JP7320815B2 - game machine - Google Patents

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JP7320815B2 JP2020195787A JP2020195787A JP7320815B2 JP 7320815 B2 JP7320815 B2 JP 7320815B2 JP 2020195787 A JP2020195787 A JP 2020195787A JP 2020195787 A JP2020195787 A JP 2020195787A JP 7320815 B2 JP7320815 B2 JP 7320815B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来のパチンコ遊技機には、始動口に遊技球が入球することを条件に、当たりか否かを判定する当たり判定を行い、その当たり判定の結果に基づく変動演出を実行可能な遊技機が知られている。 Conventional pachinko machines include a game machine that can perform a hit judgment to determine whether or not a game ball enters the starting hole on the condition that the game ball enters the start hole, and can execute a variable effect based on the result of the hit judgment. Are known.

上述した変動演出を実行可能な特許文献1に記載の遊技機では、変動演出の実行中に演出キャラクタが出現されるリーチ演出(特定演出)が行われ、そのリーチ演出によって当たりと判定される可能性を示唆する。 In the gaming machine described in Patent Document 1 capable of executing the above-mentioned variable production, a ready-to-win production (specific production) is performed in which a production character appears during the execution of the variable production, and it is possible to determine a hit by the ready-to-win production. suggesting sexuality.

特開2013-163108号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-163108

しかしながら、上記特許文献1に記載されているような演出キャラクタが出現される特定演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に特定演出に演出キャラクタが出現されるだけでは面白みが欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 However, since there are many gaming machines capable of executing a specific effect in which the effect character appears as described in Patent Document 1, simply having the effect character appear in the specific effect may lack interest. , there is room for improvement in this respect.

本発明の遊技機は、
所定条件が成立することに基づいて、当たりとなるか否かの判定処理を行うことを可能とする遊技制御手段と、
前記判定処理による判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する判定結果示唆演出にて前記判定結果が当たりである可能性を示唆する所定のリーチ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、複数の演出キャラクタのうちから選択演出キャラクタを選択可能とし、
前記所定のリーチ演出の演出態様には、
前記所定のリーチ演出における所定のタイミングに、前記選択演出キャラクタと前記選択演出キャラクタと異なる非選択演出キャラクタとが出現されることなく、前記複数の演出キャラクタと異なる共通の共通演出キャラクタが出現される第1演出態様と、
前記第1演出態様よりも前記判定結果が当たりである可能性が高いことを示唆するとともに、前記所定のタイミングに、前記非選択演出キャラクタと前記共通演出キャラクタとが一緒に出現される第2演出態様と、
前記第2演出態様よりも前記判定結果が当たりである可能性が高いことを示唆するとともに、前記所定のタイミングに、前記選択演出キャラクタと前記共通演出キャラクタとが一緒に出現される第3演出態様とがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game control means that makes it possible to perform a determination process as to whether or not it will be a hit based on the establishment of a predetermined condition;
an effect control means capable of executing a predetermined ready-to-win effect suggesting the possibility that the determination result is a win in a determination result suggesting effect suggesting the determination result based on the determination result of the determination process. on the machine,
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The production control means is
making it possible to select a selected effect character from among a plurality of effect characters based on the operation of the operating means;
In the production mode of the predetermined reach production,
At a predetermined timing in the predetermined ready-to-win effect, a common common effect character different from the plurality of effect characters appears without the appearance of the selected effect character and the non-selected effect character different from the selected effect character. a first production mode;
A second effect in which the non-selected effect character and the common effect character appear together at the predetermined timing while suggesting that the determination result is more likely to be a win than in the first effect mode. mode and
A third performance mode in which the selected performance character and the common performance character appear together at the predetermined timing while suggesting that the determination result has a higher possibility than in the second performance mode. It is a gaming machine characterized by having

本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the present invention, it is possible to enhance amusement in a game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize-winning apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in a standby state, and (B) is the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in operation. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side; FIG. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-purpose random numbers, and (B) is a table showing special-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal pattern variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a ready-to-win determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 variation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of production|presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a pending|holding production|presentation. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production|presentation. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of operation effects; 客待ち演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a customer waiting production|presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 本実施形態の特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 variation pattern determination table of the present embodiment. (A)本実施形態の「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルであり、(B)本実施形態の「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルであり、(C)本実施形態の「非時短状態」且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示すテーブルである。(A) A table showing the allocation rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "jackpot" of this embodiment, (B) "non-time saving state" of this embodiment and It is a table showing the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "loss with reach", and is selected in the case of (C) "non-time saving state" and "loss without reach" of this embodiment It is a table showing the distribution rate of Toku-zu 1 variation pattern. (A)ストーリーリーチの演出態様の選択割合(初期設定時)を示すテーブルであり、(B)ストーリーリーチの演出態様の選択割合(演出キャラクタA設定)を示すテーブルであり、(C)ストーリーリーチの演出態様の選択割合(演出キャラクタB設定)を示すテーブルであり、(D)ストーリーリーチの演出態様の選択割合(演出キャラクタC設定)を示すテーブルである。(A) A table showing selection ratios of story reach production modes (at the time of initial setting), (B) Table showing selection ratios of story reach production modes (production character A setting), and (C) story reach (D) is a table showing the selection ratio of the effect mode (effect character B setting) of (D) Story Reach (effect character C setting). (A)共闘リーチの演出態様の選択割合(初期設定時、演出キャラクタA設定)を示すテーブルであり、(B)共闘リーチの演出態様の選択割合(演出キャラクタB設定)を示すテーブルであり、(C)共闘リーチの演出態様の選択割合(演出キャラクタC設定)を示すテーブルである。(A) A table showing the selection ratio of the effect mode of the joint fight reach (at the time of initial setting, effect character A setting), (B) A table showing the selection ratio of the effect mode of the joint fight reach (effect character B setting), (C) A table showing selection ratios of production modes of joint fighting ready-to-win (production character C setting). 演出のカスタマイズを説明するための一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example for explaining customization of effects; 初期設定時でストーリーリーチが行われた場合を示す演出例である。It is an example of production which shows the case where story reach is performed at the time of initial setting. 演出キャラクタが設定されているときにストーリーリーチが行われた場合を示す演出例である。This is an effect example showing a case where story reach is performed when a effect character is set. 初期設定時、または演出キャラクタAが設定されているときに共闘リーチが行われた場合を示す演出例である。This is an example of an effect showing a case where joint battle reach is performed at the time of initial setting or when effect character A is set. 演出キャラクタBが設定されているときに共闘リーチが行われた場合を示す演出例である。This is an example of an effect showing a case where a joint fight reach is performed when the effect character B is set. 演出キャラクタCが設定されているときに共闘リーチが行われた場合を示す演出例である。This is an example of an effect showing a case where a joint fight reach is performed when the effect character C is set. 本実施形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。4 is a flowchart of received command analysis processing according to the embodiment; 本実施形態のカスタマイズ設定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of customization setting processing according to the embodiment; 本実施形態のカスタマイズ設定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of customization setting processing according to the embodiment; 本実施形態の変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the variation effect start processing of the present embodiment.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, or a member, the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code is omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. As shown in FIG. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22.例文帳に追加Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU, which will be described later, is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via hinges 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game parlor, a player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used as the transparent plate 23t. It is sufficient if the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A rotatable handle 72k for shooting game balls is provided at the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotational angle) by which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the game ball for firing the game ball (the amount that the firing device 72, which will be described later, drives the firing solenoid). It is Therefore, the game ball is shot with a shooting intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. A lower decorative body 36 projecting greatly forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing game balls supplied to the handle 72k. A lower tray 35 is provided in the center of the lower part of the front face of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34 .

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。さらに、下部装飾体36の上面には、通常ボタン40の横の箇所に、セレクトボタン42(操作手段)が設けられている。セレクトボタン42は、例えば、4方向(上下左右)の選択を可能とする十字キーである。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34 . The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as "special button") 41 is provided on the right decorative body 32 formed so as to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, or the like. Furthermore, a select button 42 (operating means) is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 at a location beside the normal button 40 . The select button 42 is, for example, a cross key that enables selection in four directions (up, down, left, and right).

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front side of the lower decorative body 36 . Further, a movable frame moving device 58 is attached as a performance device for increasing the interest in the game on the upper side of the left edge and right edge of the front frame 23m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁First, the game board 1 will be explained. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A generally circular opening 1A is formed in the approximate center of the game board 1 when viewed from the front. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which game balls can flow down is formed so as to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game in the pachinko game machine PY1. Note that the game area 6 is provided with a large number of game pegs (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 through a first start opening 11, a second start opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, In addition, a route is configured to moderately guide the player to the second prize-winning port 15 or the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, there is a first start winning device 11D formed with a first start opening 11 into which a game ball can enter, and a second start winning device 11D that enables or disables entry into the second start opening 12. A device (a so-called “electric chew”) 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchangeable) without changing the ease with which a game ball enters. The winning of the game ball to the first start port 11 is the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of special figure 1 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 1 lottery" ) and the variable display of special figure 1. Also, when the game ball enters the first starting hole 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D has an actuatable electric chew opening/closing member 12k. The electric chew opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where entry of a game ball into the second starting port 12 is impossible or extremely difficult. Then, when the special state is reached, the game ball moves to the open position where the game ball can be entered into the second starting port 12.例文帳に追加In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric tube opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as the "closed state" of the second starting port 12 or the electric tube 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric tube 12D is in the "open state", it is also called "the electric tube 12D opens", and when the electric tube 12D is in the "closed state", it is called "the electric tube 12D is closed". ” is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second start port 12 is the lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random numbers described later: hereinafter, "special figure 2 lottery" ) and the variable display of special figure 2. Also, when a game ball enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general prize winning opening 10 into which game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 In addition, the game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. Passage of the game ball through the gate 13 is the trigger for the normal pattern (hereinafter referred to as "normal pattern") lottery (that is, normal pattern random number acquisition and determination: hereinafter referred to as "normal pattern lottery") and the variable display of the normal pattern. It's becoming The power chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game accompanied by the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Also, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning hole 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big prize winning device 14D has a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The normal AT opening/closing member 14k is operated to open/close the first big winning hole 14.例文帳に追加Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state to block the first big winning hole 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning hole 14.例文帳に追加In this way, it is possible for the game ball to enter the first big winning hole 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state. When game balls enter the first big winning hole 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D has an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second big winning hole 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big winning hole 15.例文帳に追加On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second big winning opening 15 is also called "closed state". In this manner, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When game balls enter the second big winning hole 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, with reference to FIG. 3, the second big winning device 15D will be described in detail. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. It is

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 A specific area 16 through which a game ball can pass (enter) and a non-specific area 17 are provided in the downstream area of the second big winning hole sensor 15a. A game ball that has passed through the second big winning hole sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by a sorting device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving a distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents passage of the game ball to the specific area 16 is positioned slightly to the right of the left end of the specific region 16, and the distribution member 16k covers the specific region 16 directly above it). When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for the game ball that has entered the second big winning hole 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17 . The route of the game ball flowing down from the second big winning hole 15 to the non-specific area 17 is called a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state (passage permission state: swinging in the front view of FIG. The left end of the dividing member 16k is positioned slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the specific region 16 is open directly above it). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big winning hole 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big winning hole sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second big winning port 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば10R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 10R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls passing through (entering) the respective areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 Only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at substantially the bottom of the game area 6, there are provided two out holes 19 for discharging the game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. there is Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, a flow path through which a game ball can flow down when a game ball is shot left-handed is called a first flow path R1, and a game ball flows down when a game ball is shot right-handed. A possible flow path is referred to as the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting hole 11 or the general winning hole 10 by shooting the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting to the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first big winning port 14, and a second big winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting to the right, thereby passing the gate 13, the second starting port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim to win a prize to the big prize opening 15.例文帳に追加

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting opening 11, second starting opening 12, general winning opening 10, first big winning opening 14, and second big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. Also, the number of winning balls to be awarded to each winning hole can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, a display device 8 is arranged below and to the left of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, the display devices 8 include a special figure 1 indicator 81a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b that variably displays the special figure 2, and a general figure that is variably displayed. A normal map display 82 is included. In addition, the display device 8 has a special figure 1 reservation indicator 83a that displays the number of special figures 1 pending (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 indicator 81a is suspended), which will be described later. And the special figure 2 reservation indicator 83b which displays the special figure 2 reservation number (U2: the number that the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b is withheld) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first start port 11 as a trigger. Also, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed with the winning of the game ball to the second start port 12 as a trigger. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called the special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called the special figure lottery. In addition, the special figure 1 indicator 81a and the special figure 2 indicator 81b are collectively referred to as the special figure indicator 81. Furthermore, the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b are collectively referred to as the special figure reservation indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15) are opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery by its lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special drawing indicator 81 displays "□□■■□□■■" (□: lighting, ■ : off), the jackpot pattern consisting of the lighting of the 1st, 2nd, 5th, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure indicator 81 displays a losing pattern composed of lighting only the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be extinguished as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special lottery etc. example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering the game ball) to the first start port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning the game ball to the second start port 12 Various random numbers obtained by (entry) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 relation random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 relation random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. To the number of special figures 1 reservation that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figures 1 reservation) and the number of special figures 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figures 2 reservations) can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as "special figure reservation", and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as "special figure reservation number". In addition, the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number are collectively referred to as "special figure relation random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special symbol is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the winning can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the digestion of the special figure reservation means that the special figure relation random number etc. corresponding to the special figure reservation is determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 And the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83 . Each of the special figure 1 reservation indicator 83a and the special figure 2 reservation indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the special figure reservation number by lighting the LED for the special figure reservation number. Is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is displayed variably, the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop mode normal pattern, ie, winning pattern), an auxiliary game is performed to open the second starting port 12 (electric chew 12D). .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The general pattern indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general pattern according to the results of the general pattern lottery by its lighting mode. When the result of the normal pattern lottery is winning, the normal pattern display 82 displays a winning pattern composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: lighting, ■: lighting off). In addition, when the result of the normal drawing lottery is a loss, a losing pattern composed of only the right LED lighting is displayed, such as "■□". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the normal drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general pattern lottery may be acquired. This random number is stored in the general pattern reservation storage unit 106, which will be described later, on condition that the normal pattern variable display or the auxiliary game is not being executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of normal pattern reservations (the number of normal pattern reservations) that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106 . In the following, the normal symbol random number obtained by passing the game ball through the gate 13 is also referred to as "normal symbol related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is formed by unitizing a plurality of devices that mainly produce production. An image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 are mounted on the effect unit 1U.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and has a display section 50a capable of displaying patterns and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5(A) schematically shows how the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (falls), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves upward (rises). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered upper board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出(変動演出)、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect (variation effect), suspension effect, jackpot game effect), customer waiting effect, operation promoting effect to encourage operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation effective period), etc., hereinafter referred to as "sub control board ) 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of game balls, etc. are provided further behind the image display device 50 of the game board 1. FIG. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls games. In addition, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control section that controls effects together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. In addition, the effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses the effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is sufficient if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。なお、本実施形態では、演出用RAM124には、後述する客待ち演出での演出キャラクタのカスタマイズ情報(設定されている演出キャラクタAの情報、設定されている演出キャラクタBの情報、設定されている演出キャラクタCの情報)、LOGOカットイン予告のカスタマイズ情報(設定されているLOGOカットイン予告の大当たり期待度のテーブルなど)、および可動体演出のカスタマイズ情報(設定されている可動体演出の大当たり期待度のテーブルなど)等が記憶されている。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a power board 190. As shown in FIG. The power board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. In the present embodiment, the production RAM 124 stores customization information of the production characters (information of the set production character A, information of the set production character B, information of the production character B, etc.) in the customer waiting production described later. Information of production character C), customized information of LOGO cut-in notice (such as a table of expected jackpot level of set LOGO cut-in notice), and customized information of movable body production (set jackpot expectation of movable body production) degree table, etc.) are stored. A power switch 191 is connected to the power board 190 . By turning the power switch 191 ON or OFF, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100 , or a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120 .

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs, tables, etc. for controlling the progress of the game, and a game RAM (Random Access) that is used as a work memory. Memory) 104 and a game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing programs stored in a game ROM 103 .

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In addition, the game ROM 103 contains a jackpot determination table, a jackpot pattern type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table. , Auxiliary game control table, etc. are stored. Note that the game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, normal figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 In addition, the main control board 100 has a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and a game CPU 102 for clearing information stored in the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is mounted for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100 . The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first starting hole sensor that detects a game ball that has entered the first starting hole 11, and a second starting hole sensor that detects a game ball that has entered the second starting hole 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has entered the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first winning opening that detects a game ball that has won a first large winning opening 14. A big winning hole sensor, a second big winning hole sensor 15a that detects the game ball that has won the second big winning hole 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), And, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the content of the detection. The types and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric throttle solenoid for driving the electric throttle opening/closing member 12k of the electric throttle 12D, and a normal AT opening/closing member 14k for the first prize winning device 14D. 1 big winning opening solenoid, the second big winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second big winning device 15D, and the distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D are included. . The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display device 81, normal figure display device 82, and special figure reservation display device 83). Display control of these display devices 8 is performed by a game control microcomputer 101 .

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls using the prize ball payout device 73 and the rental ball payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170 .

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The shooting device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72 k , the touch switch detects the player's contact with the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170 . Also, the firing device 72 is connected to a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The shooting device 72 drives the shooting solenoid so that the game ball is shot with the strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the shooting volume knob. In addition, in the pachinko game machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 In addition, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 according to the progress of the game. Based on various commands sent from the main control board 100 , the sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control details) by the main control board 100 . The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 100 to the sub control board 120 . That is, between the main control board 100 and the sub-control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 (performance control means) includes a performance ROM 123 storing a program or the like for controlling performance with the progress of the game by the main control board 100, a performance RAM 124 used as a work memory, and A performance CPU 122 for executing a program stored in a performance ROM 123 is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Also, the sub-control board 120 is mounted with an effect I/O port section 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 . The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 is operated by the power supplied to the pachinko game machine PY1 from a predetermined island power supply (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply, the power board 190 operates. It operates by power supplied from a backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120 . A circuit including a capacitor or an internal battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120 . The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 is based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 enables both transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120. two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc.) for displaying images to be displayed on the image display device 50. (including background images) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the development area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121 . Then, the developed image data are appropriately synthesized and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146 . Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. As a result, various effect images are displayed on the display section 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the performance control microcomputer 121 outputs voice, music, effect sound, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. to output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Sound data such as sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to perform audio control. Furthermore, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120 . Also, the sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Also, the sub-control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100 .

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41aおよびセレクトボタン検出スイッチ42aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ42aは、セレクトボタン42が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41a,42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a, a special button detection switch 41a, and a select button detection switch 42a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. The select button detection switch 42a detects that the select button 42 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a, 42a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detected content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to cause a predetermined operation to be performed. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151 . The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc., and each lamp emits light. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. Also, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the gate 13. - 特許庁When the general pattern lottery is performed, the general pattern display device 82 performs variable display of the general pattern (stop display after performing variable display). Here, the normal symbols to be stopped and displayed include winning symbols and losing symbols. In addition, the losing pattern of the normal map is also called "losing universal map" in order to distinguish it from the losing pattern of the special pattern, which will be described later. When the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the losing normal figure is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to passing through the gate 13 ends. Also, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the normal pattern fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern fluctuation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and the hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and the time-saving state hit determination table (for time-saving It is possible to distinguish between the hit determination table) and the In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. Also, the probability of winning a prize can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal figure fluctuation Normal figure fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal figure fluctuation pattern using one or more normal figure fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9(B). The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern determination table, the normal figure fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern determination table) and the normal figure fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish between time-saving normal figure fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal pattern display device 82 . Moreover, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times. In this way, by performing the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern determination, the normal pattern display device 82 performs variable display of the normal pattern.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 Auxiliary games include elements (auxiliary game components) that constitute the auxiliary game, that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9(C) based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Also, the number of times of opening and the opening time in each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is held for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.00 seconds) that makes it easy to win the game ball with the electric chew 12D). Open. In addition, below, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1 display device 81a to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the stop-displayed special figure 1 includes a jackpot symbol and a losing symbol. That is, the results of the special figure 1 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2 display device 81b to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the stop-displayed special figure 2 includes a big hit pattern and a losing pattern. That is, the results of the special figure 2 lottery include a big hit and a loss. When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。なお、第1始動口11、または第2始動口12への遊技球の入賞が、「所定条件の成立」に相当する。 In the following, the winning of the game ball in the first starting hole 11 is called "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting hole 12 is called "establishment of the second starting condition". It says. Also, "satisfaction of the first starting condition" and "satisfaction of the second starting condition" are collectively referred to as "satisfaction of the starting condition". In addition, the special design losing pattern is also called "loss special pattern" in order to distinguish it from the above-mentioned normal pattern losing pattern. Winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 corresponds to "establishment of a predetermined condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko gaming machine PY1 performs such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), it acquires a special figure related random number by establishment of the start condition, Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Note that the random number is also called determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot judgment is a judgment for determining whether or not a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in a high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each big hit determination table, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the big hit and loss, which are the results of the big hit determination. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with a big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, uses one or more jackpot pattern type determination tables as shown in FIG. ) is a judgment for determining It is possible to associate the content of the big win, in other words, the constituent elements of the big win including the game privilege given to the player, for each type of the big win symbol.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning caused by the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) was performed. is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the special pattern 1 is set to 50% for the jackpot pattern X and 50% for the jackpot pattern Y, and for the special pattern 2 It is possible for the jackpot pattern Z to make the distribution rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type determination 100%. In this way, in the special figure 1 lottery performed by winning the game ball in the first start port 11 and the special figure 2 lottery performed by winning the game ball in the second start port 12, the swing of the jackpot symbol type Different fractions are possible.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, uses one or more reach determination tables as shown in FIG. This is a judgment for determining whether

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and the reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state are distinguished. Is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10(C), it is possible to change the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is referred to as "losing with reach", and "no reach (not generating reach)". )” is sometimes called “no reach”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Toku-zu variation Toku-zu variation pattern determination uses one or more special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining (special figure variation pattern), and is performed in any case of a big hit or a loss as a result of the big hit determination. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of special symbol that performs variable display to be determined, in other words, the type of starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination is performed. That is, as a special figure variation pattern determination table, a special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1, and a variable display of special figure 2 It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Each special figure variation pattern determination table can also be associated with the gaming state. That is, as a special figure 1 variation pattern determination table, a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state, and a special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot symbol type determination result, or the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss loss. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss can be associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 reservation number (U2) is used when it is 3 to 4 It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for reach no loss.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the special figure variable display, when the jackpot pattern is stopped and displayed as a display result (special figure lottery result), the next special figure variable display is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special figure fluctuation pattern can be associated with the effect flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern can be named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure fluctuation production. be. For example, the special figure variation pattern related to the jackpot is called "jackpot variation". On the other hand, in the loss with reach, SP reach, which is a type of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is "L loss fluctuation", and in the loss with reach, the special fluctuation pattern where the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is "N loss fluctuation", and the loss without reach Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination using one or a plurality of prefetching determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. For the look-ahead determination, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the big hit determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, special There is a determination of which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of starting opening related to the starting prize. That is, as the lookahead determination table, a lookahead determination table (first lookahead determination table) when winning the first start opening 11 and a lookahead determination table (second lookahead determination table) when winning the second start opening 12 are used. , can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. That is, as the prefetching determination table, the prefetching determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving prefetching determination table) and the prefetching determination table used in the time-saving state (time-saving prefetching determination table) are distinguished. Is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. It is possible to distinguish between this and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games with opening and closing of the jackpot (first jackpot 14 or second jackpot 15), and the time between the start of the jackpot game and the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round or the beginning of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, below, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning port (first big winning port 14 or second big winning port 15) in each round game, Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). ing. The pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As jackpot games, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから10Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 10R, the round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 10R (final round), there is a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second large prize winning port 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning opening sensor, even before the maximum opening time of the big winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Also, the number of times and time for each element can be changed as appropriate. In addition, the jackpot game can be performed using both the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific area 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening/closing mode of the specific area 16. FIG. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (a constant opening and closing mode of the specific region 16), but a constant operation mode of the distribution member 16k (a constant opening and closing mode of the specific region 16), The difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the big win game is set in combination with the opening/closing mode of the second big winning hole 15 in the big win game. Note that hereinafter, the open state of the specific region 16 is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state Due to the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, the time and Due to the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening and closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passage") The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V long open pattern is called "V long big hit". On the other hand, a big hit game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short open pattern is called "V short big hit".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko machine PY1, as shown in FIG. It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer. is. For example, in the time-saving state, the opening time (eg, 3.00 seconds) is longer than the opening time (eg, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time-saving state. Also, in the time saving state, using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more than the non-time saving state, the special figure variation pattern determination is (See FIGS. 11 and 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Moreover, compared with a non-work-saving state, a time-saving state can make normal figure fluctuation|variation time short easily. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined. Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Moreover, the time saving state can be made easier to be determined to be a hit in the hit determination as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, it is determined to be a hit with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time saving state. Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 Thus, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls are likely to enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, in a time-saving state with a high base, it is possible to aim for a jackpot election without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win or by winning the next big win.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state. There are three points about the game related to the normal figure, which are set to be advantageous to the player. However, the points that are set in favor of this player may be some of them.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 In addition, the game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". In addition, in the "jackpot game state", the hit determination is performed, but the jackpot determination is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出(以下、デモ演出ということもある)が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示部50aにおいて、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定(音量調整、後述する演出キャラクタのカスタマイズ等)を行うための選択待機画像G200が表示される。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定と、後述するストーリーリーチ(特定演出、特定のリーチ演出)、共闘リーチ(特定演出、特定のリーチ演出)にて表示部50aに表示される演出キャラクタの選択に関するカスタマイズと、表示部50aにLOGOカットイン予告の大当たり期待度のカスタマイズと、可動装置55,56,58を用いた可動体演出の大当たり期待度のカスタマイズなどがある。その他、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)等が含まれても良い。また、図16(A-2)に示すように、選択待機画像200とは異なる客待ちデモ画像G202も表示されることがある。客待ちデモ画像G202は、パチンコ遊技機PY1における主人公等が登場する等、パチンコ遊技機PY1の特徴等を用いた演出が可能な画像である。これにより、客待ち演出モードにおける興趣性を高め、パチンコ遊技機PY1を、設置された遊技場で目立たせることが等が可能となっている。 In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. When the customer waiting effect mode is set, a customer waiting effect (hereinafter also referred to as demo effect) is performed. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16(A-1), the display unit 50a waits for a selection to perform settings related to the effect of the pachinko game machine PY1 (volume adjustment, customization of effect characters described later, etc.). Image G200 is displayed. Settings related to effects are displayed on the display unit 50a in the volume setting of the sound output from the speaker 52, story reach (specific effect, specific reach effect), and joint fight reach (specific effect, specific reach effect), which will be described later. customization related to the selection of an effect character to be displayed, customization of the degree of expectation for a big win with LOGO cut-in notice on the display unit 50a, customization of the degree of expectation for a big win effect using the movable devices 55, 56, 58, and the like. In addition, the brightness setting (“light amount setting”) of the display unit 50a may be included. In addition, as shown in FIG. 16A-2, a customer waiting demonstration image G202 different from the selected waiting image 200 may also be displayed. The customer waiting demonstration image G202 is an image that can be produced using the features of the pachinko gaming machine PY1, such as the appearance of the main character of the pachinko gaming machine PY1. As a result, it is possible to make the pachinko game machine PY1 stand out in the game hall where it is installed by enhancing the interest in the customer waiting production mode.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (ordinary evening background image G103) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a; As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (normal nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a. It can be switched as one condition that the special figure fluctuation effect is performed once or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal front-stage performance mode before reach is established and a normal rear-stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the normal front stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A custom background image will be displayed. Also, a special performance mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display section 50a. Furthermore, the probability variation performance mode includes a probability variation front stage performance mode before the reach is established and a probability variation rear stage performance mode after the reach is established in the special figure fluctuation performance. In the variable probability front stage effect mode, the probability variable background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the variable probability latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when a special figure variation performance is being performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time reduction performance mode includes a time reduction front stage performance mode before reach is established and a time reduction rear stage performance mode after reach is established in the special figure fluctuation performance. In the time saving front stage production mode, the background image G106 for time saving is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A big win opening effect is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. A round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of awarded balls are indicated on the display unit 50a. A jackpot ending production is performed in which the total prize number image G112 is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. The production pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the variable display of the production pattern, the production pattern fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production pattern with the end of the variable display of the special figure. stops. That is, after the special figure fluctuation time and the variable display of the effect design are performed, the variation is stopped and the stop display of the effect design is performed. Then, the result of the special figure lottery is informed by the stop display of the production pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41 It is possible to perform other productions using a production device. In this case, other effects can be continued even after the stop display of the effect symbols.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle production design area 50b2 and the right production design area 50b3 are areas for displaying the middle production design EZ2 and the right production design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a small pattern area 50c in a section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small pattern area 50c is an area for variably displaying the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special symbols are variably displayed. The small patterns KZ1, KZ2, KZ3 are composed of numeral patterns 1-9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are indicated by two-dot chain lines, but this is the left effect symbol area 50b1. , middle effect symbol region 50b2, right effect symbol region 50b3, and small symbol region 50c, but are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-1), the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different. After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. There are a plurality of types of stop modes that indicate a failure, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", in which the symbols on the left and right sides are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and the reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach-losing. There are a plurality of types of stopping modes that suggest reach-losing, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5", in which the left and right symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. There are a plurality of types of stop modes suggesting a big win, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2", in which the left and right symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which the main character is happy to have won a battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode suggesting reach-losing. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “jackpot”, the execution probability of SP reach is If the result of the jackpot determination is "losing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "jackpot", it is set to 100%. Can be set higher. In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% if the result of the jackpot determination is "losing", and 30% if the result of the jackpot determination is "jackpot". For example, it is possible to set the SP reach B jackpot expectation higher than the SP reach A jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a suspended icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20(A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending, each A pending icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 reserved number is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reserved number is "2", the first display area 50d1 and the second 2 display area 50d2 and the pending icon HA is displayed.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e consisting of one display area can be provided in the vicinity of the pending icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the pending icon HA in accordance with the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 It should be noted that the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the pending icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 pending number and the special figure 2 pending number, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the first start port 11 or the second start port 12. - 特許庁The pending effect can notify the player of the number of special figure 1 suspension or special figure 2 suspension.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the pending effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the special figure 1 pending number is "0", the special figure fluctuation effect is started, for example, as shown in FIG. 20 (B), the icon The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation production, as shown in FIG. A pending icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special figure 1 pending number is "2". After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the pending icon HA displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. The player is notified that the special figure 1 pending number is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is the effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as an advance notice effect. The movable body performance is a performance for operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as a performance for making the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, developing into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21(B), the on-board movable body 55k and the lower-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. Note that the movable body presentation is not limited to suggestions for developing SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, it is possible to appropriately change or add the operation contents of the movable device in the movable body presentation.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as an advance notice effect. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance for making the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as this button operation valid period occurs, as shown in FIG. , an effect for prompting the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed on the display section 50a. The button operation prompting image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image (pressing operation image G32) representing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41, and a button operation valid period. and an image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). Note that the operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, when the special button 41 is pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. , the board movable device 55 is activated, and the board movable body 55k moves so as to overlap the display section 50a from the player's point of view, suggesting the degree of expectation for a big win. Note that the operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for the special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. may be displayed as "☆". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, it is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and it is possible to change or add as appropriate. For example, it is possible to change the stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure fluctuation production.

