by operating this setting key switch 133, etc., a plurality of setting values corresponding to the jackpot probability, that is, the probability that the first and second special symbols will be in a jackpot mode (the probability of winning in a random number lottery) are set. It is possible to change the settings in stages (here, settings 1 to 6, 6 stages). Details of this setting change etc. will be described later.

性能情報表示手段137は、設定表示手段134と性能表示手段135とを構成するもので、例えば4桁の7セグ表示部137a~137dを備え、透明な主基板ケース122を通して視認可能となるように例えば主基板ケース122内で主制御基板122aに装着されており、第1期間中は設定表示手段134として機能し、第1期間とは異なる第2期間中は性能表示手段135として機能するようになっている。 The performance information display means 137 constitutes the setting display means 134 and the performance display means 135, and includes, for example, four-digit 7-segment display sections 137a to 137d, so that it can be visually recognized through the transparent main board case 122. For example, it is mounted on the main control board 122a within the main board case 122, and functions as a setting display means 134 during a first period, and as a performance display means 135 during a second period different from the first period. It has become.

設定表示手段134は、設定値(ここでは設定1~6の何れか)を示す設定情報を、例えばその設定値が確定前であるか否かに応じて異なる表示態様で表示するもので、例えば設定1~6に対応して「1」~「6」、「1.」~「6.」の何れかを性能情報表示手段137の少なくとも一部に表示可能であり、設定変更期間中は確定前の設定値に対応する設定情報を例えばドットなしの「1」~「6」で、設定変更期間終了後の所定期間及び設定確認期間中は確定された設定値に対応する設定情報を例えばドット付きの「1.」~「6.」で夫々表示可能となっている。もちろん、設定値が確定前であるか否かを、ドットの有無以外の表示態様の違い(例えば点灯/点滅)で表現してもよいし、確定前後の設定値に対応する設定情報を同じ表示態様で表示してもよい。 The setting display means 134 displays setting information indicating a setting value (here, any one of settings 1 to 6) in a different display mode depending on, for example, whether the setting value has not yet been finalized. Corresponding to settings 1 to 6, any one of "1" to "6" or "1." to "6." can be displayed on at least a part of the performance information display means 137, and is fixed during the setting change period. The setting information corresponding to the previous setting value is, for example, "1" to "6" without dots, and during the predetermined period after the setting change period and during the setting confirmation period, the setting information corresponding to the confirmed setting value is, for example, dots. The numbers "1." to "6." can be displayed respectively. Of course, it is also possible to express whether or not a setting value has not yet been finalized by displaying a different display format other than the presence or absence of a dot (for example, lighting/blinking), or displaying the same setting information corresponding to the setting value before and after the finalization. It may be displayed in the following manner.

なお本実施形態では、性能情報表示手段137の4桁の7セグ表示部137a~137dのうち、前枠3を開いたときに前側から最も近くに見える背面視左端側の7セグ表示部137dを設定表示手段134として使用するが、7セグ表示部137d以外の例えば7セグ表示部137aを設定表示手段134として使用してもよいし、7セグ表示部137c~137d、7セグ表示部137b~137d等の2桁以上の7セグ表示部を設定表示手段134として使用してもよい。 In this embodiment, among the four-digit 7-segment display parts 137a to 137d of the performance information display means 137, the 7-segment display part 137d on the left end side in rear view, which is the closest to the front when the front frame 3 is opened, is displayed. Although used as the setting display means 134, for example, a 7-segment display section 137a other than the 7-segment display section 137d may be used as the setting display means 134, or 7-segment display sections 137c to 137d, 7-segment display sections 137b to 137d A 7-segment display section with two or more digits such as . . . may be used as the setting display means 134.

性能表示手段135は、いわゆるベース値を、性能情報表示手段137の少なくとも一部、例えば7セグ表示部137a~137dに表示するものである。ベース値は、遊技実績に基づいて得られる特定情報の一例であり、例えば「(低確率状態でのセーフ数)÷(低確率状態でのアウト数)×100」の計算式により算出される。なお本実施形態の性能表示手段135は、複数種類のベース値、例えばリアルタイムベース値、第1累計ベース値、第2累計ベース値、第3累計ベース値の4種類を切り替え表示可能となっている。リアルタイムベース値は、アウト数が所定個数(例えば60000個)に達するまでを単位計測期間としてその単位計測期間中におけるリアルタイムでのベース値である。第1~第3累計ベース値は、夫々1~3回前の単位計測期間における累計のベース値である。もちろん、リアルタイムでのベース値のみを表示してもよいし、1種類、2種類又は4種類以上の累計ベース値を表示可能としてもよい。 The performance display means 135 displays a so-called base value on at least a portion of the performance information display means 137, for example, 7-segment display sections 137a to 137d. The base value is an example of specific information obtained based on gaming results, and is calculated, for example, by the formula of "(Number of safes in low probability state) ÷ (Number of outs in low probability state) x 100." Note that the performance display means 135 of this embodiment can switch and display multiple types of base values, for example, four types: a real-time base value, a first cumulative base value, a second cumulative base value, and a third cumulative base value. . The real-time base value is a base value in real time during a unit measurement period until the number of outs reaches a predetermined number (for example, 60,000). The first to third cumulative base values are the cumulative base values for one to three previous unit measurement periods, respectively. Of course, only the base value in real time may be displayed, or one type, two types, or four or more types of cumulative base value may be displayed.

以上のように、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133、性能情報表示手段137(設定表示手段134及び性能表示手段135)は、何れも遊技機本体1の後側に配置されており、それらにアクセスするためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外はRAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133を操作することができず、また性能情報表示手段137(設定表示手段134、性能表示手段135)の表示内容を見ることもできない。 As described above, the RAM clear switch 132, setting key switch 133, and performance information display means 137 (setting display means 134 and performance display means 135) are all arranged on the rear side of the gaming machine main body 1, and In order to access, it is necessary to unlock and open the front frame 3, so anyone other than hall personnel etc. cannot operate the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133, and the performance information display means 137 ( It is also impossible to view the display contents of the setting display means 134 and performance display means 135).

また本実施形態では、遊技情報表示手段90と性能情報表示手段137とについて主にダイナミック点灯方式により駆動制御を行うようになっている。図13に示すように、主制御基板122aのLEDコモンポートからは1バイトのダイナミック点灯コモンC0~C7の走査信号を出力可能であり、それらのうち、ダイナミック点灯コモンC0~C3のラインが遊技情報表示手段90のLEDグループ90a~90dに、ダイナミック点灯コモンC4~C7のラインが性能情報表示手段137の7セグ表示部137a~137dに夫々接続されている。 Further, in this embodiment, drive control of the game information display means 90 and the performance information display means 137 is mainly performed using a dynamic lighting method. As shown in FIG. 13, the LED common port of the main control board 122a can output a 1-byte scanning signal of dynamic lighting commons C0 to C7, and among these, the lines of dynamic lighting commons C0 to C3 are used for gaming information. Lines of dynamic lighting commons C4 to C7 are connected to the LED groups 90a to 90d of the display means 90 to the 7-segment display sections 137a to 137d of the performance information display means 137, respectively.

また、主制御基板122aのLEDデータポート0,1からは夫々1バイトのダイナミック点灯データD10~D17,D20~D27を出力可能であり、LEDデータポート0のダイナミック点灯データD10~D17のラインが遊技情報表示手段90のLEDグループ90a~90dに、LEDデータポート1のダイナミック点灯データD20~D27のラインが性能情報表示手段137の7セグ表示部137a~137dに夫々接続されている。 Furthermore, it is possible to output 1 byte of dynamic lighting data D10 to D17, D20 to D27 from the LED data ports 0 and 1 of the main control board 122a, respectively, and the lines of dynamic lighting data D10 to D17 of the LED data port 0 are used for games. Lines of dynamic lighting data D20 to D27 of the LED data port 1 are connected to the LED groups 90a to 90d of the information display means 90 to the 7-segment display sections 137a to 137d of the performance information display means 137, respectively.

サブ制御基板123aには、制御対象である各種演出手段、例えば液晶表示手段(表示手段)106、スピーカ(音声出力手段)18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、電飾手段136、可動演出手段42、振動発生手段43、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の他、遊技者が操作可能な演出ボタン41、十字操作手段38、音量操作手段39、光量操作手段40等の各種操作手段、サイドユニット接続検出手段139等が接続されている。電飾手段136は、前枠3側及び遊技盤16側に配置された多数のLED(図示省略)により構成されている。またサイドユニット接続検出手段139は、サイドユニット30の接続状態を検出するもので、サイドユニット30が前枠3に対して適切に装着、接続された場合にON、そうでない場合にOFFとなるように構成されている。 The sub-control board 123a includes various production means to be controlled, such as a liquid crystal display means (display means) 106, speakers (audio output means) 18, 25, a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, and an air blower. In addition to means 28, illumination means 136, movable performance means 42, vibration generation means 43, first board movable body 107, second board movable body 108, third board movable body 109, etc., performance buttons that can be operated by the player. 41, various operation means such as a cross operation means 38, a volume operation means 39, a light amount operation means 40, a side unit connection detection means 139, etc. are connected. The illumination means 136 is composed of a large number of LEDs (not shown) arranged on the front frame 3 side and the game board 16 side. The side unit connection detection means 139 detects the connection state of the side unit 30, and is turned ON when the side unit 30 is properly attached to and connected to the front frame 3, and turned OFF when not. It is composed of

またサブ制御基板123aには、音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140が接続されている。音量調整つまみ140は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階(ここではホール設定値T0~T9に対応する10段階、図28、図31参照)に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されており、図11に示すようにサブ基板ケース123の外側から操作可能な状態でサブ制御基板123aに装着されている。このように、音量調整つまみ140は遊技機本体1の後側に配置されており、操作するためには解錠して前枠3を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。 Further, a volume adjustment knob (instep operation means, second operation means) 140 is connected to the sub-control board 123a. The volume adjustment knob 140 is used by hall personnel and the like to perform selection operations regarding the volume, and can be switched to multiple stages (here, 10 stages corresponding to hall setting values T0 to T9, see FIGS. 28 and 31). It is composed of a rotary switch, and is mounted on the sub-control board 123a so as to be operable from the outside of the sub-board case 123, as shown in FIG. In this way, the volume adjustment knob 140 is located on the rear side of the gaming machine main body 1, and in order to operate it, it is necessary to unlock and open the front frame 3, so it cannot be operated by anyone other than the hall personnel. I can't.

なお、遊技機本体1の後側に設ける音量調整操作手段は複数段階に切り換えられるものであればよく、ディップスイッチ等でもよい。また本実施形態では、図11に示すように裏カバー125がサブ基板ケース123の後側を覆っているため、裏カバー125を開放しなければ音量調整つまみ140を操作することができないが、例えば裏カバー125に音量調整つまみ140に対応する切欠部や開口部を設けることにより、裏カバー125を閉じたままで音量調整つまみ140を操作可能としてもよい。 Note that the volume adjustment operation means provided on the rear side of the game machine main body 1 may be of any type as long as it can be switched to a plurality of levels, and may be a dip switch or the like. Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 11, since the back cover 125 covers the rear side of the sub-board case 123, the volume adjustment knob 140 cannot be operated unless the back cover 125 is opened. By providing the back cover 125 with a cutout or opening corresponding to the volume adjustment knob 140, the volume adjustment knob 140 may be operable while the back cover 125 is closed.

続いて、電源投入時に主制御基板122aにおいて実行される電源投入処理(図15,図16)について説明する。この電源投入処理(図15,図16)では、まずタイマ割込み等の割込み処理が実行されないように割込み禁止とし(S1)、領域内スタックポインタを設定し(S2)、内蔵WDT(Watchdog Timer)を起動する(S3)とともに、発射制御信号出力ポートをクリアする(S4)。 Next, the power-on process (FIGS. 15 and 16) executed in the main control board 122a when the power is turned on will be described. In this power-on process (FIGS. 15 and 16), first, interrupts are disabled so that interrupt processing such as timer interrupts is not executed (S1), the stack pointer in the area is set (S2), and the built-in WDT (Watchdog Timer) is set. At the same time as starting up (S3), the firing control signal output port is cleared (S4).

次に、サブ制御基板123aの起動待ち処理(S5~S8)を実行する。即ち、サブ基板起動待ち時間(例えば2秒)に対応する値を所定のレジスタにセットし(S5)、その値が0になるまで、即ちサブ基板起動待ち時間が経過するまで、減算処理(S6)とWDTクリア処理(S7)とを繰り返し実行する。 Next, a startup wait process (S5 to S8) for the sub control board 123a is executed. That is, a value corresponding to the sub-board startup waiting time (for example, 2 seconds) is set in a predetermined register (S5), and the subtraction process (S6) is performed until the value becomes 0, that is, until the sub-board startup waiting time elapses. ) and the WDT clearing process (S7) are repeatedly executed.

サブ基板起動待ち時間が経過すると(S8:=0)、電源異常信号がOFFになるまで待機する電源異常信号監視処理(S9~S11)を実行する。即ち、電源基板129aから出力される電源異常信号を2回読み込み(S9)、それら2回の電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定する(S10)。そして、それらのレベルが一致しない場合(S10:No)にはS9に戻り、一致する場合(S10:Yes)であっても、その電源異常信号がON(S11:Yes)であればS9に戻る(S11)。 When the sub-board activation waiting time has elapsed (S8:=0), a power abnormality signal monitoring process (S9 to S11) is executed, which waits until the power abnormality signal turns OFF. That is, the power abnormality signal outputted from the power supply board 129a is read twice (S9), and it is determined whether the levels of the two times the power abnormality signals match (S10). If the levels do not match (S10: No), the process returns to S9; even if they do match (S10: Yes), if the power abnormality signal is ON (S11: Yes), the process returns to S9. (S11).

電源異常信号がOFFになると(S11:No)、RAMのプロテクト及び禁止領域を無効とし(S12)、作業領域の初期設定(S13)を実行する。ここでは、例えば電源異常確認カウンタをクリアし、システム動作ステータスに初期値である01Hをセットする。また、サブ制御基板123aに対して待機画面表示コマンド(BA08H)を送信する(S14)。サブ制御基板123aが待機画面表示コマンド(BA08H)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「Please Wait」等の表示が行われる。そして、払出制御基板130aが正常に起動し、その払出制御基板130aからの電源投入信号がONになるまで、WDTをクリアしつつ待機する(S15,S16)。 When the power abnormality signal is turned off (S11: No), the RAM protection and prohibited area are invalidated (S12), and the initial setting of the work area is executed (S13). Here, for example, the power supply abnormality confirmation counter is cleared and the system operation status is set to the initial value 01H. Furthermore, a standby screen display command (BA08H) is transmitted to the sub-control board 123a (S14). When the sub control board 123a receives the standby screen display command (BA08H), a message such as "Please Wait" is displayed on the liquid crystal display means 106, for example. Then, the payout control board 130a normally starts up and waits while clearing the WDT until the power-on signal from the payout control board 130a is turned ON (S15, S16).

続いて、S17~S44の処理に移行する。このS17~S44の処理は、設定変更処理(S20)及びRAMクリア処理(S21~S24)を実行する「設定変更」、設定変更処理(S20)を実行することなくRAMクリア処理(S21~S24)を実行する「RAMクリア」、設定確認処理(S33~S40)及びバックアップ復帰処理(S41)を実行する「設定確認」、設定確認処理(S33~S40)を実行することなくバックアップ復帰処理(S41)を実行する「バックアップ復帰」、電源再投入待ち処理(S27~S29)を実行する「RAM異常」の5種類の処理態様の何れかで行われる。 Subsequently, the process moves to steps S17 to S44. The processing of S17 to S44 includes "setting change" which executes the setting change process (S20) and RAM clearing process (S21 to S24), and RAM clearing process (S21 to S24) without executing the setting change process (S20). "RAM clear" to execute "RAM clear", "Setting confirmation" to execute setting confirmation processing (S33 to S40) and backup restoration processing (S41), backup restoration processing (S41) without executing setting confirmation processing (S33 to S40) This process is performed in one of five processing modes: ``backup restoration'', which executes the process, and ``RAM abnormality'', which executes the power re-on wait process (S27 to S29).

また、これら5種類の処理態様のうち、「RAM異常」を除く4種類については、設定キースイッチ133のON/OFF状態、RAMクリアスイッチ132のON/OFF状態、扉(前枠3)の開放/閉鎖状態の組み合わせに応じて選択される。 In addition, among these five types of processing modes, four types excluding "RAM abnormality" are the ON/OFF state of the setting key switch 133, the ON/OFF state of the RAM clear switch 132, and the opening of the door (front frame 3). /Selected according to the combination of closed states.

本実施形態では、図14に示すように、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とが共にONの場合には原則として「設定変更」が選択され、RAMクリアスイッチ132がON、設定キースイッチ133がOFFの場合には「RAMクリア」が選択されるが、設定キースイッチ133とRAMクリアスイッチ132とが共にONであっても、扉閉鎖の場合には「設定変更」ではなく「RAMクリア」が選択されるようになっている。また同様に、RAMクリアスイッチ132がOFF、設定キースイッチ133がONの場合には原則として「設定確認」が選択され、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とが共にOFFの場合には「バックアップ復帰」が選択されるが、RAMクリアスイッチ132がOFF、設定キースイッチ133がONであっても、扉閉鎖の場合には「設定確認」ではなく「バックアップ復帰」が選択されるようになっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 14, when both the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133 are ON, "Change settings" is selected in principle; is OFF, "RAM clear" is selected, but even if the setting key switch 133 and RAM clear switch 132 are both ON, "RAM clear" is selected instead of "setting change" when the door is closed. is now selected. Similarly, when the RAM clear switch 132 is OFF and the setting key switch 133 is ON, "Confirm settings" is selected in principle, and when both the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133 are OFF, "Backup" is selected. "Return" is selected, but even if the RAM clear switch 132 is OFF and the setting key switch 133 is ON, "Backup return" is selected instead of "Confirm settings" when the door is closed. There is.

このように本実施形態では、扉(前枠3)が開放していないにも拘わらずRAMクリアスイッチ132や設定キースイッチ133がONであるという状況は不正行為が疑われることから、設定変更機能に関する「設定変更」及び「設定確認」については扉開放を条件とし、扉閉鎖の場合には、設定変更処理(S20)を実行しない「RAMクリア」、設定確認処理(S33~S40)を実行しない「バックアップ復帰」を選択するようになっている。なお、設定変更機能に関係しない「RAMクリア」、「バックアップ復帰」については、RAMクリアスイッチ132及び設定キースイッチ133のON/OFF状態のみを条件とし、扉の開放/閉鎖状態は条件としていない。 As described above, in this embodiment, a situation in which the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133 are ON even though the door (front frame 3) is not open may indicate fraudulent activity, so the setting change function is Regarding "Setting change" and "Setting confirmation", the condition is that the door is opened, and if the door is closed, the "RAM clear" without executing the setting change process (S20) and the setting confirmation process (S33 to S40) are not executed. You will now be able to select "Backup Restore". Note that for "RAM clear" and "backup restoration" which are not related to the setting change function, only the ON/OFF states of the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133 are required, and the open/closed state of the door is not a condition.

S17,S18では、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133の各信号に関するレベルデータを取得してワークエリアに退避し(S17)、扉開放スイッチ84、RAMクリアスイッチ132、設定キースイッチ133の各信号(以下、扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号という)を取得する(S18)。 In S17 and S18, the level data regarding each signal of the RAM clear switch 132 and the setting key switch 133 is acquired and saved to the work area (S17), and each signal of the door open switch 84, RAM clear switch 132, and setting key switch 133 is acquired. (hereinafter referred to as door open signal, RAM clear switch signal, setting key switch signal) is acquired (S18).

そして、それら3つの信号に基づいて、処理態様として「設定変更」を選択するか否かを判定する(S19)。即ち、扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号が全てONであれば(S19:Yes)、設定変更処理(S20)に移行する(図14参照)。 Then, based on these three signals, it is determined whether "setting change" is selected as the processing mode (S19). That is, if the door open signal, RAM clear switch signal, and setting key switch signal are all ON (S19: Yes), the process moves to the setting change process (S20) (see FIG. 14).

設定変更処理(S20)では、図17に示すように、まず設定変更期間が開始したことを示す設定変更開始コマンド(BA76H)を送信する(S51)。サブ制御基板123aが設定変更開始コマンド(BA76H)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「設定変更中」等の表示が行われる。 In the setting change process (S20), as shown in FIG. 17, first, a setting change start command (BA76H) indicating that the setting change period has started is transmitted (S51). When the sub control board 123a receives the setting change start command (BA76H), for example, a message such as "settings changing" is displayed on the liquid crystal display means 106.

次に、バックアップフラグをクリアする(S52)。これは、設定変更期間中に電断が発生した場合、次回電源投入時に後述するS26(図16)でバックアップ異常と判定されるようにするためである。また、システム動作ステータスに02Hをセットする(S53)。なお、システム動作ステータスの初期値は01H(図15のS13参照)である。 Next, the backup flag is cleared (S52). This is so that if a power outage occurs during the setting change period, a backup abnormality will be determined in S26 (FIG. 16), which will be described later, the next time the power is turned on. Furthermore, the system operation status is set to 02H (S53). Note that the initial value of the system operation status is 01H (see S13 in FIG. 15).

続いて、RAMの設定値ワーク領域から設定値データを読み出し、設定作業値として例えばWレジスタにセットする(S54)。本実施形態では、設定値として設定1~6の何れかを選択可能であり、RAM上の設定値ワーク領域には、設定値(設定1~6の何れか)に応じて0~5の何れかの設定値データが格納されている。従って、設定値ワーク領域の値が正常であれば、Wレジスタの設定作業値は0~5の何れかとなる。 Subsequently, the setting value data is read from the setting value work area of the RAM and set in, for example, the W register as the setting work value (S54). In this embodiment, any one of settings 1 to 6 can be selected as a setting value, and the setting value work area on the RAM contains any one of 0 to 5 depending on the setting value (any one of settings 1 to 6). The setting value data is stored. Therefore, if the value of the set value work area is normal, the set work value of the W register will be any one of 0 to 5.

次に、Wレジスタの設定作業値を設定最大値(ここでは5)と比較し(S55)、設定作業値が設定最大値よりも大であれば(S56:Yes)、Wレジスタの設定作業値に0をセットする(S57)。これにより、設定値データに異常がある場合、設定作業値に設定1に対応する0を強制的にセットすることができる。 Next, the setting work value of the W register is compared with the setting maximum value (5 in this case) (S55), and if the setting work value is larger than the setting maximum value (S56: Yes), the setting work value of the W register is is set to 0 (S57). Thereby, if there is an abnormality in the setting value data, the setting work value can be forcibly set to 0, which corresponds to setting 1.

続いて、外部出力端子から出力されるセキュリティ信号をONに設定し(S58)、またLEDコモンポートへの出力をクリアする(S59)。そして、その時点の設定作業値(Wレジスタの値)に対応する表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力する(S60)とともに、7セグ表示部137d(設定表示手段134)に対応するLEDコモンポートをONに設定する(S61)。これにより、7セグ表示部137dに、その時点の設定作業値(0~5)に応じて「1」~「6」の何れかが表示される。 Subsequently, the security signal output from the external output terminal is set to ON (S58), and the output to the LED common port is cleared (S59). Then, the display pattern data corresponding to the setting work value (value of the W register) at that time is output to the LED data port 1 (see FIG. 13) (S60), and the display pattern data is displayed on the 7-segment display section 137d (setting display means 134). The corresponding LED common port is set to ON (S61). As a result, one of "1" to "6" is displayed on the 7-segment display section 137d depending on the setting work value (0 to 5) at that time.

また、4msの待ち時間を設けるための4msウェイト処理(S62)を実行する。後述するS64でRAMクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号のエッジデータを作成するべく、ここで4msの待ち時間を設け、各信号の変化があったか否かを見るためである。 Furthermore, a 4 ms wait process (S62) is executed to provide a 4 ms waiting time. In order to create the edge data of the RAM clear switch signal and the setting key switch signal in S64, which will be described later, a waiting time of 4 ms is provided here to check whether there is a change in each signal.

続いて電源異常チェック処理(S63)を実行する。この電源異常チェック処理(S63)では、図18に示すように、まず電源基板129aから送信される電源異常信号を2回読み込む(S71)。そして、その2回読み込んだ電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定し(S72)、それらのレベルが一致しない場合(S72:No)にはS71に戻り、一致する場合(S72:Yes)にはその電源異常信号がONであるか否かを判定する(S73)。電源異常信号がONでない場合(正常時)には(S73:No)、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S74)、電源異常チェック処理を終了する。 Subsequently, a power abnormality check process (S63) is executed. In this power supply abnormality check process (S63), as shown in FIG. 18, first, the power supply abnormality signal transmitted from the power supply board 129a is read twice (S71). Then, it is determined whether the levels of the power abnormality signals read twice match (S72), and if the levels do not match (S72: No), the process returns to S71, and if they match (S72: Yes) ), it is determined whether the power supply abnormality signal is ON (S73). If the power abnormality signal is not ON (normal) (S73: No), the value of the power abnormality confirmation counter is cleared (S74), and the power abnormality check process is ended.

一方、電源異常信号がONである場合には(S73:Yes)、電源異常確認カウンタの値をインクリメントする(S75)と共に、インクリメント後の電源異常確認カウンタの値が例えば2に達しているか否かを判定する(S76)。そして電源異常確認カウンタの値が2未満であれば(S76:No)、そのまま電源異常チェック処理を終了する。 On the other hand, if the power abnormality signal is ON (S73: Yes), the value of the power abnormality confirmation counter is incremented (S75), and the value of the power abnormality confirmation counter after the increment reaches, for example, 2 or not. is determined (S76). If the value of the power abnormality confirmation counter is less than 2 (S76: No), the power abnormality check process is directly ended.

S76で電源異常確認カウンタの値が2に達している場合には(S76:Yes)、電源異常と判断し、電源断コマンド(BA33H,BA55H)を送信する(S77)と共に、設定変更処理中でないことを条件に、バックアップフラグをON(=AA55H)に設定する(S78,S79)。これにより、設定変更処理中に電断が発生した場合にはバックアップフラグはOFF(=0000H)のままとなる。なお、設定変更処理中であるか否かはシステム動作ステータスによって判定可能である。 If the value of the power abnormality confirmation counter has reached 2 in S76 (S76: Yes), it is determined that there is a power abnormality, and a power off command (BA33H, BA55H) is sent (S77), and the setting change process is not in progress. Under this condition, the backup flag is set to ON (=AA55H) (S78, S79). As a result, if a power outage occurs during the setting change process, the backup flag remains OFF (=0000H). Note that whether or not the setting change process is in progress can be determined based on the system operation status.

そして、RAMのプロテクトを有効にすると共に禁止領域を無効とする(S80)。これにより、以降の処理においてRAMへのデータ書込みが禁止される。また、外部端子ポート、サブポート、ソレノイドポート、LEDコモンポート、LEDデータポート等の出力ポートをクリアし(S81)、タイマ割込みを禁止した後(S82)、WDTをクリアしつつ無限ループ処理を繰り返し、電源電圧が降下してCPUが非動作状態になるのを待つ(S83)。 Then, the RAM protection is enabled and the prohibited area is disabled (S80). As a result, data writing to the RAM is prohibited in subsequent processing. Also, after clearing the output ports such as external terminal ports, sub ports, solenoid ports, LED common ports, and LED data ports (S81) and disabling timer interrupts (S82), repeating infinite loop processing while clearing the WDT, Wait until the power supply voltage drops and the CPU becomes inactive (S83).

図17の設定変更処理に戻って説明を続ける。電源異常チェック処理(S63)に続いては、RAMクリアスイッチ信号と設定キースイッチ信号のエッジデータを作成し(S64)、設定変更終了条件が満たされたか否か、即ち設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されたか否かを判定し(S65)、設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されない場合には(S65:No)、設定変更操作が行われたか否か、即ちRAMクリアスイッチ信号のONエッジが検出されたか否かを判定する(S66)。このように本実施形態では、RAMクリアスイッチ132を設定変更操作用にも利用しており、S66では、RAMクリアスイッチ信号のONエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定している。 Returning to the setting change process in FIG. 17, the explanation will be continued. Following the power supply abnormality check process (S63), edge data of the RAM clear switch signal and the setting key switch signal is created (S64), and the edge data of the setting key switch signal is determined to determine whether the setting change termination condition is satisfied, that is, the OFF edge of the setting key switch signal. is detected (S65), and if the OFF edge of the setting key switch signal is not detected (S65: No), it is determined whether the setting change operation has been performed, that is, the ON edge of the RAM clear switch signal is detected (S66). In this embodiment, the RAM clear switch 132 is also used for setting change operations, and in S66, it is determined that a setting change operation has been performed when the ON edge of the RAM clear switch signal is detected. ing.

S66でRAMクリアスイッチ信号のONエッジが検出された場合には(S66:Yes)、Wレジスタの設定作業値をインクリメントする(S67)とともにS55に移行する。S55~S57では、インクリメント後の設定作業値が設定最大値である5よりも大であれば、設定作業値を0に更新する。このように本実施形態では、設定変更期間中に設定変更操作(RAMクリアスイッチ132の操作)が行われる毎にS55~S57の設定作業値変更処理を実行することにより、設定変更操作に応じて設定作業値を0~5の範囲で循環的に変更するようになっている。 If the ON edge of the RAM clear switch signal is detected in S66 (S66: Yes), the setting work value of the W register is incremented (S67) and the process moves to S55. In S55 to S57, if the set work value after incrementing is larger than the maximum setting value of 5, the set work value is updated to 0. In this way, in this embodiment, by executing the setting work value change processing of S55 to S57 every time a setting change operation (operation of the RAM clear switch 132) is performed during the setting change period, The setting work value is changed cyclically within the range of 0 to 5.

S55~S57の処理に続いてはS58以降の処理が行われる。また、S66でRAMクリアスイッチ信号のONエッジが検出されない場合(S66:No)にはS58以降の処理が行われる。S58~S64の処理については既に説明したのでここでは説明を省略するが、この処理により、設定作業値の変化に応じて設定表示手段134の表示も変化する。 Following the processing from S55 to S57, processing from S58 onwards is performed. Further, if the ON edge of the RAM clear switch signal is not detected in S66 (S66: No), the processes from S58 onwards are performed. Since the processing of S58 to S64 has already been explained, the explanation will be omitted here, but as a result of this processing, the display on the setting display means 134 changes in accordance with the change in the setting work value.

以上のように、図17に示す設定変更処理では、設定キースイッチ133がONである限り、RAMクリアスイッチ132による設定変更操作が行われた場合にはS55~S64の処理が、設定変更操作が行われない場合にはS58~S64の処理が繰り返し実行される。そして、設定キースイッチ133がONからOFFに切り替えられて設定変更終了条件が満たされると(S65:Yes)、設定変更期間を終了し、Wレジスタの設定作業値を、設定値ワーク領域に格納する(S68)。これにより、設定変更期間中にRAMクリアスイッチ132の操作により変更された暫定的な設定作業値が設定値データとして確定する。 As described above, in the setting change process shown in FIG. 17, as long as the setting key switch 133 is ON, the processes of S55 to S64 are executed when the setting change operation is performed using the RAM clear switch 132, and the settings change operation is If not, the processes of S58 to S64 are repeatedly executed. Then, when the setting key switch 133 is switched from ON to OFF and the setting change end condition is satisfied (S65: Yes), the setting change period is ended and the setting work value of the W register is stored in the setting value work area. (S68). As a result, the temporary setting work value changed by operating the RAM clear switch 132 during the setting change period is determined as the setting value data.

続いて、7セグ表示部137d(設定表示手段134)に、設定値の確定を示す設定確定表示を行う(S69)。この設定確定表示では、確定した設定値データ(0~5の何れか)に対応して「1.」~「6.」の何れかが表示される。即ち、それまで表示されていたドットなしの「1」~「6」に対して「.(ドット)」が付加されることにより、設定値が確定したことを報知するようになっている。なお、7セグ表示部137d(設定表示手段134)への設定確定表示は、7セグ表示部137dに対応するLEDコモンポートをONにするとともに、確定した設定値に応じて「1.」~「6.」の何れかを示す表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力することにより行われる。 Subsequently, a setting confirmation display indicating confirmation of the setting value is displayed on the 7-segment display section 137d (setting display means 134) (S69). In this setting confirmation display, one of "1." to "6." is displayed corresponding to the confirmed setting value data (any one of 0 to 5). That is, by adding ". (dot)" to "1" to "6" without dots that had been displayed up to that point, it is notified that the set value has been finalized. In addition, to display the setting confirmation on the 7-segment display section 137d (setting display means 134), turn on the LED common port corresponding to the 7-segment display section 137d, and display "1." to "" according to the confirmed setting value. 6.'' is performed by outputting display pattern data indicating either one of them to the LED data port 1 (see FIG. 13).

また、設定変更期間が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信し(S70)、設定変更処理を終了する。この設定変更終了コマンドには確定した設定値データが反映されており、設定値データに応じてBA70H~BA75Hの何れかの設定変更終了コマンドが送信されるようになっている。 Furthermore, a settings change end command indicating that the settings change period has ended is transmitted (S70), and the settings change process is ended. This setting change end command reflects the determined setting value data, and one of the setting change end commands BA70H to BA75H is sent depending on the setting value data.

図15,図16の電源投入処理に戻って説明を続ける。設定変更処理(S20)が終了すると、RAMクリア処理(S21~S24)に移行する。即ち、まず領域内のワークエリア(領域内RAM)の特定範囲を初期化し(S21)、RAMクリア報知タイマ、セキュリティ信号用タイマに夫々初期値(30秒)を設定する(S22,S23)とともに、RAMの一部に初期値を設定する(S24)。 The explanation will be continued by returning to the power-on processing in FIGS. 15 and 16. When the setting change process (S20) is completed, the process moves to the RAM clear process (S21 to S24). That is, first, a specific range of the work area (intra-area RAM) within the area is initialized (S21), and initial values (30 seconds) are set for the RAM clear notification timer and security signal timer, respectively (S22, S23), An initial value is set in a part of the RAM (S24).

以上のRAMクリア処理(S21~S24)が終了すると、「RAM異常」を除く4種類の処理態様で共通に行われる共通処理(S42~S44)に移行する。この共通処理では、各種コマンドの送信処理(S42)、遊技状態報知情報更新処理(S43)、内部レジスタの初期設定処理(S44)等が行われる。S42のコマンド送信処理では、まずイニシャライズコマンド(BA01H)を送信し、「設定変更」又は「RAMクリア」の場合にはRAMクリアコマンド(BA02H)等を送信し、「設定確認」又は「バックアップ復帰」の場合には第1,第2特別保留個数の値に基づく第1,第2特別保留個数指定コマンド(B0xxH,B1xxH)、設定値データに基づく設定値コマンド(F6xxH)、遊技状態に基づく状態指定コマンド(FAxxH~FDxxH)等を送信する。 When the above RAM clear processing (S21 to S24) is completed, the process moves to common processing (S42 to S44) that is commonly performed in four types of processing modes except for "RAM abnormality". In this common processing, various command transmission processing (S42), gaming state notification information updating processing (S43), internal register initialization processing (S44), etc. are performed. In the command sending process of S42, first, an initialize command (BA01H) is sent, and in the case of "setting change" or "RAM clear", a RAM clear command (BA02H) etc. is sent, and then "setting confirmation" or "backup restoration" is sent. In this case, the first and second special reservation quantity designation commands (B0xxH, B1xxH) based on the values of the first and second special reservation quantities, the setting value command (F6xxH) based on the setting value data, and the state specification based on the gaming state Send commands (FAxxH to FDxxH), etc.

また、内部レジスタの初期設定処理(S44)では、例えばシステム動作ステータスに00Hをセットし、発射制御信号をONに設定する。これにより、発射手段17により遊技球を発射可能な状態となる。 Further, in the internal register initialization process (S44), for example, the system operation status is set to 00H and the firing control signal is set to ON. This makes it possible for the firing means 17 to fire the game ball.

図15のS19に戻って説明を続ける。S19で扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の少なくとも1つがONでなければ(S19:No)、RAM異常判定処理(S25)に移行する。このRAM異常判定処理(S25)では、領域内RAMの設定値ワーク領域から設定値データを取得し、その設定値データと設定最大値(ここでは設定6に対応する5)とを比較する。そして、設定値データが設定最大値よりも大であれば(S25:No)、RAM異常と判断して電源再投入待ち処理(S27~S29)に移行する。 Returning to S19 in FIG. 15, the explanation will be continued. If at least one of the door open signal, RAM clear switch signal, and setting key switch signal is not ON in S19 (S19: No), the process moves to RAM abnormality determination processing (S25). In this RAM abnormality determination process (S25), setting value data is acquired from the setting value work area of the in-area RAM, and the setting value data is compared with the setting maximum value (here, 5 corresponding to setting 6). If the set value data is larger than the maximum set value (S25: No), it is determined that the RAM is abnormal and the process moves to a power-on wait process (S27 to S29).

またRAM異常でない場合には(S25:Yes)、バックアップ異常判定処理(S26)に移行する。このバックアップ異常判定処理(S26)では、バックアップフラグが正常(ON)であるか否かを判定し、正常でなければ(S26:No)、バックアップ異常と判断して電源再投入待ち処理(S27~S29)に移行する。 If the RAM is not abnormal (S25: Yes), the process moves to backup abnormality determination processing (S26). In this backup abnormality determination process (S26), it is determined whether the backup flag is normal (ON), and if it is not normal (S26: No), it is determined that there is a backup abnormality and the power is turned on again. The process moves to S29).

なお上述したように、設定変更処理(図17)でバックアップフラグをクリアし(S52)、電源異常チェック処理(図18)で電源異常を検出した場合には設定変更処理中でない場合にのみバックアップフラグがON(=AA55H)に設定されるようになっているため、設定変更期間中に電断が発生した場合には、次の電源投入時にはこのバックアップ異常判定処理(S26)でバックアップ異常と判定され、電源再投入待ち処理(S27~S29)が実行される。 As described above, if the backup flag is cleared (S52) in the setting change process (FIG. 17) and a power abnormality is detected in the power supply abnormality check process (FIG. 18), the backup flag is cleared only when the setting change process is not in progress. is set to ON (=AA55H), so if a power outage occurs during the setting change period, the backup abnormality determination process (S26) will determine that there is a backup abnormality the next time the power is turned on. , a power re-on wait process (S27 to S29) is executed.

電源再投入待ち処理(S27~S29)では、まずRAMエラーコマンド(BA7FH)を送信する(S27)。サブ制御基板123aがRAMエラーコマンド(BA7FH)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「RAMエラー 電源再投入して設定を1に決定してください」等の表示が行われる。 In the power restart waiting process (S27 to S29), first a RAM error command (BA7FH) is transmitted (S27). When the sub control board 123a receives the RAM error command (BA7FH), a message such as "RAM error, please turn on the power again and set the setting to 1" is displayed on the liquid crystal display means 106, for example.

そして、7セグ表示部137d(設定表示手段134)へのエラー表示(S28)と、電源異常チェック処理(S29)とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態となる。なお、S28のエラー表示は、7セグ表示部137dに対応するLEDコモンポートをONにするとともに、「E」に対応する表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力することにより行われる。 Then, an error display (S28) on the 7-segment display unit 137d (setting display means 134) and a power abnormality check process (S29) are repeated indefinitely, and the system enters a power-on waiting state. The error display in S28 is performed by turning on the LED common port corresponding to the 7-segment display section 137d and outputting the display pattern data corresponding to "E" to the LED data port 1 (see FIG. 13). be exposed.

このように本実施形態では、RAM異常又はバックアップ異常の場合には、電源再投入待ち状態に移行することにより、強制的に電源を再投入させるように構成されている。なお、RAM異常により電源再投入待ち処理(S27~S29)が実行された場合、次の電源再投入時のS19で扉開放信号、RAMクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の少なくとも1つがONでない場合には再びRAM異常又はバックアップ異常と判定され、電源再投入待ち処理(S27~S29)が行われる。よって、電源再投入待ちとなって電源を再投入する際には、扉(前枠3)を開放し、RAMクリアスイッチ132と設定キースイッチ133とを共にONにすることによって設定変更処理(S20)を実行させ、設定値を設定1~6のうちの任意の値に設定する必要がある。もちろんこの場合、RAMクリアスイッチ132の操作により設定値を設定1~6のうちの任意の値に設定しなくても、設定値が異常であればS55~S57にて設定作業値に設定1に対応する0が強制的にセットされるため、設定変更処理を実行させた後、設定値を設定1~6のうちの任意の値に設定することなく、設定キースイッチ133をONからOFFに切り替えることで、設定変更終了条件を満たし(S65:Yes)、設定変更期間を終了し、Wレジスタの設定作業値を、設定値ワーク領域に格納することで、RAM異常状態から復帰することができる。 As described above, in the present embodiment, in the case of a RAM abnormality or a backup abnormality, the system is configured to forcibly turn on the power again by transitioning to the power-on waiting state. In addition, if the power-on wait process (S27 to S29) is executed due to a RAM error, and at least one of the door open signal, RAM clear switch signal, and setting key switch signal is not ON in S19 when the power is turned on again. Then, it is again determined that there is a RAM abnormality or a backup abnormality, and the power-on restart waiting process (S27 to S29) is performed. Therefore, when the power is turned on again after waiting for the power to be turned on again, the setting change process (S20 ) and set the setting value to any value from settings 1 to 6. Of course, in this case, even if the set value is not set to any value among settings 1 to 6 by operating the RAM clear switch 132, if the set value is abnormal, the set value is changed to set 1 to the set work value in S55 to S57. Since the corresponding 0 is forcibly set, after executing the setting change process, the setting key switch 133 is switched from ON to OFF without setting the setting value to any value among settings 1 to 6. As a result, the setting change end condition is satisfied (S65: Yes), the setting change period is ended, and the setting work value of the W register is stored in the setting value work area, thereby making it possible to recover from the RAM abnormal state.

S25,S26に戻って説明を続ける。S25,S26でRAM異常でもバックアップ異常でもないと判定された場合には、RAMクリア分岐判定処理(S30)に移行する。このRAMクリア分岐判定処理(S30)は、「RAMクリア」の処理態様を選択するか否かを判定するもので、RAMクリアスイッチ信号がONであれば(S30:Yes)、「RAMクリア」の処理態様が選択されてRAMクリア処理(S21~S24)に移行し(図14参照)、RAMクリアスイッチ信号がONでなければ(S30:No)、設定確認分岐判定処理(S31,S32)に移行する。RAMクリア処理(S21~S24)については既に説明した通りである。 Returning to S25 and S26, the explanation will be continued. If it is determined in S25 and S26 that there is neither a RAM abnormality nor a backup abnormality, the process moves to RAM clear branch determination processing (S30). This RAM clear branch determination process (S30) is to determine whether or not to select the "RAM clear" processing mode. If the RAM clear switch signal is ON (S30: Yes), "RAM clear" is selected. Once the processing mode is selected, the process moves to the RAM clear process (S21 to S24) (see FIG. 14), and if the RAM clear switch signal is not ON (S30: No), the process moves to the setting confirmation branch judgment process (S31, S32). do. The RAM clearing process (S21 to S24) has already been described.

設定確認分岐判定処理(S31,S32)は、「設定確認」と「バックアップ復帰」の何れの処理態様を選択するかを判定するもので、扉開放信号と設定キースイッチ信号とを取得し(S31)、それらの信号が共にONであれば(S32:Yes)、「設定確認」の処理態様が選択されて設定確認処理(S33~S40)に移行し、そうでなければ(S32:No)、「バックアップ復帰」の処理態様が選択されて設定確認処理(S33~S40)をスキップし、バックアップ復帰処理(S41)に移行する(図14参照)。 Setting confirmation branch determination processing (S31, S32) is to determine which processing mode to select, "setting confirmation" or "backup restoration", and acquires a door open signal and a setting key switch signal (S31). ), if both of those signals are ON (S32: Yes), the "setting confirmation" processing mode is selected and the process moves to the setting confirmation processing (S33 to S40); otherwise (S32: No), The "backup restoration" processing mode is selected, the setting confirmation processing (S33 to S40) is skipped, and the process moves to the backup restoration processing (S41) (see FIG. 14).

設定確認処理(S33~S40)では、まず設定確認期間が開始したことを示す設定値コマンドを送信する(S33)。この設定値コマンドには設定値データが反映されており、設定値データに応じてBA60H~BA65Hの何れかの設定値コマンドが送信されるようになっている。サブ制御基板123aが設定値コマンド(BA6xH)を受信すると、例えば液晶表示手段106には「設定確認中」等の表示が行われる。 In the setting confirmation process (S33 to S40), first, a setting value command indicating that a setting confirmation period has started is transmitted (S33). The setting value data is reflected in this setting value command, and one of the setting value commands BA60H to BA65H is transmitted depending on the setting value data. When the sub control board 123a receives the setting value command (BA6xH), for example, a message such as "Setting confirmation in progress" is displayed on the liquid crystal display means 106.

また、セキュリティ信号用タイマに初期値(30秒)を設定し(S34)、外部出力端子から出力されるセキュリティ信号をONに設定する(S35)。ここで、セキュリティ信号用タイマの減算は4msタイマ割込み処理のタイマ管理処理(S93)にて実行される。つまり設定確認処理中は、セキュリティ信号が常にONで外部出力端子から出力され、設定確認処理が終了した後も30秒間セキュリティ信号が外部出力端子から出力されることになる。そして、7セグ表示部137d(設定表示手段134)に設定値を表示する設定値表示処理(S36)を実行する。この設定値表示処理(S36)は、7セグ表示部137dに対応するLEDコモンポートをONにするとともに、設定値に応じて「1.」~「6.」の何れかを示す表示パターンデータをLEDデータポート1(図13参照)に出力することにより行われる。 Further, the security signal timer is set to an initial value (30 seconds) (S34), and the security signal output from the external output terminal is set to ON (S35). Here, the subtraction of the security signal timer is executed in the timer management process (S93) of the 4ms timer interrupt process. That is, during the setting confirmation process, the security signal is always ON and output from the external output terminal, and even after the setting confirmation process is finished, the security signal is output from the external output terminal for 30 seconds. Then, a setting value display process (S36) is executed to display the setting value on the 7-segment display section 137d (setting display means 134). This setting value display processing (S36) turns ON the LED common port corresponding to the 7-segment display section 137d, and displays display pattern data indicating any of "1." to "6." according to the setting value. This is done by outputting to LED data port 1 (see FIG. 13).

また、4msの待ち時間を設けるための4msウェイト処理(S37)を実行し、続いて電源異常チェック処理(S38)を実行する。これら4msウェイト処理(S37)及び電源異常チェック処理(S38)については、既に説明した設定変更処理(図17)の4msウェイト処理(S62)及び電源異常チェック処理(S63)と同様である。 Further, a 4 ms wait process (S37) for providing a 4 ms waiting time is executed, and then a power abnormality check process (S38) is executed. The 4 ms wait process (S37) and the power abnormality check process (S38) are the same as the 4 ms wait process (S62) and the power abnormality check process (S63) of the setting change process (FIG. 17) described above.

続いて、設定キースイッチ信号のエッジデータを作成し(S39)、設定確認終了条件が満たされたか否か、即ち設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されたか否かを判定する(S40)。そして、このS40で設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出されるまで、S35~S39の処理を繰り返し実行する。 Next, edge data of the setting key switch signal is created (S39), and it is determined whether the setting confirmation end condition is satisfied, that is, whether the OFF edge of the setting key switch signal is detected (S40). Then, the processes of S35 to S39 are repeatedly executed until the OFF edge of the setting key switch signal is detected in S40.

S40で設定キースイッチ信号のOFFエッジが検出された場合には(S40:Yes)、設定確認期間を終了し、バックアップ復帰処理(S41)に移行する。バックアップ復帰処理(S41)では、領域内RAMの一部の領域、例えばバックアップフラグワーク領域やエラー関連のワーク領域が初期化される。そして、バックアップ復帰処理(S41)の後は、上述した共通処理(S42~S44)に移行する。 If the OFF edge of the setting key switch signal is detected in S40 (S40: Yes), the setting confirmation period ends and the process moves to backup recovery processing (S41). In the backup restoration process (S41), some areas of the in-area RAM, such as the backup flag work area and the error-related work area, are initialized. After the backup restoration process (S41), the process shifts to the above-mentioned common process (S42 to S44).

以上のS17~S44の処理が終了すると、メインループ処理(S45~S48)に移行する。このメインループ処理では、割込みを禁止し(S45)、各種乱数を更新し(S46)、性能表示モニタ用処理(S47)を実行した後、割込みを許可する(S48)という一連の処理を繰り返し実行する。これにより、例えば4ms周期でタイマ割込み処理が呼び出され、実行される。 When the above processing of S17 to S44 is completed, the process moves to the main loop processing (S45 to S48). In this main loop process, a series of processes are repeatedly executed, including disabling interrupts (S45), updating various random numbers (S46), executing performance display monitor processing (S47), and then allowing interrupts (S48). do. As a result, timer interrupt processing is called and executed at a cycle of, for example, 4 ms.

ここで、性能表示モニタ用処理(S47)は、性能表示手段135に表示するベース値を算出するもので、アウト数が所定個数(例えば60000個)に達するまでの単位計測期間中に、その単位計測期間中における「低確率状態でのセーフ数」と「低確率状態でのアウト数」とをカウントし、前者を後者で除算することによりリアルタイムベース値を算出する。なお、「低確率状態でのセーフ数」と「低確率状態でのアウト数」のカウント処理は常に行う必要があるが、それらの値に基づいてベース値を算出する処理については表示のタイミングに応じて行えばよい。また、単位計測期間が終了するとき、その時点のリアルタイムベース値が新たな第1累計ベース値となり、それまでの第1,第2累計ベース値が夫々新たな第2,第3累計ベース値となる。 Here, the performance display monitor processing (S47) is to calculate the base value to be displayed on the performance display means 135, and during the unit measurement period until the number of outs reaches a predetermined number (for example, 60,000), the unit A real-time base value is calculated by counting the "number of safes in a low probability state" and "the number of outs in a low probability state" during the measurement period, and dividing the former by the latter. It is necessary to always count the "number of safes in low probability state" and "number of outs in low probability state", but the process of calculating the base value based on these values depends on the display timing. You can do it accordingly. Furthermore, when the unit measurement period ends, the real-time base value at that point becomes the new first cumulative base value, and the first and second cumulative base values up until then become the new second and third cumulative base values, respectively. Become.

続いて、主制御基板122aのタイマ割込み処理(図19)について説明する。このタイマ割込み処理(図19)では、まず電源異常チェック処理(S91)を実行する。この電源異常チェック処理(S91)は、既に説明した図18に示す電源異常チェック処理と共通である。 Next, the timer interrupt processing (FIG. 19) of the main control board 122a will be explained. In this timer interrupt process (FIG. 19), first, a power supply abnormality check process (S91) is executed. This power abnormality check process (S91) is common to the power abnormality check process shown in FIG. 18, which has already been described.

電源異常チェック処理(S91)に続いては、入力管理処理(S92)、タイマ管理処理(S93)、タイマ割込内乱数管理処理(S94)、エラー管理処理(S95)、賞球管理処理(S96)を実行する。 Following the power supply abnormality check process (S91), input management process (S92), timer management process (S93), timer interrupt internal random number management process (S94), error management process (S95), prize ball management process (S96) ).

入力管理処理(S92)は、各入賞手段に設けた遊技球検出手段や操作手段等の各種センサによる検出情報を管理するもので、各種センサからの検出情報に基づいて入力データを作成し、記憶する。またここでは、入賞検出情報に関する入力データに基づいて遊技球が入賞した入賞手段を把握し、各入賞手段に対応する入賞カウンタの値を更新するようになっている。 The input management process (S92) is to manage the detection information by various sensors such as the game ball detection means and the operation means provided in each prize winning means, and creates input data based on the detection information from the various sensors and stores it. do. Further, here, the winning means by which the game ball has won is grasped based on the input data regarding the winning detection information, and the value of the winning counter corresponding to each winning means is updated.

またタイマ管理処理(S93)は、遊技制御に用いられるタイマを管理するもので、各種タイマの値を、夫々0になるまで1ずつデクリメントするようになっている。なお、このタイマ管理処理で取り扱うタイマの種類は、既出のRAMクリア報知タイマやセキュリティ信号用タイマの他、普通図柄用タイマ、普通電動役物用タイマ、特別図柄用タイマ、特別電動役物用タイマ、磁気エラー報知タイマ、電波エラー報知タイマ、入賞口エラー報知タイマ、普通電動役物入賞有効タイマ、試験信号用普通電動役物作動中タイマ等がある。 Further, the timer management process (S93) is for managing timers used for game control, and is designed to decrement the values of various timers one by one until they reach zero. The types of timers handled in this timer management process include the RAM clear notification timer and security signal timer mentioned above, as well as normal symbol timers, ordinary electric accessory timers, special symbol timers, and special electric accessory timers. , a magnetic error notification timer, a radio error notification timer, a winning slot error notification timer, a normal electric accessory prize activation timer, a normal electric accessory operating timer for test signals, etc.

またタイマ割込内乱数管理処理(S94)は、各図柄変動に係る乱数を管理するもので、各乱数カウンタの更新処理(1加算)と、乱数カウンタのスタート値を1周期毎に変更する処理とを行う。 Also, the timer interrupt random number management process (S94) is to manage the random numbers related to each symbol variation, and includes the process of updating each random number counter (addition by 1) and the process of changing the start value of the random number counter every cycle. and do it.

またエラー管理処理(S95)は、各種エラーを管理するもので、各種センサからの入力データや払出制御基板130aからの状態信号等に基づいてエラーの発生を監視し、エラーが発生した場合には、サブ制御基板123aへのエラーコマンドの送信、その他のエラー処理を実行するようになっている。 The error management process (S95) is to manage various errors, and monitors the occurrence of errors based on input data from various sensors and status signals from the payout control board 130a, and if an error occurs, , sends an error command to the sub-control board 123a, and executes other error processing.

また賞球管理処理(S96)は、賞球の管理を行うもので、入力管理処理(S92)で管理されている入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板130aに送信するようになっている。払出制御コマンドを受信した払出制御基板130aは、その払出制御コマンドに含まれる賞球数情報に基づき、払い出し手段32を制御して指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 In addition, the prize ball management process (S96) is to manage prize balls, and checks the winning counter managed in the input management process (S92), and if there is a prize, specifies the number of prize balls. A payout control command is transmitted to the payout control board 130a. The payout control board 130a that has received the payout control command controls the payout means 32 to execute a payout operation for the specified number of prize balls based on the prize ball number information included in the payout control command.

賞球管理処理(S96)に続いては、普通図柄管理処理(S97)、普通電動役物管理処理(S98)、特別図柄管理処理(S99)、特別電動役物管理処理(S100)を実行する。 Following the prize ball management process (S96), a normal symbol management process (S97), a normal electric accessory management process (S98), a special symbol management process (S99), and a special electric accessory management process (S100) are executed. .

普通図柄管理処理(S97)は、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を管理するもので、普通図柄始動手段101が遊技球を検出することに基づいて、当り判定乱数値等の普通乱数情報を取得すると共にその普通乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として先入れ先出し式の記憶領域に記憶し、普通図柄表示手段91が変動表示可能な状態となり且つ1個以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数情報の待ち行列からその先頭の当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り/はずれの判定(当り判定)を行うと共に、その当り判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄及び変動時間を選択し、普通図柄表示手段91による普通図柄の変動を行うようになっている。 The normal symbol management process (S97) is to manage the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display means 91, and based on the detection of the game ball by the normal symbol starting means 101, ordinary random number information such as a random number value for determining a hit is generated. At the same time, the normal random number information is stored in a first-in, first-out storage area up to a predetermined upper limit (for example, 4 pieces), and the normal symbol display means 91 is in a state where it can fluctuately display, and one or more pieces are displayed. On the condition that the normal random number information is stored (the number of normally reserved items is 1 or more), the first hit judgment random value is extracted from the normal random number information queue, and the hit judgment random value is predetermined. A hit/miss determination (hit determination) is performed depending on whether or not it matches the hit determination value, and based on the hit determination result, the stop symbol and the fluctuation time after the normal symbol change are selected, and the normal symbol The display means 91 is used to change the normal symbols.

また、普通電動役物管理処理(S98)は、第2特別図柄始動手段103を開放する普通利益状態を管理するもので、S97の当り判定結果が当りとなることに基づいて普通図柄表示手段91の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、第2特別図柄始動手段103の開閉部118を所定の開閉パターンに従って開状態に変化させるように、開閉部118を駆動する普通電動役物ソレノイドに対するソレノイド制御用データの設定処理を行うようになっている。 In addition, the normal electric accessory management process (S98) is to manage the normal profit state that releases the second special symbol starting means 103, and the normal symbol display means 91 is controlled based on the hit determination result of S97 being a hit. A normal electric accessory that drives the opening/closing part 118 of the second special symbol starting means 103 so as to change the opening/closing part 118 of the second special symbol starting means 103 to an open state according to a predetermined opening/closing pattern when the stopped symbol after the change becomes a winning state. Setting processing of solenoid control data for the solenoid is performed.

特別図柄管理処理(S99)は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動を管理するもので、第1,第2特別図柄始動手段102,103が遊技球を検出することに基づいて、大当り判定乱数値、大当り図柄乱数値、その他の乱数値よりなる第1,第2特別乱数情報を取得すると共にその第1,第2特別乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば各4個)を限度として先入れ先出し式の記憶領域に記憶し、第1,第2特別図柄表示手段93,94が変動表示可能な状態となったときに、第2特別保留個数が1以上であれば第2特別乱数情報の待ち行列から、第1特別保留個数のみが1以上であれば第1特別乱数情報の待ち行列から、その先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値を用いた乱数抽選により大当り/はずれの判定を行う大当り判定処理(遊技者に有利な第1,第2特別利益状態(利益状態)を発生させるか否かに関する乱数抽選処理)を実行すると共に、その大当り判定結果に応じて、第1,第2特別図柄の停止図柄態様、演出図柄の変動パターン等を決定し、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動を行うようになっている。 The special symbol management process (S99) is to manage the fluctuation of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94, and the first and second special symbol starting means 102 and 103 are Based on the detection of the game ball, first and second special random number information consisting of a jackpot determination random number, a jackpot symbol random number, and other random numbers are obtained, and the first and second special random number information are predetermined. The upper limit reserved number (for example, 4 each) is stored in a first-in, first-out storage area, and when the first and second special symbol display means 93 and 94 are in a state where they can be displayed in a variable manner, the second special If the number of reserved pieces is 1 or more, extract the first jackpot judgment random number value from the queue of second special random number information, and if only the first special number of reserved pieces is 1 or more, extract the first jackpot judgment random number value from the queue of first special random number information, Jackpot determination processing that determines jackpot/loss by random number lottery using the jackpot determination random numbers (random number lottery processing regarding whether or not to generate first and second special profit states (profit states) advantageous to the player) At the same time, the stopping pattern mode of the first and second special symbols, the variation pattern of the production symbol, etc. are determined according to the jackpot determination result, and the first and second special symbol display means 93 and 94 , the second special symbol changes.

また、特別図柄管理処理では先読み判定処理を実行可能である。この先読み判定処理は、第1,第2特別図柄始動手段102,103に遊技球が入賞したときに取得する第1,第2特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば第1,第2特別乱数情報の取得時に、その第1,第2特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値等について先読み判定を行う。なお、主制御基板122aは、この先読み判定処理を実行することにより先読み判定手段として機能する。 Further, in the special symbol management process, a pre-reading determination process can be executed. This pre-reading determination process is performed on the first and second special random number information obtained when a game ball enters the first and second special symbol starting means 102 and 103, using a predetermined number before being used for symbol variation. At the timing, for example, when acquiring the first and second special random number information, a pre-read determination is made regarding the jackpot determination random values, etc. included in the first and second special random number information. Note that the main control board 122a functions as a prefetch determination means by executing this prefetch determination process.

例えば第1,第2特別保留個数が増加した場合には、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドをサブ制御基板123aに送信し、また第1,第2特別図柄の変動を開始する際には、保留減算コマンド、変動パターンに対応する変動パターンコマンド、停止図柄に対応する停止図柄コマンドをサブ制御基板123aに送信し、また第1,第2特別図柄の変動開始から変動パターンに対応する変動時間が経過して第1,第2特別図柄の変動を停止する際には変動停止コマンドをサブ制御基板123aに送信する。また、第1,第2特別図柄の変動が終了し且つその時点で第1,第2特別保留個数が共に0である場合には客待ち中コマンド(BA04H)をサブ制御基板123aに送信する。 For example, when the first and second special reserved numbers increase, a pending addition command according to the pre-read judgment result is sent to the sub-control board 123a, and when starting the variation of the first and second special symbols, , a pending subtraction command, a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern, and a stop symbol command corresponding to the stop symbol are sent to the sub-control board 123a, and the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern from the start of fluctuation of the first and second special symbols is transmitted. When the variation of the first and second special symbols is stopped after the elapse of time, a variation stop command is sent to the sub-control board 123a. Further, when the variation of the first and second special symbols is completed and the first and second special pending numbers are both 0 at that point, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the sub control board 123a.

ここで、大当り確率には低確率と高確率の2種類があり、後述する特別遊技状態のうちの確変状態中は高確率に、それ以外は低確率に夫々設定される。また本実施形態では、設定値を設定1~6の6段階に変更可能であり、その設定値に応じて大当り確率(低確率及び高確率)が6段階に変化する。大当り確率は、例えば設定値が大きいほど高くなっている。 Here, there are two types of jackpot probabilities, low probability and high probability, and the high probability is set during the variable probability state among the special game states to be described later, and the low probability is set other than that. Further, in this embodiment, the setting value can be changed to six levels from settings 1 to 6, and the jackpot probability (low probability and high probability) changes to six levels according to the setting value. For example, the larger the setting value is, the higher the jackpot probability is.

また、演出図柄120の変動パターンには、リーチ状態が成立することなくはずれ態様となる通常変動パターン、リーチ状態を経てはずれ態様又は大当り態様となるリーチはずれ/大当り変動パターン等がある。通常変動パターンは、例えば変動時間が異なる複数種類設けられている。またリーチはずれ/大当り変動パターンについても、リーチ成立後のリーチ演出が例えばノーマルリーチ演出で終了するノーマルリーチはずれ/大当り変動パターン、ノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出に移行するスーパーリーチはずれ/大当り変動パターン等の種類があり、更にそれら各リーチ変動パターンの種類毎に変動時間や演出内容が異なる複数種類設けられている。 In addition, the variation patterns of the production pattern 120 include a normal variation pattern in which the ready-to-win state is not established and the winning state occurs, and a reach-out/jackpot variation pattern in which the ready-to-win state is passed and the winning state or jackpot state occurs. For example, a plurality of types of normal variation patterns with different variation times are provided. Regarding reach off/jackpot variation patterns, there are different types such as a normal reach off/jackpot variation pattern in which the reach effect ends with a normal reach effect after a reach is established, and a super reach off/jackpot variation pattern in which the normal reach effect transitions to a super reach effect. Furthermore, there are multiple types of reach variation patterns with different variation times and performance contents for each type of reach variation pattern.

また、特別図柄管理処理では、大当り判定結果が大当りとなった場合には、大当り図柄乱数値等に基づいて大当りを通常4R,確変6R等の複数種類の中から選択するようになっている。大当りの種類は、例えば大当り遊技の種類(開放パターンの種類)と、大当り遊技の終了後に発生する特別遊技状態の種類等に応じて複数設けられている。例えば「通常4R」は、4Rの開放パターンによる大当り遊技の終了後に時短状態を発生させることとなる大当りで、演出図柄120は例えば偶数図柄よりなる通常大当り態様となり、大当り遊技中は例えば出玉ありのラウンドを4ラウンド行うようになっている。また例えば「確変6R」は、6Rの開放パターンによる大当り遊技の終了後に確変状態を発生させることとなる大当りで、演出図柄120は例えば奇数図柄よりなる確変大当り態様となり、大当り遊技中は例えば出玉ありのラウンドを6ラウンド行うようになっている。 In addition, in the special symbol management process, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot is selected from among a plurality of types such as normal 4R, probability variable 6R, etc. based on the jackpot symbol random number value etc. A plurality of types of jackpots are provided depending on, for example, the type of jackpot game (type of opening pattern), the type of special game state that occurs after the end of the jackpot game, etc. For example, "Normal 4R" is a jackpot that generates a time-saving state after the end of the jackpot game based on the opening pattern of 4R, and the production pattern 120 is a normal jackpot mode consisting of even numbered symbols, for example, and during the jackpot game, for example, balls are released. There will be 4 rounds. For example, "Probability Variable 6R" is a jackpot that will generate a variable probability state after the end of the jackpot game based on the opening pattern of 6R, and the production pattern 120 will be a variable probability jackpot mode consisting of, for example, odd numbered symbols. There are six rounds of dovetails.

