JP2023063567A - game machine - Google Patents

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JP2023063567A
JP2023063567A JP2023042477A JP2023042477A JP2023063567A JP 2023063567 A JP2023063567 A JP 2023063567A JP 2023042477 A JP2023042477 A JP 2023042477A JP 2023042477 A JP2023042477 A JP 2023042477A JP 2023063567 A JP2023063567 A JP 2023063567A
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game
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winning
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JP2023042477A
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Japanese (ja)
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勇亮 菊池
Yusuke Kikuchi
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing game amusement.
SOLUTION: While a shift to a pseudo bonus state does not occur in a first section, a shift to the pseudo bonus state may occur in a second section. When the remaining number of continuous games is "0", the pseudo bonus state is completed. When an addition period is reached in the pseudo bonus state, the number of additional games for increasing the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state is imparted to each game. In the additional period, an additional performance corresponding thereto is executed. When a game in a CB state or a game with the bet number of "2" is executed in the additional period, the progress of the additional period is stopped but the progress of the additional performance is not stopped. In this case, the game in which the bet number is "3" in a non-CB state is executed thereafter, so that the additional performance is completed in a situation where the additional period continues.
SELECTED DRAWING: Figure 9
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1, for example).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段と、
を備え、
当該上乗せ手段は、対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、非対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 includes advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous game state that is advantageous to the player;
addition means for executing an addition process for increasing the number of games to be played until the advantageous gaming state ends in the advantageous gaming state;
with
The addition means can execute the addition processing in the target game, and does not execute the addition processing in the non-target game.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on a combined display part. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit; FIG. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start waiting process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing bet handling processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a setting process at the time of start executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins; 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first section and the second section, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of each game state in the second section. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first CB combination and the second CB combination, and (b) an explanatory diagram for explaining the first CB state and the second CB state. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CB performed by main side MPU. (a)~(h)CB状態に遊技状態が移行する様子及びCB状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the game state shifts to the CB state and how the shift to the CB state is restricted. (a)~(c)第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the contents of notification related to winning states of the first CB and second CB hands. (a)~(j)CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of game media bet. 演出側MPUにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal information control processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing at the time of the supply start performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for non-internal medium information performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st CB inside information processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 2nd CB internal middle alerting|reporting performed by production|presentation side MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the contents of a storage area of a main RAM; (a)主側MPUにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the all clear processing performed by the main side MPU, (b) It is a flowchart which shows the partial clear processing which is performed by the main side MPU. (a)~(h)主側MPUにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how partial clear processing and full clear processing are executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing advantageous lottery processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. (a)第1開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)第2開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the display content of the image display device when the first start command is received; (b) is for explaining the display content of the image display device when the second start command is received; is an explanatory diagram of . (a)~(g)疑似ボーナス状態への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how a transition to a pseudo-bonus state occurs. (a)インデックス値IV=10で当選となった場合において第1停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、(b)インデックス値IV=10で当選となった場合において第1停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the state in which it is notified that the first stop is the left reel when the winning is made with the index value IV=10; (b) with the index value IV=10; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a state in which it is notified that the first stop is the right reel when winning is won; (a)主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing a stop order notification control process executed by the main MPU, and (b) a flowchart showing a winning determination process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the normal production|presentation control processing performed by production|presentation side MPU. (a)~(i)移行待機期間において各種演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how various effects are executed during the transition standby period. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing pseudo-bonus processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for pseudo bonuses performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される加算用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for an addition performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for production|presentation side addition periods performed by production|presentation side MPU. (a)~(g)疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the pseudo-bonus state progresses. (a)画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the execution content of the end effect in the image display device, and is an explanatory diagram for explaining the execution content of the resurrection effect in the image display device. (a)~(g)上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how an increase in the number of games occurs and how an increase in the number of games is notified during the additional period. (a)第2の実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、(b)第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the combination of symbols for establishing the first CB prize and the combination of symbols for establishing the second CB prize in the second embodiment; It is a time chart showing the flow of the game when winning . 第3の実施形態における主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU in 3rd Embodiment. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. (a)~(g)第2区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the second section progresses. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing a combination lottery process executed by the main MPU in the fourth embodiment; FIG. (a)3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins, and (b) an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that establishes the 10th compensation winning prize. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. (a)~(h)第2区間への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the transition to the second section occurs. 第5の実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the type of game state and the transition mode of the game state in the fifth embodiment. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing advantageous lottery processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. (a)~(f)遊技状態の移行態様を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing game state transitions. (a)~(c)第6の実施形態における特殊ベル入賞が成立した場合のリールの動作を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the operation of the reels when a special bell prize is established in the sixth embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 15 provided on the left side of the housing 11 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 . The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media, which are either medals or virtual medals, have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44. One game (game cycle) is performed until the execution of various processes such as the granting of and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to the hopper device 53 when reception is prohibited. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the front lower portion of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML, which will be described later. have. Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R are a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and a button for inserting two virtual medals at once. A second credit input button 48 is provided. In this slot machine 10, there are situations where the number of game media (medals or virtual medals) that can be betted (that is, bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of decreasing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual tokens are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the number of stored virtual medals is less than the difference between the current bet number and the bettable number, and the first credit insertion button 47 is operated, the bet number will be the number of virtual medals. The number of virtual medals is increased, and the number of virtual medals becomes zero.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 When the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of stored virtual medals is one and the current bet number is "0", the bet number will be "1". At the same time, the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48 when the player operates the button. Thereby, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . The slot machine 10 has a credit function of accumulating and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a set value of the slot machine 10 from "1" to "6". , a setting key insertion hole 57 into which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated is provided.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. In addition, numbers "0" to "20" are assigned to the respective reels 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible from the display windows 21L, 21M, 21R of the main controller 70, which will be described later. It is a number for recognizing the symbol in a state of being in a bad state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (for example, the 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate in a state where a predetermined number or more of game media are betted, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving the game media. , the benefit of replaying, or the transition of the game state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M, and a lower pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M, and a right reel 32R. Winning is not established even if a winning combination is established on a straight line such as a sub-line SL4 connecting the upper symbols of .

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small winnings to which the game media are given include the first compensation winning, the second compensation winning, the third compensation winning, the fourth compensation winning, the fifth compensation winning, the sixth compensation winning, the seventh compensation winning, and the eighth compensation winning. There are supplemental prizes, ninth supplementary prizes, first bell prizes, second bell prizes, special bell prizes, first watermelon prizes, second watermelon prizes and cherry prizes. Specifically, in the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, It will be the first supplementary prize. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "Bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the fourth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the fifth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Bell" symbol, the sixth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, the seventh compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the eighth compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the ninth compensation prize is won. becomes. If any one of the first to ninth supplementary prizes is won, the number of game media to be awarded becomes “1”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、特殊ベル入賞となる。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, on the main line ML. , the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, the left reel on the main line ML. When the stopped symbol of 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol of the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol of the right reel 32R is a "red 7" symbol, or the left reel 32L is on the main line ML. is a "bell" symbol, the stopped symbol of the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol of the right reel 32R is a "replay" symbol, the first bell wins. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, special Winning a bell. If any of the first bell winning, second bell winning and special bell winning is achieved, the number of game media to be given becomes "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon wins. becomes. When either the first watermelon prize or the second watermelon prize is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “2”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that give the privilege of replaying the next game without betting game media include normal replay winnings, first chance replay winnings, and second chance replay winnings. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, It usually becomes a replay prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay. Win a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, if any of the replay wins in the game in which "3" game media are betted, the betting of the game media is not required, and the next game is started with the "3" game media being betted. A game can be started. In addition, if any of the replay wins in the game in which the game medium "2" is betted, the play of the next game is started with the game medium "2" betted, while the game medium is not required to be wagered. It becomes possible to

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態に移行する。 A first CB prize and a second CB prize are available as state transition prizes in which only game state transitions are performed. Specifically, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol. In that case, it will be the 1st CB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "WHITE 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "WHITE 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the second CB. Win a prize. When the first CB prize is established, the game state shifts to the first CB state, and when the second CB prize is established, the game state shifts to the second CB state.

第1CB状態及び第2CB状態は、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The 1st CB state and the 2nd CB state are game states in which when the combination of symbols corresponding to the winning of a minor combination is stopped on the main line ML, medals are paid out as winning regardless of whether there is a winning combination. For example, even if the win flag corresponding to the first bell win is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell win stops on the main line ML, the game medium will be sent to the player. Granted. On the other hand, the replay winning prize is established on the condition that the corresponding combination is won in the lottery.

第1CB状態及び第2CB状態では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態及び第2CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態及び第2CB状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state and the second CB state, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M, and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to be stopped within a specified time (190 msec) after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the first CB state and the second CB state, the middle reel 32M and the right reel 32R are controlled as described above, that is, the same reel control as in the normal game, but the left reel 32L is not controlled. As for the left reel 32L, reel control is performed such that the left reel 32L is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state and the second CB state, the left reel 32L is reel-controlled to stop within a specified time (75 msec) shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態及び第2CB状態において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state and the second CB state, the reel control that slips only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the stop button that was operated first has a maximum of one symbol. Control may be performed such that the reel is slipped only up to the predetermined reel, or reel control may be performed such that only a predetermined reel is slipped by a maximum of one symbol. Further, the stop button operated in a certain order is controlled such that the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is controlled to slide only up to one symbol. Reel control may be performed such that the reel corresponding to the .

第1CB状態及び第2CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the 1st CB state and the 2nd CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning prize is won, the replay winning prize is given priority, and if the replay winning prize is not possible, the first bell winning can be established. Also, the first bell winning can be established even when the winning combination corresponding to the replay winning has not been won.

第1CB状態及び第2CB状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態及び第2CB状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態及び第2CB状態の詳細については後に説明する。 Both the first CB state and the second CB state are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state and the second CB state, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state in which the Details of these first CB state and second CB state will be described later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 Above the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that a sound or voice corresponding to the abnormality is output, and a sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, a credit display section 65 for displaying the number of stored virtual medals, and a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals to be awarded when a small winning combination is won. When the number of game media is displayed and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, the display corresponding to the notified contents is performed, and furthermore, the management result of the game history is reported. and a section display section 67 for displaying a display corresponding to the fact that the game section is the second section. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a monochromatic LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 provided with a combined display section 66 and a section display section 67. FIG. In the common display area 68, as shown in FIG. 7(a), a shared display section 66 in which two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side, and a section display section consisting of one light emitting section. 67 are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞、第2ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 Any of the small winning prizes corresponding to the provision of game media (1st to 9th supplemental winnings, 1st bell winning, 2nd bell winning, special bell winning, 1st watermelon winning, 2nd watermelon winning or cherry winning) When established, the number of given game media corresponding to the minor winning combination is displayed on the combined display section 66 at the end of the game in which the minor winning combination has been established. Specifically, when any one of the first to ninth compensation winnings is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that the game media of "1" have been awarded. When any one of the first bell winning, second bell winning and special bell winning is established in the non-CB state, "1" is displayed on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. By displaying "5", it is notified that "15" game media have been awarded. Further, when either the first watermelon winning prize or the second watermelon winning prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that "5" game media have been provided. In addition, when a cherry prize is won in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden, and '2' is displayed on the right 7-segment display 66b, whereby the game medium of '2' is displayed. is given.

第1CB状態及び第2CB状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態又は第2CB状態において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state and the second CB state, the number of game media awarded for winning a small winning combination is "1", as will be described later in detail. Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state or the second CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. It is notified that the game media of "1" have been provided.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning such as a replay winning or a CB winning that does not give a game medium is established, the display corresponding to the winning is not displayed on the dual-purpose display section 66. The 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of given game media on the dual-use display unit 66 is ended when the game media are betted to start the next game after the game in which the display is performed, and each 7-segment display is displayed at this bet timing. The devices 66a and 66b are in a non-display state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the dual-use display section 66. As shown in FIG. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63. The first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the third stop. The stop order where the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, the stop order where the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, and the first stop is the middle reel 32M and the rest are There is a stop order that is arbitrary and a stop order where the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第1ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order on the image display device 63 is made when a winning combination including the first bell winning data and any of the first to sixth complementary winning data is won in the winning lottery process in the non-CB state. It can be executed when winning a role that includes 2 bell winning data and any of the 7th to 9th complementary winning data, or when winning a role that includes 1st bell winning data and special bell winning data. . Specifically, when winning a combination that includes the first bell winning data and any of the first to sixth complementary winning data, the reel 32L is selected in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. , 32M, and 32R are stopped, the first bell winning is established, and if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, the first to sixth compensation winnings are established. Either can be established. When the first bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player. of game media is given to the player.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a winning combination including the second bell winning data and any of the seventh to ninth complementary winning data is won, the reels 32L, 32M, and 32R are played in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. If the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, any one of the seventh to ninth complementary winnings is established. obtain. When the second bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player. of game media is given to the player.

第1ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち左リール32Lが第1停止される停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には第1ベル入賞が成立し、中リール32M又は右リール32Rが第1停止される停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When winning a combination including the first bell winning data and special bell winning data, when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the stop order in which the left reel 32L is stopped first among the above stop orders. If the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the stopping order in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped first, the first bell winning or the special bell winning is established. When the first bell win or the special bell win is established, the game medium of "15" is provided to the player as already explained.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the dual-use display unit 66 is maintained in a non-display state, while the right 7-segment display 66b is maintained. , a display corresponding to the stop order of the notification targets is performed. The contents of this display are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order on the combined display unit 66 are set in one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order on the image display device 63. . However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a plurality of types of display contents on the dual-purpose display unit 66 are set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63. good too.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display portion 66 differs from the display content to be displayed when the dual-purpose display portion 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the dual-use display unit 66 corresponds to the number of game media provided or to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of notification of the order of stopping on the image display device 63 and the content of display of the order of stopping on the dual-use display section 66. FIG.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. unit display images G1 to G3 are displayed, and image display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. , an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). An "L" is displayed corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R. That is, in the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the unit display images G1 to G3 are displayed in the stopping order. While the corresponding image display is performed, the combined display section 66 performs display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, and 32R. As a result, the player can be made to pay attention to the display contents on the image display device 63 even if the display corresponding to the notification contents of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed on the combined display section 66 .

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . In addition, the dual-purpose display section 66 is located on the side opposite to the image display device 63 with the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 This display is started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may start at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間及び第2区間のうち第2区間であることを報知するための表示部である。第2区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The shared display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , while the section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The section display section 67 is a display section for notifying that the game section is the second section of the first section and the second section. The second section refers to reels 32L, 32M, and 32R that enable establishment of a winning advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. By notifying the stop order, the expected acquisition value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media betted in one game" from the "expected number of game media awarded in one game") becomes 1 or more. It is a section in which an advantageous gaming state (specifically, a pseudo-bonus state) can be started and a section in which the advantageous gaming state can be continued. On the other hand, the first section is a section in which the advantageous gaming state does not start and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ではない第2区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間から第2区間に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間において疑似ボーナス状態が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。 The interval display section 67 is displayed when winning a combination with different winnings to be established according to the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R or a combination with different winnings depending on the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R. The order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R that enables the player to win a prize advantageous to the player is reported to the player, and in the case of an advantageous game state in which the expected value of acquisition of the game medium is 1 or more, the lighting state is set. Become. In this case, the pseudo-bonus state corresponds to the above-mentioned advantageous gaming state, while the second section, which is not in the pseudo-bonus state, does not correspond to the above-mentioned advantageous gaming state. Therefore, when transitioning from the first section to the second section, the section display section 67 may or may not switch from the off state to the on state. If the section display section 67 is maintained in the off state when the second section is entered, the section display section 67 changes from the off state to the on state when the pseudo bonus state is started in the second section.

区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間が終了して第1区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第2区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。 After entering the lighting state, the section display part 67 maintains the lighting state until the end of the second section, and turns off when the second section ends and shifts to the first section. Therefore, even if the pseudo-bonus state ends and the game state returns to the normal game state, the second section may be maintained. , when the second section ends, the section display section 67 is turned off.

上記のように区間表示部67は第2区間において一旦点灯状態とされると当該第2区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, once the section display section 67 is turned on in the second section, the lighting state is maintained until the second section ends. The display unit 66 is turned on when a game medium is awarded and turned off when the next game starts, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. When the game is over, it is turned on and turned off at the end of the game. Therefore, in a configuration in which the interval display portion 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too conspicuous to the player, only the interval display portion 67 is lit in the common display area 68 in the situation of the second interval. It is possible to positively create the state of the state, and it is possible to facilitate confirmation of the section display section 67 for the manager of the game hall.

なお、第2区間においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the section display section 67 during the second section, the section display section 67 may blink at a predetermined cycle during the second section. Further, as the combined display section 66 and the section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 as shown in FIG. The main controller 70 is attached to the back plate 11b that forms the rear portion of the housing 11. As shown in FIG. The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 71 . The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the opposing wall portion 82 of the board box 81 and It is possible to see the MPU 72 through the opposing wall portion 82 .

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by assembling a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with an adhesive to prevent the case bodies from separating and to leave traces when the case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, in a state in which separation of the case body is prevented by using some of the joints 83, even if the case body is separated by destroying the part of the joints 83, another joint may be used after that. By connecting 83, separation of the case body can be prevented again. In addition, when the case body is separated, the connecting part 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is being separated illegally by visually checking the connecting part 83. Become. A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off during the separation of the case body, it is possible to leave a trace thereof.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70 . In addition, the production control device 90 has a control board housed in a board box in the same manner as the main control device 70 .

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already described. The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a random number circuit 75 for sequentially updating random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency are provided. In addition, the MPU 72 also incorporates an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal insertion sensor. Inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted through slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a for individually detecting operation of credit insertion buttons 47 and 48, and settlement detection sensor 51a for detecting operation of settlement button 51. , a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, a setting key detection sensor that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57, and the like. are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display section 66, the section display section 67, the effect control device 90, and the like. In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a if reception is permitted, and to the inserted medal detection sensor 45a if reception is prohibited. It has a function of ejecting to the medal receiving tray 59 without being detected. The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. and a position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. Further, the MPU 72 controls the display of the section display unit 67 so that the second section is notified when the notification start trigger occurs in the second section. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is displayed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the effect control device 90 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63. In this case, display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , while the direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . That is, for the image display device 63, which is subject to relatively complicated display control, direct display control is performed by the effect control device 90, and the combined display unit 66, which is subject to relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72 for . As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the presentation and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. It monitors the voltage being applied, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93. A RAM 94 is built in, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are also built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It should be noted that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power supply section of the power supply unit 54 when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, but the RAM 94 is supplied with backup power. good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . An upper lamp 61 , a speaker 62 and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92 . Based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63, thereby performing various notifications and various effects. let it happen.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, although not shown. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 stores a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing in the VDP according to the determined execution contents of the effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74 respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 will be referred to as the effect side. They are referred to as an MPU 92, an effect-side ROM 93, and an effect-side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)の内容については後に説明する。 In the main process, first, an initialization process is executed (step S101). In the initialization processing, interrupts by the timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72 . After that, it is determined whether or not the power is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power has been turned on while the ON operation was performed using the setting key (step S102: YES), if the reset button 56 was not pressed when the power was turned on (step S103: NO), After executing the partial clear process (step S104), the set value update process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), after executing all clear processing (step S105), set value update processing is executed (step S106). In the partial clear processing (step S104) and the full clear processing (step S105), a partial area or the entire area of the main RAM 74 is initialized. The contents of these partial clear processing (step S104) and all clear processing (step S105) will be described later.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and turned on, and the current setting value is displayed on the credit display section 65 . When the set value update process is executed, since either the partial clear process (step S104) or the all clear process (step S105) has been executed before that, a credit is displayed at the start of the set value update process. A display corresponding to the fact that the set value is "1" is displayed in the portion 65. FIG. In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update processing, and the set value update processing is terminated. do. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is ended. After that, the process shifts to normal processing (step S107). The normal processing will be explained later in detail.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S102: NO), the power recovery process after step S108 is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power restoration process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S108). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S109). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". will be set. If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether the value is normal.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure process at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 to the stack pointer of the main MPU 72 and returning the data saved in the main RAM 74 to the register of the main MPU 72, the register of the main MPU 72 The state is restored to the state before the power was cut off (step S111). Also, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). Thereafter, after transmitting a power recovery command for recognizing execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S113), the address before the power shutdown is restored (step S114).

復帰コマンドには、後述する第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第1CB当選データが記憶されている場合には第1CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第2CB当選データが記憶されている場合には第2CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。 Information indicating whether or not the main side RAM 74 stores either first CB winning data or second CB winning data, which will be described later, is set in the return command. That is, in step S113, it is determined whether or not the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the first CB winning data is stored, information indicating that the first CB winning data is stored. is sent to the production side MPU 92. Further, in step S113, it is determined whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, information indicating that the second CB winning data is stored. is sent to the production side MPU 92. Further, in step S113, when it is specified that both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main RAM 74, both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored. A return command in a state in which information indicating that is set is transmitted to the effect side MPU 92 .

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S108 to S110, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports are cleared. is turned off (step S116), and error notification processing is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S117). Then it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is checked whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203 to execute power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, the main MPU 72 performs an interrupt termination declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン10には、ホッパ装置53に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置53は既に説明したとおり、メインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿59に払い出す機能を有している。ホッパ装置53には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口58に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。メダルを払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべきメダルの数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口58を通じてスロットマシン10の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン10ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間(例えば10秒)に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ14に対して異常解除操作を行うことで解除される。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. Here, the slot machine 10 is provided with a detection sensor for detecting tampering with the hopper device 53 . As already explained, the hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 when a prize corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML. The hopper device 53 is provided with a payout device for paying out the medals stored in the storage tank toward the medal discharge port 58, and a payout detection sensor for detecting the medals paid out from the payout device. . When it is necessary to pay out the medals, the payout device is drive-controlled to pay out the medals, and the paid-out medals are detected by the payout detection sensor. When the number of medals detected by the payout detection sensor reaches the number of medals to be paid out, the payout of medals from the payout device is stopped. In this case, an illegal jig is inserted from the front of the slot machine 10 through the medal discharge port 58, and the payout detection sensor cannot detect medals by the illegal jig. A fraudulent act to pay out more medals than medals is assumed. In the slot machine 10, if the payout detection sensor does not detect medals for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) even though the payout device is driven and controlled to pay out medals, the payout device is driven as a payout abnormality. Although the control will be stopped, if the fraudulent act as described above is performed, a large number of medals will be paid out during the predetermined period. In addition, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification is executed, but the abnormality notification is canceled by performing an abnormality canceling operation on the key cylinder 14 after the medals are replenished.

上記のような不正行為に対して本スロットマシン10にはメダル排出口58から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口58から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップS207のセンサ監視処理では、異常検知期間(例えば5秒)以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口58側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口58側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側RAM74に設けられた侵入異常フラグに「1」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン10の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされている場合には演出側MPU92への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)を実行させる必要がある。 The slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting an object moving toward the payout detection sensor from the medal discharge port 58 in order to prevent fraudulent activity as described above. A plurality of the object detection sensors are provided along the route from the medal discharge port 58 to the payout detection sensor. In the sensor monitoring process of step S207, when each object detection sensor becomes a detection state in the order of the object detection sensor on the payout detection sensor side → the object detection sensor on the medal discharge port 58 side within the abnormality detection period (for example, 5 seconds). However, if each object detection sensor becomes a detection state in the order of the object detection sensor on the medal discharge port 58 side → the object detection sensor on the payout detection sensor side within the abnormality detection period, an intrusion abnormality will occur. I judge. When it is determined that there is an intrusion abnormality, the intrusion abnormality flag provided in the main side RAM 74 is set to "1", and an intrusion abnormality command corresponding to the intrusion abnormality is transmitted to the production side MPU 92. - 特許庁As a result, the effect-side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the intrusion abnormality notification is executed. The intrusion abnormality notification is temporarily stopped by stopping the supply of operating power to the slot machine 10, but if the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 is set to "1" after the supply of operating power is restarted, Since the transmission of the intrusion abnormality command to the production side MPU 92 is performed again, the intrusion abnormality notification is resumed. In order to cancel the state in which the intrusion abnormality flag is set to "1", it is necessary to execute a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S209, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S210, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section, which will be described later, to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the combined display section 66 . In this case, the ratio of the total number of games in the second interval to the total number of games may be calculated for each set value. In this configuration, even if the setting value is changed, the calculation may be continued without initializing the information of the ratio performed for each setting value. After that, in step S214, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。図13は開始待ち処理を示すフローチャートである。 First, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, start waiting processing is executed (step S302). FIG. 13 is a flow chart showing the start waiting process.

まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS401)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS401にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS402:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする(ステップS403)。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS404)。 First, it is determined whether or not a replay bet set flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S401). The replay bet set flag specifies whether or not the bet setting of the same number as the previous bet number has already been completed when any of the replay winnings have been established in the previous game. is a flag for If a negative determination is made in step S401, on the condition that any replay winning has been established in the previous game (step S402: YES), the bet number setting counter 74a provided in the main side RAM 74 (see FIG. 9 ), the value of the bet number history counter provided in the main side RAM 74 is set (step S403). The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the bet number of the game to be executed by the main MPU 72, and the bet number history counter is for specifying the bet number of the previous game by the main MPU 72. is a counter of After that, the bet set flag for replay is set to "1" (step S404).

ステップS401にて肯定判定をした場合、ステップS402にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS405)。図14はベット対応処理を示すフローチャートである。 When the determination in step S401 is affirmative, when the determination in step S402 is negative, or when the process of step S404 is executed, a bet handling process is executed (step S405). FIG. 14 is a flowchart showing bet handling processing.

現状の遊技状態が第2CB状態ではない場合(ステップS501:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS502)。現状の遊技状態が第2CB状態である場合(ステップS501:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS503)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 If the current gaming state is not the second CB state (step S501: NO), "3" is set as the upper limit number of bets, which is the upper limit number of game media that can be betted in the current game (step S502). If the current gaming state is the second CB state (step S501: YES), "2" is set as the upper limit number of bets, which is the upper limit number of game media that can be betted in the current game (step S503). That is, in the slot machine 10, the upper limit bet number is set to "2" when in the second CB state, and the upper limit bet number is set to "3" when not in the second CB state.

ステップS502又はステップS503の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS504:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS505)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS505ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S502 or step S503 is executed, on condition that the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S504: NO), the stored virtual medals are It is determined whether or not an effective betting operation has been performed with one or more cards (step S505). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. In step S505, it is determined whether or not the value of the credit counter 74b is 1 or more, thereby determining whether or not there are one or more virtual medals stored. Further, when the first credit insertion button 47 is operated, it is determined that a valid betting operation has been performed, and when the second credit insertion button 48 is operated, the value of the bet number setting counter 74a is increased. It is determined that a valid bet operation has been made on condition that the number is 1 or less.

ステップS505にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS506)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 When an affirmative determination is made in step S505, a bet setting process is executed (step S506). In the bet setting process, when the first credit input button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 74a is changed. In addition to setting the bet upper limit number, the value corresponding to the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the bet upper limit number. If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74b to the bet number setting counter 74a. In addition, in the bet amount setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet amount setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet amount setting counter 74a is is set to "2", the value for the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2 If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74b to the bet number setting counter 74a.

ステップS504にて肯定判定をした場合、ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS508:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS509)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS508:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS510)。ステップS509又はステップS510の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS511:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS512)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If affirmative determination is made in step S504, if a negative determination is made in step S505, or if the processing of step S506 is executed, the inserted medal detection sensor 45a detects that medals have been inserted into the medal slot 45. It is determined whether or not one medal has been detected (step S507). When an affirmative determination is made in step S507, if the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is less than the bet upper limit number (step S508: NO), the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1 (step S509). ), if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit bet number (step S508: YES), the value of the credit counter 74b of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S510). When the process of step S509 or step S510 is executed, the value of the bet number setting counter 74a is greater than or equal to the upper limit bet number and the value of the credit counter 74b is greater than or equal to the upper limit stored memory number (specifically, "50"). (step S511: YES), the acceptance prohibition process is executed (step S512). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS507にて否定判定をした場合、ステップS511にて否定判定をした場合、又はステップS512の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態であるか否かを判定する(ステップS513)。現状の遊技状態が第1CB状態である場合(ステップS513:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS514:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ではない場合(ステップS513:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS516:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。 If a negative determination is made in step S507, if a negative determination is made in step S511, or if the process of step S512 is executed, it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state (step S513). . If the current gaming state is the first CB state (step S513: YES), on condition that the value of the bet number setting counter 74a is "3" (step S514: YES), the acceptance provided in the main side RAM 74 The time bet set flag is set to "1" (step S515). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state (step S513: NO), on the condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S516: YES), the bet set completion flag at the time of acceptance is set to "1" (step S515).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set completion flag at the time of acceptance is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the number of game media capable of starting one game has been betted. When the game state is the first CB state, one game cannot be started in a state where "3" game media are not betted. It is possible to start the second game. Further, when the game state is not the first CB state, one game cannot be started in a state where two or more game media are not betted, and one game can be started by betting two or more game media. It is possible to start the second game.

開始待ち処理(図13)の説明に戻り、ステップS405にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS406)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS406:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS407)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS408)。ステップS407の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the description of the start waiting process (FIG. 13), after executing the bet handling process in step S405, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated (step S406). If the settlement button 51 has been operated (step S406: YES), after executing settlement processing (step S407), the bet set completion flag at the time of acceptance in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S408). In the settlement process of step S407, if the bet set flag at the time of replay in the main RAM 74 is not set to "1", the number of bets corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals are discharged to the medal receiving tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, when the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74 is set to "1", the hopper device 53 is operated so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged to the medal receiving tray 59. Drive control. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

通常処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 12), after executing the start waiting processing in step S302, either the replay bet set flag or the acceptance bet set flag in the main RAM 74 is set to "1". is set (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If an affirmative determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 has been operated (step S304: YES), after the main line ML is activated, reception prohibition processing is executed (step S305). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, setting processing at the time of starting for performing various settings when the game is started is executed, and in step S307, lottery processing for the winning combination in the current game is executed. At step S308, reel control processing is executed to drive and control the reels 32L, 32M, and 32R in a mode corresponding to the result of the lottery processing for the current combination.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, medium application processing is executed (step S309). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and when the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage memory number. drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit storage memory number is paid out to the medal receiving tray 59 . In addition, in the medium provision process, display control is performed on the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S310). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall is executed (step S311). Thereafter, acceptance permission processing is executed (step S312). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される開始時の設定処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the time of start executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS601)。その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合には(ステップS602:NO)、第1ベット数コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS603)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合には(ステップS602:YES)、第2ベット数コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS604)。第1ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「3」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、第2ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「2」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 First, both the replay bet set flag and the accept bet set flag in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S601). After that, when the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3" (step S602: NO), the first bet number command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S603), When the value of the bet number setting counter 74a is "2" (step S602: YES), a second bet number command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S604). The first bet number command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the bet number of the game started this time is "3", and the second bet number command is a command that the bet number of the game started this time is " 2” is a command for making the production side MPU 92 recognize that it is.

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタにセットする(ステップS605)。なお、ベット数設定カウンタ74aの値は今回のゲームが終了した場合に「0」クリアされる。 When the processing of step S603 or step S604 is executed, the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is set to the bet number history counter of the main side RAM 74 (step S605). Note that the value of the bet number setting counter 74a is cleared to "0" when the current game ends.

次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the winning lottery process executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S701, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75 . The random number circuit 75 generates a random number from “0” to “65535”, and the main MPU 72 stores the latched value in the random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS702)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態及び第2CB状態が存在している。ステップS702では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for judging the winning combination is read from the main ROM 73 (step S702). In this slot machine 10, six levels of setting values from "1" to "6" are prepared in advance. It is possible to set whether the lottery process for the winning combination is to be executed based on the winning probability corresponding to which set value. A set value of "n+1" is more advantageous to the player than "n" in winning probability. Specifically, the set value of "n+1" is more advantageous for the player than the set value of "n" because the winning probability of the predetermined combination is higher than the set value of "n". . Also, even if the set value is the same level, the number of betted game media of "3" is more advantageous for the player than the number of bets of "2". In addition, there are a first CB state and a second CB state as game states. In step S702, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current bet number, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be described using the case where the set value is "3" as an example. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the combination lottery table when betting 3 cards, which is selected when the number of bets is "3", and FIG. 18 is selected when the number of bets is "2". FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; In the following description, the explanatory diagram of FIG. 19 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 The index value IV is set in the combination lottery table as shown in FIGS. 17 and 18 regardless of whether 3 coins are bet or 2 coins are bet. Each index value IV is associated with winning data (that is, a winning combination), and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value of the random number circuit 75 (“65535”). In addition, the number of index value IVs is the same when betting 3 cards and when betting 2 cards. It is the same at time and at the time of betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the index values IV=1 to 6 are set with the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data are set. If the winning is made with the index value IV=1, as shown in FIG. When the reel 32M is the middle reel 32M and the reel 32R is the third stop (reel where the last stop command is issued), the first bell win is guaranteed regardless of the operation timings of the stop buttons 42 to 44. Otherwise, the first compensation winning prize can be established. When winning with index value IV=2, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the fourth compensation winning can be established. When winning with index value IV=3, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the third complementary winning can be established. When winning with index value IV=4, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the sixth compensation winning can be established. When winning with index value IV=5, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the second compensation winning can be established. When winning with index value IV=6, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is surely established, and in other cases, the fifth compensation winning can be established.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, as already explained, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that up to four symbols can be slid. done. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, 32R constitutes a combination of symbols for establishing a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). say). The 1st bell winning, 2nd bell winning and various replay winnings are a winning mode in which no loss occurs when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the corresponding order. The watermelon prize, the second watermelon prize, the cherry prize, the first CB prize, and the second CB prize are prize modes in which failure can occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index values IV=7 to 9 are set with the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data. When winning with index value IV=7, as shown in FIG. The second bell winning prize is established without fail regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the seventh compensation winning prize can be established. When winning with the index value IV=8, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of the stop buttons 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 9th compensation winning can be established. When winning with index value IV=9, when the first stop is the right reel 32R, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of each of the stop buttons 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 8th compensation winning can be established.

インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。一方、第1停止が中リール32M及び右リール32Rのいずれかである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく特殊ベル入賞が成立し得る。但し、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングによっては特殊ベル入賞が成立しない。この場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が成立する。つまり、インデックス値IV=10で当選となった場合であって第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン42~44の操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, the index value IV=10 is set with first bell winning data and special bell winning data. When winning with index value IV=10, as shown in FIG. The winning of the first bell is established without fail regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44. On the other hand, when the first stop is either the middle reel 32M or the right reel 32R, a special bell prize can be established regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop. However, depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R, the special bell prize will not be established. In this case, the first bell win is established regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop and the operation timings of the stop buttons 42-44. In other words, when the win is made with the index value IV=10 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, establishment of the special bell prize is given priority, and the operation of the stop buttons 42 to 44 is given priority. When the special bell winning cannot be established due to the timing, the first bell winning is surely established.

インデックス値IV=11には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=11. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 19, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIGS. 17 and 18, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=12. If a win is made with the index value IV=12, as shown in FIG. 19, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=13には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only cherry-winning data is set for the index value IV=13. If a win is made with the index value IV=13, as shown in FIG. 19, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotational position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=14には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=14. When winning with index value IV=14, as shown in FIG. 19, 1st chance replay winning is established without fail regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 17 and 18, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=15. When winning with index value IV=15, as shown in FIG. 19, regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44, the second chance replay winning is established without fail. do. Also, as shown in FIGS. 17 and 18, only the normal replay winning data is set to the index value IV=16. When winning with index value IV=16, as shown in FIG. 19, normal replay winning is established without regard to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. Only the second CB winning data is set as shown. In other words, the first CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". can be established. The second CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". can be established. When the first CB winning data is set, if the number of game media bets is "3", as shown in FIG. 19, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first CB winning will not be established. When the second CB winning data is set, if the number of game media bets is "2", the second CB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second CB winning will not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning has been established, and are deleted in the games following the winning game. is not carried over. On the other hand, the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are cleared by the main side RAM 74 (the 1st CB winning data is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105), the 2nd CB winning data is stored until the corresponding prize is established, even in the games following the winning game, except when the all clearing process (step S105) is performed. In this case, in a game in which one of the first CB winning data and the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, as a result of playing the game in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main side RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played under the condition of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. In addition, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main side RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played under the condition of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. Thus, to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored although either the first CB winning data or the second CB winning data is already stored. is possible, and it is possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 17 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the probability of winning when the index value IV=3 , the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/ 21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are approximately 1/21.8. be. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=14 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=15 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=16 is about 1/7.3. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3.

一方、図18の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the combination lottery table for betting 2 cards in FIG. 18 is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is higher than when the combination lottery table for betting 3 cards is selected. low probability. Specifically, when the combination lottery table is selected for a two-coin bet, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is the probability when the combination lottery table is selected for a three-coin bet. is less than 2/3 of the probability. As a result, the game executed with the game medium "3" bet is accompanied by the awarding of the game medium more than the game executed with the game medium "2" bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a replay prize in which a small winning prize and a replay are awarded.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the combination lottery table for betting two cards is selected, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/2.2. On the other hand, when the combination lottery table for betting 3 cards is selected as described above, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game executed in the state where "2" game media is betted is executed in the state where "3" game media are betted. It is possible to increase the probability that the first CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game played.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態及び第2CB状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、当該その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the combination lottery table for 3-coin bet and the combination lottery table for 2-coin bet, the main-side ROM 73 also contains the combination lottery process (FIG. 16) in each of the first CB state and second CB state. A lottery table for CB is stored which is referred to by . Only one index value IV is set in the lottery table for CB, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and when winning with the index value IV, the reels 32L, 32M and 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Regardless of the order, regular replay prizes are established. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing even though the index value IV is won, or if the index value IV is not won, the first bell win can be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the index values IV other than the index values IV=12 and 15 have the same winning probability among the setting values "1" to "6". This applies both when the number of game media bet is "3" and when it is "2". On the other hand, the winning probabilities of index values IV=12 and 15 are different between set values of "1" to "6". Specifically, the probability of winning with the index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the higher the setting value is, the higher the probability of winning is, and the higher the setting value is, the highest when the setting value is "6". expensive. Also, the probability of winning with the index value IV=15 is lowest for the set value of "1", the higher the set value, the higher the probability of winning, and the higher the set value is, the highest for the set value of "6". As a result, it is possible to provide a difference in the degree of advantage between the set values "1" to "6".

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS702にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とした後に(ステップS703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 16), after selecting the lottery table in step S702 and setting the index value IV to 1 (step S703), the judgment value DV used when judging whether the winning combination is right or wrong is set. Set (step S704). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. Note that in the initial determination value setting process, the random number value obtained in step S701 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV=1, which is the current index value IV, is set to this random number value. is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS705:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS706)。 After that, the winning combination corresponding to the index value IV is determined (step S705). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535" (step S705: YES), winning data acquisition processing for setting winning data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S706).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S705: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S707), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S708). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S704 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S704, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S705, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ステップS706の処理を実行した場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS710にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS711にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS712にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップS710~ステップS712の処理内容については後に詳細に説明する。 If the process of step S706 is executed, or if a negative determination is made in step S708, this means that the determination of whether the winning combination is correct has been completed. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S709). After that, in step S710, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S711, the first control process of the game section is executed, and in step S712, a stop order notification control process is executed. Details of the processing in steps S710 to S712 will be described later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS713)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS710及びステップS711の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, a game start command transmission process is executed (step S713). In the transmission process, if any winning combination is won in the current lottery process (FIG. 16), information corresponding to the winning combination and information corresponding to the current gaming state. , and information corresponding to the processing results of steps S710 and S711 are set in a game start command, and the game start command is transmitted to the effect-side MPU 92 . The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72. .

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When receiving the game start command, the effect-side MPU 92 grasps various information about the current game from the game start command. Then, the effect-side MPU 92 determines the content of the effect in a manner corresponding to the grasped various information. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed according to the read data table. Execute control.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS801)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed (step S801). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game. waits until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting a lamp (not shown) of each stop button 42-44. Players and the like are notified of this.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS802)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS803)。停止指令が発生していない場合には、ステップS802に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS804)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS805~ステップS811に示す停止制御処理を行う。 After that, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S802). If none of the stop buttons 42-44 has been operated, the process of step S802 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R have been operated, that is, whether a stop command has been generated. (step S803). If no stop command has been generated, the process returns to step S802, and the process of step S802 is repeatedly executed until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S804). The stop instruction command is a command for making the production side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is transmitted, stop control processing shown in steps S805 to S811 is performed to stop the spinning reels.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS805)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS806)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S805). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S806).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS806では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S806, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS807)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS808)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS809)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS810)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS811)、ステップS802に戻る。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position (step S807). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S808), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R A reel stop process for stopping the rotation of is performed (step S809). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S810). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S811), and the process returns to step S802.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 16). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS709にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図20)のステップS811にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the stop information first setting processing executed in step S709 of the combination lottery processing (FIG. 16) and the reel control processing (FIG. 20) executed in step S811. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the order of stopping the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. .

ステップS810にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS812にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 When it is determined in step S810 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, a prize determination process is executed in step S812. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won and the winning handling process is executed.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図13)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed for executing the replay setting process in the next start waiting process (FIG. 13).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS813)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S813). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and, if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flowchart of FIG. 21, the processing for dealing with the end of the game, which is executed in step S310 of the normal processing (FIG. 12), will be described. In addition, since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), the corresponding process at the end of the game is to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in one game. will be executed after

まず第1CB状態又は第2CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS901)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態及び第2CB状態のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS906)、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS906)。また、ステップS904の通常用処理及びステップS905の擬似ボーナス用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS906)を実行する。ステップS904~ステップS906の処理内容については後に詳細に説明する。 First, CB processing is executed to perform transition control and progression control for the first CB state or the second CB state (step S901). The CB processing will be described later in detail. Thereafter, on the condition that the game is neither the first CB state nor the second CB state (step S902: NO), the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S904). Specifically, when the gaming state is the normal gaming state, the normal processing is executed (step S905), and when the gaming state is the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus processing is performed (step S906), When the game state is the end preparation state, the second control process of the game section is executed (step S906). Further, when either the normal process of step S904 or the pseudo-bonus process of step S905 is executed, the second control process (step S906) of the game section is executed. Details of the processing in steps S904 to S906 will be described later.

現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態である場合にはステップS902にて肯定判定をすることで、ステップS904の通常用処理及びステップS905の疑似ボーナス用処理を実行しない。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理及び疑似ボーナス状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態であってもステップS906における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合であっても第2区間を進行させるための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state or the second CB state, the affirmative determination is made in step S902, so that the normal processing in step S904 and the pseudo-bonus processing in step S905 are not executed. Therefore, in the case of the first CB state or the second CB state, the processing for advancing the normal game state and the processing for advancing the pseudo-bonus state are not executed. On the other hand, even if the current game state is the first CB state or the second CB state, the second control process for the game section in step S906 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state or the second CB state, the processing for advancing the second section is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図22は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals that exist in the slot machine 10. As shown in FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、終了準備状態ST5とが存在している。これら遊技状態ST1~ST5は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, as game states, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo-bonus state ST4, and an end preparation state ST5. These game states ST1 to ST5 do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST5が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the main side RAM 74 is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105). Further, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, the game state becomes the normal game state ST1 when the end preparation state ST5 ends. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The normal game state ST1 is the expected net increase in game media in one game ("expected number of game media to be given in one game" to "game media bet in one game number of media”) is less than 1. In addition, the normal game state ST1 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored on the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the game is shifted when the first CB winning is established while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on game media is "3", while one game can be executed when the number of bets on game media is "2". can't Also, the second CB state ST3 is a game state to which the game is shifted when the second CB winning is established in a situation where the second CB winning data is stored in the main side RAM74. In the second CB state ST3, one game can be executed when the bet number of game media is "2", while the upper limit bet number is set to "2", so "3" game media are bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state in which the number of is reduced. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described later. .

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST5に移行する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST5に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo-bonus state ST4 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 are established in the normal game state ST1. The pseudo-bonus state ST4 ends when the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 ends when shifting to the normal game state ST1, the game shifts to the end preparation state ST5. When the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 does not end at the time of shifting to the normal game state ST1, the state shifts to the end preparation state ST5. Then, the normal game state ST1 is entered. Further, when the pseudo-bonus state ST4 ends by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the game shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The pseudo bonus state ST4 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. There is a stored internal state.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 In the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell win or the second bell win is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the pseudo-bonus state ST4. In the pseudo-bonus state ST4, if 3 coins are bet, the net increase expected value of the game media in one game is 1 or more, and if 2 coins are bet in the pseudo-bonus state ST4, the amount of game media in 1 game. Net increase expected value is less than 1.

終了準備状態ST5は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ST5は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST5が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST5は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、終了準備状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST5 is the case where the pseudo-bonus state ST4 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, and the second section SC2 ends when the subsequent transition to the normal game state ST1 occurs. It is a game state that shifts to . The end preparation state ST5 ends when one game is executed. When the end preparation state ST5 ends, the game moves to the normal game state ST1. In the end preparation state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The end preparation state ST5 is a game state in which the expected net increase in game media in one game is less than 1 regardless of whether 3 or 2 are bet. Further, in the end preparation state ST5, there is a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

上記のように各種遊技状態ST1~ST5が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST5とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST5と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST5 exist as described above, game sections are set separately from these game states ST1 to ST5. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, the number of game media bets of "2" and "3", set values of "1" to "6", various game states ST1 to ST5, and There are game sections of the first section SC1 and the second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 includes the reels 32L, 32M, and 32R that enable establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. Due to the notification of the stop order, the net increase expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media betted in one game" from the "expected number of game media given in one game") is 1 or more. This is a section in which an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) that can be obtained does not start, and the above-mentioned advantageous game state does not continue. When the partial clearing process (step S104) or the complete clearing process (step S105) of the main side RAM 74 is executed, the game state is normal game state ST1 and becomes the first section SC1. In addition, when the initialization process for the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 also occurs. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued.

図23(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 FIG. 23(a) is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. When the partial clearing process (step S104) or the complete clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed as described above, the first section SC1 is executed, and the second section SC2 is initialized. also becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 is shifted from the first section SC1 by generating an opportunity to shift to the second section SC2 based on the winning lottery process (FIG. 16) in the first section SC1. In this case, when a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the bet number of the first section SC1 is "2". Even if a certain game is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2. Therefore, a player who expects to shift from the first section SC1 to the second section SC2 needs to play a game with a bet number of "3" instead of a game with a bet number of "2". There is

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected value of the net increase in game media in one game is certainly less than 1. In the second section SC2, the expected net increase in the amount of game media in one game is less than 1. It may be 1 or more. Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player expects the first section SC1 to shift to the second section SC2.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4又は終了準備状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し得る。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when an opportunity to shift to the second section SC2 occurs, and shifts to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 can end when the pseudo-bonus state ST4 or the end preparation state ST5 ends and the game shifts to the normal game state ST1. When the second section SC2 ends, the process proceeds to the first section SC1. In addition, as a condition for ending the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without transition to the first section SC1 is the upper limit number of games (specifically, 1500 games). ) and the continuation of the second section SC2 without transition to the first section SC1, the total number of restricted net additions of game media reaches the upper limit net addition number (specifically, 2400). An ending condition is set that either one of the conditions for reaching is satisfied. The restricted total net increase in the number of game media refers to "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0 when no game media are awarded"). ")" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed)" In the case of the difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets is the increase of the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 In other words, when the second section SC2 is continued and the total number of net increases with restrictions on the number of game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number, the second section SC2 ends and the second section SC2 ends. It shifts to 1 section SC1. Further, when the number of games executed since the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games by continuing the second section SC2, the second section SC2 ends and the first section SC1 starts. Transition. When one of these ending conditions is met, the pseudo-bonus state ST4 is ended in the game in which the ending condition is met even in the middle of the pseudo-bonus state ST4, and the second section SC2 is ended. Then, the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図22に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 22, in the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the player can stay in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo-bonus state ST4 and the termination preparation state ST5 do not stay in the first section SC1, but stay only in the second section SC2.

図23(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1~ST5の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第2区間SC2であっても同様である。 FIG. 23(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state ST1 to ST5 in the second section SC2. As already explained, in the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the ready-to-end state ST5, the game can be executed in any of the situations in which the number of game media bet is "3" or "2". Further, in the first CB state ST2, the game can be executed only when the number of game media bet is "3", and in the second CB state ST3, only when the number of game media bet is "2". It is possible to run the game. This is the same even if the game section is the second section SC2.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ74eの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the case of the normal game state ST1 in the second section SC2, whether the game with the bet number of "3" or the game with the bet number of "2" is executed. The net increase expected value of game media is less than one. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, a lottery process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 16) for the winning combination in each game. , the transition lottery process is executed in the game with the bet number of "3", but is not executed in the game with the bet number of "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, the value of the canceled game number counter 74e provided in the main side RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and after the decrement of 1, When the value of the number-of-released-games counter 74e is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed. is executed, but is not executed in games where the number of bets is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second interval SC2, a game with a bet number of "3" is better to be executed than a game with a bet number of "2". It is advantageous for the player.

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 When the pseudo-bonus state ST4 is set in the second section SC2, the net increase expected value of the game media can be 1 or more when the game with the bet number of "3" is executed. is executed, the expected net increase in game media is less than one. Therefore, in the case of the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, the game with the bet number of "3" should be executed instead of the game with the bet number of "2". It is more advantageous for the player than

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, in the normal game state ST1 and the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, even if it is more advantageous to execute the game with the number of bets "3", the second section SC2 The number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo-bonus state ST4 in SC2 is added as the restricted total net increase number of game media in the second section SC2. In addition, games with a bet number of "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. be. In other words, in either the normal game state ST1 or the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, a game in which the number of bets is "2" is disadvantageous to the player. It ends up contributing to the side that establishes the conditions. From this point of view as well, in the case of either the normal game state ST1 or the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, it would be better if the game with the bet number of "3" is executed. '' is more advantageous to the player than having a game run.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB winning can be established and the second CB winning can be established in the same manner as in the first section SC1. When the first CB win is established in the second section SC2, the second section SC2 enters the first CB state ST2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. be. In addition, when the second CB winning is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the second CB state ST3, and the second section SC2 continues even after the second CB state ST3 and when the second CB state ST3 ends. maintained. In both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, as already explained, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. This is a game state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states disadvantageous to the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, although the games executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, the games contribute to fulfilling the ending condition of the second section SC2. . Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it is more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST5は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST4が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST5において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST5において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 It should be noted that in the end preparation state ST5, the amount of game media is reduced regardless of whether a game with a bet number of "3" is executed or a game with a bet number of "2" is executed in the second section SC2. Although the net increase expected value is less than 1, it is a gaming state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4. Therefore, the games executed in the end preparation state ST5 do not contribute to the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2, and furthermore do not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even a game executed in the end preparation state ST5 contributes to the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2, and furthermore, in the second section SC2 It may be configured to contribute to the total number of games.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図24(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図24(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<Regarding CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are described in detail. FIG. 24(a) shows the first CB winning combination (that is, the index value IV at which the first CB winning data is stored in the main RAM 74) and the second CB winning combination (that is, the second CB winning data that is stored in the main RAM 74). FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining the index value IV), and FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図24(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 24(a), the first CB combination can be won in games where the number of bets is "3", but cannot be won in games where the number of bets is "2". In a game where the number of bets is "3", the first CB combination is won with a probability of about 1/3.3. However, the winning state of the first CB role (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB role (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the first CB combination is excluded from the lottery targets in the lottery process (FIG. 16).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in games where the number of bets is "2", but cannot be won in games where the number of bets is "3". In a game where the number of bets is "2", the second CB role is won with a probability of about 1/2.2. However, the winning state of the first CB role (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB role (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second CB combination is excluded from the lottery targets in the lottery process (FIG. 16).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the 1st CB combination, the 1st CB winning can be realized in the game with the bet number of "3", while the 1st CB winning can not be established in the game with the bet number of "2". Therefore, when a game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the 1st CB combination, even if the combination lottery process (FIG. 16) results in no winning of any index value IV. , regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first CB prize is not established. Further, when a game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the first CB combination, even if the winning index value IV that can cause a so-called dropout occurs in the combination lottery process (FIG. 16), reel Regardless of the order of stopping 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44, the first CB prize is not established. When the game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB prize is established, the state becomes the first CB state ST2.

図24(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 24(b), in the first CB state ST2, it is possible to execute a game in which the bet number is "3", and in a situation where the bet number is 2 or less, it is possible to execute the game. Impossible. In the first CB state ST2, normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning lottery process (FIG. 16) in each game. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, a normal replay prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74, the left stop button 42 is pressed. When the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not the predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the winning of the first bell is achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, it is not limited to this, and when normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R Also, a configuration may be adopted in which the normal replay prize is established reliably regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. Also, in the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the stopping of the stop buttons 42 to 44 A configuration may be adopted in which the winning of the first bell is surely established regardless of the operation timing.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 When the first bell win is established in the first CB state ST2, the game medium of "1" is provided. As already explained, in the first CB state ST2, the game can be executed only when "3" game media are betted. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the first CB state ST2 is "1". Then, the first CB state ST2 ends when "30" game media are awarded. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate 30 times the event that "1" game media is awarded in the game executed by betting "3" game media. The game media possessed by the player will decrease by at least 60 from the start of the first CB state ST2 to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a game state disadvantageous to the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 In addition, in the first CB state ST2, as described above, the normal replay winning may be established, and both the normal replay winning and the first bell winning may not be established. Then, when the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. added to the total number of games played.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established in the game with the bet number of "2", while the second CB winning is not established in the game with the bet number of "3". Therefore, when a game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, even if the lottery process of the combination (FIG. 16) results in no winning of any index value IV. , the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the stop operation timing of the stop buttons 42-44 do not establish the second CB winning. Further, when a game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, even if the winning index value IV that can cause a so-called dropout occurs in the combination lottery process (FIG. 16), reel The second CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. When a game with a bet number of "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the state becomes the second CB state ST3.

図24(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 24(b), in the second CB state ST3, the game can be executed in a situation where the number of bets is "2", and the maximum bet number of game media is "2". In the second CB state ST3, normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning lottery process (FIG. 16) in each game. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, a normal replay prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74, the left stop button 42 is pressed. When the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not the predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the winning of the first bell is achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, it is not limited to this, and in the second CB state ST3, when normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the lottery process (FIG. 16) of the combination, the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R Also, a configuration may be adopted in which the normal replay prize is established reliably regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. In addition, in the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the lottery process (FIG. 16) of the combination, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop of each stop button 42-44 A configuration may be adopted in which the winning of the first bell is surely established regardless of the operation timing.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell win is established in the second CB state ST3, the game medium of "1" is provided. As already explained, in the second CB state ST3, the game can be executed only when "2" game media are betted. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when "30" game media are awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate 30 times the event that "1" game media is awarded in the game executed by betting "2" game media. The game media possessed by the player will decrease by at least 30 from the start of the second CB state ST3 to the end of the second CB state ST3. Therefore, the second CB state ST3 becomes a game state disadvantageous to the player. However, this disadvantage of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the second CB state ST3, as described above, the normal replay winning can be established, and both the normal replay winning and the first bell winning may not be established. Then, when the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, continues for 30 or more games, and the number of games is executed in the second section SC2. added to the total number of games played.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 As described above, in the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as game states disadvantageous to the player, by executing the game with the number of bets "2", the winning state of the second CB combination is obtained. At the same time, after preventing the second CB winning from being established, the game with the number of bets of "3" is executed. Regardless of the order and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. That is, when the second CB role is won by executing a game in which the number of bets is "2", a game in which the number of bets is "3" is subsequently executed to achieve the second CB role. Even in the winning state of , the second CB prize is not established. Also, in the winning state of the second CB role, even if a game with the number of bets of "3" is executed, the first CB role is excluded from the lottery targets in the role lottery process (FIG. 16). will not be elected. Since the winning state of the first CB combination is not established, the first CB prize is not established, and the game state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute a game with a bet number of "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Then, by executing a game in which the number of bets is "3", a transition to the second section SC2 can occur as already described, and a transition to the pseudo-bonus state ST4 can occur.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。 Here, in the slot machine 10, it is assumed that the processing for clearing all of the main side RAM 74 (step S105) is executed for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, in a situation where medals are to be paid out, an illegal jig is used for the payout detection sensor of the hopper device 53 to prevent medals from being detected, thereby paying out more medals than should be paid out. It is assumed that there will be fraudulent acts that On the other hand, as already explained, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the entry of the illegal jig, and the object detection sensor detects the entry of the illegal jig. Intrusion anomaly notification is executed when Therefore, even if the fraudulent jig is inserted in such a way that it is not detected by the object detection sensor, the fraudulent jig is used to repeat the act of illegally paying out a large number of medals. Intrusion of an illegal jig may be detected by an object detection sensor, and intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudulent person will forcibly terminate the intrusion abnormality notification by illegally executing the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 . Then, it is assumed that a game is played using the illegally obtained medals in the present slot machine 10 in which the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such a fraudulent act is performed, the main side RAM 74 is completely cleared (step S105), so that the main side RAM 74 does not store the second CB winning data. In other words, it is not in the winning state of the second CB combination. When a game in which the number of bets is "3" is executed in a state in which the second CB role is not won, the first CB role can be won, and if the first CB award is established, the player will be disadvantaged. It becomes the first CB state ST2, which is a game state. As a result, it becomes possible to give a disadvantage to the person who has committed the above fraudulent act. On the other hand, in a game hall, a game with a bet number of "2" is executed before the opening of the business, and the second CB role is won. On the other hand, it is possible to play a game with a bet number of "3" while preventing the occurrence of the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図24(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 24(a), the probability of winning the second CB role in a game where the number of bets is "2" is about 1/2.2, whereas in a game where the number of bets is "3" The probability of winning the first CB role is about 1/3.3. That is, the probability of winning the second CB combination is set higher than the probability of winning the first CB combination. As a result, when the second CB role is won by executing a game in which the number of bets is "2" in a game hall or the like, the number of games required until the second CB role is won is reduced. becomes possible. On the other hand, even if a game in which the number of bets is "3" is executed before the 2nd CB role is erroneously won, the probability of winning the 1st CB role is higher than the probability of winning the 2nd CB role. By making it low, it is possible to make it difficult to win the first CB combination.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 The probability of winning the 2nd CB role is not limited to a configuration higher than the probability of winning the 1st CB role, and the probability of winning the 1st CB role is higher than the probability of winning the 2nd CB role. A high configuration may be employed, and a configuration may be employed in which the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role are the same or substantially the same.

