JP7314981B2 - game machine - Google Patents

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JP7314981B2 JP2021174277A JP2021174277A JP7314981B2 JP 7314981 B2 JP7314981 B2 JP 7314981B2 JP 2021174277 A JP2021174277 A JP 2021174277A JP 2021174277 A JP2021174277 A JP 2021174277A JP 7314981 B2 JP7314981 B2 JP 7314981B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage part for storing game balls given to a player in the front part of the game machine, and the game balls stored in the plate storage part are guided to a game ball shooting device and shot toward a game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. In the pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage part and a lower plate storage part are provided as the plate storage part, and in this case, game balls stored in the upper plate storage part are guided to a game ball shooting device, and game balls surplus in the upper plate storage part are discharged to the lower plate storage part.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1, for example).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the one exemplified above, it is necessary to make game contents suitable, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技内容を好適なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of making game contents suitable.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、所定状況に設定する状況設定手段と、
前記所定状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記所定状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記所定状況を終了させるゲーム数対応の終了手段と、
前記所定状況において遊技者に付与された遊技価値の合計数に応じて変動する価値数情報を記憶する所定記憶手段と、
当該所定記憶手段に記憶されている前記価値数情報が所定数に対応する情報となっているか否かを判定するための所定判定処理を実行する所定判定手段と、
前記所定判定処理において、前記所定記憶手段に記憶されている前記価値数情報が前記所定数に対応する情報となっていると判定されたことに基づいて前記所定状況を終了させる手段と、
を備え、
前記所定状況には、
前記所定状況において前記有利遊技状態が終了した場合に当該所定状況が終了する第1滞在モードと、
前記所定状況において前記有利遊技状態が終了した後も前記所定状況が継続し得る第2滞在モードと、
が設定されており、
前記有利移行手段は、
前記所定状況であって特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1解除移行手段と、
前記第2滞在モードにて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記所定状況が維持された場合に、前記所定状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第2解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2解除移行手段と、
を備え、
前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態と、当該第1有利遊技状態が終了した場合に移行し得る第2有利遊技状態とを含み、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記第1有利遊技状態の継続ゲーム数の2倍のゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であり、
再遊技入賞が成立した場合、当該再遊技入賞が成立したゲームにおいてベット設定された遊技価値の数と同数の遊技価値がベット設定された状態で新たなゲームを開始することが可能となる構成であり、
前記所定判定手段は、前記所定状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームであっても前記所定判定処理を実行するものであり、
前記第1解除ゲーム数は複数存在しており、
前記第1解除ゲーム数はいずれも前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 provides a situation setting means for setting a predetermined situation,
Advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous game state that is advantageous to the player when the predetermined situation exists;
game-number-corresponding termination means for terminating the predetermined situation when the number of games executed in the predetermined situation reaches the upper limit number of games;
a predetermined storage means for storing value number information that varies according to the total number of game values given to the player in the predetermined situation;
a predetermined determination means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the value number information stored in the predetermined storage means is information corresponding to a predetermined number;
means for terminating the predetermined situation when it is determined in the predetermined determination process that the number-of-values information stored in the predetermined storage means is information corresponding to the predetermined number;
with
In the predetermined situation,
a first stay mode in which the predetermined situation ends when the advantageous gaming state ends in the predetermined situation;
a second stay mode in which the predetermined situation can continue even after the advantageous gaming state ends in the predetermined situation;
is set and
The advantageous transition means are
a first release transition means for shifting the game state to the advantageous game state based on the number of games executed in the predetermined situation and the specific game state reaching a first release game number;
second release transition means for shifting the game state to the advantageous game state based on the fact that, when the predetermined state is maintained in the case where the advantageous game state ends in the second stay mode and the transition to the specific game state is maintained, the number of games executed in the predetermined state and the specific game state reaches a second release game number;
with
The advantageous game state includes a first advantageous game state and a second advantageous game state that can be shifted to when the first advantageous game state ends,
The upper limit number of games is a number of games greater than the sum of the number of games to be unlocked, the number of games to be unlocked, and the number of games that is twice the number of games to be continued in the first advantageous gaming state ,
When a replay win is established, a new game can be started in a state where the same number of game values are bet set as the number of game values bet set in the game in which the replay win is established,
The predetermined determination means executes the predetermined determination process even in a game in which the replay win is established in the predetermined situation ,
A plurality of the number of first release games exist,
All of the first release game numbers are smaller than the upper limit game number .

本発明によれば、遊技内容を好適なものとすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the game content suitable.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on a combined display part. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit; FIG. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start waiting process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing bet handling processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a setting process at the time of start executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a normal mode lottery table when three cards are bet; 2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a normal mode lottery table when two cards are bet; 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the reel stop order and the winning mode established when the normal mode lottery table is selected; 3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for the first RT mode when three cards are bet; 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order of stopping reels and the winning mode established when the lottery table for the first RT mode is selected; 3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for the second RT mode when betting 3 cards; 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order of stopping reels and the winning mode established when the lottery table for the second RT mode is selected; 「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining index values with different winning probabilities between set values "1" to "6"; 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first section and the second section, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of each game state in the second section. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first CB combination and the second CB combination, and (b) an explanatory diagram for explaining the first CB state and the second CB state. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CB performed by main side MPU. (a)~(h)CB状態に遊技状態が移行する様子及びCB状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the game state shifts to the CB state and how the shift to the CB state is restricted. (a)~(c)第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the contents of notification related to winning states of the first CB and second CB hands. (a)~(j)CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of game media bet. 演出側MPUにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal information control processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing at the time of the supply start performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for non-internal medium information performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st CB inside information processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd CB internal middle alerting|reporting performed by production|presentation side MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the contents of a storage area of a main RAM; (a)主側MPUにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the all clear processing performed by the main side MPU, (b) It is a flowchart which shows the partial clear processing which is performed by the main side MPU. (a)~(h)主側MPUにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how partial clear processing and full clear processing are executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. (a)直撃抽選処理におけるART状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、(b)滞在モードの抽選処理におけるA~Cモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図であり、(c)区間表示部の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning a direct hit in the ART state in the direct hit lottery process, (b) is an explanatory diagram for explaining the selection probability of each of the A to C modes in the stay mode lottery process, and (c) is an explanatory diagram for explaining the selection probability of each of immediate lighting and lighting standby in the lighting lottery process of the section display unit. 滞在モードを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a stay mode. 主側MPUにて実行される滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting processing of stay mode performed by main side MPU. (a)~(h)第2区間において区間表示部が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングを示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing the timing at which the section display section is switched from the off state to the on state in the second section. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending production|presentation control processing performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing advantageous lottery processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. (a)直撃抽選処理におけるART状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、(b)移行抽選処理における疑似ボーナス状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the probability of winning a direct hit in the ART state in the direct lottery process, and (b) an explanatory diagram for explaining the probability of winning in the pseudo-bonus state in the transition lottery process. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop order notification control process performed by main side MPU. (a)インデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、(b)インデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the state in which it is reported that the first stop is the left reel when the winning is made with the index value IV=5, and (b) the state in which it is reported that the first stop is the right reel when the winning is made with the index value IV=5. (a)主側MPUにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートであり、(b)ART状態の移行抽選処理におけるART状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。(a) is a flow chart showing pseudo-bonus processing at the start of the game executed by the main MPU, and (b) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning an ART state transition lottery process in the ART state transition lottery process. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される有利終了用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing advantageous end processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for pseudo bonuses performed by production|presentation side MPU. (a)~(h)疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the pseudo-bonus state progresses. (a)画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the execution content of the end effect in the image display device, and is an explanatory diagram for explaining the execution content of the resurrection effect in the image display device. ART状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the contents of the ART state; ART状態におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining how the number of games is apportioned in the ART state; 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のART用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing ART processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ART state processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop lottery process performed by main side MPU. (a)~(e)ループ抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the loop lottery process is executed. 主側MPUにて実行される次セットの上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing next-set add-on processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for starting the current set, which is executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるART用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for ART performed by production|presentation side MPU. (a)~(g)第1単位実行回において各種演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how various effects progress in the first unit execution time. (a)第2の実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、(b)第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the combination of symbols for establishing the first CB prize and the combination of symbols for establishing the second CB prize in the second embodiment, and (b) is a time chart showing the flow of the game when the first CB winning combination or the second CB winning combination is won. 第3の実施形態における演出側MPUにて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching control process of the internal information performed by MPU on the production|presentation side in 3rd Embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing termination preparation state processing executed by the main MPU in the fourth embodiment; FIG. 第5の実施形態における主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU in the fifth embodiment; FIG. 主側MPUにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the loop lottery process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for starting the current set, which is executed by the main MPU; FIG.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 12a provided on the left side of the front door 12 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 A game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 as shown in FIG. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be viewed through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated while game media such as medals and virtual medals are bet, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The operation of the start lever 41 starts the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, the stop buttons 42, 43, and 44 stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, and the completion of various processes such as the provision of game media and the management of the game state corresponds to one game (game round).

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal slot 45 for inserting medals as an investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, a selector 52 provided on the back of the front door 12 guides the medals inserted from the medal slot 45 to a hopper device 53 when reception is permitted, and guides them to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided at the lower front portion of the front door 12 when reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal ejection port 58 when a prize corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML, which will be described later. Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display window parts 21L, 21M, 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at once. In this slot machine 10, there are situations where the number of game media (medals or virtual medals) that can be betted (that is, bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '3', the current number of bets is '0', and 3 or more virtual medals are stored, the number of bets becomes '3' instead of decreasing the number of virtual medals by 3. When the first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '3', the current number of bets is '1', and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets becomes '3' instead of decreasing the number of virtual medals by two. When the first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '3', the current number of bets is '2', and one or more virtual tokens are stored, the number of bets becomes '3' instead of decreasing the number of virtual medals by one. When the first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '2', the current number of bets is '0', and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets becomes '2' instead of decreasing the number of virtual medals by two. When the first credit input button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '2', the current number of bets is '1', and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets becomes '2' instead of decreasing the number of virtual medals by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 When the number of stored and stored virtual medals is smaller than the difference between the current bet number and the bettable number, when the first credit input button 47 is operated, the bet number is increased by the number of virtual medals and the number of virtual medals becomes zero.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the second credit input button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '3', the current number of bets is '0', and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets becomes '2' instead of decreasing the number of virtual medals by two. When the second credit input button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '3', the current number of bets is '1', and one or more virtual medals are stored, the number of bets becomes '2' instead of decreasing the number of virtual medals by one. When the second credit input button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '2', the current number of bets is '0', and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets becomes '2' instead of decreasing the number of virtual medals by two. When the second credit input button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is '2', the current number of bets is '1', and one or more virtual medals are stored, the number of bets becomes '2' instead of decreasing the number of virtual medals by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 When the second credit input button 48 is operated in a situation where the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is '0', the number of bets becomes '1' and the number of virtual medals becomes 0.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48 when the player operates the button. Thereby, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . This slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 is provided with a power switch 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated in order to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6".

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. Further, although numbers from "0" to "20" are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R in correspondence with each other, these numbers are numbers for the main controller 70, which will be described later, to recognize symbols that are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually attached to the reels 32L, 32M, and 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (e.g., 20th on the left reel 32L), a "replay" symbol (e.g., 19th on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (e.g., 18th on the left reel 32L), a "red 7" symbol (e.g., 15th on the left reel 32L), a "BAR" symbol (e.g., 10th on the left reel 32L), a "cherry" symbol (e.g., 9th on the left reel 32L), There are seven types of "White 7" symbols (for example, the fifth on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. Rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started in a state where a specified number of game media are betted, and when a prize corresponding to a winning combination is established on the main line ML, any one of the profit of giving the game media, the profit of replaying, and the transition of the game state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, a subline SL2 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R, a subline SL3 connecting the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, and the lower pattern of the right reel 32R, and the bottom of the left reel 32L. Winning is not achieved even if a combination of symbols to be a winning object is established on a straight line such as a subline SL4 connecting a row pattern, a middle row pattern of a middle reel 32M and an upper row pattern of a right reel 32R.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 Small wins for which game media are awarded include a first bell win, a second bell win, a first watermelon win, a second watermelon win, and a cherry win. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell wins. When the stopped pattern of the left reel 32L is the "bell" pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the "bell" pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the "replay" pattern on the main line ML, the second bell is won. When either the first bell prize or the second bell prize is won, the number of game media to be given becomes “11”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 When the stopped pattern of the left reel 32L is the "watermelon" pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the "watermelon" pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the "watermelon" pattern on the main line ML, the first watermelon wins. On the main line ML, when the stopped pattern of the left reel 32L is the "watermelon" pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the "watermelon" pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the "BAR" pattern, the second watermelon prize is awarded. When either the first watermelon prize or the second watermelon prize is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “2”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Winnings to which the privilege of replaying the next game can be played without betting a game medium include a normal replay winning prize, a first chance replay winning prize, a second chance replay winning prize, a first RT replay winning prize, a second RT replay winning prize, a first falling replay winning prize and a second falling replay winning prize. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML. Or, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol on the main line ML, the normal replay wins.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 When the stopped pattern of the left reel 32L is the ``replay'' pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the ``cherry'' pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the ``bell'' pattern on the main line ML, the first chance replay prize is awarded. When the stopped pattern of the left reel 32L is the "watermelon" pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the "bell" pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the "replay" pattern on the main line ML, the second chance replay prize is awarded.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 When the stopped pattern of the left reel 32L is a ``bell'' pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is a ``replay'' pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is a ``replay'' pattern on the main line ML, the first RT replay wins. When the stopped pattern of the left reel 32L is a "watermelon" pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is a "replay" pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is a "replay" pattern on the main line ML, the second RT replay wins.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 When the stopped pattern of the left reel 32L is the 'replay' pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the 'cherry' pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the 'replay' pattern on the main line ML, the first falling replay wins. When the stopped pattern of the left reel 32L is the "replay" pattern, the stopped pattern of the middle reel 32M is the "replay" pattern, and the stopped pattern of the right reel 32R is the "bell" pattern on the main line ML, the second falling replay wins.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, when any replay prize is won in a game in which ``3'' game media are betted, it is possible to start the next game in a state where ``3'' game media are betted, while eliminating the need to bet the game media. In addition, when any replay prize is won in a game in which '2' game media are betted, the next game can be started in a state where '2' game media are betted while eliminating the need to bet the game media.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図16)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Among the above various replay prizes, the first RT replay prize, the second RT replay prize, the first fall replay prize, and the second fall replay prize not only trigger the provision of the replay prize privilege, but also trigger the transition to the lottery mode. In this slot machine 10, a plurality of kinds of lottery modes are set so that the types of the lottery to be lottery and the winning probability of each lottery are different in the lottery processing (FIG. 16) of the lottery, and the shift between these lottery modes occurs when the replay winning as a trigger for the shift of the lottery mode is established. Details of each lottery mode and conditions for transition to each lottery mode will be described later in detail.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態に移行する。 A first CB prize and a second CB prize are available as state transition prizes in which only game state transitions are performed. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the first CB wins. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the second CB wins. When the first CB prize is established, the game state shifts to the first CB state, and when the second CB prize is established, the game state shifts to the second CB state.

第1CB状態及び第2CB状態は、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The 1st CB state and the 2nd CB state are game states in which when the combination of symbols corresponding to the winning of a minor combination is stopped on the main line ML, medals are paid out as winning regardless of whether there is a winning combination. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell winning is not set to "1", game media are provided to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML. On the other hand, the replay winning prize is established on the condition that the corresponding combination is won in the lottery.

第1CB状態及び第2CB状態では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態及び第2CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態及び第2CB状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state and the second CB state, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M, and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to be stopped within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the first CB state and the second CB state, the middle reel 32M and the right reel 32R are controlled as described above, that is, the same reel control as in the normal game, but the left reel 32L is not controlled. As for the left reel 32L, reel control is performed such that the left reel 32L is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state and the second CB state, the left reel 32L is reel-controlled to stop within a specified time (75 msec) shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態及び第2CB状態において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state and the second CB state, the reel control for slipping up to one symbol at most is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first stop button operated may be controlled to slip up to one symbol at most, or only a predetermined reel may be controlled to slip up to one symbol at most. Further, the reel corresponding to the stop button operated in a certain order may be controlled to slip only one symbol at maximum, such as the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is controlled to slip up to one symbol at maximum.

第1CB状態及び第2CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the 1st CB state and the 2nd CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning prize is won, the replay winning prize is given priority, and if the replay winning prize is not possible, the first bell winning can be established. Also, the first bell winning can be established even when the winning combination corresponding to the replay winning has not been won.

第1CB状態及び第2CB状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態及び第2CB状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態及び第2CB状態の詳細については後に説明する。 Both the first CB state and the second CB state are game states in which the game media owned by the player are not increased. Further, both the first CB state and the second CB state are game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of these first CB state and second CB state will be described later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 Above the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. A pair of left and right speakers 62 are provided, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the abnormality is output, and the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the winning result is output. Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display device. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M and 21R, a credit display section 65 for displaying the number of stored virtual medals is displayed, and the number of game media to be given when a small win is won is displayed. and a section display section 67 for displaying a display corresponding to the fact that the game section is the second section. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a monochromatic LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 provided with a combined display section 66 and a section display section 67. FIG. In the common display area 68, as shown in FIG. 7A, a combined display section 66 provided by arranging two 7-segment displays 66a and 66b side by side in the horizontal direction, and a section display section 67 consisting of one light emitting section are integrated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prizes (first bell prize, second bell prize, first watermelon prize, second watermelon prize, or cherry prize) corresponding to the awarding of game media is established, the number of given game media corresponding to the minor prize winning is displayed on a combined display part 66 at the end of the game in which the minor prize is established. Specifically, when either the first bell win or the second bell win is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b display "1" to notify that the game media "11" have been provided. In addition, when either the first watermelon winning prize or the second watermelon winning prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and ``5'' is displayed on the right 7-segment display 66b to inform that the game medium of ``5'' has been provided. In addition, when a cherry prize is won in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is not displayed and '2' is displayed on the right 7-segment display 66b to inform that '2' game media have been provided.

第1CB状態及び第2CB状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態又は第2CB状態において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state and the second CB state, the number of game media awarded for winning a small winning combination is "1", as will be described later in detail. Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state or the second CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and '1' is displayed on the right 7-segment display 66b to inform that the game medium of '1' has been provided.

一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning such as one of replay winning or one of CB winning that does not give a game medium is established, the display corresponding to the winning is not performed in the dual-purpose display part 66, and in this case, the 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of given game media on the combined display part 66 is terminated when the game media are betted to start the next game of the game in which the display is performed, and each 7-segment display 66a, 66b is put into a non-display state at the bet timing.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the dual-purpose display section 66. As shown in FIG. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are notified by the image display device 63 in a stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the middle reel. 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R; the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L; 2M and the third stop is the left reel 32L, the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, the first stop is the middle reel 32M and the rest are optional, and the first stop is the right reel 32R and the rest are optional.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 can be executed in the non-CB state when winning a role including the first bell winning data in the role lottery process, winning a role including the first RT replay winning data, winning a role including the second RT replay winning data, winning a role including the first replay winning data, or winning a role including the second replay winning data. Specifically, when a winning combination including the first bell winning data is won, the winning of the first bell is established when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the current winning combination among the above-mentioned stopping orders. Then, when the first bell win is established, the game medium "11" is provided to the player as already explained.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When a winning combination including the 1st replay winning data is won, the 1st replay winning is established when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time out of the respective stopping orders. Then, when the 1RT replay prize is established, the lottery mode shifts to the 1RT mode in which it is easier to win a combination including any replay prize data than in the normal mode (that is, it is easier to establish any replay prize). In addition, when a winning combination including the 2nd RT replay winning data is won, the 2nd RT replay winning is established when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time out of the respective stopping orders. Then, when the second RT replay prize is established, the lottery mode shifts to the second RT mode in which it is easier to win a combination including any replay winning data than in the first RT mode (that is, any replay prize is more likely to be established).

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 When a winning combination including the first falling replay winning data is won, the winning of the first falling replay is avoided when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above-described stopping orders. When the first fall replay prize is established, the lottery mode shifts from the first RT mode to the normal mode, but by avoiding establishment of the first fall replay prize, the shift to the normal mode can be avoided. In addition, when a combination including the second fall replay winning data is won, the winning of the second fall replay is avoided when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. When the second fall replay winning prize is established, the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode, but the shift to the first RT mode can be avoided by avoiding establishment of the second fall replay winning prize.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the dual-purpose display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays the stop order to be notified. The display contents are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order on the combined display unit 66 are set in one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order on the image display device 63. FIG. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a plurality of types of display contents on the dual-purpose display section 66 are set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63 .

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display contents of the stop order on the combined display section 66 are different from the display contents to be displayed when the combined display section 66 performs the display corresponding to the awarding of the game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the combined display unit 66 corresponds to the number of game media provided or to the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of notification of the order of stopping on the image display device 63 and the content of display of the order of stopping on the dual-use display section 66. FIG.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified by the image display device 63, as shown in FIG. 8A, the same number of unit display images G1 to G3 as the number of stop operations required to end the game are displayed on the image display device 63, and the image display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8A shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. Therefore, the left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the middle reel 32M stop order, and the right unit display image G3 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32R. A "3" image corresponding to the stop order of is displayed.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stop order of the reels 32L, 32M and 32R as described above, the combined display unit 66 displays "L" corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M and 32R as shown in FIG. 8(b). That is, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed on the image display device 63, and the image display corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. As a result, the player can be made to pay attention to the display content on the image display device 63 even if the display corresponding to the notification content of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed on the combined display unit 66 .

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . In addition, the dual-purpose display section 66 is located on the side opposite to the image display device 63 with the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 are started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63, but these displays may be started at the same time or substantially at the same time, or the display start order may be reversed. Further, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 and the image display device 63 is terminated when a stop command is issued for all the reels 32L, 32M, 32R in the game for which the display is executed.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間及び第2区間のうち第2区間であることを報知するための表示部である。第2区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値の期待値)が1以上となり得る有利な遊技状態(準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The shared display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , while the section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The section display section 67 is a display section for notifying that the game section is the second section of the first section and the second section. The second section is an advantageous winning period in which the expected value of acquisition of game media in one game (the expected value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") can be 1 or more by notifying the player of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R. It is a section in which a game state (preparation state, pseudo-bonus state and ART state) can be started and a section in which the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section is a section in which the advantageous gaming state does not start and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態は上記有利遊技状態に該当する一方、準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態ではない第2区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間から第2区間に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間において準備状態、疑似ボーナス状態及びART状態のいずれかが開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。 The interval display part 67 is lit in an advantageous game state in which the expected value of the game media to be obtained is 1 or more by informing the player of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of a prize advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R or a winning combination that is different depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R. . In this case, the preparation state, the pseudo-bonus state and the ART state correspond to the advantageous gaming state, while the second section which is not in the preparation state, the pseudo-bonus state and the ART state does not correspond to the advantageous gaming state. Therefore, when transitioning from the first section to the second section, the section display section 67 may or may not switch from the off state to the on state. When the section display part 67 is maintained in the off state when the second section is entered, the section display part 67 changes from the off state to the on state when any one of the preparation state, the pseudo-bonus state and the ART state is started in the second section.

区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間が終了して第1区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態又はART状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第2区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態又はART状態が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。 After entering the lighting state, the section display unit 67 maintains the lighting state until the end of the second section, and is turned off when the second section ends and shifts to the first section. Therefore, even if the pseudo-bonus state or the ART state ends and the game returns to the normal game state, the second section may be maintained, but in this case, even if the pseudo-bonus state or the ART state ends, the section display part 67 is maintained in the lit state, and when the second section ends, the section display part 67 goes out.

上記のように区間表示部67は第2区間において一旦点灯状態とされると当該第2区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, once the section display section 67 is turned on in the second section, the lighting state is maintained until the second section ends. In the configuration, the combined display section 66 provided collectively in the common display area 68 is turned on when a game medium is provided and turned off at the start of the next game. . Therefore, in a configuration in which the section display part 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too conspicuous to the players, it is possible to positively create a situation in which only the section display part 67 is lit in the common display area 68 in the situation of the second section, so that the manager of the game hall can easily confirm the section display part 67.

なお、第2区間においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the section display section 67 during the second section, the section display section 67 may blink at a predetermined cycle during the second section. Further, as the combined display section 66 and the section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 . The main controller 70 is attached to a back plate 11 b that forms the rear portion of the housing 11 . The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one board surface of the main control board 71 . The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 to the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the facing wall portion 82 of the board box 81 and to visually see the MPU 72 through the facing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by assembling a plurality of case bodies back and forth, and the plurality of case bodies are provided with a connecting portion 83 for preventing separation of the case bodies and for leaving traces when the case bodies are separated. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, even if the case body is separated by destroying the part of the joint part 83 in a state where the separation of the case body is prevented by utilizing the part of the joint part 83, the separation of the case body can be prevented again by subsequently bringing another joint part 83 into the joined state. Further, when the case body is separated, the connecting part 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether the case body is illegally separated by visually checking the connecting part 83.例文帳に追加A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace of it.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70 . In addition, the production control device 90, like the main control device 70, has a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第1乱数回路75と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第2乱数回路76と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already described. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, a RAM 74 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, a first random number circuit 75 that sequentially updates the first random number within a predetermined numerical range based on the clock signal output from the clock circuit, and a second random number that sequentially updates the second random number within a predetermined numerical range based on the clock signal output from the clock circuit. A random number circuit 76 and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency are provided. In addition, the MPU 72 also incorporates an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted from the medal slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a that individually detect the operation of the credit insertion buttons 47 and 48, and an operation of the checkout button 51. Various sensors are connected, such as the settlement detection sensor 51a, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided in the power supply device 54, and the setting key detection sensor that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. Signals from these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display section 66, the section display section 67, the effect control device 90, and the like. In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 has a function to guide the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a when reception is permitted, and to discharge them to the medal receiving tray 59 without detection by the inserted medal detection sensor 45a when reception is prohibited. The selector driving part 52a has a function for switching the state of the selector 52 between the acceptance permission state and the reception prohibition state, and specifically, the passage switching piece provided in the selector 52 is operated between the reception permission position and the reception prohibition position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

また、MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 Further, the MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. Further, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that the second section is notified when the notification start trigger occurs in the second section. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is performed. Further, the MPU 72 transmits a command to the performance control device 90 at each timing of each game, and when transmitting a command for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63 to the performance control device 90, executes display control of the combined display part 66 so that display corresponding to the notified contents is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , while the direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . In other words, direct display control is executed in the effect control device 90 for the image display device 63 subject to relatively complex display control, and direct display control is executed in the MPU 72 for the combined display unit 66 subject to relatively simple display control. As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the performance and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit monitors the voltage applied from the external power supply to the power supply unit, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage drops below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, the data is stored and held in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during power failure (for example, 1 day or 2 days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a RAM 94 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 93. In addition, a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 may be configured so that backup power is supplied to the RAM 94, although backup power is not supplied from the power supply section of the power supply unit 54 during power failure when the supply of operating power from the external power supply is interrupted.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . An upper lamp 61 , a speaker 62 and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92 . The MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, thereby performing various notifications and various effects.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, although not shown. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the performance based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 outputs to the VDP a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing according to the determined execution contents of the performance. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 are referred to as effect MPU 92, effect ROM 93 and effect RAM 94, respectively.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)の内容については後に説明する。 In the main process, first, an initialization process is executed (step S101). In the initialization processing, interrupts by the timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72 . After that, it is determined whether or not the power is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power is turned on while the ON operation is performed by the setting key (step S102: YES), if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S103: NO), after executing the partial clearing process (step S104), the set value update process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), after executing the all clear process (step S105), the set value update process is executed (step S106). In the partial clear processing (step S104) and the full clear processing (step S105), a partial area or the entire area of the main RAM 74 is initialized. The contents of these partial clear processing (step S104) and all clear processing (step S105) will be described later.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and turned on, and the current setting value is displayed on the credit display section 65 . When the setting value updating process is executed, either the partial clearing process (step S104) or the all clearing process (step S105) has been executed before that, so a display corresponding to the setting value being "1" is performed on the credit display section 65 at the start of the setting value updating process. In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update processing, and the set value update processing is finished. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is ended. After that, the process shifts to normal processing (step S107). Normal processing will be described later in detail.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S102: NO), the power recovery process from step S108 onward is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power restoration process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S108). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S109). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is examined to confirm whether or not the value is normal.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written in the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is returned to the register of the main MPU 72, thereby returning the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was cut off (step S111). Also, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S113), it returns to the address before the power shutdown (step S114).

復帰コマンドには、後述する第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第1CB当選データが記憶されている場合には第1CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第2CB当選データが記憶されている場合には第2CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。 Information indicating whether or not the main side RAM 74 stores either first CB winning data or second CB winning data, which will be described later, is set in the return command. That is, in step S113, whether or not the first CB winning data is stored in the main side RAM 74 is specified, and when the first CB winning data is stored, a return command in a state in which information indicating that the first CB winning data is stored is transmitted to the performance side MPU 92. - 特許庁In step S113, whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is specified, and when the second CB winning data is stored, a return command in a state in which information indicating that the second CB winning data is stored is transmitted to the performance side MPU 92. - 特許庁In step S113, when it is specified that both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main side RAM 74, a return command in which information indicating that both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored is transmitted to the performance side MPU 92.

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S108 to S110, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to the output ports (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S117). Then it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is checked whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203 to execute power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, the main MPU 72 performs an interrupt termination declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン10には、ホッパ装置53に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置53は既に説明したとおり、メインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿59に払い出す機能を有している。ホッパ装置53には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口58に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。遊技媒体を払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべき遊技媒体の数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口58を通じてスロットマシン10の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン10ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間(例えば10秒)に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ14に対して異常解除操作を行うことで解除される。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. Here, the slot machine 10 is provided with a detection sensor for detecting tampering with the hopper device 53 . As already explained, the hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 when a winning corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML. The hopper device 53 is provided with a payout device for paying out the medals stored in the storage tank toward the medal discharge port 58 and a payout detection sensor for detecting the medals paid out from the payout device. When it becomes necessary to pay out game media, the payout device is drive-controlled to pay out medals, and the payout detection sensor detects the paid-out medals. When the number of medals detected by the payout detection sensor reaches the number of game media to be paid out, the payout of medals from the payout device is stopped. In this case, by inserting a fraudulent jig from the front of the slot machine 10 through the medal discharge port 58 and making the payout detection sensor unable to detect the medals with the fraudulent jig, a fraudulent act of paying out more medals than the actual number of medals to be paid out is assumed. In this slot machine 10, although the payout device is driven and controlled so as to pay out medals, if the payout detection sensor does not detect medals for a predetermined period (for example, 10 seconds), drive control of the payout device is stopped as a payout abnormality. However, if the fraudulent act as described above is performed, a large number of medals are paid out during the predetermined period. In addition, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification is executed, but the abnormality notification is canceled by performing an abnormality canceling operation on the key cylinder 14 after the medals are replenished.

上記のような不正行為に対して本スロットマシン10にはメダル排出口58から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口58から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップS207のセンサ監視処理では、異常検知期間(例えば5秒)以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口58側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口58側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側RAM74に設けられた侵入異常フラグに「1」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン10の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされている場合には演出側MPU92への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)を実行させる必要がある。 The slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting an object moving toward the payout detection sensor from the medal discharge port 58 in order to prevent fraudulent activity as described above. A plurality of the object detection sensors are provided along the route from the medal discharge port 58 to the payout detection sensor. In the sensor monitoring process of step S207, if the object detection sensors on the payout detection sensor side → the object detection sensors on the medal discharge port 58 side come into the detection state within an abnormality detection period (for example, 5 seconds), it is determined to be normal. When it is determined that there is an intrusion abnormality, the intrusion abnormality flag provided in the main side RAM 74 is set to "1", and an intrusion abnormality command corresponding to the intrusion abnormality is transmitted to the production side MPU 92. - 特許庁As a result, the effect-side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the intrusion abnormality notification is executed. The intrusion abnormality notification is temporarily stopped by stopping the supply of the operation power to the slot machine 10, but when the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 is set to "1" after the supply of the operation power is restarted, the intrusion abnormality notification is restarted because the intrusion abnormality command is transmitted to the performance side MPU 92 again. In order to cancel the state in which the intrusion abnormality flag is set to "1", it is necessary to execute a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S209, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S210, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section, which will be described later, to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the combined display section 66 . In this case, the ratio of the total number of games in the second interval to the total number of games may be calculated for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may be continued without initializing the information of the ratio performed for each set value. After that, in step S214, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。図13は開始待ち処理を示すフローチャートである。 First, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, start waiting processing is executed (step S302). FIG. 13 is a flow chart showing the start waiting process.

まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS401)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS401にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS402:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする(ステップS403)。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS404)。 First, it is determined whether or not a replay bet set flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S401). The replay bet set completion flag is a flag for specifying whether or not the bet setting of the same number as the previous bet number has already been completed when any replay prize is established in the previous game. If a negative determination is made in step S401, on condition that any replay winning has been established in the previous game (step S402: YES), the bet number setting counter 74a (see FIG. 9) provided in the main side RAM 74 is set to the value of the bet number history counter also provided in the main side RAM 74 (step S403). The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the bet number of the game to be executed by the main MPU 72, and the bet number history counter is a counter for specifying the bet number of the previous game by the main MPU 72. After that, the bet set flag for replay is set to "1" (step S404).

ステップS401にて肯定判定をした場合、ステップS402にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS405)。図14はベット対応処理を示すフローチャートである。 When a positive determination is made in step S401, when a negative determination is made in step S402, or when the process of step S404 is executed, a bet handling process is executed (step S405). FIG. 14 is a flowchart showing bet handling processing.

現状の遊技状態が第2CB状態ではない場合(ステップS501:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS502)。現状の遊技状態が第2CB状態である場合(ステップS501:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS503)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 If the current gaming state is not the second CB state (step S501: NO), "3" is set as the upper limit number of bets, which is the upper limit number of game media that can be betted in the current game (step S502). If the current gaming state is the second CB state (step S501: YES), the upper limit number of bets, which is the upper limit number of game media that can be betted in the current game, is set to "2" (step S503). That is, in the slot machine 10, the upper limit bet number is set to "2" when in the second CB state, and the upper limit bet number is set to "3" when not in the second CB state.

ステップS502又はステップS503の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS504:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS505)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS504ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S502 or step S503 is executed, on condition that the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S504: NO), it is determined whether or not there are one or more virtual medals stored and a valid betting operation has been performed (step S505). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. In step S504, it is determined whether or not the value of the credit counter 74b is 1 or more, thereby determining whether or not there are one or more virtual medals stored. When the first credit input button 47 is operated, it is determined that an effective betting operation has been performed, and when the second credit input button 48 is operated, it is determined that an effective betting operation has been performed on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is 1 or less.

ステップS505にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS506)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 When an affirmative determination is made in step S505, bet setting processing is executed (step S506). In the bet setting process, when the first credit input button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit of bet, the value of the bet number setting counter 74a is set as the upper limit of bet, and the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b. After adding to the number setting counter 74a, the value of the credit counter 74b is cleared to "0". In the bet amount setting process, when the second credit input button 48 is operated, if the sum of the value of the bet amount setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet amount setting counter 74a is set to "2", and the value corresponding to the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b. After adding to the counter 74a, the value of the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS504にて肯定判定をした場合、ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS508:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS509)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS508:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS510)。ステップS509又はステップS510の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS511:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS512)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If an affirmative determination is made in step S504, if a negative determination is made in step S505, or if the process of step S506 is executed, it is determined whether or not one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a by inserting medals into the medal slot 45 (step S507). When an affirmative determination is made in step S507, if the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is less than the bet upper limit number (step S508: NO), the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1 (step S509), and if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the bet upper limit number (step S508: YES), the value of the credit counter 74b of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S510). When the process of step S509 or step S510 is executed, on condition that the value of the bet number setting counter 74a is greater than or equal to the upper limit bet number and the value of the credit counter 74b is greater than or equal to the upper limit stored memory number (specifically, "50") (step S511: YES), acceptance prohibition processing is executed (step S512). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS507にて否定判定をした場合、ステップS511にて否定判定をした場合、又はステップS512の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態であるか否かを判定する(ステップS513)。現状の遊技状態が第1CB状態である場合(ステップS513:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS514:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ではない場合(ステップS513:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS516:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。 If a negative determination is made in step S507, if a negative determination is made in step S511, or if the process of step S512 is executed, it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state (step S513). When the current gaming state is the first CB state (step S513: YES), on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is "3" (step S514: YES), the bet set flag at the time of acceptance provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S515). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state (step S513: NO), on condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S516: YES), the bet set completion flag at the time of acceptance is set to "1" (step S515).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set completion flag at the time of acceptance is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the number of game media capable of starting one game has been betted. When the game state is the first CB state, one game cannot be started under the condition that '3' game media are not betted, and one game can be started by betting '3' game media. In addition, when the game state is not the first CB state, one game cannot be started under the condition that two or more game media are not betted, and one game can be started by betting two or more game media.

開始待ち処理(図13)の説明に戻り、ステップS405にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS406)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS406:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS407)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS408)。ステップS407の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the description of the start waiting process (FIG. 13), after executing the bet handling process in step S405, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated (step S406). If the settlement button 51 has been operated (step S406: YES), after executing settlement processing (step S407), the bet set completion flag at the time of acceptance in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S408). In the settlement processing of step S407, when the bet set flag at the time of replay of the main side RAM 74 is not set to "1", the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is discharged to the medal receiving tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, when "1" is set in the bet setting completion flag at the time of replay of the main side RAM 74, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged to the medal tray 59.例文帳に追加In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

通常処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 12), after the start waiting processing is executed in step S302, it is determined whether or not "1" is set to either the replay bet set flag or the acceptance bet set flag in the main RAM 74 (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If an affirmative determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 has been operated (step S304: YES), after the main line ML is activated, reception prohibition processing is executed (step S305). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にてART状態に対応する抽選を行うためのループ抽選処理を実行し、ステップS308にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS309にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, start setting processing for making various settings when the game is started is executed, in step S307, loop lottery processing for performing lottery corresponding to the ART state is executed, in step S308, role lottery processing for performing the lottery for the role in the current game is executed, and in step S309, reel control processing is executed for driving and controlling the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the result of the lottery processing for the role of this time. .

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS310)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, medium application processing is executed (step S310). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are given, a value corresponding to the current minor winning prize is added to the credit counter 74b of the main side RAM 74, and when the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage memory number, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit storage memory number is paid out to the medal receiving tray 59.例文帳に追加In addition, in the medium provision process, display control is performed on the combined display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 is continued until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS311)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS312)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS313)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a process for dealing with the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S311). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S312). Thereafter, acceptance permission processing is executed (step S313). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される開始時の設定処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the time of start executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS601)。その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合には(ステップS602:NO)、第1ベット数コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS603)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合には(ステップS602:YES)、第2ベット数コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS604)。第1ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「3」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、第2ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「2」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 First, both the replay bet set flag and the accept bet set flag in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S601). After that, when the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3" (step S602: NO), the first bet number command is sent to the effect side MPU 92 (step S603), and when the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "2" (step S602: YES), the second bet number command is sent to the effect side MPU 92 (step S604). The first bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the number of bets in the game started this time is '3', and the second bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the number of bets in the game started this time is '2'.

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタにセットする(ステップS605)。なお、ベット数設定カウンタ74aの値は今回のゲームが終了した場合に「0」クリアされる。 When the process of step S603 or step S604 is executed, the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is set to the bet number history counter of the main RAM 74 (step S605). Note that the value of the bet number setting counter 74a is cleared to "0" when the current game ends.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the winning lottery process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる第1乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における第1乱数を第1乱数回路75からラッチする構成となっている。第1乱数回路75は「0」~「65535」の第1乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に第1乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに第1乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。第1乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S701, a first random number used for judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the first random number at that time is latched from the first random number circuit 75 . The first random number circuit 75 generates a first random number from "0" to "65535", and the main MPU 72 stores the latched value in the first random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. With such a configuration, the first random number can be acquired quickly at the timing when the start lever 41 is operated, and problems such as synchronization can be avoided. The first random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

第1乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS702)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別に第1CB状態及び第2CB状態が存在している。ステップS702では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the first random number, the lottery table for judging the winning combination is read from the main ROM 73 (step S702). In this slot machine 10, six stages of winning probabilities from '1' to '6' are prepared in advance, and by inserting a setting key into a setting key insertion hole 57, turning ON the setting key, and performing a predetermined operation, it is possible to set which winning probability is based on which lottery processing of a combination is to be executed. When the set value is "n+1" rather than "n", the winning probability is more advantageous to the player. Specifically, the set value of "n+1" is more advantageous for the player than the set value of "n" because the probability of winning a predetermined combination is higher than that of the set value of "n". Also, even if the set value is the same level, the number of betted game media of "3" is more advantageous for the player than the number of bets of "2". In addition, there are three types of lottery modes, a normal mode, a first RT mode, and a second RT mode, in which the main MPU 72 has different lottery tables even if the set values are at the same stage. In addition, as game states, there are a first CB state and a second CB state apart from the state of each lottery mode. In step S702, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current bet number, the current lottery mode, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 A lottery table corresponding to each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode in the non-CB state will be described using the case where the set value is "3" as an example. First, the normal mode lottery table selected in the normal mode will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table for betting 3 cards when the number of bets is "3", and FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for normal mode when betting 2 cards when the number of bets is "2". In the following description, the explanatory diagram of FIG. 19 will be referred to as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率を第1乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 In the normal mode lottery table, index values IV are set as shown in FIGS. 17 and 18 regardless of whether 3 or 2 coins are bet. A winning combination is associated with each index value IV, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value of the first random number circuit 75 ("65535"). The number of index values IV is the same when betting 3 cards and when betting 2 cards, and the types of winning combinations set for each index value IV are the same when betting 3 cards and when betting 2 cards except for index value IV=17.

具体的には、インデックス値IV=1~4には、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が発生しない。インデックス値IV=4で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 Specifically, the index values IV=1 to 4 are set with the first bell winning data. When winning with the index value IV=1, as shown in FIG. 19, when the left reel 32L is the first stop (reel for which a stop command is issued first), the first bell win is surely achieved regardless of the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets and the operation timings of the stop buttons 42 to 44. Otherwise, the first bell win does not occur. When winning with an index value IV=2, if the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely established regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second and third stopping and the operation timings of the respective stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first bell winning does not occur. When winning with an index value IV=3, if the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely achieved regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R to be second and third to be stopped and the operation timings of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first bell winning is not generated. If a win is made with the index value IV=4, the winning of the first bell is assured regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the slot machine 10, as already explained, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that up to four symbols can be slid. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols for establishing a prize on one of the reels 32L, 32M, and 32R, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44 (this phenomenon is also called “dropping”). The first bell win, the second bell win and various replay wins are prize modes in which no dropouts occur when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the corresponding order. This is a winning mode.

インデックス値IV=5には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データ及び第2ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, the index value IV=5 is set with the first bell winning data and the second bell winning data. When winning with the index value IV=5, as shown in FIG. 19, when the first stop is the left reel 32L, the second bell win is surely established regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second and third stops and the operation timings of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the first bell win is surely established.

インデックス値IV=6には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=7には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first watermelon winning data is set for the index value IV=6. If a win is made with the index value IV=6, as shown in FIG. 19, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIGS. 17 and 18, only the second watermelon winning data is set for the index value IV=7. If a win is made with the index value IV=7, as shown in FIG. 19, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=8には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only cherry winning data is set for the index value IV=8. If a win is made with the index value IV=8, as shown in FIG. 19, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=9には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=9. When winning with index value IV=9, as shown in FIG. 19, 1st chance replay winning is established without fail regardless of the order in which the reels 32L, 32M, 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, as shown in FIGS. 17 and 18, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=10. If a win is made with index value IV=10, as shown in FIG. 19, the second chance replay win is assured regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=11~16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, normal replay winning data and first RT replay winning data are set to index values IV=11-16. In this case, when winning with the index value IV=11, as shown in FIG. 19, the first stop is the left reel 32L, the second stop (the reel for which the second stop command is issued) is the middle reel 32M, and the third stop (the reel for which the last stop command is issued) is the right reel 32R. To surely establish normal replay winning regardless of operation timing. In addition, when the win is made with the index value IV=12, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, otherwise the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the win is made with the index value IV=13, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the 1RT replay winning is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the win is made with the index value IV=14, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the win is made with the index value IV=15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the win is made with the index value IV=16, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 17 in the case of the normal mode lottery table when three cards are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 18 in the case of the normal mode lottery table when two cards are bet. That is, the first CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning can be established only when the number of bets on the game medium is "3". The second CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning can be established only when the number of bets on the game medium is "2". When the first CB winning data is set, if the number of game media bets is "3", as shown in FIG. 19, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first CB winning will not be established. When the second CB winning data is set, if the number of game media bets is "2", the second CB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second CB winning will not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data are erased in the winning game irrespective of whether or not the corresponding winning is established, and are not carried over to the games after the winning game. On the other hand, the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are stored and held until the corresponding prize is established even in the games following the winning game, except when the main side RAM 74 is cleared (the 1st CB winning data is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105), and the 2nd CB winning data is completely cleared (step S105)). In this case, in a game in which one of the first CB winning data and the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これは抽選モードが通常モードである場合に限定されることはなく、第1RTモード及び第2RTモードであっても同様である。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if the first CB winning data is set in the main RAM 74 and the first CB winning data is carried over as a result of playing the game with the number of bets of "3", the index value IV corresponding to the winning data of the first CB will be excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets of "3", and even if the game is played with the number of bets of "2" after that, the second CB winning data will be excluded from the lottery. The index value IV corresponding to the B winning data is excluded from the lottery. As a result of playing the game with the number of bets "2", the second CB winning data is set in the main RAM 74 and the winning data of the second CB is carried over because the winning of the second CB has not been established, the index value IV corresponding to the winning data of the first CB is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets of "3" after that, and even if the game is played with the number of bets of "2" after that, the second CB winning data is excluded from the lottery. The index value IV corresponding to the B winning data is excluded from the lottery. This is not limited to the case where the lottery mode is the normal mode, and the same applies to the first RT mode and the second RT mode. Thus, it is possible to prevent new storage of either the first CB winning data or the second CB winning data even though either the first CB winning data or the second CB winning data is already stored, and it is possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/500である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率及びインデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率は、それぞれ約1/146である。また、インデックス値IV=8の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/6.6である。 When the normal mode lottery table for betting three cards in FIG. 17 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the probability of winning when the index value IV=3 are approximately 1/6.6. Also, the probability of winning when the index value IV=4 is approximately 1/13.1. Also, the probability of winning when the index value IV=5 is about 1/500. Also, the probability of winning when the index value IV=6 and the probability of winning when the index value IV=10 are about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=7 is approximately 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=8 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=9 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=11, the probability of winning when the index value IV=12, the probability of winning when the index value IV=13, the probability of winning when the index value IV=14, the probability of winning when the index value IV=15, and the probability of winning when the index value IV=16 are each about 1/41. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/6.6.

一方、図18の2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3よりも低い確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the normal mode lottery table for betting two cards in FIG. 18 is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is lower than when the normal mode lottery table for betting three cards is selected. Specifically, when the normal mode lottery table is selected when two cards are bet, the probability of winning at each of the index values IV=1 to 16 is lower than 2/3 of the probability when the normal mode lottery table is selected when three cards are bet. Thus, the game executed under the condition that ``3'' game media are betted can be made higher in the occurrence probability of the small combination winning accompanied by the provision of the game media and the replay winning that the replay is awarded, than the game executed under the condition that the ``2'' game media are betted.

但し、2枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/6.6である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the normal lottery table for betting two cards is selected, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/2.2. On the other hand, when the normal lottery table for betting 3 cards is selected as described above, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/6.6. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game executed under the condition that ``2'' game media are bet can be made higher than the probability that the first CB winning data are stored in the main side RAM 74 in the condition that the game is executed under the condition that ``3'' game media are betted.

なお、上記のように遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率はベット数が「3」である状況の方がベット数が「2」である状況よりも高く、CB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が主側RAM74に記憶される確率はベット数が「2」である状況の方がベット数が「3」である状況よりも高い構成は、通常モードである場合に限定されることはなく、第1RTモードである場合及び第2RTモードである場合も同様である。 It should be noted that the probability of occurrence of a small winning combination and a replay winning with a given game medium as described above is higher when the number of bets is "3" than when the number of bets is "2", and the probability of CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) being stored in the main RAM 74 is higher when the number of bets is "2" than when the number of bets is "3". The same applies to the case of the first RT mode and the case of the second RT mode.

通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は、遊技媒体のベット数が「3」である状況であれば約1/6.8であり、遊技媒体のベット数が「2」である状況であれば約1/10.9である。そして、インデックス値IV=11~16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 In the normal mode lottery table, as already described, 1RT replay winning data is set as winning data with index values IV=11 to 16 in addition to normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8 when the number of bets on game media is 3, and about 1/10.9 when the number of bets on game media is 2. Then, when winning is won with any of the index values IV=11 to 16, the first RT replay winning is established when the stop order of the first stop, second stop and third stop of the reels 32L, 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the winning combination, and the lottery mode shifts from the normal mode to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 16) is the lottery table for the first RT mode.

次に、設定値が「3」であって非CB状態における第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図20及び図21は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図20は3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルであってもインデックス値IVの数は3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=23を除いて3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。 Next, the lottery table for the first RT mode selected when the set value is "3" and the first RT mode is in the non-CB state will be described. 20 and 21 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for the 1st RT mode when betting 3 coins. Even in the lottery table for the 1st RT mode when betting 2 coins, the number of index values IV is the same as the lottery table for the 1RT mode when betting 3 coins, and the types of winning combinations set for each index value IV are the same as those in the lottery table for the 1RT mode when betting 3 coins, except for the index value IV=23.

3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)と同一となっている。なお、図示は省略するが、2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率は、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)と同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第1チャンスプレイ及び第2チャンスリプレイの当選確率も通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 As shown in FIG. 20, in the first RT mode lottery table for 3-coin bet, the winning data set to index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are the same as the normal mode lottery table for 3-coin bet (FIG. 17). Although illustration is omitted, the winning data set for each of the index values IV=1 to 10 in the first RT mode lottery table when two cards are bet and the winning probability of each index value IV are the same as those of the normal mode lottery table when two cards are bet (FIG. 18). Therefore, when compared with the same number of bets, the types of hands to which game media can be awarded and the winning probabilities of those hands are the same in the normal mode and the first RT mode, respectively, and the winning probabilities of the first chance play and the second chance replay are also the same in the normal mode and the first RT mode.

3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)におけるインデックス値IV=23には第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。また、既に説明したとおり3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=17にも第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。したがって、第1CB当選データの当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 The first CB winning data is set to the index value IV=23 in the first RT mode lottery table (FIG. 20) when three cards are bet, and the winning probability is about 1/6.6. In addition, as already explained, the first CB winning data is also set to the index value IV=17 in the normal mode lottery table (FIG. 17) when betting 3 cards, and the winning probability is about 1/6.6. Therefore, the winning probability of the first CB winning data is the same in both the normal mode and the first RT mode.

なお、図示は省略するが2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23には第2CB当選データが設定されておりその当選確率は約1/2.2となっているとともに、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=17にも第2CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/2.2となっている。したがって、第2CB当選データの当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 Although not shown, the second CB winning data is set to the index value IV=23 in the first RT mode lottery table when two cards are bet, and the winning probability is about 1/2.2. Therefore, the winning probability of the second CB winning data is the same in both the normal mode and the first RT mode.

インデックス値IV=11~22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/6.8であり、2枚ベット時であれば約1/10.2である。 Winning combination data set to index values IV=11 to 22 are different from those in the normal mode. Specifically, in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 20, second RT replay winning data is set as winning data with index values IV=11 to 16 in addition to normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8 when three cards are bet, and about 1/10.2 when two cards are bet.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 When winning with the index value IV=11, as shown in FIG. 21, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the 2RT replay winning is surely achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44, otherwise the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV=12, the 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=13, the 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV=14, the 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV=15, the 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV=16, the 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the 1st RT mode, when any one of index values IV=11 to 16 is won and the stop order of the first stop, second stop and third stop of the reels 32L, 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the winning combination, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. When shifting to the second RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 16) becomes the lottery table for the second RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルには、図20に示すように、インデックス値IV=17~22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17~22のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/10.9であり、2枚ベット時であれば約1/16.4である。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, as winning data with index values IV=17 to 22, in addition to normal replay winning data, first drop replay winning data is set. The probability of winning one of these index values IV=17 to 22 is about 1/10.9 when three cards are bet, and about 1/16.4 when two cards are bet.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 When the lottery table for the first RT mode wins with the index value IV=17, as shown in FIG. 21, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winning is surely achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and otherwise the first fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. . In addition, when the win is made with the index value IV=18, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the first falling replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV = 19, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the first fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV = 20, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the first fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=21, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in the other cases, the first fall replay prize is surely established regardless of the operation timings of the stop buttons 42-44. In addition, when winning with an index value IV = 22, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the first fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. When the first falling replay prize is established, the lottery mode shifts to the normal mode. When shifting to the normal mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 16) is the normal mode lottery table.

上記のように第1RTモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/6.7となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「3」である状況において第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「2」である状況においてはリプレイ確率が、第1RTモードでは約1/6.1であるのに対して通常モードでは約1/10.3である。したがって、遊技媒体のベット数が「2」である状況であっても第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 By setting the lottery table for the first RT mode as described above, the probability of winning a combination that enables the establishment of a replay prize in the first RT mode (hereinafter also referred to as replay probability) is about 1/4.1 if the number of game media bets is "3". On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7 if the number of game media bet is "3". That is, in a situation where the number of game media bet is "3", the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode. In the situation where the number of game media bet is "2", the replay probability is about 1/6.1 in the first RT mode, whereas it is about 1/10.3 in the normal mode. Therefore, even in a situation where the number of game media bet is "2", the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode.

次に、設定値が「3」であって非CB状態における第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図22及び図23は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図22は3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルであってもインデックス値IVの数は3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値IVに設定されている当選役の種類はインデックス値IV=18を除いて3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルと同一となっている。 Next, the lottery table for the second RT mode selected when the set value is "3" and the second RT mode is in the non-CB state will be described. 22 and 23 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the second RT mode. Although FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for the second RT mode when betting 3 coins, even in the lottery table for the second RT mode when betting 2 coins, the number of index values IV is the same as in the lottery table for the second RT mode when betting 3 coins, and the types of winning combinations set for each index value IV are the same as in the lottery table for the second RT mode when betting 3 coins, except for the index value IV=18.

3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)及び3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)と同一となっている。なお、図示は省略するが、2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率は、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)及び2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第1チャンスプレイ及び第2チャンスリプレイの当選確率も通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 As shown in FIG. 22, in the second RT mode lottery table for the three-coin bet, the winning data set to the index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are the same as the normal mode lottery table for the three-coin bet (FIG. 17) and the first RT mode lottery table for the three-coin bet (FIG. 20). Although illustration is omitted, the winning data set for each of the index values IV=1 to 10 in the second RT mode lottery table when two cards are bet and the winning probability of each index value IV are the same as those of the normal mode lottery table (FIG. 18) when two cards are bet and the first RT mode lottery table when two cards are bet. Therefore, when the same number of bets is used for comparison, the types of wins for which game media can be awarded and the winning probabilities of those wins are the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode, respectively, and the winning probabilities of the first chance play and the second chance replay are also the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode.

3枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブル(図22)におけるインデックス値IV=18には第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。また、既に説明したとおり3枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図17)におけるインデックス値IV=17及び3枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブル(図20)におけるインデックス値IV=23にも第1CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/6.6となっている。したがって、第1CB当選データの当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 The 1st CB winning data is set to the index value IV=18 in the second RT mode lottery table (FIG. 22) when 3 cards are bet, and the winning probability is about 1/6.6. In addition, as already explained, the 1st CB winning data is also set to the index value IV=17 in the normal mode lottery table (FIG. 17) when 3 cards are bet and the index value IV=23 in the 1st RT mode lottery table (FIG. 20) when 3 cards are bet, and the winning probability is about 1/6.6. Therefore, the winning probability of the first CB winning data is the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode.

なお、図示は省略するが2枚ベット時の第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18には第2CB当選データが設定されておりその当選確率は約1/2.2となっているとともに、2枚ベット時の通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=17及び2枚ベット時の第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23にも第2CB当選データが設定されており、その当選確率は約1/2.2となっている。したがって、第2CB当選データの当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 Although not shown, the second CB winning data is set to the index value IV=18 in the second RT mode lottery table when two cards are bet, and the winning probability is about 1/2.2. Therefore, the winning probability of the second CB winning data is the same among the normal mode, the first RT mode and the second RT mode.

インデックス値IV=11~17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は3枚ベット時であれば約1/6.8であり、2枚ベット時であれば約1/10.2
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図23に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図16)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
Winning combination data set to index values IV=11 to 17 are different from those in the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 22, the second fall replay winning data is set as the winning data of the index values IV=11 to 16 in addition to the normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8 when three cards are bet, and about 1/10.2 when two cards are bet.
When the lottery table for the second RT mode wins with the index value IV=11, as shown in FIG. 23, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and otherwise the second fall replay winning is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. . In addition, when the win is made with the index value IV=12, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the second falling replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=13, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the second falling replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV=14, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the second fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when the win is made with the index value IV=15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the second fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with an index value IV = 16, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in the other cases, the second fall replay prize is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. When the second falling replay winning prize is established, the lottery mode shifts to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 16) is the lottery table for the first RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には3枚ベット時であれば約1/9.3で当選となり、2枚ベット時であれば約1/14.1で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 In the lottery table for the second RT mode, only the normal replay winning data is set for the index value IV=17. The probability of winning at the index value IV=17 is set to be higher than the probability of winning other combinations, specifically, winning is about 1/9.3 when three cards are bet, and winning is about 1/14.1 when two cards are bet. Then, when winning is achieved with this index value IV=17, normal replay winning is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

上記のように第2RTモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第2RTモードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/3.8となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/6.7となっており、第1RTモードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「3」であれば約1/4.1となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「3」である状況において第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「2」である状況においてはリプレイ確率が、第2RTモードでは約1/5.7であるのに対して、通常モードでは約1/10.3であるとともに第1RTモードでは約1/6.1である。したがって、遊技媒体のベット数が「2」である状況であっても第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一又は略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が顕著に高い構成としてもよい。 By setting the lottery table for the second RT mode as described above, the replay probability in the second RT mode is approximately 1/3.8 if the number of game media bet is "3". On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7 when the number of game media bet is 3, and the replay probability in the first RT mode is about 1/4.1 when the number of game media bet is 3. That is, in a situation where the number of bets on game media is "3", the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. In the situation where the number of game media bet is 2, the replay probability is about 1/5.7 in the second RT mode, about 1/10.3 in the normal mode, and about 1/6.1 in the first RT mode. Therefore, even in a situation where the number of game media bet is "2", the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, the present invention is not limited to this, and the first RT mode and the second RT mode may have the same or substantially the same replay probability, and the second RT mode may have a significantly higher replay probability than the first RT mode.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にも第1CB状態及び第2CB状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみが設定されており、当該その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the normal mode lottery table, the 1st RT mode lottery table, and the 2nd RT mode lottery table, the main ROM 73 stores a CB lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 16) in each of the first CB state and the second CB state. Only one index value IV is set in the lottery table for CB, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and when the player wins with the index value IV, normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing even though the index value IV is won, or if the index value IV is not won, the first bell win can be established.

ここで、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、インデックス値IV=7及び10以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=7及び10の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。図24は3枚ベット時においてインデックス値IV=7及び10の当選確率が「1」~「6」の設定値の間で相違していることを説明するための説明図である。 Here, in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, the winning probability is the same among the set values of "1" to "6" for the index values IV other than the index values IV=7 and 10. This applies both when the number of game media bet is "3" and when it is "2". On the other hand, the winning probabilities of index values IV=7 and 10 are different between set values of "1" to "6". FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining that the winning probabilities of the index values IV=7 and 10 differ among the setting values "1" to "6" when three cards are bet.

図24に示すように、3枚ベット時においてインデックス値IV=7で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、3枚ベット時においてインデックス値IV=10で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。なお、2枚ベット時においても、インデックス値IV=7で当選となる確率は、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されているとともに、インデックス値IV=10で当選となる確率も、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されている。 As shown in FIG. 24, the probability of winning with the index value IV=7 when betting 3 cards is the lowest for the set value of "1" in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. In addition, the probability of winning with the index value IV=10 at the time of betting 3 is the lowest in the case of the set value of "1" in any of the normal mode, the first RT mode and the second RT mode, the higher the set value is, the higher the winning probability is, and the higher the set value is, the higher the probability of winning is in the case of the set value of "6". As a result, it is possible to provide a difference in the degree of advantage between the set values "1" to "6". Note that even when betting two cards, the probability of winning with the index value IV=7 is set to be higher as the set value is larger in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode, and the probability of winning with the index value IV=10 is set to be higher as the set value is larger in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS702にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とした後に(ステップS703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した第1乱数の値を現在の判定値DVとし、この第1乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 16), after selecting the lottery table in step S702 and setting the index value IV to 1 (step S703), the judgment value DV used when judging whether the winning combination is right or wrong is set (step S704). In this determination value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current determination value DV to set a new determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the first random number obtained in step S701 is used as the current determination value DV, and the current index value IV, which is the index value IV=1, and the corresponding point value PV are added to the value of the first random number to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS705:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS706)。 After that, the winning combination corresponding to the index value IV is determined (step S705). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535" (step S705: YES), a winning data acquisition process is executed to set the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 (step S706).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S705: NO), it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S707), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S708). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S704 to continue determination of the winning combination. At this time, in step S704, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S705, the winning judgment is made based on the judgment value DV.

ステップS706の処理を実行した場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS710にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS711にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS712にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップS710~ステップS712の処理内容については後に詳細に説明する。 If the process of step S706 is executed, or if a negative determination is made in step S708, this means that the determination of whether the winning combination is correct has been completed. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S709). After that, in step S710, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S711, the first control process of the game section is executed, and in step S712, a stop order notification control process is executed. Details of the processing in steps S710 to S712 will be described later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS713)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図16)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS710及びステップS711の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, a game start command transmission process is executed (step S713). In the transmission processing, when the lottery processing (FIG. 16) for the current combination is won, information corresponding to the winning combination, information corresponding to the current lottery mode and current game state, and information corresponding to the processing results of steps S710 and S711 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the performance side MPU 92. A game start command is a command for making the performance side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the performance side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72.例文帳に追加

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When receiving the game start command, the effect-side MPU 92 grasps various information about the current game from the game start command. Then, the effect-side MPU 92 determines the content of the effect in a manner corresponding to the grasped various information. A data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62 and display control of the image display device 63 are executed according to the read data table.

次に、通常処理(図12)のステップS309にて実行されるリール制御処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S309 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS801)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed (step S801). In the rotation start processing, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game, and if it has not passed, it waits until the wait time passes. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and each reel 32L, 32M, 32R starts rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. In addition, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the main MPU 72 notifies the player or the like that it is possible to issue a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop button 42-44.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS802)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS803)。停止指令が発生していない場合には、ステップS802に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS804)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS805~ステップS811に示す停止制御処理を行う。 After that, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S802). If none of the stop buttons 42-44 has been operated, the process of step S802 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop button 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated (step S803). If no stop command has been generated, the process returns to step S802, and the process of step S802 is repeatedly executed until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S804). The stop instruction command is a command for making the production side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is transmitted, stop control processing shown in steps S805 to S811 is performed to stop the spinning reels.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS805)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS806)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S805). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S806).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS806では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R are stopped as stop modes in which, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is, a stop mode in which the corresponding reels 32L, 32M, 32R are stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which the corresponding reels 32L, 32M, and 32R are stopped after sliding by two symbols, a stop mode in which they are stopped after sliding by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode in which the slide is stopped after sliding for a minute. Therefore, in step S806, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS807)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS808)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS809)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS810)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS811)、ステップS802に戻る。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position (step S807). Then, it is determined whether or not the pattern number of the arrival pattern of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is equal to the pattern number of the stop pattern (step S808), and if they are equal, reel stop processing for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is performed (step S809). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S810). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S811), and the process returns to step S802.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 16), and by using the stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS709にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図25)のステップS811にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the process for setting the stop information, there are a first stop information setting process executed in step S709 of the win lottery process (FIG. 16) and a second stop information setting process executed in step S811 of the reel control process (FIG. 25). In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the order of stopping the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R.

ステップS810にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS812にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 When it is determined in step S810 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, a prize determination process is executed in step S812. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Based on the contents of the winning data stored in the main side RAM 74, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML in each of the reels 32L, 32M, 32R is the combination of symbols corresponding to the winning combination in the lottery processing of the winning combination, and if it is the combination of the symbols corresponding to the winning combination, the winning combination is established and the winning handling processing is executed.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed in the next start waiting process (step S302) so that the replay setting process is executed.

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS813)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S813). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and, if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

次に、通常処理(図12)のステップS311にて実行される遊技終了時の対応処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS311の処理はリール制御処理(ステップS309)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flowchart of FIG. 26, the processing for dealing with the end of the game, which is executed in step S311 of the normal processing (FIG. 12), will be described. Since the process of step S311 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S309), the corresponding process at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game.

まず第1CB状態又は第2CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS901)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態及び第2CB状態のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS903)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, CB processing is executed to perform transition control and progression control for the first CB state or the second CB state (step S901). The CB processing will be described later in detail. After that, on the condition that the state is neither the first CB state nor the second CB state (step S902: NO), control processing in the lottery mode is executed (step S903). In the control processing of the lottery mode, when the 1st replay winning is established in the current game, the normal mode is shifted to the 1st RT mode, when the 2nd replay winning is established in the current game, the 1RT mode is shifted to the 2nd RT mode, when the 1st fall replay winning is established in the current game, the 1RT mode is shifted to the normal mode, and when the 2nd fall replay winning is established in the current game, the 2RT mode is shifted to the 1RT mode. move to

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が準備状態、疑似ボーナス状態、ART状態及び終了準備状態のいずれでもない通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が準備状態である場合には準備状態処理を実行し(ステップS906)、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS907)、遊技状態がART状態である場合にはART状態処理を実行し(ステップS908)、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS909)。また、ステップS905の通常用処理、ステップS906の準備状態処理、ステップS907の擬似ボーナス用処理及びステップS908のART状態処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS909)を実行する。ステップS905~ステップS909の処理内容については後に詳細に説明する。 After that, the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S904). Specifically, if the gaming state is a normal gaming state that is neither a preparation state, a pseudo-bonus state, an ART state, or an end preparation state, normal processing is executed (step S905); if the gaming state is the preparation state, preparation state processing is executed (step S906); if the gaming state is the pseudo-bonus state, pseudo-bonus processing is executed (step S907); 08), when the game state is the end preparation state, the second control process of the game section is executed (step S909). Also, when any one of the normal processing of step S905, the preparation state processing of step S906, the pseudo-bonus processing of step S907, and the ART state processing of step S908 is executed, the second control processing of the game section (step S909) is also executed. Details of the processing in steps S905 to S909 will be described later.

なお、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態である場合にはステップS902にて肯定判定をすることで、ステップS905の通常用処理、ステップS906の準備状態処理、ステップS907の疑似ボーナス用処理及びステップS908のART状態処理を実行しない。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理、準備状態を進行させるための処理、疑似ボーナス状態を進行させるための処理及びART状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態であってもステップS909における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合であっても第2区間を進行させるための処理が実行される。 When the current game state is the first CB state or the second CB state, the affirmative determination is made in step S902, so that the normal processing in step S905, the preparation state processing in step S906, the pseudo-bonus processing in step S907, and the ART state processing in step S908 are not executed. Therefore, in the case of the first CB state or the second CB state, the processing for advancing the normal game state, the processing for advancing the preparation state, the processing for advancing the pseudo-bonus state, and the processing for advancing the ART state are not executed. On the other hand, even if the current game state is the first CB state or the second CB state, the second control process for the game section in step S909 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state or the second CB state, the processing for advancing the second section is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図27は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals that exist in the slot machine 10. As shown in FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、準備状態ST4と、疑似ボーナス状態ST5と、ART状態ST6と、終了準備状態ST7とが存在している。これら遊技状態ST1~ST7は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, as game states, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a preparation state ST4, a pseudo-bonus state ST5, an ART state ST6, and an end preparation state ST7. These game states ST1 to ST7 do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、疑似ボーナス状態ST5が終了した場合においてART状態ST6への移行が発生しない場合、ART状態ST6が終了した場合、及び終了準備状態ST7が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the main side RAM 74 is stayed by executing partial clear processing (step S104) or full clear processing (step S105). When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, when the pseudo bonus state ST5 ends and no shift to the ART state ST6 occurs, when the ART state ST6 ends, and when the end preparation state ST7 ends, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, the net increase expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media given in one game") is less than 1 regardless of whether three or two are betted. Further, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the normal game state ST1. The normal game state ST1 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74.例文帳に追加

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the game is shifted when the first CB winning is established while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on game media is "3", while one game cannot be executed when the number of bets on game media is "2". Also, the second CB state ST3 is a game state to which the game is shifted when the second CB winning is established in a situation where the second CB winning data is stored in the main side RAM74. In the second CB state ST3, one game can be executed when the bet number of game media is '2', but '3' game media cannot be bet because the upper limit bet number is set to '2'.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Further, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described later.

準備状態ST4は疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、通常遊技状態ST1から移行し得る。準備状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。準備状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The preparation state ST4 is a game state in which the player stays before shifting to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, and can shift from the normal game state ST1. In the preparation state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The preparation state ST4 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74.例文帳に追加

準備状態ST4ではインデックス値IV=1~3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the preparation state ST4, when any of the index values IV=1 to 3 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. A game medium of "11" is awarded when the first bell win is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the preparation state ST4.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST4においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST4であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、準備状態ST4であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、準備状態ST4であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, but in the preparation state ST4, it is possible to stay in any of these lottery modes. In the preparation state ST4 and in either the first RT mode or the second RT mode, the net increase expected value of the game media in one game is 1 or more when 3 coins are bet. On the other hand, in the preparation state ST4 and in either the first RT mode or the second RT mode, the net increase expected value of game media in one game is less than 1 if two coins are bet. In addition, in the preparation state ST4 and in the normal mode, the expected net increase in game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 or 2 are bet.

準備状態ST4であって通常モードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、準備状態ST4であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17~22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST4において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する。 In the normal mode of the preparation state ST4, if any of the index values IV=11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the 1st replay winning prize is notified. In the case of the preparation state ST4 and the 1st RT mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the 2nd RT replay winning is notified, and if any of the index values IV = 17 to 22 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first fall replay winning is notified. In the preparation state ST4, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts to the second RT mode, whereby the game state shifts to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6.

なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST4への移行が発生することがあるが、この場合にはインデックス値IV=11~16のいずれかに当選したとしても第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。そして、準備状態ST4において抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6に移行する。また、準備状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 It should be noted that the transition to the preparation state ST4 may occur in a situation where the lottery mode is the second RT mode, but in this case, even if one of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the establishment of the second falling replay prize is not notified. Then, the lottery mode shifts to the first RT mode in the preparation state ST4, and then shifts to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 when the shift to the second RT mode occurs. Further, when the preparation state ST4 is terminated by the satisfaction of the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the game shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST5は当該疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている状況において準備状態ST4にて第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードとなることで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST5は当該疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選となった場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した場合にART状態ST6に移行する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST7に移行する。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo-bonus state ST5 is a game state to which the transition to the pseudo-bonus state ST5 occurs when the second RT replay prize is established in the preparation state ST4 and the lottery mode changes to the second RT mode in a state of winning. The pseudo-bonus state ST5 ends when the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 becomes "0". Transition to ART state ST6 in the pseudo-bonus state ST5 If the player wins the game, the game transitions to the ART state ST6 when the pseudo-bonus state ST5 ends. When the transition to the ART state ST6 is not won in the pseudo-bonus state ST5, and when the pseudo-bonus state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 to be described later, and when the second section SC2 ends when shifting to the normal game state ST1, the state shifts to the end preparation state ST7. When the transition to the ART state ST6 is not won in the pseudo-bonus state ST5, and when the pseudo-bonus state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 to be described later, and when the second section SC2 does not end when shifting to the normal game state ST1, the state shifts to the normal game state ST1 without shifting to the end preparation state ST7. Further, when the pseudo-bonus state ST5 ends by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the game shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The pseudo bonus state ST5 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74.例文帳に追加

疑似ボーナス状態ST5ではインデックス値IV=1~3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the pseudo-bonus state ST5, when any one of the index values IV=1 to 3 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell winning is notified. A game medium of “11” is given when the first bell win is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the pseudo-bonus state ST5.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、疑似ボーナス状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、疑似ボーナス状態ST5であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the pseudo-bonus state ST5. In the pseudo-bonus state ST5 and in either the first RT mode or the second RT mode, the net increase expected value of the game media in one game is 1 or more if 3 coins are bet. On the other hand, in the pseudo-bonus state ST5 and in either the first RT mode or the second RT mode, the net increase expected value of game media in one game is less than 1 if two coins are bet. In addition, in the pseudo-bonus state ST5 and in the normal mode, the net increase expected value of game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 or 2 are bet.

疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている状況の準備状態ST4において第2RTモードに移行することで疑似ボーナス状態ST5が開始されるとともに、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態ST5である場合には基本的には第2RTモードに滞在し、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである場合には上記のとおり3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。 Transition to Pseudo-Bonus State ST5 By shifting to the second RT mode in the preparation state ST4 of the winning state, the pseudo-bonus state ST5 is started, and in the case of the second RT mode in the pseudo-bonus state ST5, when any one of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the second falling replay winning prize is notified. Therefore, in the case of the pseudo-bonus state ST5, the player basically stays in the second RT mode, and in the case of the pseudo-bonus state ST5 and the second RT mode, the net increase expected value of the game media in one game becomes 1 or more if three are bet as described above.

但し、リール32L,32M,32Rの停止順序の操作ミスによって疑似ボーナス状態ST5において第2RTモードから第1RTモードへの移行が発生することがあり、さらに疑似ボーナス状態ST5において第1RTモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、疑似ボーナス状態ST5であって通常モードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST5であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17~22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。 However, due to an operation mistake in the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R, a shift from the second RT mode to the first RT mode may occur in the pseudo-bonus state ST5, and a shift from the first RT mode to the normal mode may occur in the pseudo-bonus state ST5. On the other hand, in the pseudo-bonus state ST5 and in the normal mode, if any of the index values IV=11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the 1RT replay winning prize is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST5 and in the 1st RT mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the 2nd RT replay winning is notified, and if any of the index values IV = 17 to 22 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first falling replay winning is notified.

なお、疑似ボーナス状態ST5において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、疑似ボーナス状態ST5が維持され第2RTモードではない状況であっても疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数は減算される。 Even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or shifts from the first RT mode to the normal mode in the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state ST5 is maintained and the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is subtracted even in a situation other than the second RT mode.

ART状態ST6は、当該ART状態ST6への移行当選となっている状況において準備状態ST4にて第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードとなることで移行する遊技状態であるとともに、ART状態ST6への移行当選となっている状況において疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に移行する遊技状態である。ART状態ST6は当該ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST7に移行する。ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、ART状態ST6が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The ART state ST6 is a game state to which a transition is made when the second RT replay prize is established in the preparation state ST4 and the lottery mode becomes the second RT mode in a situation where the transition to the ART state ST6 is won, and a game state to which the game is shifted when the pseudo-bonus state ST5 ends in a situation where the transition to the ART state ST6 is won. The ART state ST6 ends when the remaining number of continuous games in the ART state ST6 becomes "0". When the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 ends when shifting to the normal game state ST1, the game shifts to the end preparation state ST7. When the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 to be described later and when the second section SC2 does not end when shifting to the normal game state ST1, the state shifts to the normal game state ST1 without shifting to the end preparation state ST7. Further, when the ART state ST6 is terminated by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the game shifts to the normal game state ST1.

ART状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。ART状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the ART state ST6, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The ART state ST6 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74.例文帳に追加

ART状態ST6ではインデックス値IV=1~3のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST6の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。 In the ART state ST6, when any one of the index values IV=1 to 3 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. A game medium of "11" is awarded when the first bell win is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the ART state ST6.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST6であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。一方、ART状態ST6であって第1RTモード及び第2RTモードのいずれかである状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。また、ART状態ST6であって通常モードである場合には3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the ART state ST6. In the ART state ST6 and in either the first RT mode or the second RT mode, the expected value of the net addition of game media in one game is 1 or more when 3 coins are bet. On the other hand, in the ART state ST6 and in either the first RT mode or the second RT mode, the net increase expected value of game media in one game is less than 1 if two coins are bet. Further, in the case of the ART state ST6 and the normal mode, the net increase expected value of game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 or 2 are bet.

ART状態ST6への移行当選となっている状況の準備状態ST4において第2RTモードに移行することでART状態ST6が開始されるとともに、第2RTモードに基本的に滞在することとなる疑似ボーナス状態ST5がART状態ST6への移行当選となっている状況で終了する場合にART状態ST6が開始される。そして、ART状態ST6であって第2RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、ART状態ST6である場合には基本的には第2RTモードに滞在し、ART状態ST6であって第2RTモードである場合には上記のとおり3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となる。 The ART state ST6 is started by shifting to the second RT mode in the preparation state ST4 in the state of transition to the ART state ST6 and winning, and the ART state ST6 is started when the pseudo-bonus state ST5 basically staying in the second RT mode ends in the state of transition to the ART state ST6 and winning. In the case of the ART state ST6 and the second RT mode, if any of the index values IV=11 to 16 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the second falling replay prize is informed. Therefore, when it is in the ART state ST6, basically it stays in the second RT mode, and when it is in the ART state ST6 and it is in the second RT mode, the net increase expected value of the game media in one game becomes 1 or more when three are bet as described above.

但し、リール32L,32M,32Rの停止順序の操作ミスによってART状態ST6において第2RTモードから第1RTモードへの移行が発生することがあり、さらにART状態ST6において第1RTモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、ART状態ST6であって通常モードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、ART状態ST6であって第1RTモードである場合、インデックス値IV=11~16のいずれかに当選した場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、インデックス値IV=17~22のいずれかに当選した場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。 However, due to an operation mistake in the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, a transition from the second RT mode to the first RT mode may occur in the ART state ST6, and further a transition from the first RT mode to the normal mode may occur in the ART state ST6. On the other hand, in the case of the ART state ST6 and the normal mode, if any of the index values IV=11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the 1st replay winning prize is notified. Further, in the ART state ST6 and in the 1st RT mode, if any of the index values IV = 11 to 16 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the 2nd RT replay winning is notified, and if any of the index values IV = 17 to 22 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first fall replay winning is notified.

なお、ART状態ST6において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST6が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST6の残りの継続ゲーム数は減算される。 Even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or shifts from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST6, the ART state ST6 is maintained and the remaining number of continued games in the ART state ST6 is subtracted even if the second RT mode is not set.

終了準備状態ST7は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ST7は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST7が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST7は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST7は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、終了準備状態ST7においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、終了準備状態ST7には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST7 is a game state to be shifted to when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 ends when shifting to the normal game state ST1. The end preparation state ST7 ends when one game is executed. When the ready-to-end state ST7 ends, the game shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST7, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The end preparation state ST7 is a gaming state in which the expected net increase in game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 or 2 are bet. Also, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode and the second RT mode as the lottery mode, but the end preparation state ST7 can stay in any of these lottery modes. In addition, the termination preparation state ST7 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. - 特許庁

上記のように各種遊技状態ST1~ST7が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST7とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1~ST7と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST7 exist as described above, game sections are set separately from these game states ST1 to ST7. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, as elements that determine the game situation, there are the number of game media bets of “2” and “3”, the set values of “1” to “6”, the lottery mode of the normal mode, the first RT mode and the second RT mode, various game states ST1 to ST7, and the game sections of the first section SC1 and the second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the player to win a prize that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. This is a section in which the game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6) does not start, and in which the advantageous game state does not continue. When the partial clearing process (step S104) or the complete clearing process (step S105) of the main side RAM 74 is executed, the normal game state ST1 and the normal mode are set to the first section SC1. Further, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is also set. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued.

図28(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 FIG. 28(a) is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. As described above, when the partial clearing process (step S104) or the full clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the first section SC1 is set, and when the second section SC2 is initialized, the first section SC1 is set. On the other hand, the second section SC2 is shifted from the first section SC1 by generating an opportunity to shift to the second section SC2 based on the winning lottery process (FIG. 16) in the first section SC1. In this case, when a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, an opportunity to shift to the second section SC2 may occur. Therefore, a player who expects to shift from the first section SC1 to the second section SC2 needs to play a game with a bet number of "3" instead of a game with a bet number of "2".

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected value of net increase in game media in one game is certainly less than 1, while in the second section SC2, the expected value of net increase in game media in one game may not only be less than 1, but may be 1 or more. Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player expects the first section SC1 to shift to the second section SC2.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6又は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し、第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when an opportunity to shift to the second section SC2 occurs, and shifts to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST5, the ART state ST6 or the end preparation state ST7 ends and shifts to the normal game state ST1, and shifts to the first section SC1. In addition, as a condition for ending the second section SC2, either the total number of games executed by continuing the second section SC2 without transition to the first section SC1 reaching the upper limit number of games (specifically 1500 games) or the total number of game media restricted total net increase number reaching the upper limit net increase number (specifically 2400) by continuing the second section SC2 without causing the transition to the first section SC1 is satisfied. Ending conditions are set. The restricted total net increase in the number of game media is defined as the predetermined difference in the number of sheets obtained by subtracting the "total number of game media provided by the game executed while the second section SC2 continues ("0" when no game media are provided)" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 continues ("0" when the game is not executed)". , the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、準備状態ST4の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて準備状態ST4が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行し、疑似ボーナス状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行し、ART状態ST6の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてART状態ST6が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 That is, when the total net increase number with limitation of the game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number by continuing the second section SC2, the second section SC2 ends and shifts to the first section SC1. Further, when the number of games executed since the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games due to the continuation of the second section SC2, the second section SC2 ends and shifts to the first section SC1. When any one of these ending conditions is met, the preparation state ST4 is terminated in the game in which the ending condition is satisfied even in the middle of the preparation state ST4, the second section SC2 is terminated, and the situation shifts to the normal game state ST1 in the first section SC1. After shifting to a certain situation, the ART state ST6 is ended in a game in which the ending condition is established even in the middle of the ART state ST6, and the second section SC2 is ended to shift to the state of the first section SC1 and the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図27に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6及び終了準備状態ST7には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 27, the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 can be stayed in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, the ART state ST6, and the end preparation state ST7 do not stay in the first section SC1, but stay only in the second section SC2.

図28(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1~ST7の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6及び終了準備状態ST7は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第2区間SC2であっても同様である。 FIG. 28(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state ST1 to ST7 in the second section SC2. As already explained, in the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, the ART state ST6, and the end preparation state ST7, the game can be executed in any of the situations in which the number of game media bet is "3" and the situation in which it is "2". Further, in the first CB state ST2, the game can be executed only when the number of game media bet is "3", and in the second CB state ST3, when the number of game media bet is "2". It is possible to run the game only on This is the same even if the game section is the second section SC2.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST5への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ74eの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the case of the normal game state ST1 in the second section SC2, the net increase expected value of the game media is less than 1 regardless of whether a game with a bet number of "3" is executed or a game with a bet number of "2" is executed. In this case, as will be described later, in the normal game state ST1 in the second section SC2, a transition lottery process to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 can be executed based on the result of the winning lottery process (FIG. 16) in each game. In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, the value of the released game number counter 74e provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and if the value of the released game number counter 74e after the decrement of 1 is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. Doesn't work in some games. Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, executing a game with a bet number of "3" is more advantageous for the player than executing a game with a bet number of "2".

第2区間SC2において準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、第2区間SC2における準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 When the second section SC2 is in any of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the ART state ST6, the expected net increase in game media can be 1 or more when a game with a bet number of "3" is executed, whereas the expected net increase in game media is less than 1 when a game with a bet number of "2" is executed. Therefore, in any one of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to execute the game with the bet number of "3" than to execute the game with the bet number of "2".

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, in the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2, even if it is more advantageous to execute the game with the bet number of "3", the number of game media awarded in the game with the bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2 does not exceed the number of game media in the second section SC2. It is added as the total net increase number with limitation, and the game in which the bet number is "2" in any one of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 in the second section SC2 is added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, a game in which the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, but the game contributes to the establishment of the ending condition of the second section SC2. From this point as well, in any of the normal game state ST1, the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the ART state ST6 in the second section SC2, executing a game with a bet number of "3" is more advantageous for the player than executing a game with a bet number of "2".

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB winning can be established and the second CB winning can be established in the same manner as in the first section SC1. When the first CB winning is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the first CB state ST2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. Further, when the second CB prize is established in the second section SC2, the second section SC2 enters the second CB state ST3, and the second section SC2 is maintained even after the second CB state ST3 is reached and after the second CB state ST3 ends. As already explained, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states disadvantageous to the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, although the games executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, the games contribute to fulfilling the ending condition of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it is more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST7は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST7において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST7において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 Note that the end preparation state ST7 is a gaming state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, although the net increase expected value of the game media is less than 1 regardless of whether a game with a bet number of "3" or a game with a bet number of "2" is executed in the second section SC2. Therefore, the games executed in the end preparation state ST7 do not contribute to the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2, and furthermore do not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even a game executed in the end preparation state ST7 may be configured to contribute to the total net increase in number of game media with limitation in the second section SC2 and further contribute to the total number of games in the second section SC2.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図29(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図29(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<Regarding CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are described in detail. FIG. 29(a) is an explanatory diagram for explaining the first CB winning combination (that is, the index value IV that causes the first CB winning data to be stored in the main RAM 74) and the second CB winning combination (that is, the index value IV that causes the second CB winning data to be stored in the main RAM 74), and FIG. 29(b) is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図29(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/6.6の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 29(a), the first CB combination can be won in games where the number of bets is "3", but cannot be won in games where the number of bets is "2". In a game in which the number of bets is "3", the first CB combination is won with a probability of about 1/6.6. However, if the winning state of the first CB role (ie, the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning status of the second CB role (that is, the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the first CB status ST2, or the second CB status ST3, the first CB role is excluded from the lottery targets in the winning lottery process (FIG. 16).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in games where the number of bets is "2", but cannot be won in games where the number of bets is "3". In a game where the number of bets is "2", the second CB role is won with a probability of about 1/2.2. However, if the winning state of the first CB role (that is, the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning status of the second CB role (that is, the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the first CB status ST2, or the second CB status ST3, the second CB role is excluded from the lottery targets in the winning lottery process (FIG. 16).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the 1st CB combination, the 1st CB winning can be established in the game with the number of bets of "3", but the winning of the 1st CB is not established in the game with the number of bets of "2". Therefore, when a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the 1st CB combination, even if the lottery process of the combination (FIG. 16) results in no winning of any index value IV, the 1st CB winning is not realized regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. Further, when a game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the 1st CB combination, even if the index value IV that can cause a so-called dropout is won in the combination lottery process (FIG. 16), the 1st CB winning is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. When the game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB winning is established, the first CB state ST2 is entered.

図29(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 29(b), in the first CB state ST2, a game with a bet number of "3" can be executed, and a game cannot be executed with a bet number of 2 or less. In the first CB state ST2, the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning lottery process (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. When the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data cannot be established because the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing although the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74, the first bell winning can be established. In this case, the winning of the first bell is achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, it is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 may be configured such that the normal replay winning is established reliably. Further, in the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), the first bell winning may be reliably established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 When the first bell win is established in the first CB state ST2, the game medium of "1" is provided. As already explained, in the first CB state ST2, the game can be executed only when "3" game media are betted. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the first CB state ST2 is "1". Then, the first CB state ST2 ends when "30" game media are provided. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to cause an event in which '1' game media are awarded in a game executed by betting '3' game media, and in this case, the number of game media owned by the player is reduced by at least 60 from the start to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a game state disadvantageous to the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the first CB state ST2, as described above, the normal replay winning may be established, and both the normal replay winning and the first bell winning may not be established. Then, when the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, continues over 30 games or more, and the number of games is added to the total number of games executed in the second section SC2.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established in the game with the bet number of "2", while the second CB winning is not established in the game with the bet number of "3". Therefore, when a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, even if the lottery process of the combination (FIG. 16) results in no winning of any index value IV, the 2nd CB winning is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. Further, when a game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, even if the index value IV that can cause a so-called dropout is won in the combination lottery process (FIG. 16), the 2nd CB winning is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. When a game with a bet number of "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the state becomes the second CB state ST3.

図29(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 29(b), in the second CB state ST3, the game can be executed in a situation where the number of bets is "2", and the maximum bet number of game media is "2". In the second CB state ST3, the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning lottery process (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 but the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning can not be established, the first bell winning can be established. In this case, the winning of the first bell is achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, it is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16) in the second CB state ST3, the normal replay winning may be reliably established regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. Further, in the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), the first bell winning can be reliably established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell win is established in the second CB state ST3, the game medium of "1" is provided. As already explained, in the second CB state ST3, the game can be executed only when "2" game media are betted. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when "30" game media are awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to cause an event in which "1" game media are awarded in the game executed by betting "2" game media, and in this case, the number of game media owned by the player is reduced by at least 30 from the start to the end of the second CB state ST3. Therefore, the second CB state ST3 becomes a game state disadvantageous to the player. However, this disadvantage of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the second CB state ST3, as described above, the normal replay winning may be established, and both the normal replay winning and the first bell winning may not be established. Then, when the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, continues over 30 games or more, and the number of games is added to the total number of games executed in the second section SC2.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る。 As described above, in the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as gaming states that are disadvantageous to the player, by executing the game with the number of bets of "2", the second CB combination is won and the second CB prize is not established, and then by executing the game with the number of bets of "3", the result of the winning lottery process (FIG. 16) in each game, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop buttons of the reels 32L, 32M, and 32R. Regardless of the stop operation timing of 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In other words, when the game with the bet number of "2" is executed to win the second CB combination, the second CB prize is not established even if the second CB combination is won by executing the game with the bet number of "3". In addition, even if the game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the second CB combination, the first CB combination is excluded from the lottery targets in the combination lottery process (FIG. 16), so the winning state of the first CB combination does not occur. Since the winning state of the first CB combination is not established, the first CB prize is not established, and the game state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute a game with a bet number of "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. By executing a game with a bet number of "3", a transition to the second section SC2 can occur as already described, and a transition to the pseudo-bonus state ST5 and ART state ST6 can occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。 Here, in the slot machine 10, it is assumed that the processing for clearing all of the main side RAM 74 (step S105) is executed for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, in a situation where medals are to be paid out, it is assumed that a fraudulent act of paying out more medals than originally to be paid out occurs by making the payout detection sensor of the hopper device 53 unable to detect the medals by using a cheating jig. On the other hand, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent jig as already described, and when the object detection sensor detects the intrusion of the fraudulent jig, an intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the illegal jig is inserted by devising such that it is not detected by the object detection sensor, intrusion of the illegal jig may be detected by the object detection sensor and abnormal intrusion notification may be executed in the process of repeating the act of illegally paying out a large number of medals using the illegal jig. In this case, it is assumed that the fraudulent person will forcibly terminate the intrusion abnormality notification by illegally executing the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 . Then, it is assumed that a game is played using the illegally obtained medals in the present slot machine 10 in which the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such a fraudulent act is performed, the main side RAM 74 is completely cleared (step S105), so that the main side RAM 74 does not store the second CB winning data. In other words, it is not in the winning state of the second CB combination. When a game with the number of bets of ``3'' is executed in a state in which the second CB role is not won, the first CB role can be won, and when the first CB prize is established, the game enters a first CB state ST2 which is a game state disadvantageous to the player. As a result, it becomes possible to give a disadvantage to the person who has committed the above fraudulent act. On the other hand, in a game hall, a game with the number of bets of "2" is executed before the opening of the business, and the second CB combination is won, so that normal players who do not commit fraudulent acts as described above can be made to play the game with the number of bets of "3" while preventing the occurrence of the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図29(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/6.6である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 29(a), the probability of winning the second CB role in the game with the number of bets "2" is about 1/2.2, while the probability of winning the first CB role in the game with the number of bets of "3" is about 1/6.6. That is, the probability of winning the second CB combination is set higher than the probability of winning the first CB combination. Thus, when the winning state of the second CB combination is achieved by executing a game in which the number of bets is '2' in a game hall or the like, the number of games required to reach the winning state of the second CB combination can be reduced. On the other hand, even if a game in which the number of bets is ``3'' is executed before the second CB role is erroneously won, the probability of winning the first CB role is lower than the probability of winning the second CB role, making it difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to a structure in which the probability of winning the second CB role is higher than the probability of winning the first CB role, and the probability of winning the first CB role may be higher than the probability of winning the second CB role, or the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role may be the same or substantially the same.

図30は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理(図26)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 FIG. 30 is a flow chart showing the CB processing executed by the main MPU 72. As shown in FIG. Incidentally, the CB process is executed at step S901 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As already explained, the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26) is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, so the CB processing is also executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game.

主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグ及び第2CB状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 By determining whether or not "1" is set to either the first CB state flag or the second CB state flag provided in the main side RAM 74, it is determined whether or not the current game state is either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1001). The first CB state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether the game state is the first CB state ST2, and the second CB state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether the game state is the second CB state ST3.

ステップS1001にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1002)。つまり、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1002:YES)、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1003)、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする(ステップS1004)。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1005)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS513~ステップS515の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first CB winning has been established in this game (step S1002). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the first CB winning has stopped on the main line ML while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . If the first CB winning has been established (step S1002: YES), the first CB status flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1003), and the first CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1004). Then, a first CB winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1005). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as already described, the processing of steps S513 to S515 in the bet handling processing (FIG. 14) is executed, so that the game is executed only in the situation where "3" game media are betted.

ステップS1002にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1006:YES)、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1007)、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする(ステップS1008)。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1009)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS503、ステップS508、ステップS515及びステップS516の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1002, it is determined whether or not the second CB winning has been established in this game (step S1006). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the second CB winning has stopped on the main line ML while the second CB winning data is stored in the main RAM 74 . If the second CB winning has been established (step S1006: YES), the second CB status flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1007), and the second CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1008). Then, a second CB winning command indicating that the state has shifted to the second CB state ST3 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1009). As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, the processing of steps S503, S508, S515, and S516 in the bet handling processing (FIG. 14) is executed as already described, so that the game is executed only in the situation where the game medium “2” is betted.

ステップS1001にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1010)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1010:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1011)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first bell winning has been established in the current game (step S1010). When the first bell winning has been established (step S1010: YES), 1 is added to the value of the total grant counter provided in the main side RAM 74 (step S1011). The total given counter is a counter for specifying the total number of game media given in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main MPU 72, and is cleared to "0" when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1012:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする(ステップS1013)。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1014)。 When the value of the total grant counter after adding 1 becomes "30" which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1012: YES), the CB state flags corresponding to the current CB states ST2 and ST3 are cleared to "0" (step S1013). Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1014).

次に、CB状態ST2,ST3に遊技状態が移行する様子及びCB状態ST2,ST3への移行が制限される様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は「3」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図31(b)は「2」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図31(c)は第1CB役の当選状態となっている期間を示し、図31(d)は第2CB役の当選状態となっている期間を示し、図31(e)は第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が可能である期間を示し、図31(f)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである期間を示し、図31(g)は第1区間SC1において第2区間SC2への移行が可能な期間を示し、図31(h)は第2区間SC2においてゲームが消化される期間を示す。 Next, how the game state shifts to the CB states ST2 and ST3 and how the shift to the CB states ST2 and ST3 is restricted will be described with reference to the time chart of FIG. Fig. 31(a) shows the period during which the game is played with "3" gaming media bet, Fig. 31(b) shows the period during which the game is played with "2" gaming media bet, Fig. 31(c) shows the period during which the 1st CB role is won, Fig. 31(d) shows the period during which the 2nd CB role is won, Fig. 31(e) shows the possibility of establishing the 1st CB prize or the 2nd CB prize. FIG. 31(f) shows a period in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, FIG. 31(g) shows a period during which the transition to the second section SC2 is possible in the first section SC1, and FIG. 31(h) shows a period during which the game is completed in the second section SC2.

まずCB状態ST2,ST3への移行が制限される場合について説明する。 First, the case where transitions to the CB states ST2 and ST3 are restricted will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt1のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt2のタイミングで図31(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。 At timing t1, which is the timing after the processing for clearing all of the main RAM 74 (step S105), a game with a bet number of "2" is started as shown in FIG. 31(b). In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state ST1. Then, the game with the number of bets "2" is repeatedly executed, so that the second CB combination is won at the timing t2 as shown in FIG. 31(d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. In addition, when the second CB combination is won, a game with the number of bets of "2" is executed as shown in FIG.

その後、t3のタイミングで図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2CB入賞が成立することはなく、さらに第2CB役の当選状態においては第1CB役に当選することはない。したがって、t3のタイミングで図31(e)に示すようにCB入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないが、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、t3のタイミングにおいて図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 31(a), the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed. Even in the winning state of the second CB combination, the second CB winning is not established when the game with the number of bets of '3' is executed, and furthermore, the first CB combination is not won in the winning state of the second CB combination. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 31(e), it becomes a period in which the establishment of CB winning is not possible. Further, when a game with a bet number of "2" is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2, but when a game with a bet number of "3" is executed, an opportunity to shift to the second section SC2 may occur. Therefore, as shown in FIG.

その後、t4のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図31(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 After that, a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t4, resulting in the second section SC2 as shown in FIG.

その後、t5のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されるため、図31(e)に示すように第2CB入賞が成立し得る状況となる。また、第2区間SC2においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。その後、t6のタイミングで第2CB入賞が成立することで図31(f)に示すように第2CB状態ST3となる。第2区間SC2において第2CB状態ST3におけるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at timing t5, a game with a bet number of "2" is executed as shown in FIG. 31(b). In this case, since the game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the second CB combination, the situation is such that the second CB winning can be established as shown in FIG. 31(e). Also, even if a game with a bet number of "2" is executed in the second section SC2, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 31(h). After that, when the second CB winning is established at the timing of t6, the state becomes the second CB state ST3 as shown in FIG. 31(f). Even if the game in the second CB state ST3 is executed in the second section SC2, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 31(h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game with the number of bets of "3" is repeated from the timing after the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt7のタイミングで図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、当該t7のタイミングにおいて図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。その後、t8のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図31(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 At timing t7, which is the timing after the processing for clearing all of the main RAM 74 (step S105), a game with a bet number of "3" is started as shown in FIG. 31(a). In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state ST1. When a game with a bet number of "3" is executed, a transition to the second section SC2 may occur, so the timing of t7 is a transitionable period to the second section SC2 as shown in FIG. 31(g). After that, a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t8, resulting in the second section SC2 as shown in FIG.

その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行されることでt9のタイミングで図31(c)に示すように第1CB役の当選状態となる。また、第1CB役の当選状態となっている状況において図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第1CB入賞の成立が可能な期間となる。その後、t10のタイミングで第1CB入賞が成立することで図31(f)に示すように第1CB状態ST2となる。第2区間SC2において第1CB状態ST2におけるゲームが実行されたとしても、図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, the game with the number of bets of "3" is repeatedly executed, so that the first CB combination is won at timing t9 as shown in FIG. 31(c). In addition, when the first CB combination is won, a game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. After that, when the first CB winning is established at the timing of t10, the first CB state ST2 is entered as shown in FIG. 31(f). Even if the game in the first CB state ST2 is executed in the second section SC2, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 31(h).

その後、t11のタイミングで図31(f)に示すように第1CB状態ST2が終了する。第1CB状態ST2が終了した後であっても図31(h)に示すように第2区間SC2は継続され、図31(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行された場合には図31(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t11, the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 31(f). Even after the first CB state ST2 is over, the second section SC2 continues as shown in FIG.

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game with the number of bets of "2" is repeated from the timing after the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt12のタイミングで図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt13のタイミングで図31(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図31(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図31(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないため、図31(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間とならない。その後、t14のタイミングで第2CB入賞が成立することで図31(f)に示すように、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って第2CB状態ST3となる。 At the timing t12, which is the timing after the processing for clearing all of the main RAM 74 (step S105), a game with the bet number of "2" is started as shown in FIG. 31(b). In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the game section is the first section SC1, the lottery mode is the normal mode, and the normal game state ST1. Then, the game with the number of bets of "2" is repeatedly executed, so that the second CB combination is won at the timing of t13 as shown in FIG. 31(d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. In addition, when the second CB combination is won, a game with the number of bets of "2" is executed as shown in FIG. Note that when a game with a bet number of "2" is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2, so the transition to the second section SC2 is not possible as shown in FIG. 31(g). After that, when the second CB win is established at the timing of t14, the second CB state ST3 is entered from the timing of t14 to the timing of t15 as shown in FIG. 31(f).

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。 Next, the contents of various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of game media bet will be described.

上記のとおり第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とし、その後にベット数が「3」であるゲームを実行することで、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン10では第2CB役の当選状態ではないことの報知及び第3CB役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。 As described above, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. However, by first executing a game with a bet number of "2", the second CB role is won, and then a game with a bet number of "3" is executed. In this case, the slot machine 10 is configured to notify that the second CB combination is not won and that the third CB combination is won.

図32(a)~図32(c)は画像表示装置63にて実行される第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。 FIGS. 32(a) to 32(c) are explanatory diagrams for explaining the content of the information related to the winning state of the first CB and second CB winning combinations executed by the image display device 63. FIG.

ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図32(a)~図32(c)に示すように画像表示装置63にて所定キャラクタ画像G11の動画表示が行われる。この場合に、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては図32(a)に示すように画像表示装置63の一部の領域に非内部報知画像G12が表示される。非内部報知画像G12は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。非内部報知画像G12は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。 When the game can be executed and when the game is being executed, the image display device 63 displays a moving image of the predetermined character image G11 as shown in FIGS. 32(a) to 32(c). In this case, when neither the first CB nor the second CB is won, a non-internal notification image G12 is displayed in a partial area of the image display device 63 as shown in FIG. 32(a). The non-internal notification image G12 is displayed in a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the non-internal notification image G12 is maintained when the situation continues in which neither the first CB winning nor the second CB winning is won.

非内部報知画像G12として、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像G21と、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像G22とが表示される。非内部明示画像G21として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。 As the non-internal notification image G12, a non-internal explicit image G21 indicating a situation in which neither the first CB role nor the second CB role is won, and a non-internally executed game number image G22 indicating the number of games executed in a situation in which neither the first CB role nor the second CB role are won are displayed. A character image of "returning" is specifically displayed as the non-explicit internal image G21. This clearly indicates that neither the first CB role nor the second CB role has been won.

非内部消化ゲーム数画像G22として具体的に、「010ゲーム」といったように、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、1ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像G22として表示されるゲーム数が1加算される。 As the non-internally played game number image G22, specifically, a character image indicating the number of games executed in a situation where neither the first CB nor the second CB combination has been won, such as "010 game", is displayed. In this case, "000 games" is displayed as the number-of-games-not-internally-completed image G22 until the first game is completed in a situation where neither the first CB nor the second CB is won after the partial clearing process (step S104) or the full clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In addition, after the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is finished, '000 games' is displayed as the non-internally played game number image G22 until the first game is completed in a situation where neither the first CB hand nor the second CB hand is won. After that, the number of games displayed as the non-internally consumed game number image G22 is incremented by 1 each time one game is executed, regardless of whether the game is a game with a bet number of "3" or a game with a bet number of "2".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選し、当該第2CB役の当選状態となることで、図32(b)に示すように非内部報知画像G12の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像G11の表示は継続されるものの、第2CB役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置63に表示されない。 In a situation where neither the first CB nor the second CB is won, the second CB is won in a game where the number of bets is "2", and the second CB is won, so that the display of the non-internal notification image G12 ends as shown in FIG. 32(b). In this case, the display of the predetermined character image G11 is continued, but the image display device 63 does not display an image clearly indicating that the second CB combination has been won.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選し、当該第1CB役の当選状態となることで、図32(c)に示すように非内部報知画像G12の表示は終了される。この場合、第1CB役の当選状態であることを明示する第1内部明示画像G13が画像表示装置63の一部の領域に表示されることとなる。第1内部明示画像G13は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。第1内部明示画像G13は、第1CB役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第1CB入賞が成立して第1CB状態ST2に遊技状態が移行することで第1内部明示画像G13の表示が終了される。 In a situation where neither the first CB nor the second CB is won, the first CB is won in a game where the number of bets is 3, and the first CB is won, so that the display of the non-internal notification image G12 ends as shown in FIG. 32(c). In this case, the first internal clear image G13 that clearly indicates that the first CB win has been won is displayed in a partial area of the image display device 63 . The first internal explicit image G13 is displayed in a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the first internal clear image G13 is maintained when the winning state of the first CB combination continues. Then, when the first CB winning is established and the game state shifts to the first CB state ST2, the display of the first internal explicit image G13 ends.

なお、第1CB状態ST2においては画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。また、第2CB状態ST3においても画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。CB状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置63において所定キャラクタ画像G11が表示されている状況で画像表示装置63の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。 In the first CB state ST2, the image display device 63 displays the CB state. Further, in the second CB state ST3, the image display device 63 also displays the CB state. Although the specific content of the display during the CB state is arbitrary, for example, the entire display surface of the image display device 63 may be dimly displayed while the predetermined character image G11 is being displayed on the image display device 63. Further, an image showing the remaining number of payouts of game media required until the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends may be displayed.

第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第2CB役の当選対応報知が実行される。第2CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームよりも後においても、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する。 In addition to the above notifications, various types of bet number related notifications are executed as notifications related to winning states of the first CB and second CB hands. Specifically, as the bet number-related notification, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, if the second CB combination is won in a game where the number of bets is "2", the notification corresponding to the winning of the second CB combination is executed by the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. The manner of execution of notification of the response to the winning of the 2nd CB role is arbitrary, but for example, a message such as ``won the 2nd CB role'' is output from the speaker 62. FIG. The notification corresponding to the winning of the 2nd CB role is also generated after the game in which the 2nd CB role is won, when the game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the 2nd CB role.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the second CB combination, when a game in which the number of bets is "2" is executed, a notification corresponding to 2 bets is executed. The manner of execution of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets are offered" is output from the speaker 62. FIG. When a game with a bet number of '2' is repeated without intervening a game with a bet number of '3' in the winning state of the second CB combination, the notification corresponding to 2 bets does not occur after the second game of the game with the bet number of '2'.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合に3ベット対応報知が実行される。3ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。3ベット対応報知は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームがベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「3」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the notification corresponding to 3 bets is executed when a game with the number of bets of "3" is executed. The mode of execution of the 3-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "3 bets are paid" is output from the speaker 62. FIG. In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, if the game with the number of bets of '3' is repeated without intervening the game with the number of bets of '2', the notification corresponding to 3 bets does not occur after the second game of the game with the number of bets of '3'.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第1CB役の当選対応報知が実行される。第1CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。但し、当該第1CB役の当選対応報知は第1CB役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第1CB役の当選状態におけるベット数が「2」であるゲーム及びベット数が「3」であるゲームのいずれであっても実行されない。 In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, when the first CB combination is won in a game with the number of bets of '3', notification corresponding to the winning of the first CB combination is executed by the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M and 32R becomes effective. The manner of execution of notification of the response to the winning of the first CB role is arbitrary, but for example, a message such as "winning the first CB role" is output from the speaker 62 . However, the notification corresponding to the winning of the first CB role is generated only in the game in which the first CB role is won, and is not executed in either the game in which the number of bets is "2" or the number of bets is "3" when the first CB role is won.

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the first CB combination, when a game with the number of bets of "2" is executed, the notification corresponding to 2 bets is executed. The manner of execution of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets are offered" is output from the speaker 62. FIG. When a game with a bet number of '2' is repeated without intervening a game with a bet number of '3' in a winning state of the first CB combination, the notification corresponding to 2 bets does not occur after the second game of the game with a bet number of '2'.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)はベット数が「2」であるゲームの実行期間を示し、図33(b)はベット数が「3」であるゲームの実行期間を示し、図33(c)はベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する「2」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図33(d)はベット数が「3」であるゲームが実行された場合に発生する「3」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図33(e)は画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されている期間を示し、図33(f)は画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されている期間を示し、図33(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図33(h)は第2CB役の当選状態である期間を示し、図33(i)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が実行されている期間を示し、図33(j)は画像表示装置63にてCB状態中表示が行われている期間を示す。 Next, the execution of various notifications in relation to the winning state of the CB combination and the number of game media bet will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 33(a) shows a period during which a game with a bet number of "2" is executed, FIG. 33(b) shows a period during which a game with a bet number of "3" is executed, FIG. 33(c) shows a period during which a "2" bet notification sound generated when a game with a bet number of "2" is executed, and FIG. FIG. 33(e) shows the period during which the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, FIG. 33(f) shows the period during which the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63, FIG. 33(g) shows the period during which the first CB role is won, FIG. 33(h) shows the period during which the second CB role is won, and FIG. FIG. 33(j) shows the period during which the image display device 63 displays the CB state.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで演出側MPU92にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されているため第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、t1のタイミングで図33(e)に示すように画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始される。 When the supply of operating power to the slot machine 10 is started, the effect execution control is started by the effect side MPU 92 at the timing of t1. In this case, since the all-clearing process (step S105) of the main side RAM 74 has been executed, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. Therefore, at the timing of t1, the non-internal notification image G12 starts to be displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 33(e).

その後、t2のタイミングで図33(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されるため、図33(d)に示すように3ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t2のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at timing t2, a game with a bet number of "3" is executed as shown in FIG. 33(b). In this case, since a game with the number of bets of "3" is executed in a situation where neither the first CB hand nor the second CB hand is won, the notification sound corresponding to the 3-bet notification is output as shown in FIG. 33(d). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game with the number of bets of '3' is being executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. Also, at the timing of t2, the display content of the non-internally-completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "000 game" to "001 game".

t3のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「3」であるゲームであるため、3ベット対応報知は実行されない。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、3ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、t3のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 At timing t3, as shown in FIG. 33(b), a game with the number of bets of "3" is executed again in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. However, since this game is a game in which the number of bets is "3" from the second time onward without intervening games in which the number of bets is "2", the 3-bet correspondence notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the repeated execution of the 3-bet correspondence notification in response to the intentional repetition of the game in which the bet number is '3' under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. Also, at the timing of t3, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t4のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図33(g)に示すように第1CB役に当選する。したがって、当該t4のタイミングで図33(d)に示すように第1CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第1CB役の当選対応報知は、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t4のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「002ゲーム」から「003ゲーム」に更新される。 Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 33(b), the game with the number of bets of "3" is executed again under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, the first CB combination is won as shown in FIG. 33(g). Therefore, at the timing t4, a notification sound corresponding to the notification of the winning of the first CB combination is output as shown in FIG. 33(d). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB combination has been won. Further, the notification corresponding to the winning of the first CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the first CB combination is won. This makes it possible for the player or the manager of the gaming hall to recognize that the first CB combination has been won before the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the game in which the first CB combination has been won. Also, at timing t4, the display content of the non-internally-completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "002 game" to "003 game".

その後、t5のタイミングで第1CB役に当選したゲームが第1CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t5のタイミングで、図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了され、図33(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が開始される。これにより、第1CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the first CB winning combination is won at the timing t5 ends without the establishment of the first CB winning. In this case, at timing t5, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 ends as shown in FIG. 33(e), and the display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 starts as shown in FIG. This makes it possible for the player and the manager of the gaming hall to recognize that the first CB combination has been won.

その後、t6のタイミングで図33(b)に示すように第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングにて、図33(g)及び図33(i)に示すように第1CB入賞が成立することで第1CB状態ST2に移行する。この場合、当該t7のタイミングで図33(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が終了されるとともに、図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が開始される。 After that, at timing t6, as shown in FIG. 33(b), a game is executed in which the number of bets is "3" in the winning state of the first CB combination. Then, at timing t7, which is the timing at which the game ends, the first CB win is established as shown in FIGS. In this case, at the timing t7, display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 ends as shown in FIG. 33(f), and display during the CB state on the image display device 63 starts as shown in FIG.

その後、t8のタイミングで第1CB状態ST2においてベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が継続される。その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返されることで、t9のタイミングで図33(i)に示すように第1CB状態ST2が終了する。この場合、当該t9のタイミングで図33(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が終了される。また、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となるため、当該t9のタイミングで図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始される。この場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 After that, at the timing of t8, a game with a bet number of "3" is executed in the first CB state ST2. In the game as well, the display during the CB state on the image display device 63 continues as shown in FIG. 33(j). After that, the game with the number of bets of "3" is repeated, so that the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 33(i) at the timing of t9. In this case, the display during the CB state on the image display device 63 ends at the timing t9 as shown in FIG. 33(j). In addition, since neither the first CB nor the second CB is won, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started at the timing t9, as shown in FIG. 33(e). In this case, the display content of the non-internal game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is "000 games".

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行される。当該t10のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 33(a), a game with the number of bets of "2" is executed under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. At the timing t10, the display content of the non-internally-completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "000 game" to "001 game".

その後、t11のタイミングで図33(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図33(h)に示すように第2CB役に当選する。したがって、当該t11のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t11のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 33(a), the game with the number of bets of "2" is executed again under the condition that neither the first CB nor the second CB is won. In the game, the second CB combination is won as shown in FIG. 33(h). Therefore, at the timing of t11, a notification sound corresponding to the notification of the winning of the second CB combination is output as shown in FIG. 33(c). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won. Further, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the second CB combination is won. This makes it possible for the player and the manager of the gaming hall to recognize that the second CB role has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the game in which the second CB role has been won. Also, at the timing of t11, the display content of the non-internally completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t12のタイミングで第2CB役に当選したゲームが第2CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t12のタイミングで、図33(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了される。これにより、第2CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the second CB winning combination is won at the timing t12 ends without the establishment of the second CB winning. In this case, at the timing of t12, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 ends as shown in FIG. 33(e). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won.

その後、t13のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図33(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 33(a), a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 33(c), the notification sound corresponding to the notification corresponding to the 2-bet combination is output, and the notification sound corresponding to the notification corresponding to the winning of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the second CB combination, and to make the player and the manager of the game hall recognize that the second CB combination has been won. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t14のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t14のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 33(a), the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination is executed again. However, since this game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward without intervening games in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the 2-bet notification from being repeatedly executed in response to the intentional repetition of the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination. On the other hand, at the timing of t14, as shown in FIG. 33(c), the notification sound corresponding to the notification of the winning of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれにおいて図33(b)に示すように、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては3ベット対応報知や第2CB役の当選対応報知は実行されない。 After that, as shown in FIG. 33(b), at timing t15 and timing t16, a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB combination. Since the execution of a game in which the number of bets is "3" in the winning state of the 2nd CB combination is the originally assumed game content, the notification corresponding to 3 bets and the notification corresponding to the winning of the 2nd CB combination are not executed for the game.

その後、t17のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図33(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 33(a), a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 33(c), the notification sound corresponding to the notification corresponding to the 2-bet combination is output, and the notification sound corresponding to the notification corresponding to the winning of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the second CB combination, and to make the player and the manager of the game hall recognize that the second CB combination has been won. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t18のタイミングで図33(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t18のタイミングで図33(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t18, as shown in FIG. 33(a), the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination is executed again. However, since this game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward without intervening games in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the 2-bet notification from being repeatedly executed in response to the intentional repetition of the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination. On the other hand, at the timing of t18, as shown in FIG. 33(c), the notification sound corresponding to the notification of the winning of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

次に、上記のようなCB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。 Next, a processing configuration for performing various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets of game media as described above will be described.

図34は演出側MPU92にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 34 is a flow chart showing the internal notification control process executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The internal notification control process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

まず主側MPU72から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1101)。主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合、主側RAM74の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理(図10)にて上記供給開始時のコマンドとして復帰コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復帰コマンドは既に説明したとおり主側RAM74の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合に送信されるコマンドである。 First, it is determined whether or not a supply start command has been received from the main MPU 72 (step S1101). When the supply of operating power is started, the main MPU 72 transmits any one of a return command, a full initialization command, and a partial initialization command as a command at the start of supply in the main processing (FIG. 10) if no abnormality occurs in the storage state of the main RAM 74. As already explained, the return command is a command that is sent when there is no abnormality in the storage state of the main-side RAM 74 and the address before power-off is restored without executing the partial clear processing (step S104) and the full clear processing (step S105). The all-initialization command is a command that is transmitted when the all-clearing process (step S105) is executed, as will be described later. The partial initialization command is a command that is transmitted when the partial clear processing (step S104) is executed, as will be described later.

ステップS1101にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する(ステップS1102)。図35は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。 If an affirmative determination is made in step S1101, control processing at the start of supply is executed (step S1102). FIG. 35 is a flow chart showing control processing at the start of supply.

主側MPU72のメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1202)。全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74の全エリアが初期化された状態となるため、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 When the all clear processing (step S105) is executed in the main processing (FIG. 10) of the main MPU 72 and the all initialization command is received (step S1201: YES), the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1202). When the all-clearing process (step S105) is executed, all areas of the main side RAM 74 are initialized as will be described in detail later, so neither the first CB nor the second CB is won. Therefore, when the all-initialization command is received, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started. In this case, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games".

主側MPU72のメイン処理(図10)にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1203:YES)、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74において第2CB当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア(第1CB当選データが記憶されるエリアを含む)が初期化される。 When the partial clearing process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10) of the main MPU 72 and the partial initialization command is received (step S1203: YES), it is determined whether or not the second CB combination is won based on the information set in the partial initialization command (step S1204). When the partial clearing process (step S104) is executed, the area in which the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is not initialized, and the area other than the area (including the area where the first CB winning data is stored) is initialized as will be described in detail later.

動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップS1204では第2CB当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。 When the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 immediately before the supply of operating power is stopped, the state in which the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is maintained even after partial clear processing (step S104) is executed after the supply of operating power is restarted. On the other hand, when the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74 immediately before the supply of operating power is stopped, the state in which the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74 is maintained even after partial clear processing (step S104) is executed after the supply of operating power is restarted. Information indicating whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is set in the partial initialization command, as will be described later. Therefore, in step S1204, it is determined whether information indicating that the second CB winning data is stored is included in the partial initialization command.

ステップS1204にて否定判定をした場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1205)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。ステップS1204にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1206)。第2CB内部中フラグは第2CB状態の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S1204, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1205). In this case, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". When an affirmative determination is made in step S1204, "1" is set to the second CB inside flag provided in the effect side RAM 94 (step S1206). The 2nd CB inside flag is a flag for the production side MPU 92 to specify that the 2nd CB state is the winning state.

主側MPU72から復帰コマンドを受信している場合(ステップS1207:YES)、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1208)。既に説明したとおり復帰コマンドには、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第2CB役の当選状態である場合(ステップS1208:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1209)。 If a return command has been received from the main MPU 72 (step S1207: YES), it is determined whether or not the second CB combination is won based on the information set in the return command (step S1208). As already explained, information indicating whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is set in the return command. If the 2nd CB combination is won (step S1208: YES), the 2nd CB inside flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S1209).

第2CB役の当選状態ではない場合(ステップS1208:NO)、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第1CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1210)。第1CB役の当選状態ではない場合(ステップS1210:NO)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1211)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。第1CB役の当選状態である場合(ステップS1210:YES)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示を開始させる(ステップS1212)。その後、演出側RAM94に設けられた第1CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1213)。第1CB内部中フラグは第1CB状態の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second CB combination is not won (step S1208: NO), it is determined whether or not the first CB combination is won based on the information set in the return command (step S1210). If the first CB combination is not won (step S1210: NO), display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1211). In this case, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". If the first CB combination is won (step S1210: YES), the image display device 63 starts to display the first internal explicit image G13 (step S1212). After that, "1" is set to the first CB internal flag provided in the effect side RAM 94 (step S1213). The 1st CB inside flag is a flag for the production side MPU 92 to specify that the 1st CB state is the winning state.

内部報知制御処理(図34)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選するとともに第1CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1104)。主側MPU72はリール制御処理(図25)において1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップS813にて入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて主側RAM74への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップS1104にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1105)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させ(ステップS1106)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示開始させる(ステップS1107)。 Returning to the description of the internal notification control process (FIG. 34), if the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is determined whether or not the first CB role has been won in the current game and the first CB winning has not been established based on the information set in the winning result command (step S1104). The main MPU 72 transmits a winning result command to the directing MPU 92 in step S813, which is a process executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game in the reel control process (FIG. 25). When a prize is established in the game of (1), the information of the type of the prize to be established is set. If an affirmative determination is made in step S1104, the first CB internal flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S1105), the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is terminated (step S1106), and the display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is started (step S1107).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1108)。ステップS1108にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1109)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させる(ステップS1110)。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main side MPU 72 (step S1103: YES), it is determined whether or not the second CB winning combination has been won in the current game and the second CB winning has not been established based on the information set in the winning result command (step S1108). If an affirmative determination is made in step S1108, the second CB internal flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S1109), and the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is ended (step S1110).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72から第1CB入賞コマンド又は第2CB入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1111)。主側MPU72は既に説明したとおり、第1CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図30)のステップS1005にて第1CB入賞コマンドを送信し、第2CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図30)のステップS1009にて第2CB入賞コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is further determined whether a first CB winning command or a second CB winning command has been received from the main MPU 72, thereby determining whether or not the first CB winning or the second CB winning has been established in the current game (step S1111). As already explained, the main MPU 72 transmits the first CB winning command in step S1005 of the CB processing (FIG. 30) when the first CB winning is established, and transmits the second CB winning command in step S1009 of the CB processing (FIG. 30) when the second CB winning is established.

いずれかのCB入賞が成立している場合(ステップS1111:YES)、CB内部中フラグのクリア処理を実行する(ステップS1112)。CB内部中フラグのクリア処理では、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第1CB内部中フラグを「0」クリアし、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第2CB内部中フラグを「0」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する(ステップS1113)。当該終了処理では、画像表示装置63において非内部報知画像G12が表示されていた場合には当該非内部報知画像G12の表示を終了させ、画像表示装置63において第1内部明示画像G13が表示されていた場合には当該第1内部明示画像G13の表示を終了させる。その後、画像表示装置63におけるCB状態中表示を開始させる(ステップS1114)。 If any of the CB winnings have been established (step S1111: YES), the process of clearing the flag inside the CB is executed (step S1112). In the CB inside flag clearing process, when the first CB inside flag of the performance side RAM 94 is set to "1", the first CB inside flag is cleared to "0", and when the second CB inside flag of the performance side RAM 94 is set to "1", the second CB inside flag is cleared to "0". After that, end processing of various displays is executed (step S1113). In the ending process, if the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, the display of the non-internal notification image G12 is terminated, and if the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63, the display of the first internal explicit image G13 is terminated. After that, the display during the CB state is started on the image display device 63 (step S1114).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72からCB終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了したか否かを判定する(ステップS1115)。主側MPU72は既に説明したとおり、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合には、CB用処理(図30)のステップS1014にてCB終了コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if the winning result command is received from the main side MPU 72 (step S1103: YES), it is further determined whether or not the CB end command is received from the main side MPU 72, thereby determining whether the CB states ST2 and ST3 that were the execution targets have ended (step S1115). As already described, the main MPU 72 transmits a CB end command in step S1014 of the CB process (FIG. 30) when the CB states ST2 and ST3 that have been executed are ended.

実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合(ステップS1115:YES)、画像表示装置63におけるCB状態中表示を終了させる(ステップS1116)。その後、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1117)。 When the CB states ST2 and ST3 to be executed have ended (step S1115: YES), the display during the CB state on the image display device 63 is ended (step S1116). Thereafter, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1117).

内部報知制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグ及び第2CB内部中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1119及びステップS1120:NO)、非内部中報知用処理を実行する(ステップS1121)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1119:YES)、第1CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1122)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1120:YES)、第2CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1123)。 In the internal notification control process, when the game start command is received from the main side MPU 72 (step S1118: YES), and both the first CB internal flag and the second CB internal flag of the production side RAM 94 are not set to "1" (steps S1119 and S1120: NO), non-internal medium notification processing is executed (step S1121). In addition, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), and when the first CB internal flag of the production side RAM 94 is set to "1" (step S1119: YES), the first CB internal internal notification processing is executed (step S1122). Also, when a game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), and when the second CB internal flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S1120: YES), a second CB internal internal notification process is executed (step S1123).

図36は内部報知制御処理(図34)のステップS1121にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart showing the non-internal notification process executed in step S1121 of the internal notification control process (FIG. 34).

まず演出側RAM94に設けられた復帰中カウンタの値を1加算する(ステップS1301)。復帰中カウンタは、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。なお、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「0」クリアされる。その後、1加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22に表示されるように、当該非内部報知画像G12の表示内容を更新する(ステップS1302)。 First, 1 is added to the value of the returning counter provided in the effect side RAM 94 (step S1301). The during-returning counter is a counter for specifying the number of games executed after the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63 by the performance-side MPU 92, and the number corresponding to the value set in the during-returning counter is displayed as the non-internally-completed game number image G22 in the non-internal notification image G12. It should be noted that when the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63, the value of the returning counter is cleared to "0". After that, the display content of the non-internal notification image G12 is updated so that the number corresponding to the value set in the returning counter after the addition of 1 is displayed in the non-internal completed game number image G22 in the non-internal notification image G12 (step S1302).

その後、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1303)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1303では主側MPU72から第1ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the number of bets for this game is "3" (step S1303). As described above, the main MPU 72 transmits a first bet number command when the bet number of the game is "3" in the setting process (FIG. 15) at the start executed when one game is started (step S603), and transmits a second bet number command when the bet number of the game is "2" (step S604). In step S1303, it is determined whether or not the first bet number command has been received from the main side MPU 72 .

ステップS1303にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1304:NO)、「3」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1305)、「3」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1306)。「3」ベット報知用処理では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されたことを報知するための3ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「3」ベット報知済みフラグは、ベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合において既に3ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「3」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが繰り返された場合に、3ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If the determination in step S1303 is affirmative, on condition that the "3" bet notified flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" (step S1304: NO), after executing the "3" bet notified process (step S1305), the "3" bet notified flag is set to "1" (step S1306). In the '3' bet notification processing, 3-bet correspondence notification for notifying that a game with the number of bets of '3' has been executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won is executed. As a result, a message such as, for example, “3 sheets are required” is output from the speaker 62 . The “3” bet notification completion flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the 3-bet correspondence notification has already been executed when a game with the number of bets of “3” is repeated. When the ``3'' bet notification completion flag is set to ``1'', the ``3'' bet notification processing is not executed, so that when the game with the number of bets of ``3'' is repeated in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification can be prevented from being repeated.

ステップS1304にて肯定判定をした場合、又はステップS1306の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1307)。第1CB役に当選している場合(ステップS1307:YES)、第1CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1308)。第1CB当選時の報知用処理では、第1CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 If an affirmative determination is made in step S1304 or if the process of step S1306 is executed, it is determined whether or not the first CB role has been won in the current game based on the information set in the game start command received this time (step S1307). If the first CB winning combination is won (step S1307: YES), processing for notifying when the first CB is won is executed (step S1308). In the processing for notification when the first CB is won, the notification of the winning of the first CB combination is executed. As a result, a message such as "winning the first CB role" is output from the speaker 62. FIG.

ステップS1303にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」であり主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信している場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1309)。なお、「3」ベット報知済みフラグは、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1303, that is, when the number of bets for this game is "2" and the second bet number command is received from the main side MPU 72, the "3" bet notified flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1309). The "3" bet notified flag is also cleared to "0" when neither the first CB combination nor the second CB combination is won.

その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1310)。第2CB役に当選している場合(ステップS1310:YES)、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1311)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 After that, it is determined whether or not the second CB role has been won in the current game based on the information set in the game start command received this time (step S1310). If the 2nd CB is won (step S1310: YES), processing for notifying when the 2nd CB is won is executed (step S1311). In the process for notification when the second CB is won, the notification of the winning of the second CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as "winning the second CB role".

図37は内部報知制御処理(図34)のステップS1122にて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flow chart showing the first CB internal middle notification process executed in step S1122 of the internal notification control process (FIG. 34).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1401)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1401では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "2" (step S1401). As described above, the main MPU 72 transmits a first bet number command when the bet number of the game is "3" in the setting process (FIG. 15) at the start executed when one game is started (step S603), and transmits a second bet number command when the bet number of the game is "2" (step S604). In step S1401, it is determined whether or not a second bet number command has been received from the main MPU 72. FIG.

ステップS1401にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1402:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1403)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1404)。「2」ベット報知用処理では、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If the determination in step S1401 is affirmative, on the condition that the "2" bet notified flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" (step S1402: NO), after executing the "2" bet informing process (step S1403), the "2" bet notified flag is set to "1" (step S1404). In the “2” bet notification process, a 2-bet corresponding notification for notifying that a game with the number of bets of “2” has been executed in the winning state of the first CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as, for example, "Two sheets are required." The “2” bet notification completion flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when a game with the number of bets of “2” is repeated. When the '2' bet notification completion flag is set to '1', the '2' bet notification processing is not executed, so that when the game with the number of bets '2' is repeated in the winning state of the first CB combination, the 2-bet corresponding notification can be prevented from being repeated.

ステップS1401にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1405)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1401, the "2" bet notified flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1405). The "2" bet notified flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is also cleared to "0" when the second CB combination is won.

図38は内部報知制御処理(図34)のステップS1123にて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart showing the second CB internal medium notification process executed in step S1123 of the internal notification control process (FIG. 34).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1501)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1501では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "2" (step S1501). As described above, the main MPU 72 transmits a first bet number command if the number of bets for the game is "3" in the setting process (FIG. 15) at the start that is executed when one game is started (step S603), and transmits a second bet number command if the number of bets for the game is "2" (step S604). In step S1501, it is determined whether or not a second bet number command has been received from the main side MPU 72 .

ステップS1501にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1502:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1503)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。「2」ベット報知用処理では、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1501, on condition that the "2" bet notified flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" (step S1502: NO), after executing the "2" bet notified process (step S1503), the "2" bet notified flag is set to "1" (step S1504). In the “2” bet notification processing, a 2-bet corresponding notification for notifying that a game with the number of bets of “2” has been executed in the winning state of the second CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as, for example, "Two sheets are required." The “2” bet notification completion flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when a game with the number of bets of “2” is repeated. When the '2' bet notification completion flag is set to '1', the '2' bet notification processing is not executed, so that the 2-bet correspondence notification can be prevented from being repeated when the game with the number of bets of '2' is repeated in the winning state of the second CB combination.

ステップS1502にて肯定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1505)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。上記のように第2CB当選時の報知用処理が実行されることにより、第2CB役の当選状態においてはベット数が「2」であるゲームが実行される度に第2CB役の当選対応報知が実行されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S1502, or if the processing of step S1504 is executed, processing for notifying when the second CB is won is executed (step S1505). In the notification processing when the second CB is won, the notification of the winning of the second CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as "winning the second CB role". By executing the process for notifying when the second CB is won as described above, in the state where the second CB combination is won, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is executed each time the game with the number of bets "2" is executed.

ステップS1501にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1506)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1501, the "2" bet notified flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1506). The "2" bet notified flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is also cleared to "0" when the second CB combination is won.

次に、主側MPU72における一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のそれぞれにて初期化の対象となる主側RAM74のエリアの内容について説明する。 Next, the contents of the areas of the main RAM 74 to be initialized in the partial clear processing (step S104) and the full clear processing (step S105) in the main MPU 72 will be described.

図39は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図39に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「00FF」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「01FF」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「02FF」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main RAM 74. As shown in FIG. As shown in FIG. 39, each storage area of the main RAM 74 is set with an address. The address is set as serial number information. Specifically, an address of '00FF' is set as a start address, an address of '01FF' is set as the next address, an address of '02FF' is set as the next address, and the addresses are set so as to have serial numbers thereafter.

開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 A second CB winning data area, which is an area for storing the second CB winning data, is set as a storage area corresponding to the start address "00FF". When the player wins the index value IV in which the second CB winning data is set in the lottery processing (FIG. 16) of the combination, the second CB winning data is set in the second CB winning data area, and when the second CB winning is established, the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area.

開始アドレスである「00FF」に対して次の順番である「01FF」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 A first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as a storage area corresponding to "01FF" which is the next order to the start address "00FF". When the player wins the index value IV in which the first CB winning data is set in the lottery process (FIG. 16), the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and when the first CB winning is established, the first CB winning data is cleared from the first CB winning data area.

「01FF」に対して次の順番である「02FF」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理(図10)の設定値更新処理(ステップS106)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 A setting value storage area, which is an area for storing setting values to be set, is set as a storage area corresponding to "02FF" which is next in order to "01FF". The set value selected in the set value update process (step S106) of the main process (FIG. 10) is stored in the set value storage area.

図40(a)はメイン処理(図10)のステップS105にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 40(a) is a flow chart showing the all clear processing executed in step S105 of the main processing (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスである「00FF」を設定する(ステップS1601)。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1602)。 First, "00FF", which is the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1601). Thereafter, a clear execution process is executed to clear the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 to "0" (step S1602).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1603)。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「00FF」であった場合には対象アドレスが「01FF」となり、それまでの対象アドレスが「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next address in the address of the main RAM 74 (step S1603). As a result, when the target address was "00FF", which is the start address, the target address becomes "01FF", and when the target address was "01FF", the target address becomes "02FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1604)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1604にて否定判定をした場合にはステップS1602に戻る。このようにステップS1602~ステップS1604の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリアされる。 Thereafter, it is determined whether or not the target address updated by the address updating process corresponds to the end address (step S1604). The end address is an address corresponding to the next in order with respect to the final address set in the main RAM 74 . If a negative determination is made in step S1604, the process returns to step S1602. By repeating the processing of steps S1602 to S1604 in this way, all storage areas of the main RAM 74 are cleared to "0".

ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、今回の全部クリア処理にてステップS1602のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1606)。 If an affirmative determination is made in step S1604, the process proceeds to step S1605. In step S1605, initial setting is executed for the storage area targeted for clear execution processing in step S1602 in the current all clear processing. Thereafter, an all initialization command indicating that all clear processing has been executed for the main side RAM 74 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1606).

図40(b)はメイン処理(図10)のステップS104にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 40(b) is a flow chart showing the partial clear processing executed in step S104 of the main processing (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」を設定する(ステップS1701)。これにより、主側RAM74の開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理(ステップS1705)の実行対象からも除外される。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1702)。 First, "01FF", which is the address next in order to the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1701). As a result, the second CB winning data area, which is a storage area corresponding to the start address "00FF" of the main RAM 74, is excluded from "0" clear execution targets and is also excluded from execution targets of the initial setting process (step S1705). Thereafter, a clear execution process is executed to clear the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 to "0" (step S1702).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1703)。これにより、それまでの対象アドレスが主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となり、それまでの対象アドレスが「02FF」であった場合には対象アドレスが「03FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next address in the address of the main RAM 74 (step S1703). As a result, when the target address up to that point is '01FF', which is the address next in order to the start address of the main side RAM 74, the target address becomes '02FF', and when the target address up to that point was '02FF', the target address becomes '03FF'.

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1704)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1702に戻る。このようにステップS1702~ステップS1704の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の記憶エリアのうち、主側RAM74の開始アドレスに対応する記憶エリアである第2CB当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the target address updated by the address updating process corresponds to the end address (step S1704). The end address is an address corresponding to the next in order with respect to the final address set in the main RAM 74 . If a negative determination is made in step S1704, the process returns to step S1702. By repeating the processing of steps S1702 to S1704 in this manner, all the storage areas of the main side RAM 74 other than the second CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address of the main side RAM 74, are cleared to "0".

ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、今回の一部クリア処理にてステップS1702のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1706)。この場合、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かが特定され、第2CB当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。 If an affirmative determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, initial setting is executed for the storage area targeted for the clear execution process in step S1702 in the current partial clear process. After that, a partial initialization command indicating that the partial clear processing has been executed for the main side RAM 74 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1706). In this case, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and when the second CB winning data is stored, a partial initialization command is transmitted with the information corresponding thereto set.

次に、主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行される様子について図41のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図41(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図41(c)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図41(d)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作の実行タイミングを示し、図41(e)は主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されている期間を示し、図41(f)は主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されている期間を示し、図41(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図41(h)は第2CB役の当選状態である期間を示す。 Next, how the main MPU 72 executes the partial clearing process (step S104) and the all clearing process (step S105) will be described with reference to the time chart of FIG. 41(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 41(b) shows the period during which the main process (FIG. 10) is executed in the main MPU 72, FIG. 41(c) shows the execution timing of the setting update start operation in which the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed, and FIG. FIG. 41(e) shows the period during which the main MPU 72 is partially clearing (step S104), FIG. 41(f) shows the period during which the main MPU 72 is completely clearing (step S105), and FIG. 41(h) indicates the period in which the second CB combination is won.

まず主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される場合について説明する。 First, the case where the supply of operating power to the main side MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 and the main side MPU 72 executes a partial clear process (FIG. 40(b)) will be described.

t1のタイミングで図41(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t1のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt2のタイミング~t3のタイミングに亘って図41(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される。この場合、図41(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t3のタイミング以降においても第2CB当選データが記憶された状態が維持される。なお、t3のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At timing t1, as shown in FIG. 41(c), the setting key insertion hole 57 is turned ON by the setting key and the reset button 56 is not pressed, and the setting update start operation is performed by turning ON the power switch 55. At the timing t1, supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 41(e), the main MPU 72 executes the partial clearing process (FIG. 40(b)) from the timing t2 to the timing t3. In this case, as shown in FIG. 41(h), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started in a state in which the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, but the state in which the second CB winning data is stored is maintained even after the timing of t3. Note that the set value update process (step S106) is executed after the timing of t3.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理(図40(b))が実行されるようにすることで、第2CB役の当選状態において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理(ステップS106)が実行される場合であっても、当該設定値更新処理(ステップS106)の実行後においても第2CB役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「2」であるゲームを繰り返し実行して第2CB役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 By executing the partial clearing process (FIG. 40(b)) when the setting update start operation is performed as described above, even if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped when the second CB role is won and then the setting value updating process (step S106) is performed when the supply of operating power is restarted, the winning status of the second CB role can be maintained even after the setting value updating process (step S106) is performed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event that the manager of the game hall must repeatedly execute the game with the number of bets of '2' before the opening of the game hall to make the winning state of the second CB combination every time the set value is changed.

次に、主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて全部クリア処理(図40(a))が実行される場合について説明する。 Next, the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main RAM 74 and the main MPU 72 executes the all-clearing process (FIG. 40(a)) will be described.

t4のタイミングで図41(d)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作が行われることで、当該t4のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図41(f)に示すように主側MPU72にて全部クリア処理(図40(a))が実行される。この場合、図41(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t6のタイミングにて第2CB当選データが消去される。なお、t6のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At timing t4, as shown in FIG. 41(d), the setting key insertion hole 57 is turned ON by the setting key and the reset button 56 is pressed, and the power switch 55 is turned ON to perform a RAM clearing operation. As a result, at timing t4, supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. From timing t5 to timing t6, as shown in FIG. 41(f), the master side MPU 72 performs all clear processing (FIG. 40(a)). In this case, as shown in FIG. 41(h), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main side RAM 74, but the second CB winning data is erased at the timing of t6. After timing t6, the set value update process (step S106) is executed.

上記のようにRAMクリア操作が行われた場合には全部クリア処理(図40(a))が実行されて第2CB当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理(図40(a))が実行された場合には第1CB役及び第2CB役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第2CB役に当選していない状況でそのままベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理(図40(a))を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。 When the RAM clearing operation is performed as described above, the all-clearing process (FIG. 40(a)) is executed to erase the second CB winning data, so that when the all-clearing process (FIG. 40(a)) is illegally executed, the first CB and the second CB are not won. Then, when the game with the number of bets of '3' is executed without winning the second CB combination, the first CB prize is established and the player can shift to the first CB state ST2 which is disadvantageous to the player. As a result, it is possible to suppress the profit obtained by illegally performing the all clear processing (FIG. 40(a)).

次に、主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される場合について説明する。 Next, the case where the supply of operating power to the main MPU 72 is started while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 and the main MPU 72 executes a partial clear process (FIG. 40(b)) will be described.

t7のタイミングで図41(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t7のタイミングで図41(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図41(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt8のタイミング~t9のタイミングに亘って図41(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図40(b))が実行される。この場合、図41(g)に示すように主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t9のタイミングにて第1CB当選データが消去される。なお、t9のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At time t7, the setting key insertion hole 57 is turned ON by the setting key and the reset button 56 is not pressed, and the power switch 55 is turned ON. At time t7, supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 41(e), the main MPU 72 executes the partial clearing process (FIG. 40(b)) from timing t8 to timing t9. In this case, as shown in FIG. 41(g), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main side RAM 74, but the first CB winning data is erased at the timing of t9. Note that the set value update process (step S106) is executed after the timing of t9.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理(図40(b))が実行されたとしても第1CB当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第1CB当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。 When the setting update start operation is performed as described above, even if the partial clearing process (FIG. 40(b)) is executed, the first CB winning data is erased, so that the state in which the first CB winning data is stored, which is not normal in the original game, can be eliminated when the setting value is changed.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS711にて実行される。
<Regarding the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be explained. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The first control process of the game section is executed in step S711, which is a process executed after completion of the win/loss determination of the win in the win lottery process (FIG. 16).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1801)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1802以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1801). The second section flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2. When the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. If "1" is set in the second section flag (step S1801: YES), the processing after step S1802 is not executed. As a result, the direct hit lottery process in step S1806 and the stay mode lottery process in step S1810 are not executed in the second section SC2.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1802)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1802:YES)、ステップS1803以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 If the second interval flag is not set to "1" (step S1801: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802: YES), the processing after step S1803 is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and the lottery process for the stay mode in step S1810 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1802:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1803)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1803:NO)、ステップS1804以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1802: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter of the main side RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1803). If the number of bets for this game is "2" (step S1803: NO), the processing after step S1804 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and the stay mode lottery process in step S1810 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1803:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1804)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS1804:NO)、ステップS1805以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1803: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination (step S1804). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is lost (step S1804: NO), the processes after step S1805 are not executed. As a result, even if the player is in the first section SC1, in the event that the combination is lost in the lottery process (FIG. 16), the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and the stay mode lottery process in step S1810 are not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1804:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1805)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If one of the index values IV is won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination (step S1804: YES), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the continuous game number counter 74c (see FIG. 9) and the total winning number counter 74d (see FIG. 9) provided in the main side RAM 74 are cleared to "0" (step S1805). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The number-of-continued-games counter 74c is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. When the value of the number-of-continued-games counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the second section SC2 is ended in the game reached even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, and the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition number counter 74d is a counter for specifying the restricted total net increase number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is defined as the minimum number of difference between the predetermined number of difference between the "total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" when the game medium is not awarded)" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is continued ("0" when the game is not executed)". A value is a predetermined reference value, and the number of sheets is an increase of the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When the value of the total acquisition number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards) in the second section SC2, the second section SC2 is ended in the game reached even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, and the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1806)。直撃抽選処理では、ART状態ST6の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。図43(a)は直撃抽選処理におけるART状態ST6の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図43(a)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には4%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には3%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には2%の確率でART状態ST6の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, direct hit lottery processing is executed (step S1806). In the direct hit lottery process, it is determined by lottery whether or not the direct hit lottery in the ART state ST6 is selected. FIG. 43(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning a direct hit in the ART state ST6 in the direct hit lottery process. As shown in FIG. 43(a), in the lottery process (FIG. 16) of the hand in the current game, if the index value IV=5 is won, the ART state ST6 is won directly with a probability of 4%, if the index value IV=6 is won, the ART state ST6 is won directly with a probability of 1%, if the index value IV=8 is won, the ART state ST6 is won directly with a probability of 3%, and if the index value IV=9 is won, the probability is 2%. It becomes a direct hit winning in ART state ST6. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning a direct hit in the ART state ST6. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

ART状態ST6の直撃当選となり得るインデックス値IV=5,6,8,9は「1」~「6」の設定値において当選確率が変動しない役である。一方、「1」~「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選したとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない。これにより、ART状態ST6の直撃当選となる確率に関して「1」~「6」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。なお、インデックス値IV=7,10に当選した場合であっても直撃抽選処理が実行されるもののART状態ST6の直撃当選とならないようにする構成に限定されることはなく、インデックス値IV=7,10に当選した場合には直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、インデックス値IV=1~3及び11以降のいずれかで当選となったとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない構成に限定されることはなく、ART状態ST6の直撃当選となり得る構成としてもよく、直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。 The index values IV=5, 6, 8, 9 that can be hit directly in the ART state ST6 are combinations in which the winning probability does not change in the set values of "1" to "6". On the other hand, even if a player wins at index values IV=7 and 10, in which the winning probability fluctuates between set values of "1" to "6", direct hit winning in ART state ST6 is not achieved in the direct lottery process. As a result, it is possible to prevent the set values of "1" to "6" from giving an advantage or a disadvantage with respect to the probability of direct hit winning in the ART state ST6. Although the direct lottery process is executed even when the index value IV=7 or 10 is won, the direct lottery process may not be executed when the index value IV=7 or 10 is won. Also, even if the player wins with any of the index values IV=1 to 3 and after 11, the direct hit lottery process is not limited to the configuration in which the direct hit lottery in the ART state ST6 is not possible.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となった場合(ステップS1807:YES)、主側RAM74に設けられたART状態ST6の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1808)。ART状態ST6の移行確定フラグは、ART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をART状態ST6に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in the ART state ST6 (step S1807: YES), the ART state ST6 transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1808). The transition confirmation flag of the ART state ST6 is a flag for specifying whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed in the main MPU 72. When the transition confirmation flag of ART state ST6 is set to "1", a process is executed to shift the game state to ART state ST6 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1809)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S1809). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならなかった場合(ステップS1807:NO)、滞在モードの抽選処理を実行する(ステップS1810)。滞在モードとは、第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数を決定付けるモードである。図44は滞在モードを説明するための説明図である。 When direct hit lottery processing does not result in direct hit winning in ART state ST6 (step S1807: NO), lottery processing in stay mode is executed (step S1810). The stay mode is a mode that determines the maximum number of games required until the transition condition to the pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 is established. FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the stay mode.