時短状態中は、例えば第1,第2特別図柄に関して第1,第2特別図柄表示手段93,94の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率から高確率へ、変動時間が通常変動時間から短縮変動時間へ、普通利益状態における第2特別図柄始動手段103の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から特別開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は大当り遊技が終了した時点で開始し、例えば第1,第2特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するか、それまでに次の大当り遊技が発生した時点で終了する。 During the time saving state, for example, the fluctuation time of the first and second special symbol display means 93, 94 for the first and second special symbols is switched to a shortened fluctuation time that is shorter than the normal fluctuation time, and the winning probability is changed for the normal symbol. changes from normal probability to high probability, the variation time changes from normal variation time to shortened variation time, and the opening/closing pattern of the second special symbol starting means 103 in the normal profit state changes from the normal opening/closing pattern (for example, 0.2 seconds x 1 opening). It is possible to switch to a special opening/closing pattern (for example, opening for 2 seconds x 3 times). The time saving state starts when the jackpot game ends, and ends when, for example, the first and second special symbols change a predetermined number of times (for example, 50 times) or the next jackpot game occurs before then.

また、確変状態中は、例えば時短状態と同様の切り換えに加えて、大当り確率が低確率から高確率に切り換えられるようになっている。なお、確変状態は大当り遊技が終了した時点で開始し、例えば次の大当り遊技が発生した時点で終了する。 In addition, during the variable probability state, for example, in addition to the same switching as in the time saving state, the jackpot probability is switched from a low probability to a high probability. Note that the variable probability state starts when the jackpot game ends, and ends, for example, when the next jackpot game occurs.

続いて、特別図柄管理処理(S99)における大当り判定処理の具体的処理手順を、図20に示すフローチャートと図21(a)に示す大当り判定テーブルとに基づいて説明する。この大当り判定処理では、取得した大当り判定乱数値が、大当り判定テーブルで規定された所定範囲内にある場合に当選となる。なお、主制御基板122aは、この大当り判定処理を実行することにより、利益状態を発生させるか否かの判定を行う判定手段として機能する。 Next, the specific processing procedure of the jackpot determination process in the special symbol management process (S99) will be explained based on the flowchart shown in FIG. 20 and the jackpot determination table shown in FIG. 21(a). In this jackpot determination process, if the acquired jackpot determination random number value is within a predetermined range defined in the jackpot determination table, the game is won. In addition, the main control board 122a functions as a determination means for determining whether or not a profit state is generated by executing this jackpot determination process.

大当り判定処理(図20)では、まず大当り判定乱数を取得し(S111)、変動を開始する特別図柄が第1/第2特別図柄の何れであるかに応じて、その特別図柄に対応する大当り判定テーブルのアドレスを取得する(S112)。ここで、大当り確率は第1特別図柄と第2特別図柄とで同一であるため、小当りがない場合や、第1特別図柄と第2特別図柄とで小当り確率が同一である場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルを用いてもよい。なお、本実施形態では小当りのないパチンコ機を例示しているが、この大当り判定処理に関しては、図21(a)に示す小当りがある場合の大当り判定テーブルを用いて説明する。 In the jackpot determination process (FIG. 20), a jackpot determination random number is first obtained (S111), and depending on whether the special symbol that starts variation is the first or second special symbol, the jackpot corresponding to the special symbol is determined. The address of the determination table is acquired (S112). Here, since the jackpot probability is the same for the first special symbol and the second special symbol, if there is no small hit or if the small hit probability is the same for the first special symbol and the second special symbol, , a common jackpot determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, a pachinko machine with no small wins is illustrated, but this jackpot determination process will be explained using the jackpot determination table shown in FIG. 21(a) when there is a small win.

図21(a)に示す大当り判定テーブルは、「大当り判定値の下限値」(下限値情報)、「低確時大当り判定値の上限値」(上限値情報)、「高確時大当り判定値の上限値」(上限値情報)、「小当り判定値の下限値」(下限値情報)、「小当り判定値の上限値」(上限値情報)、「大当り判定乱数の上限値」の6種類の範囲規定情報を規定するための第1~第6情報群で構成されている。なお、小当りのないパチンコ機の場合には、小当り判定値に関する第4,第5情報群を省略すればよい。 The jackpot judgment table shown in FIG. 21(a) includes "lower limit of jackpot judgment value" (lower limit information), "upper limit of jackpot judgment value at low accuracy" (upper limit information), and "jackpot judgment value at high accuracy. ' (upper limit information), 'lower limit of small hit judgment value' (lower limit information), 'upper limit of small hit judgment value' (upper limit information), 'upper limit of jackpot judgment random number'. It is composed of first to sixth information groups for specifying the type of range defining information. In addition, in the case of a pachinko machine that does not have a small win, the fourth and fifth information groups regarding the small win determination value may be omitted.

また、それら各情報群は、図21(a),(b)に示すように、設定値(設定1~6の何れか)毎に判定値が異なるか否かを示す第1情報と、範囲規定情報を示す第2情報と、大当りフラグ(低確時/高確時)及び小当りフラグの値を示す第3情報とで構成されている。 In addition, as shown in FIGS. 21(a) and 21(b), each of these information groups includes first information indicating whether the judgment value is different for each setting value (any of settings 1 to 6), and a range It is composed of second information indicating regulation information, and third information indicating the values of the jackpot flag (low accuracy/high accuracy) and small hit flag.

第1情報には、設定値毎に判定値が異なる場合には01Hが、そうでない場合には00Hがセットされる。また第2情報には、上述した範囲規定情報の値がセットされるが、この第2情報の数は例えば第1情報に応じて異なっており、例えば第1情報が00Hであれば第2情報(範囲規定情報)は1つであり、第1情報が01Hであれば第2情報は設定値の種類数(ここでは6種類)だけ設けられる。また第3情報には、低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグに対して夫々00H/5AHの何れかがセットされる。 The first information is set to 01H if the determination value is different for each set value, and 00H if not. Further, the value of the above-mentioned range regulation information is set in the second information, but the number of this second information differs depending on the first information, for example, if the first information is 00H, the second information (Range definition information) is one, and if the first information is 01H, the second information is provided for the number of types of setting values (here, six types). Further, in the third information, either 00H/5AH is set for each of the low-accuracy jackpot flag, the high-accuracy jackpot flag, and the small hit flag.

なお、「大当り判定値の下限値」を規定する第1情報群における第2情報(下限値情報)は、大当り判定値の下限値そのままの値ではなく、その値から1減算した値が設定されている。同様に「小当り判定値の下限値」を規定する第4情報群における第2情報(下限値情報)は、小当り判定値の下限値そのままの値ではなく、その値から1減算した値が設定されている。 In addition, the second information (lower limit information) in the first information group that defines the "lower limit of the jackpot judgment value" is not the lower limit value of the jackpot judgment value as it is, but a value obtained by subtracting 1 from that value. ing. Similarly, the second information (lower limit information) in the fourth information group that defines the "lower limit of the small hit judgment value" is not the lower limit value of the small hit judgment value as it is, but the value obtained by subtracting 1 from that value. It is set.

図22は、図21(a)に示す大当り判定テーブルにおける判定値の分布を示したもので、図22(a)が設定1の場合を、図22(b)が設定6の場合を例示している。設定1の場合と設定6の場合とで異なるのは低確時大当りの上限値と高確時大当りの上限値のみであり、何れも設定1よりも設定6の場合の方が大きくなっている。 FIG. 22 shows the distribution of determination values in the jackpot determination table shown in FIG. 21(a), with FIG. 22(a) illustrating the case of setting 1 and FIG. 22(b) illustrating the case of setting 6. ing. The only difference between setting 1 and setting 6 is the upper limit for low-accuracy jackpots and the upper limit for high-accuracy jackpots, and both are larger in setting 6 than in setting 1. .

S112に続いては、大当り判定テーブルから、設定値毎に判定値が異なるか否かの第1情報を取得し(S113)、アドレスを次の判定値が格納された第2情報の先頭アドレスに変更する(S114)。そして、取得した第1情報が00Hであるか否かを判定し(S115)、第1情報が00Hであれば(S115:=0)、現在のアドレスから範囲規定情報(第2情報)を取得するが(S118)、第1情報が00Hでなければ(S115:≠0)、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S116)、その設定値データをオフセットしてアドレスを変更した上で(S117)、そのアドレスから範囲規定情報(第2情報)を取得する(S118)。 Following S112, the first information indicating whether or not the judgment value is different for each set value is obtained from the jackpot judgment table (S113), and the address is set to the first address of the second information in which the next judgment value is stored. Change (S114). Then, it is determined whether the acquired first information is 00H (S115), and if the first information is 00H (S115:=0), range regulation information (second information) is acquired from the current address. However, if the first information is not 00H (S115:≠0), the set value data (any of 0 to 5) is obtained (S116), and the address is changed by offsetting the set value data. After that (S117), range definition information (second information) is acquired from that address (S118).

図21(a)に示す大当り判定テーブルの第1情報群の場合、第1情報が00Hで、第2情報は全ての設定値に共通の1つのみであるため、S116,S117はスキップしてS118でこの1つの第2情報(大当り判定値の下限値-1)を取得する。また第2情報群の場合、第1情報が01Hで、第2情報(上限値情報)は設定1~設定6に対応して6種類設けられているため(特定範囲規定情報)、S116で取得した設定値データ(0~5)をオフセットして、例えば設定1であればオフセット=0で1番目の第2情報を、設定6であればオフセット=5で6番目の第2情報を取得する(S117,S118)。 In the case of the first information group of the jackpot determination table shown in FIG. 21(a), the first information is 00H and the second information is the only one common to all setting values, so S116 and S117 are skipped. In S118, this one piece of second information (the lower limit of the jackpot determination value - 1) is acquired. In the case of the second information group, the first information is 01H and the second information (upper limit information) is provided in six types corresponding to settings 1 to 6 (specific range regulation information), so it is acquired in S116. Offset the set value data (0 to 5), and for example, if setting is 1, offset = 0 to obtain the first second information, and if setting is 6, offset = 5 to obtain the sixth second information. (S117, S118).

S118で第2情報(範囲規定情報)を取得すると、その第2情報の値と、S111で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S119,S120)。そして、S120で大当り判定乱数値が第2情報の値以下であると判定されるまで(S120:Yes)、上述したS113~S120の処理を、大当り判定テーブルの各情報群を対象として順次実行する。 When the second information (range definition information) is acquired in S118, the value of the second information is compared with the jackpot determination random value acquired in S111 (S119, S120). Then, until it is determined in S120 that the jackpot determination random value is less than or equal to the value of the second information (S120: Yes), the processes of S113 to S120 described above are sequentially executed for each information group in the jackpot determination table. .

S113~S120の処理を繰り返す中で、S120において大当り判定乱数値が第2情報の値以下であると判定されると(S120:Yes)、その情報群における第3情報、即ち低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの各値を取得し(S121)、大当り判定処理を終了する。 While repeating the processing from S113 to S120, if it is determined in S120 that the jackpot determination random number is less than or equal to the value of the second information (S120: Yes), the third information in the information group, that is, the low probability jackpot flag , obtains each value of the high-accuracy jackpot flag and the small-hit flag (S121), and ends the jackpot determination process.

図21(a)に示す大当り判定テーブルを用いる場合、例えば大当り判定乱数値が9000であれば、第1情報群を対象とするS120において大当り判定乱数値(9000)は第2情報(ここでは10000)以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の下限値よりも小であるから、大当り判定結果ははずれとなり(図22(a),(b)参照)、S121において低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの全てに00Hがセットされる。 When using the jackpot determination table shown in FIG. 21(a), for example, if the jackpot determination random value is 9000, the jackpot determination random value (9000) is changed to the second information (here 10000) in S120 targeting the first information group. ) or less. That is, since the jackpot judgment random value is smaller than the lower limit value of the jackpot judgment value, the jackpot judgment result is a failure (see FIGS. 22(a) and (b)), and in S121, the jackpot flag for low accuracy and the jackpot flag for high accuracy are set. 00H is set to both the jackpot flag and the small win flag.

また、例えば大当り判定乱数値が11700で、設定値が6(設定6)であれば、第3情報群を対象とするS120において大当り判定乱数値(11700)は第2情報(ここでは設定6に対応する12000)以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の下限値よりも大で高確時上限値以下であるから、大当り判定結果は高確時大当りとなり(図22(b)参照)、S121において高確時大当りフラグに5AHが、低確時大当りフラグ及び小当りフラグに00Hが夫々セットされる。 For example, if the jackpot judgment random number value is 11700 and the setting value is 6 (setting 6), the jackpot judgment random number value (11700) is set to the second information (here setting 6) in S120 targeting the third information group. 12000) or less. That is, since the jackpot determination random number value is greater than the lower limit value of the jackpot determination value and less than the high-accuracy upper limit value, the jackpot determination result becomes a high-accuracy jackpot (see FIG. 22(b)), and the high-accuracy condition is determined in S121. 5AH is set in the jackpot flag, and 00H is set in the low probability jackpot flag and small hit flag, respectively.

また、例えば大当り判定乱数値が19000であれば、第4情報群を対象とするS120において大当り判定乱数値(19000)は第2情報(ここでは20000)以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の高確時上限値よりも大で小当り判定値の下限値よりも小であるから、大当り判定結果ははずれとなり(図22(a),(b)参照)、S121において低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの全てに00Hがセットされる。 Further, for example, if the jackpot determination random number value is 19000, in S120 targeting the fourth information group, the jackpot determination random number value (19000) is determined to be less than or equal to the second information (here, 20000). In other words, the jackpot judgment random value is larger than the high-accuracy upper limit of the jackpot judgment value and smaller than the lower limit of the small hit judgment value, so the jackpot judgment result is a failure (Fig. 22 (a), (b) ), in S121, the low accuracy jackpot flag, the high accuracy jackpot flag, and the small win flag are all set to 00H.

以上のように、本実施形態の大当り判定テーブル(図21(a))では、複数の範囲規定情報のうちの特定範囲規定情報(低確時大当り判定値の上限値、高確時大当り判定値の上限値)が、設定値に対応して複数設けられており、大当り判定処理(図20)では、設定値に応じたオフセットに基づいて、大当り判定テーブルから特定範囲規定情報を取得するように構成されている。 As described above, in the jackpot determination table (FIG. 21(a)) of this embodiment, the specific range regulation information (the upper limit of the low-accuracy jackpot judgment value, the high-accuracy jackpot judgment value, (upper limit value of It is configured.

ところで、本実施形態では設定値を6段階に変更可能なパチンコ機を例示しているが、図20に示す大当り判定処理は、設定値が1段階のみのパチンコ機にも対応可能である。即ち本実施形態では、設定値を複数段階に変更可能な(設定値が複数段階存在する)機種と、設定値を変更できない(設定値が1段階のみの)機種とで、大当り判定処理のプログラムを共通にすることができる。 By the way, although this embodiment exemplifies a pachinko machine in which the setting value can be changed in six stages, the jackpot determination process shown in FIG. 20 can also be applied to a pachinko machine in which the setting value is only in one stage. In other words, in this embodiment, the jackpot determination processing program is divided into models that can change the setting value in multiple levels (there are multiple levels of setting values) and models that cannot change the setting value (there is only one level of setting value). can be made common.

設定値が1段階のみの機種で図20に示す大当り判定処理を実行する場合には、大当り判定テーブルを例えば図23に示すように構成する。図23に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)が図21(a)に示す大当り判定テーブル(設定6段階用)と異なるのは、第2,第3情報群の内容と、第6情報群の後ろにダミーデータ群を設けている点のみである(図23の網掛け部分)。 When executing the jackpot determination process shown in FIG. 20 on a model with only one setting value, the jackpot determination table is configured as shown in FIG. 23, for example. The jackpot determination table shown in FIG. 23 (for 1st stage setting) is different from the jackpot determination table (for 6th stage setting) shown in FIG. 21(a) in the contents of the second and third information groups and the sixth information group. The only difference is that a dummy data group is provided after (the shaded area in FIG. 23).

即ち、図23に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)の第2,第3情報群では、第1情報に01H(設定値毎に判定値が異なる)がセットされているにも拘わらず、第2情報(特定範囲規定情報)は夫々1つのみセットされている。本実施形態の大当り判定処理(図20)では、第1情報が01Hの場合(S115:≠0)、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S116)、その設定値データをオフセットとしてアドレスを変更した上で(S117)、そのアドレスから第2情報(特定範囲規定情報)を取得する(S118)ようになっているが、設定値が1段階のみのパチンコ機の場合、設定値データには0がセットされているため、第2,第3情報群を対象とするS113~S120の繰り返し処理においては、オフセット=0で1番目の(即ち唯一の)第2情報(特定範囲規定情報)が取得されるから(S117,S118)、大当り判定処理を正常に実行することが可能である。 That is, in the second and third information groups of the jackpot determination table (for the first stage of settings) shown in FIG. 23, even though the first information is set to 01H (the determination value is different for each setting value), Only one piece of second information (specific range regulation information) is set. In the jackpot determination process (FIG. 20) of this embodiment, when the first information is 01H (S115:≠0), setting value data (any of 0 to 5) is acquired (S116), and the setting value data is After changing the address as an offset (S117), second information (specific range regulation information) is acquired from that address (S118), but in the case of a pachinko machine with only one setting value, the setting Since the value data is set to 0, in the repeated processing of S113 to S120 targeting the second and third information groups, the first (that is, the only) second information (specific range) is set with offset = 0. regulation information) is acquired (S117, S118), it is possible to normally execute the jackpot determination process.

また、図23に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)では、図21(a)に示す大当り判定テーブル(設定6段階用)とデータサイズを同じにするため、最後の第6情報群の後ろに、第2,第3情報群で省略した設定2~6に対応する第2情報に相当するデータ量(2バイト×5×2)のダミーデータ群を設けている。 In addition, in the jackpot determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 23, in order to make the data size the same as the jackpot determination table (for setting 6 stages) shown in FIG. A dummy data group with a data amount (2 bytes x 5 x 2) corresponding to the second information corresponding to settings 2 to 6 omitted in the second and third information groups is provided.

なお、図23に示す大当り判定テーブルについては、第2,第3情報群の第1情報を00Hに変更しても、大当り判定処理(図20)は正常に実行され、また判定結果も変わらない。しかしながらこの場合、大当り判定処理(図20)のS116,S117が全く実行されない(未使用プログラムが存在する)という問題がある。即ちこの場合、設定値を複数段階に変更可能な機種と、設定値が1段階のみの機種とで共通の大当り判定処理プログラムを使用しているように見えても、設定値が1段階のみの機種で使用する場合には未使用プログラムが存在するから、実質的には両機種で使用している大当り判定処理プログラムは共通であるとは言えない。 Regarding the jackpot determination table shown in FIG. 23, even if the first information of the second and third information groups is changed to 00H, the jackpot determination process (FIG. 20) will be executed normally and the determination result will not change. . However, in this case, there is a problem that S116 and S117 of the jackpot determination process (FIG. 20) are not executed at all (an unused program exists). In other words, in this case, even if it appears that a common jackpot determination processing program is used for a model that can change the setting value in multiple stages and a model that can change the setting value in only one stage, Since there are unused programs when used in different models, it cannot be said that the jackpot determination processing program used in both models is substantially the same.

また、上述した設定値が1段階のみの機種では、RAMの設定値ワーク領域に格納される設定値データは0等の1つのみであるが、設定値を表示する設定表示手段134(7セグ表示部137d)には、設定値データに対応する設定情報の表示だけでなく「E」等のエラー表示が行われる。このように、設定表示手段134には設定情報以外の情報を表示可能であるため、設定表示手段134が正常に作動しているか否かを確認することが可能である。 In addition, in the above-mentioned model where the setting value is only one level, only one setting value data such as 0 is stored in the setting value work area of the RAM, but the setting display means 134 (7-segment The display section 137d) not only displays setting information corresponding to the setting value data but also displays errors such as "E". In this way, since information other than the setting information can be displayed on the setting display means 134, it is possible to confirm whether the setting display means 134 is operating normally.

特別電動役物管理処理(S100)は、大入賞手段104を開放する大当り遊技を管理するもので、大当り判定の結果が大当りとなり、第1,第2特別図柄表示手段93,94の変動後の停止図柄が大当り態様(特定態様)となった場合に、大入賞手段104の開閉板119を所定の開放パターンに従って開状態に変化させるように、開閉板119を駆動する大入賞口ソレノイドに対するソレノイド制御用データの設定処理を行うようになっている。なお、主制御基板122aは、この特別電動役物管理処理(S100)を実行することにより、大当り遊技(利益状態)を発生させる利益状態発生手段として機能する。 The special electric accessory management process (S100) is to manage a jackpot game in which the jackpot prize means 104 is opened, and the result of the jackpot determination is a jackpot, and after the first and second special symbol display means 93, 94 are changed. Solenoid control for the big winning opening solenoid that drives the opening/closing plate 119 so that the opening/closing plate 119 of the big winning means 104 is changed to the open state according to a predetermined opening pattern when the stopped symbol becomes a jackpot mode (specific mode). It is designed to set up the data for use. In addition, the main control board 122a functions as a profit state generating means for generating a jackpot game (profit state) by executing this special electric accessory management process (S100).

特別電動役物管理処理(S100)に続いては、右打ち報知情報管理処理(S101)により、右打ち報知等を行うために必要な処理を行う。右打ち報知は、いわゆる右打ちが遊技者にとって有利となる右打ち有利期間(例えば大当り遊技中及び特別遊技状態中)であることを報知するものである。もちろん、右打ち報知だけでなく、左打ちが遊技者にとって有利となる左打ち有利期間であることを報知する左打ち報知を実行可能としてもよい。 Following the special electric accessory management process (S100), the right-handed hitting notification information management process (S101) performs the processing necessary to perform right-handed hitting notification, etc. The right-handed hitting notification is to notify that there is a so-called right-handed hitting advantageous period (for example, during a jackpot game and during a special game state) in which right-handed hitting is advantageous for the player. Of course, in addition to the right-handed game notification, it may also be possible to execute a left-handed game notification that informs the player that it is a left-handed game advantageous period in which left-handed game is advantageous for the player.

次に、LED管理処理(S102)を行う。このLED管理処理(S102)は、遊技情報表示手段90、性能表示手段135(性能情報表示手段137)等を構成するLEDの発光管理を行うもので、図24に示すように、まずLEDコモンポートとLEDデータポートをクリアし(S131)、LED出力カウンタを更新(インクリメント)する(S132)。そして、LEDコモン出力選択テーブル(図25)から、LED出力カウンタの値に対応するコモンデータを選択し(S133)、そのコモンデータをLEDコモンポートに出力する(S134)。 Next, LED management processing (S102) is performed. This LED management process (S102) is to manage the light emission of the LEDs constituting the game information display means 90, performance display means 135 (performance information display means 137), etc. As shown in FIG. and clears the LED data port (S131), and updates (increments) the LED output counter (S132). Then, common data corresponding to the value of the LED output counter is selected from the LED common output selection table (FIG. 25) (S133), and the common data is output to the LED common port (S134).

本実施形態のLEDコモン出力選択テーブルでは、図25及び図13に示すように、コモンC0とコモンC4とをONにする第1コモンデータと、コモンC1とコモンC5とをONにする第2コモンデータと、コモンC2とコモンC6とをONにする第3コモンデータと、コモンC3とコモンC7とをONにする第4コモンデータの4種類のコモンデータが設定されており、それら第1~第4コモンデータが、LED出力カウンタの増加に応じてその順序で循環的に選択される。 In the LED common output selection table of this embodiment, as shown in FIGS. 25 and 13, first common data turns on common C0 and common C4, and second common data turns on common C1 and common C5. Four types of common data are set: data, third common data that turns on common C2 and common C6, and fourth common data that turns on common C3 and common C7. The four common data are selected cyclically in that order as the LED output counter increases.

これにより、1割込み毎(ここでは4ms毎)に、遊技情報表示手段90の点灯対象はLEDグループ90a→90b→90c→90d→90a→…のように順次変化し、同様に性能表示手段135(性能情報表示手段137)の点灯対象は7セグ表示部137a→137b→137c→137d→137a→…のように順次変化する。このように本実施形態では、遊技情報表示手段90用のコモンC0~C3と、性能表示手段135用のコモンC4~C7とに対して同時にコモンデータを出力するようになっている。但し、性能表示手段135に関しては、このLED管理処理ではコモンデータの出力を行うだけで、性能表示手段135に接続されるLEDデータポート1へのLEDデータの出力は後の使用領域外処理(S105)で行う。 As a result, the lighting targets of the game information display means 90 change sequentially like LED groups 90a → 90b → 90c → 90d → 90a → . The lighting targets of the performance information display means 137) change sequentially as 7-segment display sections 137a→137b→137c→137d→137a→... In this manner, in this embodiment, common data is output to the commons C0 to C3 for the game information display means 90 and the commons C4 to C7 for the performance display means 135 at the same time. However, regarding the performance display means 135, this LED management process only outputs common data, and the output of LED data to the LED data port 1 connected to the performance display means 135 is performed in the later out-of-use area processing (S105). ).

続いて、選択されたLEDコモンに対応する遊技情報表示手段90のLEDデータを作成する(S135)。即ち、コモンC0~C3の何れかに対応して、遊技情報表示手段90のLEDグループ90a~90dの何れかに対するLEDデータを作成する(図25)。そして、そのLEDデータを、選択されたLEDデータポート(ここでは遊技情報表示手段90に接続されるLEDデータポート0)に出力し(S136)、LED管理処理を終了する。これにより、遊技情報表示手段90の4つのLEDグループ90a~90dを4ms毎に順次切り替えつつ点灯させることができる。 Subsequently, LED data for the game information display means 90 corresponding to the selected LED common is created (S135). That is, LED data for any one of the LED groups 90a to 90d of the game information display means 90 is created corresponding to any one of the commons C0 to C3 (FIG. 25). Then, the LED data is outputted to the selected LED data port (in this case, LED data port 0 connected to the game information display means 90) (S136), and the LED management process is ended. Thereby, the four LED groups 90a to 90d of the game information display means 90 can be turned on while being sequentially switched every 4 ms.

以上のLED管理処理(S102)に続いては、外部端子管理処理(S103)、ソレノイド管理処理(S104)を行う。外部端子管理処理(S103)では、前枠3の裏側に設けられた外部出力端子を介して、当該パチンコ機の動作状態情報をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する。また、ソレノイド管理処理(S104)では、普通電動役物管理処理(S98)、特別電動役物管理処理(S100)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイドや大入賞口ソレノイドに対する励磁信号の出力制御を行う。 Following the above LED management process (S102), external terminal management process (S103) and solenoid management process (S104) are performed. In the external terminal management process (S103), the operating state information of the pachinko machine is outputted to an external device such as a hall computer via an external output terminal provided on the back side of the front frame 3. In addition, in the solenoid management process (S104), based on the solenoid control data set in the normal electric accessory management process (S98) and the special electric accessory management process (S100), the normal electric accessory solenoid and the grand prize opening solenoid are Controls the output of excitation signals.

続いて、使用領域外処理(S105)を行う。使用領域外処理(S105)では、図26に示すように、まず全レジスタをスタックへ退避させ(S141)、通常処理時のスタックポインタを退避させる(S142)とともに、スタックポインタへ使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(S143)。 Subsequently, processing outside the used area (S105) is performed. In the out-of-use area processing (S105), as shown in FIG. 26, first all registers are saved to the stack (S141), the stack pointer for normal processing is saved (S142), and the stack for out-of-use area is saved to the stack pointer. A pointer address is set (S143).

そして、表示内容更新処理(S144)により、性能表示手段135の表示内容を更新し、性能表示手段135を構成する4つの7セグ表示部137a~137dに対応するLEDデータを作成する。性能表示手段135では、まず全点灯と全消灯とを繰り返す動作確認表示が所定の動作確認時間(例えば約5秒間)行われた後、性能表示モニタ用処理(図16のS47)で算出される複数種類のベース値(ここではリアルタイムベース値、第1~第3累計ベース値の4種類)が所定時間(例えば4.8秒)毎に循環的に表示される。 Then, through display content update processing (S144), the display content of the performance display means 135 is updated, and LED data corresponding to the four 7-segment display sections 137a to 137d constituting the performance display means 135 is created. The performance display means 135 first performs an operation confirmation display that repeats all lights on and all lights off for a predetermined operation confirmation time (for example, about 5 seconds), and then calculates in the performance display monitor process (S47 in FIG. 16). A plurality of types of base values (here, four types of real-time base values and first to third cumulative base values) are displayed cyclically at predetermined time intervals (eg, 4.8 seconds).

性能表示手段135を構成する4つの7セグ表示部137a~137d(図11,図13)は、例えば上位2桁の7セグ表示部137d,137cがベース値の種類(リアルタイムベース値、第1~第3累計ベース値の別)等を示す識別表示部、下位2桁の7セグ表示部137b,137aがベース値の数値等を表示する数値表示部となっている。 The four 7-segment display sections 137a to 137d (FIGS. 11 and 13) constituting the performance display means 135 are such that, for example, the upper two digits of the 7-segment display sections 137d and 137c indicate the type of base value (real-time base value, first to The identification display section that shows the third cumulative base value, etc., and the 7-segment display sections 137b and 137a of the lower two digits serve as numerical display sections that display the numerical value of the base value, etc.

ベース値は、アウト個数が所定個数(ここでは60000個)に達するまでを単位計測期間としてその単位計測期間毎に計測されるが、初回電源投入後の1回目の単位計測期間は、電源投入時から開始するのではなく、所定の計測前期間の経過後(例えばアウト個数が所定個数(ここでは300個)に達したとき)に開始する。 The base value is measured in each unit measurement period until the number of out items reaches a predetermined number (60,000 in this case), but the first unit measurement period after the first power is turned on is It does not start from , but starts after a predetermined pre-measurement period has elapsed (for example, when the number of outs reaches a predetermined number (here, 300)).

リアルタイムベース値表示期間中、識別表示部には例えばリアルタイムベース値を示す「bL.」と表示し、数値表示部には例えばそのリアルタイムベース値表示期間の開始時又はその直前のリアルタイムベース値を表示するが、その時点の単位計測期間におけるアウト個数が所定閾値(例えば6000個)に達しているか否かに応じて、識別表示部の「bL.」の表示態様を例えば点灯と点滅とで異ならせるようになっている。なお、ベース値は例えば小数第一位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が3桁以上の場合には、数値表示部にオーバーフローを示す「99.」等を表示する。 During the real-time base value display period, the identification display section displays, for example, "bL." indicating the real-time base value, and the numerical display section displays, for example, the real-time base value at the start of the real-time base value display period or immediately before that. However, depending on whether the number of out items in the unit measurement period at that time has reached a predetermined threshold value (for example, 6000 items), the display mode of "bL." on the identification display section is changed, for example, between lighting and blinking. It looks like this. Note that the base value is rounded to the first decimal place and displayed on the numerical display, but if the value after rounding is 3 digits or more, a symbol such as "99." indicating overflow is displayed on the numerical display. do.

また、第1~第3累計ベース値表示期間中は、識別表示部には例えば第1~第3累計ベース値を示す「b1.」~「b3.」を表示し、数値表示部にはその時点の第1~第3累計ベース値を表示するが、未だ第1~第3累計ベース値が得られていない場合には、例えば識別表示部の「b1.」~「b3.」を点滅表示すると共に数値表示部には「--」を表示する。例えば初回電源投入後の1回目の単位計測期間が終了するまでは、第1~第3累計ベース値は何れも得られていないため、第1~第3累計ベース値表示期間中の性能表示手段135の表示は「b1.--」~「b3.--」となる。 Also, during the display period of the first to third cumulative base values, the identification display section displays, for example, "b1." to "b3." indicating the first to third cumulative base values, and the numerical display section displays the values. The first to third cumulative base values at the time are displayed, but if the first to third cumulative base values have not yet been obtained, for example, "b1." to "b3." on the identification display section are displayed blinking. At the same time, "--" is displayed on the numerical display section. For example, since none of the first to third cumulative base values are obtained until the end of the first unit measurement period after the first power is turned on, the performance display means during the first to third cumulative base value display period The display of 135 becomes "b1.--" to "b3.--".

なお、1回目の単位計測期間が始まる前の計測前期間中(アウト個数が300個未満)については、識別表示部には「bL.」,「b1.」~「b3.」を例えば点滅表示し、数値表示部には例えば「--」を点灯表示する。 In addition, during the pre-measurement period before the start of the first unit measurement period (when the number of outs is less than 300), the identification display section displays "bL.", "b1." to "b3.", for example, blinking. However, for example, "--" is displayed on the numerical display section.

表示内容更新処理(S144)に続いては、使用領域外LED更新処理(S145)を行う。この使用領域外LED更新処理(S145)では、図27に示すように、まずLED出力カウンタの値を取得する(S151)。このLED出力カウンタは、図24のLED管理処理においてコモンデータの選択に用いたものである。そして、そのLED出力カウンタの値に基づいて、表示内容更新処理(S144)で作成された7セグ表示部137a~137dに対応するLEDデータから、LED管理処理(図24)で選択されたコモンに対応するLEDデータを選択する(S152)。 Following the display content update process (S144), an out-of-use area LED update process (S145) is performed. In this out-of-use area LED update process (S145), as shown in FIG. 27, first, the value of the LED output counter is acquired (S151). This LED output counter is used to select common data in the LED management process of FIG. 24. Then, based on the value of the LED output counter, the common selected in the LED management process (FIG. 24) is selected from the LED data corresponding to the 7-segment display sections 137a to 137d created in the display content update process (S144). Corresponding LED data is selected (S152).

例えば、LED管理処理においてコモンC4がONになった場合には、7セグ表示部137aに対応するLEDデータが選択され、LED管理処理においてコモンC7がONになった場合には、7セグ表示部137dに対応するLEDデータが選択される。このように、LED管理処理におけるコモンC4~C7の選択と、この使用領域外LED更新処理におけるLEDデータの選択とで共通のLED出力カウンタを用いているため、選択されたコモンに対応するLEDデータを容易且つ確実に選択できるとともに、プログラム容量の削減が可能である。 For example, when the common C4 is turned ON in the LED management process, the LED data corresponding to the 7-segment display part 137a is selected, and when the common C7 is turned ON in the LED management process, the 7-segment display part 137a is selected. The LED data corresponding to 137d is selected. In this way, since a common LED output counter is used for the selection of commons C4 to C7 in the LED management process and the selection of LED data in this out-of-use area LED update process, the LED data corresponding to the selected common can be selected easily and reliably, and the program capacity can be reduced.

そして、S152で選択されたLEDデータを、性能表示手段135に接続されるLEDデータポート1に出力し(S153)、使用領域外LED更新処理を終了する。 Then, the LED data selected in S152 is output to the LED data port 1 connected to the performance display means 135 (S153), and the out-of-use area LED update process is ended.

以上の使用領域外LED更新処理(S145)に続いては、領域外SW検出情報格納処理(S146)、試射試験信号更新処理(S147)を実行した後、通常処理時のスタックポインタを復帰させ(S148)、全レジスタをスタックから復帰させて(S149)、使用領域外処理を終了する。 Following the above-mentioned out-of-area LED update process (S145), out-of-area SW detection information storage process (S146) and sight test signal update process (S147) are executed, and then the stack pointer from normal processing is restored ( S148), all registers are restored from the stack (S149), and the out-of-use area processing ends.

図19のタイマ割込み処理に戻って説明を続ける。以上説明した使用領域外処理(S105)が終了すると、WDTをクリアして(S106)、タイマ割込み処理を終了する。 Returning to the timer interrupt processing in FIG. 19, the explanation will be continued. When the above-described out-of-use area processing (S105) is completed, the WDT is cleared (S106), and the timer interrupt processing is ended.

続いて、サブ制御基板123aの制御動作について説明する。サブ制御基板123aは、液晶表示手段106、電飾手段136、スピーカ18,25、枠第1可動体26、枠第2可動体27、送風手段28、盤第1可動体107、盤第2可動体108、盤第3可動体109等の各種演出手段による演出を制御するもので、図12(b)に示すように、特別保留個数表示制御手段141、先読み予告演出制御手段142、図柄変動演出制御手段143、通常予告演出制御手段144、客待ち制御手段145、音量設定手段146、光量設定手段147等を備えている。 Next, the control operation of the sub-control board 123a will be explained. The sub-control board 123a includes a liquid crystal display means 106, an illumination means 136, speakers 18, 25, a first frame movable body 26, a second frame movable body 27, an air blower 28, a first panel movable body 107, a second movable panel. It controls performances by various performance means such as the body 108 and the third movable body 109 of the board, and as shown in FIG. It is provided with a control means 143, a normal preview effect control means 144, a customer waiting control means 145, a volume setting means 146, a light amount setting means 147, and the like.

なお、各種演出手段による演出の種類としては、液晶表示手段106等に動画像を含む画像を表示する画像演出、電飾手段136等による発光演出、音の発生による音演出、回転体44、演出ボタン41等の可動体による可動演出等がある。 In addition, the types of effects by various effect means include an image effect that displays images including moving images on the liquid crystal display means 106, etc., a light emission effect using the illumination means 136, a sound effect using sound generation, a rotating body 44, an effect, etc. There is a movable effect using a movable body such as the button 41.

また、音演出には、音声データに基づいてスピーカ18,25から音声を出力する通常音演出と、駆動手段による可動体(所定部位)の駆動により動作音を発生させる特定音演出とがある。ここで、通常音演出による音量は、後述する音量調整操作による音量レベルの変化に伴って変化するが、特定音演出による音量は、音量調整操作により音量レベルが変化しても変化しない。但し、特定音演出による音量については、駆動される可動体に遊技者が触れることが可能な場合には、遊技者がその可動体に触れているか否か等によって動作音の音量が変化する可能性がある。 Further, the sound production includes a normal sound production in which sound is output from the speakers 18 and 25 based on audio data, and a specific sound production in which an operation sound is generated by driving a movable body (predetermined part) by a driving means. Here, the volume due to the normal sound production changes as the volume level changes due to the volume adjustment operation described later, but the volume due to the specific sound production does not change even if the volume level changes due to the volume adjustment operation. However, regarding the volume of specific sound effects, if the player can touch the movable body being driven, the volume of the operation sound may change depending on whether the player is touching the movable body or not. There is sex.

このように、サブ制御基板123aは、液晶表示手段(表示手段)106に動画を含む画像を表示する表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、スピーカ(音声出力手段)18,25から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを構成している。なお、表示演出で表示される動画は、例えば複数のシーンを繋ぎ合わせて構成されている。 In this way, the sub-control board 123a includes display effect execution means that can execute a display effect of displaying images including moving images on the liquid crystal display means (display means) 106, and a display effect execution means that can execute a display effect that displays images including moving images on the liquid crystal display means (display means) 106, and outputs audio from the speakers (audio output means) 18 and 25. and a sound performance execution means capable of executing the sound performance to be output. Note that the video displayed in the display effect is composed of, for example, a plurality of scenes connected together.

特別保留個数表示制御手段141は、液晶表示手段106への第1,第2特別保留個数の表示制御を行うもので、第1,第2特別保留個数の増減に対応して、第1特別保留個数分(最大4個)の第1保留画像X1~X4と、第2特別保留個数分(最大4個)の第2保留画像Y1~Y4と、変動中の第1,第2特別図柄に対応する変動中保留画像Zとを液晶表示手段106に表示するように構成されている。 The special reservation number display control means 141 controls the display of the first and second special reservation numbers on the liquid crystal display means 106, and corresponds to the increase or decrease in the first and second special reservation numbers. Corresponds to the first reserved images X1 to X4 for the number of pieces (maximum 4), the second reserved images Y1 to Y4 for the second special reserved number (maximum 4), and the changing first and second special symbols. It is configured to display on the liquid crystal display means 106 the pending image Z during fluctuation.

本実施形態では、第1特別図柄の保留記憶よりも第2特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第2特別図柄側を優先し、図8に示すように第1保留画像X1~X4の前側に第2保留画像Y1~Y4を夫々一部重ねて表示している。主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留加算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の最後尾に1個追加表示する。また、主制御基板122aから第1,第2特別保留個数に関する保留減算コマンドを受信した場合には、第1,第2保留画像X1~,Y1~を待ち行列の前側に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第1,第2保留画像X1,Y1を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Zに変化させるようになっている。なお本実施形態では、第1,第2保留画像X1~,Y1~、変動中保留画像Zの表示色(表示態様)については例えば「白」をデフォルトとし、後述する保留変化演出を実行する場合には先読み予告演出制御手段142で選択されたシナリオに従って変化させるようになっている。 In this embodiment, in order to preferentially digest the pending memory of the second special symbol over the pending memory of the first special symbol, priority is given to the second special symbol side with respect to the pending display, and as shown in FIG. The second pending images Y1 to Y4 are displayed partially overlapping each other in front of the pending images X1 to X4. When a pending addition command regarding the first and second special pending numbers is received from the main control board 122a, one additional first and second pending image X1~, Y1~ is displayed at the end of the queue. In addition, when a hold subtraction command regarding the first and second special hold numbers is received from the main control board 122a, the first and second hold images X1~, Y1~ are moved one by one toward the front of the queue. At the same time as the shifting, the first and second held images X1 and Y1 at the top that have been pushed out are moved to, for example, a predetermined position and changed into a pending image Z during fluctuation. In this embodiment, the display color (display mode) of the first and second pending images X1~, Y1~, and the fluctuating pending image Z is set to, for example, "white" as the default, and when executing the pending change effect described later. The preview effect is changed according to the scenario selected by the pre-read preview effect control means 142.

先読み予告演出制御手段142は、先読み予告演出を制御するものである。先読み予告演出は、主制御基板122aによる先読み判定結果に基づいて、第1,第2特別図柄の変動後の停止図柄が第1,第2大当り態様となって大当り遊技が発生するか否か等を予告するもので、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動(ターゲット変動)までの複数回の図柄変動(先読みゾーン中)において例えば同一態様の演出を実行する「連続演出」、先読み判定結果に基づいて第1,第2保留画像X1~,Y1~の表示態様を異ならせる(変化させる)「保留変化演出」等がある。 The pre-read preview performance control means 142 is for controlling the pre-read preview performance. The pre-read notice performance is based on the pre-read determination result by the main control board 122a, and determines whether or not the stopped symbols after the fluctuation of the first and second special symbols will become the first and second jackpot modes and a jackpot game will occur. Based on the look-ahead judgment result, for example, the same pattern will be displayed in multiple symbol fluctuations (during the look-ahead zone) up to the symbol change (target fluctuation) corresponding to the special random number information that was the target of the look-ahead judgment. There is a "continuous performance" that executes a performance, a "pending change performance" that differs (changes) the display mode of the first and second pending images X1~, Y1~ based on the pre-read determination result, and the like.

図柄変動演出制御手段143は、演出図柄120の変動表示に関する各種演出、即ち画像演出、発光演出、音演出、可動演出等の制御を行うもので、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに対応する変動パターンシナリオと、通常予告演出制御手段144によって選択された予告演出シナリオとに基づいて演出図柄120の変動表示に関する画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとに基づいて選択された停止図柄で演出図柄120の変動を停止させ、またそれに伴う画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を停止させるようになっている。 The symbol variation effect control means 143 controls various effects related to the variable display of the effect image 120, such as image effects, light emission effects, sound effects, movable effects, etc., and when receiving a variation pattern command from the main control board 122a. Based on the variation pattern scenario corresponding to the specified variation pattern and the preview production scenario selected by the normal notice production control means 144, image production, light emission production, sound production, and movable production regarding the variable display of the production pattern 120 are performed. etc., and when the fluctuation stop command is received, the fluctuation of the effect pattern 120 is stopped with the stop pattern selected based on the stop pattern command and the fluctuation pattern command, and the associated image effect, light emitting effect, It is designed to stop sound effects, movable effects, etc.

通常予告演出制御手段144は、通常予告演出を実行するものである。通常予告演出は、主制御基板122a側の大当り判定処理による大当り判定結果等に基づいて、当該図柄変動中にその図柄変動後の停止図柄が大当り態様となるか否かを予告するもので、例えば「疑似連」、「SU演出」、「タイマ演出」、「復活演出」、「プレミア演出」、「ボタン演出」等がある。 The normal preview performance control means 144 is for executing a normal preview performance. The normal notice performance is to foretell whether or not the stopped symbol after the symbol change will be in a jackpot mode during the symbol change based on the jackpot judgment result etc. by the jackpot judgment processing on the main control board 122a side, for example. There are "pseudo-reaction", "SU production", "timer production", "resurrection production", "premier production", "button production", etc.

ここで「疑似連」とは、第1,第2特別図柄が1回変動する間に液晶表示手段106で演出図柄120を複数回変動させる演出であり、例えば疑似連の変動回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「SU演出」は、第1,第2特別図柄の変動中に、液晶表示手段106への演出図柄120の表示を含む所定の演出ステップを、例えば大当り信頼度に応じて複数段階(例えばSU1~SU3の3段階)のうちの所定段階まで実行する演出であり、例えば演出ステップの段階が進むほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。「タイマ演出」は、例えば液晶表示手段106上に所定のタイミングでタイマ画像を表示して計時(例えばカウントダウン)を行う演出であり、例えばその計時時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「復活演出」ははずれ等を表示した状態から復活して例えば大当り態様となる演出、「プレミア演出」とは出現率が極めて低く、出現したときには例えば確変大当りが確定する演出である。また「ボタン演出」は、第1,第2特別図柄の変動中における操作有効期間中に演出ボタン41の操作が所定操作条件を満たした(操作成立)と判定された場合に、例えば大当り信頼度に応じて所定の操作後演出が実行されるようになっている。 Here, the "pseudo series" is a production in which the effect pattern 120 is varied multiple times on the liquid crystal display means 106 while the first and second special symbols fluctuate once. For example, the greater the number of variations in the pseudo series, the greater the jackpot. It is set to have high reliability. In addition, "SU effect" is a predetermined effect step including displaying the effect pattern 120 on the liquid crystal display means 106 during fluctuation of the first and second special symbols, for example, in multiple stages (for example, SU1 This is a performance that is executed up to a predetermined stage among the three stages (3 stages - SU3), and is set so that, for example, the higher the stage of the performance step, the higher the reliability of the jackpot. The "timer effect" is an effect that measures time (for example, countdown) by displaying a timer image at a predetermined timing on the liquid crystal display means 106, for example, and is set so that the longer the time measurement, the higher the reliability of the jackpot. has been done. Furthermore, a "resurrection performance" is a performance that revives from a state in which a miss etc. is displayed and becomes, for example, a jackpot, and a "premier performance" is a performance that has an extremely low appearance rate and when it appears, for example, a probability-variable jackpot is confirmed. In addition, the "button performance" is used to increase the reliability of the jackpot, for example, when it is determined that the operation of the performance button 41 satisfies a predetermined operation condition (operation established) during the valid operation period during the fluctuation of the first and second special symbols. A predetermined post-operation effect is executed depending on the operation.

通常予告演出制御手段144は、主制御基板122aから変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドから得られる情報(ここでは大当り判定結果と変動パターン選択結果)と、設定値(設定1~6の何れか)と、通常予告演出選択テーブルとに基づいて、通常予告演出に関する抽選を実行するか否か(抽選あり/なし)等を選択する。また、複数の通常予告演出の少なくとも1つについて抽選実行を選択した場合には、その通常予告演出について、例えば大当り判定結果と、設定値(設定1~6の何れか)と、各通常予告演出に関するシナリオ選択テーブルとに基づいて複数のシナリオの中から1つを選択する。 When the normal notice performance control means 144 receives a variation pattern command from the main control board 122a, it collects information obtained from the variation pattern command (here, the jackpot determination result and the variation pattern selection result) and the setting values (settings 1 to 6). Whether or not to execute a lottery regarding the normal preview performance (with/without lottery) is selected based on the normal preview performance selection table. In addition, if you select lottery execution for at least one of the multiple regular preview performances, for example, the jackpot determination result, the setting value (any of settings 1 to 6), and each regular preview performance. One scenario is selected from a plurality of scenarios based on the scenario selection table related to the scenario selection table.

客待ち制御手段145は、客待ち中コマンド(BA04H)の受信を含む客待ち開始条件が満たされた後、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまでの客待ち状態中(図柄の変動が行われていない変動停止状態中)の演出等を制御するものである。 The customer waiting control means 145 controls the fluctuation of the first and second special symbols by the first and second special symbol display means 93 and 94 after the customer waiting start conditions including reception of the customer waiting command (BA04H) are satisfied. This is to control the production, etc. during the customer waiting state (during the fluctuation stop state where the symbols are not changing) until the customer waiting end condition such as the start of the customer waiting end condition is satisfied.

客待ち状態の開始後は、まず客待ち前演出が行われる。この客待ち前演出では、液晶表示手段106に直前の図柄変動で停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、電飾手段136は所定の客待ち発光態様で発光し、スピーカ18,25からは所定のBGMを引き続き出力する。 After the customer waiting state starts, a pre-customer waiting performance is first performed. In this performance before waiting for a customer, the liquid crystal display means 106 continues to display the image of the performance symbol 120 that has been stopped due to the previous symbol change, the illumination means 136 emits light in a predetermined customer waiting light mode, and the speaker 18, From 25 onwards, predetermined BGM is continuously output.

客待ち前演出の開始から所定時間(例えば30秒)が経過すると客待ち演出に移行するが、その際にはBGMをフェードアウトする他、液晶表示手段106には、停止した状態の演出図柄120の画像を引き続き表示すると共に、メニュー画面を表示するための操作方法を報知するメニュー表示操作報知画像、音量調整のための操作方法を報知する音量調整操作報知画像、光量調整のための操作方法を報知する光量調整操作報知画像等の表示を開始する。このように、客待ち前演出の実行中、即ち客待ち状態の開始から例えば30秒経過するまでの期間中は、メニュー表示操作可能期間、及び音量・光量調整操作可能期間であるにも拘わらず、それを報知するためのメニュー表示操作報知画像、音量調整操作報知画像及び光量調整操作報知画像は表示されない。 When a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed from the start of the pre-customer waiting presentation, the transition to the customer waiting presentation is made. While continuing to display the image, a menu display operation notification image that informs the operation method for displaying the menu screen, a volume adjustment operation notification image that informs the operation method for volume adjustment, and an operation method for adjusting the light intensity. Starts displaying the light amount adjustment operation notification image, etc. In this way, during the execution of the pre-wait-for-customer presentation, that is, from the start of the waiting-for-customer state until, for example, 30 seconds have elapsed, even though the menu display operation is possible and the volume/light intensity adjustment operation is possible. , the menu display operation notification image, the volume adjustment operation notification image, and the light intensity adjustment operation notification image for reporting this are not displayed.

その後にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)すると、客待ち演出からデモ演出に移行する。デモ演出では、当該機種のイメージムービーを実行する「機種イメージデモ」、当該機種のロゴを示す機種ロゴ画像を表示する「機種ロゴ」、当該メーカーのロゴを示す企業ロゴ画像を表示する「企業ロゴ」、のめり込み防止表示画像を表示する「のめり込み防止表示」等を順次行う。 After that, when the demonstration start condition is satisfied (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state), the customer waiting performance shifts to the demonstration performance. In the demo production, there is a "Model Image Demo" that runs an image movie of the model in question, a "Model Logo" that displays a model logo image that shows the logo of the model, and a "Corporate Logo" that displays a company logo image that shows the logo of the manufacturer. '', ``An addictive prevention display'' that displays an addictive prevention display image, etc. are sequentially performed.

デモ演出の開始後は、第1,第2特別図柄表示手段93,94による第1,第2特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまで、例えば所定時間の客待ち演出を挟みつつ、或いは客待ち演出を挟むことなく連続的に、デモ演出を繰り返し実行する。 After the demonstration performance starts, the customer waits for a predetermined time, for example, until the customer waiting end condition such as the first and second special symbol display means 93 and 94 starting to change the first and second special symbols is satisfied. To repeatedly perform demonstration performances continuously while interposing performances or without intervening customer waiting performances.

音量設定手段(音量レベル設定手段、音量レベル変更手段、第1音量レベル変更手段、設定音量変更手段)146は、スピーカ18,25から出力される音声(BGM、効果音、報知音等)に関する音量レベルを設定し、或いは複数段階に変更するもので、遊技機本体1の後側に配置された音量調整つまみ(甲操作手段、第2操作手段)140により得られたホール設定値(甲値)と、遊技機本体1の前側に配置された音量操作手段(乙操作手段、第1操作手段)39により得られた遊技者設定値(乙値)と、予め記憶された音量レベル設定テーブルとに基づいて、音量レベルを複数段階、例えば0(無音)から7(最大音量)までの8段階の何れかに設定するようになっている。なお、音量操作手段39による音量調整は所定の音量調整可能期間中に行うことが可能である。音量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を音量調整可能期間としてもよい。 The volume setting means (volume level setting means, volume level changing means, first volume level changing means, set volume changing means) 146 sets the volume of the sound (BGM, sound effect, notification sound, etc.) output from the speakers 18 and 25. The level is set or changed in multiple stages, and the hall setting value (instep value) obtained by the volume adjustment knob (instep operation means, second operation means) 140 arranged on the rear side of the gaming machine main body 1 , the player setting value (O value) obtained by the volume operation means (O operation means, first operation means) 39 arranged on the front side of the gaming machine main body 1, and the volume level setting table stored in advance. Based on this, the volume level is set in a plurality of stages, for example, in any of eight stages from 0 (silence) to 7 (maximum volume). Note that the volume adjustment by the volume operation means 39 can be performed during a predetermined volume adjustment possible period. Although the volume adjustable period can be arbitrarily set, for example, all periods except a certain period when the power is turned on may be set as the volume adjustable period.

音量レベル設定テーブルには、例えば図28に示すように、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当て、及び各ホール設定値T0~T9に対する遊技者設定値M1~M5の初期位置とが設定されている。ホール設定値T0~T9のうち、ホール関係者が通常選択するのは通常モード用のT3~T7と節電モード用のT8,T9である。節電モード用のT8又はT9が選択されると節電モードがONとなり、例えば客待ち状態の開始後所定時間が経過する等の節電開始条件が成立したときに、通常モード中よりも低い光量に設定された節電中発光態様で発光(消灯でもよい)するように制御される。通常モード用のT3~T7が選択された場合には節電モードはOFFとなる。 For example, as shown in FIG. 28, the volume level setting table includes hall setting values in 10 stages from T0 to T9 by the volume adjustment knob 140 and player setting values in 5 stages from M1 to M5 by the volume operating means 39. Corresponding volume level assignments and initial positions of player set values M1 to M5 for each hole set value T0 to T9 are set. Among the hall setting values T0 to T9, hall personnel usually select T3 to T7 for the normal mode and T8 and T9 for the power saving mode. When T8 or T9 for the power saving mode is selected, the power saving mode is turned on, and when a power saving start condition is met, such as when a predetermined time has elapsed after the start of the customer waiting state, the light intensity is set lower than in the normal mode. The light is controlled to emit light (or may be turned off) in the power saving mode. When T3 to T7 for the normal mode are selected, the power saving mode is turned off.

図28に示す音量レベル設定テーブルでは、通常モード用のホール設定値T3~T7に対しては、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T3~T7に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1~M5(即ち音量レベル3~7)に設定されている。このように、通常モード用のホール設定値T3~T7については、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。 In the volume level setting table shown in FIG. 28, for the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, the correspondence relationship between the player setting values M1 to M5 and the volume level is the same, but the initial positions are different. . That is, for any of the hall setting values T3 to T7, volume levels 3 to 7 are assigned to the player setting values M1 to M5, respectively, but the initial positions for the hall setting values T3 to T7 are determined by the player setting, respectively. Values M1 to M5 (ie, volume levels 3 to 7) are set. As described above, regarding the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, the larger the hall setting value is, the higher the initial volume level is.

節電モード用のホール設定値T8,T9についても、遊技者設定値M1~M5と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値T3~T7の何れについても、ホール設定値T3~T7の場合と同様、遊技者設定値M1~M5に対して夫々音量レベル3~7が割り当てられているが、ホール設定値T8,T9に対する初期位置は夫々遊技者設定値M1,M5(即ち音量レベル3,7)に設定されている。このように、節電モード用のホール設定値T8,T9についても、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。 Regarding the hall setting values T8 and T9 for the power saving mode, the correspondence relationship between the player setting values M1 to M5 and the volume level is the same, but the initial positions are different. That is, for any of the hall setting values T3 to T7, volume levels 3 to 7 are assigned to the player setting values M1 to M5, respectively, as in the case of the hall setting values T3 to T7, but the hall setting values The initial positions for T8 and T9 are set to player setting values M1 and M5 (ie, volume levels 3 and 7), respectively. In this way, regarding the hall setting values T8 and T9 for the power saving mode, the larger the hall setting value is, the higher the initial volume level is.

また、遊技ホールでは通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、ホール設定値T0は無音状態にするためのもので、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルはホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル1)に設定されている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量はホール設定値T3等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値M1(即ち音量レベル2)に設定されている。このように、ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は何れも最小の遊技者設定値M1に設定されている。 Also, among the hall setting values T0 to T2 that are not normally selected in a game hall, the hall setting value T0 is for making the sound silent, and the volume level corresponding to the player setting values M1 to M5 is all 0 (silence). It has become. The hall setting value T1 is for presentation purposes; for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 1, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is the same as the hall setting value T3 etc. The initial position is set to the player setting value M1 (ie, volume level 1). The hall setting value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum level player setting value M1 is 2, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is the hall setting value T3 etc. They are the same, and the initial position is set to the player setting value M1 (ie, volume level 2). In this way, the initial positions for the hole setting values T0 to T2 are all set to the minimum player setting value M1.

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level when outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (in this case, the player setting value), regardless of the player setting value by the volume operation means 39. The volume level corresponding to M5) is set.

ここで、エラー音は、所定のエラーが発生したときに出力される報知音である。本実施形態では、通常のエラー音だけでなく特定報知音、例えば電源投入時に出力される各種セキュリティ報知音(RAMクリア報知音、バックアップ復帰報知音、設定変更中報知音、設定確認中報知音等)についても、エラー音用の音量レベルで出力される。後述する実施形態においても、特に言及しない場合には同様とする。 Here, the error sound is a notification sound that is output when a predetermined error occurs. In this embodiment, not only normal error sounds but also specific notification sounds, such as various security notification sounds that are output when the power is turned on (RAM clear notification sound, backup recovery notification sound, setting change notification sound, setting confirmation notification sound, etc.) are used. ) are also output at the volume level for error sounds. The same applies to the embodiments described below unless otherwise specified.

また音量設定手段146は、音量調整報知手段146a、リセット手段146b等を備えている。音量調整報知手段146aは、例えば液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するためのもので、遊技者が音量操作手段39を操作した場合等に開始される音量調整報知期間中に、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するようになっている。 Further, the volume setting means 146 includes a volume adjustment notification means 146a, a reset means 146b, and the like. The volume adjustment notification means 146a is for displaying a volume adjustment notification image PV on the liquid crystal display means 106, for example. A volume adjustment notification image PV is displayed on the display means 106.

音量調整報知画像PVは、遊技者操作による音量設定状況を報知するためのもので、例えば図29に示すように、音量に関する遊技者設定値M1~M5に対応する複数(ここでは5つ)の音量表示図形151~155を備えている。音量表示図形151~155は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。音量表示図形151~155は、夫々2種類の表示態様、例えば「白抜き」と「べた塗り」で表示可能であり、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形151側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、音量に関する遊技者設定値を報知するようになっている。例えば遊技者設定値M3の場合には、図29に示すように、左から3つ分の音量表示図形151~153が「べた塗り」で、それ以外の音量表示図形154,155が「白抜き」で夫々表示される。 The volume adjustment notification image PV is for notifying the volume setting status by the player's operation. For example, as shown in FIG. It is provided with volume display figures 151 to 155. The volume display figures 151 to 155 are formed, for example, in the shape of a vertical strip having a length according to the player's setting value, and are arranged in the left-right direction with their lower ends aligned, for example. Each of the volume display figures 151 to 155 can be displayed in two types of display formats, for example, "white" and "solid", and depending on the player's settings at that time, for example, a predetermined display from the volume display figure 151 side can be displayed. The player setting value regarding the volume is notified by setting the display mode of the number to be "solid" and the other numbers to be "white". For example, in the case of the player setting value M3, as shown in FIG. ” are displayed respectively.

このように音量調整報知画像PVは、音量表示図形の表示数により、音量操作手段39の操作により選択可能な遊技者設定値の範囲(第1情報)を示し、また「べた塗り」による音量表示図形の表示数により、その時点の遊技者設定値(第2情報)を示している。以下の説明では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量調整報知画像PVを夫々PV1~PV5として区別する。 In this way, the volume adjustment notification image PV indicates the range of player setting values (first information) that can be selected by operating the volume operation means 39 by the number of displayed volume display figures, and also displays the volume by "solid painting". The number of displayed figures indicates the player setting value (second information) at that time. In the following description, the volume adjustment notification images PV corresponding to the player setting values M1 to M5 are distinguished as PV1 to PV5, respectively.

なお本実施形態の場合、図28に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図31(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→4→5→6→7と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 28, the initial position is different for each hall setting value, so if the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume The adjustment notification image PV also changes. For example, as shown in FIGS. 31(a) to (e), when the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M1 (initial position), the hall setting value is set while the volume adjustment notification image PV is being displayed. When is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes in order from 3 → 4 → 5 → 6 → 7 according to the initial position corresponding to the hall setting value after the change, and the volume level is adjusted. The notification image PV also changes sequentially from PV1 to PV2 to PV3 to PV4 to PV5 in accordance with the initial position corresponding to the changed hole setting value.

リセット手段(第2音量レベル変更手段)146bは、音量レベルをリセットするためのもので、所定のリセット条件が成立した場合に、遊技者設定値(即ち音量レベル)を、ホール設定値に対応する初期位置(特定音量レベル)にリセットするようになっている。本実施形態では、図32に示すように、音量レベルをリセットするためのリセット条件として第1,第2リセット条件を設けており、第1リセット条件が「音量調整つまみ140が切り替えられたとき」、第2リセット条件(所定条件)が「客待ち状態中にデモ開始条件が成立(例えば客待ち状態の開始から180秒経過)し、且つ遊技者設定値が初期位置よりも小さいとき」となっている。 The reset means (second volume level changing means) 146b is for resetting the volume level, and when a predetermined reset condition is satisfied, changes the player setting value (i.e., the volume level) to correspond to the hall setting value. It is designed to be reset to the initial position (specific volume level). In this embodiment, as shown in FIG. 32, first and second reset conditions are provided as reset conditions for resetting the volume level, and the first reset condition is "when the volume adjustment knob 140 is switched". , the second reset condition (predetermined condition) is ``When the demo start condition is met during the customer waiting state (for example, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state) and the player setting value is smaller than the initial position.'' ing.

例えば、図31の(a)→(b)、(b)→(c)、(c)→(d)、(d)→(e)は何れも第1リセット条件成立時の状況を示しており、音量調整つまみ140の切り替え後は、遊技者設定値(即ち音量レベル)は新たなホール設定値に対応する初期位置にセットされている。また、例えばホール設定値がT5に設定されている場合、客待ち状態の開始から180秒が経過し且つその時点の遊技者設定値が初期位置であるM3(特定音量レベル5)よりも小さいM1(音量レベル3)又はM2(音量レベル4)であれば(所定条件の成立)、遊技者設定値はM3(特定音量レベル5)にリセットされる。 For example, (a) → (b), (b) → (c), (c) → (d), and (d) → (e) in FIG. 31 all show the situation when the first reset condition is satisfied. After switching the volume adjustment knob 140, the player setting value (ie, the volume level) is set to the initial position corresponding to the new hall setting value. For example, if the hall setting value is set to T5, 180 seconds have passed since the start of the customer waiting state, and the player setting value at that time is M1 which is smaller than the initial position M3 (specific volume level 5). (volume level 3) or M2 (volume level 4) (predetermined condition is satisfied), the player setting value is reset to M3 (specific volume level 5).

このように、リセット手段146bは、所定条件の成立に基づいて、遊技者の音量調整操作によらず、通常音演出による音量と特定音演出による音量とが所定のバランスとなるように音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段を構成している。 In this way, the reset means 146b adjusts the volume level so that the volume of the normal sound production and the volume of the specific sound production are in a predetermined balance, based on the establishment of the predetermined condition, regardless of the player's volume adjustment operation. It constitutes a changeable second volume level changing means.

光量設定手段147は、枠側、盤側の各種発光基板等よりなる電飾手段136等を発光させる場合の光量の設定を行うもので、光量操作手段40により得られた遊技者設定値に対応して光量レベルを複数段階(例えば1~3の3段階)の何れかに設定するようになっている。このように本実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のようなホール関係者用の操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能となっている。またエラー報知用の発光に関する光量レベルは例えば常に最大光量レベルとなり、光量操作手段40によって変更することはできない。なお、光量操作手段40による光量調整は所定の光量調整可能期間中に行うことが可能である。光量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を光量調整可能期間としてもよい。 The light amount setting means 147 is used to set the light amount when the illumination means 136 etc. made of various light emitting boards on the frame side and the board side emit light, and corresponds to the player setting value obtained by the light amount operation means 40. The light amount level is set to one of a plurality of levels (for example, three levels 1 to 3). As described above, in this embodiment, the light amount level can be adjusted only by operating the light amount operating means 40, without providing operating means for hall personnel such as the volume adjustment knob 140. Further, the light intensity level regarding the error notification light emission is always the maximum light intensity level, for example, and cannot be changed by the light intensity operation means 40. Note that the light amount adjustment by the light amount operating means 40 can be performed during a predetermined light amount adjustable period. Although the light amount adjustable period can be arbitrarily set, for example, all periods except a certain period when the power is turned on may be set as the light amount adjustable period.

