JP6947151B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6947151B2 JP2018228418A JP2018228418A JP6947151B2 JP 6947151 B2 JP6947151 B2 JP 6947151B2 JP 2018228418 A JP2018228418 A JP 2018228418A JP 2018228418 A JP2018228418 A JP 2018228418A JP 6947151 B2 JP6947151 B2 JP 6947151B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing game balls given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game balls stored in the dish storage section are guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration in which an upper plate storage unit and a lower plate storage unit are provided as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the excess game balls in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−045989号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-045989

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段と、
を備え、
当該上乗せ手段は、前記有利遊技状態の上乗せ期間における対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、前記上乗せ期間であっても非対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行しないものであり、
本遊技機は、
前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行されたことに基づいて、当該上乗せ期間の終了条件の成立に近づけるための更新用処理を実行する更新手段と、
前記上乗せ期間において期間対応演出が実行されるようにする期間対応演出制御手段と、
を備え、
前記更新手段は、前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行されたとしても前記更新用処理を実行しないものであり、
前記期間対応演出制御手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合及び前記非対象ゲームが実行された場合のいずれであっても前記期間対応演出を進行させるものであり、
前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて前記更新用処理が実行されないのに対して前記期間対応演出は進行されることで、前記上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて前記期間対応演出が終了されることを特徴とする。
The invention according to claim 1 in order to solve the above problems includes an advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous gaming state that is advantageous to the player, and an advantageous transition means.
An additional means for executing an additional process for increasing the number of games executed by the end of the advantageous game state in the advantageous game state.
With
The addition means can execute the addition process in the target game during the addition period in the advantageous gaming state, and does not execute the addition process in the non-target game even during the addition period . ,
This gaming machine is
Based on the execution of the target game in the addition period, the update means for executing the update process for approaching the establishment of the end condition of the addition period, and the update means.
A period-corresponding effect control means for executing the period-corresponding effect during the additional period, and
With
The update means does not execute the update process even if the non-target game is executed during the addition period.
The period-corresponding effect control means advances the period-corresponding effect regardless of whether the target game is executed or the non-target game is executed during the additional period.
When the non-target game is executed in the addition period, the update process is not executed in the non-target game, whereas the period-corresponding effect is advanced, so that the addition period ends as compared with the game in which the addition period ends. The feature is that the effect corresponding to the period is completed in the previous game.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in 1st Embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window part, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(A) is a front view of a common display area, and (b) is an explanatory view for explaining the content of information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the notification content of the stop order in an image display device, and the display content of a stop order in a dual-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start waiting process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bet correspondence processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process at the time of starting which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of a combination executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of three-card bet. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of two bets. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of reels, and the winning mode to be established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correspondence process at the end of a game executed by the main MPU. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state and the game section existing in a slot machine. (a)第1区間及び第2区間を説明するための説明図であり、(b)第2区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the 1st section and 2nd section, and (b) is explanatory drawing for explaining the content of each game state in 2nd section. (a)第1CB役及び第2CB役を説明するための説明図であり、(b)第1CB状態及び第2CB状態を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the 1st CB combination and 2nd CB combination, and (b) is explanatory drawing for explaining the 1st CB state and the 2nd CB state. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CB executed in the main MPU. (a)〜(h)CB状態に遊技状態が移行する様子及びCB状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。(A) to (h) It is a time chart which shows the state which the game state shifts to a CB state, and how the transition to a CB state is restricted. (a)〜(c)第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the notification related to the winning state of the 1st CB combination and the 2nd CB combination (a) to (c). (a)〜(j)CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (j) are time charts showing how various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium. 演出側MPUにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal notification control processing which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process at the time of supply start executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-internal middle notification process which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st CB internal medium notification processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification in the 2nd CB which is executed in the production side MPU. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of the storage area of a main RAM. (a)主側MPUにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the all clear process executed by the main MPU, and (b) is the flowchart which shows the partial clear process executed by the main MPU. (a)〜(h)主側MPUにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (h) are time charts showing how a partial clear process and a full clear process are executed on the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process of the game section executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control process of the game section executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending correspondence processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous lottery process at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. (a)第1開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)第2開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display device when the 1st start command is received, and (b) to explain the display content of the image display device when the 2nd start command is received. It is explanatory drawing of. (a)〜(g)疑似ボーナス状態への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。(A) to (g) are time charts showing how the transition to the pseudo-bonus state occurs. (a)インデックス値IV=10で当選となった場合において第1停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、(b)インデックス値IV=10で当選となった場合において第1停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the situation in the case where it is notified that the 1st stop is a left reel in the case of winning with an index value IV = 10, and (b) it is an explanatory diagram for demonstrating an index value IV = 10. It is explanatory drawing for demonstrating the state in the case of being notified that the 1st stop is a right reel in the case of winning. (a)主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows (a) stop order notification control processing executed by the main MPU, and (b) is a flowchart which shows the winning determination process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal effect control process which is executed in the effect side MPU. (a)〜(i)移行待機期間において各種演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) to (i) It is a time chart which shows how various effects are executed in the transition waiting period. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus processing at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus process which is executed in the main MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control processing for pseudo-bonus executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される加算用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition process which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition period of the production side executed by the production side MPU. (a)〜(g)疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A) to (g) are time charts showing how the pseudo-bonus state progresses. (a)画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the execution content of the end effect in an image display device, and is explanatory drawing for explaining the execution content of a revival effect in an image display device. (a)〜(g)上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を示すタイムチャートである。(A) to (g) is a time chart showing how the number of games is added during the addition period and how the number of games is notified. (a)第2の実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、(b)第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the combination of the symbols which establishes the 1st CB prize and the combination of the symbols which establishes the 2nd CB prize in the 2nd Embodiment, and (b) the combination of the 1st CB combination or the 2nd CB combination. It is a time chart showing the flow of the game when the player is elected. 第3の実施形態における主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process of the game section executed by the main MPU in 3rd Embodiment. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus process which is executed in the main MPU. (a)〜(g)第2区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state that the 2nd section (a)-(g) progresses. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the combination executed by the main MPU in 4th Embodiment. (a)3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating (a) the winning combination lottery table at the time of three-card bet, and (b) explanatory diagram for demonstrating the combination of symbols which establishes the tenth supplementary prize. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of two bets. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of reels, and the winning mode to be established. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process of the game section executed by the main MPU. (a)〜(h)第2区間への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state that the transition to the 2nd section occurs from (a) to (h). 第5の実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the type of the gaming state and the transition mode of the gaming state in 5th Embodiment. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process of the game section executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous lottery process at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus process which is executed in the main MPU. (a)〜(f)遊技状態の移行態様を示すタイムチャートである。(A) to (f) It is a time chart which shows the transition mode of a game state. (a)〜(c)第6の実施形態における特殊ベル入賞が成立した場合のリールの動作を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation of the reel when the special bell prize is established in the 6th Embodiment (a)-(c).

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment in the case where the present invention is applied to the slot machine 10, which is a kind of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 3 is a front view of the housing 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape that is open forward as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in FIGS. 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with the shaft portion 15 provided on the left side of the housing 11 as a rotating shaft. The front door 12 is locked in an unopenable state by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the center of the front door 12. The game panel 20 is formed so that three vertically long display window portions 21L, 21M, and 21R are arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape, respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reels 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display window portions 21L, 21M, 21R.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided on the lower left side of the game panel 20. If the start lever 41 is operated while a predetermined number or more of game media, which are medals or virtual medals, are bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are arranged directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped, respectively. The stop buttons 42, 43, and 44 are in a state in which they can be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the left reel 32L.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of the stop buttons 42, 43, 44, and the game medium. It corresponds to one game (game times) until the execution of various processes such as the granting of the game and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display window portions 21L, 21M, 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when reception is permitted, and when reception is prohibited. The medal discharge port 58 provided at the lower part of the front surface of the front door 12 leads to the medal tray 59 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the granting of the game medium is established on the main line ML described later. Have. Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 that is pressed when the medal inserted in the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 52 is provided.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at a time, and two virtual medals at a time. A second credit insertion button 48 is provided. In the slot machine 10, there are a situation where the number of game media (medals or virtual medals) that can be bet (that is, bet setting) at one time is "3" and a situation where the number is "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing the number of virtual medals by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing one virtual medal. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the number of virtual medals stored and stored is less than the difference between the current number of bets and the number of bets that can be bet, and the first credit insertion button 47 is operated, the number of bets is the number of the virtual medals. As the number of medals increases, the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of virtual medals stored and stored is one and the current number of bets is "0", the number of bets is "1". At the same time, the number of virtual medals becomes 0.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48, which is pressed when the player operates the button. As a result, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. The slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and medals paid out at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement button 51 is operated while the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as actual medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in FIGS. 2 and 3, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and setting values of the slot machine 10 from "1" to "6". In order to change within the range of "", a setting key insertion hole 57 is provided in which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」〜「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers are assigned from "0" to "20" corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers can be visually recognized by the main control device 70 described later from the display window portions 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol in such a state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the 20th on the left reel 32L), a "replay" symbol (for example, the 19th on the left reel 32L), a "watermelon" symbol (for example, the 18th on the left reel 32L), and " "Red 7" symbol (for example, 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (for example, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol There are seven types (for example, the fifth of the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different in each reel 32L, 32M, 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each display window portion 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with a predetermined number or more of game media bet, and a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of granting the game medium is obtained. , The benefit of replaying, or the transition of the gaming state is granted.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a line extending in a straight line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M and the upper symbol of the right reel 32R are combined. Subline SL3 connecting the connected subline SL2 and the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R Even if a combination of symbols to be won is established on a line extending in a straight line such as the sub line SL4 connecting the upper symbols, the prize is not established.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small winning combination prizes in which the game medium is given include the 1st supplementary prize, the 2nd supplementary prize, the 3rd supplementary prize, the 4th supplementary prize, the 5th supplementary prize, the 6th supplementary prize, the 7th supplementary prize, and the 8th supplementary prize. There are supplementary prizes, 9th supplementary prizes, 1st bell prizes, 2nd bell prizes, special bell prizes, 1st watermelon prizes, 2nd watermelon prizes and cherry prizes. Specifically, when the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol in the main line ML, It will be the first supplementary prize. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the second supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the third supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol, the fourth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the fifth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the sixth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the 7th supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the eighth supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the ninth supplementary prize is won. Will be. In the case of any of the 1st supplementary prize to the 9th supplementary prize, the number of game media to be granted is "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、特殊ベル入賞となる。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, it is on the main line ML. When the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol, the left reel is on the main line ML. When the stop symbol of 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol, or on the main line ML, the left reel 32L If the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol, the first bell is won. If the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell is won. Will be. Special when the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol on the main line ML. It will be a bell prize. In the case of any of the first bell winning, the second bell winning, and the special bell winning, the number of game media to be granted is "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. Will be. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the second watermelon wins. Will be. If either the first watermelon prize or the second watermelon prize is awarded, the number of game media to be granted is "5". When the stop symbol of the left reel 32L is the "cherry" symbol on the main line ML, the cherry prize is won regardless of which of the stop symbol of the middle reel 32M and the stop symbol of the right reel 32R. In the case of a cherry prize, the number of game media to be granted is "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 There are a normal replay prize, a first chance replay prize, and a second chance replay prize as prizes to which the privilege of the re-game that enables the game of the next game to be performed without betting the game medium is given. Specifically, when the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, It is usually a replay prize. When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay It will be a prize. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay It will be a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, a replay privilege that enables the next game to be played while eliminating the need for betting on the game medium is granted. Specifically, if any of the replay prizes is won in the game in which the game medium of "3" is bet, the bet of the game medium is not required, and the game medium of "3" is bet in the next game. It becomes possible to start the game. In addition, if any of the replay prizes is won in the game in which the game medium of "2" is bet, the game of the next game is started with the game medium of "2" bet while eliminating the need to bet on the game medium. It becomes possible to do.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態に移行する。 There are a first CB prize and a second CB prize as a state transition prize in which only the transition of the gaming state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol. In that case, the first CB prize will be awarded. When the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the second CB It will be a prize. When the first CB prize is established, the gaming state shifts to the first CB state, and when the second CB prize is established, the gaming state shifts to the second CB state.

第1CB状態及び第2CB状態は、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state and the second CB state are game states in which when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped in the main line ML, medals are paid out as winning winnings regardless of whether or not there is a winning combination. For example, even if "1" is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, the game medium becomes a player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning stops on the main line ML. Granted. On the other hand, the replay prize is established on the condition that the corresponding role is won in the lottery.

第1CB状態及び第2CB状態では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態及び第2CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態及び第2CB状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state and the second CB state, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. That is, in the non-CB state, reel control for stopping the reels 32L, 32M, 32R is performed for each reel 32L, 32M, 32R after the stop buttons 42 to 44 are operated until a predetermined time (190 msec) elapses. On the other hand, in the first CB state and the second CB state, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to that in the normal game is performed, but the reel control is not performed on the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and then only one symbol can be slid. That is, in the first CB state and the second CB state, reel control for stopping the left reel 32L is performed for the left reel 32L until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態及び第2CB状態において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the 1st CB state and the 2nd CB state, the reel control that slides only up to 1 symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first operated stop button has a maximum of 1 symbol. Control that slides only up to is performed, and reel control that slides only a maximum of one symbol may be performed only for a predetermined reel. Furthermore, the stop buttons operated in a certain order, such as reel control that slides only up to one symbol for the reel corresponding to the second operated stop button or the last operated stop button. Reel control may be performed so that only one symbol can be slipped on the reel corresponding to the above.

第1CB状態及び第2CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state and the second CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and if the replay winning is not possible, the first bell winning can be established. In addition, the first bell winning can be established even if the winning combination corresponding to the replay winning is not won.

第1CB状態及び第2CB状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態及び第2CB状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態及び第2CB状態の詳細については後に説明する。 Both the first CB state and the second CB state are gaming states that do not increase the gaming medium owned by the player. Furthermore, both the first CB state and the second CB state are the number of game media owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state to reduce. Details of these first CB states and second CB states will be described later.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is light-emitting controlled so as to perform a light-emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 63. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the abnormality is output, and the sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled in sound output so that the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, but is not limited to the liquid crystal display device, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that the image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is displayed and controlled so that an image corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game is displayed on the display surface. That is, the image display device 63 executes the display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The game panel 20 of the front door 12 has a credit display unit 65 that displays the number of virtual medals stored and stored at positions below the display window units 21L, 21M, and 21R, and is a target of grant when a small winning combination is won. When the number of game media is displayed and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified on the image display device 63, the display corresponding to the notified content is performed, and further, the management result of the game history is notified. A combined display unit 66 for displaying the reels and a section display unit 67 for displaying the game section corresponding to the second section are provided. The credit display unit 65 is composed of a 7-segment display, and a monochromatic light emitting type LED such as green is used for each segment.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of the common display area 68 provided with the combined display unit 66 and the section display unit 67. In the common display area 68, as shown in FIG. 7A, a section display unit including a combined display unit 66 in which two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side in the horizontal direction and one light emitting unit. 67 and are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1〜第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1〜第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞、第2ベル入賞及び特殊ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 Any small role prize (1st to 9th supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, special bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize or cherry prize) corresponding to the grant of the game medium If it is established, the number of game media granted corresponding to the small winning combination is displayed on the combined display unit 66 at the end of the game in which the small winning combination is established. Specifically, when any of the 1st to 9th supplementary prizes is established in the non-CB state, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "1" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side. By displaying it, it is notified that the game medium of "1" has been added. If any of the 1st bell prize, the 2nd bell prize and the special bell prize is established in the non-CB state, "1" is displayed on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. When "5" is displayed, it is notified that the game medium of "15" has been added. If either the first watermelon prize or the second watermelon prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b displays "5". By doing so, it is notified that the game medium of "5" has been added. Further, when the cherry winning is established in the non-CB state, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "2" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side, so that the game medium of "2" is displayed. Is notified that has been given.

第1CB状態及び第2CB状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態又は第2CB状態において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state and the second CB state, the number of game media given by winning a small winning combination is "1", as will be described in detail later. Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state or the second CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. It is notified that the game medium of "1" has been added.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a prize such as one of the replay prizes and one of the CB prizes that is not given a game medium is established, the display corresponding to the prize is not displayed on the combined display unit 66, and in this case, each The 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a hidden state. The display of the number of game media granted on the combined display unit 66 ends when the game medium is bet to start the next game of the game in which the display is performed, and each 7-segment display is displayed at the bet timing. The vessels 66a and 66b are hidden.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified in the image display device 63, the information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the content of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the first stop is the left reel 32L and the second stop is the middle reel as the stop order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63. The stop order is 32M and the third stop is the right reel 32R, the stop order is the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. Is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is. The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R. The 2 stops are the middle reel 32M and the 3rd stop is the left reel 32L, the stop order is the 1st stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary, and the 1st stop is the middle reel 32M and the rest is There is an arbitrary stop order and a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1〜第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、第2ベル当選データを含むとともに第7〜第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第1ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1〜第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1〜第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1〜第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 is the first when a combination including the first bell winning data and any of the first to sixth supplementary winning data is won in the combination lottery process in the non-CB state. It can be executed when a winning combination including 2 bell winning data and any of the 7th to 9th supplementary winning data is won, or when a winning combination including 1st bell winning data and special bell winning data is won. .. Specifically, when a winning combination including the 1st bell winning data and any of the 1st to 6th supplementary winning data is won, the reel 32L is in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. , 32M, 32R are stopped, the first bell prize is established, and if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the stop order corresponding to the winning combination this time, the first to sixth supplementary prizes are awarded. Either can be true. If the 1st bell prize is established, the game medium of "15" is given to the player as already explained, and if any of the 1st to 6th supplementary prizes is established, "1" is given as already explained. Game medium is given to the player.

第2ベル当選データを含むとともに第7〜第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7〜第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7〜第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a winning combination including the 2nd bell winning data and any of the 7th to 9th supplementary winning data is won, the reels 32L, 32M, 32R are placed in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. If the reels are stopped, the second bell prize is established, and if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the stop order corresponding to the winning combination this time, one of the 7th to 9th supplementary prizes is established. obtain. If the 2nd bell prize is established, the game medium of "15" is given to the player as already explained, and if any of the 7th to 9th supplementary prizes is established, "1" as already explained. Game medium is given to the player.

第1ベル当選データを含むとともに特殊ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち左リール32Lが第1停止される停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には第1ベル入賞が成立し、中リール32M又は右リール32Rが第1停止される停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When the winning combination including the first bell winning data and the special bell winning data is won, when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order in which the left reel 32L is first stopped in each of the above stop orders. When the first bell winning is established and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order in which the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the first bell winning or the special bell winning is established. When the first bell prize or the special bell prize is established, the game medium of "15" is given to the player as described above.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a in the combined display unit 66 is maintained in a hidden state, while the right 7-segment display 66b is maintained. Is displayed corresponding to the stop order of the notification target. This display content is as shown in FIG. 7B, and the display content of the stop order of the dual-purpose display unit 66 is set to correspond one-to-one with the notification content of the stop order in the image display device 63. .. However, the present invention is not limited to this, and as a configuration in which a plurality of types of display contents of the dual-purpose display unit 66 are set to correspond to a part or all of the notification contents of the stop order in the image display device 63. May be good.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the combined display unit 66 is different from the display content to be displayed when the display corresponding to the addition of the game medium is performed on the combined display unit 66. As a result, it becomes easy to distinguish whether the content displayed on the combined display unit 66 corresponds to the number of game media provided or the stop order of the reels 32L, 32M, 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 8 (a) and 8 (b) are explanatory views for explaining the relationship between the notification content of the stop order in the image display device 63 and the display content of the stop order in the combined display unit 66.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1〜G3が表示され、各単位表示画像G1〜G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified in the image display device 63, as shown in FIG. 8A, the image display device 63 has the same number of stop operations required to end the game. The unit display images G1 to G3 are displayed, and the image display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is performed in each unit display image G1 to G3. Specifically, the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. Further, in FIG. 8A, the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. , The image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L is displayed on the left unit display image G1, and the image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M is displayed on the middle unit display image G2. , The image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1〜G3が表示されるとともに各単位表示画像G1〜G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image notifying the stop order itself of the reels 32L, 32M, 32R is displayed as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8B, the reels are displayed. "L" corresponding to the stop order of 32L, 32M, 32R is displayed. That is, in the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to each unit display image G1 to G3 are stopped in the stop order. While the corresponding image display is performed, the combined display unit 66 displays a display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, 32R. As a result, even if the combined display unit 66 displays the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the notification content of the stop order, the player can pay attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63. From this point as well, it is possible to reduce the degree of attention of the player to the combined display unit 66 as compared with the image display device 63. Further, the combined display unit 66 exists on the side opposite to the image display device 63 side with the display window units 21L, 21M, 21R that make the reels 32L, 32M, 32R visible. As a result, the combined display unit 66 is arranged at a position separated from the image display device 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63 are supported. The display is started after the winning combination lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is activated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started before the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may be started at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. Further, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. Is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間及び第2区間のうち第2区間であることを報知するための表示部である。第2区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The combined display unit 66 is arranged on the center side in the common display area 68, while the section display unit 67 is arranged on the corner side of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section of the first section and the second section. The second section is the reels 32L, 32M, 32R that enable the player to win a prize that is advantageous to the player when the winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. By notifying the stop order, the expected acquisition value of the game medium in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") becomes 1 or more. It is a section in which the advantageous gaming state to be obtained (specifically, a pseudo-bonus state) can be started and the advantageous gaming state can be continued. On the other hand, the first section is a section in which the advantageous gaming state is not started and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が1以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ではない第2区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間から第2区間に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間において疑似ボーナス状態が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。 When the section display unit 67 wins a winning combination with different winning targets depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or a winning combination with different winning positions depending on the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R. In the advantageous game state where the expected value of the game medium is 1 or more by notifying the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of a winning prize that is advantageous to the player, the lighting state is set. Become. In this case, the pseudo-bonus state corresponds to the advantageous gaming state, while the second section, which is not the pseudo-bonus state, does not correspond to the advantageous gaming state. Therefore, when the section shifts from the first section to the second section, the section display unit 67 may or may not switch from the off state to the lit state. When the section display unit 67 is maintained in the off state when the second section is shifted to, the section display unit 67 changes from the off state to the lit state when the pseudo bonus state is started in the second section.

区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間が終了して第1区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第2区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。 When the section display unit 67 becomes lit, the lit state is maintained until the second section ends, and when the second section ends and the first section shifts to the first section, the section display unit 67 turns off. Therefore, the second section may be maintained even if the pseudo-bonus state ends and returns to the normal gaming state, but in this case, the section display unit 67 is maintained in the lit state even if the pseudo-bonus state ends. When the second section ends, the section display unit 67 is turned off.

上記のように区間表示部67は第2区間において一旦点灯状態とされると当該第2区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, the section display unit 67 is provided collectively in the common display area 68 in a configuration in which the lighting state is maintained until the end of the second section once the lighting state is set in the second section. The display unit 66 is turned on when the game medium is added and turned off at the start of the next game, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is displayed on the image display device 63. In some cases, it is turned on and turned off at the end of the game. Therefore, in the configuration in which the section display unit 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too conspicuous to the player, only the section display unit 67 is lit in the common display area 68 in the situation of the second section. It is possible to positively generate a situation in which the state is in a state, and it is possible for the manager of the game hall to easily confirm the section display unit 67.

なお、第2区間においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In the second section, instead of the configuration in which the lighting state of the section display unit 67 is maintained, in the second section, the section display unit 67 may perform blinking display at a predetermined cycle. Further, other display devices such as a liquid crystal display device may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to a back plate 11b that raises the back surface of the housing 11. The main control device 70 is configured such that the main control board 71 is housed in the board box 81. The MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 71. The substrate box 81 is transparently formed so that the MPU 72 housed in the substrate box 81 can be visually recognized from the outside of the substrate box 81. Although the substrate box 81 is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the substrate box 81 can be visually recognized from the outside of the substrate box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 in the board box 81. Therefore, by opening the front door 12 to the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, the facing wall portion 82 of the board box 81 can be visually recognized. The MPU 72 can be visually observed through the facing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by combining a plurality of case bodies in the front-rear direction, and the plurality of case bodies are used to prevent the case bodies from being separated and to leave a trace thereof when the case bodies are separated. A connecting portion 83 is provided. A plurality of connecting portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped substrate box 81. As a result, even if the case body is separated by destroying the part of the joint portion 83 in a state where the separation of the case body is prevented by using a part of the joint portion 83, another joint portion is subsequently separated. By putting 83 in the bonded state, it is possible to prevent the separation of the case body again. Further, when the case body is separated, the joint portion 83 is destroyed and its trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is illegally separated by visually checking the joint portion 83. Become. Further, in the substrate box 81, a sealing seal 84 is attached so as to straddle the boundary between the case bodies on one side different from the one side on which the connecting portions 83 are arranged side by side. When the sealing seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace thereof.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70. The effect control device 90 is arranged so as to be overlapped behind the image display device 63 at the front door 12. The effect control device 90 executes control of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 based on the command received from the main control device 70. The effect control device 90 has a control board housed in a board box in the same manner as the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main control device 70 as described above. The MPU 72 is a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a random number circuit 75 that sequentially updates random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit, and a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency are provided. In addition to that, the MPU 72 has an interrupt circuit, a data input / output circuit, and the like. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip with respect to the MPU 72, and each may be individually chipped.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31, the start detection sensor 41a for detecting the operation of the start lever 41, the stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, 44, and the medal insertion Insertion medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the mouth 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47 and 48, and settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51. , The payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided in the power supply device 54, the setting key detection sensor that detects that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 57, and the like. Various sensors are connected, and signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The reel unit 31, the selector drive unit 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display unit 66, the section display unit 67, the effect control device 90, and the like are connected to the output side of the MPU 72. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 detects the medal inserted from the medal insertion slot 45 by the insertion medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and then guides the medal to the hopper device 53, and when reception is prohibited, the selector 52 is guided to the insertion medal detection sensor 45a. It has a function of discharging to the medal tray 59 without detecting the medal. The selector drive unit 52a has a function for switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. Specifically, the passage switching piece provided in the selector 52 is positioned for reception permission. And operate between the reception prohibition position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permitted state and the reception prohibited state by switching the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are paid out. Further, the MPU 72 displays and controls the combined display unit 66 so that when the game medium is given, the number of the game media to be given is displayed. Further, the MPU 72 displays and controls the section display unit 67 so that the notification of the second section is performed when the notification start trigger occurs in the case of the second section. Further, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that the display corresponding to the management result of the game is performed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to notify the effect control device 90 of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63. In that case, the display control of the combined display unit 66 is executed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, whereas the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. That is, for the image display device 63 that is the execution target of the relatively complicated display control, the direct display control is executed by the effect control device 90, and the combined display unit 66 that is the execution target of the relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72. As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the effect and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 includes a power supply unit that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and a power failure monitoring circuit. The power failure monitoring circuit is applied to the power supply unit from an external power source. The voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes the power failure processing by receiving the power failure signal, and makes it possible to return to the processing state before the power failure after the power is restored. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power failure to supply backup power to the RAM 74 as power during power failure in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, the data is stored and retained in the RAM 74 in the situation where the backup power can be supplied by the power supply unit during the power failure (for example, 1 day or 2 days). Will be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The effect control device 90 includes an effect control board 91 for controlling various notifications and execution of various effects. The MPU 92 is mounted on the effect control board 91. The MPU 92 is a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. A RAM 94 is built in, and a clock circuit, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like that output a rectangular wave of a predetermined frequency are built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped. Further, the RAM 94 is configured such that the backup power is not supplied from the power supply unit during the power failure of the power supply device 54 when the supply of the operating power from the external power supply is cut off, but the backup power is supplied to the RAM 94. May be good.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. An upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes various notifications and various effects by executing light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63. To be done.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the image display device 63. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 sets the VDP as a drawing list instructing the content of the image corresponding to each update timing according to the execution content of the determined effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, so that the image display device 63 displays an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the effect control device 90 are referred to as the effect side, respectively. It is called MPU 92, directing side ROM 93, and directing side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the process executed by the main MPU 72 will be described. First, the main process executed by the main MPU 72 when the supply of the operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)の内容については後に説明する。 In the main process, the initialization process is first executed (step S101). In the initialization process, interrupts by timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are performed for the register group in the main MPU 72, the I / O device, and the like. After that, it is determined whether or not the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power is turned on while the setting key is turned on (step S102: YES), and if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S103: NO), After the partial clearing process is executed (step S104), the set value update process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), the set value update process is executed after the all clear process is executed (step S105) (step S106). In the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105), a part or all areas of the main RAM 74 are initialized. The contents of the partial clearing process (step S104) and the full clearing process (step S105) will be described later.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and the ON operation is performed, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the set value update process is executed, since either the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed before that, the credit is displayed at the start of the set value update process. A display corresponding to the set value of "1" is performed on the unit 65. In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display unit 65. If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update process, and the set value update process ends. do. In this case, the display of the set value on the credit display unit 65 ends. After that, the process proceeds to normal processing (step S107). The normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」〜「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process after step S108 is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the slot machine 10 to the state before the power is cut off. In the power recovery process, it is determined whether or not the set value of the slot machine 10 is normal by checking the main RAM 74 (step S108). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S109). The power failure flag is provided in the main RAM 74, and when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the predetermined power failure process is normally executed, the power failure flag is set to "1". Will be set. When the power failure flag is set to "1", it is confirmed whether or not the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether or not the value is normal.

ステップS108〜ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 When an affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, the value of the stack pointer stored in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is returned to the register of the main MPU 72, so that the register of the main MPU 72 The state is returned to the state before the power was cut off (step S111). Further, the power failure flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effector MPU 92 (step S113), the process returns to the address before the power is cut off (step S114).

復帰コマンドには、後述する第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第1CB当選データが記憶されている場合には第1CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを特定し、第2CB当選データが記憶されている場合には第2CB当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。また、ステップS113では、主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側MPU92に送信する。 In the return command, information indicating whether or not any of the first CB winning data and the second CB winning data, which will be described later, is stored in the main RAM 74 is set. That is, in step S113, it is specified whether or not the first CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the first CB winning data is stored, information indicating that the first CB winning data is stored. The return command in the state in which is set is transmitted to the effect side MPU 92. Further, in step S113, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, information indicating that the second CB winning data is stored. The return command in the state in which is set is transmitted to the effect side MPU 92. Further, in step S113, when it is specified that both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main RAM 74, both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored. A return command in a state in which the information indicating that is set is transmitted to the effect side MPU 92.

一方、ステップS108〜ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S108 to S110, the operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and all the actuators connected to the output port are cleared by clearing all the output ports of the main MPU 72 to "0". Is in the OFF state (step S116), and an error notification process for notifying the hall manager and the like of the occurrence of an error is executed (step S117). Then, it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is started every 1.49 milliseconds, for example.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S202, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203 to execute the power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, this processing is terminated to return to the timer interrupt processing, and the command transmission is terminated. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent RAM access is prohibited. After performing the above processing, an infinite loop is entered in case the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If "1" is not set in the power failure flag in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the main MPU 72 itself. In step S206, in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving the stepping motors provided on the reels 32L, 32M, 32R is performed.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン10には、ホッパ装置53に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置53は既に説明したとおり、メインラインML上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿59に払い出す機能を有している。ホッパ装置53には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口58に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。メダルを払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべきメダルの数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口58を通じてスロットマシン10の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン10ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間(例えば10秒)に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ14に対して異常解除操作を行うことで解除される。 In step S207, the states of various sensors connected to the input port are read, and a sensor monitoring process for monitoring whether or not the read result is normal is performed. Here, the slot machine 10 is provided with a detection sensor for detecting fraudulent activity on the hopper device 53. As described above, the hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 when a prize corresponding to the addition of the game medium is established on the main line ML. The hopper device 53 is provided with a payout device for paying out medals stored in the storage tank toward the medal discharge port 58, and a payout detection sensor for detecting medals paid out from the payout device. .. When it becomes necessary to pay out medals, the payout device is driven and controlled to pay out the medals, and the paid out medals are detected by the payout detection sensor. Then, when the number of medals detected by the payout detection sensor reaches the number of medals to be paid out, the payout of medals from the payout device is stopped. In this case, the number of medals to be actually paid out is increased by inserting a fraudulent jig from the front of the slot machine 10 through the medal discharge port 58 so that the payout detection sensor cannot detect medals by the fraudulent jig. It is assumed that cheating will cause more medals to be paid out than medals. In this slot machine 10, although the payout device is driven and controlled so as to pay out medals, if the payout detection sensor does not detect the medal for a predetermined period (for example, 10 seconds), the payout device is driven as an abnormal payout. Although the control will be stopped, if the above-mentioned fraudulent acts are performed, a large number of medals will be paid out during the above-mentioned predetermined period. When a payout abnormality occurs, an abnormality notification is executed, but the abnormality notification is canceled by performing an abnormality release operation on the key cylinder 14 after replenishing the medals.

上記のような不正行為に対して本スロットマシン10にはメダル排出口58から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口58から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップS207のセンサ監視処理では、異常検知期間(例えば5秒)以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口58側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口58側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側RAM74に設けられた侵入異常フラグに「1」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、演出側MPU92は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン10の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされている場合には演出側MPU92への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)を実行させる必要がある。 In response to the above fraudulent activity, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting an object moving from the medal ejection port 58 toward the payout detection sensor. A plurality of the object detection sensors are provided along the path from the medal discharge port 58 to the payout detection sensor. In the sensor monitoring process of step S207, when each object detection sensor is in the detection state in the order of the object detection sensor on the payout detection sensor side → the object detection sensor on the medal discharge port 58 side within the abnormality detection period (for example, 5 seconds). However, if each object detection sensor is in the detection state in the order of the object detection sensor on the medal discharge port 58 side → the object detection sensor on the payout detection sensor side within the above abnormality detection period, an intrusion abnormality is detected. Judge. When it is determined that the intrusion abnormality is determined, "1" is set in the intrusion abnormality flag provided in the main RAM 74, and the intrusion abnormality command corresponding to the intrusion abnormality is transmitted to the effect side MPU 92. As a result, the effect side MPU 92 controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 so that the intrusion abnormality notification is executed. The intrusion abnormality notification is temporarily stopped by stopping the supply of the operating power of the slot machine 10, but when "1" is set in the intrusion abnormality flag of the main RAM 74 after the supply of the operating power is restarted. Since the intrusion abnormality command is transmitted to the effect side MPU 92 again, the intrusion abnormality notification is restarted. In order to release the state in which "1" is set in the intrusion abnormality flag, it is necessary to execute a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105).

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S208, a timer subtraction process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S209, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside. In step S210, a command output process for transmitting various commands to the effect side MPU 92 is performed. In step S211 a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S212, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 is returned to the corresponding register in the main MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display unit 66 is executed. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section, which will be described later, to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the combined display unit 66. In this case, the ratio of the total number of games in the second section to the total number of games may be calculated for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may be continued without initializing the information of the above ratio performed for each set value. After that, in step S214, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。図13は開始待ち処理を示すフローチャートである。 First, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed (step S301). After that, the start waiting process is executed (step S302). FIG. 13 is a flowchart showing the start waiting process.

まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS401)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS401にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として(ステップS402:YES)、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)に、同じく主側RAM74に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする(ステップS403)。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS404)。 First, it is determined whether or not "1" is set in the bet set flag at the time of replay provided in the main RAM 74 (step S401). The bet set flag at the time of replay specifies whether or not the same number of bets as the previous number of bets have already been set by the main MPU 72 when any of the replay prizes has been established in the previous game. It is a flag to do. If a negative determination is made in step S401, the bet number setting counter 74a provided in the main RAM 74 (FIG. 9), provided that one of the replay winnings has been established in the previous game (step S402: YES). (See), the value of the bet number history counter also provided in the main RAM 74 is set (step S403). The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the bet number of the game to be executed by the main MPU 72, and the bet number history counter is for specifying the bet number of the previous game by the main MPU 72. It is a counter of. After that, "1" is set in the bet set flag at the time of replay (step S404).

ステップS401にて肯定判定をした場合、ステップS402にて否定判定をした場合、又はステップS404の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する(ステップS405)。図14はベット対応処理を示すフローチャートである。 When an affirmative determination is made in step S401, a negative determination is made in step S402, or the process of step S404 is executed, the bet handling process is executed (step S405). FIG. 14 is a flowchart showing the bet handling process.

現状の遊技状態が第2CB状態ではない場合(ステップS501:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「3」をセットする(ステップS502)。現状の遊技状態が第2CB状態である場合(ステップS501:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「2」をセットする(ステップS503)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 When the current game state is not the second CB state (step S501: NO), "3" is set as the upper limit number of bets that is the upper limit number of game media that can be bet in this game (step S502). When the current game state is the second CB state (step S501: YES), "2" is set as the upper limit number of bets that is the upper limit number of game media that can be bet in this game (step S503). That is, in the slot machine 10, the upper limit of bets is set to "2" when the slot machine 10 is in the second CB state, and the upper limit of bets is set to "3" when the slot machine 10 is not in the second CB state.

ステップS502又はステップS503の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS504:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS505)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。ステップS505ではクレジットカウンタ74bの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74aの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S502 or step S503 is executed, the stored virtual medals are stored on condition that the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S504: NO). It is determined whether or not one or more cards have been used and a valid betting operation has been performed (step S505). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored and stored. In step S505, it is determined whether or not the value of the credit counter 74b is 1 or more, thereby determining whether or not the number of stored virtual medals is 1 or more. Further, when the first credit insertion button 47 is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed, and when the second credit insertion button 48 is operated, the value of the bet number setting counter 74a is set. It is determined that a valid betting operation has been performed on condition that the value is 1 or less.

ステップS505にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS506)。ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step S505, the bet setting process is executed (step S506). In the bet setting process, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the bet upper limit number, the value of the bet number setting counter 74a is set. While setting the maximum number of bets, the value for the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the number of bets setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the maximum number of bets. If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a. Further, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74a. Is set to "2", the value for the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2. If so, the value of the credit counter 74b is added to the bet number setting counter 74a, and then the value of the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS504にて肯定判定をした場合、ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であれば(ステップS508:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値を1加算し(ステップS509)、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば(ステップS508:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する(ステップS510)。ステップS509又はステップS510の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS511:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS512)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When a positive judgment is made in step S504, a negative judgment is made in step S505, or the process of step S506 is executed, the inserted medal detection sensor 45a indicates that a medal has been inserted into the medal insertion slot 45. It is determined whether or not one medal has been detected (step S507). When an affirmative determination is made in step S507, if the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets (step S508: NO), the value of the bet number setting counter 74a is added by 1 (step S509). ), If the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the bet upper limit number (step S508: YES), the value of the credit counter 74b of the main RAM 74 is added by 1 (step S510). When the process of step S509 or step S510 is executed, the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the upper limit number of bets, and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit storage storage number (specifically, “50”). (Step S511: YES), the acceptance prohibition process is executed (step S512). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

ステップS507にて否定判定をした場合、ステップS511にて否定判定をした場合、又はステップS512の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第1CB状態であるか否かを判定する(ステップS513)。現状の遊技状態が第1CB状態である場合(ステップS513:YES)、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として(ステップS514:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ではない場合(ステップS513:NO)、ベット数設定カウンタ74aの値が2以上であることを条件として(ステップS516:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS515)。 When a negative determination is made in step S507, a negative determination is made in step S511, or the process of step S512 is executed, it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state (step S513). .. When the current gaming state is the first CB state (step S513: YES), the acceptance provided in the main RAM 74 is provided on condition that the value of the bet number setting counter 74a is “3” (step S514: YES). “1” is set in the bet set flag at the time (step S515). On the other hand, when the current gaming state is not the first CB state (step S513: NO), the bet set flag at the time of acceptance is set on condition that the value of the bet number setting counter 74a is 2 or more (step S516: YES). Is set to "1" (step S515).

受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 The bet set flag at the time of acceptance is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the number of game media that can start one game is bet. When the game state is the first CB state, one game cannot be started in a situation where the game medium of "3" is not bet, and 1 when the game medium of "3" is bet. It is possible to start the game once. Further, when the game state is not the first CB state, one game cannot be started in a situation where two or more game media are not bet, and one by betting two or more game media. It is possible to start the game once.

開始待ち処理(図13)の説明に戻り、ステップS405にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS406)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS406:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS407)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS408)。ステップS407の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 Returning to the description of the start waiting process (FIG. 13), after executing the bet handling process in step S405, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated (step S406). When the settlement button 51 is operated (step S406: YES), after executing the settlement process (step S407), the bet set flag at the time of receiving the main RAM 74 is cleared to "0" (step S408). In the settlement process of step S407, when "1" is not set in the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74, the number of sheets corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals of No. 1 are ejected to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, when "1" is set in the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74, the hopper device 53 is set so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged to the medal tray 59. Drive control. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

通常処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 Returning to the description of the normal process (FIG. 12), after executing the start waiting process in step S302, "1" is set for either the bet set flag at the time of replay or the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74. Is set or not (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If an affirmative determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 is not operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S304: YES), the reception prohibition process is executed after the main line ML is activated (step S305). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, the setting process at the start for making various settings when the game is started is executed, and in step S307, the winning combination lottery processing for performing the winning combination in the current game is executed. , Step S308 executes a reel control process for driving and controlling each reel 32L, 32M, 32R in a mode corresponding to the result of the lottery process of this combination.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, the medium addition process is executed (step S309). In the medium granting process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a number of game media corresponding to the small winning combination to the player is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to the current small winning combination is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage storage number. Drives and controls the hopper device 53 so that a number of medals exceeding the upper limit storage storage number are paid out to the medal tray 59. Further, in the medium giving process, the display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the number of the game media to be given this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display unit 66 is continued until a new bet is made on the game medium.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S310). Further, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S311). After that, the reception permission process is executed (step S312). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図12)のステップS306にて実行される開始時の設定処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the start executed in step S306 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS601)。その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合には(ステップS602:NO)、第1ベット数コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS603)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「2」である場合には(ステップS602:YES)、第2ベット数コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS604)。第1ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「3」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、第2ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「2」であることを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 First, both the bet set flag at the time of replay and the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S601). After that, when the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S602: NO), the first bet number command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S603), and the main RAM 74 When the value of the bet number setting counter 74a is "2" (step S602: YES), the second bet number command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S604). The first bet number command is a command for the directing MPU 92 to recognize that the bet number of the game started this time is "3", and the second bet number command is the bet number of the game started this time is "3". This is a command for the directing MPU 92 to recognize that it is "2".

ステップS603又はステップS604の処理を実行した場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値を主側RAM74のベット数履歴カウンタにセットする(ステップS605)。なお、ベット数設定カウンタ74aの値は今回のゲームが終了した場合に「0」クリアされる。 When the process of step S603 or step S604 is executed, the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is set in the bet number history counter of the main RAM 74 (step S605). The value of the bet number setting counter 74a is cleared to "0" when the current game ends.

次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the lottery process for the winning combination executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」〜「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S701, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. The slot machine 10 is configured to latch a random number at that time from the random number circuit 75 when the start lever 41 is operated. The random number circuit 75 generates random numbers of “0” to “65535”, and the main MPU 72 stores the value latched in the random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS702)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態及び第2CB状態が存在している。ステップS702では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After acquiring the random numbers, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73 (step S702). In this slot machine 10, six levels of setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and operating the ON operation, a predetermined operation is performed. It is possible to set which set value corresponds to the winning probability to execute the winning combination lottery process. If the set value is "n + 1" rather than "n", the winning probability is more advantageous for the player. Specifically, since the winning probability of a predetermined combination is higher when the set value is "n + 1" than when the set value is "n", the set value "n + 1" is more advantageous to the player than "n". .. Further, even if the set values are set at the same stage, the case where the number of betting game media is "3" is more advantageous for the player than the case where the number of bets is "2". In addition, there are a first CB state and a second CB state as game states. In step S702, a lottery table corresponding to a combination of the current set value, the current number of bets, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図17はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図18はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be described by taking the case where the set value is "3" as an example. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a winning combination lottery table at the time of three bets selected when the number of bets is “3”, and FIG. 18 is selected when the number of bets is “2”. It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of two bets. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 19 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図17及び図18に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in FIGS. 17 and 18, an index value IV is set in the winning combination lottery table regardless of whether the bet is three or two. Each index value IV is associated with winning data (that is, a combination) to be won, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value (“65535”) of the random number circuit 75. In addition, the number of index values IV is the same at the time of 3-card betting and at the time of 2-card betting, and the types of winning data set for each index value IV are 3-card betting except for index value IV = 17. It is the same at the time and when betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1〜6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1〜第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the index value IV = 1 to 6 is set with the first bell winning data and any of the first to sixth supplementary winning data. When the winning is achieved with the index value IV = 1, as shown in FIG. 19, the first stop (the reel on which the stop command is first generated) is the left reel 32L, and the second stop (the second stop command is generated). When the reel) is the middle reel 32M and the third stop (the reel for which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is certain regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, the first supplementary prize may be established. When winning with an index value IV = 2, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to 44 The first bell prize can be surely established regardless of the operation timing of, and the fourth supplementary prize can be established in other cases. When the index value IV = 3 is won, each stop button 42 to 44 is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and in other cases, the third supplementary prize can be established. When winning with an index value IV = 4, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to 44 The 1st bell prize can be surely established regardless of the operation timing of, and the 6th supplementary prize can be established in other cases. When winning with an index value IV = 5, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each stop button 42 to 44 The first bell prize can be surely established regardless of the operation timing of, and the second supplementary prize can be established in other cases. When winning with an index value IV = 6, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to 44 The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and in other cases, the fifth supplementary prize can be established.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1〜第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 10, as described above, in the non-CB state, reel control capable of sliding up to 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is applied to each reel 32L, 32M, 32R. Will be done. In other words, reel control for stopping each reel 32L, 32M, 32R is performed for each reel 32L, 32M, 32R after the stop buttons 42 to 44 are operated until a predetermined time (190 milliseconds) elapses. By performing such reel control, it becomes possible to easily establish a prize corresponding to the winning combination, and it is possible to prevent the winning corresponding to the unwinning combination from being established. It becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, a combination of symbols for establishing a prize is formed in one reel 32L, 32M, 32R. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, the constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44 (the event is also called "missing"). say). The 1st bell prize, the 2nd bell prize, and various replay prizes are prize modes in which the reels 32L, 32M, and 32R are not missed when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order. The watermelon prize, the second watermelon prize, the cherry prize, the first CB prize, and the second CB prize are prize modes in which omission may occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7〜9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7〜第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index value IV = 7 to 9 is set with the second bell winning data and any of the seventh to ninth supplementary winning data. When winning with an index value IV = 7, as shown in FIG. 19, when the first stop is the left reel 32L, the types of the second stop target and the third stop target reels 32L, 32M, 32R and each of them. The second bell prize is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the seventh supplementary prize can be established. When the index value IV = 8 is won, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped second and the reels 32M, 32R to be stopped third, and the operations of the stop buttons 42 to 44 are operated. The second bell prize can be surely established regardless of the timing, and the ninth supplementary prize can be established in other cases. When winning with an index value IV = 9, when the first stop is the right reel 32R, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped second and the reels 32M, 32R to be stopped third, and the operations of the stop buttons 42 to 44. The second bell prize can be surely established regardless of the timing, and the eighth supplementary prize can be established in other cases.

インデックス値IV=10には、図17及び図18に示すように、第1ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。一方、第1停止が中リール32M及び右リール32Rのいずれかである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく特殊ベル入賞が成立し得る。但し、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては特殊ベル入賞が成立しない。この場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が成立する。つまり、インデックス値IV=10で当選となった場合であって第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン42〜44の操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, the index value IV = 10 is set with the first bell winning data and the special bell winning data. When winning with an index value IV = 10, as shown in FIG. 19, when the first stop is the left reel 32L, the types of the second stop target and the third stop target reels 32L, 32M, 32R and each of them. The first bell winning is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. On the other hand, when the first stop is either the middle reel 32M or the right reel 32R, the special bell prize can be established regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped second and the third stop. However, the special bell prize cannot be established depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R. In this case, the first bell winning is established regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R of the second stop target and the third stop target and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. That is, when the winning is achieved with the index value IV = 10 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, the establishment of the special bell winning is prioritized and the operations of the stop buttons 42 to 44 are performed. When the special bell prize cannot be established due to the timing, the first bell prize is surely established.

インデックス値IV=11には、図17及び図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図17及び図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first watermelon winning data is set in the index value IV = 11. When the winning is achieved with the index value IV = 11, as shown in FIG. 19, the first watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the first watermelon winning may not be established. As shown in FIGS. 17 and 18, only the second watermelon winning data is set at the index value IV = 12. When the winning is achieved with the index value IV = 12, as shown in FIG. 19, the second watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the second watermelon winning may not be established.

インデックス値IV=13には、図17及び図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the cherry winning data is set at the index value IV = 13. When the winning is achieved with the index value IV = 13, as shown in FIG. 19, the cherry winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, the cherry winning may not be established.

インデックス値IV=14には、図17及び図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図17及び図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図17及び図18に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 17 and 18, only the first chance replay winning data is set in the index value IV = 14. When winning with an index value IV = 14, as shown in FIG. 19, the first chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do. Further, as shown in FIGS. 17 and 18, only the second chance replay winning data is set in the index value IV = 15. When winning with an index value IV = 15, as shown in FIG. 19, the second chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do. Further, as shown in FIGS. 17 and 18, only the normal replay winning data is set in the index value IV = 16. When the winning is achieved with the index value IV = 16, as shown in FIG. 19, the normal replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図17に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図18に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV = 17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 17 in the case of the winning combination lottery table at the time of 3-card betting, and in FIG. 18 in the case of the winning combination lottery table at the time of 2-card betting. As shown, only the second CB winning data is set. That is, the first CB winning data is the data set as the winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". It can be established. Further, the second CB winning data is data set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". It can be established. When the first CB winning data is set and the number of bets on the game medium is "3", as shown in FIG. 19, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the first CB prize may not be established. When the second CB winning data is set and the number of bets on the game medium is "2", as shown in FIG. 19, the second CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning is established, and the game after the winning game is displayed. Will not be carried over. On the other hand, the first CB winning data and the second CB winning data are the clear processing of the main RAM 74 (the first CB winning data is partially cleared (step S104) or all cleared (step S105), the second CB winning data. (Step S105)), the data is retained until the corresponding prize is established even in the next and subsequent games of the winning game. In this case, in the game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery target.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 That is, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning is not established. If the game is played in a situation where the number of bets is "3" after that, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery target, and then the number of bets is increased. Even if the game is played in the situation of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery target. Further, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning is not established. If the game is played in a situation where the number of bets is "3" after that, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery target, and then the number of bets is increased. Even if the game is played in the situation of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery target. As a result, even though either the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is already stored in the memory, either the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is not newly stored. It becomes possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図17の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the winning combination lottery table at the time of 3-card betting in FIG. 17 is selected, the probability of winning when the index value IV = 1, the probability of winning when the index value IV = 2, and the index value IV = 3. The probability of winning when the index value IV = 4, the probability of winning when the index value IV = 5, and the probability of winning when the index value IV = 6 are each about 1 /. It is 21.8. The probability of winning when the index value IV = 7, the probability of winning when the index value IV = 8, and the probability of winning when the index value IV = 9 are about 1/21.8, respectively. be. The probability of winning when the index value IV = 10 is about 1 / 9.4. Further, the probability of winning when the index value IV = 11 is about 1/164. The probability of winning when the index value IV = 12 is about 1/146. The probability of winning when the index value IV = 13 is about 1/423. The probability of winning when the index value IV = 14 is about 1/328. Further, the probability of winning when the index value IV = 15 is about 1/164. The probability of winning when the index value IV = 16 is about 1 / 7.3. The probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 3.3.

一方、図18の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1〜16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1〜16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the winning combination lottery table at the time of 2-card betting in FIG. 18 is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is higher than the case where the winning combination lottery table at the time of 3-card betting is selected. It has a low probability. Specifically, when the winning combination lottery table for 2-card betting is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is the probability when the winning combination lottery table for 3-card betting is selected. The probability is less than 2/3 of. As a result, the game executed in the situation where the game medium of "3" is bet is accompanied by the addition of the game medium than the game executed in the situation where the game medium of "2" is bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a small role winning and a replay winning in which a replay is given.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the winning combination lottery table for two bets is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 2.2. On the other hand, when the winning combination lottery table at the time of 3-card betting is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 3.3. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in the game executed in the situation where the game medium of "2" is bet is executed in the situation where the game medium of "3" is bet. In the game to be played, the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 can be made higher than the probability.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態及び第2CB状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図16)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、当該その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the winning combination lottery table at the time of 3-card betting and the winning combination lottery table at the time of 2-card betting, the main ROM 73 is subjected to the winning combination lottery processing (FIG. 16) in each of the first CB state and the second CB state. The lottery table for CB referred to is stored. Only one index value IV is set in the CB lottery table, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning at the index value IV is 3/10, and when the index value IV is won, the reels 32L, 32M, 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Normal replay prizes are established regardless of the order. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, or if the index value IV is not won, the first bell winning can be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」〜「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」〜「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」〜「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probabilities of the index values IV other than the index values IV = 12 and 15 are the same between the set values of "1" to "6". This applies to both the case where the number of bets on the game medium is "3" and the case where the number of bets is "2". On the other hand, the winning probabilities of the index values IV = 12 and 15 differ between the set values of "1" to "6". Specifically, the probability of winning at an index value IV = 12 is the lowest when the setting value is "1", the higher the setting value is, the higher the winning probability is, and the setting value of "6" is the highest. high. Further, the probability of winning at the index value IV = 15 is the lowest when the set value is "1", the winning probability is higher when the set value is larger, and the highest when the set value is "6". This makes it possible to provide a difference in advantage between the set values of "1" to "6".

役の抽選処理(図16)の説明に戻り、ステップS702にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを1とした後に(ステップS703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS701にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the winning combination lottery process (FIG. 16), after selecting the lottery table in step S702 and setting the index value IV to 1 (step S703), the determination value DV used when determining the winning or not of the winning combination is set. Set (step S704). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number acquired in step S701 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV = 1, which is the current index value IV, corresponds to the value of this random number. Is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS705:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS706)。 After that, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV (step S705). In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". When "65535" is exceeded (step S705: YES), the winning data acquisition process for setting the winning data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S706).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 When the determination value DV does not exceed "65535" (step S705: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S707), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined as to whether or not the index value IV is correct (step S708). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S704 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S704, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S705, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ステップS706の処理を実行した場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS709)。その後、ステップS710にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS711にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS712にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップS710〜ステップS712の処理内容については後に詳細に説明する。 When the process of step S706 is executed, or when a negative determination is made in step S708, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the stop information first setting process for setting the stop information for reel stop control is performed (step S709). After that, the advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S710, the first control process of the game section is executed in step S711, and the stop order notification control process is executed in step S712. The processing contents of steps S710 to S712 will be described in detail later.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS713)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS710及びステップS711の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, the game start command transmission process is executed (step S713). In the transmission process, if any of the winning roles is won in the lottery process of this winning combination (FIG. 16), the information corresponding to the winning combination and the information corresponding to the current gaming state. And the information corresponding to the processing results of step S710 and step S711 are set in the game start command, and the game start command is transmitted to the production side MPU 92. The game start command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize that a new game has started, and is a command for causing the production side MPU 92 to recognize various information determined by the main side MPU 72. ..

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When the production side MPU 92 receives the game start command, it grasps various information in the current game from the game start command. Then, the production side MPU 92 determines the content of the production in a manner corresponding to the various information grasped. Then, a data table corresponding to the determined content of the effect is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94, and according to the read data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed. Take control.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS801)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (step S801). In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not. Wait until the weight time elapses. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor control process in step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11) starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start process. Further, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each stop button 42 to 44 when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed. Notify the players and the like.

その後、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS802)。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42〜44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS803)。停止指令が発生していない場合には、ステップS802に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまでステップS802の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS804)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS805〜ステップS811に示す停止制御処理を行う。 After that, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S802). If none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process of step S802 is repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, whether or not the rotating reels 32L, 32M, 32R and the corresponding stop buttons 42 to 44 have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. (Step S803). If the stop command has not been generated, the process returns to step S802, and the process of step S802 is repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S804). The stop command command is a command for causing the effector MPU 92 to recognize which of the stop buttons 42 to 44 is operated to generate the stop command. When the stop command command is transmitted, the stop control process shown in steps S805 to S811 is performed in order to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42〜44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS805)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS806)。 In the stop control process, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (specifically, the lower row) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S805). Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S806).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS806では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are slid for one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, one is a stopping mode in which the vehicle is stopped after sliding. Therefore, in step S806, any value of "0" to "4" is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS807)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS808)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS809)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS810)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS811)、ステップS802に戻る。 After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S807). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S808), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R The reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed (step S809). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S810). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed (step S811), and the process returns to step S802.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図16)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination, and by using the stop information. , It is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol that has reached the base point position when each of the stop buttons 42 to 44 is stopped. As the stop information, the slide number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slide number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the slide number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. ..

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図16)のステップS709にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図20)のステップS811にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S709 of the winning combination lottery process (FIG. 16) and the stop information first setting process executed in step S811 of the reel control process (FIG. 20) are executed. There is a stop information second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the result of the lottery process of the winning combination. The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop result of the stopped reels 32L, 32M, 32R. ..

ステップS810にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS812にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 If it is determined in step S810 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed in step S812. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of the symbols stopped and displayed on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, the winning combination process is executed as the winning combination is established.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図13)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning processing, if the winning is a small winning combination, information on the number of game media to be granted is set in the main RAM 74 so that the gaming media can be granted in the medium granting process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the re-game setting process is executed in the next start waiting process (FIG. 13).

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS813)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, the winning result command is transmitted to the directing MPU 92 (step S813). The winning result command includes data indicating whether or not the winning is successful this time, and if the winning is successful, data indicating the type of the winning is included.

次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the corresponding processing at the end of the game executed in step S310 of the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game as the corresponding process at the end of the game. It will be executed after it is done.

まず第1CB状態又は第2CB状態の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS901)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態及び第2CB状態のいずれでもないことを条件として(ステップS902:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS904)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し(ステップS905)、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS906)、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS906)。また、ステップS904の通常用処理及びステップS905の擬似ボーナス用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS906)を実行する。ステップS904〜ステップS906の処理内容については後に詳細に説明する。 First, the CB process for performing the transition control and the progress control of the first CB state or the second CB state is executed (step S901). The processing for CB will be described in detail later. After that, on condition that it is neither the first CB state nor the second CB state (step S902: NO), the process jumps to the process corresponding to the current gaming state (step S904). Specifically, when the gaming state is the normal gaming state, the normal processing is executed (step S905), and when the gaming state is the pseudo bonus state, the pseudo bonus processing is executed (step S906). When the game state is the end preparation state, the second control process of the game section is executed (step S906). Further, the second control process (step S906) of the game section is also executed when either the normal process of step S904 or the pseudo-bonus process of step S905 is executed. The processing contents of steps S904 to S906 will be described in detail later.

現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態である場合にはステップS902にて肯定判定をすることで、ステップS904の通常用処理及びステップS905の疑似ボーナス用処理を実行しない。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理及び疑似ボーナス状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態又は第2CB状態であってもステップS906における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態又は第2CB状態である場合であっても第2区間を進行させるための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state or the second CB state, a positive determination is made in step S902, so that the normal processing in step S904 and the pseudo-bonus processing in step S905 are not executed. Therefore, in the case of the first CB state or the second CB state, the process for advancing the normal game state and the process for advancing the pseudo bonus state are not executed. On the other hand, even if the current gaming state is the first CB state or the second CB state, the second control process of the gaming section in step S906 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state or the second CB state, the process for advancing the second section is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図22は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and the game section will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining a gaming state and a gaming section existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、終了準備状態ST5とが存在している。これら遊技状態ST1〜ST5は相互に重複して発生することはない。 In the slot machine 10, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo bonus state ST4, and an end preparation state ST5 as game states. These gaming states ST1 to ST5 do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST5が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which a part of the main RAM 74 is cleared (step S104) or a whole is cleared (step S105) to stay. Further, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, or when the end preparation state ST5 ends, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1未満となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, the net increase expected value of the game medium in one game regardless of whether the bet is three or two (“the expected number of game media to be granted in one game” to “the game bet in one game”. The value obtained by subtracting the "number of media") is less than 1. Further, in the normal game state ST1, either the first CB winning data or the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 in the non-internal state, or either the first CB winning data or the second CB winning data is the main side. There is an internal state stored in the RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a gaming state that shifts when the first CB winning is established in a situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on the game medium is "3", while one game is executed when the number of bets on the game medium is "2". I can't. Further, the second CB state ST3 is a gaming state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74 and the second CB winning is established. In the second CB state ST3, one game can be executed when the number of bets on the game medium is "2", while the maximum number of bets is set to "2", so that the game medium of "3" is bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the game medium owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game media owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state that reduces the number of. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described later. ..

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST5に移行する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST5に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo-bonus state ST4 is a gaming state in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 is satisfied in the normal gaming state ST1. The pseudo-bonus state ST4 ends when the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 ends when shifting to the normal game state ST1, the state prepares for ending ST5. If the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the second section SC2 does not end at the time of the transition to the normal game state ST1, the transition to the end preparation state ST5 is performed. It shifts to the normal game state ST1 without. Further, when the pseudo bonus state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 described later is satisfied, the state shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". In the pseudo-bonus state ST4, a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, or one of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There is a memorized internal state.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1〜6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7〜9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1以上となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる。 In the pseudo-bonus state ST4, when any of the index values IV = 1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST4, when any of the index values IV = 7 to 9 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second bell winning is notified. When the first bell prize or the second bell prize is established, the game medium of "15" is given. As a result, it is possible to increase the expected number of game media in one game in the pseudo-bonus state ST4. In the situation of pseudo-bonus state ST4, the expected net increase value of the game medium in one game is 1 or more when three bets are made, and in the situation of pseudo-bonus state ST4, when two bets are made, the expected value of the game medium in one game The expected net increase is less than 1.

終了準備状態ST5は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ST5は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST5が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST5は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる遊技状態である。また、終了準備状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST5 is a case where the pseudo bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and the second section SC2 ends when the transition to the normal game state ST1 is performed thereafter. It is a game state that shifts to. The end preparation state ST5 ends when one game is executed. When the end preparation state ST5 ends, it shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". The end preparation state ST5 is a game state in which the expected net increase value of the game medium in one game is less than 1 regardless of whether the bet is 3 or 2 cards. Further, in the end preparation state ST5, neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in the non-internal state, or either the first CB winning data or the second CB winning data is the main side. There is an internal state stored in the RAM 74.

上記のように各種遊技状態ST1〜ST5が存在している構成において、これら遊技状態ST1〜ST5とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」〜「6」の設定値と、各種遊技状態ST1〜ST5と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST5 exist as described above, a game section is set separately from these game states ST1 to ST5. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. That is, in this slot machine 10, as factors that determine the game situation, the number of bets of the game media of "2" and "3", the set values of "1" to "6", and various game states ST1 to ST5 are used. There are game sections of the first section SC1 and the second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is a reel 32L, 32M, 32R that enables the player to establish a winning prize that is advantageous to the player when the winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. By notifying the stop order of, the expected net increase value of the game medium in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") is 1 or more. This is a section in which the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) that can be possible is not started, and the above-mentioned advantageous gaming state does not continue. When a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the normal game state ST1 is set and the first section SC1 is set. Further, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, it also becomes the first section SC1. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and the section in which the advantageous gaming state can be continued.

図23(a)は第1区間SC1及び第2区間SC2を説明するための説明図である。上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図16)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 FIG. 23A is an explanatory diagram for explaining the first section SC1 and the second section SC2. When the partial clearing process (step S104) or the entire clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed as described above, the first section SC1 is set and the initialization process of the second section SC2 is executed. It also becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 shifts from the first section SC1 when a transition to the second section SC2 occurs based on the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first section SC1. In this case, if a game in which the number of bets is "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the number of bets is "2" in the first section SC1. Even if a certain game is executed, the opportunity to shift to the second section SC2 does not occur. Therefore, the player who expects the transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute the game in which the number of bets is "3" instead of executing the game in which the number of bets is "2". There is.

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に1未満となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が1未満となる場合だけではなく1以上となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected net increase of the game medium in one game is definitely less than 1, whereas in the second section SC2, the expected net increase of the game medium in one game is less than 1. It may be 1 or more. Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player expects to shift to the second section SC2 in the first section SC1.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4又は終了準備状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し得る。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition to the second section SC2 occurs, and shifts to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 may end when the pseudo bonus state ST4 or the end preparation state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1. When the second section SC2 is completed, the process shifts to the first section SC1. Further, as an end condition of the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without the transition to the first section SC1 occurs is the upper limit number of games (specifically, 1500 games). ), And by continuing the second section SC2 without the transition to the first section SC1, the limited total net increase of the game medium becomes the upper limit net increase (specifically, 2400). An ending condition is set that one of the conditions for reaching is satisfied. The limited total net increase in the number of game media is "the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (in the situation where the game medium is not granted," 0. ")" To "the total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game is not executed)" is subtracted. In the case of a difference number of sheets, it is the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as a predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 That is, when the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number by continuing the second section SC2, the second section SC2 ends and the second section SC2 ends. Shift to 1 section SC1. Further, when the second section SC2 is continued and the number of games executed from the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1. Transition. Then, when any one of these ending conditions is satisfied, the pseudo bonus state ST4 is terminated and the second section SC2 is terminated in the game in which the ending condition is satisfied even in the middle of the pseudo bonus state ST4. Then, the game shifts to the situation where the first section SC1 is in the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図22に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 22, the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 may stay in any of the first section SC1 and the second section SC2. On the other hand, the pseudo-bonus state ST4 and the end preparation state ST5 do not stay in the first section SC1 but only in the second section SC2.

図23(b)は第2区間SC2における各遊技状態ST1〜ST5の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第2区間SC2であっても同様である。 FIG. 23B is an explanatory diagram for explaining the contents of each gaming state ST1 to ST5 in the second section SC2. As described above, in the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the end preparation state ST5, the game can be executed in any of the situations where the number of bets on the game medium is "3" and "2". Further, in the first CB state ST2, the game can be executed only when the number of bets on the game medium is "3", and in the second CB state ST3, only when the number of bets on the game medium is "2". It is possible to run the game. This is the same even if the game section is the second section SC2.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ74eの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the case of the normal game state ST1 in the second section SC2, regardless of whether the game in which the number of bets is "3" is executed or the game in which the number of bets is "2" is executed. The expected net increase in game media is less than one. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, the transition lottery process to the pseudo bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game. , The transition lottery process is executed in the game in which the number of bets is "3", but is not executed in the game in which the number of bets is "2". Further, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter 74e provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and after the deduction, the value is decremented by 1. When the value of the release game number counter 74e is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed, but the subtraction of the release game number counter 74e is in the game in which the bet number is "3". Is executed, but not in games where the number of bets is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is better to execute the game having the bet number "3" than to execute the game having the bet number "2". It is advantageous for the player.

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1以上となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は1未満である。したがって、第2区間SC2における疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, when the game in which the number of bets is "3" is executed, the expected net increase value of the game medium can be 1 or more, whereas the number of bets is "2". When the game is executed, the expected net increase value of the game medium is less than 1. Therefore, in the case of the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, the game in which the bet number is "3" is executed so that the game in which the bet number is "2" is executed. It is more advantageous for the player than.

