JP7324179B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報を変動表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。
また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。
そのような遊技機において、図柄の変動表示中の演出を理解容易にした遊技機が知られている(例えば、特許文献1~5)。
特開2003-325876号公報(例えば、図8~図11) 特開2002-45527号公報(例えば、図6) 特開2012-170560号公報(例えば、図41) 特開2017-12217号公報(例えば、図23) 特開2018-198852号公報(例えば、図175)
しかし、特許文献1~5の遊技機では、変動表示中の図柄が演出画像の表示の妨げとなるおそれがあった。
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる遊技機を提供することにある。
上記の課題を解決するため、第1の発明は、別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(例えば演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(例えば液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(例えばスピーカ54a~54d)と、特定演出画像(例えば図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(例えば液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(例えば演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(例えば半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(例えば図56、図58~図59参照)、前記停止音は、前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音(例えば右図柄停止音)を含み(例えば図62のS1408の処理、図63、図64~図65)、前記停止音出力手段が前記第2識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である遊技機であって(例えば図62のS1410の処理、図63、図64~図65参照)、遊技球を貯留することが可能な上皿(例えば上皿6b)と下皿(例えば下皿6c)を備え、前記上皿は、遊技球を排出可能な第1孔(例えば第1排出孔6d)と、前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段(例えば第1開閉蓋6f)と、前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段(例えば第1球抜きボタン6h)と、を有し、前記下皿は、遊技球を排出可能な第2孔(例えば第2排出孔6e)と、前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段(例えば第2開閉蓋6g)と、前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段(例えば第2球抜きボタン6i)と、を有し、前記第2孔は、前記第1孔より大きく(例えば段落0633参照)、前記第1操作手段は、遊技球の直径未満の第1操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり(例えば段落0639参照)、前記第2操作手段は、遊技球の直径未満の第2操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり(例えば段落0640参照)、前記第2操作量(例えば約3mm)は、前記第1操作量(例えば約4mm)より小さく、前記第2操作手段の操作に必要な操作荷重(例えば2N)は、前記第1操作手段の操作に必要な操作荷重(例えば4N)より小さい
上記の課題を解決するため、第2の発明は、別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(例えば演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(例えば液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(例えばスピーカ54a~54d)と、特定演出画像(例えば図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(例えば液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(例えば演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(例えば半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(例えば図56、図58~図59参照)、前記停止音は、前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音(例えば右図柄停止音)を含み(例えば図62のS1408の処理、図63、図64~図65)、前記停止音出力手段が前記第2識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である遊技機であって(例えば図62のS1410の処理、図63、図64~図65参照)、遊技球を貯留することが可能な受皿(例えば受皿ユニット6、上皿402)を備え、前記受皿は、遊技球を排出可能な第1孔(例えば第1排出孔403)及び第2孔(例えば第2排出孔404)を有し、前記第1孔は、前記受皿の下流側に配置され(例えば段落0656および図73参照)、前記第2孔は、前記受皿の上流側に配置され(例えば段落0656および図73参照)、前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段(例えば第1開閉蓋406)と、前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段(例えば第2開閉蓋407)と、前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段(例えば第1球抜きボタン408)と、前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段(例えば第2球抜きボタン409)と、をさらに備え、前記第2孔は、前記第1孔より大きく(例えば段落0660参照)、前記第1操作手段は、遊技球の直径未満の第1操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり(例えば段落0666参照)、前記第2操作手段は、遊技球の直径未満の第2操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり(例えば段落0667参照)、前記第2操作量(例えば約3mm)は、前記第1操作量(例えば約4mm)より小さく、前記第2操作手段の操作に必要な操作荷重(例えば2N)は、前記第1操作手段の操作に必要な操作荷重(例えば4N)より小さい
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。 第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。 内部抽選の抽選対象を示す説明図である。 回数切りカウンタ値管理処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 小当り時可変入賞装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 リーチ演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 操作演出の決定割合を示す説明図である。 演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。 演出音再生管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出音再生処理の手順例を示すフローチャートである。 演出音音量調整処理の手順例を示すフローチャートである。 図柄停止音出力処理の手順例を示すフローチャートである。 演出音の再生タイミングを示すタイミングチャートである。 演出音の再生タイミングを示すタイミングチャートである。 演出図柄を透明にするタイミングを示すタイミングチャートである。 演出図柄の変動例を示す説明図である。 操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例を示す説明図である。 操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例を示す説明図である。 操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例を示す説明図である。 演出音の出力タイミングについての従来技術についての説明図である。 変形例1において、図柄停止音出力処理の手順例を示すフローチャートである。 変形例1において、演出図柄を透明にするタイミングを示すタイミングチャートである。 変形例1における操作演出の具体例を示す説明図である。 変形例1における操作演出の具体例を示す説明図である。 変形例2において、図柄停止音出力処理の手順例を示すフローチャートである。 変形例2において、演出図柄を透明にするタイミングを示すタイミングチャートである。 変形例2における操作演出の具体例を示す説明図である。 受皿ユニットの左側からの斜視図である。 受皿ユニットの上皿の底面を構成するカバーを取り外した状態の図である。 変形例3に係るパチンコ機の遊技盤の正面図である。 変形例3に係るパチンコ機の受皿ユニットの正面図である。 変形例3に係るパチンコ機の受皿ユニットの上面図である。 ハンドルユニットの外観斜視図である。 ハンドルユニットの分解斜視図である。 操作ハンドルの操作リングの回転位置を示す説明図である。 操作ハンドルの操作リングの回転中心からの距離を示す説明図である。 操作ハンドルの回転トルクを示す説明図である。 操作ハンドルの回転トルクの比較例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。
受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47にはランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のランプ50が組み込まれている。
上述した各種ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。
本実施形態では、後述するリーチ状態が発生するときに、操作演出が実行されることがある。操作演出では、演出ボタン45の操作が有効になる有効期間(例えば、4秒)において演出ボタン45の操作を促す画像が表示される。また、有効期間の開始から一定期間(例えば、10秒)において演出が実行される。そして、演出ボタン45が操作されたときや、操作ボタン45が操作されることなく有効期間が終了したときに演出画像が表示される。また、操作演出が実行されるときは演出ボタン45が操作されたとき、または、演出ボタン45が操作されることなく有効期間が終了したときに演出音がスピーカ54a~54dから出力される。
[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤8bを備えており、この遊技盤8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技盤8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。
遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ遊技球を案内する案内通路18(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、始動ゲート20、普通入賞口22,24、第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。なお、本実施形態では、上流側から下流側にかけて、第2始動入賞口27、大当り用可変入賞装置29、可変始動入賞装置28、小当り用可変入賞装置30の順に配置されている。
このうち、第1始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。作動口19、始動ゲート20、第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。普通入賞口22,24は遊技領域8aの左側部分に配置されている。
遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球を右打ち領域に導くための入口(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口を有する区画に基づく案内通路18が形成されている。
遊技領域8a内に発射された遊技球は、その流下の過程で第1始動入賞口26、第2始動入賞口27、作動口19、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の大当り用可変入賞装置29、開放動作時の小当り用可変入賞装置30に入球したりする。
そして、始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、第1始動入賞口26、第1始動入賞口27、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、第1始動入賞口26や普通入賞口22,24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。
一方、第1始動入賞口27、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。可変始動入賞装置28は板状の開閉部材28aを備えている。開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材28aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材28aの上面を転動するため、可変始動入賞装置28内に遊技球を流入させることができない。そして、可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28aが盤面の内部に引き込まれ、可変始動入賞装置28内への遊技球の流入が可能になる。可変始動入賞装置28内に遊技球が流入すると、可変始動入賞装置28内に設けられた第2始動入賞口28bへ遊技球を入球させることが可能になる。
大当り用可変入賞装置29は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動する。大当り用可変入賞装置29は、可変始動入賞装置28の下流側に配置されている。
大当り用可変入賞装置29は、板状の開閉部材29aを備えている。開閉部材29aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材29aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材29aの上面を転動するため、大当り用可変入賞装置29内に遊技球を流入させることができない。そして、大当り用可変入賞装置29が作動すると、開閉部材29aが盤面の内部に引き込まれ、大当り用可変入賞装置29内への遊技球の流入が可能になる。大当り用可変入賞装置29内に遊技球が流入すると、大当り用可変入賞装置29内に設けられた上大入賞口29bへ遊技球を入球させることが可能になる。大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)内には、V入賞口が設けられている。V入賞口に遊技球が入球すると確変状態(高確率状態)に制御される。なお、以下、上大入賞口29bを単に大入賞口と称することがある。
小当り用可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動する。小当り用可変入賞装置30は、大当り用可変入賞装置29の下流側に配置されている。
小当り用可変入賞装置30は、板状の開閉部材30aを備えている。開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復移動可能である。常態では、開閉部材30aは、遊技盤8bの盤面から遊技者側に突出している。このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動するため、小当り用可変入賞装置30内に遊技球を流入させることができない。そして、小当り用可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、小当り用可変入賞装置30内への遊技球の流入が可能になる。小当り用可変入賞装置30内に遊技球が流入すると、小当り用可変入賞装置30内に設けられた下大入賞口30bへ遊技球を入球させることが可能になる。なお、以下、下大入賞口30bを単に大入賞口と称することがある。
なお、各入賞口に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40bを備えている。装飾部品40bはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技盤8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技盤8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。
例えば、液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。ここでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示に同期して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおいて演出図柄が変動表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、本実施形態では、演出図柄表示エリア42Lで変動表示が行われる演出図柄を左図柄、演出図柄表示エリア42Cで変動表示が行われる演出図柄を中図柄、演出図柄表示エリア42Rで変動表示が行われる演出図柄を右図柄と称することがある。
また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特別図柄の変動表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域42aと、第2特別図柄の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域42bとが設けられている。
なお、保留されている変動表示の数は保留記憶数ともいう。第1特別図柄に対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特別図柄に対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40cとともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40cは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40cを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
遊技領域8aの左側縁部には球案内通路41aが形成されており、その下縁部には転動ステージ41bが形成されている。球案内通路41aは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路41a内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ41b上に放出される。転動ステージ41bの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や第1始動入賞口26、第2始動入賞口27,28b、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30、作動口19に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤ユニット8の一部を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる。具体的には、第1始動入賞口26に遊技球が入賞した場合は第1特別図柄の変動表示が行われ、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入賞した場合は第2特別図柄の変動表示が行われる。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、第1始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、第1始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。
また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球するごとに、第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。
なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第1始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で第2始動入賞口27,28bに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(低確率非時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになりやすく、かつ小当りになりやすい小当りラッシュ(高確率非時間短縮状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態及び小当りラッシュよりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態(低確率時間短縮状態)と、通常状態よりも大当りになりやすく、かつ通常状態及び小当りラッシュよりも特別図柄の変動効率が向上する確変状態(高確率時間短縮状態)とがある。
通常状態(低確率非時間短縮状態)は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態(低確率非時間短縮状態)では、遊技者は遊技領域8aの左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口26に遊技球が入賞し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において、通常大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率時間短縮状態)に移行し、確変大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率時間短縮状態)に移行する。
時短状態では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。時短状態では、普図図柄の変動表示で「普図当り」となる確率を非時短状態よりも向上させるとともに、普図図柄の変動表示で「普図当り」となったときの可変始動入賞装置28の開放期間を非時短状態よりも長くすることにより、可変始動入賞装置28に遊技球が進入しやすくなる。また、時短状態では、第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、時短状態において小当り遊技により得られる賞球は少ない。
確変状態(高確率時間短縮状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。確変状態は高確率状態であるため、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる。また、確変状態は、時短状態であることから遊技球の大半が可変始動入賞装置28に入賞する。また、確変状態では、第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球が入賞して小当りが発生する場合があるが、上流側の可変始動入賞装置28の開放時間が長く、殆どの遊技球が可変始動入賞装置28に入賞してしまう。そのため、小当り遊技中に下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞するケースも極めて少なく、確変状態において小当り遊技により得られる賞球は少ない。