4-5.客待ち演出
パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードが設定されているときに、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、電源投入後の特図変動が開始される前や、特図変動後に所定時間、次の特図変動が開始されなかった場合等に行われることがある。客待ち演出は、例えば、特図変動後の次の特図変動が所定時間行われなかった場合、図23に示すように行われる。本実施形態では客待ち演出により表示される待機画像が基本的には、4段階にわたって変化するようになっている。
4-5. Customer Waiting Effect The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting effect when the customer waiting effect mode is set. The customer waiting effect may be performed before the special figure fluctuation after the power is turned on, or when the next special figure fluctuation is not started for a predetermined time after the special figure fluctuation. The customer waiting effect is performed as shown in FIG. 23, for example, when the next special figure variation after the special figure variation is not performed for a predetermined time. In this embodiment, the standby image displayed by the customer waiting effect basically changes in four stages.

図23(A)には、表示部50aにおいて、特図変動演出における演出図柄EZの停止表示が、昼間通常用背景画像G102にてなされた状態(図柄停止画像)を示している。なお、左上部の領域では小図柄KZも併せて停止表示されている。 FIG. 23(A) shows a state (symbol stop image) in which the stop display of the effect symbol EZ in the special symbol fluctuation effect is performed in the daytime normal background image G102 in the display section 50a. In addition, the small pattern KZ is also stopped and displayed in the upper left area.

図23(B)には、選択待機画像G200が表示された状態を示している。選択待機画像G200は、セレクトボタン42の上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば、演出キャラクタの設定に関するカスタマイズ、LOGOカットイン予告の大当たり期待度のカスタマイズ、および可動体演出の大当たり期待度のカスタマイズを行うための画像に移行することを示す待機画像である。また選択待機画像G200は、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像でもある。なお、停止表示された演出図柄EZ及び小図柄KZも併せて示されている。 FIG. 23B shows a state in which the selected standby image G200 is displayed. The selection standby image G200 can be customized with respect to the setting of the effect character, customized with the LOGO cut-in notice, and with the expectation level of the big win of the movable body effect by pressing the upward button or the downward button of the select button 42. It is a standby image showing transition to an image for customizing. The selection standby image G200 is also a standby image indicating that the set volume can be changed by pressing the left button or the right button of the select button 42 . In addition, the effect symbol EZ and the small symbol KZ which are stopped and displayed are also shown.

図23(C)には、ホールコード対応画像G201が表示された状態を示している。ホールコード対応画像G201は、主人公キャラを示すと共に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード情報は、各遊技場に対応した所定桁数の数字を入力されたことにより表示可能な情報である。 FIG. 23C shows a state in which the hole code corresponding image G201 is displayed. The hole code corresponding image G201 is a standby image that shows the main character and the name of the game parlor corresponding to the hole code information. The hole code information is information that can be displayed by inputting a predetermined number of digits corresponding to each game arcade.

図23(D)には、客待ちデモ画像G202が表示された状態を示している。本実施形態の客待ちデモ画像G202は、本パチンコ遊技機PY1における主人公キャラと敵キャラとの戦いを示す待機画像である。この客待ちデモ画像G202は、遊技場でどの遊技機で遊技しようかと迷っている遊技者に、本パチンコ遊技機PY1を適切にアピール可能なものとなっている。 FIG. 23D shows a state in which the customer waiting demonstration image G202 is displayed. The customer waiting demonstration image G202 of this embodiment is a standby image showing a battle between the main character and the enemy character in the pachinko gaming machine PY1. This customer waiting demonstration image G202 can appropriately appeal the pachinko game machine PY1 to players who are hesitant about which game machine to use in the game arcade.

そして、本実施形態では、図23に示すように、特図変動演出が終了し、演出図柄EZの停止表示が所定時間(約30秒)継続した場合(図23(A)参照)、選択待機画像G200を表示する(図23(B)参照)。また、選択待機画像G200を所定時間(約30秒)表示した場合、次に、ホールコード対応画像G201を表示する(図23(C)参照)。さらに、ホールコード対応画像G201を所定時間(約30秒)表示した場合、次に、客待ちデモ画像G202を表示する(図23(E)参照)。そして、客待ちデモ画像G202を所定時間(約30秒)表示した場合、次に、選択待機画像G200を表示する(図23(B)参照)。 Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 23, when the special figure fluctuation production ends and the stop display of the production pattern EZ continues for a predetermined time (about 30 seconds) (see FIG. 23 (A)), the selection waits. Image G200 is displayed (see FIG. 23(B)). Further, when the selected standby image G200 is displayed for a predetermined time (about 30 seconds), next, the hole code corresponding image G201 is displayed (see FIG. 23(C)). Further, when the hall code corresponding image G201 is displayed for a predetermined time (about 30 seconds), next, a customer waiting demonstration image G202 is displayed (see FIG. 23(E)). When the customer waiting demonstration image G202 is displayed for a predetermined time (about 30 seconds), the selected waiting image G200 is next displayed (see FIG. 23B).

すなわち、図23に示すように、本実施形態の客待ち演出は、特図変動が行われない期間において、選択待機画像G200を表示可能な選択待機デモ演出、ホールコード対応画像G201を表示可能なホールコード対応デモ演出、客待ちデモ画像G202を表示可能な特定デモ演出を、この順で繰り返して実行することが可能である。なお、客待ち演出中に特図変動が開始された場合には、客待ち演出を終了し、特図変動演出を実行可能である。 That is, as shown in FIG. 23, the customer waiting effect of the present embodiment includes a selected standby demonstration effect in which a selected standby image G200 can be displayed and a hall code corresponding image G201 can be displayed during a period in which no special figure variation is performed. It is possible to repeatedly execute the demonstration effect corresponding to the hall code and the specific demonstration effect in which the customer waiting demo image G202 can be displayed in this order. In addition, when the special figure fluctuation is started during the customer waiting production, the customer waiting production is finished, and the special figure fluctuation production can be executed.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図24~図27に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 24 to 27. FIG. Note that counters, timers, buffers, and the like appearing in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104 .

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, first, power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least some of the random numbers may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various types of normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, captures the detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35, and plays the game as the lower tray full data. stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs sensor detection process (S104), then performs normal operation process (S105), and further performs special operation process (S106). conduct. Sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the sorting device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and terminates the main side timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as other processing (S108), a payout control processing for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball into each winning hole. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next time (see FIG. 23), and an interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the game control microcomputer 101 outputs the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005). etc.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. Also, according to the result of the processing, a command for the general winning hole sensor is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol reservation storage part 106 provided in the game RAM 104.例文帳に追加. In addition, when a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in the normal pattern reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. be. In addition, when the Toku-zu 2 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 2 relation random number is not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the obtained Toku-zu 2 related random number and the second look-ahead determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 2 reservation number command representing the number of special figure 2 relation random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and the second look-ahead determination Generate a command for the second starting port sensor including a second starting win command representing the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area be. It should be noted that, when the Toku-zu 1-related random number is stored up to the n-th area, the newly acquired Toku-zu 1-related random number is not stored. In addition, the first prefetching determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the process, the special figure 1 reservation number command representing the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a and the first look-ahead determination Generate a command for the first start opening sensor including a first start win command representing the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning hole sensor. Also, a command for the first big winning hole sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning hole sensor. Also, a command for the second big winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Also, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104 .

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol reservation storage unit 106. - 特許庁In addition, based on the current gaming state, normal pattern fluctuation pattern determination is performed to determine the normal pattern fluctuation pattern. Then, to generate a normal pattern fluctuation start command including information about the result of the hit determination and the normal pattern fluctuation pattern. Then, based on the normal pattern fluctuation time associated with the determined normal pattern fluctuation pattern, the normal pattern display device 82 is caused to start variable display of the normal pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the hit determination result when the normal pattern variation time elapses after the start of the variable display of the normal pattern being executed. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、図26に示すように、特図表示器81および大入賞装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), as shown in FIG. 26, the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device (first big winning device 14D and second big winning device 15D) is divided into four stages. A "special action status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and when "special action status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305) , Special symbol confirmation processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessary product processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理(図27参照)にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル(図10,図11,図12参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「2」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。 In the special symbol waiting process (S1302), a random value such as a jackpot random number acquired in the starting sensor detection process (see FIG. 27) is determined using a predetermined determination table (see FIGS. 10, 11 and 12). . Then, the variable display of the special symbols for informing the result of the jackpot lottery is started, and the special operation status is set to "2". The special symbol standby process (S1302) will be detailed later.

特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「3」にセットする。 In the special symbol fluctuation process (S1304), it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed, and when the special symbol variation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed, the variation stop command is set in the output buffer, and the special operation status is set. Set to "3".

特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「4」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「1」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがONであれば確変カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば確変フラグをOFFする。また、時短状態(つまりは高ベース状態)の制御期間を管理するために、時短フラグがONであれば時短カウンタの値を1ディクリメントして「0」になれば時短フラグをOFFする。また、特別動作ステータスを「4」にする際に、確変フラグや時短フラグがONであればOFFに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。 In the special design determination process (S1306), it is determined whether or not the stopped special design is a jackpot design, and if it is a jackpot design, the special operation status is set to "4" in order to execute the special electric accessary product process. . At this time, the jackpot opening command is set in the output buffer. If it is not a jackpot symbol, the special operation status is set to "1" in order to execute the special symbol waiting process again. In addition, in the special symbol determination process (S1306), in order to manage the control period of the high probability state, if the probability variation flag is ON, the value of the probability variation counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the probability variation flag is turned OFF. do. Also, in order to manage the control period of the time saving state (that is, the high base state), if the time saving flag is ON, the value of the time saving counter is decremented by 1, and if it becomes "0", the time saving flag is turned OFF. Also, when the special operation status is set to "4", if the variable probability flag or the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the jackpot game, it is controlled to the low probability low base state.

特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図19参照)に従って第1大入賞口14及び第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。 In the special electric accessary product processing (S1307), the first big winning hole 14 and the second big winning hole 15 are opened according to a predetermined opening pattern (opening time and number of openings, see FIG. 19) corresponding to the type of jackpot won. A jackpot game (special game) is performed. The special electric accessory processing (S1307) will be detailed later.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理(S1302)では、図27に示すように、まず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1415)、ONであれば本処理を終え、ONでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ち待機フラグをONにする(S1417)。
[2-3-1. Special symbol standby process]
In the special symbol waiting process (S1302), as shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) of the second starting port 12 is "0" (S1401 ). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of special figure 1 reserved balls) is "0" (S1407). And if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the waiting flag is ON (S1415), and if it is ON, this process is terminated. If it is not ON, the customer waiting command is set in the output buffer (S1416), and the customer waiting standby flag is turned ON. (S1417).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。 In step S1401, if the special figure 2 reserved ball number is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) are performed.

特図2大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図10(A)参照)に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル(図10(B)参照)に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データを遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットする。 In the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number value is read, and the jackpot determination is performed based on the jackpot determination table (see FIG. 10A) according to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the win type random value is read and the hit type is determined based on the win type determination table (see FIG. 10B). Then, the special figure stop pattern data corresponding to the winning type is set in the special figure buffer provided in the game RAM 104.例文帳に追加If the result of the right or wrong determination is "losing", the special figure stop design data corresponding to the losing design is set in the special figure buffer.

特図2変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル(図12参照)に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル(図10(C)参照)に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。 In the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the variation pattern random number value is read, and the variation pattern is selected based on the special figure variation pattern determination table (see FIG. 12). It should be noted that in this process, if the result of the success or failure determination described above is "losing", the reach random number is read and the reach determination table (see FIG. 10 (C)) is used. Decide whether to make it a change pattern with no reach or loss.

なお図12に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図12の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本実施形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Note that as shown in FIG. 12, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, when reach is achieved, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach) (see remarks column in FIG. 12). The SP reach is a reach with a longer fluctuation time after reach than the normal reach, and the distribution rate of the table is set so that the degree of winning expectation (the degree of expectation for winning a jackpot) is higher than that of the normal reach. In this embodiment, SP reach is performed progressively through normal reach.

図27に戻り、特図2変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Returning to FIG. 27, following the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, along with shifting one storage location (storage area) of the various counter values in the special figure 2 reservation storage unit 105b to the side to be read from the current position, corresponding to the fourth reservation in the special figure 2 reservation storage unit 105b The storage area (storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406). In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. In addition, the variation start command (also referred to as the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included. After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting standby flag is ON (S1413), and if it is ON, turns off the customer waiting standby flag (S1414) to end this process, and if not ON, step This process ends without executing S1414.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図1大当たり判定処理(S1408)は、特図2大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図1変動パターン選択処理(S1409)は、特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。 Also, if the number of special figures 2 reserved balls is "0" but the number of special figures 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special figures 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure 1 fluctuation Pattern selection processing (S1409) is performed. The special figure 1 jackpot determination process (S1408) is the same as the special figure 2 jackpot determination process (S1402), so the description is omitted. In addition, special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409), because it is the same processing as special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403), abbreviates explanation.

次に遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the special figure 1 reservation storage unit 105a corresponds to the fourth reservation The storage area to be read (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。その後、遊技制御用マイコン101は、客待ち待機フラグがONか否かを判定し(S1413)、ONであれば客待ち待機フラグをOFFして(S1414)本処理を終え、ONでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412). In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) includes the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information of the variation pattern set in the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (information including information on variation time) is included. After that, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting standby flag is ON (S1413), and if it is ON, turns off the customer waiting standby flag (S1414) to end this process, and if not ON, step This process ends without executing S1414.

上記のように本実施形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本実施形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。 As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. And in this embodiment, the lottery based on the second special figure reservation makes it easier for the player to win a large winning jackpot than the lottery based on the first special figure reservation.

[2-3-2.特別図柄変動中処理]
特別図柄変動中処理(S1304)は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
During special design fluctuation processing (S1304), it is the processing which is done during the variable indication of the special figure. In the special symbol variation processing, when the special symbol variation time elapses, the special symbol indicator 81 is caused to end the variable display of the special symbol and stop displaying the special symbol according to the result of the big hit determination. If the result of the big win determination is a big win, the big win pattern indicating the big win is stopped and displayed, and if the result of the big win determination is a loss, the losing pattern indicating the loss is stopped and displayed. And, to generate a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理(S1306)は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
Special design decision processing (S1306) is the processing which is done when the special design is stopped and indicated. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
特別電動役物処理(S1307)は、大当たり遊技制御処理と、遊技状態設定処理とが行われる。大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
In the special electric accessary product process (S1307), a jackpot game control process and a game state setting process are performed. The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The command generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図28および図29に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the explanation of the control of the effect by the following effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 .

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the performance CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method of updating the random number counter for effect determination for various effects can be, for example, the same method as the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command displays an image on the display section 50a according to the received command (performs various effects based on the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) along with various effects performed by the image control board 140, and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (executing various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, and 58 are operated (various movable body effects are produced by actions). run or).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the production control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the production RAM124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図29に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt processing (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined cycle (for example, a cycle of 1 msec) is input to the sub-control board 120. FIG. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 29, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), received command analysis Processing (S4105), production timer update processing (S4106), voice control processing (S4107), and production data creation processing (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや、特殊ボタン検出スイッチ41aや、セレクトボタン検出スイッチ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。また、入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データと、演出用RAM124に記憶されている可動体演出のカスタマイズ情報(設定されている可動体演出の大当たり期待度のテーブル)と、変動開始コマンドに含まれる大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報をもとに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the player-operable operation units such as the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, the select button detection switch 42a, etc. is detected. In the input process, switch data (edge data and level data) are created based on detection signals from the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and the select button detection switch 42a. In the light emission data output process, light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing that matches the image effect, etc., based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later. is output to the lamp control circuit 151 . That is, the production control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, the effect data created in the effect data creation process, the customization information of the movable body effect stored in the effect RAM 124 (the set table of the expectation of the big hit of the movable body effect), Based on the information of the special figure stop pattern data based on the determination of the jackpot included in the variation start command, etc., in order to perform a movable body production that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing. , to output drive data. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect by operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. The watchdog timer process resets the watchdog timer.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the production RAM 124, and performs processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, command setting, etc.). I do. In the production timer update process, a timer for measuring the time for each production is updated. In the audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.本実施形態の特徴点の説明
本実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、客待ち演出にて、遊技者の好みの演出キャラクタの設定、LOGOカットイン予告の大当たり期待度、および可動体演出の大当たり期待度を、セレクトボタン42と通常ボタン40によって、カスタマイズが可能である点が特徴点である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、演出キャラクタが設定されている場合に、特図変動演出の実行中に行われたストーリーリーチ、または共闘リーチに遊技者自身が選んだ演出キャラクタが表示部50aに表示される場合(すなわち、ストーリーリーチ、または共闘リーチに出現される場合)と、遊技者自身が選んだ演出キャラクタが表示部50aに表示されない場合(すなわち、ストーリーリーチ、または共闘リーチに出現されない場合)とがある。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。
7. Description of Characteristic Points of the Present Embodiment A further detailed explanation will be added below regarding the characteristic points of the pachinko game machine PY1 of the present embodiment. In the pachinko machine PY1 of the present embodiment, in the customer waiting effect, the setting of the player's favorite effect character, the degree of expectation for the big win with the LOGO cut-in notice, and the degree of expectation for the big win in the movable body effect can be set by the select button 42 and the normal A feature point is that customization is possible with the button 40 . In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the effect character is set, the effect character selected by the player himself is displayed in the story reach or the joint fight reach performed during the execution of the special figure variation effect. When it is displayed in the part 50a (that is, when it appears in the story reach or the joint fight reach), and when the production character selected by the player himself is not displayed in the display part 50a (that is, in the story reach or the joint fight reach) If it does not appear). In addition, the reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains. It is a state (for example, "7↓7" state) that is a combination of performance symbols indicating that the game state will be advantageous to the player (for example, that the game state will be a jackpot game state).

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図30に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「P02」、「P03」、「P21」、「P22」、または「P23」のうちから、何れかを決定することが可能である。振分率は、図31(A)に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「P02」、「P03」、「P21」、「P22」、および「P23」以外の特図変動パターンについても同様である。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when it is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result, and the special figure variation pattern random number Based on, determine the special figure 1 variation pattern. More specifically, as shown in FIG. 30, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is won in the jackpot determination, "P02", "P03", "P21", and "P22" are set as special figure 1 variation patterns. , or "P23". The allocation rate is as shown in FIG. 31(A). In addition, it is possible to appropriately change the allocation rate (selection rate) of the special figure variation pattern within a range that does not interfere with the game. This is the same for special figure variation patterns other than "P02", "P03", "P21", "P22", and "P23".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P05」、「P06」、「P24」、「P25」、または「P26」のうちから、何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図31(B)に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「P05」、「P06」、「P24」、「P25」、及び「P26」以外の特図変動パターンについても同様である。 In addition, the game control microcomputer 101 is a case where it is determined to be a loss in the big hit determination, and when the result of the reach determination is "with reach", as the special figure 1 variation pattern, "P05", "P06" , 'P24', 'P25', or 'P26'. Whether to determine which special figure 1 variation pattern is distributed by the special figure variation pattern random number. The allocation ratio is as shown in FIG. 31(B). In addition, it is possible to appropriately change the allocation rate (selection rate) of the special figure variation pattern within a range that does not interfere with the game. This is the same for special figure variation patterns other than "P05", "P06", "P24", "P25", and "P26".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, the game control microcomputer 101 is a case where it is determined to be a loss in the jackpot determination, and when the result of the reach determination is "no reach", as a special figure 1 variation pattern, "P07" or "P08 ” can be determined. Which of the two types of special figure 1 variation patterns is determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the special figure 1 reservation number is 0 to 2, the special figure variation pattern with a relatively long special figure variation time is easily determined, and if the special figure 1 reservation number is 3 to 4, the special figure variation Toku-zu fluctuation pattern with relatively short time is easily determined.

また、特図1変動パターン「P21」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→ストーリーリーチが行われるストーリー大当たり変動であり、特図1変動パターン「P24」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→ストーリーリーチが行われるストーリーリーチハズレ変動である。なお、本実施形態のストーリーリーチは、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターン「P21」、又は特図1変動パターン「P24」が決定された場合に実行される変動演出の実行中に行われるSPリーチ演出の1種である。本実施形態では、SPリーチの1種であるストーリーリーチは、Lリーチ、およびNリーチよりも大当たり期待度の高リーチとなっている。 In addition, the special figure 1 variation pattern “P21” is a story jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → story reach is performed, and the special figure 1 variation pattern “P24” is normal variation → reach → N It is a story reach loss variation in which reach → development production → story reach is performed. It should be noted that the story reach of the present embodiment, in the special figure 1 variation pattern determination process when set to a non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the reach determination result, and the special figure Based on the variation pattern random number, special figure 1 variation pattern "P21" or special figure 1 variation pattern "P24" is one type of SP reach production performed during the execution of the variation production executed when it is determined. . In this embodiment, the story reach, which is one type of SP reach, is a reach with a high degree of expectation for a big hit than the L reach and the N reach.

また、特図1変動パターン「P22」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→共闘リーチが行われる共闘大当たり変動であり、特図1変動パターン「P25」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動である。なお、本実施形態の共闘リーチは、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターン「P22」、又は特図1変動パターン「P25」が決定された場合に実行される変動演出の実行中に行われるSPリーチ演出の1種である。本実施形態では、SPリーチの1種である共闘リーチは、Lリーチ、およびNリーチよりも大当たり期待度の高リーチとなっている。 In addition, the special figure 1 fluctuation pattern "P22" is a joint battle jackpot fluctuation in which normal fluctuation → reach → N reach → development production → joint fight reach is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern "P25" is normal fluctuation → reach → N It is a joint fight loss variation in which reach → development production → joint fight reach is performed. In addition, the joint fighting reach of the present embodiment is the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of reach determination, and the special figure in the special figure 1 variation pattern determination process when set to the non-time saving Based on the variation pattern random number, special figure 1 variation pattern "P22" or special figure 1 variation pattern "P25" is one type of SP reach production performed during the execution of the variation production executed when it is determined. . In the present embodiment, joint fighting reach, which is one type of SP reach, has a high reach with a high expectation of a big hit than L reach and N reach.

また、特図1変動パターン「P23」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトル大当たり変動であり、特図1変動パターン「P26」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→バトルリーチが行われるバトルハズレ変動である。なお、本実施形態のバトルリーチは、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターン「P23」、又は特図1変動パターン「P26」が決定された場合に実行される変動演出の実行中に行われるSPリーチ演出の1種である。本実施形態では、SPリーチの1種であるバトルリーチは、Lリーチ、およびNリーチよりも大当たり期待度の高リーチとなっている。 In addition, the special figure 1 variation pattern “P23” is a battle jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → battle reach is performed, and the special figure 1 variation pattern “P26” is normal variation → reach → N It is a battle loss variation in which reach → development production → battle reach is performed. In addition, the battle reach of the present embodiment, in the special figure 1 variation pattern determination process when set to a non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure Based on the variation pattern random number, special figure 1 variation pattern "P23" or special figure 1 variation pattern "P26" is one type of SP reach production performed during the execution of the variation production executed when it is determined. . In this embodiment, the battle reach, which is one type of SP reach, is a reach with a higher degree of expectation for a big hit than the L reach and the N reach.

また、特図1変動パターン「P02」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動であり、特図1変動パターン「P05」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P02" is an L jackpot variation in which normal variation → reach → N reach → development production → L reach is performed, and the special figure 1 variation pattern "P05" is normal variation → reach → N It is an L loss variation in which reach → development production → L reach is performed.

また、特図1変動パターン「P03」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、又はSPリーチは行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「P06」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、又はSPリーチは行われないNハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P03" is normal variation → reach → N reach, although production patterns EZ1, EZ2, EZ3 become reach L reach, or SP reach is N jackpot variation that is not performed. . In addition, the special figure 1 variation pattern "P06" is normal variation → reach → N reach, although the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 become reach L reach, or SP reach is N loss variation that is not performed. .

また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図27に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する通常ハズレ変動である。 Also, the special figure 1 variation pattern "P07" is a normal loss variation in which the variation performance ends in 13 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach. Moreover, the special figure 1 variation pattern "P08" shown in FIG. 27 is a normal loss variation in which the variation performance ends in 4 seconds without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching reach.

ここで、特図1変動パターン「P21」は、ストーリーリーチ(SPリーチの一種)が行われるストーリー大当たり変動であり、特図1変動パターン「P24」は、ストーリーリーチが行われるストーリーハズレ変動である。また、特図1変動パターン「P22」は、共闘リーチ(SPリーチの一種)が行われる共闘大当たり変動であり、特図1変動パターン「P25」は、共闘リーチが行われる共闘ハズレ変動である。また、特図1変動パターン「P23」は、バトルリーチ(SPリーチの一種)が行われるバトル大当たり変動であり、特図1変動パターン「P26」は、バトルリーチが行われるバトルハズレ変動である。 Here, the special figure 1 variation pattern "P21" is a story jackpot variation in which story reach (a kind of SP reach) is performed, and the special figure 1 variation pattern "P24" is a story loss variation in which story reach is performed. . In addition, the special figure 1 variation pattern "P22" is a joint battle big hit variation in which joint struggle reach (a kind of SP reach) is performed, and the special figure 1 variation pattern "P25" is a joint battle loss variation in which joint struggle reach is performed. In addition, the special figure 1 variation pattern "P23" is a battle jackpot variation in which battle reach (a kind of SP reach) is performed, and the special figure 1 variation pattern "P26" is a battle loss variation in which battle reach is performed.

また、特図1変動パターン「P02」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチは行われないが、Lリーチが行われるL大当たりである。特図1変動パターン「P05」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチは行われないが、Lリーチが行われるLハズレである。また、特図1変動パターン「P03」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチ、およびLリーチが行われないN大当たり変動であり、特図1変動パターン「P06」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののSPリーチ、およびLリーチが行われないNハズレ変動である。 In addition, the special figure 1 variation pattern "P02" is an L jackpot in which L reach is performed although SP reach is not performed although production patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are reach. The special figure 1 variation pattern "P05" is an L loss in which L reach is performed although SP reach is not performed although production patterns EZ1, EZ2 and EZ3 are reach. In addition, the special figure 1 variation pattern "P03" is an N jackpot variation in which the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are reach, but the SP reach and L reach are not performed, and the special figure 1 variation pattern "P06" is, SP reach and L reach are not performed although production pattern EZ1, EZ2, and EZ3 become reach, and it is N loss variation.

ストーリーリーチは、主人公キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である(図35、図36参照)。また、共闘リーチは、主人公キャラクタとその味方キャラクタとが協力して敵キャラクタとのバトルに挑み、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である(図37、図38、図39参照)。何れのリーチ演出(共闘リーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ)においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。また、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、主人公キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、主人公キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である。なお、共闘リーチや、ストーリーリーチについては後に詳述する。 Story Reach is a presentation that displays a story about the main character, and finally branches to a success presentation that leads to a good ending or a failure presentation that does not lead to a good ending (see FIGS. 35 and 36). Also, in the joint battle reach, the main character and his allied characters cooperate to challenge a battle against an enemy character, and in the end, the main character wins (an example of a successful production), or the main character is defeated. 37, 38 and 39). In any of the ready-to-win productions (co-op ready-to-win, battle ready-to-win, story ready-to-win), a success production is an production that suggests winning a jackpot, and a failure production is an production that suggests losing. In addition, the battle ready is a battle between the main character and the enemy character, and finally, a victory production (an example of a successful production) in which the main character wins, or a defeat production (an example of a failure production) in which the main character is defeated. ). In addition, the joint fight reach and the story reach will be explained in detail later.

次に、上述した特図変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、ストーリーリーチ、共闘リーチ)のうち、ストーリーリーチ、共闘リーチなどについて詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 Next, among the main productions (normal fluctuation, N reach, story reach, joint fight reach) that constitute the special fig fluctuation production in the above-described special figure fluctuation pattern, story reach, joint fight reach, etc. will be described in detail. In addition, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the special figure fluctuation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. Effects, sound effects using the speaker 52, movable body effects using the movable devices 55, 56, 58, operation effects using the input devices (normal button 40, special button 41), and the like can be executed.

<ストーリーリーチ>
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する(図35、図36参照)。ストーリーリーチにおける成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Story reach>
The story reach is a reach production that presents a story about a work that is the motif of the pachinko game machine PY1. The story reach has win-lose branching, and branches into a success effect in which the story ends with a good ending, or a failure effect in which the story ends with a bad end (see FIGS. 35 and 36). The success effect in the story reach functions as a effect suggesting to the player that he/she has won the jackpot. The failure effect in story reach functions as an effect suggesting to the player that he/she has not won the jackpot.

<共闘リーチ>
共闘リーチは、主人公キャラクタが味方キャラクタと協力して敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出である。共闘リーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する(図37、図38、図39参照)。成功演出は、ストーリーリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Joint Reach>
Co-fighting reach is a reach performance in which the main character cooperates with an ally character to battle an enemy character. Co-fight reach has win-lose branching, branching into a success effect (victory effect) in which the main character wins over the enemy character, or a failure effect (defeat effect) in which the main character is defeated by the enemy character (FIGS. 37 and 38). , see FIG. 39). The success effect, like the success effect in Story Reach, functions as an effect to suggest to the player that he or she has won the jackpot. The failure effect, like the failure effect in Story Reach, functions as an effect to suggest to the player that the jackpot has not been won.

<バトルリーチ>
バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、ストーリーリーチや共闘リーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、ストーリーリーチや共闘リーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。
<Battle Reach>
Battle reach is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. The battle ready-to-win has win-lose branches, and branches to a success presentation (victory presentation) in which the main character wins over the enemy character, or a failure presentation (defeat presentation) in which the main character is defeated by the enemy character. The success effect functions as an effect to suggest to the player that he/she has won a jackpot, like the success effects in the story reach and the joint fight reach. The failure effect functions as an effect to suggest to the player that the jackpot has not been won, like the failure effects in the story reach and the joint fight reach.

次に、図31を用いて特図1変動パターンの振分率について説明する。図31(A)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P03」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P02」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P22」の振分率(15%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P23」の振分率(50%)の順で高くなっている。 Next, the allocation rate of the special figure 1 variation pattern will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 31 (A), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "jackpot" in the pachinko game machine PY1 of this embodiment is the special figure 1 variation pattern Distribution rate of "P03" (5%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P02" (10%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P22" (15%) ⇒ Special figure 1 variation The distribution rate of the pattern "P21" (20%) ⇒ The distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P23" (50%) is higher in this order.

一方、図31(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P26」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P24」の振分率(17%)、特図1変動パターン「P25」の振分率(23%)⇒特図1変動パターン「P05」の振分率(25%)⇒特図1変動パターン「P06」の振分率(30%)の順で高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 31 (B), the distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "loss with reach" in the pachinko game machine PY1 of this embodiment is Figure 1 Distribution rate of variation pattern "P26" (5%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P24" (17%), Distribution rate of special figure 1 variation pattern "P25" (23%) ⇒ It is higher in the order of the distribution rate (25%) of the special figure 1 variation pattern "P05" ⇒ the distribution rate (30%) of the special figure 1 variation pattern "P06".