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1及び疑似ボーナス状態ST4のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, even if it is advantageous to execute the game in which the number of bets is "3" in the normal game state ST1 and the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2, the second section The number of game media granted in the game in which the number of bets is "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in SC2 is added as the limited total net increase number of game media in the second section SC2. In addition, the game in which the number of bets is "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2 is added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. NS. That is, although the game in which the number of bets is "2" in either the normal game state ST1 or the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game is the ending of the second section SC2. It will contribute to the side that satisfies the condition. From this point as well, in the case of either the normal game state ST1 or the pseudo-bonus state ST4 in the second section SC2, the game in which the bet number is "3" is executed so that the bet number is "2". It is more advantageous for the player than allowing the game to be executed.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB prize can be established and the second CB prize can be established as in the case of the first section SC1. When the first CB prize is established in the second section SC2, the first CB state ST2 is set in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and the first CB state ST2 are completed. NS. Further, when the second CB prize is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the second CB state ST3, and when the second section SC2 is in the second CB state ST3 and after the second CB state ST3 ends, the second section SC2 remains. Be maintained. As described above, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are games owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a gaming state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous gaming states for the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by the continuation of the second section SC2. That is, although the game executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that satisfies the ending condition of the second section SC2. .. Therefore, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it becomes more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST5は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は1未満となるものの、疑似ボーナス状態ST4が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST5において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST5において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 The end preparation state ST5 is the game medium regardless of whether the game in which the number of bets is "3" is executed or the game in which the number of bets is "2" is executed in the second section SC2. Although the expected net increase value is less than 1, it is a game state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4. Therefore, the game executed in the end preparation state ST5 does not contribute to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and does not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even if the game is executed in the end preparation state ST5, it contributes to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and further in the second section SC2. It may be configured to contribute to the total number of games.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。図24(a)は第1CB役(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)及び第2CB役(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されることとなるインデックス値IV)を説明するための説明図であり、図24(b)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3を説明するための説明図である。
<About CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. FIG. 24A shows the first CB combination (that is, the index value IV in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74) and the second CB combination (that is, the second CB winning data is stored in the main RAM 74). FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining the index value IV), and FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining the first CB state ST2 and the second CB state ST3.

図24(a)に示すように第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 As shown in FIG. 24A, the first CB combination can be won in a game in which the number of bets is "3", whereas it cannot be won in a game in which the number of bets is "2". In a game in which the number of bets is "3", the first CB combination is won with a probability of about 1 / 3.3. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In the case of either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図16)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in a game in which the number of bets is "2", whereas it cannot be won in a game in which the number of bets is "3". In a game in which the number of bets is "2", there is a probability of winning the second CB combination with a probability of about 1 / 2.2. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In the case of either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the first CB combination, the first CB winning can be established in the game in which the number of bets is "3", while the first CB winning is not established in the game in which the number of bets is "2". Therefore, even if a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the first CB winning combination, the winning combination is not won in any index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 16). , The first CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, even if the index value IV, which may cause so-called omission, is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) when the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the first CB winning combination, the reel The first CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB winning is established, the first CB state ST2 is set.

図24(b)に示すように第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 24B, in the first CB state ST2, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3", and in the situation where the number of bets is 2 or less, the game can be executed. It is impossible. In the first CB state ST2, the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination process (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop is performed. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 If the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not a predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the first bell winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but the first bell winning may not be established depending on the stop operation timing of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order. And, the normal replay winning may be surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stops of the stop buttons 42 to 44 are stopped. The first bell winning may be surely established regardless of the operation timing.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 If the first bell prize is established in the first CB state ST2, the game medium of "1" is given. As described above, in the first CB state ST2, the game can be executed only when the game medium of "3" is bet. On the other hand, the number of game media given in the game of the first CB state ST2 is "1". Then, the first CB state ST2 ends when the game medium of "30" is given. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate the event that the game medium of "1" is given 30 times in the game executed by betting the game medium of "3". In this case, From the start to the end of the first CB state ST2, the game medium owned by the player is reduced by at least 60. Therefore, the first CB state ST2 becomes a disadvantageous gaming state for the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the first CB state ST2, as described above, the normal replay prize may be established, and both the normal replay prize and the first bell prize may not be established. Then, when the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. It will be added to the total number of games played.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図16)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established in the game in which the number of bets is "2", while the second CB winning is not established in the game in which the number of bets is "3". Therefore, even if a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB winning combination, the winning combination is not won in any index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 16). , The second CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, even if the index value IV, which may cause so-called omission, is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) when the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB winning combination, the reel The second CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the second CB state ST3 is set.

図24(b)に示すように第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図16)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 As shown in FIG. 24B, in the second CB state ST3, the game can be executed in a situation where the number of bets is "2", and the maximum number of bets on the game medium is "2". In the second CB state ST3, the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination process (FIG. 16) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop is performed. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 If the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not a predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the first bell winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but the first bell winning may not be established depending on the stop operation timing of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図16)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the second CB state ST3, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order. And, the normal replay winning may be surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the second CB state ST3, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stops of the stop buttons 42 to 44 are stopped. The configuration may be such that the first bell winning is surely established regardless of the operation timing.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell prize is established in the second CB state ST3, the game medium of "1" is given. As described above, in the second CB state ST3, the game can be executed only when the game medium of "2" is bet. On the other hand, the number of game media given in the game in the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when the game medium of "30" is given. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate the event that the game medium of "1" is given in the game executed by betting the game medium of "2" 30 times. In this case, From the start to the end of the second CB state ST3, the game medium owned by the player is reduced by at least 30. Therefore, the second CB state ST3 is a disadvantageous gaming state for the player. However, this disadvantage of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the second CB state ST3, as described above, the normal replay prize may be established, and both the normal replay prize and the first bell prize may not be established. Then, when the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. It will be added to the total number of games played.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図16)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as the game states that are disadvantageous to the player as described above, the winning state of the second CB combination is obtained by executing the game in which the number of bets is "2". As a result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in each game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped by executing the game in which the number of bets is "3" after preventing the second CB winning from being established. Regardless of the order and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. That is, when the game in which the number of bets is "2" is executed and the second CB combination is won, the game in which the number of bets is "3" is executed thereafter to obtain the second CB combination. The second CB prize is not established even in the winning state of. Further, in the winning state of the second CB combination, even if the game in which the number of bets is "3" is executed, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 16), so that the first CB combination Will not be in the winning state. Then, the first CB prize is not established because the first CB combination is not won, and the gaming state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3" while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring. Then, by executing the game in which the number of bets is "3", the transition to the second section SC2 may occur and the transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur as described above.

ここで、スロットマシン10においては不正な利益を得る目的で主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置53の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン10には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン10においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。 Here, in the slot machine 10, it is assumed that the entire main RAM 74 clearing process (step S105) is executed for the purpose of obtaining an illegal profit. For example, in a situation where medals are paid out, more medals than originally supposed to be paid out are paid out by preventing the payout detection sensor of the hopper device 53 from detecting medals by using a fraudulent jig. It is expected that cheating will occur. On the other hand, as described above, the slot machine 10 is provided with an object detection sensor for detecting the intrusion of the fraudulent jig, and the object detection sensor detects the intrusion of the fraudulent jig. In that case, the intrusion abnormality notification is executed. Therefore, even if the fraudulent jig is inserted so as not to be detected by the object detection sensor, the act of illegally paying out many medals using the fraudulent jig is repeated. The intrusion of the illegal jig may be detected by the object detection sensor and the intrusion abnormality notification may be executed. In this case, it is assumed that the fraudster illegally executes the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 to forcibly terminate the intrusion abnormality notification. Then, it is assumed that the game is played by using the illegally obtained medals in the slot machine 10 in which the intrusion abnormality notification is not executed.

但し、このような不正行為が行われた場合には主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第2CB役の当選状態ではない状態となる。そして、第2CB役の当選状態ではない状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、第1CB役の当選状態とり得るとともに第1CB入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第1CB状態ST2となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「2」であるゲームを実行して第2CB役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が発生しないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを行わせることが可能となる。 However, when such an illegal act is performed, the entire main RAM 74 is cleared (step S105), so that the second CB winning data is not stored in the main RAM 74. That is, the second CB combination is not in the winning state. Then, when the game in which the number of bets is "3" is executed in a state where the second CB combination is not in the winning state, the player can take the winning state of the first CB combination and the first CB prize is established, which is disadvantageous to the player. It becomes the first CB state ST2 which is a game state. This makes it possible to give a disadvantage to a person who commits the above-mentioned cheating. On the other hand, in the game hall, by executing a game in which the number of bets is "2" before the start of business and setting the winning state of the second CB role, it becomes a normal player who does not perform the above-mentioned cheating. On the other hand, it is possible to play a game in which the number of bets is "3" while preventing the first CB state ST2 and the second CB state ST3 from occurring.

図24(a)に示すようにベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 As shown in FIG. 24A, the probability of winning the second CB combination in a game in which the number of bets is "2" is about 1 / 2.2, whereas the number of bets is "3". The probability of winning the first CB combination is about 1 / 3.3. That is, the probability of winning the second CB combination is set higher than the probability of winning the first CB combination. As a result, when a game in which the number of bets is "2" is executed in a game hall or the like to win the second CB combination, the number of games required to reach the winning state of the second CB combination is reduced. Is possible. On the other hand, even if the game in which the number of bets is "3" is executed before the second CB combination is mistakenly won, the probability of winning the first CB combination is higher than the probability of winning the second CB combination. If it is low, it becomes difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 The probability of winning the 2nd CB combination is not limited to a higher probability than the probability of winning the 1st CB combination, and the probability of winning the 1st CB combination is higher than the probability of winning the 2nd CB combination. The configuration may be high, and the probability of winning the first CB combination and the probability of winning the second CB combination may be the same or substantially the same.

図25は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS901にて実行される。遊技終了時の対応処理(図21)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 FIG. 25 is a flowchart showing a CB process executed by the main MPU 72. The CB process is executed in step S901 in the corresponding process (FIG. 21) at the end of the game. Since the corresponding processing at the end of the game (FIG. 21) is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R are stopped in one game as described above, the CB processing is also executed in one game, the reels 32L, 32M, 32R. It will be executed after all the rotations of are stopped.

主側RAM74に設けられた第1CB状態フラグ及び第2CB状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1001)。第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 By determining whether or not "1" is set in any of the first CB state flag and the second CB state flag provided in the main RAM 74, the current gaming state is the first CB state ST2 and the second CB state ST3. (Step S1001). The first CB state flag is a flag for specifying whether or not the game state is the first CB state ST2 by the main MPU 72, and the second CB state flag is mainly whether or not the game state is the second CB state ST3. It is a flag for specifying by the side MPU 72.

ステップS1001にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1002)。つまり、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1002:YES)、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1003)、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする(ステップS1004)。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1005)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS513〜ステップS515の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first CB prize has been established in this game (step S1002). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the first CB winning is stopped at the main line ML in the situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74. When the first CB winning is established (step S1002: YES), "1" is set in the first CB state flag of the main RAM 74 (step S1003), and the first CB winning data of the main RAM 74 is cleared (step S1004). ). Then, a first CB winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1005). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as described above, the processes of steps S513 to S515 in the bet handling process (FIG. 14) are executed, so that the game is executed only in the situation where the game medium of "3" is bet. The Rukoto.

ステップS1002にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1006)。つまり、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1006:YES)、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし(ステップS1007)、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする(ステップS1008)。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1009)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図14)におけるステップS503、ステップS508、ステップS515及びステップS516の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1002, it is determined whether or not the second CB prize has been established in this game (step S1006). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the second CB winning is stopped at the main line ML in the situation where the second CB winning data is stored in the main RAM 74. When the second CB winning is established (step S1006: YES), "1" is set in the second CB state flag of the main RAM 74 (step S1007), and the second CB winning data of the main RAM 74 is cleared (step S1008). ). Then, a second CB winning command indicating that the second CB state ST3 has been entered is transmitted to the production side MPU 92 (step S1009). As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, as described above, the game medium of "2" is bet by executing the processes of step S503, step S508, step S515 and step S516 in the bet handling process (FIG. 14). The game will be executed only at.

ステップS1001にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1010)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1010:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1011)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1001, it is determined whether or not the first bell winning has been established in this game (step S1010). When the first bell winning is established (step S1010: YES), the value of the total grant counter provided in the main RAM 74 is added by 1 (step S1011). The total grant counter is a counter for specifying the total number of game media granted in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. In case, "0" is cleared.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1012:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする(ステップS1013)。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1014)。 When the value of the total grant counter after 1 addition becomes "30", which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1012: YES), the CB corresponding to the current CB states ST2 and ST3. The status flag is cleared to "0" (step S1013). Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1014).

次に、CB状態ST2,ST3に遊技状態が移行する様子及びCB状態ST2,ST3への移行が制限される様子について、図26のタイムチャートを参照しながら説明する。図26(a)は「3」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図26(b)は「2」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図26(c)は第1CB役の当選状態となっている期間を示し、図26(d)は第2CB役の当選状態となっている期間を示し、図26(e)は第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が可能である期間を示し、図26(f)は第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである期間を示し、図26(g)は第1区間SC1において第2区間SC2への移行が可能な期間を示し、図26(h)は第2区間SC2においてゲームが消化される期間を示す。 Next, a state in which the gaming state shifts to the CB states ST2 and ST3 and a state in which the transition to the CB states ST2 and ST3 are restricted will be described with reference to the time chart of FIG. 26. FIG. 26 (a) shows the period during which the game is played in the situation where the game medium of “3” is bet, and FIG. 26 (b) shows the game is played in the situation where the game medium of “2” is bet. The period is shown, FIG. 26 (c) shows the period in which the first CB combination is in the winning state, FIG. 26 (d) shows the period in which the second CB combination is in the winning state, and FIG. 26 (e) shows the period. The period during which the first CB prize or the second CB prize can be established is shown, FIG. 26 (f) shows the period which is either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and FIG. 26 (g) shows the first section. The period during which the transition to the second section SC2 is possible is shown in SC1, and FIG. 26 (h) shows the period during which the game is digested in the second section SC2.

まずCB状態ST2,ST3への移行が制限される場合について説明する。 First, a case where the transition to the CB states ST2 and ST3 is restricted will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt1のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt2のタイミングで図26(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。 As shown in FIG. 26B, the game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t1 which is the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, and the game section is the first section SC1 and the normal game state ST1. Then, when the game in which the number of bets is "2" is repeatedly executed, the second CB combination is won at the timing of t2 as shown in FIG. 26 (d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 26 (b) in the situation where the second CB combination is in the winning state, the second CB is executed as shown in FIG. 26 (e). It will be a period during which a prize can be established.

その後、t3のタイミングで図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2CB入賞が成立することはなく、さらに第2CB役の当選状態においては第1CB役に当選することはない。したがって、t3のタイミングで図26(e)に示すようにCB入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないが、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、t3のタイミングにおいて図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 26A, the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed. Even if the 2nd CB combination is won, if the game in which the number of bets is "3" is executed, the 2nd CB winning will not be established, and in the winning state of the 2nd CB combination, the 1st CB combination will be won. There is nothing to do. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 26 (e), it is a period during which the CB prize cannot be established. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the opportunity to shift to the second section SC2 does not occur, but when the game in which the number of bets is "3" is executed, the second section Since a transition to SC2 may occur, the transition to the second section SC2 is possible at the timing of t3 as shown in FIG. 26 (g).

その後、t4のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図26(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 After that, when a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t4, the second section SC2 is set as shown in FIG. 26 (h), and then the game in which the number of bets is "3" is executed. The game will be digested in the second section SC2.

その後、t5のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されるため、図26(e)に示すように第2CB入賞が成立し得る状況となる。また、第2区間SC2においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。その後、t6のタイミングで第2CB入賞が成立することで図26(f)に示すように第2CB状態ST3となる。第2区間SC2において第2CB状態ST3におけるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, at the timing of t5, a game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 26 (b). In this case, since the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established as shown in FIG. 26 (e). Further, even if a game in which the number of bets is "2" is executed in the second section SC2, it is treated as a game digested in the second section SC2 as shown in FIG. 26 (h). After that, when the second CB prize is established at the timing of t6, the second CB state ST3 is set as shown in FIG. 26 (f). Even if the game in the second CB state ST3 is executed in the second section SC2, it is treated as a digested game in the second section SC2 as shown in FIG. 26 (h).

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game in which the number of bets is "3" is repeated from the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt7のタイミングで図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得るため、当該t7のタイミングにおいて図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間となる。その後、t8のタイミングで第2区間SC2への移行契機が発生することで図26(h)に示すように第2区間SC2となり、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることで第2区間SC2においてゲームが消化されることとなる。 As shown in FIG. 26A, the game in which the number of bets is "3" is started at the timing of t7, which is the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, and the game section is the first section SC1 and the normal game state ST1. When a game in which the number of bets is "3" is executed, a transition to the second section SC2 may occur. Therefore, at the timing of the t7, the game to the second section SC2 is performed as shown in FIG. 26 (g). It will be a transitional period. After that, when a transition to the second section SC2 occurs at the timing of t8, the second section SC2 is set as shown in FIG. 26 (h), and then the game in which the number of bets is "3" is executed. The game will be digested in the second section SC2.

その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行されることでt9のタイミングで図26(c)に示すように第1CB役の当選状態となる。また、第1CB役の当選状態となっている状況において図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第1CB入賞の成立が可能な期間となる。その後、t10のタイミングで第1CB入賞が成立することで図26(f)に示すように第1CB状態ST2となる。第2区間SC2において第1CB状態ST2におけるゲームが実行されたとしても、図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 After that, the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed, so that the first CB combination is won at the timing of t9 as shown in FIG. 26 (c). Further, when the game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. 26 (a) in the situation where the first CB combination is in the winning state, the first CB is executed as shown in FIG. 26 (e). It will be a period during which a prize can be established. After that, when the first CB prize is established at the timing of t10, the first CB state ST2 is set as shown in FIG. 26 (f). Even if the game in the first CB state ST2 is executed in the second section SC2, it is treated as a digested game in the second section SC2 as shown in FIG. 26 (h).

その後、t11のタイミングで図26(f)に示すように第1CB状態ST2が終了する。第1CB状態ST2が終了した後であっても図26(h)に示すように第2区間SC2は継続され、図26(a)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行された場合には図26(h)に示すように第2区間SC2において消化されたゲームとして扱われる。 Then, at the timing of t11, the first CB state ST2 ends as shown in FIG. 26 (f). Even after the first CB state ST2 is completed, the second section SC2 is continued as shown in FIG. 26 (h), and the game in which the number of bets is “3” is executed as shown in FIG. 26 (a). In this case, as shown in FIG. 26 (h), the game is treated as a digested game in the second section SC2.

次に、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングからベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合について説明する。 Next, a case where the game in which the number of bets is "2" is repeated from the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed will be described.

主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行された後のタイミングであるt12のタイミングで図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第1区間SC1であり、さらに通常遊技状態ST1である状況である。そして、ベット数が「2」であるゲームが繰り返し実行されることでt13のタイミングで図26(d)に示すように第2CB役の当選状態となる。この場合、第2CB入賞が成立しないようにすることで第2CB状態ST3への移行が発生しない。また、第2CB役の当選状態となっている状況において図26(b)に示すようにベット数が「2」であるゲームが実行されることで、図26(e)に示すように第2CB入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には第2区間SC2への移行契機が発生しないため、図26(g)に示すように第2区間SC2への移行可能期間とならない。その後、t14のタイミングで第2CB入賞が成立することで図26(f)に示すように、t14のタイミング〜t15のタイミングに亘って第2CB状態ST3となる。 As shown in FIG. 26B, the game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t12, which is the timing after the all clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed. In this case, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, and the game section is the first section SC1 and the normal game state ST1. Then, when the game in which the number of bets is "2" is repeatedly executed, the second CB combination is won at the timing of t13 as shown in FIG. 26 (d). In this case, the transition to the second CB state ST3 does not occur by preventing the second CB winning from being established. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed as shown in FIG. 26 (b) in the situation where the second CB combination is in the winning state, the second CB is executed as shown in FIG. 26 (e). It will be a period during which a prize can be established. When the game in which the number of bets is "2" is executed, the transition to the second section SC2 does not occur. Therefore, as shown in FIG. 26 (g), the transition to the second section SC2 is possible. It doesn't become. After that, when the second CB prize is established at the timing of t14, as shown in FIG. 26 (f), the second CB state ST3 is set from the timing of t14 to the timing of t15.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。 Next, the contents of various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium will be described.

上記のとおり第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とし、その後にベット数が「3」であるゲームを実行することで、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ST4の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン10では第2CB役の当選状態ではないことの報知及び第3CB役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。 As described above, although the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous game states for the player, the second CB combination is won by first executing the game in which the number of bets is "2". By executing the game in which the number of bets is "3", it is possible to aim for the occurrence of the pseudo bonus state ST4 while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. In this case, the slot machine 10 is configured to notify that the second CB combination is not in the winning state and that the third CB combination is in the winning state.

図27(a)〜図27(c)は画像表示装置63にて実行される第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。 27 (a) to 27 (c) are explanatory views for explaining the content of the notification related to the winning state of the first CB combination and the second CB combination executed by the image display device 63.

ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図27(a)〜図27(c)に示すように画像表示装置63にて所定キャラクタ画像G11の動画表示が行われる。この場合に、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては図27(a)に示すように画像表示装置63の一部の領域に非内部報知画像G12が表示される。非内部報知画像G12は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。非内部報知画像G12は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。 In a situation where the game can be executed and a situation where the game is being executed, the image display device 63 displays a moving image of the predetermined character image G11 as shown in FIGS. 27 (a) to 27 (c). .. In this case, in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the non-internal notification image G12 is displayed in a part of the area of the image display device 63 as shown in FIG. 27 (a). .. The non-internal notification image G12 is displayed at a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the non-internal notification image G12 is maintained when the situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won continues.

非内部報知画像G12として、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像G21と、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像G22とが表示される。非内部明示画像G21として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。 As the non-internal notification image G12, the non-internal explicit image G21 showing that neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, and neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. A non-internal digestion game number image G22 showing the number of games played in the situation is displayed. As the non-internal explicit image G21, the character image "returning" is specifically displayed. As a result, it is clarified that neither the first CB combination nor the second CB combination has been won.

非内部消化ゲーム数画像G22として具体的に、「010ゲーム」といったように、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した後において第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像G22として「000ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「3」であるゲーム及びベット数が「2」であるゲームのいずれであっても、1ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像G22として表示されるゲーム数が1加算される。 As the non-internal digestion game number image G22, specifically, a character image indicating the number of games executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won is displayed, such as "010 game". .. In this case, the first game in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the partial clear processing (step S104) or the entire clear processing (step S105) of the main RAM 74 is executed. Until the completion, "000 games" are displayed as the non-internal digestion game number image G22. Further, until the first game in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is completed, the non-internal digestion game number image G22 is used. "000 games" is displayed. After that, regardless of whether the number of bets is "3" or the number of bets is "2", the number of games displayed as the non-internal digestion game number image G22 each time one game is executed is 1 is added.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選し、当該第2CB役の当選状態となることで、図27(b)に示すように非内部報知画像G12の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像G11の表示は継続されるものの、第2CB役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置63に表示されない。 In a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the second CB combination is won in the game in which the number of bets is "2", and the second CB combination is won. As shown in b), the display of the non-internal notification image G12 is terminated. In this case, although the display of the predetermined character image G11 is continued, the image clearly indicating that the second CB combination is in the winning state is not displayed on the image display device 63.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選し、当該第1CB役の当選状態となることで、図27(c)に示すように非内部報知画像G12の表示は終了される。この場合、第1CB役の当選状態であることを明示する第1内部明示画像G13が画像表示装置63の一部の領域に表示されることとなる。第1内部明示画像G13は所定キャラクタ画像G11と前後方向に重ならないように画像表示装置63の隅角部分に表示されている。第1内部明示画像G13は、第1CB役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第1CB入賞が成立して第1CB状態ST2に遊技状態が移行することで第1内部明示画像G13の表示が終了される。 In the situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination is won, the 1st CB combination is won in the game in which the number of bets is "3", and the 1st CB combination is won. As shown in c), the display of the non-internal notification image G12 is terminated. In this case, the first internal explicit image G13 that clearly indicates that the first CB combination is in the winning state is displayed in a part of the area of the image display device 63. The first internal explicit image G13 is displayed at a corner portion of the image display device 63 so as not to overlap the predetermined character image G11 in the front-rear direction. The display of the first internal explicit image G13 is maintained when the winning state of the first CB combination continues. Then, when the first CB winning is established and the gaming state shifts to the first CB state ST2, the display of the first internal explicit image G13 is completed.

なお、第1CB状態ST2においては画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。また、第2CB状態ST3においても画像表示装置63にてCB状態中表示が行われる。CB状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置63において所定キャラクタ画像G11が表示されている状況で画像表示装置63の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。 In the first CB state ST2, the image display device 63 displays the CB state. Further, also in the second CB state ST3, the image display device 63 displays the CB state. The specific content of the display during the CB state is arbitrary, but for example, in a situation where the predetermined character image G11 is displayed on the image display device 63, the entire display surface of the image display device 63 may be displayed dimly. .. Further, an image showing the remaining number of payouts of the game medium required by the end of the first CB state ST2 or the second CB state ST3 may be displayed.

第1CB役及び第2CB役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第2CB役の当選対応報知が実行される。第2CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームよりも後においても、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する。 In addition to the above notifications, various bet number-related notifications are executed as notifications related to the winning states of the first CB combination and the second CB combination. Specifically, as a bet number related notification, in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, if the second CB combination is won in the game in which the number of bets is "2", the reel The winning correspondence notification of the second CB combination is executed by the timing when the stop operation of 32L, 32M, 32R becomes effective. The execution mode of the notification of winning the second CB combination is arbitrary, but for example, a message such as "winning the second CB combination" is output from the speaker 62. The notification of winning correspondence of the second CB combination occurs even after the game in which the second CB combination is won, when the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には、2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the second CB combination, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the 2-bet correspondence notification is executed. The execution mode of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. In the 2-bet correspondence notification, when the game in which the number of bets is "2" is repeated without sandwiching the game in which the number of bets is "3" in the winning state of the second CB combination, the number of bets is "2". It does not occur in the second and subsequent games of the game.

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合に3ベット対応報知が実行される。3ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。3ベット対応報知は、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームがベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「3」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification is executed when the game in which the number of bets is "3" is executed. The execution mode of the 3-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "three sheets are covered" is output from the speaker 62. The 3-bet correspondence notification is repeated without sandwiching a game in which the number of bets is "3" and a game in which the number of bets is "2" in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In this case, it does not occur in the second and subsequent games of the game in which the number of bets is "3".

第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングまでに第1CB役の当選対応報知が実行される。第1CB役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。但し、当該第1CB役の当選対応報知は第1CB役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第1CB役の当選状態におけるベット数が「2」であるゲーム及びベット数が「3」であるゲームのいずれであっても実行されない。 In the situation where neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination is won, the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is effective when the 1st CB combination is won in the game in which the number of bets is "3". The winning correspondence notification of the first CB combination is executed by the timing when becomes. The execution mode of the winning correspondence notification of the first CB combination is arbitrary, but for example, a message such as "winning the first CB combination" is output from the speaker 62. However, the notification of winning correspondence of the first CB combination occurs only in the game in which the first CB combination is won, and the number of bets in the subsequent winning state of the first CB combination is "2" and the number of bets is "3". It does not run in any of the games.

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には2ベット対応報知が実行される。2ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。2ベット対応報知は、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームがベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「2」であるゲームの2ゲーム目以降においては発生しない。 In the winning state of the first CB combination, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the 2-bet correspondence notification is executed. The execution mode of the 2-bet correspondence notification is arbitrary, but for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. In the 2-bet correspondence notification, when the game in which the number of bets is "2" is repeated without sandwiching the game in which the number of bets is "3" in the winning state of the first CB combination, the number of bets is "2". It does not occur in the second and subsequent games of the game.

次に、CB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はベット数が「2」であるゲームの実行期間を示し、図28(b)はベット数が「3」であるゲームの実行期間を示し、図28(c)はベット数が「2」であるゲームが実行された場合に発生する「2」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図28(d)はベット数が「3」であるゲームが実行された場合に発生する「3」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図28(e)は画像表示装置63にて非内部報知画像G12が表示されている期間を示し、図28(f)は画像表示装置63にて第1内部明示画像G13が表示されている期間を示し、図28(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図28(h)は第2CB役の当選状態である期間を示し、図28(i)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が実行されている期間を示し、図28(j)は画像表示装置63にてCB状態中表示が行われている期間を示す。 Next, a state in which various notifications are executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium will be described with reference to the time chart of FIG. 28. FIG. 28 (a) shows the execution period of the game in which the number of bets is “2”, FIG. 28 (b) shows the execution period of the game in which the number of bets is “3”, and FIG. 28 (c) shows the execution period of the game in which the number of bets is “3”. Indicates the period during which the notification sound at the time of "2" betting, which occurs when the game in which is "2" is executed, is output, and FIG. 28 (d) shows the period in which the game in which the number of bets is "3" is executed. The period during which the notification sound at the time of "3" betting that occurs in the case of "3" is output is shown, and FIG. 28 (e) shows the period during which the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63. (F) shows the period during which the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63, FIG. 28 (g) shows the period during which the first CB combination is in the winning state, and FIG. 28 (h) shows the period in which the first internal explicit image G13 is displayed. The period during which the 2CB combination is won is shown, FIG. 28 (i) shows the period during which the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is executed, and FIG. 28 (j) shows the period during which the image display device 63 is in the CB state. Indicates the period during which the display is performed.

スロットマシン10への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで演出側MPU92にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS105)が実行されているため第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、t1のタイミングで図28(e)に示すように画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始される。 By starting the supply of the operating power to the slot machine 10, the effect execution control is started by the effect side MPU 92 at the timing of t1. In this case, since the process of clearing all of the main RAM 74 (step S105) is being executed, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. Therefore, at the timing of t1, as shown in FIG. 28E, the image display device 63 starts displaying the non-internally notified image G12.

その後、t2のタイミングで図28(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されるため、図28(d)に示すように3ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t2のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t2, a game in which the number of bets is "3" is executed as shown in FIG. 28 (b). In this case, since the game in which the number of bets is "3" is executed in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification is supported as shown in FIG. 28 (d). The notification sound is output. As a result, it is possible to make the player and the manager of the game hall recognize that the game in which the number of bets is "3" is being executed in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. It becomes. Further, at the timing of t2, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

t3のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「2」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「3」であるゲームであるため、3ベット対応報知は実行されない。これにより、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、3ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、t3のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 At the timing of t3, as shown in FIG. 28B, the game in which the number of bets is "3" is executed again in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. However, since the game is a game in which the number of bets is "3" from the second time onward, which is executed without sandwiching the game in which the number of bets is "2", the 3-bet correspondence notification is not executed. As a result, when the game in which the number of bets is "3" is intentionally repeated in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won, the 3-bet correspondence notification is repeatedly executed. It is possible to prevent it from happening. Further, at the timing of t3, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t4のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図28(g)に示すように第1CB役に当選する。したがって、当該t4のタイミングで図28(d)に示すように第1CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第1CB役の当選対応報知は、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第1CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第1CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t4のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「002ゲーム」から「003ゲーム」に更新される。 Then, at the timing of t4, as shown in FIG. 28B, the game in which the number of bets is "3" is executed again in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, as shown in FIG. 28 (g), the first CB combination is won. Therefore, at the timing of t4, as shown in FIG. 28 (d), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the first CB combination is output. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB role has been won. Further, the notification of winning correspondence of the first CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the game in which the first CB combination is won. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the game in which the first CB combination is won. .. Further, at the timing of t4, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "002 game" to "003 game".

その後、t5のタイミングで第1CB役に当選したゲームが第1CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t5のタイミングで、図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了され、図28(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が開始される。これにより、第1CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the first CB combination is won at the timing of t5 ends without the establishment of the first CB prize. In this case, at the timing of t5, the display of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 28 (e), and the first display in the image display device 63 is as shown in FIG. 28 (f). The display of the internal explicit image G13 is started. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the first CB combination has been won.

その後、t6のタイミングで図28(b)に示すように第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるt7のタイミングにて、図28(g)及び図28(i)に示すように第1CB入賞が成立することで第1CB状態ST2に移行する。この場合、当該t7のタイミングで図28(f)に示すように画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示が終了されるとともに、図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が開始される。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 28 (b), the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the first CB combination. Then, at the timing of t7, which is the timing at which the game ends, as shown in FIGS. 28 (g) and 28 (i), the first CB prize is established, and the game shifts to the first CB state ST2. In this case, at the timing of t7, the display of the first internal explicit image G13 in the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 28 (f), and the image display device 63 is displayed as shown in FIG. 28 (j). The display during the CB state is started.

その後、t8のタイミングで第1CB状態ST2においてベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が継続される。その後、ベット数が「3」であるゲームが繰り返されることで、t9のタイミングで図28(i)に示すように第1CB状態ST2が終了する。この場合、当該t9のタイミングで図28(j)に示すように画像表示装置63におけるCB状態中表示が終了される。また、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となるため、当該t9のタイミングで図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始される。この場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 After that, at the timing of t8, the game in which the number of bets is "3" is executed in the first CB state ST2. In the game as well, as shown in FIG. 28 (j), the display during the CB state in the image display device 63 is continued. After that, by repeating the game in which the number of bets is "3", the first CB state ST2 ends at the timing of t9 as shown in FIG. 28 (i). In this case, at the timing of t9, the display in the CB state in the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 28 (j). Further, since neither the first CB combination nor the second CB combination has been won, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 starts at the timing of t9 as shown in FIG. 28 (e). Will be done. In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is "000 games".

その後、t10のタイミングで図28(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが実行される。当該t10のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「000ゲーム」から「001ゲーム」に更新される。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 28A, a game in which the number of bets is "2" is executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. At the timing of t10, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "000 games" to "001 games".

その後、t11のタイミングで図28(a)に示すように第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図28(h)に示すように第2CB役に当選する。したがって、当該t11のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第2CB役に当選したゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、t11のタイミングで、画像表示装置63における非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容が「001ゲーム」から「002ゲーム」に更新される。 Then, at the timing of t11, as shown in FIG. 28A, the game in which the number of bets is "2" is executed again in the situation where neither the first CB combination nor the second CB combination is won. In the game, as shown in FIG. 28 (h), the second CB combination is won. Therefore, at the timing of t11, as shown in FIG. 28 (c), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won. Further, the notification of winning correspondence of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the game in which the second CB combination is won. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the game in which the second CB combination is won. .. Further, at the timing of t11, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is updated from "001 game" to "002 game".

その後、t12のタイミングで第2CB役に当選したゲームが第2CB入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該t12のタイミングで、図28(e)に示すように画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が終了される。これにより、第2CB役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, the game in which the second CB combination is won at the timing of t12 ends without the establishment of the second CB prize. In this case, at the timing of t12, the display of the non-internally notified image G12 on the image display device 63 is terminated as shown in FIG. 28 (e). This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB role has been won.

その後、t13のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図28(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 28A, the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 28 (c), the notification sound corresponding to the 2-bet correspondence notification is output, and the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and the second CB role is won. It is possible to make the player and the manager of the game hall recognize that the player is present. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t14のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t14のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Then, at the timing of t14, as shown in FIG. 28A, the game in which the number of bets is "2" is executed again in the winning state of the second CB combination. However, since the game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward, which is executed without sandwiching the game in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeatedly executed when the game in which the number of bets is "2" is intentionally repeated in the winning state of the second CB combination. Become. On the other hand, at the timing of t14, as shown in FIG. 28 (c), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that he / she has won the second CB role. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれにおいて図28(b)に示すように、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行される。第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては3ベット対応報知や第2CB役の当選対応報知は実行されない。 After that, as shown in FIG. 28B at each of the timing of t15 and the timing of t16, the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB combination. Since it is originally assumed that the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, the 3-bet correspondence notification and the winning correspondence of the 2nd CB combination are supported for the game. No notification is executed.

その後、t17のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図28(c)に示すように2ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 28A, the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination. In this case, as shown in FIG. 28 (c), the notification sound corresponding to the 2-bet correspondence notification is output, and the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. As a result, it becomes possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the second CB role, and the second CB role is won. It is possible to make the player and the manager of the game hall recognize that the player is present. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

その後、t18のタイミングで図28(a)に示すように第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「3」であるゲームを間に挟むことなく実行された2回目以降のベット数が「2」であるゲームであるため、2ベット対応報知は実行されない。これにより、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、2ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該t18のタイミングで図28(c)に示すように第2CB役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第2CB役の当選対応報知は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止操作が行われる前に、第2CB役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 Then, at the timing of t18, as shown in FIG. 28A, the game in which the number of bets is "2" is executed again in the winning state of the second CB combination. However, since the game is a game in which the number of bets is "2" from the second time onward, which is executed without sandwiching the game in which the number of bets is "3", the 2-bet correspondence notification is not executed. This makes it possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeatedly executed when the game in which the number of bets is "2" is intentionally repeated in the winning state of the second CB combination. Become. On the other hand, at the timing of t18, as shown in FIG. 28 (c), the notification sound corresponding to the winning correspondence notification of the second CB combination is output again. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that he / she has won the second CB role. Further, the winning correspondence notification of the second CB combination is started before the timing when the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective. This makes it possible for the player and the manager of the game hall to recognize that the second CB combination has been won before the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

次に、上記のようなCB役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。 Next, a processing configuration for performing various notifications executed in relation to the winning state of the CB combination and the number of bets on the game medium as described above will be described.

図29は演出側MPU92にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 29 is a flowchart showing an internal notification control process executed by the effect side MPU 92. The internal notification control process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

まず主側MPU72から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1101)。主側MPU72は動作電力の供給が開始された場合、主側RAM74の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理(図10)にて上記供給開始時のコマンドとして復電コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復電コマンドは既に説明したとおり主側RAM74の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合に送信されるコマンドである。 First, it is determined whether or not the command at the start of supply is received from the main MPU 72 (step S1101). When the main MPU 72 starts supplying the operating power, if there is no abnormality in the storage state of the main RAM 74, the power recovery command is used as the command at the start of the supply in the main process (FIG. 10). Send either a full initialization command or a partial initialization command. As already explained, the power recovery command is the address before the power is cut off without executing the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) when no abnormality has occurred in the storage state of the main RAM 74. This command is sent when returning to. The all initialization command is a command transmitted when the all clear process (step S105) is executed as described later. The partial initialization command is a command transmitted when the partial clear process (step S104) is executed as described later.

ステップS1101にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する(ステップS1102)。図30は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。 If an affirmative determination is made in step S1101, the control process at the start of supply is executed (step S1102). FIG. 30 is a flowchart showing a control process at the start of supply.

主側MPU72のメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1202)。全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74の全エリアが初期化された状態となるため、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。 When the all clear process (step S105) is executed in the main process (FIG. 10) of the main MPU 72 and the all initialization command is received (step S1201: YES), the non-internal notification image in the image display device 63. The display of G12 is started (step S1202). When the all clear process (step S105) is executed, since the entire area of the main RAM 74 is initialized as described in detail later, neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. It becomes a situation. Therefore, when all the initialization commands are received, the display of the non-internally notified image G12 on the image display device 63 is started. In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games".

主側MPU72のメイン処理(図10)にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合(ステップS1203:YES)、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1204)。一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、詳細は後述するように主側RAM74において第2CB当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア(第1CB当選データが記憶されるエリアを含む)が初期化される。 When a partial clear process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10) of the main MPU 72 and a partial initialization command is received (step S1203: YES), the partial initialization command is executed. Based on the set information, it is determined whether or not the second CB combination is in the winning state (step S1204). When the partial clearing process (step S104) is executed, the area where the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is not initialized and the area other than the area (the area other than the area) (details will be described later). The area where the first CB winning data is stored) is initialized.

動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理(ステップS104)が実行された後も主側RAM74に第2CB当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップS1204では第2CB当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。 If the second CB winning data is stored in the main RAM 74 immediately before the supply of the operating power is stopped, the main side even after the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of the operating power is restarted. The state in which the second CB winning data is stored in the RAM 74 is maintained. On the other hand, if the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 immediately before the supply of the operating power is stopped, after the partial clearing process (step S104) is executed after the supply of the operating power is restarted. However, the state in which the second CB winning data is not stored in the main RAM 74 is maintained. As will be described later, the partial initialization command is set with information indicating whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74. Therefore, in step S1204, it is specified whether or not the information indicating that the second CB winning data is stored is partially included in the initialization command.

ステップS1204にて否定判定をした場合、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1205)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。ステップS1204にて肯定判定をした場合、演出側RAM94に設けられた第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1206)。第2CB内部中フラグは第2CB役の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S1204, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1205). In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". When an affirmative determination is made in step S1204, "1" is set in the second CB internal middle flag provided in the effect side RAM 94 (step S1206). The second CB internal middle flag is a flag for the directing MPU 92 to specify that the second CB combination is in the winning state.

主側MPU72から復電コマンドを受信している場合(ステップS1207:YES)、復電コマンドに設定されている情報に基づき第2CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1208)。既に説明したとおり復電コマンドには、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第2CB役の当選状態である場合(ステップS1208:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1209)。 When the power recovery command is received from the main MPU 72 (step S1207: YES), it is determined whether or not the second CB combination has been won based on the information set in the power recovery command (step S1208). As described above, the power recovery command is set with information indicating whether or not any of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. When the second CB combination is in the winning state (step S1208: YES), "1" is set in the second CB internal middle flag of the effect side RAM 94 (step S1209).

第2CB役の当選状態ではない場合(ステップS1208:NO)、復電コマンドに設定されている情報に基づき第1CB役の当選状態であるか否かを判定する(ステップS1210)。第1CB役の当選状態ではない場合(ステップS1210:NO)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1211)。この場合、非内部報知画像G12の非内部消化ゲーム数画像G22の表示内容は「000ゲーム」となる。第1CB役の当選状態である場合(ステップS1210:YES)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示を開始させる(ステップS1212)。その後、演出側RAM94に設けられた第1CB内部中フラグに「1」をセットする(ステップS1213)。第1CB内部中フラグは第1CB役の当選状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second CB combination is not in the winning state (step S1208: NO), it is determined whether or not the first CB combination is in the winning state based on the information set in the power recovery command (step S1210). When the first CB combination is not in the winning state (step S1210: NO), the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1211). In this case, the display content of the non-internal digestion game number image G22 of the non-internal notification image G12 is "000 games". When the first CB combination is in the winning state (step S1210: YES), the display of the first internal explicit image G13 on the image display device 63 is started (step S1212). After that, "1" is set in the first CB internal middle flag provided in the effect side RAM 94 (step S1213). The 1st CB internal middle flag is a flag for the effecting side MPU 92 to specify that the 1st CB combination is in the winning state.

内部報知制御処理(図29)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選するとともに第1CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1104)。主側MPU72はリール制御処理(図20)において1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップS813にて入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて主側RAM74への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップS1104にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1105)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させ(ステップS1106)、画像表示装置63における第1内部明示画像G13の表示開始させる(ステップS1107)。 Returning to the explanation of the internal notification control process (FIG. 29), when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the information set in the winning result command is used in this game. It is determined whether or not the first CB prize has been established while winning the 1CB combination (step S1104). The main MPU 72 transmits a winning result command to the directing MPU 92 in step S813, which is a process executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R in one game are stopped in the reel control process (FIG. 20). The winning result command includes information corresponding to the type of winning data stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the current game, and whether or not the winning is established in the current game. Information and, if a prize has been established in this game, information on the type of prize for which the prize has been established are set. When an affirmative determination is made in step S1104, "1" is set in the first CB internal middle flag of the effect side RAM 94 (step S1105), and the display of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is terminated (step S1106). , The display of the first internal explicit image G13 in the image display device 63 is started (step S1107).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかったか否かを判定する(ステップS1108)。ステップS1108にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」をセットし(ステップS1109)、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を終了させる(ステップS1110)。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), the second CB combination is won in this game from the information set in the winning result command, and the second CB combination is won. It is determined whether or not the 2CB winning is established (step S1108). When an affirmative determination is made in step S1108, "1" is set in the second CB internal middle flag of the effect side RAM 94 (step S1109), and the display of the non-internal notification image G12 in the image display device 63 is terminated (step S1110). ..

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72から第1CB入賞コマンド又は第2CB入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1111)。主側MPU72は既に説明したとおり、第1CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図25)のステップS1005にて第1CB入賞コマンドを送信し、第2CB入賞が成立した場合にはCB用処理(図25)のステップS1009にて第2CB入賞コマンドを送信する。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is further determined whether or not the first CB winning command or the second CB winning command is received from the main MPU 72. Therefore, it is determined whether or not the first CB prize or the second CB prize is established in this game (step S1111). As already explained, the main MPU 72 transmits the first CB winning command in step S1005 of the CB processing (FIG. 25) when the first CB winning is established, and the CB processing when the second CB winning is established. The second CB winning command is transmitted in step S1009 of FIG. 25 (FIG. 25).

いずれかのCB入賞が成立している場合(ステップS1111:YES)、CB内部中フラグのクリア処理を実行する(ステップS1112)。CB内部中フラグのクリア処理では、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第1CB内部中フラグを「0」クリアし、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合には当該第2CB内部中フラグを「0」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する(ステップS1113)。当該終了処理では、画像表示装置63において非内部報知画像G12が表示されていた場合には当該非内部報知画像G12の表示を終了させ、画像表示装置63において第1内部明示画像G13が表示されていた場合には当該第1内部明示画像G13の表示を終了させる。その後、画像表示装置63におけるCB状態中表示を開始させる(ステップS1114)。 If any of the CB winnings is established (step S1111: YES), the CB internal middle flag clearing process is executed (step S1112). In the CB internal medium flag clearing process, when "1" is set in the first CB internal medium flag of the effect side RAM 94, the first CB internal medium flag is cleared to "0", and the inside of the second CB of the effect side RAM 94 is cleared. When "1" is set in the middle flag, the middle flag inside the second CB is cleared by "0". After that, the end processing of various displays is executed (step S1113). In the termination process, when the non-internal notification image G12 is displayed on the image display device 63, the display of the non-internal notification image G12 is terminated, and the first internal explicit image G13 is displayed on the image display device 63. If so, the display of the first internal explicit image G13 is terminated. After that, the display in the CB state in the image display device 63 is started (step S1114).

内部報知制御処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1103:YES)、さらに主側MPU72からCB終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了したか否かを判定する(ステップS1115)。主側MPU72は既に説明したとおり、実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合には、CB用処理(図25)のステップS1014にてCB終了コマンドを送信する。 In the internal notification control process, when the winning result command is received from the main MPU 72 (step S1103: YES), it is determined whether or not the CB end command is received from the main MPU 72 to determine the execution target. It is determined whether or not the CB states ST2 and ST3 that have been changed have been completed (step S1115). As described above, the main MPU 72 transmits a CB end command in step S1014 of the CB process (FIG. 25) when the CB states ST2 and ST3 to be executed are completed.

実行対象となっていたCB状態ST2,ST3が終了した場合(ステップS1115:YES)、画像表示装置63におけるCB状態中表示を終了させる(ステップS1116)。その後、画像表示装置63における非内部報知画像G12の表示を開始させる(ステップS1117)。 When the CB states ST2 and ST3 to be executed are completed (step S1115: YES), the CB state display in the image display device 63 is terminated (step S1116). After that, the display of the non-internal notification image G12 on the image display device 63 is started (step S1117).

内部報知制御処理では、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグ及び第2CB内部中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1119及びステップS1120:NO)、非内部中報知用処理を実行する(ステップS1121)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第1CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1119:YES)、第1CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1122)。また、主側MPU72からゲーム開始コマンドを受信している場合であって(ステップS1118:YES)、演出側RAM94の第2CB内部中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1120:YES)、第2CB内部中報知用処理を実行する(ステップS1123)。 In the internal notification control process, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), "1" is set for both the first CB internal flag and the second CB internal flag of the production side RAM 94. If is not set (step S1119 and step S1120: NO), the non-internal medium notification process is executed (step S1121). Further, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), and "1" is set in the first CB internal flag of the production side RAM 94 (step S1119: YES). , The first CB internal notification process is executed (step S1122). Further, when the game start command is received from the main MPU 72 (step S1118: YES), and "1" is set in the second CB internal middle flag of the production side RAM 94 (step S1120: YES). , The second CB internal notification process is executed (step S1123).

図31は内部報知制御処理(図29)のステップS1121にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart showing a non-internal medium notification process executed in step S1121 of the internal notification control process (FIG. 29).

まず演出側RAM94に設けられた復帰中カウンタの値を1加算する(ステップS1301)。復帰中カウンタは、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22として表示される。なお、画像表示装置63にて非内部報知画像G12の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「0」クリアされる。その後、1加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像G12における非内部消化ゲーム数画像G22に表示されるように、当該非内部報知画像G12の表示内容を更新する(ステップS1302)。 First, the value of the returning counter provided in the effect side RAM 94 is added by 1 (step S1301). The returning counter is a counter for the effector MPU 92 to specify the number of times the game has been executed since the display of the non-internal notification image G12 was started on the image display device 63, and is set in the returning counter. The number corresponding to the value is displayed as the non-internal digestion game number image G22 in the non-internal notification image G12. When the display of the non-internal notification image G12 is started on the image display device 63, the value of the returning counter is cleared to "0". After that, the display content of the non-internal notification image G12 is displayed so that the number corresponding to the value set in the returning counter after 1 addition is displayed in the non-internal digestion game number image G22 in the non-internal notification image G12. Update (step S1302).

その後、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1303)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1303では主側MPU72から第1ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S1303). As described above, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the bet number of the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. Then (step S603), if the bet number of the game is "2", the second bet number command is transmitted (step S604). In step S1303, it is determined whether or not the first bet number command is received from the main MPU 72.

ステップS1303にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1304:NO)、「3」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1305)、「3」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1306)。「3」ベット報知用処理では、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが実行されたことを報知するための3ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「3枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「3」ベット報知済みフラグは、ベット数が「3」であるゲームが繰り返される場合において既に3ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「3」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「3」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「3」であるゲームが繰り返された場合に、3ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S1303, the "3" bet notification process is executed on condition that "1" is not set in the "3" bet notification flag of the effect side RAM 94 (step S1304: NO). After that (step S1305), "1" is set in the "3" bet notification flag (step S1306). In the "3" bet notification process, a 3-bet correspondence notification is provided to notify that a game in which the number of bets is "3" has been executed in a situation where neither the first CB combination nor the second CB combination has been won. To be executed. As a result, for example, a message such as "Three sheets are covered" is output from the speaker 62. The "3" bet notification flag is a flag for the directing MPU 92 to specify whether or not the 3-bet correspondence notification has already been executed when the game in which the number of bets is "3" is repeated. When "1" is set in the "3" bet notification flag, the "3" bet notification process is not executed, so that neither the first CB combination nor the second CB combination is won. When the game in which the number of bets is "3" is repeated in the situation, it is possible to prevent the 3-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1304にて肯定判定をした場合、又はステップS1306の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第1CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1307)。第1CB役に当選している場合(ステップS1307:YES)、第1CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1308)。第1CB当選時の報知用処理では、第1CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第1CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 When an affirmative judgment is made in step S1304, or when the process of step S1306 is executed, whether or not the first CB combination has been won in this game is determined from the information set in the game start command received this time. Determine (step S1307). When the first CB combination is won (step S1307: YES), the notification process at the time of winning the first CB is executed (step S1308). In the notification process at the time of winning the first CB, the winning correspondence notification of the first CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "winning the first CB combination" is output from the speaker 62.

ステップS1303にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「2」であり主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信している場合、演出側RAM94の「3」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1309)。なお、「3」ベット報知済みフラグは、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1303, that is, when the number of bets in this game is "2" and the second bet number command is received from the main MPU 72, the "3" bet notified flag of the production side RAM 94 Is cleared to "0" (step S1309). The "3" bet notification flag is cleared to "0" even when neither the first CB combination nor the second CB combination has been won.

その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第2CB役に当選したか否かを判定する(ステップS1310)。第2CB役に当選している場合(ステップS1310:YES)、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1311)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。 After that, it is determined whether or not the second CB combination has been won in this game from the information set in the game start command received this time (step S1310). When the second CB combination is won (step S1310: YES), the notification process at the time of winning the second CB is executed (step S1311). In the notification process at the time of winning the second CB, the winning correspondence notification of the second CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "winning the second CB combination" is output from the speaker 62.

図32は内部報知制御処理(図29)のステップS1122にて実行される第1CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart showing the first CB internal internal notification process executed in step S1122 of the internal notification control process (FIG. 29).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1401)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1401では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets in this game is "2" (step S1401). As described above, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the bet number of the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. Then (step S603), if the bet number of the game is "2", the second bet number command is transmitted (step S604). In step S1401, it is determined whether or not the second bet number command is received from the main MPU 72.

ステップS1401にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1402:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1403)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1404)。「2」ベット報知用処理では、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S1401, the "2" bet notification process is executed on condition that "1" is not set in the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 (step S1402: NO). After that (step S1403), "1" is set in the "2" bet notified flag (step S1404). In the "2" bet notification process, the 2-bet correspondence notification for notifying that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the first CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. The "2" bet notification flag is a flag for the directing MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when the game in which the number of bets is "2" is repeated. When "1" is set in the "2" bet notification flag, the number of bets is "2" in the winning state of the first CB combination by not executing the "2" bet notification process. When the game is repeated, it is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1401にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1405)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1401, the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1405). The "2" bet notification flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is cleared to "0" when the second CB combination is won.

図33は内部報知制御処理(図29)のステップS1123にて実行される第2CB内部中報知用処理を示すフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart showing the second CB internal internal notification process executed in step S1123 of the internal notification control process (FIG. 29).

まず今回のゲームのベット数が「2」であるか否かを判定する(ステップS1501)。主側MPU72は既に説明したとおり1ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理(図15)にて、当該ゲームのベット数が「3」であれば第1ベット数コマンドを送信し(ステップS603)、当該ゲームのベット数が「2」であれば第2ベット数コマンドを送信する(ステップS604)。ステップS1501では主側MPU72から第2ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the number of bets in this game is "2" (step S1501). As described above, the main MPU 72 transmits the first bet number command if the bet number of the game is "3" in the start setting process (FIG. 15) that is executed when one game is started. Then (step S603), if the bet number of the game is "2", the second bet number command is transmitted (step S604). In step S1501, it is determined whether or not the second bet number command is received from the main MPU 72.

ステップS1501にて肯定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1502:NO)、「2」ベット報知用処理を実行した後に(ステップS1503)、「2」ベット報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1504)。「2」ベット報知用処理では、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されたことを報知するための2ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「2枚がけです」といったメッセージがスピーカ62から出力される。「2」ベット報知済みフラグは、ベット数が「2」であるゲームが繰り返される場合において既に2ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。「2」ベット報知済みフラグに「1」がセットされている場合には「2」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが繰り返された場合に、2ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S1501, the "2" bet notification process is executed on condition that "1" is not set in the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 (step S1502: NO). After that (step S1503), "1" is set in the "2" bet notification flag (step S1504). In the "2" bet notification process, the 2-bet correspondence notification for notifying that the game in which the number of bets is "2" has been executed in the winning state of the second CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "two sheets are covered" is output from the speaker 62. The "2" bet notification flag is a flag for the directing MPU 92 to specify whether or not the 2-bet correspondence notification has already been executed when the game in which the number of bets is "2" is repeated. When "1" is set in the "2" bet notification flag, the number of bets is "2" in the winning state of the second CB combination by not executing the "2" bet notification process. When the game is repeated, it is possible to prevent the 2-bet correspondence notification from being repeated.

ステップS1502にて肯定判定をした場合、又はステップS1504の処理を実行した場合、第2CB当選時の報知用処理を実行する(ステップS1505)。第2CB当選時の報知用処理では、第2CB役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第2CB役に当選」といったメッセージがスピーカ62から出力される。上記のように第2CB当選時の報知用処理が実行されることにより、第2CB役の当選状態においてはベット数が「2」であるゲームが実行される度に第2CB役の当選対応報知が実行されることとなる。 When an affirmative determination is made in step S1502, or when the process of step S1504 is executed, the notification process at the time of winning the second CB is executed (step S1505). In the notification process at the time of winning the second CB, the winning correspondence notification of the second CB combination is executed. As a result, for example, a message such as "winning the second CB combination" is output from the speaker 62. By executing the notification processing at the time of winning the second CB as described above, in the winning state of the second CB combination, every time the game in which the number of bets is "2" is executed, the notification corresponding to the winning of the second CB combination is notified. It will be executed.

ステップS1501にて否定判定をした場合、演出側RAM94の「2」ベット報知済みフラグを「0」クリアする(ステップS1506)。なお、「2」ベット報知済みフラグは、第1CB役に当選した場合にも「0」クリアされるとともに、第2CB役に当選した場合にも「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S1501, the "2" bet notification flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S1506). The "2" bet notification flag is cleared to "0" even when the first CB combination is won, and is cleared to "0" when the second CB combination is won.

次に、主側MPU72における一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のそれぞれにて初期化の対象となる主側RAM74のエリアの内容について説明する。 Next, the contents of the area of the main RAM 74 to be initialized in each of the partial clear process (step S104) and the full clear process (step S105) in the main MPU 72 will be described.

図34は主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図34に示すように主側RAM74の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「00FF」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「01FF」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「02FF」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。 FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main RAM 74. As shown in FIG. 34, an address is set in each storage area of the main RAM 74. The address is set as serial number information. Specifically, the address of "00FF" is set as the start address, the address of "01FF" is set as the address of the next order, and the address of "02FF" is set as the address of the next order. The address is set so that it will be a serial number even after that.

開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアとして、第2CB当選データを記憶するためのエリアである第2CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリアに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリアから第2CB当選データがクリアされる。 As a storage area corresponding to the start address "00FF", a second CB winning data area, which is an area for storing the second CB winning data, is set. When the index value IV in which the second CB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the second CB winning data is set in the second CB winning data area, and the second CB winning is established. Clears the 2nd CB winning data from the 2nd CB winning data area.

開始アドレスである「00FF」に対して次の順番である「01FF」に対応する記憶エリアとして、第1CB当選データを記憶するためのエリアである第1CB当選データエリアが設定されている。役の抽選処理(図16)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリアに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリアから第1CB当選データがクリアされる。 The first CB winning data area, which is an area for storing the first CB winning data, is set as the storage area corresponding to the next order "01FF" with respect to the starting address "00FF". When the index value IV in which the first CB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the first CB winning data is set in the first CB winning data area, and the first CB winning is established. Clears the 1st CB winning data from the 1st CB winning data area.

「01FF」に対して次の順番である「02FF」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理(図10)の設定値更新処理(ステップS106)にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。 As a storage area corresponding to "02FF", which is the next order with respect to "01FF", a set value storage area, which is an area for storing the set value to be set, is set. The set value selected in the set value update process (step S106) of the main process (FIG. 10) is stored in the set value storage area.

図35(a)はメイン処理(図10)のステップS105にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 35A is a flowchart showing the all clearing process executed in step S105 of the main process (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスである「00FF」を設定する(ステップS1601)。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1602)。 First, "00FF", which is the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1601). After that, a clear execution process for clearing the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 is executed (step S1602).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1603)。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「00FF」であった場合には対象アドレスが「01FF」となり、それまでの対象アドレスが「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となる。 After that, the address update process for setting the target address to the address in the next order in the address of the main RAM 74 is executed (step S1603). As a result, if the target address up to that point is "00FF", which is the start address, the target address becomes "01FF", and if the target address up to that point is "01FF", the target address becomes "02FF". ".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1604)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1604にて否定判定をした場合にはステップS1602に戻る。このようにステップS1602〜ステップS1604の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の全ての記憶エリアが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1604). The end address is an address corresponding to the final address set in the main RAM 74 in the following order. If a negative determination is made in step S1604, the process returns to step S1602. By repeating the processes of steps S1602 to S1604 in this way, all the storage areas of the main RAM 74 are cleared to "0".

ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進む。ステップS1605では、今回の全部クリア処理にてステップS1602のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1606)。 If an affirmative determination is made in step S1604, the process proceeds to step S1605. In step S1605, the initial setting is executed for the storage area targeted for the clear execution process of step S1602 in this all clear process. After that, an all initialization command indicating that the all clearing process has been executed for the main RAM 74 is transmitted to the production side MPU 92 (step S1606).

図35(b)はメイン処理(図10)のステップS104にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。 FIG. 35B is a flowchart showing a partial clearing process executed in step S104 of the main process (FIG. 10).

まず対象アドレスとして主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」を設定する(ステップS1701)。これにより、主側RAM74の開始アドレスである「00FF」に対応する記憶エリアである第2CB当選データエリアは「0」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理(ステップS1705)の実行対象からも除外される。その後、主側RAM74における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「0」クリアするためのクリア実行処理を実行する(ステップS1702)。 First, "01FF", which is an address in the following order with respect to the start address of the main RAM 74, is set as the target address (step S1701). As a result, the second CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address “00FF” of the main RAM 74, is excluded from the execution target of clearing “0” and is excluded from the execution target of the initial setting process (step S1705). Is also excluded. After that, a clear execution process for clearing the storage area corresponding to the current target address in the main RAM 74 is executed (step S1702).

その後、対象アドレスを主側RAM74のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する(ステップS1703)。これにより、それまでの対象アドレスが主側RAM74の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「01FF」であった場合には対象アドレスが「02FF」となり、それまでの対象アドレスが「02FF」であった場合には対象アドレスが「03FF」となる。 After that, the address update process for setting the target address to the address in the next order in the address of the main RAM 74 is executed (step S1703). As a result, if the target address up to that point is "01FF", which is the address in the next order with respect to the start address of the main RAM 74, the target address becomes "02FF" and the target address up to that point is "02FF". If it is, the target address becomes "03FF".

その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する(ステップS1704)。終了アドレスは、主側RAM74に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップS1704にて否定判定をした場合にはステップS1702に戻る。このようにステップS1702〜ステップS1704の処理が繰り返されることにより、主側RAM74の記憶エリアのうち、主側RAM74の開始アドレスに対応する記憶エリアである第2CB当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the target address after being updated by the address update process corresponds to the end address (step S1704). The end address is an address corresponding to the final address set in the main RAM 74 in the following order. If a negative determination is made in step S1704, the process returns to step S1702. By repeating the processes of steps S1702 to S1704 in this way, all of the storage areas other than the second CB winning data area, which is the storage area corresponding to the start address of the main RAM 74, among the storage areas of the main RAM 74 "0" is cleared.

ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では、今回の一部クリア処理にてステップS1702のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側RAM74に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1706)。この場合、主側RAM74に第2CB当選データが記憶されているか否かが特定され、第2CB当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。 If an affirmative determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, the initial setting is executed for the storage area targeted for the clear execution process of step S1702 in the partial clear process this time. After that, a partial initialization command indicating that the partial clearing process has been executed for the main RAM 74 is transmitted to the effecting MPU 92 (step S1706). In this case, it is specified whether or not the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and if the second CB winning data is stored, a partial initialization command is issued with the corresponding information set. Will be sent.

次に、主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)が実行される様子について図36のタイムチャートを参照しながら説明する。図36(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図36(b)は主側MPU72にてメイン処理(図10)が実行されている期間を示し、図36(c)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図36(d)は設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作の実行タイミングを示し、図36(e)は主側MPU72にて一部クリア処理(ステップS104)が実行されている期間を示し、図36(f)は主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行されている期間を示し、図36(g)は第1CB役の当選状態である期間を示し、図36(h)は第2CB役の当選状態である期間を示す。 Next, a state in which the partial clearing process (step S104) and the full clearing process (step S105) are executed by the main MPU 72 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 36 (a) shows the period during which the operating power is supplied to the main MPU 72, and FIG. 36 (b) shows the period during which the main process (FIG. 10) is executed by the main MPU 72. c) indicates the execution timing of the setting update start operation in which the power switch 55 is turned on when the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. 36 (d) shows the execution of the RAM clear operation in which the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is being turned on by the setting key and the reset button 56 is being pressed. The timing is shown, FIG. 36 (e) shows the period during which the partial clearing process (step S104) is executed by the main MPU 72, and FIG. 36 (f) shows the entire clearing process (step S105) by the main MPU 72. 36 (g) shows the period in which the first CB combination is in the winning state, and FIG. 36 (h) shows the period in which the second CB combination is in the winning state.

まず主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される場合について説明する。 First, when the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the second CB winning data stored in the main RAM 74, and a partial clearing process (FIG. 35 (b)) is executed by the main MPU 72. Will be described.

t1のタイミングで図36(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t1のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt2のタイミング〜t3のタイミングに亘って図36(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される。この場合、図36(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t3のタイミング以降においても第2CB当選データが記憶された状態が維持される。なお、t3のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 36C, the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is being turned on by the setting key and the reset button 56 is not being pressed. By performing the setting update start operation, the supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 36 (a) at the timing of t1, and the main side is started as shown in FIG. 36 (b). The main process (FIG. 10) is started at the MPU 72, and then a part of the clear process (FIG. 35 (b)) is performed at the main MPU 72 from the timing of t2 to the timing of t3 as shown in FIG. 36 (e). Is executed. In this case, as shown in FIG. 36 (h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started in a state where the second CB winning data is stored in the main RAM 74, but the second CB is also started after the timing of t3. The state in which the winning data is stored is maintained. The set value update process (step S106) is executed after the timing of t3.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理(図35(b))が実行されるようにすることで、第2CB役の当選状態において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理(ステップS106)が実行される場合であっても、当該設定値更新処理(ステップS106)の実行後においても第2CB役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「2」であるゲームを繰り返し実行して第2CB役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the setting update start operation is performed as described above, the partial clearing process (FIG. 35 (b)) is executed so that the operating power to the main MPU 72 in the winning state of the second CB combination is executed. Even if the set value update process (step S106) is executed when the supply of the operating power is subsequently restarted when the supply of the set value is stopped, after the execution of the set value update process (step S106). It is also possible to maintain the winning state of the second CB role. As a result, the manager of the game hall does not repeatedly execute the game in which the number of bets is "2" before the opening of the game hall to make the second CB winning state a winning state every time the set value is changed. It is possible to prevent the occurrence of a bad event.

次に、主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて全部クリア処理(図35(a))が実行される場合について説明する。 Next, with the second CB winning data stored in the main RAM 74, the supply of operating power to the main MPU 72 is started, and the main MPU 72 executes all clear processing (FIG. 35 (a)). The case will be described.

t4のタイミングで図36(d)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている状況で電源スイッチ55がON操作されるRAMクリア操作が行われることで、当該t4のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt5のタイミング〜t6のタイミングに亘って図36(f)に示すように主側MPU72にて全部クリア処理(図35(a))が実行される。この場合、図36(h)に示すように主側RAM74に第2CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t6のタイミングにて第2CB当選データが消去される。なお、t6のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t4, as shown in FIG. 36D, the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is being turned on by the setting key and the reset button 56 is being pressed. When the RAM clear operation is performed, the supply of operating power to the main MPU 72 is started at the timing of t4 as shown in FIG. 36 (a), and the main MPU 72 is started as shown in FIG. 36 (b). The main process (FIG. 10) is started at, and the entire clear process (FIG. 35 (a)) is executed by the main MPU 72 as shown in FIG. 36 (f) from the timing of t5 to the timing of t6 thereafter. Will be done. In this case, as shown in FIG. 36 (h), the supply of operating power to the main MPU 72 is started in a state where the second CB winning data is stored in the main RAM 74, but the second CB winning is performed at the timing of t6. The data will be erased. The set value update process (step S106) is executed after the timing of t6.

上記のようにRAMクリア操作が行われた場合には全部クリア処理(図35(a))が実行されて第2CB当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理(図35(a))が実行された場合には第1CB役及び第2CB役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第2CB役に当選していない状況でそのままベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理(図35(a))を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。 When the RAM clear operation is performed as described above, the all clear process (FIG. 35 (a)) is executed so that the second CB winning data is erased, so that the all clear process is illegally performed (FIG. 35). When (a)) is executed, it is possible to set the situation in which the first CB combination and the second CB combination have not been won. Then, if the game in which the number of bets is "3" is executed as it is without winning the second CB combination, the first CB prize is established and the player may shift to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. It will be. As a result, it is possible to suppress the profit obtained by illegally performing the all clearing process (FIG. 35A).

次に、主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される場合について説明する。 Next, with the first CB winning data stored in the main RAM 74, the supply of operating power to the main MPU 72 is started, and a partial clearing process (FIG. 35 (b)) is executed by the main MPU 72. This case will be described.

t7のタイミングで図36(c)に示すように設定キー挿入孔57に対して設定キーによるON操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されていない状況で電源スイッチ55がON操作される設定更新開始操作が行われることで、当該t7のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が開始されるとともに図36(b)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始され、その後のt8のタイミング〜t9のタイミングに亘って図36(e)に示すように主側MPU72にて一部クリア処理(図35(b))が実行される。この場合、図36(g)に示すように主側RAM74に第1CB当選データが記憶された状態で主側MPU72への動作電力の供給が開始されているが、t9のタイミングにて第1CB当選データが消去される。なお、t9のタイミング以降において設定値更新処理(ステップS106)が実行される。 At the timing of t7, as shown in FIG. 36C, the power switch 55 is turned on while the setting key insertion hole 57 is turned on by the setting key and the reset button 56 is not pressed. By performing the setting update start operation, the supply of operating power to the main MPU 72 is started as shown in FIG. 36 (a) at the timing of t7, and the main side is started as shown in FIG. 36 (b). The main process (FIG. 10) is started at the MPU 72, and then a part of the clear process (FIG. 35 (b)) is performed at the main MPU 72 from the timing of t8 to the timing of t9 as shown in FIG. 36 (e). Is executed. In this case, as shown in FIG. 36 (g), the supply of operating power to the main MPU 72 is started with the first CB winning data stored in the main RAM 74, but the first CB winning is performed at the timing of t9. The data will be erased. The set value update process (step S106) is executed after the timing of t9.