小当りラッシュでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行い、主として第2始動入賞口27に遊技球が入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される。小当りラッシュでは、非時短状態に制御されることから、普図当り確率が低下するとともに可変始動入賞装置28の開放時間も短くなり、第2始動入賞口28bへの遊技球の入賞頻度が低下する。そのため、小当りラッシュでは、第2始動入賞口27に遊技球が入賞して小当りが発生すると、下流側の小当り用可変入賞装置30に遊技球が入賞しやすくなる。また、第2特別図柄の変動表示では小当り確率が高くなるとともに、第2特別図柄の変動時間が通常状態よりも短い。
確変状態や小当りラッシュ、時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたこと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、所定の終了条件が成立するまで継続する。所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域8aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、第1始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。なお、通常状態においても第2始動入賞口27や第2始動入賞口28bに遊技球を入賞させることはできるが、通常状態では第2特別図柄の変動時間が10分程度と極めて長くなっている。よって、通常は、遊技者は左打ち操作を行う。
なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、大当り用可変入賞装置29により形成される上大入賞口29bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、上大入賞口29bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて上大入賞口29bを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように上大入賞口29bが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(7回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を上大入賞口29bに進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、小当りラッシュ、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態や小当りラッシュ、時短状態に制御されることがある。大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態や小当りラッシュ、時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口28bが開放状態になる)。
可変始動入賞装置28に形成された第2始動入賞口28bに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。
第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
小当り遊技状態では、小当り用可変入賞装置30により形成される下大入賞口30bが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、下大入賞口30bに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。
[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、画像表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rでは、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。
演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。
また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の演出図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の演出図柄を確変図柄、偶数の演出図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。
特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、画像表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。
特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、画像表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。
[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、第1始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口27及び第2始動入賞口28bに対応する第2始動入賞口スイッチ82a,82b、大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84b、上大入賞口29b内のV入賞口に対応するV入賞検出スイッチ85が設けられている。
第1始動入賞口スイッチ80は第1始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82aは第2始動入賞口27への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82bは第2始動入賞口28bへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82a,82bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、第1カウントスイッチ84aは、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第2カウントスイッチ84bは、小当り用可変入賞装置30(下大入賞口30b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。第1,第2カウントスイッチ84a,84bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
V入賞検出スイッチ85は、大当り用可変入賞装置29(上大入賞口29b)へ入球した遊技球がV入賞口に入球したことを検出するためのものである。
同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが設けられている。第1入賞口スイッチ86や第2入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。
これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、V入賞検出スイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、大当り用可変入賞装置29に対応する上大入賞口ソレノイド89、小当り用可変入賞装置30に対応する下大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88~90は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88~90についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,50や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、ランプ46,48,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、大当り用可変入賞装置29、小当り用可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40cを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。
液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46,50,53等やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
[リセットスタート(メイン)処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイド89、下入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
[電源断発生チェック処理]
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や上大入賞口ソレノイド89、下入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82b、第1,第2カウントスイッチ84a,84b、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、第2始動入賞口スイッチ82a,82bからの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又はから入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、第1始動入賞口スイッチ80又は第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて大当り用可変入賞装置29及び小当り用可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82a,82b,84a,84b,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。大当り用可変入賞装置29又は小当り用可変入賞装置30に対応する第1,第2カウントスイッチ84a,84bから入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口22,24に対応する第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、上大入賞口ソレノイド89及び下入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
[スイッチ入力イベント処理]
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する第1始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する第2始動入賞口スイッチ82a,82bから入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、大当り用可変入賞装置29の上大入賞口29bに対応するカウントスイッチ84aから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの大当り用可変入賞装置29への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
ステップS21a:主制御CPU72は、小当り用可変入賞装置30の下大入賞口30bに対応するカウントスイッチ84bから入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に小当り用可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
[第1特別図柄記憶更新処理]
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数(本実施形態では、保留記憶数と称することもある)が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンド(先読み情報)の上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
[第2特別図柄記憶更新処理]
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
[取得時演出判定処理]
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する。上述したように、この処理は第1特別図柄(第1始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(第2始動入賞口27、可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定す。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変図柄(通常図柄)」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
[第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動]
次に、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能である。このため、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[第1特別図柄遊技処理]
図14は、第1特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第1特別図柄遊技処理は、はじめに内部状態フラグが「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する手順(ステップS1000a)を有している。
ステップS1000a:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する遊技状態(内部状態)が「大役開始(大当り遊技中)」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り遊技中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。
現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り遊技中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000bの処理を実行する。
また、第1特別図柄遊技処理は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1000b)を有している。なお、変動時間計測一時停止中フラグがONである場合は変動時間の計測が一時停止中であることを意味しており、変動時間計測一時停止中フラグがOFFである場合は変動時間の計測が一時停止中でないことを意味している。
ステップS1000b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、遊技状態が小当り中であるか否かを確認する。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1図柄が変動中である場合、第1特別図柄の変動時間の計測を一時停止させることとしているからである。
現時点で、変動時間計測一時停止中フラグがONでない、又は、変動時間計測一時停止中フラグがONであったとしても遊技状態が小当り中でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000b1以降の処理を実行する。ステップS1000b1~ステップS6000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000b1~ステップS6000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
一方、変動時間計測一時停止中フラグがONであり、かつ、小当り遊技中である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS7000の処理を実行する。
第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1000b1)、実行選択処理(ステップS1000c)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
ステップS1000b1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。ここで、特別遊技特別図柄判別フラグとは、処理対象図柄を特定するフラグであり、RAM76に記憶されている。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第1特別図柄に対応する値(例えば「0」)を設定する処理を実行する。
ステップS1000c:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS6000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。具体的には、ここで大当り判定(第1抽選実行手段、抽選実行手段)や変動パターンの決定を行い、大当りの場合はあわせて当選種別の判定を行う。また、当選種別の判定に伴い、主制御CPU72は「時間短縮状態」及び「高確率状態」に関する回数切りカウンタを設定したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の大当り判定において、例えば、第1特別図柄が大当りの変動中であり、かつ、第2特別図柄が非当選に該当した場合、第2特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により、第2特別図柄の非当選の変動を強制的に終了させる処理が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。なお、具体的な処理の内容は、別
のフローチャートを用いて後述する。
ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。そして、大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、上大入賞口ソレノイド89が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数にわたって励磁され、これにより大当り用可変入賞装置29が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に大当り用可変入賞装置29に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に大当り用可変入賞装置29が開閉動作することを「ラウンド」と称し、例えば、連続作動回数が全部で7回あれば、これを「7ラウンド」と総称する。
主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる。また、「時間短縮状態」では変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
本実施形態において、「時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が作動することにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮され、普通図柄の作動抽選の当選確率が高確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長される状態(開放延長機能作動)を意味している。
また、「非時間短縮状態」とは、変動時間短縮機能が非作動となることにより、普通図柄又は特別図柄の変動時間が短縮されず、普通図柄の作動抽選の当選確率が低確率になり、可変始動入賞装置28の開放時間が延長されない状態(開放延長機能非作動)を意味している。
ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000c)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。
ステップS7000:変動時間計測一時停止中処理は、第1特別図柄の変動を停止させずに維持する処理である。主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であり、かつ、第1特別図柄が変動中である場合に、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。第1特別図柄表示装置34の駆動制御としては、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する処理を実行し、これによって第1特別図柄が停止されない状態が維持される。なお、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止した場合、小当り遊技の終了後には、変動時間の計測が再開される。なお、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して小当り遊技中であると判断しても、第1特別図柄が変動中でない場合には、変動時間計測一時停止中処理を実行しない。また、変動時間の計測は、一時停止ではなく、強制終了であってもよい。
[第2特別図柄遊技処理]
図15は、第2特別図柄遊技処理の手順例を示すフローチャートである。
第2特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS1900a)を有している。
ステップS1900a:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り遊技中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。なお、この判定には「小当り遊技中」であるか否かの判定を加えてもよい。
現時点で、第1特別図柄に関して大当り遊技中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900a1以降の処理を実行する。ステップS1900a1~ステップS6900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900a1~ステップS6900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理(ステップS1900a1)、実行選択処理(ステップS1900b)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5900)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。なお、第1特別図柄遊技処理と同様の内容は、説明を適宜省略する。
ステップS1900a1:主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグ更新処理を実行する。主制御CPU72は、この処理において、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれの特別図柄を処理の対象とするかについての処理対象図柄を決定する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、特別遊技特別図柄判別フラグの値に第2特別図柄に対応する値(例えば「1」)を設定する処理を実行する。
ステップS1900b:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900~ステップS6900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。また、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。
ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う(第2抽選実行手段、抽選実行手段)。