また、図31(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図保留数が「0~2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(80%)の順で高くなっている。 Also, as shown in FIG. 31 (C), in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment in the "non-time-saving state", the number of special figures pending is "0 to 2", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected for is the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P08" (20%) ⇒ the order of the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P07" (80%) is higher at

その他、図31(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図保留数が「3~4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(80%)の順で高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 31 (C), in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment in the "non-time saving state", the number of special figures pending is "3 to 4", and "no reach loss" The distribution rate of the special figure 1 variation pattern selected for is the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P07" (20%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 variation pattern "P08" (80%) is higher at

次に、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合において、非時短状態にストーリーリーチが実行される場合の確率、非時短状態に共闘リーチが実行される場合の確率、非時短状態にバトルリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてLリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてNリーチのみが実行される場合の確率について、それぞれ説明する。 Next, if the result of the special drawing 1 lottery is "jackpot" in a non-time-saving state, the probability of story reach being executed in a non-time-saving state, the probability of a joint fight reach being executed in a non-time-saving state , Probability when battle reach is executed in non-time saving state, probability when L reach is executed in non-time saving state, probability when only N reach is executed in non-time saving state .

また、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にLリーチが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「10%」の積(「約0.034%」)である(図10(A)、図31(A)参照)。 In addition, the probability when the L reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state is the product of "220/65536" and "10%" ("about 0.034 %”) (see FIGS. 10A and 31A).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にNリーチのみが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「5%」の積(「約0.017%」)である(図10(A)、図31(A)参照)。 The probability that only N reach is executed when the result of the special drawing 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state is the product of "220/65536" and "5%" ("about 0.017% ”) (see FIG. 10(A) and FIG. 31(A)).

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1において、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にストーリーリーチが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「20%」の積(「約0.007%」)である(図10(A)、図31(A)参照)。 In addition, in the pachinko machine PY1 of the present embodiment, the probability when the story reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state is "220/65536" and "20 %” (“approximately 0.007%”) (see FIGS. 10A and 31A).

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1において、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合に共闘リーチが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「15%」の積(「約0.05%」)である(図10(A)、図31(A)参照)。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the probability when the joint fight reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state is "220/65536" and "15 %” (“approximately 0.05%”) (see FIGS. 10A and 31A).

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1において、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にバトルリーチ(SPリーチの1種)が実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「50%」の積(「約0.168%」)である(図10(A)、図31(A)参照)。 In addition, in the pachinko machine PY1 of the present embodiment, the probability when the battle reach (one type of SP reach) is executed when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the non-time saving state is "220 /65536” and “50%” (“about 0.168%”) (see FIGS. 10A and 31A).

次に、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合において、非時短状態にて共闘リーチが実行される場合の確率、非時短状態にバトルリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてバトルリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてLリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてNリーチのみが実行される場合の確率について、それぞれ説明する。 Next, in the non-time-saving state, if the result of the special figure 1 lottery is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", the probability of performing a joint fight reach in the non-time-saving state, non-time-saving Probability when battle reach is executed in the state, probability when battle reach is executed in non-time saving state, probability when L reach is executed in non time saving state, N reach only in non time saving state are executed, respectively.

また、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にLリーチが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「25%」の積(「約7.47%」)である(図10(A)、図10(C)、図31(B)参照)。 Also, in the non-time saving state, the result of the special figure 1 lottery is "losing", and the probability of L reach being executed when the result of reach determination is "with reach" is "65316/65536", "30 /100” and “25%” (“approximately 7.47%”) (see FIGS. 10A, 10C, and 31B).

また、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にNリーチのみが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「30%」の積(「約8.97%」)である(図10(A)、図10(C)、図31(B)参照)。 Also, in the non-time saving state, the result of the special figure 1 lottery is "losing", and the probability when only N reach is executed when the result of reach determination is "with reach" is "65316/65536", " 30/100” and “30%” (“approximately 8.97%”) (see FIGS. 10A, 10C, and 31B).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にストーリーリーチが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「17%」の積(「約5.08%」)である(図10(A)、図10(C)、図31(B)参照)。 The probability that the story reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "losing" in the non-time saving state and the result of the reach determination is "with reach" is "65316/65536", "30/100 ” and “17%” (“about 5.08%”) (see FIGS. 10A, 10C, and 31B).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合に共闘リーチが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「23%」の積(「約6.88%」)である(図10(A)、図10(C)、図31(B)参照)。 In the non-time-saving state, the result of the special drawing 1 lottery is "losing", and the probability of performing a joint fight reach when the result of the reach determination is "with reach" is "65316/65536", "30/100 ” and “23%” (“approximately 6.88%”) (see FIGS. 10A, 10C, and 31B).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にバトルリーチ(SPリーチの1種)が実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「5%」の積(「約1.5%」)である(図10(A)、図10(C)、図31(B)参照)。 If the result of the special drawing 1 lottery is "losing" in a non-time-saving state and the result of the reach determination is "with reach", the probability of performing a battle reach (one type of SP reach) is "65316/ 65536", "30/100", and "5%" ("about 1.5%") (see FIGS. 10A, 10C, and 31B).

以上の説明により、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に、バトルリーチと、ストーリーリーチと、共闘リーチと、Lリーチと、Nリーチのみのうち、最も実行され易いのはバトルリーチである(図31参照)。次にストーリーリーチが実行され易く、次に共闘リーチが実行され易い(図31参照)。次にLリーチが実行され易く、その次にNリーチのみが実行され易い(図31参照)。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)に、バトルリーチと、ストーリーリーチと、共闘リーチと、Lリーチと、Nリーチのみと、通常ハズレ変動のうち、最も実行され易いのは通常ハズレ変動である(図31参照)。次にNリーチのみが実行され易く、その次にLリーチが実行され易く、その次に共闘リーチが実行され易い。次に、ストーリーリーチが実行され易く、その次にバトルリーチが実行され易い(図31参照)。 According to the above explanation, when the jackpot is won (when the jackpot fluctuates), the battle reach, the story reach, the joint fight reach, the L reach, and the N reach are the most likely to be executed. (see FIG. 31). Next, Story Reach is likely to be executed, and then Joint Fight Reach is likely to be executed (see FIG. 31). Next, L reach is likely to be executed, and then only N reach is likely to be executed (see FIG. 31). On the other hand, in the case of loss (in the case of loss variation), battle reach, story reach, joint fight reach, L reach, N reach only, and normal loss variation, the most likely to be executed is normal loss variation There is (see FIG. 31). Next, only N reach is likely to be executed, then L reach is likely to be executed, and then joint reach is likely to be executed. Next, Story Reach is likely to be executed, and then Battle Reach is likely to be executed (see FIG. 31).

なお本実施形態では、図31、図32に示すように、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)には、バトルリーチがストーリーリーチ、および共闘リーチよりも実行され易い。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)には、共闘リーチが、ストーリーリーチ、およびバトルリーチよりも実行され易い。すなわち、本実施形態では、バトルリーチは、ストーリーリーチ、および共闘リーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。次に、ストーリーリーチは、共闘リーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。しかしながら、本実施形態では、バトルリーチが、ハズレの場合にはほとんど実行されないため、極めて大当たり期待度の高いリーチ演出となっている。バトルリーチの次に、ストーリーリーチが大当たり期待度の高いリーチ演出であり、その次に共闘リーチが大当たり期待度の高いリーチ演出である。なお、各種のSPリーチ(ストーリーリーチ、共闘リーチ)における当落分岐において、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)を操作させる操作演出を行うように構成してもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 31 and 32, when the jackpot is won (when the jackpot fluctuates), the battle reach is more likely to be executed than the story reach and the joint fight reach. On the other hand, in the case of loss (in the case of loss variation), joint fighting reach is more likely to be executed than story reach and battle reach. That is, in the present embodiment, the battle reach is a reach effect with a higher expectation for a big hit than the story reach and the joint fight reach. Next, the story reach is a reach production with a higher expectation for a big hit than the joint fight reach. However, in the present embodiment, the battle ready-to-win is almost never executed in the case of losing, so that the ready-to-win effect with a very high expectation for a big hit is achieved. Next to the battle reach, the story reach is a reach production with a high degree of expectation for a big hit, and next to that, the joint fight reach is a reach production with a high degree of expectation for a big hit. It should be noted that, in win-lose branches in various types of SP reach (story reach, joint fight reach), it may be configured to perform an operation effect for operating the operation unit (the normal button 40 and the special button 41).

7-1.ストーリーリーチの演出態様
本実施形態では、3種類の演出キャラクタのうちから、遊技者の好みの演出キャラクタを設定し、設定した演出キャラクタをストーリーリーチにて表示部50aに表示させることが可能となっている。ここで3種類の演出キャラクタとは、主人公キャラクタの味方キャラクタである鎧を着た演出キャラクタAと、主人公キャラクタの味方キャラクタであるプロレスラーの演出キャラクタBと、主人公キャラクタの味方キャラクタである柔道家の演出キャラクタCである(図34(B)参照)。なお、3種類の演出キャラクタのうちから、演出キャラクタが設定されなかった場合、すなわち初期設定時におけるストーリーリーチにて表示部50aに表示される演出キャラクタは、主人公キャラクタである演出キャラクタDである。なお、設定された演出キャラクタが演出キャラクタBである場合には、その設定された演出キャラクタBが、「選択演出キャラクタ」に相当する。また、設定された演出キャラクタが演出キャラクタCである場合には、その設定された演出キャラクタCが、「選択演出キャラクタ」に相当する。その他、ストーリーリーチにおける演出キャラクタDが、「非選択演出キャラクタ」に相当する。
7-1. Effect Mode of Story Reach In this embodiment, it is possible to set a player's favorite effect character from among three types of effect characters, and to display the set effect character on the display section 50a in Story Reach. ing. Here, the three types of production characters are a production character A wearing armor who is an ally character of the main character, a production character B of a professional wrestler who is an ally character of the main character, and a judoka who is an ally character of the main character. This is the production character C (see FIG. 34(B)). If no performance character is set among the three types of performance characters, that is, the performance character displayed on the display unit 50a in the story reach at the time of initial setting is the performance character D, which is the main character. When the set effect character is the effect character B, the set effect character B corresponds to the "selected effect character". Further, when the set effect character is the effect character C, the set effect character C corresponds to the "selected effect character". In addition, the effect character D in Story Reach corresponds to the "non-selected effect character".

本実施形態におけるストーリーリーチの演出態様は、4種類の演出態様(ストーリーリーチの第1演出態様(以下、ストーリー第1演出態様とも称する)、ストーリーリーチの第2演出態様(以下、ストーリー第2演出態様とも称する)、ストーリーリーチの第3演出態様(以下、ストーリー第3演出態様とも称する)、ストーリーリーチの第4演出態様(以下、ストーリー第4演出態様とも称する)、図32参照)がある。 In the present embodiment, there are four types of production modes of story reach (first production mode of story reach (hereinafter also referred to as first story production mode), second production mode of story reach (hereinafter, second story production mode). (also referred to as a mode), a third production mode of story reach (hereinafter also referred to as a third story performance mode), and a fourth production mode of story reach (hereinafter also referred to as a fourth story performance mode) (see FIG. 32).

ここで、ストーリーリーチの第1演出態様は、ストーリーリーチにて表示部50aに主人公キャラクタである演出キャラクタDを含む第1ストーリー告知背景画像G205と第1ストーリー実行画像G206などが表示される演出態様である(図35)。ストーリーリーチの第2演出態様は、ストーリーリーチにて表示部50aに味方キャラクタである演出キャラクタAを含む第2ストーリー告知背景画像G207と第2ストーリー実行画像G208などが表示される演出態様である(図36(A)、図36(B)参照)。ストーリーリーチの第3演出態様は、ストーリーリーチにて表示部50aに味方キャラクタである演出キャラクタBを含む第3ストーリー告知背景画像G209と第3ストーリー実行画像G210などが表示される演出態様である(図36(C)、図36(D)参照)。ストーリーリーチの第4演出態様は、ストーリーリーチにて表示部50aに味方キャラクタである演出キャラクタCを含む第4ストーリー告知背景画像G211と第4ストーリー実行画像G212などが表示される演出態様である(図36(E)、図36(F)参照)。 Here, the first effect mode of story reach is a effect mode in which the first story announcement background image G205 including the effect character D, which is the main character, and the first story execution image G206 are displayed on the display unit 50a in the story reach. (Fig. 35). The second production mode of story reach is a production mode in which a second story announcement background image G207 including production character A who is a friendly character, a second story execution image G208, and the like are displayed on the display unit 50a in story reach ( (See FIGS. 36A and 36B). The third production mode of story reach is a production mode in which a third story announcement background image G209 and a third story execution image G210 including production character B, which is a friendly character, are displayed on the display unit 50a in story reach ( See FIGS. 36(C) and 36(D)). The fourth production mode of story reach is a production mode in which a fourth story announcement background image G211 and a fourth story execution image G212 including production character C, which is a friendly character, and the like are displayed on the display unit 50a in story reach ( See FIGS. 36(E) and 36(F)).

本実施形態では、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチが行われると、そのストーリーリーチにて表示部50aに演出キャラクタDが表示されることになる。また、ストーリー第2演出態様のストーリーリーチが行われると、そのストーリーリーチにて表示部50aに演出キャラクタAが表示されることになる。また、ストーリー第3演出態様のストーリーリーチが行われると、そのストーリーリーチにて表示部50aに演出キャラクタBが表示されることになる。ストーリー第4演出態様のストーリーリーチが行われると、そのストーリーリーチにて表示部50aに演出キャラクタCが表示されることになる。本実施形態では、客待ち演出にて演出キャラクタが設定されることで、特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチで表示部50aに設定された演出キャラクタが表示されるようにすることが可能となっている。これにより、遊技者は遊技者自身の好みの演出キャラクタをストーリーリーチで活躍するところを楽しむことが可能となっている。 In this embodiment, when the story reach in the first story effect mode is performed, the effect character D is displayed on the display section 50a in the story reach. Further, when the story reach in the second story effect mode is performed, the effect character A is displayed on the display section 50a in the story reach. Further, when the story reach in the third story effect mode is performed, the effect character B is displayed on the display section 50a in the story reach. When the story reach in the fourth story effect mode is performed, the effect character C is displayed on the display section 50a in the story reach. In the present embodiment, by setting the effect character in the customer waiting effect, the effect character set in the display unit 50a can be displayed in the story reach performed during the execution of the special figure variation effect. It is possible. As a result, the player can enjoy the fact that the player's favorite production character plays an active role in the story reach.

次に、図32を用いて、特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチの演出態様の選択割合について説明する。先ず、図32(A)を用いて、客待ち演出の実行中に演出キャラクタが設定されていないとき(初期設定時)に演出制御用マイコン121により特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチの演出態様の選択割合について説明する。なお、ストーリーリーチの演出態様の選択割合については、遊技に支障がきたさない範囲で適宜変更することが可能であって、遊技者が選択して決定した演出キャラクタが表示部50aに表示される演出態様の大当たり期待度の方が、遊技者が選択していない演出キャラクタが表示部50aに表示される演出態様の大当たり期待度よりも高くしても良い。 Next, with reference to FIG. 32, the selection ratio of the production mode of the story reach performed during execution of the special figure fluctuation production will be described. First, using FIG. 32(A), when the production character is not set during the execution of the customer waiting production (at the time of initial setting), the production control microcomputer 121 performs the story reach during the execution of the special figure fluctuation production. will be described. Note that the selection ratio of the effect mode of the story reach can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game, and the effect in which the effect character selected and determined by the player is displayed on the display unit 50a. The degree of expectation for a big win in a mode may be higher than the degree of expectation for a big win in a performance mode in which a performance character not selected by the player is displayed on the display section 50a.

図32(A)に示すように、初期設定時にて、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」、または「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「100%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる(図32参照)。そして、特図変動演出にてストーリー第1演出態様のストーリーリーチが行われることになる(図32参照)。一方で、図32(A)に示すように、初期設定時にて、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」、または「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第2演出態様、ストーリーリーチの第3演出態様、およびストーリーリーチの第4演出態様が選択されることはない(図32(A)参照)。 As shown in FIG. 32 (A), at the time of initial setting, when the game state of the pachinko gaming machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" or "loss", The production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" or special figure 1 fluctuation pattern "P24" is for production control at a rate of "100%" The microcomputer 121 selects the first effect mode of story reach (see FIG. 32). Then, the story reach of the story first production mode is performed in the special figure fluctuation production (see FIG. 32). On the other hand, as shown in FIG. 32 (A), at the time of initial setting, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" or "loss". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" or the special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the story by the production control microcomputer 121 The second effect mode of reach, the third effect mode of story reach, and the fourth effect mode of story reach are never selected (see FIG. 32(A)).

図32(B)に示すように、演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「40%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる。また、図32(B)に示すように、演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「90%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる。 As shown in FIG. 32(B), when the effect character A is set, when the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" , The production mode of story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" is the first production of story reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "40%" An aspect will be selected. Moreover, as shown in FIG. 32(B), when the production character A is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low-probability non-time-saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "losing". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the ratio of "90%" by the production control microcomputer 121. 1 effect mode is selected.

一方で、図32(B)に示すように、演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「60%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第2演出態様が選択されることになる。また、図32(B)に示すように、演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「10%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第2演出態様が選択されることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 32(B), when the effect character A is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot". In one case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" is the story reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "60%". The second presentation mode is selected. Moreover, as shown in FIG. 32(B), when the production character A is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low-probability non-time-saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "losing". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the story reach number by the production control microcomputer 121 at a rate of "10%" 2 presentation modes are selected.

図32(B)に示すように、演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」、または「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様として、演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第3演出態様、またはストーリーリーチの第4演出態様が選択されることはない。 As shown in FIG. 32 (B), when the effect character A is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "big hit" or "losing". ”, the selected special figure 1 variation pattern “P21” or the special figure 1 variation pattern “P24” executed based on the story reach effect mode in the special figure variation effect, the effect control microcomputer 121 does not select the third effect mode of story reach or the fourth effect mode of story reach.

上記図32(B)を用いた説明により、演出キャラクタAが設定されているときに、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出に行われるストーリーリーチの第2演出態様である確率の方が、ストーリーリーチの第1演出態様である確率よりも高い(図32(B)参照)。さらに、客待ち演出にて遊技者が演出キャラクタAを選択し、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出に行われるストーリーリーチの第1演出態様である確率の方が、ストーリーリーチの第2演出態様である確率よりも高くなっている(図32(B)参照)。従って、客待ち演出にて遊技者が演出キャラクタAを選択した場合に、低確率非時短状態にて実行された特図変動演出にてストーリー第2演出態様のストーリーリーチが行われる場合の方が、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチが行われる場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高く設定されている。これにより、ストーリー第2演出態様のストーリーリーチが実行されたときに、表示部50aに表示された演出キャラクタAを確認させることで遊技者が選択した演出キャラクタが出現したことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者に現在の大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを把握させて、より演出キャラクタAに対する愛着を持たせることが可能となる。 According to the description using FIG. 32 (B) above, when the effect character A is set, the special figure selected when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the low probability non-time saving state The probability that it is the second production mode of the story reach performed in the special figure fluctuation production executed based on the 1 variation pattern "P21" is higher than the probability that it is the first production mode of the story reach (Fig. 32 ( B)). Furthermore, when the player selects the production character A in the customer waiting production and the result of the special figure 1 lottery is "losing" in the low probability non-time saving state, the selected special figure 1 variation pattern "P21" The probability of the first production mode of the story reach performed in the special figure fluctuation production executed based on is higher than the probability of the second production mode of the story reach (see FIG. 32 (B) ). Therefore, when the player selects the production character A in the customer waiting production, the case where the story reach of the story second production mode is performed in the special figure fluctuation production executed in the low probability non-time saving state is better. , the degree of expectation for the big win is set higher for the player than in the case where the story reach of the story first production mode is performed. Thus, when the story reach of the story second production mode is executed, the player can recognize that the production character selected by the player has appeared by confirming the production character A displayed on the display section 50a. becomes. Therefore, it is possible for the player to understand that the current big win determination result is highly likely to be a big win, and to make the player feel more affection for the performance character A.例文帳に追加

また、図32(C)に示すように、演出キャラクタBが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「40%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる。また、図32(C)に示すように、演出キャラクタBが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「90%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる。 Further, as shown in FIG. 32(C), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low-probability non-time-saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" is the ratio of "40%" by the production control microcomputer 121. 1 effect mode is selected. Further, as shown in FIG. 32(C), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the story reach number by the production control microcomputer 121 at a rate of "90%" 1 effect mode is selected.

図32(C)に示すように、演出キャラクタBが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「60%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第3演出態様が選択されることになる。また、図32(C)に示すように、演出キャラクタBが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「10%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第3演出態様が選択されることになる。 As shown in FIG. 32 (C), when the production character B is set, when the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" , The production mode of story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" is the third production of story reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "60%" An aspect will be selected. Further, as shown in FIG. 32(C), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the story reach number by the production control microcomputer 121 at a rate of "10%" 3 presentation modes are selected.

図32(C)に示すように、演出キャラクタBが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」、または「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様として、演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第2演出態様、またはストーリーリーチの第4演出態様が選択されることはない。 As shown in FIG. 32 (C), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "big hit" or "losing". ”, the selected special figure 1 variation pattern “P21” or the special figure 1 variation pattern “P24” executed based on the story reach effect mode in the special figure variation effect, the effect control microcomputer 121 does not select the second effect mode of story reach or the fourth effect mode of story reach.

上記図32(C)を用いた説明により、演出キャラクタBが設定されているときに、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出に行われるストーリーリーチの第3演出態様である確率の方が、ストーリーリーチの第1演出態様である確率よりも高い。さらに、客待ち演出にて遊技者が演出キャラクタBを選択した場合に、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出に行われるストーリーリーチの第1演出態様である確率の方が、ストーリーリーチの第3演出態様である確率よりも高く設定されている(図32(C)参照)。従って、客待ち演出にて遊技者が演出キャラクタBを選択した場合に、低確率非時短状態にて実行される特図変動演出にてストーリー第3演出態様のストーリーリーチが行われる方が、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチが行われる場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高く設定されている。これにより、ストーリー第3演出態様のストーリーリーチが実行されたときに、表示部50aに表示された演出キャラクタBを確認させることで遊技者が選択した演出キャラクタが出現したことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者に現在の大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを把握させて、より演出キャラクタBに対する愛着を持たせることが可能となる。 According to the description using FIG. 32 (C) above, when the effect character B is set, the special figure selected when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the low probability non-time saving state The probability of being the third effect mode of story ready-to-win performed in the special figure variable effect executed based on one variation pattern "P21" is higher than the probability of being the first effect mode of story ready-to-win. Furthermore, when the player selects the production character B in the customer waiting production, when the result of the special figure 1 lottery is "losing" in the low probability non-time saving state, the selected special figure 1 variation pattern " P21" is set higher than the probability of the first effect mode of the story reach performed in the special figure variation effect executed based on the probability of the third effect mode of the story reach (Fig. 32 ( C)). Therefore, when the player selects the production character B in the customer waiting production, it is better to perform the story reach of the story third production mode in the special figure fluctuation production executed in the low probability non-time saving state. The degree of expectation for the big win is set higher for the player than in the case where the story reach of the first presentation mode is performed. Thus, when the story reach of the third story effect mode is executed, the player can recognize that the effect character selected by the player has appeared by confirming the effect character B displayed on the display section 50a. becomes. Therefore, it is possible for the player to understand that the current big win determination result is highly likely to be a big win, and to make the player feel more affection for the performance character B.例文帳に追加

また、図32(D)に示すように、演出キャラクタCが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「40%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる。また、図32(D)に示すように、演出キャラクタCが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「90%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第1演出態様が選択されることになる。 Further, as shown in FIG. 32(D), when the production character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low-probability non-time-saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" is the ratio of "40%" by the production control microcomputer 121. 1 effect mode is selected. Further, as shown in FIG. 32(D), when the production character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the story reach number by the production control microcomputer 121 at a rate of "90%" 1 effect mode is selected.

図32(D)に示すように、演出キャラクタCが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「60%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第4演出態様が選択されることになる。また、図32(C)に示すように、演出キャラクタCが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出でのストーリーリーチの演出態様は、「10%」の割合で演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第4演出態様が選択されることになる。 As shown in FIG. 32 (D), when the effect character C is set, when the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" , The production mode of story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P21" is the fourth production of story reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "60%" An aspect will be selected. Further, as shown in FIG. 32(C), when the effect character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing". In the case, the production mode of the story reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P24" is the story reach number by the production control microcomputer 121 at a rate of "10%" 4 effect modes are selected.

図32(D)に示すように、演出キャラクタCが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」、または「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出として、演出制御用マイコン121によりストーリーリーチの第2演出態様、またはストーリーリーチの第3演出態様が選択されることはない。 As shown in FIG. 32 (D), when the effect character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state, and the result of the special figure 1 lottery is "big hit" or "losing" ”, the special figure 1 variation pattern “P21” or the special figure variation pattern “P24” executed based on the selected special figure 1 variation pattern “P24”, the second story reach by the effect control microcomputer 121 The effect mode or the third effect mode of story reach is never selected.

上記図32(D)を用いた説明により、演出キャラクタCが設定されているときに、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出に行われたストーリーリーチの第4演出態様である確率の方が、ストーリーリーチの第1演出態様である確率よりも高く設定されている(図32(D)参照)。さらに、客待ち演出で遊技者によって演出キャラクタCが選択され、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P21」に基づいて実行された特図変動演出に行われたストーリーリーチの第1演出態様である確率の方が、ストーリーリーチの第4演出態様である確率よりも高く設定されている(図32(D)参照)。従って、客待ち演出にて遊技者が演出キャラクタCを選択した場合に、低確率非時短状態にて実行される特図変動演出にてストーリー第4演出態様のストーリーリーチが行われる方が、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチが行われる場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高く設定されている。これにより、ストーリー第4演出態様のストーリーリーチが実行されたときに、表示部50aに表示された演出キャラクタCを確認させることで遊技者が選択した演出キャラクタが出現したことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者に現在の大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを把握させて、より演出キャラクタCに対する愛着を持たせることが可能となる。 According to the description using FIG. 32 (D) above, when the effect character C is set, the special figure selected when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the low probability non-time saving state The probability that it is the fourth production mode of the story reach performed in the special figure fluctuation production executed based on the 1 variation pattern "P21" is set higher than the probability that it is the first production mode of the story reach. (See FIG. 32(D)). Furthermore, when the production character C is selected by the player in the customer waiting production and the result of the special figure 1 lottery is "losing" in the low probability non-time saving state, the selected special figure 1 variation pattern "P21" The probability that it is the first production mode of the story reach performed in the special figure fluctuation production executed based on is set higher than the probability that it is the fourth production mode of the story reach (Fig. 32 (D) reference). Therefore, when the player selects the production character C in the customer waiting production, it is better to perform the story reach of the story fourth production mode in the special figure fluctuation production executed in the low probability non-time saving state. The degree of expectation for the big win is set higher for the player than in the case where the story reach of the first presentation mode is performed. Thus, when the story reach of the story fourth production mode is executed, the player can recognize that the production character selected by the player has appeared by confirming the production character C displayed on the display section 50a. becomes. Therefore, it is possible for the player to understand that the current big win determination result is highly likely to be a big win, and to make the player feel more affection for the performance character C.例文帳に追加

以上の説明から、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、客待ち演出にて遊技者が選択した演出キャラクタが表示部50aに表示される演出態様(ストーリーリーチの第2演出態様、ストーリーリーチの第3演出態様、ストーリーリーチの第4演出態様)のストーリーリーチが行われた場合の方が、客待ち演出にて遊技者が選択した演出キャラクタではない演出キャラクタDが表示部50aに表示されるストーリー第1演出態様のストーリーリーチが行われた場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高く設定されている。これにより、客待ち演出にて遊技者が好きな演出キャラクタが表示部50aに表示されたときに、遊技者に大当たり期待度が高いことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者の好みの演出キャラクタがストーリーリーチで活躍するだけでなく、その演出キャラクタが表示されたことで大当たりにも期待が持てることに喜びを持たせて、特図変動演出を楽しませることが可能となる。 From the above description, in the pachinko machine PY1 of the present embodiment, the effect mode (the second effect mode of story reach, the second effect mode of story reach, the effect character selected by the player in the customer waiting effect is displayed on the display unit 50a). 3 production mode, the fourth production mode of story reach) is performed, the story in which the production character D that is not the production character selected by the player in the customer waiting production is displayed on the display unit 50a. The degree of expectation for a big win is set higher for the player than when the story reach of the first presentation mode is performed. As a result, when the player's favorite performance character is displayed on the display section 50a in the customer waiting performance, it is possible for the player to understand that the degree of expectation for the big win is high. Therefore, not only the performance character of the player's preference plays an active role in the story reach, but also the fact that the performance character is displayed gives the player the joy of expecting a big hit, and the special figure variation performance is enjoyed. becomes possible.

7-2.共闘リーチの演出態様
本実施形態では、3種類の演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)のうちから、選択した演出キャラクタを共闘リーチにて主人公キャラクタと共闘させることが可能となっている。
7-2. Cooperative Reach Production Mode In this embodiment, it is possible to have a production character selected from among three types of production characters (production character A, production character B, production character C) fight together with the main character in joint fight reach. It's becoming

本実施形態における共闘リーチの演出態様は、3種類の演出態様(共闘リーチの第1演出態様(以下、共闘第1演出態様とも称する)と、共闘リーチの第2演出態様(以下、共闘第2演出態様とも称する)と、共闘リーチの第3演出態様(以下、共闘第3演出態様とも称する)、図33参照)とがある。 The production mode of the joint struggle reach in the present embodiment includes three types of production forms (first production form of the joint fight reach (hereinafter also referred to as the first production form of the joint fight) and the second production form of the joint fight reach (hereinafter, the second production form of the joint fight). Also referred to as production mode) and a third production mode of joint fighting reach (hereinafter also referred to as third joint fighting production mode), see FIG. 33).

ここで、共闘リーチの第1演出態様は、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタA)が援軍として登場したことを示す第1援軍登場画像G213と共闘リーチにて主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタA)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す第1共闘画像G214などが表示される演出態様である(図37参照)。共闘リーチの第2演出態様は、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタB)が援軍として登場したことを示す第2援軍登場画像G215と共闘リーチにて主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタB)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す第2共闘画像G216などが表示される演出態様である(図38参照)。共闘リーチの第3演出態様は、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタC)が援軍として登場したことを示す第3援軍登場画像G217と共闘リーチにて主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタC)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す第3共闘画像G218などが表示される演出態様である(図39参照)。なお、共闘リーチの第1演出態様が、「第2の演出態様」に相当する。また、共闘リーチの第2演出態様と共闘リーチの第3演出態様が、「第1の演出態様」に相当する。 Here, the first production mode of the joint fight reach includes the first reinforcement appearance image G213 showing that the main character's companion ally character (production character A) has appeared as a reinforcement, and the main character and the allied character (production) in the joint fight reach. This is an effect mode in which a first united fighting image G214 or the like showing that the character A) and the character A) both attack the enemy character is displayed (see FIG. 37). The second production mode of the joint fight reach includes a second reinforcement appearance image G215 showing that an ally character (production character B) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement, and the main character and the allied character (production character B) in the joint fight reach. This is an effect mode in which a second united fighting image G216 or the like indicating that both of them are attacking the enemy character is displayed (see FIG. 38). The third presentation mode of joint fighting reach includes a third reinforcement appearance image G217 showing that an ally character (drawing character C) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement, and the main character and the allied character (drawing character C) in joint fighting reach. This is an effect mode in which a third united fighting image G218 or the like indicating that both of them are attacking an enemy character is displayed (see FIG. 39). It should be noted that the first production mode of joint fighting ready-to-win corresponds to the "second production mode". In addition, the second production mode of joint fighting ready-to-win and the third production mode of joint fighting ready-to-win correspond to the "first production mode".