図25は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理(図21)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 FIG. 25 is a flow chart showing the CB processing executed by the main MPU 72. As shown in FIG. Incidentally, the CB process is executed in step S901 in the corresponding process (FIG. 21) at the end of the game. As already explained, the corresponding processing at the end of the game (FIG. 21) is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. will be executed after all rotations of are stopped.

主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグ及び第2CB状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 By determining whether or not "1" is set to either the first CB state flag or the second CB state flag provided in the main side RAM 74, the current gaming state is changed to the first CB state ST2 or the second CB state ST3. (step S1001). The first CB state flag is a flag for specifying whether or not the game state is the first CB state ST2 in the main side MPU 72, and the second CB state flag mainly indicates whether or not the game state is the second CB state ST3. This is a flag for identification by the side MPU 72 .

ステップS1001にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1002)。つまり、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1002:YES)、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1003)、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする(ステップS1004)。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1005)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS513~ステップS515の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first CB winning has been established in this game (step S1002). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the first CB winning has stopped on the main line ML while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . If the first CB winning has been established (step S1002: YES), the first CB status flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1003), and the first CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1004). ). Then, a first CB winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1005). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, the processing of steps S513 to S515 in the bet handling processing (FIG. 14) is executed as already described, so that the game is executed only in the situation where "3" game media are betted. The Rukoto.

ステップS1002にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1006:YES)、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1007)、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする(ステップS1008)。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1009)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS503、ステップS508、ステップS515及びステップS516の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1002, it is determined whether or not the second CB winning has been established in this game (step S1006). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the second CB winning has stopped on the main line ML while the second CB winning data is stored in the main RAM 74 . If the second CB winning has been established (step S1006: YES), the second CB status flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1007), and the second CB winning data in the main RAM 74 is cleared (step S1008). ). Then, a second CB winning command indicating that the state has shifted to the second CB state ST3 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1009). As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, the processing of steps S503, S508, S515, and S516 in the bet handling processing (FIG. 14) is executed as already described, so that the game media "2" are betted. The game will be executed only at

ステップS1001にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1010)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1010:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1011)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first bell winning has been established in the current game (step S1010). If the first bell winning has been established (step S1010: YES), 1 is added to the value of the total award counter provided in the main RAM 74 (step S1011). The total given counter is a counter for specifying the total number of game media given in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main side MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. Cleared to "0" when

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1012:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする(ステップS1013)。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1014)。 When the value of the total grant counter after adding 1 becomes "30" which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1012: YES), the CBs corresponding to the current CB states ST2 and ST3 The status flag is cleared to "0" (step S1013). Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1014).

次に、CB状態ST2,ST3に遊技状態が移行する様子及びCB状態ST2,ST3への移行が制限される様子について、図26のタイムチャートを参照しながら説明する。図26(a)は「3」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図26(b)は「2」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図26(c)は第1CB役の当選状態となっている期間を示し、図26(d)は第2CB役の当選状態となっている期間を示し、図26(e)は第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が可能である期間を示し、図26(f)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである期間を示し、図26(g)は第1区間SC1において第2区間SC2への移行が可能な期間を示し、図26(h)は第2区間SC2においてゲームが消化される期間を示す。 Next, how the game state shifts to the CB states ST2 and ST3 and how the shift to the CB states ST2 and ST3 is restricted will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 26(a) shows a period in which the game is played with "3" game media being bet, and FIG. 26(b) shows a period in which the game is played with "2" game media being bet. FIG. 26(c) shows the period during which the 1st CB combination is won, FIG. 26(d) shows the period during which the 2nd CB combination is won, and FIG. 26(e) shows the period. Shows the period in which the first CB winning or the second CB winning can be established, FIG. 26(f) shows the period in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and FIG. 26(g) shows the first section FIG. 26(h) shows a period during which the game can be completed in the second section SC2, in SC1.

まずCB状態ST2,ST3への移行が制限される場合について説明する。 First, the case where transitions to the CB states ST2 and ST3 are restricted will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt1のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt2のタイミングで図26(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。 At the timing t1, which is the timing after the processing for clearing all of the main RAM 74 (step S105), a game with a bet number of "2" is started as shown in FIG. 26(b). In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the game section is the first section SC1, and the state is the normal game state ST1. Then, the game with the number of bets "2" is repeatedly executed, so that the second CB combination is won at the timing t2 as shown in FIG. 26(d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. In addition, in a state where the second CB combination is won, a game with the number of bets of "2" as shown in FIG. This is the period during which the prize can be established.

その後、t3のタイミングで図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2CB入賞が成立することはなく、さらに第2CB役の当選状態においては第1CB役に当選することはない。したがって、t3のタイミングで図26(e)に示すようにCB入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないが、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、t3のタイミングにおいて図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。 After that, at the timing t3, the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed as shown in FIG. 26(a). Even if the 2nd CB role is won, the 2nd CB win will not be established if the game with the number of bets "3" is executed, and the 1st CB role will be won if the 2nd CB role is won. never do. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 26(e), there is a period during which CB winning is not possible. Further, when the game with the bet number of "2" is executed, the opportunity to shift to the second section SC2 does not occur, but when the game with the bet number of "3" is executed, the second section is not generated. Since an opportunity to shift to SC2 may occur, it is possible to shift to the second section SC2 at timing t3 as shown in FIG. 26(g).

その後、t4のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図26(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 After that, a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t4, so that the second section SC2 is entered as shown in FIG. , the game is completed in the second section SC2.

その後、t5のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されるため、図26(e)に示すように第2CB入賞が成立し得る状況となる。また、第2区間SC2においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。その後、t6のタイミングで第2CB入賞が成立することで図26(f)に示すように第2CB状態ST3となる。第2区間SC2において第2CB状態ST3におけるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t5, a game with a bet number of "2" is executed as shown in FIG. 26(b). In this case, since the game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the second CB combination, the situation is such that the second CB winning can be established as shown in FIG. 26(e). Also, even if a game with a bet number of "2" is executed in the second section SC2, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h). After that, when the second CB winning is established at the timing of t6, the state becomes the second CB state ST3 as shown in FIG. 26(f). Even if the game in the second CB state ST3 is executed in the second section SC2, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game with the number of bets of "3" is repeated from the timing after the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt7のタイミングで図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、当該t7のタイミングにおいて図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。その後、t8のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図26(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 At timing t7, which is the timing after the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, a game with a bet number of "3" is started as shown in FIG. 26(a). In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the game section is the first section SC1, and the state is the normal game state ST1. When a game in which the bet number is "3" is executed, a transition to the second section SC2 may occur. It is a transition period. After that, a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t8, so that the second section SC2 is entered as shown in FIG. , the game is completed in the second section SC2.

その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行されることでt9のタイミングで図26(c)に示すように第1CB役の当選状態となる。また、第1CB役の当選状態となっている状況において図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第1CB入賞の成立が可能な期間となる。その後、t10のタイミングで第1CB入賞が成立することで図26(f)に示すように第1CB状態ST2となる。第2区間SC2において第1CB状態ST2におけるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, the game with the number of bets of "3" is repeatedly executed, so that the first CB combination is won at the timing of t9 as shown in FIG. 26(c). Also, in a state where the first CB combination is won, a game with the number of bets of "3" is executed as shown in FIG. This is the period during which the prize can be established. After that, when the first CB winning is established at the timing of t10, the state becomes the first CB state ST2 as shown in FIG. 26(f). Even if the game in the first CB state ST2 is executed in the second section SC2, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h).

その後、t11のタイミングで図26(f)に示すように第1CB状態ST2が終了する。第1CB状態ST2が終了した後であっても図26(h)に示すように第2区間SC2は継続され、図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行された場合には図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t11, the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 26(f). Even after the first CB state ST2 ends, the second section SC2 continues as shown in FIG. If so, it is treated as a game completed in the second section SC2 as shown in FIG. 26(h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game with the number of bets of "2" is repeated from the timing after the all-clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt12のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt13のタイミングで図26(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないため、図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間とならない。その後、t14のタイミングで第2CB入賞が成立することで図26(f)に示すように、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って第2CB状態ST3となる。 At timing t12, which is the timing after the processing for clearing all of the main RAM 74 (step S105), a game with a bet number of "2" is started as shown in FIG. 26(b). In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the game section is the first section SC1, and the state is the normal game state ST1. Then, the game with the number of bets of "2" is repeatedly executed, so that the second CB combination is won at the timing of t13 as shown in FIG. 26(d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. Also, in a situation where the second CB combination is won, a game with a bet number of "2" is executed as shown in FIG. This is the period during which the prize can be established. Note that when a game in which the number of bets is "2" is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2, so as shown in FIG. not. After that, when the second CB win is established at the timing of t14, the second CB state ST3 is entered from the timing of t14 to the timing of t15 as shown in FIG. 26(f).

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。 Next, the contents of various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of game media bet will be described.

上記のとおり第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とし、その後にベット数が「3」であるゲームを実行することで、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ST4の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン10では第2CB役の当選状態ではないことの報知及び第3CB役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。 As described above, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. By executing a game in which the number of bets is "3", it is possible to aim for the occurrence of the pseudo-bonus state ST4 while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In this case, the slot machine 10 is configured to notify that the second CB combination is not won and that the third CB combination is won.

図27(a)~図27(c)は画像表示装置63にて実行される第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。 FIGS. 27(a) to 27(c) are explanatory diagrams for explaining the content of the information related to the winning state of the first CB and second CB winning combinations executed by the image display device 63. FIG.

ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図27(a)~図27(c)に示すように画像表示装置63にて所定キャラクタ画像G11の動画表示が行われる。この場合に、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては図27(a)に示すように画像表示装置63の一部の領域に非内部報知画像G12が表示される。非内部報知画像G12は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。非内部報知画像G12は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。 In a situation where the game can be executed and a situation in which the game is being executed, a moving image of the predetermined character image G11 is displayed on the image display device 63 as shown in FIGS. 27(a) to 27(c). . In this case, when neither the first CB nor the second CB win is won, a non-internal notification image G12 is displayed in a partial area of the image display device 63 as shown in FIG. 27(a). . The non-internal notification image G12 is displayed in a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the non-internal notification image G12 is maintained when the situation continues in which neither the first CB winning nor the second CB winning is won.

非内部報知画像G12として、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像G21と、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像G22とが表示される。非内部明示画像G21として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。 As the non-internal notification image G12, a non-internal explicit image G21 indicating that neither the first CB nor the second CB winning combination has been won, and neither the first CB or second CB combination has been won. A non-internal game number image G22 indicating the number of games executed in the situation is displayed. A character image of "returning" is specifically displayed as the non-explicit internal image G21. This clearly indicates that neither the first CB role nor the second CB role has been won.

非内部消化ゲーム数画像G22として具体的に、「010ゲーム」といったように、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、1ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像G22として表示されるゲーム数が1加算される。 As the non-internally played game number image G22, specifically, a character image indicating the number of games executed in a situation where neither the first CB nor the second CB win has been won, such as "010 game", is displayed. . In this case, after the partial clearing process (step S104) or the full clearing process (step S105) of the main side RAM 74 is executed, the first game in the situation where neither the first CB nor the second CB is won is played. Until the game is completed, "000 games" is displayed as the non-internally played game number image G22. In addition, after the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is completed, until the first game is completed in a situation where neither the first CB hand nor the second CB hand is won, the non-internally consumed game number image G22 is displayed. "000 games" is displayed. After that, the number of games displayed as the non-internally consumed game number image G22 each time one game is executed, regardless of whether the game has a bet number of "3" or the game has a bet number of "2". 1 is added.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選し、当該第2CB役の当選状態となることで、図27(b)に示すように非内部報知画像G12の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像G11の表示は継続されるものの、第2CB役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置63に表示されない。 Winning the second CB role in a game where the number of bets is "2" in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won, and the state of winning the second CB role is achieved. As shown in b), the display of the non-internal notification image G12 is ended. In this case, the display of the predetermined character image G11 is continued, but the image display device 63 does not display an image clearly indicating that the second CB combination has been won.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選し、当該第1CB役の当選状態となることで、図27(c)に示すように非内部報知画像G12の表示は終了される。この場合、第1CB役の当選状態であることを明示する第1内部明示画像G13が画像表示装置63の一部の領域に表示されることとなる。第1内部明示画像G13は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。第1内部明示画像G13は、第1CB役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第1CB入賞が成立して第1CB状態ST2に遊技状態が移行することで第1内部明示画像G13の表示が終了される。 Winning the first CB role in a game where the number of bets is "3" in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won, and the winning state of the first CB role is achieved. As shown in c), the display of the non-internal notification image G12 is terminated. In this case, the first internal clear image G13 that clearly indicates that the first CB win has been won is displayed in a partial area of the image display device 63 . The first internal explicit image G13 is displayed in a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the first internal clear image G13 is maintained when the winning state of the first CB combination continues. Then, when the first CB winning is established and the game state shifts to the first CB state ST2, the display of the first internal explicit image G13 ends.

なお、第1CB状態ST2においては画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。また、第2CB状態ST3においても画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。CB状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置63において所定キャラクタ画像G11が表示されている状況で画像表示装置63の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。 In the first CB state ST2, the image display device 63 displays the CB state. In addition, in the second CB state ST3, the image display device 63 also displays the CB state. Although the specific content of the display during the CB state is arbitrary, for example, the entire display surface of the image display device 63 may be dimly displayed while the predetermined character image G11 is being displayed on the image display device 63. . Also, an image showing the remaining number of payouts of game media required until the first CB state ST2 or the second CB state ST3 ends may be displayed.

第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第2CB役の当選対応報知が実行される。第2CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームよりも後においても、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する。 In addition to the above notifications, various types of bet number related notifications are executed as notifications related to winning states of the first CB and second CB hands. Specifically, as the bet number-related notification, in a situation where neither the first CB role nor the second CB role has been won, reel By the timing when the stop operations of 32L, 32M, and 32R become valid, notification of the winning of the second CB combination is executed. The manner of execution of notification of the response to the winning of the second CB role is arbitrary, but for example, a message such as "won the second CB role" is output from the speaker 62. FIG. The notification corresponding to the winning of the 2nd CB role is also generated after the game in which the 2nd CB role is won, when the game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the 2nd CB role.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the second CB combination, when a game in which the number of bets is "2" is executed, a notification corresponding to 2 bets is executed. The manner of execution of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "2 bets are offered" is output from the speaker 62. FIG. The 2-bet notification indicates that the number of bets is "2" if a game with the number of bets of "2" is repeated without intervening games with the number of bets of "3" in the winning state of the second CB combination. It does not occur after the second game of the game.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合に3ベット対応報知が実行される。3ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。3ベット対応報知は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームがベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「3」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the 3-bet correspondence notification is executed when a game with the number of bets of "3" is executed. The mode of execution of the 3-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "3 bets are paid" is output from the speaker 62. FIG. In the case where neither the first CB nor the second CB is won, the 3-bet notification is repeated without intervening a game with a bet number of "3" and a game with a bet number of "2". In this case, it does not occur in the second and subsequent games in which the number of bets is "3".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第1CB役の当選対応報知が実行される。第1CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。但し、当該第1CB役の当選対応報知は第1CB役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第1CB役の当選状態におけるベット数が「2」であるゲーム及びベット数が「3」であるゲームのいずれであっても実行されない。 In a situation where neither the 1st CB hand nor the 2nd CB hand is won, the stopping operation of the reels 32L, 32M, 32R is valid if the 1st CB hand is won in a game where the number of bets is "3". The notification of the winning of the first CB combination is executed by the timing of . The manner of execution of notification of the response to the winning of the first CB role is arbitrary, but for example, a message such as "winning the first CB role" is output from the speaker 62 . However, the notification corresponding to the winning of the 1st CB role is generated only in the game in which the 1st CB role is won, and in the subsequent game in which the 1st CB role is won, the number of bets is "2" and the number of bets is "3". None of the games will run.

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the first CB combination, when a game with the number of bets of "2" is executed, the notification corresponding to 2 bets is executed. The manner of execution of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as '2 bets are being paid' is output from the speaker 62 . The 2-bet notification indicates that the number of bets is "2" if the game with the number of bets of "2" is repeated without intervening the game with the number of bets of "3" in the winning state of the first CB combination. does not occur after the second game of the game.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はベット数が「2」であるゲームの実行期間を示し、図28(b)はベット数が「3」であるゲームの実行期間を示し、図28(c)はベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する「2」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図28(d)はベット数が「3」であるゲームが実行された場合に発生する「3」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図28(e)は画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されている期間を示し、図28(f)は画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されている期間を示し、図28(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図28(h)は第2CB役の当選状態である期間を示し、図28(i)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が実行されている期間を示し、図28(j)は画像表示装置63にてCB状態中表示が行われている期間を示す。 Next, the execution of various notifications in relation to the winning state of the CB combination and the number of game media bet will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 28(a) shows the execution period of the game with the bet number of "2", FIG. 28(b) shows the execution period of the game with the bet number of "3", and FIG. 28(c) shows the bet number. FIG. 28(d) shows the period during which the notification sound is output when the number of bets is "2", which occurs when the game with the number of bets of "2" is played. FIG. 28(e) shows a period during which the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, and FIG. (f) shows the period during which the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63, FIG. 28(g) shows the period during which the first CB win is won, and FIG. 28(i) shows the period during which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is executed, and FIG. 28(j) shows the state during the CB state on the image display device 63. Indicates the period during which the display is being performed.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで演出側MPU92にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されているため第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、t1のタイミングで図28(e)に示すように画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始される。 When the supply of operating power to the slot machine 10 is started, the effect execution control is started by the effect side MPU 92 at the timing of t1. In this case, since the all-clearing process (step S105) of the main side RAM 74 has been executed, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. Therefore, at the timing of t1, the non-internal notification image G12 starts to be displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 28(e).

その後、t2のタイミングで図28(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されるため、図28(d)に示すように3ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t2のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at timing t2, a game with a bet number of "3" is executed as shown in FIG. 28(b). In this case, since a game with the number of bets of "3" is executed in a situation where neither the first CB hand nor the second CB hand is won, the 3-bet compatible notification is supported as shown in FIG. 28(d). A notification sound is output. As a result, it is possible for the player and the manager of the gaming hall to recognize that the game with the number of bets of "3" is being executed in a situation where neither the first CB nor the second CB is won. becomes. Also, at the timing of t2, the display content of the non-internally-completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "000 game" to "001 game".

t3のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「3」であるゲームであるため、3ベット対応報知は実行されない。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、3ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、t3のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 At the timing of t3, as shown in FIG. 28(b), the game with the number of bets of "3" is executed again under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. However, since this game is a game in which the number of bets is "3" from the second time onward without intervening games in which the number of bets is "2", the 3-bet correspondence notification is not executed. As a result, the 3-bet correspondence notification is repeatedly executed in response to the intentional repetition of the game in which the number of bets is "3" under the condition that neither the first CB nor the second CB is won. It is possible to prevent it from being lost. Also, at the timing of t3, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t4のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図28(g)に示すように第1CB役に当選する。したがって、当該t4のタイミングで図28(d)に示すように第1CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第1CB役の当選対応報知は、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t4のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「002ゲーム」から「003ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 28(b), the game with the number of bets of "3" is executed again under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, the first CB combination is won as shown in FIG. 28(g). Therefore, at the timing t4, a notification sound corresponding to the notification of the winning of the first CB combination is output as shown in FIG. 28(d). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB combination has been won. Further, the notification corresponding to the winning of the first CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the first CB combination is won. This makes it possible for the player or the manager of the gaming hall to recognize that the first CB role has been won before the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the game in which the first CB role has been won. . Also, at timing t4, the display content of the non-internally-completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "002 game" to "003 game".

その後、t5のタイミングで第1CB役に当選したゲームが第1CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t5のタイミングで、図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了され、図28(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が開始される。これにより、第1CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the first CB winning combination is won at the timing t5 ends without the establishment of the first CB winning. In this case, at the timing t5, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 ends as shown in FIG. The display of the internal explicit image G13 is started. This makes it possible for the player and the manager of the gaming hall to recognize that the first CB combination has been won.

その後、t6のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングにて、図28(g)及び図28(i)に示すように第1CB入賞が成立することで第1CB状態ST2に移行する。この場合、当該t7のタイミングで図28(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が終了されるとともに、図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が開始される。 After that, at timing t6, as shown in FIG. 28(b), a game is executed in which the number of bets is "3" in the winning state of the first CB combination. Then, at timing t7, which is the timing at which the game ends, the first CB win is established as shown in FIGS. 28(g) and 28(i), thereby shifting to the first CB state ST2. In this case, at the timing t7, the display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 ends as shown in FIG. The display during the CB state is started.

その後、t8のタイミングで第1CB状態ST2においてベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が継続される。その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返されることで、t9のタイミングで図28(i)に示すように第1CB状態ST2が終了する。この場合、当該t9のタイミングで図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が終了される。また、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となるため、当該t9のタイミングで図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始される。この場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 After that, at the timing of t8, a game with a bet number of "3" is executed in the first CB state ST2. In the game as well, the display during the CB state on the image display device 63 continues as shown in FIG. 28(j). After that, the game with the number of bets of "3" is repeated, so that the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 28(i) at the timing of t9. In this case, the display during the CB state on the image display device 63 ends at the timing t9 as shown in FIG. 28(j). In addition, since neither the first CB nor the second CB is won, the non-internal notification image G12 starts to be displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 28(e) at the timing of t9. be done. In this case, the display content of the non-internal game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is "000 games".

その後、t10のタイミングで図28(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行される。当該t10のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 28(a), a game with the number of bets of "2" is executed under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. At the timing t10, the display content of the non-internally-completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "000 game" to "001 game".

その後、t11のタイミングで図28(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図28(h)に示すように第2CB役に当選する。したがって、当該t11のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t11のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t11, as shown in FIG. 28(a), the game with the number of bets of "2" is executed again under the condition that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, the second CB combination is won as shown in FIG. 28(h). Therefore, at the timing t11, a notification sound corresponding to the notification of the winning of the second CB combination is output as shown in FIG. 28(c). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won. Further, the notification corresponding to winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the game in which the second CB combination is won. This makes it possible for the player or the manager of the gaming hall to recognize that the second CB role has been won before the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the game in which the second CB role has been won. . Also, at the timing of t11, the display content of the non-internally completed game number image G22 of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t12のタイミングで第2CB役に当選したゲームが第2CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t12のタイミングで、図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了される。これにより、第2CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the second CB winning combination is won at the timing t12 ends without the establishment of the second CB winning. In this case, at the timing of t12, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 ends as shown in FIG. 28(e). This makes it possible for the player and the manager of the gaming hall to recognize that the second CB combination has been won.

その後、t13のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図28(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Thereafter, at the timing of t13, as shown in FIG. 28(a), a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 28(c), the notification sound corresponding to the 2-bet notification is output, and the notification sound corresponding to the winning notification of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the gaming hall to recognize that the game with the number of bets "2" has been executed in the winning state of the second CB combination, and the second CB combination is won. It is possible to make the player and the manager of the game hall recognize that there is a game hall. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t14のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t14のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 28(a), the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination is executed again. However, since this game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward without intervening games in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the repeated execution of the 2-bet notification in response to the intentional repetition of the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination. Become. On the other hand, at the timing of t14, as shown in FIG. 28(c), the notification sound corresponding to the notification of the winning of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the game hall manager to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれにおいて図28(b)に示すように、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては3ベット対応報知や第2CB役の当選対応報知は実行されない。 After that, as shown in FIG. 28(b), at timing t15 and timing t16, a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB combination. Since it is originally assumed that a game in which the number of bets is "3" is executed when the 2nd CB role is won, the 3-bet support notification and the 2nd CB role are supported for the game. No notification is performed.

その後、t17のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図28(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 28(a), a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 28(c), the notification sound corresponding to the 2-bet notification is output, and the notification sound corresponding to the winning notification of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player or the manager of the gaming hall to recognize that the game with the number of bets "2" has been executed in the winning state of the second CB combination, and the second CB combination is won. It is possible to make the player or the manager of the game hall recognize that the player is there. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t18のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t18のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t18, as shown in FIG. 28(a), the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination is executed again. However, since this game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward without intervening games in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the repeated execution of the 2-bet notification in response to the intentional repetition of the game in which the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination. Become. On the other hand, at the timing of t18, as shown in FIG. 28(c), the notification sound corresponding to the notification regarding the winning of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won. In addition, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is started before the timing at which the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

次に、上記のようなCB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。 Next, a processing configuration for performing various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets of game media as described above will be described.

図29は演出側MPU92にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 29 is a flow chart showing internal notification control processing executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The internal notification control process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, a period of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

まず主側MPU72から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1101)。主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合、主側RAM74の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理(図10)にて上記供給開始時のコマンドとして復電コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復電コマンドは既に説明したとおり主側RAM74の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合に送信されるコマンドである。 First, it is determined whether or not a supply start command has been received from the main MPU 72 (step S1101). When the supply of operating power is started, the main MPU 72, if no abnormality has occurred in the storage state of the main RAM 74, outputs a power recovery command as a command at the start of supply in the main process (FIG. 10). Send either a full initialization command or a partial initialization command. As already explained, the power recovery command is the address before power-off without executing the partial clear processing (step S104) and the all clear processing (step S105) when no abnormality has occurred in the storage state of the main RAM 74. This is the command sent when returning to The all-initialization command is a command that is transmitted when the all-clearing process (step S105) is executed, as will be described later. The partial initialization command is a command that is transmitted when the partial clear processing (step S104) is executed, as will be described later.

ステップS1101にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する(ステップS1102)。図30は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。 If an affirmative determination is made in step S1101, control processing at the start of supply is executed (step S1102). FIG. 30 is a flow chart showing control processing at the start of supply.

主側MPU72のメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1202)。全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74の全エリアが初期化された状態となるため、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 When the all clear processing (step S105) is executed in the main processing (FIG. 10) of the main MPU 72 and the all initialization command is received (step S1201: YES), the non-internal notification image on the image display device 63 The display of G12 is started (step S1202). When the all clear processing (step S105) is executed, all areas of the main side RAM 74 are initialized as will be described in detail later. situation. Therefore, when the all-initialization command is received, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started. In this case, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games".

主側MPU72のメイン処理(図10)にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1203:YES)、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74において第2CB当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア(第1CB当選データが記憶されるエリアを含む)が初期化される。 When the partial clearing process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10) of the main MPU 72 and the partial initialization command is received (step S1203: YES), the partial initialization command Based on the set information, it is determined whether or not the second CB combination is won (step S1204). When the partial clearing process (step S104) is executed, the area in which the second CB winning data is to be stored in the main RAM 74 is not initialized, as will be described in detail later, and the area other than the area ( (including an area where the first CB winning data is stored) is initialized.

動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップS1204では第2CB当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。 If the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 immediately before the supply of operating power is stopped, the main side will continue to perform the partial clearing process (step S104) after the supply of operating power is resumed. The state in which the second CB winning data is stored in the RAM 74 is maintained. On the other hand, if the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 immediately before the supply of operating power is stopped, the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of operating power is resumed. Also, the state in which the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74 is maintained. Information indicating whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 is set in the partial initialization command, as will be described later. Therefore, in step S1204, it is determined whether information indicating that the second CB winning data is stored is included in the partial initialization command.

ステップS1204にて否定判定をした場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1205)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。ステップS1204にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1206)。第2CB内部中フラグは第2CB役の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S1204, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1205). In this case, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". When an affirmative determination is made in step S1204, "1" is set to the second CB inside flag provided in the effect side RAM 94 (step S1206). The 2nd CB internal medium flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the 2nd CB combination has been won.

主側MPU72から復電コマンドを受信している場合(ステップS1207:YES)、復電コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1208)。既に説明したとおり復電コマンドには、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第2CB役の当選状態である場合(ステップS1208:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1209)。 If the power recovery command has been received from the main MPU 72 (step S1207: YES), it is determined whether or not the second CB combination is won based on the information set in the power recovery command (step S1208). As already explained, information indicating whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is set in the power recovery command. If the 2nd CB combination is won (step S1208: YES), the 2nd CB inside flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S1209).

第2CB役の当選状態ではない場合(ステップS1208:NO)、復電コマンドに設定されている情報に基づき第1CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1210)。第1CB役の当選状態ではない場合(ステップS1210:NO)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1211)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。第1CB役の当選状態である場合(ステップS1210:YES)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示を開始させる(ステップS1212)。その後、演出側RAM94に設けられた第1CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1213)。第1CB内部中フラグは第1CB役の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second CB combination is not won (step S1208: NO), it is determined whether or not the first CB combination is won based on the information set in the power recovery command (step S1210). If the first CB combination is not won (step S1210: NO), display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1211). In this case, the display content of the non-internal game count image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". If the first CB combination is won (step S1210: YES), display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is started (step S1212). After that, "1" is set to the first CB internal flag provided in the effect side RAM 94 (step S1213). The 1st CB internal medium flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the 1st CB combination has been won.

内部報知制御処理(図29)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選するとともに第1CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1104)。主側MPU72はリール制御処理(図20)において1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップS813にて入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて主側RAM74への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップS1104にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1105)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させ(ステップS1106)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示開始させる(ステップS1107)。 Returning to the description of the internal notification control process (FIG. 29), if the winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the information set in the winning result command will be used in the current game. It is determined whether or not the 1CB role has been won and the 1CB prize has not been established (step S1104). The main side MPU 72 transmits a winning result command to the effect side MPU 92 in step S813, which is a process executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game in the reel control process (FIG. 20). The winning result command includes information corresponding to the type of winning data stored in the main RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 16) in the current game, and whether or not a winning has been established in the current game. information, and if a prize has been won in the current game, information on the type of prize that has been established is set. If an affirmative determination is made in step S1104, "1" is set to the first CB internal flag of the effect-side RAM 94 (step S1105), and the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is terminated (step S1106). , the display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is started (step S1107).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1108)。ステップS1108にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1109)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させる(ステップS1110)。 In the internal notification control process, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the second CB role is won in this game from the information set in the winning result command, and the second It is determined whether or not 2CB winning has been established (step S1108). If an affirmative determination is made in step S1108, "1" is set in the second CB internal flag of the effect-side RAM 94 (step S1109), and the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is ended (step S1110). .

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72から第1CB入賞コマンド又は第2CB入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1111)。主側MPU72は既に説明したとおり、第1CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図25)のステップS1005にて第1CB入賞コマンドを送信し、第2CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図25)のステップS1009にて第2CB入賞コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is further determined whether or not a first CB winning command or a second CB winning command has been received from the main MPU 72. Thus, it is determined whether or not the first CB prize or the second CB prize has been established in the current game (step S1111). As already explained, the main MPU 72 transmits the first CB winning command in step S1005 of the CB processing (FIG. 25) when the first CB winning is established, and when the second CB winning is established, the CB processing A second CB winning command is transmitted in step S1009 of (FIG. 25).

いずれかのCB入賞が成立している場合(ステップS1111:YES)、CB内部中フラグのクリア処理を実行する(ステップS1112)。CB内部中フラグのクリア処理では、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第1CB内部中フラグを「0」クリアし、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第2CB内部中フラグを「0」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する(ステップS1113)。当該終了処理では、画像表示装置63において非内部報知画像G12が表示されていた場合には当該非内部報知画像G12の表示を終了させ、画像表示装置63において第1内部明示画像G13が表示されていた場合には当該第1内部明示画像G13の表示を終了させる。その後、画像表示装置63におけるCB状態中表示を開始させる(ステップS1114)。 If any of the CB winnings have been established (step S1111: YES), the process of clearing the flag inside the CB is executed (step S1112). In the CB internal flag clearing process, when the first CB internal flag of the effect side RAM 94 is set to "1", the first CB internal flag is cleared to "0", and the second CB internal flag of the effect side RAM 94 is cleared. If the middle flag is set to "1", the middle flag inside the second CB is cleared to "0". After that, end processing of various displays is executed (step S1113). In the termination process, if the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, the display of the non-internal notification image G12 is terminated, and the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. If so, the display of the first internal explicit image G13 is terminated. After that, the image display device 63 starts displaying during the CB state (step S1114).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72からCB終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了したか否かを判定する(ステップS1115)。主側MPU72は既に説明したとおり、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合には、CB用処理(図25)のステップS1014にてCB終了コマンドを送信する。 In the internal notification control process, if a winning result command has been received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is determined whether or not a CB end command has been received from the main MPU 72. It is determined whether or not the CB states ST2 and ST3 that have been set have ended (step S1115). As already described, the main MPU 72 transmits a CB end command in step S1014 of the CB process (FIG. 25) when the CB states ST2 and ST3 that have been executed are ended.

実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合(ステップS1115:YES)、画像表示装置63におけるCB状態中表示を終了させる(ステップS1116)。その後、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1117)。 When the CB states ST2 and ST3 to be executed have ended (step S1115: YES), the display during the CB state on the image display device 63 is ended (step S1116). Thereafter, display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1117).

内部報知制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグ及び第2CB内部中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1119及びステップS1120:NO)、非内部中報知用処理を実行する(ステップS1121)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1119:YES)、第1CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1122)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1120:YES)、第2CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1123)。 In the internal notification control process, when a game start command has been received from the main MPU 72 (step S1118: YES), both the first CB inside flag and the second CB inside flag of the effect side RAM 94 are set to "1". is not set (step S1119 and step S1120: NO), a non-internal medium notification process is executed (step S1121). Also, if a game start command has been received from the master side MPU 72 (step S1118: YES), and if "1" is set in the first CB internal flag of the effect side RAM 94 (step S1119: YES). , the first CB inside notification processing is executed (step S1122). Also, if a game start command has been received from the master side MPU 72 (step S1118: YES), and if the second CB internal flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S1120: YES). , second CB internal medium notification processing is executed (step S1123).

図31は内部報知制御処理(図29)のステップS1121にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart showing the non-internal notification process executed in step S1121 of the internal notification control process (FIG. 29).

まず演出側RAM94に設けられた復帰中カウンタの値を1加算する(ステップS1301)。復帰中カウンタは、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。なお、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「0」クリアされる。その後、1加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22に表示されるように、当該非内部報知画像G12の表示内容を更新する(ステップS1302)。 First, 1 is added to the value of the returning counter provided in the effect side RAM 94 (step S1301). The during-returning counter is a counter for specifying the number of games executed after the image display device 63 started displaying the non-internal notification image G12, and is set in the during-returning counter. A number corresponding to the displayed value is displayed as the non-internally completed game number image G22 in the non-internal notification image G12. It should be noted that when the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63, the value of the returning counter is cleared to "0". After that, the display content of the non-internal notification image G12 is changed so that the number corresponding to the value set in the returning counter after the addition of 1 is displayed in the non-internal completed game number image G22 in the non-internal notification image G12. Update (step S1302).

その後、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1303)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1303では主側MPU72から第1ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the number of bets for this game is "3" (step S1303). As already explained, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the number of bets for the game is "3" in the setting process at the start (FIG. 15) which is executed when one game is started. (step S603), and if the number of bets for the game is "2", a second bet number command is transmitted (step S604). In step S1303, it is determined whether or not the first bet number command has been received from the main MPU 72 .

ステップS1303にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1304:NO)、「3」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1305)、「3」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1306)。「3」ベット報知用処理では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されたことを報知するための3ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「3」ベット報知済みフラグは、ベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合において既に3ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「3」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが繰り返された場合に、3ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1303, the "3" bet notification processing is executed on condition that "1" is not set in the "3" bet notification completion flag of the effect side RAM 94 (step S1304: NO). After that (step S1305), the "3" bet notified flag is set to "1" (step S1306). In the "3" bet notification process, there is a 3-bet corresponding notification for notifying that a game with the number of bets of "3" has been executed in a situation where neither the first CB hand nor the second CB hand has been won. make it run. As a result, a message such as, for example, “3 sheets are required” is output from the speaker 62 . The “3” bet notification completion flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the 3-bet correspondence notification has already been executed when a game with the number of bets of “3” is repeated. When the "3" bet notification completion flag is set to "1", the "3" bet notification processing is not executed, so that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. When a game with the number of bets of "3" is repeated in a situation, it is possible to prevent the 3-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1304にて肯定判定をした場合、又はステップS1306の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1307)。第1CB役に当選している場合(ステップS1307:YES)、第1CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1308)。第1CB当選時の報知用処理では、第1CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 If an affirmative determination is made in step S1304, or if the process of step S1306 is executed, whether or not the first CB role has been won in the current game is determined from the information set in the game start command received this time. Determine (step S1307). If the first CB winning combination is won (step S1307: YES), processing for notifying when the first CB is won is executed (step S1308). In the processing for notification when the first CB is won, the notification of the winning of the first CB combination is executed. As a result, a message such as "winning the first CB role" is output from the speaker 62. FIG.

ステップS1303にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」であり主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信している場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1309)。なお、「3」ベット報知済みフラグは、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S1303, that is, if the number of bets for this game is "2" and the second bet number command has been received from the main side MPU 72, the "3" bet notified flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1309). The "3" bet notified flag is also cleared to "0" when neither the first CB combination nor the second CB combination is won.

その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1310)。第2CB役に当選している場合(ステップS1310:YES)、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1311)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 After that, it is determined whether or not the second CB role has been won in the current game based on the information set in the game start command received this time (step S1310). If the 2nd CB is won (step S1310: YES), processing for notifying when the 2nd CB is won is executed (step S1311). In the process for notification when the second CB is won, the notification of the winning of the second CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as "winning the second CB role".

図32は内部報知制御処理(図29)のステップS1122にて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flow chart showing the first CB internal medium notification process executed in step S1122 of the internal notification control process (FIG. 29).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1401)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1401では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "2" (step S1401). As already explained, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the number of bets for the game is "3" in the setting process at the start (FIG. 15) which is executed when one game is started. (step S603), and if the number of bets for the game is "2", a second bet number command is transmitted (step S604). In step S1401, it is determined whether or not a second bet number command has been received from the main MPU 72. FIG.

ステップS1401にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1402:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1403)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1404)。「2」ベット報知用処理では、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1401, the "2" bet notification processing is executed on condition that "1" is not set in the "2" bet notification completion flag of the effect side RAM 94 (step S1402: NO). After that (step S1403), the "2" bet notified flag is set to "1" (step S1404). In the "2" bet notification process, a 2-bet corresponding notification for notifying that a game with the number of bets of "2" has been executed in the winning state of the first CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as, for example, "Two sheets are required." The “2” bet notification completion flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when a game with the number of bets of “2” is repeated. By not executing the "2" bet notification process when the "2" bet notification completion flag is set to "1", the number of bets is "2" in the winning state of the first CB combination. It is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated when the game is repeated.

ステップS1401にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1405)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1401, the "2" bet notified flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1405). The "2" bet notified flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is also cleared to "0" when the second CB combination is won.

図33は内部報知制御処理(図29)のステップS1123にて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 33 is a flow chart showing the second CB internal medium notification process executed in step S1123 of the internal notification control process (FIG. 29).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1501)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1501では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "2" (step S1501). As already explained, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the number of bets for the game is "3" in the setting process at the start (FIG. 15) which is executed when one game is started. (step S603), and if the number of bets for the game is "2", a second bet number command is transmitted (step S604). In step S1501, it is determined whether or not a second bet number command has been received from the main side MPU 72 .

ステップS1501にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1502:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1503)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。「2」ベット報知用処理では、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1501, the "2" bet notification processing is executed on condition that "1" is not set in the "2" bet notification completion flag of the effect side RAM 94 (step S1502: NO). After that (step S1503), the "2" bet notified flag is set to "1" (step S1504). In the “2” bet notification processing, a 2-bet corresponding notification for notifying that a game with the number of bets of “2” has been executed in the winning state of the second CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as, for example, "Two sheets are required." The “2” bet notification completion flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when a game with the number of bets of “2” is repeated. By not executing the "2" bet notification process when the "2" bet notification completion flag is set to "1", the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination. It is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated when the game is repeated.

ステップS1502にて肯定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1505)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。上記のように第2CB当選時の報知用処理が実行されることにより、第2CB役の当選状態においてはベット数が「2」であるゲームが実行される度に第2CB役の当選対応報知が実行されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S1502, or if the processing of step S1504 is executed, processing for notifying when the second CB is won is executed (step S1505). In the process for notification when the second CB is won, the notification of the winning of the second CB combination is executed. As a result, the speaker 62 outputs a message such as "winning the second CB role". As described above, by executing the process for notifying when the second CB is won, in the state where the second CB is won, every time a game in which the number of bets is "2" is executed, the notification corresponding to the winning of the second CB is made. will be executed.

ステップS1501にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1506)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1501, the "2" bet notified flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1506). The "2" bet notified flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is also cleared to "0" when the second CB combination is won.

次に、主側MPU72における一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のそれぞれにて初期化の対象となる主側RAM74のエリアの内容について説明する。 Next, the contents of the areas of the main RAM 74 to be initialized in each of the partial clear processing (step S104) and the full clear processing (step S105) in the main MPU 72 will be described.

図34は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図34に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「00FF」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「01FF」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「02FF」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main RAM 74. As shown in FIG. As shown in FIG. 34, each storage area of the main RAM 74 is set with an address. The address is set as serial number information. Specifically, the address "00FF" is set as the start address, the address "01FF" is set as the next address, and the address "02FF" is set as the next address. The addresses are set so that the numbers are consecutive even after that.

開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 A second CB winning data area, which is an area for storing the second CB winning data, is set as a storage area corresponding to the start address "00FF". In the lottery process (FIG. 16) of the combination, when the index value IV to which the 2nd CB winning data is set is won, the 2nd CB winning data is set in the 2nd CB winning data area, and when the 2nd CB winning is established, , the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area.

開始アドレスである「00FF」に対して次の順番である「01FF」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 A first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as a storage area corresponding to "01FF", which is the next order to the start address "00FF". In the lottery process (FIG. 16) of the winning combination, when the index value IV to which the first CB winning data is set is won, the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and when the first CB winning is established, clears the first CB winning data from the first CB winning data area.

「01FF」に対して次の順番である「02FF」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理(図10)の設定値更新処理(ステップS106)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 A setting value storage area, which is an area for storing setting values to be set, is set as a storage area corresponding to "02FF" which is next in order to "01FF". The set value selected in the set value update process (step S106) of the main process (FIG. 10) is stored in the set value storage area.

図35(a)はメイン処理(図10)のステップS105にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 35(a) is a flow chart showing the all clear processing executed in step S105 of the main processing (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスである「00FF」を設定する(ステップS1601)。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1602)。 First, "00FF", which is the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1601). Thereafter, a clear execution process is executed to clear the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 to "0" (step S1602).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1603)。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「00FF」であった場合には対象アドレスが「01FF」となり、それまでの対象アドレスが「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next address in the address of the main RAM 74 (step S1603). As a result, if the target address was "00FF", which is the start address, the target address becomes "01FF", and if the target address was "01FF", the target address becomes "02FF". ”.

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1604)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1604にて否定判定をした場合にはステップS1602に戻る。このようにステップS1602~ステップS1604の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリアされる。 Thereafter, it is determined whether or not the target address updated by the address update processing corresponds to the end address (step S1604). The end address is an address corresponding to the next in order with respect to the final address set in the main RAM 74 . If a negative determination is made in step S1604, the process returns to step S1602. By repeating the processing of steps S1602 to S1604 in this way, all storage areas of the main RAM 74 are cleared to "0".

ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、今回の全部クリア処理にてステップS1602のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1606)。 If an affirmative determination is made in step S1604, the process proceeds to step S1605. In step S1605, initial setting is executed for the storage area targeted for clear execution processing in step S1602 in the current all clear processing. Thereafter, an all initialization command indicating that all clear processing has been executed for the main side RAM 74 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1606).

図35(b)はメイン処理(図10)のステップS104にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 35(b) is a flow chart showing the partial clear processing executed in step S104 of the main processing (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」を設定する(ステップS1701)。これにより、主側RAM74の開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理(ステップS1705)の実行対象からも除外される。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1702)。 First, "01FF", which is the address following the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1701). As a result, the second CB winning data area, which is a storage area corresponding to "00FF", which is the start address of the main RAM 74, is excluded from the execution target of "0" clearing and is also excluded from the execution target of the initial setting process (step S1705). are also excluded. Thereafter, a clear execution process is executed to clear the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 to "0" (step S1702).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1703)。これにより、それまでの対象アドレスが主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となり、それまでの対象アドレスが「02FF」であった場合には対象アドレスが「03FF」となる。 After that, an address update process is executed to set the target address to the next address in the address of the main RAM 74 (step S1703). As a result, if the previous target address was "01FF", which is the address next in order to the start address of the main RAM 74, the target address becomes "02FF", and the previous target address becomes "02FF". , the target address is "03FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1704)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1702に戻る。このようにステップS1702~ステップS1704の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の記憶エリアのうち、主側RAM74の開始アドレスに対応する記憶エリアである第2CB当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「0」クリアされる。 Thereafter, it is determined whether or not the target address updated by the address updating process corresponds to the end address (step S1704). The end address is an address corresponding to the next in order with respect to the final address set in the main RAM 74 . If a negative determination is made in step S1704, the process returns to step S1702. By repeating the processing of steps S1702 to S1704 in this manner, all the storage areas of the main side RAM 74 other than the second CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address of the main side RAM 74, are stored. "0" is cleared.

ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、今回の一部クリア処理にてステップS1702のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1706)。この場合、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かが特定され、第2CB当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。 If an affirmative determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, initial setting is executed for the storage area targeted for clear execution processing in step S1702 in the current partial clear processing. After that, a partial initialization command indicating that the partial clear processing has been executed for the main side RAM 74 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1706). In this case, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and if the second CB winning data is stored, a partial initialization command is issued with the information corresponding thereto set. sent.

次に、主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行される様子について図36のタイムチャートを参照しながら説明する。図36(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図36(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図36(c)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図36(d)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作の実行タイミングを示し、図36(e)は主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されている期間を示し、図36(f)は主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されている期間を示し、図36(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図36(h)は第2CB役の当選状態である期間を示す。 Next, how the main MPU 72 executes the partial clearing process (step S104) and the all clearing process (step S105) will be described with reference to the time chart of FIG. 36(a) shows a period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 36(b) shows a period during which main processing (FIG. 10) is executed in the main MPU 72, c) shows the execution timing of the setting update start operation in which the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is being turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. FIG. 36(d) shows the execution of the RAM clearing operation in which the power switch 55 is turned ON while the setting key insertion hole 57 is being turned ON by the setting key and the reset button 56 is pressed. 36(e) shows a period during which the main MPU 72 is partially clearing (step S104), and FIG. 36(f) is a full clearing process (step S105) by the main MPU 72. is executed, FIG. 36(g) shows the period in which the first CB win is won, and FIG. 36(h) shows the period in which the second CB win is won.

まず主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される場合について説明する。 First, when the supply of operating power to the main side MPU 72 is started in a state where the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and the main side MPU 72 executes a partial clear process (FIG. 35(b)). will be explained.

t1のタイミングで図36(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t1のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt2のタイミング~t3のタイミングに亘って図36(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される。この場合、図36(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t3のタイミング以降においても第2CB当選データが記憶された状態が維持される。なお、t3のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing t1, as shown in FIG. 36(c), the power switch 55 is turned on while the setting key is being turned on by the setting key into the setting key insertion hole 57 and the reset button 56 is not being pressed. When the setting update start operation is performed, the supply of operating power to the main side MPU 72 is started at the timing t1 as shown in FIG. Main processing (FIG. 10) is started in the MPU 72, and after that, as shown in FIG. is executed. In this case, as shown in FIG. 36(h), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started while the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. A state in which winning data is stored is maintained. Note that the set value update process (step S106) is executed after the timing of t3.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理(図35(b))が実行されるようにすることで、第2CB役の当選状態において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理(ステップS106)が実行される場合であっても、当該設定値更新処理(ステップS106)の実行後においても第2CB役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「2」であるゲームを繰り返し実行して第2CB役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 By executing the partial clearing process (FIG. 35(b)) when the setting update start operation is performed as described above, the operating power to the main side MPU 72 is reduced in the winning state of the second CB combination. Even if the set value update process (step S106) is executed when the supply of the operating power is restarted after the supply of is stopped, after the set value update process (step S106) is executed Also, it is possible to maintain the winning state of the second CB combination. Thereby, the manager of the game hall does not repeatedly execute the game with the number of bets "2" before the opening of the game hall to make the second CB combination winning state every time the set value is changed. It is possible to prevent the occurrence of an event that is unavoidable.

次に、主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて全部クリア処理(図35(a))が実行される場合について説明する。 Next, in a state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74, supply of operating power to the main MPU 72 is started, and the main MPU 72 executes all clear processing (FIG. 35(a)). A case will be described.

t4のタイミングで図36(d)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作が行われることで、当該t4のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図36(f)に示すように主側MPU72にて全部クリア処理(図35(a))が実行される。この場合、図36(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t6のタイミングにて第2CB当選データが消去される。なお、t6のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing t4, as shown in FIG. 36(d), the power switch 55 is turned on while the reset button 56 is pressed while the setting key is turned on as shown in FIG. 36(d). 36(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing of t4, and the main MPU 72 as shown in FIG. 36(b). The main processing (FIG. 10) is started at , and the main MPU 72 performs all clear processing (FIG. 35A) as shown in FIG. be done. In this case, as shown in FIG. 36(h), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main side RAM 74. Data will be erased. Note that the set value update process (step S106) is executed after the timing of t6.

上記のようにRAMクリア操作が行われた場合には全部クリア処理(図35(a))が実行されて第2CB当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理(図35(a))が実行された場合には第1CB役及び第2CB役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第2CB役に当選していない状況でそのままベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理(図35(a))を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。 When the RAM clearing operation is performed as described above, the all clearing process (FIG. 35(a)) is executed to erase the second CB winning data. When (a)) is executed, it is possible to create a situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won. Then, when the game with the number of bets "3" is executed without winning the second CB combination, the first CB prize is established and the player can shift to the first CB state ST2 which is disadvantageous to the player. It will happen. As a result, it is possible to suppress the profit obtained by illegally performing the all clear processing (FIG. 35(a)).

次に、主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される場合について説明する。 Next, with the first CB winning data stored in the main RAM 74, supply of operating power to the main MPU 72 is started, and the main MPU 72 executes a partial clear process (FIG. 35(b)). I will explain the case where

t7のタイミングで図36(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t7のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt8のタイミング~t9のタイミングに亘って図36(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される。この場合、図36(g)に示すように主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t9のタイミングにて第1CB当選データが消去される。なお、t9のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing t7, as shown in FIG. 36(c), the power switch 55 is turned on while the setting key is being turned on by the setting key into the setting key insertion hole 57 and the reset button 56 is not being pressed. When the setting update start operation is performed, the supply of operating power to the main side MPU 72 is started at the timing of t7 as shown in FIG. The main processing (FIG. 10) is started by the MPU 72, and the partial clear processing is performed by the main MPU 72 (FIG. 35(b)) as shown in FIG. is executed. In this case, as shown in FIG. 36(g), the supply of operating power to the main side MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main side RAM 74. Data will be erased. Note that the set value update process (step S106) is executed after the timing of t9.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理(図35(b))が実行されたとしても第1CB当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第1CB当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。 Even if the partial clearing process (FIG. 35(b)) is executed when the setting update start operation is performed as described above, the first CB winning data is erased, so that in the original game It is possible to cancel the state in which the first CB winning data is stored, which is not normal, when changing the set value.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図37のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS711にて実行される。
<Regarding the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be explained. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The first control process of the game section is executed in step S711, which is a process executed after completion of the win/loss determination of the win in the win lottery process (FIG. 16).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1801)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1802以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1801). The second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 in the main side MPU 72, and when "1" is set in the second section flag, the second section SC2 , and the first section SC1 is when the value of the second section flag is "0". If "1" is set in the second section flag (step S1801: YES), the processing after step S1802 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S1806 and the lottery process for the number of unlocked games in step S1810 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1802)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1802:YES)、ステップS1803以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second interval flag is not set to "1" (step S1801: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802: YES), the processing after step S1803 is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and step S1810 The lottery process for the number of unlocked games is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1802:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1803)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1803:NO)、ステップS1804以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1802: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "3" (step S1803). If the number of bets for this game is "2" (step S1803: NO), the processing after step S1804 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct lottery process in step S1806, and the cancellation game in step S1810. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1803:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1804)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS1804:NO)、ステップS1805以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1803: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination (step S1804). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is lost (step S1804: NO), the processes after step S1805 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is lost in the winning lottery process (FIG. 16), the process for setting it to the second section SC2 in step S1805 and the direct hit lottery process in step S1806 In addition, the lottery process for the number of unlocked games in step S1810 is not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1804:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1805)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 In the lottery process (FIG. 16) for the current role, if any index value IV is won (step S1804: YES), the second section flag of the main RAM 74 is set to "1", and the main RAM 74 The continuous game number counter 74c (see FIG. 9) and the total winning number counter 74d (see FIG. 9) provided in the are each cleared to "0" (step S1805). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The number-of-continued-games counter 74c is for specifying the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. is a counter of When the value of the number-of-continued-games counter 74c reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second interval SC2, the reached game is determined even in the middle of the pseudo-bonus state ST4. , the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition number counter 74d informs the main side MPU 72 of the restricted total net increase number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When the value of the total win counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards) in the second section SC2, even during the pseudo-bonus state ST4, the game reached , the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1, which is the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1806)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, direct hit lottery processing is executed (step S1806). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main side ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main side RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to win a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. do. In the lottery process (FIG. 16) of the role in this game, if the index value IV=11 is won, there is a 2% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be won directly, and the index value IV=12 will be won. If the index value IV=13, the pseudo-bonus state ST4 will be directly hit with a probability of 10%, and the index value IV=13. If 14 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 5%, and if the index value IV=15 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 2%. . In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16), the higher the probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS1807:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1808)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S1807: YES), the first transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1808). The first transition confirmation flag is for the main MPU 72 to specify that transition to the pseudo-bonus state ST4 has been won in the direct lottery process (step S1806) executed when transitioning to the second section SC2. is a flag. When the first transition confirmation flag is set to "1", a process is executed to shift the game state to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1809)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S1809). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS1807:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS1810)。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に設定する(ステップS1811)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 When the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S1807: NO), the lottery process for the number of unlocked games is executed (step S1810). The number of unlocked games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the transition lottery process (step S2112), which will be described later, when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won. It is a counter for specifying In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting the number of unlocked games with a large number of games is set high, or the probability of selecting the number of unlocked games with a small number of games is set high. It is also possible to adopt a configuration in which After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the unlocked game number counter 74e (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S1811). The unlocked game number counter 74e is a counter for specifying the number of remaining unlocked games in the main MPU 72 .

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1812)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 Thereafter, a lighting lottery process for the section display section 67 is executed (step S1812). In the lighting lottery process of the section display unit 67, the lighting lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to set the second section SC2 from the beginning. A lottery determines whether the section display section 67 is to be lit (that is, to be lit immediately) or that the section display section 67 is to be to be lit (that is, standby for lighting) upon transition to the pseudo-bonus state ST4 thereafter. In the lottery process (Fig. 16) for the role in this game, if any of the index values IV = 1 to 10 is won, immediate lighting is selected with a probability of 50%, and standby lighting is selected with a probability of 50%. is selected, and if the index value IV=11 is won, immediate lighting is selected with a probability of 65%, and lighting standby is selected with a probability of 35%. is selected with a probability of 62% and the standby mode is selected with a probability of 38%. When lighting standby is selected and index value IV=14 is won, immediate lighting is selected with a probability of 75% and lighting standby is selected with a probability of 25% and index value IV=15 is won. , the immediate lighting is selected with a probability of 70%, and the lighting standby is selected with a probability of 30%. Lighting standby is selected with a probability, and when index value IV=17 is won, immediate lighting is selected with a probability of 30% and lighting standby is selected with a probability of 70%. In this case, the index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of selecting immediate lighting.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1813:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1814)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display section 67 (step S1813: YES), the lighting process of the section display section 67 is executed (step S1814). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1813:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1815)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display unit 67 (step S1813: NO), the lighting standby flag provided in the main RAM 74 is set to "1" ( step S1815). The lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図38のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS906にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second control process of the game section is executed in step S906 in the corresponding process (FIG. 21) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. is executed after all

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1902)。終了準備状態ST5は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 When "1" is set to the second section flag of the main side RAM74 and the current game section is the second section SC2 (step S1901: YES), the state of the flag of the main side RAM74 is confirmed. It is determined whether or not the game state is the end preparation state ST5 (step S1902). The end preparation state ST5 is a case where the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the second section SC2 ends when the subsequent transition to the normal game state ST1 occurs. It is a game state that shifts to .

終了準備状態ST5である場合(ステップS1902:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1903)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図21)における疑似ボーナス用処理(ステップS905)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態ST5とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If it is in the end preparation state ST5 (step S1902: YES), it is determined whether or not the end preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1903). The termination preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the termination preparation state ST5. In the pseudo-bonus processing (step S905) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 21), the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 0, and the second interval is set when the subsequent transition to the normal game state ST1 is performed. When it is specified that the SC2 is to end, a flag is set to enter the end preparation state ST5 and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS1904)、ステップS1905以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation completion flag is set to "1" (step S1904), and then the processing from step S1905 is executed. If the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST5. In this case, a process for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1914)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、疑似ボーナス状態ST4に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ST4であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process for the second section SC2 is executed (step S1914). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, even if the user stays in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 including the counter for storing the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is maintained. By clearing various data indicating that, the game state is shifted to the normal game state ST1. Also, in the initialization process of the second section SC2, the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is any one of the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of unlocked games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and after that, The number of remaining games to be unlocked is reset at the time of a new shift to the second section SC2. Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1915)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1916)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S1915). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1916). As a result, the effect side MPU 92 executes the effect corresponding to the end of the second section SC2.