ステップS3900:また、特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。
ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力し、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5900:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類に応じた態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の大当り用可変入賞装置29の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。
そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、変動時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態を変化させる。
ステップS6900:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される(特殊遊技実行手段)。例えば、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技では小当り用可変入賞装置30が所定の開放時間で所定回数にわたり開閉動作する。
[特別図柄変動前処理]
図16は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2090:先ず主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグがONであるか否かを確認する処理を実行する。
変動時間計測一時停止中フラグがONであると判断した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS2092を実行する。
ステップS2092:主制御CPU72は、停止図柄読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している停止図柄の情報を読み出す。そして、読み出した停止図柄の情報に基づいて、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2094:主制御CPU72は、残変動時間読出処理を実行する。この処理において、RAM76に退避している変動タイマの値(残りの変動時間の値)を読み出す。そして、主制御CPU72は、読み出した変動タイマの値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
ステップS2096:次に主制御CPU72は、特別図柄再変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の再変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する再変動開始コマンドを生成する。この再変動開始コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2098:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをOFFにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況が解除されることになる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
一方、先のステップS2090にて、変動時間計測一時停止中フラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、次にステップS2100を実行する。
ステップS2100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。
ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72は、いずれの始動入賞口にも所定の時間入賞がなかったかを確認し、所定の時間入賞がなかったことを確認した場合、デモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。なお、復帰時は、各特別図柄遊技処理の末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
一方、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2160を実行する。
ステップS2160:主制御CPU72は、他方の特別図柄に関して、大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグ又は小当りフラグは、内部抽選により大当り又は小当りに該当した際にセットされるフラグであり、大当り遊技の終了又は小当り遊技の終了の際にリセットされる。したがって、この処理における確認は、他方の特別図柄に関する内部抽選の結果が大当り又は小当りに当選しているか否かの確認である。なお、他方の特別図柄の変動表示が実行されていない場合は、大当りフラグ又は小当りフラグがセットされていないため、確認の結果は必然的にNoとなる。また、ここでは、判定内容を「大当り又は小当り」としているが、「大当り」のみ又は「小当り」のみとしてもよい。
この処理において、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2202を実行する。これに対して、他方の特別図柄に関する大当りフラグ又は小当りフラグに値(01H)がセットされていない場合、すなわち、値が「00H」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値(大当り決定乱数値)が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態とで異なり、高確率状態では低確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグに「01H」をセットする。このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技中に抽選契機が発生すると、現在設定されている設定値に対応する当選確率で特別図柄抽選(所定の抽選)を実行することができる(抽選実行手段)。
ステップS2302:主制御CPU72は、小当り判定処理(内部抽選)を実行する。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」又は「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に小当り用可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグに「01H」をセットする。なお、第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「略1/1」とし、大当りに該当しない限り、略小当りに該当することにしてもよく、第1特別図柄抽選や第2特別図柄抽選の小当りの当選確率を「1/2~1/4程度」とし、大当りに該当しなければ、小当り又ははずれに該当するようにしてもよい。
なお、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが(非当選以外規定手段)、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2202:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、先のステップS2200と同様の処理が行われるため、説明は省略する。主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
一方、小当り判定処理が終了すると(ステップS2302)、主制御CPU72は次にステップS2400を実行する。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402に進み、大当りフラグに値(01H)がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2410を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の小当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404に進む。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、非リーチ変動、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」であるか否かを確認する。例えば「時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば4~12秒程度)に設定される。
また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある。ただし、特殊変動パターンが選択される場合、記憶数によって変動時間は変化しない。はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、第1特別図柄による内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
[第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブルの例]
図17は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」~「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」~「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒~150秒程度)に対応するものである。
変動パターンは、擬似連続予告演出が実行される変動パターンである場合もある(以下の変動パターン選択テーブルでも同様)。擬似連続予告演出とは、1回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に1回又は複数回変動する演出である。
ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動であり、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動である。また、擬似3の変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動であり、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動である。
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
図18は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。
図19は、図16のステップS2405で使用する第1特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
変動パターン番号「41」~「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。
図20は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態でのはずれ時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチはずれ変動パターン51)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。
図21は、図16のステップS2405で使用する第2特別図柄はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄でのはずれ時に使用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン52)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「52」を選択する。
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
[大当り時の当選図柄]
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて5種類が用意されている。5種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」である。
なお、本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」が選択された大当りを7ラウンド通常大当りと称することがある(7R通常大当り、7R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド通常図柄」が選択されることを7R通常大当りに当選、あるいは、7R通常に当選と称することがある。
また、「7ラウンド確変図柄」が選択された大当りを7ラウンド確変大当りと称することがある(7R確変大当り、7R確変と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「7ラウンド確変図柄」が選択されることを7R確変大当りに当選、あるいは、7R確変に当選と称することがある。
また、「2ラウンド通常図柄」が選択された大当りを2ラウンド通常大当りと称する(2R通常大当り、2R通常と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド通常図柄」が選択されることを2R通常大当りに当選、あるいは、2R通常に当選と称することがある。
また、「2ラウンド確変図柄1」が選択された大当りを2ラウンド確変大当り又は時短なしの2ラウンド確変大当りと称する(2R確変大当り、2R確変、2R確変・非時短と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド確変図柄1」が選択されることを2R確変大当りに当選、あるいは、2R確変に当選、あるいは、2R確変・非時短に当選と称することがある。
また、「2ラウンド確変図柄2」が選択された大当りを2ラウンド確変大当り又は時短付きの2ラウンド確変大当りと称する(2R確変大当り、2R確変、2R確変・時短と略すこともある)。そして、図16のステップS2300の大当り判定処理(内部抽選)で大当りであると判定され、「2ラウンド確変図柄2」が選択されることを2R確変大当りに当選、あるいは、2R確変に当選、あるいは、2R確変・時短に当選と称することがある。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
[第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図22は、図16のステップS2410で用いられる第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「40」,「60」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄」、「7ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の40(=40%)であり、「7ラウンド確変図柄」が選択される割合はそれぞれ100分の60(=60%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
[時短回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として100回が設定される。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。
[確変回数]
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。本実施形態では、「7ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「7ラウンド確変図柄」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
[第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル]
図23は、図16のステップS2410で用いられる第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「76」,「4」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「2ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の76(=76%)であり、「2ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の4(=4%)である。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」~「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。なお、主制御CPU72は、小当り時にも、大当り時と同様に停止図柄コマンドを生成する。
[時短回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(時間短縮回数)の値が示されている。本実施形態では、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数として5回又は100回が設定される。一方、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数として0回が設定される(時短回数が設定されない)。また、「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数として5回が設定される。
[確変回数]
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数(確率変動回数、ST回数)の値が示されている。
本実施形態では、「2ラウンド通常図柄」に該当した場合、確変回数として0回が設定される(確変回数が設定されない)。一方、「2ラウンド確変図柄1」又は「2ラウンド確変図柄2」に該当した場合、確変回数として10000回が設定される。
なお、本実施形態では、時間短縮状態では第2特別図柄によって遊技を進行することになる。また、第2特別図柄抽選では、略1/1の確率で小当りに当選する。このため、大当り遊技後の変動回数と小当り回数とは、概ね1対1で対応する。
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド通常大当りや9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。また、変動時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
[大当り時変動パターン選択テーブルの例]
図24は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、9ラウンド通常大当り、9ラウンド確変大当り1~4、16ラウンド確変大当りで変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「68」が割り当てられている。
変動パターン番号「61」~「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。
図25は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「71」~「78」が割り当てられている。
変動パターン番号「71」~「78」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「72」を選択する。
図26は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。
図27は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「91」~「98」が割り当てられている。
変動パターン番号「91」~「98」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「92」を選択する。
図28は、図16のステップS2412で用いられる第1特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン101)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「101」を選択する。
図29は、図16のステップS2412で用いられる第2特別図柄大当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における高確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン102)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「102」を選択する。
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄2」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての確率変動機能作動フラグに値(01H)をセットする。
また、この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄1」である場合、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に格納されている遊技状態フラグとしての変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)をセットする(時間短縮状態移行手段、変動時間短縮機能作動手段)。
また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
[小当り時の当選図柄]
なお、本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけであるが、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類を用意してもよい。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
[第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブルの例]
図30は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「211」~「218」が割り当てられている。
変動パターン番号「211」~「215」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「216」~「218」は、リーチ後に小当りとなる変動パターンに対応している。
そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「212」を選択する。
図31は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄抽選における低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「221」~「228」が割り当てられている。
変動パターン番号「221」~「225」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「226」~「228」は、リーチ後に小当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「222」を選択する。
図32は、図16のステップS2408で用いられる第1特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、第1特別図柄における高確率非時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「241」~「248」が割り当てられている。
変動パターン番号「241」~「248」は、リーチ演出が行われずに、小当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「242」を選択する。
図33は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮・低確率時間短縮状態・高確率時間短縮状態)を示す図である。