図44に示すように滞在モードとして、Aモード、Bモード及びCモードが設定されている。これらAモード、Bモード及びCモードは疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数との関係で遊技者の有利度に差が生じている。 As shown in FIG. 44, A mode, B mode and C mode are set as stay modes. These A mode, B mode and C mode have different advantages for the player in relation to the maximum number of games required until the transition condition to the pseudo-bonus state ST5 is established.

具体的には、Aモードである場合には天井ゲーム数として700ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してAモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたベット数が「3」のゲームの回数が700ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。 Specifically, in the A mode, 700 games are set as the number of ceiling games. That is, when the A mode is set at the time of transition to the second section SC2, the number of games executed in the normal game state ST1 in the second section SC2 with a bet number of "3" reaches 700 games, thereby establishing a condition for shifting to the pseudo-bonus state ST5.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Aモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Aモードは終了する。 When the conditions for shifting to the ART state ST6 are not satisfied in the pseudo-bonus state ST5, when the pseudo-bonus state ST5 ends, the game enters the end preparation state ST7 and then the normal game state ST1. Also, when shifting to the normal game state ST1, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This terminates the A mode. On the other hand, when the conditions for shifting to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the game shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 ends. In this case, the second section SC2 continues. After the ART state ST6 ends, when the game state shifts to the normal game state ST1, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This terminates the A mode.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42~44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに700ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は691ゲームとなる。 Here, as already explained, when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1, when the number of games executed since the start of the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends in the reached game, and the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. Further, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 39 games. Further, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, the stop buttons 42 to 44 are stopped in accordance with the notified order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R. Then, if 700 games are required to shift to the pseudo-bonus state ST5, and 70 games are played in the preparation state ST4 and 39 games are played in the pseudo-bonus state ST5, the remaining upper limit number of games in the second section SC2 after the end of the pseudo-bonus state ST5 is 691 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(691ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約1912枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない値である。したがって、Aモードとなった場合においてART状態ST6が発生した場合に当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は691ゲームとなる。 In addition, when a game with a bet number of "3" is executed in the first RT mode in the preparation state ST4, when a game with a bet number of "3" is executed in the second RT mode in the pseudo-bonus state ST5, and when a game with a bet number of "3" is executed in the second RT mode in the ART state ST6, the expected value of acquisition of game media in one game ("expected number of game media to be given in one game" to "bet in one game") The value obtained by subtracting the "number of game media used") is about 2.5. When the maximum number of continuous games (35 games) assumed in the preparation state ST4 which is the first RT mode, the number of continuous games (39 games) in the pseudo-bonus state ST5 which is the second RT mode, and the remaining upper limit number of games (691 games) in the ART state ST6 are multiplied by 2.5, the result is about 1912. This value is less than 2400, which is the upper limit of the net increase in the number of sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs in the A mode, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 691 games.

Bモードである場合には1回目の天井ゲーム数として500ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してBモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が500ゲームに到達することで1回目の疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。この1回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、BモードはAモードよりも有利なモードとなる。 In the case of the B mode, 500 games are set as the number of first ceiling games. That is, when the B mode is set at the time of shifting to the second section SC2, the condition for shifting to the first pseudo-bonus state ST5 is established when the number of games executed in the normal game state ST1 in the second section SC2 reaches 500 games. The number of ceiling games for the first time is smaller than the number of ceiling games in the A mode. Therefore, the B mode is more advantageous than the A mode.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1となる。但し、通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が維持されるとともにBモードが維持される。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。そして、当該ART状態ST6が第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了した場合には終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1となる。但し、通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が維持されるとともにBモードが維持される。 When the conditions for shifting to the ART state ST6 are not satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the normal game state ST1 is entered without shifting to the end preparation state ST7 when the pseudo-bonus state ST5 ends. However, even if the normal game state ST1 is entered, the second section SC2 is maintained and the B mode is maintained. On the other hand, when the conditions for shifting to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the game shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 ends. When the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the normal game state ST1 is entered without transitioning to the end preparation state ST7. However, even if the normal game state ST1 is entered, the second section SC2 is maintained and the B mode is maintained.

Bモードにおいて2回目の通常遊技状態ST1となった場合には2回目の天井ゲーム数として80ゲームが設定されている。これにより、通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が80ゲームに到達することでBモードにおいて2回目の疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。つまり、Aモードでは疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が1回発生した場合にはその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行するとともにAモードが終了されることとなる。これに対して、Bモードでは疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が1回発生したとしてもその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2に維持されるとともにBモードに維持される。そして、Bモードにおける2回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。したがって、この点からもモードはAモードよりも有利なモードとなる。また、Bモードにおける2回目の天井ゲーム数はBモードにおける1回目の天井ゲーム数よりも短い。これにより、Bモードにおいては1回目の疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が発生してその後に通常遊技状態ST1に移行してから2回目の疑似ボーナス状態ST5への移行が再度発生するまでに必要な最大ゲーム数を少なくすることが可能となる。 When the normal game state ST1 is reached for the second time in the B mode, 80 games are set as the ceiling game number for the second time. As a result, when the number of games executed in the normal game state ST1 reaches 80, the conditions for shifting to the second pseudo-bonus state ST5 are established in the B mode. That is, when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs once in the A mode, the second section SC2 ends and shifts to the first section SC1 at the time of subsequent transition to the normal game state ST1, and the A mode ends. On the other hand, in the B mode, even if the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 occurs once, the game is maintained in the second section SC2 and in the B mode at the time of transition to the normal game state ST1 thereafter. The second ceiling game number in the B mode is set to be smaller than the ceiling game number in the A mode. Therefore, also from this point of view, the mode is more advantageous than the A mode. Also, the number of ceiling games for the second time in B mode is shorter than the number of ceiling games for the first time in B mode. Thus, in the B mode, the maximum number of games required from the occurrence of the first shift to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 and the subsequent shift to the normal game state ST1 until the second shift to the pseudo-bonus state ST5 occurs again can be reduced.

Bモードにおける2回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には、疑似ボーナス状態ST5の途中で第2区間SC2のエンディング条件が成立しないのであれば、疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Bモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Bモードは終了する。 When the transition condition to the ART state ST6 is not satisfied in the second pseudo-bonus state ST5 in the B mode, if the ending condition of the second section SC2 is not satisfied in the middle of the pseudo-bonus state ST5, the end preparation state ST7 is entered when the pseudo-bonus state ST5 is terminated, and then the normal game state ST1. Also, when shifting to the normal game state ST1, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This terminates the B mode. On the other hand, when the conditions for shifting to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the game shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 ends. In this case, the second section SC2 continues. After the ART state ST6 ends, when the game state shifts to the normal game state ST1, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This terminates the B mode.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42~44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に1回目の疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに500ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合であって当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなく通常遊技状態ST1に移行し、さらに2回目の疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに80ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、2回目の疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は702ゲームとなる。 Here, as already explained, when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1, when the number of games executed since the start of the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends in the reached game, and the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. Further, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 39 games. Further, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, the stop buttons 42 to 44 are stopped in accordance with the notified order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R. Then, if 500 games are required to shift to the first pseudo-bonus state ST5, 70 games are played in the preparation state ST4, and 39 games are played in the pseudo-bonus state ST5, the transition to the normal game state ST1 does not satisfy the conditions for shifting to the ART state ST6 in the pseudo-bonus state ST5, and 80 games are required to shift to the second pseudo-bonus state ST5, and 70 games are played in the preparation state ST4. When 39 games have been completed in the pseudo-bonus state ST5, the remaining upper limit number of games in the second section SC2 after the second pseudo-bonus state ST5 ends is 702 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。また、1回目の疑似ボーナス状態ST5が開始される前における準備状態ST4において第1RTモードが35ゲーム継続するとともに、1回目の疑似ボーナス状態ST5が39ゲーム継続したとしても遊技媒体の制限付き合計純増枚数は185枚である。この合計純増枚数は、1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなく、その後の通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数である80ゲームが実行された場合に全て消化されてしまう枚数である。つまり、1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立することなくさらにその後の通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数である80ゲームが実行される場合には、1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了されるまでの遊技結果に関係なく、2回目の疑似ボーナス状態ST5の前に発生する準備状態ST4が開始された時点において遊技媒体の制限付き合計純増枚数は0枚となっている可能性が高い。そして、第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における最大の継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(702ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約1940枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない値である。したがって、Bモードとなった場合においてART状態ST6が1回のみ発生する場合における当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は702ゲームとなる。この最小値はAモードにおけるART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である691ゲームよりも多いゲーム数である。 In addition, when a game with a bet number of "3" is executed in the first RT mode in the preparation state ST4, when a game with a bet number of "3" is executed in the second RT mode in the pseudo-bonus state ST5, and when a game with a bet number of "3" is executed in the second mode in the ART state ST6, the expected value of acquisition of game media in one game ("Expected number of game media to be given in one game" to "Bet in one game") The value obtained by subtracting the "number of game media used") is about 2.5. In addition, the first RT mode continues for 35 games in the preparation state ST4 before the first pseudo-bonus state ST5 is started, and even if the first pseudo-bonus state ST5 continues for 39 games, the limited total net increase number of game media is 185. This total net increase number is the number that is completely consumed when the condition for shifting to the ART state ST6 is not established in the first pseudo-bonus state ST5 and the second peak game number of 80 games is executed in the subsequent normal game state ST1. In other words, when the conditions for shifting to the ART state ST6 are not satisfied in the first pseudo-bonus state ST5, and the second ceiling game number of 80 games is executed in the subsequent normal game state ST1, there is a high possibility that the limited total net increase number of game media is 0 at the start of the preparation state ST4 that occurs before the second pseudo-bonus state ST5, regardless of the game result until the first pseudo-bonus state ST5 ends. Then, when the sum of the maximum number of continuous games (35 games) assumed in the preparation state ST4 which is the first RT mode, the maximum number of continuous games (39 games) in the pseudo-bonus state ST5 which is the second RT mode, and the remaining upper limit number of games (702 games) in the ART state ST6 is multiplied by 2.5, the result is about 1940. This value is less than 2400, which is the upper limit of the net increase in the number of sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs only once in the B mode, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 702 games. This minimum value is the number of games greater than the minimum value of 691 games assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 in the A mode.

Cモードである場合には天井ゲーム数として100ゲームが設定されている。つまり、第2区間SC2への移行に際してCモードが設定された場合には、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において実行されたゲーム数が100ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ST5への移行条件が成立する。この1回目の天井ゲーム数はAモードにおける天井ゲーム数及びBモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、Cモードは、Aモードよりも有利なモードとなるとともに、1回目の天井ゲーム数という点でBモードよりも有利なモードとなる。 In the C mode, 100 games are set as the number of ceiling games. That is, when the C mode is set at the time of shifting to the second section SC2, the condition for shifting to the pseudo-bonus state ST5 is established when the number of games executed in the normal game state ST1 in the second section SC2 reaches 100 games. The number of ceiling games for the first time is smaller than the number of ceiling games in the A mode and the number of ceiling games in the B mode. Therefore, the C mode is more advantageous than the A mode, and is also more advantageous than the B mode in terms of the number of first ceiling games.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST5が終了した場合に終了準備状態ST7となりその後に通常遊技状態ST1となる。また、通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Cモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行する。この場合、第2区間SC2は継続する。そして、ART状態ST6が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する場合に遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。これにより、Cモードは終了する。 When the conditions for shifting to the ART state ST6 are not satisfied in the pseudo-bonus state ST5, when the pseudo-bonus state ST5 ends, the game enters the end preparation state ST7 and then the normal game state ST1. Also, when shifting to the normal game state ST1, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This terminates the C mode. On the other hand, when the conditions for shifting to the ART state ST6 are satisfied in the pseudo-bonus state ST5, the game shifts to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 ends. In this case, the second segment SC2 continues. After the ART state ST6 ends, when the game state shifts to the normal game state ST1, the game section shifts from the second section SC2 to the first section SC1. This terminates the C mode.

ここで、既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数は39ゲームとなる。また、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に移行する前に発生する準備状態ST4において、報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序に従って各ストップボタン42~44の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率及び第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率との関係から70ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに100ゲームを要し、さらに準備状態ST4において70ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ST5において39ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ST5の終了後における第2区間SC2の残りの上限ゲーム数は1291ゲームとなる。 Here, as already explained, when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1, when the number of games executed since the start of the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games), even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the second section SC2 ends in the reached game, and the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. Further, the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 39 games. Further, in the preparation state ST4 that occurs before the transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST5, the stop buttons 42 to 44 are stopped in accordance with the notified order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R. Then, if 100 games are required to shift to the pseudo-bonus state ST5, and 70 games are played in the preparation state ST4 and 39 games are played in the pseudo-bonus state ST5, the remaining upper limit number of games in the second section SC2 after the end of the pseudo-bonus state ST5 is 1291 games.

また、準備状態ST4であって第1RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)は約2.5枚である。第1RTモードである準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数(35ゲーム)と、第2RTモードである疑似ボーナス状態ST5における継続ゲーム数(39ゲーム)と、ART状態ST6の上記残りの上限ゲーム数(1291ゲーム)との和に2.5枚を積算するとその結果は約3413枚となる。この値は第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも多い値である。したがって、Cモードとなった場合においてART状態ST6が発生した場合に当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第2区間SC2の上限純増枚数を基準として886ゲームとなる。このゲーム数は、Aモードとなった場合におけるART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である691ゲームよりも多いゲーム数であって、Bモードとなった場合においてART状態ST6が1回のみ発生する場合における当該ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である702ゲームよりも多いゲーム数である。 In addition, when a game with a bet number of "3" is executed in the first RT mode in the preparation state ST4, when a game with a bet number of "3" is executed in the second RT mode in the pseudo-bonus state ST5, and when a game with a bet number of "3" is executed in the second mode in the ART state ST6, the expected value of acquisition of game media in one game ("Expected number of game media to be given in one game" to "Bet in one game") The value obtained by subtracting the "number of game media used") is about 2.5. When the sum of the maximum number of continuous games (35 games) assumed in the preparation state ST4 which is the first RT mode, the number of continuous games (39 games) in the pseudo-bonus state ST5 which is the second RT mode, and the remaining upper limit number of games (1291 games) in the ART state ST6 is multiplied by 2.5, the result is about 3413. This value is larger than 2400 sheets, which is the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2. Therefore, when the ART state ST6 occurs in the C mode, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 886 games based on the upper limit net increase number of the second section SC2. This number of games is greater than 691 games, which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 in the A mode, and is greater than 702 games, which is the minimum value assumed as the maximum continuous game number in the ART state ST6 when the ART state ST6 occurs only once in the B mode.

遊技区間の第1制御処理(図42)における滞在モードの抽選処理(ステップS1810)では、今回開始される第2区間SC2の滞在モードをAモード、Bモード及びCモードの中から抽選により決定する。図43(b)は滞在モードの抽選処理におけるA~Cモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。 In the stay mode lottery process (step S1810) in the first control process (FIG. 42) of the game section, the stay mode of the second section SC2 to be started this time is determined by lottery from among A mode, B mode and C mode. FIG. 43(b) is an explanatory diagram for explaining the respective selection probabilities of the A to C modes in the stay mode lottery process.

図43(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1~3のいずれかに当選している場合には95%の確率でAモードが選択され3%の確率でBモードが選択され2%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=4に当選している場合には90%の確率でAモードが選択され7%の確率でBモードが選択され3%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率でAモードが選択され40%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=6に当選している場合には85%の確率でAモードが選択され10%の確率でBモードが選択され5%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=7に当選している場合には88%の確率でAモードが選択され9%の確率でBモードが選択され3%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=8に当選している場合には60%の確率でAモードが選択され30%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=9に当選している場合には70%の確率でAモードが選択され20%の確率でBモードが選択され10%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=10に当選している場合には80%の確率でAモードが選択され15%の確率でBモードが選択され5%の確率でCモードが選択され、インデックス値IV=11以降に当選している場合には98%の確率でAモードが選択され1%の確率でBモードが選択され1%の確率でCモードが選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどCモードが選択される確率が高くなっているとともにBモードが選択される確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 43(b), in the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in the current game, if any of the index values IV=1 to 3 is won, mode A is selected with a probability of 95%, mode B is selected with a probability of 3%, and mode C is selected with a probability of 2%. If the index value IV is 6, mode A is selected with a probability of 85%, mode B is selected with a probability of 10%, and mode C is selected with a probability of 5%. If the index value IV is 8, mode A is selected with a probability of 60%, mode B is selected with a probability of 30%, and mode C is selected with a probability of 10%. is selected and the C mode is selected with a probability of 5%, and when winning after the index value IV=11, the A mode is selected with a probability of 98%, the B mode is selected with a probability of 1%, and the C mode is selected with a probability of 1%. In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16), the higher the probability that the C mode will be selected and the higher the probability that the B mode will be selected. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

インデックス値IV=7,10以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値において当選確率が変動しない役であり、インデックス値IV=7,10は「1」~「6」の設定値において当選確率が変動する役である。これに対して、上記のとおりいずれのインデックス値IVであってもBモード及びCモードのそれぞれが選択され得るとともに、インデックス値IV=7,10はインデックス値IV=1~3及び11以降に比べてBモード及びCモードの選択確率が高い。これにより、滞在モードの選択態様に関しては「1」~「6」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。 Index values IV other than index values IV = 7 and 10 are combinations in which the winning probability does not change at set values of "1" to "6", and index values IV = 7 and 10 are combinations in which the winning probability varies at set values of "1" to "6". On the other hand, as described above, both the B mode and the C mode can be selected regardless of the index value IV, and the index values IV = 7 and 10 have a higher selection probability of the B mode and the C mode than the index values IV = 1 to 3 and after 11. As a result, it becomes possible to generate an advantage or a disadvantage according to the setting values "1" to "6" regarding the mode of selection of the stay mode.

遊技区間の第1制御処理(図42)において滞在モードの抽選処理(ステップS1810)を実行した後は、滞在モードの設定処理を実行する(ステップS1811)。図45は滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。 After executing the stay mode lottery process (step S1810) in the first control process (FIG. 42) of the game section, the stay mode setting process is executed (step S1811). FIG. 45 is a flowchart showing stay mode setting processing.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがAモードである場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74に設けられたAモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1902)、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「700」をセットする(ステップS1903)。AモードフラグはAモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、解除ゲーム数カウンタ74eは疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the stay mode selected when setting the second section SC2 this time is the A mode (step S1901: YES), the A mode flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1902), and the unlocked game number counter 74e (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 is set to "700" (step S1903). The A mode flag is a flag for specifying the A mode in the main MPU 72, and the unlocked game number counter 74e is a counter for specifying the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed in the main MPU 72.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがBモードである場合(ステップS1904:YES)、主側RAM74に設けられたBモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1905)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「500」をセットし(ステップS1906)、さらに主側RAM74に設けられた天国準備フラグに「1」をセットする(ステップS1907)。BモードフラグはBモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the stay mode selected when setting the second section SC2 this time is the B mode (step S1904: YES), the B mode flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1905), the unlocked game number counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 is set to "500" (step S1906), and the heaven preparation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1). 907). The B mode flag is a flag for specifying the B mode in the main MPU 72 . The heaven preparation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether the situation is after the first pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 that started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed in the B mode is terminated, or if the transition to the ART state ST6 has occurred after the first pseudo-bonus state ST5 is terminated, the situation is after the ART state ST6 is terminated.

今回の第2区間SC2の設定に際して選択された滞在モードがCモードである場合(ステップS1904:NO)、主側RAM74に設けられたCモードフラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に「100」をセットする(ステップS1909)。CモードフラグはCモードであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the stay mode selected when setting the second interval SC2 this time is the C mode (step S1904: NO), the C mode flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1908), and the unlocked game number counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 is set to "100" (step S1909). The C mode flag is a flag for specifying the C mode in the main MPU 72 .

遊技区間の第1制御処理(図42)の説明に戻り、滞在モードの設定処理(ステップS1811)を実行した後は、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1812)。区間表示部67の点灯抽選処理では、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の準備状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。図43(c)は区間表示部67の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。 Returning to the description of the first control process (FIG. 42) of the game section, after executing the stay mode setting process (step S1811), the lighting lottery process of the section display section 67 is executed (step S1812). In the lighting lottery process of the section display part 67, it is determined by lottery whether the section display part 67 should be put in the lighting state from the beginning when setting the second section SC2 this time (that is, immediate lighting), or whether the section display part 67 should be in the lighting state (that is, lighting standby) when shifting to the preparation state ST4 thereafter. FIG. 43(c) is an explanatory diagram for explaining the respective selection probabilities of immediate lighting and lighting standby in the lighting lottery process of the section display section 67. FIG.

図43(c)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1~3のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=4に当選している場合には60%の確率で即点灯が選択され40%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=5に当選している場合には90%の確率で即点灯が選択され10%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=6に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=7に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=8に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=9に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=10に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11以降に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 43(c), in the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in the current game, if one of the index values IV=1 to 3 is won, the instant lighting is selected with a probability of 50% and the lighting standby is selected with a probability of 50%. When index value IV=6 is won, immediate lighting is selected with 65% probability and lighting standby is selected with 35% probability, when index value IV=7 is selected, immediate lighting is selected with 62% probability and lighting standby is selected with 38% probability, when index value IV=8 is selected, immediate lighting is selected with 80% probability and lighting standby is selected with 20% probability, and when index value IV=9 is selected, 7 is selected. Immediate lighting is selected with a probability of 5% and lighting standby is selected with a probability of 25%, when winning with an index value IV=10, immediate lighting is selected with a probability of 70% and lighting standby is selected with a probability of 30%, and when winning after the index value IV=11, immediate lighting is selected with a probability of 40% and lighting standby is selected with a probability of 60%. In this case, the index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of selecting immediate lighting.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1813:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1814)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display section 67 (step S1813: YES), the lighting process of the section display section 67 is executed (step S1814). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1813:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1815)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display unit 67 (step S1813: NO), the lighting standby flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1815). The lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2.

次に、第2区間SC2において区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングについて、図46のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図46(b)は第2区間SC2となっている期間を示し、図46(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図46(d)は準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及び当該疑似ボーナス状態ST5が終了する場合に発生する終了準備状態ST7のいずれかである期間を示し、図46(e)はART状態ST6及び当該ART状態ST6が終了する場合に発生する終了準備状態ST7のいずれかである期間を示し、図46(f)はAモードである期間を示し、図46(g)はBモードである期間を示し、図46(h)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。なお、図46のタイムチャートにおける各ゲームはいずれもベット数が「3」である。 Next, the timing at which the section display section 67 is switched from the off state to the on state in the second section SC2 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 46(a) shows the period during which one game is executed, FIG. 46(b) shows the period in the second section SC2, FIG. 46(c) shows the period in the normal game state ST1, FIG. 46(d) shows the period in the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, and the end preparation state ST7 that occurs when the pseudo-bonus state ST5 ends, and FIG. 46(e) shows the ART state ST6 and the ART state ST6 ends. FIG. 46(f) shows a period of A mode, FIG. 46(g) shows a period of B mode, and FIG. Note that the number of bets for each game in the time chart of FIG. 46 is "3".

第1区間SC1においてt1のタイミングで図46(a)に示すように1ゲームが実行される。この場合、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となる。したがって、図46(b)に示すように第2区間SC2への移行は発生しない。 One game is executed at the timing t1 in the first interval SC1 as shown in FIG. 46(a). In this case, the winning result is that none of the index values IV is won in the winning lottery process (FIG. 16). Therefore, as shown in FIG. 46(b), transition to the second section SC2 does not occur.

その後、t2のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてAモードが選択されるため、t2のタイミングで図46(f)に示すようにAモードとなる。但し、t2のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて点灯待機が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt2のタイミングでは区間表示部67は点灯状態に切り換えられることなく消灯状態に維持される。 After that, at the timing of t2, a new game is executed as shown in FIG. 46(a). In the game, one of the index values IV is won in the winning lottery process (FIG. 16). Therefore, at the timing t2, which is the timing at which the current game is started, the second section SC2 is reached as shown in FIG. 46(b). Also, since the A mode is selected as the stay mode, the A mode is set at the timing t2 as shown in FIG. 46(f). However, lighting standby is selected in the lighting lottery process of the section display section 67 executed at the timing of t2. Therefore, as shown in FIG. 46(h), at the timing t2 when the second section SC2 is started, the section display section 67 is maintained in the off state without being switched to the lighting state.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt3のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおいて疑似ボーナス状態ST5への移行が確定することで、当該ゲームが終了するタイミングであるt4のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。また、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る準備状態ST4に移行することに合わせて、当該t4のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67は消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, the game is repeated in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, a new game is started at timing t3 as shown in FIG. 46(a). By confirming the transition to the pseudo-bonus state ST5 in the game, the normal game state ST1 shifts to the preparation state ST4 at the timing t4 when the game ends, as shown in FIGS. 46(c) and 46(d). In addition, in accordance with the shift to the preparation state ST4 in which the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") becomes 1 or more, the interval display section 67 is switched from the off state to the on state at the timing of t4 as shown in FIG. 46(h).

つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 In other words, the section display part 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, but it is surely turned on when the game state shifts to a game state in which the net increase expected value of the game media can be 1 or more. As a result, in a game state in which the net increase expected value of game media can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is in question.

その後、t5のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, at time t5, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the state of preparation ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, by repeatedly playing the game, a shift from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is terminated. Even in this case, the section display section 67 is maintained in the lighting state.

その後、t6のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているとともに当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しておらず、さらに今回の滞在モードはAモードである。したがって、今回のゲームは疑似ボーナス状態ST5が終了する場合に発生する終了準備状態ST7となる。そして、終了準備状態ST7のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように終了準備状態ST7から通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t7のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに図46(f)に示すようにAモードが終了する。また、第2区間SC2が終了するため、当該t7のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67が消灯状態となる。 After that, a new game is started at the timing t6 as shown in FIG. 46(a). In the game immediately before the current game, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 0, the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5, and the current stay mode is the A mode. Therefore, the game this time is in an end preparation state ST7 that occurs when the pseudo-bonus state ST5 ends. In the game in the end preparation state ST7, at the timing t7 when the game ends, the end preparation state ST7 is shifted to the normal game state ST1 as shown in FIGS. 46(c) and 46(d). At the timing of t7, the second section SC2 ends as shown in FIG. 46(b) and becomes the first section SC1, and the A mode ends as shown in FIG. 46(f). Also, since the second section SC2 ends, the section display section 67 is turned off at the timing t7 as shown in FIG. 46(h).

その後、t8のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt8のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてAモードが選択されるため、t8のタイミングで図46(f)に示すようにAモードとなる。また、t8のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt8のタイミングで区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, at the timing of t8, a new game is executed as shown in FIG. 46(a). In the game, one of the index values IV is won in the winning lottery process (FIG. 16). Therefore, at the timing t8, which is the timing at which the current game is started, the second section SC2 is reached as shown in FIG. 46(b). Also, since the A mode is selected as the stay mode, the A mode is set at the timing of t8 as shown in FIG. 46(f). Further, immediate lighting is selected in the lighting lottery process of the section display section 67 executed at the timing of t8. Therefore, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is switched from the off state to the on state at the timing t8 when the second section SC2 is started.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt9のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t9のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, the game is repeated in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, at the timing of t9, as shown in FIG. 46(a), the game in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed ends. Therefore, at the timing t9, as shown in FIGS. 46(c) and 46(d), the normal game state ST1 shifts to the preparation state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit.

その後、t10のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。そして、当該状況においてt11のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定している。したがって、t11のタイミングで図46(d)及び図46(e)に示すように疑似ボーナス状態ST5からART状態ST6に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, at time t10, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the preparation state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, by repeatedly playing the game, a shift from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is terminated. Even in this case, the section display section 67 is maintained in the lighting state. In this situation, the game is ended at the timing of t11 as shown in FIG. 46(a), so that the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo-bonus state ST5. Therefore, at the timing of t11, as shown in FIGS. 46(d) and 46(e), the pseudo-bonus state ST5 is shifted to the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit.

その後、t12のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であってART状態ST6である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでART状態ST6が消化される。 Thereafter, at time t12, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, the ART state ST6 is digested by repeatedly playing the game.

その後、t13のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいてART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているとともに今回の滞在モードはAモードである。したがって、今回のゲームはART状態ST6が終了する場合に発生する終了準備状態ST7となる。そして、終了準備状態ST7のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるt14のタイミングで図46(c)及び図46(e)に示すように終了準備状態ST7から通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t14のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに図46(f)に示すようにAモードが終了する。また、第2区間SC2が終了するため、当該t14のタイミングで図46(h)に示すように区間表示部67が消灯状態となる。 After that, at the timing of t13, a new game is started as shown in FIG. 46(a). In the game immediately before the current game, the number of remaining continuous games in the ART state ST6 is 0, and the current stay mode is the A mode. Therefore, the game this time is in an end preparation state ST7 that occurs when the ART state ST6 ends. Then, in the game in the end preparation state ST7, at the timing t14 when the game ends, the end preparation state ST7 is shifted to the normal game state ST1 as shown in FIGS. 46(c) and 46(e). Also, at the timing of t14, the second section SC2 ends as shown in FIG. 46(b) and becomes the first section SC1, and the A mode ends as shown in FIG. 46(f). Also, since the second section SC2 ends, the section display section 67 is turned off at the timing t14 as shown in FIG. 46(h).

その後、t15のタイミングで図46(a)に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるt15のタイミングで図46(b)に示すように第2区間SC2となる。また、滞在モードとしてBモードが選択されるため、t15のタイミングで図46(g)に示すようにBモードとなる。また、t15のタイミングで実行された区間表示部67の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図46(h)に示すように第2区間SC2が開始されたt15のタイミングで区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 After that, at the timing of t15, a new game is executed as shown in FIG. 46(a). In the game, one of the index values IV is won in the winning lottery process (FIG. 16). Therefore, at the timing of t15, which is the timing at which the current game is started, the second section SC2 is entered as shown in FIG. 46(b). Also, since the B mode is selected as the stay mode, the B mode is set at the timing of t15 as shown in FIG. 46(g). Further, immediate lighting is selected in the lighting lottery process of the section display section 67 executed at the timing of t15. Therefore, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is switched from the off state to the on state at the timing of t15 when the second section SC2 is started.

その後、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt16のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t16のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, the game is repeated in the second section SC2 and in the normal game state ST1. Then, in this situation, at the timing of t16, as shown in FIG. 46(a), the game in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed ends. Therefore, at the timing of t16, as shown in FIGS. 46(c) and 46(d), the normal game state ST1 shifts to the preparation state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit.

その後、t17のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, at time t17, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the state of preparation ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, by repeatedly playing the game, a shift from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is terminated. Even in this case, the section display section 67 is maintained in the lighting state.

当該状況においてt18のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定していないものの、今回終了する疑似ボーナス状態ST5はBモードにおける1回目の疑似ボーナス状態ST5である。したがって、終了準備状態ST7への移行が発生することはなく、t18のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように疑似ボーナス状態ST5から通常遊技状態ST1に移行する。また、このように通常遊技状態ST1への移行が発生したとしても図46(b)に示すように第2区間SC2が維持されるとともに図46(g)に示すようにBモードが維持される。また、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 In this situation, the game is ended at the timing t18 as shown in FIG. 46(a), so that the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, although the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state ST5 to be terminated this time is the first pseudo-bonus state ST5 in the B mode. Therefore, transition to the end preparation state ST7 does not occur, and the pseudo-bonus state ST5 shifts to the normal game state ST1 at the timing of t18 as shown in FIGS. 46(c) and 46(d). Further, even if the transition to the normal game state ST1 occurs in this way, the second section SC2 is maintained as shown in FIG. 46(b) and the B mode is maintained as shown in FIG. 46(g). Also, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is maintained in the lighting state.

つまり、区間表示部67は第2区間SC2において点灯状態に1度切り換わった場合には、当該第2区間SC2が終了するまでは点灯状態に維持される。これにより、第2区間SC2が継続している状況であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 That is, when the section display unit 67 is switched to the lighting state once in the second section SC2, it is maintained in the lighting state until the second section SC2 ends. As a result, it becomes possible to notify the manager of the game hall that the second section SC2 is continuing.

その後、t19のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてt20のタイミングで図46(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該t20のタイミングで図46(c)及び図46(d)に示すように通常遊技状態ST1から準備状態ST4に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, at the timing of t19, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the normal game state ST1. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, the game is repeated. Then, in this situation, at the timing of t20, as shown in FIG. 46(a), the game in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed ends. Therefore, at the timing t20, as shown in FIGS. 46(c) and 46(d), the normal game state ST1 shifts to the preparation state ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit.

その後、t21のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であって準備状態ST4である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST5が消化される。この場合であっても区間表示部67は点灯状態に維持される。 Thereafter, at time t21, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the state of preparation ST4. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, as the game is played repeatedly, a transition from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5 occurs, and the pseudo-bonus state ST5 is terminated. Even in this case, the section display section 67 is maintained in the lighting state.

当該状況においてt22のタイミングで図46(a)に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定している。したがって、t22のタイミングで図46(d)及び図46(e)に示すように疑似ボーナス状態ST5からART状態ST6に移行する。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 In this situation, the game is ended at the timing of t22 as shown in FIG. 46(a), so that the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 becomes 0 games. In this case, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo-bonus state ST5. Therefore, at the timing of t22, as shown in FIGS. 46(d) and 46(e), the pseudo-bonus state ST5 is shifted to the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit.

その後、t23のタイミングで図46(a)に示すように、第2区間SC2であってART状態ST6である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図46(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでART状態ST6が消化される。 After that, at the timing of t23, as shown in FIG. 46(a), a new game is started in the second section SC2 and in the ART state ST6. In this case, as shown in FIG. 46(h), the section display section 67 is kept lit. After that, the ART state ST6 is digested by repeatedly playing the game.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図47のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS909にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second control process for the game section is executed at step S909 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, so the second control processing in the game section is also executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST7であるか否かを判定する(ステップS2002)。既に説明したとおり終了準備状態ST7は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 When the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S2001: YES), the state of the flag of the main side RAM 74 is checked to determine whether the current game state is the end preparation state ST7 (step S2002). As already described, the end preparation state ST7 is a game state to be shifted to when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, and when the second section SC2 ends when the subsequent transition to the normal game state ST1 occurs.

終了準備状態ST7である場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図26)における疑似ボーナス用処理(ステップS907)にて、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにART状態ST6への移行が確定しておらず、さらにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ST7とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図26)におけるART状態処理(ステップS908)にて、ART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともに、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ST7とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If it is in the termination preparation state ST7 (step S2002: YES), it is determined whether or not the termination preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2003). The termination preparation completion flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not one game has been executed in the termination preparation state ST7. In the pseudo-bonus processing (step S907) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26), when it is specified that the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 0, the transition to the ART state ST6 is not confirmed, and the second section SC2 is to end when the subsequent transition to the normal game state ST1 is performed, a flag for setting the end preparation state ST7 is performed and the end preparation completion flag is cleared to "0". Further, in the ART state processing (step S908) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26), when it is specified that the number of remaining continuous games in the ART state ST6 is 0 games and that the second section SC2 is to end when the subsequent transition to the normal game state ST1 is made, a flag is set for setting the end preparation state ST7 and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2003:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後にステップS2005以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the termination preparation completion flag is not set to "1" (step S2003: NO), the termination preparation completion flag is set to "1", and then the processing from step S2005 onwards is executed. If the end preparation completion flag is set to "1" (step S2003: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST7. In this case, a process for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4~ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4~ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In the initialization processing of the second section SC2, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data indicating the game states ST4 to ST6 including a counter for storing the number of continued games in the game states ST4 to ST6 regardless of whether the player stays in any of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared to "0" and the unlocked game number counter 74e of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is any one of the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the remaining number of unlocked games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and the remaining number of unlocked games is reset at the time of a new shift to the second section SC2. Even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization process of the second section SC2 is executed to end the second section SC2, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are continued without being ended.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S2015). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2016). As a result, the effect-side MPU 92 executes the effect corresponding to the end of the second section SC2 due to the fulfillment of the ending condition.

終了準備状態ST7ではない場合(ステップS2002:NO)、又はステップS2004の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS2005)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is not the end preparation state ST7 (step S2002: NO), or if the processing of step S2004 is executed, the value of the continuous game number counter 74c of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S2005). As already described, the continuous game number counter 74c is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2006)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2006にて肯定判定をして、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74c after adding one is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S2006). When the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S2006, and processing for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4~ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4~ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In the initialization processing of the second section SC2, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data indicating the game states ST4 to ST6 including a counter for storing the number of continued games in the game states ST4 to ST6 regardless of whether the player stays in any of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared to "0" and the unlocked game number counter 74e of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is any one of the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the remaining number of unlocked games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and the remaining number of unlocked games is reset at the time of a new shift to the second section SC2. Even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization process of the second section SC2 is executed to end the second section SC2, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are continued without being ended.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S2015). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2016). As a result, the effect-side MPU 92 executes the effect corresponding to the end of the second section SC2 due to the fulfillment of the ending condition.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS2006:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2007)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2007の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2007の判定の対象となる。 If the value of the number-of-continued-games counter 74c is less than 1500 (step S2006: NO), it is determined whether or not any one of the first chance replay win, second chance replay win, normal replay win, first RT replay win, second RT replay win, first fall replay win, and second fall replay win has been established in the current game (step S2007). In this case, even if the number of bets in the current game is either "2" or "3", the determination in step S2007 is made, and the determination in step S2007 is made regardless of whether the current game is in any of the normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS2007:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS2008)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay wins have been established (step S2007: NO), the number of bets for this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S2008). In this case, even if a replay prize is established in the previous game and the current game is a game corresponding to a replay due to establishment of the replay prize, the bet number of the current game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total winning number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The total acquisition number counter 74d is a counter for specifying the total net increase number of game media with restrictions from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without interposing the first section SC1, as already explained. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is defined as the minimum number of difference between the predetermined number of difference between the "total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" when the game medium is not awarded)" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is continued ("0" when the game is not executed)". With a value as a predetermined reference value, it is the number of sheets increased by the above-mentioned predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS2009)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS2009の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれの遊技状態であったとしてもステップS2009の判定の対象となる。ステップS2009にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS2010)。 After that, it is determined whether or not any of the small wins (first bell win, second bell win, first watermelon win, second watermelon win, and cherry win) for which game media are given in the current game have been established (step S2009). In this case, even if the number of bets in the current game is either "2" or "3", the determination in step S2009 is made, and the determination in step S2009 is made regardless of whether the current game is in any of the normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6. When an affirmative determination is made in step S2009, the number of game media provided in the current game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S2010).

ステップS2009にて否定判定をした場合、又はステップS2010の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS2011)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS2011:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS2012)。 When a negative determination is made in step S2009, or when the processing of step S2010 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is 0 or more (step S2011). If the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S2011: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S2012).

上記のとおりステップS2008にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS2011にて否定判定をすることで、ステップS2012にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S2008, the number of bets for the current number of games is subtracted from the total winning number counter 74d. Therefore, for example, when no minor win is established in the game in the normal game state ST1 immediately after shifting to the second section SC2, the value of the total winning number counter 74d becomes less than 0. In this case, by making a negative determination in step S2011, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S2012. As a result, when the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed)" from "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" when no game media are given)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is taken as the predetermined reference value, and the predetermined difference number from the predetermined reference value. It is possible to measure the restricted total net increase in the number of game media, which is the increased number of game media, by using the total acquisition number counter 74d.

ステップS2007にて肯定判定をした場合、ステップS2011にて肯定判定をした場合、又はステップS2012の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2013)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS2013にて肯定判定をして、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2007, if an affirmative determination is made in step S2011, or if the process of step S2012 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", which is the upper limit net increase number (step S2013). If the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S2013, and processing for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2014)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ST4~ST6の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST4~ST6であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「0」クリアするとともに主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S2014). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In the initialization processing of the second section SC2, the game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data indicating the game states ST4 to ST6 including a counter for storing the number of continued games in the game states ST4 to ST6 regardless of whether the player stays in any of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6. Further, in the initialization process of the second section SC2, the flag for specifying the stay mode is cleared to "0" and the unlocked game number counter 74e of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is any one of the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the remaining number of unlocked games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and the remaining number of unlocked games is reset at the time of a new shift to the second section SC2. Even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization process of the second section SC2 is executed to end the second section SC2, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are continued without being ended.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2015)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2016)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S2015). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2016). As a result, the effect-side MPU 92 executes an effect corresponding to the end of the second section SC2 due to the fulfillment of the ending condition.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS2007にて肯定判定をすることでステップS2008~ステップS2012の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008~ステップS2012の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay winnings are established, the process of steps S2008 to S2012 is not executed by making an affirmative determination in step S2007. In a game in which a replay prize is established, a game medium owned by a player is used for bet setting at the start of the game, but as a profit due to the establishment of the replay prize, it is possible to replay a new game with the same number of bets as in the game in which the replay prize is established. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, by not executing the processing of steps S2008 to S2012 in a game in which a replay winning has been established, it is possible to omit the execution of the processing for changing the value of the total number counter 74d in the game in which the number of game media owned by the player does not change, and to omit the execution of useless processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS2013にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been established, it is determined in step S2013 whether or not the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, even if the value of the total winning number counter 74d has already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game prior to the game in which the replay winning has been established, the value of the total winning number counter 74d has exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the subsequent game in which the replay winning has been established, even if the initialization processing of the second section SC2 has not been executed due to noise or the like. initialization processing can be executed.

ステップS2013にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS2017)。図48はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S2013, ending handling processing is executed (step S2017). FIG. 48 is a flow chart showing the ending handling process.

まず主側RAM74に設けられたエンディング開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。エンディング開始フラグは、第2区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the ending start flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2101). The ending start flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is the execution period of the ending effect of the second section SC2.

エンディング開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、主側RAM74において第2区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74において疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2102)。また、主側RAM74において第2区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるART継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS2103)。また、主側RAM74において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74において疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値である「2.5」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2014)。また、主側RAM74において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74においてART状態ST6の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるART継続カウンタの値に獲得期待値である「2.5」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS2015)。なお、上記獲得期待値とは、疑似ボーナス状態ST5であって第2RTモードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、及びART状態ST6であって第2モードである状況においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において、「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値のことである。 If "1" is not set in the ending start flag (step S2101: NO), on the main side of the main side RAM74, the value of the continuation game number 74c, which is a counter to measure the number of continuing games in the second section SC2, and to measure the remaining number of continuous games of the pseudo bonus status ST5 on the main side RAM74. Judge whether the sum of the value of the pseudo bonus continuation counter value is 1500 or more, the maximum number of games (step S2102). Further, it is determined whether or not the sum of the value of the continued game number counter 74c, which is a counter for measuring the number of continued games in the second interval SC2 in the main RAM 74, and the value of the ART continuation counter, which is a counter for measuring the remaining number of continued games in the ART state ST6 in the main RAM 74, is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S2103). Further, it is determined whether or not the sum of the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the limited total net increase number of game media in the main RAM 74, and the value obtained by multiplying the value of the pseudo-bonus continuation counter, which is a counter for measuring the number of remaining continuation games in the pseudo-bonus state ST5 in the main RAM 74, by the acquisition expected value "2.5" exceeds "2400" which is the upper limit net increase number (step S2014). In addition, it is determined whether or not the sum of the value of the total acquisition number counter 74d, which is a counter for measuring the total net increase number of game media with restriction in the main RAM 74, and the value obtained by multiplying the value of the ART continuation counter, which is a counter for measuring the number of remaining continuation games in the ART state ST6 in the main RAM 74, by the acquisition expected value "2.5" exceeds "2400" which is the upper limit net increase number (step S2015). The expected acquisition value is a value obtained by subtracting "the number of game media betted in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game" when a game with a bet number of "3" is played in the second RT mode in the pseudo-bonus state ST5, and when a game in which the bet number is "3" is played in the second mode in the ART state ST6.

ステップS2102~ステップS2105のいずれかにて肯定判定をした場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高いことを意味する。この場合、主側RAM74のエンディング開始フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、さらにエンディング開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2107)。演出側MPU92はエンディング開始コマンドを受信することでエンディング演出を開始させる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高い場合には、第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2が終了される前にエンディング演出が実行されるようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in any of steps S2102 to S2105, it means that there is a high possibility that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, the ending start flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2106), and an ending start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2107). The effect side MPU 92 starts the ending effect by receiving the ending start command. Thus, when there is a high possibility that the ending condition of the second section SC2 is satisfied, the ending performance can be executed before the second section SC2 is finished by the ending condition of the second section SC2 being satisfied.

但し、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6だけではなく、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4であっても第2区間SC2のエンディング条件が成立し得る構成において、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6においてはエンディング演出が実行され得るのに対して、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4においてはエンディング演出が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な状態である疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6の途中で第2区間SC2が終了する場合にはその特典としてエンディング演出が提供されるようにすることが可能となる一方、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び準備状態ST4においてはエンディング演出が実行されないようにすることで第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを目立たせないようにすることが可能となる。 However, in a configuration in which the ending condition of the second section SC2 can be satisfied not only in the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6 but also in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3 and the preparation state ST4, the ending effect can be executed in the pseudo bonus state ST5 and the ART state ST6, whereas the ending effect is executed in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3 and the preparation state ST4. No. As a result, when the second section SC2 ends in the middle of the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6, which are advantageous states for the player, the ending performance can be provided as a privilege, while the ending performance is not executed in the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3 and the preparation state ST4, so that the completion of the ending condition of the second section SC2 can be made inconspicuous.

図49は演出側MPU92にて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。エンディング演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 49 is a flow chart showing an ending effect control process executed by the effect side MPU 92. FIG. The ending effect control process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

主側MPU72からエンディング開始コマンドを受信している場合(ステップS2201:YES)、エンディング演出の開始処理を実行する(ステップS2202)。エンディング演出の開始処理では、第2区間SC2のエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2区間SC2のエンディング演出が実行される。 If an ending start command has been received from the main MPU 72 (step S2201: YES), an ending effect start process is executed (step S2202). In the ending effect start processing, an ending effect table enabling the execution of the ending effect of the second section SC2 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. - 特許庁The effect execution control is performed by the effect-side MPU 92 according to the ending effect table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the ending effect of the second section SC2.

エンディング演出の実行中において(ステップS2203:YES)、主側MPU72から1ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2204:YES)、エンディング演出の更新処理を実行する(ステップS2205)。これにより、前回のステップS2202にて既に演出側RAM94に読み出されているエンディング演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、第2区間SC2のエンディング演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。 While the ending effect is being executed (step S2203: YES), if a game start command indicating that one game has newly started is received from the main MPU 72 (step S2204: YES), the ending effect is updated (step S2205). As a result, the data group to be referred to in the ending performance table already read out to the performance side RAM 94 at the previous step S2202 is changed with the start of a new game, and the content of the ending performance of the second section SC2 is updated with the start of the new game.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中において(ステップS2203:YES)、主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信した場合(ステップS2206:YES)、エンディング演出の終了処理を実行する(ステップS2207)。エンディング演出の終了処理では、エンディング終了演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。 When the second section initialization command is received from the main MPU 72 (step S2206: YES) while the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S2203: YES), the ending process of the ending effect is executed (step S2207). In the end processing of the ending effect, the ending end effect table enabling the execution of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. - 特許庁The ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ending effect table.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図50は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<Regarding normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be explained. FIG. 50 is a flow chart showing advantageous lottery processing at the start of the game, which is executed by the main MPU 72 . Advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S710, which is processing executed after completion of determination of winning or not in winning lottery processing (FIG. 16) and before the first control processing (step S711) of the game section.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2301)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2301:NO)、ステップS2302以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合にはステップS2308の直撃抽選処理及びステップS2311の移行抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2301). As already explained, the second section flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2. When the second section flag is set to "1", it is the second section SC2, and when the value of the second section flag is "0", it is the first section SC1. If the second section flag is not set to "1" (step S2301: NO), the processing after step S2302 is not executed. As a result, the direct lottery process of step S2308 and the transition lottery process of step S2311 are not executed in the case of the first section SC1.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2301:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4又は疑似ボーナス状態ST5であれば(ステップS2302:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS2303)、現状の遊技状態がART状態ST6に移行する前の準備状態ST4又はART状態ST6であれば(ステップS2304:YES)、ゲーム開始時のART用処理を実行する(ステップS2305)。これらゲーム開始時の疑似ボーナス用処理及びゲーム開始時のART用処理は後に説明する。 If the second interval flag is set to "1" (step S2301: YES), if the current gaming state is the preparation state ST4 or the pseudo-bonus state ST5 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 (step S2302: YES), the pseudo-bonus processing at the start of the game is executed (step S2303), and if the current gaming state is the preparation state ST4 or the ART state ST6 before shifting to the ART state ST6 (step S2304: Y ES), ART processing at the start of the game is executed (step S2305). The pseudo-bonus processing at the start of the game and the ART processing at the start of the game will be described later.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2301:YES)、遊技状態が準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれでもない場合(ステップS2302及びステップS2304:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2306)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2306:YES)、ステップS2307以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2309の直撃抽選処理及びステップS2312の移行抽選処理が実行されないことになる。 When the second interval flag is set to "1" (step S2301: YES), and the gaming state is neither the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5, nor the ART state ST6 (steps S2302 and S2304: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2306). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2306: YES), the processing after step S2307 is not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the direct hit lottery process in step S2309 and the transition lottery process in step S2312 are not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2306:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2307)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2307:NO)、ステップS2308以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2309の直撃抽選処理及びステップS2312の移行処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2306: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter of the main side RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the bet number of the current game is "3" (step S2307). If the number of bets for the current game is "2" (step S2307: NO), the processes after step S2308 are not executed. As a result, the direct lottery process of step S2309 and the transition process of step S2312 are not executed in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2307:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2308)。ステップS2308にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS2309)。直撃抽選処理では、ART状態ST6の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2307: YES), it is determined whether or not any of the index values IV=5 to 10 has been won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination (step S2308). If the determination in step S2308 is affirmative, direct lottery processing is executed (step S2309). In the direct hit lottery process, it is decided by lottery whether or not the direct hit lottery in the ART state ST6 is selected.

図51(a)はステップS2309の直撃抽選処理におけるART状態ST6の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図51(a)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には4%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には3%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には2%の確率でART状態ST6の直撃当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には1%の確率でART状態ST6の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 51(a) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning a direct hit in the ART state ST6 in the direct hit lottery process in step S2309. As shown in FIG. 51(a), in the lottery process (FIG. 16) of the hand in the current game, if the index value IV=5 is won, the ART state ST6 is won directly with a probability of 4%, if the index value IV=6 is won, the ART state ST6 is won directly with a probability of 1%, if the index value IV=7 is won, the ART state ST6 is won directly with a probability of 1%, and if the index value IV=8 is won, the probability is 3%. ART state ST6 is directly hit, and when index value IV=9 is won, ART state ST6 is directly hit with 2% probability, and when index value IV=10 is won, ART state ST6 is directly hit with 1% probability. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning a direct hit in the ART state ST6. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

ここで、遊技区間の第1制御処理(図42)において第1区間SC1から第2区間SC2に移行させる場合に実行される直撃抽選処理(ステップS1806)では、「1」~「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選したとしても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならない構成とした。これに対して、ゲーム開始時の有利抽選処理(図50)において第2区間SC2である状況で開始されたゲームにて実行される直撃抽選処理(ステップS2309)では、「1」~「6」の設定値において当選確率が変動するインデックス値IV=7,10に当選した場合であっても直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となり得る。これにより、ART状態ST6の直撃当選となる確率に関して、第1区間SC1から第2区間SC2に移行する状況においては「1」~「6」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となり、第2区間SC2に移行した後に実行されるゲームにおいては「1」~「6」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。 Here, in the direct hit lottery process (step S1806) executed when shifting from the first section SC1 to the second section SC2 in the first control process (FIG. 42) of the game section, even if the index value IV = 7 or 10 where the winning probability fluctuates in the set values "1" to "6" is won, the direct hit lottery processing in the ART state ST6 is not won in the direct hit lottery process. On the other hand, in the direct hit lottery process (step S2309) executed in the game started in the second section SC2 in the advantageous lottery process (FIG. 50) at the start of the game, even if the player wins at the index value IV=7 or 10 where the winning probability fluctuates in the setting values "1" to "6", the direct hit lottery process may result in a direct hit win in the ART state ST6. As a result, with respect to the probability of winning a direct hit in the ART state ST6, it is possible to prevent the setting values of "1" to "6" from being advantageous or disadvantageous in the situation of shifting from the first section SC1 to the second section SC2, and to generate the advantage or disadvantage of the setting values of "1" to "6" in the game executed after shifting to the second section SC2.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選となった場合(ステップS2310:YES)、主側RAM74に設けられたART状態ST6の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2311)。ART状態ST6の移行確定フラグは、ART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をART状態ST6に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in ART state ST6 (step S2310: YES), the transition determination flag for ART state ST6 provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2311). The transition confirmation flag of the ART state ST6 is a flag for specifying whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed in the main MPU 72. When the transition confirmation flag of ART state ST6 is set to "1", a process is executed to shift the game state to ART state ST6 when the current game ends.

直撃抽選処理にてART状態ST6の直撃当選とならなかった場合(ステップS2310:NO)、移行抽選処理を実行する(ステップS2312)。移行抽選処理では、疑似ボーナス状態ST5に移行させるか否かが抽選により決定される。 When direct hit lottery processing does not result in direct hit winning in ART state ST6 (step S2310: NO), shift lottery processing is executed (step S2312). In the transition lottery process, it is determined by lottery whether or not to transition to the pseudo-bonus state ST5.

図51(b)はステップS2312の移行抽選処理における疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図51(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST5の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 51(b) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the pseudo-bonus state ST5 in the transition lottery process of step S2312. As shown in FIG. 51(b), in the lottery process (FIG. 16) of the combination in the current game, if the index value IV=5 is won, there is a 50% probability that the transition to the pseudo-bonus state ST5 will be won; A transition win to the pseudo-bonus state ST5 is won with a probability of 100%, a transition win to the pseudo-bonus state ST5 is won at a probability of 30% when the index value IV=9 is won, and a transition win to the pseudo-bonus state ST5 is won at a probability of 20% when the index value IV=10 is won. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST5. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST5の移行当選となった場合(ステップS2313:YES)、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST5に移行させるための処理が実行される。 If the transfer lottery process results in a transition win for the pseudo-bonus state ST5 (step S2313: YES), the transition confirmation flag for the pseudo-bonus state ST5 provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2314). The transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5 is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. When "1" is set in the transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5, a process is executed to shift the game state to the pseudo-bonus state ST5 when the current game ends.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS905にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is executed at step S905 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, so the normal processing is also executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74におけるART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2402)。今回のゲームの開始時における直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)にてART状態ST6への直撃当選となっている場合、ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている。 When the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S2401: YES), it is determined whether or not the transition confirmation flag of the ART state ST6 in the main RAM 74 is set to "1" (step S2402). In the direct hit lottery process (step S1806 or step S2309) at the start of the current game, if the direct hit lottery to the ART state ST6 is won, "1" is set to the transition confirmation flag of the ART state ST6.

ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2402:YES)、主側RAM74に設けられたART状態フラグに「1」をセットする(ステップS2403)。ART状態フラグは、ART状態ST6への移行前の状態及びART状態ST6のいずれかであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74におけるART状態ST6の移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS2404)。また、主側RAM74に設けられた準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS2405)。準備状態フラグは、準備状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。準備状態フラグ及びART状態フラグの両方に「1」がセットされている場合、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4であることを主側MPU72は特定することができる。当該状況において抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合には準備状態フラグを「0」クリアすることで準備状態フラグが「0」であってART状態フラグが「1」である状況となるため、ART状態ST6に移行したことを主側MPU72は特定することが可能となる。また、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4となったことを示すART用の準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2406)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に移行する前の準備状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If "1" is set in the transition confirmation flag of the ART state ST6 (step S2402: YES), "1" is set in the ART state flag provided in the main RAM 74 (step S2403). The ART state flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that it is either the state before transition to the ART state ST6 or the ART state ST6. Also, the transition determination flag of ART state ST6 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2404). Also, the preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2405). The preparation state flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is in the preparation state ST4. When both the ready state flag and the ART state flag are set to "1", the main MPU 72 can specify that the state is the ready state ST4 before shifting to the ART state ST6. When the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode in this situation, by clearing the preparation state flag to "0", the preparation state flag becomes "0" and the ART state flag becomes "1". In addition, a preparation start command for ART indicating that the state has changed to the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2406). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6.

その後、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2407)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2407:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2408)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2408の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not the lighting standby flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2407). As already described, the lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2. If the lighting standby flag is set to "1" (step S2407: YES), the lighting processing of the section display section 67 is executed (step S2408). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that the current section is the second section SC2. Note that the lighting standby flag is cleared to "0" when the process of step S2408 is executed.

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において準備状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 As described above, when the transition to the preparation state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1", the interval display section 67 is switched from the off state to the on state. The ready state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the “number of game media betted in one game” from the “expected number of game media to be awarded in one game”) is 1 or more. In other words, the section display part 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, but it is surely turned on when the game state shifts to a game state in which the net increase expected value of the game media can be 1 or more. As a result, in a game state in which the net increase expected value of game media can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is in question.

ステップS2402にて否定判定をした場合、主側RAM74における疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2409)。今回のゲームの開始時における移行抽選処理(ステップS2312)にて疑似ボーナス状態ST5への移行当選となっている場合、疑似ボーナス状態ST5の移行確定フラグに「1」がセットされている。 If a negative determination is made in step S2402, it is determined whether or not "1" has been set to the transition confirmation flag of the pseudo bonus state ST5 in the main RAM 74 (step S2409). In the transition lottery process (step S2312) at the start of the current game, when the transition to the pseudo-bonus state ST5 is won, the transition confirmation flag of the pseudo-bonus state ST5 is set to "1".

ステップS2409にて否定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2410)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2410:NO)、ステップS2411以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2411における解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する処理が実行されないことになる。つまり、第2区間SC2の通常遊技状態ST1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が減少されることはなく、ベット数が「3」であるゲームが実行されることで残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が減少される。 If a negative determination is made in step S2409, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter of the main RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the number of bets for this game is "3" (step S2410). If the number of bets for the current game is "2" (step S2410: NO), the processes after step S2411 are not executed. As a result, the process of subtracting 1 from the value of the number-of-released-games counter 74e in step S2411 is not executed in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2. That is, even if a game with a bet number of "2" is executed in the normal game state ST1 of the second section SC2, the remaining unlocked game number (that is, the ceiling number of games) is not reduced, and the remaining unlocked game number (that is, ceiling game number) is reduced by executing a game with a bet number of "3".

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2410:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS2411)。これにより、残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が1ゲーム分少なくなり、疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに必要な残りの最大ゲーム数が1ゲーム分少なくなる。その後、1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2412)。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2410: YES), the value of the canceled game number counter 74e of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2411). As a result, the number of remaining unlocked games (that is, the ceiling number of games) is reduced by one game, and the maximum remaining number of games required before shifting to the pseudo-bonus state ST5 is reduced by one game. After that, it is determined whether or not the value of the number-of-released-games counter 74e after subtracting 1 is "0" (step S2412).

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることで通常用処理(ステップS905)を実行しない。したがって、通常遊技状態ST1である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合には通常遊技状態ST1が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数は通常遊技状態ST1における残りの解除ゲーム数の消化として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には抽選モードが通常モードのまま通常遊技状態ST1が再開される。 In the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the normal processing (step S905) is not executed by making an affirmative determination in step S902 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26). Therefore, when the state is shifted to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the middle of the normal game state ST1, the normal game state ST1 is temporarily interrupted, and the number of games completed in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is not treated as the number of remaining unlocked games in the normal game state ST1. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the normal game state ST1 is resumed while the lottery mode remains the normal mode.

解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS2412:YES)、疑似ボーナス状態ST5に移行するまでに必要な残りの解除ゲーム数が0ゲームとなったことを意味する。この場合、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2413)。疑似ボーナス状態フラグは、疑似ボーナス状態ST5への移行前の状態及び疑似ボーナス状態ST5のいずれかであることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、主側RAM74の準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS2414)。準備状態フラグ及び疑似ボーナス状態フラグの両方に「1」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4であることを主側MPU72は特定することができる。当該状況において抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合には準備状態フラグを「0」クリアすることで準備状態フラグが「0」であって疑似ボーナス状態フラグが「1」である状況となるため、疑似ボーナス状態ST5に移行したことを主側MPU72は特定することが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4となったことを示す疑似ボーナス用の準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2415)。これにより、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the value of the number-of-released-games counter 74e is "0" (step S2412: YES), it means that the number of remaining games to be released before shifting to the pseudo-bonus state ST5 is zero. In this case, the pseudo-bonus state flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2413). The pseudo-bonus state flag is a flag for the main side MPU 72 to specify either the state before transition to the pseudo-bonus state ST5 or the pseudo-bonus state ST5. Also, the preparation state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2414). When both the ready state flag and the pseudo-bonus state flag are set to "1", the main MPU 72 can specify that the state is the ready state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5. When the lottery mode shifts from the 1st RT mode to the 2nd RT mode in this situation, by clearing the preparation state flag to 0, the preparation state flag is 0 and the pseudo-bonus state flag is 1, so that the main side MPU 72 can specify the shift to the pseudo-bonus state ST5. In addition, a pseudo bonus preparation start command indicating that the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5 is entered is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2415). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5.

その後、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2416)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2416:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2417)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。なお、ステップS2417の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not the lighting standby flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2416). As already described, the lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2. If the lighting standby flag is set to "1" (step S2416: YES), lighting processing of the section display section 67 is executed (step S2417). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that the current section is the second section SC2. Note that the lighting standby flag is cleared to "0" when the process of step S2417 is executed.

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において準備状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 As described above, when the transition to the preparation state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1", the interval display section 67 is switched from the off state to the on state. The ready state ST4 is a gaming state in which the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the “number of game media betted in one game” from the “expected number of game media to be awarded in one game”) is 1 or more. In other words, the section display part 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, but it is surely turned on when the game state shifts to a game state in which the net increase expected value of the game media can be 1 or more. As a result, in a game state in which the net increase expected value of game media can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is in question.

一方、主側RAM74における疑似ボーナス状態の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2409:YES)、当該疑似ボーナス状態の移行確定フラグを「0」クリアした後に(ステップS2418)、既に説明したステップS2413~ステップS2417の処理を実行する。これにより、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4となるとともにそれに対応する演出が開始される。また、区間表示部67における消灯状態から点灯状態への切り換えが待機されている場合には区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。 On the other hand, when the pseudo-bonus state transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2409: YES), after the pseudo-bonus state transition confirmation flag is cleared to "0" (step S2418), the already explained steps S2413 to S2417 are executed. As a result, the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 is entered, and the corresponding performance is started. Further, when switching from the off state to the on state in the interval display portion 67 is on standby, the interval display portion 67 is switched from the off state to the on state.

次に、主側MPU72にて実行される停止順報知制御処理について図53のフローチャートを参照しながら説明する。停止順報知制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも後に実行される処理であるステップS712にて実行される。 Next, the stop order notification control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The stop order notification control process is executed in step S712, which is a process that is executed after the completion of the win/loss determination in the winning lottery process (FIG. 16) and after the first control process (step S711) of the game section.

現状の遊技状態が準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである場合(ステップS2501:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS2502)。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにてインデックス値IV=1~3,5のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 If the current game state is one of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 (step S2501: YES), an advantageous state notification control process is executed (step S2502). In the notification control process for the advantageous state, if any of the index values IV = 1 to 3 and 5 is won in the current game, a display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell winning is performed on the dual-use display unit 66, and the image display device 63 issues a command for notifying the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell winning. Send to

有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて通常モードにおけるインデックス値IV=11~16のいずれかに当選している場合には第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第1モードにおけるインデックス値IV=11~16のいずれかに当選している場合には第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the advantageous state, if any of the index values IV=11 to 16 in the normal mode is won in the current game, a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the 1RT replay prize is displayed on the combined display unit 66, and the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the 1RT replay prize. is transmitted to the MPU 92 on the production side. In the notification control process for the advantageous state, when any one of the index values IV=11 to 16 in the first mode is won in the current game, a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the 2nd RT replay prize is displayed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the 2nd RT replay prize is notified by the image display device 63. A command is transmitted to the production side MPU 92 .

有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第1RTモードにおけるインデックス値IV=17~22のいずれかに当選している場合には第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。有利状態用の報知制御処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかであることを条件として、今回のゲームにて第2RTモードにおけるインデックス値IV=11~16のいずれかに当選している場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the advantageous state, when any one of the index values IV=17 to 22 in the first RT mode is won in the current game, a display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning is performed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid the establishment of the first fall replay winning is notified by the image display device 63. A command is sent to the production side MPU 92 to make it possible. In the notification control process for the advantageous state, on the condition that the gaming state is either the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, if any of the index values IV=11 to 16 in the second RT mode is won in the current game, a display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the second fall replay winning can be avoided on the combined display unit 66, and the establishment of the second fall replay winning can be avoided. A command is transmitted to the effect side MPU 92 so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R to be set is notified by the image display device 63.

ステップS2501にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値IV=5に当選しているか否かを判定する(ステップS2503)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=5で当選することはないため、ステップS2501にて否定判定をした場合であってステップS2503にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 If a negative determination is made in step S2501, it is determined whether or not the index value IV=5 has been won in the current game (step S2503). In the 1st CB state ST2 and the 2nd CB state ST3, the index value IV=5 will not result in winning, so the normal game state ST1 is obtained when the negative determination is made in step S2501 and the affirmative determination is made in step S2503.

ステップS2503にて肯定判定をした場合、主側RAM74におけるART状態の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2504)。ART状態の移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームにおいて当該停止順報知制御処理が実行される前に実行された遊技区間の第1制御処理(図42)又はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)における直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)にてART状態ST6への直撃当選となることで「1」がセットされるフラグである。そして、当該直撃抽選処理(ステップS1806又はステップS2309)はインデックス値IV=5に当選した場合には4%の確率でART状態ST6への直撃当選となる。 If an affirmative determination is made in step S2503, it is determined whether or not the ART state transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2504). As already described, the ART state transition determination flag is a flag that is set to "1" by direct hit lottery processing (step S1806 or step S2309) in the direct hit lottery processing (step S1806 or step S2309) in the first control processing (FIG. 42) or the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 50) executed before the stop order notification control processing is executed in the current game. Then, in the direct lottery process (step S1806 or step S2309), when the index value IV=5 is won, the direct hit lottery to the ART state ST6 is made with a probability of 4%.

ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2504:YES)、左第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2505)。これにより、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the transition confirmation flag of the ART state ST6 is set to "1" (step S2504: YES), display data setting processing for left first stop is executed (step S2505). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is started on the combined display section 66. FIG. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes valid, and ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed.

その後、左第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2506)。演出側MPU92は左第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, the left first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2506). When the effect-side MPU 92 receives the left first stop command, it causes the image display device 63 to start the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

一方、ART状態ST6の移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2504:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2507)。これにより、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 On the other hand, if the transition confirmation flag of the ART state ST6 is not set to "1" (step S2504: NO), display data setting processing for the right first stop is executed (step S2507). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is started on the combined display section 66. FIG. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

その後、右第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2508)。演出側MPU92は右第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, the right first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2508). When the effect-side MPU 92 receives the right first stop command, it causes the image display device 63 to start the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

ステップS2503~ステップS2508の処理が実行されることによる作用について、図54(a)及び図54(b)を参照しながら説明する。図54(a)はインデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が左リール32Lであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、図54(b)はインデックス値IV=5で当選となった場合において第1停止が右リール32Rであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。 54(a) and 54(b), the effect of executing the processing of steps S2503 to S2508 will be described. FIG. 54(a) is an explanatory diagram for explaining the state in which it is reported that the first stop is the left reel 32L when the winning is made with the index value IV=5, and FIG.

インデックス値IV=5には既に説明したとおり第1ベル当選データと第2ベル当選データとが設定されている。そして、インデックス値IV=5に当選している場合に第1停止として左リール32Lが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第2ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=5に当選している場合に第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As already explained, the first bell winning data and the second bell winning data are set for the index value IV=5. When the index value IV=5 is won and the left reel 32L is stopped as the first stop, the second bell win is established regardless of the rest of the stop order. In this case, the winning of the second bell is established without fail regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. Further, when the index value IV=5 is won, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the first bell prize is established regardless of the rest of the stop order. In this case, the winning of the first bell is established without fail regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44.

停止順報知制御処理(図53)にてステップS2505及びステップS2506の処理が実行された場合、画像表示装置63では図54(a1)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図54(a2)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図54(a3)に示すようにメインラインML上に第2ベル入賞が成立する。 When the processing of steps S2505 and S2506 is executed in the stop order notification control processing (FIG. 53), the image display device 63 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary as shown in FIG. Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M and 32R in the order according to the notification, the second bell winning is established on the main line ML as shown in FIG. 54(a3).

停止順報知制御処理(図53)にてステップS2507及びステップS2508の処理が実行された場合、画像表示装置63では図54(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図54(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図54(b3)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が成立する。 When the processing of steps S2507 and S2508 is executed in the stop order notification control processing (FIG. 53), the image display device 63 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary as shown in FIG. Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the order according to the notification, the first bell winning is established on the main line ML as shown in FIG. 54(b3).

ステップS2505及びステップS2506の処理が実行される場合というのはART状態ST6への移行が確定している場合であり、ステップS2507及びステップS2508の処理が実行される場合というのはART状態ST6への移行が確定していない場合である。この場合に、インデックス値IV=5に当選したことに基づきART状態ST6への移行が確定した場合には第2ベル入賞が成立されるようにし、インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には第1ベル入賞が成立されるようにする。そして、第2ベル入賞はインデックス値IV=5に当選していない場合には成立しない。これにより、インデックス値IV=5に当選したことに基づきART状態ST6への移行が確定したことを、リール32L,32M,32Rにおける第2ベル入賞の成立によって遊技者に報知することが可能となる。 Steps S2505 and S2506 are executed when the transition to the ART state ST6 is confirmed, and steps S2507 and S2508 are executed when the transition to the ART state ST6 is not confirmed. In this case, when the shift to the ART state ST6 is determined based on the winning of the index value IV=5, the winning of the second bell is established, and when the winning of the index value IV=5 does not determine the shift to the ART state 6, the winning of the first bell is established. Then, the second bell winning prize is not established when the index value IV=5 is not won. As a result, it is possible to inform the player that the transition to the ART state ST6 has been confirmed based on the winning of the index value IV=5 by the establishment of the second bell prize on the reels 32L, 32M, 32R.

一方、第1ベル入賞はインデックス値IV=5に当選していない場合にも成立し得る。インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には第1ベル入賞が成立するようにすることで、インデックス値IV=5に当選したにも関わらずART状態ST6への移行が確定しなかったことをリール32L,32M,32Rの停止結果において遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。 On the other hand, the winning of the first bell can be established even when the index value IV=5 is not won. When the winning index value IV=5 is not confirmed to shift to the ART state 6, the winning of the first bell is established, so that the fact that the transition to the ART state ST6 is not confirmed despite winning the index value IV=5 can be made inconspicuous to the player in the result of stopping the reels 32L, 32M and 32R.

特に、インデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかった場合には、画像表示装置63にて第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるだけではなく、兼用表示部66においても第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部66の表示内容からインデックス値IV=5に当選したもののART状態6への移行が確定しなかったことが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部66においても第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In particular, when the winning of the index value IV=5 is not confirmed to shift to the ART state 6, not only is the image display device 63 displayed corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the remainder is arbitrary, but also the combined display section 66 displays the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the remainder is arbitrary. If the dual-use display unit 66 does not display a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary, it may be inferred from the display content of the dual-use display unit 66 that although the player won the index value IV=5, the transition to the ART state 6 was not confirmed. It is possible to prevent the analogy from being made.

第1ベル入賞が成立した場合及び第2ベル入賞が成立した場合のいずれであっても遊技媒体の付与数は「11」である。したがって、インデックス値IV=5に当選した場合にART状態ST6への移行が確定したか否かによってリール32L,32M,32Rの停止順序の報知態様を相違させることで成立を促す入賞の種類を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 The number of given game media is “11” regardless of whether the first bell win is established or the second bell win is established. Therefore, even if the types of prizes to be promoted to be established are changed by changing the notification mode of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R depending on whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed when the index value IV = 5 is won, the profit related to the provision of the game medium does not change. In this case, notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R does not directly benefit the player, so it is optional whether or not the section display section 67 is lit when the above-described notification of the stop order is performed.

停止順報知制御処理(図53)の説明に戻り、ステップS2503にて否定判定をした場合、ステップS2506の処理を実行した場合、又はステップS2508の処理を実行した場合、今回のゲームにてインデックス値IV=4に当選しているか否かを判定する(ステップS2509)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=4で当選することはないため、ステップS2501にて否定判定をした場合であってステップS2509にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 Returning to the description of the stop order notification control process (FIG. 53), if a negative determination is made in step S2503, if the process of step S2506 is executed, or if the process of step S2508 is executed, it is determined whether or not the index value IV=4 has been won in the current game (step S2509). In the 1st CB state ST2 and the 2nd CB state ST3, the index value IV=4 will not result in winning, so the normal game state ST1 is the case where the negative determination is made in step S2501 and the affirmative determination is made in step S2509.