終了準備状態ST5ではない場合(ステップS1902:NO)、又はステップS1904の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS1905)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is not the end preparation state ST5 (step S1902: NO), or if the process of step S1904 is executed, the value of the continuous game number counter 74c of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S1905). As already explained, the number-of-continued-games counter 74c informs the main MPU 72 of the number of times the game has been executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS1906)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1906にて肯定判定をして、ステップS1914~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1914~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74c after adding 1 is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S1906). If the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S1906, and processing for ending the second section SC2 in steps S1914 and S1916 is executed. The processing contents of steps S1914 to S1916 have already been described. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo-bonus state ST4 is in the middle, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS1906:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1907)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1907の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び疑似ボーナス状態ST4のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1907の判定の対象となる。 If the value of the number-of-continued-games counter 74c is less than 1500 (step S1906: NO), is any of the first-chance replay wins, second-chance replay wins, and normal replay wins achieved in the current game? It is determined whether or not (step S1907). In this case, even if the number of bets in the current game is either "2" or "3", the determination in step S1907 is made, and the current game is normal game state ST1, first CB state ST2, second CB. Whether the game state is the state ST3 or the pseudo-bonus state ST4 is subject to the determination in step S1907.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1907:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS1908)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay wins have been established (step S1907: NO), the number of bets for this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S1908). . In this case, even if a replay win was established in the previous game and the current game is a game corresponding to a replay due to the establishment of the replay win, the number of bets for this game (that is, the bet number setting counter 74a value) is subtracted from the total win counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition number counter 74d counts the total net increase in number of game media with restrictions from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. This is a counter for identification by the main MPU 72 . As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS1909)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1909の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び疑似ボーナス状態ST4のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1909の判定の対象となる。ステップS1909にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS1910)。 After that, in this game, any small role winning prize (1st to 9th supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, special bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize) It is determined whether or not winning and cherry winning have been established (step S1909). In this case, regardless of whether the number of bets in the current game is "2" or "3", the determination in step S1909 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Whether the game state is the state ST3 or the pseudo-bonus state ST4 is subject to the determination of step S1909. When an affirmative determination is made in step S1909, the number of game media provided in the current game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S1910).

ステップS1909にて否定判定をした場合、又はステップS1910の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS1911)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS1911:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS1912)。 When a negative determination is made in step S1909, or when the process of step S1910 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is 0 or more (step S1911). When the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S1911: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S1912).

上記のとおりステップS1908にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS1911にて否定判定をすることで、ステップS1912にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S1908, the number of bets for the current number of games is subtracted from the total winning number counter 74d. Therefore, for example, in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, any small win is established. Otherwise, the value of the total acquisition number counter 74d will be less than zero. In this case, by making a negative determination in step S1911, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S1912. As a result, "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" in the situation where no game medium is awarded)" to "the second section When the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute the game while SC2 is being continued (“0” when the game is not being executed) is set as the predetermined difference number, Using the minimum value of the predetermined difference number as a predetermined reference value, the total net increase number with limitation of game media, which is the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured using the total acquisition number counter 74d. becomes possible.

ステップS1907にて肯定判定をした場合、ステップS1911にて肯定判定をした場合、又はステップS1912の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS1913)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1913にて肯定判定をして、ステップS1914~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1914~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If an affirmative determination is made in step S1907, if an affirmative determination is made in step S1911, or if the process of step S1912 is executed, does the value of the total acquisition number counter 74d exceed the upper limit net increase number "2400"? It is determined whether or not (step S1913). If the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S1913, and processing for ending the second interval SC2 is executed in steps S1914 to S1916. The processing contents of steps S1914 to S1916 have already been described. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and if the pseudo-bonus state ST4 is in the middle, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS1907にて肯定判定をすることでステップS1908~ステップS1912の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS1908~ステップS1912の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes are established, affirmative determination is made in step S1907, and the processing of steps S1908 to S1912 is not executed. In a game in which a replay winning prize is established, the game media owned by the player at the start of the game is used for setting bets, but as a profit from the replay winning establishment, the same number of bets as in the game in which the replay winning prize was established A new game can be played again with the number of bets. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, by not executing the processing of steps S1908 to S1912 in a game in which a replay winning has been established, in a game in which the number of game media owned by the player does not change, the value of the total winning number counter 74d is calculated. It is possible to omit the execution of processing for changing , and it is possible to omit the execution of useless processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS1913にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been established, it is determined in step S1913 whether or not the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74d had already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game prior to the game in which the replay winning was established, the second Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400" which is the upper limit net increase number in the game in which the subsequent replay winning is established. , and the initialization process of the second section SC2 can be executed.

ステップS1913にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS1917)。図39はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1913, ending handling processing is executed (step S1917). FIG. 39 is a flow chart showing the ending handling process.

まず主側RAM74に設けられたエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。エンディングフラグは、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the ending flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2001). The ending flag indicates that there is a high possibility that the number of times the game is executed in the second section SC2, which is measured using the continuous game number counter 74c, will reach the upper limit number of games, or is measured using the total winning number counter 74d. This is a flag for specifying in the main MPU 72 that there is a high possibility that the total number of net increases with restrictions on the number of game media being played will reach the upper limit number of net increases.

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)、継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2002)。疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第1基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である1400ゲームに設定されている。また、疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数以上となっているか否かを判定する(ステップS2003)。疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第1基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数よりも少ない枚数である2100枚に設定されている。 If the ending flag is not set to "1" (step S2001: NO), the sum of the value of the number-of-continued-games counter 74c and the value of the pseudo-bonus continuation counter provided in the main-side RAM 74 is equal to or greater than the first reference number of games. It is determined whether or not (step S2002). The pseudo-bonus continuation counter is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. The first reference number of games is set to 1400 games, which is the number of games that is less than the upper limit number of games in the second section SC2. Further, whether or not the result obtained by adding the value obtained by multiplying the value of the pseudo-bonus continuation counter by the expected acquisition value of the game media in the pseudo-bonus state ST4 to the value of the total acquisition number counter 74d is equal to or larger than the first standard acquisition number. (step S2003). The expected acquisition value of game media in one game in the pseudo-bonus state ST4 is about five. The first reference acquisition number is set to 2100 sheets, which is less than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2.

ステップS2002又はステップS2003にて肯定判定をした場合、エンディングフラグに「1」をセットする(ステップS2004)。エンディングフラグに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件を成立しづらくさせることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数との関係で既にエンディング条件が成立することが確定している状況において当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S2002 or step S2003, the ending flag is set to "1" (step S2004). When the ending flag is set to "1", details will be described later, but in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games is not added, and the pseudo-bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 is entered. In the case of transition, the second section SC2 is certainly completed and the transition is made to the first section SC1. As a result, it becomes possible to make it difficult to satisfy the ending condition of the second section SC2, and in a situation in which the ending condition has already been established in relation to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. It is possible to prevent further addition of the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4.

その後、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であることを条件として(ステップS2005:YES)、エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2006)。演出側MPU92はエンディングコマンドを受信することで上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、エンディングフラグに「1」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ST4において発生するが、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。この場合、エンディングフラグに「1」がセットされるものの、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 Thereafter, on condition that the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S2005: YES), an ending command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2006). Upon receiving the ending command, the effect-side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to perform the effect in an execution mode corresponding to the ending period. The situation in which the ending flag is set to "1" basically occurs in the pseudo-bonus state ST4, but it can also occur in the normal game state ST1, the first CB state ST2 or the second CB state ST3. In this case, although the ending flag is set to "1", the game contents are not changed, and furthermore, the effect execution mode is not changed.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図40は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<Regarding normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be explained. FIG. 40 is a flow chart showing an advantageous lottery process executed by the main MPU 72 at the start of the game. The advantageous lottery process at the start of the game is a step that is executed after the win/loss determination is completed in the win lottery process (FIG. 16) and before the first control process (step S711) of the game section. It is executed in S710.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2101:NO)、ステップS2102以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2101). As already explained, the second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 in the main side MPU 72, and the second section flag may be set to "1". The second section SC2 is the first section SC1 when the value of the second section flag is "0". If the second interval flag is not set to "1" (step S2101: NO), the processing after step S2102 is not executed. As a result, when it is the first section SC1, the processing for shifting the game state to the pseudo-bonus state ST4 after step S2106 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS2102:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する(ステップS2103)。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は後に説明する。なお、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状況であっても遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2102にて肯定判定をすることなく否定判定をする。 If the second interval flag is set to "1" (step S2101: YES), and if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S2102: YES), the pseudo-bonus processing at the start of the game is executed. (step S2103). The pseudo-bonus processing at the start of the game will be described later. Even if the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is set to "1", if the gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the affirmative determination is made in step S2102. make a negative judgment.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2101:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2102:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2104)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2104:YES)、ステップS2105以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the second interval flag is set to "1" (step S2101: YES) and the gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S2102: NO), the current gaming state is the first CB state ST2. Alternatively, it is determined whether or not it is in the second CB state ST3 (step S2104). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104: YES), the processing after step S2105 is not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S2106 is not executed. .

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2104:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2104: NO), it is determined whether or not the value of the bet amount setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "3" (step S2105). If the number of bets for this game is "2" (step S2105: NO), the processing after step S2106 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S2106 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2105:YES)、継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2106)、合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。また、合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2105: YES), it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74c is equal to or greater than the second reference number of games (step S2106), and the total win It is determined whether or not the value of the number counter 74d is greater than or equal to the second reference acquisition number (step S2107). As already described, the number-of-continued-games counter 74c informs the main MPU 72 of the number of times the game has been executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying When the value of the number-of-continued-games counter 74c reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second interval SC2, the reached game is determined even in the middle of the pseudo-bonus state ST4. , the second section SC2 ends, and the first section SC1 enters the normal game state ST1. In addition, as already explained, the total acquisition number counter 74d indicates the restricted total net increase of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying the number of sheets by the main MPU 72 . As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. In the second section SC2, when the value of the total acquisition number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards), the game reached even during the pseudo-bonus state ST4. , the second section SC2 ends, and the first section SC1 enters the normal game state ST1.

第2基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームよりも少ないゲーム数であって第1基準ゲーム数である1400ゲームよりも多いゲーム数として設定されており、具体的には1450ゲームとなっている。第2基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない数であって第1基準獲得数である2100枚よりも多い数として設定されており、具体的には2150枚となっている。 The second reference number of games is set as the number of games that is less than the upper limit number of games of 1500 games in the second section SC2 and greater than the first reference number of games of 1400 games. is 1450 games. The second reference acquisition number is set to be less than 2400, which is the upper limit net increase in the second section SC2, and larger than the first reference acquisition number of 2,100, specifically 2150. It is a sheet.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上である場合(ステップS2106:YES)、又は合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上である場合(ステップS2107:YES)、主側RAM74に設けられた第3移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2108)。第3移行確定フラグは、第2区間SC2における上限ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the value of the continuous game number counter 74c is equal to or greater than the second reference number of games (step S2106: YES), or if the value of the total win number counter 74d is equal to or larger than the second reference number of wins (step S2107: YES), the main "1" is set to the third transition confirmation flag provided in the side RAM 74 (step S2108). The third transition confirmation flag indicates that the upper limit number of games in the second section SC2 is greater than or equal to the second reference number of games, or that the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2 is greater than or equal to the second reference acquisition number. This is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed due to the fact that

第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ST1において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、通常遊技状態ST1において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ST4はその開始時に継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームと第2基準ゲーム数である1450ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約5枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚と第2基準獲得数である2150枚との差と同一又は略同一となっている。また、第2基準ゲーム数は第1基準ゲーム数よりも多いゲーム数として設定されているとともに第2基準獲得数は第1基準獲得数よりも多い枚数として設定されているため、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4ではその開始時において既に主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされた状態となっている。エンディングフラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。したがって、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始された疑似ボーナス状態ST4は基本的にその開始時に設定された継続ゲーム数が消化された場合に第2区間SC2のエンディング条件が成立し、当該疑似ボーナス状態ST4の終了に際して第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行することとなる。 When the third transition determination flag is set to "1", a process is executed to transition the game state to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends. That is, in the normal game state ST1, when the pre-end period, which is a period in which the fulfillment of the ending condition of the second section SC2 is near, the pseudo-bonus state ST4 is forced. As a result, it is possible to provide the benefit of generating the pseudo-bonus state ST4 for reaching the pre-end period in the normal game state ST1. 50 games are set as the number of continuous games at the start of the pseudo-bonus state ST4, which is started when the third transition determination flag is set to "1". The number of continuous games set at the start is the number of games that is the difference between 1500 games, which is the upper limit number of games in the second section SC2, and 1450 games, which is the second reference number of games. In addition, since the expected acquisition value of game media in one game in the pseudo-bonus state ST4 is about 5 as already explained, the product of the number of continuous games set at the start and the expected acquisition value is the second interval. The difference between 2400, which is the upper limit net increase number of SC2, and 2150, which is the second reference acquisition number, is the same or substantially the same. In addition, since the second reference number of games is set as the number of games larger than the first reference number of games, and the second reference number of wins is set as the number of sheets larger than the first reference number of wins, the third transition is confirmed. In the pseudo-bonus state ST4 triggered by setting the flag to "1", the ending flag of the main side RAM 74 is already set to "1" at the start of the pseudo-bonus state ST4. When the ending flag is set to "1", as already described, the pseudo-bonus state ST4 is set to a state in which the remaining number of continuous games is not added, and the pseudo-bonus state ST4 ends and the normal game state is reached. In the case of shifting to ST1, the second section SC2 is certainly completed and the transition to the first section SC1 is performed. Therefore, the pseudo-bonus state ST4 started when the third transition confirmation flag is set to "1" is basically the second section SC2 when the number of continuous games set at the start is completed. The ending condition is established, and when the pseudo-bonus state ST4 ends, the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

ステップS2108の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する(ステップS2109)。各種クリア処理では、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「0」クリアする。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで「1」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合には、第2移行確定フラグにその時点で「1」がセットされていたとしても当該第2移行確定フラグが「0」クリアされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生を、第2移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生よりも優先させることが可能となる。 After executing the process of step S2108, various clear processes are executed (step S2109). In various clearing processes, the values of the second transition confirmation flag and the transition standby counter provided in the main RAM 74 are cleared to "0". The second transition confirmation flag is a flag that is set to "1" when the transition is won in the transition lottery process (step S2112) described later, and the second transition confirmation flag is set to "1" in the transition standby counter. This is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been completed. In the transition lottery process (step S2112), the transition lottery process (step S2112) not only sets the second transition confirmation flag to "1" but also sets a value corresponding to the number of transition standby games in the transition standby counter, thereby causing the second transition. The value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is completed in a situation where the determination flag is set to "1". Then, when the value of the transition standby counter becomes "0" in a situation where "1" is set to the second transition confirmation flag, the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4. Therefore, after the transition lottery process (step S2112) wins the transition, the number of transition standby games is consumed, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs. In this case, when the third transition confirmation flag is set to "1" as described above, even if the second transition confirmation flag is set to "1" at that time, the second transition confirmation flag is "0" is cleared. As a result, the pseudo-bonus state ST4 triggered by setting the third transition confirmation flag to "1" is changed to the pseudo-bonus state triggered by the second transition confirmation flag being set to "1". It becomes possible to give priority to the occurrence of ST4.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数未満である場合(ステップS2106及びステップS2107:NO)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2110:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2111)。ステップS2111にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2112)。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the value of the continuous game number counter 74c is less than the second reference number of games and the value of the total win number counter 74d is less than the second reference number of wins (steps S2106 and S2107: NO), the second On the condition that "1" is not set to the transition confirmation flag (step S2110: NO), whether or not any of the index values IV = 11 to 15 was won in the lottery process (Fig. 16) for the current role. (step S2111). When an affirmative determination is made in step S2111, shift lottery processing is executed (step S2112). In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether to transition to the pseudo-bonus state ST4. In the winning lottery process (FIG. 16) of the role in this game, if the index value IV=11 is won, there is a probability of 20% that the transition to the pseudo-bonus state ST4 will be won, and the index value IV=12 will be won. If the index value IV=13, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is won with a probability of 40%, and the index value IV=13. If 14 is won, transition to the pseudo-bonus state ST4 is won with a 30% probability, and if index value IV=15 is won, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is won with a 20% probability. . In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning a transition to the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2113:YES)、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2114)、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットする(ステップS2115)。第2移行確定フラグは移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 In the transition lottery process, when the pseudo-bonus state ST4 transition is won (step S2113: YES), the second transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2114), and the main side A value corresponding to the number of transition standby games (specifically, 5 games) is set in the transition standby counter provided in the RAM 74 (step S2115). The second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition has been won in the transition lottery process (step S2112). This is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been completed after being set. In the transition lottery process (step S2112), the transition lottery process (step S2112) not only sets the second transition confirmation flag to "1" but also sets a value corresponding to the number of transition standby games in the transition standby counter, thereby causing the second transition. The value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is completed in a situation where the determination flag is set to "1". Then, when the value of the transition standby counter becomes "0" in a situation where "1" is set to the second transition confirmation flag, the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4. Therefore, after the transition lottery process (step S2112) wins the transition, the number of transition standby games is consumed, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS904にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is executed at step S904 in the corresponding process (FIG. 21) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, so the normal processing also stops all the reels 32L, 32M, and 32R from rotating in one game. executed later.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2202)。今回のゲームの開始時において第2区間SC2への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 When "1" is set in the second section flag of the main side RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S2201: YES), "1" is set in the first transition determination flag of the main side RAM 74. It is determined whether or not it is set (step S2202). At the start of the current game, when the transition to the second section SC2 has occurred and the direct hit lottery process (step S1806) executed at the time of determining the transition is a direct hit winning, the first transition confirmation flag is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2202:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2203)。第1開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If "1" is set in the first transition determination flag (step S2202: YES), the first start setting process is executed (step S2203). In the first start setting process, the pseudo-bonus state flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo-bonus continuation counter provided in the main RAM 74 indicates the number of initial continuation games in the pseudo-bonus state ST4. Set a value corresponding to 40 games. The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. It is a counter for specifying in .

その後、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2204)。第1開始コマンドは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第1開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得ることとなる。 After that, the first start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2204). The first start command is a command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has newly started in a situation where the ending flag of the main RAM 74 is not set to "1". Further, the first start command includes information indicating that the current initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 40 games. In the situation where the ending flag is set to "1", as already explained, the pseudo-bonus state ST4 is in a state where the remaining number of continuous games is not added. Therefore, when the pseudo-bonus state ST4 is started in a situation where the ending flag is not set to "1", the remaining number of continuous games can be added in the pseudo-bonus state ST4.

第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。図42(a)は第1開始コマンドを受信した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 When receiving the first start command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4. In this case, on the image display device 63, a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is displayed, and a display indicating the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 and the number of game media obtained in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. is displayed. FIG. 42(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the first start command is received.

図42(a)に示すように、画像表示装置63ではエンディングフラグに「1」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ST4であることに対応する動画が表示されることとなる第1演出画像G31と、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像G32と、疑似ボーナス状態ST4において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像G33とが表示されている。第1演出画像G31では所定の背景画像の手前において所定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら所定の背景画像及び所定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。ゲーム数画像G32では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合にはその初期継続ゲーム数が表示され、その後に1ゲームが消化されて疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1減算される度にゲーム数画像G32において表示される数字が1減算される。また、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生した場合には、その上乗せ対象となったゲーム数に対応する数字がゲーム数画像G32において表示されている数字に加算される。獲得数画像G33では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には「0枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ST4においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像G33において表示されている数字に加算される。 As shown in FIG. 42(a), the image display device 63 displays a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in which the ending flag is not set to "1". G31, the number-of-games image G32 indicating the number of remaining games to be played in the pseudo-bonus state ST4, and the number-of-acquisitions image G33 indicating the number of game media obtained by the player in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. In the first effect image G31, a moving image display is performed in which a predetermined character image is displayed in front of a predetermined background image, and the display modes of the predetermined background image and the predetermined character image change. In the game number image G32, when the pseudo-bonus state ST4 is started, the initial number of continued games is displayed, and after that, every time one game is completed and the remaining number of continued games in the pseudo-bonus state ST4 is decremented by one. One is subtracted from the number displayed in the number-of-games image G32. Further, when an addition to the remaining number of continuous games occurs in the pseudo-bonus state ST4, a number corresponding to the number of games to be added is added to the number displayed in the number-of-games image G32. In the winning number image G33, when the pseudo-bonus state ST4 is started, "0 cards won" is displayed. increases, the increased number of game media is added to the number displayed in the acquired number image G33.

通常用処理(図41)の説明に戻り、第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2202:NO)、主側RAM74の第3移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2205)。第3移行確定フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2における継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 41), if the first transition confirmation flag is not set to "1" (step S2202: NO), the third transition confirmation flag of the main RAM 74 is set to "1". (step S2205). As already explained, the third transition confirmation flag indicates that the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the second reference number of games, or that the total net increase in number of game media with restrictions in the second section SC2 is the second reference acquisition. This is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed due to the fact that the number is greater than or equal to the number.

第3移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2205:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2206)。第2開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として50ゲームに対応する値をセットする。既に説明したとおり第1開始設定処理(ステップS2203、ステップS2213)が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として40ゲームがセットされるのに対して、第2開始設定処理(ステップS2206)が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として実行される疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数を、他の開始契機の発生により実行される疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、第1開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数と第2開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数とが同一である構成としてもよく、第1開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数の方が第2開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数である構成としてもよい。 If "1" is set to the third transition confirmation flag (step S2205: YES), the second start setting process is executed (step S2206). In the second start setting process, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74 is set to a value corresponding to 50 games as the number of initial continuation games in the pseudo-bonus state ST4. set. As already explained, when the first start setting process (steps S2203 and S2213) is executed, 40 games are set as the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. When step S2206) is executed, 50 games are set as the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. As a result, the number of initial continuation games in the pseudo-bonus state ST4 executed when the third shift confirmation flag is set to "1" is changed to the initial number of games in the pseudo-bonus state ST4 executed when another start trigger occurs. It is possible to make the number of games larger than the number of continuous games. However, it is not limited to this, and the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the first start setting process and the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the second start setting process are different. The configuration may be the same, and the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the first start setting process is larger than the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the second start setting process. It is good also as a structure which is the number of games.

その後、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2207)。第2開始コマンドは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第2開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が50ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないこととなる。 After that, the second start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2207). The second start command is a command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has newly started under the condition that the ending flag of the main RAM 74 is set to "1". Further, the second start command includes information indicating that the current initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 50 games. In the situation where the ending flag is set to "1", as already explained, the pseudo-bonus state ST4 is in a state where the remaining number of continuous games is not added. Therefore, when the pseudo-bonus state ST4 is started under the condition that the ending flag is set to "1", the remaining number of continuous games is not added in the pseudo-bonus state ST4.

第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。但し、第1開始コマンドを受信した場合と異なり、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上乗せゲーム数に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達することにより第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了することがある。この場合に、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the second start command is received, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4. In this case, the image display device 63 displays a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4, and also displays the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. However, unlike the case where the first start command is received, the display indicating the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not performed. In a situation where the ending flag is set to "1", the number of continuous games in the second section SC2 reaches the number of additional games before the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0". Alternatively, the pseudo-bonus state ST4 may end with the end of the second section SC2 when the limited total net increase number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase number. In this case, the pseudo-bonus state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 is satisfied by not displaying the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 as described above. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity.

図42(b)は第2開始コマンドを受信した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図42(b)に示すように、画像表示装置63ではエンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4であることに対応する動画が表示されることとなる第2演出画像G41と、疑似ボーナス状態ST4において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像G33とが表示されている。第2演出画像G41では特定の背景画像の手前において特定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら特定の背景画像及び特定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。獲得数画像G33では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には「0枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ST4においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像G33において表示されている数字に加算される。 FIG. 42(b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the second start command is received. As shown in FIG. 42(b), the image display device 63 displays a second effect image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in which the ending flag is set to "1". G41 and a winning number image G33 showing the number of game media the player has won in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. In the second effect image G41, a moving image display is performed in which a specific character image is displayed in front of a specific background image, and the display modes of the specific background image and the specific character image change. In the winning number image G33, when the pseudo-bonus state ST4 is started, "0 cards won" is displayed. increases, the increased number of game media is added to the number displayed in the acquired number image G33.

通常用処理(図41)の説明に戻り、第3移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2205:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2208)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2208:YES)、ステップS2209以降の処理を実行しない。ステップS2209以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2209以降の処理を実行しないことにより、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 Returning to the description of the normal process (FIG. 41), if the third transition confirmation flag is not set to "1" (step S2205: NO), the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3. It is determined whether or not (step S2208). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2208: YES), the processing after step S2209 is not executed. In the processing after step S2209, the number of games required for transitioning to the pseudo-bonus state ST4 is subtracted as one game is completed, and the condition for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is established as the game is completed. If so, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. In this case, if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by not executing the processing after step S2209, even if the game is completed in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, it is simulated. It is possible to avoid causing the transition to the bonus state ST4 to become closer.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2208:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2209)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2209:NO)、ステップS2210以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2210以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2210以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2208: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for this game is "3" (step S2209). If the number of bets for the current game is "2" (step S2209: NO), the processing after step S2210 is not executed. As already explained, in the processing after step S2210, the number of games required for transitioning to the pseudo-bonus state ST4 is subtracted as one game is completed, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 is performed as the game is completed. When the condition is satisfied, the process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. In this case, if the game with the bet number of "2" is executed, the process from step S2210 onwards is not executed, so that even if the game with the bet number of "2" is completed, it will be false. It is possible to avoid causing the shift to the bonus state ST4 to become closer.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2209:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2210)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2209: YES), it is determined whether or not the second transition confirmation flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2210). As already explained, the second transition determination flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition lottery process (step S2112) has won the transition lottery.

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2210:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2211)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2212:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2213)。第1開始設定処理の処理内容は通常用処理(図41)のステップS2203と同一である。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされるとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値がセットされる。 When "1" is set to the second transition confirmation flag (step S2210: YES), the value of the transition waiting counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2211). As already explained, the transition standby counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been completed since the second transition determination flag was set to "1". is. If the value of the transition standby counter after subtracting 1 is "0" (step S2212: YES), the first start setting process is executed (step S2213). The contents of the first start setting process are the same as those in step S2203 of the normal process (FIG. 41). As a result, the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. be.

その後、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2214)。エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2214:NO)、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS2215)、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2214:YES)、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2216)。ステップS2215にて送信される第1開始コマンド及びステップS2216にて送信される第2開始コマンドには、疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。 After that, it is determined whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2214). If the ending flag is not set to "1" (step S2214: NO), the first start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2215), and if the ending flag is set to "1" (step S2214: YES), the second start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2216). The first start command transmitted in step S2215 and the second start command transmitted in step S2216 contain information indicating that the current initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 40 games. there is

第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2204にて送信された第1開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示すように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。一方、第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2207にて送信された第2開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示す表示が行われるように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。 When the first start command is received, the effect-side MPU 92 sets the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 to the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the first effect image G31, the number-of-games image G32, and the number-of-wins image G33 as shown in FIG. 42(a). On the other hand, when the second start command is received, the effect-side MPU 92 changes the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 to the upper lamp 61 in the same manner as when the effect-side MPU 92 receives the second start command transmitted in step S2207. , the speaker 62 and the image display device 63 . In this case, the image display device 63 displays the second effect image G41 and the acquisition number image G33 such that the display shown in FIG. 42(b) is performed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2210:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS2217)。解除ゲーム数カウンタ74eは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合において直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタ74eに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタ74eに対する解除ゲーム数のセットが行われる。 If the second transition confirmation flag is not set to "1" (step S2210: NO), 1 is subtracted from the value of the canceled game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2217). The number-of-released-games counter 74e is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where none of the first to third transition confirmation flags of the main side RAM 74 is set to "1". This is a counter for specifying the number of unlocked games in the main MPU 72 . When the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 and the direct hit lottery process (step S1806) does not result in a direct hit, the number of unlocked games is set to the counter 74e for the number of unlocked games, Also when the second section SC2 is maintained after the pseudo-bonus state ST4 ends, the number of unlocked games is set to the number-of-unlocked games counter 74e.

1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS2218:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2213)。第1開始設定処理の処理内容は通常用処理(図41)のステップS2203と同一である。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされるとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値がセットされる。 If the value of the unlocked game number counter 74e after subtracting 1 is "0" (step S2218: YES), the first start setting process is executed (step S2213). The contents of the first start setting process are the same as those in step S2203 of the normal process (FIG. 41). As a result, the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. be.

その後、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2214)。エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2214:NO)、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS2215)、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2214:YES)、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2216)。第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2204にて送信された第1開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示す表示が行われるように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。一方、第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2207にて送信された第2開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示す表示が行われるように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。 After that, it is determined whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2214). If the ending flag is not set to "1" (step S2214: NO), the first start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2215), and if the ending flag is set to "1" (step S2214: YES), the second start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2216). When the first start command is received, the effect-side MPU 92 sets the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 to the upper lamp 61, speaker 62 and image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the first effect image G31, the number-of-games image G32, and the number-of-wins image G33 as shown in FIG. 42(a). On the other hand, when the second start command is received, the effect-side MPU 92 changes the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 to the upper lamp 61 in the same manner as when the effect-side MPU 92 receives the second start command transmitted in step S2207. , the speaker 62 and the image display device 63 . In this case, the image display device 63 displays the second effect image G41 and the acquisition number image G33 such that the display shown in FIG. 42(b) is performed.

ステップS2207の処理を実行した場合、ステップS2215の処理を実行した場合、又はステップS2216の処理を実行した場合、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2219)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2219:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2220)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2220の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 When the process of step S2207 is executed, when the process of step S2215 is executed, or when the process of step S2216 is executed, it is determined whether or not the lighting standby flag of the main RAM 74 is set to "1" ( step S2219). As already described, the lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2. If the lighting standby flag is set to "1" (step S2219: YES), the lighting processing of the section display section 67 is executed (step S2220). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that the current section is the second section SC2. Note that the lighting standby flag is cleared to "0" when the process of step S2220 is executed.

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。疑似ボーナス状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs while the lighting standby flag is set to "1" as described above, the interval display section 67 is switched from the off state to the on state. The pseudo-bonus state ST4 is a game in which the net increase expected value of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media betted in one game" from the "expected number of game media given in one game") can be 1 or more. state. In other words, although the section display section 67 can be maintained in the off state even after transitioning to the second section SC2, it is surely turned on when the game state shifts to a game state in which the expected value of the net increase in game media can be 1 or more. . As a result, in a game state in which the net increase expected value of game media can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is in question.

次に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する様子について図43のタイムチャートを参照しながら説明する。図43(a)は遊技区間が第2区間SC2である期間を示し、図43(b)は1ゲームが実行されている期間を示し、図43(c)は第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間である状況を示し、図43(d)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図43(e)は主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている期間を示し、図43(f)は疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る上乗せ可能期間である状況を示し、図43(g)は第2区間SC2における継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっている期間及び第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっている期間のいずれかである終了前期間である状況を示す。 Next, how the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 43(a) shows a period in which the game section is the second section SC2, FIG. 43(b) shows a period in which one game is being executed, and FIG. " is set and the value of the transition standby counter is 1 or more, and the situation is that none of the first to third transition confirmation flags is set to "1" and the canceled game number counter FIG. 43(d) shows the period of the pseudo-bonus state ST4, and FIG. 43(e) shows the ending of the main side RAM 74. FIG. 43(f) shows a period during which the flag is set to "1", and FIG. 43(f) shows a state of an add-on possible period in which the remaining number of continuous games can be added in the pseudo-bonus state ST4, and FIG. 43(g). is either the period during which the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the second reference number of games, or the period during which the total net increase in number of game media with restrictions in the second section SC2 is equal to or greater than the second reference acquisition number Indicates a situation that is a pre-termination period.

遊技区間が第1区間SC1である状況においてt1のタイミングで図43(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで図43(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2となる。また、今回の第2区間SC2への移行に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選となっている。したがって、今回のゲームが終了するタイミングであるt2のタイミングにて、図43(d)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。また、今回は第2区間SC2の開始に伴って開始された疑似ボーナス状態ST4であるため図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていないため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間となる。つまり、今回の疑似ボーナス状態ST4において後述する上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。 In the situation where the game section is the first section SC1, a new game is started at timing t1 as shown in FIG. 43(b). In this case, by winning one of the winning combinations in the winning lottery process (FIG. 16), the game section changes from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 43(a). Also, in the direct hit lottery process (step S1806) executed at the time of transition to the second section SC2 this time, a direct hit has been won. Therefore, at the timing t2, which is the timing at which the current game ends, the game state shifts from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 43(d). 43(e), the ending flag of the main side RAM 74 is not set to "1". As shown in 43(f), it becomes a period that can be added. In other words, when the addition condition described later is satisfied in the current pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added.

その後、図43(b)に示すようにt3のタイミングを含めて疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われる。そして、t4のタイミング~t5のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t5のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了することとなる。但し、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に復帰したとしても図43(a)に示すように第2区間SC2が継続される。 After that, as shown in FIG. 43(b), the game is repeated in the pseudo-bonus state ST4 including the timing of t3. Then, the game is executed from timing t4 to timing t5, so that the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0". Therefore, at the timing of t5, the pseudo-bonus state ST4 ends as shown in FIG. 43(d). However, even if the pseudo-bonus state ST4 ends and the game returns to the normal game state ST1, the second section SC2 continues as shown in FIG. 43(a).

その後、図43(b)に示すようにt6のタイミングを含めて第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてゲームが繰り返し行われる。そして、t7のタイミングで開始されたゲームにて移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となる又は解除ゲーム数カウンタ74eにて計測されている残りの解除ゲーム数が5ゲームに到達することで、図43(c)に示すように移行待機期間となる。 After that, as shown in FIG. 43(b), the game is repeated in the state of the normal game state ST1 in the second section SC2 including the timing of t6. Then, in the game started at the timing of t7, the transition lottery process (step S2112) is won, or the number of remaining unlocked games counted by the unlocked game number counter 74e reaches 5 games. , a shift standby period as shown in FIG. 43(c).

移行待機期間において繰り返しゲームが行われ、t8のタイミング~t9のタイミングにて実行されたゲームにて移行待機期間において5回目のゲームが実行される。これにより、t9のタイミングで図43(c)に示すように移行待機期間が終了して図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。また、図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていないため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間となる。 The game is played repeatedly during the transition standby period, and the fifth game is executed during the transition standby period in the game executed at timings t8 to t9. As a result, at the timing t9, the transition waiting period ends as shown in FIG. 43(c), and the pseudo-bonus state ST4 starts as shown in FIG. 43(d). Further, since the ending flag of the main RAM 74 is not set to "1" as shown in FIG. 43(e), it becomes an addable period as shown in FIG. 43(f).

その後、疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行わて、t10のタイミング~t11のタイミングにてゲームが実行されることで、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となる、又は疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数以上となる。したがって、t11のタイミングで図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされる。エンディングフラグに「1」がセットされることにより疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状況となる。つまり、t11のタイミングで図43(f)に示すように上乗せ可能期間が終了する。 After that, the game is repeatedly played in the pseudo-bonus state ST4, and the game is executed at timings t10 to t11. becomes equal to or greater than the first reference number of games, or the value obtained by multiplying the value of the pseudo-bonus continuation counter by the expected acquisition value of game media in the pseudo-bonus state ST4 is added to the value of the total acquisition number counter 74d. The result is equal to or greater than the first reference acquisition number. Therefore, at the timing of t11, the ending flag of the main RAM 74 is set to "1" as shown in FIG. 43(e). When the ending flag is set to "1", the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not added. That is, at the timing of t11, the add-on period ends as shown in FIG. 43(f).

その後、エンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われて、t12のタイミング~t13のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t13のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ST4が終了しているため、図43(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する。この場合、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, the game is played repeatedly in the pseudo-bonus state ST4 with the ending flag set to "1", and the game is played at timings t12 to t13, whereby the rest of the pseudo-bonus state ST4 is executed. , the number of continuous games becomes "0". Therefore, at the timing of t13, the pseudo-bonus state ST4 ends as shown in FIG. 43(d). In addition, since the pseudo-bonus state ST4 ends when the ending flag is set to "1", the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 43(a). do. In this case, the state is the first section SC1 and the normal game state ST1.

次に、終了前期間となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, a case in which transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs due to the pre-end period will be described.

第2区間SC2にて疑似ボーナス状態ST4が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST4の終了に際して第2区間SC2が維持された場合においてゲームが繰り返し行われて、t14のタイミング~t15のタイミングにてゲームが実行されることで、第2区間SC2の継続ゲーム数が第1基準ゲーム数に到達する。したがって、t15のタイミングで図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされる。 When the pseudo-bonus state ST4 occurs in the second section SC2 and the second section SC2 is maintained at the end of the pseudo-bonus state ST4, the game is played repeatedly, and the game is played at the timing of t14 to the timing of t15. By being executed, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the first reference number of games. Therefore, at the timing of t15, the ending flag of the main RAM 74 is set to "1" as shown in FIG. 43(e).

その後、ゲームが繰り返し実行されて第2区間SC2の継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となった状況で、図43(b)に示すようにt16のタイミングで新たなゲームが開始される。この場合、当該t16のタイミングで図43(g)に示すように終了前期間となり、当該ゲームが終了するt17のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。当該疑似ボーナス状態ST4が開始されたタイミングにおいて図43(e)に示すように既に主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間とならない。 After that, in a situation where the game is repeatedly executed and the number of continuous games in the second section SC2 becomes equal to or greater than the second reference number of games, a new game is started at the timing t16 as shown in FIG. 43(b). In this case, at the timing t16, as shown in FIG. 43(g), the pre-end period starts, and at the timing t17 when the game ends, the pseudo-bonus state ST4 starts as shown in FIG. 43(d). Since the ending flag of the main side RAM 74 is already set to "1" as shown in FIG. does not become

その後、疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われて、図43(b)に示すようにt18のタイミング~t19のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t19のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ST4が終了しているため、図43(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する。この場合、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, the game is played repeatedly in the pseudo-bonus state ST4, and as shown in FIG. becomes "0". Therefore, at the timing of t19, the pseudo-bonus state ST4 ends as shown in FIG. 43(d). In addition, since the pseudo-bonus state ST4 ends when the ending flag is set to "1", the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 43(a). do. In this case, the state is the first section SC1 and the normal game state ST1.

終了前期間においては疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することによって第2区間SC2のエンディング条件が成立し、それに伴って疑似ボーナス状態ST4が強制的に終了されることがある。この場合に、既に説明したとおり終了前期間において疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には第2開始コマンドが演出側MPU92に送信されることで画像表示装置63において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が表示されない。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が強制的に終了されたとしても、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the period before the end, before the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0", the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or the game media in the second section SC2 is restricted. The ending condition of the second section SC2 may be satisfied when the total net increase number with the mark reaches the upper limit net increase number, and the pseudo-bonus state ST4 may be forcibly ended accordingly. In this case, as already explained, when the pseudo-bonus state ST4 is started in the pre-end period, the second start command is transmitted to the effect-side MPU 92, whereby the image display device 63 continues the pseudo-bonus state ST4. Game count is not displayed. As a result, even if the pseudo-bonus state ST4 is forcibly terminated due to the fulfillment of the ending condition of the second section SC2, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

次に、疑似ボーナス状態ST4の移行待機期間において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを示す演出について説明する。 Next, a description will be given of an effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs during the transition standby period of the pseudo-bonus state ST4.

移行待機期間は既に説明したとおり、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間、及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである。移行待機期間において5ゲームが消化されることで疑似ボーナス状態ST4に移行することとなるが、この移行待機期間においてはリール32L,32M,32Rの回転後における停止結果を利用して疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行され得る。 As already explained, the transition standby period is any of the period in which the second transition confirmation flag is set to "1" and the value of the transition standby counter is 1 or more, or the first to third transition confirmation flags. is not set to "1" and the value of the number-of-released-games counter 74e is 5 or less. When five games are completed during the transition standby period, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs. During the transition standby period, the pseudo-bonus state ST4 is obtained by utilizing the result of stopping the reels 32L, 32M, and 32R after rotation. A presentation may be executed that allows the player to recognize that a transition to .

図44(a)及び図44(b)は疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出の内容を説明するための説明図である。 FIGS. 44(a) and 44(b) are explanatory diagrams for explaining the content of the effect that allows the player to recognize that the transition to the pseudo-bonus state ST4 will occur.

既に説明したとおりCB状態(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3)ではない遊技状態において役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IV=10には、第1ベル当選データと特殊ベル当選データとが設定されている。インデックス値IV=10にて当選となった場合、左リール32Lが第1停止された場合にはその後のリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が成立する。一方、インデックス値IV=10にて当選となった場合において中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合にはその後のリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。この場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第1ベル入賞が確実に成立する。 As already explained, the index value IV=10 that can be won in the winning lottery process (FIG. 16) in a gaming state that is not in the CB state (the first CB state ST2 and the second CB state ST3) has the first bell winning data and special Bell winning data is set. When winning with index value IV=10, when the left reel 32L is first stopped, regardless of the subsequent stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. The 1st bell prize is established. On the other hand, when winning with the index value IV=10, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, the first bell win or A special bell prize is established. In this case, establishment of the special bell prize is given priority, and the first bell prize is surely established when the special bell prize cannot be established in relation to the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=10に対して上記のように第1ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている構成において、通常遊技状態ST1であって移行待機期間ではない状況及び疑似ボーナス状態ST4である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合には図44(a)に示すように左リール32Lを第1停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置63では図44(a1)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図44(a2)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図44(a3)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が確実に成立する。 In the configuration in which the first bell winning data and the special bell winning data are set for the index value IV=10 as described above, the state is the normal game state ST1 and not the transition waiting period, and the pseudo-bonus state ST4. Under the circumstances, when the index value IV=10 is won, a display indicating that the left reel 32L is to be stopped for the first time is displayed as shown in FIG. 44(a). Specifically, as shown in FIG. 44(a1), the image display device 63 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary. As shown in (a2), a display corresponding to the stop order is performed in which the first stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary. Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the order according to the information, the first bell winning is established reliably on the main line ML as shown in FIG. 44(a3).

一方、通常遊技状態ST1であって移行待機期間である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合には図44(b)に示すように右リール32Rを第1停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置63では図44(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに左リール32Lに「白7」図柄、中リール32Mに「白7」図柄及び右リール32Rに「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図44(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともにメインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42~44の停止操作が行われることで、図44(b3)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。 On the other hand, when the index value IV=10 is won in the state of the normal game state ST1 and the transition standby period, a display indicating that the right reel 32R is first stopped is displayed as shown in FIG. 44(b). will be Specifically, as shown in FIG. 44(b1), the image display device 63 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary, and the left reel 32L displays "White 7". " symbol, "White 7" symbol on the middle reel 32M, and "Red 7" symbol on the right reel 32R. In addition, as shown in FIG. 44(b2), the dual-use display unit 66 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary. Then, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and each stop is made so that the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML are stopped. By performing the stop operation of the buttons 42 to 44, a special bell prize is established on the main line ML as shown in FIG. 44(b3).

なお、第1停止として中リール32Mが停止されたとしても、メインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42~44の停止操作が行われることで、図44(b3)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。また、第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止されたとしても、インラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止する停止操作タイミングで各ストップボタン42~44が停止操作されたなかった場合には第1ベル入賞が成立することとなる。 Even if the middle reel 32M is stopped as the first stop, the stop buttons 42 to 44 are operated so that the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML are stopped. By performing the stop operation, a special bell prize is established on the main line ML as shown in FIG. 44(b3). Also, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, each stop is made at the stop operation timing when the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol on the inline ML are stopped. If the buttons 42 to 44 are not operated to stop, the winning of the first bell is established.

上記構成であることにより通常遊技状態ST1であって移行待機期間である5ゲームの間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合には、特殊ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに特殊ベル入賞の成立を可能とする図柄の組合せが報知される。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rを停止させるとともに当該報知に従った停止操作タイミングで各ストップボタン42~44の停止操作を行うことでメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。これにより、疑似ボーナス状態ST4に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。 Due to the above configuration, when the index value IV=10 is won in the lottery process (FIG. 16) for the role during the 5 games which are the normal game state ST1 and the transition standby period, the special bell prize is established. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the winning of a special bell is notified, and the combination of symbols that enables establishment of a special bell prize is notified. Then, by stopping the reels 32L, 32M, and 32R in the order according to the notification and performing the stop operation of each stop button 42 to 44 at the stop operation timing according to the notification, a special bell prize is awarded on the main line ML. To establish. This makes it possible for the player to recognize the transition to the pseudo-bonus state ST4.

第1ベル入賞が成立した場合及び特殊ベル入賞が成立した場合のいずれであっても付与される遊技媒体の数は「15」である。したがって、インデックス値IV=10に当選した場合において移行待機期間であるか否かによってリール32L,32M,32Rの停止順序の報知の実行態様が相違するとしても、遊技者の有利度に影響を与えないようにすることが可能となる。また、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 The number of game media to be awarded is “15” regardless of whether the first bell win is established or the special bell win is established. Therefore, when the index value IV=10 is won, even if the execution mode of notifying the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R is different depending on whether it is the transition waiting period or not, the player's advantage is affected. It is possible to prevent Also, since notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R does not directly benefit the player, it is necessary to check whether the interval display section 67 is lit when the stop order is notified as described above. No is optional.

以下、上記のような報知が実行されるようにするための具体的な処理構成について説明する。図45(a)は主側MPU72にて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。停止順報知制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも後に実行される処理であるステップS712にて実行される。 A specific processing configuration for executing the notification as described above will be described below. FIG. 45(a) is a flow chart showing the stop order notification control process executed by the main MPU 72. FIG. The stop order notification control process is performed in step S712, which is a process that is executed after completion of the win/loss determination in the win lottery process (FIG. 16) and after the first control process (step S711) of the game section. executed.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2301:YES)、疑似ボーナス状態用の報知制御処理を実行する(ステップS2302)。疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S2301: YES), notification control processing for the pseudo-bonus state is executed (step S2302). In the notification control process for the pseudo-bonus state, if any of the index values IV=1 to 6 is won in the lottery process (FIG. 16), the number of bets for this game is "3". On the condition that the first bell winning is established, a display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell winning is performed on the combined display unit 66, and the first bell winning is established. A command is transmitted to the effect side MPU 92 so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R to be enabled is notified by the image display device 63. When the number of bets in the current game is "2", even if one of the index values IV=1 to 6 is won in the lottery process (FIG. 16) for the role in the pseudo-bonus state ST4, the image display device 63 and dual-use display unit 66, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not reported, but the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported in the same manner as when the number of bets is "3". may be configured.

疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 In the notification control process for the pseudo-bonus state, if any of the index values IV=7 to 9 is won in the lottery process (FIG. 16), the number of bets for this game is "3". On the condition that the second bell winning is established, the display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables the establishment of the second bell winning, is displayed on the combined display unit 66. A command is transmitted to the effect side MPU 92 so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R to be enabled is notified by the image display device 63. When the number of bets in the current game is "2", even if one of the index values IV=7 to 9 is won in the lottery process (FIG. 16) for the combination in the pseudo-bonus state ST4, the image display device 63 and dual-use display unit 66, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not reported, but the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported in the same manner as when the number of bets is "3". may be configured.

疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選している場合には、今回のゲームのベット数に関係なく、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the pseudo-bonus state, if the index value IV=10 is won in the winning lottery process (FIG. 16), regardless of the number of bets in this game, the first bell win is established. Display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables is sent to the effecting side MPU 92 so that is notified by the image display device 63 .

ステップS2301にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値IV=10に当選しているか否かを判定する(ステップS2303)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=10で当選することはないため、ステップS2301にて否定判定をした場合であってステップS2303にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 If a negative determination is made in step S2301, it is determined whether or not the index value IV=10 has been won in the current game (step S2303). It should be noted that in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the index value IV=10 will not result in winning, so the case where the negative determination is made in step S2301 and the case where the affirmative determination is made in step S2303 is normal. It becomes game state ST1.

ステップS2303にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2304)。報知済みフラグは、移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2304:NO)、主側RAM74の移行待機カウンタの値が1以上であるか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下であるか否かを判定することで(ステップS2305及びステップS2306)、移行待機期間であるか否かを判定する。 When an affirmative determination is made in step S2303, it is determined whether or not "1" is set to the notified flag provided in the main RAM 74 (step S2304). The notified flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the special bell winning has already been established during the transition waiting period. If the notified flag is not set to "1" (step S2304: NO), whether or not the value of the shift standby counter of the main RAM 74 is 1 or more, or the value of the number-of-released-games counter 74e of the main RAM 74 is 5 or less (steps S2305 and S2306), it is determined whether or not it is the transition waiting period.

移行待機期間である場合(ステップS2305又はステップS2306:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2307)。これにより、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、右第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2308)。演出側MPU92は右第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If it is the transition waiting period (step S2305 or step S2306: YES), the display data setting process for the right first stop is executed (step S2307). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is started on the combined display section 66. FIG. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated. After that, the right first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2308). When the effect-side MPU 92 receives the right first stop command, it causes the image display device 63 to start the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2304:YES)、又は移行待機期間ではない場合(ステップS2305及びステップS2306:NO)、左第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2309)。これにより、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、左第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2310)。演出側MPU92は左第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the notified flag is set to "1" (step S2304: YES), or if the transition waiting period is not in effect (steps S2305 and S2306: NO), display data setting processing for left first stop is executed. (step S2309). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is started on the combined display section 66. FIG. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated. After that, the left first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2310). When the effect-side MPU 92 receives the left first stop command, it causes the image display device 63 to start the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

図45(b)は主側MPU72にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。入賞判定処理はリール制御処理(図20)において全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に実行される処理であるステップS812にて実行される。 FIG. 45(b) is a flow chart showing the winning determination process executed by the main MPU 72. As shown in FIG. Winning determination processing is executed in step S812, which is processing executed after all the reels 32L, 32M, 32R stop rotating in the reel control processing (FIG. 20).

今回のゲームにて特殊ベル入賞が成立している場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値が1以上であるか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下であるか否かを判定することで(ステップS2402及びステップS2403)、移行待機期間であるか否かを判定する。移行待機期間である場合(ステップS2402又はステップS2403:YES)、主側RAM74の報知済みフラグに「1」をセットした後に(ステップS2404)、報知済みコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2405)。報知済みコマンドは移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は報知済みコマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If a special bell win has been established in the current game (step S2401: YES), it is determined whether the value of the transition standby counter of the main RAM 74 is 1 or more, or By determining whether or not the value is 5 or less (steps S2402 and S2403), it is determined whether or not it is the transition waiting period. If it is the transition standby period (step S2402 or step S2403: YES), after setting the notified flag of the main side RAM 74 to "1" (step S2404), the notified command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2405). . The notified command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that the special bell winning has been established during the transition waiting period. When receiving the notified command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed.

ステップS2401にて否定判定をした場合、ステップS2403にて否定判定をした場合、又はステップS2405の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2406)。その他の処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理(図16)において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2401, if a negative determination is made in step S2403, or if the processing of step S2405 is executed, other processing is executed (step S2406). In other processes, the types of symbols stopped on the main line ML on the respective reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the winning data stored in the main RAM 74, a combination of symbols stopped and displayed on the main line ML of each of the reels 32L, 32M, 32R is determined to be a winning combination in the lottery process (FIG. 16). It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to the winning combination, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, the winning combination is considered to be established and the processing for handling the winning combination is executed. In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed in the next start waiting process (step S302) so that the replay setting process is executed.

図46は演出側MPU92にて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。通常演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 46 is a flow chart showing a normal effect control process executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The normal effect control process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

左第1停止用コマンドを受信している場合(ステップS2501:YES)、左第1停止用演出の設定処理を実行する(ステップS2502)。左第1停止用演出の設定処理では、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させるための処理を実行する。 If the left first stop command has been received (step S2501: YES), the processing for setting the left first stop effect is executed (step S2502). In the left first stop effect setting process, a process for causing the image display device 63 to start displaying corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is executed.

右第1停止用コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、右第1停止用演出の設定処理を実行する(ステップS2504)。右第1停止用演出の設定処理では、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させるための処理を実行する。 If the right first stop command has been received (step S2503: YES), the right first stop effect setting process is executed (step S2504). In the right first stop effect setting process, a process for causing the image display device 63 to start displaying corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is executed.

報知済みコマンドを受信している場合(ステップS2505:YES)、入賞時の確定演出の設定処理を実行する(ステップS2506)。入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、演出側RAM94に設けられた確定演出フラグに「1」をセットする(ステップS2507)。確定演出フラグは、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the notified command has been received (step S2505: YES), the process of setting the final effect at the time of winning is executed (step S2506). In the processing for setting the confirmation effect at the time of winning, the processing for executing the effect indicating that the shift to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. Execute. After that, "1" is set to the fixed effect flag provided in the effect side RAM 94 (step S2507). The fixed effect flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 has been confirmed has been executed.

第1開始コマンド又は第2開始コマンドを受信している場合(ステップS2508:YES)、演出側RAM94の確定演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2509)。第1開始コマンド及び第2開始コマンドは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に主側MPU72から送信される。つまり、ステップS2509では、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行された後に疑似ボーナス状態ST4が開始されたか否かを判定していることになる。 If the first start command or the second start command is received (step S2508: YES), it is determined whether or not the fixed effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2509). The first start command and the second start command are transmitted from the main side MPU 72 when the pseudo-bonus state ST4 is started as already explained. That is, in step S2509, it is determined whether or not the pseudo-bonus state ST4 is started after the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed.

確定演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2509:NO)、非入賞時の確定演出の設定処理を実行する(ステップS2510)。非入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。ここで、入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行されるのに対して、非入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行される。これら演出の内容は相違している。演出の内容を相違させる方法は任意であるが、例えば画像表示装置63に表示される動画表示の内容を相違させる方法や、画像表示装置63に表示される文字画像の内容を相違させる方法が挙げられる。 When the fixed effect flag is not set to "1" (step S2509: NO), the process of setting the fixed effect at the time of non-winning is executed (step S2510). In the processing for setting the fixed performance at the time of non-winning, the processing for executing the performance indicating the start of the pseudo-bonus state ST4 by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is executed. Here, when the setting processing of the fixed effect at the time of winning is executed, the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is executed, whereas the fixed effect at the time of non-winning is executed. When the setting process is executed, an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed. The contents of these productions are different. Any method can be used to make the content of the effect different. For example, a method of making the content of the moving image displayed on the image display device 63 different or a method of making the content of the character image displayed on the image display device 63 different can be mentioned. be done.

ステップS2509にて肯定判定をした場合、又はステップS2510の処理を実行した場合、第1開始コマンドを受信しているのであれば(ステップS2511:YES)、ボーナス開始演出の第1設定処理を実行する(ステップS2512)。一方、第2開始コマンドを受信しているのであれば(ステップS2511:NO)、ボーナス開始演出の第2設定処理を実行する(ステップS2513)。 If an affirmative determination is made in step S2509, or if the process of step S2510 is executed, if the first start command is received (step S2511: YES), the first setting process of the bonus start effect is executed. (Step S2512). On the other hand, if the second start command has been received (step S2511: NO), the second setting process for the bonus start effect is executed (step S2513).

ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、演出側RAM94に設けられた把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第1開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報(具体的には40ゲームの情報)をセットする。把握用の継続ゲーム数カウンタは主側MPU72にて計測されている疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、表示用の継続ゲーム数カウンタは画像表示装置63におけるゲーム数画像G32に表示する残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。また、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、第1疑似ボーナス用データテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が制御されることにより、エンディングフラグに「1」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示すように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。第1疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数(例えば20ゲーム)に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ST4が継続している場合には第1疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、演出側RAM94に設けられた演出側エンディングフラグを「0」クリアする。演出側エンディングフラグは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 In the first setting process of the bonus start effect (step S2512), the continuous game number counter for grasping and the continuous game number counter for display provided in the effect side RAM 94 are respectively included in the first start command received this time. The information of the number of initial continuous games (specifically, information of 40 games) is set. The number-of-continued-games counter for grasping is a counter for specifying the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 measured by the main MPU 72 by the effect-side MPU 92, and the number-of-continued-games counter for display is an image. This is a counter for specifying the number of remaining continuous games displayed in the number-of-games image G32 on the display device 63 by the effect-side MPU 92 . Also, in the first bonus start effect setting process (step S2512), the first pseudo-bonus data table is read from the effect-side ROM 93 to the effect-side RAM 94 . By controlling the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 according to the first pseudo-bonus data table, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the ending flag is not set to "1" is the upper part. It is executed by the lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 . In this case, the image display device 63 displays the first effect image G31, the number-of-games image G32, and the number-of-wins image G33 as shown in FIG. 42(a). In the first pseudo-bonus data table, data are set that enable execution of effects corresponding to a predetermined number of games (for example, 20 games). If it continues, the data in the first order in the first pseudo-bonus data table will be referred to again. Also, in the first setting process (step S2512) of the bonus start effect, the effect side ending flag provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0". The effect-side ending flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1".

ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第2開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報(具体的には40ゲーム又は50ゲーム)をセットする。また、ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、第2疑似ボーナス用データテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が制御されることにより、エンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示すように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。第2疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数(例えば20ゲーム)に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ST4が継続している場合には第2疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」をセットする。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 In the second setting process (step S2513) of the bonus start effect, the initial value contained in the second start command received this time is set in each of the continuous game number counter for grasping and the continuous game number counter for display of the effect side RAM 94. Information on the number of continuous games (specifically, 40 games or 50 games) is set. In addition, in the bonus start effect second setting process (step S2513), the second pseudo-bonus data table is read from the effect-side ROM 93 to the effect-side RAM 94 . By controlling the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 according to the second pseudo-bonus data table, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the ending flag is set to "1" is the upper part. It is executed by the lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 . In this case, the image display device 63 displays the second effect image G41 and the acquired number image G33 as shown in FIG. 42(b). In the second pseudo-bonus data table, data are set that enable execution of effects corresponding to a predetermined number of games (for example, 20 games). If it continues, the first data in the second pseudo-bonus data table will be referred to again. Also, in the second setting process (step S2513) of the bonus start effect, the effect side ending flag of the effect side RAM 94 is set to "1". As already explained, the effect-side ending flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1".

なお、非入賞時の確定演出の設定処理(ステップS2510)が実行された後に、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)又はボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)が実行された場合、まず疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って実行された後に、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が開始される。 It should be noted that after the setting process of the fixed effect at the time of non-winning (step S2510) is executed, the first setting process of the bonus start effect (step S2512) or the second setting process of the bonus start effect (step S2513) is executed. In this case, after an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed for a predetermined period (for example, 5 seconds), the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is started.