また光量設定手段147は、光量調整報知手段147aを備えている。この光量調整報知手段147aは、例えば液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するためのもので、遊技者が光量操作手段40を操作した場合を含む光量調整報知期間中に、液晶表示手段106に光量調整報知画像PLを表示するようになっている。 Further, the light amount setting means 147 includes a light amount adjustment notification means 147a. The light amount adjustment notification means 147a is for displaying the light amount adjustment notification image PL on the liquid crystal display means 106, for example, and during the light amount adjustment notification period, including when the player operates the light amount operation means 40, the liquid crystal display means A light amount adjustment notification image PL is displayed at 106.

光量調整報知画像PLは、例えば図30に示すように、光量レベルの段階数に対応する複数(ここでは3つ)の光量表示図形161~163を備えている。光量表示図形161~163は、例えば光量レベルに応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。光量表示図形161~163は、夫々例えば「白抜き」と「べた塗り」の2種類の表示態様で表示可能であり、その時点の光量レベルに応じて、例えば光量表示図形161側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、光量レベルを報知するようになっている。例えば光量レベルが1に設定されている場合には、図30に示すように、1つ目の光量表示図形161のみが「べた塗り」で、それ以外の光量表示図形162,163が「白抜き」で表示される。 For example, as shown in FIG. 30, the light amount adjustment notification image PL includes a plurality of (here, three) light amount display figures 161 to 163 corresponding to the number of light amount levels. The light quantity display figures 161 to 163 are formed, for example, in the shape of a vertical strip with a length corresponding to the light quantity level, and are arranged in the left-right direction with their lower ends aligned, for example. Each of the light amount display figures 161 to 163 can be displayed in two types of display mode, for example, "white" and "solid color", and depending on the light amount level at that time, a predetermined number of light amount display figures 161 to 163 can be displayed, for example, from the light amount display figure 161 side. The light intensity level is notified by setting the display mode to "solid color" and the other display formats to "white". For example, when the light intensity level is set to 1, as shown in FIG. " is displayed.

続いて、本パチンコ機における図柄変動演出の具体例について説明する。まずは保留変化演出の具体例を図33、図34を参照しつつ説明するが、その前にこの保留変化演出の狙いについて説明する。 Next, a specific example of the symbol variation performance in this pachinko machine will be explained. First, a specific example of the pending change effect will be explained with reference to FIGS. 33 and 34, but before that, the purpose of this pending change effect will be explained.

昨今、スマートフォンの普及に伴い、SNS、ゲーム、漫画、動画サイトなどのアプリの使用が急速に広まっており、パチンコ・パチスロの遊技中においても、スマートフォンを片手に遊技を行う遊技者が多く見受けられるようになってきている。そのような遊技者においては、遊技中はスマートフォンの操作に気を取られていたり、再生した動画を見たり、SNSに興じるなど、目線はパチンコ・パチスロの盤面ではなく、自身のスマートフォンに向けられていることが多い。 In recent years, with the spread of smartphones, the use of apps such as SNS, games, manga, and video sites has rapidly spread, and many players are seen playing with their smartphones in hand even while playing pachinko and pachislot. It's starting to look like this. Such players may be distracted by operating their smartphones while playing, watching played videos, or engaging in SNS, and their eyes may not be on the pachinko/pachislot board but on their smartphones. Often.

このような事象が発生している要因の1つは、パチンコ・パチスロが持つゲーム性にあると考えられる。即ち、パチンコ・パチスロは、所定確率と所定の出率(所定時間あたりの出率)を守りながら、当選遊技を繰り返し行うという仕様であるため、(ハズレ遊技の回数(時間))>(当たり遊技の回数(時間))となってしまうことは必然であり、どうしても遊技者はハズレ遊技に多くの時間を割かれてしまう。そのため、遊技者にとっては、遊技に費やす時間の多くが、いわば退屈なハズレ遊技の時間となってしまうのである。 One of the reasons why such phenomena occur is thought to be due to the game nature of pachinko and pachislot. In other words, since pachinko and pachislot are designed to repeatedly play winning games while maintaining a predetermined probability and a predetermined winning rate (rolling rate per predetermined time), (number of losing games (time)) > (winning games) It is inevitable that the number of times (time)) will be increased, and players will inevitably end up spending a lot of time on losing games. Therefore, for the players, much of the time they spend playing games ends up being boring and unsuccessful games.

だからこそ、これまでもパチンコ・パチスロの製造者は、遊技者が退屈しない演出や予告を様々な角度から考え、繰り返されるハズレ遊技に遊技者が耐えられるように、興趣の高い演出や予告を生み出してきた。しかしながら前述のように、昨今の遊技者においては、ハズレ遊技中はスマートフォンを使用して退屈を凌ぐようになってきており、製造者が努力をして考えた演出や予告に対して興味を示さないという状況が発生してきているのである。本実施形態では、前述のように遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者に対して、より効果的な演出や予告を届けるべく、例えば以下のような点に考慮した演出や予告を構築するようにしている。 For this reason, manufacturers of pachinko and pachislot have always considered performances and announcements from various angles that will keep players from getting bored, and have created highly entertaining performances and announcements to help players endure repeated losing games. Ta. However, as mentioned above, players these days are using smartphones to beat boredom during losing games, and they are showing less interest in the presentations and previews that manufacturers have put effort into thinking. A situation has arisen where there is no such thing. In this embodiment, in order to deliver more effective effects and previews to players who enjoy using smartphones during games as described above, effects and previews are constructed taking into consideration the following points, for example. I have to.

まず1つは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況を、(スマートフォン)<(演出や予告)に変化させるためのギミックを考える際に、ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということである。ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて(スマートフォン)<(演出や予告)の関係を築こうとすると、演出や予告の見た目上の派手さや複雑さが増してしまい、逆に大切な部分が遊技者に届かない(派手なのはわかるが、信頼度や期待度がうまく伝わらない)ということに繋がってしまう。また単純に、スマートフォンの利用に興じる遊技者は、数あるコンテンツの中から本人が特に興味を持ったものを楽しんでいると考えられるため、その興味を超える演出や予告をハズレ遊技に費やす全ての時間で実行することは不可能に近く、その点でスマートフォンに対して真っ向から勝負を挑んでも正直なところ勝機がないのである。 First of all, when considering a gimmick to change the situation where the player's interest is (smartphone) > (directions and previews) to (smartphone) < (directions and previews), it is important to consider spending money on losing games. This means that in all aspects of time, we do not intentionally create a relationship between (smartphone) and (direction and previews). If you try to build a relationship of (smartphone) < (production and notice) in all of the time spent on losing games, the presentation and notice will become more visually flashy and complex, and on the contrary, the important parts will be missed by the player. This leads to them not being able to deliver (I know it's flashy, but it doesn't convey trust or expectations well). In addition, it is simply assumed that players who enjoy using smartphones are enjoying the content that they are particularly interested in from among the many types of content, so they are likely to spend all their time on losing games due to presentations and previews that exceed their interests. It is almost impossible to do this in a timely manner, and to be honest, even if you try to compete head-on with smartphones, you have no chance of winning.

これらを考慮して、本実施形態では、ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて、(スマートフォン)<(演出や予告)の関係をあえて作りにいかないということを選択している。 Taking these into consideration, in this embodiment, we have chosen not to intentionally create a relationship of (smartphone) < (performance or notice) in all the time spent on losing games.

この場合に次に重要となるのは、遊技者の興味が(スマートフォン)>(演出や予告)となっている状況から、(スマートフォン)<(演出や予告)という状況に変化させるギミックをどのように設定するかである。例えば、(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告について、1回のハズレ遊技における出現頻度を高く設定した場合、そのような演出や予告が出現したとしても結果的にハズレ結果が導出される頻度が高くなってしまう。これでは、初見の遊技者に対しては効果を発揮するが、既知の遊技者に対しては徐々にその効果が薄れてしまい、結局(スマートフォン)>(演出や予告)へと成り下がってしまう可能性が高くなる。勿論、それが遊技機の演出や予告として良くないということではなく、あえて1回のハズレ遊技における出現頻度を高く設定したり、1回のハズレ遊技中に複数回出現するような構成としたりすることによって、上述のように初見の遊技者にだけより効果的となる演出や予告となる構成を採用してもよい。 In this case, the next important thing is how to create a gimmick that changes the player's interest from (smartphone) > (directions and previews) to (smartphone) < (directions and previews). It depends on whether you set it to . For example, if the frequency of appearance in one losing game is set to be high for a performance or notice that aims to change (smartphone) < (performance or notice), even if such a production or notice appears, As a result, the frequency of deriving a losing result increases. This is effective for players who are new to the game, but the effect gradually fades for players who are already familiar with the game, and in the end, it is possible that (smartphones) > (directions and previews) will become less effective. becomes more sexual. Of course, this is not to say that this is not good as a presentation or a preview of a gaming machine, but it is possible to intentionally set the frequency of appearance in a single losing game to be high, or to create a structure in which it appears multiple times during a single losing game. Accordingly, as described above, a configuration may be adopted that provides effects and previews that are more effective only for players who are seeing the game for the first time.

しかしながら、初見の遊技者に加えて、既知の遊技者に対してもより効果的なものとするためには、(スマートフォン)<(演出や予告)へと興味を変化させることを目的とした演出や予告の1回のハズレ遊技における出現頻度は低く設定することが望ましい。即ち、そのような演出や予告の出現頻度を低く設定することで、遊技者の興味を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることを目的とした演出や予告の信頼度を高く設定することができる(ハズレ遊技での出現率が下がることで相対的に出現時の信頼度が高くなる)ので、出現した際に当たり結果が導出される頻度を高く設定することができる。これにより、初見か既知かを問わず、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)>(演出や予告)から(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させることが可能となる。 However, in order to be more effective not only for first-time players but also for known players, it is necessary to create a production that aims to change interest from (smartphone) to (production and preview). It is desirable to set the frequency of appearance of one losing game of advance notice or advance notice to be low. In other words, by setting the appearance frequency of such effects and previews to be low, the aim is to change the player's interest from (smartphone) > (effects and previews) to (smartphone) < (effects and previews). It is possible to set the reliability of the performance and preview to be high (as the appearance rate in losing games decreases, the reliability at the time of appearance becomes relatively high), so the frequency at which a winning result is derived when it appears can be set to be high. Can be set high. This makes it possible to change the player's interest from (smartphone)>(performances and previews) to (smartphone)<(performances and previews), regardless of whether they are seeing it for the first time or are already familiar with it.

そして、最も重要な点として、遊技者の興味の対象を(スマートフォン)<(演出や予告)へと変化させるための演出や予告については、以下の様に図33に示す内容とすることで、より効果の高い演出や予告とすることができる。 The most important point is that the effects and announcements to change the player's interest from (smartphone) to (effects and announcements) are as shown in Figure 33 below. This allows for more effective presentations and notices.

図33に示す保留変化演出は、通常遊技状態中におけるリーチ変動中やリーチ変動前などに実行されるもので、当該変動で演出図柄120が大当り態様となる可能性を示唆すべく、変動中保留画像Zの表示色をデフォルトである白色(通常保留)から赤色(赤保留)に変化させる(期待度を示す色の順序として、青、緑、赤、金、虹などがあり、その中でも比較的低信頼度(ここでは青、緑)よりも比較的高信頼度を示す色(ここでは赤以上)に変化し易い)ようになっている。この保留変化演出について、まず画像演出について説明すると、この保留変化演出の開始時には、液晶表示手段106の画面がトーンダウン(視認性抑制)されるとともに、「矢」を示す画像が出現して(図33(a))、保留変化を演出する保留変化前演出が開始される。このとき、液晶表示手段106の画面上には、保留変化前演出に係る「矢」の画像の他に、変動中保留画像Zを含む保留画像と、画面隅に縮小退避した演出図柄120とが表示されているが、例えば「矢」の画像と保留画像とはトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、「矢」の画像と保留画像とを視覚的に目立たせるようになっている。なおこのとき、変動中保留画像Zを含む保留画像は、デフォルトである白色(通常保留)で表示されている。 The hold change effect shown in FIG. 33 is executed during or before the reach change in the normal gaming state, and is held during the change to indicate the possibility that the effect symbol 120 will become a jackpot due to the change. Change the display color of image Z from the default white (usually reserved) to red (red reserved) (The order of colors that indicate the degree of expectation is blue, green, red, gold, rainbow, etc. The color changes more easily to a color indicating a relatively high reliability level (here, red or higher) than a low reliability level (here, blue or green). Regarding this hold change effect, first, the image effect will be explained. At the start of this hold change effect, the screen of the liquid crystal display means 106 is toned down (visibility suppressed), and an image showing an "arrow" appears ( In FIG. 33(a), a pre-suspension change effect that produces a pending change is started. At this time, on the screen of the liquid crystal display means 106, in addition to the "arrow" image related to the pending change effect, held images including the changing pending image Z, and the effect pattern 120 reduced and retreated to the corner of the screen are displayed. However, for example, by excluding the "arrow" image and the reserved image from being toned down, and making the other parts including the production pattern 120 the target of tonedown, the "arrow" image and the reserved image can be reduced. It is designed to make it visually noticeable. At this time, the pending images including the pending image Z during fluctuation are displayed in white (normal pending), which is the default color.

ここで、画像のトーンダウンは、トーンダウンの対象でない「矢」の画像と保留画像とを表示する各レイヤ(非対象レイヤ)の優先順位を、トーンダウンの対象である演出図柄120等の画像を表示する各レイヤ(対象レイヤ)の優先順位よりも高くすると共に、それら非対象レイヤと対象レイヤとの間に、黒色半透明等のトーンダウンデータを表示する特定レイヤを配置することにより行う。なお、例えば「矢」の出現時には、トーンダウンに加えてエフェクト処理等の強調表示を行ってもよい。「矢」が出現した後は、その「矢」が飛行し、変動中保留画像Zに接近、衝突(命中)する(図33(b)→(c))と共に、衝突された変動中保留画像Zの表示色が白色から赤色に変化する(図33(d))。なお、図33における保留変化前演出は、保留変化が行われる場合の成功パターンであるが、保留変化が行われない場合の失敗パターンを設けてもよい。この失敗パターンは、例えば「矢」が変動中保留画像Zに命中しないように構成することが考えられる。 Here, toning down the image, the priority of each layer (non-target layer) displaying the "arrow" image and the reserved image that are not subject to tonedown is changed to the image such as the production pattern 120 that is subject to tonedown. This is done by setting the priority level higher than that of each layer (target layer) to be displayed, and by arranging a specific layer displaying tone-down data such as black semi-transparent data between the non-target layer and the target layer. Note that, for example, when an "arrow" appears, in addition to toning it down, it is also possible to perform effect processing or other emphasizing display. After the "arrow" appears, the "arrow" flies, approaches and collides with (hits) the fluctuating pending image Z (Fig. 33(b) → (c)), and the collided fluctuating pending image Z. The display color of Z changes from white to red (FIG. 33(d)). Note that the performance before pending change in FIG. 33 is a success pattern when a pending change is performed, but a failure pattern when a pending change is not performed may be provided. This failure pattern may be configured such that, for example, an "arrow" does not hit the pending image Z during fluctuation.

続いて、図33に示す保留変化演出の音演出について説明する。まず、スピーカ18,25からの音声出力よりなる通常音演出に関しては、保留変化演出全体を通して1種類のBGM1が継続的に出力されるとともに、音量を一時的に上昇させる音量上昇演出として、「矢」の出現時には「出現音」(第1音声)が、「矢」の接近時には「煽り音(第3音声)」が、「矢」の衝突及び色変化時には「衝突変化音」(第2音声)が夫々出力される。また、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出に関しては、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が、例えば通常音演出における「衝突変化音」と並行して発生する。 Next, the sound production of the hold change production shown in FIG. 33 will be explained. First, regarding the normal sound production consisting of audio output from the speakers 18 and 25, one type of BGM1 is continuously output throughout the entire hold change production, and as a volume increase production that temporarily increases the volume, '' appears, the ``appearance sound'' (first voice) is heard, when the ``arrow'' approaches, the ``fanning sound (third voice)'' is heard, and when the ``arrow'' collides and changes color, the ``collision change sound'' (second voice) is heard. ) are output respectively. Furthermore, regarding the specific sound production in which an operation sound is generated by driving a predetermined part by the driving means, the vibration sound caused by the vibration device 72 vibrating the production button 41 is generated in parallel with the "collision change sound" in the normal sound production, for example. occurs.

また図33には、音演出(通常音演出及び特定音演出)による実行音の音量(dB)の変化履歴が、通常モード時及び節電モード時に選択可能な音量レベル(設定音量)3~7(図28参照)毎に数値及びグラフで表示されている。同図より明らかなように、この保留変化演出においては、音量レベルに拘わらず、保留変化演出(0~3s)の後半区間に含まれる終盤区間(2s~3s)に大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する際に発生する「衝突変化音」等の音量(第2音量)は、保留変化演出(特定予告)の前半区間に含まれる開始時(0s)に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも大となっている。また、保留変化演出の開始後、終盤区間の前の中盤区間(1s)に発生する「煽り音」等の音量(第3音量)は、保留変化演出の開始時に発生する「出現音」等の音量(第1音量)よりも小となっている。 In addition, FIG. 33 shows the change history of the volume (dB) of the executed sound due to the sound production (normal sound production and specific sound production), which shows the change history of the volume (dB) of the executed sound due to the sound production (normal sound production and specific sound production). (see FIG. 28) are displayed numerically and graphically. As is clear from the figure, in this hold change performance, regardless of the volume level, there is a jackpot mode (specific mode) in the final section (2s to 3s) included in the latter half section of the hold change effect (0 to 3s). The volume (second volume) of the "collision change sound" etc. that occurs when suggesting the possibility that the change will occur is the "appearance sound" that occurs at the start (0s) included in the first half of the pending change production (specific notice). etc. (first volume). In addition, the volume (third volume) of the "inciting sound" etc. that occurs in the middle section (1 s) before the final section after the start of the hold change performance is the same as the "appearance sound" etc. that occurs at the start of the hold change performance. The volume is lower than the volume (first volume).

このように、図33に示す保留変化演出(特定演出)では、大当り態様(特定態様)となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、大当り態様(特定態様)となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第1音声)を第1音量で出力し、後半区間では当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第2音声)を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっており、更に、第1音量による音声出力を行う前半区間の実行後、第2音量による音声出力を行う後半区間を実行するまでに、当該保留変化演出(特定演出)に関する音声(第3音声)を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In this way, in the pending change performance (specific performance) shown in FIG. 33, the first half section does not yet suggest the possibility of becoming a jackpot mode (specific mode), and the second half section suggests the possibility of becoming a jackpot mode (specific mode). In the first half, the audio (first audio) related to the pending change performance (specific performance) is output at the first volume, and in the second half, the audio (second audio) regarding the pending change performance (specific performance) is output at the first volume. The output is performed at a second volume that is higher than the first volume, and furthermore, after the first half of the section in which audio is output at the first volume, and before the second half of the section in which audio is output at the second volume, the corresponding The sound (third sound) related to the pending change performance (specific performance) is output at a third volume lower than the first volume.

以上のように、予告が出現する際に実行する「出現音」等を第1音量で発生させることにより、まず遊技者に対して、予告が出現したことを気付かせることができる。即ち、遊技者の目線をスマートフォンから遊技機盤面の液晶画面へと誘うことが可能となる。また図33の例では、これに加えて、液晶画面にて画面をトーンダウンさせているので、液晶画面へと目線を移した遊技者に対して、いつもとは違う印象を更に与えることができ、より液晶画面に遊技者の目線を釘付けにすることができる。勿論、トーンダウンした画面に限らず、ホワイトアウトした画面としてもよく、またその際に既に「矢」の画像を表示させていることにより、遊技者の目線を釘付けにするための仕掛けを設けるようにしてもよい。 As described above, by generating the "appearance sound" or the like that is executed when a preview appears at the first volume, it is possible to first make the player aware that a preview has appeared. In other words, it is possible to draw the player's line of sight from the smartphone to the liquid crystal screen on the gaming machine board. Additionally, in the example shown in Figure 33, in addition to this, the tone of the LCD screen has been toned down, so it is possible to give a different impression to the player who has turned his attention to the LCD screen. , it is possible to keep the player's eyes glued to the LCD screen. Of course, the screen is not limited to a toned-down screen, but may also be a white-out screen, and at that time, by already displaying an image of an "arrow", it is possible to create a mechanism to keep the player's attention fixed. You may also do so.

次に、「出現音」に続いて発生させる「煽り音」等の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)よりも小さくしておくことが望ましい。これは、ここで出力する音声の役割が、あくまでも「煽り音」であることがポイントとなっている。即ち、スマートフォンから液晶画面へと目線を移した遊技者は、比較的期待度の高い演出が実行されるのではないかという期待感を抱き、スマートフォンの操作をやめて液晶画面を見ていることが考えられるが、このタイミングで実行される「煽り音」は、あくまでもその後の保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されるか実行されないかを煽るための音演出であり、例えば第1音量や第2音量よりも大きな音量で実行してしまうことで、過度な期待感を与え、結局その後に期待度の高い演出が実行されなかった場合に、大きな残念感を遊技者に与えてしまうリスクを考慮している。特に、今回はスマートフォンから液晶画面へと遊技者の興味を奪った瞬間であるので、そのようなリスクを考慮せずに演出や予告を構成してしまうと、結果的に保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行されなかった場合に与えてしまう嫌悪感が大きく、その後に同様の演出や予告を実行したとしても、既知の遊技者はこちらが狙ったタイミング(演出や予告が出現したタイミング)でスマートフォンから液晶画面へと目線を移してくれなくなってしまう可能性が高くなる。それらを考慮したうえで、あくまでも「煽り音」の音量(第3音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や、その後の「衝突変化音」等の音量(第2音量)よりも小さい音量で構成しておくことが望ましい。 Next, it is desirable that the volume (third volume) of the "inciting sound" etc. generated following the "appearance sound" is lower than the volume (first volume) of the "appearance sound" etc. The key point here is that the role of the audio output here is only as an "inciting sound." In other words, players who shift their gaze from their smartphones to the LCD screen may stop operating their smartphones and look at the LCD screen, with a sense of expectation that a relatively highly anticipated performance will be executed. Although it is conceivable, the "inciting sound" executed at this timing is just a sound effect to incite whether or not the subsequent change in the pending image (effect indicating the degree of expectation) will be executed or not. By performing the performance at a volume higher than the first volume or the second volume, it gives the player an excessive sense of expectation, and if the highly anticipated performance is not performed afterwards, it gives the player a great sense of regret. We take into account the risk of In particular, this is the moment when the player's interest was stolen from the smartphone to the LCD screen, so if the effects and previews are constructed without taking such risks into account, the result will be changes in the pending image (expected If a similar effect or notice is not carried out, known players will feel a strong sense of disgust if a similar effect or notice is not carried out. There is a high possibility that they will no longer shift their gaze from the smartphone to the LCD screen. Taking these into consideration, the volume of the "agitation sound" (third volume) is determined by the volume of the "appearance sound" (first volume), and the volume of the subsequent "collision change sound" (second volume). ) is desirable.

次に、「煽り音」等に続いて「衝突変化音」等を発生させる場合、即ち保留画像の変化(期待度を示唆する演出)が実行される場合には、「衝突変化音」等の音量(第2音量)については、「出現音」等の音量(第1音量)や「煽り音」等の音量(第3音量)よりも大きく設定しておくことが望ましい。そのように設定する目的の1つは、既にスマートフォンから液晶画面に目線を移した遊技者に対して、実行される保留画像の変化(期待度を示唆する演出)への興味がより拡大するように雰囲気を最大限盛り上げることである。また2つめの目的は、残念ながら予告の出現時点では目線を奪うことができなかった遊技者に対して再びアピールすることである。遊技者の中には、予告の出現には興味がなく、予告の結果にのみ興味を示す者もいるため、そのような遊技者に対して「出現音」や「煽り音」よりも大きな音量で「衝突変化音」等を発生させることで、目線を効果的に液晶画面に向けさせることが可能となる。 Next, when a "collision change sound" or the like is generated following the "inciting sound" or the like, that is, when a change in the pending image (a production that suggests the degree of expectation) is performed, a "collision change sound" or the like is generated. The volume (second volume) is desirably set higher than the volume of the "appearance sound" (first volume) and the volume of the "agitation sound" (third volume). One of the purposes of such a setting is to increase interest in the change in pending images (a performance that suggests expectations) for players who have already shifted their gaze from their smartphones to the LCD screen. The goal is to liven up the atmosphere as much as possible. The second purpose is to once again appeal to players who unfortunately were unable to attract attention at the time the notice was issued. Some players are not interested in the appearance of a preview, but are only interested in the result of the preview, so for such players, it is recommended to play at a volume louder than the "appearance sound" or "inciting sound". By generating a "collision change sound" or the like, it is possible to effectively direct the eye toward the LCD screen.

このように、図33に示す保留変化予告では、単に保留変化演出を実行する様な場合(演出画像により保留の色を変化させるのみの演出)等に比べて、より遊技者の注目を集めることができ、例えばスマートフォンの操作に集中し、液晶演出に目線がないような遊技者に対してまで、液晶演出に注目させることができる。そして、このようなスマートフォンからの目線を奪う演出と、そうではない通常の演出とをより最適となる形で組み合わせることで、より効果的にスマートフォンからの目線を奪う演出を実行することが可能となる。即ち、どちらか一方の演出だけではなく、夫々を共存させたうえで、より最適なタイミングや表現により実行することを創意工夫することで、従来にない演出表現を実現すると共に、昨今の課題であるスマートフォンから遊技者の目線や注目を奪うことが可能となる。 In this way, the reservation change notice shown in FIG. 33 attracts more player attention than when simply executing a reservation change effect (a performance that only changes the color of the reservation using a performance image). This makes it possible to draw attention to the LCD display, even for players who may be concentrating on operating their smartphones and not paying attention to the LCD display. By combining this type of performance that steals attention away from the smartphone with a normal performance that does not, it is possible to execute a performance that more effectively steals attention away from the smartphone. Become. In other words, by coexisting with each other, rather than just performing one or the other, and inventing ways to execute them with more optimal timing and expressions, we can achieve unprecedented performance expressions and solve the problems of recent times. It becomes possible to steal the player's gaze and attention from a certain smartphone.

また図33の例では、「衝突変化音」等を出力するタイミングで演出ボタン41を振動させて振動音を発生させているため、例えば音量操作手段39を操作して音量レベルを低く設定した上でスマートフォンに集中している遊技者に対しても、音量レベルとは無関係に略一定の音量で発生する振動音によりアピールすることができ、効果的に目線を奪うことができる。 Further, in the example of FIG. 33, since the production button 41 is vibrated to generate a vibration sound at the timing of outputting the "collision change sound" etc., for example, the volume control means 39 is operated to set the volume level low. Even players who are concentrating on their smartphones can be appealed to by the vibrating sound that is generated at a substantially constant volume, regardless of the volume level, and can effectively catch their attention.

以上説明した図33に示す音量変化履歴の数値及びグラフでは、通常音演出と特定音演出とを合わせた実行音の音量を表示しているが、図34ではそれら通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示している。通常音演出と特定音演出とのうち、音量レベル(設定音量)の変化によって実行音の音量が変化するのは通常音演出のみであり、特定音演出は、音量レベル(設定音量)が変化してもそれによって実行音の音量が変化することはない。従って図34に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBとなっている。なお、この特定音演出の音量である80dBという値は、同期間における最小の音量レベル3のときの通常音演出の音量よりも大で、同じく最大の音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。 The numerical values and graphs of the volume change history shown in FIG. 33 described above display the volume of the execution sound that combines the normal sound production and the specific sound production, but in FIG. 34, the volume of the execution sound of the normal sound production. and the volume of the sound executed by the specific sound production are displayed separately. Of the normal sound production and specific sound production, only the normal sound production changes the volume of the executed sound depending on the change in the volume level (set volume), and the specific sound production does not change the volume level (set volume). However, this does not change the volume of the execution sound. Therefore, as shown in FIG. 34, the volume change history due to normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and when the volume level is changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume), The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always approximately 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level. Note that the volume of this specific sound production, 80 dB, is larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 during the same period, and is also higher than the volume of the normal sound production at the maximum volume level 7. It is smaller than.

一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図33)を見ると、通常音演出が発生し、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量化である上昇割合は約1.2(第1音量比)となっているが、通常音演出と特定音演出とが共に発生する期間(特定期間)中の上昇割合は1.2よりも小(第2音量比)となっている。なお、第1音量LP1(dB)と第2音量LP2(dB)とを合成して得られる合成音量LP(dB)は、図35に示す数式により求められる。 On the other hand, looking at the volume change history (Figure 33) that combines the normal sound production and specific sound production, it is found that during the period when the normal sound production occurs and the specific sound production does not occur (non-specific period), the volume level The rate of increase in volume when changing from 3 to 7 is approximately 1.2 (first volume ratio), but the period during which both the normal sound production and the specific sound production occur (specific period) The increase rate in the middle is smaller than 1.2 (second volume ratio). Note that the combined sound volume LP (dB) obtained by combining the first sound volume LP1 (dB) and the second sound volume LP2 (dB) is determined by the formula shown in FIG. 35.

このように、図33,図34に示す保留変化演出では、遊技者操作により変更可能な最小の音量レベル(第1設定音量)3に設定された場合と最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設けている。また、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。更に、特定音演出による音量を、最大の音量レベル(第2設定音量)7に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 In this way, in the hold change effects shown in FIGS. 33 and 34, the minimum volume level (first setting volume) that can be changed by player operation is set to 3, and the maximum volume level (second setting volume) is set to 3. 7, a non-specific period in which the volume ratio of the executed sound when the sound production is executed is the first volume ratio, and a specific period in which the volume ratio is the second volume ratio smaller than the first volume ratio. has been established. Further, during the non-specific period, the normal sound performance is performed but the specific sound performance is not performed, and during the specific period, the normal sound performance and the specific sound performance are performed. Further, the volume of the specific sound production is set lower than the volume of the normal sound production during the specific period when the maximum volume level (second set volume) is set to 7.

また、音量調整つまみ140によるホール設定値がT4に設定されている場合、図28に示すように、音量レベルの初期位置は遊技者設定値M2に対応する音量レベル4に設定される。この場合、図34における2s~3sの例では、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が大となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)困難であるのに対し、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が小となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容(聴き取り)容易である。更に、音量レベル4(第2レベル)に設定されている場合には、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合及び音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となっている。そしてこの場合、リセット手段(第2音量レベル変更手段)146bは、所定のリセット条件が成立した場合に(図32)、音量レベルを音量レベル4(第2レベル)に変更(リセット)するようになっている。ホール設定値がT4に設定されている場合T5,T6に設定されている場合についても略同様のことが言えるが、これらの場合には、初期位置である第2レベル(T5の場合は音量レベル5,T6の場合は音量レベル6)に設定されている場合、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差は、音量レベル7(第3レベル)に設定されている場合よりも小であるが、音量レベル3(第1レベル)に設定されている場合よりも大である。 Further, when the hall setting value by the volume adjustment knob 140 is set to T4, as shown in FIG. 28, the initial position of the volume level is set to volume level 4 corresponding to the player setting value M2. In this case, in the example from 2s to 3s in FIG. 34, when the volume level is set to 3 (first level), the volume of the normal sound production is higher than the volume of the specific sound production, so the specific sound production The volume of the normal sound production is more difficult to hear (hearing) than the normal sound production, but when the volume level is set to 7 (third level), the volume of the normal sound production is higher than the volume of the specific sound production. Since the volume is small, the volume of the normal sound performance is easier to hear (listen to) than the specific sound performance. Furthermore, when the volume level is set to 4 (second level), the volume level is higher than when it is set to volume level 3 (first level) and when it is set to volume level 7 (third level). , the difference between the volume due to the specific sound production and the volume due to the normal sound production is small. In this case, the reset means (second volume level changing means) 146b changes (resets) the volume level to volume level 4 (second level) when a predetermined reset condition is satisfied (FIG. 32). It has become. The same thing can be said about the cases where the hall setting value is set to T4, T5, and T6, but in these cases, the initial position of the second level (in the case of T5, the volume level 5. In the case of T6, when the volume level is set to 6), the difference between the volume due to the specific sound production and the volume due to the normal sound production is smaller than when the volume level is set to 7 (third level). However, it is louder than when the volume level is set to 3 (first level).

なお、図33に示す第1保留変化演出と、その第1保留変化演出から特定音演出を排除した第2保留変化演出とを設け、第2保留変化演出が出現した場合よりも第1保留変化演出が出現した場合の方が大当り態様となる可能性が高くなるように制御してもよい。また、図33に示す保留変化演出では、当該変動に対応する変動中保留画像Zの表示態様を変化させたが、第1保留画像X1~X4、第2保留画像Y1~Y4等の表示態様を任意のタイミングで変化させてもよい。また、保留画像に対して表示色以外の表示態様、例えば形状、大きさ等を変化させてもよい。 In addition, by providing the first hold change performance shown in FIG. 33 and a second hold change performance that excludes the specific sound performance from the first hold change performance, the first hold change performance is more effective than when the second hold change performance appears. Control may be performed so that the possibility of a jackpot mode is higher when a performance appears. In addition, in the hold change effect shown in FIG. 33, the display mode of the changing pending image Z corresponding to the change is changed, but the display mode of the first hold images X1 to X4, second hold images Y1 to Y4, etc. It may be changed at any timing. Furthermore, display aspects other than the display color, such as shape, size, etc., may be changed for the held image.

続いて、通常変動(通常変動パターンによる図柄変動)中の演出について、図36に示す確変状態(特別遊技状態)中と、図37,図38に示す通常遊技状態中とに分けて具体例を説明する。 Next, regarding the performance during normal fluctuation (symbol fluctuation according to the normal fluctuation pattern), specific examples will be given separately for the probability change state (special game state) shown in FIG. 36 and the normal game state shown in FIGS. 37 and 38. explain.

確変状態中(高確中)の通常変動は変動時間が数秒程度と短く、図36の例では、画像演出として、高確用の背景画像の前で演出図柄120による約2秒の通常変動(開始→高速変動→停止)が繰り返し行われている。また図36の例では、通常音演出として、高確用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始及び高速変動に合わせて「開始音」が、図柄変動の停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。 The normal variation in the probability change state (high probability medium) has a short variation time of about several seconds, and in the example of FIG. Start → high-speed fluctuation → stop) is repeated. In addition, in the example of FIG. 36, the BGM for high accuracy is continuously output as the normal sound production, and the "start sound" is outputted as the symbol variation sound in accordance with the start and high-speed variation of the symbol variation. A "stop sound" is output when the vehicle stops.

また、図36の例では、特定の図柄変動において各種予告が実行されている。即ち、連続する3回の図柄変動に対応する経過時間8s、10s、12sの各タイミングで、図柄停止及び「停止音」の出力に合わせて、振動装置72が演出ボタン41を振動させることによる振動音が発生する(特定音演出)。また、その次の図柄変動に対応する経過時間14sのタイミングでは、図36(a)に示すように例えば全画面がトーンダウンされると共に、音量上昇演出として、「停止音」に合わせて「変化音」が出力される。更に次の図柄変動に対応する経過時間16sのタイミングでは、図36(b)に示すように、経過時間14sのときと同様の演出(画面のトーンダウン及び音量上昇演出)に加えて盤第3可動体109の上昇移動が行われる(特定音演出)。また次の図柄変動に対応する経過時間18~19sのタイミングでは、図36(c)に示すように、盤第3可動体109が原点に復帰すると共に盤第2可動体108の揺れ動作が行われる。 Moreover, in the example of FIG. 36, various notices are executed at specific symbol changes. That is, the vibration device 72 vibrates the production button 41 in accordance with the pattern stop and the output of the "stop sound" at each timing of elapsed time 8s, 10s, and 12s corresponding to three consecutive symbol changes. A sound is generated (specific sound production). In addition, at the timing of the elapsed time of 14 seconds corresponding to the next pattern change, as shown in FIG. "sound" is output. Furthermore, at the timing of the elapsed time of 16 seconds corresponding to the next symbol change, as shown in FIG. The movable body 109 moves upward (specific sound production). Furthermore, at the timing of the elapsed time 18 to 19 seconds corresponding to the next symbol change, as shown in FIG. be exposed.

また図36-1は、図36における6s~14sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図36-1に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは8s、10s、12sの何れにおいても、音量レベル5のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル6のときの通常音演出の音量と略同じかそれよりも小となっている。 Further, FIG. 36-1 shows the volume of the execution sound of the normal sound production and the volume of the execution sound of the specific sound production separately for the range from 6s to 14s in FIG. 36. As shown in Figure 36-1, the volume change history due to normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and the volume level was changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound production at volume level 5 at any of 8s, 10s, and 12s. The volume is approximately the same as or lower than the volume of the normal sound production at 6.

一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図36)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、例えば経過時間8s,10s,12sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。また、経過時間16s,18s,19sのタイミングでも通常音演出と特定音演出とが共に発生するが、それらのうち、経過時間16sの時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。これは、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さく、全体の音量変化に殆ど影響を与えないためである。 On the other hand, looking at the volume change history (Figure 36) that combines the normal sound production and the specific sound production, it is found that during the period when the specific sound production does not occur (non-specific period), the volume level is changed from 3 to 7. The rate of increase, which is the rate of change in volume when (Specified period), the rate of increase is smaller than 1.2. In addition, both normal sound production and specific sound production occur at the timing of elapsed time of 16s, 18s, and 19s, but among them, the increase rate at the time of elapsed time of 16s is 1.2, which is the same as the non-specific period. There is. This is because the movement sound of the third movable body 109 of the panel is about 50 dB, which is very small compared to the sound from the speaker, and has almost no effect on the overall volume change.

図37,図38に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動では、まず経過時間1s~9sの期間で1回の図柄変動が行われており、経過時間1sで変動を開始し、2s~5sで高速変動を行った後、6s~9sで左図柄、右図柄、中図柄の順に停止して最終停止するようになっている。また、通常音演出として、通常用のBGMが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始に合わせて「開始音」が、左図柄、右図柄、中図柄の各停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。また、高速変動中の3s時点でSU演出のSU1ガセ演出が出現し、例えば画面に所定の台詞がテロップ表示されると共に、スピーカ18,25から所定の「SU音」が出力される。 In the normal fluctuation during the normal gaming state (medium low probability) shown in FIGS. 37 and 38, one symbol fluctuation is performed during the elapsed time period of 1 s to 9 s, and the fluctuation starts at the elapsed time of 1 s, After performing a high-speed fluctuation in 2s to 5s, it stops in the order of left symbol, right symbol, middle symbol in 6s to 9s, and finally stops. In addition, as a normal sound production, normal BGM is continuously output, and as a symbol variation sound, a "start sound" is played at each stop of the left symbol, right symbol, and middle symbol in accordance with the start of symbol variation. At the same time, a "stop sound" is output. Further, at 3 seconds during the high-speed fluctuation, an SU1 fake effect of the SU effect appears, and for example, a predetermined line is displayed as a telop on the screen, and a predetermined "SU sound" is output from the speakers 18 and 25.

また、経過時間10s~23sの期間で行われる次の図柄変動では、高速変動中の11s,12s,13sで、SU演出のSU1,SU2,SU3演出が順次実行され、夫々所定の台詞が画面にテロップ表示されると共にスピーカ18,25から「SU音」が出力され、その後の14s~16sでSU3確定演出、即ち画面にSU3確定を示す画像が表示される。また、そのSU3確定演出時には、音量上昇演出として「確定音」が出力された後、キャラクタの台詞(キャラボイス)が音声出力される。 In addition, in the next symbol variation that takes place during the elapsed time period of 10s to 23s, SU1, SU2, and SU3 effects of the SU effect are executed sequentially at 11s, 12s, and 13s during the high-speed variation, and predetermined lines are displayed on the screen. At the same time as the telop is displayed, the "SU sound" is output from the speakers 18 and 25, and in the subsequent 14s to 16s, an SU3 confirmation effect, that is, an image indicating SU3 confirmation is displayed on the screen. Further, at the time of the SU3 confirmation effect, a "confirmation sound" is outputted as a volume increase effect, and then the character's lines (character voice) are outputted as audio.

また、経過時間24sから行われる次の図柄変動では、変動開始時に、「開始音」の出力(通常音演出)に合わせて演出ボタン41の振動音(特定音演出)が発生する(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、当該図柄変動で大当り態様となる可能性を示唆可能な大当り示唆演出(第1特別演出)の一例であり、振動音が発生しない場合に比べて大当り態様となる可能性が高いことを示している。 In addition, in the next symbol variation performed from the elapsed time of 24 seconds, at the start of the variation, a vibration sound (specific sound production) of the production button 41 is generated in accordance with the output of the "start sound" (normal sound production) (normal sound production) and a special sound performance). This is an example of a jackpot suggestion effect (first special effect) that can suggest the possibility of a jackpot due to the symbol change, and indicates that the possibility of a jackpot is higher than when no vibration sound is generated. It shows.

また図38-1は、図38における22s~26sの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図38-1に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを3(第1設定音量)から7(第2設定音量)に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は常に約1.2となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず80dBで、これは音量レベル6のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル7のときの通常音演出の音量よりも小となっている。 Further, FIG. 38-1 shows the volume of the execution sound of the normal sound production and the volume of the execution sound of the specific sound production separately for the range 22s to 26s in FIG. 38. As shown in Figure 38-1, the volume change history due to normal sound production has approximately the same shape at each volume level, and the volume level was changed from 3 (first set volume) to 7 (second set volume). The rate of increase (volume ratio), which is the rate of change in volume, is always about 1.2. On the other hand, the volume of the vibration sound in the specific sound production is 80 dB regardless of the volume level, which is higher than the volume of the normal sound production when the volume level is 6, and the volume of the normal sound production when the volume level is 7. It is also small.

一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴(図37,図38)を見ると、特定音演出が発生しない期間(非特定期間)中は、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約1.2となっているが、経過時間24sのタイミングでは通常音演出と特定音演出(振動音)とが共に発生するため(特定期間)、上昇割合は1.2よりも小となっている。 On the other hand, looking at the volume change history (Figures 37 and 38) that combines the normal sound production and the specific sound production, it is found that during the period when the specific sound production does not occur (non-specific period), the volume level is changed from 3 to 7. The rate of increase, which is the rate of change in volume when changing to period), the rate of increase is smaller than 1.2.

また、図36に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図37,図38に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで通常音演出による音量を比較すると、確変状態(特別遊技状態)中の方が通常遊技状態中よりも通常音演出による実行音の平均音量が大きくなっている(異なっている場合の一例)。一方、特定音演出の音量については、確変状態(特別遊技状態)中と通常遊技状態中とで違いはない。即ち本実施形態では、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が、特定音演出による音量に対する通常音演出による音量が大きくなっており、これによって、確変状態(特別遊技状態)中よりも通常遊技状態中の方が通常音演出によるスピーカ18,25からの音声に対して、特定音演出による振動音等の動作音を聴き取りやすく(聴容容易)なっている。 In addition, when comparing the volume due to the normal sound production between the normal fluctuation during the probability change state (special gaming state) shown in FIG. 36 and the normal fluctuation during the normal game state (low probability medium) shown in FIGS. 37 and 38, the probability change During the state (special game state), the average volume of the sound executed by the normal sound production is higher than during the normal game state (an example of a case where they are different). On the other hand, regarding the volume of the specific sound performance, there is no difference between the variable probability state (special game state) and the normal game state. That is, in this embodiment, the volume of the normal sound production is higher than the volume of the specific sound production during the variable probability state (special gaming state) than during the normal gaming state, and this causes ) It is easier to hear (easier to hear) operation sounds such as vibration sounds caused by specific sound effects in the normal game state than during the normal game state compared to the sounds from the speakers 18 and 25 caused by the normal sound effects.

また、通常音演出と特定音演出とが同時に実行される場合における、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(最小音量レベルに設定された場合の音演出に対する前記最大音量レベルに設定された場合の音演出の音量比)を、図36に示す確変状態(特別遊技状態)中の通常変動と、図37,図38に示す通常遊技状態中(低確中)の通常変動とで比較すると、通常遊技状態中よりも確変状態(特別遊技状態)中の方が大となっている。 In addition, when the normal sound production and specific sound production are executed at the same time, the increase rate which is the rate of change in volume when changing the volume level from 3 to 7 (sound production when set to the minimum volume level) The volume ratio of the sound effect when the maximum volume level is set to the maximum volume level) is compared to the normal fluctuation during the probability change state (special gaming state) shown in FIG. 36, and the normal fluctuation during the normal gaming state (low probability When compared with the normal fluctuation (medium), it is larger during the variable probability state (special gaming state) than during the normal gaming state.

また、通常遊技状態中と確変状態(特別遊技状態)中のいずれにおいても、通常音演出と特定音演出とが共に実行される場合の各実行音の音量は、音量レベルが最小音量レベル(ここでは音量レベル3)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が小さく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難であるのに対し、音量レベルが最大音量レベル(ここでは音量レベル7)に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が大きく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となっている。 In addition, both during the normal gaming state and during the variable probability state (special gaming state), when both the normal sound production and the specific sound production are executed, the volume of each execution sound is set to the minimum volume level (here When the volume level is set to 3), the volume of the normal sound production is lower than the volume of the specific sound production, and the volume of the normal sound production is more difficult to hear than the specific sound production. When the volume level is set to the maximum volume level (volume level 7 in this case), the volume of the normal sound production is louder than the volume of the specific sound production, and the volume of the normal sound production is louder than the volume of the specific sound production. It's easy to do.

続いて、リーチ変動(リーチ変動パターンによるリーチ後の図柄変動)中の演出について、大当り信頼度に差がある図39~図43、図44~図48の2種類の具体例を説明する。図39~図43に示すリーチ演出A(大当り信頼度低)では、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ変動の序盤期間(経過時間0s~41s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, two specific examples will be described in FIGS. 39 to 43 and FIGS. 44 to 48, which have different jackpot reliability with respect to performances during reach fluctuations (symbol fluctuations after reach due to reach fluctuation patterns). In reach performance A (low jackpot reliability) shown in FIGS. 39 to 43, a performance themed around a battle between a monster and the main character, a kappa, is performed. In the early period of the reach variation (elapsed time 0s to 41s), the image performance and the corresponding normal sound performance are performed, and the specific sound performance (operation sound) is not performed.

この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」→「モンスター出現」→「ミニモンスター出現」→「主人公(カッパ)出現」→「ミニモンスター攻撃」→「主人公回避&構える」→「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」→「モンスター再登場」→「モンスターが主人公に攻撃」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている(カット割り)。 In this early period, the image production scene is "Reach title display" → "Monster appears" → "Mini monster appears" → "Protagonist (Kappa) appears" → "Mini monster attack" → "Protagonist avoids & prepares" → " The scene progresses in the order of "The main character attacks and repulses the mini monster" → "Monster reappears" → "Monster attacks the main character", and each scene is composed of one or more cuts (cut division).

ここで、カット割りとは、複数のシーン画像で構成される1連の動画像において、例えば画像の連続性を断ち切ってシーン画像(静止画に限らず動画も含む)を切替えるタイミングのことであり、例えば、第1シーンから第2シーンへと切り替える場合などが該当する。シーンが切り替わることで、例えば第1シーンで描かれていた味方キャラの映像から第2シーンで描かれるモンスターの映像へと、液晶演出の表示内容が移る。このように、液晶画面に表示したいキャラクタの画像を、シーンを切替えることで、画面上に登場させるような表現をリーチ演出にて実行することができる。 Here, a cut is the timing at which, for example, the continuity of images is broken and scene images (including not only still images but also videos) are switched in a series of moving images composed of multiple scene images. , for example, when switching from a first scene to a second scene. By switching the scene, the content displayed on the LCD changes, for example, from an image of an ally character depicted in the first scene to an image of a monster depicted in the second scene. In this way, by switching the scene of the image of the character desired to be displayed on the liquid crystal screen, an expression that appears on the screen can be executed in the reach effect.

これにより、第1シーンで描かれていた内容を瞬時に第2シーンへと切り替えることができるので、前述のように異なるキャラクタを表示させたい場合や異なる場面へと切り替えたい場合など、表示内容をガラッと変更する場合などに有効な技法である。もちろん、シーンの途中でカットが切り替わる場合もある。 This allows you to instantly switch the content drawn in the first scene to the second scene, so when you want to display a different character or switch to a different scene as described above, you can change the displayed content. This is an effective technique when making sweeping changes. Of course, cuts may change in the middle of a scene.

一方、カット割りを使用せずに、液晶上の映像を上下左右いずれかに遷移させるように表現(ビデオカメラを左右上下に振った時のような映像)することで、例えば味方キャラからその向かい側に位置するモンスターへと液晶演出の表示対象を変更する技法もある。このように、液晶画面上の映像を連続性を維持しつつ遷移させるような表現とすることで、前述のようにキャラ同士の位置関係や、周囲の環境などを遊技者に感得させることができる。リーチ演出等の映像を作成するに際しては、上述のようなカット割りや映像遷移などの技法を組み合わせて、より最適となる形で1つの映像を制作している。 On the other hand, by expressing the image on the LCD so that it transitions up, down, left, or right (like when you shake a video camera left, right, up, or down) without using cuts, you can, for example, move from an ally character to the opposite side. There is also a technique to change the display target of the LCD display to the monster located at . In this way, by creating an expression that transitions the images on the LCD screen while maintaining continuity, it is possible to give the player a sense of the positional relationships between characters and the surrounding environment, as described above. can. When creating videos for reach performances, etc., techniques such as the above-mentioned cuts and video transitions are combined to create a single video in the most optimal form.

また各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図39(a))、「モンスター出現」から「ミニモンスター出現」のシーンの一部(5s~9s)では「ガオー」等のモンスター台詞テロップが(図39(b),(c))、「主人公回避&構える」のシーン後半(17s~18s)では「退治する!」等の主人公台詞テロップが(図39(d))、「モンスター再登場」から「モンスターが主人公に攻撃」のシーン(32s~41s)では「ガオー」等のモンスター台詞テロップが(図39(e))、夫々画面に表示される。なお、演出図柄120については画面隅に退避表示される。 In each scene, text captions are displayed as necessary. For example, in the "Reach Title Display" scene (0s to 3s), a title caption such as "Monster VS Kappa" is displayed (Figure 39(a)), and in some scenes from "Monster Appearance" to "Mini Monster Appearance" (5s to 9s), there are monster dialogue captions such as "Gaoh" (Figure 39(b), (c)), and in the second half of the scene (17s to 18s) of "Protagonist avoids & prepares", hero dialogue captions such as "Exterminate!" (Figure 39(d)), in the scenes from ``Monster reappearance'' to ``Monster attacks the protagonist'' (32s to 41s), monster lines such as ``Gaoh'' are displayed on the screen (Figure 39(e)). be done. It should be noted that the effect pattern 120 is displayed in a retracted position at the corner of the screen.

ここで、「リーチタイトル表示」のシーンに関しては、タイトルテロップの表示態様、例えば表示色を変更することで、当該リーチ演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチタイトルのテロップ表示及び/又はリーチタイトル読み上げ(これについては後述する)よりも前に、当該リーチ演出で使用されるキャラクタとして第1、第2キャラクタ(ここではモンスターとカッパ)を画面に表示しておくようにしてもよい。これにより、当該リーチ演出の内容について遊技者に認識させた後に、リーチタイトルに関する表示や音声出力を実行することができるので、一度に全てを表示等する場合に比べて、遊技者がリーチ演出の内容を把握し易くすることができる。また、当該リーチ演出に登場するキャラクタの種類に応じて信頼度が異なる様な場合(登場するキャラクタに応じたリーチ演出へと分岐する様な場合)には、予め登場予定のキャラクタを示しておくことで、分岐先のリーチ演出の内容を報知した上で、リーチタイトルに関する表示等を実行することができる。またこの場合、前述のようにリーチタイトルの表示時に文字テロップを使用して信頼度の示唆を行うようにした場合には、リーチ演出の内容報知→信頼度の示唆のように段階的に遊技者に情報を伝えることができるので、一度に伝える場合に比べて遊技者が情報を把握し易くすることができる。また、それらすべての内容が整った状態で、後述する音声によるリーチタイトルの読み上げを行うことが望ましい。但しこれに限らず、リーチタイトルの読み上げ中や、リーチタイトルの読み上げ後に、リーチタイトルのテロップ表示や信頼度示唆、登場する第1、第2キャラクタの表示等を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を感得させることができるので、リーチ演出を開始するタイミングでの演出興趣を高めることができる。 Here, regarding the "reach title display" scene, the display mode of the title subtitle, for example, the display color, may be changed to indicate the reliability of the reach effect. In addition, before displaying the telop of the reach title and/or reading out the reach title (this will be explained later), the first and second characters (monster and kappa in this case) will be displayed on the screen as the characters used in the reach effect. It may also be displayed. This makes it possible to display and output audio regarding the reach title after making the player aware of the content of the reach effect, so compared to the case where everything is displayed at once, the player can easily understand the reach effect. The content can be easily understood. In addition, if the level of reliability varies depending on the type of character that appears in the reach effect (in cases where the reach effect branches to a reach effect depending on the character that appears), indicate the characters scheduled to appear in advance. By doing so, it is possible to notify the content of the reach effect at the branch destination and then display the reach title. In addition, in this case, if the character caption is used to suggest the reliability level when displaying the reach title as described above, the player will be able to Since the information can be conveyed to multiple players, it is easier for the player to understand the information than when the information is conveyed all at once. In addition, it is desirable to read out the reach title by voice, which will be described later, when all of the contents are in place. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to display a subtitle of the reach title, suggest reliability, display the first and second characters that appear, etc. during or after the reach title is read out. . This makes it possible for the player to feel the sense of surprise, so it is possible to increase the interest in the performance at the timing of starting the ready-to-win performance.

また、この序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、モンスターの台詞に関するテロップ表示中(5s~9s、32s~41s)はモンスターボイスが、主人公の台詞に関するテロップ表示中(17s~18s)は主人公ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production during the early period, a plurality of types of BGM are sequentially played according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is also played. That is, while the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice reading out the reach title is displayed, and while the telop related to the monster's lines is displayed (5s to 9s, 32s to 41s), the monster voice is, While the telop regarding the main character's lines is displayed (17s to 18s), the main character's voice is output from the respective speakers.

このとき、特定音声(ここでは主人公の台詞テロップに対応する主人公ボイス)が出力される場合(経過時間17s,18s)には、それまでのBGMの再生が一時停止され、その特定音声の終了時にBGMの再生が再開されるようになっている。またこのとき、再開されるBGMは直前のBGMとは異なっている。このように、第1BGMから第2BGMへの切り替えのタイミングで特定音声(主人公ボイス)が出力される場合には、第1BGMの停止から第2BGMの開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、このBGM停止期間に特定音声(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようにしてもよい。またこの場合、BGM停止期間が終了するタイミング、即ち第2BGMを出力するタイミングで、「主人公回避&構える」のシーン(第1シーン)から「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーン(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。なお、BGM停止期間は、スピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。 At this time, when a specific voice (here, the main character's voice corresponding to the main character's dialogue telop) is output (elapsed time 17s, 18s), the playback of the BGM up to that point is paused, and when the specific sound ends, BGM playback will now resume. Also, at this time, the BGM that is restarted is different from the previous BGM. In this way, when a specific voice (main character voice) is output at the timing of switching from the first BGM to the second BGM, a BGM stop period (output stop period) is provided from the stop of the first BGM to the start of the second BGM. , a specific sound (predetermined sound different from the first and second BGM) may be output during this BGM stop period. In this case, at the timing when the BGM stop period ends, that is, at the timing when the second BGM is output, the "main character evades and takes stance" scene (first scene) changes to the "main character attacks and repulses mini monster" scene (second scene). scene). Note that the BGM stop period may be a mute period in which no sound is output from the speaker.

またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(19s~29s)では、テロップ表示はされていないミニモンスターの台詞音声(ミニボイス)が出力される。また、「主人公回避&構える」のシーン(15s~18s)では、主人公がミニモンスターの攻撃を回避する際に「回避音」が、主人公が構える際に「構え音」が夫々出力され、「主人公がミニモンスターに攻撃&撃退」のシーンの一部(21s,31s)では主人公の攻撃に合わせて「攻撃音」が、ミニモンスター撃退に合わせて「撃退音」が夫々出力される。 In addition to the telop voice corresponding to the telop, in the normal sound performance during this early stage period, a reach performance voice corresponding to each scene of the reach performance is output, and a volume increase performance is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (19s to 29s) in which the main character attacks and repulses a mini-monster, the mini-monster's dialogue voice (mini-voice) is output without the caption being displayed. In addition, in the "Protagonist Evasion & Stance" scene (15s to 18s), an "evasion sound" is output when the main character evades a mini-monster's attack, a "stance sound" is output when the main character takes a stance, and a "main character In some scenes (21s, 31s) of ``attacking and repelling mini-monsters'', ``attack sounds'' are output when the main character attacks, and ``repulsion sounds'' are output when mini-monsters are repelled.

リーチ変動の中盤期間(経過時間42s~63s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「撃破」→「モンスター倒れる」の順に進行する。 In the middle period of the reach variation (elapsed time 42s to 63s), a specific sound performance (operation sound) is performed in addition to the image performance and the corresponding normal sound performance. In this middle period, the image production scenes progress in the order of ``the hero stands up'' → ``the monster and the hero are about to collide'' → ``official effect'' → ``rainbow effect'' → ``defeat'' → ``the monster collapses.''

この中盤期間では、ボタン演出とこれに対応する可動体演出が主体となっており、一部を除いて画面上にテロップは表示されない。まず「主人公構える」→「モンスター&主人公が衝突寸前」のシーン(42s~48s)では、画面がトーンダウン(視認性抑制)されると共に、画面に演出ボタン41のフェードイン画像が表示された後(図41(f))、遊技者に演出ボタン41を押下させるためのボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図41(g))。ボタン押下誘導画像は、例えば演出ボタン41が押される様子を表す動画像と「押せ!」等の文字画像等により構成される。またゲージ画像は、操作有効期間の残り時間等をリアルタイムで示すものである。なおこのとき、ボタン演出に関連する画像、即ちボタンのフェードイン画像、ボタン押下誘導画像、ゲージ画像等はトーンダウンの対象から外し、演出図柄120を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、ボタン演出関連画像を視覚的に目立たせることが望ましい。 During this mid-stage period, button effects and corresponding movable object effects are the main focus, and no subtitles are displayed on the screen except for a few. First, in the scene (42s to 48s) where "the main character stands ready" → "the monster and the main character are about to collide", the screen is toned down (visibility suppressed) and the fade-in image of the production button 41 is displayed on the screen. (FIG. 41(f)), a button press guidance image and a gauge image for causing the player to press the performance button 41 are displayed, and the operation valid period begins (FIG. 41(g)). The button press guidance image is composed of, for example, a moving image showing how the production button 41 is pressed and a character image such as "Press!". Moreover, the gauge image shows the remaining time of the valid operation period, etc. in real time. At this time, images related to button effects, such as button fade-in images, button press guidance images, gauge images, etc., should be excluded from the tone-down target, and other parts including the effect pattern 120 should be toned-down targets. Therefore, it is desirable to make the button effect related images visually noticeable.

また、演出ボタン41のフェードイン画像の表示期間中(42s~45s)は、音量上昇演出としてスピーカから「フェードイン音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作(図41(f)→(g))による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、42s~45sの上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。 In addition, during the display period (42s to 45s) of the fade-in image of the effect button 41, a "fade-in sound" is output from the speaker as a volume increase effect, and the rotating body 44 of the movable effect means 42 swings, the board An operation sound is emitted due to the rising movement of the third movable body 109 (FIG. 41(f)→(g)). At this time, since the operation noise such as "rattling" caused by the shaking motion of the rotating body 44 is relatively loud, at the time of 42 seconds when the rotating body 44 shakes, The rate of increase, which is the rate of change in volume, is smaller than 1.2. On the other hand, since the movement sound of the third movable body 109 of the board is about 50 dB, which is very small compared to the sound from the speaker, the increase rate from 42s to 45s is 1.2, which is the same as the non-specific period.

ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。 Here, a pattern may be provided in which the rotating body 44 is not shaken during the pre-fade notification, that is, a pattern in which no operational sound such as "rattling" is generated. Alternatively, the operation sound may be generated by vertically swinging the first plate movable body 107, the third plate movable body 109, etc., instead of the rotating body.

また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。 In addition, during the display period (46s to 48s) of the button press guidance image, a press guidance voice such as "Press the button" and a "press guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker, and the The third movable body 109 temporarily stops at a predetermined position, and the second movable body 108 swings and the rotating body 44 rotates. Note that at the time when the button press guidance image is displayed, the reproduction of the BGM is paused, and the press guidance voice etc. are output while the BGM is stopped.

ここで、押下誘導音については、例えば遊技者が演出ボタン41を押下操作して操作有効期間が終了するまで継続的に出力されるのに対し、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスについては、所定回数(例えば1回)出力された時点(図41の例では47s時点)で出力が停止され、操作有効期間の終了までは継続されないようになっている。もちろん、操作有効期間の終了まで押下誘導ボイスを継続的に出力してもよいが、その場合には押下誘導ボイスの出力が途中で断ち切られる可能性が高くなる。その場合、操作有効期間の終了時に押下誘導ボイスの出力途中であればその終了まで出力を継続するようにしてもよい。 Here, regarding the press guidance sound, for example, the player presses the production button 41 and it is continuously output until the operation validity period ends, whereas the press guidance voice such as "Press the button" , the output is stopped when it is output a predetermined number of times (for example, once) (at 47s in the example of FIG. 41), and is not continued until the end of the valid operation period. Of course, the push-down guidance voice may be output continuously until the end of the valid operation period, but in that case, there is a high possibility that the output of the push-down guidance voice will be cut off midway. In that case, if the push guidance voice is in the middle of being output at the end of the valid operation period, the output may be continued until the end.

操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクト(レインボー演出)が実行される。 If the production button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends and the button press guidance image etc. is faded out from the screen (49s). In the subsequent "Rainbow Effect" scene (51a to 60s), for example, a rainbow effect (rainbow effect) in which the entire screen becomes a rainbow-colored gradation is executed.

また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。 Further, when the effect button 41 is pressed, the effect button 41 is vibrated by the drive of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (from 49s). In this way, by causing the effect button 41 to vibrate when the player presses the effect button 41, the player can reliably recognize the vibration. Note that a vibration sound is generated by vibrating the production button 41 with the vibration device 72, but as mentioned above, the volume of the specific sound production changes when the player does not touch the production button 41 (the specific volume change operation is performed). When the player is touching or pressing the performance button 41 (when a specific volume change operation is being performed), the vibration device (driving means) 72 The driving of the effect button (predetermined part) 41 by the user is restricted, and the volume of the vibration sound is suppressed compared to a state where the effect button 41 is not touched. Therefore, by outputting a "vibration sound" from the speaker when the production button 41 is vibrated, it is possible to compensate for the decrease in the volume of the actual vibration sound.

このように、通常音演出による音量の変更は、遊技者が音量操作手段39を操作することにより通常音演出の実行中でない場合でも可能であるのに対し、遊技者の演出ボタン(所定部位)41への接触や押圧動作による特定音演出による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図41の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。 In this way, the volume of the normal sound production can be changed by the player operating the volume control means 39 even when the normal sound production is not in progress. Changing the volume by touching or pressing 41 to produce a specific sound effect can only be performed while the specific sound effect is being executed. Note that the "vibration sound" from this speaker may be output only during the vibration period (49s to 53s) of the production button 41, but in the example of FIG. 41, even if the vibration period of the production button 41 ends, After that, for a certain period of time (~56 seconds), "vibration sound" is continuously output from the speaker.

ここで、スピーカから出力する振動音(通常音演出)は、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音(特定音演出)よりも短い期間で出力するようにしてもよい。また、スピーカから出力する振動音を複数種類設けてもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンに応じて、複数の振動音をそれぞれスピーカから出力するように構成しても良い。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンが異なる場合であっても、1種類の振動音をスピーカから出力するように構成してもよい。スピーカから出力する振動音は、実際の振動演出に伴い発生する振動音に類似したものとすることが望ましいが、これに限らず、スピーカから出力する振動音とは類似しないものとしてもよい。この場合でも、実際の振動音と並行して出力することで、両者が同調・協調して特有の振動音を発生させることができ、興趣を高めることが可能である。 Here, the vibration sound output from the speaker (normal sound performance) may be output in a shorter period than the actual vibration performance and the vibration sound generated along with it (specific sound performance). Furthermore, a plurality of types of vibration sounds may be output from the speaker. Further, a plurality of vibration sounds may be outputted from the speakers, depending on the actual vibration performance and the length and vibration pattern of the vibration sounds generated accordingly. Further, even if the actual vibration effect and the length and vibration pattern of the vibration sound generated therewith are different, it may be configured so that one type of vibration sound is output from the speaker. It is preferable that the vibration sound output from the speaker be similar to the vibration sound generated with the actual vibration performance, but the present invention is not limited to this, and the vibration sound may be different from the vibration sound output from the speaker. Even in this case, by outputting the sound in parallel with the actual vibration sound, the two can synchronize and cooperate to generate a unique vibration sound, which can increase interest.