ステップS2509にて肯定判定をした場合、第2区間フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2510:YES)、押し順発生抽選処理を実行する(ステップS2511)。押し順発生抽選処理では、25%の確率でリール32L,32M,32Rの停止順序を報知しないことが選択され、25%の確率で第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、25%の確率で第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、25%の確率で第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序を報知することが選択される。 If an affirmative determination is made in step S2509, on condition that the second interval flag is set to "1" (step S2510: YES), the pushing order generation lottery process is executed (step S2511). In the pressing order occurrence lottery process, there is a 25% probability that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified, a 25% probability that the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is optional, a 25% probability that the stop order that the first stop is the middle reel 32M and the rest is arbitrary, and a 25% probability that the first stop is the right reel 32R and the rest are optional are selected to be notified. It is chosen to announce a certain stopping order.

押し順発生抽選処理にていずれかの停止順序を報知することが選択された場合(ステップS2512:YES)、その選択された停止順序に対応する表示を兼用表示部66にて開始させる(ステップS2513)。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。また、その選択された停止順序に対応する停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2514)。演出側MPU92は当該停止用コマンドを受信した場合、選択された停止順序に対応する表示を画像表示装置63に行わせる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If notification of any stop order is selected in the push order generation lottery process (step S2512: YES), display corresponding to the selected stop order is started on the combined display unit 66 (step S2513). The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed. Also, a stop command corresponding to the selected stop order is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S2514). When the effect-side MPU 92 receives the stop command, it causes the image display device 63 to perform display corresponding to the selected stop order. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed.

インデックス値IV=4には既に説明したとおり第1ベル当選データのみが設定されており、リール32L,32M,32Rがいずれの停止順序で停止されたとしても第1ベル入賞が成立するとともに各ストップボタン42~44がいずれの停止操作タイミングで操作されたとしても第1ベル入賞が成立する。この場合に、インデックス値IV=4にて当選となった場合において押し順発生抽選処理(ステップS2511)にていずれかの停止順序の報知が選択された場合には、その選択された停止順序が画像表示装置63及び兼用表示部66にて報知される。これにより、通常遊技状態ST1においてインデックス値IV=5に当選した場合だけではなくインデックス値IV=4に当選した場合にも、リール32L,32M,32Rの停止順序が報知された後に第1ベル入賞が成立する状況を生じさせることが可能となる。 Only the winning data of the first bell is set to the index value IV=4 as already explained, and the winning of the first bell is established even if the reels 32L, 32M and 32R are stopped in any stop order, and the winning of the first bell is established even if the stop buttons 42 to 44 are operated at any stop operation timing. In this case, when winning is made with the index value IV=4, if notification of any stop order is selected in the pushing order generation lottery process (step S2511), the selected stop order is notified by the image display device 63 and the combined display unit 66. Thus, not only when the index value IV=5 is won in the normal game state ST1, but also when the index value IV=4 is won, it is possible to create a situation in which the first bell prize is established after the stop order of the reels 32L, 32M and 32R is notified.

また、この停止順序には、インデックス値IV=5に当選したもののART状態ST6への移行が確定しなかった場合に報知される停止順序も含まれている。これにより、通常遊技状態ST1においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知された後に第1ベル入賞が成立する状況が発生したとしても、それがインデックス値IV=5に当選したもののART状態ST6への移行が確定しなかったことに起因しているのかどうかを遊技者が特定できないよういすることが可能となる。 The stop order also includes a stop order that is notified when the player wins the index value IV=5 but the transition to the ART state ST6 is not confirmed. As a result, even if the first bell prize is established after the stop order of the reels 32L, 32M and 32R is notified in the normal game state ST1, it is possible to prevent the player from specifying whether or not it is caused by the fact that although the index value IV=5 was won, the shift to the ART state ST6 was not decided.

特に、インデックス値IV=4に当選した場合において画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、兼用表示部66においてもその停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部66において上記停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部66の表示内容からインデックス値IV=4に当選した状況であることが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部66においても上記停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。 In particular, when the index value IV=4 is won and the stop order of the reels 32L, 32M and 32R is notified by the image display device 63, the display corresponding to the stop order is also performed on the combined display unit 66 as well. If the dual-purpose display unit 66 does not display a display corresponding to the stop order, there is a risk that it may be inferred from the display content of the dual-purpose display unit 66 that the player has won the index value IV=4. However, by displaying a display corresponding to the stop order on the dual-purpose display unit 66 as described above, it is possible to prevent such an analogy from being performed.

インデックス値IV=4に当選した場合においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに関係なく、第1ベル入賞が成立する。したがって、インデックス値IV=4に当選した場合にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知態様を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 When the index value IV=4 is won, regardless of whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, the first bell win is established. Therefore, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in different manners when winning with the index value IV=4, the profit associated with the awarding of game media does not change. In this case, since notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R does not directly benefit the player, it is optional whether or not the section display section 67 is lit when the above notification of the stop order is performed.

<準備状態ST4について>
次に、準備状態ST4における処理内容について説明する。
<Regarding the preparation state ST4>
Next, the processing contents in the preparation state ST4 will be explained.

準備状態ST4においては遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS906にて準備状態処理を実行する。ここで、既に説明したとおり準備状態ST4には、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4と、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4とが存在している。 In the preparation state ST4, the preparation state processing is executed at step S906 in the corresponding processing (FIG. 26) at the end of the game. Here, as already explained, the preparation state ST4 includes the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 and the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6.

疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4である場合における準備状態処理では、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に主側RAM74の準備状態フラグを「0」クリアすることで、主側RAM74の準備状態フラグの値が「0」であって主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態とする。また、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数に対応する値である「39」をセットする。また、疑似ボーナス状態ST5に移行したことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出が開始される。 In the preparation state processing in the preparation state ST4 before shifting to the pseudo bonus state ST5, when the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode, the preparation state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0", so that the value of the preparation state flag of the main side RAM 74 is "0" and the pseudo bonus state flag of the main side RAM 74 is set to "1". Also, the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74 is set to "39", which is the value corresponding to the number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5. Also, a pseudo-bonus start command indicating that the state has shifted to the pseudo-bonus state ST5 is transmitted to the effect-side MPU 92 . As a result, an effect corresponding to the pseudo-bonus state ST5 is started.

なお、疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選した場合には疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数を疑似ボーナス状態ST5の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。 In the preparatory state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5, if any of the index values IV=5 to 10 is won in the lottery process (FIG. 16), it is determined by lottery whether or not to increase the number of games to be continued in the pseudo-bonus state ST5.

ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4である場合における準備状態処理では、抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行した場合に主側RAM74の準備状態フラグを「0」クリアすることで、主側RAM74の準備状態フラグの値が「0」であって主側RAM74のART状態フラグに「1」がセットされた状態とする。また、主側RAM74のART継続カウンタにART状態ST6における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「10」をセットするとともに、ART状態ST6の開始期間であることを主側MPU72にて特定するために主側RAM74に設けられた開始期間フラグに「1」をセットする。また、ART状態ST6に移行したことを示すART状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the preparation state processing in the preparation state ST4 before shifting to the ART state ST6, when the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode, the preparation state flag of the main side RAM 74 is cleared to '0' so that the value of the preparation state flag of the main side RAM 74 is '0' and the ART state flag of the main side RAM 74 is set to '1'. In addition, the ART continuation counter of the main RAM 74 is set to "10", which is a value corresponding to the number of continued games in the start period described later in the ART state ST6, and the start period flag provided in the main RAM 74 is set to "1" in order for the main MPU 72 to specify that it is the start period of the ART state ST6. Also, an ART state start command indicating that the game has transitioned to the ART state ST6 is transmitted to the MPU 92 on the effect side. Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the ART state ST6.

なお、ART状態ST6に移行する前の準備状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選した場合にはART状態ST6における開始期間の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数をART状態ST6における開始期間の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。 In the preparation state ST4 before transitioning to the ART state ST6, if one of the index values IV=5 to 10 is won in the winning lottery process (FIG. 16), it may be determined by lottery whether or not to increase the number of continuous games during the start period of the ART state ST6, and if it is determined by lottery, the determined number of games may be added to the initial number of continuous games during the start period of the ART state ST6.

<疑似ボーナス状態ST5について>
次に、疑似ボーナス状態ST5における処理内容について説明する。図55(a)は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)におけるステップS2303にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<Regarding Pseudo-Bonus State ST5>
Next, the details of processing in the pseudo-bonus state ST5 will be described. FIG. 55(a) is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU 72 at the start of the game. The pseudo-bonus processing at the start of the game is executed at step S2303 in the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 50), and the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S710, which is processing executed after completion of the determination of the winning combination in the winning lottery processing (FIG. 16) and before the first control processing (step S711) of the game section.

今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選している場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74に設けられた移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。移行確定フラグは、今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、ART状態ST6の移行抽選処理を実行する(ステップS2603)。ART状態ST6の移行抽選処理では、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行させるか否かが抽選により決定される。 If any one of the index values IV = 5 to 10 is won in the lottery process (Fig. 16) for the current combination (step S2601: YES), it is determined whether or not the shift confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2602). The transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the ART state ST6 is confirmed in the current pseudo-bonus state ST5. If "1" is not set to the transition determination flag (step S2602: NO), the transition lottery process for ART state ST6 is executed (step S2603). In the lottery process for transition to ART state ST6, it is determined by lottery whether or not to transition to ART state ST6 after the current pseudo-bonus state ST5 ends.

図55(b)はステップS2603のART状態ST6の移行抽選処理におけるART状態ST6の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図55(b)に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=5に当選している場合には50%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=6に当選している場合には20%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=7に当選している場合には10%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=8に当選している場合には40%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=9に当選している場合には30%の確率でART状態ST6の移行当選となり、インデックス値IV=10に当選している場合には20%の確率でART状態ST6の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどART状態ST6の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 FIG. 55(b) is an explanatory diagram for explaining the probability of winning the transition to ART state ST6 in the lottery process for transition to ART state ST6 in step S2603. As shown in FIG. 55(b), in the lottery process (FIG. 16) for the hand in the current game, if the index value IV=5 is won, there is a 50% probability that the ART state ST6 transition will be won, if the index value IV=6 is won, the ART state ST6 transition will be won with a 20% probability, if the index value IV=7 will be won, the ART state ST6 transition will be won with a 10% probability, and if the index value IV=8 will be won, the probability will be 40%. , the transition to ART state ST6 is won, and when the index value IV=9 is won, the transition to ART state ST6 is won with 30% probability, and when the index value IV=10 is won, the transition to ART state ST6 is won with 20% probability. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning a transition to the ART state ST6. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

ART状態ST6の移行抽選処理にてART状態ST6の移行当選となった場合(ステップS2604:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2605)。その後、ART状態ST6の移行当選となったことを示す移行確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2606)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6への移行が確定したことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the transition to ART state ST6 is won in the transition lottery process for ART state ST6 (step S2604: YES), the transition determination flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2605). After that, a transition determination command indicating that the transition to the ART state ST6 has been won is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2606). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the determination of the transition to the ART state ST6.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS907にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The pseudo-bonus processing is executed at step S907 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26). As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, so the pseudo-bonus processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game.

まず主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2701)。疑似ボーナス継続カウンタは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、準備状態ST4から疑似ボーナス状態ST5に移行する場合に疑似ボーナス継続カウンタに「39」がセットされる。 First, the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2701). As already explained, the pseudo-bonus continuation counter is a counter for specifying the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 by the main side MPU 72, and "39" is set to the pseudo-bonus continuation counter when shifting from the preparation state ST4 to the pseudo-bonus state ST5.

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることで疑似ボーナス用処理(ステップS907)を実行しない。したがって、疑似ボーナス状態ST5である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合には疑似ボーナス状態ST5が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST5における消化ゲーム数として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には準備状態ST4に移行することなく、抽選モードが通常モードのまま疑似ボーナス状態ST5が再開される。 If the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is established, the pseudo bonus processing (step S907) is not executed by making an affirmative determination in step S902 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26). Therefore, when the state is shifted to the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the middle of the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state ST5 is temporarily interrupted, and the number of games completed in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is not treated as the number of games completed in the pseudo-bonus state ST5. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the pseudo-bonus state ST5 is resumed while the lottery mode remains the normal mode without shifting to the preparation state ST4.

その後、1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2702)。つまり、疑似ボーナス状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっているか否かを判定する。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS2702:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定したか否かを判定する(ステップS2703)。 After that, it is determined whether or not the value of the pseudo-bonus continuation counter after subtracting 1 is "0" (step S2702). That is, it is determined whether or not the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST5 is 0 games. If the value of the pseudo-bonus continuation counter is "0" (step S2702: YES), it is determined whether or not the transition confirmation flag of the main RAM 74 is set to "1", thereby determining whether or not the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current pseudo-bonus state ST5 (step S2703).

移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2703:YES)、ART状態ST6の開始設定処理を実行する(ステップS2704)。当該開始設定処理では、主側RAM74のART継続カウンタにART状態ST6における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「10」をセットするとともに、ART状態ST6の開始期間であることを主側MPU72にて特定するために主側RAM74に設けられた開始期間フラグに「1」をセットする。その後、ART状態ST6に移行したことを示すART状態開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2705)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の移行確定フラグを「0」クリアする(ステップS2706)。 If the transition confirmation flag is set to "1" (step S2703: YES), the ART state ST6 start setting process is executed (step S2704). In the start setting process, the ART continuation counter of the main RAM 74 is set to "10", which is a value corresponding to the number of games to be continued in the start period described later in the ART state ST6, and the start period flag provided in the main RAM 74 is set to "1" so that the main MPU 72 specifies the start period of the ART state ST6. Thereafter, an ART state start command indicating that the game has transitioned to the ART state ST6 is transmitted to the production side MPU 92 (step S2705). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the ART state ST6. After that, the transition confirmation flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2706).

一方、移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2703:NO)、有利終了用処理を実行する(ステップS2707)。図57は有利終了用処理を示すフローチャートである。まず有利終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2801)。有利終了コマンドは、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合に演出側MPU92に送信されるコマンドである。演出側MPU92は、疑似ボーナス状態ST5である状況において有利終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 On the other hand, if the transition confirmation flag is not set to "1" (step S2703: NO), advantageous end processing is executed (step S2707). FIG. 57 is a flow chart showing advantageous end processing. First, an advantageous end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2801). The advantageous end command is a command sent to the effect-side MPU 92 when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2. A performance-side MPU 92 causes an upper lamp 61, a speaker 62 and an image display device 63 to execute a performance indicating that the pseudo-bonus state ST5 is terminated when an advantageous end command is received in the situation of the pseudo-bonus state ST5.

その後、主側RAM74の天国準備フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2802)。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。Bモードである第2区間SC2が開始された場合には天国準備フラグに「1」がセットされるとともに、Bモードである第2区間SC2が開始された後において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了するまで、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了するまで、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了するまでは天国準備フラグに「1」がセットされた状態が維持される。一方、Bモードである第2区間SC2において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した場合、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した場合、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した場合において、通常遊技状態ST1への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the heaven preparation flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2802). The heaven preparation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether the situation is after the first pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 started before the execution of the first pseudo-bonus state ST5 in the B mode ends, or if the transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo-bonus state ST5 ends, the state after the ART state ST6 ends. When the second section SC2 of the B mode is started, the heaven preparation flag is set to "1", and the ART state ST6 is ended until the first pseudo-bonus state ST5 ends after the second section SC2 of the B-mode is started, until the ART state ST6 started before the execution of the first pseudo-bonus state ST5 ends, or when a shift to the ART state ST6 occurs after the first pseudo-bonus state ST5 ends. Until then, the state in which the heaven preparation flag is set to "1" is maintained. On the other hand, if the first pseudo bonus state ST5 ends in the second section SC2 in the B mode, the first pseudo bonus state ST5, which starts the ART state ST6 that started before execution, or the first pseudo bonus status State ST5, the ST5 ended after the end of the ST5. If the line is generated, when the ART state ST6 ends, the heavenly preparation flag is cleared by "0" if the gaming state is shifted to the normal gaming state ST1.

天国準備フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2802:NO)、終了準備状態ST7の設定処理を実行する(ステップS2803)。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5であれば主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST7であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST7となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the heaven preparation flag is not set to "1" (step S2802: NO), the processing for setting the end preparation state ST7 is executed (step S2803). In the setting process, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST7 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST7. Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2804). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST7.

天国準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2802:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに「80」をセットする(ステップS2805)。解除ゲーム数カウンタ74eは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2805にて解除ゲーム数カウンタ74eに「80」がセットされることで、Bモードにおいて次の疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数が80ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する(ステップS2806)。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST5であれば主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、主側RAM74の天国準備フラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 If the heaven preparation flag is set to "1" (step S2802: YES), "80" is set to the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2805). As already explained, the unlocked game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. At step S2805, "80" is set to the number-of-released-games counter 74e, so that 80 games are required until the transition to the next pseudo-bonus state ST5 is confirmed in the B mode. Thereafter, game state setting processing is executed (step S2806). In the setting process, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game state becomes the normal game state ST1. Also, the heaven preparation flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

図58は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 58 is a flow chart showing the pseudo-bonus effect control process executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The effect control process for the pseudo bonus is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

まず第2区間SC2のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2901)。第2区間SC2のエンディング演出の実行中である場合(ステップS2901:YES)、ステップS2902以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。 First, it is determined whether or not the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S2901). When the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S2901: YES), the processing after step S2902 is not executed. This makes it possible to give priority to the execution of the ending effect of the second section SC2.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中ではない場合(ステップS2901:NO)、ステップS2902以降の処理を実行する。具体的には、まず主側MPU72から疑似ボーナス開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2902)。疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS2902:YES)、開始時の演出設定処理を実行する(ステップS2903)。開始時の演出設定処理では、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出の実行を可能とする疑似ボーナス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。疑似ボーナス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて疑似ボーナス状態ST5に対応する演出が実行される。 If the ending effect of the second section SC2 is not being executed (step S2901: NO), the process after step S2902 is executed. Specifically, first, it is determined whether or not a pseudo bonus start command has been received from the main MPU 72 (step S2902). When the pseudo bonus start command is received (step S2902: YES), the effect setting process at the start is executed (step S2903). In the effect setting process at the start, a pseudo-bonus effect table enabling the execution of the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST5 is read from the effect-side ROM 93 and stored in the effect-side RAM 94.例文帳に追加Effect execution corresponding to the pseudo-bonus state ST5 is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by the effect execution control being performed by the effect-side MPU 92 according to the pseudo-bonus effect table.

なお、疑似ボーナス状態ST5が開始された場合に演出側RAM94に記憶される疑似ボーナス演出テーブルには、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しないことに対応する演出を実行するためのデータが設定されている。疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定しなかった場合には当該疑似ボーナス演出テーブルがそのまま参照されることにより、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームではART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行される。一方、疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定した場合には、ART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が最終的に実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。 A pseudo-bonus performance table stored in a performance-side RAM 94 when the pseudo-bonus state ST5 is started is set with data for executing a performance corresponding to the fact that the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5. When the transition to the ART state ST6 is not confirmed in the pseudo-bonus state ST5, the pseudo-bonus performance table is referred to as it is, so that the display performance indicating that the transition to the ART state ST6 does not occur in the final game of the pseudo-bonus state ST5 is executed. On the other hand, when the transition to the ART state ST6 is confirmed in the pseudo-bonus state ST5, data for finally executing the display performance indicating the occurrence of the transition to the ART state ST6 is set in the pseudo-bonus performance table stored in the performance-side RAM 94.例文帳に追加

疑似ボーナス状態ST5において主側MPU72から1ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS2904:YES)、演出の更新処理を実行する(ステップS2905)。これにより、前回のステップS2903にて既に演出側RAM94に読み出されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、疑似ボーナス状態ST5に対応する演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。 When a game start command indicating that one game has newly started is received from the main MPU 72 in the pseudo-bonus state ST5 (step S2904: YES), an effect update process is executed (step S2905). As a result, the data group to be referred to in the pseudo-bonus performance table already read out to the performance-side RAM 94 at the previous step S2903 is changed with the start of a new game, and the content of the performance corresponding to the pseudo-bonus state ST5 is updated with the start of the new game.

疑似ボーナス状態ST5において主側MPU72から今回の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が確定したことを示す移行確定コマンドを受信した場合(ステップS2906:YES)、復活演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2907)。復活演出とは、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合にART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に、当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において主側MPU72からART状態開始コマンドを受信した場合にART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される演出である。復活演出の実行抽選処理では、20%の確率で復活演出の実行当選となる。 When a transition confirmation command indicating that the transition to the ART state ST6 in the current pseudo-bonus state ST5 has been confirmed is received from the main MPU 72 in the pseudo-bonus state ST5 (step S2906: YES), execution lottery processing for the resurrection effect is executed (step S2907). The resurrection effect is a effect in which, after the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 does not occur when the final game of the pseudo bonus state ST5 is started, the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 occurs when the ART state start command is received from the main side MPU 72 after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the final game is executed. In the resurrection performance execution lottery process, the execution winning of the resurrection performance has a probability of 20%.

復活演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2908:NO)、通常移行演出の設定処理を実行する(ステップS2909)。通常移行演出の設定処理では、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置63において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 When execution of resurrection effect is not won (step S2908: NO), setting processing of normal transition effect is executed (step S2909). In the normal transition effect setting processing, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command is executed, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed is executed from the current game to the final game in the pseudo bonus state ST5, and furthermore, when the final game in the pseudo bonus state ST5 starts, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 will occur is executed. It is set for the pseudo-bonus effect table stored in the side RAM 94 . As a result, the image display device 63 executes a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command, executes a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed from the current game to the final game in the pseudo-bonus state ST5, and further executes a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 occurs when the final game in the pseudo-bonus state ST5 is started. In addition, the upper lamp 61 and the speaker 62 execute effects corresponding to these display effects.

復活演出の実行当選となった場合(ステップS2908:YES)、復活演出の設定処理を実行する(ステップS2910)。復活演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合にART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において主側MPU72からART状態開始コマンドを受信した場合にART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置63において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてART状態ST6への移行が確定したことを示す表示演出が実行されることはなく、今回のゲームから疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームに亘ってART状態ST6への移行が確定していることを示す表示演出が実行されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが開始された場合においてART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後においてART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 When execution of resurrection effect is won (step S2908: YES), setting processing of resurrection effect is executed (step S2910). In the resurrection effect setting process, after the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 does not occur when the final game in the pseudo-bonus state ST5 is started, after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has stopped in the final game, the display effect indicating that the transition to the ART state ST6 will occur when the ART state start command is received from the main side MPU 72 is stored in the effect side RAM 94. It is set for the pseudo-bonus effect table. As a result, the image display device 63 does not execute a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed in the current game that triggered the transmission of the transition confirmation command, does not perform a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 has been confirmed throughout the final game in the pseudo-bonus state ST5, and furthermore, executes a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 will not occur when the final game in the pseudo-bonus state ST5 starts. After the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R has stopped in the final game, a display effect indicating that the transition to the ART state ST6 will occur is executed. In addition, the upper lamp 61 and the speaker 62 execute effects corresponding to these display effects.

疑似ボーナス状態ST5においてART状態開始コマンドを受信した場合(ステップS2911:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST5において復活演出が実行されることが決定されている場合には(ステップS2912:YES)、復活演出の実行処理を実行する(ステップS2913)。復活演出の実行処理では、演出側RAM94に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出の実行に対応するデータ群に変更する。これにより、画像表示装置63において、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにて開始されたART状態ST6への移行が発生しないことを示す表示演出が終了されて、ART状態ST6への移行が発生することを示す表示演出が開始される。また、上部ランプ61及びスピーカ62においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。 When the ART state start command is received in the pseudo-bonus state ST5 (step S2911: YES), and when it is determined that the resurrection performance is to be executed in the current pseudo-bonus state ST5 (step S2912: YES), execution processing of the resurrection performance is executed (step S2913). In the resurrection performance execution processing, data to be referred to in the pseudo-bonus performance table stored in the performance side RAM 94 is changed to a data group corresponding to execution of the resurrection performance. As a result, in the image display device 63, the display performance indicating that the shift to the ART state ST6, which was started in the final game of the pseudo bonus state ST5, will not occur is terminated, and the display performance indicating that the shift to the ART state ST6 will occur is started. In addition, the upper lamp 61 and the speaker 62 execute effects corresponding to these display effects.

疑似ボーナス状態ST5において有利終了コマンドを受信した場合(ステップS2914:YES)、終了演出の設定処理を実行する(ステップS2915)。終了演出の設定処理では、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行するまで継続される。 When the advantageous end command is received in the pseudo-bonus state ST5 (step S2914: YES), the end effect setting process is executed (step S2915). In the end performance setting processing, a table for executing a performance indicating that the present pseudo-bonus state ST5 ends and shifts to a normal game state ST1 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加As a result, in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63, an effect indicating that the current pseudo-bonus state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1 is executed. This effect is continued until the end preparation state ST7 is ended and the state shifts to the normal game state ST1.

次に、疑似ボーナス状態ST5が進行していく様子を図59のタイムチャートを参照しながら説明する。図59(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図59(b)は疑似ボーナス状態ST5である期間を示し、図59(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図59(d)はART状態ST6である期間を示し、図59(e)はART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が実行される期間を示し、図59(f)はART状態ST6への移行が発生することを示す復活演出が実行される期間を示し、図59(g)は終了準備状態ST7である期間を示し、図59(h)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。 Next, how the pseudo-bonus state ST5 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 59(a) shows the period during which one game is executed, FIG. 59(b) shows the period during which the pseudo-bonus state ST5, FIG. 59(c) shows the period during which the normal game state ST1, FIG. 59(d) shows the period during which the ART state ST6, FIG. FIG. 59(g) shows the period during which the end preparation state ST7 is present, and FIG. 59(h) shows the period during which the section display section 67 is in the lighting state.

まず疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6に移行するとともに復活演出が実行される場合について説明する。 First, a case will be described in which the revival effect is executed while shifting to the ART state ST6 after the pseudo-bonus state ST5 ends.

t1のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt1のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing t1, the first game in the pseudo-bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59(a). In this case, as shown in FIG. 59(b), the pseudo-bonus state ST5 has already been set when the previous game is ended. Further, since the section display section 67 is in the lighting state at least at the timing when the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 is started, the section display section 67 is in the lighting state even at the timing t1 as shown in FIG. 59(h).

その後、t2のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはその途中でART状態ST6への移行が確定しているとともに、復活演出が実行されることが決定されている。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。図60(a)は画像表示装置63における終了演出の実行内容を説明するための説明図である。図60(a)に示すように終了演出においては、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了画像G31が表示される。 After that, at the timing of t2, a new game is started in the pseudo-bonus state ST5 as shown in FIG. 59(a). This game is the final game in the pseudo-bonus state ST5. In the present pseudo-bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 is confirmed in the middle of the state, and it is decided that the resurrection effect will be executed. Therefore, as shown in FIG. 59(e), at the timing t2, which is the timing at which the current game is started, an end effect is started indicating that the pseudo-bonus state ST5 ends without transitioning to the ART state ST6. FIG. 60(a) is an explanatory diagram for explaining the execution contents of the ending effect in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 60(a), in the end effect, an end image G31 is displayed indicating that the pseudo-bonus state ST5 ends without transition to the ART state ST6.

その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt3のタイミングにおいて、図59(e)に示すように終了演出が終了されるとともに図59(f)に示すように復活演出が開始される。図60(b)は画像表示装置63における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図60(b)に示すように復活演出においては、ART状態ST6への移行が発生しないのではなくART状態ST6への移行が発生することを示す復活画像G32が表示される。これにより、終了演出によってART状態ST6への移行が発生しないと認識していた遊技者に対して、実際にはART状態ST6への移行が発生することを認識させることが可能となる。t3のタイミングで開始された復活演出は、図59(f)に示すように次のゲームの開始タイミングであるt4のタイミングまで継続される。 After that, at the timing t3, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R in the final game in the pseudo-bonus state ST5 has stopped, the end effect is ended as shown in FIG. 59(e) and the resurrection effect is started as shown in FIG. 59(f). FIG. 60(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of execution of the resurrection effect in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 60(b), in the resurrection effect, a resurrection image G32 is displayed that indicates that the transition to the ART state ST6 will occur rather than that the transition to the ART state ST6 will not occur. As a result, it is possible to make the player, who has recognized that the transition to the ART state ST6 will not occur due to the end effect, recognize that the transition to the ART state ST6 will actually occur. The resurrection effect started at the timing of t3 is continued until the next game start timing of t4 as shown in FIG. 59(f).

また、t3のタイミングで図59(b)及び図59(d)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了してART状態ST6が開始される。また、上記の全ての期間において図59(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Also, at the timing of t3, as shown in FIGS. 59(b) and 59(d), the pseudo-bonus state ST5 ends and the ART state ST6 starts. In addition, the section display section 67 is maintained in the lighting state as shown in FIG. 59(h) during all the above periods.

次に、Bモードの第2区間SC2における1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合について説明する。 Next, the case where the transition to the ART state ST6 does not occur in the first pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 of the B mode will be described.

t5のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt5のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t5, the first game in the pseudo-bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59(a). In this case, as shown in FIG. 59(b), the pseudo-bonus state ST5 has already been set when the previous game is ended. Further, since the section display section 67 is in the lighting state at least at the timing when the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 is started, the section display section 67 is in the lighting state even at the timing t5 as shown in FIG. 59(h).

その後、t6のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはART状態ST6への移行が確定していない。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt6のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt7のタイミングにおいて図59(e)に示すように終了演出が終了される。 Thereafter, at time t6, a new game is started in the pseudo-bonus state ST5 as shown in FIG. 59(a). This game is the final game in the pseudo-bonus state ST5. In this pseudo-bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 is not confirmed. Therefore, as shown in FIG. 59(e), at the timing of t6, which is the timing when the current game is started, an end effect is started indicating that the pseudo-bonus state ST5 ends without transition to the ART state ST6. After that, at timing t7, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in the final game in the pseudo-bonus state ST5 has stopped, the end effect is ended as shown in FIG. 59(e).

また、今回はBモードの第2区間SC2における1回目の疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合であるため、疑似ボーナス状態ST5が終了したとしても第2区間SC2が終了されない。したがって、t7のタイミングで図59(b)及び図59(c)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了して終了準備状態ST7に移行することなく通常遊技状態ST1が開始される。また、上記の全ての期間において図59(h)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、t8のタイミングで図59(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 Further, since this time is a case where the transition to the ART state ST6 does not occur in the first pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 of the B mode, the second section SC2 is not ended even if the pseudo-bonus state ST5 ends. Therefore, at the timing of t7, as shown in FIGS. 59(b) and 59(c), the pseudo-bonus state ST5 ends and the normal game state ST1 is started without transitioning to the end preparation state ST7. In addition, the section display section 67 is maintained in the lighting state as shown in FIG. 59(h) during all the above periods. After that, at the timing of t8, the first game after shifting to the normal game state ST1 is started as shown in FIG. 59(a).

次に、Aモードの第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合について説明する。 Next, the case where the transition to the ART state ST6 does not occur in the pseudo bonus state ST5 in the second section SC2 of the A mode will be described.

t9のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5における最初のゲームが実行される。この場合、図59(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST5に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4が開始されるタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図59(h)に示すようにt9のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t9, the first game in the pseudo-bonus state ST5 is executed as shown in FIG. 59(a). In this case, as shown in FIG. 59(b), the pseudo-bonus state ST5 has already been set when the previous game is ended. Further, since the section display section 67 is in the lighting state at least at the timing when the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 is started, the section display section 67 is in the lighting state even at the timing t9 as shown in FIG. 59(h).

その後、t10のタイミングで図59(a)に示すように疑似ボーナス状態ST5において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ST5においてはART状態ST6への移行が確定していない。したがって、図59(e)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt10のタイミングで、ART状態ST6への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST5が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt11のタイミングにおいて、図59(e)に示すように終了演出が終了される。 After that, at the timing of t10, a new game is started in the pseudo-bonus state ST5 as shown in FIG. 59(a). This game is the final game in the pseudo-bonus state ST5. In this pseudo-bonus state ST5, the transition to the ART state ST6 is not confirmed. Therefore, as shown in FIG. 59(e), at the timing t10, which is the timing at which the current game is started, an end effect is started indicating that the pseudo-bonus state ST5 ends without transitioning to the ART state ST6. After that, at timing t11, which is the end timing after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in the final game in the pseudo-bonus state ST5, the end effect is ended as shown in FIG. 59(e).

また、今回はAモードの第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6への移行が発生しない場合であるため、t11のタイミングで図59(b)及び図59(g)に示すように疑似ボーナス状態ST5が終了して終了準備状態ST7に移行する。その後、終了準備状態ST7において図59(a)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するt13のタイミングで、図59(c)及び図59(g)に示すように終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t13のタイミングで、図59(h)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、t14のタイミングで図59(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 Also, this time, since the transition to the ART state ST6 does not occur in the pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2 of the A mode, the pseudo-bonus state ST5 ends and shifts to the end preparation state ST7 at the timing of t11 as shown in FIGS. Thereafter, the game is executed from timing t12 to timing t13 as shown in FIG. 59(a) in the end preparation state ST7. Then, at the timing of t13 when the game ends, as shown in FIGS. 59(c) and 59(g), the end preparation state ST7 ends and the game shifts to the normal game state ST1. Also, at the timing of t13, as shown in FIG. 59(h), the section display section 67 switches from the lit state to the extinguished state. After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 59(a), the first game after shifting to the normal game state ST1 is started.

なお、t11のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ST7が終了するタイミングであるt13のタイミングでまで継続される。 At the timing of t11, an effect is started indicating that the current pseudo-bonus state ST5 is over and the game is shifted to the normal game state ST1. This effect is continued until the timing of t13, which is the timing at which the end preparation state ST7 ends.

上記のようにAモードの第2区間SC2においてART状態ST6への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST7となるとともに当該終了準備状態ST7においては区間表示部67が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしてもART状態ST6への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ART状態ST6への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。 As described above, even if the pseudo-bonus state ST5 ends without confirming the transition to the ART state ST6 in the second section SC2 of the A mode, after the pseudo-bonus state ST5 ends, the one-game end preparation state ST7 is entered, and the section display section 67 is kept lit in the end preparation state ST7. . Thus, even if the section display part 67 is confirmed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are completely stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5 under the condition that the performance indicating that the shift to the ART state ST6 is decided is not executed, it cannot be specified that the shift to the ART state ST6 does not occur. Therefore, it is possible for the player to expect that the resurrection performance will be executed at the timing when all the reels 32L, 32M, 32R are completely stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST5 in a situation where the performance indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed, and the expectation for the confirmation of the transition to the ART state ST6 can be maintained.

<ART状態ST6について>
次に、ART状態ST6について説明する。図61はART状態ST6の内容を説明するための説明図である。ART状態ST6には、開始期間ST11と、第1単位実行回ST12と、第2単位実行回ST13とが存在している。
<Regarding ART state ST6>
Next, the ART state ST6 will be explained. FIG. 61 is an explanatory diagram for explaining the contents of the ART state ST6. The ART state ST6 includes a start period ST11, a first unit execution time ST12, and a second unit execution time ST13.

開始期間ST11は、ART状態ST6が新たに開始された場合に発生する遊技状態である。開始期間ST11は10ゲームに亘って継続する。開始期間ST11においては各ゲームにて役の抽選処理(図16)の結果に基づきポイント抽選処理が実行され、当該ポイント抽選処理にて選択されたポイントが加算されていく。そして、開始期間ST11が終了する場合には今回の開始期間ST11において取得された合計のポイントに基づいて、当該開始期間ST11の終了後に発生する単位実行回ST12,ST13のストック数及び第1単位実行回ST12にて継続抽選処理が実行される場合における継続率を決定付ける継続率モードの種類が決定される。当該継続率モードの種類として、継続率が50%である第1継続モードと、継続率が60%である第2継続モードと、継続率が70%である第3継続モードと、継続率が80%である第4継続モードとが存在している。 The start period ST11 is a game state that occurs when the ART state ST6 is newly started. The start period ST11 continues over 10 games. In the start period ST11, the point lottery process is executed based on the result of the winning lottery process (FIG. 16) in each game, and the points selected in the point lottery process are added. Then, when the start period ST11 ends, based on the total points acquired in the current start period ST11, the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 generated after the end of the start period ST11 and the type of the continuation rate mode for determining the continuation rate when the continuation lottery process is executed in the first unit execution time ST12 are determined. As types of the continuation rate modes, there are a first continuation mode with a continuation rate of 50%, a second continuation mode with a continuation rate of 60%, a third continuation mode with a continuation rate of 70%, and a fourth continuation mode with a continuation rate of 80%.

第1単位実行回ST12は、ART状態ST6において開始期間ST11が終了した後に発生する遊技状態である。第1単位実行回ST12の初期ゲーム数は29ゲーム~32ゲームのいずれかとなる。また、第1単位実行回ST12の継続ゲーム数について上乗せ条件が成立した場合には、当該第1単位実行回ST12が開始される場合に上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が上記初期ゲーム数に対して加算される。なお、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には当該実行回の開始ゲームにおいてまず当該実行回の初期ゲーム数が報知され、上乗せ条件が成立している場合にはその後に当該上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が報知される。そして、これら報知がそれぞれ行われた後に今回の実行回における合計の継続ゲーム数が表示されるとともに当該継続ゲーム数の表示が継続される。この場合、1ゲームが消化される度にその継続ゲーム数の表示が1減算される。 The first unit execution time ST12 is a game state that occurs after the start period ST11 ends in the ART state ST6. The initial number of games in the first unit execution ST12 is any one of 29 games to 32 games. Further, when an additional condition is established for the number of continuous games of the first unit execution time ST12, the additional game number determined when the additional condition is established when the first unit execution time ST12 is started is added to the initial number of games. When a new execution round of the first unit execution round ST12 is started, the initial game number of the execution round is first notified in the start game of the execution round, and when the additional condition is satisfied, the additional game number determined when the additional condition is satisfied is notified. After these notifications are made, the total number of continued games in the current run is displayed, and the display of the number of continued games is continued. In this case, every time one game is completed, the display of the number of continued games is decremented by one.

第1単位実行回ST12においては各ゲームにて役の抽選処理(図16)の結果に基づき継続率上昇抽選処理が実行され、当該継続率上昇抽選処理にて上昇当選となることで継続抽選処理の継続率がそれまでよりも高くなる継続率モードに昇格される。第1単位実行回ST12の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、第1単位実行回ST12のストック数が1以上であれば当該ストック数が1減算された後に第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。一方、第1単位実行回ST12のストック数が「0」である場合にはその時点における継続率モードに対応する継続率により継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理にて継続当選となった場合には単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはART状態ST6が終了する。 In the first unit execution time ST12, the continuation rate increasing lottery process is executed based on the result of the combination lottery process (FIG. 16) in each game, and the continuation rate increasing lottery process raises the continuation rate of the continuation lottery process to a higher continuation rate mode than before. When the number of remaining continuous games of the first unit execution ST12 becomes 0 games, if the stock number of the first unit execution ST12 is 1 or more, the stock number is subtracted by 1, and then a new execution of the first unit execution ST12 is started. On the other hand, when the stock number of the first unit execution times ST12 is "0", the continuation lottery process is executed with the continuation rate corresponding to the continuation rate mode at that time. Then, when the continuation lottery process results in a continuation winning, new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are started, and when the continuation lottery process does not result in a continuation winning, the ART state ST6 ends.

第2単位実行回ST13は、第1単位実行回ST12が12回実行された場合においてさらに単位実行回ST12,ST13の継続条件が成立した場合に発生する遊技状態である。つまり、ART状態ST6の1回目~12回目の単位実行回ST12,ST13は第1単位実行回ST12となり、13回目以降の単位実行回ST12,ST13は第2単位実行回ST13となる。第2単位実行回ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~32ゲームのいずれかとなる。第2単位実行回ST13においては第1単位実行回ST12と異なり継続ゲーム数の上乗せは発生しない。また、開始期間ST11において決定される単位実行回ST12,ST13のストック数は6以下であるため、第2単位実行回ST13においてストック数が残っていることはない。 The second unit execution times ST13 is a game state that occurs when the conditions for continuing the unit execution times ST12 and ST13 are met after the first unit execution times ST12 has been executed 12 times. That is, the 1st to 12th unit execution times ST12 and ST13 of the ART state ST6 are the first unit execution times ST12, and the 13th and subsequent unit execution times ST12 and ST13 are the second unit execution times ST13. The initial number of games of the second unit execution ST13 is any one of 29 games to 32 games. Unlike the first unit execution time ST12, the number of continuous games is not increased in the second unit execution time ST13. Further, since the stock numbers of the unit execution times ST12 and ST13 determined in the start period ST11 are 6 or less, the stock number does not remain in the second unit execution time ST13.

第2単位実行回ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、特定継続率により継続抽選処理が実行される。特定継続率は、第1単位実行回ST12における継続率モードのうち最も高い継続率となる継続率モードに対応する継続率以上の継続率となっており、具体的には第1単位実行回ST12における最も高い継続率が80%であるのに対して、第2単位実行回ST13における特定継続率は当該継続率よりも高い継続率である90%に設定されている。これにより、第2単位実行回ST13の方が第1単位実行回ST12よりも継続抽選処理にて継続当選となり易くなっている。継続抽選処理にて継続当選となった場合には第2単位実行回ST13の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはART状態ST6が終了する。 When the number of remaining continuous games in the second unit execution ST13 is 0, continuous lottery processing is executed with a specific continuous rate. The specific continuation rate is a continuation rate equal to or higher than the continuation rate corresponding to the continuation rate mode having the highest continuation rate among the continuation rate modes in the first unit execution times ST12. Specifically, while the highest continuation rate in the first unit execution times ST12 is 80%, the specific continuation rate in the second unit execution times ST13 is set to 90%, which is a higher continuation rate than the continuation rate. As a result, the second unit execution time ST13 is more likely to be continuously won in the continuous lottery process than the first unit execution time ST12. When the winning is continued in the continuous lottery process, a new execution time of the second unit execution time ST13 is started, and when the continuous winning is not won in the continuous lottery process, the ART state ST6 ends.

次に、ART状態ST6におけるゲーム数の振分について説明する。図62はART状態ST6におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。 Next, distribution of the number of games in the ART state ST6 will be described. FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining the apportionment of the number of games in the ART state ST6.

既に説明したとおり第2区間SC2は上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)が設定されているとともに上限純増枚数(具体的には2400枚)が設定されており、これらいずれかのエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても第2区間SC2の強制終了に伴ってこれら遊技状態が途中で終了される。また、第2区間SC2にはAモード~Cモードの滞在モードが存在しておりいずれの滞在モードであっても第2区間SC2が開始された後に消化されたゲーム数が天井ゲーム数に到達することにより疑似ボーナス状態ST5への移行が確定する。この場合、ART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第2区間SC2においてAモードとなった場合であり、その最小値は、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要な天井ゲーム数、当該天井ゲーム数が到達した後に移行する準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数、及び疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数との関係で、図62の「A」に示すとおり691ゲームとなる。 As already explained, in the second section SC2, the upper limit number of games (specifically 1500 games) and the upper limit net increase number (specifically 2400) are set, and even if the pseudo bonus state ST5 or the ART state ST6 is in progress, these game states are terminated in the middle due to the forced termination of the second section SC2. Further, the second section SC2 has stay modes of A mode to C mode, and in any of the stay modes, the transition to the pseudo-bonus state ST5 is determined when the number of games played after the start of the second section SC2 reaches the ceiling number of games. In this case, the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is when the A mode is set in the second section SC2, and the minimum value is 691 games as indicated by "A" in FIG.

ART状態ST6には既に説明したとおり開始期間ST11、第1単位実行回ST12及び第2単位実行回ST13が存在している。開始期間ST11の継続ゲーム数は図62の「B」に示すとおり10ゲームである。単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は図62の「C」に示すとおり29ゲーム~32ゲームであり、第1単位実行回ST12が12回発生した場合における上記初期ゲーム数の合計は図62の「D」に示すとおり348ゲーム~384ゲームとなる。また、第1単位実行回ST12においては継続ゲーム数の上乗せが発生し得るが、第1単位実行回ST12において発生し得る上乗せゲーム数の最大ゲーム数は図62の「E」に示すとおり170ゲームとなっている。つまり、第1単位実行回ST12は既に説明したとおり最大で12回実行されるが、その最大12回の範囲内において上乗せされ得るゲーム数の最大ゲーム数は170ゲームとなっている。そして、上記「B」と上記「D」と上記「E」との合計ゲーム数の最大ゲーム数は図62の「F」に示すとおり564ゲームとなる。 As already explained, the ART state ST6 has a start period ST11, a first unit execution time ST12, and a second unit execution time ST13. The number of continuous games in the start period ST11 is 10 games as indicated by "B" in FIG. The initial number of games for the unit execution times ST12 and ST13 is 29 games to 32 games as indicated by "C" in FIG. 62, and the total number of initial games when the first unit execution time ST12 occurs 12 times is 348 games to 384 games as indicated by "D" in FIG. In addition, although the number of continuous games can be added in the first unit execution time ST12, the maximum number of games that can be added in the first unit execution time ST12 is 170 games as indicated by "E" in FIG. That is, the first unit execution time ST12 is executed a maximum of 12 times as described above, and the maximum number of games that can be added within the range of the maximum 12 times is 170 games. The maximum number of games of the total number of games of "B", "D" and "E" is 564 games as indicated by "F" in FIG.

上記「F」の564ゲームはART状態ST6の最大継続ゲーム数として想定される最小値である上記「A」の691ゲームよりも少ないゲーム数となっている。そして、上記「A」と上記「F」との差は、図62の「G」に示すとおり127ゲームとなっている。これにより、ART状態ST6の最大継続ゲーム数が想定される最小値である691ゲームとなる場合であって、第1単位実行回ST12が12回実行されるとともに第1単位実行回ST12が実行されている状況において発生した上乗せゲーム数の合計が最大ゲーム数である170ゲームとなる場合であっても、第2単位実行回ST13が複数回発生する余地を残すことが可能となる。具体的には、第2単位実行回ST13が少なくとも3回発生する余地を残すことが可能となる。よって、第2区間SC2において1回目のART状態ST6に移行した場合には当該ART状態ST6が開始されるまでの第2区間SC2における遊技内容がいずれの遊技内容であったとしても、第2単位実行回ST13を継続させるか否かを決定する継続抽選処理が最高の継続率である特定継続率で実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 The 564 games of "F" are fewer than the 691 games of "A", which is the minimum value assumed as the maximum number of continuous games in the ART state ST6. The difference between "A" and "F" is 127 games as indicated by "G" in FIG. As a result, even if the maximum number of continuous games in the ART state ST6 is 691 games, which is the assumed minimum value, and the total number of additional games generated in the situation where the first unit execution times ST12 is executed 12 times and the first unit execution times ST12 is executed is 170 games, which is the maximum number of games, it is possible to leave room for the second unit execution times ST13 to occur multiple times. Specifically, it is possible to leave room for the second unit execution times ST13 to occur at least three times. Therefore, when the second section SC2 shifts to the first ART state ST6, regardless of the game content in the second section SC2 until the start of the ART state ST6, it is possible to create a situation in which the continuous lottery process for determining whether to continue the second unit execution times ST13 is executed at a specific continuation rate, which is the highest continuation rate.

次に、ART状態ST6における処理内容について説明する。図63は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のART用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のART用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図50)におけるステップS2305にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。 Next, the processing contents in the ART state ST6 will be explained. FIG. 63 is a flow chart showing ART processing executed by the main MPU 72 at the start of the game. The ART processing at the start of the game is executed at step S2305 in the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 50), and the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S710, which is the processing executed after the completion of the determination of the winning combination in the winning lottery processing (FIG. 16) and before the first control processing (step S711) of the game section.

現状が開始期間ST11である場合(ステップS3001:YES)、ポイント抽選処理を実行する(ステップS3002)。ポイント抽選処理では、「1」~「3」のいずれかのポイントを抽選により選択する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、選択されるポイントの期待値が大きい値となるようにポイント抽選処理が実行される。そして、ポイント抽選処理により選択されたポイントを、主側RAM74に設けられたポイント用カウンタに加算する(ステップS3003)。ポイント用カウンタは、開始期間ST11において取得された合計のポイントを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、ポイント用カウンタは、ART状態ST6が新たに開始された場合に「0」クリアされる。 If the current situation is the start period ST11 (step S3001: YES), a point lottery process is executed (step S3002). In the point lottery process, one of points "1" to "3" is selected by lottery. In this case, the point lottery process is executed so that the expected value of the points to be selected is greater for the player who wins the index value IV with the lower winning probability in the lottery process (FIG. 16) for the combination in the current game. Then, the points selected by the point lottery process are added to the point counter provided in the main RAM 74 (step S3003). The points counter is a counter for specifying the total points acquired in the start period ST11 by the main MPU 72 . The point counter is cleared to "0" when the ART state ST6 is newly started.

その後、主側RAM74のART継続カウンタの値を参照することで、今回のゲームが開始期間ST11の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3004)。開始期間の最終ゲームである場合(ステップS3004:YES)、主側RAM74のポイント用カウンタの値に対応するストック数を特定し、そのストック数を主側RAM74に設けられたストック数カウンタにセットする(ステップS3005)。ストック数カウンタは、第1単位実行回ST12のストック数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS3005にて選択され得るストック数は最大で「6」であり、ポイント用カウンタの値が「13~15」のいずれかである場合にはストック数として「1」が選択されてストック数カウンタに「1」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「16~18」のいずれかである場合にはストック数として「2」が選択されてストック数カウンタに「2」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「19~21」のいずれかである場合にはストック数として「3」が選択されてストック数カウンタに「3」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「22~24」のいずれかである場合にはストック数として「4」が選択されてストック数カウンタに「4」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「25~27」のいずれかである場合にはストック数として「5」が選択されてストック数カウンタに「5」がセットされ、ポイント用カウンタの値が28以上である場合にはストック数として「6」が選択されてストック数カウンタに「6」がセットされる。 Thereafter, by referring to the value of the ART continuation counter in the main RAM 74, it is determined whether or not the current game is the final game of the start period ST11 (step S3004). If it is the final game of the starting period (step S3004: YES), the stock number corresponding to the point counter value of the main RAM 74 is specified, and the stock number is set in the stock number counter provided in the main RAM 74 (step S3005). The stock number counter is a counter for specifying the stock number of the first unit execution times ST12 in the main MPU 72 . The maximum number of stocks that can be selected in step S3005 is "6". If the value of the point counter is any one of "13 to 15", "1" is selected as the stock number and the stock number counter is set to "1". If the value of the point counter is between 22 and 24, then 4 is selected and the stock counter is set to 4. If the value of the point counter is between 25 and 27, 5 is selected and the stock counter is set to 5. If the point counter is 28 or more, the stock number is set to 6. is selected and "6" is set in the stock number counter.

その後、主側RAM74のポイント用カウンタの値に対応する継続モードを特定し、その継続モードに対応する値を主側RAM74に設けられた継続モードカウンタにセットする(ステップS3006)。継続モードカウンタは、第1単位実行回ST12が終了した場合に継続抽選処理が実行される場合における継続率を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。具体的には、ポイント用カウンタの値が「10~15」のいずれかである場合には継続率が50%である第1継続モードに対応する「1」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「16~20」のいずれかである場合には継続率が60%である第2継続モードに対応する「2」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「21~25」のいずれかである場合には継続率が70%である第3継続モードに対応する「3」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が26以上である場合には継続率が80%である第4継続モードに対応する「4」が継続モードカウンタにセットされる。 After that, the continuation mode corresponding to the value of the point counter in the main RAM 74 is specified, and the value corresponding to the continuation mode is set in the continuation mode counter provided in the main RAM 74 (step S3006). The continuation mode counter is a counter for the main MPU 72 to specify the continuation rate in the case where the continuation lottery process is executed when the first unit execution times ST12 ends. Specifically, when the value of the point counter is any of "10 to 15", the continuation mode counter is set to "1" corresponding to the first continuation mode with a continuation rate of 50%, when the value of the point counter is any of "16 to 20", the continuation mode counter is set to "2" corresponding to the second continuation mode of 60%, and when the value of the point counter is any of "21 to 25", the continuation rate is 70%. "3" corresponding to the third continuation mode is set in the continuation mode counter, and "4" corresponding to the fourth continuation mode with a continuation rate of 80% is set in the continuation mode counter when the value of the point counter is 26 or more.

現状が開始期間ST11ではない場合(ステップS3001:NO)、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3007)。第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13の開始ゲームである場合(ステップS3007:YES)、今回のセットの開始用処理を実行する(ステップS3008)。今回のセットの開始用処理では詳細は後述するが、今回開始される単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数を設定するための処理を実行する。 If the current state is not the start period ST11 (step S3001: NO), it is determined whether the start game is the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3007). If it is the start game of the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3007: YES), the process for starting the current set is executed (step S3008). In the processing for starting the current set, although the details will be described later, a processing for setting the number of continuous games for unit execution times ST12 and ST13 to be started this time is executed.

その後、主側RAM74に設けられた完了カウンタの値が10以下であるか否かを判定する(ステップS3009)。完了カウンタは、今回のART状態ST6において単位実行回ST12,ST13が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1回目の第1単位実行回ST12が開始された場合には完了カウンタの値が「0」であるとともに第1単位実行回ST12の継続が発生する度に完了カウンタの値が1加算される。また、既に説明したとおり第1単位実行回ST12は最大で12回実行される。したがって、完了カウンタの値が10以下である場合というのは、今回の開始対象が1回目~11回目の第1単位実行回ST12であることを意味する。 After that, it is determined whether or not the value of the completion counter provided in the main RAM 74 is 10 or less (step S3009). The completion counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the unit execution times ST12 and ST13 have been executed in the current ART state ST6. When the first unit execution time ST12 is started for the first time, the value of the completion counter is "0", and the value of the completion counter is incremented by 1 each time the first unit execution time ST12 is continued. Further, as already explained, the first unit execution time ST12 is executed 12 times at maximum. Therefore, when the value of the completion counter is 10 or less, it means that the current start target is the first to eleventh first unit execution times ST12.

完了カウンタの値が10以下である場合には(ステップS3009:YES)、次セットの上乗せ用処理を実行し(ステップS3010)、完了カウンタの値が11以上である場合には(ステップS3009:NO)、次セットの上乗せ用処理を実行しない。つまり、1回目~11回目の第1単位実行回ST12が開始される場合には次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行され、12回目の第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13が開始される場合には次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行されない。次セットの上乗せ用処理では詳細は後述するが、今回の第1単位実行回ST12が継続した場合における次回の第1単位実行回ST12において当該次回の第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。 If the value of the completion counter is 10 or less (step S3009: YES), the processing for adding the next set is executed (step S3010), and if the value of the completion counter is 11 or more (step S3009: NO), the processing for adding the next set is not executed. That is, when the first to eleventh unit execution times ST12 are started, the next set of addition processing (step S3010) is executed, and when the twelfth first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 is started, the next set of addition processing (step S3010) is not executed. In the next set of addition processing, the details will be described later, but in the next first unit execution ST12 when the current first unit execution ST12 continues, the processing for determining the number of games to be added to the initial number of games of the next first unit execution ST12 is executed.

ステップS3007にて否定判定をした場合、ステップS3009にて否定判定をした場合、又はステップS3010の処理を実行した場合、完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS3011)。ステップS3011にて肯定判定をした場合、継続率上昇抽選処理を実行する(ステップS3012)。継続率上昇抽選処理では、第1単位実行回ST12が終了する場合に実行される継続抽選処理の継続率を決定付ける継続モードを現状の継続モードよりも昇格させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、継続率上昇抽選処理にて上昇当選となる確率が高くなる。 If a negative determination is made in step S3007, if a negative determination is made in step S3009, or if the process of step S3010 is executed, it is determined whether the current state is the first unit execution time ST12 by determining whether the value of the completion counter is 11 or less (step S3011). When an affirmative determination is made in step S3011, continuous rate increase lottery processing is executed (step S3012). In the continuation rate increasing lottery process, it is determined by lottery whether or not the continuation mode for determining the continuation rate of the continuation lottery process executed when the first unit execution time ST12 ends is to be promoted from the current continuation mode. In this case, the winning index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16) in the current game has a higher probability of winning in the continuation rate increasing lottery process.

継続率上昇抽選処理の結果が上昇当選である場合(ステップS3013:YES)、継続率上昇処理を実行する(ステップS3014)。継続率上昇処理では、現状が第1単位実行回ST12における最大の継続率(具体的には80%)となる第4継続モードである場合には第4継続モードに維持し、第1継続モード~第3継続モードのいずれかである場合には1段階高い継続率となる継続モードとなるように主側RAM74の継続モードカウンタの値を1加算する。 If the result of the continuation rate increasing lottery process is increased winning (step S3013: YES), the continuation rate increasing process is executed (step S3014). In the continuation rate increasing process, when the current state is the fourth continuation mode with the maximum continuation rate (specifically, 80%) in the first unit execution times ST12, the fourth continuation mode is maintained, and when the current state is any one of the first to third continuation modes, the value of the continuation mode counter of the main side RAM 74 is incremented by 1 so that the continuation rate is one step higher.

ステップS3011にて否定判定をした場合、ステップS3013にて否定判定をした場合、又はステップS3014の処理を実行した場合、主側RAM74のART継続カウンタを参照することで、今回のゲームが現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS3015)。ステップS3015にて肯定判定をした場合、主側RAM74のストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3016)。ストック数カウンタの値が1以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「0」である場合には単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であることを意味する。この場合、今回が第1単位実行回ST12であればストック数カウンタの値が1以上であることが有り得るのに対して、今回が第2単位実行回ST13であればストック数カウンタの値は「0」である。 If a negative determination is made in step S3011, if a negative determination is made in step S3013, or if the process of step S3014 is executed, the ART continuation counter of the main RAM 74 is referenced to determine whether or not the current game is the final game in the current unit execution times ST12 and ST13 (step S3015). If an affirmative determination is made in step S3015, it is determined whether or not the value of the stock number counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3016). When the value of the stock number counter is 1 or more, it means that the stock number of the unit execution times ST12, ST13 is 1 or more as already explained, and when the value of the stock number counter is "0", it means that the stock number of the unit execution times ST12, ST13 is "0". In this case, if this time is the first unit execution time ST12, the value of the stock number counter may be 1 or more, whereas if this time is the second unit execution time ST13, the value of the stock number counter is "0".

ストック数カウンタの値が1以上である場合には、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3020)。演出側MPU92は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。なお、継続確定コマンドには主側RAM74の上乗せカウンタ74hにセットされた数値情報が設定された状態で送信される。詳細は後述するが上乗せカウンタ74hには、次回の単位実行回ST12,ST13が開始される場合に当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。 When the value of the stock number counter is 1 or more, a continuation decision command indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 has been decided is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3020). The effect side MPU 92 receives the continuation confirmation command so that the effect indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 is confirmed is executed. It should be noted that the continuation determination command is transmitted in a state in which the numerical information set in the addition counter 74h of the main side RAM 74 is set. Numerical information corresponding to the number of additional games to be added to the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 when the next unit execution times ST12 and ST13 is started is set in the addition counter 74h, details of which will be described later.

ストック数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3016:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS3017)。継続抽選処理では、今回が第1単位実行回ST12であれば主側RAM74の継続モードカウンタの値に対応する継続抽選テーブルを読み出す。この場合、継続モードカウンタの値が「1」であれば継続率が50%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「2」であれば継続率が60%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「3」であれば継続率が70%となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「4」であれば継続率が80%となる継続抽選テーブルを読み出す。また、今回が第2単位実行回ST13であれば主側RAM74の継続モードカウンタの値に関係なく継続率が90%となる継続抽選テーブルを読み出す。そして、主側RAM74において定期的に更新されている乱数カウンタから数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記読み出した継続抽選テーブルに対して照合する。 If the value of the stock number counter is "0" (step S3016: NO), a continuous lottery process is executed (step S3017). In the continuation lottery process, if this time is the first unit execution time ST12, the continuation lottery table corresponding to the value of the continuation mode counter of the main side RAM 74 is read. In this case, if the value of the continuation mode counter is ``1'', a continuation lottery table with a continuation rate of 50% is read, if the value of the continuation mode counter is ``2'', a continuation lottery table with a continuation rate of 60% is read, if the value of the continuation mode counter is ``3'', a continuation lottery table with a continuation rate of 70% is read, and if the value of the continuation mode counter is ``4'', a continuation lottery table with a continuation rate of 80% is read. Further, if this time is the second unit execution time ST13, the continuation lottery table in which the continuation rate is 90% regardless of the value of the continuation mode counter of the main side RAM 74 is read. Numerical information is obtained from a random number counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained numerical information is checked against the read continuous lottery table.

継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選である場合(ステップS3018:YES)、主側RAM74に設けられた継続確定フラグに「1」をセットする(ステップS3019)。継続確定フラグは、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3020)。演出側MPU92は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ST12,ST13の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。 If the result of the continuation lottery process (step S3017) is continuation winning (step S3018: YES), the continuation confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3019). The continuation decision flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 has been decided. Thereafter, a continuation determination command indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 has been determined is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3020). The effect side MPU 92 receives the continuation confirmation command so that the effect indicating that the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 is confirmed is executed.

次に、主側MPU72にて実行されるART状態処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS908にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The ART state process is executed at step S908 in the corresponding process (FIG. 26) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, so the ART state processing is also executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game.

まず主側RAM74のART継続カウンタの値を1減算する(ステップS3101)。ART継続カウンタは、開始期間ST11であれば当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用され、単位実行回ST12,ST13であれば当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。 First, 1 is subtracted from the value of the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3101). The ART continuation counter is used by the main side MPU 72 to specify the remaining number of continued games in the start period ST11 if it is the start period ST11, and is used by the main side MPU 72 to specify the remaining number of continued games in the unit execution times ST12 and ST13 if it is the unit execution times ST12 and ST13.

なお、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には遊技終了時の対応処理(図26)におけるステップS902にて肯定判定をすることでART状態処理(ステップS908)を実行しない。したがって、ART状態ST6である途中で第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3に移行した場合にはART状態ST6が一旦中断され、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において消化されたゲーム数はART状態ST6における消化ゲーム数として扱われない。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合には準備状態ST4に移行することなく、抽選モードが通常モードのままART状態ST6が再開される。 In the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the ART state processing (step S908) is not executed by making an affirmative determination in step S902 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 26). Therefore, when the ART state ST6 is shifted to the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the ART state ST6 is temporarily interrupted, and the number of games played in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is not treated as the number of games played in the ART state ST6. When the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends, the ART state ST6 is resumed while the lottery mode remains the normal mode without shifting to the preparation state ST4.

その後、主側RAM74の開始期間フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状が開始期間ST11であるか否かを判定する(ステップS3102)。開始期間ST11である場合(ステップS3102:YES)、主側RAM74のART継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開始期間ST11の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったか否かを判定する(ステップS3103)。 After that, it is determined whether or not the current period is the start period ST11 by determining whether or not the start period flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3102). If it is the start period ST11 (step S3102: YES), it is determined whether or not the value of the ART continuation counter in the main RAM 74 is "0", thereby determining whether or not the remaining number of continuous games in the start period ST11 is 0 (step S3103).

ART継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3103:YES)、主側RAM74に設けられた上乗せ残りカウンタ74f(図9参照)に今回のART状態ST6における上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「170」をセットする(ステップS3104)。上乗せ残りカウンタ74fは、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、第1単位実行回ST12の設定処理を実行する(ステップS3105)。第1単位実行回ST12の設定処理では、主側RAM74に設けられた単位実行フラグに「1」をセットするとともに主側RAM74の開始期間フラグを「0」クリアする。単位実行フラグは、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、開始期間ST11から第1単位実行回ST12に移行したことを示す第1単位実行回ST12への移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3106)。これにより、演出側MPU92は第1単位実行回ST12に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the ART continuation counter is "0" (step S3103: YES), "170", which is the maximum number of additional games in the current ART state ST6, is set in the additional remaining counter 74f (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S3104). The add-on remaining counter 74f is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining add-on game number that can be generated in the first unit execution times ST12 in the current ART state ST6. After that, the setting processing of the first unit execution times ST12 is executed (step S3105). In the setting process of the first unit execution times ST12, the unit execution flag provided in the main RAM 74 is set to "1" and the start period flag of the main RAM 74 is cleared to "0". The unit execution flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13. Thereafter, a shift command to the first unit execution times ST12 indicating that the start period ST11 has shifted to the first unit execution times ST12 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3106). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the first unit execution time ST12.

現状が開始期間ST11ではない場合(ステップS3102:NO)、主側RAM74のART継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったか否かを判定する(ステップS3107)。ART継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3107:YES)、主側RAM74のストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3108)。ストック数カウンタの値が1以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「0」である場合には単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であることを意味する。この場合、今回が第1単位実行回ST12であればストック数カウンタの値が1以上であることが有り得るのに対して、今回が第2単位実行回ST13であればストック数カウンタの値は「0」である。ストック数カウンタの値が1以上である場合(ステップS3108:YES)、ストック数カウンタの値を1減算した後に(ステップS3109)、ステップS3112~ステップS3115における単位実行回ST12,ST13の継続時の処理を実行する。 If the current status is not the start period ST11 (step S3102: NO), it is determined whether or not the value of the ART continuation counter in the main RAM 74 is "0", thereby determining whether or not the number of remaining continuous games for the current unit execution times ST12 and ST13 is 0 (step S3107). If the value of the ART continuation counter is "0" (step S3107: YES), it is determined whether or not the value of the stock number counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3108). When the value of the stock number counter is 1 or more, it means that the stock number of the unit execution times ST12, ST13 is 1 or more as already explained, and when the value of the stock number counter is "0", it means that the stock number of the unit execution times ST12, ST13 is "0". In this case, if this time is the first unit execution time ST12, the value of the stock number counter may be 1 or more, whereas if this time is the second unit execution time ST13, the value of the stock number counter is "0". If the value of the stock number counter is 1 or more (step S3108: YES), after subtracting 1 from the value of the stock number counter (step S3109), the processing for continuation of unit execution times ST12 and ST13 in steps S3112 to S3115 is executed.

ストック数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3108:NO)、主側RAM74の継続確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回のゲームの開始時において実行された継続抽選処理(ステップS3017)にて継続当選となっているか否かを判定する(ステップS3110)。継続確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、当該継続確定フラグを「0」クリアした後に(ステップS3111)、ステップS3112~ステップS3115における単位実行回ST12,ST13の継続時の処理を実行する。 When the value of the stock number counter is "0" (step S3108: NO), it is determined whether or not the continuation determination flag of the main side RAM 74 is set to "1", thereby determining whether or not the continuous lottery process (step S3017) executed at the start of the current game continues winning (step S3110). If the continuation decision flag is set to "1" (step S3110: YES), after clearing the continuation decision flag to "0" (step S3111), the unit execution times ST12 and ST13 in steps S3112 to S3115 are continued.

つまり、単位実行回ST12,ST13のストック数が1以上である状況において現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には当該ストック数を1消化することで継続抽選処理を実行することなく次回の単位実行回ST12,ST13が発生する。一方、単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」である状況において現状の単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合には継続抽選処理が実行され当該継続抽選処理にて継続当選となることで次回の単位実行回ST12,ST13が発生する。 That is, when the number of remaining continuous games of the current unit execution times ST12 and ST13 becomes 0 in a situation where the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 is 1 or more, the next unit execution times ST12 and ST13 are generated without executing the continuous lottery processing by consuming the stock number by one. On the other hand, when the number of remaining continuation games of the current unit execution times ST12 and ST13 becomes 0 in a situation where the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 is '0', the next unit execution times ST12 and ST13 are generated by executing the continuation lottery process and winning continuously in the continuation lottery process.

単位実行回ST12,ST13の継続時の処理として、まず主側RAM74の完了カウンタの値を1加算する(ステップS3112)。完了カウンタは既に説明したとおり、今回のART状態ST6において単位実行回ST12,ST13が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。そして、その1加算後における完了カウンタの値が「12」であるか否かを判定することで、今回の単位実行回ST12,ST13の継続によって実行対象となる単位実行回ST12,ST13が第1単位実行回ST12から第2単位実行回ST13となったか否かを判定する。 As a process for continuing the unit execution times ST12 and ST13, first, 1 is added to the value of the completion counter of the main side RAM 74 (step S3112). As already explained, the completion counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the unit execution times ST12 and ST13 have been executed in the current ART state ST6. Then, by determining whether or not the value of the completion counter after the addition of 1 is "12", it is determined whether or not the unit execution times ST12 and ST13 to be executed due to the continuation of the current unit execution times ST12 and ST13 have changed from the first unit execution times ST12 to the second unit execution times ST13.

完了カウンタの値が「12」ではない場合(ステップS3113:NO)、現状の実行対象である単位実行回ST12,ST13と同種の単位実行回ST12,ST13が継続されたことを示す単位実行回ST12,ST13の継続コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3114)。これにより、演出側MPU92は現状の実行対象である単位実行回ST12,ST13と同種の単位実行回ST12,ST13が継続されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。一方、完了カウンタの値が「12」である場合(ステップS3113:YES)、実行対象となる単位実行回ST12,ST13が第1単位実行回ST12から第2単位実行回ST13となったことを示す第2単位実行回ST13の移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3115)。これにより、演出側MPU92は第2単位実行回ST13が開始されたことに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the completion counter is not "12" (step S3113: NO), a continuation command of the unit execution times ST12 and ST13 indicating that the unit execution times ST12 and ST13 of the same type as the unit execution times ST12 and ST13 which are the current execution targets are continued is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3114). As a result, the performance side MPU 92 executes the performance corresponding to the continuation of the unit execution times ST12 and ST13 of the same kind as the unit execution times ST12 and ST13 which are the current execution targets by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. On the other hand, when the value of the completion counter is "12" (step S3113: YES), the second unit execution times ST13 indicating that the unit execution times ST12 and ST13 to be executed have changed from the first unit execution times ST12 to the second unit execution times ST13 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3115). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the second unit execution time ST13.

一方、継続確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3110:NO)、すなわち単位実行回ST12,ST13のストック数が「0」であるとともに継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選ではない場合、有利終了用処理を実行する(ステップS3116)。有利終了用処理の処理内容は疑似ボーナス用処理(図56)におけるステップS2707にて実行される有利終了用処理の処理内容と同様である。 On the other hand, if the continuation determination flag is not set to "1" (step S3110: NO), that is, if the stock numbers of the unit execution times ST12 and ST13 are "0" and the result of the continuation lottery processing (step S3017) is not continuation winning, advantageous end processing is executed (step S3116). The processing contents of the advantageous end processing are the same as the advantageous end processing executed in step S2707 in the pseudo-bonus processing (FIG. 56).

つまり、図57のフローチャートに示すように、まず有利終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2801)。有利終了コマンドは、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合に演出側MPU92に送信されるコマンドである。演出側MPU92は、ART状態ST6である状況において有利終了コマンドを受信した場合、ART状態ST6が終了することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 That is, as shown in the flowchart of FIG. 57, first, an advantageous end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2801). The advantageous end command is a command sent to the effect-side MPU 92 when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2. When the effect-side MPU 92 receives the advantageous end command in the ART state ST6, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect indicating the end of the ART state ST6.

その後、主側RAM74の天国準備フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2802)。天国準備フラグは、Bモードにおいて1回目の疑似ボーナス状態ST5若しくは1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した後の状況、又は当該1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した後の状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。Bモードである第2区間SC2が開始された場合には天国準備フラグに「1」がセットされるとともに、Bモードである第2区間SC2が開始された後において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了するまで、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了するまで、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了するまでは天国準備フラグに「1」がセットされた状態が維持される。一方、Bモードである第2区間SC2において1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した場合、1回目の疑似ボーナス状態ST5が実行される前に開始されたART状態ST6が終了した場合、又は1回目の疑似ボーナス状態ST5が終了した後にART状態ST6への移行が発生している場合には当該ART状態ST6が終了した場合において、通常遊技状態ST1への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the heaven preparation flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2802). The heaven preparation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether the situation is after the first pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 that started before the first pseudo-bonus state ST5 is executed in the B mode is terminated, or if the transition to the ART state ST6 has occurred after the first pseudo-bonus state ST5 is terminated, the situation is after the ART state ST6 is terminated. When the second section SC2 of the B mode is started, the heaven preparation flag is set to "1", and the ART state ST6 is ended until the first pseudo-bonus state ST5 is completed after the second section SC2 of the B-mode is started, or until the ART state ST6 started before the execution of the first pseudo-bonus state ST5 is completed, or when a transition to the ART state ST6 occurs after the first pseudo-bonus state ST5 is completed. Until then, the state in which the heaven preparation flag is set to "1" is maintained. On the other hand, if the first pseudo bonus state ST5 ends in the second section SC2 in the B mode, the first pseudo bonus state ST5, which starts the ART state ST6 that started before execution, or the first pseudo bonus status State ST5, the ST5 ended after the end of the ST5. If the line is generated, when the ART state ST6 ends, the heavenly preparation flag is cleared by "0" if the gaming state is shifted to the normal gaming state ST1.