通常演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS2514)。その他の処理では、通常遊技状態ST1において上記各演出とは異なる演出を実行するための処理が実行される。 In the normal effect control process, other processes are executed in addition to the various processes described above (step S2514). In other processes, processes for executing effects different from the above effects are executed in the normal game state ST1.

次に、移行待機期間において各種演出が実行される様子について図47のタイムチャートを参照しながら説明する。図47(a)は移行待機期間となっている状況を示し、図47(b)は1ゲームが実行されている期間を示し、図47(c)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図47(d)はインデックス値IV=10で当選となったタイミングを示し、図47(e)は左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行されている期間を示し、図47(f)は右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行されている期間を示し、図47(g)は特殊ベル入賞が成立したタイミングを示し、図47(h)は非入賞時の確定演出が実行される期間を示し、図47(i)は入賞時の確定演出が実行される期間を示す。 Next, how various effects are executed during the transition standby period will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 47(a) shows the transition waiting period, FIG. 47(b) shows the period during which one game is being executed, FIG. 47(c) shows the period of the pseudo-bonus state ST4, FIG. 47(d) shows the timing of winning with the index value IV=10, and FIG. 47(e) shows the period during which the first left stop notification indicating the first stop of the left reel 32L is being executed. , FIG. 47(f) shows the period during which the right first stop notification indicating the first stop of the right reel 32R is being executed, and FIG. 47(g) shows the timing when the special bell win is established. (h) shows the period during which the fixed effect is executed at the time of non-winning, and FIG. 47(i) shows the period during which the fixed effect is executed at the time of winning.

まず移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する場合について説明する。 First, the case where the special bell winning is established during the transition waiting period will be described.

移行待機期間ではない状況であるt1のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間ではないため、図47(e)に示すように左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行される。当該左第1停止報知を確認した遊技者は左リール32Lを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行う。したがって、第1ベル入賞が成立することとなる。 A new game is started as shown in FIG. 47(b) at timing t1, which is not the transition waiting period, and the player wins the index value IV=10 in the game as shown in FIG. 47(d). In this case, since it is not the transition standby period, as shown in FIG. 47(e), the first left stop notification indicating that the left reel 32L is to be stopped for the first time is executed. The player who confirms the left first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M and 32R so as to first stop the left reel 32L. Therefore, the winning of the first bell is established.

その後、t2のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となる又は残りの解除ゲーム数が5ゲーム以下となることで図47(a)に示すように移行待機期間となる。 After that, at the timing of t2, a new game is started as shown in FIG. 47(b). In the transition lottery process (step S2112) in the relevant game, when the transition lottery process (step S2112) is won or the number of remaining unlocked games becomes 5 games or less, the transition waiting period starts as shown in FIG. 47(a).

その後、t3のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図47(f)に示すように右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行される。当該右第1停止報知を確認した遊技者は右リール32Rを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン42~44の停止操作を行う。但し、各ストップボタン42~44の停止操作タイミングが正確ではないことにより、右リール32Rが第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われたにも関わらず特殊ベル入賞ではなく第1ベル入賞が成立する。 After that, a new game is started at the timing t3 as shown in FIG. 47(b), and in this game the index value IV=10 is won as shown in FIG. 47(d). In this case, since it is the transition standby period, as shown in FIG. 47(f), the first right stop notification indicating that the right reel 32R is to be stopped for the first time is executed. The player who confirms the right first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R so as to make the right reel 32R the first stop. A stop operation of the stop buttons 42 to 44 is performed. However, since the stop operation timing of each stop button 42 to 44 is not accurate, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so that the right reel 32R is stopped first, but the special bell wins. Instead, the first bell prize is established.

その後、t4のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図47(f)に示すように右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行される。当該右第1停止報知を確認した遊技者は右リール32Rを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン42~44の停止操作を行う。今回は各ストップボタン42~44の停止操作タイミングが正確であることにより、t5のタイミングで図47(g)に示すように特殊ベル入賞が成立する。また、特殊ベル入賞が成立することで、図47(i)に示すようにt5のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が開始される。 After that, a new game is started at the timing t4 as shown in FIG. 47(b), and in this game the index value IV=10 is won as shown in FIG. 47(d). In this case, since it is the transition standby period, as shown in FIG. 47(f), the first right stop notification indicating that the right reel 32R is to be stopped for the first time is executed. The player who confirms the right first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R so as to make the right reel 32R the first stop. A stop operation of the stop buttons 42 to 44 is performed. This time, the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is accurate, so that a special bell prize is established at the timing of t5 as shown in FIG. 47(g). Further, when the special bell win is established, an effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is started at the timing of t5 as shown in FIG. 47(i).

その後、t6のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるものの当該移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立しているため、図47(e)に示すように左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行される。当該左第1停止報知を確認した遊技者は左リール32Lを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行う。したがって、第1ベル入賞が成立することとなる。 After that, a new game is started at the timing t6 as shown in FIG. 47(b), and in this game the index value IV=10 is won as shown in FIG. 47(d). In this case, although it is a transition standby period, since the special bell winning has already been established during the transition standby period, as shown in FIG. is executed. The player who confirms the left first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M and 32R so as to first stop the left reel 32L. Therefore, the winning of the first bell is established.

その後、t7のタイミング~t8のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該ゲームは移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するt8のタイミングで、図47(a)に示すように移行待機期間が終了するとともに図47(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始されるt8のタイミングで図47(i)に示すように入賞時の確定演出が終了されて疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が開始される。 After that, a new game is started at timing t7 to timing t8 as shown in FIG. 47(b). In this case, the game is the final game of the transition waiting period. Therefore, at the timing t8 when the game ends, the transition standby period ends as shown in FIG. 47(a) and the pseudo-bonus state ST4 starts as shown in FIG. 47(c). In this case, at the timing t8 when the pseudo-bonus state ST4 starts, as shown in FIG. 47(i), the fixed effect at the time of winning is terminated and the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is started.

上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を与えることにより、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることをリール32L,32M,32Rの回転停止後の停止結果を利用して報知することが可能となる。また、特殊ベル入賞が成立した後は移行待機期間の途中であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行されることで、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 As described above, by providing an opportunity for establishing a special bell prize during the transition standby period, the fact that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is confirmed by utilizing the stop result after the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped. It is possible to notify Further, after the special bell winning is established, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is performed even during the transition waiting period by executing an effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed. It is possible to make the player clearly recognize that it will occur.

次に、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しない場合について説明する。 Next, a case where the special bell prize is not established during the transition standby period will be described.

図47(a)に示すように移行待機期間である状況において図47(b)に示すようにt9のタイミング、t10のタイミング及びt11のタイミングのそれぞれで新たなゲームが実行される。この場合、t11のタイミングで開始されたゲームが移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するt12のタイミングで、図47(a)に示すように移行待機期間が終了するとともに図47(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。この場合、移行待機期間では特殊ベル入賞が成立していないため図47(i)に示すように入賞時の確定演出が実行されていない。したがって、t12のタイミング~t13のタイミングに亘って図47(h)に示すように非入賞時の確定演出が実行される。つまり、疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行される。その後、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が実行される。 In the transition waiting period as shown in FIG. 47(a), a new game is executed at timings t9, t10 and t11 as shown in FIG. 47(b). In this case, the game started at the timing of t11 is the final game of the transition waiting period. Therefore, at the timing of t12 when the game ends, the transition standby period ends as shown in FIG. 47(a) and the pseudo-bonus state ST4 starts as shown in FIG. 47(c). In this case, since the special bell winning has not been established during the transition waiting period, the fixed effect at the time of winning is not executed as shown in FIG. 47(i). Therefore, from the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. That is, an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed. After that, an effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is executed.

上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行されるようにすることで、移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ST4が開始されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 As described above, when the special bell winning is not established in the transition standby period, and the pseudo-bonus state ST4 is started, an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed. , it is possible for the player to clearly recognize that the pseudo-bonus state ST4 is started even if the index value IV=10 is not won in the combination lottery process (FIG. 16) during the transition waiting period.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図48は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。そして、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図40)におけるステップS2103にて実行される。なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は実行されない。
<Regarding Pseudo-Bonus State ST4>
Next, the details of processing in the pseudo-bonus state ST4 will be described. FIG. 48 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU 72 at the start of the game. As already explained, the advantageous lottery process at the start of the game is executed after the win/loss determination is completed in the lottery process (FIG. 16) and before the first control process (step S711) of the game section. It is executed in step S710, which is a process. Then, the pseudo-bonus processing at the start of the game is executed at step S2103 in the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 40). In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus processing at the start of the game is not executed.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2601:NO)、ステップS2602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2602以降における疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S2601). If the number of bets for the current game is "2" (step S2601: NO), the processing after step S2602 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the pseudo-bonus state ST4, the processing for adding the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 after step S2602 is not executed. .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。具体的には、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数(具体的には1400ゲーム)以上となっている場合、又は主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数(具体的には2100枚)以上となっている場合に、エンディングフラグに「1」がセットされる。エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2602:YES)、ステップS2603以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS2603以降における疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 If the number of bets for this game is "3" (step S2601: YES), it is determined whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2602). As already explained, the ending flag indicates that there is a high possibility that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using the continuous game number counter 74c, reaches the upper limit number of games, or that the total winning number counter 74d is set. This is a flag for the main side MPU 72 to specify that there is a high possibility that the total net increase number with a limit of the game media being used and counted will reach the upper limit net increase number. Specifically, when the sum of the value of the number-of-continued-games counter 74c of the main-side RAM 74 and the value of the pseudo-bonus-continuation counter of the main-side RAM 74 is greater than or equal to the first reference number of games (specifically, 1400 games). Alternatively, the value obtained by multiplying the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 by the expected acquisition value of the game media in the pseudo-bonus state ST4, and adding the result to the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is the first reference. When the obtained number (more specifically, 2100) or more, the ending flag is set to "1". If the ending flag is set to "1" (step S2602: YES), the processing after step S2603 is not executed. As a result, in a situation where the number of games executed in the second section SC2 is highly likely to reach the upper limit number of games, or in a situation where the total number of net increases with restrictions on game media is highly likely to reach the upper limit number of net increases, Processing for adding the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 after step S2603 is not executed.

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2603)。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the ending flag is not set to "1" (step S2602: NO), the current status is a pseudo-bonus state by determining whether the value of the additional period counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. It is determined whether or not it is the additional period in ST4 (step S2603). The add-on period counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not it is an add-on period and the number of remaining games to be played during the add-on period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS2603:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS2604:YES)、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する(ステップS2605)。上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には5%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には20%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には15%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S2603: NO), one of the index values IV=11 to 15 is won in the winning lottery process (FIG. 16) in this game. (step S2604: YES), the transition lottery process for the additional period is executed (step S2605). In the addition period transition lottery process, the table for the addition period transition lottery provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. It is determined by lottery whether or not to shift to the add-on period in which the add-on is more likely to occur. In the lottery process (Fig. 16) for the winning combination in this game, if the player wins with the index value IV=11, there is a 10% chance that the player wins during the additional period, and the player wins with the index value IV=12. In this case, there is a 5% probability that the player will be selected for the transition to the additional period, and if the index value IV=13 is won, there is a 20% chance that the player will be selected for the transition to the additional period and the index value IV=14 will be selected. In this case, there is a probability of 15% that the player will be selected for the transition to the additional period. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning during the additional period. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

上乗せ期間の移行当選となった場合(ステップS2606:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2607)。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は10ゲームに亘って継続することとなるが、ステップS2607では当該10ゲーム以上のゲーム数である20ゲームを主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中で疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となってしまわないようにすることが可能となる。その後、第1加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2608)。第1加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。また、第1加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である20ゲームの情報が含まれている。演出側MPU92は第1加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74に設けられた上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS2609)。上乗せ当選フラグは、上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the event that the transition to the additional period is won (step S2606: YES), the process of adding the number of continued games is executed (step S2607). In the process of adding the number of continuous games, the number of games equal to or greater than the number of continuous games for which the extra period will continue is added to the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74 . Specifically, the addition period continues over 10 games, and in step S2607, 20 games, which is the number of games equal to or greater than 10 games, is added to the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74. FIG. As a result, it is possible to prevent the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 from becoming "0" in the middle of the addition period. After that, the first addition command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2608). The first addition command is a command for making the production-side MPU 92 recognize that the number of games has been added when the transition is made to the addition period. In addition, the first addition command includes information on 20 games, which is the number of games to be added this time. When the effect-side MPU 92 receives the first addition command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect indicating that the number of games has been increased at the time of transition to the additional period. do. After that, the addition winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2609). The add-on win flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the move win for the add-on period has been won in the move-on lottery process for the add-on period (step S2605).

上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選とならなかった場合(ステップS2606:NO)、第1上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2610)。第1上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。インデックス値IV=11に当選している場合には、10%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で10ゲームが選択され、5%の確率で20ゲームが選択され、5%の確率で50ゲームが選択され、85%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で10ゲームが選択され、20%の確率で20ゲームが選択され、20%の確率で50ゲームが選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、15%の確率で10ゲームが選択され、15%の確率で20ゲームが選択され、15%の確率で50ゲームが選択され、55%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、10%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択され、70%の確率で外れとなる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 In the case where the addition period transition lottery process (step S2605) does not win the addition period transition lottery (step S2606: NO), the first addition lottery process is executed (step S2610). In the first add-on lottery process, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is increased by using the first add-on lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74. It is determined by lottery whether or not to generate the extra charge that will be made. When index value IV=11 is won, 10 games are selected with a probability of 10%, 20 games are selected with a probability of 10%, 50 games are selected with a probability of 10%, and 50 games are selected with a probability of 70%. Out of probability. When index value IV=12 is won, 10 games are selected with a probability of 5%, 20 games are selected with a probability of 5%, 50 games are selected with a probability of 5%, and 50 games are selected with a probability of 85%. Out of probability. When index value IV=13 is won, 10 games are selected with a probability of 20%, 20 games are selected with a probability of 20%, 50 games are selected with a probability of 20%, and 50 games are selected with a probability of 40%. Out of probability. When the index value IV=14 is won, 10 games are selected with a probability of 15%, 20 games are selected with a probability of 15%, 50 games are selected with a probability of 15%, and 50 games are selected with a probability of 55%. Out of probability. When index value IV=15 is won, 10 games are selected with a probability of 10%, 20 games are selected with a probability of 10%, 50 games are selected with a probability of 10%, and 50 games are selected with a probability of 10%. Out of probability. In this case, the index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of winning on top. Also, in the winning lottery process (FIG. 16), the lower the probability of winning the index value IV, the higher the expected value of the number of games to be added. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択されて上乗せ当選となった場合(ステップS2611:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2612)。当該継続ゲーム数の加算処理では、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択されたゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第2加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2613)。第2加算コマンドは第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となったこと及び当該第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第2加算コマンドには第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第2加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If any of the 10 games, 20 games, and 50 games is selected in the first addition lottery process (step S2610) and the addition win is won (step S2611: YES), the process of adding the number of continuous games is executed (step S2612). In the process of adding the number of continued games, the number of games selected in the first addition lottery process (step S2610) is added to the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM74. After that, the second addition command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2613). The second addition command is for causing the effect side MPU 92 to recognize that the addition winning was made in the first addition lottery processing (step S2610) and the number of addition games selected in the first addition lottery processing (step S2610). The second addition command includes information corresponding to the number of additional games selected in the first addition lottery process (step S2610). When receiving the second addition command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect indicating that the number of games has been increased.

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS2603:YES)、第2上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2614)。第2上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に加算するゲーム数を抽選により決定する。つまり、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)ではゲーム数が上乗せされないことが起こり得る構成としたが、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)ではゲーム数が確実に上乗せされる。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。また、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)は上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて実行される。これにより、上乗せ期間においては当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。 If the value of the add-on period counter of the main RAM 74 is 1 or more, indicating that the add-on period is on (step S2603: YES), the second add-on lottery process is executed (step S2614). In the second add-on lottery process, the first add-on lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to add to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. The number of games to be played will be determined by lottery. That is, in the first addition lottery process (step S2610), the number of games may not be added, but in the second addition lottery process (step S2614), the number of games is certainly added. This makes it possible to increase the advantage of the additional period. In addition, the second addition lottery process (step S2614) is executed in each game for which the remaining number of continuous games in the addition period is consumed during the addition period. As a result, in the additional period, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added to each game for which the remaining number of continuous games during the additional period is consumed.

第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)では、インデックス値IV=11~15以外のインデックス値IVに当選している場合、80%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=11に当選している場合には、50%の確率で10ゲームが選択され、25%の確率で20ゲームが選択され、25%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=12に当選している場合には、60%の確率で10ゲームが選択され、20%の確率で20ゲームが選択され、20%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で10ゲームが選択され、40%の確率で20ゲームが選択され、40%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=14に当選している場合には、30%の確率で10ゲームが選択され、35%の確率で20ゲームが選択され、35%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=15に当選している場合には、50%の確率で10ゲームが選択され、25%の確率で20ゲームが選択され、25%の確率で50ゲームが選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が1回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値は、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)が1回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値よりも多いゲーム数となっている。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。 In the second addition lottery process (step S2614), if an index value IV other than the index value IV = 11 to 15 is won, 10 games are selected with a probability of 80%, and 20 games are selected with a probability of 10%. 50 games are selected with a probability of 10%. When the index value IV=11 is won, 10 games are selected with a probability of 50%, 20 games are selected with a probability of 25%, and 50 games are selected with a probability of 25%. When the index value IV=12 is won, 10 games are selected with a probability of 60%, 20 games are selected with a probability of 20%, and 50 games are selected with a probability of 20%. When the index value IV=13 is won, 10 games are selected with a probability of 20%, 20 games are selected with a probability of 40%, and 50 games are selected with a probability of 40%. When the index value IV=14 is won, 10 games are selected with a probability of 30%, 20 games are selected with a probability of 35%, and 50 games are selected with a probability of 35%. When the index value IV=15 is won, 10 games are selected with a probability of 50%, 20 games are selected with a probability of 25%, and 50 games are selected with a probability of 25%. In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16), the higher the expected value of the number of games added to the index value IV. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16). The expected value of the number of games added when the second addition lottery process (step S2614) is executed once is the number of games added when the first addition lottery process (step S2610) is executed once. The number of games is more than the expected value of the number. This makes it possible to increase the advantage of the additional period.

その後、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2615)。継続ゲーム数の加算処理では、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択されたゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第3加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2616)。第3加算コマンドは第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択された上乗せゲーム数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第3加算コマンドには第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第3加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the number of continued games is added (step S2615). In the process of adding the number of continued games, the number of games selected in the second addition lottery process (step S2614) is added to the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM74. After that, the third addition command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2616). The third addition command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize the number of additional games selected in the second addition lottery process (step S2614). ) contains information corresponding to the number of additional games selected in . When receiving the third addition command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect indicating that the number of games has been increased.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS905にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The pseudo-bonus processing is executed at step S905 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 21). As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, so the pseudo-bonus processing also stops all the reels 32L, 32M, and 32R from rotating in one game. is executed after

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2701)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2701:NO)、ステップS2702以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S2701). If the number of bets for the current game is "2" (step S2701: NO), the processes after step S2702 are not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted, and the addition period in the pseudo-bonus state ST4. remaining number of continuous games is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図49)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 49) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the CB state ends. .

今回のゲーム数のベット数が「3」である場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2702)。その後、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2703)。 If the number of bets for the current number of games is "3" (step S2701: YES), the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S2702). After that, it is determined whether or not the current condition is the add-on period by determining whether the value of the add-on period counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S2703).

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS2703:NO)、主側RAM74の上乗せ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2704)。今回のゲームの開始時に上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選となっている場合に、上乗せ当選フラグに「1」がセットされている。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S2703: NO), it is determined whether or not the add-on win flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2704). At the start of the game this time, if the transition lottery process for the addition period (step S2605) wins the transition to the addition period, the addition winning flag is set to "1".

上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)、上乗せ期間の設定処理を実行する(ステップS2705)。上乗せ期間の設定処理では、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する値をセットする。その後、上乗せ当選フラグを「0」クリアした後に(ステップS2706)、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2707)。上乗せ期間の開始コマンドは上乗せ期間に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、上乗せ期間が開始されたことを示す演出及び上乗せ期間であることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When "1" is set to the add-on win flag (step S2704: YES), the add-on period setting process is executed (step S2705). In the additional period setting process, the additional period counter of the main RAM 74 is set to a value corresponding to 10 games, which is the initial number of continuous games during the additional period. After that, after clearing the addition winning flag to "0" (step S2706), a command to start the addition period is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2707). The add-on period start command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that the add-on period has started. When the production side MPU 92 receives the start command of the additional period, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the production indicating that the additional period has started and the additional period. make it

上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS2703:YES)、当該上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2708)。そして、その減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」となった場合、上乗せ期間が終了することとなる。 If the value of the additional period counter is 1 or more and it is the additional period (step S2703: YES), the value of the additional period counter is subtracted by 1 (step S2708). Then, when the value of the add-on period counter after the subtraction becomes "0", the add-on period ends.

ステップS2704にて否定判定をした場合、ステップS2707の処理を実行した場合、又はステップS2708の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2709)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2709:YES)、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2710)。 When a negative determination is made in step S2704, when the process of step S2707 is executed, or when the process of step S2708 is executed, it is checked whether the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main side RAM 74 is "0". Determine (step S2709). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S2709: YES), it is determined whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2710).

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2710:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS2711)。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS2712)。解除ゲーム数とは既に説明したとおり、移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS2713)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the ending flag is not set to "1" (step S2710: NO), the pseudo bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2711). Thereafter, lottery processing for the number of unlocked games is executed (step S2712). The number of unlocked games is, as already explained, the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the transition lottery process (step S2112) when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won. This is a counter for identification by the MPU 72 . In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting the number of unlocked games with a large number of games is set high, or the probability of selecting the number of unlocked games with a small number of games is set high. It is also possible to adopt a configuration in which After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2713). The unlocked game number counter 74e is a counter for specifying the number of remaining unlocked games in the main MPU 72 .

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2714)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 Thereafter, a command to end the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S2714). The end command of the pseudo-bonus state ST4 is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended. When the effect-side MPU 92 receives the end command of the pseudo-bonus state ST4, the upper lamp 61, the effect corresponding to the normal game state ST1 is started after the effect indicating the end of the pseudo-bonus state ST4 is executed. It controls the speaker 62 and the image display device 63 .

エンディングフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2710:YES)、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS2715)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2716)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the ending flag is set to "1" (step S2710: YES), the processing for setting the end preparation state ST5 is executed (step S2715). In the setting process, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST5 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST5. Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2716). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914~ステップS1916)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained in the end preparation state ST5, if the affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", the process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in the current game ( FIG. 38) ends. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1914 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo-bonus state ST4 has ended ends.

図50は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 50 is a flow chart showing the pseudo-bonus effect control process executed by the effect-side MPU 92. As shown in FIG. The effect control process for the pseudo bonus is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

まず加算用処理を実行する(ステップS2801)。図51は加算用処理を示すフローチャートである。加算用処理ではステップS2901にて第1加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第1加算コマンドは既に説明したとおり、上乗せ期間への移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に移行時のゲーム数(具体的には20ゲーム)が上乗せされた場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 First, addition processing is executed (step S2801). FIG. 51 is a flowchart showing addition processing. In addition processing, it is determined in step S2901 whether or not the first addition command has been received. As already explained, the first addition command is issued when the number of games (specifically, 20 games) at the time of transition is added to the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 when the transition to the additional period occurs. This command is sent from the main MPU 72 .

第1加算コマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、当該第1加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には20ゲーム)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2902)。把握用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、主側MPU72にて計測されている疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、画像表示装置63におけるゲーム数画像G32に表示する残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 If the first addition command has been received (step S2901: YES), the information on the number of games to be added (specifically, 20 games) included in the first addition command is read, and the readout is performed. The obtained game number information is added to the continuous game number counter for grasping and the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 (step S2902). As already explained, the continuous game number counter for grasping is a counter for specifying the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 counted by the main side MPU 72 by the effect side MPU 92 . As described above, the continuous game number counter for display is a counter for specifying the remaining number of continuous games to be displayed in the game number image G32 on the image display device 63 by the effect side MPU 92 . The number of games to be added this time is added to the number of games in the number-of-games image G32 displayed on the image display device 63 by being added to the value of the number-of-continued-games counter for display. When the number of games is increased, the number of games to be increased is notified to the player before the display of the number-of-games image G32 is updated so that the number of games is increased.

加算用処理では、ステップS2903にて第2加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第2加算コマンドは既に説明したとおり、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となった場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the addition process, it is determined in step S2903 whether or not the second addition command has been received. As already explained, the second addition command is a command transmitted from the main side MPU 72 when an addition win is made in the first addition lottery process (step S2610).

第2加算コマンドを受信している場合(ステップS2903:YES)、ストック抽選処理を実行する(ステップS2904)。ストック抽選処理では、演出側ROM93に設けられたストック抽選用テーブル及び演出側RAM94において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回発生した上乗せを遊技者に報知するか否かを抽選により決定する。この場合、50%の確率でストック抽選外れとなることで今回発生した上乗せが遊技者に報知され、50%の確率でストック当選となることで今回発生した上乗せが遊技者に報知されない。 If the second addition command has been received (step S2903: YES), stock lottery processing is executed (step S2904). In the stock lottery process, a stock lottery table provided in the performance-side ROM 93 and a lottery counter periodically updated in the performance-side RAM 94 are used to determine by lottery whether or not to notify the player of the addition that has occurred this time. decide. In this case, the player is notified of the addition that has occurred this time because the stock lottery is lost with a probability of 50%, and the addition that has occurred this time is not notified to the player because the stock is won with a probability of 50%.

ストック抽選処理にてストック抽選外れとなった場合(ステップS2905:NO)、今回受信した第2加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2906)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 If the stock lottery is lost in the stock lottery process (step S2905: NO), information on the number of games to be added (specifically, 10 games, 20 games, etc.) included in the second addition command received this time. game or 50 games), and the information on the read number of games is added to the continuous game number counter for grasping and the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 (step S2906). The number of games to be added this time is added to the number of games in the number-of-games image G32 displayed on the image display device 63 by being added to the value of the number-of-continued-games counter for display. When the number of games is increased, the number of games to be increased is notified to the player before the display of the number-of-games image G32 is updated so that the number of games is increased.

ストック抽選処理にてストック当選となった場合(ステップS2905:YES)、今回受信した第2加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない(ステップS2907)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。 If the stock is won in the stock lottery process (step S2905: YES), the information on the number of games to be added included in the second addition command received this time (specifically, 10 games, 20 games) and 50 games), and adds the read game number information to the continuous game number counter for grasping in the effect side RAM 94, but does not add it to the continuous game number counter for display (step S2907). The number of games to be added this time is not added to the number of games in the number-of-games image G32 displayed on the image display device 63 because it is not added to the value of the number-of-continued-games counter for display.

加算用処理では、ステップS2908にて第3加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第3加算コマンドは上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となるゲームが開始されることで第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行された場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the addition process, it is determined in step S2908 whether or not the third addition command has been received. The third addition command is transmitted from the main MPU 72 when the second addition lottery process (step S2614) is executed by starting a game for which the number of continuing games remaining in the addition period is consumed during the addition period. command.

第3加算コマンドを受信している場合(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2909)。上乗せ期間は既に説明したとおり10ゲームに亘って継続する期間である。しかしながら、上乗せ期間においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されないことでゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。また、上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)が発生した場合、当該CB状態においてゲームが実行されたとしてもゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。 If the third addition command has been received (step S2908: YES), it is determined whether or not it is the production side addition period (step S2909). The additional period is a period that continues over 10 games as already explained. However, if a game with a bet number of "2" is executed during the addition period, the second addition lottery process (step S2614) is not executed, so that the addition of the number of games does not occur and the remaining games during the addition period are continued. numbers are not digested. Further, when the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) occurs during the additional period, even if the game is executed in the CB state, the number of games is not increased and the remaining number of continuous games during the additional period. is not digested.

その一方、上乗せ期間においては演出側MPU92による制御により、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せ期間に対応する演出が実行される。特に、画像表示装置63では上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が行われ、この動画表示は上乗せ期間において新たなゲームが実行される度に当該ゲームに対応する動画部分が開始されるように行われる。そして、上乗せ期間が開始されてから10ゲーム目が終了する場合にその一連のストーリーに沿った動画表示が終了するように、当該動画表示が設定されている。 On the other hand, during the additional period, the effect corresponding to the additional period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 under the control of the effect side MPU 92. FIG. In particular, the image display device 63 displays a moving image along a series of stories corresponding to the additional period, and in this moving image display, every time a new game is executed during the additional period, a moving image portion corresponding to the game is started. It is done as follows. The moving image display is set so that the moving image display along the series of stories ends when the 10th game after the start of the additional period ends.

上記構成において、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には、主側MPU72では上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側MPU92では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。つまり、上乗せ期間に対応する演出が開始された後においては、主側MPU72にて上乗せ期間の進行が停止されたとしても、1ゲームの新たな開始に伴って上乗せ期間に対応する演出が進行することとなる。よって、主側MPU72にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生したとしても、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させることが可能となる。 In the above configuration, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, the progress of the addition period is stopped in the main side MPU 72, while the effect side MPU 92 performs the addition. To advance the performance corresponding to the period. That is, after the effect corresponding to the additional period is started, even if the progress of the additional period is stopped by the main MPU 72, the effect corresponding to the additional period progresses with the new start of one game. It will happen. Therefore, even if a game that stops the progress of the additional period occurs in the main MPU 72 during the additional period, the performance corresponding to the additional period can be progressed without discomfort.

主側MPU72にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生した場合には、上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が終了した後のゲームにて、主側MPU72にて制御されている実際の上乗せ期間が終了することとなる。この場合に、演出側上乗せ期間とは、演出側MPU92による制御により上乗せ期間に対応する演出が実行されている期間のことである。演出側MPU92は主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合に、演出側RAM94に設けられた演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する情報をセットする。そして、新たなゲームが開始される度にそのゲームが非CB状態であってベット数が「3」であるゲームであるか否かに関係なく演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算し、演出側上乗せ期間カウンタの値に対応する演出が各ゲームにて実行されるようにするとともに演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」となったゲームが終了する場合に上乗せ期間に対応する演出の実行を終了させる。 If a game that stops the progress of the additional period occurs in the main MPU 72 in the middle of the additional period, the game after the video display along the series of stories corresponding to the additional period is completed. , the actual add-on period controlled by the main MPU 72 ends. In this case, the effect-side additional period is a period during which the effect corresponding to the additional period is executed under the control of the effect-side MPU 92 . When the performance side MPU 92 receives the start command of the additional period from the main side MPU 72, the performance side additional period counter provided in the performance side RAM 94 is set with information corresponding to 10 games, which is the initial number of continuing games of the additional period. . Then, every time a new game is started, the value of the performance side addition period counter is subtracted by 1 regardless of whether the game is in a non-CB state and the number of bets is "3". A performance corresponding to the value of the side addition period counter is executed in each game, and the performance corresponding to the addition period is executed when the game in which the value of the performance side addition period counter becomes '0' ends. terminate.

第3加算コマンドを受信した場合であって(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であることで演出側上乗せ期間である場合(ステップS2909:YES)、今回受信した第3加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2910)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 When the third addition command is received (step S2908: YES), the value of the production side addition period counter is 1 or more, so that it is the production side addition period (step S2909: YES), the received this time Information on the number of games to be added (specifically, any of 10 games, 20 games, or 50 games) included in the 3 addition command is read, and the read information on the number of games is stored in the effect side RAM 94. It is added to each of the continuous game number counter for understanding and the continuous game number counter for display (step S2910). The number of games to be added this time is added to the number of games in the number-of-games image G32 displayed on the image display device 63 by being added to the value of the number-of-continued-games counter for display. When the number of games is increased, the player is notified of the number of games to be added before the display of the number-of-games image G32 is updated to increase the number of games.

その後、上乗せ演出の進行処理を実行する(ステップS2911)。上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算する。また、演出側RAM94に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 After that, the progress processing of the additional effect is executed (step S2911). In the progress processing of the additional performance, 1 is subtracted from the value of the performance-side additional period counter. Also, the data range to be referred to in the data table for executing the additional effect read out to the effect side RAM 94 is updated in accordance with the start of the new game this time. For example, if it is the 1st game in the effect side additional period, the data range of the 1st game in the above data table will be the reference object, and if it is the 2nd game in the effect side additional period, the data range of the 2nd game in the above data table will be the reference target. is a reference target, and if it is the 10th game in the effect side additional period, the data range of the 10th game in the data table is the reference target.

第3加算コマンドを受信した場合であって(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」であることで演出側上乗せ期間ではない場合(ステップS2909:NO)、今回受信した第3加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない(ステップS2912)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。 If the third addition command is received (step S2908: YES), and the value of the production side addition period counter is "0", it is not the production side addition period (step S2909: NO), Information on the number of games to be added included in the third addition command (specifically, one of 10 games, 20 games, and 50 games) is read, and the read information on the number of games is stored in the effect side RAM 94. is added to the number-of-continued-games counter for grasping, but not added to the number-of-continued-games counter for display (step S2912). The number of games to be added this time is not added to the number of games in the number-of-games image G32 displayed on the image display device 63 because it is not added to the value of the number-of-continued-games counter for display.

疑似ボーナス用の演出制御処理(図50)の説明に戻り、ステップS2801にて加算用処理を実行した後は、演出側上乗せ期間用処理を実行する(ステップS2802)。図52は演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the effect control process for the pseudo bonus (FIG. 50), after executing the addition process in step S2801, the process for effect side addition period is executed (step S2802). FIG. 52 is a flow chart showing the effect-side additional period processing.

まず演出側RAM94の演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS3001)。演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」であり演出側上乗せ期間ではない場合(ステップS3001:NO)、上乗せ期間の開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3002)。 First, by determining whether or not the value of the effect side addition period counter of the effect side RAM 94 is 1 or more, it is determined whether or not it is the effect side addition period (step S3001). If the value of the production side additional period counter is "0" and it is not the production side additional period (step S3001: NO), it is determined whether or not the start command of the additional period has been received (step S3002).

上乗せ期間の開始コマンドは既に説明したとおり上乗せ期間が開始された場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS3002:YES)、上乗せ期間の演出設定処理を実行する(ステップS3003)。上乗せ期間の演出設定処理では、演出側RAM94の演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する情報をセットする。また、上乗せ期間の演出設定処理では、上乗せ演出を実行するためのデータテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該データテーブルには既に説明したとおり、1ゲーム~10ゲームのそれぞれに対応するデータ範囲が設定されている。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 The add-on period start command is a command sent from the main MPU 72 when the add-on period starts as already explained. When the start command of the additional period is received (step S3002: YES), the effect setting process of the additional period is executed (step S3003). In the addition period effect setting process, the effect side addition period counter of the effect side RAM 94 is set with information corresponding to 10 games, which is the initial number of continuous games during the addition period. Further, in the effect setting process for the add-on period, the data table for executing the add-on effect is read from the effect-side ROM 93 and stored in the effect-side RAM 94 . As already explained in the data table, the data range corresponding to each of the 1st game to the 10th game is set. For example, if it is the 1st game in the effect side additional period, the data range of the 1st game in the above data table will be the reference object, and if it is the 2nd game in the effect side additional period, the data range of the 2nd game in the above data table will be referred. is a reference target, and if it is the 10th game in the performance-side additional period, the data range of the 10th game in the data table is the reference target.

演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であり演出側上乗せ期間である場合(ステップS3001:YES)、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3004)。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理(図16)におけるステップS713が主側MPU72により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは1ゲームが新たに開始された場合に送信される。 When the value of the effect side additional period counter is 1 or more and it is the effect side additional period (step S3001: YES), it is determined whether or not a game start command has been received (step S3004). As already described, the game start command is transmitted when the main side MPU 72 executes step S713 in the winning lottery process (FIG. 16). That is, the game start command is transmitted when one game is newly started.

ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、今回開始されたゲームのベット数が「2」であるか否か、又はCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3005)。既に説明したとおり主側MPU72は、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理(図15)におけるステップS603にて第1ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理(図15)におけるステップS604にて第2ベット数コマンドを送信する。第2ベット数コマンドを受信している場合、ステップS3005にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにCB状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップS3005にて肯定判定をする。 If a game start command has been received (step S3004: YES), whether or not the number of bets in the game started this time is "2", or the state is CB (first CB state ST2 or second CB state ST3) It is determined whether or not (step S3005). As already explained, when the game is started in a situation where the value of the bet number setting counter 74a is "3", the main MPU 72 sets the first bet number When the command is transmitted and the game is started in a situation where the value of the bet number setting counter 74a is "2", a second bet number command is transmitted in step S604 in the setting process at the time of opening (FIG. 15). . If the second bet number command has been received, an affirmative determination is made in step S3005. Further, since the game start command includes information corresponding to the current game state, if information indicating that the game start command is in the CB state is set, an affirmative determination is made in step S3005. .

既に説明したとおり上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には、主側MPU72では上乗せ期間の進行が停止される。これに対して、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させるために、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたとしても演出側MPU92では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。したがって、演出側上乗せ期間において(ステップS3001:YES)、ベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが開始された場合(ステップS3004及びステップS3005:YES)、ステップS3006~ステップS3008における演出側上乗せ期間を進行させるための処理を実行する。 As already explained, when a game with a bet number of "2" or a game in a CB state is executed during the extra period, the main MPU 72 stops progress of the extra period. On the other hand, even if a game with a bet number of "2" or a game in a CB state is executed in the middle of the additional period, the effect side MPU 92 does Proceed with the corresponding production. Therefore, during the production side addition period (step S3001: YES), if a game with a bet number of "2" or a game in a CB state is started (steps S3004 and S3005: YES), steps S3006 to S3008 A process for progressing the performance-side additional period is executed.

具体的には、まず上乗せ対象ゲーム数として最低ゲーム数を選択する(ステップS3006)。既に説明したとおり主側MPU72では上乗せ期間の各ゲームにおいて第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)を実行し、当該第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)では10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択される。つまり、ステップS3006ではこれらゲーム数のうち最低ゲーム数である10ゲームを選択する。そして、その選択した10ゲームに対応する情報を演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算する(ステップS3007)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値が加算されることで画像表示装置63におけるゲーム数画像G32のゲーム数が増加する。これにより、主側MPU72における上乗せ期間の進行が停止されている状況であっても、今回のゲームの実行により上乗せ期間におけるゲーム数の上乗せが発生したと遊技者に認識させることが可能となる。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 Specifically, first, the minimum number of games is selected as the number of games to be added (step S3006). As already explained, the main MPU 72 executes the second addition lottery process (step S2614) in each game during the addition period, and in the second addition lottery process (step S2614), one of 10 games, 20 games and 50 games is selected. selected. That is, in step S3006, 10 games, which is the minimum number of games, are selected from among these numbers of games. Then, the information corresponding to the selected 10 games is added to the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 (step S3007). The number of games in the number-of-games image G32 on the image display device 63 is increased by adding the value of the number-of-continued-games counter for display. This makes it possible for the player to recognize that the number of games in the additional period has been increased by executing the game this time, even in a situation where the progress of the additional period in the main MPU 72 is stopped. When the number of games is increased, the player is notified of the number of games to be added before the display of the number-of-games image G32 is updated so that the number of games is increased.

ここで、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されることとなるのに対して演出側上乗せ期間は進行される構成の場合、演出側上乗せ期間が終了した後も上乗せ期間が継続されることとなる。この場合、その継続される上乗せ期間のゲームでは第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されて10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せが発生する。これに対して、上記のとおり上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には、演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に上記上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数である10ゲームに対応する情報が加算される。これにより、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合にゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されたとしても、上乗せ期間において実際に遊技者に付与される上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が付与されたことが報知されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, if a game in which the number of bets is "2" or a game in a CB state is executed in the middle of the additional period, the progress of the additional period is stopped. In the case of the progressing configuration, the additional period will continue even after the production side additional period ends. In this case, the second addition lottery process (step S2614) is executed in the games in the continued addition period to generate additions of 10 games, 20 games, and 50 games. On the other hand, when a game with a bet number of "2" or a game with a CB state is executed in the middle of the addition period as described above, the value of the continuous game counter for display in the effect side RAM 94 Information corresponding to 10 games, which is the minimum number of games among the number of games to be added, is added. As a result, even if an effect indicating that the number of games has been added is executed when a game in which the bet number is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the additional period, It is possible to prevent notification that the number of games larger than the number of additional games given to the player is given to the player.

また、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は加算される一方、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は加算されない。また、既に説明したとおり演出側上乗せ期間ではない状況において主側MPU72にて上乗せ期間における第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されて第3加算コマンドが送信された場合、当該第3加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する情報が把握用の継続ゲーム数カウンタの値に加算される(ステップS2912)。したがって、演出側MPU92において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側MPU72にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させることが可能となる。 Further, when a game with a bet number of "2" or a game with a CB state is executed during the add-on period, the value of the continuous game number counter for display is incremented, while the number of continuous games for grasping is increased. Counter values are not incremented. Also, as already explained, when the second addition lottery process (step S2614) in the addition period is executed by the main MPU 72 in a situation other than the performance side addition period and the third addition command is transmitted, the third addition command is transmitted. is added to the value of the continuous game number counter for grasping (step S2912). Therefore, the number of games grasped as the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 in the effect side MPU 92 can be matched with the remaining number of continuous games managed by the main side MPU 72 .

その後、上乗せ演出の進行処理を実行する(ステップS3008)。上乗せ演出の進行処理の処理内容は加算用処理(図51)におけるステップS2911の上乗せ演出の進行処理と同様である。具体的には、上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算する。また、演出側RAM94に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 After that, progress processing of the additional effect is executed (step S3008). The processing contents of the progress processing of the additional effect are the same as the progress processing of the additional effect of step S2911 in the processing for addition (FIG. 51). Specifically, in the progress processing of the additional effect, 1 is subtracted from the value of the effect-side additional effect period counter. Also, the data range to be referred to in the data table for executing the additional effect read out to the effect side RAM 94 is updated in accordance with the start of the new game this time. For example, if it is the 1st game in the effect side additional period, the data range of the 1st game in the above data table will be the reference object, and if it is the 2nd game in the effect side additional period, the data range of the 2nd game in the above data table will be referred. is a reference target, and if it is the 10th game in the performance-side additional period, the data range of the 10th game in the data table is the reference target.

疑似ボーナス用の演出制御処理(図50)の説明に戻り、ステップS2802にて演出側上乗せ期間用処理を実行した後は、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2803)。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理(図16)におけるステップS713が主側MPU72により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは1ゲームが新たに開始された場合に送信される。 Returning to the description of the effect control processing for the pseudo bonus (FIG. 50), after executing the effect side additional period processing in step S2802, it is determined whether or not the game start command is received (step S2803). As already described, the game start command is transmitted when the main side MPU 72 executes step S713 in the winning lottery process (FIG. 16). That is, the game start command is transmitted when one game is newly started.

ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS2803:YES)、今回開始されたゲームのベット数が「2」であるか否か、又はCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS2804)。既に説明したとおり主側MPU72は、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理(図15)におけるステップS603にて第1ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理(図15)におけるステップS604にて第2ベット数コマンドを送信する。第2ベット数コマンドを受信している場合、ステップS2804にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにCB状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップS2804にて肯定判定をする。 If a game start command has been received (step S2803: YES), whether or not the number of bets in the game started this time is "2", or the state is CB (first CB state ST2 or second CB state ST3) It is determined whether or not (step S2804). As already explained, when the game is started in a situation where the value of the bet number setting counter 74a is "3", the main MPU 72 sets the first bet number When the command is transmitted and the game is started in a situation where the value of the bet number setting counter 74a is "2", a second bet number command is transmitted in step S604 in the setting process at the time of opening (FIG. 15). . If the second bet number command has been received, an affirmative determination is made in step S2804. Further, since the game start command includes information corresponding to the current game state, if information indicating the CB state is set in the game start command, an affirmative determination is made in step S2804. .

ステップS2804にて否定判定をした場合、主側MPU72にて管理されている疑似ボーナス状態ST4において1ゲームが消化されたことを意味する。したがって、演出側RAM94における把握用の継続ゲーム数カウンタの値及び表示用の継続ゲーム数カウンタの値をそれぞれ1減算する(ステップS2805)。 If a negative determination is made in step S2804, it means that one game has been completed in the pseudo-bonus state ST4 managed by the main MPU 72. FIG. Therefore, 1 is subtracted from the value of the continuous game number counter for grasping and the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 (step S2805).

ステップS2804にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態ST4の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたことを意味する。この場合、主側MPU72では当該ゲームを疑似ボーナス状態ST4において実行されたゲームとして扱わない。一方、疑似ボーナス状態ST4における演出の進行を円滑なものとするために、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたとしても疑似ボーナス状態ST4に対応する演出を進行させる。したがって、ステップS2806にて演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値を1減算するのに対して、演出側RAM94における把握用の継続ゲーム数カウンタの値を1減算しない。これにより、演出側MPU92において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側MPU72にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させながら、画像表示装置63では今回のゲームの実行に伴って残りの継続ゲーム数が減少したと遊技者に認識させることが可能となる。 An affirmative determination in step S2804 means that a game with a bet number of "2" or a CB state game has been executed during the pseudo-bonus state ST4. In this case, the main MPU 72 does not treat the game as being executed in the pseudo-bonus state ST4. On the other hand, in order to make the progress of the effect in the pseudo-bonus state ST4 smooth, the effect-side MPU 92 is set even if a game with a bet number of "2" or a game in the CB state is executed during the pseudo-bonus state ST4. An effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is advanced. Therefore, in step S2806, the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 is decremented by 1, but the value of the continuous game number counter for grasp in the effect side RAM 94 is not decremented by 1. As a result, the number of games grasped as the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 in the effect-side MPU 92 is matched with the number of remaining continuous games managed by the main-side MPU 72, while the image display device 63 It is possible to make the player recognize that the remaining number of continuous games has decreased as the game is executed.

ステップS2805の処理又はステップS2806の処理を実行した場合、疑似ボーナス演出の進行処理を実行する(ステップS2807)。疑似ボーナス演出の進行処理では、演出側RAM94に読み出されている第1疑似ボーナス用データテーブル又は第2疑似ボーナス用データテーブルにおいて参照すべきデータ範囲を次のゲームに対応させて設定されているデータ範囲に更新する。これにより、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が新たなゲームの開始に伴って進行することとなる。 When the process of step S2805 or the process of step S2806 is executed, the pseudo bonus presentation progress process is executed (step S2807). In the process of progressing the pseudo-bonus effect, the data range to be referred to in the first pseudo-bonus data table or the second pseudo-bonus data table read out to the effect-side RAM 94 is set so as to correspond to the next game. Update to data range. As a result, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 progresses with the start of a new game.

その後、表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2809)。既に説明したとおり主側MPU72にて実行された第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となることで第2加算コマンドが送信された場合には、演出側MPU92にてストック抽選処理(ステップS2904)が実行され、ストック当選となった場合には当該第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されない。また、上乗せ期間においてベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には主側MPU72における第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択される上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数が表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されるのに対して、その後の上乗せ期間であって演出側上乗せ期間ではない状況で実行されたゲームにおける第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて上記最低ゲーム数よりも多いゲーム数が選択されることがありその選択されたゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される。また、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は1減算されるのに対して、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は減算されない。つまり、画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されている状況において当該ゲーム数画像G32に表示されているゲーム数の方が、疑似ボーナス状態ST4の実際の残りの継続ゲーム数よりも少ない状況が発生し得る。 After that, on condition that the value of the continuous game number counter for display is "0" (step S2808: YES), it is determined whether or not the value of the continuous game number counter for grasping is 1 or more. (Step S2809). As already explained, when the second addition command is transmitted by winning in the first addition lottery process (step S2610) executed by the main side MPU 72, the production side MPU 92 performs the stock lottery process ( Step S2904) is executed, and when a stock prize is won, the number of additional games selected in the first additional lottery process (step S2610) is added to the number-of-continued-games counter for grasping, while It is not added to the continuous game counter. In addition, when a game with a bet number of "2" or a game in CB state is executed during the addition period, While the minimum number of games is added to the number-of-continued-games counter for display, the second addition lottery process (step S2614) in the game executed in the subsequent addition period and not the production side addition period. A number of games larger than the minimum number of games may be selected as a result, and the selected number of games is added to the continuous game number counter for grasping purposes. Further, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the pseudo-bonus state ST4, the value of the continuous game number counter for display is decremented by one. The value of the continuous game number counter is not decremented. In other words, in a situation where the number-of-games image G32 is displayed on the image display device 63, the number of games displayed in the number-of-games image G32 is smaller than the actual number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4. can occur.

表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」であって(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2809:NO)、疑似ボーナス状態ST4が終了することを意味する。この場合、終了前演出の設定処理を実行する(ステップS2810)。終了前演出の設定処理では、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。これにより、画像表示装置63において疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62において当該表示演出に対応する演出が実行される。 If the value of the continuous game number counter for display is "0" (step S2808: YES) and the value of the continuous game number counter for grasping is "0" (step S2809: NO), the pseudo-bonus state ST4. means that is terminated. In this case, pre-end effect setting processing is executed (step S2810). In the pre-end effect setting process, a data table for executing an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends in the current game is read from the effect-side ROM 93 to the effect-side RAM 94.例文帳に追加As a result, the image display device 63 starts the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is over, and the upper lamp 61 and the speaker 62 execute the effect corresponding to the display effect.

表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」であって(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上である場合(ステップS2809:YES)、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2811)。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ST4において演出側エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には画像表示装置63にてゲーム数画像G32が表示され、疑似ボーナス状態ST4において演出側エンディングフラグに「1」がセットされている場合には画像表示装置63にてゲーム数画像G32が表示されない。 If the value of the continuous game number counter for display is "0" (step S2808: YES) and the value of the continuous game number counter for grasping is 1 or more (step S2809: YES), the effect of the effect side RAM 94 It is determined whether or not the side ending flag is set to "1" (step S2811). As already described, the effect-side ending flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1". When the effect side ending flag is not set to "1" in the pseudo bonus state ST4, the game number image G32 is displayed on the image display device 63, and the effect side ending flag is set to "1" in the pseudo bonus state ST4. If so, the image display device 63 does not display the number-of-games image G32.

演出側エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2811:YES)、そもそも画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されていないため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であり疑似ボーナス状態ST4が継続する状況において表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても、当該状況となっていることが遊技者に報知されない。したがって、この場合にはステップS2812~ステップS2815の処理を実行しないことで、それまで実行されていた疑似ボーナス状態ST4に対応する演出をそのまま継続させる。 If the effect-side ending flag is set to "1" (step S2811: YES), the number-of-games image G32 is not displayed on the image display device 63 in the first place. Even if the value of the continuous game number counter for display becomes "0" in a situation where the value is 1 or more and the pseudo-bonus state ST4 continues, the player is not notified of this situation. Therefore, in this case, by not executing the processing of steps S2812 to S2815, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 that has been executed until then is continued.

演出側エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2811:NO)、画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されているため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であり疑似ボーナス状態ST4が継続する状況においてゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となる。この場合、ステップS2812~ステップS2815の処理を実行することで、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出が実行される。 If the effect-side ending flag is not set to "1" (step S2811: NO), the number-of-games image G32 is displayed on the image display device 63, so the value of the number-of-continued-games counter for grasping is 1. As described above, the number of games displayed in the number-of-games image G32 becomes "0" in the situation where the pseudo-bonus state ST4 continues. In this case, by executing the processes of steps S2812 to S2815, an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is continued is executed.

具体的には、まず復活演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2812)。復活演出の実行抽選処理では疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出として通常継続演出及び復活演出のいずれを実行するのかを抽選により決定する。通常継続演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。 Concretely, first, execution lottery processing of resurrection effect is executed (step S2812). In the resurrection performance execution lottery process, it is determined by lottery which of the normal continuation performance and the resurrection performance is to be executed as a performance indicating that the pseudo bonus state ST4 is continued. In the normal continuation effect, after the current game is started and the game number displayed in the game number image G32 of the image display device 63 becomes "0", the pseudo-bonus state ST4 is continued. , and an effect indicating that the number of games corresponding to the value set in the number-of-continued-games counter for comprehension has been awarded. Then, the number of games displayed as a grant target in the effect is added to the number of games displayed in the number-of-games image G32.

復活演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。そして、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ST4が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。 In the resurrection effect, after the current game is started and the number of games displayed in the game number image G32 of the image display device 63 becomes "0", there is a pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends. be started. Then, when the relevant game ends and a new game is started, an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is actually continued, and the value set in the continuous game number counter for grasping. An effect indicating that the number of games to be played has been given is executed. Then, the number of games displayed as a grant target in the effect is added to the number of games displayed in the number-of-games image G32.

復活演出の実行抽選処理(ステップS2812)では、20%の確率で復活演出の実行当選となる。復活演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2813:NO)、通常継続演出の設定処理を実行する(ステップS2814)。通常継続演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。また、通常継続演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。 In the resurrection effect execution lottery process (step S2812), the execution winning of the resurrection effect has a probability of 20%. When the execution winning of the resurrection effect is not won (step S2813: NO), setting processing of normal continuous effect is executed (step S2814). In the normal continuation effect setting process, after the current game is started and the game number displayed in the game number image G32 of the image display device 63 becomes "0", the pseudo bonus state ST4 is continued. and an effect indicating that the number of games corresponding to the value set in the continuous game number counter for grasping has been awarded, and furthermore, the number of games displayed as the award target in the effect is the game A data table for adding to the number of games displayed in the number image G32 is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . In addition, in the normal continuous effect setting process, the value set in the continuous game number counter for grasping is set in the continuous game number counter for display.

復活演出の実行当選となった場合(ステップS2813:YES)。復活演出の設定処理を実行する(ステップS2815)。復活演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ST4が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。また、復活演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。 When execution of resurrection effect is won (step S2813: YES). A resurrection effect setting process is executed (step S2815). In the resurrection effect setting process, after the current game is started and the number of games displayed in the number-of-games image G32 of the image display device 63 becomes "0", the pseudo-bonus state ST4 ends. When the pre-rendering is started and the game is ended and a new game is started, a performance indicating that the pseudo-bonus state ST4 is actually continued and a continuous game number counter for grasping is set. An effect indicating that the number of games corresponding to the given value has been given is executed, and the number of games displayed as the object to be given in the effect is added to the number of games displayed in the number-of-games image G32. A data table is read from the performance-side ROM 93 to the performance-side RAM 94. Also, in the resurrection effect setting process, the value set in the grasping continuous game number counter is set in the continuous game number counter for display.

疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS2816にてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2816)。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS2816:YES)、残りゲーム数の非表示処理を実行する(ステップS2817)。残りゲーム数の非表示処理では、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」をセットする。また、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32が表示されないようにする。これにより、疑似ボーナス状態ST4が進行していく過程で第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高い状況となった場合には、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されないようにすることが可能となる。 In the pseudo-bonus effect control process, in addition to the above processes, it is determined whether or not an ending command has been received in step S2816 (step S2816). If an ending command has been received (step S2816: YES), the number of remaining games is hidden (step S2817). In the non-display processing of the number of remaining games, the effect-side ending flag of the effect-side RAM 94 is set to "1". Also, the number-of-games image G32 displayed on the image display device 63 is prevented from being displayed. As a result, when there is a high possibility that the ending condition of the second section SC2 is satisfied while the pseudo-bonus state ST4 progresses, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not reported. It becomes possible to

疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS2818にて疑似ボーナス状態ST4の終了コマンド又は第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2818)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4が終了した後も第2区間SC2が継続される状況において疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5を介在させることなく通常遊技状態ST1に移行する場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。また、第2区間初期化コマンドは既に説明したとおり、第2区間SC2が終了する場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the pseudo-bonus effect control process, in addition to the above-described processes, it is determined in step S2818 whether or not the end command of the pseudo-bonus state ST4 or the second section initialization command is received (step S2818). As already explained, the termination command of the pseudo-bonus state ST4 terminates the pseudo-bonus state ST4 in a situation where the second section SC2 continues even after the termination of the pseudo-bonus state ST4, and the normal operation is performed without intervening the termination preparation state ST5. This command is sent from the main MPU 72 when shifting to the game state ST1. As already explained, the second interval initialization command is a command sent from the main MPU 72 when the second interval SC2 ends.

ステップS2818にて肯定判定をした場合、終了演出の設定処理を実行する(ステップS2819)。終了演出の設定処理では、通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。これにより、画像表示装置63において通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62において当該表示演出に対応する演出が実行される。 When an affirmative determination is made in step S2818, end effect setting processing is executed (step S2819). In the end effect setting process, a data table is transferred from the effect ROM 93 to the effect RAM 94 so that the effect corresponding to the normal game state ST1 is executed after the effect indicating transition to the normal game state ST1 is executed. is read out to As a result, an effect corresponding to the normal game state ST1 is executed after the effect indicating transition to the normal game state ST1 is executed in the image display device 63, and the upper lamp 61 and the speaker 62 correspond to the display effect. A production is executed.

次に、疑似ボーナス状態ST4が進行していく様子を図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図53(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図53(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図53(d)は疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が実行される期間を示し、図53(e)は疑似ボーナス状態ST4が継続することを示す復活演出が実行される期間を示し、図53(f)は終了準備状態ST5である期間を示し、図53(g)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。 Next, how the pseudo-bonus state ST4 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 53(a) shows the period during which one game is executed, FIG. 53(b) shows the period of the pseudo-bonus state ST4, FIG. 53(c) shows the period of the normal game state ST1, and FIG. (d) shows the period during which the pre-end effect indicating the end of the pseudo-bonus state ST4 is executed, and FIG. 53(e) shows the period during which the revival effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 continues. 53(f) shows the period in which the end preparation state ST5 is present, and FIG. 53(g) shows the period in which the section display section 67 is in the lighting state.