従って、本実施形態では、共闘第1演出態様の共闘リーチが行われると、その共闘リーチにて表示部50aに演出キャラクタDと演出キャラクタAが表示されることになる(図37(C)参照)。また、共闘第2演出態様の共闘リーチが行われると、その共闘リーチにて表示部50aに演出キャラクタDと演出キャラクタBが表示されることになる(図38(C)参照)。また、共闘第3演出態様の共闘リーチが行われると、その共闘リーチにて表示部50aに演出キャラクタDと演出キャラクタCが表示されることになる(図39(C)参照)。本実施形態では、客待ち演出にて演出キャラクタB、または演出キャラクタCが設定されることで、特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチで表示部50aに設定された演出キャラクタB、または演出キャラクタCが表示されるようにすることが可能となっている。これにより、演出キャラクタB、または演出キャラクタCを設定することで見ることができるため、遊技者は遊技者自身の好みの演出キャラクタB、または演出キャラクタAを共闘リーチで活躍するところを楽しむことが可能となっている。 Therefore, in the present embodiment, when the joint fight reach in the joint fight first production mode is performed, the effect character D and the effect character A are displayed on the display unit 50a in the joint fight reach (see FIG. 37C). ). Further, when the joint fight ready-to-win in the joint fight second production mode is performed, the effect character D and the effect character B are displayed on the display section 50a in the joint fight ready-to-play (see FIG. 38(C)). Further, when the joint fight ready-to-win in the joint fight third production mode is performed, the effect character D and the effect character C are displayed on the display section 50a in the joint fight ready-to-play (see FIG. 39(C)). In this embodiment, by setting the effect character B or the effect character C in the customer waiting effect, the effect character B set in the display unit 50a in the story reach performed during the execution of the special figure fluctuation effect, A production character C can be displayed. As a result, since the effect character B or the effect character C can be set and seen, the player can enjoy the action of the player's own favorite effect character B or the effect character A in the cooperative reach. It is possible.

次に、図33を用いて、特図変動演出の実行中に行われる共闘リーチの演出態様の選択割合について説明する。先ず、図33(A)を用いて、客待ち演出の実行中に遊技者によって演出キャラクタが設定されていないとき(すなわち初期設定時)、または客待ち演出の実行中に遊技者によって演出キャラクタAが設定されているときに、演出制御用マイコン121により特図変動演出の実行中に行われる共闘リーチの演出態様の選択割合について説明する。共闘リーチの演出態様の選択割合は、図33に示す通りである。なお、共闘リーチの演出態様の選択割合については、遊技に支障がきたさない範囲で適宜変更することが可能であって、遊技者が選択して決定した演出キャラクタが表示部50aに表示される演出態様の大当たり期待度の方が、遊技者が選択していない演出キャラクタが表示部50aに表示される演出態様の大当たり期待度のよりも高くしても良い。 Next, with reference to FIG. 33, the selection ratio of the effect mode of the joint fighting ready-to-win which is performed during execution of the special figure fluctuation effect will be described. First, referring to FIG. 33A, when the effect character is not set by the player during execution of the customer waiting effect (that is, at initial setting), or when the effect character A is set by the player during execution of the customer waiting effect. When is set, the selection ratio of the production mode of the joint fight ready-to-win which is performed during execution of the special figure fluctuation production by the production control microcomputer 121 will be described. The selection ratios of the effect mode of joint fighting reach are as shown in FIG. 33 . Note that the selection ratio of the effect mode of the joint fighting reach can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game, and the effect in which the effect character selected and determined by the player is displayed on the display unit 50a. The degree of expectation for a big win in a mode may be higher than the degree of expectation for a big win in a performance mode in which a performance character not selected by the player is displayed on the display section 50a.

図33(A)に示すように、初期設定時、または演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて選択された特図1変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「100%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第1演出態様が選択されることになる。そして、特図変動演出にて共闘第1演出態様の共闘リーチが行われることになる(図33参照)。一方で、図33(A)に示すように、初期設定時、または演出キャラクタAが設定されているときに、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて選択された特図1変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、演出制御用マイコン121により共闘リーチの第2演出態様、および共闘リーチの第3演出態様が選択されることはない(図33(A)参照)。 As shown in FIG. 33 (A), at the time of initial setting or when the effect character A is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a special figure 1 fluctuation pattern " P22" or the special figure fluctuation effect executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P24". An aspect will be selected. Then, the joint fight reach of the joint fight first production mode is performed in the special figure fluctuation production (see FIG. 33). On the other hand, as shown in FIG. 33 (A), at the time of initial setting or when the production character A is set, the special figure 1 in which the game state of the pachinko game machine PY1 is selected in the low probability non-time saving state The production mode of the joint fight reach in the special figure fluctuation production executed based on the fluctuation pattern "P22" or the special figure 1 fluctuation pattern "P25" is the second production mode of the joint fight reach and the joint fight by the production control microcomputer 121. The third rendering mode of ready-to-win is never selected (see FIG. 33(A)).

図33(B)に示すように、演出キャラクタBが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合で、特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「40%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第1演出態様が選択されることになる。また、図33(B)に示すように、演出キャラクタBが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「90%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第1演出態様が選択されることになる(図33(B)参照)。 As shown in FIG. 33 (B), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot", The production mode of the joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the special figure 1 fluctuation pattern "P22" is selected by the production control microcomputer 121 at a rate of "40%". will be Further, as shown in FIG. 33(B), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing" 2, the production mode of the joint fight reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P25" is the first joint fight reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "90%". A rendering mode is selected (see FIG. 33(B)).

図33(B)に示すように、演出キャラクタBが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合で、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「60%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第2演出態様が選択されることになる(図33(B)参照)。また、図33(B)に示すように、演出キャラクタBが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合で、選択された特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「10%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第2演出態様が選択されることになる。 As shown in FIG. 33 (B), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot", The production mode of joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P22" is the second production mode of joint fighting reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "60%". is selected (see FIG. 33(B)). Further, as shown in FIG. 33(B), when the effect character B is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing" , the production mode of joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P25" is the second joint fighting reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "10%" A presentation mode is selected.

図33(B)に示すように、演出キャラクタBが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて選択された特図1変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの第3演出態様が演出制御用マイコン121により選択されることはない。 As shown in FIG. 33 (B), when the production character B is set, the special figure 1 variation pattern "P22" selected in the low probability non-time saving state of the pachinko game machine PY1, or the special figure The third production mode of the joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the 1 fluctuation pattern "P25" is not selected by the production control microcomputer 121. - 特許庁

上記図33(B)を用いた説明により、演出キャラクタBが設定されているとき、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合で、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの第2演出態様である確率の方が、共闘リーチの第1演出態様である確率よりも高く設定されている(図33(B)参照)。さらに、演出キャラクタBが設定されているときに、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合で、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの第1演出態様である確率の方が、共闘リーチの第2演出態様である確率よりも高く設定されている(図33(B)参照)。従って、演出キャラクタBが設定されているときに低確率非時短状態にて実行された特図変動演出にて共闘第2演出態様の共闘リーチが行われる方が、共闘第1演出態様の共闘リーチが行われる場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高くなっている。これにより、共闘第2演出態様の共闘リーチが実行されたときに、表示部50aに表示された演出キャラクタBが演出キャラクタDと共闘していることを確認させることで遊技者に選択した演出キャラクタが出現したことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者に現在の大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを把握させて、より演出キャラクタBに対する愛着を持たせることが可能となる。 According to the description using FIG. 33 (B) above, when the effect character B is set, the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the low probability non-time saving state, and the special figure 1 selected The probability of being the second production mode of joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the fluctuation pattern "P22" is set higher than the probability of being the first production mode of joint fighting reach (Fig. 33(B)). Furthermore, when the production character B is set, in the case where the result of the special figure 1 lottery is "loss" in the low probability non-time saving state, it is executed based on the selected special figure 1 variation pattern "P22" The probability of being the first production mode of joint fighting reach in the special figure fluctuation production is set higher than the probability of being the second production mode of joint fighting reach (see FIG. 33(B)). Therefore, when the production character B is set, the joint fight reach of the joint fight second production mode is performed in the special figure fluctuation production executed in the low probability non-time saving state, the joint fight reach of the joint fight first production mode The degree of expectation for a big win is higher for the player than in the case where is performed. As a result, when the joint fight ready-to-win in the joint fight second production mode is executed, the player can confirm that the production character B displayed on the display unit 50a is fighting together with the production character D, thereby allowing the player to select the production character. It is possible to grasp that has appeared. Therefore, it is possible for the player to understand that the current big win determination result is highly likely to be a big win, and to make the player feel more affection for the performance character B.例文帳に追加

図33(C)に示すように、演出キャラクタCが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「40%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第1演出態様が選択されることになる。また、図33(C)に示すように、演出キャラクタCが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「90%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第1演出態様が選択されることになる。 As shown in FIG. 33 (C), when the effect character C is set, when the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot", The production mode of joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P22" is the first production mode of joint fighting reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "40%". will be selected. Also, as shown in FIG. 33 (C), when the effect character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing" 2, the production mode of the joint fight reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P25" is the first joint fight reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "90%". A presentation mode is selected.

一方で図33(C)に示すように、演出キャラクタCが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「60%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第3演出態様が選択されることになる。また、図33(C)に示すように、演出キャラクタCが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの演出態様は、「10%」の割合で演出制御用マイコン121により共闘リーチの第3演出態様が選択されることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 33(C), when the production character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" 2, the production mode of joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P22" is the third joint fighting reach by the production control microcomputer 121 at a rate of "60%" A presentation mode is selected. Also, as shown in FIG. 33 (C), when the effect character C is set, the game state of the pachinko game machine PY1 is a low probability non-time saving state and the result of the special figure 1 lottery is "losing" 2, the production mode of the joint fight reach in the special figure fluctuation production executed based on the selected special figure 1 fluctuation pattern "P25" is the third joint fight reach by the production control microcomputer 121 at the rate of "10%". A presentation mode is selected.

図33(C)に示すように、演出キャラクタCが設定されているとき、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が低確率非時短状態にて選択された特図1変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出での共闘リーチの第2演出態様が演出制御用マイコン121により選択されることはない。 As shown in FIG. 33 (C), when the production character C is set, the special figure 1 variation pattern "P22" selected in the low probability non-working time state of the pachinko game machine PY1, or the special figure The second production mode of the joint fighting reach in the special figure fluctuation production executed based on the 1 fluctuation pattern "P25" is not selected by the production control microcomputer 121. - 特許庁

上記図33(C)を用いた説明により、演出キャラクタCが設定されているとき、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合に、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出に行われた共闘リーチの第3演出態様である確率の方が、共闘リーチの第1演出態様である確率よりも高く設定されている(図33(C)参照)。さらに、演出キャラクタCが設定されているとき、低確率非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」である場合に、選択された特図1変動パターン「P22」に基づいて実行された特図変動演出に行われた共闘リーチの第1演出態様である確率の方が、共闘リーチの第3演出態様である確率よりも高く設定されている(図33(C)参照)。従って、客待ち演出にて遊技者が演出キャラクタBを選択した場合に、低確率非時短状態にて実行された特図変動演出にて第3演出態様の共闘リーチが行われる方が、第1演出態様の共闘リーチが行われる場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高くなっている。これにより、共闘第3演出態様の共闘リーチが実行されたときに、表示部50aに表示された演出キャラクタCが演出キャラクタDと共闘していることを確認させることで遊技者に選択した演出キャラクタが出現したことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者に現在の大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性が高いことを把握させて、より演出キャラクタCに対する愛着を持たせることが可能となる。 According to the description using FIG. 33(C) above, when the effect character C is set, the special figure 1 selected when the result of the special figure 1 lottery is "jackpot" in the low probability non-time saving state The probability of being in the third production mode of joint fighting ready-to-win performed in the special variable production executed based on the fluctuation pattern "P22" is set higher than the probability of being in the first production mode of joint fighting ready-to-win. (See FIG. 33(C)). Furthermore, when the effect character C is set, when the result of the special figure 1 lottery is "loss" in the low probability non-time saving state, it is executed based on the selected special figure 1 variation pattern "P22" The probability of being in the first production mode of joint fighting ready-to-win performed in the special figure fluctuation production is set higher than the probability of being in the third production mode of joint fighting ready-to-win (see FIG. 33(C)). Therefore, when the player selects the production character B in the customer waiting production, it is better to perform the joint fight reach in the third production mode in the special figure fluctuation production executed in the low probability non-time saving state. The degree of expectation for a big win is higher for the player than in the case where the co-fighting ready-to-win of the presentation mode is performed. As a result, when the joint fight ready-to-win in the third cooperative fight mode is executed, the player can confirm that the production character C displayed on the display unit 50a is fighting together with the production character D, thereby allowing the player to select the production character. It is possible to grasp that has appeared. Therefore, it is possible for the player to understand that the current big win determination result is highly likely to be a big win, and to make the player feel more affection for the performance character C.例文帳に追加

以上の説明から、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、客待ち演出にて遊技者が選択した演出キャラクタB、または演出キャラクタCが表示部50aに表示される演出態様(共闘リーチの第2演出態様、共闘リーチの第3演出態様)の共闘リーチが行われた場合の方が、客待ち演出にて遊技者が選択していない演出キャラクタAと演出キャラクタDとが表示部50aに表示される第1演出態様の共闘リーチが行われた場合よりも遊技者にとって大当たり期待度が高く設定されている。これにより、客待ち演出にて遊技者が好きな演出キャラクタが表示部50aに表示されたときに、遊技者に大当たり期待度が高いことを把握させることが可能となる。そのため、遊技者の好みの演出キャラクタが共闘リーチで活躍するだけでなく、その演出キャラクタが表示されたことで大当たりにも期待が持てることに喜びを持たせて、特図変動演出を楽しませることが可能となる。 From the above description, in the pachinko machine PY1 of the present embodiment, the effect mode in which the effect character B or the effect character C selected by the player in the customer waiting effect is displayed on the display unit 50a (the second effect of the joint fighting reach) mode, the third production mode of the joint battle reach), the effect character A and the effect character D not selected by the player are displayed on the display section 50a in the customer waiting effect. The degree of expectation for a big win is set higher for the player than when the joint fighting ready-to-win of the first presentation mode is performed. As a result, when the player's favorite performance character is displayed on the display section 50a in the customer waiting performance, it is possible for the player to grasp that the degree of expectation for the big win is high. Therefore, not only the performance character of the player's liking plays an active role in the joint fighting reach, but also the fact that the performance character is displayed gives the player the expectation of a big hit, so that the player can enjoy the special variable performance. becomes possible.

7-3.演出キャラクタのカスタマイズ
次に客待ち演出にて、演出キャラクタのカスタマイズを行う場合について、図34を用いて説明する。表示部50aに図23(B)に示す選択待機画像G200が表示された状態で、セレクトボタン42の上方向ボタン又は下方向ボタンが押下操作されると、図34(A)に示すように、表示部50aにLOGOカットイン予告の大当たり期待度、可動体演出の大当たり期待度、演出キャラクタの選択などのカスタマイズを行うための演出カスタマイズ画像G203が表示されることになる。
7-3. Customization of Effect Character Next, the case of customizing the effect character in the customer waiting effect will be described with reference to FIG. When the upward button or the downward button of the select button 42 is pressed while the selection standby image G200 shown in FIG. 23(B) is displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 34(A), An effect customizing image G203 for customizing the LOGO cut-in notice jackpot expectation level, the movable body effect jackpot expectation level, the selection of the effect character, and the like is displayed on the display unit 50a.

図34(A)に示すように、表示部50aに表示されている選択待機画像G200には、「可動体演出」を示す項目画像と、「LOGOカットイン」を示す項目画像と、「キャラクタ選択」を示す項目画像と、「初期化」を示す項目画像と、「戻る」を示す項目画像とが含まれている。また、表示部50aに表示されている演出カスタマイズ画像G203には、第1黒矢印画像G7と、項目選択画像G4と、選択決定画像G5が表示される。表示部50aに表示されている項目選択画像G4によって、遊技者にセレクトボタン42の上方向ボタン又は下方向ボタンの押下操作が可能であることを把握させることが可能となる。また、表示部50aに表示されている選択決定画像G5によって、通常ボタン40の押下操作を行うことで、選択中の項目画像の選択を決定することが可能であることを把握させることが可能となる。 As shown in FIG. 34A, the selection standby image G200 displayed on the display unit 50a includes an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", and an item image indicating "character selection". , an item image indicating "initialize", and an item image indicating "return". In addition, a first black arrow image G7, an item selection image G4, and a selection determination image G5 are displayed in the effect customization image G203 displayed on the display unit 50a. The item selection image G4 displayed on the display unit 50a allows the player to understand that the upward button or the downward button of the select button 42 can be pressed. In addition, it is possible for the user to understand that the selection of the item image being selected can be determined by pressing the normal button 40 from the selection determination image G5 displayed on the display unit 50a. Become.

表示部50aに演出カスタマイズ画像G203が表示されている状態で、セレクトボタン42の上方向ボタン又は下方向ボタンの押下操作に応じて、表示部50aに表示されている第1黒矢印画像G7が上方向または下方向に移動される。表示部50aに表示されている第1黒矢印画像G7を移動させることによって、「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、いずれかの項目画像を選択して決定することが可能となっている。なお、表示部50aに表示されている第1黒矢印画像G7が示す項目画像が、現在遊技者が選択している項目画像となっている。表示部50aに表示された第1黒矢印画像G7が「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、いずれかの項目画像を選択していることを示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、その項目画像の選択を決定することが可能となっている。 In a state where the effect customization image G203 is displayed on the display unit 50a, the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a moves upward according to the pressing operation of the upward button or the downward button of the select button 42. direction or down. By moving the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a, an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", an item image indicating "character selection", " Either the item image indicating "initialization" or the item image indicating "return" can be selected and determined. The item image indicated by the first black arrow image G7 displayed on the display section 50a is the item image currently selected by the player. The first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a is an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", an item image indicating "character selection", and an item indicating "initialization". When the normal button 40 is pressed in a state indicating that either the image or the item image indicating "return" is selected, the selection of the item image is determined. It is possible.

例えば、図34(A)に示すように、表示部50aに表示された第1黒矢印画像G7が「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、「可動体演出」を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、「可動体演出」を示す項目画像の選択が決定されることになる。これにより、表示部50aに、演出カスタマイズ画像G203の表示が終了となり、可動体演出カスタマイズ画像が表示される。そして、遊技者は表示部50aに表示されている可動体演出カスタマイズ画像に従って、セレクトボタン42、通常ボタン40の押下操作を行っていくと、可動体演出の大当たり期待度を変更することが可能となっている。 For example, as shown in FIG. 34A, the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a is an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", and an item image indicating "character selection". , the item image indicating "initialization", or the item image indicating "return". Selection of the item image indicating "body effect" is determined. As a result, the display of the effect customized image G203 ends and the movable body effect customized image is displayed on the display unit 50a. Then, the player can change the degree of expectation for the big hit of the movable body presentation by pressing the select button 42 and the normal button 40 according to the movable body presentation customized image displayed on the display section 50a. It's becoming

また、例えば、図34(A)に示すように、表示部50aに表示された第1黒矢印画像G7が「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、「LOGOカットイン」を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、「LOGOカットイン」を示す項目画像の選択が決定されることになる。これにより、表示部50aでの演出カスタマイズ画像G203の表示が終了となり、LOGOカットインカスタマイズ画像が表示される。そして、遊技者は表示部50aに表示されているLOGOカットインカスタマイズ画像に従って、セレクトボタン42、通常ボタン40の押下操作を行っていくと、LOGOカットイン予告の大当たり期待度を変更することが可能となっている。 Further, for example, as shown in FIG. 34A, the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a is an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", and an item image indicating "character When the normal button 40 is pressed while the item image indicating "select", the item image indicating "initialization", or the item image indicating "return" indicates "LOGO cut-in", Selection of the item image showing "LOGO cut-in" is determined. As a result, the display of the effect customized image G203 on the display unit 50a ends, and the LOGO cut-in customized image is displayed. Then, the player presses the select button 42 and the normal button 40 in accordance with the LOGO cut-in customized image displayed on the display unit 50a, thereby changing the expectation of the big hit of the LOGO cut-in notice. It has become.

また、例えば、図34(A)に示すように、表示部50aに表示された第1黒矢印画像G7が「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、「キャラクタ選択」を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、「キャラクタ選択」を示す項目画像の選択が決定されることになる。これにより、表示部50aでの演出カスタマイズ画像G203の表示が終了となり、図34(B)に示すように、演出キャラクタカスタマイズ画像G204が表示される。そして、遊技者は表示部50aに表示されている演出キャラクタカスタマイズ画像G204に従って、セレクトボタン42、通常ボタン40の押下操作を行っていくと、演出キャラクタの設定を行うことが可能となっている。 Further, for example, as shown in FIG. 34A, the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a is an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", and an item image indicating "character When the normal button 40 is pressed with the item image indicating "select", the item image indicating "initialization", or the item image indicating "return" showing "character selection", the " Selection of the item image indicating "character selection" is determined. As a result, the display of the effect customizing image G203 on the display unit 50a ends, and the effect character customizing image G204 is displayed as shown in FIG. 34(B). Then, the player can set the effect character by pressing the select button 42 and the normal button 40 according to the effect character customizing image G204 displayed on the display section 50a.

その他、例えば、表示部50aに演出カスタマイズ画像G203が表示されている場合に、表示部50aに表示された第1黒矢印画像G7が「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、「戻る」を示す項目画像を示している状態に、通常ボタン40の押下操作がなされると、演出カスタマイズ画像G203の表示が終了となり、図23(B)に示す選択待機画像G200へと戻ることになる。 In addition, for example, when the effect customization image G203 is displayed on the display unit 50a, the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a is the item image indicating "movable body effect", "LOGO cut-in". , the item image indicating "character selection", the item image indicating "initialization", or the item image indicating "return". is pressed, the display of the effect customizing image G203 ends, and the display returns to the selection standby image G200 shown in FIG. 23(B).

続いて、表示部50aに表示された第1黒矢印画像G7が「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、又は「戻る」を示す項目画像のうち、「キャラクタ選択」を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、「キャラクタ選択」を示す項目画像の選択が決定して、表示部50aに演出キャラクタカスタマイズ画像G204が表示された場合について説明する。 Subsequently, the first black arrow image G7 displayed on the display unit 50a is an item image indicating "movable body effect", an item image indicating "LOGO cut-in", an item image indicating "character selection", and an item image indicating "initialization". or the item image indicating "return", when the normal button 40 is pressed in the state indicating "character selection", the selection of the item image indicating "character selection" is determined. Then, the case where the effect character customization image G204 is displayed on the display section 50a will be described.

先ず、図34(B)に示すように、表示部50aに表示されている演出キャラクタカスタマイズ画像G204には、演出キャラクタAを含む第1演出キャラクタ項目画像G9と、演出キャラクタBを含む第2演出キャラクタ項目画像G10と、演出キャラクタCを含む第3演出キャラクタ項目画像G11が含まれている。また、図34(B)に示すように、表示部50aに表示されている演出キャラクタカスタマイズ画像G204には、「戻る」を示す項目画像が含まれている。 First, as shown in FIG. 34B, a first effect character item image G9 including effect character A and a second effect character item image G9 including effect character B are displayed in the effect character customization image G204 displayed on the display unit 50a. A character item image G10 and a third effect character item image G11 including the effect character C are included. Further, as shown in FIG. 34B, the effect character customizing image G204 displayed on the display section 50a includes an item image indicating "return".

さらに、表示部50aに表示されている演出キャラクタカスタマイズ画像G204には、第2黒矢印画像G8と、キャラ選択画像G6と、選択決定画像G5が表示される(図34(B)参照)。表示部50aに表示されているキャラ選択画像G6によって、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンの押下操作を行うことで、演出キャラクタを選択することが可能であることを把握させることが可能となる。また、表示部50aに表示されている第2黒矢印画像G8によって、現在選択されている項目画像を遊技者に示している(図34(B)参照)。また、表示部50aに表示されている選択決定画像G5によって、通常ボタン40の押下操作を行うことで、選択中の項目画像の選択を決定することで、演出キャラクタを設定することが可能であることを把握させることが可能となる。 Further, a second black arrow image G8, a character selection image G6, and a selection determination image G5 are displayed in the effect character customization image G204 displayed on the display section 50a (see FIG. 34(B)). With the character selection image G6 displayed on the display unit 50a, it is possible to let the player know that the production character can be selected by pressing the left direction button or the right direction button of the select button 42. becomes. Also, the currently selected item image is shown to the player by the second black arrow image G8 displayed on the display section 50a (see FIG. 34(B)). Also, by performing a pressing operation of the normal button 40 with the selection determination image G5 displayed on the display unit 50a, it is possible to set the effect character by determining the selection of the item image being selected. It is possible to comprehend.

本実施形態では、表示部50aに演出キャラクタカスタマイズ画像G204が表示されている状態で、セレクトボタン42の左方向ボタン又は右方向ボタンの押下操作に応じて、黒矢印画像を左方向又は右方向に移動させ、第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、または「戻る」を示す項目画像のうち、いずれかの項目画像を選択することが可能である。表示部50aに表示されている第2黒矢印画像G8が第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、または「戻る」を示す項目画像のうち、いずれかの項目画像を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、その項目画像の選択が決定されることになる。 In this embodiment, in a state where the effect character customization image G204 is displayed on the display unit 50a, the black arrow image is moved leftward or rightward according to the pressing operation of the leftward button or the rightward button of the select button 42. It is possible to select any item image from the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, the third effect character item image G11, or the item image indicating "return". be. The second black arrow image G8 displayed on the display unit 50a is the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, the third effect character item image G11, or the item image indicating "return". When the normal button 40 is pressed while any item image is displayed, the selection of that item image is determined.

例えば、図34(C)に示すように、表示部50aに表示された第2黒矢印画像G8が第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、または「戻る」を示す項目画像のうち、第1演出キャラクタ項目画像G9を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、第1演出キャラクタ項目画像G9の項目が決定される。これにより、遊技者のセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作によって、遊技者自身の好みの演出キャラクタとして演出キャラクタAの選択が決定され、演出キャラクタAが設定されることになる。また、表示部50aでの演出キャラクタカスタマイズ画像G204の表示が終了し、演出カスタマイズ画像G203が表示されることになる。 For example, as shown in FIG. 34(C), the second black arrow image G8 displayed on the display unit 50a is the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, the third effect character item image G11, Alternatively, when the normal button 40 is pressed while the first effect character item image G9 is shown among the item images indicating "return", the item of the first effect character item image G9 is determined. As a result, the selection of the effect character A is determined as the player's favorite effect character by the player's depressing operation of the select button 42 and the normal button 40, and the effect character A is set. Also, the display of the effect character customizing image G204 on the display unit 50a ends, and the effect customizing image G203 is displayed.

例えば、図34(D)に示すように、表示部50aに表示された第2黒矢印画像G8が第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、または「戻る」を示す項目画像のうち、第2演出キャラクタ項目画像G10を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、第2演出キャラクタ項目画像G10の項目が決定される。これにより、遊技者のセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作によって、遊技者自身の好みの演出キャラクタとして、演出キャラクタBの選択が決定され、演出キャラクタBが設定されることになる。また、表示部50aでの演出キャラクタカスタマイズ画像G204の表示が終了し、演出カスタマイズ画像G203が表示されることになる。 For example, as shown in FIG. 34(D), the second black arrow image G8 displayed on the display unit 50a is the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, the third effect character item image G11, Alternatively, when the normal button 40 is pressed while the second effect character item image G10 is shown among the item images indicating "return", the item of the second effect character item image G10 is determined. As a result, the selection of the effect character B is determined and the effect character B is set as the player's favorite effect character by pressing the select button 42 and the normal button 40 by the player. Also, the display of the effect character customizing image G204 on the display unit 50a ends, and the effect customizing image G203 is displayed.

例えば、図34(E)に示すように、表示部50aに表示された第2黒矢印画像G8が第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、または「戻る」を示す項目画像のうち、第3演出キャラクタ項目画像G11を示している状態で、通常ボタン40の押下操作がなされると、第3演出キャラクタ項目画像G11の項目が決定される。これにより、遊技者のセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作によって、遊技者自身の好みの演出キャラクタとして、演出キャラクタCの選択が決定され、演出キャラクタCが設定されることになる。また、表示部50aでの演出キャラクタカスタマイズ画像G204の表示が終了し、演出カスタマイズ画像G203が表示されることになる。 For example, as shown in FIG. 34(E), the second black arrow image G8 displayed on the display unit 50a is the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, the third effect character item image G11, Alternatively, when the normal button 40 is pressed while the third effect character item image G11 is shown among the item images indicating "return", the item of the third effect character item image G11 is determined. As a result, the selection of the effect character C is determined and the effect character C is set as the player's favorite effect character by pressing the select button 42 and the normal button 40 by the player. Also, the display of the effect character customizing image G204 on the display unit 50a ends, and the effect customizing image G203 is displayed.

7-4.ストーリーリーチ
次に、ストーリーリーチの具体例について説明する。本実施形態のストーリーリーチは、主人公キャラクタ、または味方キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。先ず図35を用いて、客待ち演出にて演出キャラクタが選択されなかった場合、すなわち演出キャラクタのカスタマイズが行われなかった場合(すなわち、初期設定時)のストーリーリーチの具体例について説明する。図35に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図35(A)参照)。具体的には、図35(A)に示すように、表示部50aにて「○○ストーリー」と示す文字画像と主人公キャラクタである演出キャラクタDとヒロインの演出キャラクタを含む第1ストーリー告知背景画像G205が表示される。図35(A)に示す演出は、表示部50aにて第1ストーリー告知背景画像G205が表示されることで、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチを告知する演出として機能する。
7-4. Story reach Next, a specific example of story reach will be described. The story reach of this embodiment is a story in which the main character or the ally character searches for a heroine. First, with reference to FIG. 35, a specific example of story reach will be described when no effect character is selected in the customer waiting effect, that is, when the effect character is not customized (that is, at the time of initial setting). As shown in FIG. 35, in Story Reach, first, images showing the main character and heroine appearing in the story are displayed on the display section 50a (see FIG. 35(A)). Specifically, as shown in FIG. 35(A), a first story announcement background image including a character image indicated as "○○ story" on the display unit 50a, a production character D as the main character, and a production character as the heroine is displayed. G205 is displayed. The effect shown in FIG. 35(A) functions as an effect for announcing the story reach of the story first effect mode by displaying the first story announcement background image G205 on the display section 50a.

そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図35(B)参照)。具体的には、表示部50aに主人公キャラクタである演出キャラクタDと、ヒロインの演出キャラクタとを含む第1ストーリー実行画像G206が表示される。図35(B)に示す演出は、表示部50aにて第1ストーリー実行画像G206が表示されることで、ストーリーリーチが実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図35(A)に示す第1ストーリー告知背景画像G205と、図35(B)に示す第1ストーリー実行画像G206とが表示されることで、遊技者が選んでいない演出キャラクタDが活躍するストーリーリーチであることを把握させることで、大当たり判定の結果が大当たりとなることにあまり期待が持てない印象を持たせることが可能となる。 Then, an image along the story is displayed on the display section 50a (see FIG. 35(B)). Specifically, the first story execution image G206 including the production character D as the main character and the heroine production character is displayed on the display section 50a. The effect shown in FIG. 35B functions as an effect suggesting that the story reach is being executed by displaying the first story execution image G206 on the display section 50a. By displaying the first story announcement background image G205 shown in FIG. 35A and the first story execution image G206 shown in FIG. By letting them know that is the story reach that is active, it is possible to give the impression that they do not have much expectation that the result of the jackpot determination will be a jackpot.

ストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づいて、ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチが実行された場合には(図31(A)参照)、図35(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図35(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図35(D)参照)。なお、図35(C)に示す成功画像は、主人公キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。 Based on the story jackpot variation (special figure variation pattern "P21", see FIG. 30), when the story reach consisting of the story first production mode is executed (see FIG. 31 (A)), FIG. 35 (B) After the production, as a success production (winning production) that suggests that you have won the jackpot, a success image showing that the heroine is happy (including the image that the heroine is happy and the background image for success G80) is displayed. Along with being displayed on the display section 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" suggesting the winning of the jackpot (see FIG. 35(C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in the "double eyes" (FIG. 35). (D)). Note that the success image shown in FIG. 35C is an image representing a story in which the main character and the heroine meet.

一方、ストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づいて
ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチが実行された場合には(図31(A)参照)、図35(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図35(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図35(F)参照)。なお、図35(E)に示す失敗画像は、主人公キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。
On the other hand, when the story reach consisting of the story first production mode is executed based on the story losing variation (special figure variation pattern “P24”, see FIG. 30) (see FIG. 31 (A)), FIG. 35 (B ), a failure image indicating that the heroine is sad (including an image of the heroine being sad and a background image G81 for failure) is displayed on the display unit as a failure effect that suggests a failure (failure effect). 50a, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready-to-lose" suggesting a loss (see FIG. 35(E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "reach-losing" (FIG. 35). (F)). The failure image shown in FIG. 35(E) is an image representing a story in which the main character cannot meet the heroine.

なお、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 In addition, the temporary stop display means that the variation speed of the production pattern is "0", but it changes such as shaking at the position where the production pattern is displayed, and the expansion and contraction are repeated, and it is completely stopped. Say no state. On the other hand, the fixed stop display (definite stop display) and the final stop display (final stop display) refer to a state in which the performance symbols are completely stopped. The term "stop display" may refer to temporary stop display or fixed stop display.

次に、図36を用いて、客待ち演出にて複数の演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)のうち、いずれかの演出キャラクタが設定された場合、すなわち演出キャラクタのカスタマイズが行われた場合のストーリーリーチの具体例について説明する。なお、図36(A)に示す演出から図36(B)に示す演出は、客待ち演出にて演出キャラクタAの選択が確定された場合のストーリーリーチの一例を示す演出である。 Next, referring to FIG. 36, when one of the plurality of effect characters (effect character A, effect character B, effect character C) is set in the customer waiting effect, that is, the effect character is customized. A specific example of story reach when is performed will be described. Note that the effects shown in FIGS. 36A to 36B are effects showing an example of story reach when the selection of the effect character A is confirmed in the customer waiting effect.

図36(A)に示すように、ストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリー第2演出態様のストーリーリーチ、またはストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリー第2演出態様のストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する味方キャラクタである演出キャラクタAとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図36(A)参照)。具体的には、図36(A)に示すように、表示部50aにて「○○ストーリー」と示す文字画像と、主人公キャラクタの味方キャラクタである鎧を着た演出キャラクタAとヒロインの演出キャラクタを示す演出キャラクタ画像とを含む第2ストーリー告知背景画像G207が表示される。図36(A)に示す演出は、表示部50aにて第2ストーリー告知背景画像G207が表示されることで、遊技者が選択した演出キャラクタAが活躍するストーリーリーチを告知する演出として機能する。 As shown in FIG. 36(A), the story reach of the story second production mode performed during the execution of the special figure fluctuation production based on the story jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "P21", see FIG. 30), or the story loss In the story reach of the story second production mode performed during the execution of the special figure fluctuation production based on the fluctuation (special figure fluctuation pattern “P24”, see FIG. 30), first, the production character A, which is an ally character appearing in the story, and An image or the like representing the heroine is displayed on the display section 50a (see FIG. 36A). Specifically, as shown in FIG. 36(A), a character image displayed as "○○ story" on the display unit 50a, a production character A wearing armor who is an ally character of the main character, and a production character of the heroine are displayed. is displayed. The effect shown in FIG. 36(A) functions as an effect for announcing the story reach in which the effect character A selected by the player plays an active role by displaying the second story announcement background image G207 on the display section 50a.

そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図36(B)参照)。具体的には、表示部50aに主人公キャラクタである演出キャラクタAと、ヒロインの演出キャラクタとを含む第2ストーリー実行画像G208が表示される。図36(B)に示す演出は、表示部50aにて第2ストーリー実行画像G208が表示されることで、ストーリーリーチが実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図36(A)に示す第2ストーリー告知背景画像G207と、図36(B)に示す第2ストーリー実行画像G208とが表示されることで、遊技者自身が選択した演出キャラクタAが活躍するストーリーリーチであることを把握させて、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチよりも大当たり判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。 Then, an image along the story is displayed on the display section 50a (see FIG. 36(B)). Specifically, the second story execution image G208 including the production character A as the main character and the heroine production character is displayed on the display section 50a. The effect shown in FIG. 36B functions as an effect suggesting that the story reach is being executed by displaying the second story execution image G208 on the display section 50a. By displaying the second story announcement background image G207 shown in FIG. 36A and the second story execution image G208 shown in FIG. is active story reach, and it is possible to grasp that the result of big hit determination is more likely to be a big hit than the story reach of the first story presentation mode.

その後、実行中の特図変動演出がストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づく特図変動演出であった場合には、図36(B)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図35(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図35(D)参照)。 After that, when the special figure variation effect being executed is a special figure variation effect based on the story big hit variation (special figure variation pattern "P21", see FIG. 30), after the effect of FIG. 36 (B), the big hit A success image showing that the heroine is happy (including an image that the heroine is happy and a success background image G80) is displayed on the display unit 50a as a success effect (winning effect) that suggests that the player has won the prize. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" suggesting the winning of the jackpot (see FIG. 35(C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in the "double eyes" (FIG. 35). (D)).

一方、実行中の特図変動演出がストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づく特図変動演出であった場合には、図36(B)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図35(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図35(F)参照)。 On the other hand, if the special figure variation production being executed is a special figure variation production based on the story loss variation (special figure variation pattern "P24", see FIG. 30), after the production of FIG. A failure image (including an image of a sad heroine and a failure background image G81) showing that the heroine is sad is displayed on the display unit 50a as a failure effect (failure effect) suggesting that Effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach-losing eyes" suggesting a loss (see FIG. 35(E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "reach-losing" (FIG. 35). (F)).

次に、図36(C)に示す演出から図36(D)に示す演出は、客待ち演出にて演出キャラクタBの選択が確定された場合にストーリー第3演出態様からなるストーリーリーチが実行された場合の一例を示す演出である。 36(C) to FIG. 36(D), when the selection of the effect character B is confirmed in the customer waiting effect, the story reach consisting of the third story effect mode is executed. This is a production showing an example of a case where

図36(C)に示すように、ストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づく特図変動演出にて行われるストーリー第3演出態様のストーリーリーチ、またはストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリー第3演出態様のストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタの味方キャラクタであるプロレスラーの演出キャラクタBとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図36(C)参照)。具体的には、図36(C)に示すように、表示部50aにて「○○ストーリー」と示す文字画像と、主人公キャラクタの仲間であるプロレスラーの演出キャラクタBとヒロインの演出キャラクタを示す演出キャラクタ画像とを含む第3ストーリー告知背景画像G209が表示される。図36(C)に示す演出は、表示部50aにて第3ストーリー告知背景画像G209が表示されることで、遊技者が選択した演出キャラクタBが活躍するストーリーリーチを告知する演出として機能する。 As shown in FIG. 36 (C), the story reach of the story third production mode performed in the special figure variation production based on the story jackpot variation (special figure variation pattern "P21", see FIG. 30), or the story losing variation ( In the story reach of the story third production mode performed during the execution of the special figure fluctuation effect based on the special figure fluctuation pattern "P24", see FIG. An image or the like showing character B and the heroine is displayed on the display section 50a (see FIG. 36(C)). Specifically, as shown in FIG. 36(C), the display unit 50a shows a character image indicating "○○ Story", and an effect indicating a production character B of a professional wrestler who is a friend of the main character and a production character of the heroine. A third story announcement background image G209 including character images is displayed. The effect shown in FIG. 36(C) functions as an effect for announcing the story reach in which the effect character B selected by the player plays an active role by displaying the third story announcement background image G209 on the display section 50a.

そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図36(D)参照)。具体的には、表示部50aに主人公キャラクタの仲間であるプロレスラーの演出キャラクタBと、ヒロインの演出キャラクタからなる演出キャラクタ画像とを含む第3ストーリー実行画像G210が表示される。図36(D)に示す演出は、表示部50aにて第3ストーリー実行画像G210が表示されることで、ストーリー第3演出態様からなるストーリーリーチの実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図36(C)に示す第3ストーリー告知背景画像G209と、図36(D)に示す第3ストーリー実行画像G210とが表示されることで、遊技者自身が選択した演出キャラクタBが活躍するストーリーリーチであることを把握させて、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチよりも大当たり判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。 Then, an image along the story is displayed on the display section 50a (see FIG. 36(D)). Specifically, a third story execution image G210 including a production character B of a professional wrestler who is a companion of the main character and a production character image of a heroine production character is displayed on the display section 50a. The effect shown in FIG. 36(D) functions as an effect suggesting that the story reach, which is the third story effect mode, is being executed by displaying the third story execution image G210 on the display section 50a. . By displaying the third story announcement background image G209 shown in FIG. 36C and the third story execution image G210 shown in FIG. is active story reach, and it is possible to grasp that the result of big hit determination is more likely to be a big hit than the story reach of the first story presentation mode.

その後、実行中の特図変動演出がストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づく特図変動演出であった場合には、図36(D)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図35(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図35(D)参照)。 After that, when the special figure variation effect being executed is a special figure variation effect based on the story big hit variation (special figure variation pattern "P21", see FIG. 30), after the effect of FIG. 36 (D), the big hit A success image showing that the heroine is happy (including an image that the heroine is happy and a success background image G80) is displayed on the display unit 50a as a success effect (winning effect) that suggests that the player has won the prize. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" suggesting the winning of the jackpot (see FIG. 35(C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in the "double eyes" (FIG. 35). (D)).

一方、実行中の特図変動演出がストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づく特図変動演出であった場合には、図36(D)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図35(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図35(F)参照)。 On the other hand, if the special figure variation production being executed is a special figure variation production based on the story loss variation (special figure variation pattern "P24", see FIG. 30), after the production of FIG. A failure image (including an image of a sad heroine and a failure background image G81) showing that the heroine is sad is displayed on the display unit 50a as a failure effect (failure effect) suggesting that Effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "reach-losing eyes" suggesting a loss (see FIG. 35(E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "reach-losing" (FIG. 35). (F)).

次に、図36(E)に示す演出から図36(F)に示す演出は、客待ち演出にて演出キャラクタBの選択が確定された場合にストーリー第4演出態様からなるストーリーリーチが実行された場合の一例を示す演出である。 36(E) to FIG. 36(F), when the selection of the effect character B is confirmed in the customer waiting effect, the story ready which consists of the story fourth effect mode is executed. This is a production showing an example of a case where

図36(E)に示すように、ストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリー第4演出態様のストーリーリーチ、またはストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリー第4演出態様のストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する主人公キャラクタの味方キャラクタである柔道家の演出キャラクタCとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図36(E)参照)。具体的には、図36(E)に示すように、表示部50aにて「○○ストーリー」と示す文字画像と、主人公キャラクタの仲間である柔道家の演出キャラクタCとヒロインの演出キャラクタを示す演出キャラクタ画像とを含む第4ストーリー告知背景画像G211が表示される。図36(E)に示す演出は、表示部50aにて第4ストーリー告知背景画像G211が表示されることで、遊技者が選択した演出キャラクタCが活躍するストーリーリーチを告知する演出として機能する。 As shown in FIG. 36(E), the story reach of the story fourth production mode performed during the execution of the special figure fluctuation production based on the story jackpot fluctuation (special figure fluctuation pattern "P21", see FIG. 30), or the story loss In the story reach of the story fourth production mode performed during the execution of the special figure variation production based on the variation (special figure variation pattern “P24”, see FIG. 30), first, judo, which is an ally character of the main character appearing in the story An image or the like showing the production character C of the house and the heroine is displayed on the display section 50a (see FIG. 36(E)). Specifically, as shown in FIG. 36(E), the display unit 50a shows a character image indicating "○○ story", and a judoka production character C and a heroine production character who are companions of the main character. A fourth story announcement background image G211 including an effect character image is displayed. The effect shown in FIG. 36(E) functions as an effect for announcing the story reach in which the effect character C selected by the player plays an active role by displaying the fourth story announcement background image G211 on the display section 50a.

そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図36(F)参照)。具体的には、表示部50aに主人公キャラクタの仲間である柔道家の演出キャラクタCと、ヒロインの演出キャラクタからなる演出キャラクタ画像とを含む第4ストーリー実行画像G212が表示される。図36(F)に示す演出は、表示部50aにて第4ストーリー実行画像G212が表示されることで、ストーリー第4演出態様からなるストーリーリーチの実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図36(E)に示す第4ストーリー告知背景画像G211と、図36(F)に示す第4ストーリー実行画像G212とが表示されることで、遊技者自身が選択した演出キャラクタCが活躍するストーリーリーチであることを把握させて、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチよりも大当たり判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。 Then, an image along the story is displayed on the display section 50a (see FIG. 36(F)). Specifically, a fourth story execution image G212 including a judoka performance character C who is a friend of the main character and a performance character image of a heroine performance character is displayed on the display section 50a. The effect shown in FIG. 36(F) functions as an effect suggesting that the story reach, which is the fourth story effect mode, is being executed by displaying the fourth story execution image G212 on the display section 50a. . By displaying the fourth story announcement background image G211 shown in FIG. 36(E) and the fourth story execution image G212 shown in FIG. is active story reach, and it is possible to grasp that the result of big hit determination is more likely to be a big hit than the story reach of the first story presentation mode.

その後、実行中の特図変動演出がストーリー大当たり変動(特図変動パターン「P21」、図30参照)に基づく特図変動演出であった場合には、図36(F)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図35(C)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図35(D)参照)。 After that, if the special figure variation effect being executed is a special figure variation effect based on the story big hit variation (special figure variation pattern "P21", see FIG. 30), after the effect of FIG. 36 (F), the big hit A success image showing that the heroine is happy (including an image that the heroine is happy and a success background image G80) is displayed on the display unit 50a as a success effect (winning effect) that suggests that the player has won the prize. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" suggesting the winning of the jackpot (see FIG. 35(C)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in the "double eyes" (FIG. 35). (D)).

一方、実行中の特図変動演出がストーリーハズレ変動(特図変動パターン「P24」、図30参照)に基づく特図変動演出であった場合には、図36(F)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図35(E)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図35(F)参照)。 On the other hand, if the special figure variation production being executed is a special figure variation production based on the story loss variation (special figure variation pattern "P24", see FIG. 30), after the production of FIG. A failure image (including an image of a sad heroine and a failure background image G81) showing that the heroine is sad is displayed on the display unit 50a as a failure effect (failure effect) suggesting that Effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready-to-lose eyes" suggesting a loss (see FIG. 35(E)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "reach-losing" (FIG. 35). (F)).

7-5.共闘リーチ
次に、共闘リーチの具体例について説明する。本実施形態の共闘リーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像が表示部50aに表示され(図37(A)、図38(A)、および図39(A)参照)、続いて、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、または演出キャラクタCのうち、いずれかの演出キャラクタ)が援軍として登場したことを示す画像が表示部50aに表示される(図37(B)、図38(B)、および図39(B)参照)。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、または演出キャラクタCのうち、いずれかの演出キャラクタ)とが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示され(不図示)、さらに、主人公キャラクタと味方キャラクタとが共に敵キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、または演出キャラクタCのうち、いずれかの演出キャラクタ)に攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図37(C)、図38(C)、図39(C)参照)。
7-5. Joint Fighting Reach Next, a specific example of the joint fighting reach will be described. In the joint fight reach of the present embodiment, an image indicating that the main character and the enemy character are about to battle is displayed on the display unit 50a (see FIGS. 37A, 38A, and 39A). Subsequently, an image indicating that an ally character (any of the production character A, the production character B, or the production character C) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement is displayed on the display section 50a. (See FIGS. 37(B), 38(B), and 39(B)). After that, an image in which the main character and an allied character (any of the production character A, the production character B, or the production character C) cooperates to battle an enemy character is displayed on the display unit 50a (inapplicable). ), and furthermore, an image showing that both the main character and the ally character are attacking an enemy character (one of the effect character A, the effect character B, or the effect character C) is displayed on the display unit 50a. is displayed (see FIGS. 37(C), 38(C), and 39(C)).

先ず図37を用いて、共闘第1演出態様からなる共闘リーチの具体例について説明する。すなわち、客待ち演出にて演出キャラクタが未設定の場合、客待ち演出にて演出キャラクタAが設定された場合、および客待ち演出にて演出キャラクタB、または演出キャラクタCが設定されたが、遊技者が設定した演出キャラクタが表示されない場合の共闘リーチの具体例について説明する。 First, with reference to FIG. 37, a specific example of the joint fight ready-to-win which consists of the joint fight first production mode will be described. That is, when the effect character is not set in the customer waiting effect, when effect character A is set in the customer waiting effect, and when effect character B or effect character C is set in the customer waiting effect, the game A specific example of joint fighting reach when the effect character set by the player is not displayed will be described.

図37(A)に示すように、共闘リーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。その後、図37(B)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタA)が援軍として登場したことを示す第1援軍登場画像G213が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタA)とが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示される(不図示)。図37(B)に示す演出は、表示部50aにて第1援軍登場画像G213が表示されることで、演出キャラクタAが登場する共闘第1演出態様の共闘リーチであることを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 37(A), in the joint fight ready-to-win, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight each other is displayed on the display section 50a. After that, as shown in FIG. 37(B), a first reinforcement appearance image G213 is displayed on the display section 50a, indicating that an ally character (production character A) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement. After that, an image in which the main character and the ally character (production character A) cooperate to battle an enemy character is displayed on the display section 50a (not shown). The production shown in FIG. 37(B) is a production that suggests that the first reinforcement appearance image G213 is displayed on the display unit 50a, thereby indicating that the production character A is in the first cooperative fighting ready-to-win production mode. Function.

その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタA)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す第1共闘画像G214が表示部50aに表示される(図37(C)参照)。図37(C)に示す演出は、表示部50aにて第1共闘画像G214が表示されることで、演出キャラクタDと演出キャラクタAが一緒に戦う共闘第1演出態様の共闘リーチの実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図37(B)に示す第1援軍登場画像G213と、図37(C)に示す第1共闘画像G214とが表示されることで、演出キャラクタAと演出キャラクタDと活躍する共闘リーチであることを把握させることで、大当たり判定の結果が大当たりとなることにあまり期待が持てない印象を与えることになり得る。 After that, the display section 50a displays a first cooperative fight image G214 showing that the main character and the ally character (production character A) are both attacking the enemy character (see FIG. 37(C)). The effect shown in FIG. 37(C) is that the first joint fight image G214 is displayed on the display unit 50a, and the joint fight ready-to-win of the joint fight first production mode in which the effect character D and the effect character A fight together is being executed. It functions as a production that suggests something. By displaying the first reinforcement appearance image G213 shown in FIG. 37(B) and the first joint fighting image G214 shown in FIG. By letting the player know that it is a reach, it may give the impression that the player cannot expect much from the result of the jackpot determination being a jackpot.

共闘大当たり変動(特図変動パターン「P22」、図31参照)に基づいて実行された共闘第1演出態様からなる共闘リーチであれば、図37(C)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図37(D)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図37(E)参照)。 If it is a joint battle reach consisting of a joint battle first production mode executed based on the joint battle big hit fluctuation (see FIG. 31, special figure fluctuation pattern "P22"), after the production of FIG. As a success effect (winning effect) suggesting that the player wins, a victory image (including an image in which the main character is happy and a background image G80 for success) showing that the main character has won over the enemy character is displayed on the display unit 50a. At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating the winning of the jackpot (see FIG. 37(D)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in "double eyes" (FIG. 37). (E)).

一方、共闘ハズレ変動(特図変動パターン「P25」、図31参照)に基づいて実行された共闘第1演出態様からなる共闘リーチであれば、図37(C)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図37(F)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図37(G)参照)。 On the other hand, if it is a joint fight reach consisting of the joint fight first production mode executed based on the joint fight loss variation (special figure fluctuation pattern "P25", see FIG. 31), it is a loss after the production of FIG. 37 (C) As a failure effect (failure effect) suggesting this, a defeat image (including an image in which the main character is sad and a background image for failure G81) showing that the main character has been defeated by being hit by the enemy character's counter is displayed on the display unit 50a. , and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready-to-lose eyes" suggesting a loss (see FIG. 37(F)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "reach-losing" (FIG. 37). (G)).

次に図38を用いて、共闘第2演出態様からなる共闘リーチの具体例について説明する。すなわち、客待ち演出にて演出キャラクタBの選択が確定され、その選択した味方キャラクタ(演出キャラクタB)が表示される場合の共闘リーチの具体例について説明する。 Next, with reference to FIG. 38, a specific example of the joint fight ready-to-win which consists of the joint fight second production mode will be described. That is, a specific example of the joint fighting reach when the selection of the effect character B is confirmed in the customer waiting effect and the selected ally character (the effect character B) is displayed will be described.

図38(A)に示すように、共闘リーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。その後、図38(B)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタB)が援軍として登場したことを示す第2援軍登場画像G215が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタB)とが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示される(不図示)。図38(B)に示す演出は、表示部50aにて第2援軍登場画像G215が表示されることで、演出キャラクタBが登場する共闘第2演出態様の共闘リーチであることを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 38(A), in the joint fight ready-to-win, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight each other is displayed on the display section 50a. After that, as shown in FIG. 38(B), a second reinforcement appearance image G215 indicating that an ally character (drawing character B) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement is displayed on the display section 50a. After that, an image in which the main character and the ally character (production character B) cooperate to battle an enemy character is displayed on the display section 50a (not shown). The effect shown in FIG. 38(B) is an effect suggesting that the second reinforcement appearance image G215 is displayed on the display unit 50a, thereby indicating that the effect character B is in the second cooperative fight mode of the cooperative fight reach. Function.

その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタB)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す第2共闘画像G216が表示部50aに表示される(図38(C)参照)。図38(C)に示す演出は、表示部50aにて第2共闘画像G216が表示されることで、演出キャラクタDと演出キャラクタBが一緒に戦う共闘第2演出態様の共闘リーチの実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図38(B)に示す第2援軍登場画像G215と、図38(C)に示す第2共闘画像G216とが表示されることで、遊技者自身が選択した演出キャラクタBが演出キャラクタDと活躍する共闘リーチであることを把握させて、共闘第1演出態様の共闘リーチよりも、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。 After that, a second cooperative fight image G216 showing that the main character and the ally character (production character B) are both attacking the enemy character is displayed on the display section 50a (see FIG. 38(C)). The effect shown in FIG. 38(C) is that the second joint fight image G216 is displayed on the display unit 50a, and the joint fight ready-to-win of the joint fight second production mode in which the effect character D and the effect character B fight together is being executed. It functions as a production that suggests something. By displaying the second reinforcement appearance image G215 shown in FIG. 38(B) and the second united fighting image G216 shown in FIG. It is possible to let the players know that the joint fighting reach is active with the character D, and to make them grasp that the result of the big win determination is more likely to be a big win than the joint fighting ready-to-win of the first joint fighting performance mode.

共闘大当たり変動(特図変動パターン「P22」、図31参照)に基づいて実行された共闘第2演出態様からなる共闘リーチであれば、図38(C)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図37(D)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図37(E)参照)。 If it is a joint battle reach consisting of a joint battle second production mode executed based on the joint battle big hit fluctuation (see FIG. 31, special figure fluctuation pattern “P22”), the jackpot is won after the production of FIG. 38 (C) As a success effect (winning effect) suggesting that the player wins, a victory image (including an image in which the main character is happy and a background image G80 for success) showing that the main character has won over the enemy character is displayed on the display unit 50a. At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating the winning of the jackpot (see FIG. 37(D)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in "double eyes" (FIG. 37). (E)).

一方、共闘ハズレ変動(特図変動パターン「P25」、図31参照)に基づいて実行された共闘第2演出態様からなる共闘リーチであれば、図38(C)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図37(F)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図37(G)参照)。 On the other hand, if it is a joint fight reach consisting of a joint fight second production mode executed based on the joint fight loss variation (special figure fluctuation pattern "P25", see FIG. 31), it is a loss after the production of FIG. 38 (C) As a failure effect (failure effect) suggesting this, a defeat image (including an image in which the main character is sad and a background image for failure G81) showing that the main character has been defeated by being hit by the enemy character's counter is displayed on the display unit 50a. , and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready-to-lose eyes" suggesting a loss (see FIG. 37(F)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as "reach-losing" (FIG. 37). (G)).

次に図39を用いて、共闘第3演出態様からなる共闘リーチの具体例について説明する。すなわち、客待ち演出にて演出キャラクタCの選択が確定され、その選択した演出キャラクタCが表示される場合の共闘リーチの具体例について説明する。 Next, with reference to FIG. 39, a specific example of the joint fight ready-to-win which consists of the joint fight third production mode will be described. In other words, a specific example of joint fighting ready-to-win when the selection of the effect character C is confirmed in the customer waiting effect and the selected effect character C is displayed will be described.

図39(A)に示すように、共闘リーチでは、まず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。その後、図39(B)に示すように、主人公キャラクタの仲間の味方キャラクタ(演出キャラクタC)が援軍として登場したことを示す第3援軍登場画像G217が表示部50aに表示される。その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタC)とが協力して敵キャラクタとバトルを行う画像が表示部50aに表示される(不図示)。図39(B)に示す演出は、表示部50aにて第3援軍登場画像G217が表示されることで、演出キャラクタCが登場する共闘第3演出態様の共闘リーチであることを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 39(A), in the joint fight ready-to-win, first, an image or the like indicating that the main character and the enemy character will fight each other is displayed on the display section 50a. After that, as shown in FIG. 39(B), a third reinforcement appearance image G217 is displayed on the display section 50a, indicating that an ally character (drawing character C) who is a companion of the main character has appeared as a reinforcement. After that, an image in which the main character and the ally character (production character C) cooperate to battle an enemy character is displayed on the display section 50a (not shown). The effect shown in FIG. 39(B) is an effect suggesting that the third reinforcement appearance image G217 is displayed on the display unit 50a, and that the effect character C appears in the third cooperative fight ready-to-win mode. Function.

その後、主人公キャラクタと味方キャラクタ(演出キャラクタC)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す第3共闘画像G218が表示部50aに表示される(図39(C)参照)。図39(C)に示す演出は、表示部50aにて第3共闘画像G218が表示されることで、演出キャラクタDと演出キャラクタCが一緒に戦う共闘第3演出態様の共闘リーチの実行中であることを示唆する演出として機能する。表示部50aに図39(B)に示す第3援軍登場画像G217と、図39(C)に示す第3共闘画像G218とが表示されることで、遊技者自身が選択した演出キャラクタCが演出キャラクタDと活躍する共闘リーチであることを把握させて、共闘第1演出態様の共闘リーチよりも、大当たり判定の結果が大当たりである可能性が高いことを把握させることが可能となる。 After that, a third cooperative fight image G218 is displayed on the display section 50a, showing that the main character and the ally character (production character C) are both attacking the enemy character (see FIG. 39(C)). The effect shown in FIG. 39(C) is that the third joint fight image G218 is displayed on the display unit 50a, so that the joint fight reach of the third joint fight effect mode in which the effect character D and the effect character C fight together is being executed. It functions as a production that suggests something. By displaying the third reinforcement appearance image G217 shown in FIG. 39B and the third joint fighting image G218 shown in FIG. 39C on the display unit 50a, the effect character C selected by the player himself is displayed. It is possible to let the players know that the joint fighting reach is active with the character D, and to make them grasp that the result of the big win judgment is more likely to be a big win than the joint fighting ready-to-win in the first joint fighting mode.

共闘大当たり変動(特図変動パターン「P22」、図31参照)に基づいて実行された共闘第2演出態様からなる共闘リーチであれば、図39(C)の演出の後、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(主人公キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図37(D)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図37(E)参照)。 If it is a joint battle reach consisting of a joint battle second production mode executed based on the joint battle big hit fluctuation (see FIG. 31, special figure fluctuation pattern “P22”), the jackpot is won after the production of FIG. As a success effect (winning effect) suggesting that the player wins, a victory image (including an image in which the main character is happy and a background image G80 for success) showing that the main character has won over the enemy character is displayed on the display unit 50a. At the same time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "double eyes" indicating the winning of the jackpot (see FIG. 37(D)). Then, the background image of the display section 50a returns to the normal daytime background image G102, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stopped and displayed in "double eyes" (FIG. 37). (E)).

一方、共闘ハズレ変動(特図変動パターン「P25」、図31参照)に基づいて実行された共闘第2演出態様からなる共闘リーチであれば、図39(C)の演出の後、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、主人公キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(主人公キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図37(F)参照)。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図37(G)参照)。 On the other hand, if it is a joint fight reach consisting of a joint fight second production mode executed based on the joint fight loss variation (special figure fluctuation pattern "P25", see FIG. 31), it is a loss after the production of FIG. 39 (C) As a failure effect (failure effect) suggesting this, a defeat image (including an image in which the main character is sad and a background image G81 for failure) showing that the main character has been defeated by being hit by the enemy character's counter is displayed on the display unit 50a. , and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed with "ready-to-lose eyes" suggesting a loss (see FIG. 37(F)). Then, the background image of the display unit 50a returns to the normal daytime background image G102, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitely stop-displayed as the "reach-losing" (FIG. 37). (G)).