天国準備フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2802:NO)、終了準備状態ST7の設定処理を実行する(ステップS2803)。当該設定処理では、現状の遊技状態がART状態ST6であれば主側RAM74のART状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST7であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST7となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST7において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the heaven preparation flag is not set to "1" (step S2802: NO), the processing for setting the end preparation state ST7 is executed (step S2803). In the setting process, if the current game state is the ART state ST6, the ART state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST7 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST7. Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2804). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST7.

天国準備フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2802:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに「80」をセットする(ステップS2805)。解除ゲーム数カウンタ74eは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS2805にて解除ゲーム数カウンタ74eに「80」がセットされることで、Bモードにおいて次の疑似ボーナス状態ST5への移行が確定するまでに必要なゲーム数が80ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する(ステップS2806)。当該設定処理では、現状の遊技状態がART状態ST6であれば主側RAM74のART状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。また、主側RAM74の天国準備フラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 If the heaven preparation flag is set to "1" (step S2802: YES), "80" is set to the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2805). As already explained, the unlocked game number counter 74e is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST5 is confirmed. At step S2805, "80" is set to the number-of-released-games counter 74e, so that 80 games are required until the transition to the next pseudo-bonus state ST5 is confirmed in the B mode. Thereafter, game state setting processing is executed (step S2806). In the setting process, if the current game state is the ART state ST6, the ART state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game state becomes the normal game state ST1. Also, the heaven preparation flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

次に、主側MPU72にて実行されるループ抽選処理について図65のフローチャートを参照しながら説明する。ループ抽選処理は通常処理(図12)において1ゲームが開始された後であって役の抽選処理(図16)が実行される前のタイミングで実行される処理であるステップS307にて実行される。 Next, the loop lottery process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The loop lottery process is executed in step S307, which is the process executed after one game is started in the normal process (FIG. 12) and before the winning lottery process (FIG. 16) is executed.

まず第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3201)。ループ抽選処理は各単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数を29ゲーム~32ゲームのうちのいずれのゲーム数とするのかを決定するための処理であるため、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームにおいてのみ実行される。 First, it is determined whether or not it is the start game of a new execution time in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13 (step S3201). Since the loop lottery process is a process for determining which of 29 games to 32 games the initial number of games of each unit execution time ST12, ST13 should be, it is executed only in the start game of a new execution time in the first unit execution time ST12 or the second unit execution time ST13.

ステップS3201にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた更新待ちカウンタに第1待機期間に対応する数値情報をセットする(ステップS3202)。ループ抽選処理(図65)では第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。当該第2乱数は8ビットからなる1バイトの数値情報である。第2乱数回路76はクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第2乱数を「0~255」の数値範囲において順次更新するとともに、第2乱数の更新が1周した場合には新たな初期値から第2乱数の次の周回の更新を開始する。ループ抽選処理(図65)において第2乱数が繰り返し取得される場合には、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくとも第1待機期間が確保される。この第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。更新待ちカウンタは第1待機期間が経過したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If an affirmative determination is made in step S3201, numerical information corresponding to the first standby period is set in the update wait counter provided in the main RAM 74 (step S3202). Acquisition of the second random number from the second random number circuit 76 can be repeated in the loop lottery process (FIG. 65). The second random number is 1-byte numerical information consisting of 8 bits. A second random number circuit 76 successively updates the second random number within a numerical range of '0 to 255' based on the clock signal output from the clock circuit, and when the second random number is updated once, it starts updating the second random number from a new initial value for the next cycle. When the second random number is obtained repeatedly in the loop lottery process (FIG. 65), at least the first waiting period is ensured from when the second random number is obtained once until when the second random number is obtained next time. The first standby period is set to be longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once. Specifically, it is set to 1.49 milliseconds, which is longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once. The update waiting counter is a counter for specifying whether or not the first waiting period has elapsed in the main MPU 72 .

ステップS3202の処理を実行した後は更新待ちカウンタの更新処理を実行する(ステップS3203)。具体的には更新待ちカウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における更新待ちカウンタの値が「0」となったか否かを判定する(ステップS3204)。更新待ちカウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS3204:NO)、ステップS3203に戻り更新待ちカウンタの更新処理を再度実行する。そして、当該更新待ちカウンタの更新処理を更新待ちカウンタの値が「0」となるまで繰り返す。 After executing the process of step S3202, the process of updating the update waiting counter is executed (step S3203). Specifically, 1 is subtracted from the value of the update waiting counter. Then, it is determined whether or not the value of the update wait counter after subtracting 1 has become "0" (step S3204). If the value of the update wait counter is not "0" (step S3204: NO), the process returns to step S3203 to re-execute update processing of the update wait counter. Then, update processing of the update waiting counter is repeated until the value of the update waiting counter becomes "0".

更新待ちカウンタの値が「0」である場合(ステップS3204:YES)、第1待機期間が経過したことを意味するためステップS3205に進む。ステップS3205では主側RAM74に設けられた繰り返し回数カウンタ74g(図9参照)に繰り返し回数である「15」をセットする(ステップS3205)。ループ抽選処理(図65)では既に説明したとおり第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第2乱数が繰り返し取得される場合には第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。この第2待機期間は最大値となったとしても第1待機期間以下、より詳細には第1待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第2待機期間が第1待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第2待機期間が第1待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第2待機期間は常に第1待機期間以上の期間となる構成としてもよい。 If the value of the update waiting counter is "0" (step S3204: YES), it means that the first waiting period has elapsed, so the process advances to step S3205. In step S3205, the repetition number "15" is set in the repetition number counter 74g (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S3205). In the loop lottery process (FIG. 65), acquisition of the second random number from the second random number circuit 76 can be repeated as already described. Then, when the second random number is repeatedly obtained, not only the first waiting period is secured as a fixed period from when the second random number is obtained once until the second random number is obtained next time, but also the second waiting period is secured as a variable period. Even if the second waiting period reaches the maximum value, it is shorter than the first waiting period, more specifically shorter than the first waiting period. However, without being limited to this, the second standby period may be the same as the first standby period, the second standby period may be longer than the first standby period, or the second standby period may be always longer than the first standby period.

その後、主側RAM74に設けられた第2乱数取得エリアから前回のステップS3212にて取得した第2乱数を読み出す(ステップS3206)。なお、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後においては第2乱数取得エリアには10進数で「0」の値となる第2乱数が格納されていることになる。その後、ステップS3206にて読み出した8ビットの第2乱数のうち下位4ビットの数値をばらつき数値として主側MPU72のレジスタに記憶する(ステップS3207)。この場合、ばらつき数値は4ビットの数値情報となるため、最小値が「0」であり最大値が「15」である値となる。 After that, the second random number obtained in the previous step S3212 is read out from the second random number obtaining area provided in the main RAM 74 (step S3206). After the partial clearing process (step S104) or the full clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the second random number acquisition area stores the second random number having a decimal value of "0". After that, among the 8-bit second random numbers read in step S3206, the numerical value of the lower 4 bits is stored as the variation numerical value in the register of the main MPU 72 (step S3207). In this case, since the variation numerical value is 4-bit numerical information, the minimum value is "0" and the maximum value is "15".

その後、主側MPU72のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さいか否かを判定する(ステップS3208)。つまり、大小関係を判定するための処理を実行する。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい場合には(ステップS3208:YES)、JUMP命令によりステップS3209の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値以上である場合には(ステップS3208:NO)、NOP命令によりステップS3209の処理に進む。ステップS3209では繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算する。そして、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が1以上であれば(ステップS3210:NO)、ステップS3208の処理に戻り、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」であれば(ステップS3210:YES)、ステップS3211に進む。 Thereafter, it is determined whether or not the variation value stored in the register of the main MPU 72 is smaller than the value of the repetition number counter 74g of the main RAM 74 (step S3208). In other words, a process for judging the magnitude relationship is executed. If the variation value is smaller than the value of the repetition number counter 74g (step S3208: YES), the process proceeds to step S3209 by a JUMP instruction, and if the variation value is equal to or greater than the value of the repetition number counter 74g (step S3208: NO), the process proceeds to step S3209 by a NOP instruction. In step S3209, 1 is subtracted from the value of the repetition number counter 74g. If the value of the repetition number counter 74g after subtraction of 1 is 1 or more (step S3210: NO), the process returns to step S3208.

上記のとおりステップS3208にて肯定判定をした場合及びステップS3208にて否定判定をした場合のいずれであってもステップS3209の処理に進むこととなるが、NOP命令が実行された場合よりもJUMP命令が実行された場合の方が10マイクロ秒程度、ステップS3209の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第2乱数の下位4ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい値であるか否かにより、JUMP命令が実行される場合とNOP命令が実行される場合とが生じる。さらにステップS3209の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ74gの値は1減算されるとともに1減算後の繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となるまでステップS3208及びステップS3209の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である15回のうちステップS3208にてJUMP命令が実行される回数とステップS3208にてNOP命令が実行される回数との比率を前回取得した第2乱数の下位4ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第2待機期間を変動させることが可能となる。 As described above, the process proceeds to step S3209 regardless of whether the determination in step S3208 is affirmative or the determination in step S3208 is negative. However, the processing time required to proceed to step S3209 is about 10 microseconds longer when the JUMP instruction is executed than when the NOP instruction is executed. Then, depending on whether or not the variation numerical value determined as the lower 4 bits of the second random number obtained last time is smaller than the value of the repetition number counter 74g as described above, the JUMP instruction is executed or the NOP instruction is executed. Further, the value of the repetition number counter 74g is decremented by 1 each time the process of step S3209 is executed, and the processes of steps S3208 and S3209 are repeated until the value of the repetition number counter 74g after the decrement of 1 becomes "0". As a result, the ratio between the number of times the JUMP instruction is executed in step S3208 and the number of times the NOP instruction is executed in step S3208 out of the 15 repetition times can be changed by the value of the lower 4 bits of the second random number obtained last time, and as a result, the second waiting period can be changed.

ステップS3211では主側RAM74に設けられた抽選実行カウンタの値を1加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理(ステップS3213)が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S3211, 1 is added to the value of the lottery execution counter provided in the main side RAM74. The lottery execution counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the addition lottery process (step S3213) has been executed in the current start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、第2乱数回路76からその時点における第2乱数を取得し、主側RAM74の第2乱数取得エリアに記憶する(ステップS3212)。そして、加算抽選処理を実行する(ステップS3213)。加算抽選処理では、主側ROM73に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第2乱数を照合することで、当該第2乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは1個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が60%となるように上記当選数値情報が設定されている。 After that, the second random number at that time is obtained from the second random number circuit 76 and stored in the second random number obtaining area of the main RAM 74 (step S3212). Then, addition lottery processing is executed (step S3213). In addition lottery processing, an addition lottery table stored in advance in a main side ROM 73 is read out, and a second random number is collated against the read addition lottery table to determine whether or not the second random number matches winning numerical value information set in the addition lottery table. Only one addition lottery table is provided, and the winning numerical value information is set so that the probability of winning an addition lottery in the addition lottery process is 60%.

ここで、ループ抽選処理(図65)は既に説明したとおり通常処理(図12)において役の抽選処理(図16)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにて実行されるため、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果は加算抽選処理に影響を与えない。但し、これに限定されることはなくループ抽選処理(図65)が通常処理(図12)において役の抽選処理(図16)が実行されるタイミングよりも後のタイミングで実行されるようにするとともに加算抽選テーブルを役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IVの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。 Here, as already explained, the loop lottery process (Fig. 65) is executed before the timing of the lottery process (Fig. 16) for the winning combination in the normal process (Fig. 12), so the result of the lottery process for the winning combination (Fig. 16) in this game does not affect the addition lottery process. However, the present invention is not limited to this, and the loop lottery process (FIG. 65) may be executed at a later timing than the winning lottery process (FIG. 16) in the normal process (FIG. 12), and the addition lottery table may be set so as to correspond to the type of index value IV that can be won in the winning lottery process (FIG. 16), so that the result of the winning lottery process (FIG. 16) in the current game affects the addition lottery process.

加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合(ステップS3214:NO)、そのまま本ループ抽選処理を終了する。つまり、加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数を増加させるための処理が実行されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。 If addition lottery processing (step S3213) does not result in an addition winning (step S3214: NO), this loop lottery processing ends. In other words, when the addition lottery process (step S3213) does not result in an addition win, the loop lottery process (FIG. 65) is terminated without executing the process for increasing the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13.

加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となった場合(ステップS3214:YES)、主側RAM74に設けられた初期加算カウンタの値を1加算する(ステップS3215)。そして、主側RAM74の抽選実行カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS3216)。既に説明したとおり単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~32ゲームであるため、ループ抽選処理(図65)において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は3ゲームであるとともに加算抽選処理(ステップS3213)の最大の実行回数は3回である。 If addition lottery processing (step S3213) results in addition winning (step S3214: YES), 1 is added to the value of the initial addition counter provided in the main side RAM 74 (step S3215). Then, it is determined whether or not the value of the lottery execution counter of the main RAM 74 is "3" (step S3216). As already explained, the initial number of games for the unit execution times ST12 and ST13 is 29 to 32 games, so the maximum number of games that can be added as the initial number of games in the loop lottery process (FIG. 65) is 3 games, and the maximum number of times the addition lottery process (step S3213) is executed is 3 times.

抽選実行カウンタの値が3未満である場合、ループ抽選処理(図65)にて実行された加算抽選処理(ステップS3213)の回数が3回に到達していないことを意味するため、ステップS3216にて否定判定をしてステップS3202の処理に戻る。一方、抽選実行カウンタの値が「3」である場合、ループ抽選処理(図65)にて実行された加算抽選処理(ステップS3213)の回数が最大値である3回に到達したことを意味するため、ステップS3216にて肯定判定をして本ループ抽選処理を終了する。 If the value of the lottery execution counter is less than 3, it means that the number of addition lottery processes (step S3213) executed in the loop lottery process (FIG. 65) has not reached 3 times, so a negative determination is made in step S3216 and the process returns to step S3202. On the other hand, if the value of the lottery execution counter is "3", it means that the number of addition lottery processes (step S3213) executed in the loop lottery process (FIG. 65) has reached the maximum value of 3 times, so an affirmative determination is made in step S3216 and the loop lottery process ends.

次に、ループ抽選処理(図65)が実行される様子について図66のタイムチャートを参照しながら説明する。図66(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図66(b)はループ抽選処理(図65)が実行される期間を示し、図66(c)は第1待機期間である期間を示し、図66(d)は第2待機期間である期間を示し、図66(e)は加算抽選処理(ステップS3213)が実行されるタイミングを示す。 Next, how the loop lottery process (FIG. 65) is executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 66(a) shows the period during which one game is executed, FIG. 66(b) shows the period during which the loop lottery process (FIG. 65) is executed, FIG. 66(c) shows the period of the first waiting period, FIG. 66(d) shows the period of the second waiting period, and FIG.

t1のタイミングで図66(a)に示すように1ゲームが開始される。当該ゲームは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームである。したがって、当該t1のタイミングで図66(b)に示すようにループ抽選処理(図65)が開始される。また、当該t1のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が開始される。 At the timing of t1, one game is started as shown in FIG. 66(a). This game is the first game when new execution times of unit execution times ST12 and ST13 are started. Therefore, at the timing t1, the loop lottery process (FIG. 65) is started as shown in FIG. 66(b). At the timing of t1, the measurement of the first standby period is started as shown in FIG. 66(c).

その後、t2のタイミングで図66(c)に示すようにt1のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。したがって、t2のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t3のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。したがって、t3のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「0」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲームとなる。 After that, at the timing of t2, the measurement of the first standby period started at the timing of t1 is completed as shown in FIG. 66(c). That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). Therefore, at timing t2, measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66(d). During the second standby period, the combination of the processes in steps S3208 and S3209 is repeated 15 times. Then, at the timing of t3, the measurement of the second standby period is completed as shown in FIG. 66(d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). Therefore, as shown in FIG. 66(e), the second random number is acquired from the second random number circuit 76 at the timing of t3, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the acquired second random number. If the addition lottery process (step S3213) does not result in an addition win, the loop lottery process (FIG. 65) is terminated without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "0", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 29 games.

図66の場合においてはt3のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が1加算される。そして、当該t3のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が新たに開始される。 In the case of FIG. 66, addition winning is won in addition lottery processing (step S3213) executed at timing t3. Therefore, the value of the initial addition counter is incremented by one. Then, at the timing of t3, the measurement of the first standby period is newly started as shown in FIG. 66(c).

その後、t4のタイミングで図66(c)に示すようにt3のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。この場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおける第1待機期間と、t3のタイミング~t4のタイミングにおける第1待機期間とは同一の期間となっている。 After that, at the timing of t4, the measurement of the first waiting period started at the timing of t3 is completed as shown in FIG. 66(c). That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the first waiting period from timing t1 to timing t2 and the first waiting period from timing t3 to timing t4 are the same period.

t4のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t5のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。この場合、t2のタイミング~t3のタイミングにおける第2待機期間と、t4のタイミング~t5のタイミングにおける第2待機間とは異なる期間となっている。 At the timing of t4, measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66(d). During the second standby period, the combination of the processes in steps S3208 and S3209 is repeated 15 times. Then, at the timing of t5, the measurement of the second waiting period is completed as shown in FIG. 66(d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the second waiting period from timing t2 to timing t3 is different from the second waiting period from timing t4 to timing t5.

t5のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「1」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は30ゲームとなる。 At timing t5, as shown in FIG. 66(e), a second random number is acquired from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the acquired second random number. If the addition lottery process (step S3213) does not result in an addition win, the loop lottery process (FIG. 65) is terminated without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "1", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 30 games.

図66の場合においてはt5のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が1加算される。そして、当該t5のタイミングで図66(c)に示すように第1待機期間の計測が新たに開始される。 In the case of FIG. 66, addition winning is won in addition lottery processing (step S3213) executed at timing t5. Therefore, the value of the initial addition counter is incremented by one. Then, at the timing of t5, the measurement of the first standby period is newly started as shown in FIG. 66(c).

その後、t6のタイミングで図66(c)に示すようにt5のタイミングで開始された第1待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3204にて肯定判定をする。この場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおける第1待機期間と、t3のタイミング~t4のタイミングにおける第1待機期間と、t5のタイミング~t6のタイミングにおける第1待機期間とは同一の期間となっている。 After that, at the timing of t6, the measurement of the first standby period started at the timing of t5 is completed as shown in FIG. 66(c). That is, an affirmative determination is made in step S3204 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the first waiting period from timing t1 to timing t2, the first waiting period from timing t3 to timing t4, and the first waiting period from timing t5 to timing t6 are the same period.

t6のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が開始される。当該第2待機期間においてはステップS3208及びステップS3209の処理の組合せが15回繰り返される。そして、t7のタイミングで図66(d)に示すように第2待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理(図65)におけるステップS3210にて肯定判定をする。この場合、t2のタイミング~t3のタイミングにおける第2待機期間と、t4のタイミング~t5のタイミングにおける第2待機間と、t6のタイミング~t7のタイミングにおける第2待機期間とはいずれも異なる期間となっている。 At the timing of t6, measurement of the second waiting period is started as shown in FIG. 66(d). During the second standby period, the combination of the processes in steps S3208 and S3209 is repeated 15 times. Then, at the timing of t7, the measurement of the second standby period is completed as shown in FIG. 66(d). That is, an affirmative determination is made in step S3210 in the loop lottery process (FIG. 65). In this case, the second waiting period from timing t2 to timing t3, the second waiting period from timing t4 to timing t5, and the second waiting period from timing t6 to timing t7 are all different periods.

t7のタイミングで図66(e)に示すように、第2乱数回路76から第2乱数を取得して、その取得した第2乱数を利用して加算抽選処理(ステップS3213)を実行する。当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が1加算されることなくループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「2」のままとなるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は31ゲームとなる。一方、当該加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となった場合には初期加算カウンタの値が1加算された後にループ抽選処理(図65)が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「3」となるため、今回開始された単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は32ゲームとなる。 At timing t7, as shown in FIG. 66(e), a second random number is acquired from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed using the acquired second random number. If the addition lottery process (step S3213) does not result in an addition win, the loop lottery process (FIG. 65) is terminated without adding 1 to the value of the initial addition counter. In this case, since the value of the initial addition counter remains "2", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 31 games. On the other hand, if the winning lottery is added in the addition lottery process (step S3213), the value of the initial addition counter is incremented by 1, and then the loop lottery process (FIG. 65) is terminated. In this case, since the value of the initial addition counter is "3", the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 started this time is 32 games.

t7のタイミングで実行された加算抽選処理(ステップS3213)にて加算当選となったか否かに関係なく、当該t7のタイミングでループ抽選処理(図65)が終了される。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)が実行されることとなる。 The loop lottery process (FIG. 65) ends at the timing of t7, regardless of whether or not the addition lottery process (step S3213) executed at the timing of t7 results in an addition win. After that, the winning lottery process (FIG. 16) in the current game is executed.

上記のとおり単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームにおいてはループ抽選処理(図65)が実行される。そして、当該ループ抽選処理(図65)にて加算当選となることを条件として加算抽選処理が繰り返し実行されることで、新たに開始される単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数が29ゲーム~32ゲームの中から決定される。加算抽選処理では第2乱数回路76から取得した第2乱数が利用されることとなるが、加算抽選処理が繰り返し実行される場合にはループ抽選処理(図65)の1回の処理回の範囲内において第2乱数が繰り返し取得される。 A loop lottery process (FIG. 65) is executed in the first game when new execution times of unit execution times ST12 and ST13 are started as described above. Then, the addition lottery process is repeatedly executed under the condition that addition winning is won in the loop lottery process (FIG. 65), so that the initial number of games of unit execution times ST12 and ST13 to be newly started is determined from 29 games to 32 games. The second random number acquired from the second random number circuit 76 is used in the addition lottery process, but when the addition lottery process is repeatedly executed, the second random number is repeatedly acquired within the range of one processing time of the loop lottery process (FIG. 65).

この場合に、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。これにより、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに第2乱数回路76における乱数の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間に第2乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「0~255」の数値範囲となる第2乱数のいずれの数値も第2乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第2待機期間が確保されていることにより、第2乱数回路76における第2乱数の1周の範囲内において第2乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, not only the first standby period is secured as a fixed period, but also the second standby period is secured as a variable period from when the second random number is acquired once until the next second random number is acquired. The first waiting period is set to be longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once. Specifically, it is set to 1.49 milliseconds, which is longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once. As a result, the second random number circuit 76 updates the random number at least once after the second random number is acquired once before the next second random number is acquired, and even when the acquisition of the second random number is repeated in a short period of time, it is possible to acquire any value of the second random number within the numerical range of "0 to 255" as the second random number at each acquisition timing. In addition, since the second waiting period is secured as a period of variation, it is possible to prevent the acquisition timing of the second random number from becoming biased within the range of one cycle of the second random number in the second random number circuit 76. - 特許庁

次に、主側MPU72にて実行される次セットの上乗せ用処理について図67のフローチャートを参照しながら説明する。次セットの上乗せ用処理はゲーム開始時のART用処理(図63)におけるステップS3010にて実行される。なお、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、第1単位実行回ST12における1回目~11回目の新たな実行回が開始されたゲームにて実行される。また、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、今回の第1単位実行回ST12が継続した場合における次回の第1単位実行回ST12において当該次回の第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。 Next, the processing for adding the next set to be executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The next set of add-on processing is executed at step S3010 in the ART processing (FIG. 63) at the start of the game. As already described, the next set of additional processing is executed in the game in which the first to eleventh new execution times of the first unit execution times ST12 are started. Further, as already explained, the processing for adding the next set is a process for determining the number of games to be added to the initial number of games of the next first unit execution ST12 in the next first unit execution ST12 when the current first unit execution ST12 continues.

まず主側RAM74の継続モードカウンタの値及び主側RAM74の完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3301)。そして、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS3302)。上乗せ抽選処理では主側RAM74にて定期的に更新される乱数カウンタからその時点における数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。 First, the addition lottery table corresponding to the combination of the value of the continuation mode counter of the main RAM 74 and the value of the completion counter of the main RAM 74 is read from the main ROM 73 (step S3301). Then, an additional lottery process is executed (step S3302). In the additional lottery process, numerical information at that point in time is obtained from a random number counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained numerical information is checked against the additional lottery table.

上乗せ抽選テーブルには、上乗せゲーム数として0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム及び80ゲームが設定されており、それら0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム及び80ゲームのそれぞれに対して上記乱数カウンタの数値情報の数値範囲が設定されている。また、上乗せ抽選テーブルは複数種類設定されており、それら複数種類の上乗せ抽選テーブルは継続モード及び第1単位実行回ST12の実行回数の組合せに対応付けられている。そして、上記のとおり上乗せ抽選処理(ステップS3302)の実行に際しては継続モードカウンタの値及び完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルが読み出されるため、当該上乗せ抽選テーブルは現状の継続モード及び現状の第1単位実行回ST12の実行回数の組合せに対応するものとなる。 0 game, 10 games, 30 games and 80 games are set as the number of games to be added in the addition lottery table, and the numerical range of the numerical information of the random number counter is set for each of these 0 games, 10 games, 30 games and 80 games. Further, a plurality of types of additional lottery tables are set, and the plurality of types of additional lottery tables are associated with combinations of the number of executions of the continuation mode and the number of executions of the first unit execution number ST12. As described above, when the additional lottery process (step S3302) is executed, the additional lottery table corresponding to the combination of the value of the continuation mode counter and the value of the completion counter is read out. Therefore, the additional lottery table corresponds to the combination of the current continuation mode and the current number of executions of the first unit execution times ST12.

継続率が相対的に低い第1継続モード(具体的には50%)及び第2継続モード(具体的には60%)においては、第1単位実行回ST12の現状の実行回数が1回目~5回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が10ゲーム)が選択され、6回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が30ゲーム)が選択される。一方、継続率が相対的に高い第3継続モード(具体的には70%)及び第4継続モード(具体的には80%)においては、第1単位実行回ST12の現状の実行回数が1回目~5回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が30ゲーム)が選択され、6回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル(例えば付与期待値が10ゲーム)が選択される。但し、これに限定されることはなく例えば上記の関係が逆であってもよい。 In the first continuation mode (specifically 50%) and second continuation mode (specifically 60%) in which the continuation rate is relatively low, when the current execution number of the first unit execution times ST12 is the 1st to 5th times, an additional lottery table with a relatively low expected value of the additional game number (for example, 10 games) is selected, and when it is the 6th time or later, an additional lottery table with a relatively high expected value of the additional game number (for example, 30 games) is selected. is selected. On the other hand, in the third continuation mode (specifically, 70%) and the fourth continuation mode (specifically, 80%), in which the continuation rate is relatively high, if the current number of executions of the first unit execution times ST12 is the 1st to 5th times, an extra lottery table with a relatively high expected value of the additional game number (for example, the expected value of 30 games) is selected. ) is selected. However, it is not limited to this, and for example, the above relationship may be reversed.

上乗せ抽選処理(ステップS3302)の結果が上乗せ当選である場合(ステップS3303:YES)、すなわち上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて0ゲーム以外の上乗せゲーム数が選択された場合、主側RAM74の上乗せ残りカウンタ74fの値が上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多い値であるか否かを判定する(ステップS3304)。上乗せ残りカウンタ74fは、既に説明したとおり今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。上乗せ残りカウンタ74fには既に説明したとおり、開始期間ST11が終了して1回目の第1単位実行回ST12が開始される場合に上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「170」がセットされる。 If the result of the add-on lottery process (step S3302) is an add-on winning (step S3303: YES), that is, if the number of add-on games other than 0 games is selected in the add-on lottery process (step S3302), it is determined whether or not the value of the add-on remaining counter 74f is greater than the number of add-on games selected this time in the add-on lottery process (step S3302) (step S3304). The addition remaining counter 74f is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of addition games that can occur in the first unit execution times ST12 in the current ART state ST6, as already described. As already described, when the start period ST11 ends and the first unit execution time ST12 is started, the maximum number of additional games "170" is set to the additional remaining counter 74f.

つまり、ステップS3304では、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数であるか否かを判定している。なお、これに限定されることはなくステップS3304では、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 That is, in step S3304, it is determined whether or not the remaining number of add-on games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is greater than the number of add-on games selected this time in the add-on lottery process (step S3302). However, without being limited to this, in step S3304, it may be determined whether or not the remaining number of add-on games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is equal to or greater than the number of add-on games selected this time in the add-on lottery process (step S3302).

ステップS3304にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた上乗せカウンタ74hに、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて選択されたゲーム数をセットする(ステップS3305)。上乗せカウンタ74hは、第1単位実行回ST12の今回の実行回が継続した場合に第1単位実行回ST12における次回の実行回の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、主側RAM74の上乗せ残りカウンタ74fの値から、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて選択されたゲーム数を減算する(ステップS3306)。 When an affirmative determination is made in step S3304, the number of games selected in the addition lottery process (step S3302) is set in the addition counter 74h provided in the main RAM 74 (step S3305). The add-on counter 74h is a counter for the main side MPU 72 to specify the number of add-on games to be added to the initial number of games for the next execution of the first unit execution ST12 when the current execution of the first unit execution ST12 continues. Thereafter, the number of games selected in the addition lottery process (step S3302) is subtracted from the value of the addition remaining counter 74f of the main RAM 74 (step S3306).

上記のとおり上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて1以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が0ゲームとなる。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。 Even if the number of additional games of 1 or more is selected in the additional lottery process (step S3302) as described above, if the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is not larger than the number of additional games selected this time in the additional lottery process (step S3302), the selected number of additional games is invalidated without being added. In other words, the remaining number of add-on games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is not set as an object to be added, but the number of add-on games becomes 0 as in the case where the add-on lottery process (step S3302) does not result in an add-on win. As a result, it is possible not only to set the number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 to be equal to or less than the maximum number of games, but also to increase the possibility that the number of additional games will be given even in the first unit execution time ST12 in the subsequent execution time.

次に、主側MPU72にて実行される今回のセットの開始用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。今回のセットの開始用処理はゲーム開始時のART用処理(図63)におけるステップS3008にて実行される。なお、既に説明したとおり今回のセットの開始用処理は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回が開始されたゲームにて実行されるとともに、単位実行回ST12,ST13における今回の実行回の継続ゲーム数を設定するために実行される。 Next, the processing for starting the current set executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The start processing for the current set is executed in step S3008 in the ART processing (FIG. 63) at the start of the game. As already described, the current set start processing is executed in the game in which a new execution round of the first unit execution round ST12 or the second unit execution round ST13 is started, and is also executed to set the number of games to be continued for the current execution round of the unit execution rounds ST12 and ST13.

まず主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする(ステップS3401)。ART継続カウンタは既に説明したとおり、開始期間ST11であれば当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用され、単位実行回ST12,ST13であれば当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するために利用される。 First, "29", which is the minimum number of initial games, is set in the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3401). As already explained, the ART continuation counter is used by the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games during the start period ST11 in the case of the start period ST11, and is used by the main side MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the unit execution times ST12 and ST13 in the case of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS3402)。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理(図65)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS3402の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 After that, the value of the initial addition counter of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3402). In the initial addition counter, the number of games to be added to the initial number of games selected in the loop lottery process (FIG. 65) executed when the current game is started is set. Note that the value of the initial addition counter is cleared to "0" after executing the process of step S3402.

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS3403)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS3403:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS3404)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS3405)。 Thereafter, it is determined whether or not the current status is the first unit execution time ST12 by determining whether or not the value of the completion counter of the main RAM 74 is 11 or less (step S3403). When the current state is the first unit execution time ST12 (step S3403: YES), the value of the addition counter 74h of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S3404). After that, the value of the addition counter 74h is cleared to "0" (step S3405).

上乗せカウンタ74hには、第1単位実行回ST12における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理(図67)にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第1単位実行回ST12の実行回が継続されて第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回よりも1回前の実行回の開始時に1以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された1以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される実行回の初期ゲーム数に対して上乗せされる。 The add-on counter 74h is set with the number of add-on games selected in the next set of add-on processing (FIG. 67) executed in the game in which the previous run in the first unit run ST12 is started. Therefore, when the first unit execution time ST12 is continued and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the selected one or more additional game number is added to the initial game number of the newly started execution time on the condition that the one or more additional game number is selected at the start of the execution time one time before the newly started execution time.

開始期間ST11においては次セットの上乗せ用処理(ステップS3010)が実行されないため、1回目の第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せは発生しない。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数として最大ゲーム数(具体的には170ゲーム)が設定されている構成において、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく開始期間ST11や1回目の第1単位実行回ST12の開始時に上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行されることで1回目の第1単位実行回ST12であっても初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。 In the start period ST11, the processing for adding the next set (step S3010) is not executed, so the number of games added to the initial number of games does not occur in the first first unit execution time ST12. Thus, in the configuration in which the maximum number of games (specifically, 170 games) is set as the number of additional games that can be added in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6, it is possible to increase the possibility that the number of additional games will be given even in the first unit execution time ST12 in the subsequent execution time. However, the present invention is not limited to this, and the addition lottery process (step S3302) may be executed at the start of the start period ST11 or at the start of the first unit execution ST12, so that the number of games may be added to the initial number of games even in the first unit execution ST12.

ステップS3403にて否定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3406)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If a negative determination is made in step S3403, or if the process of step S3404 is executed, a command to start unit execution times ST12 and ST13 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3406). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

図69は演出側MPU92にて実行されるART用の演出制御処理を示すフローチャートである。ART用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 69 is a flow chart showing an effect control process for ART executed by the effect side MPU 92. FIG. The effect control process for ART is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

第2区間SC2のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3501)。第2区間SC2のエンディング演出の実行中である場合(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。 It is determined whether or not the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S3501). When the ending effect of the second section SC2 is being executed (step S3501: YES), the processing after step S3502 is not executed. This makes it possible to give priority to execution of the ending effect of the second section SC2.

第2区間SC2のエンディング演出の実行中ではない場合(ステップS3501:NO)、開始期間ST11であることを条件として(ステップS3502:YES)、開始期間用の演出制御処理を実行する(ステップS3503)。開始期間用の演出制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における開始期間ST11の演出を進行させるための処理を実行する。なお、既に説明したとおり主側MPU72では開始期間ST11の最終ゲームにおいて単位実行回ST12,ST13のストック数を決定するが、このストック数が画像表示装置63などにて報知されるようにしてもよく報知されないようにしてもよい。 If the ending effect of the second section SC2 is not being executed (step S3501: NO), on condition that it is the start period ST11 (step S3502: YES), effect control processing for the start period is executed (step S3503). In the effect control process for the start period, processing for advancing the effect of the start period ST11 in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 based on the reception of the game start command from the main MPU 72 is executed. As already described, the main MPU 72 determines the stock number of the unit execution times ST12 and ST13 in the final game of the start period ST11, but this stock number may or may not be notified by the image display device 63 or the like.

ART用の演出制御処理では、主側MPU72から単位実行回ST12,ST13の開始を示すコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3504)。単位実行回ST12,ST13の開始を示すコマンドとは、開始期間ST11が終了して1回目の第1単位実行回ST12が開始される場合に主側MPU72から送信される第1単位実行回ST12への移行コマンド、第1単位実行回ST12が継続して当該第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合に主側MPU72から送信される単位実行回ST12,ST13の継続コマンド、12回目の第1単位実行回ST12が終了して1回目の第2単位実行回ST13が開始される場合に主側MPU72から送信される第2単位実行回ST13への移行コマンド、及び第2単位実行回ST13が継続して当該第2単位実行回ST13の新たな実行回が開始される場合に主側MPU72から送信される単位実行回ST12,ST13の継続コマンドが含まれる。 In the effect control process for ART, it is determined whether or not a command indicating the start of unit execution times ST12 and ST13 has been received from the main side MPU 72 (step S3504). The commands indicating the start of the unit execution times ST12 and ST13 are a transition command to the first unit execution time ST12 transmitted from the main MPU 72 when the first unit execution time ST12 is started after the start period ST11 ends, a continuation command of the unit execution times ST12 and ST13 transmitted from the main MPU 72 when the first unit execution time ST12 continues and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, and the 12th time. A transition command to the second unit execution time ST13 transmitted from the main MPU 72 when the first unit execution time ST12 ends and the first second unit execution time ST13 is started, and a continuation command of the unit execution times ST12 and ST13 transmitted from the main side MPU 72 when the second unit execution time ST13 continues and a new execution time of the second unit execution time ST13 is started.

なお、第1単位実行回ST12への移行コマンドを受信した場合にはステップS3515のその他の処理にて開始期間ST11に対応する演出を終了して第1単位実行回ST12に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。また、第2単位実行回ST13への移行コマンドを受信した場合にはステップS3515のその他の処理にて第1単位実行回ST12に対応する演出を終了して第2単位実行回ST13に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。 When a command to shift to the first unit execution time ST12 is received, processing for ending the performance corresponding to the start period ST11 and starting the performance corresponding to the first unit execution time ST12 is executed in other processing of step S3515. Further, when a command to shift to the second unit execution time ST13 is received, processing for ending the performance corresponding to the first unit execution time ST12 and starting the performance corresponding to the second unit execution time ST13 is executed in other processing of step S3515.

ステップS3504にて肯定判定をした場合、共通演出の抽選処理を実行する(ステップS3505)。単位実行回ST12,ST13においてはその開始ゲームから最終ゲームに対して1回前のゲームに亘って共通演出が実行される。共通演出は次回の単位実行回ST12,ST13が継続される場合及び継続されない場合のいずれであるかに関係なく実行され、共通演出の内容からは次回の単位実行回ST12,ST13が継続されるか否かを特定することができない。共通演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、共通演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。 When an affirmative determination is made in step S3504, lottery processing for common effects is executed (step S3505). In the unit execution times ST12 and ST13, the common effect is executed from the start game to the game one time before the final game. The common performance is executed regardless of whether the next unit execution times ST12 and ST13 are continued or not, and whether or not the next unit execution times ST12 and ST13 are continued cannot be specified from the contents of the common performance. A plurality of types of performance stories are set for the common performance, and one performance story is selected from the plurality of types of performance stories in the lottery processing of the common performance.

ちなみに、単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数は初期ゲーム数によって変動し得るとともに、第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せされる場合にはその上乗せゲーム数によって変動し得る。但し、共通演出の抽選処理を決定する段階においては単位実行回ST12,ST13の継続ゲーム数を特定することができない。そこで、共通演出はいずれの演出ストーリーであっても5ゲーム分の演出内容が設定されており、単位実行回ST12,ST13において共通演出が実行される期間においてはこの5ゲーム分の演出内容が繰り返されることとなる。 Incidentally, the number of continuous games of the unit execution times ST12 and ST13 can vary depending on the initial number of games, and in the first unit execution number ST12, when the additional game number is added to the initial game number, it can vary depending on the additional game number. However, at the stage of determining the lottery process of the common effect, the number of continuous games of the unit execution times ST12 and ST13 cannot be specified. Therefore, in the common performance, the performance contents for 5 games are set for any performance story, and the performance contents for the 5 games are repeated during the period during which the common performance is executed in the unit execution times ST12 and ST13.

共通演出の抽選処理(ステップS3505)を実行した後は、共通演出の設定処理を実行する(ステップS3506)。共通演出の設定処理では、共通演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する共通演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。共通演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回選択された演出ストーリーに対応する共通演出が実行される。 After executing the lottery process for common effects (step S3505), setting process for common effects is executed (step S3506). In the common performance setting process, the common performance table corresponding to the performance story selected in the common performance lottery process is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加The effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the common effect table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the common effect corresponding to the effect story selected this time.

その後、非継続演出の抽選処理を実行する(ステップS3507)。単位実行回ST12,ST13においては最終ゲームにて新たな単位実行回ST12,ST13が発生するか否かを明示するための最終ゲーム演出が実行される。最終ゲーム演出としては、新たな単位実行回ST12,ST13が発生しない場合に実行される非継続演出と、新たな単位実行回ST12,ST13が発生する場合に実行される継続演出とが設定されている。非継続演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、非継続演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。 After that, lottery processing for non-continuous effects is executed (step S3507). In the unit execution times ST12 and ST13, a final game effect is executed to clearly indicate whether or not new unit execution times ST12 and ST13 will occur in the final game. As the final game performance, a non-continuous performance executed when new unit execution times ST12 and ST13 do not occur and a continuous performance executed when new unit execution times ST12 and ST13 occur are set. A plurality of types of performance stories are set for the non-continuous performance, and one performance story is selected from the plurality of types of performance stories in the lottery process for the non-continuous performance.

非継続演出の抽選処理(ステップS3507)を実行した後は、非継続演出の設定処理を実行する(ステップS3508)。非継続演出の設定処理では、非継続演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する非継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。今回の実行回の単位実行回ST12,ST13が終了した後に単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生するか否かは、今回の実行回の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に確実に決定されることとなる。そして、既に説明したとおり主側MPU72は、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回を発生させることを決定した場合、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信し、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回を発生させないことを決定した場合、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信しない。演出側MPU92は、現状の単位実行回ST12,ST13における最終ゲームの開始時に主側MPU72から継続確定コマンドを受信しなかった場合には、現状の単位実行回ST12,ST13を開始させる場合にステップS3508にて演出側RAM94に記憶させた非継続演出テーブルに従って演出の実行制御を行うことにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて当該非継続演出テーブルの演出ストーリーに対応する非継続演出を実行させる。非継続演出の内容は任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、敵キャラクタが通常攻撃又は必殺技攻撃によって味方キャラクタに勝利する演出を非継続演出として実行する構成が考えられる。 After executing the lottery process (step S3507) of the non-continuous effect, the setting process of the non-continuous effect is executed (step S3508). In the non-continuous performance setting process, the non-continuous performance table corresponding to the performance story selected in the non-continuous performance lottery process is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. - 特許庁Whether or not new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are generated after the end of the unit execution times ST12 and ST13 of the current execution time is surely determined at the start of the final game in the unit execution times ST12 and ST13 of the current execution times. As already explained, the main MPU 72 transmits a continuation confirmation command at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13 when it is determined to generate a new execution time in the unit execution times ST12 and ST13, and does not transmit a continuation confirmation command at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13 when it is determined not to generate a new execution time in the unit execution times ST12 and ST13. If the production side MPU 92 does not receive a continuation confirmation command from the main side MPU 72 at the start of the final game in the current unit execution times ST12 and ST13, when starting the current unit execution times ST12 and ST13, the production side MPU 92 performs execution control of the production according to the non-continuous production table stored in the production side RAM 94 in step S3508, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 perform the non-continuous production corresponding to the production story of the non-continuous production table. let it run. Contents of the non-continuous performance are arbitrary, but when the battle performance between the ally character and the enemy character is executed by the image display device 63 in the unit execution times ST12 and ST13, for example, a configuration is conceivable in which the performance that the enemy character wins over the ally character by a normal attack or a special attack is executed as a non-continuous performance.

ART用の演出制御処理では、主側MPU72から継続確定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3509)。継続確定コマンドは既に説明したとおり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することが決定された場合に現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームの開始時に送信される。 In the effect control process for ART, it is determined whether or not a continuation confirmation command is received from the main side MPU 72 (step S3509). As already described, the continuation decision command is transmitted at the start of the final game of the current unit execution times ST12 and ST13 when it is determined that new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 will occur.

継続確定コマンドを受信している場合(ステップS3509:YES)、当該継続確定コマンドに設定されている上乗せカウンタ74hの数値情報が基準数である20以上であるか否かを判定する(ステップS3510)。既に説明したとおり継続確定コマンドには主側RAM74の上乗せカウンタ74hにセットされた数値情報が設定されている。上乗せカウンタ74hには既に説明したとおり、次回の単位実行回ST12,ST13が開始される場合に当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。つまり、受信した継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が20以上である場合というのは、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回においては継続ゲーム数として、初期ゲーム数に対して20ゲーム以上の上乗せゲーム数が加算されたゲーム数が設定されることを意味する。なお、当該上乗せゲーム数は既に説明したとおり第1単位実行回ST12においては発生する一方、第2単位実行回ST13においては発生しないため、継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が20以上である状況は第1単位実行回ST12においては発生し得るのに対して第2単位実行回ST13においては発生しない。 If a continuation confirmation command has been received (step S3509: YES), it is determined whether or not the numerical information of the addition counter 74h set in the continuation confirmation command is equal to or greater than 20, which is the reference number (step S3510). Numerical information set in the addition counter 74h of the main side RAM 74 is set in the continuation decision command as already explained. Numerical information corresponding to the number of additional games to be added to the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 when the next unit execution times ST12 and ST13 is started is set in the addition counter 74h, as described above. That is, when the information of the number of additional games set in the received continuation determination command is 20 or more, it means that the number of games obtained by adding the number of additional games of 20 games or more to the initial number of games is set as the number of continuous games in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. As already explained, the additional game number occurs in the first unit execution time ST12, but does not occur in the second unit execution time ST13. Therefore, the situation in which the information on the additional game number set in the continuation determination command is 20 or more can occur in the first unit execution time ST12, but does not occur in the second unit execution time ST13.

ステップS3510にて否定判定をした場合、通常継続演出の設定処理を実行する(ステップS3511)。通常継続演出の設定処理では、通常継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。通常継続演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームにおいては上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常継続演出が実行される。通常継続演出の内容は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが通常攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を通常継続演出として実行する構成が考えられる。 When a negative determination is made in step S3510, setting processing of normal continuous effect is executed (step S3511). In the normal continuation performance setting process, the normal continuation performance table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 . The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the normal continuous performance table, so that the normal continuous performance is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 in the final game of the current unit execution times ST12 and ST13. The contents of the normal continuous performance are arbitrary as long as the player can recognize that the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are generated, but for example, when the battle performance between the friend character and the enemy character is executed on the image display device 63 in the unit execution times ST12 and ST13, it is conceivable to execute the performance that the friend character wins the enemy character by normal attack as the normal continuous effect.

ステップS3510にて肯定判定をした場合、特別継続演出の設定処理を実行する(ステップS3512)。特別継続演出の設定処理では、特別継続演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。特別継続演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ST12,ST13の最終ゲームにおいては上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別継続演出が実行される。特別継続演出の内容は通常継続演出の内容と異なるとともに単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ST12,ST13において画像表示装置63にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが必殺技攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を特別継続演出として実行する構成が考えられる。 When an affirmative determination is made in step S3510, setting processing of special continuation effect is executed (step S3512). In the special continuation effect setting process, the special continuation effect table is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . A special continuous effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 in the final game of the current unit execution times ST12 and ST13 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the special continuous effect table. The content of the special continuous performance is arbitrary as long as the player can recognize that the contents of the special continuous performance are different from the contents of the normal continuous performance and that new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 are generated.

ART用の演出制御処理では、ART状態ST6において主側MPU72から有利終了コマンドを受信している場合(ステップS3513:YES)、終了演出の設定処理を実行する(ステップS3514)。終了演出の設定処理では、今回のART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、今回のART状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に移行するまで継続される。 In the effect control process for ART, when the advantageous end command is received from the main side MPU 72 in the ART state ST6 (step S3513: YES), the end effect setting process is executed (step S3514). In the end performance setting processing, a table for executing a performance indicating that the current ART state ST6 is terminated and shifted to a normal game state ST1 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加As a result, in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63, an effect indicating that the current ART state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1 is executed. This effect is continued until the end preparation state ST7 is ended and the state shifts to the normal game state ST1.

ART用の演出制御処理ではその他の処理を実行する(ステップS3515)。その他の処理では、上記のような各種演出以外の演出が実行されるようにするための処理を実行する。なお、当該その他の処理において開始期間ST11及び単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数の情報が画像表示装置63にて表示されるようにするための処理が実行されるようにしてもよい。これにより、開始期間ST11においては当該開始期間ST11の残りの継続ゲーム数が画像表示装置63にて表示されるとともに、単位実行回ST12,ST13においては当該単位実行回ST12,ST13の残りの継続ゲーム数が画像表示装置63にて表示される。 Other processes are executed in the effect control process for ART (step S3515). In the other processing, processing for executing effects other than the various effects described above is executed. In addition, in the other processing, processing for displaying information on the number of remaining continuous games in the start period ST11 and unit execution times ST12 and ST13 on the image display device 63 may be executed. As a result, in the start period ST11, the image display device 63 displays the remaining number of continuous games in the start period ST11, and in the unit execution times ST12 and ST13, the image display device 63 displays the remaining number of continuous games in the unit execution times ST12 and ST13.

次に、第1単位実行回ST12において各種演出が進行していく様子を図70のタイムチャートを参照しながら説明する。図70(a)は第1単位実行回ST12の1実行回が実行される期間を示し、図70(b)は次セットの上乗せ用処理(図67)における上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行されるタイミングを示し、図70(c)はゲーム開始時のART用処理(図63)における継続抽選処理(ステップS3017)が実行されるタイミングを示し、図70(d)は共通演出が実行される期間を示し、図70(e)は非継続演出が実行される期間を示し、図70(f)は通常継続演出が実行される期間を示し、図70(g)は特別継続演出が実行される期間を示す。 Next, the progress of various effects in the first unit execution time ST12 will be described with reference to the time chart of FIG. 70(a) shows the period during which one execution of the first unit execution time ST12 is executed, FIG. 70(b) shows the timing at which the addition lottery process (step S3302) in the next set of addition processing (FIG. 67) is executed, FIG. 70(c) shows the timing at which the continuous lottery process (step S3017) in the ART process (FIG. 63) at the start of the game is executed, FIG. e) shows the period during which the non-continuous effect is executed, FIG. 70(f) shows the period during which the normal continuous effect is executed, and FIG. 70(g) shows the period during which the special continuous effect is executed.

まず第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生しない場合について説明する。 First, the case where a new execution time of the first unit execution time ST12 does not occur will be described.

t1のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が開始される。この場合、当該t1のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t1のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 At the timing of t1, the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70(a). In this case, as shown in FIG. 70(b), at the timing t1, when a new execution of the first unit execution ST12 occurs after the end of the current execution of the first unit execution ST12, it is determined whether or not to add the number of games to be added in the new execution. Further, at the timing of t1, the common effect in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is started as shown in FIG. 70(d).

その後、t2のタイミングで今回の第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t2のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選とならない。したがって、t2のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(e)に示すように非継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生しないことを把握することが可能となる。その後、t3のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が終了されるとともに図70(e)に示すように非継続演出が終了される。 After that, at the timing of t2, the final game of the current execution time in the current first unit execution time ST12 is started. In this case, the stock number of the first unit execution times ST12 is "0". Therefore, at the timing t2, as shown in FIG. 70(c), a continuation lottery process (step S3017) is executed for determining whether or not to generate a new execution time of the first unit execution time ST12. In this case, the result of the continuation lottery process (step S3017) is not continuation winning. Therefore, at the timing of t2, the common effect is terminated as shown in FIG. 70(d), and the non-continuous effect is started as shown in FIG. 70(e). As a result, the player can understand that the first unit execution time ST12 will not be newly executed. After that, at the timing of t3, the first unit execution time ST12 ends as shown in FIG. 70(a), and the non-continuous effect ends as shown in FIG. 70(e).

次に、第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合について説明する。 Next, a case where a new execution time of the first unit execution time ST12 is generated will be described.

t4のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12が開始される。この場合、当該t4のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t4のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 At the timing of t4, the first unit execution time ST12 is started as shown in FIG. 70(a). In this case, as shown in FIG. 70(b), at the timing t4, when a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs after the end of the current execution time of the first unit execution time ST12, it is determined whether or not to give the additional game number in the new execution time, and when the additional game number is given, the addition lottery process (step S3302) for determining the additional game number is executed. Also, at the timing of t4, the common effect in the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63 is started as shown in FIG. 70(d).

その後、t5のタイミングで第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t5のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選となる。但し、t4のタイミングで実行された上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて基準数である20ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されていない。つまり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況ではない。したがって、t5のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(f)に示すように通常継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することを把握することが可能となる。その後、t6のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の今回の実行回が終了されるとともに図70(f)に示すように通常継続演出が終了される。 After that, at the timing of t5, the final game of the current execution time in the first unit execution time ST12 is started. In this case, the stock number of the first unit execution times ST12 is "0". Therefore, at the timing t5, as shown in FIG. 70(c), a continuation lottery process (step S3017) for determining whether or not to generate a new execution time of the first unit execution time ST12 is executed. In this case, the result of the continuation lottery process (step S3017) is continuation winning. However, in the additional lottery process (step S3302) executed at the timing of t4, the addition of 20 games or more, which is the reference number, is not selected. In other words, it is not a situation in which the additional number of games of 20 games or more is given in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. Therefore, at the timing of t5, the common effect is terminated as shown in FIG. 70(d), and the normal continuous effect is started as shown in FIG. 70(f). As a result, the player can grasp that a new execution time of the first unit execution time ST12 will occur. After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 70(a), the current execution time of the first unit execution time ST12 is ended, and as shown in FIG. 70(f), the normal continuous effect is ended.

その後、t7のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。この場合、当該t7のタイミングで図70(b)に示すように、第1単位実行回ST12における今回の実行回が終了した後において第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理(ステップS3302)が実行される。また、t7のタイミングで、図70(d)に示すように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における共通演出が開始される。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 70(a), a new execution cycle of the first unit execution cycle ST12 is started. In this case, as shown in FIG. 70(b) at timing t7, when a new execution of the first unit execution number ST12 occurs after the end of the current execution number of the first unit execution number ST12, it is determined whether or not to add the number of games to be added in the new execution number, and if the number of addition games is to be provided, an addition lottery process (step S3302) for determining the number of additional games is executed. Further, at the timing of t7, the common effect in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is started as shown in FIG. 70(d).

その後、t8のタイミングで第1単位実行回ST12における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第1単位実行回ST12のストック数は「0」となっている。したがって、当該t8のタイミングで図70(c)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理(ステップS3017)が実行される。この場合、当該継続抽選処理(ステップS3017)の結果が継続当選となる。また、t7のタイミングで実行された上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて基準数である20ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されている。つまり、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況である。したがって、t8のタイミングで図70(d)に示すように共通演出が終了されるとともに、図70(g)に示すように特別継続演出が開始される。これにより、遊技者は第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することを把握することが可能となるとともに当該新たな実行回において20ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与されることを把握することが可能となる。その後、t9のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の今回の実行回が終了されるとともに図70(g)に示すように継続継続演出が終了される。そして、t10のタイミングで図70(a)に示すように第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。 After that, at the timing of t8, the final game of the current execution time in the first unit execution time ST12 is started. In this case, the stock number of the first unit execution times ST12 is "0". Therefore, at the timing t8, as shown in FIG. 70(c), the continuation lottery process (step S3017) for determining whether or not to generate a new execution time of the first unit execution time ST12 is executed. In this case, the result of the continuation lottery process (step S3017) is continuation winning. Also, in the addition lottery process (step S3302) executed at the timing of t7, the addition of 20 games or more, which is the reference number, is selected. In other words, in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13, an additional number of games of 20 games or more is given. Therefore, at the timing of t8, the common effect is terminated as shown in FIG. 70(d), and the special continuous effect is started as shown in FIG. 70(g). As a result, the player can grasp that a new execution round of the first unit execution round ST12 will occur and that the number of additional games of 20 games or more will be given in the new execution round. After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 70(a), the current execution time of the first unit execution time ST12 is ended, and as shown in FIG. 70(g), the continuation continuous effect is ended. Then, at the timing of t10, a new execution cycle of the first unit execution cycle ST12 is started as shown in FIG. 70(a).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る。 In a configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as gaming states that are disadvantageous to the player, a game with a bet number of "2" is executed so that the second CB combination is won and the second CB prize is not established, and then a game with a bet number of "3" is executed. Regardless of the stop operation timing of 44, it is possible to play a game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In other words, when the game with the bet number of "2" is executed to win the second CB combination, the second CB prize is not established even if the second CB combination is won by executing the game with the bet number of "3". In addition, even if the game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the second CB combination, the first CB combination is excluded from the lottery targets in the combination lottery process (FIG. 16), so the winning state of the first CB combination does not occur. Since the winning state of the first CB combination is not established, the first CB prize is not established, and the game state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute a game with a bet number of "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Then, by executing a game in which the number of bets is "3", a transition to the second section SC2 can occur, and a transition to the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 can occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為が想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われるおそれがある。 Here, in the slot machine 10, it is assumed that the main side RAM 74 is completely cleared (step S105) for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, in a situation where medals are to be paid out, it is assumed that a fraudulent act of paying out more medals than originally supposed to be paid out occurs by making the payout detection sensor of the hopper device 53 unable to detect the medals by using a cheating jig. On the other hand, as already explained, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent jig, and when the object detection sensor detects the intrusion of the fraudulent jig, an intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the illegal jig is inserted so as not to be detected by the object detection sensor, intrusion of the illegal jig may be detected by the object detection sensor and abnormal intrusion notification may be executed in the process of repeating the act of illegally paying out a large number of medals using the illegal jig. In this case, it is assumed that the fraudulent person forcibly terminates the intrusion abnormality notification by illegally executing the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 . Then, there is a possibility that the illegally obtained medals are used to play a game in the slot machine 10 in which the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such a fraudulent act is performed, the main side RAM 74 is completely cleared (step S105), so that the main side RAM 74 does not store the second CB winning data. In other words, it is not in the winning state of the second CB combination. When a game with the number of bets of ``3'' is executed in a state in which the second CB role is not won, the first CB role can be won, and when the first CB prize is established, the game enters a first CB state ST2 which is a game state disadvantageous to the player. As a result, it becomes possible to give a disadvantage to the person who has committed the above fraudulent act. On the other hand, in a game hall, a game with the number of bets of "2" is executed before the opening of the business, and the second CB combination is won, so that normal players who do not commit fraudulent acts as described above can be made to play the game with the number of bets of "3" while preventing the occurrence of the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

第1CB状態ST2だけではなく第2CB状態ST3も遊技者にとって不利な遊技状態となっている。したがって、不正行為者が主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を行った後に、不正に取得したメダルを利用してベット数が「2」であるゲームを行った場合に、第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立することで、遊技媒体を減少させる第2CB状態ST3に移行することとなる。 Not only the first CB state ST2 but also the second CB state ST3 are game states disadvantageous to the player. Therefore, when the fraudulent player performs a game in which the number of bets is "2" using the illegally acquired medals after performing the processing of clearing all of the main side RAM 74 (step S105), the second CB role is won and the second CB prize is established, thereby shifting to the second CB state ST3 in which the game medium is reduced.

ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が可能となる第2区間SC2となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2とならない。したがって、遊技者は基本的にベット数が「3」である状況においてゲームを実行することとなる。この場合に、第2CB役の当選状態であるか否かに関係なくベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2となり得る。これにより、遊技者が第2CB役に当選していない状況でベット数が「3」であるゲームを開始させたとしても、第2区間SC2となり得るようにすることが可能となる。 When the game with the number of bets of '3' is executed, the second section SC2 can be set to allow the transition to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6. Therefore, the player basically executes the game under the condition that the number of bets is "3". In this case, regardless of whether or not the second CB combination is won, the second section SC2 can be reached by executing a game with the number of bets of "3". As a result, even if the player starts the game with the number of bets of "3" in a situation in which the player has not won the second CB combination, the second section SC2 can be set.

第2区間SC2となった後であってもベット数が「3」であるゲームを実行しないと疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への遊技状態の移行が発生しない。したがって、第2区間SC2であっても遊技者は基本的にベット数が「3」である状況においてゲームを実行することとなる。 Even after the second section SC2, the gaming state does not shift to the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 unless a game with a bet number of "3" is executed. Therefore, even in the second section SC2, the player basically executes the game in a situation where the number of bets is "3".

第2区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達したことに基づいて当該第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2においてはベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、第2区間SC2において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、第2区間SC2への移行が発生しないとともに第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれだけ第2区間SC2の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、ベット数が「2」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。 Since the second section SC2 ends when the number of games executed in the second section SC2 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games), it is possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively long. Also, in the second section SC2, the number of games executed in the second section SC2 is counted regardless of whether the game is a game in which the number of bets is "3" or a game in which the number of bets is "2". As a result, when a game with a bet number of "2" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur, and in the second section SC2, transition to the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 does not occur. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in which the number of bets is "2".

第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達したことに基づいて当該第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2においてはベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数の計測対象となる。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、第2区間SC2への移行が発生しないとともに第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれだけ上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に近付く可能性がある。したがって、ベット数が「2」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。 Since the second section SC2 ends based on the fact that the limited total net increase number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets), the second section SC2 can be prevented from continuing excessively long. In addition, in the second section SC2, the limited total net increase number of game media is counted regardless of whether the game is a game with a bet number of "3" or a game with a bet number of "2". As a result, when a game with a bet number of "2" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur, and the transition to the pseudo-bonus state ST5 and ART state ST6 does not occur in the second section SC2. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in which the number of bets is "2".

第2CB役に当選していない状況においては非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示される。これにより、第2CB役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第2CB役に当選させることを促すことが可能となる。 In the situation where the second CB combination is not won, the non-internal notification image G12 or the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63 . As a result, in a situation where the second CB combination has not been won, it is possible to urge the manager of the gaming hall or the like to win the second CB combination.

非内部報知画像G12は第2CB役だけではなく第1CB役に当選していない状況において画像表示装置63にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者などは非内部報知画像G12が表示されていることを確認することで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 The non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63 in a situation where not only the second CB combination but also the first CB combination is not won. As a result, the manager of the game hall or the like can recognize that neither the first CB combination nor the second CB combination is won by confirming that the non-internal notification image G12 is displayed.

非内部報知画像G12が表示されている状況において実行されたゲーム数が非内部報知画像G12の一部である非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。これにより、遊技ホールの管理者などが第2CB役の当選状態としようとしている状況において、第2CB役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを当該遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 The number of games executed in the situation where the non-internal notification image G12 is displayed is displayed as a non-internal game number image G22 which is a part of the non-internal notification image G12. This makes it possible for the manager of the game hall, etc., to recognize how long the situation in which the second CB combination is not won continues in the situation where the manager of the game hall, etc., is trying to win the second CB combination.

既に第2CB役に当選している状況であるにも関わらずベット数が「2」であるゲームが開始された場合には2ベット対応報知が実行される。これにより、第2CB入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 When a game is started in which the number of bets is "2" in spite of the fact that the second CB combination has already been won, the notification corresponding to 2 bets is executed. As a result, it is possible to encourage avoidance of establishment of the second CB winning.

第2CB役に当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが開始された場合には3ベット対応報知が実行される。これにより、ベット数が「2」であるゲームを行うことで第2CB役に当選させることを促すことが可能となる。 When a game with the number of bets of "3" is started under the condition that the second CB combination is not won, the notification corresponding to 3 bets is executed. This makes it possible to encourage the player to win the second CB combination by playing a game in which the number of bets is "2".

第1CB役に当選している状況においては第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示される。これにより、第1CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 The first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63 when the first CB combination is won. This makes it possible for the manager of the gaming hall or the like to recognize that the first CB combination has been won.

設定値更新処理(ステップS106)が実行されるようにすべく、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともにリセットボタン56を押圧操作することなくスロットマシン10の電源のON操作を行った場合には、一部クリア処理(ステップS104)が実行されることで主側RAM74の一部の情報が消去される。この場合に、当該一部クリア処理(ステップS104)が実行されたとしても第2CB役に当選したことを示す第2CB当選データは主側RAM74から消去されない。これにより、一部クリア処理(ステップS104)が実行された後であっても第2CB役に当選した状態を維持させることが可能となる。 When the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on so that the setting value update process (step S106) is executed, and the power of the slot machine 10 is turned on without pressing the reset button 56, part of the information in the main side RAM 74 is erased by executing a partial clear process (step S104). In this case, even if the partial clearing process (step S104) is executed, the second CB winning data indicating that the second CB winning combination has been won is not erased from the main side RAM74. As a result, even after the partial clearing process (step S104) is executed, it is possible to maintain the state of winning the second CB combination.

一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には第1CB役に当選したことを示す第1CB当選データは主側RAM74から消去される。これにより、第1CB役に当選している状況となった場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにすることで、当該第1CB役に当選している状況を解消することが可能となる。 When the partial clearing process (step S104) is executed, the first CB winning data indicating that the first CB winning combination has been won is erased from the main side RAM74. As a result, when the first CB combination is won, partial clearing processing (step S104) is executed to eliminate the situation where the first CB combination is won.

設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともにリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行った場合には、全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで主側RAM74の全部の情報が消去される。当該全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB役に当選したことを示す第2CB当選データが主側RAM74から消去される。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させる行為が行われた場合には、第2CB役に当選していない状況となるようにすることが可能となる。 When the power of the slot machine 10 is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on and the reset button 56 is pressed, all the information in the main side RAM 74 is erased by executing all clear processing (step S105). When the all-clearing process (step S105) is executed, the second CB winning data indicating that the second CB winning combination has been won is erased from the main side RAM74. As a result, when an act of illegally executing the clear all process (step S105) is performed, it is possible to create a situation in which the second CB combination is not won.

第2区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて第2区間SC2が終了するため、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において実行されたゲーム数が天井ゲーム数に到達したことに基づいて疑似ボーナス状態ST5に移行する前の準備状態ST4に移行することにより、疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を与えることが可能となる。また、第2区間SC2に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第2区間SC2における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、第2区間SC2となった場合には疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 Since the second section SC2 ends when the number of games executed in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively long. Further, by shifting to the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5 based on the fact that the number of games executed in the second section SC2 and the state of the normal game state ST1 reaches the ceiling number of games, an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST5 can be given. Also, the number of ceiling games that is initially set when shifting to the second section SC2 is the number of games that is smaller than the upper limit number of games in the second section SC2. As a result, it is possible to reliably give an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST5 when the second section SC2 is reached.

少なくとも1回目の天井ゲーム数が相違するように第2区間SC2には複数種類の滞在モードが存在している。これにより、第2区間SC2における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第2区間SC2に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第2区間SC2の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても第2区間SC2となった場合には疑似ボーナス状態ST5に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 A plurality of types of stay modes exist in the second section SC2 so that at least the number of ceiling games for the first time is different. This makes it possible to diversify the game contents in the second section SC2. Also, in any type of stay mode, the number of ceiling games initially set when shifting to the second section SC2 is the number of games smaller than the upper limit number of games of the second section SC2. As a result, regardless of which stay mode is selected, it is possible to reliably provide an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST5 in the second section SC2.

第2区間SC2の滞在モードがAモード~Cモードのいずれであったとしても第2区間SC2における上限ゲーム数は同一である。これにより、第2区間SC2における遊技内容を多様化させた構成であっても、1回の第2区間SC2の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。 The upper limit number of games in the second section SC2 is the same regardless of whether the stay mode of the second section SC2 is A mode to C mode. As a result, even with a configuration in which the game content in the second section SC2 is diversified, it is possible to keep the advantage of the second section SC2 once within a predetermined range of advantages.

第2区間SC2の滞在モードがBモードである場合、第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が1回発生した場合であっても、当該疑似ボーナス状態ST5の終了後又は当該疑似ボーナス状態ST5の終了後にART状態ST6に移行している場合には当該ART状態ST6の終了後に通常遊技状態ST1に移行したとしても第2区間SC2が継続されるとともに当該通常遊技状態ST1において2回目の天井ゲーム数が消化されることで再度、疑似ボーナス状態ST5に移行する。そして、第2区間SC2の上限ゲーム数は、1回目の天井ゲーム数と、2回目の天井ゲーム数と、準備状態ST4において想定される最大の継続ゲーム数と、疑似ボーナス状態ST5の継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が2回発生する状況を生じさせることが可能となる。 When the stay mode of the second section SC2 is the B mode, even if the transition to the pseudo-bonus state ST5 occurs once in the second section SC2, if the transition to the ART state ST6 occurs after the pseudo-bonus state ST5 ends or after the pseudo-bonus state ST5 ends, the second section SC2 continues and the second ceiling game number is consumed again in the normal game state ST1 even if the state shifts to the normal game state ST1 after the end of the ART state ST6. , to the pseudo-bonus state ST5. The upper limit number of games in the second section SC2 is set to a number larger than the total number of games of the number of first ceiling games, the number of second ceiling games, the maximum number of continued games assumed in the preparation state ST4, and the number of continued games in the pseudo-bonus state ST5. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 occurs twice in one second section SC2.

Bモードにおける2回目の天井ゲーム数は1回目の天井ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に第2区間SC2が継続された場合に、疑似ボーナス状態ST5に再度移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 The second ceiling game number in the B mode is the number of games smaller than the first ceiling game number. As a result, when the second section SC2 continues after the pseudo-bonus state ST5 ends, it is possible to increase the player's expectation for the transition to the pseudo-bonus state ST5 again.

第2区間SC2には、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5が1回のみ発生するAモードと、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5が複数回発生し得るBモードとが存在している。これにより、相対的に有利な第2区間SC2と相対的に不利な第2区間SC2とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。 The second section SC2 includes an A mode in which the pseudo-bonus state ST5 occurs only once in one second section SC2, and a B mode in which the pseudo-bonus state ST5 can occur multiple times in one second section SC2. As a result, it is possible to generate a relatively advantageous second section SC2 and a relatively disadvantageous second section SC2, and it is possible to diversify game contents.

Bモードにおける1回目の天井ゲーム数と2回目の天井ゲーム数との合計ゲーム数は、Aモードにおける1回目の天井ゲーム数以下となっている。これにより、Bモードを、1回の第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST5への移行が複数回発生し得るモードであって疑似ボーナス状態ST5に移行し易いモードとすることが可能となる。 The total number of games of the first ceiling game number and the second ceiling game number in the B mode is less than or equal to the first ceiling game number in the A mode. As a result, it is possible to set the B mode as a mode in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 can occur multiple times in one second section SC2 and which can easily transition to the pseudo-bonus state ST5.

準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6のいずれかである有利遊技状態において点灯状態とされる区間表示部67が設けられていることにより、当該有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで第2区間SC2が終了する場合には当該第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が消灯状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても第2区間SC2が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も区間表示部67が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第2区間SC2が継続していることを本スロットマシン10にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 By providing the section display section 67 which is lit in the advantageous game state which is one of the preparation state ST4, the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6, it becomes easy to confirm whether or not the advantageous game state exists. In this case, when the second section SC2 is ended by the end of the advantageous game state, the section display part 67 is turned off when the second section SC2 is ended. This makes it possible for the player playing the slot machine 10 to recognize that the second section SC2 continues even after the advantageous gaming state ends.

第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、本スロットマシン10にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、区間表示部67が点灯状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も第2区間SC2が継続されている状況、及び第2区間SC2が新たに発生した状況のうちいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 When transitioning to the second section SC2, the section display section 67 may be switched from the off state to the on state. As a result, even if a player other than the player who continues playing the game in the slot machine 10 confirms that the section display part 67 is lit, it is possible to prevent him/her from grasping whether the second section SC2 is continued or the second section SC2 is newly generated even after the advantageous game state is finished.

第2区間SC2となったとしても区間表示部67が消灯状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、有利遊技状態においては区間表示部67が点灯状態に維持されるようにしながら、第2区間SC2であって有利遊技状態ではない状況である場合に区間表示部67が消灯状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、区間表示部67が消灯状態であっても第2区間SC2である可能性があることとなり、区間表示部67が消灯状態であっても第2区間SC2であることを遊技者に期待させることが可能となる。 Even if the second section SC2 is reached, the section display section 67 is maintained in the off state, and when the advantageous game state is entered after that, the section display section 67 may be switched from the off state to the on state. As a result, it is possible to create a situation in which the section display part 67 is maintained in the off state in the second section SC2 and not in the advantageous game state, while the section display part 67 is maintained in the lighting state in the advantageous game state. Therefore, even if the section display part 67 is turned off, there is a possibility that it is the second section SC2, and the player can expect the second section SC2 even if the section display part 67 is turned off.

第2区間SC2のBモードにおいてはART状態ST6に移行することなく疑似ボーナス状態ST5が終了した場合又はART状態ST6が終了した場合であってもその後に第2区間SC2が継続される。そして、このように第2区間SC2が継続される場合には区間表示部67が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第2区間SC2が継続していることを本スロットマシン10にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 In the B mode of the second section SC2, even if the pseudo-bonus state ST5 ends without transitioning to the ART state ST6, or even if the ART state ST6 ends, the second section SC2 continues thereafter. Then, when the second section SC2 continues in this manner, the section display section 67 is maintained in the lighting state. This makes it possible for the player playing the slot machine 10 to recognize that the second section SC2 continues even after the advantageous gaming state ends.