まず復活演出が実行される場合について説明する。 First, the case where the resurrection effect is executed will be described.

t1のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt1のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing t1, the first game in the pseudo-bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53(a). In this case, as shown in FIG. 53(b), the pseudo-bonus state ST4 has already been set when the previous game ends. Further, since the section display section 67 is in the lighting state at the timing before shifting to the pseudo-bonus state ST4, the section display section 67 is in the lighting state even at the timing t1 as shown in FIG. 53(g). It's becoming

その後、t2のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームにおいては疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上となっているが、演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となっており画像表示装置63におけるゲーム数画像G32のゲーム数が「0」となっている。そして、当該ゲームにおいて復活演出を実行することが決定される。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。図54(a)は画像表示装置63における終了前演出の実行内容を説明するための説明図である。図54(a)に示すように終了前演出においては、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前画像G51が表示される。なお、画像表示装置63には終了前画像G51とは別にゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示されており、ゲーム数画像G32に表示されているゲーム数は「0」となっている。 After that, at the timing of t2, a new one game is started in the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 53(a). In this game, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 1 or more, but the value of the continuous game number counter for display in the effect-side RAM 94 is "0", and the game on the image display device 63 The number of games of the number image G32 is "0". Then, it is decided to execute the resurrection effect in the game. Therefore, as shown in FIG. 53(d), at the timing t2, which is the timing at which the current game is started, the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is over is started. FIG. 54(a) is an explanatory diagram for explaining the execution contents of the pre-end effect in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 54(a), in the pre-end effect, a pre-end image G51 indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is displayed. The image display device 63 displays a game number image G32 and a winning number image G33 separately from the pre-end image G51, and the number of games displayed in the game number image G32 is "0".

その後、t3のタイミングにおいて図53(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングにて、図53(d)に示すように終了前演出が終了されるとともに図53(e)に示すように復活演出が開始される。図54(b)は画像表示装置63における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図54(b)に示すように復活演出においては、疑似ボーナス状態ST4が終了するのではなく疑似ボーナス状態ST4が継続することを示す復活画像G52が表示される。これにより、終了前演出によって疑似ボーナス状態ST4が終了すると認識していた遊技者に対して、実際には疑似ボーナス状態ST4が継続することを認識させることが可能となる。また、復活演出では疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されるとともにその報知されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。なお、上記の全ての期間において図53(g)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 After that, at timing t3, a new game is started as shown in FIG. 53(a). In this case, at the timing t3, the pre-end effect is terminated as shown in FIG. 53(d) and the revival effect is started as shown in FIG. 53(e). FIG. 54(b) is an explanatory diagram for explaining the execution contents of the resurrection effect in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 54(b), in the resurrection effect, a resurrection image G52 is displayed to indicate that the pseudo-bonus state ST4 is continued rather than ending the pseudo-bonus state ST4. As a result, the player who has recognized that the pseudo-bonus state ST4 will end due to the pre-end effect can be made to recognize that the pseudo-bonus state ST4 will actually continue. In addition, in the resurrection effect, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is notified, and the notified number of games is added to the number of games displayed in the number-of-games image G32. Note that the section display section 67 is maintained in the lighting state as shown in FIG. 53(g) during all the above periods.

次に、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合において第2区間SC2が継続される場合について説明する。 Next, the case where the second section SC2 continues when the pseudo-bonus state ST4 ends will be described.

t4のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt4のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t4, the first game in the pseudo-bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53(a). In this case, as shown in FIG. 53(b), the pseudo-bonus state ST4 has already been set when the previous game ends. Further, since the section display section 67 is in the lighting state at the timing before shifting to the pseudo bonus state ST4, the section display section 67 is in the lighting state even at the timing t4 as shown in FIG. 53(g). It's becoming

その後、t5のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt5のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt6のタイミングにおいて図53(d)に示すように終了前演出が終了される。 Thereafter, at time t5, a new game is started in the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 53(a). This game is the final game in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, as shown in FIG. 53(d), at the timing t5, which is the timing at which the current game is started, the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is over is started. After that, the pre-end effect is ended as shown in FIG. 53(d) at the timing t6 which is the end timing after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in the final game in the pseudo-bonus state ST4.

今回は疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2区間SC2が終了されない。したがって、t6のタイミングで図53(b)及び図53(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5に移行することなく通常遊技状態ST1が開始される。また、上記の全ての期間において図53(g)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、t7のタイミングで図53(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 This time, even if the pseudo-bonus state ST4 ends, the second section SC2 does not end. Therefore, at the timing of t6, as shown in FIGS. 53(b) and 53(c), the pseudo-bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 is started without transitioning to the end preparation state ST5. In addition, the section display section 67 is maintained in the lighting state as shown in FIG. 53(g) during all the above periods. After that, at the timing of t7, the first game after shifting to the normal game state ST1 is started as shown in FIG. 53(a).

上記のように疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2が継続する場合には、区間表示部67が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしても疑似ボーナス状態ST4が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ST4が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。 When the second section SC2 continues after the pseudo-bonus state ST4 ends as described above, the section display section 67 is kept lit. Therefore, even at the timing after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped in the final game in the pseudo-bonus state ST4, the interval display section 67 is lit. Thus, in the final game of the pseudo-bonus state ST4 in which the pre-end effect is executed, the pseudo-bonus state ST4 ends even if the section display section 67 is confirmed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are completely stopped. cannot be specified. Therefore, the player can expect that the resurrection effect will be executed at the timing when all the reels 32L, 32M, 32R are completely stopped in the final game in the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the pre-end effect is being executed. It becomes possible, and it is possible to maintain the expectation for the continuation of the pseudo-bonus state ST4.

次に、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2も終了する場合について説明する。 Next, the case where the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4 ends will be described.

t8のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt8のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t8, the first game in the pseudo-bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53(a). In this case, as shown in FIG. 53(b), the pseudo-bonus state ST4 has already been set when the previous game ends. Further, since the section display section 67 is in the lighting state at the timing before shifting to the pseudo-bonus state ST4, the section display section 67 is in the lighting state even at the timing t8 as shown in FIG. 53(g). It's becoming

その後、t9のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt9のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt10のタイミングにおいて、図53(d)に示すように終了前演出が終了される。 After that, at timing t9, a new game is started in the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 53(a). This game is the final game in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, as shown in FIG. 53(d), at the timing t9, which is the timing at which the current game is started, the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is over is started. Thereafter, at timing t10, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in the final game in the pseudo-bonus state ST4 has stopped, the pre-end effect is ended as shown in FIG. 53(d). .

今回は疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2が終了する。したがって、t10のタイミングで図53(b)及び図53(f)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5に移行する。その後、終了準備状態ST5において図53(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するt12のタイミングで、図53(c)及び図53(f)に示すように終了準備状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t12のタイミングで、図53(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、t13のタイミングで図53(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 This time, the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4 ends. Therefore, at the timing of t10, as shown in FIGS. 53(b) and 53(f), the pseudo-bonus state ST4 ends and shifts to the end preparation state ST5. After that, in the end preparation state ST5, the game is executed from timing t11 to timing t12 as shown in FIG. 53(a). Then, at the timing of t12 when the game ends, as shown in FIGS. 53(c) and 53(f), the end preparation state ST5 ends and the game shifts to the normal game state ST1. Also, at the timing of t12, as shown in FIG. 53(g), the section display section 67 switches from the lit state to the extinguished state. After that, at the timing of t13, the first game after shifting to the normal game state ST1 is started as shown in FIG. 53(a).

なお、t10のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ST5が終了するタイミングであるt12のタイミングでまで継続される。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームに対して次のゲームが開始されるまで終了前演出が継続され、当該次のゲームが開始された場合に今回の疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される構成としてもよい。 At the timing of t10, an effect is started indicating that the current pseudo-bonus state ST4 is over and the game is shifted to the normal game state ST1. This effect is continued until the timing of t12, which is the timing at which the end preparation state ST5 ends. However, it is not limited to this configuration, and the pre-end effect is continued until the next game is started for the game in which the pseudo-bonus state ST4 has ended, and when the next game is started, this time A configuration may also be adopted in which an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is terminated and a shift to the normal game state ST1 is started.

上記のように疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2が終了する場合には、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST5となるとともに当該終了準備状態ST5においては区間表示部67が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしても疑似ボーナス状態ST4が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ST4が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。 If the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4 ends as described above, after the pseudo-bonus state ST4 ends, the end preparation state ST5 for one game is entered, and in the end preparation state ST5, the section The display section 67 is maintained in the lighting state. Therefore, even at the timing after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped in the final game in the pseudo-bonus state ST4, the interval display section 67 is lit. Thus, in the final game of the pseudo-bonus state ST4 in which the pre-end effect is executed, the pseudo-bonus state ST4 ends even if the section display part 67 is confirmed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are completely stopped. cannot be specified. Therefore, the player can expect that the resurrection effect will be executed at the timing when all the reels 32L, 32M, 32R are completely stopped in the final game in the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the pre-end effect is being executed. It becomes possible, and it becomes possible to maintain the expectation for the continuation of the pseudo-bonus state ST4.

次に、上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を図55のタイムチャートを参照しながら説明する。図55(a)は主側MPU72にて管理されている上乗せ期間である状況を示し、図55(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図55(c)はベット数が「2」であるゲームが実行されている期間を示し、図55(d)は演出側MPU92にて管理されている演出側上乗せ期間である状況を示し、図55(e)はゲーム数の上乗せが発生したタイミングを示し、図55(f)は上乗せ演出がゲームの消化に伴って進行するタイミングを示し、図55(g)はゲーム数が上乗せされたことが報知されるタイミングを示す。 Next, how the number of games is increased during the additional period and how the number of games is increased will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 55(a) shows the situation of the extra period managed by the main side MPU 72, FIG. 55(b) shows the period during which the game with the bet number "3" is executed, c) shows the period during which the game with the number of bets of "2" is being executed, FIG. ) indicates the timing when the number of games is added, FIG. 55(f) indicates the timing when the additional effect progresses as the game is completed, and FIG. 55(g) indicates that the number of games has been added. indicates the timing of

まず上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム及びCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲームが実行されない場合について説明する。 First, the case where the game with the number of bets of "2" and the game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) are not executed during the extra period will be described.

t1のタイミングで図55(a)に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図55(b)に示すようにt2のタイミング、t3のタイミング及びt4のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、t5のタイミングで上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となることで、図55(a)に示すように上乗せ期間が終了するとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が終了する。 At the timing of t1, the addition period is started as shown in FIG. 55(a), and the performance side addition period is started as shown in FIG. 55(d). After that, as shown in FIG. 55(b), a game with a bet number of "3" is repeatedly executed in the additional period including timings t2, t3 and t4. In this case, when each game is started as shown in FIG. 55(e), the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. Accompanying this, the effect of the addition period progresses, and as shown in FIG. 55(g), the number of games to be added in each game is notified. Then, at the timing of t5, the number of continuous games remaining in the additional period becomes "0", thereby ending the additional period as shown in FIG. period ends.

次に、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲームが実行される場合について説明する。 Next, a case where a game with a bet number of "2" is executed in the middle of the addition period will be described.

t6のタイミングで図55(a)に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図55(b)に示すようにt7のタイミングでベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すようにゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(f)に示すように上乗せ対象となったゲーム数が報知される。 At the timing of t6, the addition period is started as shown in FIG. 55(a), and the performance side addition period is started as shown in FIG. 55(d). Thereafter, as shown in FIG. 55(b), a game with a bet number of "3" is executed at a timing t7. In this case, as shown in FIG. 55(e), the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. , as shown in FIG. 55(f), the number of games to be added is reported.

その後、図55(c)に示すようにt8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せは発生しないものの図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せゲーム数が報知される。ここで報知される上乗せゲーム数は、上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームであってCB状態ではないゲームが実行された場合に第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択され得るゲーム数のうち最低ゲーム数(具体的には10ゲーム)となっている。 After that, as shown in FIG. 55(c), a game with a bet number of "2" is executed at each of timing t8 and timing t9. In this case, as shown in FIG. 55(e), the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not added in each game, but as shown in FIG. The effect progresses, and as shown in FIG. 55(g), the number of additional games is announced for each game. The number of add-on games notified here can be selected in the second add-on lottery process (step S2614) when a game in which the number of bets is "3" and is not in the CB state is executed during the add-on period. The number of games is the minimum number of games (specifically, 10 games).

その後、図55(b)に示すようにt10のタイミング及びt11のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、t12のタイミングで演出側MPU92にて計測されている演出側上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となることで、図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が終了する。この場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63では、上乗せ期間であることを示す演出が終了されて、疑似ボーナス状態ST4であって上乗せ期間ではない状況に対応する演出の実行が再開される。但し、主側MPU72にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は未だ1以上となっているため、図55(a)に示すように上乗せ期間は継続される。 After that, as shown in FIG. 55(b), a game with a bet number of "3" is repeatedly executed during the extra period including timings t10 and t11. In this case, when each game is started as shown in FIG. 55(e), the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. Accompanying this, the effect of the addition period progresses, and as shown in FIG. Then, at the timing of t12, the number of remaining continuous games in the effect-side additional period measured by the effect-side MPU 92 becomes "0", thereby ending the effect-side additional period as shown in FIG. 55(d). . In this case, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 terminate the effect indicating that it is the additional period, and restart the execution of the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 and not the additional period. be. However, since the number of continuing games remaining in the additional period measured by the main MPU 72 is still 1 or more, the additional period continues as shown in FIG. 55(a).

その後、図55(b)に示すようにt13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生するものの、図55(d)に示すように既に上乗せ期間に対応する演出は終了しているとともに、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数は報知されない。したがって、実際には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が上乗せされている状況であるにも関わらずそれが遊技者に報知されない状況となる。また、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれで付与される上乗せゲーム数は、ベット数が「2」であるゲームが実行されたt8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで報知された上乗せゲーム数以上のゲーム数となっている。 After that, as shown in FIG. 55(b), a game with a bet number of "3" is executed at each of timing t13 and timing t14. In this case, as shown in FIG. 55(e), when each game is started, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added, but as shown in FIG. The corresponding effect has ended, and the number of games to be added in each game is not reported as shown in FIG. 55(g). Therefore, even though the number of remaining games in the pseudo-bonus state ST4 is added, the player is not notified of it. Further, the number of additional games provided at timing t13 and timing t14 is equal to or greater than the number of additional games notified at timing t8 and timing t9 when the game with the bet number "2" is executed. is the number of games.

t15のタイミングで主側MPU72にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、図55(a)に示すようにt15のタイミングで上乗せ期間が終了する。 At the timing of t15, the number of continuous games remaining in the additional period measured by the main MPU 72 becomes "0". Therefore, as shown in FIG. 55(a), the add-on period ends at the timing of t15.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する。したがって、疑似ボーナス状態ST4への移行を期待する遊技者は第2区間SC2となることを期待することとなる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続されることがあるとともに、その継続された第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、疑似ボーナス状態ST4が一旦終了したとしても更なる疑似ボーナス状態ST4への発生を遊技者に期待させることが可能となる。 A transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the second section SC2. Therefore, the player who expects the transition to the pseudo-bonus state ST4 expects the second section SC2. In this case, when the pseudo-bonus state ST4 ends, the second section SC2 may be continued, and the game state may shift to the pseudo-bonus state ST4 in the continued second section SC2. be. As a result, even if the pseudo-bonus state ST4 ends once, the player can expect the pseudo-bonus state ST4 to occur further.

疑似ボーナス状態ST4において第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となっていなくても第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における第2区間SC2の継続の有無を多様化させることが可能となる。 When the ending condition of the second section SC2 is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state is entered upon completion of the second section SC2 even if the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not "0". ST4 ends. This makes it possible to prevent the pseudo-bonus state ST4 from continuing for an excessively long time. Further, there is not only the case where the second section SC2 continues when the pseudo-bonus state ST4 ends, but also the case where both the pseudo-bonus state ST4 and the second section SC2 end. This makes it possible to diversify whether or not the second section SC2 continues when the pseudo-bonus state ST4 ends.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において、当該第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第2基準ゲーム数以上となった場合、又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第2基準獲得数以上となった場合、強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い終了前期間に到達した場合には疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ST4が終了した後においても第2区間SC2が継続したにも関わらず、更なる疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2区間SC2が終了してしまわないようにすることが可能となる。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, when the number of continuous games in the second section SC2 reaches or exceeds a second reference number of games, which is the number of games smaller than the upper limit number of games, or the game medium is limited. When the total net increase number becomes equal to or larger than the second reference acquisition number, which is a number smaller than the upper limit net increase number, the pseudo bonus state ST4 is forced. As a result, in the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1, when the fulfillment of the ending condition of the second section SC2 reaches the near end period, the benefit of the occurrence of the pseudo-bonus state ST4 is given. becomes possible. Therefore, although the second section SC2 continues even after the pseudo-bonus state ST4 ends, the second section SC2 does not end without further transition to the pseudo-bonus state ST4. It becomes possible to

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況において疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、第2区間SC2も終了する。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い状況においては、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生したにも関わらず、即座に第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 A situation in which the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the first reference number of games, which is the number of games less than the upper limit number of games, or a situation in which the total net increase in number of game media with restrictions is less than the upper limit net increase in number of games. When the pseudo-bonus state ST4 ends in a situation where the number of wins is equal to or greater than 1 reference number, the second section SC2 also ends. As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is about to be satisfied, it is possible to prevent the second section SC2 from continuing when the pseudo-bonus state ST4 ends. Therefore, even though the transition to the pseudo-bonus state ST4 has taken place, the ending condition of the second section SC2 is immediately satisfied, and the pseudo-bonus state ST4 ends along with the end of the second section SC2. It is possible to prevent such an event from occurring.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況においては、上乗せ契機が発生したとしても疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生しない。これにより、ゲーム数の上乗せが発生したにも関わらず、その上乗せされたゲーム数が消化される前に第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 A situation in which the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the first standard number of games, which is the number of games less than the upper limit number of games, or a situation in which the total net increase in number of game media with restrictions is less than the upper limit net increase in number of games. In a situation where the obtained number is equal to or greater than 1 reference number, the number of games is not added to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 even if an additional opportunity occurs. As a result, even though the number of games is increased, the ending condition of the second section SC2 is established before the added number of games is completed, and the second section SC2 ends, resulting in a pseudo bonus. It is possible to prevent the occurrence of the event that the state ST4 is also terminated.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況においては、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上であるにも関わらず第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。 A situation in which the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the first standard number of games, which is the number of games less than the upper limit number of games, or a situation in which the total net increase in number of game media with restrictions is less than the upper limit net increase in number of games. In a situation where the number of wins is one reference number or more, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not reported. As a result, when the pseudo-bonus state ST4 ends due to the fulfillment of the ending condition of the second section SC2 despite the fact that the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 1 or more, the player feels uncomfortable. It is possible to make it difficult.

第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合には、右リール32Rを第1停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知(以下、特別報知ともいう)が実行される。そして、当該状況において右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより特殊ベル入賞が成立し得る。これにより、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることをリール32L,32M,32Rの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 A period in which the second transition confirmation flag is set to "1" and the value of the transition standby counter is 1 or more, and none of the first to third transition confirmation flags are set to "1". In the transition waiting period, which is any of the periods in which the value of the number-of-released-games counter 74e is 5 or less, if the lottery process (FIG. 16) wins the index value IV=10, the right reel is selected. A notification (hereinafter also referred to as special notification) is executed to enable the player to recognize that 32R should be stopped first. In this situation, a special bell prize can be established by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R so as to stop the right reel 32R for the first time. As a result, it is possible to inform the player that the game state is about to shift to the pseudo-bonus state ST4 by using the stop result of the reels 32L, 32M and 32R.

移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したとしても、当該移行待機期間において所定ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されるまでは疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することなく移行待機期間が継続される。これにより、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行タイミングに影響を与えることなく、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることをリール32L,32M,32Rの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 Even if a special bell win is established during the transition waiting period, the gaming state does not shift to the pseudo-bonus state ST4 until a predetermined number of games (specifically, 5 games) are completed during the transition waiting period. The transition waiting period continues. As a result, the stop result of the reels 32L, 32M and 32R can be used to indicate that the game state is approaching the pseudo-bonus state ST4 without affecting the timing of the game state transition to the pseudo-bonus state ST4. It is possible to notify the player.

移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には当該移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に再度当選したとしても上記特別報知は実行されない。これにより、特殊ベル入賞の成立により既に疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If a special bell win is established during the transition standby period, the above special notification is not executed even if the index value IV=10 is won again in the winning lottery process (FIG. 16) during the transition standby period. As a result, it is possible to prevent the special notification from being excessively executed to the player who already recognizes that the game state is about to shift to the pseudo-bonus state ST4 due to the establishment of the special bell winning. It becomes possible.

移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選して特別報知が実行されたことに対して特殊ベル入賞が成立しなかった場合、当該移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に再度当選した場合には特別報知が再度実行される。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。 If the special bell prize is not established in response to the fact that the index value IV=10 is won in the lottery process (FIG. 16) for the role during the transition standby period and the special notification is executed, the winning of the role is not established during the transition standby period. When the index value IV=10 is won again in the lottery process (FIG. 16), the special notification is executed again. As a result, it is possible to increase the chances of winning a special bell prize during the transition waiting period.

役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選することなく移行待機期間が経過した場合、画像表示装置63などにおいて非入賞時の確定演出が実行される。これにより、移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 When the shift waiting period elapses without winning the index value IV=10 in the combination lottery process (FIG. 16), the image display device 63 or the like executes a non-win finalizing effect. As a result, the player is made aware that even if the index value IV=10 is not won in the combination lottery process (FIG. 16) during the shift standby period, the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4. becomes possible.

移行待機期間ではない状況において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合、左リール32Lを第1停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知(以下、所定報知ともいう)が実行される。そして、当該状況において左リール32Lを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより第1ベル入賞が成立する。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立することとなり、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 If the index value IV=10 is won in the lottery process (FIG. 16) in a situation other than the transition waiting period, a notification (hereinafter referred to as a predetermined Also called notification) is executed. Then, in this situation, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R so as to stop the left reel 32L for the first time, the first bell prize is established. As a result, the special bell winning is established during the transition waiting period, and the player's attention to the establishment of the special bell winning can be increased.

疑似ボーナス状態ST4において当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が上乗せされることがあり、上乗せされた場合には疑似ボーナス状態ST4が終了するまでに必要なゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は疑似ボーナス状態ST4において当該上乗せが発生することを期待することとなる。この場合に、対象ゲーム(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもなくベット数が「3」のゲーム)において上記上乗せが発生し得るのに対して、非対象ゲーム(第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベット数が「2」のゲーム)においては上記上乗せが発生しない。これにより、上記上乗せが実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。 In the pseudo-bonus state ST4, the number of games to be played remaining in the pseudo-bonus state ST4 may be added, and when the number is added, the number of games required until the pseudo-bonus state ST4 ends increases. Therefore, the player expects the addition to occur in the pseudo-bonus state ST4. In this case, the addition can occur in the target game (the game in which the number of bets is "3" without being in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3), whereas the above addition can occur in the non-target game (the first CB state ST2, In the second CB state ST3 (game with the number of bets of "2"), the addition does not occur. This makes it possible to impose certain restrictions on the situations in which the above addition can be carried out.

ベット数が「3」のゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、基本的にベット数が「3」であるゲームを遊技者に行わせることが可能となる。 In the game where the number of bets is "3", the above-mentioned addition can occur, but in the game where the number of bets is "2", the above-mentioned addition does not occur. As a result, the player can basically play a game in which the number of bets is "3".

ベット数が「3」であるゲームの方が、ベット数が「2」であるゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、ベット数が「3」であるゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、有利な状況とするためにベット数が「3」であるゲームを実行することで、自ずと上記上乗せが実行され得ることとなる。 In a configuration in which a game with a bet number of "3" is more advantageous for a player than a game with a bet number of "2", the addition can occur in a game with a bet number of "3". On the other hand, in games where the number of bets is "2", the addition does not occur. As a result, by executing a game in which the number of bets is "3" in order to create an advantageous situation, the addition can be automatically executed.

上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上記上乗せが実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上記上乗せが実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the non-target game is executed during the additional period, not only is the additional game not executed, but the additional period itself does not progress when the non-target game is executed during the additional period. As a result, even if a non-target game is accidentally executed during the additional period, the event that the additional period progresses despite the fact that the above addition is not executed does not occur. It becomes possible to do so.

上乗せ期間においては上乗せ演出が実行される。これにより、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、演出側上乗せ期間の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 During the add-on period, the add-on effect is executed. This makes it possible to increase the attention of the player to the additional period. In this case, when the non-target game is executed during the additional period, progress of the additional period is stopped, whereas progress of the effect-side additional period is continued. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the non-target game is executed during the additional period.

上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて上乗せ期間の進行が停止されるのに対して演出側上乗せ期間は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて演出側上乗せ期間が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。 If a non-targeted game is executed during the additional period, the progress of the additional period is stopped in the non-targeted game, whereas the production side additional period progresses, so that the game before the game in which the additional period ends In the game, the production side addition period ends. As a result, even if the non-target game is executed during the additional period, the additional effect corresponding to the predetermined number of games can be executed.

演出側上乗せ期間が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上記上乗せが実行された場合には当該上乗せが発生したことが遊技者に報知されない。これにより、既に演出側上乗せ期間が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 If the addition is executed while the addition period continues even after the performance-side addition period ends, the player is not notified of the occurrence of the addition. As a result, it is possible to prevent a player who recognizes that the addition period has ended because the addition period on the performance side has already ended from giving a sense of incongruity.

上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生する構成において、演出側上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、実際には上記上乗せが実行されないにも関わらず、上乗せ期間の各ゲームにて上乗せ対象となるゲーム数のうち最低のゲーム数が上乗せされたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生するという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される上乗せゲーム数よりも多い上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In a configuration in which the above-mentioned addition occurs in each game during the addition period, if a non-target game is executed during the addition period on the production side, even though the above-mentioned addition is not actually executed, in each game during the addition period A notification indicating that the minimum number of games among the number of games to be added is added is executed. As a result, while giving the player the impression that the above-mentioned addition occurs in each game during the addition period, the player is notified that the number of addition games that is larger than the number of addition games actually given during the addition period is given. It is possible to prevent it from being executed.

非対象ゲームが実行された場合には上記上乗せが実行されないのに対して、第2区間SC2のエンディング条件の成立に近づけるための処理は実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。 When the non-target game is executed, the above addition is not executed, but the process for bringing the ending condition of the second section SC2 closer to being satisfied is executed. Therefore, it is possible to increase the degree of disadvantage of executing a non-target game.

<第2の実施形態>
本実施形態では、第1CB入賞の成立となる図柄の組合せが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the combination of symbols that establishes the first CB prize is different from that in the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図56(a)は本実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 56(a) is an explanatory diagram for explaining the combination of symbols for establishing the first CB prize and the combination of symbols for establishing the second CB prize in this embodiment.

第2CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、中リール32Mにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、右リール32Rにおいて「BAR」図柄がメインラインML上を通過してから次に「BAR」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。したがって、ストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては、第2CB役に当選している状況であっても第2CB入賞が成立しないことがある。 As in the first embodiment, the combination of symbols for the 2nd CB winning is that the stopped symbol on the left reel 32L is "White 7" and the stopped symbol on the middle reel 32M is "White 7" on the main line ML. This is a combination in which the symbols stopped on the right reel 32R are "BAR" symbols. On the left reel 32L, five or more symbols pass through the main line ML after the "WHITE 7" pattern passes over the main line ML until the next "WHITE 7" pattern passes over the main line ML. Further, on the middle reel 32M, five or more symbols must pass the main line ML after the "WHITE 7" symbol passes over the main line ML until the next "WHITE 7" symbol passes over the main line ML. Become. Also, on the right reel 32R, five or more symbols pass through the main line ML after the "BAR" symbol passes over the main line ML until the next "BAR" symbol passes over the main line ML. Therefore, depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established even if the second CB combination is won.

一方、第1CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と異なり、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、中リール32Mにおいて「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、右リール32Rにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。したがって、第1CB役に当選している場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞が成立する。 On the other hand, unlike the above-described first embodiment, the symbol combination for the 1st CB prize is a "bell" symbol on the left reel 32L and a "replay" symbol on the middle reel 32M on the main line ML. , and the stop symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol. In the left reel 32L, the number of symbols passing through the main line ML after the "bell" symbol passes over the main line ML until the next "bell" symbol passes over the main line ML is 4 or less. . In the middle reel 32M, the number of symbols passing through the main line ML after the "replay" symbol passes over the main line ML until the next "replay" symbol passes over the main line ML is 4 symbols or less. is. In the right reel 32R, the number of symbols passing through the main line ML after the "bell" symbol passes over the main line ML until the next "bell" symbol passes over the main line ML is 4 symbols or less. is. Therefore, when the first CB combination is won, the first CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44.

図56(b)は第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図56(b1)はベット数が「3」であるゲームが実行される期間を示し、図56(b2)はベット数が「2」であるゲームが実行される期間を示し、図56(b3)は第1CB役が当選状態となっている期間を示し、図56(b4)は第2CB役が当選状態となっている期間を示し、図56(b5)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3となっている期間を示す。 FIG. 56(b) is a time chart showing the flow of the game when the first CB or second CB winning combination is won. FIG. 56(b1) shows a period in which a game with a bet number of "3" is executed, FIG. 56(b2) shows a period in which a game with a bet number of "2" is executed, and FIG. ) indicates the period during which the 1st CB combination is won, FIG. 56(b4) shows the period during which the 2nd CB combination is won, and FIG. 56(b5) shows the 1st CB state ST2 or the 2nd CB state. It shows the period of ST3.

まず第1CB役の当選状態となる場合について説明する。 First, the case where the first CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt1のタイミングで図56(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで図56(b3)に示すように第1CB役に当選する。その後、t2のタイミングで図56(b1)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第1CB役に当選しているとともに第1CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、t2のタイミングで第1CB入賞が成立することで、図56(b3)に示すように第1CB役の当選状態が解除されるとともに図56(b5)に示すように第1CB状態ST2が開始される。 At the timing of t1 when neither the first CB nor the second CB is won after the all-clearing process (step S105) is executed by the main MPU 72, as shown in FIG. 56(b1). A game with a bet number of "3" is started. In this case, the first CB combination is won at the timing t1 as shown in FIG. 56(b3). After that, at the timing of t2, the current game ends as shown in FIG. 56(b1). In this case, the combination of symbols that has won the 1st CB role in the current game and also establishes the 1st CB prize is a combination of symbols that does not cause a so-called dropout. Therefore, when the first CB win is established at the timing of t2, the first CB winning state is canceled as shown in FIG. 56(b3) and the first CB state ST2 starts as shown in FIG. 56(b5). be done.

次に、第2CB役の当選状態となる場合について説明する。 Next, the case where the second CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt3のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで図56(b4)に示すように第2CB役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。その後、t4のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 At the timing of t3 when neither the first CB nor the second CB is won after the all-clearing process (step S105) is executed by the main MPU 72, as shown in FIG. 56(b2). A game with a bet number of "2" is started. In this case, the second CB combination is won at the timing of t3 as shown in FIG. 56(b4). After that, the game ends, but the combination of symbols that establishes the second CB prize is a combination of symbols that can cause a so-called dropout, and the stop buttons 42 to 44 are operated at the stop operation timing that does not establish the second CB prize. As a result, the 2nd CB prize is not established. After that, at timing t4, a game with a bet number of "2" is started as shown in FIG. 56(b2). The 2nd CB winning will not be established due to the operation.

その後、第2CB役が当選している状況であるt5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図56(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。但し、第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームにおいてはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞が成立しない。その後、t7のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42~44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 After that, a game with the number of bets of "3" is started as shown in FIG. However, in a game where the number of bets is "3" even if the 2nd CB role is won, the 2nd CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. do not. After that, at timing t7, a game with a bet number of "2" is started as shown in FIG. 56(b2). The 2nd CB winning will not be established due to the operation.

上記構成によれば、ベット数が「2」であるゲームを先に実行して第2CB役の当選状態としてからベット数が「3」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第2CB役の当選状態となっていない状況でベット数が「3」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第1CB役に当選となったゲームで確実に第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行する。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させた後にベット数が「3」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第1CB状態ST2への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the game with the bet number of "2" is executed first to make the second CB combination winning state, and then the game with the bet number of "3" is started. Instead, when the game was played in an unusual game method in which the number of bets was "3" in a situation in which the second CB role was not won, the first CB role was won. The first CB win is surely established in the game, and the game shifts to the first CB state ST2 which is disadvantageous to the player. As a result, even if an attempt is made to obtain an illegal profit by playing a game with a bet number of "3" after illegally executing the all-clearing process (step S105), the transition to the first CB state ST2 occurs. As a result, it is possible to make it difficult for the fraudulent person to obtain fraudulent profits.

<第3の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1及び第2区間SC2の一方から他方に移行する条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in terms of the transition from one of the first section SC1 and the second section SC2 to the other. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図57は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flow chart showing the first control process of the game section in this embodiment executed by the main MPU 72 .

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3101)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3101:YES)、ステップS3102以降の処理を実行しない。これにより、既に第2区間SC2である場合にはステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3101). The second section flag is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the game section is the second section SC2. , and the first section SC1 is when the value of the second section flag is "0". If "1" is set in the second section flag (step S3101: YES), the processing after step S3102 is not executed. As a result, when the game is already in the second section SC2, it is possible not to execute the processing for newly setting the game section to the second section SC2 in steps S3105 to S3108.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3101:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3102)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3102:YES)、ステップS3103以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 If the second section flag is not set to "1" (step S3101: NO), it is determined whether the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3102). ). If the current gaming state is the CB state (step S3102: YES), the processing after step S3103 is not executed. As a result, even if the first section SC1 is in the CB state, it is possible to prevent the processing for newly setting the game section to the second section SC2 in steps S3105 to S3108. becomes.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3102:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3103)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3103:NO)、ステップS3104以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 If the current gaming state is not the CB state (step S3102: NO), by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", the bet number of this game is It is determined whether or not it is "3" (step S3103). If the number of bets for this game is "2" (step S3103: NO), the processing after step S3104 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the processing for newly setting the game section to the second section SC2 in steps S3105 to S3108 is not executed. It becomes possible to

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3103:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3104)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS3104:NO)、ステップS3105以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS3105~ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S3103: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination (step S3104). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is lost (step S3104: NO), the processes after step S3105 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, when it is lost in the winning lottery process (FIG. 16), the game section in steps S3105 to S3108 is newly set to the second section SC2. It is possible to prevent the processing from being executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS3104:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3105)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 In the lottery process (FIG. 16) for the current role, if any index value IV is won (step S3104: YES), the second section flag of the main RAM 74 is set to "1", and the main RAM 74 The continuous game number counter 74c and the total winning number counter 74d are each cleared to "0" (step S3105). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

その後、主側RAM74に設けられた分岐待機フラグに「1」をセットする(ステップS3106)。分岐待機フラグは、第2区間SC2に移行した後の状態を、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状態及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状態のうちいずれの状態とするのかが決定されていない期間であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本実施形態では詳細は後述するように、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4が発生し、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には通常遊技状態ST1が継続される。分岐待機フラグに「1」がセットされている状況では、第2区間SC2への移行が発生した後において上記遊技状態の分岐が未だ発生していないことになる。 After that, the branch wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3106). The branch standby flag indicates the state after transition to the second section SC2, which is the state of the second section SC2 and the normal game state ST1 and the state of the second section SC2 and the pseudo-bonus state ST4. This is a flag for specifying in the main MPU 72 that it is a period in which it has not been decided whether to set the state. In the present embodiment, as will be described later in detail, when a game with a bet number of "3" is executed in the game subsequent to the game shifted to the second section SC2, a pseudo-bonus state ST4 occurs, When a game with a bet number of "2" is executed in the game subsequent to the game shifted to the 2-segment SC2, the normal game state ST1 is continued. In a situation where the branch waiting flag is set to "1", the game state branching has not yet occurred after the transition to the second section SC2 has occurred.

その後、主側RAM74に設けられた分岐待機カウンタに「1」をセットする(ステップS3107)。分岐待機カウンタは、分岐待機フラグに「1」がセットされている状況において新たな1ゲームが開始されたか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。分岐待機フラグに「1」がセットされている状況において1ゲームが終了することで分岐待機カウンタの値が1減算されて当該分岐待機カウンタの値が「0」となる。そして、その次のゲームが終了する場合に分岐待機フラグに「1」がセットされているとともに分岐待機カウンタの値が「0」となっていることを特定することで、当該ゲームのベット数に応じた遊技状態の振分が実行される。 After that, the branch wait counter provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3107). The branch wait counter is a counter for the main MPU 72 to determine whether or not a new game has been started in a situation where the branch wait flag is set to "1". When one game ends in a situation where the branch wait flag is set to "1", the value of the branch wait counter is decremented by 1, and the value of the branch wait counter becomes "0". Then, when the next game ends, it is specified that the branch waiting flag is set to "1" and the value of the branch waiting counter is "0". Distribution of the corresponding game state is executed.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3108)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S3108). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

図58は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flow chart showing normal processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

主側RAM74の分岐待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3201:YES)、主側RAM74の分岐待機カウンタの値が1以上であれば(ステップS3202:NO)、今回のゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生したことを意味するため、分岐待機カウンタの値を1減算した後に(ステップS3203)、本通常用処理を終了する。これにより、第2区間SC2への移行が発生したゲームでは、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの振分が行われない。 If "1" is set in the branch wait flag of the main RAM 74 (step S3201: YES), if the value of the branch wait counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3202: NO), the current game Since it means that the transition to the second section SC2 has occurred at the start, the value of the branch waiting counter is decremented by 1 (step S3203), and then the normal processing ends. As a result, in the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, the state where the second section SC2 is the normal game state ST1 or the situation where the second section SC2 is the pseudo-bonus state ST4 is entered. No apportionment.

一方、分岐待機フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS3201:YES)、分岐待機カウンタの値が「0」であれば(ステップS3202:YES)、今回のゲームが第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームであることを意味するため、分岐待機フラグを「0」クリアする(ステップS3204)。そして、今回のゲームのベット数が「3」である場合には(ステップS3205:YES)、ステップS3206及びステップS3207における疑似ボーナス状態ST4を開始させるための処理を実行し、今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3205:NO)、ステップS3208及びステップS3209における通常遊技状態ST1を継続させるための処理を実行する。 On the other hand, if the branch wait flag is set to "1" (step S3201: YES) and the value of the branch wait counter is "0" (step S3202: YES), the current game is the second game. The branch wait flag is cleared to "0" because it means that the game is the next game after the game in which the transition to section SC2 has occurred (step S3204). Then, if the number of bets for the current game is "3" (step S3205: YES), the processing for starting the pseudo-bonus state ST4 in steps S3206 and S3207 is executed, and the number of bets for the current game is is "2" (step S3205: NO), the process for continuing the normal game state ST1 in steps S3208 and S3209 is executed.

疑似ボーナス状態ST4を開始させるための処理として、まず開始設定処理を実行する(ステップS3206)。開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 As a process for starting the pseudo-bonus state ST4, a start setting process is first executed (step S3206). In the start setting process, the pseudo-bonus state flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo-bonus continuation counter provided in the main RAM 74 is set to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. set the value corresponding to . The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. It is a counter for specifying in .

その後、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3207)。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。 After that, a start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3207). The start command is a command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has newly started. Further, the start command includes information indicating that the current initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 40 games. When the start command is received, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4. In this case, on the image display device 63, a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is displayed, and a display indicating the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 and the number of game media obtained in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. is displayed.

通常遊技状態ST1を継続させるための処理として、まず解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3208)。解除ゲーム数とは、後述する解除抽選処理(ステップS3218)にて通常遊技状態ST1の解除当選とならない場合において第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了して第1区間SC1への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に設定する(ステップS3209)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 As a process for continuing the normal game state ST1, first, a lottery process for the number of unlocked games is executed (step S3208). The number of unlocked games is defined as the number of games to be unlocked, in the case where the normal game state ST1 is not won in the unlock lottery process (step S3218) to be described later, the state of the normal game state ST1 ends in the second section SC2 and the first section SC1. This counter is used by the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to . In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting the number of unlocked games with a large number of games is set high, or the probability of selecting the number of unlocked games with a small number of games is set high. It is also possible to adopt a configuration in which After executing the unlocked game number lottery process, the unlocked game number selected in the unlocked game number lottery process is set in the unlocked game number counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 (step S3209). The unlocked game number counter 74e is a counter for specifying the number of remaining unlocked games in the main MPU 72 .

通常用処理(図58)では主側RAM74の分岐待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3201:NO)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2であることを条件として(ステップS3210:YES)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3211)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3211:YES)、ステップS3212以降の処理を実行しない。ステップS3212以降の処理では、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況を終了させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。この場合に、CB状態である場合にはステップS3212以降の処理を実行しないことにより、CB状態においてゲームが消化されたとしても、それが第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 In the normal processing (FIG. 58), when the branch wait flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S3201: NO), the second section flag of the main RAM 74 is set to "1". is the second section SC2 (step S3210: YES), it is determined whether the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3211 ). If the current gaming state is the CB state (step S3211: YES), the processing after step S3212 is not executed. In the processing after step S3212, the number of games required to end the situation of the second section SC2 and the normal game state ST1 is subtracted as one game is played, and the number of games is subtracted as the game is played. If the conditions for terminating the situation are satisfied, the processing for terminating the second segment SC2 is executed. In this case, if it is in the CB state, by not executing the processing after step S3212, even if the game is completed in the CB state, it will be the second section SC2 and the normal game state ST1. It is possible to prevent it from becoming a factor that brings the end closer.

CB状態ではない場合(ステップS3211:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3212)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3212:NO)、ステップS3213以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS3213以降の処理では、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況を終了させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS3213以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If it is not in the CB state (step S3211: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", so that the number of bets for this game is "3". It is determined whether or not (step S3212). If the number of bets for the current game is "2" (step S3212: NO), the processes after step S3213 are not executed. As already explained, in the processing after step S3213, the number of games required to end the second section SC2 and the state of the normal game state ST1 is subtracted as one game is played, and the number of games is reduced. When the conditions for ending the situation are satisfied as the situation is resolved, the process for ending the second section SC2 is executed. In this case, if the game with the bet number of "2" is executed, the processes after step S3213 are not executed, so that even if the game with the bet number of "2" is completed, it is the first game. It is possible to prevent the situation from approaching the end of the situation in which the two-section SC2 is the normal game state ST1.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3212:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS3213)。そして、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3214:YES)、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS3215)。当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3216)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the number of bets for this game is "3" (step S3212: YES), the value of the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3213). Then, if the value of the number-of-released-games counter 74e after the subtraction of 1 is "0" (step S3214: YES), the setting processing of the end preparation state ST5 is executed (step S3215). In the setting process, the termination preparation state flag of the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST5 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST5. Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3216). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では上記第1の実施形態と同様に、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914~ステップS1916)。これにより、第2区間SC2が終了することとなる。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, as in the first embodiment, the affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section, and the end preparation completion flag is not set to "1". If so (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the game section in the current game The second control process (FIG. 38) ends. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1914 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends. It should be noted that if the end preparation state ST5 is not set and the value of the canceled game number counter 74e becomes "0", the second section SC2 may be ended in that game.

1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」ではない場合(ステップS3214:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3217)。ステップS3217にて肯定判定をした場合、解除抽選処理を実行する(ステップS3218)。解除抽選処理では、主側ROM73に設けられた解除抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第2区間SC2を終了させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど第2区間SC2を終了させる解除当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the number-of-released-games counter 74e after subtracting 1 is not "0" (step S3214: NO), one of the index values IV=11 to 15 was won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination. It is determined whether or not (step S3217). When an affirmative determination is made in step S3217, a cancellation lottery process is executed (step S3218). In the release lottery process, a lottery is used to determine whether or not to end the second section SC2, using a table for release lottery provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74.例文帳に追加In the lottery process (Fig. 16) for the role in the current game, if the index value IV = 11 is won, there is a 20% chance that the second section SC2 will be terminated, and the index value IV = 12. If the lottery is won, it is canceled to end the second section SC2 with a probability of 10%, and if the index value IV=13 is won, it is canceled to end the second section SC2 with a probability of 40%. Thus, if the index value IV=14 is won, there is a 30% probability that the second section SC2 will be terminated, and if the index value IV=15 is won, the second section SC2 will be canceled with a 20% probability. It will be a cancellation election that ends the 2nd section SC2. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 16) has a higher probability of being canceled to end the second section SC2. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 16).

解除抽選処理にて解除当選となった場合(ステップS3219:YES)、ステップS3215にて終了準備状態ST5の設定処理を実行するとともにステップS3216にて主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする。これらステップS3215及びステップS3216の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、遊技状態が終了準備状態ST5となるとともに今回のゲームの次のゲームにて第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、解除抽選処理にて解除当選となった場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 If the cancellation is won in the cancellation lottery process (step S3219: YES), the end preparation state ST5 setting process is executed in step S3215, and the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3216. do. The processing contents of these steps S3215 and S3216 are as already explained. As a result, the game state becomes the end preparation state ST5, and the second section SC2 ends in the game next to the current game, and shifts to the first section SC1. It should be noted that the second section SC2 may be terminated in the game when the termination preparation state ST5 is not set and the cancellation lottery process results in a cancellation winning.

図59は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. As shown in FIG.

ステップS3301~ステップS3308では上記第1の実施形態における疑似ボーナス用処理(図49)のステップS2701~ステップS2708と同一の処理を実行する。ステップS3304にて否定判定をした場合、ステップS3307の処理を実行した場合、又はステップS3308の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS3309)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS3309:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3310)。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3311)。 In steps S3301 to S3308, the same processes as steps S2701 to S2708 of the pseudo-bonus process (FIG. 49) in the first embodiment are executed. When a negative determination is made in step S3304, when the process of step S3307 is executed, or when the process of step S3308 is executed, it is checked whether the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main side RAM 74 is "0". Determine (step S3309). If the value of the pseudo-bonus continuation counter is "0" (step S3309: YES), the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3310). After that, lottery processing for the number of unlocked games is executed (step S3311).

解除ゲーム数とは既に説明したとおり、解除抽選処理(ステップS3216)にて通常遊技状態ST1の解除当選とならない場合において第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了して第1区間SC1への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3312)。 As already described, the number of unlocked games is the first number after the normal game state ST1 ends in the second section SC2 when the normal game state ST1 is not won in the unlock lottery process (step S3216). This counter is used by the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the section SC1 occurs. In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting the number of unlocked games with a large number of games is set high, or the probability of selecting the number of unlocked games with a small number of games is set high. It is also possible to adopt a configuration in which After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 (step S3312).

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3313)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 Thereafter, a command to end the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S3313). The end command of the pseudo-bonus state ST4 is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended. When the effect-side MPU 92 receives the end command of the pseudo-bonus state ST4, the upper lamp 61, the effect corresponding to the normal game state ST1 is started after the effect indicating the end of the pseudo-bonus state ST4 is executed. It controls the speaker 62 and the image display device 63 .

次に、第2区間SC2が進行していく様子を図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は第2区間SC2である状況を示し、図60(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図60(c)はベット数が「2」であるゲームが実行されている期間を示し、図60(d)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図60(e)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図60(f)は残りの解除ゲーム数が「0」となるタイミングを示し、図60(g)は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となるタイミングを示す。 Next, how the second section SC2 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 60(a) shows the second section SC2, FIG. 60(b) shows the period during which the game with the bet number of "3" is being executed, and FIG. 60(c) shows the bet number of " 60(d) shows the period in which the game is in the normal game state ST1, FIG. 60(e) shows the period in which the pseudo-bonus state ST4, and FIG. ) indicates the timing when the number of remaining games to be unlocked becomes "0", and FIG.

第1区間SC1である状況においてt1のタイミングで図60(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームはCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選している。したがって、t1のタイミングで図60(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。 In the first section SC1, a game with a bet number of "3" is executed at timing t1 as shown in FIG. 60(b). The game is not in the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), but in the lottery process (FIG. 16) of the winning combination executed in the game, any winning combination is won. Therefore, at the timing of t1, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 60(a).

その後、第2区間SC2への移行が発生したゲームに対して次のゲームがt2のタイミングで開始される。この場合、当該t2のタイミングで開始されたゲームは、図60(c)に示すようにベット数が「2」のゲームである。第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームでは第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、図60(a)及び図60(d)に示すように第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続することとなる。 After that, the next game is started at the timing t2 for the game in which the transition to the second section SC2 has occurred. In this case, the game started at the timing t2 is a game with a bet number of "2" as shown in FIG. 60(c). In the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, the second section SC2 is the normal game state ST1 or the second section SC2 is the pseudo-bonus state ST4. A branch will occur. When a game with the number of bets of "2" is executed as the game, as shown in FIGS. 60(a) and 60(d), the state of the second section SC2 and the normal game state ST1 continues. It will happen.

その後、図60(b)に示すようにt3のタイミング及びt4のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t4のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるt5のタイミングで図60(f)に示すように残りの解除ゲーム数が「0」となる。したがって、t5のタイミングで図60(a)に示すように第2区間SC2が終了して遊技区間が第1区間SC1となる。つまり、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60(b), a game with a bet number of "3" is repeated including timings t3 and t4. Then, the game with the number of bets "3" started at timing t4 is executed, and at timing t5, which is the timing at which the game ends, the remaining unlocked games are displayed as shown in FIG. 60(f). The number becomes "0". Therefore, at the timing of t5, as shown in FIG. 60(a), the second section SC2 ends and the game section becomes the first section SC1. That is, the state is the first section SC1 and the normal game state ST1.

その後、第1区間SC1である状況においてt6のタイミングで図60(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームはCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選している。したがって、t6のタイミングで図60(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。 After that, in the situation of the first section SC1, at the timing of t6, as shown in FIG. 60(b), a game with a bet number of "3" is executed. The game is not in the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), but in the lottery process (FIG. 16) of the winning combination executed in the game, any winning combination is won. Therefore, at the timing of t6, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 60(a).

その後、第2区間SC2への移行が発生したゲームに対して次のゲームがt7のタイミングで開始される。この場合、当該t7のタイミングで開始されたゲームは、図60(b)に示すようにベット数が「3」のゲームである。第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームでは第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、当該ゲームが終了するタイミングであるt8のタイミングで、図60(d)及び図60(e)に示すように通常遊技状態ST1が終了して疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, the next game is started at the timing of t7 for the game in which the transition to the second section SC2 has occurred. In this case, the game started at the timing t7 is a game with the bet number of "3" as shown in FIG. 60(b). In the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, the second section SC2 is the normal game state ST1 or the second section SC2 is the pseudo-bonus state ST4. A branch will occur. When a game with a bet number of "3" is executed as the game, at the timing t8, which is the timing at which the game ends, the normal game state ST1 is entered as shown in FIGS. 60(d) and 60(e). is completed and the state shifts to the pseudo-bonus state ST4.

その後、図60(b)に示すようにt9のタイミング及びt10のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t10のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるt11のタイミングで疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t11のタイミングで図60(d)及び図60(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1が開始される。つまり、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60(b), a game with a bet number of "3" is repeated including timings t9 and t10. Then, by executing the game with the bet number of "3" which is started at the timing of t10, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is reduced to "0" at the timing of t11 when the game ends. ”. Therefore, at the timing of t11, the pseudo-bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 starts as shown in FIGS. 60(d) and 60(e). That is, the state is the second section SC2 and the normal game state ST1.

その後、図60(b)に示すようにt12のタイミング及びt13のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t13のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームの終了タイミングであるt14のタイミングで実行された解除抽選処理(ステップS3218)にて図60(g)に示すように解除当選となることで、当該t14のタイミングで図60(a)に示すように第2区間SC2が終了して遊技区間が第1区間SC1となる。つまり、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60(b), the game with the number of bets of "3" is repeated including timings t12 and t13. Then, in the cancellation lottery process (step S3218) executed at timing t14, which is the end timing of the game in which the number of bets is "3", started at timing t13, as shown in FIG. As a result, at the timing of t14, as shown in FIG. 60(a), the second section SC2 ends and the game section becomes the first section SC1. That is, the state is the first section SC1 and the normal game state ST1.

なお、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況で第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第2区間SC2及び疑似ボーナス状態ST4が終了して、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況で第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第2区間SC2が終了して、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 In the second section SC2 and in the pseudo-bonus state ST4, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or the total net increase in number of game media with restrictions in the second section SC2 reaches the upper limit net increase. When the number of coins is reached, the second section SC2 and the pseudo-bonus state ST4 are ended, and the situation becomes the first section SC1 and the normal game state ST1. In addition, in the second section SC2 and in the normal game state ST1, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or the total net increase number with the limitation of the game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase. When the number of coins is reached, the second section SC2 ends, and the situation becomes the first section SC1 and the normal game state ST1.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続されるものの、この継続された第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST4への再度の移行は発生しない。これにより、第2区間SC2が新たに開始された場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件を一定としながら、疑似ボーナス状態ST4が一旦終了した後に疑似ボーナス状態ST4への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。 Although the second section SC2 continues when the pseudo-bonus state ST4 ends, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur again in the continued second section SC2. As a result, the situation in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 is restricted after the pseudo-bonus state ST4 once ends while the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 when the second section SC2 is newly started is fixed. It can be forcibly generated.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において解除条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了する。そして、第2区間SC2が終了することで、第2区間SC2が新たに開始されることに伴って疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得ることとなる。よって、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 The second section SC2 ends when the release condition is established in the state of the normal game state ST1 in the second section SC2. When the second section SC2 ends, a transition to the pseudo-bonus state ST4 can occur as the second section SC2 starts anew. Therefore, the player expects that the cancellation condition is satisfied in the second section SC2 and in the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる構成において、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 In a configuration in which the normal game state ST1 is set in the second section SC2 after the pseudo-bonus state ST4 ends, the number of games to be released determined when the pseudo-bonus state ST4 ends is completed. Based on this, the second section SC2 ends. As a result, in the second section SC2 and in the normal game state ST1, the player expects that the number of unlocked games will be completed early.

疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる構成において、解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となることで第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除抽選処理(ステップS3218)が実行されること及び当該解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となることを期待することとなる。 After the pseudo-bonus state ST4 is completed, the second section SC2 is the normal game state ST1, and the second section SC2 is completed by winning the cancellation lottery in the cancellation lottery process (step S3218). As a result, in the second section SC2 and in the normal game state ST1, the player is informed that the cancellation lottery process (step S3218) will be executed and that the cancellation lottery process (step S3218) will be canceled. It will be expected.

疑似ボーナス状態ST4において第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上であっても第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における第2区間SC2の継続の有無を多様化させることが可能となる。 When the ending condition of the second section SC2 is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is also terminated when the second section SC2 ends even if the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 1 or more. do. This makes it possible to prevent the pseudo-bonus state ST4 from continuing for an excessively long time. Further, there is not only the case where the second section SC2 continues when the pseudo-bonus state ST4 ends, but also the case where both the pseudo-bonus state ST4 and the second section SC2 end. This makes it possible to diversify whether or not the second section SC2 continues when the pseudo-bonus state ST4 ends.

第2区間SC2が開始されたことに基づいて疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生し得る。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は当該第2区間SC2が早期に終了することを期待することとなる。 A game state transition to a pseudo-bonus state ST4 may occur based on the start of the second section SC2. As a result, the player expects the second section SC2 to end early in the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1.

第2区間SC2が開始されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームとなり、当該分岐対象のゲームとしてベット数が「3」のゲームが実行されることで疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生する。これにより、第2区間SC2が新たに開始された場合には基本的に疑似ボーナス状態ST4に移行させることが可能となる。 The game next to the game in which the second section SC2 is started becomes a game to be branched, and a game with a bet number of "3" is executed as the game to be branched, whereby the game state is shifted to the pseudo-bonus state ST4. occurs. As a result, when the second section SC2 is newly started, it is basically possible to shift to the pseudo-bonus state ST4.

上記分岐対象のゲームとしてベット数が「2」のゲームが実行された場合には第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。遊技ホールの営業開始時において即座に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に第2区間SC2を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいてベット数が「2」のゲームを実行させることで、意図的に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況とすることが可能となる。 When the game with the number of bets of "2" is executed as the game to be branched, the state is the second section SC2 and the normal game state ST1. The manager of the gaming hall, who believes that it is not preferable to immediately transition to the pseudo-bonus state ST4 at the start of business of the gaming hall, generates the second section SC2 in advance and the bet number in the game to be branched is increased. By executing the game "2", it is possible to intentionally create a situation in which the second section SC2 is the normal game state ST1.

上記のように分岐対象のゲームとしてベット数が「2」のゲームが実行されることで発生した第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 As described above, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the second section SC2 generated by executing the game with the number of bets "2" as the game to be branched and in the normal game state ST1. do not. As a result, it is possible to intentionally create a situation in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur for a while after the game hall starts operating.

第1区間SC1においてベット数が「3」のゲームが実行されることに基づいて第2区間SC2が発生する。したがって、遊技者は上記分岐対象のゲームにおいてもベット数が「3」の状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には第2区間SC2が新たに発生した場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するようにすることが可能となる。 The second section SC2 occurs based on the execution of the game with the bet number of "3" in the first section SC1. Therefore, it is considered that the player will play the game with the number of bets set to "3" even in the branching game. As a result, basically, when the second section SC2 newly occurs, it is possible to make the transition to the pseudo-bonus state ST4 occur.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することに基づいて第2区間SC2に設定される。これにより、第1区間SC1から第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。 In the first section SC1, the second section SC2 is set based on winning any combination in the winning lottery process (FIG. 16). This makes it possible to cause the transition from the first section SC1 to the second section SC2 to occur early.

なお、第2区間SC2に設定されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームである構成に限定されることはなく、第2区間SC2に設定されたゲームの2ゲーム後、3ゲーム後又は4ゲーム後のゲームが分岐対象のゲームである構成としてもよい。また、第2区間SC2に設定されたゲームから分岐対象のゲームが発生するまでに要するゲーム数が抽選により決定される構成としてもよい。 The game set in the second interval SC2 is not limited to the configuration in which the game next to the game set in the second interval SC2 is the game to be branched. The game after the game may be a branch target game. Further, the number of games required for the game set in the second section SC2 to occur before the game to be branched may be determined by lottery.

<第4の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図61は主側MPU72にて実行される本実施形態における役の抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 61 is a flow chart showing the winning lottery process in this embodiment executed by the main MPU 72 .

ステップS3401では上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS701と同様に、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3402)。本実施形態では非CB状態であってベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブル及び非CB状態であってベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルの内容が上記第1の実施形態と相違している。 In step S3401, as in step S701 of the winning lottery process (FIG. 16) in the first embodiment, a random number to be used when determining whether a winning combination is right or wrong is acquired. After that, the lottery table for judging whether the winning combination is correct or not is read out from the main ROM 73 (step S3402). In the present embodiment, the winning lottery table for betting 3 cards is selected when the bet number is "3" in the non-CB state, and the combination lottery table is selected when the bet number is "2" in the non-CB state. The contents of the combination lottery table when two cards are bet are different from those in the first embodiment.