また、実際の振動演出時に、スピーカから振動音を出力する場合と出力しない場合とを設けてもよく、またそれらの何れであるかによって信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力するようにし、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力しないように構成してもよい。これにより、振動演出の役割に応じて異なる演出態様となるように構成することができる。もちろん、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合と、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合の何れの場合もスピーカから振動音を出力するように構成してもよい。 Furthermore, during the actual vibration performance, there may be a case where the vibration sound is output from the speaker and a case where it is not output, and the reliability may be indicated depending on which of the two cases. In addition, if a vibration effect is performed at the end of the reach to announce a win or loss, a vibration sound will be output from the speaker, and if a vibration effect is performed as a suggestion of reliability during fluctuations, a vibration sound will be output from the speaker. It may be configured so that no sound is output. Thereby, it is possible to configure different presentation modes depending on the role of the vibration presentation. Of course, the system is configured to output vibration sound from the speaker in both cases, when the vibration effect is executed to announce the win or loss at the end of the reach, and when the vibration effect is executed as a suggestion of reliability during fluctuation. Good too.

また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、可動体107~109の一体演出が行われ、図41(h)に示すように例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。また、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。 Further, when the performance button 41 is pressed, the following post-operation performance is executed by the movable bodies 107 to 109 (49s to 54s). That is, the board third movable body 109 resumes its upward movement (from 49s), and when it reaches the maximum operating position, it waits at that position (from 51s). Subsequently, the first movable body 107 of the panel starts to move downward (from 51s), and when it reaches the maximum operating position and is vertically integrated with the third movable body 109 of the panel (53s), the movable bodies 107 to 109 are integrated. The performance is performed, and the second movable body 108 of the board performs a rotating operation, for example, as shown in FIG. 41(h) (53s to 54s). Note that during this post-operation performance, a "movable sound" corresponding to the movement of the movable bodies 107 to 109 is output from the speaker as a volume increase performance. Further, at a predetermined timing after the production button 41 is pressed, the reproduction of the BGM after the button is pressed is started (from 52s).

操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図41(h)→(i))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。 When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board movable body 107 and the third board movable body 109 each start moving to the origin position (FIG. 41(h)→(i)). At a predetermined timing during movement, the main character's voice corresponding to the successful button press is output from the speaker, and at the timing when each movable body 107, 109 reaches its respective origin position, the speaker outputs a "return to origin sound" as a volume increase effect. " is output.

「レインボーエフェクト」の終了後の「撃破」、「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~63s)、主人公の台詞が画面にテロップ表示されると共に、その台詞に対応する主人公ボイスがスピーカから出力され、最後には倒れたモンスターの台詞(モンスターボイス)が出力される。なお、「撃破」シーン中はBGMの再生が停止され、「モンスター倒れる」のシーン開始時に(62s)、主人公ボイスの出力途中で新たなBGMの再生が開始される。 In the "defeat" and "monster fall" scenes after "Rainbow Effect" ends (61s to 63s), the main character's dialogue is displayed as a caption on the screen, and the main character's voice corresponding to the dialogue is output from the speaker. At the end, the fallen monster's lines (monster voice) are output. Note that during the "defeat" scene, the playback of BGM is stopped, and at the start of the "monster falls" scene (62s), playback of a new BGM is started while the main character's voice is being output.

図43-1は、図41の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図43-1に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる43s~45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 FIG. 43-1 shows the volume of the normal sound production and the volume of the specific sound production separately displayed for the period 42s to 61s in FIG. 41. As shown in FIG. 43-1, from 42s in which the swinging motion of the rotating body 44 and the raising of the third movable body 109 of the board are performed as the specific sound production, to 43s in which only the raising of the third movable body 109 of the board is performed. ~45s, and then from 46s to 47s, during which the rotating operation of the rotating body 44 and the shaking operation of the second movable panel 108 are performed, the volume of the specific sound production is set at all settable volume levels. The volume is lower than the normal sound production volume.

その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。 After that, at the time of 48s, the shaking motion of the second movable board 108 ends and only the rotating motion of the rotating body 44 becomes the specific sound production, so the volume due to the specific sound production becomes slightly smaller, but the normal sound production Also, since the BGM has stopped, the push-down guidance voice ends, and the volume suddenly decreases, the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. The volume is lower than the volume of the normal sound production at volume level 4 above.

続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Subsequently, during the period from 49s to 53s when the vibration sound of the production button 41 is generated, the volume of the specific sound production is maintained larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound production during the period from 49s to 52s is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 and smaller than the volume of the normal sound production at the volume level 4, and the volume is lower than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 4, The volume of the specific sound production at the time point is larger than the volume of the normal sound production at volume level 4 and smaller than the volume of the normal sound production at volume level 5. After 54 seconds after the vibrating sound of the production button 41 ends, the volume of the specific sound production is the normal sound production at all settable volume levels, except for 55 seconds when the volume of the normal sound production suddenly decreases. The volume is lower than the volume of

リーチ変動の終盤期間(経過時間64s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は、93s~95sの振動音を除いて実行されない。 In the final period of the reach variation (elapsed time 64s to 98s), the image production and the corresponding normal sound production are executed, and the specific sound production (operation sound) is not executed except for the vibration sound from 93s to 95s.

この終盤期間では、画像演出のシーンが、「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」→「金色エフェクト」→「黒背景」→「金色エフェクト」→「主人公が旗を振る」→「金色エフェクト」の順に進行する。 In this final period, the image production scene is "The main character chases and defeats the monster as it tries to attack again" → "Golden effect" → "Black background" → "Golden effect" → "The main character waves the flag" ” → “Golden Effect”.

「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃&撃破」のシーンでは、退避表示中の演出図柄120が図42(j)に示すように拡大表示された後(64s~69s)、図42(k)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(70s~77s)。なお、このシーン中は、例えば演出図柄120の拡大表示前に(64s~67s)、主人公の台詞がテロップ表示されると共に、その台詞に対応する主人公ボイス等が出力される。また、音量上昇演出として。モンスターを撃破する際の「撃破音」等がスピーカから出力される。 In the scene where the main character pursues and defeats the monster as it tries to attack again, the effect pattern 120 that is being displayed in retreat is enlarged and displayed as shown in FIG. 42(j) (64s to 69s), and then As shown in 42(k), the game is temporarily stopped in a normal jackpot mode such as "4.4.4" (70s to 77s). During this scene, for example, before the performance pattern 120 is enlarged (64s to 67s), the main character's dialogue is displayed as a telop, and the main character's voice corresponding to the dialogue is output. Also, as a volume increase effect. When defeating a monster, the "defeat sound" etc. is output from the speaker.

続く「金色エフェクト」のシーン(78s~80s)では、図42(l)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に仮停止中の演出図柄120が例えば縮小された状態で再変動(全回転)を開始し、またBGMが切り替えられ、音量上昇演出として「再変動音」がスピーカから出力される。 In the subsequent "gold effect" scene (78s to 80s), as shown in FIG. 42(l), a golden effect is executed in which the entire screen becomes golden, and the temporarily stopped production pattern 120 is reduced, for example. The re-variation (full rotation) is started, the BGM is switched again, and the "re-variation sound" is output from the speaker as a volume increase effect.

そして、全画面がブラックアウトする「黒背景」を挟んで次の「金色エフェクト」のシーンでは再びボタン演出が行われる。即ち、「黒背景」の終わりから「金色エフェクト」の初めにかけて画面上でフェード前報知が行われた後(図43(m))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図43(n))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図43(o))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。 Then, after the "black background" where the entire screen is blacked out, the button effect is performed again in the next "gold effect" scene. That is, after the pre-fade notification is performed on the screen from the end of "black background" to the beginning of "golden effect" (FIG. 43(m)), the fade-in image of the production button 41 is displayed (FIG. 43(n)). )) Then, a button press guidance image and a gauge image are displayed, and the valid operation period starts (FIG. 43(o)). In addition, in the pre-fade notification, for example, an image of the effect button 41 rotating is displayed.

また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知からボタンフェードインに跨がるタイミングで出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。更に音量上昇演出として、「黒背景」シーン中は「背景変化音」が、フェードイン画像の表示中は「フェードイン音」がスピーカから出力される。 In addition, after the pre-button effect voice to notify the start of the button effect is output at the timing from the pre-fade notification to the button fade-in, a press-guiding voice such as "Press the button" is output with a button press-guiding image. Output after the start of display. Furthermore, as a volume increase effect, a ``background change sound'' is output from the speaker during a ``black background'' scene, and a ``fade-in sound'' is output from the speaker while a fade-in image is displayed.

フェード前報知の内容については、ブラックアウトした際に、演出ボタン画像又は演出ボタン画像に近似する画像や、演出ボタン画像を導出するための関連画像を表示し、それらの画像が、ブラックアウトした画像よりも前側に表示されることで、操作演出に関する画像表示がより際立たせられるように表示するように構成している(図43(m))。これにより、遊技者は実際に演出ボタン画像及び操作ボタン画像のフェードイン画像が表示されるよりも前のタイミングで、演出ボタン41の操作タイミングがもうすぐ到来することを感知することができる。 Regarding the content of the pre-fade notification, when a blackout occurs, a production button image, an image similar to the production button image, or a related image for deriving the production button image is displayed, and these images are replaced with the blacked out image. By displaying the image on the front side, the image display related to the operation effect is displayed more prominently (FIG. 43(m)). Thereby, the player can sense that the timing to operate the performance button 41 is coming soon before the fade-in image of the performance button image and the operation button image is actually displayed.

ここで、操作演出やリーチ演出の信頼度に応じて、フェード前報知を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えばフェード前報知が実行された場合の方が、フェード前報知が実行されなかった場合よりも、その後の操作演出が成功する可能性(操作結果によって当該変動が当たりであることを報知する場合には成功=大当り報知であり、それ以外の場合には操作演出の結果所定の信頼度を示唆する演出が実行される)が高くなるように構成してもよい。また、フェード前報知が実行された場合には、その後の操作演出が必ず成功するように構成してもよい。 Here, it may be determined whether or not to execute the pre-fade notification depending on the reliability of the operation effect and the reach effect. For example, if the pre-fade notification is executed, the pre-fade notification is The probability that the subsequent operation effect will be successful than if it was not executed (if the operation result indicates that the change is a hit, success = jackpot notification; otherwise, the operation effect is As a result, an effect suggesting a predetermined degree of reliability is executed) may be configured to be high. Furthermore, it may be configured such that when the pre-fade notification is executed, the subsequent operation effect is always successful.

なお、上述のようにフェード前報知の際に背景をブラックアウトさせることにより、画面上のシーン画像の視認性を低下させ、液晶画面全体を使用してフェード前報知を実行することができ、遊技者の意識や注意をシーン画像からフェード前報知へと向けさせることができると考えられるが、ブラックアウト(黒背景)以外の画面態様を実行してフェード前報知を目立たせるようにしてもよい。その画面態様は、フェード前報知を実行するよりも以前から実行され且つフェード前報知の実行中も表示プライオリティの低い階層で実行されているシーン画像(シーン動画像)よりも目立つ画面態様(少なくともシーン画像よりも表示プライオリティが高く設定されていればよい)であればよい。 In addition, by blacking out the background during the pre-fade notification as described above, the visibility of the scene image on the screen is reduced, and the pre-fade notification can be executed using the entire LCD screen. Although it is possible to direct the person's awareness and attention from the scene image to the pre-fade notification, it is also possible to make the pre-fade notification more noticeable by implementing a screen mode other than blackout (black background). The screen appearance is more conspicuous (at least the scene It is sufficient if the display priority is set higher than that of images).

また、ボタン演出前ボイスに関しては、その後に実行される操作演出の出現を示唆するようなボイス内容であればよい。また、ボタン演出前ボイスの内容によって信頼度を異ならせるようにしてもよく、例えばその後の操作演出が成功する可能性が高いボイス内容と、成功する可能性が低いボイス内容とを用意し、再生するボイス内容によって操作演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、これに限らず、例えば操作演出で使用される操作ボタンが複数ある場合には、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が高いボイスや、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が低いボイスなどを用意してもよい。 Further, regarding the voice before the button performance, any voice content that suggests the appearance of the operation performance to be executed thereafter may be used. Furthermore, the reliability may be made to differ depending on the content of the voice before the button performance, for example, voice content with a high possibility that the subsequent operation performance will be successful and voice content with a low possibility of success may be prepared and played back. The reliability of the operation performance may be suggested by the voice content. In addition, the present invention is not limited to this, and for example, if there are multiple operation buttons used in operation effects, a voice with a high possibility of deriving a highly reliable operation button or a highly reliable operation button may be derived. You may also prepare voices that are unlikely.

また、フェード前報知の態様として、略同時期に実行されるボタン演出前ボイスの内容をセリフとして表示するようにしてもよい。この場合、リーチ中に表示されるテロップとは違い、より大きく液晶画面の全体を使用するような態様で、再生されるボイスの内容であるセリフを文字として表示するようにしてもよい。 Further, as a mode of the pre-fade notification, the content of the pre-button production voice that is executed at approximately the same time may be displayed as a line. In this case, unlike the telop that is displayed during reach, the dialogue that is the content of the voice being played may be displayed as characters in a larger format that uses the entire liquid crystal screen.

また、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えるように構成したが、この場合、フェード前報知よりも表示プライオリティの低い表示階層においてシーンの切り替えが実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えることができる。またその場合、切り替わるシーン画像を遊技者が視認できるように構成してもよく、例えばフェード前報知として、ある程度の透過性を有するブラックアウト演出を実行することで、ブラックアウト中に、その背面側でシーン画像が切り替わる態様を視認できるように構成してもよい。これにより、フェード前報知により演出の興趣を向上させることができるとともに、遊技者はシーン画像の切り替わりについても視認することが可能となるため、シーン画像の繋がりを把握することができ、より違和感のない演出が可能となる。 In addition, the configuration was configured so that the scene is switched while the pre-fade notification is being executed, but in this case, the scene switching is executed in a display layer that has a lower display priority than the pre-fade notification, so the scene can be switched without causing any discomfort to the player. , the scene can be switched while pre-fade notification is in progress. In that case, the changing scene image may be configured to be visible to the player. For example, by executing a blackout effect with a certain degree of transparency as a pre-fade notification, during a blackout, the back side of the scene image may be visible. The configuration may be such that the manner in which the scene images are switched can be visually recognized. As a result, the interest of the performance can be improved by pre-fade notification, and since the player can also visually confirm the change of scene images, the player can understand the connection between scene images, and it is possible to reduce the feeling of discomfort. It becomes possible to create performances that are not possible before.

また、このようにフェード前報知の背面側でシーン画像が進捗するように構成しておくことで、仮にフェード前報知を実行しないパターンでリーチ演出が実行される場合であっても、見た目上はシーン画像が進捗するように演出内容が進行するので、遊技者に違和感を与えずにリーチ演出を実行することが可能となる。このように、フェード前報知の実行中にシーン画像を切り替えるか、切り替えずにシーン画像の内容を進捗させることで、上述のような効果を発揮することが可能となる。 In addition, by configuring the scene image to progress on the back side of the pre-fade notification in this way, even if the reach effect is executed in a pattern that does not execute the pre-fade notification, the appearance will be Since the performance content progresses as the scene image progresses, it becomes possible to execute the reach performance without giving the player a sense of discomfort. In this way, by switching the scene images during execution of the pre-fade notification, or by advancing the content of the scene images without switching, it is possible to achieve the effects described above.

操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、「主人公が旗を振る」シーン(図43(p))が開始されるとともに、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる。また、図柄の再抽選に関する主人公ボイスが出力された後、音量上昇演出として「旗振り音」が出力される。 If the production button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends, the "main character waves the flag" scene (Fig. 43 (p)) starts, and the button press guidance image etc. is removed from the screen. faded out. Furthermore, after the main character's voice regarding the re-drawing of symbols is output, a "flag waving sound" is output as a volume increase effect.

「主人公が旗を振る」シーンの終盤から「金色エフェクト」の初めにかけて、再変動中の演出図柄120が拡大表示された後(93s~94s)、図43(q)に示すように「7・7・7」等の確変大当り態様で最終停止し、確定する(95s~98s)。また、演出図柄120の拡大表示中から最終停止にかけて(93s~95s)、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出)。これは、停止図柄が大当り態様(特定態様)となることを報知可能な大当り報知演出(第2特別演出)の一例である。なお、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図38に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて、特別音演出(演出ボタン41による振動音)の音量に対する通常音演出(スピーカからのBGM、振動音等)の音量が相対的に小さくなっている。また、この大当り報知演出(第2特別演出)は、図38に示した大当り示唆演出(第1特別演出)と比べて演出時間が長くなっている。 From the end of the "main character waving the flag" scene to the beginning of the "golden effect", after the effect pattern 120 that is changing again is enlarged and displayed (93s to 94s), as shown in FIG. 43(q), "7. 7.7", etc., and the game finally stops and is confirmed (95s to 98s). In addition, from the enlarged display of the effect pattern 120 to the final stop (93s to 95s), the effect button 41 vibrates due to the drive of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (specified as a normal sound effect). (Special performance performed together with sound performance). This is an example of a jackpot notification performance (second special performance) that can notify that the stopped symbols are in a jackpot mode (specific mode). Note that this jackpot notification performance (second special performance) is different from the jackpot suggestion performance (first special performance) shown in FIG. 38 in that the normal sound performance ( The volume of BGM, vibration sounds, etc. from the speakers is relatively low. Further, this jackpot notification performance (second special performance) has a longer performance time compared to the jackpot suggestion performance (first special performance) shown in FIG.

図43-2は、図43における92s~96sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図43-2に示すように、特定音演出として演出ボタン41の振動音が発生する93s~95sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、93s及び95sの時点での特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、94sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。 FIG. 43-2 shows the volume of the normal sound performance and the volume of the specific sound performance separately displayed for the period 92s to 96s in FIG. 43. As shown in FIG. 43-2, during the period from 93s to 95s when the vibration sound of the production button 41 is generated as a specific sound production, the volume of the specific sound production is the same as that of the normal sound production at the minimum volume level 3. It remains louder than the volume level. Specifically, the volume of the specific sound production at the time of 93s and 95s is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 and smaller than the volume of the normal sound production at the volume level 4, The volume of the specific sound performance at the time of 94s is higher than the volume of the normal sound performance at volume level 4, and smaller than the volume of the normal sound performance at volume level 5.

続いて、図44~図48に示すリーチ演出B(大当り信頼度高)を説明する。この図44~図48に示すリーチ演出Bでも、図39~図43に示すリーチ演出Aと同様、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ演出の序盤期間(経過時間0s~39s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。 Next, reach performance B (high reliability of jackpot) shown in FIGS. 44 to 48 will be explained. Like the reach effect A shown in FIGS. 39 to 43, the reach effect B shown in FIGS. 44 to 48 is also an effect based on the theme of a battle between a monster and the main character, a kappa. In the early period of the reach effect (elapsed time 0s to 39s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed.

この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」(図44(a))→「主人公(カッパ)出現」(図44(b))→「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(図44(c))→「モンスター防御」→「モンスター反撃」(図45(d))→「味方キャラ」→「モンスター回避」→「モンスター反撃」→「互いに攻防」(図45(e))→「主人公構える」→「モンスター構える&攻撃を仕掛ける」の順に進行し、それら各シーンが1又は複数のカットで構成されている。 In this early period, the image production scene is "reach title display" (Figure 44 (a)) → "main character (kappa) appears" (Figure 44 (b)) → "repeat attacks and evasions against each other" (Figure 44 (a)) 44(c)) → "Monster defense" → "Monster counterattack" (Figure 45(d)) → "Friendly character" → "Monster avoidance" → "Monster counterattack" → "Mutual attack and defense" (Figure 45(e)) → The scene progresses in the order of "main character stands up" -> "monster stands up & attacks", and each scene consists of one or more cuts.

またそれら各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では「モンスターVSカッパ」等のタイトルテロップが(図44(a))、「主人公(カッパ)出現」のシーン(4s~13s)では主人公の台詞テロップが(図44(b))、夫々画面に表示される。また、演出図柄120については画面隅に退避表示される。 In each of these scenes, text captions are displayed as necessary. For example, in the "reach title display" scene (0s to 3s), a title caption such as "Monster VS Kappa" is displayed (Figure 44 (a)), and in the scene (4s to 13s) of "main character (kappa) appearance", the main character's dialogue is displayed. A telop (FIG. 44(b)) is displayed on each screen. Furthermore, the effect pattern 120 is displayed in a retreated position at the corner of the screen.

このリーチ演出Bのリーチタイトルはリーチ演出Aと同じく「モンスターVSカッパ」となっているが、タイトルテロップの表示態様は、大当たり信頼度の低いリーチ演出A(図39(a))とは異なっている。このように、リーチタイトルの表示態様によって信頼度を示唆するように構成してもよい。なお、リーチ演出Aにおける「リーチタイトル表示」のシーン(図39)に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 The reach title of this reach effect B is "Monster VS Kappa" like reach effect A, but the display format of the title caption is different from reach effect A (Figure 39 (a)), which has a low jackpot reliability. There is. In this way, the reliability may be suggested by the display mode of the reach title. Various embodiments have already been shown regarding the "reach title display" scene (FIG. 39) in the reach effect A, but all of these embodiments are also applicable to the reach effect B.

またこの序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のBGMが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声(テロップボイス)が再生される。即ち、「モンスターVSカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中(0s~3s)はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、主人公の台詞に関するテロップ表示中(4s~13s,35s)は主人公ボイスが、モンスターの台詞に関するテロップ表示中(22s,28s,38s~39s)はモンスターボイスが、味方キャラの台詞に関するテロップ表示中(26s)は味方ボイスが、夫々スピーカから出力される。 In addition, in the normal sound production during the early period, a plurality of types of BGM are sequentially played according to the scene, and a sound (telop voice) corresponding to the telop displayed on the screen is also played. In other words, while the telop related to the reach title of "Monster VS Kappa" is displayed (0s to 3s), the telop voice reading out the reach title is displayed, and while the telop related to the main character's lines is displayed (4s to 13s, 35s), the main character's voice is the monster's voice. Monster voices are output from the speakers while telops related to lines are displayed (22s, 28s, 38s to 39s), and ally voices are output while telops related to lines of friendly characters are displayed (26s).

また図44の例では、リーチ演出BGM1からリーチ演出BGM2への切り替え時(経過時間14s)に、リーチ演出BGM1(第1BGM)の停止からリーチ演出BGM2(第2BGM)の開始までにBGM停止期間(出力停止期間)を設け、そのリーチ演出BGM2(第2BGM)を実行するタイミングで「主人公(カッパ)出現」(第1シーン)から「お互いに攻撃と回避を繰り返す」(第2シーン)へのシーン変更が行われるようになっている。また、そのBGM停止期間中に、シーンの変更を強調する「変更音」(第1,第2BGMとは異なる所定音)を出力するようになっている。なお、BGM停止期間はスピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。 In addition, in the example of FIG. 44, when switching from reach effect BGM1 to reach effect BGM2 (elapsed time 14 s), the BGM stop period ( The output stop period) is set, and at the timing when the reach effect BGM2 (second BGM) is executed, the scene changes from ``the main character (kappa) appears'' (first scene) to ``repeat attacking and evading each other'' (second scene). Changes are about to take place. Furthermore, during the BGM stop period, a "change sound" (a predetermined sound different from the first and second BGM) that emphasizes the scene change is output. Note that the BGM stop period may be a mute period in which no sound is output from the speaker.

またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「お互いに攻撃と回避を繰り返す」のシーンの一部(16s)では、テロップ表示はされていないモンスターの台詞音声(モンスターボイス)が出力され、同様に「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)ではモンスターボイスが出力され、「互いに攻防」のシーンのうち、29sでは味方キャラの味方ボイスが、31sではモンスターボイスが、33sでは主人公ボイスが夫々出力される。ここで、「互いに攻防」のシーン(図45(e))では画面上には主人公とモンスターとが登場し、味方キャラは登場していないが、音声は主人公、モンスター及び味方キャラの三者の音声が出力されている。即ち、味方キャラ(主人公よりも重要性が低いキャラクタ)については、画面上に画像として登場することなく台詞等の音声のみが出力されるようになっている。 In addition, in the normal sound performance during this early period, in addition to the telop voice corresponding to the telop, a reach performance voice corresponding to each scene of the reach performance is output, and a volume increase performance is executed at an arbitrary timing. For example, in a part of the scene (16s) where the characters repeatedly attack and evade each other, the monster's dialogue voice (monster voice) that is not displayed as a caption is output, and similarly, in part (16s) of the scene where the monster counterattacks, 23s), the monster voice is output, and in the "mutual attack and defense" scene, the ally character's ally voice is output in 29s, the monster voice is output in 31s, and the main character's voice is output in 33s. Here, in the scene of "attacking and defending each other" (Figure 45(e)), the main character and the monster appear on the screen, and the ally characters do not appear, but the voices of the main character, the monster, and the ally characters are heard. Audio is being output. That is, for ally characters (characters that are less important than the main character), only their voices, such as their lines, are output without appearing as images on the screen.

また例えば「リーチタイトル表示」のシーン(0s~3s)では、リーチタイトルの読み上げ音声に対応して「強調音」が出力され、「主人公(カッパ)出現」のシーンの一部(6s~8s,12s,14s)では、主人公の各種動作等に対応して「動作音」が、またそのシーンの終了時に上述した「変更音」が出力され、「モンスター反撃」のシーンの一部(23s)では、モンスターの反撃動作に対応して「反撃音」が出力される。なお、リーチ演出A(図39)では、「リーチタイトル表示」中に強調音は出力されていない。このように、リーチタイトルのテロップ表示中に、そのテロップ表示に対応するテロップボイス以外の音声(BGM以外)を出力するか否か、或いはその音声の種類(BGMを含む)によって信頼度を示唆するように構成してもよい。 Also, for example, in the scene of "reach title display" (0s to 3s), "emphasis sound" is output in response to the voice of the reach title, and part of the scene of "protagonist (kappa) appearance" (6s to 8s, 12s, 14s), "action sounds" are output in response to the main character's various actions, and the above-mentioned "change sound" is output at the end of the scene, and in part of the "Monster Counterattack" scene (23s), , a "counterattack sound" is output in response to the monster's counterattack movement. In addition, in the reach effect A (FIG. 39), no emphasized sound is output during the "reach title display". In this way, reliability is suggested by whether or not a sound other than the telop voice corresponding to the telop display (other than BGM) is output while the telop of a reach title is displayed, or by the type of audio (including BGM). It may be configured as follows.

なお、この序盤期間において、味方ボイス1の出力中(20s~21s)は、対応する味方キャラをシーン画像として表示することが望ましい。その場合には、ボイスに応じたテロップ画像も表示することが望ましい。そのテロップ画像については、表示態様(表示色等)の変化等によってリーチ演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。もちろん、味方ボイス1の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像として表示している場合であっても、テロップ画像は表示しないようにしてもよい。 Note that during this early period, while the ally voice 1 is being output (20s to 21s), it is desirable to display the corresponding ally character as a scene image. In that case, it is desirable to also display a subtitle image corresponding to the voice. Regarding the telop image, the reliability of the reach effect may be suggested by changes in the display mode (display color, etc.). Of course, even if ally voice 1 is being output and the corresponding ally character is displayed as a scene image, the telop image may not be displayed.

また、味方ボイス2の出力中(29s)のように、対応する味方キャラをシーン画像に表示しないようなシーン表現にする場合には、ボイスのみの再生とし、テロップ画像を表示しない構成としてもよい。このように、再生するボイスの内容に応じて、シーン画像やテロップ画像の表現(表示の有無等)を異ならせるようにしてもよい。また、味方ボイス2の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像に表示していない場合であってもテロップ画像は表示するようにしてもよい。本来、対応する味方キャラの画像が表示されていない状態ではテロップ画像も表示しないことが望ましいが、テロップ画像を用いて信頼度の示唆を行う場合には、テロップ画像に関しては表示しておくように構成してもよい。 In addition, when expressing a scene such that the corresponding ally character is not displayed in the scene image, such as when ally voice 2 is being output (29s), only the voice may be played and the subtitle image may not be displayed. . In this way, the expression of scene images and telop images (whether or not they are displayed, etc.) may be varied depending on the content of the voice to be reproduced. Further, even when the ally voice 2 is being output and the corresponding ally character is not displayed in the scene image, the telop image may be displayed. Originally, it is desirable not to display the caption image when the image of the corresponding ally character is not displayed, but when using the caption image to suggest reliability, it is recommended to display the caption image. may be configured.

また本実施形態においては、ボイスの種類に応じて上述のように表現方法を変更することとしたがこれに限らず、例えば、キャラクタのうち主人公のような主要キャラに関しては、ボイスの出力中には、必ずキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示するように構成してもよい。一方、味方キャラのような主人公に比べて重要度が低いキャラに関しては、ボイスの出力中であってもキャラ画像(シーン画像)とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示しないように構成してもよい。 このように、対象となるキャラクタの重要度やリーチ中の寄与度、表示頻度等に応じて、前述のようにボイス出力時の演出態様を異ならせるように構成してもよい。また、同一キャラであっても、リーチ演出の進行度合いや内容に応じて、前述のように演出態様を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、リーチ演出の中で比較的発言頻度の高いキャラクタや発言頻度の低いキャラクタがいる場合に、そのキャラクタのボイスを再生するたびに、シーン画像を切り替えるなどして対応するキャラクタを表示する必要がなく、シーン画像の枚数を減らして演出データを小さくすることができる。また、シーン画像を作成する際にも、出力ボイスに縛られず自由度の高い作成を行うことができる。 In addition, in this embodiment, the expression method is changed as described above depending on the type of voice, but the method is not limited to this. For example, for a main character such as the main character, during voice output may be configured to always display both the character image (scene image) and the telop image, or either one of them. On the other hand, for characters that are less important than the main character, such as ally characters, the system is configured so that the character image (scene image) and/or the subtitle image are not displayed even when the voice is being output. You may. In this way, the presentation mode at the time of voice output may be configured to vary as described above, depending on the importance of the target character, the degree of contribution during reach, the display frequency, etc. Further, even for the same character, the performance mode may be changed as described above depending on the progress level and content of the reach performance. By configuring this way, if there is a character who speaks relatively frequently or a character who speaks relatively infrequently in a reach production, it is possible to respond by switching the scene image every time the voice of that character is played. There is no need to display characters, and the number of scene images can be reduced to make the production data smaller. Furthermore, when creating a scene image, it is possible to create a scene image with a high degree of freedom without being restricted by the output voice.

また、リーチ演出において、ボイスを出力するキャラクタが初めてセリフを発するようなシーンにおいては、ボイス出力時に対応するキャラクタをシーン画像に表示しておくことが望ましい。また、より好適にはその際にテロップ画像を表示しておくことが望ましい。また、その際にテロップ画像を信頼度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。また、その後のボイス出力時においては、必ずしも対応するキャラをシーン画像にて表示したり、テロップ画像を表示したりする必要はなく、リーチ演出における進行具合を考慮して例えばキャラクタの登場シーンでは上述のような演出態様となるように構成しておくことが望ましい。 Furthermore, in a ready-to-reach performance, in a scene where a character outputting a voice utters a line for the first time, it is desirable to display the corresponding character in the scene image at the time of outputting the voice. Moreover, it is more preferable to display a telop image at that time. Further, at this time, the telop image may be changed in a manner according to the reliability. Also, when outputting the voice after that, it is not necessary to display the corresponding character in the scene image or display the telop image, and in consideration of the progress in reach production, for example, in the scene where the character appears, the above-mentioned It is desirable to configure it so that it has a performance mode like this.

また、ボイスの出力時に、対応するキャラクタをシーン画像に表示しない場合には、その他のキャラクタも表示しないようにすることが望ましい。これにより、出力中のボイスが異なるキャラクタによるボイスであるような誤解を遊技者に与えることを防止できる。またその場合には、画面には背景画像などを表示しておくことが望ましい。また仮に、ボイスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを表示する場合であっても、例えば味方キャラのボイス出力時は異なる味方キャラを、敵キャラのボイス出力時は異なる敵キャラを表示するなど、対応するキャラクタと属性が同じキャラクタを表示することにより、セリフの内容が味方と敵などの属性の異なるキャラクタの間で混同しないような演出態様とすることが望ましい。また一方で、味方キャラのボイスの再生時に、敵キャラを表示するなど、ボイスに対応するキャラクタとは属性の異なるキャラクタを敢えて表示するようにしてもよい。状況によってはその方が効果的に働く場合もある。また、属性の異なるキャラクタにおける属性とは、敵/味方に限らず、性別、善人/悪人、動物の種類等、種々のものが該当する。 Furthermore, when the corresponding character is not displayed in the scene image when a voice is output, it is desirable that other characters also not be displayed. This can prevent the player from being misled into thinking that the voice being output is the voice of a different character. In that case, it is desirable to display a background image or the like on the screen. Also, even if you want to display a character different from the character corresponding to the voice, for example, a different ally character will be displayed when the voice of an ally character is output, and a different enemy character will be displayed when the voice of an enemy character is output. It is desirable to display a character with the same attribute as the character who is playing the game, so that the contents of the lines are not confused between characters with different attributes, such as allies and enemies. On the other hand, when playing back the voice of an ally character, a character with a different attribute from the character corresponding to the voice may be intentionally displayed, such as displaying an enemy character. Depending on the situation, this may work more effectively. Furthermore, the attributes of characters with different attributes are not limited to enemies/allies, but include various things such as gender, good/bad people, and types of animals.

リーチ変動の中盤期間(経過時間40s~67s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて、可動体演出による特定音演出(動作音)が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公仕掛ける」→「ボタン演出エフェクト背景」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「モンスター倒れる」の順に進行する。 In the middle period of the reach variation (elapsed time 40s to 67s), in addition to the image production and the corresponding normal sound production, a specific sound production (operation sound) by the movable body production is performed. In this middle period, the image production scenes progress in the order of ``Main character setting'' → ``Button production effect background'' → ``Accessories effect'' → ``Rainbow effect'' → ``Monster falls down.''

まず「主人公仕掛ける」のシーン(40s~41s)では、モンスターの台詞(モンスターボイス)がスピーカから出力された後、次の「ボタン演出エフェクト背景」に跨がって、主人公の台詞が画面上にテロップ表示されるとともにそのテロップ表示に対応する主人公の台詞(主人公ボイス)がスピーカから出力される。 First, in the "protagonist setting" scene (40s to 41s), after the monster's lines (monster voice) are output from the speaker, the main character's lines are displayed on the screen over the next "button production effect background". A telop is displayed and the main character's dialogue (main character voice) corresponding to the telop is output from the speaker.

また、「ボタン演出エフェクト背景」シーン(42s~48s)が開始されると、画面上でフェード前報知が行われた後(図46(f))、演出ボタン41のフェードイン画像が表示され(図46(g))、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される(図46(h))。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン41が回転する画像が表示される。また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知中に出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。 Furthermore, when the "button production effect background" scene (42s to 48s) is started, a pre-fade notification is performed on the screen (FIG. 46(f)), and then a fade-in image of the production button 41 is displayed ( (FIG. 46(g)), then a button press guidance image and a gauge image are displayed, and the valid operation period begins (FIG. 46(h)). In addition, in the pre-fade notification, for example, an image of the effect button 41 rotating is displayed. Further, after a pre-button performance voice for notifying the start of a button performance is output during the pre-fade notification, a press guidance voice such as "Press the button" is output after the button press guidance image starts to be displayed.

なお、このリーチ演出Bでは、フェード前報知の際にブラックアウト(黒背景)を実行していないが、リーチ演出Aと同様にブラックアウト(黒背景)を実行してもよい。また、ブラックアウトを実行するか否か、或いはそのブラックアウトを含む画面態様の種類によって信頼度を示唆するようにしてもよい。その他、リーチ演出Aにおけるフェード前報知に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In addition, in this reach effect B, blackout (black background) is not executed at the time of pre-fade notification, but similarly to reach effect A, blackout (black background) may be executed. Further, the reliability may be suggested based on whether or not blackout is executed or the type of screen aspect including the blackout. In addition, various embodiments have already been shown regarding the pre-fade notification in the ready-to-reach effect A, but all of those embodiments are also applicable to this ready-to-reach effect B.

また、画面上でのフェード前報知中は、音量上昇演出としてスピーカから「フェード前報知音」が出力されると共に、可動演出手段42の回転体44の揺れ動作、盤第3可動体109の上昇動作による動作音が発せられる。このとき、回転体44の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体44の揺れ動作が行われる42s~44sの時点では、音量レベルを3から7に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は1.2よりも小となっている。一方、盤第3可動体109の移動音は50dB程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、盤第3可動体109のみが動作する45s時点の上昇割合は非特定期間と同じ1.2となっている。 In addition, during the pre-fade notification on the screen, a "pre-fade notification sound" is output from the speaker as a volume increase effect, and the rotating body 44 of the movable effect means 42 swings, and the third movable body 109 of the board rises. Operation sounds are emitted by the operation. At this time, since the "rattling" and other operational sounds caused by the shaking motion of the rotating body 44 are relatively loud, the volume level was changed from 3 to 7 from 42s to 44s when this shaking motion of the rotating body 44 was performed. The rate of increase, which is the rate of change in volume, is smaller than 1.2. On the other hand, since the movement sound of the third movable body 109 of the panel is about 50 dB, which is very small compared to the sound from the speaker, the rate of increase at 45 seconds when only the third movable body 109 of the panel operates is 1, which is the same as the non-specific period. .2.

ここで、フェード前報知の際に回転体44の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第1可動体107、盤第3可動体109等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。 Here, a pattern may be provided in which the rotating body 44 is not shaken during the pre-fade notification, that is, a pattern in which no operational sound such as "rattling" is generated. Further, instead of the rotary body, the first movable body 107 of the plate, the third movable body 109 of the plate, etc. may be vibrated up and down to generate the operation sound.

また、ボタン押下誘導画像の表示期間中(46s~48s)は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第3可動体109は所定位置で一時停止し、盤第2可動体108の揺れ動作、回転体44の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、BGMの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はBGMの停止中に出力される。 In addition, during the display period (46s to 48s) of the button press guidance image, a press guidance voice such as "Press the button" and a "press guidance sound" as a volume increase effect are output from the speaker, and the The third movable body 109 temporarily stops at a predetermined position, and the second movable body 108 swings and the rotating body 44 rotates. Note that at the time when the button press guidance image is displayed, the reproduction of the BGM is paused, and the press guidance voice etc. are output while the BGM is stopped.

操作有効期間中に演出ボタン41が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる(49s~50s)。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン(51a~60s)では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクトが実行される。 If the effect button 41 is pressed during the valid operation period, the valid operation period ends and the button press guidance image etc. is faded out from the screen (49s to 50s). Further, in the subsequent "Rainbow Effect" scene (51a to 60s), for example, a rainbow effect in which the entire screen becomes a rainbow-colored gradation is executed.

また、演出ボタン41が押下されると、振動装置72の駆動により演出ボタン41が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される(49s~)。このように、遊技者が演出ボタン41を押下操作したときにその演出ボタン41を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置72で演出ボタン41を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン41に触れていない場合(特定音量変更操作が行われていない場合)に最大音量となり、遊技者が演出ボタン41に触れている状態、及び押下している状態(特定音量変更操作が行われている場合)では、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン41を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン41の振動期間(49s~53s)中のみ出力してもよいが、図46の例では、演出ボタン41の振動期間が終了しても、その後一定期間(~56s)、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。 Further, when the effect button 41 is pressed, the effect button 41 is vibrated by the drive of the vibration device 72, and a "vibration sound" is output from the speaker (from 49s). In this way, by causing the effect button 41 to vibrate when the player presses the effect button 41, the player can reliably recognize the vibration. Note that a vibration sound is generated by vibrating the production button 41 with the vibration device 72, but as mentioned above, the volume of the specific sound production changes when the player does not touch the production button 41 (the specific volume change operation is performed). When the player is touching or pressing the performance button 41 (when a specific volume change operation is being performed), the vibration device (driving means) 72 The driving of the effect button (predetermined part) 41 by the user is restricted, and the volume of the vibration sound is suppressed compared to a state where the effect button 41 is not touched. Therefore, by outputting a "vibration sound" from the speaker when the production button 41 is vibrated, it is possible to compensate for the decrease in the volume of the actual vibration sound. Note that the "vibration sound" from this speaker may be output only during the vibration period (49s to 53s) of the production button 41, but in the example of FIG. 46, even if the vibration period of the production button 41 ends, After that, for a certain period of time (~56 seconds), "vibration sound" is continuously output from the speaker.

なお、リーチ演出Aにおける振動演出及びそれと並行して行うスピーカからの振動音出力に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Bにも適用可能である。 In addition, although various embodiments have already been shown regarding the vibration performance in the ready-to-reach performance A and the vibration sound output from the speaker performed in parallel thereto, all of these embodiments are also applicable to this ready-to-reach performance B.

また、演出ボタン41が押下されると、可動体107~109により以下のような操作後演出が実行される(49s~54s)。即ち、盤第3可動体109は上昇移動を再開し(49s~)、最大動作位置に到達するとその位置で待機する(51s~)。続いて、盤第1可動体107が下降移動を開始し(51s~)、最大動作位置に到達して盤第3可動体109と上下に一体化すると(53s)、図46(i)に示すように可動体107~109の一体演出が行われ、例えば盤第2可動体108が回転動作を行う(53s~54s)。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体107~109の動作に応じた「可動音」が出力される。なお、演出ボタン41が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後BGMの再生が開始される(52s~)。 Further, when the performance button 41 is pressed, the following post-operation performance is executed by the movable bodies 107 to 109 (49s to 54s). That is, the board third movable body 109 resumes its upward movement (from 49s), and when it reaches the maximum operating position, it waits at that position (from 51s). Subsequently, the first movable body 107 of the board starts to move downward (from 51s), reaches the maximum operating position, and is vertically integrated with the third movable body 109 of the board (53s), as shown in FIG. 46(i). An integrated performance of the movable bodies 107 to 109 is performed, for example, the second movable body 108 of the board performs a rotating operation (53s to 54s). Note that during this post-operation performance, a "movable sound" corresponding to the movement of the movable bodies 107 to 109 is output from the speaker as a volume increase performance. Note that at a predetermined timing after the production button 41 is pressed, the reproduction of the BGM after the button is pressed is started (from 52s).

操作後演出(49s~54s)が終了すると、盤第1可動体107及び盤第3可動体109は夫々原点位置への移動を開始するが(図46(i)→(j))、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体107,109が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。 When the post-operation effect (49s to 54s) ends, the first board movable body 107 and the third board movable body 109 each start moving to the origin position (FIG. 46(i)→(j)). At a predetermined timing during movement, the main character's voice corresponding to a successful button press is output from the speaker, and at the timing when each movable body 107, 109 reaches its respective origin position, the speaker outputs a "return to origin sound" as a volume increase effect. " is output.

「レインボーエフェクト」の終了後の「モンスター倒れる」のシーンでは(61s~67s)、倒れる直前のモンスターの台詞が画面にテロップ表示されると共に、その台詞に対応するモンスターボイスがスピーカから出力され、更に最後にモンスターが倒れる際に(図47(k))、モンスターボイスが再度出力されると共に、音量上昇演出として「転倒音」が出力される。なお、「レインボーエフェクト」から「モンスター倒れる」へのシーン変更時には、そのシーン変更と略同時にBGMが停止し、BGM停止期間を挟んで、新たなシーンの開始よりも遅れて新たなBGMの再生が開始されるようになっている。 In the "monster collapses" scene after the end of "Rainbow Effect" (61s to 67s), the dialogue of the monster just before it collapses is displayed as a caption on the screen, and the monster voice corresponding to the dialogue is output from the speaker, and Finally, when the monster falls down (FIG. 47(k)), the monster voice is output again, and a "falling sound" is output as a volume increase effect. Furthermore, when changing the scene from "Rainbow Effect" to "Monster Falls", the BGM will stop almost at the same time as the scene change, and after the BGM stop period, the new BGM will start playing later than the start of the new scene. It is about to start.

図48-1は、図46の42s~61sの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図48-1に示すように、特定音演出として回転体44の揺れ動作と盤第3可動体109の上昇が行われている42s~44sから、盤第3可動体109の上昇のみが行われる45sを経て、回転体44の回転動作と盤第2可動体108の揺れ動作が行われる46s~47sまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 FIG. 48-1 shows the volume of the normal sound performance and the volume of the specific sound performance separately displayed for the period 42s to 61s in FIG. 46. As shown in FIG. 48-1, from 42s to 44s, in which the swinging motion of the rotating body 44 and the raising of the third movable body 109 of the board are performed as a specific sound production, only the raising of the third movable body 109 of the board is performed. During the period from 46s to 47s during which the rotary body 44 rotates and the second movable board 108 shakes, the volume of the specific sound production is set at all settable volume levels. The volume is lower than the normal sound production volume.

その後、48sの時点では、特定音演出としては盤第2可動体108の揺れ動作が終了して回転体44の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、BGMが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル4の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。 After that, at the time of 48s, the shaking motion of the second movable board 108 ends and only the rotating motion of the rotating body 44 becomes the specific sound production, so the volume due to the specific sound production becomes slightly smaller, but the normal sound production Also, since the BGM has stopped, the push-down guidance voice ends, and the volume suddenly decreases, the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3, The volume is lower than the volume of the normal sound production at volume level 4 above.

続いて、演出ボタン41の振動音が発生する49s~53sの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、49s~52sの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル3の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル4の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、53sの時点での特定音演出の音量は、音量レベル4の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル5の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン41の振動音が終了した後の54s以降は、通常音演出の音量が急低下する55sを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。 Subsequently, during the period from 49s to 53s when the vibration sound of the production button 41 is generated, the volume of the specific sound production is maintained larger than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3. Specifically, the volume of the specific sound production during the period from 49s to 52s is higher than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 3 and smaller than the volume of the normal sound production at the volume level 4, and the volume is lower than the volume of the normal sound production at the minimum volume level 4, The volume of the specific sound production at the time point is larger than the volume of the normal sound production at volume level 4 and smaller than the volume of the normal sound production at volume level 5. After 54 seconds after the vibrating sound of the production button 41 ends, the volume of the specific sound production is the normal sound production at all settable volume levels, except for 55 seconds when the volume of the normal sound production suddenly decreases. The volume is lower than the volume of

リーチ変動の終盤期間(経過時間68s~98s)では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出(動作音)は実行されない。この終盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公バンザイ」→「金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色エフェクト&金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色の幕」→「金屏風」の順に進行する。 In the final period of the reach variation (elapsed time 68s to 98s), the image effect and the corresponding normal sound effect are executed, and the specific sound effect (operation sound) is not executed. In this final period, the image production scene is "Main character Banzai" → "Golden curtain" → "Golden effect" → "Golden effect & golden curtain" → "Golden effect" → "Golden curtain" → "Golden folding screen" ”.

「主人公バンザイ」のシーンでは、図47(l)に示すように退避表示中の演出図柄120が拡大表示された後(68s~73s)、図47(m)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で仮停止する(74s~77s)。そして、続く「金色の幕」のシーンでは、BGMが変更されるとともに、図47(n)に示すように演出図柄120が金色の幕で覆われて隠蔽され、また音量上昇演出として「隠蔽音」が出力される。そして「金色エフェクト」のシーンでは、図47(o)に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に演出図柄120が再び出現して再変動(全回転)を開始する。 In the scene of "Main character Banzai", after the production pattern 120 which is being displayed in retreat is enlarged as shown in FIG. 47(l) (68s to 73s), "4.4. It temporarily stops in a normal jackpot mode such as ``4'' (74s to 77s). Then, in the subsequent "Golden Curtain" scene, the BGM is changed, the production pattern 120 is covered and hidden by a golden curtain as shown in FIG. 47(n), and the "concealment sound" is " is output. In the "gold effect" scene, as shown in FIG. 47(o), a golden effect is executed in which the entire screen becomes golden, and the effect pattern 120 appears again and starts to change again (full rotation).

続く「金色エフェクト&金色の幕」のシーン(82s~89s)では、演出図柄120の変動が継続するとともに、その演出図柄120を金色の幕で隠蔽する隠蔽状態(図48(p))と非隠蔽状態(図48(q))とが交互に繰り返される。そして、更に「金色エフェクト」、「金色の幕」のシーン(90s~93s)を経た後、「金屏風」のシーン(94s~98s)では、再変動中の演出図柄120が金屏風を背景に拡大表示された後(94s~95s)、図48(r)に示すように「4・4・4」等の通常大当り態様で最終停止し、確定する(96s~98s)。 In the subsequent "Golden Effect & Golden Curtain" scene (82s to 89s), the production pattern 120 continues to fluctuate, and the production pattern 120 is concealed with a golden curtain (Fig. 48(p)) and hidden. The hidden state (FIG. 48(q)) is alternately repeated. Then, after passing through the "Golden Effect" and "Golden Curtain" scenes (90s to 93s), in the "Golden Folding Screen" scene (94s to 98s), the effect pattern 120 that is changing again is set against the background of the golden folding screen. After the enlarged display (94s to 95s), as shown in FIG. 48(r), the final stop is made in a normal jackpot mode such as "4, 4, 4" and confirmed (96s to 98s).

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、第1設定音量に設定されている場合と第2設定音量に設定されている場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第1音量比となる非特定期間と、音量非が第1音量比よりも小さい第2音量比となる特定期間とを設け、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。また、第2設定音量が、遊技者による音量調整操作に基づいて設定音量変更手段により変更可能な設定音量の上限値であり、特定音演出による音量を、第2設定音量に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, the volume of the execution sound when the sound production is executed is determined depending on whether the volume is set to the first setting volume or the volume is set to the second setting volume. A non-specific period in which the ratio is a first volume ratio and a specific period in which the volume ratio is a second volume ratio smaller than the first volume ratio are provided, and during the non-specific period, a normal sound production is executed, but a specific sound production is not performed. During a specific period, a normal sound performance and a specific sound performance are performed. Further, the second set volume is the upper limit of the set volume that can be changed by the set volume changing means based on the volume adjustment operation by the player, and when the volume of the specific sound production is set to the second set volume. The volume is lower than the normal sound production volume during the specific period.

また、遊技者による音量調整操作に基づいて、通常音演出における音量レベルを、少なくとも第1レベルと、当該第1レベルよりも音量が大となる第2レベルと、当該第2レベルよりも音量が大となる第3レベルとに変更可能な第1音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、音量調整操作によらず、音量レベルを変更可能な第2音量レベル変更手段とを備え、第1音量レベル変更手段により、第1レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、第3レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、第2レベルに設定されている場合には、第1レベルに設定されている場合及び/又は第3レベルに設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となるように設定され、第2音量レベル変更手段は、所定条件が成立した場合に、音量レベルを第2レベルに変更するようになっている。 Further, based on the volume adjustment operation by the player, the volume level in the normal sound production is set to at least a first level, a second level that is louder than the first level, and a second level that is louder than the second level. a first volume level changing means that can change the volume level to a third level, and a second volume level changing means that can change the volume level without a volume adjustment operation based on the establishment of a predetermined condition; When the first volume level changing means sets the volume to the first level, the volume of the normal sound production is set to be more difficult to hear than the specific sound production, and when the volume is set to the third level The volume of the normal sound production is set so that it is easier to listen to than the specific sound production, and when it is set to the second level, when it is set to the first level and/or the volume of the third level is set so that it is easier to listen to. The second volume level changing means is set such that the difference between the volume due to the specific sound production and the volume due to the normal sound production is smaller than when the volume is set to the same level. The level is changed to the second level.

また、通常遊技状態中と特別遊技状態中とで、通常音演出が実行された場合の実行音の音量が異なり、通常遊技状態中と特別遊技状態中のいずれにおいても、音量レベル変更手段により、最小音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、最大音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定されている。 In addition, the volume of the execution sound when the normal sound production is executed is different between the normal gaming state and the special gaming state, and the volume level changing means can When set to the minimum volume level, the volume of the normal sound production is set to be more difficult to hear than the specific sound production, and when set to the maximum volume level, the volume of the normal sound production is set to be more difficult to hear than the specific sound production. The volume of the normal sound production is set so that it is easy to listen to.

また、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となる可能性を示唆可能な第1特別演出と、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となることを報知可能な第2特別演出とを実行可能であり、第1特別演出は第2特別演出に比べて、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に小さくなるように構成されている。更に、第2特別演出による演出時間を、第1特別演出による演出時間よりも長くしている。 In addition, there is a first special performance that can suggest the possibility that the stop symbol will be in a specific mode if a specific sound performance is performed during the execution of the normal sound performance, and a first special performance that can suggest the possibility that the stop symbol will become a specific mode when the specific sound performance is performed during the execution of the normal sound performance. It is possible to execute a second special performance that can notify that the stop symbol is in a specific mode when is configured so that it is relatively small. Furthermore, the performance time of the second special performance is made longer than the performance time of the first special performance.

また、遊技者による通常音量変更操作に基づいて通常音演出の音量を変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて特定音演出の音量を変更可能であり、通常音量変更操作による音量の変更は、通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、特定音量変更操作による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能となっている。更に、特定音量変更操作は、所定部位への接触及び/又は押圧動作であり、特定音演出の実行中に、遊技者を特定音量変更操作に誘導する操作誘導報知を実行可能となっている。 In addition, the volume of the normal sound performance can be changed based on the normal volume change operation by the player, the volume of the specific sound performance can be changed based on the specific volume change operation by the player, and the volume of the normal sound performance can be changed based on the normal volume change operation by the player. The change can be executed even when the normal sound production is not being executed, and the volume change by the specific volume change operation can be executed only while the specific sound production is being executed. Further, the specific volume changing operation is a touching and/or pressing operation on a predetermined part, and it is possible to perform an operation guidance notification that guides the player to the specific volume changing operation while the specific sound production is being performed.

また、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、音声出力手段から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出の実行中において、音演出実行手段は、第1音演出の実行後、音声出力手段から音声を出力しない消音期間を経て第2音演出の実行を開始し、表示演出実行手段は、第2音演出を実行するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、音演出実行手段は、第1BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て第2BGMの出力を開始し、表示演出実行手段は、第2BGMを出力するタイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するようになっている。また、BGM停止期間中、音声出力手段から各BGMとは異なる所定音を出力するようになっている。 Further, the display effect execution means is capable of executing a display effect consisting of a series of moving images made by connecting a plurality of scenes, and the sound effect execution means is capable of executing a sound effect of outputting sound from the audio output means, During execution of the display performance, the sound performance execution means starts execution of the second sound performance after the execution of the first sound performance and after a mute period in which no sound is output from the audio output means, and the display performance execution means: The scene of the display effect is changed from the first scene to the second scene at the timing of executing the second sound effect. Further, after stopping the output of the first BGM, the sound production execution means starts outputting the second BGM after a BGM stop period, and the display production execution means changes the scene of the display production from the first scene at the timing of outputting the second BGM. It is now changed to the second scene. Further, during the BGM stop period, the audio output means outputs a predetermined sound different from each BGM.

また、図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、特定予告は、特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、前半区間の後に特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、特定予告を実行する場合に、特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段を有し、音声出力手段は、前半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量で出力し、後半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第1音量よりも大きい第2音量で出力するようになっている。更に、前半区間の実行後、後半区間を実行するまでに、特定予告に関する音声を第1音量よりも小さい第3音量で出力するようになっている。 In addition, it is possible to execute a specific notice while the symbol is being displayed, and the specific notice can be used for the first half of the period that does not yet indicate the possibility of a specific pattern, and the second half of the period that suggests the possibility of a specific pattern after the first half. has an audio output means capable of outputting audio related to the specific notice when executing the specific notice, and the audio output means outputs the audio related to the specific notice at a first volume when executing the first half section. , when the second half section is executed, the audio related to the specific notice is output at a second volume that is louder than the first volume. Furthermore, after the first half section is executed and before the second half section is executed, the audio related to the specific notice is output at a third volume that is lower than the first volume.

図49~図52は本発明の第2の実施形態を例示し、第1の実施形態における音量レベル設定テーブルを変更し、ホール設定値毎に、音量レベルの調整可能範囲を異ならせた例を示している。なお、以下の説明で特に触れない部分については第1の実施形態と共通である。 49 to 52 illustrate the second embodiment of the present invention, and show examples in which the volume level setting table in the first embodiment is changed and the adjustable range of the volume level is made different for each hall setting value. It shows. Note that portions not particularly mentioned in the following description are common to the first embodiment.

本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、図49に示すように、通常モード用のホール設定値(甲値)T3~T7に対しては、遊技者設定値(乙値)M1~M5毎に音量レベルが所定ステップ値ずつ変化すると共に、その所定ステップ値がホール設定値T3~T7毎に異なっており、ホール設定値が大きいほどその所定ステップ値も大きくなっている。また、最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベルは、ホール設定値T3~T7の全てで同一となっている。例えば、ホール設定値T3に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,6,9,12,15となっており、この場合の所定ステップ値は3であるのに対し、ホール設定値T7に対応する音量レベルは、遊技者設定値M1~M5に対応して3,10,17,24,31となっており、この場合の所定ステップ値は7である。 In the volume level setting table of this embodiment, as shown in FIG. 49, for the hole setting values (A value) T3 to T7 for the normal mode, the volume level The level changes by a predetermined step value, and the predetermined step value is different for each hole setting value T3 to T7, and the larger the hole setting value is, the larger the predetermined step value is. Further, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is the same for all hall setting values T3 to T7. For example, the volume level corresponding to the hall setting value T3 is 3, 6, 9, 12, 15, corresponding to the player setting values M1 to M5, and the predetermined step value in this case is 3. On the other hand, the volume levels corresponding to the hall setting value T7 are 3, 10, 17, 24, and 31 corresponding to the player setting values M1 to M5, and the predetermined step value in this case is 7.

このように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば3)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば6)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば3)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば7)が設定され、第1所定値と第2所定値との変化量(例えば3)と、第3所定値と第4所定値との変化量(例えば4)とを異ならせ、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば15)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば19)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、第1所定値と第3所定値とを同一としているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 In this way, in the volume level setting table of this embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operating means) 140, and the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjusting knob (O operating means) 39. When the 1st value (for example, M1) is selected, the first predetermined value (for example, 3) is set, and when the first value (for example, T3) is selected, the second value is greater than the first value. (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 6) is set, the second A value (for example, T4) is selected, and the first B value (for example, M1) is selected, the third predetermined value is set. When a predetermined value (e.g. 3) is set, a second A value (e.g. T4) is selected, a second A value (e.g. M2) is selected, a fourth predetermined value (e.g. 7) is set, and a fourth predetermined value (e.g. 7) is set. The amount of change between the predetermined value and the second predetermined value (for example, 3) and the amount of change between the third predetermined value and the fourth predetermined value (for example, 4) are made different, and the first A value (for example, T3) is selected. , if the current upper limit value (for example, M5) is selected, the first upper limit predetermined value (for example, 15) is set, the second upper limit value (for example, T4) is selected, and the upper limit value (for example, M5) is selected. For example, when M5) is selected, the second upper limit predetermined value (for example, 19) is set, and the first upper limit and the second upper limit are different, so the volume adjustment knob 140 is operated on the game hall side. By doing so, it is possible to change the adjustable range of the volume level by the player. Furthermore, since the first predetermined value and the third predetermined value are the same, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume by operating the volume adjustment knob 140.

また、通常音演出による音量は音量レベルの設定に応じて変化するのに対し、特定音演出による音量は音量レベルの設定に拘わらず一定であるから、本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値(例えばM3)が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値(例えばT3)が選択された場合よりも第2甲値(例えばT4)が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなる。 Furthermore, while the volume of a normal sound production changes depending on the volume level setting, the volume of a specific sound production remains constant regardless of the volume level setting. When the first A value (for example, M3) is selected by the volume adjustment knob (A operation means) 140, the second A value (for example, T4) is selected by the volume adjustment knob (A operation means) 140. ) is selected, the volume of the normal sound performance is relatively higher than the volume of the specific sound performance.

なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置(デフォルトの遊技者設定値)が異なっている。即ち図49に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial position (default player setting value) is different for each hole setting value T3 to T7 for the normal mode. That is, as shown in FIG. 49, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M1 to M5, respectively, and the larger the hall setting value, that is, the higher the upper limit of the volume level, the higher the initial position. is also large.

節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall setting value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall setting value T7, which has the highest upper limit value of the volume level, for example, among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.

また、遊技ホール側では通常選択しないホール設定値T0~T2のうち、無音用のホール設定値T0では、遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが1で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが2で、それ以外の遊技者設定値M2~M5に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Furthermore, among the hall setting values T0 to T2 that are not normally selected on the game hall side, the sound volume level corresponding to the player setting values M1 to M5 is all 0 (silence) in the hall setting value T0 for silence. The hall setting value T1 is for presentation, for example, the volume level corresponding to the minimum level player setting value M1 is 1, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is the same as the hall setting value T3, for example. It becomes. The hall setting value T2 is for factory shipment, for example, the volume level corresponding to the minimum player setting value M1 is 2, and the volume level corresponding to other player setting values M2 to M5 is, for example, the hall setting value T3. is the same as For example, the initial positions for the hole setting values T0 to T2 are all set to the minimum M1.

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。このように、エラー音の音量レベルに関しては、常にその時点のホール設定値に対応する上限値となるから、遊技者が音量操作手段39を操作することによっては変更することができないが、ホール関係者が音量調整つまみ140を操作することによって変更することは可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the volume level when outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (in this case, the player setting value), regardless of the player setting value by the volume operation means 39. The volume level corresponding to M5) is set. In this way, the volume level of the error sound is always at the upper limit corresponding to the hall setting value at that time, and therefore cannot be changed by the player operating the volume control means 39. It is possible for a person to change the volume by operating the volume adjustment knob 140.

また本実施形態の場合、図49に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第1の実施形態と同様、音量レベルと音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図50(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて3→7→13→21→31と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。 Further, in the case of this embodiment, since the initial position is different for each hole setting value as shown in FIG. 49, when the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the first Similar to the embodiment, both the volume level and the volume adjustment notification image PV change. For example, as shown in FIGS. 50(a) to (e), when the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M1 (initial position), the hall setting value is set while the volume adjustment notification image PV is being displayed. is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes in order from 3 → 7 → 13 → 21 → 31 according to the initial position corresponding to the hall setting value after the change, and the volume is adjusted. The notification image PV also changes sequentially from PV1 to PV2 to PV3 to PV4 to PV5 in accordance with the initial position corresponding to the changed hole setting value.

図51,図52は、第1の実施形態における図34を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値(選択値)を、音量レベルの上限値が最大となるT7(第1選択値)に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図51、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3(第2選択値)に設定した場合に、遊技者設定値(音量設定値)をM1(第1音量設定値)~M5(第2音量設定値)に設定した場合の音量変化を示したものが図52である。なお図49に示すように、ホール設定値をT3(第2選択値)に設定した場合とT7(第1選択値)に設定した場合とでは、T3に設定した場合の方が、遊技者設定値をM5(第2音量設定値)に設定した場合の音量レベル(第2対応音量レベル)が小さくなっている。また、図51における音量レベル3(第1対応音量レベル),10,17,24,31(第2対応音量レベル)に対応する音量が、図34における音量レベル3,4,5,6,7に対応する音量と共通になるようにしている。 51 and 52 show that FIG. 34 in the first embodiment has been modified according to the present embodiment, and the hall setting value (selected value) by the volume adjustment knob (second operating means) 140 is changed to the volume level. When the upper limit value is set to T7 (first selection value), which is the maximum, the player setting value (volume setting value) by the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 (first volume setting value) to M5. Figure 51 shows the volume change when the volume level is set to T3 (second selection value), where the upper limit of the volume level is the minimum. FIG. 52 shows changes in volume when the player setting value (volume setting value) is set to M1 (first volume setting value) to M5 (second volume setting value). As shown in FIG. 49, when the hole setting value is set to T3 (second selection value) and when it is set to T7 (first selection value), the player setting is better when the hole setting value is set to T3. The volume level (second corresponding volume level) when the value is set to M5 (second volume setting value) is small. Furthermore, the volumes corresponding to volume levels 3 (first corresponding volume levels), 10, 17, 24, and 31 (second corresponding volume levels) in FIG. The volume is set to be the same as the corresponding volume.