従来のパチンコ遊技機では、大当たり判定の結果に基づく変動演出の実行中に演出キャラクタが画像表示装置の表示画面に演出キャラクタが表示されるリーチ演出が行われ、そのリーチ演出にて大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性を示唆することが可能となっている。しかしながら、単に演出キャラクタが画像表示装置の表示画面に表示されるだけでは、面白みがない。 In the conventional pachinko game machine, a ready-to-win effect is performed in which the effect character is displayed on the display screen of the image display device during the execution of the variable effect based on the result of the big hit determination, and the result of the big win determination is performed in the ready-to-win effect. It is possible to suggest the possibility that it will be a big hit. However, simply displaying the production character on the display screen of the image display device is not interesting.

また、リーチ演出の実行中に主人公キャラクタを助けるために、指定されたお助けキャラクタが登場するといったことが考えられるが、リーチ演出の実行中に助太刀するお助けキャラクタが固定されてしまうと、リーチ演出にあまり面白みがない。 Also, it is conceivable that a designated helper character appears to help the main character during execution of the ready-to-win effect. The performance is not very interesting.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、客待ち演出にて遊技者がストーリーリーチ、共闘リーチに表示部50aに表示される演出キャラクタを選択して決定することを可能とした。また、ストーリーリーチ、共闘リーチにて表示部50aに遊技者の好みの演出キャラクタが表示される場合の方が、初期設定されている演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタD)が表示される場合よりも、大当たり期待度が高く設定されている(図31、図32参照)。これにより、大当たりとなる可能性にあまり期待が持てないストーリーリーチ、共闘リーチが実行された場合でも、遊技者自身が選んだ好みの演出キャラクタがストーリーリーチ、共闘リーチにて表示部50aに表示され、大当たりに期待を持たすことが可能となる。そのため、従来のパチンコ遊技機のように、単にリーチ演出にて演出キャラクタが表示される場合よりも遊技者を楽しませることが可能となる。また、遊技者自身が選んだ好みの演出キャラクタが出現される場合があるため、リーチ演出の実行中に助太刀するお助けキャラクタが固定されてしまうことによる面白みがなくなってしまうことを防止することが可能となる。 Therefore, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, it is possible for the player to select and determine the effect character displayed on the display unit 50a in the story reach and the joint fight reach in the customer waiting effect. Also, the case where the player's favorite effect characters are displayed on the display unit 50a in the story reach and the joint fight reach is better when the initially set effect characters (effect character A and effect character D) are displayed. , the degree of expectation for a big hit is set higher (see FIGS. 31 and 32). As a result, even when the story reach or the joint fight reach, in which the possibility of a big win is not expected, is executed, the favorite performance character selected by the player himself/herself is displayed on the display part 50a in the story reach or the joint fight reach. , it is possible to have expectations for the jackpot. Therefore, it is possible to entertain the player more than in the conventional pachinko game machine where the performance characters are simply displayed in the ready-to-win performance. In addition, since there is a case where a favorite effect character selected by the player himself/herself appears, it is possible to prevent loss of interest caused by fixing a helper character to assist during execution of the ready-to-win effect. It becomes possible.

8.本実施形態の演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図40から図43に基づいて本実施形態の演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。
8. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 of this Embodiment Next, the control of effect by the effect control microcomputer 121 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 40 to 43 .

[1.受信コマンド解析処理]
先ず、本実施形態の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。図40に示すように、受信コマンド解析処理(S4105)ではまず、主制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否かを判定し(S5001)、受信していれば(S5001でYES)、客待ち演出処理(S5002)を行って、後述するカスタマイズ設定処理(S5003)を行い、ステップS5004に進む。
[1. Receive command analysis processing]
First, the received command analysis processing of this embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 40, in the received command analysis process (S4105), first, it is determined whether or not a customer waiting command has been received from the main control board 100 (S5001). Wait effect processing (S5002) is performed, customization setting processing (S5003) described later is performed, and the process proceeds to step S5004.

客待ち演出処理(S5002)にて、演出制御用マイコン121は、客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「1」にセットする。ここで客待ちタイマとは、客待ち演出として順次表示する各種の画像(選択待機画像G200、ホールコード対応画像G201、客待ちデモ画像G202、図23参照)の表示タイミングを計るカウンタである。なお、サブ制御基板120が客待ちコマンドを受信してから次に変動開始コマンドを受信するまでの期間(つまり主制御基板100において客待ち待機フラグがONである期間)を客待ち状態中という。 In the customer waiting effect processing (S5002), the effect control microcomputer 121 sets a waiting time (for example, 30 seconds) in the customer waiting timer and sets the value of the customer waiting flag to "1". The customer waiting timer is a counter that measures the display timing of various images (selected standby image G200, hall code corresponding image G201, customer waiting demo image G202, see FIG. 23) sequentially displayed as a customer waiting effect. The period from when the sub control board 120 receives the customer waiting command to when it receives the next variation start command (that is, the period in which the customer waiting standby flag is ON in the main control board 100) is called the customer waiting state.

また客待ちフラグとは、客待ち状態の段階を示すフラグである。詳細には、図40中の表に示すように、客待ちフラグが「0」であれば客待ち状態中でないこと(つまり非客待ち中)を示す。また、客待ちフラグが「1」であれば、演出図柄EZが完全に止まった図柄停止画像を表示している段階(つまり客待ち状態が開始された段階)であることを示す。また、客待ちフラグが「2」であれば選択待機画像G200を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「3」であればホールコード対応画像G201を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「4」であれば客待ちデモ画像G202を表示している段階であることを示す。また、客待ちフラグが「5」であれば演出カスタマイズ画像G203、LOGOカットインカスタマイズ画像、可動体演出カスタマイズ画像、演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示している段階であることを示す。 The customer waiting flag is a flag indicating the stage of the customer waiting state. Specifically, as shown in the table in FIG. 40, if the customer waiting flag is "0", it indicates that the customer is not waiting (ie, non-customer waiting). Also, if the customer waiting flag is "1", it indicates that it is at the stage of displaying the symbol stop image in which the effect symbol EZ is completely stopped (that is, the stage at which the customer waiting state is started). Also, if the customer waiting flag is "2", it indicates that the selected standby image G200 is being displayed. Also, if the customer waiting flag is "3", it indicates that the hall code corresponding image G201 is being displayed. If the customer waiting flag is "4", it indicates that the customer waiting demonstration image G202 is being displayed. If the customer waiting flag is "5", it indicates that the effect customized image G203, the LOGO cut-in customized image, the movable body effect customized image, and the effect character customized image G204 are being displayed.

客待ち演出処理(S5002)にて、演出制御用マイコン121は、図23(A)に示す図柄停止画像(演出図柄EZが停止表示された状態)を表示して、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過すると、新たに客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「2」にセットする。演出制御用マイコン121は、客待ちフラグの値を「2」にセットすると、図柄停止画像から選択待機画像G200への切替タイミングであるため、選択待機画像G200を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに選択待機画像G200(図23(B)参照)を表示させる。これにより、本実施形態では客待ち演出が開始される。 In the customer waiting effect processing (S5002), the effect control microcomputer 121 displays the symbol stop image (state in which the effect symbol EZ is stopped and displayed) shown in FIG. When the time (for example, 30 seconds) has passed, a new waiting time (for example, 30 seconds) is set in the customer waiting timer, and the value of the customer waiting flag is set to "2". When the value of the customer waiting flag is set to "2", the effect control microcomputer 121 outputs a selected standby image display command for displaying the selected standby image G200 because it is time to switch from the symbol still image to the selected standby image G200. is set in the output buffer of the RAM 124 for effect. The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the selected standby image display command set here causes the display unit 50a to display the selected standby image G200 (see FIG. 23B). As a result, the customer waiting effect is started in the present embodiment.

また、客待ち演出処理(S5002)にて、演出制御用マイコン121は、図23(B)に示す選択待機画像G200を表示して、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過すると、新たに客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「3」にセットする。演出制御用マイコン121は、選択待機画像G200からホールコード対応画像G201への切替タイミングであるため、ホールコード対応画像G201を表示させるためのホールコード対応画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされたホールコード対応画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aにホールコード対応画像G201(図23(C)参照)を表示させる。 In addition, in the customer waiting effect processing (S5002), the effect control microcomputer 121 displays the selected standby image G200 shown in FIG. When the time elapses, a new waiting time (for example, 30 seconds) is set in the customer waiting timer, and the value of the customer waiting flag is set to "3". Since it is the timing of switching from the selected standby image G200 to the hole code corresponding image G201, the effect control microcomputer 121 sets the hall code corresponding image display command for displaying the hole code corresponding image G201 to the output buffer of the effect RAM 124. do. The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the hole code corresponding image display command set here causes the display unit 50a to display the hole code corresponding image G201 (see FIG. 23C).

さらに、客待ち演出処理(S5002)にて、演出制御用マイコン121は、図23(C)に示すホールコード対応画像G201を表示して、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過すると、新たに客待ちタイマに待機時間(例えば、30秒)をセットし、客待ちフラグの値を「4」にセットする。演出制御用マイコン121は、ホールコード対応画像G201から客待ちデモ画像G202への切替タイミングであるため、客待ちデモ画像G202を表示させるための客待ちデモ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた客待ちデモ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに客待ちデモ画像G202(図23(D)参照)を表示させる。 Furthermore, in the customer waiting effect processing (S5002), the effect control microcomputer 121 displays the hole code corresponding image G201 shown in FIG. , a new waiting time (for example, 30 seconds) is set in the customer waiting timer, and the value of the customer waiting flag is set to "4". At the timing of switching from the hall code corresponding image G201 to the customer waiting demonstration image G202, the production control microcomputer 121 outputs the customer waiting demonstration image display command for displaying the customer waiting demonstration image G202 to the output buffer of the production RAM 124. set. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the customer waiting demonstration image display command set here, causes the display unit 50a to display the customer waiting demonstration image G202 (see FIG. 23(D)).

また、本実施形態の客待ち演出処理(S5002)にて、演出制御用マイコン121は、図23(B)に示す選択待機画像G200を表示している場合に、セレクトボタン42の上方向ボタン又は下方向ボタンの押下操作がなされたことを検出すると、客待ちタイマにセットした待機時間(例えば、30秒)が経過していなくても、当該客待ちタイマを「0」にして、客待ちフラグの値を「5」にセットする。演出制御用マイコン121は、選択待機画像G200から演出カスタマイズ画像G203への切替タイミングであるため、演出カスタマイズ画像G203を表示させるための演出カスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた演出カスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含む演出カスタマイズ画像G203(図33(A)参照)を表示させる。これにより、表示部50aに表示される演出カスタマイズ画像G203に応じて、遊技者にセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作を行わせ、「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、「初期化」を示す項目画像、または「戻る」を示す項目画像のうち、いずれかの項目画像を選択させて、確定させることが可能となる。 In addition, in the customer waiting effect processing (S5002) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121, when displaying the selection standby image G200 shown in FIG. When it is detected that the down direction button is pressed, the customer waiting timer is set to "0" and the customer waiting flag is set even if the waiting time set in the customer waiting timer (for example, 30 seconds) has not elapsed. value to "5". At the timing of switching from the selected standby image G200 to the customized effect image G203, the effect control microcomputer 121 sets the customized effect image display command for displaying the customized effect image G203 in the output buffer of the RAM 124 for effect. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the effect customized image display command set here, displays the item image indicating "movable body effect", the item image indicating "LOGO cut-in", the item image indicating "character selection" on the display unit 50a. , an item image indicating "initialization", and an item image indicating "return" (see FIG. 33A). As a result, the player is caused to press the select button 42 and the normal button 40 according to the effect customization image G203 displayed on the display unit 50a, and the item image indicating the "movable body effect", "LOGO cut-in" is displayed. , the item image indicating "character selection", the item image indicating "initialization", or the item image indicating "return", any item image can be selected and confirmed. Become.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド、又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S5004)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S5005)。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the main control board 100 (S5004), and if received For example, fluctuation effect start processing, which will be described later, is performed (S5005).

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S5006)、受信していれば(S5006でYES)、変動演出終了処理を行う(S5007)。変動演出終了処理(S5007)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command is received from the main control board 100 (S5006). S5007). In the fluctuation production end processing (S5007), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, a fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S5008)、受信していれば(S5008でYES)、オープニング演出選択処理を行う(S5009)。オープニング演出選択処理(S5009)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the main control board 100 (S5008), and if received (YES in S5008), an opening effect selection process is performed (S5009). In the opening effect selection process (S5009), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S5010)、受信していれば(S5010でYES)、ラウンド演出選択処理を行う(S5011)。ラウンド演出選択処理(S5011)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 100 (S5010), and if received (YES in S5010), performs a round effect selection process (S5011). . In the round effect selection process (S5011), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S5012)、受信していれば(S5012でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S5013)。エンディング演出選択処理(S5013)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the main control board 100 (S5012), and if received (YES in S5012), an ending effect selection process is performed (S5013). In the ending effect selection process (S5013), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S5014)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4105)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S5014) based on received commands other than the above commands (for example, processes for performing effects associated with variable display of normal symbols). Then, the received command analysis processing (S4105) ends.

[2.カスタマイズ設定処理]
本実施形態のカスタマイズ設定処理(S5003)について詳細に説明する。図41に示すように、カスタマイズ設定処理(S5003)ではまず、客待ちフラグの値が「5」であるか否かを判定する(S5101)。客待ちフラグの値が「5」ではない場合には(S5101でNO)、そのまま本処理を終えて、図40のステップS5004に進む。また、客待ちフラグの値が「5」であると判定した場合には(S5101でYES)、表示部50aで演出カスタマイズ画像G203を表示しているか否かを判定する(S5102)。表示部50aで演出カスタマイズ画像G203を表示していると判定した場合には(S5102でYES)、ステップS5103に進む。また、表示部50aで演出カスタマイズ画像G203を表示していないと判定した場合には(S5102でNO)、ステップS5105に進む。
[2. Customization setting processing]
The customization setting process (S5003) of this embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 41, in the customization setting process (S5003), first, it is determined whether or not the value of the customer waiting flag is "5" (S5101). If the value of the customer waiting flag is not "5" (NO in S5101), this process is terminated as it is and the process proceeds to step S5004 in FIG. Also, when it is determined that the value of the customer waiting flag is "5" (YES in S5101), it is determined whether or not the effect customization image G203 is being displayed on the display section 50a (S5102). If it is determined that the effect customized image G203 is displayed on the display unit 50a (YES in S5102), the process proceeds to step S5103. If it is determined that the effect customization image G203 is not displayed on the display unit 50a (NO in S5102), the process proceeds to step S5105.

ステップS5103にて、演出制御用マイコン121は、演出カスタマイズ画像G203に含まれる「戻る」を示す項目画像、又は「初期化」を示す項目画像以外の項目画像選の選択が決定されたか否かを判定する(S5103)。ステップS5103にて、「戻る」を示す項目画像、又は「初期化」を示す項目画像の選択が決定されたと判定した場合には(S5103でYES)、図42のステップS5112に進む。 In step S5103, the effect control microcomputer 121 determines whether or not selection of an item image other than the item image indicating "return" or the item image indicating "initialization" included in the effect customizing image G203 has been determined. Determine (S5103). If it is determined in step S5103 that the item image indicating "return" or the item image indicating "initialize" has been selected (YES in S5103), the process proceeds to step S5112 in FIG.

ステップS5103にて、演出カスタマイズ画像G203に表示されている「戻る」を示す項目画像、又は「初期化」を示す項目画像以外の項目画像(「LOGOカットイン」を示す項目画像、「可動体演出」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、図34(A)参照)の選択が決定されていないと判定した場合には(S5103でNO)、演出制御用マイコン121は、演出カスタマイズ画像G203から選択が決定された項目画像(「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像)に対応するカスタマイズ画像(図33(B)参照)を表示する(S5104)。具体的には、演出制御用マイコン121は、「LOGOカットイン」を示す項目画像が選択決定された場合には、LOGOカットインカスタマイズ画像を表示させるためのカットインカスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされたカットインカスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、例えば、表示部50aに「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、「大当たり期待度100%?」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含むLOGOカットインカスタマイズ画像を表示させる。これにより、表示部50aにてLOGOカットインカスタマイズ画像を表示させることで、遊技者にセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作を行わせて、表示部50aに表示された「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、「大当たり期待度100%?」を示す項目画像、または「戻る」を示す項目画像のうちから、いずれかの項目画像を選択させて、確定させることが可能となる。いずれかの項目画像を選択させて確定させることで、LOGOカットイン予告の大当たり期待度を変更することが可能となっている。 In step S5103, item images other than the item image indicating "return" or the item image indicating "initialization" displayed in the effect customization image G203 (item image indicating "LOGO cut-in", "movable body effect , the item image indicating "character selection", see FIG. Customized images corresponding to item images whose selection has been determined from image G203 (item image indicating "movable body effect", item image indicating "LOGO cut-in", item image indicating "character selection") (Fig. 33 (B )) is displayed (S5104). Specifically, when an item image indicating “LOGO cut-in” is selected and determined, the effect control microcomputer 121 outputs a cut-in customized image display command for displaying the LOGO cut-in customized image to the effect RAM 124 . output buffer. The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the cut-in customized image display command set here displays, for example, an item image indicating "expected jackpot 10%", "expected jackpot 30%" on the display unit 50a. A LOGO cut-in customized image including an item image indicating "Big Win Expectation 100%?" and an item image indicating "Return" is displayed. As a result, by displaying the LOGO cut-in customized image on the display unit 50a, the player is made to press the select button 42 and the normal button 40, and the "Expectation of jackpot 10%" displayed on the display unit 50a is displayed. ”, an item image indicating “30% expected jackpot”, an item image indicating “100% expected jackpot?”, or an item image indicating “return”. It is possible to confirm By selecting and confirming one of the item images, it is possible to change the degree of expectation for the big hit of the LOGO cut-in notice.

また、演出制御用マイコン121は、「可動体演出」を示す項目画像が選択決定された場合には、可動体演出カスタマイズ画像を表示させるための可動体演出カスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた可動体演出カスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、例えば、表示部50aに「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、「大当たり期待度100%?」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含む可動体演出カスタマイズ画像を表示させる。これにより、表示部50aにて可動体演出カスタマイズ画像を表示させることで、遊技者にセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作を行わせて、表示部50aに「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、「大当たり期待度100%?」を示す項目画像、または「戻る」を示す項目画像のうちから、いずれかの項目画像を選択させて、確定させることが可能となる。いずれかの項目画像を選択させて確定させることで、可動体演出の大当たり期待度を変更することが可能となっている。 Further, when the item image indicating "movable body effect" is selected and determined, the effect control microcomputer 121 outputs a movable body effect customized image display command for displaying the movable body effect customized image to the effect RAM 124. set in the buffer. The image CPU 141 of the image control board 140 that has received the movable body effect customized image display command set here displays, for example, an item image indicating "expected jackpot 10%" and "expected jackpot 30%" on the display unit 50a. , an item image indicating "100% expected jackpot?", and an item image indicating "return" are displayed. As a result, by displaying the movable body effect customized image on the display section 50a, the player is made to press the select button 42 and the normal button 40, and "10% expected jackpot" is displayed on the display section 50a. Any item image is selected from the item image, the item image indicating ``expectation for jackpot 30%'', the item image indicating ``expectation for jackpot 100%?'', or the item image indicating ``return'', It is possible to confirm. By selecting and confirming one of the item images, it is possible to change the degree of expectation for the big hit of the movable body production.

また、演出制御用マイコン121は、「キャラクタ選択」を示す項目画像が選択決定された場合には、演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示させるための演出キャラクタカスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。ここでセットされた演出キャラクタカスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに、第2黒矢印画像G8、第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、および「戻る」を示す項目画像を含む演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示させる。これにより、表示部50aにて演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示させることで、遊技者にセレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作を行わせて、表示部50aに表示された第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11、または「戻る」を示す項目画像のうちから、いずれかの項目画像を選択させて、確定させることが可能となる。 Further, when the item image indicating "character selection" is selected and determined, the effect control microcomputer 121 stores the effect character customized image display command for displaying the effect character customized image G204 in the output buffer of the effect RAM 124. set. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the production character customized image display command set here, displays the second black arrow image G8, the first production character item image G9, the second production character item image on the display unit 50a. G10, the third effect character item image G11, and the effect character customization image G204 including the item image indicating "return" are displayed. As a result, the effect character customizing image G204 is displayed on the display unit 50a, and the player presses the select button 42 and the normal button 40, thereby causing the first effect character item image displayed on the display unit 50a. G9, the second effect character item image G10, the third effect character item image G11, or the item image indicating "return" can be selected and confirmed.

続いて、演出制御用マイコン121は、表示部50aに演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示しているか否かを判定する(S5105)。表示部50aに演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示していると判定した場合には(S5105でYES)、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示された第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、または第3演出キャラクタ項目画像G11のうち、いずれかの演出キャラクタ項目画像を選択決定したか否かを判定する(S5106)。すなわち、ステップS5106にて、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示された第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、または第3演出キャラクタ項目画像G11のうち、いずれかの演出キャラクタ項目画像を選択して、通常ボタン40の押下操作によって選択した演出キャラクタ項目画像を決定したか否かを判定する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the effect character customizing image G204 is displayed on the display section 50a (S5105). When it is determined that the effect character customization image G204 is displayed on the display unit 50a (YES in S5105), the effect control microcomputer 121 displays the first effect character item image G9 and the second effect character item image G9 displayed on the display unit 50a. It is determined whether or not one of the effect character item image G10 and the third effect character item image G11 has been selected and determined (S5106). That is, in step S5106, the effect control microcomputer 121 selects one of the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, and the third effect character item image G11 displayed on the display unit 50a. is selected, and it is determined whether or not the selected effect character item image is determined by pressing the normal button 40.例文帳に追加

ステップS5106にて、演出制御用マイコン121が、表示部50aに表示された第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、または第3演出キャラクタ項目画像G11のうち、いずれかの演出キャラクタ項目画像が選択決定されたと判定した場合には(S5106でYES)、選択決定された演出キャラクタ項目画像(第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、第3演出キャラクタ項目画像G11)に対応する演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)を設定し(S5107)、ステップS5108に進む。演出キャラクタを設定することで、特図変動演出にて行われ得るストーリーリーチ、共闘リーチにて選択された演出キャラクタが出現される場合がある(図36、図37から図39参照)。また、ステップS5107における演出制御用マイコン121による処理が行われると、演出用RAM124に、今回設定された演出キャラクタのカスタマイズ情報(設定されている演出キャラクタAの情報、設定されている演出キャラクタBの情報、設定されている演出キャラクタCの情報)が記憶されることになる。 In step S5106, the effect control microcomputer 121 selects one of the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, and the third effect character item image G11 displayed on the display unit 50a. If it is determined that the character item image has been selected and determined (YES in S5106), the selected effect character item image (first effect character item image G9, second effect character item image G10, third effect character item image G10, third effect character item image G11), sets the effect characters (effect character A, effect character B, effect character C) (S5107), and proceeds to step S5108. By setting the production character, there is a case where the production character selected in the story reach and joint fight reach that can be performed in the special figure fluctuation production appears (see FIGS. 36 and 37 to 39). In addition, when the processing by the effect control microcomputer 121 in step S5107 is performed, the effect character customization information set this time (the set effect character A information, the set effect character B information, information of the effect character C which is set) is stored.

また、ステップS5106にて、演出制御用マイコン121が、表示部50aに表示された第1演出キャラクタ項目画像G9、第2演出キャラクタ項目画像G10、または第3演出キャラクタ項目画像G11のうち、いずれかの演出キャラクタ項目画像が選択決定されなかったと判定した場合、すなわち「戻る」を示す項目画像が選択決定された場合には(S5106でNO)、ステップS5108に進む。 In step S5106, the effect control microcomputer 121 selects one of the first effect character item image G9, the second effect character item image G10, and the third effect character item image G11 displayed on the display unit 50a. If it is determined that the effect character item image has not been selected, that is, if the item image indicating "return" has been selected (NO in S5106), the process proceeds to step S5108.

演出制御用マイコン121が演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)を設定した場合には(S5107)、表示部50aにて演出カスタマイズ画像G203を表示させるための演出カスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし(S5108)、図40のステップS5004に進む。ここでセットされた演出カスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに表示されている表示画像を「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含む演出カスタマイズ画像G203に変更する。 When the effect control microcomputer 121 has set the effect characters (effect character A, effect character B, effect character C) (S5107), an effect customized image display command for displaying the effect customized image G203 on the display unit 50a. is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5108), and the process proceeds to step S5004 in FIG. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the effect customized image display command set here, changes the display image displayed on the display unit 50a to the item image indicating the "movable body effect", "LOGO cut-in". , an item image indicating "select character", and an item image indicating "return".

また、演出制御用マイコン121が「戻る」を示す項目画像が選択決定された場合には(S5106でNO)、表示部50aにて演出カスタマイズ画像G203を表示させるための演出タカスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし(S5108)、図40のステップS5004に進む。ここでセットされた演出カスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに表示されている表示画像を「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含む演出カスタマイズ画像G203に変更する。 When the effect control microcomputer 121 selects and determines the item image indicating "return" (NO in S5106), the effect customized image display command for displaying the effect customized image G203 on the display unit 50a is issued. It is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5108) and proceeds to step S5004 in FIG. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the effect customized image display command set here, changes the display image displayed on the display unit 50a to the item image indicating the "movable body effect", "LOGO cut-in". , an item image indicating "select character", and an item image indicating "return".

またステップS5105において、演出制御用マイコン121が、表示部50aに演出キャラクタカスタマイズ画像G204を表示していると判定した場合には(S5105でNO)、表示部50aに表示されている可動体演出カスタマイズ画像、またはLOGOカットインカスタマイズ画像に示されている「戻る」以外を示す項目画像の選択決定が行われたか否かを判定する(S5109)。ここで「戻る」以外を示す項目画像とは、可動体演出カスタマイズ画像に含まれる「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、および「大当たり期待度100%?」を示す項目画像と、LOGOカットインカスタマイズ画像に含まれる「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、および「大当たり期待度100%?」を示す項目画像のことである。 Also, in step S5105, when the effect control microcomputer 121 determines that the effect character customization image G204 is being displayed on the display unit 50a (NO in S5105), the movable body effect customization displayed on the display unit 50a is displayed. It is determined whether or not an image or an item image showing other than "return" shown in the LOGO cut-in customized image has been selected (S5109). Here, the item images indicating other than "return" include the item image indicating "10% expected jackpot", the item image indicating "30% expected jackpot", and the "expected jackpot" included in the movable body production customized image. 100%?”, an item image indicating “10% expected jackpot” included in the LOGO cut-in customized image, an item image indicating “30% expected jackpot”, and “100% expected jackpot?” ” is an item image that indicates

ステップS5109において、演出制御用マイコン121は、「戻る」以外を示す項目画像の選択決定が行われたと判定した場合には(S5109でYES)、遊技者が選択決定した可動体演出、またはLOGOカットインの大当たり期待度を示す項目画像(「大当たり期待度10%」を示す項目画像、「大当たり期待度30%」を示す項目画像、「大当たり期待度100%?」を示す項目画像)に対応する大当たり期待度に設定して変更し(S5110)、ステップS5111に進む。また、ステップS5110における演出制御用マイコン121による処理が行われると、演出用RAM124に、今回設定されたLOGOカットイン予告の大当たり期待度の情報(大当たり期待度10%の情報、大当たり期待度30%の情報、大当たり期待度100%?の情報)が記憶されることになる。 In step S5109, when the effect control microcomputer 121 determines that an item image other than "return" has been selected and determined (YES in S5109), the movable body effect or LOGO cut selected by the player is determined. Corresponds to the item image indicating the degree of expectation of the jackpot in (item image indicating “expectation of jackpot 10%”, item image indicating “expectation of jackpot 30%”, item image indicating “expectation of jackpot 100%?”) The degree of expectation for a big hit is set and changed (S5110), and the process proceeds to step S5111. In addition, when the processing by the effect control microcomputer 121 in step S5110 is performed, the effect RAM 124 stores the information of the jackpot expectation degree of the LOGO cut-in notice set this time (information of the jackpot expectation degree of 10%, the jackpot expectation degree of 30% information, and information about 100% jackpot expectation?) will be stored.

また、ステップS5109において、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示されている可動体演出カスタマイズ画像、またはLOGOカットインカスタマイズ画像に示されている「戻る」を示す項目画像の選択決定が行われたと判定した場合には(S5109でNO)、そのままステップS5111に進む。 In addition, in step S5109, the effect control microcomputer 121 selects and determines the movable body effect customized image displayed on the display unit 50a or the item image indicating "return" shown in the LOGO cut-in customized image. If it is determined that the data has been received (NO in S5109), the process proceeds directly to step S5111.

演出制御用マイコン121が、可動体演出、またはLOGOカットインの大当たり期待度に設定して変更した場合には(S5110)、表示部50aにて演出カスタマイズ画像G203を表示させるための演出タカスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし(S5111)、図40のステップS5004に進む。ここでセットされた演出カスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに表示されている表示画像を「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含む演出カスタマイズ画像G203に変更する。また、ステップS5110における演出制御用マイコン121による処理が行われると、演出用RAM124に、今回設定された可動体演出の大当たり期待度の情報(大当たり期待度10%の情報、大当たり期待度30%の情報、大当たり期待度100%?の情報)が記憶されることになる。 When the production control microcomputer 121 sets and changes the expectation level of the big hit of the movable body production or the LOGO cut-in (S5110), the production customization image for displaying the production customization image G203 on the display unit 50a. A display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5111), and the process proceeds to step S5004 in FIG. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the effect customized image display command set here, changes the display image displayed on the display unit 50a to the item image indicating the "movable body effect", "LOGO cut-in". , an item image indicating "select character", and an item image indicating "return". In addition, when the processing by the production control microcomputer 121 in step S5110 is performed, the information of the expected jackpot degree of movable body production set this time (information of 10% expected jackpot degree, information of 30% expected jackpot degree, etc.) information, information about 100% jackpot expectation?) will be stored.

また、演出制御用マイコン121が可動体演出カスタマイズ画像、またはLOGOカットインカスタマイズ画像に示されている「戻る」を示す項目画像の選択決定が行われたと判定した場合には(S5109でNO)、表示部50aにて演出カスタマイズ画像G203を表示させるための演出タカスタマイズ画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし(S5111)、図40のステップS5004に進む。ここでセットされた演出カスタマイズ画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに表示されている表示画像を「可動体演出」を示す項目画像、「LOGOカットイン」を示す項目画像、「キャラクタ選択」を示す項目画像、および「戻る」を示す項目画像を含む演出カスタマイズ画像G203に変更する。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the movable body effect customized image or the item image indicating "return" shown in the LOGO cut-in customized image has been selected and determined (NO in S5109), An effect customized image display command for displaying the effect customized image G203 on the display unit 50a is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5111), and the process proceeds to step S5004 in FIG. The image CPU 141 of the image control board 140, which has received the effect customized image display command set here, changes the display image displayed on the display unit 50a to the item image indicating the "movable body effect", "LOGO cut-in". , an item image indicating "select character", and an item image indicating "return".