図62(a)は本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図63は本実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。 FIG. 62(a) is an explanatory diagram for explaining the combination lottery table for betting 3 coins in this embodiment, and FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the combination lottery table for betting 2 coins in this embodiment. is.

図62(a)に示すように3枚ベット時の役抽選テーブルは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同様にインデックス値IVとして「1~17」が設定されている。これらインデックス値IV=1~17のそれぞれに設定されているポイント値PVは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同一である。また、インデックス値IV=1~16のそれぞれに設定されている当選データは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同一である。但し、インデックス値IV=17に設定されている当選データの種類が上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と相違している。具体的には、インデックス値IV=17には第1CB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されている。 As shown in FIG. 62(a), the combination lottery table for betting 3 cards has index values IV of "1 to 17" as in the combination lottery table for betting 3 cards in the first embodiment (FIG. 17). is set. The point value PV set for each of these index values IV=1 to 17 is the same as the combination lottery table (FIG. 17) for betting 3 cards in the first embodiment. Winning data set for each of the index values IV=1 to 16 is the same as the combination lottery table (FIG. 17) for betting 3 coins in the first embodiment. However, the type of winning data set to the index value IV=17 is different from the combination lottery table (FIG. 17) for betting 3 cards in the first embodiment. Specifically, the index value IV=17 is set not only with the first CB winning data but also with the 10th compensation winning data.

図62(b)は第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第10補填入賞となる。第10補填入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 FIG. 62(b) is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that establishes the tenth compensation winning prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the tenth supplementary prize is won. becomes. When the tenth supplementary prize is won, the number of game media to be given becomes “1”.

図63に示すように2枚ベット時の役抽選テーブルは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同様にインデックス値IVとして「1~17」が設定されている。これらインデックス値IV=1~17のそれぞれに設定されているポイント値PVは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同一である。また、インデックス値IV=1~16のそれぞれに設定されている当選データは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同一である。但し、インデックス値IV=17に設定されている当選データの種類が上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と相違している。具体的には、インデックス値IV=17には第2CB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されている。 As shown in FIG. 63, in the combination lottery table for betting two cards, "1 to 17" are set as the index value IV in the same way as the combination lottery table for betting two cards in the first embodiment (FIG. 18). there is The point value PV set for each of these index values IV=1 to 17 is the same as the combination lottery table (FIG. 18) when betting two cards in the first embodiment. Winning data set for each of the index values IV=1 to 16 is the same as the combination lottery table (FIG. 18) for betting two cards in the first embodiment. However, the type of the winning data set to the index value IV=17 is different from the combination lottery table (FIG. 18) when two cards are bet in the first embodiment. Specifically, the index value IV=17 is set not only with the second CB winning data but also with the 10th complementary winning data.

図64は3枚ベット時の役抽選テーブル又は2枚ベット時の役抽選テーブルが選択された場合におけるリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。図64に示すようにインデックス値IV=1~16についてはリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係が上記第1の実施形態と同様である。インデックス値IV=17で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく、ベット数が「3」であれば第1CB入賞又は第10補填入賞が成立し、ベット数が「2」であれば第2CB入賞又は第10補填入賞が成立する。 FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the established prize mode when the combination lottery table for betting 3 or the combination lottery table for betting 2 is selected. is. As shown in FIG. 64, for index values IV=1 to 16, the relationship between the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the established winning mode is the same as in the first embodiment. If a win is made with the index value IV=17, regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, if the number of bets is "3", the 1st CB winning prize or the 10th supplementary winning prize is established, and the number of bets is " 2", the 2nd CB winning prize or the 10th compensation winning prize is established.

第1CB入賞を成立させる図柄の組合せ及び第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは、各ストップボタン42~44の操作タイミングによってはメインラインML上に停止しないように設定されているのに対して、第10補填入賞を成立させる図柄の組合せは各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なくメインラインML上に停止するように設定されている。そして、第1CB当選データ及び第10補填当選データの両方が主側RAM74に設定されている場合、又は第2CB当選データ及び第10補填当選データの両方が主側RAM74に設定されている場合、第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄が第1CB入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄及び第2CB入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄よりもメインラインML上に優先して停止表示される。したがって、ベット数が「3」である場合及びベット数が「2」である場合のいずれであってもインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に第10補填入賞が成立し、第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が回避される。これにより、インデックス値IV=17に当選したゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立してしまわないようにすることが可能となる。 The combination of symbols that establishes the first CB prize and the combination of symbols that establishes the second CB prize are set so as not to stop on the main line ML depending on the operation timing of each of the stop buttons 42-44. The combination of symbols that establishes the 10th compensation winning prize is set to stop on the main line ML regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44. Then, when both the first CB winning data and the tenth supplementary winning data are set in the main RAM 74, or when both the second CB winning data and the tenth supplementary winning data are set in the main RAM 74, 10. The symbols that make up the combination of symbols that establish the compensation winning prize are prioritized on the main line ML over the symbols that make up the combination of symbols that make up the 1st CB winning prize and the symbols that make up the combination of symbols that make up the 2nd CB winning prize. to stop. Therefore, when winning with index value IV=17 regardless of whether the number of bets is "3" or "2", the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R is Regardless of the operation timings of the stop buttons 42 to 44, the 10th compensation winning prize is surely established, and the establishment of the 1st CB prize or the 2nd CB prize is avoided. As a result, it is possible to prevent the first CB winning or the second CB winning from being established in the game in which the index value IV=17 is won.

なお、第1CB当選データ及び第2CB当選データは主側RAM74に記憶された場合、対応するCB入賞が成立するまで主側RAM74に記憶保持される。したがって、インデックス値IV=17に当選したゲームにて第10補填入賞が優先して成立されたとしても、第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶された状態は次のゲームに持ち越されることとなる。 When the first CB winning data and the second CB winning data are stored in the main side RAM 74, they are stored and held in the main side RAM 74 until the corresponding CB winning is established. Therefore, even if the 10th supplementary prize is established preferentially in the game in which the index value IV=17 is won, the state in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 will not be available until the next game. It will be carried over.

役の抽選処理(図61)の説明に戻り、ステップS3402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS3403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS3404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS3401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 61), after selecting the lottery table in step S3402, after setting the index value IV to "1" (step S3403), the judgment value used when judging whether the winning combination is right or wrong. DV is set (step S3404). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number obtained in step S3401 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV=1, which is the current index value IV, is set to this random number value. is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS3405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS3405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS3406)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS3407)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS3404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS3404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS3405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 After that, the winning combination corresponding to the index value IV is determined (step S3405). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S3405: NO), it means that the role corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S3406), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S3407). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S3404 to continue the determination of the winning combination. At this time, in step S3404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S3405, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

「65535」を超えた場合には(ステップS3405:YES)、遊技区間の第1制御処理を実行した後に(ステップS3408)、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS3409)。つまり、本実施形態ではインデックス値IV=1~17のいずれかに当選した場合、当選データの取得処理(ステップS3409)を実行する前に遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)を実行する。本実施形態における遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)については後に説明する。 If it exceeds "65535" (step S3405: YES), after executing the first control process of the game section (step S3408), the index value IV at that time and the data of the corresponding winning combination are stored in the main RAM74. Winning data acquisition processing for setting is executed (step S3409). That is, in the present embodiment, when any one of the index values IV=1 to 17 is won, the first control process (step S3408) of the game section is executed before executing the winning data acquisition process (step S3409). The first control process (step S3408) of the game section in this embodiment will be described later.

ステップS3407にて否定判定をした場合、又はステップS3409の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS3410)。その後、ステップS3411にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS3412にて停止順報知制御処理を実行し、ステップS3413にてゲーム開始コマンドの送信処理を実行する。これらステップS3410~ステップS3413の処理内容は上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS709、ステップS710、ステップS712及びステップS713と同一である。 If a negative determination is made in step S3407, or if the process of step S3409 is executed, this means that the determination of the winning combination has ended. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S3410). After that, in step S3411, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, in step S3412, a stop order notification control process is executed, and in step S3413, a game start command transmission process is executed. The processing contents of these steps S3410 to S3413 are the same as steps S709, S710, S712 and S713 of the winning lottery process (FIG. 16) in the first embodiment.

図65は役の抽選処理(図61)におけるステップS3408にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flow chart showing the first control process of the game section executed in step S3408 in the winning lottery process (FIG. 61).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3501). The second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 in the main side MPU 72, and when "1" is set in the second section flag, the second section SC2 , and the first section SC1 is when the value of the second section flag is "0". If the second section flag is set to "1" (step S3501: YES), the processing after step S3502 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S3506 and the lottery process for the number of unlocked games in step S3510 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3501:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3502)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3502:YES)、ステップS3503以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3504の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S3501: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3502). ). If the current gaming state is the CB state (step S3502: YES), the processing after step S3503 is not executed. As a result, in the case of the CB state even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S3504, the direct hit lottery process in step S3506, and the unlock game number lottery process in step S3510. will not be executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3503)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3503:NO)、ステップS3504以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3504の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is not the CB state (step S3502: NO), by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", the bet number of this game is It is determined whether or not it is "3" (step S3503). If the number of bets for the current game is "2" (step S3503: NO), the processing after step S3504 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S3504, the direct lottery process in step S3506, and the cancellation game in step S3510. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3503:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3504)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S3503: YES), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the number of continued games counter 74c and the total winning number counter of the main side RAM 74 are set. 74d are cleared to "0" (step S3504). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

その後、主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS3505)。ここで、既に説明したとおり役の抽選処理(図61)では当選データの取得処理(ステップS3409)が実行される前に遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)が実行される。したがって、今回のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17で当選していたとしても、当該インデックス値IV=17に設定されている第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶される前に遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されているため、主側RAM74には第1CB当選データ及び第2CB当選データは記憶されていない。よって、今回のゲームでインデックス値IV=17で当選となっていたとしてもステップS3505では否定判定をすることとなる。一方、今回のゲームの開始前にて第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていた場合にはステップS3505では肯定判定をすることとなる。 After that, it is determined whether or not the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 (step S3505). Here, as already described, in the combination lottery process (FIG. 61), the first control process (step S3408) of the game section is executed before the winning data acquisition process (step S3409) is executed. Therefore, even if the player wins with the index value IV=17 in the winning lottery process (FIG. 61) in the current game, the first CB winning data or the second CB winning data set to the index value IV=17 Since the game section first control process (FIG. 65) is executed before being stored in the main RAM 74, the main RAM 74 does not store the first CB winning data and the second CB winning data. Therefore, even if the player wins with the index value IV=17 in the current game, a negative determination is made in step S3505. On the other hand, if the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 before the current game is started, an affirmative determination is made in step S3505.

ステップS3505にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS3506)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図61)にて、インデックス値IV=11~15以外のインデックス値IVに当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には15%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には60%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図61)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図61)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S3505, direct hit lottery processing is executed (step S3506). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main side ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main side RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to win a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. do. In the lottery process (FIG. 61) for the combination in this game, if the index value IV other than the index value IV=11 to 15 is won, there is a 10% probability that the pseudo-bonus state ST4 will be won directly, and the index If the value IV=11 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 20%, and if the index value IV=12 is won, the pseudo-bonus state ST4 is hit directly with a probability of 15%. If the winning is won and the index value IV=13 is won, the pseudo-bonus state ST4 will be won directly with a probability of 60%, and if the index value IV=14 is won, the pseudo-bonus will be won with a 30% probability. The state ST4 is directly hit, and if the index value IV=15 is won, the pseudo-bonus state ST4 is directly hit with a probability of 20%. In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 61), the higher the probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 61).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS3507:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3508)。第1移行確定フラグは上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS3506)にて疑似ボーナス状態ST4への直撃当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、上記第1の実施形態と同様に今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S3507: YES), the first transition confirmation flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S3508). As in the first embodiment, the first transition confirmation flag indicates that a direct hit lottery process (step S3506) executed when transitioning to the second section SC2 resulted in a direct hit to the pseudo-bonus state ST4. It is a flag for specifying in main side MPU72. When the first transition confirmation flag is set to "1", a process for shifting the game state to the pseudo-bonus state ST4 is executed when the current game is over, as in the first embodiment.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3509)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S3509). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS3507:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3510)。解除ゲーム数とは、上記第1の実施形態における移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3511)。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S3507: NO), a lottery process for the number of unlocked games is executed (step S3510). The number of unlocked games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the case where the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112) in the first embodiment. is a counter for specifying by the main MPU 72 . In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting the number of unlocked games with a large number of games is set high, or the probability of selecting the number of unlocked games with a small number of games is set high. It is also possible to adopt a configuration in which After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the unlocked game number counter 74e provided in the main RAM 74 (step S3511).

その後、上記第1の実施形態における遊技区間の第1制御処理(図37)におけるステップS1812と同様に区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS3512)。区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS3512)にて即点灯が選択された場合には(ステップS3513:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS3514)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS3512)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS3513:NO)、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS3515)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, similarly to step S1812 in the first control process (FIG. 37) of the game section in the first embodiment, the lighting lottery process for the section display section 67 is executed (step S3512). When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S3512) of the section display section 67 (step S3513: YES), the lighting process of the section display section 67 is executed (step S3514). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2. On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S3512) of the section display unit 67 (step S3513: NO), the lighting standby flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3515). . The lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2.

ここで、解除ゲーム数カウンタ74eに設定された値は上記第1の実施形態と同様に通常用処理(図41)におけるステップS2217にて1減算され、1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合には(ステップS2218:YES)、第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行することとなる。この場合、解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合、そのゲームにて主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されているか否かに関係なく、第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行する。また、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2においてはゲーム開始時の有利抽選処理(図40)にて移行抽選処理(ステップS2112)が実行され、移行抽選処理にて移行当選となった場合には通常用処理(図41)にて第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行することとなる。 Here, the value set in the number-of-released-games counter 74e is decremented by 1 in step S2217 in the normal processing (FIG. 41) as in the first embodiment, and the value of the number-of-released-games counter 74e after the subtraction of 1 is becomes "0" (step S2218: YES), the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4 by executing the first start setting process (step S2213). In this case, when the value of the canceled game number counter 74e becomes "0", regardless of whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 in that game, The game state shifts to the pseudo-bonus state ST4 by executing the first start setting process (step S2213). Also in the present embodiment, as in the first embodiment, the transition lottery process (step S2112) is executed in the advantageous lottery process (FIG. 40) at the start of the game in the second section SC2. If the lottery process results in a winning transition, the first start setting process (step S2213) is executed in the normal process (FIG. 41), thereby shifting the game state to the pseudo-bonus state ST4.

つまり、第2区間SC2に新たに移行する場合には第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されていないと、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを決定するための直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されない。これに対して、第2区間SC2が継続している状況においては第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。これにより、第2区間SC2が新たに開始される状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行に関して、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されていることという一定の条件が課されるのに対して、第2区間SC2が継続している状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行に関してそのような条件が課されないようにすることが可能となる。 That is, if either the first CB winning data or the second CB winning data is not stored in the main side RAM 74 when newly shifting to the second section SC2, it is determined whether or not to shift to the pseudo-bonus state ST4. The direct lottery process (step S3506) for the purpose is not executed. On the other hand, in the situation where the second section SC2 continues, regardless of whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, the pseudo bonus state ST4 is entered. process is executed. As a result, either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 with respect to the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the second section SC2 is newly started. While the condition is imposed, it is possible to avoid imposing such a condition on the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the second section SC2 continues.

次に、第2区間SC2への移行が発生する様子について図66のタイムチャートを参照しながら説明する。図66(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図66(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図66(c)は役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行されるタイミングを示し、図66(d)は遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されるタイミングを示し、図66(e)は主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている期間を示し、図66(f)は第2区間SC2である状況を示し、図66(g)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図66(h)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示す。 Next, how the transition to the second section SC2 occurs will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 66(a) shows a period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 66(b) shows a period during which a game with a bet number of "3" is being executed, and FIG. 66(c). 66(d) shows the timing at which the lottery for the combination (steps S3401 to S3407) is executed, FIG. Shows the period during which CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74, FIG. FIG. 66(h) shows the period of the game state ST1, and the period of the pseudo-bonus state ST4.

まず直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されるものの疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない場合について説明する。 First, the case where the direct lottery process (step S3506) is executed but the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur will be described.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt1のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt1のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 In the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, the slot machine 10 is turned on at the timing t1. Supply of operating power is started. In this case, as shown in FIGS. 66(f) and 66(g), the state is the first section SC1 and the normal game state ST1.

ここで、上記第1の実施形態ではメイン処理(図10)において一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には第1CB当選データはクリアされて第2CB当選データはクリアされることはなく、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方がクリアされる構成としたが、本実施形態では一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれが実行されたとしても、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方がクリアされる。したがって、設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には主側RAM74には第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていない状態となる。今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行されていないため、主側RAM74にCB当選データが記憶された状態が維持される。 Here, in the first embodiment, when the partial clearing process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10), the first CB winning data is cleared and the second CB winning data is cleared. However, in the present embodiment, both the first CB winning data and the second CB winning data are cleared when the all clear processing (step S105) is executed. Both the first CB winning data and the second CB winning data are cleared regardless of which of the clearing processes (step S105) is executed. Therefore, when the set value update process (step S106) is executed, the main side RAM 74 is in a state in which both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored. This time, since the set value update process (step S106) is not executed in the main process (FIG. 10) executed by the start of supply of operating power to the main side MPU 72, the CB winning data is stored in the main side RAM 74. is maintained.

その後、t2のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t3のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、その後のt4のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t4のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。また、当該遊技区間の第1制御処理(図65)では直撃抽選処理(ステップS3506)が実行される。但し、当該直撃抽選処理(ステップS3506)では直撃当選とならないため、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生することはなく、図66(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。そして、t5のタイミングで図66(b)に示すように今回のゲームが終了する。 After that, at the timing of t2, a game with a bet number of "3" is started as shown in FIG. 66(b). In this case, the winning lottery (steps S3401 to S3407) is executed at the timing t3 as shown in FIG. 66(c). One of the index values IV is won in the lottery for the winning combination. Therefore, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed as shown in FIG. 66(d) at the timing of t4 thereafter. As a result, the transition to the second section SC2 occurs at the timing of t4 as shown in FIG. 66(f). In addition, direct hit lottery processing (step S3506) is executed in the first control processing (FIG. 65) of the game section. However, since the direct hit lottery process (step S3506) does not result in a direct hit lottery, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in this game, and the normal game state ST1 is maintained as shown in FIG. 66(g). be done. Then, at the timing of t5, the current game ends as shown in FIG. 66(b).

次に、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, the case where the direct lottery process (step S3506) is executed and the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs will be described.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt6のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt6のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行されていないため、主側RAM74にCB当選データが記憶された状態が維持される。 In the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, the slot machine 10 is turned on at the timing t6. Supply of operating power is started. In this case, as shown in FIGS. 66(f) and 66(g), the state is the first section SC1 and the normal game state ST1. In addition, since the set value update process (step S106) is not executed in the main process (FIG. 10) executed by the start of supply of operating power to the main MPU 72 this time, the CB in the main RAM 74 A state in which winning data is stored is maintained.

その後、t7のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t8のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、その後のt9のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t9のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。また、当該遊技区間の第1制御処理(図65)では直撃抽選処理(ステップS3506)が実行される。そして、当該直撃抽選処理(ステップS3506)にて直撃当選となる。したがって、今回のゲームが終了するt10のタイミングで図66(g)及び図66(h)に示すように、遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, at timing t7, a game with the number of bets of "3" is started as shown in FIG. 66(b). In this case, the winning lottery (steps S3401 to S3407) is executed at the timing t8 as shown in FIG. 66(c). One of the index values IV is won in the lottery for the winning combination. Therefore, at the timing of t9 after that, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed as shown in FIG. 66(d). As a result, the transition to the second section SC2 occurs at the timing t9 as shown in FIG. 66(f). In addition, direct hit lottery processing (step S3506) is executed in the first control processing (FIG. 65) of the game section. Then, in the direct hit lottery process (step S3506), a direct hit is won. Therefore, at the timing t10 when the current game ends, the game state shifts from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 66(g) and 66(h).

次に、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されることなく通常遊技状態ST1が継続される場合について説明する。 Next, the case where the normal game state ST1 is continued without executing the direct hit lottery process (step S3506) will be described.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt11のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt11のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 When the CB winning data is stored in the main side RAM 74, the slot machine 10 is turned on at the timing of t11, and as shown in FIG. Supply of operating power is started. In this case, as shown in FIGS. 66(f) and 66(g), the state is the first section SC1 and the normal game state ST1.

ここで、今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行される。したがって、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることとなるため、t12のタイミングで図66(e)に示すように主側RAM74のCB当選データがクリアされる。つまり、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となる。 Here, the set value update process (step S106) is executed in the main process (FIG. 10) executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is started this time. Therefore, since the partial clearing process (step S104) or the all clearing process (step S105) is executed, the CB winning data in the main side RAM 74 is cleared as shown in FIG. 66(e) at the timing of t12. be. In other words, the CB winning data is not stored in the main RAM 74 .

その後、t13のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t14のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401~ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にて、第1CB当選データ又は第2CB当選データと第10補填当選データとが設定されたインデックス値IV=17に当選する。したがって、その後のt15のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t15のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。 After that, at the timing of t13, a game with a bet number of "3" is started as shown in FIG. 66(b). In this case, the winning lottery (steps S3401 to S3407) is executed at the timing of t14 as shown in FIG. 66(c). In the lottery for the combination, the player wins the index value IV=17 in which the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data and the 10th compensation winning data are set. Therefore, at the timing of t15 thereafter, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed as shown in FIG. 66(d). As a result, the transition to the second section SC2 occurs at the timing of t15 as shown in FIG. 66(f).

但し、遊技区間の第1制御処理(図65)は役の抽選処理(図61)において当選データの取得処理(ステップS3409)よりも先に実行される。したがって、今回のゲームにてインデックス値IV=17に当選していたとしても、遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されている状況において主側RAM74にCB当選データは記憶されていない。したがって、遊技区間の第1制御処理(図65)にて直撃当選処理(ステップS3506)が実行されることはなく、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。よって、図66(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。 However, the first control process of the game section (FIG. 65) is executed prior to the winning data acquisition process (step S3409) in the combination lottery process (FIG. 61). Therefore, even if the index value IV=17 is won in the current game, the CB winning data is not stored in the main side RAM 74 while the first control process (FIG. 65) of the game section is being executed. . Therefore, the direct hit winning process (step S3506) is not executed in the first control process (FIG. 65) of the game section, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the current game. Therefore, the normal game state ST1 is maintained as shown in FIG. 66(g).

その後、遊技区間の第1制御処理(図65)が終了した後のタイミングであるt16のタイミングで当選データの取得処理(ステップS3409)が実行されることで、図66(e)に示すように主側RAM74にCB当選データが記憶された状態となる。そして、t17のタイミングで図66(b)に示すように今回のゲームが終了する。 After that, the winning data acquisition process (step S3409) is executed at the timing of t16, which is the timing after the first control process (FIG. 65) of the game section ends, so that as shown in FIG. CB winning data is stored in the main RAM 74 . Then, at the timing of t17, the current game ends as shown in FIG. 66(b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

第2区間SC2に設定された状況が主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得るか否かが相違する。これにより、遊技者は第2区間SC2に設定されることだけではなく、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 Setting of the second section SC2 depending on whether or not CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main side RAM 74 in the situation set in the second section SC2 The difference is whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 can sometimes occur. As a result, the player pays attention not only to the fact that the second section SC2 is set, but also to whether or not the CB winning data is stored in the main side RAM74.

動作電力の供給が開始された場合に一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となる。その一方、第2区間SC2が終了したとしてもそれを契機として主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する第2区間SC2と、既に第2区間SC2が発生した後において再度発生する第2区間SC2とで、疑似ボーナス状態ST4への移行態様を相違させることが可能となる。 When the supply of operating power is started, the partial clearing process (step S104) or the all clearing process (step S105) is executed so that the CB winning data is not stored in the main RAM 74. On the other hand, even if the second section SC2 ends, the main side RAM 74 will not be in a state where the CB winning data is not stored. As a result, the mode of transition to the pseudo-bonus state ST4 is changed in the second section SC2 that occurs immediately after the supply of the operating power is started and the second section SC2 that occurs again after the second section SC2 has already occurred. It is possible to make a difference.

一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行される場合には設定値更新処理(ステップS106)が実行される。したがって、設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後においては主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況となり、この状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When partial clear processing (step S104) or all clear processing (step S105) is executed, set value update processing (step S106) is executed. Therefore, immediately after the set value update process (step S106) is executed, the CB winning data is not stored in the main side RAM 74, and in this situation, if the second section SC2 is set, the second section A transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur when SC2 is set. As a result, it is possible to prevent the transition to the pseudo-bonus state ST4 from occurring immediately after the setting value updating process (step S106) is illegally executed, for example.

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選することで主側RAM74にCB当選データが記憶される。これにより、役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選した後の状況であるか否かに応じて、第2区間SC2に設定された場合における疑似ボーナス状態ST4への移行の有無を相違させることが可能となる。 CB winning data is stored in the main side RAM 74 by winning the index value IV=17 in the winning lottery process (FIG. 61). As a result, the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the case of being set to the second section SC2 depends on whether or not it is after the index value IV=17 has been won in the winning lottery process (FIG. 61). It is possible to make a difference between the presence or absence of

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、当該インデックス値IV=17の当選に対して当選データの取得処理(ステップS3409)にて主側RAM74にCB当選データが記憶されるよりも前に、遊技区間の第1制御処理(図65)において主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されたか否かが判定される。これにより、第2区間SC2に設定された状況が主側RAM74にCB当選データが記憶された状況であると判定されるためには、第2区間SC2に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選している必要が生じる。 Even if the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 61), CB winning data is stored in the main RAM 74 in the winning data acquisition process (step S3409) for the winning of the index value IV=17. is stored, it is determined whether or not the second section SC2 is set in the state where the CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the first control process of the game section (FIG. 65). As a result, in order to determine that the situation set in the second section SC2 is the situation in which the CB winning data is stored in the main RAM 74, the It is necessary to win the index value IV=17 in the winning lottery process (FIG. 61).

動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されていることで主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況となっているが、この場合に開始直後のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、当該ゲームにて第2区間SC2に設定される一方で主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されたとは判定されないため、当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the set value update process (step S106) is executed at the start of supply of operating power, the partial clear process (step S104) or the all clear process (step S105) is executed, so that the main side RAM 74 wins the CB. Data is not stored, but in this case, even if you win the index value IV=17 in the winning lottery process (FIG. 61) in the game immediately after the start, the second section SC2 in the game while the CB winning data is stored in the main RAM 74, it is not determined that the second section SC2 has been set. never do. As a result, it is possible to prevent the transition to the pseudo-bonus state ST4 from occurring immediately after the setting value updating process (step S106) is illegally executed, for example.

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選した場合にはCB当選データだけではなく第10補填当選データが主側RAM74に記憶されるとともに、CB入賞(第1CB入賞又は第2CB入賞)の成立よりも第10補填入賞の成立が優先される。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況が、役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 In the winning lottery process (FIG. 61), when the index value IV=17 is won, not only the CB winning data but also the 10th complementary winning data are stored in the main RAM 74, and the CB winning (first CB winning or first CB winning). Establishment of the 10th Compensation Prize is prioritized over establishment of the 2CB Prize). As a result, the state in which the CB winning data is stored in the main RAM 74 is maintained until the game after the game in which the index value IV=17 was won in the winning lottery process (FIG. 61). becomes possible.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されているか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 If the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, a transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur when the second section SC2 is set. If the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur when the second section SC2 is set. As a result, it becomes possible to increase the attention of the player to whether or not the CB winning data is stored in the main side RAM 74 .

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行され、直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する一方、直撃当選とならないと疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない状況を生じさせることが可能となる。よって、例えば第2区間SC2への設定が行われた場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったことを確認したとしても、そのことからは設定値更新処理(ステップS106)が実行されたか否かを特定することができないようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、遊技者は主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されることを期待するとともに、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には直撃抽選処理(ステップS3506)にて直撃当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 When the second section SC2 is set in a situation where CB winning data is stored in the main side RAM 74, the direct hit lottery process (step S3506) is executed, and a direct hit win causes a shift to the pseudo bonus state ST4. On the other hand, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur unless a direct hit is won. This makes it possible to create a situation in which transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur even when the second section SC2 is set in the state where the CB winning data is stored in the main RAM 74.例文帳に追加Therefore, even if it is confirmed that the transition to the pseudo-bonus state ST4 has not occurred when the second section SC2 is set, for example, the set value update process (step S106) is executed. It is possible to make it impossible to specify whether or not Further, in the case of this configuration, the player expects that the second section SC2 will be set in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, and the CB winning data is stored in the main RAM 74. If it is set to the second section SC2 under the circumstances, it is expected that a direct hit will be won in the direct hit lottery process (step S3506). Therefore, it is possible to diversify the objects that the player pays attention to.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となることで、主側RAM74にCB当選データが記憶されているか否かに関係なく、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生する。これにより、第2区間SC2が新たに設定される場合と、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続している場合とで疑似ボーナス状態ST4の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ST4の移行態様を第2区間SC2との関係で多様化させることが可能となる。 In the second section SC2 and in the normal game state ST1, the transition lottery process (step S2112) becomes transition winning or the number of remaining unlocked games becomes "0", thereby winning the CB in the main side RAM 74. Regardless of whether or not data is stored, the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4. As a result, the conditions necessary for shifting to the pseudo-bonus state ST4 are different between the case where the second section SC2 is newly set and the case where the state of the second section SC2 and the normal game state ST1 continues. It becomes possible to Therefore, it is possible to diversify the transition mode of the pseudo-bonus state ST4 in relation to the second section SC2.

<第5の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In this embodiment, the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 when transitioning from the first section SC1 to the second section SC2 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図67は本実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。 FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the types of game states and transition modes of the game states in this embodiment.

本実施形態では上記第1の実施形態と同様に遊技区間として第1区間SC1及び第2区間SC2が設定されているとともに、遊技状態として通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5が設定されている。また、図67においては図示は省略するが、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3も存在している。本実施形態では上記第1の実施形態における遊技状態に加えて、第1チャンスゾーン状態(以下、第1CZ状態という)ST6及び第2チャンスゾーン状態(以下、第2CZ状態という)ST7が存在している。 In this embodiment, as in the first embodiment, the first section SC1 and the second section SC2 are set as the game sections, and the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the end preparation state ST5 are set as the game states. is set. Although not shown in FIG. 67, there are also a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as game states. In this embodiment, in addition to the game state in the first embodiment, there are a first chance zone state (hereinafter referred to as first CZ state) ST6 and a second chance zone state (hereinafter referred to as second CZ state) ST7. there is

第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7はいずれも、遊技区間が第2区間SC2である場合に滞在し得る遊技状態であって、第1区間SC1である場合には滞在しない遊技状態である。第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7では、各ゲームにて役の抽選処理(図16)に関係なく後述するCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)が実行され、移行当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のいずれでもない通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選した場合に通常用の移行抽選処理(ステップS3711)が実行されることとなる。この場合に、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率よりも高く設定されている。つまり、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の方が、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合よりも、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い。 Both the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 are game states in which the player can stay when the game section is the second section SC2, and are game states in which the player cannot stay when the game section is the first section SC1. In the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, a transition lottery process (step S3707) during CZ, which will be described later, is executed regardless of the role lottery process (FIG. 16) in each game, and transition winning is a pseudo bonus. A transition to state ST4 will occur. In the normal game state ST1 which is neither the first CZ state ST6 nor the second CZ state ST7, when any of the index values IV = 11 to 15 is won in the combination lottery process (Fig. 16), the transition lottery process for normal (Step S3711) is executed. In this case, the probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 is set higher than the probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the normal game state ST1. That is, in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, transition to the pseudo-bonus state ST4 is more likely to occur than in the case of the second section SC2 and the normal game state ST1.

第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のそれぞれでは非CB状態においてベット数が「3」であるゲームがCZ継続ゲーム数である10ゲームが消化された場合に終了することとなるが、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%となっている。疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第1CZ状態ST6が終了した場合には通常遊技状態ST1となる。つまり、第1CZ状態ST6への移行が発生した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、50%の確率で通常遊技状態ST1に復帰する。また、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合には終了準備状態ST5となりその後に第1区間SC1となる。つまり、第2CZ状態ST7への移行が発生した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、50%の確率で第1区間SC1となる。なお、第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率と、第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率とは同一となっている。また、上記第1の実施形態と同様に通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In each of the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7, the game with the number of bets "3" in the non-CB state ends when 10 games, which is the number of continuous CZ games, are completed. The probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 in ST6 or the second CZ state ST7 is 50%. When the first CZ state ST6 ends without transition to the pseudo-bonus state ST4, the normal game state ST1 is entered. That is, when the shift to the first CZ state ST6 occurs, the shift to the pseudo-bonus state ST4 occurs with a probability of 50%, and the normal game state ST1 returns with a probability of 50%. Further, when the second CZ state ST7 ends without transition to the pseudo-bonus state ST4, the state enters the end preparation state ST5 and then the first section SC1. That is, when the transition to the second CZ state ST7 occurs, there is a 50% probability that the transition to the pseudo-bonus state ST4 will occur, and the first section SC1 will occur with a 50% probability. The probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 in the first CZ state ST6 is the same as the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 in the second CZ state ST7. Also, as in the first embodiment, a transition from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST4 may occur.

第1CZ状態ST6には遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に確実に発生する。つまり、遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合には最初に第1CZ状態ST6となる。第1CZ状態ST6となった場合、50%の確率でその後に通常遊技状態ST1となり、50%の確率でその後に疑似ボーナス状態ST4となる。第2CZ状態ST7には第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に確実に発生する。第2CZ状態ST7となった場合、50%の確率でその後に第1区間SC1となり、50%の確率でその後に疑似ボーナス状態ST4となる。 The first CZ state ST6 is surely generated when the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2. That is, when the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2, the first CZ state ST6 is first entered. When the first CZ state ST6 is reached, there is a 50% probability that the normal game state ST1 follows, and a 50% probability that the pseudo-bonus state ST4 follows. The second CZ state ST7 certainly occurs when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2. When the second CZ state ST7 is reached, there is a 50% probability that the first section SC1 will follow, and with a 50% probability that the pseudo-bonus state ST4 will follow.

ここで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には上記のとおり第2CZ状態ST7に移行することとなるが、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく終了準備状態ST5を介して第1区間SC1への移行が発生したとしても、その後に第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6となり、当該第1CZ状態ST6となった場合には50%の確率で疑似ボーナス状態ST4が発生する。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には、その後の第2CZ状態ST7において50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するとともに、50%の確率で外れて第1区間SC1への移行が発生したとしてもその後の第2区間SC2への移行に伴う第1CZ状態ST6において50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する。よって、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には75%の確率で疑似ボーナス状態ST4に再度移行することとなる。 Here, when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the transition to the second CZ state ST7 is made as described above, and the pseudo-bonus state ST4 is entered at a probability of 50%. Even if the transition to the first section SC1 occurs via the end preparation state ST5 without the transition of If so, the pseudo-bonus state ST4 occurs with a probability of 50%. In other words, when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the subsequent second CZ state ST7 with a probability of 50%. Even if the transition to the first section SC1 occurs with a probability of 50%, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs with a probability of 50% in the first CZ state ST6 following the transition to the second section SC2. Therefore, when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, there is a 75% probability that the game will shift to the pseudo-bonus state ST4 again.

一方、主側MPU72への動作電力の供給開始時に一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されるとともに設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合、第1区間SC1から開始されることとなる。この場合、第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6に移行することとなるが、既に説明したとおり第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%である。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立して疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には第2CZ状態ST7を経由することなく第1区間SC1となる。この場合、第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6に移行することとなるが、既に説明したとおり第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%である。 On the other hand, when the partial clearing process (step S104) or the all clearing process (step S105) is executed at the start of supply of operating power to the main MPU 72, and the set value update process (step S106) is executed, the first It will start from section SC1. In this case, the transition to the first CZ state ST6 is made along with the transition to the second section SC2, but as already explained, the probability of the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurring in the first CZ state ST6 is 50%. . Further, when the ending condition of the second section SC2 is satisfied and the pseudo-bonus state ST4 ends, the first section SC1 is entered without going through the second CZ state ST7. In this case, the transition to the first CZ state ST6 is made along with the transition to the second section SC2, but as already explained, the probability of the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurring in the first CZ state ST6 is 50%. .

つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合にはその後に75%の確率で疑似ボーナス状態ST4に再度移行するのに対して、主側MPU72への動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合にはその後に50%の確率で疑似ボーナス状態ST4に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合において当該疑似ボーナス状態ST4に再度移行する確率を相対的に高くしながら、主側MPU72への動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合において疑似ボーナス状態ST4に移行する確率を相対的に低くすることが可能となる。 That is, when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is performed again with a probability of 75%. If the set value update process (step S106) is executed at the start of power supply or if the ending condition of the second section SC2 is met, then there is a 50% probability that the state will shift to the pseudo-bonus state ST4. As a result, when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the operating power to the main side MPU 72 is increased while relatively increasing the probability of re-entering the pseudo-bonus state ST4. When the set value update process (step S106) is executed at the start of supply or when the ending condition of the second section SC2 is met, the probability of shifting to the pseudo-bonus state ST4 can be made relatively low.

以下、上記のような遊技状態の移行態様を可能とするための処理構成について説明する。図68は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 Hereinafter, a processing configuration for enabling the game state transition mode as described above will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the first control process of the game section in this embodiment executed by the main MPU 72 .

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3601:YES)、ステップS3602以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3601). The second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 in the main side MPU 72, and when "1" is set in the second section flag, the second section SC2 , and the first section SC1 is when the value of the second section flag is "0". If "1" is set in the second section flag (step S3601: YES), the processing after step S3602 is not executed. As a result, the process for shifting the game state to the first CZ state ST6 in step S3606 is not executed in the case of the second section SC2.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3601:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3602)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the second interval flag is not set to "1" (step S3601: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3602). ). If the current gaming state is the CB state (step S3602: YES), the processing after step S3603 is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for setting the second section SC2 in step S3605 and the game state in step S3606 to the first CZ state The processing for shifting to ST6 is not executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3603)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3603:NO)、ステップS3604以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is not the CB state (step S3602: NO), by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", the bet number of this game is It is determined whether or not it is "3" (step S3603). If the number of bets for this game is "2" (step S3603: NO), the processing after step S3604 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the processing for setting the second section SC2 in step S3605 and the game state in step S3606 are shifted to the first CZ state ST6. This means that the process to make it work will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3603:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3604)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS3604:NO)、ステップS3605以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S3603: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) for the current combination (step S3604). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is lost (step S3604: NO), the processes after step S3605 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is lost in the winning lottery process (FIG. 16), the process for setting the second section SC2 in step S3605 and the game state in step S3606 are changed. The processing for shifting to the first CZ state ST6 is not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS3604:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3605)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 In the lottery process (FIG. 16) for the current combination, if any index value IV has been won (step S3604: YES), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the main side RAM 74 The continuous game number counter 74c and the total winning number counter 74d are each cleared to "0" (step S3605). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

その後、主側RAM74に設けられた第1CZフラグに「1」をセットするとともに主側RAM74に設けられたCZカウンタに「10」をセットする(ステップS3606)。第1CZフラグは遊技状態が第1CZ状態ST6であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CZカウンタは第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7において残りのCZ継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Thereafter, the first CZ flag provided in the main RAM 74 is set to "1" and the CZ counter provided in the main RAM 74 is set to "10" (step S3606). The first CZ flag is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the game state is the first CZ state ST6. The CZ counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining CZ continuation games in the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3607)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。また、第2区間SC2への移行が発生した場合には確実に第1CZ状態ST6への移行が発生することとなるが、当該第1CZ状態ST6への移行が発生した場合には区間表示部67が点灯状態となるようにすることが可能となる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S3607). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2. Further, when the transition to the second section SC2 occurs, the transition to the first CZ state ST6 certainly occurs. can be turned on.

その後、第1CZ移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3608)。第1CZ移行コマンドは第1CZ状態ST6に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は第1CZ移行コマンドを受信した場合、第1CZ状態ST6であることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて行われるようにする。これにより、第1CZ状態ST6であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置63では第1CZ状態ST6の残りのCZ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。 After that, the first CZ transition command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3608). The first CZ transition command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that it has transitioned to the first CZ state ST6. When the effect side MPU 92 receives the first CZ transition command, the effect corresponding to the first CZ state ST6 is performed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. This makes it possible for the player to clearly recognize whether or not it is the first CZ state ST6. The image display device 63 may be configured to display the number of remaining CZ continuation games in the first CZ state ST6.

図69は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flow chart showing advantageous lottery processing at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72 .

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3701:NO)、ステップS3702以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3701). As already explained, the second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 by the main side MPU 72, and there are cases where "1" is set in the second section flag. The second section SC2 is the first section SC1 when the value of the second section flag is "0". If the second interval flag is not set to "1" (step S3701: NO), the processing after step S3702 is not executed. As a result, when it is the first section SC1, the processing for shifting the game state to the pseudo-bonus state ST4 after step S3706 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3701:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS3702:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する(ステップS3703)。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。 If the second interval flag is set to "1" (step S3701: YES), and if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S3702: YES), the pseudo-bonus processing at the start of the game is executed. (step S3703). The processing contents of the pseudo-bonus processing at the start of the game are the same as those of the first embodiment.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS3701:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS3702:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3704)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3704:YES)、ステップS3705以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the second section flag is set to "1" (step S3701: YES) and the gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S3702: NO), the current gaming state is the CB state (the 1CB state ST2 or second CB state ST3) is determined (step S3704). If the current gaming state is the CB state (step S3704: YES), the processing after step S3705 is not executed. As a result, even if the second section SC2 is in the CB state, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S3706 is not executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3704:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3705)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3705:NO)、ステップS3706以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is not the CB state (step S3704: NO), by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", the bet number of this game is It is determined whether or not it is "3" (step S3705). If the number of bets for the current game is "2" (step S3705: NO), the processes after step S3706 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S3706 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3705:YES)、主側RAM74の第1CZフラグ及び第2CZフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態が第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3706)。ステップS3706にて肯定判定をした場合、CZ中の移行抽選処理を実行する(ステップS3707)。CZ中の移行抽選処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に対応する当選確率で、疑似ボーナス状態ST4への移行を発生させるか否かの抽選処理を実行する。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選しているほどCZ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。また、CZ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率は任意であるが、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7においてCZ継続ゲーム数である10ゲームが消化されるまでに疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率は50%となっている。 If the number of bets for this game is "3" (step S3705: YES), it is determined whether or not "1" is set to either the first CZ flag or the second CZ flag of the main RAM 74. , it is determined whether the gaming state is either the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 (step S3706). When an affirmative determination is made in step S3706, a transition lottery process during CZ is executed (step S3707). In the shift lottery process during CZ, a lottery process is executed to determine whether or not to generate a transition to the pseudo-bonus state ST4 with a winning probability corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 16) in the current game. In this case, the more the winning index value IV with the lower winning probability is won in the combination lottery process (FIG. 16), the higher the probability of winning the transition lottery in the transition lottery process during CZ. In addition, although the probability of winning the transition in the transition lottery process during CZ is arbitrary, the pseudo bonus state ST4 is entered before 10 games, which is the number of continuous CZ games, are completed in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7. The probability of winning the transfer is 50%.

移行当選となった場合(ステップS3708:YES)、主側RAM74に設けられた移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3709)。移行確定フラグは、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition is won (step S3708: YES), the transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S3709). The transition confirmation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify that the game state is to be shifted to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends.

一方、主側RAM74の第1CZフラグ及び第2CZフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS3706:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS3710:YES)、通常用の移行抽選処理を実行する(ステップS3711)。通常用の移行抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理(図40)におけるステップS2112の移行抽選処理と同様である。移行当選となった場合(ステップS3712:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3713)。移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if both the first CZ flag and the second CZ flag of the main RAM 74 are not set to "1" (step S3706: NO), the index value IV= On the condition that any one of 11 to 15 is won (step S3710: YES), normal transfer lottery processing is executed (step S3711). The contents of the transition lottery process for normal use are the same as the transition lottery process of step S2112 in the advantageous lottery process (FIG. 40) at the start of the game in the first embodiment. If the transfer is won (step S3712: YES), the transfer determination flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S3713). As already explained, the transition confirmation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify that the game state is to be shifted to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends.

図70は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flow chart showing normal processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS3801:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3802)。今回のゲームの開始時においてCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)又は通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて移行当選となっている場合、移行確定フラグに「1」がセットされている。 When "1" is set to the second section flag of the main side RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S3801: YES), "1" is set to the transition determination flag of the main side RAM 74. (step S3802). At the start of the game this time, if the transition lottery process during CZ (step S3707) or normal transition lottery process (step S3711) is successful, the transition determination flag is set to "1". .

移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3802:YES)、開始設定処理を実行する(ステップS3803)。開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the transition determination flag is set to "1" (step S3802: YES), start setting processing is executed (step S3803). In the start setting process, the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is set to "1", and the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is set to a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. do. The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. It is a counter for specifying in .

その後、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3804)。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。 After that, a start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3804). The start command is a command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has newly started. Further, the start command includes information indicating that the current initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 40 games. When the start command is received, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4. In this case, on the image display device 63, a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is displayed, and a display indicating the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 and the number of game media obtained in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. is displayed.

移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3802:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3805)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3805:YES)、ステップS3806以降の処理を実行しない。ステップS3806以降の処理では、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7である場合には残りのCZ継続ゲーム数を1ゲームの消化に伴い1減算する処理を実行するとともに残りのCZ継続ゲーム数が「0」となった場合には第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のうち現状のCZ状態を終了させるための処理を実行する。また、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い1減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、CB状態である場合にはステップS3806以降の処理を実行しないことにより、CB状態においてゲームが消化されたとしても、それが第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When "1" is not set to the transition confirmation flag (step S3802: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3805). . If the current gaming state is the CB state (step S3805: YES), the processing after step S3806 is not executed. In the processing after step S3806, when the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 is reached, the remaining CZ continuous game number is subtracted by 1 as one game is completed, and the remaining CZ continuous game number is 0”, a process for terminating the current CZ state out of the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 is executed. Further, when one game is completed, the number of games necessary for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is subtracted by 1, and when the condition for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is satisfied as the game is completed, the relevant A process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. In this case, if it is in the CB state, by not executing the processing after step S3806, even if the game is completed in the CB state, it is a factor that brings the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 closer to the end. In addition, it is possible to prevent the transition to the pseudo-bonus state ST4 from becoming a factor.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3805:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3806)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3806:NO)、ステップS3807以降の処理を実行しない。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS3807以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the current gaming state is not the CB state (step S3805: NO), by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", the bet number of this game is It is determined whether or not it is "3" (step S3806). If the number of bets for the current game is "2" (step S3806: NO), the processes after step S3807 are not executed. As a result, when a game with a bet number of "2" is executed, the processes after step S3807 are not executed. It is possible not to cause the state ST6 or the end of the second CZ state ST7 to become a factor, and to prevent the shift to the pseudo-bonus state ST4 from becoming a factor.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3806:YES)、主側RAM74の第1CZフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第1CZ状態ST6であるか否かを判定する(ステップS3807)。第1CZフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3807:YES)、主側RAM74のCZカウンタの値を1減算する(ステップS3808)。そして、その1減算後におけるCZカウンタの値が「0」である場合(ステップS3809:YES)、第1CZフラグを「0」クリアする(ステップS3810)。 If the number of bets in the current game is "3" (step S3806: YES), the first CZ state ST6 is reached by determining whether or not the first CZ flag of the main side RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not (step S3807). If the first CZ flag is set to "1" (step S3807: YES), 1 is subtracted from the value of the CZ counter in the main RAM 74 (step S3808). If the value of the CZ counter after subtracting 1 is "0" (step S3809: YES), the first CZ flag is cleared to "0" (step S3810).

その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3811)。解除ゲーム数とは、通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3812)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 Thereafter, lottery processing for the number of unlocked games is executed (step S3811). The number of unlocked games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the case where the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the normal transition lottery process (step S3711). It is a counter for specifying in . In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of selecting the number of unlocked games with a large number of games is set high, or the probability of selecting the number of unlocked games with a small number of games is set high. It is also possible to adopt a configuration in which After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the unlocked game number counter 74e of the main RAM 74 (step S3812). The unlocked game number counter 74e is a counter for specifying the number of remaining unlocked games in the main MPU 72 .

第1CZフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3807:NO)、主側RAM74の第2CZフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2CZ状態ST7であるか否かを判定する(ステップS3813)。第2CZフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3813:YES)、主側RAM74のCZカウンタの値を1減算する(ステップS3814)。そして、その1減算後におけるCZカウンタの値が「0」である場合(ステップS3815:YES)、第2CZフラグを「0」クリアする(ステップS3816)。 If the first CZ flag is not set to "1" (step S3807: NO), the second CZ state ST7 is established by determining whether or not the second CZ flag of the main RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not (step S3813). If the second CZ flag is set to "1" (step S3813: YES), 1 is subtracted from the value of the CZ counter in the main RAM 74 (step S3814). If the value of the CZ counter after subtracting 1 is "0" (step S3815: YES), the second CZ flag is cleared to "0" (step S3816).

その後、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS3817)。当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3818)。終了準備完了フラグは終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, the process of setting the termination preparation state ST5 is executed (step S3817). In the setting process, the termination preparation state flag of the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST5 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST5. Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3818). The termination preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the termination preparation state ST5.

終了準備状態ST5では上記第1の実施形態と同様に、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914~ステップS1916)。これにより、第2区間SC2が終了することとなる。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、第2CZ状態ST7が終了した場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, as in the first embodiment, the affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section, and the end preparation completion flag is not set to "1". If so (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the game section in the current game The second control process (FIG. 38) ends. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1914 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends. It should be noted that if the end preparation state ST5 is not set and the second CZ state ST7 ends, the second section SC2 may be ended in the game.

第2CZフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3813:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS3819)。そして、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3820:YES)、開始設定処理を実行するとともに(ステップS3821)、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3822)。これらステップS3821及びステップS3822の処理内容は、ステップS3803及びステップS3804と同一である。 If the second CZ flag is not set to "1" (step S3813: NO), 1 is subtracted from the value of the canceled game number counter 74e of the main RAM 74 (step S3819). Then, if the value of the unlocked game number counter 74e after subtracting 1 is "0" (step S3820: YES), the start setting process is executed (step S3821), and a start command is transmitted to the effect side MPU 92 ( step S3822). The processing contents of these steps S3821 and S3822 are the same as those of steps S3803 and S3804.

図71は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。 FIG. 71 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3901:NO)、ステップS3902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S3901). If the number of bets for the current game is "2" (step S3901: NO), the processes after step S3902 are not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted, and the addition period in the pseudo-bonus state ST4. remaining number of continuous games is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図49)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 49) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the CB state ends. .

今回のゲーム数のベット数が「3」である場合(ステップS3901:YES)、その他の処理を実行する(ステップS3902)。その他の処理では、上記第1の実施形態における疑似ボーナス用処理(図49)のステップS2703~ステップS2708の処理と同一の処理を実行する。 If the number of bets for the current number of games is "3" (step S3901: YES), other processing is executed (step S3902). In other processes, the same processes as those of steps S2703 to S2708 of the pseudo-bonus process (FIG. 49) in the first embodiment are executed.

その後、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS3903)。そして、その1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3904:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3905)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する。その後、主側RAM74に設けられた第2CZフラグに「1」をセットするとともに主側RAM74のCZカウンタに「10」をセットする(ステップS3906)。第2CZフラグは遊技状態が第2CZ状態ST7であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CZカウンタは第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7において残りのCZ継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, 1 is subtracted from the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 (step S3903). Then, if the value of the pseudo-bonus continuation counter after subtracting 1 is "0" (step S3904: YES), the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3905). As a result, the pseudo-bonus state ST4 ends. After that, the second CZ flag provided in the main RAM 74 is set to "1" and the CZ counter of the main RAM 74 is set to "10" (step S3906). The second CZ flag is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the game state is the second CZ state ST7. The CZ counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining CZ continuation games in the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7.

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3907)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了して第2CZ状態ST7に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に、第2CZ状態ST7であることに対応する演出が実行されるように、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、第2CZ状態ST7であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置63では第2CZ状態ST7の残りのCZ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。 Thereafter, a command to end the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S3907). The end command of the pseudo-bonus state ST4 is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended and the state has shifted to the second CZ state ST7. When the effect-side MPU 92 receives the end command of the pseudo-bonus state ST4, the effect corresponding to the second CZ state ST7 is executed after the effect indicating the end of the pseudo-bonus state ST4 is executed. , upper lamp 61 , speaker 62 and image display device 63 . This allows the player to clearly recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended, and enables the player to clearly recognize whether or not it is the second CZ state ST7. The image display device 63 may be configured to display the number of remaining CZ continuation games in the second CZ state ST7.

次に、遊技状態の移行態様について図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は第1区間SC1である状況を示し、図72(b)は第2区間SC2である状況を示し、図72(c)は第1CZ状態ST6である期間を示し、図72(d)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図72(e)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図72(f)は第2CZ状態ST7である期間を示す。 Next, the game state transition mode will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 72(a) shows the situation of the first section SC1, FIG. 72(b) shows the situation of the second section SC2, and FIG. 72(c) shows the period of the first CZ state ST6. (d) shows the period of the normal game state ST1, FIG. 72(e) shows the period of the pseudo-bonus state ST4, and FIG. 72(f) shows the period of the second CZ state ST7.

第1区間SC1である状況であるt1のタイミングで図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、当該t1のタイミングで図72(c)に示すように第1CZ状態ST6となる。当該第1CZ状態ST6では疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。したがって、第1CZ状態ST6が終了するt2のタイミングで図72(d)に示すように通常遊技状態ST1に移行する。その後、当該通常遊技状態ST1において実行された通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となることで、t3のタイミングで図72(d)及び図72(e)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 At the timing of t1, which is the situation of the first section SC1, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIGS. 72(a) and 72(b). In this case, the first CZ state ST6 is entered at the timing t1 as shown in FIG. 72(c). The transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the first CZ state ST6. Therefore, at the timing t2 when the first CZ state ST6 ends, the normal game state ST1 is entered as shown in FIG. 72(d). After that, by winning the transition in the normal transition lottery process (step S3711) executed in the normal game state ST1 or the number of remaining unlocked games becomes "0", at the timing of t3 in FIG. 72 ( d) and as shown in FIG. 72(e), the game state shifts from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST4.

その後、t4のタイミングで図72(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。この場合、第2区間SC2のエンディング条件は成立していない。したがって、当該t4のタイミングで図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7となる。当該第2CZ状態ST7において実行されたCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)にて移行当選となる。したがって、t5のタイミングで図72(e)及び図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7から疑似ボーナス状態ST4に復帰する。 After that, at the timing of t4, the pseudo-bonus state ST4 ends as shown in FIG. 72(e). In this case, the ending condition of the second section SC2 is not satisfied. Therefore, at the timing t4, the game state becomes the second CZ state ST7 as shown in FIG. 72(f). In the transition lottery process (step S3707) during CZ executed in the second CZ state ST7, the transition lottery is won. Therefore, at the timing of t5, the game state returns from the second CZ state ST7 to the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 72(e) and 72(f).

その後、t6のタイミングで図72(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。この場合、第2区間SC2のエンディング条件は成立していない。したがって、当該t6のタイミングで図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7となる。当該第2CZ状態ST7では疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。したがって、t7のタイミングで図72(f)に示すように第2CZ状態ST7が終了するとともに、図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。なお、実際には第2CZ状態ST7が終了して第1区間SC1が終了する前に終了準備状態ST5に移行する。 After that, at the timing of t6, the pseudo-bonus state ST4 ends as shown in FIG. 72(e). In this case, the ending condition of the second section SC2 is not satisfied. Therefore, at the timing of t6, the game state becomes the second CZ state ST7 as shown in FIG. 72(f). The transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the second CZ state ST7. Therefore, at the timing of t7, the second CZ state ST7 ends as shown in FIG. 72(f), and the game section changes from the second section SC2 to the first section as shown in FIGS. 72(a) and 72(b). Move to SC1. Incidentally, in practice, the second CZ state ST7 ends and before the first section SC1 ends, the state shifts to the end preparation state ST5.

その後、t8のタイミングで図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、当該t8のタイミングで図72(c)に示すように第1CZ状態ST6となる。当該第1CZ状態ST6において実行されたCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)にて移行当選となる。したがって、t9のタイミングで図72(c)及び図72(e)に示すように遊技状態が第1CZ状態ST6から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, at the timing of t8, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIGS. 72(a) and 72(b). In this case, the first CZ state ST6 is entered at the timing t8 as shown in FIG. 72(c). In the CZ transition lottery process (step S3707) executed in the first CZ state ST6, the transition lottery is won. Therefore, at the timing of t9, the game state shifts from the first CZ state ST6 to the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 72(c) and 72(e).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には通常遊技状態ST1よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い第2CZ状態ST7となる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても再度の疑似ボーナス状態ST4への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 When the pseudo-bonus state ST4 ends, the game enters the second CZ state ST7 in which transition to the pseudo-bonus state ST4 is more likely than in the normal game state ST1. As a result, even if the pseudo-bonus state ST4 ends, the player can expect the transition to the pseudo-bonus state ST4 again.

疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合には第2区間SC2も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合に、疑似ボーナス状態ST4への移行の期待度が低い状態で第2区間SC2が継続してしまわないようにすることが可能となる。 When the second CZ state ST7 ends without transition to the pseudo-bonus state ST4, the second section SC2 also ends. As a result, when the second CZ state ST7 ends without transition to the pseudo-bonus state ST4, the second section SC2 does not continue in a state in which the degree of expectation for the transition to the pseudo-bonus state ST4 is low. It becomes possible to

第2区間SC2に新たに設定された場合には通常遊技状態ST1よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い第1CZ状態ST6となる。これにより、第2区間SC2が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 When the second section SC2 is newly set, the state becomes the first CZ state ST6 in which transition to the pseudo-bonus state ST4 is more likely to occur than the normal game state ST1. This makes it possible to heighten the player's expectations for the new setting of the second section SC2.