図51と図52とを比較すると、音量レベルの下限値(第1対応音量レベル)は共通で、上限値(第2対応音量レベル)は図52の方が低いから、音量レベルを下限値から上限値に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合(音量比)は、図51(1.200)よりも図52(1.097)の方が小さくなっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図51の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図52の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された図51の場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された図52の場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 Comparing FIG. 51 and FIG. 52, the lower limit value of the volume level (first corresponding volume level) is common, but the upper limit value (second corresponding volume level) is lower in FIG. 52, so the volume level is changed from the lower limit value. The increase rate (volume ratio), which is the rate of change in volume when changing to the upper limit value, is smaller in FIG. 52 (1.097) than in FIG. 51 (1.200). Furthermore, in both the case of FIG. 51 where the hole setting value is set to T7 (first selection value) and the case of FIG. 52 where the hole setting value is set to T3 (second selection value), the player When the setting value is set to M1 (first volume setting value), the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production, and the volume of the specific sound production is easier to hear than the normal sound production. It becomes. Furthermore, in both the case of FIG. 51 where the hole setting value is set to T7 (first selection value) and the case of FIG. 52 where the hole setting value is set to T3 (second selection value), the player When the setting value is set to M5 (second volume setting value), the volume of the specific sound production is lower than the volume of the normal sound production, and the volume of the specific sound production is difficult to hear compared to the normal sound production. It becomes.

以上のように本実施形態では、音量操作手段(乙操作手段)39により第1乙値が選択される場合、音量調整つまみ(甲操作手段)140により第1甲値が選択された場合よりも第2甲値が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなっている。 As described above, in this embodiment, when the first A value is selected by the volume operation means (O operation means) 39, the value is higher than when the first A value is selected using the volume adjustment knob (A operation means) 140. When the second A value is selected, the volume of the normal sound performance is relatively higher than the volume of the specific sound performance.

また、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルに関する遊技者設定値(音量設定値)を、M1(第1音量設定値)とM5(第2音量設定値)とに変更するための音量設定値変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、複数のホール設定値(選択値)の何れかに設定することにより、M1(第1音量設定値)に対応する第1対応音量レベル及びM5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルを変更可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、複数のホール設定値(選択値)は、T7(第1選択値)と、それよりも遊技者設定値M5(第2音量設定値)に対応する第2対応音量レベルが小さいT3(第2選択値)とを少なくとも含み、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、音量調整つまみ140によりホール設定値T7(第1選択値)とT3(第2選択値)との何れに設定された状態であっても、音量操作手段39により遊技者設定値M5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 In addition, a volume control is provided on the front side of the main unit for changing the player setting value (volume setting value) regarding the volume level of the normal sound production to M1 (first volume setting value) and M5 (second volume setting value). A volume operation means (first operation means) 39 that can change the setting value is arranged on the rear side of the main body, and by setting it to any of a plurality of hall setting values (selected values), M1 (first volume setting A volume adjustment knob (second operating means) 140 that can change a first corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value) and a second corresponding volume level corresponding to M5 (second volume setting value), and having a plurality of hall setting values. (selected value) is at least T7 (first selected value) and T3 (second selected value), which has a smaller second corresponding volume level corresponding to player setting value M5 (second volume setting value). The player setting value M1 (the second selection value) is set by the volume operation means 39 regardless of whether the hall setting value T7 (first selection value) or T3 (second selection value) is set by the volume adjustment knob 140. 1 volume setting value), the volume of the specific sound production becomes easier to hear compared to the volume of the normal sound production, and the volume adjustment knob 140 adjusts the hall setting value T7 (first selection value) and T3 ( Regardless of whether it is set to the player setting value M5 (second volume setting value) by the volume operation means 39, the volume of the normal sound production The volume of the specific sound production is configured so that it becomes difficult to hear.

図53及び図54は本発明の第3の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける初期位置をホール設定値間で同一とした例を示している。 FIGS. 53 and 54 illustrate the third embodiment of the present invention, and show an example in which the second embodiment is partially modified so that the initial position in the volume level setting table is the same between hall setting values. There is.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図53)が第2の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49)と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル(図53)では、無音を除く全てのホール設定値T1~T9で、初期位置は最大音量レベルに対応するM5に設定されている。エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、第2の実施形態と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 The only difference between the volume level setting table of this embodiment (FIG. 53) and the volume level setting table of the second embodiment (FIG. 49) is the initial position. That is, in the volume level setting table (FIG. 53) of this embodiment, the initial position is set to M5 corresponding to the maximum volume level for all hall setting values T1 to T9 except for silence. Regarding the volume level when outputting the error sound, as in the second embodiment, regardless of the player setting value by the volume operation means 39, the maximum volume level (here, the maximum level) corresponding to the hall setting value at that time (the volume level corresponding to the player setting value M5).

また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量レベルは変化するが音量調整報知画像PVは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。例えば図54(a1),(b)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM5(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて15→19→23→27→31と順次変化するが、音量調整報知画像PVはPV5のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT3→T4に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM1に変更されていた場合には、図54(a2)→(b)のように音量レベルだけでなく音量調整報知画像PVも変化する。 In addition, in the case of this embodiment, since the initial position for each hall setting value is the same, if the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume level changes but the volume adjustment notification is not displayed. The image PV does not change (unless it is changed from the initial position at the time the volume adjustment knob 140 is operated). For example, as shown in FIGS. 54(a1), (b) to (e), the volume adjustment notification image PV is being displayed with the hall setting value set to T3 and the player setting value set to M5 (initial position). When the hall setting value is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes sequentially from 15 → 19 → 23 → 27 → 31 according to the initial position corresponding to the changed hall setting value. However, the volume adjustment notification image PV remains unchanged at PV5. However, if the player setting value has been changed to, for example, M1 at the time the volume adjustment knob 140 is switched from T3 to T4, not only the volume level but also the volume adjustment notification is displayed as shown in FIG. 54 (a2) → (b). The image PV also changes.

なお、本実施形態のようにホール設定値毎の初期位置を同一とする場合、その初期位置は最大音量レベルに対応する値でなくてもよい。また、一部のホール設定値(例えば通常モードと節電モードに対応するホール設定値T3~T9)で初期位置を同一とし、その他のホール設定値の初期値は異ならせてもよい。 Note that when the initial position is the same for each hall setting value as in this embodiment, the initial position does not have to be a value corresponding to the maximum volume level. Further, the initial positions may be the same for some of the hall setting values (for example, the hall setting values T3 to T9 corresponding to the normal mode and the power saving mode), and the initial values of the other hole setting values may be different.

図55及び図56は本発明の第4の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値については最大音量レベルを異ならせ、最大音量レベル以外は同一とした例を示している。 55 and 56 illustrate a fourth embodiment of the present invention, in which the second embodiment is partially modified so that the maximum volume level is different for at least some of the hall setting values in the volume level setting table. , shows an example where everything except the maximum volume level is the same.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図55)は、第2の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49)と同様、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M5の5段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されており、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。 The volume level setting table (FIG. 55) of this embodiment, like the volume level setting table (FIG. 49) of the second embodiment, has hall setting values in 10 stages from T0 to T9 by the volume adjustment knob 140, and volume operation. Volume level assignments corresponding to five levels of player setting values M1 to M5 by the means 39 are set, with hall setting values T0 for silence, T1 for presentation, T2 for factory shipment, and T3 to M5. T7 is for normal mode, and T8 and T9 are for power saving mode.

通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値がM1~M5へと上昇するにつれて音量レベルが大きくなっているが、遊技者設定値M1~M4に対してはホール設定値T3~T7の何れの場合も20,30,40,50で同一音量レベルであるのに対し、遊技者設定値M5に対してはホール設定値T3~T7毎に異なる音量レベルとなっている。 For the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, the volume level increases as the player setting value increases from M1 to M5, but for the player setting value M1 to M4, the hall setting value T3 -T7, the volume level is the same at 20, 30, 40, and 50, whereas the player setting value M5 has a different volume level for each of the hall setting values T3 to T7.

このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に最大音量レベルを異ならせているから、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。しかも本実施形態の場合、最大音量レベル以外の音量レベルはホール設定値T3~T7で共通となっているから、音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点もある。 As described above, in this embodiment, the maximum volume level is different for each hall setting value T3 to T7 for the normal mode, so by operating the volume adjustment knob 140, the upper limit of the adjustable range of the volume level can be changed. It is possible to do so. Moreover, in the case of this embodiment, since the volume levels other than the maximum volume level are common to the hall setting values T3 to T7, the advantage is that even if the volume adjustment knob 140 is changed, the player is unlikely to feel uncomfortable when adjusting the volume. There is also.

なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に初期位置が異なっている。即ち図55に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M1~M5となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial position is different for each of the hole setting values T3 to T7 for the normal mode. That is, as shown in FIG. 55, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M1 to M5, respectively, and the larger the hall setting value, that is, the higher the upper limit of the volume level, the higher the initial position is also large.

節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall setting value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall setting value T7, which has the highest upper limit value of the volume level, for example, among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.

また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが10、最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベルが50で、それ以外の遊技者設定値M2~M4に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T2については、例えば最小段階の遊技者設定値M1に対応する音量レベルが15、最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベルが55で、それ以外の遊技者設定値M2~M4に対応する音量レベルは例えばホール設定値T3と同一となっている。ホール設定値T0~T2の場合の初期位置は例えば何れも最小のM1に設定されている。 Furthermore, regarding the hall setting value T0, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M5 are all 0 (silence). Regarding the hall setting value T1, for example, the volume level corresponding to the player setting value M1 at the minimum level is 10, the volume level corresponding to the player setting value M5 at the maximum level is 50, and the other player setting values M2 to The volume level corresponding to M4 is, for example, the same as the hall setting value T3. Regarding the hole setting value T2, for example, the volume level corresponding to the player setting value M1 at the minimum level is 15, the volume level corresponding to the player setting value M5 at the maximum level is 55, and the other player setting values M2 to The volume level corresponding to M4 is, for example, the same as the hall setting value T3. For example, the initial positions for the hole setting values T0 to T2 are all set to the minimum M1.

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第2,第3の実施形態と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは最大段階の遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 Furthermore, in this embodiment, as in the second and third embodiments, the volume level when outputting the error sound corresponds to the hall setting value at that time, regardless of the player setting value by the volume operation means 39. The maximum volume level (here, the volume level corresponding to the player setting value M5 at the maximum stage) is set.

また本実施形態の場合、図55に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第2の実施形態と同様、音量と音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図56(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM1(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて20→30→40→50→80と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV1→PV2→PV3→PV4→PV5と順次変化する。 Further, in the case of this embodiment, since the initial position differs for each hole setting value as shown in FIG. 55, when the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the second Similar to the embodiment, both the volume and the volume adjustment notification image PV change. For example, as shown in FIGS. 56(a) to (e), when the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M1 (initial position), the hall setting value is set while the volume adjustment notification image PV is being displayed. is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes sequentially from 20 → 30 → 40 → 50 → 80 according to the initial position corresponding to the hall setting value after the change, and the volume level is adjusted. The notification image PV also changes sequentially from PV1 to PV2 to PV3 to PV4 to PV5 in accordance with the initial position corresponding to the changed hole setting value.

以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば20)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば30)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば20)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば30)が設定され、第1所定値と第3所定値とを同一とし、第2所定値と第4所定値とを同一とし、第1甲値(例えばT3)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第1上限所定値(例えば60)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、そのときの上限乙値(例えばM5)が選択されている場合に第2上限所定値(例えば65)が設定され、第1上限値と第2上限値とを異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 As described above, in the volume level setting table of this embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operating means) 140, and the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjusting knob (A operating means) 39. When the first A value (e.g. M1) is selected, the first predetermined value (e.g. 20) is set, the first A value (e.g. T3) is selected, and the second A value is greater than the first A value. When a value (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 30) is set, when the second A value (for example, T4) is selected, and when the first B value (for example, M1) is selected, the second predetermined value (for example, M1) is set. When the third predetermined value (for example, 20) is set, the second A value (for example, T4) is selected, and the second B value (for example, M2) is selected, the fourth predetermined value (for example, 30) is set, and the fourth predetermined value (for example, 30) is set. The first predetermined value and the third predetermined value are the same, the second predetermined value and the fourth predetermined value are the same, the first A value (for example, T3) is selected, and the upper limit B value (for example, M5) at that time is selected. If selected, the first upper limit predetermined value (e.g. 60) is set, the second A value (e.g. T4) is selected, and the upper limit B value at that time (e.g. M5) is selected, the second upper limit predetermined value (e.g. M5) is set. Since a predetermined upper limit value (for example, 65) is set and the first upper limit value and the second upper limit value are different, the upper limit value of the adjustable range of the volume can be changed by operating the volume adjustment knob 140. It is possible.

また、本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1上限乙値(例えばM5)が選択された場合に第1上限所定値(例えば60)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され、第1上限乙値(例えばM5)よりも1段階小さい第1乙値(例えばM4)が選択された場合に第1所定値(例えば50)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2上限乙値(例えばM5)が選択された場合に第2上限所定値(65)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され、第2上限乙値(例えばM5)よりも1段階小さい第2乙値(例えばM4)が選択された場合に第2所定値(例えば50)が設定され、第1所定値と第2所定値とを同一とし、第1上限所定値は、第1所定値と第2所定値よりも大きく、第2上限所定値よりも小さくなっている。 In addition, in the volume level setting table of this embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operating means) 140, and the first When the upper limit O value (e.g. M5) is selected, the first upper predetermined value (e.g. 60) is set, the first A value (e.g. T3) is selected, and the first upper limit O value (e.g. M5) is 1. When the first A value (e.g. M4), which is a step smaller, is selected, the first predetermined value (e.g. 50) is set, the second A value (e.g. T4) is selected, and the second upper limit O value (e.g. M5) is set. When selected, the second upper limit predetermined value (65) is set, the second A value (for example, T4) is selected, and the second upper limit value (for example, M4) is one step smaller than the second upper limit O value (for example, M5). ) is selected, the second predetermined value (for example, 50) is set, the first predetermined value and the second predetermined value are the same, and the first upper limit predetermined value is set to be higher than the first predetermined value and the second predetermined value. is also large and smaller than the second upper predetermined value.

また本実施形態のように、最大の遊技者設定値(乙値)に対応する音量レベルのうち通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7に対応する最小値が、最大より一段階下の遊技者設定値に対応する音量レベルのうち通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7に対応する最大値以上となるように設定することが望ましいが、それに限られるものではない。 In addition, as in this embodiment, among the volume levels corresponding to the maximum player setting value (Otsu value), the minimum value corresponding to the hole setting value (specific A value) T3 to T7 in the normal mode is one step below the maximum. It is desirable to set the volume level to be equal to or higher than the maximum value corresponding to the hole setting value (specific instep value) T3 to T7 in the normal mode among the volume levels corresponding to the player setting values below, but it is not limited to this. .

なお本実施形態では、第2の実施形態における図51,図52に対応する図面は省略するが、第2の実施形態と同様、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された場合との何れにおいても、遊技者設定値がM1(第1音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がT7(第1選択値)に設定された場合と、ホール設定値がT3(第2選択値)に設定された場合との何れにおいても、遊技者設定値がM5(第2音量設定値)に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 Note that in this embodiment, drawings corresponding to FIGS. 51 and 52 in the second embodiment are omitted, but similar to the second embodiment, when the hole setting value is set to T7 (first selection value) In either case, when the hall setting value is set to T3 (second selection value), if the player setting value is set to M1 (first volume setting value), the volume of the normal sound production is In contrast, the volume of the specific sound production is large, and the volume of the specific sound production is easier to hear compared to the normal sound production. Also, in both cases where the hole setting value is set to T7 (first selection value) and when the hole setting value is set to T3 (second selection value), the player setting value is M5 (second selection value). 2 volume setting value), the volume of the specific sound production is lower than the volume of the normal sound production, and the volume of the specific sound production is difficult to hear compared to the normal sound production.

図57及び図58は本発明の第5の実施形態を例示し、第4の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおけるホール設定値毎の初期位置を同一とした例を示している。 FIGS. 57 and 58 illustrate the fifth embodiment of the present invention, and show an example in which the fourth embodiment is partially modified so that the initial position for each hall setting value in the volume level setting table is the same. There is.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図57)が第4の実施形態の音量レベル設定テーブル(図55)と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル(図57)では、無音時を除く全てのホール設定値T1~T9で、初期位置は最大音量レベルに対応するM5に設定されている。エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、第4の実施形態と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル(ここでは遊技者設定値M5に対応する音量レベル)に設定される。 The only difference between the volume level setting table of this embodiment (FIG. 57) and the volume level setting table of the fourth embodiment (FIG. 55) is the initial position. That is, in the volume level setting table (FIG. 57) of this embodiment, the initial position is set to M5, which corresponds to the maximum volume level, for all hall setting values T1 to T9 except when there is no sound. Regarding the volume level when outputting the error sound, as in the fourth embodiment, regardless of the player setting value by the volume operation means 39, the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time (in this case, the player's (the volume level corresponding to the setting value M5).

また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第3の実施形態と同様、音量レベルは変化するが音量調整報知画像PVは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。例えば図58(a1),(b)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM5(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて60→65→70→75→80と順次変化するが、音量調整報知画像PVはPV5のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT3→T4に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM1に変更されていた場合には、図58(a2)→(b)のように音量だけでなく音量調整報知画像PVも変化する。 In addition, in the case of this embodiment, since the initial position for each hall setting value is the same, if the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume adjustment knob 140 is adjusted as in the third embodiment. Although the level changes, the volume adjustment notification image PV does not change (unless it has been changed from the initial position at the time the volume adjustment knob 140 is operated). For example, as shown in FIGS. 58(a1), (b) to (e), the volume adjustment notification image PV is being displayed with the hall setting value set to T3 and the player setting value set to M5 (initial position). When the hall setting value is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes sequentially from 60 → 65 → 70 → 75 → 80 according to the initial position corresponding to the changed hall setting value. However, the volume adjustment notification image PV remains unchanged at PV5. However, if the player setting value has been changed to, for example, M1 at the time the volume adjustment knob 140 is switched from T3 to T4, not only the volume but also the volume adjustment notification image is changed as shown in FIG. 58 (a2) → (b). PV also changes.

なお、本実施形態のようにホール設定値毎の初期位置を同一とする場合、その初期位置は最大音量レベルに対応する値でなくてもよい。また、一部のホール設定値(例えば通常モードと節電モードに対応するホール設定値T3~T9)で初期位置を同一とし、その他のホール設定値の初期値は異ならせてもよい。 Note that when the initial position is the same for each hall setting value as in this embodiment, the initial position does not have to be a value corresponding to the maximum volume level. Further, the initial positions may be the same for some of the hall setting values (for example, the hall setting values T3 to T9 corresponding to the normal mode and the power saving mode), and the initial values of the other hole setting values may be different.

図59~図61,図61-1,図61-2は本発明の第6の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値に対して、各遊技者設定値に対応する音量レベルは少なくとも一部のホール設定値間で共通とするが、遊技者設定値の範囲をそれらホール設定値間で異ならせることによって最大音量レベルを異ならせた例を示している。 59 to 61, FIG. 61-1, and FIG. 61-2 illustrate a sixth embodiment of the present invention, in which at least some of the holes in the volume level setting table are partially modified from the second embodiment. Regarding the setting values, the volume level corresponding to each player setting value is common among at least some of the hall setting values, but the maximum volume level can be adjusted by varying the range of player setting values among the hall setting values. Examples of different levels are shown.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図59)は、音量調整つまみ140によるT0~T9の10段階のホール設定値と、音量操作手段39によるM1~M10の10段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されているが、遊技者設定値のとり得る範囲はホール設定値毎に異なっている。また第2の実施形態と同様、ホール設定値T0が無音用、T1がプレゼンテーション用、T2が工場出荷時用、T3~T7が通常モード用、T8,T9が節電モード用となっている。 The volume level setting table (FIG. 59) of this embodiment corresponds to hall setting values in 10 stages from T0 to T9 by the volume adjustment knob 140 and player setting values in 10 stages from M1 to M10 by the volume operating means 39. However, the possible range of the player setting value differs depending on the hall setting value. Also, similar to the second embodiment, hall setting values T0 are for silence, T1 is for presentation, T2 is for factory shipment, T3 to T7 are for normal mode, and T8 and T9 are for power saving mode.

通常モード用のホール設定値T3~T7については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全て同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。 Regarding the hole setting values T3 to T7 for the normal mode, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all the same, for example, from the volume level 5 corresponding to the minimum player setting value M1 to the maximum player setting value. The volume level changes by a predetermined step value (here, 9) up to the volume level 86 corresponding to the value M10.

一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、その上限がホール設定値T3~T7毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T3~T7の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T3~T7で夫々M6~M10となっている。これにより、ホール設定値T3~T7の場合の音量レベルの上限値は夫々50,59,68,77,86となっており、ホール設定値が大きいほど音量レベルの上限値も大きくなっている。 On the other hand, regarding the possible range of the player setting value, the upper limit is different for each hole setting value T3 to T7, and the lower limit is common. That is, the lower limit of the range that the player setting values can take is M1 for each of the hole setting values T3 to T7, whereas the upper limit of the range that the player setting value can take is M6 for each of the hole setting values T3 to T7. ~M10. As a result, the upper limit values of the volume level for the hall setting values T3 to T7 are 50, 59, 68, 77, and 86, respectively, and the larger the hall setting value is, the larger the upper limit value of the volume level is.

このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7毎に、各遊技者設定値に対応する音量レベルを共通とし、その遊技者設定値のとり得る範囲の上限を異ならせているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能であり、また音量調整つまみ140を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点がある。 In this way, in this embodiment, the volume level corresponding to each player setting value is made common for each of the hall setting values T3 to T7 for the normal mode, and the upper limit of the range that the player setting value can take is different. Therefore, by operating the volume adjustment knob 140, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume level, and even if the volume adjustment knob 140 is changed, the player is unlikely to feel uncomfortable when adjusting the volume. There is an advantage.

なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値T3~T7に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図59に示すように、ホール設定値T3~T7の場合の初期位置は夫々M6~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 In this embodiment, the initial positions corresponding to the hole setting values T3 to T7 for the normal mode are set at the upper limit of the range that the player setting values can take. That is, as shown in FIG. 59, the initial positions for hall setting values T3 to T7 are M6 to M10, respectively, and the larger the hall setting value, that is, the higher the upper limit of the volume level, the higher the initial position is also large.

節電モード用のホール設定値T8については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T3と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値T9については、例えば通常モード用のホール設定値T3~T7の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T7と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。 The hall setting value T8 for the power saving mode is, for example, the same setting as the hall setting value T3, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. Further, the hall setting value T9 for the power saving mode is set to be the same as the hall setting value T7, which has the highest upper limit value of the volume level, for example, among the hall setting values T3 to T7 for the normal mode. The same applies to the initial position.

また、ホール設定値T0については遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルが全て0(無音)となっている。ホール設定値T1については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T3の場合と同じM6となっている。ホール設定値T2については、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルは全てホール設定値T3~T7の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値T4の場合と同じM7となっている。 Further, regarding the hall setting value T0, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all 0 (silence). Regarding the hall setting value T1, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all the same as those for the hall setting values T3 to T7, and the upper limit of the range that the player setting value can take is, for example, the hall setting value T3. It is M6, which is the same as in the case of . Regarding the hall setting value T2, the volume levels corresponding to the player setting values M1 to M10 are all the same as those for the hall setting values T3 to T7, and the upper limit of the range of the player setting value is, for example, the hall setting value T4. It is M7, which is the same as in the case of .

更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Furthermore, in this embodiment, the volume level when outputting the error sound is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time, regardless of the player setting value by the volume operating means 39.

また本実施形態の場合、ホール設定値毎に遊技者設定値の範囲が異なるから、音量調整報知画像PVについても第2~第5の実施形態とは異なっている。即ち図60に示すように、本実施形態の音量調整報知画像PVは、例えば遊技者設定値の最大範囲M1~M10に対応する複数(ここでは10個)の音量表示図形151~160を備えている。音量表示図形151~160は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。 Furthermore, in the case of this embodiment, since the range of player setting values differs for each hall setting value, the volume adjustment notification image PV is also different from the second to fifth embodiments. That is, as shown in FIG. 60, the volume adjustment notification image PV of this embodiment includes a plurality of (here, 10) volume display figures 151 to 160 corresponding to, for example, the maximum range M1 to M10 of player setting values. There is. The volume display figures 151 to 160 are formed, for example, in the shape of a vertical strip having a length according to the player's setting value, and are arranged in the left-right direction with their lower ends aligned, for example.

音量表示図形151~160は、夫々例えば「白抜き」、「べた塗り」、「グレーアウト」の3種類の表示態様で表示可能であり、例えば遊技者設定値のとり得る範囲に拘わらず、音量表示図形151~160の全てが3種類の表示態様の何れかで表示される。即ち図60に示すように、音量表示図形151~160のうち、遊技者設定値のとり得る範囲外に対応する音量表示図形(例えばホール設定値T3の場合は遊技者設定値M7~M10に対応する音量表示図形157~160)が「グレーアウト」で表示され、その他の音量表示図形のうち、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形151側から所定個数の表示態様(例えば遊技者設定値M3の場合は音量表示図形151~153)を「べた塗り」、それ以外(例えば音量表示図形154~156)を「白抜き」とする。このような音量調整報知画像PVにより、遊技者操作による音量設定状況(第1情報)だけでなく、その時点での遊技者設定値のとり得る範囲(第1情報)とその最大範囲(第3情報)とを報知することが可能である。なお、遊技者設定値のとり得る範囲外に対応する音量表示図形は表示しなくてもよい。以下の説明では、音量調整報知画像PVを、遊技者設定値のとり得る範囲を示す値αとその時点の遊技者設定値を示す値βとを用いてPVαβとして区別する。例えば遊技者設定値のとり得る範囲がM1~M6、遊技者設定値がM3の場合に表示する音量調整報知画像は、α=6、β=3として音量調整報知画像PV63となり、例えば遊技者設定値のとり得る範囲がM1~M10、遊技者設定値がM10の場合に表示する音量調整報知画像は、α=A、β=Aとして音量調整報知画像PVAAとなる。 Each of the volume display figures 151 to 160 can be displayed in three types of display formats, for example, "white", "solid", and "grayed out". All of the figures 151 to 160 are displayed in one of three display modes. That is, as shown in FIG. 60, among the volume display figures 151 to 160, the volume display figure corresponding to a value outside the possible range of the player setting value (for example, in the case of the hall setting value T3, it corresponds to the player setting value M7 to M10). Volume display graphics 157 to 160) are displayed in a "grayed out" state, and among the other volume display graphics, a predetermined number of display formats (for example, a game In the case of the user setting value M3, the volume display figures 151 to 153) are set to "solid color", and the others (for example, volume display figures 154 to 156) are set to "white". Such a volume adjustment notification image PV shows not only the volume setting status (first information) by the player's operation, but also the possible range of the player setting value at that time (first information) and its maximum range (third information). information). Note that the volume display graphic corresponding to a value outside the possible range of the player setting value may not be displayed. In the following description, the volume adjustment notification image PV is distinguished as PVαβ using a value α indicating a range that the player setting value can take and a value β indicating the player setting value at that time. For example, the volume adjustment notification image displayed when the possible range of the player setting value is M1 to M6 and the player setting value is M3 is the volume adjustment notification image PV63 with α=6 and β=3. The volume adjustment notification image displayed when the possible value range is M1 to M10 and the player setting value is M10 is the volume adjustment notification image PVAA with α=A and β=A.

また本実施形態の場合、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量レベルと音量調整報知画像PVとが共に変化する。例えば図61(a)~(e)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM6(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて50→59→68→77→86と順次変化し、音量調整報知画像PVも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてPV66→PV77→PV88→PV99→PVAAと順次変化する。 Further, in the case of this embodiment, when the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is being displayed, both the volume level and the volume adjustment notification image PV change. For example, as shown in FIGS. 61(a) to (e), when the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M6 (initial position), the hall setting value is set while the volume adjustment notification image PV is being displayed. is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume level changes in order from 50 → 59 → 68 → 77 → 86 according to the initial position corresponding to the hall setting value after the change, and the volume level is adjusted. The notification image PV also changes sequentially from PV66 to PV77 to PV88 to PV99 to PVAA in accordance with the initial position corresponding to the changed hole setting value.

以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ(甲操作手段)140の操作により第1甲値(例えばT3)が選択され且つ音量操作手段(乙操作手段)39の操作により第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第1所定値(例えば5)が設定され、第1甲値(例えばT3)が選択され且つ第1乙値よりも大となる第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第2所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第1乙値(例えばM1)が選択された場合に第3所定値(例えば5)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値(例えばM2)が選択された場合に第4所定値(例えば14)が設定され、第2甲値(例えばT4)が選択され且つ第2乙値よりも大となる第3乙値(例えばM7)が選択された場合に第5所定値(例えば59)が設定され、第1所定値(例えば5)と第3所定値(例えば5)とを同一とし、第2所定値(例えば14)と第4所定値(例えば14)とを同一とし、第3乙値(例えばM7)は、第1甲値(例えばT3)が選択されている場合に選択可能な第1選択範囲(例えばM1~M6)には含まれないため、遊技ホール側で音量調整つまみ140を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、音量操作手段(乙操作手段)39の操作により選択可能な遊技者設定値(乙値)の上限値が通常モードのホール設定値(特定甲値)T3~T7で異なっているため、音量調整つまみ140を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。 As described above, in the volume level setting table of this embodiment, the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjustment knob (A operating means) 140, and the first A value (for example, T3) is selected by operating the volume adjusting knob (A operating means) 39. When the first A value (e.g. M1) is selected, the first predetermined value (e.g. 5) is set, and when the first A value (e.g. T3) is selected and the second A value is greater than the first A value, the first predetermined value (e.g. 5) is set. When a value (for example, M2) is selected, the second predetermined value (for example, 14) is set, and when the second A value (for example, T4) is selected and the first O value (for example, M1) is selected, the second predetermined value (for example, M1) is set. If a third predetermined value (for example, 5) is set, a second A value (for example, T4) is selected, and a second B value (for example, M2) is selected, a fourth predetermined value (for example, 14) is set; When the second A value (for example, T4) is selected and the third A value (for example, M7) that is larger than the second A value is selected, the fifth predetermined value (for example, 59) is set, and the first predetermined value (for example, 5) and the third predetermined value (for example, 5) are the same, the second predetermined value (for example, 14) and the fourth predetermined value (for example, 14) are the same, and the third value (for example, M7) is Since it is not included in the first selection range (for example, M1 to M6) that can be selected when the first A value (for example, T3) is selected, the player can It is possible to change the adjustable range of the volume level. Moreover, since the upper limit of the player setting value (Otsu value) that can be selected by operating the volume operation means (Otsu operation means) 39 is different between the hole setting values (specific A value) T3 to T7 in the normal mode, the volume By operating the adjustment knob 140, it is possible to change the upper limit of the adjustable range of the volume level.

図61-1,図61-2は、第1の実施形態における図34を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ(第2操作手段)140によるホール設定値を、音量レベルの上限値が最大となるT7に設定した場合に、音量操作手段(第1操作手段)39による遊技者設定値をM1~M10に設定した場合の音量変化を示したものが図61-1、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるT3に設定した場合に、遊技者設定値をM1~M6に設定した場合の音量変化を示したものが図61-2である。なお図59に示すように、ホール設定値をT3に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~50(第2レベル)(第2変更可能範囲)であり、ホール設定値をT7に設定した場合の、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲は、5(第1レベル)~86(第3レベル)(第1変更可能範囲)となっている。また、図61-1における音量レベル5~86の範囲に対応する音量が、図34における音量レベル3~7の範囲に対応する音量と共通になるようにしている。 61-1 and 61-2 are modified versions of FIG. 34 in the first embodiment according to the present embodiment, in which the hall setting value by the volume adjustment knob (second operating means) 140 is changed to the volume level. Figure 61-1 also shows the change in volume when the upper limit value is set to T7, which is the maximum, and the player set value by the volume operation means (first operation means) 39 is set to M1 to M10. FIG. 61-2 shows the change in volume when the hall setting value is set to T3, where the upper limit of the volume level is the minimum, and the player setting value is set to M1 to M6. As shown in FIG. 59, when the hall setting value is set to T3, the range in which the volume level can be changed by the volume operation means 39 is from 5 (first level) to 50 (second level) (second changeable). range), and when the hall setting value is set to T7, the changeable range of the volume level by the volume operation means 39 is 5 (first level) to 86 (third level) (first changeable range). It has become. Further, the volume corresponding to the range of volume levels 5 to 86 in FIG. 61-1 is made to be the same as the volume corresponding to the range of volume levels 3 to 7 in FIG.

図61-1,図61-2より明らかなように、遊技者設定値をM2(音量レベル14)以下に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易であるのに対し、遊技者設定値をM3(音量レベル23)以上に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。 As is clear from FIGS. 61-1 and 61-2, when the player setting value is set below M2 (volume level 14), the volume of the specific sound production is higher than the volume of the normal sound production, While the volume of the specific sound production is easy to hear compared to the normal sound production, if the player setting value is set to M3 (volume level 23) or higher, the specific sound The volume of the performance is low, and the volume of the specific sound performance is difficult to hear compared to the normal sound performance.

以上のように本実施形態では、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルを、5(第1レベル)と、それよりも音量が大きい50(第2レベル)と、それよりも音量が大きい86(第3レベル)とに変更するための音量レベル変更操作が可能な音量操作手段(第1操作手段)39と、本体後側に配置され、音量操作手段39による音量レベルの変更可能範囲を切り替えるための変更可能範囲切替操作が可能な音量調整つまみ(第2操作手段)140とを備え、変更可能範囲切替操作により切り替え可能な変更可能範囲は、ホール設定値T7に設定された場合の、5(第1レベル)、50(第2レベル)及び86(第3レベル)を含む第1変更可能範囲と、ホール設定値T3に設定された場合の、5(第1レベル)及び50(第2レベル)を含み86(第3レベル)を含まない第2変更可能範囲とを含み、通常音演出の音量レベルを5(第1レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、通常音演出の音量レベルを50(第2レベル)又は86(第3レベル)に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。 As described above, in this embodiment, the volume level of the normal sound effect, which is placed on the front side of the main body, is set to 5 (first level), 50 (second level), which is higher than that, and 50 (second level), which is higher than that. A volume operating means (first operating means) 39 capable of changing the volume level to a larger volume 86 (third level), and a range in which the volume level can be changed by the volume operating means 39, which is arranged on the rear side of the main body. The changeable range that can be changed by the changeable range switching operation is set to the hall setting value T7. , 5 (first level), 50 (second level) and 86 (third level), and 5 (first level) and 50 (when set to hole setting value T3). If the volume level of the normal sound production is set to 5 (first level), the volume level of the normal sound production On the other hand, if the volume of the specific sound production becomes easier to listen to, and the volume level of the normal sound production is set to 50 (second level) or 86 (third level), the specific sound The volume of the performance is configured to be difficult to hear.

図62及び図63は本発明の第7の実施形態を例示し、第6の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおけるホール設定値毎の初期位置を同一とした例を示している。 FIGS. 62 and 63 illustrate the seventh embodiment of the present invention, and show an example in which the sixth embodiment is partially modified so that the initial position for each hall setting value in the volume level setting table is the same. There is.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図62)が第6の実施形態の音量レベル設定テーブル(図59)と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル(図62)では、遊技者設定値M1~M10のうち、全てのホール設定値で選択可能な遊技者設定値(ここではM1~M6)の何れか、例えば最大値であるM6を初期位置としている。このように本実施形態では、ホール設定値毎に音量レベルの上限値は異なっているが、初期位置に対応する音量レベルは無音を除く全てのホール設定値で同一となっている。 The only difference between the volume level setting table of this embodiment (FIG. 62) and the volume level setting table of the sixth embodiment (FIG. 59) is the initial position. That is, in the volume level setting table (FIG. 62) of this embodiment, any of the player setting values M1 to M10 that can be selected by all the hall setting values (M1 to M6 in this case), For example, M6, which is the maximum value, is set as the initial position. As described above, in this embodiment, although the upper limit of the volume level is different for each hall setting value, the volume level corresponding to the initial position is the same for all hall setting values except for silence.

また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量調整報知画像PVは変化するが音量レベルは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。例えば図63(a1),(b)~(e1)に示すように、ホール設定値がT3、遊技者設定値がM6(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT3→T4→T5→T6→T7の順に変更されると、音量調整報知画像PVはPV66→PV76→PV86→PV96→PVA6と順次変化するが、音量レベルは各設定位置に対応する50のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT3→T4に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM1に変更されていた場合には、図63(a2)→(b)のように音量調整報知画像PVだけでなく音量レベルも変化する。 In addition, in the case of this embodiment, since the initial position for each hole setting value is the same, if the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume adjustment notification image PV will change. The volume level does not change (unless it has been changed from the initial position at the time the volume adjustment knob 140 is operated). For example, as shown in FIGS. 63(a1), (b) to (e1), the volume adjustment notification image PV is being displayed while the hall setting value is set to T3 and the player setting value is set to M6 (initial position). When the hall setting value is changed in the order of T3 → T4 → T5 → T6 → T7, the volume adjustment notification image PV changes sequentially as PV66 → PV76 → PV86 → PV96 → PVA6, but the volume level corresponds to each setting position. It remains unchanged at 50. However, if the player setting value has been changed to, for example, M1 at the time the volume adjustment knob 140 is switched from T3 to T4, not only the volume adjustment notification image PV but also the volume adjustment notification image PV as shown in FIG. The volume level also changes.

同様に、例えば図63(e1),(d)~(a1)に示すように、ホール設定値がT7、遊技者設定値がM6(初期位置)に設定された状態で、音量調整報知画像PVの表示中にホール設定値がT7→T6→T5→T4→T3の順に変更されると、音量調整報知画像PVはPVA6→PV96→PV86→PV76→PV66と順次変化するが、音量レベルは各設定位置に対応する50のまま変化しない。但し、音量調整つまみ140をT7→T6に切り換える時点で遊技者設定値が例えばM10に変更されていた場合には、図63(e2)→(d)のように音量調整報知画像PVだけでなく音量レベルも変化する。 Similarly, as shown in FIGS. 63(e1), (d) to (a1), when the hall setting value is set to T7 and the player setting value is set to M6 (initial position), the volume adjustment notification image PV If the hall setting value is changed in the order of T7 → T6 → T5 → T4 → T3 while the is displayed, the volume adjustment notification image PV will change in the order of PVA6 → PV96 → PV86 → PV76 → PV66, but the volume level will change depending on each setting. It remains unchanged at 50, which corresponds to the position. However, if the player setting value has been changed to, for example, M10 at the time the volume adjustment knob 140 is switched from T7 to T6, not only the volume adjustment notification image PV but also the volume adjustment notification image PV as shown in FIG. The volume level also changes.

図64は本発明の第8の実施形態を例示し、第6の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図59)における通常モードに対応する部分を音量レベル設定テーブル全体に拡張した例を示している。 FIG. 64 illustrates the eighth embodiment of the present invention, and shows an example in which the portion corresponding to the normal mode in the volume level setting table (FIG. 59) according to the sixth embodiment is extended to the entire volume level setting table. There is.

本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図64に示すように、ホール設定値がT0~T9の10段階、遊技者設定値がM1~M10の10段階となっており、ホール設定値T0~T9の全てが通常モード用となっている。また、遊技者設定値M1~M10に対応する音量レベルはホール設定値T0~T9の全てにおいて同一で、例えば最小の遊技者設定値M1に対応する音量レベル5から最大の遊技者設定値M10に対応する音量レベル86まで所定ステップ値(ここでは9)ずつ変化している。 In the volume level setting table of this embodiment, as shown in FIG. 64, the hall setting values are in 10 stages from T0 to T9, the player setting values are in 10 stages from M1 to M10, and the hall setting values are in 10 stages from T0 to T9. All of them are for normal mode. Further, the volume level corresponding to the player setting value M1 to M10 is the same for all the hall setting values T0 to T9, and for example, from the volume level 5 corresponding to the minimum player setting value M1 to the maximum player setting value M10. The volume level is changed by a predetermined step value (here, 9) up to the corresponding volume level 86.

一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、上限がホール設定値T0~T9毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値T0~T9の何れもM1であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値T0~T9で夫々M1~M10となっている。これにより、ホール設定値T0からT9にかけて、対応する遊技者設定値の範囲は上限値側に1段階ずつ広くなり、対応する音量レベルの上限値も所定ステップ値(ここでは9)ずつ大きくなっている。 On the other hand, regarding the possible range of the player setting value, the upper limit is different for each hole setting value T0 to T9, and the lower limit is common. That is, the lower limit of the range that the player setting values can take is M1 for each of the hole setting values T0 to T9, whereas the upper limit of the range that the player setting value can take is M1 for each of the hole setting values T0 to T9. ~M10. As a result, from the hall setting value T0 to T9, the range of the corresponding player setting value widens by one step toward the upper limit value, and the corresponding upper limit value of the volume level also increases by a predetermined step value (9 in this case). There is.

また本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、ホール設定値T0~T9に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図64に示すように、ホール設定値T0~T9の場合の初期位置は夫々M1~M10となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。 Further, in the volume level setting table of this embodiment, the initial positions corresponding to the hall setting values T0 to T9 are set at the upper limit of the range that the player setting values can take. That is, as shown in FIG. 64, the initial positions for hall setting values T0 to T9 are M1 to M10, respectively, and the larger the hall setting value, that is, the higher the upper limit of the volume level, the higher the initial position is also large.

また、エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Also, regarding the volume level when outputting the error sound, it is set to the maximum volume level corresponding to the hall setting value at that time, regardless of the player setting value by the volume operating means 39.

また本実施形態の場合、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第6の実施形態の場合(図61)と同様、音量レベルと音量調整報知画像PVとが共に変化する。 Further, in the case of this embodiment, when the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume level and the volume adjustment notification image PV are changed as in the case of the sixth embodiment (FIG. 61). and change together.

図65は本発明の第9の実施形態を例示し、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)における初期位置を全てのホール設定値で共通とした例を示している。 FIG. 65 illustrates the ninth embodiment of the present invention, and shows an example in which the initial position in the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment is common to all hall setting values.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図65)では、ホール設定値T0~T9に対応する初期位置が全て共通で、遊技者設定値のとり得る範囲の下限であるM1に設定されている。なお、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 In the volume level setting table (FIG. 65) of this embodiment, the initial positions corresponding to the hall setting values T0 to T9 are all set in common, and are set at M1, which is the lower limit of the range of possible player setting values. Regarding the volume level when outputting the error sound, as in the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment, regardless of the player setting value by the volume operation means 39, the hole setting at that time set to the maximum volume level corresponding to the value.

また本実施形態の場合、音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、第7の実施形態の場合(図63)と同様、音量調整報知画像PVは変化するが音量レベルは変化しない(音量調整つまみ140を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く)。 Further, in the case of this embodiment, when the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is displayed, the volume adjustment notification image PV changes as in the case of the seventh embodiment (FIG. 63). However, the volume level does not change (unless it has been changed from the initial position at the time the volume adjustment knob 140 is operated).

図66及び図67は本発明の第10の実施形態を例示し、第8,第9の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64,図65)における初期位置を、一又は複数のホール設定値で構成されるホール設定値グループ毎に共通とした例を示している。 66 and 67 illustrate the tenth embodiment of the present invention, and the initial position in the volume level setting table (FIG. 64, FIG. 65) according to the eighth and ninth embodiments is set to one or more hall settings. An example is shown in which the hall setting values are common to each group of hall setting values.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図66,図67)では、連続する一又は複数のホール設定値で構成されるホール設定値グループが複数形成され、それらのホール設定値グループ毎に初期位置が共通となっており、その初期位置は例えば各ホール設定値グループにおける遊技者設定値の上限値のうちで最も小さい値が採用されている。例えば図66に示す音量レベル設定テーブルの場合、T0~T2、T3~T5、T6~T9の3つのホール設定値グループが形成され、それらのホール設定値グループ毎の初期位置が例えばM1,M4,M7に設定されている。同様に、図67に示す音量レベル設定テーブルの場合、T0~T4、T5~T8、T9の3つのホール設定値グループが形成され、それらのホール設定値グループ毎の初期位置が例えばM1,M6,M10に設定されている。 In the volume level setting table (FIGS. 66 and 67) of this embodiment, a plurality of hall setting value groups each consisting of one or more consecutive hall setting values are formed, and the initial position is set for each of these hall setting value groups. The initial position is, for example, the smallest value among the upper limit values of the player setting values in each hole setting value group. For example, in the case of the volume level setting table shown in FIG. 66, three hall setting value groups T0 to T2, T3 to T5, and T6 to T9 are formed, and the initial position of each hall setting value group is, for example, M1, M4, It is set to M7. Similarly, in the case of the volume level setting table shown in FIG. 67, three hall setting value groups, T0 to T4, T5 to T8, and T9, are formed, and the initial position of each hall setting value group is, for example, M1, M6, It is set to M10.

また、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第8,第9の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64,図65)と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 Further, regarding the volume level when outputting the error sound, as in the volume level setting table (FIGS. 64 and 65) according to the eighth and ninth embodiments, regardless of the value set by the player by the volume operation means 39. , is set to the maximum volume level corresponding to the current hall setting.

なお、本実施形態のような初期位置の設定は、上述した、或いは後述する全ての実施形態に適用可能である。 Note that setting the initial position as in this embodiment is applicable to all the embodiments described above or later.

図68は本発明の第11の実施形態を例示し、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)に節電モード用と無音用とを付加した例を示している。 FIG. 68 illustrates the eleventh embodiment of the present invention, and shows an example in which a power saving mode and a silent mode are added to the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment.

本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図68に示すように、ホール設定値がT0~TFの16段階、遊技者設定値がM1~M10の10段階となっており、ホール設定値T0~T9が通常モード用、TA~TEが節電モード用、TFが無音用となっている。通常モード用の設定については第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)と共通である。 In the volume level setting table of this embodiment, as shown in FIG. 68, the hall setting value is in 16 stages from T0 to TF, the player setting value is in 10 stages from M1 to M10, and the hall setting value is in 10 stages from T0 to T9. is for normal mode, TA to TE is for power saving mode, and TF is for silent mode. The settings for the normal mode are the same as the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment.

節電モード(小)用のホール設定値TAについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T0と同一の設定となっている。また節電モード(中)用のホール設定値TBについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で音量レベルの上限値が略中間のホール設定値T5と同一の設定となっている。また節電モード(大)用のホール設定値TCについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T9と同一の設定となっている。 The hall setting value TA for the power saving mode (low) is, for example, the same as the hall setting value T0, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T0 to T9 for the normal mode. Furthermore, the hall setting value TB for the power saving mode (middle) is set to be the same as the hall setting value T5, which has an approximately middle upper limit value for the volume level among the hall setting values T0 to T9 for the normal mode. . Further, the hall setting value TC for the power saving mode (large) is set to be the same as, for example, the hall setting value T9, which has the highest upper limit value of the volume level among the hall setting values T0 to T9 for the normal mode.

更に本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、ホール設定値TB,TCとは別に節電モード(中)用のホール設定値TD、節電モード(大)用のホール設定値TEが設けられている。ホール設定値TD,TEの設定がホール設定値TB,TCと異なるのは初期位置のみであり、ホール設定値TB,TCに対応する初期位置が、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されているのに対し、ホール設定値TD,TEに対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の下限に設定されている。 Furthermore, in the volume level setting table of this embodiment, apart from the hall setting values TB and TC, a hall setting value TD for the power saving mode (medium) and a hall setting value TE for the power saving mode (large) are provided. The setting of the hole setting values TD, TE differs from the hole setting values TB, TC only in the initial position, and the initial position corresponding to the hole setting values TB, TC is set at the upper limit of the range that the player setting values can take. On the other hand, the initial positions corresponding to the hole setting values TD and TE are set at the lower limit of the possible range of the player setting values.

このように、遊技者設定値のとり得る範囲が共通のホール設定値を複数設け、それらのホール設定値毎に初期位置を異ならせてもよい。 In this way, a plurality of hole setting values having a common range of possible player setting values may be provided, and the initial position may be made different for each of these hole setting values.

図69は本発明の第12の実施形態を例示し、第8の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64)に節電モード用と無音用とを付加した例を示している。 FIG. 69 illustrates the twelfth embodiment of the present invention, and shows an example in which a power saving mode and a silent mode are added to the volume level setting table (FIG. 64) according to the eighth embodiment.

本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図69に示すように、ホール設定値がT0~TFの16段階、遊技者設定値がM1~M10の10段階となっており、ホール設定値T0~T9が通常モード用、TA~TEが節電モード用、TFが無音用となっている。通常モード用の設定については第8,第11の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図64,図68)と共通である。 In the volume level setting table of this embodiment, as shown in FIG. 69, the hall setting value is in 16 stages from T0 to TF, the player setting value is in 10 stages from M1 to M10, and the hall setting value is in 10 stages from T0 to T9. is for normal mode, TA to TE is for power saving mode, and TF is for silent mode. The settings for the normal mode are the same as the volume level setting tables (FIGS. 64 and 68) according to the eighth and eleventh embodiments.

節電モード(小)用のホール設定値TAについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値T0と同一の設定となっている。また節電モード(MAX)用のホール設定値TEについては、例えば通常モード用のホール設定値T0~T9の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値T9と同一の設定となっている。更に節電モード(中)(大)(特大)用のホール設定値TB,TC,TDについては、通常モード用のホール設定値T0~T9から略等間隔で選択した3つのホール設定値T2,T5,T7と同一の設定となっている。 The hall setting value TA for the power saving mode (low) is, for example, the same as the hall setting value T0, which has the smallest upper limit of the volume level among the hall setting values T0 to T9 for the normal mode. Further, the hall setting value TE for the power saving mode (MAX) is set to be the same as the hall setting value T9, which has the highest upper limit of the volume level among the hall setting values T0 to T9 for the normal mode, for example. Furthermore, for the Hall setting values TB, TC, and TD for the power saving mode (medium), (large), and (extra large), three Hall setting values T2, T5 are selected at approximately equal intervals from the Hall setting values T0 to T9 for the normal mode. , T7.

図70は本発明の第13の実施形態を例示し、第12の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図69)における初期位置を全てのホール設定値で共通とした例を示している。 FIG. 70 illustrates the thirteenth embodiment of the present invention, and shows an example in which the initial position in the volume level setting table (FIG. 69) according to the twelfth embodiment is common to all hall setting values.

本実施形態の音量レベル設定テーブル(図70)では、ホール設定値T0~T9に対応する初期位置が全て共通で、遊技者設定値のとり得る範囲の下限であるM1に設定されている。なお、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第12の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図69)と同様、音量操作手段39による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。 In the volume level setting table (FIG. 70) of this embodiment, the initial positions corresponding to the hall setting values T0 to T9 are all set in common, and are set at M1, which is the lower limit of the range of player setting values. Regarding the volume level when outputting the error sound, as in the volume level setting table (FIG. 69) according to the twelfth embodiment, regardless of the player setting value by the volume operation means 39, the hole setting at that time set to the maximum volume level corresponding to the value.

図71は本発明の第14の実施形態を例示し、第2の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。上述した第2~第13の実施形態では、各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音(及び特定報知音)の出力に用いるようにしたが、本実施形態では、通常の遊技音用の音量レベル設定テーブルとは別にエラー音用の音量レベル設定テーブルを設けている。以下の説明では、エラー音(及び特定報知音)以外の通常の遊技音の音量レベルを「通常音量レベル」、エラー音(及び特定報知音)の音量レベルを「エラー音量レベル」という。 FIG. 71 illustrates a fourteenth embodiment of the present invention, and shows an example in which the second embodiment is partially modified to separately provide a volume level setting table for error sounds. In the second to thirteenth embodiments described above, the maximum volume level at each hole setting value is used to output the error sound (and specific notification sound), but in this embodiment, the volume level for normal game sound is used to output the error sound (and specific notification sound). A volume level setting table for error sounds is provided separately from the level setting table. In the following description, the volume level of normal game sounds other than error sounds (and specific notification sounds) will be referred to as "normal volume level", and the volume level of error sounds (and specific notification sounds) will be referred to as "error volume level".

図71(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第2の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49)と同一である。 FIG. 71(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table of the second embodiment (FIG. 49) except for the settings for error sounds. .

図71(b)は、図71(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図71(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図71(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは31)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T3に対応する通常音量レベルの上限値は15であるため、そのホール設定値T3に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の18に設定され、またホール設定値T7に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである31であるため、そのホール設定値T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ31に設定されている。 FIG. 71(b) is a first example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 71(a). In the example of FIG. 71(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 71(a), and the maximum volume level (here, 31). For example, since the upper limit of the normal volume level corresponding to the hall setting value T3 is 15, the error volume level corresponding to the hall setting value T3 is set higher than that, 18, and also corresponding to the hall setting value T7. Since the upper limit of the normal volume level is 31, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall setting value T7 is set to 31, which is the same as the maximum volume level.

図71(c)は、図71(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図71(c)の例では、図71(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図71(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは31)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは6)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの例えば最大値(ここでは7)よりも小さく(以下でもよい)なっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの最小値(ここでは3)よりも小さく(以下でもよい)してもよい。 FIG. 71(c) is a second example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 71(a). In the example of FIG. 71(c), similar to FIG. 71(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 71(a). The error volume level is set to a value that does not exceed the maximum volume level (31 in this case), but the fluctuation range of the error volume level (6 in this case), excluding the case of silence, is the player setting value 1 when the normal volume level is It is smaller (or smaller) than, for example, the maximum value (7 in this case) of the volume level differences of the steps. In addition, the fluctuation range of the error volume level, excluding the case of silence, is set to be smaller (or smaller) than the minimum value (in this case, 3) of the volume level differences of one step of the player setting value in the case of the normal volume level. You may.

図71(d)は、図71(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図71(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T3~T7を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T3,T4に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T5~T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図71(d)の例では、通常モード以外のホール設定値(無音を除く)T1,T2,T8,T9に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。 FIG. 71(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 71(a). In the example of FIG. 71(d), the hall setting values T3 to T7 corresponding to the normal mode are divided into two groups, upper and lower, and the error volume level corresponding to the lower hall setting values T3 and T4 is the upper limit of the normal volume level. The error volume level corresponding to the upper hall setting values T5 to T7 is set to the maximum volume level. In the example of FIG. 71(d), the error volume levels corresponding to hall setting values (excluding silence) T1, T2, T8, and T9 other than the normal mode are all set to the maximum volume level.

図71(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図71(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第2の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図71(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 71(e) shows an example in which a volume level setting table for specific notification sound is provided separately from a volume level setting table for error sound. In this case, the volume level setting table for the error sound may be one of those shown in FIGS. It can also be used as a level. In the volume level setting table for specific notification sounds shown in FIG. 71(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level except in the case of silence.

なお、図71(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第3の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図53)に対しても同様に適用可能である。 Note that the volume level setting tables shown in FIGS. 71(b) to 71(e) are similarly applicable to the volume level setting table (FIG. 53) according to the third embodiment.

図72は本発明の第15の実施形態を例示し、第4の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 72 illustrates a fifteenth embodiment of the present invention, and shows an example in which the fourth embodiment is partially modified to separately provide a volume level setting table for error sounds.

図72(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第4の実施形態の音量レベル設定テーブル(図55)と同一である。 FIG. 72(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table of the fourth embodiment (FIG. 55) except for the settings for error sounds. .

図72(b)は、図72(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図72(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図72(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは80)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T3に対応する通常音量レベルの上限値は60であるため、そのホール設定値T3に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の72に設定され、またホール設定値T7に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである80であるため、そのホール設定値T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ80に設定されている。 FIG. 72(b) is a first example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 72(a). In the example of FIG. 72(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 72(a), and the maximum volume level (here, 80). For example, since the upper limit of the normal volume level corresponding to the hall setting value T3 is 60, the error volume level corresponding to the hall setting value T3 is set higher than that, 72, and also corresponding to the hall setting value T7. Since the upper limit of the normal volume level is 80, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall setting value T7 is set to 80, which is the same as the maximum volume level.

図72(c)は、図72(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図72(c)の例では、図72(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図72(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは80)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは8)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの例えば最小値(ここでは10)よりも小さく(以下でもよい)なっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差のうちの最大値(ここでは20)よりも小さく(以下でもよい)してもよい。 FIG. 72(c) is a second example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 72(a). In the example of FIG. 72(c), similar to FIG. 72(b), the error volume levels corresponding to all hall setting values are equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 72(a). The error volume level is set to a value that does not exceed the maximum volume level (80 in this case), but the fluctuation range of the error volume level (8 in this case), excluding the case of silence, is the player setting value 1 when the normal volume level is It is smaller (or smaller) than, for example, the minimum value (10 in this case) of the volume level differences of the steps. Note that the variation range of the error volume level, excluding the case of silence, is set to be smaller (or smaller) than the maximum value (here, 20) of the volume level differences of one step of the player setting value in the case of the normal volume level. You may.

図72(d)は、図72(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図72(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T3~T7を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T3,T4に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T5~T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図72(d)の例では、通常モード以外のホール設定値(無音を除く)T1,T2,T8,T9に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。 FIG. 72(d) is a third example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 72(a). In the example of FIG. 72(d), the hall setting values T3 to T7 corresponding to the normal mode are divided into two groups, upper and lower, and the error volume level corresponding to the lower hall setting values T3 and T4 is the upper limit of the normal volume level. The error volume level corresponding to the upper hall setting values T5 to T7 is set to the maximum volume level. In the example of FIG. 72(d), the error volume levels corresponding to hall setting values (excluding silence) T1, T2, T8, and T9 other than the normal mode are all set to the maximum volume level.

図72(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図72(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第4の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図72(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 72(e) shows an example in which a volume level setting table for specific notification sound is provided separately from a volume level setting table for error sound. In this case, the volume level setting table for the error sound may be one of those shown in FIGS. It can also be used as a level. In the volume level setting table for specific notification sound shown in FIG. 72(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level except in the case of silence.

なお、図72(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第5の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図57)に対しても同様に適用可能である。 Note that the volume level setting tables shown in FIGS. 72(b) to 72(e) are similarly applicable to the volume level setting table (FIG. 57) according to the fifth embodiment.

図73は本発明の第16の実施形態を例示し、第6の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 73 illustrates a sixteenth embodiment of the present invention, and shows an example in which the sixth embodiment is partially modified to separately provide a volume level setting table for error sounds.

図73(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第6の実施形態の音量レベル設定テーブル(図59)と同一である。 FIG. 73(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table of the sixth embodiment (FIG. 59) except for the settings for error sounds. .

図73(b)は、図73(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図73(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図73(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T3に対応する通常音量レベルの上限値は50であるため、そのホール設定値T3に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の59に設定され、またホール設定値T7に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 73(b) is a first example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 73(a). In the example of FIG. 73(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 73(a), and the maximum volume level (here, 86). For example, since the upper limit of the normal volume level corresponding to the hall setting value T3 is 50, the error volume level corresponding to the hall setting value T3 is set higher than that, 59, and also corresponding to the hall setting value T7. Since the upper limit of the normal volume level is 86, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall setting value T7 is set to 86, which is the same as the maximum volume level.

図73(c)は、図73(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図73(c)の例では、図73(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図73(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは6)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)よりも小さく(以下でもよい)なっている。 FIG. 73(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 73(a). In the example of FIG. 73(c), similar to FIG. 73(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 73(a). The error volume level is set to a value that does not exceed the maximum volume level (86 in this case), but the fluctuation range of the error volume level (6 in this case), excluding the case of silence, is the player setting value 1 when the normal volume level is It is smaller (or smaller) than the volume level difference of steps (in this case, 9).

図73(d)は、図73(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図73(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T3~T7を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T3,T4に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T5~T7に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図73(d)の例では、通常モード以外のホール設定値(無音を除く)T1,T2,T8,T9に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。 FIG. 73(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 73(a). In the example of FIG. 73(d), the hall setting values T3 to T7 corresponding to the normal mode are divided into two groups, upper and lower, and the error volume level corresponding to the lower hall setting values T3 and T4 is the upper limit of the normal volume level. The error volume level corresponding to the upper hall setting values T5 to T7 is set to the maximum volume level. In the example of FIG. 73(d), the error volume levels corresponding to hall setting values (excluding silence) T1, T2, T8, and T9 other than the normal mode are all set to the maximum volume level.

図73(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図73(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第6の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図73(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 73(e) shows an example in which a volume level setting table for specific notification sound is provided separately from a volume level setting table for error sound. In this case, the volume level setting table for the error sound may be one of those shown in FIGS. It can also be used as a level. In the volume level setting table for specific notification sounds shown in FIG. 73(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level except in the case of silence.

なお、図73(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第7の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図62)に対しても同様に適用可能である。 Note that the volume level setting tables shown in FIGS. 73(b) to 73(e) can be similarly applied to the volume level setting table (FIG. 62) according to the seventh embodiment.

図74は本発明の第17の実施形態を例示し、第8の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 74 illustrates a seventeenth embodiment of the present invention, showing an example in which the eighth embodiment is partially modified to separately provide a volume level setting table for error sounds.

図74(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第8の実施形態の音量レベル設定テーブル(図64)と同一である。 FIG. 74(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table of the eighth embodiment (FIG. 64) except for the settings for error sounds. .

図74(b)は、図74(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図74(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図74(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T0に対応する通常音量レベルの上限値は5であるため、そのホール設定値T0に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の14に設定され、またホール設定値T9に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 74(b) is a first example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 74(a). In the example of FIG. 74(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 74(a), and the maximum volume level (here, 86). For example, since the upper limit of the normal volume level corresponding to the hall setting value T0 is 5, the error volume level corresponding to the hall setting value T0 is set to 14, which is higher than that, and also corresponding to the hall setting value T9. Since the upper limit of the normal volume level is 86, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall setting value T9 is set to 86, which is the same as the maximum volume level.

図74(c)は、図74(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図74(c)の例では、図74(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図74(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、エラー音量レベルの変動幅(ここでは9)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)以下となっている。なお、エラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。 FIG. 74(c) is a second example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 74(a). In the example of FIG. 74(c), similar to FIG. 74(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 74(a). The error volume level is set to a value that does not exceed the maximum volume level (86 in this case), but the fluctuation range of the error volume level (9 in this case) is the volume level equivalent to one step of the player setting value when the error volume level is the normal volume level. The difference is less than or equal to 9 in this case. Note that the variation width of the error volume level may be smaller than the volume level difference of one step of the player setting value in the case of the normal volume level.

図74(d)は、図74(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図74(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T0~T9を上下2つのグループに分け、下側のホール設定値T0~T2に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値T3~T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。 FIG. 74(d) is a third example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 74(a). In the example of FIG. 74(d), the hall setting values T0 to T9 corresponding to the normal mode are divided into two groups, upper and lower, and the error volume level corresponding to the lower hall setting value T0 to T2 is the upper limit of the normal volume level. The error volume level corresponding to the upper hall setting values T3 to T9 is set to the maximum volume level.

図74(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図74(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第8の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図74(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 74(e) shows an example in which a volume level setting table for specific notification sound is provided separately from a volume level setting table for error sound. In this case, the volume level setting table for the error sound may be one of those shown in FIGS. It can also be used as a level. In the volume level setting table for specific notification sounds shown in FIG. 74(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level.

なお、図74(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第9,第10の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図65~図67)に対しても同様に適用可能である。 Note that the volume level setting tables shown in FIGS. 74(b) to 74(e) are similarly applicable to the volume level setting tables (FIGS. 65 to 67) according to the ninth and tenth embodiments. .

図75は本発明の第18の実施形態を例示し、第11の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 75 illustrates an 18th embodiment of the present invention, showing an example in which the 11th embodiment is partially modified to separately provide a volume level setting table for error sounds.

図75(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第11の実施形態の音量レベル設定テーブル(図68)と同一である。 FIG. 75(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table (FIG. 68) of the eleventh embodiment except for the settings for error sounds. .

図75(b)は、図75(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図75(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図75(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T0に対応する通常音量レベルの上限値は5であるため、そのホール設定値T0に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の14に設定され、またホール設定値T9に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 75(b) is a first example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 75(a). In the example of FIG. 75(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 75(a), and the maximum volume level (here, 86). For example, since the upper limit of the normal volume level corresponding to the hall setting value T0 is 5, the error volume level corresponding to the hall setting value T0 is set to 14, which is higher than that, and also corresponding to the hall setting value T9. Since the upper limit of the normal volume level is 86, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall setting value T9 is set to 86, which is the same as the maximum volume level.

図75(c)は、図75(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図75(c)の例では、図75(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図75(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは9)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)以下となっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。 FIG. 75(c) is a second example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 75(a). In the example of FIG. 75(c), similar to FIG. 75(b), the error volume levels corresponding to all hall setting values are equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 75(a). The error volume level is set to a value that does not exceed the maximum volume level (86 in this case), but the fluctuation range of the error volume level (9 in this case), excluding the case of silence, is the player setting value 1 when the normal volume level is The volume level difference is equal to or less than the step (9 in this case). Note that the variation range of the error volume level, excluding the case of silence, may be smaller than the volume level difference of one step of the player setting value in the case of the normal volume level.