この選択テーブルは、第2特別図柄抽選における低確率非時間短縮、低確率時間短縮状態又は高確率時間短縮状態での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は規定時間(例えば数分~10分程度の時間))を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン201)を選択するテーブル構成としている(変動時間規定手段)。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「201」を選択する。
図34は、図16のステップS2408で用いられる第2特別図柄小当り時変動パターン選択テーブル(高確率非時間短縮状態)である。
この選択テーブルは、高確率非時間短縮状態における第2特別図柄での小当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
本テーブルでは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.5~10.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ小当り変動パターン202)を選択するテーブル構成としている。
したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「202」を選択する。
[図16:特別図柄変動前処理を参照]
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2416:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、回数切りカウンタ値の値を更新する処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。また、このような処理は、特別図柄停止表示中処理の中で実行してもよい。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
[図14、図15:特別図柄変動中処理]
特別図柄変動中処理(ステップS3000又はステップS3900)では、主制御CPU72は上記のようにしてセットされた変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。
また、この処理ではスキップ機能を作動させるか否かの判定処理も行われ、先の特別図柄変動前処理の大当り判定又は小当り判定において、一方の特別図柄がはずれの変動中であり、かつ、他方の特別図柄が大当り又は小当りに該当したと判断された場合に、一方の特別図柄に対してスキップ機能が作動される。このスキップ機能の作動により一方の特別図柄の変動表示が強制的に終了する。
[図14、図15:特別図柄停止表示中処理]
特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図16中のステップS2092,ステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
ここで、上記の大当り判定処理(ステップS2300)と小当り判定処理(ステップS2302)の実行条件について簡単に説明する。
[内部抽選対応表]
図35は、内部抽選の対応表を示す図である。
内部抽選の対応表には、該当する特別図柄が内部抽選の大当り抽選(大当り判定処理)や小当り抽選(小当り判定処理)を実行する際に、他方の特別図柄の状態に基づいて、実行するか否かが決定されることが表されている。
他方の特別図柄が「大当り変動中(大当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行されない。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」が該当することになる。
また、同様に、他方の特別図柄が「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選及び小当り抽選は実行しないようにしてもよい。この場合、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「はずれ」に該当することになる。なお、「小当り変動中(小当りフラグが01Hである際の変動表示中)」である場合は、大当り抽選及び小当り抽選を実行する方式を採用してもよい。
一方、他方の特別図柄が「はずれ変動中(大当りフラグや小当りフラグが00Hである際の変動表示中)」である場合、当該特別図柄の内部抽選においては、大当り抽選が先ずは実行され、そこで大当りに該当しなければ小当り抽選が実行される。したがって、当該特別図柄の内部抽選における結果は、「大当り」、「小当り」又は「はずれ」のいずれかに該当することになる。なお、はずれ変動中には、変動待ち中や停止表示が含まれる。
このように、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄においては大当り抽選又は小当り抽選が実行されないことになり、結果として、大当り遊技や小当り遊技は実行されない。すなわち、一方の特別図柄が「大当り変動中」(又は「小当り変動中」)である場合、他方の特別図柄については、実質的に大当り又は小当りの無抽選状態となる。
[回数切りカウンタ値管理処理]
図36は、回数切りカウンタ値管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に従って説明する。
ステップS2420:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をロードする処理を実行する。「回数切りカウンタ値」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるが、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは設定されない。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。さらに、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定される。
ステップS2422:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンド(時短回数指定コマンド、特殊回数指定コマンド、ST回数指定コマンド等)を生成してから、主制御CPU72は次にステップS2424を実行する。
ステップS2424:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS2426:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0である場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2428を実行する。これに対し、回数切りカウンタの値が0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
ステップS2428:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする処理を実行する。本実施形態では、「高確率非時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグだけである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば100回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、変動時間短縮機能作動フラグだけである。なお、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタが所定の数値(例えば10000回)に設定され、高確率状態に関する回数切りカウンタも所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、この場合にリセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び変動時間短縮機能作動フラグであるが、当選の結果が得られずに特別図柄が10000回変動する状況が発生する確率は極めて低い。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
[特別図柄記憶エリアシフト処理]
図37は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。特別図柄記憶エリアシフト処理の内容は、第1特別図柄の処理と第2特別図柄の処理とにおいて共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べた通りである。
ステップS2212:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。
ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。
ステップS2216:また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。すなわち、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。
ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図16)に復帰する。
図38は、特別図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄変動中処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図14)及び第2特別図柄遊技処理(図15)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
ステップS3100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について変動タイマの値を減算(割込周期に対応する値をデクリメント)する。
ステップS3200:そして主制御CPU72は、今回減算した変動タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、変動タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ変動表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000b又は図16中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄変動表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、変動タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は変動表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS3300を実行する。
ステップS3300:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して、大当りフラグに値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3400を実行する。一方、大当りフラグに値(01H)がセットされていない場合(No)、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
ステップS3400:主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の大当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる(他方のはずれ変動を強制的に終了させる)必要があるか否かを確認するために実行される。そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS3500を実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、スキップ機能を作動させる必要がないため、主制御CPU72は次にステップS3600を実行する。
ステップS3500:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対してスキップ機能を作動させる処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動表示を終了させる処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、他方の特別図柄に関する変動タイマの値に0をセットする。
ステップS3600:主制御CPU72は、特別図柄変動終了処理を実行する。この処理では、制御対象の特別図柄の変動表示が終了することに伴い、RAM76のフラグ領域に特別図柄の図柄停止表示中フラグに値(01H)をセットする。また、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000又はステップS4900)を次のジャンプ先に設定する。以上の手順を終えると、第1特別図柄遊技処理(図14)又は第2特別図柄遊技処理(図15)に復帰する。
ここで、本実施形態の遊技機の大当り抽選確率と小当り抽選確率は、以下のように設定されている。
例えば、遊技状態が通常状態(特別図柄抽選の当選確率が低確率状態)である際の大当り確率は319分の1程度に設定されている。また、遊技状態が有利状態(特別図柄抽選の当選確率が高確率状態)である際の大当り確率は100分の1程度に設定されている。また、小当り確率については、第1特別図柄では抽選の対象となっておらず、第2特別図柄では略1/1に設定されている。
[特別図柄停止表示中処理]
次に図39は、特別図柄停止表示中処理(図14中のステップS4000又は図15中のステップS4900)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000c又は図15中のステップS1900b)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。
ステップS4300:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
[当選時]
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、変動時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「7ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄1~2」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図16中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「7ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「2ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド確変図柄1~2」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
[非当選時]
これに対し、非当選時の場合は以下の手順が実行される。
ステップS4600:主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを判断する。すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
そしてステップS4602の処理を終えると、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理(図14又は図15)に復帰する。
ステップS4603:また、主制御CPU72は、小当りフラグの値(01H)がセットされていることを確認した場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを確認する。この確認処理は、対象の特別図柄の小当り時の変動表示が終了することに伴い、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるか否かを確認するために実行される。
そして、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認した場合(Yes)、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる必要があるとして、主制御CPU72は次にステップS4604a及びステップS4604bを実行する。一方、他方の特別図柄が変動表示中であることを確認できない場合(No)、他方の特別図柄は変動表示されておらず、変動時間計測一時停止機能を作動させる必要がないとして、主制御CPU72は次にステップS4605を実行する。
ステップS4604a:主制御CPU72は、他方の特別図柄に対して変動時間計測一時停止機能を作動させる処理、すなわち、他方の特別図柄の変動情報を退避する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、第1特別図柄の変動時間の計測を一時的に停止するために、現時点の変動タイマの値(残りの変動時間の値)及び停止図柄の情報をRAM76に退避する処理を実行する。
ステップS4604b:主制御CPU72は、RAM76に記憶されている変動時間計測一時停止中フラグをONにする処理を実行する。これにより、変動時間の計測が一時停止中であるという状況となる。
ステップS4605:主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[表示出力管理処理]
図40は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は変動時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、変動時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。この場合、主制御CPU72は、遊技の進行状況(特別遊技管理ステータス等の値や内部状態)に応じて遊技球の発射方向を決定する(発射方向決定手段)。例えば、遊技状態が左打ち遊技状態(低確率非時間短縮状態である場合)には、主制御CPU72は、第1遊技領域(左打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。これに対して、遊技状態が右打ち遊技状態(低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態である場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態である場合)には、主制御CPU72は、第2遊技領域(右打ち領域)に遊技球を発射すべきであると決定する。そして、主制御CPU72は、遊技状態が右打ち遊技状態であると判断した場合、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、この処理において、主制御CPU72は、発射位置指定コマンドを生成する処理を実行する。発射位置指定コマンドには、遊技状態が左打ち遊技状態であるか、遊技状態が右打ち遊技状態であるかを識別する情報が含まれている。生成された発射位置指定コマンドは、演出制御装置に送信される。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
[大当り時可変入賞装置管理処理]
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図41は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ大当り用可変入賞装置29の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
主制御CPU72は、大当り遊技中である場合、演出制御装置124に対して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技中コマンド送信することができる。
[小当り時可変入賞装置管理処理]
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図42は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ小当り用可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
[演出制御処理]
図43は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、演出モード管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、発射位置指定コマンド、払い出し中コマンド、大当り遊技中コマンド、小当り遊技中コマンド、賞球内容コマンド、設定関連終了指定コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド等を参照しながら、記憶マーカ等を用いた記憶表示演出の実行を制御する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に基づいて演出図柄や第4図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。
ステップS403:演出モード管理処理では、演出制御CPU126は、大当り終了後や図柄の変動表示の終了後に図52に示す遊技状態の遷移に応じて演出モードを移行させる制御を行う。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
[作動記憶演出管理処理]
図44は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する(先読み演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出(マーカ変化演出、ゾーン演出、連続演出等)を実行するか否かについての判定処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、先読み演出の具体的な内容を決定する処理を実行する。
具体的には、演出制御CPU126は、当該変動が到来したときに実行する演出内容や、当該変動よりも前の当該前変動で実行する演出内容(例えば、マーカ色変化演出の内容や、はずれ目停止演出の内容、ゾーン演出の内容、エフェクト演出の内容、連続演出の内容、その他の予告演出の内容及びこれらの演出のシナリオ)を決定する処理を実行する。決定した内容は、RAM130の先読み演出内容保持バッファに保持(記憶)され、当該変動に向けて実行される。演出制御CPU126は、先読み演出のシナリオが設定されてから、そのシナリオが終了するまでの間、先読み演出実行中フラグをONにする。先読み演出が実行中であるか否かは、先読み演出実行中フラグにより確認することができる。なお、当該変動とは、先読みの対象となる記憶(保留)が消費される際の変動である。
このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、先読み演出の実行条件が満たされた場合、1回又は複数回の特別図柄の変動に跨って実行される先読み演出を実行することができる。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去する演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図66)に復帰する。
[演出図柄管理処理]
図45は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。
また、本処理において、演出制御CPU126は、小当りに当選した場合の変動表示演出の内容を決定(選択)する。小当りに当選した場合の変動表示演出の内容は、小当りに当選したことを秘匿するために、はずれ演出と同様の演出等とすることができる。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンド確変大当りの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
[演出図柄変動前処理]
図46は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図43中のステップS404)、ランプ駆動処理(図43中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