特に、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2CZ状態ST7となる構成において第2区間SC2に新たに設定された場合に第1CZ状態ST6となる構成であることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に復帰する確率を高めることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には第2CZ状態ST7及び第1CZ状態ST6の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて第2区間SC2に新たに設定された場合には第1CZ状態ST6のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における疑似ボーナス状態ST4への移行確率をさほど高く設定しなくても、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に復帰する確率を高めることが可能となる。 In particular, in the configuration in which the second CZ state ST7 is established after the pseudo bonus state ST4 ends, the configuration in which the first CZ state ST6 is entered when the second section SC2 is newly set makes it possible for the second CZ state ST6 to occur after the pseudo bonus state ST4 ends. It is possible to increase the probability of returning to the pseudo-bonus state ST4. Further, when the pseudo-bonus state ST4 ends, both the second CZ state ST7 and the first CZ state ST6 are sequentially generated. In this case, only the first CZ state ST6 will occur. Therefore, the probability of returning to the pseudo-bonus state ST4 after the pseudo-bonus state ST4 ends can be increased without setting the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 immediately after the start of supply of operating power so high.

第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかった場合には、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1となる。これにより、第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったとしても第2区間SC2を継続させることが可能となる。 When the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the first CZ state ST6, the normal game state ST1 is entered in the second section SC2. As a result, even if the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the first CZ state ST6, the second section SC2 can be continued.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで第2区間SC2に設定される。これにより、第1区間SC1から第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に発生した第2CZ状態ST7にて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったとしても、第2CZ状態ST7の終了に伴って第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで第2区間SC2に新たに設定されて第1CZ状態ST6となる。したがって、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に再度移行する確率が高くなるだけではなく、疑似ボーナス状態ST4に再度移行するまでに必要なゲーム数を少なくすることが可能となる。 In the first section SC1, the winning combination is set to the second section SC2 by winning any combination in the combination lottery process (FIG. 16). This makes it possible to cause the transition from the first section SC1 to the second section SC2 to occur early. Further, even if the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the second CZ state ST7 that occurs after the pseudo-bonus state ST4 ends, the second section SC2 ends with the end of the second CZ state ST7. When the first section SC1 is entered and one of the winning combinations is won in the winning lottery process (FIG. 16) in the first section SC1, the second section SC2 is newly set and the first CZ state ST6 is entered. Therefore, not only is the probability of re-shifting to the pseudo-bonus state ST4 after the end of the pseudo-bonus state ST4 increased, but also the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 again can be reduced.

<第6の実施形態>
本実施形態では疑似ボーナス状態ST4として、初期継続ゲーム数が相対的に多い第1疑似ボーナス状態と、初期継続ゲーム数が相対的に少ない第2疑似ボーナス状態とが存在している。具体的には、第1疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が100ゲームであり、第2疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が50ゲームである。
<Sixth Embodiment>
In this embodiment, the pseudo-bonus state ST4 includes a first pseudo-bonus state in which the number of initial continuous games is relatively large and a second pseudo-bonus state in which the number of initial continuous games is relatively small. Specifically, the initial number of continuous games is 100 in the first pseudo-bonus state, and the initial number of continuous games is 50 in the second pseudo-bonus state.

上記のように第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とが存在している構成において、本実施形態ではメインラインML上に特殊ベル入賞が成立した場合、第1疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール32L,32M,32Rの回転が開始された後にストップボタン42~44の操作の無効期間において第1疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示され、第2疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール32L,32M,32Rの回転が開始された後にストップボタン42~44の操作の無効期間において第2疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、それら図柄の組合せが停止表示された後に全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42~44の操作が有効となり、ストップボタン42~44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 In the configuration in which the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state exist as described above, in the present embodiment, when a special bell win is established on the main line ML, the transition to the first pseudo-bonus state is performed. If it is the corresponding transition standby period, after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is started at the start of the game after that, it corresponds to the first pseudo bonus state in the invalid period of the operation of the stop buttons 42 to 44. When the combination of symbols is stop-displayed and it is the transition standby period corresponding to the transition to the second pseudo-bonus state, the stop button is pressed after all the reels 32L, 32M, 32R start rotating at the start of the subsequent game. The combination of symbols corresponding to the second pseudo-bonus state is stopped and displayed during the invalid period of the operations of 42-44. After the symbol combination is stopped and displayed, the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is restarted, and then the operation of the stop buttons 42 to 44 becomes effective, and the stop buttons 42 to 44 are operated. Based on this, the stop control of the reels 32L, 32M and 32R is executed in a manner corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 16).

図73(a)~図73(c)は上記のようなリール32L,32M,32Rの動作を説明するための説明図である。 FIGS. 73(a) to 73(c) are explanatory diagrams for explaining the operations of the reels 32L, 32M, 32R as described above.

通常遊技状態ST1であって移行待機期間である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合において右リール32Rが第1停止されるとともに、メインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42~44の停止操作が行われることで、図73(a)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。その後、スタートレバー41の操作に基づき新たなゲームが開始された場合、全リール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともにストップボタン42~44の操作の無効期間において全リール32L,32M,32Rの回転が停止される。 When the index value IV=10 is won in the state of the normal game state ST1 and the transition waiting period, the right reel 32R is first stopped, and "white 7" symbols and "white 7" are displayed on the main line ML. A special bell win is established on the main line ML as shown in FIG. After that, when a new game is started based on the operation of the start lever 41, all the reels 32L, 32M, 32R are started to rotate, and all the reels 32L, 32M, 32R are started during the invalid period of the operation of the stop buttons 42-44. rotation is stopped.

今回が第1疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図73(b)に示すようにメインラインML上に、第1疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール32Lに「赤7」図柄が停止され、中リール32Mに「赤7」図柄が停止され、右リール32Rに「赤7」図柄が停止される。これにより、第1疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー41が操作されたか否かに関係なく、全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42~44の操作が有効となり、ストップボタン42~44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 If this time is the transition waiting period corresponding to the transition to the first pseudo-bonus state, as shown in FIG. , a "red 7" symbol is stopped on the left reel 32L, a "red 7" symbol is stopped on the middle reel 32M, and a "red 7" symbol is stopped on the right reel 32R. As a result, the player is notified that the transition to the first pseudo-bonus state will occur. After that, regardless of whether the start lever 41 is operated or not, the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is restarted. Based on this, the stop control of the reels 32L, 32M and 32R is executed in a mode corresponding to the result of the winning combination lottery process (FIG. 16).

今回が第2疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図73(c)に示すようにメインラインML上に、第2疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール32Lに「BAR」図柄が停止され、中リール32Mに「BAR」図柄が停止され、右リール32Rに「BAR」図柄が停止される。これにより、第2疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー41が操作されたか否かに関係なく、全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42~44の操作が有効となり、ストップボタン42~44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 If this time is the transition waiting period corresponding to the transition to the second pseudo-bonus state, a combination of symbols corresponding to the second pseudo-bonus state is displayed on the main line ML as shown in FIG. , "BAR" symbols are stopped on the left reel 32L, "BAR" symbols are stopped on the middle reel 32M, and "BAR" symbols are stopped on the right reel 32R. As a result, the player is informed that the transition to the second pseudo-bonus state will occur. After that, regardless of whether the start lever 41 is operated or not, the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is restarted. Based on this, the stop control of the reels 32L, 32M and 32R is executed in a mode corresponding to the result of the winning combination lottery process (FIG. 16).

上記構成によれば、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には、その後に今回の移行待機期間の経過後に発生する疑似ボーナス状態ST4の種類に対応する図柄の組合せが停止表示される。これにより、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when a special bell prize is established during the transition standby period, the combination of symbols corresponding to the type of the pseudo-bonus state ST4 that will occur after the current transition standby period is stopped and displayed. As a result, it is possible to increase the player's attention to the establishment of the special bell prize.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)上記各実施形態では第1区間SC1において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合には確実に第2区間SC2に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば第1区間SC1において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合に第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。また、第1区間SC1において役の抽選処理にて一部の役として定められた所定の役に当選した場合に第2区間SC2に移行させる構成としてもよく、当該所定の役に当選した場合に第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。なお、上記所定の役は、設定値に応じて当選確率が変動する役であってもよく、設定値に応じて当選確率が変動しない役であってもよい。また、第1区間SC1においては役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにて第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。 (1) In each of the above-described embodiments, if any winning combination is won in the winning lottery process in the first section SC1, the transition to the second section SC2 is ensured. Instead, for example, if any winning combination is won in the winning lottery process in the first section SC1, a section transition lottery process is executed to determine by lottery whether or not to move to the second section SC2. A configuration may be adopted in which the transition to the second section SC2 is performed when the transition is won in the lottery process. Further, in the first section SC1, when a predetermined combination determined as a part of the combination is won in the winning lottery process, it may be configured to shift to the second section SC2, and when the predetermined combination is won, A section shift lottery process for determining whether or not to shift to the second section SC2 by lottery may be executed, and when the transition lottery process wins the transition lottery process, the transition to the second section SC2 may be made. The predetermined combination may be a combination whose winning probability varies according to a set value, or may be a combination whose winning probability does not vary according to a set value. In addition, in the first section SC1, section transition lottery processing is executed to determine by lottery whether or not to shift to the second section SC2 in each game regardless of the result of the winning lottery process. It is also possible to adopt a configuration in which the transition to the second section SC2 is performed when the transition is won in .

(2)上記第1の実施形態などにおいて第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合には各ゲームにて役の抽選処理の結果に関係なく移行抽選処理(ステップS2112)が実行される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に関係なく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 (2) In the first embodiment and the like, in the case of the second section SC2 and the normal game state ST1, the shift lottery process (step S2112) is executed regardless of the result of the lottery process of the combination in each game. It may be configured to be In this case, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs regardless of the result of the winning lottery process.

(3)上記第1の実施形態などでは、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が確定するまでに必要な最大ゲーム数として解除ゲーム数が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、当該解除ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。 (3) In the above-described first embodiment, etc., the number of unlocked games is set as the maximum number of games required to determine the transition to the pseudo-bonus state ST4 when the second section SC2 is in the normal game state ST1. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the number of games to be unlocked is not set is also possible.

(4)上記第1の実施形態などにおいては演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している場合にこの継続している上乗せ期間のゲームにてゲーム数の上乗せが発生したとしても、その上乗せされたゲーム数が報知されない構成としたが、これに限定されることはなく、当該ゲーム数の上乗せを契機として報知が実行される構成としてもよい。例えば、演出側上乗せ期間であって上乗せ期間である場合にCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行は停止されるものの第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択される上乗せ対象のゲーム数のうち最低ゲーム数が付与されたことが報知されることとなるが、演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している状況において実行された第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて上記最低ゲーム数よりも多い上乗せ対象のゲーム数が選択された場合にはその選択された上乗せ対象のゲーム数に対する上記最低ゲーム数の差分のゲーム数が付与されたことが報知される構成としてもよい。この場合、実際に遊技者に付与された上乗せゲーム数を正確に報知することが可能となる。 (4) In the above-described first embodiment and the like, when the addition period continues after the presentation side addition period ends, even if the number of games is increased in the games during this continuing addition period, Although the configuration is such that the added number of games is not reported, the present invention is not limited to this, and a configuration may be employed in which the notification is executed when the added number of games is triggered. For example, when a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game in which the number of bets is "2" is executed in the additional period of the production side and in the additional period, the additional period is executed. Although the progress is stopped, it is notified that the minimum number of games among the number of games to be added selected in the second addition lottery process (step S2614) has been awarded, but the addition period on the effect side ends. After that, in the second addition lottery process (step S2614) executed in a situation where the addition period continues, if the number of games to be added is greater than the minimum number of games is selected, the selected addition is selected. A configuration may be adopted in which it is notified that the number of games that is the difference between the number of games to be played and the minimum number of games has been awarded. In this case, it is possible to accurately notify the number of additional games actually given to the player.

(5)上記第1の実施形態などにおいて上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側上乗せ期間の進行は継続される構成としたが、これに限定されることはなく、上乗せ期間において上記のような非対象ゲームが実行された場合、上乗せ期間の進行が停止されるとともに演出側上乗せ期間の進行も停止される構成としてもよい。この場合、演出側上乗せ期間の進行が停止される構成としては、画像表示装置63において実行されている演出側上乗せ期間の動画表示が非対象ゲームの開始直前の表示内容で一旦停止され、その後に非CB状態であってベット数が「3」であるゲームである対象ゲームが実行された場合にはその一旦停止された状態が解除されて演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態から再開される構成が考えられる。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては非対象ゲームの実行中であることを明示する文字画像などが表示される構成としてもよい。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては、上部ランプ61における発光演出及びスピーカ62における音出力演出も一旦停止される構成としてもよく、これら演出は一旦停止させることなくそのまま継続させる構成としてもよく、非対象ゲームが実行されている場合にはそれに対応する演出が実行される構成としてもよい。 (5) In the above-described first embodiment, if a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game with a bet number of "2" is executed during the additional period, the While the progress is stopped, the progress of the additional period on the production side is continued, but it is not limited to this. A configuration may be adopted in which the progress is stopped and the progress of the performance-side additional period is also stopped. In this case, as a configuration for stopping the progress of the effect-side additional period, the moving image display of the effect-side additional period being executed in the image display device 63 is temporarily stopped with the display content immediately before the start of the non-target game, and then When the target game, which is a game in which the number of bets is "3" in a non-CB state, is executed, the temporarily stopped state is released, and the moving image display of the effect side addition period is temporarily stopped. A resumed configuration is conceivable. This makes it possible for the player to clearly recognize that the non-target game was executed during the additional period. Further, in a state in which the moving image display of the effect-side additional period is temporarily stopped as described above, a configuration may be adopted in which a character image or the like is displayed to clearly indicate that the non-target game is being executed. In addition, in the state where the animation display of the effect side addition period is temporarily stopped as described above, the light emission effect in the upper lamp 61 and the sound output effect in the speaker 62 may be temporarily stopped, and these effects are temporarily stopped. A configuration may be adopted in which the non-target game is continued as it is, or a configuration may be adopted in which an effect corresponding to the non-target game is executed.

(6)上記第1の実施形態などにおいて上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される構成としたが、これに限定されることはなく、CB状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、CB状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよい。 (6) In the above-described first embodiment, if a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game with a bet number of "2" is executed during the additional period, Although the progress is stopped, the present invention is not limited to this. When the game in the CB state is executed, the progress of the extra period is stopped, while the game in which the number of bets is "2" is played. When the game is executed, the progress of the additional period may not be stopped, and when the game with the number of bets "2" is executed, the progress of the additional period is stopped, while the game in the CB state is executed. A configuration may be adopted in which the progress of the additional period is not stopped when the additional period is set.

(7)上記第1の実施形態などでは第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該ゲームにて第2区間SC2への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても当該ゲームにて第2区間SC2への移行が発生する又は所定の確率で第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成を上記第3の実施形態に適用した場合、第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」及び「3」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる構成に代えて、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「3」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「2」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、ベット数が「3」であるゲームを実行することの重要性を高めることが可能となる。 (7) In the first embodiment and the like, when a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, the game does not shift to the second section SC2. , but is not limited to this, and even if a game with a bet number of "2" is executed in the first section SC1, the transition to the second section SC2 occurs in the game, or a predetermined A configuration may be adopted in which the transition to the second section SC2 occurs with probability. Further, when this configuration is applied to the third embodiment, the pseudo bonus is determined depending on whether the number of bets in the game following the game in which the transition to the second section SC2 occurs is "2" or "3". Instead of the configuration in which the transition to the state ST4 occurs, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs depending on whether the number of bets in the game shifted to the second section SC2 is "2" or "3". It is good also as a structure which carries out. Specifically, if the number of bets in the game shifted to the second section SC2 is "3", the game shifts to the pseudo-bonus state ST4, and the number of bets in the game shifted to the second section SC2 is "3". If the value is "2", the game may be configured such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur. This makes it possible to increase the importance of playing a game with a bet number of "3".

(8)上記第3の実施形態では第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合には確実に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」である場合には確実に通常遊技状態ST1が継続される構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合には直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。また、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成であるとともに、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合の方が「2」である場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が高い構成としてもよい。 (8) In the above-described third embodiment, when the number of bets in the game subsequent to the game shifted to the second section SC2 is "3", the transition to the pseudo-bonus state ST4 certainly occurs, and the second section SC2 occurs. When the bet number in the game next to the game shifted to SC2 is "2", the normal game state ST1 is surely continued, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of bets in the game next to the game shifted to the second section SC2 is "3", the direct hit lottery process is executed, and when the direct hit lottery process wins a direct hit, the process goes to the pseudo-bonus state ST4. It is also possible to adopt a configuration in which a transition occurs. In addition, the direct hit lottery process is executed and the direct hit lottery process is performed regardless of whether the number of bets in the game next to the game shifted to the second section SC2 is "3" or "2". When winning, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs, and the number of bets in the game following the game transitioned to the second section SC2 is "3", which is "2". A configuration may be adopted in which the probability of direct hit winning in the direct hit lottery process is higher than in the case of .

(9)上記第3の実施形態において一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されてから最初に移行した第2区間SC2では、当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば疑似ボーナス状態ST4に移行するとともに「2」であれば通常遊技状態ST1が継続される構成とし、既に第2区間SC2が発生するとともにその第2区間SC2が終了した後に移行する第2区間SC2では、当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。これにより、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後に最初に発生する第2区間SC2と、当該第2区間SC2の後に発生する第2区間SC2とで、疑似ボーナス状態ST4への移行態様を相違させることが可能となる。 (9) In the second section SC2, which is the first transition after the partial clearing process (step S104) or the all clearing process (step S105) is executed in the third embodiment, the game transitioned to the second section SC2. If the number of bets in the next game is "3", the state shifts to the pseudo-bonus state ST4, and if it is "2", the normal game state ST1 is continued. In the second section SC2 that transitions after the end of the second section SC2, the transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur regardless of the number of bets in the game following the game that transitioned to the second section SC2. As a result, in the second section SC2 that occurs first after the partial clear processing (step S104) or the full clear processing (step S105) is executed, and the second section SC2 that occurs after the second section SC2, It is possible to make the mode of transition to the pseudo-bonus state ST4 different.

上記構成を実現するための具体的な構成としては例えば、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には主側RAM74のクリア後フラグに「1」をセットする一方、第2区間SC2が終了する場合には当該クリア後フラグが「0」クリアされた状態となるようにする。そして、第2区間SC2への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「1」がセットされている場合には当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば疑似ボーナス状態ST4に移行するとともに「2」であれば通常遊技状態ST1が継続される構成とし、第2区間SC2への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「1」がセットされていない場合には当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成とする。これにより、比較的簡素な処理構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 As a specific configuration for realizing the above configuration, for example, when the partial clear processing (step S104) or the full clear processing (step S105) is executed, the post-clear flag of the main RAM 74 is set to "1". On the other hand, when the second section SC2 ends, the post-clear flag is cleared to "0". When the transition to the second section SC2 occurs and the post-clear flag is set to "1", the number of bets in the game following the game that transitioned to the second section SC2 is "3". If there is, it shifts to the pseudo-bonus state ST4, and if it is "2", the normal game state ST1 is continued. If not, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs regardless of the number of bets in the game following the game that transitioned to the second section SC2. As a result, the above-described excellent effects can be obtained with a relatively simple processing configuration.

(10)上記第1の実施形態などにおいて第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間において特殊ベル入賞が成立していない状況で当該移行待機期間の最終ゲームとなった場合、当該最終ゲームにおける役の抽選処理にてインデックス値IV=10で当選しなかった時点で疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行される構成としてもよい。これにより、移行待機期間の最終ゲームにおいて早いタイミングで非入賞時の確定演出を開始することが可能となる。 (10) In the first embodiment and the like, the period in which the second transition confirmation flag is set to "1" and the value of the transition standby counter is 1 or more and the first to third transition confirmation flags In a transition standby period in which "1" is not set in any of the cases and the value of the number-of-released-games counter 74e is 5 or less, a special bell winning has not been established in the transition standby period. When the final game of the period is reached, an effect is executed indicating that the shift to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed at the time when the lottery process for the winning combination in the final game does not win with the index value IV=10. It may be configured to be As a result, it is possible to start the fixed effect at the time of non-winning at an early timing in the final game of the transition waiting period.

(11)上記第3の実施形態において第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」である場合には第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続するとともに、当該状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」であることで第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続することとなった場合、当該状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成において第2区間SC2にて疑似ボーナス状態ST4が終了することで発生した第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了した後の遊技状態を、当該状況の発生契機の内容に応じて相違させることが可能となる。 (11) In the third embodiment, when the number of bets in the game following the game that transitioned to the second section SC2 is "2", the state of the normal game state ST1 in the second section SC2 continues. At the same time, when the number of remaining games to be unlocked becomes "0" in this situation, or when the unlock lottery process (step S3218) results in winning, the second section SC2 ends and shifts to the first section SC1. However, it is not limited to this. For example, if the number of bets in the game next to the game that transitioned to the second section SC2 is "2", and the state of the second section SC2 and the normal game state ST1 continues, the situation If the number of remaining unlocked games becomes "0" in step S3218, or if the unlocked lottery process (step S3218) is won, the transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur. In addition, in the second section SC2 and the normal game state ST1 generated by the termination of the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2 in the configuration, the number of remaining unlocked games becomes "0". In this case, the second section SC2 may end and shift to the first section SC1 when the winning is canceled in the cancellation lottery process (step S3218). As a result, it is possible to change the game state after the end of the normal game state ST1 in the second section SC2 according to the content of the trigger for the occurrence of the situation.

(12)上記第4の実施形態ではいずれかのCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が主側RAM74に記憶されている状況において第2区間SC2に設定された場合に当該設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としたが、これに限定されない。例えば、主側RAM74に特定フラグを設け、主側RAM74にCB当選データが記憶されるとともに当該CB当選データが記憶されたゲームにてCB入賞が成立しなかった場合には当該ゲームが終了する場合に特定フラグに「1」をセットする構成とする。そして、特定フラグに「1」がセットされた状況において第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、特定フラグに「1」がセットされていない状況において第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成とする。 (12) In the fourth embodiment, when any of the CB winning data (the first CB winning data or the second CB winning data) is stored in the main side RAM 74 and the setting is made in the second section SC2 Although the configuration is such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 can sometimes occur, the present invention is not limited to this. For example, when a specific flag is provided in the main RAM 74, and CB winning data is stored in the main RAM 74, and the CB winning data is not established in the game, the game is terminated. , the specific flag is set to "1". In addition, when the second section SC2 is set in a situation where the specific flag is set to "1", the game set in the second section SC2 may shift to the pseudo-bonus state ST4, When the specific flag is set to the second section SC2 in a situation where "1" is not set, the game set to the second section SC2 does not shift to the pseudo-bonus state ST4.

当該構成であれば主側RAM74にCB当選データが記憶されたゲームの終了時に特定フラグに「1」がセットされるため、当該CB当選データが記憶されたゲームでは遊技区間の第1制御処理が実行された後に特定フラグに「1」がセットされることとなる。したがって、第1区間SC1において実行されたゲームの役の抽選処理にてインデックス値IV=17に当選することで第2区間SC2に設定されたとしても、当該ゲームにおいて遊技区間の第1制御処理が実行されるタイミングにおいては未だ特定フラグに「1」がセットされていないため、第2区間SC2に設定されたゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。なお、上記第4の実施形態ではインデックス値IV=17にCB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されているとともに第10補填入賞の成立がCB入賞の成立よりも優先されるため、CB当選データが主側RAM74に記憶されたゲームにてCB入賞が成立することはなく、当該ゲームにおいて確実に特定フラグに「1」がセットされることとなる。 With this configuration, the specific flag is set to "1" at the end of the game in which the CB winning data is stored in the main RAM 74. Therefore, in the game in which the CB winning data is stored, the first control process of the game section is executed. After being executed, the specific flag is set to "1". Therefore, even if the second section SC2 is set by winning the index value IV=17 in the lottery process for the game combination executed in the first section SC1, the first control process of the game section in the game is performed. Since the specific flag has not yet been set to "1" at the timing of execution, the game set in the second section SC2 does not transition to the pseudo-bonus state ST4. In addition, in the fourth embodiment, not only the CB winning data but also the 10th supplementary winning data is set to the index value IV=17, and establishment of the 10th compensation winning prize is prioritized over establishment of the CB prize, A CB win will not be established in a game in which the CB winning data is stored in the main RAM 74, and the specific flag will be set to "1" without fail in the game.

上記構成において特定フラグに「1」がセットされている状況において、CB入賞が成立した場合、一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には特定フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、特定フラグに「1」がセットされている状況は主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況となるため、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2が設定されることで、当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得ることとなる。 In the situation where the specific flag is set to "1" in the above configuration, when CB winning is established, when partial clear processing (step S104) is executed, or when all clear processing (step S105) is executed In some cases, the specific flag may be cleared to "0". As a result, when the specific flag is set to "1", the CB winning data is stored in the main RAM 74. Therefore, the second interval is set in the state where the CB winning data is stored in the main RAM 74. By setting SC2, the game can be shifted to the pseudo-bonus state ST4.

上記構成において特定フラグに「1」がセットされている状況においては例えばリプレイ役に当選する確率及びリプレイ入賞が成立する確率が、特定フラグに「1」がセットされていない状況よりも高くなる構成としてもよい。これにより、リプレイ役に当選する悪率及びリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグを利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the above configuration, when the specific flag is set to "1", for example, the probability of winning a replay role and the probability of winning a replay prize are higher than when the specific flag is not set to "1". may be As a result, the main MPU 72 utilizes a flag for identifying the game state in which the odds of winning a replay combination and the probability of winning a replay prize are high, and the above-described excellent effects are achieved. becomes possible.

(13)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で発生した第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST4への移行は発生することなく、上記第3の実施形態と同様に、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理にて解除当選となることで第2区間SC2が終了して第1区間SC1となる構成としてもよい。 (13) In the second section SC2, which occurs when the CB winning data is not stored in the main side RAM 74 in the fourth embodiment, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur. Similarly to the form, in the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1, when the number of remaining unlocked games becomes "0" or when the unlock lottery process is canceled, the second section A configuration may be adopted in which SC2 ends and becomes the first section SC1.

(14)上記第4の実施形態ではCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には当該設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない一方、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合にはCB当選データが主側RAM74に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合、主側RAM74にCB当選データが記憶されている場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するものの、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。 (14) In the above-described fourth embodiment, when the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored in the main side RAM 74, transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur at the time of setting. In the second section SC2 and in the normal game state ST1, when the number of remaining unlocked games is "0" or when transition winning is won in the transition lottery process (step S2112), the CB winning data is The configuration is such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs irrespective of whether or not it is stored in the main RAM 74, but the present invention is not limited to this. For example, in the second section SC2 and in the normal game state ST1, if the number of remaining unlocked games becomes "0" or if the transition lottery process (step S2112) results in a transition win, the main RAM 74 When the CB winning data is stored in the RAM 74, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs, but when the CB winning data is not stored in the main RAM 74, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur. may be

(15)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には確実に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。 (15) In the fourth embodiment, when the CB winning data is stored in the main side RAM 74 and the second section SC2 is set, the direct hit lottery process is executed, and the direct hit lottery is determined in the direct hit lottery process. However, it is not limited to this, and when the CB winning data is stored in the main side RAM 74 and the second section SC2 is set. A configuration may be adopted in which transition to the pseudo-bonus state ST4 certainly occurs.

(16)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合であっても直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。この場合、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合の方が、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が低い構成としてもよい。 (16) In the above-described fourth embodiment, even if the CB winning data is not stored in the main RAM 74 and the second section SC2 is set, the direct lottery process is executed and the direct lottery process results in a direct hit. A configuration may be adopted in which a transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs due to winning. In this case, when the CB winning data is stored in the main RAM 74 and the second section SC2 is set, the CB winning data is not stored in the main RAM 74 and the second section SC2 is set. A configuration may be adopted in which the probability of direct hit winning in the direct hit lottery process is lower than in the case of the direct hit lottery process.

(17)上記第4の実施形態において第1区間SC1である場合における役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行が発生する場合にCB当選データが主側RAM74に記憶されている状況とするためには、第2区間SC2への移行が発生するゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選している必要がある。 (17) In the above-described fourth embodiment, even if the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 61) for the combination in the case of the first section SC1, the transition to the second section SC2 does not occur. good too. As a result, in order for the CB winning data to be stored in the main RAM 74 when the shift to the second section SC2 occurs, the game prior to the game in which the shift to the second section SC2 occurs It is necessary to win the index value IV=17 in the winning lottery process (FIG. 61).

(18)上記第5の実施形態において上記第1の実施形態と同様に主側RAM74にエンディングフラグが設けられており、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2CZ状態ST7に移行することなく終了準備状態ST5に移行する構成としてもよい。 (18) In the fifth embodiment, as in the first embodiment, the main RAM 74 is provided with an ending flag. When the ending flag is set to "1", the pseudo bonus state ST4 is entered. A configuration may be adopted in which even if the operation ends, the transition to the end preparation state ST5 is made without transitioning to the second CZ state ST7.

(19)上記第5の実施形態において第2区間SC2に設定されたゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば第1CZ状態ST6への移行が発生し、当該ベット数が「2」であれば第1CZ状態ST6への移行が発生することなく通常遊技状態ST1に維持される構成としてもよい。また、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には第1CZ状態ST6への移行が発生し、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には第1CZ状態ST6への移行が発生することなく通常遊技状態ST1に維持される構成としてもよい。 (19) In the fifth embodiment, if the number of bets in the game next to the game set in the second interval SC2 is "3", a transition to the first CZ state ST6 occurs, and the number of bets is "2". , the normal game state ST1 may be maintained without transition to the first CZ state ST6. Further, when the CB winning data is stored in the main side RAM 74 and the second section SC2 is set, a shift to the first CZ state ST6 occurs, and the CB winning data is not stored in the main side RAM 74. When the second section SC2 is set under certain circumstances, the normal game state ST1 may be maintained without shifting to the first CZ state ST6.

(20)上記第5の実施形態において第1CZ状態ST6と第2CZ状態ST7とで疑似ボーナス状態ST4への移行確率が同一である構成としたが、これに限定されない。例えば、第1CZ状態ST6と第2CZ状態ST7とで疑似ボーナス状態ST4への移行確率が若干相違するものの略同一である構成としてもよい。また、第1CZ状態ST6の方が第2CZ状態ST7よりも疑似ボーナス状態ST4への移行確率が高い構成としてもよく、第2CZ状態ST7の方が第1CZ状態ST6よりも疑似ボーナス状態ST4への移行確率が高い構成としてもよい。 (20) In the fifth embodiment, the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 have the same transition probability to the pseudo-bonus state ST4, but the present invention is not limited to this. For example, the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 may have substantially the same probability of transition to the pseudo-bonus state ST4, although they are slightly different. Further, the first CZ state ST6 may be configured to have a higher probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 than the second CZ state ST7, and the second CZ state ST7 may transition to the pseudo-bonus state ST4 more than the first CZ state ST6. It is good also as a structure with a high probability.

(21)上記第1~第5の実施形態において疑似ボーナス状態ST4が複数種類設定されている構成としてもよい。例えば初期継続ゲーム数が異なる複数種類の疑似ボーナス状態ST4が設定されている構成としてもよい。また、上記各実施形態において疑似ボーナス状態ST4において移行条件が成立した場合に当該疑似ボーナス状態ST4が終了した後に遊技者に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。当該有利な遊技状態としてはAT状態、ART状態及びRT状態などが挙げられる。 (21) In the first to fifth embodiments, a plurality of pseudo bonus states ST4 may be set. For example, a configuration may be adopted in which a plurality of types of pseudo-bonus states ST4 with different numbers of initial continuous games are set. Further, in each of the above-described embodiments, when the transition condition is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the game state may be shifted to a game state advantageous to the player after the pseudo-bonus state ST4 ends. The advantageous game states include an AT state, an ART state, an RT state, and the like.

(22)上記第1の実施形態などにおいて第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況では主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされることで、それ以降のゲーム数の上乗せが発生しない構成としたがこれに限定されることはなく、エンディングフラグに「1」がセットされている場合であってもゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。この場合、エンディングフラグに「1」がセットされている状況及び「1」がセットされていない状況のいずれであってもゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が同一又は略同一である構成としてもよい。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況ではエンディングフラグに「1」がセットされていない状況よりも、ゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が低くくなる構成としてもよい。 (22) In the above-described first embodiment, etc., the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the first standard number of games, which is the number of games less than the upper limit number of games, or the total net increase in number of game media with restrictions. is equal to or greater than the first reference acquisition number, which is a number smaller than the upper limit net increase number, the ending flag of the main side RAM 74 is set to "1" so that the number of subsequent games is not added. However, the number of games is not limited to this, and the number of games may be increased even when the ending flag is set to "1". In this case, regardless of whether the ending flag is set to "1" or not set to "1", the probability of occurrence of the additional number of games and the expected value of the number of additional games are the same or substantially the same. It is good also as a structure which is. In addition, in the situation where the ending flag is set to "1", the probability of occurrence of the number of games added and the expected value of the number of games to be added are lower than in the situation where the ending flag is not set to "1". good too.

(23)上記各実施形態において疑似ボーナス状態ST4は残りの継続ゲーム数が「0」となることで終了する構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の純増枚数が終了基準枚数に到達することで当該疑似ボーナス状態ST4が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には初期終了基準枚数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の終了条件が成立するための残りの純増枚数が上乗せされる。また、例えば、疑似ボーナス状態ST4における第1ベル入賞又は第2ベル入賞の合計成立回数が終了基準回数に到達することで当該疑似ボーナス状態ST4が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には初期終了基準回数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の終了条件が成立するための残りの合計成立回数が上乗せされる。 (23) In each of the above-described embodiments, the pseudo-bonus state ST4 is terminated when the remaining number of continuous games becomes "0", but the present invention is not limited to this. For example, the pseudo-bonus state ST4 may end when the net increase in the number of game media in the pseudo-bonus state ST4 reaches the end reference number. In this case, when the pseudo-bonus state ST4 is started, the initial end reference number of sheets is set, and when the additional condition is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the remainder for satisfying the end condition of the pseudo-bonus state ST4. net increase in the number of Further, for example, the pseudo-bonus state ST4 may end when the total number of first bell winnings or second bell winnings in the pseudo-bonus state ST4 reaches the end reference number of times. In this case, when the pseudo-bonus state ST4 is started, the initial end reference number of times is set, and when the additional condition is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the remainder for satisfying the end condition of the pseudo-bonus state ST4. The total number of establishments of is added.

(24)第1所定数が「3」であり第2所定数が「2」である構成としたが、これら第1所定数及び第2所定数の具体的な値は任意である。また、第1所定数が第2所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第1所定数が第2所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。 (24) Although the first predetermined number is "3" and the second predetermined number is "2", specific values of the first predetermined number and the second predetermined number are arbitrary. Further, the first predetermined number is not limited to a number larger than the second predetermined number, and the first predetermined number may be a number smaller than the second predetermined number.

(25)第1CB状態ST2が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。 (25) Although the first CB state ST2 is a game state in which the game media owned by the player is reduced, it may be a game state in which the game media owned by the player are not increased or decreased. The number of game media to be played may be increased, but the number of increased game media may be very small, such as one or two.

また、第1CB状態ST2にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「3」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第1CB状態ST2の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in the game executed in the first CB state ST2, the number of game media provided in the game is larger than the bet number (specifically, "3") set to start the game. However, due to the low probability of winning a combination that allows the awarding of the game media, in the first CB state ST2 as a whole, the game media owned by the player are not increased or decreased, or the game media owned by the player are reduced. It is good also as a structure which will decrease.

(26)第2CB状態ST3が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。 (26) The second CB state ST3 is configured to be a game state in which the game media owned by the player is reduced, but it may be configured to be a game state in which the game media owned by the player are not increased or decreased. The number of game media to be played may be increased, but the number of increased game media may be very small, such as one or two. It is good also as a structure which is.

また、第2CB状態ST3にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「2」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第2CB状態ST3の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 In addition, in the game executed in the second CB state ST3, the number of game media provided in the game is larger than the bet number (specifically, "2") set to start the game. However, due to the low probability of winning a combination that allows the provision of the game media, the second CB state ST3 as a whole does not increase or decrease the game media owned by the player, or increases or decreases the game media owned by the player. It is good also as a structure which will decrease.

(27)疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には疑似ボーナス状態ST4が一旦中断され、CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には当該CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数が疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3に移行することの不利益性を高めることが可能となる。 (27) When the CB states ST2 and ST3 are entered in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is temporarily interrupted, and the number of games executed in the CB states ST2 and ST3 is continued for the remainder of the pseudo-bonus state ST4. Although it is configured so as not to be subtracted from the number of games, it is not limited to this, and when the CB states ST2 and ST3 occur in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the number of games executed in the CB states ST2 and ST3 is reduced. It may be configured such that it is subtracted from the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. This makes it possible to increase the disadvantage of shifting to the CB states ST2 and ST3 in the middle of the pseudo-bonus state ST4.

(28)設定値更新処理(ステップS106)が実行されている状況において第1CB役及び第2CB役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第2CB役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第1CB役当選データが主側RAM74に記憶されている状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第1CB役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。 (28) A configuration may be adopted in which the winning state of at least one of the first CB and second CB hands is notified while the set value update process (step S106) is being performed. For example, when the set value update process (step S106) is executed in a situation where the second CB winning data is not stored in the main RAM 74, the image display device 63 notifies that the second CB winning combination has not been won. It may be configured to be executed. By configuring the notification to end when the set value update process (step S106) ends, the period during which the set value update process (step S106) is executed is limited to the period during which the set value update process (step S106) is executed. It becomes possible to Further, for example, when the set value update process (step S106) is executed in a situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74, the image display device 63 indicates that the first CB winning has been won. It is good also as a structure by which alerting|reporting is performed. By configuring the notification to end when the set value update process (step S106) ends, the period during which the set value update process (step S106) is executed is limited to the period during which the set value update process (step S106) is executed. It becomes possible to

(29)第2CB役に当選していない状況においては第2CB役の当選状態とするための手順が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第1CB役に当選している場合にはベット数が「3」であるゲームを実行することで第1CB入賞を成立させて第1CB状態ST2に移行させるとともに当該第1CB状態ST2を消化すべきことが報知される。そして、第1CB状態ST2が消化された場合には、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第2CB役に当選している状況となるように促すことが可能となる。 (29) In a situation where the second CB combination has not been won, the image display device 63 may display a procedure for making the second CB combination won. In this case, if neither the first CB role nor the second CB role is won, the second CB role is won by executing a game in which the number of bets is "2", and the second CB role is won in the winning game. It is notified that a game with a bet number of "3" should be executed after that without establishing a prize. In addition, when the first CB role is won, the first CB prize is established by executing the game with the number of bets of "3", and the state is shifted to the first CB state ST2, and the first CB state ST2 is extinguished. You will be notified of what to do. Then, when the first CB state ST2 is completed, a game with the number of bets of "2" is executed to win the second CB role, and the second CB prize is not established in the winning game. Furthermore, after that, it is notified that a game with a bet number of "3" should be executed. As a result, it is possible to prompt a situation in which the second CB combination is won.

(30)第2CB役に当選していない状況において第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかった場合には、第2CB役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 (30) In a situation where the 2nd CB role is not won, if the 2nd CB role is won and the 2nd CB prize is not established, a notification indicating that the 2nd CB role has been won is executed. may be As the notification, for example, a notification sound such as “Complete” may be output from the speaker 62 .

(31)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。 (31) If a game with a bet number of “2” is executed in a situation where the second CB combination is won, the image display device 63 may be configured to make a corresponding notification. For example, as the notification, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before. Further, when a game with the number of bets of “2” is executed in a situation where the first CB combination is won, the image display device 63 may execute a notification corresponding to the game. For example, as the notification, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before.

(32)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」となった場合には、その後にスタートレバー41の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば10秒としてもよい。この場合、既に第2CB役に当選しているにも関わらずベット数が「2」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第2CB役に当選していることを示す報知がスピーカ62又は画像表示装置63にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー41が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。 (32) When the number of bets becomes "2" in a situation where the second CB combination is won, the operation of the start lever 41 may be invalidated after that. The invalid period is arbitrary, but may be 10 seconds, for example. In this case, it is possible to reduce the possibility that a game in which the number of bets is “2” is executed even though the second CB combination has already been won. In addition, it is also possible to have a configuration in which the speaker 62 or the image display device 63 announces that the second CB combination has already been won during the invalid period, and the announcement is made when the start lever 41 is operated during the invalid period. It may be configured to be executed triggered by the event.

(33)第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。 (33) When the game starts in the first section SC1, it is determined to shift to the second section SC2 at the start of the game, and the transition to the second section SC2 occurs at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which it is determined to shift to the second section SC2 at the start of the game, and transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. Further, it may be configured such that the transition to the second section SC2 is determined at the end of the game and the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. In this case, it is possible to increase the number of games played in the first section SC1.

(34)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (34) A transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur when a game with a bet number of "3" is played, while a pseudo-bonus state may occur when a game with a bet number of "2" is played. Although the configuration is such that transition to state ST4 does not occur, the present invention is not limited to this, and transition to pseudo-bonus state ST4 occurs even when a game in which the number of bets is "2" is executed. It is good also as a structure which obtains. In this case, the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 is the same or substantially the same between when a game with a bet number of "3" is played and when a game with a bet number of "2" is played. It is good also as a structure which is. In addition, when a game with a bet number of "3" is executed, the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 is higher than when a game with a bet number of "2" is executed. may be configured. In addition, the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 is higher when a game with a bet number of "2" is executed than when a game with a bet number of "3" is executed. may be configured.

(35)遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側MPU72に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されてON操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部66に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第1CB当選データは消去されるが第2CB当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第2CB当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。 (35) It may be possible to check the currently set setting value by executing the setting confirmation process based on the setting confirmation operation performed by the administrator of the gaming hall. . For example, when the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on while the main MPU 72 is being supplied with operating power, the setting confirmation process is executed. It is also possible to adopt a configuration in which the currently set value is displayed on the combined display section 66 . In this configuration, the partial clearing process (step S104) may be performed when the setting confirmation process is performed. When the partial clearing process is executed, the first CB winning data is erased, but the second CB winning data and the information of the set value are not erased. As a result, it is possible to check the set value currently set while preventing the second CB winning data from being erased.

(36)一部クリア処理(ステップS104)において情報の消去対象から除外されるのは第2CB当選データのみに限定されることはなく、主側RAM74の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦OFFとし、その後の電源のON操作に際して一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理(ステップS105)が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB当選データが消去されることとなる。 (36) In the partial clearing process (step S104), what is excluded from the information to be erased is not limited to only the second CB winning data, and the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 may also be excluded. . As a result, even if the power is once turned off after the intrusion abnormality notification is started, and the partial clearing process (step S104) is executed when the power is turned on after that, the intrusion abnormality notification is resumed. Become. In this case, in order to prevent the intrusion abnormality notification from being restarted, it is necessary to perform the all clear processing (step S105). Data will be erased.

(37)主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 (37) If the intrusion abnormality flag of the main side RAM 74 is set to "1", then the progress of the game may be prevented. As a result, it is possible to prevent the game from being continued even though the intrusion abnormality has occurred.

(38)第2CB役に当選している状況であることを条件として第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよく、第2CB役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第2CB役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。 (38) A configuration may be adopted in which the transition to the second section SC2 can occur under the condition that the second CB role is won, and a pseudo condition is that the second CB role is won. A configuration in which a transition to the bonus state ST4 may occur may be employed. In this case, it is possible to increase the importance of winning the second CB combination.

また、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよく、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第1CB役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。 Further, in the situation where the first CB role is won, the transition to the second section SC2 may not occur, and in the situation where the first CB role is won, even the second section SC2 is in a pseudo bonus state. A configuration in which transition to ST4 does not occur may be adopted. In this case, it is possible to increase the disadvantage of winning the first CB combination.

(39)第2区間SC2であっても区間表示部67が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には確実に区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 (39) Although it is configured that a period in which the section display unit 67 is in the off state can occur even in the second section SC2, the present invention is not limited to this. The section display section 67 may be configured to be in a lighting state.

(40)区間表示部67とは別に有利表示部を設け、第2区間SC2である場合には常に区間表示部67が点灯状態となるとともに第1区間SC1である場合には常に区間表示部67が消灯状態となり、疑似ボーナス状態ST4である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに疑似ボーナス状態ST4ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。 (40) An advantageous display section is provided separately from the section display section 67, and the section display section 67 is always lit in the second section SC2, and the section display section 67 is always lit in the first section SC1. is turned off, the advantageous display portion is always turned on when the pseudo bonus state ST4 is present, and the advantageous display portion is always turned off when the pseudo bonus state ST4 is not set.

(41)終了準備状態ST5が継続するゲーム数は1ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ST5の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ST5が維持される構成としてもよい。 (41) The number of games in which the end preparation state ST5 continues is not limited to one game, and may be two games, three games, or four games or more. Further, there may be a plurality of types of continuous game numbers of the end preparation state ST5, and the end preparation state ST5 may be maintained over the number of continuous games selected by lottery from the plurality of types of continuous game numbers.

(42)遊技区間の第2制御処理(図38)では、リプレイ入賞が成立した場合には主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの更新処理(ステップS1908~ステップS1912)が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップS1908にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dから減算されるとともにステップS1910にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ74dの値は一定となる。 (42) In the second control process of the game section (FIG. 38), when a replay win is established, the updating process (steps S1908 to S1912) of the total winning number counter 74d of the main side RAM 74 is not executed. , the update process may be executed. In this case, when a replay win is established, the number of bets for the current game is subtracted from the total winning number counter 74d in step S1908, and the number of betting for this game is added to the total winning number counter 74d in step S1910. It will be done. Therefore, even if the updating process is executed, the value of the total acquisition number counter 74d remains constant.

(43)第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第2区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (43) In the second section SC2, the section display section 67 is in a lighting state (that is, in a display state). That is, it may be configured to be in a non-display state). Further, in this case, the combined display unit 66 may be configured to display information corresponding to the type of abnormal state. In such a configuration in which the shared display section 66 and the section display section 67 are collectively provided in the common display area 68, the section display section 67 is extinguished when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10. By performing display corresponding to the type of abnormal state on the dual-use display unit 66 after setting the state, even when the same abnormal state occurs, common display is performed depending on whether it is the second section SC2 or not. Since the event that the display mode of the area 68 changes does not occur, it becomes easier to identify the type of abnormal state.

(44)消化されたゲームの合計ゲーム数と、第2区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (44) A configuration that stores the total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the second section SC2, as history information, and calculates the ratio of the number of advantageous games to the total number of games. However, the present invention is not limited to this, and the number of times a predetermined combination has been won and the total number of games to be drawn in the combination lottery process are stored as history information, and the probability of winning the predetermined combination is calculated. may be In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as target predetermined combinations, and the number of wins for each of the first predetermined combination and the second predetermined combination is individually stored as history information, and the first predetermined combination is stored as history information. The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. Further, the number of wins for each combination may be individually stored as history information, and the probability of winning may be calculated for each combination. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the winning probability of the combination to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of awarded game media and the total number of games may be stored as history information, and the number of awarded game media per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of game media provided per unit number of games. Also, the combination of the total number of awarded game media and the total number of games is stored as history information for each game state and the second section SC2 individually, and the number of awarded game media per unit number of games is stored for each game state. The game state and the second section SC2 may be individually calculated.

(45)疑似ボーナス状態ST4においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで疑似ボーナス状態ST4が有利となる構成としてもよい。 (45) In the pseudo-bonus state ST4, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, so that it is not limited to a configuration that is more advantageous than the gaming state that is not in the pseudo-bonus state ST4. The pseudo-bonus state ST4 may be advantageous by increasing the number of game media provided when is established.

(46)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (46) The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which the combination display section 66 and the section display section 67 are used. , the credit display unit 65 and the combined display unit 66 may be used. Further, when there are a plurality of types of calculation results to be notified, the configuration may be such that each type of event to be notified is sequentially switched and displayed. When the display is sequentially switched in this way, for example, the type of event to be notified is displayed on the credit display section 65, and the calculation result of the event to be notified or the content of the calculation result is displayed on the combined display section 66. A configuration in which corresponding information is displayed may be adopted. As a result, even when there are a plurality of types of events to be notified, it is possible to notify the plurality of types of events to be notified using a small number of display units.

(47)第1区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第2区間SC2に設定されることになる。これにより、第1区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第1区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (47) A configuration may be adopted in which the upper limit of the number of continuous games is set for the first section SC1 as well. In this case, when the number of games continuously executed in the first section SC1 reaches the upper limit number of games, the second section SC2 is set. As a result, it is possible to compensate for the fact that the first section SC1 has continued until the upper limit number of games is reached. In addition, by setting the upper limit number of games in the first section SC1 to be the same among the set values of "Setting 1" to "Setting 6", it is possible to prevent the upper limit number of games from being advantageous or disadvantageous depending on the set value. becomes possible.

(48)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (48) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(49)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (49) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. Information on the number of game media played may be transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the information on the number of game media to be provided by winning can be notified on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, if the rotation of some of the reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the information corresponding to that is sent to the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

(50)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (50) In each of the above embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is awarded when a minor win is established, but the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which some kind of privilege is awarded to the player. If it is For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a minor win is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(51)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (51) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, RT games, CT games or AT machines. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with games. Also, a configuration may be adopted in which there is a bonus state that is advantageous to the player.

(52)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (52) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, figures, and the like. Also, it is possible to compose a pattern with light, color, etc., and a pattern can be configured with a three-dimensional shape, etc., or a composite of these can compose a pattern. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(53)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (53) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 has been shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media. You may apply it to the game machine of the form which fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2711~ステップS2713の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905及びステップS3906の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. Situation setting means for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2) (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1805 in the main MPU 72; in the fourth embodiment, the processing of step S3504 in the main MPU 72 (a function of executing the process of step S3605 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Advantageous transition means (in the first embodiment, steps S2203, S2206 and A function of executing the process of step S2213, a function of executing the process of step S3803 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Situation continuation means for continuing the advantageous transition possible situation when the advantageous gaming state ends (function for executing the processing of steps S2711 to S2713 in the main MPU 72 in the first embodiment, the main in the fifth embodiment a function of executing the processing of steps S3905 and S3906 in the side MPU 72);
with
The gaming machine is characterized in that the advantageous transition means can transition the game state to the advantageous game state in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means.

特徴A1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、その継続された有利移行可能状況において有利遊技状態への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、有利遊技状態が一旦終了したとしても更なる有利遊技状態の発生を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature A1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible state, the player who expects the transition to the advantageous gaming state expects to be in the advantageous transition possible state. In this case, when the advantageous game state ends, the advantageous transition possible situation may be continued, and in the continued advantageous transition possible situation, the game state may be shifted to the advantageous game state. This makes it possible for the player to expect the occurrence of a further advantageous game state even if the advantageous game state ends once.

特徴A2.前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況の両方を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, further comprising a predetermined termination means (a function of executing the process of step S1914 in the main MPU 72) for terminating both the advantageous gaming state and the advantageous transition possible state.

特徴A2によれば、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合に有利移行可能状況が継続するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature A2, not only the case where the advantageous transition possible situation is continued when the advantageous game state ends, but also the case where both the advantageous game state and the advantageous transition possible situation end exist. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether or not the advantageous shift possible situation continues when the advantageous gaming state ends.

特徴A3.前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと(残りの継続ゲーム数が「0」となること)に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2710~ステップS2716の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. Advantageous termination means (in the first embodiment, the main side MPU 72 in the main MPU 72 in the first embodiment A function of executing the processing of steps S2710 to S2716, a function of executing the processing of step S3905 in the main MPU 72 in the fifth embodiment);
Situation terminating means for terminating the advantageous transition possible situation based on the satisfaction of the situation ending condition (the ending condition of the second section SC2 being satisfied) in the advantageous transition possible situation (the process of step S1914 in the main MPU 72 is functions to perform) and
means for terminating the advantageous game state even if the advantageous end condition is not satisfied when the situation end condition is satisfied in the advantageous game state (function for executing the process of step S1914 in the main side MPU 72);
The gaming machine according to feature A1 or A2, characterized by comprising:

特徴A3によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。 According to the feature A3, when the situation end condition is met in the advantageous game state, the advantageous game state is also ended with the end of the advantageous shift possible situation even if the advantageous end condition is not met. This makes it possible to prevent the advantageous game state from continuing for an excessively long time. Further, in the case of this configuration, not only the case where the advantageous transition possible situation is continued when the advantageous game state ends, but also the case where both the advantageous game state and the advantageous transition possible situation end exist. As a result, it is possible to diversify whether or not to continue the advantageous transition possible state when the advantageous gaming state ends.

特徴A4.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The situation terminating means determines that the situation terminating condition is met when the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaches an upper limit number of games, and terminates the advantageous transition possible situation. The gaming machine according to feature A3.

特徴A4によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, the advantageous transition possible situation ends when the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaches the maximum number of games, so the advantageous transition possible situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so.

特徴A5.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。 Feature A5. The situation ending means determines whether the game is executed when the advantageous transition possible situation continues from the total number of game media awarded by the game executed when the advantageous transition possible situation continues. When the value obtained by subtracting the total number of consumed game media is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as a predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value is the upper limit difference. The gaming machine according to feature A3 or A4, wherein it is determined that the situation end condition is established when the number is reached, and the advantageous shift possible situation is ended.

特徴A5によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A5, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous transition possible situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time.

特徴A6.前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に所定の終了前条件が成立する構成であり、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記所定の終了前条件が成立したこと(継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上になること又は合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上になること)に基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(主側MPU72におけるステップS2206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The situation end condition is a condition that is established by repeating the game in the advantageous transition possible situation,
A configuration in which a predetermined pre-termination condition is satisfied before the situation termination condition is satisfied by repeating the game in the advantageous transition possible situation,
The advantageous transition means confirms that the predetermined pre-termination condition is established in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means (the value of the number of continued games counter 74c becomes equal to or greater than the second reference number of games, or The value of the total number of wins counter 74d becomes equal to or greater than the second reference number of wins), means for shifting the game state to the advantageous game state (the function of executing the processing of step S2206 in the main side MPU 72). The gaming machine according to any one of features A3 to A5, characterized in that

特徴A6によれば、有利遊技状態が終了した後において有利移行可能状況が継続された場合、当該有利移行可能状況の状況終了条件が成立して当該有利移行可能状況が終了する前に所定の終了前条件が成立することで有利遊技状態に移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後においても有利移行可能状況が継続したにも関わらず、更なる有利遊技状態への移行が発生することなく有利移行可能状況が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A6, when the advantageous transition possible situation continues after the advantageous gaming state ends, the situation end condition of the advantageous transition possible situation is satisfied and the predetermined end is made before the advantageous transition possible situation ends. When the precondition is met, the game shifts to an advantageous game state. As a result, even after the advantageous game state ends, even though the advantageous shift possible state continues, the advantageous shift possible state does not end without further shifting to the advantageous game state. becomes possible.

特徴A7.前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に特定の終了前条件が成立(継続ゲーム数カウンタ74cの値と疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となること又は合計獲得数カウンタ74dの値と疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値を積算した結果の値との和が第1基準獲得数以上となること)する構成であり、
前記状況終了手段は、前記特定の終了前条件が成立している状況で前記有利遊技状態が終了した場合、前記状況終了条件が成立していなくても前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The situation end condition is a condition that is established by repeating the game in the advantageous transition possible situation,
By repeating the game in the advantageous transition possible situation, a specific pre-end condition is satisfied before the situation end condition is satisfied (the sum of the value of the continuous game number counter 74c and the value of the pseudo bonus continuation counter is the first or the sum of the value of the total winning number counter 74d and the value obtained by multiplying the value of the pseudo bonus continuation counter by the expected winning value becomes equal to or greater than the first standard winning number. ,
The situation termination means terminates the advantageous transition possible situation even if the situation termination condition is not satisfied when the advantageous gaming state is terminated in a situation where the specific pre-termination condition is satisfied. The gaming machine according to any one of features A3 to A6.

特徴A7によれば、特定の終了前条件が成立している状況で有利遊技状態が終了した場合には、状況終了条件が成立していなくても有利移行可能状況が終了される。これにより、有利移行可能状況が終了する状況終了条件の成立が近い状況においては、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく有利遊技状態への移行が発生したにも関わらず、即座に状況終了条件が成立して有利移行可能状況の終了に伴って当該有利遊技状態も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the characteristic A7, when the advantageous gaming state ends in a situation where a specific pre-end condition is established, the advantageous shift possible situation is ended even if the situation end condition is not established. As a result, in a situation where the conditions for terminating the situation where the advantageous transition is possible are about to be satisfied, it is possible to prevent the advantageous transition-possible situation from continuing when the advantageous game state ends. Therefore, even though the transition to the advantageous game state has occurred, the situation end condition is immediately satisfied, and the advantageous game state ends with the end of the advantageous transition possible situation. It becomes possible to

特徴A8.前記有利遊技状態において上乗せ契機が発生したことに基づいて当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段(主側MPU72におけるステップS2603~ステップS2616及びステップS2703~ステップS2708の処理を実行する機能)を備え、
当該上乗せ手段は、前記有利遊技状態において前記特定の終了前条件が成立している場合、前記上乗せ契機が発生したとしても前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. Add-on means for executing add-on processing for increasing the number of games to be executed until the end of the advantageous game state based on the occurrence of an add-on opportunity in the above-mentioned advantageous game state (a step in the main side MPU 72 S2603 ~ step S2616 and step S2703 ~ step S2708 function) provided,
The gaming machine according to feature A7, wherein the adding means does not execute the adding process even if the adding opportunity occurs when the specific pre-end condition is satisfied in the advantageous gaming state. .

特徴A8によれば、有利遊技状態において特定の終了前条件が成立している場合には上乗せ契機が発生したとしても上乗せ用処理が実行されないことにより、上乗せ用処理が実行されたにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to feature A8, when a specific pre-end condition is established in an advantageous gaming state, the addition processing is not executed even if an addition opportunity occurs, so that the addition processing is executed. , it is possible to prevent the occurrence of an event in which the advantageous game state is terminated as the situation termination condition is established and the advantageous transition possible state is terminated.