上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理(図35(b))が実行されたとしても第1CB当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第1CB当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。 In the original game, the first CB winning data is deleted even if a part of the clearing process (FIG. 35 (b)) is executed when the setting update start operation is performed as described above. It is possible to eliminate the state in which the first CB winning data, which is an abnormal state, is stored when the set value is changed.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図37のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS711にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 37. The first control process of the game section is executed in step S711, which is a process executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (FIG. 16).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1801)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1801:YES)、ステップS1802以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S1801). The second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and when the second section flag is set to "1", the second section SC2 The case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. When "1" is set in the second section flag (step S1801: YES), the processing after step S1802 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S1806 and the lottery process for the number of released games in step S1810 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1802)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1802:YES)、ステップS1803以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When "1" is not set in the second section flag (step S1801: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1802: YES), the processes after step S1803 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and step S1810. The lottery process for the number of games to be released will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1802:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1803)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1803:NO)、ステップS1804以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1802: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S1803). If the number of bets in this game is "2" (step S1803: NO), the processes after step S1804 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806, and the release game in step S1810. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1803:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1804)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS1804:NO)、ステップS1805以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS1805の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1806の直撃抽選処理及びステップS1810の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S1803: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) of the current combination (step S1804). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is out of order (step S1804: NO), the processes after step S1805 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if the winning combination is missed in the lottery process (FIG. 16), the process for setting the second section SC2 in step S1805, the direct hit lottery process in step S1806. And the lottery process of the number of released games in step S1810 is not executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1804:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1805)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 When any index value IV is won in the lottery process (FIG. 16) of this combination (step S1804: YES), "1" is set in the second section flag of the main RAM 74, and the main RAM 74 Clear each of the continuous game number counter 74c (see FIG. 9) and the total acquisition number counter 74d (see FIG. 9) provided in the above (step S1805). When "1" is set in the second section flag, it becomes the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The continuous game number counter 74c is used by the main MPU 72 to specify the number of times the game has been executed since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter of. When the value of the continuous game number counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST4. The second section SC2 is terminated at, and the situation shifts to the situation in which the first section SC1 is in the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition number counter 74d sets the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for identifying. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the grant of the game medium occurs). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number of sheets, the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as the predetermined reference value. When the value of the total acquired number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets) in the second section SC2, the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST4. The second section SC2 is terminated at, and the situation shifts to the situation in which the first section SC1 is in the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1806)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, the direct hit lottery process is executed (step S1806). In the direct hit lottery process, the direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is regularly updated in the main RAM 74 are used to determine whether or not to win the direct hit in the pseudo bonus state ST4 by lottery. do. In the role lottery process (Fig. 16) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 2% probability that the pseudo-bonus state ST4 will be directly hit and the index value IV = 12 will be won. If there is a 1% chance of winning the pseudo-bonus state ST4 directly, and if the index value IV = 13 is won, there is a 10% chance of winning the pseudo-bonus state ST4 directly, and the index value IV = If 14 is won, there is a 5% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be hit directly, and if the index value IV = 15 is won, there is a 2% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be hit directly. .. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS1807:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1808)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 When the direct hit is won in the pseudo bonus state ST4 in the direct hit lottery process (step S1807: YES), "1" is set in the first transition confirmation flag provided in the main RAM 74 (step S1808). The first transition confirmation flag is used by the main MPU 72 to identify that the transition to the pseudo-bonus state ST4 has been won in the direct hit lottery process (step S1806) executed when shifting to the second section SC2. It is a flag. When "1" is set in the first transition confirmation flag, a process for shifting the game state to the pseudo bonus state ST4 is executed when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1809)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S1809). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS1807:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS1810)。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に設定する(ステップS1811)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit in the pseudo-bonus state ST4 (step S1807: NO), the lottery process for the number of released games is executed (step S1810). The number of released games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112) described later. It is a counter for identifying. In the lottery process for the number of released games, first, the lottery table for the number of released games stored in advance in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of released games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter with the lottery table for the number of released games. In this case, as the number of released games, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games and 800 games is selected. Moreover, the selection probability of each of these release games is the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the number of released games with a large number of games is selected may be set high, and the probability that the number of released games with a small number of games is selected is set high. It may be configured as such. After executing the lottery process for the number of released games, the number of released games selected in the lottery process for the number of released games is set in the release game number counter 74e (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step). S1811). The release game number counter 74e is a counter for specifying the remaining number of release games on the main MPU 72.

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS1812)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=1〜10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 After that, the lighting lottery process of the section display unit 67 is executed (step S1812). In the lighting lottery process of the section display unit 67, the lighting lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to set the second section SC2 from the beginning. It is determined by lottery whether the section display unit 67 is lit (that is, immediately lit), or whether the section display unit 67 is lit (that is, waiting for lighting) at the time of the subsequent transition to the pseudo-bonus state ST4. In the role lottery process (Fig. 16) in this game, if any of the index values IV = 1 to 10 is won, immediate lighting is selected with a 50% probability and lighting standby is performed with a 50% probability. Is selected, and when the index value IV = 11 is won, immediate lighting is selected with a probability of 65%, lighting standby is selected with a probability of 35%, and when the index value IV = 12 is won. Has a 62% probability of selecting immediate lighting and a 38% probability of selecting lighting standby, and if the index value IV = 13 is won, an 80% probability of immediate lighting is selected and a 20% probability of 20%. When lighting standby is selected and the index value IV = 14 is won, immediate lighting is selected with a probability of 75%, lighting standby is selected with a probability of 25%, and the index value IV = 15 is won. In the case, immediate lighting is selected with a probability of 70%, lighting standby is selected with a probability of 30%, and if the index value IV = 16 is won, immediate lighting is selected with a probability of 40% and 60%. Lighting standby is selected with a probability, and when the index value IV = 17 is won, immediate lighting is selected with a probability of 30% and lighting standby is selected with a probability of 70%. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of selecting immediate lighting.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて即点灯が選択された場合には(ステップS1813:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS1814)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display unit 67 (step S1813: YES), the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S1814). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS1812)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS1813:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS1815)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S1812) of the section display unit 67 (step S1813: NO), "1" is set in the lighting standby flag provided in the main RAM 74 (step S1813: NO). Step S1815). The lighting standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify in the second section SC2 that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the lighting state.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図38のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS906にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 38. The second control process of the game section is executed in step S906 in the corresponding process (FIG. 21) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the second control processing of the game section is also the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in one game. Is executed after all are stopped.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1902)。終了準備状態ST5は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 When "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S1901: YES), the current state of the flag of the main RAM 74 is confirmed. It is determined whether or not the game state is the end preparation state ST5 (step S1902). The end preparation state ST5 is a case where the pseudo bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and the second section SC2 ends when the transition to the normal game state ST1 is performed thereafter. It is a game state that shifts to.

終了準備状態ST5である場合(ステップS1902:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1903)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図21)における疑似ボーナス用処理(ステップS905)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態ST5とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 When the end preparation state is ST5 (step S1902: YES), it is determined whether or not "1" is set in the end preparation completion flag provided in the main RAM 74 (step S1903). The end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST5. In the pseudo-bonus processing (step S905) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 21), the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is 0 games, and the second section when shifting to the normal game state ST1 thereafter. When it is specified that the SC2 is in the end state, the flag for setting the end preparation state ST5 is set and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS1904)、ステップS1905以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If "1" is not set in the end preparation completion flag (step S1903: NO), after setting "1" in the end preparation completion flag (step S1904), the processes after step S1905 are executed. When "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST5. In this case, the process for terminating the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1914)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、疑似ボーナス状態ST4に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ST4であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S1914). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 includes a counter for storing the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. By clearing various data indicating that, the game state is shifted to the normal game state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the release game number counter 74e of the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is any of the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of released games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and then The remaining number of unlocked games is reset at the time of a new transition to the second section SC2. Although the second section SC2 is terminated by executing the initialization process of the second section SC2 even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 Continues as it is without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1915)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1916)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display unit 67 is in the lit state, the section display unit 67 is switched from the lit state to the extinguished state (step S1915). As a result, the notification that the section display unit 67 is the second section SC2 is completed. After that, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1916). As a result, the effect side MPU 92 makes the effect corresponding to the end of the second section SC2 executed.

終了準備状態ST5ではない場合(ステップS1902:NO)、又はステップS1904の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS1905)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When the end preparation state is not ST5 (step S1902: NO), or when the process of step S1904 is executed, the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 is added by 1 (step S1905). As already explained, the continuous game number counter 74c sets the number of game executions from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for identifying.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS1906)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1906にて肯定判定をして、ステップS1914〜ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1914〜ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether or not the value of the continuous game number counter 74c after 1 addition is 1500 or more, which is the upper limit number of games (step S1906). When the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S1906, and a process for terminating the second section SC2 in steps S1914 to S1916 is executed. The processing contents of steps S1914 to S1916 have already been described. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo bonus state ST4 is in the middle, the pseudo bonus state ST4 is forcibly ended and becomes the normal game state ST1.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS1906:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1907)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1907の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び疑似ボーナス状態ST4のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1907の判定の対象となる。 When the value of the continuous game number counter 74c is less than 1500 (step S1906: NO), whether the replay prize of the first chance replay prize, the second chance replay prize, or the normal replay prize is established in this game. Whether or not it is determined (step S1907). In this case, regardless of whether the number of bets in this game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S1907, and this game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Regardless of the gaming state of the state ST3 or the pseudo-bonus state ST4, the determination in step S1907 is applied.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1907:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS1908)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay winnings is established (step S1907: NO), the number of bets in this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total number of acquisition counters 74d of the main RAM 74 (step S1908). .. In this case, even if the replay winning is established in the previous game and the current game corresponds to the replay due to the establishment of the replay winning, the number of bets in this game (that is, the bet number setting counter 74a) Value) is subtracted from the total acquisition number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition number counter 74d determines the total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying by the main MPU 72. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the grant of the game medium occurs). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number of sheets, the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1〜第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、特殊ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS1909)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1909の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3及び疑似ボーナス状態ST4のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1909の判定の対象となる。ステップS1909にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS1910)。 After that, one of the small winning combination prizes (1st to 9th supplementary prizes, 1st bell prize, 2nd bell prize, special bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon) in which the game medium is given in this game It is determined whether or not the winning and the cherry winning) have been established (step S1909). In this case, regardless of whether the number of bets in this game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S1909, and this game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Regardless of the gaming state of the state ST3 or the pseudo-bonus state ST4, the determination in step S1909 is applied. If an affirmative determination is made in step S1909, the number of game media given in this game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S1910).

ステップS1909にて否定判定をした場合、又はステップS1910の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS1911)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS1911:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS1912)。 When a negative determination is made in step S1909, or when the process of step S1910 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is 0 or more (step S1911). When the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S1911: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S1912).

上記のとおりステップS1908にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS1911にて否定判定をすることで、ステップS1912にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, since the number of bets for the current number of games is subtracted from the total number of acquisition counters 74d in step S1908, for example, any small winning combination is established in the game in the normal game state ST1 immediately after shifting to the second section SC2. If not, the value of the total acquisition number counter 74d will be less than 0. In this case, by making a negative determination in step S1911, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S1912. As a result, from "the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game medium is not granted)" to "the second section". When the value obtained by subtracting the total number of game media digested to execute the game in the situation where SC2 is continued (“0” in the situation where the game is not executed) ”is set as the predetermined difference number. With the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value, the limited total net increase number of game media, which is the number of the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured by using the total acquisition number counter 74d. It becomes possible.

ステップS1907にて肯定判定をした場合、ステップS1911にて肯定判定をした場合、又はステップS1912の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS1913)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1913にて肯定判定をして、ステップS1914〜ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1914〜ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 When the affirmative judgment is made in step S1907, when the affirmative judgment is made in step S1911, or when the process of step S1912 is executed, whether the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400". It is determined whether or not (step S1913). When the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S1913, and a process for terminating the second section SC2 in steps S1914 to S1916 is executed. The processing contents of steps S1914 to S1916 have already been described. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo bonus state ST4 is in the middle, the pseudo bonus state ST4 is forcibly ended and becomes the normal game state ST1.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS1907にて肯定判定をすることでステップS1908〜ステップS1912の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS1908〜ステップS1912の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes is established, the process of steps S1908 to S1912 is not executed by making an affirmative determination in step S1907. In a game in which a replay prize is established, the game medium owned by the player is used when setting a bet at the start of the game, but the profit from the establishment of the replay prize is the same as the number of bets in the game in which the replay prize is established. It is possible to replay a new game based on the number of bets. That is, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay prize is established. In this case, by not executing the processes of steps S1908 to S1912 in the game in which the replay winning is established, the value of the total acquisition number counter 74d in the game in which the number of game media owned by the player does not change. It is possible to omit the execution of the process for changing the value, and it is possible to omit the unnecessary execution of the process.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS1913にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in the game in which the replay winning is established, in step S1913, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, in the game before the game in which the replay prize was established, the value of the total acquisition number counter 74d has already exceeded the upper limit net increase of "2400", but the second cause is noise or the like. Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds the upper limit net increase number "2400" in the game in which the subsequent replay winning is established. This makes it possible to execute the initialization process of the second section SC2.

ステップS1913にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS1917)。図39はエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1913, the ending correspondence process is executed (step S1917). FIG. 39 is a flowchart showing the ending correspondence process.

まず主側RAM74に設けられたエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。エンディングフラグは、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not "1" is set in the ending flag provided in the main RAM 74 (step S2001). The ending flag is measured by using the continuous game number counter 74c to measure the number of times the game is executed in the second section SC2 is likely to reach the upper limit number of games, or by using the total acquired number counter 74d. This is a flag for the main MPU 72 to specify that the limited total net increase number of game media is likely to reach the upper limit net increase number.

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)、継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2002)。疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第1基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である1400ゲームに設定されている。また、疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数以上となっているか否かを判定する(ステップS2003)。疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第1基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数よりも少ない枚数である2100枚に設定されている。 When "1" is not set in the ending flag (step S2001: NO), the sum of the value of the continuous game number counter 74c and the value of the pseudo bonus continuation counter provided in the main RAM 74 is equal to or greater than the first reference game number. It is determined whether or not it is (step S2002). The pseudo-bonus continuation counter is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 by the main MPU 72. The number of first reference games is set to 1400 games, which is less than the maximum number of games in the second section SC2. Further, whether or not the result of adding the value of the result of integrating the expected acquisition value of the game medium in the pseudo-bonus state ST4 to the value of the pseudo-bonus continuation counter to the value of the total acquisition number counter 74d is equal to or more than the first reference acquisition number. (Step S2003). The expected value of the game medium acquired in one game of the pseudo-bonus state ST4 is about five. The number of acquired first criteria is set to 2100, which is less than the maximum net increase in the number of sheets in the second section SC2.

ステップS2002又はステップS2003にて肯定判定をした場合、エンディングフラグに「1」をセットする(ステップS2004)。エンディングフラグに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件を成立しづらくさせることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数との関係で既にエンディング条件が成立することが確定している状況において当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S2002 or step S2003, the ending flag is set to "1" (step S2004). When "1" is set in the ending flag, the details will be described later, but in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games is not added, and the pseudo-bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 is set. In the case of transition, the second section SC2 is surely completed and the transition to the first section SC1 is performed. As a result, it becomes possible to make it difficult to satisfy the ending condition of the second section SC2, and in a situation where it is already confirmed that the ending condition is satisfied in relation to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. It is possible to prevent further addition of the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4.

その後、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であることを条件として(ステップS2005:YES)、エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2006)。演出側MPU92はエンディングコマンドを受信することで上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、エンディングフラグに「1」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ST4において発生するが、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。この場合、エンディングフラグに「1」がセットされるものの、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 After that, on condition that the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S2005: YES), the ending command is transmitted to the production side MPU 92 (step S2006). Upon receiving the ending command, the effect side MPU 92 sets the execution mode of the effect on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to the execution mode corresponding to the ending period. The situation where "1" is set in the ending flag basically occurs in the pseudo bonus state ST4, but it can also occur in the normal game state ST1, the first CB state ST2, or the second CB state ST3. In this case, although the ending flag is set to "1", the game content is not changed and the execution mode of the effect is not changed.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図40は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。
<About normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an advantageous lottery process at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery process at the start of the game is a process that is executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery processing (FIG. 16) and before the first control processing (step S711) of the game section. It is executed in S710.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2101:NO)、ステップS2102以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S2101). As already explained, the second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 by the main MPU 72, and "1" may be set in the second section flag. The second section SC2, and the case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If "1" is not set in the second section flag (step S2101: NO), the processes after step S2102 are not executed. As a result, in the case of the first section SC1, the process for shifting the gaming state from step S2106 to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS2102:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する(ステップS2103)。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は後に説明する。なお、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状況であっても遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2102にて肯定判定をすることなく否定判定をする。 If "1" is set in the second section flag (step S2101: YES) and the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S2102: YES), the pseudo bonus process at the start of the game is executed. (Step S2103). The pseudo-bonus processing at the start of the game will be described later. Even if "1" is set in the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74, if the game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, an affirmative determination is made in step S2102. Make a negative decision.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2101:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2102:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2104)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2104:YES)、ステップS2105以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is set in the second section flag (step S2101: YES) and the gaming state is not the pseudo bonus state ST4 (step S2102: NO), the current gaming state is the first CB state ST2. Alternatively, it is determined whether or not the second CB state is ST3 (step S2104). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104: YES), the processes after step S2105 are not executed. As a result, even if it is the second section SC2, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for shifting the gaming state from step S2106 to the pseudo bonus state ST4 is not executed. ..

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2104:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2104: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S2105). If the number of bets in this game is "2" (step S2105: NO), the processes after step S2106 are not executed. As a result, even in the second section SC2, in the game in which the number of bets is "2", the process for shifting the gaming state in step S2106 or later to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2105:YES)、継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2106)、合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。また、合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。 When the number of bets in this game is "3" (step S2105: YES), it is determined whether or not the value of the continuous game number counter 74c is equal to or greater than the second reference game number (step S2106), and the total is acquired. It is determined whether or not the value of the number counter 74d is equal to or greater than the second reference acquisition number (step S2107). As already explained, the continuous game number counter 74c sets the number of game executions from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for identifying. When the value of the continuous game number counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST4. The second section SC2 is terminated at, and the first section SC1 is set to the normal gaming state ST1. Further, as already explained, the total acquisition number counter 74d is a limited total net increase of the game medium from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying the number of sheets by the main MPU 72. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media granted by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the grant of the game medium occurs). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number of sheets, the number of sheets increased by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number of sheets as the predetermined reference value. When the value of the total acquired number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets) in the second section SC2, the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST4. The second section SC2 is terminated at, and the first section SC1 is set to the normal game state ST1.

第2基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームよりも少ないゲーム数であって第1基準ゲーム数である1400ゲームよりも多いゲーム数として設定されており、具体的には1450ゲームとなっている。第2基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない数であって第1基準獲得数である2100枚よりも多い数として設定されており、具体的には2150枚となっている。 The number of second reference games is set as a number of games less than 1500 games, which is the maximum number of games in the second section SC2, and more than 1400 games, which is the number of first reference games. Is 1450 games. The number of second standard acquisitions is set to be less than the upper limit net increase of 2400 sheets in the second section SC2 and larger than the number of first standard acquisitions of 2100, specifically 2150. It is a sheet.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上である場合(ステップS2106:YES)、又は合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上である場合(ステップS2107:YES)、主側RAM74に設けられた第3移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2108)。第3移行確定フラグは、第2区間SC2における上限ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the value of the continuous game number counter 74c is equal to or greater than the second reference game number (step S2106: YES), or when the value of the total acquisition number counter 74d is equal to or greater than the second reference acquisition number (step S2107: YES), the main “1” is set in the third transition confirmation flag provided in the side RAM 74 (step S2108). The third transition confirmation flag means that the maximum number of games in the second section SC2 is equal to or greater than the number of second reference games, or the total number of limited net additions of game media in the second section SC2 is equal to or greater than the number of acquisitions of the second reference. This is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed due to the above.

第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ST1において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、通常遊技状態ST1において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ST4はその開始時に継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームと第2基準ゲーム数である1450ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約5枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚と第2基準獲得数である2150枚との差と同一又は略同一となっている。また、第2基準ゲーム数は第1基準ゲーム数よりも多いゲーム数として設定されているとともに第2基準獲得数は第1基準獲得数よりも多い枚数として設定されているため、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4ではその開始時において既に主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされた状態となっている。エンディングフラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。したがって、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始された疑似ボーナス状態ST4は基本的にその開始時に設定された継続ゲーム数が消化された場合に第2区間SC2のエンディング条件が成立し、当該疑似ボーナス状態ST4の終了に際して第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行することとなる。 When "1" is set in the third transition confirmation flag, a process for shifting the game state to the pseudo bonus state ST4 is executed when the current game ends. That is, in the normal game state ST1, when the ending condition of the second section SC2 is almost satisfied in the pre-end period, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly set. As a result, it is possible to give the benefit of generating the pseudo-bonus state ST4 to the arrival in the normal game state ST1 during the previous period of the end. In the pseudo-bonus state ST4, which is started when "1" is set in the third transition confirmation flag, 50 games are set as the number of continuous games at the start. The number of continuous games set at the start is the number of games that is the difference between 1500 games, which is the maximum number of games in the second section SC2, and 1450 games, which is the number of second reference games. Further, since the expected acquisition value of the game medium in one game of the pseudo-bonus state ST4 is about 5 as described above, the product of the number of continuous games set at the start and the expected acquisition value is the second section. The difference between the upper limit net increase of 2400 sheets of SC2 and the second standard acquisition number of 2150 sheets is the same or substantially the same. Further, since the number of the second standard games is set as the number of games larger than the number of the first standard games and the number of the second standard acquisitions is set as the number of games larger than the number of the first standard acquisitions, the third transition is confirmed. In the pseudo-bonus state ST4 triggered by the setting of "1" in the flag, "1" is already set in the ending flag of the main RAM 74 at the start of the pseudo bonus state ST4. When "1" is set in the ending flag, as already explained, in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games is not added, and the pseudo-bonus state ST4 ends and the normal game state is completed. When shifting to ST1, the second section SC2 is surely completed and the transition to the first section SC1 is performed. Therefore, the pseudo-bonus state ST4 started when the third transition confirmation flag is set to "1" is basically the second section SC2 when the number of continuous games set at the start is exhausted. The ending condition is satisfied, and at the end of the pseudo-bonus state ST4, the situation shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

ステップS2108の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する(ステップS2109)。各種クリア処理では、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「0」クリアする。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで「1」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合には、第2移行確定フラグにその時点で「1」がセットされていたとしても当該第2移行確定フラグが「0」クリアされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生を、第2移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生よりも優先させることが可能となる。 After executing the process of step S2108, various clear processes are executed (step S2109). In various clearing processes, the values of the second transition confirmation flag and the transition standby counter provided in the main RAM 74 are each cleared to "0". The second transition confirmation flag is a flag in which "1" is set when the transition is won in the transition lottery process (step S2112) described later, and the transition standby counter is set to "1" in the second transition confirmation flag. It is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been exhausted. By winning the transition in the transition lottery process (step S2112), not only the second transition confirmation flag is set to "1", but also the value corresponding to the number of transition standby games is set in the transition standby counter, and the second transition is performed. The value of the transition standby counter is decremented by 1 each time one game is exhausted in the situation where "1" is set in the confirmation flag. Then, in the situation where "1" is set in the second transition confirmation flag, the value of the transition standby counter becomes "0", so that the gaming state shifts to the pseudo bonus state ST4. Therefore, after the transition is won in the transition lottery process (step S2112), the number of transition waiting games is exhausted, so that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs. In this case, when "1" is set in the third transition confirmation flag as described above, the second transition confirmation flag is set even if "1" is set in the second transition confirmation flag at that time. "0" is cleared. As a result, the pseudo bonus state ST4 triggered by the setting of "1" in the third transition confirmation flag is generated, and the pseudo bonus state triggered by the setting of "1" in the second transition confirmation flag. It is possible to give priority to the occurrence of ST4.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数未満である場合(ステップS2106及びステップS2107:NO)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2110:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11〜15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2111)。ステップS2111にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2112)。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the value of the continuous game number counter 74c is less than the second reference game number and the value of the total acquisition number counter 74d is less than the second reference acquisition number (step S2106 and step S2107: NO), the second of the main RAM 74. Whether or not the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process (FIG. 16) of this combination, provided that "1" is not set in the transition confirmation flag (step S2110: NO). (Step S2111). If an affirmative determination is made in step S2111, the transition lottery process is executed (step S2112). In the shift lottery process, it is determined by lottery whether or not to shift to the pseudo-bonus state ST4 by using the shift lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the role lottery process (Fig. 16) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 20% probability that the pseudo bonus state ST4 will be won and the index value IV = 12 will be won. If so, there is a 10% chance of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4, and if the index value IV = 13 is won, there is a 40% chance of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4, and the index value IV = If you win 14, there is a 30% chance that you will win the transition to the pseudo-bonus state ST4, and if you win the index value IV = 15, you will have a 20% chance of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4. .. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2113:YES)、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2114)、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットする(ステップS2115)。第2移行確定フラグは移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 When the transition winning of the pseudo bonus state ST4 is obtained in the transition lottery process (step S2113: YES), "1" is set in the second transition confirmation flag provided in the main RAM 74 (step S2114), and the main side A value corresponding to the number of transition standby games (specifically, 5 games) is set in the transition standby counter provided in the RAM 74 (step S2115). The second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition has been won in the transition lottery process (step S2112), and the transition standby counter has "1" in the second transition confirmation flag. It is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been consumed since it was set. By winning the transition in the transition lottery process (step S2112), not only the second transition confirmation flag is set to "1", but also the value corresponding to the number of transition standby games is set in the transition standby counter, and the second transition is performed. The value of the transition standby counter is decremented by 1 each time one game is exhausted in the situation where "1" is set in the confirmation flag. Then, in the situation where "1" is set in the second transition confirmation flag, the value of the transition standby counter becomes "0", so that the gaming state shifts to the pseudo bonus state ST4. Therefore, after the transition is won in the transition lottery process (step S2112), the number of transition waiting games is exhausted, so that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS904にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal processing is executed in step S904 in the corresponding processing (FIG. 21) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the normal processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Will be executed later.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2202)。今回のゲームの開始時において第2区間SC2への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 When "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S2201: YES), "1" is set in the first transition confirmation flag of the main RAM 74. It is determined whether or not it is set (step S2202). If the transition to the second section SC2 has occurred at the start of this game and the direct hit lottery process (step S1806) executed at the time of determining the transition has won the direct hit, the first transition confirmation flag Is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2202:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2203)。第1開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When "1" is set in the first transition confirmation flag (step S2202: YES), the first start setting process is executed (step S2203). In the first start setting process, "1" is set in the pseudo-bonus state flag provided in the main RAM 74, and the number of initial continuation games in the pseudo-bonus state ST4 is set in the pseudo-bonus continuation counter provided in the main RAM 74. Set the value corresponding to 40 games. The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game state is the pseudo-bonus state ST4, and the pseudo-bonus continuation counter sets the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 to the main MPU 72. It is a counter for specifying at.

その後、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2204)。第1開始コマンドは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第1開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得ることとなる。 After that, the first start command is transmitted to the production side MPU 92 (step S2204). The first start command is a command indicating that the pseudo-bonus state ST4 is newly started in a situation where "1" is not set in the ending flag of the main RAM 74. In addition, the first start command includes information indicating that the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 this time is 40 games. In the situation where "1" is set in the ending flag, as described above, the remaining number of continuous games is not added in the pseudo bonus state ST4. Therefore, when the pseudo-bonus state ST4 is started in a situation where "1" is not set in the ending flag, the remaining number of continuous games may be added in the pseudo-bonus state ST4.

第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。図42(a)は第1開始コマンドを受信した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 When the first start command is received, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4, displays the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4, and the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. Is displayed. FIG. 42A is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the first start command is received.

図42(a)に示すように、画像表示装置63ではエンディングフラグに「1」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ST4であることに対応する動画が表示されることとなる第1演出画像G31と、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像G32と、疑似ボーナス状態ST4において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像G33とが表示されている。第1演出画像G31では所定の背景画像の手前において所定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら所定の背景画像及び所定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。ゲーム数画像G32では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合にはその初期継続ゲーム数が表示され、その後に1ゲームが消化されて疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1減算される度にゲーム数画像G32において表示される数字が1減算される。また、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生した場合には、その上乗せ対象となったゲーム数に対応する数字がゲーム数画像G32において表示されている数字に加算される。獲得数画像G33では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には「0枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ST4においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像G33において表示されている数字に加算される。 As shown in FIG. 42 (a), the image display device 63 displays a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where the ending flag is not set to "1". The G31, the game number image G32 showing the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4, and the acquired number image G33 showing the number of game media acquired by the player in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. In the first effect image G31, in a state where a predetermined character image is displayed in front of the predetermined background image, a moving image display in which the display mode of the predetermined background image and the predetermined character image changes is performed. Number of games In the image G32, when the pseudo-bonus state ST4 is started, the initial number of continuous games is displayed, and then one game is digested and the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is subtracted by 1. Number of games The number displayed in the image G32 is subtracted by 1. Further, when the remaining number of continuous games is added in the pseudo-bonus state ST4, the number corresponding to the number of games to be added is added to the number displayed in the game number image G32. In the acquired number image G33, when the pseudo-bonus state ST4 is started, "0 cards are acquired" is displayed, and then the game is executed in the pseudo-bonus state ST4, so that the game medium owned by the player. When is increased, the number of game media corresponding to the increase is added to the number displayed in the acquired number image G33.

通常用処理(図41)の説明に戻り、第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2202:NO)、主側RAM74の第3移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2205)。第3移行確定フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2における継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 41), when "1" is not set in the first transition confirmation flag (step S2202: NO), "1" is set in the third transition confirmation flag of the main RAM 74. It is determined whether or not the flag is set (step S2205). As already explained, the third transition confirmation flag is that the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the number of the second reference games, or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 is the second reference acquisition. This is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed due to the number or more.

第3移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2205:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2206)。第2開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として50ゲームに対応する値をセットする。既に説明したとおり第1開始設定処理(ステップS2203、ステップS2213)が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として40ゲームがセットされるのに対して、第2開始設定処理(ステップS2206)が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として実行される疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数を、他の開始契機の発生により実行される疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、第1開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数と第2開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数とが同一である構成としてもよく、第1開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数の方が第2開始設定処理によりセットされる疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数よりも多いゲーム数である構成としてもよい。 When "1" is set in the third transition confirmation flag (step S2205: YES), the second start setting process is executed (step S2206). In the second start setting process, "1" is set in the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74, and a value corresponding to 50 games is set in the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 as the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. set. As described above, when the first start setting process (step S2203, step S2213) is executed, 40 games are set as the initial number of continuous games in the pseudo bonus state ST4, whereas the second start setting process (step S2203, step S2213) is executed. When step S2206) is executed, 50 games are set as the initial number of continuous games in the pseudo bonus state ST4. As a result, the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 executed when "1" is set in the third transition confirmation flag is set to the initial number of pseudo-bonus states ST4 executed when another start trigger occurs. It is possible to make the number of games larger than the number of continuous games. However, the number is not limited to this, and the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the first start setting process and the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the second start setting process are different. The configuration may be the same, and the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the first start setting process is larger than the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 set by the second start setting process. It may be configured as the number of games.

その後、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2207)。第2開始コマンドは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第2開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が50ゲームであることを示す情報が含まれている。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となる。したがって、エンディングフラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4が開始される場合というのは、当該疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないこととなる。 After that, the second start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2207). The second start command is a command indicating that the pseudo bonus state ST4 is newly started in the situation where "1" is set in the ending flag of the main RAM 74. In addition, the second start command includes information indicating that the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 this time is 50 games. In the situation where "1" is set in the ending flag, as described above, the remaining number of continuous games is not added in the pseudo bonus state ST4. Therefore, when the pseudo-bonus state ST4 is started in the situation where the ending flag is set to "1", the remaining number of continuous games is not added in the pseudo-bonus state ST4.

第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。但し、第1開始コマンドを受信した場合と異なり、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。エンディングフラグに「1」がセットされている状況においては、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上乗せゲーム数に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達することにより第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了することがある。この場合に、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 When the second start command is received, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4, and also displays the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. However, unlike the case where the first start command is received, the display indicating the number of remaining continuous games in the pseudo bonus state ST4 is not performed. In the situation where "1" is set in the ending flag, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the number of additional games before the number of continuous games remaining in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". Alternatively, when the limited total net increase number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase number, the pseudo bonus state ST4 may end with the end of the second section SC2. In this case, by preventing the display indicating the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 from being displayed as described above, the pseudo-bonus state ST4 has ended when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. However, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

図42(b)は第2開始コマンドを受信した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図42(b)に示すように、画像表示装置63ではエンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4であることに対応する動画が表示されることとなる第2演出画像G41と、疑似ボーナス状態ST4において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像G33とが表示されている。第2演出画像G41では特定の背景画像の手前において特定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら特定の背景画像及び特定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。獲得数画像G33では疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には「0枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ST4においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像G33において表示されている数字に加算される。 FIG. 42B is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the second start command is received. As shown in FIG. 42B, the image display device 63 displays a moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the ending flag is set to “1”. The G41 and the acquired number image G33 showing the number of game media acquired by the player in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. In the second effect image G41, in a state where the specific character image is displayed in front of the specific background image, the moving image display in which the display mode of the specific background image and the specific character image changes is performed. In the acquired number image G33, when the pseudo-bonus state ST4 is started, "0 cards are acquired" is displayed, and then the game is executed in the pseudo-bonus state ST4, so that the game medium owned by the player. When is increased, the number of game media corresponding to the increase is added to the number displayed in the acquired number image G33.

通常用処理(図41)の説明に戻り、第3移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2205:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2208)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2208:YES)、ステップS2209以降の処理を実行しない。ステップS2209以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2209以降の処理を実行しないことにより、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 41), when "1" is not set in the third transition confirmation flag (step S2205: NO), the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3. Whether or not it is determined (step S2208). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2208: YES), the processes after step S2209 are not executed. In the process after step S2209, the process of subtracting the number of games required to shift the pseudo-bonus state ST4 with the digestion of one game is executed, and the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 is satisfied with the digestion of the game. In that case, the process for shifting to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by not executing the processing after step S2209, even if the game is digested in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, it is pseudo. It is possible to prevent it from becoming a factor that brings the transition to the bonus state ST4 closer.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2208:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2209)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2209:NO)、ステップS2210以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2210以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2210以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2208: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S2209). If the number of bets in this game is "2" (step S2209: NO), the processes after step S2210 are not executed. As described above, in the processes after step S2210, the process of subtracting the number of games required to shift the pseudo-bonus state ST4 with the digestion of one game is executed, and the process shifts to the pseudo-bonus state ST4 with the digestion of the game. When the condition is satisfied, the process for shifting to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, if the game with the bet number "2" is executed, the process after step S2210 is not executed, so that even if the game with the bet number "2" is digested, it is pseudo. It is possible to prevent it from becoming a factor that brings the transition to the bonus state ST4 closer.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2209:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2210)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the number of bets in this game is "3" (step S2209: YES), it is determined whether or not "1" is set in the second transition confirmation flag of the main RAM 74 (step S2210). The second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition has been won in the transition lottery process (step S2112) as described above.

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2210:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2211)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2212:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2213)。第1開始設定処理の処理内容は通常用処理(図41)のステップS2203と同一である。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされるとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値がセットされる。 When "1" is set in the second shift confirmation flag (step S2210: YES), the value of the shift standby counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2211). As already explained, the transition standby counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been exhausted since the second transition confirmation flag was set to "1". Is. When the value of the transition standby counter after 1 subtraction is "0" (step S2212: YES), the first start setting process is executed (step S2213). The processing content of the first start setting processing is the same as that of step S2203 of the normal processing (FIG. 41). As a result, "1" is set in the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74, and a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4, is set in the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74. NS.

その後、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2214)。エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2214:NO)、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS2215)、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2214:YES)、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2216)。ステップS2215にて送信される第1開始コマンド及びステップS2216にて送信される第2開始コマンドには、疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the ending flag of the main RAM 74 (step S2214). When "1" is not set in the ending flag (step S2214: NO), the first start command is transmitted to the directing MPU 92 (step S2215), and when "1" is set in the ending flag. (Step S2214: YES) transmits a second start command to the directing MPU 92 (step S2216). The first start command transmitted in step S2215 and the second start command transmitted in step S2216 include information indicating that the number of current initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 40 games. There is.

第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2204にて送信された第1開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示すように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。一方、第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2207にて送信された第2開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示す表示が行われるように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。 When the first start command is received, the effect side MPU 92 has the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 as the upper lamp 61 and the speaker, as in the case of receiving the first start command transmitted in step S2204. It is executed by 62 and the image display device 63. In this case, as shown in FIG. 42A, the image display device 63 displays the first effect image G31, the number of games image G32, and the number of acquired images G33. On the other hand, when the second start command is received, the effect side MPU 92 has the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 as in the case of receiving the second start command transmitted in step S2207. , The speaker 62 and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the second effect image G41 and the acquired number image G33 so that the display shown in FIG. 42B is performed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2210:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS2217)。解除ゲーム数カウンタ74eは、主側RAM74の第1〜第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合において直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタ74eに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタ74eに対する解除ゲーム数のセットが行われる。 When "1" is not set in the second transition confirmation flag (step S2210: NO), the value of the release game number counter 74e of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2217). The release game number counter 74e is the remaining number of games required to shift to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where "1" is not set in any of the first to third shift confirmation flags of the main RAM 74. This is a counter for specifying the number of released games by the main MPU 72. When the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 and the direct hit lottery process (step S1806) does not result in a direct hit, the number of released games is set for the number of released games counter 74e, and the number of released games is set. Even when the second section SC2 is maintained after the pseudo-bonus state ST4 ends, the number of released games is set for the released game number counter 74e.

1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS2218:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2213)。第1開始設定処理の処理内容は通常用処理(図41)のステップS2203と同一である。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされるとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値がセットされる。 When the value of the release game number counter 74e after 1 subtraction is "0" (step S2218: YES), the first start setting process is executed (step S2213). The processing content of the first start setting processing is the same as that of step S2203 of the normal processing (FIG. 41). As a result, "1" is set in the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74, and a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4, is set in the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74. NS.

その後、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2214)。エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2214:NO)、第1開始コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS2215)、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2214:YES)、第2開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2216)。第1開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2204にて送信された第1開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示す表示が行われるように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。一方、第2開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92はステップS2207にて送信された第2開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示す表示が行われるように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the ending flag of the main RAM 74 (step S2214). When "1" is not set in the ending flag (step S2214: NO), the first start command is transmitted to the directing MPU 92 (step S2215), and when "1" is set in the ending flag. (Step S2214: YES) transmits a second start command to the directing MPU 92 (step S2216). When the first start command is received, the effect side MPU 92 has the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 as the upper lamp 61 and the speaker, as in the case of receiving the first start command transmitted in step S2204. It is executed by 62 and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the first effect image G31, the game number image G32, and the acquired number image G33 so that the display shown in FIG. 42A is performed. On the other hand, when the second start command is received, the effect side MPU 92 has the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 as in the case of receiving the second start command transmitted in step S2207. , The speaker 62 and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the second effect image G41 and the acquired number image G33 so that the display shown in FIG. 42B is performed.

ステップS2207の処理を実行した場合、ステップS2215の処理を実行した場合、又はステップS2216の処理を実行した場合、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2219)。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2219:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS2220)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。なお、ステップS2220の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「0」クリアする。 When the process of step S2207 is executed, the process of step S2215 is executed, or the process of step S2216 is executed, it is determined whether or not "1" is set in the lighting standby flag of the main RAM 74 ( Step S2219). As already described, the lighting standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify in the second section SC2 that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the lighting state. When "1" is set in the lighting standby flag (step S2219: YES), the lighting processing of the section display unit 67 is executed (step S2220). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67. When the process of step S2220 is executed, the lighting standby flag is cleared to "0".

上記のように点灯待機フラグに「1」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生した場合には、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。疑似ボーナス状態ST4は、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部67は第2区間SC2に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が1以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。 When the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs in the situation where "1" is set in the lighting standby flag as described above, the section display unit 67 is switched from the off state to the lighting state. In the pseudo-bonus state ST4, the expected net increase value of the game medium in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") can be 1 or more. It is in a state. That is, although the section display unit 67 can be maintained in the off state even if it shifts to the second section SC2, it is surely turned on when it shifts to the game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more. .. As a result, in a game state in which the expected net increase value of the game medium can be 1 or more, it is possible to notify the manager of the game hall or the like that the game state is the game state.

次に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する様子について図43のタイムチャートを参照しながら説明する。図43(a)は遊技区間が第2区間SC2である期間を示し、図43(b)は1ゲームが実行されている期間を示し、図43(c)は第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1〜第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間である状況を示し、図43(d)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図43(e)は主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている期間を示し、図43(f)は疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し得る上乗せ可能期間である状況を示し、図43(g)は第2区間SC2における継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となっている期間及び第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が第2基準獲得数以上となっている期間のいずれかである終了前期間である状況を示す。 Next, a state in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs will be described with reference to the time chart of FIG. 43. FIG. 43 (a) shows the period during which the game section is the second section SC2, FIG. 43 (b) shows the period during which one game is executed, and FIG. 43 (c) shows the second transition confirmation flag "1". Is set and the value of the transition standby counter is 1 or more, and the status is that "1" is not set in any of the first to third transition confirmation flags, and the number of released games counter. The situation where the transition waiting period is one of the periods in which the value of 74e is 5 or less is shown, FIG. 43 (d) shows the period in which the pseudo-bonus state ST4, and FIG. 43 (e) shows the ending of the main RAM 74. FIG. 43 (f) shows a period in which "1" is set in the flag, and FIG. 43 (f) shows a situation in which the remaining number of continuous games can be added in the pseudo-bonus state ST4. Is either the period during which the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the number of the second reference games or the period during which the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 is equal to or greater than the number of the second reference acquisitions. The situation is shown in the pre-end period.

遊技区間が第1区間SC1である状況においてt1のタイミングで図43(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで図43(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2となる。また、今回の第2区間SC2への移行に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1806)にて直撃当選となっている。したがって、今回のゲームが終了するタイミングであるt2のタイミングにて、図43(d)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。また、今回は第2区間SC2の開始に伴って開始された疑似ボーナス状態ST4であるため図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていないため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間となる。つまり、今回の疑似ボーナス状態ST4において後述する上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。 In a situation where the game section is the first section SC1, a new game is started at the timing of t1 as shown in FIG. 43 (b). In this case, by winning any of the winning combinations in the winning combination lottery process (FIG. 16), the game section changes from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 43 (a). In addition, the direct hit lottery process (step S1806) executed at the time of the transition to the second section SC2 this time is the direct hit winning. Therefore, at the timing of t2, which is the timing at which the current game ends, the gaming state shifts from the normal gaming state ST1 to the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIG. 43 (d). Further, since this time is the pseudo bonus state ST4 started with the start of the second section SC2, “1” is not set in the ending flag of the main RAM 74 as shown in FIG. 43 (e). As shown in 43 (f), the additional period is possible. That is, if the additional condition described later is satisfied in the pseudo bonus state ST4 this time, the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST4 will be added.

その後、図43(b)に示すようにt3のタイミングを含めて疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われる。そして、t4のタイミング〜t5のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t5のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了することとなる。但し、疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に復帰したとしても図43(a)に示すように第2区間SC2が継続される。 After that, as shown in FIG. 43B, the game is repeatedly played in the pseudo-bonus state ST4 including the timing of t3. Then, when the game is executed from the timing of t4 to the timing of t5, the number of remaining continuous games in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". Therefore, at the timing of t5, the pseudo bonus state ST4 ends as shown in FIG. 43 (d). However, even if the pseudo bonus state ST4 ends and returns to the normal game state ST1, the second section SC2 is continued as shown in FIG. 43 (a).

その後、図43(b)に示すようにt6のタイミングを含めて第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においてゲームが繰り返し行われる。そして、t7のタイミングで開始されたゲームにて移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となる又は解除ゲーム数カウンタ74eにて計測されている残りの解除ゲーム数が5ゲームに到達することで、図43(c)に示すように移行待機期間となる。 After that, as shown in FIG. 43B, the game is repeatedly played in the second section SC2 including the timing of t6 and in the normal game state ST1. Then, in the game started at the timing of t7, the transition is won in the transition lottery process (step S2112), or the remaining number of unlocked games measured by the unlocked game counter 74e reaches 5 games. , As shown in FIG. 43 (c), the transition waiting period is set.

移行待機期間において繰り返しゲームが行われ、t8のタイミング〜t9のタイミングにて実行されたゲームにて移行待機期間において5回目のゲームが実行される。これにより、t9のタイミングで図43(c)に示すように移行待機期間が終了して図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。また、図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされていないため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間となる。 The game is repeatedly played in the transition waiting period, and the fifth game is executed in the transition waiting period in the game executed from the timing of t8 to the timing of t9. As a result, at the timing of t9, the transition waiting period ends as shown in FIG. 43 (c), and the pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 43 (d). Further, since "1" is not set in the ending flag of the main RAM 74 as shown in FIG. 43 (e), the additionable period is set as shown in FIG. 43 (f).

その後、疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行わて、t10のタイミング〜t11のタイミングにてゲームが実行されることで、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となる、又は疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数以上となる。したがって、t11のタイミングで図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされる。エンディングフラグに「1」がセットされることにより疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状況となる。つまり、t11のタイミングで図43(f)に示すように上乗せ可能期間が終了する。 After that, the game is repeatedly performed in the pseudo-bonus state ST4, and the game is executed from the timing of t10 to the timing of t11, so that the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 and the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 The sum with the value of is equal to or greater than the number of first reference games, or the value of the result of integrating the expected acquisition value of the game medium in the pseudo-bonus state ST4 with the value of the pseudo-bonus continuation counter is added to the value of the total acquisition number counter 74d. The result is equal to or greater than the number of acquisitions of the first standard. Therefore, at the timing of t11, “1” is set in the ending flag of the main RAM 74 as shown in FIG. 43 (e). By setting "1" to the ending flag, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 will not be added. That is, at the timing of t11, the addable period ends as shown in FIG. 43 (f).

その後、エンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われて、t12のタイミング〜t13のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t13のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ST4が終了しているため、図43(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する。この場合、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, the game is repeatedly played in the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the ending flag is set to "1", and the game is executed from the timing of t12 to the timing of t13, so that the rest of the pseudo-bonus state ST4. The number of continuous games of is "0". Therefore, at the timing of t13, the pseudo bonus state ST4 ends as shown in FIG. 43 (d). Further, since the pseudo bonus state ST4 ends in the situation where "1" is set in the ending flag, the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 43 (a). do. In this case, the first section SC1 is in the normal gaming state ST1.

次に、終了前期間となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, a case where the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs due to the period before the end will be described.

第2区間SC2にて疑似ボーナス状態ST4が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ST4の終了に際して第2区間SC2が維持された場合においてゲームが繰り返し行われて、t14のタイミング〜t15のタイミングにてゲームが実行されることで、第2区間SC2の継続ゲーム数が第1基準ゲーム数に到達する。したがって、t15のタイミングで図43(e)に示すように主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされる。 The game is repeated when the pseudo-bonus state ST4 is generated in the second section SC2 and the second section SC2 is maintained at the end of the pseudo-bonus state ST4, and the game is played from the timing of t14 to the timing of t15. When executed, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the number of first reference games. Therefore, at the timing of t15, “1” is set in the ending flag of the main RAM 74 as shown in FIG. 43 (e).

その後、ゲームが繰り返し実行されて第2区間SC2の継続ゲーム数が第2基準ゲーム数以上となった状況で、図43(b)に示すようにt16のタイミングで新たなゲームが開始される。この場合、当該t16のタイミングで図43(g)に示すように終了前期間となり、当該ゲームが終了するt17のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。当該疑似ボーナス状態ST4が開始されたタイミングにおいて図43(e)に示すように既に主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているため、図43(f)に示すように上乗せ可能期間とならない。 After that, in a situation where the game is repeatedly executed and the number of continuous games in the second section SC2 becomes equal to or more than the number of the second reference games, a new game is started at the timing of t16 as shown in FIG. 43 (b). In this case, the pre-end period is set at the timing of t16 as shown in FIG. 43 (g), and the pseudo-bonus state ST4 is started at the timing of t17 when the game ends as shown in FIG. 43 (d). Since "1" has already been set in the ending flag of the main RAM 74 as shown in FIG. 43 (e) at the timing when the pseudo bonus state ST4 is started, the addable period is as shown in FIG. 43 (f). It does not become.

その後、疑似ボーナス状態ST4においてゲームが繰り返し行われて、図43(b)に示すようにt18のタイミング〜t19のタイミングにてゲームが実行されることで、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t19のタイミングで図43(d)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況で疑似ボーナス状態ST4が終了しているため、図43(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する。この場合、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, the game is repeatedly played in the pseudo-bonus state ST4, and the game is executed from the timing of t18 to the timing of t19 as shown in FIG. 43 (b), so that the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 Is "0". Therefore, at the timing of t19, the pseudo-bonus state ST4 ends as shown in FIG. 43 (d). Further, since the pseudo bonus state ST4 ends in the situation where "1" is set in the ending flag, the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4 as shown in FIG. 43 (a). do. In this case, the first section SC1 is in the normal gaming state ST1.

終了前期間においては疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することによって第2区間SC2のエンディング条件が成立し、それに伴って疑似ボーナス状態ST4が強制的に終了されることがある。この場合に、既に説明したとおり終了前期間において疑似ボーナス状態ST4が開始された場合には第2開始コマンドが演出側MPU92に送信されることで画像表示装置63において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が表示されない。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が強制的に終了されたとしても、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the period before the end, before the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0", the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or the game medium of the second section SC2 is restricted. When the total net increase number with is reached the upper limit net increase number, the ending condition of the second section SC2 is satisfied, and the pseudo bonus state ST4 may be forcibly terminated accordingly. In this case, as described above, when the pseudo-bonus state ST4 is started in the period before the end, the second start command is transmitted to the production side MPU 92, so that the remaining continuation of the pseudo-bonus state ST4 in the image display device 63. The number of games is not displayed. As a result, even if the pseudo-bonus state ST4 is forcibly terminated by satisfying the ending condition of the second section SC2, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

次に、疑似ボーナス状態ST4の移行待機期間において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを示す演出について説明する。 Next, an effect showing that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs during the transition waiting period of the pseudo-bonus state ST4 will be described.

移行待機期間は既に説明したとおり、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間、及び第1〜第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである。移行待機期間において5ゲームが消化されることで疑似ボーナス状態ST4に移行することとなるが、この移行待機期間においてはリール32L,32M,32Rの回転後における停止結果を利用して疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行され得る。 As already explained, the transition waiting period is either the period in which "1" is set in the second transition confirmation flag and the value of the transition standby counter is 1 or more, or the first to third transition confirmation flags. Is also one of the periods during which "1" is not set and the value of the release game number counter 74e is 5 or less. When 5 games are exhausted in the transition waiting period, the game shifts to the pseudo-bonus state ST4. In this transition waiting period, the pseudo-bonus state ST4 utilizes the stop result after the reels 32L, 32M, and 32R have rotated. An effect that makes the player recognizable that the transition to the reeling will occur can be performed.

図44(a)及び図44(b)は疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出の内容を説明するための説明図である。 44 (a) and 44 (b) are explanatory diagrams for explaining the content of the effect of making the player recognizable that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs.

既に説明したとおりCB状態(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3)ではない遊技状態において役の抽選処理(図16)にて当選となり得るインデックス値IV=10には、第1ベル当選データと特殊ベル当選データとが設定されている。インデックス値IV=10にて当選となった場合、左リール32Lが第1停止された場合にはその後のリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が成立する。一方、インデックス値IV=10にて当選となった場合において中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合にはその後のリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立する。この場合、特殊ベル入賞の成立が優先され、各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングとの関係で特殊ベル入賞を成立させることができない場合に第1ベル入賞が確実に成立する。 As already explained, the index value IV = 10, which can be won in the combination lottery process (FIG. 16) in the game state other than the CB state (first CB state ST2 and second CB state ST3), is the first bell winning data and special. Bell winning data is set. When winning with an index value IV = 10, when the left reel 32L is first stopped, regardless of the subsequent stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of each stop button 42 to 44. The first bell prize is established. On the other hand, when the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped when the index value IV = 10 is won, the first bell is won or the first bell is won regardless of the subsequent stop order of the reels 32L, 32M, 32R. A special bell prize is established. In this case, the establishment of the special bell prize is prioritized, and the first bell prize is surely established when the special bell prize cannot be established in relation to the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=10に対して上記のように第1ベル当選データ及び特殊ベル当選データが設定されている構成において、通常遊技状態ST1であって移行待機期間ではない状況及び疑似ボーナス状態ST4である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合には図44(a)に示すように左リール32Lを第1停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置63では図44(a1)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部66では図44(a2)に示すように第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより図44(a3)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が確実に成立する。 In the configuration in which the first bell winning data and the special bell winning data are set for the index value IV = 10, the normal game state ST1 and not the transition waiting period and the pseudo bonus state ST4. When the index value IV = 10 is won in the situation, a display indicating that the left reel 32L is first stopped is displayed as shown in FIG. 44 (a). Specifically, as shown in FIG. 44 (a1), the image display device 63 displays the left reel 32L and the rest is arbitrary, and the combined display unit 66 displays the display corresponding to the stop order. As shown in (a2), the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is performed. Then, by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the order according to the notification, the first bell winning is surely established on the main line ML as shown in FIG. 44 (a3).

一方、通常遊技状態ST1であって移行待機期間である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合には図44(b)に示すように右リール32Rを第1停止することを示す表示が行われる。具体的には、画像表示装置63では図44(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに左リール32Lに「白7」図柄、中リール32Mに「白7」図柄及び右リール32Rに「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図44(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともにメインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42〜44の停止操作が行われることで、図44(b3)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。 On the other hand, when the index value IV = 10 is won in the normal game state ST1 and the transition waiting period, a display indicating that the right reel 32R is first stopped is displayed as shown in FIG. 44 (b). Reel. Specifically, in the image display device 63, as shown in FIG. 44 (b1), the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is performed, and "white 7" is displayed on the left reel 32L. The symbol, the middle reel 32M is indicated by the "white 7" symbol, and the right reel 32R is indicated by the "red 7" symbol. Further, as shown in FIG. 44 (b2), the combined display unit 66 displays a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary. Then, the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order according to the notification, and the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol are stopped on the main line ML. When the buttons 42 to 44 are stopped, a special bell prize is established on the main line ML as shown in FIG. 44 (b3).

なお、第1停止として中リール32Mが停止されたとしても、メインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42〜44の停止操作が行われることで、図44(b3)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。また、第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止されたとしても、インラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止する停止操作タイミングで各ストップボタン42〜44が停止操作されたなかった場合には第1ベル入賞が成立することとなる。 Even if the middle reel 32M is stopped as the first stop, the stop buttons 42 to 44 stop the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol on the main line ML. When the stop operation is performed, a special bell prize is established on the main line ML as shown in FIG. 44 (b3). Even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, each stop is performed at the stop operation timing at which the "white 7" symbol, the "white 7" symbol, and the "red 7" symbol are stopped on the inline ML. If the buttons 42 to 44 are not stopped, the first bell winning is established.

上記構成であることにより通常遊技状態ST1であって移行待機期間である5ゲームの間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合には、特殊ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに特殊ベル入賞の成立を可能とする図柄の組合せが報知される。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rを停止させるとともに当該報知に従った停止操作タイミングで各ストップボタン42〜44の停止操作を行うことでメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。これにより、疑似ボーナス状態ST4に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。 With the above configuration, if the index value IV = 10 is won in the combination lottery process (FIG. 16) during the five games in the normal game state ST1 and the transition waiting period, the special bell prize is established. The stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the above is notified, and the combination of symbols that enables the establishment of the special bell prize is notified. Then, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the order according to the notification, and the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed at the stop operation timing according to the notification, so that a special bell prize is won on the main line ML. To establish. This makes it possible for the player to recognize that the player is in the pseudo-bonus state ST4.

第1ベル入賞が成立した場合及び特殊ベル入賞が成立した場合のいずれであっても付与される遊技媒体の数は「15」である。したがって、インデックス値IV=10に当選した場合において移行待機期間であるか否かによってリール32L,32M,32Rの停止順序の報知の実行態様が相違するとしても、遊技者の有利度に影響を与えないようにすることが可能となる。また、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部67が点灯状態となっているか否かは任意である。 The number of game media to be awarded is "15" regardless of whether the first bell prize is established or the special bell prize is established. Therefore, even if the execution mode of the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R differs depending on whether or not the transition waiting period is set when the index value IV = 10 is won, the advantage of the player is affected. It is possible to prevent it. Further, since the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is not directly linked to the profit of the player, is the section display unit 67 lit when the above notification of the stop order is performed? Whether or not it is optional.

以下、上記のような報知が実行されるようにするための具体的な処理構成について説明する。図45(a)は主側MPU72にて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。停止順報知制御処理は役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも後に実行される処理であるステップS712にて実行される。 Hereinafter, a specific processing configuration for executing the above notification will be described. FIG. 45A is a flowchart showing a stop order notification control process executed by the main MPU 72. The stop order notification control process is performed in step S712, which is a process executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery processing (FIG. 16) and after the first control processing (step S711) of the game section. Will be executed.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2301:YES)、疑似ボーナス状態用の報知制御処理を実行する(ステップS2302)。疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1〜6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=1〜6のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 When the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S2301: YES), the notification control process for the pseudo-bonus state is executed (step S2302). In the notification control process for the pseudo-bonus state, if any of the index values IV = 1 to 6 is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the number of bets in this game is "3". On condition that there is, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is performed on the combined display unit 66, and the establishment of the first bell winning is established. A command for causing the image display device 63 to notify the stop order of the reels 32L, 32M, 32R to be enabled is transmitted to the effect side MPU 92. If the number of bets in this game is "2", the image display device may win any of the index values IV = 1 to 6 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the pseudo-bonus state ST4. The notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the 63 and the combined display unit 66 is not executed, but the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is executed as in the case where the number of bets is "3". It may be configured.

疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7〜9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=7〜9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 In the notification control process for the pseudo-bonus state, if any of the index values IV = 7 to 9 is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the number of bets in this game is "3". On condition that there is, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second bell winning is performed on the combined display unit 66, and the establishment of the second bell winning is established. A command for causing the image display device 63 to notify the stop order of the reels 32L, 32M, 32R to be enabled is transmitted to the effect side MPU 92. If the number of bets in this game is "2", the image display device may win any of the index values IV = 7 to 9 in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the pseudo-bonus state ST4. The notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the 63 and the combined display unit 66 is not executed, but the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is executed as in the case where the number of bets is "3". It may be configured.

疑似ボーナス状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選している場合には、今回のゲームのベット数に関係なく、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 In the notification control process for the pseudo-bonus state, if the index value IV = 10 is won in the winning combination lottery process (FIG. 16), the first bell winning is established regardless of the number of bets in this game. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the above is performed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning. Is transmitted to the effecting side MPU 92 with a command for notifying the image display device 63.

ステップS2301にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値IV=10に当選しているか否かを判定する(ステップS2303)。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においてはインデックス値IV=10で当選することはないため、ステップS2301にて否定判定をした場合であってステップS2303にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ST1となる。 If a negative determination is made in step S2301, it is determined whether or not the index value IV = 10 has been won in this game (step S2303). In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the index value IV = 10 is not won, so that the case where a negative judgment is made in step S2301 and the case where a positive judgment is made in step S2303 is normal. The game state is ST1.

ステップS2303にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2304)。報知済みフラグは、移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2304:NO)、主側RAM74の移行待機カウンタの値が1以上であるか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下であるか否かを判定することで(ステップS2305及びステップS2306)、移行待機期間であるか否かを判定する。 When an affirmative determination is made in step S2303, it is determined whether or not "1" is set in the notified flag provided in the main RAM 74 (step S2304). The notified flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the special bell winning has already been established during the transition waiting period. When "1" is not set in the notified flag (step S2304: NO), whether or not the value of the transition standby counter of the main RAM 74 is 1 or more, or the value of the release game counter 74e of the main RAM 74. By determining whether or not is 5 or less (step S2305 and step S2306), it is determined whether or not the transition waiting period is in effect.

移行待機期間である場合(ステップS2305又はステップS2306:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2307)。これにより、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、右第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2308)。演出側MPU92は右第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 In the case of the transition waiting period (step S2305 or step S2306: YES), the display data setting process for the right first stop is executed (step S2307). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is started on the combined display unit 66. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated. After that, the right first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2308). When the production side MPU 92 receives the right first stop command, the image display device 63 starts the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2304:YES)、又は移行待機期間ではない場合(ステップS2305及びステップS2306:NO)、左第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS2309)。これにより、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。その後、左第1停止用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2310)。演出側MPU92は左第1停止用コマンドを受信した場合、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When "1" is set in the notified flag (step S2304: YES), or when it is not the transition waiting period (step S2305 and step S2306: NO), the display data setting process for the left first stop is executed. (Step S2309). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is started on the combined display unit 66. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated. After that, the left first stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2310). When the production side MPU 92 receives the left first stop command, the image display device 63 starts the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary. The display is started before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective, and when a stop command is generated for all the reels 32L, 32M, 32R in the game to which the display is executed. It will be terminated.

図45(b)は主側MPU72にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。入賞判定処理はリール制御処理(図20)において全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に実行される処理であるステップS812にて実行される。 FIG. 45B is a flowchart showing a winning determination process executed by the main MPU 72. The winning determination process is executed in step S812, which is a process executed after the rotations of all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the reel control process (FIG. 20).

今回のゲームにて特殊ベル入賞が成立している場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値が1以上であるか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下であるか否かを判定することで(ステップS2402及びステップS2403)、移行待機期間であるか否かを判定する。移行待機期間である場合(ステップS2402又はステップS2403:YES)、主側RAM74の報知済みフラグに「1」をセットした後に(ステップS2404)、報知済みコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2405)。報知済みコマンドは移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は報知済みコマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the special bell winning is established in this game (step S2401: YES), whether or not the value of the transition standby counter of the main RAM 74 is 1 or more, or whether the release game number counter 74e of the main RAM 74 is set. By determining whether or not the value is 5 or less (step S2402 and step S2403), it is determined whether or not the transition waiting period is in effect. In the case of the transition waiting period (step S2402 or step S2403: YES), after setting the notified flag of the main RAM 74 to "1" (step S2404), the notified command is transmitted to the effecting MPU 92 (step S2405). .. The notified command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize that the special bell winning has been established during the transition waiting period. When the effecting MPU 92 receives the notified command, the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

ステップS2401にて否定判定をした場合、ステップS2403にて否定判定をした場合、又はステップS2405の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2406)。その他の処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理(図16)において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS302)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2401, a negative determination is made in step S2403, or the process of step S2405 is executed, other processes are executed (step S2406). In other processing, the type of the symbol stopped on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R is grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of the symbols stopped and displayed on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R is won in the winning combination process (FIG. 16). It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to the winning combination, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, the winning combination process is executed as the winning combination is established. In the winning processing, if the winning is a small winning combination, information on the number of game media to be granted is set in the main RAM 74 so that the gaming media can be granted in the medium granting process. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the re-game setting process is executed in the next start waiting process (step S302).

図46は演出側MPU92にて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。通常演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 46 is a flowchart showing a normal effect control process executed by the effect side MPU 92. Normally, the effect control process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

左第1停止用コマンドを受信している場合(ステップS2501:YES)、左第1停止用演出の設定処理を実行する(ステップS2502)。左第1停止用演出の設定処理では、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させるための処理を実行する。 When the left first stop command is received (step S2501: YES), the setting process of the left first stop effect is executed (step S2502). In the setting process of the left first stop effect, the process for causing the image display device 63 to start the display corresponding to the stop order in which the first stop is the left reel 32L and the rest is arbitrary is executed.

右第1停止用コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、右第1停止用演出の設定処理を実行する(ステップS2504)。右第1停止用演出の設定処理では、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置63に開始させるための処理を実行する。 When the right first stop command is received (step S2503: YES), the right first stop effect setting process is executed (step S2504). In the right first stop effect setting process, a process for causing the image display device 63 to start a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary is executed.

報知済みコマンドを受信している場合(ステップS2505:YES)、入賞時の確定演出の設定処理を実行する(ステップS2506)。入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、演出側RAM94に設けられた確定演出フラグに「1」をセットする(ステップS2507)。確定演出フラグは、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行済みであるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 When the notified command is received (step S2505: YES), the setting process of the final effect at the time of winning is executed (step S2506). In the setting process of the final effect at the time of winning, the process for indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Run. After that, "1" is set in the final effect flag provided in the effect side RAM 94 (step S2507). The final effect flag is a flag for the effect side MPU 92 to specify whether or not the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 has been confirmed has been executed.

第1開始コマンド又は第2開始コマンドを受信している場合(ステップS2508:YES)、演出側RAM94の確定演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2509)。第1開始コマンド及び第2開始コマンドは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に主側MPU72から送信される。つまり、ステップS2509では、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行された後に疑似ボーナス状態ST4が開始されたか否かを判定していることになる。 When the first start command or the second start command is received (step S2508: YES), it is determined whether or not "1" is set in the final effect flag of the effect side RAM 94 (step S2509). The first start command and the second start command are transmitted from the main MPU 72 when the pseudo bonus state ST4 is started as described above. That is, in step S2509, it is determined whether or not the pseudo-bonus state ST4 is started after the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is executed.

確定演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2509:NO)、非入賞時の確定演出の設定処理を実行する(ステップS2510)。非入賞時の確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするための処理を実行する。ここで、入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行されるのに対して、非入賞時の確定演出の設定処理が実行された場合には疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行される。これら演出の内容は相違している。演出の内容を相違させる方法は任意であるが、例えば画像表示装置63に表示される動画表示の内容を相違させる方法や、画像表示装置63に表示される文字画像の内容を相違させる方法が挙げられる。 When "1" is not set in the final effect flag (step S2509: NO), the final effect setting process at the time of non-winning is executed (step S2510). In the setting process of the final effect at the time of non-winning, a process is executed so that the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. Here, when the setting process of the final effect at the time of winning is executed, the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is executed, whereas the final effect at the time of non-winning is executed. When the setting process is executed, an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 is started is executed. The contents of these productions are different. The method of differentiating the contents of the effect is arbitrary, and examples thereof include a method of differentizing the contents of the moving image display displayed on the image display device 63 and a method of differentizing the contents of the character image displayed on the image display device 63. Be done.

ステップS2509にて肯定判定をした場合、又はステップS2510の処理を実行した場合、第1開始コマンドを受信しているのであれば(ステップS2511:YES)、ボーナス開始演出の第1設定処理を実行する(ステップS2512)。一方、第2開始コマンドを受信しているのであれば(ステップS2511:NO)、ボーナス開始演出の第2設定処理を実行する(ステップS2513)。 If an affirmative determination is made in step S2509, or if the process of step S2510 is executed, and if the first start command is received (step S2511: YES), the first setting process of the bonus start effect is executed. (Step S2512). On the other hand, if the second start command is received (step S2511: NO), the second setting process of the bonus start effect is executed (step S2513).

ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、演出側RAM94に設けられた把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第1開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報(具体的には40ゲームの情報)をセットする。把握用の継続ゲーム数カウンタは主側MPU72にて計測されている疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、表示用の継続ゲーム数カウンタは画像表示装置63におけるゲーム数画像G32に表示する残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。また、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、第1疑似ボーナス用データテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が制御されることにより、エンディングフラグに「1」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合、画像表示装置63では図42(a)に示すように第1演出画像G31、ゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示される。第1疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数(例えば20ゲーム)に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ST4が継続している場合には第1疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)では、演出側RAM94に設けられた演出側エンディングフラグを「0」クリアする。演出側エンディングフラグは、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 In the first setting process (step S2512) of the bonus start effect, each of the continuous game number counter for grasping and the continuous game number counter for display provided in the effect side RAM 94 is included in the first start command received this time. Set the information on the number of initial continuous games (specifically, information on 40 games). The continuous game number counter for grasping is a counter for specifying the remaining continuous game number of the pseudo bonus state ST4 measured by the main MPU 72 by the directing side MPU 92, and the continuous game number counter for display is an image. Number of games on the display device 63 This is a counter for the effector MPU 92 to specify the number of continuous games to be displayed on the image G32. Further, in the first setting process (step S2512) of the bonus start effect, the first pseudo-bonus data table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94. By controlling the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 according to the first pseudo-bonus data table, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where "1" is not set in the ending flag is upper. It is executed by the lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, as shown in FIG. 42A, the image display device 63 displays the first effect image G31, the number of games image G32, and the number of acquired images G33. In the first pseudo-bonus data table, data is set that enables the execution of effects corresponding to a predetermined number of games (for example, 20 games), and when the predetermined number of games is exhausted, the pseudo-bonus state ST4 is set. If it continues, the data in the first order in the first pseudo-bonus data table will be referenced again. Further, in the first setting process (step S2512) of the bonus start effect, the effect side ending flag provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0". The production side ending flag is a flag for the production side MPU 92 to specify whether or not "1" is set in the ending flag of the main RAM 74.

ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに、今回受信した第2開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報(具体的には40ゲーム又は50ゲーム)をセットする。また、ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、第2疑似ボーナス用データテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が制御されることにより、エンディングフラグに「1」がセットされている状況における疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合、画像表示装置63では図42(b)に示すように第2演出画像G41及び獲得数画像G33が表示される。第2疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数(例えば20ゲーム)に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ST4が継続している場合には第2疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。また、ボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)では、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」をセットする。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 In the second setting process (step S2513) of the bonus start effect, the initial number of continuous games counter for grasping the effect side RAM 94 and the continuous game number counter for display are included in the second start command received this time. Information on the number of continuous games (specifically, 40 games or 50 games) is set. Further, in the second setting process (step S2513) of the bonus start effect, the second pseudo-bonus data table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94. By controlling the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 according to the second pseudo-bonus data table, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where "1" is set in the ending flag is upper. It is executed by the lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the second effect image G41 and the acquired number image G33 as shown in FIG. 42 (b). In the second pseudo-bonus data table, data is set that enables the execution of the effect corresponding to the predetermined number of games (for example, 20 games), and when the predetermined number of games is exhausted, the pseudo-bonus state ST4 is set. If it continues, the data in the first order in the second pseudo-bonus data table will be referenced again. Further, in the second setting process (step S2513) of the bonus start effect, "1" is set in the effect side ending flag of the effect side RAM 94. As already described, the production side ending flag is a flag for the production side MPU 92 to specify whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1".

なお、非入賞時の確定演出の設定処理(ステップS2510)が実行された後に、ボーナス開始演出の第1設定処理(ステップS2512)又はボーナス開始演出の第2設定処理(ステップS2513)が実行された場合、まず疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って実行された後に、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が開始される。 In addition, after the setting process (step S2510) of the final effect at the time of non-winning was executed, the first setting process (step S2512) of the bonus start effect or the second setting process (step S2513) of the bonus start effect was executed. In this case, first, the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed for a predetermined period (for example, 5 seconds), and then the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is started.

通常演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS2514)。その他の処理では、通常遊技状態ST1において上記各演出とは異なる演出を実行するための処理が実行される。 In the normal effect control process, other processes are executed in addition to the above-mentioned various processes (step S2514). In other processes, a process for executing an effect different from each of the above effects is executed in the normal game state ST1.

次に、移行待機期間において各種演出が実行される様子について図47のタイムチャートを参照しながら説明する。図47(a)は移行待機期間となっている状況を示し、図47(b)は1ゲームが実行されている期間を示し、図47(c)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図47(d)はインデックス値IV=10で当選となったタイミングを示し、図47(e)は左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行されている期間を示し、図47(f)は右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行されている期間を示し、図47(g)は特殊ベル入賞が成立したタイミングを示し、図47(h)は非入賞時の確定演出が実行される期間を示し、図47(i)は入賞時の確定演出が実行される期間を示す。 Next, a state in which various effects are executed during the transition waiting period will be described with reference to the time chart of FIG. 47. FIG. 47 (a) shows a situation in which the transition waiting period is set, FIG. 47 (b) shows a period in which one game is executed, and FIG. 47 (c) shows a period in which the pseudo bonus state ST4 is displayed. FIG. 47 (d) shows the timing of winning at the index value IV = 10, and FIG. 47 (e) shows the period during which the left first stop notification indicating that the left reel 32L is first stopped is executed. 47 (f) shows the period during which the right first stop notification indicating that the right reel 32R is first stopped is executed, and FIG. 47 (g) shows the timing when the special bell winning is established. (H) shows the period during which the finalized effect at the time of non-winning is executed, and FIG. 47 (i) shows the period during which the finalized effect at the time of winning is executed.

まず移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する場合について説明する。 First, a case where a special bell prize is established during the transition waiting period will be described.

移行待機期間ではない状況であるt1のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間ではないため、図47(e)に示すように左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行される。当該左第1停止報知を確認した遊技者は左リール32Lを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行う。したがって、第1ベル入賞が成立することとなる。 A new game is started as shown in FIG. 47 (b) at the timing of t1 which is not the transition waiting period, and the index value IV = 10 is won in the game as shown in FIG. 47 (d). In this case, since it is not the transition waiting period, the left first stop notification indicating that the left reel 32L is first stopped is executed as shown in FIG. 47 (e). The player who has confirmed the left first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R so as to first stop the left reel 32L. Therefore, the first bell prize will be established.

その後、t2のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となる又は残りの解除ゲーム数が5ゲーム以下となることで図47(a)に示すように移行待機期間となる。 Then, at the timing of t2, a new game is started as shown in FIG. 47 (b). In the transition lottery process (step S2112) in the game, the transition is won or the number of remaining released games is 5 or less, so that the transition waiting period is set as shown in FIG. 47 (a).

その後、t3のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図47(f)に示すように右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行される。当該右第1停止報知を確認した遊技者は右リール32Rを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン42〜44の停止操作を行う。但し、各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングが正確ではないことにより、右リール32Rが第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作が行われたにも関わらず特殊ベル入賞ではなく第1ベル入賞が成立する。 After that, a new game is started at the timing of t3 as shown in FIG. 47 (b), and the index value IV = 10 is won in the game as shown in FIG. 47 (d). In this case, since it is the transition standby period, the right first stop notification indicating that the right reel 32R is first stopped is executed as shown in FIG. 47 (f). The player who confirms the right first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R so as to first stop the right reel 32R, and at the stop operation timing that enables the establishment of the special bell prize. The stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed. However, because the stop operation timing of each stop button 42 to 44 is not accurate, the special bell is won even though the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is performed so that the right reel 32R first stops. Instead, the first bell prize is established.

その後、t4のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるため、図47(f)に示すように右リール32Rを第1停止させることを示す右第1停止報知が実行される。当該右第1停止報知を確認した遊技者は右リール32Rを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行うとともに、特殊ベル入賞の成立を可能とする停止操作タイミングで各ストップボタン42〜44の停止操作を行う。今回は各ストップボタン42〜44の停止操作タイミングが正確であることにより、t5のタイミングで図47(g)に示すように特殊ベル入賞が成立する。また、特殊ベル入賞が成立することで、図47(i)に示すようにt5のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が開始される。 After that, a new game is started at the timing of t4 as shown in FIG. 47 (b), and the index value IV = 10 is won in the game as shown in FIG. 47 (d). In this case, since it is the transition standby period, the right first stop notification indicating that the right reel 32R is first stopped is executed as shown in FIG. 47 (f). The player who confirms the right first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R so as to first stop the right reel 32R, and at the stop operation timing that enables the establishment of the special bell prize. The stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed. This time, since the stop operation timings of the stop buttons 42 to 44 are accurate, the special bell prize is established at the timing of t5 as shown in FIG. 47 (g). Further, when the special bell prize is established, as shown in FIG. 47 (i), the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed is started at the timing of t5.

その後、t6のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始され、当該ゲームにおいて図47(d)に示すようにインデックス値IV=10に当選する。この場合、移行待機期間であるものの当該移行待機期間において既に特殊ベル入賞が成立しているため、図47(e)に示すように左リール32Lを第1停止させることを示す左第1停止報知が実行される。当該左第1停止報知を確認した遊技者は左リール32Lを第1停止させるようにしてリール32L,32M,32Rの停止操作を行う。したがって、第1ベル入賞が成立することとなる。 After that, a new game is started at the timing of t6 as shown in FIG. 47 (b), and the index value IV = 10 is won in the game as shown in FIG. 47 (d). In this case, although it is the transition waiting period, since the special bell prize has already been established in the transition waiting period, the left first stop notification indicating that the left reel 32L is first stopped as shown in FIG. 47 (e) is shown. Is executed. The player who has confirmed the left first stop notification performs the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R so as to first stop the left reel 32L. Therefore, the first bell prize will be established.

その後、t7のタイミング〜t8のタイミングで図47(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該ゲームは移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するt8のタイミングで、図47(a)に示すように移行待機期間が終了するとともに図47(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始されるt8のタイミングで図47(i)に示すように入賞時の確定演出が終了されて疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が開始される。 After that, a new game is started from the timing of t7 to the timing of t8 as shown in FIG. 47 (b). In this case, the game is the final game of the transition waiting period. Therefore, at the timing of t8 when the game ends, the transition waiting period ends as shown in FIG. 47 (a), and the pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 47 (c). In this case, at the timing of t8 when the pseudo-bonus state ST4 is started, as shown in FIG. 47 (i), the final effect at the time of winning is ended and the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 is started.

上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を与えることにより、疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることをリール32L,32M,32Rの回転停止後の停止結果を利用して報知することが可能となる。また、特殊ベル入賞が成立した後は移行待機期間の途中であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行されることで、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 By giving the opportunity to establish the special bell prize in the transition waiting period as described above, the transition to the pseudo bonus state ST4 is confirmed by using the stop result after the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped. It becomes possible to notify. In addition, after the special bell winning is established, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is performed by executing the effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed even in the middle of the transition waiting period. It is possible to make the player clearly recognize that it will occur.

次に、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しない場合について説明する。 Next, a case where the special bell prize is not established during the transition waiting period will be described.

図47(a)に示すように移行待機期間である状況において図47(b)に示すようにt9のタイミング、t10のタイミング及びt11のタイミングのそれぞれで新たなゲームが実行される。この場合、t11のタイミングで開始されたゲームが移行待機期間の最終ゲームである。したがって、当該ゲームが終了するt12のタイミングで、図47(a)に示すように移行待機期間が終了するとともに図47(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が開始される。この場合、移行待機期間では特殊ベル入賞が成立していないため図47(i)に示すように入賞時の確定演出が実行されていない。したがって、t12のタイミング〜t13のタイミングに亘って図47(h)に示すように非入賞時の確定演出が実行される。つまり、疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行される。その後、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が実行される。 In the situation of the transition waiting period as shown in FIG. 47 (a), a new game is executed at each of the timing of t9, the timing of t10, and the timing of t11 as shown in FIG. 47 (b). In this case, the game started at the timing of t11 is the final game of the transition waiting period. Therefore, at the timing of t12 when the game ends, the transition waiting period ends as shown in FIG. 47 (a), and the pseudo bonus state ST4 starts as shown in FIG. 47 (c). In this case, since the special bell winning is not established during the transition waiting period, the final effect at the time of winning is not executed as shown in FIG. 47 (i). Therefore, as shown in FIG. 47 (h), the final effect at the time of non-winning is executed from the timing of t12 to the timing of t13. That is, an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is started is executed. After that, the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 is executed.

上記のように移行待機期間において特殊ベル入賞が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に疑似ボーナス状態ST4が開始されることを示す演出が実行されるようにすることで、移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ST4が開始されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 As described above, if the special bell winning is not established during the transition waiting period, the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 is started when the pseudo bonus state ST4 is started is executed. It is possible to make the player clearly recognize that the pseudo-bonus state ST4 is started even if the index value IV = 10 is not won in the combination lottery process (FIG. 16) during the transition waiting period.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図48は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理(図16)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS711)よりも前に実行される処理であるステップS710にて実行される。そして、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図40)におけるステップS2103にて実行される。なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはゲーム開始時の疑似ボーナス用処理は実行されない。
<About pseudo bonus state ST4>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a pseudo-bonus process at the start of the game executed by the main MPU 72. As described above, the advantageous lottery process at the start of the game is executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (FIG. 16) and before the first control process (step S711) of the game section. It is executed in step S710, which is a process. Then, the pseudo-bonus process at the start of the game is executed in step S2103 in the advantageous lottery process (FIG. 40) at the start of the game. In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus processing at the start of the game is not executed.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2601:NO)、ステップS2602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2602以降における疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of this game is "3" (step S2601). If the number of bets in this game is "2" (step S2601: NO), the processes after step S2602 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the pseudo-bonus state ST4, the process for adding the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 in step S2602 or later is not executed. ..

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2601:YES)、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2602)。エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いこと、又は合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。具体的には、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数(具体的には1400ゲーム)以上となっている場合、又は主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値に加算した結果が第1基準獲得数(具体的には2100枚)以上となっている場合に、エンディングフラグに「1」がセットされる。エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2602:YES)、ステップS2603以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS2603以降における疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 When the number of bets in this game is "3" (step S2601: YES), it is determined whether or not "1" is set in the ending flag of the main RAM 74 (step S2602). As already explained, the ending flag has a high possibility that the number of games executed in the second section SC2 measured by using the continuous game number counter 74c reaches the upper limit number of games, or the total acquisition number counter 74d is set. This is a flag for the main MPU 72 to specify that the limited total net increase number of game media measured by using the game medium is likely to reach the upper limit net increase number. Specifically, when the sum of the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 and the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74 is equal to or more than the first reference number of games (specifically, 1400 games). Or, the result of adding the value of the result of integrating the expected acquisition value of the game medium in the pseudo-bonus state ST4 to the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is added to the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 as the first reference. When the number of acquired cards (specifically, 2100 cards) or more is reached, "1" is set in the ending flag. If "1" is set in the ending flag (step S2602: YES), the processes after step S2603 are not executed. As a result, in a situation where the number of times the game is executed in the second section SC2 is likely to reach the upper limit number of games, or in a situation where the total net increase number with restrictions on the game medium is likely to reach the upper limit net increase number. The process for adding the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 in step S2603 or later is not executed.

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2603)。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When "1" is not set in the ending flag (step S2602: NO), the current state is a pseudo bonus state by determining whether or not the value of the additional period counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. It is determined whether or not it is the additional period in ST4 (step S2603). The additional period counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not it is an additional period and the number of continuous games remaining in the additional period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS2603:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11〜15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS2604:YES)、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する(ステップS2605)。上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には5%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には20%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には15%の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には10%の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the value of the addition period counter is "0" and not the addition period (step S2603: NO), one of the index values IV = 11 to 15 is won in the role lottery process (FIG. 16) in this game. (Step S2604: YES), the transition lottery process for the additional period is executed (step S2605). In the additional period transition lottery process, the additional period transition lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to reduce the number of continuous games remaining in the pseudo bonus state ST4. It is decided by lottery whether or not to shift to the addition period in which the addition is likely to occur. In the role lottery process (Fig. 16) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 10% probability that the additional period will be transferred and the index value IV = 12 will be won. In that case, there is a 5% probability of winning the transition of the additional period, and if the index value IV = 13 is won, there is a 20% probability of winning the transition of the additional period, and the index value IV = 14 is won. In that case, there is a 15% probability of winning the transition of the additional period, and if the index value IV = 15 is won, there is a 10% probability of winning the transition of the additional period. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of winning the transition of the additional period. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

上乗せ期間の移行当選となった場合(ステップS2606:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2607)。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は10ゲームに亘って継続することとなるが、ステップS2607では当該10ゲーム以上のゲーム数である20ゲームを主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中で疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となってしまわないようにすることが可能となる。その後、第1加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2608)。第1加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。また、第1加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である20ゲームの情報が含まれている。演出側MPU92は第1加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74に設けられた上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS2609)。上乗せ当選フラグは、上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the transition of the additional period is won (step S2606: YES), the addition process of the number of continuous games is executed (step S2607). In the process of adding the number of continuous games, the number of games equal to or greater than the number of continuous games for which the additional period will continue is added to the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74. Specifically, the addition period will continue for 10 games, but in step S2607, 20 games, which is the number of games of 10 games or more, is added to the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74. As a result, it is possible to prevent the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 from becoming "0" in the middle of the addition period. After that, the first addition command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2608). The first addition command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize that an addition of the number of games has occurred at the time of transition to the addition period. In addition, the first addition command includes information on 20 games, which is the number of games to be added this time. When the production side MPU 92 receives the first addition command, the production indicating that the number of games has been added at the time of transition to the addition period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. do. After that, "1" is set in the additional winning flag provided in the main RAM 74 (step S2609). The additional winning flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the transition winning of the additional period has been achieved in the transition lottery process (step S2605) of the additional period.

上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選とならなかった場合(ステップS2606:NO)、第1上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2610)。第1上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。インデックス値IV=11に当選している場合には、10%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で10ゲームが選択され、5%の確率で20ゲームが選択され、5%の確率で50ゲームが選択され、85%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で10ゲームが選択され、20%の確率で20ゲームが選択され、20%の確率で50ゲームが選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、15%の確率で10ゲームが選択され、15%の確率で20ゲームが選択され、15%の確率で50ゲームが選択され、55%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、10%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択され、70%の確率で外れとなる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the transition winning of the addition period is not achieved in the transition lottery process of the addition period (step S2605) (step S2606: NO), the first addition lottery process is executed (step S2610). In the first additional lottery process, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is increased by using the first additional lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. It is decided by lottery whether or not to generate the addition to be done. If the index value IV = 11 is won, there is a 10% chance that 10 games will be selected, a 10% chance that 20 games will be selected, a 10% chance that 50 games will be selected, and a 70% chance. There is a probability that it will be off. If the index value IV = 12 is won, there is a 5% chance that 10 games will be selected, a 5% chance that 20 games will be selected, a 5% chance that 50 games will be selected, and an 85% chance. There is a probability that it will be off. If the index value IV = 13 is won, there is a 20% chance that 10 games will be selected, a 20% chance that 20 games will be selected, a 20% chance that 50 games will be selected, and a 40% chance. There is a probability that it will be off. If the index value IV = 14 is won, there is a 15% chance that 10 games will be selected, a 15% chance that 20 games will be selected, a 15% chance that 50 games will be selected, and a 55% chance. There is a probability that it will be off. If the index value IV = 15 is won, there is a 10% chance that 10 games will be selected, a 10% chance that 20 games will be selected, a 10% chance that 50 games will be selected, and a 70% chance. There is a probability that it will be off. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of being additionally won. Further, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher expected value of the number of games to be added. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択されて上乗せ当選となった場合(ステップS2611:YES)、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2612)。当該継続ゲーム数の加算処理では、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択されたゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第2加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2613)。第2加算コマンドは第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となったこと及び当該第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第2加算コマンドには第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第2加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When any one of 10 games, 20 games, and 50 games is selected in the first additional lottery process (step S2610) and the additional game is won (step S2611: YES), the addition process of the number of continuous games is executed (step). S2612). In the process of adding the number of continuous games, the number of games selected in the first additional lottery process (step S2610) is added to the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74. After that, the second addition command is transmitted to the production side MPU 92 (step S2613). The second addition command is for causing the production side MPU 92 to recognize that the additional game was won in the first additional lottery process (step S2610) and the number of additional games selected in the first additional lottery process (step S2610). It is a command, and the second addition command includes information corresponding to the number of additional games selected in the first additional lottery process (step S2610). When the effect side MPU 92 receives the second addition command, the effect indicating that the addition of the number of games has occurred is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS2603:YES)、第2上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2614)。第2上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた第1上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に加算するゲーム数を抽選により決定する。つまり、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)ではゲーム数が上乗せされないことが起こり得る構成としたが、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)ではゲーム数が確実に上乗せされる。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。また、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)は上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて実行される。これにより、上乗せ期間においては当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となった各ゲームにて、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。 When the value of the addition period counter of the main RAM 74 is 1 or more and the addition period is set (step S2603: YES), the second addition lottery process is executed (step S2614). In the second additional lottery process, the first additional lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to add to the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST4. The number of games to be played is determined by lottery. That is, in the first additional lottery process (step S2610), the number of games may not be added, but in the second additional lottery process (step S2614), the number of games is surely added. This makes it possible to increase the advantage of the additional period. In addition, the second additional lottery process (step S2614) is executed in each game that is the target of the remaining number of continuous games in the additional period in the additional period. As a result, in the additional period, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added to each game that is the target of the remaining number of continuous games in the additional period.

第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)では、インデックス値IV=11〜15以外のインデックス値IVに当選している場合、80%の確率で10ゲームが選択され、10%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=11に当選している場合には、50%の確率で10ゲームが選択され、25%の確率で20ゲームが選択され、25%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=12に当選している場合には、60%の確率で10ゲームが選択され、20%の確率で20ゲームが選択され、20%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で10ゲームが選択され、40%の確率で20ゲームが選択され、40%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=14に当選している場合には、30%の確率で10ゲームが選択され、35%の確率で20ゲームが選択され、35%の確率で50ゲームが選択される。インデックス値IV=15に当選している場合には、50%の確率で10ゲームが選択され、25%の確率で20ゲームが選択され、25%の確率で50ゲームが選択される。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされるゲーム数の期待値が多いゲーム数となる。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が1回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値は、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)が1回実行された場合に上乗せされるゲーム数の期待値よりも多いゲーム数となっている。これにより、上乗せ期間の有利度を高めることが可能となる。 In the second additional lottery process (step S2614), when an index value IV other than the index value IV = 11 to 15 is won, 10 games are selected with an 80% probability, and 20 games are selected with a 10% probability. And there is a 10% chance that 50 games will be selected. If the index value IV = 11 is won, there is a 50% chance that 10 games will be selected, a 25% chance that 20 games will be selected, and a 25% chance that 50 games will be selected. If the index value IV = 12 is won, there is a 60% chance that 10 games will be selected, a 20% chance that 20 games will be selected, and a 20% chance that 50 games will be selected. When the index value IV = 13 is won, 10 games are selected with a 20% probability, 20 games are selected with a 40% probability, and 50 games are selected with a 40% probability. When the index value IV = 14 is won, 10 games are selected with a 30% probability, 20 games are selected with a 35% probability, and 50 games are selected with a 35% probability. If the index value IV = 15 is won, there is a 50% chance that 10 games will be selected, a 25% chance that 20 games will be selected, and a 25% chance that 50 games will be selected. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher expected value of the number of games to be added. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16). Further, the expected value of the number of games to be added when the second additional lottery process (step S2614) is executed once is the game to be added when the first additional lottery process (step S2610) is executed once. The number of games is larger than the expected value. This makes it possible to increase the advantage of the additional period.

その後、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2615)。継続ゲーム数の加算処理では、第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択されたゲーム数を主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に加算する。その後、第3加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2616)。第3加算コマンドは第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択された上乗せゲーム数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドであり、当該第3加算コマンドには第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側MPU92は第3加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the addition process of the number of continuous games is executed (step S2615). In the process of adding the number of continuous games, the number of games selected in the second additional lottery process (step S2614) is added to the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74. After that, the third addition command is transmitted to the production side MPU 92 (step S2616). The third addition command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize the number of additional games selected in the second addition lottery process (step S2614), and the third addition command includes the second addition lottery process (step S2614). ) Contains information corresponding to the number of additional games selected in. When the effect side MPU 92 receives the third addition command, the effect indicating that the addition of the number of games has occurred is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図49のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図21)におけるステップS905にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The pseudo-bonus process is executed in step S905 in the corresponding process (FIG. 21) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the pseudo bonus processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Is executed after.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2701)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2701:NO)、ステップS2702以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of this game is "3" (step S2701). If the number of bets in this game is "2" (step S2701: NO), the processes after step S2702 are not executed. As a result, even if the game in which the number of bets is "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted, and the additional period in the pseudo-bonus state ST4 is further increased. The number of continuous games remaining in is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図49)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus process (FIG. 49) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the CB state is CB. The number of games played in the state is not treated as the number of games digested in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the game shifts to the CB state in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state. ..

今回のゲーム数のベット数が「3」である場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2702)。その後、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2703)。 When the number of bets on the number of games this time is "3" (step S2701: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2702). After that, by determining whether or not the value of the addition period counter of the main RAM 74 is 1 or more, it is determined whether or not the current state is the addition period (step S2703).

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS2703:NO)、主側RAM74の上乗せ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2704)。今回のゲームの開始時に上乗せ期間の移行抽選処理(ステップS2605)にて上乗せ期間の移行当選となっている場合に、上乗せ当選フラグに「1」がセットされている。 When the value of the addition period counter is "0" and not the addition period (step S2703: NO), it is determined whether or not "1" is set in the addition winning flag of the main RAM 74 (step S2704). At the start of this game, if the transition winning of the addition period is achieved in the transfer lottery process (step S2605) of the addition period, "1" is set in the addition winning flag.

上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)、上乗せ期間の設定処理を実行する(ステップS2705)。上乗せ期間の設定処理では、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する値をセットする。その後、上乗せ当選フラグを「0」クリアした後に(ステップS2706)、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2707)。上乗せ期間の開始コマンドは上乗せ期間に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、上乗せ期間が開始されたことを示す演出及び上乗せ期間であることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When "1" is set in the addition winning flag (step S2704: YES), the addition period setting process is executed (step S2705). In the addition period setting process, a value corresponding to 10 games, which is the initial number of continuous games of the addition period, is set in the addition period counter of the main RAM 74. Then, after clearing the additional winning flag "0" (step S2706), the start command of the additional period is transmitted to the production side MPU 92 (step S2707). The start command of the addition period is a command for causing the production side MPU 92 to recognize that the addition period has been started. When the effecting side MPU 92 receives the command to start the addition period, the effect indicating that the addition period has started and the effect indicating that the addition period has started are executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. To do so.

上乗せ期間カウンタの値が1以上であり上乗せ期間である場合(ステップS2703:YES)、当該上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2708)。そして、その減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」となった場合、上乗せ期間が終了することとなる。 When the value of the addition period counter is 1 or more and it is the addition period (step S2703: YES), the value of the addition period counter is subtracted by 1 (step S2708). Then, when the value of the addition period counter after the subtraction becomes "0", the addition period ends.

ステップS2704にて否定判定をした場合、ステップS2707の処理を実行した場合、又はステップS2708の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2709)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2709:YES)、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2710)。 When a negative determination is made in step S2704, when the process of step S2707 is executed, or when the process of step S2708 is executed, whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74 is "0" is determined. Judgment (step S2709). When the value of the pseudo-bonus continuation counter is "0" (step S2709: YES), it is determined whether or not "1" is set in the ending flag of the main RAM 74 (step S2710).

エンディングフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2710:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS2711)。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS2712)。解除ゲーム数とは既に説明したとおり、移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS2713)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 When "1" is not set in the ending flag (step S2710: NO), the pseudo bonus state flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2711). After that, the lottery process for the number of released games is executed (step S2712). As already explained, the number of released games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112). It is a counter for specifying by MPU 72. In the lottery process for the number of released games, first, the lottery table for the number of released games stored in advance in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of released games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter with the lottery table for the number of released games. In this case, as the number of released games, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games and 800 games is selected. Moreover, the selection probability of each of these release games is the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the number of released games with a large number of games is selected may be set high, and the probability that the number of released games with a small number of games is selected is set high. It may be configured as such. After executing the lottery process for the number of released games, the number of released games selected in the lottery process for the number of released games is set in the release game number counter 74e of the main RAM 74 (step S2713). The release game number counter 74e is a counter for specifying the remaining number of release games on the main MPU 72.

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2714)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 After that, the end command of the pseudo bonus state ST4 is transmitted to the production side MPU 92 (step S2714). The end command of the pseudo-bonus state ST4 is a command for causing the effecting side MPU 92 to recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended. When the production side MPU 92 receives the end command of the pseudo bonus state ST4, the upper lamp 61, so that the effect corresponding to the normal game state ST1 is started after the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is executed. It controls the speaker 62 and the image display device 63.

エンディングフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2710:YES)、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS2715)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS2716)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is set in the ending flag (step S2710: YES), the setting process of the end preparation state ST5 is executed (step S2715). In the setting process, the pseudo bonus state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process, "1" is set in the end preparation state flag provided in the main RAM 74. The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the end preparation state ST5, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST5. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2716). As described above, the end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914〜ステップS1916)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 In the end preparation state ST5, as already explained, when an affirmative judgment is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section and "1" is not set in the end preparation completion flag (step). S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in this game ( FIG. 38) ends. On the other hand, when "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), the process for terminating the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1914 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo-bonus state ST4 ends ends.

図50は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 50 is a flowchart showing an effect control process for a pseudo bonus executed by the effect side MPU 92. The effect control process for the pseudo bonus is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

まず加算用処理を実行する(ステップS2801)。図51は加算用処理を示すフローチャートである。加算用処理ではステップS2901にて第1加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第1加算コマンドは既に説明したとおり、上乗せ期間への移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に移行時のゲーム数(具体的には20ゲーム)が上乗せされた場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 First, the addition process is executed (step S2801). FIG. 51 is a flowchart showing the addition process. In the addition process, it is determined in step S2901 whether or not the first addition command has been received. As already explained, the first addition command is when the number of games at the time of transition (specifically, 20 games) is added to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 when the transition to the addition period occurs. This is a command transmitted from the main MPU 72.

第1加算コマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、当該第1加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には20ゲーム)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2902)。把握用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、主側MPU72にて計測されている疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタは既に説明したとおり、画像表示装置63におけるゲーム数画像G32に表示する残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 When the first addition command is received (step S2901: YES), the information on the number of games to be added (specifically, 20 games) included in the first addition command is read and read out. The information on the number of games is added to each of the continuous game number counter for grasping the effect side RAM 94 and the continuous game number counter for display (step S2902). As already described, the continuous game number counter for grasping is a counter for specifying the remaining continuous game number of the pseudo-bonus state ST4 measured by the main MPU 72 by the directing MPU 92. As already described, the display continuous game number counter is a counter for specifying the remaining continuous game number to be displayed on the game number image G32 in the image display device 63 by the effect side MPU 92. By adding to the value of the continuous game number counter for display, the number of games to be added this time is added to the number of games of the number of games image G32 displayed on the image display device 63. When the number of games is added, the player is notified of the number of games to be added before the display is updated so that the number of games in the number of games image G32 increases.

加算用処理では、ステップS2903にて第2加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第2加算コマンドは既に説明したとおり、第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となった場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the addition process, it is determined in step S2903 whether or not the second addition command has been received. As already described, the second addition command is a command transmitted from the main MPU 72 when the addition is won in the first addition lottery process (step S2610).

第2加算コマンドを受信している場合(ステップS2903:YES)、ストック抽選処理を実行する(ステップS2904)。ストック抽選処理では、演出側ROM93に設けられたストック抽選用テーブル及び演出側RAM94において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回発生した上乗せを遊技者に報知するか否かを抽選により決定する。この場合、50%の確率でストック抽選外れとなることで今回発生した上乗せが遊技者に報知され、50%の確率でストック当選となることで今回発生した上乗せが遊技者に報知されない。 When the second addition command is received (step S2903: YES), the stock lottery process is executed (step S2904). In the stock lottery process, the stock lottery table provided in the production side ROM 93 and the lottery counter that is periodically updated in the production side RAM 94 are used to determine whether or not to notify the player of the addition generated this time by lottery. decide. In this case, there is a 50% probability that the stock lottery will be missed, and the player will be notified of the addition that has occurred this time, and a 50% probability that the stock will be won, so that the player will not be notified of the addition that has occurred this time.

ストック抽選処理にてストック抽選外れとなった場合(ステップS2905:NO)、今回受信した第2加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2906)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 If the stock lottery is not performed in the stock lottery process (step S2905: NO), information on the number of games to be added included in the second addition command received this time (specifically, 10 games, 20). (Any game or 50 games) is read, and the information on the number of read games is added to each of the continuous game number counter for grasping the effect side RAM 94 and the continuous game number counter for display (step S2906). By adding to the value of the continuous game number counter for display, the number of games to be added this time is added to the number of games of the number of games image G32 displayed on the image display device 63. When the number of games is added, the player is notified of the number of games to be added before the display is updated so that the number of games in the number of games image G32 increases.

ストック抽選処理にてストック当選となった場合(ステップS2905:YES)、今回受信した第2加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない(ステップS2907)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。 If the stock is won in the stock lottery process (step S2905: YES), the information on the number of games to be added included in the second addition command received this time (specifically, 10 games and 20 games). And 50 games), and the information on the number of read games is added to the continuous game number counter for grasping the effect side RAM 94, but is not added to the continuous game number counter for display (step S2907). Since it is not added to the value of the continuous game number counter for display, the number of games to be added this time is not added to the number of games of the number of games image G32 displayed on the image display device 63.

加算用処理では、ステップS2908にて第3加算コマンドを受信しているか否かを判定する。第3加算コマンドは上乗せ期間において当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数の消化対象となるゲームが開始されることで第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行された場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the addition process, it is determined in step S2908 whether or not the third addition command has been received. The third addition command is transmitted from the main MPU 72 when the second addition lottery process (step S2614) is executed by starting the game to be consumed by the remaining number of continuous games in the addition period during the addition period. Command.

第3加算コマンドを受信している場合(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2909)。上乗せ期間は既に説明したとおり10ゲームに亘って継続する期間である。しかしながら、上乗せ期間においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されないことでゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。また、上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)が発生した場合、当該CB状態においてゲームが実行されたとしてもゲーム数の上乗せが発生しないとともに上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は消化されない。 When the third addition command is received (step S2908: YES), it is determined whether or not it is the effect side addition period (step S2909). The additional period is a period that lasts for 10 games as already explained. However, when the game in which the number of bets is "2" is executed in the addition period, the second addition lottery process (step S2614) is not executed, so that the number of games is not added and the remaining continuous games in the addition period are not generated. The number is not digested. Further, when a CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) occurs during the addition period, the number of games is not added even if the game is executed in the CB state, and the number of continuous games remaining in the addition period is not generated. Is not digested.

その一方、上乗せ期間においては演出側MPU92による制御により、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて上乗せ期間に対応する演出が実行される。特に、画像表示装置63では上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が行われ、この動画表示は上乗せ期間において新たなゲームが実行される度に当該ゲームに対応する動画部分が開始されるように行われる。そして、上乗せ期間が開始されてから10ゲーム目が終了する場合にその一連のストーリーに沿った動画表示が終了するように、当該動画表示が設定されている。 On the other hand, during the addition period, the effect corresponding to the addition period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 under the control of the effect side MPU 92. In particular, in the image display device 63, a moving image is displayed along a series of stories corresponding to the additional period, and in this moving image display, a moving image portion corresponding to the game is started every time a new game is executed in the additional period. It is done so that. Then, the moving image display is set so that when the tenth game ends after the addition period starts, the moving image display along the series of stories ends.

上記構成において、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には、主側MPU72では上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側MPU92では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。つまり、上乗せ期間に対応する演出が開始された後においては、主側MPU72にて上乗せ期間の進行が停止されたとしても、1ゲームの新たな開始に伴って上乗せ期間に対応する演出が進行することとなる。よって、主側MPU72にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生したとしても、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させることが可能となる。 In the above configuration, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, the progress of the addition period is stopped in the main MPU 72, while the addition is stopped in the production side MPU 92. Proceed with the production corresponding to the period. That is, after the production corresponding to the addition period is started, even if the progress of the addition period is stopped by the main MPU 72, the production corresponding to the addition period proceeds with the new start of one game. It will be. Therefore, even if a game that causes the main MPU 72 to stop the progress of the addition period occurs in the middle of the addition period, it is possible to proceed with the effect corresponding to the addition period without discomfort.

主側MPU72にて上乗せ期間の進行を停止させることとなるゲームが当該上乗せ期間の途中で発生した場合には、上乗せ期間に対応する一連のストーリーに沿った動画表示が終了した後のゲームにて、主側MPU72にて制御されている実際の上乗せ期間が終了することとなる。この場合に、演出側上乗せ期間とは、演出側MPU92による制御により上乗せ期間に対応する演出が実行されている期間のことである。演出側MPU92は主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合に、演出側RAM94に設けられた演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する情報をセットする。そして、新たなゲームが開始される度にそのゲームが非CB状態であってベット数が「3」であるゲームであるか否かに関係なく演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算し、演出側上乗せ期間カウンタの値に対応する演出が各ゲームにて実行されるようにするとともに演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」となったゲームが終了する場合に上乗せ期間に対応する演出の実行を終了させる。 If a game that causes the main MPU 72 to stop the progress of the addition period occurs in the middle of the addition period, in the game after the video display along the series of stories corresponding to the addition period is completed. , The actual addition period controlled by the main MPU 72 will end. In this case, the effect side addition period is a period during which the effect corresponding to the effect side addition period is executed under the control of the effect side MPU 92. When the production side MPU 92 receives the start command of the addition period from the main side MPU 72, the production side MPU 92 sets the information corresponding to 10 games, which is the initial number of continuous games of the addition period, in the production side addition period counter provided in the production side RAM 94. .. Then, every time a new game is started, the value of the additional period counter on the production side is subtracted by 1 regardless of whether the game is in the non-CB state and the number of bets is "3". The effect corresponding to the value of the side addition period counter is executed in each game, and the effect corresponding to the addition period is executed when the game in which the value of the effect side addition period counter is "0" ends. To end.

第3加算コマンドを受信した場合であって(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であることで演出側上乗せ期間である場合(ステップS2909:YES)、今回受信した第3加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタ及び表示用の継続ゲーム数カウンタのそれぞれに加算する(ステップS2910)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されることにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算される。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 When the third addition command is received (step S2908: YES) and the value of the effect side addition period counter is 1 or more and the effect side addition period is received (step S2909: YES), the third received this time. The information on the number of games to be added (specifically, any of 10 games, 20 games, and 50 games) included in the 3 addition command is read, and the information on the read number of games is used in the production side RAM 94. It is added to each of the continuous game number counter for grasping and the continuous game number counter for display (step S2910). By adding to the value of the continuous game number counter for display, the number of games to be added this time is added to the number of games of the number of games image G32 displayed on the image display device 63. When the number of games is added, the player is notified of the number of games to be added before the display is updated so that the number of games in the number of games image G32 increases.

その後、上乗せ演出の進行処理を実行する(ステップS2911)。上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算する。また、演出側RAM94に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 After that, the progress processing of the additional effect is executed (step S2911). In the progress processing of the additional effect, the value of the additional period counter on the effect side is subtracted by 1. In addition, the data range to be referred to in the data table for executing the additional effect read in the effect side RAM 94 is updated in accordance with the start of the new game this time. For example, in the case of the first game of the production side addition period, the data range of the first game in the above data table is the reference target, and in the case of the second game of the production side addition period, the data range of the second game in the above data table. Is the reference target, and if it is the 10th game of the production side addition period, the data range of the 10th game in the above data table is the reference target.

第3加算コマンドを受信した場合であって(ステップS2908:YES)、演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」であることで演出側上乗せ期間ではない場合(ステップS2909:NO)、今回受信した第3加算コマンドに含まれている上乗せの対象となったゲーム数の情報(具体的には10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれか)を読み出し、その読み出したゲーム数の情報を演出側RAM94の把握用の継続ゲーム数カウンタに加算する一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算しない(ステップS2912)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算されないことにより、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32のゲーム数に今回上乗せの対象となったゲーム数が加算されない。 When the third addition command is received (step S2908: YES) and the value of the effect side addition period counter is "0", it is not the effect side addition period (step S2909: NO), and this time it is received. Information on the number of games to be added (specifically, any of 10 games, 20 games, and 50 games) included in the third addition command is read, and the information on the read number of games is used as the production side RAM 94. While adding to the continuous game number counter for grasping, it is not added to the continuous game number counter for display (step S2912). Since it is not added to the value of the continuous game number counter for display, the number of games to be added this time is not added to the number of games of the number of games image G32 displayed on the image display device 63.

疑似ボーナス用の演出制御処理(図50)の説明に戻り、ステップS2801にて加算用処理を実行した後は、演出側上乗せ期間用処理を実行する(ステップS2802)。図52は演出側上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the effect control process for the pseudo bonus (FIG. 50), after executing the addition process in step S2801, the effect side addition period process is executed (step S2802). FIG. 52 is a flowchart showing the processing for the additional period on the production side.

まず演出側RAM94の演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、演出側上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS3001)。演出側上乗せ期間カウンタの値が「0」であり演出側上乗せ期間ではない場合(ステップS3001:NO)、上乗せ期間の開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3002)。 First, by determining whether or not the value of the effect side addition period counter of the effect side RAM 94 is 1 or more, it is determined whether or not the effect side addition period is in effect (step S3001). When the value of the effect side addition period counter is "0" and not the effect side addition period (step S3001: NO), it is determined whether or not the start command of the effect side addition period has been received (step S3002).

上乗せ期間の開始コマンドは既に説明したとおり上乗せ期間が開始された場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS3002:YES)、上乗せ期間の演出設定処理を実行する(ステップS3003)。上乗せ期間の演出設定処理では、演出側RAM94の演出側上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である10ゲームに対応する情報をセットする。また、上乗せ期間の演出設定処理では、上乗せ演出を実行するためのデータテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該データテーブルには既に説明したとおり、1ゲーム〜10ゲームのそれぞれに対応するデータ範囲が設定されている。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 The start command of the addition period is a command transmitted from the main MPU 72 when the addition period is started as described above. When the start command of the addition period is received (step S3002: YES), the effect setting process of the addition period is executed (step S3003). In the effect setting process of the addition period, information corresponding to 10 games, which is the initial number of continuous games of the addition period, is set in the effect side addition period counter of the effect side RAM 94. Further, in the effect setting process of the addition period, the data table for executing the addition effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94. As already described, the data table has a data range corresponding to each of 1 game to 10 games. For example, in the case of the first game of the production side addition period, the data range of the first game in the above data table is the reference target, and in the case of the second game of the production side addition period, the data range of the second game in the above data table. Is the reference target, and if it is the 10th game of the production side addition period, the data range of the 10th game in the above data table is the reference target.

演出側上乗せ期間カウンタの値が1以上であり演出側上乗せ期間である場合(ステップS3001:YES)、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3004)。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理(図16)におけるステップS713が主側MPU72により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは1ゲームが新たに開始された場合に送信される。 When the value of the effect side addition period counter is 1 or more and the effect side addition period is set (step S3001: YES), it is determined whether or not the game start command is received (step S3004). The game start command is transmitted by executing step S713 in the combination lottery process (FIG. 16) by the main MPU 72 as described above. That is, the game start command is transmitted when one game is newly started.

ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、今回開始されたゲームのベット数が「2」であるか否か、又はCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3005)。既に説明したとおり主側MPU72は、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理(図15)におけるステップS603にて第1ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理(図15)におけるステップS604にて第2ベット数コマンドを送信する。第2ベット数コマンドを受信している場合、ステップS3005にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにCB状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップS3005にて肯定判定をする。 When the game start command is received (step S3004: YES), whether or not the number of bets of the game started this time is "2", or the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3). Whether or not it is determined (step S3005). As described above, when the game is started in the situation where the value of the bet number setting counter 74a is "3", the main MPU 72 has the first bet number in step S603 in the setting process (FIG. 15) at the start. When a command is transmitted and the game is started in a situation where the value of the bet number setting counter 74a is "2", the second bet number command is transmitted in step S604 in the setting process at the time of disclosure (FIG. 15). .. When the second bet number command is received, an affirmative determination is made in step S3005. Further, since the game start command includes information corresponding to the current game state, if information indicating that the game is in the CB state is set in the game start command, an affirmative determination is made in step S3005. ..

既に説明したとおり上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には、主側MPU72では上乗せ期間の進行が停止される。これに対して、上乗せ期間に対応する演出を違和感なく進行させるために、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたとしても演出側MPU92では上乗せ期間に対応する演出を進行させる。したがって、演出側上乗せ期間において(ステップS3001:YES)、ベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが開始された場合(ステップS3004及びステップS3005:YES)、ステップS3006〜ステップS3008における演出側上乗せ期間を進行させるための処理を実行する。 As described above, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, the progress of the addition period is stopped in the main MPU 72. On the other hand, in order to allow the production corresponding to the addition period to proceed without discomfort, even if a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, the production side MPU 92 has an addition period. Proceed with the production corresponding to. Therefore, when the game in which the number of bets is "2" or the game in the CB state is started (step S3004 and step S3005: YES) in the production side addition period (step S3001: YES), in steps S3006 to S3008. Execute the process for advancing the additional period on the production side.

具体的には、まず上乗せ対象ゲーム数として最低ゲーム数を選択する(ステップS3006)。既に説明したとおり主側MPU72では上乗せ期間の各ゲームにおいて第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)を実行し、当該第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)では10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択される。つまり、ステップS3006ではこれらゲーム数のうち最低ゲーム数である10ゲームを選択する。そして、その選択した10ゲームに対応する情報を演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に加算する(ステップS3007)。表示用の継続ゲーム数カウンタの値が加算されることで画像表示装置63におけるゲーム数画像G32のゲーム数が増加する。これにより、主側MPU72における上乗せ期間の進行が停止されている状況であっても、今回のゲームの実行により上乗せ期間におけるゲーム数の上乗せが発生したと遊技者に認識させることが可能となる。なお、ゲーム数の上乗せが発生した場合にはゲーム数画像G32のゲーム数が増加するように表示が更新される前に、上乗せ対象となったゲーム数が遊技者に報知される。 Specifically, first, the minimum number of games is selected as the number of games to be added (step S3006). As described above, the main MPU 72 executes the second additional lottery process (step S2614) in each game during the additional period, and in the second additional lottery process (step S2614), any one of 10 games, 20 games, and 50 games is executed. Be selected. That is, in step S3006, 10 games, which is the minimum number of these games, are selected. Then, the information corresponding to the selected 10 games is added to the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 (step S3007). The number of games in the image display device 63 The number of games in the image G32 increases by adding the value of the continuous game number counter for display. As a result, even in a situation where the progress of the addition period in the main MPU 72 is stopped, it is possible to make the player recognize that the addition of the number of games in the addition period has occurred due to the execution of this game. When the number of games is added, the player is notified of the number of games to be added before the display is updated so that the number of games in the number of games image G32 increases.

ここで、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されることとなるのに対して演出側上乗せ期間は進行される構成の場合、演出側上乗せ期間が終了した後も上乗せ期間が継続されることとなる。この場合、その継続される上乗せ期間のゲームでは第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されて10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せが発生する。これに対して、上記のとおり上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には、演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値に上記上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数である10ゲームに対応する情報が加算される。これにより、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合にゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されたとしても、上乗せ期間において実際に遊技者に付与される上乗せゲーム数よりも多いゲーム数が付与されたことが報知されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, if a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, the progress of the addition period is stopped, whereas the addition period on the production side is In the case of a progressive configuration, the addition period will be continued even after the addition period on the production side has ended. In this case, in the game of the continuous addition period, the second addition lottery process (step S2614) is executed to generate additions of 10 games, 20 games, and 50 games. On the other hand, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period as described above, the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 is set. Information corresponding to 10 games, which is the minimum number of games to be added, is added. As a result, even if an effect indicating that the number of games has been added is executed when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, it is actually in the addition period. It is possible to prevent the notification that the number of games given is larger than the number of additional games given to the player.

また、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態であるゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は加算される一方、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は加算されない。また、既に説明したとおり演出側上乗せ期間ではない状況において主側MPU72にて上乗せ期間における第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)が実行されて第3加算コマンドが送信された場合、当該第3加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する情報が把握用の継続ゲーム数カウンタの値に加算される(ステップS2912)。したがって、演出側MPU92において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側MPU72にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させることが可能となる。 In addition, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the addition period, the value of the continuous game number counter for display is added, while the number of continuous games for grasping. The counter value is not added. Further, as described above, when the second addition lottery process (step S2614) in the addition period is executed by the main MPU 72 in a situation other than the production side addition period and the third addition command is transmitted, the third addition command is transmitted. Information corresponding to the number of additional games set in is added to the value of the continuous game number counter for grasping (step S2912). Therefore, it is possible to match the number of games grasped as the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 by the production side MPU 92 with the number of remaining continuous games managed by the main side MPU 72.

その後、上乗せ演出の進行処理を実行する(ステップS3008)。上乗せ演出の進行処理の処理内容は加算用処理(図51)におけるステップS2911の上乗せ演出の進行処理と同様である。具体的には、上乗せ演出の進行処理では、演出側上乗せ期間カウンタの値を1減算する。また、演出側RAM94に読み出されている上乗せ演出を実行するためのデータテーブルにおいて参照対象とするデータ範囲を、今回の新たなゲームの開始に合わせて更新する。例えば演出側上乗せ期間の1ゲーム目であれば上記データテーブルのうち1ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の2ゲーム目であれば上記データテーブルのうち2ゲーム目のデータ範囲が参照対象となり、演出側上乗せ期間の10ゲーム目であれば上記データテーブルのうち10ゲーム目のデータ範囲が参照対象となる。 After that, the progress processing of the additional effect is executed (step S3008). The processing content of the progress processing of the addition effect is the same as the progress process of the addition effect in step S2911 in the addition process (FIG. 51). Specifically, in the progress processing of the additional effect, the value of the additional period counter on the effect side is subtracted by 1. In addition, the data range to be referred to in the data table for executing the additional effect read in the effect side RAM 94 is updated in accordance with the start of the new game this time. For example, in the case of the first game of the production side addition period, the data range of the first game in the above data table is the reference target, and in the case of the second game of the production side addition period, the data range of the second game in the above data table. Is the reference target, and if it is the 10th game of the production side addition period, the data range of the 10th game in the above data table is the reference target.

疑似ボーナス用の演出制御処理(図50)の説明に戻り、ステップS2802にて演出側上乗せ期間用処理を実行した後は、ゲーム開始コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2803)。ゲーム開始コマンドは既に説明したとおり役の抽選処理(図16)におけるステップS713が主側MPU72により実行されることにより送信される。つまり、ゲーム開始コマンドは1ゲームが新たに開始された場合に送信される。 Returning to the description of the effect control process for the pseudo bonus (FIG. 50), after executing the effect side addition period process in step S2802, it is determined whether or not the game start command has been received (step S2803). The game start command is transmitted by executing step S713 in the combination lottery process (FIG. 16) by the main MPU 72 as described above. That is, the game start command is transmitted when one game is newly started.

ゲーム開始コマンドを受信している場合(ステップS2803:YES)、今回開始されたゲームのベット数が「2」であるか否か、又はCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS2804)。既に説明したとおり主側MPU72は、ベット数設定カウンタ74aの値が「3」である状況でゲームが開始された場合には開始時の設定処理(図15)におけるステップS603にて第1ベット数コマンドを送信し、ベット数設定カウンタ74aの値が「2」である状況でゲームが開始された場合には開示時の設定処理(図15)におけるステップS604にて第2ベット数コマンドを送信する。第2ベット数コマンドを受信している場合、ステップS2804にて肯定判定をする。また、ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態に対応する情報が含まれているため、当該ゲーム開始コマンドにCB状態であることを示す情報が設定されている場合、ステップS2804にて肯定判定をする。 When the game start command is received (step S2803: YES), whether or not the number of bets of the game started this time is "2", or the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3). Whether or not it is determined (step S2804). As described above, when the game is started in the situation where the value of the bet number setting counter 74a is "3", the main MPU 72 has the first bet number in step S603 in the setting process (FIG. 15) at the start. When a command is transmitted and the game is started in a situation where the value of the bet number setting counter 74a is "2", the second bet number command is transmitted in step S604 in the setting process at the time of disclosure (FIG. 15). .. When the second bet number command is received, an affirmative determination is made in step S2804. Further, since the game start command includes information corresponding to the current game state, if information indicating that the game is in the CB state is set in the game start command, an affirmative determination is made in step S2804. ..

ステップS2804にて否定判定をした場合、主側MPU72にて管理されている疑似ボーナス状態ST4において1ゲームが消化されたことを意味する。したがって、演出側RAM94における把握用の継続ゲーム数カウンタの値及び表示用の継続ゲーム数カウンタの値をそれぞれ1減算する(ステップS2805)。 If a negative determination is made in step S2804, it means that one game has been digested in the pseudo-bonus state ST4 managed by the main MPU 72. Therefore, the value of the continuous game number counter for grasping and the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 are each subtracted by 1 (step S2805).

ステップS2804にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態ST4の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたことを意味する。この場合、主側MPU72では当該ゲームを疑似ボーナス状態ST4において実行されたゲームとして扱わない。一方、疑似ボーナス状態ST4における演出の進行を円滑なものとするために、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の途中でベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行されたとしても疑似ボーナス状態ST4に対応する演出を進行させる。したがって、ステップS2806にて演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値を1減算するのに対して、演出側RAM94における把握用の継続ゲーム数カウンタの値を1減算しない。これにより、演出側MPU92において疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数として把握しているゲーム数を主側MPU72にて管理している残りの継続ゲーム数と一致させながら、画像表示装置63では今回のゲームの実行に伴って残りの継続ゲーム数が減少したと遊技者に認識させることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S2804, it means that a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the middle of the pseudo bonus state ST4. In this case, the main MPU 72 does not treat the game as a game executed in the pseudo-bonus state ST4. On the other hand, in order to facilitate the progress of the production in the pseudo-bonus state ST4, the production side MPU 92 even if the game in which the number of bets is "2" or the game in the CB state is executed in the middle of the pseudo-bonus state ST4. The production corresponding to the pseudo bonus state ST4 is advanced. Therefore, in step S2806, the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 is subtracted by 1, whereas the value of the continuous game number counter for grasping in the effect side RAM 94 is not subtracted by 1. As a result, the image display device 63 this time, while matching the number of games grasped as the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 by the production side MPU 92 with the number of remaining continuous games managed by the main side MPU 72. It is possible to make the player recognize that the number of remaining continuous games has decreased with the execution of the game.

ステップS2805の処理又はステップS2806の処理を実行した場合、疑似ボーナス演出の進行処理を実行する(ステップS2807)。疑似ボーナス演出の進行処理では、演出側RAM94に読み出されている第1疑似ボーナス用データテーブル又は第2疑似ボーナス用データテーブルにおいて参照すべきデータ範囲を次のゲームに対応させて設定されているデータ範囲に更新する。これにより、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が新たなゲームの開始に伴って進行することとなる。 When the process of step S2805 or the process of step S2806 is executed, the progress process of the pseudo bonus effect is executed (step S2807). In the progress processing of the pseudo-bonus effect, the data range to be referred to in the first pseudo-bonus data table or the second pseudo-bonus data table read into the effect side RAM 94 is set corresponding to the next game. Update to the data range. As a result, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 progresses with the start of a new game.

その後、表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2809)。既に説明したとおり主側MPU72にて実行された第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて上乗せ当選となることで第2加算コマンドが送信された場合には、演出側MPU92にてストック抽選処理(ステップS2904)が実行され、ストック当選となった場合には当該第1上乗せ抽選処理(ステップS2610)にて選択された上乗せゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される一方、表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されない。また、上乗せ期間においてベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には主側MPU72における第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択される上乗せ対象ゲーム数のうち最低ゲーム数が表示用の継続ゲーム数カウンタに加算されるのに対して、その後の上乗せ期間であって演出側上乗せ期間ではない状況で実行されたゲームにおける第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて上記最低ゲーム数よりも多いゲーム数が選択されることがありその選択されたゲーム数は把握用の継続ゲーム数カウンタに加算される。また、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲーム又はCB状態のゲームが実行された場合には表示用の継続ゲーム数カウンタの値は1減算されるのに対して、把握用の継続ゲーム数カウンタの値は減算されない。つまり、画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されている状況において当該ゲーム数画像G32に表示されているゲーム数の方が、疑似ボーナス状態ST4の実際の残りの継続ゲーム数よりも少ない状況が発生し得る。 After that, on condition that the value of the continuous game number counter for display is "0" (step S2808: YES), it is determined whether or not the value of the continuous game number counter for grasping is 1 or more. (Step S2809). As described above, when the second addition command is transmitted by the additional winning in the first additional lottery process (step S2610) executed by the main MPU 72, the stock lottery process (stock lottery process) by the directing MPU 92 (step S2610). When step S2904) is executed and the stock is won, the number of additional games selected in the first additional lottery process (step S2610) is added to the continuous game number counter for grasping, while being displayed. It is not added to the continuous game counter. Further, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed during the addition period, among the number of addition target games selected in the second addition lottery process (step S2614) in the main MPU 72. While the minimum number of games is added to the continuous game number counter for display, in the second additional lottery process (step S2614) in the game executed in the situation where it is the additional period after that and not the additional period on the production side. Therefore, a number of games larger than the above minimum number of games may be selected, and the selected number of games is added to the continuous game number counter for grasping. Further, when a game in which the number of bets is "2" or a game in the CB state is executed in the pseudo-bonus state ST4, the value of the continuous game number counter for display is subtracted by 1, whereas the value for grasping is used. The value of the continuous game counter is not subtracted. That is, in the situation where the number of games image G32 is displayed on the image display device 63, the number of games displayed on the number of games image G32 is smaller than the actual number of remaining continuous games in the pseudo bonus state ST4. Can occur.

表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」であって(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2809:NO)、疑似ボーナス状態ST4が終了することを意味する。この場合、終了前演出の設定処理を実行する(ステップS2810)。終了前演出の設定処理では、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。これにより、画像表示装置63において疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62において当該表示演出に対応する演出が実行される。 When the value of the continuous game number counter for display is "0" (step S2808: YES) and the value of the continuous game number counter for grasping is "0" (step S2809: NO), the pseudo bonus state ST4 Means that is finished. In this case, the pre-end effect setting process is executed (step S2810). In the pre-end effect setting process, a data table for executing the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends in this game is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94. As a result, the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is started in the image display device 63, and the effect corresponding to the display effect is executed in the upper lamp 61 and the speaker 62.

表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」であって(ステップS2808:YES)、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上である場合(ステップS2809:YES)、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2811)。演出側エンディングフラグは既に説明したとおり、主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ST4において演出側エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には画像表示装置63にてゲーム数画像G32が表示され、疑似ボーナス状態ST4において演出側エンディングフラグに「1」がセットされている場合には画像表示装置63にてゲーム数画像G32が表示されない。 When the value of the continuous game number counter for display is "0" (step S2808: YES) and the value of the continuous game number counter for grasping is 1 or more (step S2809: YES), the effect of the effect side RAM 94 is produced. It is determined whether or not "1" is set in the side ending flag (step S2811). As already described, the production side ending flag is a flag for the production side MPU 92 to specify whether or not the ending flag of the main RAM 74 is set to "1". If "1" is not set in the production side ending flag in the pseudo bonus state ST4, the number of games image G32 is displayed on the image display device 63, and "1" is set in the production side ending flag in the pseudo bonus state ST4. If this is the case, the number of games image G32 is not displayed on the image display device 63.

演出側エンディングフラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2811:YES)、そもそも画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されていないため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であり疑似ボーナス状態ST4が継続する状況において表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても、当該状況となっていることが遊技者に報知されない。したがって、この場合にはステップS2812〜ステップS2815の処理を実行しないことで、それまで実行されていた疑似ボーナス状態ST4に対応する演出をそのまま継続させる。 When "1" is set in the ending flag on the production side (step S2811: YES), since the game number image G32 is not displayed on the image display device 63 in the first place, the value of the continuous game number counter for grasping is set. Even if the value of the continuous game number counter for display becomes "0" in a situation where the value is 1 or more and the pseudo bonus state ST4 continues, the player is not notified that the situation is reached. Therefore, in this case, by not executing the processes of steps S2812 to S2815, the effect corresponding to the pseudo-bonus state ST4 that has been executed up to that point is continued as it is.

演出側エンディングフラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2811:NO)、画像表示装置63にゲーム数画像G32が表示されているため、把握用の継続ゲーム数カウンタの値が1以上であり疑似ボーナス状態ST4が継続する状況においてゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となる。この場合、ステップS2812〜ステップS2815の処理を実行することで、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出が実行される。 When "1" is not set in the ending flag on the production side (step S2811: NO), the number of games image G32 is displayed on the image display device 63, so that the value of the continuous game number counter for grasping is 1. As described above, the number of games displayed on the number of games image G32 becomes "0" in the situation where the pseudo-bonus state ST4 continues. In this case, by executing the processes of steps S2812 to S2815, an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 is continued is executed.

具体的には、まず復活演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2812)。復活演出の実行抽選処理では疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出として通常継続演出及び復活演出のいずれを実行するのかを抽選により決定する。通常継続演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。 Specifically, first, the execution lottery process of the revival effect is executed (step S2812). Execution of revival effect In the lottery process, it is determined by lottery whether to execute the normal continuation effect or the revival effect as an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 is continued. In the normal continuous production, after the current game is started and the number of games displayed on the number of games image G32 of the image display device 63 becomes "0", the pseudo bonus state ST4 is continued. , An effect indicating that the number of games corresponding to the value set in the continuous game number counter for grasping has been assigned is executed. Then, the number of games displayed as the grant target in the effect is added to the number of games displayed on the game number image G32.

復活演出では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。そして、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ST4が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行される。そして、当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。 In the revival effect, a pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends after the current game is started and the number of games displayed on the image G32 of the image display device 63 becomes "0" is provided. To be started. Then, when the game ends and a new game is started, it corresponds to the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 is actually continued and the value set in the continuous game number counter for grasping. An effect indicating that the number of games to be played has been given is executed. Then, the number of games displayed as the grant target in the effect is added to the number of games displayed on the game number image G32.

復活演出の実行抽選処理(ステップS2812)では、20%の確率で復活演出の実行当選となる。復活演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2813:NO)、通常継続演出の設定処理を実行する(ステップS2814)。通常継続演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。また、通常継続演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。 In the execution lottery process of the revival effect (step S2812), there is a 20% probability that the revival effect will be executed and won. Execution of revival effect If the winner is not won (step S2813: NO), the setting process of the normal continuous effect is executed (step S2814). In the setting process of the normal continuous effect, after the current game is started and the number of games displayed on the number of games image G32 of the image display device 63 becomes "0", the pseudo bonus state ST4 is continued. The effect shown and the effect indicating that the number of games corresponding to the value set in the continuous game number counter for grasping has been assigned are executed, and the number of games displayed as the addition target in the effect is the game. A data table for adding to the number of games displayed on the number image G32 is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94. Further, in the setting process of the normal continuous effect, the value set in the continuous game number counter for grasping is set in the continuous game number counter for display.

復活演出の実行当選となった場合(ステップS2813:YES)。復活演出の設定処理を実行する(ステップS2815)。復活演出の設定処理では、今回のゲームが開始されて画像表示装置63のゲーム数画像G32に表示されているゲーム数が「0」となった後に、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始されるとともに、当該ゲームが終了して新たなゲームが開始された場合に、疑似ボーナス状態ST4が実際には継続されることを示す演出と、把握用の継続ゲーム数カウンタに設定されている値に対応するゲーム数が付与されたことを示す演出とが実行され、さらに当該演出にて付与対象として表示されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。また、復活演出の設定処理では、把握用の継続ゲーム数カウンタにセットされている値を、表示用の継続ゲーム数カウンタにセットする。 When the execution of the revival effect is won (step S2813: YES). The setting process of the resurrection effect is executed (step S2815). In the revival effect setting process, the end indicating that the pseudo bonus state ST4 ends after the current game is started and the number of games displayed on the image G32 of the image display device 63 becomes "0". When the pre-production is started and the game ends and a new game is started, the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is actually continued and the continuous game number counter for grasping are set. An effect indicating that the number of games corresponding to the set value has been assigned is executed, and the number of games displayed as the addition target in the effect is added to the number of games displayed in the number of games image G32. A data table for making the above is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94. Further, in the setting process of the revival effect, the value set in the continuous game number counter for grasping is set in the continuous game number counter for display.

疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS2816にてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2816)。エンディングコマンドを受信している場合(ステップS2816:YES)、残りゲーム数の非表示処理を実行する(ステップS2817)。残りゲーム数の非表示処理では、演出側RAM94の演出側エンディングフラグに「1」をセットする。また、画像表示装置63において表示されているゲーム数画像G32が表示されないようにする。これにより、疑似ボーナス状態ST4が進行していく過程で第2区間SC2のエンディング条件が成立する可能性が高い状況となった場合には、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されないようにすることが可能となる。 In the effect control process for the pseudo bonus, in addition to each of the above processes, it is determined in step S2816 whether or not the ending command is received (step S2816). When the ending command is received (step S2816: YES), the process of hiding the number of remaining games is executed (step S2817). In the process of hiding the number of remaining games, "1" is set in the production side ending flag of the production side RAM 94. Further, the number of games image G32 displayed on the image display device 63 is prevented from being displayed. As a result, if there is a high possibility that the ending condition of the second section SC2 will be satisfied in the process of progressing the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 will not be notified. It becomes possible to.

疑似ボーナス用の演出制御処理では上記各処理以外にも、ステップS2818にて疑似ボーナス状態ST4の終了コマンド又は第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2818)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4が終了した後も第2区間SC2が継続される状況において疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5を介在させることなく通常遊技状態ST1に移行する場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。また、第2区間初期化コマンドは既に説明したとおり、第2区間SC2が終了する場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 In the effect control process for the pseudo-bonus, in addition to each of the above processes, it is determined in step S2818 whether or not the end command of the pseudo-bonus state ST4 or the second section initialization command is received (step S2818). As already explained, the end command of the pseudo-bonus state ST4 is normally performed without intervening the end preparation state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends in the situation where the second section SC2 continues even after the pseudo-bonus state ST4 ends. This is a command transmitted from the main MPU 72 when shifting to the game state ST1. Further, as described above, the second section initialization command is a command transmitted from the main MPU 72 when the second section SC2 ends.

ステップS2818にて肯定判定をした場合、終了演出の設定処理を実行する(ステップS2819)。終了演出の設定処理では、通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにするためのデータテーブルが演出側ROM93から演出側RAM94に読み出される。これにより、画像表示装置63において通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるとともに、上部ランプ61及びスピーカ62において当該表示演出に対応する演出が実行される。 If an affirmative determination is made in step S2818, the end effect setting process is executed (step S2819). In the end effect setting process, a data table for executing the effect corresponding to the normal game state ST1 is generated from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 after the effect indicating the transition to the normal game state ST1 is executed. Is read out. As a result, after the effect indicating the transition to the normal game state ST1 is executed in the image display device 63, the effect corresponding to the normal game state ST1 is executed, and the upper lamp 61 and the speaker 62 correspond to the display effect. The production to be performed is executed.

次に、疑似ボーナス状態ST4が進行していく様子を図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は1ゲームが実行される期間を示し、図53(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図53(c)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図53(d)は疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が実行される期間を示し、図53(e)は疑似ボーナス状態ST4が継続することを示す復活演出が実行される期間を示し、図53(f)は終了準備状態ST5である期間を示し、図53(g)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示す。 Next, how the pseudo-bonus state ST4 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 53. FIG. 53 (a) shows a period in which one game is executed, FIG. 53 (b) shows a period in which the pseudo-bonus state ST4 is present, and FIG. 53 (c) shows a period in which the normal game state is ST1. (D) shows the period during which the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is executed, and FIG. 53 (e) shows the period during which the resurrection effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 continues is executed. 53 (f) shows a period in which the end preparation state ST5 is in effect, and FIG. 53 (g) shows a period in which the section display unit 67 is in the lit state.

まず復活演出が実行される場合について説明する。 First, the case where the revival effect is executed will be described.

t1のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt1のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t1, the first game in the pseudo-bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53 (a). In this case, as shown in FIG. 53 (b), the pseudo bonus state ST4 is already set when the previous game is ended. Further, since the section display unit 67 is in the lit state at the timing before the transition to the pseudo bonus state ST4, the section display unit 67 is in the lit state even at the timing of t1 as shown in FIG. 53 (g). It has become.