上述したように、小当り時の演出は、はずれ時の演出と同様の演出としてもよいし、小当り当選を明確に開示する内容の小当り時専用の演出としてもよい。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、変動パターンが擬似連続予告演出に対応する変動パターンである場合、演出制御CPU126は、変動表示演出の実行中に、擬似連続予告演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(はずれ時も同様である)。擬似連続予告演出において、演出図柄を仮停止して再変動させる場合、中演出図柄に擬似連図柄を停止させることができる。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
このように、演出制御CPU126は、予告演出を実行するか否かの抽選に当選した場合(規定の演出実行条件が満たされた場合)、変動表示演出(所定の演出)の実行中に当選の態様で演出図柄が停止表示されることを示唆する(所定の演出の成功の可否を示唆する、所定の演出に関する)予告演出を実行する。
また、演出制御CPU126は、この予告選択処理において予告演出を実行すると決定した場合には、変動表示中のいずれのタイミングで予告演出を開始するのかを決定する処理を実行する。なお、予告演出には、変動表示中に実行される各種の予告演出(ステップアップ予告演出、会話予告演出、カットイン予告演出、群予告演出、役物落下演出、次回予告演出、タイトル色変更演出)だけでなく、擬似連続予告演出や先読み予告演出、記憶マーカ変化予告演出等も含まれる。
ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。
ステップS618:演出制御CPU126は、リーチ演出管理処理を実行する。リーチ演出管理処理では、リーチが発生する変動パターンが選択されたときに、リーチ演出を実行するか否か、及びリーチ演出を実行する場合はその態様を決定する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図45中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。
[リーチ演出管理処理]
次に、図46の演出図柄変動前処理におけるリーチ演出管理処理(S618)について、図47を用いて具体的に説明する。
ステップS800:リーチ演出管理処理では、演出制御CPU126は、まず、主制御CPU72から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。変動パターンコマンドを受信していない場合は演出図柄変動前処理(図46)に復帰する。
ステップS802:演出制御CPU126は、変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ状態が発生するリーチパターンであるか否かを判定する。リーチパターンでない場合は演出図柄変動前処理(図46)に復帰する。
ステップS804:演出制御CPU126は、変動パターンがリーチパターンである場合はリーチ演出を実行するか否かを決定し、リーチ演出を実行する場合はその態様を決定する。リーチ演出には、演出ボタン45の操作を促す操作演出が含まれる。また、本実施形態では、リーチ演出を実行する演出図柄の変動表示において左図柄、中図柄、右図柄を半透明な状態にすることがある。半透明とは、背景を透過した状態で演出図柄が視認可能な状態である。また、中図柄が透明化されることがある。
ステップS806:演出制御CPU126は、リーチ演出を実行すると決定した場合は、リーチ演出の演出データをRAM130に設定する(すなわち、演出を実行可能に記憶させる)。本実施形態では、リーチ演出の演出データとして操作演出の演出データが設定されることがある。当該処理が終了した後は演出図柄変動前処理(図46)に復帰する。
[操作演出の決定割合について]
次に、図47のS804において、リーチ演出の1種である操作演出を実行すると決定する割合について説明する。本実施形態では、操作演出が実行されると、演出ボタン45の操作が有効になる有効期間(例えば、4秒)において演出ボタン45の操作を促す画像が表示され、演出ボタン45が操作されると操作に応じた画像が表示される。また、有効期間の開始から一定期間(例えば10秒)において演出が実行される。
図48に示すように、操作演出は、例えば、大当りに決定され、変動パターン番号67又は87(図24、図26参照)に決定されたときに実行され得る。そして、変動パターン番号67又は87に決定されたときは、操作演出ありと決定される割合が60%、操作演出なしと決定される割合が40%となるように、リーチ演出の態様を決定するときの判定値数の数が決められている。また、例えば、はずれに決定され、変動パターン番号7又は27(図17、図18参照)に決定されたときに実行され得る。そして、変動パターン番号7又は27に決定されたときは、操作演出ありと決定される割合が10%、操作演出なしと決定される割合が90%となるように、リーチ演出の態様を決定するときの判定値数の数が決められている。よって、大当りに決定したときのほうがはずれに決定したときよりも操作演出が実行されやすい。このため、操作演出は大当り期待度の高い演出である。
[演出図柄変動中処理]
図49は、演出図柄変動中処理(図45のS504参照)の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS900:演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図47)の過程で選択された変動演出パターンに基づいて、演出図柄を用いた変動表示演出を実行する。
なお、変動表示演出に対応した液晶表示器42への画面出力については、演出制御CPU126が演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して行う指示に基づいて制御される。より具体的には、まず、演出制御CPU126が必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対し制御情報を生成する。次に、表示制御CPU146が演出制御CPU126から送信された制御情報を解読する。そして、この制御情報に基づいてVDP152に対する演出表示の制御を実行する。このようにして、画面出力に関しては処理の主体が演出制御CPU126から表示制御CPU146及びVDP152に移動する。
ステップS902:演出制御CPU126は、リーチ演出管理処理(図47)のS804において操作演出を実行すると決定した場合に演出音再生管理処理を実行する。演出音再生管理処理では、操作演出で演出音を再生するか否かを判定し、演出音を再生する場合には、その再生データの設定を行う処理を実行する。
ステップS904:演出制御CPU126は、演出音再生処理を実行する。演出音再生処理では、S902の演出音再生管理処理で演出音を再生すると決定した場合に演出音を再生する処理を実行する。
ステップS906:演出制御CPU126は、演出音音量調整処理を実行する。演出音音量調整処理では、S902の演出音再生管理処理で演出音を再生すると決定した場合に演出音の音量を調整する処理を実行する。
ステップS908:演出制御CPU126は、図柄停止音出力処理を実行する。図柄停止音出力処理では、演出図柄が停止するときの停止音を出力する処理を実行する。なお、本処理において、中図柄を透明化する処理も併せて実行する。
[演出音再生管理処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における演出音再生管理処理(S902)について、図50を用いて具体的に説明する。
ステップS1000:演出音再生管理処理では、演出制御CPU126は、まず、操作演出の演出データ(図47のS806参照)が設定されているか否かを判定する。演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1002:演出制御CPU126は、操作演出の演出データが設定されている場合は、演出ボタン45の操作に対する有効期間であるか否かを判定する。有効期間でない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1004:演出制御CPU126は、有効期間である場合は、演出ボタン45の操作が検出されたか否かを判定する。
ステップS1006:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作が検出された場合は演出音の再生データをRAM130に設定する(すなわち、再生可能に記憶させる)。演出音の再生データは一定期間(例えば10秒)演出音を再生するためのデータである。
ステップS1008:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作が検出されなかった場合は有効期間が終了するタイミングが否かを判定する。有効期間が終了するタイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1010:演出制御CPU126は、有効期間が終了するタイミングである場合は、有効期間中に演出ボタン45の操作が検出されたか否かを判定する。有効期間中に演出ボタン45の操作が検出されなかった場合はステップS1006に進み、演出音の最瀬データをRAM130に設定する。有効期間中に演出ボタン45の操作が検出されている場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
[演出音再生処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における演出音再生処理(S904)について、図51を用いて具体的に説明する。
ステップS1100:演出音再生処理では、演出制御CPU126は、まず、演出音の再生データ(図50のS1006参照)が設定されているか否かを判定する。再生データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1102:演出制御CPU126は、演出音の再生データが設定されている場合は、設定されている再生データに基づいてスピーカ54a~54dから演出音を再生する。
ステップS1104:演出制御CPU126は、演出音の再生の終了タイミングであるか否かを判定する。すなわち、演出音の再生データに基づいて一定期間の演出音の再生を行ったか否かを判定する。演出音の再生の終了タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1106:演出制御CPU126は、演出音の再生の終了タイミングである場合は、演出音の再生データをクリアする。これにより、演出音の再生が終了する。
[演出音音量調整処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における演出音音量調整処理(S906)について、図52を用いて具体的に説明する。
ステップS1200:演出音音量調整処理では、演出制御CPU126は、まず、演出音の再生データ(図50のS1006参照)が設定されているか否かを判定する。再生データが設定されていない場合はステップS1220に進む。
ステップS1202:演出制御CPU126は、演出音の再生データが設定されている場合は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間t(換言すると、有効期間開始からの演出の実行時間)が9秒未満か否かを判定する。演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒未満でない場合はステップS1220に進む。
ステップS1204:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒未満である場合は演出音を一定音量で出力し、演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1206:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒未満でない場合は、再生時間tが9秒以上10秒未満であるか否かを判定する。
ステップS1208:演出制御CPU126は、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒以上10秒未満である場合は、時間の経過に比例するように音量を徐々に低下させるフェードアウト再生を行う。
ステップS1210:演出制御CPU126は、演出音の再生データが設定されていない場合、または演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが9秒以上10秒未満でない場合は、出力音量を「0」(すなわち、無音)にする。このように、本実施形態では、演出ボタン45の操作の有効期間の開始からの時間tが10秒経過したときは演出音の出力音量を「0」にする。一方で、演出音の再生データは10秒の再生データであるため、例えば、有効期間の途中で演出ボタン45が操作された場合は、出力音量が「0」になった後も再生開始から10秒が経過するまで演出音は再生される。
[図柄停止音出力処理]
次に、図49の演出図柄変動中処理における図柄停止音出力処理(S908)について、図53を用いて具体的に説明する。
ステップS1300:図柄停止音出力処理では、演出制御CPU126は、まず、特定演出の演出データが設定されているか否かを判定する。特定演出とは、例えば、リーチ演出の一種であり、中図柄を透明化して行われる演出である。本実施形態では、特定演出に操作演出が含まれる。特定演出の演出データは、図47のS806の処理によって設定される。そして、特定演出の演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1302:演出制御CPU126は、特定演出の演出データが設定されている場合は、左図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、本実施形態では、リーチ演出では、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止し、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止して、3つの演出図柄が完全停止する。そして、当該停止タイミングとは左図柄の仮停止のタイミングである。なお、仮停止とは、完全停止と異なり、変動表示の速度を「0」にしつつ演出図柄を微動させる停止であり、変動表示の速度が「0」となった演出図柄が、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮等も生じさせずに停止させるもの等が含まれる。
ステップS1304:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから左図柄の停止音を出力する。
ステップS1306:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングでない場合は、右図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは右図柄の仮停止のタイミングである。
ステップS1308:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから右図柄の停止音を出力する。
ステップS1310:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングでない場合は、左図柄の停止タイミングと右図柄の停止タイミングとの間の期間であるか否かを判定する。
ステップS1312:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングと右図柄の停止タイミングとの間の期間である場合は、中図柄を透明化する。
ステップS1314:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングと右図柄の停止タイミングとの間の期間でない場合は、中図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは中図柄の完全停止のタイミングである。すなわち、左図柄、中図柄、右図柄の全図柄の完全停止タイミングであるか否かを判定する。そして、中図柄の停止タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1316:演出制御CPU126は、中図柄、すなわち全図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから中図柄の停止音を出力する。このとき、本実施形態では、全図柄が完全停止するので確定音が出力される。よって、停止した図柄で確定したことを認識できる。
[演出音の再生タイミング]
次に、操作演出において、演出ボタン45の操作の有効期間が開始されてからの演出音の再生タイミングについて図54~図55を用いて説明する。
図54(a)に示すように、演出ボタン45の操作の有効期間が開始されてから演出ボタン45を操作するか又は演出ボタン45の操作を行わずに有効期間が終了した場合に再生される演出音は、第1演出音と、第1演出音の後に再生される第2演出音とから構成されている。第1演出音は、例えば、「バキーン!! キュピピピピピ ピロリロリーン・・・リロリーン」という再生時間が5秒の音である。また、第2演出音は、例えば、「・・・リロリーン・・・リロリーン・・・リロリーン・・・リロリーン・・・リロリーン」という再生時間が5秒の音である。なお、「・・・」は無音を示している。このように、第1演出音の最後に再生される「・・・リロリーン」という音は、第2演出音で繰り返し再生される「・・・リロリーン」という音と同一又は略同一の音になっている。よって、第1演出音の最後から第2演出音の終了まで同一音の繰り返し再生になるが、本実施形態では、繰り返し再生によるループ処理は行っておらず、第1演出音と第2演出音との一連の演出音を音量の減衰に対して違和感なく終了する10秒の1つのファイル(データ)として出力し、1ショットでの再生を行っている(図51のS1100、S1102参照)。
図54(b)に示すように、第1演出音と第2演出音は操作演出以外の演出のときに再生されることがある。この場合には、演出音の再生時間は6秒に設定(固定尺)されている。そして、第1演出音が一定音量で最後まで出力された後に第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。なお、演出音は、音量が「0」になった後も再生開始から10秒経過するまで(すなわち、1ファイルのデータをすべて再生するまで)再生される。そして、音量の調節により、遊技者が認識する再生時間を変化させている。
図54(c)に示すように、操作演出が実行される場合は、演出ボタン45の操作に対する有効期間の開始から10秒間の演出が実行される。そして、演出終了するときに演出図柄が完全停止する。そして、例えば、有効期間を4秒とした場合に、有効期間の開始直後に演出ボタン45が操作されたとする。この場合には、演出ボタン45が操作されたときに第1演出音が再生開始される。そして、第1演出音の再生時間は5秒であるため、有効期間の終了後に約1秒間が経過するまで第1演出音が出力される。そして、第1演出音の再生終了後に第2演出音が再生され、有効期間の開始から9秒が経過したときに第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。そして、有効期間の開始から10秒が経過したときに演出が終了するとともに第2演出音の音量が「0」になり、略同一タイミングで第2演出音の再生が終了する。
また、図55(d)に示すように、例えば、有効期間を4秒とした場合に、有効期間の開始から3秒後に演出ボタン45が操作されたとする。この場合には、演出ボタン45が操作されたときに第1演出音が再生開始される。そして、第1演出音の再生時間は5秒であるため、有効期間の終了後に約4秒間が経過するまで第1演出音が再生される。そして、第1演出音の再生終了後に第2演出音が再生され、有効期間の開始から9秒が経過したときに第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。そして、有効期間の開始から10秒が経過したときに演出が終了するとともに第2演出音の音量が「0」になる。しかし、この時点では第2演出音の再生時間は7秒であるため、第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了した後も第2演出音は再生時間が10秒になるまでの残り3秒間、音量が「0」のまま再生され続ける。
また、図55(e)に示すように、例えば、有効期間を4秒とした場合に、有効期間の開始中に演出ボタン45が操作されなかったとする。この場合には、有効期間が終了したときに第1演出音が再生開始される。そして、第1演出音の再生時間は5秒であるため、有効期間の終了後に約5秒間第1演出音が再生される。そして、第1演出音の再生終了後に第2演出音が再生され、有効期間の開始から9秒が経過したときに第2演出音が1秒間フェードアウト再生される。そして、有効期間の開始から10秒が経過したときに演出が終了するとともに第2演出音の音量が「0」になる。しかし、この時点では第2演出音の再生時間は7秒であるため、第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了した後も第2演出音は再生時間が10秒になるまでの残り4秒間、音量が「0」のまま再生され続ける。
なお、本実施形態では、第2演出音を1秒間にわたってフェードアウト再生しているが、フェードアウト再生の態様については本実施形態の態様に限らなくてもよい。例えば、第1演出音の出力中に演出音の再生を終了するように構成した場合には第1演出音に関してはフェードアウト再生しないようにすることが可能である。また、例えば、第1演出音の出力中にフェードアウト再生を開始し、第2演出音に切り替わってもフェードアウト再生を継続することも可能である(すなわち、第1演出音と第2演出音に跨ってフェードアウト再生する)。
なお、本実施形態では、有効期間を1種類(4秒間)設定する例を挙げているが、有効期間を複数種類設定することも可能である。例えば、第1有効期間(4秒間)と第2有効期間(2秒間)とを含む複数種類の有効期間を設けることが可能である。この場合に、第1有効期間は、複数種類の有効期間のうち最長の期間であるように構成してもよい。
また、本実施形態では、演出終了のタイミングとして演出図柄が完全停止するタイミングを例に挙げているが、異なるタイミングを演出終了のタイミングとすることが可能である。例えば、背景画像の差し替え(換言すると、切り替え)を行うタイミングを演出終了のタイミングとすることが可能である。具体的には、大当りのファンファーレ画像への切り替えのタイミングを例として挙げることができる。
また、本実施形態では、有効期間の開始から10秒が経過したタイミングで演出が終了するとともに、略同一タイミングで第2演出音の出力が終了する構成としたが、演出の終了のタイミングと同一又は略同一のタイミングで第2演出音のフェードアウト再生を開始するように構成することも可能である。
なお、演出を実行可能な「一定期間」とは、演出ボタン45の有効期間(本例では、4秒の期間)の開始時点から演出の終了時点までの期間(本例では、10秒の期間)である。よって、本実施形態では、演出ボタン45の有効期間の開始と演出の実行可能な一定期間の開始は同様のタイミングとなるが、一定期間の終了タイミングのほうが有効期間の終了タイミングよりも遅くなる。なお、演出を開始するタイミングは演出ボタン45の有効期間の開始と同時に限らず、有効期間内であってもよい。
[演出図柄の透明化のタイミング]
次に、特定演出を実行するときに、演出図柄の停止音の出力タイミングと中図柄が透明化されるタイミングの関係について図56を用いて説明する。なお、本実施形態では、特定演出はリーチ演出の一種であり、例えば、操作演出である。
図56に示すように、特定演出を実行する場合には、全演出図柄が同時に変動開始され、まず、左図柄が仮停止する。そして、左図柄が仮停止するときに左図柄停止音が出力される。次いで、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止する。そして、右図柄が仮停止するときに右図柄停止音が出力される。次いで、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止し、全図柄は完全停止する。そして、中図柄が停止するときに中図柄の停止音が出力される。本実施形態では、中図柄の停止音は全図柄が停止することを示す確定音である。
そして、本実施形態では、左図柄の停止音が出力されるときと、右図柄の停止音が出力されるときとの間に中図柄が透明化されて視認不能な状態となる。透明化された中図柄は停止直前に再度表示され、視認可能な状態となる。そして、中図柄が透明化されたときに、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)を用いて演出図柄が表示される。
[演出図柄の変動表示の具体例]
次に、液晶表示器42で行われる演出図柄の変動表示について具体的に説明する。パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄等を用いた変動表示演出を実行している。