図75(d)は、図75(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図75(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T0~T9、節電モードに対応するホール設定値TA~TEを夫々上下2つのグループに分け、下側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。 FIG. 75(d) is a third example of the error sound volume level setting table corresponding to FIG. 75(a). In the example of FIG. 75(d), the Hall setting values T0 to T9 corresponding to the normal mode and the Hall setting values TA to TE corresponding to the power saving mode are divided into two groups, upper and lower, respectively, and the Hall setting values on the lower side correspond to the lower Hall setting values. The error volume level is set to the upper limit of the normal volume level, and the error volume level corresponding to the upper hall setting value is set to the maximum volume level.

図75(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図75(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第11の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図75(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 75(e) shows an example in which a volume level setting table for specific notification sound is provided separately from a volume level setting table for error sound. In this case, the volume level setting table for the error sound may be one of those shown in FIGS. It can also be used as a level. In the volume level setting table for specific notification sounds shown in FIG. 75(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level except in the case of silence.

図76は本発明の第19の実施形態を例示し、第12の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。 FIG. 76 illustrates a nineteenth embodiment of the present invention, and shows an example in which the twelfth embodiment is partially modified to separately provide a volume level setting table for error sounds.

図76(a)は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第12の実施形態の音量レベル設定テーブル(図69)と同一である。 FIG. 76(a) is a volume level setting table used for outputting normal game sounds in this embodiment, and is the same as the volume level setting table of the twelfth embodiment (FIG. 69) except for the settings for error sounds. .

図76(b)は、図76(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第1の例である。この図76(b)の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図76(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されている。例えばホール設定値T0に対応する通常音量レベルの上限値は5であるため、そのホール設定値T0に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の14に設定され、またホール設定値T9に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである86であるため、そのホール設定値T9に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ86に設定されている。 FIG. 76(b) is a first example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 76(a). In the example of FIG. 76(b), the error volume level corresponding to all hall setting values is equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 76(a), and the maximum volume level (here, 86). For example, since the upper limit of the normal volume level corresponding to the hall setting value T0 is 5, the error volume level corresponding to the hall setting value T0 is set to 14, which is higher than that, and also corresponding to the hall setting value T9. Since the upper limit of the normal volume level is 86, which is the maximum volume level, the error volume level corresponding to the hall setting value T9 is set to 86, which is the same as the maximum volume level.

図76(c)は、図76(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第2の例である。この図76(c)の例では、図76(b)と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図76(a)におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル(ここでは86)を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅(ここでは9)が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差(ここでは9)以下となっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値1段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。 FIG. 76(c) is a second example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 76(a). In the example of FIG. 76(c), similar to FIG. 76(b), the error volume levels corresponding to all hall setting values are equal to or higher than the upper limit of the normal volume level for each hall setting value in FIG. 76(a). The error volume level is set to a value that does not exceed the maximum volume level (86 in this case), but the fluctuation range of the error volume level (9 in this case), excluding the case of silence, is the player setting value 1 when the normal volume level is The volume level difference is equal to or less than the step (9 in this case). Note that the variation range of the error volume level, excluding the case of no sound, may be smaller than the volume level difference of one step of the player setting value in the case of the normal volume level.

図76(d)は、図76(a)に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第3の例である。この図76(d)の例では、通常モードに対応するホール設定値T0~T9、節電モードに対応するホール設定値TA~TEを夫々上下2つのグループに分け、下側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。 FIG. 76(d) is a third example of the volume level setting table for error sound corresponding to FIG. 76(a). In the example of FIG. 76(d), the Hall setting values T0 to T9 corresponding to the normal mode and the Hall setting values TA to TE corresponding to the power saving mode are divided into two groups, upper and lower, respectively, and the Hall setting values on the lower side correspond to the lower Hall setting values. The error volume level is set to the upper limit of the normal volume level, and the error volume level corresponding to the upper hole setting value is set to the maximum volume level.

図76(e)は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図76(b)~(d)の何れかを用いてもよいし、第12の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図76(e)に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。 FIG. 76(e) shows an example in which a volume level setting table for specific notification sound is provided separately from a volume level setting table for error sound. In this case, the volume level setting table for the error sound may be one of those shown in FIGS. It can also be used as a level. In the volume level setting table for specific notification sounds shown in FIG. 76(e), all specific notification sounds are output at the maximum volume level, except when there is no sound.

なお、図76(b)~(e)に示す音量レベル設定テーブルは、第13の実施形態に係る音量レベル設定テーブル(図70)に対しても同様に適用可能である。 Note that the volume level setting tables shown in FIGS. 76(b) to 76(e) are similarly applicable to the volume level setting table (FIG. 70) according to the thirteenth embodiment.

図77~図79は本発明の第20の実施形態を例示し、第1の実施形態の大当り判定処理(図20~図23)の内容を変更した例を示している。 FIGS. 77 to 79 illustrate the 20th embodiment of the present invention, and show examples in which the contents of the jackpot determination process (FIGS. 20 to 23) of the first embodiment are changed.

第1の実施形態の大当り判定処理では、1つの大当り判定テーブルの中で、大当り判定値の下限値、低確時大当り判定値の上限値、高確時大当り判定値の上限値、小当り判定値の下限値、小当り判定値の上限値、大当り判定乱数の上限値を夫々規定したが、本実施形態の大当り判定処理では、低確時大当り判定値、高確時大当り判定値、小当り判定値の各範囲を夫々個別の判定テーブルで規定するようになっている。 In the jackpot determination process of the first embodiment, in one jackpot determination table, the lower limit of the jackpot determination value, the upper limit of the low-accuracy jackpot determination value, the upper limit of the high-accuracy jackpot determination value, and the small hit determination Although the lower limit of the value, the upper limit of the small hit judgment value, and the upper limit of the jackpot judgment random number have been defined, in the jackpot judgment process of this embodiment, the jackpot judgment value at low accuracy, the jackpot judgment value at high accuracy, and the small hit Each range of determination values is defined by a separate determination table.

即ち、本実施形態の大当り判定処理では、図78に示す低確時大当り判定テーブル、高確時大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを使用する。それら各判定テーブルは、各判定値の下限値を規定するための下限値情報と、上限値を規定するための上限値情報とで構成されている。なお、本実施形態における低確時大当り判定値、高確時大当り判定値、小当り判定値の各範囲は、第1の実施形態と全く同一(図22参照)であるとする。 That is, in the jackpot determination process of this embodiment, the low-accuracy jackpot determination table, the high-accuracy jackpot determination table, and the small hit determination table shown in FIG. 78 are used. Each of these determination tables is composed of lower limit value information for defining the lower limit value of each determination value and upper limit value information for defining the upper limit value. It is assumed that the ranges of the low-accuracy jackpot determination value, the high-accuracy jackpot determination value, and the small hit determination value in this embodiment are completely the same as in the first embodiment (see FIG. 22).

低確時大当り判定テーブルは、低確時における大当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には低確時大当り判定値の下限値-1が、上限値情報には低確時大当り判定値の上限値が夫々セットされている。また、低確時大当り判定値の範囲は設定値(設定1~6)毎に異なっているが、本実施形態では下限値は設定値に拘わらず一定で、上限値が設定値毎に異なっている。従って、低確時大当り判定テーブルでは、下限値情報と上限値情報とのうちの上限値情報のみが、設定1~6に対応する6種類の値で構成されている。 The low-accuracy jackpot judgment table defines the range of jackpot judgment values when the accuracy is low, and the lower limit value information is the lower limit of the low-accuracy jackpot judgment value - 1, and the upper limit information is the low-accuracy jackpot judgment value. Upper limit values for the determination values are set respectively. In addition, the range of the low-accuracy jackpot judgment value differs for each setting value (settings 1 to 6), but in this embodiment, the lower limit value is constant regardless of the setting value, and the upper limit value differs for each setting value. There is. Therefore, in the low-probability jackpot determination table, only the upper limit information of the lower limit information and upper limit information is composed of six types of values corresponding to settings 1 to 6.

高確時大当り判定テーブルは、高確時における大当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には高確時大当り判定値の下限値-1が、上限値情報には高確時大当り判定値の上限値が夫々セットされている。また、高確時大当り判定値の範囲は設定値(設定1~6)毎に異なっているが、本実施形態では下限値は設定値に拘わらず一定で、上限値が設定値毎に異なっている。従って、高確時大当り判定テーブルでは、下限値情報と上限値情報とのうちの上限値情報のみが、設定1~6に対応する6種類の値で構成されている。 The high-accuracy jackpot judgment table defines the range of jackpot judgment values when high-accuracy, and the lower limit value information is the lower limit of the high-accuracy jackpot judgment value - 1, and the upper limit information is the high-accuracy jackpot judgment value. Upper limit values for the determination values are set respectively. In addition, the range of the high accuracy jackpot judgment value differs for each setting value (settings 1 to 6), but in this embodiment, the lower limit value is constant regardless of the setting value, and the upper limit value differs for each setting value. There is. Therefore, in the high-accuracy jackpot determination table, only the upper limit information of the lower limit information and upper limit information is composed of six types of values corresponding to settings 1 to 6.

なお、本実施形態では低確時大当り判定値の下限値と高確時大当り判定値の下限値とは同じ値(10000)であるが(図22)、低確時大当り判定テーブルと高確時大当り判定テーブルとで別々に規定している。 In addition, in this embodiment, the lower limit value of the jackpot determination value at low accuracy and the lower limit of the jackpot determination value at high accuracy are the same value (10000) (FIG. 22), but the low accuracy jackpot determination table and the lower limit of the jackpot determination value at high accuracy It is stipulated separately for the jackpot determination table.

小当り判定テーブルは、小当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には小当り判定値の下限値-1が、上限値情報には小当り判定値の上限値が夫々セットされている。なお、小当り判定値の範囲は全ての設定値(設定1~6)で共通であるため、小当り判定テーブルでは下限値情報と上限値情報の何れも1つの値で構成されている。 The small hit judgment table defines the range of small hit judgment values, and the lower limit value information is set to the lower limit of the small hit judgment value - 1, and the upper limit information is set to the upper limit of the small hit judgment value. ing. In addition, since the range of the small hit determination value is common to all setting values (settings 1 to 6), in the small hit determination table, both the lower limit value information and the upper limit value information are composed of one value.

続いて、図77に示す大当り判定処理の処理手順について説明する。大当り判定処理(図77)では、まず大当り判定乱数を取得する(S161)。また、その時点の確率状態(低確中/高確中)に応じた大当り判定テーブルのアドレスを取得し(S162)、そのアドレスから下限値情報を取得する(S163)。例えば、低確中であれば低確時大当り判定テーブルのアドレスを取得し、低確時大当り判定値の下限値-1を下限値情報として取得する。 Next, the processing procedure of the jackpot determination process shown in FIG. 77 will be explained. In the jackpot determination process (FIG. 77), a jackpot determination random number is first obtained (S161). Further, the address of the jackpot determination table corresponding to the probability state (low probability medium/high probability medium) at that time is obtained (S162), and lower limit value information is obtained from the address (S163). For example, if the probability is low, the address of the low probability jackpot determination table is acquired, and the lower limit value -1 of the low probability jackpot determination value is acquired as the lower limit value information.

次に、その下限値情報と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S164)。そして、大当り判定乱数値が下限値情報よりも大であれば(S165:Yes)、大当り判定乱数値が大当り判定値の範囲内にある可能性があるため、引き続き大当り判定値における上限値情報との比較に関するS166以降の処理を実行する。即ち、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S166)、その設定値データをオフセットしてアドレスを変更した上で(S167)、そのアドレスから上限値情報、即ち低確時又は高確時の大当り判定値の上限値を取得する(S168)。 Next, the lower limit value information is compared with the jackpot determination random value obtained in S161 (S164). Then, if the jackpot judgment random value is larger than the lower limit value information (S165: Yes), the jackpot judgment random value may be within the range of the jackpot judgment value, so it will continue to be used as the upper limit information in the jackpot judgment value. The processing from S166 onwards regarding the comparison is executed. That is, after acquiring setting value data (any of 0 to 5) (S166), offsetting the setting value data and changing the address (S167), upper limit information, that is, low accuracy or The upper limit value of the jackpot determination value at high accuracy is acquired (S168).

図78に示す低確時/高確時大当り判定テーブルの場合、上限値情報は設定1~設定6に対応して6種類設けられているため、S166で取得した設定値データ(0~5)をオフセットして、例えば設定1であればオフセット=0で1番目の上限値情報を、設定6であればオフセット=5で6番目の上限値情報を取得する(S167,S168)。 In the case of the low-accuracy/high-accuracy jackpot determination table shown in FIG. 78, six types of upper limit information are provided corresponding to settings 1 to 6, so the setting value data (0 to 5) acquired in S166 For example, if the setting is 1, the first upper limit value information is obtained with offset=0, and if the setting is 6, the sixth upper limit value information is obtained with offset=5 (S167, S168).

S168で上限値情報を取得すると、その上限値情報の値と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S169)。そして、大当り判定乱数値が上限値情報(低確時又は高確時の大当り判定値の上限値)以下であれば(S170:Yes)、大当り判定乱数値は大当り判定値の範囲内であることが確定するから、大当り判定結果は低確時大当り又は高確時大当りとなり(図22)、その大当り判定結果に応じた大当り判定フラグをセットし(S171)、大当り判定処理を終了する。例えば、大当り判定結果が低確時大当りであれば、低確時大当りフラグ及び高確時大当りフラグに5AHがセットされ、大当り判定結果が高確時大当りであれば、高確時大当りフラグにのみ5AHがセットされる。 When the upper limit information is acquired in S168, the value of the upper limit information is compared with the jackpot determination random number value acquired in S161 (S169). Then, if the jackpot judgment random number value is less than or equal to the upper limit information (the upper limit of the jackpot judgment value at low accuracy or high accuracy) (S170: Yes), the jackpot judgment random number is within the range of the jackpot judgment value. is determined, the jackpot determination result becomes a low-probability jackpot or a high-probability jackpot (FIG. 22), a jackpot determination flag corresponding to the jackpot determination result is set (S171), and the jackpot determination process is ended. For example, if the jackpot determination result is a low-accuracy jackpot, 5AH is set in the low-accuracy jackpot flag and the high-accuracy jackpot flag, and if the jackpot judgment result is a high-accuracy jackpot, only the high-accuracy jackpot flag is set. 5AH is set.

S165で大当り判定乱数値が下限値情報以下であると判定された場合(S165:No)、及びS170で大当り判定乱数値が上限値情報よりも大であると判定された場合(S170:No)は、大当り判定乱数値が大当り判定値の範囲内にはないことが確定するから、小当り判定に関するS172以降の処理を実行する。即ち、まず小当り判定テーブルのアドレスを取得し(S172)、そのアドレスから下限値情報(小当り判定値の下限値-1)を取得する(S173)。 If it is determined in S165 that the jackpot determination random value is less than the lower limit information (S165: No), and if it is determined in S170 that the jackpot determination random value is greater than the upper limit information (S170: No) Since it is determined that the jackpot determination random number value is not within the range of the jackpot determination value, the process from S172 onwards regarding the small hit determination is executed. That is, first, the address of the small hit determination table is acquired (S172), and lower limit value information (lower limit of the small hit determination value - 1) is acquired from that address (S173).

次に、その下限値情報と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S174)。そして、大当り判定乱数値が下限値情報以下であれば(S175:No)、大当り判定乱数値は大当り判定値と小当り判定値の何れの範囲内にもないことが確定するから、大当り判定結果ははずれとなり、そのまま大当り判定処理を終了する。 Next, the lower limit value information is compared with the jackpot determination random value obtained in S161 (S174). Then, if the jackpot judgment random number value is less than or equal to the lower limit value information (S175: No), it is confirmed that the jackpot judgment random number value is not within the range of either the jackpot judgment value or the small hit judgment value, so the jackpot judgment result The winning result is a miss, and the jackpot determination process is terminated.

一方、大当り判定乱数値が下限値情報よりも大であれば(S175:Yes)、大当り判定乱数値が小当り判定値の範囲内にある可能性があるため、次のアドレスから上限値情報(小当り判定値の上限値)を取得し(S176)、その上限値情報の値と、S161で取得した大当り判定乱数値とを比較する(S177)。 On the other hand, if the jackpot judgment random value is larger than the lower limit information (S175: Yes), the jackpot judgment random value may be within the range of the small hit judgment value, so the upper limit information ( The upper limit value of the small hit determination value) is obtained (S176), and the value of the upper limit information is compared with the jackpot determination random value obtained in S161 (S177).

そして、大当り判定乱数値が上限値情報(小当り判定値の上限値)以下であれば(S178:Yes)、大当り判定乱数値は小当り判定値の範囲内であることが確定するから、大当り判定結果は小当りとなり(図22)、例えば小当り判定フラグに5AHをセットして大当り判定処理を終了するが、大当り判定乱数値が上限値情報(小当り判定値の上限値)よりも大であれば(S178:No)、大当り判定乱数値は大当り判定値と小当り判定値の何れの範囲内にもないことが確定するから、大当り判定結果ははずれとなり、そのまま大当り判定処理を終了する。 Then, if the jackpot judgment random value is less than or equal to the upper limit value information (upper limit of the small hit judgment value) (S178: Yes), it is determined that the jackpot judgment random value is within the range of the small hit judgment value, so it is determined that the jackpot judgment value is within the range of the small hit judgment value. The judgment result is a small hit (Figure 22), and for example, the small hit judgment flag is set to 5AH and the jackpot judgment process ends. However, if the jackpot judgment random value is larger than the upper limit information (upper limit of the small hit judgment value) If so (S178: No), it is determined that the jackpot judgment random value is not within the range of either the jackpot judgment value or the small hit judgment value, so the jackpot judgment result is a failure, and the jackpot judgment process is ended as it is. .

ところで、本実施形態の大当り判定処理(図77)は、第1の実施形態の大当り判定処理(図20)と同様、設定変更機能を搭載しない(即ち設定値が1段階のみの)パチンコ機にも対応可能である。即ち本実施形態では、設定値を複数段階に変更可能な(設定値が複数段階存在する)機種と、設定変更機能を搭載しない(設定値が1段階の)機種とで、大当り判定処理のプログラムを共通にすることができる。 By the way, the jackpot determination process (FIG. 77) of this embodiment is similar to the jackpot determination process (FIG. 20) of the first embodiment, and is applicable to pachinko machines that are not equipped with a setting change function (that is, have only one setting value). is also possible. In other words, in this embodiment, the jackpot determination processing program is divided into a model that can change the setting value in multiple stages (multiple stages of setting values exist) and a model that is not equipped with a setting change function (the setting value is one stage). can be made common.

設定変更機能を搭載しない機種で図77に示す大当り判定処理を実行する場合には、大当り判定テーブルを図79に示すように構成する。図79に示す低確時/高確時大当り判定テーブル(設定1段階用)が図78に示す低確時/高確時大当り判定テーブル(設定6段階用)と異なるのは、設定1~6に対応する6種類の上限値情報のうち、設定1の場合の上限値情報に低確時/高確時大当り判定値の上限値をセットし、その他の設定2~6の場合の上限値情報にはダミーデータをセットしている点のみである(図79の網掛け部分)。 When executing the jackpot determination process shown in FIG. 77 with a model not equipped with a setting change function, the jackpot determination table is configured as shown in FIG. 79. The difference between the low accuracy/high accuracy jackpot determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 79 and the low accuracy/high accuracy jackpot determination table (for 6 settings stages) shown in FIG. Among the six types of upper limit information corresponding to , the upper limit value of the low accuracy/high accuracy jackpot judgment value is set in the upper limit information for setting 1, and the upper limit information for other settings 2 to 6. The only difference is that dummy data is set in (shaded area in FIG. 79).

本実施形態の大当り判定処理(図77)では、設定値データ(0~5の何れか)を取得し(S166)、その設定値データをオフセットとしてアドレスを変更した上で(S167)、そのアドレスから上限値情報を取得する(S168)ようになっているが、設定値が1段階のみのパチンコ機の場合、設定値データには0がセットされているため、S168ではオフセット=0で1番目の上限値情報が取得されるから、大当り判定処理を正常に実行することが可能である。 In the jackpot determination process (FIG. 77) of this embodiment, set value data (any of 0 to 5) is acquired (S166), the address is changed using the set value data as an offset (S167), and the address (S168), but in the case of a pachinko machine with only one setting value, the setting value data is set to 0, so in S168, the offset = 0 and the first Since the upper limit value information is acquired, it is possible to normally execute the jackpot determination process.

また、図79に示す大当り判定テーブル(設定1段階用)では、設定2~6の場合の上限値情報にダミーデータがセットされているから、データサイズは図35に示す大当り判定テーブル(設定6段階用)と同じである。 In addition, in the jackpot determination table (for setting 1 stage) shown in FIG. 79, dummy data is set in the upper limit information for settings 2 to 6, so the data size is (for stages).

以上の実施形態では、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、前記第1音演出の出力音量を第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値とに変更可能な音量変更手段を備え、前記第1音量値に設定された状態で、前記第1音演出のみを実行する場合に遊技機から発せられる出力音量と、前記第2音量値に設定された状態で、前記第1音演出のみを実行する場合に遊技機から発せられる出力音量との音量差を第1音量差とし、前記第1音量値に設定された状態で、前記第1音演出と前記第2音演出とを実行する場合に遊技機から発せれる出力音量と、前記第2音量値に設定された状態で、前記第1音演出と前記第2音演出とを実行する場合に遊技機から発せれる出力音量との音量差を第2音量差とした場合に、前記第1音量差よりも前記第2音量差の方が小さくなるように構成している。 In the embodiments described above, the sound effects emitted from the gaming machine include a first sound effect output from the speaker based on audio data and a second sound effect output as the driving means is driven. A volume changing means capable of changing the output volume of the first sound production to a first volume value or a second volume value having an output volume larger than the first volume value, and the volume is set to the first volume value. , an output volume emitted from the gaming machine when only the first sound production is executed, and an output produced from the gaming machine when only the first sound production is executed with the volume set to the second volume value. An output volume emitted from the gaming machine when executing the first sound production and the second sound production in a state where the volume difference with the volume is a first volume difference, and the volume is set to the first volume value; When the second volume difference is a volume difference between the output volume emitted from the gaming machine when the first sound production and the second sound production are executed in a state where the second volume value is set, The second volume difference is configured to be smaller than the first volume difference.

また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値とに変更可能な第1音量変更手段と、所定の条件が成立した場合に、遊技者の操作によらず前記第1音演出の出力音量を前記第2音量値に変更する第2音量変更手段を備え、前記第1音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第2音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, the sound effects emitted from the gaming machine include a first sound effect that is output from the speaker based on audio data, and a second sound effect that is output when the driving means is driven. a first volume changing means capable of changing the output volume of the first sound production to a first volume value or a second volume value having an output volume larger than the first volume value, and when a predetermined condition is satisfied; , comprising a second volume changing means for changing the output volume of the first sound performance to the second volume value without depending on a player's operation; so that the output volume of the second sound production is easy to hear, and at the second volume value, the output volume of the second sound production is difficult to hear compared to the output volume of the first sound production. It is configured.

また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、前記図柄変動遊技の結果が特定態様となった場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技機において、
遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、複数数種類のうちからいずれかの出力音量に変更可能な音量変更手段と、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とは、遊技機から発せられる出力音量が異なり、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態のいずれにおいても、前記音量変更手段により最小の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記音量変更手段により最大の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
Further, a display means capable of displaying a symbol variation game, and a gaming machine that changes from a normal gaming state to a special gaming state advantageous to the player when the result of the symbol variation game is in a specific manner,
The sound effects emitted from the gaming machine include a first sound effect output from the speaker based on audio data and a second sound effect output as the driving means is driven. a volume changing means capable of changing the output volume of the one-sound production to any one of a plurality of types; and a volume changing means capable of changing the output volume of the one-sound performance to any one of a plurality of types; In both the normal gaming state and the special gaming state, when the output volume is changed to the minimum output volume by the volume changing means, the output volume of the second sound performance is audible with respect to the output volume of the first sound performance. and when the output volume is changed to the maximum output volume by the volume changing means, the output volume of the second sound performance is configured to be difficult to hear compared to the output volume of the first sound performance. ing.

また、図柄の変動遊技の結果が特定態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、複数の設定音量に変更可能な音量変更手段とを備え、前記第1音演出と前記第2音演出との両方を実行する演出として、前記第2音演出の出力音量に対して前記第1音演出の出力音量が相対的に低い第1特定演出と、前記第2音演出の出力音量に対して前記第1音演出の出力音量が相対的に高い第2特定演出とがあり、前記図柄が前記特定態様となる可能性を示唆する場合に前記第1特定演出を実行し、前記図柄が前記特定態様となることを報知する場合に第2特定演出を実行し、前記第1特定演出の方が前記第2特定演出のいずれにおいても、前記音量変更手段により最小の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記音量変更手段により最大の出力音量に変更された場合は、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, in a gaming machine that can execute a special game that is advantageous to the player when the result of a fluctuating symbol game is in a specific manner, as a sound effect emitted from the gaming machine, a sound output from a speaker based on audio data is used. There is a one-sound effect and a second sound effect that is output as the driving means is driven, and the volume changing means is capable of changing the output volume of the first sound effect to a plurality of set volumes by the player's operation. and a first sound production in which the output volume of the first sound production is relatively lower than the output volume of the second sound production, as a production that executes both the first sound production and the second sound production. When there is a specific production and a second specific production in which the output volume of the first sound production is relatively high with respect to the output volume of the second sound production, and the symbol suggests the possibility of the specific mode. When the first specific performance is executed and the symbol is in the specific mode, a second specific performance is executed, and even if the first specific performance is better than the second specific performance, When the output volume is changed to the minimum output volume by the volume changing means, the output volume of the second sound performance is easier to listen to than the output volume of the first sound performance, and the output volume is changed to the minimum output volume by the volume changing means. When the volume is changed, the output volume of the second sound performance is configured to be difficult to hear compared to the output volume of the first sound performance.

また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技機の前側に配置され、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値又は該第2音量値よりも出力音量が大きい第3音量値に変更可能な音量変更手段と、遊技機の後側に配置され、前記音量変更手段による出力音量の変更範囲を切り替え可能な音量変更範囲切替手段と、前記音量変更範囲切替手段は、前記第1音量値及び前記第2音量値及び前記第3音量値を含む第1音量変更範囲と、前記第1音量値及び前記第2音量値を含み前記第3音量値を含まない第2音変更範囲とを含み、前記第1音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第2音量値又は前記第3音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, the sound effects emitted from the gaming machine include a first sound effect that is output from the speaker based on audio data, and a second sound effect that is output as the driving means is driven. and the output volume of the first sound effect is adjusted by the player's operation to a first volume value, or a second volume value that is larger than the first volume value, or an output volume that is larger than the second volume value. a volume changing means capable of changing to a third volume value; a volume changing range switching means disposed on the rear side of the gaming machine capable of switching a change range of the output volume by the volume changing means; and the volume changing range switching means , a first volume change range that includes the first volume value, the second volume value, and the third volume value, and a second volume change range that includes the first volume value and the second volume value and does not include the third volume value. a sound change range, at the first volume value, the output volume of the second sound production is easier to hear compared to the output volume of the first sound production, and the second volume value or the third volume The value is configured such that the output volume of the second sound performance is difficult to hear compared to the output volume of the first sound performance.

また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、遊技機の前側に配置され、遊技者の操作により前記第1音演出の出力音量を、第1音量値又は当該第1音量値よりも出力音量が大きい第2音量値に変更可能な音量変更手段と、遊技機の後側に配置され、前記第1音量値と前記第2音量値の出力音量を選択可能な出力音量選択手段と、前記出力音量選択手段は、第1選択値と、当該第1選択値よりも前記第1音量値と前記第2音量値の出力音量のうち当該第2音量値の出力音量が小さく設定された第2選択値とを含み、前記第1選択値又は前記第2選択値における前記第1音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第1選択値又は前記第2選択値における前記第2音量値では、前記第1音演出の出力音量に対して前記第2音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。 In addition, the sound effects emitted from the gaming machine include a first sound effect that is output from the speaker based on audio data, and a second sound effect that is output as the driving means is driven. a volume changing means which is arranged and can change the output volume of the first sound production to a first volume value or a second volume value having a larger output volume than the first volume value by operation of a player; an output volume selection means disposed on the rear side and capable of selecting an output volume of the first volume value and the second volume value; a second selection value in which the output volume of the second volume value is set to be smaller among the output volume of the first volume value and the second volume value; At the first volume value, the output volume of the second sound production is easier to hear compared to the output volume of the first sound production, and at the second volume value at the first selection value or the second selection value, , the output volume of the second sound performance is configured to be difficult to hear compared to the output volume of the first sound performance.

また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第1音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第2音演出とがあり、前記第1音演出の出力音量を変更可能な第1音量変更手段と、前記第2音演出の出力音量を変更可能な第2音量変更手段を備え、前記第1音量変更手段は、前記第1音演出の実行中か否かにかかわらず出力音量を変更可能とする一方、前記第2音量変更手段は、前記第2音演出の実行中にのみ出力音量を変更可能とするように構成されている。 Further, as the sound effects emitted from the gaming machine, there are a first sound effect outputted from the speaker based on the audio data and a second sound effect outputted as the driving means is driven. and a second volume changing means capable of changing the output volume of the second sound production, the first volume changing unit being able to change the output volume of the second sound production during execution of the first sound production. On the other hand, the second sound volume changing means is configured to be able to change the output sound volume only while the second sound production is being performed.

また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声手段と、前記表示手段にて、所定の表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、前記音声手段にて、所定の音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出は、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成されており、前記音演出として、第1音演出と第2音演出とがあり、前記表示演出の実行中において、前記音声演出実行手段は、前記第1音演出の実行後、消音期間を経て、前記第2音演出を実行し、前記表示演出実行手段は、前記音声手段が第2音演出を実行するタイミングで前記表示演出のシーンを変更するように構成されている。 Further, a display means capable of displaying a symbol variation game, an audio means capable of outputting a sound, a display performance execution means capable of executing a predetermined display performance with the display means, and a predetermined display performance with the sound means. and a sound performance execution means capable of executing a sound performance, the display performance is composed of a series of moving images that connect a plurality of scenes, and the sound performance includes a first sound performance and a second sound performance. During execution of the display performance, the audio performance execution means executes the second sound performance after a mute period after the execution of the first sound performance, and the display performance execution means executes the second sound performance after the execution of the first sound performance. The means is configured to change the scene of the display performance at the timing of executing the second sound performance.

また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、前記図柄変動遊技の結果が特定態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技機において、前記図柄変動中において、前記特定態様となる可能性を示唆可能な特定予告を実行可能であり、前記特定予告は、前記表示手段に表示された場合に前記特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、当該前半区間の後に前記特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段とを有し、前記音声出力手段は、前記前半区間を実行する場合に、前記特定予告に関する音声を第1音量で出力し、前記後半区間を実行する場合に、前記特定予告に関する音声を前記第1音量よりも大きい第2音量で出力するように構成されている。 Further, in a gaming machine that includes a display means capable of displaying a symbol variation game and a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the symbol variation game is in a specific mode, during the symbol variation, the specific mode is displayed. It is possible to execute a specific notice that can suggest the possibility that the specific mode will occur, and the specific notice, when displayed on the display means, will not indicate the possibility that the specific mode will occur, and after the first half section. a second half indicating the possibility of the specific mode; and audio output means capable of outputting a sound related to the specific notice when the specific notice is executed; When executing the section, the audio related to the specific notice is output at a first volume, and when the latter half section is executed, the audio related to the specific notice is output at a second volume higher than the first volume. It is configured.

以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、図33の例では、振動音の発生タイミング及び発生期間を「衝突変化音」と同じにしているが、これに限られるものではない。例えば振動音を「色変化」の前の例えば「衝突」時に発生させてもよいし、「色変化」と同じタイミングで発生させてもよい。また、振動音を「矢出現」時に発生させてもよいし、「矢出現」時と「衝突」及び/又は「色変化」時との両方で発生させてもよい。「矢出現」時と「衝突」及び/又は「色変化」時との両方で振動音を発生させる場合、「衝突」及び/又は「色変化」時よりも「矢出現」時の振動時間を短く(又は長く)するなど、夫々の振動パターンを異ならせてもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to these embodiments, and various changes can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, in the example shown in FIG. 33, the generation timing and generation period of the vibration sound are the same as those of the "collision change sound", but the present invention is not limited to this. For example, the vibration sound may be generated at the time of a "collision" before the "color change", or may be generated at the same timing as the "color change". Further, the vibration sound may be generated when the arrow appears, or may be generated both when the arrow appears and when there is a collision and/or a color change. When generating vibration sounds both at the time of "arrow appearance" and at the time of "collision" and/or "color change", the vibration time at "arrow appearance" is longer than at the time of "collision" and/or "color change". The respective vibration patterns may be made different, such as by making them shorter (or longer).

また出現音は、変化する保留の色(導出される予定の信頼度)に応じて、その種類及び/又は出力音量を異ならせてもよい。またこのように出現音の種類及び/又は出力音量を複数種類設ける場合、出力される出現音に応じて、保留変化のし易さ(所定の信頼度が導出されるか否か、即ち演出の成功度合)を異ならせるようにしてもよい。これにより出現時の出現音に応じて、その後の結果を期待させることができ、より遊技者の目線を奪うための仕掛けとして利用することができる。 Furthermore, the type and/or output volume of the appearing sound may be varied depending on the changing color of the hold (reliability to be derived). In addition, when multiple types of appearance sounds and/or output volumes are provided in this way, the ease of holding changes (whether or not a predetermined reliability is derived, that is, the performance The degree of success) may also be made different. As a result, it is possible to make the player expect a subsequent result depending on the appearance sound at the time of appearance, and it can be used as a device to attract the player's attention.

また、出現音の出力音量を異ならせる場合、出力音量の異なる出現音の全てにおいて、出現音と煽り音と衝突変化音の出力音量のバランスについては図33の説明で示した関係となるように設定することが望ましい。しかしながらこれに限らず、例えば信頼度が比較的低い場合(導出結果の内容が比較的低い場合や、導出されない失敗パターンが選択されている場合など)には、出力音量を低くすることで、上述の関係とは異なるバランスとする(例えば煽り音よりも出現音の音量を小さくする)ように構成し、反対に、信頼度が比較的高い場合(導出結果の内容が比較的高い場合や、導出される成功パターンが選択されている場合など)には、上述したバランスの出力音量とするように構成してもよい。またその場合には、例えば(出現音の音量)>(衝突変化音又は煽り音の音量)のように設定してもよく、いずれにしてもスマートフォンから目線を奪うとともに、その際の予告演出の内容についても幅を利かすことができるので、予告演出の興趣が高まることに加えて、遊技者においてはさらに詳細なタイミングで目線を切替える際のきっかけを選択することが可能となる。つまり既知の遊技者にとっては、失敗パターンではなるべく目線を切替えず、成功パターンで目線を切替えるようにすることも可能である。また、これらは衝突音に限らず、煽り音や衝突変化音にも同様に適用可能である。またその場合、これら全ての音に対して同様に適用してもよいし、いずれか1つまたは複数の音に対して適用するようにしてもよい。 In addition, when the output volumes of the appearing sounds are made to differ, the balance of the output volumes of the appearing sound, the inciting sound, and the collision change sound should be in the relationship shown in the explanation of FIG. 33 for all the appearing sounds with different output volumes. It is desirable to set this. However, this is not limited to this. For example, if the reliability is relatively low (such as when the content of the derivation result is relatively low or a failure pattern that is not derived is selected), the output volume can be lowered to The relationship between (such as when a successful pattern is selected), the output volume may be configured to have the above-mentioned balance. In that case, for example, you may set (volume of appearance sound) > (volume of collision change sound or stirring sound). Since the contents can be varied, not only does the preview performance become more interesting, but the player can also select a trigger for switching his/her gaze at a more detailed timing. In other words, for a known player, it is possible to avoid changing the line of sight for a failure pattern as much as possible, and to switch the line of sight for a success pattern. Further, these are not limited to collision sounds, but can be similarly applied to agitation sounds and collision change sounds. In that case, it may be applied in the same way to all of these sounds, or to any one or more sounds.

このように、出現音、煽り音、衝突変化音の音量の大小関係については、図33で示した(衝突変化音の音量)>(出現音の音量)>(煽り音の音量)に限られず、出現音の音量(第1音量)を衝突変化音の音量(第2音量)よりも大きくすることで例えば(出現音の音量)>(煽り音の音量)>(衝突変化音の音量)としてもよいし、(衝突変化音の音量)>(煽り音の音量)>(出現音の音量)としてもよい。 In this way, the relationship between the volume of the appearing sound, the agitation sound, and the collision change sound is not limited to (volume of the collision change sound)>(volume of the appearance sound)>(volume of the agitation sound) as shown in FIG. By making the volume of the appearing sound (first volume) larger than the volume of the collision change sound (second volume), for example, (volume of the appearance sound)>(volume of the inciting sound)>(volume of the collision change sound). Alternatively, (volume of collision change sound)>(volume of stirring sound)>(volume of appearance sound) may be used.

図33の例では、出現音の発生時に矢の画像を表示するようにしたが、音の出力タイミングと画像表示とを完全に一致させる必要はなく、例えば出現音の発生時には矢の画像を表示せず、出現音の発生後に矢の画像を表示する様にしてもよいし、煽り音の発生時に矢の画像を表示する様にしてもよい。このように画像よりも音を先行させることにより、まず音によって遊技者の目線を液晶画面に切り替えさせた後、その音に対応する画像変化の様子を遊技者に見せることができ、演出の途中で目線を移してきた遊技者の興味をより引き付けることができる。 In the example of FIG. 33, an arrow image is displayed when an emerging sound occurs, but it is not necessary to completely match the sound output timing and the image display; for example, an arrow image is displayed when an emerging sound occurs. Instead, the image of the arrow may be displayed after the appearance sound is generated, or the image of the arrow may be displayed when the stirring sound is generated. By placing the sound ahead of the image in this way, it is possible to first use the sound to switch the player's line of sight to the LCD screen, and then to show the player how the image changes in response to the sound. It is possible to further attract the interest of players who have shifted their attention to the game.

また、保留変化演出の少なくとも一部期間においてBGMの出力音量を低下させるようにしてもよい。これにより、出現音、煽り音、衝突変化音等の音量上昇演出や振動音をより際立たせて遊技者の注目を奪いやすくすることが可能である。この場合、演出の前半区間と後半区間とでBGMの出力音量の低下率を異ならせてもよい。例えば、前半区間より後半区間の方がBGMの出力音量の低下率を小さく(BGMの出力音量を大きく)してもよいし、その逆でもよい。また、BGMの出力音量の低下率を大きくする場合は消音してもよい。 Further, the output volume of BGM may be lowered during at least part of the period of the hold change effect. Thereby, it is possible to make the volume increase effects and vibration sounds, such as appearance sounds, stirring sounds, and collision change sounds, more conspicuous, thereby making it easier to attract the attention of the player. In this case, the reduction rate of the BGM output volume may be made different between the first half and the second half of the performance. For example, the rate of decrease in the BGM output volume may be smaller (the BGM output volume may be increased) in the latter half section than in the first half section, or vice versa. Further, when increasing the rate of decrease in the output volume of BGM, the sound may be muted.

図33の例では、保留変化演出中は画像演出のカット割りを変更していないが、途中でカット割りを変更するようにしてもよい。シーンに応じてカット割りを変更することで、各シーンの特徴を最大限発揮させることができると共に、目線を移動させてきた遊技者を退屈させることなく演出に集中させることが可能である。この場合、カット割りの変更回数は任意であり、例えば矢出現、接近、衝突の各シーンでカット割りを変更してもよいし、矢出現~衝突までを1カットとし、色変化以降を別のカット割りとしてもよい。 In the example of FIG. 33, the cuts of the image presentation are not changed during the pending change effect, but the cuts may be changed midway through. By changing the cut ratio according to the scene, the characteristics of each scene can be maximized, and the players who have been shifting their eyes can concentrate on the performance without getting bored. In this case, the number of times the cut can be changed is arbitrary; for example, the cut can be changed for each scene of the appearance of the arrow, approach, and collision, or one cut can be taken from the appearance of the arrow to the collision, and another cut can be taken after the color change. You can also use it as a cut.

また、図33に示した各シーンの時間配分は任意であり、例えば矢出現シーン、接近シーン、衝突シーンの各時間を異ならせてもよい。この場合の時間設定としては、(接近シーンの時間)>(衝突シーンの時間)>(矢出現シーンの時間)とすることが望ましい。これにより遊技者の目線を奪ってから結果が出現するまでに十分な時間を設定することができ、目線を奪ってから結果が導出されるまでに遊技者が頭の中で情報を整理するための時間を設けることができる。また、(接近シーンの時間)>(矢出現シーンの時間)>(矢衝突シーンの時間)としてもよく、この場合も同様の効果を発揮することが可能となる。また、(矢出現シーンの時間)>(接近シーンの時間)>(矢衝突シーンの時間)としてもよい。この場合には、矢の出現シーンから接近シーン(煽り時)へと移行するまでに十分な時間を設定することができるので、こちらも前述と同様の効果を発揮することができる。 Furthermore, the time allocation for each scene shown in FIG. 33 is arbitrary; for example, the time for an arrow appearance scene, an approach scene, and a collision scene may be different. In this case, the time setting is preferably (time of approach scene)>(time of collision scene)>(time of arrow appearance scene). This makes it possible to set a sufficient amount of time between when the player's eye is captured and when the result appears, and because the player organizes the information in his or her head between when the player's eye is captured and when the result is derived. You can set aside time for this. Alternatively, (time of approach scene)>(time of arrow appearance scene)>(time of arrow collision scene), and the same effect can be achieved in this case as well. Alternatively, (time of arrow appearance scene)>(time of approach scene)>(time of arrow collision scene) may be set. In this case, sufficient time can be set for the transition from the scene where the arrow appears to the scene where the arrow approaches (when it is stirred), so that the same effect as described above can be achieved here as well.

また、矢の画像(保留変化を促す画像)、即ち出現音の対象になっている画像に対して、所定のエフェクト画像を設けてもよい。その際、シーン毎、即ち出現時(出現タイミング)と、煽り時(煽り中)、衝突変化時(衝突タイミングまたは衝突後)とでエフェクト画像を異ならせてもよい。またそのエフェクト画像については矢の画像とは異なる画像データで異なるレイヤ上に構成するようにしてもよいし、矢+エフェクトの1つの画像として構成してもよい。また、矢の出現から衝突又は衝突後までの画像を1連の動画像として構成してもよい。また、図33に示す成功パターンに対し、失敗パターン(保留変化失敗パターン)に関しては、出現から煽りを挟んで、矢が衝突せずに画面端へとフェードアウトしていくまでを1連の動画像として構成するようにしてもよい。また、成功時と失敗時とで、衝突前の所定時点までの矢の画像やエフェクト画像の表示態様を略同一としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、衝突前の所定時点までの画像の種類に応じて、成功パターンになりやすい場合と失敗パターンとなりやすい場合とを設けてもよい。 Further, a predetermined effect image may be provided for the arrow image (an image that prompts a pending change), that is, the image that is the target of the appearance sound. At this time, the effect image may be made different for each scene, that is, at the time of appearance (timing of appearance), at the time of stirring (during stirring), and at the time of collision change (timing of collision or after collision). Further, the effect image may be configured on a different layer using image data different from that of the arrow image, or may be configured as a single image of arrow+effect. Furthermore, images from the appearance of the arrow to the collision or after the collision may be configured as a series of moving images. In addition, in contrast to the success pattern shown in Figure 33, for the failure pattern (suspended change failure pattern), a series of moving images is shown from the appearance until the arrows fade out to the edge of the screen without colliding with each other. It may be configured as follows. Further, the display mode of the arrow image and the effect image up to a predetermined time point before the collision may be substantially the same or may be different depending on whether the collision is successful or unsuccessful. Further, depending on the type of images up to a predetermined time point before the collision, there may be cases where the pattern is likely to be a success pattern and cases where the pattern is likely to be the failure pattern.

矢の画像(保留変化を促す画像)を移動させる際の移動速度を、出現から衝突までの間に変化させてもよい。この場合、出現時(出現音の発生時)よりも煽り時(煽り音の発生時)の移動速度を遅くする等、出現時(出現音の発生時)と煽り時(煽り音の発生時)とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、出現時(出現音の発生時)よりも煽り時(煽り音の発生時)の移動速度を速くしてもよい。また、煽り時(煽り音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を速くする等、煽り時(煽り音の発生時)と衝突時(衝突音発生時)とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、煽り時(煽り音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を遅くしてもよい。また、出現時(出現音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を遅くする等、出現時(出現音の発生時)と衝突時(衝突音発生時)とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、出現時(出現音の発生時)よりも衝突時(衝突音発生時)の移動速度を速くしてもよい。なお、矢の画像(保留変化を促す画像)を移動させる際の移動速度に関しては、(出現時)>(衝突時)>(煽り時)、又は(衝突時)>(出現時)>(煽り時)の関係とすることが望ましい。 The moving speed when moving the arrow image (image that prompts a pending change) may be changed from appearance to collision. In this case, the movement speed at the time of appearance (when the appearance sound occurs) and during the time of agitation (when the agitation sound occurs) is made slower, etc. The moving speed may be made different between. Of course, the movement speed may be made faster when stirring (when the stirring sound is generated) than when appearing (when the appearing sound is generated). In addition, by making the movement speed faster during a collision (when a collision sound is generated) than during an agitation (when the agitation sound is generated), it is possible to move between the time of agitation (when the agitation sound is generated) and the collision (when a collision sound is generated). The speeds may be different. Of course, the moving speed may be slower during a collision (when a collision sound is generated) than during an agitation (when an agitation sound is generated). In addition, by making the movement speed slower at the time of collision (when the collision sound is generated) than at the time of appearance (when the appearance sound is generated), it is possible to move between the time of appearance (when the appearance sound is generated) and the time of collision (when the collision sound is generated). The speeds may be different. Of course, the moving speed may be faster at the time of collision (when the collision sound is generated) than at the time of appearance (when the appearance sound is generated). Regarding the moving speed when moving the arrow image (an image that prompts a pending change), (at the time of appearance) > (at the time of collision) > (at the time of agitation), or (at the time of collision) > (at the time of appearance) > (at the time of agitation) It is desirable that the relationship be

出現音の出力と同時又はそれよりも後に矢の画像を出現させる際に、動的表示する方が、遊技者の目線を奪った後に、その演出や予告への注目度をより高めることができる。同様に、衝突変化音の発生時、即ち保留変化(信頼度を開示)するタイミングにおいては、衝突変化音の発生と同時又はそれよりも後に変化後の保留画像(信頼度を示す画像)を表示することが望ましい。また、矢の画像(保留変化を促す画像)については動的表示することが望ましいが、静的表示するようにしてもよい。 When the arrow image appears at the same time or after the appearance sound is output, it is better to display it dynamically, after capturing the player's attention, it is possible to further increase the attention to the presentation and preview. . Similarly, when the collision change sound occurs, that is, at the timing of the pending change (reliability disclosure), the post-change pending image (image indicating the reliability) is displayed at the same time as or after the collision change sound occurs. It is desirable to do so. Further, although it is desirable to dynamically display the arrow image (an image that prompts a pending change), it may be statically displayed.

図33の例では、演出の開始時(矢出現シーン)から接近シーンまでの期間に画面をトーンダウン(視認性抑制)させたが、このトーンダウンの終了時期はそれよりも前(例えば接近開始時)でもよいし後(例えば衝突時)でもよい。またトーンダウンは実行しなくてもよい。また図33の例では、衝突変化音の出力時に演出ボタン41を振動させて振動音を発生させるように構成したが、振動音は発生させなくてもよい。 In the example shown in Fig. 33, the screen is toned down (visibility suppressed) during the period from the start of the performance (arrow appearance scene) to the approaching scene, but this tone down ends earlier (for example, when the approaching scene starts). It may be at the time of the collision) or after the collision (for example, at the time of the collision). Further, tone down does not have to be performed. Further, in the example of FIG. 33, the effect button 41 is vibrated to generate a vibration sound when the collision change sound is output, but the vibration sound does not need to be generated.

図33に示す保留変化演出では、保留変化前演出として矢が保留画像に向けて飛行する画像演出を実行するように構成したが、保留変化前演出はこれに限られるものではなく、キャラクタが変化対象の保留画像に対して何らかのアクションを実行するものなど、その内容は任意である。このように、保留変化前演出の内容が異なっても、上述した図33,図34について説明した事項については同様に適用可能である。 The pending change effect shown in FIG. 33 is configured to execute an image effect in which an arrow flies toward a pending image as a pre- pending change effect, but the pre- pending change effect is not limited to this, and the character changes. The content may be arbitrary, such as executing some action on the target retained image. In this way, even if the content of the pre-suspension change effect is different, the matters explained with reference to FIGS. 33 and 34 above can be applied in the same way.

また、図33,図34は特定予告の一例として保留変化演出について説明したが、特定予告は保留変化演出に限られるものではない。図33,図34について説明した事項については、保留変化演出以外の任意の特定予告に対して同様に適用可能である。 Moreover, although FIG. 33 and FIG. 34 have explained the pending change effect as an example of the specific notice, the specific notice is not limited to the pending change effect. The matters explained with reference to FIGS. 33 and 34 are similarly applicable to any specific notice other than the pending change effect.

実施形態では、遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者の目線を遊技機の液晶画面に切り替えさせるための演出(以下、「目線を奪う演出」という)として、図33に示す保留変化演出を例示したが、以下に示すように、目線を奪う演出はこれに限られるものではない。 In the embodiment, a holding change effect shown in FIG. 33 is exemplified as an effect for causing a player who enjoys using a smartphone during a game to switch his or her gaze to the liquid crystal screen of a gaming machine (hereinafter referred to as "eye-catching effect"). However, as shown below, eye-catching performances are not limited to this.

目線を奪う演出において導出される信頼度示唆については、プレミア結果(当該変動が当たりであることを示唆・報知する信頼度結果)となる可能性が高くなるように構成してもよい。例えば、目線を奪う演出と同種の他の演出(出現音を出力しないなど、目線を奪う演出に対して少なくとも一部が異なる演出であって、例えば目線を奪う演出が図33に示す保留変化演出である場合には、図33に示す以外の保留変化演出)と比較して、プレミア結果が導出される可能性が高くなるように構成してもよい。また、目線を奪う演出において導出される信頼度示唆がプレミア結果となる場合とそうでない場合との実行割合は100:0としてもよい。もちろん、目線を奪う演出は保留変化演出に限られるものではなく、ステップアップ予告、擬似連演出、タイマ演出、会話予告、リーチテンパイ予告、可動体演出、SPリーチ発展演出などどのようなものでもよく、これらの場合についても、目線を奪う演出と、目線を奪う演出と同種の他の演出との関係を上述のようにしてもよい。 The reliability suggestion derived in an attention-grabbing performance may be configured to increase the possibility of a premium result (reliability result suggesting/notifying that the change is a hit). For example, other performances of the same type as the eye-catching performance (such as not outputting appearance sounds, etc.) are at least partially different from the eye-catching performance, and for example, the eye-catching performance is the suspended change performance shown in FIG. 33. In this case, the configuration may be configured such that the possibility that a premium result is derived is higher than in other pending change effects (other than those shown in FIG. 33). Further, the execution ratio between the case where the reliability suggestion derived in the eye-catching performance is a premium result and the case where it is not may be set to 100:0. Of course, the production that captures the eye is not limited to the pending change production, and can be any type of production, such as a step-up notice, a pseudo-continuation production, a timer production, a conversation notice, a reach-ten-pai notice, a moving body production, and an SP reach development production. In these cases as well, the relationship between the eye-catching effect and other effects of the same type as the eye-catching effect may be as described above.

目線を奪う演出は、通常時におけるリーチ変動中など、当たりの期待度が比較的高い変動における、ある程度期待度が高まってきた段階で実行することが望ましい。このように遊技者の演出や予告に対する興味の度合いが高まってきているタイミングで目線を奪う演出を実行することにより、目線移動の成功確率がより高まると考えられる。同様の理由で、目線を奪う演出は、リーチ変動から発展してSPリーチへと移行する前(具体的にはSPリーチのタイトル表示よりも前)や、SPリーチ中に実行するようにしてもよい。同様に、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)よりもリーチ後の方が、またリーチ後よりもSPリーチ実行中又はSPリーチ実行後の方が、実行確率が高くなるように構成することが望ましい。 It is desirable to perform an eye-catching performance at a stage when the expectation level of winning has increased to a certain extent, such as during reach fluctuations in normal times, when the expectation level of winning is relatively high. It is thought that the probability of success in shifting the eye line can be further increased by executing the eye-catching effect at a time when the player's level of interest in the effect or preview is increasing. For the same reason, the eye-catching performance may be performed before the reach change develops and moves to SP reach (specifically, before the title of SP reach is displayed) or during SP reach. good. Similarly, the execution probability of eye-catching performances will be higher after reaching than during normal fluctuations (not in a tense state), and during or after SP reaching than after reaching. It is desirable to configure

また、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)には実行せず、リーチ後に実行するようにしてもよい。もちろんその逆に、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)に実行し、リーチ後には実行しないようにしてもよい。 Further, the performance that grabs the attention may not be performed during the normal fluctuation (non-temperature state), but may be performed after the reach. Of course, on the contrary, an eye-catching performance may be performed during normal fluctuation (non-tempai state) and not performed after reaching.

また、目線を奪う演出は、通常遊技状態中の方が、確変状態中等の特別遊技状態中よりも実行確率が高くなるように構成してもよく、その場合の実行割合は100:0であってもよい。確変状態中はすでに遊技者にとって有利な状態であり、遊技者は既に液晶画面を見ている可能性が高いためである。但しその逆に、目線を奪う演出は、確変状態中等の特別遊技状態中に実行し、通常遊技状態中には実行しないようにしてもよい。 In addition, the performance that steals attention may be configured so that the execution probability is higher during the normal gaming state than during the special gaming state such as the variable probability state, and in that case, the execution ratio is 100:0. You can. This is because the variable probability state is already an advantageous state for the player, and there is a high possibility that the player is already looking at the liquid crystal screen. However, conversely, the eye-catching performance may be executed during a special gaming state such as a variable probability state, and may not be executed during a normal gaming state.

また、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)には実行せず、リーチ後に実行するようにしてもよいし、確変状態中等の特別遊技状態中には実行せず、通常遊技状態中に実行するようにしてもよい。もちろんその逆に、目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)に実行し、リーチ後には実行しないようにしてもよいし、確変状態中等の特別遊技状態中に実行し、通常遊技状態中には実行しないようにしてもよい。 In addition, the eye-catching performance may not be performed during normal fluctuations (non-tenpai state) and may be performed after the reach, or may not be performed during special gaming states such as probability fluctuation states, but during normal gaming state. It may also be executed during the Of course, on the contrary, a performance that steals attention may be executed during normal fluctuations (non-tenpai state) and not performed after reach, or it may be performed during a special gaming state such as a probability fluctuation state, and it may be performed during normal gaming state. You may choose not to execute some of them.

目線を奪う演出は、擬似連演出の前に実行するように構成してもよい。これにより、目線を液晶画面に移した遊技者に、引き続き擬似連演出をみせることができる。また、目線を奪う演出は、擬似連演出前の方が擬似連演出後よりも実行確率を高く(実行可能な目線を奪う演出を多く)してもよく、その場合の実行割合は100:0であってもよい。またその逆に、目線を奪う演出は、擬似連演出前の方が擬似連演出後よりも実行確率を低く(実行可能な目線を奪う演出を少なく)してもよく、その場合の実行割合は0:100であってもよい。 The eye-catching performance may be configured to be executed before the pseudo-continuous performance. Thereby, the pseudo continuous performance can be continuously shown to the player who has shifted his/her line of sight to the liquid crystal screen. In addition, the performance that steals attention may have a higher probability of execution before the pseudo-continuous performance (increasing the number of viable eye-catching performances) before the pseudo-continuous performance, and in that case, the execution ratio is 100:0. It may be. On the other hand, for eye-catching performances, the execution probability may be lower before the pseudo-continuous performance than after the pseudo-continuous performance (fewer viable eye-catching performances); in that case, the execution rate is It may be 0:100.

目線を奪う演出は、その他のプレミア演出(当りであることを示唆する演出)や、レインボー演出(ランプを、その変動が当たりであることを示唆する特定発光パターンで発光させる演出)を実行するよりも前に実行するように構成してもよい。これにより、目線を液晶画面に移した遊技者に、引き続きプレミア演出やレインボー演出をみせることができる。また、目線を奪う演出は、プレミア演出やレインボー演出の前の方が後よりも実行確率を高くしてもよく、その場合の実行割合は100:0であってもよい。またその逆に、目線を奪う演出は、プレミア演出やレインボー演出の前の方が後よりも実行確率を低くしてもよく、その場合の実行割合は0:100であってもよい。 A performance that grabs people's attention is better than other premier performances (a performance that suggests a win) or rainbow effects (a performance that causes a lamp to emit light in a specific light pattern whose fluctuations indicate a win). may also be configured to be executed before. As a result, the player who has shifted his/her line of sight to the liquid crystal screen can continue to be shown the premiere effect or rainbow effect. Furthermore, the performance that grabs attention may have a higher execution probability before the premiere performance or the rainbow performance than after it, and the execution ratio in that case may be 100:0. On the other hand, for a performance that grabs attention, the execution probability may be lower before the premiere performance or the rainbow performance than after it, and the execution ratio in that case may be 0:100.

目線を奪う演出は、通常変動中(非テンパイ状態)と、リーチ後又はSPリーチ中などで複数実行可能に構成してもよい。その場合、複数の演出は同種の演出でもよい(それぞれが保留変化に関する演出でもよいし)し、異なる種類の演出や予告であってもよい。またその場合、目線を奪う演出を、1回の変動で複数回実行可能としてもよいし、1回の変動では1回しか実行しないようにしてもよい。また、1回の変動で複数回実行する場合の方が1回しか実行しない場合よりも信頼度が高くなるようにしてもよい。 A plurality of eye-catching performances may be executed during normal fluctuation (non-tenpai state), after reach, or during SP reach. In that case, the plurality of performances may be of the same type (each may be a performance related to a pending change), or may be different types of performances or notices. In that case, the eye-catching effect may be executed multiple times in one variation, or may be executed only once in one variation. Further, the reliability may be higher when a single change is executed multiple times than when the process is executed only once.

目線を奪う演出については、比較的信頼度の高い予告演出として設定することが望ましい。例えば、保留変化演出を目線を奪う演出として実行する場合、その他の保留変化演出に比べて、期待度の高い内容(例えば赤以上)が導出されやすいように構成するようにしてもよい。また、保留変化演出に限らず、その他の予告を目線を奪う演出として実行する場合であっても、同様の構成とすることが望ましく、目線を奪うタイミングにおいては、比較的信頼度の高い演出や予告を実行することが望ましい。 As for the eye-catching effect, it is desirable to set it as a preview effect with relatively high reliability. For example, when executing a hold change effect as an eye-catching effect, the content may be configured so that highly anticipated content (for example, red or higher) is more likely to be derived than other hold change effects. In addition, it is desirable to have a similar configuration not only for the pending change effect, but also when performing other previews as an eye-catching effect. It is desirable to carry out advance notice.

目線を奪う演出を実行するよりも前のタイミングで、目線を奪う演出と同種の予告演出(ここでは保留変化演出)を実行する場合には、比較的期待度の低い内容(例えば赤以下)が導出されやすいように構成することが望ましい。 When executing a preview performance of the same type as the eye-catching performance (in this case, a pending change performance) before executing the eye-catching performance, content with relatively low expectations (for example, red or lower) may be It is desirable to configure it so that it can be easily derived.

1回の変動において目線を奪う演出を実行するよりも前に実行する演出は、目線を奪う演出と同種の他の演出(出現音を出力しないなど、目線を奪う演出に対して少なくとも一部が異なる演出であって、例えば目線を奪う演出が図33に示す保留変化演出である場合には、図33に示す以外の保留変化演出)を実行するように構成してもよい。これにより、目線を奪う前と後とで、演出や予告の態様を異ならせて、遊技者に対してより効果的に演出や予告を魅せることができる。 In a single change, the performance that is executed before the performance that steals the eye is performed by other performances of the same type as the performance that steals the eye (such as not outputting the appearance sound, etc.). For example, if the eye-catching performance is a hold change effect shown in FIG. 33, a hold change effect other than that shown in FIG. 33 may be executed. As a result, it is possible to make the effects and previews different before and after the player's attention, thereby more effectively appealing the effects and previews to the players.

目線を奪う演出より前は、ボタン演出等の操作演出を実行せず、目線を奪う演出よりも後で操作演出を実行するようにしてもよい。操作演出は遊技者にボタン操作等を要求する演出であるため、目線がスマートフォン等に向いている状態でいきなり実行しても遊技者が操作に応じる可能性は低く、十分な演出効果が得られないからである。もちろん、目線を奪う演出よりも前であっても操作演出を実行してもよい。この場合、例えば目線を奪う演出前の操作演出よりも目線を奪う演出後の操作演出の方が信頼度が高くなるように構成することが望ましい。 An operation performance such as a button performance may not be performed before the eye-catching performance, and the operation performance may be performed after the eye-catching performance. Operation effects are effects that require the player to operate buttons, etc., so if you suddenly perform the operation while the player is looking at a smartphone, etc., there is a low possibility that the player will respond to the operation, and a sufficient effect will not be obtained. That's because there isn't. Of course, the operation effect may be performed even before the eye-catching effect. In this case, for example, it is desirable to configure the operation performance after the eye-catching performance to be more reliable than the operation performance before the eye-catching performance.

目線を奪う演出より前でも操作演出を実行する場合、例えば目線を奪う演出よりも前の操作演出では、第1操作演出(遊技者に操作を促すための操作誘導画像として、信頼度の比較的低いPUSHボタン画像を用いた操作演出)が出現し易く、目線を奪う演出よりも後の操作演出では第2操作演出(同じく操作誘導画像として、信頼度の比較的高いパトボタン画像を用いた操作演出(ボタンの形状が変化するような実施形態でもよい))が出現し易くしてもよい。また、目線を奪う演出よりも前の操作演出では、第1操作演出しか出現しないようにしてもよいし、目線を奪う演出よりも後の操作演出では、第1操作演出と第2操作演出のいずれかが出現するように構成してもよい。これにより、目線を奪う演出よりも前は、比較的信頼度の低い第1操作演出しか出現しないので、遊技者が仮にスマートフォンに夢中で操作演出を見逃したとしても影響は少なく、逆に目線を奪う演出よりも後においては、信頼度の比較的低い第1操作演出か第2操作演出のいずれが出現するかについて遊技者が見逃す可能性は低いため、遊技者は緊張感を持ちながら演出を楽しむことができる。 When performing an operation presentation even before the eye-catching presentation, for example, in the operation presentation before the eye-catching presentation, the first operation presentation (as an operation guidance image to prompt the player to perform the operation) is A second operation effect (an operation effect using a relatively high-reliability PAT button image as an operation guidance image) is likely to appear in the operation effect later than the eye-catching effect. (An embodiment in which the shape of the button changes)) may be made easier to appear. In addition, in the operation performance before the eye-catching performance, only the first operation performance may appear, and in the operation performance after the eye-catching performance, the first and second operation performances may appear. It may be configured so that either one appears. As a result, before the eye-catching effect, only the first operation effect, which has a relatively low reliability, appears, so even if the player is absorbed in their smartphone and misses the operation effect, there will be little impact; After the stealing effect, the player is unlikely to miss whether the first operation effect or the second operation effect, which has a relatively low reliability, will appear, so the player plays the effect with a sense of tension. You can enjoy it.

目線を奪う演出より前でも操作演出を実行する場合、例えば目線を奪う演出より前に実行されうる操作演出の数よりも、目線を奪う演出よりも後に実行されうる操作演出の数が多くなるように構成することが望ましい。 When performing a manipulation performance even before a performance that steals the eye, for example, the number of manipulation performances that can be performed after the performance that steals the eye is greater than the number of manipulation performances that can be performed before the performance that steals the eye. It is desirable to configure the

目線を奪う演出として、ボタン演出等の操作演出を伴う演出を用いてもよい。この場合、出現音を出力した後に、操作演出を実行するようにしてもよく、また遊技者が操作手段を操作したタイミングで衝突変化音等を例えば出現音よりも大きな音量で出力するように構成してもよい。 As the eye-catching performance, a performance accompanied by an operation performance such as a button performance may be used. In this case, the operation effect may be executed after the appearance sound is output, and the structure may be such that the collision change sound or the like is output at a louder volume than the appearance sound at the timing when the player operates the operation means. You may.