その後、t2のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームにおいては疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上となっているが、演出側RAM94における表示用の継続ゲーム数カウンタの値が「0」となっており画像表示装置63におけるゲーム数画像G32のゲーム数が「0」となっている。そして、当該ゲームにおいて復活演出を実行することが決定される。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。図54(a)は画像表示装置63における終了前演出の実行内容を説明するための説明図である。図54(a)に示すように終了前演出においては、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前画像G51が表示される。なお、画像表示装置63には終了前画像G51とは別にゲーム数画像G32及び獲得数画像G33が表示されており、ゲーム数画像G32に表示されているゲーム数は「0」となっている。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 53A, a new game is started in the pseudo-bonus state ST4. In this game, the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is 1 or more, but the value of the continuous game number counter for display in the effect side RAM 94 is "0", and the game in the image display device 63. The number of games in the number image G32 is "0". Then, it is decided to execute the revival effect in the game. Therefore, as shown in FIG. 53 (d), the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is started at the timing of t2, which is the timing at which the current game is started. FIG. 54A is an explanatory diagram for explaining the execution content of the pre-end effect in the image display device 63. As shown in FIG. 54A, in the pre-end effect, the pre-end image G51 indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is displayed. The image display device 63 displays the game number image G32 and the acquired number image G33 separately from the pre-end image G51, and the number of games displayed on the game number image G32 is “0”.

その後、t3のタイミングにおいて図53(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングにて、図53(d)に示すように終了前演出が終了されるとともに図53(e)に示すように復活演出が開始される。図54(b)は画像表示装置63における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図54(b)に示すように復活演出においては、疑似ボーナス状態ST4が終了するのではなく疑似ボーナス状態ST4が継続することを示す復活画像G52が表示される。これにより、終了前演出によって疑似ボーナス状態ST4が終了すると認識していた遊技者に対して、実際には疑似ボーナス状態ST4が継続することを認識させることが可能となる。また、復活演出では疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されるとともにその報知されたゲーム数がゲーム数画像G32に表示されているゲーム数に加算される。なお、上記の全ての期間において図53(g)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。 Then, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 53 (a). In this case, at the timing of t3, the pre-end effect is ended as shown in FIG. 53 (d), and the revival effect is started as shown in FIG. 53 (e). FIG. 54B is an explanatory diagram for explaining the execution content of the revival effect in the image display device 63. As shown in FIG. 54B, in the resurrection effect, the resurrection image G52 indicating that the pseudo bonus state ST4 does not end but the pseudo bonus state ST4 continues is displayed. As a result, it is possible to make the player who has recognized that the pseudo-bonus state ST4 ends by the pre-end effect recognize that the pseudo-bonus state ST4 actually continues. Further, in the revival effect, the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is notified, and the notified number of games is added to the number of games displayed on the number of games image G32. The section display unit 67 is maintained in the lit state as shown in FIG. 53 (g) during all the above periods.

次に、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合において第2区間SC2が継続される場合について説明する。 Next, a case where the second section SC2 is continued when the pseudo bonus state ST4 ends will be described.

t4のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt4のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t4, the first game in the pseudo-bonus state ST4 is executed as shown in FIG. 53 (a). In this case, as shown in FIG. 53 (b), the pseudo bonus state ST4 is already set when the previous game is ended. Further, since the section display unit 67 is in the lit state at the timing before the transition to the pseudo bonus state ST4, the section display unit 67 is in the lit state even at the timing of t4 as shown in FIG. 53 (g). It has become.

その後、t5のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt5のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt6のタイミングにおいて図53(d)に示すように終了前演出が終了される。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 53A, a new game is started in the pseudo-bonus state ST4. This game is the final game of the pseudo-bonus state ST4. Therefore, as shown in FIG. 53 (d), the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is started at the timing of t5, which is the timing at which the current game is started. After that, as shown in FIG. 53 (d), the pre-end effect is ended at the timing of t6, which is the end timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in the final game of the pseudo-bonus state ST4 is stopped.

今回は疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2区間SC2が終了されない。したがって、t6のタイミングで図53(b)及び図53(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5に移行することなく通常遊技状態ST1が開始される。また、上記の全ての期間において図53(g)に示すように区間表示部67は点灯状態に維持される。その後、t7のタイミングで図53(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 This time, even if the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 does not end. Therefore, as shown in FIGS. 53 (b) and 53 (c) at the timing of t6, the normal game state ST1 is started without ending the pseudo-bonus state ST4 and shifting to the end preparation state ST5. Further, as shown in FIG. 53 (g), the section display unit 67 is maintained in the lit state during all the above periods. After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 53A, the first game after shifting to the normal game state ST1 is started.

上記のように疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2が継続する場合には、区間表示部67が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしても疑似ボーナス状態ST4が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ST4が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。 When the second section SC2 continues after the pseudo-bonus state ST4 ends as described above, the section display unit 67 is maintained in the lit state. Therefore, in the final game of the pseudo-bonus state ST4, the section display unit 67 is lit even at the timing after all the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped. As a result, even if the section display unit 67 is confirmed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST4 in which the pre-end effect is executed, the pseudo-bonus state ST4 ends. I can't specify that. Therefore, it is possible to expect the player to execute the revival effect at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the pre-end effect is executed. This makes it possible to maintain the expectation that the pseudo-bonus state ST4 will continue.

次に、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2も終了する場合について説明する。 Next, a case where the second section SC2 also ends when the pseudo-bonus state ST4 ends will be described.

t8のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4における最初のゲームが実行される。この場合、図53(b)に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ST4に設定されている。また、疑似ボーナス状態ST4に移行する前のタイミングにおいて区間表示部67が点灯状態となっているため、図53(g)に示すようにt8のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となっている。 At the timing of t8, as shown in FIG. 53A, the first game in the pseudo-bonus state ST4 is executed. In this case, as shown in FIG. 53 (b), the pseudo bonus state ST4 is already set when the previous game is ended. Further, since the section display unit 67 is in the lit state at the timing before the transition to the pseudo bonus state ST4, the section display unit 67 is in the lit state even at the timing of t8 as shown in FIG. 53 (g). It has become.

その後、t9のタイミングで図53(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4において新たな1ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームである。したがって、図53(d)に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるt9のタイミングで、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す終了前演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後の終了タイミングであるt10のタイミングにおいて、図53(d)に示すように終了前演出が終了される。 After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 53A, a new game is started in the pseudo-bonus state ST4. This game is the final game of the pseudo-bonus state ST4. Therefore, as shown in FIG. 53 (d), the pre-end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends is started at the timing of t9, which is the timing at which the current game is started. After that, at the timing of t10, which is the end timing after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R in the final game of the pseudo bonus state ST4 is stopped, the pre-end effect is ended as shown in FIG. 53 (d). ..

今回は疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2が終了する。したがって、t10のタイミングで図53(b)及び図53(f)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して終了準備状態ST5に移行する。その後、終了準備状態ST5において図53(a)に示すようにt11のタイミング〜t12のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するt12のタイミングで、図53(c)及び図53(f)に示すように終了準備状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、当該t12のタイミングで、図53(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、t13のタイミングで図53(a)に示すように通常遊技状態ST1に移行した後の最初のゲームが開始される。 This time, the second section SC2 ends when the pseudo bonus state ST4 ends. Therefore, at the timing of t10, as shown in FIGS. 53 (b) and 53 (f), the pseudo-bonus state ST4 ends and shifts to the end preparation state ST5. After that, in the end preparation state ST5, the game is executed from the timing of t11 to the timing of t12 as shown in FIG. 53 (a). Then, at the timing of t12 when the game ends, the end preparation state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1 as shown in FIGS. 53 (c) and 53 (f). Further, at the timing of t12, the section display unit 67 switches from the lit state to the extinguished state as shown in FIG. 53 (g). After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 53A, the first game after shifting to the normal game state ST1 is started.

なお、t10のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ST5が終了するタイミングであるt12のタイミングでまで継続される。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームに対して次のゲームが開始されるまで終了前演出が継続され、当該次のゲームが開始された場合に今回の疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1に移行することを示す演出が開始される構成としてもよい。 At the timing of t10, an effect indicating that the pseudo bonus state ST4 of this time ends and shifts to the normal game state ST1 is started. This effect is continued until the timing of t12, which is the timing at which the end preparation state ST5 ends. However, the configuration is not limited to this, and the pre-end effect is continued until the next game is started for the game in which the pseudo-bonus state ST4 is finished, and when the next game is started, this time. The configuration may be such that the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends and the game shifts to the normal game state ST1 is started.

上記のように疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に第2区間SC2が終了する場合には、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に1ゲームの終了準備状態ST5となるとともに当該終了準備状態ST5においては区間表示部67が点灯状態に維持される。したがって、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部67は点灯状態となる。これにより、終了前演出が実行されている疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングで区間表示部67を確認したとしても疑似ボーナス状態ST4が終了することを特定することができない。よって、終了前演出が実行されている状況における疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、疑似ボーナス状態ST4が継続されることに対する期待感を持続させることが可能となる。 If the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4 ends as described above, the end preparation state ST5 of one game is set after the pseudo-bonus state ST4 ends, and the section in the end preparation state ST5. The display unit 67 is maintained in the lit state. Therefore, in the final game of the pseudo-bonus state ST4, the section display unit 67 is lit even at the timing after all the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped. As a result, even if the section display unit 67 is confirmed at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST4 in which the pre-end effect is executed, the pseudo-bonus state ST4 ends. I can't specify that. Therefore, it is possible to expect the player to execute the revival effect at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the final game of the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the pre-end effect is executed. This makes it possible to maintain the expectation that the pseudo-bonus state ST4 will continue.

次に、上乗せ期間においてゲーム数の上乗せが発生する様子及びゲーム数の上乗せが報知される様子を図55のタイムチャートを参照しながら説明する。図55(a)は主側MPU72にて管理されている上乗せ期間である状況を示し、図55(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図55(c)はベット数が「2」であるゲームが実行されている期間を示し、図55(d)は演出側MPU92にて管理されている演出側上乗せ期間である状況を示し、図55(e)はゲーム数の上乗せが発生したタイミングを示し、図55(f)は上乗せ演出がゲームの消化に伴って進行するタイミングを示し、図55(g)はゲーム数が上乗せされたことが報知されるタイミングを示す。 Next, a state in which the addition of the number of games occurs during the addition period and a state in which the addition of the number of games is notified will be described with reference to the time chart of FIG. 55. FIG. 55 (a) shows a situation in which the additional period is managed by the main MPU 72, and FIG. 55 (b) shows a period in which the game in which the number of bets is "3" is executed. c) shows the period during which the game in which the number of bets is "2" is executed, and FIG. 55 (d) shows the situation in which the effect side addition period is managed by the effect side MPU 92, and FIG. 55 (e) shows. ) Indicates the timing at which the addition of the number of games occurred, FIG. 55 (f) indicates the timing at which the addition effect progresses as the game is digested, and FIG. 55 (g) indicates that the number of games has been added. Indicates the timing.

まず上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲーム及びCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲームが実行されない場合について説明する。 First, a case where the game in which the number of bets is "2" and the game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) are not executed in the middle of the addition period will be described.

t1のタイミングで図55(a)に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図55(b)に示すようにt2のタイミング、t3のタイミング及びt4のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、t5のタイミングで上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となることで、図55(a)に示すように上乗せ期間が終了するとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が終了する。 At the timing of t1, the addition period is started as shown in FIG. 55 (a), and the addition period on the production side is started as shown in FIG. 55 (d). After that, as shown in FIG. 55 (b), the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed in the addition period including the timing of t2, the timing of t3, and the timing of t4. In this case, when each game is started as shown in FIG. 55 (e), the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. 55 (f), each game is started. Along with this, the production of the addition period progresses, and as shown in FIG. 55 (g), the number of games to be added is notified in each of the games. Then, when the number of continuous games remaining in the addition period becomes "0" at the timing of t5, the addition period ends as shown in FIG. 55 (a) and the addition side is added as shown in FIG. 55 (d). The period ends.

次に、上乗せ期間の途中でベット数が「2」であるゲームが実行される場合について説明する。 Next, a case where a game in which the number of bets is "2" is executed in the middle of the addition period will be described.

t6のタイミングで図55(a)に示すように上乗せ期間が開始されるとともに図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が開始される。その後、図55(b)に示すようにt7のタイミングでベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すようにゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(f)に示すように上乗せ対象となったゲーム数が報知される。 At the timing of t6, the addition period is started as shown in FIG. 55 (a), and the addition period on the production side is started as shown in FIG. 55 (d). After that, as shown in FIG. 55 (b), the game in which the number of bets is "3" is executed at the timing of t7. In this case, as shown in FIG. 55 (e), the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. 55 (f), the effect of the additional period progresses with the start of the game. , As shown in FIG. 55 (f), the number of games to be added is notified.

その後、図55(c)に示すようにt8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「2」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せは発生しないものの図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せゲーム数が報知される。ここで報知される上乗せゲーム数は、上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームであってCB状態ではないゲームが実行された場合に第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択され得るゲーム数のうち最低ゲーム数(具体的には10ゲーム)となっている。 After that, as shown in FIG. 55 (c), a game in which the number of bets is "2" is executed at each of the timing of t8 and the timing of t9. In this case, as shown in FIG. 55 (e), the addition of the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 does not occur in each game, but as shown in FIG. 55 (f), the addition period is added with the start of each game. The production progresses, and as shown in FIG. 55 (g), the number of additional games is notified for each game. The number of additional games notified here can be selected in the second additional lottery process (step S2614) when a game in which the number of bets is "3" and is not in the CB state is executed during the additional period. It is the minimum number of games (specifically, 10 games).

その後、図55(b)に示すようにt10のタイミング及びt11のタイミングを含めて上乗せ期間においてベット数が「3」であるゲームが繰り返し実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し、図55(f)に示すように各ゲームの開始に伴って上乗せ期間の演出が進行し、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数が報知される。そして、t12のタイミングで演出側MPU92にて計測されている演出側上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となることで、図55(d)に示すように演出側上乗せ期間が終了する。この場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63では、上乗せ期間であることを示す演出が終了されて、疑似ボーナス状態ST4であって上乗せ期間ではない状況に対応する演出の実行が再開される。但し、主側MPU72にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数は未だ1以上となっているため、図55(a)に示すように上乗せ期間は継続される。 After that, as shown in FIG. 55 (b), the game in which the number of bets is "3" is repeatedly executed in the addition period including the timing of t10 and the timing of t11. In this case, when each game is started as shown in FIG. 55 (e), the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST4 is added, and as shown in FIG. 55 (f), each game is started. Along with this, the production of the addition period progresses, and as shown in FIG. 55 (g), the number of games to be added is notified in each of the games. Then, when the number of continuous games remaining in the production side addition period measured by the production side MPU 92 at the timing of t12 becomes "0", the production side addition period ends as shown in FIG. 55 (d). .. In this case, in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, the effect indicating that the addition period is reached is terminated, and the execution of the effect corresponding to the situation corresponding to the situation in the pseudo-bonus state ST4, which is not the addition period, is resumed. NS. However, since the number of continuous games remaining in the additional period measured by the main MPU 72 is still 1 or more, the additional period is continued as shown in FIG. 55 (a).

その後、図55(b)に示すようにt13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいてベット数が「3」であるゲームが実行される。この場合、図55(e)に示すように各ゲームが開始された場合に疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生するものの、図55(d)に示すように既に上乗せ期間に対応する演出は終了しているとともに、図55(g)に示すように各ゲームのそれぞれで上乗せ対象となったゲーム数は報知されない。したがって、実際には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が上乗せされている状況であるにも関わらずそれが遊技者に報知されない状況となる。また、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれで付与される上乗せゲーム数は、ベット数が「2」であるゲームが実行されたt8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで報知された上乗せゲーム数以上のゲーム数となっている。 After that, as shown in FIG. 55 (b), a game in which the number of bets is "3" is executed at each of the timing of t13 and the timing of t14. In this case, when each game is started as shown in FIG. 55 (e), the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is added, but as shown in FIG. 55 (d), it is already in the addition period. The corresponding effect has been completed, and as shown in FIG. 55 (g), the number of games to be added in each game is not notified. Therefore, although the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is actually added, it is not notified to the player. Further, the number of additional games given at each of the timing of t13 and the timing of t14 is equal to or greater than the number of additional games notified at the timing of t8 and the timing of t9 in which the game in which the number of bets is "2" is executed. It is the number of games.

t15のタイミングで主側MPU72にて計測されている上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、図55(a)に示すようにt15のタイミングで上乗せ期間が終了する。 At the timing of t15, the number of continuous games remaining in the additional period measured by the main MPU 72 becomes "0". Therefore, as shown in FIG. 55 (a), the addition period ends at the timing of t15.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する。したがって、疑似ボーナス状態ST4への移行を期待する遊技者は第2区間SC2となることを期待することとなる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続されることがあるとともに、その継続された第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、疑似ボーナス状態ST4が一旦終了したとしても更なる疑似ボーナス状態ST4への発生を遊技者に期待させることが可能となる。 A transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the second section SC2. Therefore, the player who expects the transition to the pseudo-bonus state ST4 is expected to be in the second section SC2. In this case, the second section SC2 may be continued when the pseudo-bonus state ST4 ends, and the game state may shift to the pseudo-bonus state ST4 in the continued second section SC2. be. As a result, even if the pseudo-bonus state ST4 is once terminated, it is possible to expect the player to further generate the pseudo-bonus state ST4.

疑似ボーナス状態ST4において第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となっていなくても第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における第2区間SC2の継続の有無を多様化させることが可能となる。 When the ending condition of the second section SC2 is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, even if the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is not "0", the pseudo-bonus state is accompanied by the end of the second section SC2. ST4 ends. This makes it possible to prevent the pseudo-bonus state ST4 from continuing for an excessively long time. Further, there is a case where the second section SC2 is continued when the pseudo-bonus state ST4 ends, but also a case where both the pseudo-bonus state ST4 and the second section SC2 end. This makes it possible to diversify whether or not the second section SC2 is continued when the pseudo-bonus state ST4 ends.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1において、当該第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第2基準ゲーム数以上となった場合、又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第2基準獲得数以上となった場合、強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い終了前期間に到達した場合には疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ST4が終了した後においても第2区間SC2が継続したにも関わらず、更なる疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2区間SC2が終了してしまわないようにすることが可能となる。 In the second section SC2 and in the normal game state ST1, when the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the number of second reference games, which is the number of games less than the maximum number of games, or with restrictions on the game medium. When the total net increase number is equal to or greater than the second standard acquisition number, which is less than the upper limit net increase number, the pseudo bonus state ST4 is forcibly set. As a result, in the situation where the second section SC2 is in the normal gaming state ST1 and the end condition of the second section SC2 is almost satisfied, the benefit of generating the pseudo bonus state ST4 is given. Is possible. Therefore, even after the pseudo-bonus state ST4 ends, even though the second section SC2 continues, the second section SC2 does not end without further transition to the pseudo-bonus state ST4. It becomes possible to do.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況において疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、第2区間SC2も終了する。これにより、第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い状況においては、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生したにも関わらず、即座に第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 The number of continuous games in the second section SC2 is less than the maximum number of games. If the pseudo-bonus state ST4 ends in a situation where the number of acquisitions exceeds one standard, the second section SC2 also ends. As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is near to be satisfied, it is possible to prevent the second section SC2 from continuing when the pseudo bonus state ST4 ends. Therefore, despite the transition to the pseudo-bonus state ST4, the ending condition of the second section SC2 is immediately satisfied, and the pseudo-bonus state ST4 also ends with the end of the second section SC2. It is possible to prevent such an event from occurring.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況においては、上乗せ契機が発生したとしても疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生しない。これにより、ゲーム数の上乗せが発生したにも関わらず、その上乗せされたゲーム数が消化される前に第2区間SC2のエンディング条件が成立して当該第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 The number of continuous games in the second section SC2 is less than the maximum number of games. In a situation where the number of acquired games is 1 or more, the number of games is not added to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 even if an additional opportunity occurs. As a result, even though the number of games has been added, the ending condition of the second section SC2 is satisfied before the number of games added is consumed, and a pseudo bonus is given with the end of the second section SC2. It is possible to prevent the event that the state ST4 is also terminated.

第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況においては、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上であるにも関わらず第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。 The number of continuous games in the second section SC2 is less than the maximum number of games. In the situation where one standard acquisition number or more is obtained, the remaining number of continuous games in the pseudo bonus state ST4 is not notified. As a result, when the ending condition of the second section SC2 is satisfied even though the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is 1 or more, the player feels uncomfortable when the pseudo-bonus state ST4 ends. It becomes possible to make it difficult.

第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1〜第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合には、右リール32Rを第1停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知(以下、特別報知ともいう)が実行される。そして、当該状況において右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより特殊ベル入賞が成立し得る。これにより、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることをリール32L,32M,32Rの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 In the situation where "1" is set in the second transition confirmation flag and the value of the transition standby counter is 1 or more, "1" is not set in any of the first to third transition confirmation flags. If the index value IV = 10 is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) in the transition waiting period, which is one of the periods in which the value of the unlocked game counter 74e is 5 or less in the situation, the right reel A notification (hereinafter, also referred to as a special notification) that makes the player recognizable that the 32R should be stopped first is executed. Then, in this situation, the special bell winning can be established by stopping the rotation of each reel 32L, 32M, 32R so as to first stop the right reel 32R. As a result, it is possible to notify the player that the transition of the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 is approaching by using the stop result of the reels 32L, 32M, 32R.

移行待機期間において特殊ベル入賞が成立したとしても、当該移行待機期間において所定ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されるまでは疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することなく移行待機期間が継続される。これにより、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行タイミングに影響を与えることなく、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることをリール32L,32M,32Rの停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 Even if the special bell prize is established during the transition waiting period, the transition of the gaming state to the pseudo bonus state ST4 does not occur until the predetermined number of games (specifically, 5 games) are exhausted during the transition waiting period. The transition waiting period continues. As a result, the stop result of the reels 32L, 32M, 32R is used to indicate that the transition of the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 is approaching without affecting the transition timing of the gaming state to the pseudo-bonus state ST4. It is possible to notify the player.

移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には当該移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に再度当選したとしても上記特別報知は実行されない。これにより、特殊ベル入賞の成立により既に疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If a special bell prize is established during the transition waiting period, the special notification is not executed even if the index value IV = 10 is re-winned in the winning combination lottery process (FIG. 16) during the transition waiting period. As a result, it is possible to prevent the special notification from being excessively executed for the player who is aware that the transition of the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 is approaching due to the establishment of the special bell prize. It will be possible.

移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選して特別報知が実行されたことに対して特殊ベル入賞が成立しなかった場合、当該移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に再度当選した場合には特別報知が再度実行される。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。 If the special bell prize is not established for the fact that the index value IV = 10 is won in the lottery process (FIG. 16) of the winning combination in the transition waiting period and the special notification is executed, the winning combination is selected in the transition waiting period. When the index value IV = 10 is won again in the lottery process (FIG. 16), the special notification is executed again. This makes it possible to increase the chances of winning a special bell during the transition waiting period.

役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選することなく移行待機期間が経過した場合、画像表示装置63などにおいて非入賞時の確定演出が実行される。これにより、移行待機期間において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選しなかったとしても疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 When the transition waiting period elapses without winning the index value IV = 10 in the winning combination lottery process (FIG. 16), the image display device 63 or the like executes a definite effect at the time of non-winning. As a result, even if the index value IV = 10 is not won in the combination lottery process (FIG. 16) during the transition waiting period, the player is made to recognize that the transition of the gaming state to the pseudo bonus state ST4 will occur. Is possible.

移行待機期間ではない状況において役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=10に当選した場合、左リール32Lを第1停止すべきことを遊技者に認識可能とさせる報知(以下、所定報知ともいう)が実行される。そして、当該状況において左リール32Lを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより第1ベル入賞が成立する。これにより、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立することとなり、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the index value IV = 10 is won in the winning combination lottery process (FIG. 16) in a situation other than the transition waiting period, a notification is made so that the player can recognize that the left reel 32L should be stopped first (hereinafter, predetermined). (Also called notification) is executed. Then, in this situation, the first bell winning is established by stopping the rotation of each reel 32L, 32M, 32R so as to first stop the left reel 32L. As a result, the special bell prize will be established during the transition waiting period, and it will be possible to increase the player's attention to the establishment of the special bell prize.

疑似ボーナス状態ST4において当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が上乗せされることがあり、上乗せされた場合には疑似ボーナス状態ST4が終了するまでに必要なゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は疑似ボーナス状態ST4において当該上乗せが発生することを期待することとなる。この場合に、対象ゲーム(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもなくベット数が「3」のゲーム)において上記上乗せが発生し得るのに対して、非対象ゲーム(第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベット数が「2」のゲーム)においては上記上乗せが発生しない。これにより、上記上乗せが実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。 In the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 may be added, and if added, the number of games required until the pseudo-bonus state ST4 ends increases. Therefore, the player expects the addition to occur in the pseudo-bonus state ST4. In this case, the above addition may occur in the target game (a game in which the number of bets is "3", which is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3), whereas the non-target game (first CB state ST2, In the second CB state ST3, the game in which the number of bets is "2"), the above addition does not occur. This makes it possible to impose certain restrictions on the situations in which the above addition can be executed.

ベット数が「3」のゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、基本的にベット数が「3」であるゲームを遊技者に行わせることが可能となる。 In a game in which the number of bets is "3", the above addition may occur, whereas in a game in which the number of bets is "2", the above addition does not occur. This makes it possible for the player to play a game in which the number of bets is basically "3".

ベット数が「3」であるゲームの方が、ベット数が「2」であるゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、ベット数が「3」であるゲームにおいては上記上乗せが発生し得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては上記上乗せが発生しない。これにより、有利な状況とするためにベット数が「3」であるゲームを実行することで、自ずと上記上乗せが実行され得ることとなる。 In a configuration in which a game with a bet number of "3" is more advantageous to the player than a game with a bet number of "2", the above addition may occur in a game with a bet number of "3". On the other hand, in a game in which the number of bets is "2", the above addition does not occur. As a result, by executing the game in which the number of bets is "3" in order to make the situation advantageous, the above addition can be naturally executed.

上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上記上乗せが実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上記上乗せが実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the non-target game is executed during the addition period, not only the above addition is not executed, but also when the non-target game is executed during the addition period, the addition period itself does not proceed. As a result, even if the non-target game is accidentally executed during the addition period, the event that the addition period progresses even though the above addition is not executed does not occur. It becomes possible to do so.

上乗せ期間においては上乗せ演出が実行される。これにより、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、演出側上乗せ期間の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 During the addition period, the addition effect is executed. This makes it possible to increase the player's attention to the additional period. In this case, when the non-target game is executed during the addition period, the progress of the addition period is stopped, while the progress of the addition period on the production side is continued. As a result, even if the non-target game is executed during the addition period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて上乗せ期間の進行が停止されるのに対して演出側上乗せ期間は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて演出側上乗せ期間が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。 When the non-target game is executed during the addition period, the progress of the addition period is stopped in the non-target game, whereas the addition period on the production side is advanced, so that the game is before the end of the addition period. The additional period on the production side ends in the game. As a result, even if the non-target game is executed during the addition period, it is possible to execute the addition effect corresponding to the predetermined number of games.

演出側上乗せ期間が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上記上乗せが実行された場合には当該上乗せが発生したことが遊技者に報知されない。これにより、既に演出側上乗せ期間が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 Even after the addition period on the production side has ended, if the addition is executed when the addition period continues, the player is not notified that the addition has occurred. As a result, it is possible not to give a sense of discomfort to the player who recognizes that the addition period has already ended because the addition period on the production side has already ended.

上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生する構成において、演出側上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合、実際には上記上乗せが実行されないにも関わらず、上乗せ期間の各ゲームにて上乗せ対象となるゲーム数のうち最低のゲーム数が上乗せされたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上記上乗せが発生するという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される上乗せゲーム数よりも多い上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the configuration where the above addition occurs in each game during the addition period, when the non-target game is executed during the production side addition period, the above addition is not actually executed, but in each game during the addition period. Notification indicating that the minimum number of games to be added has been added is executed. As a result, while giving the player the impression that the above-mentioned addition occurs in each game during the addition period, the notification that the number of addition games is given is larger than the number of addition games actually given during the addition period. It is possible to prevent it from being executed.

非対象ゲームが実行された場合には上記上乗せが実行されないのに対して、第2区間SC2のエンディング条件の成立に近づけるための処理は実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。 When the non-target game is executed, the above addition is not executed, whereas the process for approaching the establishment of the ending condition of the second section SC2 is executed. Therefore, it is possible to increase the degree of disadvantage of executing the non-target game.

<第2の実施形態>
本実施形態では、第1CB入賞の成立となる図柄の組合せが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the combination of symbols that establishes the first CB prize is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図56(a)は本実施形態における第1CB入賞の成立となる図柄の組合せ及び第2CB入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 56 (a) is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols for which the first CB prize is established and a combination of symbols for which the second CB prize is established in the present embodiment.

第2CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と同様に、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、中リール32Mにおいて「白7」図柄がメインラインML上を通過してから次に「白7」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。また、右リール32Rにおいて「BAR」図柄がメインラインML上を通過してから次に「BAR」図柄がメインラインML上を通過するまでに5図柄以上がメインラインMLを通過することとなる。したがって、ストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては、第2CB役に当選している状況であっても第2CB入賞が成立しないことがある。 As for the combination of the symbols that win the second CB, the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol and the stop symbol of the middle reel 32M is "white 7" on the main line ML, as in the first embodiment. It is a combination in which the stop symbol of the right reel 32R is a "BAR" symbol. In the left reel 32L, five or more symbols pass through the main line ML after the "white 7" symbol passes over the main line ML and then before the "white 7" symbol passes over the main line ML. Further, in the middle reel 32M, five or more symbols pass through the main line ML after the "white 7" symbol passes over the main line ML and then before the "white 7" symbol passes over the main line ML. Become. Further, in the right reel 32R, five or more symbols pass through the main line ML after the "BAR" symbol passes over the main line ML and then before the "BAR" symbol passes over the main line ML. Therefore, depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established even in the situation where the second CB combination is won.

一方、第1CB入賞となる図柄の組合せは上記第1の実施形態と異なり、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール32Lにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、中リール32Mにおいて「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。また、右リール32Rにおいて「ベル」図柄がメインラインML上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインML上を通過するまでに当該メインラインMLを通過する図柄数は4図柄数以下である。したがって、第1CB役に当選している場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞が成立する。 On the other hand, the combination of the symbols that win the first CB prize is different from the first embodiment, and the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol and the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol on the main line ML. This is a combination in which the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol. In the left reel 32L, the number of symbols passing through the main line ML from the time when the "bell" symbol passes over the main line ML to the time when the "bell" symbol passes over the main line ML is 4 or less. .. Further, in the middle reel 32M, the number of symbols passing through the main line ML from the time when the "replay" symbol passes over the main line ML to the time when the "replay" symbol passes over the main line ML is 4 or less. Is. Further, in the right reel 32R, the number of symbols passing through the main line ML from the time when the "bell" symbol passes over the main line ML to the time when the "bell" symbol passes over the main line ML is 4 or less. Is. Therefore, when the first CB combination is won, the first CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44.

図56(b)は第1CB役又は第2CB役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図56(b1)はベット数が「3」であるゲームが実行される期間を示し、図56(b2)はベット数が「2」であるゲームが実行される期間を示し、図56(b3)は第1CB役が当選状態となっている期間を示し、図56(b4)は第2CB役が当選状態となっている期間を示し、図56(b5)は第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3となっている期間を示す。 FIG. 56B is a time chart showing the flow of the game when the first CB combination or the second CB combination is won. FIG. 56 (b1) shows the period during which the game with the number of bets "3" is executed, and FIG. 56 (b2) shows the period during which the game with the number of bets "2" is executed. ) Indicates the period during which the first CB combination is in the winning state, FIG. 56 (b4) indicates the period during which the second CB combination is in the winning state, and FIG. 56 (b5) indicates the first CB state ST2 or the second CB state. The period of ST3 is shown.

まず第1CB役の当選状態となる場合について説明する。 First, a case where the first CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt1のタイミングで図56(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで図56(b3)に示すように第1CB役に当選する。その後、t2のタイミングで図56(b1)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第1CB役に当選しているとともに第1CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、t2のタイミングで第1CB入賞が成立することで、図56(b3)に示すように第1CB役の当選状態が解除されるとともに図56(b5)に示すように第1CB状態ST2が開始される。 As shown in FIG. 56 (b1), at the timing of t1, which is a situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the all clear processing (step S105) is executed on the main MPU 72. The game in which the number of bets is "3" is started. In this case, at the timing of t1, the first CB combination is won as shown in FIG. 56 (b3). After that, at the timing of t2, this game ends as shown in FIG. 56 (b1). In this case, the combination of symbols that won the first CB combination and establishes the first CB prize in this game is a combination of symbols that does not cause so-called omission. Therefore, when the first CB winning is established at the timing of t2, the winning state of the first CB combination is released as shown in FIG. 56 (b3), and the first CB state ST2 is started as shown in FIG. 56 (b5). Will be done.

次に、第2CB役の当選状態となる場合について説明する。 Next, a case where the second CB combination is won will be described.

主側MPU72にて全部クリア処理(ステップS105)が実行された後などにおいて第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない状況であるt3のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで図56(b4)に示すように第2CB役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42〜44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。その後、t4のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42〜44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 As shown in FIG. 56 (b2), at the timing of t3, which is a situation in which neither the first CB combination nor the second CB combination is won after the all clear processing (step S105) is executed on the main MPU 72. The game in which the number of bets is "2" is started. In this case, at the timing of t3, the second CB combination is won as shown in FIG. 56 (b4). After that, the game ends, but the combination of symbols that establishes the second CB prize is a combination of symbols that may cause so-called omission, and the stop buttons 42 to 44 are operated at the stop operation timing that does not establish the second CB prize. As a result, the second CB prize is not established. After that, as shown in FIG. 56 (b2), a game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t4, but the stop buttons 42 to 44 are also pressed at the stop operation timing at which the second CB winning is not established in the game. The second CB prize is not established by being operated.

その後、第2CB役が当選している状況であるt5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図56(b1)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。但し、第2CB役の当選状態であってもベット数が「3」であるゲームにおいてはリール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42〜44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞が成立しない。その後、t7のタイミングで図56(b2)に示すようにベット数が「2」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第2CB入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン42〜44が操作されることで第2CB入賞が成立しない。 After that, as shown in FIG. 56 (b1), the game in which the number of bets is "3" is started at the timing of t5 and the timing of t6, which are the situations where the second CB combination is won. However, in a game in which the number of bets is "3" even in the winning state of the second CB combination, the second CB prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. do not. After that, as shown in FIG. 56 (b2), a game in which the number of bets is "2" is started at the timing of t7, but the stop buttons 42 to 44 are also pressed at the stop operation timing at which the second CB winning is not established in the game. The second CB prize is not established by being operated.

上記構成によれば、ベット数が「2」であるゲームを先に実行して第2CB役の当選状態としてからベット数が「3」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第2CB役の当選状態となっていない状況でベット数が「3」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第1CB役に当選となったゲームで確実に第1CB入賞が成立して遊技者にとって不利である第1CB状態ST2に移行する。これにより、不正に全部クリア処理(ステップS105)を実行させた後にベット数が「3」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第1CB状態ST2への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, the game is performed by a normal game method in which the game in which the number of bets is "2" is executed first, the second CB combination is won, and then the game in which the number of bets is "3" is started. Instead, if the game is played by an unusual game method of executing a game in which the number of bets is "3" in a situation where the second CB role is not won, the first CB role is won. The first CB prize is surely established in the game, and the player shifts to the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player. As a result, even if an illegal profit is obtained by playing a game in which the number of bets is "3" after illegally executing the all clearing process (step S105), the transition to the first CB state ST2 occurs. This makes it possible to make it difficult for the fraudster to obtain fraudulent profits.

<第3の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1及び第2区間SC2の一方から他方に移行する条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the conditions for shifting from one of the first section SC1 and the second section SC2 to the other are different from those of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図57は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing the first control process of the game section in the present embodiment executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3101)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3101:YES)、ステップS3102以降の処理を実行しない。これにより、既に第2区間SC2である場合にはステップS3105〜ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S3101). The second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and when the second section flag is set to "1", the second section SC2 The case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. When "1" is set in the second section flag (step S3101: YES), the processes after step S3102 are not executed. As a result, when it is already the second section SC2, it is possible to prevent the process for newly setting the game section in the second section SC2 in steps S3105 to S3108 from being executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3101:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3102)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3102:YES)、ステップS3103以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3105〜ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the second section flag (step S3101: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3102). ). If the current gaming state is the CB state (step S3102: YES), the processes after step S3103 are not executed. As a result, even if the first section SC1 is in the CB state, it is possible to prevent the process for newly setting the game section in the second section SC2 in steps S3105 to S3108 from being executed. Will be.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3102:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3103)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3103:NO)、ステップS3104以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3105〜ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 When the current game state is not the CB state (step S3102: NO), the number of bets in this game is determined by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". It is determined whether or not it is "3" (step S3103). If the number of bets in this game is "2" (step S3103: NO), the processes after step S3104 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for newly setting the game section in the second section SC2 in steps S3105-step S3108 is not executed. It becomes possible to do.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3103:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3104)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS3104:NO)、ステップS3105以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS3105〜ステップS3108における遊技区間を第2区間SC2に新たに設定するための処理が実行されないようにすることが可能となる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S3103: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) of the current combination (step S3104). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is out of order (step S3104: NO), the processes after step S3105 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if the winning combination is missed in the lottery process (FIG. 16), the game section in steps S3105-step S3108 is newly set in the second section SC2. It is possible to prevent the processing from being executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS3104:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3105)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 When any index value IV is won in the lottery process (FIG. 16) of this combination (step S3104: YES), "1" is set in the second section flag of the main RAM 74, and the main RAM 74 Clear each of the continuous game number counter 74c and the total acquisition number counter 74d in "0" (step S3105). When "1" is set in the second section flag, it becomes the second section SC2.

その後、主側RAM74に設けられた分岐待機フラグに「1」をセットする(ステップS3106)。分岐待機フラグは、第2区間SC2に移行した後の状態を、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状態及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状態のうちいずれの状態とするのかが決定されていない期間であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本実施形態では詳細は後述するように、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4が発生し、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には通常遊技状態ST1が継続される。分岐待機フラグに「1」がセットされている状況では、第2区間SC2への移行が発生した後において上記遊技状態の分岐が未だ発生していないことになる。 After that, "1" is set in the branch standby flag provided in the main RAM 74 (step S3106). The branch standby flag indicates that the state after shifting to the second section SC2 is either a state in which the second section SC2 is in the normal gaming state ST1 or a state in which the second section SC2 is in the pseudo bonus state ST4. This is a flag for the main MPU 72 to specify that it is a period in which it has not been determined whether or not the state is to be set. In this embodiment, as will be described in detail later, when a game in which the number of bets is "3" is executed in the game following the game shifted to the second section SC2, a pseudo bonus state ST4 occurs, and the second When a game in which the number of bets is "2" is executed in the game following the game shifted to the two-section SC2, the normal game state ST1 is continued. In the situation where "1" is set in the branch waiting flag, the branch in the game state has not yet occurred after the transition to the second section SC2 has occurred.

その後、主側RAM74に設けられた分岐待機カウンタに「1」をセットする(ステップS3107)。分岐待機カウンタは、分岐待機フラグに「1」がセットされている状況において新たな1ゲームが開始されたか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。分岐待機フラグに「1」がセットされている状況において1ゲームが終了することで分岐待機カウンタの値が1減算されて当該分岐待機カウンタの値が「0」となる。そして、その次のゲームが終了する場合に分岐待機フラグに「1」がセットされているとともに分岐待機カウンタの値が「0」となっていることを特定することで、当該ゲームのベット数に応じた遊技状態の振分が実行される。 After that, "1" is set in the branch standby counter provided in the main RAM 74 (step S3107). The branch standby counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not a new game has been started in a situation where the branch standby flag is set to "1". When one game ends in a situation where the branch standby flag is set to "1", the value of the branch standby counter is subtracted by 1, and the value of the branch standby counter becomes "0". Then, when the next game ends, the number of bets in the game is set by specifying that "1" is set in the branch waiting flag and the value of the branch waiting counter is "0". The distribution of the corresponding game state is executed.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3108)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S3108). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

図58は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart showing a normal process in the present embodiment executed by the main MPU 72.

主側RAM74の分岐待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3201:YES)、主側RAM74の分岐待機カウンタの値が1以上であれば(ステップS3202:NO)、今回のゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生したことを意味するため、分岐待機カウンタの値を1減算した後に(ステップS3203)、本通常用処理を終了する。これにより、第2区間SC2への移行が発生したゲームでは、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの振分が行われない。 When "1" is set in the branch standby flag of the main RAM 74 (step S3201: YES), and when the value of the branch standby counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3202: NO), the game of this time. Since it means that the transition to the second section SC2 has occurred at the start, the value of the branch standby counter is subtracted by 1 (step S3203), and then the normal processing is terminated. As a result, in the game in which the transition to the second section SC2 occurs, either the situation in which the second section SC2 is in the normal gaming state ST1 or the situation in which the second section SC2 is in the pseudo bonus state ST4 is entered. No distribution is done.

一方、分岐待機フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS3201:YES)、分岐待機カウンタの値が「0」であれば(ステップS3202:YES)、今回のゲームが第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームであることを意味するため、分岐待機フラグを「0」クリアする(ステップS3204)。そして、今回のゲームのベット数が「3」である場合には(ステップS3205:YES)、ステップS3206及びステップS3207における疑似ボーナス状態ST4を開始させるための処理を実行し、今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3205:NO)、ステップS3208及びステップS3209における通常遊技状態ST1を継続させるための処理を実行する。 On the other hand, if the branch wait flag is set to "1" (step S3201: YES) and the branch wait counter value is "0" (step S3202: YES), this game is the second. Since it means that the game is the next game after the game in which the transition to the section SC2 has occurred, the branch waiting flag is cleared to "0" (step S3204). Then, when the number of bets in the current game is "3" (step S3205: YES), the process for starting the pseudo-bonus state ST4 in steps S3206 and S3207 is executed, and the number of bets in the current game is executed. When is "2" (step S3205: NO), the process for continuing the normal game state ST1 in step S3208 and step S3209 is executed.

疑似ボーナス状態ST4を開始させるための処理として、まず開始設定処理を実行する(ステップS3206)。開始設定処理では、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 As a process for starting the pseudo-bonus state ST4, first, a start setting process is executed (step S3206). In the start setting process, "1" is set in the pseudo-bonus state flag provided in the main RAM 74, and 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4, are set in the pseudo-bonus continuation counter provided in the main RAM 74. Set the value corresponding to. The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game state is the pseudo-bonus state ST4, and the pseudo-bonus continuation counter sets the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 to the main MPU 72. It is a counter for specifying at.

その後、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3207)。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。 After that, the start command is transmitted to the production side MPU 92 (step S3207). The start command is a command indicating that the pseudo bonus state ST4 has been newly started. In addition, the start command includes information indicating that the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 this time is 40 games. When the start command is received, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4, displays the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4, and the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. Is displayed.

通常遊技状態ST1を継続させるための処理として、まず解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3208)。解除ゲーム数とは、後述する解除抽選処理(ステップS3218)にて通常遊技状態ST1の解除当選とならない場合において第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了して第1区間SC1への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74e(図9参照)に設定する(ステップS3209)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 As a process for continuing the normal game state ST1, first, a lottery process for the number of released games is executed (step S3208). The number of released games is the first section SC1 after the situation of the second section SC2 and the normal game state ST1 is completed when the release winning of the normal game state ST1 is not obtained in the release lottery process (step S3218) described later. It is a counter for specifying the number of games required until the transition to occurs on the main MPU 72. In the lottery process for the number of released games, first, the lottery table for the number of released games stored in advance in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of released games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter with the lottery table for the number of released games. In this case, as the number of released games, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games and 800 games is selected. Moreover, the selection probability of each of these release games is the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the number of released games with a large number of games is selected may be set high, and the probability that the number of released games with a small number of games is selected is set high. It may be configured as such. After executing the lottery process for the number of released games, the number of released games selected in the lottery process for the number of released games is set in the release game number counter 74e (see FIG. 9) of the main RAM 74 (step S3209). The release game number counter 74e is a counter for specifying the remaining number of release games on the main MPU 72.

通常用処理(図58)では主側RAM74の分岐待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3201:NO)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2であることを条件として(ステップS3210:YES)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3211)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3211:YES)、ステップS3212以降の処理を実行しない。ステップS3212以降の処理では、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況を終了させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。この場合に、CB状態である場合にはステップS3212以降の処理を実行しないことにより、CB状態においてゲームが消化されたとしても、それが第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 In the normal processing (FIG. 58), when "1" is not set in the branch standby flag of the main RAM 74 (step S3201: NO), "1" is set in the second section flag of the main RAM 74. On the condition that the game section of is the second section SC2 (step S3210: YES), it is determined whether or not the current game state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3211). ). If the current gaming state is the CB state (step S3211: YES), the processes after step S3212 are not executed. In the processes after step S3212, a process of subtracting the number of games required to end the situation in the second section SC2 and the normal game state ST1 is executed as one game is digested, and the game is digested. When the end condition of the situation is satisfied, the process for terminating the second section SC2 is executed. In this case, in the case of the CB state, by not executing the processing after step S3212, even if the game is digested in the CB state, it is the second section SC2 and the normal game state ST1. It is possible to prevent it from becoming a factor that brings the end closer.

CB状態ではない場合(ステップS3211:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3212)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3212:NO)、ステップS3213以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS3213以降の処理では、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況を終了させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い当該状況の終了条件が成立した場合には第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS3213以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況の終了を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If it is not in the CB state (step S3211: NO), the number of bets in this game is "3" by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". Whether or not it is determined (step S3212). If the number of bets in this game is "2" (step S3212: NO), the processes after step S3213 are not executed. As described above, in the processes after step S3213, the process of subtracting the number of games required to end the situation in the second section SC2 and the normal game state ST1 is executed and the game is executed. When the end condition of the situation is satisfied due to the digestion, the process for terminating the second section SC2 is executed. In this case, if the game with the bet number "2" is executed, the process after step S3213 is not executed, so that even if the game with the bet number "2" is digested, it is the first. It is possible to prevent the two-section SC2 from becoming a factor that approaches the end of the situation in which the normal game state is ST1.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3212:YES)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS3213)。そして、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3214:YES)、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS3215)。当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3216)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the number of bets in the current game is "3" (step S3212: YES), the value of the release game number counter 74e of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3213). Then, when the value of the release game number counter 74e after the subtraction of 1 is "0" (step S3214: YES), the setting process of the end preparation state ST5 is executed (step S3215). In the setting process, "1" is set in the end preparation status flag of the main RAM 74. The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the end preparation state ST5, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST5. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3216). As described above, the end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では上記第1の実施形態と同様に、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914〜ステップS1916)。これにより、第2区間SC2が終了することとなる。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, as in the first embodiment, an affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section, and "1" is not set in the end preparation completion flag. In the case (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the game section in this game is executed. The second control process (FIG. 38) is terminated. On the other hand, when "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), the process for terminating the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1914 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends. If the end preparation state ST5 is not set and the value of the release game number counter 74e becomes "0", the second section SC2 may be terminated in that game.

1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」ではない場合(ステップS3214:NO)、今回の役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11〜15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3217)。ステップS3217にて肯定判定をした場合、解除抽選処理を実行する(ステップS3218)。解除抽選処理では、主側ROM73に設けられた解除抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第2区間SC2を終了させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で第2区間SC2を終了させる解除当選となる。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど第2区間SC2を終了させる解除当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the value of the release game number counter 74e after 1 subtraction is not "0" (step S3214: NO), one of the index values IV = 11 to 15 was won in the lottery process (FIG. 16) of this combination. Whether or not it is determined (step S3217). If an affirmative determination is made in step S3217, the release lottery process is executed (step S3218). In the release lottery process, it is determined by lottery whether or not to end the second section SC2 by using the release lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the role lottery process (Fig. 16) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 20% probability that the second section SC2 will be terminated and the index value IV = 12. If you win, you have a 10% chance of ending the second section SC2. If you win the index value IV = 13, you have a 40% chance of ending the second section SC2. If the index value IV = 14 is won, the probability of ending the second section SC2 is 30%, and if the index value IV = 15 is won, the probability of the second section SC2 is 20%. It will be a cancellation win to end the 2 section SC2. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 16), has a higher probability of being a release winning to end the second section SC2. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16).

解除抽選処理にて解除当選となった場合(ステップS3219:YES)、ステップS3215にて終了準備状態ST5の設定処理を実行するとともにステップS3216にて主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする。これらステップS3215及びステップS3216の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、遊技状態が終了準備状態ST5となるとともに今回のゲームの次のゲームにて第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、解除抽選処理にて解除当選となった場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 When the cancellation is won in the cancellation lottery process (step S3219: YES), the setting process of the end preparation state ST5 is executed in step S3215, and the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3216. do. The processing contents of steps S3215 and S3216 have already been described. As a result, the game state becomes the end preparation state ST5, and the second section SC2 ends in the next game of this game to shift to the first section SC1. If the end preparation state ST5 is not set and the release is won in the release lottery process, the second section SC2 may be terminated in the game.

図59は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart showing a pseudo-bonus process in the present embodiment executed by the main MPU 72.

ステップS3301〜ステップS3308では上記第1の実施形態における疑似ボーナス用処理(図49)のステップS2701〜ステップS2708と同一の処理を実行する。ステップS3304にて否定判定をした場合、ステップS3307の処理を実行した場合、又はステップS3308の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS3309)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS3309:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3310)。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3311)。 In steps S3301 to S3308, the same process as in steps S2701 to S2708 of the pseudo-bonus process (FIG. 49) in the first embodiment is executed. When a negative determination is made in step S3304, when the process of step S3307 is executed, or when the process of step S3308 is executed, whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74 is "0" is determined. Determine (step S3309). When the value of the pseudo-bonus continuation counter is "0" (step S3309: YES), the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3310). After that, the lottery process for the number of released games is executed (step S3311).

解除ゲーム数とは既に説明したとおり、解除抽選処理(ステップS3216)にて通常遊技状態ST1の解除当選とならない場合において第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了して第1区間SC1への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3312)。 As already explained, the number of released games is the first after the situation of the second section SC2 and the normal game state ST1 is completed when the release of the normal game state ST1 is not won in the release lottery process (step S3216). This is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games required until the transition to the section SC1 occurs. In the lottery process for the number of released games, first, the lottery table for the number of released games stored in advance in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of released games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter with the lottery table for the number of released games. In this case, as the number of released games, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games and 800 games is selected. Moreover, the selection probability of each of these release games is the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the number of released games with a large number of games is selected may be set high, and the probability that the number of released games with a small number of games is selected is set high. It may be configured as such. After executing the lottery process for the number of released games, the number of released games selected in the lottery process for the number of released games is set in the release game number counter 74e of the main RAM 74 (step S3312).

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3313)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 After that, the end command of the pseudo bonus state ST4 is transmitted to the production side MPU 92 (step S3313). The end command of the pseudo-bonus state ST4 is a command for causing the effecting side MPU 92 to recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended. When the production side MPU 92 receives the end command of the pseudo bonus state ST4, the upper lamp 61, so that the effect corresponding to the normal game state ST1 is started after the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended is executed. It controls the speaker 62 and the image display device 63.

次に、第2区間SC2が進行していく様子を図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は第2区間SC2である状況を示し、図60(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図60(c)はベット数が「2」であるゲームが実行されている期間を示し、図60(d)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図60(e)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図60(f)は残りの解除ゲーム数が「0」となるタイミングを示し、図60(g)は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となるタイミングを示す。 Next, how the second section SC2 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 60 (a) shows the situation of the second section SC2, FIG. 60 (b) shows the period during which the game in which the number of bets is “3” is executed, and FIG. 60 (c) shows the period in which the number of bets is “3”. 2 ”shows the period during which the game is being executed, FIG. 60 (d) shows the period in which the normal game state is ST1, and FIG. 60 (e) shows the period in which the pseudo-bonus state is ST4. ) Indicates the timing at which the number of remaining released games becomes “0”, and FIG. 60 (g) indicates the timing at which the release is won in the release lottery process (step S3218).

第1区間SC1である状況においてt1のタイミングで図60(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームはCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選している。したがって、t1のタイミングで図60(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。 In the situation of the first section SC1, the game in which the number of bets is “3” is executed at the timing of t1 as shown in FIG. 60 (b). The game is not in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), but in the lottery process (FIG. 16) of the combination executed in the game, any combination is won. Therefore, at the timing of t1, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 60 (a).

その後、第2区間SC2への移行が発生したゲームに対して次のゲームがt2のタイミングで開始される。この場合、当該t2のタイミングで開始されたゲームは、図60(c)に示すようにベット数が「2」のゲームである。第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームでは第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、図60(a)及び図60(d)に示すように第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続することとなる。 After that, the next game is started at the timing of t2 with respect to the game in which the transition to the second section SC2 has occurred. In this case, the game started at the timing of t2 is a game in which the number of bets is "2" as shown in FIG. 60 (c). In the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, either the situation in which the second section SC2 is in the normal gaming state ST1 or the situation in which the second section SC2 is in the pseudo bonus state ST4 is entered. A branch will occur. When a game in which the number of bets is "2" is executed as the game, the situation of the second section SC2 and the normal game state ST1 continues as shown in FIGS. 60 (a) and 60 (d). It will be.

その後、図60(b)に示すようにt3のタイミング及びt4のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t4のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるt5のタイミングで図60(f)に示すように残りの解除ゲーム数が「0」となる。したがって、t5のタイミングで図60(a)に示すように第2区間SC2が終了して遊技区間が第1区間SC1となる。つまり、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60B, the game in which the number of bets is "3" including the timing of t3 and the timing of t4 is repeated. Then, when the game in which the number of bets started at the timing of t4 is "3" is executed, the remaining release game is executed at the timing of t5, which is the timing at which the game ends, as shown in FIG. 60 (f). The number is "0". Therefore, at the timing of t5, as shown in FIG. 60A, the second section SC2 ends and the game section becomes the first section SC1. That is, it is the first section SC1 and the normal game state ST1.

その後、第1区間SC1である状況においてt6のタイミングで図60(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが実行される。当該ゲームはCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)ではなくさらに当該ゲームにて実行された役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選している。したがって、t6のタイミングで図60(a)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。 After that, in the situation of the first section SC1, the game in which the number of bets is "3" is executed at the timing of t6 as shown in FIG. 60 (b). The game is not in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), but in the lottery process (FIG. 16) of the combination executed in the game, any combination is won. Therefore, at the timing of t6, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIG. 60A.

その後、第2区間SC2への移行が発生したゲームに対して次のゲームがt7のタイミングで開始される。この場合、当該t7のタイミングで開始されたゲームは、図60(b)に示すようにベット数が「3」のゲームである。第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームでは第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況及び第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況のいずれかへの分岐が発生することとなる。当該ゲームとしてベット数が「3」であるゲームが実行された場合、当該ゲームが終了するタイミングであるt8のタイミングで、図60(d)及び図60(e)に示すように通常遊技状態ST1が終了して疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, the next game is started at the timing of t7 with respect to the game in which the transition to the second section SC2 has occurred. In this case, the game started at the timing of t7 is a game in which the number of bets is "3" as shown in FIG. 60 (b). In the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred, either the situation in which the second section SC2 is in the normal gaming state ST1 or the situation in which the second section SC2 is in the pseudo bonus state ST4 is entered. A branch will occur. When a game in which the number of bets is "3" is executed as the game, the normal game state ST1 is shown in FIGS. 60 (d) and 60 (e) at the timing of t8, which is the timing at which the game ends. Ends and shifts to the pseudo bonus state ST4.

その後、図60(b)に示すようにt9のタイミング及びt10のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t10のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームが実行されることで、当該ゲームが終了するタイミングであるt11のタイミングで疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、t11のタイミングで図60(d)及び図60(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了して通常遊技状態ST1が開始される。つまり、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60B, the game in which the number of bets is "3" including the timing of t9 and the timing of t10 is repeated. Then, when the game in which the number of bets started at the timing of t10 is "3" is executed, the number of remaining continuous games in the pseudo bonus state ST4 becomes "0" at the timing of t11, which is the timing at which the game ends. ". Therefore, at the timing of t11, as shown in FIGS. 60 (d) and 60 (e), the pseudo bonus state ST4 ends and the normal game state ST1 starts. That is, the second section SC2 is in the normal gaming state ST1.

その後、図60(b)に示すようにt12のタイミング及びt13のタイミングを含めてベット数が「3」であるゲームが繰り返される。そして、t13のタイミングで開始されたベット数が「3」であるゲームの終了タイミングであるt14のタイミングで実行された解除抽選処理(ステップS3218)にて図60(g)に示すように解除当選となることで、当該t14のタイミングで図60(a)に示すように第2区間SC2が終了して遊技区間が第1区間SC1となる。つまり、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 After that, as shown in FIG. 60B, the game in which the number of bets is "3" including the timing of t12 and the timing of t13 is repeated. Then, as shown in FIG. 60 (g), the release is won in the release lottery process (step S3218) executed at the timing of t14, which is the end timing of the game in which the number of bets started at the timing of t13 is “3”. As a result, at the timing of t14, the second section SC2 ends and the game section becomes the first section SC1 as shown in FIG. 60 (a). That is, it is the first section SC1 and the normal game state ST1.

なお、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況で第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第2区間SC2及び疑似ボーナス状態ST4が終了して、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況で第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達することで第2区間SC2が終了して、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 In the situation where the second section SC2 is in the pseudo-bonus state ST4, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or the total net increase of the limited number of game media in the second section SC2 is the upper limit net increase. When the number of sheets is reached, the second section SC2 and the pseudo-bonus state ST4 are terminated, and the first section SC1 is in the normal game state ST1. Further, in the situation where the second section SC2 is in the normal gaming state ST1, the number of continuous games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or the total net increase of the limited number of game media in the second section SC2 is the upper limit net increase. When the number of sheets is reached, the second section SC2 ends, and the situation is such that the first section SC1 is in the normal game state ST1.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続されるものの、この継続された第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST4への再度の移行は発生しない。これにより、第2区間SC2が新たに開始された場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件を一定としながら、疑似ボーナス状態ST4が一旦終了した後に疑似ボーナス状態ST4への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。 Although the second section SC2 is continued when the pseudo-bonus state ST4 ends, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur again in the continued second section SC2. As a result, while the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 when the second section SC2 is newly started is fixed, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is restricted after the pseudo-bonus state ST4 is once completed. It can be forcibly generated.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において解除条件が成立したことに基づいて第2区間SC2が終了する。そして、第2区間SC2が終了することで、第2区間SC2が新たに開始されることに伴って疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得ることとなる。よって、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 The second section SC2 ends based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the second section SC2 is in the normal gaming state ST1. Then, when the second section SC2 ends, the transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur as the second section SC2 is newly started. Therefore, the player expects that the cancellation condition is satisfied in the situation where the second section SC2 is in the normal gaming state ST1.

疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる構成において、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 In a configuration in which the second section SC2 is in the normal game state ST1 after the pseudo-bonus state ST4 ends, the number of games to be released determined when the pseudo-bonus state ST4 ends has been exhausted. Based on this, the second section SC2 ends. As a result, in the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1, the player expects that the digestion of the number of released games is completed at an early stage.

疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる構成において、解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となることで第2区間SC2が終了する。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は解除抽選処理(ステップS3218)が実行されること及び当該解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となることを期待することとなる。 In a configuration in which the second section SC2 is in the normal game state ST1 after the pseudo-bonus state ST4 is completed, the second section SC2 ends when the release is won in the release lottery process (step S3218). As a result, in the situation where the second section SC2 is in the normal gaming state ST1, the player is determined that the release lottery process (step S3218) is executed and that the release lottery process (step S3218) is the release winning. You will expect it.

疑似ボーナス状態ST4において第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が1以上であっても第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に第2区間SC2が継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2の両方が終了する場合も存在することとなる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合における第2区間SC2の継続の有無を多様化させることが可能となる。 When the ending condition of the second section SC2 is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, even if the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is 1 or more, the pseudo-bonus state ST4 also ends with the end of the second section SC2. do. This makes it possible to prevent the pseudo-bonus state ST4 from continuing for an excessively long time. Further, there is a case where the second section SC2 is continued when the pseudo-bonus state ST4 ends, but also a case where both the pseudo-bonus state ST4 and the second section SC2 end. This makes it possible to diversify whether or not the second section SC2 is continued when the pseudo-bonus state ST4 ends.

第2区間SC2が開始されたことに基づいて疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生し得る。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において遊技者は当該第2区間SC2が早期に終了することを期待することとなる。 A transition of the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 may occur based on the start of the second section SC2. As a result, in the situation where the second section SC2 is in the normal gaming state ST1, the player expects the second section SC2 to end early.

第2区間SC2が開始されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームとなり、当該分岐対象のゲームとしてベット数が「3」のゲームが実行されることで疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生する。これにより、第2区間SC2が新たに開始された場合には基本的に疑似ボーナス状態ST4に移行させることが可能となる。 The game next to the game in which the second section SC2 is started becomes the game to be branched, and the game in which the number of bets is "3" is executed as the game to be branched, so that the game state shifts to the pseudo bonus state ST4. Occurs. As a result, when the second section SC2 is newly started, it is basically possible to shift to the pseudo bonus state ST4.

上記分岐対象のゲームとしてベット数が「2」のゲームが実行された場合には第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況となる。遊技ホールの営業開始時において即座に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に第2区間SC2を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいてベット数が「2」のゲームを実行させることで、意図的に第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況とすることが可能となる。 When a game having a bet number of "2" is executed as the game to be branched, the game is in the second section SC2 and is in the normal game state ST1. The manager of the game hall, who thinks that it is not preferable that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs immediately at the start of business of the game hall, generates the second section SC2 in advance and the number of bets in the game to be branched is increased. By executing the game of "2", it is possible to intentionally set the situation in the second section SC2 and the normal game state ST1.

上記のように分岐対象のゲームとしてベット数が「2」のゲームが実行されることで発生した第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 In the second section SC2 generated by executing the game with the number of bets "2" as the game to be branched as described above and in the normal game state ST1, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. do not. As a result, it is possible to intentionally create a situation in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur for a while after the opening of the game hall.

第1区間SC1においてベット数が「3」のゲームが実行されることに基づいて第2区間SC2が発生する。したがって、遊技者は上記分岐対象のゲームにおいてもベット数が「3」の状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には第2区間SC2が新たに発生した場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するようにすることが可能となる。 The second section SC2 is generated based on the execution of the game in which the number of bets is "3" in the first section SC1. Therefore, it is considered that the player plays the game in the state where the number of bets is "3" even in the game to be branched. As a result, basically, when the second section SC2 is newly generated, it is possible to shift to the pseudo bonus state ST4.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することに基づいて第2区間SC2に設定される。これにより、第1区間SC1から第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。 In the first section SC1, the combination is set in the second section SC2 based on winning any combination in the combination lottery process (FIG. 16). As a result, the transition from the first section SC1 to the second section SC2 can be generated at an early stage.

なお、第2区間SC2に設定されたゲームの次のゲームが分岐対象のゲームである構成に限定されることはなく、第2区間SC2に設定されたゲームの2ゲーム後、3ゲーム後又は4ゲーム後のゲームが分岐対象のゲームである構成としてもよい。また、第2区間SC2に設定されたゲームから分岐対象のゲームが発生するまでに要するゲーム数が抽選により決定される構成としてもよい。 The game following the game set in the second section SC2 is not limited to the configuration in which the game is the target of branching, and the game set in the second section SC2 is two games later, three games later, or four. The game after the game may be configured to be a branching target game. Further, the number of games required from the game set in the second section SC2 until the game to be branched is generated may be determined by lottery.

<第4の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 when shifting from the first section SC1 to the second section SC2 are different from those in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図61は主側MPU72にて実行される本実施形態における役の抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 61 is a flowchart showing a winning combination lottery process in the present embodiment executed by the main MPU 72.

ステップS3401では上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS701と同様に、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。その後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3402)。本実施形態では非CB状態であってベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブル及び非CB状態であってベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルの内容が上記第1の実施形態と相違している。 In step S3401, similarly to step S701 of the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first embodiment, a random number used for determining whether or not the winning combination is obtained is acquired. After that, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73 (step S3402). In the present embodiment, it is selected when the number of bets is "3" in the non-CB state and the winning combination lottery table at the time of three bets and when the number of bets is "2" in the non-CB state. The content of the winning combination lottery table at the time of betting two cards is different from that of the first embodiment.

図62(a)は本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図63は本実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。 FIG. 62A is an explanatory diagram for explaining the winning combination lottery table at the time of three-card betting in the present embodiment, and FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the winning combination lottery table at the time of two-card betting in the present embodiment. Is.

図62(a)に示すように3枚ベット時の役抽選テーブルは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同様にインデックス値IVとして「1〜17」が設定されている。これらインデックス値IV=1〜17のそれぞれに設定されているポイント値PVは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同一である。また、インデックス値IV=1〜16のそれぞれに設定されている当選データは上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と同一である。但し、インデックス値IV=17に設定されている当選データの種類が上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図17)と相違している。具体的には、インデックス値IV=17には第1CB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されている。 As shown in FIG. 62 (a), the winning combination lottery table at the time of 3-card betting has an index value of "1 to 17" as the index value IV as in the winning combination lottery table at the time of 3-card betting (FIG. 17) in the first embodiment. It is set. The point value PV set for each of the index values IV = 1 to 17 is the same as the winning combination lottery table (FIG. 17) at the time of 3-card betting in the first embodiment. Further, the winning data set in each of the index values IV = 1 to 16 is the same as the winning combination lottery table (FIG. 17) at the time of three-card betting in the first embodiment. However, the type of winning data set to the index value IV = 17 is different from the winning combination lottery table (FIG. 17) at the time of 3-card betting in the first embodiment. Specifically, not only the first CB winning data but also the tenth supplementary winning data is set in the index value IV = 17.

図62(b)は第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを説明するための説明図である。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第10補填入賞となる。第10補填入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 FIG. 62B is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that establishes the tenth supplementary prize. If the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the 10th supplementary prize is won. Will be. In the case of the 10th supplementary prize, the number of game media to be granted is "1".

図63に示すように2枚ベット時の役抽選テーブルは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同様にインデックス値IVとして「1〜17」が設定されている。これらインデックス値IV=1〜17のそれぞれに設定されているポイント値PVは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同一である。また、インデックス値IV=1〜16のそれぞれに設定されている当選データは上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と同一である。但し、インデックス値IV=17に設定されている当選データの種類が上記第1の実施形態における2枚ベット時の役抽選テーブル(図18)と相違している。具体的には、インデックス値IV=17には第2CB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されている。 As shown in FIG. 63, the winning combination lottery table at the time of two-card betting is set to "1 to 17" as the index value IV as in the winning combination lottery table at the time of two-card betting (FIG. 18) in the first embodiment. There is. The point value PV set for each of the index values IV = 1 to 17 is the same as the winning combination lottery table (FIG. 18) at the time of two-card betting in the first embodiment. Further, the winning data set in each of the index values IV = 1 to 16 is the same as the winning combination lottery table (FIG. 18) at the time of two-card betting in the first embodiment. However, the type of winning data set to the index value IV = 17 is different from the winning combination lottery table (FIG. 18) at the time of two-card betting in the first embodiment. Specifically, not only the second CB winning data but also the tenth supplementary winning data is set in the index value IV = 17.

図64は3枚ベット時の役抽選テーブル又は2枚ベット時の役抽選テーブルが選択された場合におけるリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。図64に示すようにインデックス値IV=1〜16についてはリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係が上記第1の実施形態と同様である。インデックス値IV=17で当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく、ベット数が「3」であれば第1CB入賞又は第10補填入賞が成立し、ベット数が「2」であれば第2CB入賞又は第10補填入賞が成立する。 FIG. 64 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the winning mode established when the winning combination lottery table at the time of 3-card betting or the winning combination lottery table at the time of 2-card betting is selected. Is. As shown in FIG. 64, for the index values IV = 1 to 16, the relationship between the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the winning mode to be established is the same as that of the first embodiment. If the winning is achieved with the index value IV = 17, the 1st CB prize or the 10th supplementary prize is established if the number of bets is "3" regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the number of bets is ". If it is "2", the second CB prize or the tenth supplementary prize is established.