通常モードで用いられる演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」を表したものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図57は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[変動表示前]
図57中(a):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数(換言すると、保留記憶数)を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。なお、第4図柄Z1,Z2は、液晶画面に表示するのではなく、盤面に配置されたLEDで表示してもよい。
図57中(b):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(当該変動中記憶表示演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
図57中(c):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
ここで、先の図57中(b)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図57中(c)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
図57中(d):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
図57中(e):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様(例えば、「7」-「7」-「7」など、同一の数字が揃う態様)で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。また、小当り(当選)時には停止表示演出において演出図柄が小当りの態様(例えば、「1」-「3」-「5」など、一定の法則で小当りを連想させる態様)で停止表示される。
[操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の具体例]
次に、操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例について図58~図60を用いて説明する。なお、図58~図60において、(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(i)(j)(k)(l)(m)の順に画面が遷移する。図58~図60では、通常状態で第1始動入賞口26において始動入賞が発生して第1特別図柄の変動表示が行われるとともに演出図柄の変動表示が行われ、当該変動において操作演出が行われる場合の例を示している。
図58(a)に示すように、始動入賞の発生により、液晶表示器42の演出図柄表示エリア42Lにおいて演出図柄500L(以下、左図柄500L)、演出図柄表示エリア42Cにおいて演出図柄500C(以下、中図柄500C)、演出図柄表示エリア42Rにおいて演出図柄500R(以下、右図柄500R)の変動表示が同時に開始される。また、演出図柄の変動表示と同期するように小図柄501の変動表示が開始される。
図58(b)に示すように、変動表示の開始の直後に、演出図柄500L、演出図柄500C、演出図柄500Rが半透明な状態になる。半透明とは、背景を透過した状態で演出図柄500L、演出図柄500C、演出図柄500Rが視認可能な状態である。
図58(c)に示すように、各演出図柄500L,500C,500Rが半透明な状態となって変動表示が行われた後に半透明な状態を維持したまま左図柄500Lが減速表示される。これにより、画面を通過する左図柄500Lの数字を認識することができるようになる。
図58(d)に示すように、減速表示された左図柄500Lが仮停止すると左図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、左図柄500Lにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。
図58(e)に示すように、左図柄500lが仮停止した後に中図柄500Cが透明化される。中図柄500Cが透明化されると中図柄500Cは視認不能な状態となる。また、リーチ状態の発生を示唆するリーチ煽り演出が実行される。具体的には、右図柄500Rに対してエフェクト表示(フラッシュなど)が重畳される。
図59(f)に示すように、半透明な状態を維持したまま右図柄500Rが減速表示された後に右図柄500Rが仮停止する。右図柄500Rが仮停止すると右図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、右図柄500Rにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。これにより、左右に同一の図柄が停止したのでリーチ状態が発生する。
図59(g)に示すように、リーチ状態が発生すると、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)に演出図柄502が表示される。
図59(h)に示すように、演出画像の表示後に、リーチ状態が発生したことを特定可能な「リーチ!」という文字503が画面中央に表示される。
図59(i)に示すように、リーチ状態が発生したことを特定可能な「リーチ!」という文字503の表示後に操作演出が開始されることを示唆する導入演出が実行される。具体的には、操作演出が開始されることを示唆する「アタックチャンス」という文字504が画面中央に表示される。
図60(j)に示すように、導入演出の実行後、操作演出が開始されるとともに、演出ボタン45の操作に対する有効期間が開始される。操作演出が開始されると、演出ボタン45の操作を促す操作促進画像505が表示される。
図60(k)に示すように、演出ボタン45の操作の有効期間中に演出ボタン45が操作されるか、または演出ボタン45が操作されることなく有効期間が終了すると、演出が発展し、大当りの期待度が高いことを示す高期待度画像506が表示される。
図60(l)に示すように、高期待度画像506の表示後に、再度図59(g)と同様の画像が表示される。
図60(m)に示すように、最終的に、中図柄500Cが停止し、各演出図柄500L,500C,500Rが完全停止する。このとき、中図柄500cの停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、各演出図柄500L,500C,500Rが完全停止して図柄が確定するので確定音が出力される。これにより、操作演出が終了する。このとき、小図柄501も同様に停止する。なお、図示の例では、同一の図柄「0」が揃って大当りが発生した状態を示している。よって、この後に大当り遊技に移行する。
ここで、図60に示すように、演出ボタン45の操作の有効期間の直後に演出ボタン45が操作された場合は、有効期間の終了後まで第1演出音が再生されるとともに、第1演出音の再生後に第2演出音が再生される。そして、操作演出の終了とともに第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了する。また、演出ボタン45の操作の有効期間の途中で演出ボタン45が操作された場合は、有効期間の終了後まで第1演出音が再生されるとともに、第1演出音の再生後に第2演出音が再生される。そして、操作演出の終了とともに第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了する。また、演出ボタン45の操作の有効期間中に演出ボタン45が操作されなかった場合は、有効期間の終了タイミングから第1演出音が再生されるとともに、第1演出音の再生後に第2演出音が再生される。そして、操作演出の終了とともに第2演出音のスピーカ54a~54dからの出力が終了する。このように、本例では、操作演出が実行されたときに、いずれのタイミングで演出音が再生されても第2演出音が出力されているときに演出音の出力が終了する。
以上のように、本例では、中図柄を透明化して演出画像を表示する構成としているので、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。
[演出音の出力タイミングにおける従来技術について]
ここで、図61を用いて演出音の出力タイミングにおける従来技術について説明する。従来、演出ボタンの操作に対する有効期間中に任意のタイミングで演出ボタンを操作すると、操作のタイミングから演出音が出力される遊技機が知られている。
図61(a)に示すように、このような構成の遊技機において、演出音の出力期間を一定期間T1に固定した場合、演出ボタンの操作タイミングにより演出音の出力の終了タイミングが変化するため、有効期間の開始から演出音の出力の終了時期が一定でなくなってしまう。例えば、有効期間の開始からt1が経過したときに演出音の出力が終了する場合や、有効期間の開始からt2(t1<t2)が経過したときに演出音の出力が終了することがある。この場合、例えば、t1とt2の間で演出が終了すると、t1が経過して演出音の出力が終了した場合は、演出音の出力の終了から演出の終了まで無音になってしまい、また、t2が経過して演出音の出力が終了した場合は、演出が終了したにも関わらず演出音が出力されてしまうため、演出画像などが演出音と調和を図れなくなり、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
一方、図61(b)に示すように、有効期間の開始から演出音の終了タイミングまでの期間を一定期間t3に設定すると、例えば、演出ボタンが操作されてから演出音の出力が終了するまでの期間がT2又はT3(T2>T3)となって異なることがある。これにより、演出が終了した時点での演出音が異なってしまうため、演出音が演出画像などと調和を図れなくなり、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
しかし、本実施形態では、有効期間の開始から操作演出の終了までに少なくとも第1演出音を最後まで出力するので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
特に、本実施形態では、有効期間中に演出ボタン45が操作された場合及び有効期間中に演出ボタン45が操作されなかった場合のいずれにおいても第2演出音が出力されるので、より確実に遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
なお、第2演出音の出力中に演出が終了するように構成せずに第1演出音を最後まで出力して第2演出音を出力せずに構成することも可能である。この場合に、本実施形態では、第1演出音の最後の音と、第2演出音で繰り返し出力される音が同一の音であるため、第1演出音を最後まで出力して演出が終了する場合と、第2演出音の出力中に演出が終了する場合とで、同一の音で終了させることができ、第1演出音を最後まで出力して演出が終了する場合と、第2演出音の出力中に演出が終了する場合とを混在させても違和感が生じることを防止できる。
[変形例1]
次に、上記実施形態の変形例1について説明する。上記実施形態では、左図柄の停止音を出力するときから右図柄の停止音を出力するときまでの間に中図柄を透明化したが、変形例1では、右図柄の停止音を出力するときに中図柄を透明化する例について説明する。なお、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[図柄停止音出力処理]
まず、図49の演出図柄変動中処理における図柄停止音出力処理(S908)について、変形例1での処理例について図62を用いて具体的に説明する。
ステップS1400:図柄停止音出力処理では、演出制御CPU126は、まず、特定演出の演出データが設定されているか否かを判定する。特定演出とは、例えば、リーチ演出の一種であり、中図柄を透明化して行われる演出である。本実施形態では、特定演出に操作演出が含まれる。特定演出の演出データは、図47のS806の処理によって設定される。そして、特定演出の演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1402:演出制御CPU126は、特定演出の演出データが設定されている場合は、左図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、変形例1においても、リーチ演出では、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止し、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止して、3つの演出図柄が完全停止する。そして、当該停止タイミングとは左図柄の仮停止のタイミングである。
ステップS1404:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから左図柄の停止音を出力する。
ステップS1406:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングでない場合は、右図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは右図柄の仮停止のタイミングである。
ステップS1408:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから右図柄の停止音を出力する。
ステップS1410:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、中図柄を透明化する。
ステップS1412:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングでない場合は、中図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは中図柄の完全停止のタイミングである。すなわち、左図柄、中図柄、右図柄の全図柄の完全停止タイミングであるか否かを判定する。そして、中図柄の停止タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1414:演出制御CPU126は、中図柄、すなわち全図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから中図柄の停止音を出力する。このとき、変形例1においても、全図柄が完全停止するので確定音が出力される。よって、停止した図柄で確定したことを認識できる。
[変形例1における演出図柄の透明化のタイミング]
次に、変形例1において、特定演出を実行するときに、演出図柄の停止音の出力タイミングと中図柄が透明化されるタイミングの関係について図63を用いて説明する。なお、変形例1においても、特定演出はリーチ演出の一種であり、例えば、操作演出である。
図63に示すように、特定演出を実行する場合には、全演出図柄が同時に変動開始され、まず、左図柄が仮停止する。そして、左図柄が仮停止するときに左図柄停止音が出力される。次いで、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止する。そして、右図柄が仮停止するときに右図柄停止音が出力される。次いで、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止し、全図柄は完全停止する。そして、中図柄が停止するときに中図柄の停止音が出力される。本実施形態では、中図柄の停止音は全図柄が停止することを示す確定音である。
そして、変形例1では、右図柄の停止音が出力されるときに中図柄が透明化されて視認不能な状態となる。透明化された中図柄は停止直前に再度表示され、視認可能な状態となる。そして、中図柄が透明化されたときに、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)を用いて演出図柄が表示される。
[変形例1において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の具体例]
次に、変形例1において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例について図64~図65を用いて説明する。なお、図64~図65において、(a)(b)(c)(d)(e)(f)(g)(i)の順に画面が遷移する。なお、図65まで画面が遷移した後には上記実施形態と同様に図60の画面に遷移して操作演出が実行される。また、図64~図65では、通常状態で第1始動入賞口26において始動入賞が発生して第1特別図柄の変動表示が行われるとともに演出図柄の変動表示が行われ、当該変動において操作演出が行われる場合の例を示している。
図64(a)~図64(d)までは図58(a)~図58(d)と同様に画面が遷移する。
図64(e)に示すように、左図柄500lが仮停止した後に、リーチ状態の発生を示唆するリーチ煽り演出が実行される。具体的には、右図柄500Rに対してエフェクト表示(フラッシュなど)が重畳される。このとき、上記実施形態と異なり、中図柄500Cが透明化されず、中図柄500Cは半透明の状態で変動表示される。
図65(f)に示すように、半透明な状態を維持したまま右図柄500Rが減速表示された後に右図柄500Rが仮停止する。右図柄500Rが仮停止すると右図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、右図柄500Rにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。これにより、左右に同一の図柄が停止したのでリーチ状態が発生する。また、このとき、上記実施形態と異なり、中図柄500Cが透明化される。中図柄500Cが透明化されると中図柄500Cは視認不能な状態となる。
図65(g)~図65(i)は図58(g)~図58(i)と同様に画面が遷移する。そして、図65(i)の画面の表示後に図60の画面に遷移する。
以上のように、変形例1では、中図柄を透明化して演出画像を表示する構成としているので、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。
[変形例2]
次に、上記実施形態の変形例2について説明する。上記実施形態では、左図柄の停止音を出力するときから右図柄の停止音を出力するときまでの間に中図柄を透明化したが、変形例2では、左図柄の停止音を出力するときに中図柄を透明化する例について説明する。なお、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
[図柄停止音出力処理]
まず、図49の演出図柄変動中処理における図柄停止音出力処理(S908)について、変形例2での処理例について図66を用いて具体的に説明する。
ステップS1500:図柄停止音出力処理では、演出制御CPU126は、まず、特定演出の演出データが設定されているか否かを判定する。特定演出とは、例えば、リーチ演出の一種であり、中図柄を透明化して行われる演出である。本実施形態では、特定演出に操作演出が含まれる。特定演出の演出データは、図47のS806の処理によって設定される。そして、特定演出の演出データが設定されていない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1502:演出制御CPU126は、特定演出の演出データが設定されている場合は、左図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、変形例2においても、リーチ演出では、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止し、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止して、3つの演出図柄が完全停止する。そして、当該停止タイミングとは左図柄の仮停止のタイミングである。
ステップS1504:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから左図柄の停止音を出力する。
ステップS1506:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングである場合は、中図柄を透明化する。
ステップS1508:演出制御CPU126は、左図柄の停止タイミングでない場合は、右図柄の停止タイミングか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは右図柄の仮停止のタイミングである。
ステップS1510:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから右図柄の停止音を出力する。
ステップS1512:演出制御CPU126は、右図柄の停止タイミングでない場合は、中図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。なお、当該停止タイミングとは中図柄の完全停止のタイミングである。すなわち、左図柄、中図柄、右図柄の全図柄の完全停止タイミングであるか否かを判定する。そして、中図柄の停止タイミングでない場合は演出図柄変動中処理(図49)に復帰する。
ステップS1514:演出制御CPU126は、中図柄、すなわち全図柄の停止タイミングである場合は、スピーカ54a~54dから中図柄の停止音を出力する。このとき、変形例1においても、全図柄が完全停止するので確定音が出力される。よって、停止した図柄で確定したことを認識できる。
[変形例2における演出図柄の透明化のタイミング]
次に、変形例2において、特定演出を実行するときに、演出図柄の停止音の出力タイミングと中図柄が透明化されるタイミングの関係について図67を用いて説明する。なお、変形例2においても、特定演出はリーチ演出の一種であり、例えば、操作演出である。
図67に示すように、特定演出を実行する場合には、全演出図柄が同時に変動開始され、まず、左図柄が仮停止する。そして、左図柄が仮停止するときに左図柄停止音が出力される。次いで、左図柄が仮停止した後に右図柄が仮停止する。そして、右図柄が仮停止するときに右図柄停止音が出力される。次いで、右図柄が仮停止した後に中図柄が停止し、全図柄は完全停止する。そして、中図柄が停止するときに中図柄の停止音が出力される。本実施形態では、中図柄の停止音は全図柄が停止することを示す確定音である。
そして、変形例2では、左図柄の停止音が出力されるときに中図柄が透明化されて視認不能な状態となる。透明化された中図柄は停止直前に再度表示され、視認可能な状態となる。そして、中図柄が透明化されたときに、中図柄の演出図柄表示エリア42c(図3参照)を用いて演出図柄が表示される。
[変形例2において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の具体例]
次に、変形例1において操作演出を実行するときの演出図柄の変動表示の例について図68を用いて説明する。なお、図68において、(a)(b)(c)(d)(e)の順に画面が遷移する。なお、図68まで画面が遷移した後には上記実施形態と同様に図59~図60の画面に遷移する。また、図68では、通常状態で第1始動入賞口26において始動入賞が発生して第1特別図柄の変動表示が行われるとともに演出図柄の変動表示が行われ、当該変動において操作演出が行われる場合の例を示している。
図68(a)~図68(c)までは図58(a)~図58(c)と同様に画面が遷移する。
図68(d)に示すように、減速表示された左図柄500Lが仮停止すると左図柄停止音がスピーカ54a~54dから出力される。本例では、左図柄500Lにおいて数字の「0」が仮停止した例を示している。また、このとき、上記実施形態と異なり、中図柄500Cが透明化される。中図柄500Cが透明化されると中図柄500Cは視認不能な状態となる。
図68(e)に示すように、左図柄500lが仮停止した後に、リーチ状態の発生を示唆するリーチ煽り演出が実行される。具体的には、右図柄500Rに対してエフェクト表示(フラッシュなど)が重畳される。このとき、上記実施形態と異なり、すでに中図柄500は透明化された状態である。
以上のように、変形例2では、中図柄を透明化して演出画像を表示する構成としているので、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。
[受皿ユニットの構成]
次に、受皿ユニット6の構成について説明する。図69は受皿ユニット6の左側からの斜視図である。図70は、図69において受皿ユニット6の上皿6bの底面を構成するカバーを取り外した状態の図である。
図69~図70に示すように、受皿ユニット6は上皿6bと下皿6cとを備えている。上皿6bと下皿6cとは遊技球を貯留することが可能である。上皿6bには、流入口500から遊技球が流入する。上皿6bには、上皿6bから遊技球を排出可能な第1排出孔6dが形成されている。第1排出孔6dは略矩形状に形成されている。第1排出孔6dは遊技者の操作により開閉自在になっている。