ステップS5103にて、演出制御用マイコン121が演出カスタマイズ画像G203に含まれる「戻る」を示す項目画像、又は「初期化」を示す項目画像の選択が決定されたと判定した場合には(S5103でYES)、図42のステップS5112に進む。ステップS5112にて、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示された演出カスタマイズ画像G203に含まれる「初期化」を示す項目画像について選択して決定されたか否かを判定する(S5112)。演出制御用マイコン121が、表示部50aにて表示された「初期化」を示す項目画像について選択されて決定されたと判定した場合に(S5112でYES)、設定されている演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)を初期化して(S5113)、演出キャラクタが未設定の状態にする。続いて、LOGOカットイン、可動体演出についてのカスタマイズされた内容(設定されている大当たり期待度)を初期化し(S5114)、本処理を終えて、図40のステップS5004に進む。ステップS5113における演出制御用マイコン121による処理が行われると、演出用RAM124に現在記憶されている演出キャラクタのカスタマイズ情報(設定されている演出キャラクタAの情報、設定されている演出キャラクタBの情報、設定されている演出キャラクタCの情報)が消去される。ステップS5114における演出制御用マイコン121による処理が行われると、演出用RAM124に現在記憶されている可動体演出の大当たり期待度の情報(大当たり期待度10%の情報、大当たり期待度30%の情報、大当たり期待度100%?の情報)と、LOGOカットイン予告の大当たり期待度の情報(大当たり期待度10%の情報、大当たり期待度30%の情報、大当たり期待度100%?の情報)が消去される。 If the effect control microcomputer 121 determines in step S5103 that the item image indicating "return" or the item image indicating "initialization" included in the effect customizing image G203 has been selected (YES in S5103). ), and proceeds to step S5112 in FIG. In step S5112, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the item image indicating "initialization" included in the effect customized image G203 displayed on the display unit 50a has been selected and determined (S5112). When the effect control microcomputer 121 determines that the item image indicating "initialization" displayed on the display unit 50a has been selected and determined (YES in S5112), the set effect character (effect character A , effect character B, and effect character C) are initialized (S5113), and the effect character is set to an unset state. Subsequently, the customized contents (set jackpot expectation level) of the LOGO cut-in and the movable body presentation are initialized (S5114), and this processing is finished, and the process proceeds to step S5004 in FIG. When the processing by the effect control microcomputer 121 in step S5113 is performed, the customization information of the effect characters currently stored in the effect RAM 124 (information of the set effect character A, information of the set effect character B, The set effect character C information) is erased. When the processing by the production control microcomputer 121 in step S5114 is performed, information on the jackpot expectation level of the movable body production currently stored in the production RAM 124 (information on the 10% expected jackpot level, information on the 30% expected jackpot level, 100% expected jackpot?) and LOGO cut-in notice information about expected jackpot (10% expected jackpot information, 30% expected jackpot information, 100% expected jackpot information) are deleted. be.

また、ステップS5112において、演出制御用マイコン121が、表示部50aに表示された「戻る」を示す項目画像についての選択が決定されたと判定した場合に(S5112でNO)、ステップS5115において、選択待機画像G200を表示させるための選択待機画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし(S5118)、客待ちフラグの値を「2」にセットし(S5116)、本処理を終えて、図40のステップS5004に進む。ここでステップS5118にて、セットされた選択待機画像表示コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示部50aに選択待機画像G200(図34(A)参照)を表示させる。 Also, in step S5112, when the effect control microcomputer 121 determines that the selection of the item image indicating "return" displayed on the display unit 50a has been determined (NO in S5112), in step S5115, waits for selection. A selected standby image display command for displaying the image G200 is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5118), the value of the customer waiting flag is set to "2" (S5116), and this process is finished. to step S5004. Here, in step S5118, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the set selected standby image display command displays the selected standby image G200 (see FIG. 34A) on the display unit 50a.

[3.変動演出開始処理]
図43に示すように、本実施形態の変動演出開始処理(S5005)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S5501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図12、図31参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に、演出図柄選択処理(S5502)では、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定する。
[3. Fluctuation production start processing]
As shown in FIG. 43, in the fluctuation production start processing (S5005) of the present embodiment, first, the production control microcomputer 121 analyzes the fluctuation start command (S5501). The variation start command includes information on variation patterns (see FIGS. 12 and 31) and information on special figure stop design data based on determination of a big hit or the like. Next, in the performance symbol selection process (S5502), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable performance are determined by lottery using a performance symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern.

続いて、変動演出パターン選択処理(S5503)では、演出制御用マイコン121は、変動演出の内容である変動演出パターンを決定する。なお変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, in the fluctuation production pattern selection process (S5503), the production control microcomputer 121 determines the fluctuation production pattern which is the contents of the fluctuation production. If the variable production pattern is determined, the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the content of the reach production, the presence or absence of the operation promotion production, the content of the operation promotion production, the production development configuration, the background of the production pattern The details of the content of the variable production, such as the type of, will be determined.

本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタの情報が記憶されていない場合には、ストーリーリーチを実行することを決定するとともに、図32(A)に示すテーブルに基づいて、ストーリーリーチの演出態様をストーリーリーチの第1演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づく特図変動演出にて、ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチが行われることになる(図35参照)。ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第1ストーリー告知背景画像G205を表示することで、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチであることを遊技者に示すことが可能となる。また、ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第1ストーリー実行画像G206を表示することで、ストーリー第1演出態様のストーリーリーチの実行中であることを遊技者に示唆することが可能となる。 In the variation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the variation pattern included in the variation start command analyzed in S5501 is the special figure variation pattern "P21" or the special figure 1 variation. In the pattern "P24", when the information of the effect character currently set in the effect RAM 124 is not stored, it is decided to execute the story reach, and based on the table shown in FIG. , determines the effect mode of story reach to be the first effect mode of story reach. As a result, in the special figure variation production based on the special figure variation pattern "P21" or the special figure 1 variation pattern "P24", the story reach consisting of the story first presentation mode is performed (see FIG. 35). In the story ready-to-win game consisting of the story first production mode, by displaying the first story announcement background image G205 on the display unit 50a, it is possible to show the player that the story ready-to-play is the story first production mode. In addition, in the story ready-to-win which consists of the story first production mode, by displaying the first story execution image G206 on the display section 50a, it is suggested to the player that the story ready-to-win of the story first production mode is being executed. becomes possible.

また、本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタAの情報が記憶されている場合には、ストーリーリーチを実行することを決定するとともに、図32(B)に示すテーブルに基づいて、ストーリーリーチの演出態様をストーリーリーチの第1演出態様、またはストーリーリーチの第2演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づく特図変動演出にて、ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチ、またはストーリー第2演出態様からなるストーリーリーチが行われることになる(図35、図36(A)、図36(B)参照)。ストーリー第2演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第2ストーリー告知背景画像G207を表示することで、ストーリー第2演出態様のストーリーリーチであることを遊技者に示すことが可能となる。また、ストーリー第2演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第2ストーリー実行画像G208を表示することで、ストーリー第2演出態様のストーリーリーチの実行中であることを遊技者に示唆することが可能となる。 In addition, in the fluctuation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the fluctuation pattern included in the fluctuation start command analyzed in S5501 is the special figure fluctuation pattern "P21" or the special figure When the information of the effect character A currently set in the effect RAM 124 is stored in the 1 variation pattern "P24", it is determined to execute the story reach, and the table shown in FIG. 32(B) is determined. Based on, the production mode of story reach is determined to be the first production mode of story reach or the second production mode of story reach. As a result, in the special figure variation production based on the special figure variation pattern "P21" or the special figure 1 variation pattern "P24", the story reach consisting of the story first production mode or the story reach consisting of the story second production mode (See FIGS. 35, 36(A) and 36(B)). In the story ready-to-win mode consisting of the second story effect mode, by displaying the second story announcement background image G207 on the display unit 50a, it is possible to indicate to the player that the story ready-to-win game is in the second story effect mode. In addition, in the story ready-to-win mode consisting of the second story effect mode, a second story execution image G208 is displayed on the display unit 50a to suggest to the player that the story ready-to-win story in the second story effect mode is being executed. becomes possible.

また、本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタBの情報が記憶されている場合には、ストーリーリーチを実行することを決定するとともに、図32(C)に示すテーブルに基づいて、ストーリーリーチの演出態様をストーリーリーチの第1演出態様、またはストーリーリーチの第3演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づく特図変動演出にて、ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチ、またはストーリー第3演出態様からなるストーリーリーチが行われることになる(図35、図36(C)、図36(D)参照)。ストーリー第3演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第3ストーリー告知背景画像G209を表示することで、ストーリー第3演出態様のストーリーリーチであることを遊技者に示すことが可能となる。また、ストーリー第3演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第3ストーリー実行画像G210を表示することで、ストーリー第3演出態様のストーリーリーチの実行中であることを遊技者に示唆することが可能となる。 In addition, in the fluctuation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the fluctuation pattern included in the fluctuation start command analyzed in S5501 is the special figure fluctuation pattern "P21" or the special figure When the information of the effect character B currently set in the effect RAM 124 is stored in the 1 variation pattern "P24", it is determined to execute the story reach, and the table shown in FIG. 32(C) is determined. Based on, the production mode of story reach is determined to be the first production mode of story reach or the third production mode of story reach. As a result, in the special figure variation production based on the special figure variation pattern "P21" or the special figure 1 variation pattern "P24", the story reach consisting of the story first production mode or the story reach consisting of the story third production mode (See FIGS. 35, 36(C) and 36(D)). In the story ready-to-win mode consisting of the third story effect mode, by displaying the third story announcement background image G209 on the display section 50a, it is possible to indicate to the player that the story ready-to-win game is in the third story effect mode. In addition, in the story ready-to-win mode consisting of the third story effect mode, the third story execution image G210 is displayed on the display unit 50a to suggest to the player that the story ready-to-win in the third story effect mode is being executed. becomes possible.

また、本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタCの情報が記憶されている場合には、ストーリーリーチを実行することを決定するとともに、図32(D)に示すテーブルに基づいて、ストーリーリーチの演出態様をストーリーリーチの第1演出態様、またはストーリーリーチの第4演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づく特図変動演出にて、ストーリー第1演出態様からなるストーリーリーチ、またはストーリー第4演出態様からなるストーリーリーチが行われることになる(図35、図36(E)、図36(F)参照)。ストーリー第4演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第4ストーリー告知背景画像G211を表示することで、ストーリー第4演出態様のストーリーリーチであることを遊技者に示すことが可能となる。また、ストーリー第4演出態様からなるストーリーリーチでは、表示部50aに第4ストーリー実行画像G212を表示することで、ストーリー第4演出態様のストーリーリーチの実行中であることを遊技者に示唆することが可能となる。 In addition, in the fluctuation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the fluctuation pattern included in the fluctuation start command analyzed in S5501 is the special figure fluctuation pattern "P21" or the special figure When the information of the effect character C currently set in the effect RAM 124 is stored in the 1 variation pattern "P24", it is decided to execute the story reach, and the table shown in FIG. 32(D) is determined. Based on, the production mode of story reach is determined to be the first production mode of story reach or the fourth production mode of story reach. As a result, in the special figure variation production based on the special figure variation pattern "P21" or the special figure 1 variation pattern "P24", the story reach consisting of the story first production mode or the story reach consisting of the story fourth production mode (See FIGS. 35, 36(E) and 36(F)). In the story ready-to-win mode consisting of the fourth story effect mode, by displaying the fourth story announcement background image G211 on the display section 50a, it is possible to indicate to the player that the story ready-to-win game is in the fourth story effect mode. In addition, in the story ready-to-win which consists of the story fourth production mode, by displaying the fourth story execution image G212 on the display section 50a, it is suggested to the player that the story ready-to-reach of the story fourth production mode is being executed. becomes possible.

本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタAの情報が記憶されている場合、または演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタの情報が記憶されていない場合には、共闘リーチを実行することを決定するとともに、図33(A)に示すテーブルに基づいて、共闘リーチの演出態様を共闘リーチの第1演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づく特図変動演出にて、共闘第1演出態様からなる共闘リーチが行われることになる(図37参照)。共闘第1演出態様からなる共闘リーチでは、表示部50aに第1援軍登場画像G213を表示することで、演出キャラクタAが登場する共闘第1演出態様の共闘リーチであることを示唆することが可能である。また、共闘第1演出態様からなる共闘リーチでは、表示部50aに第1共闘画像G214を表示することで、演出キャラクタDと演出キャラクタAが一緒に戦う共闘第1演出態様の共闘リーチの実行中であることを示唆することが可能である。 In the variation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the variation pattern included in the variation start command analyzed in S5501 is the special figure variation pattern "P22" or the special figure 1 variation. In the pattern "P25", when the information of the effect character A currently set in the effect RAM 124 is stored, or when the information of the effect character currently set in the effect RAM 124 is not stored, It decides to execute joint fight ready-to-win, and decides the first joint fight ready-to-win production mode as the joint fight ready-to-win production mode based on the table shown in FIG. 33(A). As a result, in the special figure fluctuation production based on the special figure fluctuation pattern "P22" or the special figure 1 fluctuation pattern "P25", the joint fight reach consisting of the joint fight first production mode is performed (see FIG. 37). In the joint battle ready-to-win mode consisting of the first joint battle production mode, by displaying the first reinforcement appearance image G213 on the display unit 50a, it is possible to suggest that the joint battle ready-to-win is in the first joint battle production mode in which the production character A appears. is. In addition, in the joint fight ready-to-win mode consisting of the first joint fight effect mode, the first joint fight image G214 is displayed on the display unit 50a, so that the effect character D and the effect character A fight together. It is possible to suggest that

また、本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタBの情報が記憶されている場合には、共闘リーチを実行することを決定するとともに、図33(B)に示すテーブルに基づいて、共闘リーチの演出態様を共闘リーチの第1演出態様、または共闘リーチの第2演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づく特図変動演出にて、共闘第1演出態様、または共闘第2演出態様からなる共闘リーチが行われることになる(図37、図38参照)。共闘第2演出態様からなる共闘リーチでは、表示部50aに第2援軍登場画像G215を表示することで、演出キャラクタBが登場する共闘第2演出態様の共闘リーチであることを示唆することが可能である。また、共闘第2演出態様からなる共闘リーチでは、表示部50aに第2共闘画像G216を表示することで、演出キャラクタDと演出キャラクタBが一緒に戦う共闘第2演出態様の共闘リーチの実行中であることを示唆することが可能である。 In addition, in the fluctuation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the fluctuation pattern included in the fluctuation start command analyzed in S5501 is the special figure fluctuation pattern "P22" or the special figure When the information of the effect character B currently set in the effect RAM 124 is stored in the 1 variation pattern "P25", it is decided to execute the joint fight reach, and the table shown in FIG. 33(B) is determined. Based on, the production mode of joint fighting ready-to-win is determined to be the first production mode of joint fighting ready-to-win or the second production mode of joint fighting ready-to-win. As a result, in the special figure fluctuation production based on the special figure fluctuation pattern "P22" or the special figure 1 fluctuation pattern "P25", the joint fight reach consisting of the joint fight first production mode or the joint fight second production mode is performed. becomes (see FIGS. 37 and 38). In the joint battle ready-to-win mode consisting of the second joint battle production mode, by displaying the second reinforcement appearance image G215 on the display unit 50a, it is possible to suggest that the joint battle ready-to-win is in the joint battle second production mode in which the production character B appears. is. In addition, in the joint fight ready-to-win mode consisting of the second joint fight effect mode, the second joint fight image G216 is displayed on the display unit 50a, so that the effect character D and the effect character B fight together. It is possible to suggest that

また、本実施形態の変動演出パターン選択処理(S5503)において、演出制御用マイコン121は、S5501にて解析した変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」で、演出用RAM124に現在設定されている演出キャラクタCの情報が記憶されている場合には、共闘リーチを実行することを決定するとともに、図33(C)に示すテーブルに基づいて、共闘リーチの演出態様を共闘リーチの第1演出態様、または共闘リーチの第3演出態様に決定する。これにより、特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づく特図変動演出にて、共闘第1演出態様、または共闘第3演出態様からなる共闘リーチが行われることになる(図37、図39参照)。共闘第3演出態様からなる共闘リーチでは、表示部50aに第3援軍登場画像G217を表示することで、演出キャラクタCが登場する共闘第3演出態様の共闘リーチであることを示唆することが可能である。また、共闘第3演出態様からなる共闘リーチでは、表示部50aに第3共闘画像G218を表示することで、演出キャラクタDと演出キャラクタCが一緒に戦う共闘第3演出態様の共闘リーチの実行中であることを示唆することが可能である。 In addition, in the variation effect pattern selection process (S5503) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the variation pattern included in the variation start command analyzed in S5501 is the special figure variation pattern "P22" or the special figure In the 1 variation pattern "P25", when the information of the effect character C currently set in the effect RAM 124 is stored, it is decided to execute the joint fight reach, and the table shown in FIG. 33(C) is determined. Based on, the production mode of joint fighting ready-to-win is determined to be the first production mode of joint fighting ready-to-win or the third production mode of joint fighting ready-to-win. As a result, in the special figure fluctuation production based on the special figure fluctuation pattern "P22" or the special figure 1 fluctuation pattern "P25", the joint fight reach consisting of the joint fight first production mode or the joint fight third production mode is performed. becomes (see FIGS. 37 and 39). In the joint battle ready-to-win mode consisting of the third joint battle production mode, by displaying the third reinforcement appearance image G217 on the display unit 50a, it is possible to suggest that the joint battle ready-to-win is in the third joint battle production mode in which the production character C appears. is. In addition, in the joint fight ready-to-win mode consisting of the third joint fight effect mode, the third joint fight image G218 is displayed on the display unit 50a, so that the effect character D and the effect character C fight together. It is possible to suggest that

次いで、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S5504)。これにより、いわゆるLOGOカットイン予告やステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。具体的には、予告演出選択処理(S5504)にて、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に記憶されているLOGOカットイン予告に関するカスタマイズ情報(選択されているLOGOカットイン予告の期待度のテーブルなど)と、変動開始コマンドに含まれる大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報をもとに、変動演出にてLOGOカットイン予告を行うか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて、LOGOカットイン予告の内容を決定する。 Next, the effect control microcomputer 121 performs a notice effect selection process (S5504). As a result, the contents of the notice effect such as the so-called LOGO cut-in notice, step-up notice effect, and chance-up notice effect are determined. Specifically, in the advance notice effect selection process (S5504), the effect control microcomputer 121 selects the customization information related to the LOGO cut-in notice stored in the effect RAM 124 (the degree of expectation of the selected LOGO cut-in notice). table, etc.) and the information of the special stop pattern data based on the judgment of the big hit included in the variation start command, a lottery is performed to determine whether or not to perform a LOGO cut-in notice in the variation production, and the lottery result Based on this, the content of the LOGO cut-in notice is determined.

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5506)、変動演出開始処理(S5005)を終了する。ステップ(S5506)でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理(S5005)にて、客待ちタイマが「0」より大きい場合には、客待ちタイマの値を「0」にクリアし、客待ちフラグの値を「0」にクリアする。 After that, the production control microcomputer 121 sets the selected production pattern, the variable production pattern, and the variable production start command for starting the variable production with the advance notice production to the output buffer of the production RAM 124 (S5506), The production start process (S5005) is ended. When the variable effect start command set in step (S5506) is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads out a predetermined effect image from the image ROM 142, and the image display device 50 The display unit 50a performs a variable effect. In addition, the production control microcomputer 121 clears the value of the customer waiting timer to "0" and sets the value of the customer waiting flag to "0" when the customer waiting timer is greater than "0" in the variable production start process (S5005). to 0.

8.本実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、セレクトボタン42と通常ボタン40の押下操作によって、演出キャラクタA、演出キャラクタB、または演出キャラクタCのうち、いずれかの演出キャラクタが選択して、その選択した演出キャラクタを設定することが可能である。本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、選択した演出キャラクタがストーリーリーチや共闘リーチにて表示部50aに表示される場合と、選択した演出キャラクタとは異なる演出キャラクタがストーリーリーチや共闘リーチにて表示部50aに表示される場合とがある。これにより、ストーリーリーチや共闘リーチにおいて、表示部50aに選択した演出キャラクタが表示された場合には、遊技者自身が選択した演出キャラクタに注目させることが可能となる。そのため、ストーリーリーチや共闘リーチにて表示部50aに遊技者が選択した演出キャラクタが表示されることによって、遊技者自身が選んだ演出キャラクタが登場したことへの嬉しさを高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
8. Effect of the present embodiment As described in detail above, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, by pressing the select button 42 and the normal button 40, one of the effect character A, the effect character B, or the effect character C is selected. Any production character can be selected and the selected production character can be set. In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the selected production character is displayed on the display unit 50a in story reach or joint fighting reach, and the production character different from the selected production character is displayed in story reach or joint fighting reach. It may be displayed on the part 50a. As a result, when the selected effect character is displayed on the display section 50a in story reach or joint fight reach, it is possible to draw attention to the effect character selected by the player himself/herself. Therefore, by displaying the effect character selected by the player on the display unit 50a in the story reach or the joint fight reach, it is possible to heighten the joy of the appearance of the effect character selected by the player himself/herself. It is possible to improve amusement in the game.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、例えば、客待ち演出にて演出キャラクタBを選択して、その選択した演出キャラクタを設定した場合、ストーリーリーチや共闘リーチにおいて、表示部50aに設定した演出キャラクタBが表示される場合の方が(図36(C)、図36(D)、図38(B)、図38(C)参照)、ストーリーリーチや共闘リーチにおいて、表示部50aに演出キャラクタA、演出キャラクタDが表示される場合よりも(図35(A)、図35(C)、図37(B)、図37(C)参照)、大当たり期待度が高い(図32(C)、図33(B)参照)。これにより、バトルリーチよりも大当たり期待度が低いストーリーリーチ、または共闘リーチが実行されても、実行中のストーリーリーチや共闘リーチにて、表示部50aに選択した演出キャラクタBが表示されたことに対する喜びだけでなく、大当たり期待度が高いことに気付く楽しさを与えることが可能となる。そのため、ストーリーリーチや共闘リーチにて表示部50aでの演出キャラクタBの表示によって、ストーリーリーチや共闘リーチでの遊技者の嬉しさをより高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, for example, when the production character B is selected in the customer waiting production and the selected production character is set, in the story reach and the joint fight reach, the display unit 50a is set. When the effect character B is displayed (see FIGS. 36(C), 36(D), 38(B), and 38(C)), the effect is displayed on the display unit 50a in the story reach or the joint fight reach. Compared to the case where character A and effect character D are displayed (see FIGS. 35(A), 35(C), 37(B), and 37(C)), the expectation of big win is higher (see FIG. 32(C) ), see FIG. As a result, even if story ready-to-win with a lower expectation of big hit than battle ready-to-win or joint fighting ready-to-win is executed, the effect character B selected on the display unit 50a is displayed in the story ready-to-win or joint fighting ready-to-win that is being executed. It is possible to give not only joy but also the pleasure of noticing that the degree of expectation for a big win is high. Therefore, by displaying the production character B on the display unit 50a in the story reach and the joint fight reach, it is possible to further increase the player's pleasure in the story reach and the joint fight reach, and to improve the game interest. Become.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、特図変動パターン「P21」、または特図1変動パターン「P24」に基づいて実行された特図変動演出にてストーリーリーチが行われる(図31参照)。また、特図変動パターン「P22」、または特図1変動パターン「P25」に基づいて実行された特図変動演出にて共闘リーチが行われる(図31参照)。また、例えば、遊技者が演出キャラクタBを設定した場合には、ストーリーリーチ、共闘リーチにおいて、表示部50aに設定した演出キャラクタBが表示される場合と、演出キャラクタBと異なる演出キャラクタDや、演出キャラクタAが表示される場合とがある。これにより、例えば、特図変動演出にて共闘リーチが行われた場合、あまり大当たりとなることに期待が持てない共闘リーチ中に、遊技者自身が選択した演出キャラクタBが表示部50aに表示されると、その演出キャラクタBに注目させることが可能となる。そのため、遊技者を共闘リーチに対する興味を膨らませることが可能となる。こうして、例えば、共闘リーチでの演出キャラクタBが表示部50aに表示されることで、共闘リーチに対する関心が高まり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the story reach is performed in the special figure variation production executed based on the special figure variation pattern "P21" or the special figure 1 variation pattern "P24" (see FIG. 31 ). In addition, the joint fight reach is performed in the special figure fluctuation production executed based on the special figure fluctuation pattern "P22" or the special figure 1 fluctuation pattern "P25" (see FIG. 31). Further, for example, when the player sets the production character B, the production character B set in the display unit 50a is displayed in the story reach and the joint fighting reach, and the production character D different from the production character B, In some cases, the production character A is displayed. As a result, for example, when the joint fighting reach is performed in the special figure fluctuation production, the production character B selected by the player himself/herself is displayed on the display part 50a during the joint fighting reach, which is not expected to result in a big hit. Then, it becomes possible to draw the player's attention to the production character B. Therefore, it is possible to increase the player's interest in the joint battle reach. In this way, for example, by displaying the production character B in the joint fight reach on the display unit 50a, interest in the joint fight reach is heightened, and it is possible to improve the game interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1において、演出キャラクタBが設定されている場合に、例えば、特図変動演出にて行われた共闘リーチが、共闘第2演出態様からなる共闘リーチであれば主人公キャラクタである演出キャラクタDと遊技者自身が選択した演出キャラクタBが表示部50aに一緒に表示される(図38(C)参照)。一方で、演出キャラクタBが設定されている場合に、例えば、特図変動演出にて行われた共闘リーチが、共闘第1演出態様からなる共闘リーチであれば主人公キャラクタである演出キャラクタDと演出キャラクタAが表示部50aに一緒に表示される(図37(C)参照)。これにより、特図変動演出にて共闘リーチが行われた場合には、表示部50aに演出キャラクタDと一緒に表示される演出キャラクタが演出キャラクタB、または演出キャラクタAであるかによって、遊技者を注目させることが可能となる。こうして、特図変動演出の実行中に行われる共闘リーチにて、共闘第1演出態様と共闘リーチの第2演出態様とでは、表示部50aに表示される演出キャラクタDが共通だが、一緒に表示される演出キャラクタを異ならせることで、表示される演出キャラクタによって、遊技者を楽しませて、遊技興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the production character B is set, for example, if the joint fight reach performed in the special figure fluctuation production is the joint fight reach consisting of the joint fight second production mode The effect character D, which is the main character, and the effect character B selected by the player are displayed together on the display section 50a (see FIG. 38(C)). On the other hand, when the production character B is set, for example, if the joint fighting reach performed in the special figure fluctuation production is the joint fighting reach consisting of the joint fighting first production mode, the production character D, which is the main character, and the production Character A is also displayed on the display section 50a (see FIG. 37(C)). As a result, when the joint fighting reach is performed in the special figure fluctuation effect, the player can determine whether the effect character displayed together with the effect character D on the display unit 50a is the effect character B or the effect character A. can be brought to attention. In this way, in the joint battle ready-to-win which is performed during the execution of the special figure fluctuation production, the joint battle first production mode and the joint battle ready-to-hire second production mode share the production character D displayed on the display unit 50a, but they are displayed together. By varying the displayed performance characters, it is possible to amuse the player with the displayed performance characters and improve the amusement of the game.

9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Next, a modification of the pachinko game machine PY1 of the above embodiment will be described. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. In addition, technical features in the above-described first embodiment and modifications below can be deleted as appropriate if they are not described as essential in this specification.

上記実施形態では、第1始動口11、又は第2始動口12への遊技球の入賞が、「所定条件が成立すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口、及び第2始動口12と異なる他の始動口を備えても良い。また、他の始動口に遊技球が入賞することで、特図1抽選、又は特図2抽選が行われるようにしても良い。この場合、第1始動口11、第2始動口12、又は他の始動口のうち、いずれかの始動口への遊技球の入賞が、「所定条件が成立すること」に相当しても良い。 In the above-described embodiment, the winning of the game ball to the first starting hole 11 or the second starting hole 12 corresponds to "establishment of a predetermined condition", but it is not limited to this. For example, other starting ports different from the first starting port and the second starting port 12 may be provided. Moreover, the special figure 1 lottery or the special figure 2 lottery may be performed by winning a game ball in another start opening. In this case, the winning of the game ball to any one of the first starting port 11, the second starting port 12, or other starting ports may correspond to "establishment of a predetermined condition". .

上記実施形態のストーリーリーチ、および共闘リーチが、「特定演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図大当たり判定処理により大当たりと判定される可能性を示唆する演出であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「特定演出」に相当しても良い。 The story reach and joint fight reach of the above embodiment corresponded to the "specific production". However, it is not limited to this. For example, if it is an effect that suggests the possibility of being determined as a big hit by the special figure jackpot determination process, a specific effect image displayed on the display unit 50a, a specific sound output from the speaker 52, a frame lamp 53 or a board The effect of causing the lamp 54 to emit light in a specific light emission mode, the pending icon notice, the cut-in notice, the step-up notice, the notice using the effect image, and the like may correspond to the “specific effect”.

上記実施形態では、セレクトボタン42が、「操作手段」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、セレクトボタン42と通常ボタン40が、「操作手段」に相当しても良い。また、セレクトボタン42、通常ボタン40、及び特殊ボタン41が、「操作手段」に相当しても良い。その他、セレクトボタン42、通常ボタン40、又は特殊ボタン41のうち、いずれかが、「操作手段」に相当しても良い。また、セレクトボタン42、通常ボタン40、及び特殊ボタン41以外の他の操作手段を備える構成とした場合には、その他の操作手段が「操作手段」に相当しても良い。 In the above embodiment, the select button 42 corresponds to the "operating means", but it is not limited to this. For example, the select button 42 and the normal button 40 may correspond to the "operation means". Also, the select button 42, the normal button 40, and the special button 41 may correspond to the "operation means". In addition, any one of the select button 42, the normal button 40, or the special button 41 may correspond to the "operation means". Also, in the case of a configuration including operation means other than the select button 42, the normal button 40, and the special button 41, the other operation means may correspond to the "operation means".

上記実施形態では、演出キャラクタA、演出キャラクタB、または演出キャラクタCの3種類の演出キャラクタのうちから、客待ち演出にて遊技者の好みの演出キャラクタを選択して決定することが可能となっていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、2種類の演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB)のうちから、いずれかの演出キャラクタを選択することが可能であっても良い。また、1種類の演出キャラクタ(例えば、演出キャラクタB)を客待ち演出にて選択することが可能であっても良い。また、演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC、および他の演出キャラクタを含んだ4種類の以上の演出キャラクタのうちから、客待ち演出にて遊技者の好みの演出キャラクタを選択して決定することが可能であっても良い。 In the above-described embodiment, it is possible to select and determine the player's favorite effect character in the customer waiting effect from among the three types of effect characters, the effect character A, the effect character B, and the effect character C. was However, it is not limited to this. For example, it may be possible to select one of two types of effect characters (effect character A and effect character B). Also, it may be possible to select one type of effect character (for example, effect character B) in the customer waiting effect. In addition, the player's favorite performance character is selected and determined in the customer waiting performance from among four or more types of performance characters including performance character A, performance character B, performance character C, and other performance characters. It may be possible to

上記実施形態では、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタがストーリーリーチ、共闘リーチにて表示部50aに表示される場合が、「特定演出にて選択演出キャラクタを出現させる場合」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチ、共闘リーチにて、客待ち演出にて遊技者が選択して決定された演出キャラクタに関する演出が行われる場合が、「特定演出にて選択演出キャラクタが出現させる場合」に相当しても良い。これにより、単に表示部50aに表示されるか否かだけでなく、様々な選択して決定された演出キャラクタに関する演出によって、遊技者を楽しませることが可能となる。具体的には、例えば、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合があることであっても良い。これにより、ストーリーリーチ、共闘リーチでの演出キャラクタの音声が聞けるか否かによって、遊技者を楽しませることが可能となる In the above-described embodiment, the case where the effect character selected and determined by the player in the customer waiting effect is displayed on the display unit 50a in the story reach and the joint fight reach is different from the case where the selected effect character appears in the specific effect. was equivalent to However, it is not limited to this. For example, in Story Reach and Co-op Reach, the case where an effect related to the effect character selected and determined by the player in the customer waiting effect is performed corresponds to "the case where the selected effect character appears in a specific effect". can be As a result, the player can be entertained not only by whether or not the character is displayed on the display unit 50a, but also by various effects related to the selected and determined effect characters. Specifically, for example, the voice of the effect character selected and determined by the player may be output from the speaker 52 in the customer waiting effect. As a result, it is possible to entertain the player depending on whether or not he or she can hear the voice of the production character in the story reach and joint fight reach.