実施形態の目線を奪う演出(図33)では、音出力により遊技者の注意を引くようにしたが、これに限らず、ランプ発光、振動、送風、特定部分の温度変化等、或いはそれらの組み合わせによって遊技者の注意を引くように構成してもよい。その場合、実施形態における音出力の関係と同様、出現時、煽り時、衝突変化時のように段階的にランプの輝度等、振動の強弱、風速、特定部分の温度等を変化させるようにしてもよい。その場合、上述した目線を奪う演出に関する音出力の設定内容は、全てランプ、振動、送風、特定部分の温度変化等に置き換えることが可能である。 In the eye-catching effect of the embodiment (FIG. 33), the player's attention is drawn by sound output, but the present invention is not limited to this, and may include lamp emission, vibration, air blowing, temperature change in a specific part, etc., or a combination thereof. It may also be configured to attract the player's attention. In that case, similar to the sound output relationship in the embodiment, the brightness of the lamp, the strength of vibration, the wind speed, the temperature of a specific part, etc. are changed in stages at the time of appearance, agitation, and change of collision. Good too. In that case, all of the sound output settings related to eye-catching effects described above can be replaced with lamps, vibrations, ventilation, temperature changes in specific parts, and the like.

目線を奪う演出は1回の変動中に1回だけ実行するようにしてもよいし、複数回実行するようにしてもよい。目線を奪う演出を複数回実行することにより、遊技者がそのような演出に気付く可能性を高めることが可能である。またその場合、複数回の目線を奪う演出に関しては、先に実行する演出の結果導出される信頼度よりも後に実行する演出の結果導出される信頼度の方が高くなるように構成することが望ましい。また先の演出と後の演出を同種の演出(例えば保留変化演出)としてもよいし、異なる種類としてもよい。 The eye-catching performance may be executed only once during one change, or may be executed multiple times. By performing an eye-catching performance multiple times, it is possible to increase the possibility that the player will notice such a performance. Furthermore, in that case, regarding a performance that steals attention multiple times, it may be configured so that the reliability derived as a result of the performance performed later is higher than the reliability derived as a result of the performance performed first. desirable. Furthermore, the previous performance and the subsequent performance may be of the same type (for example, a pending change performance), or may be of different types.

遊技中に遊技者がスマートフォンを操作する場合、遊技者の胸元よりやや下側であったり、遊技機の上皿33や演出ボタン41付近にスマートフォンを構えて操作することが多いため、遊技者の目線は遊技機の下部方向に向いていると考えられる。そこで、目線を奪う演出において、実施形態の構成に加えてランプ演出を付加するようにしてもよい。この場合のランプ演出に関しては、例えば遊技機下部周辺のランプを発光させる発光演出(以下、特定ランプ演出という)を含むものとすることが望ましい。具体的には、遊技機枠の中央下部に配置された演出ボタン41周辺のランプ、上皿33付近のランプ、遊技機枠のガラス扉7周辺に配置されたランプのうち特に下部側に配置されたランプ等を発光させることが望ましい。また遊技者は、遊技中は右手で発射ハンドル35を操作していることから、左手でスマートフォンを所持していることが考えられるので、特に遊技機枠の左側に配置されたランプを用いて特定ランプ演出を実行することが効果的であると考えられる。 When a player operates a smartphone during a game, the smartphone is often held slightly below the player's chest or near the top plate 33 or production button 41 of the gaming machine. It is thought that the line of sight is toward the bottom of the gaming machine. Therefore, in addition to the configuration of the embodiment, a lamp effect may be added to create an eye-catching effect. Regarding the lamp effects in this case, it is desirable to include, for example, a light emission effect (hereinafter referred to as a specific lamp effect) in which lamps around the lower part of the game machine emit light. Specifically, among the lamps around the production button 41 arranged at the lower center of the gaming machine frame, the lamps near the upper tray 33, and the lamps arranged around the glass door 7 of the gaming machine frame, the lamps are especially arranged on the lower side. It is desirable to emit light from a lamp or the like. In addition, since the player operates the firing handle 35 with his right hand during the game, it is likely that he is holding the smartphone with his left hand. It is considered effective to perform a lamp effect.

また、特定ランプ演出は、目線を奪う演出の実行を開始するタイミング(実施形態においては出現音を出力するタイミング)で実行することが望ましい。これにより、スマートフォンに目線をやっている遊技者が周辺視野にて特定ランプ演出を確認することができるので、目線を奪う演出をより効果的なものとすることが可能となる。このように、特定ランプ演出は演出の開始と共に行うことが望ましいが、これに限らず、演出の途中で特定ランプ演出を実行するようにしてもよい。具体的には、出現音が出力された後や、煽り音の出力中または出力後や、衝突変化音の出力中または出力後などが考えられる。この場合、例えば出現音の出力タイミングにおいては特定ランプ演出を実行しない(特定ランプ演出以外のランプ演出は実行してもよいし実行しなくてもよい)ようにし、その後の、衝突変化音の出力タイミングにて特定ランプ演出を実行する(特定ランプ演出以外のランプ演出は実行してもよいし実行しなくてもよい)ようにしてもよい。これにより、目線を奪う演出の中で、開始時(出現音出力時)には少なくとも第1演出手段(音声出力手段)を用いて演出を行い(実施形態のように同時に液晶画像を用いてもよい)、実際に演出結果が導出されるタイミング(衝突変化音出力時)には、第1演出手段に加えて第2演出手段(ランプ)を用いて演出を行う(実施形態のように同時に液晶画像を用いることが望ましい)ため、スマートフォンを操作している遊技者自身が、スマートフォンに目線をやりながらでも音やランプの演出を通じて演出内容を把握でき、1回の目線を奪う演出の中で、液晶画面に目線を切替えるタイミングを複数回提供することが可能となる。 Further, it is desirable to execute the specific lamp effect at the timing when the execution of the eye-catching effect is started (in the embodiment, at the timing when the appearance sound is output). As a result, a player who is looking at a smartphone can check the specific lamp effect in his or her peripheral vision, making it possible to make the effect that steals the eye more effective. As described above, it is desirable that the specific lamp effect be performed at the same time as the effect starts, but the present invention is not limited to this, and the specific lamp effect may be performed during the effect. Specifically, it may occur after the appearance sound is output, during or after the inciting sound is output, or during or after the collision change sound is output. In this case, for example, the specific lamp effect is not executed at the output timing of the appearance sound (lamp effects other than the specific lamp effect may or may not be executed), and the subsequent collision change sound is output. A specific lamp effect may be executed at a certain timing (lamp effects other than the specific lamp effect may or may not be executed). As a result, in a production that steals attention, at least the first production means (audio output means) is used to produce the production at the start (when the appearance sound is output) (even if the liquid crystal image is used at the same time as in the embodiment). At the timing when the effect is actually derived (when the collision change sound is output), the effect is performed using the second effect means (lamp) in addition to the first effect means (as in the embodiment, the liquid crystal display is displayed at the same time). (It is preferable to use images), the player operating the smartphone can understand the content of the performance through the sound and lamp effects even while looking at the smartphone, and in one performance that captures the eye, It becomes possible to provide multiple timings for switching the line of sight to the LCD screen.

また、前述の記載に限らず、開始時(出現音出力時)に第1演出手段と第2演出手段とを用いるようにし、実際に演出結果が導出されるタイミング(衝突変化音出力時)では第1演出手段と第2演出手段の何れかを用いるようにしてもよい。また、両タイミングにおいて第1演出手段と第2演出手段の両方を用いるようにしてもよい。その場合には、夫々のタイミングで特定ランプ演出における発光パターンを異ならせることが望ましい。また、開始時(出現音出力時)の特定ランプ演出の方が発光時間が比較的長いパターンであり、実際に演出結果が導出されるタイミング(衝突変化音出力時)の特定ランプ演出では発光時間が比較的短いパターンを用いるようにしてもよい。またその逆でもよい。また特定ランプ演出における発光時間だけでなく、発光色や発光態様(点滅や点灯フェード、消灯フェードなど)を異ならせるようにしてもよい。 In addition, not limited to the above description, the first effect means and the second effect means are used at the start (when the appearance sound is output), and at the timing when the effect result is actually derived (when the collision change sound is output). Either the first presentation means or the second presentation means may be used. Further, both the first presentation means and the second presentation means may be used at both timings. In that case, it is desirable to vary the light emission pattern in the specific lamp effect at each timing. In addition, the light emitting time of the specific lamp effect at the start (when the appearance sound is output) is relatively longer, and the light emitting time is longer for the specific lamp effect at the timing when the effect is actually derived (when the collision change sound is output). A pattern with a relatively short length may be used. Or vice versa. In addition, not only the light emission time in a specific lamp effect, but also the light emission color and light emission mode (blinking, lighting fade, lighting fade, etc.) may be varied.

目線を奪う演出が複数ある場合に、それら複数の演出間で共通の特定の出現音を出力するように構成してもよい。これにより、スマートフォンを操作している遊技者は、その特定の出現音にだけ注意を払えばいいので、遊技者の負担を少なくすることができる。また、その場合の特定の出現音は、その他の予告演出では使用しないことが望ましい。これにより、よりメリハリの利いた分かり易い予告演出を実行することが可能となる。また、出現音の出力に代えて、或いは出現音の出力とともにランプ発光、振動、送風、特定部分の温度変化等を実行する場合には、複数の演出間で共通の特定の発光パターン、振動パターン、送風パターン、温度変化パターンを用いるように構成してもよい。 When there are a plurality of performances that steal attention, a configuration may be adopted in which a specific appearing sound common to the plurality of performances is output. As a result, the player operating the smartphone only has to pay attention to that specific sound, which can reduce the burden on the player. Furthermore, it is desirable that the specific appearance sound in that case not be used in other preview effects. This makes it possible to execute a more sharp and easy-to-understand preview presentation. In addition, when performing lamp emission, vibration, ventilation, temperature change in a specific part, etc. in place of the output of the appearance sound or in addition to the output of the appearance sound, a specific light emission pattern or vibration pattern that is common among multiple performances may be used. , a ventilation pattern, and a temperature change pattern may be used.

また、このように複数の演出間で共通の演出態様を用いる場合には、出現音のみならず煽り音や衝突変化音も共通にしてもよい。その場合、それら複数の全てを共通にしてもよいし、一部のみを共通にしてもよい。 Furthermore, when a common performance mode is used among a plurality of performances in this way, not only the appearing sound but also the stirring sound and the collision change sound may be made common. In that case, all of these plurality may be made common, or only a part may be made common.

目線を奪う演出の実行前の音声の出力音量(dB)は小音又は消音状態であることが望ましい。これにより、目線を奪う演出を実行する際の出現音をより際立たせることができ、遊技者の気付きのギミックとしての効果を高めることができる。 It is desirable that the output volume (dB) of the audio before the eye-catching performance is executed is low or muted. Thereby, it is possible to make the sound that appears when performing an eye-catching performance more prominent, and it is possible to enhance the effect as a gimmick to catch the player's attention.

目線を奪う演出の実行前から、画像演出にてその前兆となる演出を実行するように構成してもよい。例えば、出現音の出力を行うよりも前のタイミングで、視認性抑制画像により液晶画面を暗転させ、通常とは違う雰囲気を表現するようにしてもよい。これにより、スマートフォンに目線を向けている遊技者に対しては、周辺視野にある液晶画面が暗転したことによる違和感を与えることができるとともに、液晶画面に目線を向けている遊技者に対しては、これから始まる予告演出に対する期待感を違和感という形で表現することが可能となる。またその場合、視認性抑制画像による暗転以外の画像演出、例えば所定のエフェクト画像やキャラクタ画像を表示する演出を実行してもよい。また、実施形態でいうところの矢の画像、即ち目線を奪う演出で用いる画像を前兆演出でも用いるようにしてもよいが、前兆演出で矢の画像を先に出現させることに限らず、矢の画像が出現することを示唆するような別の画像演出を実行するように構成してもよい。 It may be configured such that, before the execution of the eye-catching effect, an image effect that is a precursor to the eye-catching effect is executed. For example, the liquid crystal screen may be darkened by a visibility suppressing image at a timing before the appearance sound is output to express a different atmosphere than usual. As a result, it is possible to give players who are looking at their smartphones a sense of discomfort due to the LCD screen in their peripheral vision turning dark, and it is also possible to give players who are looking at their smartphones a sense of discomfort due to the LCD screen in their peripheral vision turning dark. , it becomes possible to express the feeling of anticipation for the upcoming preview performance in the form of a sense of discomfort. In that case, an image effect other than blacking out using the visibility suppressing image, for example, an effect displaying a predetermined effect image or character image may be performed. In addition, the arrow image referred to in the embodiment, that is, the image used in the eye-catching effect may also be used in the foreshadowing effect, but the arrow image is not limited to appearing first in the foreshadowing effect. It may be configured to perform another image effect that suggests that an image will appear.

成功パターンと失敗パターンがある演出を目線を奪う演出として使用する場合、出現音を出力する(または出現音が比較的大きい)成功パターンと失敗パターンがある演出では、成功パターンが実行される可能性が高くなるように構成し、出現音を出力しない(または比較的小さい)成功パターンと失敗パターンがある演出では、失敗パターンが実行される可能性が高い(少なくとも出演音を出力する場合と比較して失敗パターンが実行される可能性が高ければよい)ように構成してもよい。また、出現音を出力した場合には、必ず成功パターンが実行されるように構成してもよい。 When using a performance that has a success pattern and a failure pattern as a performance that grabs attention, a performance that outputs an appearance sound (or the appearance sound is relatively loud) and a performance that has a success pattern and a failure pattern will increase the possibility that the success pattern will be executed. In a performance that is configured so that the performance sound is high and has a success pattern and a failure pattern where the appearance sound is not output (or relatively small), the possibility that the failure pattern will be executed is high (at least compared to the case where the performance sound is output). The configuration may be such that the probability that the failure pattern is executed is high. Further, the configuration may be such that the success pattern is always executed when the appearance sound is output.

図80は、1回の図柄変動中における目線を奪う演出の前と後で、種々の事項の望ましい設定例を2通り示したものである。 FIG. 80 shows two examples of desirable settings for various items before and after the eye-catching performance during one symbol change.

目線を奪う演出の前は、遊技者の目線は液晶画面とは別のスマートフォン等に向けられており、目線を奪う演出以降、遊技者の目線は液晶画面に向けられると考えた場合、目線を奪う演出以外の演出については、その種類に拘わらず、基本的には目線を奪う演出の前よりも後に実行する方が望ましいと考えられる。即ち、図80(a)に示すように、一般的な予告(ステップアップ予告、擬似連予告、タイマ予告、会話予告等)、信頼度の高い予告、メーカー柄の出現、振動演出、送風演出、操作演出(一発押し演出、連打演出、長押し演出)、プレミア演出、期待度の高い操作演出、目線を奪う演出と同種の他の演出、ブラックアウト演出、目線を奪う演出により導出された信頼度結果よりも高い信頼度を導出可能な予告演出、成功パターンと失敗パターンがある演出、確定音演出やレインボー演出等の一発告知演出については、出現率、出現可能ポイント(タイミング)の数、導出可能性(所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性)の多少(あり/なし)については、一般的には目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定することが望ましい。同様に、平均出力音量については目線を奪う演出の前よりも後の方が大きくし、最高出力音量のタイミングは目線を奪う演出の後に設定し、ランプ演出の発光頻度については目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定し、最高出力ランプ輝度のタイミングは目線を奪う演出の後に設定することが望ましい。 Before the eye-catching effect, the player's line of sight was directed at a smartphone, etc., which is different from the LCD screen, and after the eye-catching effect, the player's line of sight is directed toward the LCD screen. Regardless of the type of performance other than the performance that steals attention, it is generally considered more desirable to perform it after the eye-catching performance rather than before. That is, as shown in FIG. 80(a), general notices (step-up notices, pseudo-continuous notices, timer notices, conversation notices, etc.), highly reliable notices, appearance of manufacturer's patterns, vibration effects, ventilation effects, Trust derived from operation effects (single press effect, continuous press effect, long press effect), premiere effect, highly anticipated operation effect, eye-catching effect and other similar effects, blackout effect, eye-catching effect. Regarding preview performances that can be derived with higher reliability than the actual results, performances that have success and failure patterns, one-shot announcement performances such as fixed sound performances and rainbow performances, the appearance rate, the number of points (timing) that can appear, Regarding the probability of derivation (possibility that the performance will be executed in the derived part after the execution of a predetermined performance) (yes/no), it is generally higher after the eye-catching performance than before. It is desirable to set it as follows. Similarly, the average output volume is set higher after the eye-catching effect than before, the timing of the maximum output volume is set after the eye-catching effect, and the light emission frequency of the lamp effect is set after the eye-catching effect. It is desirable to set the maximum output lamp brightness to be higher at the back than at the front, and to set the timing of the maximum output lamp brightness after the eye-catching performance.

また、図80(a)の上部に矢印で示すように、1変動の変動時間のうち、目線を奪う演出より前の変動時間よりも、目線を奪う演出より後の変動時間の方が長くなるように構成することが望ましい。これにより、遊技者が液晶画面に注目してからの時間をより長くすることができるため、より有意義に液晶演出を楽しんでもらうことが可能となる。 Furthermore, as shown by the arrow at the top of FIG. 80(a), among the fluctuation times of one fluctuation, the fluctuation time after the eye-catching performance is longer than the fluctuation time before the eye-catching performance. It is desirable to configure it as follows. This allows the player to spend more time paying attention to the liquid crystal screen, allowing the player to enjoy the liquid crystal presentation more meaningfully.

このように、目線を奪う演出の前後の演出については図80(a)に示すような設定とするのが最も望ましいが、変動全体のバランス等を考慮すると、全ての演出について図80(a)のように設定することは現実的ではない。 In this way, it is most desirable to use the settings shown in Figure 80(a) for the effects before and after the effect that steals the eye, but when considering the overall balance of fluctuations, the settings shown in Figure 80(a) for all effects are most desirable. It is not realistic to set it like this.

そこで、図80(b)に示すように、信頼度の高い予告、メーカー柄の出現、プレミア演出、期待度の高い操作演出等、変動後半に実行することが前提の演出については、原則通り出現率、出現可能ポイント(タイミング)の数、導出可能性(所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性)の多少(あり/なし)に関し、目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定するが、それ以外の一般的な予告(ステップアップ予告、擬似連予告、タイマ予告、会話予告等)、振動演出、送風演出、操作演出(一発押し演出、連打演出、長押し演出)、目線を奪う演出と同種の他の演出、ブラックアウト演出、目線を奪う演出により導出された信頼度結果よりも高い信頼度を導出可能な予告演出、成功パターンと失敗パターンがある演出、確定音演出やレインボー演出等の一発告知演出等については、出現率、出現可能ポイント(タイミング)の数、導出可能性(所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性)の多少(あり/なし)に関し、目線を奪う演出の後よりも前の方が多くなるように設定してもよい。また、平均出力音量については目線を奪う演出の後よりも前の方が大きくし、最高出力音量のタイミングは目線を奪う演出の前に設定し、ランプ演出の発光頻度については目線を奪う演出の後よりも前の方が多くなるように設定し、最高出力ランプ輝度のタイミングは目線を奪う演出の前に設定してもよい。 Therefore, as shown in Figure 80(b), effects that are assumed to be executed in the latter half of the change, such as highly reliable previews, appearance of manufacturer's patterns, premiere effects, and highly anticipated operation effects, appear as a general rule. Regarding the rate, the number of points (timing) that can appear, and the probability of derivation (possibility that the derivation will be performed in the derivation part after the execution of a predetermined performance), it is more or less (yes/no) than before the eye-catching performance. The latter is set to increase, but other general notices (step-up notices, pseudo-continuation notices, timer notices, conversation notices, etc.), vibration effects, air blow effects, and operation effects (one-shot effects, (repeated hit performance, long press performance), other performances of the same type as the eye-catching performance, blackout performance, preview performances that can derive higher reliability results than the reliability results derived from the eye-catching performance, success patterns and failures For performances with patterns, fixed sound performances, rainbow performances, and other one-shot announcement performances, the appearance rate, the number of points (timing) that can appear, and the possibility of derivation (after the predetermined performance is executed, the performance is executed in the derivation part) Regarding the degree (possible/absent) of the possibility of being caught, it may be set so that it is more likely to occur before the eye-catching effect than after the effect. In addition, the average output volume is set higher before the eye-catching effect than after the eye-catching effect, the timing of the maximum output volume is set before the eye-catching effect, and the light emission frequency of the lamp effect is set before the eye-catching effect. The brightness of the maximum output lamp may be set so that it is higher in front than in the back, and the timing of the maximum output lamp brightness may be set before an eye-catching effect.

なお、図80(a),(b)ではいずれも、1変動の変動時間のうち、目線を奪う演出より前の変動時間よりも、目線を奪う演出より後の変動時間の方が長くなるように構成したが、その逆に、目線を奪う演出より後の変動時間よりも、目線を奪う演出より前の変動時間の方が長くなるように構成してもよい。 In addition, in both FIGS. 80(a) and (b), among the fluctuation times of one fluctuation, the fluctuation time after the eye-catching performance is longer than the fluctuation time before the eye-catching performance. However, conversely, the variable time before the eye-catching effect may be longer than the variable time after the eye-catching effect.

遊技機から発せられる音の出力音量については、より大きな音声を出力することで、演出の興趣をより高めることが考えられるため、一定の制限を設けずに遊技機を製造した場合には、過度な音声出力を行ってしまう可能性がある。これは、例えば自社の遊技機がホールに設置された際に、隣接する他社の遊技機よりも大きな音声出力を行うことで、他社の遊技機から出力される音声を妨げ、自社の遊技機をより目立たせることができると考えられるからである。しかしながら、このような競争を許してしまうと、ホール内での騒音問題を誘発する等の問題があるため、遊技機を製造する際には出力音量について一定の制限を設けている。そのような遊技機製造上の制約・条件下で、より抑揚やメリハリのある音声演出を実行するために、実施形態に記載したような音量レベルの推移となるような演出体系を構成することが望ましい。 Regarding the output volume of the sound emitted from the gaming machine, it is thought that outputting a louder sound will make the performance more interesting, so if the gaming machine is manufactured without certain restrictions, it may be difficult to There is a possibility that the audio output will be incorrect. For example, when one company's gaming machines are installed in a hall, the sound output is louder than the neighboring gaming machines of other companies, thereby blocking the sound output from the other companies' gaming machines and making the company's gaming machines more attractive. This is because it is thought that it can be made more conspicuous. However, if such competition is allowed, there will be problems such as noise problems in the hall, so certain limits are set on the output volume when manufacturing gaming machines. In order to perform sound production with more intonation and sharpness under such constraints and conditions in the manufacturing of gaming machines, it is possible to configure a production system that has a volume level transition as described in the embodiment. desirable.

実施形態で示した音量(dB)のデータに関しては、遊技機から発せられる音を集音マイクで拾うことによって測定したものである。従ってそれらのデータは、少なからず周囲の環境音の影響を受けており、例えば実施形態においては消音状態においても音量は0dBとはならず、データ上は所定の音量値を保っている。このように、遊技機の周囲には常に何らかの環境音が存在するから、遊技機の音量に関する問題については周囲の環境音を切り離して考えることはできず、環境音を考慮した上で、遊技機から発せられる音量がある程度の範囲内となるように製造する必要がある。逆に言えば、周囲の環境音を完全に排除して、純粋に遊技機が発する音量(dB)を何等かの方法で測定したとしても、得られたデータは実際の遊技機の設置状況や使用状況には全く即さないものであり、無意味なデータである。 The sound volume (dB) data shown in the embodiment is measured by picking up the sound emitted from the gaming machine with a sound collecting microphone. Therefore, these data are influenced to some extent by surrounding environmental sounds, and for example, in the embodiment, the volume does not reach 0 dB even in the muted state, and the data maintains a predetermined volume value. In this way, there is always some kind of environmental sound around the gaming machine, so when it comes to issues related to the volume of gaming machines, it is impossible to separate the surrounding environmental sounds. It is necessary to manufacture the device so that the volume emitted from the device is within a certain range. Conversely, even if you completely eliminate surrounding environmental sounds and measure purely the sound volume (dB) emitted by the gaming machine, the data obtained will not reflect the actual installation situation of the gaming machine. It is meaningless data that does not correspond to the usage situation at all.

また、遊技機が発する音に関しては、スピーカから出力する音声に限らず、実施形態で示したように、演出ボタンなどを振動させた場合の振動音等の動作音についても考慮する必要がある。昨今では特に、可動物を用いた多種多様な演出が実行されるようになっているが、それらの中には、例えばバイブモータにより演出ボタンなどの対象物を振動させる演出や、駆動モータにより演出ボタンなどの対象物を上下、左右等の所定の方向に高速で往復させてガタガタ音を出力させる演出など、大きな動作音を伴う演出も多い。それらの演出では、演出ボタンなどの動作物が、その運動により周囲の装飾体や構造体と衝突することで生じる衝突音等の音量も大きくなってきており、その音量も考慮して、全体的な演出を設計する必要がある。更に、スピーカから出力する音声(通常音演出)の音量は変更可能であるのに対し、振動音等の動作音(特定音演出)の音量は変更することができないため、設定可能な複数段階の音量レベルそれぞれでより最適な対応関係となるように、音量レベルと振動音量等との関係性を構築する必要がある。上述した実施形態は、より最適と考えられる形で演出体系を構築している例を開示するものである。 Furthermore, regarding the sound emitted by the gaming machine, it is necessary to consider not only the sound output from the speaker but also the operation sound such as the vibration sound when the effect button or the like is vibrated, as shown in the embodiment. Recently, in particular, a wide variety of performances using movable objects have been carried out, and some of these include, for example, performances in which objects such as performance buttons are vibrated using a vibration motor, and performances using drive motors. There are also many performances that involve loud movement sounds, such as performances in which objects such as buttons are moved back and forth at high speed in predetermined directions, such as up and down, left and right, and a rattling sound is output. In these productions, the volume of collision sounds generated when moving objects such as production buttons collide with surrounding decorations and structures due to their movement has become louder, and the overall It is necessary to design a performance. Furthermore, while the volume of the sound output from the speaker (normal sound production) can be changed, the volume of operating sounds such as vibration sounds (specific sound production) cannot be changed, so there are multiple levels that can be set. It is necessary to construct a relationship between the volume level and the vibration volume, etc. so that there is a more optimal correspondence relationship for each volume level. The embodiment described above discloses an example in which a presentation system is constructed in a form that is considered to be more optimal.

実施形態では、振動する演出ボタン41に遊技者が手を触れ、或いは押下することによっり、振動装置(駆動手段)72による演出ボタン(所定部位)41の駆動が制限され、演出ボタン41に触れていない状態に比べて振動音の音量を調整可能である点について説明したが、特定音演出としての振動音の調整についてはこれに限られるものではない。例えば、振動装置72等の駆動手段による演出ボタン41等の所定部位の振動が実行される際の振動幅や、振動が実行される際の速度(周波数)、振動が実行される頻度などを変更可能に構成し、それらを振動音調整操作手段(スイッチ/ボタン等)の操作により変更可能とすることで、振動音の音量等を調整可能としてもよい。この場合、振動音調整操作手段は、遊技者が操作可能となるように遊技機本体1の前側に設けてもよいし、ホール関係者のみが操作可能となるように遊技機本体1の後側に設けてもよい。また、その調整量を段階的に或いは無段階(連続的)に変更可能としてもよく、更にその調整量(調整レベル等)を遊技者或いはホール関係者が把握できるよう、遊技機本体1の前側の表示手段(液晶表示手段106等)或いは遊技機本体1の後側の表示手段に表示可能としてもよい。 In the embodiment, when the player touches or presses the vibrating performance button 41, the driving of the performance button (predetermined part) 41 by the vibration device (driving means) 72 is restricted, and the performance button 41 is activated. Although it has been described that the volume of the vibration sound can be adjusted compared to the state where no touch is made, the adjustment of the vibration sound as a specific sound production is not limited to this. For example, change the vibration width when a predetermined part such as the production button 41 is vibrated by the driving means such as the vibrating device 72, the speed (frequency) at which the vibration is executed, the frequency at which the vibration is executed, etc. The volume of the vibration sound, etc. may be adjustable by making it possible to change the vibration sound by operating a vibration sound adjustment operation means (switch/button, etc.). In this case, the vibration sound adjustment operation means may be provided on the front side of the gaming machine main body 1 so that it can be operated by the player, or on the rear side of the gaming machine main body 1 so that only the hall personnel can operate it. may be provided. Further, the amount of adjustment may be changeable stepwise or steplessly (continuously), and furthermore, the amount of adjustment (adjustment level, etc.) may be changed on the front side of the gaming machine main body 1 so that the player or the person concerned with the hall can understand the amount of adjustment (adjustment level, etc.). The information may be displayed on a display means (liquid crystal display means 106, etc.) or on a display means on the rear side of the gaming machine main body 1.

演出ボタン(所定部位)41等を手で押さえることによって振動音を調整可能とする場合には、その操作量(操作幅)、操作力等に応じて振動音の変化量が変化するように構成してもよい。この場合、操作量、操作力等に応じて、段階的に或いは無段階(連続的)に音量が変化するようにしてもよい。 When the vibration sound can be adjusted by pressing the production button (predetermined part) 41 or the like with the hand, the vibration sound is configured to change in accordance with the amount of operation (operation width), operation force, etc. You may. In this case, the volume may be changed stepwise or steplessly (continuously) depending on the amount of operation, operation force, etc.

特定音演出としての振動音の発生時は、その他の盤や枠の可動体を動作させないように構成してもよい。また、盤や枠の可動体を動作させた後に、演出ボタン41等による振動音を発生させるようにしてもよい。 When a vibration sound is generated as a specific sound production, the movable bodies of the other panels and frames may be configured not to operate. Further, after operating the movable body such as the board or frame, a vibration sound may be generated by the effect button 41 or the like.

特定音演出としての振動音の発生は、実施形態で例示した以外のタイミングで発生させてもよい。例えば図41等の例で言えば、ボタン押下後(49s)、液晶のレインボーエフェクトの表示と略同時のタイミング(例えば51s)、レインボーエフェクトの表示が終了した後のタイミング(例えば61s)、その後の液晶演出の進行中(例えば62s~)などに実行するようにしてよい。またその際、液晶演出の進行に応じた振動パターン(例えば、主人公の攻撃モーションや、モンスターが倒れるようなモーションに合わせて振動させるなど)で振動演出を行い、振動音を発生させるように構成してもよい。 The vibration sound as the specific sound effect may be generated at a timing other than that exemplified in the embodiment. For example, in the example shown in FIG. 41, after the button is pressed (49s), at the same time as the rainbow effect is displayed on the LCD (for example, 51s), after the rainbow effect has finished displaying (for example, 61s), and after that It may be executed while the liquid crystal display is in progress (for example, from 62s onwards). In addition, at that time, the system is configured to perform a vibration effect with a vibration pattern that corresponds to the progress of the LCD display (for example, vibrate in accordance with the attack motion of the main character or the motion of a monster falling), and to generate a vibration sound. You can.

実施形態では、特定音演出(振動演出等)を実行しない場合は、第1設定音量(例えば音量レベル3)に設定された場合と第2設定音量(例えば音量レベル7)に設定された場合とにおける音演出による音量の上昇割合(音量比)を一律(例えば1.2)としたが、これに限らず、特定音演出を実行しない場合の音量の上昇割合が変化するように構成してもよい。またその場合であっても、特定音演出を実行した場合には音量の上昇割合が小さくなるように構成することが望ましい。 In the embodiment, when a specific sound effect (vibration effect, etc.) is not executed, there are two cases: when the volume is set to the first setting volume (for example, volume level 3) and when it is set to the second volume setting (for example, volume level 7). Although the rate of increase in volume (volume ratio) due to sound production is set uniformly (for example, 1.2) in , the rate of increase in volume due to sound production is set to be uniform (for example, 1.2), but the invention is not limited to this. good. Even in that case, it is desirable to configure the system so that the rate of increase in volume is small when a specific sound effect is executed.

実施形態では、遊技者設定値の選択可能範囲における最小値に設定した場合と最大値に設定した場合とにおける音演出による音量の上昇割合(音量比)が略一定(例えば1.2)となるようにしたが、遊技者設定値の選択可能範囲における任意の2つの値における音演出による音量の上昇割合(音量比)が略一定となるようにすればよい。 In the embodiment, the rate of increase in volume (volume ratio) due to sound production is approximately constant (for example, 1.2) when the player setting value is set to the minimum value in the selectable range and when it is set to the maximum value. However, it is only necessary that the rate of increase in volume (volume ratio) due to the sound effect at any two values in the selectable range of player setting values is approximately constant.

音量レベルを1段階上げた場合の音量の上昇割合を、音量レベルの段階に応じて(即ち例えば1→2の場合と2→3の場合とで)異ならせるように構成してもよい。またその場合、全ての音量レベル毎に上昇割合を異ならせてもよいし、一部の段階変化における上昇割合のみを他の段階変化における上昇割合と異ならせてもよい。 The rate of increase in the volume when the volume level is increased by one level may be configured to be different depending on the level of the volume level (that is, for example, in the case of 1→2 and in the case of 2→3). In that case, the rate of increase may be made different for every volume level, or only the rate of increase in some step changes may be made different from the rate of increase in other step changes.

遊技者が変更可能な音量レベルの上限値をホール関係者が変更可能とする場合(例えば図49,図59等の場合)、特定音演出による音量よりも通常音演出による音量が大きく特定音演出の音が聴容困難となる遊技者設定値の数(以下、第1遊技者設定値数という)と、特定音演出による音量よりも通常音演出による音量が小さく特定音演出の音が聴容容易となる遊技者設定値の数(以下、第2遊技者設定値数という)とが略同じとなるホール設定値を設けることが望ましい。またその場合、第1遊技者設定値数の方が第2遊技者設定値数よりも大となるホール設定値と、第1遊技者設定値数の方が第2遊技者設定値数よりも小となるホール設定値との両方を設けることが望ましいが、それらの何れか一方のみを設けてもよい。 When the upper limit of the volume level that can be changed by the player is allowed to be changed by hall personnel (for example, in the case of FIGS. 49 and 59), the volume of the normal sound performance is higher than the volume of the specific sound performance. The number of player setting values that make the sound difficult to hear (hereinafter referred to as the first player setting value number) and the volume of the normal sound production that is lower than the volume of the specific sound production and the sound of the specific sound production is audible. It is desirable to provide a hole setting value that is approximately the same as the number of player setting values that facilitate play (hereinafter referred to as the number of second player setting values). In that case, the first player set value number is greater than the second player set value number, and the first player set value number is greater than the second player set value number. Although it is desirable to provide both a hole setting value that is small, it is also possible to provide only one of them.

実施形態で示したように、特定音演出の実行中における音量の上昇割合を、特定音演出を実行するタイミングに応じて異ならせてもよい。この場合、リーチ終盤で当否結果を報知するタイミングにおける上昇割合が最も小さくなるように構成することが望ましい。 As shown in the embodiment, the rate of increase in volume during execution of the specific sound production may be varied depending on the timing of executing the specific sound production. In this case, it is desirable to configure the system so that the rate of increase at the timing of notifying the success or failure result is the smallest at the end of the reach.

遊技者操作により調整可能な音量レベルの段階は5段階に限られるものではなく、5段階未満でもよいし6段階以上でもよい。また、遊技者操作により調整可能な音量レベルの段階数が変わったとしても、音量の上昇割合に関しては、最も下の段階と最も上の段階において実施形態に記載した値となれば差支えない。 The number of stages of the volume level that can be adjusted by the player's operations is not limited to five stages, and may be less than five stages, or may be six stages or more. Furthermore, even if the number of adjustable volume level levels is changed by the player's operations, there is no problem as long as the rate of increase in volume remains at the value described in the embodiment at the lowest level and the highest level.

振動演出における振動パターンが複数ある場合には、それぞれの振動パターンによって、振動音の出力音量を異ならせるように構成してもい。その場合、リーチ終盤の当否結果を報知する際に行う振動演出に伴う振動音の出力音量が最も大となるように構成することが望ましい。また、振動を断続的に発生させる振動パターンと、振動を継続的に発生させる振動パターンとを設け、振動音の音量は共通とするが、前者の方が振動の停止期間がある分だけ全体として振動による音量が小さくなるように構成してもよい。 If there are multiple vibration patterns in the vibration performance, the output volume of the vibration sound may be configured to differ depending on each vibration pattern. In that case, it is desirable to configure the structure so that the output volume of the vibration sound accompanying the vibration effect performed when notifying the success or failure result at the final stage of the reach is maximized. In addition, a vibration pattern that generates vibrations intermittently and a vibration pattern that generates vibrations continuously are provided, and although the volume of the vibration sound is the same, the former is better as a whole due to the pause period of vibration. The configuration may be such that the volume due to vibration is reduced.

特定音演出としての振動音の発生中に、複数の通常音演出を実行するようにしてもよい。また、複数の通常音演出それぞれと、特定音演出としての振動音とを同じ期間や同じタイミングで実行するようにしてもよい。また、特定音演出としての振動音の出力中に、第1の通常音演出を実行し、その後に第2の通常音演出を実行するようにしてもよい。また、特定音演出としての振動音の出力中に、第1の通常音演出を実行し、その第1の通常音演出を実行している間に第2の通常音演出を実行するように構成してもよい。 A plurality of normal sound effects may be executed while the vibration sound is being generated as the specific sound effect. Further, each of the plurality of normal sound effects and the vibration sound as the specific sound effect may be executed during the same period or at the same timing. Further, the first normal sound effect may be executed while the vibration sound is being output as the specific sound effect, and then the second normal sound effect may be executed. Further, the first normal sound effect is executed while the vibration sound is being output as the specific sound effect, and the second normal sound effect is executed while the first normal sound effect is being executed. You may.

特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力前から、通常音演出を実行するように構成してもよい。また特定音演出としての振動音の出力を行うタイミングと略同じタイミングで、通常音演出を実行するように構成してもよい。 The normal sound performance may be configured to be executed before the vibration sound generated by the vibration performance as the specific sound performance is output. Further, the normal sound performance may be executed at substantially the same timing as the vibration sound output as the specific sound performance.

特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力を開始するタイミングまたはその振動音の出力中においては、可動体の動作に対応する通常音演出を実行するように構成し、その後の所定のタイミングで、異なる通常音演出(例:ボタン押下後BGM)を出力するように構成してもよい。 At the timing of starting the output of the vibration sound generated by the vibration production as the specific sound production, or during the output of the vibration sound, the normal sound production corresponding to the movement of the movable body is executed, and the subsequent predetermined sound production is performed. It may be configured to output different normal sound effects (eg, BGM after pressing a button) at different timings.

特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力を開始するタイミングまたはその振動音の出力中において、ボタン押下後BGMを出力するようにしてもよい。この場合、ボタン押下後BGMのデータは、前半部分が消音または小音で作成され、振動音の出力中または出力後のタイミングにおいて、BGMの音量が大きくなるように構成することが望ましい。逆に、前半部分の音量が大きく、振動音の出力中または出力後のタイミングにおいて、BGMの音量が消音または小音となるように構成してもよい。 The BGM may be output after the button is pressed at the timing of starting the output of the vibration sound generated by the vibration performance as the specific sound performance or during the output of the vibration sound. In this case, it is desirable that the data of the BGM after pressing the button be created with the first half muted or with a low sound, and the volume of the BGM increases at a timing during or after the output of the vibration sound. Conversely, the volume of the first half may be high, and the volume of the BGM may be muted or low during or after the vibration sound is output.

特定音演出としての振動音の出力開始前においては、通常音演出による音量(dB)が比較的小さくなるようにリーチ演出BGMを停止するなどし、振動音の出力後においては、通常音演出による音量(dB)が比較的大きくなるように、リーチ演出BGMとは異なる音声を出力するように構成することが望ましい。これにより、振動音の前後で音量(dB)に抑揚がつくので、より効果的な音声演出を実行することが可能となる。また、音声だけでなくランプについても抑揚をつけるため、振動音の出力前は消灯し又は発光輝度や頻度を低下させ、振動音の出力後は、点灯し又は発光輝度や頻度を高くするように構成してもよい。 Before the output of the vibration sound as a specific sound production starts, the reach effect BGM is stopped so that the volume (dB) of the normal sound production is relatively small, and after the vibration sound is output, the normal sound production is used. It is desirable to configure the system to output a sound different from the reach effect BGM so that the volume (dB) is relatively large. As a result, the volume (dB) is modulated before and after the vibration sound, making it possible to perform more effective audio production. In addition, in order to add intonation not only to the sound but also to the lamps, the lights are turned off or the light emission brightness and frequency are lowered before the vibration sound is output, and after the vibration sound is output, the lights are turned on or the light emission brightness and frequency are increased. may be configured.

各通常音演出は、複数ある音声再生CHのうち、それぞれ異なる再生CHを使用して出力することが望ましい。 It is desirable that each normal sound production be output using different reproduction channels among the plurality of audio reproduction channels.

スピーカから出力する各種音声のうち、特定音に関しては、遊技者による音量調整に影響を受けないようにしてもよい。この場合、特定音は音量調整の影響を受けないので、例えば遊技者による音量調整により音量レベルが最低レベルに設定されている場合には、スピーカから出力される特定音以外の音声については最低レベルの音量で出力される一方、特定音に関しては、最高レベル、中間レベル等の所定レベルの音量で出力される。このように構成することで、いずれの音量レベルに設定されていたとしても、特定音をその他の音声に比べて遊技者に聴容容易となるように出力することができる。この特定音は、例えば比較的信頼度の高い演出や、実施形態における目線を奪う演出で使用することが望ましい。これにより、最低レベルの音量値に設定されていたとしても、信頼度の高い演出や目線を奪う演出については遊技者に認識され易くすることが可能となる。 Among the various sounds output from the speakers, a specific sound may be unaffected by volume adjustment by the player. In this case, the specific sound is not affected by the volume adjustment, so for example, if the volume level is set to the lowest level by the player's volume adjustment, the sound other than the specific sound output from the speaker will be set to the lowest level. The specific sound is output at a predetermined volume such as the highest level or middle level. With this configuration, no matter what volume level is set, the specific sound can be output in such a way that it is easier for the player to hear than other sounds. This specific sound is preferably used, for example, in a relatively reliable performance or in an eye-catching performance in the embodiment. As a result, even if the volume value is set to the lowest level, it is possible to easily recognize highly reliable performances and eye-catching performances by the player.

また、特定音に関しては、その音量がエラー報知音と同様の音量となるように設定してもよい。また、特定音を出力する際には、特定音以外の音声については例えばフェードアウトさせることで消音又は小音状態とし、特定音をより際立たせるようにしてもよい。また、特定音に関しては、比較的優先度の高い音声が出力される場合におけるフェードアウト処理や消音又は小音とする対象から外すように構成してもよい。これにより、特定音の出力と、比較的優先度の高い音声演出とが並行して実行される場合であっても、特定音が聴容困難となることを防止できる。なお、エラー報知を行う際には、特定音を消音又は小音とするように構成することで、エラー報知を妨げないように構成することが望ましい。また特定音に関しては、特定音演出における動作音、例えば振動音よりも聴容容易な音量となるように設定することが望ましい。また、演出表現として振動音(特定音演出における動作音)を目立たせたい場合には、特定音よりも振動音の方が聴容容易となるように構成してもよい。 Furthermore, the volume of the specific sound may be set to be the same volume as the error notification sound. Further, when outputting a specific sound, sounds other than the specific sound may be muted or muted by, for example, being faded out, thereby making the specific sound more prominent. Furthermore, the specific sound may be configured to be excluded from the fade-out process, mute, or soft sound when a sound with a relatively high priority is output. This makes it possible to prevent the specific sound from becoming difficult to hear even when the output of the specific sound and the audio production with a relatively high priority are executed in parallel. In addition, when performing error notification, it is desirable to configure the specific sound to be muted or low-pitched so as not to interfere with the error notification. Further, regarding the specific sound, it is desirable to set the volume so that it is easier to hear than the operation sound in the specific sound performance, such as vibration sound. Furthermore, if it is desired to make vibrational sound (operation sound in specific sound production) stand out as a performance expression, the vibration sound may be configured to be easier to hear than the specific sound.

また、特定音を上述した目線を奪う演出(保留変化演出等)で出力する場合の例としては、目線を奪う演出で出力される全ての音声を特定音として、音量調整の影響を受けないようにしてもよい。また、矢の出現時等に出力する出現音のみを特定音として設定してもよい。また、矢が保留に衝突した際の衝突音のみを特定音のとして設定してもよい。また、出現音と衝突音の両方を特定音として設定してもよい。このように、予告音として出力される一連の音声を特定音とすることで、目線を奪う演出を遊技者に確実に認識させることができる。また、特に重要性の高い出現音や衝突音のみを特定音とすることで、冗長にならず、よりピンポイントで遊技者に重要性の高い音声を認識させることが可能となる。 In addition, as an example when outputting a specific sound in the above-mentioned eye-catching production (such as a holding change production), all sounds output in the eye-catching production should be treated as specific sounds so that they are not affected by volume adjustment. You can also do this. Further, only the appearance sound that is output when an arrow appears, etc. may be set as the specific sound. Further, only the collision sound when the arrow collides with the hold may be set as the specific sound. Furthermore, both the appearance sound and the collision sound may be set as the specific sound. In this way, by making the series of sounds output as the preview sound a specific sound, it is possible to make the player reliably recognize the eye-catching performance. In addition, by specifying only particularly important appearing sounds and collision sounds as specific sounds, it becomes possible to have the player recognize the highly important sounds in a more pinpoint manner without making them redundant.

実施形態では、役物エフェクトからレインボーエフェクトを1カットで再生するようにしたが(例えば図41の49s~60s)、これに限らず、それぞれ別々のカットとして再生してもよいし、レインボーエフェクト中にカット割りを入れて、別のレインボーエフェクトを表示するように構成してもよい。その際、カット切り替え前後のレインボーエフェクトは、表示態様が類似または近似するものが望ましい。 In the embodiment, the rainbow effect is played from the accessory effect in one cut (for example, from 49s to 60s in FIG. 41), but the invention is not limited to this, and each may be played as separate cuts, or during the rainbow effect. It may also be configured to display a different rainbow effect by inserting a cut into the image. In this case, it is desirable that the rainbow effects before and after the cut change have similar or similar display modes.

実施形態では、特定音演出としての振動音の出力中はカット割りを入れないことにより、遊技者に振動演出をより意識させて演出効果を高めるようにしているが、特定音演出としての振動音の出力中にカット割りを入れてもよい。 In the embodiment, no cuts are made while the vibration sound as a specific sound production is being output, thereby making the player more aware of the vibration production and increasing the production effect. It is also possible to insert cuts during output.

可動体の動作中や、動作後に演出位置で停止している間、また演出位置から原点位置に戻る間などに、液晶画面の演出シーンを進行させ、カットを切り替えるように構成してもよい。これにより、可動体の動作中であっても演出シーンの進行を止めることなく進捗させることができる。また、カットを切り替えることで、可動体の動作中に演出シーンの内容が移り変わるので、より意外性に富んだ演出を実行することが可能となる。またこの場合、前後の演出シーンにおいて異なるキャラクタを表示することが望ましい。また、表示しているキャラクタを、カットを切り替えて次のシーンでは表示しないなど、カット割りを利用してキャラクタの有無を表現するようにしてもよい。またこれは、可動体の動作中に限らず、操作演出の実行中においても同様に適用可能である。操作演出においては、操作ボタン画像が表示される前と、操作ボタン画像が表示されている間と、操作ボタン画像の表示が終わった後とが考えられ、前述の内容を操作演出に置き換えて構成してもよい。 It may be configured to advance the production scene on the liquid crystal screen and switch cuts while the movable body is in operation, while stopping at the production position after the movement, or while returning from the production position to the origin position. Thereby, even when the movable body is in motion, the progress of the production scene can be made to proceed without stopping. Furthermore, by switching cuts, the content of the production scene changes while the movable body is in motion, making it possible to perform a production with more surprises. Furthermore, in this case, it is desirable to display different characters in the preceding and succeeding production scenes. Furthermore, the presence or absence of a character may be expressed using cuts, such as switching cuts and not displaying the character being displayed in the next scene. Further, this is applicable not only during the operation of the movable body but also during the execution of the operation performance. The operation effect can be performed before the operation button image is displayed, while the operation button image is displayed, and after the operation button image is finished being displayed, and the above contents are replaced with the operation effect. You may.

可動体の動作後に操作演出を実行する場合、可動体の動作を終えた後に少なくとも1回以上演出シーンのカットを切り替えた後に、操作演出を実行するように構成することが望ましい。これにより、可動体の動作後、いったんは演出シーンの進行を行い、遊技者に対して演出シーンの切り替わりに伴う進捗内容を把握させたうえで、操作演出を実行することができるので、遊技者が演出内容を把握しやすく、演出構成としても各ブロック単位で捉えることができるので、より興趣に富んだ演出進行を行うことが可能となる。また、可動体の動作後に操作演出を実行する場合に限らず、操作演出の実行後に可動体の動作演出を実行する場合であっても、同様の構成とすることが望ましい。また、可動体の動作や操作演出に限らず、その他の演出を実行する場合も同様の構成としてもよい。例えば、可動体の動作前後や、操作演出の前後に、当該変動や当該リーチ演出に関する信頼度を示唆するカットイン予告を実行する場合であっても、同様の構成を採用することが可能である。また、実行する演出の内容によってその態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、可動体の動作後に操作演出を実行する場合には、その間に演出シーンのカット割りを行うが、カットイン予告の実行後に操作演出を実行する場合には、その間に演出シーンのカット割りを行わないように構成してもよい。これにより、先に所定演出を実行した後、演出シーンの切り替わりがあったか否かを遊技者が把握することで、その後の所定演出の実行内容を推測することができる。なお、前述の内容はあくまでも一例であり、先の所定演出の内容と、後の所定演出の内容に関しては特に限定されない。すなわち、その前後の予告の内容に限らず、間の期間でカット割りを実行するか否かが重要である。 When performing the operation performance after the movement of the movable body, it is desirable to perform the operation performance after switching the cut of the performance scene at least once after the movement of the movable body is finished. As a result, after the movement of the movable body, the production scene progresses, and the player is able to understand the progress made as the production scene changes, and then execute the operation production. Since it is easy to understand the contents of the performance, and the composition of the performance can be understood in units of blocks, it is possible to proceed with a more interesting performance. Further, it is desirable to have a similar configuration not only when performing the operation performance after the operation of the movable body, but also when performing the motion performance of the movable body after performing the operation performance. In addition, the same configuration may be used when performing not only the movement of the movable body and the operation performance but also other performances. For example, a similar configuration can be adopted even when a cut-in notice indicating the reliability of the fluctuation or reach performance is executed before and after the movement of a movable body or before and after an operation performance. . Further, the mode may be changed depending on the content of the performance to be performed. In other words, when performing an operation effect after the movement of a movable body, a cut of the effect scene is performed during that time, but when performing an operation effect after a cut-in notice is executed, a cut of the effect scene is performed during that time. It may be configured so that it is not performed. As a result, by allowing the player to understand whether or not there has been a change in the performance scene after the predetermined performance has been executed first, it is possible to estimate the content of the subsequent performance of the predetermined performance. Note that the above-mentioned content is just an example, and the content of the previous predetermined performance and the content of the subsequent predetermined performance are not particularly limited. That is, what is important is not only the content of the notices before and after the notice, but also whether or not to execute the cut in the period in between.

リーチ終盤に操作演出を実行するよりも前に、液晶にてリーチ図柄(例:「7↓7」)を表示し、未確定の図柄(中図柄)を順次送っていく演出を実行する場合、例えば、「717」⇒「727」⇒…「757」と順に図柄を送っている間は、その背後で実行されている演出シーンのカットを切り替えてもよいが、大当り演出態様である「777」等が近付いてきた所定のタイミング以降は、演出シーンのカットを切り替えないように構成する事が望ましい。その所定のタイミングは任意であり、例えば大当り演出態様である「777」の1つ手前の「767」に到達したときであってもよいし、その後のタメ期間の開始時(ランプや音声の出力を低下させるタイミング)であってもよい。また、「767」になったタイミングで操作演出を実行する場合には、演出ボタン画像のフェードインまでは演出シーンのカットを切り替え、その後は切り替えないように構成してもよいし、演出ボタン画像が表示され操作有効期間が開始した後は切り替えないように構成してもよいし、演出ボタン画像が表示され操作有効期間が開始した否かにかかわらず、大当り演出態様の1つ手前の「767」等の表示後、タメ期間の開始時(ランプや音声の出力を低下させるタイミング)又はその後にカットの切り替えを行わないように構成してもよい。このように、図柄送りや操作演出など、特定の予告演出を実行する前後又はその最中に演出シーンのカット切り替えを許可したり制限したりすることで、よりメリハリのある分かり易いリーチ演出を実行することが可能となる。 Before executing the operation effect at the end of the reach, if you display the reach symbol (e.g. "7↓7") on the LCD and execute the effect that sequentially sends unconfirmed symbols (medium symbols), For example, while the symbols are being sent in the order of "717" ⇒ "727" ⇒ ... "757", you may switch the cut of the production scene being executed behind it, but "777" is the jackpot production mode. It is desirable that the cut of the production scene not be switched after a predetermined timing when the scene approaches. The predetermined timing is arbitrary; for example, it may be when the number "767" is reached, which is one place before "777" which is the jackpot effect mode, or at the start of the subsequent charging period (the output of the lamp and sound). (timing to lower the value). In addition, when performing an operation effect at the timing when "767" is reached, the cut of the effect scene may be switched until the effect button image fades in, and then it may not be switched. It may be configured so that it does not switch after the button image is displayed and the valid operation period has started, or the button ``767'', which is one step before the jackpot performance mode, may be configured so that it does not switch after the button image is displayed and the valid operation period has started. ” etc., the cut may not be switched at the start of the charging period (the timing at which the lamp or audio output is reduced) or thereafter. In this way, by allowing or restricting the cut switching of production scenes before, during or after executing specific preview productions such as symbol feeding or operation production, more crisp and easy-to-understand reach production can be executed. It becomes possible to do so.

カット割りによる演出シーンの切り替えの頻度を変更することで、特定演出が実行されるか否かの煽り演出を実行するようにしてもよい。例えば、操作演出を実行した結果が、成功か失敗かを煽る煽り演出として、第1シーン(例:主人公の顔)と第2シーン(例:モンスターの顔)とを交互に、徐々に高速になるように切り替えることで、成功か失敗かが分かるまでの煽り演出を実行するようにしてもよい。また、このように煽り演出としてカットの切り替えを行う場合と、煽り演出ではなく演出シーンの進行としてカットの切り替えを行う場合とで、演出表現を異ならせることが望ましい。具体的には、煽り演出としてカットの切り替えを行う場合には、第1シーンと第2シーンとを交互に繰り返すことで、それよりも先の第3シーンまでは進捗しないような表現とすることで、遊技者に対して、一旦ここで演出シーンの進捗が停止しているような印象を与えることができる。一方で、演出シーンの進行を目的としてカットの切り替えを行う場合には、第1シーンと第2シーンとを交互に繰り返してしまうと、遊技者は進行が停止してしまったと誤認してしまう恐れがあり、また特に煽りが必要ないタイミングでそのような表現を行ってしまうことで、本当に煽り演出を行いたい場合とのメリハリがなくなってしまい、遊技者に分かり難い演出表現となってしまう。そこでこの場合には、同様のシーンを交互に切り替えるような表現は使用しない又は多用しないことが望ましい。 By changing the frequency of switching of production scenes based on cuts, it is also possible to execute a promotion production that determines whether or not a specific production will be executed. For example, as an incitement effect that incites whether the result of executing the operation effect is success or failure, the first scene (e.g., the protagonist's face) and the second scene (e.g., the monster's face) are alternately displayed at a gradually higher speed. By switching so that this occurs, the inciting effect may be executed until success or failure is determined. Furthermore, it is desirable that the production expressions be different between when the cuts are switched as an inciting effect and when the cuts are switched not as an inciting effect but as the progress of a production scene. Specifically, when switching cuts as an inciting effect, the first scene and second scene should be repeated alternately, so that the scene does not progress until the third scene. This can give the player the impression that the progress of the production scene has temporarily stopped at this point. On the other hand, when switching cuts for the purpose of progressing a production scene, if the first scene and second scene are repeated alternately, the player may misunderstand that the progress has stopped. Moreover, by performing such an expression at a timing when no particular incitement is required, there is no sharpness between the case where an incitement effect is really desired, and the effect expression becomes difficult for the player to understand. Therefore, in this case, it is desirable not to use expressions that alternately switch between similar scenes, or not to use them frequently.

カットの切り替えを行うタイミングで、ホワイトアウト画像やブラックアウト画像を挟むようにしてもよい。具体的には、第1シーン⇒ホワイトアウト画像⇒第2シーンの様に切り替えることで、第1シーン⇒第2シーンに切り替える時よりも、突然シーンが切り替ってしまうことによる見た目上の分かり難さを軽減することが可能となる。この場合、中間シーン(ホワイト画像)を含めて3カット構成となっているが、第1シーン及び/又は第2シーンのカットの長さよりも中間シーン(ホワイトアウト)のカットの長さを短くすることが望ましい。これにより第1シーンと第2シーンに関してはリーチ演出に関する内容であると把握させることができるとともに、中間シーン(ホワイトアウト)については、直接的にリーチ演出には関係のない画像として遊技者に認識させることが可能となる。このように、リーチ演出の内容を表現するためのシーン(第1シーンと第2シーン)と、リーチ演出の内容を分かり易く表現したり、インパクトを与える為に実行するシーン(中間シーン)とで、実行尺を異ならせたり、第1シーン及び/又は第2シーンと中間シーン(ホワイトアウト)の実行中のランプや音の演出態様を異ならせるように構成してもよい。中間シーン(ホワイトアウト)の実行に応じて出力されるランプや音を用意してもよい。またこのような表現を煽り演出時に使用してもよく、例えば第1シーン⇒中間シーン(ホワイトアウト)⇒第2シーン⇒中間シーン(ホワイトアウト)⇒第1シーンのような演出シーンの切り替えを繰り返すことで煽り演出を実行するようにしてもよい。また、第1シーン⇒中間シーン(ホワイトアウト)⇒第2シーン⇒第1シーンのように、第1シーンと第2シーンとを交互に繰り返す場合に、第1シーンから第2シーンへと切り替わる場合にだけ中間シーン(ホワイトアウト)を挟むように構成してもよい。 A whiteout image or a blackout image may be inserted at the timing of switching cuts. Specifically, by switching from the 1st scene to the whiteout image to the 2nd scene, it is visually more difficult to understand due to the sudden scene change than when switching from the 1st scene to the 2nd scene. It is possible to reduce the In this case, there are three cuts including the intermediate scene (white image), but the length of the intermediate scene (whiteout) is shorter than the length of the first and/or second scene. This is desirable. This allows the player to understand that the first and second scenes are related to the reach effect, and the intermediate scene (whiteout) to be recognized as an image that is not directly related to the reach effect. It becomes possible to do so. In this way, there are scenes (first scene and second scene) that express the content of the reach effect, and scenes (intermediate scenes) that are executed to express the content of the reach effect in an easy-to-understand manner or to give an impact. , the execution length may be different, or the presentation mode of lamps and sounds during execution of the first scene and/or second scene and the intermediate scene (whiteout) may be made different. A lamp or sound may be provided that is output according to the execution of the intermediate scene (whiteout). Also, such expressions may be used during production, for example, repeating the switching of production scenes such as 1st scene ⇒ intermediate scene (whiteout) ⇒ 2nd scene ⇒ intermediate scene (whiteout) ⇒ 1st scene. You may perform an inciting effect by doing so. Also, when the first scene and the second scene are repeated alternately, such as the first scene ⇒ intermediate scene (whiteout) ⇒ second scene ⇒ first scene, when switching from the first scene to the second scene. It may also be configured such that an intermediate scene (whiteout) is sandwiched only between the images.

カット割りの数によってリーチ演出の信頼度が異なるように構成してもよい。例えば、カット割りの多いリーチ演出の方が、少ないリーチ演出よりも信頼度を高く設定するようにしてもよい。これにより、遊技者はカットの切り替え回数を数えることで、そのリーチ演出が期待できるものか否かを判断することができるので、リーチ中に演出シーンのカット切り替えが多発されたか否かという視点で、リーチ演出を楽しむことが可能となる。また、あえてカットの切り替えを一切行わないリーチ演出を実行するようにしてもよく、その場合にはカットの切り替えが行われないリーチ演出が実行されれば当たりが確定するような仕様にすれば、遊技者はカットの切り替えが行われないことを望みながら、リーチ演出を楽しむことができる。このように、カット割りの回数が異なる複数のリーチ演出と、カット割りがないリーチ演出とを実行可能に構成することで、リーチ演出全体の興趣を高めることができ、より質の高い演出体系を構築することが可能となる。 The reliability of the reach effect may be configured to vary depending on the number of cuts. For example, a reach effect with many cuts may be set to have higher reliability than a reach effect with fewer cuts. As a result, players can judge whether or not the reach performance is something that can be expected by counting the number of times the cuts have been switched, so it is possible to judge whether or not the reach effect is something that can be expected by counting the number of times the cuts have been changed. , it becomes possible to enjoy reach performance. Also, you may purposely execute a reach effect that does not switch cuts at all, and in that case, if the reach effect that does not switch cuts is executed, the hit will be confirmed. The player can enjoy the reach effect while hoping that the cut will not be switched. In this way, by configuring multiple reach performances with different number of cuts and reach performances without cuts, it is possible to increase the interest of the entire reach performance and create a higher quality production system. It becomes possible to construct.

リーチ演出中に、それよりも表示の優先度が高い特定演出(信頼度を示唆する予告や、リーチ演出の発展予告など)がある場合、その特定演出の実行中に、背後で実行されているリーチ演出の演出シーンを進行させカット切り替えを実行するように構成してもよい。また、特定演出の実行中は、背後のリーチ演出の画像が一切視認できないようにしてもよいし、リーチ演出に視認性抑制画像(黒ベタ)等を重ねて、視認はできるが視認困難な状態としてもよいし、単にリーチ演出に重ねて特定演出を実行するようにしてもよい。そして、特定演出の実行が終了するタイミングは、リーチ演出のカット切り替えタイミングと重ならないように終了タイミングを制限することが望ましい。これにより、特定演出の終了後にすぐにカットが切り替わってリーチ演出の内容を遊技者が把握しにくくなるという不都合を防ぐことができる。また、特定演出の開始タイミングに関しても同様のことが言える。また、特定演出の実行前の演出シーンと実行後の演出シーンとで同一キャラクタが表示されるように構成することが望ましい。これにより特定演出中はカット切り替えにより演出シーンが切り替るが、特定演出の前後においては同一キャラクタが表示されるので、演出シーンは進捗させつつ見た目上のわかりにくさを抑制することが可能となる。また、一方でより意外性を重視する場合には、特定演出の前後で異なるキャラクタを表示したり、前のシーンで表示していたキャラクタを後のシーンでは表示しないように構成してもよい。 During a reach performance, if there is a specific performance that has a higher display priority (such as a notice indicating reliability or a notice of development of the reach performance), if there is a specific performance that is being executed in the background while that specific performance is being executed. It may be configured to advance the production scene of the reach production and execute cut switching. Also, while a specific effect is being executed, the image of the reach effect behind you may not be visible at all, or a visibility suppressing image (solid black) etc. may be superimposed on the reach effect to create a state where it is visible but difficult to see. Alternatively, the specific performance may be simply executed on top of the reach performance. It is desirable that the end timing of the execution of the specific performance is limited so as not to overlap with the cut switching timing of the ready-to-reach performance. This can prevent the inconvenience that the cut is switched immediately after the end of the specific performance, making it difficult for the player to understand the content of the ready-to-win performance. Further, the same can be said about the start timing of the specific performance. Further, it is desirable that the same character be displayed in the performance scene before and after the execution of the specific performance. As a result, during a specific production, the production scene changes by switching cuts, but since the same character is displayed before and after the specific production, it is possible to keep the production scene progressing while reducing visual clutter. . On the other hand, if more emphasis is placed on surprise, different characters may be displayed before and after a specific effect, or the character displayed in the previous scene may not be displayed in the subsequent scene.

実施形態では、表示演出の実行中において、第1BGMの出力停止後(第1音演出の実行後)、BGM停止期間(出力停止期間)を経て第2BGMの出力(第2音演出の実行)を開始し、第2BGMを出力する(第2音演出を実行する)タイミングで表示演出のシーンを第1シーンから第2シーンに変更するように構成した例を示したが、この場合の第1音演出、第2音演出はBGMに限られるものではなく、テロップボイス等の任意の音声を出力する任意の音演出としてもよい。また、第1音演出の実行後、第2音演出の実行開始までの間はスピーカから一切の音声を出力しない消音期間としてもよいし、第1音演出及び/又は第2音演出とは異なる所定音を出力可能としてもよい。 In the embodiment, while the display effect is being executed, after the output of the first BGM is stopped (after the first sound effect is executed), the output of the second BGM (execution of the second sound effect) is started after a BGM stop period (output stop period). We have shown an example in which the scene of the display effect is changed from the first scene to the second scene at the timing of starting and outputting the second BGM (executing the second sound effect). The presentation and second sound presentation are not limited to BGM, but may be any sound presentation that outputs any sound such as a telop voice. Furthermore, after the execution of the first sound production until the start of the execution of the second sound production, there may be a mute period in which no sound is output from the speakers, and this may be different from the first sound production and/or the second sound production. It may also be possible to output a predetermined sound.