ART状態ST6の第1単位実行回ST12においては初期ゲーム数だけではなく上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、第1単位実行回ST12の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、ART状態ST6においては複数回の第1単位実行回ST12において上乗せゲーム数が付与され得るとともに、1回のART状態ST6における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数(具体的には170ゲーム)以下に制限される。これにより、上乗せゲーム数が付与される第1単位実行回ST12を多く発生させることを可能としながら、上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。 In the first unit execution time ST12 in the ART state ST6, not only the initial number of games but also the additional number of games can be given. This makes it possible for the player to expect that a large number of games will be awarded as the number of continued games for the first unit execution times ST12. In this case, in the ART state ST6, the number of additional games can be given in a plurality of first unit execution times ST12, and the total number of games to be added in one ART state ST6 is limited to the maximum number of games (specifically, 170 games) or less. As a result, it is possible to prevent an excessive number of games from being awarded while making it possible to increase the number of first unit execution times ST12 in which the number of games to be added is awarded.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはART状態ST6の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなっていなくても当該ART状態ST6は終了される。これにより、ART状態ST6が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回のART状態ST6における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数以下に制限される。これにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に制限がある状況において、ART状態ST6の継続ゲーム数の付与が上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。 When the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, the ART state ST6 is terminated even if the remaining number of continuous games in the ART state ST6 is not 0 games. This makes it possible to prevent the ART state ST6 from continuing excessively. In this case, the total number of additional games in one ART state ST6 is limited to the maximum number of games or less. As a result, in a situation where the number of continuous games in the second section SC2 is limited, it is possible to prevent the number of continuous games in the ART state ST6 from being imparted biasedly by the number of additional games.

第1単位実行回ST12における1回の実行回において付与される上乗せゲーム数は、当該上乗せゲーム数の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。これにより、上乗せゲーム数の1回の付与によって、付与対象となった上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、上乗せゲーム数が付与されることとなる第1単位実行回ST12の実行回が複数回発生し得るようにすることが可能となる。 The number of additional games provided in one execution time in the first unit execution time ST12 is the number of games that is smaller than the maximum number of games of the number of additional games. As a result, it is possible to prevent the total number of games of the added game number to be awarded from reaching the maximum number of games by giving the added game number once. Therefore, it is possible to allow the number of executions of the first unit number of executions ST12 for which the additional number of games is awarded to occur a plurality of times.

第1単位実行回ST12の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合に実行された継続抽選処理(ステップS3017)にて当選となることで、当該第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第1単位実行回ST12の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。 A new execution of the first unit execution ST12 is started by winning in the continuation lottery process (step S3017) executed when the number of remaining continuation games of the first unit execution ST12 is 0 games. In this case, since the maximum number of games is set with respect to the total number of games to be added as described above, it is possible to easily generate a situation in which the execution times of the first unit execution times ST12 are repeated in the configuration in which the upper limit number of games is set for the number of continuous games in the second section SC2.

第1単位実行回ST12の実行回が12回実行された場合にはその次の実行回は第2単位実行回ST13となる。そして、第2単位実行回ST13の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合に実行される継続抽選処理(ステップS3017)では継続率が90%となる。この継続率は、第1単位実行回ST12である場合に実行される継続抽選処理(ステップS3017)において最も高い継続率である80%よりも高い確率となっている。これにより、単位実行回ST12,ST13の実行回が繰り返されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第2区間SC2の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第2単位実行回ST13の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。 When the first unit execution time ST12 is executed 12 times, the next execution time is the second unit execution time ST13. Then, the continuation rate becomes 90% in the continuation lottery process (step S3017) executed when the number of remaining continuation games in the second unit execution times ST13 is 0 games. This continuation rate is higher than 80%, which is the highest continuation rate in the continuation lottery process (step S3017) executed in the first unit execution times ST12. This makes it possible to increase the player's satisfaction with the fact that the execution times of the unit execution times ST12 and ST13 have been repeated. In this case, since the maximum number of games is set with respect to the total number of games to be added as described above, it is possible to easily generate a situation in which the execution times of the second unit execution times ST13 are repeated in the configuration in which the upper limit number of games is set for the number of continuous games in the second section SC2.

上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数は、ART状態ST6として継続可能なゲーム数の最小値から、単位実行回ST12,ST13が13回実行されるまでに決定された当該単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、第2区間SC2の上限ゲーム数が定められているとともに第1単位実行回ST12において上乗せゲーム数が付与され得る構成であっても、単位実行回ST12,ST13の実行回数が13回以上となることでそれまでよりも高い継続率で継続抽選処理(ステップS3017)が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 The maximum number of games of the total number of games to be added is set to be less than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of initial games of the unit execution times ST12 and ST13 determined until the unit execution times ST12 and ST13 are executed 13 times from the minimum value of the number of games that can be continued as the ART state ST6. As a result, even in a configuration in which the upper limit number of games in the second section SC2 is set and an additional number of games can be given in the first unit execution times ST12, it is possible to create a situation in which the continuous lottery process (step S3017) is executed with a higher continuation rate than before when the number of execution times of the unit execution times ST12 and ST13 becomes 13 or more.

第2単位実行回ST13においては上乗せゲーム数が付与されない。これにより、第2単位実行回ST13が繰り返されることによって高い継続率で継続抽選処理(ステップS3017)が実行される機会を多く付与することが可能となる。 In the second unit execution time ST13, the additional number of games is not awarded. As a result, by repeating the second unit execution times ST13, it is possible to provide many opportunities for the continuous lottery process (step S3017) to be executed at a high continuation rate.

上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて1以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理(ステップS3302)にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が0ゲームとなる。これにより、今回のART状態ST6における第1単位実行回ST12において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第1単位実行回ST12であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。 Even if the number of additional games of 1 or more is selected in the additional lottery processing (step S3302), if the remaining number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is not larger than the number of additional games selected this time in the additional lottery processing (step S3302), the selected additional game number is invalidated without being added. In other words, the remaining number of add-on games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 is not set as an object to be added, but the number of add-on games becomes 0 as in the case where the add-on lottery process (step S3302) does not result in an add-on win. As a result, it is possible not only to set the number of additional games that can be generated in the first unit execution time ST12 in the current ART state ST6 to be equal to or less than the maximum number of games, but also to increase the possibility that the number of additional games will be given even in the first unit execution time ST12 in the subsequent execution time.

第1単位実行回ST12の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与する上乗せゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された上乗せゲーム数が当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する上乗せゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 Even in a situation where it is not decided to start a new execution time of the first unit execution time ST12, the number of additional games to be given to the initial number of games of the new execution time is determined, and when the new execution time is actually started, the determined additional game number is given to the initial number of games of the new execution time. Thus, it is possible to determine in advance the number of games to be added when a new run is started, and when the new run is started, it is possible to execute the performance corresponding to the number of added games before the new run is started.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に次の実行回が仮に開始された場合に付与される上乗せゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 Since the number of additional games to be given when the next execution time is tentatively started before the start of the last game of the current execution time in the first unit execution time ST12, it is possible to execute the performance corresponding to the number of additional games to be given to the execution time that can be executed next to the current execution time in the final game of the current execution time.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回において、当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数が決定される。これにより、上乗せゲーム数は次に実行され得る実行回についてのみ決定されるため、複数の上乗せゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。 In the execution round currently being executed in the first unit execution round ST12, the number of additional games to be given to the execution round that can be executed next to the execution round is determined. As a result, since the number of additional games is determined only for the next possible execution, there is no need to cumulatively store a plurality of numbers of additional games.

第1単位実行回ST12における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定される。これにより、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。 When the final game of the current run in the first unit run ST12 is started, it is determined whether or not to start a new run after the end of the current run. As a result, it is possible to shorten the period from when it is decided to start a new execution cycle to when the new execution cycle is started.

第1単位実行回ST12における新たな実行回が開始される場合には現状実行されている実行回の最終ゲームにて継続演出が実行される構成において、当該継続演出の演出内容が新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出内容とされる。これにより、継続演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、継続演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When a new execution time in the first unit execution time ST12 is started, the performance content of the continuous performance is set to the performance content corresponding to the number of additional games given to the new execution time in the structure in which the continuous performance is executed in the final game of the current execution time. As a result, the player who has confirmed the continuous effect can not only grasp the start of a new execution round, but also predict or grasp the number of additional games to be given to the new execution round. As a result, it is possible to increase the attention of the player to the continuous effect.

疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することに基づいて第2区間SC2が終了する場合には、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了してから終了準備状態ST7となり当該終了準備状態ST7において所定ゲーム数が実行された後に第2区間SC2が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することで第2区間SC2が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後に第2区間SC2に維持される期間を生じさせることが可能となる。 When the second section SC2 ends based on the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the end preparation state ST7 is entered after the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, and the second section SC2 ends after a predetermined number of games are executed in the end preparation state ST7. As a result, even when the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends, it is possible to generate a period in which the second section SC2 is maintained after the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends.

終了準備状態ST7において1ゲームが実行された場合に第2区間SC2が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後に第2区間SC2が維持される期間を極力短くすることが可能となる。 The second section SC2 ends when one game is executed in the end preparation state ST7. This makes it possible to minimize the period during which the second section SC2 is maintained after the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends.

疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了することで第2区間SC2が終了する場合には、終了準備状態ST7において所定ゲーム数が実行されることで第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了した後も区間表示部67の点灯状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。 When the second section SC2 ends by the end of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6, the section display part 67 is changed from the lit state to the extinguished state when the second section SC2 ends by executing a predetermined number of games in the end preparation state ST7. As a result, even after the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends, the lighting state of the interval display section 67 can be maintained for a predetermined number of games.

Aモードの第2区間SC2においてART状態ST6への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ST5が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST7となるとともに当該終了準備状態ST7においては区間表示部67が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしてもART状態ST6への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ART状態ST6への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ART状態ST6への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。 Even if the pseudo-bonus state ST5 ends without confirming the transition to the ART state ST6 in the second section SC2 of the A mode, after the pseudo-bonus state ST5 ends, the one-game end preparation state ST7 is entered, and since the section display section 67 is maintained in the lighted state in the end preparation state ST7, the section display section 67 is lighted even at the timing after all the reels 32L, 32M, and 32R are completely stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST5. Thus, even if the section display part 67 is confirmed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are completely stopped in the final game of the pseudo bonus state ST5 under the condition that the performance indicating that the shift to the ART state ST6 is decided is not executed, it cannot be specified that the shift to the ART state ST6 does not occur. Therefore, it is possible for the player to expect that the resurrection performance will be executed at the timing when all the reels 32L, 32M, 32R are completely stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST5 in a situation where the performance indicating that the transition to the ART state ST6 is confirmed is not executed, and the expectation for the confirmation of the transition to the ART state ST6 can be maintained.

エンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6の途中であっても第2区間SC2が終了し、それに伴って疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了する場合には、当該エンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6が終了するとともに第2区間SC2が終了する。これにより、エンディング条件が成立した場合には即座に第2区間SC2を終了させることが可能となる。 The second section SC2 ends even in the middle of the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 by satisfying the ending condition, and when the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends accordingly, the pseudo-bonus state ST5 or the ART state ST6 ends and the second section SC2 ends in the game in which the ending condition is satisfied. As a result, when the ending condition is met, the second section SC2 can be ended immediately.

「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)を超えた場合、第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、合計獲得数カウンタ74dにより計測されている遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かが判定される。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 When the value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed)" from "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" when the game medium is not given)" is set as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is taken as the predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value. When the limited total net increase number of game media, which is the number of game media, exceeds the upper limit net increase number (specifically, 2400), the second section SC2 ends. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing for an excessively long time. In this case, even in a game in which a replay prize is established, it is determined whether or not the restricted total net increase number of game media counted by the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400". As a result, even if the value of the total winning number counter 74d has already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game before the game in which the replay winning has been established, but the initialization processing of the second section SC2 has not been executed due to noise or the like, it is possible to specify that the value of the total winning number counter 74d has exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the subsequent game in which the replay winning has been established, and the second section SC2. initialization processing can be executed.

いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、合計獲得数カウンタ74dの値を更新するための処理であるステップS2008~ステップS2012の処理が実行されない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS2008~ステップS2012の処理が実行されないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any of the replay wins are established, the processing of steps S2008 to S2012 for updating the value of the total winning number counter 74d is not executed. In a game in which a replay prize is established, a game medium owned by a player is used for bet setting at the start of the game, but as a profit due to the establishment of the replay prize, it is possible to replay a new game with the same number of bets as in the game in which the replay prize is established. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, the processing of steps S2008 to S2012 is not executed in the game in which the replay winning is established, so that in the game in which the number of game media owned by the player does not change, the execution of the processing for changing the value of the total winning number counter 74d can be omitted, and the execution of useless processing can be omitted.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達した場合にも第2区間SC2が終了する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームにおいて遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達していると判定されて第2区間SC2が終了される場合であっても、その第2区間SC2の終了が当該第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに起因していると遊技者に認識させることが可能となり、リプレイ入賞が成立したゲームにて第2区間SC2が終了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 The second section SC2 also ends when the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games). As a result, even when the second section SC2 is ended by determining that the total number of net increases with limitation of game media has reached the upper limit net increase number in a game in which a replay winning is established, the player can be made to recognize that the end of the second section SC2 is caused by the number of games continued in the second section SC2 reaching the upper limit number of games, and even if the second section SC2 is ended in a game in which a replay winning is established, the player can be prevented from feeling uncomfortable.

単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが開始された場合には第1待機期間及び第2待機期間が経過する度に第2乱数回路76から第2乱数が取得されて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される。これにより、第2乱数回路76を利用しながら、加算抽選処理(ステップS3213)を繰り返し実行することが可能となる。 When the start game of a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 is started, the second random number is obtained from the second random number circuit 76 each time the first standby period and the second standby period elapse, and the addition lottery process (step S3213) is executed. This makes it possible to repeatedly execute the addition lottery process (step S3213) while using the second random number circuit .

第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第1待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。第1待機期間は、第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である1.49ミリ秒に設定されている。これにより、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに第2乱数回路76における乱数の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において第2乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「0~255」の数値範囲となる第2乱数のいずれの数値も第2乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第2待機期間が確保されていることにより、第2乱数回路76における第2乱数の1周の範囲内において第2乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。 Not only is the first standby period secured as a fixed period, but also the second standby period is secured as a variable period from when the second random number is acquired once until the next second random number is acquired. The first standby period is set to be longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once. Specifically, it is set to 1.49 milliseconds, which is longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once. As a result, the second random number circuit 76 updates the random number at least once after the second random number is acquired once before the next second random number is acquired, and even when the acquisition of the second random number is repeated in a short period of time, it is possible to acquire any value of the second random number within the numerical range of "0 to 255" as the second random number at each acquisition timing. In addition, since the second waiting period is secured as the period of variation, it is possible to prevent the second random number acquisition timing from being biased within the range of one cycle of the second random number in the second random number circuit 76. - 特許庁

前回取得された第2乱数を利用して第2待機期間が変動される。これにより、構成の複雑化を抑制しながら第2待機期間を変動させることが可能となる。 The second waiting period is varied using the previously obtained second random number. This makes it possible to vary the second standby period while suppressing complication of the configuration.

前回取得された第2乱数に基づいてばらつき数値が設定されるとともに繰り返し回数として「15」が設定される。そして、ばらつき数値と繰り返し回数との大小関係が判定され、当該判定において肯定判定をした場合と否定判定をした場合とで当該判定処理の処理時間が変動することとなる。また、大小関係が判定された場合に繰り返し回数の値が1減算され、繰り返し回数が「0」ではない場合には、その1減算後における繰り返し回数と上記ばらつき数値との大小関係が再度判定される。一方、繰り返し回数が「0」となった場合には第2乱数回路76から第2乱数が取得されて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される。これにより、前回取得された第2乱数に対応するばらつき数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して第2待機期間を変動させることが可能となる。 A variation numerical value is set based on the second random number obtained last time, and "15" is set as the number of repetitions. Then, the magnitude relationship between the variation value and the number of repetitions is determined, and the processing time of the determination process varies depending on whether the determination is positive or negative. When the magnitude relationship is determined, the value of the number of repetitions is subtracted by 1, and when the number of repetitions is not "0", the magnitude relationship between the number of repetitions after the subtraction of 1 and the variation numerical value is again determined. On the other hand, when the number of repetitions is "0", the second random number is acquired from the second random number circuit 76, and the addition lottery process (step S3213) is executed. This makes it possible to change the second waiting period by using the variation numerical value corresponding to the second random number obtained last time and the number of times the magnitude relationship is determined.

ばらつき数値の最大値と繰り返し回数の初期値とが一致している。これにより、ばらつき数値が異なれば第2待機期間が異なる期間となるようにすることが可能となる。 The maximum value of the variation numerical value and the initial value of the number of repetitions are the same. This makes it possible to set the second standby period to be a different period for different numerical values of variation.

<第2の実施形態>
本実施形態では、第1CB入賞の成立となる図柄の組合せが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the combination of symbols that establishes the first CB prize is different from that in the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図71(a)は本実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 71(a) is an explanatory diagram for explaining the combination of symbols for establishing the first CB prize and the combination of symbols for establishing the second CB prize in this embodiment.

第2CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、中リール32Mにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、右リール32Rにおいて「BAR」図柄がメインラインML上を通過してから次に「BAR」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。したがって、ストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては、第2CB役に当選している状況であっても第2CB入賞が成立しないことがある。 As in the first embodiment, the combination of the symbols for the 2nd CB winning prize is a combination in which the left reel 32L has a "white 7" symbol on the main line ML, the middle reel 32M has a "white 7" symbol, and the right reel 32R has a "BAR" symbol. On the left reel 32L, five or more symbols pass through the main line ML after the "WHITE 7" pattern passes over the main line ML until the next "WHITE 7" pattern passes over the main line ML. Also, on the middle reel 32M, five or more symbols pass through the main line ML after the "WHITE 7" symbol passes over the main line ML until the next "WHITE 7" symbol passes over the main line ML. Also, on the right reel 32R, five or more symbols pass the main line ML after the "BAR" pattern passes over the main line ML until the next "BAR" pattern passes over the main line ML. Therefore, depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established even if the second CB combination is won.

一方、第1CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と異なり、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、中リール32Mにおいて「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、右リール32Rにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。したがって、第1CB役に当選している場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞が成立する。 On the other hand, unlike the above-described first embodiment, the symbol combination for the first CB prize is a combination in which the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol on the main line ML. In the left reel 32L, the number of symbols passing through the main line ML after the "bell" symbol passes over the main line ML until the next "bell" symbol passes over the main line ML is 4 or less. Further, the number of symbols passing through the main line ML after the "replay" symbol passes over the main line ML until the next "replay" symbol passes over the main line ML on the middle reel 32M is 4 or less. Further, the number of symbols passing through the main line ML after the "bell" symbol passes over the main line ML until the next "bell" symbol passes over the main line ML on the right reel 32R is 4 or less. Therefore, when the first CB combination is won, the first CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44.

図71(b)は第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図71(b1)はベット数が「3」であるゲームが実行される期間を示し、図71(b2)はベット数が「2」であるゲームが実行される期間を示し、図71(b3)は第1CB役が当選状態となっている期間を示し、図71(b4)は第2CB役が当選状態となっている期間を示し、図71(b5)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3となっている期間を示す。 FIG. 71(b) is a time chart showing the flow of the game when the first CB or second CB winning combination is won. FIG. 71(b1) shows a period during which a game with a bet number of "3" is executed, FIG. 71(b2) shows a period during which a game with a bet number of "2" is executed, FIG. 71(b3) shows a period during which the first CB hand is won, FIG. 71(b4) shows a period when the second CB hand is won, and FIG.

まず第1CB役の当選状態となる場合について説明する。 First, the case where the first CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt1のタイミングで図71(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで図71(b3)に示すように第1CB役に当選する。その後、t2のタイミングで図71(b1)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第1CB役に当選しているとともに第1CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、t2のタイミングで第1CB入賞が成立することで、図71(b3)に示すように第1CB役の当選状態が解除されるとともに図71(b5)に示すように第1CB状態ST2が開始される。 At the timing of t1 when neither the first CB nor the second CB is won after the main MPU 72 has executed the all-clearing process (step S105), a game with the number of bets of "3" is started as shown in FIG. 71(b1). In this case, the first CB combination is won at the timing t1 as shown in FIG. 71(b3). After that, at the timing of t2, the current game ends as shown in FIG. 71(b1). In this case, the combination of symbols that wins the first CB role in the current game and establishes the first CB prize is a combination of symbols that does not cause a so-called dropout. Therefore, when the first CB win is established at the timing t2, the winning state of the first CB combination is canceled as shown in FIG. 71(b3) and the first CB state ST2 is started as shown in FIG. 71(b5).

次に、第2CB役の当選状態となる場合について説明する。 Next, the case where the second CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt3のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで図71(b4)に示すように第2CB役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。その後、t4のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 At the timing of t3 when neither the first CB nor the second CB is won after the main MPU 72 has executed the all-clearing process (step S105), a game with the number of bets of "2" is started as shown in FIG. 71(b2). In this case, the second CB combination is won at the timing of t3 as shown in FIG. 71(b4). After that, the game is finished, but the combination of symbols that establishes the second CB prize is a combination of symbols that can cause a so-called dropout, and the second CB prize is not established by operating the stop buttons 42 to 44 at the stop operation timing that does not establish the second CB prize. After that, at timing t4, as shown in FIG. 71(b2), a game in which the number of bets is "2" is started, but even in this game, the stop buttons 42 to 44 are operated at the stop operation timing that does not establish the second CB winning, so the second CB winning does not occur.

その後、第2CB役が当選している状況であるt5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図71(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。但し、第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームにおいてはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞が成立しない。その後、t7のタイミングで図71(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 After that, a game with the number of bets of "3" is started as shown in FIG. 71(b1) at timings t5 and t6 when the second CB combination is won. However, in a game where the number of bets is "3" even if the second CB combination is won, the second CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. After that, at the timing of t7, a game with the number of bets of "2" is started as shown in FIG.

上記構成によれば、ベット数が「2」であるゲームを先に実行して第2CB役の当選状態としてからベット数が「3」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第2CB役の当選状態となっていない状況でベット数が「3」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第1CB役に当選となったゲームで確実に第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行する。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させた後にベット数が「3」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第1CB状態ST2への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, instead of playing the game in which the number of bets is '2' first and then the game in which the number of bets is '3' is started after the second CB role is won, the game is played by an unusual game method in which the game is played with the number of bets of '3' when the second CB role is not won. is shifted to the first CB state ST2. As a result, even if an attempt is made to obtain an illegal profit by playing a game with a bet number of "3" after illegally executing the all clear processing (step S105), the transition to the first CB state ST2 occurs, making it difficult for the fraudulent person to obtain an illegal profit.

<第3の実施形態>
本実施形態では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況で画像表示装置63に表示される非内部報知画像G12及び第1CB役の当選状態である状況で画像表示装置63に表示される第1内部明示画像G13を表示させるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration for displaying the non-internal notification image G12 displayed on the image display device 63 when neither the first CB hand nor the second CB hand is won and the first internal explicit image G13 displayed on the image display device 63 when the first CB hand is won is different from the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図72は演出側MPU92にて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。内部報知の切り換え制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 72 is a flow chart showing internal notification switching control processing executed by the effect side MPU 92 . The switching control process of the internal notification is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

まず内部報知の許可操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3601)。本実施形態では前面扉12の背面に搭載された演出制御装置90に報知許可スイッチが設けられており、筐体11に対する前面扉12の施錠状態を解除して当該前面扉12をスロットマシン10前方に開放させることで報知許可スイッチの操作が可能となる。そして、報知許可スイッチがON位置に操作されている場合にステップS3601にて肯定判定をする。ステップS3601にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた内部報知の許可フラグに「1」をセットする(ステップS3602)。内部報知の許可フラグに「1」がセットされている場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示が可能となる。 First, it is determined whether or not an internal notification permission operation has occurred (step S3601). In this embodiment, a performance control device 90 mounted on the rear surface of the front door 12 is provided with a notification permission switch, and the notification permission switch can be operated by releasing the locked state of the front door 12 with respect to the housing 11 and opening the front door 12 to the front of the slot machine 10. - 特許庁Then, when the notification permission switch is operated to the ON position, an affirmative determination is made in step S3601. When an affirmative determination is made in step S3601, "1" is set to the internal notification permission flag provided in the effect side RAM 94 (step S3602). When the internal notification permission flag is set to "1", the display of the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is enabled.

内部報知の切り換え制御処理では、内部報知の禁止操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3603)。具体的には、演出制御装置90に設けられた上記報知許可スイッチがOFF位置に操作されているか否かを判定する。そして、報知許可スイッチがOFF位置に操作されている場合にステップS3603にて肯定判定をする。ステップS3603にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の内部報知の許可フラグを「0」クリアする(ステップS3604)。内部報知の許可フラグの値が「0」である場合には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であっても画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されることはなく、第1CB役の当選状態である状況であっても画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されることはない。 In the internal notification switching control process, it is determined whether or not an internal notification prohibiting operation has occurred (step S3603). Specifically, it is determined whether or not the notification permission switch provided in the effect control device 90 is operated to the OFF position. Then, when the notification permission switch is operated to the OFF position, an affirmative determination is made in step S3603. When an affirmative determination is made in step S3603, the internal notification permission flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3604). When the value of the internal notification permission flag is '0', the non-internal notification image G12 is not displayed on the image display device 63 even when neither the first CB hand nor the second CB hand is won, and the first internal explicit image G13 is not displayed on the image display device 63 even when the first CB hand is won.

上記構成によれば、各CB役の当選状態に応じて非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示され得る状況と、各CB役の当選状態と関係なく非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13が画像表示装置63に表示されない状況とを、遊技ホールの管理者において切り換えることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者は非内部報知画像G12又は第1内部明示画像G13の表示によって各CB役の当選状態を把握可能としながら、不正行為者や遊技者に対しては各CB役の当選状態に関係なく非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13が表示されないようにさせることが可能となる。 According to the above configuration, the manager of the gaming hall can switch between a situation in which the non-internal notification image G12 or the first explicit internal image G13 can be displayed on the image display device 63 according to the winning status of each CB role, and a situation in which the non-internal reporting image G12 and the first explicit internal notification image G13 are not displayed on the image display device 63 regardless of the winning status of each CB role. As a result, the manager of the game hall can grasp the winning state of each CB combination by displaying the non-internal notification image G12 or the first internal explicit image G13, while preventing the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 from being displayed to the cheater or the player regardless of the winning state of each CB combination.

<第4の実施形態>
上記第1の実施形態では終了準備状態ST7に移行した場合には当該終了準備状態ST7において実行されたゲームにおける遊技内容に関係なく、終了準備状態ST7が終了した後に通常遊技状態ST1に移行する構成としたが、本実施形態ではART状態ST6から移行した終了準備状態ST7においては当該終了準備状態ST7にて実行されたゲームにおける遊技内容に応じてART状態ST6の復活が有り得る構成となっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the above-described first embodiment, when transitioning to the end preparation state ST7, regardless of the game contents of the game executed in the end preparation state ST7, it is configured to shift to the normal game state ST1 after the end preparation state ST7 is ended. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図73は主側MPU72にて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。なお、終了準備状態処理は、終了準備状態ST7において遊技終了時の対応処理(図26)にて実行される。 FIG. 73 is a flowchart showing termination preparation state processing executed by the main MPU 72. FIG. It should be noted that the end preparation state process is executed in the end preparation state ST7 as a corresponding process (FIG. 26) when the game ends.

今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=5~10のいずれかに当選している場合(ステップS3701:YES)、ART復活抽選処理を実行する(ステップS3702)。ART復活抽選処理では、終了準備状態ST7からART状態ST6に復活させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選している方が、ART復活抽選処理にてART復活当選となる確率が高くなる。 If any of the index values IV=5 to 10 is won in the winning lottery process (FIG. 16) in the current game (step S3701: YES), ART revival lottery process is executed (step S3702). In the ART revival lottery process, it is decided by lottery whether or not to revive from the end preparation state ST7 to the ART state ST6. In this case, the winning index value IV with a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the current game has a higher probability of winning an ART revival lottery in the ART revival lottery process.

ART復活抽選処理の結果がART復活当選である場合(ステップS3703:YES)、ART状態ST6の継続設定処理を実行する(ステップS3704)。当該継続設定処理では、終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態がART状態ST6の第1単位実行回ST12であった場合には当該第1単位実行回ST12の新たな実行回を発生させるための処理を実行し、終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態がART状態ST6の第2単位実行回ST13であった場合には当該第2単位実行回ST13の新たな実行回を発生させるための処理を実行する。なお、当該構成に限定されることはなく終了準備状態ST7に移行する前における遊技状態に関係なく、ART状態ST6に復活する場合には開始期間ST11に移行する構成としてもよい。 If the result of the ART resurrection lottery process is ART resurrection winning (step S3703: YES), the continuation setting process for the ART state ST6 is executed (step S3704). In the continuation setting process, when the game state before shifting to the end preparation state ST7 is the first unit execution times ST12 of the ART state ST6, a process for generating a new execution time of the first unit execution times ST12 is executed, and when the game state before shifting to the end preparation state ST7 is the second unit execution time ST13 of the ART state ST6, a process for generating a new execution time of the second unit execution times ST13 is executed. It should be noted that the present invention is not limited to this configuration, and regardless of the gaming state before transitioning to the end preparation state ST7, the transition to the start period ST11 may be made when returning to the ART state ST6.

その後、ART復活コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。これにより、演出側MPU92はART状態ST6に復活したことを示す演出が実行された後に移行先の遊技状態に対応する演出が実行されるように、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 After that, an ART restoration command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3705). As a result, the performance side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 so that the performance corresponding to the game state of the shift destination is executed after the performance indicating the restoration to the ART state ST6 is executed.

上記構成によれば、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくART状態ST6が終了して終了準備状態ST7に移行したとしても当該終了準備状態ST7において実行されたゲームの遊技内容に基づいてART状態ST6に復活することがある。これにより、終了準備状態ST7であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, even if the ART state ST6 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 and shifts to the end preparation state ST7, the ART state ST6 may be revived based on the game contents of the game executed in the end preparation state ST7. As a result, the player's sense of expectation can be maintained even in the end preparation state ST7.

<第5の実施形態>
本実施形態ではループ抽選処理の実行内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the execution contents of the loop lottery process. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図74は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理では、ステップS3806にてループ抽選処理を実行する。つまり、本実施形態では定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に起動されるタイマ割込み処理にてループ抽選処理が実行される。なお、ステップS3801~ステップS3805及びステップS3807~ステップS3815の処理内容は上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図11)のステップS201~ステップS214の処理内容と同一である。 FIG. 74 is a flow chart showing timer interrupt processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . In the timer interrupt process, a loop lottery process is executed in step S3806. That is, in the present embodiment, the loop lottery process is executed by the timer interrupt process that is started periodically (specifically, every 1.49 milliseconds). The processing contents of steps S3801 to S3805 and steps S3807 to S3815 are the same as the processing contents of steps S201 to S214 of the timer interrupt processing (FIG. 11) in the first embodiment.

図75はタイマ割込み処理(図74)のステップS3806にて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 75 is a flow chart showing the loop lottery process executed in step S3806 of the timer interrupt process (FIG. 74).

まず主側RAM74に設けられたループ抽選の完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3901)。ループ抽選処理は上記第1の実施形態と同様に、ART状態ST6の単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されるゲームの開始時において初期ゲーム数を決定するための処理である。上記第1の実施形態では単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数が29ゲーム~32ゲームに設定されておりループ抽選処理(図65)にて加算抽選処理(ステップS3213)が実行される回数は最大で3回であった。これに対して、本実施形態では単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~1029ゲームに設定されているため単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機として実行される加算抽選処理(ステップS3911)の回数は最大で1000回である。ループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。 First, it is determined whether or not the loop lottery completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3901). As in the first embodiment, the loop lottery process is a process for determining the initial number of games at the start of the game when new execution times of unit execution times ST12 and ST13 in ART state ST6 are started. In the first embodiment, the number of initial games of the unit execution times ST12 and ST13 is set to 29 games to 32 games, and the number of times that the addition lottery process (step S3213) is executed in the loop lottery process (FIG. 65) is three times at maximum. On the other hand, in the present embodiment, since the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 is set to 29 games to 1029 games, the number of times of addition lottery processing (step S3911) executed when a new execution time of the unit execution times ST12 and ST13 is started is 1000 times at maximum. The loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is activated, and the addition lottery process (step S3911) is executed once for each execution of the loop lottery process (FIG. 75).

ループ抽選の完了フラグは、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理(ステップS3911)の実行が完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたタイミングにおいてはループ抽選の完了フラグの値は「0」となっており、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理(ステップS3911)の実行が完了している場合、すなわち加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選とならなかった場合又は加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数に達した場合にはループ抽選の完了フラグに「1」がセットされる。ループ抽選の完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3901:YES)、加算抽選処理(ステップS3911)を実行する必要がないためそのまま本ループ抽選処理を終了する。 The loop lottery completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the execution of the addition lottery process (step S3911) triggered by the start of new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is completed. At the timing when new execution times of unit execution times ST12 and ST13 are started, the value of the completion flag of the loop lottery is "0", and when execution of addition lottery processing (step S3911) triggered by the start of new execution times of unit execution times ST12 and ST13 is completed, that is, when addition winning is not achieved in addition lottery processing (step S3911) or when the number of execution times of addition lottery processing (step S3911) reaches the end reference number. "1" is set to the completion flag of the loop lottery. If the loop lottery completion flag is set to "1" (step S3901: YES), there is no need to execute the addition lottery process (step S3911), so this loop lottery process ends.

ループ抽選の完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3901:NO)、今回が単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する(ステップS3902)。ステップS3902にて肯定判定をした場合、ステップS3903~ステップS3908にて、加算抽選処理(ステップS3910)の実行に際して使用する第2乱数を取得する処理(ステップS3909)の前に第2待機期間を発生させるための処理を実行する。 If the completion flag of the loop lottery is not set to "1" (step S3901: NO), it is determined whether or not the current game is the starting game of a new execution time of unit execution times ST12 and ST13 (step S3902). If an affirmative determination is made in step S3902, in steps S3903 to S3908, a process for generating a second waiting period is executed before the process (step S3909) for acquiring the second random number used in executing the addition lottery process (step S3910).

上記第1の実施形態におけるループ抽選処理(図65)では、第2乱数が繰り返し取得される場合において第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに強制的に待機する期間として第1待機期間と第2待機期間とが設定されていた。これに対して、本実施形態ではループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。タイマ割込み処理(図74)は1.49ミリ秒周期で起動されるため、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理(図74)の起動周期分の待ち期間が発生する。この期間が上記第1の実施形態における第1待機期間に相当する。つまり、タイマ割込み処理(図74)の起動周期によって第1待機期間が確保されているため、ループ抽選処理(図75)において第1待機期間を確保するための処理を実行する必要が生じない。タイマ割込み処理(図74)の起動周期である1.49ミリ秒は第2乱数回路76において第2乱数の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間である。 In the loop lottery process (FIG. 65) in the first embodiment, when the second random number is obtained repeatedly, a first waiting period and a second waiting period are set as a forced waiting period from when the second random number is obtained once until when the second random number is obtained next time. On the other hand, in the present embodiment, the loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is activated, and the addition lottery process (step S3911) is executed once for each execution of the loop lottery process (FIG. 75). Since the timer interrupt process (Fig. 74) is started at a cycle of 1.49 milliseconds, a waiting period corresponding to at least the start cycle of the timer interrupt process (Fig. 74) occurs from when the second random number is obtained once to when the second random number is obtained next time. This period corresponds to the first standby period in the first embodiment. That is, since the first waiting period is secured by the activation cycle of the timer interrupt process (FIG. 74), there is no need to execute processing for securing the first waiting period in the loop lottery process (FIG. 75). 1.49 milliseconds, which is the activation period of the timer interrupt process (FIG. 74), is longer than the period required for the second random number circuit 76 to update the second random number once.

ループ抽選処理(図75)における第2待機期間を発生させるための処理(ステップS3903~ステップS3908)は、上記第1の実施形態におけるループ抽選処理(図65)の第2待機期間を発生させるための処理(ステップS3205~ステップS3210)と同一である。具体的には、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74g(図9参照)に繰り返し回数である「15」をセットする(ステップS3903)。ループ抽選処理(図75)では既に説明したとおり第2乱数回路76からの第2乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第2乱数が繰り返し取得される場合には第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第1待機期間(タイマ割込み処理(図74)の起動周期)が確保されるだけではなく、変動の期間として第2待機期間が確保される。この第2待機期間は最大値となったとしても第1待機期間以下、より詳細には第1待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第2待機期間が第1待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第2待機期間が第1待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第2待機期間は常に第1待機期間以上の期間となる構成としてもよい。 The process (steps S3903 to S3908) for generating the second waiting period in the loop lottery process (FIG. 75) is the same as the process (steps S3205 to S3210) for generating the second waiting period in the loop lottery process (FIG. 65) in the first embodiment. Specifically, "15", which is the number of repetitions, is set in the repetition number counter 74g (see FIG. 9) of the main RAM 74 (step S3903). In the loop lottery process (FIG. 75), acquisition of the second random number from the second random number circuit 76 can be repeated as already described. Then, when the second random number is obtained repeatedly, not only is the first waiting period (activation period of the timer interrupt processing (FIG. 74)) as a fixed period from when the second random number is obtained until the next second random number is obtained, but also the second waiting period is ensured as a variable period. Even if the second waiting period reaches the maximum value, it is shorter than the first waiting period, more specifically shorter than the first waiting period. However, without being limited to this, the second standby period may be the same as the first standby period, the second standby period may be longer than the first standby period, or the second standby period may be always longer than the first standby period.

その後、主側RAM74の第2乱数取得エリアから前回のステップS3910にて取得した第2乱数を読み出す(ステップS3904)。なお、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後においては第2乱数取得エリアには10進数で「0」の値となる第2乱数が格納されていることになる。その後、ステップS3904にて読み出した8ビットの第2乱数のうち下位4ビットの数値をばらつき数値として主側MPU72のレジスタに記憶する(ステップS3905)。この場合、ばらつき数値は4ビットの数値情報となるため、最小値が「0」であり最大値が「15」である値となる。 After that, the second random number obtained in the previous step S3910 is read out from the second random number obtaining area of the main RAM 74 (step S3904). After the partial clearing process (step S104) or the complete clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the second random number acquisition area stores the second random number having a decimal value of "0". Thereafter, the lower 4-bit numerical value of the 8-bit second random number read in step S3904 is stored in the register of the main MPU 72 as the variation numerical value (step S3905). In this case, since the variation numerical value is 4-bit numerical information, the minimum value is “0” and the maximum value is “15”.

その後、主側MPU72のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さいか否かを判定する(ステップS3906)。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい場合には(ステップS3906:YES)、JUMP命令によりステップS3907の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値以上である場合には(ステップS3906:NO)、NOP命令によりステップS3907の処理に進む。ステップS3907では繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算する。そして、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が1以上であれば(ステップS3908:NO)、ステップS3906の処理に戻り、1減算後における繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」であれば(ステップS3908:YES)、ステップS3909に進む。 After that, it is determined whether or not the variation value stored in the register of the main MPU 72 is smaller than the value of the repetition number counter 74g of the main RAM 74 (step S3906). If the variation value is smaller than the value of the repetition number counter 74g (step S3906: YES), the process proceeds to step S3907 by a JUMP instruction, and if the variation value is equal to or greater than the value of the repetition number counter 74g (step S3906: NO), the process proceeds to step S3907 by a NOP instruction. In step S3907, 1 is subtracted from the value of the repetition number counter 74g. If the value of the repetition counter 74g after subtracting 1 is 1 or more (step S3908: NO), the process returns to step S3906, and if the value of the repetition counter 74g after subtracting 1 is "0" (step S3908: YES), the process proceeds to step S3909.

上記のとおりステップS3906にて肯定判定をした場合及びステップS3906にて否定判定をした場合のいずれであってもステップS3907の処理に進むこととなるが、NOP命令が実行された場合よりもJUMP命令が実行された場合の方が10マイクロ秒程度、ステップS3907の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第2乱数の下位4ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ74gの値よりも小さい値であるか否かにより、JUMP命令が実行される場合とNOP命令が実行される場合とが生じる。さらにステップS3907の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ74gの値は1減算されるとともに1減算後の繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となるまでステップS3906及びステップS3907の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である15回のうちステップS3906にてJUMP命令が実行される回数とステップS3906にてNOP命令が実行される回数との比率を前回取得した第2乱数の下位4ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第2待機期間を変動させることが可能となる。 As described above, the process proceeds to step S3907 regardless of whether the determination in step S3906 is affirmative or the determination in step S3906 is negative, but the processing time required to proceed to step S3907 is about 10 microseconds longer when the JUMP instruction is executed than when the NOP instruction is executed. Then, depending on whether or not the variation numerical value determined as the lower four bits of the second random number obtained last time is smaller than the value of the repetition number counter 74g as described above, the JUMP instruction is executed or the NOP instruction is executed. Further, the value of the repetition number counter 74g is decremented by 1 each time the process of step S3907 is executed, and the processes of steps S3906 and S3907 are repeated until the value of the repetition number counter 74g after the decrement of 1 becomes "0". This makes it possible to vary the ratio of the number of times the JUMP instruction is executed in step S3906 and the number of times the NOP instruction is executed in step S3906 out of the 15 repetition times, depending on the value of the lower 4 bits of the second random number obtained last time, and as a result, the second waiting period can be changed.

ステップS3909では主側RAM74に設けられた抽選実行カウンタの値を1加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理(ステップS3911)が実行された回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In step S3909, 1 is added to the value of the lottery execution counter provided in the main side RAM74. The lottery execution counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of times the addition lottery process (step S3911) has been executed in the current start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

その後、第2乱数回路76からその時点における第2乱数を取得し、主側RAM74の第2乱数取得エリアに記憶する(ステップS3910)。その後、加算抽選処理を実行する(ステップS3911)。加算抽選処理では、主側ROM73に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第2乱数を照合することで、当該第2乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは1個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が60%となるように上記当選数値情報が設定されている。ここで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与えない構成であるが、これに限定されることはなく加算抽選テーブルを役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IVの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。 After that, the second random number at that time is obtained from the second random number circuit 76 and stored in the second random number obtaining area of the main RAM 74 (step S3910). After that, addition lottery processing is executed (step S3911). In addition lottery processing, an addition lottery table stored in advance in a main side ROM 73 is read out, and a second random number is collated against the read addition lottery table to determine whether or not the second random number matches winning numerical value information set in the addition lottery table. Only one addition lottery table is provided, and the winning numerical value information is set so that the probability of winning an addition lottery in the addition lottery process is 60%. Here, the result of the winning lottery process (FIG. 16) in the current game does not affect the addition lottery process. However, the addition lottery table is not limited to this. By setting the addition lottery table corresponding to the type of index value IV that can be won in the winning lottery process (FIG. 16), the result of the winning lottery process (FIG. 16) in the current game may affect the addition lottery process.

加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選とならなかった場合(ステップS3912:NO)、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS3915)、本ループ抽選処理を終了する。これにより、単位実行回ST12,ST13の今回の新たな実行回に対するループ抽選処理が終了する。なお、ループ抽選の完了フラグは単位実行回ST12,ST13の今回開始対象となった実行回の最終ゲームが終了する場合に「0」クリアされる。 If the addition lottery process (step S3911) does not win (step S3912: NO), the loop lottery completion flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S3915), and then this loop lottery process ends. As a result, the loop lottery process for the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 ends. Note that the completion flag of the loop lottery is cleared to "0" when the final game of the execution times to be started this time in the unit execution times ST12 and ST13 ends.

加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選となった場合(ステップS3912:YES)、主側RAM74の初期加算カウンタの値を1加算する(ステップS3913)。そして、主側RAM74の抽選実行カウンタの値が終了基準数である「1000」であるか否かを判定する(ステップS3914)。既に説明したとおり本実施形態における単位実行回ST12,ST13の初期ゲーム数は29ゲーム~1029ゲームであるため、ループ抽選処理(図75)において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は1000ゲームであるとともに加算抽選処理(ステップS3911)の最大の実行回数は1000回である。抽選実行カウンタの値が「1000」である場合(ステップS3914:YES)、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における今回の開始ゲームにて実行された加算抽選処理(ステップS3911)の回数が最大値である1000回に到達したことを意味するため、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS3915)、本ループ抽選処理を終了する。 When addition lottery processing (step S3911) results in addition winning (step S3912: YES), the value of the initial addition counter of main side RAM 74 is incremented by 1 (step S3913). Then, it is determined whether or not the value of the lottery execution counter of the main RAM 74 is "1000", which is the end reference number (step S3914). As already explained, the initial number of games of the unit execution times ST12 and ST13 in this embodiment is 29 games to 1029 games, so the maximum number of games that can be added as the initial number of games in the loop lottery process (FIG. 75) is 1000 games, and the maximum number of execution times of the addition lottery process (step S3911) is 1000 times. If the value of the lottery execution counter is "1000" (step S3914: YES), it means that the number of addition lottery processes (step S3911) executed in the current start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 has reached the maximum value of 1000 times.

抽選実行カウンタの値が「1000」に達していない場合(ステップS3914:NO)、当該抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「500」に達しているか否かを判定する(ステップS3916)。抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「500」に達している場合(ステップS3916:YES)、主側RAM74に設けられたループ抽選の継続フラグに「1」をセットする(ステップS3917)。 If the value of the lottery execution counter has not reached "1000" (step S3914: NO), it is determined whether or not the value of the lottery execution counter has reached "500", which is the halfway start reference number (step S3916). If the value of the lottery execution counter has reached "500", which is the halfway start reference number (step S3916: YES), the loop lottery continuation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3917).

本実施形態では既に説明したとおりループ抽選処理(図75)はタイマ割込み処理(図74)が1回起動される度に1回実行され、1回のループ抽選処理(図75)の実行に対して加算抽選処理(ステップS3911)は1回実行される。タイマ割込み処理(図74)は1.49ミリ秒周期で起動されるため、第2乱数が1回取得されてから次に第2乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理(図74)の起動周期分の待ち期間が発生する。そうすると、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数である1000回に到達するまでには少なくとも1.49秒が必要となる。この場合に、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における開始ゲームにおいて、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が終了基準数である1000回に到達するまでリール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する構成とすると、それだけ当該開始ゲームが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。 In this embodiment, as already described, the loop lottery process (FIG. 75) is executed once each time the timer interrupt process (FIG. 74) is activated, and the addition lottery process (step S3911) is executed once for each execution of the loop lottery process (FIG. 75). Since the timer interrupt process (Fig. 74) is started at a cycle of 1.49 milliseconds, a waiting period corresponding to at least the start cycle of the timer interrupt process (Fig. 74) occurs from when the second random number is obtained once to when the second random number is obtained next time. Then, at least 1.49 seconds are required until the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 1000, which is the end reference number. In this case, if the reels 32L, 32M, and 32R are configured to wait until the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 1000 times, which is the end reference number, in the start game in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13, the time required until the end of the start game becomes longer.

これに対して、本実施形態では加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合には主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」をセットしてリール32L,32M,32Rの回転を開始する処理への進行を可能とすることで、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であってもリール32L,32M,32Rの回転が開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, in the present embodiment, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the midway start reference number, the loop lottery continuation flag of the main RAM 74 is set to "1" to enable the process to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R. Rotation of 2M and 32R is started. As a result, it is possible to prevent the waiting time for the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R from becoming excessively long.

上記のようにリール32L,32M,32Rの回転を開始させた後であっても、加算抽選処理(ステップS3911)の結果が外れ結果となる又は抽選実行カウンタの値が終了基準数である「1000」に到達するまではタイマ割込み処理(図74)が起動されてループ抽選処理(図75)が実行される度に加算抽選処理(ステップS3911)が実行される。そして、リール32L,32M,32Rの回転が開始された後に加算抽選処理(ステップS3911)にて加算当選となることで付与されたゲーム数を含めて、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の初期ゲーム数が設定される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにしながら、初期ゲーム数として多くのゲーム数を付与することが可能となる。 Even after the reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate as described above, the addition lottery process (step S3911) is executed each time the timer interrupt process (FIG. 74) is activated and the loop lottery process (FIG. 75) is executed until the result of the addition lottery process (step S3911) is a wrong result or the value of the lottery execution counter reaches "1000" which is the end reference number. After the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate, the initial number of games of new execution times of unit execution times ST12 and ST13 is set including the number of games awarded by addition winning in the addition lottery process (step S3911). As a result, it is possible to provide a large number of games as the initial number of games while preventing the waiting time for the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R from becoming excessively long.

終了基準数である「1000」に対する途中開始基準数である「500」の差は「500」である。そして、加算抽選処理(ステップS3911)が500回実行されるまでに要する時間として想定される最長時間は、タイマ割込み処理(図74)の起動周期及び第2待機期間を踏まえて1.8秒程度となる。これに対して、リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでに要する時間として想定される最短時間は2秒である。したがって、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況においてリール32L,32M,32Rの回転が開始され得る構成であっても、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが終了するまでに単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が確実に完了することとなる。 The difference between the halfway start reference number "500" and the end reference number "1000" is "500". The longest possible time required for the addition lottery process (step S3911) to be executed 500 times is about 1.8 seconds, taking into account the start cycle of the timer interrupt process (FIG. 74) and the second waiting period. On the other hand, the shortest time required from the start of rotation of the reels 32L, 32M, 32R to the completion of stopping of all the reels 32L, 32M, 32R is 2 seconds. Therefore, even in a configuration in which rotation of the reels 32L, 32M, and 32R can be started in a state in which the addition lottery process (step S3911) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is not completed, the addition lottery process (step S3911) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 is surely completed before the start game of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 ends.

図76は主側MPU72にて実行される本実施形態における今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。なお、上記第1の実施形態では今回のセットの開始用処理(図68)は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲームにて実行される構成としたが、本実施形態では今回のセットの開始用処理(図76)は、第1単位実行回ST12又は第2単位実行回ST13における新たな実行回の開始ゲーム及びその次のゲームにて実行される。 FIG. 76 is a flow chart showing processing for starting the current set in this embodiment, which is executed by the main MPU 72 . In the above-described first embodiment, the processing for starting the current set (FIG. 68) is executed in the starting game of the new execution round in the first unit execution round ST12 or the second unit execution round ST13, but in the present embodiment, the processing for starting the current set (FIG. 76) is executed in the start game of the new execution round in the first unit execution round ST12 or the second unit execution round ST13 and the next game.

今回が単位実行回ST12,ST13における新たな実行回の開始ゲームである場合(ステップS4001:YES)、主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4002)。ループ抽選の継続フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4002:NO)、主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4003)。ステップS4002及びステップS4003の両方にて否定判定をした場合、今回の実行回に対する加算抽選処理(ステップS3911)の結果が未だ外れ結果となっていない状況であるとともに加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が未だ途中開始基準数に到達していない状況であることを意味する。この場合、ステップS4002及びステップS4003の処理を繰り返す。 If the current game is the starting game of a new run in the unit runs ST12 and ST13 (step S4001: YES), it is determined whether or not the loop lottery continuation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4002). If the loop lottery continuation flag is not set to "1" (step S4002: NO), it is determined whether or not the loop lottery completion flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4003). A negative determination in both steps S4002 and S4003 means that the result of the addition lottery process (step S3911) for the current execution time has not yet resulted in a loss, and that the number of executions of the addition lottery process (step S3911) has not yet reached the halfway start reference number. In this case, the processing of steps S4002 and S4003 is repeated.

今回の実行回に対する加算抽選処理(ステップS3911)の結果が外れ結果となった場合には主側RAM74のループ抽選の完了フラグに「1」がセットされることで、ステップS4003にて肯定判定をしてステップS4004に進む。ステップS4004では、主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする。 If the result of the addition lottery process (step S3911) for the current execution time is a negative result, the completion flag of the loop lottery in the main RAM 74 is set to "1", so that an affirmative determination is made in step S4003 and the process proceeds to step S4004. In step S4004, the ART continuation counter of the main RAM 74 is set to "29", which is the minimum number of initial games.

その後、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS4005)。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理(図75)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS4005の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 Thereafter, the value of the initial addition counter of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4005). In the initial addition counter, the number of games to be added to the initial number of games selected in the loop lottery process (FIG. 75) executed when the current game is started is set. Note that the value of the initial addition counter is cleared to "0" after executing the process of step S4005.

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS4006)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS4006:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS4007)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS4008)。 After that, it is determined whether or not the current state is the first unit execution time ST12 by determining whether or not the value of the completion counter of the main RAM 74 is 11 or less (step S4006). If the current state is the first unit execution time ST12 (step S4006: YES), the value of the addition counter 74h of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4007). Thereafter, the value of the addition counter 74h is cleared to "0" (step S4008).

上乗せカウンタ74hには、第1単位実行回ST12における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理(図67)にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第1単位実行回ST12が継続されて第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回における第1単位実行回ST12の開始時に1以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された1以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される第1単位実行回ST12の初期ゲーム数に対して上乗せされる。 The add-on counter 74h is set with the number of add-on games selected in the next set of add-on processing (FIG. 67) executed in the game in which the previous run in the first unit run ST12 is started. Therefore, when the first unit execution time ST12 is continued and a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the selected one or more additional game number is added to the initial game number of the newly started first unit execution time ST12 on the condition that the one or more additional game number is selected at the start of the first unit execution time ST12 in the newly started execution time.

ステップS4006にて否定判定をした場合、又はステップS4008の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4008)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における継続ゲーム数(すなわちART継続カウンタに設定されている値)が画像表示装置63にて表示される。この表示に際しては初期ゲーム数が最初に報知された後に、上乗せゲーム数が存在する場合にはその上乗せゲーム数が報知される。 If a negative determination is made in step S4006, or if the process of step S4008 is executed, a command to start unit execution times ST12 and ST13 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4008). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, the image display device 63 displays the number of continuous games (that is, the value set in the ART continuation counter) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. In this display, the number of games to be added is notified after the number of games to be added is first notified.

一方、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合には主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされることで、ステップS4002にて肯定判定をしてステップS4010に進む。ステップS4010では、主側RAM74のART継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「29」をセットする。 On the other hand, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500, which is the halfway start reference number, the continuation flag of the loop lottery in the main RAM 74 is set to "1", so that an affirmative determination is made in step S4002 and the process proceeds to step S4010. In step S4010, the ART continuation counter of the main RAM 74 is set to "29", which is the minimum number of initial games.

その後、主側RAM74の完了カウンタの値が11以下であるか否かを判定することで、現状が第1単位実行回ST12であるか否かを判定する(ステップS4011)。現状が第1単位実行回ST12である場合には(ステップS4011:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の上乗せカウンタ74hの値を加算する(ステップS4012)。その後、上乗せカウンタ74hの値を「0」クリアする(ステップS4013)。 After that, it is determined whether or not the current state is the first unit execution time ST12 by determining whether or not the value of the completion counter of the main RAM 74 is 11 or less (step S4011). When the current state is the first unit execution time ST12 (step S4011: YES), the value of the addition counter 74h of the main RAM 74 is added to the ART continuation counter of the main RAM 74 (step S4012). Thereafter, the value of the addition counter 74h is cleared to "0" (step S4013).

ステップS4011にて否定判定をした場合、又はステップS4013の処理を実行した場合、単位実行回ST12,ST13の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4014)。これにより、演出側MPU92は単位実行回ST12,ST13の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ST12,ST13の新たな実行回における仮の継続ゲーム数(すなわちART継続カウンタに設定されている値)が画像表示装置63にて表示される。 If a negative determination is made in step S4011, or if the process of step S4013 is executed, a command to start unit execution times ST12 and ST13 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4014). Thereby, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the start of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13. In this case, the image display device 63 displays the provisional number of continued games (that is, the value set in the ART continuation counter) in the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13.

上記のとおり加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であってもリール32L,32M,32Rの回転が開始される場合には、初期ゲーム数に対する初期加算カウンタの値の加算は行われない。当該初期加算カウンタの値の加算は、今回の実行回における開始ゲームに対して次のゲームにて実行される。 As described above, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the midway start reference number, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started even though the addition lottery process (step S3911) in the current execution time is not completed, the value of the initial addition counter is not added to the initial number of games. Addition of the value of the initial addition counter is executed in the next game after the start game in the current execution round.

具体的には、今回の実行回における2ゲーム目である場合(ステップS4015:YES)、主側RAM74のループ抽選の継続フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4016:YES)、主側RAM74のART継続カウンタに主側RAM74の初期加算カウンタの値を加算する(ステップS4017)。初期加算カウンタには、今回の実行回における開始ゲームにて実行されたループ抽選処理(図75)にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップS4017の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「0」クリアする。 Specifically, if it is the second game in the current run (step S4015: YES), on condition that the loop lottery continuation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4016: YES), the value of the initial addition counter in the main RAM 74 is added to the ART continuation counter in the main RAM 74 (step S4017). In the initial addition counter, the number of games to be added to the initial number of games selected in the loop lottery process (FIG. 75) executed in the start game of the current execution is set. Note that the value of the initial addition counter is cleared to "0" after executing the process of step S4017.

その後、初期ゲーム数への加算分のゲーム数の情報が設定された加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4018)。これにより、演出側MPU92は今回の実行回の継続ゲーム数が上記加算分のゲーム数増加することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。そして、その増加後における継続ゲーム数が画像表示装置63に表示されるようにする。 Thereafter, an addition command in which information on the number of games to be added to the initial number of games is set is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4018). As a result, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect indicating that the number of games to be continued in the current execution time is increased by the amount of the addition. Then, the number of continuous games after the increase is displayed on the image display device 63 .

上記のとおり加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理(ステップS3911)が完了していない状況であっても単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合には、当該開始ゲームに対して次のゲームにて、上記加算抽選処理(ステップS3911)が実行されたことによる加算分のゲーム数が今回の実行回の継続ゲーム数として付与されたことが報知される。これにより、上記加算分のゲーム数が付与された状況における継続ゲーム数が報知される状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500, which is the midway start reference number, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started in the start game of the new execution times of the unit execution times ST12 and ST13 even though the addition lottery process (step S3911) in the current execution time is not completed, the addition lottery process (step S3911) is executed in the next game for the start game. It is notified that the number of games added by 1 is given as the number of games to be continued in the current execution. As a result, it is possible to diversify the situation in which the number of continuous games is notified in the situation where the number of games corresponding to the addition is given, and it is possible to improve the interest of the game.

特に、加算抽選処理(ステップS3911)の実行回数が途中開始基準数である500回に到達した場合に、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることが報知される。これにより、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与される場合には500ゲーム以上という多いゲーム数の付与が報知されることとなり、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることの報知が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, when the number of executions of the addition lottery process (step S3911) reaches 500 times, which is the reference number for midway start, it is notified that the number of games corresponding to the above addition will be given to the start game of the new execution time in the next game. Thus, when the additional number of games is awarded in the next game to the start game of the new execution, the award of the number of games as large as 500 games or more is notified, and the player's attention to the execution of the notification that the additional number of games is awarded in the next game to the start game of the new execution can be enhanced.

なお、上記実施形態ではループ抽選処理(図75)における加算抽選処理(ステップS3911)の定期的な実行が完了していない状況で当該加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には初期ゲーム数が29ゲームであることが単位実行回ST12,ST13の開始ゲームで報知された後に、その次のゲームにて初期ゲーム数の加算分のゲーム数が報知される構成としたが、これに限定されることはなく、加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には開始ゲームにおいてその時点における加算分のゲーム数を含めて初期ゲーム数が報知され、その次のゲームにおいて残りの加算分のゲーム数が報知される構成としてもよい。 In the above-described embodiment, when the addition lottery process (step S3911) in the loop lottery process (FIG. 75) has not been periodically executed and the number of executions of the addition lottery process reaches the midway start reference number, after the number of initial games is notified in the start game of unit execution times ST12 and ST13 that the number of initial games is 29 games, the number of games to be added to the initial number of games is notified in the next game. When the number of games reaches the number, the initial number of games including the number of additional games at that time is reported in the starting game, and the remaining additional number of games is reported in the next game.

また、終了基準数は「1000」に限定されることはなく「1000」よりも小さい値であってもよく、「1000」よりも大きい値であってもよい。「1000」よりも大きい値である場合、ループ抽選処理(図75)における加算抽選処理(ステップS3911)の定期的な実行が完了していない状況で単位実行回ST12,ST13の新たな実行回の開始ゲームが終了する可能性がある。この場合、ループ抽選処理(図75)における加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で複数ゲームが実行され得る。当該構成においては、加算抽選処理による初期ゲーム数の増加分の報知が、上記実施形態と同様に加算抽選処理の定期的な実行が完了した後に開始されるゲームにて行われるようにしてもよい。また、加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で開始される各ゲームの開始時に、当該ゲームの直前のゲームにて決定された初期ゲーム数の増加分が報知される構成としてもよい。 Also, the termination reference number is not limited to "1000" and may be a value smaller than "1000" or a value larger than "1000". If the value is larger than "1000", there is a possibility that the start game of new execution times ST12 and ST13 will end in a situation where the periodical execution of the addition lottery process (step S3911) in the loop lottery process (FIG. 75) is not completed. In this case, multiple games may be executed in a situation where the periodical execution of the addition lottery process in the loop lottery process (FIG. 75) has not been completed. In this configuration, the increase in the initial number of games due to the addition lottery process may be notified in the game started after the periodical execution of the addition lottery process is completed, as in the above embodiment. Also, at the start of each game started in a situation where the periodical execution of the addition lottery process has not been completed, an increase in the number of initial games determined in the game immediately before the game may be notified.

また、ループ抽選処理(図75)においてステップS3903~ステップS3908の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、第2待機期間の計測が行われないこととなる。したがって、タイマ割込み処理(図74)の割込み周期で加算抽選処理(ステップS3911)が実行されることとなる。 Further, the loop lottery process (FIG. 75) may be configured so that the processes of steps S3903 to S3908 are not executed. In this case, measurement of the second standby period is not performed. Therefore, the addition lottery process (step S3911) is executed at the interrupt period of the timer interrupt process (FIG. 74).

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other.

(1)第1所定数が「3」であり第2所定数が「2」である構成としたが、これら第1所定数及び第2所定数の具体的な値は任意である。また、第1所定数が第2所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第1所定数が第2所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。 (1) Although the first predetermined number is "3" and the second predetermined number is "2", the specific values of the first predetermined number and the second predetermined number are arbitrary. Further, the first predetermined number is not limited to a number larger than the second predetermined number, and the first predetermined number may be a number smaller than the second predetermined number.

(2)第1CB状態ST2が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。 (2) Although the first CB state ST2 is a game state in which the number of game media owned by the player is reduced, it may be a game state in which the number of game media owned by the player is not increased or decreased, or may be a game state in which the number of game media owned by the player is increased but the number of the game media to be increased is very small, such as one or two.

また、第1CB状態ST2にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「3」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第1CB状態ST2の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in the game executed in the first CB state ST2, the number of game media awarded in the game may be larger than the number of bets (specifically, "3") set to start the game. However, due to the low probability of winning a combination that allows the provision of the game media, the first CB state ST2 as a whole may be configured such that the number of game media owned by the player is not increased or decreased, or the number of game media owned by the player is decreased.

(3)第2CB状態ST3が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。 (3) The second CB state ST3 is a game state in which the number of game media owned by the player is reduced, but it may be a game state in which the number of game media owned by the player is not increased or decreased.

また、第2CB状態ST3にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「2」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第2CB状態ST3の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in the game executed in the second CB state ST3, the number of game media awarded in the game may be larger than the number of bets (specifically, "2") set to start the game. However, due to the low probability of winning a combination that allows the provision of the game media, the second CB state ST3 as a whole may be configured such that the number of game media owned by the player is not increased or decreased, or the number of game media owned by the player is decreased.

(4)ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3となった場合にはART状態ST6が一旦中断され、CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数はART状態ST6の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には当該CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数がART状態ST6の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、ART状態ST6の途中でCB状態ST2,ST3に移行することの不利益性を高めることが可能となる。また、当該構成を疑似ボーナス状態ST5の途中でCB状態ST2,ST3となった場合に対しても適用してもよい。 (4) ART state ST6 is temporarily interrupted when CB states ST2 and ST3 are entered in the middle of ART state ST6, and the number of games executed in CB states ST2 and ST3 is not subtracted from the remaining number of continued games in ART state ST6, but the present invention is not limited to this. It is good also as a structure subtracted from. This makes it possible to reduce the disadvantage of shifting to the CB states ST2 and ST3 in the middle of the ART state ST6. Further, this configuration may also be applied to the case where the CB states ST2 and ST3 occur in the middle of the pseudo-bonus state ST5.

(5)上記第3の実施形態において前面扉12が開放状態となることで演出側RAM94における内部報知の許可フラグに「1」がセットされ、前面扉12が閉鎖状態となることで演出側RAM94における内部報知の許可フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉12を開放操作させるだけで、画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示を行わせることが可能となる。 (5) In the third embodiment, when the front door 12 is opened, the internal notification permission flag in the effect side RAM 94 is set to "1", and when the front door 12 is closed, the internal notification permission flag in the effect side RAM 94 may be cleared to "0". In this case, the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 can be displayed on the image display device 63 simply by opening the front door 12 .

(6)上記第3の実施形態において前面扉12の前面に設けられた所定の演出ボタンが所定期間(例えば5秒)に亘って継続して押圧操作された場合に演出側RAM94における内部報知の許可フラグに「1」がセットされ、当該所定の演出ボタンとは別の操作部が操作されることにより演出側RAM94における内部報知の許可フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉12の開放操作を要することなく所定の演出ボタンを継続して押圧操作するだけで画像表示装置63における非内部報知画像G12及び第1内部明示画像G13の表示が行われる状態とこれら画像G12,G13の表示が行われない状態とを切り換えることが可能となる。 (6) In the third embodiment, when a predetermined effect button provided on the front surface of the front door 12 is continuously pressed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds), the internal notification permission flag in the effect-side RAM 94 may be set to "1", and the internal notification permission flag in the effect-side RAM 94 may be cleared to "0" by operating an operation unit other than the predetermined effect button. In this case, it is possible to switch between a state in which the non-internal notification image G12 and the first internal explicit image G13 are displayed on the image display device 63 and a state in which these images G12 and G13 are not displayed, simply by continuously pressing a predetermined performance button without requiring an opening operation of the front door 12.例文帳に追加

(7)設定値更新処理(ステップS106)が実行されている状況において第1CB役及び第2CB役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第2CB役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第1CB役当選データが主側RAM74に記憶されている状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第1CB役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。 (7) A configuration may be adopted in which the winning state of at least one of the first CB and second CB hands is notified while the set value update process (step S106) is being performed. For example, when the set value update process (step S106) is executed in a situation where the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74, the image display device 63 may notify that the second CB winning combination has not been won. By adopting a configuration in which the notification is terminated when the set value update process (step S106) is completed, the period during which the notification is performed can be limited to the period during which the set value update process (step S106) is performed. Further, for example, when the setting value update process (step S106) is executed in a situation where the first CB winning data is stored in the main side RAM 74, the image display device 63 may notify that the first CB winning has been won. By adopting a configuration in which the notification is terminated when the set value update process (step S106) is completed, the period during which the notification is performed can be limited to the period during which the set value update process (step S106) is performed.

(8)第2CB役に当選していない状況においては第2CB役の当選状態とするための手順が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第1CB役に当選している場合にはベット数が「3」であるゲームを実行することで第1CB入賞を成立させて第1CB状態ST2に移行させるとともに当該第1CB状態ST2を消化すべきことが報知される。そして、第1CB状態ST2が消化された場合には、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第2CB役に当選している状況となるように促すことが可能となる。また、当該構成を上記第3の実施形態の構成又は上記(5)~(7)の構成に適用することで、第2CB役に当選している状況となるように促す対象を遊技ホールの管理者に限定することが可能となる。 (8) In a situation where the second CB combination is not won, the image display device 63 may display a procedure for making the second CB combination won. In this case, when neither the first CB role nor the second CB role is won, the second CB role is won by executing the game with the number of bets of ``2'', and the second CB prize is not established in the winning game, and the player is informed that the game with the number of bets of ``3'' should be executed after that. In addition, when the first CB combination is won, the first CB prize is established by executing a game with the number of bets of '3', the game is shifted to the first CB state ST2, and it is informed that the first CB state ST2 should be terminated. Then, when the first CB state ST2 is completed, the second CB role is won by executing the game with the bet number of '2', and the second CB prize is not established in the winning game, and furthermore, the game with the bet number of '3' should be executed after that. As a result, it is possible to prompt a situation in which the second CB combination is won. In addition, by applying this configuration to the configuration of the third embodiment or the configurations of (5) to (7) above, it is possible to limit the target to be encouraged to be in a situation where the second CB combination is won to the manager of the game hall.

(9)第2CB役に当選していない状況において第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかった場合には、第2CB役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 (9) In a situation where the second CB role has not been won, if the second CB role is won and the second CB prize is not established, a notification indicating that the second CB role has been won may be made. As the notification, for example, a notification sound such as “Complete” may be output from the speaker 62 .

(10)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。 (10) When a game with a bet number of “2” is executed in a situation where the second CB combination is won, the image display device 63 may be configured to notify the player accordingly. For example, as the notification, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before. Further, when a game with the number of bets of “2” is executed in a situation where the first CB combination is won, the image display device 63 may execute a notification corresponding to the game. For example, as the notification, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before.

(11)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」となった場合には、その後にスタートレバー41の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば10秒としてもよい。この場合、既に第2CB役に当選しているにも関わらずベット数が「2」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第2CB役に当選していることを示す報知がスピーカ62又は画像表示装置63にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー41が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。 (11) When the number of bets becomes "2" in a situation where the second CB combination is won, the operation of the start lever 41 may be invalidated after that. The invalid period is arbitrary, but may be 10 seconds, for example. In this case, it is possible to reduce the possibility that a game in which the number of bets is “2” is executed even though the second CB combination has already been won. Further, it may be configured such that the notification indicating that the second CB combination has already been won is executed by the speaker 62 or the image display device 63 during the invalid period, or the notification may be executed when the start lever 41 is operated during the invalid period.

(12)第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。 (12) When the game is started in the first section SC1, it is determined to move to the second section SC2 at the start of the game, and the transition to the second section SC2 occurs at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the transition to the second section SC2 is determined at the start of the game, and the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. Further, it may be configured such that the transition to the second section SC2 is determined at the end of the game and the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. In this case, it is possible to increase the number of games played in the first section SC1.

(13)第1区間SC1において実行されたゲームにおける役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選した場合には確実に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合には第2区間SC2への移行が発生することはなく「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行頻度に設定値による有利・不利が生じないようにすることが可能となる。また、「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合には第2区間SC2への移行が発生することはなく「1」~「6」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行頻度に設定値による有利又は不利が生じ易くすることが可能となる。 (13) In the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in the game executed in the first section SC1, the transition to the second section SC2 is ensured when one of the winning combinations is won. However, the present invention is not limited to this, and the transition to the second section SC2 does not occur when winning a combination with different winning probabilities depending on the setting values "1" to "6". It is also possible to adopt a configuration in which transition to occurs. As a result, it is possible to prevent the frequency of transition to the second section SC2 from being advantageous or disadvantageous depending on the set value. Further, when winning a role with no difference in winning probability according to the setting values of ``1'' to ``6'', the transition to the second interval SC2 does not occur, and when winning a role having a difference in winning probability due to the setting values of ``1'' to ``6'', the transition to the second interval SC2 may occur. As a result, it is possible to make it easier for the frequency of transition to the second section SC2 to be advantageous or disadvantageous depending on the set value.

(14)第1区間SC1においてゲームが実行された場合には役の抽選処理(図16)に関係なく第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。 (14) If the game is executed in the first section SC1, the transition to the second section SC2 may occur regardless of the winning lottery process (FIG. 16). This makes it possible to cause the transition to the second section SC2 to occur early.

(15)第1区間SC1においてゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となることで第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。これにより、移行当選となる確率に応じて第2区間SC2への移行のし易さを調整することが可能となる。また、移行抽選処理にて移行当選となる確率が、役の抽選処理(図16)の結果に応じて変動する構成としてもよく変動しない構成としてもよい。役の抽選処理(図16)の結果に応じて変動する構成の場合、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選した場合の方が第2区間SC2への移行当選となる確率を高くすることで、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。 (15) When the game is executed in the first section SC1, a transition lottery process to the second section SC2 is executed, and a transition to the second section SC2 is generated by winning the transition lottery process in the transition lottery process. As a result, it is possible to adjust the easiness of transition to the second section SC2 according to the probability of winning transition. In addition, the probability of winning the transition lottery in the transition lottery process may or may not fluctuate according to the result of the winning lottery process (FIG. 16). In the case of a configuration that changes according to the result of the lottery process (FIG. 16) for the role, by increasing the probability of winning the transition to the second section SC2 when the index value IV with the low winning probability is won in the lottery process for the role (FIG. 16), it is possible to increase the advantage of winning the index value IV with the low winning probability in the lottery process (FIG. 16). In addition, the transfer lottery process may not be executed when none of the index values IV is won in the winning lottery process (FIG. 16).

(16)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで第2区間SC2への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも第2区間SC2への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも第2区間SC2への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (16) Although the transition to the second interval SC2 can occur when a game with the bet number of "3" is executed, the transition to the second interval SC2 does not occur when the game with the bet number of "2" is executed, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the transition to the second interval SC2 may occur even when the game with the bet number of "2" is executed. In this case, the probability of transition to the second section SC2 may be the same or substantially the same between when a game with a bet number of "3" is played and when a game with a bet number of "2" is played. Further, a configuration may be adopted in which the probability of the transition to the second section SC2 occurring when a game with a bet number of "3" is executed is higher than when a game with a bet number of "2" is executed. Further, a configuration may be adopted in which the probability of the transition to the second section SC2 occurring is higher when a game with a bet number of "2" is executed than when a game with a bet number of "3" is executed.