上記実施形態では、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタ以外の演出キャラクタ(ストーリーリーチであれば演出キャラクタD、共闘リーチであれば演出キャラクタA)がストーリーリーチ、共闘リーチにて表示部50aに表示される場合が、「特定演出にて選択演出キャラクタと異なる非選択演出キャラクタを出現させる場合」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチ、共闘リーチにて、客待ち演出にて遊技者が選択して決定された演出キャラクタと異なる演出キャラクタに関する演出が行われる場合が、「特定演出にて選択演出キャラクタが出現させる場合」に相当しても良い。これにより、単に表示部50aに表示されるか否かだけでなく、様々な選択して決定された演出キャラクタと異なる演出キャラクタに関する演出によって、遊技者を楽しませることが可能となる。具体的には、例えば、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタと異なる演出キャラクタの声がスピーカ52から出力される場合があることであっても良い。これにより、客待ち演出で演出キャラクタを選択して決定して、ストーリーリーチ、共闘リーチで選択した演出キャラクタの音声が聞こえるか否かが楽しみとなり、ストーリーリーチ、共闘リーチを楽しませることが可能となる In the above embodiment, the production character other than the production character selected and determined by the player in the customer waiting production (production character D for story reach, production character A for joint fight reach) is the story reach and joint fight reach. The case where the character is displayed on the display unit 50a corresponds to "the case where a non-selected effect character different from the selected effect character appears in a specific effect". However, it is not limited to this. For example, in Story Reach and Co-op Reach, the case where a production character different from the production character selected and determined by the player in the customer waiting production is performed is called "When the selected production character appears in a specific production ” may be equivalent to As a result, the player can be entertained not only by whether or not the character is displayed on the display unit 50a, but also by various effects related to the effect characters different from the effect characters selected and determined. Specifically, for example, the voice of a production character different from the production character selected and determined by the player in the customer waiting production may be output from the speaker 52 . As a result, it is possible to enjoy the story reach and joint fight reach by selecting and deciding the production character in the customer waiting production, and whether or not the voice of the production character selected in the story reach and joint fight reach can be heard. Become

上記実施形態のSPリーチであるストーリーリーチ、およびSPリーチである共闘リーチが、「特定のリーチ演出」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、ストーリーリーチ、および共闘リーチ以外のSPリーチであるバトルリーチが、「特定のリーチ演出」に相当しても良い。また、ストーリーリーチ、共闘リーチ、およびバトルリーチ以外のSPリーチが「特定のリーチ演出」に相当しても良い。また、Lリーチが、「特定のリーチ演出」に相当しても良い。その他、Nリーチが、「特定のリーチ演出」に相当しても良い。 The story reach, which is the SP reach of the above embodiment, and the joint fight reach, which is the SP reach, corresponded to the "specific reach production". However, it is not limited to this. For example, story reach and battle reach, which is SP reach other than joint fight reach, may correspond to the “specific reach effect”. Also, story reach, joint fight reach, and SP reach other than battle reach may correspond to "specific reach effect". Also, the L reach may correspond to the "specific reach effect". In addition, N reach may correspond to "specific reach effect".

上記実施形態では、共闘リーチの演出態様は、共闘リーチの第1演出態様、共闘リーチの第2演出態様、および共闘リーチの第3演出態様の3種類であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチの演出態様は、2種類であっても良いし、4種類以上であっても良い。 In the above-described embodiment, there are three types of joint ready-to-win production modes: the first joint ready-to-win production form, the second joint ready-to-win production form, and the third joint ready-to-win production form. However, it is not limited to this. For example, the joint fighting ready-to-win effect mode may be of two types, or may be of four or more types.

上記実施形態では、共闘リーチにて表示部50aに表示される演出キャラクタDが、「共通演出キャラクタ」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタ以外の他の演出キャラクタであれば、当該他の演出キャラクタが「共通演出キャラクタ」に相当しても良い。 In the above embodiment, the effect character D displayed on the display unit 50a in the joint fight reach corresponds to the "common effect character". However, it is not limited to this. For example, if it is a production character other than the production character selected and determined by the player in the customer waiting production, the other production character may correspond to the "common production character".

上記実施形態にて、表示部50aに演出キャラクタDと、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタとが表示される共闘リーチの演出態様(共闘リーチの第2演出態様、共闘リーチの第3演出態様)が、「第1の演出態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチの第1演出態様は、表示部50aに演出キャラクタD、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタと、演出キャラクタDと選択した演出キャラクタ以外の他の演出キャラクタとが表示部50aに一緒に表示される演出態様が、「第1の演出態様」に相当しても良い。 In the above-described embodiment, the effect character D and the effect character selected and determined by the player in the customer waiting effect are displayed on the display unit 50a. Reach's third production mode) corresponded to the "first production mode". However, it is not limited to this. For example, in the first effect mode of joint fighting reach, the effect character D is displayed on the display unit 50a, the effect character selected and determined by the player in the customer waiting effect, and effect characters other than the effect character D and the selected effect character are displayed. and are displayed together on the display unit 50a may correspond to the "first presentation mode".

上記実施形態では、共闘リーチの第1演出態様が、「第2の演出態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、表示部50aに演出キャラクタDと、客待ち演出にて遊技者が選択して決定可能な演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)と異なるの他の演出キャラクタ(例えば、客待ち演出にて選択決定できない演出キャラクタD)とが表示部50aに一緒に表示される演出態様が、「第2の演出態様」に相当しても良い。これにより、遊技者には客待ち演出にて選択して決定していない演出キャラクタが表示部50aに表示される共闘リーチの演出態様であることを把握させ易くなる。 In the above-described embodiment, the first production mode of joint fighting ready-to-win corresponds to the "second production mode". However, it is not limited to this. For example, a production character D on the display unit 50a and other production characters (for example, The effect mode in which the effect character D), which cannot be selected and determined in the customer waiting effect, is displayed together on the display unit 50a may correspond to the "second effect mode". This makes it easier for the player to understand that the effect character which has not been selected and determined in the customer waiting effect is displayed on the display section 50a in the effect mode of the joint fight ready-to-win.

上記実施形態では、共闘リーチにて主人公キャラクタと味方キャラクタ(遊技者が選択した演出キャラクタ)とが共に敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す共闘画像(第2共闘画像G216、第3援軍登場画像G217)が表示されることが(図38(C)、図39(C)参照)、「複数の演出キャラクタとは異なる共通演出キャラクタと選択演出キャラクタを一緒に出現させ」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチにて、遊技者が選択して決定した演出キャラクタと演出キャラクタDがともに表示部50aに表示されるのではなく、共闘リーチにて、表示部50aに遊技者が選択して決定した演出キャラクタのみが表示され場面と、表示部50aに演出キャラクタDのみが表示される場面があることが、「複数の演出キャラクタとは異なる共通演出キャラクタと選択演出キャラクタを一緒に出現させ、」に相当しても良い。 In the above-described embodiment, in the joint fight reach, the joint fight images (the second joint fight image G216, the third reinforcement appearance image G217) showing that the main character and the allied character (the production character selected by the player) both attack the enemy character. ) was displayed (see FIGS. 38(C) and 39(C)) corresponded to "appearing together a common effect character different from a plurality of effect characters and a selected effect character". However, it is not limited to this. For example, in joint fighting reach, the effect character selected and determined by the player and the effect character D are not both displayed on the display unit 50a, but are selected and determined by the player on the display unit 50a in joint fighting reach. The fact that there is a scene in which only the directed character is displayed and a scene in which only the directed character D is displayed on the display unit 50a can be explained by ``appearing together a common effect character and a selected effect character that are different from a plurality of effect characters.'' may be equivalent to

上記実施形態では、共闘リーチで、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタと演出キャラクタDとが共にいるとことを示す共闘画像(第2共闘画像G216、第3共闘画像G218)が表示されることが(図38(C)、図39(C)参照)、「複数の演出キャラクタとは異なる共通演出キャラクタと選択演出キャラクタを一緒に出現させ」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチにて、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタと演出キャラクタDとが共にいるとことを示す音声がスピーカ52から出力される場合が、「複数の演出キャラクタとは異なる共通演出キャラクタと選択演出キャラクタを一緒に出現させ」に相当しても良い。これにより、スピーカ52から出力される音声によって、共闘リーチで遊技者が選択して決定した演出キャラクタと演出キャラクタDが共闘していることを把握させることが可能となる。 In the above-described embodiment, in the joint fight reach, the joint fight images (the second joint fight image G216, the third joint fight image G218) indicating that the production character selected and determined by the player in the customer waiting production and the production character D are present together. ) was displayed (see FIGS. 38(C) and 39(C)) corresponded to "appearing together a common effect character different from a plurality of effect characters and a selected effect character". However, it is not limited to this. For example, in joint fight reach, when the effect character selected and determined by the player in the customer waiting effect and the effect character D are together, a sound is output from the speaker 52 to indicate that "a plurality of effect characters It may correspond to "appear together a common effect character and a selected effect character that are different from . As a result, the sound output from the speaker 52 makes it possible for the player to understand that the effect character selected and determined by the player in the joint fight reach and the effect character D are fighting together.

上記実施形態では、共闘リーチで、演出キャラクタAと演出キャラクタDとが共にいることを示す第1共闘画像G214が表示されることが(図37(C)参照)、「共通演出キャラクタと非選択演出キャラクタを一緒に出現させる」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチにて、演出キャラクタAと演出キャラクタDがともに表示部50aに表示されるのではなく、共闘リーチにて、表示部50aに演出キャラクタAのみが表示される場面と、表示部50aに演出キャラクタDのみが表示される場面があることが、「共通演出キャラクタと非選択演出キャラクタを一緒に出現させる」に相当しても良い。 In the above-described embodiment, the first joint battle image G214 indicating that the effect character A and the effect character D are together in the joint fight reach (see FIG. It corresponded to "make the production characters appear together". However, it is not limited to this. For example, in joint fighting reach, both production character A and production character D are not displayed on display unit 50a, but in joint fighting reach, only production character A is displayed on display unit 50a. The fact that there is a scene in which only the effect character D is displayed may correspond to ``make the common effect character and the non-selected effect character appear together''.

上記実施形態では、共闘リーチで、演出キャラクタAと演出キャラクタDとが共にいることを示す第1共闘画像G214が表示されることが(図37(C)参照)、「共通演出キャラクタと非選択演出キャラクタを一緒に出現させる」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、共闘リーチにて、演出キャラクタDと演出キャラクタAとが共にいるとことを示す音声がスピーカ52から出力されることが、「共通演出キャラクタと非選択演出キャラクタを一緒に出現させる」に相当しても良い。これにより、スピーカ52から出力される音声によって、共闘リーチで演出キャラクタAと演出キャラクタDが共闘していることを把握させることが可能となる。 In the above-described embodiment, the first joint battle image G214 indicating that the effect character A and the effect character D are together in the joint fight reach (see FIG. It corresponded to "make the production characters appear together". However, it is not limited to this. For example, outputting a voice from the speaker 52 indicating that the effect character D and the effect character A are together in joint fight reach corresponds to "make the common effect character and the non-selected effect character appear together". You can As a result, it is possible to let the player know that the effect character A and the effect character D are fighting together in the joint fight reach by the voice output from the speaker 52 .

上記実施形態では、客待ち演出にて演出キャラクタが設定された場合、非時短状態での特図1変動パターンに基づいて実行された特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチ、および共闘リーチにて、表示部50aに表示される演出キャラクタが、設定された演出キャラクタである場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、時短状態での特図1変動パターンに基づいて実行された特図変動演出の実行中にストーリーリーチ、および共闘リーチが行われても良い。この場合、時短状態での特図1変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチ、および共闘リーチにて表示部50aに表示される演出キャラクタが、設定された演出キャラクタである場合があっても良い。また、非時短状態での特図2変動パターンに基づいて実行された特図変動演出の実行中にストーリーリーチ、および共闘リーチが行われても良い。この場合、ストーリーリーチ、および共闘リーチにて表示部50aに表示される演出キャラクタが、設定された演出キャラクタである場合があっても良い。この場合、非時短状態での特図2変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチ、および共闘リーチにて表示部50aに表示される演出キャラクタが、設定された演出キャラクタである場合があっても良い。さらに、時短状態での特図2変動パターンに基づいて実行された特図変動演出の実行中にストーリーリーチ、および共闘リーチが行われても良い。この場合、時短状態での特図2変動パターンに基づく特図変動演出の実行中に行われるストーリーリーチ、および共闘リーチにて表示部50aに表示される演出キャラクタが、設定された演出キャラクタである場合があっても良い。様々な遊技状態の様々な特図変動パターンに基づく特図変動演出にて行われるストーリーリーチ、および共闘リーチで、設定された演出キャラクタを出現させることで、遊技者を楽しませることが可能となる。 In the above-described embodiment, when the production character is set in the customer waiting production, the story reach performed during the execution of the special figure fluctuation production executed based on the special figure 1 fluctuation pattern in the non-time saving state, and the joint fight reach , the effect character displayed on the display unit 50a may be the set effect character. However, it is not limited to this. For example, story reach and joint fight reach may be performed during the execution of the special figure variation performance executed based on the special figure 1 variation pattern in the time saving state. In this case, the effect character displayed on the display unit 50a in the story reach performed during execution of the special figure variation effect based on the special figure 1 variation pattern in the time saving state and the joint fight reach is the set effect character. There may be cases. Moreover, the story reach and the joint fight reach may be performed during execution of the special figure variation performance executed based on the special figure 2 variation pattern in the non-time saving state. In this case, the effect character displayed on the display unit 50a in the story reach and the joint fight reach may be the set effect character. In this case, the production character displayed on the display unit 50a in the story reach performed during the execution of the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern in the non-time saving state and the joint fight reach is the set production character There may be cases. Furthermore, the story reach and the joint fight reach may be performed during execution of the special figure variation performance executed based on the special figure 2 variation pattern in the time saving state. In this case, the production character displayed on the display unit 50a in the story reach performed during the execution of the special figure fluctuation production based on the special figure 2 fluctuation pattern in the time saving state and the joint fight reach is the set production character. There may be cases. It is possible to entertain the player by making the set production character appear in the story reach performed in the special figure fluctuation production based on various special figure fluctuation patterns in various game states and the joint battle reach. .

上記実施形態では、初めから演出キャラクタが主人公キャラクタの援軍として登場することが確定されている共闘リーチにて、遊技者自身が選択して決定された演出キャラクタが演出キャラクタDと一緒に表示部50aに表示される場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、所定のリーチ演出(例えば、SPリーチ)の実行中に主人公キャラクタの援軍として演出キャラクタが登場する場合と、登場しない場合とに分岐しても良い。この場合、所定のリーチ演出にて演出キャラクタが登場することで、所定のリーチ演出が発展するが、所定のリーチ演出にて演出キャラクタが登場しなければ、所定のリーチ演出が発展しないようしても良い。また、所定のリーチ演出にて演出キャラクタが登場して発展する場合の方が、演出キャラクタが登場せずに発展しない場合よりも大当たり期待度が高く設定しても良い。この場合、客待ち演出にて遊技者が選択して決定した演出キャラクタが主人公キャラクタを登場して、所定のリーチ演出が発展する場合の方が、選択して決定された演出キャラクタと異なる演出キャラクタが登場して所定のリーチ演出が発展する場合よりも大当たり期待度が高く設定しても良い。例えば、あまり期待ができない所定のリーチ演出(例えば、SPリーチ)の実行中に主人公キャラクタを援軍するために登場する演出キャラクタが固定されてしまうと、所定のリーチ演出(例えば、SPリーチ)中に予告演出、スピーカ52から出力される楽曲が変更されるなどが起こらないと、所定のリーチ演出に大当たりとなることにあまり期待が持てないといった場合が想定される。しかしながら、所定のリーチ演出中(例えば、SPリーチ)に遊技者自身が選択して決定した演出キャラクタが援軍として登場して表示部50aに表示されたら、当該大当たり判定の結果が大当たりとなることに期待を持たせることが可能となる。これにより、所定のリーチ演出が行われて、大当たりとなることに期待が持てず、遊技意欲が低下している状況でも、所定のリーチ演出で遊技者が選択した好みの演出キャラクタが登場することで、大当たりとなることへの期待感が持てるようになり、好みの演出キャラクタが登場する所定のリーチ演出に注目させて、楽しませることが可能である。 In the above-described embodiment, the effect character selected and determined by the player himself/herself is displayed on the display section 50a together with the effect character D in the joint fight reach where the effect character is confirmed to appear as reinforcements for the main character from the beginning. was sometimes displayed in However, it is not limited to this. For example, during execution of a predetermined ready-to-win effect (for example, SP ready-to-win), a branch may be made between a case where a show character appears as reinforcement for the main character and a case where it does not appear. In this case, the appearance of the production character in the predetermined ready-to-win production develops the predetermined ready-to-win production, but if the production character does not appear in the predetermined ready-to-win production, the predetermined ready-to-win production does not develop. Also good. In addition, it is also possible to set a higher expectation for a big win when a production character appears and develops in a predetermined ready-to-win production than when the production character does not appear and does not develop. In this case, the production character selected and determined by the player in the customer waiting production is different from the production character selected and determined in the case where the main character appears and the predetermined ready-to-win production develops. Appears and a predetermined ready-to-win effect develops, the degree of expectation for a big hit may be set higher than that in the case where the predetermined ready-to-win effect develops. For example, during execution of a predetermined ready-to-reach production (for example, SP reach) that cannot be expected much, if a production character that appears to support the main character is fixed, during the predetermined ready-to-reach production (for example, SP reach) If there is no advance notice effect or change of the music output from the speaker 52, it is assumed that there is little expectation that the predetermined ready-to-win effect will result in a big win. However, when a performance character selected and determined by the player himself/herself appears as a reinforcement during a predetermined ready-to-win performance (for example, SP ready-to-win) and is displayed on the display unit 50a, the result of the big win determination is a big win. It is possible to have expectations. As a result, even in a situation where a predetermined ready-to-win performance is carried out and the player has no expectation of a big win and the player's desire to play is low, the desired performance character selected by the player appears in the predetermined ready-to-win performance. Thus, the player can have a sense of anticipation for a big win, and it is possible to make the player pay attention to a predetermined ready-to-win performance in which a favorite performance character appears and entertain the player.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which a game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable start port, ) are provided, but only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In the above-described form, the special figure 2 determination process is performed preferentially over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is performed preferentially over the variation display of the special figure 1). Special figure 1 determination processing is performed preferentially over special figure 2 determination processing (variation display of special figure 1 is performed preferentially than variation display of special figure 2) It may be configured. In this case, the special figure 1 lottery should be a lottery that is more advantageous than the special figure 2 lottery and makes it easier to win a big hit.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Also, in the above embodiment, the game machine determines the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be a game machine that controls to a high probability state). In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, one pattern common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may be used for display, and the sub-control board 120 may be used for control. Further, in areas other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying symbols may be provided. In this case, the main control board 100 or the sub-control board 120 may control the LED device.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control relating to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control relating to the progress of the presentation according to the progress of the game (game control). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed by different substrates, but they may be configured to be performed by one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1~A4に係る発明)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions according to means A1 to A4) are shown in the above embodiments. In the following description of the invention, corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段A1に係る発明は、
所定条件が成立すること(第1始動口11、又は第2始動口12への遊技球の入賞)に基づいて、当たりとなるか否かの判定処理(特図2大当たり判定処理(S1402)、特図1大当たり判定処理(S1408)、図27参照)を行うことを可能とする遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
前記判定処理による判定結果に基づいて、前記判定処理により当たりと判定される可能性を示唆する特定演出(ストーリーリーチ、共闘リーチ)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
遊技者が操作可能な操作手段(セレクトボタン42)を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて複数の演出キャラクタ(演出キャラクタA、演出キャラクタB、演出キャラクタC)のうちから選択演出キャラクタ(例えば、演出キャラクタB、演出キャラクタC)を選択可能とし、
前記選択演出キャラクタを選択した場合に、前記特定演出にて前記選択演出キャラクタを出現させる場合(図36(C)、図36(D)、図36(E)、図36(F)、図38(B)、図38(C)、図39(B)、図39(C)参照)と、前記特定演出にて前記選択演出キャラクタと異なる非選択演出キャラクタ(例えば、演出キャラクタA(図37(B)、図37(C)参照)、演出キャラクタD(図35(A)、図35(B))参照)を出現させる場合(図35(A)から図35(B)、図37(B)、図37(C)参照)と、がある、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A1 is
Based on the fact that a predetermined condition is established (the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12), determination processing of whether or not it will be a hit (special figure 2 jackpot determination processing (S1402), Special figure 1 jackpot determination process (S1408), see FIG. 27) game control means (game control microcomputer 101),
A production control means (production control microcomputer 121) capable of executing a specific production (story reach, joint battle reach) that suggests the possibility of being judged as winning by the judgment process based on the judgment result of the judgment process. In the provided game machine (pachinko game machine PY1),
Equipped with operation means (select button 42) that can be operated by the player,
The production control means is
Selectable effect characters (for example, effect character B, effect character C) can be selected from a plurality of effect characters (effect character A, effect character B, effect character C) based on the operation of the operating means,
When the selected effect character is selected, the selected effect character appears in the specific effect (Fig. 36(C), Fig. 36(D), Fig. 36(E), Fig. 36(F), Fig. 38 (B), FIG. 38(C), FIG. 39(B), and FIG. 39(C)), and a non-selected effect character different from the selected effect character in the specific effect (for example, effect character A (see FIG. 37 ( B), see FIG. 37(C)), and when effect character D (see FIGS. 35(A) and 35(B)) is to appear (see FIGS. 35(A) to 35(B) and FIG. 37(B)). ), see FIG. 37(C)),
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、操作手段の操作に基づいて複数の演出キャラクタのうちから選択演出キャラクタが選択された場合に、特定演出にて選択演出キャラクタが出現される場合と、特定演出にて非選択演出キャラクタが出現される場合とがある。これにより、特定演出にて遊技者自身が選んだ選択演出キャラクタが出現された場合には、その選択演出キャラクタに遊技者を注目させることが可能となる。そのため、特定演出での選択演出キャラクタの出現によって、特定演出での遊技者の感情を高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the selected effect character is selected from among the plurality of effect characters based on the operation of the operation means, the selected effect character appears in the specific effect, and the selected effect character appears in the specific effect. In some cases, a non-selected effect character may appear. Thus, when a selected performance character selected by the player himself/herself appears in the specific performance, it is possible to draw the player's attention to the selected performance character. Therefore, by the appearance of the selected effect character in the specific effect, it is possible to heighten the player's emotions in the specific effect, and to increase the interest in the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記特定演出にて前記選択演出キャラクタが出現される場合のほうが、前記特定演出にて前記非選択演出キャラクタが出現される場合よりも前記判定処理により当たりと判定される可能性が高い(図32(B)、図32(C)、図32(D)、図33(B)、図33(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means A2 is
The gaming machine according to means A1,
A case where the selected effect character appears in the specific effect is more likely to be determined as a hit by the determination process than a case where the non-selected effect character appears in the specific effect (FIG. 32). (B), FIG. 32(C), FIG. 32(D), FIG. 33(B), FIG. 33(C) reference),
A gaming machine characterized by:

この構成の遊技機によれば、特定演出にて選択演出キャラクタが出現される場合の方が、特定演出にて非選択演出キャラクタが出現される場合よりも当たりとなるか否かの判定処理により当たりと判定される可能性が高くなっている。これにより、実行中の特定演出にて選択演出キャラクタが出現されることで、遊技者自身が選んだ演出キャラクタを確認できた喜びだけでなく、当たりと判定される可能性が高いことに気付いた喜びを与えることが可能となる。そのため、特定演出での選択演出キャラクタの出現によって、特定演出での遊技者の感情をより高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the case where the selected effect character appears in the specific effect is more successful than the case where the non-selected effect character appears in the specific effect. It is more likely to be judged as hit. As a result, the appearance of the selected effect character in the specific effect being executed makes it possible for the player to not only enjoy the joy of confirming the effect character selected by the player himself, but also that there is a high possibility that it will be judged as a hit. It is possible to give joy. Therefore, the appearance of the selected effect character in the specific effect makes it possible to further heighten the player's emotions in the specific effect, and to increase the interest in the game.

手段A3に係る発明は、
手段A1または手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定処理による判定結果に基づいて、変動演出(特図変動演出)を実行可能とし、
前記特定演出は、前記変動演出にて実行される特定のリーチ演出(ストーリーリーチ、共闘リーチ)である、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The production control means is
Based on the determination result of the determination process, it is possible to execute a variation production (special figure variation production),
The specific effect is a specific reach effect (story reach, joint fight reach) executed in the variable effect,
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、変動演出にて実行される特定のリーチ演出にて選択演出キャラクタが出現される場合と、変動演出にて実行される特定のリーチ演出にて非選択演出キャラクタが出現される場合とがある。これにより、例えば、あまり期待が持てない特定のリーチ演出であっても、遊技者自身が選択した選択演出キャラクタが出現されると、その選択演出キャラクタに注目させて、特定のリーチ演出に興味を持たせることが可能となる。そのため、特定のリーチ演出での選択演出キャラクタの出現によって、特定のリーチ演出に対する遊技者の興味が高まり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when the selected effect character appears in the specific ready-to-win effect executed in the variable effect, and when the non-selected effect character appears in the specific ready-to-win effect executed in the variable effect. It may appear. As a result, for example, even in the case of a specific ready-to-win effect that is not very promising, when a selected effect character selected by the player appears, the selected effect character is made to pay attention to the specific ready-to-win effect. It is possible to have. Therefore, the appearance of the selected effect character in the specific ready-to-win effect increases the player's interest in the specific ready-to-win effect, making it possible to increase the interest in the game.

手段A4に係る発明は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様は、第1の演出態様(共闘リーチの第2演出態様、共闘リーチの第3演出態様、図33(B)、図33(C)、図38、図39参照)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様(共闘リーチの第1演出態様、図33(A)、図37参照)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の前記第1の演出態様では、前記複数の演出キャラクタとは異なる共通の共通演出キャラクタ(演出キャラクタD)と前記選択演出キャラクタを一緒に出現させ(図38(C)、図39(C)参照)、
前記特定演出の前記第2の演出態様では、前記共通演出キャラクタと前記非選択演出キャラクタを一緒に出現させる(図37(C)参照)、
ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
The production mode of the specific production includes a first production mode (second production mode of joint fighting reach, third production mode of joint fighting reach, see FIGS. 33(B), 33(C), 38, and 39). , There is a second production mode (first production mode of joint fighting reach, see FIG. 33 (A), FIG. 37) different from the first production mode,
The production control means is
In the first effect mode of the specific effect, a common common effect character (effect character D) different from the plurality of effect characters and the selected effect character appear together (Fig. 38 (C), Fig. 39 ( C) see),
In the second effect mode of the specific effect, the common effect character and the non-selected effect character appear together (see FIG. 37(C)),
It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、実行された特定演出が、第1の演出態様の特定演出であれば共通演出キャラクタと遊技者自身が選択した選択演出キャラクタが一緒に出現され、一方で第2の演出態様の特定演出であれば共通演出キャラクタと非選択演出キャラクタとが一緒に出現されることになる。これにより、特定演出が実行された場合には、選択演出キャラクタ、または非選択演出キャラクタのうち、いずれの演出キャラクタが共通演出キャラクタと一緒に出現されることになるかを楽しみにさせることが可能となる。そのため、実行された特定演出にて、共通演出キャラクタと一緒に出現される演出キャラクタに興味を持たせることが可能となる。こうして、特定演出にて共通演出キャラクタと一緒に出現される演出キャラクタを異ならせることで、遊技者を楽しませて、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, if the executed specific effect is the specific effect of the first effect mode, the common effect character and the selected effect character selected by the player himself/herself appear together, while the second effect character appears. In the specific effect of the effect mode of (1), the common effect character and the non-selected effect character will appear together. As a result, when the specific effect is executed, it is possible to look forward to which of the selected effect character or the non-selected effect character will appear together with the common effect character. becomes. Therefore, in the executed specific effect, it is possible to make the player interested in the effect character appearing together with the common effect character. In this way, by differentiating the effect characters that appear together with the common effect character in the specific effect, it is possible to amuse the player and increase the interest in the game.

40…通常ボタン
42…セレクトボタン
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
124…演出用RAM
PY1…パチンコ遊技機
40 Normal button 42 Select button 100 Game control board 101 Game control microcomputer 120 Effect control board 121 Effect control microcomputer 124 Effect RAM
PY1: Pachinko machine

Claims (1)

所定条件が成立することに基づいて、当たりとなるか否かの判定処理を行うことを可能とする遊技制御手段と、
前記判定処理による判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する判定結果示唆演出にて前記判定結果が当たりである可能性を示唆する所定のリーチ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、複数の演出キャラクタのうちから選択演出キャラクタを選択可能とし、
前記所定のリーチ演出の演出態様には、
前記所定のリーチ演出における所定のタイミングに、前記選択演出キャラクタと前記選択演出キャラクタと異なる非選択演出キャラクタとが出現されることなく、前記複数の演出キャラクタと異なる共通の共通演出キャラクタが出現される第1演出態様と、
前記第1演出態様よりも前記判定結果が当たりである可能性が高いことを示唆するとともに、前記所定のタイミングに、前記非選択演出キャラクタと前記共通演出キャラクタとが一緒に出現される第2演出態様と、
前記第2演出態様よりも前記判定結果が当たりである可能性が高いことを示唆するとともに、前記所定のタイミングに、前記選択演出キャラクタと前記共通演出キャラクタとが一緒に出現される第3演出態様とがあることを特徴とする遊技機。
A game control means that makes it possible to perform a determination process as to whether or not it will be a hit based on the establishment of a predetermined condition;
an effect control means capable of executing a predetermined ready-to-win effect suggesting the possibility that the determination result is a win in a determination result suggesting effect suggesting the determination result based on the determination result of the determination process. on the machine,
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The production control means is
making it possible to select a selected effect character from among a plurality of effect characters based on the operation of the operating means;
In the production mode of the predetermined reach production,
At a predetermined timing in the predetermined ready-to-win effect, a common common effect character different from the plurality of effect characters appears without the appearance of the selected effect character and the non-selected effect character different from the selected effect character. a first production mode;
A second effect in which the non-selected effect character and the common effect character appear together at the predetermined timing while suggesting that the determination result is more likely to be a hit than in the first effect mode. mode and
A third performance mode in which the selected performance character and the common performance character appear together at the predetermined timing while suggesting that the determination result has a higher possibility than in the second performance mode. A game machine characterized by having
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