特徴A9.前記有利遊技状態において前記有利終了条件を報知する終了条件報知手段(演出側MPU92におけるステップS2512、ステップS2513及びステップS2817の処理を実行する機能)を備え、
当該終了条件報知手段は、前記特定の終了前条件が成立した場合、前記有利遊技状態において前記有利終了条件が報知されないようにすることを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。
Feature A9. End condition notification means for notifying the advantageous end condition in the advantageous game state (function for executing the processing of steps S2512, S2513 and S2817 in the effect side MPU 92),
The gaming machine according to feature A7 or A8, wherein the termination condition notification means prevents notification of the advantageous termination condition in the advantageous gaming state when the specific pre-termination condition is satisfied.

特徴A9によれば、特定の終了前条件が成立した場合には有利遊技状態において有利終了条件が報知されない。これにより、有利終了条件が成立していないにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。 According to feature A9, when a specific pre-end condition is established, the advantageous end condition is not reported in the advantageous game state. As a result, even though the advantageous end condition is not satisfied, when the situation end condition is satisfied and the advantageous transition possible state ends, the player is less likely to feel uncomfortable when the advantageous game state ends. It is possible to

なお、特徴A1~A9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A9, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3310~ステップS3312の処理を実行する機能)と、
当該状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3213~ステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Situation setting means (function for executing the process of step S3105 in the main MPU 72 of the third embodiment) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (main side MPU 72 of the third embodiment executes the process of step S3206 for shifting the game state to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player in the case of the above-mentioned advantageous transition possible state. function) and
Situation continuation means for continuing the advantageous transition possible situation when the advantageous gaming state ends (function for executing the processing of steps S3310 to S3312 in the main side MPU 72 of the third embodiment);
Transition restriction means for restricting the transition of the advantageous gaming state in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means (function of executing the processing of steps S3213 to S3216 in the main side MPU 72 of the third embodiment) and,
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、この継続されている有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、有利移行可能状況が新たに開始された場合における有利遊技状態への移行条件を一定としながら、有利遊技状態が一旦終了した後に有利遊技状態への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。 According to the feature B1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible state, the player who expects the transition to the advantageous gaming state expects to be in the advantageous transition possible state. In this case, when the advantageous game state ends, the advantageous transition possible situation may be continued, and the transition to the advantageous game state is restricted in the continued advantageous transition possible situation. As a result, while the conditions for transition to the advantageous game state when the advantageous transition possible state is newly started are fixed, the situation in which the transition to the advantageous game state is restricted after the advantageous game state ends is forced. can be generated.

特徴B2.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと(残りの解除ゲーム数が「0」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること)に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能、第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. Based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible but not the advantageous gaming state (the number of remaining games to be canceled becomes "0" or the cancellation is won in the cancellation lottery process) , means for terminating the advantageous shift possible situation (function of executing the processing of step S1914 in the main MPU 72, function of executing the processing of steps S3215 and S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment). The gaming machine according to feature B1, characterized by:

特徴B2によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 According to the feature B2, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the release condition is established in the situation in which the advantageous transition possible but not in the advantageous gaming state. Then, when the advantageous transferable state ends, a transition to an advantageous gaming state can occur with the start of a new advantageous transferable state. Therefore, the player expects the cancellation condition to be satisfied in a situation in which an advantageous transition is possible but not in an advantageous gaming state.

特徴B3.前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3214にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. Means for terminating the advantageous shift possible situation (at step S3214 in the main MPU 72 of the third embodiment A gaming machine according to feature B1 or B2, characterized by comprising a function of making an affirmative determination and executing the processing of steps S3215 and S3216.

特徴B3によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 According to the feature B3, when the advantageous gaming state ends, the advantageous shift possible state ends based on the completion of the determined number of games to be released. In the non-playing state, the player expects that the number of unlocked games will be completed quickly.

特徴B4.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3218の処理を実行する機能)と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3219にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Means for executing a release lottery process in a situation in which the advantageous transition is possible but not in the advantageous gaming state (function for executing the process of step S3218 in the main side MPU 72 of the third embodiment);
Means for terminating the advantageous shift possible situation based on the fact that the cancellation lottery process has resulted in a cancellation lottery process (the main MPU 72 of the third embodiment makes an affirmative determination in step S3219, and steps S3215 and S3216 function to execute the processing of
The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized by comprising:

特徴B4によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。 According to the characteristic B4, the advantageous transition possible state ends when the cancellation lottery process is canceled in the cancellation lottery process executed in a situation where the advantageous transition possible state is not the advantageous gaming state, and therefore the advantageous transition possible state ends. However, in a situation where the game is not in an advantageous game state, the player expects that the release lottery process will be executed and that the release lottery process will result in a release winning.

特徴B5.前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと(残りの継続ゲーム数が「0」となること)に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3310の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Advantageous termination means (in the main MPU 72 of the third embodiment) for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the advantageous termination condition is established in the advantageous gaming state (the remaining number of continuous games becomes "0") a function to execute the process of step S3310);
Situation terminating means for terminating the advantageous transition possible situation based on the satisfaction of the situation ending condition (the ending condition of the second section SC2 being satisfied) in the advantageous transition possible situation (the process of step S1914 in the main MPU 72 is function) and
means for terminating the advantageous game state even if the advantageous end condition is not satisfied when the situation end condition is satisfied in the advantageous game state (function for executing the process of step S1914 in the main side MPU 72);
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized by comprising:

特徴B5によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。 According to the characteristic B5, when the situation end condition is established in the advantageous game state, the advantageous game state is also ended with the end of the advantageous shift possible situation even if the advantageous end condition is not established. This makes it possible to prevent the advantageous game state from continuing for an excessively long time. Further, in the case of this configuration, not only the case where the advantageous transition possible situation is continued when the advantageous game state ends, but also the case where both the advantageous game state and the advantageous transition possible situation end exist. As a result, it is possible to diversify whether or not to continue the advantageous transition possible state when the advantageous gaming state ends.

特徴B6.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The situation terminating means determines that the situation terminating condition is met when the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaches an upper limit number of games, and terminates the advantageous transition possible situation. The gaming machine according to feature B5.

特徴B6によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B6, the advantageous transition possible situation ends when the number of games executed in the advantageous transition possible situation reaches the maximum number of games, so the advantageous transition possible situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so.

特徴B7.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The situation ending means determines whether the game is executed when the advantageous transition possible situation continues from the total number of game media awarded by the game executed when the advantageous transition possible situation continues. When the value obtained by subtracting the total number of consumed game media is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as a predetermined reference value, and the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value is the upper limit difference. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein it is determined that the situation end condition is met when the number is reached, and the advantageous shift possible situation is ended.

特徴B7によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B7, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the increment of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous transition possible situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous transition possible situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time.

特徴B8.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the advantageous transition means transitions the game state to the advantageous game state based on the start of the advantageous transition possible state.

特徴B8によれば、有利移行可能状況が開始されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生するため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況においては当該有利移行可能状況が早期に終了することを遊技者は期待することとなる。 According to the feature B8, the transition to the advantageous gaming state occurs based on the start of the advantageous transition possible state, so in a situation where the advantageous transition possible state is not the advantageous gaming state, the advantageous transition possible state is The player will expect to finish early.

特徴B9.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とすることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. A game can be started when a predetermined number (“2” or “3”) of game media is set to bet,
The advantageous transition means is configured such that a first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media is used in a game to be branched, which is one of the game in which the advantageous transition possible situation has started and the game that occurs thereafter. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized in that it is possible to shift the gaming state to the advantageous gaming state based on a bet being set.

特徴B9によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第1所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行するため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。 According to feature B9, the game state is changed to the advantageous game state based on the first predetermined number of game media being bet-set in the game to be branched when or after the advantageous shift possible situation is started. , it is basically possible to shift to an advantageous game state when an advantageous shift possible situation is newly started.

特徴B10.前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3208及びステップS3209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. When a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is set to bet in the game to be branched, the advantageous transition possible state but not the advantageous gaming state is defined as a non-advantageous state. The gaming machine according to feature B9, characterized by comprising setting means (a function of executing the processing of steps S3208 and S3209 in the main MPU 72 of the third embodiment).

特徴B10によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。 According to the feature B10, the manager of the gaming hall, who thinks that it is not desirable for the game hall to immediately switch to an advantageous gaming state when the gaming hall starts operating, generates an advantageous transition situation in advance and the game to be branched. By setting the second predetermined number of game media to bet in , it is possible to intentionally create a situation in which an advantageous transition is possible but not in an advantageous gaming state.

特徴B11.前記移行制限手段は、前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. Characteristic B10, characterized in that the transition restricting means restricts the transition to the advantageous gaming state in a situation in which the advantageous transition possible state set by the non-advantageous setting means is not the advantageous gaming state. game machine.

特徴B11によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 According to the characteristic B11, when the advantageous transition possible state is newly started, the second predetermined number of game media are bet-set in the game to be branched, so that the advantageous transition possible state is not the advantageous gaming state. When such a situation occurs, the transition to the advantageous gaming state is restricted in the advantageous transition possible situation. As a result, it is possible to intentionally create a situation in which the transition to the advantageous game state does not occur for a while after the game hall starts operating.

特徴B12.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴B9乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. The situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on execution of a game in which the first predetermined number of game media is set to bet in a situation that is not the advantageous transition possible situation. The gaming machine according to any one of features B9 to B11.

特徴B12によれば、有利移行可能状況ではない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第1所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。 According to the feature B12, when the game in which the first predetermined number of game media is set to bet is executed in a situation where the advantageous transition is not possible, the situation is set to the advantageous transition possible state. Also, it is considered that the player plays the game in a state in which the first predetermined number of game media is set to bet. As a result, basically, it is possible to cause a transition to an advantageous gaming state when an advantageous transition possible situation newly occurs.

特徴B13.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. a winning lottery means for executing a winning lottery process in each game (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72);
Correspondence control execution means (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main side MPU 72) for executing the control corresponding to the winning on the basis of the establishment of the winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process and,
with
Characteristic features B1 to B12, characterized in that the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning any combination in the lottery process of the combination in the situation where the advantageous transition possible situation is not possible. The gaming machine according to any one of 1.

特徴B13によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature B13, the situation is set to the advantageous transition possible state based on winning any combination in the combination lottery process in a situation where the advantageous transition possible state is not possible. It becomes possible to cause the transition to the transitionable state at an early stage.

なお、特徴B1~B13の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B13, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる遊技機において、
有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させることを可能とする有利移行手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. In a gaming machine in which a game can be started when a predetermined number (“2” or “3”) of game media is set to bet,
Situation setting means (function for executing the process of step S3105 in the main MPU 72 of the third embodiment) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
A first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media are set to bet in a game to be branched, which is one of the game in which the advantageous transition possible situation is started and the game that occurs thereafter. , the advantageous transition means (the main MPU 72 of the third embodiment executes the processing of step S3206) that allows the game state to transition to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) that is advantageous to the player. function) and
A game machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第1所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。よって、遊技者は有利移行可能状況が新たに開始されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C1, the game state is changed to the advantageous game state based on the first predetermined number of game media being bet-set in the game to be branched, which occurs when or after the advantageous shift possible state is started. can shift, basically it is possible to shift to an advantageous gaming state when the advantageous shift possible situation is newly started. Therefore, the player expects that the advantageous shift possible situation will be newly started, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3208及びステップS3209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is set to bet in the game to be branched, the advantageous transition possible state but not the advantageous gaming state is defined as a non-advantageous state. The gaming machine according to feature C1, characterized by comprising setting means (a function of executing the processing of steps S3208 and S3209 in the main MPU 72 of the third embodiment).

特徴C2によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。 According to feature C2, the manager of the gaming hall, who believes that it is not desirable for the game hall to immediately switch to an advantageous gaming state when the gaming hall starts operating, generates an advantageous transition situation in advance and the game to be branched. By setting the second predetermined number of game media to bet in , it is possible to intentionally create a situation in which an advantageous transition is possible but not in an advantageous gaming state.

特徴C3.前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3213~ステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. Transition restriction means (step S3213 in the main MPU 72 of the third embodiment) for restricting the transition of the advantageous gaming state in the situation where the advantageous transition possible situation set by the non-advantageous setting means is not the advantageous gaming state to the function of executing the processing of step S3216).

特徴C3によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 According to the characteristic C3, when the advantageous transition possible state is newly started, the second predetermined number of game media are bet-set in the game to be branched, so that the advantageous transition possible state is not the advantageous gaming state. When such a situation occurs, the transition to the advantageous gaming state is restricted in the advantageous transition possible situation. As a result, it is possible to intentionally create a situation in which the transition to the advantageous game state does not occur for a while after the game hall starts operating.

特徴C4.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと(残りの解除ゲーム数が「0」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること)に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能、第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. Based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible but not the advantageous gaming state (the number of remaining games to be canceled becomes "0" or the cancellation is won in the cancellation lottery process) , means for terminating the advantageous shift possible situation (function of executing the processing of step S1914 in the main MPU 72, function of executing the processing of steps S3215 and S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment). The gaming machine according to feature C3, characterized by:

特徴C4によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 According to the feature C4, the advantageous transition possible situation ends based on the fact that the release condition is established in the situation in which the advantageous transition possible but not in the advantageous gaming state. Then, when the advantageous transferable state ends, a transition to an advantageous gaming state can occur with the start of a new advantageous transferable state. Therefore, the player expects the cancellation condition to be satisfied in a situation in which an advantageous transition is possible but not in an advantageous gaming state.

特徴C5.前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3214にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. Means for terminating the advantageous shift possible situation (at step S3214 in the main MPU 72 of the third embodiment A gaming machine according to feature C3 or C4, characterized by comprising a function of making an affirmative determination and executing the processing of steps S3215 and S3216.

特徴C5によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 According to the feature C5, when the advantageous gaming state ends, the advantageous shift possible state ends based on the completion of the determined number of games to be released. In the non-playing state, the player expects that the number of unlocked games will be completed quickly.

特徴C6.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3218の処理を実行する機能)と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3219にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. Means for executing a release lottery process in a situation in which the advantageous transition is possible but not in the advantageous gaming state (function for executing the process of step S3218 in the main side MPU 72 of the third embodiment);
Means for terminating the advantageous shift possible situation based on the fact that the cancellation lottery process has resulted in a cancellation lottery process (the main MPU 72 of the third embodiment makes an affirmative determination in step S3219, and steps S3215 and S3216 function) and
The gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized by comprising:

特徴C6によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。 According to the feature C6, the advantageous transition possible state ends when the cancellation lottery process is canceled in the cancellation lottery process executed in the situation where the advantageous transition possible state is not the advantageous gaming state, and therefore the advantageous transition possible state ends. However, in a situation where the game is not in an advantageous game state, the player expects that the release lottery process will be executed and that the release lottery process will result in a release winning.

特徴C7.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定し得ることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. The situation setting means can set the advantageous transition possible situation based on execution of a game in which the first predetermined number of game media is set to bet in a situation that is not the advantageous transition possible situation. The gaming machine according to any one of features C1 to C6.

特徴C7によれば、有利移行可能状況ではない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定され得るため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第1所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。 According to the feature C7, the advantageous transition possible state can be set based on the execution of the game in which the first predetermined number of game media is set to bet in a situation where the advantageous transition possible state is not possible. Also, it is considered that the player plays the game in a state in which the first predetermined number of game media is set to bet. As a result, basically, it is possible to cause a transition to an advantageous gaming state when an advantageous transition possible situation newly occurs.

特徴C8.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. a winning lottery means for executing a winning lottery process in each game (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72);
Correspondence control execution means (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main side MPU 72) for executing the control corresponding to the winning on the basis of the establishment of the winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process and,
with
Characteristic features C1 to C7, characterized in that the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning any combination in the lottery process of the combination in the situation where the advantageous transition possible situation is not possible. The gaming machine according to any one of 1.

特徴C8によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature C8, the advantageous transition possible state is set based on the winning of any combination in the combination lottery process in the situation where the advantageous transition possible state is not possible, so the advantageous transition possible state is set to be advantageous from the non-advantage shift possible state. It becomes possible to cause the transition to the transitionable state at an early stage.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C8, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行可能状況に設定された状況が所定状況(主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されている状況)であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における前記有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Situation setting means (function for executing the process of step S3504 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (main side MPU 72 executes steps S2203, S2206 and S2213 in the main side MPU 72 for shifting the game state to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) in the case of the advantageous transition possible state. function) and
with
Depending on whether or not the situation set to the advantageous shift possible situation is a predetermined situation (situation in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74), the advantageous shift possible situation A game machine characterized by the presence or absence of transition to an advantageous game state or a transition mode being different.

特徴D1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利移行可能状況に設定された状況が所定状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定状況であるか否かにも注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible state, the player who expects the transition to the advantageous gaming state expects to be in the advantageous transition possible state. In this case, depending on whether or not the situation set to the advantageous transition possible situation is a predetermined situation, the presence or absence of transition to the advantageous gaming state in the advantageous transition possible situation or the transition mode differs. As a result, the player pays attention not only to the occurrence of the advantageous shift possible situation, but also to whether or not the predetermined situation exists. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D2.所定情報(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)を記憶することが可能な所定情報記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Provided with predetermined information storage means (main side RAM 74) capable of storing predetermined information (first CB winning data or second CB winning data),
The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴D2によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 According to the characteristic D2, the transition to the advantageous gaming state in the advantageous transition possible state is made depending on whether or not the situation set to the advantageous transition possible state is a state in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. The presence or absence of or the transition mode is different. As a result, the player pays attention not only to the occurrence of an advantageous shift possible situation, but also to whether or not the prescribed information is stored in the prescribed information storage means.

特徴D3.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段(主側MPU72における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Information erasing means for erasing the predetermined information stored in the predetermined information storage means (function for executing partial clear processing and full clear processing in the main side MPU 72) based on the start of supply of operating power. prepared,
The gaming machine according to feature D2, wherein the predetermined information stored in the predetermined information storage means is not erased when the advantageous shift possible situation ends.

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to feature D3, the predetermined information may not be stored in the predetermined information storage means immediately after the supply of the operating power is started. It is never erased. As a result, whether or not there is a transition to an advantageous gaming state in an advantageous transition possible situation that occurs immediately after the supply of operating power is started and an advantageous transition possible situation that occurs again after the already occurring advantageous transition possible situation It is possible to make the mode of transition different.

特徴D4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. means for executing setting value determination processing for determining a setting value to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (function for executing the processing of step S106 in the main side MPU 72);
The gaming machine according to feature D3, wherein the information erasing means erases the predetermined information stored in the predetermined information storing means when the set value determination process is executed.

特徴D4によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。 According to the feature D4, when the process of determining the setting value to be used is executed, the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means, so immediately after this, an advantageous shift possible situation occurs. In that case, the presence or absence of transition to the advantageous game state or the transition mode corresponds to the situation in which the predetermined information is not stored.

特徴D5.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS3401~ステップS3408の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=17)に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段(主側MPU72におけるステップS3409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴D2乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A role lottery means for executing a lottery process of a role in each game (a function of executing the processing of steps S3401 to S3408 in the main side MPU 72);
Correspondence control execution means (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main side MPU 72) for executing the control corresponding to the winning on the basis of the establishment of the winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process and,
means for storing the predetermined information in the predetermined information storage means (function for executing the processing of step S3409 in the main MPU 72) when a predetermined winning combination (index value IV=17) is won in the lottery process for the winning combination;
with
Even if a predetermined winning corresponding to the predetermined combination is not established in the game in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the state in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is maintained. The game machine according to any one of features D2 to D4, characterized in that

特徴D5によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to the feature D5, when the predetermined combination is won in the lottery process for the combination, the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. Depending on whether or not it is in the state, it is possible to differentiate the presence or absence of transition to the advantageous game state or the transition mode when the advantageous transition possible state is set.

特徴D6.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理(主側MPU72におけるステップS3505の処理)は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. The situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning at least the predetermined winning combination in the lottery process of the winning combination in a situation that is not the advantageous transition possible situation,
The memory determination processing (processing of step S3505 in the main MPU 72) for determining whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in the game set to the advantageous shift possible state is more important than the winning lottery processing. The gaming machine according to feature D5, wherein the processing is executed after and before the process of storing the predetermined information in the predetermined information storage means.

特徴D6によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であると判定されるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。 According to the feature D6, even if a predetermined combination is won in the lottery process for a combination in a game set to an advantageous transition possible state, predetermined information is stored in the predetermined information storage means for the winning of the predetermined combination. It is determined whether or not the situation set to the favorable shift possible situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. As a result, in order to determine that the situation in which the advantageous shift possible situation is set is the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the game prior to the game in which the advantageous shift possible situation is set is required. It is necessary to win a predetermined combination in the lottery process of the combination.

特徴D7.前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。
Feature D7. The predetermined information is information indicating that the predetermined combination has been won in the lottery process for the combination,
Characteristic D5 or D6, characterized in that when the predetermined prize is established in a situation where the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the predetermined information stored in the predetermined information storage means is erased. The gaming machine described in .

特徴D7によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature D7, it is possible to achieve the above-described excellent effects by using information indicating that a predetermined combination has been won in the combination lottery process.

特徴D8.前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役(第10補填役)にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞(第10補填入賞)の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴D5乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. When the predetermined combination is won in the lottery process of the combination, the special combination (10th supplementary combination) is also won,
The gaming machine according to any one of features D5 to D7, wherein establishment of a specific winning (10th complementary winning) corresponding to the specific combination is prioritized over establishment of the predetermined winning.

特徴D8によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 According to the feature D8, even if a predetermined combination is won in the combination lottery process, establishment of a specific prize corresponding to a specific combination that is won at the same time is prioritized. can be maintained until the game after the game in which the predetermined combination is won in the lottery process of the combination.

特徴D9.前記有利移行手段は、前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とする移行実行手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506~ステップS3508の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況となることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The advantageous transition means is a transition execution means (a main part of the fourth embodiment) that allows the game state to transition to the advantageous gaming state based on the fact that the advantageous transition possible state is set in the predetermined situation. a function to execute the processing of steps S3506 to S3508 in the side MPU 72),
Any of the characteristics D1 to D8 characterized in that when the advantageous transition possible situation is set in a situation that is not the predetermined situation, the game state is the advantageous transition possible situation but not the advantageous gaming state. 1. The game machine according to 1.

特徴D9によれば、所定状況において有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態に移行し、所定状況ではない状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況となるため、所定状況において有利移行可能状況に設定された方が遊技者にとって有利となる。したがって、所定状況であるか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature D9, the game state is shifted to an advantageous game state based on the fact that an advantageous transition possible state is set in a predetermined situation, and when the advantageous transition possible state is set in a situation other than the predetermined situation, the advantageous transition possible state is established. Therefore, it is more advantageous for the player to set the advantageous transition possible state in the predetermined situation. Therefore, it is possible to increase the player's attention to whether or not the predetermined situation exists.

特徴D10.前記移行実行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The migration executing means is
Means for executing the advantageous transfer lottery process based on the setting to the advantageous transfer possible situation in the predetermined situation (function for executing the process of step S3506 in the main MPU 72 of the fourth embodiment);
Means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state based on the transition winning in the advantageous transition lottery process (function for executing the processing of step S3508 in the main side MPU 72 of the fourth embodiment);
The gaming machine according to feature D9, characterized by comprising:

特徴D10によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 According to the feature D10, even if an advantageous shift possible state is set in a predetermined situation, the shift to the advantageous gaming state does not occur unless a transition win is made in the advantageous shift lottery process. As a result, the player expects to be set to a situation in which an advantageous transition is possible in a predetermined situation, and expects to win a transition in the advantageous transition lottery process when the situation is set to be in an advantageous transition possible state in the predetermined situation. It will be done. Therefore, it is possible to diversify the objects that the player pays attention to.

特徴D11.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機(ステップS2112の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となること)が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(主側MPU72におけるステップS2213の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9又はD10に記載の遊技機。 Feature D11. The advantageous transition means provides a predetermined transition opportunity (e.g., a transition winning in the transition lottery process in step S2112 or when the number of remaining unlocked games reaches "0") occurs, regardless of whether or not the predetermined situation is met, the means for shifting the game state to the advantageous game state (step S2213 in the main MPU 72 is executed) function).

特徴D11によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には、所定状況であるか否かに関係なく所定移行契機が発生することで有利遊技状態への移行が発生する。これにより、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。 According to the feature D11, when the situation continues in which the game state is in the advantageous transition possible state but not in the advantageous game state, the predetermined transition opportunity is generated regardless of whether or not the predetermined state exists. A transition to an advantageous game state occurs. As a result, the conditions necessary for transitioning to the advantageous game state when the advantageous transition possible state is newly set and when the situation where the advantageous transition possible state but not the advantageous game state continues can be made different. Therefore, it is possible to diversify the transition mode of the advantageous gaming state in relation to the advantageous transition possible state.

なお、特徴D1~D11の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D11, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS2203及びステップS3508の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件と、前記第2移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件とが相違していることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Situation setting means (function for executing the process of step S3504 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (main side MPU 72 executes steps S2203, S2206 and S2213 in the main side MPU 72 for shifting the game state to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) in the case of the advantageous transition possible state. function) and
with
The advantageous transition means are
A first transition means (a function of executing the processing of steps S2203 and S3508 in the main side MPU 72) for shifting the game state to the advantageous game state based on being set to the advantageous transition possible state;
Second transition means (a function of executing the processing of step S2213 in the main MPU 72) for shifting the game state to the advantageous game state in the situation where the game state is the advantageous transition possible state but not the advantageous game state; ,
with
A condition for the transition to the advantageous game state by the first transition means and a condition for the transition to the advantageous game state by the second transition means are different. game machine.

特徴E1によれば、有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生し得るとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況においても有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、有利移行可能状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件が異なる。これにより、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。 According to the feature E1, the transition to the advantageous game state can occur based on the fact that the advantageous transition possible state is set, and it is advantageous even in the situation where the advantageous transition possible state is not the advantageous game state. A transition to a game state can occur. As a result, it is possible to increase the attention of the player to the advantageous shift possible situation. In this case, when the advantageous transition possible situation is newly set, and when the situation where the advantageous transition possible situation but not the advantageous game state continues, the situation necessary for the transition to the advantageous game state Different conditions. As a result, it becomes possible to diversify the mode of transition to the advantageous gaming state in relation to the situation in which the advantageous transition is possible.

特徴E2.前記第1移行手段は、所定状況(主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されている状況)において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであって、前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合には前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないものであり、
前記第2移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機(ステップS2112の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となること)が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The first shifting means shifts the game to the advantageous gaming state based on the fact that the advantageous transition possible state is set in a predetermined situation (situation in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74). It is possible to shift the state, and when the advantageous transition possible state is set in a state other than the predetermined state, the game state is not shifted to the advantageous game state,
The second transition means provides a predetermined transition opportunity (e.g., transition winning in the transition lottery process of step S2112 or the number of remaining unlocked games becomes "0"), the game state can be shifted to the advantageous game state regardless of whether or not the predetermined situation exists. The game machine described.

特徴E2によれば、有利移行可能状況が新たに設定される場合には所定状況であるか否かに遊技者を注目させることが可能となるとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature E2, when the advantageous transition possible situation is newly set, it is possible to make the player pay attention to whether or not the predetermined situation is met. It is possible to draw the player's attention to whether or not the predetermined transition opportunity occurs when the situation of the non-playing state continues.

特徴E3.前記第1移行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The first transfer means is
Means for executing the advantageous transfer lottery process based on the setting to the advantageous transfer possible situation in the predetermined situation (function for executing the process of step S3506 in the main MPU 72 of the fourth embodiment);
Means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state based on the transition winning in the advantageous transition lottery process (function for executing the processing of step S3508 in the main side MPU 72 of the fourth embodiment);
The gaming machine according to feature E2, characterized by comprising:

特徴E3によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 According to the feature E3, even if an advantageous transition possible state is set in a predetermined situation, the transition to the advantageous gaming state does not occur unless the transition is won in the advantageous transition lottery process. As a result, the player expects to be set to a situation in which an advantageous transition is possible in a predetermined situation, and expects to win a transition in the advantageous transition lottery process when the situation is set to be in an advantageous transition possible state in the predetermined situation. It will be done. Therefore, it is possible to diversify the objects that the player pays attention to.

特徴E4.所定情報(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)を記憶することが可能な所定情報記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。
Feature E4. Provided with predetermined information storage means (main side RAM 74) capable of storing predetermined information (first CB winning data or second CB winning data),
The gaming machine according to feature E2 or E3, wherein the predetermined situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴E4によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 According to the feature E4, the transition to the advantageous gaming state in the advantageous transition possible state depends on whether or not the situation set to the advantageous transition possible state is a state in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. The presence or absence of or the transition mode is different. As a result, the player pays attention not only to the occurrence of an advantageous shift possible situation, but also to whether or not the prescribed information is stored in the prescribed information storage means.

特徴E5.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段(主側MPU72における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. Information erasing means for erasing the predetermined information stored in the predetermined information storage means (function for executing partial clear processing and full clear processing in the main side MPU 72) based on the start of supply of operating power. prepared,
The gaming machine according to feature E4, characterized in that the predetermined information stored in the predetermined information storage means is not erased when the advantageous shift possible situation ends.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to feature E5, the predetermined information may not be stored in the predetermined information storage means immediately after the supply of operating power is started. It is never erased. As a result, whether or not there is a transition to an advantageous gaming state in an advantageous transition possible situation that occurs immediately after the supply of operating power is started and an advantageous transition possible situation that occurs again after the already occurring advantageous transition possible situation It is possible to make the mode of transition different.

特徴E6.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. means for executing setting value determination processing for determining a setting value to be used from among multiple stages of setting values corresponding to the player's advantage (function for executing the processing of step S106 in the main side MPU 72);
The gaming machine according to feature E5, wherein the information erasing means erases the predetermined information stored in the predetermined information storing means when the set value determination process is executed.

特徴E6によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。 According to the feature E6, when the process of determining the set value to be used is executed, the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means, so immediately after this, an advantageous shift possible situation occurs. In that case, the presence or absence of transition to the advantageous game state or the transition mode corresponds to the situation in which the predetermined information is not stored.

特徴E7.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS3401~ステップS3408の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=17)に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段(主側MPU72におけるステップS3409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. A role lottery means for executing a lottery process of a role in each game (a function of executing the processing of steps S3401 to S3408 in the main side MPU 72);
Correspondence control execution means (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main side MPU 72) for executing the control corresponding to the winning on the basis of the establishment of the winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process and,
means for storing the predetermined information in the predetermined information storage means (function for executing the processing of step S3409 in the main MPU 72) when a predetermined winning combination (index value IV=17) is won in the lottery process for the winning combination;
with
Even if a predetermined winning corresponding to the predetermined combination is not established in the game in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the state in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is maintained. The game machine according to any one of features E4 to E6, characterized in that

特徴E7によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to the feature E7, the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when the predetermined combination is won in the lottery process of the combination. Depending on whether or not it is in the state, it is possible to differentiate the presence or absence of transition to the advantageous game state or the transition mode when the advantageous transition possible state is set.

特徴E8.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理(主側MPU72におけるステップS3505の処理)は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning at least the predetermined winning combination in the lottery process of the winning combination in a situation that is not the advantageous transition possible situation,
The memory determination processing (processing of step S3505 in the main MPU 72) for determining whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means in the game set to the advantageous shift possible state is more important than the winning lottery processing. The gaming machine according to feature E7, wherein the processing is executed after and before the process of storing the predetermined information in the predetermined information storage means.

特徴E8によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。 According to feature E8, even if a predetermined combination is won in the lottery process for a combination in a game set to an advantageous shift possible state, predetermined information is stored in the predetermined information storage means for the winning of the predetermined combination. It is determined whether or not the situation in which the advantageous shift possible situation has been previously set is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. As a result, in order for the situation in which the advantageous shift possible situation is set to be the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, it is necessary to draw a winning combination in the game prior to the game in which the advantageous shift possible situation is set. In the process, it is necessary to win the predetermined combination.

特徴E9.前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴E7又はE8に記載の遊技機。
Feature E9. The predetermined information is information indicating that the predetermined combination has been won in the lottery process for the combination,
Characteristic feature E7 or E8, characterized in that the predetermined information stored in the predetermined information storage means is erased when the predetermined prize is established in a situation where the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. The gaming machine described in .

特徴E9によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature E9, it is possible to achieve the above-described excellent effects by using information indicating that a predetermined combination has been won in the combination lottery process.

特徴E10.前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役(第10補填役)にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞(第10補填入賞)の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴E7乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. When the predetermined combination is won in the lottery process of the combination, the special combination (10th supplementary combination) is also won,
The gaming machine according to any one of features E7 to E9, wherein establishment of a specific winning (10th compensation winning) corresponding to the specific combination is prioritized over establishment of the predetermined winning.

特徴E10によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 According to feature E10, even if a predetermined winning combination is won in the combination lottery process, establishment of a specific winning combination corresponding to a specific combination winning at the same time is prioritized. can be maintained until the game after the game in which the predetermined combination is won in the lottery process of the combination.

なお、特徴E1~E10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E10, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に、終了時期待状態(第2CZ状態ST7)に設定する終了時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記終了時期待状態ではない状態である所定遊技状態(通常遊技状態ST1)よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Situation setting means (function for executing the process of step S3605 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) that is advantageous to the player (main-side MPU 72 of the fifth embodiment executes the processing of step S3803 in the fifth embodiment. function) and
End time expectation setting means (function of executing the processing of step S3906 in the main side MPU 72 of the fifth embodiment) for setting the end time expectation state (second CZ state ST7) when the advantageous gaming state is ended;
with
The expected state at the end is a game characterized in that it is easier to shift to the advantageous game state than a predetermined game state (normal game state ST1) which is the state in which the expected state at the end is possible but not the expected state at the end. machine.

特徴F1によれば、利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合には有利遊技状態に移行し易い終了時期待状態に設定される。これにより、有利遊技状態が終了したとしても再度の有利遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the profit transition possible state, the player who expects the transition to the advantageous gaming state expects to be in the advantageous transition possible state. In this case, when the advantageous game state ends, the end expected state is set so as to easily shift to the advantageous game state. This makes it possible for the player to expect the transition to the advantageous game state again even if the advantageous game state ends.

特徴F2.前記終了時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3817及びステップS3818の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. When the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the end, the means for ending the advantageous transition possible state (the processing of steps S3817 and S3818 in the main side MPU 72 of the fifth embodiment is executed function).

特徴F2によれば、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合には有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合に、有利遊技状態への移行の期待度が低い状態で有利移行可能状況が継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F2, when the end-time expected state ends without transition to the advantageous gaming state, the advantageous transition possible state ends. As a result, when the expected state at the end ends without the transition to the advantageous game state occurring, the advantageous transition possible state is prevented from continuing in a state where the degree of expectation for the transition to the advantageous game state is low. becomes possible.

特徴F3.前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態(第1CZ状態ST6)に設定する開始時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. Based on the fact that the advantageous transition possible state is set, a start expectation setting means (fifth A gaming machine according to feature F1 or F2, characterized by comprising a function of executing the processing of step S3606 in the main MPU 72 of the embodiment.

特徴F3によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature F3, when the advantageous shift possible state is newly set, the expected state at the start is set so that the advantageous game state can be easily shifted. As a result, it is possible to heighten the player's expectation for the new setting of the advantageous transition possible state.

特に、特徴F2の構成を備えた場合には、終了時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしてもその後に有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。また、当該構成の場合、有利遊技状態が終了した場合には終了時期待状態及び開始時期待状態の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における有利遊技状態への移行確率をさほど高く設定しなくても、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。 In particular, when the configuration of the feature F2 is provided, even if the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the end, if the advantageous transition possible state is newly set after that, the expected state at the start becomes. This makes it possible to increase the probability of returning to the advantageous game state after the advantageous game state ends. In addition, in the case of this configuration, when the advantageous gaming state ends, both the expected state at the end and the expected state at the start occur sequentially. If it is set to , only the starting expectation state will occur. Therefore, it is possible to increase the probability of returning to the advantageous game state after the advantageous game state ends without setting the probability of transition to the advantageous game state immediately after the supply of operating power is started so high.

特徴F4.前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to feature F3, wherein the predetermined gaming state is entered when no transition to the advantageous gaming state occurs in the expected state at start.

特徴F4によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F4, even if the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the start, the predetermined gaming state is entered, so the situation where the advantageous transition is possible but not the advantageous gaming state continues. It is possible to

特徴F5.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. a winning lottery means for executing a winning lottery process in each game (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72);
Correspondence control execution means (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main side MPU 72) for executing the control corresponding to the winning on the basis of the establishment of the winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process and,
with
Features F1 to F4, characterized in that the situation setting means sets the advantageous transition possible situation based on winning one of the winning combinations in the lottery process of the winning combination in a situation where the advantageous transition possible situation is not possible. The gaming machine according to any one of 1.

特徴F5によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature F5, the advantageous transition possible state is set based on winning any combination in the combination lottery process in a situation where the advantageous transition possible state is not possible, so the advantageous transition possible state is set to an advantageous state. It becomes possible to cause the transition to the transitionable state at an early stage.

特徴F6.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、開始時期待状態(第1CZ状態ST6)に設定する開始時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記開始時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記開始時期待状態ではない状態である所定遊技状態(通常遊技状態ST1)よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
Feature F6. Situation setting means (function for executing the process of step S3605 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting an advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4) that is advantageous to the player (main-side MPU 72 of the fifth embodiment executes the processing of step S3803 in the fifth embodiment. function) and
Based on the fact that the advantageous shift possible state is set, the expected state at the start (first CZ state ST6) is set to the expected state at the start (the processing of step S3606 in the main MPU 72 of the fifth embodiment is executed function) and
with
A game characterized in that the expected state at the start is more likely to transition to the advantageous game state than a predetermined game state (normal game state ST1) which is the state in which the expected state at the start is not the state in which the expected state at the start is the state in which the expected transition is possible. machine.

特徴F6によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature F6, when the advantageous shift possible state is newly set, the expected state at the start is set so as to easily shift to the advantageous gaming state. As a result, it is possible to heighten the player's expectation for the new setting of the advantageous transition possible state.

特徴F7.前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F6, wherein the predetermined gaming state is entered when no transition to the advantageous gaming state occurs in the expected state at start.

特徴F7によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F7, even if the transition to the advantageous game state does not occur in the expected state at the start, the game state is set to the predetermined game state. It is possible to

特徴F8.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴F6又はF7に記載の遊技機。
Feature F8. a winning lottery means for executing a winning lottery process in each game (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72);
Correspondence control execution means (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main side MPU 72) for executing the control corresponding to the winning on the basis of the establishment of the winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process and,
with
Characteristic feature F6 or F7, characterized in that the situation setting means sets the situation to the situation in which the advantageous transition is possible based on the winning of any combination in the lottery process for the combination in the situation where the situation is not in the situation in which the advantageous transition is possible. The gaming machine described in .

特徴F8によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature F8, the advantageous transition possible state is set based on the winning of any combination in the lottery process of the combination in the situation where the advantageous transition possible state is not established, so the advantageous transition possible state is set to the advantageous transition possible state. It becomes possible to cause the transition to the transitionable state at an early stage.

なお、特徴F1~F8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F8, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(インデックス値IV=10)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に第1停止態様(左リール32Lを第1停止)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第1停止結果(第1ベル入賞に対応する図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、前記特別役に当選した場合に第2停止態様(右リール32Rを第1停止)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第2停止結果(特殊ベル入賞に対応する図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、所定ゲーム数が消化された後に所定利益(疑似ボーナス状態ST4)が付与されることとなる所定待機期間(移行待機期間)において前記特別役に当選した場合、前記第2停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(右リール32Rを第1停止すべきことの報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(主側MPU72におけるステップS2307及びステップS2308の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2504の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display for controlling the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is regarded as establishment of the winning combination corresponding to the winning combination. Winning response control means for executing corresponding control (function for executing the processes of steps S309 and S310 in the main MPU 72);
In a game machine equipped with
A special winning combination (index value IV=10) is set as a winning winning combination in the winning lottery process,
When the special role is won, the pattern display control means controls the first stop result (first bell winning (combination of symbols corresponding to ) can be displayed, and when the special combination is won, the stop operation means is operated in the second stop mode (first stop of the right reel 32R). Allowing the second stop result (combination of symbols corresponding to special bell winning) to be displayed,
In this gaming machine, when the special combination is won during a predetermined waiting period (transition waiting period) during which a predetermined profit (pseudo-bonus state ST4) is awarded after a predetermined number of games have been completed, the second stop mode. A special notification control means (main MPU 72 in the A game machine characterized by comprising a function of executing the processing of steps S2307 and S2308, and a function of executing the processing of step S2504 in the effect-side MPU 92).

特徴G1によれば、所定ゲーム数が消化された後に所定利益が付与されたこととなる所定待機期間において特別役に当選した場合には、第2停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行される。そして、第2停止態様で停止操作手段が操作された場合には第2停止結果が表示される。これにより、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G1, when winning a special combination in a predetermined waiting period in which a predetermined profit is awarded after a predetermined number of games have been played, the stop operation means should be operated in the second stop mode. A special announcement is made that the player can recognize. Then, when the stop operation means is operated in the second stop mode, the second stop result is displayed. As a result, it is possible to inform the player that the predetermined profit is about to be given by using the result of stopping the pattern display means. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴G2.前記所定待機期間において前記第2停止結果が表示されたとしても、当該所定待機期間において前記所定ゲーム数が消化されるまでは前記所定利益が付与されることなく当該所定待機期間が継続されることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. Even if the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, the predetermined waiting period is continued without giving the predetermined profit until the predetermined number of games is completed during the predetermined waiting period. The gaming machine according to feature G1, characterized by:

特徴G2によれば、所定待機期間において第2停止結果が表示されたとしても当該所定待機期間において所定ゲーム数が消化されるまでは所定利益が付与されることなく所定待機期間が継続される。これにより、所定利益の付与タイミングに影響を与えることなく、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 According to the feature G2, even if the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, the predetermined waiting period continues without giving the predetermined profit until the predetermined number of games are played during the predetermined waiting period. As a result, it is possible to notify the player that the predetermined profit is about to be given by using the result of stopping the pattern display means without affecting the timing of giving the predetermined profit.

特徴G3.前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記第2停止結果が表示された場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選したとしても前記特別報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The special notification control means is characterized in that, when the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, the special notification is not executed even if the special role is won again during the predetermined waiting period. The gaming machine according to feature G1 or G2.

特徴G3によれば、所定待機期間において第2停止結果が表示された場合には特別役に再度当選したとしても特別報知が実行されないことにより、既に所定利益の付与が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G3, when the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, even if the special combination is won again, the special notification is not executed, thereby recognizing that the predetermined profit is already approaching. It is possible to prevent the special notification from being excessively executed for the player who is playing.

特徴G4.前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記特別役に当選して前記特別報知が実行されたことに対して前記第2停止結果が表示されなかった場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選した場合には前記特別報知が再度実行されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The special notification control means, when the second stop result is not displayed in response to the fact that the special award is won and the special notification is executed during the predetermined waiting period, the special award is displayed during the predetermined waiting period. The gaming machine according to any one of the characteristics G1 to G3, wherein the special notification is executed again when the game is won again.

特徴G4によれば、所定待機期間において特別報知が実行されたことに対して第2停止結果が表示されなかった場合には、当該所定待機期間において特別役に再度当選した場合に特別報知が再度実行される。これにより、所定待機期間において第2停止結果が表示される機会を多くすることが可能となる。 According to the feature G4, when the second stop result is not displayed for the execution of the special notification during the predetermined waiting period, when the special combination is won again during the predetermined waiting period, the special notification is displayed again. executed. This makes it possible to increase the chances that the second stop result is displayed during the predetermined waiting period.

特徴G5.前記特別役に当選することなく前記所定待機期間が経過した場合、前記所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2510の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. Means for executing a predetermined notification indicating that the predetermined profit is given when the predetermined waiting period has passed without winning the special role (executing the processing of step S2510 in the production side MPU 92 function).

特徴G5によれば、所定待機期間において特別役に当選しなかった場合には所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるため、所定待機期間において特別役に当選しなかったとしても所定利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature G5, when the special role is not won in the predetermined waiting period, a predetermined notification is executed indicating that a predetermined profit is given, so even if the special role is not won in the predetermined waiting period It is possible to make the player recognize that a predetermined profit is also awarded.

特徴G6.前記所定待機期間ではない状況において前記特別役に当選した場合、前記第1停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(左リール32Lを第1停止すべきことの報知)が実行されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS2309及びステップS2310の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. When the special combination is won in a situation other than the predetermined waiting period, a predetermined notification (the first stop of the left reel 32L) is made to allow the player to recognize that the stop operation means should be operated in the first stop mode. notification of what to do) is executed (the function of executing the processing of steps S2309 and S2310 in the main side MPU 72, the function of executing the processing of step S2502 in the effect side MPU 92). The gaming machine according to any one of the features G1 to G5.

特徴G6によれば、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第1停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されるため、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第1停止結果が表示されることとなる。したがって、所定待機期間において第2停止結果が表示されることとなり、第2停止結果が表示されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature G6, when the special role is won in a situation other than the predetermined waiting period, the predetermined notification is executed so that the player can recognize that the stop operation means should be operated in the first stop mode. If the special role is won in a situation other than the predetermined waiting period, the first stop result will be displayed. Therefore, the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, and it is possible to increase the player's attention to the display of the second stop result.

特徴G7.前記所定利益として、相対的に遊技者の利益度が高い第1所定利益(第1疑似ボーナス状態)と、相対的に遊技者の利益度が低い第2所定利益(第2疑似ボーナス状態)と、が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記所定待機期間の終了後に前記第1所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第2停止結果が表示された場合、その後に所定停止結果(「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄の組合せ)が表示されるように前記絵柄表示手段を制御し、前記所定待機期間の終了後に前記第2所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第2停止結果が表示された場合、その後に特定停止結果(「BAR」図柄、「BAR」図柄、「BAR」図柄の組合せ)が表示されるように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. As the predetermined profit, a first predetermined profit (first pseudo-bonus state) in which the player's profit is relatively high, and a second predetermined profit (second pseudo-bonus state) in which the player's profit is relatively low. , is set and
When the second stop result is displayed during the predetermined waiting period in a situation where the first predetermined profit is awarded after the predetermined waiting period ends, the pattern display control means displays the predetermined stopping result ("red 7" symbol, "red 7" symbol, and "red 7" symbol combination) is displayed, and the second predetermined profit is awarded after the predetermined standby period is over. When the second stop result is displayed during the predetermined waiting period, the pattern display means displays a specific stop result ("BAR" pattern, "BAR" pattern, combination of "BAR" pattern) thereafter. The game machine according to any one of features G1 to G6, characterized by controlling the

特徴G7によれば、所定待機期間の終了後に第1所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第2停止結果が表示された場合にはその後に所定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御され、所定待機期間の終了後に第2所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第2停止結果が表示された場合にはその後に特定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御される。これにより、第1所定利益及び第2所定利益のそれぞれに対応する役を用意しなくても、停止結果を利用して第1所定利益及び第2所定利益のいずれが付与されるのかを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature G7, when the second stop result is displayed during the predetermined waiting period in a situation where the first predetermined profit is awarded after the predetermined waiting period ends, the predetermined stop result is displayed after that. The pattern display means is controlled so that when the second stop result is displayed during the predetermined waiting period in a situation where the second predetermined profit is given after the predetermined waiting period ends, the specific stop result is displayed after that. Then, the pattern display means is controlled. As a result, the player can determine which of the first predetermined profit and the second predetermined profit will be awarded by using the stop result without preparing the combinations corresponding to the first predetermined profit and the second predetermined profit. can be recognized by

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G7, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段(主側MPU72におけるステップS2603~ステップS2616及びステップS2703~ステップS2708の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該上乗せ手段は、対象ゲーム(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもなくベット数が「3」のゲーム)において前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、非対象ゲーム(第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベット数が「2」のゲーム)において前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. Advantageous transition means (function for executing the processing of steps S2203, S2206 and S2213 in the main side MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (pseudo bonus state ST4) advantageous to the player;
Add-on means for executing add-on processing for increasing the number of games to be executed until the advantageous game state ends in the advantageous game state (step S2603 to step S2616 and step S2703 to step in the main side MPU 72 a function to execute the processing of S2708);
with
The add-on means can execute the add-on process in a target game (a game in which the number of bets is "3" without being in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3). A game machine characterized in that the above-mentioned addition processing is not executed in a state ST2, a second CB state ST3, a game in which the number of bets is "2".

特徴H1によれば、有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることにより、有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることを期待することとなる。この場合に、対象ゲームにおいて上乗せ用処理が実行され得るのに対して、非対象ゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、上乗せ用処理が実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。 According to the feature H1, the number of games to be played increases until the advantageous game state ends by executing the additional processing in the advantageous game state. Therefore, the player expects that the add-on process will be executed in the advantageous game state. In this case, the additional processing can be executed in the target game, but the additional processing is not executed in the non-target game. This makes it possible to impose certain restrictions on situations in which the add-on processing can be executed.

特徴H2.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されているゲームであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. A game can be started when a predetermined number (“2” or “3”) of game media is set to bet,
the target game is a game in which a first predetermined number (“3”) of game media out of the predetermined number is bet set;
The gaming machine according to feature H1, wherein the non-target game is a game in which a second predetermined number (“2”) of the predetermined number of game media is set to bet.

特徴H2によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行わせることが可能となる。 According to the feature H2, the add-on process can be executed in the game in which the first predetermined number of game media is bet set, whereas in the game in which the second predetermined number of game media is bet set, Add-on processing is not executed. As a result, the game can be played in a situation where the first predetermined number of game media are basically bet set.

特徴H3.前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. Characteristic feature H2 characterized in that a game in which the first predetermined number of game media is bet set is more advantageous to the player than a game in which the second predetermined number of game media is bet set. The game machine described.

特徴H3によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、有利な状況とするために第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームを実行することで、自ずと上乗せ用処理が実行され得ることとなる。 According to feature H3, in the configuration in which the game in which the first predetermined number of game media is bet set is more advantageous to the player than the game in which the second predetermined number of game media is bet set, In a game in which a predetermined number of game media is set to bet, an add-on process can be executed, but in a game in which a second predetermined number of game media is set to bet, an add-on process is not executed. As a result, by executing a game in which the first predetermined number of game media is set to bet in order to create an advantageous situation, the additional processing can be automatically executed.

特徴H4.前記第1所定数は前記第2所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴H2又はH3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine according to feature H2 or H3, wherein the first predetermined number is greater than the second predetermined number.

特徴H4によれば、上乗せ用処理が実行され得るようにするために必要な遊技媒体の数を多くすることが可能となる。 According to the feature H4, it is possible to increase the number of game media required for executing the additional processing.

特徴H5.前記上乗せ手段は、前記有利遊技状態の上乗せ期間(上乗せ期間)における前記対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、
本遊技機は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行されたことに基づいて、当該上乗せ期間の終了条件の成立に近づけるための更新用処理を実行する更新手段(主側MPU72におけるステップS2708の処理を実行する機能)を備え、
当該更新手段は、前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行されたとしても前記更新用処理を実行しないことを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. The add-on means is capable of executing the add-on process in the target game during the add-on period of the advantageous gaming state (add-on period),
This gaming machine has update means (the process of step S2708 in the main side MPU 72) that executes update processing for bringing closer to the fulfillment of the end condition of the additional period based on the execution of the target game during the additional period. function),
The gaming machine according to any one of features H1 to H4, wherein the updating means does not execute the updating process even if the non-target game is executed during the additional period.

特徴H5によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上乗せ用処理が実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上乗せ用処理が実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, even if the non-target game is executed during the additional period, the additional processing is not executed, and when the non-target game is executed during the additional period, the additional period itself does not progress. As a result, even if a non-target game is accidentally executed during the additional period, the additional period progresses even though the additional processing is not executed for it. It is possible to prevent

特徴H6.前記上乗せ期間において期間対応演出が実行されるようにする期間対応演出制御手段(演出側MPU92における演出側上乗せ期間用処理を実行する機能)を備え、
当該期間対応演出制御手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合及び前記非対象ゲームが実行された場合のいずれであっても前記期間対応演出を進行させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. Provided with a period corresponding effect control means (a function of executing the effect side additional period processing in the effect side MPU 92) that allows the period corresponding effect to be executed in the additional period,
Characteristic feature H5 characterized in that the period-corresponding effect control means advances the period-corresponding effect regardless of whether the target game is executed or the non-target game is executed during the additional period. The gaming machine described in .

特徴H6によれば、上乗せ期間において期間対応演出が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、期間対応演出の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature H6, since the period corresponding effect is executed in the additional period, it is possible to increase the player's attention to the additional period. In this case, when the non-target game is executed during the additional period, the progress of the additional period is stopped, whereas the progress of the period corresponding effect is continued. This makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the non-target game is executed during the additional period.

特徴H7.前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて前記更新用処理が実行されないのに対して前記期間対応演出は進行されることで、前記上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて前記期間対応演出が終了されることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. When the non-target game is executed during the additional period, the period-corresponding effect is progressed while the update process is not executed in the non-target game, so that it is faster than the game in which the additional period ends. The gaming machine according to feature H6, wherein the effect corresponding to the period is ended in the previous game.

特徴H7によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には、当該非対象ゲームにおいて更新用処理が実行されないのに対して期間対応演出は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて期間対応演出が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の期間対応演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature H7, when the non-target game is executed during the additional period, the update process is not executed in the non-target game, but the period corresponding effect is progressed, thereby ending the additional period. The period corresponding production is ended in the game before the game. As a result, even if the non-target game is executed in the additional period, the period corresponding effect corresponding to the predetermined number of games can be executed.

特徴H8.前記期間対応演出が終了した後においても前記上乗せ期間が継続している場合に前記上乗せ用処理が実行された場合、当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益は遊技者に報知されないことを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. In the event that the addition processing is executed while the addition period continues even after the period-corresponding performance is finished, the player is not notified of the profit given in the addition processing. The gaming machine according to characterizing feature H7.

特徴H8によれば、期間対応演出が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上乗せ用処理が実行された場合には当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益が遊技者に報知されない。これにより、既に期間対応演出が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H8, if the additional processing is executed when the additional period continues even after the period corresponding effect is completed, the profit that is given in the additional processing is the game. person is not notified. As a result, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity because the effect corresponding to the period has already ended and the additional period has ended.

特徴H9.前記上乗せ手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理を確実に実行するものであり、
前記期間対応演出制御手段は、前記期間対応演出が実行されている状況において前記非対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H6乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The add-on means reliably executes the add-on process when the target game is executed during the add-on period,
When the non-target game is executed in a situation where the period-corresponding effect is being executed, the period-corresponding effect control means provides the lowest profit among profits to be given in the add-on process. The game machine according to any one of features H6 to H8, characterized in that a notification indicating is executed.

特徴H9によれば、上乗せ期間においては対象ゲームが実行される度に上乗せ用処理が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、期間対応演出が実行されている状況において非対象ゲームが実行された場合、実際には上乗せ用処理が実行されないにも関わらず、上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上乗せ用処理が実行されるという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される利益よりも多い利益が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic H9, since the additional processing is executed each time the target game is executed during the additional period, it is possible to increase the player's attention to the additional period. In this case, if the non-target game is executed in a situation where the effect corresponding to the period is being executed, even though the additional processing is not actually executed, the minimum profit to be given in the additional processing A notification indicating that the benefit of has been given is executed. As a result, while giving the player the impression that the additional processing will be executed in each game during the additional period, the fact that a profit larger than the profit actually given during the additional period is given is executed. It is possible to prevent it from being lost.

特徴H10.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
本遊技機は、前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態である状況において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利移行可能状況だけではなく前記有利遊技状態も終了する構成であり、
前記有利移行可能状況において前記対象ゲーム及び前記非対象ゲームのいずれが実行されたとしても、前記状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行されることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. Situation setting means (function for executing the processing of step S1805 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2),
The advantageous transition means shifts the game state to the advantageous game state when the advantageous transition possible state exists,
In the game machine, the situation ending means (in the main MPU 72) terminates the advantageous transition possible situation based on the fact that the situation ending condition is satisfied in the advantageous transition possible situation (the ending condition of the second section SC2 is satisfied). function to execute the process of step S1914),
When the situation end condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible and the advantageous gaming state is established, not only the advantageous transition possible situation but also the advantageous gaming state is terminated,
Any of the characteristics H1 to H9, characterized in that a process for bringing the situation end condition closer to being satisfied is executed regardless of whether the target game or the non-target game is executed in the advantageous shift possible situation. 1. The gaming machine according to 1.

特徴H10によれば、非対象ゲームが実行された場合には上乗せ用処理が実行されないのに対して、状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。 According to the feature H10, the additional processing is not executed when the non-target game is executed, but the processing for bringing the situation end condition closer to being satisfied is executed. Therefore, it is possible to increase the degree of disadvantage of executing a non-target game.

なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B13、特徴C1~C8、特徴D1~D11、特徴E1~E10、特徴F1~F8、特徴G1~G7、特徴H1~H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features H1 to H10, features A1 to A9, features B1 to B13, features C1 to C8, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F8, features G1 to G7, features H1 to Any one or a plurality of configurations of H10 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions related to each feature group of the feature group A, the feature group B, the feature group C, the feature group D, the feature group E, the feature group F, the feature group G, and the feature group H, It is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , is fired toward the game area according to the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、72…主側MPU、74…主側RAM、74c…継続ゲーム数カウンタ、74d…合計獲得数カウンタ、92…演出側MPU、SC2…第2区間、ST1…通常遊技状態、ST4…疑似ボーナス状態、ST6…第1CZ状態、ST7…第2CZ状態。 10... Slot machine 31... Reel unit 41... Start lever 42 to 44... Stop button 72... Main side MPU 74... Main side RAM 74c... Continuing game number counter 74d... Total winning number counter 92... MPU on the production side, SC2: Second section, ST1: Normal game state, ST4: Pseudo-bonus state, ST6: First CZ state, ST7: Second CZ state.

Claims (1)

遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段と、
を備え、
当該上乗せ手段は、対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、非対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
Advantageous transition means for shifting the game state to an advantageous game state advantageous to the player;
addition means for executing an addition process for increasing the number of games to be played until the advantageous gaming state ends in the advantageous gaming state;
with
The gaming machine is characterized in that the addition means can execute the addition processing in the target game and does not execute the addition processing in the non-target game.
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