第1CB入賞を成立させる図柄の組合せ及び第2CB入賞を成立させる図柄の組合せは、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはメインラインML上に停止しないように設定されているのに対して、第10補填入賞を成立させる図柄の組合せは各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくメインラインML上に停止するように設定されている。そして、第1CB当選データ及び第10補填当選データの両方が主側RAM74に設定されている場合、又は第2CB当選データ及び第10補填当選データの両方が主側RAM74に設定されている場合、第10補填入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄が第1CB入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄及び第2CB入賞を成立させる図柄の組合せを構成する図柄よりもメインラインML上に優先して停止表示される。したがって、ベット数が「3」である場合及びベット数が「2」である場合のいずれであってもインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に第10補填入賞が成立し、第1CB入賞又は第2CB入賞の成立が回避される。これにより、インデックス値IV=17に当選したゲームにて第1CB入賞又は第2CB入賞が成立してしまわないようにすることが可能となる。 The combination of symbols that establish the first CB prize and the combination of symbols that establish the second CB prize are set so as not to stop on the main line ML depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. The combination of symbols that establishes the tenth supplementary prize is set to stop on the main line ML regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Then, when both the 1st CB winning data and the 10th supplementary winning data are set in the main RAM 74, or when both the 2nd CB winning data and the 10th supplementary winning data are set in the main RAM 74, the first 10 The symbols that make up the combination of symbols that make up the supplementary prize have priority over the symbols that make up the combination of the symbols that make up the first CB prize and the symbols that make up the combination of the symbols that make up the second CB prize on the main line ML. Is stopped and displayed. Therefore, regardless of whether the number of bets is "3" or the number of bets is "2", if the winning is achieved with the index value IV = 17, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop order and The tenth supplementary prize is surely established regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and the establishment of the first CB prize or the second CB prize is avoided. As a result, it is possible to prevent the first CB prize or the second CB prize from being established in the game in which the index value IV = 17 is won.

なお、第1CB当選データ及び第2CB当選データは主側RAM74に記憶された場合、対応するCB入賞が成立するまで主側RAM74に記憶保持される。したがって、インデックス値IV=17に当選したゲームにて第10補填入賞が優先して成立されたとしても、第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶された状態は次のゲームに持ち越されることとなる。 When the first CB winning data and the second CB winning data are stored in the main RAM 74, they are stored and held in the main RAM 74 until the corresponding CB winning is established. Therefore, even if the 10th supplementary prize is preferentially established in the game in which the index value IV = 17 is won, the state in which the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is stored in the main RAM 74 is stored in the next game. It will be carried over.

役の抽選処理(図61)の説明に戻り、ステップS3402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS3403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS3404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS3401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the winning combination lottery process (FIG. 61), after selecting the lottery table in step S3402 and setting the index value IV to "1" (step S3403), the determination value used when determining the winning or failing of the winning combination. DV is set (step S3404). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number acquired in step S3401 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV = 1, which is the current index value IV, corresponds to the value of this random number. Is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS3405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS3405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS3406)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS3407)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS3404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS3404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS3405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 After that, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV (step S3405). In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". When the determination value DV does not exceed "65535" (step S3405: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S3406), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined as to whether or not the index value IV is correct (step S3407). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S3404 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, in step S3404, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S3405, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

「65535」を超えた場合には(ステップS3405:YES)、遊技区間の第1制御処理を実行した後に(ステップS3408)、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS3409)。つまり、本実施形態ではインデックス値IV=1〜17のいずれかに当選した場合、当選データの取得処理(ステップS3409)を実行する前に遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)を実行する。本実施形態における遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)については後に説明する。 When "65535" is exceeded (step S3405: YES), after executing the first control process of the game section (step S3408), the data of the winning combination corresponding to the index value IV at that time is sent to the main RAM 74. The winning data acquisition process for setting is executed (step S3409). That is, in the present embodiment, when any of the index values IV = 1 to 17 is won, the first control process (step S3408) of the game section is executed before the winning data acquisition process (step S3409) is executed. The first control process (step S3408) of the game section in the present embodiment will be described later.

ステップS3407にて否定判定をした場合、又はステップS3409の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS3410)。その後、ステップS3411にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS3412にて停止順報知制御処理を実行し、ステップS3413にてゲーム開始コマンドの送信処理を実行する。これらステップS3410〜ステップS3413の処理内容は上記第1の実施形態における役の抽選処理(図16)のステップS709、ステップS710、ステップS712及びステップS713と同一である。 When a negative determination is made in step S3407, or when the process of step S3409 is executed, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the stop information first setting process for setting the stop information for reel stop control is performed (step S3410). After that, the advantageous lottery process at the start of the game is executed in step S3411, the stop order notification control process is executed in step S3412, and the game start command transmission process is executed in step S3413. The processing contents of these steps S341 to S3413 are the same as those of step S709, step S710, step S712 and step S713 of the winning combination lottery process (FIG. 16) in the first embodiment.

図65は役の抽選処理(図61)におけるステップS3408にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart showing the first control process of the game section executed in step S3408 in the combination lottery process (FIG. 61).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S3501). The second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and when the second section flag is set to "1", the second section SC2 The case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If "1" is set in the second section flag (step S3501: YES), the processes after step S3502 are not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S3506 and the lottery process for the number of released games in step S3510 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3501:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3502)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3502:YES)、ステップS3503以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3504の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When "1" is not set in the second section flag (step S3501: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3502). ). If the current gaming state is the CB state (step S3502: YES), the processes after step S3503 are not executed. As a result, even if the first section SC1 is in the CB state, the process for setting the second section SC2 in step S3504, the direct hit lottery process in step S3506, and the lottery process for the number of released games in step S3510. Will not be executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3503)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3503:NO)、ステップS3504以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3504の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS3506の直撃抽選処理及びステップS3510の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When the current game state is not the CB state (step S3502: NO), the number of bets in this game is determined by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". It is determined whether or not it is "3" (step S3503). If the number of bets in this game is "2" (step S3503: NO), the processes after step S3504 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S3504, the direct hit lottery process in step S3506, and the release game in step S3510. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3503:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3504)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 When the number of bets in this game is "3" (step S3503: YES), "1" is set in the second section flag of the main RAM 74, and the continuous game number counter 74c and the total acquisition number counter of the main RAM 74 are set. Clear each of 74d to "0" (step S3504). When "1" is set in the second section flag, it becomes the second section SC2.

その後、主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されているか否かを判定する(ステップS3505)。ここで、既に説明したとおり役の抽選処理(図61)では当選データの取得処理(ステップS3409)が実行される前に遊技区間の第1制御処理(ステップS3408)が実行される。したがって、今回のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17で当選していたとしても、当該インデックス値IV=17に設定されている第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶される前に遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されているため、主側RAM74には第1CB当選データ及び第2CB当選データは記憶されていない。よって、今回のゲームでインデックス値IV=17で当選となっていたとしてもステップS3505では否定判定をすることとなる。一方、今回のゲームの開始前にて第1CB当選データ又は第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていた場合にはステップS3505では肯定判定をすることとなる。 After that, it is determined whether or not the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 (step S3505). Here, as described above, in the winning combination lottery process (FIG. 61), the first control process (step S3408) of the game section is executed before the winning data acquisition process (step S3409) is executed. Therefore, even if the winning combination is won at the index value IV = 17 in the role lottery process (FIG. 61) in this game, the first CB winning data or the second CB winning data set at the index value IV = 17 is still available. Since the first control process (FIG. 65) of the game section is executed before being stored in the main RAM 74, the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main RAM 74. Therefore, even if the game is won with an index value of IV = 17, a negative determination is made in step S3505. On the other hand, if the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 before the start of this game, an affirmative determination is made in step S3505.

ステップS3505にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する(ステップS3506)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図61)にて、インデックス値IV=11〜15以外のインデックス値IVに当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には15%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には60%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図61)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図61)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S3505, the direct hit lottery process is executed (step S3506). In the direct hit lottery process, the direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is regularly updated in the main RAM 74 are used to determine whether or not to win the direct hit in the pseudo bonus state ST4 by lottery. do. In the role lottery process (Fig. 61) in this game, if an index value IV other than the index value IV = 11 to 15 is won, there is a 10% probability that the pseudo bonus state ST4 will be directly hit and the index will be won. If the value IV = 11 is won, there is a 20% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be hit directly, and if the index value IV = 12 is won, there is a 15% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be hit directly. If you win and the index value IV = 13 is won, there is a 60% chance that you will win the pseudo bonus state ST4 directly, and if you win the index value IV = 14, there is a 30% chance that you will win the pseudo bonus. If the index value IV = 15 is won, there is a 20% probability that the player will win the direct hit in the pseudo-bonus state ST4. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 61), has a higher probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 61).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS3507:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3508)。第1移行確定フラグは上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS3506)にて疑似ボーナス状態ST4への直撃当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、上記第1の実施形態と同様に今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 When the direct hit is won in the pseudo bonus state ST4 in the direct hit lottery process (step S3507: YES), "1" is set in the first transition confirmation flag of the main RAM 74 (step S3508). Similar to the first embodiment, the first transition confirmation flag indicates that the direct hit lottery process (step S3506) executed when shifting to the second section SC2 has resulted in a direct hit to the pseudo-bonus state ST4. This is a flag to be specified by the main MPU 72. When "1" is set in the first transition confirmation flag, a process for shifting the game state to the pseudo-bonus state ST4 is executed when the current game ends, as in the first embodiment.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3509)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S3509). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS3507:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3510)。解除ゲーム数とは、上記第1の実施形態における移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3511)。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit in the pseudo-bonus state ST4 (step S3507: NO), the lottery process for the number of released games is executed (step S3510). The number of released games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112) in the first embodiment. Is a counter for specifying by the main MPU 72. In the lottery process for the number of released games, first, the lottery table for the number of released games stored in advance in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of released games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter with the lottery table for the number of released games. In this case, as the number of released games, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games and 800 games is selected. Moreover, the selection probability of each of these release games is the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the number of released games with a large number of games is selected may be set high, and the probability that the number of released games with a small number of games is selected is set high. It may be configured as such. After executing the lottery process for the number of released games, the number of released games selected in the lottery process for the number of released games is set in the release game number counter 74e provided in the main RAM 74 (step S3511).

その後、上記第1の実施形態における遊技区間の第1制御処理(図37)におけるステップS1812と同様に区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS3512)。区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS3512)にて即点灯が選択された場合には(ステップS3513:YES)、区間表示部67のの点灯処理を実行する(ステップS3514)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS3512)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS3513:NO)、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS3515)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, the lighting lottery process of the section display unit 67 is executed in the same manner as in step S1812 in the first control process (FIG. 37) of the game section in the first embodiment (step S3512). When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S3512) of the section display unit 67 (step S3513: YES), the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S3514). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67. On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S3512) of the section display unit 67 (step S3513: NO), "1" is set in the lighting standby flag of the main RAM 74 (step S3515). .. The lighting standby flag is a flag for the main MPU 72 to specify in the second section SC2 that the section display unit 67 is waiting to be switched from the off state to the lighting state.

ここで、解除ゲーム数カウンタ74eに設定された値は上記第1の実施形態と同様に通常用処理(図41)におけるステップS2217にて1減算され、1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合には(ステップS2218:YES)、第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行することとなる。この場合、解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」となった場合、そのゲームにて主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが記憶されているか否かに関係なく、第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行する。また、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、第2区間SC2においてはゲーム開始時の有利抽選処理(図40)にて移行抽選処理(ステップS2112)が実行され、移行抽選処理にて移行当選となった場合には通常用処理(図41)にて第1開始設定処理(ステップS2213)が実行されることで疑似ボーナス状態ST4に遊技状態が移行することとなる。 Here, the value set in the release game number counter 74e is subtracted by 1 in step S2217 in the normal processing (FIG. 41) as in the first embodiment, and the value of the release game number counter 74e after 1 subtraction. When becomes "0" (step S2218: YES), the game state shifts to the pseudo bonus state ST4 by executing the first start setting process (step S2213). In this case, when the value of the release game number counter 74e becomes "0", regardless of whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in that game. By executing the first start setting process (step S2213), the game state shifts to the pseudo bonus state ST4. Further, even in the present embodiment, similarly to the first embodiment, in the second section SC2, the transition lottery process (step S2112) is executed in the advantageous lottery process (FIG. 40) at the start of the game, and the transition is made. When the transition is won in the lottery process, the game state is shifted to the pseudo bonus state ST4 by executing the first start setting process (step S2213) in the normal process (FIG. 41).

つまり、第2区間SC2に新たに移行する場合には第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されていないと、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを決定するための直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されない。これに対して、第2区間SC2が継続している状況においては第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。これにより、第2区間SC2が新たに開始される状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行に関して、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されていることという一定の条件が課されるのに対して、第2区間SC2が継続している状況においては疑似ボーナス状態ST4への移行に関してそのような条件が課されないようにすることが可能となる。 That is, in the case of newly shifting to the second section SC2, if either the first CB winning data or the second CB winning data is not stored in the main RAM 74, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus state ST4. The direct hit lottery process (step S3506) for the purpose is not executed. On the other hand, in the situation where the second section SC2 continues, the state shifts to the pseudo bonus state ST4 regardless of whether or not either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74. Is executed. As a result, in the situation where the second section SC2 is newly started, it is constant that either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74 regarding the transition to the pseudo bonus state ST4. While the condition is imposed, it is possible to prevent such a condition from being imposed on the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where the second section SC2 continues.

次に、第2区間SC2への移行が発生する様子について図66のタイムチャートを参照しながら説明する。図66(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図66(b)はベット数が「3」であるゲームが実行されている期間を示し、図66(c)は役の抽選(ステップS3401〜ステップS3407)が実行されるタイミングを示し、図66(d)は遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されるタイミングを示し、図66(e)は主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている期間を示し、図66(f)は第2区間SC2である状況を示し、図66(g)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図66(h)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示す。 Next, a state in which the transition to the second section SC2 occurs will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 66 (a) shows the period during which the operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 66 (b) shows the period during which the game in which the number of bets is “3” is executed, and FIG. 66 (c) shows. Indicates the timing at which the winning combination lottery (steps S3401 to S3407) is executed, FIG. 66 (d) indicates the timing at which the first control process (FIG. 65) of the game section is executed, and FIG. The main RAM 74 shows the period in which the CB winning data (first CB winning data or the second CB winning data) is stored, FIG. 66 (f) shows the situation of the second section SC2, and FIG. 66 (g) is normal. The period of the game state ST1 is shown, and FIG. 66 (h) shows the period of the pseudo bonus state ST4.

まず直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されるものの疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない場合について説明する。 First, a case where the direct hit lottery process (step S3506) is executed but the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur will be described.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt1のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt1のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 When the CB winning data is stored in the main RAM 74, the power of the slot machine 10 is turned on at the timing of t1, and as shown in FIG. 66A, the main MPU 72 is transferred to the main MPU 72 at the timing of t1. The supply of operating power is started. In this case, as shown in FIGS. 66 (f) and 66 (g), the first section SC1 is in the normal gaming state ST1.

ここで、上記第1の実施形態ではメイン処理(図10)において一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合には第1CB当選データはクリアされて第2CB当選データはクリアされることはなく、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方がクリアされる構成としたが、本実施形態では一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれが実行されたとしても、第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方がクリアされる。したがって、設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には主側RAM74には第1CB当選データ及び第2CB当選データの両方が記憶されていない状態となる。今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行されていないため、主側RAM74にCB当選データが記憶された状態が維持される。 Here, in the first embodiment, when the partial clearing process (step S104) is executed in the main process (FIG. 10), the first CB winning data is cleared and the second CB winning data is cleared. However, when the all clearing process (step S105) is executed, both the first CB winning data and the second CB winning data are cleared, but in the present embodiment, the partial clearing process (step S104) and all are cleared. Regardless of which of the clearing process (step S105) is executed, both the first CB winning data and the second CB winning data are cleared. Therefore, when the set value update process (step S106) is executed, both the first CB winning data and the second CB winning data are not stored in the main RAM 74. This time, since the set value update process (step S106) is not executed in the main process (FIG. 10) executed because the supply of the operating power to the main MPU 72 is started, the CB winning data is stored in the main RAM 74. Is maintained in the memorized state.

その後、t2のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t3のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401〜ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、その後のt4のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t4のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。また、当該遊技区間の第1制御処理(図65)では直撃抽選処理(ステップS3506)が実行される。但し、当該直撃抽選処理(ステップS3506)では直撃当選とならないため、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生することはなく、図66(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。そして、t5のタイミングで図66(b)に示すように今回のゲームが終了する。 After that, at the timing of t2, the game in which the number of bets is "3" is started as shown in FIG. 66 (b). In this case, the winning combination lottery (steps S3401 to S3407) is executed at the timing of t3 as shown in FIG. 66 (c). Win one of the index values IV in the lottery for the role. Therefore, at the timing of t4 thereafter, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed as shown in FIG. 66 (d). As a result, the transition to the second section SC2 occurs at the timing of t4 as shown in FIG. 66 (f). Further, in the first control process (FIG. 65) of the game section, the direct hit lottery process (step S3506) is executed. However, since the direct hit lottery process (step S3506) does not result in a direct hit, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in this game, and the normal game state ST1 is maintained as shown in FIG. 66 (g). Will be done. Then, at the timing of t5, this game ends as shown in FIG. 66 (b).

次に、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する場合について説明する。 Next, a case where the direct hit lottery process (step S3506) is executed and the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs will be described.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt6のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt6のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。また、今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行されていないため、主側RAM74にCB当選データが記憶された状態が維持される。 When the CB winning data is stored in the main RAM 74, the power of the slot machine 10 is turned on at the timing of t6, so that the main MPU 72 is transferred to the main MPU 72 at the timing of t6 as shown in FIG. 66A. The supply of operating power is started. In this case, as shown in FIGS. 66 (f) and 66 (g), the first section SC1 is in the normal gaming state ST1. Further, since the set value update process (step S106) is not executed in the main process (FIG. 10) executed because the supply of the operating power to the main MPU 72 is started this time, the main RAM 74 is CB. The state in which the winning data is stored is maintained.

その後、t7のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t8のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401〜ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にていずれかのインデックス値IVに当選する。したがって、その後のt9のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t9のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。また、当該遊技区間の第1制御処理(図65)では直撃抽選処理(ステップS3506)が実行される。そして、当該直撃抽選処理(ステップS3506)にて直撃当選となる。したがって、今回のゲームが終了するt10のタイミングで図66(g)及び図66(h)に示すように、遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, at the timing of t7, the game in which the number of bets is "3" is started as shown in FIG. 66 (b). In this case, the winning combination lottery (steps S3401 to S3407) is executed at the timing of t8 as shown in FIG. 66 (c). Win one of the index values IV in the lottery for the role. Therefore, at the timing of t9 thereafter, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed as shown in FIG. 66 (d). As a result, the transition to the second section SC2 occurs at the timing of t9 as shown in FIG. 66 (f). Further, in the first control process (FIG. 65) of the game section, the direct hit lottery process (step S3506) is executed. Then, in the direct hit lottery process (step S3506), the direct hit is won. Therefore, as shown in FIGS. 66 (g) and 66 (h), the game state shifts from the normal game state ST1 to the pseudo-bonus state ST4 at the timing of t10 when the current game ends.

次に、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行されることなく通常遊技状態ST1が継続される場合について説明する。 Next, a case where the normal game state ST1 is continued without executing the direct hit lottery process (step S3506) will be described.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況においてt11のタイミングでスロットマシン10の電源のON操作が行われることで、図66(a)に示すようにt11のタイミングで主側MPU72への動作電力の供給が開始される。この場合、図66(f)及び図66(g)に示すように第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況となる。 When the CB winning data is stored in the main RAM 74, the power of the slot machine 10 is turned on at the timing of t11, so that the main MPU 72 is transferred to the main MPU 72 at the timing of t11 as shown in FIG. 66 (a). The supply of operating power is started. In this case, as shown in FIGS. 66 (f) and 66 (g), the first section SC1 is in the normal gaming state ST1.

ここで、今回は主側MPU72への動作電力の供給が開始されたことで実行されたメイン処理(図10)にて設定値更新処理(ステップS106)が実行される。したがって、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることとなるため、t12のタイミングで図66(e)に示すように主側RAM74のCB当選データがクリアされる。つまり、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となる。 Here, this time, the set value update process (step S106) is executed in the main process (FIG. 10) executed by starting the supply of the operating power to the main MPU 72. Therefore, since the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, the CB winning data of the main RAM 74 is cleared at the timing of t12 as shown in FIG. 66 (e). NS. That is, the CB winning data is not stored in the main RAM 74.

その後、t13のタイミングで図66(b)に示すようにベット数が「3」であるゲームが開始される。この場合、t14のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選(ステップS3401〜ステップS3407)が実行される。当該役の抽選にて、第1CB当選データ又は第2CB当選データと第10補填当選データとが設定されたインデックス値IV=17に当選する。したがって、その後のt15のタイミングで図66(d)に示すように遊技区間の第1制御処理(図65)が実行される。これにより、当該t15のタイミングで図66(f)に示すように第2区間SC2への移行が発生する。 After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 66 (b), the game in which the number of bets is "3" is started. In this case, the winning combination lottery (steps S3401 to S3407) is executed at the timing of t14 as shown in FIG. 66 (c). In the lottery of the winning combination, the index value IV = 17 in which the first CB winning data or the second CB winning data and the tenth supplementary winning data are set is won. Therefore, at the timing of t15 thereafter, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed as shown in FIG. 66 (d). As a result, the transition to the second section SC2 occurs at the timing of t15 as shown in FIG. 66 (f).

但し、遊技区間の第1制御処理(図65)は役の抽選処理(図61)において当選データの取得処理(ステップS3409)よりも先に実行される。したがって、今回のゲームにてインデックス値IV=17に当選していたとしても、遊技区間の第1制御処理(図65)が実行されている状況において主側RAM74にCB当選データは記憶されていない。したがって、遊技区間の第1制御処理(図65)にて直撃当選処理(ステップS3506)が実行されることはなく、今回のゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。よって、図66(g)に示すように通常遊技状態ST1が維持される。 However, the first control process (FIG. 65) of the game section is executed before the winning data acquisition process (step S3409) in the winning combination lottery process (FIG. 61). Therefore, even if the index value IV = 17 is won in this game, the CB winning data is not stored in the main RAM 74 in the situation where the first control process (FIG. 65) of the game section is being executed. .. Therefore, the direct hit winning process (step S3506) is not executed in the first control process (FIG. 65) of the game section, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in this game. Therefore, as shown in FIG. 66 (g), the normal gaming state ST1 is maintained.

その後、遊技区間の第1制御処理(図65)が終了した後のタイミングであるt16のタイミングで当選データの取得処理(ステップS3409)が実行されることで、図66(e)に示すように主側RAM74にCB当選データが記憶された状態となる。そして、t17のタイミングで図66(b)に示すように今回のゲームが終了する。 After that, the winning data acquisition process (step S3409) is executed at the timing of t16, which is the timing after the first control process (FIG. 65) of the game section is completed, as shown in FIG. 66 (e). The CB winning data is stored in the main RAM 74. Then, at the timing of t17, this game ends as shown in FIG. 66 (b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第2区間SC2に設定された状況が主側RAM74にCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得るか否かが相違する。これにより、遊技者は第2区間SC2に設定されることだけではなく、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 The setting of the second section SC2 depends on whether or not the situation set in the second section SC2 is the situation in which the CB winning data (first CB winning data or the second CB winning data) is stored in the main RAM 74. Occasionally, it is different whether or not a transition to the pseudo-bonus state ST4 can occur. As a result, the player pays attention not only to the setting in the second section SC2 but also to whether or not the CB winning data is stored in the main RAM 74.

動作電力の供給が開始された場合に一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることで主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となる。その一方、第2区間SC2が終了したとしてもそれを契機として主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状態となることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する第2区間SC2と、既に第2区間SC2が発生した後において再度発生する第2区間SC2とで、疑似ボーナス状態ST4への移行態様を相違させることが可能となる。 When the supply of the operating power is started, the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, so that the CB winning data is not stored in the main RAM 74. On the other hand, even if the second section SC2 is completed, the CB winning data is not stored in the main RAM 74 as a trigger. As a result, the transition mode to the pseudo-bonus state ST4 is performed between the second section SC2 that is generated immediately after the supply of the operating power is started and the second section SC2 that is generated again after the second section SC2 has already been generated. It is possible to make a difference.

一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行される場合には設定値更新処理(ステップS106)が実行される。したがって、設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後においては主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況となり、この状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, the set value update process (step S106) is executed. Therefore, immediately after the set value update process (step S106) is executed, the CB winning data is not stored in the main RAM 74, and if it is set in the second section SC2 in this situation, the second section is concerned. The transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur when SC2 is set. As a result, for example, it is possible to prevent the transition to the pseudo-bonus state ST4 from occurring immediately after the set value update process (step S106) is illegally executed.

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選することで主側RAM74にCB当選データが記憶される。これにより、役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選した後の状況であるか否かに応じて、第2区間SC2に設定された場合における疑似ボーナス状態ST4への移行の有無を相違させることが可能となる。 By winning the index value IV = 17 in the winning combination lottery process (FIG. 61), the CB winning data is stored in the main RAM 74. As a result, depending on whether or not the situation is after the index value IV = 17 is won in the combination lottery process (FIG. 61), the transition to the pseudo-bonus state ST4 when the second section SC2 is set is entered. It is possible to make a difference in the presence or absence of.

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、当該インデックス値IV=17の当選に対して当選データの取得処理(ステップS3409)にて主側RAM74にCB当選データが記憶されるよりも前に、遊技区間の第1制御処理(図65)において主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されたか否かが判定される。これにより、第2区間SC2に設定された状況が主側RAM74にCB当選データが記憶された状況であると判定されるためには、第2区間SC2に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選している必要が生じる。 Even if the index value IV = 17 is won in the combination lottery process (FIG. 61), the CB winning data is stored in the main RAM 74 in the winning data acquisition process (step S3409) for the winning of the index value IV = 17. Is stored, it is determined whether or not the CB winning data is set in the second section SC2 in the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74 in the first control process (FIG. 65) of the game section. As a result, in order to determine that the situation set in the second section SC2 is the situation in which the CB winning data is stored in the main RAM 74, the game prior to the game set in the second section SC2 It is necessary that the index value IV = 17 is won in the winning combination lottery process (FIG. 61).

動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されていることで主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況となっているが、この場合に開始直後のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、当該ゲームにて第2区間SC2に設定される一方で主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されたとは判定されないため、当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することはない。これにより、例えば不正に設定値更新処理(ステップS106)が実行された直後に、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the set value update process (step S106) is executed at the start of supplying the operating power, the main RAM 74 wins the CB because the partial clear process (step S104) or the entire clear process (step S105) is executed. The data is not stored, but in this case, even if the index value IV = 17 is won in the role lottery process (FIG. 61) in the game immediately after the start, the second section SC2 in the game. Since it is not determined that the second section SC2 is set in the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74 while being set to, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the second section SC2 is set. There is nothing to do. As a result, for example, it is possible to prevent the transition to the pseudo-bonus state ST4 from occurring immediately after the set value update process (step S106) is illegally executed.

役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選した場合にはCB当選データだけではなく第10補填当選データが主側RAM74に記憶されるとともに、CB入賞(第1CB入賞又は第2CB入賞)の成立よりも第10補填入賞の成立が優先される。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況が、役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 When the index value IV = 17 is won in the combination lottery process (FIG. 61), not only the CB winning data but also the 10th supplementary winning data is stored in the main RAM 74, and the CB winning (1st CB winning or 1st CB winning or 1st) is stored. The establishment of the 10th supplementary prize is prioritized over the establishment of 2CB prize). As a result, the situation in which the CB winning data is stored in the main RAM 74 is maintained until the game after the game in which the index value IV = 17 is won in the winning combination lottery process (FIG. 61). It becomes possible.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2の設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されているか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 If the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, the transition to the pseudo bonus state ST4 may occur when the second section SC2 is set, while the main RAM 74 has. If the second section SC2 is set in a situation where the CB winning data is not stored, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur when the second section SC2 is set. This makes it possible to increase the player's attention to whether or not the CB winning data is stored in the main RAM 74.

主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合、直撃抽選処理(ステップS3506)が実行され、直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する一方、直撃当選とならないと疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。これにより、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない状況を生じさせることが可能となる。よって、例えば第2区間SC2への設定が行われた場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったことを確認したとしても、そのことからは設定値更新処理(ステップS106)が実行されたか否かを特定することができないようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、遊技者は主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定されることを期待するとともに、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には直撃抽選処理(ステップS3506)にて直撃当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 When the second section SC2 is set in the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, the direct hit lottery process (step S3506) is executed, and the direct hit winning occurs, and the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. On the other hand, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur unless the direct hit is won. As a result, even when the second section SC2 is set in the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, it is possible to generate a situation in which the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. Therefore, for example, even if it is confirmed that the transition to the pseudo-bonus state ST4 has not occurred when the setting to the second section SC2 is performed, the setting value update process (step S106) is executed from that. It is possible to make it impossible to specify whether or not it is. Further, in the case of this configuration, the player expects to be set in the second section SC2 in a situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74, and the CB winning data is stored in the main RAM 74. If the second section SC2 is set in the situation, it is expected that the direct hit lottery process (step S3506) will result in a direct hit winning. Therefore, it is possible to diversify the targets that the player pays attention to.

第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となることで、主側RAM74にCB当選データが記憶されているか否かに関係なく、疑似ボーナス状態ST4への遊技状態の移行が発生する。これにより、第2区間SC2が新たに設定される場合と、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続している場合とで疑似ボーナス状態ST4の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、疑似ボーナス状態ST4の移行態様を第2区間SC2との関係で多様化させることが可能となる。 In the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1, the transition is won in the transition lottery process (step S2112), or the number of remaining released games is "0", and the CB is won in the main RAM 74. Regardless of whether or not the data is stored, the transition of the game state to the pseudo bonus state ST4 occurs. As a result, if the conditions required for the transition to the pseudo bonus state ST4 differ depending on whether the second section SC2 is newly set and the situation in which the second section SC2 is in the normal game state ST1 continues. It becomes possible to make it. Therefore, it is possible to diversify the transition mode of the pseudo-bonus state ST4 in relation to the second section SC2.

<第5の実施形態>
本実施形態では第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合における疑似ボーナス状態ST4への移行条件が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 when shifting from the first section SC1 to the second section SC2 are different from those in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be basically omitted.

図67は本実施形態における遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。 FIG. 67 is an explanatory diagram for explaining the types of gaming states and the transition modes of gaming states in the present embodiment.

本実施形態では上記第1の実施形態と同様に遊技区間として第1区間SC1及び第2区間SC2が設定されているとともに、遊技状態として通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及び終了準備状態ST5が設定されている。また、図67においては図示は省略するが、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3も存在している。本実施形態では上記第1の実施形態における遊技状態に加えて、第1チャンスゾーン状態(以下、第1CZ状態という)ST6及び第2チャンスゾーン状態(以下、第2CZ状態という)ST7が存在している。 In the present embodiment, the first section SC1 and the second section SC2 are set as the game sections as in the first embodiment, and the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, and the end preparation state ST5 are set as the game states. It is set. Further, although not shown in FIG. 67, a first CB state ST2 and a second CB state ST3 also exist as gaming states. In the present embodiment, in addition to the gaming state in the first embodiment, there are a first chance zone state (hereinafter referred to as a first CZ state) ST6 and a second chance zone state (hereinafter referred to as a second CZ state) ST7. There is.

第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7はいずれも、遊技区間が第2区間SC2である場合に滞在し得る遊技状態であって、第1区間SC1である場合には滞在しない遊技状態である。第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7では、各ゲームにて役の抽選処理(図16)に関係なく後述するCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)が実行され、移行当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のいずれでもない通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11〜15のいずれかに当選した場合に通常用の移行抽選処理(ステップS3711)が実行されることとなる。この場合に、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率よりも高く設定されている。つまり、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の方が、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合よりも、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い。 Both the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 are gaming states that can stay when the gaming section is the second section SC2, and do not stay when the gaming section is the first section SC1. In the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, the transition lottery process (step S3707) in CZ, which will be described later, is executed in each game regardless of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination, and a pseudo bonus is obtained by winning the transition. A transition to the state ST4 will occur. In the normal game state ST1 which is neither the first CZ state ST6 nor the second CZ state ST7, when any of the index values IV = 11 to 15 is won in the combination lottery process (FIG. 16), the normal transition lottery process is performed. (Step S3711) will be executed. In this case, the probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 is set higher than the probability of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4 in the normal gaming state ST1. That is, the transition to the pseudo bonus state ST4 is more likely to occur in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 than in the case where the second section SC2 is the normal game state ST1.

第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のそれぞれでは非CB状態においてベット数が「3」であるゲームがCZ継続ゲーム数である10ゲームが消化された場合に終了することとなるが、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%となっている。疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第1CZ状態ST6が終了した場合には通常遊技状態ST1となる。つまり、第1CZ状態ST6への移行が発生した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、50%の確率で通常遊技状態ST1に復帰する。また、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合には終了準備状態ST5となりその後に第1区間SC1となる。つまり、第2CZ状態ST7への移行が発生した場合には、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、50%の確率で第1区間SC1となる。なお、第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率と、第2CZ状態ST7において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率とは同一となっている。また、上記第1の実施形態と同様に通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In each of the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7, the game in which the bet number is "3" in the non-CB state ends when 10 games in which the number of CZ continuous games is consumed are exhausted, but the first CZ state The probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 in ST6 or the second CZ state ST7 is 50%. When the first CZ state ST6 is completed without the transition to the pseudo bonus state ST4, the normal game state ST1 is set. That is, when the transition to the first CZ state ST6 occurs, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs with a probability of 50%, and the normal gaming state ST1 is restored with a probability of 50%. Further, when the second CZ state ST7 is completed without the transition to the pseudo bonus state ST4, the end preparation state ST5 is set and then the first section SC1 is set. That is, when the transition to the second CZ state ST7 occurs, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs with a probability of 50%, and the first section SC1 has a probability of 50%. The probability that the transition to the pseudo-bonus state ST4 will occur in the first CZ state ST6 and the probability that the transition to the pseudo-bonus state ST4 will occur in the second CZ state ST7 are the same. Further, as in the first embodiment, the transition from the normal game state ST1 to the pseudo bonus state ST4 may occur.

第1CZ状態ST6には遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に確実に発生する。つまり、遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合には最初に第1CZ状態ST6となる。第1CZ状態ST6となった場合、50%の確率でその後に通常遊技状態ST1となり、50%の確率でその後に疑似ボーナス状態ST4となる。第2CZ状態ST7には第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に確実に発生する。第2CZ状態ST7となった場合、50%の確率でその後に第1区間SC1となり、50%の確率でその後に疑似ボーナス状態ST4となる。 The first CZ state ST6 is surely generated when the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2. That is, when the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2, the first CZ state ST6 is first set. When the first CZ state ST6 is reached, there is a 50% probability that the normal gaming state ST1 will occur, and then a 50% probability that the pseudo bonus state ST4 will occur. The second CZ state ST7 is surely generated when the pseudo bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2. When the second CZ state ST7 is reached, there is a 50% probability that the first section SC1 will occur, and then a 50% probability that the pseudo bonus state ST4 will occur.

ここで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には上記のとおり第2CZ状態ST7に移行することとなるが、50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく終了準備状態ST5を介して第1区間SC1への移行が発生したとしても、その後に第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6となり、当該第1CZ状態ST6となった場合には50%の確率で疑似ボーナス状態ST4が発生する。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には、その後の第2CZ状態ST7において50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するとともに、50%の確率で外れて第1区間SC1への移行が発生したとしてもその後の第2区間SC2への移行に伴う第1CZ状態ST6において50%の確率で疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する。よって、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には75%の確率で疑似ボーナス状態ST4に再度移行することとなる。 Here, if the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the process shifts to the second CZ state ST7 as described above, but there is a 50% probability of going to the pseudo-bonus state ST4. Even if the transition to the first section SC1 occurs via the end preparation state ST5 without the transition of the above, the first CZ state ST6 is subsequently reached with the transition to the second section SC2, and the first CZ state ST6 In the case of, a pseudo bonus state ST4 occurs with a probability of 50%. That is, if the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs with a probability of 50% in the subsequent second CZ state ST7, and 50 Even if the transition to the first section SC1 occurs with a probability of%, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs with a probability of 50% in the first CZ state ST6 accompanying the subsequent transition to the second section SC2. Therefore, if the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, there is a 75% probability that the pseudo-bonus state ST4 will be re-shifted.

一方、主側MPU72への動作電力の供給開始時に一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されるとともに設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合、第1区間SC1から開始されることとなる。この場合、第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6に移行することとなるが、既に説明したとおり第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%である。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立して疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には第2CZ状態ST7を経由することなく第1区間SC1となる。この場合、第2区間SC2への移行に伴って第1CZ状態ST6に移行することとなるが、既に説明したとおり第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率は50%である。 On the other hand, when the partial clear process (step S104) or the entire clear process (step S105) is executed and the set value update process (step S106) is executed at the start of supplying the operating power to the main MPU 72, the first It will start from the section SC1. In this case, the transition to the first CZ state ST6 is accompanied by the transition to the second section SC2, but as described above, the probability of the transition to the pseudo bonus state ST4 in the first CZ state ST6 is 50%. .. Further, when the ending condition of the second section SC2 is satisfied and the pseudo bonus state ST4 ends, the first section SC1 is set without going through the second CZ state ST7. In this case, the transition to the first CZ state ST6 is accompanied by the transition to the second section SC2, but as described above, the probability of the transition to the pseudo bonus state ST4 in the first CZ state ST6 is 50%. ..

つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合にはその後に75%の確率で疑似ボーナス状態ST4に再度移行するのに対して、主側MPU72への動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合にはその後に50%の確率で疑似ボーナス状態ST4に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了した場合において当該疑似ボーナス状態ST4に再度移行する確率を相対的に高くしながら、主側MPU72への動作電力の供給開始時に設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合において疑似ボーナス状態ST4に移行する確率を相対的に低くすることが可能となる。 That is, if the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, there is a 75% probability that the pseudo-bonus state ST4 will be restored again, whereas the operation to the main MPU 72 will occur. If the set value update process (step S106) is executed at the start of power supply, or if the ending condition of the second section SC2 is satisfied, the pseudo-bonus state ST4 is subsequently transitioned to with a probability of 50%. As a result, when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, the operating power to the main MPU 72 is increased while relatively increasing the probability of shifting to the pseudo-bonus state ST4 again. When the set value update process (step S106) is executed at the start of supply or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied, the probability of shifting to the pseudo bonus state ST4 can be relatively reduced.

以下、上記のような遊技状態の移行態様を可能とするための処理構成について説明する。図68は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。 Hereinafter, a processing configuration for enabling the transition mode of the gaming state as described above will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the first control process of the game section in the present embodiment executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3601:YES)、ステップS3602以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S3601). The second section flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2, and when the second section flag is set to "1", the second section SC2 The case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If "1" is set in the second section flag (step S3601: YES), the processing after step S3602 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the process for shifting the gaming state of step S3606 to the first CZ state ST6 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3601:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3602)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is not set in the second section flag (step S3601: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3602). ). If the current gaming state is the CB state (step S3602: YES), the processes after step S3603 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S3605 and the gaming state in step S3606 are set to the first CZ state. The process for migrating to ST6 will not be executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3603)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3603:NO)、ステップS3604以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the current game state is not the CB state (step S3602: NO), the number of bets in this game is determined by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". It is determined whether or not it is "3" (step S3603). If the number of bets in this game is "2" (step S3603: NO), the processes after step S3604 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S3605 and the gaming state in step S3606 are shifted to the first CZ state ST6. The process for causing it to be executed will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3603:YES)、今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3604)。今回の役の抽選処理(図16)が外れであった場合には(ステップS3604:NO)、ステップS3605以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図16)にて外れとなった場合には、ステップS3605の第2区間SC2に設定するための処理及びステップS3606の遊技状態を第1CZ状態ST6に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S3603: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 16) of the current combination (step S3604). ). If the lottery process (FIG. 16) for this combination is out of order (step S3604: NO), the processes after step S3605 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if the winning combination is lost in the lottery process (FIG. 16), the process for setting the second section SC2 in step S3605 and the game state in step S3606 are set. The process for shifting to the first CZ state ST6 will not be executed.

今回の役の抽選処理(図16)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS3604:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74c及び合計獲得数カウンタ74dのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3605)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 When any index value IV is won in the lottery process (FIG. 16) of the current combination (step S3604: YES), "1" is set in the second section flag of the main RAM 74, and the main RAM 74 Clear each of the continuous game number counter 74c and the total acquisition number counter 74d in "0" (step S3605). When "1" is set in the second section flag, it becomes the second section SC2.

その後、主側RAM74に設けられた第1CZフラグに「1」をセットするとともに主側RAM74に設けられたCZカウンタに「10」をセットする(ステップS3606)。第1CZフラグは遊技状態が第1CZ状態ST6であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CZカウンタは第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7において残りのCZ継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, "1" is set in the first CZ flag provided in the main RAM 74, and "10" is set in the CZ counter provided in the main RAM 74 (step S3606). The first CZ flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the gaming state is the first CZ state ST6. The CZ counter is a counter for specifying the number of remaining CZ continuous games in the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 by the main MPU 72.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS3607)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。また、第2区間SC2への移行が発生した場合には確実に第1CZ状態ST6への移行が発生することとなるが、当該第1CZ状態ST6への移行が発生した場合には区間表示部67が点灯状態となるようにすることが可能となる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S3607). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67. Further, when the transition to the second section SC2 occurs, the transition to the first CZ state ST6 will surely occur, but when the transition to the first CZ state ST6 occurs, the section display unit 67 Can be turned on.

その後、第1CZ移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3608)。第1CZ移行コマンドは第1CZ状態ST6に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は第1CZ移行コマンドを受信した場合、第1CZ状態ST6であることに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて行われるようにする。これにより、第1CZ状態ST6であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置63では第1CZ状態ST6の残りのCZ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。 After that, the first CZ transition command is transmitted to the production side MPU 92 (step S3608). The first CZ transition command is a command for causing the effector MPU 92 to recognize that the transition to the first CZ state ST6 has occurred. When the effecting side MPU 92 receives the first CZ transition command, the effect corresponding to the first CZ state ST6 is performed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. This makes it possible for the player to clearly recognize whether or not the player is in the first CZ state ST6. The image display device 63 may be configured to display the remaining number of CZ continuous games in the first CZ state ST6.

図69は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing an advantageous lottery process at the start of the game in the present embodiment executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。第2区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3701:NO)、ステップS3702以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 (step S3701). As already explained, the second section flag is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 by the main MPU 72, and "1" may be set in the second section flag. The second section SC2, and the case where the value of the second section flag is "0" is the first section SC1. If "1" is not set in the second section flag (step S3701: NO), the processes after step S3702 are not executed. As a result, in the case of the first section SC1, the process for shifting the gaming state from step S3706 to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3701:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS3702:YES)、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行する(ステップS3703)。当該ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。 If "1" is set in the second section flag (step S3701: YES) and the current game state is the pseudo bonus state ST4 (step S3702: YES), the pseudo bonus process at the start of the game is executed. (Step S3703). The processing content of the pseudo-bonus processing at the start of the game is the same as that of the first embodiment.

第2区間フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS3701:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS3702:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3704)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3704:YES)、ステップS3705以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもCB状態である場合には、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is set in the second section flag (step S3701: YES) and the gaming state is not the pseudo bonus state ST4 (step S3702: NO), the current gaming state is the CB state (third). It is determined whether or not it is in the 1 CB state ST2 or the second CB state ST3) (step S3704). If the current gaming state is the CB state (step S3704: YES), the processes after step S3705 are not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is in the CB state, the process for shifting the gaming state in the step S3706 or later to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3704:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3705)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3705:NO)、ステップS3706以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS3706以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the current game state is not the CB state (step S3704: NO), the number of bets in this game is determined by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". It is determined whether or not it is "3" (step S3705). If the number of bets in this game is "2" (step S3705: NO), the processes after step S3706 are not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the process for shifting the gaming state in step S3706 or later to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3705:YES)、主側RAM74の第1CZフラグ及び第2CZフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態が第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3706)。ステップS3706にて肯定判定をした場合、CZ中の移行抽選処理を実行する(ステップS3707)。CZ中の移行抽選処理では、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)の結果に対応する当選確率で、疑似ボーナス状態ST4への移行を発生させるか否かの抽選処理を実行する。この場合、役の抽選処理(図16)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選しているほどCZ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。また、CZ中の移行抽選処理にて移行当選となる確率は任意であるが、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7においてCZ継続ゲーム数である10ゲームが消化されるまでに疑似ボーナス状態ST4への移行当選となる確率は50%となっている。 When the number of bets in this game is "3" (step S3705: YES), it is determined whether or not "1" is set in either the first CZ flag or the second CZ flag of the main RAM 74. , It is determined whether or not the gaming state is either the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7 (step S3706). If an affirmative determination is made in step S3706, the transition lottery process during CZ is executed (step S3707). In the transition lottery process during CZ, a lottery process for whether or not to generate a transition to the pseudo-bonus state ST4 is executed with a winning probability corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 16) in this game. In this case, the higher the index value IV, which has a lower winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 16), the higher the probability of winning the transfer in the transfer lottery process during CZ. In addition, the probability of winning the transition in the transition lottery process during CZ is arbitrary, but in the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, the pseudo-bonus state ST4 is reached by the time 10 games, which is the number of CZ continuous games, are exhausted. The probability of winning the transition is 50%.

移行当選となった場合(ステップS3708:YES)、主側RAM74に設けられた移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3709)。移行確定フラグは、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the transition is won (step S3708: YES), "1" is set in the transition confirmation flag provided in the main RAM 74 (step S3709). The shift confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the game state is shifted to the pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

一方、主側RAM74の第1CZフラグ及び第2CZフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS3706:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図16)にてインデックス値IV=11〜15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS3710:YES)、通常用の移行抽選処理を実行する(ステップS3711)。通常用の移行抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時の有利抽選処理(図40)におけるステップS2112の移行抽選処理と同様である。移行当選となった場合(ステップS3712:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS3713)。移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when "1" is not set in both the first CZ flag and the second CZ flag of the main RAM 74 (step S3706: NO), the index value IV = in the winning combination lottery process (FIG. 16) in this game. On condition that any of 11 to 15 has been won (step S3710: YES), the normal transition lottery process is executed (step S3711). The processing content of the transition lottery process for normal use is the same as the transition lottery process of step S2112 in the advantageous lottery process (FIG. 40) at the start of the game in the first embodiment. When the transition is won (step S3712: YES), "1" is set in the transition confirmation flag of the main RAM 74 (step S3713). As already described, the shift confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the game state is shifted to the pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

図70は主側MPU72にて実行される本実施形態における通常用処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing a normal process in the present embodiment executed by the main MPU 72.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS3801:YES)、主側RAM74の移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3802)。今回のゲームの開始時においてCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)又は通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて移行当選となっている場合、移行確定フラグに「1」がセットされている。 When "1" is set in the second section flag of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S3801: YES), "1" is set in the transition confirmation flag of the main RAM 74. It is determined whether or not (step S3802). If the transition is won in the transition lottery process (step S3707) during CZ or the transition lottery process for normal use (step S3711) at the start of this game, "1" is set in the transition confirmation flag. ..

移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3802:YES)、開始設定処理を実行する(ステップS3803)。開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数である40ゲームに対応する値をセットする。疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When "1" is set in the migration confirmation flag (step S3802: YES), the start setting process is executed (step S3803). In the start setting process, "1" is set in the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74, and a value corresponding to 40 games, which is the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4, is set in the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74. do. The pseudo-bonus state flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game state is the pseudo-bonus state ST4, and the pseudo-bonus continuation counter sets the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 to the main MPU 72. It is a counter for specifying at.

その後、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3804)。開始コマンドは、疑似ボーナス状態ST4が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該開始コマンドには疑似ボーナス状態ST4の今回の初期継続ゲーム数が40ゲームであることを示す情報が含まれている。開始コマンドを受信した場合、演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置63においては疑似ボーナス状態ST4に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。 After that, the start command is transmitted to the production side MPU 92 (step S3804). The start command is a command indicating that the pseudo bonus state ST4 has been newly started. In addition, the start command includes information indicating that the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state ST4 this time is 40 games. When the start command is received, the effect side MPU 92 causes the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4 to be executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. In this case, the image display device 63 displays the moving image corresponding to the pseudo-bonus state ST4, displays the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4, and the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. Is displayed.

移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3802:NO)、現状の遊技状態がCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)であるか否かを判定する(ステップS3805)。現状の遊技状態がCB状態である場合には(ステップS3805:YES)、ステップS3806以降の処理を実行しない。ステップS3806以降の処理では、第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7である場合には残りのCZ継続ゲーム数を1ゲームの消化に伴い1減算する処理を実行するとともに残りのCZ継続ゲーム数が「0」となった場合には第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7のうち現状のCZ状態を終了させるための処理を実行する。また、疑似ボーナス状態ST4を移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い1減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、CB状態である場合にはステップS3806以降の処理を実行しないことにより、CB状態においてゲームが消化されたとしても、それが第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the transition confirmation flag (step S3802: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) (step S3805). .. If the current gaming state is the CB state (step S3805: YES), the processes after step S3806 are not executed. In the process after step S3806, in the case of the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7, the process of subtracting 1 from the remaining number of CZ continuous games is executed as one game is exhausted, and the remaining number of CZ continuous games is ". When it becomes "0", the process for terminating the current CZ state of the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 is executed. In addition, if the process of subtracting 1 from the number of games required to shift the pseudo-bonus state ST4 by 1 with the digestion of one game is executed and the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 is satisfied with the digestion of the game, the relevant case is concerned. The process for shifting to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, in the case of the CB state, by not executing the processing after step S3806, even if the game is digested in the CB state, it is a factor that approaches the end of the first CZ state ST6 or the second CZ state ST7. It is possible to prevent this from happening, and it is also possible to prevent it from becoming a factor that brings the transition to the pseudo-bonus state ST4 closer.

現状の遊技状態がCB状態ではない場合(ステップS3805:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3806)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3806:NO)、ステップS3807以降の処理を実行しない。これにより、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS3807以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが第1CZ状態ST6又は第2CZ状態ST7の終了に近づける要因とならないようにすることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When the current game state is not the CB state (step S3805: NO), the number of bets in this game is determined by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3". It is determined whether or not it is "3" (step S3806). If the number of bets in this game is "2" (step S3806: NO), the processes after step S3807 are not executed. As a result, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the processing after step S3807 is not executed, so that even if the game in which the number of bets is "2" is digested, it is the first CZ. It is possible to prevent the factor from approaching the end of the state ST6 or the second CZ state ST7, and it is possible to prevent the factor from approaching the transition to the pseudo-bonus state ST4.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3806:YES)、主側RAM74の第1CZフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第1CZ状態ST6であるか否かを判定する(ステップS3807)。第1CZフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3807:YES)、主側RAM74のCZカウンタの値を1減算する(ステップS3808)。そして、その1減算後におけるCZカウンタの値が「0」である場合(ステップS3809:YES)、第1CZフラグを「0」クリアする(ステップS3810)。 When the number of bets in this game is "3" (step S3806: YES), it is the first CZ state ST6 by determining whether or not "1" is set in the first CZ flag of the main RAM 74. Whether or not it is determined (step S3807). When "1" is set in the first CZ flag (step S3807: YES), the value of the CZ counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3808). Then, when the value of the CZ counter after the subtraction of 1 is "0" (step S3809: YES), the first CZ flag is cleared to "0" (step S3810).

その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3811)。解除ゲーム数とは、通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eに設定する(ステップS3812)。解除ゲーム数カウンタ74eは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 After that, the lottery process for the number of released games is executed (step S3811). The number of released games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the normal transition lottery process (step S3711). It is a counter for specifying in. In the lottery process for the number of released games, first, the lottery table for the number of released games stored in advance in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Then, the number of released games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter with the lottery table for the number of released games. In this case, as the number of released games, any one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games and 800 games is selected. Moreover, the selection probability of each of these release games is the same. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the number of released games with a large number of games is selected may be set high, and the probability that the number of released games with a small number of games is selected is set high. It may be configured as such. After executing the lottery process for the number of released games, the number of released games selected in the lottery process for the number of released games is set in the release game number counter 74e of the main RAM 74 (step S3812). The release game number counter 74e is a counter for specifying the remaining number of release games on the main MPU 72.

第1CZフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3807:NO)、主側RAM74の第2CZフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2CZ状態ST7であるか否かを判定する(ステップS3813)。第2CZフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3813:YES)、主側RAM74のCZカウンタの値を1減算する(ステップS3814)。そして、その1減算後におけるCZカウンタの値が「0」である場合(ステップS3815:YES)、第2CZフラグを「0」クリアする(ステップS3816)。 When "1" is not set in the first CZ flag (step S3807: NO), it is the second CZ state ST7 by determining whether or not "1" is set in the second CZ flag of the main RAM 74. Whether or not it is determined (step S3813). When "1" is set in the second CZ flag (step S3813: YES), the value of the CZ counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3814). Then, when the value of the CZ counter after the subtraction of 1 is "0" (step S3815: YES), the second CZ flag is cleared to "0" (step S3816).

その後、終了準備状態ST5の設定処理を実行する(ステップS3817)。当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST5であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST5となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS3818)。終了準備完了フラグは終了準備状態ST5において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, the setting process of the end preparation state ST5 is executed (step S3817). In the setting process, "1" is set in the end preparation status flag of the main RAM 74. The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the end preparation state ST5, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST5. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3818). The end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST5.

終了準備状態ST5では上記第1の実施形態と同様に、遊技区間の第2制御処理(図38)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図38)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1914〜ステップS1916)。これにより、第2区間SC2が終了することとなる。なお、終了準備状態ST5が設定されておらず、第2CZ状態ST7が終了した場合にはそのゲームにて第2区間SC2が終了される構成としてもよい。 In the end preparation state ST5, as in the first embodiment, an affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 38) of the game section, and "1" is not set in the end preparation completion flag. In the case (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the game section in this game is executed. The second control process (FIG. 38) is terminated. On the other hand, when "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), the process for terminating the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1914 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends. If the end preparation state ST5 is not set and the second CZ state ST7 ends, the second section SC2 may be ended in the game.

第2CZフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3813:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタ74eの値を1減算する(ステップS3819)。そして、その1減算後における解除ゲーム数カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3820:YES)、開始設定処理を実行するとともに(ステップS3821)、開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3822)。これらステップS3821及びステップS3822の処理内容は、ステップS3803及びステップS3804と同一である。 When "1" is not set in the second CZ flag (step S3813: NO), the value of the release game number counter 74e of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3819). Then, when the value of the release game number counter 74e after the subtraction of 1 is "0" (step S3820: YES), the start setting process is executed (step S3821), and the start command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3821). Step S3822). The processing contents of steps S3821 and S3822 are the same as those of step S3803 and step S3804.

図71は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。 FIG. 71 is a flowchart showing a pseudo-bonus process in the present embodiment executed by the main MPU 72.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3901:NO)、ステップS3902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ST4における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of this game is "3" (step S3901). If the number of bets in this game is "2" (step S3901: NO), the processes after step S3902 are not executed. As a result, even if the game in which the number of bets is "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted, and the additional period in the pseudo-bonus state ST4 is further increased. The number of continuous games remaining in is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図49)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus process (FIG. 49) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the CB state is CB. The number of games played in the state is not treated as the number of games digested in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the game shifts to the CB state in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state. ..

今回のゲーム数のベット数が「3」である場合(ステップS3901:YES)、その他の処理を実行する(ステップS3902)。その他の処理では、上記第1の実施形態における疑似ボーナス用処理(図49)のステップS2703〜ステップS2708の処理と同一の処理を実行する。 When the number of bets on the number of games this time is "3" (step S3901: YES), other processing is executed (step S3902). In other processes, the same processes as those in steps S2703 to S2708 of the pseudo-bonus process (FIG. 49) in the first embodiment are executed.

その後、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS3903)。そして、その1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS3904:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3905)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了する。その後、主側RAM74に設けられた第2CZフラグに「1」をセットするとともに主側RAM74のCZカウンタに「10」をセットする(ステップS3906)。第2CZフラグは遊技状態が第2CZ状態ST7であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。CZカウンタは第1CZ状態ST6及び第2CZ状態ST7において残りのCZ継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S3903). Then, when the value of the pseudo-bonus continuation counter after the subtraction of 1 is "0" (step S3904: YES), the pseudo-bonus state flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3905). As a result, the pseudo bonus state ST4 ends. After that, "1" is set in the second CZ flag provided in the main RAM 74, and "10" is set in the CZ counter of the main RAM 74 (step S3906). The second CZ flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the gaming state is the second CZ state ST7. The CZ counter is a counter for specifying the number of remaining CZ continuous games in the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 by the main MPU 72.

その後、疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3907)。疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドは疑似ボーナス状態ST4が終了して第2CZ状態ST7に移行したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は疑似ボーナス状態ST4の終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が実行された後に、第2CZ状態ST7であることに対応する演出が実行されるように、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、第2CZ状態ST7であるか否かを遊技者に明確に認識させることが可能となる。なお、画像表示装置63では第2CZ状態ST7の残りのCZ継続ゲーム数が表示される構成としてもよい。 After that, the end command of the pseudo bonus state ST4 is transmitted to the production side MPU 92 (step S3907). The end command of the pseudo-bonus state ST4 is a command for causing the effector MPU 92 to recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended and has shifted to the second CZ state ST7. When the production side MPU 92 receives the end command of the pseudo-bonus state ST4, the effect corresponding to the second CZ state ST7 is executed after the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended is executed. Controls the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. As a result, it is possible to make the player clearly recognize that the pseudo-bonus state ST4 has ended, and it is possible to make the player clearly recognize whether or not the second CZ state ST7 has been completed. The image display device 63 may be configured to display the remaining number of CZ continuous games in the second CZ state ST7.

次に、遊技状態の移行態様について図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は第1区間SC1である状況を示し、図72(b)は第2区間SC2である状況を示し、図72(c)は第1CZ状態ST6である期間を示し、図72(d)は通常遊技状態ST1である期間を示し、図72(e)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図72(f)は第2CZ状態ST7である期間を示す。 Next, the transition mode of the gaming state will be described with reference to the time chart of FIG. 72. 72 (a) shows the situation of the first section SC1, FIG. 72 (b) shows the situation of the second section SC2, and FIG. 72 (c) shows the period of the first CZ state ST6. (D) shows the period of the normal game state ST1, FIG. 72 (e) shows the period of the pseudo bonus state ST4, and FIG. 72 (f) shows the period of the second CZ state ST7.

第1区間SC1である状況であるt1のタイミングで図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、当該t1のタイミングで図72(c)に示すように第1CZ状態ST6となる。当該第1CZ状態ST6では疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。したがって、第1CZ状態ST6が終了するt2のタイミングで図72(d)に示すように通常遊技状態ST1に移行する。その後、当該通常遊技状態ST1において実行された通常用の移行抽選処理(ステップS3711)にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となることで、t3のタイミングで図72(d)及び図72(e)に示すように遊技状態が通常遊技状態ST1から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 As shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b), the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 at the timing of t1 which is the first section SC1. In this case, the first CZ state ST6 is set at the timing of t1 as shown in FIG. 72 (c). In the first CZ state ST6, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. Therefore, at the timing of t2 when the first CZ state ST6 ends, the normal game state ST1 shifts to the normal game state ST1 as shown in FIG. 72 (d). After that, the transition is won in the normal transition lottery process (step S3711) executed in the normal game state ST1, or the number of remaining released games becomes "0", so that FIG. 72 (step S3711) is at the timing of t3. As shown in d) and FIG. 72 (e), the gaming state shifts from the normal gaming state ST1 to the pseudo-bonus state ST4.

その後、t4のタイミングで図72(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。この場合、第2区間SC2のエンディング条件は成立していない。したがって、当該t4のタイミングで図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7となる。当該第2CZ状態ST7において実行されたCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)にて移行当選となる。したがって、t5のタイミングで図72(e)及び図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7から疑似ボーナス状態ST4に復帰する。 After that, at the timing of t4, the pseudo bonus state ST4 ends as shown in FIG. 72 (e). In this case, the ending condition of the second section SC2 is not satisfied. Therefore, at the timing of t4, the gaming state becomes the second CZ state ST7 as shown in FIG. 72 (f). The transition is won in the transition lottery process (step S3707) in the CZ executed in the second CZ state ST7. Therefore, at the timing of t5, the gaming state returns from the second CZ state ST7 to the pseudo bonus state ST4 as shown in FIGS. 72 (e) and 72 (f).

その後、t6のタイミングで図72(e)に示すように疑似ボーナス状態ST4が終了する。この場合、第2区間SC2のエンディング条件は成立していない。したがって、当該t6のタイミングで図72(f)に示すように遊技状態が第2CZ状態ST7となる。当該第2CZ状態ST7では疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない。したがって、t7のタイミングで図72(f)に示すように第2CZ状態ST7が終了するとともに、図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第2区間SC2から第1区間SC1に移行する。なお、実際には第2CZ状態ST7が終了して第1区間SC1が終了する前に終了準備状態ST5に移行する。 After that, at the timing of t6, the pseudo bonus state ST4 ends as shown in FIG. 72 (e). In this case, the ending condition of the second section SC2 is not satisfied. Therefore, at the timing of t6, the gaming state becomes the second CZ state ST7 as shown in FIG. 72 (f). In the second CZ state ST7, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. Therefore, at the timing of t7, the second CZ state ST7 ends as shown in FIG. 72 (f), and the game section changes from the second section SC2 to the first section as shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b). Move to SC1. Actually, the process shifts to the end preparation state ST5 before the end of the second CZ state ST7 and the end of the first section SC1.

その後、t8のタイミングで図72(a)及び図72(b)に示すように遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、当該t8のタイミングで図72(c)に示すように第1CZ状態ST6となる。当該第1CZ状態ST6において実行されたCZ中の移行抽選処理(ステップS3707)にて移行当選となる。したがって、t9のタイミングで図72(c)及び図72(e)に示すように遊技状態が第1CZ状態ST6から疑似ボーナス状態ST4に移行する。 After that, at the timing of t8, the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 as shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b). In this case, the first CZ state ST6 is set at the timing of t8 as shown in FIG. 72 (c). The transition is won in the transition lottery process (step S3707) in the CZ executed in the first CZ state ST6. Therefore, at the timing of t9, the gaming state shifts from the first CZ state ST6 to the pseudo bonus state ST4 as shown in FIGS. 72 (c) and 72 (e).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には通常遊技状態ST1よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い第2CZ状態ST7となる。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても再度の疑似ボーナス状態ST4への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 When the pseudo-bonus state ST4 ends, it becomes the second CZ state ST7 in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 is more likely to occur than in the normal game state ST1. As a result, even if the pseudo-bonus state ST4 ends, it is possible to expect the player to shift to the pseudo-bonus state ST4 again.

疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合には第2区間SC2も終了する。これにより、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することなく第2CZ状態ST7が終了した場合に、疑似ボーナス状態ST4への移行の期待度が低い状態で第2区間SC2が継続してしまわないようにすることが可能となる。 If the second CZ state ST7 ends without the transition to the pseudo bonus state ST4, the second section SC2 also ends. As a result, when the second CZ state ST7 ends without the transition to the pseudo-bonus state ST4, the second section SC2 does not continue in a state where the expectation of the transition to the pseudo-bonus state ST4 is low. It becomes possible to.

第2区間SC2に新たに設定された場合には通常遊技状態ST1よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し易い第1CZ状態ST6となる。これにより、第2区間SC2が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 When newly set in the second section SC2, it becomes the first CZ state ST6 in which the transition to the pseudo bonus state ST4 is more likely to occur than the normal game state ST1. This makes it possible to increase the player's expectation that the second section SC2 is newly set.

特に、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に第2CZ状態ST7となる構成において第2区間SC2に新たに設定された場合に第1CZ状態ST6となる構成であることにより、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に復帰する確率を高めることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合には第2CZ状態ST7及び第1CZ状態ST6の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて第2区間SC2に新たに設定された場合には第1CZ状態ST6のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における疑似ボーナス状態ST4への移行確率をさほど高く設定しなくても、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に復帰する確率を高めることが可能となる。 In particular, in the configuration in which the second CZ state ST7 is set after the pseudo bonus state ST4 is completed, the first CZ state ST6 is set when the second section SC2 is newly set, so that after the pseudo bonus state ST4 is completed. It is possible to increase the probability of returning to the pseudo-bonus state ST4. Further, when the pseudo bonus state ST4 ends, both the second CZ state ST7 and the first CZ state ST6 are sequentially generated, whereas the second section SC2 is newly set after the start of supply of the operating power. In that case, only the first CZ state ST6 will occur. Therefore, even if the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 immediately after the start of supply of the operating power is not set so high, it is possible to increase the probability of returning to the pseudo-bonus state ST4 after the pseudo-bonus state ST4 ends.

第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかった場合には、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1となる。これにより、第1CZ状態ST6において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったとしても第2区間SC2を継続させることが可能となる。 If the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in the first CZ state ST6, the second section SC2 is set to the normal game state ST1. As a result, even if the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in the first CZ state ST6, the second section SC2 can be continued.

第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで第2区間SC2に設定される。これにより、第1区間SC1から第2区間SC2への移行を早期に発生させることが可能となる。また、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に発生した第2CZ状態ST7にて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しなかったとしても、第2CZ状態ST7の終了に伴って第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに第1区間SC1において役の抽選処理(図16)にていずれかの役に当選することで第2区間SC2に新たに設定されて第1CZ状態ST6となる。したがって、疑似ボーナス状態ST4が終了した後に疑似ボーナス状態ST4に再度移行する確率が高くなるだけではなく、疑似ボーナス状態ST4に再度移行するまでに必要なゲーム数を少なくすることが可能となる。 By winning any combination in the combination lottery process (FIG. 16) in the first section SC1, the combination is set in the second section SC2. As a result, the transition from the first section SC1 to the second section SC2 can be generated at an early stage. Further, even if the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur in the second CZ state ST7 that occurs after the pseudo bonus state ST4 ends, the second section SC2 ends with the end of the second CZ state ST7. By becoming the first section SC1 and winning any combination in the combination lottery process (FIG. 16) in the first section SC1, the second section SC2 is newly set and the first CZ state ST6 is set. Therefore, not only the probability of re-shifting to the pseudo-bonus state ST4 after the pseudo-bonus state ST4 is completed increases, but also the number of games required for re-shifting to the pseudo-bonus state ST4 can be reduced.

<第6の実施形態>
本実施形態では疑似ボーナス状態ST4として、初期継続ゲーム数が相対的に多い第1疑似ボーナス状態と、初期継続ゲーム数が相対的に少ない第2疑似ボーナス状態とが存在している。具体的には、第1疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が100ゲームであり、第2疑似ボーナス状態である場合には初期継続ゲーム数が50ゲームである。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, as the pseudo-bonus state ST4, there are a first pseudo-bonus state in which the number of initial continuous games is relatively large and a second pseudo-bonus state in which the number of initial continuous games is relatively small. Specifically, in the first pseudo-bonus state, the number of initial continuous games is 100 games, and in the second pseudo-bonus state, the number of initial continuous games is 50 games.

上記のように第1疑似ボーナス状態と第2疑似ボーナス状態とが存在している構成において、本実施形態ではメインラインML上に特殊ベル入賞が成立した場合、第1疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール32L,32M,32Rの回転が開始された後にストップボタン42〜44の操作の無効期間において第1疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示され、第2疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合にはその後のゲームの開始時に全リール32L,32M,32Rの回転が開始された後にストップボタン42〜44の操作の無効期間において第2疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、それら図柄の組合せが停止表示された後に全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42〜44の操作が有効となり、ストップボタン42〜44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 In the configuration in which the first pseudo-bonus state and the second pseudo-bonus state exist as described above, in the present embodiment, when the special bell prize is established on the main line ML, the transition to the first pseudo-bonus state is performed. If it is the corresponding transition waiting period, it corresponds to the first pseudo bonus state in the invalid period of the operation of the stop buttons 42 to 44 after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is started at the start of the subsequent game. If the combination of symbols is stopped and displayed and the transition waiting period corresponds to the transition to the second pseudo bonus state, the stop button is displayed after the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is started at the start of the subsequent game. During the invalid period of the operations 42 to 44, the combination of symbols corresponding to the second pseudo bonus state is stopped and displayed. Then, after the combination of these symbols is stopped and displayed, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is restarted, and then the operations of the stop buttons 42 to 44 become effective, and the stop buttons 42 to 44 are operated. Based on this, the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is executed in a manner corresponding to the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination.