上皿6bに流入した遊技球は上皿6bの底面に形成された下り傾斜の傾斜通路に沿って第1排出孔6dに向かって転動する(図中矢印方向に転動する)。具体的には、図69に示すように、上皿6bの底面を構成するカバー501上を転動した後にカバー501の内部に設けられた通路502を転動して第1排出孔6dに向かう。そして、第1排出孔6dは常態では閉鎖されており、第1排出孔6dに流入した遊技球は、遊技球の発射装置に遊技球を送り出す球送り装置に案内される。
第1排出孔6dが開放されることなく、球送り装置に連続して遊技球が送られると、第1排出孔6dに遊技球が流入不能な状態となる。第1排出孔6dに流入不能になった遊技球は上皿6c内で滞留する。そして、上皿6c内で遊技球が滞留していくと、流入口500内に遊技球が逆流してしまう。よって、上皿6c内に遊技球が滞留してきたときは、上皿6c内の遊技球は、遊技者の操作により、第1排出孔6dから排出される。第1排出孔6dから排出された遊技球は下皿6cに流入する。
下皿6cには、下皿6cから遊技球を排出可能な第2排出孔6eが形成されている。第2排出孔6eは遊技者の操作により開閉自在になっている。第2排出孔6eは略円形状に形成されている。下皿6cの底面は第2排出孔6eに向けて下り傾斜となっている。第1排出孔6dから排出されて下皿6c内に流入した遊技球は第2排出孔6eに向けて転動し、第2排出孔6eから排出される。第2排出孔6eから排出された遊技球は、受け皿ユニット6の下面に形成されている孔から排出されて回収される。
第2排出孔6eは、第1排出孔6dよりも孔のサイズが大きくなっている。第1排出孔6dと第2排出孔6eは形状が異なるが、当該孔のサイズとは最大幅となっている部分の寸法を示している。
具体的には、第2排出孔6eの大きさは約25mmになっている。また、第1排出孔6dの大きさは約14mmになっている。本例において、遊技球の直径は約11mmである。よって、第2排出孔6eは2球の遊技球が同時に排出可能なサイズである。また、第1排出孔6dは2球の遊技球が同時に排出不能なサイズである。なお、第2排出孔6eは2球以上の遊技球が同時に排出可能なサイズであれば、さらに大きなサイズにしてもよい。
上皿6bには、第1排出孔6dを開閉可能な第1開閉蓋6fが設けられている。
また、下皿6cには、第2排出孔6eを開閉可能な第2開閉蓋6gが設けられている。
そして、上皿6bの上面には、第1開閉蓋6fを可動させることが可能な第1球抜きボタン6hが設けられている。第1球抜きボタン6hは、第1排出孔6dを開放する開放操作を受け付け可能である。第1球抜きボタン6hは垂直方向に移動可能である。常態では、第1球抜きボタン6hは上皿6bの上面から突出している。そして、第1球抜きボタン6hを押下すると、図示しないリンク機構により第1開閉蓋6fが第1排出孔6dを閉鎖する閉鎖位置から退避し、第1排出孔6dが開放される。また、第1球抜きボタン6hを押下している限りは第1排出孔6dが開放され続ける。そして、第1球抜きボタン6hの押下を解除すると第1開閉蓋6fが第1排出孔6dを開放する開放位置から退避し、第1排出孔6dが閉鎖される。
また、受皿ユニット6の前面には、第2開閉蓋6gを可動させることが可能な第2球抜きボタン6iが設けられている。第2球抜きボタン6iは、第2排出孔6eを開放する開放操作を受け付け可能である。第2球抜きボタン6iは水平方向(略前後方向)で移動可能である。第2球抜きボタン6iは下皿6cの前面と大きな段差が生じないように収容されている。そして、第2球抜きボタン6iを押下すると、図示しないリンク機構により第2開閉蓋6gが第2排出孔6eを閉鎖する閉鎖位置から退避し、第2排出孔6eが開放される。また、第2球抜きボタン6iは一度押下すると押下した状態が維持される。そして、再度押下すると押下した状態が解除される。第2球抜きボタン6iの押下状態が維持されているときは、第2排出孔6eは開放され続ける。そして、第2球抜きボタン6iの押下が解除されると第2開閉蓋6gが第2排出孔6eを開放する開放位置から退避し、第2排出孔6eが閉鎖される。
そして、第1球抜きボタン6hは、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約4mm)で、第1排出孔6dを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第1球抜きボタン6hを、遊技球の直径未満の操作量で、第1排出孔6dを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。
また、第2球抜きボタン6iは、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約3mm)で、第2排出孔6eを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第2球抜きボタン6iを、遊技球の直径未満の操作量で、第2排出孔6eを遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。
そして、このように、構成することにより、上皿6b及び下皿6cのいずれからも少ない操作量で遊技球を排出することができる。これにより、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる。
なお、本実施形態では、第2球抜きボタン6iについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量(約3mm)は、第1球抜きボタン6hについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量(約4mm)よりも小さくなっている。
よって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれるときに、効率的な球抜きが実行可能な第2球抜きボタン6iの操作を促すための体感的な動機を与えることができる。
なお、第1球抜きボタン6hの最大操作量(例えば、6mm)は、遊技球の直径以下の操作量に設定されている。
また、第2球抜きボタン6iの最大操作量(例えば、14.5mm)は、遊技球の直径以上(超過)の操作量に設定されている。
そして、第2球抜きボタン6iについての最大操作量(例えば、約14.5mm)は、第1球抜きボタン6hについての最大操作量(例えば、6mm)よりも大きくなっている。
これにより、第1球抜きボタン6hの最大操作量と第2球抜きボタン6iの最大操作量との関係が、遊技球の排出効率にリンクしたものとなる。よって、第2球抜きボタン6iを操作したほうが迅速に遊技球の排出を行うことができるような感覚を与えることができる。したがって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合に、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン6iの操作を促すための体感的な動機を与えることができる。
なお、本実施形態では、第2球抜きボタン6iについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約3mm)と、第2球抜きボタン6iを移動させるときに必要な操作荷重(例えば、2N)とは、第1球抜きボタン6hについての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約4mm)と、第1球抜きボタン6hを移動させるときに必要な操作荷重(例えば、4N)よりも小さくなっている。
よって、第2球抜きボタン6iは、第1球抜きボタン6hよりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、第1球抜きボタン6hよりも小さい操作荷重で球抜きが可能となる。このため、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれときに、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン6iの操作を促すための体感的な動機を与えることができる。
なお、本実施形態では、上皿6b及び下皿6cから少ない操作量で遊技球を排出することができる。また、擬似変動区間において、保留記憶の数に関わらず、擬似変動表示に対応する擬似変動対応シンボル303を12個表示可能であり、保留表示と擬似変動対応シンボル303を区別しやすい。よって、本実施形態では、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる効果を奏する。
以上のように、本実施形態の受皿ユニット6に関して、本実施形態は以下の発明を含む。
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技球を貯留することが可能な受皿と、
前記受皿は、上下に配置された上皿と下皿とを含み、
前記上皿は、遊技球を排出可能な第1孔を備え、
前記下皿は、遊技球を排出可能な第2孔を備え、
前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段と、
前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段と、
前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段と、
前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段と、をさらに備え、
前記第1操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、前記第2操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[変形例3について]
上記実施形態では、2つの受皿(上皿と下皿)のそれぞれに球抜きボタンを設ける例について説明したが、1つの受け皿に球抜きボタンを設ける例について説明する。なお、上記実施形態と同様の部分については説明を省略する。
図71に示すように、変形例に係るパチンコ機Pは、一体扉ユニット4と同様の構成の一体扉ユニット400を備えている。一体扉ユニット400は、その下部位置に受皿ユニット401が一体化された構造である。受皿ユニット401は、全体的に一体扉ユニット400から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿402が形成されている。パチンコ機Pはカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に上皿402に払い出される。上皿402は遊技球を貯留することが可能である。
図72~図73に示すように、上皿402には、上皿402から遊技球を排出可能な第1排出孔403が形成されている。第1排出孔403は略矩形状に形成されている。第1排出孔403は遊技者の操作により開閉自在になっている。
また、上皿402には、上皿402から遊技球を排出可能な第2排出孔404が形成されている。第2排出孔404は略円形状に形成されている。第2排出孔404は遊技者の操作により開閉自在になっている。第2排出孔404は、上皿402への遊技球の流入口405よりも下流側であり、かつ第1排出孔403の上流側に設けられている。すなわち、第1排出孔403は上皿403の上流側に設けられており、第2排出孔404は上皿403の下流側に設けられている。
流入口405から上皿402に流入した遊技球は上皿402の底面に形成された下り傾斜の傾斜通路に沿って第1排出孔403に向かって転動する(図中矢印方向に転動する)。そして、第1排出孔403は常態では閉鎖されており、第1排出孔403に流入した遊技球は、遊技球の発射装置に遊技球を送り出す球送り装置に案内される。
そして、第1排出孔403が開放されることなく、球送り装置に連続して遊技球が送られると、第1排出孔403に遊技球が流入不能な状態となり、流入不能になった遊技球は上皿402内で滞留する。そして、上皿402内で遊技球が滞留していくと、閉鎖状態の第2排出孔404上にも遊技球が滞留する。
そのままの状態にしておくと、流入口405内に遊技球が逆流してしまう。よって上皿402内に遊技球が滞留してきたときは、上皿402内の遊技球は、遊技者の操作により、第1排出孔403又は第2排出孔404から排出される。第1排出孔403又は第2排出孔404から排出された遊技球は受け皿ユニット400の下面に形成されている孔から排出されて回収される。
第2排出孔404は、第1排出孔403よりも孔のサイズが大きくなっている。第1排出孔403と第2排出孔404は形状が異なるが、当該孔のサイズとは最大幅となっている部分の寸法を示している。
具体的には、第2排出孔404の大きさは約25mmになっている。また、第1排出孔403の大きさは約14mmになっている。本例において、遊技球の直径は約11mmである。よって、第2排出孔404は2球の遊技球が同時に排出可能なサイズである。また、第1排出孔403は2球の遊技球が同時に排出不能なサイズである。なお、第2排出孔404は2球以上の遊技球が同時に排出可能なサイズであれば、さらに大きなサイズにしてもよい。
上皿402には、第1排出孔403を開閉可能な第1開閉蓋406が設けられている。
また、上皿402には、第2排出孔404を開閉可能な第2開閉蓋407が設けられている。
そして、上皿402の上面には、第1開閉蓋406を可動させることが可能な第1球抜きボタン408が設けられている。第1球抜きボタン408は第1排出孔403を開放する開放操作を受け付け可能である。第1球抜きボタン408は垂直方向に移動可能である。常態では、第1球抜きボタン408は上皿402の上面から突出している。そして、第1球抜きボタン408を押下すると、図示しないリンク機構により第1開閉蓋406が第1排出孔403を閉鎖する閉鎖位置から退避し、第1排出孔403が開放される。また、第1球抜きボタン408を押下している限りは第1排出孔403が開放され続ける。そして、第1球抜きボタン408の押下を解除すると第1開閉蓋406が第1排出孔403を開放する開放位置から退避し、第1排出孔403が閉鎖される。
また、受け皿ユニット400の前面には、第2開閉蓋407を可動させることが可能な第2球抜きボタン409が設けられている。第2球抜きボタン409は第2排出孔404を開放する開放操作を受け付け可能である。第2球抜きボタン409は水平方向(略前後方向)で移動可能である。第2球抜きボタン409は下皿6cの前面と大きな段差が生じないように収容されている。そして、第2球抜きボタン409を押下すると、図示しないリンク機構により第2開閉蓋407が第2排出孔404を閉鎖する閉鎖位置から退避し、第2排出孔404が開放される。また、第2球抜きボタン409は一度押下すると押下した状態が維持される。そして、再度押下すると押下した状態が解除される。第2球抜きボタン409の押下状態が維持されているときは、第2排出孔404は開放され続ける。そして第2球抜きボタン409の押下が解除されると第2開閉蓋407が第2排出孔404を開放する開放位置から退避し、第2排出孔6eが閉鎖される。
そして、第1球抜きボタン408は、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約4mm)で、第1排出孔403を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第1球抜きボタン408を、遊技球の直径未満の操作量で、第1排出孔403を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。
また、第2球抜きボタン409は、遊技球の直径(例えば、約11mm)以下の操作量(例えば、約3mm)で、第2排出孔404を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成されている。なお、第2球抜きボタン409を、遊技球の直径未満の操作量で、第2排出孔404を遊技球が通過可能な状態にすることができるように構成してもよい。
そして、このように、構成することにより、上皿402から少ない操作量で遊技球を排出することができる。これにより、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる。
なお、本実施形態では、第2球抜きボタン409についての遊技球の直径以下(未満)の操作量(約3mm)は、第1球抜きボタン408についての遊技球の直径以下(未満)の操作量(約4mm)よりも小さくなっている。
よって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれるときに、効率的な球抜きが実行可能な第2球抜きボタン409の操作を促すための体感的な動機を与えることができる。
なお、第1球抜きボタン408の最大操作量(例えば、6mm)は、遊技球の直径以下の操作量に設定されている。
また、第2球抜きボタン409の最大操作量(例えば、14.5mm)は、遊技球の直径以上(超過)の操作量に設定されている。
そして、第2球抜きボタン409についての最大操作量(例えば、約14.5mm)は、第1球抜きボタン408についての最大操作量(例えば、6mm)よりも大きくなっている。
これにより、第1球抜きボタン408の最大操作量と第2球抜きボタン409の最大操作量との関係が、遊技球の排出効率にリンクしたものとなる。よって、第2球抜きボタン409を操作したほうが迅速に遊技球の排出を行うことができるような感覚を与えることができる。したがって、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれる場合に、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン409の操作を促すための体感的な動機を与えることができる。
なお、本実施形態では、第2球抜きボタン409についての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約3mm)と、第2球抜きボタン409を移動させるときに必要な操作荷重(例えば、2N)とは、第1球抜きボタン408についての遊技球の直径以下(又は直径未満)の操作量分(例えば、約4mm)と、第1球抜きボタン408を移動させるときに必要な操作荷重(例えば、4N)よりも小さくなっている。
よって、第2球抜きボタン409は、第1球抜きボタン408よりも小さい操作量で球抜きが可能となるとともに、第1球抜きボタン408よりも小さい操作荷重で球抜きが可能となる。このため、満タンエラーが発生した場合など、迅速な球抜きが望まれときに、効率的な球抜きを実行可能な第2球抜きボタン409の操作を促すための体感的な動機を与えることができる。
なお、変形例では上皿402から少ない操作量で遊技球を排出することができる。また、上記実施形態では、擬似変動区間において、保留記憶の数に関わらず、擬似変動表示に対応する擬似変動対応シンボル303を12個表示可能であり、保留表示と擬似変動対応シンボル303を区別しやすい。よって、変形例に係る受皿ユニット400をパチンコ機1に適用することにより、遊技者が遊技にストレスを感じることを防止できる効果を奏する。
以上のように、変形例3の受皿ユニット401に関して、変形例3は以下の発明を含む。
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技球を貯留することが可能な受皿と、
前記受皿は、遊技球を排出可能な第1孔及び第2孔を備え、
前記第1孔は前記受皿の下流側に配置され、
前記第2孔は前記受皿の上流側に配置され、
前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段と、
前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段と、
前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段と、
前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段と、をさらに備え、
前記第1操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、前記第2操作手段は、遊技球の直径以下の操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[ハンドルユニットの構成]
次に、ハンドルユニット16の構成について説明する。図74は、ハンドルユニット16の外観斜視図である。図75はハンドルユニット16の分解斜視図である。
図74~図75に示すように、ハンドルユニット16は、操作ハンドル400と、取り付けベース401と、取り付け用ブラケット402とを備えている。取り付けベース401は一体扉ユニット4に取り付けられており、取り付け用ブラケット402は内枠アセンブリ7に取り付けられている。そして、操作ハンドル400は取り付けベース401の開口401aを介して取り付け用ブラケット402に固定される。
操作ハンドル400は、取り付け用ブラケット402に固定されるベース体400aと、このベース体400aに回転操作可能に支持され、図示の初期位置から最大回転位置まで所定角度の範囲内で回転する操作リング400bと、操作ハンドル400の前面を被覆するフェイスカバー400dと、を備えている。
操作リング400bは、その回転方向に沿って離間するように配置された3つの指掛部400d~400fを備えている。指掛部400dが反時計方向への回転経路の最も上流側に配置され、指掛部400fが反時計方向への回転経路の最も下流側に配置され、指掛部400eが中間位置に配置されている。また、指掛部400d~400fは外方に突出している。操作リング400bは時計方向にバネ付勢されている。遊技球を遊技領域に発射させるときは、バネの付勢力に反するように操作ハンドル400が反時計方向に回転操作される。一般的には、遊技者は、指掛部400d~400fに遊技者の指を引っ掛けた状態で操作ハンドル400を回転操作する。
図76は操作ハンドル400の操作リング400bの回転位置を示す説明図である。図76(a)に示すように、操作リング400bは、その回転中心を通る水平基準線L1と、その回転中心から指掛部400dの先端までの回転基準線L2との角度が反時計方向にα°離間した位置が初期位置とされている。そして、指掛部400d~400fは、初期位置では、いずれも水平基準線L1よりも上方に位置するように各部が配置されている。また、図76(b)に示すように、水平基準線L1との回転基準線L2との角度が反時計方向にβ°離間した位置が左打ち基準位置とされている。そして、図76(c)に示すように、水平基準線L1との回転基準線L2との角度が反時計方向にγ°離間した右打ち基準位置が最大回転位置とされている。
図77は操作ハンドル400の操作リング400bの回転中心から各部までの距離を示す説明図である。具体的には、図77(a)は一体扉ユニット4との距離の関係、図77(b)は内枠アセンブリ7との距離の関係を示す説明図である。
図77(a)に示すように、操作リング400bの回転中心から指掛部400dの先端までの直線距離をD1、操作リング400bの回転中心から指掛部400eの先端までの直線距離をD2、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離をD3、操作リング400bの外周面までの直線距離をE、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の下側の縁までの垂直方向の直線距離をF1、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の右側の縁までの水平方向の直線距離をG1であるとする。
そして、本実施形態では、D1は53.4mm、D2は45.6mm、D3は39.3mm、Eは34.6mm、F1は40.0mm、G1は49.1mmに設定されている。
図77(b)に示すように、操作リング400bの回転中心から指掛部400dの先端までの直線距離をD1、操作リング400bの回転中心から指掛部400eの先端までの直線距離をD2、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離をD3、操作リング400bの外周面までの直線距離をE、操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の下側の縁までの垂直方向の直線距離をF2、操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の右側の縁までの水平方向の直線距離をG2であるとする。
そして、本実施形態では、D1は53.4mm、D2は45.6mm、D3は39.3mm、Eは34.6mm、F1は45.0mm、G1は51.1mmに設定されている。