第2,第3の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49,図53)では、通常モード及び節電モードに対応するホール設定値については、ホール設定値毎に所定ステップ値を一定としたが、例えば遊技者設定値M1~M5に対応する音量レベルを3→4→6→9→13とするなど所定ステップ値が変化するように構成してもよい。また第2,第3の実施形態の音量レベル設定テーブル(図49,図53)において、最小以外の遊技者設定値の音量レベルを複数のホール設定値間で同一としてもよい。 In the volume level setting tables (FIGS. 49 and 53) of the second and third embodiments, the predetermined step value is constant for each hall setting value for the hall setting values corresponding to the normal mode and the power saving mode. For example, the volume level corresponding to the player setting values M1 to M5 may be changed in a predetermined step value such as 3→4→6→9→13. Furthermore, in the volume level setting tables (FIGS. 49 and 53) of the second and third embodiments, the volume levels of player setting values other than the minimum may be made the same among a plurality of hall setting values.

実施形態では、エラー音の音量レベルについては音量調整つまみ140では調整可能であるが音量操作手段39では調整できないように構成したが、音量操作手段39だけでなく音量調整つまみ140によってもエラー音の音量レベルを調整できないように構成してもよい。 In the embodiment, the volume level of the error sound can be adjusted with the volume adjustment knob 140 but cannot be adjusted with the volume operation means 39. It may be configured such that the volume level cannot be adjusted.

エラー音(及び特定報知音)の音量レベルを音量調整つまみ140で調整可能とする場合であっても、エラー報知時のランプ光量レベルについては調整できないようにしてもよい。 Even if the volume level of the error sound (and specific notification sound) can be adjusted using the volume adjustment knob 140, the lamp light level level at the time of error notification may not be adjustable.

エラー音(及び特定報知音)の音量レベルを音量調整つまみ140で調整可能とする場合、エラー音等のうち、特定種類の報知音(例えばRAMクリア報知音)については音量調整つまみ140による調整ができない(例えば常に最大音量レベル)ようにしてもよい。特定種類の報知音(例えばRAMクリア報知音)については音量調整つまみ140による調整ができないようにする場合でも、音量調整つまみ140で無音に設定した場合には特定種類の報知音(例えばRAMクリア報知音)を無音又は所定の小音量に切り替えるようにしてもよい。 When the volume level of the error sound (and specific notification sound) can be adjusted with the volume adjustment knob 140, the specific type of notification sound (for example, RAM clear notification sound) among the error sounds etc. cannot be adjusted with the volume adjustment knob 140. (for example, always at the maximum volume level). Even if a specific type of notification sound (for example, RAM clear notification sound) cannot be adjusted with the volume adjustment knob 140, if the volume adjustment knob 140 is set to silence, the specific type of notification sound (for example, RAM clear notification sound) cannot be adjusted. The sound may be switched to silence or a predetermined low volume.

例えば第14の実施形態(図71)では、通常音量レベルの上限値が最大音量レベルよりも小さい場合にはその上限値よりもエラー音量レベルを大とし、通常音量レベルの上限値が最大音量レベルと同じ場合にはその上限値(最大音量レベル)をエラー音量レベルに設定したが、少なくとも一部のホール設定値の場合のエラー音量レベルを通常音量レベルにおける最大音量レベルよりも大としてもよい。 For example, in the fourteenth embodiment (FIG. 71), when the upper limit of the normal volume level is smaller than the maximum volume level, the error volume level is set higher than the upper limit, and the upper limit of the normal volume level is set to the maximum volume level. In the same case, the upper limit value (maximum volume level) is set as the error volume level, but the error volume level for at least some hall setting values may be set higher than the maximum volume level at the normal volume level.

上述した各種の例において、エラー音量レベルに下限値を設け、音量調整つまみ140を小側に操作してもエラー音量レベルについてはその下限値より下がらないようにしてもよい。 In the various examples described above, a lower limit value may be provided for the error volume level so that even if the volume adjustment knob 140 is operated to the low side, the error volume level does not fall below the lower limit value.

エラー音の音量レベルについても、音量調整つまみ140と音量操作手段39との両方で調整可能に構成してもよい。その場合、通常音用の音量レベル設定テーブルをエラー音にそのまま適用してもよいし、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けてもよい。但しその場合であっても、エラー報知時のランプ光量レベルについては遊技者操作による調整はできないようにしてもよい。 The volume level of the error sound may also be configured to be adjustable using both the volume adjustment knob 140 and the volume operation means 39. In that case, the volume level setting table for the normal sound may be applied as is to the error sound, or a volume level setting table for the error sound may be provided separately. However, even in this case, the lamp light intensity level at the time of error notification may not be adjusted by the player's operation.

ホール設定値毎に音量レベルの上限値は異なるが、初期音量レベル(初期位置に対応する音量レベル)は同一としてもよい(図62)。この場合、初期音量レベルは同一でも初期位置を異ならせることにより、音量調整報知画像PVの表示を異ならせてもよい。 Although the upper limit of the volume level differs for each hall setting value, the initial volume level (the volume level corresponding to the initial position) may be the same (FIG. 62). In this case, even if the initial volume level is the same, the display of the volume adjustment notification image PV may be made different by changing the initial position.

節電モードのホール設定値に対応する音量レベルの上限値は、通常モードの場合の音量レベルの最大値、最小値、中間値の何れであってもよい。 The upper limit value of the volume level corresponding to the hall setting value in the power saving mode may be any of the maximum value, minimum value, and intermediate value of the volume level in the normal mode.

音量操作手段39が操作された場合だけでなく、音量調整つまみ140が操作された場合にも音量調整報知期間を開始し、液晶表示手段106に音量調整報知画像PVを表示するように構成してもよい。 The volume adjustment notification period is started not only when the volume operation means 39 is operated, but also when the volume adjustment knob 140 is operated, and the volume adjustment notification image PV is displayed on the liquid crystal display means 106. Good too.

実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ140のような操作手段は設けられておらず、光量操作手段40の操作のみによって調整可能としたが、光量レベルについても上述した音量レベルの場合と同様、遊技機本体1の後側に配置した光量調整つまみ(甲操作手段)と光量操作手段40とで調整可能に構成してもよい。即ち、上述した音量レベルに関する記載については全て光量レベルに読み替えることが可能である。この場合、音量調整つまみ140とは別に光量調整つまみを設けてもよいし、音量調整つまみ140と光量調整つまみとを共通化してもよい。音量調整つまみ140とは別に光量調整つまみを設ける場合、ホール設定値の段階数を異ならせてもよい。また、音量と光量とで遊技者設定値の段階数を異ならせてもよい。 In the embodiment, the light amount level is not provided with an operation means such as the volume adjustment knob 140, and can be adjusted only by operating the light amount operation means 40, but the light amount level is also the same as the above-mentioned volume level. , it may be configured to be adjustable by a light amount adjustment knob (instep operation means) arranged on the rear side of the gaming machine main body 1 and the light amount operation means 40. That is, all the above descriptions regarding the volume level can be read as the light amount level. In this case, a light amount adjustment knob may be provided separately from the volume adjustment knob 140, or the volume adjustment knob 140 and the light amount adjustment knob may be used in common. When a light amount adjustment knob is provided separately from the volume adjustment knob 140, the number of stages of the hall setting value may be made different. Furthermore, the number of stages of the player setting value may be made different depending on the volume and the amount of light.

図49等に記載した音量レベル設定テーブルに関して、ホール設定値ごとに遊技者が選択可能な最小値を各ホール設定値で同一の値とした上で、選択されたホール設定値によって遊技者が選択可能な設定値の変化量を異ならせることで、各上限値を異ならせることとしたが、これに限らず、例えば、ホール設定値ごとに遊技者が選択可能な最小値を異なる値とした上で、選択されたホール設定値によって遊技者が選択可能な設定値の変化量を同一とすることで、各上限値を異ならせるように設定してもよい。 Regarding the volume level setting table shown in FIG. 49, etc., the minimum value that can be selected by the player for each hole setting value is set to the same value for each hole setting value, and the player can select according to the selected hole setting value. Although it was decided to make each upper limit value different by varying the amount of change in the possible setting value, the present invention is not limited to this. In this case, each upper limit value may be set to be different by making the amount of change in the setting value selectable by the player the same depending on the selected hole setting value.

図71等に記載したエラー音用の音量レベル設定テーブルに関して、ホール設定値に基づいて選択される値はそれぞれ1種類となっているが、これに限らず、複数値を設定可能なエラー音用の音量レベル設定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、1のホール設定値に基づいて選択可能な複数値はすべて同じ値とすることにより、エラー中に遊技者により前側の操作手段が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更されたとしても、選択される値は、全て同じ値となっているので、実際の出力音量レベルが変更されることはない。これにより、エラー報知中の出力音量レベルが遊技者により変更されることを防止することができる。また、音量調整つまみ140が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更された場合には、変更前と変更後では異なる値が選択されることとなり、この場合には実際の出力音量が変更されることとなる。これにより、エラー報知中の出力音量レベルがホール従業員により変更可能な構成となっている。また、音量調整つまみ140が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更された場合に、変更前と変更後で同じ値が選択されるようにエラー音用の音量レベル設定テーブルの値を設定することで、エラー報知中の出力音量レベルがホール従業員により変更不能な構成となるようにしてもよい。 Regarding the volume level setting table for error sounds shown in FIG. The volume level setting table may be referred to. In this case, by setting all the multiple values that can be selected based on the hole setting value 1 to be the same value, when the player operates the front operation means during an error, the volume level setting table for the error sound can be set. Even if the reference destination is changed, the selected values are all the same, so the actual output volume level will not be changed. This makes it possible to prevent the player from changing the output volume level during error notification. In addition, if the reference destination of the volume level setting table for error sound is changed by operating the volume adjustment knob 140, different values will be selected before and after the change, and in this case, will change the actual output volume. As a result, the output volume level during error notification can be changed by hall employees. In addition, when the reference destination of the error sound volume level setting table is changed by operating the volume adjustment knob 140, the error sound volume is set so that the same value is selected before and after the change. By setting the values in the level setting table, the output volume level during error notification may be configured such that it cannot be changed by hall employees.

音量調整報知画像PVの表示中に音量調整つまみ140が操作された場合には、表示中の音量調整報知画像PVを非表示とするようにしてもよい。また、一旦非表示とした後、再度表示するようにしてもよい。また、再度表示する場合には、変更後により更新された値に応じて、音量調整報知画像PVの表示内容を更新して表示することが望ましい。また、再度表示する場合には、遊技者による音量調整操作をトリガーとして表示するようにしてもよいし、非表示としてから所定時間が経過したタイミングで再度表示するようにしてもよい。 If the volume adjustment knob 140 is operated while the volume adjustment notification image PV is being displayed, the volume adjustment notification image PV that is being displayed may be hidden. Further, after being hidden once, it may be displayed again. Moreover, when displaying again, it is desirable to update and display the display content of the volume adjustment notification image PV according to the updated value after the change. In addition, when displaying the screen again, it may be displayed using a volume adjustment operation by the player as a trigger, or it may be displayed again when a predetermined period of time has elapsed after being hidden.

図63等に記載した音量調整報知画像PVに関して、現在の音量レベル値を示すバー(音量表示図形)と、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーとがあり、それらすべての表示のプライオリティを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定することが望ましい。また、少なくとも現在の音量レベル値を示すバーについては遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを高く設定するようにしてもよく、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーは遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを低く設定するようにしてもよい。またその逆の構成となるようにしてもよい。また、選択不能な範囲を示すバーを演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定し、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーの少なくとも1つを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを低く設定するようにしてもよい。 Regarding the volume adjustment notification image PV shown in FIG. It is desirable to set the priority of the display so that it is in front of the effect display and symbol display related to the game. Furthermore, at least the bar indicating the current volume level value may be given a higher display priority than the game-related effect display or symbol display, and the bar indicating the selectable range and the bar indicating the non-selectable range may be set. The display priority of the bar may be set lower than that of the game-related effect display or symbol display. Alternatively, the configuration may be reversed. In addition, the bar indicating the unselectable range is set to be in front of the effect display or symbol display, and at least one of the bar indicating the current volume level value and the bar indicating the selectable range is set to the effect related to the game. The priority of the display may be set lower than that of the display or the symbol display.

また、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーを透過性を有する表示態様とすることで、それぞれの表示のプライオリティを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定した場合であっても、遊技に関する演出表示や図柄表示の視認性を低下させることなく表示を行うことが可能である。またこの場合には、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーの少なくとも1つを又は全部を透過性を有する表示態様とするようにしてもよい。 In addition, by making the bar showing the current volume level value, the bar showing the selectable range, and the bar showing the non-selectable range transparent, the priority of each display can be changed to show the effects related to the game. Even if the display is set to be in front of the symbol display or the symbol display, it is possible to display the effect display related to the game and the symbol display without reducing the visibility of the symbol display. In this case, at least one or all of the bar indicating the current volume level value, the bar indicating the selectable range, and the bar indicating the non-selectable range may be displayed in a transparent manner. It's okay.

サブ制御手段(サブ制御基板)は、音量調整つまみ140に基づくボリューム値を記憶する記憶領域(ハードVol)と、音量操作手段39の操作に基づくボリューム値を記憶する記憶領域(ソフトVol)とを備えるようにしてもよい。これらは、前述の音量レベル設定テーブルから選択された設定値を記憶するものである。音量調整つまみ140に基づくボリューム値とは、前述の初期位置に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値であり、音量操作手段39の操作に基づくボリューム値とは、遊技者の操作に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値である。 The sub-control means (sub-control board) has a storage area (hard Vol) for storing the volume value based on the volume adjustment knob 140 and a storage area (soft Vol) for storing the volume value based on the operation of the volume operating means 39. You may prepare it. These are for storing setting values selected from the aforementioned volume level setting table. The volume value based on the volume adjustment knob 140 is a predetermined value selected from the volume level setting table based on the above-mentioned initial position, and the volume value based on the operation of the volume operation means 39 is a predetermined value selected based on the operation by the player. This is a predetermined value selected from the volume level setting table.

ちなみに、後述する各実施形態においては、音量調整つまみ140の位置に応じて設定される初期位置として、それぞれの上限値が初期位置として設定されている音量レベル設定テーブルを使用することが望ましいが、これに限定はされない。また、音量操作手段39に基づくボリューム値として、初期位置に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値とすることとしたが、これに限らず、例えば、エラー時などにおいては、音量調整つまみ140の位置に応じてエラー用テーブルから所定値を取得して、音量調整つまみ140に基づくボリューム値を記憶する記憶領域(ハードVol)に所定値を記憶するように構成してもよい。 Incidentally, in each of the embodiments described below, it is desirable to use a volume level setting table in which each upper limit value is set as the initial position as the initial position set according to the position of the volume adjustment knob 140. It is not limited to this. Further, the volume value based on the volume operation means 39 is a predetermined value selected from the volume level setting table based on the initial position, but is not limited to this. For example, in the event of an error, the volume adjustment knob A predetermined value may be acquired from the error table according to the position of the volume control knob 140, and the predetermined value may be stored in a storage area (hard Vol) that stores the volume value based on the volume adjustment knob 140.

まず電源投入時に、音量調整つまみ140の位置に応じた所定値をそれぞれ記憶領域(ハードVol)と記憶領域(ソフトVol)とに記憶する。そして、記憶領域(ソフトVol)に記憶された所定値に基づいて、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に、記憶領域(ソフトVol)に記憶された所定値を記憶する。このように、電源投入時に夫々の記憶領域に所定値を設定する初期設定処理を行う。 First, when the power is turned on, predetermined values corresponding to the position of the volume adjustment knob 140 are stored in a storage area (hard Vol) and a storage area (soft Vol), respectively. Based on the predetermined value stored in the storage area (Soft Vol), a storage area (Soft Vol. ) is stored. In this way, the initial setting process of setting predetermined values in each storage area is performed when the power is turned on.

初期設定処理が終了すると、その後、音量調整つまみ140の位置と記憶領域(ハードVol)の内容とを定期的に比較して監視する監視処理を行う。この監視処理において、音量調整つまみ140の位置と記憶領域(ハードVol)の内容とが一致する場合は、監視処理を終了するが、不一致の場合には、音量調整つまみ140が操作されたと判断し、変更後の音量調整つまみ140の位置に応じた所定値をそれぞれ記憶領域(ハードVol)と記憶領域(ソフトVol)とに記憶する。続いて、変更後の記憶領域(ソフトVol)の値に基づいて、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に、新たな所定値が記憶される。これら一連の処理により、音量調整つまみ140が操作された場合には、遊技機が発する出力音が変更されるようになっている。 After the initial setting process is completed, a monitoring process is performed in which the position of the volume adjustment knob 140 and the contents of the storage area (hard Vol) are periodically compared and monitored. In this monitoring process, if the position of the volume adjustment knob 140 and the contents of the storage area (hard Vol) match, the monitoring process ends, but if they do not match, it is determined that the volume adjustment knob 140 has been operated. , predetermined values corresponding to the changed position of the volume adjustment knob 140 are stored in a storage area (hard Vol) and a storage area (soft Vol), respectively. Next, based on the value of the changed storage area (Soft Vol), a new predetermined value is added to the storage area (total volume storage area) that stores the total volume used to determine the final output sound. be remembered. Through this series of processing, when the volume adjustment knob 140 is operated, the output sound emitted by the gaming machine is changed.

次に、遊技者により音量操作手段39が操作された場合の変更処理を説明する。遊技者により音量操作手段39が操作された場合には、その操作に応じた所定値を記憶領域(ハードVol)には記憶せず、記憶領域(ソフトVol)にのみ記憶する。続いて、変更後の記憶領域(ソフトVol)の値に基づいて、最終的な出力音量を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に、新たな所定値が記憶される。これら一連の処理により、音量操作手段39が操作された場合には、遊技機が発する出力音量が変更されるようになっている。さらに、遊技者により音量操作手段39が操作された場合には、前述の変更処理を実行するとともに、表示手段に音量調整報知画像PVを表示するための信号を送信する表示処理を実行する。これらの処理を併合することで、遊技機の出力音量が調整されるとともに、その調整内容を遊技者が知ることが可能となっている。 Next, a description will be given of the changing process when the volume operating means 39 is operated by the player. When the volume operating means 39 is operated by the player, a predetermined value corresponding to the operation is not stored in the storage area (hard Vol), but only in the storage area (soft Vol). Next, based on the value of the changed storage area (soft Vol), a new predetermined value is added to the storage area (total volume storage area) that stores the total volume used to determine the final output volume. be remembered. Through this series of processing, when the volume operating means 39 is operated, the output volume emitted by the gaming machine is changed. Furthermore, when the volume operating means 39 is operated by the player, the above-mentioned change process is executed, and a display process is executed to transmit a signal for displaying the volume adjustment notification image PV on the display means. By combining these processes, the output volume of the gaming machine can be adjusted, and the player can know the details of the adjustment.

次に、遊技に関する音声よりも優先度の高いエラー音(遊技機の異常を報知するものに限られず、例えばRAMクリア報知、バックアップ復帰報知、設定変更報知、設定確認報知なども含む)を出力する場合のエラー報知処理について説明する。 Next, an error sound with a higher priority than the sound related to the game (not limited to those notifying abnormalities in the gaming machine, but also including RAM clear notification, backup return notification, setting change notification, setting confirmation notification, etc.) is output. The error notification process in this case will be explained.

特定のエラーが発生した場合には、エラー出力用の所定値を、記憶領域(ソフトVol)には記憶せず、最終的な出力音量を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。これにより特定のエラーが発生した場合には、遊技機が発する出力音がエラー用の出力音に変更されるようになっている。また、エラー音を出力している間は、遊技に関する音声の出力を停止させて、エラー音を際立たせる必要がある。そのために、エラー音が登録されているチャンネルの出力音を決定するためのエラー用ボリューム値には最大値を設定し、遊技に関する音が登録されているチャンネルの出力音を決定するための遊技用ボリューム値には0を設定することとする。ちなみに、サブ制御手段は、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値と、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶された所定値との関係から、最終的な出力音量を決定している。例えばいずれかの値が0の場合には、もう一方の値にかかわらず、最終的な出力音量は0となるように構成されている。このように、サブ制御手段は、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値を設定/変更したり、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶された所定値を設定/変更したりすることで、最終的な出力音量を調整するように構成されている。また、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値は、1種類ではなく複数用意するようにしてもよく、1次ボリューム値を決定する1次ボリュームと、2次ボリューム値を決定する2次ボリュームを有するようにしてもよい。この場合、遊技に関する音声は、遊技用1次ボリューム値と遊技用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられ、エラーに関する音声は、エラー用1次ボリューム値とエラー用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられることとなる。 When a specific error occurs, the predetermined value for error output is not stored in the storage area (Soft Vol), but is stored in the storage area (Soft Vol) that stores the total volume used to determine the final output volume. total volume storage area). As a result, when a specific error occurs, the output sound emitted by the gaming machine is changed to an error output sound. Furthermore, while the error sound is being output, it is necessary to stop outputting audio related to the game to make the error sound stand out. For this purpose, set the maximum value for the error volume value to determine the output sound of the channel where the error sound is registered, and set the maximum value for the error volume value to determine the output sound of the channel where the game-related sound is registered. The volume value is set to 0. Incidentally, the sub-control means determines the final output volume based on the relationship between the gaming volume value, the error volume value, and a predetermined value stored in a storage area (total volume storage area). For example, if either value is 0, the final output volume is 0 regardless of the other value. In this way, the sub-control means sets/changes the game volume value and the error volume value, and sets/changes the predetermined value stored in the storage area (total volume storage area), thereby controlling the final volume value. is configured to adjust the output volume. Moreover, the volume value for games and the volume value for errors may be prepared not in one type but in plural types, and have a primary volume that determines the primary volume value and a secondary volume that determines the secondary volume value. You can do it like this. In this case, the sound related to the game is emitted at the output volume calculated from the primary volume value for the game, the secondary volume value for the game, and the total volume value, and the sound related to the error is emitted at the output volume calculated from the primary volume value for the game, the secondary volume value for the game, and the total volume value, and the sound related to the error is emitted at the output volume calculated from the primary volume value for the game, the secondary volume value for the game, and the total volume value. The sound will be emitted at an output volume calculated from the next volume value and the total volume value.

ここで、特定のエラーが発生した場合の実施例について説明する。例えば、特定のエラー1(例:可動体エラー)が発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知する。この時、サブ制御手段は、エラー状態であることを示すエラーフラグを参照して、音・ランプ・表示手段を利用した報知を実行するが、エラーフラグのONをトリガーとして、記憶領域(ソフトVol)ではなく、記憶領域(ハードVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。これにより、エラー発生中は、記憶領域(ソフトVol)ではなく、記憶領域(ハードVol)に記憶された値に基づいてトータルボリュームが決定されることとなるので、エラー音の出力音量は、音量調整つまみ140の位置に応じた所定値に基づいて決定されることとなる。このように構成することにより、エラー発生中の出力音量を、音量調整つまみ140で調整/変更する事が可能となり、ホール従業員がエラー発生中の出力音量を調整/変更する事ができる。また、エラー発生中は記憶領域(ソフトVol)に記憶された所定値を参照しないこととしたので、仮に遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、それに基づいて記憶領域(ソフトVol)の値が変更されたか否かにかかわらず(変更してもよいし変更しないようにしてもよい)、記憶領域(ハードVol)に記憶された値に基づいてトータルボリュームを決定しているので、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の値は変更されることがない。これにより、エラー発生中の出力音量を意図的に低下させ、不正行為を見つかりにくくするといった行為が行われることを防止することが可能となっている。 Here, an example in the case where a specific error occurs will be described. For example, when a specific error 1 (eg, movable body error) occurs, the game machine uses sound, lamps, and display means to notify that it is in an error state. At this time, the sub-control means refers to the error flag indicating the error state and executes notification using sound, lamps, and display means. ), the value stored in the storage area (hard Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) that stores the total volume. As a result, when an error occurs, the total volume is determined based on the value stored in the storage area (hard Vol) rather than the storage area (soft Vol), so the output volume of the error sound is It will be determined based on a predetermined value depending on the position of the adjustment knob 140. With this configuration, the output volume when an error is occurring can be adjusted/changed using the volume adjustment knob 140, and a hall employee can adjust/change the output volume when an error is occurring. Furthermore, since the predetermined value stored in the storage area (software Vol) is not referenced while an error occurs, even if the volume control means 39 is operated by the player, the storage area (software volume) is The total volume is determined based on the value stored in the storage area (hard Vol), regardless of whether the value of the soft Vol) has been changed (it may be changed or not changed). Therefore, the value of the storage area (total volume storage area) will not be changed. This makes it possible to prevent acts such as intentionally lowering the output volume when an error occurs to make it difficult to detect fraudulent activity.

この場合、エラー発生中に関しては遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、表示手段に音量調整報知画像PVを表示しないように構成することが望ましい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In this case, while an error is occurring, it is desirable that the volume adjustment notification image PV is not displayed on the display means even if the volume operation means 39 is operated by the player. Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the adjustment content of the volume adjustment notification image PV may be changed by the player's operation, but in this case, the volume adjustment notification image PV may be It is desirable to configure the adjustment contents so that they are not reflected in the actual output volume.

またこの場合、遊技者による光量調整は可能としてもよい。但し、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, in this case, it may be possible to allow the player to adjust the amount of light. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game performance can be adjusted, it is desirable to configure the system so that the brightness of the light emitting pattern depending on the error cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

そして、特定のエラー1(例:可動体エラー)が終了した場合に、サブ制御手段は、エラー状態であることを示すエラーフラグがOFFになったことを参照して、音・ランプ・表示手段を利用した報知を終了する。この時、エラーフラグのOFFをトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。そして、エラー発生前と同じく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値に基づいて、トータルボリュームを設定するようにする。 Then, when the specific error 1 (e.g. movable object error) ends, the sub-control means refers to the fact that the error flag indicating the error state has been turned OFF, and controls the sound/lamp/display means. Terminate notification using . At this time, using the OFF of the error flag as a trigger, the value stored in the storage area (soft Vol) instead of the storage area (hard Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) that stores the total volume. Then, as before the error occurred, the total volume is set based on the value stored in the storage area (soft Vol).

次に、特定のエラー2(例:扉開放エラー)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。扉開放エラーが発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知するが、特定のエラー2(例:扉開放エラー)は、音によるエラー報知は所定のタイミングで終了し、表示手段によるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)のタイミングで終了し、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)に終了するように構成されている。 Next, a case where a specific error 2 (eg, door opening error) occurs will be explained (the explanation of the same parts as in the case of the above-mentioned specific error 1 will be omitted, and the different parts will be mainly explained). When a door opening error occurs, the game machine uses sounds, lamps, and display means to notify the user of the error condition, but specific error 2 (e.g. door opening error) is an error caused by sound. The notification ends at a predetermined timing, the error notification by the display means ends at the timing of the event that is the target of the error (in this case, the door is closed), and the error notification by the lamp ends at the timing of the event that is the target of the error (in this case, the door is closed). It is configured to end at a predetermined timing (30 seconds) after the end of the process.

(パターン1)演出制御手段は、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて、エラー音出力の有無をトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。また、音によるエラー報知を終了する所定タイミングまでは、音量調整報知画像PVを非表示とし、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像PVを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した音量調整報知画像PVの内容と同様の構成としてもよい。 (Pattern 1) At a predetermined timing to end the sound error notification, the production control means uses the presence or absence of error sound output as a trigger to store a value stored in the storage area (soft Vol) instead of the storage area (hard Vol). is stored in a storage area that stores the total volume (total volume storage area). In addition, the volume adjustment notification image PV is hidden until a predetermined timing when the sound error notification ends, and can be displayed at the predetermined timing when the sound error notification ends (displayed when the player performs an adjustment operation). (or intentionally displayed). Here, as a modification example when the volume adjustment notification image PV is not displayed, the content may be the same as the content of the volume adjustment notification image PV described in the above-mentioned specific error 1 (example: movable object error).

また、音量調整つまみ140による音量調整と音量操作手段39を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した内容と同様の構成としてもよい。 Further, the volume adjustment by the volume adjustment knob 140 and the volume adjustment by operating the volume operation means 39 may be configured in the same manner as described in the above-mentioned specific error 1 (eg, movable body error).

(パターン2)演出制御手段は、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)の検出をトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。 (Pattern 2) At a predetermined timing when the error-targeted event (here, door closing) ends, the performance control means uses the detection of the error-targeted event (here, door closing) as a trigger, and the storage area ( The value stored in the storage area (soft Vol) rather than the hard Vol) is stored in the storage area (total volume storage area) that stores the total volume.

また、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングまでは、音量調整報知画像PVを非表示とし、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像PVを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した音量調整報知画像PVの内容と同様の構成としてもよい。また、音量調整つまみ140による音量調整と音量操作手段39を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した内容と同様の構成としてもよい。 In addition, the volume adjustment notification image PV is hidden until the predetermined timing when the event subject to the error (here door closing) ends, and the volume adjustment notification image PV is hidden until the predetermined timing when the event subject to the error (here door closing) ends. It may also be possible to display (display when there is an adjustment operation by the player or display intentionally). Here, as a modification example when the volume adjustment notification image PV is not displayed, the content may be the same as the content of the volume adjustment notification image PV described in the above-mentioned specific error 1 (example: movable object error). Further, the volume adjustment by the volume adjustment knob 140 and the volume adjustment by operating the volume operation means 39 may be configured in the same manner as described in the above-mentioned specific error 1 (eg, movable body error).

(パターン3)サブ制御手段は、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて、エラーフラグがOFFになったことをトリガーとして、記憶領域(ハードVol)ではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶する。 (Pattern 3) The sub-control means indicates that the error flag is turned OFF at a predetermined timing (30 seconds later) after the error target event (in this case, door closing) is completed. Using this as a trigger, the value stored in the storage area (soft Vol) instead of the storage area (hard Vol) is stored in the storage area that stores the total volume (total volume storage area).

また、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)までは、音量調整報知画像PVを非表示とし、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像PVを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した音量調整バーの内容と同様の構成としてもよい。また、音量調整つまみ140による音量調整と音量操作手段39を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー1(例:可動体エラー)で記載した内容と同様の構成としてもよい。また、これらの場合、遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Additionally, the volume adjustment notification image PV is not displayed until a predetermined timing (30 seconds later) after the error target event (in this case, door closing) ends, and the error notification using the lamp does not display the volume adjustment notification image PV. Can be displayed at a predetermined timing (30 seconds) after the event subject to the error (in this case, the door is closed) has ended (displayed when the player performs an adjustment operation or intentionally displayed) You may make it so that Here, as a modification example when the volume adjustment notification image PV is not displayed, the configuration may be the same as the content of the volume adjustment bar described in the above-mentioned specific error 1 (example: movable object error). Further, the volume adjustment by the volume adjustment knob 140 and the volume adjustment by operating the volume operation means 39 may be configured in the same manner as described in the above-mentioned specific error 1 (eg, movable body error). Further, in these cases, it may be possible to allow the player to adjust the amount of light. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game effect can be adjusted, it is desirable to configure the brightness of the light emitting pattern depending on the error so that it cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

次に、特定のエラー3(例:RAMクリア報知)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1、2の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。また、本実施形態は、設定変更処理を行った後のRAMクリア時の報知や、設定変更処理を行わずに実行されるRAMクリア時の報知の何れか一方又は両方に適用するようにしてもよい。 Next, we will explain the case where specific error 3 (e.g. RAM clear notification) occurs (we will omit the explanation of the same parts as in the case of specific errors 1 and 2 above, and will mainly explain the different parts. ). Furthermore, the present embodiment may be applied to either or both of the notification when the RAM is cleared after performing the setting change process, and the notification when the RAM is cleared without performing the setting change process. good.

サブ制御手段は、遊技機の電源が投入された場合に、前述の初期設定処理を行う。そして、RAMクリアを伴う電源投入だった場合には、その後、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、RAMクリアが行われたことを報知する。また、併せて可動体のイニシャライズ動作を実行する。この時、演出制御手段はエラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のONをトリガーとして、前述の特定のエラー1と同様の処理を実行する。また、エラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のOFFをトリガーとして、前述の特定のエラー1と同様の処理を実行する。 The sub-control means performs the above-mentioned initial setting process when the gaming machine is powered on. If the power is turned on with RAM clearing, then the gaming machine uses sound, lamps, and display means to notify that the RAM has been cleared. At the same time, the initialization operation of the movable body is executed. At this time, the effect control means executes the same process as the specific error 1 described above, using the ON of the error flag (RAM clear notification flag may be prepared) as a trigger. Furthermore, the same process as the specific error 1 described above is executed using the turning off of the error flag (a RAM clear notification flag may be prepared) as a trigger.

(パターン1)RAMクリア報知中は、裏側のスイッチによる音量調整を可能とし、前側の操作手段の操作による音量調整を不能とするように構成してもよい。音量調整バーについては前述の特定のエラー1と同様の内容としてもよい。 (Pattern 1) During the RAM clear notification, the volume may be adjusted using the switch on the back side, but it may be configured such that the volume adjustment using the operating means on the front side is disabled. The volume adjustment bar may have the same contents as the specific error 1 described above.

(パターン2)RAMクリア報知中は、音量調整つまみ140による音量調整を可能とし、音量操作手段39の操作による音量調整は、少なくとも可動体のイニシャライズが終了するまでは不能とするように構成してもよい。また、音量調整報知画像PVについても、少なくとも可動体のイニシャライズが終了するまでは非表示として、その後表示可能とするように構成してもよい。非表示に関する内容と、表示可能に関する内容は、前述の特定のエラー1と同様の内容としてもよい。 (Pattern 2) During the RAM clear notification, the volume adjustment knob 140 is enabled to adjust the volume, and the volume adjustment by the volume operation means 39 is disabled at least until initialization of the movable body is completed. Good too. Further, the volume adjustment notification image PV may also be configured to be hidden until at least the initialization of the movable body is completed, and to be able to be displayed thereafter. The contents related to non-display and the contents related to display possible may be the same as those for specific error 1 described above.

(パターン3)RAMクリア報知中は、音量調整つまみ140による音量調整及び音量操作手段39の操作による音量調整が可能となるように構成してもよい。また、音量調整報知画像PVについても表示可能とするように構成してもよい。表示可能に関する内容は、前述の特定のエラー1と同様の内容としてもよい。 (Pattern 3) During RAM clear notification, the configuration may be such that the volume can be adjusted using the volume adjustment knob 140 and the volume can be adjusted by operating the volume operating means 39. Further, the volume adjustment notification image PV may also be configured to be displayable. The content related to displayability may be the same as the specific error 1 described above.

またこれらの場合、RAMクリア報知中であっても遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、RAMクリア報知に応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、RAMクリア報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, in these cases, the player may be allowed to adjust the amount of light even during the RAM clear notification. However, although the brightness of the light emitting pattern according to the game performance can be adjusted, it is desirable to configure the system so that the brightness of the light emitting pattern according to the RAM clear notification cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during the RAM clear notification.

次に、2つめの実施形態について説明する。この実施形態では、これまで説明した実施例とは異なり、エラーが発生したことを示す所定の情報に基づいて、記憶領域(ハードVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶するのではなく、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶することとする。本実施形態において、例えば、特定のエラー1(例:可動体エラー)が発生した場合には、エラー中も記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶しているので、例えば、遊技者により音量操作手段39が操作された場合には、記憶領域(ソフトVol)に記憶された値が変更されてしまう。その結果、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の所定値が変更されるため、エラーに関する音声の出力音量を音量操作手段39により遊技者が自在に変更することが可能な構成となってしまう。そこで、本実施形態においては、エラー中は音量操作手段39による音量調整を不能とするように構成している。このような構成とすることにより、遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、記憶領域(ソフトVol)の値が変更されることがなく、結果的に記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の値も変更されないことから、エラーに関する音声の出力音量が音量操作手段39では変更できない構成となる。 Next, a second embodiment will be described. In this embodiment, unlike the embodiments described so far, the value stored in the storage area (hard Vol) is changed to the storage area (hard Vol) that stores the total volume based on predetermined information indicating that an error has occurred. Instead of storing the value stored in the storage area (soft Vol) in the storage area (total volume storage area), the value stored in the storage area (soft Vol) is stored in the storage area that stores the total volume (total volume storage area). In this embodiment, for example, when a specific error 1 (e.g. movable body error) occurs, the value stored in the storage area (Soft Vol) even during the error is transferred to the storage area (Soft Vol) that stores the total volume. Since the value stored in the storage area (software Vol) is stored in the storage area (software Vol), for example, when the volume operation means 39 is operated by the player, the value stored in the storage area (software Vol) will be changed. As a result, the predetermined value of the storage area (total volume storage area) is changed, resulting in a configuration in which the player can freely change the output volume of the sound related to the error using the volume operating means 39. Therefore, in this embodiment, the volume adjustment by the volume operation means 39 is disabled during an error. With this configuration, even if the volume operation means 39 is operated by the player, the value of the storage area (soft Vol) will not be changed, and as a result, the value of the storage area (total volume) will not be changed. Since the value of the storage area) is also not changed, the output volume of the sound related to the error cannot be changed by the volume operating means 39.

また、エラー報知中に遊技者により音量操作手段39が操作された場合であっても、実際の出力音量を調整/変更することができないこととしたが、音量調整報知画像PVの表示は行うようにしてもよい。この場合、音量操作手段39が操作されたことに応じて、サブ制御手段から音量調整報知画像PVの表示内容を更新するための信号が表示手段に送信される。これにより、実際の出力音量を調整/変更することができないが、音量調整報知画像PVの表示内容を更新することは可能となっている。また、エラー報知中に関しては音量調整報知画像PVの表示を行わない構成としてもよい。 Furthermore, even if the volume operation means 39 is operated by the player during error notification, the actual output volume cannot be adjusted/changed, but the volume adjustment notification image PV will still be displayed. You can also do this. In this case, in response to the volume operation means 39 being operated, a signal for updating the display content of the volume adjustment notification image PV is transmitted from the sub-control means to the display means. As a result, although the actual output volume cannot be adjusted/changed, it is possible to update the display content of the volume adjustment notification image PV. Furthermore, a configuration may be adopted in which the volume adjustment notification image PV is not displayed during error notification.

また本実施形態では、エラー中も記憶領域(ソフトVol)に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶しているので、エラー報知中に音量調整つまみ140が操作された場合には、音量調整つまみ140の位置と記憶領域(ハードVol)に記憶された値とが異なる値となるので、新たな所定値を記憶領域(ハードVol)と記憶領域(ソフトVol)とに設定する。これにより、記憶領域(ソフトVol)に記憶された新たな所定値が、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶されるので、エラー報知中に、音量調整つまみ140を操作することで、エラーに関する音声の出力音量が調整/変更できるようになっている。また、エラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, even during an error, the value stored in the storage area (Soft Vol) is stored in the storage area that stores the total volume (total volume storage area). is operated, the position of the volume adjustment knob 140 and the value stored in the storage area (hard Vol) will be different values, so the new predetermined value will be set in the storage area (hard Vol) and the storage area (soft Vol). Vol). As a result, the new predetermined value stored in the storage area (software Vol) is stored in the storage area (total volume storage area). The audio output volume can be adjusted/changed. Further, during error notification, the configuration may be such that the output volume of the audio related to the error cannot be adjusted/changed even if the volume adjustment knob 140 is operated.

また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, the player may be allowed to adjust the light intensity even during error notification. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game effect can be adjusted, it is desirable to configure the brightness of the light emitting pattern depending on the error so that it cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

次に、特定のエラー2(例:扉開放エラー)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。扉開放エラーが発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知するが、特定のエラー2(例:扉開放エラー)は、音によるエラー報知は所定のタイミングで終了し、表示手段によるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)のタイミングで終了し、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)に終了するように構成されている。 Next, a case where a specific error 2 (eg, door opening error) occurs will be explained (the explanation of the same parts as in the case of the above-mentioned specific error 1 will be omitted, and the different parts will be mainly explained). When a door opening error occurs, the game machine uses sounds, lamps, and display means to notify the user of the error condition, but specific error 2 (e.g. door opening error) is an error caused by sound. The notification ends at a predetermined timing, the error notification by the display means ends at the timing of the event that is the target of the error (in this case, the door is closed), and the error notification by the lamp ends at the timing of the event that is the target of the error (in this case, the door is closed). It is configured to end at a predetermined timing (30 seconds) after the end of the process.

(パターン1)演出制御手段は、エラーが発生したことを示すエラーフラグがONになったことをトリガーとして音量操作手段39により音量調整を不能とするように構成している。更に、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて、エラー音出力の有無をトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。 (Pattern 1) The production control means is configured to disable the volume adjustment by the volume operation means 39 using the turning on of an error flag indicating that an error has occurred as a trigger. Further, at a predetermined timing at which the error notification by sound ends, the volume control unit 39 is configured to enable volume adjustment using the presence or absence of error sound output as a trigger.

また、音によるエラー報知を終了する所定タイミングまでは、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In addition, the volume adjustment notification image PV on the display means is hidden until a predetermined timing when the sound error notification ends, and can be displayed at the predetermined timing when the sound error notification ends (if the player performs an adjustment operation) (or may be intentionally displayed). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the adjustment content of the volume adjustment notification image PV may be changed by the player's operation, but in this case, the volume adjustment notification image PV may be It is desirable to configure the adjustment contents so that they are not reflected in the actual output volume.

またエラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, during error notification, the configuration may be such that the output volume of the audio related to the error cannot be adjusted/changed even if the volume adjustment knob 140 is operated. Further, the player may be allowed to adjust the light intensity even during error notification. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game effect can be adjusted, it is desirable to configure the brightness of the light emitting pattern depending on the error so that it cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

(パターン2)演出制御手段は、エラーが発生したことを示すエラーフラグがONになったことをトリガーとして前側の操作手段により音量調整を不能とするように構成している。 (Pattern 2) The effect control means is configured to disable volume adjustment using the front operating means when an error flag indicating that an error has occurred is turned on.

さらに、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)の検出をトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。 Further, at a predetermined timing when the error event (here, door closing) ends, the volume can be adjusted by the volume control means 39, using the detection of the error event (here, door closing) as a trigger. Configure it so that

また、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングまでは、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、エラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了した所定タイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In addition, the volume adjustment notification image PV on the display means is hidden until a predetermined timing when the event subject to the error (here door closing) ends, and the event subject to the error (here door closing) ends. It may be possible to display it at a predetermined timing (it may be displayed when there is an adjustment operation by the player, or it may be displayed intentionally). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the adjustment content of the volume adjustment notification image PV may be changed by the player's operation, but in this case, the volume adjustment notification image PV may be It is desirable to configure the adjustment contents so that they are not reflected in the actual output volume.

また、エラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, during error notification, the configuration may be such that the output volume of the audio related to the error cannot be adjusted/changed even if the volume adjustment knob 140 is operated. Further, the player may be allowed to adjust the light intensity even during error notification. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game effect can be adjusted, it is desirable to configure the brightness of the light emitting pattern depending on the error so that it cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

(パターン3)演出制御手段は、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて、エラーフラグがOFFになったことをトリガーとして、音量操作手段により音量調整を不能とするように構成している。さらに、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて、エラーフラグがOFFになったことをトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。 (Pattern 3) The production control means indicates that the error flag is turned OFF at a predetermined timing (30 seconds later) after the error target event (in this case, door closing) is completed. is configured to disable the volume adjustment by the volume control means using this as a trigger. Furthermore, the error notification by the lamp is triggered by the error flag turning OFF at a predetermined timing (30 seconds after the end of the error target event (in this case, door closing)), and the volume control device 39, the volume can be adjusted.

また、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)までは、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象(ここでは扉閉鎖)が終了してから所定のタイミング(30秒後)にて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 In addition, the error notification using the lamp hides the volume adjustment notification image PV on the display means until a predetermined timing (30 seconds later) after the event that is the target of the error (in this case, the door is closed) ends, and the error notification using the lamp The error notification can be displayed at a predetermined timing (30 seconds) after the event that is the subject of the error (in this case, the door is closed) (it can be displayed when the player makes an adjustment operation or intentionally (displayed). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the adjustment content of the volume adjustment notification image PV may be changed by the player's operation, but in this case, the volume adjustment notification image PV may be It is desirable to configure the adjustment contents so that they are not reflected in the actual output volume.

また、エラー報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, during error notification, the configuration may be such that the output volume of the audio related to the error cannot be adjusted/changed even if the volume adjustment knob 140 is operated. Further, the player may be allowed to adjust the light intensity even during error notification. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game effect can be adjusted, it is desirable to configure the brightness of the light emitting pattern depending on the error so that it cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

次に、特定のエラー3(例:RAMクリア報知)が発生した場合について説明する(前述の特定のエラー1、2の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う)。また、本実施形態は、設定変更処理を行った後のRAMクリア時の報知や、設定変更処理を行わずに実行されるRAMクリア時の報知の何れか一方又は両方に適用するようにしてもよい。 Next, we will explain the case where specific error 3 (e.g. RAM clear notification) occurs (we will omit the explanation of the same parts as in the case of specific errors 1 and 2 above, and will mainly explain the different parts. ). Furthermore, the present embodiment may be applied to either or both of the notification when the RAM is cleared after performing the setting change process, and the notification when the RAM is cleared without performing the setting change process. good.

サブ制御手段は、遊技機の電源が投入された場合に、前述の初期設定処理を行う。そして、RAMクリアを伴う電源投入だった場合には、その後、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、RAMクリアが行われたことを報知する。また、併せて可動体のイニシャライズ動作を実行する。 The sub-control means performs the above-mentioned initial setting process when the gaming machine is powered on. If the power is turned on with RAM clearing, then the gaming machine uses sound, lamps, and display means to notify that the RAM has been cleared. At the same time, the initialization operation of the movable body is executed.

(パターン1)演出制御手段はエラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のONをトリガーとして、音量操作手段39により音量調整を不能とするように構成している。 (Pattern 1) The performance control means is configured to disable the volume adjustment by the volume operation means 39 using the ON of an error flag (a RAM clear notification flag may be prepared) as a trigger.

さらに、エラーフラグ(RAMクリア報知フラグを用意してもよい)のOFFをトリガーとして、音量操作手段39により音量調整が可能となるように構成する。また、RAMクリア報知中は、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示とし、RAMクリア報知が終了したタイミングにて表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像PVを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像PVの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像PVによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。 Furthermore, the configuration is such that the volume can be adjusted by the volume operating means 39 using the OFF of the error flag (a RAM clear notification flag may be prepared) as a trigger. Also, during the RAM clear notification, the volume adjustment notification image PV of the display means is hidden, and can be displayed at the timing when the RAM clear notification ends (it is displayed when the player performs an adjustment operation or intentionally (displayed). Further, the volume adjustment notification image PV may be displayed, and the adjustment content of the volume adjustment notification image PV may be changed by the player's operation, but in this case, the volume adjustment notification image PV may be It is desirable to configure the adjustment contents so that they are not reflected in the actual output volume.

また、RAMクリア報知中は、音量調整つまみ140を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整/変更できないように構成してもよい。また、RAMクリア報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。 Further, the configuration may be such that the output volume of the error-related sound cannot be adjusted/changed even if the volume adjustment knob 140 is operated during the RAM clear notification. Further, the player may be allowed to adjust the amount of light even during the RAM clear notification. However, although the brightness of the light emitting pattern depending on the game effect can be adjusted, it is desirable to configure the brightness of the light emitting pattern depending on the error so that it cannot be adjusted. Furthermore, it may be possible to disable the player from adjusting the amount of light during error notification.

(パターン2)前述のパターン1と同様の構成として上で、音量調整報知画像PVについては異なる構成としてもよい。例えば、RAMクリア中に可動体のイニシャライズ動作が終了したタイミングにて、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示から表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。 (Pattern 2) The configuration may be the same as the pattern 1 described above, but the volume adjustment notification image PV may have a different configuration. For example, at the timing when the initialization operation of the movable body is completed during RAM clearing, the volume adjustment notification image PV of the display means can be displayed from non-display (displayed when the player performs an adjustment operation or intentionally (displayed).

(パターン3)前述のパターン1と同様の構成として上で、音量調整報知画像PVについては異なる構成としてもよい。例えば、RAMクリア報知が開始されたタイミングにて、表示手段の音量調整報知画像PVを非表示から表示可能(遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる)となるようにしてもよい。 (Pattern 3) The configuration may be the same as the pattern 1 described above, but the volume adjustment notification image PV may have a different configuration. For example, at the timing when the RAM clear notification is started, the volume adjustment notification image PV of the display means can be changed from non-display to display (displayed when the player performs an adjustment operation or intentionally displayed). You can do it like this.

次に、3つめの実施形態について説明する。エラー報知中は、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)にエラー出力用の最大音量値を設定し、前述した1次ボリューム値を決定する1次ボリュームまたは2次ボリューム値を決定する2次ボリュームに対して、音量調整つまみ140の位置に応じた音量値を設定する様にしてもよい。このような構成とすることでエラー音の出力音量を音量調整つまみ140の位置に応じた出力音量とすることができる。また、前述の通り、音量操作手段39による操作にて音量調整が行われた場合には、記憶領域(ソフトVol)の値が更新され、更新された値が記憶領域(トータルボリューム記憶領域)に記憶されることとなる。これにより遊技者が音量操作手段34を操作することによって音量調整を行うことを許容しているが、本実施形態の場合にはエラー報知中は最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域(トータルボリューム記憶領域)にエラー出力用の最大音量値を設定することとしたので、エラー報知中に音量操作手段34による操作にて音量調整が行われた場合であっても、記憶領域(トータルボリューム記憶領域)の値が更新されることがなく、遊技者によってエラー報知中の出力音量を低下させられてしまうことを防止することができる。また、音量調整つまみ140が操作された場合には、その位置に応じた音量値を2次ボリューム値として2次ボリュームに設定することで、エラー報知中の出力音量をホール側が調整できる構成となっている。また、遊技に関する音声は、遊技用1次ボリューム値と遊技用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられ、エラーに関する音声は、エラー用1次ボリューム値とエラー用2次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられることとしたが、本実施形態においてエラー報知中においては、遊技用1次ボリューム値と遊技用2次ボリューム値に消音値(0)又小音値(10)を設定し、エラー用1次ボリューム値とエラー用2次ボリューム値としては、音量調整つまみ140に応じた音量値を設定するように構成することが望ましい。これによりエラー音が遊技音に阻害されることがないので、エラー音をより際立たせることが可能となる。 Next, a third embodiment will be described. During error notification, the maximum volume value for error output is set in the storage area (total volume storage area) that stores the total volume used to determine the final output sound, and the above-mentioned primary volume value is determined. The volume value may be set in accordance with the position of the volume adjustment knob 140 for the primary volume to be used or the secondary volume to be determined. With such a configuration, the output volume of the error sound can be set to an output volume corresponding to the position of the volume adjustment knob 140. Further, as described above, when the volume is adjusted by operating the volume operation means 39, the value of the storage area (soft Vol) is updated, and the updated value is stored in the storage area (total volume storage area). It will be remembered. This allows the player to adjust the volume by operating the volume control means 34, but in the case of this embodiment, during error notification, the total sound used to determine the final output sound Since the maximum volume value for error output is set in the storage area for storing the volume (total volume storage area), even if the volume is adjusted by the volume operation means 34 during error notification. Also, the value of the storage area (total volume storage area) is not updated, and it is possible to prevent the player from lowering the output volume during error notification. Furthermore, when the volume adjustment knob 140 is operated, the volume value corresponding to the position is set as the secondary volume value, so that the hall side can adjust the output volume during error notification. ing. In addition, the sounds related to games are emitted at an output volume calculated from the primary volume value for games, the secondary volume value for games, and the total volume value, and the sounds related to errors are emitted at the output volume calculated from the primary volume value for games, the secondary volume value for games, and the total volume value. The sound is emitted at an output volume calculated from the volume value and the total volume value, but in this embodiment, during error notification, the primary volume value for gaming and the secondary volume value for gaming are set to mute values (0) or It is preferable that a small tone value (10) is set, and a volume value corresponding to the volume adjustment knob 140 is set as the primary volume value for error and the secondary volume value for error. This prevents the error sound from being obstructed by the game sound, making it possible to make the error sound more prominent.

前述の実施形態において、エラー報知中はエラー報知に関する音声を、音量操作手段34の操作によって音量調整が出来ない構成とすることとしたが、これに限らず、エラー報知に関する音声を遊技者が音量調整可能となるように構成してもよい。この場合には、複数段階の音量調整は可能だが、エラー音に関する音声を消音にすることはできないように構成してもよい。 In the embodiment described above, the volume of the sound related to the error notification cannot be adjusted by operating the volume control means 34 during the error notification, but the present invention is not limited to this. It may be configured to be adjustable. In this case, the volume may be adjusted in multiple stages, but the configuration may be such that the sound related to the error sound cannot be muted.

また、エラー報知中の音声に関しては、音量調整つまみ140により音量調整が可能な範囲と、音量操作手段39の操作により音量調整が可能な範囲とを異ならせる様に構成してもよい。その場合、音量調整つまみ140により音量調整が可能な範囲の方が、音量操作手段39の操作により音量調整が可能な範囲よりも大きくするようにしてもよいが、その逆でもよい。また、音量調整つまみ140による音量調整では、エラー報知中の音声を消音できるように構成してもよい。その場合には、音量操作手段39の操作によってはエラー報知中の音声を消音できないように構成してもよい。 Regarding the sound during error notification, the range in which the volume can be adjusted by the volume adjustment knob 140 and the range in which the volume can be adjusted by operating the volume operation means 39 may be configured to be different. In that case, the range in which the volume can be adjusted by the volume adjustment knob 140 may be larger than the range in which the volume can be adjusted by operating the volume operating means 39, or vice versa. Further, when adjusting the volume using the volume adjustment knob 140, the configuration may be such that the sound during error notification can be muted. In that case, the configuration may be such that the sound during error notification cannot be muted by operating the volume control means 39.

また、エラーの種類によって音量調整つまみ140により音量調整が可能なものと、音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものと、エラーの種類によって音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとをそれぞれ設定するように構成してもよい。例えば、遊技球の打ち出し位置を報知する打ち出し位置報知や、適正な打ち出し位置ではない方向に遊技球の発射操作が行われている場合に、正確な打ち出し位置を警告する打ち出し位置警告報知や、遊技球を貯留する皿部が満タンであるため遊技球の払出動作が実行できない旨を報知する皿部満タン報知など、エラーの発生/解除に遊技者自身が加担しているエラー報知の場合には、音量操作手段39の操作により音量調整が可能となるように構成してもよい。また、エラーの種類によって音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとしてもよい。 Depending on the type of error, the volume can be adjusted using the volume adjustment knob 140, or the volume can be adjusted by operating the volume operation means 39, and depending on the type of error, the volume can be adjusted by operating the volume adjustment knob 140 or the volume operation means 39. It may also be configured such that the volume can be adjusted. For example, launch position notification that notifies the launch position of the game ball, launch position warning notification that warns the exact launch position when the game ball is launched in a direction that is not the proper launch position, and In the case of an error notification in which the player himself is complicit in the occurrence/removal of an error, such as a tray full notification that indicates that the game ball payout operation cannot be executed because the tray that stores balls is full. may be configured so that the volume can be adjusted by operating the volume operating means 39. Further, depending on the type of error, the volume may be adjusted by operating the volume adjustment knob 140 and the volume operation means 39.

また、払出動作を正常に行えない場合や、可動体を正常に動作することができない場合など、エラーの発生/解除に遊技者自身が加担していないエラー報知の場合には、音量調整つまみ140により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとしてもよい。 In addition, in the case of an error notification in which the player himself is not involved in the occurrence/removal of the error, such as when the payout operation cannot be performed normally or when the movable body cannot be operated normally, the volume adjustment knob 140 It may also be possible to adjust the volume. Further, the volume may be adjusted by operating the volume adjustment knob 140 and the volume operation means 39.

また、扉開放や磁気センサーエラー、振動センサーエラー、電波センサーエラーなど、ゴト行為が疑われるようなエラーの場合には、音量調整つまみ140により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整を不能に構成してもよい。 In addition, in the case of an error that is suspected of being a thief, such as a door opening, a magnetic sensor error, a vibration sensor error, or a radio wave sensor error, the volume may be adjusted using the volume adjustment knob 140. Further, the configuration may be such that volume adjustment is not possible.

また、RAMクリア報知や、設定変更中報知、設定確認中報知、バックアップ復帰報知など、電源投入時に行われる所定の報知に関しては、音量調整つまみ140により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整つまみ140及び音量操作手段39の操作により音量調整が可能なものとしてもよいし、音量調整を不能に構成してもよい。 Furthermore, the volume may be adjustable using the volume adjustment knob 140 for predetermined notifications that are performed when the power is turned on, such as RAM clear notification, setting change notification, setting confirmation notification, and backup return notification. Further, the volume may be adjusted by operating the volume adjustment knob 140 and the volume operation means 39, or may be configured such that the volume cannot be adjusted.

非遊技状態が所定時間続いた場合に、デモ画面表示を行う遊技機の場合、非遊技状態で音量操作手段39の操作により音量調整が行われた場合には、デモ画面表示を開始するまでの所定時間の計数をクリアするように構成してもよい。また、この場合、音量調整つまみ99により音量調整が行われた場合には、デモ画面表示を行うまでの所定時間の計数をクリアしないように構成してもよい。 In the case of a gaming machine that displays a demo screen when the non-gaming state continues for a predetermined period of time, if the volume is adjusted by operating the volume control means 39 in the non-gaming state, It may be configured to clear the count for a predetermined time. Further, in this case, when the volume is adjusted using the volume adjustment knob 99, the configuration may be such that the count of the predetermined time until the demonstration screen is displayed is not cleared.

上述した各実施形態は、内容を明確にするために別々の実施形態として記載したが、それぞれの実施形態を組み合わせてもよい。また、異なる実施形態の内容のすべてを組み合わせるようにしてもよいし、各実施形態の1部分を抽出して、別実施形態に組み合わせてもよい。 Although the embodiments described above have been described as separate embodiments for clarity, the embodiments may be combined. Furthermore, all of the contents of different embodiments may be combined, or a portion of each embodiment may be extracted and combined into another embodiment.

実施形態では、大当り判定乱数の範囲を規定する下限値情報と上限値情報について、設定値毎に上限値情報を異ならせ、下限値情報を共通とした例を示したが、設定値毎に下限値情報を異ならせ、上限値情報を共通としてもよいし、下限値情報と上限値情報の両方を設定値毎に異ならせてもよい。 In the embodiment, regarding the lower limit information and upper limit information that define the range of jackpot judgment random numbers, an example was shown in which the upper limit information is different for each setting value and the lower limit information is common. The value information may be different and the upper limit information may be common, or both the lower limit information and the upper limit information may be different for each set value.

また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。 Furthermore, the present invention can be similarly implemented in various pinball game machines such as arrangement ball machines and mahjong ball game machines, as well as game machines other than pinball game machines such as slot machines.

18 下部スピーカ(音声出力手段)
25 上部スピーカ(音声出力手段)
106 液晶表示手段(表示手段)
123a サブ制御基板(表示演出実行手段、音演出実行手段)
18 Lower speaker (audio output means)
25 Upper speaker (audio output means)
106 Liquid crystal display means (display means)
123a Sub-control board (display effect execution means, sound effect execution means)

Claims (2)

利益状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
図柄を変動表示可能な表示手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、
前記音声出力手段から音声を出力する通常音演出を実行可能な通常音演出実行手段と
所定部位を振動させることによって振動音を発生する特定音演出を実行可能な特定音演出実行手段と、を備え、
前記表示演出の実行中において、
前記通常音演出実行手段は、先行音演出の実行後、該先行音演出に関する音声出力を停止する出力停止期間を経て後行音演出の実行を開始する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出のうち、前記抽選の結果を示唆可能な示唆演出を実行する第1特定演出において第1出力停止期間を設け、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出において第2出力停止期間を設け、
前記表示演出実行手段は、前記第2特定演出における前記後行音演出を実行するタイミングで、前記表示演出のシーンを、前記先行音演出の実行中より前記出力停止期間にかけて実行されてきた第1シーンから第2シーンに変更し、
前記第2出力停止期間よりも前記第1出力停止期間を長くし
前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段有し、
前記特定音演出実行手段は、前記第1特定演出において、前記後行音演出と並行して前記振動音を発生可能であり、
前記第1特定演出における前記第1出力停止期間の直後の所定期間においては
前記最大音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が大きく
前記最小音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が小さくなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A lottery means for performing a lottery to determine whether or not a profit state will occur;
A display means capable of variably displaying a pattern;
an audio output means capable of outputting audio;
a display effect execution means capable of executing a display effect consisting of a series of videos that connect multiple scenes;
normal sound performance execution means capable of executing a normal sound performance that outputs sound from the audio output means ;
A specific sound production execution means capable of executing a specific sound production that generates a vibration sound by vibrating a predetermined part,
During the execution of the display effect,
The normal sound performance execution means is capable of executing a specific performance in which, after performing the preceding sound performance, the execution of the subsequent sound performance is started after an output stop period in which audio output related to the preceding sound performance is stopped;
Among the specific performances, a first output stop period is provided in a first specific performance that executes a suggestion performance that can suggest the result of the lottery, and a second output stop period is provided in a second specific performance that is different from the first specific performance. established,
The display performance execution means is configured to perform a scene of the display performance at a timing of executing the trailing sound performance in the second specific performance, the first scene that has been executed from the execution of the preceding sound performance to the output stop period. Change from scene to second scene,
making the first output stop period longer than the second output stop period ,
comprising a volume level setting means capable of setting the volume level of the audio output means between a maximum volume level and a minimum volume level ;
The specific sound performance execution means is capable of generating the vibration sound in parallel with the trailing sound performance in the first specific performance,
In the predetermined period immediately after the first output stop period in the first specific performance,
When the maximum volume level is set , the volume of the normal sound production is higher than the volume of the specific sound production ,
The gaming machine is characterized in that, when the minimum volume level is set , the volume of the normal sound production is smaller than the volume of the specific sound production .
利益状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
図柄を変動表示可能な表示手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、
前記音声出力手段から音声を出力する通常音演出を実行可能な通常音演出実行手段と
所定部位を振動させることによって振動音を発生する特定音演出を実行可能な特定音演出実行手段と、を備え、
前記表示演出の実行中において、
前記通常音演出実行手段は、先行BGMの出力停止後、BGM停止期間を経て後行BGMの出力を開始する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出のうち、前記抽選の結果を示唆可能な示唆演出を実行する第1特定演出において第1BGM停止期間を設け、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出において第2BGM停止期間を設け、
前記表示演出実行手段は、前記第2特定演出における前記後行BGMを出力するタイミングで、前記表示演出のシーンを、前記先行BGMの出力中より前記BGM停止期間にかけて実行されてきた第1シーンから第2シーンに変更し、
前記第2BGM停止期間よりも前記第1BGM停止期間を長くし
前記音声出力手段による音量レベルを、最大音量レベルと最小音量レベルとの間で設定可能な音量レベル設定手段有し、
前記特定音演出実行手段は、前記第1特定演出において、前記後行BGMと並行して前記振動音を発生可能であり、
前記第1特定演出における前記第1BGM停止期間の直後の所定期間においては
前記最大音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が大きく
前記最小音量レベルに設定された場合には前記特定音演出の音量よりも前記通常音演出の音量の方が小さくなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A lottery means for performing a lottery to determine whether or not a profit state will occur;
A display means capable of variably displaying a pattern;
an audio output means capable of outputting audio;
a display effect execution means capable of executing a display effect consisting of a series of videos that connect multiple scenes;
normal sound performance execution means capable of executing a normal sound performance that outputs sound from the audio output means ;
A specific sound production execution means capable of executing a specific sound production that generates a vibration sound by vibrating a predetermined part,
During the execution of the display effect,
The normal sound production execution means is capable of executing a specific production in which after stopping the output of the preceding BGM, the output of the following BGM is started after a BGM stop period;
Among the specific performances, a first BGM stop period is provided in a first specific performance that executes a suggestive performance that can suggest the result of the lottery, and a second BGM stop period is provided in a second specific performance that is different from the first specific performance. ,
The display performance execution means is configured to change the scene of the display performance from the first scene that has been executed from the output of the preceding BGM to the BGM stop period at the timing of outputting the trailing BGM in the second specific performance. Change to the second scene,
making the first BGM stop period longer than the second BGM stop period ;
comprising a volume level setting means capable of setting the volume level of the audio output means between a maximum volume level and a minimum volume level ;
The specific sound production execution means is capable of generating the vibration sound in parallel with the following BGM in the first specific production,
In the predetermined period immediately after the first BGM stop period in the first specific performance,
When the maximum volume level is set , the volume of the normal sound production is higher than the volume of the specific sound production ,
The gaming machine is characterized in that, when the minimum volume level is set , the volume of the normal sound production is smaller than the volume of the specific sound production .
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