図73(a)〜図73(c)は上記のようなリール32L,32M,32Rの動作を説明するための説明図である。 73 (a) to 73 (c) are explanatory views for explaining the operation of the reels 32L, 32M, 32R as described above.

通常遊技状態ST1であって移行待機期間である状況においてインデックス値IV=10に当選した場合において右リール32Rが第1停止されるとともに、メインラインML上に「白7」図柄、「白7」図柄、「赤7」図柄が停止するように各ストップボタン42〜44の停止操作が行われることで、図73(a)に示すようにメインラインML上に特殊ベル入賞が成立する。その後、スタートレバー41の操作に基づき新たなゲームが開始された場合、全リール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともにストップボタン42〜44の操作の無効期間において全リール32L,32M,32Rの回転が停止される。 When the index value IV = 10 is won in the normal game state ST1 and the transition waiting period, the right reel 32R is first stopped, and the "white 7" symbol and "white 7" are displayed on the main line ML. When the stop operations of the stop buttons 42 to 44 are performed so that the symbol "Red 7" symbol is stopped, a special bell prize is established on the main line ML as shown in FIG. 73 (a). After that, when a new game is started based on the operation of the start lever 41, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is started, and all reels 32L, 32M, 32R are started during the invalid period of the operation of the stop buttons 42 to 44. Rotation is stopped.

今回が第1疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図73(b)に示すようにメインラインML上に、第1疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール32Lに「赤7」図柄が停止され、中リール32Mに「赤7」図柄が停止され、右リール32Rに「赤7」図柄が停止される。これにより、第1疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー41が操作されたか否かに関係なく、全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42〜44の操作が有効となり、ストップボタン42〜44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 When this time is the transition waiting period corresponding to the transition to the first pseudo-bonus state, as shown in FIG. 73 (b), as a combination of symbols corresponding to the first pseudo-bonus state on the main line ML. , The "red 7" symbol is stopped on the left reel 32L, the "red 7" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol is stopped on the right reel 32R. As a result, the player is notified that the transition to the first pseudo-bonus state will occur. After that, regardless of whether the start lever 41 is operated or not, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is restarted, and then the operations of the stop buttons 42 to 44 become effective, and the stop buttons 42 to 44 are operated. Based on this, the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is executed in a manner corresponding to the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination.

今回が第2疑似ボーナス状態への移行に対応する移行待機期間であった場合には、図73(c)に示すようにメインラインML上に、第2疑似ボーナス状態に対応する図柄の組合せとして、左リール32Lに「BAR」図柄が停止され、中リール32Mに「BAR」図柄が停止され、右リール32Rに「BAR」図柄が停止される。これにより、第2疑似ボーナス状態への移行が発生することが遊技者に報知される。その後、スタートレバー41が操作されたか否かに関係なく、全リール32L,32M,32Rの回転が再度開始され、その後にストップボタン42〜44の操作が有効となり、ストップボタン42〜44が操作されることに基づき役の抽選処理(図16)の結果に対応する態様でリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 When this time is the transition waiting period corresponding to the transition to the second pseudo-bonus state, as shown in FIG. 73 (c), as a combination of symbols corresponding to the second pseudo-bonus state on the main line ML. , The "BAR" symbol is stopped on the left reel 32L, the "BAR" symbol is stopped on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol is stopped on the right reel 32R. As a result, the player is notified that the transition to the second pseudo-bonus state will occur. After that, regardless of whether the start lever 41 is operated or not, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is restarted, and then the operations of the stop buttons 42 to 44 become effective, and the stop buttons 42 to 44 are operated. Based on this, the stop control of the reels 32L, 32M, 32R is executed in a manner corresponding to the result of the lottery process (FIG. 16) of the winning combination.

上記構成によれば、移行待機期間において特殊ベル入賞が成立した場合には、その後に今回の移行待機期間の経過後に発生する疑似ボーナス状態ST4の種類に対応する図柄の組合せが停止表示される。これにより、特殊ベル入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the special bell winning is established in the transition waiting period, the combination of symbols corresponding to the type of the pseudo-bonus state ST4 that occurs after the lapse of the current transition waiting period is stopped and displayed. This makes it possible to increase the player's attention to the establishment of the special bell prize.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configurations of other embodiments may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, or the configurations of the following different embodiments may be applied individually or in combination to the configurations in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)上記各実施形態では第1区間SC1において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合には確実に第2区間SC2に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば第1区間SC1において役の抽選処理にていずれかの役に当選した場合に第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。また、第1区間SC1において役の抽選処理にて一部の役として定められた所定の役に当選した場合に第2区間SC2に移行させる構成としてもよく、当該所定の役に当選した場合に第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。なお、上記所定の役は、設定値に応じて当選確率が変動する役であってもよく、設定値に応じて当選確率が変動しない役であってもよい。また、第1区間SC1においては役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにて第2区間SC2に移行させるか否かを抽選により決定するための区間移行抽選処理が実行され当該区間移行抽選処理にて移行当選となった場合に第2区間SC2に移行する構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, if any of the winning combinations is won in the winning combination in the first section SC1, the process will surely shift to the second section SC2, but the limitation is limited to this. However, for example, if any combination is won in the combination lottery process in the first section SC1, a section transfer lottery process is executed to determine whether or not to transfer to the second section SC2 by lottery, and the section transfer is performed. When the transition is won in the lottery process, the transition to the second section SC2 may be performed. Further, in the first section SC1, when a predetermined combination defined as a part of the combination in the combination lottery process is won, the configuration may be shifted to the second section SC2, and when the predetermined combination is won. A section shift lottery process for determining whether or not to shift to the second section SC2 by lottery is executed, and when the shift is won in the section shift lottery process, the shift to the second section SC2 may be performed. The predetermined combination may be a combination in which the winning probability changes according to the set value, or may be a combination in which the winning probability does not change according to the set value. Further, in the first section SC1, a section shift lottery process is executed to determine by lottery whether or not to shift to the second section SC2 in each game regardless of the result of the lottery process of the winning combination, and the section shift lottery process is performed. If the transition is won in, the configuration may be such that the transition to the second section SC2 is performed.

(2)上記第1の実施形態などにおいて第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合には各ゲームにて役の抽選処理の結果に関係なく移行抽選処理(ステップS2112)が実行される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に関係なく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 (2) In the case of the second section SC2 and the normal game state ST1 in the first embodiment or the like, the transition lottery process (step S2112) is executed in each game regardless of the result of the lottery process of the winning combination. It may be configured as such. In this case, the transition to the pseudo-bonus state ST4 will occur regardless of the result of the lottery process of the winning combination.

(3)上記第1の実施形態などでは、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が確定するまでに必要な最大ゲーム数として解除ゲーム数が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、当該解除ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。 (3) In the first embodiment or the like, the number of released games is set as the maximum number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed in the case of the second section SC2 and the normal game state ST1. However, the configuration is not limited to this, and the number of released games may not be set.

(4)上記第1の実施形態などにおいては演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している場合にこの継続している上乗せ期間のゲームにてゲーム数の上乗せが発生したとしても、その上乗せされたゲーム数が報知されない構成としたが、これに限定されることはなく、当該ゲーム数の上乗せを契機として報知が実行される構成としてもよい。例えば、演出側上乗せ期間であって上乗せ期間である場合にCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行は停止されるものの第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて選択される上乗せ対象のゲーム数のうち最低ゲーム数が付与されたことが報知されることとなるが、演出側上乗せ期間が終了した後において上乗せ期間が継続している状況において実行された第2上乗せ抽選処理(ステップS2614)にて上記最低ゲーム数よりも多い上乗せ対象のゲーム数が選択された場合にはその選択された上乗せ対象のゲーム数に対する上記最低ゲーム数の差分のゲーム数が付与されたことが報知される構成としてもよい。この場合、実際に遊技者に付与された上乗せゲーム数を正確に報知することが可能となる。 (4) In the first embodiment or the like, if the addition period continues after the production side addition period ends, even if the number of games is added in the game of the continuing addition period. However, the configuration is such that the number of games added is not notified, but the present invention is not limited to this, and the notification may be executed when the number of games added is added. For example, when the production side addition period is the addition period and the game in the CB state (first CB state ST2 or the second CB state ST3) or the game in which the number of bets is "2" is executed, the addition period Although the progress is stopped, it will be notified that the minimum number of games to be added among the number of games to be added selected in the second additional lottery process (step S2614) has been given, but the additional period on the production side has ended. If a larger number of games to be added than the above minimum number of games is selected in the second additional lottery process (step S2614) executed in a situation where the additional period continues after the game is added, the selected additional games are added. The configuration may be such that it is notified that the number of games having the difference of the minimum number of games with respect to the number of target games has been given. In this case, it is possible to accurately notify the number of additional games actually given to the player.

(5)上記第1の実施形態などにおいて上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される一方、演出側上乗せ期間の進行は継続される構成としたが、これに限定されることはなく、上乗せ期間において上記のような非対象ゲームが実行された場合、上乗せ期間の進行が停止されるとともに演出側上乗せ期間の進行も停止される構成としてもよい。この場合、演出側上乗せ期間の進行が停止される構成としては、画像表示装置63において実行されている演出側上乗せ期間の動画表示が非対象ゲームの開始直前の表示内容で一旦停止され、その後に非CB状態であってベット数が「3」であるゲームである対象ゲームが実行された場合にはその一旦停止された状態が解除されて演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態から再開される構成が考えられる。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては非対象ゲームの実行中であることを明示する文字画像などが表示される構成としてもよい。また、上記のように演出側上乗せ期間の動画表示が一旦停止された状態においては、上部ランプ61における発光演出及びスピーカ62における音出力演出も一旦停止される構成としてもよく、これら演出は一旦停止させることなくそのまま継続させる構成としてもよく、非対象ゲームが実行されている場合にはそれに対応する演出が実行される構成としてもよい。 (5) When a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game in which the number of bets is "2" is executed in the addition period in the first embodiment or the like, the addition period While the progress is stopped, the progress of the additional period on the production side is continued, but it is not limited to this, and when the above non-target game is executed during the additional period, the additional period The progress may be stopped and the progress of the additional period on the production side may be stopped. In this case, as a configuration in which the progress of the production side addition period is stopped, the moving image display of the production side addition period executed in the image display device 63 is temporarily stopped at the display content immediately before the start of the non-target game, and then after that. When the target game, which is a non-CB state and the number of bets is "3", is executed, the temporarily stopped state is released and the video display during the additional period on the production side is temporarily stopped. A configuration that can be restarted is conceivable. This makes it possible for the player to clearly recognize that the non-target game has been executed during the addition period. Further, as described above, in the state where the moving image display during the additional period on the production side is temporarily stopped, a character image or the like clearly indicating that the non-target game is being executed may be displayed. Further, as described above, in the state where the moving image display during the addition period on the effect side is temporarily stopped, the light emission effect on the upper lamp 61 and the sound output effect on the speaker 62 may be temporarily stopped, and these effects are temporarily stopped. It may be configured to continue as it is without being caused, or it may be configured to execute the corresponding effect when the non-target game is being executed.

(6)上記第1の実施形態などにおいて上乗せ期間においてCB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)のゲーム又はベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止される構成としたが、これに限定されることはなく、CB状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止される一方、CB状態のゲームが実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されない構成としてもよい。 (6) When a game in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3) or a game in which the number of bets is "2" is executed in the addition period in the first embodiment or the like, the addition period The configuration is such that the progress is stopped, but the progress is not limited to this, and when the game in the CB state is executed, the progress of the additional period is stopped, while the game in which the number of bets is "2" is When executed, the progress of the additional period may not be stopped, and when the game in which the number of bets is "2" is executed, the progress of the additional period is stopped, while the game in the CB state is executed. If this is the case, the progress of the additional period may not be stopped.

(7)上記第1の実施形態などでは第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合には当該ゲームにて第2区間SC2への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても当該ゲームにて第2区間SC2への移行が発生する又は所定の確率で第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成を上記第3の実施形態に適用した場合、第2区間SC2への移行が発生したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」及び「3」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる構成に代えて、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであるかによって疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「3」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、第2区間SC2に移行したゲームのベット数が「2」であれば当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、ベット数が「3」であるゲームを実行することの重要性を高めることが可能となる。 (7) In the first embodiment or the like, when a game in which the number of bets is "2" is executed in the first section SC1, the game does not shift to the second section SC2. , Not limited to this, even if a game in which the number of bets is "2" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 occurs in the game or a predetermined The configuration may be such that the transition to the second section SC2 occurs with a probability. Further, when the configuration is applied to the third embodiment, a pseudo bonus depends on whether the number of bets in the game following the game in which the transition to the second section SC2 has occurred is "2" or "3". Instead of the configuration in which the transition to the state ST4 occurs, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs depending on whether the number of bets of the game shifted to the second section SC2 is "2" or "3". It may be configured to be used. Specifically, if the number of bets of the game shifted to the second section SC2 is "3", the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the game, and the number of bets of the game shifted to the second section SC2 is If it is "2", the game may be configured so that the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur. This makes it possible to increase the importance of executing the game in which the number of bets is "3".

(8)上記第3の実施形態では第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合には確実に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」である場合には確実に通常遊技状態ST1が継続される構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合には直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。また、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても直撃抽選処理が実行されて直撃抽選処理にて直撃当選となった場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成であるとともに、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」である場合の方が「2」である場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が高い構成としてもよい。 (8) In the third embodiment, when the number of bets in the game following the game shifted to the second section SC2 is "3", the transition to the pseudo bonus state ST4 surely occurs, and the second section When the number of bets in the game following the game shifted to SC2 is "2", the normal game state ST1 is surely continued, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of bets in the game following the game shifted to the second section SC2 is "3", the direct hit lottery process is executed, and if the direct hit lottery process results in a direct hit winning, the pseudo bonus state ST4 is entered. It may be a configuration in which the migration of the above occurs. In addition, the direct hit lottery process is executed regardless of whether the number of bets in the game following the game shifted to the second section SC2 is "3" or "2", and the direct hit lottery process hits directly. If the player wins, the game shifts to the pseudo-bonus state ST4, and the number of bets in the next game after the game moved to the second section SC2 is "2". In this case, the probability of winning a direct hit in the direct hit lottery process may be higher than in the case of.

(9)上記第3の実施形態において一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されてから最初に移行した第2区間SC2では、当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば疑似ボーナス状態ST4に移行するとともに「2」であれば通常遊技状態ST1が継続される構成とし、既に第2区間SC2が発生するとともにその第2区間SC2が終了した後に移行する第2区間SC2では、当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。これにより、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された後に最初に発生する第2区間SC2と、当該第2区間SC2の後に発生する第2区間SC2とで、疑似ボーナス状態ST4への移行態様を相違させることが可能となる。 (9) In the second section SC2 that first shifts after the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed in the third embodiment, the game that shifts to the second section SC2. If the number of bets in the next game is "3", the game shifts to the pseudo-bonus state ST4, and if it is "2", the normal game state ST1 is continued. In the second section SC2 that shifts after the end of the two section SC2, the shift to the pseudo-bonus state ST4 may occur regardless of the number of bets in the next game of the game that has shifted to the second section SC2. As a result, the second section SC2 that first occurs after the partial clear process (step S104) or the full clear process (step S105) is executed, and the second section SC2 that occurs after the second section SC2. It is possible to change the mode of transition to the pseudo bonus state ST4.

上記構成を実現するための具体的な構成としては例えば、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には主側RAM74のクリア後フラグに「1」をセットする一方、第2区間SC2が終了する場合には当該クリア後フラグが「0」クリアされた状態となるようにする。そして、第2区間SC2への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「1」がセットされている場合には当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば疑似ボーナス状態ST4に移行するとともに「2」であれば通常遊技状態ST1が継続される構成とし、第2区間SC2への移行が発生した場合においてクリア後フラグに「1」がセットされていない場合には当該第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数とは無関係に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成とする。これにより、比較的簡素な処理構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 As a specific configuration for realizing the above configuration, for example, when a partial clear process (step S104) or a complete clear process (step S105) is executed, "1" is set in the flag after clearing the main RAM 74. On the other hand, when the second section SC2 ends, the flag is cleared to "0" after the clearing. Then, when the transition to the second section SC2 occurs and the flag is set to "1" after clearing, the number of bets in the next game of the game shifted to the second section SC2 is "3". If there is, it shifts to the pseudo bonus state ST4, and if it is "2", the normal game state ST1 is continued, and when the shift to the second section SC2 occurs, "1" is set in the flag after clearing. If not, the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs regardless of the number of bets in the next game of the game that has transitioned to the second section SC2. This makes it possible to achieve the above-mentioned excellent effects with a relatively simple processing configuration.

(10)上記第1の実施形態などにおいて第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が1以上である期間及び第1〜第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況であって解除ゲーム数カウンタ74eの値が5以下である期間のいずれかである移行待機期間において特殊ベル入賞が成立していない状況で当該移行待機期間の最終ゲームとなった場合、当該最終ゲームにおける役の抽選処理にてインデックス値IV=10で当選しなかった時点で疑似ボーナス状態ST4への移行が確定していることを示す演出が実行される構成としてもよい。これにより、移行待機期間の最終ゲームにおいて早いタイミングで非入賞時の確定演出を開始することが可能となる。 (10) In the situation where "1" is set in the second transition confirmation flag in the first embodiment and the like, and the period in which the value of the transition standby counter is 1 or more and the first to third transition confirmation flags. In the situation where "1" is not set in any of the cases and the special bell prize is not established in the transition waiting period which is one of the periods in which the value of the unlocked game counter 74e is 5 or less, the transition waiting is made. When the final game of the period is reached, an effect indicating that the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed when the index value IV = 10 is not won in the lottery process of the role in the final game is executed. It may be configured as such. As a result, in the final game of the transition waiting period, it is possible to start the final production at the time of non-winning at an early timing.

(11)上記第3の実施形態において第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」である場合には第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続するとともに、当該状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2に移行したゲームの次のゲームにおけるベット数が「2」であることで第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が継続することとなった場合、当該状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。また、当該構成において第2区間SC2にて疑似ボーナス状態ST4が終了することで発生した第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理(ステップS3218)にて解除当選となった場合に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する構成としてもよい。これにより、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況が終了した後の遊技状態を、当該状況の発生契機の内容に応じて相違させることが可能となる。 (11) When the number of bets in the game following the game shifted to the second section SC2 in the third embodiment is "2", the situation of the second section SC2 and the normal gaming state ST1 continues. At the same time, when the number of remaining released games becomes "0" in the situation or when the release is won in the release lottery process (step S3218), the second section SC2 ends and the game shifts to the first section SC1. However, the configuration is not limited to this. For example, when the number of bets in the game following the game shifted to the second section SC2 is "2", the situation in which the second section SC2 is in the normal gaming state ST1 continues. If the number of remaining released games becomes "0" or if the release is won in the release lottery process (step S3218), the transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur. Further, in the situation where the second section SC2 generated by the end of the pseudo bonus state ST4 in the second section SC2 and the normal game state ST1 in the configuration, the remaining number of released games is "0". In this case, or when the cancellation is won in the cancellation lottery process (step S3218), the second section SC2 may be terminated and the process may be shifted to the first section SC1. As a result, it is possible to make the gaming state after the situation of the second section SC2 and the normal gaming state ST1 finished different depending on the content of the trigger for the occurrence of the situation.

(12)上記第4の実施形態ではいずれかのCB当選データ(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)が主側RAM74に記憶されている状況において第2区間SC2に設定された場合に当該設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としたが、これに限定されない。例えば、主側RAM74に特定フラグを設け、主側RAM74にCB当選データが記憶されるとともに当該CB当選データが記憶されたゲームにてCB入賞が成立しなかった場合には当該ゲームが終了する場合に特定フラグに「1」をセットする構成とする。そして、特定フラグに「1」がセットされた状況において第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、特定フラグに「1」がセットされていない状況において第2区間SC2に設定された場合には当該第2区間SC2に設定されたゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成とする。 (12) In the fourth embodiment, when any CB winning data (first CB winning data or second CB winning data) is stored in the main RAM 74 and is set in the second section SC2, the setting is made. The configuration is such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur at times, but the present invention is not limited to this. For example, when a specific flag is set in the main RAM 74 and the CB winning data is stored in the main RAM 74 and the CB winning is not established in the game in which the CB winning data is stored, the game ends. It is configured to set "1" to a specific flag. Then, when "1" is set in the specific flag and the second section SC2 is set, the game set in the second section SC2 may shift to the pseudo bonus state ST4, while the transition to the pseudo bonus state ST4 may occur. If "1" is not set in the specific flag and the second section SC2 is set, the game set in the second section SC2 does not shift to the pseudo bonus state ST4.

当該構成であれば主側RAM74にCB当選データが記憶されたゲームの終了時に特定フラグに「1」がセットされるため、当該CB当選データが記憶されたゲームでは遊技区間の第1制御処理が実行された後に特定フラグに「1」がセットされることとなる。したがって、第1区間SC1において実行されたゲームの役の抽選処理にてインデックス値IV=17に当選することで第2区間SC2に設定されたとしても、当該ゲームにおいて遊技区間の第1制御処理が実行されるタイミングにおいては未だ特定フラグに「1」がセットされていないため、第2区間SC2に設定されたゲームにおいて疑似ボーナス状態ST4への移行は発生しない。なお、上記第4の実施形態ではインデックス値IV=17にCB当選データだけではなく第10補填当選データが設定されているとともに第10補填入賞の成立がCB入賞の成立よりも優先されるため、CB当選データが主側RAM74に記憶されたゲームにてCB入賞が成立することはなく、当該ゲームにおいて確実に特定フラグに「1」がセットされることとなる。 With this configuration, the specific flag is set to "1" at the end of the game in which the CB winning data is stored in the main RAM 74. Therefore, in the game in which the CB winning data is stored, the first control process of the game section is performed. After being executed, the specific flag will be set to "1". Therefore, even if the index value IV = 17 is won in the lottery process of the winning combination of the game executed in the first section SC1 and the second section SC2 is set, the first control process of the game section is performed in the game. Since "1" is not yet set in the specific flag at the timing of execution, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur in the game set in the second section SC2. In the fourth embodiment, not only the CB winning data but also the 10th supplementary winning data is set at the index value IV = 17, and the establishment of the 10th supplementary winning prize has priority over the establishment of the CB winning prize. In a game in which the CB winning data is stored in the main RAM 74, the CB winning is not established, and "1" is surely set in the specific flag in the game.

上記構成において特定フラグに「1」がセットされている状況において、CB入賞が成立した場合、一部クリア処理(ステップS104)が実行された場合、又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には特定フラグが「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、特定フラグに「1」がセットされている状況は主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況となるため、主側RAM74にCB当選データが記憶されている状況で第2区間SC2が設定されることで、当該ゲームにて疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得ることとなる。 In the situation where "1" is set in the specific flag in the above configuration, when the CB winning is established, the partial clearing process (step S104) is executed, or the entire clearing process (step S105) is executed. In that case, the specific flag may be cleared to "0". As a result, the situation where "1" is set in the specific flag means that the CB winning data is stored in the main RAM 74, so that the second section is in the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74. By setting SC2, a transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur in the game.

上記構成において特定フラグに「1」がセットされている状況においては例えばリプレイ役に当選する確率及びリプレイ入賞が成立する確率が、特定フラグに「1」がセットされていない状況よりも高くなる構成としてもよい。これにより、リプレイ役に当選する悪率及びリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグを利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the above configuration, in the situation where "1" is set in the specific flag, for example, the probability of winning the replay combination and the probability of winning the replay are higher than in the situation where "1" is not set in the specific flag. May be. As a result, the above-mentioned excellent effect can be achieved by using the flag for identifying the game state in which the main MPU 72 is in a gaming state in which the bad rate of winning the replay role and the probability that the replay prize is established are high. Is possible.

(13)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で発生した第2区間SC2においては疑似ボーナス状態ST4への移行は発生することなく、上記第3の実施形態と同様に、当該第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況においては残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は解除抽選処理にて解除当選となることで第2区間SC2が終了して第1区間SC1となる構成としてもよい。 (13) In the second section SC2 generated in the situation where the CB winning data is not stored in the main RAM 74 in the fourth embodiment, the transition to the pseudo-bonus state ST4 does not occur, and the third embodiment is described above. Similar to the form, in the situation where the second section SC2 is in the normal game state ST1, the second section is won when the number of remaining released games becomes "0" or the release is won by the release lottery process. The configuration may be such that SC2 ends and becomes the first section SC1.

(14)上記第4の実施形態ではCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には当該設定時に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない一方、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合にはCB当選データが主側RAM74に記憶されているか否かに関係なく疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としたが、これに限定されない。例えば、第2区間SC2であって通常遊技状態ST1である状況において残りの解除ゲーム数が「0」となった場合又は移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合、主側RAM74にCB当選データが記憶されている場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するものの、主側RAM74にCB当選データが記憶されていない場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。 (14) In the fourth embodiment, when the CB winning data is not stored in the main RAM 74 and is set in the second section SC2, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur at the time of the setting, while the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. If the number of remaining released games is "0" in the second section SC2 and the normal game state is ST1, or if the transition is won in the transition lottery process (step S2112), the CB winning data is displayed. The configuration is such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs regardless of whether or not it is stored in the main RAM 74, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of remaining released games is "0" in the second section SC2 and the normal game state ST1, or if the transition is won in the transition lottery process (step S2112), the main RAM 74 When the CB winning data is stored in, the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs, but when the CB winning data is not stored in the main RAM 74, the transition to the pseudo bonus state ST4 does not occur. May be.

(15)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には確実に疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。 (15) In the fourth embodiment, if the CB winning data is stored in the main RAM 74 and is set in the second section SC2, the direct hit lottery process is executed and the direct hit lottery process determines that the direct hit is won. The configuration is such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs, but the configuration is not limited to this, and when the CB winning data is set in the second section SC2 in the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74. May be configured so that the transition to the pseudo-bonus state ST4 surely occurs.

(16)上記第4の実施形態においてCB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合であっても直撃抽選処理が実行され当該直撃抽選処理にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する構成としてもよい。この場合、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合の方が、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合よりも直撃抽選処理にて直撃当選となる確率が低い構成としてもよい。 (16) In the fourth embodiment, even if the CB winning data is not stored in the main RAM 74 and is set in the second section SC2, the direct hit lottery process is executed and the direct hit lottery process hits directly. The configuration may be such that the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs by winning. In this case, the case where the CB winning data is stored in the main RAM 74 and set in the second section SC2 is set in the second section SC2 when the CB winning data is not stored in the main RAM 74. The probability of winning a direct hit in the direct hit lottery process may be lower than in the case of being hit.

(17)上記第4の実施形態において第1区間SC1である場合における役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選したとしても第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよい。これにより、第2区間SC2への移行が発生する場合にCB当選データが主側RAM74に記憶されている状況とするためには、第2区間SC2への移行が発生するゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理(図61)にてインデックス値IV=17に当選している必要がある。 (17) As a configuration in which the transition to the second section SC2 does not occur even if the index value IV = 17 is won in the combination lottery process (FIG. 61) in the case of the first section SC1 in the fourth embodiment. May be good. As a result, in order to make the situation where the CB winning data is stored in the main RAM 74 when the transition to the second section SC2 occurs, the game before the game in which the transition to the second section SC2 occurs occurs. It is necessary that the index value IV = 17 is won in the lottery process (FIG. 61) of the winning combination in.

(18)上記第5の実施形態において上記第1の実施形態と同様に主側RAM74にエンディングフラグが設けられており、エンディングフラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4が終了したとしても第2CZ状態ST7に移行することなく終了準備状態ST5に移行する構成としてもよい。 (18) In the fifth embodiment, the ending flag is provided in the main RAM 74 as in the first embodiment, and when the ending flag is set to "1", the pseudo bonus state ST4 is set. Even if it ends, it may be configured to shift to the end preparation state ST5 without shifting to the second CZ state ST7.

(19)上記第5の実施形態において第2区間SC2に設定されたゲームの次のゲームにおけるベット数が「3」であれば第1CZ状態ST6への移行が発生し、当該ベット数が「2」であれば第1CZ状態ST6への移行が発生することなく通常遊技状態ST1に維持される構成としてもよい。また、CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況で第2区間SC2に設定された場合には第1CZ状態ST6への移行が発生し、CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況で第2区間SC2に設定された場合には第1CZ状態ST6への移行が発生することなく通常遊技状態ST1に維持される構成としてもよい。 (19) If the number of bets in the game following the game set in the second section SC2 in the fifth embodiment is "3", the transition to the first CZ state ST6 occurs, and the number of bets is "2". If it is, the configuration may be such that the transition to the first CZ state ST6 does not occur and the normal game state ST1 is maintained. Further, if the CB winning data is stored in the main RAM 74 and is set in the second section SC2, the transition to the first CZ state ST6 occurs, and the CB winning data is not stored in the main RAM 74. When the second section SC2 is set in the situation, the configuration may be such that the transition to the first CZ state ST6 does not occur and the normal game state ST1 is maintained.

(20)上記第5の実施形態において第1CZ状態ST6と第2CZ状態ST7とで疑似ボーナス状態ST4への移行確率が同一である構成としたが、これに限定されない。例えば、第1CZ状態ST6と第2CZ状態ST7とで疑似ボーナス状態ST4への移行確率が若干相違するものの略同一である構成としてもよい。また、第1CZ状態ST6の方が第2CZ状態ST7よりも疑似ボーナス状態ST4への移行確率が高い構成としてもよく、第2CZ状態ST7の方が第1CZ状態ST6よりも疑似ボーナス状態ST4への移行確率が高い構成としてもよい。 (20) In the fifth embodiment, the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 have the same transition probability to the pseudo bonus state ST4, but the present invention is not limited to this. For example, the first CZ state ST6 and the second CZ state ST7 may have substantially the same configuration although the transition probabilities to the pseudo bonus state ST4 are slightly different. Further, the first CZ state ST6 may have a configuration in which the probability of transition to the pseudo bonus state ST4 is higher than that of the second CZ state ST7, and the second CZ state ST7 shifts to the pseudo bonus state ST4 rather than the first CZ state ST6. The configuration may have a high probability.

(21)上記第1〜第5の実施形態において疑似ボーナス状態ST4が複数種類設定されている構成としてもよい。例えば初期継続ゲーム数が異なる複数種類の疑似ボーナス状態ST4が設定されている構成としてもよい。また、上記各実施形態において疑似ボーナス状態ST4において移行条件が成立した場合に当該疑似ボーナス状態ST4が終了した後に遊技者に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。当該有利な遊技状態としてはAT状態、ART状態及びRT状態などが挙げられる。 (21) In the first to fifth embodiments, a plurality of types of pseudo bonus states ST4 may be set. For example, a configuration may be configured in which a plurality of types of pseudo-bonus states ST4 having different numbers of initial continuous games are set. Further, in each of the above embodiments, when the transition condition is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the game state may be shifted to a gaming state advantageous to the player after the pseudo-bonus state ST4 is completed. Examples of the advantageous gaming state include an AT state, an ART state, and an RT state.

(22)上記第1の実施形態などにおいて第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である第1基準ゲーム数以上となっている状況又は遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数よりも少ない数である第1基準獲得数以上となっている状況では主側RAM74のエンディングフラグに「1」がセットされることで、それ以降のゲーム数の上乗せが発生しない構成としたがこれに限定されることはなく、エンディングフラグに「1」がセットされている場合であってもゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。この場合、エンディングフラグに「1」がセットされている状況及び「1」がセットされていない状況のいずれであってもゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が同一又は略同一である構成としてもよい。また、エンディングフラグに「1」がセットされている状況ではエンディングフラグに「1」がセットされていない状況よりも、ゲーム数の上乗せの発生確率及び上乗せゲーム数の期待値が低くくなる構成としてもよい。 (22) In the first embodiment or the like, the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the number of first reference games, which is less than the maximum number of games, or the total net increase in the number of limited games of the game medium. Is less than the maximum net increase number, which is more than the first standard acquisition number. By setting "1" in the ending flag of the main RAM 74, the number of games after that is not added. However, the present invention is not limited to this, and the number of games may be added even when the ending flag is set to "1". In this case, the probability of additional games and the expected value of the number of additional games are the same or substantially the same regardless of whether the ending flag is set to "1" or not. It may be configured to be. In addition, in the situation where "1" is set in the ending flag, the probability of additional games and the expected value of the number of additional games are lower than in the situation where "1" is not set in the ending flag. May be good.

(23)上記各実施形態において疑似ボーナス状態ST4は残りの継続ゲーム数が「0」となることで終了する構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の純増枚数が終了基準枚数に到達することで当該疑似ボーナス状態ST4が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には初期終了基準枚数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の終了条件が成立するための残りの純増枚数が上乗せされる。また、例えば、疑似ボーナス状態ST4における第1ベル入賞又は第2ベル入賞の合計成立回数が終了基準回数に到達することで当該疑似ボーナス状態ST4が終了する構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4が開始される場合には初期終了基準回数が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4において上乗せ条件が成立した場合には疑似ボーナス状態ST4の終了条件が成立するための残りの合計成立回数が上乗せされる。 (23) In each of the above embodiments, the pseudo-bonus state ST4 is configured to end when the number of remaining continuous games becomes "0", but the present invention is not limited to this. For example, the pseudo-bonus state ST4 may be terminated when the net increase in the number of game media in the pseudo-bonus state ST4 reaches the end reference number. In this case, when the pseudo-bonus state ST4 is started, the initial end reference number is set, and when the addition condition is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the remaining for the end condition of the pseudo-bonus state ST4 to be satisfied. The net increase in the number of sheets will be added. Further, for example, the pseudo-bonus state ST4 may be terminated when the total number of establishments of the first bell winning or the second bell winning in the pseudo-bonus state ST4 reaches the end reference number of times. In this case, when the pseudo-bonus state ST4 is started, the initial end reference number of times is set, and when the addition condition is satisfied in the pseudo-bonus state ST4, the remaining for the end condition of the pseudo-bonus state ST4 to be satisfied. The total number of times that is established is added.

(24)第1所定数が「3」であり第2所定数が「2」である構成としたが、これら第1所定数及び第2所定数の具体的な値は任意である。また、第1所定数が第2所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第1所定数が第2所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。 (24) The first predetermined number is "3" and the second predetermined number is "2", but the specific values of the first predetermined number and the second predetermined number are arbitrary. Further, the configuration is not limited to a configuration in which the first predetermined number is a number larger than the second predetermined number, and the first predetermined number may be a number smaller than the second predetermined number.

(25)第1CB状態ST2が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。 (25) Although the first CB state ST2 is configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is reduced, it may be configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is not increased or decreased, and is owned by the player. It is possible to increase the number of game media to be played, but the game state may be such that the number of cards to be increased is very small, such as one or two cards.

また、第1CB状態ST2にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「3」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第1CB状態ST2の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 Further, in the game executed in the first CB state ST2, the number of game media given in the game is larger than the number of bets (specifically, "3") set for starting the game. Although it may be a number, the winning probability of the winning combination that enables the granting of the game medium is low, so that the game medium owned by the player is not increased or decreased as a whole in the first CB state ST2, or the game medium owned by the player is used. It may be configured to be reduced.

(26)第2CB状態ST3が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が1枚や2枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。 (26) The second CB state ST3 is configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is reduced, but may be configured to be a gaming state in which the gaming medium owned by the player is not increased or decreased, and is owned by the player. It is possible to increase the number of game media to be played, but the number of games to be increased may be very small, such as one or two, and the number of game media owned by the player can be increased to some extent. It may be configured to be.

また、第2CB状態ST3にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数(具体的には「2」)よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第2CB状態ST3の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。 Further, in the game executed in the second CB state ST3, the number of game media given in the game is larger than the number of bets (specifically, "2") set for starting the game. Although it may be a number, the winning probability of the winning combination that enables the granting of the game medium is low, so that the game medium owned by the player is not increased or decreased as a whole in the second CB state ST3, or the game medium owned by the player is used. It may be configured to be reduced.

(27)疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には疑似ボーナス状態ST4が一旦中断され、CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3となった場合には当該CB状態ST2,ST3において実行されたゲーム数が疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態ST2,ST3に移行することの不利益性を高めることが可能となる。 (27) If the CB state ST2 and ST3 are reached in the middle of the pseudo bonus state ST4, the pseudo bonus state ST4 is temporarily interrupted, and the number of games executed in the CB state ST2 and ST3 is the remaining continuation of the pseudo bonus state ST4. The configuration is not subtracted from the number of games, but the configuration is not limited to this, and if the CB states ST2 and ST3 are reached in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games executed in the CB states ST2 and ST3 is It may be configured to be subtracted from the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the disadvantage of shifting to the CB states ST2 and ST3 in the middle of the pseudo bonus state ST4.

(28)設定値更新処理(ステップS106)が実行されている状況において第1CB役及び第2CB役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されていない状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第2CB役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第1CB役当選データが主側RAM74に記憶されている状況において設定値更新処理(ステップS106)が実行された場合には画像表示装置63において第1CB役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理(ステップS106)が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理(ステップS106)が実行されている期間に制限することが可能となる。 (28) In a situation where the set value update process (step S106) is being executed, the notification regarding the winning state of at least one of the first CB combination and the second CB combination may be executed. For example, if the set value update process (step S106) is executed in a situation where the second CB winning data is not stored in the main RAM 74, the image display device 63 notifies that the second CB winning combination has not been won. It may be a configuration to be executed. By configuring the notification to end when the set value update process (step S106) is completed, the period during which the notification is executed is limited to the period during which the set value update process (step S106) is executed. It becomes possible to do. Further, for example, when the set value update process (step S106) is executed in the situation where the first CB combination winning data is stored in the main RAM 74, it indicates that the image display device 63 has won the first CB combination. The notification may be executed. By configuring the notification to end when the set value update process (step S106) is completed, the period during which the notification is executed is limited to the period during which the set value update process (step S106) is executed. It becomes possible to do.

(29)第2CB役に当選していない状況においては第2CB役の当選状態とするための手順が画像表示装置63にて表示される構成としてもよい。この場合、第1CB役及び第2CB役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第1CB役に当選している場合にはベット数が「3」であるゲームを実行することで第1CB入賞を成立させて第1CB状態ST2に移行させるとともに当該第1CB状態ST2を消化すべきことが報知される。そして、第1CB状態ST2が消化された場合には、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役に当選させるとともにその当選したゲームにて第2CB入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「3」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第2CB役に当選している状況となるように促すことが可能となる。 (29) In a situation where the second CB combination has not been won, the procedure for setting the second CB combination to the winning state may be displayed on the image display device 63. In this case, if neither the 1st CB combination nor the 2nd CB combination is won, the 2nd CB combination is won by executing the game in which the number of bets is "2", and the 2nd CB is won in the winning game. It is notified that the game in which the number of bets is "3" should be executed after that without winning the prize. In addition, when the first CB combination is won, the first CB prize is established by executing the game in which the number of bets is "3", the first CB state ST2 is transferred, and the first CB state ST2 is digested. You will be informed of what to do. Then, when the first CB state ST2 is exhausted, the second CB combination is won by executing the game in which the number of bets is "2", and the second CB prize is not established in the winning game. After that, it is notified that the game in which the number of bets is "3" should be executed. This makes it possible to encourage the player to win the second CB role.

(30)第2CB役に当選していない状況において第2CB役に当選するとともに第2CB入賞が成立しなかった場合には、第2CB役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 (30) In a situation where the 2nd CB combination has not been won, if the 2nd CB combination is won and the 2nd CB winning is not established, a notification indicating that the 2nd CB combination has been won is executed. May be. As the notification, for example, a notification sound such as "Complete" may be output from the speaker 62.

(31)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第1CB役に当選している状況においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置63にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置63の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。 (31) When a game in which the number of bets is "2" is executed in the situation where the second CB combination is won, the corresponding notification may be executed by the image display device 63. For example, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before as the notification. Further, when the game in which the number of bets is "2" is executed in the situation where the first CB combination is won, the corresponding notification may be executed by the image display device 63. For example, the display image of the image display device 63 may be displayed darker than before as the notification.

(32)第2CB役に当選している状況においてベット数が「2」となった場合には、その後にスタートレバー41の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば10秒としてもよい。この場合、既に第2CB役に当選しているにも関わらずベット数が「2」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第2CB役に当選していることを示す報知がスピーカ62又は画像表示装置63にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー41が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。 (32) If the number of bets becomes "2" in the situation where the second CB combination is won, the operation of the start lever 41 may be invalidated after that. The invalid period is arbitrary, but may be, for example, 10 seconds. In this case, it is possible to reduce the possibility that the game in which the number of bets is "2" is executed even though the second CB combination has already been won. Further, the notification indicating that the second CB combination has already been won in this invalid period may be executed by the speaker 62 or the image display device 63, and the start lever 41 is operated during the invalid period. It may be configured to be executed with the fact as an opportunity.

(33)第1区間SC1においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第2区間SC2への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第2区間SC2に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第2区間SC2に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第2区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。 (33) When the game is started in the first section SC1, it is determined to shift to the second section SC2 at the start of the game, and the shift to the second section SC2 occurs at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that the transition to the second section SC2 occurs at the start of the game, while the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. Further, it may be configured that the transition to the second section SC2 is determined at the end of the game and the transition to the second section SC2 occurs at the end of the game. In this case, it is possible to increase the number of games digested in the first section SC1.

(34)ベット数が「3」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る一方、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合とベット数が「2」であるゲームが実行された場合とで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「3」であるゲームが実行された場合よりも疑似ボーナス状態ST4への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 (34) When a game with a bet number of "3" is executed, a transition to the pseudo-bonus state ST4 may occur, while when a game with a bet number of "2" is executed, a pseudo-bonus The configuration is such that the transition to the state ST4 does not occur, but the configuration is not limited to this, and the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs even when the game in which the number of bets is "2" is executed. It may be the configuration to obtain. In this case, the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 is the same or substantially the same depending on whether the game in which the number of bets is "3" is executed and the game in which the number of bets is "2" is executed. It may be configured to be. Further, when the game in which the number of bets is "3" is executed, the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 is higher than in the case where the game in which the number of bets is "2" is executed. It may be configured. In addition, when the game in which the number of bets is "2" is executed, the probability of transition to the pseudo-bonus state ST4 is higher than in the case where the game in which the number of bets is "3" is executed. It may be configured.

(35)遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側MPU72に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されてON操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部66に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理(ステップS104)が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第1CB当選データは消去されるが第2CB当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第2CB当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。 (35) A configuration may be configured in which the currently set setting value can be confirmed by executing the setting confirmation process based on the setting confirmation operation performed by the game hall administrator. .. For example, in a situation where operating power is being supplied to the main MPU 72, the setting confirmation process is executed and the setting confirmation process is executed by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and operating the ON operation. The setting value currently set in the above may be displayed on the combined display unit 66. In the configuration, when the setting confirmation process is executed, a partial clear process (step S104) may be executed. When the partial clearing process is executed, the first CB winning data is deleted, but the information of the second CB winning data and the set value is not deleted. As a result, it is possible to confirm the currently set value while preventing the second CB winning data from being deleted.

(36)一部クリア処理(ステップS104)において情報の消去対象から除外されるのは第2CB当選データのみに限定されることはなく、主側RAM74の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦OFFとし、その後の電源のON操作に際して一部クリア処理(ステップS104)が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理(ステップS105)が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には第2CB当選データが消去されることとなる。 (36) In the partial clearing process (step S104), the information is not limited to the second CB winning data to be excluded from the deletion target, and the intrusion abnormality flag of the main RAM 74 may also be excluded. .. As a result, even if the power is temporarily turned off after the intrusion abnormality notification is started and a partial clearing process (step S104) is executed when the power is turned on thereafter, the intrusion abnormality notification is restarted. Become. In this case, it is necessary to execute the all clear process (step S105) in order to prevent the intrusion abnormality notification from being restarted, and when the all clear process (step S105) is executed, the second CB is won. The data will be erased.

(37)主側RAM74の侵入異常フラグに「1」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。 (37) When "1" is set in the intrusion abnormality flag of the main RAM 74, the subsequent progress of the game may be blocked. As a result, it is possible to prevent the game from being continued even though the intrusion abnormality has occurred.

(38)第2CB役に当選している状況であることを条件として第2区間SC2への移行が発生し得る構成としてもよく、第2CB役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第2CB役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。 (38) The configuration may be such that the transition to the second section SC2 may occur on the condition that the second CB combination is won, and the pseudo is on the condition that the second CB combination is won. The configuration may be such that a transition to the bonus state ST4 may occur. In this case, it is possible to increase the importance of winning the second CB combination.

また、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2への移行が発生しない構成としてもよく、第1CB役に当選している状況においては第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST4への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第1CB役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。 Further, in the situation where the first CB combination is won, the transition to the second section SC2 may not occur, and in the situation where the first CB combination is won, even the second section SC2 is in a pseudo-bonus state. The configuration may be such that the transition to ST4 does not occur. In this case, it is possible to increase the disadvantage of making the first CB winning state a winning state.

(39)第2区間SC2であっても区間表示部67が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には確実に区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 (39) Even in the second section SC2, a period in which the section display unit 67 is in the off state can occur, but the present invention is not limited to this, and in the case of the second section SC2, it is surely made. The section display unit 67 may be lit.

(40)区間表示部67とは別に有利表示部を設け、第2区間SC2である場合には常に区間表示部67が点灯状態となるとともに第1区間SC1である場合には常に区間表示部67が消灯状態となり、疑似ボーナス状態ST4である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに疑似ボーナス状態ST4ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。 (40) An advantageous display unit is provided separately from the section display unit 67, and the section display unit 67 is always lit in the case of the second section SC2 and always in the section display unit 67 in the case of the first section SC1. Is turned off, and the advantageous display unit is always lit when the pseudo-bonus state ST4 is on, and the advantageous display unit is always turned off when the is not the pseudo-bonus state ST4.

(41)終了準備状態ST5が継続するゲーム数は1ゲームに限定されることはなく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ST5の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ST5が維持される構成としてもよい。 (41) The number of games in which the end preparation state ST5 continues is not limited to one game, and may be two games, three games, or four or more games. Further, there are a plurality of types of continuous games in the end preparation state ST5, and the end preparation state ST5 may be maintained over the number of continuous games selected by lottery from the number of continuous games of the plurality of types.

(42)遊技区間の第2制御処理(図38)では、リプレイ入賞が成立した場合には主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの更新処理(ステップS1908〜ステップS1912)が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップS1908にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dから減算されるとともにステップS1910にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ74dに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ74dの値は一定となる。 (42) In the second control process (FIG. 38) of the game section, the update process (step S1908 to step S1912) of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is not executed when the replay winning is established. , The update process may be executed. In this case, if the replay winning is established, the number of bets of the current game is subtracted from the total number of acquisition counters 74d in step S1908, and the number of bets of the current game is added to the total number of acquisitions counter 74d in step S1910. Will be done. Therefore, even if the above update process is executed, the value of the total acquisition number counter 74d is constant.

(43)第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第2区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (43) In the second section SC2, the section display unit 67 is in the lit state (that is, the display state), and when a predetermined abnormal state has occurred in the slot machine 10, the section display unit 67 is in the lit state (that is, the display state). That is, it may be configured to be in a hidden state). Further, in this case, the combined display unit 66 may be configured to display the type of the abnormal state. In the configuration in which the combined display unit 66 and the section display unit 67 are integrated in the common display area 68 in this way, the section display unit 67 is turned off when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10. By displaying the status corresponding to the type of abnormal status on the dual-purpose display unit 66, even if the same abnormal status occurs, the common display is performed depending on whether or not it is the second section SC2. Since the event that the display mode of the area 68 changes does not occur, it becomes easy to identify the type of abnormal state.

(44)消化されたゲームの合計ゲーム数と、第2区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (44) A configuration in which the total number of digested games and the total number of advantageous games digested in the second section SC2 are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, the present invention is not limited to this, and in the lottery process of the winning combination, the number of winnings of the predetermined winning combination and the total number of games to be drawn are stored as history information, and the winning probability of the predetermined winning combination is calculated. May be. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as the target predetermined combination, and the number of winnings is individually stored as history information for each of the first predetermined combination and the second predetermined combination, and the first The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. In addition, the number of winnings may be individually stored as history information for each of the winning combinations, and the winning probability may be calculated for each of the winning combinations. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the winning probability of the role to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第2区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of game media granted and the total number of games may be stored as history information, and the number of game media granted per unit game may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the game hall of the number of game media granted per unit game number. In addition, the combination of the total number of game media granted and the total number of games is individually stored as history information for each game state and the second section SC2, and the number of game media granted per unit game is stored. The game state and the second section SC2 may be calculated individually.

(45)疑似ボーナス状態ST4においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで疑似ボーナス状態ST4が有利となる構成としてもよい。 (45) In the pseudo-bonus state ST4, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, so that the configuration is not limited to a configuration that is more advantageous than the gaming state other than the pseudo-bonus state ST4. The pseudo-bonus state ST4 may be advantageous because the number of game media to be given increases when is satisfied.

(46)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (46) The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration performed by the combined display unit 66 and the section display unit 67, and may be performed by using, for example, the credit display unit 65. , The configuration may be performed by using the credit display unit 65 and the combined display unit 66. Further, when there are a plurality of types of calculation results of the notification target, the events of each type of notification target may be sequentially switched and displayed. When the display is sequentially switched in this way, for example, the type of the event to be notified is displayed on the credit display unit 65, and the calculation result or the content of the calculation result for the event to be notified is displayed on the combined display unit 66. The configuration may be such that the corresponding information is displayed. As a result, even when a plurality of types of events to be notified exist, it is possible to notify the events of the plurality of types of notification targets by using a small number of display units.

(47)第1区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第1区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第2区間SC2に設定されることになる。これにより、第1区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第1区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」〜「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (47) The first section SC1 may also have a configuration in which the maximum number of continuous games is set. In this case, when the number of games continuously executed in the first section SC1 reaches the upper limit number of games, it is set in the second section SC2. As a result, it is possible to compensate for the fact that the first section SC1 continues until the maximum number of games is reached. Further, by setting the upper limit number of games in the first section SC1 to be the same between the set values of "setting 1" to "setting 6", the advantage or disadvantage due to the set value does not occur with respect to the upper limit number of games. It becomes possible.

(48)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (48) The configuration is not limited to the configuration in which the number of effective lines is only one of the main line ML, and the configuration may be such that the number of effective lines is two, three, or four or more. In this case, the number of effective lines may increase as the number of bet game media increases, or the maximum number of effective lines may be set regardless of the number of bet game media.

(49)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (49) The type of information transmitted from the main MPU 72 to the directing MPU 92 is not limited to that in each of the above embodiments. Information on the number of game media to be played may be transmitted from the main MPU 72 to the production side MPU 92. In this case, the information on the number of game media given by winning the prize can be notified by the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, when the rotation of some reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the corresponding information is provided on the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the production side MPU 92. In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation status of the reels 32L, 32M, 32R.

(50)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (50) In each of the above embodiments, the privilege of paying out medals when a small winning combination is established is given, but the configuration is not limited to such a configuration, and some privilege is given to the player. It should be. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.

(51)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (51) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and a C type, an A type and a C type composite type, a B type and a C type composite type, and an RT game, a CT game, or an AT. The invention may be applied to any slot machine, such as a type with a game. In addition, there may be a configuration in which a bonus state that is advantageous to the player exists.

(52)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (52) The design of each reel 32L, 32M, 32R is not limited to a picture, a number, a character, etc., but may be a geometric line, a figure, or the like. Further, the design can be composed of light, color, or the like, the design can be composed of a three-dimensional shape or the like, and the design can be composed even if these are combined. That is, the design may have a function as information having distinctiveness.

(53)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (53) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 is shown, but it may be applied to a pachinko machine in which a game is played by using a game ball as a game medium, and the slot machine and the pachinko machine may be applied. It may be applied to a gaming machine in a form fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2711〜ステップS2713の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905及びステップS3906の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. Situation setting means (in the first embodiment, the function of executing the process of step S1805 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the process of step S3504 in the main MPU 72) set in the advantageous transition possible situation (second section SC2). The function of executing the process of step S3605 in the main MPU 72 in the fifth embodiment) and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player (in the first embodiment, steps S2203, S2206 and step S2203 in the main MPU 72). A function of executing the process of step S2213, a function of executing the process of step S3803 in the main MPU 72 in the fifth embodiment), and
Situation continuation means for continuing the advantageous transition possible situation when the advantageous gaming state ends (a function of executing the processes of steps S2711 to S2713 in the main MPU 72 in the first embodiment, and main in the fifth embodiment). The function of executing the processes of steps S3905 and S3906 on the side MPU 72) and
With
The advantageous transition means is a gaming machine capable of shifting the gaming state to the advantageous gaming state in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means.

特徴A1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、その継続された有利移行可能状況において有利遊技状態への遊技状態の移行が発生することがある。これにより、有利遊技状態が一旦終了したとしても更なる有利遊技状態の発生を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature A1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible situation, the player who expects the transition to the advantageous gaming state is expected to be in the advantageous transition possible situation. In this case, when the advantageous game state ends, the advantageous shiftable situation may be continued, and in the continued advantageous shiftable situation, the game state may shift to the advantageous game state. As a result, even if the advantageous gaming state is once terminated, it is possible to make the player expect the occurrence of a further advantageous gaming state.

特徴A2.前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況の両方を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, characterized in that it includes a predetermined ending means (a function of executing the process of step S1914 in the main MPU 72) for terminating both the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation.

特徴A2によれば、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合に有利移行可能状況が継続するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature A2, there is a case where both the advantageous gaming state and the advantageous transitionable situation are terminated as well as the case where the advantageous transition possible situation is continued when the advantageous gaming state is terminated. As a result, it is possible to draw the player's attention to whether or not the advantageous transition possible situation continues when the advantageous gaming state ends.

特徴A3.前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと(残りの継続ゲーム数が「0」となること)に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2710〜ステップS2716の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS3905の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. Advantageous end means for ending the advantageous game state based on the fact that the advantageous end condition is satisfied in the advantageous game state (the number of remaining continuous games is "0") (in the first embodiment, the main MPU 72 A function of executing the process of steps S2710 to S2716, a function of executing the process of step S3905 in the main MPU 72 in the fifth embodiment), and
The processing of the situation ending means (step S1914 in the main MPU 72) for ending the advantageous transitionable situation based on the fact that the situation end condition is satisfied in the advantageous transitionable situation (the ending condition of the second section SC2 is satisfied). Function to execute) and
When the situation end condition is satisfied in the advantageous game state, a means for ending the advantageous game state even if the advantageous end condition is not satisfied (a function of executing the process of step S1914 in the main MPU 72) and
The gaming machine according to the feature A1 or A2, which comprises the above-mentioned feature A1 or A2.

特徴A3によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。 According to the feature A3, when the situation end condition is satisfied in the advantageous game state, the advantageous game state also ends with the end of the advantageous transition possible situation even if the advantageous end condition is not satisfied. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing for an excessively long time. Further, in the case of this configuration, not only the case where the advantageous transition possible state is continued when the advantageous gaming state ends, but also the case where both the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation end may occur. As a result, it is possible to diversify whether or not the advantageous transition possible situation is continued when the advantageous gaming state ends.

特徴A4.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The situation ending means is characterized in that when the number of games executed in the advantageous transitionable situation reaches the upper limit number of games, it is determined that the situation end condition is satisfied, and the advantageous transitionable situation is terminated. Features The gaming machine according to A3.

特徴A4によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A4, since the advantageous shiftable situation ends based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the advantageous shiftable situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so.

特徴A5.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。 Feature A5. The situation termination means is for executing the game when the advantageous shiftable situation continues from the total number of game media granted by the game executed when the advantageous shiftable situation continues. When the value obtained by subtracting the total number of digested game media is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value is the upper limit difference. The gaming machine according to feature A3 or A4, wherein when the number is reached, it is determined that the situation end condition is satisfied, and the advantageous transition possible situation is terminated.

特徴A5によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A5, the advantageous shiftable situation ends when the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous shiftable situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time.

特徴A6.前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に所定の終了前条件が成立する構成であり、
前記有利移行手段は、前記状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記所定の終了前条件が成立したこと(継続ゲーム数カウンタ74cの値が第2基準ゲーム数以上になること又は合計獲得数カウンタ74dの値が第2基準獲得数以上になること)に基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(主側MPU72におけるステップS2206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The situation end condition is a condition that is satisfied by repeating the game in the advantageous transition possible situation.
By repeating the game in the advantageous shiftable situation, the predetermined pre-end condition is satisfied before the end condition of the situation is satisfied.
In the advantageous transition means, the predetermined pre-end condition is satisfied in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means (the value of the continuous game number counter 74c becomes equal to or more than the second reference game number, or. A means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (a function of executing the process of step S2206 in the main MPU 72) based on the value of the total acquisition number counter 74d being equal to or greater than the second reference acquisition number) is provided. The gaming machine according to any one of features A3 to A5, characterized in that the game is present.

特徴A6によれば、有利遊技状態が終了した後において有利移行可能状況が継続された場合、当該有利移行可能状況の状況終了条件が成立して当該有利移行可能状況が終了する前に所定の終了前条件が成立することで有利遊技状態に移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後においても有利移行可能状況が継続したにも関わらず、更なる有利遊技状態への移行が発生することなく有利移行可能状況が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A6, when the advantageous shiftable situation is continued after the advantageous game state ends, the predetermined end before the advantageous shiftable situation end condition is satisfied and the advantageous shiftable situation ends. When the previous condition is satisfied, the game shifts to the advantageous gaming state. As a result, even after the advantageous game state ends, even though the advantageous shiftable situation continues, the advantageous shiftable situation does not end without further transition to the advantageous game state. It becomes possible.

特徴A7.前記状況終了条件は前記有利移行可能状況においてゲームが繰り返されることで成立する条件であり、
前記有利移行可能状況において前記ゲームが繰り返されることで前記状況終了条件が成立する前に特定の終了前条件が成立(継続ゲーム数カウンタ74cの値と疑似ボーナス継続カウンタの値との和が第1基準ゲーム数以上となること又は合計獲得数カウンタ74dの値と疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値を積算した結果の値との和が第1基準獲得数以上となること)する構成であり、
前記状況終了手段は、前記特定の終了前条件が成立している状況で前記有利遊技状態が終了した場合、前記状況終了条件が成立していなくても前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴A3乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The situation end condition is a condition that is satisfied by repeating the game in the advantageous transition possible situation.
By repeating the game in the advantageous shiftable situation, the specific pre-end condition is satisfied before the end condition is satisfied (the sum of the value of the continuous game number counter 74c and the value of the pseudo-bonus continuation counter is first. The number of games must be equal to or greater than the standard number of games, or the sum of the value of the total acquisition number counter 74d and the value obtained by integrating the expected acquisition value with the value of the pseudo-bonus continuation counter must be equal to or greater than the first standard acquisition number). ,
The situation ending means is characterized in that when the advantageous gaming state ends in a situation where the specific pre-end condition is satisfied, the advantageous transition possible situation is terminated even if the situation end condition is not satisfied. The gaming machine according to any one of the features A3 to A6.

特徴A7によれば、特定の終了前条件が成立している状況で有利遊技状態が終了した場合には、状況終了条件が成立していなくても有利移行可能状況が終了される。これにより、有利移行可能状況が終了する状況終了条件の成立が近い状況においては、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続しないようにすることが可能となる。よって、せっかく有利遊技状態への移行が発生したにも関わらず、即座に状況終了条件が成立して有利移行可能状況の終了に伴って当該有利遊技状態も終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature A7, when the advantageous gaming state is terminated in the situation where the specific pre-end condition is satisfied, the advantageous transition possible situation is terminated even if the situation end condition is not satisfied. As a result, it is possible to prevent the advantageous shiftable situation from continuing when the advantageous game state ends in the situation where the situation end condition at which the advantageous shiftable situation ends is near. Therefore, even though the transition to the advantageous gaming state has occurred, the event that the situation end condition is immediately satisfied and the advantageous gaming state also ends with the termination of the advantageous transition possible situation does not occur. It becomes possible to.

特徴A8.前記有利遊技状態において上乗せ契機が発生したことに基づいて当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段(主側MPU72におけるステップS2603〜ステップS2616及びステップS2703〜ステップS2708の処理を実行する機能)を備え、
当該上乗せ手段は、前記有利遊技状態において前記特定の終了前条件が成立している場合、前記上乗せ契機が発生したとしても前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. An additional means (step in the main MPU 72) for executing an additional process for increasing the number of games executed by the end of the advantageous game state based on the occurrence of the additional opportunity in the advantageous game state. A function for executing the processes of steps S2603 to S2616 and steps S2703 to S2708) is provided.
The gaming machine according to feature A7, wherein the addition means does not execute the addition process even if the addition trigger occurs when the specific pre-end condition is satisfied in the advantageous gaming state. ..

特徴A8によれば、有利遊技状態において特定の終了前条件が成立している場合には上乗せ契機が発生したとしても上乗せ用処理が実行されないことにより、上乗せ用処理が実行されたにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了してしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature A8, when a specific pre-end condition is satisfied in the advantageous gaming state, the addition process is not executed even if the addition trigger occurs, so that the addition process is executed even though the addition process is executed. , It is possible to prevent the event that the advantageous gaming state ends as the situation end condition is satisfied and the advantageous transition possible situation ends.

特徴A9.前記有利遊技状態において前記有利終了条件を報知する終了条件報知手段(演出側MPU92におけるステップS2512、ステップS2513及びステップS2817の処理を実行する機能)を備え、
当該終了条件報知手段は、前記特定の終了前条件が成立した場合、前記有利遊技状態において前記有利終了条件が報知されないようにすることを特徴とする特徴A7又はA8に記載の遊技機。
Feature A9. It is provided with an end condition notification means (a function of executing the processes of steps S2512, S2513, and S2817 in the effect side MPU 92) for notifying the advantageous end condition in the advantageous gaming state.
The gaming machine according to feature A7 or A8, wherein the end condition notification means prevents the advantageous end condition from being notified in the advantageous gaming state when the specific pre-end condition is satisfied.

特徴A9によれば、特定の終了前条件が成立した場合には有利遊技状態において有利終了条件が報知されない。これにより、有利終了条件が成立していないにも関わらず、状況終了条件が成立して有利移行可能状況が終了するのに伴って有利遊技状態が終了した場合に、遊技者に違和感を与えづらくさせることが可能となる。 According to the feature A9, when a specific pre-end condition is satisfied, the advantageous end condition is not notified in the advantageous gaming state. As a result, it is difficult for the player to feel uncomfortable when the advantageous gaming state ends as the situation ending condition is satisfied and the advantageous transition possible situation ends even though the advantageous ending condition is not satisfied. It becomes possible to make it.

なお、特徴A1〜A9の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features A1 to A9, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に前記有利移行可能状況を継続させる状況継続手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3310〜ステップS3312の処理を実行する機能)と、
当該状況継続手段により継続されている前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3213〜ステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A situation setting means (a function of executing the process of step S3105 in the main MPU 72 of the third embodiment) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player (the process of step S3206 in the main MPU 72 of the third embodiment is executed. Function to do) and
A situation continuation means (a function of executing the processing of steps S331 to S3312 in the main MPU 72 of the third embodiment) for continuing the advantageous transition possible situation when the advantageous gaming state ends.
Transition limiting means for limiting the transition of the advantageous gaming state in the advantageous transition possible situation continued by the situation continuation means (function of executing the processes of steps S3213 to S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment). When,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続されることがあるとともに、この継続されている有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、有利移行可能状況が新たに開始された場合における有利遊技状態への移行条件を一定としながら、有利遊技状態が一旦終了した後に有利遊技状態への移行が制限される状況を強制的に発生させることが可能となる。 According to the feature B1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible situation, the player who expects the transition to the advantageous gaming state is expected to be in the advantageous transition possible situation. In this case, when the advantageous game state ends, the advantageous shiftable situation may be continued, and in this continuous advantageous shiftable situation, the transition to the advantageous game state is restricted. As a result, the transition to the advantageous gaming state is forcibly restricted after the advantageous gaming state is once terminated, while the transition condition to the advantageous gaming state is fixed when the advantageous transition possible situation is newly started. It becomes possible to generate.

特徴B2.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと(残りの解除ゲーム数が「0」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること)に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能、第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. Based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state (the number of remaining cancellation games is "0" or the cancellation is won in the cancellation lottery process). The means for terminating the advantageous shiftable situation (a function of executing the process of step S1914 in the main MPU 72, a function of executing the process of step S3215 and step S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment) is provided. The gaming machine according to the feature B1.

特徴B2によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 According to the feature B2, the advantageous shiftable situation ends based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous shiftable situation is not the advantageous game state. Then, when the advantageous shiftable situation ends, the transition to the advantageous game state may occur as the advantageous shiftable situation is newly started. Therefore, the player expects that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state.

特徴B3.前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3214にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. Means for terminating the advantageous transition possible situation (in step S3214 in the main MPU 72 of the third embodiment) based on the digestion of the games of the number of released games determined when the advantageous gaming state ends. The gaming machine according to feature B1 or B2, which comprises a function of making an affirmative determination and executing the processes of steps S3215 and S3216).

特徴B3によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 According to the feature B3, since the advantageous shiftable situation ends based on the digestion of the games of the number of released games determined when the advantageous game state ends, the advantageous shiftable situation is advantageous. In a situation where the game is not in a game state, the player expects that the number of unlocked games is completed at an early stage.

特徴B4.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3218の処理を実行する機能)と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3219にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Means for executing the release lottery process in the situation where the advantageous transition is possible and not in the advantageous gaming state (the function of executing the process in step S3218 in the main MPU 72 of the third embodiment).
Means for terminating the advantageous transition possible situation based on the cancellation winning in the cancellation lottery process (Affirmative determination is made in step S3219 in the main MPU 72 of the third embodiment, and steps S3215 and S3216 (Function to execute the processing of) and
The gaming machine according to any one of features B1 to B3.

特徴B4によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。 According to the feature B4, the advantageous transition possible situation ends when the cancellation is won in the cancellation lottery process executed in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state. However, in a situation where the game is not in an advantageous gaming state, the player expects that the cancellation lottery process will be executed and that the cancellation lottery process will result in a cancellation win.

特徴B5.前記有利遊技状態において有利終了条件が成立したこと(残りの継続ゲーム数が「0」となること)に基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3310の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて当該有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利終了条件が成立していなくても前記有利遊技状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Advantageous end means for ending the advantageous game state based on the fact that the advantageous end condition is satisfied in the advantageous game state (the number of remaining continuous games is "0") (in the main MPU 72 of the third embodiment). (Function to execute the process of step S3310) and
The processing of the situation ending means (step S1914 in the main MPU 72) for ending the advantageous transitionable situation based on the fact that the situation end condition is satisfied in the advantageous transitionable situation (the ending condition of the second section SC2 is satisfied). Function to execute) and
When the situation end condition is satisfied in the advantageous game state, a means for ending the advantageous game state even if the advantageous end condition is not satisfied (a function of executing the process of step S1914 in the main MPU 72) and
The gaming machine according to any one of features B1 to B4.

特徴B5によれば、有利遊技状態において状況終了条件が成立した場合には有利終了条件が成立していなくても有利移行可能状況の終了に伴って有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、本構成の場合、有利遊技状態が終了した場合に有利移行可能状況が継続される場合だけではなく、有利遊技状態及び有利移行可能状況の両方が終了する場合も存在する。これにより、有利遊技状態が終了する場合における有利移行可能状況の継続の有無を多様化させることが可能となる。 According to the feature B5, when the situation end condition is satisfied in the advantageous game state, the advantageous game state also ends with the end of the advantageous transition possible situation even if the advantageous end condition is not satisfied. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from continuing for an excessively long time. Further, in the case of this configuration, not only the case where the advantageous transition possible state is continued when the advantageous gaming state ends, but also the case where both the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation end may occur. As a result, it is possible to diversify whether or not the advantageous transition possible situation is continued when the advantageous gaming state ends.