(17)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても有利遊技状態への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで有利遊技状態への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (17) When a game with a bet number of "3" is executed, a transition to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, and ART state ST6) can occur, while a transition to an advantageous game state does not occur when a game with a bet number of "2" is executed. In this case, the probability of transition to the advantageous gaming state may be the same or substantially the same between when a game with a bet number of "3" is executed and when a game with a bet number of "2" is executed. Further, a configuration may be adopted in which the probability of occurrence of transition to an advantageous game state is higher when a game with a bet number of "3" is executed than when a game with a bet number of "2" is executed. In addition, a configuration may be adopted in which the probability of shifting to an advantageous game state occurs when a game with a bet number of "2" is executed, rather than when a game with a bet number of "3" is executed.

(18)遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側MPU72に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されてON操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部66に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第1CB当選データは消去されるが第2CB当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第2CB当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。 (18) It may be possible to check the currently set setting value by executing the setting confirmation process based on the setting confirmation operation performed by the administrator of the gaming hall. For example, a setting confirmation process may be executed by inserting a setting key into the setting key insertion hole 57 and turning it on in a situation where operating power is being supplied to the main MPU 72, and the currently set setting value may be displayed on the combined display unit 66 by executing the setting confirmation process. In this configuration, the partial clearing process (step S104) may be performed when the setting confirmation process is performed. When the partial clearing process is executed, the first CB winning data is erased, but the second CB winning data and the information of the set value are not erased. As a result, it is possible to check the set value currently set while preventing the second CB winning data from being erased.

(19)一部クリア処理(ステップS104)において情報の消去対象から除外されるのは第2CB当選データのみに限定されることはなく、主側RAM74の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦OFFとし、その後の電源のON操作に際して一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理(ステップS105)が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB当選データが消去されることとなる。 (19) In the partial clearing process (step S104), what is excluded from information to be erased is not limited to only the second CB winning data, and the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 may also be excluded. Thus, even if the power is once turned off after the intrusion abnormality notification is started and the partial clearing process (step S104) is executed when the power is turned on after that, the intrusion abnormality notification is restarted. In this case, it is necessary to execute all clear processing (step S105) in order to prevent the intrusion abnormality notification from being restarted, and when the all clear processing (step S105) is executed, the second CB winning data are erased.

(20)主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 (20) If the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 is set to "1", then the progress of the game may be prevented. As a result, it is possible to prevent the game from being continued even though the intrusion abnormality has occurred.

(21)一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には所定の情報を残しながら他の情報を消去するという構成を、複数のRT状態を有するスロットマシンに適用してもよい。例えば遊技者に有利な状態に移行することなく特定ゲーム数が実行された場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる天井RT状態に移行するとともに、役の抽選処理(図16)にて所定の役に当選した場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる所定RT状態に移行する構成においては、一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には天井RT状態であることを示すフラグは「0」クリアされないが所定RT状態であることを示すフラグは「0」クリアされる構成としてもよい。この場合、設定値更新処理(ステップS106)が実行されることで一部クリア処理(ステップS104)が実行される場合であっても天井RT状態をそのまま継続させることが可能となる。また、当該構成であっても全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には、天井RT状態であることを示すフラグ及び所定RT状態であることを示すフラグの両方が「0」クリアされる構成としてもよい。 (21) A configuration in which predetermined information is left and other information is erased when the partial clearing process (step S104) is executed may be applied to a slot machine having a plurality of RT states. For example, when a specific number of games are executed without transitioning to a state advantageous to the player, the state shifts to the ceiling RT state in which the probability of replay winning and replay winning becomes higher than before, and when a predetermined combination is won in the winning lottery process (FIG. 16), the state shifts to the predetermined RT state in which the probability of replay winning and replay winning becomes higher than before. A flag indicating that is in the predetermined RT state may be cleared to "0". In this case, the setting value update process (step S106) is executed, so that the ceiling RT state can be continued even if the partial clear process (step S104) is executed. Further, even with this configuration, when the all clearing process (step S105) is executed, both the flag indicating the ceiling RT state and the flag indicating the predetermined RT state may be cleared to "0".

(22)第2CB役に当選している状況であることを条件として第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよく、第2CB役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第2CB役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。 (22) The configuration may be such that the transition to the second section SC2 may occur under the condition that the second CB combination is won, or the configuration may be such that the transition to the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 may occur under the condition that the second CB combination is won. In this case, it is possible to increase the importance of winning the second CB combination.

また、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよく、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第1CB役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。 Further, a configuration may be adopted in which the transition to the second section SC2 does not occur when the first CB combination is won, and a configuration in which the transition to the pseudo-bonus state ST5 and the ART state ST6 does not occur even in the second section SC2 when the first CB combination is won. In this case, it is possible to increase the disadvantage of winning the first CB combination.

(23)抽選モードとして、リプレイ入賞の確率が相違するように通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが設定されれている構成としたが、これら抽選モードが設定されていない構成としてもよい。この場合、遊技者に有利な遊技状態としてART状態ST6ではなくAT状態が存在している構成としてもよい。当該構成においては疑似ボーナス状態ST5への移行が発生する前に準備状態ST4に移行させる必要がないため、通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST5に直接移行することとなる。また、通常遊技状態ST1からAT状態に移行させる場合にも通常遊技状態ST1からAT状態に直接移行させればよく、準備状態ST4を介在させる必要がない。当該構成においては準備状態ST4が存在しないこととなるため、第2区間SC2のAモードではAT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は761ゲームとなり、第2区間SC2のBモードではAT状態が1回のみ発生する場合における当該AT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は842ゲームとなり、第2区間SC2のCモードではAT状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は956ゲームとなる。この場合、AT状態においてはART状態ST6と同様に、開始期間ST11、第1単位実行回ST12及び第2単位実行回ST13が実行される構成とするとともに、1回のAT状態における第1単位実行回ST12において発生する上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数として170ゲームが設定されていることにより、第2単位実行回ST13が発生する余地を残すことが可能となる。 (23) As the lottery mode, the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode are set so that the probability of winning a replay is different, but these lottery modes may not be set. In this case, the AT state may exist instead of the ART state ST6 as a game state advantageous to the player. In this configuration, since it is not necessary to shift to the preparation state ST4 before shifting to the pseudo-bonus state ST5, the normal game state ST1 is directly shifted to the pseudo-bonus state ST5. Also, when the normal game state ST1 is changed to the AT state, the normal game state ST1 may be directly changed to the AT state, and the preparation state ST4 does not need to be intervened. In this configuration, the preparatory state ST4 does not exist. Therefore, in the A mode of the second section SC2, the minimum assumed maximum number of continuous games in the AT state is 761 games, in the B mode of the second section SC2, the minimum assumed maximum number of continuous games in the AT state when the AT state occurs only once is 842 games, and in the C mode of the second section SC2, the minimum assumed maximum number of continuous AT state games is 956 games. In this case, in the AT state, the start period ST11, the first unit execution time ST12, and the second unit execution time ST13 are executed in the same manner as in the ART state ST6, and 170 games are set as the maximum number of games in which the total number of additional games to be generated in the first unit execution time ST12 in one AT state is set, thereby leaving room for the second unit execution time ST13 to occur.

(24)第1CB役及び第2CB役の非当選状態においては抽選モードが非内部中モードとなり、第1CB役の当選状態又は第2CB役の当選状態においては抽選モードが内部中モードとなる構成としてもよい。この場合、内部中モードは非内部中モードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、内部中モードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に非AT状態からAT状態に移行し、AT状態において消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合又はAT状態において所定の終了対応入賞が成立した場合に非AT状態に移行する構成とする。 (24) The lottery mode may be the non-internal medium mode when the 1st CB combination and the 2nd CB combination are not won, and the lottery mode may be the internal medium mode when the 1st CB combination or the 2nd CB combination is won. In this case, the internal middle mode is a mode in which the winning probability of the replay combination and the replay winning probability are higher than those in the non-internal middle mode. In the internal medium mode, the non-AT state is shifted to the AT state when a shift condition is satisfied based on the result of the lottery processing of the combination, and the shift to the non-AT state is performed when the number of games completed in the AT state reaches a predetermined number of games or when a predetermined win corresponding to the end is established in the AT state.

また、第1CB役の当選状態又は第2CB役の当選状態においては抽選モードが、第1内部中RTモード及び第2内部中RTモードのいずれかとなる構成としてもよい。この場合、第2内部中RTモードは第1内部中RTモードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、第1内部中RTモードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に第2内部中RTモードに移行し、第2内部中RTモードにおいて消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合に第1内部中RTモードに移行する構成とする。また、第1内部中RTモードにおいてはAT状態とならない一方、第2内部中RTモードにおいてAT状態となる構成とする。 Further, in the winning state of the first CB combination or the winning state of the second CB combination, the lottery mode may be configured to be either the first internal RT mode or the second internal RT mode. In this case, the second internal medium RT mode is configured to have a higher probability of winning a replay combination and a higher replay winning probability than the first internal medium RT mode. In the first internal RT mode, the mode is shifted to the second internal RT mode when a shift condition is established based on the result of lottery processing of a combination, and the transition is made to the first internal RT mode when the number of games completed in the second internal RT mode reaches a predetermined number of games. Also, the configuration is such that the AT state does not occur in the first internal RT mode, while the AT state occurs in the second internal RT mode.

(25)滞在モードとして、Aモード、Bモード及びCモードの3種類が存在している構成としたが、これに限定されることはなく、滞在モードが2種類である構成としてもよく、4種類以上である構成としてもよい。 (25) Although there are three types of stay modes, A mode, B mode, and C mode, the configuration is not limited to this, and a configuration with two types of stay modes, or a configuration with four or more types of stay modes is also possible.

(26)滞在モードのBモードには1回目の天井ゲーム数と2回目の天井ゲーム数とが設定されている構成としたが、3回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよく、4回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよい。また、滞在モードの種類がいずれであったとしても2回目以降の天井ゲーム数が設定されている構成としてもよい。 (26) The number of ceiling games for the first time and the number of ceiling games for the second time are set in the B mode of the stay mode, but the number of ceiling games for the third time may be further set, or the number of ceiling games for the fourth time may be further set. Also, the number of ceiling games for the second and subsequent times may be set regardless of the type of stay mode.

(27)Bモードである場合、最初の有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6)が終了された場合には確実に2回目の天井ゲーム数が設定される構成としたが、これに限定されることはなく、最初の有利遊技状態が終了した場合に設定抽選処理が実行され当該設定抽選処理にて設定当選(例えば50%の確率)となることで2回目の天井ゲーム数が設定される構成としてもよい。 (27) In the case of the B mode, when the first advantageous game state (pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6) ends, the second ceiling game number is surely set. However, the present invention is not limited to this, and when the first advantageous game state ends, the set lottery process is executed and the set lottery process wins (for example, 50% probability), so that the second ceiling game number is set.

(28)第2区間SC2であっても区間表示部67が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には確実に区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 (28) The configuration is such that the section display unit 67 is in the off state even during the second section SC2.

(29)区間表示部67とは別に有利表示部を設け、第2区間SC2である場合には常に区間表示部67が点灯状態となるとともに第1区間SC1である場合には常に区間表示部67が消灯状態となり、有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6)である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに有利遊技状態ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。 (29) An advantageous display section may be provided separately from the section display section 67, and the section display section 67 is always turned on in the second section SC2, always turned off in the first section SC1, always turned on in the advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5 and ART state ST6), and always turned off in the case of not in the advantageous game state.

(30)Bモードにおいて1回目の有利遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には区間表示部67が一旦消灯状態となり、その後に有利遊技状態に移行する場合に区間表示部67が再度点灯状態となる構成としてもよい。 (30) In the B mode, when the first advantageous game state is completed and the game is shifted to the normal game state, the interval display unit 67 may be turned off once, and when the advantageous game state is changed after that, the interval display unit 67 may be turned on again.

(31)第1単位実行回ST12において発生し得る上乗せゲーム数の合計ゲーム数に最大ゲーム数が設定されている構成としたが、第1単位実行回ST12の実行回数として複数のグループを設定し、それらグループ毎に最大ゲーム数が設定されている構成としてもよい。例えば、第1単位実行回ST12の1回目~4回目を第1グループとし、第1単位実行回ST12の5回目~8回目を第2グループとし、第1単位実行回ST12の9回目~12回目を第3グループとし、それら第1グループ、第2グループ及び第3グループのそれぞれの最大ゲーム数を60ゲームに設定する。これにより、第1単位実行回ST12の後側の実行回であっても上乗せゲーム数が付与され易くすることが可能となる。また、当該構成においては第1グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第2グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよく、第2グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第3グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよい。 (31) Although the maximum number of games is set to the total number of games that can be added to the number of games that can occur in the first unit execution time ST12, it is also possible to set a plurality of groups as the number of execution times of the first unit execution time ST12, and set the maximum number of games for each group. For example, the 1st to 4th times of the first unit execution times ST12 are set to the first group, the 5th to 8th times of the first unit execution times ST12 are set to the second group, the 9th to 12th times of the first unit execution times ST12 are set to the third group, and the maximum number of games for each of the first, second, and third groups is set to 60 games. As a result, it is possible to easily award the additional number of games even in the execution times after the first unit execution times ST12. Further, in this configuration, when the total number of games to be added to the number of games does not reach the maximum number of games in the first group, the remaining maximum number of games may be added to the maximum number of games of the second group, and when the total number of games to be added to the number of games does not reach the maximum number of games in the second group, the remaining maximum number of games may be added to the maximum number of games of the third group.

(32)第1単位実行回ST12において初期ゲーム数に付加される上乗せゲーム数が決定されるタイミングは、直前の実行回の開始ゲームにおける開始時に限定されることはなく、当該開始ゲームの終了時であってもよく、直前の実行回の開始ゲームよりも後のゲームであってもよい。但し、直前の実行回の最終ゲームよりも前のタイミングで当該実行回の次に発生し得る実行回の上乗せゲーム数を決定しておくことで、現状の実行回の最終ゲームにおいて次の実行回の上乗せゲーム数に対応する演出内容により継続演出を実行することが可能となる。 (32) The timing at which the number of additional games to be added to the number of initial games is determined in the first unit execution round ST12 is not limited to the start of the start game of the immediately preceding execution round, and may be the end of the start game or a game after the start game of the immediately preceding execution round. However, by determining the number of additional games to be executed next to the current execution at a timing before the final game of the immediately preceding execution, it is possible to execute the continuous performance with the performance contents corresponding to the number of additional games to be executed next in the final game of the current execution.

また、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の上乗せゲーム数が決定される構成に限定されることはなく、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の初期ゲーム数が決定される構成としてもよい。 Further, when a new execution time of the first unit execution time ST12 is started, the configuration is not limited to the configuration in which the additional game number of the execution time which can be executed after the new execution time is determined.

(33)第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生するか否かに関係なく当該新たな実行回が発生した場合に付与されることとなる上乗せゲーム数が当該新たな実行回の前の実行回にて決定される構成において、新たな実行回が発生するか否かが決定されていない状況において当該上乗せゲーム数に対応する演出が上記前の実行回において行われる構成としてもよい。当該演出としては上乗せゲーム数を明示する演出としてもよく、上乗せゲーム数を示唆する演出としてもよい。この場合、現状実行されている実行回において、新たな実行回が仮に発生する場合に付与される上乗せゲーム数を明示又は示唆することが可能となる。また、この演出が実行されるタイミングは任意であり、例えば現状実行されている実行回の開始ゲームにて実行される構成としてもよく、途中のゲームにて実行される構成としてもよい。 (33) Regardless of whether or not a new execution time of the first unit execution time ST12 occurs, the number of additional games to be awarded when the new execution time occurs is determined in the execution time before the new execution time, and in a situation where it is not determined whether or not the new execution time will occur, the effect corresponding to the additional game number is performed in the previous execution time. The effect may be an effect that clearly indicates the number of games to be added, or an effect that suggests the number of games to be added. In this case, it is possible to specify or indicate the number of additional games to be given in the event that a new run is to occur in the currently executed run. Also, the timing of executing this effect is arbitrary, and for example, it may be executed in the start game of the current execution, or may be executed in the middle of the game.

(34)第1単位実行回ST12の各実行回において付与される上乗せゲーム数が、開始期間ST11が終了した場合といったように第1単位実行回ST12の最初の実行回が開始される前に決定される構成としてもよい。この場合、第1単位実行回ST12の新たな実行回が開始される度に、事前に決定された上乗せゲーム数が付与されることとなる。 (34) The number of additional games to be awarded in each run of the first unit run ST12 may be determined before the first run of the first unit run ST12 is started, such as when the start period ST11 ends. In this case, each time a new execution round of the first unit execution round ST12 is started, a previously determined additional number of games is awarded.

(35)単位実行回ST12,ST13の各実行回における最終ゲームにて新たな実行回を発生させるか否かを決定する継続抽選処理が実行される構成としたが、最終ゲームよりも前のゲームにおいても継続抽選処理が実行され得る構成としてもよい。また、単位実行回ST12,ST13の各実行回における各ゲームにおいて役の抽選処理(図16)の結果が所定の結果であった場合には継続抽選処理が実行される構成としてもよい。 (35) Although the continuous lottery processing for determining whether or not to generate a new execution round is executed in the final game of each execution round of the unit execution rounds ST12 and ST13, the continuous lottery processing may be executed in the game prior to the final game. Further, if the result of the winning lottery process (FIG. 16) is a predetermined result in each game in each of the unit execution times ST12 and ST13, the continuous lottery process may be executed.

(36)疑似ボーナス状態ST5においてART状態ST6に移行することを示す復活演出が発生する場合、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に復活演出が開始される構成としたが、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが終了した後においてART状態ST6の最初のゲームを開始させるために遊技媒体のベット設定を行った場合に復活演出が開始される構成としてもよい。この場合であっても、ART状態ST6に移行することなく疑似ボーナス状態ST5が終了する場合には疑似ボーナス状態ST5の終了後に1ゲームに亘って終了準備状態ST7が実行されるとともに終了準備状態ST7が終了するまで区間表示部67は点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ST5の最終ゲームが終了した後に区間表示部67が点灯状態であるか否かを確認したとしても、上記復活演出が発生するか否かを特定することができない。 (36) When a resurrection effect indicating transition to the ART state ST6 occurs in the pseudo-bonus state ST5, the resurrection effect is started after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST5. Even in this case, when the pseudo-bonus state ST5 ends without shifting to the ART state ST6, the end preparation state ST7 is executed over one game after the end of the pseudo-bonus state ST5, and the section display section 67 is maintained in the lighting state until the end preparation state ST7 ends.

(37)終了準備状態ST7が継続するゲーム数は1ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ST7の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ST7が維持される構成としてもよい。 (37) The number of games in which the end preparation state ST7 continues is not limited to one game, and may be two games, three games, or four games or more. Further, there may be a plurality of types of continuous game numbers in the end preparation state ST7, and the end preparation state ST7 may be maintained over the number of continuous games selected by lottery from the plurality of types of continuous game numbers.

(38)遊技区間の第2制御処理(図47)では、リプレイ入賞が成立した場合には主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの更新処理(ステップS2008~ステップS2012)が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップS2008にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dから減算されるとともにステップS2010にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ74dの値は一定となる。 (38) In the second control process of the game section (FIG. 47), when the replay win is established, the updating process (steps S2008 to S2012) of the total winning number counter 74d of the main side RAM 74 is not executed, but the updating process may be executed. In this case, when a replay win is established, the bet number for the current game is subtracted from the total winning number counter 74d in step S2008, and the bet number for the current game is added to the total winning number counter 74d in step S2010. Therefore, even if the updating process is executed, the value of the total acquisition number counter 74d remains constant.

(39)ループ抽選処理において、ばらつき数値は前回の第2乱数の下位4ビットである構成としたが、これに限定されることはなく、ばらつき数値が前回の第2乱数の上位4ビットである構成としてもよく、中位4ビットである構成としてもよい。 (39) In the loop lottery process, the variation numerical value is the lower 4 bits of the previous second random number, but it is not limited to this, and the variation numerical value may be the upper 4 bits of the previous second random number or the middle 4 bits.

(40)ループ抽選処理において、ばらつき数値が前回の第2乱数に基づいて決定される構成としたが、これに限定されることはなく、前々回の第2乱数に基づいて決定される構成としてもよく、前回の第2乱数と前々回の第2乱数とに基づいて決定される構成としてもよい。 (40) In the loop lottery process, the variation numerical value is determined based on the previous second random number, but it is not limited to this, and may be determined based on the second random number two previous times, or may be determined based on the previous second random number and the second random number two times before.

(41)ループ抽選処理において、数値抽選処理が実行されてばらつき数値が決定される構成としてもよい。この場合であってもばらつき数値を変動させることが可能となる。 (41) In the loop lottery process, a numerical lottery process may be executed to determine the variation numerical value. Even in this case, it is possible to change the variation numerical value.

(42)ループ抽選処理において、第2待機期間を発生させるための処理を実行する場合、最初に主側RAM74の繰り返し回数カウンタ74gに「15」をセットした後に、ばらつき数値と繰り返し回数カウンタ74gの値との大小関係を判定するとともに当該判定を行う度に繰り返し回数カウンタ74gの値を1減算し当該繰り返し回数カウンタ74gの値が「0」となった場合に第2待機期間が経過したと判定する構成としたが、これに限定されることはなく、最初に繰り返し回数カウンタ74gに「0」をセットしその後に大小関係を判定する度に繰り返し回数カウンタ74gの値を1加算するとともに当該繰り返し回数カウンタ74gの値が「15」となった場合に第2待機期間が経過したと判定する構成としてもよい。 (42) In the loop lottery process, when executing the process for generating the second waiting period, after first setting the repetition number counter 74g of the main RAM 74 to "15", the magnitude relationship between the variation numerical value and the value of the repetition number counter 74g is determined, and the value of the repetition number counter 74g is decremented by 1 each time the determination is made, and when the value of the repetition number counter 74g becomes "0", it is determined that the second waiting period has passed. Alternatively, the repetition number counter 74g may be set to "0" first, and then the value of the repetition number counter 74g may be incremented by 1 each time the magnitude relationship is determined, and when the value of the repetition number counter 74g becomes "15", it may be determined that the second waiting period has elapsed.

(43)第2区間SC2に移行した場合、疑似ボーナス状態ST5又はART状態ST6への移行が発生することなく第2区間SC2が終了することがない構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2に移行したとしても疑似ボーナス状態ST5及びART状態ST6への移行が発生することなく当該第2区間SC2が終了し得る構成としてもよい。 (43) Although the second section SC2 is configured not to end without transitioning to the pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6 when transitioning to the second section SC2, the present invention is not limited to this, and the second section SC2 may end without transitioning to the pseudo-bonus state ST5 or ART state ST6 even if transitioning to the second section SC2.

(44)第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第2区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (44) In the second section SC2, the section display section 67 may be turned on (that is, displayed), and the section display section 67 may be turned off (that is, not displayed) when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10. Further, in this case, the combined display unit 66 may be configured to display information corresponding to the type of abnormal state. In the configuration in which the combined display section 66 and the section display section 67 are integrated in the common display area 68 in this manner, when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the section display section 67 is turned off and a display corresponding to the type of the abnormal state is displayed on the combined display section 66. Therefore, even when the same abnormal state occurs, the display mode of the common display area 68 does not change depending on whether it is the second section SC2 or not, so that the type of the abnormal state is specified. becomes easier.

(45)第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することが決定された場合、当該新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が所定のゲーム数以上である場合には確実に特別継続演出が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、第1単位実行回ST12の新たな実行回が発生することが決定された場合には継続演出の抽選処理が実行されるようにし、当該継続演出の抽選処理では新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が多いゲーム数であるほど特別継続演出が選択される確率が高く、新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるほど通常継続演出が選択される確率が高くなるようにしてもよい。 (45) When it is determined that a new execution time of the first unit execution time ST12 will occur, if the number of additional games to be given in the new execution time is equal to or greater than a predetermined number of games, the special continuation effect is surely executed, but the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that a new execution time of the first unit execution time ST12 is generated, a lottery process for the continuous performance is executed, and in the lottery process for the continuous performance, the probability of selecting the special continuous performance increases as the number of games given in the new execution time increases, and the probability of selecting the normal continuous performance increases as the number of games given in the new execution time decreases.

(46)第2区間SC2のエンディング演出が開始される条件として、上記第1の実施形態における条件に加えて、第2区間SC2において継続して消化されたゲーム数がエンディング開始基準ゲーム数以上となったことという条件が設定されている構成としてもよい。 (46) As a condition for starting the ending effect of the second section SC2, in addition to the conditions in the first embodiment, the condition may be set such that the number of games continuously played in the second section SC2 is equal to or greater than the ending start reference number of games.

(47)消化されたゲームの合計ゲーム数と、第2区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (47) The total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the second section SC2, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of winning times of a predetermined role and the total number of games to be selected in the role lottery process may be stored as history information, and the winning probability of the predetermined role may be calculated. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as target predetermined combinations, and the number of wins for each of the first predetermined combination and second predetermined combination may be stored as history information, and the winning probability may be calculated for each of the first predetermined combination and second predetermined combination. Further, the number of wins for each combination may be individually stored as history information, and the probability of winning may be calculated for each combination. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the winning probability of the combination to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of awarded game media and the total number of games played may be stored as history information, and the number of awarded game media per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of game media provided per unit number of games. Further, a combination of the total number of game media provided and the total number of games may be stored as history information separately for each game state and the second section SC2, and the number of game media provided per unit game number may be calculated individually for each game state and the second section SC2.

(48)有利遊技状態においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで有利遊技状態ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで有利遊技状態が有利となる構成としてもよい。 (48) In the advantageous game state, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, so that it is not limited to a configuration that is more advantageous than the game state that is not in the advantageous game state.

(49)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (49) The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which the combination display section 66 and the section display section 67 are used. Further, when there are a plurality of types of calculation results to be notified, the configuration may be such that each type of event to be notified is sequentially switched and displayed. When the events are sequentially switched and displayed in this way, for example, the credit display unit 65 may display the type of event to be notified, and the combined display unit 66 may display the calculation result of the event to be notified or information corresponding to the content of the calculation result. As a result, even when there are a plurality of types of events to be notified, it is possible to notify the plurality of types of events to be notified using a small number of display units.

(50)第1区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第2区間SC2に設定されることになる。これにより、第1区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第1区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (50) A configuration may be adopted in which the upper limit of the number of continuous games is set for the first section SC1 as well. In this case, when the number of games continuously executed in the first section SC1 reaches the upper limit number of games, the second section SC2 is set. As a result, it is possible to compensate for the fact that the first section SC1 has continued until the upper limit number of games is reached. Further, by setting the upper limit number of games in the first section SC1 to be the same among the setting values of "Setting 1" to "Setting 6", it is possible to prevent the upper limit number of games from being advantageous or disadvantageous depending on the set value.

(51)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (51) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(52)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (52) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not limited to those in each of the above embodiments. For example, when a prize corresponding to the awarding of game media is established, information on the number of game media to be awarded by the winning may be transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. In this case, the information on the number of game media to be provided by winning can be notified on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, when the rotation of some of the reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the information corresponding thereto may be transmitted from the main side MPU 72 to the performance side MPU 92. In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

(53)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (53) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is given when a small winning combination is won. For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a minor win is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(54)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (54) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, and any type of slot machine including an RT game, a CT game, or an AT game. Also, a configuration may be adopted in which there is a bonus state that is advantageous to the player.

(55)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (55) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, figures, and the like. In addition, it is possible to compose a pattern by using light, color, etc., or by a three-dimensional shape, etc., or by combining them. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(56)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (56) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 is shown, but it may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media, or to a game machine in which a slot machine and a pachinko machine are combined.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役に当選したゲームにて前記第2所定入賞が成立しなかったとしても当該第2所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第2所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets a game execution state based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set to bet;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means;
Winning response control means (a function of executing the processes of steps S310 and S311 in the main MPU 72) for executing control corresponding to the winning combination as establishment of winning corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the combination after the pattern display control means has changed and displayed the symbols;
In a game machine equipped with
A predetermined profit (transition to the pseudo-bonus state ST5, transition to the ART state ST6) can be awarded when the game is executed in a situation where a first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media are bet set, whereas the predetermined profit is not awarded when the game is executed in a state where a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is bet set, and a case where the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet is better. 2. Any one of the configurations in which the predetermined profit is more likely to be awarded than when the game is executed in a situation where a predetermined number of game media are set to bet,
The winning response control means is
a first shift means (a function of executing the process of step S1003 in the main MPU 72) for shifting the game state to a first predetermined game state (first CB state ST2) based on the establishment of the first predetermined winning (first CB winning) in a situation where the first predetermined winning (first CB winning) is won in the lottery process of the winning combination;
a second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for shifting the game state to a second predetermined game state (second CB state ST3) based on the establishment of a second predetermined winning (second CB winning) in a situation where the second predetermined winning (second CB winning) is won in the winning lottery process;
with
The first predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet,
The first predetermined prize is established when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet while the first predetermined combination is won, and is not established when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet even when the first predetermined combination is won.
The second predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet,
The second predetermined prize is established when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the second predetermined combination is won, but is not established when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet even when the second predetermined combination is won.
Even if the second predetermined prize is not established in the game in which the second predetermined combination is won, the situation in which the second predetermined combination is won is maintained in the next game,
When the second predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet,
A game machine, wherein the first predetermined game state is a game state that does not contribute to an increase in the amount of game media owned by the player.

特徴A1によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature A1, a predetermined profit is awarded or is likely to be awarded by executing the game in a situation where the first prescribed number of game media are bet set, so that the player basically executes the game in a situation where the first prescribed number of game media is bet set.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第2所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、第2所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第2所定入賞が成立し得る。そして、第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。この場合に、第2所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, as a winning combination in the lottery process of the combination, a first predetermined combination that can be won in a situation where a first predetermined number of game media are set to bet and a second predetermined combination that can be won in a situation where a second predetermined number of game media are set to bet are set. A first predetermined prize can be established by executing a game in a state where a first predetermined number of game media is set to bet while the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning prize is established, the state shifts to the first predetermined game state. Further, the second predetermined winning can be established by executing the game in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the second predetermined combination is won. Then, when the second predetermined winning prize is established, the game state shifts to the second predetermined game state. In this case, when the second predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery processing for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet, and the first predetermined game state is a game state which does not contribute to the increase of the game media owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第2所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにさせることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in the game hall, the game is played under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet before the opening of business, and the second predetermined combination is won, so that the player who repeatedly plays the game under the condition that the first predetermined number of game media is set to bet after the opening of the business is prevented from shifting to the first predetermined game state. On the other hand, if, for example, the game is illegally initialized after illegally acquiring the game media, and the illegally acquired game media are used to repeat the game in a situation where the first prescribed number of game media are bet-set, the game is repeated in a situation where the first prescribed number of game media is bet-set in a situation where the second prescribed combination is not won. In this case, the first predetermined game state, which is a game state that does not contribute to an increase in the number of game media owned by the player, is likely to occur. As a result, it is possible to make it difficult for the fraudulent person to increase the number of game media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of an act that attempts to obtain an unfair advantage by causing information to be initialized unfairly.

特徴A2.前記第2所定数は前記第1所定数よりも少ない数であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the second predetermined number is a number smaller than the first predetermined number.

特徴A2によれば、第2所定数は第1所定数よりも少ない数であるため、第2所定役に当選している状況とするために必要な遊技媒体の数を少なく抑えることが可能となる。 According to feature A2, since the second predetermined number is a number smaller than the first predetermined number, it is possible to reduce the number of game media required to achieve a situation in which the second predetermined combination is won.

特徴A3.前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the first predetermined gaming state is a gaming state in which game media owned by the player are reduced.

特徴A3によれば、第1所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じることとなるため、既に説明したような不正行為が行われた場合には不正行為者の所持する遊技媒体を減少させることが可能となる。 According to the feature A3, since a disadvantage occurs when the first predetermined game state occurs, it is possible to reduce the game media possessed by the cheater when the cheating as described above is performed.

特徴A4.前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態、又は遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the second predetermined game state is a game state that does not contribute to an increase in game media owned by the player or a game state that reduces the game media owned by the player.

特徴A4によれば、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を不正に行った後に、不正に取得した遊技媒体を利用して第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行った場合に、第2所定役に当選するとともに第2所定入賞が成立することで、遊技媒体の増加に寄与しない又は所有している遊技媒体を減少させる第2所定遊技状態に移行するようにさせることが可能となる。 According to the characteristic A4, when a game is played in a situation where a second predetermined number of game media are set to bet using the illegally obtained game media after the fraudulent person has illegally initialized the information as already described, the winning of the second predetermined combination and establishment of the second predetermined prize can make it possible to shift to the second predetermined game state in which the game media do not increase or the owned game media are decreased.

特徴A5.前記第1所定入賞は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにて前記第1所定役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様に関係なく当該ゲームにて成立する(第2の実施形態の構成)ことを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the first predetermined winning is established in the game regardless of the operation mode of the stop operation means when the first predetermined combination is won in a game in which the first predetermined number of game media is set to bet (configuration of the second embodiment).

特徴A5によれば、第1所定役に当選した場合にはそのゲームにて確実に第1所定入賞が成立するため、既に説明したような不正行為が行われた場合に遊技媒体の増加に寄与しない第1所定遊技状態に移行させ易くさせることが可能となる。 According to the feature A5, when the first predetermined winning combination is won, the first predetermined winning prize is established in the game without fail, so that it is possible to facilitate the shift to the first predetermined game state which does not contribute to the increase of the game media when the fraudulent act as described above is performed.

特徴A6.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Even if the first predetermined prize is not established in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game,
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that when the first predetermined combination is won, the second predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media are set to bet.

特徴A6によれば、第1所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行したとしても第2所定役に当選した状況とすることができない。これにより、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を行った後にまず第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行い第1所定役に当選した状況となった後は、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行ったとしても第2所定役に当選させることができない。 According to feature A6, even if the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet in a situation where the first predetermined combination is won, the second predetermined combination cannot be won. As a result, after the fraudulent acter initializes the information as already explained, the game is played under the condition that the first predetermined number of game media are set to bet, and the first predetermined combination is won. Even if the game is played under the condition that the second predetermined number of game media is set to bet, the second predetermined combination cannot be won.

特徴A7.有利移行可能状況(第2区間SC2)である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記所定利益は前記有利遊技状態に移行することであり、
前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで前記有利移行可能状況となり得るのに対して、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S2403 to S2405, steps S2413 and S2414 in the main side MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player in the case of an advantageous transition possible state (second section SC2),
The predetermined profit is transition to the advantageous gaming state,
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that the advantageous shift possible state can occur when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet, whereas the advantageous shift possible state does not occur even when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet.

特徴A7によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature A7, when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media are set to bet, an advantageous transition possible state can occur in which a shift to an advantageous game state is possible, whereas even if the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet, the advantageous transition possible state does not occur. Therefore, the player basically executes the game in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet.

特徴A8.前記第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine according to feature A7, wherein the advantageous transition possible state can occur regardless of whether the second predetermined combination is won.

特徴A8によれば、第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第2所定役に当選していない状況で第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。 According to the feature A8, regardless of whether or not the second predetermined combination is won, the game can be executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet, resulting in an advantageous shift possible state. As a result, even if the player starts the game in a state where the first predetermined number of game media is set to bet in a state where the player has not won the second predetermined combination, it is possible to make an advantageous shift possible state.

特徴A9.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine according to feature A7 or A8, wherein the advantageous transition means can shift the game state to the advantageous gaming state based on the game being executed in the situation where the first predetermined number of game media is set to bet when the advantageous transition is possible, and does not shift the gaming state to the advantageous gaming state even when the game is executed in the state where the second predetermined number of game media is set to bet when the advantageous transition is possible.

特徴A9によれば、有利移行可能状況となった後であっても第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature A9, even after the advantageous transition possible state, the transition to the advantageous game state does not occur unless the game is executed in a state where the first predetermined number of game media are set to bet. Therefore, even in an advantageous transition possible state, the player basically executes the game in a state in which the first predetermined number of game media are set to bet.

特徴A10.前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. Ending means for the number of games that ends the advantageous transition possible situation based on the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaching the upper limit number of games (a function of making an affirmative determination in step S2006 in the main MPU 72 and executing the processing of step S2014);
The gaming machine according to feature A9, wherein the end means corresponding to the number of games counts the number of games executed in the advantageous transition possible state, regardless of whether the game is executed in the situation in which the first predetermined number of game media is bet set in the advantageous transition possible state or the game is executed in the situation in which the second predetermined number of game media is set to bet in the advantageous transition possible state.

特徴A10によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature A10, since the advantageous transition possible situation ends based on the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaching the upper limit number of games, it is possible to prevent the advantageous transfer possible situation from continuing for an excessively long time. In addition, the number of games executed in the advantageous shiftable state is counted regardless of whether the game is executed in the state in which the first predetermined number of game media is set in the advantageous shiftable state or the game is executed in the state in which the second predetermined number of game media is set to bet. As a result, when the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet, the game state does not shift to the advantageous game state even in the advantageous shiftable state, but if the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media is set to bet, the remaining upper limit number of games in the advantageous shiftable state is reduced accordingly. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet.

特徴A11.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。
Feature A11. When the value obtained by subtracting the total number of game media awarded in the game executed while the advantageous transferable situation continues from the total number of game media consumed for executing the game when the advantageous transferable situation continues is taken as a predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as a predetermined reference value, and the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number, the ending means for the difference number (step S in the main MPU 72) for ending the advantageous transferable situation on the basis of reaching the upper limit difference number 2013 to make an affirmative determination and execute the processing of step S2014),
The gaming machine according to feature A9 or A10, wherein the end means corresponding to the difference counts the predetermined difference for both a game executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet in the advantageous transition possible state and a game executed in a state in which the second predetermined number of game media is set to bet in the advantageous transition possible state.

特徴A11によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the characteristic A11, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time. In addition, the predetermined difference is to be measured regardless of whether the game is executed in a state where a first predetermined number of game media is set to bet or a game is executed in a state where a second predetermined number of game media is set to bet in an advantageous transition possible state. Thus, when the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet, the game state does not shift to the advantageous game state even in the advantageous transition possible state, but if the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media is bet set, there is a possibility that the increment of the predetermined difference from the predetermined reference value approaches the upper limit difference. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet.

特徴A12.前記第2所定役に当選していない状況において第1所定報知(非内部報知画像G12)が実行されるようにする第1所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1117、ステップS1202、ステップS1205及びステップS1211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine according to any one of features A1 to A11, characterized by comprising a first predetermined notification means (a function of executing the processes of steps S1117, S1202, S1205 and S1211 in the production side MPU 92) for executing the first predetermined notification (non-internal notification image G12) in a situation where the second predetermined combination is not won.

特徴A12によれば、第2所定役に当選していない状況においては第1所定報知が実行されるため、第2所定役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第2所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to the characteristic A12, since the first predetermined notification is executed in the situation that the second predetermined combination is not won, it is possible to prompt the manager of the game hall or the like to win the second predetermined combination in the situation that the second predetermined combination is not won.

特徴A13.前記第1所定報知手段は、前記第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to feature A12, wherein the first predetermined notification means notifies the number of games executed while the first predetermined notification is being performed.

特徴A13によれば、第2所定役に当選していないことで第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、第2所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。 According to the feature A13, by notifying the number of games executed in a situation where the first predetermined notification is executed because the second predetermined combination is not won, it becomes possible for the manager of the game hall to recognize how long the situation in which the second predetermined combination is not won continues.

特徴A14.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定報知手段は、前記第1所定役に当選していない状況であって前記第2所定役に当選していない状況において前記第1所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴A12又はA13に記載の遊技機。
Feature A14. Even if the first predetermined prize is not established in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game,
When the first predetermined combination is won, the second predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet,
The gaming machine according to feature A12 or A13, wherein the first predetermined notification means executes the first predetermined notification in a situation where the first predetermined combination is not won and the second predetermined combination is not won.

特徴A14によれば、遊技ホールの管理者などは第1所定報知が実行されていることを確認することで、第1所定役及び第2所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 According to the characteristic A14, the manager of the game hall or the like can grasp the situation that neither the first predetermined combination nor the second predetermined combination is won by confirming that the first predetermined notification is executed.

特徴A15.前記第1所定報知手段は、前記第2所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第1所定報知が実行されるようにし、前記第2所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第1所定報知が実行されないようにする手段(第3の実施形態における演出側MPU92の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A12乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. The first predetermined notification means is characterized in that the first predetermined notification is executed when the conditions for enabling notification are satisfied based on the fact that the specific operation is performed in the situation where the second predetermined combination is not won, and the first predetermined notification is not executed when the conditions for notification are not satisfied even when the second predetermined combination is not won (the function of executing the switching control process of the internal notification of the production side MPU 92 in the third embodiment). The gaming machine according to any one of A14.

特徴A15によれば、第2所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第1所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第1所定報知の実行を通じて第2所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。 According to the feature A15, even if the second predetermined combination is not won, the first predetermined notification is not executed if the notification enable condition is not established based on the specific operation being performed. As a result, only the manager of the gaming hall can confirm whether or not the second predetermined combination has been won through the execution of the first predetermined notification.

特徴A16.前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第2所定報知(2ベット対応報知)が実行されるようにする第2所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine according to any one of features A1 to A15, further comprising a second predetermined notification means (a function of executing the processing of step S1503 in the production side MPU 92) for executing a second predetermined notification (two-bet correspondence notification) when the game is started in a situation where the second predetermined combination is won and the second predetermined number of game media is set to bet.

特徴A16によれば、既に第2所定役に当選している状況であるにも関わらず第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第2所定報知が実行されるため、第2所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 According to the characteristic A16, when the game is started under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet in spite of the fact that the second predetermined combination has already been won, the second predetermined notification is executed, so that the establishment of the second predetermined prize can be urged to be avoided.

特徴A17.前記第2所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第3所定報知(3ベット対応報知)が実行されるようにする第3所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine according to any one of features A1 to A16, further comprising a third predetermined notification means (a function of executing the processing of step S1305 in the production-side MPU 92) for executing a third predetermined notification (notification corresponding to 3 bets) when the game is started in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet while the second predetermined combination is not won.

特徴A17によれば、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第3所定報知が実行されるため、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで第2所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to the feature A17, when the game is started under the condition that the first predetermined number of game media are set to bet in a situation where the second predetermined combination is not won, the third predetermined notification is executed, so that it is possible to prompt the player to win the second predetermined combination by playing the game in the situation where the second predetermined number of game media is set to bet.

特徴A18.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第2所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第1所定役に当選している状況において第4所定報知(第1内部明示画像G13)が実行されるようにする第4所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. Even if the first predetermined prize is not established in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game,
When the first predetermined combination is won, the second predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet,
The gaming machine according to any one of features A1 to A17, characterized in that the gaming machine is provided with a fourth predetermined notification means (a function of executing the process of step S1107 in the production-side MPU 92) for executing the fourth predetermined notification (the first internal explicit image G13) in a situation where the first predetermined combination is won.

特徴A18によれば、第1所定役に当選している状況においては第4所定報知が実行されるため、第1所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第1所定役に当選していることを認識させることが可能となる。 According to the feature A18, since the fourth predetermined notification is executed in the situation that the first predetermined combination is won, it is possible to make the manager of the game hall or the like recognize that the first predetermined combination is won in the situation that the first predetermined combination is won.

特徴A19.前記役の抽選処理にて前記第1所定役に当選した場合に第1所定当選情報(第1CB当選データ)を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に第2所定当選情報(第2CB当選データ)を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
所定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段(主側MPU72における一部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第2所定当選情報を消去対象から除外することを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. Information storage means (main RAM 74) for storing first predetermined winning information (first CB winning data) when the first predetermined winning combination is won in the winning lottery process, and storing second predetermined winning information (second CB winning data) when winning the second predetermined winning combination in the winning lottery process;
predetermined erasing means for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means based on the establishment of a predetermined erasing condition;
with
The gaming machine according to any one of features A1 to A18, wherein the predetermined erasing means excludes the second predetermined winning information from objects to be erased when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴A19によれば、所定消去条件が成立したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報が消去される場合であっても第2所定役に当選したことを示す第2所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定消去条件が成立して所定消去処理が実行された後であっても第2所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。 According to the feature A19, even when the information stored in the information storage means is erased based on the establishment of the prescribed erasing condition, the second prescribed winning information indicating the winning of the second prescribed combination is excluded from the objects to be erased. As a result, it is possible to maintain the state of winning the second predetermined combination even after the predetermined elimination condition is established and the predetermined elimination process is executed.

特徴A20.前記役抽選手段は、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で前記役の抽選処理を実行するものであり、
本遊技機は、前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記所定消去条件は、前記設定関連処理が実行される場合に成立することを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
Feature A20. The winning lottery means executes lottery processing for the winning combination in a mode corresponding to a setting value set as a target to be used from among a plurality of stages of setting values corresponding to the degree of advantage of the player,
The game machine includes setting-related execution means (function for executing the processing of step S106 in the main MPU 72) for executing predetermined setting-related processing related to the setting value,
The gaming machine according to feature A19, wherein the predetermined deletion condition is satisfied when the setting-related process is executed.

特徴A20によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去条件が成立して所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても第2所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても第2所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。 According to the feature A20, since the setting value to be used is selected from among the setting values of a plurality of stages, it is possible to change the advantage of the gaming machine by selecting the setting value to be used. Further, when the prescribed setting-related processing is executed, the prescribed erasing condition is satisfied and the prescribed erasing processing is executed, so that the information in the information storage means can be erased when the prescribed setting-related processing is executed. In this case, even if the predetermined erasing process is executed, the second predetermined winning information is excluded from the objects to be erased. As a result, even if the predetermined setting-related processing is executed, the state of winning the second predetermined combination can be maintained.

特徴A21.前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第1所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴A19又はA20に記載の遊技機。 Feature A21. The gaming machine according to feature A19 or A20, wherein the predetermined erasing means erases the first predetermined winning information when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴A21によれば、所定消去処理が実行された場合には第2所定当選情報は消去されないが第1所定当選情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、第1所定役に当選している状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該第1所定役に当選していない状況とすることが可能となる。 According to feature A21, when the predetermined erasing process is executed, the second predetermined winning information is not deleted, but the first predetermined winning information can be deleted. As a result, when the player wins the first predetermined combination, it is possible to make the situation not win the first predetermined combination by establishing the predetermined elimination condition.

特徴A22.前記所定消去条件は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて成立することを特徴とする特徴A19乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A22. The gaming machine according to any one of features A19 to A21, wherein the predetermined clearing condition is established based on a predetermined operation (ON operation of the setting key in the setting key insertion hole 57) being performed when supply of operating power is started.

特徴A22によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature A22, it is possible to execute the predetermined erasing process when the supply of operating power is started.

特徴A23.前記役の抽選処理にて前記第1所定役に当選した場合に第1所定当選情報(第1CB当選データ)を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に第2所定当選情報(第2CB当選データ)を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段(主側MPU72における全部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第2所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A23. Information storage means (main RAM 74) for storing first predetermined winning information (first CB winning data) when the first predetermined winning combination is won in the winning lottery process, and storing second predetermined winning information (second CB winning data) when winning the second predetermined winning combination in the winning lottery process;
specific erasing means for executing a specific erasing process for erasing information stored in the information storage means based on the establishment of a specific erasing condition (a function of executing an all-clearing process in the main MPU 72);
with
The gaming machine according to any one of features A1 to A22, wherein the specific erasing means erases the second predetermined winning information when erasing the information stored in the information storage means in the specific erasing process.

特徴A23によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで第2所定当選情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。この場合、不正に特定消去条件を成立させることで特定消去処理が実行された場合には第2所定役に当選していない状況とすることが可能となる。 According to feature A23, when the specific erasing condition is established, the information stored in the information storage means including the second predetermined winning information is erased by executing the specific erasing process. In this case, if the specific elimination process is executed by illegally establishing the specific elimination condition, it is possible to create a situation in which the second predetermined combination is not won.

なお、特徴A1~A23の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features A1 to A23. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the features of feature group A, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage part for storing game balls given to a player in the front part of the game machine, and the game balls stored in the plate storage part are guided to a game ball shooting device and shot toward a game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. In the pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage part and a lower plate storage part are provided as the plate storage part, and in this case, game balls stored in the upper plate storage part are guided to a game ball shooting device, and game balls surplus in the upper plate storage part are discharged to the lower plate storage part.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為が想定され、このような不正行為の発生を抑制する必要がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is conceivable that an act of trying to gain an illegal profit by illegally initializing information is assumed, and it is necessary to suppress the occurrence of such illegal acts.

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたことに基づいて有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定し得る一方、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況に設定しない状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets a game execution state based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set to bet;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means;
Winning response control means (a function of executing the processes of steps S310 and S311 in the main MPU 72) for executing control corresponding to the winning combination as establishment of winning corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the combination after the pattern display control means has changed and displayed the symbols;
In a game machine equipped with
A situation setting means (a function of executing the process of step S1805 in the main MPU 72) that can set an advantageous transition possible state (second section SC2) based on the game being executed in a situation where a first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media is set to bet, but does not set the advantageous transition possible state even if the game is executed in a state where a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is set to bet;
Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S2403 to S2405, steps S2413 and S2414 in the main side MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player when the advantageous transition possible state exists;
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。 According to the feature B1, when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media are set to bet, an advantageous transition possible state can occur in which a shift to an advantageous game state is possible, whereas even if the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet, the advantageous transition possible state does not occur. Therefore, the player basically executes the game in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet. Therefore, the game can be played in a suitable manner.

特徴B2.前記第1所定数は前記第2所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the first predetermined number is greater than the second predetermined number.

特徴B2によれば、第1所定数は第2所定数よりも多い数であるため、有利移行可能状況とするために必要な遊技媒体の数が過剰に少なくなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B2, since the first predetermined number is larger than the second predetermined number, it is possible to prevent the number of game media required to bring about an advantageous shift possible state from becoming excessively small.

特徴B3.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the advantageous transition means can shift the game state to the advantageous gaming state based on the game being executed in the situation where the first predetermined number of game media are set to bet when the advantageous transition is possible, but does not shift the gaming state to the advantageous gaming state even when the game is executed in the state where the second predetermined number of game media is set to bet when the advantageous transition is possible.

特徴B3によれば、有利移行可能状況となった後であっても第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature B3, even after the advantageous transition possible state, the transition to the advantageous game state does not occur unless the game is executed in a state where the first predetermined number of game media are set to bet. Therefore, even in an advantageous transition possible state, the player basically executes the game in a state in which the first predetermined number of game media are set to bet.

特徴B4.前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. Ending means for the number of games that ends the advantageous transition possible situation based on the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaching the upper limit number of games (a function of making an affirmative determination in step S2006 in the main MPU 72 and executing the processing of step S2014);
The gaming machine according to feature B3, wherein the end means corresponding to the number of games counts the number of games executed in the advantageous shiftable state, regardless of whether the game is executed in the state in which the first predetermined number of game media is set in the advantageous shiftable state or in the state in which the second predetermined number of game media is set to bet in the advantageous shiftable state.

特徴B4によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature B4, since the advantageous shiftable situation ends when the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the advantageous shiftable situation from continuing for an excessively long time. In addition, the number of games executed in the advantageous shiftable state is counted regardless of whether the game is executed in the state in which the first predetermined number of game media is set in the advantageous shiftable state or the game is executed in the state in which the second predetermined number of game media is set to bet. As a result, when the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet, the game state does not shift to the advantageous game state even in the advantageous shiftable state, but if the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media is set to bet, the remaining upper limit number of games in the advantageous shiftable state is reduced accordingly. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet.

特徴B5.前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記ゲーム数対応の終了手段は、前記第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The winning response control means includes a second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for shifting the game state to a second predetermined game state (second CB state ST3) based on establishment of a second predetermined winning (second CB winning) in a situation where a second predetermined winning combination (second CB winning combination) is won in the lottery process for the winning combination,
The second predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet,
The second predetermined prize is established when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the second predetermined combination is won, but is not established when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet even when the second predetermined combination is won.
The second predetermined game state is a game state that does not contribute to an increase in game media owned by the player,
The gaming machine according to feature B4, wherein the end means corresponding to the number of games counts the number of games executed in the advantageous transition possible state even if the game is executed in the second predetermined gaming state.

特徴B5によれば、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで第2所定役に当選するとともに第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。そして、第2所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であるとともに、第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the feature B5, the game is executed in a situation where the second predetermined number of game media are set to bet, so that the second predetermined winning combination is won and the second predetermined prize is established, thereby shifting to the second predetermined game state. The second predetermined game state is a game state that does not contribute to an increase in the game media owned by the player, and the number of games that are executed in an advantageous transition possible state is counted even if the game is executed in the second predetermined game state. This makes it possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where the second predetermined number of game media are set to bet.

特徴B6.前記第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to feature B5, wherein the advantageous transition possible state can occur regardless of whether or not the second predetermined combination is won.

特徴B6によれば、第2所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第2所定役に当選していない状況で第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。 According to the feature B6, regardless of whether or not the second predetermined combination is won, the game can be executed in a state where the first predetermined number of game media are bet set, and an advantageous shift possible state can occur. As a result, even if the player starts the game in a state where the first predetermined number of game media is set to bet in a state where the player has not won the second predetermined combination, it is possible to make an advantageous shift possible state.

特徴B7.前記第2所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the second predetermined gaming state is a gaming state in which game media owned by the player are reduced.

特徴B7によれば、第2所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じるとともに、第2所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to feature B7, a disadvantage occurs when the second predetermined game state occurs, and even games executed in the second predetermined game state are counted as the number of games executed in an advantageous transition possible state. This makes it possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where the second predetermined number of game media are set to bet.

特徴B8.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴B3乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. When the value obtained by subtracting the total number of game media awarded in the game executed while the advantageous transferable situation continues from the total number of game media consumed for executing the game when the advantageous transferable situation continues is taken as a predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as a predetermined reference value, and the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number, the ending means for the difference number (step S in the main MPU 72) for ending the advantageous transferable situation on the basis of reaching the upper limit difference number 2013 to make an affirmative determination and execute the processing of step S2014),
The gaming machine according to any one of features B3 to B7, wherein the end means corresponding to the difference counts the predetermined difference in both a game executed in a situation in which the first predetermined number of game media is bet set in the advantageous transition possible state and a game executed in a situation in which the second predetermined number of game media is set to bet in the advantageous transition possible state.

特徴B8によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。 According to the characteristic B8, the advantageous transferable situation ends based on the fact that the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transferable situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous transferable situation can be prevented from continuing for an excessively long time. In addition, the predetermined difference is to be measured regardless of whether the game is executed in a state where a first predetermined number of game media is set to bet or a game is executed in a state where a second predetermined number of game media is set to bet in an advantageous transition possible state. Thus, when the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet, the game state does not shift to the advantageous game state even in the advantageous transition possible state, but if the game is executed under the condition that the second predetermined number of game media is bet set, there is a possibility that the increment of the predetermined difference from the predetermined reference value approaches the upper limit difference. Therefore, it is possible to increase the disadvantage of playing a game in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features B1 to B8. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて所定役(第2CB役)に当選している状況において所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)を備え、
前記所定役に当選したゲームにて前記所定入賞が成立しなかったとしても当該所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記所定役に当選している状況において前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合の方が、前記所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合よりも遊技者にとって有利であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において第1所定報知(非内部報知画像G12)が実行されるようにする第1所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1117、ステップS1202、ステップS1205及びステップS1211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets a game execution state based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set to bet;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means;
Winning response control means (a function of executing the processes of steps S310 and S311 in the main MPU 72) for executing control corresponding to the winning combination as establishment of winning corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the combination after the pattern display control means has changed and displayed the symbols;
In a game machine equipped with
The win-response control means includes a predetermined transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for shifting the game state to a predetermined game state (second CB state ST3) based on establishment of a predetermined winning (second CB winning) in a situation where a predetermined winning combination (second CB winning combination) is won in the winning lottery process,
Even if the predetermined prize is not established in the game in which the predetermined combination is won, the situation in which the predetermined combination is won is maintained in the next game,
A case where a game is executed in which a first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media is bet set in a state where the predetermined combination is won is more advantageous to the player than a case where a game is executed in a state where the first predetermined number of game media is bet set in a state where the predetermined combination is not won,
This game machine is characterized by comprising a first predetermined notification means (a function of executing the processing of steps S1117, S1202, S1205 and S1211 in the production side MPU 92) for executing the first predetermined notification (non-internal notification image G12) in a situation where the predetermined combination is not won.

特徴C1によれば、所定役に当選している状況においてゲームが実行された方が有利である構成において、所定役に当選していない状況では第1所定報知が実行される。これにより、所定役に当選していない状況においては所定役に当選させることを促すことが可能となる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。 According to feature C1, in a configuration in which it is more advantageous to run the game in a situation where the predetermined combination has been won, the first predetermined notification is executed in a situation where the predetermined combination has not been won. As a result, it is possible to prompt the player to win the predetermined combination in a situation where the predetermined combination has not been won. Therefore, the game can be played in a suitable manner.

特徴C2.前記第1所定報知手段は、前記第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the first predetermined notification means notifies the number of games executed while the first predetermined notification is being performed.

特徴C2によれば、所定役に当選していないことで第1所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを認識させることが可能となる。 According to the feature C2, by notifying the number of games executed in the situation where the first predetermined notification is executed because the predetermined combination is not won, it is possible to recognize how long the situation in which the predetermined combination is not won continues.

特徴C3.前記第1所定報知手段は、前記所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第1所定報知が実行されるようにし、前記所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第1所定報知が実行されないようにする手段(第3の実施形態における演出側MPU92の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. Characteristic feature C1 or C2, characterized in that the first predetermined notification means is provided with means (a function of executing switching control processing of the internal notification of the effect-side MPU 92 in the third embodiment) for executing the first predetermined notification when the notification enable condition is satisfied based on the fact that the specific operation is performed in the situation where the predetermined combination is not won, and the first predetermined notification is not executed when the notification enable condition is not satisfied even when the predetermined combination is not won. game machine.

特徴C3によれば、所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第1所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第1所定報知の実行を通じて所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。 According to the feature C3, even if the predetermined combination is not won, the first predetermined notification is not executed when the notification enable condition is not established based on the specific operation being performed. As a result, only the manager of the gaming hall can confirm whether or not the predetermined combination has been won through the execution of the first predetermined notification.

特徴C4.前記所定役は、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
本遊技機は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第2所定報知(2ベット対応報知)が実行されるようにする第2所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. The predetermined combination is a combination that can be won in a situation where a second predetermined number ("2") of the predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet,
The predetermined winning is realized by executing the game in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the predetermined winning combination is won, and is not established when the game is executed in a state where the first predetermined number of gaming media is set to bet even when the predetermined winning combination is won.
The gaming machine according to any one of the features C1 to C3, characterized in that the gaming machine is provided with a second predetermined notification means (a function of executing the process of step S1503 in the effect-side MPU 92) for executing a second predetermined notification (2-bet corresponding notification) when the game is started in a state where the predetermined combination is won and the second predetermined number of game media are set to bet.

特徴C4によれば、既に所定役に当選している状況であるにも関わらず第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第2所定報知が実行されるため、第2所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。 According to the feature C4, when the game is started under the condition that the second prescribed number of game media are set to bet in spite of the fact that the prescribed combination has already been won, the second prescribed notification is executed, so that the establishment of the second prescribed prize can be urged to be avoided.

特徴C5.前記所定役は、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第3所定報知(3ベット対応報知)が実行されるようにする第3所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The predetermined combination is a combination that can be won in a situation where a second predetermined number ("2") of the predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet,
The gaming machine according to any one of the characteristics C1 to C4, characterized in that the gaming machine is provided with a third predetermined notification means (a function of executing the process of step S1305 in the effect-side MPU 92) for executing a third predetermined notification (3-bet corresponding notification) when the game is started in a state where the predetermined combination is not won and the first predetermined number of game media are set to bet.

特徴C5によれば、所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第3所定報知が実行されるため、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで所定役に当選させることを促すことが可能となる。 According to the feature C5, when the game is started under the condition that the first predetermined number of game media are set to bet while the predetermined combination is not won, the third predetermined notification is executed.

特徴C6.前記第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A predetermined profit (transition to the pseudo-bonus state ST5, transition to the ART state ST6) can be awarded when the game is executed in a state where the first predetermined number (“3”) of game media are bet set, whereas the predetermined profit is not awarded when the game is executed in a state where a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media are bet set, and when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media are set to bet, the second predetermined number is preferred. Any one of configurations in which a predetermined profit is more likely to be awarded than when a game is executed in a situation where game media are set to bet,
The winning response control means includes a first transition means (a function of executing the process of step S1003 in the main side MPU 72) for shifting the game state to a first predetermined game state (first CB state ST2) based on establishment of a first predetermined winning (first CB winning) in a situation in which a first predetermined winning combination (first CB winning combination) is won in the winning lottery process,
The first predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet,
The first predetermined prize is established when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet while the first predetermined combination is won, and is not established when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet even when the first predetermined combination is won.
The predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet,
The predetermined winning is realized by executing the game in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the predetermined winning combination is won, and is not established when the game is executed in a state where the first predetermined number of gaming media is set to bet even when the predetermined winning combination is won.
When the predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet,
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the first predetermined gaming state is a gaming state that does not contribute to an increase in the amount of game media owned by the player.

特徴C6によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature C6, a predetermined profit is granted or is likely to be awarded by executing the game in a state where the first predetermined number of game media are bet set, so that the player basically executes the game in a state where the first predetermined number of game media are bet set.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行される所定入賞が成立し得る。そして、所定入賞が成立することで所定遊技状態に移行する。この場合に、所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, a first predetermined combination that can be won in a situation where a first predetermined number of game media are set to bet and a predetermined combination that can be won in a situation where a second predetermined number of game media are set to bet are set as winning combinations in the lottery process of the combination. A first predetermined prize can be established by executing a game in a state where a first predetermined number of game media is set to bet while the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning prize is established, the state shifts to the first predetermined game state. Further, a predetermined winning can be established in which a game is executed in a state where a second predetermined number of game media is set to bet while a predetermined combination is won. Then, when a predetermined prize is established, the game state shifts to a predetermined game state. In this case, when the predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery processing for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet, and the first predetermined game state is a game state which does not contribute to the increase of the game media owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in a game hall, a game is played in a state where a second predetermined number of game media are set to bet before the start of business, and a predetermined combination is won, so that a player who repeatedly plays the game under a state where the first predetermined number of game media is set to bet after the start of business is prevented from shifting to the first predetermined game state. On the other hand, if, for example, the game is illegally initialized after illegally obtaining the game media, and then the game is repeatedly played in a state where the first predetermined number of game media are bet-set by using the illegally-obtained game media, the game is repeated in a state where the first predetermined number of game media are bet-set in a state where the predetermined combination is not won. In this case, the first predetermined game state, which is a game state that does not contribute to an increase in the number of game media owned by the player, is likely to occur. As a result, it is possible to make it difficult for the fraudulent person to further increase the number of game media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of an act that attempts to obtain an unfair advantage by causing information to be initialized unfairly.

特徴C7.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定報知手段は、前記第1所定役に当選していない状況であって前記所定役に当選していない状況において前記第1所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. Even if the first predetermined prize is not established in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game,
When the first predetermined combination is won, the predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media are set to bet,
The gaming machine according to feature C6, wherein the first predetermined notification means executes the first predetermined notification in a situation where the first predetermined combination has not been won and the predetermined combination has not been won.

特徴C7によれば、遊技ホールの管理者などは第1所定報知が実行されていることを確認することで、第1所定役及び所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。 According to the feature C7, the manager of the game hall or the like can grasp the situation that neither the first predetermined combination nor the predetermined combination is won by confirming that the first predetermined notification is executed.

特徴C8.前記第1所定役に当選したゲームにて前記第1所定入賞が成立しなかったとしても当該第1所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第1所定役に当選している場合には前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第1所定役に当選している状況において第4所定報知(第1内部明示画像G13)が実行されるようにする第4所定報知手段(演出側MPU92におけるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
Feature C8. Even if the first predetermined prize is not established in the game in which the first predetermined combination is won, the situation in which the first predetermined combination is won is maintained in the next game,
When the first predetermined combination is won, the predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the second predetermined number of game media are set to bet,
The gaming machine according to feature C6 or C7, characterized in that the gaming machine is provided with a fourth predetermined notification means (a function of executing the process of step S1107 in the production-side MPU 92) for executing the fourth predetermined notification (the first internal explicit image G13) in a situation where the first predetermined combination is won.

特徴C8によれば、第1所定役に当選している状況においては第4所定報知が実行されるため、第1所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第1所定役に当選していることを認識させることが可能となる。 According to the feature C8, since the fourth predetermined notification is executed in the state that the first predetermined combination is won, it is possible to make the manager of the game hall or the like recognize that the first predetermined combination is won in the situation that the first predetermined combination is won.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features C1 to C8. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.情報記憶手段(主側RAM74)に所定遊技情報(第2CB当選データ)を記憶させる所定記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況(第1CB役に当選しない遊技状況)となる構成であり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段(主側MPU72における一部クリア処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報を消去対象から除外することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Predetermined storage execution means (function for executing the processing of step S706 in the main side MPU 72) for storing predetermined game information (second CB winning data) in the information storage means (main side RAM 74),
When the predetermined game information is stored in the information storage means, the game situation becomes a predetermined game situation (the game situation in which the first CB combination is not won),
This game machine is
a profit giving process execution means (a function of executing a lottery process for a winning combination in the main side MPU 72) for executing a profit giving process in a mode corresponding to a set value set as an object to be used from among a plurality of stages of set values corresponding to the player's advantage;
setting-related execution means (function for executing the process of step S106 in the main MPU 72) for executing a predetermined setting-related process related to the setting value;
predetermined erasing means for executing a predetermined erasing process for erasing the information stored in the information storage means when the setting-related process is executed (a function of executing a partial clearing process in the main MPU 72);
with
The gaming machine, wherein the predetermined erasing means excludes the predetermined game information from objects to be erased when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴D1によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても所定遊技情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても所定の遊技状況を維持させることが可能となる。 According to the feature D1, since the setting value to be used is selected from among the setting values of a plurality of stages, it is possible to change the advantage of the gaming machine by selecting the setting value to be used. Further, since the predetermined deletion processing is executed when the predetermined setting-related processing is executed, the information in the information storage means can be erased when the predetermined setting-related processing is executed. In this case, even if the predetermined erasing process is executed, the predetermined game information is excluded from the objects to be erased. As a result, even if the predetermined setting-related processing is executed, it is possible to maintain the predetermined game state.

特徴D2.情報記憶手段(主側RAM74)に特定遊技情報(第1CB当選データ)を記憶させる特定記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)を備え、
前記情報記憶手段に前記特定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が特定の遊技状況(第2CB役に当選しない遊技状況)となる構成であり、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記特定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Information storage means (main side RAM 74) to store specific game information (first CB winning data) Specific storage execution means (function to execute the process of step S706 in main side MPU 72),
When the specific game information is stored in the information storage means, the game situation is a specific game situation (the game situation in which the second CB role is not won),
The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined erasing means erases the specific game information when erasing the information stored in the information storage means in the predetermined erasing process.

特徴D2によれば、所定消去処理が実行された場合には所定遊技情報は消去されないが特定遊技情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、遊技状況が特定の遊技状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該特定の遊技状況ではない遊技状況とすることが可能となる。 According to the feature D2, when the predetermined erasing process is executed, the predetermined game information is not erased, but the specific game information is erased. As a result, when the game situation becomes a specific game situation, it is possible to change the game situation to a game situation other than the specific game situation by establishing the predetermined elimination condition.

特徴D3.前記設定関連実行手段は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作(設定キー挿入孔57に対する設定キーのON操作)が行われていることに基づいて前記所定の設定関連処理を実行することを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein the setting-related execution means executes the predetermined setting-related processing based on a predetermined operation (an ON operation of the setting key in the setting key insertion hole 57) being performed when supply of operating power is started.

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature D3, it is possible to execute the predetermined erasing process when the supply of operating power is started.

特徴D4.特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段(主側MPU72における全部クリア処理を実行する機能)を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. specific erasing means for executing a specific erasing process for erasing information stored in the information storage means (a function of executing an all-clearing process in the main MPU 72) based on the establishment of a specific erasing condition;
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the specific erasing means erases the predetermined game information when erasing the information stored in the information storage means in the specific erasing process.

特徴D4によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで所定遊技情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。 According to the feature D4, when the specific erasing condition is established, the information stored in the information storage means including the predetermined game information is erased by executing the specific erasing process.

特徴D5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益(疑似ボーナス状態ST5への移行、ART状態ST6への移行)が付与され得るのに対して前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第1所定役(第1CB役)に当選している状況において第1所定入賞(第1CB入賞)が成立したことに基づいて第1所定遊技状態(第1CB状態ST2)に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS1003の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて第2所定役(第2CB役)に当選している状況において第2所定入賞(第2CB入賞)が成立したことに基づいて第2所定遊技状態(第2CB状態ST3)に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS1007の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定役は、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第1所定入賞は、前記第1所定役に当選している状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第1所定役に当選している状況であっても前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役は、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第2所定入賞は、前記第2所定役に当選している状況において前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第2所定役に当選している状況であっても前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第2所定役に当選したゲームにて前記第2所定入賞が成立しなかったとしても当該第2所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第2所定役に当選している場合には前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第1所定役に当選しない構成であり、
前記第1所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記所定記憶実行手段は、前記役の抽選処理にて前記第2所定役に当選した場合に前記情報記憶手段に前記所定遊技情報として第2所定当選情報を記憶させるものであり、
前記所定の遊技状況は、前記第2所定役に当選している状況であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets a game execution state based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set to bet;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means;
Winning response control means (a function of executing the processes of steps S310 and S311 in the main MPU 72) for executing control corresponding to the winning combination as establishment of winning corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the combination after the pattern display control means has changed and displayed the symbols;
with
A predetermined profit (transition to the pseudo-bonus state ST5, transition to the ART state ST6) can be awarded when the game is executed in a situation where a first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media are bet set, whereas the predetermined profit is not awarded when the game is executed in a state where a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is bet set, and a case where the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet is better. 2. Any one of the configurations in which the predetermined profit is more likely to be awarded than when the game is executed in a situation where a predetermined number of game media are set to bet,
The winning response control means is
a first shift means (a function of executing the process of step S1003 in the main MPU 72) for shifting the game state to a first predetermined game state (first CB state ST2) based on the establishment of the first predetermined winning (first CB winning) in a situation where the first predetermined winning (first CB winning) is won in the lottery process of the winning combination;
a second transition means (a function of executing the process of step S1007 in the main MPU 72) for shifting the game state to a second predetermined game state (second CB state ST3) based on the establishment of a second predetermined winning (second CB winning) in a situation where the second predetermined winning (second CB winning) is won in the winning lottery process;
with
The first predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet,
The first predetermined prize is established when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet while the first predetermined combination is won, and is not established when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet even when the first predetermined combination is won.
The second predetermined combination is a combination that can be won in a situation where the second predetermined number of game media is set to bet, but cannot be won in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet,
The second predetermined prize is established when the game is executed in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the second predetermined combination is won, but is not established when the game is executed in a state where the first predetermined number of game media is set to bet even when the second predetermined combination is won.
Even if the second predetermined prize is not established in the game in which the second predetermined combination is won, the situation in which the second predetermined combination is won is maintained in the next game,
When the second predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery process for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media are set to bet,
The first predetermined game state is a game state that does not contribute to an increase in game media owned by the player,
The predetermined storage execution means stores second predetermined winning information as the predetermined game information in the information storage means when the second predetermined winning combination is won in the lottery process for the winning combination,
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein the predetermined game situation is a situation in which the second predetermined combination is won.

特徴D5によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。 According to the feature D5, a predetermined profit is awarded or is likely to be awarded by executing the game in a situation where the first prescribed number of game media are bet set, so that the player basically executes the game in a situation where the first prescribed number of game media is bet set.

当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第1所定役と、第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第2所定役とが設定されている。第1所定役に当選している状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第1所定入賞が成立し得る。そして、第1所定入賞が成立することで第1所定遊技状態に移行する。また、第2所定役に当選している状況において第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第2所定入賞が成立し得る。そして、第2所定入賞が成立することで第2所定遊技状態に移行する。この場合に、第2所定役に当選している場合には第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第1所定役に当選しない構成であるとともに、第1所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。 In this configuration, as a winning combination in the lottery process of the combination, a first predetermined combination that can be won in a situation where a first predetermined number of game media are set to bet and a second predetermined combination that can be won in a situation where a second predetermined number of game media are set to bet are set. A first predetermined prize can be established by executing a game in a state where a first predetermined number of game media is set to bet while the first predetermined combination is won. Then, when the first predetermined winning prize is established, the state shifts to the first predetermined game state. Further, the second predetermined winning can be established by executing the game in a state where the second predetermined number of game media is set to bet while the second predetermined combination is won. Then, when the second predetermined winning prize is established, the game state shifts to the second predetermined game state. In this case, when the second predetermined combination is won, the first predetermined combination is not won even if the lottery processing for the combination is executed in a situation where the first predetermined number of game media is set to bet, and the first predetermined game state is a game state which does not contribute to the increase of the game media owned by the player.

したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第2所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第2所定役に当選させておくことで、営業開始後において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第1所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第2所定役に当選していない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第1所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。 Therefore, in the game hall, the game is played under the condition that the second predetermined number of game media are set to bet before the opening of business, and the second predetermined combination is won, so that the player who repeatedly plays the game under the condition that the first predetermined number of game media is set to bet after the opening of the business is prevented from shifting to the first predetermined game state. On the other hand, if, for example, the game is illegally initialized after illegally acquiring the game media, and the illegally acquired game media are used to repeat the game in a situation where the first prescribed number of game media are bet-set, the game is repeated in a situation where the first prescribed number of game media is bet-set in a situation where the second prescribed combination is not won. In this case, the first predetermined game state, which is a game state that does not contribute to an increase in the number of game media owned by the player, is likely to occur. As a result, it is possible to make it difficult for the fraudulent person to further increase the number of game media. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of an act that attempts to obtain an unfair advantage by causing information to be initialized unfairly.

なお、特徴D1~D5の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features D1 to D5. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数(1回目の天井ゲーム数)に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1解除移行手段(主側MPU72におけるステップS1903、ステップS1906、ステップS1909及びステップS2411~ステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記第1解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Situation setting means (function for executing the process of step S1805 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S2403 to S2405, steps S2413 and S2414 in the main side MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player when the advantageous transition possible state exists;
Ending means for the number of games that terminates the advantageous transition possible situation based on the fact that the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit number of games (a function of making an affirmative determination in step S2006 in the main MPU 72 and executing the processing of step S2014);
with
The advantageous transition means includes first release transition means (a function of executing the processes of steps S1903, S1906, S1909, and steps S2411 to S2414 in the main MPU 72) for shifting the game state to the advantageous gaming state based on the fact that the number of games executed when the advantageous transition possible state and the specific gaming state has reached the first number of unlocked games (the number of first ceiling games),
The gaming machine, wherein the number of games to be unlocked is the number of games that is less than the upper limit number of games.

特徴E1によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数に到達したことに基づいて有利遊技状態に移行することにより、有利遊技状態に移行する機会を与えることが可能となる。また、第1解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 According to the feature E1, since the advantageous shiftable situation ends when the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the advantageous shiftable situation from continuing for an excessively long time. Further, by shifting to the advantageous game state based on the fact that the number of games executed in the advantageous transition possible state reaches the first number of released games, it is possible to provide an opportunity to shift to the advantageous game state. In addition, since the number of games to be released is less than the upper limit number of games in the advantageous transition possible state, it is possible to surely give an opportunity to shift to the advantageous game state when the advantageous transition possible state occurs.

特徴E2.前記有利移行可能状況には、前記第1解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モード(Aモード、Bモード、Cモード)が存在しており、
いずれの種類の滞在モードであっても前記第1解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. A plurality of types of stay modes (A mode, B mode, C mode) are present in the advantageous transition possible state so that the number of first unlocked games is different,
The gaming machine according to feature E1, wherein the number of games to be unlocked is smaller than the upper limit number of games in any type of stay mode.

特徴E2によれば、第1解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モードが存在していることにより有利移行可能状況における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第1解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。 According to the feature E2, it is possible to diversify the game content in the advantageous shift possible state by having a plurality of types of stay modes with different numbers of first unlocked games. In addition, since the number of first unlocked games is the number of games smaller than the upper limit number of games in an advantageous shift possible situation in any type of stay mode, it is possible to surely give an opportunity to shift to an advantageous game state when an advantageous shift possible situation is reached regardless of which stay mode is selected.

特徴E3.前記複数種類の滞在モードのいずれであっても前記上限ゲーム数は同一であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E2, wherein the upper limit number of games is the same in any of the plurality of types of stay modes.

特徴E3によれば、いずれの種類の滞在モードであっても有利移行可能状況における上限ゲーム数が同一であることにより、有利移行可能状況における遊技内容を多様化させた構成であっても1回の有利移行可能状況の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。 According to the feature E3, since the upper limit number of games in the advantageous transition possible situation is the same in any kind of stay mode, even in the configuration in which the game content in the advantageous transition possible situation is diversified, the advantage of one advantageous transition possible situation can be set within a predetermined advantage level range.

特徴E4.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況にて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第2解除ゲーム数(2回目の天井ゲーム数)に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2解除移行手段(主側MPU72におけるステップS2411~ステップS2414及びステップS2805の処理を実行する機能)を備え、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. The advantageous transition means is a second release transition means (steps S2411 to S2414 in the main side MPU 72 and steps S2411 to S2414 in the main side MPU 72) for shifting the game state to the advantageous gaming state based on the fact that the number of games executed in the advantageous transition possible state and the specific gaming state reaches a second release game number (second top game number) when the advantageous transition possible state is maintained in the case where the advantageous state is terminated and the transition to the specific gaming state is made in the advantageous transition possible state. function to execute the processing of step S2805),
The gaming machine according to any one of characteristics E1 to E3, wherein the upper limit number of games is a number of games greater than the total number of games of the first unlocked game number, the second unlocked game number, and the minimum continuous game number in the advantageous gaming state.

特徴E4によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が1回発生した場合であっても、当該有利遊技状態の終了後において有利移行可能状況が継続するとともに特定遊技状態において第2解除ゲーム数のゲームが実行されることで再度、有利遊技状態に移行し得る。そして、有利移行可能状況における上限ゲーム数は、第1解除ゲーム数と第2解除ゲーム数と有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が2回発生する状況を生じさせることが可能となる。 According to the feature E4, even when the transition to the advantageous game state occurs once in the advantageous transition possible state, the advantageous transition possible state continues after the end of the advantageous game state, and the second release game number games are executed in the specific game state, so that the advantageous game state can be shifted again. The upper limit number of games in the advantageous transition possible state is set to a number of games larger than the total number of games of the first unlocked game number, the second unlocked game number, and the minimum continuous game number in the advantageous gaming state. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the advantageous gaming state occurs twice in one advantageous transition possible situation.

特徴E5.前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5)と、当該第1有利遊技状態が終了した場合に移行し得る第2有利遊技状態(ART状態ST6)とを含み、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記第1有利遊技状態の継続ゲーム数の2倍のゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. The advantageous game state includes a first advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5) and a second advantageous game state (ART state ST6) that can be shifted when the first advantageous game state ends,
The gaming machine according to feature E4, wherein the upper limit number of games is a number of games greater than the total number of games of the number of games to be unlocked, the number of games to be unlocked, and the number of games that is twice the number of games to be continued in the first advantageous gaming state.

特徴E5によれば、有利移行可能状況において第1解除ゲーム数が消化されることで第1有利遊技状態への移行が発生したものの当該第1有利遊技状態が終了した後に第2有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、今回の有利移行可能状況において第2解除ゲーム数が更に消化されることで再度、第1有利遊技状態に移行させることが可能となるとともに当該第1有利遊技状態の後に第2有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。これにより、有利移行可能状況において発生した最初の第1有利遊技状態から第2有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、その後に継続される有利移行可能状況において第2有利遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature E5, even if the transition to the first advantageous gaming state occurs due to the expiration of the first number of unlocked games in the advantageous transitionable state, but the transition to the second advantageous gaming state does not occur after the first advantageous gaming state ends, it is possible to shift to the first advantageous gaming state again by further reducing the second unlocked game number in the current advantageous transitionable state, and to create a situation in which the second advantageous gaming state can be continued after the first advantageous gaming state. becomes. As a result, even if the transition from the first advantageous game state to the second advantageous game state does not occur in the advantageous transition possible state, the player can expect the transition to the second advantageous game state in the subsequent advantageous shift possible state.

特徴E6.前記第2解除ゲーム数は当該第2解除ゲーム数が設定される前に設定された前記第1解除ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. The gaming machine according to feature E4 or E5, wherein the second number of unlocked games is a number of games smaller than the first number of unlocked games set before the second number of unlocked games is set.

特徴E6によれば、第1解除ゲーム数よりも第2解除ゲーム数の方が少ないゲーム数であることにより、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が継続された場合に、有利遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature E6, the number of games in which the number of games to be released is smaller than the number of games to be released is the number of games in which the number of games to be released is smaller than that of the number of games to be released first, so that the player's expectation for the transition to the advantageous game state can be enhanced when the advantageous transition possible state is continued after the advantageous game state is ended.

特徴E7.前記有利移行可能状況には、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した場合に当該有利移行可能状況が終了する第1滞在モード(Aモード)と、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した後も前記有利移行可能状況が継続し得る第2滞在モード(Bモード)と、
が設定されており、
前記第2解除移行手段は、前記第2滞在モードにて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が前記第2解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. In the advantageous transition possible situation,
a first stay mode (A mode) in which the advantageous transition possible situation ends when the advantageous gaming state ends in the advantageous transition possible situation;
a second stay mode (B mode) in which the advantageous transition possible situation can continue even after the advantageous gaming state ends in the advantageous transition possible situation;
is set and
The gaming machine according to any one of features E4 to E6, characterized in that said second release/transition means shifts the game state to said advantageous game state on the basis that the number of games executed in said specific game state with said advantageous transition possible state reaches said second release game number when said advantageous transition possible state is maintained in said second stay mode when said advantageous state ends and said transition to said specific game state occurs.

特徴E7によれば、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態が1回のみ発生する状況と、1回の有利移行可能状況において有利遊技状態が複数回発生する状況とを生じさせることが可能となる。これにより、相対的に有利な有利移行可能状況と相対的に不利な有利移行可能状況とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。 According to the feature E7, it is possible to create a situation in which an advantageous game state occurs only once in one advantageous transition possible situation and a situation in which an advantageous game state occurs multiple times in one advantageous transition possible situation. As a result, it is possible to create a relatively advantageous transitionable situation and a relatively disadvantageous transitionable situation, thereby diversifying game contents.

特徴E8.前記第2滞在モードにおける前記第1解除ゲーム数及び前記第2解除ゲーム数の合計ゲーム数は、前記第1滞在モードにおける前記第1解除ゲーム数以下であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine according to feature E7, wherein the total number of games of the first unlocked game number and the second unlocked game number in the second stay mode is equal to or less than the first unlocked game number in the first stay mode.

特徴E8によれば、第2滞在モードにおける第1解除ゲーム数及び第2解除ゲーム数の合計ゲーム数が第1滞在モードにおける第1解除ゲーム数以下であることにより、第2滞在モードを1回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が複数回発生し得るモードであって有利遊技状態に移行し易いモードとすることが可能となる。 According to feature E8, the total number of games of the number of first unlocked games and the number of second unlocked games in the second stay mode is equal to or less than the number of first unlocked games in the first stay mode, so that the second stay mode can be a mode in which a transition to an advantageous game state can occur multiple times in one advantageous transition possible situation and a mode in which transition to an advantageous game state can easily occur.

特徴E9.前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とし、前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408、ステップS2417の処理を実行する機能及びステップS2802にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E4乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. Advantageous notification means (section display unit 67) that maintains the notification state in the advantageous gaming state;
When the advantageous transition possible situation ends due to the termination of the advantageous game state, the advantageous notification means is set to a non-notification state when the advantageous transition possible situation ends, and when the advantageous transition possible situation continues even after the advantageous game state ends, advantageous notification control means (steps S1809, S1814, S2015, and S2 in the main MPU 72) for maintaining the advantageous notification means in the notification state even after the advantageous game state ends 408, the function of executing the process of step S2417 and the function of making an affirmative determination in step S2802);
The gaming machine according to any one of features E4 to E8, characterized by comprising:

特徴E9によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には当該有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature E9, by providing the advantage informing means for maintaining the informing state in the advantageous gaming state, it becomes easy to confirm whether or not the advantageous gaming state exists. In this case, when the advantageous transition possible situation is terminated by the termination of the advantageous game state, the advantageous notification means is put in the non-notification state when the advantageous transition possible situation is terminated, whereas when the advantageous transition possible situation continues even after the advantageous game state is terminated, the advantageous notification means is maintained in the notification state even after the advantageous game state is terminated. As a result, it becomes possible for a player playing a game in the gaming machine to recognize that the advantageous transition possible state continues even after the advantageous gaming state ends.

特徴E10.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1809及びステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The gaming machine according to feature E9, wherein the advantageous notification control means includes means for changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous shift possible state occurs (function for executing the processing of steps S1809 and S1814 in the main MPU 72).

特徴E10によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 According to the feature E10, the advantageous notification means can change from the non-reporting state to the notification state when the advantageous transition possible state occurs, so that even if a player other than the player who has continued playing the game in the game machine confirms that the advantageous notification means is in the notification state, it is possible to make it impossible to grasp whether the advantageous transition possible situation is continuing or the advantageous transition possible situation has newly occurred even after the advantageous gaming state ends.

特徴E11.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1815、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。 Feature E11. The gaming machine according to feature E10, wherein the advantageous notification control means includes means for maintaining the advantageous notification means in the non-notification state when the advantageous shift possible state occurs, and changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous state is changed after that (function for executing the processing of steps S1815, S2408 and S2417 in the main MPU 72).

特徴E11によれば、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に当該有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利報知手段が報知状態に切り換えられる契機を多様化させることが可能となる。 According to the feature E11, even if an advantageous shift possible situation occurs, the advantageous notification means may be maintained in the non-notification state, and when the advantageous game state is subsequently entered, the advantageous notification means may be in the notification state. As a result, it is possible to diversify the triggers for switching the advantageous notification means to the notification state.

特徴E12.前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E12. When the value obtained by subtracting the total number of game media awarded in the game executed while the advantageous transferable situation continues from the total number of game media consumed for executing the game when the advantageous transferable situation continues is taken as a predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as a predetermined reference value, and the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number, the ending means for the difference number (step S in the main MPU 72) for ending the advantageous transferable situation on the basis of reaching the upper limit difference number 2013 to make an affirmative determination and execute the process of step S2014).

特徴E12によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E12, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the increment of the prescribed difference number from the prescribed reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time.

なお、特徴E1~E12の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features E1 to E12. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.遊技者に有利な所定有利状態(ART状態ST6)に遊技状態を移行させる所定有利移行手段(主側MPU72におけるステップS906及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記所定有利状態において第1決定契機が発生したことに基づいて当該所定有利状態の継続ゲーム数を決定する第1決定手段(主側MPU72におけるループ抽選処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS3401及びステップS3402の処理を実行する機能)と、
前記所定有利状態において第2決定契機が発生したことに基づいて前記所定有利状態の継続ゲーム数に上乗せする所定上乗せゲーム数を決定する第2決定手段(主側MPU72における次セットの上乗せ用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定有利状態において前記第2決定契機が複数回発生し得る構成であり、
前記第2決定手段は、1回の前記所定有利状態における前記所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数(170ゲーム)以下となるようにすることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Predetermined advantageous transition means (function for executing the processing of steps S906 and S2704 in the main MPU 72) for transitioning the game state to a predetermined advantageous state (ART state ST6) advantageous to the player;
a first determining means (a function of executing a loop lottery process in the main MPU 72 and a function of executing the processes of steps S3401 and S3402 in the main MPU 72) for determining the number of games to be continued in the predetermined advantageous state based on the occurrence of the first decision trigger in the predetermined advantageous state;
a second determining means (a function of executing processing for adding the next set in the main MPU 72) for determining a predetermined number of additional games to be added to the number of continuous games in the predetermined advantageous state based on the occurrence of a second decision trigger in the predetermined advantageous state;
with
A configuration in which the second decision opportunity can occur multiple times in the predetermined advantageous state,
The gaming machine, wherein the second determining means sets the total number of games of the predetermined additional number of games in one predetermined advantageous state to be equal to or less than a predetermined upper limit number of games (170 games).

特徴F1によれば、所定有利状態においては第1決定契機が発生したことに基づいて継続ゲーム数が決定されるとともに第2決定契機が発生したことに基づいて所定上乗せゲーム数が決定される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、所定有利状態において所定上乗せゲーム数の付与は複数回発生し得るとともに、1回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを多く発生させることを可能としながら、所定上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F1, in the predetermined advantageous state, the number of continuous games is determined based on the occurrence of the first decision opportunity, and the predetermined additional number of games is determined based on the occurrence of the second decision opportunity. This makes it possible for the player to expect that a large number of games will be awarded as the number of games to be continued in the predetermined advantageous state. In this case, the predetermined additional number of games may be provided a plurality of times in the predetermined advantageous state, and the total number of games of the predetermined additional number of games in one predetermined advantageous state is limited to the predetermined upper limit number of games or less. As a result, it is possible to prevent the predetermined additional number of games from being excessively awarded while making it possible to increase the timing at which the predetermined additional number of games is awarded.

特徴F2.前記所定有利状態においてゲームが実行された場合にゲーム数記憶手段(継続ゲーム数カウンタ74c)に記憶されているゲーム数の情報を更新する更新手段(主側MPU72におけるステップS2005の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数記憶手段に記憶されているゲーム数の情報が上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて前記所定有利状態を終了させる終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. update means (function for executing the processing of step S2005 in the main MPU 72) for updating the information on the number of games stored in the game number storage means (continued game number counter 74c) when the game is executed in the predetermined advantageous state;
terminating means for terminating the predetermined advantageous state based on the fact that the information on the number of games stored in the number-of-games storage means has become information corresponding to the maximum number of games (a function of making an affirmative determination in step S2006 in the main-side MPU 72 and executing the processing of step S2014);
The gaming machine according to feature F1, characterized by comprising:

特徴F2によれば、所定有利状態はゲーム数記憶手段にて計測されているゲーム数が上限ゲーム数に達した場合に終了される。これにより、所定有利状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴F1の構成を備え、1回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数に制限がある状況において、所定有利状態の継続ゲーム数の付与が所定上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F2, the predetermined advantageous state is terminated when the number of games measured by the number-of-games storage means reaches the upper limit number of games. This makes it possible to prevent the predetermined advantageous state from excessively continuing. In this case, the configuration of feature F1 is provided, and the total number of games of the predetermined additional number of games in one predetermined advantageous state is limited to a predetermined upper limit number of games or less. As a result, in a situation where the number of continuous games with a predetermined advantageous state is limited, it is possible to prevent the award of the number of continuous games with a predetermined advantageous state from being biased toward the award of the predetermined additional number of games.

特徴F3.前記第2決定手段は、前記第2決定契機が1回発生したことに対して発生させる前記所定上乗せゲーム数を前記所定上限ゲーム数よりも少ないゲーム数とすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the second determination means sets the predetermined number of additional games to be generated when the second determination trigger occurs once to be a number of games smaller than the predetermined upper limit number of games.

特徴F3によれば、所定上乗せゲーム数の1回の付与によって付与された所定上乗せゲーム数が所定上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを複数回発生させることが可能となる。 According to the feature F3, it is possible to prevent the given additional game number from reaching the given upper limit number of games when the given additional game number is given once. Therefore, it is possible to generate a plurality of timings at which the predetermined additional number of games is awarded.

特徴F4.前記所定有利状態においては複数回の単位実行回(第1単位実行回ST12、第2単位実行回ST13)が実行され得る構成であり、
前記単位実行回の新たな実行回が開始されることが決定されたことに基づいて前記第1決定契機が発生し、
前記第1決定手段は、前記第1決定契機が発生したことに基づいて、新たに開始させる前記単位実行回の前記継続ゲーム数を決定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. A plurality of unit execution times (first unit execution time ST12, second unit execution time ST13) can be executed in the predetermined advantageous state,
The first decision trigger occurs based on the decision to start a new execution time of the unit execution time,
The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the first determination means determines the number of games to be continued in the unit execution times to be newly started based on the occurrence of the first determination trigger.

特徴F4によれば、単位実行回の新たな実行回が繰り返されることで所定遊技状態が継続することとなる。これにより、遊技者は単位実行回の回数が多くなることを期待しながら遊技を行うこととなる。 According to the feature F4, the predetermined game state is continued by repeating the new execution times of the unit execution times. As a result, the player plays the game expecting that the number of unit executions will increase.

特徴F5.前記第2決定契機は、前記単位実行回が複数回実行される場合、それら複数回の前記単位実行回のそれぞれにおいて発生し得ることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to feature F4, wherein when the unit execution times are executed a plurality of times, the second decision opportunity can occur in each of the plurality of unit execution times.

特徴F5によれば、単位実行回が複数回実行される場合にはそれら複数回の単位実行回のそれぞれにおいて継続ゲーム数が決定されるだけではなく所定上乗せゲーム数の付与が発生し得る。これにより、各単位実行回において所定上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F5, when the unit execution times are executed a plurality of times, not only the number of continuous games is determined in each of the plurality of unit execution times, but also a predetermined additional number of games can be awarded. As a result, it is possible for the player to expect a predetermined additional number of games to be awarded in each unit execution.

特徴F6.前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定するための開始決定抽選処理を実行する開始決定手段(主側MPU72におけるステップS3017の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine according to feature F4 or F5, characterized by comprising a start determination means (a function of executing the processing of step S3017 in the main side MPU 72) for executing a start determination lottery process for determining whether or not to start a new execution time of the unit execution time.

特徴F6によれば、開始決定抽選処理において当選となることで単位実行回の新たな実行回が開始される。これにより、単位実行回の一実行回における残りの継続ゲーム数が少なくなったとしても単位実行回の新たな実行回が開始されることを遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F6, a new execution time of the unit execution time is started by winning in the start determination lottery process. This makes it possible for the player to expect that a new execution of the unit execution will be started even if the remaining number of continuous games in one execution of the unit execution is reduced.

特徴F7.前記開始決定手段は、前記単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にその後に実行される前記開始決定抽選処理の当選確率を、前記単位実行回の回数が前記所定基準回数以上となるまでに実行された前記開始決定抽選処理の当選確率よりも高くすることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F6, wherein the start determination means makes the winning probability of the start determination lottery process to be executed after the number of unit execution times reaches or exceeds a predetermined reference number higher than the winning probability of the start determination lottery process executed until the number of unit execution times reaches or exceeds the predetermined reference number.

特徴F7によれば、単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にはそれまでよりも開始決定抽選処理にて当選となる確率が高くなる。つまり、単位実行回が繰り返されてその実行回数が所定基準回数以上となった場合にはより単位実行回の新たな実行回が発生し易くなる。よって、単位実行回の新たな実行回が開始されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 According to feature F7, when the number of unit execution times is equal to or greater than the predetermined reference number of times, the probability of winning in the start determination lottery process is higher than before. That is, when the unit execution times are repeated and the number of executions reaches or exceeds the predetermined reference number of times, new execution times of the unit execution times are more likely to occur. Therefore, it is possible to increase the player's satisfaction with the start of a new execution round of the unit execution rounds.

特徴F8.前記所定上限ゲーム数は、前記所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、前記所定基準回の前記単位実行回が開始されるまでに前記第1決定手段により決定された前記継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine according to Characteristic F7, wherein the predetermined upper limit number of games is set to a number of games smaller than the number of games assumed as the maximum number of games assumed as the total number of games of the number of continuous games determined by the first determination means until the unit execution times of the predetermined reference number of times is started from the number of games of the minimum value assumed as the upper limit number of games of the predetermined advantageous state.

特徴F8によれば、所定上乗せゲーム数の所定上限ゲーム数が、所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、所定基準回の単位実行回が開始されるまでに決定された継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、所定有利状態の上限ゲーム数が定められているとともに所定上乗せゲーム数として所定上限ゲーム数が付与された場合であっても、単位実行回の回数が所定基準回数以上となることでそれまでよりも高い当選確率で開始決定抽選処理が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 According to the feature F8, the predetermined upper limit number of games of the predetermined additional number of games is set to a number of games smaller than the number of games obtained by subtracting the maximum number of games assumed as the total number of continued games determined until the unit execution times of the predetermined reference times is started from the minimum number of games assumed as the upper limit number of games of the predetermined advantageous state. Thus, even when the upper limit number of games in a predetermined advantageous state is set and the predetermined upper limit number of games is provided as a predetermined additional number of games, the number of unit execution times becomes equal to or greater than the predetermined reference number of times, so that a situation can occur in which the start determination lottery processing is executed with a winning probability higher than before.

特徴F9.前記第2決定手段は、開始された回数が前記所定基準回数以上となった状況における前記単位実行回においては前記所定上乗せゲーム数を発生させないことを特徴とする特徴F7又はF8に記載の遊技機。 Feature F9. The gaming machine according to feature F7 or F8, wherein the second determination means does not generate the predetermined additional game number in the unit execution times in a situation where the number of games started is equal to or greater than the predetermined reference number.

特徴F9によれば、所定有利状態の上限ゲーム数が定められた構成において、開始された回数が所定基準回数以上となった状況における単位実行回において所定上乗せゲーム数が発生しないことにより、単位実行回の開始された回数が所定基準回数以上となった後は、高い当選確率による開始決定抽選処理が実行される機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature F9, in a configuration in which an upper limit number of games in a predetermined advantageous state is set, a predetermined additional number of games is not generated in a unit execution time when the number of times the game is started exceeds the predetermined reference number, so that after the number of times the unit execution time is started reaches the predetermined reference number or more, it is possible to provide many opportunities for execution of the start determination lottery process with a high winning probability.

特徴F10.前記第2決定手段は、
前記第2決定契機が発生したことに基づいて前記所定上乗せゲーム数を抽選により決定する抽選決定手段(主側MPU72におけるステップS3302の処理を実行する機能)と、
前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも多い場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以上である場合、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数を付与し、前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以下である場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも少ない場合、今回の前記第2決定契機の発生に対して前記所定上乗せゲーム数を付与しない手段(主側MPU72におけるステップS3304及びステップS3305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. The second determining means is
lottery determination means (function of executing the processing of step S3302 in the main MPU 72) for determining the predetermined number of additional games by lottery based on the occurrence of the second determination trigger;
When the number of games remaining until the predetermined upper limit number of games is reached is greater than the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means or is equal to or greater than the predetermined number of additional games determined by the lottery determining means; means for not giving the predetermined additional number of games to the current occurrence of the second decision trigger (function for executing the processing of steps S3304 and S3305 in the main side MPU 72);
The gaming machine according to any one of features F1 to F9, characterized by comprising:

特徴F10によれば、付与された所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数に到達するタイミングを遅らせることが可能となる。これにより、所定上限ゲーム数が設定されている構成であっても所定上乗せゲーム数が付与される期待感を持続させることが可能となる。 According to feature F10, it is possible to delay the timing at which the total number of games of the given predetermined additional number of games reaches the predetermined upper limit number of games. As a result, even in a configuration in which a predetermined upper limit number of games is set, it is possible to maintain a feeling of anticipation that a predetermined additional number of games will be awarded.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features F1 to F10. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了することに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS2002~ステップS2004、ステップS2014、ステップS2803及びステップS2804の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況終了手段は、前記有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数(1ゲーム)が実行された後に前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Situation setting means (function for executing the process of step S1805 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S2403 to S2405, steps S2413 and S2414 in the main side MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player when the advantageous transition possible state exists;
Situation termination means for terminating the advantageous transition possible state based on the termination of the advantageous gaming state (function for executing the processing of steps S2002 to S2004, step S2014, step S2803 and step S2804 in the main side MPU 72);
with
The game machine is characterized in that the situation ending means ends the advantageous shift possible situation after a predetermined number of games (one game) have been executed after the advantageous gaming state ends.

特徴G1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態への遊技状態の移行が発生するため、有利遊技状態への移行が発生する状況を制限することが可能となる。この場合に、有利遊技状態が終了することに基づいて有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合であっても、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況に維持される期間を生じさせることが可能となる。 According to the feature G1, since the game state transitions to the advantageous game state when the advantageous transition is possible, it is possible to limit the situation in which the transition to the advantageous game state occurs. In this case, when the advantageous transition possible situation ends based on the end of the advantageous game state, the advantageous transition possible situation ends after a predetermined number of games are executed after the advantageous game state ends. As a result, even when the advantageous transition possible state is terminated by the termination of the advantageous game state, it is possible to generate a period during which the advantageous transition possible state is maintained after the advantageous game state is terminated.

特徴G2.前記所定ゲーム数は1ゲームであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the predetermined number of games is one game.

特徴G2によれば、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が維持される期間を極力短くすることが可能となる。 According to the feature G2, it is possible to shorten the period during which the advantageous transition possible state is maintained after the advantageous gaming state ends as much as possible.

特徴G3.前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. Advantageous notification means (section display unit 67) that maintains the notification state in the advantageous gaming state;
When the advantageous transition possible situation ends due to the termination of the advantageous gaming state, advantageous notification control means (a function of executing the processing of steps S1809, S1814, S2015, S2408 and S2417 in the main side MPU 72) that sets the advantageous notification means to a non-notification state when the advantageous transition possible situation ends;
The gaming machine according to feature G1 or G2, characterized by comprising:

特徴G3によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後も有利報知手段の報知状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。 According to the feature G3, by providing the advantageous notification means for maintaining the notification state in the advantageous game state, it becomes easy to confirm whether or not the advantageous game state is achieved. In this case, when the advantageous transition possible situation is terminated by the termination of the advantageous game state, the advantageous notification means is put into a non-notification state when the advantageous transition possible situation is terminated after a predetermined number of games are executed after the advantageous game state is terminated. As a result, even after the advantageous game state ends, the notification state of the advantageous notification means can be maintained over the predetermined number of games.

特徴G4.前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続決定手段(主側MPU72におけるステップS2704及びステップS3016~ステップS3020の処理を実行する機能)と、
当該継続決定手段により継続させることが決定された場合に前記有利遊技状態の継続ゲーム数を新たに設定し、前記有利遊技状態を継続させる継続実行手段(主側MPU72におけるステップS3110~ステップS3112及びステップS3401~ステップS3404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. A continuation determination means (a function of executing the processing of steps S2704 and steps S3016 to S3020 in the main side MPU 72) for determining whether or not to continue the advantageous gaming state after the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state becomes 0 games;
continuation execution means for newly setting the number of games to be continued in the advantageous gaming state and continuing the advantageous gaming state when the continuation determining means determines to continue (the function of executing the processing of steps S3110 to S3112 and steps S3401 to S3404 in the main side MPU 72);
The gaming machine according to feature G3, comprising:

特徴G4によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態が継続することがある。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったとしても有利遊技状態が継続することを遊技者に期待させることが可能となる。また、上記特徴G3の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。 According to the feature G4, the advantageous gaming state may continue after the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state becomes 0 games. This makes it possible for the player to expect that the advantageous gaming state will continue even if the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state becomes 0 games. In addition, when the advantageous game state is terminated with the configuration of the feature G3, the advantageous notification means is put into the non-notification state when the advantageous transition possible state is terminated after the predetermined number of games are executed after the advantageous game state is terminated. As a result, even if the advantageous game state ends without continuation because the number of remaining continuous games in the advantageous game state becomes 0, the advantageous informing means is maintained in the informing state until the predetermined number of games are executed, so that even if the player confirms the advantageous informing means, it is possible to make it impossible to specify whether or not the advantageous game state actually ends.

特徴G5.前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする演出制御手段(演出側MPU92における疑似ボーナス用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態が継続される場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったゲームにおいて前記有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された後に前記有利遊技状態が継続することを示す継続演出が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2910及びステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. Effect control means (a function of executing effect control processing for a pseudo-bonus in the effect-side MPU 92) that enables a player to recognize whether or not to continue the advantageous game state after the number of remaining continuous games in the advantageous game state becomes 0 games is provided;
When the advantageous gaming state continues after the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state becomes 0, the effect control means includes means (a function of executing the processing of steps S2910 and S2913 in the MPU 92 on the presentation side) for executing an effect indicating that the advantageous gaming state will not continue in the game in which the remaining number of continuing games in the advantageous gaming state has become 0, and then executing a continuous effect indicating that the advantageous gaming state continues. The gaming machine according to Characterizing Feature G4.

特徴G5によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった後に有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるため、当該演出を通じて有利遊技状態が継続されることに対する期待感を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴G3の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合において有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。よって、当該状況であっても継続演出の実行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature G5, after the number of remaining continuous games in the advantageous game state becomes 0, a performance is executed to enable the player to recognize whether or not the advantageous game state is to be continued, so that the sense of expectation for the continuation of the advantageous game state can be enhanced through the performance. In this case, when the advantageous game state is terminated with the configuration of the characteristic G3, the advantageous notification means is put into a non-notified state when the advantageous transition possible state is terminated after a predetermined number of games are executed after the advantageous game state is terminated. Thus, even when the advantageous game state ends without continuation due to the number of remaining continuous games of the advantageous game state being 0, even if a performance indicating that the advantageous game state does not continue is executed, the advantageous informing means is maintained in the informing state until the predetermined number of games are executed, so that even if the player confirms the advantageous informing means, it is possible to make it impossible to specify whether or not the advantageous game state actually ends. Therefore, even in this situation, it is possible to make the player expect the continuous performance to be executed.

特徴G6.前記有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合、同一のゲームにて前記有利移行可能状況及び前記有利遊技状態の両方を終了させる別終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The game according to any one of features G1 to G5, characterized by comprising a separate termination means (a function of making an affirmative determination in step S2006 in the main MPU 72 and executing the processing of step S2014, and a function of making an affirmative determination in step S2013 of the main MPU 72 and executing the processing of step S2014) for terminating both the advantageous transition possible state and the advantageous gaming state in the same game when a predetermined termination condition of the advantageous transition possible state is satisfied. machine.

特徴G6によれば、有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合には同一のゲームにて有利移行可能状況及び有利遊技状態の両方が終了されるため、所定終了条件が成立した場合には即座に有利移行可能状況を終了させることが可能となる。 According to the feature G6, when the predetermined end condition of the advantageous shift possible situation is satisfied, both the advantageous shift possible state and the advantageous game state are ended in the same game, so that the advantageous shift possible state can be terminated immediately when the predetermined end condition is satisfied.

特徴G7.前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to feature G6, wherein the predetermined termination condition is satisfied when the number of games executed in the advantageous shift possible state reaches an upper limit number of games.

特徴G7によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G7, since the advantageous shiftable situation ends when the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit number of games, it is possible to prevent the advantageous shiftable situation from continuing for an excessively long time.

特徴G8.前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴G6又はG7に記載の遊技機。 Feature G8. The terminal termination condition of the place is the maximum number of sets of gameds when the total number of gaming media given by the game performed by the game performed when the advantageous transfer status is continuing, the total number of gaming media digested to run the game is subtracted as a predetermined number of games. As a value, the gaming machine according to the G6 or G7, which is characterized by the fact that the increase in the number of fixed numbers from the specified standard value is established when the upper limit is reached.

特徴G8によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G8, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the increment of the prescribed difference number from the prescribed reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so it is possible to prevent the advantageous transition possible situation from continuing for an excessively long time.

特徴G9.前記有利移行手段は、前記有利遊技状態が終了した後において前記有利移行可能状況である状況で前記所定ゲーム数が実行されるまでに復活条件が成立した場合には前記有利遊技状態に移行させる手段(第4の実施形態における主側MPU72の終了準備状態処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. The gaming machine according to any one of features G1 to G8, wherein the advantageous transition means includes means for transitioning to the advantageous gaming state (a function of executing end preparation state processing of the main side MPU 72 in the fourth embodiment) when a resurrection condition is satisfied before the predetermined number of games are executed in the situation in which the advantageous transition is possible after the advantageous gaming state ends.

特徴G9によれば、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が継続している場合に復活条件が成立することで有利遊技状態に再度移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後であっても有利遊技状態に再度移行することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature G9, even after the advantageous game state ends, when the advantageous transition possible situation continues, the resurrection condition is established, thereby shifting to the advantageous game state again. This makes it possible for the player to expect the transition to the advantageous game state again even after the advantageous game state ends.

なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features G1 to G9. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.特別状況(第2区間SC2)が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記特別状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、所定基準値からの前記所定差数の情報を所定差数情報として差数記憶手段(合計獲得数カウンタ74d)に記憶させるための差数更新処理を実行する差数更新実行手段(主側MPU72におけるステップS2008~ステップS2010の処理を実行する機能)と、
前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理を実行する到達判定手段(主側MPU72におけるステップS2013の処理を実行する機能)と、
前記到達判定処理において、前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっていると判定されたことに基づいて前記特別状況を終了させる差数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2013にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)と、
を備え、
再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立した場合、当該再遊技入賞が成立したゲームにおいてベット設定された遊技媒体の数と同数の遊技媒体がベット設定された状態で新たなゲームを開始することが可能となる構成であり、
前記到達判定手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームであっても前記到達判定処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. When the value obtained by subtracting the total number of game media awarded by the game executed while the special situation (second section SC2) continues from the total number of game media consumed for executing the game when the special situation continues is set as the predetermined difference number, the difference number update execution means (step S in the main MPU 72) for executing the difference number update process for storing the information of the predetermined difference number from the predetermined reference value as the predetermined difference number information in the difference number storage means (total acquired number counter 74d). 2008 to step S2010);
reach determination means for determining whether or not the predetermined difference number information stored in the difference number storage means is information corresponding to the fact that the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value has reached the upper limit difference number;
termination means for the difference number (a function of making an affirmative determination in step S2013 in the main MPU 72 and executing the process of step S2014 in the main MPU 72) for terminating the special situation when it is determined in the reach determination process that the predetermined difference number information stored in the difference number storage means is information corresponding to the fact that the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value has reached the upper limit difference number;
with
When a replay win (replay win) is established, a new game can be started with the same number of game media bet set as the number of game media bet set in the game in which the replay win is established,
The gaming machine, wherein the reach determination means executes the reach determination process even in a game in which the replay winning is established in the special situation.

特徴H1によれば、特別状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、特別状況において再遊技入賞が成立した場合には所定差数に変化が生じないにも関わらず、差数記憶手段に記憶されている所定差数情報が、所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、再遊技入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に上限差数に到達していたにも関わらずノイズなどの原因でそれが見過ごされていた場合であっても、その後の再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していることを特定することが可能となり、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H1, since the special situation ends when the increment of the specified difference number from the specified reference value in the special situation reaches the upper limit difference number, it is possible to prevent the special situation from continuing for an excessively long time. In this case, when a replay win is established in a special situation, reach determination processing for determining whether or not the predetermined difference number information stored in the difference number storage means corresponds to the fact that the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value reaches the upper limit difference number is executed although the predetermined difference number does not change. As a result, even if the upper limit difference number has already been reached in the game prior to the game in which the replay winning prize is established, it is overlooked due to noise or the like, but it is possible to identify that the upper limit difference number has been reached in the subsequent game in which the replay winning prize has been established, and to prevent the special situation that should normally end from being continued.

特徴H2.前記差数更新実行手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームにおいて前記差数更新処理を実行しないことを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the difference number update executing means does not execute the difference number update process in a game in which the replay winning is established in the special situation.

特徴H2によれば、再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されないことにより、再遊技入賞が成立したゲームの処理負荷を軽減することが可能となる。また、このように再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されない構成であっても上記のとおり上限差数に到達しているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、上記のように処理負荷を軽減するようにした構成であっても、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H2, the processing load of the game in which the replay winning is established can be reduced by not executing the difference updating process in the game in which the replay winning has been established. In addition, in a game in which a replay win is established in this manner, even if the difference number update process is not executed, as described above, the reach determination process for determining whether or not the upper limit difference number has been reached is executed. As a result, even with the configuration that reduces the processing load as described above, it is possible to prevent the continuation of the special situation that should have been terminated.

特徴H3.前記特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記特別状況を終了させるゲーム数対応の終了手段(主側MPU72におけるステップS2006にて肯定判定をしてステップS2014の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine according to feature H1 or H2, characterized by comprising end means corresponding to the number of games for ending the special situation based on the number of games executed in the special situation reaching the upper limit number of games (a function of making an affirmative determination in step S2006 in the main MPU 72 and executing the processing of step S2014).

特徴H3によれば、特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、このように上限ゲーム数に到達したことに基づいて特別状況が終了する構成であるため、再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していると判定されて特別状況が終了される場合であっても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature H3, the special situation ends when the number of games executed in the special situation reaches the upper limit number of games, so it is possible to prevent the special situation from continuing for an excessively long time. In addition, since the special situation is terminated based on the reaching of the upper limit number of games in this way, even if it is determined that the upper limit difference number is reached in the game in which the replay winning is established and the special situation is terminated, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

特徴H4.前記特別状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)を備え、
前記差数対応の終了手段により前記特別状況が終了される場合、前記有利遊技状態が終了されることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. Advantageous transition means (a function of executing steps S2403 to S2405, steps S2413 and S2414 in the main MPU 72) that shifts the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player in the case of the special situation,
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the advantageous game state is terminated when the special situation is terminated by the termination means corresponding to the differential number.

特徴H4によれば、特別状況において有利遊技状態が実行されるため有利遊技状態が実行される状況を制限することが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature H4, since the advantageous game state is executed in the special situation, it is possible to limit the situation in which the advantageous game state is executed. In this case, it is possible to obtain the excellent effects already described.

なお、特徴H1~H4の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features H1 to H4. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.単位実行回(第1単位実行回ST12)においてゲームが実行されることで当該単位実行回の残りの継続ゲーム数を更新するゲーム数更新手段(主側MPU72におけるステップS3101の処理を実行する機能)と、
現状実行されている実行回の前記単位実行回が終了した後に前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定する開始決定手段(主側MPU72におけるステップS3017の処理を実行する機能)と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況において当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数を決定する付与ゲーム数決定手段(主側MPU72における次セットの上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されたことに基づき当該新たな実行回が開始された場合、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS3404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. a game number updating means (a function of executing the process of step S3101 in the main MPU 72) for updating the number of remaining games to be played in the unit execution time (first unit execution time ST12) by executing the game;
a start determination means (a function of executing the processing of step S3017 in the main MPU 72) for determining whether or not to start a new execution of the unit execution after the unit execution of the currently executed execution is completed;
a given game number determining means (a function of executing the processing for adding the next set in the main MPU 72) that determines the given number of games to be given as the number of games to be continued for the new execution time in a situation where the start determination means has not decided to start a new execution time of the unit execution time;
a number-of-games granting means (a function of executing the processing of step S3404 in the main MPU 72) that, when a new execution time of the unit execution time is started based on the determination by the start determination means of starting a new execution time of the unit execution time, gives the given number of games determined by the number-of-given-games determination means as the number of games to be continued for the new execution time;
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された付与ゲーム数が当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する付与ゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 According to the characteristic I1, even in a situation where it is not determined to start a new run, the number of games to be given as the number of games to be continued for the new run is determined, and when the new run is actually started, the determined number of games to be given is given as the number of games to be continued for the new run. Thus, it is possible to determine in advance the number of given games to be given when a new run is started, and when the new run is started, it is possible to execute the performance corresponding to the given number of games before the new run is started.

特徴I2.前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The gaming machine according to feature I1, wherein the given number of games determining means determines the given number of games before a final game currently being executed is started.

特徴I2によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に付与ゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。 According to the feature I2, since the number of given games is determined before the start of the final game of the currently executed execution, it is possible to execute an effect corresponding to the number of given games to be given to the next possible execution in the final game of the currently executed execution.

特徴I3.前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein the number-of-given-games determination means determines the number of games to be offered for a next run in a current run.

特徴I3によれば、付与ゲーム数は次に実行される実行回についてのみ決定されるため、複数の付与ゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。 According to feature I3, since the number of games to be given is determined only for the next execution, there is no need to cumulatively store a plurality of numbers of games to be given.

特徴I4.前記付与ゲーム数決定手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the number-of-given-games determination means determines, when a new execution of the unit executions is started, the number of games to be executed for a subsequent execution of the new execution.

特徴I4によれば、単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の付与ゲーム数が決定されるため、次の実行回に対して付与される付与ゲーム数を早期に決定することが可能となる。 According to the feature I4, when a new execution of the unit execution is started, the number of games to be awarded for the next execution to be executed after the new execution is determined. Therefore, it is possible to quickly determine the number of games to be awarded for the next execution.

特徴I5.前記開始決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かを決定することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to any one of features I1 to I4, wherein the start determination means determines whether or not to start a new execution round after the end of the current execution round when the final game of the execution round currently being executed is started.

特徴I5によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定されるため、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。 According to the characteristic I5, when the final game of the current execution cycle is started, it is determined whether or not to start a new execution cycle after the end of the current execution cycle. Therefore, it is possible to shorten the period from the decision to start the new execution cycle to the start of the new execution cycle.

特徴I6.現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される前記付与ゲーム数に対応する演出内容の演出(通常継続演出、特別継続演出)が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3510~ステップS3512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, characterized by comprising a means (a function of executing the processing of steps S3510 to S3512 in the effect-side MPU 92) for executing an effect (normal continuous effect, special continuous effect) of effect contents corresponding to the number of games to be given to an execution time that can be executed next to the current execution time.

特徴I6によれば、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となり、次の実行回が発生するか否かだけにではなく当該次の実行回に対して付与される付与ゲーム数に対して遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature I6, it is possible to execute an effect corresponding to the number of given games to be given to the next possible execution time in the current execution time, and it is possible to make the player pay attention to the number of given games to be given to the next execution time as well as whether or not the next execution time will occur.

特徴I7.前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定された場合、現状実行されている実行回において新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出(通常継続演出、特別継続演出)が実行されるようにする開始対応演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS3510~ステップS3512の処理を実行する機能)を備え、
当該開始対応演出制御手段は、前記開始対応演出の演出内容を、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数に対応する態様で決定することを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. When the start determining means determines to start a new execution time of the unit execution time, a start corresponding effect (normal continuous effect, special continuous effect) corresponding to the start of a new execution time in the current execution time is executed.
The gaming machine according to any one of features I1 to I6, wherein the start-corresponding effect control means determines the effect contents of the start-corresponding effect in a manner corresponding to the given game number determined by the given game-number determining means.

特徴I7によれば、新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出の演出内容が付与ゲーム数に対応する態様で決定されることにより、当該開始対応演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される付与ゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、開始対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature I7, the performance content of the start corresponding performance corresponding to the start of a new execution time is determined in a manner corresponding to the number of given games, so that the player who has confirmed the performance corresponding to the start can not only know that the new performance time is started, but also can predict or grasp the number of games provided for the new execution time. As a result, it is possible to increase the attention of the player to the start corresponding effect.

特徴I8.前記付与ゲーム数決定手段は、抽選により前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴I1乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine according to any one of features I1 to I7, wherein the given game number determination means decides the given game number by lottery.

特徴I8によれば、付与ゲーム数を多様化させることが可能となる。 According to feature I8, it is possible to diversify the number of given games.

特徴I9.前記ゲーム数付与手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始された場合、当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を加算することを特徴とする特徴I1乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I9. The gaming machine according to any one of features I1 to I8, wherein the number-of-games providing means adds the number of games determined by the number-of-given-games determination means to an initial number of games of the new number of times to be performed when a new number of times to be performed for the unit number of times is started.

特徴I9によれば、単位実行回の実行回における継続ゲーム数に対して追加のゲーム数として付与ゲーム数が付与されることとなる。これにより、付与ゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I9, the number of given games is given as an additional number of games to the number of continued games in the execution times of the unit execution time. As a result, it is possible to increase the attention of the player to the number of games to be given.

なお、特徴I1~I9の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features I1 to I9. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(準備状態ST4、疑似ボーナス状態ST5、ART状態ST6)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2403~ステップS2405、ステップS2413及びステップS2414の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段(区間表示部67)と、
当該有利報知手段を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS1809、ステップS1814、ステップS2015、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該有利報知制御手段は、
前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS1815、ステップS2408及びステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる手段(主側MPU72におけるステップS2802にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Situation setting means (function for executing the process of step S1805 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (a function of executing the processing of steps S2403 to S2405, steps S2413 and S2414 in the main side MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (preparation state ST4, pseudo-bonus state ST5, ART state ST6) advantageous to the player when the advantageous transition possible state exists;
Advantageous notification means (section display unit 67) for maintaining the notification state in the advantageous gaming state;
Advantageous notification control means for controlling the advantageous notification means (function for executing the processes of steps S1809, S1814, S2015, S2408 and S2417 in the main MPU 72);
with
The advantageous notification control means is
Means for maintaining the advantageous notification means in the non-notification state when the advantageous shift possible state occurs, and changing the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous state is shifted to (function of executing the processing of steps S1815, S2408 and S2417 in the main side MPU 72);
means for maintaining the advantageous notification means in the notification state even after the advantageous game state ends when the advantageous transition possible situation continues even after the advantageous game state ends (a function of making an affirmative determination in step S2802 in the main MPU 72);
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生する構成であるため、有利遊技状態に移行する状況を制限することが可能となる。また、有利遊技状態において報知状態に維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。 According to the characteristic J1, since the transition to the advantageous game state occurs in the advantageous transition possible state, it is possible to limit the situation in which the advantageous game state is shifted. In addition, by providing the advantage notification means for maintaining the notification state in the advantageous game state, it becomes easy to confirm whether or not the advantageous game state is achieved.

この場合に、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利遊技状態においては有利報知手段が報知状態に維持されるようにしながら、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である場合に有利報知手段が非報知状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況である可能性があることとなり、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況であることを遊技者に期待させることが可能となる。 In this case, even if an advantageous shift possible situation occurs, the advantageous notification means may be maintained in the non-notification state, and when the advantageous game state is subsequently shifted to the advantageous game state, the advantageous notification means may be in the notification state. As a result, it is possible to create a situation in which the advantageous notification means is maintained in the non-notification state in the case of a game state in which the advantageous transition is possible but not in the advantageous game state, while the advantageous notification means is maintained in the notification state in the advantageous game state. Therefore, even if the advantageous notification means is in the non-reporting state, there is a possibility that the advantageous transition is possible, and the player can expect that the advantageous transition is possible even if the advantageous notification means is in the non-reporting state.

また、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。 Further, even after the advantageous game state ends, if the advantageous shift possible situation continues, the advantageous notification means is maintained in the notification state even after the advantageous game state ends. As a result, it becomes possible for a player playing a game in the gaming machine to recognize that the advantageous transition possible state continues even after the advantageous gaming state ends.

特徴J2.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする手段(主側MPU72におけるステップS2015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine according to feature J1, wherein the advantageous notification control means includes means for setting the advantageous notification means to a non-notification state when the advantageous transition possible state ends (function for executing the processing of step S2015 in the main side MPU 72).

特徴J2によれば、有利移行可能状況が終了する場合には有利報知手段が非報知状態となるため、有利報知手段が報知状態から非報知状態となったことを確認することで有利移行可能状況が終了したことを把握することが可能となる。 According to the characteristic J2, when the advantageous shift possible situation ends, the advantageous informing means changes to the non-informing state, so it is possible to grasp the end of the advantageous shift possible situation by confirming that the advantageous informing means changes from the informing state to the non-informing state.

特徴J3.前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする開始対応制御手段(主側MPU72におけるステップS1809及びステップS1814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。 Feature J3. The gaming machine according to feature J1 or J2, wherein the advantageous notification control means includes a start response control means (a function of executing the processing of steps S1809 and S1814 in the main side MPU 72) that changes the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state when the advantageous transition possible state occurs.

特徴J3によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利移行手段が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。 According to the feature J3, the advantageous notification means can change from the non-reporting state to the notification state when the advantageous transition possible state occurs, so that even if a player other than the player who has continued playing the game in the game machine confirms that the advantageous notification means is in the notification state, it is possible to make it impossible to grasp whether the advantageous transition possible state is continued or the advantageous transition possible state has newly occurred even after the advantageous transition means ends.

特徴J4.前記開始対応制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利移行状態に移行していなくても前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とすることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The game machine according to feature J3, wherein the start correspondence control means changes the advantageous notification means from the non-notification state to the notification state even if the advantageous transition state has not been reached when the advantageous transition possible state occurs.

特徴J4によれば、有利移行可能状況となった場合に有利移行状態に移行していなくても有利報知手段が非報知状態から報知状態となる。これにより、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状態において有利報知手段が報知状態である状況を、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が維持される場合以外においても発生させることが可能となる。 According to the feature J4, when the advantageous transition possible state occurs, the advantage notification means changes from the non-notification state to the notification state even if the transition to the advantageous transition state has not occurred. As a result, it is possible to generate a situation in which the advantageous informing means is in an informing state in a state in which the advantageous shift is possible but not in the advantageous game state, even after the advantageous game state is terminated, except when the advantageous shift possible state is maintained.

なお、特徴J1~J4の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features J1 to J4. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群~上記特徴J群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the features of the feature group B to the feature group J, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage part for storing game balls given to a player in the front part of the game machine, and the game balls stored in the plate storage part are guided to a game ball shooting device and shot toward a game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. In the pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage part and a lower plate storage part are provided as the plate storage part, and in this case, game balls stored in the upper plate storage part are guided to a game ball shooting device, and game balls surplus in the upper plate storage part are discharged to the lower plate storage part.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the one exemplified above, it is necessary to make game contents suitable, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.数値情報を更新する数値更新手段(第2乱数回路76)と、
取得契機が発生した場合に前記数値更新手段により更新された前記数値情報を取得する取得手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3212の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3910の処理を実行する機能)と、
当該取得手段により取得された前記数値情報が所定対応情報に対応しているか否かを判定するための所定判定処理を実行する所定判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3213の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3911の処理を実行する機能)と、
前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していると判定されたことに基づいて対応処理を実行する対応処理実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3215の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3913の処理を実行する機能)と、
を備え、
所定状況(単位実行回ST12,ST13の開始ゲーム)においては所定待機期間(第1の実施形態では第1待機期間及び第2待機期間、第5の実施形態ではタイマ割込み処理(図74)の割込み周期及び第2待機期間)が経過する度に前記取得手段による前記数値情報の取得が行われ、その取得された数値情報に対して前記所定判定手段による前記所定判定処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. Numerical updating means (second random number circuit 76) for updating numerical information;
Acquisition means for acquiring the numerical information updated by the numerical value update means when an acquisition opportunity occurs (function for executing the processing of step S3212 in the main MPU 72 in the first embodiment, and function of executing the processing in step S3910 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
a predetermined determination means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the numerical information acquired by the acquisition means corresponds to predetermined correspondence information (a function of executing the process of step S3213 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function of executing the process of step S3911 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Correspondence processing executing means (a function of executing the processing of step S3215 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function of executing the processing of step S3913 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) for executing the corresponding processing based on the determination that the numerical information corresponds to the predetermined correspondence information in the predetermined determination processing;
with
In a predetermined situation (starting game of unit execution times ST12 and ST13), every time a predetermined waiting period (first and second waiting periods in the first embodiment, interrupt cycle and second waiting period of timer interrupt processing (FIG. 74) in the fifth embodiment) elapses, the numerical information is obtained by the obtaining means, and the predetermined determination processing is performed by the predetermined determining means on the obtained numerical information.

特徴K1によれば、所定状況においては所定待機期間が経過する度に、同一の数値更新手段からの数値情報の取得及びその取得された数値情報に対する所定判定処理の実行が行われる。これにより、同一の数値更新手段を利用しながら、所定判定処理を繰り返し実行することが可能となる。 According to feature K1, in a predetermined situation, every time a predetermined waiting period elapses, acquisition of numerical information from the same numerical value update means and execution of predetermined determination processing on the acquired numerical information are performed. This makes it possible to repeatedly execute the predetermined determination process while using the same numerical updating means.

特徴K2.前記所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The gaming machine according to feature K1, wherein the predetermined waiting period is set to be longer than a period required for updating the numerical value information in the numerical value updating means once.

特徴K2によれば、所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。 According to feature K2, since the predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information to be updated once by the numerical value updating means, the numerical information is updated by the numerical value updating means at least once before the numerical information is obtained next time after the numerical value information is obtained once. Even if the numerical information is repeatedly obtained in a short period of time, all the numerical value ranges can be acquired at each acquisition timing.

特徴K3.特定期間(タイマ割込み処理(図74)の割込み周期)が経過する度に特定処理(第5の実施形態におけるタイマ割込み処理)を実行する特定処理実行手段(第5の実施形態におけるタイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理において前記取得手段による前記数値情報を取得する処理が実行される構成であり、
前記所定待機期間は前記特定期間以上の期間である又は前記所定待機期間は前記特定期間であることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。
Feature K3. Specific processing execution means (function for executing timer interrupt processing in the fifth embodiment) for executing specific processing (timer interrupt processing in the fifth embodiment) each time a specific period (interrupt cycle of timer interrupt processing (FIG. 74)) elapses,
A process of acquiring the numerical information by the acquisition means in the specific process is executed,
The gaming machine according to feature K1 or K2, wherein the predetermined waiting period is longer than or equal to the specific period, or the predetermined waiting period is the specific period.

特徴K3によれば、特定処理の実行が待機されることとなる特定期間を利用して所定待機期間又は所定待機期間の少なくとも一部を確保することが可能となる。 According to the characteristic K3, it is possible to secure a predetermined standby period or at least part of the predetermined standby period by using the specific period during which execution of the specific process is to be waited.

特徴K4.前記所定待機期間は変動し得る期間であることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein the predetermined standby period is a variable period.

特徴K4によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K4, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant because the predetermined standby period is a variable period.

特徴K5.前記所定待機期間には、第1所定待機期間(第1の実施形態では第1待機期間、第5の実施形態ではタイマ割込み処理(図74)の割込み周期)及び第2所定待機期間(第2待機期間)が含まれており、
前記第1所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されており、
前記第2所定待機期間は、変動し得る期間であることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The predetermined standby period includes a first predetermined standby period (first standby period in the first embodiment, an interrupt cycle of timer interrupt processing (FIG. 74) in the fifth embodiment) and a second predetermined standby period (second standby period),
The first predetermined waiting period is set to a period longer than a period required for updating the numerical value information in the numerical value updating means once,
The gaming machine according to any one of features K1 to K4, wherein the second predetermined waiting period is a variable period.

特徴K5によれば、第1所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が1周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。また、第2所定待機期間は変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。特に、第1所定待機期間とは別に設定された第2所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報が1回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも1周していることを確保しながら、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K5, the first predetermined waiting period is set to a period longer than the period required for the numerical information to be updated once by the numerical value updating means. Therefore, the numerical value updating means updates the numerical value information for at least one cycle between the time when the numerical value information is obtained once and the time when the numerical value information is obtained next time. Further, since the second predetermined waiting period is a variable period, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant. In particular, since the second predetermined waiting period set separately from the first predetermined waiting period is a variable period, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant while ensuring that the numerical information is updated by the numerical updating means at least once after the numerical information is acquired once until the next numerical information is acquired.

特徴K6.前記所定状況は、前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していないと判定された場合に終了することを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine according to any one of features K1 to K5, wherein the predetermined situation ends when it is determined in the predetermined determination process that the numerical information does not correspond to the predetermined correspondence information.

特徴K6によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K6, it is possible to prevent the predetermined situation from continuing for an excessively long time.

特徴K7.前記所定状況は、それぞれ異なるタイミングで前記取得手段により取得された前記数値情報に対して前記所定判定処理が実行された回数が上限回数に到達した場合に終了することを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K7. The gaming machine according to any one of features K1 to K6, wherein the predetermined situation ends when the number of times the predetermined determination process is performed on the numerical information acquired by the acquisition means at different timings reaches an upper limit number of times.

特徴K7によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K7, it is possible to prevent the predetermined situation from continuing for an excessively long time.

特徴K8.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3201にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記ゲームの実行状況となってから前記絵柄の変動表示が開始されるまでに前記所定状況が終了するように当該所定状況の終了条件が設定されていることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets a game execution state based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set to bet;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means;
Winning response control means (a function of executing the processes of steps S310 and S311 in the main MPU 72) for executing control corresponding to the winning combination as establishment of winning corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the combination after the pattern display control means has changed and displayed the symbols;
means for starting the predetermined situation when the game is executed (in the first embodiment, a function of making an affirmative determination in step S3201 in the main MPU 72);
with
The gaming machine according to any one of features K1 to K7, wherein a termination condition of the predetermined situation is set so that the predetermined situation ends before the variable display of the pattern is started after the game is executed.

特徴K8によれば、絵柄の変動表示が開始されるまでに所定状況が終了するため、所定状況において繰り返し行われた所定判定処理の結果を踏まえた態様で、当該所定状況が発生したゲームを遊技者に行わせることが可能となる。 According to the feature K8, since the predetermined situation ends before the start of the variable display of the pattern, it is possible to allow the player to play the game in which the predetermined situation occurs in a mode based on the result of the predetermined determination processing repeatedly performed in the predetermined situation.

特徴K9.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS311の処理を実行する機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段(第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3902にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記絵柄の変動表示後においても前記所定状況が継続し得ることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
a game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets a game execution state based on the operation of the start operation means in a situation where a predetermined number of game media are set to bet;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display control means (a function of executing reel control processing in the main MPU 72) that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means;
Winning response control means (a function of executing the processes of steps S310 and S311 in the main MPU 72) for executing control corresponding to the winning combination as establishment of winning corresponding to the winning combination when a stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the combination after the pattern display control means has changed and displayed the symbols;
Means for starting the predetermined situation when the game is executed (function for making an affirmative determination in step S3902 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
with
The gaming machine according to any one of features K1 to K7, wherein the predetermined situation can continue even after the pattern is displayed in a variable manner.

特徴K9によれば、絵柄の変動表示後においても所定状況が継続し得るため、所定判定処理が繰り返し実行される期間を長く確保することが可能となる。 According to the feature K9, the predetermined situation can continue even after the variable display of the pattern, so it is possible to secure a long period during which the predetermined determination process is repeatedly executed.

特徴K10.前記取得手段により取得された前記数値情報に応じてその後に設定される前記所定待機期間を変動させる期間変動手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3205~ステップS3210の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3903~ステップS3908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K10. The gaming machine according to any one of features K1 to K9, characterized by comprising period varying means for varying the predetermined waiting period set thereafter according to the numerical information acquired by the acquiring means (in the first embodiment, a function of executing the processing of steps S3205 to S3210 in the main MPU 72; in the fifth embodiment, a function of executing the processing of steps S3903 to S3908 in the main MPU 72).

特徴K10によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。また、取得手段により取得された数値情報を利用して所定待機期間を変動させる構成であるため、構成の複雑化を抑制しながら所定待機期間を変動させることが可能となる。 According to the feature K10, it is possible to prevent the acquisition interval of the numerical information from becoming constant because the predetermined standby period is a variable period. Further, since the predetermined standby period is varied using the numerical information acquired by the acquisition means, it is possible to vary the predetermined standby period while suppressing complication of the configuration.

特徴K11.前記期間変動手段は、
前記取得手段により取得された前記数値情報に対応する基準数値(ばらつき数値)を設定する手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3207の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
回数情報記憶手段(繰り返し回数カウンタ74g)に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3208の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3209の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3907の処理を実行する機能)と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3210にて否定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3908にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記取得手段は、前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、前記数値情報を取得するものであり、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。
Feature K11. The period varying means is
means for setting a reference numerical value (variation numerical value) corresponding to the numerical information acquired by the acquisition means (function for executing the processing of step S3207 in the main MPU 72 in the first embodiment, and function of executing the processing in step S3905 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A magnitude determination means for determining the magnitude relationship between the numerical value corresponding to the information stored in the number information storage means (repetition number counter 74g) and the reference numerical value (in the first embodiment, the function of executing the process of step S3208 in the main MPU 72; in the fifth embodiment, the function of executing the process of step S3906 in the main side MPU 72);
By executing information update processing for updating the information stored in the frequency information storage means when the magnitude relationship is determined by the magnitude determination means, the information stored in the frequency information storage means becomes information corresponding to the number of times the magnitude relationship has been determined. functions to perform) and
when the information in the count storage means updated by the count update means is not end information, means for making the magnitude relation determination by the magnitude determination means again (in the first embodiment, a function of making a negative determination in step S3210 in the main MPU 72; in the fifth embodiment, a function of making a negative determination in step S3908 in the main MPU 72);
with
The acquisition means acquires the numerical information after the information in the number storage means updated by the number update means becomes the end information,
The gaming machine according to feature K10, characterized in that a period from the start of the determination of the magnitude relation to the start of the information update process varies according to the determination result of the magnitude relation.

特徴K11によれば、取得手段により取得された数値情報に対応する基準数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して所定待機期間を変動させることが可能となる。 According to the characteristic K11, it is possible to vary the predetermined standby period by using the reference numerical value corresponding to the numerical information obtained by the obtaining means and the number of times the magnitude relationship is determined.

特徴K12.前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴K11に記載の遊技機。 Feature K12. The gaming machine according to feature K11, wherein the maximum value of the reference numerical value matches the end count corresponding to the end information.

特徴K12によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。 According to the characteristic K12, since the maximum value of the reference numerical value and the number of times of completion are the same, it is possible to make the predetermined waiting period different if the reference numerical value is different.

なお、特徴K1~K12の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features K1 to K12. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴L群>
特徴L1.基準数値(ばらつき数値)を設定する数値設定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3207の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
回数情報記憶手段(繰り返し回数カウンタ74g)に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3208の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3209の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3907の処理を実行する機能)と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3210にて否定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3908にて否定判定をする機能)と、
前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、特別処理を実行する特別処理実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3212の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3910の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1. numerical value setting means for setting a reference numerical value (variation numerical value) (a function of executing the processing of step S3207 in the main MPU 72 in the first embodiment, and a function of executing the processing of step S3905 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
A magnitude determination means for determining the magnitude relationship between the numerical value corresponding to the information stored in the number information storage means (repetition number counter 74g) and the reference numerical value (in the first embodiment, the function of executing the process of step S3208 in the main MPU 72; in the fifth embodiment, the function of executing the process of step S3906 in the main side MPU 72);
By executing information update processing for updating the information stored in the frequency information storage means when the magnitude relationship is determined by the magnitude determination means, the information stored in the frequency information storage means becomes information corresponding to the number of times the magnitude relationship has been determined. functions to perform) and
when the information in the count storage means updated by the count update means is not end information, means for making the magnitude relation determination by the magnitude determination means again (in the first embodiment, a function of making a negative determination in step S3210 in the main MPU 72; in the fifth embodiment, a function of making a negative determination in step S3908 in the main MPU 72);
Special processing execution means for executing special processing after the information in the number storage means updated by the number update means becomes the end information (in the first embodiment, the function of executing the process of step S3212 in the main MPU 72; in the fifth embodiment, the function of executing the process of step S3910 in the main side MPU 72);
with
A gaming machine characterized in that a period from the start of the determination of the magnitude relation to the start of the information update process varies according to the result of the determination of the magnitude relation.

特徴L1によれば、大小関係の判定結果に応じて大小関係の判定が開始されてから情報更新処理が開始されるまでの期間が変動するため、基準数値に応じて特別処理が実行されるまでに要する期間を変動させることが可能となる。これにより、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。 According to the feature L1, the period from the start of the determination of the magnitude relation to the start of the information update process varies according to the result of the determination of the magnitude relation. Therefore, it is possible to vary the period required until the special processing is executed according to the reference numerical value. As a result, it is possible to prevent the cycle in which special processing is executed from becoming constant.

特徴L2.前記基準数値は、前記数値設定手段による今回の当該基準数値の設定よりも前に実行された前記特別処理の結果に応じて変動することを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine according to feature L1, wherein the reference numerical value fluctuates according to the result of the special processing executed prior to the current setting of the reference numerical value by the numerical value setting means.

特徴L2によれば、以前に実行された特別処理の結果を利用して、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。 According to feature L2, it is possible to use the result of the previously executed special process so that the period at which the special process is executed is not constant.

特徴L3.前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the maximum value of the reference numerical value matches the end count corresponding to the end information.

特徴L3によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。 According to feature L3, since the maximum value of the reference numerical value and the number of times of completion are the same, it is possible to set the predetermined waiting period to be different if the reference numerical value is different.

なお、特徴L1~L3の構成に対して、特徴A1~A23、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D5、特徴E1~E12、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H4、特徴I1~I9、特徴J1~J4、特徴K1~K12、特徴L1~L3のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A23, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D5, features E1 to E12, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H4, features I1 to I9, features J1 to J4, features K1 to K12, and features L1 to L3 may be applied to the features L1 to L3. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群及び上記特徴L群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the features of the feature group K and the feature group L, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage part for storing game balls given to a player in the front part of the game machine, and the game balls stored in the plate storage part are guided to a game ball shooting device and shot toward a game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. In the pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage part and a lower plate storage part are provided as the plate storage part, and in this case, game balls stored in the upper plate storage part are guided to a game ball shooting device, and game balls surplus in the upper plate storage part are discharged to the lower plate storage part.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to perform processing favorably in gaming machines such as those exemplified above, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine comprising an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting a game ball based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game ball to a predetermined game area, and each game part arranged in the game area, and giving a privilege to the player when the game ball passes through a predetermined passing part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A reel-type game machine such as a slot machine: A game machine that starts rotation of the revolving body based on the operation of the start operation means, stops the rotation of the revolving body based on the operation of the stop operation means, and gives benefits to the player according to the pattern after the stop.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、57…設定キー挿入孔、67…区間表示部、72…主側MPU、74…主側RAM、74c…継続ゲーム数カウンタ、74d…合計獲得数カウンタ、74g…繰り返し回数カウンタ、76…第2乱数回路、92…演出側MPU、G12…非内部報知画像、G13…第1内部明示画像、SC2…第2区間、ST2…第1CB状態、ST3…第2CB状態、ST4…準備状態、ST5…疑似ボーナス状態、ST6…ART状態、ST12…第1単位実行回、ST13…第2単位実行回。 10... Slot machine 31... Reel unit 41... Start lever 42 to 44... Stop button 57... Setting key insertion hole 67... Section display unit 72... Main side MPU 74... Main side RAM 74c... Continued game number counter 74d... Total winning number counter 74g... Repetition number counter 76... Second random number circuit 92... Production side MPU, G12... Non-internal notification image, G13SC... First internal explicit image, ST2 First CB state ST3 Second CB state ST4 Preparation state ST5 Pseudo-bonus state ST6 ART state ST12 First unit execution time ST13 Second unit execution time.

Claims (1)

所定状況に設定する状況設定手段と、
前記所定状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記所定状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記所定状況を終了させるゲーム数対応の終了手段と、
前記所定状況において遊技者に付与された遊技価値の合計数に応じて変動する価値数情報を記憶する所定記憶手段と、
当該所定記憶手段に記憶されている前記価値数情報が所定数に対応する情報となっているか否かを判定するための所定判定処理を実行する所定判定手段と、
前記所定判定処理において、前記所定記憶手段に記憶されている前記価値数情報が前記所定数に対応する情報となっていると判定されたことに基づいて前記所定状況を終了させる手段と、
を備え、
前記所定状況には、
前記所定状況において前記有利遊技状態が終了した場合に当該所定状況が終了する第1滞在モードと、
前記所定状況において前記有利遊技状態が終了した後も前記所定状況が継続し得る第2滞在モードと、
が設定されており、
前記有利移行手段は、
前記所定状況であって特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第1解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1解除移行手段と、
前記第2滞在モードにて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記所定状況が維持された場合に、前記所定状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第2解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2解除移行手段と、
を備え、
前記有利遊技状態は、第1有利遊技状態と、当該第1有利遊技状態が終了した場合に移行し得る第2有利遊技状態とを含み、
前記上限ゲーム数は、前記第1解除ゲーム数と前記第2解除ゲーム数と前記第1有利遊技状態の継続ゲーム数の2倍のゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であり、
再遊技入賞が成立した場合、当該再遊技入賞が成立したゲームにおいてベット設定された遊技価値の数と同数の遊技価値がベット設定された状態で新たなゲームを開始することが可能となる構成であり、
前記所定判定手段は、前記所定状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームであっても前記所定判定処理を実行するものであり、
前記第1解除ゲーム数は複数存在しており、
前記第1解除ゲーム数はいずれも前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする遊技機。
a situation setting means for setting a predetermined situation;
Advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous game state that is advantageous to the player when the predetermined situation exists;
game-number-corresponding termination means for terminating the predetermined situation when the number of games executed in the predetermined situation reaches the upper limit number of games;
a predetermined storage means for storing value number information that varies according to the total number of game values given to the player in the predetermined situation;
a predetermined determination means for executing a predetermined determination process for determining whether or not the value number information stored in the predetermined storage means is information corresponding to a predetermined number;
means for terminating the predetermined situation when it is determined in the predetermined determination process that the number-of-values information stored in the predetermined storage means is information corresponding to the predetermined number;
with
In the predetermined situation,
a first stay mode in which the predetermined situation ends when the advantageous gaming state ends in the predetermined situation;
a second stay mode in which the predetermined situation can continue even after the advantageous gaming state ends in the predetermined situation;
is set and
The advantageous transition means are
a first release transition means for shifting the game state to the advantageous game state based on the number of games executed in the predetermined situation and the specific game state reaching a first release game number;
second release transition means for shifting the game state to the advantageous game state based on the fact that, when the predetermined state is maintained in the case where the advantageous game state ends in the second stay mode and the transition to the specific game state is maintained, the number of games executed in the predetermined state and the specific game state reaches a second release game number;
with
The advantageous game state includes a first advantageous game state and a second advantageous game state that can be shifted to when the first advantageous game state ends,
The upper limit number of games is a number of games greater than the sum of the number of games to be unlocked, the number of games to be unlocked, and the number of games that is twice the number of games to be continued in the first advantageous gaming state ,
When a replay win is established, a new game can be started in a state where the same number of game values are bet set as the number of game values bet set in the game in which the replay win is established,
The predetermined determination means executes the predetermined determination process even in a game in which the replay win is established in the predetermined situation ,
A plurality of the number of first release games exist,
A gaming machine , wherein all of the first unlockable number of games is a number of games smaller than the upper limit number of games .
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