そして、本実施形態では、指掛部400d~400fは、初期位置では、いずれも操作リング400bの回転中心を通る水平基準線L1よりも上方に位置するように各部が配置されているので、操作ハンドル400の操作リング400bが初期位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7)の下側の縁よりも下側に突出しない。また、操作ハンドル400の操作リング400bを最大回転位置まで回転させた場合であっても、指掛部400d,400eが本体枠11(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7)の下側の縁まで回転することがなく、かつ、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離D3は、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の下側の縁までの垂直方向の直線距離F1及び操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の下側の縁までの垂直方向の直線距離F2よりも短いので、操作ハンドル400の操作リング400bが最大回転位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11の下側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の下側の縁)よりも下側に突出しない。よって、操作ハンドル400の操作リング400bが如何なる回転位置であっても、指掛部400d~400fが本体枠11の下側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の下側の縁)よりも下側に突出することがない。
また、本実施形態では、指掛部400d~400fは、初期位置では、いずれも本体枠11(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7)の右側の縁から離れた位置にあるので、操作ハンドル400の操作リング400bが初期位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11の右側の縁よりも右側に突出しない。また、操作ハンドル400の操作リング400bを最大回転位置まで回転させた場合であっても、指掛部400dが本体枠11の右側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の右側の縁)まで回転することがなく、かつ、操作リング400bの回転中心から指掛部400eの先端までの直線距離D2と、操作リング400bの回転中心から指掛部400fの先端までの直線距離D3は、操作リング400bの回転中心から一体扉ユニット4の右側の縁までの水平方向の直線距離G1及び操作リング400bの回転中心から内枠アセンブリ7の右側の縁までの水平方向の直線距離G2よりも短いので、操作ハンドル400の操作リング400bが最大回転位置であるときは、指掛部400d~400fが本体枠11の右側の縁(すなわち、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の右側の縁)よりも右側に突出しない。よって、本実施形態では、操作ハンドル400の操作リング400bが如何なる回転位置であっても、指掛部400d~400fが本体枠11の右側の縁よりも右側に突出することがない。
そして、本実施形態では、突出量が最も大きい指掛部400dを最大指掛部とすると、最大回転位置において、最大指掛部である指掛部400dの先端部が回転軌道の最下点に位置しない。
以上のことから、本体枠11を床などに置いた場合であっても、指掛部400d~400fが床などに接触することがなく、操作ハンドル400の操作リング400bが破損することを防止できる。これにより、ハンドルユニット16を構成する部品など、パチンコ機1の部品が破損するリスクを低減できる。
また、本実施形態の操作ハンドル400は操作リング400bを時計方向に付勢するバネを備えている。そして、当該バネの付勢力により、操作リング400bの回転操作位置(以下、操作ハンドル400の回転操作位置と称することもある)に応じて図78~図79に示す回転操作トルクN[N・mm]が生じるようになっている。なお、当該バネの反力により操作ハンドル400は操作リング400bは初期位置に復帰する。
図78~図79に示すように、本実施形態の操作ハンドル400の回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが6.8[N・mm]、左打ち基準位置では13.6[N・mm]、右打ち基準位置では23.8[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは6.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは10.2[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は49.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は100.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(6.8<10.2)かつ2ΔA>ΔB(13.6>10.2)となっている。以上のように設定すると、遊技者は披露し難いことが分かった。
これに対し、比較例1の操作ハンドルの回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが59.4[N・mm]、左打ち基準位置では79.2[N・mm]、右打ち基準位置では143.6[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは19.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは64.4[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は60.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は120.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(19.8<64.4)かつ2ΔA<ΔB(39.6<64.4)となっている。以上のように設定すると、遊技者は非常に疲労することが分かった。
また、比較例2の操作ハンドルの回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが57.6[N・mm]、左打ち基準位置では62.4[N・mm]、右打ち基準位置では91.2[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは4.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは28.8[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は40.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は120.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(4.8<28.8)かつ2ΔA<ΔB(9.6<64.4)となっている。以上のように設定すると、遊技者は披露し易いことが分かった。
また、比較例3の操作ハンドルの回転操作トルクNは、初期位置では回転操作トルクが29.7[N・mm]、左打ち基準位置では54.5[N・mm]、右打ち基準位置では94.1[N・mm]に設定されている。よって、初期位置と左打ち基準位置との差分ΔAは24.8[N・mm]、左打ち基準位置と右打ち基準位置との差分ΔBは39.6[N・mm]になっている。また、操作ハンドル400の初期位置から左打ち基準位置までの操作角度β°は45.0°になっており(図76参照)、操作ハンドル400の左打ち基準位置から右打ち基準位置までの操作角度γ°は110.0°になっている(図76参照)。よって、ΔAとΔBの関係は、ΔA<ΔB(24.8<39.6)かつ2ΔA>ΔB(49.6>39.6)となっている。以上のように設定すると、遊技者は披露し易いことが分かった。
以上により、本実施形態では、左打ち基準位置での操作トルクが初期位置での操作トルクよりも大きく、右打ち基準位置での操作トルクが左打ち基準位置での操作トルクよりも大きく、右打ち基準位置での操作トルクが左打ち基準位置での操作トルクの2倍以下なので、左打ち基準位置から最大回転位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第2操作トルクと第3操作トルクとの差が小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくくなり、遊技者の負担を軽減することができる。
また、左打ち基準位置での操作トルクが、初期位置での操作トルクの2倍以下なので、初期位置から左打ち基準位置までの間に操作トルクが急激に増大せず、遊技者は第1操作トルクと第2操作トルクとの差を小さいと感じる。このため、遊技者が疲れにくく、遊技者の負担を軽減することができる。
以上のように、本実施形態のハンドルユニット16に関して、本実施形態は以下の発明を含む。
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前枠と内枠とを有する本体枠と、
本体枠を取り付け可能な外枠と、
遊技領域を有する遊技盤と、
前記本体枠は、前記遊技領域に遊技球を発射するために、遊技者が操作可能に設けられた操作ハンドルを備え、
前記操作ハンドルは外方に突出する指掛部を備え、
前記操作ハンドルは初期位置から最大回転位置まで回転可能であり、
前記初期位置において、前記指掛部が前記本体枠の下側の縁よりも下側に突出しておらず、
前記最大回転位置において、前記指掛部が前記本体枠の下側の縁よりも下側に突出していない
ことを特徴とする遊技機。
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能に設けられた操作ハンドルを備え、
前記操作ハンドルの初期位置からの回転に必要な操作トルクを第1操作トルクとし、
前記操作ハンドルの初期位置から左打ち基準位置までの回転に必要な操作トルクを第2操作トルクとし、
前記操作ハンドルの初期位置から最大回転位置までの回転に必要な操作トルクを第3操作トルクとすると、
前記第2操作トルクが前記第1操作トルクよりも大きく、前記第3操作トルクが前記第2操作トルクよりも大きく、前記第3操作トルクが前記第2操作トルクの2倍以下となっている
ことを特徴とする遊技機。
なお、前記第2操作トルクが、前記第1操作トルクの2倍以下とするとよい。
また、前記操作ハンドルの初期位置から左打ち基準位置までの操作角度を第1操作角度とし、前記操作ハンドルの初期位置から最大回転位置までの操作角度を第2操作角度とすると、前記第1操作角度が前記第2操作角度の半分以下とするとよい。
[上記記実施形態の効果]
(A1)上記実施形態では、遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、演出ボタン45)と、前記操作手段に対する操作の有効期間の開始から一定期間において演出を実行可能な演出実行手段(本例では、図47)と、演出音を出力可能な演出音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、を備え、前記演出音は、第1演出音と、該第1演出音の後に出力される第2演出音とを含み(本例では、図54~図55、図60)、前記演出音出力手段は、前記有効期間において前記操作手段が操作された場合に、前記操作手段が操作されたときから前記一定期間の終了までに少なくとも前記第1演出音を最後まで出力可能であり(本例では、図50のS1004の処理及びS1006の処理)、前記有効期間において前記操作手段が操作されることなく前記有効期間が終了した場合に、前記有効期間が終了したときから前記一定期間の終了までに少なくとも前記第1演出音を最後まで出力可能である(本例では、図54~図55、図60)。よって、演出音と演出の態様とを整合させることが可能になるので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
(A2)上記実施形態では、前記演出音出力手段は、前記第2演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させる(本例では、図54~図55、図60)。よって、第1演出音を出力しているときに演出音の音量が低下することがないので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
(A3)上記実施形態では、前記演出音出力手段は、前記演出音の出力中に音量を徐々に低下させながら前記演出音の出力を終了させ、前記有効期間(本例では、4秒)は、前記演出音の出力期間(本例では、6秒~10秒)よりも短く、前記演出音の音量の低下を開始させてから前記演出音の出力が終了するまでの期間(本例では、1秒)よりも長い(本例では、図54~図55、図60)。よって、有効期間中に演出音が途切れることがなく、かつ有効期間に移行した直後に演出音の音量が低下することがないので、遊技者が違和感を覚えることを防止できる。
(B1)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(本例では、液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、特定演出画像(本例では、図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(本例では、半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(本例では、図56、図58~図59)、前記停止音は、前記第1可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第1識別情報停止音(本例では左図柄停止音)と前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音(本例では右図柄停止音)とを含み(本例では、図53のS1304,S1308の処理、図56、図58~図59)、前記停止音出力手段が前記第1識別情報停止音を出力するときから前記第2識別情報停止音を出力するときまでの間に、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である(本例では、図53のS1312の処理、図56、図58~図59)。よって、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。
(B2)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(本例では、液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、特定演出画像(本例では、図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(本例では、半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(本例では、図56、図58~図59)、前記停止音は、前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音(本例では右図柄停止音)を含み(本例では、図62のS1408の処理、図63、図64~図65)、前記停止音出力手段が前記第2識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である(本例では、図62のS1410の処理、図63、図64~図65)。よって、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。
(B3)遊技を行うことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)であって、識別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)を有する可変表示手段(本例では、液晶表示器42)と、前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段(本例では、スピーカ54a~54d)と、特定演出画像(本例では、図59の演出画像502)を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段(本例では、液晶表示器42)と、を備え、前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み(本例では、演出図柄表示エリア42L、42C、42R)、前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態(本例では、半透明な状態)で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり(本例では、図56、図58~図59)、前記停止音は、前記第1可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第1識別情報停止音(本例では左図柄停止音)を含み(本例では、図66のS1504の処理、図67、図68)前記停止音出力手段が前記第1識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である(本例では、図66のS1506の処理、図67、図68)。よって、変動表示中の図柄が演出画像の妨げとなることを防止できる。
[上記実施形態のその他の変形例]
上記実施形態では、操作演出の終了時に第2演出音が出力される例を挙げたが、少なくとも第1演出音が出力される構成とすれば、必ずしも第2演出音を出力しなくてもよい。
上記実施形態では、演出音の出力を終了するときにフェードアウト再生を行う構成を例に挙げたが、例えば、段階的に音量を低下させる、あるいは、音量を一度に「0」にするなど、演出音の出力の終了態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
上記実施形態では、左図柄と右図柄を仮停止させてから中図柄を停止させることにより、図柄を完全停止する例を挙げて説明したが、例えば、左図柄と右図柄を停止させて中図柄を停止させる、あるいは、左図柄と右図柄と中図柄とを仮停止させ、通常当りが確変当りに昇格するか否かの演出を行ってから全図柄を完全停止させるなど、各演出図柄の停止態様(停止順序や停止方法)は上記実施形態の態様に限らなくてもよい。また、上記実施形態では、左図柄が停止したとき、右図柄が停止したとき、左図柄が停止するときから右図柄が停止するときの間に中図柄を透明とする例について説明したが、左図柄と右図柄を同時に停止させるとともに、左図柄と右図柄の停止時に中図柄を透明にする構成としてもよい。
上記実施形態では、中図柄を透明とする構成を例に挙げているが、例えば、左図柄または右図柄を透明化するなど、透明化する図柄は上記実施形態と異なってもよい。
上記実施形態では、中図柄を透明化することにより中図柄を視認不能とする例を挙げたが、例えば、中図柄を完全に透明化せず、演出画像の妨げにならない程度に半透明化するなど、視認困難にしてもよい。
上記実施形態では、リーチ演出が実行される変動表示において中図柄を透明化する例を挙げたが、例えば、リーチ状態とならない通常変動においても中図柄と透明化するなど、中図柄を透明化する変動パターンは、上記実施形態と異なる変動パターンにしてもよい。また、演出図柄の変動表示を半透明にする変動パターンもリーチ状態となる変動パターンに限らなくてもよい。
上記実施形態では、本発明をパチンコ機に適用する例について説明したが、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシン本発明を適用してもよい。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。
上述した実施形態では、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。また、大当りの種類も上述した実施形態に限らなくてもよく、例えば、通常モードの高確率非短縮状態(いわゆる、潜伏状態)のときに大当りに当選した場合は、時短回数が無限になる2ラウンド確変大当りや10ラウンド確変大当りを設けてもよい。また、大当りに限らず小当たりなど他の種類の当りを設けてもよい。
本発明は、設定付きパチンコ機、確変リミッタ機、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (2)

  1. 別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域を有する可変表示手段と、
    前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段と、
    特定演出画像を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段と、を備え、
    前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み、
    前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり、
    前記停止音は、前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音を含み、
    前記停止音出力手段が前記第2識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である遊技機であって、
    遊技球を貯留することが可能な上皿と下皿を備え、
    前記上皿は、遊技球を排出可能な第1孔と、前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段と、前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段と、を有し、
    前記下皿は、遊技球を排出可能な第2孔と、前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段と、前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段と、を有し、
    前記第2孔は、前記第1孔より大きく、
    前記第1操作手段は、遊技球の直径未満の第1操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、
    前記第2操作手段は、遊技球の直径未満の第2操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、
    前記第2操作量は、前記第1操作量より小さく、
    前記第2操作手段の操作に必要な操作荷重は、前記第1操作手段の操作に必要な操作荷重より小さい、遊技機。
  2. 別情報の可変表示を行う複数の可変表示領域を有する可変表示手段と、
    前記識別情報が停止するときに停止音を出力することが可能な停止音出力手段と、
    特定演出画像を含む演出画像を表示することが可能な演出画像表示手段と、を備え、
    前記複数の可変表示領域は、第1可変表示領域と第2可変表示領域と第3可変表示領域とを含み、
    前記可変表示手段は、前記識別情報の視認性を低下させた状態で前記識別情報の可変表示を行い、前記第1可変表示領域で可変表示を行っている前記識別情報を停止させた後に前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させ、前記第2可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させた後に前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報を停止させることが可能であり、
    前記停止音は、前記第2可変表示領域で可変表示が行われた前記識別情報が停止するときに出力される第2識別情報停止音を含み、
    前記停止音出力手段が前記第2識別情報停止音を出力するときに、前記可変表示手段は前記第3可変表示領域で可変表示が行われている前記識別情報の視認性をさらに低下させた状態にし、前記演出画像表示手段は前記特定演出画像を表示することが可能である遊技機であって、
    遊技球を貯留することが可能な受皿を備え、
    前記受皿は、遊技球を排出可能な第1孔及び第2孔を有し、
    前記第1孔は、前記受皿の下流側に配置され、
    前記第2孔は、前記受皿の上流側に配置され、
    前記第1孔を開閉可能な第1開閉手段と、
    前記第2孔を開閉可能な第2開閉手段と、
    前記第1開閉手段を可動させるための操作が可能な第1操作手段と、
    前記第2開閉手段を可動させるための操作が可能な第2操作手段と、をさらに備え、
    前記第2孔は、前記第1孔より大きく、
    前記第1操作手段は、遊技球の直径未満の第1操作量で前記第1孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、
    前記第2操作手段は、遊技球の直径未満の第2操作量で前記第2孔を遊技球が通過可能な状態にすることが可能であり、
    前記第2操作量は、前記第1操作量より小さく、
    前記第2操作手段の操作に必要な操作荷重は、前記第1操作手段の操作に必要な操作荷重より小さい、遊技機。
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