特徴B6.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The situation ending means is characterized in that when the number of games executed in the advantageous transitionable situation reaches the upper limit number of games, it is determined that the situation end condition is satisfied, and the advantageous transitionable situation is terminated. Features The gaming machine according to B5.

特徴B6によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B6, since the advantageous shiftable situation ends based on the number of games executed in the advantageous shiftable situation reaching the upper limit number of games, the advantageous shiftable situation does not continue for an excessively long time. It becomes possible to do so.

特徴B7.前記状況終了手段は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達した場合に前記状況終了条件が成立したと判定して、前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The situation termination means is for executing the game when the advantageous shiftable situation continues from the total number of game media granted by the game executed when the advantageous shiftable situation continues. When the value obtained by subtracting the total number of digested game media is used as the predetermined difference number, the minimum value of the predetermined difference number is set as the predetermined reference value, and the increase in the predetermined difference number from the predetermined reference value is the upper limit difference. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein when the number is reached, it is determined that the situation end condition is satisfied, and the advantageous transition possible situation is terminated.

特徴B7によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B7, the advantageous shiftable situation ends when the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value in the advantageous shiftable situation reaches the upper limit difference number, so that the advantageous shiftable situation becomes excessive. It is possible to prevent it from continuing for a long time.

特徴B8.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the advantageous transition means shifts the gaming state to the advantageous gaming state based on the start of the advantageous transition possible situation.

特徴B8によれば、有利移行可能状況が開始されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生するため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況においては当該有利移行可能状況が早期に終了することを遊技者は期待することとなる。 According to the feature B8, since the transition to the advantageous game state occurs based on the start of the advantageous shiftable situation, the advantageous shiftable situation is in the advantageous shiftable situation but not the advantageous game state. The player expects to finish early.

特徴B9.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とすることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The configuration is such that the game can be started when a predetermined number (“2” or “3”) of game media is set as a bet.
In the advantageous transition means, the first predetermined number (“3”) of the predetermined number of the game media is used in the branching target game, which is either the game in which the advantageous transition possible situation is started or the game that occurs thereafter. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, wherein the gaming state can be shifted to the advantageous gaming state based on the bet setting.

特徴B9によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第1所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行するため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。 According to the feature B9, the game state is changed to the advantageous game state based on the fact that the first predetermined number of game media are bet set in the game to be branched that occurs when the advantageous shiftable situation is started or after the start. Therefore, when the advantageous transition possible situation is newly started, it is basically possible to shift to the advantageous game state.

特徴B10.前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3208及びステップS3209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. When a second predetermined number (“2”) of game media out of the predetermined number is set as a bet in the game to be branched, it is a non-advantageous situation in which the advantageous transition is possible and not the advantageous game state. The gaming machine according to feature B9, which comprises setting means (a function of executing the processes of steps S3208 and S3209 in the main MPU 72 of the third embodiment).

特徴B10によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。 According to the feature B10, the manager of the game hall who thinks that it is not preferable that the transition to the advantageous gaming state occurs immediately at the start of business of the game hall generates the advantageous transition situation in advance and the game to be branched. By setting the bet on the second predetermined number of game media, it is possible to intentionally set the situation in which the advantageous transition is possible and not in the advantageous game state.

特徴B11.前記移行制限手段は、前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The transition limiting means is described in feature B10, which limits the transition of the advantageous gaming state in a situation in which the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state set by the non-advantageous setting means. Pachinko machine.

特徴B11によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 According to the feature B11, in the game to be branched when the advantageous shiftable situation is newly started, the bet is set for the second predetermined number of game media, so that the advantageous shiftable situation is not the advantageous game state. In the event of a situation, the transition to the advantageous gaming state is restricted in the advantageous transition possible situation. As a result, it is possible to intentionally create a situation in which the transition to the advantageous gaming state does not occur for a while after the opening of the game hall.

特徴B12.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴B9乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B12. The situation setting means is characterized in that the advantageous shiftable situation is set based on the execution of a game in which the first predetermined number of game media are bet-set in a situation other than the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to any one of the features B9 to B11.

特徴B12によれば、有利移行可能状況ではない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第1所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。 According to the feature B12, the advantageous transferable situation is set based on the execution of the game in which the first predetermined number of game media are bet-set in the situation where the advantageous transferable situation is not possible. However, it is considered that the player plays the game with the first predetermined number of game media set as bets. As a result, it is basically possible to shift to the advantageous gaming state when a new advantageous transition possible situation occurs.

特徴B13.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. A combination lottery means for executing a combination lottery process in each game (a function for executing a combination lottery process in the main MPU 72) and
Correspondence control execution means for executing winning correspondence control based on the fact that the winning combination corresponding to the winning combination is established in the winning combination lottery process (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main MPU 72). When,
With
The features B1 to B12 are characterized in that the situation setting means is set to the advantageous shiftable situation based on winning any of the winning combinations in the lottery process of the winning combination in a situation other than the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to any one of.

特徴B13によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature B13, since it is set to the advantageous transferable situation based on winning one of the roles in the combination lottery process in the situation where the advantageous transferable situation is not possible, it is advantageous from the situation where the advantageous transferable situation is not possible. It is possible to generate a transition to a transitionable situation at an early stage.

なお、特徴B1〜B13の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features B1 to B13, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる遊技機において、
有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況が開始されたゲーム及びその後に発生するゲームのいずれかである分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させることを可能とする有利移行手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. In a gaming machine that enables the start of a game when a predetermined number (“2” or “3”) of gaming media is set as a bet.
A situation setting means (a function of executing the process of step S3105 in the main MPU 72 of the third embodiment) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2), and
The first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media is set as a bet in the game to be branched, which is one of the game in which the advantageous shiftable situation is started and the game that occurs thereafter. Based on the above, the processing of step S3206 in the main MPU 72 of the third embodiment is executed for the advantageous transition means (third embodiment) that enables the transition of the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) that is advantageous to the player. Function) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、有利移行可能状況が開始された場合又は開始された後に発生する分岐対象のゲームにおいて第1所定数の遊技媒体がベット設定されていることに基づいて有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、有利移行可能状況が新たに開始された場合には基本的に有利遊技状態に移行させることが可能となる。よって、遊技者は有利移行可能状況が新たに開始されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C1, the game state is changed to the advantageous game state based on the fact that the first predetermined number of game media are bet set in the game to be branched that occurs when the advantageous shiftable situation is started or after the start. Is possible to shift, so that it is basically possible to shift to the advantageous gaming state when the advantageous transition possible situation is newly started. Therefore, the player expects that the advantageous transition possible situation is newly started, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記分岐対象のゲームにおいて前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されている場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況とする非有利設定手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3208及びステップS3209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When a second predetermined number (“2”) of game media out of the predetermined number is set as a bet in the game to be branched, it is a non-advantageous situation in which the advantageous transition is possible and not the advantageous game state. The gaming machine according to feature C1, characterized in that it includes setting means (a function of executing the processes of steps S3208 and S3209 in the main MPU 72 of the third embodiment).

特徴C2によれば、遊技ホールの営業開始時において即座に有利遊技状態への移行が発生することが好ましくないと考える遊技ホールの管理者は、事前に有利移行状況を発生させるとともに分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されているようにすることで意図的に有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況とすることが可能となる。 According to the feature C2, the manager of the game hall who thinks that it is not preferable that the transition to the advantageous gaming state occurs immediately at the start of business of the game hall generates the advantageous transition situation in advance and the game to be branched. By setting the bet on the second predetermined number of game media, it is possible to intentionally set the situation in which the advantageous transition is possible and not in the advantageous game state.

特徴C3.前記非有利設定手段により設定された前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において前記有利遊技状態の移行を制限する移行制限手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3213〜ステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. Transition limiting means (step S3213 in the main MPU 72 of the third embodiment) for limiting the transition of the advantageous gaming state in the advantageous transition possible situation set by the non-advantageous setting means and not the advantageous gaming state. The gaming machine according to feature C2, which comprises a function of executing the process of step S3216).

特徴C3によれば、有利移行可能状況が新たに開始された場合における分岐対象のゲームにおいて第2所定数の遊技媒体がベット設定されていることで有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況となった場合、当該有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技ホールの営業開始後においてしばらくは有利遊技状態への移行が発生しない状況を意図的に生じさせることが可能となる。 According to the feature C3, in the game to be branched when the advantageous shiftable situation is newly started, the bet is set for the second predetermined number of game media, so that the advantageous shiftable situation is not the advantageous game state. In the event of a situation, the transition to the advantageous gaming state is restricted in the advantageous transition possible situation. As a result, it is possible to intentionally create a situation in which the transition to the advantageous gaming state does not occur for a while after the opening of the game hall.

特徴C4.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したこと(残りの解除ゲーム数が「0」となること又は解除抽選処理にて解除当選となること)に基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能、第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. Based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state (the number of remaining cancellation games is "0" or the cancellation is won in the cancellation lottery process). The means for terminating the advantageous shiftable situation (a function of executing the process of step S1914 in the main MPU 72, a function of executing the process of step S3215 and step S3216 in the main MPU 72 of the third embodiment) is provided. The gaming machine according to the feature C3.

特徴C4によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において解除条件が成立したことに基づいて有利移行可能状況が終了する。そして、有利移行可能状況が終了することで、有利移行可能状況が新たに開始されることに伴って有利遊技状態への移行が発生し得ることとなる。よって、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除条件が成立することを期待することとなる。 According to the feature C4, the advantageous shiftable situation ends based on the fact that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous shiftable situation is not the advantageous game state. Then, when the advantageous shiftable situation ends, the transition to the advantageous game state may occur as the advantageous shiftable situation is newly started. Therefore, the player expects that the cancellation condition is satisfied in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state.

特徴C5.前記有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3214にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. Means for terminating the advantageous transition possible situation (in step S3214 in the main MPU 72 of the third embodiment) based on the digestion of the games of the number of released games determined when the advantageous gaming state ends. The gaming machine according to feature C3 or C4, which comprises a function of making an affirmative determination and executing the processes of steps S3215 and S3216).

特徴C5によれば、有利遊技状態が終了する場合に決定された解除ゲーム数のゲームが消化されたことに基づいて有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除ゲーム数のゲームの消化が早期に完了することを期待することとなる。 According to the feature C5, since the advantageous shiftable situation ends based on the digestion of the games of the number of released games determined when the advantageous game state ends, the advantageous shiftable situation is advantageous. In a situation where the game is not in a game state, the player expects that the number of unlocked games is completed at an early stage.

特徴C6.前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない状況において解除抽選処理を実行する手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3218の処理を実行する機能)と、
前記解除抽選処理にて解除当選となったことに基づいて、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第3の実施形態の主側MPU72におけるステップS3219にて肯定判定をしてステップS3215及びステップS3216の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. Means for executing the release lottery process in the situation where the advantageous transition is possible and not in the advantageous gaming state (the function of executing the process in step S3218 in the main MPU 72 of the third embodiment).
Means for terminating the advantageous transition possible situation based on the cancellation winning in the cancellation lottery process (Affirmative determination is made in step S3219 in the main MPU 72 of the third embodiment, and steps S3215 and S3216 (Function to execute the processing of) and
The gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that

特徴C6によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において実行された解除抽選処理にて解除当選となることで有利移行可能状況が終了することとなるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状況において遊技者は解除抽選処理が実行されること及び当該解除抽選処理にて解除当選となることを期待することとなる。 According to the feature C6, the advantageous transition possible situation ends when the cancellation is won in the cancellation lottery process executed in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous game state. However, in a situation where the game is not in an advantageous gaming state, the player expects that the cancellation lottery process will be executed and that the cancellation lottery process will result in a cancellation win.

特徴C7.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて前記有利移行可能状況に設定し得ることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. The situation setting means can be set to the advantageous shiftable situation based on the execution of a game in which the first predetermined number of game media are bet-set in a situation other than the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to any one of the features C1 to C6.

特徴C7によれば、有利移行可能状況ではない状況において第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが実行されることに基づいて有利移行可能状況に設定され得るため、分岐対象のゲームにおいても遊技者は第1所定数の遊技媒体がベット設定された状態でゲームを行うものと考えられる。これにより、基本的には有利移行可能状況が新たに発生した場合には有利遊技状態への移行が発生するようにすることが可能となる。 According to the feature C7, the advantageous transferable situation can be set based on the execution of the game in which the first predetermined number of game media are bet set in the situation where the advantageous transferable situation is not possible. However, it is considered that the player plays the game with the first predetermined number of game media set as bets. As a result, it is basically possible to shift to the advantageous gaming state when a new advantageous transition possible situation occurs.

特徴C8.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. A combination lottery means for executing a combination lottery process in each game (a function for executing a combination lottery process in the main MPU 72) and
Correspondence control execution means for executing winning correspondence control based on the fact that the winning combination corresponding to the winning combination is established in the winning combination lottery process (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main MPU 72). When,
With
The features C1 to C7 are characterized in that the situation setting means is set to the advantageous shiftable situation based on winning any of the winning combinations in the lottery process of the winning combination in a situation other than the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to any one of.

特徴C8によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature C8, it is set to the advantageous transferable situation based on winning one of the roles in the lottery process of the combination in the situation where the advantageous transferable situation is not possible, so that it is advantageous from the situation where the advantageous transferable situation is not possible. It is possible to generate a transition to a transitionable situation at an early stage.

なお、特徴C1〜C8の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C8, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行可能状況に設定された状況が所定状況(主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されている状況)であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における前記有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違することを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A situation setting means (a function of executing the process of step S3504 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the processing of the advantageous transition means (step S2203, step S2206 and step S2213 in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player is executed. Function to do) and
With
Depending on whether or not the situation set in the advantageous shiftable situation is a predetermined situation (a situation in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the said in the advantageous shiftable situation. A gaming machine characterized in that the presence or absence of transition to an advantageous gaming state or the transition mode is different.

特徴D1によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利移行可能状況に設定された状況が所定状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定状況であるか否かにも注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature D1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the advantageous transition possible situation, the player who expects the transition to the advantageous gaming state is expected to be in the advantageous transition possible situation. In this case, depending on whether or not the situation set in the advantageous shiftable situation is a predetermined situation, the presence or absence of the transition to the advantageous game state or the transition mode in the advantageous shiftable situation is different. As a result, the player pays attention not only to the occurrence of the advantageous transition possible situation but also to whether or not it is the predetermined situation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D2.所定情報(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)を記憶することが可能な所定情報記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. A predetermined information storage means (main side RAM 74) capable of storing predetermined information (first CB winning data or second CB winning data) is provided.
The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴D2によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 According to the feature D2, the transition to the advantageous gaming state in the advantageous shiftable situation is made depending on whether or not the situation set in the advantageous shiftable situation is the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. The presence or absence of or the transition mode is different. As a result, the player pays attention not only to the occurrence of the advantageous transition possible situation but also to whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴D3.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段(主側MPU72における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Information erasing means (a function of executing a partial clear process and a total clear process in the main MPU 72) for erasing the predetermined information stored in the predetermined information storage means based on the start of supply of operating power. Prepare,
The gaming machine according to feature D2, wherein the predetermined information stored in the predetermined information storage means is not erased when the advantageous shiftable situation ends.

特徴D3によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to the feature D3, immediately after the supply of the operating power is started, the predetermined information may not be stored in the predetermined information storage means, but even if the advantageous transition possible situation ends, the predetermined information is stored as an opportunity. It will not be erased. As a result, whether or not there is a shift to the advantageous gaming state between the advantageous shiftable situation that occurs immediately after the supply of operating power is started and the advantageous shiftable situation that occurs again after the advantageous shiftable situation has already occurred. It is possible to make the transition mode different.

特徴D4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. It is provided with a means for executing a setting value determination process (a function of executing the process of step S106 in the main MPU 72) for determining a setting value to be used from a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage.
The gaming machine according to feature D3, wherein the information erasing means erases the predetermined information stored in the predetermined information storage means when the set value determination process is executed.

特徴D4によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。 According to the feature D4, when the process of determining the set value to be used is executed, the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means, so that an advantageous transition possible situation occurs immediately after this. In the case, the presence / absence or the transition mode of the transition to the advantageous gaming state corresponds to the situation in which the predetermined information is not stored.

特徴D5.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS3401〜ステップS3408の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=17)に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段(主側MPU72におけるステップS3409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴D2乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A combination lottery means for executing a combination lottery process in each game (a function for executing the processes of steps S3401 to S3408 in the main MPU 72) and
Correspondence control execution means for executing winning correspondence control based on the fact that the winning combination corresponding to the winning combination is established in the winning combination lottery process (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main MPU 72). When,
When a predetermined combination (index value IV = 17) is won in the combination lottery process, a means for storing the predetermined information in the predetermined information storage means (a function of executing the process of step S3409 in the main MPU 72) and
With
Even if the predetermined prize corresponding to the predetermined combination is not established in the game in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the state in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is maintained. The gaming machine according to any one of features D2 to D4, which is characterized by having a configuration.

特徴D5によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to the feature D5, since the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when the predetermined combination is won in the combination lottery process, after the predetermined combination is won in the combination lottery process. Depending on whether or not it is a situation, it is possible to make a difference in the presence or absence or the mode of transition to the advantageous gaming state when the advantageous transition possible situation is set.

特徴D6.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理(主側MPU72におけるステップS3505の処理)は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. The situation setting means sets the advantageous shiftable situation based on at least winning the predetermined combination in the lottery process of the winning combination in a situation other than the advantageous transitionable situation.
In the game set to the advantageous shiftable situation, the storage determination process of whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means (the process of step S3505 in the main MPU 72) is more than the lottery process of the winning combination. The gaming machine according to feature D5, which is executed after the process of storing the predetermined information in the predetermined information storage means.

特徴D6によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であると判定されるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。 According to the feature D6, even if the predetermined combination is won in the lottery process of the combination in the game set in the advantageous transition possible situation, the predetermined information is stored in the predetermined information storage means for the winning of the predetermined combination. Prior to this, it is determined whether or not the situation set in the advantageous shiftable situation is the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. As a result, in order to determine that the situation set in the advantageous shiftable situation is the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the game before the game set in the advantageous shiftable situation In the lottery process of the winning combination in, it is necessary to win the predetermined winning combination.

特徴D7.前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。
Feature D7. The predetermined information is information indicating that the predetermined combination has been won in the lottery process of the combination.
A feature D5 or D6 characterized in that when the predetermined prize is established in a situation where the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the predetermined information stored in the predetermined information storage means is deleted. The game machine described in.

特徴D7によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature D7, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by using the information indicating that the predetermined winning combination has been won in the winning combination lottery process.

特徴D8.前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役(第10補填役)にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞(第10補填入賞)の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴D5乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. When the predetermined combination is won in the lottery process of the combination, the specific combination (10th supplementary combination) is also elected.
The gaming machine according to any one of features D5 to D7, wherein the establishment of a specific prize (10th supplementary prize) corresponding to the specific combination has priority over the establishment of the predetermined prize.

特徴D8によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 According to the feature D8, even if the predetermined combination is won in the combination lottery process, the establishment of the specific prize corresponding to the specific combination to be won at the same time is prioritized, so that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. It is possible to maintain the game even after the game in which the predetermined combination is won in the combination lottery process.

特徴D9.前記有利移行手段は、前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させることを可能とする移行実行手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506〜ステップS3508の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況となることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The advantageous transition means is a transition execution means (main of the fourth embodiment) capable of shifting the gaming state to the advantageous gaming state based on the setting of the advantageous transition possible situation in the predetermined situation. It is provided with a function of executing the processes of steps S3506 to S3508 on the side MPU 72).
Any of the features D1 to D8, which is characterized in that when the advantageous shiftable situation is set in a situation other than the predetermined situation, the game state is a game state in which the advantageous shiftable state is not the advantageous gaming state. The gaming machine described in 1.

特徴D9によれば、所定状況において有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態に移行し、所定状況ではない状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況となるため、所定状況において有利移行可能状況に設定された方が遊技者にとって有利となる。したがって、所定状況であるか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature D9, it shifts to the advantageous gaming state based on the setting of the advantageous shiftable situation in the predetermined situation, and when it is set to the advantageous shiftable situation in the situation other than the predetermined situation, it is in the advantageous shiftable situation. Therefore, since the situation is not the advantageous gaming state but the gaming state, it is advantageous for the player to set the advantageous transition possible situation in the predetermined situation. Therefore, it is possible to increase the player's attention to whether or not the situation is predetermined.

特徴D10.前記移行実行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The migration execution means is
Means for executing the advantageous shift lottery process based on the setting of the advantageous shiftable situation in the predetermined situation (function of executing the process of step S3506 in the main MPU 72 of the fourth embodiment).
Means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (a function of executing the process of step S3508 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) based on the transition winning in the advantageous transition lottery process.
The gaming machine according to feature D9, characterized in that the machine is equipped with.

特徴D10によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 According to the feature D10, even if the advantageous transition possible situation is set in the predetermined situation, the transition to the advantageous gaming state does not occur unless the transition is won in the advantageous transition lottery process. As a result, the player expects to be set to the advantageous transition possible situation in the predetermined situation, and is expected to win the transition in the advantageous transition lottery process when the advantageous transition possible situation is set in the predetermined situation. Will be done. Therefore, it is possible to diversify the targets that the player pays attention to.

特徴D11.前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機(ステップS2112の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となること)が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(主側MPU72におけるステップS2213の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9又はD10に記載の遊技機。 Feature D11. In the situation where the advantageous transition means is in the advantageous transition possible state and not in the advantageous gaming state, the predetermined transition trigger (the transition is won in the transition lottery process in step S2112, or the number of remaining released games is reduced. Based on the occurrence of "0"), the means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (the process of step S2213 in the main MPU 72) is executed regardless of whether or not the predetermined situation is met. The gaming machine according to feature D9 or D10, which is characterized by having a function).

特徴D11によれば、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には、所定状況であるか否かに関係なく所定移行契機が発生することで有利遊技状態への移行が発生する。これにより、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件を異ならせることが可能となる。よって、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。 According to the feature D11, when the situation in which the advantageous transition is possible and the gaming state is not the advantageous gaming state continues, the predetermined transition opportunity occurs regardless of whether the situation is the predetermined situation or not. A transition to an advantageous gaming state occurs. As a result, the conditions necessary for shifting to the advantageous gaming state depending on whether the advantageous transitionable situation is newly set or the situation in which the advantageous transitionable situation is in the gaming state that is not the advantageous gaming state continues. Can be made different. Therefore, it is possible to diversify the transition mode of the advantageous gaming state in relation to the advantageous transition possible situation.

なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D11, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS2203及びステップS3508の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS2213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件と、前記第2移行手段による前記有利遊技状態への移行が行われるための条件とが相違していることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A situation setting means (a function of executing the process of step S3504 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the processing of the advantageous transition means (step S2203, step S2206 and step S2213 in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player is executed. Function to do) and
With
The advantageous transition means
A first transition means (a function of executing the processes of steps S2203 and S3508 in the main MPU 72) for shifting the gaming state to the advantageous gaming state based on the setting of the advantageous shiftable situation, and
With the second transition means (function of executing the process of step S2213 in the main MPU 72) to shift the gaming state to the advantageous gaming state in the situation where the advantageous transition is possible and the gaming state is not the advantageous gaming state. ,
With
The feature is that the conditions for performing the transition to the advantageous gaming state by the first transition means and the conditions for performing the transition to the advantageous gaming state by the second transition means are different. Pachinko machine.

特徴E1によれば、有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利遊技状態への移行が発生し得るとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況においても有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、有利移行可能状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、有利移行可能状況が新たに設定される場合と、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合とで有利遊技状態の移行に必要な条件が異なる。これにより、有利遊技状態の移行態様を有利移行可能状況との関係で多様化させることが可能となる。 According to the feature E1, the transition to the advantageous gaming state can occur based on the setting of the advantageous transition possible state, and it is also advantageous in the situation where the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state. A transition to the gaming state can occur. As a result, it is possible to increase the player's attention to the advantageous transition possible situation. In this case, it is necessary to shift to the advantageous gaming state depending on whether the advantageous transitionable situation is newly set or the situation in which the advantageous transition is possible and the gaming state is not the advantageous gaming state continues. The conditions are different. As a result, it is possible to diversify the transition mode of the advantageous gaming state in relation to the advantageous transition possible situation.

特徴E2.前記第1移行手段は、所定状況(主側RAM74に第1CB当選データ又は第2CB当選データが記憶されている状況)において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであって、前記所定状況ではない状況において前記有利移行可能状況に設定された場合には前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないものであり、
前記第2移行手段は、前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態ではない遊技状態である状況において所定移行契機(ステップS2112の移行抽選処理にて移行当選となること又は残りの解除ゲーム数が「0」となること)が発生したことに基づいて、前記所定状況であるか否かに関係なく、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得るものであることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The first transition means is set to the advantageous transition possible state in a predetermined situation (a situation in which the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74), and the game is brought into the advantageous gaming state. It is possible to shift the state, and when the advantageous shiftable situation is set in a situation other than the predetermined situation, the game state is not shifted to the advantageous gaming state.
In the situation where the second transition means is in the advantageous transition possible state and not in the advantageous gaming state, the second transition means is a predetermined transition trigger (the transition is won in the transition lottery process in step S2112, or the number of remaining games to be released. The feature E1 is characterized in that the gaming state can be shifted to the advantageous gaming state regardless of whether or not it is the predetermined situation based on the occurrence of "0"). Described gaming machine.

特徴E2によれば、有利移行可能状況が新たに設定される場合には所定状況であるか否かに遊技者を注目させることが可能となるとともに、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況が継続している場合には所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature E2, when the advantageous shiftable situation is newly set, it is possible to draw the player's attention to whether or not it is a predetermined situation, and in the advantageous shiftable situation and the advantageous game state. If the situation in which there is no gaming state continues, it is possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined transition opportunity occurs.

特徴E3.前記第1移行手段は、
前記所定状況において前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて有利移行抽選処理を実行する手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3506の処理を実行する機能)と、
前記有利移行抽選処理にて移行当選となったことに基づいて、前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第4の実施形態の主側MPU72におけるステップS3508の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The first transition means is
Means for executing the advantageous shift lottery process based on the setting of the advantageous shiftable situation in the predetermined situation (function of executing the process of step S3506 in the main MPU 72 of the fourth embodiment).
Means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (a function of executing the process of step S3508 in the main MPU 72 of the fourth embodiment) based on the transition winning in the advantageous transition lottery process.
The gaming machine according to the feature E2, which is characterized by having.

特徴E3によれば、所定状況において有利移行可能状況が設定されたとしても有利移行抽選処理にて移行当選とならないと有利遊技状態への移行が発生しない。これにより、遊技者は所定状況において有利移行可能状況に設定されることを期待するとともに、所定状況において有利移行可能状況に設定された場合には有利移行抽選処理にて移行当選となることを期待することとなる。よって、遊技者が注目する対象を多様化させることが可能となる。 According to the feature E3, even if the advantageous transition possible situation is set in the predetermined situation, the transition to the advantageous gaming state does not occur unless the transition is won in the advantageous transition lottery process. As a result, the player expects to be set to the advantageous transition possible situation in the predetermined situation, and is expected to win the transition in the advantageous transition lottery process when the advantageous transition possible situation is set in the predetermined situation. Will be done. Therefore, it is possible to diversify the targets that the player pays attention to.

特徴E4.所定情報(第1CB当選データ又は第2CB当選データ)を記憶することが可能な所定情報記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定状況は前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況であることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。
Feature E4. A predetermined information storage means (main side RAM 74) capable of storing predetermined information (first CB winning data or second CB winning data) is provided.
The gaming machine according to feature E2 or E3, wherein the predetermined situation is a situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴E4によれば、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かに応じて、当該有利移行可能状況における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が相違する。これにより、遊技者は有利移行可能状況が発生することだけではなく、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かにも注目することとなる。 According to the feature E4, the transition to the advantageous gaming state in the advantageous shiftable situation is made depending on whether or not the situation set in the advantageous shiftable situation is the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. The presence or absence of or the transition mode is different. As a result, the player pays attention not only to the occurrence of the advantageous transition possible situation but also to whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means.

特徴E5.動作電力の供給が開始されたことに基づいて前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する情報消去手段(主側MPU72における一部クリア処理及び全部クリア処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況が終了することを契機として、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報は消去されないことを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. Information erasing means (a function of executing a partial clear process and a total clear process in the main MPU 72) for erasing the predetermined information stored in the predetermined information storage means based on the start of supply of operating power. Prepare,
The gaming machine according to feature E4, wherein the predetermined information stored in the predetermined information storage means is not erased when the advantageous shiftable situation ends.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された直後においては所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況となり得る一方、有利移行可能状況が終了したとしてもそれを契機として所定情報が消去されることはない。これにより、動作電力の供給が開始された直後に発生する有利移行可能状況と、既に有利移行可能状況が発生した後において再度発生する有利移行可能状況とで、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to the feature E5, immediately after the supply of the operating power is started, the predetermined information may not be stored in the predetermined information storage means, but even if the advantageous transition possible situation ends, the predetermined information is stored as an opportunity. It will not be erased. As a result, whether or not there is a shift to the advantageous gaming state between the advantageous shiftable situation that occurs immediately after the supply of operating power is started and the advantageous shiftable situation that occurs again after the advantageous shiftable situation has already occurred. It is possible to make the transition mode different.

特徴E6.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を決定する設定値決定処理を実行する手段(主側MPU72におけるステップS106の処理を実行する機能)を備え、
前記情報消去手段は、前記設定値決定処理が実行される場合に前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去することを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. It is provided with a means for executing a setting value determination process (a function of executing the process of step S106 in the main MPU 72) for determining a setting value to be used from a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage.
The gaming machine according to feature E5, wherein the information erasing means erases the predetermined information stored in the predetermined information storage means when the set value determination process is executed.

特徴E6によれば、使用対象となる設定値を決定する処理が実行された場合には所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態となるため、この直後に有利移行可能状況が発生した場合には、有利遊技状態への移行の有無又は移行態様が、所定情報が記憶されていない状況に対応するものとなる。 According to the feature E6, when the process of determining the set value to be used is executed, the predetermined information is not stored in the predetermined information storage means, so that an advantageous transition possible situation occurs immediately after this. In the case, the presence / absence or the transition mode of the transition to the advantageous gaming state corresponds to the situation in which the predetermined information is not stored.

特徴E7.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS3401〜ステップS3408の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて所定役(インデックス値IV=17)に当選した場合、前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる手段(主側MPU72におけるステップS3409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されたゲームにて前記所定役に対応する所定入賞が成立しなかったとしても、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶された状態が維持される構成であることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. A combination lottery means for executing a combination lottery process in each game (a function for executing the processes of steps S3401 to S3408 in the main MPU 72) and
Correspondence control execution means for executing winning correspondence control based on the fact that the winning combination corresponding to the winning combination is established in the winning combination lottery process (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main MPU 72). When,
When a predetermined combination (index value IV = 17) is won in the combination lottery process, a means for storing the predetermined information in the predetermined information storage means (a function of executing the process of step S3409 in the main MPU 72) and
With
Even if the predetermined prize corresponding to the predetermined combination is not established in the game in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the state in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means is maintained. The game machine according to any one of features E4 to E6, which is characterized by having a configuration.

特徴E7によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを契機として所定情報記憶手段に所定情報が記憶された状態となるため、役の抽選処理にて所定役に当選した後の状況であるか否かに応じて、有利移行可能状況に設定された場合における有利遊技状態への移行の有無又は移行態様を相違させることが可能となる。 According to the feature E7, since the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when the predetermined combination is won in the combination lottery process, after the predetermined combination is won in the combination lottery process. Depending on whether or not it is a situation, it is possible to make a difference in the presence or absence or the mode of transition to the advantageous gaming state when the advantageous transition possible situation is set.

特徴E8.前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にて少なくとも前記所定役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定するものであり、
前記有利移行可能状況に設定されるゲームにおいて前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されているか否かの記憶判定処理(主側MPU72におけるステップS3505の処理)は、前記役の抽選処理よりも後であって前記所定情報記憶手段に前記所定情報を記憶させる処理よりも前に実行されることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The situation setting means sets the advantageous shiftable situation based on at least winning the predetermined combination in the lottery process of the winning combination in a situation other than the advantageous transitionable situation.
In the game set to the advantageous shiftable situation, the storage determination process of whether or not the predetermined information is stored in the predetermined information storage means (the process of step S3505 in the main MPU 72) is more than the lottery process of the winning combination. The gaming machine according to feature E7, which is executed after the process of storing the predetermined information in the predetermined information storage means.

特徴E8によれば、有利移行可能状況に設定されるゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選したとしても、当該所定役の当選に対して所定情報記憶手段に所定情報が記憶される処理よりも前に、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるか否かが判定される。これにより、有利移行可能状況に設定された状況が所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況であるためには、有利移行可能状況に設定されるゲームよりも前のゲームにおける役の抽選処理において所定役に当選している必要が生じる。 According to the feature E8, even if the predetermined combination is won in the lottery process of the combination in the game set in the advantageous transition possible situation, the predetermined information is stored in the predetermined information storage means for the winning of the predetermined combination. Prior to this, it is determined whether or not the situation set in the advantageous shiftable situation is the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. As a result, in order for the situation set in the advantageous transferable situation to be the situation in which the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the lottery of the role in the game before the game set in the advantageous transferable situation is performed. It is necessary to win a predetermined role in the process.

特徴E9.前記所定情報は前記役の抽選処理にて前記所定役に当選したことを示す情報であり、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記所定入賞が成立した場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が消去されることを特徴とする特徴E7又はE8に記載の遊技機。
Feature E9. The predetermined information is information indicating that the predetermined combination has been won in the lottery process of the combination.
A feature E7 or E8 characterized in that when the predetermined prize is established in a situation where the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the predetermined information stored in the predetermined information storage means is deleted. The gaming machine described in.

特徴E9によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したことを示す情報を利用して、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature E9, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by using the information indicating that the predetermined winning combination has been won in the winning combination lottery process.

特徴E10.前記役の抽選処理にて前記所定役に当選した場合、特定役(第10補填役)にも当選する構成であり、
前記特定役に対応する特定入賞(第10補填入賞)の成立が前記所定入賞の成立よりも優先される構成であることを特徴とする特徴E7乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E10. When the predetermined combination is won in the lottery process of the combination, the specific combination (10th supplementary combination) is also elected.
The gaming machine according to any one of features E7 to E9, wherein the establishment of a specific prize (10th supplementary prize) corresponding to the specific combination has priority over the establishment of the predetermined prize.

特徴E10によれば、役の抽選処理にて所定役に当選したとしても同時に当選する特定役に対応する特定入賞の成立が優先されるため、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況が役の抽選処理にて所定役に当選したゲームよりも後のゲームにまで維持されるようにすることが可能となる。 According to the feature E10, even if the predetermined combination is won in the combination lottery process, the establishment of the specific prize corresponding to the specific combination to be won at the same time is prioritized, so that the predetermined information is stored in the predetermined information storage means. It is possible to maintain the game even after the game in which the predetermined combination is won in the combination lottery process.

なお、特徴E1〜E10の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features E1 to E10, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が終了した場合に、終了時期待状態(第2CZ状態ST7)に設定する終了時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3906の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記終了時期待状態ではない状態である所定遊技状態(通常遊技状態ST1)よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. A situation setting means (a function of executing the process of step S3605 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player (the process of step S3803 in the main MPU 72 of the fifth embodiment is executed. Function to do) and
When the advantageous gaming state ends, the end-time expectation setting means (a function of executing the process of step S3906 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting the end-time expectation state (second CZ state ST7), and
With
The expected state at the end is a game characterized in that it is easier to shift to the advantageous gaming state than the predetermined gaming state (normal gaming state ST1), which is the state in which the advantageous transition is possible and not the expected state at the end. Machine.

特徴F1によれば、利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。この場合に、有利遊技状態が終了した場合には有利遊技状態に移行し易い終了時期待状態に設定される。これにより、有利遊技状態が終了したとしても再度の有利遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature F1, since the transition to the advantageous gaming state occurs in the profit transferable situation, the player who expects the transition to the advantageous gaming state is expected to be in the advantageous game state. In this case, when the advantageous gaming state ends, it is set to the expected end state at which it is easy to shift to the advantageous gaming state. As a result, even if the advantageous gaming state ends, it is possible to expect the player to shift to the advantageous gaming state again.

特徴F2.前記終了時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記有利移行可能状況を終了させる手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3817及びステップS3818の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. When the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the end, the means for terminating the advantageous transition possible state (processes in steps S3817 and S3818 in the main MPU 72 of the fifth embodiment are executed. The gaming machine according to feature F1, which is characterized by having a function).

特徴F2によれば、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合には有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態への移行が発生することなく終了時期待状態が終了した場合に、有利遊技状態への移行の期待度が低い状態で有利移行可能状況が継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F2, when the expected state at the end ends without the transition to the advantageous gaming state occurs, the advantageous transition possible situation ends. As a result, when the expected state at the end ends without the transition to the advantageous gaming state, the advantageous transition possible situation does not continue with the expectation of the transition to the advantageous gaming state being low. It becomes possible.

特徴F3.前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態(第1CZ状態ST6)に設定する開始時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. Based on the setting in the advantageous shiftable situation, the start expectation setting means (fifth) is set to the start expectation state (first CZ state ST6) in which the transition to the advantageous gaming state is easier than the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature F1 or F2, which comprises a function of executing the process of step S3606 in the main MPU 72 of the embodiment).

特徴F3によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature F3, when the advantageous shiftable situation is newly set, it is set to the expected start state at which it is easy to shift to the advantageous game state. As a result, it is possible to raise the player's expectation that the advantageous shiftable situation will be newly set.

特に、特徴F2の構成を備えた場合には、終了時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしてもその後に有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。また、当該構成の場合、有利遊技状態が終了した場合には終了時期待状態及び開始時期待状態の両方が順次発生するのに対して、動作電力の供給開始後などにおいて有利移行可能状況に新たに設定された場合には開始時期待状態のみが発生することになる。したがって、動作電力の供給開始直後における有利遊技状態への移行確率をさほど高く設定しなくても、有利遊技状態が終了した後に有利遊技状態に復帰する確率を高めることが可能となる。 In particular, when the configuration of feature F2 is provided, even if the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the end, the expected state at the start is newly set to the advantageous transition possible state after that. Will be. This makes it possible to increase the probability of returning to the advantageous gaming state after the advantageous gaming state ends. Further, in the case of this configuration, when the advantageous gaming state ends, both the expected state at the end and the expected state at the start are sequentially generated, whereas the advantageous transition is possible after the start of the supply of operating power. If set to, only the expected state at the start will occur. Therefore, even if the probability of transition to the advantageous gaming state immediately after the start of supply of the operating power is not set so high, it is possible to increase the probability of returning to the advantageous gaming state after the advantageous gaming state ends.

特徴F4.前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to feature F3, wherein when the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the start, the predetermined gaming state is reached.

特徴F4によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F4, even if the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the start, the predetermined gaming state is reached. Therefore, the situation in which the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state is continued. It becomes possible to make it.

特徴F5.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A combination lottery means for executing a combination lottery process in each game (a function for executing a combination lottery process in the main MPU 72) and
Correspondence control execution means for executing winning correspondence control based on the fact that the winning combination corresponding to the winning combination is established in the winning combination lottery process (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main MPU 72). When,
With
Features F1 to F4 characterized in that the situation setting means is set to the advantageous shiftable situation based on winning any of the winning combinations in the lottery process of the winning combination in a situation other than the advantageous shiftable situation. The gaming machine according to any one of.

特徴F5によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature F5, it is set to the advantageous transferable situation based on winning one of the roles in the lottery process of the combination in the situation where the advantageous transferable situation is not possible, so it is advantageous from the situation where the advantageous transferable situation is not possible. It is possible to generate a transition to a transitionable situation at an early stage.

特徴F6.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況に設定されたことに基づいて、開始時期待状態(第1CZ状態ST6)に設定する開始時期待設定手段(第5の実施形態の主側MPU72におけるステップS3606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記開始時期待状態は、前記有利移行可能状況であって前記開始時期待状態ではない状態である所定遊技状態(通常遊技状態ST1)よりも前記有利遊技状態に移行し易いことを特徴とする遊技機。
Feature F6. A situation setting means (a function of executing the process of step S3605 in the main MPU 72 of the fifth embodiment) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2), and
In the case of the advantageous transition possible situation, the advantageous transition means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player (the process of step S3803 in the main MPU 72 of the fifth embodiment is executed. Function to do) and
Based on the setting in the advantageous shiftable situation, the process of step S3606 in the main MPU 72 of the fifth embodiment is executed for the start-time expectation setting means (first CZ state ST6) to be set to the start-time expectation state (first CZ state ST6). Function) and
With
The expected start state is a game characterized in that it is easier to shift to the advantageous gaming state than a predetermined gaming state (normal gaming state ST1), which is a state in which the advantageous transition is possible and not the expected state at the start. Machine.

特徴F6によれば、有利移行可能状況に新たに設定された場合には有利遊技状態に移行し易い開始時期待状態に設定される。これにより、有利移行可能状況が新たに設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature F6, when the advantageous shiftable situation is newly set, it is set to the expected start state at the time when it is easy to shift to the advantageous game state. As a result, it is possible to raise the player's expectation that the advantageous shiftable situation will be newly set.

特徴F7.前記開始時期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生しなかった場合、前記所定遊技状態となることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F6, wherein when the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the start, the predetermined gaming state is reached.

特徴F7によれば、開始時期待状態において有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても所定遊技状態となるため、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F7, even if the transition to the advantageous gaming state does not occur in the expected state at the start, the predetermined gaming state is reached. Therefore, the situation in which the advantageous transition is possible and not the advantageous gaming state is continued. It becomes possible to make it.

特徴F8.各ゲームにおいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理にて当選となった役に対応する入賞が成立したことに基づいて入賞対応制御を実行する対応制御実行手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記有利移行可能状況ではない状況において前記役の抽選処理にていずれかの役に当選したことに基づいて前記有利移行可能状況に設定することを特徴とする特徴F6又はF7に記載の遊技機。
Feature F8. A combination lottery means for executing a combination lottery process in each game (a function for executing a combination lottery process in the main MPU 72) and
Correspondence control execution means for executing winning correspondence control based on the fact that the winning combination corresponding to the winning combination is established in the winning combination lottery process (function of executing the processing of steps S309 and S310 in the main MPU 72). When,
With
The feature F6 or F7 is characterized in that the situation setting means is set to the advantageous shiftable situation based on winning any of the winning combinations in the lottery process of the winning combination in a situation other than the advantageous shiftable situation. The gaming machine described in.

特徴F8によれば、有利移行可能状況ではない状況において役の抽選処理にていずれかの役に当選することに基づいて有利移行可能状況に設定されるため、有利移行可能状況ではない状況から有利移行可能状況への移行を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature F8, since it is set to the advantageous transferable situation based on winning one of the roles in the lottery process of the combination in the situation where the advantageous transferable situation is not possible, it is advantageous from the situation where the advantageous transferable situation is not possible. It is possible to generate a transition to a transitionable situation at an early stage.

なお、特徴F1〜F8の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F8, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72におけるステップS309及びステップS310の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(インデックス値IV=10)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に第1停止態様(左リール32Lを第1停止)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第1停止結果(第1ベル入賞に対応する図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、前記特別役に当選した場合に第2停止態様(右リール32Rを第1停止)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第2停止結果(特殊ベル入賞に対応する図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、所定ゲーム数が消化された後に所定利益(疑似ボーナス状態ST4)が付与されることとなる所定待機期間(移行待機期間)において前記特別役に当選した場合、前記第2停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(右リール32Rを第1停止すべきことの報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(主側MPU72におけるステップS2307及びステップS2308の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2504の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. A pattern display means (reel unit 31) that displays a variable pattern, and
A start operating means (start lever 41) operated to start variable display of a pattern in the pattern display means, and
A game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72), which sets the game execution status based on the operation of the start operation means, and
A combination lottery means (a function of executing a combination lottery process in the main MPU 72) that executes a combination lottery process when the game is executed.
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means, and
A symbol display that controls the symbol display means so that the variable display of the symbol is started when the game is executed and the variable display of the symbol is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function to execute reel control processing in the main MPU 72) and
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the combination is displayed after the variable display of the pattern by the control of the pattern display control means, the winning combination corresponding to the winning combination is established. Winning correspondence control means (a function of executing the processing of step S309 and step S310 in the main MPU 72) for executing correspondence control, and
In a gaming machine equipped with
A special combination (index value IV = 10) is set as a winning combination in the combination drawing process.
The pattern display control means has a first stop result (first bell winning) based on the fact that the stop operation means is operated in the first stop mode (first stop of the left reel 32L) when the special combination is won. (Combination of symbols corresponding to) can be displayed, and based on the fact that the stop operation means is operated in the second stop mode (first stop of the right reel 32R) when the special combination is won. It is possible to display the second stop result (combination of symbols corresponding to the special bell winning),
When the special combination is won in the predetermined waiting period (transition waiting period) in which the predetermined profit (pseudo-bonus state ST4) is given after the predetermined number of games has been exhausted, the game machine has the second stop mode. Special notification control means (in the main MPU 72) for executing special notification (notification that the right reel 32R should be stopped first) that makes the player recognizable that the stop operation means should be operated. A gaming machine characterized by having a function of executing the processing of step S2307 and step S2308, and a function of executing the processing of step S2504 in the effect side MPU 92).

特徴G1によれば、所定ゲーム数が消化された後に所定利益が付与されたこととなる所定待機期間において特別役に当選した場合には、第2停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行される。そして、第2停止態様で停止操作手段が操作された場合には第2停止結果が表示される。これにより、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature G1, when the special combination is won in the predetermined waiting period in which the predetermined profit is given after the predetermined number of games is exhausted, the stop operation means should be operated in the second stop mode. A special notification is executed that makes the player recognizable. Then, when the stop operation means is operated in the second stop mode, the second stop result is displayed. As a result, it is possible to notify the player that the provision of the predetermined profit is approaching by using the stop result of the pattern display means. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴G2.前記所定待機期間において前記第2停止結果が表示されたとしても、当該所定待機期間において前記所定ゲーム数が消化されるまでは前記所定利益が付与されることなく当該所定待機期間が継続されることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. Even if the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, the predetermined waiting period is continued without the predetermined profit being given until the predetermined number of games is consumed in the predetermined waiting period. The gaming machine according to the feature G1.

特徴G2によれば、所定待機期間において第2停止結果が表示されたとしても当該所定待機期間において所定ゲーム数が消化されるまでは所定利益が付与されることなく所定待機期間が継続される。これにより、所定利益の付与タイミングに影響を与えることなく、所定利益の付与が近付いていることを絵柄表示手段の停止結果を利用して遊技者に報知することが可能となる。 According to the feature G2, even if the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, the predetermined waiting period is continued without giving the predetermined profit until the predetermined number of games is consumed in the predetermined waiting period. As a result, it is possible to notify the player that the predetermined profit is about to be granted by using the stop result of the pattern display means without affecting the timing of granting the predetermined profit.

特徴G3.前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記第2停止結果が表示された場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選したとしても前記特別報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The special notification control means is characterized in that when the second stop result is displayed in the predetermined standby period, the special notification is not executed even if the special combination is re-winned in the predetermined standby period. Features The gaming machine according to G1 or G2.

特徴G3によれば、所定待機期間において第2停止結果が表示された場合には特別役に再度当選したとしても特別報知が実行されないことにより、既に所定利益の付与が近付いていることを認識している遊技者に対して特別報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G3, when the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, it is recognized that the provision of the predetermined profit is already approaching because the special notification is not executed even if the special role is won again. It is possible to prevent the special notification from being excessively executed for the player who is playing.

特徴G4.前記特別報知制御手段は、前記所定待機期間において前記特別役に当選して前記特別報知が実行されたことに対して前記第2停止結果が表示されなかった場合、当該所定待機期間において前記特別役に再度当選した場合には前記特別報知が再度実行されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. When the special notification control means wins the special combination during the predetermined standby period and the second stop result is not displayed for the execution of the special notification, the special notification control means performs the special combination during the predetermined standby period. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein the special notification is executed again when the player is elected again.

特徴G4によれば、所定待機期間において特別報知が実行されたことに対して第2停止結果が表示されなかった場合には、当該所定待機期間において特別役に再度当選した場合に特別報知が再度実行される。これにより、所定待機期間において第2停止結果が表示される機会を多くすることが可能となる。 According to the feature G4, when the second stop result is not displayed for the special notification being executed in the predetermined waiting period, the special notification is re-elected when the special combination is re-winned in the predetermined waiting period. Will be executed. This makes it possible to increase the chances that the second stop result will be displayed during the predetermined waiting period.

特徴G5.前記特別役に当選することなく前記所定待機期間が経過した場合、前記所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2510の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. When the predetermined waiting period elapses without winning the special combination, a means for executing a predetermined notification indicating that the predetermined profit is given (execution of the process of step S2510 in the effect side MPU 92). The gaming machine according to any one of features G1 to G4, which is characterized by having a function).

特徴G5によれば、所定待機期間において特別役に当選しなかった場合には所定利益が付与されることを示す所定の報知が実行されるため、所定待機期間において特別役に当選しなかったとしても所定利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature G5, if the special combination is not won in the predetermined waiting period, a predetermined notification indicating that the predetermined profit is given is executed. Therefore, it is assumed that the special combination is not won in the predetermined waiting period. It is possible to make the player recognize that the predetermined profit is given.

特徴G6.前記所定待機期間ではない状況において前記特別役に当選した場合、前記第1停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(左リール32Lを第1停止すべきことの報知)が実行されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS2309及びステップS2310の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS2502の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. When the special combination is won in a situation other than the predetermined waiting period, a predetermined notification (the left reel 32L is first stopped) is made so that the player can recognize that the stop operation means should be operated in the first stop mode. It is characterized by having means (a function of executing the processing of step S2309 and step S2310 in the main MPU 72, a function of executing the processing of step S2502 in the effecting side MPU 92) so that the notification of what should be executed) is executed. The gaming machine according to any one of the features G1 to G5.

特徴G6によれば、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第1停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されるため、所定待機期間ではない状況において特別役に当選した場合には第1停止結果が表示されることとなる。したがって、所定待機期間において第2停止結果が表示されることとなり、第2停止結果が表示されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature G6, when the special combination is won in a situation other than the predetermined waiting period, the predetermined notification is executed so that the player can recognize that the stop operation means should be operated in the first stop mode. If a special role is won in a situation other than the predetermined waiting period, the first stop result will be displayed. Therefore, the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, and it is possible to increase the player's attention to the display of the second stop result.

特徴G7.前記所定利益として、相対的に遊技者の利益度が高い第1所定利益(第1疑似ボーナス状態)と、相対的に遊技者の利益度が低い第2所定利益(第2疑似ボーナス状態)と、が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記所定待機期間の終了後に前記第1所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第2停止結果が表示された場合、その後に所定停止結果(「赤7」図柄、「赤7」図柄、「赤7」図柄の組合せ)が表示されるように前記絵柄表示手段を制御し、前記所定待機期間の終了後に前記第2所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて前記第2停止結果が表示された場合、その後に特定停止結果(「BAR」図柄、「BAR」図柄、「BAR」図柄の組合せ)が表示されるように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. The predetermined profits include a first predetermined profit (first pseudo-bonus state) in which the profitability of the player is relatively high and a second predetermined profit (second pseudo-bonus state) in which the profitability of the player is relatively low. , Is set,
When the second stop result is displayed in the predetermined wait period in a situation where the first predetermined profit is given after the end of the predetermined wait period, the pattern display control means is subsequently subjected to the predetermined stop result (“red”. In a situation where the symbol display means is controlled so that the "7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol combination) are displayed, and the second predetermined profit is given after the end of the predetermined waiting period. When the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, the symbol display means is displayed so that the specific stop result (combination of "BAR" symbol, "BAR" symbol, and "BAR" symbol) is displayed thereafter. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, characterized in that

特徴G7によれば、所定待機期間の終了後に第1所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第2停止結果が表示された場合にはその後に所定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御され、所定待機期間の終了後に第2所定利益が付与される状況において当該所定待機期間にて第2停止結果が表示された場合にはその後に特定停止結果が表示されるように絵柄表示手段が制御される。これにより、第1所定利益及び第2所定利益のそれぞれに対応する役を用意しなくても、停止結果を利用して第1所定利益及び第2所定利益のいずれが付与されるのかを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature G7, when the first predetermined profit is given after the end of the predetermined waiting period and the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, the predetermined stop result is displayed after that. In a situation where the pattern display means is controlled and the second predetermined profit is given after the end of the predetermined waiting period, if the second stop result is displayed in the predetermined waiting period, the specific stop result is displayed after that. The pattern display means is controlled. As a result, even if a role corresponding to each of the first predetermined profit and the second predetermined profit is not prepared, the player can determine whether the first predetermined profit or the second predetermined profit is given by using the suspension result. Can be recognized by.

なお、特徴G1〜G7の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G7, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.遊技者に有利な有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2203、ステップS2206及びステップS2213の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段(主側MPU72におけるステップS2603〜ステップS2616及びステップS2703〜ステップS2708の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該上乗せ手段は、対象ゲーム(第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもなくベット数が「3」のゲーム)において前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、非対象ゲーム(第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、ベット数が「2」のゲーム)において前記上乗せ用処理を実行しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. Advantageous transition means for shifting the gaming state to the advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) advantageous to the player (function of executing the processes of steps S2203, S2206 and S2213 in the main MPU 72), and
In the advantageous gaming state, the additional means for executing the additional processing for increasing the number of games executed by the end of the advantageous gaming state (steps S2603 to S2616 and steps S2703 to steps S2703 to step S2703 in the main MPU 72). Function to execute the processing of S2708) and
With
The addition means can execute the addition process in the target game (a game in which the number of bets is "3", which is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3), and the non-target game (first CB). A gaming machine characterized in that the addition process is not executed in a state ST2, a second CB state ST3, and a game in which the number of bets is “2”).

特徴H1によれば、有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることにより、有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなる。したがって、遊技者は有利遊技状態において上乗せ用処理が実行されることを期待することとなる。この場合に、対象ゲームにおいて上乗せ用処理が実行され得るのに対して、非対象ゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、上乗せ用処理が実行され得る状況に一定の制約を与えることが可能となる。 According to the feature H1, the addition processing is executed in the advantageous gaming state, so that the number of games executed by the end of the advantageous gaming state is increased. Therefore, the player expects that the addition process is executed in the advantageous gaming state. In this case, the addition process can be executed in the target game, whereas the addition process is not executed in the non-target game. This makes it possible to impose certain restrictions on the situations in which the additional processing can be executed.

特徴H2.所定数(「2」又は「3」)の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、前記所定数のうち第1所定数(「3」)の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定数のうち第2所定数(「2」)の遊技媒体がベット設定されているゲームであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The configuration is such that the game can be started when a predetermined number (“2” or “3”) of game media is set as a bet.
The target game is a game in which a first predetermined number (“3”) of the predetermined number of game media is set as a bet.
The gaming machine according to feature H1, wherein the non-target game is a game in which a second predetermined number (“2”) of gaming media is set as a bet.

特徴H2によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、基本的に第1所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行わせることが可能となる。 According to the feature H2, the addition process can be executed in the game in which the first predetermined number of game media are set as bets, whereas in the game in which the second predetermined number of game media is set as bets, the addition process can be executed. The addition process is not executed. As a result, it is basically possible to play a game in a situation where a first predetermined number of game media are set as bets.

特徴H3.前記第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. The feature H2 is characterized in that a game in which a first predetermined number of game media is bet-set is more advantageous to a player than a game in which a second predetermined number of game media is bet-set. Described game machine.

特徴H3によれば、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、第1所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行され得るのに対して、第2所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては上乗せ用処理が実行されない。これにより、有利な状況とするために第1所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームを実行することで、自ずと上乗せ用処理が実行され得ることとなる。 According to the feature H3, in a configuration in which a game in which a first predetermined number of game media are bet is set is more advantageous to a player than a game in which a second predetermined number of game media is bet is set, the first In a game in which a predetermined number of game media are set as bets, the addition process can be executed, whereas in a game in which a second predetermined number of game media are set as bets, the addition process is not executed. As a result, by executing the game in which the first predetermined number of game media are bet-set in order to make the situation advantageous, the addition process can be naturally executed.

特徴H4.前記第1所定数は前記第2所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴H2又はH3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine according to feature H2 or H3, wherein the first predetermined number is a number larger than the second predetermined number.

特徴H4によれば、上乗せ用処理が実行され得るようにするために必要な遊技媒体の数を多くすることが可能となる。 According to the feature H4, it is possible to increase the number of game media required so that the addition process can be executed.

特徴H5.前記上乗せ手段は、前記有利遊技状態の上乗せ期間(上乗せ期間)における前記対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、
本遊技機は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行されたことに基づいて、当該上乗せ期間の終了条件の成立に近づけるための更新用処理を実行する更新手段(主側MPU72におけるステップS2708の処理を実行する機能)を備え、
当該更新手段は、前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行されたとしても前記更新用処理を実行しないことを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. The addition means can execute the addition process in the target game during the addition period (addition period) of the advantageous gaming state.
Based on the execution of the target game in the additional period, the gaming machine executes an update process for approaching the establishment of the end condition of the additional period (process of step S2708 in the main MPU 72). Has the ability to execute)
The gaming machine according to any one of features H1 to H4, wherein the renewal means does not execute the renewal process even if the non-target game is executed during the addition period.

特徴H5によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても上乗せ用処理が実行されないだけではなく、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には上乗せ期間自体が進行しない。これにより、上乗せ期間において誤って非対象ゲームを実行させてしまった場合であっても、それに対して上乗せ用処理が実行されないにも関わらず上乗せ期間が進行してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, not only is the addition process not executed even if the non-target game is executed during the addition period, but also the addition period itself does not proceed when the non-target game is executed during the addition period. As a result, even if the non-target game is accidentally executed during the addition period, the addition period will proceed even though the addition process is not executed. It is possible to prevent it.

特徴H6.前記上乗せ期間において期間対応演出が実行されるようにする期間対応演出制御手段(演出側MPU92における演出側上乗せ期間用処理を実行する機能)を備え、
当該期間対応演出制御手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合及び前記非対象ゲームが実行された場合のいずれであっても前記期間対応演出を進行させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. It is provided with a period-corresponding effect control means (a function of executing the effect side additional period processing in the effect side MPU 92) so that the period-compatible effect is executed in the additional period.
The feature H5 is characterized in that the period-corresponding effect control means advances the period-corresponding effect regardless of whether the target game is executed or the non-target game is executed during the additional period. The game machine described in.

特徴H6によれば、上乗せ期間において期間対応演出が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には当該上乗せ期間の進行が停止されるのに対して、期間対応演出の進行は継続される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature H6, since the period-corresponding effect is executed during the addition period, it is possible to increase the player's attention to the addition period. In this case, when the non-target game is executed during the addition period, the progress of the addition period is stopped, while the progress of the period-corresponding effect is continued. As a result, even if the non-target game is executed during the addition period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

特徴H7.前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて前記更新用処理が実行されないのに対して前記期間対応演出は進行されることで、前記上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて前記期間対応演出が終了されることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. When the non-target game is executed during the addition period, the update process is not executed in the non-target game, whereas the period-corresponding effect is advanced, so that the addition period ends as compared with the game in which the addition period ends. The gaming machine according to feature H6, wherein the period-corresponding effect is completed in the previous game.

特徴H7によれば、上乗せ期間において非対象ゲームが実行された場合には、当該非対象ゲームにおいて更新用処理が実行されないのに対して期間対応演出は進行されることで、上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて期間対応演出が終了される。これにより、上乗せ期間において非対象ゲームが実行されたとしても予め定められたゲーム数に対応する分の期間対応演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature H7, when the non-target game is executed during the addition period, the addition period ends because the period-corresponding effect is advanced while the update process is not executed in the non-target game. The period-compatible production ends in the game before the game. As a result, even if the non-target game is executed during the additional period, it is possible to execute the period-corresponding effect corresponding to the predetermined number of games.

特徴H8.前記期間対応演出が終了した後においても前記上乗せ期間が継続している場合に前記上乗せ用処理が実行された場合、当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益は遊技者に報知されないことを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. If the addition process is executed when the addition period continues even after the period-corresponding effect is completed, the profit targeted by the addition process is not notified to the player. Characteristic The gaming machine according to the feature H7.

特徴H8によれば、期間対応演出が終了した後であっても上乗せ期間が継続している場合に上乗せ用処理が実行された場合には当該上乗せ用処理にて付与対象となった利益が遊技者に報知されない。これにより、既に期間対応演出が終了していることで上乗せ期間が終了していると認識している遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H8, if the addition process is executed even after the period-corresponding effect is completed and the addition period is continued, the profit to be granted in the addition process is the game. Not notified to the person. As a result, it is possible to prevent the player who recognizes that the additional period has ended because the period-corresponding effect has already ended, from giving a sense of discomfort.

特徴H9.前記上乗せ手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理を確実に実行するものであり、
前記期間対応演出制御手段は、前記期間対応演出が実行されている状況において前記非対象ゲームが実行された場合、前記上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴H6乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. The addition means reliably executes the addition process when the target game is executed during the addition period.
When the non-target game is executed in the situation where the period-corresponding effect is being executed, the period-corresponding effect control means is provided with the lowest profit among the profits to be granted in the addition process. The gaming machine according to any one of features H6 to H8, wherein the notification indicating the above is executed.

特徴H9によれば、上乗せ期間においては対象ゲームが実行される度に上乗せ用処理が実行されるため、上乗せ期間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、期間対応演出が実行されている状況において非対象ゲームが実行された場合、実際には上乗せ用処理が実行されないにも関わらず、上乗せ用処理にて付与対象となる利益のうち最低の利益が付与されたことを示す報知が実行される。これにより、上乗せ期間においては各ゲームにて上乗せ用処理が実行されるという印象を遊技者に与えながら、上乗せ期間において実際に付与される利益よりも多い利益が付与されたことの報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H9, since the addition process is executed every time the target game is executed during the addition period, it is possible to increase the player's attention to the addition period. In this case, if the non-target game is executed in the situation where the period-corresponding effect is executed, the minimum of the profits to be granted in the addition process is the lowest even though the addition process is not actually executed. The notification that the profit has been granted is executed. As a result, while giving the player the impression that the addition process is executed in each game during the addition period, the notification that the profit is given more than the profit actually given during the addition period is executed. It is possible to prevent it from happening.

特徴H10.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS1805の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
本遊技機は、前記有利移行可能状況において状況終了条件が成立したこと(第2区間SC2のエンディング条件が成立すること)に基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS1914の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行可能状況であって前記有利遊技状態である状況において前記状況終了条件が成立した場合、前記有利移行可能状況だけではなく前記有利遊技状態も終了する構成であり、
前記有利移行可能状況において前記対象ゲーム及び前記非対象ゲームのいずれが実行されたとしても、前記状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行されることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. It is provided with a situation setting means (a function of executing the process of step S1805 in the main MPU 72) for setting an advantageous transition possible situation (second section SC2).
The advantageous transition means shifts the gaming state to the advantageous gaming state when the advantageous transition is possible.
The gaming machine has a situation ending means (in the main MPU 72) that terminates the advantageous transition possible situation based on the fact that the situation end condition is satisfied in the advantageous transition possible situation (the ending condition of the second section SC2 is satisfied). The function of executing the process of step S1914) is provided.
When the situation end condition is satisfied in the advantageous shiftable situation and the advantageous game state, not only the advantageous shiftable situation but also the advantageous game state is terminated.
Any of the features H1 to H9, which is characterized in that a process for approaching the establishment of the situation end condition is executed regardless of whether the target game or the non-target game is executed in the advantageous shiftable situation. The game machine according to 1.

特徴H10によれば、非対象ゲームが実行された場合には上乗せ用処理が実行されないのに対して、状況終了条件の成立に近づけるための処理が実行される。したがって、非対象ゲームを実行させることの不利益度を高めることが可能となる。 According to the feature H10, when the non-target game is executed, the addition process is not executed, whereas the process for approaching the establishment of the situation end condition is executed. Therefore, it is possible to increase the degree of disadvantage of executing the non-target game.

なお、特徴H1〜H10の構成に対して、特徴A1〜A9、特徴B1〜B13、特徴C1〜C8、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F8、特徴G1〜G7、特徴H1〜H10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features H1 to H10, the features A1 to A9, the features B1 to B13, the features C1 to C8, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F8, the features G1 to G7, and the features H1 to H1 Any one or more configurations of H10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to each feature group of the feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, and the feature H group. It is possible to solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, in a pachinko gaming machine, a dish storage section for storing game balls given to a player is provided on the front portion of the game machine, and the game balls stored in the dish storage section are guided to a game ball launcher. , Is fired toward the game area according to the player's firing operation. Then, for example, when the game ball enters the ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is dispensed from the payout device to the dish storage section, for example. Further, in a pachinko gaming machine, a configuration in which an upper plate storage unit and a lower plate storage unit are provided as a plate storage unit is also known. In this case, a game ball stored in the upper plate storage unit launches a game ball. Guided by the device, the excess game balls in the upper dish storage section are discharged to the lower dish storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated and a new game is started in the situation where the medal is bet, the lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the player is given a privilege corresponding to the winning combination.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: The rotation of the orbiting body is started based on the operation of the starting operation means, the rotation of the orbiting body is stopped based on the operation of the stopping operation means, and the player according to the pattern after the stop. A gaming machine that gives special benefits to pachinko machines.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、72…主側MPU、74…主側RAM、74c…継続ゲーム数カウンタ、74d…合計獲得数カウンタ、92…演出側MPU、SC2…第2区間、ST1…通常遊技状態、ST4…疑似ボーナス状態、ST6…第1CZ状態、ST7…第2CZ状態。 10 ... Slot machine, 31 ... Reel unit, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 72 ... Main side MPU, 74 ... Main side RAM, 74c ... Continuous game number counter, 74d ... Total acquisition number counter, 92 ... Directing side MPU, SC2 ... 2nd section, ST1 ... Normal game state, ST4 ... Pseudo bonus state, ST6 ... 1st CZ state, ST7 ... 2nd CZ state.

Claims (1)

遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態において当該有利遊技状態が終了するまでに実行されるゲーム数が多くなるようにするための上乗せ用処理を実行する上乗せ手段と、
を備え、
当該上乗せ手段は、前記有利遊技状態の上乗せ期間における対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行することが可能であり、前記上乗せ期間であっても非対象ゲームにおいて前記上乗せ用処理を実行しないものであり、
本遊技機は、
前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行されたことに基づいて、当該上乗せ期間の終了条件の成立に近づけるための更新用処理を実行する更新手段と、
前記上乗せ期間において期間対応演出が実行されるようにする期間対応演出制御手段と、
を備え、
前記更新手段は、前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行されたとしても前記更新用処理を実行しないものであり、
前記期間対応演出制御手段は、前記上乗せ期間において前記対象ゲームが実行された場合及び前記非対象ゲームが実行された場合のいずれであっても前記期間対応演出を進行させるものであり、
前記上乗せ期間において前記非対象ゲームが実行された場合、当該非対象ゲームにおいて前記更新用処理が実行されないのに対して前記期間対応演出は進行されることで、前記上乗せ期間が終了するゲームよりも前のゲームにて前記期間対応演出が終了されることを特徴とする遊技機。
An advantageous transition means for shifting the gaming state to an advantageous gaming state that is advantageous to the player,
An additional means for executing an additional process for increasing the number of games executed by the end of the advantageous game state in the advantageous game state.
With
The addition means can execute the addition process in the target game during the addition period in the advantageous gaming state, and does not execute the addition process in the non-target game even during the addition period . ,
This gaming machine is
Based on the execution of the target game in the addition period, the update means for executing the update process for approaching the establishment of the end condition of the addition period, and the update means.
A period-corresponding effect control means for executing the period-corresponding effect during the additional period, and
With
The update means does not execute the update process even if the non-target game is executed during the addition period.
The period-corresponding effect control means advances the period-corresponding effect regardless of whether the target game is executed or the non-target game is executed during the additional period.
When the non-target game is executed during the addition period, the update process is not executed in the non-target game, whereas the period-corresponding effect is advanced, so that the addition period ends as compared with the game in which the addition period ends. A gaming machine characterized in that the production corresponding to the period is completed in the previous game.
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